TEXT: Le Trésor de 
  Michelle Saint Rose
  Un scénario écrit par Fabllyr
  
  Ce scénario est prévu pour un groupe de personnages peu expérimentés
  n’ayant pas peur de voyager sur terre comme sur mer. Certaines séquences
  d’actions demanderont une mise en scène très cinématographique de la part du
  meneur de jeu.
  L’histoire
  T
  out commence en Montaigne, Charousse plus exactement,
  les personnages sont au calme depuis environ deux jours
  quant ils reçoivent une missive d’un explorateur, un cer-
  tain Hugues de Ternessienne. L’explorateur en manque de finance
  et de gardes du corps leur demandera de le suivre à la recherche du
  trésor de Michelle Saint Rose, une pirate réputée pour ses richesses.
  Mais lors du rendez-vous, l’explorateur se fera assassiner par un
  membre de l’équipage du pirate Krâne le Cannibale qui lui aussi
  court après le trésor. Donc, munis de la carte au trésor et de cer-
  taines indications, les personnages vont devoir se rendre en Castille
  pour se faire traduire une partie de la carte, se feront poursuivre par
  le lieutenant de Krâne et quelques hommes, prendront le bateau,
  essuieront une attaque de Krâne, arriveront sur l’île, tomberont
  sûrement dans quelques pièges, se feront de nouveau attaquer par
  le capitaine pirate et finiront par ne ramener qu’une petite partie du
  trésor… qui n’est même pas celui de Michelle Saint Rose ! 
  Tout commence par une missive…
  Les personnages recevront donc une missive pour se rendre le len-
  demain soir à l’auberge du “ Pilier Blanc ”, une heure après la fin
  d’une représentation théâtrale : “ Les barguigneurs”. La missive ne
  précise pas grand chose, elle est écrite d’une main habile, polie,
  mais parle surtout de discussion pour de gros biens à partager.
  Ainsi les personnages auront tout loisir de passer une journée tran-
  quille, peut-être même se rendre au théâtre, pour enfin aller à l’au-
  berge du “ Pilier Blanc ” qui se trouve dans le quartier des artisans. 
  C’est le printemps, les rues sont calmes et toutes les échoppes sont
  déjà fermées. Quant ils arriveront à l’auberge, l’explorateur sera
  assis à une table dans un coin de la salle dos à une fenêtre (la négli-
  gence de l’explorateur qui se met dos à la fenêtre doit passer inaper-
  çue dans votre description). Une fois les héros entrés, il leur fera un
  signe de la main pour qu ‘ils s’approchent, puis saluera tout le
  monde poliment en se présentant et si les héros n’ont pas mangés, il
  leur offrira même un repas. Puis il exposera les faits :
  “ Cela fait maintenant deux ans que je cours après cette carte au
  trésor. Elle indique l’endroit précis ou se trouve le tombeau de
  Michelle Saint Rose. ” Il leur tendra à ce moment là le résumé de la
  légende de la pirate.
  Michelle Saint Rose
  Michelle Saint Rose était une jeune pirate dont la carrière flam-
  boyante ne dura que trois ans. Pendant tout ce temps, elle effectua
  des raids sur des vaisseaux castillans, montaginois et vodacci…
  sans aucune pitié ! Sa terrible réputation était de plus augmentée
  par sa beauté fatale et ses marins étaient connus comme les plus fer-
  vents et loyaux serviteurs qu’un capitaine ait jamais eus. Mais, plus
  sa richesse s’accroissait, plus les hommes désiraient la capturer,
  dans un but ou dans un autre. Elle fut courtisée par des nobles, de
  grands seigneurs mais refusa leurs avances. La légende dit qu’elle
  n’aima qu’une fois et une seule, d’une passion sans égale… mais
  nul ne connaît l’identité de celui qui fut son amant.
  Elle mourut à l’âge de 24 ans pendue au bout d’une corde.
  Cependant, ses marins attaquèrent les gardes et reprirent le corps.
  Ils parcoururent maintes contrées avec la dépouille de leur capitaine
  pour enfin lui donner la sépulture qu’elle méritait. Ils placèrent son
  corps dans un cercueil d’or et la firent reposer sous l’eau, dans une
  grotte, avec la plus grande partie de son trésor. 
  Depuis cinquante ans, marins et pirates recherchent en vain le lieu
  caché où elle repose.
  “ Voilà, ce que j’ai à vous proposer est simple : vous m’aidez à
  retrouver ce trésor et nous partageons le tout en parts équitables .
  Un bateau,  “ Beau Vert ”, nous attend, prêt  à partir dans le port de
  Crieux. Mais avant nous devons nous rendre en Castille afin de
  rencontrer un vieil ami à moi, Esteban Calles, un érudit qui pourra
  nous traduire la carte et les notes. Pour cela nous devrons nous
  rendre en Soldano à Altamira. Le trésor doit être énorme et j’en ai
  promis 3% au capitaine du “ Beau Vert ”. Oh ! Une dernière chose
  avant que vous acceptiez, un pirate est sur le même chemin que
  nous, il est prêt à tuer pour cela et ça risque donc d’être dangereux.
  Il s’appel… aarrrggghhh ! ! ! ”
  Il conclura son discours sur cette dernière note, un carreau d’arba-
  lète entre les omoplates. Il est bien sur raide mort, mais une chose
  intéressante pour les héros, c’est qu’il allait sortir la carte  et les
  notes de sa veste. Le tout est maintenant par terre.
  Pour ceux qui s’intéressent au meurtrier, aucune chance de le
  retrouver. Il était de l’autre coté de la rue et a tout de suite filé dans
  les ruelles qu’il avait au préalable étudiées. La seule chose qu’il peu-
  vent entendre étant le bruit d’un duel. Le conflit se déroule dans un
  jardin public entre deux hommes, l’un est un roturier rondouillard,
  l’autre arrogant et noble. Il se battent pour l’amour d’une femme et
  c’est bien sûr le noble qui gagnera le duel sous les yeux fidèles des
  témoins. Ceci étant, ils se retrouvent avec une carte et des notes
  dans les mains et le tout est totalement incompréhensible, puisque
  c’est écrit en vieux Théan (ou une autre langue que vos person-
  nages ne connaissent pas).
  Le voyage en Castille :
  A priori, le voyage devrait se passer sans histoire jusqu’à la frontière
  de Castille. Ceci évidemment si vos personnages suivent le fleuve à
  cheval ou prennent le bateau. Mais vous pouvez bien sûr ajouter
  quelques événements pour animer le trajet comme :
  • Un homme bousculant un peu trop fortement une femme à la
  sortie d’un village.
  • Un petit groupe de quatre voleurs de grands chemins.
  • Une bagarre d’auberge.
  • Un mendiant cherchant un petit objet par terre qui demande
  de l’aide juste pour voler une bourse à celui qui l’aidera.
  • Un artiste voulant prendre comme modèle une des femmes
  du groupe.
  • Un homme un peu collant faisant la cour à une des femmes
  du groupe.
  • Etc…
  Ce qui nous amène à la frontière de Castille.  Il n’y a pas trente-
  six façons de passer en Castille pour des gens venant de
  Montaigne, il faut passer à gué, discrètement ou se faire engager
  comme mercenaire dans l’armée et en profiter pour passer la fron-
  tière (je vous laisse le soin de gérer une bataille si vous choisissez
  la seconde solution).
  1
  
  Castille, ses fiestas et ses siestas…
  Après avoir traversé plusieurs villages (je laisse votre imagination
  les détailler - tenez compte du fait que les castillans sont envahis par
  les armées de Montaigne, tout de même…), ils arriveront enfin
  dans la grande ville d’Altamira. Le plus amusant serait de les faire
  arriver vers trois heures de l’après midi, l’heure de la siesta ; ils trou-
  veront ainsi une ville quasiment déserte et ne sauront pas forcé-
  ment par où commencer. Ceci étant, les personnages ont bien sûr
  eu l’adresse d’Esteban Calles, ils se rendront au lieu indiqué. Mais ,
  ô malheur pour eux ! la petite maison de plain-pied est vide et un
  désordre important règne sur l’endroit. En fait, le savant a été arrê-
  té pour hérésie dans la matinée et a été emmené au fortin qui sert
  de prison. Mais ne sachant rien de tout cela, vos héros vont vouloir
  se renseigner. Suivant la manière dont ils le feront (ex : “ Nous
  sommes de ses amis savants, où est-il ? ”), il se peut que les per-
  sonnes à qui ils s’adressent aillent les dénoncer comme hérétiques
  après leur avoir dit où se trouvait le savant (N.B. : en Castille, tout
  le monde ne parle pas le Montaigne…tenez-en compte). Donc, le
  seul moyen de trouver ce traducteur est de le libérer de prison…
  Le fortin
  Le fortin, pour vous donner une apparence générale, ressemble
  beaucoup au fortin mexicain de la fameuse série “ Zorro ”. Son
  architecture est carrée, de couleur sable, les murs d’enceinte s’élè-
  vent à environ cinq mètres du sol et quatre petites tours à angle
  droit trônent à chaque coin de l’édifice.
  Le fortin comporte une quarantaine de soldats (les autres étant sur
  le front), trois caporaux, deux sergents, un capitaine et Cabez le
  vieux chien du capitaine. Tout ce petit monde entretient de bonnes
  relations avec l’Eglise, ce qui fait qu’au moins un inquisiteur se trou-
  ve dans la place en permanence.
  La journée, l’activité est tellement intense et surveillée qu’il n’est
  même pas la peine d’espérer pouvoir entrer. Par contre, la nuit c’est
  autre chose puisque seulement trois groupes de deux gardes font
  des rondes sur les murailles (ils ne sont en plus pas très attentifs).
  Une fois entrés dans l’enceinte discrètement ils pourront facilement
  voir que Cabez dort près de la grande porte et reconnaître les diffé-
  rents accès du monument, sauf deux. C’est-à-dire que l’on peut
  aisément voir qu’une porte donne sur les écuries, une autre sur des
  dortoirs ou encore une donnant vers les appartements des gradés,
  mais deux portes l’une à coté de l’autre ne sont pas identifiables.
  Ces portes donnent respectivement vers les prisons et vers la salle
  des poudres à canons.
  Après avoir déployé toute une stratégie de discrétion vos héros arri-
  veront  dans un couloir faiblement éclairé par de lointaines torches.
  Au bout de ce corridor se trouve un garde endormi (normalement)
  qui surveille la porte donnant sur les geôles. Il y a en tout dix-sept
  prisonniers et celui qui intéresse les joueurs est bien entendu le plus
  éloigné possible de la porte de sortie.
  Pour ressortir, laissez vos joueurs faire des jets de discrétion assez
  faciles, car de toutes façons, juste au moment où ils auront grimpé
  sur la muraille afin de ressortir, Cabez hurlera à la mort (eh oui ! un
  chien n’est pas à l’abri des cauchemars). Ce qui éveillera un peu
  l’attention de tous les gardes qui se précipiteront vers les héros en
  sonnant l’alarme si ils ne réussissent pas à se cacher (jet difficulté
  25). Le fortin s’animera en une poignée de minutes, les cloches son-
  neront et on lancera des hommes à la poursuite des personnages
  (N.B. : le savant parle leur langue et a un niveau d’équitation de 2).
  La poursuite continuera jusqu’à la frontière du pays si les héros ne
  trouvent pas un moyen de se débarasser des 10 gardes et du sergent
  Mendez de façon radicale ou subtile. Et en ce qui concerne la sortie
  du territoire de Castille, c’est aussi simple que d’y entrer (cf “ le
  voyage en Castille ”). Une fois en Montaigne le savant les quittera
  pour s’installer et se cacher d’éventuelles personnes mal intention-
  nées, mais pas avant de leur avoir donné les coordonnées de l’île et
  la traduction des notes (ceci est bien sûr gratuit vu ce qu’ils vien-
  nent de faire pour lui).
  Quand l’eau étend son voile
  Elle ouvre sa bouche
  Et ses dents sortent
  Sur trois cents pas
  La marque de Theus fut notre point de départ
  Nous avons ajouté trois à deux pour la direction
  Parcouru 130 pas, puis 112, 140, 117, 213, 310, 103
  Et enfin 125
  Là nous avons planté la seconde marque de Theus
  La marque de Theus fut notre point de départ
  Nous avons ajouté quatre à cinq pour la direction
  Nous avons parcouru 130 pas, puis 112, 140, 110, 220,
  303, 110
  Et enfin 115 et 10
  Nous avons, comme auparavant fait bien sur plusieurs
  pauses
  Qui ne correspondent pas forcément à ces arrêts
  Là nous avons gravé sur le crâne
  Le nombre de pas à faire afin d’arriver au point
  Qui mène sous terre, ainsi que la direction à prendre
  Mais c’est le crâne qui connaît le lieu secret
  Où repose notre capitaine
  Montaigne : ses vertes prairies, ses paysans, ses pirates…
  C’est à partir de ce moment là que vos joueurs risquent d’être aga-
  cés. A partir du moment où ils se seront reposés au moins une nuit
  en Montaigne, dès le lendemain, ils se feront poursuivre par une
  bande de pirates à cheval. Oui cela peut paraître bizarre des pirates
  à cheval mais le capitaine Krâne le Cannibale a dépêché son second
  pour les poursuivre et leur voler les traductions.
  La première attaque sera une embuscade tendue dans un petit bos-
  quet d’arbres. Les pirates les captureront avec des filets et les met-
  tront en joue avec des arbalètes et des pistolets. Les pirates sont 15
  plus leur chef, donc vos joueurs devraient se rendre…
  La suite des événements est assez aléatoire, cela dépendra si vos
  joueurs s’évadent, s’ils récupèrent leur traduction etc… Dans le pire
  des cas, le second, Vittorio, s’enfuira avec les informations vers son
  navire et, il laissera une petite escouade de marins harceler vos
  héros pour qu’ils ne puissent pas prendre leur bateau à Crieux, ou
  au moins les retarder assez de temps pour que Krâne trouve le tré-
  sor. Pour le voyage qui suivra, je vous laisse les rênes, à vous de
  harceler vos joueurs.
  Crieux, ville portuaire, ville de marins…
  Crieux est la plus grande ville portuaire de Montaigne, les bateaux
  vont et viennent toute la journée, le port fourmille de marins et de
  2
  
  marchands, c’est une ville ou l’on peut trouver a peu près tout ce
  que l’on veut ( en nourriture et en équipement en tous cas). Pour
  trouver le “ Beau Vert ”, ça n’est pas très compliqué dans l’absolu, il
  suffit d’aller à la capitainerie. L’homme qui est à l’accueil est un
  ancien marin avec tout ce que l’on peut imaginer d’archétype : la
  pipe, les cheveux en bataille, les pattes d’oie. Il informera les
  joueurs sans problème, une fois qu’ils auront passé le cap de sa sur-
  dité et du cornet qui va avec. Forts de ces informations ils pourront
  trouver leur navire à quai (l’explorateur avait laissé ses dernier sols
  comme avance). Le capitaine Casimir Bafron de Crieux est un
  homme d’une quarantaine d’années, avec une bedaine à la place du
  ventre, une petite pipe dans le coin de la bouche et les tempes gri-
  sonnantes. Il ne posera pas de problème pour partir à la recherche
  du trésor tant qu’il touche sa part du butin comme convenu. Il a
  juste un léger détail à régler : rassembler son équipage qui doit être
  dans les tavernes du port. C’est pour cela qu’il proposera de partir
  le lendemain matin.
  A l’aube tous les marins seront frais et dispos. Les coordonnées cor-
  respondant à une toute petite île située entre Avalon et Inismore, ils
  mettront environ deux semaines à arriver à destination. Ainsi pre-
  nant la direction du nord, ils pourront faire connaissance avec le
  capitaine et l’équipage, vivre une petite vie de marins avec tous les
  tracas et les bons moments que cela contient :
  • Jeux de dés.
  • Intempéries.
  • Blague de marins.
  • Légende de marins.
  Faites simple, c’est un équipage assez bienveillant (sauf/surtout si
  une sorcière Vodacce est à bord).
  Terre en vue, et bateau pirate aussi d’ailleurs…
  C’est au moment ou l’on annonce une masse de brouillard (endroit
  présumé de l’île) que la vigie annonce un navire en approche. Le
  navire est rapide et se dirige droit sur eux. Quelques minutes après
  la vigie hurle à nouveau, cette fois c’est pour annoncer que le navi-
  re en question a un pavillon de pirate (un crâne blanc sur fond noir
  avec des pointes en guise de chevelure).
  Le capitaine du “ Beau Vert ” sait qu’il ne pourra  pas le distancer
  mais donne tout de même des ordres pour rejoindre le brouillard
  au plus vite. Le navire pirate les rejoindra rapidement et leur enver-
  ra une salve de tir de canons (donnez les caractéristiques du “ Beau
  Vert ” à vos joueurs pour qu’ils prennent en main une éventuelle
  riposte, une répartition de dégâts ou autre, cela sera plus intéressant
  pour eux plutôt que de rester spectateurs).
  De toute façon, le bateau de Krâne le Cannibale n’aura pas le temps
  de tirer une seconde fois. Il sera même en manœuvre pour changer
  de cap. La raison est simple, un nouveau navire à fait son apparition
  à l’ouest : Les Chiens de Mer. Le capitaine du “ Beau Vert ” donne-
  ra des ordres pour continuer la manœuvre et s’enfoncer dans le
  brouillard. C’est ce que leur navire fera, mais à peine auront ils fait
  deux cent mètres que l’on coupera tout mouvement à cause des
  récifs. Le capitaine Bafron fera mettre une chaloupe à la mer et dira
  que les quatre hommes qui rameront attendront les héros pendant
  cinq jours à chaque crépuscule à l’endroit où ils seront déposés.
  L’île de beauté, ou de brouillard.
  Les personnages auront la chance de débarquer au sud de l’île. La
  chance pourquoi ? Tout simplement parce qu’ils arriveront sur la
  plage où se trouve la première marque de Theus. La marque est
  une simple croix de Theus en bois à moitié ensevelie sous le sable
  et les graviers, mais tout de même assez simple à trouver (si vous
  vous voulez leur rendre la tâche un peu plus difficile faite leur faire
  un jet d’astuce difficulté 10). Ensuite, en suivant les indications,
  c’est-à-dire en ajoutant trois à deux on obtient la direction (32°).
  Après pour avoir le nombre de pas à parcourir une simple adition
  suffit (1250 pas). Il ne vous restera plus qu’à ajouter au chemins
  quelques pièges comme des trappes ou des flèches, mais surtout ne
  les mettez pas aux endroits requis sur le texte (c’est-à-dire ni à 130
  pas, ni à 112 pas plus loin etc…). Il découvriront ainsi la seconde
  marque de Theus. Elle ressemble exactement à la première, mais
  celle-ci a subi les affres du temps et est donc couverte de plantes
  grimpantes (faites faire aux héros un jets de Astuce difficuté 20).
  Ce qui nous amène au petit piège. C’est assez simple à comprendre
  en fait, pour arriver au crâne, il suffit de repartir de la marque de la
  plage et non de celle cachée au fond des bois. De ce point de vue il
  faut aussi comprendre dans “ à reculons ” le fait de passer en néga-
  tif pour les degrés d’orientation (ce qui donne –45°). Evidemment
  pour atteindre ce crâne, il faut pratiquer de la même façon que pré-
  cédemment pour les pièges (peut-être moins si les personnages sont
  déjà bien blessés).
  Le crâne pensant.
  Une fois arrivés à ce point-ci il ne reste qu’a casser le crâne (qui
  sonne bizarrement creux) pour voir à l’intérieur gravé en diffé-
  rentes langues ( au moins une que les personnages connaissent) les
  dernières recommandations qui sont :
  • Direction de la seconde marque de Theus.
  • Faire 600 pas.
  • Arrivé au point qui mène sous terre prendre direction Nord.
  • Faire 760 pas.
  Après une nouvelle suite de quelques pièges de votre crû, les héros
  arriveront au “ point qui mène sous terre ”. C’est en fait une petite
  surface de sables mouvants recouverte par des feuilles mortes, qui
  commence au bout de 595 pas. A partir de là, quelques jets de
  Gaillardise s’imposeront sûrement pour aider certaines personnes,
  mais la précision que je voulais ajouter c’est que si un personnage
  n’est pas tiré d’affaire en  5 tours, il sera enseveli.
  Cette expérience terminée, les personnages feront leurs 760 pas
  plein nord sans problème…ou presque puisque cinq pas avant le
  décompte, il y a un ravin. 
  La chute…possible.
  Le ravin fait douze mètres de haut et la chute risque d’être sévère
  s’ils ne font pas attention. Tout en bas, en plus, il y a de jolis rochers
  ou se percutent de violentes vagues, donc attention à ne pas tom-
  ber. Seulement un ravin ? Non en fait six mètres plus bas, à pic, se
  trouve l’entrée d’une grotte (si vous voulez avoir un visuel de cette
  scène vous n’avez qu’a regarder “ L’île aux Pirates ”). 
  La caverne…et le trésor.
  Maintenant, il ne vous reste plus qu’a regarder le plan fourni et
  regarder les lettres en correspondance de chaque endroit. (cf plan
  page 5). Bien sûr, il ne faut pas oublier que dans un endroit comme
  celui-là il fait très sombre. 
  3
  
  A- C’est le début je sais, mais il y a une trappe carrée de la largeur
  du couloir. Pour l’éviter il faut réussir un jet pour découvrir les
  pièges difficulté 15, ou un jet de Astuce difficulté 25. Sinon la chute
  sur un sol caillouteux comme celui-ci fera 3g2 de dommages. La
  profondeur n’est que de six mètres.
  B- Il n’y a en fait qu’un passage possible, c’est de se coller au mur.
  Sinon il faut faire attention à tous les fils quasiment transparents
  sous peine de se prendre un flèche (1g1) et en plus d’entendre
  l’énorme bruit que fera la grosse sphère de pierre qui bouchera l’en-
  trée de la grotte.
  C- Ici, ça n’est pas compliqué : le passage est sans issue et un fila-
  ment est installé à l’entrée de la grotte, qui activera l’obstruction de
  l’entrée. 
  D- Le passage est très difficile. Deux mètres plus bas, un énorme
  tourbillon est né et il attirera en son centre pour la noyer chaque
  personne qui y restera plus d’un tour. Pour ce qui est de passer, il y
  a plusieurs solutions :
  • La première est de réussir un saut difficulté 30.
  • La seconde est de faire un jet d’escalade le long de la paroi dif-
  ficulté 25 (sans corde).
  • La dernière, pour un Montaigne, serait de faire passer un objet
  (piton ?) par un portail de l’autre coté et de s’arranger pour
  ensuite y accrocher une corde.
  La salle au trésor…et plus.
  E- Une petite pente douce mène à une sorte de lac intérieur sur
  lequel on peut apercevoir sur un tas de pierres un cercueil. Le cer-
  cueil ne trône qu’a quelques brasses du bord et est fermé par un
  système de cordes très peu savant mais efficace. En fait si quelqu’un
  ouvre ou déplace cette “ boite ”, la caverne commencera à s’effon-
  drer doucement. Quand vous serez là, le but n’est pas de tuer vos
  personnages mais juste de leur donner quelques sueurs froides. Car
  en fait un passage s’ouvrira à raz du niveau d’eau. Le but est aussi
  d’éviter que vos personnages ne reviennent avec un énorme tas
  d’or. Donc, stressez-les pour qu’ils déchargent un maximum d’or
  en arguant que, chargé comme il est, le cercueil les fera couler à
  coup sûr.
  Mais évidemment rien n’est aussi simple dans la vie d’un héros,
  c’est pourquoi après quelques brasses en direction du cercueil ils se
  feront attaquer par trois sirènes (pour les caractéristiques le Guide
  du Maître ). 
  Nos héros devraient donc s’en sortir après un combat, quelques
  tasses et rejoindre la surface. Ils arriveront sur la plage nord de l’île
  et, comme un “ méchant ” est un “ méchant ”, IL sera de retour. 
  Dernier acte
  Le capitaine Krâne s’est fait couler son bateau, mais il a eu le temps
  de mettre une chaloupe à la mer pour se sauver lui, quatre hommes
  de mains et son second.
  Comme ils avaient vu la carte et ont suivi de loin les héros, ils ont
  vite compris que le trésor sortirait lui-même de sa tanière. Les héros
  sont donc attendus dès qu’ils mettent un pied sur la plage. Le capi-
  taine enverra d’abord ses hommes et son second avant de défier un
  personnage en duel… C’est pour cela que maintenant vous avez le
  droit d’avoir les caractéristiques des personnages majeurs.
  Personnages majeurs :
  Capitaine Krâne le Cannibale (Vilain)
  Réputation :-29
  Arcane : Cruel
  Gaillardise 4, Finesse 3, Astuce 2, Détermination 2, Panache 3
  Capitaine : Stratégie2, Tactique , Cartographie2,
  Commandement2
  Baleinier : Equilibre3, Harpon3, Nage3, Nœuds 1
  Escrime : Attaque4, Parade4
  Arme à feu : Attaque4
  Arme Lourde : Attaque3, Parade3
  Armes : Rapière, pistolet, hallebarde.
  Vittorio (Homme de main)
  Réputation :-12
  Gaillardise 3, Finesse 3, Astuce 2, Détermination 3, Panache 3
  Capitaine : Stratégie2, Tactique2, Commandement2
  Baleinier : Equilibre3, Nœuds1, Harpon2
  Escrime : Attaque3, Parade3
  Arbalète : Attaque2
  Arme à feu : Attaque 1
  Armes : Pistolet, rapière, arbalète
  Pour les pirates, prenez les caractéristiques des “ brutes ” de base.
  Navires :
  Le Beau Vert
  Gaillardise 3, Finesse 2, Astuce 1, Détermination 2, Panache 3
  Le maître canonnier a une compétence de 2
  Le maître du sommet a une compétence de 2
  Le pilote a une compétence de 3
  Le Croc des Mers
  Gaillardise 7, Finesse 4, Astuce 4, Détermination 5, Panache 4
  Le maître canonnier a une compétence de 3
  Le maître du sommet a une compétence de 3
  Le pilote a une compétence de 3
  4
  
  5
  
SOURCE: textdata/thevault/7th Sea [multi]/1st Edition/08 Other Campaigns And Adventures Of Théah/S7M Le Tresor De Michel St Rose 7Th Sea Jdr Fr.pdf