TEXT:  
   
   
  Table des Varlets 
  Classe 
  Masse 
  (tonnes) 
  Coque 
  V.T.L. 
  (E.A.-L.) 
  Potentiel 
  (tonnes) 
  Coefficient 
  Equipage 
  Passagers 
  Maxi 
  Confort 
  Disponible 
  Ecran 
  (potentiel 
  / pt d’E) 
  Antimatière 
  (kilos) 
  Illustration 
  (page) 
  P 
  M 
  G 
  Chasseur 
  20 
  30 
  40 
  6 
  0,1 
  1 
   
   
  2 
  1 
  0,5 
  30 
  58, 70 
  Jabo 
  30 
  40 
  25 
  10 
  0,2 
  1 
   
   
  3 
  1 
  0,5 
  60 
  38 
  Tracevide 
  50 
  50 
  20 
  21 
  0,5 
  1 
   
   
  5 
  1 ou 2 
  1 
  120 
  46 
  Lumyn 
  70 
  55 
  17 
  38 
  1 
  1 
   
   
  10 
  2 
  2 
  570 
  - 
  Candel 
  100 
  60 
  15 
  56 
  2 
  1 
  1 
   
  20 
  1 ou 2 
  4 
  1 200 
  - 
  Tabron 
  200 
  70 
  12 
  120 
  5 
  1 
  1 
   
  40 
  2 ou 3 
  5 
  5 700 
  24 
  Corvette 
  350 
  75 
  11 
  250 
  10 
  1 
  2 
   
  60 
  2 ou 3 
  10 
  8 500 
  - 
  Transistel 
  500 
  80 
  10 
  320 
  16 
  2 
  2 
   
  100 
  3 
  20 
  11 400 
  92 
  Classe I 
  1 000 
  100 
  9 
  720 
  40 
  2 
  3 
   
  200 
  3 à 5 
  50 
  14 100 
  - 
  Classe II 
  2 000 
  200 
  8 
  1 600 
  100 
  3 
  4 
   
  400 
  3 à 5 
  100 
  18 000 
  86 
  Classe III 
  3 000 
  300 
  7 
  2 520 
  180 
  3 
  5 
   
  600 
  3 à 5 
  150 
  22 200 
  78 
  Classe IV 
  4 000 
  400 
  6 
  3 480 
  290 
  4 
  6 
   
  800 
  4 ou 5 
  200 
  26 700 
  - 
  Classe V 
  5 000 
  500 
  5 
  4 450 
  445 
  4 
  7 
   
  1 000 
  4 ou 5 
  250 
  36 000 
  10, 64 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Lehouine 
  106-108 
  M / 100 
  3 
  ¾ M 
  - 
  sp 
  ? 
   
  1/10 M 
  6 
  PE = 12 
  illimitée 
  67 
   
   
  Masse 
  Masse maximale en charge. 
  Voyager à vide n’augmente pas les performances… mais chaque fraction de % de Masse en excédent diminue tous les jets de 
  pilotages de 1 pt cumulatif. Avec un dépassement de charge de plus de 6%, les moteurs refusent de fonctionner. 
  Prix de la coque = 1 000 C / tonne 
   
   
  Points de Coque 
  Capacité de résistance structurelle du navire. 
  A 0 pts de coque la destruction est totale… 
   
   
  Vitesse Triche-Lumière minimale 
  Vitesse de base avec le propulseur livré avec la coque. 
  Prix du propulseur = 1 000 000 C / E.A.-L. / h 
   
   
  Potentiel 
  Capital de masse disponible pour installer des équipements : cabines, armements, écrans, soutes, vaisseaux auxiliaires, etc… 
  Divisé par le Coefficient, le potentiel permet d’obtenir de la vitesse supplémentaire. 
   
   
  Coefficient 
  Utilisé pour connaître la consommation d’antimatière. 
  La partie du Potentiel non utilisée est divisée par ce Coefficient pour connaître la V.T.-L. supplémentaire qu’il est possible de 
  donner au vaisseau. 
  Prix de la vitesse supplémentaire = 1 000 000 C / E.A.-L. / h (idem propulseur d’origine) 
   
   
  Maniabilité 
  A lire sur la Table des Combats Spatiaux, reprise ci-dessous : 
   
  V.T.L. 
  0 
  1 – 
  10 
  11 – 
  20 
  21 – 
  30 
  31 – 
  40 
  41 – 
  50 
  51 – 
  60 
  61 – 
  70 
  71 – 
  75 
  76 – 
  80 
  81 – 
  85 
  86 – 
  90 
  Maniabilité 
  0 
  1 
  2 
  3 
  4 
  5 
  6 
  7 
  8 
  8 
  9 
  9 
   
   
  Vitesse espace 
  Donnée en km/sec 
  Vitesse espace = V.T.L. x 3 300 
  EMPIRE GALACTIQUE 
  Construction d’un vaisseau Varlet 
  
  Equipage 
  Dans les petits vaisseaux, dont le nombre de passagers est inférieur à 10, le pilote est souvent le seul membre d’équipage. 
   
  Pilote et mécaniciens 
  Si l’un ou l’autre de ces Etres fait défaut, l’autonomie du vaisseau est diminuée au prorata des manquants. 
  Ex. : s’il manque 1 membre d’équipage sur un total de 3, l’autonomie est diminuée d’1/3 (Autonomie = 2/3 de la valeur normale) 
   
  Gestionnaires 
  5% des passagers pour un confort de type 3 
  10% des passagers pour un confort de type 4 
  20% des passagers pour un confort de type 5 
   
  Artilleurs 
  1 artilleur / batterie de Fleurs de la mort 
  Les canaondes dépendent du pilote. 
   
   
  Passagers 
  Nombre maximum de passagers transportables dans de bonnes conditions en état d’éveil (correspondant à des Etres de taille 
  moyenne proche des humains). 
  Si les capacités d’accueil du vaisseau sont dépassées, le Commissaire de bord doit effectuer un jet de Maintien de Vie (ou, à 
  défaut, un jet d’Esprit) avec un malus dépendant du dépassement : 
   
  Malus de 1 au-delà de 15% 
   
  Malus de 2 au-delà de 30% 
   
  Malus de 3 au-delà de 45% 
   
  Etc… 
   
   
  Hibernateurs 
  Masse = 1 tonne 
  Prix = 100 000 C 
  Le manquement à l’une des deux règles ci-dessous entraîne la mort : 
   
  Durée maximale du sommeil léthargique = Endurance de l’Etre x 100 jours 
   
  Temps minimal de récupération avant nouvel hibernation = 12 – Endurance de l’Etre (en jours) 
   
   
  Confort disponible 
  La masse de bagages à main que peut emporter avec lui chaque passager ou membre d’équipage = 20 kg x type de confort (sauf 
  type 6… aucune restrictions). 
   
  Type 
  Equipements 
  Exemples 
  Masse 
  (tonnes / 
  place) 
  Prix 
  (C / place) 
  1 
  Siège plus ou moins confortable (ne pas y 
  passer plus d’heures que son 
  Endurance !), espace exigu… 
  Chasseurs, Jabos 
  1 tonne 
  2 500 000 
  (très cher car avionique 
  sophistiquée) 
  2 
  Rangées de sièges polymorphiques, un 
  ou deux petits salons, une cafétéria ou 
  alors quelques cabines spartiates (« boîtes 
  de conserve »)… 
  Type « Aéronef 
  transocéanique » des 
  mondes NT3 (= gros 
  avion de ligne) 
  2 tonnes 
  50 000 
  3 
  Cabines privatives, un ou deux petits 
  restaurants convertibles en salles de 
  spectacle, et même petits jardins… 
  Type « navire de 
  croisière de 2e classe » 
  3 tonnes 
  100 000 
  4 
  Bon confort. Cabines spacieuses, bon 
  service, bonne nourriture, nombreuses 
  activités proposées… 
  Type « navire de 
  croisière de 1ère classe » 
  4 tonnes 
  200 000 
  5 
  Le luxe. Cabines hyper spacieuses, repas 
  gastronomiques, salles de sport, fitness, 
  wellness, grands jardins, personnel aux 
  petits soins,… 
  Type « yacht de luxe » 
  5 tonnes 
  500 000 
  6 
  Le summum. 
  Vaisseaux Lehouine 
  exclusivement 
  10 tonnes 
  1 000 000 
   
  
  Ecrans 
  Ecrans à champ de force de type « tout ou rien ». Soit il intercepte la totalité de la décharge, soit il la laisse passer en totalité. 
  En termes de jeu les points d’écran représentent un malus au tir de l’adversaire (Pilote T.L. pour les canaondes ou Combat 
  interfacé pour les Fleurs de la Mort). 
   
  Le chiffre de la Table des Varlets indique le tonnage de potentiel nécessaire pour assurer 1 point d’écran. 
   
  De plus, la Maniabilité du navire limite l’efficacité de l’écran. A cause d’interactions quantiques avec les moteurs 
  Varlets, plus le vaisseau est agile, moins il peut se protéger. 
   
  Maniabilité 
  0 
  1 
  2 
  3 
  4 
  5 
  6 
  7 
  8 
  9 
  Points d’écran 
  max 
  6 
  5 
  4 
  3 
  3 
  2 
  2 
  1 
  1 
  1 
   
  Note 1 : une maniabilité de 0 correspond à une station spatiale ou un vaisseau à l’arrêt, moteurs coupés 
   
  Note 2 : sur une planète, l’écran voit son efficacité réduite par le champ gravifique. Jusqu’à une distance au sol égale au 
  diamètre du monde, la protection du navire tombera à 1, quelle que soit la puissance de l’écran. 
   
  Prix (C) = 10 x PE x V.T.L. 
   
  Où 
  PE = Points d’écran désirés 
   
  V.T.L. = Vitesse Triche-Lumière 
   
   
  Informatique 
  Chaque vaisseau dispose de ses propres logiciels Infopilote et Infotir. Les ordinateurs d’un vaisseau ne sont utiles que dans 
  l’Espace. Le Triche-Lumière est le domaine réservé des Etres Pensants… Aucun ordinateur ne peut y manœuvrer seul. 
   
  Infopilote : sert pour manœuvrer à grande vitesse dans 
  l’atmosphère des planètes ou des champs d’astéroïdes, ainsi 
  que pour les tirs au canaonde dans l’Espace ou avec 
  n’importe quelle arme sol montée dans l’axe du navire. 
  Il existe 12 niveaux de programme. 
  Prix = 200 000 C / niveau 
   
  Infotir : est utilisé pour les Fleurs de la Mort. Il faut un 
  logiciel par batterie. 
  Il existe 12 niveaux de programme. 
  Prix = 100 000 C / niveau 
   
   
  Transmetteur de matière 
  Envoi d’Etres vivants et intelligents à travers la « dimension astrale ». 
  L’utilisation d’un Transmetteur de matière dépend de la compétence Transmetteur ou Combat interfacé à –3 ou Pilote T.L. à –6. 
   
   
  Le matériel transporté par l’Etre doit être contenu dans son Aura de Kirlian : zone de vie de 15 cm depuis la peau. 
   
  L’antimatière ne passe pas. 
   
  L’utilisation d’un Transmetteur à proximité d’une étoile est hasardeuse. Si un Transmetteur est utilisé à l’intérieur d’un 
  système stellaire, un jet de compétence Transmetteur est demandé. 
   
  Les sols de mondes de taille 0 (= astéroïde, station spatiale,…) peuvent être atteints. 
   
  Les sols de mondes de taille 1 ou plus ne peuvent être atteints que s’ils sont dépourvus d’atmosphère (= on ne peut que 
  téléporter un commando de scorpionautes en orbite basse et non pas sur le monde directement). 
   
  Les vaisseaux spatiaux sont atteignables dans l’Espace comme dans le Triche-Lumière. 
   
  Matière transmissible par manœuvre = 100 kg x T 
  Durée d’une manœuvre = 12 secondes – compétence en « Transmetteur » 
   
  Où 
  T = Niveau du Transmetteur (de 1 à 6) 
   
  Portée = 100 000 000 000 km = 0,01 A.-L. 
  Masse = 200 tonnes 
  Prix (C) = 2 000 000 x T 
   
   
  Grappins 
  L’utilisation d’un Grappin de matière dépend de la compétence Grappin ou Combat interfacé à –1 ou Pilote T.L. à –2. 
  Permet de soulever ou remorquer une masse égale ou inférieur à sa propre masse. 
  Plusieurs vaisseaux peuvent s’associer pour en remorquer un autre. Dans ce cas, la vitesse de l’ensemble sera égale à la plus 
  basse des vaisseaux (remorqueurs et remorqué). 
  Masse = 100 tonnes 
  Portée = 100 km 
  Prix (C) = 1 000 000 
   
   
  
  Antimatière et autonomie 
  Représente la contenance des réservoirs. La seule façon d’augmenter l’autonomie du navire est d’embarquer une réserve de 
  cartouches d’antimatière dans la cale. 
  Consommation = 1 kg / minute 
  Cartouche = sphère de 2 mètres de diamètre, pèse 1 tonne pour 15 kg d’antimatière 
  Faire le plein = 2 cartouches / minute 
  Il est impossible de « faire le plein » ou de transvaser une quelconque cartouche de la cale aux propulseurs lorsque le vaisseau est 
  déplacement ! 
   
   
  Navires auxiliaires 
  Tout navire peut embarquer des navires de classe strictement inférieure s’il dispose d’un hangar de taille suffisante. 
  Les opérations d’accostage et d’embarquement sont possibles dans l’espace et dans le Triche-Lumière. 
   
  Hangars 
  Masse (en tonnes) occupée par les hangars est celle du ou des navires que l’on prévoit de transporter. 
  L’aménagement d’un hangar, y compris matériel d’entretien pour les navires invités = 10 000 C / tonne 
   
   
  Cales 
  Egalement appelées « soutes », les cales sont modulables de manière à transporter toutes sortes de marchandises… 
  Aménager une cale coûte : 
   
  Matières inertes (céréales, métaux non radioactifs, etc…) = 500 C / tonne 
   
  Matières non inertes (matières radioactives, roches en fusion, etc…) = 1 000 C / tonne 
   
  Etres vivants à respiration O2 aérienne (animaux aériens ou terrestres) = 1 000 C / tonne 
   
  Etres vivants à respiration spéciale (animaux aquatiques, respiration non O2) = 1 500 C / tonne 
   
   
  Rentabilité 
  Coût d’entretien par année lumière parcourue (en crédits) = (1 x M) + (5 x V.T.L.) +  (20 x N x TC) + (10 x C) 
   
  Où 
  M = Masse du vaisseau 
   
  V.T.L. = Vitesse Triche-Lumière 
   
  N = nombre d’occupants éveillés (équipage + passagers) 
   
  TC = Type de Confort 
   
  C = masse maximale de cargaison transportable en cales 
   
   
  Tarifs usuels 
  Les tarifs suivants sont pratiqués couramment sur le marché. Ils ne comprennent pas les primes de risque que certain Corsaires 
  peuvent percevoir (traverser une région troublée peut faire doubler les prix indiqués). 
   
   
  Passager en éveil = 60 C x TC par A.-L. 
   
  Passager en hibernation = 50 C par A.-L. 
   
  Une tonne de fret = 40 C par A.-L. 
   
   
  Création d’un Navire Lehouine 
  Voir Encyclopédie Galactique vol. 1, p. 67 
   
  Tarifs « Lehouine » 
   
  Passager en éveil = 30 C par A.-L. 
   
  Passager en hibernation = 10 C par A.-L. 
   
  Une tonne de fret = 2 C par A.-L. 
   
  Rentabilité 
  Coût d’entretien par année lumière parcourue (en crédits) = (M/10) + (5 x N x 6) + (1 x C) 
   
  Où 
  M = Masse du vaisseau 
   
  N = nombre d’occupants éveillés (équipage + passagers) 
   
  6 = Type de Confort catégorie Lehouine 
   
  C = masse maximale de cargaison transportable en cales 
  
  Armement 
  Un vaisseau Varlet peut disposer d’un certain armement pour assurer sa protection. Il existe un facteur 10 de différence de 
  puissance entre les armes énergétiques « classiques » utilisées au sol et les armes à « canalisation entropique » que sont les 
  Canaondes et les Fleurs de la Mort. 
   
  Ainsi, face à une arme classique les points de Coque sont multipliés par 10 mais l’arme inflige ses dégâts maximums à 
  chaque round. 
   
  De plus, si les points de Coque sont réduits à 0 à l’aide d’une arme classique cela ne signifie pas que le vaisseau explose 
  mais seulement qu’un trou de la taille d’un homme y a été pratiqué. 
   
  Normes légales 
   
  1 arme pour 500 tonnes de masse pour les vaisseaux à usage civil 
   
  1 arme pour 250 tonnes de masse pour les Corsaires 
   
  pas de restriction pour les appareils militaires bien sûr… mais la norme se situe à 1 arme pour 100 tonnes. 
   
  Armes sol 
  En cas d’abordage ou de combat à la surface d’une planète. 
  Toutes les armes énergétiques de NT 5 ou 6 sont utilisables (versions « d’épaule) 
   
  Armes montées dans l’axe 
   
  Jet de tir sous Pilote T.L. (ou Conduite NT 6) 
  ou logiciel Infopilote 
   
  Masse = 100 kg 
   
  Prix = 100 000 C 
   
  Armes montées sur tourelle 
   
  Jet de tir sous Combat interfacé ou logiciel 
  Infotir 
   
  Masse = 500 kg 
   
  Prix = 200 000 C 
   
  Armes antinavire 
  A notre époque, il n’existe que deux types d’armes efficaces contre les vaisseaux Varlet et leurs coques énergisées : les 
  Canaondes et les Fleurs de la mort. Ces deux types d’armes utilisent le même principe de canalisation entropique… 
   
  Canaondes : dans l’axe du vaisseau 
   
  Nombre maximum par vaisseau = V.T.L. / 8 
  (car soutire de l’énergie au propulseur) 
   
  Puissance de Feu = 20 
   
  Masse = 1 tonne 
   
  Prix = 5 000 000 C 
   
  Fleurs de la Mort : sur tourelle 
   
  Pas de nombre maximum par vaisseau, peut 
  tirer dans toutes les directions. 
   
  Puissance de Feu = 12 
   
  Masse = 50 tonnes 
   
  Prix = 10 000 000 C 
   
  Autres options : 
   
  Canaondes de première génération : dans l’axe 
  du vaisseau 
   
  Nombre maximum par vaisseau = V.T.L. / 8 
  (car soutire de l’énergie au propulseur) 
   
  Puissance de Feu = 10 
   
  Masse = 1 tonne 
   
  Prix = 3 000 000 C 
   
  Canaondes prototype : dans l’axe du vaisseau 
   
  Nombre maximum par vaisseau = V.T.L. / 6 
  (car soutire de l’énergie au propulseur) 
   
  Puissance de Feu = 22 
   
  Masse = 2 tonnes 
   
  Prix = 6 000 000 C 
   
  Fleurs de la Mort de première génération : sur 
  tourelle 
   
  Pas de nombre maximum par vaisseau, peut 
  tirer dans toutes les directions. 
   
  Puissance de Feu = 6 
   
  Masse = 50 tonnes 
   
  Prix = 5 000 000 C 
   
  Fleurs d’Entropie : sur tourelle 
   
  Nombre maximum par vaisseau Lehouine = 1 
   
  Puissance de Feu = 100 
   
  Masse = 1000 tonnes 
   
  Prix = n.a. 
   
   
   
  Puissance de feu et Valeur de dégâts 
  En additionnant la Puissance de Feu des armes montées sur une même batterie, la Table des Combats Spatiaux donne les Dés 
  de dégâts infligés. 
  Ces dégâts ne sont en aucun cas comparables aux dés de dégâts infligés par des armes « classiques ». Si un Etre devait être 
  touché directement par un tir de Canaonde ou de Fleur de la Mort, il convient de multiplier les dégâts par 10… 
   
   
  Armes antiplanètes 
  Voir Encyclopédie Galactique vol. 1, p. 53 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Empire Galactique [FR]/Divers/EG 2d6/EG - 2d6 - Construction Varlet.pdf