TEXT: Aide de jeu Pour : 
  Poursuites de véhicules - Dégâts et blindages
  (Originellement Publié dans : Casus Belli Hors série n° 16 (CyberAge), Auteur : Pierre Rosenthal)
  Tout le monde a vu au cinéma une poursuite de voitures, de camions, de vaisseaux spatiaux... On s'engouffre entre deux
  astéroïdes, on prend une ruelle à contresens.., Et pendant ce temps-là les mitraillettes crépitent, les lasers fusent, le blindage
  s'étiole... Si vous désirez jouer de telles poursuites, les règles qui suivent sont là pour ça. Elles sont divisées en deux sections, une
  pour gérer très rapidement une poursuite, l'autre pour ceux qui préfèrent les détails. Plus tout ce qu'il faut pour gérer les dégâts
  faits par un obus de canon contre une voiture, un tank ou un vaisseau spatial. 
  Poursuites de véhicules 
  Cours après moi... (règle
  simple)
  Dans les cas les plus fréquents, la poursuite se
  jouera  entre  deux  adversaires  de  puissance
  (vitesse et maniabilité) relativement proche. Ce
  sera le cas entre deux voitures, entre une moto et
  une voiture, etc.
  Vitesse
  La première chose à faire est d'estimer la vitesse
  et la maniabilité respectives des véhicules en
  fonction du lieu de la poursuite. Dans une ville,
  la moto est bien plus maniable, et peut-être un
  peu plus rapide que la voiture. Sur autoroute, la
  maniabilité est la même, seule la vitesse compte.
  Cette  différence,  vous  allez  l'estimer  par  un
  bonus  (de  +1  à +3)  que  vous  donnerez  au
  véhicule le plus avantagé.
  Distance
  Ensuite vous estimerez la distance à laquelle sont
  les deux véhicules. (Aidez-vous du tableau des
  distances.) Elle va de 0 (contact) à 14 (très loin).
  Il peut  arriver, quand  vous êtes  en  ville par
  exemple,  ou  derrière  un  astéroïde,  que  la
  poursuite commence relativement près.
  Modificateur de
  test ou de tir
  +4
  +2
  +1
  0
  -1
  -2
  -4
  moins 4 ou impossible suivant l'arme
  Distance
  0
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  et plus
  Poursuite
  Il  ne  reste  plus  qu'à  demander  un  test  de
  pilotage aux deux conducteurs des véhicules. Ce
  test est à renouveler à un rythme qui dépend du
  type  de  poursuite.  Cela  peut  être  toutes  les
  minutes pour deux voitures, ou toutes les heures
  pour deux bateaux à voile.
  La valeur du test est Corps a (ou Esprit r ou
  Instincts z) + Perception q + Mécanique b
  +  talent de  pilotage +  bonus de  vitesse. La
  Composante est Corps  a quand il s'agit de
  conduire un véhicule où la commande réagit
  directement aux mouvements des pieds ou des
  mains du conducteur. C'est Esprit r quand il
  faut calculer un cap, une trajectoire, et que c'est
  ensuite à l'engin de réagir. Dans quelques cas
  très particuliers (éviter au dernier moment une
  embûche) on fera le test avec Instincts z.
  Il  ne  s'agit  pas  d'un  véritable  duel.  Chaque
  adversaire  qui  réussit  son  test  rattrape  (ou
  s'éloigne) de [C] unités de distance. Si l'un des
  deux rate son test, il ne « recule » pas, il avance
  tout simplement à sa vitesse moyenne. Sauf en
  cas d'échec critique bien sûr.
  Exemple : Jacques Ducoeur à bord de sa Porshe
  poursuit  Aknis  Devreaux sur  sa  Honda  250.
  Comme ils sont en ville, dans une circulation
  moyennement dense, Aknis a un bonus de +1.
  Ducoeur vient d'apercevoir Devreaux à l'angle
  de la rue. La distance est de 6. Aknis doit réussir
  un test de 9 (le bonus est compris) et Jacques de
  9 (il est meilleur pilote). Aknis obtient 6, c'est
  une MR de 3, il lance 2d6 et obtient 10, donc sur
  la table, à la rangée [C] il lit qu'il avance de 1
  unité. Jacques fait 8, c'est une MR de 1, il lance
  2d6 et obtient 7, il avance aussi de 1 unité. Une
  minute plus tard, ils recommencent. Aknis fait
  9 : un échec. Il suis normalement le flot de la
  circulation.  Jacques  fait  5,  une  MR  de  4  à
  laquelle  ii rajoute 2d6 (résultat: 8)  soit 12  et
  avance de 2 unités. La distance qui les sépare est
  passée de 6 à 4 unités.
  Tirer
  Comme vous l'avez vu sur le tableau, on peut
  essayer de tirer sur son adversaire. Auquel cas,
  en fonction de la distance, il faut rajouter un
  malus ou un bonus à son test de tir.
  Manoeuvre
  On peut également essayer de manoeuvrer, de
  prendre des risques. Pour cela, on décrit une
  manoeuvre  au  meneur  de  jeu  et  aux  autres
  joueurs. Il faut que tout le monde imagine bien
  la scène. Cette manoeuvre, vous allez l'estimer
  avec une difficulté, qui ira de -6 à -1. C'est cette
  difficulté  que  vous  allez ajouter  à votre test
  normal  de  poursuite.  Les  conséquences  sont
  simples :
  •
  test réussi : vous rajoutez le double de la
  valeur de la manoeuvre à votre marge de
  réussite (+6 à votre MR pour une difficulté
  de -3). 
  •
  test raté : vous vous éloignez réellement de
  votre adversaire (ou il se rapproche si c'est
  lui qui vous poursuit) d'une distance de [c]
  unités, en prenant cette fois la marge d'échec
  pour l'évaluer. 
  ... Que je t'attrape (règle plus
  complexe)
  Il  s'agit  de  reprendre  pratiquement  tous  les
  points de la règle précédente, en les précisant à
  chaque fois, et en rajoutant quelques données.
  Vitesse maximale
  Cette fois la vitesse n'est plus la même pour tout
  le  monde.  Vous  devrez,  dans  l'univers  dans
  lequel vous faites jouer, définir, pour une même
  classe de véhicules, quel est le plus lent et quel
  est le plus rapide. Attribuez la valeur [c] au plus
  lent, la valeur [J] au plus rapide. Vous pourrez
  ainsi estimer la valeur d'un véhicule entre ces
  deux bornes.
  Exemple : Sur une route moderne, on va de la
  mobylette [c] à la Ferrari [J]. On aura ainsi des
  camions [E], des petites motos [F], etc. On ne
  tient pas compte des vélos (trop lents pour cette
  catégorie) pas plus que des voitures de course.
  Taille & maniabilité
  Il faut définir la taille et la maniabilité de votre
  véhicule. La plus petite taille (la valeur 1) sera
  réservée à l'espace le plus petit dans lequel peut
  passer un véhicule (pour les véhicules normaux,
  ce sera un chemin vicinal ou une petite ruelle).
  La plus grande taille sera celle des véhicules les
  plus gros (plus de 8). Pour chaque véhicule on
  indique sa taille et sa maniabilité par la formule t
  (m).
  La taille du véhicule est t, m sa maniabilité, c'est-
  à-dire  l'espace  minimum  dans  lequel  il  peut
  manoeuvrer. Par exemple, une mobylette 1(1)
  passe partout alors qu'un semi-remorque 6 (3) ne
  passe pas dans les ruelles (1) ni dans les petites
  rues (2), mais circule dans les rues normales, et
  n'est à l'aise que sur les autoroutes (6). On note
  au final la taille t, la maniabilité m et la vitesse v
  par la formule t(m) [v].
  Vitesse actualisée
  La vitesse réelle du véhicule n'est plus la vitesse
  maximale, elle est modifiée par le terrain dans
  lequel  les  véhicules évoluent.  La  règle  est  la
  suivante : on diminue d'une colonne la vitesse
  d'un véhicule, par unité de différence entre sa
  taille  et  celle  de  la  voie  qu'il  emprunte.  Un
  véhicule ne peut circuler sur une voie inférieure
  à sa maniabilité.
  Exemple : Un sloop à fond plat 3 (2) [D] est
  poursuivi par une frégate 7 (4) [H]. En pleine
  mer (taille 10), la frégate va vraiment plus vite
  que le sloop ([H] contre [D]), par contre, entre
  des petites îles, la taille de la voie devient 5.
  Comme la frégate a une taille de 7, on diminue
  sa vitesse de 2 colonnes, elle passe à [E]. Si le
  sloop  allait  sur  des  hauts-fonds  (taille  2),  il
  passerait tout juste et serait gêné, mais la frégate
  ne pourrait le suivre.
  1 / 3
  
  Aide de jeu Pour : 
  Croisière
  Lorsque deux véhicules sont très loin l'un de
  l'autre (distance supérieure à 16 unités), on ne
  fait  pas  de  test  de  pilotage,  on  regarde
  simplement de combien d'unités chaque véhicule
  avance.  Trois  régimes  sont  possibles  :
  économique, croisière, sur-régime.
  Pour cela on lit la table des dégâts. En colonne,
  on prend donc la vitesse actuelle du véhicule.
  Puis on lit la ligne correspondant à la vitesse
  choisie : 
  •
  Vitesse économique. Ligne 7 8 9, la première
  des lignes bleues, indiquée à droite par un
  signe  -.  On  va  moins  vite  mais  on
  économise le carburant. 
  •
  Vitesse de croisière. Ligne 10 11, indiquée par
  un signe = à droite. C'est la vitesse normale.
  •
  Sur-régime. Ligne 12 13 14, indiquée par un
  signe  + à droite. On va plus vite mais on
  consomme plus et on risque de casser la
  machine. 
  Poursuite
  Les tests de poursuite se font comme dans les
  règles simples, y compris les prises de risques
  avec les manoeuvres.
  Le test est Corps a (ou Esprit r ou Instincts
  z) + Perception q + Mécanique b + talent
  de pilotage. La seule différence est que les unités
  de distance ne se calculent plus avec [C] à chaque
  fois, mais avec la vitesse de chaque véhicule, et
  qu'il n'y a donc plus de bonus de vitesse.
  Vitesse des véhicules en règle simple (bonus de
  +1  à  +3  pour  le  véhicule  le  plus  maniable)
  Vitesse des véhicules en règle complexe (plus
  lente et plus rapide) 
  MR+2d6 / Catégorie
  A
  B
  C
  D
  E
  F
  G
  H
  I
  J
  K
  3
  0
  0
  1
  1
  1
  1
  1
  1
  1
  1
  1
  4 5 6
  0
  0
  1
  1
  1
  2
  2
  2
  2
  3
  3
  Régimes
  7 8 9
  0
  1
  1
  1
  2
  2
  3
  3
  4
  4
  5
  - économique
  10 11
  1
  1
  1
  2
  3
  3
  3
  4
  4
  5
  5
  = croisière
  12 13 14
  1
  1
  2
  3
  3
  4
  4
  5
  5
  6
  6
  + sur-régime
  15 16 17 18
  1
  1
  3
  4
  4
  4
  5
  6
  6
  8
  8
  19 20 21 22
  2
  2
  4
  5
  6
  6
  7
  8
  8
  10
  10
  23 24 25 26
  3
  4
  5
  6
  8
  8
  9
  9
  10
  12
  12
  par 4 en plus
  +1
  +1
  +2
  +2
  +2
  +2
  +3
  +3
  +4
  +4
  +6
  Colonne [C] : Vitesse des véhicules en règle simple (bonus de +1 à +3 pour le véhicule le plus maniable)
  Colonnes [C] à [J] : Vitesse des véhicules en règle complexe (plus lente et plus rapide) 
  Dégâts Blindages
  Classes de blindage
  On se rend bien compte, quand on tape sur un
  mur avec ses poings, qu'on ne lui fait pas grand
  mal (en ce qui concerne vos mains, c'est une
  autre affaire). D'où l'idée de classes de blindage,
  pour  gérer  aussi  bien  des  humains  que  des
  voitures, des blindés ou des engins spatiaux. Ces
  classes vont de A à L, et les dégâts que l'on
  inflige à des structures solides ne sont plus des
  points de vie, mais des points de choc (PC). Les
  PC de classe B sont deux fois plus résistants que
  ceux de classe A; ceux de classe C sont deux fois
  plus résistants que ceux de classe B, et donc
  quatre fois plus que ceux de classe A; etc. Le
  tout est résumé dans le tableau ci-contre.
  Classe
  Valeur
  A
  1
  B
  2
  C
  4
  D
  8
  E
  16
  F
  32
  G
  64
  H
  128
  I
  256
  J
  512
  K
  1024
  L
  2048
  On notera une maison qui a 10 points de choc
  de classe A par 10 PC A. Le nombre de PC
  d'un objet peut varier de 5 à 10 (objet normal) à
  100 ou 1000 (gigantesques artefacts).
  Liste des classes de blindage
  Classe A : Humains et créatures vivantes
  Classe B : Objets normaux (chaise)
  Classe C : Objets solides (porte)
  Classe D : Bâtisses
  Classe E : Engins blindés (tank)
  Classe F : Surblindage (vaisseaux spatiaux)
  Classe G : Duraminium / diamant
  Classe H : Boucliers énergétiques de puissance
  Classe I : Méga bouclier
  Classe J : Ultra bouclier
  Classe K : Manteau planétaire solide
  Classe L : Bouclier de type « inconnu»
  Classes d'arme
  De  la  même  manière que  l'on  distingue  les
  protections  plus  élevées  que  la  normale,  on
  distinguera les armes plus puissantes également
  par leur classe, qui varie aussi de A à L, et qui
  est équivalente (une arme de classe B est prévue
  pour détruire les blindages de  classe B). Par
  contre, alors que les armes normales (qui sont
  en  fait  les  armes  de  classe  A)  ont  des
  caractéristiques variant de [A] à [J], les armes de
  classe B  et  supérieures  n'ont  pas  autant  de
  différences. A priori, toutes les armes de classe
  C se valent, et ainsi de suite. On notera donc un
  canon laser A, ou un mégablaster D, etc.
  Liste des classes d'arme
  Classe A : Arme blanche, mitrailleuse
  Classe B : Canon (petit calibre)
  Classe C : Canon moyen calibre)
  Classe D : Canon (gros calibre)
  Classe E : Batterie 'artillerie
  Classe F : Canon blaster
  Classe G : Missile laser
  Classe H : Laser de haute puissance
  Classe I : Méga blaster (Bombe A)
  Classe J : Ultra blaster (Bombe H)
  Classe K : Méta bombe
  Classe L : Armageddon
  Résolution des attaques
  Quand  on  se  bat  avec  des  armes  de  haute
  technologie, on est généralement à distance et on
  fait le test normal de combat à distance. Vous
  pouvez  aussi  avoir  des  armes  de  contact  de
  classe C ou D, mais rarement supérieures. II n'y
  a pas de règle d'armure (toucher ou protection).
  Si on a touché, on consulte la grande table ci-
  dessous  après  avoir  calculé  normalement  la
  somme MR +2d6. Et on lit, en fonction de la
  classe de l'arme (elle est toujours dans la colonne
  Arme X) et de la classe du blindage (inférieure
  ou supérieure), si on fait des PC, et combien.
  Exemple : Bruce Wilfor tire avec un missile laser
  G,  sur  un  vaisseau  dont  les  boucliers
  énergétiques sont de 40 PC H. Le résultat final
  du jet de dégâts est 21, ce qui donnerait 8 si la
  protection était de classe G. Mais elle est de
  classe H, on lit donc le résultat en décalant d'une
  colonne sur la droite : on ne retire que 4 PC H
  au vaisseau. A l'inverse, sur un immeuble de 100
  PC D,  Wilfor  aurait  infligé  64  PC D,  le
  détruisant à moitié. 
  2 / 3
  
  Aide de jeu Pour : 
  X-12
  X-11
  X-10
  X-9
  X-8
  X-7
  X-6
  X-5 X-4 X-3
  X-2 X-1
  X
  X+1 X+2 X+3 X+4 X+5
  MR+2d6
  4096
  2048
  1024
  512
  256
  128
  64
  32
  16
  8
  4
  2
  1
  0
  0
  0
  0
  0
  3
  8192
  4096
  2048
  1024
  512
  256
  128
  64
  32
  16
  8
  4
  2
  1
  0
  0
  0
  0
  4 à 6
  12288
  6144
  3072
  1536
  768
  384
  192
  96
  48
  24
  12
  6
  3
  1
  0
  0
  0
  0
  7 à 9
  16384
  8192
  4096
  2048
  1024
  512
  256
  128
  64
  32
  16
  8
  4
  2
  1
  0
  0
  0
  10 11
  20480
  10240
  5120
  2560
  1280
  640
  320
  160
  80
  40
  20
  10
  5
  2
  1
  0
  0
  0
  12 à 14
  24576
  12288
  6144
  3072
  1536
  768
  384
  192
  96
  48
  24
  12
  6
  3
  1
  0
  0
  0
  15 à 18
  32768
  16384
  8192
  4096
  2048
  1024
  512
  256
  128
  64
  32
  16
  8
  4
  2
  1
  0
  0
  19 à 22
  36864
  18432
  9216 
  4608 
  2304 1152 
  576 
  288 144 
  72 
  36 
  18 
  9 
  4 
  2 
  1 
  0 
  0 
  23 à 26
  49152 
  24576 12288 
  6144 
  3072 1536 
  768 
  384 192 
  96 
  48 
  24 12 
  6 
  3 
  1 
  0 
  0 
  27 à 30
  61440
  30720 15360 
  7680 
  3840 1920 
  960 
  480 240 120 
  60 
  30 15 
  7 
  3 
  1 
  0 
  0 
  31 à 35
  73728
  36864 18432 
  9216 
  4608 2304 1152 576 288 144 
  72 
  36 18 
  9 
  4 
  2 
  1 
  0 
  36 à 39
  86016
  43008 21504 10752 5376 2688 1344 672 336 168 
  84 
  42 21 
  10 
  5 
  2 
  1 
  0 
  40 à 43
  98304
  49152 24576 12288 6144 3072 1536 768 384 192 
  96 
  48 24 
  12 
  6 
  3 
  1 
  0 
  44 à 47
  110592 55296 27648 13824 6912 3456 1728 864 432 216 108 54 27 
  13 
  6 
  3 
  1 
  0 
  48 à 51
  3 / 3
  
SOURCE: textdata/thevault/Simulacres [FR]/Aides de Jeu/Poursuites de vehicules, Degats et blindages.pdf