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  Deadlands : liste complËte des 
  handicaps 
   
   
   
   
  Voici la liste de tous les Handicaps des Sources Deadlands édition 1.5, aussi bien les livres de 
  base que les location books ou les archetype books. Cette liste est (j’espère) exhaustive. 
  Chaque Handicap est détaillé de la manière suivante : 
   
   
   
  Nom : Intitulé du Handicap 
  Accès : Conditions spécifiques pour acheter le Handicap 
  Coût : Prix en points du Handicap 
  Effet : Descriptif précis du Handicap 
  Source : Livre d’où est issu le Handicap (« Base » désigne le Livre de base de l’édition 1.5) 
   
   
   
  Accoutumance 
  Accès : Néant 
  Coût : 1 (légère) / 3 (sévère) 
  Effet : Le personnage ne peut pas se passer d’une substance plus ou moins dangereuse selon 
  le coût. Pour une dépendance légère, si le personnage passe 24 heures sans sa drogue, il 
  soustrait -2 à tous ses jets d’Aptitudes mentales. S’il s’agit d’une dépendance sévère, au bout 
  de 48 heures, on soustrait -4 à tous ses jets d’Aptitudes mentales et physiques. 
  Source : Base,  
   
   
  Alimentation répugnante 
  Accès : Déterré 
  Coût : 1 (nourriture avariée, moisissure), 2 (terre de cimetière, viande crue), 3 (viande crue 
  encore vivante, sang d’animaux, insectes), 4 (sang humain), 5 (organes humains crus) 
  Effet : Le personnage doit manger au moins une fois par jour l’aliment répugnant, sous peine 
  de perdre 2 points de Souffle par jour, qui ne seront récupérés que si le personnage mange à 
  foison la nourriture en question, au rythme d’1d6 toutes les 24 heures. 
  Source : Le Livre des Morts 
   
   
  Ambition 
  Accès : Néant 
  Coût : 1 à 5 
  Effet : Le personnage a un but dans la vie qui sera plus ou moins difficile selon le niveau. Il 
  sera prêt à tout pour arriver à ses fins. 
  Source : Base / The Quick & The Dead 
   
   
  
   
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  Apatride 
  Accès : Indien 
  Coût : 3 
  Effet : Le personnage ne fait partie d’aucune tribu, ne peut apprendre aucun rituel, ni 
  participer à aucune cérémonie. Au moins, il n’a pas à être loyal envers une tribu… 
  Source : La Danse des Esprits 
   
   
  Aura de mort 
  Accès : Déterré 
  Coût : 1 à 5 
  Effet : Chaque niveau dans ce Handicap retranche 1 point dans les aptitudes de Charisme, 
  sauf en Intimider où le malus devient un bonus. D’une manière générale, les gens ne se 
  sentent pas très bien en compagnie d’un Déterré avec ce malus. 
  Source : Le Livre des Morts 
   
   
  Balourd 
  Accès : Canadien 
  Coût : 2 
  Effet : Le personnage a -1 à tous ses jets d’Agilité quand il marche dans la neige, et +2 quand 
  il tente d’éviter les craquements sur de la glace. 
  Source : The Great Weird North 
   
   
  Banni 
  Accès : Mestizo 
  Coût : 2 
  Effet : Le personnage Mestizo est rejeté par les autres Mestizos qui sont Intolérants envers 
  lui. Bien entendu, la plupart des blancs le verront également d’un sale œil… 
  Source : Lost Angels 
   
   
  Bigleux 
  Accès : Néant 
  Coût : 3 (myope) / 5 (presque aveugle) 
  Effet : Le personnage a des difficultés pour voir à partir de 20 mètres de distance. S’il est 
  myope, il a une pénalité de -2 pour tous les jets d’Aptitude pour voir ou toucher quelque 
  chose au-delà de 20 mètres. S’il est presque aveugle, la pénalité est de -4. Si le personnage 
  porte des lunettes, la valeur du Handicap est réduite d’un point. 
  Source : Base 
   
   
  Boiteux 
  Accès : Néant 
  Coût : 3 (claudication) / 5 (mutilation) 
  Effet : L’Allure d’un personnage claudiquant est réduite d’un quart, et il a -2 à tous ses jets 
  d’esquive et autres actions de mobilité. Une jambe qui manque à l’appel réduit l’Allure du 
  personnage à un quart seulement, et ses jets d’esquive et autres mobilités ont un malus de -4. 
  Source : Base 
  
   
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  Ca va, les chevilles ? 
  Accès : Néant 
  Coût : 3 
  Effet : Le personnage est tellement confiant qu’il croit être capable de surmonter tous les 
  défis. Il ne refuse jamais un challenge. 
  Source : Base 
   
   
  Chaud lapin 
  Accès : Néant 
  Coût : 3 
  Effet : Le personnage drague tout ce qui l’intéresse. Si c’est un homme, il aura un malus de -4 
  pour tous les jets de persuasion face à des femmes « honorables », et un malus de -4 pour 
  résister aux charmes des femmes de petite vertu. Si le personnage est une femme, elle aura le 
  même malus qu’un homme dans la haute société, mais aura un bonus de +4 pour utiliser la 
  persuasion dans le but de séduire. 
  Source : Base / The Quick & The Dead 
   
   
  Cinglé 
  Accès : Néant 
  Coût : 1 à 5 
  Effet : Le personnage a une folie, dont le coût sera plus ou moins élevé selon la nature de la 
  folie, et la fréquence des situations dans lesquelles elle risque de se manifester. Par exemple, 
  une phobie mineure (-2 aux jets Aptitudes) coûte 2 points, mais peut monter à 3 ou plus si la 
  source de la phobie est commune (chevaux, femmes…) Une phobie majeure (-4 aux jets 
  d’Aptitudes) aura une base de 3 points de Handicap. 
  Source : Base 
   
   
  Couinement 
  Accès : Néant 
  Coût : 2 
  Effet : -2 à tous les tests de volonté impliquant la voix (spécialement Ridiculiser ou 
  Intimider), sauf pour se défendre. 
  Source : Base / The Quick & The Dead 
   
   
  Crise de foi 
  Accès : Aptitude Foi, Croyant 
  Coût : 1 pour ceux qui ont l’Aptitude Foi, 3 pour les Croyants 
  Effet : -2 à tous les jets de Foi, y compris ceux pour invoquer les miracles. Si le personnage 
  n’a plus le moindre point de Foi, il doit tout de suite racheter ce handicap ou le remplacer par 
  un autre de même valeur. 
  Source : La Croix et le Colt 
   
   
   
  
   
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  Croulant 
  Accès : Néant (sauf Handicap Môme, évidemment) 
  Coût : 3 / 5 
  Effet : Avec 3 points, le personnage perd 2 points d’Allure, et fait tous ses jets de Vigueur 
  avec un malus de -2, et gagne 5 points d’Aptitude à mettre dans les Aptitudes de 
  Connaissance. Pour 5 points, la Vigueur est réduite de 2 niveaux, l’Allure de -4 et le 
  personnage gagne 10 points à répartir dans les Aptitudes de Connaissance. La Vigueur ne 
  peut pas descendre sous le niveau d4, et l’Allure ne peut être inférieure à 2. 
  Source : Base / The Quick & The Dead 
   
   
  Cupide 
  Accès : Néant 
  Coût : 2 
  Effet : Le personnage est prêt à tout pour obtenir le plus possible d’argent ou de pouvoir, ou 
  les deux. N’importe quoi, y compris commettre des actes répréhensibles. 
  Source : Base 
   
   
  Curieux 
  Accès : Néant 
  Coût : 3 
  Effet : Chaque fois qu’un mystère se présente au personnage, il ne pourra pas s’empêcher de 
  vouloir en savoir le plus possible, même s’il doit risquer sa vie pour ça. 
  Source : Base 
   
   
  Damné 
  Accès : Tout, sauf Croyant (un croyant qui le gagne doit le racheter pour faire des miracles) 
  Coût : 3 (miracles seulement), 5 (miracles et faveurs) 
  Effet : Les miracles bénéfiques ne marchent pas sur le personnage. À 5 points, les faveurs 
  bénéfiques non plus. Par contre, la magie noire et autres maléfices marchent très bien sur lui. 
  Source : La Croix et le Colt 
   
   
  Dèche 
  Accès : Néant 
  Coût : 3 
  Effet : Le personnage n’achète que les objets « d’occasion », et est toujours dans le besoin. 
  Source : Base 
   
   
  Dégénérescence 
  Accès : Déterré 
  Coût : 0 (Normal), 1 (Pâlot), 2 (Gluant), 3 (Boursouflé), 4 (Pelé), 5 (Desséché) 
  Effet : Selon le degré de pourrissement du personnage, il aura plus ou moins de chance de se 
  trahir. Un Déterré NORMAL (c'est-à-dire même sans mettre de points dans ce Handicap) émet 
  une odeur que quelqu’un à côté de lui peut détecter avec un jet de Perception à 5, et tous les 
  jets d’équitation, dressage et attelage ont un malus de -2. Un Déterré PALOT a le teint grisâtre, 
  les eux ternes et une plus forte odeur, détectable avec un jet de Perception à 3 à proximité, ou 
  
   
  5 
  à 9 quand on est dans la même pièce que lui. Un Déterré GLUANT a les yeux vitreux et une 
  fine pellicule gluante sur tout le corps. Quiconque se trouve non loin de lui capte son odeur 
  sur un jet de Perception à 7, et ceux qui le regardent longtemps doivent réussir un jets de 
  tripes à 5. Toutes les Aptitudes avec les animaux encourent un malus de -4. Un Déterré 
  BOURSOUFLE a la peau qui se distend et émet des fluides pestilentiels. Son odeur est inratable 
  de près, les interactions avec les animaux s’effectuent à -6, et les jets de tripes montent à 7. 
  Un Déterré PELE a la peau qui part en lambeaux, les yeux enfoncés dans leurs orbites et des os 
  visibles. Ceux qui se trouvent non loin de lui sentent son odeur sentent son odeur sur un jet de 
  Perception à 7. Les animaux refusent de s’approcher du personnage, et le score de Terreur 
  monte à 9. Enfin, un Déterré DESSECHE ressemble à une vieille momie, à la peau parcheminée 
  et tendue sur les muscles. Ses yeux sont tels deux raisins secs, ils ont du mal à bouger dans 
  leurs orbites (-4 aux jets de Perception impliquant la vue). Les animaux subissent un malus de 
  -4, mais le feu cause double dégâts au Déterré, dont le score de Terreur est de 9. 
  Source : Le Livre des Morts 
   
   
  Déloyal 
  Accès : Indien 
  Coût : 3 
  Effet : Le personnage souffre d’une pénalité de -2 à tous ses jets d’Aptitudes sociales vis-à-
  vis des Indiens qui sont conscients de son statut de traître à sa tribu. 
  Source : La Danse des Esprits 
   
   
  Désir de mort 
  Accès : Néant 
  Coût : 5 
  Effet : Le personnage a subi quelque chose qui le pousse à chercher la mort (maladie 
  incurable, famille massacrée…). Attention, il ne veut pas se suicider bêtement ! Il faut qu’il 
  finisse sa vie avec un magnifique bouquet final : défendre une ville seul contre une horde de 
  rascals, emporter en Enfer son pire ennemi ou une créature particulièrement dangereuse… Le 
  Marshal peut récompenser les prises de risques qui vont dans ce sens. 
  Source : Base / The Quick & The Dead 
   
   
  Deux mains gauches 
  Accès : Néant 
  Coût : 2 
  Effet : Tous les jets pour réparer ou utiliser une machine s’effectuent avec un malus de -2. 
  Source : Base 
   
   
  Discret comme pas un 
  Accès : Huckster 
  Coût : 1 à 5 
  Effet : Plus le niveau de Handicap est élevé, moins le Huckster sera discret en lançant un sort. 
  Le descriptif du livre ne donne pas de règle concrète, je propose que cela se traduise par un 
  bonus correspondant au nombre de points de Handicaps investis pour repérer le Huckster avec 
  un jet de Perception, par exemple. 
  Source : Le Livre des Hucksters 
  
   
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  Douillet 
  Accès : Néant 
  Coût : 3 
  Effet : Augmente la pénalité du niveau de blessure d’un point. 
  Source : Base 
   
   
  Ecole de tocards 
  Accès : Arts martiaux 
  Coût : 2 
  Effet : Le personnage est issu d’une école d’arts martiaux qui nourrit une rivalité haineuse 
  envers une autre, et réciproquement. Comme par hasard, à chaque aventure, il sera confronté 
  au moins une fois à l’un ou l’autre des représentants de cette école-là. 
  Source : Le Grand Labyrinthe / Hexarcana 
   
   
  Ennemi 
  Accès : Néant 
  Coût : 1 à 5 
  Effet : Quelqu’un en veut spécialement au personnage. Le danger que ce quelqu’un 
  représente et la fréquence de ses apparitions déterminent le nombre de points de Handicap. Un 
  jeune pistolero inexpérimenté ou l’Armée dans le cas d’un déserteur représentent 2 points. Le 
  chef d’une triade du Grand Labyrinthe pourrait représenter 5 points dans le cadre d’une 
  campagne à Lost Angels ou Gomorra. 
  Source : Base 
   
   
  Expatrié 
  Accès : Personnage d’une culture différente de celle qui domine là où se tient la campagne. 
  Coût : 3 
  Effet : Le personnage aura du mal à s’intégrer dans la société, de par ses origines différentes. 
  Source : Base 
   
   
  Fanatique 
  Accès : Néant 
  Coût : 3 
  Effet : Le personnage croit que tout ce qu’il fait sert une cause plus importante que tout le 
  reste. S’il n’a pas toujours raison, les masses ignorantes ont toujours tort. 
  Source : Base 
   
   
  Fatigué 
  Accès : Néant 
  Coût : 1 à 5 
  Effet : Chaque niveau dans ce Handicap retire 2 points de Souffle, jusqu’à un minimum de 4. 
  Source : Base / The Quick & The Dead 
   
  
   
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  Fine bouche 
  Accès : Canadien 
  Coût : 3 
  Effet : Toute nourriture qui n’est pas soigneusement préparée, bien  lavée et bien cuite, 
  provoque une indigestion qui inflige une perte 1d6 points de Souffle pendant 1d4 heures. 
  Source : The Great Weird North 
   
   
  Focalisation 
  Accès : Huckster 
  Coût : 1 à 3 
  Effet : Le Huckster ne peut pas se passer d’un petit objet (son chapeau, un poignard, un 
  paquet de cartes…). S’il ne l’a pas au moment de lancer un sort, il encaisse un malus de -3 par 
  niveau de Handicap (cumulable) à son jet de sortilège. 
  Source : Le Livre des Hucksters 
   
   
  Grande gueule 
  Accès : Néant 
  Coût : 3 
  Effet : Le personnage ne peut pas s’empêcher de parler de tout et de rien. Il révèle les plans 
  accidentellement, répète les ragots sur une personnalité importante en présence de celle-ci, et 
  est incapable de garder un secret. 
  Source : Base / The Quick & The Dead 
   
   
  Gros dodo 
  Accès : Néant 
  Coût : 1 
  Effet : -2 aux jets de Perception pour se réveiller en urgence. 
  Source : Base 
   
   
  Gros tas 
  Accès : Néant 
  Coût : 1 (costaud) ou 2 (obèse) 
  Effet : Un personnage « costaud » ajoute +1 à sa Taille et réduit son Allure d’un point 
  (minimum 4). Le type de dé de son Agilité est un d10 au maximum. Un personnage « obèse » 
  ajoute +2 à sa Taille, réduit son Allure de 2 crans (minimum 4). Le type de dé maximum de 
  son Agilité est un d8. 
  Source : Base 
   
   
  Hanté 
  Accès : Déterré 
  Coût : 1 à 5 
  Effet : Chaque niveau de ce Handicap soustrait d’autant le résultat du Déterré qui fait un jet 
  d’Âme pour empêcher son Manitou de prendre les commandes. 
  Source : Le Livre des Morts 
   
  
   
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  Héroïque 
  Accès : Néant 
  Coût : 3 
  Effet : Chaque fois que quelqu’un demande de l’aide au personnage, il ne peut pas refuser, y 
  compris s’il risque d’y laisser des plumes. 
  Source : Base 
   
   
  Honorable 
  Accès : Néant 
  Coût : 3 
  Effet : Le personnage doit se comporter de la manière la plus vertueuse possible. Si c’est un 
  homme, il respecte particulièrement les femmes, n’hésitant pas à corriger quelqu’un qui 
  insulterait une femme en sa présence. Si c’est une femme, elle est soumise à l’autorité de ses 
  parents, est une épouse dévouée et digne, et une mère attentionnée. Une veuve honorable doit 
  gérer son foyer au mieux, et acquiert une certaine indépendance. Attention : un acte 
  déshonorable commis en public réduit à néant la réputation du personnage. 
  Source : Back East – The South 
   
   
  Hors-la-loi 
  Accès : Néant 
  Coût : 1 à 5 
  Effet : Le personnage ne se sent pas tenu de respecter la loi. Plus la valeur du Handicap est 
  élevée, moins il y aura de limites à son comportement sur le plan légal. Un hors-la-loi avec 1 
  point de Handicap piquera discrètement une bouteille de whisky derrière le comptoir pendant 
  que le barman a le dos tourné. Un Handicap de 5 points fait du personnage un tueur de sang-
  froid. Attention, la majorité des hors-la-loi connaît un dépôt de bilan prématuré. 
  Source : Base 
   
   
  Identité Secrète 
  Accès : Néant 
  Coût : 2 
  Effet : Pour une raison ou pour une autre, le personnage a pris l’identité de quelqu’un d’autre. 
  Il vaut mieux qu’il ait quelques points en spectacle : comédie pour qu’on ne le grille pas. 
  Source : Au Nom de la Loi 
   
   
  Illettré 
  Accès : Néant 
  Coût : 3 
  Effet : Le personnage ne sait pas lire. Pas même les mots les plus simples de sa langue natale. 
  Source : Base 
   
   
   
  
   
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  Impulsif 
  Accès : Néant 
  Coût : 3 
  Effet : Le personnage agit avant de réfléchir. Pas question de perdre son temps à élaborer un 
  plan, il faut foncer, et tant pis pour les conséquences ! Il n’aime pas les personnages avec le 
  Handicap « Précautionneux », et ceux-ci le lui rendent, généralement. 
  Source : Base / Back East – The South 
   
   
  Intolérant 
  Accès : Néant 
  Coût : 1 à 3 
  Effet : Le personnage ne fréquente pas certaines personnes (Mexicains, Indiens, politiciens ou 
  autres). S’il est obligé de travailler avec eux, il ne cache pas l’antipathie qu’il nourrit à leur 
  égard. La valeur du Handicap dépend de la fréquence des rencontres. 
  Source : Base 
   
   
  Joe la Trouille 
  Accès : Néant 
  Coût : 5 
  Effet : Le personnage souffre d’un malus de -2 à ses jets de tripes, et -2 à ses jets de 
  persuasion face à des personnages qui ont peu de respect pour ses manières de lâche. 
  Source : Base 
   
   
  Laid comme un pou 
  Accès : Néant 
  Coût : 1 
  Effet : La sale bobine du personnage inflige un malus de -2 à tous ses jets de dés de 
  persuasion s’il veut utiliser la manière douce. Par contre, il gagne +2 aux jets d’intimider. 
  Source : Base 
   
   
  La Loi de l’Ouest 
  Accès : Néant 
  Coût : 3 
  Effet : La vie du personnage est réglée par un code d’honneur auquel la majorité n’adhère 
  pas. Il ne dégaine jamais le premier (sauf si les adversaires ont un avantage numérique 
  écrasant), se conduit toujours bien avec les femmes, et ne tire jamais dans le dos, ou sur 
  quelqu’un dont l’attention est déloyalement détournée. Cela dit, il peut ajouter +2 à tous les 
  jets de persuasion quand la réputation de loyauté du personnage est connue. 
  Source : Base / The Quick & The Dead 
   
   
  La Marque du Démon 
  Accès : Déterré 
  Coût : 1 à 5 
  Effet : Quiconque ayant l’atout Arcane, ou universalis : occultisme au niveau 3 (Les Savants 
  Fous doivent avoir les points en occultisme) peut détecter la marque du Manitou sur le 
  
   
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  Déterré, en faisant un jet de scruter contre l’Âme du Manitou. Chaque niveau du Handicap 
  s’ajoute au jet de celui qui essaie de percer à jour le Manitou. En cas de succès de celui-ci, il 
  voit un signe bref mais très net (yeux rouges, visage monstrueux en surimpression…) 
  Source : Le Livre des Morts 
   
   
  Lambin 
  Accès : Néant 
  Coût : 1 à 5 
  Effet : Chaque point réduit l’Allure de 1 point, pour un minimum de 2 points. Rappel : l’allure 
  est normalement égale au type de dé d’Agilité. 
  Source : Base / The Quick & the Dead 
   
   
  Larbin de la Faucheuse 
  Accès : Néant 
  Coût : 5 
  Effet : Le personnage est sans arrêt provoqué, sans raison. Bien souvent, le provocateur finit 
  au cimetière, et le personnage est contraint de fuir et/ou de prouver sa bonne foi face à des 
  hommes de loi souvent haineux. 
  Source : Base / The Quick & The Dead 
   
   
  Loyal 
  Accès : Néant 
  Coût : 3 
  Effet : Le personnage est extrêmement loyal envers ses amis. Il n’hésitera pas à risquer sa vie 
  pour les défendre et les protéger. 
  Source : Base 
   
   
  Macho 
  Accès : Hommes 
  Coût : 3 
  Effet : Le personnage considère les femmes comme des objets, et ne supporte pas qu’on 
  remette sa virilité en question. 
  Source : South o’the Border 
   
   
  Malade 
  Accès : Néant 
  Coût : 1 (légère), 3 (chronique), 5 (mortelle) 
  Effet : Une maladie légère soustrait -2 à tous les jets de persuasion et furtivité. Une maladie 
  chronique inflige le même malus, et au début de la partie, le personnage doit réussir un jet de 
  Vigueur à 5, ou souffrir d’un autre malus de -4 à tous ses jets d’Aptitudes. Enfin, dans le cas 
  d’une maladie mortelle, le personnage qui se planterait sur son jet de Vigueur doit 
  immédiatement en réussir un autre à 7, ou mourir immédiatement. 
  Source : Base 
   
   
  
   
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  Manchot 
  Accès : Néant 
  Coût : 3 
  Effet : Il manque un bras au héros. -4 à toutes les actions demandant l’usage des deux mains. 
  Source : Base 
   
   
  Manie 
  Accès : Néant 
  Coût : 1 à 3 
  Effet : Le personnage a une sale manie qui peut aller de la simple indisposition à 
  l’écoeurement pour le voisinage. Tous ses jets de persuasion subissent un malus équivalent à 
  la valeur du Handicap. 
  Source : Base 
   
   
  Marque de Caïn 
  Accès : Néant 
  Coût : 5 
  Effet : Tous les Croyants détectent une pourriture dans l’âme du Héros, et les interactions 
  sociales du personnage s’effectuent à -2. Deuxièmement, aucun miracle bénéfique ne 
  fonctionne sur le personnage. Enfin, dans le cas où le personnage habite Lost Angels, il y a 
  fort à parier que les hommes du Révérend Grimme voudront l’embarquer… 
  Source : Lost Angels 
   
   
  Maudit 
  Accès : Néant 
  Coût : 5 
  Effet : Le personnage ne tire que deux pépites au début de l’aventure. 
  Source : La Croix et le Colt 
   
   
  Mauvais karma 
  Accès : Huckster 
  Coût : 5 
  Effet : Chaque fois que le Huckster tire un Joker quand il lance un sort, cela lui flanquera un 
  contrecoup, qu’il s’agisse du Joker rouge ou noir. 
  Source : Le Livre des Hucksters 
   
   
  Méchant comme une teigne 
  Accès : Néant 
  Coût : 2 
  Effet : Le personnage est sarcastique. Il soustrait -2 points au résultat de tous ses jets de 
  persuasion, mais peut gagner +2 aux résultats de ses jets d’Intimider. 
  Source : Base 
   
   
  
   
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  Métis 
  Accès : Indien 
  Coût : 2 
  Effet : Le personnage a du mal à s’intégrer chez les Indiens comme chez son autre parent. Il 
  fait partie de la tribu, mais ne pourra jamais espérer atteindre un rang social élevé. 
  Évidemment, les intolérants des deux races ne manqueront pas de rabrouer le personnage. 
  Source : La Danse des Esprits 
   
   
  Méprisant 
  Accès : Néant 
  Coût : 2 
  Effet : Le personnage soustrait -2 à tous les jets de persuasion par rapport à ceux qu’il estime 
  socialement à un niveau inférieur au sien. 
  Source : Base / The Quick & The Dead 
   
   
  Môme 
  Accès : Néant (sauf Handicap Croulant, bien sûr) 
  Coût : 2 (adolescent), 4 (enfant) 
  Effet : Un adolescent réduit les types de dé de sa Force et sa Connaissance d’un cran, avec un 
  minimum de d4. Un enfant réduit les mêmes types de dés, mais de deux crans. Au fur et à 
  mesure que le personnage grandit, il faut racheter le handicap, et les deux types de dés 
  augmentent en conséquence au fil du temps. 
  Source : Base 
   
   
  Nauséeux 
  Accès : Néant 
  Coût : 2 
  Effet : Le personnage soustrait -2 à tous ses jets de tripes face à une scène d’horreur. 
  Source : Base / The Quick & The Dead 
   
   
  Né de mauvais augure 
  Accès : Aztèque 
  Coût : 3 / 5 
  Effet : Avec 3 points de Handicap, l’Aztèque se plante lorsque la moitié des dés indiquent 1. 
  Avec 5 points, il souffre également du Handicap Pas de bol. 
  Source :  
   
   
  Obligation 
  Accès : Néant 
  Coût : 1 à 5 
  Effet : Le personnage a des obligations envers quelqu’un – armée, une ville, un employeur, 
  etc. Plus le niveau de Handicap est élevé,plus l’obligation sera contraignante. 
  Source : Base 
   
   
  
   
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  Opoche 
  Accès : Aztèque 
  Coût : 2 
  Effet : Le personnage est gaucher. Il effectue tous ses jets de persuasion avec un malus de -4 
  par rapport aux autres Aztèques, qui voient cela comme un signe de malédiction. 
  Source : South o’the Border 
   
   
  Pacifiste 
  Accès : Néant 
  Coût : 3 / 5 
  Effet : Avec un Handicap à 3 points, le héros ne tue quelqu’un que s’il estime que c’est 
  absolument nécessaire, et encore, avec dégoût. Avec 5 points, le héros ne tuera jamais 
  personne intentionnellement. Bien que ce ne soit pas précisé, j’estime que ce Handicap ne 
  compte pas par rapport aux créatures visiblement maléfiques et surnaturelles. 
  Source : Base 
   
   
  Panier percé 
  Accès : Néant 
  Coût : 3 
  Effet : Le personnage ne commence à jouer qu’avec 50$ au lieu des 250$ de départ. 
  Source : Base 
   
   
  Pas de bol 
  Accès : Néant 
  Coût : 5 
  Effet : Chaque fois que le personnage se plante, les conséquences sont les plus 
  catastrophiques possible. 
  Source : Base 
   
   
  Paumé 
  Accès : Néant 
  Coût : 3 
  Effet : -2 à tous les tests de Perception, y compris ceux pour les tests de surprise. 
  Source : Base / The Quick & The Dead 
   
   
  Pied-Noir 
  Accès : Canadien 
  Coût : 1 
  Effet : Les « Pieds-noirs » sont des Irlandais venus faire du commerce aussi bien avec les 
  Protestants anglais et les Catholiques irlandais. S’il rencontre un Whiteboy, cela risque de 
  causer des problèmes, les deux factions ne pouvant vraiment pas se supporter. 
  Source : The Great Weird North 
   
   
   
  
   
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  Pied-tendre 
  Accès : Néant 
  Coût : 2 
  Effet : Le personnage est très maniéré, veut toujours être impeccable,  
  Source : Base 
   
   
  Pile électrique 
  Accès : Illumination 
  Coût : 2 
  Effet : Chaque fois que le karatéka fait appel à un pouvoir Ki, cela déclenche des effets 
  spéciaux très voyants. 
  Source : Le Grand Labyrinthe / Hexarcana 
   
   
  Pitoyable menteur 
  Accès : Néant 
  Coût : 3 
  Effet : Le personnage est incapable de mentir. Il souffre d’un malus de 4 à toutes ses 
  tentatives de bluff, il a beaucoup de mal à mentir, même par omission. Trop de tics nerveux. 
  Source : Base / The Quick & The Dead 
   
   
  Précautionneux 
  Accès : Néant 
  Coût : 3 
  Effet : Le personnage doit toujours élaborer un plan bien précis avant de passer à l’action. 
  Source : Base / The Quick & The Dead  
   
   
  Puant 
  Accès : Canadien 
  Coût : 2 
  Effet : Le personnage a une odeur particulière qui indispose les animaux. Il a un malus de -2 à 
  tous ses jets de dressage, et à ses jets de furtivité pour échapper à des animaux. 
  Source : The Great Weird North 
   
   
  Qui c’est le plus fort ? 
  Accès : Arts martiaux 
  Coût : 1 à 3 
  Effet : Chaque fois que quelqu’un défie le personnage, il doit faire un jet d’Astuce pour se 
  retenir d’attaquer immédiatement l’auteur de l’insulte. Avec un Handicap à 1 point, le jet 
  d’Astuce sera à 9. Avec un Handicap à 2 points, le jet d’Astuce sera à 11. Enfin, un Handicap 
  à 3 points fait échouer automatiquement le jet, et le personnage se bat tout de suite. Une 
  combinaison avec le Handicap « École de Tocards » risque de mettre rapidement beaucoup 
  d’animation dans une partie ! 
  Source : Le Grand Labyrinthe / Hexarcana 
   
   
  
   
  15 
  Rachitique 
  Accès : Néant 
  Coût : 5 
  Effet : Le personnage a -1 en Taille, et le type de dé de sa Force ne peut dépasser le d10. 
  Source : Base 
   
   
  Rage 
  Accès : Déterré 
  Coût : 1 à 5 
  Effet : Chaque fois que le Déterré est blessé (ou qu’il s’énerve), il doit réussir un jet d’Astuce 
  de difficulté 5, et doit soustraire de son résultat final le nombre de points investis dans ce 
  Handicap. En cas d’échec, le héros entre en frénésie et se jette sur tout ce qui bouge. Il vide 
  son chargeur sur un adversaire, puis le massacre au corps à corps. Une fois que sa victime est 
  bien morte et en morceaux, le Déterré peut essayer un autre jet d’Astuce. S’il le réussit, il se 
  calme. S’il rate, il se jette sur l’un des compagnons de la victime de sa fureur. Heureusement, 
  il lui reste assez de bon sens pour ne pas attaquer ses alliés. 
  Source : Le Livre des Morts 
   
   
  Reclus 
  Accès : Canadien 
  Coût : 1 
  Effet : Le personnage n’est pas habitué à la vie dans une ville comptant pluus de trois 
  maisons. Chaque fois qu’il se rend dans un lieu peuplé, il se sent nerveux, et tous les jets de 
  Dextérité et Charisme souffrent d’un malus de 1 point. 
  Source : The Great Weird North 
   
   
  Recherché 
  Accès : Néant 
  Coût : 1 (voleur), 2 (escroc), 3 (hors-la-loi), 4 (Desperado), 5 (Bandit de grand chemin) 
  Effet : Le personnage a commis un crime, il est recherché par les représentants de la Loi, 
  peut-être même par des chasseurs de prime. Un « voleur » est recherché pour un petit délit 
  dans une ville, ou un crime plus sérieux dans un pays éloigné. Un « escroc » a déjà à son actif 
  de quoi le mettre quelques années en prison. Un « hors-la-loi il a participé à un braquage de 
  banque ou une attaque de train, en tout cas il est recherché dans tout le Nord ou tout le Sud 
  (mais pas les deux). Un « desperado » a une vraie réputation de dangereux criminel, des deux 
  côtés de la ligne Mason Dixon. Enfin, un « bandit de grand chemin » est connu pour des 
  crimes abominables, et les nombreux chasseurs de primes à ses trousses n’ont pas besoin de le 
  ramener en vie, où qu’il aille. 
  Source : Base / Au Nom de la Loi 
   
   
  Respect des coutumes ancestrales 
  Accès : Indien 
  Coût : 3 
  Effet : Le personnage a juré de ne jamais utiliser quoi que ce soit fabriqué par les Visages 
  Pâles, du train jusqu’au plus petit couteau à lame de fer. Tant qu’il respecte les coutumes, tous 
  ses jets de rituel se voient accorder un bonus de +2. Mais si jamais il brise ce serment en 
  
   
  16 
  utilisant quelque chose manufacturé d’une manière ou d’une autre, ce bonus devient 
  instantanément un malus de -4 à tous ses jets de rituel. Les esprits sont suffisamment 
  intelligents pour ne pas se laisser berner par un chamane infidèle qui poserait son Colt par 
  terre juste le temps d’accomplir son rituel. Seul l’accomplissement d’une quête mystique 
  permettra au fautif de se racheter. 
  Source : La Danse des Esprits 
   
   
  Revanchard 
  Accès : Néant 
  Coût : 3 
  Effet : Le personnage rendra toujours coup pour coup chaque tort qu’on lui fait, à sa façon. 
  Source : Base 
   
   
  Sacrifice de sang 
  Accès : Aztèque 
  Coût : 2 
  Effet : Chaque jour, le personnage doit se faire une (petite) automutilation qui lui fera perdre 
  1d4 points de Souffle perdus pendant 24 heures (on ne rejette pas les cartons). S’il ne le fait 
  pas, il souffrira d’une pénalité de -1 à tous ses jets jusqu’à ce qu’il satisfasse les dieux. 
  Source : South o’the Border 
   
   
  Sanguinaire 
  Accès : Néant 
  Coût : 2 
  Effet : Le personnage ne fait jamais de prisonnier, et adore les conflits. S’il est obligé de 
  s’encombrer d’un prisonnier, celui-ci ne survit jamais bien longtemps en sa compagnie. 
  Source : Base 
   
   
  Sang refroidi 
  Accès : Canadien 
  Coût : 2 
  Effet : Dès que la température baisse au point de geler, le personnage souffre d’un malus égal 
  à -1 en Agilité et Rapidité, ainsi qu’à toutes les Aptitudes qui en dépendent. 
  Source : The Great Weird North 
   
   
  Serment 
  Accès : Néant 
  Coût : 1 à 5 
  Effet : Le personnage a fait le serment d’accomplir quelque tâche importante, ou de toujours 
  réagir dans certaines conditions. La valeur du serment dépend du nombre de fois où il peut 
  entrer en compte, et du risque qu’il implique. 
  Source : Base 
   
   
   
  
   
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  Sifu ! Sifu ! 
  Accès : Arts martiaux 
  Coût : 2 à 4 
  Effet : Le sifu (maître) du personnage est toujours en contact avec lui. Le héros doit toujours 
  s’écraser d’humilité devant lui, et devra s’attendre à se faire rabaisser et humilier à la moindre 
  occasion par son maître à qui il ne devra jamais répondre. Et si le héros devra venir de temps 
  en temps au secours de son sifu, celui-ci ne lèvera jamais le petit doigt pour son malheureux 
  élève. Une valeur de Handicap de 2 signifie que le sifu n’apparaît que rarement. Un Handicap 
  à 3 fait intervenir le sifu toutes les deux ou trois séances de jeu, et il faudra aller le secourir 
  environ une fois toutes les quatre séances. Enfin, un Handicap à 4 centre presque toutes les 
  aventures sur ce sifu qui apparaît à chaque séance. 
  Source : Le Grand Labyrinthe / Hexarcana 
   
   
  Sourd 
  Accès : Néant 
  Coût : 3 (dur de la feuille) / 5 (sourd comme un pot) 
  Effet : Un personnage « dur de la feuille » soustrait -2 à tous ses jets de Perception basés sur 
  l’audition. Un personnage « sourd comme un pot » n’entend rien du tout. 
  Source : Base 
   
   
  Superstitieux 
  Accès : Néant 
  Coût : 2 
  Effet : Le personnage est superstitieux, et prend garde à éviter tout ce qui porte malheur dans 
  le folklore – échelles, chats noirs, vendredis 13… 
  Source : Base 
   
   
  Terreurs nocturnes 
  Accès : Néant 
  Coût : 5 
  Effet : Au début de chaque partie, immédiatement après avoir tiré ses Pépites, le personnage 
  doit faire un jet d’Âme à 7. Il peut utiliser des Pépites qu’il aurait conservées d’un scénario 
  antérieur, mais ne peut pas se servir de celles qu’il vient de tirer. En cas d’échec, le 
  personnage manque de sommeil et de moral, et perd sa plus basse pépite. S’il se plante, il perd 
  la plus haute. De plus, s’il a raté ce jet, sa prochaine nuit sera hantée par un cauchemar – une 
  scène personnalisée pendant laquelle le personnage vivra une situation à la fois terrifiante et 
  révélatrice, car elle contiendra quelques indices cachés sur l’aventure en cours. 
  Source : Base 
   
   
  Têtu 
  Accès : Néant 
  Coût : 2 
  Effet : Le personnage est une vraie tête de mule, et refuse de faire les choses d’une autre 
  manière que la sienne, et de penser autrement que ce qu’il pense. 
  Source : Base 
   
  
   
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  Thomas l’Incrédule 
  Accès : Néant 
  Coût : 3 
  Effet : Le personnage ne croit pas au surnaturel, et ne cherchera jamais à expliquer un 
  mystère par un élément fantastique. 
  Source : Base / The Quick & The Dead 
   
   
  Tourments 
  Accès : Déterré 
  Coût : 1 à 5 
  Effet : Le personnage est tourmenté par sa condition de Déterré. Au début de chaque partie, 
  tous ses jets de dés sont pénalisés du niveau du Handicap. Mais quand le personnage utilise 
  une Pépite, en plus des effets normaux, ce malus diminue au tarif d’1 point pour une Pépite 
  blanche, 2 pour une rouge, 3 pour une bleue et 5 pour une Légende. Remarque importante : 
  utiliser des Pépites dès le début de la partie uniquement pour annuler cette pénalité n’est pas 
  autorisé. En outre, entre deux parties, les tourments reviennent… 
  Source : Le Livre des Morts 
   
   
  Vulnérabilité spécifique 
  Accès : Arts martiaux 
  Coût : 1 à 3 
  Effet : Le personnage a suivi un entraînement plus généralisé au cours de sa formation, et est 
  moins entraîné à se défendre contre une autre école. Pour chaque point investi dans ce 
  Handicap, il lui faut choisir un style d’Arts martiaux différent du sien. Tout adversaire 
  pratiquant le style en question voit son Seuil de Difficulté pour toucher le héros réduit de -3. 
  Source : Le grand Labyrinthe / Hexarcana 
   
   
  Whiteboy 
  Accès : Canadien 
  Coût : 2 
  Effet : Le personnage est Irlandais et fier de l’être. Il refusera de faire des affaires avec ceux 
  qui ne sont pas catholiques, en particulier les Anglais. Il attaquera souvent les Pieds-noirs. 
  Source : The Great Weird North 
   
   
  Yeux sensibles 
  Accès : Canadien 
  Coût : 1 
  Effet : Quand le personnage est à l’extérieur, entouré de neige et de glace, il a un malus de -1 
  à tous ses jets de Perception. De plus, il doit réussir un jet de Vigueur à 7 toutes les jeunes, ou 
  devenir aveugle pendant 1d4 heures. Se planter sur se jet le rend aveugle définitivement. 
  Source : The Great Weird North 
  
SOURCE: textdata/thevault/Deadlands [multi]/LANG/[FR]/Aides de Jeu/DL FR - Liste ComplÃ©te des Handicaps.pdf