TEXT: Ruben Montenegro (Order #13520815)
  
  Ruben Montenegro (Order #13520815)
  
  Créditos
  Idea original de Walküre: Pedro Gil
  Idea original de Legado Envenenado: Rufino Ayuso
  Escrito por: Carlos Prats y Fernando Autrán
  Editado por: Pedro Gil
  Director artístico: David Hueso
  Diseño gráfico, maquetación y planos: Francisco Solier
  Diseño de portada: David Hueso
  Diseño de logo de Walküre: Diego Pérez Galindo
  Ilustraciones interiores: David Hueso y Jorge García 
  Corrección: Daniel P. Espinosa
  Agradecimientos: A Daniel P. Espinosa por venir al rescate y unirse a Green Dog como nuestro correc-
  tor de texto y estilo (además de todo lo adicional que puede aportar). A los que se han mantenido fuertes 
  en el estudio tras el chaparrón. Si hemos sobrevivido a esto podemos sobrevivir a lo que sea. A Pedro 
  Gil por seguir dándonos bombo de manera oficial. Y, sobre todo, a todos vosotros por la paciencia. Este 
  capítulo ha sido más que un parto pero confiamos en que la espera haya valido la pena.
   
  http://www.studiogreendog.com/
  Ruben Montenegro (Order #13520815)
  
  Introducción 
   
   
   
   
   
   
   
   
  6
  Antecedentes 
   
   
   
   
   
   
   
   
  6
  Capítulo 2: Revelación 
    
   
   
   
   
   
  7
  Personajes de la trama 
   
   
   
   
   
   
  8
  Doctor Jakob Segal 
   
   
   
   
   
   
   
  8
  Doctor Manfred Scholz  
   
   
   
   
   
   
  10
  Enfermera Liesa Klien 
   
   
   
   
   
   
   
  11
  Comandante Karsten Hartmann  
   
   
   
   
   
  13
  Soldado Patrick Berger  
   
   
   
   
   
   
  14
  Señora Aung Suu  
   
   
   
   
   
   
   
  15
  El resto del personal y otras consideraciones 
   
   
   
  16
  Tamn Green 
   
   
   
    
   
   
   
   
  18
  Planta 1 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  18
  Planta 2 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  19
  Sótano 1 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  21
  Sótano 2 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  22
  La historia: Eventos de la trama 
   
   
   
   
  25
  Desenlaces de la aventura 
   
   
   
   
   
  32
  Final 1: La ambición de un genio 
   
   
   
   
   
  32
  Final 2: El precio de la victoria 
   
   
   
   
   
  32
  Final 3: Al servicio del Reich 
   
   
   
   
   
   
  33
  Final 4: Las manos manchadas  
   
   
   
   
   
  33
  Final 5: La muerte salvadora 
   
   
   
   
   
   
  34
  Checkbox  
   
   
   
   
   
   
   
   
  35
  Índice
  Ruben Montenegro (Order #13520815)
  
  Introducción
  6
  Capítulo 2: Revelación
  7
  Desenlaces de la aventura
  32
  Checkbox
  35
  Personajes de la trama
  8
  Tamn Green
  18
  La historia: 
  Eventos de la trama
  25
  Ruben Montenegro (Order #13520815)
  
  Ruben Montenegro (Order #13520815)
  
  Introducción
  6
  6
  Antecedentes
  En 1943 se edificó una base científica alemana en 
  Birmania. En aquel momento el país estaba con-
  trolado por los japoneses, de modo que esa cons-
  trucción fue una forma de acercar posturas y pro-
  mover acuerdos entre el Tercer Reich y el Imperio 
  del Japón. Los principales campos de investiga-
  ción del centro eran la genética y la medicina. La 
  base llevó a cabo sus labores con eficiencia duran-
  te casi veinte años a las órdenes del científico y 
  doctor en medicina Jakob Segal. 
  Sin embargo, en 1960 llegó al lugar el doctor 
  Manfred Scholz, un genio joven y ambicioso. Este 
  doctor fue tomando control de la base poco a poco, 
  hasta que fue nombrado nuevo jefe del proyecto. 
  La investigación fue avanzando a mayor veloci-
  dad desde entonces, pero los resultados se fueron 
  volviendo inquietantes. 
  La aventura comienza en 1965. El ahora conocido 
  como Proyecto Gen se ha ido centrando cada vez 
  más en la creación de armas biológicas en la for-
  ma de virus capaces de seleccionar objetivos por 
  medios genéticos. No obstante, existe algo oculto 
  en las intenciones del doctor Scholz. El concepto 
  de raza aria ha cobrado en él un nuevo significa-
  do, y la base Tamn Green está siendo el campo de 
  pruebas para sus ideas. Han pasado ya cinco años 
  desde su llegada, y también ese ha sido el tiempo 
  transcurrido desde que los protagonistas de nues-
  tra historia entraron a formar parte del centro. 
  Pronto los PJs descubrirán un proyecto siniestro y, 
  quizás, la forma de detenerlo.
  Bienvenido a Revelación, el segundo capítulo de 
  Legado Envenenado, una campaña de Walküre.
  Si estás aquí es porque seguramente ya habrás ju-
  gado o leído Hallazgo, la primera parte de esta 
  campaña. Esta nueva aventura se desarrolla en 
  un momento de la historia de Walküre anterior a 
  aquella. Como sabrás, en el capítulo previo los 
  PJs encontraron una grabación que registraba su-
  cesos acontecidos hacía más de cien años en la 
  base Tamn Green, un centro de investigación es-
  condido en la selva birmana. Ahora, en este nuevo 
  capítulo, podréis jugar cómo llegaron a producirse 
  esos acontecimientos. Debes tener en cuenta, eso 
  sí, que la forma en que consiguieron dicha graba-
  ción influirá en lo que los PJs verán o no en esta 
  aventura, de igual manera que lo que hagan en ella 
  afectará al futuro de la campaña. 
  Si no has jugado o leído el primer capítulo, tam-
  bién puedes dirigir Revelación como si se tratara 
  de una aventura aislada, puesto que la hemos pre-
  parado para que puedas utilizar todos sus elemen-
  tos sin ninguna dificultad.
  Nuestro objetivo con Revelación no es solo ofre-
  cer una historia trepidante, con diferentes cami-
  nos y finales, sino también proporcionarte mucho 
  material que puedas usar en tus partidas regulares. 
  Aquí encontrarás PNJs con personalidades e histo-
  rias sugerentes, una base detallada en un escenario 
  exótico, una estructura abierta de eventos que evi-
  ta toda linealidad en la trama y que podrás incluso 
  adaptar a otras aventuras, y varias resoluciones de 
  la historia según las elecciones de los jugadores.
  En resumen, un sinfín de material aprovechable. 
  ¡Esperamos que lo disfrutes!
  Introducción
  Lo único necesario para que el mal triunfe es que los hombres buenos no hagan nada. 
  Edmund Burke
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  los jugadores como los diferentes PNJs. A esta es-
  tructura abierta hay que añadir cinco finales distin-
  tos, los cuales serán el resultado de la aportación 
  de los jugadores; ellos serán los que decanten el 
  final de la historia hacia uno u otro lado. 
  Para conseguirlo sin ponerte en un aprieto a ti, 
  como director de juego, hemos estructurado la 
  aventura en tres secciones.
  Por un lado, encontrarás una exposición de los 
  PNJs que serán relevantes para el desarrollo de 
  Revelación, con sus diferentes motivaciones, su 
  personalidad definida con claridad y su historia. 
  Por otro, una descripción de la base Tamn Green al 
  completo, con cada zona explicada, un mapa ilus-
  trativo y datos sobre las funciones de cada sección y 
  sobre quién tiene permiso para actuar en cada una.
  Por último, los eventos que se irán desarrollando 
  durante la aventura y que serán el fundamento de 
  la misma. A lo largo de los días que los PJs pasen 
  en Tamn Green, estos deberán descubrir, inves-
  tigar y sobrevivir mientras se ven cada vez más 
  atrapados en el caos y la locura con la que el doc-
  tor Scholz irá impregnando el lugar. 
  Capítulo 2:
  Revelación
  Como hemos dicho, la historia se inicia en 1965, 
  poco después del nombramiento del doctor Man-
  fred Scholz como jefe del Proyecto Gen. Los PJs 
  son parte del personal de la base. Para que los ju-
  gadores los definan, basta con que elijan entre las 
  plantillas de técnico, científico o soldado y ajusten 
  sus puntuaciones al nivel de poder que hayas es-
  cogido para esta aventura. Eso sí, debes tener en 
  cuenta las siguientes consideraciones: 
  •
  •
  Todos los PJs deben ser alemanes, aunque los 
  mismos jugadores podrán decidir lo cercanos 
  que son a la ideología nazi. 
  •
  •
  Deben tener algo de humanidad y moral para 
  que los eventos de la historia puedan afectarlos. 
  •
  •
  El hecho de que convivan de forma diaria en 
  Tamn Green puede bastar para definir la rela-
  ción que existe entre ellos. Sin embargo, pue-
  des añadir otras relaciones si quieres, o bien 
  dejar que lo hagan los jugadores si consideras 
  que así resultan más apropiadas.
  A diferencia de Hallazgo, que es de corte más 
  tradicional, esta aventura no sigue una trama li-
  neal, sino que usa una estructura abierta basada en 
  eventos. Podrás ir eligiendo cuáles son los que tie-
  nen lugar en cada momento apoyándote en cómo 
  vayan reaccionando a ellos tanto los personajes de 
  En el Capítulo 1, Hallazgo, existían dos formas de conseguir la grabación de la base. Esta 
  se encontraba en una grabadora antigua y de poca calidad. Debido a ello, lo que los nazis ha-
  brían logrado grabar con sus propios dispositivos habría sido solo una fracción de su conte-
  nido. Incluso aunque en ese capítulo los PJs hubieran llegado a interrogarlos para conseguir 
  la información, estos no habrían recordado más que la que quedó registrada en sus aparatos. 
  Esto tiene su reflejo en esta aventura. Por una parte, si los PJs del Capítulo 1 obtuvieron 
  la grabación a través de los nazis, les faltarán datos sobre lo sucedido. Esto lo hemos 
  representado en este Capítulo 2 eliminando a un PNJ, la señora Aung Suu, además de algunas 
  zonas y eventos. Estas carencias no harán imposible la aventura, pero sí la dificultarán. 
  Ignora, pues, los personajes, zonas o eventos que tengan la siguiente marca: 
  Por otra parte, si los PJs obtuvieron la grabación original o si estás jugando Revelación como 
  una aventura aislada, utiliza todos los elementos que te proporcionamos, tengan o no marca.
  Eventos Parciales
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  Personajes de la trama
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  También añadimos una sugerencia de talentos y 
  habilidades para crear las correspondientes fichas, 
  ya que, como en el capítulo anterior, preferimos 
  dejar libertad para que cada director de juego las 
  adapte al nivel de poder que crea adecuado. 
  A continuación ofrecemos una lista de los PNJs que 
  serán relevantes para el desarrollo de Revelación, 
  con sus diferentes motivaciones, una definición 
  clara de su personalidad y las posibles reacciones 
  a los sucesos listados en el apartado de eventos. 
  Personajes de la trama
  Doctor Jakob Segal
  Edad: 58 años  
  Posición: Investigador de alto rango. Anterior responsable del Proyecto Gen
  Descripción física
  Un hombre canoso con apariencia de ser más mayor de lo que su edad indica. En su rostro se ven signos 
  inequívocos de una profunda preocupación, y su actitud suele ser resignada. Sus manos, siempre inquietas 
  incluso aunque esté sentado con los brazos cruzados, delatan una constante intranquilidad.
  Descripción psicológica
  El doctor Segal es una persona responsable y recta, alguien firme en su trabajo y en sus ideas. Investigador 
  por vocación, interesado siempre en la evolución de la medicina y en los descubrimientos relacionados con 
  la genética, no se puede decir que sea amigo de la ideología nazi. Eso no quiere decir que esté en contra 
  de ella ni que vaya a jugarse el pescuezo por oponerse a las órdenes del Reich, pero tampoco significa que 
  apoye su filosofía radical. El doctor sabe lo que tiene que hacer y seguirá cualquier orden de un superior al 
  pie de la letra; al menos, mientras esté en la base. Sin embargo, quizás se vea en un conflicto moral cuando 
  tengan lugar los eventos que sacudirán Tamn Green. 
  El doctor nunca hablará más de lo necesario ni llevará la contraria a sus superiores de forma pública, y 
  esperará la misma obediencia de aquellos que están a sus órdenes. 
  Historia
  Jakob Segal había trabajado en Tailandia en una investigación que formaba parte de sus estudios. Por tanto, 
  conocía bien la zona cuando fue recomendado para dirigir una nueva base de investigación en Asia. 
  Él mismo sugirió la selva de Birmania como un buen lugar para mantenerse apartados del cénit del conflic-
  to en Europa. Lo que el Eje no esperaba era que la guerra se desarrollase como hizo. Aun así, Birmania con-
  tinuó durante años influenciada por Alemania, lo que permitió a Jakob seguir desarrollando sus estudios 
  como investigador jefe, junto con su equipo. Los principales campos en los que indagaban eran la genética 
  y las armas biológicas; buscaban la forma de desarrollar estas últimas como algún tipo de virus inteligente. 
  Todo fue bien durante veinte años, hasta la llegada del doctor Manfred Scholz. A pesar de la admiración que 
  muchos investigadores de la base sintieron enseguida por él, a Jakob nunca le gustó porque le pareció que ocul-
  taba algo. Este irá viendo confirmadas sus sospechas según vayan teniendo lugar los sucesos de esta aventura.
  Objetivo
  Se podría decir que Jakob ha perdido su objetivo en la vida al verse desplazado por Manfred y al ver 
  cómo este desviaba el rumbo de su investigación. Sin embargo, si pudiera revelar la verdadera cara de 
  ese genio desequilibrado de Manfred, su existencia cobraría un nuevo sentido.
  Sugerencias para ficha
  Recomendamos utilizar la plantilla de Científico (pág. 126 del reglamento de Walküre). Los talentos 
  más adecuados son: Voluntad de hierro, Doctorado en Biología (Virología). Aspectos: De jefe a peón, 
  En un mar de dudas.
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  Personajes de la trama
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  Doctor Manfred Scholz
  Edad: 27 años  
   
  Posición: Jefe científico de Tamn Green
  Descripción física
  Es un hombre joven de rostro alegre. Lleva unos grandes anteojos y una corta melena castaña recogida 
  en una coleta. Siempre luce en el uniforme científico las condecoraciones e insignias correspondientes a 
  su rango. De porte elegante, pulcro y afeitado de forma impecable.
  Descripción psicológica
  Ya desde pequeño Manfred no solo demostró un gran talento natural y un ingenio inigualable, sino que ade-
  más manifestó unas singulares habilidades sociales, las cuales habían sido siempre la carencia de muchos 
  destacados científicos. Maestro de la etiqueta y la compostura, fue conocido como el Howard Hughes alemán. 
  Sin embargo, si alguien consiguiese atisbar su interior encontraría algo terrorífico: un idealista con una 
  filosofía radical y clara sobre qué debe hacerse por el bien de la humanidad. Para Manfred, cualquiera que 
  se oponga a sus ideas solo es un idiota cuyo destino fatal no puede ser sino un castigo justamente mereci-
  do. La riqueza, el éxito o la fama que Manfred ha conseguido no han sido más que consecuencias de sus 
  grandes dotes naturales y de su magnificencia, pero su única y verdadera obsesión, su objetivo en la vida, 
  aún está por llegar; construir una sociedad cuya excelencia sobrepase incluso el elitismo racial del Reich. 
  Manfred no quiere seleccionar nazis; quiere crear nazis perfectos.
  Lo primero que todo el mundo ve en el doctor Scholz, y en general lo único, es a una persona amable, 
  gentil, con labia y recursos para todo tema y situación, capaz de hacer sonreír a cualquiera. No obstante, 
  es esa misma habilidad la que le permite convertir en servidores a sus confidentes y alterar el punto de 
  vista de los demás para persuadirlos de lo que desea. Junto a la crueldad, la paciencia es su segunda 
  virtud más destacable; el doctor Manfred es alguien que solo necesita tiempo o bien para reclutar a cual-
  quiera o bien para deshacerse de él.
  Tiene, sin embargo, una debilidad; si alguien lo llevase al límite su máscara se podría desbaratar, lo cual 
  lo convertiría en un niño enrabietado que no entendería cómo alguien inferior puede oponerse a él con 
  tanta desfachatez. Aun así, no resultará fácil hacerlo; el doctor Scholz es demasiado precavido como 
  para dejarse arrastrar por impulsos violentos. Además, si llegara a suceder, sabría cobrarse su venganza 
  en el momento adecuado, en su desorbitada (o justa, como él diría) medida. 
  Historia
  Fascinado siempre con el estudio de la vida, la herencia y la posibilidad de manipular la esencia humana, 
  se decantó por la genética en las universidades más punteras. Sus consideraciones sobre la limitada idea 
  de la raza superior nazi y en cómo sería más adecuada una manipulación directa, que no una reproducción 
  selectiva, llamaron la atención del  alto mando del Reich y de la sección encargada del Proyecto Gen. 
  El doctor Manfred Scholz quería jugar a ser Dios, y Tamn Green le ofrecía esa oportunidad. Desde su llegada, 
  el científico utilizó su encanto e ingenio para escalar con rapidez, de tal modo que alcanzó su puesto actual 
  en apenas cuatro años. En la actualidad tiene muchos planes, los cuales van más allá de lo ordenado por sus 
  superiores, y está peligrosamente cerca de llevar sus investigaciones más allá de lo moral y humano.
  Está convencido de que nada lo detendrá y de que sabrá castigar a aquel que lo intente. 
  Objetivo
  Manfred ha cumplido en gran parte su objetivo: redirigir la anterior investigación genética enfocada a armas 
  biológicas hacia donde él desea, la mejora de la raza humana. Mientras tanto, su intención es apartar o incluso 
  deshacerse de aquellos que se entrometan, en especial de Karsten, el que será nuevo director militar de la base.
  Sugerencias para ficha
  Recomendamos la plantilla de Científico (pág. 126). Aunque no es habitual en el reglamento, para Man-
  fred sugerimos también aumentar el poder en 50 puntos por encima de los PJs, o al menos dotarlo con 
  50 puntos de experiencia extra. Los talentos más adecuados son: Carismático (Líder Nato), Sin miedo. 
  Aspectos: Todo por el poder, La voz lógica de un genio.
  Ruben Montenegro (Order #13520815)
  
  11010101010101011010
  01101010101010111110000
  101010101010101
  0101010110101010101
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  110101010101010110101
  10101010101010101010
  01101010101010111110000
  01101010101010111110011
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  Enfermera Liesa Klien
  Edad: 29 años  
   
  Posición: Auxiliar clínica de laboratorio
  Descripción física
  Liesa Klien es una mujer algo mayor que Manfred, de pelo moreno, ojos claros e innegables rasgos 
  germanos, como su cara prominente y angulosa y su frente firme. Guapa y con un físico voluptuoso, 
  siempre lleva puesto su uniforme de enfermera del frente. Sus superiores le llaman a menudo la atención 
  por no colocarse de forma correcta la bata, la cual lleva colgando de los hombros con descuido.
  A medida que la historia avance, su rostro irá mostrando mayor tristeza y horror. 
  Descripción psicológica
  La misión de Liesa es cuidar de la gente. Esa es la meta que ha guiado sus actos durante toda su vida, aunque 
  las cosas han cambiado mucho para ella en la base. A pesar de que siempre ha sido una mujer resuelta y ri-
  sueña, ahora cada vez le cuesta más sonreír sintiendo algo, y sus decisiones y pensamientos se están viendo 
  progresivamente más influenciados por el doctor Scholz. A pesar de lo que sabe de él, en el fondo sigue sien-
  do una persona a la que admira e idolatra. 
  Liesa Klien ha sido desde el principio una firme y convencida seguidora del Tercer Reich, fiel a sus 
  ideales. Sin embargo, lo que está sucediendo en la Zona de Seguridad Máxima de Tamn Green puede 
  terminar haciéndole cambiar de parecer. Si lo hace o no, dependerá de si Manfred sigue ejerciendo su 
  influencia sobre ella. 
  Historia
  Liesa Klien fue enfermera en el frente de la Guerra del Congo de 1956 durante los más de dos años que 
  duró el conflicto. Allí consiguió varias condecoraciones por su laboriosa dedicación y su profesionalidad. 
  A pesar del título con el que se dirigen a ella sus compañeros, la señorita Klien ocupa un puesto de au-
  xiliar clínica en la base. No obstante más de una vez, fuera de su horario oficial, se la puede encontrar 
  atendiendo a enfermos o a los sujetos de las pruebas del doctor Scholz. 
  Fueron sus deseos de adquirir conocimientos, probarse a sí misma y demostrar su valía frente al Reich 
  los que le hicieron solicitar su ingreso en el Proyecto Gen, deseos que aumentaron aún más cuando es-
  cuchó que el reconocido doctor Manfred Scholz formaba parte del mismo. 
  Le prometieron un proyecto pionero, una investigación genética sin precedentes, y fue precisamente 
  eso lo que encontró; eso y el horror. Ni siquiera lo vivido en la guerra la había preparado para lo que 
  Manfred había hecho con la idea original de Tamn Green. 
  Liesa se encontró con experimentos sobre etnias minoritarias o, tal y como los denomina el doctor 
  Scholz, sobre sujetos “no ajustados a los parámetros de superioridad”. Por mucho que él lo vea así, para 
  Liesa siguen siendo experimentos con seres humanos, lo cual la horroriza. Por desgracia para la enfer-
  mera, eso es algo que solo puede ver quien tenga acceso a la Zona de Seguridad Máxima y de lo que ella 
  no puede hablar con nadie. Poco a poco la turbación ha ido penetrando en su mente y llevándola a sufrir 
  terribles pesadillas. Lo único que evita que se derrumbe es el propio doctor Scholz, que siempre aparece 
  en el momento justo para reconfortarla. 
  Objetivo
  El único objetivo que podría aceptar la mente de esta mujer atormentada sería demostrar al doctor lo 
  equivocado que está en sus planteamientos. Sin embargo, mientras este siga manipulándola como hasta 
  ahora, Liesa no tendrá apenas voluntad para enfrentarlo.
  Sugerencias para ficha
  Recomendamos la plantilla Médico (pág. 123). Los talentos más adecuados son: Doctorada en Me-
  dicina (Epidemiología), Memoria Eidética. Aspectos posibles: Enamorada de un loco, Corazón 
  bondadoso.
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  Personajes de la trama
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  El proyecto principal que se desarro-
  lla en la base Tamn Green se centró 
  en un primer momento en la creación 
  de armas biológicas selectivas. El 
  objetivo era conseguir una cepa del 
  virus usado en estas armas, la cual 
  modificase el organismo de los aliados 
  y los inmunizara contra su versión 
  completa. Sin embargo, el doctor Man-
  fred vio en ello un medio para conse-
  guir su objetivo final, la creación de 
  una nueva raza basada en su interpre-
  tación del superhombre de Nietzsche. 
  El doctor aprovecharía la posibilidad 
  de modificar los genes para potenciar-
  los. No obstante, pronto se dio cuen-
  ta de que para ello iba a necesitar o 
  bien mucho tiempo o bien una bacteria 
  que atacara el organismo infectado y 
  lo hiciese reaccionar. Es decir, un 
  “activador”.
  Sobre el
  Proyecto Gen
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  Comandante Karsten Hartmann
  Edad: 44 años  
   
  Posición: Comandante y nuevo director militar de Tamn Green
  Descripción física
  El comandante Karsten es un hombre de mediana edad que ha sabido mantenerse en buena forma. Su 
  flequillo rubio, bien peinado, sobresale bajo la gorra de oficial. De aspecto muy cuidado, su uniforme 
  está siempre impecable. Unos ojos claros, siempre escrutadores, observan todo con detalle. Si hay algo 
  que el comandante espera es que sus órdenes sean cumplidas sin protesta alguna. 
  Descripción psicológica
  Nació en Berlín, en una familia de linaje militar. Desde pequeño se lo educó para seguir la estela de su 
  padre y llegar también a ser comandante del ejército. Cumplió siempre, con deber y honor, las expecta-
  tivas que su familia tenía puestas sobre él. Lo irónico de Karsten es que también es un gran aficionado 
  a la historia y, tal y como su gente más cercana sabe, se hubiera convertido en profesor de no haber sido 
  por la guerra y por la presión familiar. Una de sus frases más recurrentes es: “Aquellos que no atan las 
  marañas del pasado, jamás podrán consolidar el futuro”. 
  Es una persona seria y directa que no se detiene en minucias ni tonterías. Los conceptos que rigen su rutina 
  son: disciplina, deber y honor. Exigente con sus subordinados, no tolera ni la negligencia ni la pereza. Él 
  mismo se autoimpone esas reglas. Sin embargo, cuando finaliza sus tareas y se encuentra en un ambiente 
  de confianza, Karsten se vuelve una persona ocurrente con la que resulta agradable entablar conversación. 
  Siempre tiene consejos útiles para dar, y sus hombres respetan su sabiduría. Lo único que sufren es su ma-
  nía de aleccionar usando citas de personajes históricos, cosa que por desgracia hace a menudo. 
  Su mayor facultad es lograr que las cosas funcionen con rigurosidad milimétrica. Es un gran administrador 
  con excelentes dotes de liderazgo y, allá donde sea asignado, cumplirá con las tareas que se le adjudiquen. 
  Historia
  El comandante Karsten es un veterano que luchó en el frente soviético durante la Segunda Guerra 
  Mundial y que participó en diversas contiendas a lo largo del mundo. La Guerra Fría no le ha sentado 
  excesivamente bien, pero se ha ido contentando con sus incursiones en los diferentes conflictos que han 
  ido afectando a los países de influencia alemana. Por eso no entiende esta última misión a la que ha sido 
  asignado, en una base científica y en un lugar de nula importancia estratégica, al menos tal y como él lo 
  ve. Por supuesto, es un profesional y cumplirá con su deber, aunque no esté de acuerdo. 
  El comandante llegará a la base durante la aventura y reemplazará al actual director militar de la misma. 
  Desde que llegue, la base adquirirá un nuevo ritmo, lo cual será una muestra de su capacidad de gestión. 
  Sin embargo, la situación se estancará cuando desarrolle sus sospechas sobre el doctor Scholz. El co-
  mandante no será necesariamente un aliado de los PJs ni está en contra de la ideología nazi, pero no verá 
  con buenos ojos el dominio que está ganando el doctor sobre la base ni su cada vez mayor secretismo 
  acerca de los progresos en el Proyecto Gen. Sospechará que los objetivos del doctor van más allá de 
  las órdenes de sus superiores, y por eso ralentizará adrede sus operaciones hasta que pueda descubrir la 
  verdad que se esconde tras su cara amable. 
  Objetivo
  El objetivo que el Reich ha asignado a Karsten es vigilar al doctor Scholz; sin embargo, él irá más allá. 
  Querrá descubrir qué ocurre realmente en la Zona de Seguridad Máxima y qué influencia está ejerciendo 
  sobre el personal de la base. Es incluso posible que no tolere sus métodos o que no acepte el cariz de las 
  investigaciones, y que llegue a intentar detenerlo. 
  Sugerencias para ficha
  Recomendamos la plantilla de Soldado Heer Alemán (pág. 125). Al comandante también sugerimos 
  añadirle 50 puntos de la forma que se considere apropiada. Los talentos más adecuados son: Rango 6, 
  Veterano, Táctica. Aspectos posibles: Eficaz como un reloj, Las órdenes son ley.
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  Personajes de la trama
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  Soldado Patrick Berger
  Edad: 26 años  
   
   
  Posición: Soldado
  Descripción física
  Patrick Berger lleva el pelo rapado y la barba mal afeitada; esto últi-
  mo es algo por lo que suele sufrir amonestaciones. Sus ropas son las 
  de un soldado raso del ejército regular. Es bastante atractivo, con un 
  cuerpo de músculos marcados aunque delgado. Siempre muestra una 
  actitud distraída, lo cual resulta confuso para quienes conocen sus 
  grandes aptitudes para cualquier misión que se le asigne.
  Descripción psicológica
  Payaso o loco para algunos, el más valiente soldado del 
  Reich para otros, pocos se quedan indiferentes al ver a 
  este hombre en el campo de batalla. Capaz de man-
  tener la compostura en las situaciones más tensas y 
  siempre el primero en lanzarse al peligro, ha demos-
  trado merecer su renombre en más de una ocasión. 
  Es de los pocos que puede hacer un chiste o una 
  broma ingeniosa en medio de la refriega, cuando las 
  balas llueven alrededor. Sin embargo, y a pesar de la 
  inyección de moral que esto aporta a muchos compañeros, 
  su estilo no es bienvenido en un ejército que valora ante todo 
  la seriedad y la disciplina. 
  Historia
  Su buena racha terminó el día en que fue sorprendido bur-
  lándose de un superior. De inmediato fue asignado al co-
  mandante Karsten con orden de reeducación y castigo. Por 
  desgracia, eso fue justo antes de que este fuese enviado a la 
  base Tamn Green. 
  Karsten lo llevará con su equipo y lo usará como espía para inten-
  tar descubrir lo que sucede en la Zona de Seguridad Máxima. Sin 
  embargo, pasará poco tiempo antes de que Patrick se arrepienta 
  de la falta de disciplina que cometió y que lo arrastró hasta aque-
  lla base. Los eventos que se sucederán a su alrededor harán que 
  el joven se plantee incluso desobedecer al Reich y abandonar la 
  base, y lo llevarán a perder la cordura si no lo consigue. 
  Objetivo
  Las órdenes de Patrick serán espiar a los científicos, haciendo 
  énfasis en el doctor Scholz, así como encontrar cualquier cosa 
  que pudiera ser sospechosa, incorrecta o ir en contra de las ór-
  denes del Reich. No obstante, después de lo que descubra, su 
  verdadero objetivo será huir de allí y no volver a saber nada de 
  lo que haya visto u oído en Tamn Green. 
  Sugerencias para ficha
  Recomendamos la plantilla Soldado Heer Alemán (pág. 125). Los talentos más adecuados son: Ra-
  pidez, Carismático. Aspectos posibles: Bromista hasta la muerte, No está en el lugar que querría.
  Ruben Montenegro (Order #13520815)
  
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  Señora Aung Suu 
  Edad: 46 años  
   
   
  Posición: Jefa de personal
  Descripción física
  En su rostro y figura se ve a una mujer que en una época anterior debió 
  ser una guerrera. Se mantiene firme y activa. Su piel morena, junto con 
  sus ojos y cabello oscuros, destaca entre los arios de la base, rubios y 
  de rostros claros. Ella, no obstante, en vez de avergonzarse luce sus 
  rasgos como una muestra de orgullo. 
  Descripción psicológica
  Una de las pocas birmanas que trabaja en el Proyecto Gen 
  y, por consiguiente, en la base Tamn Green, Aung Suu es la 
  responsable de las relaciones del personal de la base y de 
  los salarios, además de las necesidades psicológicas que un 
  grupo de personas aisladas como este pueda tener. 
  Es una psicóloga especializada en psicopatología y psico-
  fisiología, además de una mujer paciente, atenta y de gran 
  voluntad. Sabe hacer bien su trabajo y, aunque no es nazi ni 
  comparte su ideología, siempre ha sido capaz aprovechar una 
  oportunidad económica cuando la ha visto. Por eso, cuando 
  surgió la ocasión de unirse a la base, consideró que era un 
  buen momento para asegurar el futuro de su familia. 
  Aung Suu se preocupa de verdad por la salud de los 
  miembros de Tamn Green. Esa es la razón por la que no 
  se deja ni amilanar ni embaucar por el nuevo jefe del 
  proyecto, el doctor Scholz, y menos aún después de 
  llevar veinte años en su puesto acostumbrada a trabajar 
  con el anterior responsable, el doctor Jakob Segal. 
  Historia
  Aung Suu siempre se comporta de forma profesional y se limita a sus 
  competencias, sin inmiscuirse en asuntos militares ni científicos. Si 
  descubriera los horrores que el doctor Scholz está provocando en el 
  Sótano 2, se mostraría contraria a ellos. Al fin y al cabo, la gente con 
  la que Scholz está experimentando es de su pueblo, y la birmana sería 
  capaz de poner su propia vida en riesgo con tal de detener tamaña locura. 
  Puede ser la mejor aliada de los PJs, pero también la que más se arriesgue, 
  lo cual quizás se convierta en su perdición. 
  Objetivo
  Aung Suu no tiene ningún objetivo al principio, pero si llega a saber 
  acerca de los experimentos pasará a tratar de detener al doctor, o incluso 
  el proyecto en su totalidad, a toda costa. 
  Sugerencias para ficha
  Recomendamos la plantilla Doctorado (pág. 126). El talento más adecua-
  do es: Psicoanalista. Aspectos posibles: Preocupada por los suyos, Ve el 
  corazón de las personas.
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  Personajes de la trama
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  Adolf Gehlen, director militar de la base al comien-
  zo de la aventura. El pasado del capitán Gehlen es 
  tan gris como su personalidad. Ascendió sin gloria 
  alguna pero también sin correr ningún riesgo, bus-
  cando tan solo seguir en su puesto a lo largo del 
  tiempo. Hoy en día es la sombra del doctor Man-
  fred, aunque no de una forma que a él le guste. 
  Teme al genio, pues sabe que lo supera en muchos 
  aspectos, sobre todo en agudeza e inteligencia, pero 
  su instinto de preservación le hace obedecer y mos-
  trarse siempre complaciente con él. Está influido 
  hasta tal punto por el doctor que, tras sus presiones, 
  ha llegado incluso a aceptar no vigilarlo desde las 
  cámaras de su despacho, y pasa casi todo el día en 
  los laboratorios del Sótano 1 asegurándose de que 
  todo marche bien y de que nadie holgazanee. 
  Para estos PNJs no detallados, si las necesitaras, 
  puedes utilizar las plantillas de Científico (pág. 126 
  del manual de Walküre), Soldado Heer Alemán 
  (pág. 125) o Mecánico (pág. 123). Puedes dotarlos 
  también de algún rasgo de personalidad caracterís-
  tico para que a los jugadores no les parezcan planos. 
  Algo de lo que puedes haberte dado cuenta es de 
  que entre los PNJs principales existen varios cuya 
  fidelidad hacia la ideología nazi es dudosa o que 
  incluso son contrarios a ella. Sin embargo, esto no 
  hará que las cosas sean más fáciles para los PJs, 
  pues la mayoría de los miembros de Tamn Green 
  son fervientes seguidores del Reich. Por tanto, 
  los PJs se encontrarán con grandes dificultades si 
  deciden enfrentarse a Scholz por vía política con-
  fiando tan solo en el apoyo del resto de la base.
  El resto del personal y 
  otras consideraciones
  Los PNJs descritos arriba no son, lógicamente, los 
  únicos de la base, pero sí los de más categoría o los 
  que podrían afectar en mayor medida el desarrollo 
  de la trama. El resto de Tamn Green está formado 
  por diez científicos, diez soldados y cinco emplea-
  dos de mantenimiento, además de los propios PJs. 
  Más adelante verás que hay varias menciones al 
  jefe de mantenimiento y al director militar ante-
  rior a Karsten. Estos personajes no están descritos 
  en mayor profundidad pues su implicación en la 
  trama no será mayor que la del resto de PNJs de 
  la base no detallados. No obstante, a continuación 
  te damos unas directrices por si quieres incluirlos 
  o ves la necesidad de definirlos durante la partida: 
  Jan Baermann, jefe de mantenimiento. Nativo ale-
  mán, preocupado por su trabajo y nada más. No 
  tiene familia y es de esos hombres que piensa que 
  no la necesitan. Es bueno en lo que hace, y llegó 
  a su puesto a través de la carrera que estudió. No 
  le gusta juzgar a la gente más que por los méritos 
  que consigue. A pesar de que tendrá sus opiniones 
  sobre los diferentes conflictos que detonarán en 
  Tamn Green, no se implicará ni por una facción 
  ni por otra. Él seguirá órdenes del que parezca el 
  líder de la base en cada momento. Para Jan, lo im-
  portante es seguir vivo y con trabajo. 
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  Tamn Green
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  nos es dotar a la base de un aspecto confortable. Sin 
  embargo, esto es difícil debido al contraste que se 
  produce con las frías paredes de piedra y metal. 
  Hay una pequeña recepción a la izquierda donde 
  un guardia, relevado cada seis horas, observa tres 
  pantallas que controlan más de una docena de cá-
  maras repartidas por todo el complejo. 
  Siguiendo por este lado izquierdo se puede llegar al 
  comedor, las escaleras y la sala de comunicaciones.
  Por el derecho hay una puerta automática que lle-
  va al pasillo del ala este de la planta, donde están 
  la enfermería, los barracones y los almacenes. 
  Enfermería
  La enfermería se encuentra nada más entrar en el 
  pasillo que se extiende tras la puerta automática. 
  El lugar está preparado para tratar lesiones y pe-
  queños accidentes que el personal del centro pue-
  da sufrir en la rutina diaria. No obstante, si fuera 
  necesario, podría llegar a usarse para una opera-
  ción de relativa gravedad. 
  En general los pacientes son atendidos por algu-
  no de los militares de guardia con conocimientos 
  médicos, pero no es raro ver también allí a Liesa 
  Klien ejerciendo lo que es su vocación real. 
  Hay material quirúrgico en la sala, además de medi-
  cinas básicas para situaciones comunes. Si alguien 
  enfermase de forma seria o resultara gravemente 
  herido sería necesario su traslado a un hospital.
  Barracones
  Continuando por el pasillo del ala este, se llega a 
  una encrucijada de tres puertas. La del fondo lleva 
  a las celdas de castigo, donde permanecerán ais-
  lados los miembros de la base que muestren insu-
  bordinación o cometan alguna falta grave en sus 
  labores o deberes. 
  A la derecha se abre un nuevo pasillo donde están 
  las habitaciones de mantenimiento y a la izquier-
  da otro donde se encuentran las del personal mi-
  litar. Al inicio de cada pasillo hay dos aseos con 
  duchas. Cada habitación tiene capacidad para dos 
  personas, con una litera de dos alturas. Los solda-
  La base de Tamn Green está situada en una selva 
  de la provincia de Mandalay, en Birmania, oculta 
  en una montaña. La construcción está dividida en 
  cuatro plantas y está excavada en la propia mon-
  taña. La primera planta no recibe luz natural salvo 
  cuando la puerta principal está abierta. Al haber 
  menos superficie rocosa en la parte alta, algunas 
  ventanas y orificios bien colocados permiten el 
  paso de la luz en la segunda. Las otras dos plan-
  tas son subterráneas, la más profunda de las cuales 
  está ocupada por completo por la Zona de Seguri-
  dad Máxima. 
  La base tiene recursos suficientes como para so-
  brevivir si ha de aislarse. Posee almacenes con 
  alimentos en conserva así como un invernadero 
  donde se usan los últimos avances en tecnología 
  para los cultivos. Está comunicada con un río 
  por el que recibe abastecimientos, los cuales son 
  enviados por barco desde la costa. Además, hay 
  aldeas cercanas donde la base adquiere alimentos 
  bien a la fuerza o bien a través de negociaciones, 
  en las cuales también se intercambian útiles con 
  sus primitivos habitantes. 
  Aparte de secreto, Tamn Green es un lugar de re-
  clusión. Los soldados son los únicos a quienes se 
  permite alejarse de la base, y cuando lo hacen es 
  solo para que realicen algún trabajo en concreto, 
  siempre con permiso de un superior y con límite 
  preestablecido de tiempo. Los científicos y los téc-
  nicos tienen, eso sí, autorización para pasear por 
  el exterior; por estrictas que sean las normas, sus 
  responsables saben que un aislamiento tan intenso 
  puede afectar a la investigación de forma negativa. 
  Planta 1
  En esta planta se encuentran las habitaciones de 
  los soldados y del personal de mantenimiento, 
  así como las zonas comunes de la base. Aparte de 
  estos lugares poco relevantes, aquí se puede en-
  contrar la sala de comunicaciones, situada en el 
  extremo opuesto a la entrada. 
  Hall
  Tras cruzar la puerta de la base se entra a una sala 
  amplia, con varias estanterías decoradas con plantas 
  y alguna obra artística. La intención de estos ador-
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  Planta 2
  Al subir las escaleras se llega a una antesala en la 
  que se abren tres puertas, una en cada pared. La de 
  la derecha lleva al invernadero, la del frente a la 
  sala de reuniones y la de la izquierda a la zona de 
  dormitorios de los oficiales, al fondo de la cual se 
  halla el despacho del director militar. 
  Invernadero 
  Aquí se encuentra la huerta que sirve a los habi-
  tantes de la base para autoabastecer parte de sus 
  necesidades. Una sección del techo es de cristal 
  negro. El invernadero está acondicionado median-
  te los últimos avances tecnológicos, de forma que 
  cada sección pueda disponer de un tipo distinto de 
  cultivo. El sitio se utiliza también para proporcio-
  nar oxígeno a toda la base mediante un sistema de 
  ventilación que llega incluso a la Zona de Seguri-
  dad Máxima del Sótano 2. 
  Es frecuente encontrar aquí a Aung Suu, pues en 
  sus ratos libres se dedica no solo a cuidar las plan-
  tas sino también a observarlas, como una forma de 
  relajación. El resto del tiempo es uno de los encar-
  gados de mantenimiento quien se ocupa del lugar. 
  Sala de Reuniones
  Se trata de una sala bastante amplia, con una mesa 
  central con sillas para el personal de mayor rango. 
  Aquí se distribuyen las tareas recibidas del alto 
  mando del Reich. A las reuniones suelen acudir el 
  jefe científico, es decir el doctor Manfred Scholz, 
  el director militar de la base, que en breve será 
  el comandante Karsten, la jefa de personal, Aung 
  Suu, y el jefe de mantenimiento, Jan Baermann. 
  En esta sala también se convocan reuniones gene-
  rales, para las cuales dispone de espacio suficiente. 
  Estas reuniones se realizan de forma habitual tanto 
  para subir la moral de la base como para reprender 
  a sus miembros si las cosas no van bien. 
  La última función de la sala es la de comedor para 
  los oficiales, los cuales son servidos directamente 
  por uno de los cocineros. En las comidas los jefes 
  de los distintos departamentos intentan mantener 
  un ambiente relajado entre ellos, pero la situación 
  con el doctor Scholz y los acontecimientos que 
  van sucediéndose en la base provocan el resultado 
  contrario, lo cual lleva a que surjan discusiones y 
  momentos de gran tensión. 
  dos tienen derecho a un arcón y a un armario con 
  un par de cajones. Se les permite ciertas libertades 
  a la hora de decorar las literas y las paredes, sobre 
  todo si es para colocar propaganda nazi. Aun así, 
  la pulcritud y el orden son requisito indispensable 
  en los dormitorios.
  Almacenes
  En estos almacenes se guardan tanto utensilios de 
  cocina como alimentos. Se aplica un orden estric-
  to para estos últimos y se separa lo perecedero en 
  armarios con compartimentos para evitar la conta-
  minación entre ellos. Hay además algunas neveras 
  y congeladores. 
  Comedor
  Compuesto por varias mesas con sillas unidas a 
  ellas, la única característica especial del comedor 
  es su gran amplitud. Hay un mostrador que lo se-
  para de la cocina, por el cual los soldados pasan 
  para llenar sus bandejas antes de sentarse junto a 
  sus camaradas. Los cocineros van rotando entre el 
  personal de mantenimiento y los soldados, aunque 
  suele haber voluntarios que disfrutan con dicha 
  labor. 
  Hay un total de cinco mesas, con capacidad para diez 
  personas cada una. La cocina está equipada con lo 
  básico para su funcionamiento, sin nada especial. 
  Sala de Comunicaciones
  La sala de comunicaciones está dividida en dos 
  segmentos. 
  Por un lado se encuentra la zona principal, contro-
  lada por dos personas de mantenimiento, que regula 
  las comunicaciones internas de la base y los avisos 
  oficiales. Estas personas tienen además la obligación 
  de llevar un registro de los eventos del día a día. 
  Por otro lado hay un pequeño habitáculo acoraza-
  do que hace las veces de sala de comunicaciones 
  con el exterior. Aquí se reciben mensajes con-
  fidenciales, los cuales un soldado se encarga de 
  hacer llegar en persona al despacho del director 
  militar de la base. Estos mensajes suelen estar co-
  dificados. El encargado de la recepción es siempre 
  una persona de confianza del director militar, de 
  forma que nadie más conoce el contenido de los 
  mensajes recibidos si no es a través de este.  
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  controlar el cierre automático de las puertas de 
  toda la base Tamn Green.  
  Sótano 1
  Las escaleras que llevan a la primera planta de la-
  boratorios se introducen en la propia tierra. A este 
  piso tienen acceso todos los miembros de la base, 
  si bien cualquiera que desee entrar en las salas de 
  investigación necesita disponer de permiso, aparte 
  de llevar el equipo de protección adecuado.
  La antesala a la que conducen las escaleras de la 
  planta superior tiene dos puertas. La de la derecha 
  lleva a la habitación de las calderas, donde se en-
  cuentran los fusibles y un generador de electricidad. 
  La otra da al pasillo que recorre el resto del sótano.
  En este pasillo, las habitaciones que se disponen a 
  lo largo de la pared izquierda son, en este orden, el 
  Laboratorio 1, un almacén, un taller y los Labora-
  torios 2 y 3. Las de la pared derecha son la sala de 
  reuniones del personal científico, una puerta que da 
  a los dormitorios de dicho personal y un aseo. El 
  pasillo termina en unas nuevas escaleras que bajan 
  a la última planta de Tamn Green, el Sótano 2. 
  Laboratorio 1
  Si bien tiene ese nombre, esta sala no es exactamen-
  te un laboratorio, pues está por completo ocupada 
  por una serie de máquinas que, por una parte, filtran 
  el agua del río para ser utilizada en Tamn Green y, 
  por otra, obtienen energía hidráulica para alimentar 
  el generador eléctrico que hay en esta planta. 
  Almacén
  Una sala sencilla, bien organizada y con armarios 
  cerrados con candado. Aquí se guardan las he-
  rramientas y los productos de limpieza (entre los 
  que se incluyen ácidos que se usan para labores 
  concretas). No todos los armarios están accesibles 
  Habitaciones de Oficiales
  Aunque siguen siendo habitaciones de una base 
  militar, de aspecto espartano por tanto, los oficia-
  les disponen de cuartos individuales que por nor-
  ma general se les permite que decoren y amueblen 
  como quieran. Como resultado, son lugares mu-
  cho más lujosos y cómodos que los barracones del 
  resto del personal.
  Cada oficial posee llave para su habitación. El 
  único con acceso a todos los dormitorios es el di-
  rector militar de la base. Dispone para ello en su 
  despacho de un panel de control que abre las puer-
  tas, que tienen cierres imantados. Por otro lado, 
  la entrada a las habitaciones está vigilada por dos 
  guardias y por cámaras. Los oficiales y los jefes 
  de los distintos departamentos de la base tienen 
  prohibido guardar documentos de carácter oficial 
  en sus dormitorios, aunque el doctor Scholz suele 
  incumplirlo y se lleva “el trabajo a casa”. 
  Despacho del Director 
  Militar de la Base
  La puerta del despacho, situado al final de las ha-
  bitaciones de los oficiales, solo puede abrirse desde 
  fuera con un escáner de retina ajustado para permitir 
  acceso tan solo al director militar. Desde su interior, 
  este puede dejar entrar a otras personas según desee. 
  Hasta la llegada del comandante Karsten, este despa-
  cho estará la mayor parte del tiempo vacío, ya que el 
  actual director militar no tiene la autoridad ni el va-
  lor suficiente como para oponerse al doctor Manfred, 
  por lo que será más un títere de este que otra cosa y 
  estará siempre en el lugar que él le indique.
  El lugar dispone de un estudio, varios muebles li-
  brería y una enorme mesa que el director militar 
  utiliza para recibir visitas. Sobre esta última se 
  despliega una pantalla que muestra las imágenes 
  de las cámaras de la base y que permite además 
  Esta tecnología, que se basa en la medición de los patrones del iris, no se desarrolló en 
  realidad hasta 1985, casi veinte años después de los acontecimientos de esta aventura, si 
  bien varios científicos ya habían empezado a trabajar en la idea con mucha anterioridad. 
  En Revelación hemos decidido adelantar en el tiempo la existencia de dicho escáner, de 
  tal forma que haya sido implantado en la base hace poco. Dado que en Walküre la Guerra 
  Fría dura mucho más tiempo y es más intensa que en la historia real al haber tres gran-
  des potencias enfrentadas, el espionaje es más habitual y peligroso, lo cual convierte 
  a esta medida de seguridad, una de las más fiables del mundo, en algo muy necesario.
  Los escáneres de retina
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  Tamn Green
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  Sótano 2
  Este sótano contiene la conocida como Zona de 
  Seguridad Máxima. Aquí es donde se llevan a 
  cabo los experimentos que están en fase más avan-
  zada y donde se busca desarrollar todo el potencial 
  del Proyecto Gen. Es el doctor Manfred Scholz en 
  persona quien debe autorizar el acceso de cual-
  quier miembro de la base a la zona. Además, nadie 
  puede permanecer allí si él no está presente, salvo 
  que dé su consentimiento expreso, cosa que rara 
  vez ocurre. Los científicos habituales que traba-
  jan en la Zona de Seguridad Máxima son el pro-
  pio Manfred, el anterior responsable del proyecto 
  Jakob Segal y la enfermera Liesa Klien, además 
  de uno o dos científicos más que sirven de apo-
  yo. Manfred utiliza para sus experimentos algunos 
  métodos poco ortodoxos, pero lo hace de forma 
  discreta. No obstante, su precaución disminuirá de 
  forma radical con la llegada del nuevo comandan-
  te, pues intentará finalizar sus investigaciones lo 
  más rápido posible, antes de que este se lo impida. 
  Respecto a la disposición de este sótano, nada más 
  bajar las escaleras, a la derecha se encuentra la ga-
  rita de los guardias y, de frente, la puerta de acceso 
  a la Zona de Seguridad Máxima. 
  Garita de Vigilancia
  La puerta de la garita está siempre cerrada des-
  de dentro, y los vigilantes observan la entrada a 
  los laboratorios a través de un cristal antibalas. La 
  puerta principal que da acceso a la Zona de Segu-
  ridad Máxima solo puede abrirse desde el interior 
  de la garita, tanto para entrar como para salir. Para 
  controlar quién quiere salir, los vigilantes utili-
  zan una cámara que muestra la parte interior de la 
  puerta. El doctor Scholz actualiza cada día la lista 
  que autoriza quién puede acceder a la zona. 
  Zona de Seguridad Máxima
  Desde la entrada de la zona se extienden una serie 
  de pasillos que conducen a las distintas salas. To-
  dos los laboratorios tienen dos accesos. Esto es así 
  no solo para facilitar las tareas de los científicos 
  sino también como medida de seguridad, de forma 
  que si hubiera un accidente en un laboratorio no 
  quedase bloqueada la vía de escape. 
  Cámara refrigerada
  La primera puerta que se encuentra en el pasillo es 
  la de la cámara de frío. Aquí se guardan las mues-
  tras del laboratorio que necesitan condiciones es-
  peciales de conservación. El interior de la cámara 
  para todo el personal de mantenimiento; no se per-
  mite el uso sin autorización de herramientas como 
  sierras mecánicas, cuchillas u otros elementos que 
  puedan provocar heridas graves o puedan ser usa-
  das para sabotear la base.
  Taller
  El taller está equipado con varias mesas de trabajo 
  que se emplean para las labores de reparación o 
  construcción de la base. También hay algo de ma-
  quinaria grande, como perforadoras industriales o 
  planchas. Este equipo es otra muestra del esfuerzo 
  del centro por autoabastecerse y no depender de 
  agentes externos. Aquí es donde suele estar el jefe 
  de mantenimiento, Jan Baermann, bien organizan-
  do el trabajo de sus subalternos o bien enfrascado 
  en alguna reparación. 
  Laboratorios 2 y 3
  El acceso a estos laboratorios está permitido a los 
  científicos y a aquellos miembros de la base que 
  tengan un permiso adecuado. En el Laboratorio 2 
  se analizan y desarrollan los agentes biológicos en 
  su forma más básica. Si estos resultan poco esta-
  bles o sus efectos son mayores de lo previsto, se 
  trasladan al Sótano 2. En el Laboratorio 3, por otro 
  lado, hay pequeñas jaulas que contienen animales 
  que son usados como sujetos de experimentación. 
  Los dos laboratorios están unidos para proporcio-
  nar más de una salida en caso de emergencia.  
  Sala de Reuniones
  La sala de reuniones de esta planta es donde se ana-
  lizan los avances de los distintos laboratorios, ade-
  más de donde se distribuyen las tareas diarias y se 
  comunican tanto las nuevas órdenes como los cam-
  bios en los procedimientos de la zona científica.
  A pesar de que el sitio se encuentra reservado para 
  las reuniones del departamento científico, no está 
  restringido el paso, ya que no hay nada de valor en él.
  Habitaciones
  A ambos lados del pasillo de este sótano se dis-
  tribuyen un total de diez habitaciones. Tienen un 
  nivel de confort aceptable, y todas están dotadas 
  de archivadores y escritorios que permiten a los 
  científicos continuar sus investigaciones aunque 
  no estén en el laboratorio. Al fondo del pasillo hay 
  una sala de aseo amplia dividida en dos partes, con 
  varias duchas y lavabos. 
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  Laboratorio 2.B
  Mientras que en el primer laboratorio se experi-
  menta tan solo con las muestras en cultivos, en el 
  Laboratorio 2.B se estudia el virus en acción. En 
  concreto, se analizan los cadáveres de aquellos 
  que han sido afectados y consumidos por el mis-
  mo. El objetivo final es comprender los efectos y 
  el daño causados en los sujetos, además de cono-
  cer la posible contaminación que podría provocar 
  en el futuro. Este laboratorio también dispone de 
  tecnología avanzada y grandes medidas de seguri-
  dad, pero además ha sido adaptado para el manejo 
  de los cadáveres por medio de cámaras frigorífi-
  cas, mesas de disección y grúas de camilla para 
  ayudar a mover los cuerpos, aparte de contar con 
  la asistencia de más personal. 
  Laboratorio Químico
  Este laboratorio es un lugar de trabajo peligroso. 
  Para entrar en él hay que llevar un equipo de pro-
  tección personal de cuerpo completo contra infec-
  ciones, pues las sustancias que podrían escaparse 
  en caso de accidente son muy nocivas.
  Los experimentos se llevan a cabo dentro de cris-
  taleras diseñadas de forma específica para ello. El 
  lugar cuenta con pocos aparatos debido a que se 
  se encuentra entre los 2 y 5 grados, y hay un par 
  de congeladores dentro que llegan hasta los -20 
  grados. La cámara se puede abrir y cerrar tanto por 
  dentro como por fuera, aunque hay un candado en 
  el exterior para restringir el acceso. 
  Laboratorio 1.B
  Esta sala está unida al laboratorio químico, y las 
  precauciones que hay que tomar en él son simila-
  res a este último, como se explicará más adelante. 
  En ese lugar se analizan, desarrollan y almacenan 
  las versiones del virus del Proyecto Gen que se 
  encuentran en una etapa más avanzada. 
  El laboratorio está sellado de forma hermética. 
  Todo visitante debe pasar por un riguroso proce-
  so de esterilización antes de entrar y después de 
  salir. El interior refleja tanto la eficiencia como 
  las precauciones que se adoptan en los trabajos 
  científicos, con una serie de avanzados dispositi-
  vos electrónicos que reducen las posibilidades de 
  error humano a la hora de manipular las muestras. 
  Microscopios de alto nivel y pantallas protectoras 
  ayudan en la investigación. Todo el material es so-
  metido a un continuo mantenimiento, puesto que 
  un fallo en los equipos podría ser catastrófico y 
  provocar un escape del virus. 
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  1010
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  00110
  11001101100
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  Ruben Montenegro (Order #13520815)
  
  Tamn Green
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  Celdas
  Las celdas están insonorizadas para que cualquier 
  alboroto que formen los presos no interrumpa el 
  trabajo de los laboratorios. Tienen barrotes resis-
  tentes y bien mantenidos. En los primeros tiempos 
  de la base, aquí se encerraba a los prisioneros de 
  guerra de la región con los que se probaban los 
  experimentos. Desde el fin de la guerra abierta las 
  celdas son utilizadas tan solo para retener a con-
  trabandistas o criminales birmanos. 
  Cuando estaba Jakob Segal al mando, este era bas-
  tante respetuoso con las condiciones de vida de 
  los prisioneros. No solo por su amor a Asia, sino 
  también por su estrecha relación de amistad con 
  la birmana Aung Suu. Sin embargo, a Manfred no 
  le importa nada de eso, y los presos viven en unas 
  condiciones inhumanas, además de que cada vez 
  más civiles inocentes terminan siendo sujetos de 
  experimentación del excéntrico doctor. 
  Zona de Observación
  Esta habitación se encuentra casi al final del só-
  tano. Pasada la entrada hay una enorme cámara 
  de cristal reforzado donde se estudia a distintos 
  sujetos, los cuales a veces se hallan en condi-
  ciones lamentables. La mayoría de las ocasiones 
  nadie ocupa la cámara más de 24 horas, aunque 
  esto cambiará drásticamente puesto que el doctor 
  necesitará en breve nuevas evidencias para su in-
  vestigación.
  Crematorio
  La última sala del recinto es un crematorio para 
  incinerar a los sujetos que han fallecido a causa 
  de la experimentación o de alguna enfermedad. Su 
  uso, de nuevo, ha aumentado en los últimos días 
  y lo hará aún más con la llegada del comandante 
  Karsten y la intensificación de las pruebas. 
  trata tan solo de una sala en la que se combinan 
  los productos obtenidos en los otros laboratorios. 
  Hay un conducto que puede filtrar el aire en caso 
  de emergencia tóxica. 
  Zona de Experimentación
  Este es el lugar más macabro de toda la base y 
  en el que más tiempo pasa Manfred Scholz. Dos 
  enormes camillas con correas de seguridad en el 
  centro de la amplia sala dan una ligera idea de la 
  función de la misma. Aquí se les inyectan las di-
  ferentes fórmulas del virus a los sujetos y se es-
  tudian sus efectos. Normalmente son anestesiados 
  al aplicarles el tratamiento, aunque la impaciencia 
  del doctor puede cambiar esto en el futuro. 
  La sala está equipada con material que va desde 
  herramientas quirúrgicas hasta dispositivos de 
  análisis científico, todo lo necesario para facilitar 
  y agilizar las pruebas. Una vez que los sujetos re-
  ciben el tratamiento, son llevados directamente a 
  la Zona de Observación. 
  Hay un conducto de ventilación en el techo que va 
  a parar directamente al invernadero. 
  Sala de Desarrollo
  Esta es en parte una sala de reuniones del equipo 
  científico de la Zona de Seguridad Máxima y en par-
  te un lugar donde se desarrollan las ideas y fórmulas 
  que se aplicarán más tarde en los laboratorios.
  Un lado de la habitación está ocupado por una mesa 
  rodeada de archivadores, con cafetera y nevera. En 
  el otro se distribuyen una pizarra blanca, un proyec-
  tor y varios desplegables con diagramas de anato-
  mía y medicina. No es extraño ver al doctor Scholz 
  aquí preparando sus proyectos cuando no está lle-
  vándolos a cabo en la Zona de Experimentación.
  Ruben Montenegro (Order #13520815)
  
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  Cada evento que te presentamos está definido por 
  la siguiente estructura:
  Nombre: El nombre del evento.
  Activación Inmediata: Los eventos junto a cuyo 
  nombre se indique “(Activación inmediata)” suce-
  derán en cuanto se cumpla la condición indicada 
  en el apartado “Condición”.
  Prerrequisito: Hay eventos que, para que tengan 
  lugar, requerirán que se hayan dado situaciones 
  concretas o que hayan sido activados antes otros 
  eventos. Dichos prerrequisitos se detallarán aquí.
  Condición: En qué situación se puede activar el 
  evento. 
  Descripción: La descripción del evento como tal. 
  Aquí se indicará además qué PNJs están involu-
  crados y cómo reaccionarán. También te daremos 
  algunas sugerencias sobre cómo implicar a los 
  personajes de los jugadores en cada evento. 
  A continuación, te detallamos los eventos que ten-
  drán lugar en Revelación:
  Contrabando
  Prerrequisito: Ninguno.
  Condición: Ninguna.
  Descripción:
  Un oficial ha encontrado material de contrabando 
  en una inspección rutinaria y ha ordenado llevar 
  a cabo una investigación sobre el tema. El mate-
  rial de contrabando puede ser algo nimio, como 
  alcohol o tabaco, o puede tratarse de algo más 
  grave como drogas duras o incluso algún arma 
  no autorizada. Es muy probable que el material 
  haya sido adquirido en una de las expediciones a 
  los pueblos cercanos. 
  Lo que de verdad indigna al oficial es que el mate-
  rial haya sido introducido sin que él se haya dado 
  cuenta, lo cual toma como una falta personal en 
  sus obligaciones. Ha solicitado permiso al director 
  militar para interrogar a todos los miembros de la 
  base que considere oportuno, así como para regis-
  trar otras habitaciones por si hubiese más casos. 
  Como hemos mencionado al principio del mó-
  dulo, nuestra intención es ofrecerte una aventura 
  que no sea lineal, y por eso te hemos descrito los 
  diferentes elementos de la base, para que los PJs 
  puedan moverse por ella según decidan.
  La historia, pues, seguirá el mismo criterio. Para 
  ello, en vez de narrarte de forma secuencial lo 
  que ocurrirá, hemos decidido proporcionarte un 
  conjunto de eventos que podrás relacionar entre 
  sí de varias formas. No se trata de una tabla de 
  eventos aleatorios, sino de acontecimientos que, o 
  bien podrás elegir activar cuando creas que llega 
  el momento adecuado, o bien detonarán cuando se 
  cumplan ciertos requisitos. 
  Por supuesto, para que la trama avance, algunos 
  eventos deben suceder de forma obligatoria. Uno 
  de ellos será, por ejemplo, la llegada del coman-
  dante Karsten, puesto que este acontecimiento es 
  un requisito imprescindible para otros que deben 
  venir después. Hemos agrupado los eventos de 
  forma que estén próximos los más relacionados 
  entre sí y los más cercanos en el tiempo, para de 
  ese modo facilitarte su uso.
  Puedes empezar la partida con una descripción de 
  las tareas habituales de varios departamentos de 
  la base, usando los que haya elegido cada jugador 
  para su PJ. Es también un buen momento para ir 
  describiendo los distintos sitios de Tamn Green, 
  además de los diferentes personajes. Puedes, por 
  ejemplo, realizar una pequeña escena en el come-
  dor en la que los PJs intercambien rumores con 
  otros miembros del personal, o bien jugar una vi-
  sita a enfermería o una citación de la jefa de perso-
  nal en la que esta compruebe el estado psicológico 
  de los personajes de los jugadores. 
  Para continuar, podría ser útil que activases los 
  tres primeros eventos que te describimos, lo cual 
  permitirá que los personajes de los jugadores se 
  vayan implicando poco a poco con los PNJs rele-
  vantes de la base.  
  La historia:  
  Eventos de la trama
  Ruben Montenegro (Order #13520815)
  
  Eventos de la trama 25
  26
  El comandante Karsten investigará de forma in-
  mediata el origen del accidente para descubrir si 
  fue intencionado o no. Si alguien muere por causa 
  del mismo, la paranoia del soldado Patrick Berger 
  aumentará, aunque intentará aparentar que no le 
  afecta haciendo alguna broma sobre el asunto. La 
  enfermera Liesa Klien actuará con rapidez en caso 
  de que haya heridos. El resto del personal de la 
  base no se verá afectado por el evento.
  Meter a algún PJ en el lugar de la acción hará que 
  se pongan todos alerta. Si quieres convertir el 
  evento en algo intencionado, podría perjudicar a 
  alguien que mostrase inclinación por los enemigos 
  de Manfred. 
  Disputa
  Prerrequisitos: Ninguno.
  Condición: Ninguna.
  Descripción:
  Dos oficiales han tenido una fuerte discusión y 
  ahora están enfrentados. Como resultado hay poca 
  comunicación entre ellos y se dedican a perjudi-
  carse el uno al otro en las tareas que tienen asig-
  nadas en la base. Este evento no es aplicable al 
  conflicto entre el doctor Scholz y el comandante 
  Karsten, puesto que este se encuentra desarrolla-
  do ya en eventos como Golpe de Poder. Puedes 
  utilizar la disputa para acelerar el desarrollo de la 
  historia o para obligar a los jugadores a tomar un 
  papel más activo.
  Te proponemos dos conflictos concretos: 
  Por una parte, el doctor Jakob Segal puede intentar 
  limitar la influencia de Manfred o incluso acabar 
  con ella. Como viejo jefe del Proyecto Gen, y como 
  persona mucho menos excéntrica, tiene todavía 
  muchos apoyos entre los miembros de la base. 
   Por otra, puede haber una discusión entre 
  Aung Suu y el doctor Scholz debido a que este 
  subestima y menosprecia a la jefa de personal, so-
  bre todo por su nacionalidad. En principio las co-
  sas no pasarán más allá de una riña o una campa-
  ña de desprestigio contra la birmana, si bien esto 
  puede agravarse con el evento Gritos en la noche 
  o terminar derivando en Asesinato si las cosas se 
  ponen serias o si Aung Suu se convierte en un pro-
  blema para los planes de Manfred.  
  Aquí los PJs empezarán a ver que se están creando 
  bandos en la base y que deberían elegir uno u otro 
  o serán perjudicados por ambos. No sería raro que 
  Los doctores Jakob Segal y Manfred Scholz inter-
  ferirán poco, mientras que Liesa Klien no prestará 
  atención en absoluto. Si el comandante Karsten se 
  encuentra ya al mando cuando actives el evento, 
  este se preocupará por el contrabando, pero apro-
  vechará la ocasión para que revisen la habitación 
  del doctor Scholz. Manfred se negará rotundamen-
  te a este registro, lo cual puede ser un buen punto 
  de inicio para el conflicto que se desarrollará entre 
  ambos personajes. El apoyo de los PJs y de otros 
  oficiales puede marcar el rumbo de dicho conflic-
  to. Por su parte, Aung Suu se asegurará de que el 
  personal esté confortable dentro de lo que cabe, 
  de modo que así se evite que surjan de nuevo las 
  necesidades que han llevado a este caso de contra-
  bando. Para ello hará entrevistas a los trabajadores 
  de la base, lo cual podría usarse como método para 
  que los PJs conozcan a este personaje. 
  Puedes hacer que un PNJ ofrezca parte de lo con-
  seguido en el contrabando antes del evento a los 
  personajes de los jugadores, momento que estos 
  podrían aprovechar para ganarse la confianza de 
  uno u otro miembro. También tienes la opción de 
  que uno de los oficiales elija a dedo (si resulta ló-
  gico) a los PJs para que investiguen en sus respec-
  tivos departamentos. Si descubren algo, o si dela-
  tan o no a sus compañeros, queda a discreción de 
  los jugadores. La entrevista con Aung Suu podría 
  ser también una buena ocasión para ganar confian-
  za con la misma. 
  Accidente
  Prerrequisitos: Ninguno.
  Condición: Ninguna.
  Descripción:
  Se ha producido algún tipo de accidente en la 
  base. Quizás alguna tubería ha reventado, una de 
  las puertas no abre o incluso alguna sección se ha 
  inundado o derrumbado (quizás los filtros de agua 
  del Laboratorio 1 fallan o los fusibles sufren un 
  cortocircuito). Este evento es muy versátil. Puedes 
  utilizarlo para reconducir a los personajes de los 
  jugadores si ves que están algo perdidos, para en-
  tretenerlos mientras preparas otros eventos, para 
  congeniar con algún PNJ, etc. 
  Además, si se utiliza tras el evento Llegada del 
  Comandante, podría ser provocado por alguien 
  para quitarse de encima a Karsten (quizás a través 
  del evento Golpe de Poder), o podría ser un acto 
  cometido por el doctor Scholz para manchar la re-
  putación de este.
  Ruben Montenegro (Order #13520815)
  
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  Asalto inesperado
  Prerrequisito: Ninguno.
  Condición: Ninguna.
  Descripción:
  Las tropas chinas, siempre buscando extender su 
  influencia y mermar la de los contrarios, han man-
  dado un operativo de reconocimiento a Birmania. 
  La exploración da pocos frutos hasta que encuen-
  tran, de forma casual, la base Tamn Green. En ese 
  momento comienzan un asalto al lugar.
  El equipo enemigo está formado por una docena 
  de hombres pertenecientes al Batallón de Recono-
  cimiento Anfibio del Frente Popular (puedes usar 
  la plantilla de Fuerzas Especiales Genéricas de la 
  Segunda Guerra Mundial). Los personajes de los 
  jugadores (al menos los que sean soldados) pue-
  den ayudar en la defensa. Haz el combate lo más 
  cruento posible. Si los enemigos empiezan a per-
  der sin haber causado demasiadas bajas, intenta-
  rán huir. Si tienen alguna posibilidad, se quedarán 
  hasta el final. 
  Sea como sea, este evento activará de forma auto-
  mática Recogida y Aislamiento. Se puede utilizar 
  la habilidad de Liderazgo del comandante Karsten 
  para el enfrentamiento. El soldado Patrick Berger 
  participará en la defensa, salvo que los eventos 
  pasados lo hayan aterrado ya y decida que es el 
  momento adecuado para huir. 
  La implicación de los PJs aquí dependerá de su 
  profesión. Tal vez puedan colaborar en la defensa 
  o ayudar en el interior de la base a esconder el 
  material confidencial. Si alguno es astuto, puede 
  aprovechar el caos para deambular, con precau-
  ción, por los niveles inferiores y conseguir algo de 
  información clasificada. Sin embargo, todo tiene 
  su riesgo y esto podría alertar a otros PNJs acerca 
  de sus intenciones. 
  Gritos en la Noche 
  Prerrequisitos: Ninguno.
  Condición: Ninguna.
  Descripción:
  Durante uno de sus paseos nocturnos por el in-
  vernadero, la señora Aung Suu escucha una serie 
  de ruidos en el conducto de ventilación. Cuando 
  se acerca, intrigada, se da cuenta de que son gri-
  tos que parecen provenir de los laboratorios de la 
  Zona de Seguridad Máxima. 
  recibieran órdenes contradictorias de dos superio-
  res o que alguno de ellos pidiera opinión sobre el 
  otro, sobre todo si los PJs han logrado una estre-
  cha relación con alguien. 
  La llegada del comandante
  (Activación Inmediata)
  Prerrequisito: Ninguno.
  Condición: Cuarto día desde el inicio de la aven-
  tura.
  Descripción:
  El actual director militar es sustituido por el co-
  mandante Karsten Hartmann. En cuanto llegue a 
  la base, este convocará una reunión general en la 
  que explicará quién es y propondrá nuevos mé-
  todos para agilizar el funcionamiento de Tamn 
  Green. Luego, en su despacho, se entrevistará en 
  privado con el jefe científico del Proyecto Gen, el 
  doctor Scholz.
  Si los PJs intentan espiar la conversación, es posi-
  ble que se encuentren al soldado Patrick vigilando 
  fuera del despacho. Si consiguen evitar de alguna 
  manera que los descubra (por ejemplo, distrayén-
  dolo con una charla), oirán la conversación del 
  comandante y el doctor. Karsten se mostrará muy 
  claro en sus palabras; sin miramientos, informará al 
  doctor Scholz de que su intención es que las cosas 
  se hagan como el alto mando pide y le advertirá de 
  que lo tendrá bien vigilado para asegurarse de que 
  así sea. A partir de la entrevista, Manfred mostrará 
  bastantes recelos hacia el comandante, puesto que 
  le quedará claro que, a diferencia del anterior di-
  rector militar, a este es más difícil comprarlo, si no 
  imposible. Como consecuencia, el doctor intentará 
  acelerar sus investigaciones y experimentos. 
  Por su parte, Jakob Segal y Aung Suu se mostra-
  rán suspicaces ante el nuevo director militar. No 
  variarán apenas su comportamiento, si bien obe-
  decerán sus órdenes sin rechistar. Liesa Klien, 
  por otro lado, se preocupará igual que Manfred, 
  ya que está obsesionada con el doctor. Por último, 
  Patrick Berger, que llega junto al comandante, in-
  tentará entablar confianza con sus nuevos compa-
  ñeros, incluyendo a la gente de los laboratorios y 
  de mantenimiento. 
  Ruben Montenegro (Order #13520815)
  
  Eventos de la trama 25
  28
  siona con firmeza desvele la causa de la muerte. 
  Lo que nunca confesará serán sus sospechas sobre 
  quién es el culpable.
  Por su parte, el comandante Karsten comenzará a 
  investigar en cuanto se descubra el fallecimiento 
  de Aung Suu. Presionará a Jakob Segal para que 
  le dé paso a la Zona de Seguridad Máxima. Si es 
  necesario, para conseguir entrar se enfrentará a los 
  guardias del Sótano 2.
  El anterior responsable del proyecto, el doctor 
  Jakob, quedará muy afectado por la muerte y esto 
  le llevará a intentar detener a Manfred. Si los per-
  sonajes de los jugadores lo apoyan, no dudará en 
  pedir su asistencia. Si no, lo hará él solo. 
  Este evento también marcará al soldado Patrick. 
  Este, si no está muy atemorizado, podrá ayudar a 
  los PJs en sus pesquisas. Sin embargo, en caso de 
  que los eventos lo hayan vuelto demasiado para-
  noico, intentará fugarse. 
  Esta claro que aquí la simpatía que los personajes 
  de los jugadores hayan despertado por la birmana 
  es clave. Si no, su relación con Karsten o Jakob 
  también puede ser determinante. Por otro lado, 
  que uno de los PJs se proponga como médico para 
  analizar a Aung Suu también facilitará las cosas. 
  Recogida y Aislamiento 
  (Activación Inmediata)
  Prerrequisitos: Ninguno.
  Condición: Este evento se activará bien el día 
  después de Asalto Inesperado o bien si el coman-
  dante Karsten confirma que ocurre algo extraño en 
  los laboratorios. 
  Descripción:
  El alto mando del Reich ya no se fía del doctor 
  Scholz. Sin embargo, lo consideran demasiado va-
  lioso como para ejecutarlo y demasiado desequili-
  brado como para no tenerlo bajo control. Por eso, 
  enviará unos agentes a la base que requisarán todo 
  lo que el doctor ha desarrollado hasta ahora, dando 
  como único motivo la necesidad de no tener toda 
  la información en el mismo sitio para así proteger-
  la. Después de eso, Tamn Green quedará aislada 
  y nadie podrá entrar ni salir hasta que se reciban 
  nuevas órdenes. 
  El alto mando trasladará el virus a otra base, en 
  la cual se continuarán bajo su vigilancia la inves-
  tigación y el desarrollo. Sin embargo, lo que ni 
  siquiera el comandante Karsten sabe es que, si 
  Al día siguiente contactará con Jakob Segal, quien 
  a su vez intentará averiguar hasta dónde han llega-
  do los experimentos del doctor Scholz. 
  La realidad es que la urgencia de Manfred ha lle-
  gado a tal punto que no le basta con ver los efectos 
  que el virus tiene en pacientes sedados y ha empe-
  zado a hacer pruebas sobre personas despiertas, sin 
  preocuparse por el sufrimiento que pueda causarles.
  Estas brutales pruebas están afectando a Liesa 
  Klien, que es testigo de ellas. La joven se intimi-
  dará si oye cualquier mención sobre el tema y, si 
  surge alguna discusión acerca de ello en la base, 
  callará, pero sus ojos reflejarán el horror. 
  También la propia Aung Suu intentará descubrir 
  por sus medios lo que está pasando de verdad allí 
  abajo e incluso llegará a amenazar a Manfred o a 
  denunciarlo ante el comandante si obtiene alguna 
  prueba demostrable. 
  Si tiene confianza con los PJs, como ya se ha in-
  sinuado antes, es posible que Aung Suu les pida 
  ayuda o información sobre lo que ocurre, pues 
  ellos pueden pasar más desapercibidos que la jefa 
  de personal si deciden indagar. Por otro lado, si 
  alguno de los PJs acostumbra a ir al invernadero o 
  visita la enfermería, también de esta manera ten-
  drán opciones de enterarse de los gritos, sea por la 
  propia Aung Suu o por el nerviosismo y distrac-
  ciones que manifiesta Liesa Klien.
  Asesinato 
  Prerrequisito: Evento Gritos en la noche.
  Condición: La señora Aung Suu empieza a in-
  miscuirse en los asuntos de la Zona de Seguridad 
  Máxima o insiste demasiado al comandante acerca 
  de los gritos que ha escuchado.
  Descripción:
  Se descubre el cuerpo de Aung Suu en su habita-
  ción después de que nadie la hubiera visto por la 
  base en todo el día. El cuerpo no tiene heridas, y 
  no hay indicios de cómo ha sido asesinada. Si un 
  médico realiza un análisis de sangre, descubrirá que 
  ha sido envenenada con un producto desconocido. 
  Si nadie se opone, lo más probable es que sea la 
  enfermera Liesa Klien quien lo haga. Si esto es 
  así, ella no revelará esta información, pues estará 
  casi segura de que el asesino habrá sido el doctor 
  Scholz. Sin embargo, a esas alturas la enfermera 
  ya estará asustada y horrorizada por los actos de 
  Manfred, por lo que es posible que si se la pre-
  Ruben Montenegro (Order #13520815)
  
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  A los pocos días, el infectado empezará a sangrar 
  por nariz y oídos, aunque aún será de forma con-
  tenida. Quizás se pueda detectar mediante algu-
  na mancha en la almohada o gotas de sangre que 
  salten cuando estornude. Días después, el efecto 
  se volverá grave, además de irreversible, y al en-
  fermo le subirá la fiebre y tendrá hemorragias al ir 
  al baño. En esta fase de desarrollo del virus, la en-
  fermedad no es contagiosa más que por contacto 
  directo con su sangre. No obstante, su enfermedad 
  pondrá en alerta a toda la base y aumentará la pa-
  ranoia del personal no científico, puesto que estos 
  verán los devastadores efectos de lo que se desa-
  rrolla en los laboratorios que tienen bajo los pies. 
  Liesa Klien atenderá al enfermo, pero si no lo exa-
  mina abriéndolo en un quirófano no será capaz de 
  saber cómo le esta afectando el virus o si es capaz 
  de salvarlo. Si lo hace, descubrirá que el interior 
  de su cuerpo está devorado por la necrosis. En ese 
  momento, el doctor Manfred ordenará a Liesa que 
  notifique que el enfermo ha muerto y se lo llevará 
  al laboratorio para investigarlo. Este hecho afecta-
  rá a la enfermera y le dará un indicio de qué punto 
  de locura ha alcanzado el doctor. 
  Por su parte, si sigue viva, Aung Suu obligará a 
  que se realice una revisión del protocolo de segu-
  ridad de la base, cosa que el comandante Karsten 
  apoyará. El doctor Jakob llegará a sospechar que 
  la infección ha sido algo intencionado y, si no lo 
  ha hecho aún, empezará a husmear en los asuntos 
  del doctor Scholz. 
  De nuevo, este es un evento más bien de observa-
  ción para los jugadores. No obstante, les puede dar 
  pistas sobre lo que se realiza en el sótano, y podría 
  usarse como una prueba que culpe al doctor frente 
  a sus enemigos o incluso como un recurso para 
  empatizar con otros miembros de la base y ganar-
  se así aliados. En definitiva, es un evento que pue-
  de ser utilizado para bajar la influencia del doctor 
  entre el personal de Tamn Green. Porque ¿quién 
  querría apoyar a un loco que experimenta con sus 
  propios camaradas? 
  Si quieres implicar más a los PJs, puedes hacer 
  que sea un compañero de departamento o un cono-
  cido de los mismos el que resulte enfermo. 
  en la nueva base se completa con éxito el trabajo 
  sobre el virus, Tamn Green será destruida junto 
  con todo su personal.
  Manfred se sentirá ultrajado cuando vea cómo 
  roban su conocimiento para que sean otros quie-
  nes saquen provecho de él. Sin embargo, eso no 
  detendrá sus planes originales, sino al contrario; 
  al descubrir que sus días pueden estar contados, 
  continuará no solo con la investigación del virus, 
  sino también con su proyecto secreto de mejora 
  del ser humano. Esto activará en un futuro próxi-
  mo el evento Desaparición. 
  Respecto al resto de la base, la enfermera Liesa 
  Klien sufrirá al ver cómo es tratada la persona a 
  la que ama e incluso intentará convencer al alto 
  mando del Reich de que rectifiquen. Sin embargo, 
  con esto no conseguirá más que ponerse en el pun-
  to de mira del comandante Karsten. Por su parte, 
  este verá en lo ocurrido la situación perfecta para 
  presionar a Manfred y forzarlo a que cometa un 
  error. En ese momento es posible que se alíe con 
  el doctor Jakob Segal, quien también quiere ver de 
  una vez como el ególatra de Manfred cae. Por otro 
  lado, el soldado Patrick Berger recibirá órdenes 
  del comandante de espiar todo lo que se haga en 
  los laboratorios del Sótano 1 y de intentar ganarse 
  a los guardias de la garita de la Zona de Seguri-
  dad Máxima para conseguir acceder a esta. Sin 
  embargo, si el joven empieza a estar paranoico, 
  esas órdenes podrían ser el detonante del evento 
  El Insubordinado. 
  Aquí los PJs tienen poco que hacer. Sin embargo, 
  es el momento perfecto para que confirmen sus 
  sospechas sobre las inclinaciones o intenciones de 
  uno u otro personaje y, sobre todo, para que se den 
  cuenta de la paranoia de Patrick antes de que sea 
  demasiado tarde. 
  Escape de Virus
  Prerrequisitos: Ninguno.
  Condición: Ninguna.
  Descripción:
  Uno de los científicos autorizados de la Zona de 
  Seguridad Máxima ha entrado en contacto con el 
  virus. Esto podría deberse a un accidente o po-
  dría ser una negligencia cometida a propósito por 
  Manfred para probar el virus en otros sujetos.
  Ruben Montenegro (Order #13520815)
  
  Eventos de la trama 25
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  Golpe de Mando
  Prerrequisito: Evento Recogida y Aislamiento.
  Condición: O bien el doctor Scholz consigue su-
  ficiente influencia entre los miembros de la base, 
  incluidos los soldados, o bien Karsten muere o se 
  encuentra en problemas. 
  Descripción:
  El doctor Scholz necesita apartar de su camino al 
  comandante, pues sabe que de otro modo sus pro-
  yectos no podrán seguir adelante, y mucho menos 
  ahora que el alto mando le ha arrebatado su investi-
  gación. Por otra parte, si bien piensa que pocos es-
  tán a la altura de su genialidad, teme que otros cien-
  tíficos puedan llegar a entender y copiar sus ideas.
  Para quitarse de en medio el obstáculo que supone 
  el comandante Karsten, Manfred quiere poner a la 
  base en su contra. Lo que hará será culpar a aquel 
  del aislamiento al que han sido sometidos y de los 
  retrasos del proyecto, e incluso llegará a acusarlo de 
  deslealtad al Reich debido a esto último. Los PJs po-
  drán decidir si enfrentarse al doctor poniéndose del 
  lado del comandante, intentar ganarse la confianza 
  del primero para poder descubrir la verdad sobre el 
  virus o cualquier otra opción que se les ocurra.
  El comandante Karsten será firme e intentará usar 
  su capacidad de liderazgo para enfrentarse al doc-
  tor. Además, si las tiene, mostrará las pruebas de la 
  locura de este. El doctor Jakob Segal aprovechará 
  la ocasión para unirse al comandante y mostrarse 
  como un enemigo más de Manfred. Si la señora 
  Aung Suu sigue viva, sus decisiones dependerán 
  de si se llevó a cabo el evento Gritos en la Noche; 
  si este no tuvo lugar, su actitud ante la disputa será 
  indiferente. El soldado Patrick Berger podría bien 
  apoyar al comandante Karsten o bien aprovechar 
  para traicionarlo, según el estado de paranoia en el 
  que se encuentre. Respecto a la enfermera Liesa 
  Klien, su intención será apoyar a Manfred, pero 
  esto podría variar según cómo se hayan desarrolla-
  do los eventos anteriores, de tal modo que incluso 
  podría llegar a traicionarlo.
  Si el comandante muriese, o si ya hubiera sido 
  asesinado a estas alturas, el poder pasaría ense-
  guida a Manfred. Aquí los PJs tendrían que poner 
  las cartas sobre la mesa. Si no han podido reducir 
  antes la influencia de Manfred o al menos conse-
  guir que no aumente, deberían buscar el apoyo de 
  sus compañeros y de los PNJs relevantes. Como 
  alternativa, podrían incluso enfrentarse cara a cara 
  al doctor, pues a estas alturas ya deberían saber 
  que lo que este planea no va a llevar a nada bueno. 
  El Insubordinado
  Prerrequisitos: Evento Recogida y Aislamiento. 
  Condición: Si el soldado Patrick Berger no ha 
  conseguido huir antes del evento Recogida y Ais-
  lamiento, su paranoia y nerviosismo aumentarán. 
  Esto puede verse acelerado por otros eventos 
  como Accidente, Escape de Virus o Asesinato.
  Descripción:
  El antes risueño soldado ha llegado al límite que 
  su mente soporta. La guerra lo había preparado 
  para ciertas cosas, pero no para dormir con un 
  enemigo que desconoce ni para luchar contra una 
  enfermedad capaz de causar peores muertes que la 
  más sangrienta de las batallas. Todo esto lo llevará 
  a intentar huir de la base.
  La única forma de salir del complejo es abriendo 
  la puerta principal desde el despacho del director 
  militar, pero solo Karsten puede entrar allí. Patrick 
  puede intentar colarse mientras el comandante esté 
  dentro; para ello, quizás pida ayuda a los PJs para 
  que lo distraigan a cambio de algún favor. Si eso 
  no funciona y ya está demasiado afectado por su 
  paranoia, como última opción Patrick puede lle-
  gar a matar a su superior para utilizar su ojo en el 
  escáner de retina. Incluso así existe la posibilidad 
  de que no escape, puesto que los demás soldados 
  podrían descubrirlo en el proceso, ante lo cual lo 
  liquidarían al instante. 
  El doctor Scholz es listo, por lo que es muy proba-
  ble que intuya el estado mental del joven y decida 
  utilizarlo para sus propios fines, manipulándolo 
  con la promesa de que lo sacará de la base. Podría 
  incluso colaborar en el asesinato del comandante, 
  pero una vez este se cometa dejará claro quién ha 
  sido el culpable. 
  Si los PJs se enteran de que Patrick va a asesinar al 
  comandante Karsten, el cual es un posible aliado 
  para ellos, pueden intentar convencer al soldado de 
  que no siga adelante con su plan. Sin embargo, tal 
  vez tengan que llegar a matarlo. Las pistas acerca 
  de la paranoia del soldado Patrick se han dejado ver 
  en eventos anteriores. Es fácil ganarse su confianza 
  si se lo maneja con actitud relajada, pero si los PJs 
  son severos y actúan siguiendo criterios de rectitud, 
  quizás no se percaten de lo que pasa por la mente 
  atormentada del joven y no logren manejarlo. 
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  Ruben Montenegro (Order #13520815)
  
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  Desaparición
  Prerrequisito: Evento Recogida y Aislamiento.
  Condición: El doctor Scholz se ve acorralado y 
  decide arriesgarlo todo. 
  Descripción:
  En un desesperado intento por completar con éxi-
  to su plan de mejora de la raza humana, el doctor 
  secuestra a dos soldados para inyectarles una cepa 
  que por una parte debería hacerlos inmunes al vi-
  rus y por otra mejoraría sus habilidades físicas. 
  Este evento tendrá lugar hacia el final de la aven-
  tura, ya que llevará a su desenlace. Ninguno de 
  los dos sujetos sobrevivirá ni a la inoculación de 
  la cepa ni al virus con el que los habrá infecta-
  do a continuación para probar su inmunidad. Si, 
  tras esto, los PJs consiguen entrar en el Sótano 2, 
  encontrarán a los dos soldados en la Sala de Ob-
  servación. Ambos tendrán hemorragias por todos 
  sus orificios, los músculos hinchados, los huesos 
  estirados y otras degeneraciones físicas. 
  Ante la desaparición de los soldados, todos los 
  PNJs actuarán de forma radical. El comandante 
  Karsten bajará con hombres de su confianza para 
  abrir la Zona de Seguridad Máxima como sea. El 
  soldado Patrick Berger podría enfrentarse ahora 
  al comandante para así lograr escapar, salvo que 
  los PJs lo hayan mantenido a su lado y hayan lo-
  grado alejarlo de sus miedos y paranoias. Liesa 
  Klien se interpondrá entre el comandante y el 
  doctor Scholz, y llegará a morir por este si lo ve 
  necesario, si los PJs lo promueven o si estos no 
  interceden para salvarla. Este desenlace podría 
  evitarse si los PJs poco a poco se han ido ganan-
  do la confianza de la enfermera y han logrado 
  quitarle el velo que le impide ver lo que ocurre 
  en Tamn Green. Por último, Jakob Segal podría 
  ser útil si ha mantenido su apoyo al comandante, 
  puesto que en ese caso podría actuar de guía en el 
  Sótano 2. Además, si el doctor Scholz sospecha 
  que se va  realizar esta incursión, Jakob lo podría 
  entretener mientras el resto consigue entrar en la 
  Zona de Seguridad Máxima.
  Ruben Montenegro (Order #13520815)
  
  Desenlaces
  de la aventura
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  Final 2: El precio de la 
  victoria
  Quizás los PJs logren suficiente influencia en la 
  base como para ganar aliados y ponerlos en contra 
  del doctor Scholz. Es posible que obtengan la con-
  fianza de Liesa Klien y esta les dé el acceso que 
  necesitan para el Sótano 2. 
  Por otro lado, quizás Patrick acabe con el coman-
  dante y después huya, o Jakob sea asesinado por el 
  doctor después de que abra paso a los personajes 
  de los jugadores hacia la Zona de Seguridad Máxi-
  ma. También es posible que ambos mueran en la 
  lucha contra el doctor Scholz. 
  No íbamos a preocuparnos por desarrollar una 
  aventura lo más abierta posible si luego te ofre-
  ciésemos un solo final. Por esto mismo, te vamos 
  a presentar hasta cinco desenlaces diferentes para 
  la historia de Revelación, el segundo capítulo de 
  Legado Envenenado. Al igual que en el primer 
  capítulo, el desarrollo de la historia afectará al 
  futuro de la campaña, por lo que también aquí te 
  adjuntamos un checkbox para que puedas llevar un 
  seguimiento no solo de esta aventura sino de la 
  trama general.
  Si tu partida no se ajusta a ninguno de estos cinco 
  desenlaces, siéntete libre de modificar cualquiera 
  de ellos de la forma que prefieras. Lo único que 
  debes tener claro es que si Jakob Segal no sobre-
  vive la base no será destruida y los eventos del fu-
  turo no ocurrirán, por lo que la campaña acabaría 
  en este capítulo.
  Final 1: La ambición de 
  un genio
  Si el comandante Karsten muere antes de que 
  intente entrar en la Zona de Seguridad Máxima, 
  Aung Suu será asesinada (usa el evento Asesi-
  nato) y Jakob Segal será apartado de cualquier 
  influencia. Con eso, el doctor Scholz no tendrá 
  quien se le oponga.
  Cualquier intento de los PJs por acabar con el doc-
  tor y detener el desarrollo del virus se verá frustra-
  do, pues casi toda la base, incluido el personal mi-
  litar, estará ya bajo su control. Es posible que, más 
  adelante, el alto mando envíe agentes para hacer 
  detonar la base. Sin embargo, para nuestros prota-
  gonistas todo habrá terminado, pues su capacidad 
  de acción se habrá visto demasiado reducida como 
  para poder alterar el curso de los acontecimientos, 
  de forma que el virus será completado y utilizado 
  contra los enemigos del Tercer Reich con resulta-
  dos catastróficos.
  La campaña finaliza aquí. 
  Desenlaces de la aventura
  Excepto en el primer final propuesto, es muy 
  probable que los jugadores terminen enfren-
  tándose de forma directa al doctor Scholz. 
  Si esto ocurre, el doctor utilizará su úl-
  timo recurso, ya que no es un gran comba-
  tiente. Durante los últimos días ha estado 
  probando en sí mismo las cepas resultantes 
  de las investigaciones genéticas que ha lle-
  vado a cabo en los laboratorios. Ha logrado 
  mantener esas cepas dormidas en su organis-
  mo mientras las iba adaptando a su cuerpo, 
  pero, si prevé el enfrentamiento, Manfred se 
  inyectará una sustancia que las activará y 
  le hará ganar los siguientes talentos: Es-
  quiva Intuitiva, Infatigable, Puños de Acero 
  (Acero), Rapidez (1), Reflejos Rápidos (1), 
  Resistencia al Daño (1), Sentidos Agudos 
  (Vista y Oído), Tolerancia al Dolor (1). 
  Por desgracia, ni su cuerpo ni la fórmula 
  están aún preparados para ello y, tras 5 
  turnos, el doctor entrará en un estado cata-
  tónico que lo llevará a la muerte. 
  También es posible que los PJs embosquen a 
  Scholz de forma que no le den tiempo a utili-
  zar este recurso, sea matándolo con sigilo o 
  de otra manera. Si intentan mantenerlo pri-
  sionero, deberían descubrir que es demasiado 
  peligroso dejarlo con vida, pues el riesgo de 
  que escape en algún momento es muy elevado.
  Luchando contra 
  el doctor Scholz
  Ruben Montenegro (Order #13520815)
  
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  tera de sus intenciones, hablará con los PJs y les 
  dejará claro que, a pesar de su ayuda, si quieren 
  detener los planes del alto mando primero tendrán 
  que enfrentarse a él.
  Karsten no actuará contra ellos ahora, por respeto 
  a la ayuda que le hayan proporcionado, sino que se 
  marchará y será un enemigo que los PJs deberán 
  considerar en el futuro. Por otro lado, estos podrían 
  decidir atacarlo por la espalda o enfrentarse a él de 
  forma abierta. Quizás logren matarlo, aunque debe-
  rá tenerse en cuenta que el comandante contará con 
  la protección de los soldados del centro. 
  Por su parte, Jakob activará la detonación de la 
  base. Como miembro original de Tamn Green y 
  antiguo responsable del Proyecto Gen, es el único 
  que sabe que el lugar cuenta con un sistema de au-
  todestrucción. Este, al explotar, enterrará la mayor 
  parte del edificio.
  Final 4: Las manos 
  manchadas
  Esta es una variante del final anterior en la cual el 
  comandante no se convertirá en enemigo de los PJs. 
  Para llegar a ello, los personajes de los jugadores 
  habrán tenido que demostrar una lealtad incuestio-
  Sea como sea, aunque derroten a Manfred, si al final 
  de la historia Karsten y Jakob están muertos, la cam-
  paña terminará aquí. Aunque se puede considerar 
  que la aventura ha tenido éxito, y eso se puede pre-
  miar si se juega de forma aislada, la base no podrá ser 
  detonada y el comandante no podrá revelar a los PJs 
  dónde se puede estar continuando la investigación 
  del virus que los agentes del alto mando se llevaron. 
  Es, claramente, una amarga victoria. 
  Final 3: Al servicio del 
  Reich
  Los PJs llegan hasta Manfred y lo vencen. Quizás Pa-
  trick no haya caído en la locura, o sí y a pesar de ello 
  el comandante lo haya dejado marchar o haya fallado 
  al intentar asesinarlo. Tal vez Liesa haya ayudado de 
  forma activa y Jakob no se haya visto expuesto a la ira 
  homicida de Manfred. Sea como sea, tanto el coman-
  dante como Jakob están vivos y se ha podido detener 
  el desastre provocado en la base por Scholz. 
  Los PJs pueden querer parar el desarrollo del virus 
  que los agentes del alto mando se llevaron a otro 
  laboratorio. Sin embargo, el comandante Karsten 
  Hartmann sigue siendo un soldado del Reich, y 
  uno de elevado rango además. Por tanto, si se en-
  Ruben Montenegro (Order #13520815)
  
  Desenlaces
  de la aventura
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  participa en esta aventura, puedes hacer que en su lu-
  gar tengan un trato más directo con Jakob, lo cual les 
  daría la posibilidad de ganárselo. De otro modo, será 
  la buena amistad o la confianza que la birmana de-
  posite en los PJs lo que permitirá que el científico les 
  anuncie que, al detonar la base, él morirá al instante. 
  Si Jakob los avisa, en ese momento los persona-
  jes de los jugadores pueden reaccionar y poner en 
  alerta al resto de los PNJs. Si Liesa Klien vive y 
  es afín a los PJs, puede ser la primera en ofrecerse 
  a hacerlo. Si no es así, puede ser Patrick quien lo 
  haga, el cual soltará una de sus típicas bromas a 
  la vez que demuestra por qué es el soldado más 
  valiente del Reich. Por supuesto, si el comandante 
  sigue vivo, él será el más adecuado para esta labor, 
  ya que la base está bajo su mando.
  Todo esto puede originar una gran discusión entre 
  estos personajes y Jakob, sobre todo si esos cuatro 
  PNJs siguen vivos y con buenas relaciones al final 
  de la partida. En ese momento la decisión sobre lo 
  que hacer quedará, en realidad, en manos de los 
  jugadores. Una opción posible es que uno de ellos 
  se sacrifique por todos los demás, por ejemplo.
  Los PNJs que sobrevivan a la detonación de la 
  base serán importantes para el resto de la campa-
  ña, sobre todo el comandante, que otorgará a los 
  jugadores los beneficios del Final 4, y Jakob, que 
  será un personaje clave en los Capítulos 5 y 6.
  nable hacia el ser humano y haber convencido con 
  sus acciones a Karsten de que el proyecto del Reich 
  no está en el camino correcto. Esto se podría lograr 
  si consiguen que el soldado Patrick venza su para-
  noia y siga en la base hasta el final, que Liesa no 
  muera defendiendo al doctor Scholz o si los PJs se 
  ganan la admiración del comandante de otra forma.
  Sin embargo, Jakob irá de igual forma a detonar la 
  base sin avisar de que eso implica su muerte directa.
  Con el final Las Manos Manchadas los PJs conse-
  guirán un aliado para el Capítulo 4, el comandante 
  Karsten. Este además les revelará la información 
  confidencial que les indicará dónde está la nueva 
  base donde se continúa el desarrollo del virus, lo 
  cual les facilitará la aventura en el próximo capí-
  tulo de Legado Envenenado. 
  Final 5: La muerte 
  salvadora
  Este final es otra variante de los dos anteriores. Ade-
  más de conseguir la confianza del comandante, para 
  llegar aquí los PJs tienen que haber logrado estable-
  cer una relación cercana con Jakob Segal. Para esto 
  habrá sido clave, por ejemplo, cómo hayan reaccio-
  nado ante el Asesinato de Aung Suu o el interés que 
  hayan mostrado ante ese evento, si se ha producido. 
  Si a causa de lo sucedido en el Capítulo 1 los PJs no 
  han podido interaccionar con Aung Suu porque no 
  Jakob Segal se ha pasado mucho tiempo preocupado por las consecuencias de algo que él inició. Fue 
  el principal promotor de la base, y la investigación que él mismo comenzó sobre genética hace ya 
  veinte años se ha convertido en la herramienta que monstruos como Manfred utilizan, y utilizarán 
  en el futuro, para destruir a la humanidad. Algo que podría haber traído un gran avance para la 
  medicina a través de la genética se ha convertido ahora en una aberración. Pero su nerviosismo 
  habitual y su mirada siempre pensativa tienen una razón de ser. Jakob tiene clara una cosa: si 
  hay ocasión de hacerlo, la base debe caer. De esa manera, cualquier investigación que se haga a 
  partir de entonces será mucho más lenta o errática porque no contarán el apoyo de Tamn Green. No 
  le importa morir, ni tampoco que lo hagan los demás, porque todos tienen la misma culpa; todos 
  han apoyado y participado en el engendro que evoluciona en el sótano más profundo. La decisión 
  ya está tomada. 
  Jakob es el único miembro vivo de la base que conoce tanto la existencia del sistema de autodes-
  trucción como la forma de activarlo. El detonador está situado en una pared oculta de la sala de 
  reuniones de la Planta 1. Cuando sea activado, la base estallará al instante. La explosión dejará 
  tan solo la primera planta transitable, aunque habrá escombros y mobiliario disperso por todos 
  lados. Lo demás quedará sepultado bajo tierra, incluida la persona que conecte el detonador.
  Jakob solo revelará la ubicación del detonador a los PJs si tiene confianza con ellos. Si no, tan 
  solo les dirá que va a destruir la base y les recomendará que huyan. Los personajes de los jugadores 
  tienen la opción de intentar convencer al científico de que les permita evacuar la base primero, qui-
  zás activando la alarma de incendio o el protocolo establecido contra un posible escape de virus.
  La redención de Jakob
  Ruben Montenegro (Order #13520815)
  
  Checkbox
  Al igual que ya hicimos con el primer capítulo de Legado Envenenado, os adjuntamos una hoja de 
  seguimiento de la aventura. Para Revelación la hemos hecho mucho más simple que para Hallazgo, ya 
  que son los propios finales los que afectarán al futuro de la campaña.
  Por un lado, tenemos dos líneas de trama para que te vayas haciendo una idea de hacia qué final se diri-
  gen los jugadores en la aventura. Recuerda que esto es orientativo y que puede que tu partida transcurra 
  de forma por completo diferente. No obstante, creemos que esta herramienta te será útil.
  Por otro lado, tenemos el seguimiento de la Paranoia de Patrick. Esta guía muestra los eventos que 
  sirven para aumentar la alteración del soldado, pero también los acontecimientos que le hacen estar más 
  tranquilo o controlar mejor sus nervios. En caso de que lo primero supere por tres casillas a lo segundo 
  (por ejemplo, de 2 a 5), puedes activar los eventos de locura de Patrick o interpretarlo con ese desorden 
  mental en los distintos eventos en los que interviene. 
  01101
  001011
  010010
  00100
  1110110
  1110
  11100011
  0011
  011001
  11100101
  Checkbox
  Paranoia de Patrick
  Gritos en la Noche
  Asesinato
  Escape de Virus
  Desapariciones
  Recogida y Aislamiento
  Buena relación con los PJs
  Terapia con Aung Suu
  Demostración de la
  culpabilidad de Manfred
  Ruben Montenegro (Order #13520815)
  
  Final 1
  Final 2
  Final 3
  Final 4
  Final 2
  Final 1
  Grabación original
  Grabación obtenida 
  por los nazis
  Patrick asesina 
  al comandante
  Patrick huye sin 
  matar al comandante, 
  falla en el asesinato o 
  es tranquilizado
  No hay relación con 
  Liesa o hay mala relación
  Los PJs ganan influencia 
  sobre Liesa o la ponen 
  de su lado
  El comandante es 
  cercano a las creencias o 
  ideales de los PJs
  Los PJs no se han 
  ganado la confianza del 
  comandante
  Los PJs se han acercado 
  a Jakob Segal gracias a 
  una buena relación con 
  Aung Suu
  Jakob Segal apenas tiene 
  contacto con los PJs
  Final 3
  Patrick cede a 
  sus impulsos
  El soldado se alía 
  con los jugadores o 
  huye sin violencia
  No consiguen culpar 
  a Manfred de nada
  Ganan la confianza de 
  parte de la base o de 
  algún PNJ importante
  El comandante 
  cambia su parecer por 
  las acciones de los PJs
  El comandante sigue 
  fiel al Reich
  Final 4
  Final 5
  Checkbox
  Capítulo 2: Revelación
  Ruben Montenegro (Order #13520815)
  
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  Ruben Montenegro (Order #13520815)
  
SOURCE: textdata/thevault/Walkure [multi]/LANG/[ES]/WalkÃ¼re - Legado Envenenado - Capitulo 2 Revelacion.pdf