TEXT: AMIRI
  golpes
  equipamentos
  perícias
  talentos & habilidades
  o que é uma bárbara?
  defesas
  bárbara 1
  ancestralidade
  biografia 
  percepção
  velocidade
  tendência
  idiomas
  força
  modificador
  modificador
  modificador
  modificador
  modificador
  modificador
  inteligência
  corpo a corpo �
  distância 
  �
  destreza
  sabedoria
  constituição
  carisma
  FOR
  INT
  DES
  SAB
  CON
  CAR
  acrobatismo (des)
  arcanismo (int)
  atletismo (FOR)
  Diplomacia (CAR)
  dissimulação (CAR)
  furtividade (des)
  intimidação (car)
  ladroagem (DES)
  manufatura (int)
  medicina (sab)
  natureza (sab)
  Ocultismo (INT)
  performance (car)
  religião (sab)
  saber de curtume (int)
  saber (outro)
  habilidades de ancestralidade
  talentos gerais
  talentos de classe
  talentos de perícia
  características de classe
  pontos de vida
  classe de armadura
  reflexos
  fortitude
  vontade
  sociedade (int)
  sobrevivência (sab)
  Você é uma poderosa combatente e sobrevivente, capaz de buscar sua fúria 
  interior e instinto para guiá-lo a desbloquear habilidades de combate.
  –1 na CA quando estiver em Fúria, –1 na CA quando empunhar sua espada 
  bastarda Grande (as penalidades se acumulam)
  +7
  +5
  Ambição Natural* (Intimidação Enfurecida)
  espada bastarda Grande +6 (desajeitada 1 enquanto usar; duas 
  mãos d12), 1d8+4 cortante (1d8+10 em fúria)
  azagaia +5 (arremesso 9 metros), 1d8+4 perfurante
  • = TREINADO  • • = ESPECIALISTA  • • • = MESTRE
  Intimidação Enfurecida, Investida Súbita
  Duro de Matar
  Olhar Intimidante, Procurar Vida Selvagem
  anátema, Fúria, instinto de gigante
  *Habilidades com um asterisco já foram calculadas nas estatísticas de Amiri e 
  não aparecem em qualquer outro lugar.
  18
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  +5
  +3  •
  +3  •
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  (+0)
  (+0)
  (+2)
  14
  14
  18
  12
  10
  10
  (+2)
  (+4)
  COMUM, HALLITA
  CAÓTICA E NEUTRA
  7,5 METROS
  HUMANA (VERSÁTIL)
  CAÇADORA
  +5 (ESPECIALISTA)
  volume
  Atual 4, 6L; Guardado 1, 1L
  vestido
  azagaia (4), elixir da vida mínimo (2), espada bastarda Grande, gibão 
  de peles, mochila
  riqueza
  8 sp
  guardado arpéu, cantil, corda (15 metros), esteira de dormir, giz (10), pederneira e 
  isqueiro, rações (2 semanas), sabão, tocha (5)
  +7  •
  +0
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  AMIRI
  equipamentos
  Habilidades & Talentos
  As regras a seguir se aplicam aos equipamentos de Amiri.
  Mochila: Uma mochila comporta até 4 Volumes de itens. Se estiver carregando 
  ou arrumando a mochila em vez de usando-a nas costas, o Volume dela é leve 
  em vez de desprezível. Os primeiros 2 Volumes de itens em sua mochila não 
  contam contra seu limite de Volume.
  Arpéu: Você pode arremessar um arpéu com uma corda amarrada a ele para 
  facilitar a escalada. Para ancorar um arpéu, faça uma rolagem de ataque 
  com o traço secreto contra uma CD que depende do alvo (normalmente pelo 
  menos CD 20). Em um sucesso, seu arpéu fica firme. Em uma falha crítica, 
  o arpéu aparenta estar firme  mas se solta quando você estiver no meio do 
  caminho.
  Arremesso (traço): Você pode arremessar esta arma como um ataque à 
  distância; quando arremessada, ela é considerada uma arma à distância. 
  Uma arma de arremesso adiciona seu modificador de Força ao dano da 
  mesma forma que uma arma corpo a corpo. Quando este traço aparecer em 
  uma arma corpo a corpo, ele também incluirá o incremento de distância. 
  Armas à distância com este traço utilizam o incremento de distância 
  especificado na entrada Distância da arma
  Desajeitada 1 (condição): Você sofre -1 de penalidade de estado em testes e 
  CDs baseados em Destrza, como CA, salvamentos de Reflexos, rolagens 
  de ataque à Distância e testes de perícia utilizando Acrobatismo, 
  Furtividade e Ladroagem. Você fica desajeitada 1 enquanto empunhar sua 
  espada bastarda Grande (isto não está refletido em sua CA, perícias ou 
  salvamentos, mas está refletido em sua precisão com a espada bastarda).
  Duas Mãos (traço): Esta arma pode ser empunhada com duas mãos. Fazer isso 
  altera o dado de dano da arma para o valor indicado.
   Elixir da Vida Mínimo (alquímico, consumível, cura, elixir) Ativação � 
  (Interagir); Efeito Beber um elixir da vida menor restaura 1d6 Pontos de 
  Vida e concede +1 de bônus de item em jogadas de salvamento contra 
  doenças e venenos por 10 minutos.
  Os talentos e habilidades de Amiri são descritos abaixo.
  Anátema: Recusar ou evitar enfrentar um desafio pessoal de força é anátema para 
  você. Se violar seu anátema, você causa apenas 2 pontos de dano adicionais 
  quando estiver em fúria e empunhando sua espada bastarda Grande.
  Desmoralizar � (auditivo, concentração, emoção, mental): Com um grito 
  súbito, uma provocação oportuna ou uma crítica severa, você pode abalar a 
  determinação de um inimigo. Escolha uma criatura a até 9 metros de você 
  da qual esteja ciente. Faça um teste de Intimidação contra a CD de Vontade 
  do alvo. Se você não estiver falando um idioma, se o alvo não compreender 
  o idioma que você estiver falando ou se ele não puder ouvi-lo, você sofre 4 
  de penalidade de circunstância no teste. Independentemente do resultado, 
  o alvo fica temporariamente imune às suas tentativas de Desmoralizá-lo por 
  10 minutos. 
  Sucesso Crítico O alvo fica assustado 2. 
  Sucesso O alvo fica assustado 1.
  Duro de Matar: Você é mais difícil de ser morto do que a maioria. Você só 
  morre quando o valor de sua condição morrendo chegar a 5 (em vez de 
  morrendo 4).
  Fúria � (bárbaro, concentração, emoção, mental) Requerimentos Você não 
  está fatigado ou em fúria; Efeito Você acessa seu furor interior e entra em 
  fúria. Você recebe 3 Pontos de Vida temporários. Este frenesi dura por 1 
  minuto, até que não haja inimigos que você possa perceber ou até você 
  ficar inconsciente  o que ocorrer primeiro. Você não pode encerrar sua fúria 
  voluntariamente. Enquanto estiver em fúria:
  • Você causa 2 pontos de dano adicionais com armas corpo a corpo e 
  ataques desarmados. Este dano adicional é dividido pela metade se sua 
  arma ou ataque desarmado for ágil. Com sua espada bastarda Grande, 
  esse dano aumenta para 6 pontos.
  • Você sofre -1 de penalidade na CA.
  • Você não pode usar ações com o traço concentração a menos que elas 
  também possuam o traço fúria. Você pode Buscar enquanto estiver em fúria. 
  Intimidação Enfurecida: Seu furor enche seus adversários de medo. Enquanto 
  estiver em fúria, suas ações Desmoralizar (da perícia Intimidação) adquirem 
  o traço fúria (permitindo que você as use enquanto estiver em fúria).
  Instinto de Gigante: Sua fúria lhe concede o poder bruto de um gigante. 
  Você pode usar uma arma feita para uma criatura Grande, embora sofra a 
  condição desajeitada 1 enquanto o fizer devido ao tamanho desproporcional 
  de sua arma. 
  Investida Súbita � (abertura, floreio) Com um disparo rápido, você corre 
  até seu adversário e faz um movimento de ataque. Ande duas vezes. Se 
  encerrar seu movimento com pelo menos um inimigo em seu alcance corpo 
  a corpo, você pode realizar um Golpe corpo a corpo contra esse inimigo. 
  Você pode usar Investida Súbita ao Escalar, Escavar, Nadar ou Voar em vez 
  de Andar se possuir o tipo de movimento correspondente. Como Investida 
  Súbita possui os traços abertura e floreio, você só pode usá-la se ainda não 
  tiver usado uma ação com os traços abertura, ataque ou floreio neste turno.
  Olhar Intimidante: Você pode Desmoralizar com um mero olhar. Quando o 
  fizer, Desmoralizar perde o traço auditivo e adquire o traço visual, e você 
  não sofre uma penalidade se a criatura não compreender seu idioma.
  Procurar Vida Selvagem: Você pode estudar detalhes nos ermos para 
  determinar a presença de criaturas próximas. Você pode gastar 10 
  minutos aferindo a área ao seu redor para descobrir quais criaturas há nos 
  arredores, baseado em ninhos, excrementos e marcas na vegetação. Faça 
  um teste de Sobrevivência contra a CD determinada pelo MJ baseado em 
  quão óbvios são os sinais. Em um sucesso, você pode fazer um teste de 
  Recordar Conhecimento com 2 de penalidade para aprender mais sobre as 
  criaturas somente a partir destes sinais. Se for mestre em Sobrevivência, 
  você não sofre essa penalidade.
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �f�e�r�n�a�n�d�e�s�_�l�u�c�a�s�@�h�o�t�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  ezren
  golpes
  equipamentos
  magias
  perícias
  Habilidades & Talentos
  o que é um mago?
  defesas
  magias
  mago 1
  ancestralidade
  biografia 
  percepção
  velocidade
  tendência
  idiomas
  força
  modificador
  modificador
  modificador
  modificador
  modificador
  modificador
  inteligência
  corpo a corpo �
  distância 
  �
   
  destreza
  sabedoria
  constituição
  carisma
  FOR
  INT
  DES
  SAB
  CON
  CAR
  acrobatismo (des)
  arcanismo (int)
  atletismo (FOR)
  Diplomacia (CAR)
  dissimulação (CAR)
  furtividade (des)
  intimidação (car)
  ladroagem (DES)
  manufatura (int)
  medicina (sab)
  natureza (sab)
  Ocultismo (INT)
  performance (car)
  religião (sab)
  saber de mercadores (int)
  saber (outro, int)
  pontos de vida
  classe de armadura
  CA com escudo 
  místico erguido
  reflexos
  fortitude
  ataque 
  de magia
  CD
  vontade
  sociedade (int)
  sobrevivência (sab)
  Você é um conjurador poderoso cuja magia pode vir de estudos e pesquisas in-
  tensos sobre os pilares arcanos do universo.
  +5
  +5
  +7
  17
  habilidades de ancestralidade Natureza Cooperativa
  cajado +3 (duas mãos 1d8), 1d4 contundente
  jorro ácido +7 (ácido, evocação), 1d6 de ácido mais 1 de 
  respingo de ácido 
  • = TREINADO  • • = ESPECIALISTA  • • • = MESTRE
  talentos de perícia
  Pechinchador
  talentos de classe
  Ampliar Magia, Magia de Alcance
  características de classe
  conjuração arcana, elo arcano, escola arcana (univer-
  salista), tese arcana (experimentação metamágica)
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  16
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  +6
  +4  •
  +7  •
  +7  •
  +7  •
  +2
  (+0)
  (+1)
  (+4)
  (+2)
  14
  14
  10
  10
  12
  18
  (+2)
  (+0)
  COMUM, DRACÔNICO, ENÂNICO, HALFLING, SUBTERRÂNEO E VARISIANO 
  NEUTRO E BOM
  7,5 METROS
  HUMANO (PERITO)
  MERCADOR
  +4 (TREINADO)
  1º nível
  volume
  Vestido 1, 6L; Guardado 1, 4L
  mãos flamejantes, mísseis mágicos
  vestido
  bolsa de componentes materiais, cajado, elixir da vida mínimo (2), 
  mochila, pergaminho de gavinhas sombrias, roupas
  truques mágicos (à vontade) arco elétrico, detectar magia, escudo místico, jorro ácido, luz 
  riqueza
  2 po, 7 pp
  guardado arpéu, cantil, conjunto de escrita, corda (15 metros), esteira de dormir, giz (10), 
  grimório, pederneira e isqueiro, rações (2 semanas), sabão, tocha (5)
  +0
  +4
  +0
  +1
  +0
  +3  •
  +5  •
  +4  •
  +4  •
  +2
  +0
  +7  •
  +7  •
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �f�e�r�n�a�n�d�e�s�_�l�u�c�a�s�@�h�o�t�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  ezren
  equipamentos
  talentos & habilidades
  Magias
  As regras a seguir se aplicam aos equipamentos de Ezren.
  Mochila: Uma mochila comporta até 4 Volumes de itens. Se estiver carregando 
  ou arrumando a mochila em vez de usando-a nas costas, o Volume dela é leve 
  em vez de desprezível. Os primeiros 2 Volumes de itens em sua mochila não 
  contam contra seu limite de Volume.
  Arpéu: Você pode arremessar um arpéu com uma corda amarrada a ele para 
  facilitar a escalada. Para ancorar um arpéu, faça uma rolagem de ataque com 
  o traço secreto contra uma CD que depende do alvo (normalmente pelo menos 
  CD 20). Em um sucesso, seu arpéu fica firme. Em uma falha crítica, o arpéu 
  aparenta estar firme  mas se solta quando você estiver no meio do caminho.
  Duas Mãos (traço): Esta arma pode ser empunhada com duas mãos. Fazer isso 
  altera o dado de dano da arma para o valor indicado. 
   Elixir da Vida Mínimo (alquímico, consumível, cura, elixir) Ativação � 
  (Interagir); Efeito Beber um elixir da vida menor restaura 1d6 Pontos de 
  Vida e concede +1 de bônus de item em jogadas de salvamento contra 
  doenças e venenos por 10 minutos.
  [onePergaminho de Gavinhas Sombrias Quando estiver segurando este 
  pergaminho, você pode conjurar gavinhas sombrias (veja magias). Após 
  conjurar esta magia, o pergaminho é destruído.
  Os talentos e habilidades de Ezren são descritos abaixo.
  Ampliar Magia � (mago, manuseio, metamágico) Você manipula a energia de 
  sua magia, propagando-a para afetar uma área mais ampla. Se a sua próxima 
  ação for Conjurar uma Magia que possui uma área de cone, explosão ou 
  linha e não possui uma duração, aumente a área dessa magia. Acrescente 
  1,5 metros ao raio de uma explosão que normalmente tenha um raio de pelo 
  menos 3 metros (uma explosão com raio menor não é afetada). Adicione 1,5 
  metros ao comprimento de um cone ou linha que normalmente tenha 4,5 
  metros ou menos, e adicione 3 metros ao comprimento de um cone ou linha 
  maior que isso.
  Conjuração Arcana: Você pode conjurar magias arcanas usando a atividade 
  Conjurar uma Magia. Veja a seção Magias, abaixo, para detalhes sobre as 
  magias que você possui preparadas.
   Elo Arcano: � Seu cajado também serve como seu elo arcano, que você 
  pode drenar uma vez por dia como uma ação livre no começo do seu turno. 
  Durante o seu turno, você ganha a habilidade de conjurar uma magia que 
  tenha preparado e que já tenha conjurado nesse dia. Você ainda deve 
  Conjurar a Magia e atender aos outros requerimentos da magia.
  Escola Arcana: Você é um universalista, acreditando que a maestria arcana vem 
  do conhecimento bem fundamentado de todas as escolas de magia em vez 
  de especializar-se em apenas uma delas. Você recebe um talento de mago 
  bônus (Ampliar Magia).
  Magia de Alcance � (concentração, mago, metamágico) Você amplia a 
  distância de sua magia. Se a sua próxima ação for Conjurar uma Magia que 
  possui uma distância, aumente a distância dessa magia em 9 metros. Como 
  padrão para aumentar distâncias de magias, se a magia normalmente tiver 
  uma distância de toque, você amplia a distância dela para 9 metros.
  Natureza Cooperativa: A vida curta dos humanos o concede uma grande 
  capacidade de perspectiva além de ensiná-lo desde cedo a colocar as 
  diferenças de lado e cooperar com outras pessoas para alcançar a grandeza. 
  Você recebe +4 de bônus de circunstância em testes para Auxiliar 
  Pechinchador: Você pode Ganhar Proventos (página 237 do Pathfinder Livro 
  Básico) utilizando Diplomacia, gastando seus dias de recesso procurando 
  barganhas e revendendo mercadorias para gerar lucro. Você começa o jogo 
  com 2 po adicionais (já somados em seus equipamentos).
  Tese Arcana (Experimentação Metamágica): Sua tese arcana lhe concede um 
  talento metamágico adicional como um talento bônus. Para Ezren, este 
  talento é Magia de Alcance.
  Arco Elétrico (eletricidade, evocação, truque mágico); Execução � somático, 
  verbal; Distância 9 metros; Alvos 1 ou 2 criaturas; Salvamento Reflexos básico 
  Efeito Um arco de eletricidade salta de um alvo para outro. Você causa dano 
  de eletricidade igual a 1d4 mais o modificador de seu atributo de conjuração.
  Detectar Magia (detecção, divinação, truque mágico); Execução � somático, 
  verbal; Área Emanação de 9 metros; Efeito Você emite um pulso que registra 
  a presença de magia. Você não recebe informação além da presença ou 
  ausência de magia. Você pode escolher ignorar magia à qual tenha ciência da 
  presença, como de itens mágicos e magias contínuas suas e de seus aliados. 
  Você detecta alguma ilusão mágica somente se o efeito da ilusão tiver nível 
  inferior ao nível de magia de sua detectar magia. Entretanto, itens que 
  possuem uma aura de ilusão e não são enganosos em aparência (como uma 
  poção de invisibilidade) geralmente são detectados normalmente.
  Escudo Místico (abjuração, força, truque mágico); Execução � verbal; Efeito 
  Você ergue um escudo de força mágica. Isto conta como usar a ação Erguer 
  um Escudo, concedendo-lhe +1 de bônus de circunstância na CA até o início 
  de seu próximo turno, mas ele não requer uma mão para ser usado. Enquanto 
  esta magia estiver em efeito, você pode usar a reação Bloqueio com Escudo 
  usando seu escudo mágico (veja o quadro abaixo). O escudo possui Dureza 5. 
  Após usar Bloqueio com Escudo, a magia é encerrada e você não pode conjurá-
  la novamente por 10 minutos. Ao contrário de um Bloqueio com Escudo 
  normal, você pode usar a reação desta magia contra a magia mísseis mágicos.
  Bloqueio com Escudo � Acionamento Enquanto estiver com seu escudo 
  erguido, você sofreria dano de um ataque físico. Efeito Você posiciona 
  seu escudo na frente de um golpe para bloqueá-lo. Seu escudo o impede 
  de sofrer uma quantidade de dano igual à dureza do escudo. Tanto você 
  quanto o escudo sofrem o dano remanescente (ambos sofrem o mesmo 
  dano), o que pode quebrar ou até mesmo destruir o escudo.
  Jorro Ácido (ácido, ataque, evocação, truque mágico); Execução � somático, 
  verbal; Distância 9 metros; Alvos 1 criatura ou objeto; Efeito Faça um 
  ataque de magia. Se acertar, você causa 1d6 de dano de ácido mais 1 de 
  dano de ácido de respingo. Em um sucesso crítico, o alvo também sofre 1 de 
  dano persistente de ácido.
  Gavinhas Sombrias (necromancia, negativo); Execução [two-actions] somático, 
  verbal; Área linha de 9 metros; Salvamento Fortitude; Efeito Gavinhas de 
  escuridão se contorcem a partir das pontas de seus dedos e correm pelo ar. 
  Você causa 2d4 de dano negativo e 1 de dano persistente de sangramento 
  a criaturas vivas na linha. Cada criatura viva na linha deve tentar um 
  salvamento de Fortitude.
  Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
  Sucesso A criatura sofre metade do dano negativo e nenhum dano 
  persistente de sangramento.
  Falha A criatura sofre o dano inteiro.
  Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano negativo e o dobro do dano 
  persistente de sangramento.
  Luz (evocação, luz, truque mágico); Execução � somático, verbal; Distância toque; 
  Alvos 1 objeto de Volume 1 ou inferior que esteja desapossado ou apossado por 
  você ou um aliado voluntário; Duração até a próxima vez que você fizer suas 
  preparações diárias; Efeito O objeto brilha, emanando luz brilhante em um raio de 
  6 metros (e luz fraca nos próximos 6 metros) como uma tocha. Se você conjurar 
  esta magia em um segundo objeto, a magia luz no primeiro objeto é encerrada.
   Mãos Flamejantes (evocação, fogo); Execução � somático, verbal; Área 
  cone de 4,5 metros; Efeito Chamas jorram de suas mãos. Você causa 2d6 de 
  dano de fogo às criaturas na área.
   Mísseis Mágicos (evocação, força); Execução �, �, ou � somático, verbal; 
  Distância 36 metros; Alvo 1 criatura; Efeito Você lança um míssil de força em 
  direção a uma criatura em sua visão. Ele acerta automaticamente e causa 1d4+1 
  de dano de força. Para cada ação adicional que você usar para Conjurar esta 
  Magia, aumente a quantidade de mísseis disparados em um, até um máximo de 
  três mísseis para 3 ações. Você escolhe o alvo para cada míssil individualmente. 
  Se você disparar mais de um míssil no mesmo alvo, combine o dano antes de 
  aplicar bônus ou penalidades ao dano, resistências, fraquezas e assim por diante.
  Ezren pode conjurar as magias a seguir. Ele pode conjurar até duas magias 
  de 1º nível, mas deve memorizá-las previamente. Além das magias que já 
  possui memorizadas (veja a página anterior), o grimório de Ezren também 
  possui armadura mística, disco flutuante, ler aura, lubrificar, mensagem, projétil 
  telecinético, rajada prismática, raio de gelo e sigilo.
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �f�e�r�n�a�n�d�e�s�_�l�u�c�a�s�@�h�o�t�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  fumbus
  golpes
  equipamentos
  perícias
  talentos & habilidades
  o que é um alquimista?
  defesas
  alquimista 1
  ancestralidade
  biografia 
  percepção
  velocidade
  tendência
  idiomas
  força
  modificador
  modificador
  modificador
  modificador
  modificador
  modificador
  inteligência
  corpo a corpo �
  distância 
  �
  destreza
  sabedoria
  constituição
  carisma
  FOR
  INT
  DES
  SAB
  CON
  CAR
  acrobatismo (des)
  arcanismo (int)
  atletismo (FOR)
  Diplomacia (CAR)
  dissimulação (CAR)
  furtividade (des)
  intimidação (car)
  ladroagem (DES)
  manufatura (int)
  medicina (sab)
  natureza (sab)
  Ocultismo (INT)
  performance (car)
  religião (sab)
  saber de sociedade pathfinder
  saber de cozedura (int)
  habilidades de ancestralidade
  talentos de classe
  talentos de perícia
  características de classe
  pontos de vida
  classe de armadura
  resistência
  reflexos
  fortitude
  vontade
  sociedade (int)
  sobrevivência (sab)
  Você é um inventor, derivador e até mesmo sabotador, capaz de reforçar seus 
  aliados com elixires potentes e destruir seus inimigos com bombas.
  +6
  +8
  goblin couro-chamuscado, Familiar 
  com Armas Goblins, visão no escuro
  cortacão +6 (acuidade, ágil, apunhaladora, goblin), 1d6 cortante
  bomba +6 (arremesso 6 metros), efeito varia
  • = TREINADO  • • = ESPECIALISTA  • • • = MESTRE
  Bombardeiro Rápido
  Manufatura Alquímica, Saber Adicional*
  alquimia, campo de pesquisa (bombardeiro),
  livro de fórmulas
  *Habilidades com um asterisco já foram calculadas nas estatísticas de Fumbus e 
  não aparecem em qualquer outro lugar.
  17
  FOGO 1
  15
  +3
  +3  •
  +7  •
  +4
  +7  •
  +6  •
  (+1)
  (+0)
  (+4)
  (+1)
  12
  16
  10
  12
  10
  18
  (+3)
  (+0)
  COMUM, DRACÔNICO, GOBLIN, JOTUN, ÓRQUICO, OSIRIANO
  CAÓTICO E NEUTRO
  7,5 METROS
  GOBLIN 
  (COURO-CHAMUSCADO)
  ASPIRANTE A 
  PATHFINDER†
  +3 (TREINADO)
  VISÃO NO ESCURO
  +3  •
  +7  •
  +1
  +3  •
  +1
  +4  •
  +6  •
  +0
  +0
  +6  •
  +1
  +4
  +7  •
  †Pathfinder Presságios Perdidos: Guia de Cenário
  volume
  Vestido 3, 1L; Guardado 1, 7L
  vestido
  armadura de couro, cortacão, elixir do guepardo menor, elixir da vida 
  mínimo (2), ferramentas de alquimista, ferramentas de ladrão, fogo 
  alquímico menor (4), frasco de ácido menor (2), mochila
  riqueza
  2 po, 7 pp
  guardado cantil, esteira de dormir, giz (10), kit de reparo, lanterna coberta, livro 
  de fórmulas, óleo (4 litros), pederneira e isqueiro, rações (3 semanas)
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �f�e�r�n�a�n�d�e�s�_�l�u�c�a�s�@�h�o�t�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  fumbus
  equipamentos
  talentos & habilidades
  As regras a seguir se aplicam aos equipamentos de Fumbus (incluindo suas 
  bombas e itens alquímicos preparados).
  Mochila: Uma mochila comporta até 4 Volumes de itens. Se estiver carregando 
  ou arrumando a mochila em vez de usando-a nas costas, o Volume dela é leve 
  em vez de desprezível. Os primeiros 2 Volumes de itens em sua mochila não 
  contam contra seu limite de Volume.
  Acuidade (traço): Você pode utilizar seu modificador de Destreza em vez de seu 
  modificador de Força em rolagens de ataque usando esta arma corpo a corpo. 
  Você ainda utiliza seu modificador de Força para calcular o dano.
  Ágil (traço): A penalidade por ataques múltiplos que você sofre com esta arma 
  é de –4 (em vez de –5) em seu segundo ataque no turno e de –8 (em vez de 
  –10) em seu terceiro ataque (e ataques subsequentes) no turno.
  Apunhaladora (traço): Quando você atinge uma criatura desprevenida, esta 
  arma causa 1 ponto de dano de precisão em adição ao seu dano normal.
  Arremesso (traço): Você pode arremessar esta arma como um ataque à distância.
   Elixir do Guepardo Menor Ao beber este elixir, você recebe +1,5 metros de 
  bônus de estado em sua Velocidade por 1 minuto.
   Elixir da Vida Mínimo (alquímico, consumível, cura, elixir) Ativação � 
  (Interagir); Efeito Beber um elixir da vida menor restaura 1d6 Pontos de 
  Vida e concede +1 de bônus de item em jogadas de salvamento contra 
  doenças e venenos por 10 minutos.
   Fogo Alquímico Menor: Um frasco de fogo alquímico arremessado causa 
  1d8 dano de fogo, 1 dano persistente de fogo e 1 dano de respingo de fogo.
  Ferramentas de Alquimista: Esta coleção móvel de frascos e químicos pode 
  ser usada para tarefas alquímicas simples.
  Ferramentas de Ladrão: Você precisa de ferramentas de ladrão para Abrir 
  Fechaduras ou Desabilitar Dispositivos (de alguns tipos) utilizando a perícia 
  Ladroagem. Ferramentas de ladrão infiltrador concedem +1 de bônus de 
  item aos testes para Abrir Fechaduras ou Desabilitar Dispositivos. Se as 
  suas ferramentas de ladrão quebrarem, você pode repará-las substituindo-
  as por gazuas apropriadas (isto não requer o uso da ação Reparar).
   Fogo Alquímico Menor: Um fogo alquímico arremessado causa 1d8 de 
  dano de fogo, 1 de dano de fogo persistente e 1 de dano de fogo de respingo.
   Frasco de Ácido Menor: Um frasco de ácido arremessado causa 1 de dano de 
  ácido, 1d6 de dano de ácido persistente e 1d6 de dano de ácido de respingo.
  Goblin (traço): Goblins manufaturam e usam estas armas.
  Kit de Reparos: Um kit de reparo permite que você execute reparos simples 
  enquanto viaja. Ele contém um amolador, uma bigorna portátil, ferramentas 
  de carpintaria, tenazes e óleos para condicionar couro e madeira. Você pode 
  usar um kit de reparo para Reparar itens usando a perícia Manufatura. Um 
  kit de reparo soberbo concede +1 de bônus de item no teste.
  Respingo (traço): A maioria das bombas possui o traço respingo. Quando usar uma 
  arma de arremesso com o traço respingo, você não adiciona seu modificador de 
  Força à rolagem de dano. Se o ataque com uma arma de respingo obtiver uma 
  falha, sucesso ou sucesso crítico, todas as criaturas a até 1,5 metros do alvo 
  (incluindo o alvo) sofrem o dano de respingo listado. Em uma falha (mas não em 
  uma falha crítica), o alvo do ataque ainda sofre o dano de respingo. Adicione o 
  dano de respingo ao dano inicial contra o alvo antes de aplicar a resistência ou 
  fraqueza do alvo. Você não multiplica o dano de respingo em acertos críticos.
  Os talentos e habilidades de Fumbus são descritos abaixo.
  Alquimia: Você possui 5 lotes diários de reagentes infundidos que pode usar 
  para Manufaturar 2 itens alquímicos livres de um único tipo, ou 1 item 
  usando Alquimia Rápida (veja abaixo). Fumbus já gastou 4 lotes desta 
  habilidade para manufaturar suas bombas e itens alquímicos para o dia, e 
  possui 1 lote remanescente. Quando usar seus reagentes infundidos para 
  criar itens alquímicos, você não precisa obter sucesso em um teste de 
  Manufatura ou gastar a quantidade de dias normais para manufaturá-los.
  Alquimia Rápida � Custo 1 lote de reagentes infundidos; Requerimentos Você 
  possui ferramentas de alquimia; Efeito Você rapidamente mistura um item 
  alquímico de curta duração para usar no momento. Você cria um único item 
  alquímico do seu nível de alquimia avançada ou inferior que conste em seu 
  livro de fórmulas sem precisar gastar o custo monetário normal em reagentes 
  alquímicos ou realizar um teste de Manufatura. Este item possui o traço 
  infundido, mas permanece potente somente até o início de seu próximo turno.
  Bombardeiro Rápido � Você guarda suas bombas em bolsos fáceis de alcançar 
  de onde consegue pegá-las sem pensar. Você Interage para sacar uma 
  bomba e Golpear com ela.
  Campo de Pesquisa (Bombardeiro): Quando arremessar uma bomba alquímica 
  com o traço respingo, você pode causar o dano de respingo apenas em seu 
  alvo primário em vez da área de respingo usual.
  Familiaridade com Armas Goblin: Você é treinado com cortacão e fatia-cavalo.
  Goblin Couro-Chamuscado: Seus ancestrais sempre tiveram uma conexão com o 
  fogo e uma pele mais espessa, permitindo que resistam a queimaduras. Você 
  adquire resistência a fogo igual à metade de seu nível (mínimo 1). Você também 
  pode se recuperar mais facilmente de estar em chamas. Seu teste simples para 
  remover dano persistente de fogo possui CD 10 em vez de CD 15, que é reduzida 
  para CD 5 se outra criatura usar uma ação apropriada para ajudá-lo. 
  Livro de Fórmulas: Você possui um livro de fórmulas alquímicas para seis itens 
  alquímicos diferentes. Elas são apresentadas na seção Itens Alquímicos 
  desta ficha.
  Manufatura Alquímica: Você pode usar a atividade Manufatura para criar 
  itens alquímicos.
  Visão no Escuro: Você enxerga na escuridão e sob luz fraca tão bem quanto é capaz de 
  enxergar sob luz brilhante, embora sua visão na escuridão seja em preto e branco.
  Itens Alquímicos
  Você sabe como manufaturar os itens alquímicos a seguir.
  Antipeste Menor (alquímico, consumível, elixir) Nível 1; Uso segurado em 1 
  mão; Volume L; Ativação � (Interagir); Efeito Ao beber um antipeste, você 
  recebe +2 bônus de item em salvamentos de Fortitude contra doenças 
  por 24 horas; esse bônus se aplica ao seu salvamento diário contra a 
  progressão de uma doença.
  Elixir do Guepardo Menor (alquímico, consumível, elixir) Nível 1; Uso segurado 
  em 1 mão; Volume L; Ativação � (Interagir); Efeito Os compostos enzimáticos 
  neste elixir fortalecem e estimulam os músculos de suas pernas. Você recebe 
  +1,5 metros de bônus de estado em sua Velocidade por 1 minuto.
  Elixir de Olho de Águia Menor (alquímico, consumível, elixir) Nível 1; Uso 
  segurado em 1 mão; Volume L; Ativação � (Interagir); Efeito Ao beber este 
  elixir, você recebe +1 de bônus de item em testes de Percepção (+2 para 
  encontrar portas secretas e armadilhas) por 1 hora.
  Elixir da Vida Mínimo (alquímico, consumível, cura, elixir) Nível 1; Uso segurado 
  em 1 mão; Volume L; Ativação � (Interagir); Efeito Elixires da vida aceleram 
  o sistema imunológico e os processos de cura naturais do corpo. Ao beber 
  este elixir, você restaura 1d6 Pontos de Vida e recebe +1 de bônus de item 
  em jogadas de salvamento contra doenças e venenos por 10 minutos.
  Fogo Alquímico Menor (alquímico, bomba, consumível, fogo, respingo) Nível 
  1; Uso segurado em 1 mão; Volume L; Ativação � (Golpe); Efeito Fogo 
  alquímico é uma combinação de líquidos voláteis que entram em ignição 
  quando expostos ao ar. Fogo alquímico causa 1d8 de dano de fogo, além de 
  1 de dano persistente de fogo e 1 de dano de fogo de respingo. 
  Frasco de Ácido Menor (ácido, alquímico, bomba, consumível, respingo) Nível 
  1; Uso segurado em 1 mão; Volume L; Ativação � (Golpe); Efeito Este 
  frasco cheio de ácido corrosivo causa 1 de dano de ácido, além de 1d6 de 
  dano persistente de ácido e 1 de dano de ácido de respingo.
  Frasco Congelante Menor (alquímico, bomba, consumível, frio, respingo) 
  Nível 1; Uso segurado em 1 mão; Volume L; Ativação � (Golpear); Efeito 
  Os reagentes líquidos neste frasco absorvem rapidamente o calor quando 
  expostos ao ar. Um frasco congelante causa 1d6 dano de frio e 1 de dano de 
  frio de respingo. Em um acerto, o alvo sofre uma penalidade de estado em 
  sua Velocidade até o final do seu próximo turno.
  Relâmpago Engarrafado Menor (alquímico, bomba, consumível, eletricidade, res-
  pingo) Nível 1; Uso segurado em 1 mão; Volume L; Ativação � (Golpe)’; Efeito 
  Relâmpago engarrafado é um frasco cheio de reagentes voláteis que criam 
  uma rajada de eletricidade quando expostos ao ar. Relâmpago engarrafado 
  causa 1d6 de dano de eletricidade e 1 de dano de eletricidade de respingo. Em 
  um acerto, o alvo fica desprevenido até o início do seu próximo turno.
  Condições
  Suas bombas alquímicas causam dano persistente.
  DANO PERSISTENTE
  Dano persistente origina de efeitos como ácido, estar em chamas ou muitas 
  outras situações. Ele aparece como “X dano persistente [tipo]”, onde “X” é a 
  quantidade de dano causado e “[tipo]” é o tipo do dano. Em vez de sofrer dano 
  persistente imediatamente, você o sofre ao final de cada um de seus turnos 
  enquanto possuir a condição, rolando os dados de dano a cada vez. Após 
  sofrer dano persistente, role um teste simples CD 15 para conferir se consegue 
  recuperar-se do dano persistente. Se obtiver sucesso, a condição acaba.
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �f�e�r�n�a�n�d�e�s�_�l�u�c�a�s�@�h�o�t�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  harsk
  golpes
  equipamentos
  perícias
  Habilidades & Talentos
  o que é um patrulheiro?
  defesas
  patrulheiro 1
  ancestralidade
  biografia 
  percepção
  velocidade
  tendência
  idiomas
  força
  modificador
  modificador
  modificador
  modificador
  modificador
  modificador
  inteligência
  corpo a corpo �
  corpo a corpo �
  corpo a corpo �
  à distância �
  destreza
  sabedoria
  constituição
  carisma
  FOR
  INT
  DES
  SAB
  CON
  CAR
  acrobatismo (des)
  arcanismo (int)
  atletismo (FOR)
  Diplomacia (CAR)
  dissimulação (CAR)
  furtividade (des)
  intimidação (car)
  ladroagem (DES)
  manufatura (int)
  medicina (sab)
  natureza (sab)
  Ocultismo (INT)
  performance (car)
  religião (sab)
  saber de florestas (int)
  saber (outro: int)
  habilidades de ancestralidade
  talentos de classe
  talentos de perícia
  características de classe
  pontos de vida
  classe de armadura
  resistência
  reflexos
  fortitude
  vontade
  sociedade (int)
  sobrevivência (sab)
  Você é um batedor e caçador habilidoso, destacando-se em rastrear e abater sua 
  presa escolhida.
  +7
  +8
  anão de sangue forte, Familiaridade com 
  Armas Enânicas, visão no escuro
  adaga do clã +6 (ágil, aparar, enânica, versátil Cn), 1d4+3 Pf
  machado de guerra enânico +6 (amplitude, anão, duas mãos d12), 1d8+3 Ct
  machadinha +6 (ágil, amplitude, arremesso 3 metros), 1d6+3 Ct
  besta pesada +6 (incremento de distância 36m, recarga 2), 1d10 Pf
  • = TREINADO  • • = ESPECIALISTA  • • • = MESTRE
  Ás com Besta
  Forrageador
  Caçar Presa, excelência de caçador (rajada)
  18
  VENENO 1
  22
  +5
  +5  •
  +3  •
  +0
  +3  •
  +6  •
  (–1)
  (+2)
  (+0)
  (+2)
  14
  16
  16
  8
  14
  10
  (+3)
  (+3)
  COMUM, ENÂNICO
  ORDEIRO E NEUTRO
  6 METROS
  ANÃO (SANGUE-FORTE)
  BATEDOR
  +7 (ESPECIALISTA)
  VISÃO NO ESCURO
  +6  •
  +0
  –1
  +2
  +2  •
  –1
  +6  •
  +2
  +5  •
  +3
  –1
  +0
  +0
  volume
  Vestido 5, 5L; Guardado 2, 1L
  vestido
  adaga de clã, besta pesada (20 virores), couro batido, elixir da vida 
  mínimo, machadinha, machado de guerra enânico, mochila
  riqueza
  2 po, 9 pp
  guardado arpéu, caneca, corda (15 metros), cantil, esteira de dormir, giz (10), kit de repa-
  ro, pederneira e isqueiro, rações 2 semanas, sabão, tocha (5)
  Sangue Forte: Harsk possui um benefício em salvamentos contra efeitos de veneno.
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �f�e�r�n�a�n�d�e�s�_�l�u�c�a�s�@�h�o�t�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  harsk
  equipamentos
  Habilidades & Talentos
  As seguintes regras se aplicam aos equipamentos de Harsk
  Mochila: Uma mochila comporta até 4 Volumes de itens. Se estiver carregando 
  ou arrumando a mochila em vez de usando-a nas costas, o Volume dela é leve 
  em vez de desprezível. Os primeiros 2 Volumes de itens em sua mochila não 
  contam contra seu limite de Volume.
  Ágil (traço): A penalidade por ataques múltiplos que você sofre com esta arma 
  é de –4 (em vez de –5) em seu segundo ataque no turno e de –8 (em vez de 
  –10) em seu terceiro ataque (e ataques subsequentes) no turno.
  Amplitude (traço): Esta arma faz ataques amplos ou giratórios, tornando 
  mais fácil atacar vários inimigos. Quando atacar com ela, você recebe +1 de 
  bônus de circunstância em sua rolagem de ataque se já tiver tentado atacar 
  um alvo diferente neste turno usando esta arma.
  Anão (traço): Anões manufaturam e usam estas armas. 
  Aparar (traço): Esta arma pode ser usada defensivamente para bloquear 
  ataques. Enquanto empunhar esta arma e possuir proficiência treinado ou 
  melhor com ela, você pode gastar uma ação de Interagir para posicionar sua 
  arma defensivamente, recebendo +1 de bônus de circunstância na CA até o 
  começo do seu próximo turno.
  Arpéu: Você pode arremessar um arpéu com uma corda amarrada a ele para 
  facilitar a escalada. Para ancorar um arpéu, faça uma rolagem de ataque 
  com o traço secreto contra uma CD que depende do alvo (normalmente pelo 
  menos CD 20). Em um sucesso, seu arpéu fica firme. Em uma falha crítica, 
  o arpéu aparenta estar firme  mas se solta quando você estiver no meio do 
  caminho.
  Arremesso (traço): Você pode arremessar esta arma como um ataque à distância; 
  quando arremessada, ela é considerada uma arma à distância. Uma arma de 
  arremesso adiciona seu modificador de Força ao dano da mesma forma que 
  uma arma corpo a corpo. Quando este traço aparecer em uma arma corpo a 
  corpo, ele também incluirá o incremento.
  Duas Mãos (traço): Esta arma pode ser empunhada com duas mãos. Fazer isso 
  altera o dado de dano da arma para o valor indicado. 
   Elixir da Vida Mínimo (alquímico, consumível, cura, elixir) Ativação � 
  (Interagir); Efeito Beber um elixir da vida menor restaura 1d6 Pontos de 
  Vida e concede +1 de bônus de item em jogadas de salvamento contra 
  doenças e venenos por 10 minutos.
  Recarga 2 (traço): Gasta-se 2 ações de Interagir para recarregar esta arma.
  Versátil: Uma arma versátil pode ser usada para causar um tipo diferente 
  de dano do listado na seção de Dano. Este traço indica o tipo de dano 
  alternativo. Por exemplo: uma arma perfurante que é versátil Ct pode ser 
  usada para causar dano perfurante ou cortante. Você escolhe o tipo de dano 
  a cada ataque que fizer.
  Os talentos e habilidades de Harsk são descritos abaixo.
  Anão de Sangue Forte: Seu sangue corre forte e vigorosamente, permitindo 
  que você seja capaz de ignorar toxinas. Você adquire resistência a veneno 
  igual à metade de seu nível (mínimo 1) e cada jogada de salvamento bem-
  sucedida contra uma aflição de veneno reduz o estágio dele em 2 passos 
  (ou reduz em 1 passo para um veneno virulento). Cada sucesso crítico 
  contra um veneno em progresso reduz o estágio dele em 3, ou em 2 no caso 
  de um veneno virulento.
  Ás com Besta: Você possui um entendimento profundo da besta. Quando 
  empunhar uma besta e usar Caçar Presa ou Interagir para recarregá-la, 
  você recebe +2 de bônus de circunstância na rolagem de dano de seu 
  próximo Golpe com essa besta. Se a arma usada for uma besta simples, 
  aumente o tamanho do dado de dano para esse ataque em um passo 
  (página 279). Você deve desferir o ataque antes do final de seu próximo 
  turno ou estes benefícios são perdidos.
  Caçar Presa � (concentração) Você designa uma única criatura como sua 
  presa e foca seus ataques contra essa criatura. Você deve ser capaz de ver 
  ou ouvir a presa, ou deve estar rastreando-a durante a exploração.
  Você recebe +2 de bônus de circunstância em testes de Percepção 
  para Buscar sua presa e +2 de bônus de circunstância em testes de 
  Sobrevivência para Rastrear sua presa. Você também ignora a penalidade 
  por desferir ataques à distância dentro de seu segundo incremento de 
  distância contra a presa que estiver caçando.
  Excelência de Caçador (Rajada): Sua penalidade por ataques múltiplos para 
  ataques contra sua presa caçada é –3 (–2 com uma arma ágil) em seu 
  segundo ataque no turno (em vez de –5) e –6 (–4 com uma arma ágil) em 
  seu terceiro ataque e em ataques subsequentes no turno (em vez de –10).
  Familiaridade com Armas Enânicas: Você é treinado com machado de guerra enânico.
  Forrageador: Enquanto utilizar Sobrevivência para Subsistir, se rolar qualquer 
  resultado pior que um sucesso, você obtém um sucesso. Se rolar um 
  sucesso, você pode fornecer subsistência para si mesmo e quatro criaturas 
  adicionais (oito se obtiver um sucesso crítico). Criaturas com apetites 
  significativamente diferentes do que um humano contam como uma 
  quantidade diferente de criaturas para este talento.
  Visão no Escuro: Você enxerga na escuridão e sob luz fraca tão bem quanto é 
  capaz de enxergar sob luz brilhante, embora sua visão na escuridão seja em 
  preto e branco.
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �f�e�r�n�a�n�d�e�s�_�l�u�c�a�s�@�h�o�t�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  kyra
  golpes
  equipamentos
  magias
  perícias
  Habilidades & Talentos
  o que é uma clériga?
  defesas
  magias
  clériga 1
  ancestralidade
  biografia 
  percepção
  velocidade
  tendência
  idiomas
  força
  modificador
  modificador
  modificador
  modificador
  modificador
  modificador
  inteligência
  corpo a corpo �
  distância 
  �
   
  �
  destreza
  sabedoria
  constituição
  carisma
  FOR
  INT
  DES
  SAB
  CON
  CAR
  acrobatismo (des)
  arcanismo (int)
  atletismo (FOR)
  Diplomacia (CAR)
  dissimulação (CAR)
  furtividade (des)
  intimidação (car)
  ladroagem (DES)
  manufatura (int)
  medicina (sab)
  natureza (sab)
  Ocultismo (INT)
  performance (car)
  religião (sab)
  saber de escrita (int)
  saber (outro: int)
  habilidades de ancestralidade
  talentos de classe
  talentos gerais
  talentos de perícia
  características de classe
  pontos de vida
  classe de armadura
  reflexos
  fortitude
  ataque 
  de magia
  CD
  vontade
  sociedade (int)
  sobrevivência (sab)
  Você é a serva mortal que age como baluarte de uma divinade. Abençoada com 
  magia divina, você pode proteger e curar seus aliados e prejudicar seus adversários.
  +3
  +4
  +7
  17
  Obstinação Ativa
  Iniciado no Domínio
  Proficiência com Armaduras (leves)*
  Cimitarra +5 (amplitude, enérgica), 1d6+2 Ct
  Funda +4 (incremento de distância 15 metros, recarga 1) 1d6 Cn
  Raio de Fogo +7, 2d6 Fogo (distância 18 metros, custa 1 Ponto de Foco)
  • = TREINADO  • • = ESPECIALISTA  • • • = MESTRE
  Estudante do Cânone
  conjuração divina, doutrina (sacerdote enclausurado), 
  fonte divina
  16
  16
  +9
  +4
  +3  •
  +0
  +0
  +0
  (+2)
  (+4)
  (+0)
  (+0)
  10
  12
  14
  14
  18
  10
  (+1)
  (+2)
  COMUM, KELISHIANO
  NEUTRO E BOA
  7,5 METROS
  HUMANA (VERSÁTIL)
  ACÓLITA
  +7 (TREINADA)
  1º nível
  benção, curar (×3), santuário
  truques mágicos (à vontade) disrupção de morto-vivo, estabilizar, luz, 
  orientação, pasmar
  +5  •
  +0
  +5  •
  +7  •
  +2
  +5  •
  +1
  +7  •
  +4
  +1
  +2
  +0
  +0
  *Habilidades com um asterisco já foram calculadas nas estatísticas de Kyra e 
  não aparecem em qualquer outro lugar.
  volume
  Atual 3, 4L; Guardado 1
  vestido
  camisão de malha, cimitarra, elixir da vida mínimo, ferramentas de 
  curandeiro, funda (10 balas), mochila, símbolo religioso de madeira
  riqueza
  2 po, 10 pp, 9 pc
  guardado cantil, corda (15 metros), esteira de dormir, giz (10), pederneira e isqueiro, 
  rações (2 semanas), sabão, tocha (5)
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �f�e�r�n�a�n�d�e�s�_�l�u�c�a�s�@�h�o�t�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  kyra
  equipamentos
  Habilidades & Talentos
  Magias
  As regras a seguir se aplicam aos equipamentos de Kyra.
  Mochila: Uma mochila comporta até 4 Volumes de itens. Se estiver carregando 
  ou arrumando a mochila em vez de usando-a nas costas, o Volume dela é leve 
  em vez de desprezível. Os primeiros 2 Volumes de itens em sua mochila não 
  contam contra seu limite de Volume.
  Amplitude (traço): Esta arma faz ataques amplos ou giratórios, tornando 
  mais fácil atacar vários inimigos. Quando atacar com ela, você recebe +1 de 
  bônus de circunstância em sua rolagem de ataque se já tiver tentado atacar 
  um alvo diferente neste turno usando esta arma.
   Elixir da Vida Mínimo (alquímico, consumível, cura, elixir) Ativação � 
  (Interagir); Efeito Beber um elixir da vida menor restaura 1d6 Pontos de 
  Vida e concede +1 de bônus de item em jogadas de salvamento contra 
  doenças e venenos por 10 minutos.
  Enérgica (traço): Esta arma se torna mais perigosa conforme acumula impulso. 
  Quando atacar com ela mais de uma vez em seu turno, o segundo +1 de 
  bônus de circunstância de dano, e cada ataque subsequente recebe +2 de 
  bônus de circunstância de dano.
  Ferramentas de Curandeiro: Este kit de bandagens, ervas e ferramentas 
  de sutura é necessário para testes de Medicina feitos para Administrar 
  Primeiros Socorros, Tratar Doença, Tratar Ferimentos ou Tratar Veneno.
  Os talentos e habilidades de Kyra são descritos abaixo.
  Anátema: Crie mortos-vivos, minta, negue a oportunidade de redenção a uma 
  criatura arrependida, falhe em acabar com o mal. Realizar estes anátemas 
  repetidamente ou flagrantemente pode fazer Kyra perder suas habilidades 
  conjuração divina e fonte divina.
  Conjuração Divina: Sua deusa Sarenrae lhe concede a habilidade de conjurar 
  magias divinas. Você pode conjurar magias divinas usando a atividade 
  Conjurar uma Magia. Veja a seção Magias, abaixo, para detalhes sobre 
  as magias que você possui preparadas. Sarenrae também lhe concede a 
  habilidade de preparar mãos flamejantes como uma magia divina. 
  Divindade (Sarenrae): Sarenrae, A Flor do Alvorecer, é a deusa da cura, da 
  honestidade, da redenção e do sol. Sua arma favorecida é a cimitarra, e ela 
  lhe concede o domínio do fogo.
  Doutrina (Sacerdote Enclausurado): Você recebe o talento Iniciada no Domínio 
  (veja abaixo).
  Estudante do Cânone: Você pesquisou muitas fés e religiões e, por isso, é 
  capaz de reconhecer noções religiosas imprecisas ou errôneas. Se rolar uma 
  falha crítica em um teste de Religião para Decifrar uma Escrita de natureza 
  religiosa ou para Recordar Conhecimento sobre os princípios de religiões, 
  trate o resultado como uma falha. Quando tentar Recordar Conhecimento 
  sobre os princípios de sua própria fé, se rolar uma falha crítica, trate o 
  resultado como uma falha e, se rolar um sucesso, trate o resultado como 
  um sucesso crítico. 
  Fonte Divina (Cura): Você pode preparar três magias curar de 1º nível 
  adicionais a cada dia (já incluídas em suas estatísticas).
   Iniciado no Domínio (fogo): Seu talento Iniciada no Domínio lhe concede a 
  magia de domínio raio de fogo, que você pode conjurar ao gastar 1 Ponto de 
  Foco de sua reserva de foco (que possui o total de 1 ponto).
  Raio de Fogo (incomum, ataque, clérigo, evocação, fogo); Execução � 
  somático, verbal; Distância 18m; Alvo 1 criatura ou objeto; Efeito Uma 
  faixa de fogo dispara pelo ar. Faça uma rolagem de ataque de magia. O 
  raio causa 2d6 de dano de fogo. 
  Sucesso Crítico O raio causa o dobro de dano e 1d4 de dano persistente de fogo.
  Sucesso O raio causa o dano inteiro.
  Obstinação Altiva: Seu ego poderoso dificulta que outras pessoas lhe deem 
  ordens. Se rolar um sucesso em uma jogada de salvamento contra um efeito 
  que tenta controlar diretamente suas ações, trate o resultado como um 
  sucesso crítico. Se uma criatura rolar uma falha em um teste para Coagilo 
  usando Intimidação, trate o resultado como uma falha crítica (portanto, ela 
  não pode tentar Coagi-lo novamente por 1 semana).
  Kyra pode conjurar as seguintes magias.
   Benção (encantamento, mental) Execução � somático, verbal; Efeito 
  Benções do além ajudam seus companheiros a golpearem certeiramente. 
  Você e seus aliados na área recebem +1 de bônus de estado em rolagens 
  de ataque. Uma vez por turno, a partir do turno subsequente ao que 
  você conjurar benção, você pode usar uma ação única que possui o traço 
  concentração para aumentar o raio da emanação em 1,5 metros. Benção 
  pode neutralizar ruína.
   Curar (cura, necromancia, positivo); Execução �, � ou � (veja o 
  texto da magia); Efeito Você canaliza energia positiva para curar os vivos ou 
  ferir os mortos-vivos. Se o alvo for uma criatura viva voluntária, você restaura 
  1d8 dos Pontos de Vida dele. Se o alvo for uma criatura morta-viva, você causa 
  essa quantidade de dano positivo a ele, que deve tentar um salvamento básico 
  de Fortitude. A quantidade de ações que você gasta para Conjurar esta Magia 
  determina seus alvos, distância, área e outros parâmetros.
  � (somático): A magia possui uma distância de toque.
  � (verbal, somático): A magia possui uma distância de 9 metros. Se 
  você estiver curando uma criatura viva, aumente os Pontos de Vida 
  restaurados em 8.
  � (material, somático, verbal): Você dispersa energia positiva em uma 
  emanação de 9 metros. Isto afeta todas as criaturas vivas e mortas-vivas 
  na área.
  Disrupção de Morto-Vivo (necromancia, positivo); Execução � somático, 
  verbal; Efeito Você perfura o alvo com energia. Você causa 1d6 de dano 
  mais o modificador de seu atributo de conjuração. O alvo deve tentar 
  um salvamento básico de Fortitude. Se a criatura falhar criticamente no 
  salvamento, ela também fica enfraquecida 1 por 1 rodada.
  Estabilizar (cura, necromancia, positivo, truque mágico); Execução � 
  somático, verbal; Distância 9 metros; Alvos 1 criatura morrendo; Efeito 
  Energia positiva fecha as portas da morte. O alvo perde a condição 
  morrendo, embora permaneça inconsciente com 0 Pontos de Vida.
  Luz (evocação, luz, truque mágico); Execução � somático, verbal; Distância 
  toque; Alvos 1 objeto de Volume 1 ou inferior que esteja desapossado ou 
  apossado por você ou um aliado voluntário; Duração até a próxima vez que 
  você fizer suas preparações diárias; Efeito O objeto brilha, emanando luz 
  brilhante em um raio de 6 metros (e luz fraca nos próximos 6 metros) como 
  uma tocha. Se você conjurar esta magia em um segundo objeto, a magia luz 
  no primeiro objeto é encerrada.
  Orientação (divinação, truque mágico); Execução � (verbal) Efeito Você pede 
  por orientação divina, concedendo ao alvo +1 de bônus de estado a uma 
  jogada de salvamento, rolagem de ataque, teste de Percepção ou teste de 
  perícia realizado antes da duração acabar. O alvo escolhe em qual rolagem 
  usar o bônus antes de rolar o dado. Se o alvo usar o bônus, a magia acaba. 
  De qualquer forma, o alvo fica temporariamente imune por 1 hora.
  Pasmar (encantamento, mental, não letal, truque mágico) Execução � 
  somático, verbal; Efeito Você nubla a mente do alvo e pasma ele com um 
  solavanco mental. O solavanco causa dano mental igual ao modificador 
  de seu atributo de conjuração; o alvo deve tentar um salvamento básico 
  de Vontade. Se falhar criticamente no salvamento, o alvo também fica 
  atordoado 1.
  Santuário (abjuração); Execução � somático, verbal; Efeito Você protege uma 
  criatura com energia protetora que impede os ataques de inimigos. Criaturas que 
  tentem atacar o alvo devem tentar um salvamento de Vontade a cada ataque. Se 
  o alvo usar uma ação hostil, a magia acaba.
  Sucesso Crítico: Santuário é encerrada
  Sucesso: A criatura pode tentar esse ataque e quaisquer outros ataques 
  subsequentes contra o alvo neste turno.
  Falha: A criatura não pode atacar o alvo e desperdiça a ação. Ela não pode 
  tentar outros ataques contra o alvo neste turno.
  Falha Crítica: A criatura desperdiça a ação e não pode tentar atacar o alvo 
  pelo resto da duração de santuário.
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �f�e�r�n�a�n�d�e�s�_�l�u�c�a�s�@�h�o�t�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  lem
  golpes
  equipamentos
  magias
  perícias
  Habilidades & Talentos
  o que é um bardo?
  defesas
  magias
  bardo 1
  ancestralidade
  biografia 
  percepção
  velocidade
  tendência
  idiomas
  força
  modificador
  modificador
  modificador
  modificador
  modificador
  modificador
  inteligência
  corpo a corpo �
  à distância     �
  destreza
  sabedoria
  constituição
  carisma
  FOR
  INT
  DES
  SAB
  CON
  CAR
  acrobatismo (des)
  arcanismo (int)
  atletismo (FOR)
  Diplomacia (CAR)
  dissimulação (CAR)
  furtividade (des)
  intimidação (car)
  ladroagem (DES)
  manufatura (int)
  medicina (sab)
  natureza (sab)
  Ocultismo (INT)
  performance (car)
  religião (sab)
  saber de teatros (int)
  saber (outro: int)
  habilidades de ancestralidade
  talentos de perícia
  talentos de classe
  características de classe
  pontos de vida
  classe de armadura
  reflexos
  fortitude
  ataque 
  de magia
  CD
  vontade
  sociedade (int)
  sobrevivência (sab)
  Você é um mestre das artes, um estudioso de secretos escondidos e um cativan-
  te persuasor. Você usa sua magia infundida por canções para influenciar mentes 
  e elevar almas a novos níveis de heroismo.
  +4
  +6
  +7
  17
  Olhos Aguçados, Sorte de Halfling
  espada curta +6 (acuidade, ágil, versátil Ct), 1d6–1 Pf
  arco curto +6 (incremento de distância 18 metros, mortal d10), 1d6 pf
  • = TREINADO  • • = ESPECIALISTA  • • • = MESTRE
  Performance Fascinante
  Composição Prolongada
  conjuração ocultista, magias de composição, musa (maestro)
  17
  15
  +6
  +1
  +4  •
  +4  •
  +1
  +6  •
  (+4)
  (+1)
  (+1)
  (+1)
  12
  16
  8
  18
  12
  12
  (+3)
  (–1)
  COMUM, HALFLING, INFERNAL 
  CAÓTICO E BOM
  7,5 METROS
  HALFLING (INTRÉPIDO)
  ANIMADOR
  +6 (ESPECIALISTA)
  1º nível (2/dia)
  abrandar, cativar, medo
  truques mágicos (à vontade) inspirar coragem, luz, pasmar, prestidigitação, 
  projétil telecinético, som fantasma
  –1
  +1
  +7  •
  +1
  +4
  +7  •
  +6  •
  +1
  +1
  +6  •
  +7
  +1
  +4  •
  Intrépido: Lem possui um benefício em salvamentos contra efeitos de emoção.
  volume
  Atual 2, 7L; Guardado 6
  vestido
  arco curto (20 flechas), armadura acolchoada, espada curta, 
  ferramentas de ladrão (3 gazuas de substituição), flauta, mochila, 
  pedra-trovão menor, poção de cura mínima
  riqueza
  1 po, 7 pp, 6 pc
  guardado cantil, conjunto de escrita, esteira de dormir, pederneira e isqueiro, porta-
  pergaminho, rações (3 semanas), vela (10)
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �f�e�r�n�a�n�d�e�s�_�l�u�c�a�s�@�h�o�t�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  lem
  equipamentos
  talentos & habilidades
  Magias
  As regras a seguir se aplicam aos equipamentos de Lem.
  Mochila: Uma mochila comporta até 4 Volumes de itens. Se estiver carregando 
  ou arrumando a mochila em vez de usando-a nas costas, o Volume dela é leve 
  em vez de desprezível. Os primeiros 2 Volumes de itens em sua mochila não 
  contam contra seu limite de Volume.
  Acuidade (traço): Você pode utilizar seu modificador de Destreza em vez de seu 
  modificador de Força em rolagens de ataque usando esta arma corpo a corpo. 
  Você ainda utiliza seu modificador de Força para calcular o dano.
  Ágil (traço): A penalidade por ataques múltiplos que você sofre com esta arma 
  é de –4 (em vez de –5) em seu segundo ataque no turno e de –8 (em vez de 
  –10) em seu terceiro ataque (e ataques subsequentes) no turno.
  Ferramentas de Ladrão: Você precisa de ferramentas de ladrão para Abrir 
  Fechaduras ou Desabilitar Dispositivos (de alguns tipos) utilizando a perícia 
  Ladroagem. Ferramentas de ladrão infiltrador concedem +1 de bônus de 
  item aos testes para Abrir Fechaduras ou Desabilitar Dispositivos. Se as 
  suas ferramentas de ladrão quebrarem, você pode repará-las substituindo-
  as por gazuas apropriadas (isto não requer o uso da ação Reparar).
  Mortal (traço): Em um acerto crítico, a arma adiciona um dado de dano de 
  arma do tamanho listado. Role este dado depois de dobrar o dano da arma.
   Pedra Trovão Menor (alquímico, bomba, consumível, respingo, sônica) 
  Ativação � Golpear.; Efeito Esta bomba causa 1d4 de dano sônico e 1 de 
  dano sônico de respingo, e qualquer criatura a até 3 metros dela que falhar 
  em um salvamento de Fortitude CD 17 fica surda até o final do próximo 
  turno dela.
  Poção de Cura Mínima (consumível, cura, mágico, necromancia, poção); 
  Ativação � (Interagir); Efeito Ao beber esta poção, você recupera 1d8 
  Pontos de Vida.
  Versátil (traço): Uma arma versátil pode ser usada para causar um tipo 
  diferente de dano do listado na seção de Dano. Este traço indica o tipo de 
  dano alternativo. Por exemplo: uma arma perfurante que é versátil Ct pode 
  ser usada para causar dano perfurante ou cortante. Você escolhe o tipo de 
  dano a cada ataque que fizer.
  Os talentos e habilidades de Lem são descritos abaixo.
  Conjuração Ocultista: Você pode conjurar magias ocultistas usando a atividade 
  Conjurar uma Magia. Você pode tocar um instrumento para magias que 
  exijam componentes materiais ou somáticos, desde que use pelo menos 
  uma de suas mãos para fazê-lo. Se usar um instrumento, você não precisa 
  de uma bolsa de componentes de magia ou outra mão livre. Você também 
  pode tocar um instrumento como componente verbal de uma magia em vez 
  de falar. Veja a seção Magias, abaixo, para detalhes sobre as magias que 
  você possui em seu repertório. 
  Halfling Intrépido Sua linhagem familiar é conhecida por manter a calma e 
  resistir ao medo em situações críticas, tornando-os líderes sábios e às vezes 
  até mesmo heróis. Quando rolar um sucesso em uma jogada de salvamento 
  contra um efeito de emoção, trate o resultado como um sucesso crítico.
  Inspirar Coragem (bardo, composição, emoção, encantamento, mental, truque 
  mágico) Execução � verbal; Área Emanação de 18 metros. Duração 
  1 Rodada Efeito Você inspira seus aliados com palavras ou tons de 
  encorajamento. Você e todos os aliados na área recebem +1 de bônus de 
  estado em rolagens de ataque, rolagens de dano e em salvamentos contra 
  efeitos de medo.
   Magias de Composição Você recebe uma reserva de Pontos de Foco que 
  lhe permite conjurar as magias de composição contraperformance e 
  composição prolongada. Cada uma destas magias usa 1 Ponto de Foco, 
  e Lem atualmente possui uma reserva total de 2 Pontos de Foco. Você 
  também pode usar o truque mágico de composição inspirar coragem sem 
  gastar um Ponto de Foco.
  Composição Prolongada (bardo, encantamento) Execução � verbal; 
  Efeito Você acrescenta um floreio à sua composição para prolongar os 
  benefícios dela. Se sua próxima ação for conjurar um truque mágico de 
  composição com duração de 1 rodada, como inspirar coragem, faça um 
  teste de Performance. A CD normalmente é uma CD padrão do mesmo 
  nível que o alvo de maior nível afetado por sua composição. O efeito 
  depende do resultado do seu teste.
  Sucesso Crítico A composição dura 4 rodadas
  Sucesso A composição dura 3 rodadas
  Falha A composição dura 1 rodada, mas você não gasta o Ponto de Foco 
  por conjurar a magia.
  Musa (Maestro): Sua musa lhe concede a magia de foco composição prolongada
  Olhos Aguçados Sua visão é aguçada, permitindo que você perceba os 
  pequenos detalhes deixados para trás por criaturas ocultadas ou até 
  mesmo invisíveis que outras pessoas deixariam passar despercebidos. 
  Você recebe +2 de bônus de circunstância quando usar a ação Buscar para 
  encontrar criaturas escondidas ou indetectadas a até 9 metros de distância. 
  Quando mirar um oponente que está ocultado ou escondido para você, 
  reduza a CD do teste simples para 3 contra um alvo ocultado ou para 9 
  contra um alvo escondido.
  Lem pode conjurar as magias a seguir. Duas vezes por dia, ele pode conjurar 
  uma de suas magias de 1º nível, em qualquer combinação.
  Abrandar (cura, emoção, encantamento, mental) Execução � somático, 
  verbal; Alcance 9 metros; Alvos 1 criatura viva receptiva; Duração 1 minuto; 
  Efeito Você agracia a mente do alvo, incrementando as defesas mentais e 
  curando os ferimentos dele. O alvo recupera 1d10+4 Pontos de Vida quando 
  você Conjurar a Magia e recebe +2 de bônus de estado em salvamentos 
  contra efeitos mentais pela duração da magia.
  Cativar (emoção, encantamento, incapacitação, mental) Execução � somático, 
  verbal; Alcance 9 metros; Alvos 1 criatura; Duração 1 hora; Efeito Para o alvo, suas 
  palavras são doces e sua aparência parece banhada em um nevoeiro onírico. Ele 
  deve tentar um salvamento de Vontade, recebendo +4 de bônus de circunstância 
  se você ou seus aliados o tiverem ameaçado recentemente ou usado ações hostis 
  contra ele.
  Você pode Dispensar esta magia. Se usar ações hostis contra o alvo, a 
  magia é encerrada. Quando a magia acabar, o alvo não necessariamente 
  percebe que foi cativado a menos que a amizade dele com você ou as ações 
  que você o convenceu a tomar contrariem as expectativas dele, significando 
  que você poderia potencialmente convencê-lo a continuar sendo seu amigo 
  através de meios mundanos.
  Sucesso Crítico O alvo não é afetado e fica ciente de que você tentou cativá-lo.
  Sucesso O alvo não é afetado, mas pensa que sua magia foi alguma outra 
  coisa inofensiva em vez de cativar, a não ser que ele identifique a magia 
  (normalmente identificando magias; veja a página 305).
  Falha A atitude do alvo se torna amistosa em relação a você. Se ele já fosse 
  amistoso, ele fica prestativo. Ele não pode usar ações hostis contra você.
  Falha Crítica A atitude do alvo se torna prestativa em relação a você e ele 
  não pode usar ações hostis contra você.
  Luz (evocação, luz, truque mágico); Execução � somático, verbal; Distância 
  toque; Alvos 1 objeto de Volume 1 ou inferior que esteja desapossado ou 
  apossado por você ou um aliado voluntário; Duração até a próxima vez que 
  você fizer suas preparações diárias; Efeito O objeto brilha, emanando luz 
  brilhante em um raio de 6 metros (e luz fraca nos próximos 6 metros) como 
  uma tocha. Se você conjurar esta magia em um segundo objeto, a magia luz 
  no primeiro objeto é encerrada.
  Medo (emoção, encantamento, medo, mental); Execução � somático, verbal; 
  Distância 9 metros; Alvos 1 criatura; Efeito Você planta medo no alvo e ele 
  deve tentar um salvamento de Vontade.
  Sucesso Crítico O alvo não é afetado
  Sucesso O alvo fica assustado 1
  Falha O alvo fica assustado 2
  Falha Crítica O alvo fica assustado 3 e fugindo por 1 rodada.
  Pasmar (encantamento, mental, não letal, truque mágico) Execução � somático, 
  verbal; Efeito Você nubla a mente do alvo e pasma ele com um solavanco 
  mental. O solavanco causa dano mental igual ao modificador de seu atributo 
  de conjuração; o alvo deve tentar um salvamento básico de Vontade. Se falhar 
  criticamente no salvamento, o alvo também fica atordoado 1.
  Prestidigitação (evocação, truque mágico) Execução � somático, verbal; 
  Alvos 1 objeto; Distância 3 metros; Alvos 1 objeto Efeito Uma magia 
  simples atende aos seus desejos. Você pode executar efeitos mágicos 
  simples enquanto Sustentar a Magia. Isto inclui cozinhar um pouco de 
  comida, criar um objeto temporário de Volume insignificante, cuidar de ou 
  limpar roupas, ou então erguer um objeto desapossado de Volume leve ou 
  menor a até 30 centímetros do chão. Prestidigitação não pode causar dano 
  ou condições adversas. Qualquer mudança real em um objeto (além do 
  notado acima) persiste somente enquanto você Sustentar a Magia.
  Projetil Telecinético (ataque, evocação, truque mágico) Execução � somático, 
  verbal; Alvos 1 criatura; Distância 9 metros; Efeito Você lança um objeto 
  desapossado solto que esteja dentro da distância e possua Volume 1 ou menor 
  no alvo. Faça um ataque de magia à distância contra o alvo. Se acertar, você 
  causa dano contundente, cortante ou perfurante — conforme apropriado para 
  o objeto arremessado — igual a 1d6+4 (sendo esse 4 o modificador de seu 
  atributo de conjuração). Nenhum traço específico ou propriedade mágica do 
  item arremessado afeta o ataque ou o dano causado.
  Sucesso Crítico Você causa o dobro do dano.
  Sucesso Você causa o dano inteiro.
  Som Fantasma (auditivo, ilusão, truque mágico) Execução � somático, verbal; 
  Distância 9 metros; Duração sustentada; Efeito Você cria uma ilusão auditiva 
  de sons simples com um volume máximo igual a quatro humanos normais 
  gritando. O som emana de um quadrado que você designar na distância. Você 
  não pode criar palavras inteligíveis ou outros sons intrincados (como música).
   Sorte de Halfling (fortuna) � Frequência uma vez por dia; Acionamento 
  Você falha um teste de perícia ou salvamento. Efeito Sua sorte e alto astral 
  fazem parecer que o azar o evita — e até certo ponto isso é verdade. Você 
  pode rerrolar o teste acionador, mas deve usar o novo resultado, mesmo 
  que seja pior que sua primeira rolagem.
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �f�e�r�n�a�n�d�e�s�_�l�u�c�a�s�@�h�o�t�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  lini
  golpes
  equipamentos
  magias
  perícias
  talentos & habilidades
  o que é uma druida?
  defesas
  magias
  druida 1
  ancestralidade
  biografia 
  percepção
  velocidade
  tendência
  idiomas
  força
  modificador
  modificador
  modificador
  modificador
  modificador
  modificador
  inteligência
  corpo a corpo �
  à distância     �
  destreza
  sabedoria
  constituição
  carisma
  FOR
  INT
  DES
  SAB
  CON
  CAR
  acrobatismo (des)
  arcanismo (int)
  atletismo (FOR)
  Diplomacia (CAR)
  dissimulação (CAR)
  furtividade (des)
  intimidação (car)
  ladroagem (DES)
  manufatura (int)
  medicina (sab)
  natureza (sab)
  Ocultismo (INT)
  performance (car)
  religião (sab)
  saber de herbalismo (int)
  saber (outro: int)
  habilidades de ancestralidade
  talentos de classe
  talentos de perícia
  características de classe
  pontos de vida
  classe de armadura
  CA com escudo 
  erguido
  reflexos
  fortitude
  ataque 
  de magia
  CD
  vontade
  sociedade (int)
  sobrevivência (sab)
  Você é uma de quem se coloca a serviço da natureza, canalizando as forças pri-
  mais do mundo natural para derrotar seus inimigos e fortalecer seus aliados.
  +5
  +5
  +7
  17
  Elocucionista de Escavadores
  foice +5 (acuidade, ágil, derrubar), 1d4–1 Ct
  funda +5 (incremento de distância 15 m, recarga 1), 1d6–1 Cn
  • = TREINADO  • • = ESPECIALISTA  • • • = MESTRE
  Companheiro Animal
  Medicina Natural
  anátema, Bloqueio com Escudo, conjuração primal, 
  empatia selvagem, ordem druídica (animal)
  16
  18
  18
  +9
  +7  •
  +3  •
  +0
  +0
  +5  •
  (+2)
  (+4)
  (+0)
  (+2)
  14
  14
  8
  14
  18
  10
  (+2)
  (–1)
  COMUM, DRUÍDICO, GNÔMICO, SILVESTRE
  NEUTRA
  7,5 METROS
  GNOMA (SENSITIVA)
  HERBALISTA
  +7 (TREINADO)
  FARO, VISÃO NA PENUMBRA
  1º nível
  curar, presa mágica
  truques mágicos (à vontade) arco elétrico, detectar magia, emaranhapé, 
  estabilizar, produzir chama
  +2  •
  +0
  +2
  +4
  +2
  +5  •
  +2
  +4
  +7  •
  +2
  +2
  +0
  +0
  volume
  Atual 4, 5L; Guardado 5
  vestido
  antídoto menor (2), apito de advertência, armadura acolchoada, 
  azevinho e visco, broquel (Dureza 3, 6 PV, LQ 3), ferramentas de 
  curandeiro, foice, funda (10 balas), mochila, poção de cura mínima
  riqueza
  2 po, 4 pp, 8 pc
  guardado cantil, esteira de dormir, pederneira e isqueiro, rações (2 semanas), sabão, 
  tocha, vela (10)
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �f�e�r�n�a�n�d�e�s�_�l�u�c�a�s�@�h�o�t�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  lini
  equipamentos
  Ações com Escudo
  Habilidades & Talentos
  Magias
  As seguintes regras se aplicam ao equipamento de Lini.
  Mochila: Uma mochila comporta até 4 Volumes de itens. Se estiver carregando 
  ou arrumando a mochila em vez de usando-a nas costas, o Volume dela é leve 
  em vez de desprezível. Os primeiros 2 Volumes de itens em sua mochila não 
  contam contra seu limite de Volume.
  Acuidade (traço): Você pode utilizar seu modificador de Destreza em vez de seu 
  modificador de Força em rolagens de ataque usando esta arma corpo a corpo. 
  Você ainda utiliza seu modificador de Força para calcular o dano.
  Ágil (traço): A penalidade por ataques múltiplos que você sofre com esta arma 
  é de –4 (em vez de –5) em seu segundo ataque no turno e de –8 (em vez de 
  –10) em seu terceiro ataque (e ataques subsequentes) no turno.
   Antídoto Menor (alquímico, consumível, elixir); Ativação � (Interagir); 
  Efeito Ao beber este elixir, você recebe +2 de bônus de item em jogadas de 
  salvamento de Fortitude contra venenos por 6 horas.
  Azevinho e Visco: Estas plantas de significância sobrenatural agem como um 
  foco primal para druidas quando seguradas em uma mão.
  Ferramentas de Curandeiro: Este kit de bandagens, ervas e ferramentas 
  de sutura é necessário para testes de Medicina feitos para Administrar 
  Primeiros Socorros, Tratar Doença, Tratar Ferimentos ou Tratar Veneno.
   Poção de Cura Mínima (consumível, cura, mágico, necromancia, poção); 
  Ativação � (Interagir); Efeito Ao beber esta poção, você recupera 1d8 
  Pontos de Vida.
  Os talentos e habilidades de Lini são descritos abaixo.
  Anátema: Como guardiões da ordem natural, druidas consideram afrontas à 
  natureza como anátemas. Se realizar atos o suficiente que sejam anátemas 
  à natureza, você perde suas habilidades oriundas da classe druida, 
  incluindo sua conjuração primal e companheiro animal. Você não deve usar 
  armaduras ou escudos de metal, espoliar locais naturais, ensinar o idioma 
  Druídico para não-druidas, cometer crueldade arbitrária com animais ou 
  matar animais desnecessariamente é anátema à sua ordem. (Isto não o 
  impede de defender-se de animais ou matá-los para alimentar-se.). Cada 
  ordem druídica também possui atos anátemas adicionais, detalhados na 
  seção de cada ordem.
  Companheiro Animal: O jovem leopardo da neve Droogami serve como seu 
  companheiro e protetor. Você pode usar a ação Comandar um Animal para 
  conceder duas ações a Droogami. Como Droogami é um companheiro leal, 
  você não precisa realizar um teste de Natureza para convencê-lo a ouvi-la.
  Conjuração Primal: Você pode conjurar magias primais usando a atividade 
  Conjurar uma Magia. Veja a seção Magias, abaixo, para detalhes sobre as 
  magias que você possui preparadas.
  Elocucionista de Cavadores: Você reconhece os sons de criaturas do solo como 
  seu próprio idioma peculiar. Você pode fazer perguntas, receber respostas 
  e usar a perícia Diplomacia com animais que tenham uma Velocidade de 
  escavação, como cães-da-pradaria, esquilos-terrestre, texugos e toupeiras. 
  O MJ determina quais animais são considerados escavadores para esta 
  habilidade.
  Empatia Selvagem: Você possui uma conexão com as criaturas do mundo 
  natural que lhe permite comunicar-se com elas em um nível rudimentar. 
  Você pode utilizar Diplomacia para Impressionar animais e para fazer 
  Pedidos simples a eles. Na maioria dos casos, animais selvagens esperam e 
  ouvem seus argumentos.
  Gnomo Sensitivo: Você recebe um sentido especial: um faro impreciso com 
  distância de 9 metros. Isto permite que você use seu sentido de olfato para 
  determinar a localização exata de uma criatura. Adicionalmente, você recebe 
  +2 de bônus de circunstância em testes de Percepção sempre que tentar 
  localizar uma criatura indetectada que estiver na distância de seu faro.
  Medicina Natural: Você pode aplicar curativos naturais para curar seus 
  aliados. Você pode utilizar Natureza em vez de Medicina para Tratar 
  Ferimentos. Em terras ermas, você pode ter acesso mais fácil a ingredientes 
  frescos, recebendo +2 de bônus de circunstância em seu teste para Tratar 
  Ferimentos utilizando Natureza (sujeito ao julgamento do MJ)..
   Ponto de Foco: Você recebe uma reserva de Pontos de Foco que lhe permite 
  conjurar a magia de ordem curar animal. Cada uma destas magias usa 1 Ponto 
  de Foco, e Lini atualmente possui uma reserva total de 1 Ponto de Foco.
  Curar Animal (cura, druida, necromancia, positivo) Execução � ou � 
  somático; Distância toque ou 9 metros (veja texto); Alvos 1 criatura; 
  Efeito Você cura os ferimentos de um animal, restaurando 1d8 Pontos 
  de Vida ao alvo. A quantidade de ações gastas Conjurando esta Magia 
  determina o efeito dela.
  � somático A magia possui uma distância de toque.
  � somático, verbal A magia possui uma distância de 9 metros e 
  restaura 8 Pontos de Vida adicionais ao alvo
  Enquanto estiver com seu escudo equipado, você pode usar as ações a seguir.
  Erguer um Escudo � Requerimentos Você está empunhando um escudo. 
  Efeito Você posiciona seu escudo para se proteger. Quando tiver Erguido 
  um Escudo, você recebe o bônus de circunstância dele na CA. Seu escudo 
  permanece erguido até o início de seu próximo turno.
  Bloqueio com Escudo � Acionamento Enquanto estiver com seu escudo 
  erguido, você sofreria dano de um ataque físico. Efeito Você posiciona 
  seu escudo na frente de um golpe para bloqueá-lo. Seu escudo o impede 
  de sofrer uma quantidade de dano igual à dureza do escudo. Tanto você 
  quanto o escudo sofrem o dano remanescente (ambos sofrem o mesmo 
  dano), o que pode quebrar ou até mesmo destruir o escudo.
  .
  Lini pode conjurar as magias a seguir.
  Arco Elétrico (eletricidade, evocação, truque mágico); Execução � somático, 
  verbal; Distância 9 metros; Alvos 1 ou 2 criaturas; Salvamento Reflexos 
  básico Efeito Um arco de eletricidade salta de um alvo para outro. Você 
  causa dano de eletricidade igual a 1d4 mais o modificador de seu atributo 
  de conjuração.
   Curar (cura, necromancia, positivo); Execução �, � ou � (veja o texto 
  da magia); Efeito Você canaliza energia positiva para curar os vivos ou ferir 
  os mortos-vivos. Se o alvo for uma criatura viva voluntária, você restaura 1d8 
  dos Pontos de Vida dele. Se o alvo for uma criatura morta-viva, você causa 
  essa quantidade de dano positivo a ele, que deve tentar um salvamento básico 
  de Fortitude. A quantidade de ações que você gasta para Conjurar esta Magia 
  determina seus alvos, distância, área e outros parâmetros.
  � (somático): A magia possui uma distância de toque.
  � (verbal, somático): A magia possui uma distância de 9 metros. Se 
  você estiver curando uma criatura viva, aumente os Pontos de Vida 
  restaurados em 8.
  � (material, somático, verbal): Você dispersa energia positiva em uma emanação 
  de 9 metros. Isto afeta todas as criaturas vivas e mortas-vivas na área.
  Detectar Magia (adivinhação, detecção, truque mágico); Execução � somático, 
  verbal; Área Emanação de 9 metros; Efeito Você emite um pulso que registra a 
  presença de magia. Você não recebe informação além da presença ou ausência 
  de magia. Você pode escolher ignorar magia à qual tenha ciência da presença, 
  como de itens mágicos e magias contínuas suas e de seus aliados. Você 
  detecta alguma ilusão mágica somente se o efeito da ilusão tiver nível inferior 
  ao nível de magia de sua detectar magia. Entretanto, itens que possuem 
  uma aura de ilusão e não são enganosos em aparência (como uma poção de 
  invisibilidade) geralmente são detectados normalmente.
  Emaranhapé (conjuração, planta, truque mágico) Execução � somático, 
  verbal; Distância 9 metros; Alvos 1 criatura morrendo; Efeito Uma vinha 
  coberta com uma seiva pegajosa aparece no ar, se lançando de sua mão 
  para o alvo. Faça um ataque de magia contra o alvo.
  Sucesso Crítico O alvo sofre a condição imobilizado e –3 metros de 
  penalidade de circunstância nas Velocidades dele por 1 rodada. Ele pode 
  tentar Escapar contra sua CD de magia para remover a penalidade e a 
  condição imobilizado.
  Sucesso O alvo sofre –3 metros de penalidade de circunstância nas 
  Velocidades dele por 1 rodada. Ele pode tentar Escapar contra sua CD de 
  magia para remover a penalidade.
  Falha O alvo não é afetado.
  Estabilizar (cura, necromancia, positivo, truque mágico); Execução � 
  somático, verbal; Distância 9 metros; Alvos 1 criatura morrendo; Efeito 
  Energia positiva fecha as portas da morte. O alvo perde a condição 
  morrendo, embora permaneça inconsciente com 0 Pontos de Vida.
  Jorro Ácido (ácido, ataque, evocação, truque mágico); Execução � somático, 
  verbal; Distância 9 metros; Alvos 1 criatura ou objeto; Efeito Faça um 
  ataque de magia. Se acertar, você causa 1d6 de dano de ácido mais 1 de 
  dano de ácido de respingo. Em um sucesso crítico, o alvo também sofre 1 de 
  dano persistente de ácido..
   Presa Mágica (transmutação) Execução � somático, verbal; Distância 
  toque; Alvos 1 criatura voluntária; Duração 1 minuto; Efeito Escolha um 
  dos ataques desarmados do alvo que cause apenas um dado de dano. Você 
  pode fazer esse ataque desarmado brilhar com energia primal. O ataque 
  desarmado se torna um ataque desarmado +1 impactante, recebendo +1 de 
  bônus de item em rolagens de ataque e aumentando a quantidade de dados 
  de dano para dois dados (se ele só causava um dado de dano).
  Produzir Chamas (ataque, evocação, fogo, truque mágico) Execução � 
  somático, verbal; Distância 9 metros; Alvos 1 criatura; Efeito UUma pequena 
  bola de chamas aparece na palma de sua mão, e você ataca com ela em 
  combate corpo a corpo ou à distância. Faça uma rolagem de ataque de magia 
  contra a CA de seu alvo. Isto normalmente é um ataque à distância, mas 
  você também pode desferir um ataque corpo a corpo contra uma criatura 
  em seu alcance desarmado. Em um sucesso, você causa 1d4 de dano de fogo 
  mais o modificador de seu atributo de conjuração. Em um sucesso crítico, o 
  alvo sofre o dobro do dano e 1d4 de dano persistente de fogo.
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �f�e�r�n�a�n�d�e�s�_�l�u�c�a�s�@�h�o�t�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  droogami
  golpes
  benefícios de suporte e habilidades
  perícias
  defesas
  felino 1
  ancestralidade
  percepção
  velocidade
  tendência
  idiomas
  força
  modificador
  modificador
  modificador
  modificador
  modificador
  modificador
  inteligência
  corpo a corpo �
  destreza
  sabedoria
  constituição
  carisma
  FOR
  INT
  DES
  SAB
  CON
  CAR
  acrobatismo (des)
  arcanismo (int)
  atletismo (FOR)
  Diplomacia (CAR)
  dissimulação (CAR)
  furtividade (des)
  intimidação (car)
  ladroagem (DES)
  manufatura (int)
  medicina (sab)
  natureza (sab)
  Ocultismo (INT)
  performance (car)
  religião (sab)
  saber de herbalismo (int)
  saber (outro: int)
  pontos de vida
  classe de armadura
  reflexos
  fortitude
  vontade
  sociedade (int)
  sobrevivência (sab)
  +4
  +6
  +5
  garras +6 (acuidade, ágil), 1d4+2 Ct
  mandíbulas +6 (acuidade), 1d6+2 Pf
  • = TREINADO  • • = ESPECIALISTA  • • • = MESTRE
  16
  11
  +2
  –4
  –4
  –4
  +6  •
  (+0)
  (+2)
  (–4)
  (+1)
  12
  16
  14
  10
  14
  2
  (+3)
  (–2)
  NENHUM
  NEUTRO
  10,5 METROS
  FELINIO (LEOPARDO DA NEVE)
  +5 (TREINADO)
  FARO VISÃO NA PENUMBRA
  especial
  suporte �
  Droogami causa 1d4 de dano de precisão extra contra 
  alvos desprevenidos.
  Droogami felino desequilibra seus inimigos quando você 
  abre uma brecha. Até o início de seu próximo turno, seus 
  Golpes que causarem dano a uma criatura ameaçada pelo 
  seu felino deixam o alvo desprevenido até o final de seu 
  próximo turno
  sentidos
  faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra
  +5  •
  –4
  +0
  +2
  +0
  +0
  +6  •
  +2
  +2
  +3
  +0
  –4
  –4
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �f�e�r�n�a�n�d�e�s�_�l�u�c�a�s�@�h�o�t�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  merisiel
  golpes
  equipamentos
  perícias
  talentos & habilidades
  o que é uma ladina?
  defesas
  ladina 1
  ancestralidade
  biografia 
  percepção
  velocidade
  tendência
  idiomas
  força
  modificador
  modificador
  modificador
  modificador
  modificador
  modificador
  inteligência
  corpo a corpo �
  corpo a corpo �
  à distância     �
  à distância     �
  destreza
  sabedoria
  constituição
  carisma
  FOR
  INT
  DES
  SAB
  CON
  CAR
  acrobatismo (des)
  arcanismo (int)
  atletismo (FOR)
  Diplomacia (CAR)
  dissimulação (CAR)
  furtividade (des)
  intimidação (car)
  ladroagem (DES)
  manufatura (int)
  medicina (sab)
  natureza (sab)
  Ocultismo (INT)
  performance (car)
  religião (sab)
  saber do submundo (int)
  saber (outro: int)
  habilidades de ancestralidade
  talentos de classe
  talentos de perícia
  características de classe
  pontos de vida
  classe de armadura
  reflexos
  fortitude
  vontade
  sociedade (int)
  sobrevivência (sab)
  Você é uma aventureira habilidosa e oportunista, perita em se esgueirar, falar rá-
  pido, saltar sobre obstáculos, desabilitar armadilhas e atingir inimigos desatentos.
  +4
  +9
  Abandonada
  Rapieira +7 (acuidade, desarmar, mortal d8), 1d6+4 Pf
  Adaga +7 (acuidade, versátil Ct), 1d4+4 Pf
  Arco curto +7 (incremento de distância 18 metros, mortal d10), 1d6 Pf
  Adaga +7 (ágil, arremesso 3 metros, versátil Ct) 1d4+2 Pf
  • = TREINADO  • • = ESPECIALISTA  • • • = MESTRE
  Descobridora de Armadilha
  Contrabandista Experiente, Queda do Gato
  ataque furtivo +1d6, ataque surpresa,
  esquema (ladra)
  Abandonada: Merisiel possui um benefício em salvamentos contra efeitos de emoção.
  18
  15
  +6
  +4  •
  +4  •
  +1
  +4  •
  +7  •
  (+0)
  (+1)
  (+1)
  (+1)
  12
  18
  14
  10
  12
  12
  (+4)
  (+2)
  COMUM, ÉLFICO, GNOLL
  CAÓTICA E NEUTRO
  9 METROS
  ELFO (ABANDONADA)
  CRIMINOSA
  +6 (ESPECIALISTA)
  VISÃO NA PENUMBRA
  +5  •
  +1
  +0
  +4  •
  +3   •
  +0
  +7  •
  +1
  +1
  +7  •
  +3  •
  +1
  +4  •
  volume
  Atual 4, 2L; Guardado 1
  vestido
  adaga (9), arco curto (10 flechas), armadura de couro, bainha (10), 
  estrepes, ferramentas de ladrão (2 apetrechos de substituição), 
  mochila, poção de cura mínima, rapieira
  riqueza
  2 pp, 2 pc
  guardado arpéu, cantil, corda (15 metros), esteira de dormir, martelo, pé-de-cabra, 
  pederneira e isqueiro, pitão (5), rações (1 semana), tocha (3)
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �f�e�r�n�a�n�d�e�s�_�l�u�c�a�s�@�h�o�t�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  merisiel
  equipamentos
  talentos & habilidades
  As seguintes regras se aplicam ao equipamento de Merisiel
  Mochila: Uma mochila comporta até 4 Volumes de itens. Se estiver carregando 
  ou arrumando a mochila em vez de usando-a nas costas, o Volume dela é leve 
  em vez de desprezível. Os primeiros 2 Volumes de itens em sua mochila não 
  contam contra seu limite de Volume.
  Acuidade (traço): Você pode utilizar seu modificador de Destreza em vez de seu 
  modificador de Força em rolagens de ataque usando esta arma corpo a corpo. 
  Você ainda utiliza seu modificador de Força para calcular o dano.
  Ágil (traço): A penalidade por ataques múltiplos que você sofre com esta arma 
  é de –4 (em vez de –5) em seu segundo ataque no turno e de –8 (em vez de 
  –10) em seu terceiro ataque (e ataques subsequentes) no turno.
  Arpéu: Você pode arremessar um arpéu com uma corda amarrada a ele para 
  facilitar a escalada. Para ancorar um arpéu, faça uma rolagem de ataque com 
  o traço secreto contra uma CD que depende do alvo (normalmente pelo menos 
  CD 20). Em um sucesso, seu arpéu fica firme. Em uma falha crítica, o arpéu 
  aparenta estar firme  mas se solta quando você estiver no meio do caminho.
  Arremesso (traço): Você pode arremessar esta arma como um ataque à distância; 
  quando arremessada, ela é considerada uma arma à distância. Uma arma de 
  arremesso adiciona seu modificador de Força ao dano da mesma forma que 
  uma arma corpo a corpo. Quando este traço aparecer em uma arma corpo a 
  corpo, ele também incluirá o incremento.
  Desarmar (traço): Você pode usar esta arma para Desarmar com a perícia 
  Atletismo mesmo se não tiver uma mão livre. Para isso, você utiliza o alcance 
  da arma (se for diferente do seu) e aplica o bônus de item da arma em rolagens 
  de ataque (se houver) como um bônus de item no teste de Atletismo. Se 
  obtiver uma falha crítica no teste para Desarmar enquanto usar essa arma, 
  você pode escolher soltá-la para sofrer os efeitos de uma falha em vez dos 
  efeitos de uma falha crítica. Em um sucesso crítico, você ainda precisa de uma 
  mão livre se quiser pegar o item.
  Estrepes: Estes espinhos de metal de quatro pontas podem causar dano aos 
  pés de uma criatura. Você pode espalhar estrepes em um quadrado vazio 
  adjacente com uma ação de Interagir. A primeira criatura que se mover para 
  este quadrado deve obter sucesso em um teste de Acrobatismo CD 14 ou sofre 
  1d4 de dano perfurante e 1 de dano persistente de sangramento. Uma criatura 
  sofrendo dano persistente de sangramento de estrepes sofre uma penalidade 
  de –1,5 metros na Velocidade dela. Gastar uma ação de Interagir para tirar os 
  estrepes reduz a CD para parar o sangramento. Uma vez que uma criatura 
  sofra dano dos estrepes, eles ficam tão arruinados que outras criaturas que 
  entrem no quadrado não sofrem riscos.
  Estrepes espalhados podem ser recuperados e reutilizados se nenhuma 
  criatura tiver sofrido dano deles. Caso contrário, uma quantidade suficiente 
  deles está arruinada de forma que não podem ser recuperadas.
  Ferramentas de Ladrão: Você precisa de ferramentas de ladrão para Abrir 
  Fechaduras ou Desabilitar Dispositivos (de alguns tipos) utilizando a perícia 
  Ladroagem. Ferramentas de ladrão infiltrador concedem +1 de bônus de 
  item aos testes para Abrir Fechaduras ou Desabilitar Dispositivos. Se as 
  suas ferramentas de ladrão quebrarem, você pode repará-las substituindo-
  as por gazuas apropriadas (isto não requer o uso da ação Reparar).
  Mortal (traço): Em um acerto crítico, a arma adiciona um dado de dano de 
  arma do tamanho listado. Role este dado depois de dobrar o dano da arma.
   Poção de Cura Mínima (consumível, cura, mágico, necromancia, poção); 
  Ativação � (Interagir); Efeito Ao beber esta poção, você recupera 1d8 
  Pontos de Vida.
  Versátil (traço): Uma arma versátil pode ser usada para causar um tipo 
  diferente de dano do listado na seção de Dano. Este traço indica o tipo de 
  dano alternativo. Por exemplo: uma arma perfurante que é versátil Ct pode 
  ser usada para causar dano perfurante ou cortante. Você escolhe o tipo de 
  dano a cada ataque que fizer.
  Os talentos e habilidades de Merisiel são descritos abaixo.
  Abandonada: Testemunhar o envelhecimento e morte de seus amigos encheu 
  você de uma pesada apatia que o protege contra emoções nocivas. Você 
  recebe +1 de bônus de circunstância em jogadas de salvamento contra 
  efeitos de emoção. Quando rolar um sucesso em uma jogada de salvamento 
  contra um efeito de emoção, trate o resultado como um sucesso crítico. 
  Ataque Furtivo: Quando seu inimigo não pode se defender apropriadamente, 
  você tira vantagem para causar dano extra. Quando usar uma arma corpo a 
  corpo ágil ou de acuidade, uma arma à distância, ou um ataque desarmado 
  ágil ou de acuidade para Golpear uma criatura que tenha a condição 
  desprevenida, você causa 1d6 de dano extra de precisão. Você também 
  pode fazer isso com um ataque à distância usando uma arma de arremesso, 
  mas essa arma deve ser ágil ou de acuidade. 
  Ataque Surpresa: Você entra em combate antes que seus adversários 
  sejam capazes de reagir. Na primeira rodada do combate, se você rolar 
  Dissimulação ou Furtividade para iniciativa, criaturas que ainda não tiverem 
  agido ficam desprevenidas contra você.
  Contrabandista Experiente: Você frequentemente contrabandeia coisas 
  pelas autoridades. Quando o MJ rolar seu teste de Furtividade para um 
  observador passivo perceber um item pequeno que você tenha ocultado, 
  ele usa o número rolado ou 10 — o que for maior — como resultado de sua 
  rolagem de dado, adicionando-o ao seu modificador de Furtividade para 
  determinar o resultado de seu teste. Se você for mestre em Furtividade, 
  o MJ usa o número rolado ou 15 e, se for lendário em Furtividade, você 
  automaticamente obtém sucesso em esconder um item pequeno ocultado 
  de observadores passivos. Isto não fornece benefícios quando uma criatura 
  faz um teste de Percepção enquanto procura ativamente em você para 
  encontrar itens escondidos. Devido à sua perícia em contrabando, você tem 
  mais facilidade em encontrar trabalhos de contrabando mais lucrativos 
  quando usar Saber de Submundo para Ganhar Proventos.
  Descobridor de Armadilha: Você possui um sentido intuitivo que o alerta 
  sobre a presença de armadilhas. Você recebe +1 de bônus de circunstância 
  em testes de Percepção para encontrar armadilhas, na CA contra ataques 
  feitos por elas e em salvamentos contra seus efeitos. Mesmo que não esteja 
  Procurando, você faz um teste para encontrar armadilhas que normalmente 
  exigiriam essa atividade. Você ainda precisa atender a quaisquer outros 
  requerimentos para encontrar a armadilha.
  Você pode desativar armadilhas que requeiram graduação de proficiência 
  mestre em Ladroagem.
  Elfo dos Sussurros: Sua audição é extremamente aguçada, capaz de detectar 
  até mesmo os sussurros mais baixos. Enquanto puder ouvir normalmente, 
  você pode usar a ação Buscar para sentir criaturas indetectadas em um 
  cone de 18 metros em vez de em um cone de 9 metros padrão. Você 
  também recebe +2 de bônus de circunstância quando usa a ação Buscar 
  para localizar criaturas indetectadas que possa ouvir a até 9 metros com 
  uma ação Buscar.
  Esquema (ladra): Quando atacar com uma arma corpo a corpo de acuidade, 
  você pode adicionar seu modificador de Destreza em rolagens de dano em 
  vez de seu modificador de Força.
  Queda do Gato: Você trata quedas como se fossem 3 metros mais curtas.
  Visão na Penumbra: Você enxerga sob luz fraca tão bem quanto é capaz de 
  enxergar sob luz brilhante, ignorando a condição ocultado devido a luz fraca.
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �f�e�r�n�a�n�d�e�s�_�l�u�c�a�s�@�h�o�t�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  sajan
  golpes
  equipamentos
  perícias
  talentos & habilidades
  o que é um monge?
  defesas
  monge 1
  ancestralidade
  biografia 
  percepção
  velocidade
  tendência
  idiomas
  força
  modificador
  modificador
  modificador
  modificador
  modificador
  modificador
  inteligência
  corpo a corpo �
   
  �
   
  �
  à distância 
  �
  destreza
  sabedoria
  constituição
  carisma
  FOR
  INT
  DES
  SAB
  CON
  CAR
  acrobatismo (des)
  arcanismo (int)
  atletismo (FOR)
  Diplomacia (CAR)
  dissimulação (CAR)
  furtividade (des)
  intimidação (car)
  ladroagem (DES)
  manufatura (int)
  medicina (sab)
  natureza (sab)
  Ocultismo (INT)
  performance (car)
  religião (sab)
  saber de guerra (int)
  saber (outro: int)
  habilidades de ancestralidade
  talentos de classe
  talentos de perícia
  talentos gerais
  características de classe
  pontos de vida
  classe de armadura
  reflexos
  fortitude
  vontade
  sociedade (int)
  sobrevivência (sab)
  Você é um habilidoso artista marcial cuja melhor arma é o seu próprio corpo, 
  usando um poder espiritual chamado ki para liberar potentes efeitos mágicos 
  ou devastar seu oponente com ataques únicos de um de seus estilos dominados.
  +6
  +9
  Ambição Natural* (Postura do Tigre)
  ataque desarmado +7 (ágil, acuidade, não letal, 
  desarmado), 1d6+2 Cn 
  espada de templo +5 (derrubar, monge), 1d8+2 Ct
  garra do tigre (ataque desarmado) +7 (1d8 +2 Ct, ágil,
  acuidade, não letal, desarmado)
  Dardo +7 (ágil, Distância 6m), 1d4+2 Pf
  • = TREINADO  • • = ESPECIALISTA  • • • = MESTRE
  Disparada de Ki, Postura do Tigre
  Queda do Gato
  Proficiência com Armas (Marciais)
  Punho Poderoso, Rajada de Golpes
  *Habilidades com um asterisco já foram calculadas nas estatísticas de Sajan e 
  não aparecem em qualquer outro lugar.
  19
  19
  +7
  +0
  +0
  +7  •
  +5  •
  +2
  (+0)
  (+2)
  (+0)
  (+1)
  12
  18
  14
  10
  14
  10
  (+4)
  (+2)
  COMUM, VUDRANI
  ORDEIRO E NEUTRO
  7,5Z METROS
  HUMANO (VERSÁTIL)
  DISCÍPULO MARCIAL
  +5 (TREINADO)
  +3  •
  +0
  -0
  +2
  +0
  +3  •
  +7  •
  +5  •
  +2
  +4
  +0
  +0
  +0
  volume
  Atual 2, 4L; Guardado 1, 1L
  vestido
  arpéu, dardo (8), elixir da vida mínimo (2), espada de templo, mochi-
  la, relâmpago engarrafado menor (2), roupa de explorador
  riqueza
  2 po, 4 pp, 2 pc
  guardado cantil, corda (15 metros), esteira de dormir, giz (10), pé-de-cabra, pederneira 
  e isqueiro, rações (2 semanas), sabão, toqe (5)
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �f�e�r�n�a�n�d�e�s�_�l�u�c�a�s�@�h�o�t�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  sajan
  equipamentos
  talentos & habilidades
  As seguintes regras se aplicam ao equipamento de Sajan.
  Mochila: Uma mochila comporta até 4 Volumes de itens. Se estiver carregando 
  ou arrumando a mochila em vez de usando-a nas costas, o Volume dela é leve 
  em vez de desprezível. Os primeiros 2 Volumes de itens em sua mochila não 
  contam contra seu limite de Volume.
  Acuidade (traço): Você pode utilizar seu modificador de Destreza em vez de seu 
  modificador de Força em rolagens de ataque usando esta arma corpo a corpo. 
  Você ainda utiliza seu modificador de Força para calcular o dano. 
  Ágil (traço): A penalidade por ataques múltiplos que você sofre com esta arma 
  é de –4 (em vez de –5) em seu segundo ataque no turno e de –8 (em vez de 
  –10) em seu terceiro ataque (e ataques subsequentes) no turno.
  Arpéu: Você pode arremessar um arpéu com uma corda amarrada a ele para 
  facilitar a escalada. Para ancorar um arpéu, faça uma rolagem de ataque com 
  o traço secreto contra uma CD que depende do alvo (normalmente pelo menos 
  CD 20). Em um sucesso, seu arpéu fica firme. Em uma falha crítica, o arpéu 
  aparenta estar firme  mas se solta quando você estiver no meio do caminho.
  Arremesso (traço): Você pode arremessar esta arma como um ataque à distância; 
  quando arremessada, ela é considerada uma arma à distância. Uma arma de 
  arremesso adiciona seu modificador de Força ao dano da mesma forma que 
  uma arma corpo a corpo. Quando este traço aparecer em uma arma corpo a 
  corpo, ele também incluirá o incremento.
  Desarmado (traço): Um ataque desarmado utiliza seu corpo em vez de uma 
  arma manufaturada. Um ataque desarmado não é uma arma — embora seja 
  categorizado com armas em grupos de armas e possa ter traços de armas. 
  Como é parte de seu corpo, um ataque desarmado não pode sofrer Desarmar. 
  Ele também não ocupa uma mão, embora um punho ou outro apêndice similar 
  siga as mesmas regras que uma arma de mão livre.
  Desarmar (traço): Você pode usar esta arma para Derrubar com a perícia 
  Atletismo mesmo se não tiver uma mão livre. Para isso, você utiliza o alcance 
  da arma (se for diferente do seu) e aplica o bônus de item da arma em rolagens 
  de ataque (se houver) como um bônus de item no teste de Atletismo. Se 
  obtiver uma falha crítica no teste para Derrubar enquanto usar essa arma, 
  você pode escolher soltá-la para sofrer os efeitos de uma falha em vez dos 
  efeitos de uma falha crítica.
   Elixir da Vida Mínimo (alquímico, consumível, cura, elixir) Ativação � 
  (Interagir); Efeito Beber um elixir da vida menor restaura 1d6 Pontos de 
  Vida e concede +1 de bônus de item em jogadas de salvamento contra 
  doenças e venenos por 10 minutos.
  Não letal (traço): Ataques com esta arma são não-letais e são usados para 
  deixar criaturas inconscientes em vez de matá-las. 
   Relâmpago Engarrafado Menor (alquímico, bomba, consumível, 
  eletricidade, respingo) Nível 1; Uso segurado em 1 mão; Volume L; Ativação 
  � (Golpear); Efeito Relâmpago engarrafado é um frasco cheio de reagentes 
  voláteis que criam uma rajada de eletricidade quando expostos ao ar. 
  Relâmpago engarrafado causa 1d6 de dano de eletricidade e 1 de dano de 
  eletricidade de respingo. Em um acerto, o alvo fica desprevenido até o início 
  do seu próximo turno.
  Respingo (traço): A maioria das bombas possui o traço respingo. Quando 
  usar uma arma de arremesso com o traço respingo, você não adiciona seu 
  modificador de Força à rolagem de dano. Se o ataque com uma arma de 
  respingo obtiver uma falha, sucesso ou sucesso crítico, todas as criaturas a 
  até 1,5 metros do alvo (incluindo o alvo) sofrem o dano de respingo listado. 
  Em uma falha (mas não em uma falha crítica), o alvo do ataque ainda sofre 
  o dano de respingo. Adicione o dano de respingo ao dano inicial contra o 
  alvo antes de aplicar a resistência ou fraqueza do alvo. Você não multiplica 
  o dano de respingo em acertos críticos.
  Os talentos e habilidades de Sajan estão descritos abaixo. Sua habilidade Ambição 
  Natural já está aplicada em suas estatísticas de personagem.
   Ponto de Foco: Você recebe uma reserva de Pontos de Foco que lhe permite 
  conjurar a magia de ki disparada de ki. Cada uma destas magias usa 1 Ponto 
  de Foco, e Sajan atualmente possui uma reserva total de 1 Ponto de Foco.
  Disparada de Ki: (monge, transmutação) Execução � (verbal); Efeito 
  Acelerado pelo seu ki, você se move com tanta velocidade que se torna 
  um borrão de movimento. Mova-se duas vezes, usando duas ações 
  Andar, duas ações Dar um Passo ou uma ação de Andar e uma ação de 
  Dar um Passo (em qualquer ordem). Você recebe a condição ocultado 
  durante este movimento e até o início de seu próximo turno.
  Postura do Tigre: � (postura) Requerimentos Você está sem armadura; Efeito 
  Você adota a postura de um tigre e pode realizar ataques de garra do tigre. 
  Esses ataques causam 1d8 de dano cortante; pertencem ao grupo pugilato 
  e possuem os traços acuidade, ágil, desarmado e não-letal. Se você causar 
  dano em um sucesso crítico com suas garras do tigre, o alvo sofre 1d4 de 
  dano persistente de sangramento.
  Enquanto sua Velocidade for ao menos 6 metros enquanto estiver na 
  Postura do Tigre, você pode Dar um Passo de 3 metros.
  Proficiência com Armas (Marciais): Você é treinado em todas as armas 
  marciais, incluindo a espada de templo.
  Punho Poderoso: Você sabe utilizar seus punhos como armas mortais. O dado 
  de dano de seus punhos aumenta de 1d4 para 1d6. A maioria das pessoas 
  sofre –2 de penalidade de circunstância para desferir um ataque letal com 
  ataques desarmados não-letais, pois têm dificuldade em usar seus punhos 
  com força mortal. Você não sofre esta penalidade para desferir um ataque 
  letal com seu punho ou com quaisquer outros ataques desarmados.
  Queda do Gato: Você trata quedas como se fossem 3 metros mais curtas.
  Rajada de Golpes � (floreio) Faça dois Golpes desarmados. Se ambos 
  atingirem a mesma criatura, some seus danos para o propósito de 
  resistências e fraquezas. Aplique sua penalidade por ataques múltiplos 
  normalmente a esses Golpes. Como esta ação possui o traço Floreio, você 
  pode usar Rajada de Golpes somente uma vez por turno.
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �f�e�r�n�a�n�d�e�s�_�l�u�c�a�s�@�h�o�t�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  seelah
  golpes
  equipamentos
  perícias
  Habilidades & Talentos
  o que é uma campeã?
  defesas
  campeã 1
  ancestralidade
  biografia 
  percepção
  velocidade
  tendência
  idiomas
  força
  modificador
  modificador
  modificador
  modificador
  modificador
  modificador
  inteligência
  corpo a corpo �
  à distância     �
  destreza
  sabedoria
  constituição
  carisma
  FOR
  INT
  DES
  SAB
  CON
  CAR
  acrobatismo (des)
  arcanismo (int)
  atletismo (FOR)
  Diplomacia (CAR)
  dissimulação (CAR)
  furtividade (des)
  intimidação (car)
  ladroagem (DES)
  manufatura (int)
  medicina (sab)
  natureza (sab)
  Ocultismo (INT)
  performance (car)
  religião (sab)
  saber de absalom (int)
  saber (outro: int)
  habilidades de ancestralidade
  talentos gerais
  talentos de classe
  talentos de perícia
  características de classe
  pontos de vida
  classe de armadura
  CA com escudo 
  erguido
  reflexos
  fortitude
  vontade
  sociedade (int)
  sobrevivência (sab)
  Você é a emissária de uma divindade, uma serva devota que assumiu esse man-
  to. Você protege seus aliados do perigo enquanto defende um estrito código de 
  honra que o diferencia daqueles ao seu redor.
  +7
  +4
  Perícia Natural*
  espada longa +6 (versátil Pf), 1d8+3 cortante
  arco curto +4 (mortal 1d10, Distância 12m), 1d6 perfurante
  • = TREINADO  • • = ESPECIALISTA  • • • = MESTRE
  Represália à Distância
  Bloqueio com Escudo
  Punga
  código do campeão, Golpe Retributivo, imposição de mãos 
  *Habilidades com um asterisco já foram calculadas nas estatísticas de Seelah e 
  não aparecem em qualquer outro lugar.
  18
  19
  20
  +5
  +0
  +3  •
  +0
  +3  •
  +4  •
  (+3)
  (+0)
  (+0)
  (+2)
  14
  12
  16
  16
  10
  10
  (+1)
  (+3)
  COMUM, OSIRIANO
  ORDEIRA E BOA
  7,5 METROS
  HUMANA (PERITA)
  CRIANÇA DE RUA
  +3 (TREINADA)
  +6  •
  +0
  +3
  +0
  +6   •
  +6  •
  +1
  +3  •
  +0
  +4  •
  +3
  +0
  +3  •
  volume
  Atual 5, 2L; Guardado 2
  vestido
  arco curto (20 flechas), cota de escamas, elixir da vida mínimo, escu-
  do de aço (Dureza 5, 20 PV, LQ 10), espada longa, mochila
  riqueza
  2 po, 3 pp
  guardado cantil, corda (15 metros), esteira de dormir, giz (10), kit de reparo, pederneira 
  e isqueiro, rações (2 semanas), sabão, tocha (5)
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �f�e�r�n�a�n�d�e�s�_�l�u�c�a�s�@�h�o�t�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  seelah
  equipamentos
  ações com escudo
  Habilidades & Talentos
  As seguintes regras se aplicam ao equipamento de Seelah
  Mochila: Uma mochila comporta até 4 Volumes de itens. Se estiver carregando 
  ou arrumando a mochila em vez de usando-a nas costas, o Volume dela é leve 
  em vez de desprezível. Os primeiros 2 Volumes de itens em sua mochila não 
  contam contra seu limite de Volume.
   Elixir da Vida Mínimo (alquímico, consumível, cura, elixir) Ativação � 
  (Interagir); Efeito Beber um elixir da vida menor restaura 1d6 Pontos de 
  Vida e concede +1 de bônus de item em jogadas de salvamento contra 
  doenças e venenos por 10 minutos.
  Kit de Reparos: Um kit de reparo permite que você execute reparos simples 
  enquanto viaja. Ele contém um amolador, uma bigorna portátil, ferramentas 
  de carpintaria, tenazes e óleos para condicionar couro e madeira. Você pode 
  usar um kit de reparo para Reparar itens usando a perícia Manufatura. Um 
  kit de reparo soberbo concede +1 de bônus de item no teste.
  Mortal (traço): Em um acerto crítico, a arma adiciona um dado de dano de 
  arma do tamanho listado. Role este dado depois de dobrar o dano da arma.
  Versátil: Uma arma versátil pode ser usada para causar um tipo diferente 
  de dano do listado na seção de Dano. Este traço indica o tipo de dano 
  alternativo. Por exemplo: uma arma perfurante que é versátil Ct pode ser 
  usada para causar dano perfurante ou cortante. Você escolhe o tipo de dano 
  a cada ataque que fizer.
  Enquanto estiver com seu escudo equipado, você pode usar as ações a seguir.
  Erguer um Escudo: � Requerimentos Você está empunhando um escudo. 
  Efeito Você posiciona seu escudo para se proteger. Quando tiver Erguido 
  um Escudo, você recebe o bônus de circunstância dele na CA. Seu escudo 
  permanece erguido até o início de seu próximo turno.
  Bloqueio com Escudo: � Acionamento Enquanto estiver com seu escudo 
  erguido, você sofreria dano de um ataque físico. Efeito Você posiciona 
  seu escudo na frente de um golpe para bloqueá-lo. Seu escudo o impede 
  de sofrer uma quantidade de dano igual à dureza do escudo. Tanto você 
  quanto o escudo sofrem o dano remanescente (ambos sofrem o mesmo 
  dano), o que pode quebrar ou até mesmo destruir o escudo.
  Os talentos e habilidades de Seelah são descritos abaixo.
  Código do Campeão: Como paladina de Iomedae, você se devotou a defender 
  um código de conduta em particular. Você segue estes princípios, listados 
  em ordem de importância.
  •  Você nunca deve voluntariamente cometer um ato maligno, como 
  assassinato premeditado, tortura ou conjurar uma magia maligna, ou 
  realizar atos anátemas a Iomedae: abandonar um companheiro em 
  necessidade, desonrar-se ou recusar um desafio de um semelhante.
  •  Você nunca deve intencionalmente ferir um inocente, ou permitir o 
  sofrimento imediato de um inocente através de inação quando sabe 
  que poderia preveni-lo razoavelmente. Este princípio não o força a 
  agir contra possíveis ferimentos ou sofrimentos de inocentes em um 
  momento futuro indefinido ou sacrificar sua vida para protegê-los.
  •  Você deve agir com honra, nunca tirar vantagem dos outros, mentir ou 
  trapacear.
  •  Você deve respeitar a autoridade legal da liderança legítima onde quer 
  que vá, e seguir suas leis.
  Golpe Retributivo � Acionamento Um inimigo causa dano a um aliado, e 
  ambos estão a até 4,5 metros de você. Efeito Você protege seu aliado e 
  golpeia seu adversário. O aliado recebe resistência a todo dano contra 
  o dano acionador igual a 2 + seu nível. Se o adversário estiver em seu 
  alcance, faça um Golpe corpo a corpo contra ele.
   Ponto de Foco: Você recebe uma reserva de Pontos de Foco que lhe permite 
  conjurar a magia de devoção imposição de mãos. Cada uma destas magias 
  usa 1 Ponto de Foco, e Seelah atualmente possui uma reserva total de 1 
  Ponto de Foco.
  Imposição de Mãos (campeão, cura, necromancia, positivo) Execução � 
  somático; Alcance toque; Alvos 1 criatura viva voluntária ou 1 criatura 
  morta-viva; Efeito Suas mãos são infundidas com energia positiva, 
  curando uma criatura viva ou ferindo uma criatura morta-viva com um 
  toque. Se usar imposição de mãos em um alvo vivo, você restaura 6 
  Pontos de Vida dele; se o alvo for um de seus aliados, ele também recebe 
  +2 de bônus de estado na CA por 1 rodada. Contra um alvo morto-vivo, 
  você causa 1d6 de dano e ele deve tentar um salvamento básico de 
  Fortitude; se falhar, ele também sofre –2 de penalidade de estado na CA 
  por 1 rodada. 
  Punga: Você pode Furtar ou Empalmar um Objeto que esteja bem guardado, 
  como algo dentro de um bolso, sem sofrer os –5 de penalidade normais. 
  Você não pode furtar objetos que seriam extremamente perceptíveis ou 
  que consumam tempo para remover (como sapatos calçados, armaduras 
  vestidas ou objetos ativamente empunhados). Se for mestre em Ladroagem, 
  você pode tentar Furtar de uma criatura que esteja em combate ou em 
  guarda. Quando o fizer, Furtar requer 2 ações de manuseio (em vez de 1) e 
  você sofre –5 de penalidade.
  Represália à Distância: Você pode usar Golpe Retributivo com uma arma à 
  distância. Além disso, se o adversário que acionou sua reação estiver a 1,5 
  metros além de seu alcance (mas não dentro de seu alcance), você pode 
  Dar um Passo como parte de sua reação para colocar o adversário em seu 
  alcance antes de realizar um Golpe Retributivo corpo a corpo.
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �f�e�r�n�a�n�d�e�s�_�l�u�c�a�s�@�h�o�t�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  seoni
  golpes
  equipamentos
  magias
  perícias
  Habilidades & Talentos
  o que é uma feiticeira?
  defesas
  magias
  feiticeira 1
  ancestralidade
  biografia 
  percepção
  velocidade
  tendência
  idiomas
  força
  modificador
  modificador
  modificador
  modificador
  modificador
  modificador
  inteligência
  corpo a corpo �
  à distância     �
  destreza
  sabedoria
  constituição
  carisma
  FOR
  INT
  DES
  SAB
  CON
  CAR
  acrobatismo (des)
  arcanismo (int)
  atletismo (FOR)
  Diplomacia (CAR)
  dissimulação (CAR)
  furtividade (des)
  intimidação (car)
  ladroagem (DES)
  manufatura (int)
  medicina (sab)
  natureza (sab)
  Ocultismo (INT)
  performance (car)
  religião (sab)
  saber de colinas (int)
  saber (outro: int)
  habilidades de ancestralidade
  talentos de perícia
  características de classe
  pontos de vida
  classe de armadura
  CA com escudo 
  erguido
  reflexos
  fortitude
  ataque 
  de magia
  CD
  vontade
  sociedade (int)
  sobrevivência (sab)
  Você é uma conjuradora poderosa cujo poder se origina da canalização da magia 
  que flui de forma inata pelo seu corpo.
  +4
  +5
  +7
  17
  Truque Mágico Adaptado
  cajado +3 (duas mãos 1d8), 1d4 Cn
  besta +5 (incremento de distância 36 metros, recarga 1), 1d8 Pf
  • = TREINADO  • • = ESPECIALISTA  • • • = MESTRE
  Certeza (Sobrevivência)
  conjuração de feiticeira, linhagem (imperial), 
  memórias ancestrais
  15
  16
  15
  +6
  +4  •
  +4  •
  +1
  +4  •
  +2
  (+4)
  (+1)
  (+1)
  (+1)
  12
  14
  10
  18
  12
  12
  (+2)
  (+0)
  COMUM, DRACÔNICO, VARISIANO 
  ORDEIRA E NEUTRA
  7,5 METROS
  HUMANA (PERITA)
  NÔMADE
  +4 (TREINADA)
  1º nível (3/dia)
  gavinhas sombrias, leque de cores, mísseis mágicos
  truques mágicos (à vontade) detectar magia, escudo místico, jorro ácido, 
  proteção proibitiva, raio de gelo
  +0
  +1
  +4
  +1
  +4
  +7  •
  +2
  +1
  +1
  +2
  +7  •
  +4  •
  +4  •
  volume
  Atual 2, 6L; Guardado 6
  vestido
  antídoto menor, besta leve (10 virotes), cajado, elixir da vida mínimo 
  (3), mochila, roupa de exploradora
  riqueza
  3 pp, 4 pc
  guardado cantil, conjunto de escrita, esteira de dormir, pederneira e isqueiro, porta-
  pergaminho, rações (3 semanas), vela (10)
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �f�e�r�n�a�n�d�e�s�_�l�u�c�a�s�@�h�o�t�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  seoni
  equipamentos
  Habilidades & Talentos
  Magias
  As seguintes regras se aplicam ao equipamento de Seoni.
  Mochila: Uma mochila comporta até 4 Volumes de itens. Se estiver carregando 
  ou arrumando a mochila em vez de usando-a nas costas, o Volume dela é leve 
  em vez de desprezível. Os primeiros 2 Volumes de itens em sua mochila não 
  contam contra seu limite de Volume.
   Antídoto Menor (alquímico, consumível, elixir); Ativação � (Interagir); 
  Efeito Ao beber este elixir, você recebe +2 de bônus de item em jogadas de 
  salvamento de Fortitude contra venenos por 6 horas.
  Duas Mãos (traço): Esta arma pode ser empunhada com duas mãos. Fazer isso 
  altera o dado de dano da arma para o valor indicado. 
   Elixir da Vida Mínimo (alquímico, consumível, cura, elixir) Ativação 
  � (Interagir); Efeito Beber um elixir da vida menor restaura 1d6 Pontos 
  de Vida e concede +1 de bônus de item em jogadas de salvamento contra 
  doenças e venenos por 10 minutos.
  Recarga 1 (traço): Gasta-se 1 ação de Interagir para recarregar esta arma. 
  Os talentos e habilidades de Seoni são descritos abaixo.
  Certeza (Sobrevivência): Mesmo nas piores circunstâncias, você pode realizar 
  tarefas  básicas da perícia Sobrevivência. Você pode abrir mão de rolar um 
  teste de perícia para essa perícia e em vez disso obter um resultado de 10 + 
  seu bônus de proficiência (não aplique quaisquer outros bônus, penalidades 
  ou modificadores).
  Conjuração de Feiticeira: Você pode conjurar magias arcanas usando a 
  atividade Conjurar uma Magia. Veja a seção Magias, abaixo, para detalhes 
  sobre as magias que você possui em seu repertório.
  Linhagem (Imperial): Sua linhagem define a fonte de seu poder mágico. Para 
  você, isto é sua conexão a conjuradores antigos que dominaram a magia, e 
  o poder deles se manifesta em você.
  Magica Sanguínea: Sempre que conjurar memórias ancestrais, ou então 
  mísseis mágicos usando um de seus espaços de magia, um ressurgimento 
  de memórias ancestrais concede a você ou a um alvo +1 de bônus de estado 
  em testes de perícia por 1 rodada.
   Ponto de Foco: Você recebe uma reserva de Pontos de Foco que lhe permite 
  conjurar a magia de linhagem memórias ancestrais. Cada uma destas 
  magias usa 1 Ponto de Foco, e Seoni atualmente possui uma reserva total 
  de 1 Ponto de Foco. 
  Memórias Ancestrais (adivinhação) Execução � Verbal; Duração 1 minuto; 
  Efeito Escolha Saber de História Tassilônica ou qualquer perícia que não 
  seja Saber; você se torna treinado nessa perícia por 1 minuto e, a critério 
  do MJ, pode ganhar outras memórias associadas a essa perícia.
  Truque Mágico Adaptado Você pode conjurar proibição proibitiva como uma 
  magia arcana (já incluída nos truques mágicos de Seoni).
  Escudo Místico (abjuração, força, truque mágico); Execução � verbal; Duração 
  até o início do seu próximo turno; Efeito Você ergue um escudo de força 
  mágica. Isto conta como usar a ação Erguer um Escudo, concedendo-lhe +1 
  de bônus de circunstância na CA até o início de seu próximo turno, mas ele 
  não requer uma mão para ser usado. Enquanto esta magia estiver em efeito, 
  você pode usar a reação Bloqueio com Escudo usando seu escudo mágico 
  (veja o quadro abaixo). O escudo possui Dureza 5. Após usar Bloqueio com 
  Escudo, a magia é encerrada e você não pode conjurá-la novamente por 10 
  minutos. Ao contrário de um Bloqueio com Escudo normal, você pode usar a 
  reação desta magia contra a magia mísseis mágicos.
  Bloqueio com Escudo � Acionamento Enquanto estiver com seu escudo 
  erguido, você sofreria dano de um ataque físico. Efeito Você posiciona 
  seu escudo na frente de um golpe para bloqueá-lo. Seu escudo o impede 
  de sofrer uma quantidade de dano igual à dureza do escudo. Tanto você 
  quanto o escudo sofrem o dano remanescente (ambos sofrem o mesmo 
  dano), o que pode quebrar ou até mesmo destruir o escudo.
  Gavinhas Sombrias (necromancia, negativo) Execução � somático, verbal; 
  Área linha de 9 metros; Salvamento Fortitude; Efeito VGavinhas de 
  escuridão se contorcem a partir das pontas de seus dedos e correm pelo ar. 
  Você causa 2d4 de dano negativo e 1 de dano persistente de sangramento 
  a criaturas vivas na linha. Cada criatura viva na linha deve tentar um 
  salvamento de Fortitude.
  Sucesso Crítico A criatura não é afetada
  Sucesso A criatura recebe metade do dano negativo e nenhum dano 
  persistente de sangramento.
  Falha A criatura sofre o dano completo.
  Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano negativo e o dobro do dano 
  persistente de sangramento.
  Jorro Ácido (ácido, ataque, evocação, truque mágico); Execução � somático, 
  verbal; Distância 9 metros; Alvos 1 criatura ou objeto; Efeito Faça um 
  ataque de magia. Se acertar, você causa 1d6 de dano de ácido mais 1 de 
  dano de ácido de respingo. Em um sucesso crítico, o alvo também sofre 1 de 
  dano persistente de ácido.
  Leque de Cores (ilusão, incapacitação, visual) Execução � somático, 
  verbal; Área cone de 4,5 metros; Efeito Cores rodopiam pelo ar e afetam 
  observadores de acordo com seus salvamentos de Vontade.
  Sucesso Crítico A criatura não é afetada
  Sucesso A criatura fica ofuscada por 1 rodada.
  Falha A criatura fica atordoado 1, cega por 1 rodada e ofuscada por 1 minuto.
  Falha Crítica A criatura fica atordoada por 1 rodada e cega por 1 minuto.
  Mísseis Mágicos (evocação, força); Execução �, �, ou � somático, 
  verbal; Distância 36 metros; Alvos 1 criatura; Efeito Você lança um 
  míssil de força em direção a uma criatura em sua visão. Ele acerta 
  automaticamente e causa 1d4+1 de dano de força. Para cada ação adicional 
  que você usar para Conjurar esta Magia, aumente a quantidade de mísseis 
  disparados em um, até um máximo de três mísseis para 3 ações. Você 
  escolhe o alvo para cada míssil individualmente. Se você disparar mais 
  de um míssil no mesmo alvo, combine o dano antes de aplicar bônus ou 
  penalidades ao dano, resistências, fraquezas e assim por diante.
  Proteção Proibitiva (abjuração, truque mágico) Execução � somático, 
  verbal; Alcance 9 metros; Alvos 1 aliado e 1 inimigo; Duração sustentado 
  por até 1 minuto; Efeito Você protege um aliado contra os ataques e magias 
  hostis do inimigo alvo. O aliado alvo recebe +1 de bônus de estado na Classe 
  de Armadura e jogadas de salvamento contra os ataques, magias e outros 
  efeitos gerados pelo inimigo.
  Raio de Gelo (ataque, evocação, frio, truque mágico) Execução � somático, 
  verbal Distância 36m; Alvos 1 criatura Efeito Você emite um raio gélido. 
  Faça uma rolagem de ataque de magia. O raio causa dano de frio igual a 1d4 
  + o modificador de seu atributo de conjuração.
  Sucesso Crítico O alvo sofre o dobro do dano e sofre –3 metros de 
  penalidade de estado nas Velocidades dele por 1 rodada.
  Sucesso O alvo sofre o dano inteiro.
  Seoni pode conjurar as magias a seguir. Três vezes por dia, ele pode conjurar 
  uma de suas magias de 1º nível, em qualquer combinação.
  Detectar Magia (detecção, divinação, truque mágico); Execução � somático, 
  verbal; Área Emanação de 9 metros; Efeito Você emite um pulso que registra 
  a presença de magia. Você não recebe informação além da presença ou 
  ausência de magia. Você pode escolher ignorar magia à qual tenha ciência da 
  presença, como de itens mágicos e magias contínuas suas e de seus aliados. 
  Você detecta alguma ilusão mágica somente se o efeito da ilusão tiver nível 
  inferior ao nível de magia de sua detectar magia. Entretanto, itens que 
  possuem uma aura de ilusão e não são enganosos em aparência (como uma 
  poção de invisibilidade) geralmente são detectados normalmente.
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �f�e�r�n�a�n�d�e�s�_�l�u�c�a�s�@�h�o�t�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  valeros
  golpes
  equipamentos
  perícias
  Habilidades & Talentos
  o que é um guerreiro?
  defesas
  guerreiro 1
  ancestralidade
  biografia 
  percepção
  velocidade
  tendência
  idiomas
  força
  modificador
  modificador
  modificador
  modificador
  modificador
  modificador
  inteligência
  corpo a corpo �
  corpo a corpo �
  à distância     �
  destreza
  sabedoria
  constituição
  carisma
  FOR
  INT
  DES
  SAB
  CON
  CAR
  acrobatismo (des)
  arcanismo (int)
  atletismo (FOR)
  Diplomacia (CAR)
  dissimulação (CAR)
  furtividade (des)
  intimidação (car)
  ladroagem (DES)
  manufatura (int)
  medicina (sab)
  natureza (sab)
  Ocultismo (INT)
  performance (car)
  religião (sab)
  saber de agricultura (int)
  saber de guerra (int)
  habilidades de ancestralidade
  talentos gerais
  talentos de classe
  talentos de perícia
  características de classe
  pontos de vida
  classe de armadura
  CA com escudo 
  erguido
  reflexos
  fortitude
  vontade
  sociedade (int)
  sobrevivência (sab)
  Você é um inigualável mestre de armas e técnicas marciais, capaz de defletir 
  ataques, abater adversários e controlar o fluxo do combate.
  +7
  +7
  Ambição Natural*, (Escudo Reativo)
  espada longa +9 (versátil P), 1d8+4 Ct
  bossa de escudo +9, 1d6+4 Cn
  arco curto +7 (incremento de distância 18 metros, mortal d10), 1d6 Pf
  • = TREINADO  • • = ESPECIALISTA  • • • = MESTRE
  Corte Duplo, Escudo Reativo
  Bloqueio com Escudo
  Certeza (Atletismo)
  Ataque de Oportunidade
  *Habilidades com um asterisco já foram calculadas nas estatísticas de Valeros 
  e não aparecem em qualquer outro lugar.
  18
  20
  20
  +3
  +0
  +4  •
  +4  •
  +4  •
  +2
  (+0)
  (+0)
  (+1)
  (+2)
  14
  14
  18
  10
  10
  12
  (+2)
  (+4)
  COMUM, GOBLIN, KELISHIANO
  NEUTRO E BOM
  7,5 METROS
  HUMANO (PERITO)
  LAVRADOR
  +5 (ESPECIALISTA)
  +7  •
  +4  •
  +0
  +0
  +3   •
  +3  •
  +5  •
  +0
  +0
  +2
  +0
  +1
  +1
  volume
  Atual 5, 3L; Guardado 1, 1L
  vestido
  arco curto (20 flechas), caneca, elixir da vida mínimo, escudo de 
  madeira (com bossa de escudo; Dureza 3, 12 PV, LQ 6), espada longa, 
  mochila, placa peitoral
  riqueza
  7 pp
  guardado arpéu, cantil, corda (15 metros), esteira de dormir, giz (10), pederneira e 
  isqueiro, rações (2 seamanas), sabão, tocha (5)
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �f�e�r�n�a�n�d�e�s�_�l�u�c�a�s�@�h�o�t�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  valeros
  equipamentos
  ações com escudo
  Habilidades & Talentos
  As seguintes regras se aplicam ao equipamento de Valeros.
  Mochila: Uma mochila comporta até 4 Volumes de itens. Se estiver carregando 
  ou arrumando a mochila em vez de usando-a nas costas, o Volume dela é leve 
  em vez de desprezível. Os primeiros 2 Volumes de itens em sua mochila não 
  contam contra seu limite de Volume.
  Arpéu: Você pode arremessar um arpéu com uma corda amarrada a ele para 
  facilitar a escalada. Para ancorar um arpéu, faça uma rolagem de ataque com 
  o traço secreto contra uma CD que depende do alvo (normalmente pelo menos 
  CD 20). Em um sucesso, seu arpéu fica firme. Em uma falha crítica, o arpéu 
  aparenta estar firme  mas se solta quando você estiver no meio do caminho.
   Elixir da Vida Mínimo (alquímico, consumível, cura, elixir) Ativação � 
  (Interagir); Efeito Beber um elixir da vida menor restaura 1d6 Pontos de 
  Vida e concede +1 de bônus de item em jogadas de salvamento contra 
  doenças e venenos por 10 minutos.
  Mortal (traço): Em um acerto crítico, a arma adiciona um dado de dano de 
  arma do tamanho listado. Role este dado depois de dobrar o dano da arma.
  Versátil: Uma arma versátil pode ser usada para causar um tipo diferente 
  de dano do listado na seção de Dano. Este traço indica o tipo de dano 
  alternativo. Por exemplo: uma arma perfurante que é versátil Ct pode ser 
  usada para causar dano perfurante ou cortante. Você escolhe o tipo de dano 
  a cada ataque que fizer.
  Enquanto estiver com seu escudo equipado, você pode usar as ações a seguir.
  Erguer um Escudo: � Requerimentos Você está empunhando um escudo. 
  Efeito Você posiciona seu escudo para se proteger. Quando tiver Erguido 
  um Escudo, você recebe o bônus de circunstância dele na CA. Seu escudo 
  permanece erguido até o início de seu próximo turno.
  Bloqueio com Escudo: � Acionamento Enquanto estiver com seu escudo 
  erguido, você sofreria dano de um ataque físico. Efeito Você posiciona 
  seu escudo na frente de um golpe para bloqueá-lo. Seu escudo o impede 
  de sofrer uma quantidade de dano igual à dureza do escudo. Tanto você 
  quanto o escudo sofrem o dano remanescente (ambos sofrem o mesmo 
  dano), o que pode quebrar ou até mesmo destruir o escudo.
  Os talentos e habilidades de Valeros são descritos abaixo.
  Ataque de Oportunidade: � Acionamento Uma criatura em seu alcance usa 
  uma ação de manuseio ou de movimento, desfere um ataque à distância 
  ou sai de um quadrado usando uma ação de movimento. Efeito Você ataca 
  um adversário que baixa a guarda. Faça um Golpe corpo a corpo contra a 
  criatura acionadora. Se seu ataque for um acerto crítico e o acionamento for 
  uma ação de manuseio, você interrompe essa ação. Este Golpe não conta 
  para sua penalidade por ataques múltiplos e sua penalidade por ataques 
  múltiplos não se aplica a ele.
  Certeza (Atletismo): Mesmo nas piores circunstâncias, você pode realizar tarefas  
  básicas da perícia Atletismo. Você pode abrir mão de rolar um teste de perícia 
  para essa perícia e em vez disso obter um resultado de 10 + seu bônus de 
  proficiência (não aplique quaisquer outros bônus, penalidades ou modificadores).
  Corte Duplo: � Você ataca seu adversário com ambas as armas. Faça dois 
  Golpes, um com cada uma de suas duas armas corpo a corpo, sendo que 
  ambos os Golpes sofrem sua penalidade por ataques múltiplos atual. Ambos 
  os Golpes devem ser no mesmo alvo. Se o segundo Golpe for feito com uma 
  arma que não possua o traço ágil, ele sofre –2 de penalidade.
  Se os dois ataques acertarem, some seus danos e depois adicione 
  quaisquer outros efeitos aplicáveis de ambas as armas. Você adiciona dano 
  de precisão somente uma vez, em um ataque à sua escolha. Some o dano 
  de ambos os Golpes e aplique resistências e fraquezas apenas uma vez. 
  Isto conta como dois ataques para calcular sua penalidade por ataques 
  múltiplos.
  Escudo Reativo: � Acionamento Um inimigo lhe acerta com um Golpe 
  corpo a corpo. Requerimentos Você está empunhando um escudo. Efeito 
  Você interpõe seu escudo no último momento antes de sofrer um golpe. 
  Você imediatamente usa a ação Erguer um Escudo e recebe o bônus do 
  escudo na CA. O bônus de circunstância do escudo se aplica à sua CA para 
  determinar o resultado do ataque acionador.
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �f�e�r�n�a�n�d�e�s�_�l�u�c�a�s�@�h�o�t�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  Personagens Icônicos
  OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A
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  and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and 
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  Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) © 2019, Paizo Inc.; Designers: Logan Bonner, Jason 
  Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter.
  Pathfinder Livro Básico (Segunda Edição) © 2019, Paizo Inc.; Portuguese translation of 
  Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) by Bruno Mares and Calvin Semião.
  Pathfinder Society Guide to Play (Second Edition) © 2019, Paizo Inc.; Authors: John Compton, 
  Michael Sayre, Tonya Woldridge, and Linda-Zayas-Palmer.
  Guia de Campanha Organizada da Sociedade Pathfinder (Segunda Edição) © 2020, Paizo Inc.; 
  Portuguese translation of Pathfinder Society Guide to Play (Second Edition) by Bruno Mares.
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SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/2nd Edition/Lang/PT/Acessórios/Personagens-Icônicos-de-Pathfinder.pdf