TEXT: A
  lthough she studied many forms of magic none captured the fascination of a 
  certain halﬂing wizard more than the school of enchantment. Already adept 
  at using her charming demeanor, Lellian saw charming spells as a way to reap the 
  rewards of adventuring without getting her 
  hands dirty. Unfortunately she failed to con ‐
  sider the full consequences of her actions 
  and  they’ve  followed  her  right  into  the 
  middle of her hometown!
  ������� Charlie Brooks
  ����� ��� Savage Mojo
  ���� Dyson Logos
  ������� Mike Myler
  ������ Eric Life-Putnam
  Head Games
   A 5E-compatible mini-adventure for 4th-level characters 
  EN World EN�����
  
  Open Game Content | The game rule information in 
  this article is designated Open Game Content. All other 
  material in this article, including maps and illustrations 
  (including illustrations in the public domain), narrative and 
  descriptive text (whether in-character or out-of-character), 
  proper names of characters and/or places, trade dress, 
  “EN  Publishing,” “EN  World,” “EN�����,” 
  EN  Publishing product and article titles, 
  and EN  World and EN Publishing logos, 
  are designated Product Identity.
  GM I�����������
  This adventure can take place in any small town of 
  close‐knit citizens and although its challenges work 
  best for PCs with a knack for diplomacy, those who 
  prefer a more direct approach can still save the day.
  Background
  In her youth the halﬂing Lellian thrilled to accounts 
  of glittering treasures unearthed by adventurers but 
  was too lazy to ever take such risks herself. Typically 
  able  to  use  puppy  dog  eyes  to  get  whatever  she 
  wanted,  the  slothful  girl  surprised  locals  in  her 
  community when she showed promise as a student of 
  wizardly magic. For Lellian the study of magic was 
  just  a  ticket  to  Easy  Street  and  her  aptitude  for 
  enchantment  magic  made  it  all  too  simple  to 
  appropriate  some  of  the  wealth  recently  won  by 
  successful  adventurers—all  without  ever  having  to 
  climb  into  a  dank  dungeon.  She  never  considered 
  what her targets might do when her spells wore oﬀ, 
  however, and now ﬁnds there may be a price for her 
  ill‐gotten gains a�er all…
  Overview
  While in town the PCs are drawn into a ruckus caused 
  by  a  rampaging  orc  chasing  a�er  a  frightened 
  halﬂing. The party discover that the halﬂing (Lellian) 
  used  a  charm  person  spell  to  force  the  orc  on  a 
  dangerous 
  treasure‐hunting 
  expedition 
  without 
  giving him any rewards in return. In short order the 
  adventurers realize that she has most of the locals in 
  the area wrapped around her ﬁnger and that they’ll 
  do their utmost to defend her from any harm. Lellian 
  has also charmed the hobgoblin priest Dymna—who 
  plans to repay the trickster in blood if the PCs can’t 
  convince her to give up the halﬂing a�er she’s been 
  taken hostage. A�er that canny adventurers might be 
  able  to  convince  the  enchanter  to  take  a  less 
  malevolent  path,  or  if  they’re  unlucky,  themselves 
  marked as potential patsies for one of her ruses in 
  future.
  Character Hooks
  The  PCs  need  only  be  in  a  small  town  as  either 
  visitors  or  residents  for  this  adventure—they  may 
  may be enjoying some downtime together, meeting a 
  contact, or actively seeking work. When the party are 
  near  the  market  square  Lellian  dashes  through  to 
  start oﬀ Head Games.
  S���� �: H������ H�������
  A  peaceful  day  at  the  market  suddenly  becomes  a 
  scene  of  mass  confusion  as  a  frightened  halﬂing 
  dashes into view with an angry orc hot on her trail.
  The PCs become aware of danger as the halﬂing 
  Lellian sprints into view, shouting, “Orc! Orc! Ram ‐
  paging  orc!”  Sure  enough,  an  angry  orc  veteran 
  named Gharak follows in hot pursuit. Gharak begins 
  the scene �� feet behind Lellian and targets her with 
  attacks until somebody gets in his way (at which point 
  he  shi�s  his  attention  to  them). The  halﬂing  hides 
  behind some crates at the earliest opportunity. If the 
  party choose to remain out of combat, Lellian stops 
  just long enough to cast charm person on one of the 
  adventurers, hoping to force their aid.
  Townsfolk scatter as soon as a ﬁght breaks out, but 
  four  guards  arrive  in  �d�  rounds  and  try  to  kill 
  Gharak if the PCs haven’t defeated him or calmed him 
  down by then.
  Head Games  |  EN World EN�����
  
  Lellian
  Small humanoid (lightfoot halfling), chaotic neutral 
  wizard (enchanter) 4
  Armor Class �� (mage armor)
  Hit Points �� (�d�+�)
  Speed �� �.
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  � (–�)
  �� (+�)
  �� (+�)
  �� (+�)
  �� (+�)
  �� (+�)
  Saving Throws ��� +�, ��� +�
  Skills Arcana +�, Deception +�, Insight +�, Persuasion +�
  Senses passive Perception ��
  Languages Common, Halfling
  Challenge � (��� XP)
  Arcane Recovery. Once per day when Lellian finishes a
  short rest, she can choose expended spell slots to 
  recover. The spell slots can have a combined level that 
  is equal to or less than �nd level.
  Brave. Lellian has advantage on saving throws against 
  being frightened.
  Halfling Nimbleness. Lellian can move through the 
  space of any creature that is of a size larger than her.
  Lucky. When Lellian rolls a � on the d�� for an attack 
  roll, ability check, or saving throw, she can reroll the 
  die and must use the new roll.
  Naturally Stealthy. Lellian can attempt to hide when 
  obscured by a creature that is Medium size or larger.
  Spellcasting. Lellian is a �th-level spellcaster. Her 
  spellcasting ability is Intelligence (spell save DC ��, +� 
  to hit with spell attacks). Lellian has the following 
  wizard spells prepared:
  Cantrips (at will): light, mage hand, poison spray, 
  prestidigitation
  1st level (4 slots, 2 remaining): charm person, detect 
  magic, mage armor, sleep
  2nd level (3 slots): detect thoughts, knock, suggestion
  ACTIONS
  Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +� to hit, 
  reach � �. or range ��/�� �., one creature. 
  Hit: � (�d�–�) piercing damage.
  Hypnotism. Lellian chooses one creature adjacent to 
  her and if it’s able to either hear or see her, it must 
  make a DC �� Wisdom saving throw. On a failure, the 
  target is charmed to Lellian, incapacitated, has a 
  speed of �, and is obviously distracted. This eﬀect 
  lasts until the end of her next turn, or an additional 
  round if Lellian uses an action to extend the duration. 
  It also ends if the target is damaged, Lellian moves 
  more than � feet away from the target, or if the target 
  is unable to hear or see her. Once a target has 
  successfully resisted Lellian’s Hypnotism or been 
  aﬀected by it, she can’t use it against that target until 
  she finishes a long rest.
  H��������� ��� H�������
  Circle of Stones
  Ruined Farmhouse
  EN World EN�����  |  Head Games
  
  S���� �: A T����� �� T����
  When  the  scene  calms  down  the  townsfolk  try  to 
  make sense of what happened. If Gharak died in battle 
  most of them happily chalk the matter up to a single 
  orc marauder and go about their day. Lellian produces 
  a  large  violet  garnet  worth  ���  gp  to  pay  for  the 
  damage  caused  by  the  attack—a  suspiciously  large 
  amount that far exceeds the cost of any lost wares— 
  prompting widespread cheers and a gaggle of people 
  oﬀering the halﬂing gi�s for her generosity.
  If the PCs stopped Gharak peacefully or investigate 
  the matter, they discover the other side to this story:
  Gharak  claims  that  Lellian  tricked  him  and  two 
  other orcs into inﬁltrating an owlbear lair to recover 
  some treasure le� behind by the beast’s victims. Only 
  he survived the battle, le� destitute less than an hour 
  later  a�er  giving  the  halﬂing  all  his  hard‐won 
  treasure.  Eventually  ﬁguring  out  that  she  had  used 
  “mind magic” against him, he set out for revenge.
  If  asked  to  give  her  account  of  events,  Lellian 
  starts with a tall tale of her hunting for a mythical 
  fruit called a wenderberry. She claims to have heard a 
  nearby dryad calling for help—a dryad under attack 
  from Gharak, who robbed her of her fairy gold. She 
  stole the gold back from the orc and swears that she 
  planned to bring it to the fey if she can ﬁnd her again. 
  That she already gave some of the treasure away to ﬁx 
  up  the  damaged  market  doesn’t  seem  to  occur  to 
  Lellian until a�er the story is spun.
  Naturally, Gharak’s story is closer to the truth, yet 
  none  of  the  townsfolk  seem  to  believe  that  “their 
  Lellian” could be a thief.
  Gharak’s Fate
  If Gharak lives, the townsfolk insist that he be jailed 
  for causing a ruckus. PCs who seek to protect the orc 
  can convince the community to let him go in peace 
  with  a  DC  ��  Charisma  (Persuasion)  check.  On  a 
  success,  Gharak  chooses  to  cut  his  losses,  leaving 
  with his life and freedom.
  Lellian’s Tall Tales
  PCs who don’t believe Lellian’s story can press her to 
  learn  the  truth.  For  each  time  a  PC  succeeds  at  a 
  DC �� Charisma (Intimidation) or Charisma (Persua ‐
  sion) check, Lellian drops one lie from her tale: ﬁrst 
  her claim that she was seeking wenderberries, then 
  the presence of the dryad, and ﬁnally admits that her 
  magic led to the loss of life. A�er revealing the truth 
  she oﬀers the PCs � platinum each to keep quiet.
  Every time a PC fails a check to get Lellian to open 
  up, �d� townsfolk notice the scene and keep an eye on 
  the group from afar. When the party have drawn �� or 
  more commoners’ attention in this way, they call for 
  guards to intervene and escort the halﬂing to safety.
  S���� �: H������ S��������
  The problems caused by Lellian’s mind games come 
  to a head later in the day when an panicked merchant 
  rushes into town. His caravan was attacked by hob ‐
  goblins  that  captured  his  companions  and  plan  to 
  start executing hostages unless “that halﬂing hedge 
  wizard”  turns  herself  over  to  them.The  hobgoblins 
  currently hold the hostages on a plateau overlooking 
  a ruined farm north of town. An emergency meeting 
  of  the  town  council  determines  that  the  situation 
  calls for stealth or subterfuge and results in an oﬀer 
  of ��� gold to the PCs if they can deal with the threat 
  without the loss of life.
  The Hobgoblins’ Tale
  Dymna  is  the  leader  of  the  hobgoblin  band  and  is 
  another unfortunate victim of Lellian’s magic. While 
  under the inﬂuence of charm person she led her troops 
  in a raid of a bugbear tomb before giving the treasure 
  they found to their new “friend.” Even if the enchan ‐
  ter  hadn’t  already  spent  most  of  the  treasure,  the 
  ﬁercely proud Dymna would not seek its return— this 
  is  a  matter  of  personal  honor  to  her  now  and  she 
  wants payment in blood.
  Lellian’s Part
  The halﬂing attends the emergency meeting of the 
  town council but starts to leave when the PCs accept 
  the job. If the adventurers do not attend the meeting 
  but take the job later they ﬁnd Lellian at the market 
  square hiring bodyguards to protect her from “those 
  hobgoblin  brutes.”  The  enchanter  denies  that  she 
  charmed  anybody,  claiming  that  she  doesn’t  know 
  Head Games  |  EN World EN�����
  
  why the mercenaries gave her so much treasure as a 
  gi�. If pressed (as above) she admits to using a charm 
  person spell but shows no remorse—in her view she 
  acted as any clever person would.
  Handling the Hobgoblins
  Dymna’s party remains at the plateau until dawn and 
  if the PCs haven’t put a plan into action by then the 
  town  council  sends  out  the  guard  to  handle  the 
  matter.  This  ultimately  leads  to  the  death  of  the 
  hostages. The hostage‐takers include �� hobgoblins 
  and  Dymna  (a  hobgoblin  priest).  The  hostages 
  consist of � human commoners, each bound, gagged, 
  and prone next to a hobgoblin. The bound hostages 
  sit at the center of the circle of stones, surrounded by 
  Dymna  and  �  of  her  hobgoblins.  The  other  � 
  hobgoblins  lurk  within  the  ruined  farmhouse, 
  remaining hidden until ﬁring longbows when called 
  to act. If the mercenaries in the ruins spot the PCs 
  approaching,  one  of  them  blows  a  signal  horn  to 
  warn Dymna of their approach. The PCs have many 
  potential strategies at their disposal, some of which 
  are detailed below.
  Frontal Assault: If the PCs come looking for a ﬁght 
  the hobgoblins in the farmhouse ﬁre warning shots 
  when  the  party  approaches  within  ���  feet.  If  the 
  adventurers  ignore  the  warning,  one  of  the 
  hobgoblins  signals  Dymna  to  start  killing  hostages. 
  She  waits  until  the  PCs  can  see  her,  then  has  a 
  hobgoblin execute a hostage each round until the PCs 
  either retreat or surrender.
  Stealth: The plateau oﬀers sparse cover and PCs 
  who  approach  via  stealth  can  attempt  a  Dexterity 
  (Stealth)  check  opposed  by  the  hobgoblins’  passive 
  Perception of ��. On a success, they can get within �� 
  feet of the ruined farmhouse before the mercenaries 
  become  aware  of  their  presence.  Adventurers  who 
  take the extra time to circle around to the north can 
  make a DC �� Dexterity (Stealth) check to get within 
  �� feet of the north side of the plateau before Dymna 
  notices  them.  Regardless  of  how  successfully  the 
  party  approaches,  one  hobgoblin  each  round 
  attempts  to  kill  or  use  a  hostage  for  leverage  once 
  combat breaks out.
  Negotiation: Dymna parlays from a distance of ��� 
  feet, allowing a PC to approach as close as �� feet with 
  a  successful  DC  ��  Charisma  (Deception)  or 
  Charisma  (Persuasion)  check.  Unfortunately  she 
  gives  up  very  little  in  negotiations—she  wants 
  Lellian’s head and nothing else.
  Turning Over Lellian: Lellian refuses to leave town. 
  PCs  that  try  to  force  the  issue  can  make  a  DC  �� 
  Charisma  (Intimidation)  check  to  frighten  her  into 
  coming with them, or a DC �� Charisma (Deception) or 
  Charisma  (Persuasion)  check  to  convince  her  that 
  she’ll be kept safe. Adventurers that have the halﬂing in 
  hand (or somebody suitably disguised as the enchan ‐
  ter) are allowed within �� feet of the hostages. Dymna 
  then releases them in exchange for Lellian, whom she 
  plans to execute immediately. Should the halﬂing die, a 
  furious town council cancels any reward.
  C���������
  By the end of this mini‐adventure the PCs have either 
  witnessed  the  horrifying  eﬀects  of  frivolous  magic 
  use or stopped much unnecessary bloodshed. If the 
  PCs stop Dymna from killing any merchants and keep 
  Lellian alive, the halﬂing gives each PC an art object 
  worth �� gp—although it may be best not to ask how 
  she got these gi�s.
  Even a�er all that has happened, Lellian still has 
  enchantment magic at her disposal and a community 
  that enables her. Persuasive PCs who take the time to 
  set her on a better path might get her to realize the 
  harm she has done or manage to scare her straight. 
  On the other hand, an adventurer Lellian identiﬁes as 
  an  easy  mark  might  become  the  target  of  her  next 
  charm person spell, leading the party to an unexpected 
  treasure hunt one day. e
  EN World EN�����  |  Head Games
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/5th Edition (5e)/3rd Party/EN World EN5ider/EN5ider 268 - Mini-Adventure Head Games.pdf