TEXT: La 3-D de Noël  – Casus Belli n°102 - 1 
   
  La 3-D de Noël 
   
   
  Un scénario pour Magna Veritas v2.0 par Croc 
  Parution dans Casus Belli n°102 (février 1997)  
  Illustrations par Eric Puech 
  Numérisation par Fervalaka avec l’aimable autorisation  
  de Croc et Eric Puech 
   
   
  Scénario pour rire écrit pour le jeu ci-dessus, mais qui peut être 
  utilisé pour son équivalent d'en dessous, si vous voyez ce que je 
  veux dire. Quand je dis « pour rire », disons que le style est plus 
  libre et l'intrigue un peu plus secouée que d'habitude. Pour le reste, 
  c'est du INS / MV pur et dur. Combien de persos ? Quel niveau 
  d'expérience ? Quelle cuisson ? Je ne sais pas, c'est vous qui 
  voyez. 
   
  Prégénérique 
  7 décembre 1996. Le Grand Palais reçoit, ce soir, les VIP les plus 
  prestigieux de la ville, pour le gala mondial au profit des victimes de 
  la fièvre aphteuse. Les PJ ont été dépêchés sur place par les 
  hautes autorités de Notre-Dame. Même s'ils ne sont pas dans le 
  look général de la soirée (costume et cravate), ils pourront 
  facilement se mêler aux quelques dizaines de pique-assiettes qui 
  rôdent dans ce genre d'endroits. Toutefois, pour entrer, il faut 
  montrer patte blanche, et plus précisément une invitation. Son 
  absence implique le renvoi manu militari du contrevenant (à grands 
  coups de videurs dans la tête). À défaut, il est possible d'en voler 
  une, ou d'utiliser un pouvoir. Rester à la porte n'est pas grave, et 
  n'empêchera pas un personnage de jouer le reste du scénario, mais 
  le pauvre ne pourra pas bénéficier de ce superbe prégénérique. 
  Après quelques heures de mondanités, entre deux plats de petits 
  fours et la rencontre avec les individus les plus en vue de Paris 
  (Ophélie Winter, Delarue, Maïté, Morandini, et autres grands 
  penseurs), un événement intéressant vient briser la monotonie de 
  ce début d'aventure. Mais auparavant, vous pouvez profiter du 
  temps mort pour que les personnages fassent connaissance, ou 
  pour qu'ils approchent de près certaines personnalités du petit 
  écran (cela pourra leur servir par la suite). 
  23 heures 30. Un homme déboule en hurlant des escaliers qui 
  mènent au premier étage. Il est entièrement nu, si l'on fait exception 
  d'une chaussette verte qui recouvre avec pudeur son appareil 
  génital. En dehors de ça, il porte de grosses lunettes aux verres 
  fumés et aux montures épaisses. Il prend à bras-le-corps le premier 
  invité venu et commence à l'étrangler en poussant de petits cris 
  aigus. Les personnages devraient intervenir, car il est évident que 
  quelque chose ne va pas. Étrangler des invités, OK, mais pas 
  lorsqu'on est nu avec une chaussette sur le sexe ! Il serait tout de 
  même de bon ton que les PJ ne tuent par le pauvre bougre, et 
  surtout pas à grands coups d'éclairs ou autres pouvoirs voyants. Le 
  ceinturer en ayant une force suffisante le calme un peu. 
  L'assommer est encore plus simple. Lui enlever ses lunettes 
  résoudrait tous les problèmes, mais ça, les PJ ne peuvent pas s'en 
  douter. Pour ceinturer le nudiste fou, il suffit de réussir un jet de 
  Force en ayant un résultat des unités plus important que lui. Il 
  possède une Force de 4 (surnaturelle) et s'accorde 3 colonnes de 
  malus. Pour l'assommer, si l'on ne possède pas le pouvoir du même 
  nom, il suffit d'un jet de Corps à corps difficile, suivi d'un jet de 
  Force facile. Il s'endort alors pour quelques minutes, assez pour le 
  rhabiller et l'évacuer dans un coin tranquille. Dans tous les cas, si 
  on le touche en corps à corps, il y a une chance sur six pour que 
  ses lunettes tombent (tiens, par exemple, jetez un dé, et sur un 6, 
  les lunettes tombent. Ou alors, elles tombent sur un 1. En fait c'est 
  comme vous voulez, sur un 4 ça serait très bien aussi et on se 
  quitterait bons amis). Privé de lunettes, l'homme reprend tout de 
  suite son attitude normale, celle d'un serveur très propre sur lui. 
  Enfin, avec une chaussette très propre sur lui. 
   
  Si un personnage précise qu'il regarde les lunettes, il s'aperçoit que 
  ce sont les célèbres lunettes 3-D que TF1 a mises en vente pour les 
  fêtes de fin d'année. Ça vous la coupe, hein ? Non ? Dans le doute, 
  mettez une chaussette dessus... Quoi qu'il se passe durant 
  l'altercation, les PJ ne doivent pas être amenés à penser que cet 
  individu est autre chose qu'un bon taré comme on n'en fait plus 
  guère. Sa Force de 4 ne doit pas servir d'indice. Gardez-la secrète 
  si possible, ou prétendez que certains humains très spéciaux 
  
  La 3-D de Noël  – Casus Belli n°102 - 2 
   
  (boxeurs, gangstas sous PCP, enfant à qui on vient de voler ses 
  Chocapics) bénéficient de bonus dans certains cas précis. Et 
  justement, c'est un cas précis. Même si elles ont des soupçons, les 
  autorités angéliques n'ont aucun intérêt à inciter les personnages à 
  enquêter sur ce type. S'ils le font tout de même, en bons anges 
  zélés qu'ils sont, ils ne trouveront pas grand-chose. 
   
  L'homme à la chaussette 
  Si les personnages décident de faire des heures supplémentaires et 
  d'en apprendre un peu plus sur l'homme à la chaussette, ils n'auront 
  pas de mal à se rendre chez lui, dans un petit studio des Buttes-
  Chaumont. II s'appelle Max Dubois et travaille pour le traiteur qui 
  s'occupait du buffet de la soirée. Il est célibataire et n'a qu'un seul 
  ami : Arthur, son géranium. Ses principaux passe-temps sont la 
  pétanque, la lecture de Télé 7 Jeux et les puzzles (en 3-D aussi, 
  mais cela n'a rien à voir). Il a déjà construit l'Empire State Building 
  et la Tour Eiffel. Pour Noël, il prévoit de faire la Maison Blanche, et 
  après... laissez tomber, ce n'est pas important. À part ça, son 
  appartement ne contient rien de bien étrange, sauf peut-être une 
  collection complète de personnages en latex à l'effigie des Barba-
  papas (c'est un fan de première heure de ce dessin animé, dont le 
  générique est encore sur toutes les lèvres). Même si les PJ se 
  méfient (s'ils viennent chez lui après avoir appris l'existence du parc 
  d'attractions dont il sera question d'ici quelques paragraphes), ils ne 
  pourront pas aller bien loin. Ses collègues le trouvaient un peu 
  bizarre depuis une semaine, et l'un d'entre eux sait qu'il s'est rendu 
  hors de Paris, il y a une quinzaine de jours, mais rien de plus. Bien 
  entendu, le pauvre Max est un cobaye attiré au parc par le démon 
  Luis Carlos (dont nous parlerons longuement plus loin, patience !). Il 
  n'a pas bien supporté les effets des vidéos 3-D... Mais ça, les PJ ne 
  peuvent que le supposer. Fin de la (pas tout à fait) fausse piste ! 
   
  Petite enquête pour noyer le poisson 
  Franchement, si quelques minutes après ce prégénérique, les 
  personnages étaient attaqués par une dizaine de foldingues dotés 
  de lunettes 3-D, ça ferait tout de suite mauvais genre... Alors, pour 
  que tout ce passe en douceur, voici un petit scénario qui n'a rien à 
  voir avec la choucroute, et qui devrait permettre de mettre un peu 
  d'ambiance. 
   
  10 décembre 1996, Notre-Dame 
  Les personnages sont contactés grâce à un coup de téléphone 
  passé par un Ange au service de Didier. Ils se rendent le plus 
  rapidement possible à Notre-Dame pour recevoir leur affectation. La 
  mission 
  est 
  simple, 
  puisqu'il 
  s'agit 
  uniquement de surveiller les agissements 
  d'un ange de Michel qui fait un peu trop 
  parler de lui en ce moment. Il a brisé la 
  règle concernant la discrétion à maintes 
  reprises, et ses supérieurs aimeraient 
  beaucoup qu'il arrête là ses petits raids 
  dans le camp des démons. Aux PJ de le 
  convaincre de mettre un peu d'eau dans 
  son vin, avec calme et discernement si 
  possible (en fait, ça, c'est à eux de voir. On 
  va déjà vous présenter le bestiau, vous 
  verrez 
  ensuite 
  comment 
  il 
  faut 
  le 
  prendre...). Ils disposent simplement de 
  son nom et de son adresse. Jérémie est un 
  sémillant jeune homme de 24 ans et un 
  Ange nommé Brutus s'est incarné dans son 
  corps il y a deux ans. Il est grand (près de deux mètres) et ses 
  muscles saillants en font une vraie bête de combat, au moins au 
  corps à corps. Un petit peu laissé de côté par les autorités 
  angéliques, Brutus s'est vite ennuyé dans son rôle d'ingénieur en 
  informatique. Il a d'abord quitté son boulot, puis plaqué sa petite 
  amie, puis pissé contre la porte de la loge de la concierge, et enfin 
  cassé la gueule au marchand de légumes parce qu'il n'avait plus de 
  kiwis. Un vrai dur, quoi. Dans un genre moins débile, il a déjà 
  descendu trois démons, dont le dernier devant des témoins 
  humains. Reste à savoir si les personnages vont le considérer 
  comme un allié ou comme un ennemi. 
   
  Un peu plus tard, rue Saint-Denis 
  C'est dans cette rue chaude de Paris que loge Jérémie. Depuis 
  quelques semaines, il squatte le petit studio d'une jeune dactylo, qui 
  paie le loyer et fait la cuisine. Il n'est cependant pas si macho que 
  cela, puisqu'il passe la presque totalité de ses journées à nettoyer 
  l'endroit. Il sort environ deux soirs par semaine pour casser du 
  démon, même si ses victimes ne sont pas toujours aussi 
  démoniaques qu'elles le devraient. Lorsqu'il se bat, et lorsqu'il tue, 
  c'est toujours dans le respect de la personne humaine. Un Ange 
  intégriste risque de trouver sa quête solitaire fort respectable. Il est 
  pourtant assez déviant pour être surveillé. 
  Il n'existe aucune façon aisée de l'espionner et de lui faire passer 
  son goût pour le sang démoniaque frais. Cette partie de l'aventure 
  devra donc être surtout une question d'ambiance et devrait 
  permettre aux personnages d'oublier un peu le prégénérique (c'est 
  le but). Pour bien maîtriser cette partie, vous devez tout de même 
  faire attention à quelques éléments importants de la vie de 
  Jérémie : 
  • Julie Questin est sa petite amie depuis peu. Elle l'a rencontré en 
  sortant d'une boîte, alors qu'elle allait être maltraitée par trois 
  pauvres types. Quelques dents en moins plus tard, Julie a remercié 
  son sauveur en l'invitant chez elle, après qu'il lui ait expliqué son 
  statut de SDF. Intégriste dans son genre, Jérémie n'a toujours pas 
  couché avec elle, puisqu'il ne conçoit l'acte de chair qu'après le 
  mariage. Elle part à 8 heures le matin et revient vers 19 heures. Si 
  l'on parvient à l'interroger ou à lui faire assez peur, elle avoue que 
  Jérémie passe deux ou trois nuits par semaine dehors. Il revient au 
  matin complètement crevé et souvent blessé (mais jamais rien de 
  grave). 
  • La concierge de son immeuble est acariâtre et franchement 
  désagréable. Jérémie n'a pas encore pissé contre sa porte, et elle 
  le considère encore comme un très charmant jeune homme. Elle 
  n'apprécie pas qu'on l'interroge à son sujet, même si elle raconte 
  quelques bêtises, histoire de ne pas paraître trop désagréable. Elle 
  va ensuite tout rapporter à Jérémie, en prenant bien soin de lui 
  décrire les PJ. 
  • Les sorties de notre Ange ne sont pas très originales : chasse 
  aux fafs aux Halles et chasse aux zoulous dans le XIXe, histoire de 
  rétablir l'équilibre. C'est dans ces occasions que Jérémie est le plus 
  facile à rencontrer, pour ne pas dire à bastonner... non, finalement, 
  pas à bastonner, vu sa taille et ses capacités. 
  En fait, le but recherché est facile à atteindre, si les PJ jouent franc 
  jeu et n'essaient pas de se comporter 
  comme des mesquins. S'ils sont vraiment 
  lâches et pas assez subtils, ils risquent 
  quand même de se le prendre sur le coin de 
  la figure, histoire de leur apprendre à vivre. 
  Veillez tout de même à ce qu'il ne tue pas 
  tout le groupe, ça les priverait de la suite qui 
  n'est pas mal non plus. 
  Au bout de deux ou trois jours, les PJ 
  devraient en avoir fini avec Jérémie, même 
  si ce dernier redeviendra certainement un 
  peu sauvage, une fois qu'ils seront partis 
  pour 
  de 
  nouvelles 
  aventures. 
  Les 
  personnages les plus intégristes pourront y 
  aller de leur rapport. Ce serait même 
  souhaitable, quelque part... 
   
  La nuit des Miss vivantes 
  13 décembre 1996, 22 heures et des bananes... TF1 vient de 
  présenter sa première séquence en relief de cette fin d'année 1996. 
  Tout le monde attendait Miss France en relief (si, si, ne faites pas 
  les innocents, on vous a vu faire la queue dans les tabacs pour 
  acquérir ces petites merveilles technologiques), et a eu droit à un 
  charmant ballet de rose et de bleu. Nunuche à souhait et, contre 
  toute attente, sans un atome de cul. Ce n'est pas grave, on 
  
  La 3-D de Noël  – Casus Belli n°102 - 3 
   
  repassera. On estime que plus de 100.000 personnes ont acheté 
  les lunettes et seront rivées devant leur écran à chaque apparition 
  du sigle 3-D. 100.000 gusses, 100.000 cons, 100.000 âmes, même 
  de spectateurs de TF1, ça serait tout de même sympa à contrôler. 
  Faudrait pas qu'un démon y ait pensé, ça ferait désordre. Il faudrait 
  surtout qu'avant que tout ce beau monde se mette des chaussettes 
  sur son petit matos, il y ait un groupe d'Anges assez courageux 
  pour réparer tout ça. Allez, comme vous êtes des amis, c'est vous 
  qui vous y collez ! 
   
  Le retour des chaussettes 
  15 décembre 1996, Notre-Dame de Paris. Nouvel appel d'un ange 
  de la communication, nouvelle arrivée en trombe à Notre-Dame. 
  Mais cette fois-ci, on va éviter de leur faire jouer les nourrices pour 
  anges de Michel névrosés, ça va vraiment commencer à chauffer. 
   
  Sous-sol de Notre-Dame, dernier bureau après les toilettes. Murs 
  sales, légèrement jaunis. Plancher en béton qui fait résonner les 
  pas. Petit bureau d'écolier en bois. Quelques graffitis, peu de 
  poussière. Juste un homme assis derrière le bureau, sur lequel est 
  posée une mallette ouverte. Seul l'homme en noir (oui, il est en 
  costume noir) peut voir ce qu'il contient. Il attend en silence que tout 
  le monde soit assis sur les chaises fragiles (prévoyez en une de 
  moins qu'il y a de PJ, histoire de mettre un peu d'ambiance). De ses 
  mains gantées, il sort de sa mallette un curieux morceau de carton 
  marqué de magnifiques étoiles de Noël vertes et dorées. Il déplie 
  l'objet, une superbe paire de lunettes 3-D, qu'il se pose sur le nez. Il 
  esquisse un sourire, mais ne pipe mot. Il attend que l'ambiance se 
  soit encore un peu alourdie et demande : « Vous avez voté pour 
  qui, finalement ? » 
   
  Il accompagne cette phrase d'une sorte de rictus, et poursuit sans 
  attendre leur réaction. Tout Ange qui trouverait amusant de 
  répondre est proprement remis à sa place par une réponse acerbe 
  de l'homme en noir, du genre : «Non ? Pas possible ? Vous êtes sur 
  que cela fait partie de vos attributions ? » Les quelques mots qu'il 
  prononce ensuite ne prêtent pas du tout à rire. « Pour une fois, 
  nous sommes obligés de le reconnaître, les forces démoniaques 
  ont marqué un point important. Les démons ont piégé deux objets 
  technologiques de pointe, d'une part les lunettes 3-D de TF1 et 
  d'autre part, toutes les émissions en 3-D de la chaîne. Les êtres 
  humains qui auront regardé toutes les séquences jusqu'au réveillon 
  de Noël deviendront fous à la fin de la messe de minuit (en 3-D elle 
  aussi). Il s'est vendu 300.000 paires de lunettes, mais il est 
  probable qu'à peine 100.000 humains seront affectés par cette 
  opération démoniaque. Nous ne pouvons pas nous permettre de 
  perdre 100.000 humains. D'ailleurs, il serait trop difficile de les faire 
  disparaître sans que cela ne semble un tant soit peu louche. Nous 
  sommes le 15 décembre, il vous reste moins de 9 jours. Écraser à 
  coups de pied 300000 paires de lunettes est trop compliqué. Vous 
  devrez donc frapper à la source : l'émetteur qui diffuse les 
  émissions. Bonne chasse et que Dieu vous garde. » Au cas où vous 
  en doutiez, l'homme en noir n'est autre que Dominique lui-même. Il 
  ne répond à aucune question, et se montre même légèrement 
  désagréable si les PJ lui adressent la parole après qu'il ait terminé 
  son speech. 
   
  La télévision, plus qu'un métier, une 
  passion ! 
  Comme Dominique l'a indiqué, il est impossible de récupérer toutes 
  les lunettes, d'autant que certains petits malins en ont fabriqué avec 
  un rouleau vide de PQ et deux papiers de bonbons (un à la cerise 
  et un à la menthe). En revanche, c'est TF1 qui centralise toutes les 
  émissions qu'elle produit (et donc toutes les séquences en 3-D). 
  Aux personnages de trouver un moyen de pénétrer dans l'enceinte 
  de cette grande entreprise sans se faire remarquer. L'action 
  commando ou le cambriolage ne sont pas du tout à l'ordre du jour. 
  Restent plusieurs méthodes qui peuvent fonctionner rapidement et 
  simplement :  
  • Utiliser une personne rencontrée durant la soirée de gala au 
  profit des victimes de la fièvre aphteuse. Cela fonctionnera 
  certainement si la personne choisie est influente dans la place, ou 
  juste si elle sait à qui il faut demander telle ou telle autorisation. 
  • Entrer comme dans un moulin, déguisé avec un costume 
  adéquat (livreur de pizza, coursier, commercial au large sourire ou 
  encore technicien en bleu de travail). À ce niveau, ça passe ou ça 
  casse, même s'il est certain que cela fonctionnera mieux si le 
  personnage possède un bagout hors du commun. Cette méthode 
  devrait permettre quelques bons moments de roleplay. 
  • Utiliser sa couverture. Toute personnalité influente de la société 
  française (ou mondiale) devrait faire l'affaire, même si l'effet obtenu 
  est quelquefois l'inverse de celui qui était recherché. Rentrer dans 
  l'édifice n'est pas trop difficile, mais y passer inaperçu avec la tête 
  de Balladur ou celle de Patrick Sébastien, c'est déjà plus dur. 
  • Entrer par effraction ou par la violence. Je vous ai déjà dit ce 
  que j'en pensais : beaucoup de mal. Mais les Rambos en herbe 
  peuvent peut-être y parvenir. Quand je dis « y parvenir », je ne veux 
  bien entendu pas parler de mettre à mal les dix vigiles qui gardent 
  l'endroit, ça c'est facile, mais bien de le faire sans que qui que ce 
  soit d'autre s'en rende compte. 
  Une fois à l'intérieur, il devient rapidement évident que la plupart 
  des animateurs et autres journalistes se moquent bien de la façon 
  dont les émissions sont diffusées. Il faut donc trouver des 
  techniciens qui pourront renseigner les personnages. Soyez 
  intransigeant ! Une fois sur place, toute équipe qui n'est pas dotée 
  de son Ange de Jean devra demander des explications aux 
  spécialistes locaux. Rien ne semble clocher, et même un Ange de 
  Jean n'y verra que du feu. Tout le matériel est en parfait état et n'a 
  pas été modifié depuis bien longtemps. Il ne reste plus donc qu'à 
  visionner une cassette en 3-D, puisque le mal ne peut venir que de 
  là. 
  Consternation après le visionnage : aucun élément étrange, pas 
  même un petit « Do it ! Do it ! » en message subliminal. C'est 
  d'autant plus grave que la prochaine séquence en 3-D est prévue 
  pour dans quelques heures. Pas moyen de trouver quoi que ce soit. 
  Inutile aussi de détruire la cassette, il en existe des doubles un peu 
  partout. Une Détection du mal ne donne rien dans les locaux de 
  TF1, ni dans les bureaux, ni dans les locaux techniques. Les 
  cassettes incriminées semblent être aussi neutres que peuvent 
  l'être des cassettes vidéo. La seule façon de détecter quoi que ce 
  soit est d'être là lorsque la séquence 3-D est diffusée, ce que les 
  personnages devraient penser à faire... Après tout, ils ne sont pas 
  nés de la dernière pluie ! 
  À l'heure H, minute M, seconde S, la machine se met en branle et 
  diffuse une nouvelle séquence de la terrible 3-D qui rend fou. Tout 
  le monde est à son poste. La diffusion se passe parfaitement bien 
  mais, si l'on détecte le mal à ce moment précis, on perçoit deux 
  choses : une forte présence maléfique dans l'émission diffusée et 
  une force moins puissante, mais tout aussi présente, en la 
  personne de l'un des techniciens, absent lors de la première 
  détection. Celui-ci, se sachant repéré, sourit et sort un flingue de 
  gros calibre. Ah, un truc encore, il prend feu presque 
  
  La 3-D de Noël  – Casus Belli n°102 - 4 
   
  immédiatement, détruisant une grande partie de la console sur 
  laquelle il travaillait. La fête peut commencer, avec Tractor le démon 
  comme invité vedette. Chaud devant ! 
  Mais vous allez me dire... Qu'est-ce qui se passe si les 
  personnages n'ont pas le pouvoir Détection du mal? Ben, ils font 
  pareil, mais avec leur tête. Revenons donc à l'heure H, minute M, 
  seconde S. Tout semble calme et notre gentil Démon n'a aucune 
  chance de se faire repérer... Sauf qu'un Ange un peu intelligent, et 
  qui veut vraiment comprendre comment cela se passe, peut 
  s'apercevoir que le sympathique Démon de Bélial est en train de 
  faire passer son émission plutôt que la cassette vue et revue 
  précédemment. Un simple jet de Volonté moyen fait découvrir le pot 
  aux roses, d'autant que Tractor est dans ses petits souliers (il se 
  doute du rôle que jouent les personnages, même s'il ne connaît par 
  leur nature angélique. Il sue d'ailleurs abondamment. Une fois te 
  combat terminé, le Démon ne pourra probablement pas être 
  interrogé (il disparaît au moment de sa mort, comme toutes les 
  autres créatures de son genre). La seule façon de continuer 
  l'enquête est d'analyser le fonctionnement des appareils sur 
  lesquels travaillait Tractor. Les personnages peuvent être aidés par 
  des techniciens du cru, s’ils ne se sont pas comportés comme des 
  sagouins pendant le combat (on peut être hostile, mais avec un 
  minimum 
  d'humanité). 
  Après 
  quelques dizaines de minutes de 
  travail, 
  il 
  devient 
  évident 
  que 
  l’émission réellement envoyée sur les 
  ondes n’était pas issue du master, qui 
  est encore en train de tourner, mais 
  transmise par la console de Tractor. 
  Malheureusement 
  pour 
  les 
  personnages, ce n'est qu'un relais, 
  qui ne faisait que recevoir des 
  informations émises par une autre 
  régie télé. L’utilisation d'une seconde 
  console avec l’aide d’un technicien ou 
  d'un jet d'Électronique) permet de 
  repérer l’émetteur. Il se trouve à 
  quelques centaines de kilomètres de 
  là, dans la banlieue de Châteauroux 
  haut lieu du tourisme français s’il en 
  est. 
  La sortie des locaux de TF1, direction 
  Châteauroux, se fera avec les 
  moyens du bord, d'autant que si le 
  combat a été bruyant, il aura attiré 
  nombre 
  de 
  pandores 
  des 
  arrondissements voisins. En fait, 
  Châteauroux n'est pas si moche que ça, lorsque l'on est recherché 
  par tous les keufs de Paname... 
   
  Châteauroux 
  C’est un bel endroit pour mourir, mais en aucun cas pour vivre. 
  L'arrivée des Anges ne déclenche aucune animation spéciale, étant 
  donné que les rues sont vides plus de dix-huit heures par jour. En 
  fait, on se croirait à Bhopal après le passage du nuage toxique ou à 
  Tchernobyl dix ans après le drame. S'ils pénètrent dans un 
  commerce pour trouver du monde à qui parler, il y a bien deux ou 
  trois personnes, mais elles sont aussi bavardes que des portes de 
  prison. Il existe deux moyens de trouver l'endroit d'où est partie 
  l'émission de télé démoniaque. La première consiste à s'être sauvé 
  dans une camionnette relais de TF1. Avec un ange de Jean, un 
  expert en électronique ou un technicien de TF1, une bête 
  triangulation suffit à situer le cœur du problème, une caserne 
  désaffectée, à quelques kilomètres de la ville. La deuxième façon 
  de s'y prendre est d'errer dans les bars et les commerces de la ville 
  en posant à chaque fois la célèbre question : « Vous n'auriez pas vu 
  des individus bizarres dernièrement ? » Les trois quarts des gens 
  répondent : « À part vous ? » Les autres signalent qu'un camp 
  militaire désaffecté a été récemment racheté par un riche 
  Américain, désireux de créer un parc d'attractions consacré au petit 
  monde des Barbapapas. Tous peuvent indiquer la route en mauvais 
  état qui y mène, mais personne ne veut accompagner les 
  personnages. 
   
  La base des forces du mal 
  Le camp militaire n'est plus que l'ombre de lui-même. Entre les 
  baraquements en ruine et les grands tas de terre, on peut voir 
  quelques formes titanesques et de couleurs vives. Dans la lumière 
  d'une torche électrique ou dans les phares d'une voiture, je vous 
  prie de croire que voir une Barbalala ou un Barbadur de 10 mètres 
  de haut, ça fout les boules... plus qu'un peu, même ! 
   
  Un pour l'argent, deux pour le show... 
  Dans toute cette partie du scénario, essayez de décrire ce que 
  voient les personnages d'une façon très sérieuse, avec une 
  ambiance qui rappelle la base des méchants dans James Bond : 
  mecs habillés tous pareils, décors kitsch à souhait, écrans avec des 
  boutons qui clignotent avec ferveur, etc. Sans oublier le chef, Luis 
  Carlos, qui est un démon de Vapula en costume impeccable, 
  adepte des monologues monomaniaques. Faites en sorte qu'il parle 
  longuement aux PJ pendant le combat, et qu'il leur explique ce qu'il 
  comptait faire s'ils n'étaient pas venus mettre les pieds dans le plat. 
   
  Le décor en carton-pâte 
  La base militaire en ruine n'est plus ce qu'elle était, c'est-à-dire l'un 
  des plus beaux fleurons de l'armée française. C'est devenu un parc 
  d'attractions en construction, ce qui n'est pas mieux pour le look, 
  encore moins pour le confort. Le plan vous permettra de vous 
  repérer et d'organiser une belle partie de cache-cache entre les 
  personnages et les occupants du camp. Les mentions (N) et (J) 
  signifient que la description n'est à prendre en compte que la nuit ou 
  le jour (respectivement). Pendant la journée, les ouvriers sont 
  répartis dans tout le parc. 
  1  - Grands Barbapapas en béton et en construction. Ils sont 
  creux et ne sont normalement pas occupés. Certains font plus de 
  15 mètres de haut tandis que d'autres, plus allongés, mesurent à 
  peine 5 mètres. 
  2 - Poste de garde. Il y en a 3 en tout. Chaque tour est garnie de 2 
  (N) ou 5 (J) gardes. Les postes sont situés sur de petites tourelles 
  de 5 mètres de haut et sont équipés de grands projecteurs, qui ont 
  une portée utile de 30 mètres. 
  3 - Baraquements des ouvriers. Vides (J) ou contenant les 30 
  ouvriers (N), selon l'horaire. Ils sont très rudimentaires, et ne 
  peuvent pas être contournés sans attirer l'attention (ils sont 
  entourés de graviers). 
  4  - Baraquements des gardes. Vides (J) ou contenant 9 gardes 
  (N), selon l'horaire. Ils sont fort luxueux et possèdent même une 
  
  La 3-D de Noël  – Casus Belli n°102 - 5 
   
  chapelle dédiée à Vapula en leur centre. On peut y trouver moult 
  jeux vidéo ainsi qu'une énorme collection de jojo's, mais aucun 
  jojo's fluo (ils sont réservés à Luis Carlos). 
  5  - Appartements de Luis Carlos et émetteur de télévision. En 
  plus du chef du camp et de son matériel, on peut y trouver tout ce 
  que Vapula a créé dernièrement, en commençant par les jojo's 
  fluos, les walkmans étanches à 50 mètres, les sifflets qui imitent le 
  bruit d'une charge d'éléphants, les sachets de cacahuètes salées 
  qui ne s'ouvrent pas sans couteau, les biberons à trois vitesses qui 
  coulent trop vite en vitesse 3 et pas assez vite en vitesse 2, etc. 
   
  Le casting qui tue 
  Le camp abrite trois types de PNJ : les ouvriers, les soldats et les 
  Démons (sans compter le grand chef qui n'apparaîtra qu'après 
  quelques minutes d'exploration). 
  Les ouvriers restent tant qu'ils peuvent distribuer quelques coups de 
  pioche, mais fuient dès que les balles commencent à pleuvoir. Les 
  soldats sont en fait des familiers démoniaques qui ne pensent qu'à 
  maltraiter tous les humains qui leur tombent entre les pattes. 
  Comme ils ne peuvent pas consommer trop d'ouvriers, ils sont très 
  contents de rencontrer les PJ. Une fois qu'ils auront compris à qui 
  ils ont affaire, évidemment, ils préféreront se tirer vite fait... Enfin, 
  les Démons sont des Démons. Déguisés en Barbapapas, certes, 
  mais démoniaques jusqu'à l'os, à part ça... reste la vedette du jour : 
  Luis Carlos. Lorsqu'il apparaît devant les PJ, il est certainement en 
  train de voler avec son chapeau à hélice. Il commence tout de suite 
  à débiter des âneries, en particulier si les PJ prennent eux aussi le 
  temps de discuter. Il leur parle de l'aventure en cours, puis dérive 
  vers son enfance, son avenir et ses précédentes incarnations. 
  Après cinq minutes (montre en main), il sort calmement son flingue, 
  sous prétexte de leur montrer quelque chose, leur tire dessus et 
  utilise ses pouvoirs offensifs (Énergie, pour ne citer que celui-là), le 
  tout sans arrêter de discuter. Mortellement blessé, il donne un 
  dernier conseil aux personnages, avant de disparaître: « Vous 
  regardez trop la télé... Ne zappez pas ! » 
  C'est alors que tout devient flou. Une sorte de halo bleu sort du 
  bâtiment de l'émetteur. Le sol tremble légèrement. Les PJ sont 
  attirés dans un flot de couleurs vives et tombent dans une grande 
  salle dont le sol, légèrement brillant, n'est autre que la mire télé, 
  spectacle passionnant qui ravit nombre de noctambules depuis des 
  lustres. Luis Carlos a eu le temps d'invoquer Vapula... Le Prince-
  Démon, pas content du tout, vient d'expédier le groupe dans « sa » 
  marche intermédiaire, celle de la télévision ! 
   
  La télé, version Vapula 
  Ici, tout se joue avec la Volonté. Les autres caractéristiques 
  n'existent plus, un peu comme dans la marche des rêves. Les 
  pouvoirs et les talents fonctionnent, mais c'est toujours la Volonté 
  qui y est associée. Le but de Vapula est de bloquer les 
  personnages dans la marche intermédiaire télévisuelle. Il doit tenir 
  le temps que ses sbires s'enfuient avec le matériel de télédiffusion. 
  Les personnages sont donc confrontés à plusieurs épreuves, dont 
  ils devront se sortir le plus vite possible. À chaque fois, une façon 
  « roleplay » d'y parvenir est précisée, ainsi que le jet à faire si les 
  PJ sont trop mauvais. 
   
  Les chemins du malheur 
  Salle comble, décor noir. L'un des PJ est tout seul face à une foule 
  composée en grande partie de femmes de moins de 50 ans (ce 
  sera d'ailleurs le cas pour chaque épreuve). Une musique mortuaire 
  retentit et l'animateur, une sorte de valet de la famille Addams, 
  explique en quelques mots les règles du jeu. Vous devez raconter 
  l'histoire la plus terrible qui soit (on ne vous précise pas qu'elle 
  doive être véridique) afin de faire pleurer le public. Un grand tableau 
  comptabilise les larmes. Lorsqu'il arrive à 10000, le jeu s'arrête, le 
  décor devient rose et bleu et des milliers de billets tombent du 
  plafond, bientôt accompagnés par des ballons et des confettis. 
  Toutes les spectatrices chaussent alors un nez rouge de clown et 
  s'esclaffent bruyamment. C'est à vous de juger le moment où 
  l'histoire devient vraiment triste. Le personnage est libéré à ce 
  moment précis (à jouer temps réel). En termes de jeu, considérez 
  cela comme un jet de Discussion. La durée de la prestation est de 
  (7 - résultat des unités) en minutes (minimum une minute). 
   
  Suicide 30 minutes 
  Un autre personnage est sélectionné pour un jeu à fort taux 
  d'écoute. Le décor est en forme de cercueil et le candidat ne 
  dispose, sur son petit pupitre, que d'un simple téléphone. 
  L'animateur explique les règles et... c'est parti ! Un numéro de 
  téléphone s'affiche devant les yeux ébahis des spectateurs. C'est, 
  de source sûre, celui d'un individu aux tendances suicidaires 
  reconnues. Le pauvre Ange doit le pousser à se tirer une balle dans 
  la tête en direct et le plus vite possible. Tout se joue en roleplay. Un 
  grand écran derrière le candidat montre la future victime, une 
  ceinture d'explosifs autour de la taille, une corde autour du cou, en 
  équilibre instable sur un tabouret et avec un revolver de gros calibre 
  dans la bouche (attention : ne mimez pas cette scène chez vous, 
  sinon on va encore se faire engueuler). En termes de jeu, 
  considérez cela comme un jet de Baratin. La durée de la prestation 
  est de (7 - résultat des unités) en minutes (minimum une minute). 
   
  Attention à la casse ! 
  Dix candidats (dont les PJ) sont rassemblés sur la ligne de départ 
  d'une sorte de grande épreuve de Jeux sans frontières. Chaque 
  individu est en short, en baskets et en T-shirt. Dix charmantes 
  infirmières arrivent alors, robes courtes et poitrines avenantes. Elles 
  donnent à chaque concurrent un bébé hurlant et gigotant. L'objectif 
  est d'arriver à l'autre bout du terrain, à travers des plans inclinés 
  savonneux, des passerelles étroites surplombant des piscines de 
  mousse rose, et ainsi de suite. À chaque course, trois concurrents 
  sont éliminés. Si ce n'est pas un PJ qui gagne, le groupe perd 5 
  minutes, sinon, il ne perd qu'une minute. Il n'y a pas de version 
  roleplay de ce jeu. Chaque manche se déroule en réussissant un jet 
  de Volonté moyen (les ex-æquo sont départagés grâce au résultat 
  des unités). Un échec implique la chute du bébé et un 666 
  provoque la mort de ce dernier. Un 111, uniquement au cours de ce 
  jeu, annule la suite des épreuves et renvoie les PJ dans le monde 
  réel. De plus, Catherine apparaît et va s'expliquer avec Vapula. Elle 
  déteste que l'on maltraite les enfants, même virtuels, et même pour 
  rire ! 
   
  Questions pour un abruti 
  Tous les PJ sont rassemblées dans une grande salle. Chacun se 
  trouve derrière un pupitre. Sur une assiette, devant eux, un 
  crapaud. L'animateur explique que dès qu'un candidat pense avoir 
  la bonne réponse, il doit appuyer sur l'animal. Une fois le crapaud 
  écrasé, on le remplace par un flan aux pruneaux, puis par une 
  limace géante, puis par un œuf en gelée et pour finir une cervelle 
  d'agneau. Dès qu'un personnage a écrasé tout cela, il passe à la 
  séquence suivante, avec tous ses camarades. Les questions sont 
  toutes bêtes, mais les personnages doivent comprendre qu'il faut 
  répondre le contraire de la bonne réponse.  Quelques exemples : 
  « Qu'est-ce qui est beau ? » 
  Réponses possibles : Un postérieur de babouin, un poulpe en 
  ombre chinoise, la pyramide du Louvre. 
  « Qu'est-ce qui sent bon ? » 
  Réponses possibles : Le chou-fleur cuit, la crotte de varan, un Jean 
  pas lavé depuis quatre mois. 
  « Qu'est-ce qui est intelligent ? » 
  Réponses possibles : Morandini, le loto sportif, La roue de la 
  fortune. 
   
  De bien beaux cadeaux ! 
  Le PJ qui a remporté le plus d'épreuves a le privilège de recevoir un 
  su-per-be cadeau, à choisir dans la liste suivante. Le personnage 
  doit obligatoirement prendre quelque chose, et tout le temps qu'il 
  passe à hésiter est rajouté à la durée du séjour dans le monde 
  télévisuel. 
  • Un berger allemand en plâtre, peint avec les pieds par un 
  aveugle. 
  
  La 3-D de Noël  – Casus Belli n°102 - 6 
   
  • Une bombe de 500 kilos datant de la Deuxième Guerre 
  mondiale. 
  • Son poids en jojo's. 
  • Un ordinateur personnel, 286 DX 20 en forme de machine à 
  laver. 
  • Une pince à linge en platine. 
  • 800 kilos de patates douces. 
  • Une Playstation japonaise qui n'accepte que les CD portugais + 
  3 CD belges. 
  • Une Saturn américaine qui n'accepte que les CD brésiliens + 3 
  CD français. 
  • Un bébé dans un étui à violon. 
  • Un violon dans un couffin. 
  Après avoir choisi son cadeau, le personnage prend tous les autres 
  participants par la main. Toutes les spectatrices se lèvent et 
  applaudissent. Des objets atterrissent sur la scène (ballons, fleurs, 
  sandwichs, sardines grillées, etc.) et tout le monde est entraîné vers 
  la mire. Les PJ se retrouvent sur terre, quelques minutes seulement 
  après leur départ et, espérons-le, juste à temps pour arrêter les 
  déménageurs. 
   
  Et pour finir, une grosse baston ! 
  Lorsque les PJ reviennent dans le monde physique, les ouvriers, 
  guidés par les soldats survivants, sont en train de tout déménager. 
  S'ils ont passé moins de 15 minutes sur la marche télévisuelle, nos 
  Anges pourront choper les petits malins avant qu'il ne soit trop tard 
  (il faudra quand même qu'ils trouvent un moyen pour arrêter les 
  camions en train de prendre le large). S'ils y ont passé plus de 15 
  minutes, leur retour se fera dans le parc d'attractions, toujours plein 
  de Barbapapas en béton, mais sans aucun être vivant à la ronde. 
  Les camions contenant le matériel de télédiffusion ont trop d'avance 
  pour pouvoir être rattrapés. Tout est à refaire ! 
   
  La même chose et son contraire 
  Dans la série, « on en prend d'autres et on recommence », 
  voici une proposition à méditer. La télévision intéresse aussi 
  les Anges, surtout ceux de Jean. Par ailleurs, les Démons 
  détestent également les individus qui se font un peu trop 
  remarquer. La même aventure peut donc être jouée par des 
  Démons, en modifiant les PNJ principaux. Brutus devient un 
  démon de Baal, l'homme à la chaussette apparaît en pagne 
  avec une couronne d'épines sur la tête, et Luis Carlos n'est 
  autre qu'un Ange de Jean un peu fêlé. C'est le monde 
  cathodique de Jean qui sera difficile à représenter, imaginez 
  un truc où de Villiers serait comme un poisson dans l'eau et 
  vous aurez une bonne idée du résultat vers lequel il faut 
  tendre : de la chrétienté, pure, dure, intégriste ! 
   
  Épilogue 
  Si les PJ parviennent à revenir dans le monde physique avant que 
  tout le monde ait déménagé le matériel, ils pourront tout détruire, et 
  ainsi éviter que la diffusion des émissions 3-D piégées continue. Si 
  ce n'est pas le cas, une autre équipe sera envoyée pour terminer le 
  boulot, et les PJ ne seront pas bien vus du tout par leurs supérieurs, 
  et notamment par Dominique. Ce qui nous donne : 
  - 
  Détruire le matériel de télédiffusion: une récompense 
  aléatoire. 
  - 
  Ne pas le détruire : une limitation aléatoire (1).  
  Dans les deux cas, les émissions 3-D s'arrêtent, et il n'y aura pas 
  100000 âmes contrôlées par les forces du Mal. C'est déjà ça ! 
  Un mois après la fin de l'aventure, le gagnant des jeux du monde 
  télévisuel reçoit un grand paquet directement chez lui. Il contient le 
  prix qu'il a gagné, que cela lui plaise ou non. Bien sûr, il aura beau 
  essayer de retrouver les livreurs, personne ne se souviendra de les 
  avoir vus. 
   
  (1) Quand je dis aléatoire, c'est pour être sympa. Moi, je leur 
  filerais direct une phobie des postes de télévision allumés. Ça 
  devrait en calmer plus d'un. 
  LES PNJ 
   
  ► Serveur fou, nu et avec une chaussette  
  sur la zigounette 
  FO 
  VO 
  AG 
  PE 
  PR 
  AP 
  PP 
  2(4)* 
  2(1)* 
  2 
  2 
  1 
  2(3)** 
  - 
  * Uniquement lorsque l'individu porte les lunettes de TF1. 
  ** Uniquement si vous appréciez les hommes nus avec une 
  chaussette sur le bout. 
  Talents : Servir à boire +1, Écouter les poivrots raconter des 
  conneries +2, Corps à corps +0, Esquive +1, Fabriquer des 
  cocktails +1. 
  Pouvoirs : Aucun, à part la Force surnaturelle.  
  Équipement : Franchement, je commence à être à court de 
  synonymes. Vous n'allez quand même pas me pousser à dire 
  « bite », comme ça, au milieu d'un scénario, dans un journal  
  sérieux ? Donc, il ne possède que des lunettes 3-D et une 
  chaussette où vous savez... 
   
  ► Brutus (Jérémie Longchamp), 
  Ange de Michel de grade 2 
  FO 
  VO 
  AG 
  PE 
  PR 
  AP 
  PP 
  5 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2 
  25 
  Talents : Corps à corps +3, Arme de contact +3, Arme de contact 
  lourde +3, Esquive +1, Course +2, Faire le ménage +1. 
  Pouvoirs: Attaques multiples +2 (113), Lumière 1+3 (122), Armure 
  corporelle +3 (211), Champ de force +2 (251), Combat +3 (346), 
  Maîtrise +3 (spécial, paraboots 18 trous). 
  Équipement : Pantalon en cuir, veste en jean, paraboots 18 trous, 
  cartouchière en guise de ceinture, cheveux longs, gras et 
  nombreux. 
   
  ►Tractor, Démon de Belial de grade 1 
  FO 
  VO 
  AG 
  PE 
  PR 
  AP 
  PP 
  2 
  2 
  4 
  4 
  3 
  3 
  12 
  Talents : Arme de poing +2, Esquive +1, Course +1, Tapoter sur un 
  clavier d'ordinateur d'un air absorbé +1, Parler la bouche pleine de 
  M&M's +0. 
  Pouvoirs : +1 (116), Feu (attaque) +2 (121), Immunité au feu (213), 
  Feu (défense) +1 (253), Incendie +1 (Spécial). 
  Équipement : Vêtements de ville, Zippo, pile, gilet pare-balles (dans 
  son placard), .44 magnum, gros sachet de M&M’s (500 grammes). 
   
  ►Luis Carlos Draco Del Mar e del Rio,  
  Démon de Vapula de grade 2 
  FO 
  VO 
  AG 
  PE 
  PR 
  AP 
  PP 
  4 
  1 
  2 
  2 
  1 
  1 
  5 
  Talents : Beau parleur +2, Discussion +2, Baratin +1, Parler en 
  combattant +1, Arme de contact +1. 
  Pouvoirs : Énergie +2 (123), Douleur +1 (144),  Armure corporelle 
  +3 (211), Champ de force +2 (251), Invention +3 (spécial).                                   
  Équipement : Tenue de soirée gris anthracite, chemise et cravate 
  blanches, revolver à crosse en nacre chargée de 6 balles en or, 
  haut-de-forme avec hélice qui permet de voler I (objet créé avec le 
  pouvoir Invention),  huit jojo's fluorescents. 
   
  ►Ouvriers (30 au total) 
  FO 
  VO 
  AG 
  PE 
  PR 
  AP 
  PP 
  2 
  1 
  2 
  1 
  2 
  2 
  - 
  Talents : Travaux de force +1, Montage de grands Barbapapas en 
  béton +2, Course +1, Appeler à l'aide +0, Balancer un grand coup 
  de pioche dans les roupettes en ricanant +0. 
  Pouvoirs : Aucun 
  Équipement : Salopette blanche impeccable, casque de chantier 
  tout propre, chaussures de chantier bien cirées, outils divers. 
   
   
   
   
  
  La 3-D de Noël  – Casus Belli n°102 - 7 
   
  ►Soldats (15 en tout) 
  FO 
  VO 
  AG 
  PE 
  PR 
  AP 
  PP 
  4 
  1 
  2 
  2 
  1 
  1 
  5 
  Talents : Corps à corps +1, Arme de contact +2, Arme de contact 
  lourde +0, Esquive +1, Discrétion +1, Course +0.  
  Pouvoirs : Cornes +1 (116), Feu (attaque) +1 (121).                                                                                                              
  Équipement : Uniforme militaire orange vif (très pratique pour le 
  camouflage), Famas, grenades fumigènes. 
   
  ►Démons (autant que de personnages) 
  FO 
  VO 
  AG 
  PE 
  PR 
  AP 
  PP 
  3 
  4 
  1* 
  3 
  3 
  2 
  variable 
  *  3 s'ils quittent leur costume de Barbapapa. 
  Talents : Corps à corps +1, Arme de contact +2, Arme de contact 
  lourde +1, plus quelques autres au choix (évitez les trucs du genre 
  Lancer une grenade pas encore dégoupillée ou Réussir à faire 
  20000 sur le flipper Flash Gordon du café du coin, parce que ça ne 
  servira pas trop dans le cadre de l'aventure). 
  Pouvoirs : Selon la puissance des PJ. Tapez dans le Feu ou dans 
  l'Acide s'ils sont balaises, et dans le Contrôle des mollusques s'ils 
  ne le sont pas. En tout, on peut leur distribuer 7 ou 8 niveaux de 
  pouvoirs chacun (pour un nombre de PP de 11 ou 12). 
  Équipement : Ils sont tous habillés en Barbapapas, dans de grands 
  costumes en latex pas pratiques, ni si on danse, ni si on se bat.                                                            
   
  Note de Fervalaka :  
  Eric Puech, le sympathique illustrateur de ce scénario, n’a pas 
  actuellement de site propre mais une page que je vous invite 
  ardemment à visiter :  
  http://www.artistescontemporains.org/fiche_artiste.php?id=23 
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/In Nomine/LANG/FR/INS-MV - Scenarii/INS-MV 2E - La 3-D de No_l.pdf