TEXT: Nummer 17 _ 1/2008
  
  Inhaltsverzeichnis
  Einleitung  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
  Ashabel - Thearch unter den Sternen von Florian Wassermann  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
  Ama GirRaos Kochecke - Fischfutterale von Caitrina Raven und Corinna Kersten  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
  Das Akip von René Littek  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
  Balburri - Bringer der Harmonie von Florian Wassermann  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
  Myranisches Aventurien III - Nulqull - Nequaner der Charyptik von René Littek . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
  Es liest sich was I - Der Schandfleck von Dennis Rüter  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
  Xetobal - Stern der Freiheit von Florian Wassermann . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
  Die Funkeldrachen von Christian Saßenscheidt  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
  Impressum  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
  
  Kunden als auch bei den beteiligten Autoren sehr hoch. 
  Gleiches gilt für "Unter dem Sternenpfeiler", dem sehn-
  süchtig erwarteten Nordlandband. Dieser wurde auf
  Wunsch seiner Redakteure mit dem Codex in der
  Publikationsabfolge getauscht, doch soweit bekannt,
  sind auch dort schon eine Menge Texte erstellt. 
  Aus eigener Feder stammen diesmal Informationen
  über die Priester der Stellare, über merkwürdige Wesen,
  Myraner in Aventurien, Fischfutterale und eine Rezen-
  sion des Buches "Der Schandfleck". Florian Wassermann
  bereichert seine Reihe über die myranischen Kulte der
  Stellare mit den Beschreibungen der Anhänger Ashabels,
  Balburris und Xetobals. So unterschiedlich die Verehrten
  auch sind, haben sie doch alle ihren Platz im Land der
  tausend Götter. Fischfutterale, vorgestellt von Caitrina
  Raven und Corinna Kersten in Ama GirRaos Koch-
  ecke, mögen nicht diese Bedeutung haben, sind jedoch
  für Fischliebhaber ein echter Leckerbissen. Ganz anders
  zeigt sich das Akip von René Littek. Dieses garstige kleine
  Wesen kann für eine Heldengruppe ein funkender
  Alptraum sein, spätestens, wenn es im Rudel auftaucht.
  Den gleichen Effekt haben auf einige Aventurienspieler
  auch myranische Einflüsse in ihrem ganz persönlichen
  Umfeld. Doch die nequanische Enklave Nulqull in der
  Charyptik ist sicher keine wirkliche Bedrohung für
  Aventurien. Wir können zumindest davon ausgehen,
  dass René Littek sie nicht als solche geplant hat. Auch
  Dennis Rüter meint es nicht böse, wenn er seine
  Meinung über den Roman Der Schandfleck von André
  Helfers zu Papier bringt. Als gemein werden jedoch die
  von Christian Saßenscheid beschriebenen Mecker-
  drachen bezeichnet, während die Funkeldrachen im
  Allgemeinen eher harmlos sind. Soweit zu dieser etwas
  dünneren, aber dennoch interessanten Ausgabe der
  Memoria Myrana.
  Möge sie allen Lesern und Myranor-Fans ein paar
  schöne Stunden bereiten.
  Peter Horstmann für das MM-Team
  3
  Ein  Drittel  der  Menschheit  ist  über - dieser Satz, so falsch
  und unhaltbar er in seiner Konsequenz und inhaltlichen
  Aussage auch ist, mag einem durch die Gedanken wan-
  dern, wenn man Opfer eines Hackerangriffes wird. 
  Bei aller Faszination für die technischen Möglichkeiten
  unseres Zeitalters ist es doch nicht nachvollziehbar, wa-
  rum jemand sein defektes Ego damit streichelt, dass er
  anderen das Ergebnis von Kreativität und Fleiß zerstört
  und ihren Anteil an einer bunten und informativen
  Onlinewelt beschädigt. 
  Auch die Memoria Myrana war wiederholt Opfer so eines
  … Menschen. Am Montag wurde durch einen Angriff
  auf den Server, auf dem unserer Forum liegt, selbiges
  für mehrere Stunden lahm gelegt und einige Inhalte
  sind zerstört. Als Ergebnis wird die Ausgabe diesmal etwas
  dünner daher kommen, als es sonst der Fall ist. 
  Wesentlich schlimmer hat es jedoch unser Partner-
  projekt www.imoriath.de getroffen, wo es sicher noch
  ein paar Tage dauern wird, bis dort wieder alles in der
  hohen Qualität läuft, wie man es gewohnt ist. Schaut
  man über den eigenen Tellerrand und stellt fest, dass es
  in letzter Zeit auch Seiten wie Garetien.de, das
  Albernia-Forum und Vinsalt erwischt hat, so schwindet
  auch das letzte bisschen Verständnis - oder besser
  Mitleid -, das man für solche Realversager noch haben
  mag. 
  Im Myranor boomt dagegen die Kreativität. Hier wird
  fleißig aufgebaut und nicht zerstört. Die Texte für den
  Codex Monstrorum sind in der Endphase und lesen
  sich schon sehr schön. Stil und Information haben
  mMn eine harmonische Kombination gefunden und
  werden sicher ihre Anerkennung finden. 
  Wild und hart an der Sache wird derzeit über myranische
  Magie diskutiert. Nach dem telefonbuchartigen Werk
  über aventurische Zauberei, immerhin 431 Seiten, wird
  die Ausgabe des Nachbarkontinentes wohl immerhin
  mit etwa der Hälfte an Seiten bestückt sein. Der
  Anspruch an das Werk ist sowohl auf der Seite der
  Vorwort
  
  Der Kult
  'Herrscher der Stellare' oder gar 'Thearch unter den
  Sternen' sind die Beinamen Ashabels. Sein helles,
  goldenes Licht strahlt Macht und Überlegenheit
  aus und er gilt als der edelste der Stellare. Und so
  bleibt seine Verehrung in Tempeln und Kultstätten
  ein striktes Privileg der Mächtigen Myranors. Als
  Stellar des Sieges wird er auch von vielen imperia-
  len Athleten verehrt. Dabei macht es allerding kei-
  nen Unterschied, welchem Reich man entstammt.
  Und so kann es durchaus sein, dass sich zum
  Beispiel kerrishitische und imperiale Würden-
  träger in ein und demselben Tempel begegnen.
  Allerdings repräsentiert Ashabel nicht überall nur
  die 'gute und gerechte' Herrschaft, auch Macht-
  gier und Herrschsucht gelten - in meist daimo-
  nisch unterwanderten Tempeln - als seine
  Attribute. Manche korrupte Honoraten und intri-
  gante Demagogen beten den Herrscher unter den
  Sternen ebenso an wie gerechte Richter, führsorg-
  liche Satrapen oder großzügige Handelsherren.
  Alle Kultstätten Ashabels sind an möglichst hoch
  gelegenen Punkten erbaut und in der Regel
  äußerst prunkvoll gestaltet. Das Zentrum bildet
  dabei meist ein Kuppeldach mit einer großen,
  runden Öffnung in der Mitte. Durch diese fällt
  tagsüber das Licht der Sonne, nachts die goldenen
  Strahlen Ashabels und erhellen den zentralen
  Hochaltar mit ihrem heiligen Licht. Nichtsdesto-
  trotz ist die Nacht die heilige Tageszeit des
  Sternenherren (ausdrücklich nicht 'Sternenherr-
  scher'). Vom Kult des Brajan versucht man sich
  weitestgehend abzugrenzen. Allein schon die
  Tatsache, dass man die negativen Aspekte des
  Kultes nicht zu leugnen versucht, sie im Gegenteil
  sogar oft noch betont, zieht hier eine deutliche
  Grenze. Als Opfergaben akzeptiert die Geweihten-
  schaft ausnahmslos nur kostbare Dinge wie
  Edelmetalle, Weihrauch, Edelsteine, Kunstwerke,
  edle Waffen und Rüstungen.
  Die Macht der Priester
  Dem erklärten Leitbild des Kultes folgend, versu-
  chen die Priester Ashabels stets ihren Einfluß zu
  mehren. Sie verfügen dabei auf jeden Fall über das
  nötige Fingerspitzengefühl, sich und ihren Kult
  nicht durch leichtsinniges Intrigenspiel in Gefahr
  zu bringen. Zumindest in der Regel nicht.
  Meist entstammen die Geweihten selbst dem
  Honoraten- oder Optimatenstand und versuchen
  auf diesem Wege das wieder wett zu machen, was
  ihnen an Einfluss nicht schon in die Wiege gelegt
  wurde. Priester Ashabels zu werden ist somit eine
  Alternative zur klassischen Magierlaufbahn für
  die weniger arkan begabten Töchter und Söhne
  der hohen Häuser. Gar nicht magisch begabte
  Kinder schlagen meist eher eine 'karmale'
  Laufbahn ein. Manch eine Tochter aus hohem
  Hause zieht jedoch den Kult um den Stellar
  Ashabel der Brajan-Kirche vor, aus Angst mit dem
  geächteten hohen Haus 'Celiu-Brajanos' auf eine
  Stufe gestellt zu werden.
  Trotz allem müssen die Priester Ashabels fast
  immer hinter den Geweihten der Oktade zurück-
  stecken, da die Patriarchen der hohen Häuser sich
  hüten würden, einem einfachen Mysterienkult
  hier den Vorrang vor den eigenen Staatskulten zu
  gewähren. Dennoch kann die Macht eines einzel-
  nen Priesters oder auch eines der - ausnahmslos
  gut organisierten - Tempel mitunter sehr beträcht-
  lich sein. 
  Das Singen von Chorälen nimmt einen so hohen
  Stellenwert innerhalb der Tempel ein, dass alle
  Geweihten über eine geschulte und somit beson-
  ders wohlklingende Stimme verfügen. Dies kommt
  ihnen natürlich genauso bei Predigten und
  Verhandlungen zu Gute.
  Die Anhängerschaft
  Wie oben bereits erwähnt beten in erster Linie die
  Mächtigen in den Tempeln Ashabels und feil-
  schen mit ihrem erwählten Herren um noch mehr
  Macht, Reichtum und Einfluss. Hier werden auch
  Verträge geschlossen und ganze Schiffsladungen
  (Luxus-)Waren umgeschlagen. Um einen der
  reich geschmückten Kuppeltempel auch nur
  betreten zu dürfen ist edles Auftreten, augen-
  scheinlicher Wohlstand und eine großzügige
  Spende die Mindestvoraussetzung. Meist wird
  noch die Empfehlung oder gar Bürgschaft eines
  anderen Gläubigen verlangt. 
  Für feste Anhänger gibt es ein langwieriges und
  streng reglementiertes Aufnahmeritual in den
  4
  Ashabel  -  
  Thearch  unter  den  Sternen  
  von Florian Wassermann 
  
  Kult. Dieses beginnt meist mit einer nächtlichen
  Prozession der Anwärter, Gläubigen und Priester
  zum Tempel. Nach einer prächtigen Andacht, die
  auch die Glaubensschwüre der Anwärter beinhal-
  tet, findet ein prächtiges Gelage statt, für dessen
  Kosten selbstverständlich der frischgebackene
  Kultist aufzukommen hat.
  Tracht und Bewaffnung
  Prächtige Macalare, Calare und Togen aus edlen
  weißen Stoffen und mit handbreiten Borten in
  Gold und Purpur bestickt sind die traditionellen
  Kleidungsstücke von Novizen, Priestern und
  Erzpriestern. Darunter werden prächtige Gewänder
  je nach Anlass in verschiedenen Farben und
  kunstvoll punzierte Sandalen getragen. An einer
  Kette um den Hals eines jeden Priesters hängt das
  Symbol Ashabels, der goldene, unausgefüllte
  Kreis mit strahlenförmiger Korona. Ringe, Arm-
  und Stirnreifen aus edlen Materialien sind nichts
  Ungewöhnliches. Meist schminken die Geweihten
  ihr Gesicht, um ihre Haut besonders blass und
  damit edel erscheinen zu lassen. In der Rechten
  tragen sie stets einen langen Zeremonienstab, der
  zwischen 5 und 9 Spann lang sein kann und meist
  mit Edelmetallen beschlagen ist. In Werten han-
  delt es sich dabei entweder um einen Baculus oder
  schweren Kampfstab. 
  Rituale
  Strahlende Herrschaft
  Voraussetzungen: Halbzauberer (Priester 
  Ashabels)
  Wirkung: Der Priester wird von der Macht
  Ashabels beseelt und baut eine für jedes
  Lebewesen spürbare Autorität auf. Um dieser
  Aura zu widerstehen, müssen vernunftbegabte
  Wesen eine Probe auf Selbstbeherrschung+RkP*
  bestehen, die um die eigene MR erleichtert wird.
  Alle anderen Wesen können sich nur wehren,
  wenn ihre MR gegen Einflussmagie größer ist als
  die RkP*.
  Wer der Aura erliegt verhält sich dem Zauberer
  gegenüber, je nach Höhe der RkP* (ohne MR-
  Abzug), von freundlich und respektvoll bis hin zu
  unterwürfig und sklavisch (ab RkP*: 10+).
  Alle Proben auf Gesellschaftliche Talente und auf
  Charisma werden gegen diese Person um die
  RkP* erleichtert.
  Lernkosten: 150 AP
  Ritualprobe: KL/CH/CH
  Ritualdauer: 6 SR
  Ritualkosten: 1W+5 AsP
  Reichweite: selbst 
  Wirkungsdauer: RkP* in Std.
  Ashabel-Priester (10 GP; zeitaufwendig)
  Voraussetzungen: MU 12, KL 13, CH 13
  Start-SO: 7
  Modifikationen: -
  Automatische Vor- und Nachteile: Arroganz 7,
  Eitelkeit 5, Halbzauberer,  Wohlklang
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausrüstungs-
  vorteil besonderer Besitz, Goldgier, gut ausse-
  hend, 
  Honorat, 
  Herrschsucht, 
  Optimat,
  Rachsucht, Verbindungen
  Kampf: Dolche +2, Stäbe oder Zweihandhieb-
  waffen +4, Raufen +3
  Körper: Körperbeherrschung +1, Reiten +2,
  Schleichen +1, Selbstbeherrschung +4, Singen +6,
  Sinnenschärfe +3, Zechen +1
  Gesellschaft: Etikette +6, Lehren +3, Menschen-
  kenntnis +5, Schriftlicher Ausdruck +2, Überre-
  den +6, Überzeugen +5
  Natur: -
  Wissen: Brettspiel +2, Geographie +2, Geschichts-
  wissen +3, Götter/Kulte +5, Heraldik +1,
  Magiekunde +1, Rechnen +3, Rechtskunde +1,
  Staatskunst +4, Sternkunde +5
  Sprachen/Schriften:
  Zweitsprache: Gemein-
  Imperial oder Hiero-Imperial, Myranisch +4,
  Kult-Geheimsprache +7, Imperiale Zeichen +8
  Handwerk: Malen/Zeichnen +2
  Zauberfertigkeiten: Ashabel +7, Inspiration +7
  Sonderfertigkeiten: Ritualkenntnis Ashabel +2
  (insg. 5), Strahlende Herrschaft
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Leitquelle Ashabel,
  Talentspezialisierung Sternkunde: Ashabel
  Ausrüstung: Zwei prächtige Gewänder, Calar mit
  goldener/purpurner Borte, Sandalen, Ashabel-
  Amulett, Ritualstab (Baculus oder beschlagener
  Kampfstab), 
  Schminke, 
  Räuchergefäß 
  mit
  Weihrauch, weiterer Schmuck und Ausrüstung im
  Wert von 10 Argental
  5
  
  Siminia zum Gruße!
  Heute führe ich euch die Fertigung einer phanta-
  stischen Finesse für Fisch-Fetischisten vor, die in
  verschiedenen Varianten in vielen Fischereiorten
  freudig fabriziert wird: Fischfutterale - Teigröll-
  chen mit Fischfüllung. Hierfür eignet sich fast
  jedwedes Meeresgetier (von Strohfisch rate ich
  allerdings wegen seiner zahlreichen Gräten ab).
  Das vorliegende Rezept hat meine Cousine
  Caitrina aus ihrem Urlaub in Nuneta mitge-
  bracht.
  ZUTATEN
  (für 5 Fischfutterale mit Beilagen)
  - 5 Teigfladen (1 Paket Tortillas/Wraps)
  - 2 Filets vom Maresalmo (Seelachsfilets)
  - 5-6 Filets vom Percarubera (Rotbarschfilets, man 
  kann auch nur Seelachs nehmen)
  - ca. 200 g Fleisch von gepanzerten Scherenträgern 
  (1 Paket Krebsfleisch-Sticks)
  - 250 g Crangon-Würmer (Krabben, möglichst 
  bereits gepuhlt)
  - evtl. etwas Thynnus (Thunfisch, ist allerdings 
  sehr geschmacksintensiv)
  - 200 g geriebener Varkenkäse (Gouda o. ä.)
  - 125 g Malrhira-Maden (Reis)
  - etwas konzentriertes Mark aus meralischen 
  Strauchfrüchten (Tomatenmark)
  - 1 Glas Gemüse- oder Fleischbrühe (auch als 
  Konzentrat erhältlich, dies wird dann in 1 Glas 
  Wasser oder einer Mischung aus ½ Wasserglas 
  geseihtem Azidial (trockener Weißwein) und ½ 
  Glas Wasser angerührt)
  - Jimaucha (Salz)
  - Piperales (Pfeffer)
  - Anethum (Dill) oder andere zum Würzen von 
  Fisch geeignete Kräuter 
  - etwas Öl
  Zuerst müsst ihr die Malrhira-
  Maden 15 min in leicht gesalze-
  nem Wasser kochen.
  Während ihr darauf wartet, dass
  das Wasser kocht, könnt ihr die
  Fischfutterale zubereiten:
  Die Meerestiere werden in Würfel
  geschnitten (mit Ausnahme der
  Crangon-Würmer) und gemischt, dann werden
  die Teigfladen mit dem Gemisch gefüllt und auf-
  gerollt. Die Teigröllchen legt ihr nun in eine geöl-
  te Auflaufform und bestreut sie mit dem geriebe-
  nen Varkenkäse. Die Fischfutterale werden bei
  guter Feuerung gebacken (ca. 200 °C Umluft,
  zum Schluss bei Bedarf etwas Oberhitze dazuge-
  ben, dann bräunt der Käse besser) bis der Käse
  braun wird, dann ist der Fisch auch gar (evtl.
  Garzeit der Teigröllchen beachten!).
  Das konzentrierte Mark aus meralischen Strauch-
  früchten wird mit der Brühe und den Kräutern
  (Anethum u. a.) gemischt. Als Nächstes gebt ihr
  die Malrhira-Maden hinzu, lasst sie etwas ziehen
  und würzt dann mit Piperales und Jimaucha
  nach.
  Nun müsst ihr nur noch die Fischfutterale auf
  einem Teller anrichten und die Malrhira-Maden
  dazugeben. Als weitere Beilage empfiehlt Caitrina
  gemischten Salat mit Auberginen-Sauce.
  6
  Ama  GirRaos Kochecke  -  
  Fischfutterale  
  von Caitrina Raven und Corinna Kersten
  
  7
  „(…) das Akip hat seinen Namen wohl von dem
  Geräusch, das es macht, das für meine Ohren jedoch
  eher wie 'Arghkriiip' klang. Das Akip erscheint ein
  wenig wie ein dicker, speckmopsgroßer Hamster, der
  mit einem Aal gekreuzt wurde (was vielleicht auch so
  der Fall sein mag). Das Fell ist schwarz mit drei gel-
  ben Streifen und seine Augen glimmen in einem mil-
  chigen Blau.
  Wie ein Hamster ist auch das Akip ein Höhlen-
  bewohner. Da sie ziemlich verfressen sind, sind sie eine
  lästige Plage in den Kornspeichern oder Feldern. Wo
  den Arbeitern auf der Domäne nur der Knüppel
  bleibt, um sich ihrer zu erwehren, kann die magische
  Entladung der Akips natürlich eine Gefahr darstellen,
  den geschulten Optimaten jedoch muss diese Kreatur
  nicht schrecken. Wie die meisten Lebewesen kann
  man Akips effektiv mit magischem Feuer bekämpfen.
  Besonders heftig reagiert das Akip jedoch auf den ele-
  mentaren Gegenpart des Feuers, das Wasser. Denn
  wird ein Akip nass, so richtet sich seine magische
  Entladung, die den Blitzen des Himmels gleicht, ge-
  gen das Akip selbst. Glücklicherweise scheint es nicht
  intelligent genug zu sein, dies in einem Kampf zu be-
  merken. Lediglich auf einer instinktiven Ebene
  scheint das Akip sich dieser Gefahr bewusst zu sein,
  hält es sich außer zum Trinken doch von Wasser fern,
  wodurch es meist nach Unrat und Aas stinkt.
  Irgendwann jedoch wird der Wunsch ins Wasser zu
  wandern offenbar übermächtig (möglicherweise ähn-
  lich den Aalen) und das Akip verendet in einer letzten
  Entladung seiner eigenen magischen Kräfte. Das von
  der eigenen Kraft verzehrte Akip zerfällt zu Asche,
  aus der sich jedoch zwei bis drei kugelförmige Eier lösen,
  die an den Strand gespült werden und denen junge
  Akips entschlüpfen. “
  - Reisenotizen des Pendarius ges Illacrion
  Nach allem was man weiß, wurde das Akip
  während der Chimärenkriege von einer kleinen
  Gruppe von Magiern erschaffen, die sich die
  'Versammlung' nannten. Über diese
  Zauberer weiß man darüber hinaus
  nicht viel, denn sie waren zum einen
  für ihre Zeit wohl eher unbedeu-
  tend, zum anderen verstanden
  sie sich als geheimer Zirkel. Es
  ist nicht einmal gesichert, ob es
  tatsächlich optimatische Magier
  waren, denn die meisten Hohen
  Häuser bestreiten auch nur die
  Vermutung, dass es Angehörige ihres Hauses ge-
  wesen sein könnten.
  Verblieben sind nur wenige Artefakte, wie die roten
  Kristallkugeln, in die sie mindere Dämonen bannten,
  um sie auf ihre Feinde zu hetzen und einige min-
  dere Chimärenzüchtungen.
  Man kennt nur wenige Decknamen der Zauberer
  (wie 'Asche' und 'Nebel') und diese stehen in direk-
  ter Verbindung mit der Erschaffung des Akips, der
  wohl erfolgreichsten Züchtung der 'Versamm-
  lung'. Als Einzelexemplar nur minder gefährlich,
  werden die Akips zu einer Plage, wenn sie in
  Gruppen von 10 bis 20 Exemplaren auftauchen.
  Verbreitung: vor allem im südlichen Imperium,
  eine weitere Ausbreitung konnte verhindert wer-
  den
  INI 6+1W6        PA 5        LeP 15        RS 2        KO 9
  Biss:
  DK H    AT 10         TP 1W6
  Magischer Schlag:*
  GS 5   AuP 50    MR 1      GW 4
  Besonderheiten:
  *Jede dritte KR sendet das Akip in einem Radius
  von 3 Schritt einen Schlag magischer Energie aus
  (2W6 SP, pro Schritt Entfernung ist von der Schadens-
  wirkung ein Punkt abzuziehen). Misslingt eine
  KO-Probe + halbe SP, ist das Opfer gelähmt, bis
  ihm die Probe gelingt, wobei pro KR ein Versuch
  erlaubt ist. Ist das Akip nass, ob durch Regen oder
  Bemühungen seiner Angreifer, so richtet sich der
  Schaden auch gegen das Akip selbst. Muss das
  Akip diese Attacke mehr als dreimal innerhalb ei-
  ner Stunde ausführen, so verbraucht es offenbar
  seine eigene Lebensenergie und zerplatzt in der
  vierten Attacke in einem Schwall blau-knisternder
  Energie (3W6 SP, ansonsten siehe oben).
  Das  Akip    
  von René Littek
  
  Der Kult
  In einer chaotischen und kriegerischen Welt steht
  Balburri für Harmonie, Verständnis und Frieden.
  Als 'Bringer der Harmonie' oder 'Friedensstern' ist
  er bekannt und findet so auch beim einfachen
  Volk Verehrung. Die Tempel Balburris sind meist
  keine geschlossenen Gebäude, sondern vielmehr
  von Arkaden eingerahmte Gärten in einer schat-
  tenspendenden Ummauerung. Ein zentraler, stets
  reich geschmückter Altar bildet das Zentrum und
  in zahllosen Beeten, Stein- und Tongefäßen
  wuchern blühende Nachtschattengewächse. Vor
  allem im Dunkeln verbreiten die vorwiegend
  nachtblühenden Pflanzen ihren betörenden Duft,
  der sich mit den Schwaden süßen Räucherwerks
  mischt, das die Priester in hängenden Messing-
  kesseln verbrennen. In diesen meist gepflasterten
  Höfen treffen sich all jene, die nichts mehr begeh-
  ren als Frieden, Ruhe und Harmonie. Vor allem
  das einfache Volk, das nichts zu gewinnen und
  viel zu verlieren hat in den Kriegen der
  Mächtigen, versammelt sich hier nachts. Wer
  jedoch streitsüchtig und unbeherrscht ist und es
  gewohnt ist, sich alles mit Gewalt zu nehmen, der
  wird am Tor abgewiesen. Denn auch die
  Geweihten Balburris lassen ihre heiligen Stätten
  bewachen. Auch wenn die Tempelgardisten keine
  Waffen tragen dürfen und von ruhigem Gemüt
  sind, so sind sie doch formidable Ringer. Ihnen
  fällt es meist nicht schwer, einen unerwünschten
  Gast verhältnismäßig sanft hinaus zu befördern.
  Manchmal bedient man sich auch eines starken
  Schlafgiftes, welches dem Angreifer über ein
  Bambusrohr ins Gesicht geblasen werden kann
  und ihn binnen weniger Augenblicke betäubt. Der
  Kult wird nahezu im ganzen Imperium toleriert,
  und ist selbst fast allem gegenüber aufgeschlossen.
  Lediglich die Tempel Shinxirs betrachtet man mit
  Sorge, für die Kulte Phasmajiras und Bel-Shugas
  hat man dagegen nur Verachtung über ...
  Die Macht der Priester
  Die Priester Balburris besitzen im Imperium kei-
  nerlei politischen Einfluss und bemühen sich
  auch nicht darum. Ihre Sorge gilt dem einfachen
  Volk. Denen, die den Machtspielen der
  Oberschicht schutzlos ausgeliefert sind. Und doch
  üben die Tempel nur friedlichen Protest, weswe-
  gen sie von den Optimaten meist nicht ernst
  genommen werden und als 'ungefährlich' für die
  imperiale Ordnung gelten. Die Priester versuchen
  dagegen, ihren Anhängern gute Ratgeber zu sein
  und setzen sich insbesondere für deren Seelenheil
  ein. Balburris Geweihte besitzen alle die Gabe der
  Empathie und nutzen diese, um die Aspekte ihres
  Herrn in die Welt zu tragen und Frieden zu stif-
  ten. Sehr selten einmal schlägt ein Honorat oder
  gar Optimat den Weg des Priesters ein und dies
  wird von den Seinen nicht immer gebilligt.
  Die Anhängerschaft
  Vor allem in den zentralen Horasiaten Valantia
  und Centralis, fern der Grenzkriege gegen die
  Draydal und Ban Bargui, floriert der Kult um den
  'Bringer der Harmonie' unter den Freien des
  Imperiums. Als Opfergaben bringt jeder das dar,
  was ihm nützlich erscheint und er gerade entbeh-
  ren kann. Gerade Arbeiten an den Tempeln und
  Gärten werden oft von Anhängern übernommen
  und nur selten verirrt sich ein Goldstück in die
  Opferschalen der Priester. Der Kult des
  'Friedenssterns' steht jedem offen, der die Ruhe
  und den Frieden innerhalb der Mauern wahren
  kann. Es macht keinen Unterschied, welcher
  Gesellschaftsschicht man entstammt oder welcher
  Rasse man angehört, alle Gläubigen sind gleich.
  Tracht und Bewaffnung
  Der Priester trägt über der regional typischen
  Kleidung, welche oft von einer vollen, satten
  Farbe seiner Wahl ist, einen weißen Calar. Das
  Symbol Balburris ist der fünfzackige Stern, der für
  die Vollkommenheit steht und von dem man sagt,
  dass er vor Gewalt, Hass und selbst den
  Daimonen schützen soll. Ihn trägt der Priester
  stets, in einen breiten Silberarmreif eingraviert. bei
  sich.
  Statt auf Waffen setzt der Balburri-Geweihte auf
  Weglaufen, Ausweichen und im schlimmsten
  Falle seine Fähigkeiten im Ringkampf. Auch das
  bereits oben erwähnte Schlafgift findet bisweilen
  Verbreitung und wird nur zur Verteidigung, kei-
  nesfalls zur Erlangung eines persönlichen Vorteils
  eingesetzt.
  8
  Balburri
  -  Bringer  der  Harmonie    
  von  Florian Wassermann
  
  Rituale
  Aura der Harmonie
  Voraussetzungen: Halbzauberer (Priester Balburri)
  Wirkung: Um den Zauberer herum entsteht eine
  bewegliche Zone, in der alle schlechten Eigen-
  schaften anwesender Personen um RkP* gemin-
  dert werden. Ist die Person aufgrund eines erfolg-
  reichen Wurfes auf eine schlechte Eigenschaft in
  Blutrausch verfallen, so steht ihm eine Wieder-
  holung der Probe zu. Es ist somit auch möglich,
  den Blutrausch zu beenden.
  Lernkosten: 150 AP
  Ritualprobe: IN/CH/CH
  Ritualdauer: 3 SR
  Ritualkosten: 1W+5 AsP
  Reichweite: RkP*x2 Radius 
  Wirkungsdauer: RkP* in Std
  Balburri-Priester ( 13 GP; zeitaufwendig)
  Voraussetzungen: MU 11, KL 11, IN 12, CH 13
  Start-SO: 6
  Modifikationen: -
  Automatische Vor- und Nachteile:
  Gabe:
  Empathie, Halbzauberer, Prinzipientreue, Toten-
  angst 5 (Pazifismus / Freundlichkeit / Groß-
  zügigkeit)
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Gut aussehend,
  Wohlklang
  Kampf: Ringen +5, Blasrohr +3
  Körper: Körperbeherrschung +1, Selbstbeherr-
  schung +3, Singen +5, Sinnenschärfe +2,
  Tanzen +6, Zechen +3
  Gesellschaft: Betören +4, Etikette +4, Menschen-
  kenntnis +6, Überreden +2, Überzeugen +4
  Natur: -
  Wissen: Götter/Kulte +3, Pflanzenkunde +1,
  Philosophie +3, Rechnen +3, Sagen/Legenden
  +1, Sternkunde +6
  Sprachen/Schriften: eine passende Zweitsprache
  nach Wahl, Kult-Geheimsprache +7, Imperiale
  Zeichen +6
  Handwerk: Heilkunde Seele +5, Heilkunde
  Wunden +2, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1,
  Malen/Zeichnen +4, Musizieren +5, Schneidern +1
  Zauberfertigkeiten: Balburri +6, Inspiration +6
  Sonderfertigkeiten: Aura der Harmonie,  Ritual-
  kenntnis Balburri +1 (insg. auf 4)
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Leitquelle Balburri,
  Seelenheilung, Talentspezialisierung Sternkunde:
  Balburri
  Ausrüstung: Ein Satz kulturtypische Kleidung,
  weißer Calar, Ledersandalen, Umhängetasche,
  Räuchergefäß 
  aus 
  Messing, 
  Räucherwerk,
  Rauschkraut, Flöte, Arbeitsmesser, weitere
  Ausrüstung im Wert von 2 Argental
  9
  
  "Glaubt mir, das Licht aus der Tiefe, das man
  während des Monsuns in der Nähe der Hafeneinfahrt
  sehen konnte, war ein seltsames Gefährt, fast wie ein
  dicker Fisch geformt und gänzlich mit Schildpatt
  besetzt. Zuerst habe ich es für ein Ungeheuer gehal-
  ten, doch dann sah ich wie Wesen aus dem Inneren
  stiegen und etwas an dem Gefährt zu machen schie-
  nen. Nein, ich war nicht so lange unten, dass mir die
  Luft ausgegangen ist und die Meerjungfrau vor zwei
  Jahren habe ich auch wirklich gesehen, dabei bleibe
  ich."
  - ein Perlentaucher in Al'anfa, Boron 1029BF
  "(…)Ein unheimliches Wesen mit Augen, aus denen
  Licht strömte, wurde gegen Einbruch der Nacht
  gesichtet. Die Form deutete auf gewaltigen Fisch hin,
  doch war Genaueres nicht zu erkennen. Das Wesen
  folgte uns eine Weile, bis die  Mannschaft beschloss,
  das  unheimliche Ding zu harpunieren, was geholfen
  zu haben scheint, denn das Wesen verschwand in der
  Tiefe."
  - aus dem Logbuch des Haifängers ‚Goldharpune'
  "Natürlich habe ich es dabei. Ja, alles was Ihr das
  letzte Mal geordert habt. Nein, die Bezahlung ist
  auch gut, mehr als gut, ich will nicht mehr Geld.
  Aber ich verstehe nicht, warum wir uns immer heim-
  lich und bei Nacht treffen müssen. Eure Bestellungen
  enthalten doch kaum bedenkliche Substanzen und in
  Sylla sieht man so etwas sowieso nicht so streng. Ihr
  könntet doch einfach bei Tag bei mir im Laden vor-
  beikommen oder einen Boten schicken. Nein, natür-
  lich will ich weiter mit Euch Handel treiben,
  immerhin seid Ihr einer meiner besten Zulieferer,
  was Meeresrohstoffe angeht. Gut, wie Ihr wünscht, in
  zwei Wochen wieder hier zur selben Zeit." 
  - ein Alchemist aus Sylla während eines Treffens
  mit einem geheimnisvollen Kunden
  Die Forschungsstation Nulqull in der aventuri-
  schen Charyptik ist eine Gründung der
  Nequaner, die eine Expeditionsflotte von drei
  Demergatoren hier errichtet hat. Insgesamt leben
  hier etwa 90 Nequaner unter der Führung ihrer
  drei Flutmeister (Kapitäne). Etwa ein Drittel der
  Bewohner Nulqulls sind Alchemisten und
  Forscher anderer Wissenschaften, während der
  Rest sich auf Bau, Wartung und Lenkung von
  Demergatoren sowie den Unterwasserkampf ver-
  steht.
  Nulqull ist innerhalb eines Riffs verborgen, das
  südöstlich von Altoum liegt. Der Forschungs-
  posten ist in natürlichen Grotten innerhalb des
  Riffs errichtet, dessen Spitze die Wasseroberfläche
  durchbricht und kleine Inselchen bildet, auf
  denen die Nequaner versteckt einige Dinge
  anbauen und Windmessungen vornehmen. Ein
  Tunnel verbindet das unterirdisch und untersee-
  isch gelegene Nulqull mit der Oberfläche. Die
  oberste Ebene bilden die Wohnquartiere der
  Mannschaften, unter denen die Aufenthalts-
  räumlichkeiten und die Beobachtungsplattformen
  gelegen sind, deren mit Korallen getarnte
  Glaskuppeln einen fabelhaften Blick auf das
  Leben im Korallenriff bieten. Die dritte Ebene
  wird gänzlich von Werkstätten und Forschungs-
  räumen eingenommen, denen in der untersten
  Ebene das Dock mit den Demergatoren  und dem
  Schleusenbereich zum Meer folgt. Im Dock wur-
  den bereits zwei kleinere Expeditions-Demer-
  gatoren aus lokalen Materialen erbaut.
  Die Nequaner fanden Spuren, dass sie nicht die
  ersten aquatischen Bewohner dieser Kavernen
  waren und wohl einst Risso oder ihnen verwand-
  te Wesen hier ihre Heimstatt hatten.  Besonders in
  den tiefer gelegenen Grotten, die nicht direkt mit
  Nulqull verbunden sind, scheint es Anzeichen
  dafür zu geben.
  Was sich tatsächlich in diesen Grotten befindet, sei
  der Vorliebe des Spielleiters überlassen. 
  Vielleicht wurde in einem Korallengefängnis
  unterhalb des Riffs eine Wesenheit aus dem
  Finstermeer von jenseits der Sterne eingekerkert
  und hungert seit mehr als einem Zeitalter auf
  seine Befreiung und wurde durch die Aktivitäten
  der Nequaner geweckt? Vielleicht hat es bereits
  begonnen, einzelne Nequaner, die es für leicht
  manipulierbar hält, in ihren Träumen zu sich zu
  rufen?
  10
  Myranisches  Aventurien  III
  Nulqull  -  Nequaner  der
  Charyptik    
  von  René Littek
  
  Möglicherweise befindet sich hier aber auch ein
  uraltes lahmarisches Waffenlager, dessen fremdar-
  tiger Inhalt zur Gefahr werden kann, wenn er in
  unkundige Hände gelangt. Insbesondere wenn
  diese Hände neugierigen Nequanern gehören, die
  nur zu gerne die Funktionsweise der fremdartigen
  Gerätschaften erkunden möchten.
  Auch ein geistiges Erbe A'talls könnte hier zu fin-
  den sein, beispielsweise eine Bibliothek aus
  Kristalltafeln oder gar in Kristall ruhende
  A'tallenter. Sofern es menschliche A'tallenter sind
  gibt es möglicherweise keine Probleme, doch die
  alten mahrischen Herrscher A'talls mögen den
  Nequanern alles andere als freundlich gegenüber-
  treten.
  Das Hauptaugenmerk der Nequaner liegt in der
  Entdeckung neuer, unbekannter Rohstoffe. Dies
  sind insbesondere unbekannte Pflanzen und
  Tiere. Jedoch haben sie bereits auch ein bisher
  unbekanntes Metall entdeckt, das sie Charyptonit
  getauft haben und das ungewöhnlichste Eigen-
  schaften hat … ein Metall, das Aventuriern u.a. als
  Krakensilber bekannt ist und das den 13
  Unmetallen zugerechnet wird. Die Nequaner
  selbst sind jedoch noch unschlüssig, wie und ob
  das Charyptonit nutzbar gemacht werden kann.
  Einer der Demergatoren hat aber bereits eine
  größere Probe in die Heimat zurückgeschafft und
  die Mannschaft konnte nach ihrer Rückkehr
  berichten, dass es mehrere Probleme bei der
  Hinfahrt gab, die offenbar durch das Charyptonit
  ausgelöst wurden. Trotzdem habe man selbst an
  Land einen Abnehmer gefunden, der an größeren
  Mengen interessiert sei und begehrte Ware wie
  xarxarischen Optrilith zum Tausch anbiete.
  Forschungen über die Kultur der Landbewohner
  beschränken sich oft auf das Bergen von
  Trümmern und Ladungen gesunkener Schiffe
  oder kurze Handelskontakte, sind aber in keiner
  Weise eine Hauptaufgabe der Nequaner. Einige
  betreiben jedoch vergleichende Rissokunde und
  andere untersuchen die versunkenen Ruinen ver-
  gangener Völker oder sind um Kontaktaufnahme
  mit einigen der im Riff beheimateten Hirnkoral-
  len bemüht.
  Leiterin des Forschungsstabes von Nulqull ist
  Flutenmeisterin Charyna.
  Für die meisten Forschungsgebiete sind ausge-
  dehnte Expeditionen nötig, so dass man den
  Demergatoren der Nequaner sowohl im Perlen-
  meer, als auch im Südmeer und der Charyptik
  begegnen kann.
  Die Nequaner sind um Selbstversorgung bemüht
  und ihren Kontakt mit dem Festland auf ein
  Minimum zu reduzieren, doch gelegentlich muss
  Kontakt zu den Bewohnern Aventuriens und sei-
  ner Meere aufgenommen werden.
  Die Risso der Charyptik waren die Rasse, mit der
  die Nequaner Nulqulls zuerst Kontakt aufnah-
  men, und bisher sind die die wenigen Handels-
  treffen recht freundlich verlaufen.
  Über die Risso erfuhren die Nequaner auch von
  den Ziliten an der Küste, und die Freude war
  groß, dass sich offenbar keine Mholuren in diesen
  Gewässern befinden. Erschreckend war jedoch
  ein erstes Zusammentreffen mit den Bewohnern
  Whajads, den Krakoniern, die den Nequanern
  11
  
  völlig unbekannt waren und deren aggressives
  Verhalten aufgrund ihres behäbigen Aussehens
  von den Forschern Nulqulls unterschätz wurde,
  was beinahe in der Gefangennahme eines
  Spähtrupps endete.
  Die Hummerier dagegen habe die Nequaner bei-
  nahe nicht als eigene Rasse erkannt und reagieren
  auf die Krebswesen ähnlich wie auf ein aggressi-
  ves Tier.
  Interesse hat dagegen die Entdeckung geweckt,
  dass es im Südwesten offenbar Inseln gibt, auf
  denen Katzenmenschen, vermutlich myranischen
  Ursprungs, leben.
  Mit den Menschen Aventuriens halten die
  Nequaner 
  es 
  ähnlich 
  wie 
  mit 
  den
  Landbewohnern ihrer Heimat und versuchen den
  Kontakt minimal zu halten, sind die Aventurier
  doch unkultivierte Barbaren. Die Tocamuyac flie-
  hen vor den Nequanern in abergläubischer
  Furcht, was die Nequaner nicht sonderlich stört,
  da die Floßleute noch primitiver als die Menschen
  an Land zu sein scheinen. Doch gelegentlich irri-
  tiert es die Nequaner doch, wie die Tocamuyac ihr
  Wissen über das Meer demonstrieren und sie sich
  fragen müssen, ob ein engerer Kontakt  nicht doch
  überraschende Ergebnisse erzielen würde.
  Die Piraten und Handelsfahrer der Charyptik
  sind ein Ärgernis für die Nequaner, auch wenn sie
  nur selten auf die kleinen Riffinseln kommen, so
  müssen die Nequaner sich doch in Acht nehmen,
  nicht entdeckt zu werden. Einzig im Riff gesunke-
  ne Schiffe stellen für die Nequaner eine willkom-
  mene Möglichkeit zum Studium ‚direkt vor dem
  eigenen Schleusentor' dar.
  Gelegentlich jedoch nutzt man die vorüberfah-
  renden Schiffe als leichte Navigationshilfe und
  folgt ihnen zur Küste, wenn dort die wenigen
  Dinge eingetauscht werden müssen, welche die
  Nequaner nicht selbst produzieren können. 
  Nur Flutmeister Numenon und seine Mannschaft
  von der 'Lajatas Schild' sprechen die Sprache der
  'aventurischen Barbaren' gut genug, um inkognito
  Handel treiben zu können. Die wenigen
  Kontaktpersonen an Land sind meist selbst
  Alchemisten, da die Nequaner bei ihnen zumin-
  dest den Versuch zu erkennen glauben, sich gegen
  die Rückständigkeit ihrer Barbaren-Kultur aufzu-
  lehnen. Zumal es leichter fällt, einem anderen
  Alchemisten zu erklären welche Werkstoffe man
  benötigt.
  Die 'Lajatas Schild' ist ein mit Schildpatt verklei-
  deter Demergator, der in der Form ein wenig einer
  Mischung aus einigen Tropenfischen ähnelt. Nur
  schwach bewaffnet bietet er maximal 15 Personen
  Platz, ist jedoch meist mit einer zehnköpfigen
  Mannschaft besetzt. Zudem ist der Demergator
  das erste in Aventurien konstruierte Modell der
  Nequaner. Im aventurischen Monat Boron des
  Jahres 1029 BF zwang ein Tropensturm die
  'Lajatas Schild' dazu, ausgerechnet in der
  Hafeneinfahrt Al'Anfas zu ankern, wobei das
  Licht des Demergators entdeckt wurde und zahl-
  reiche Bewohner der Stadt in Angst versetzte
  (siehe Aventurischer Bote 120, S.28).
  Von einigen ihrer Kontakte haben die Nequaner
  auch von einer neuen Gefahr für die Seefahrt
  gehört, den 'Dämonenarchen' aus der 'Blutigen
  See'. Noch sind sie selbst keiner dieser
  Monstrositäten begegnet, doch wollen sie die
  Berichte vorsichtshalber nicht nur als 'Schauer-
  geschichten der Landbarbaren' abtun. Einige der
  Nequaner sind sogar wissenschaftlich an diesen
  Wesenheiten interessiert.
  Nulqull und seine Bewohner im Spiel:
  Al'Anfa ist möglicherweise an dem 'Gefährt' inter-
  essiert, das der Perltaucher gesehen haben will,
  könnte es sich doch um ein geheimes
  Spionagegerät einer feindlichen Macht handeln.
  Vielleicht wird eine Dämonenarche oder eine
  Konstruktion des neuen Heptarchen Leonardo
  von Havena dahinter vermutet. Auch gesunkene
  Schiffsladungen, welche aventurische Helden
  bergen sollen, könnten sie auf die Nequaner tref-
  fen lassen.
  Vielleicht sind aber die Nequaner auch direkt
  gezwungen, sich Hilfe zu suchen, weil sie von
  einem Feind bedroht werden, dessen sie nicht
  allein Herr werden können.
  Durch Nulqull bietet sich zudem die Möglichkeit
  einen myranischen Helden oder gar eine ganze
  Gruppe Aventurien erleben zu lassen, wobei ihr
  Einsatz wohl zumeist auf die Häfen und Küsten
  des Südens beschränkt sein wird. Beispielsweise
  wurde vielleicht ein Nequaner von seiner
  Expeditionsgruppe getrennt und muss sich nun
  aventurischen Helden anvertrauen ihm zu helfen,
  oder aber eine Gruppe von Nequanern muss die-
  sen Vermissten wiederfinden und zurückbringen.
  Vielleicht bilden abenteuerlustige Nequaner ja
  auch eine Gruppe mit aventurischen Risso und
  Neckern, um die Unterwasserwelt der Charyptik
  zu erkunden?
  12
  
  Wer kennt das nicht: Winterabende sind lang, und
  die Tage bestenfalls in weißen Schnee getaucht.
  Das neue Spiel für die Konsole ist im Monats-
  budget leider nicht drin, während Futter für den
  Computer die erst vor zwei Jahren für gutes Geld
  angeschaffte Hardware schon überfordert. Und
  wenn dann noch die Mit-Helden keine Zeit haben
  für einen Abend auf Dere, stellt der geneigte Leser
  fest, dass der Großteil des Fernsehprogramms aus
  immer gleich gestrickten Folgen einfacher Serien
  oder gar Wiederholungen besteht. Bleibt da noch
  etwas übrig?
  Ja! Ein Buch. Bücher zum Lieblingshobby sind
  sozusagen die Kernessenz von DSA - quasi in
  Anlehnung an Harry Potter oder den Herrn der
  Ringe -, CDs oder Computerspiele viel knapper
  oder die Letztgenannten gar schon viele Jahre alt
  (was einem Computer ja auch Probleme bereiten
  kann). Wenn es sich nicht gerade um eine
  Regionalbeschreibung oder ein Regelheft handeln
  soll, sondern einen günstigeren Roman, der das
  Budget mit um die 10 € kaum belastet, stellt sich
  natürlich als Nächstes die Frage: welchen soll ich
  mir holen?
  Zwar verrät ein Blick auf die Beschreibung auf der
  Rückseite Teile des Plots, aber hier geht es nicht
  um den Rahmen zur Ausgestaltung während des
  Spiels wie bei RSH oder Regeln, sondern eine fest-
  stehende Geschichte, an der der Käufer nichts än-
  dern kann.
  Bekanntlich ist die Produktpalette von Myranor
  überschaubar (was Vor- und Nachteile mit sich
  bringt), und von den mittlerweile 100 verschiede-
  nen Romanen zu DSA nur eine Handvoll dem
  Nachbarn Aventuriens gewidmet. Damit ihr euch
  keinen neuen Staubfänger nach Hause holt, habe
  ich beschlossen, mal meine sehr subjektive
  Meinung zu einigen der bisher erschienen
  Romane kundzutun, damit ihr daraus Schlüsse
  ziehen könnt, welches der vorgestellten Werke
  euch gefallen könnte. 
  Fangen wir an.
  Der Schandfleck
  Autor: André Helfers
  Seitenzahl: 224, davon 209 Seiten Geschichte, 3
  für Anhänge und 1 Dramatis Personae
  Erschienen: 2003 (~ 4773 IZ)
  Preis (F-Shop): ca. 7,50 €
  Cover: Was das Cover mit der Story zu tun hat, ist
  die erste Ungereimtheit, denn Ruinen spielen im
  Buch eigentlich keine Rolle – zumindest keine,
  die sich mir nach einmaligem Durchlesen einge-
  brannt hätte. Und der komische, blaue Affe auf
  dem Riesenblatt? Etwa ein Shingwa? Gab es wie-
  der einmal zu wenig Zeit für den Zeichner? Das
  soll ja auch in der Basisbox für Scheußlichkeiten
  gesorgt haben.
  13
  Es  liest  sich  was  I
  -  der  Schandfleck    
  von  Dennis Rüter
  
  Geschichte: ''Der Schandfleck'' zählt zu den bei-
  den älteren Myranor-Romanen - soll heißen: vor
  dem neuen HC. Ein ehemaliger Rondrianer hat
  während der Invasion Borbarads versagt und heu-
  ert auf einem Schiff mit Kurs Güldenland an, um
  vor seiner Feigheit zu fliehen. Dabei wird das
  Schiff von myranischen Piraten geentert und er
  mitsamt seiner Kapitänin Ilvi an einen Magnaten
  verkauft. Nun versuchen die beiden, ihre Freiheit
  wiederzuerlangen. Dabei entdecken sie auch noch
  Gefühle füreinander ...
  Der Rückentext, der fast genauso klingt, entspricht
  ziemlich genau dem Geschehen - Überraschungen
  sind selten. Rowin findet wieder zu seiner alten
  Kampfkraft zurück und erweist sich als eine Art
  unbezwingbarer Krieger, der den Güldenländern
  später den 'aventurischen Hammer' zeigt, sodass
  es mich wundert, wie dieser Hühne überhaupt
  von ein paar Amaunir zum Sklaven gemacht werden
  konnte. Vor allem beschreibt der Autor nebenbei,
  wie Myrmidonen den einzigen 'bösen' Charakter
  verhaften, wobei er sogar noch die Technik der
  myranischen Soldaten preist. Nebenschauplätze
  oder -handlungen spielen keine große Rolle, neh-
  men aber einige Seiten ein. Die einzige interessan-
  te Nebenhandlung (eben rund um den später ver-
  hafteten Kerl) wird geradezu unspektakulär been-
  det, was der Anzahl der bis dahin auf die
  Schilderung von dessen Racheplan geopferten
  Seiten nicht gerecht wird und diese geradezu ab
  adsurdum führt.
  Das zudem noch die Handlung immer wieder aus
  Sicht anderer Charaktere geschildert wird, verhin-
  dert ebenso zuverlässig ein Eintauchen in die
  Geschichte - der Roman ist zu zersplittert.
  Charaktere: Herr Helfers vermeidet es, seinen
  Leser mit den Akteuren fühlen zu lassen, indem er
  sich ziemlich stark auf den eher simplen und kur-
  zen Plot konzentriert – in A4 sicher nicht mehr als
  40-50 Seiten. Zwielichtige Leute, wie sie die Fans
  von J.K. Rowling vor allem in der Gestalt von
  Severus Snape und von J.R.R. Tolkien mit Gollum
  kennen, fehlen: jeder ist ziemlich durchschaubar,
  Entwicklungen gibt es außer bei Rowin nicht.
  Und selbst bei diesem beschränkt es sich auf die
  nicht sehr mitreißend geschilderte Liebe zu Ilvi,
  die ihm dann wieder die Kraft gibt, eben seine
  chancen- und gesichtslosen Gegner aufzumi-
  schen.
  Schauplätze: Balan Cantara und Sidor Corabis
  machen den Großteil der Handlungsorte aus.
  Leider werden diese recht oberflächlich geschil-
  dert, sie sind austauschbar, sodass die Geschichte
  vielleicht lieber in Al'Anfa und z.B. Mengbilla hät-
  te angesiedelt werden sollen - die kennt jeder
  Aventurier, da hätte die schwarze Perle wieder ein-
  mal ordentlich was auf den Deckel kriegen kön-
  nen, wie dies in letzter Zeit offensichtlich öfters
  der Fall war. Das Imperium: nur die größere
  Variante Al'Anfas?
  Wiedergabe Myranors im Buch: Dass die beiden
  Aventurier auf einem in ihrer Heimat kaum be-
  kannten Kontinent gelandet sind und als Sklaven
  verkauft wurden, könnte manch einer zum Anlass
  nehmen, ein paar der örtlichen Tiere und
  Pflanzen auftauchen zu lassen oder neue zu erfin-
  den, exotische Kulturschaffende einzubauen oder
  sonstige Unterschiede zu schildern. Wie jedoch
  schon die nur zwei Seiten kurze Zusammen-
  stellung neuer Begriffe zeigt, wird die Exotik
  kaum berücksichtigt. Sicher, in der Basisbox mag
  vieles noch nicht genannt worden sein und myra-
  nische Sprachen sind auch heute noch kaum ent-
  wickelt – aber damit beraubt sich das Buch eigent-
  lich des letzten Existensrechts: denn wenn es nicht
  neugierigen Aventurien-Kennern diese fremde
  Landmasse näher bringt, was soll es dann bitte-
  schön bringen?
  Fazit
  Cover: 2 von 5 Sternen (immerhin sieht die Ruine
  noch halbwegs myranisch aus)
  Story: 2 von 5 Sternen
  Charaktere: 1 von 5 Sternen
  Schauplätze: 1 von 5 Sternen
  Wiedergabe Myranors: 2 von 5 (immerhin kom-
  men Insektopter vor)
  Gesamt: 1,6 von 5 Sternen (5 ist die Bestwertung)
  Vielleicht ein zu schnell verfasstes und veröffent-
  lichtes, kurzes Buch, das keine bleibenden
  Eindrücke außer seiner Mäßigkeit zurücklässt.
  14
  
  Der Kult
  Die positiven Aspekte Xetobals sind Freiheit,
  Spontanität und Mut, die negativen vor allem
  Wechselhaftigkeit, Unzuverlässigkeit und Unbeson-
  nenheit. Die krankhafte Streitsüchtigkeit eines
  Asharielkriegers oder die Unstetigkeit eines amau-
  nischen Adeligen seien hier als Beispiele für unter-
  schiedliche Ausprägungen Xetobals genannt.
  Die heiligen Stätten und Tempel des Xetobalkultes
  sind stets schwer zu erreichen oder befinden sich
  gar selbst ständig in Bewegung. Genannt seien
  hier zum Beispiel Türme, die nur über unterarm-
  dicke Stege in schwindelerregender Höhe zu er-
  reichen sind. Unterirdische Cavernen, die durch
  riesige Labyrinthe geschützt sind, aber auch ein
  Zeltlager in den Steppen Kentorikans, eine Tang-
  insel im Meer der Schwimmenden Inseln und
  auch von einer Galeere in den Gewässern von
  Talamidas wurde schon berichtet.
  Die Opfergaben an den Stern der Freiheit sind
  vielfältiger Gestalt. Und so findet alles Eingang in
  den Tempel, das dem Gläubigen zum gegenwärti-
  gen Zeitpunkt angemessen erscheint. Meist sind
  es jedoch Gegenstände, die besonders schwierig
  zu erlangen waren. Deshalb kann man in den
  Tempeln Xetobals beinahe alles finden:
  aus einer Honoratenvilla entwende-
  ten Schmuck, Jagdtrophäen seltener
  Kreaturen oder aber auch ungleich
  seltenere Dinge, wie zum Beispiel
  Gegenstände von jenseits des Thalassions
  oder auch die Gebeine eines Herrschers.
  Heilige Spiele
  Bekannt ist der Kult um den Stern der Freiheit vor
  allem durch die ludi xetobalis, die Spiele des
  Xetobal. Immer wenn der schnelle Wandelstern
  am Himmel Myranors erscheint, beginnt ein
  Wettbewerb, an dem jeder teilnehmen kann,
  der sich dazu berufen fühlt. Die örtliche
  Priesterschaft verkündet den Teilnehmern,
  welche neun heiligen Aufgaben sie in einem
  festgelegten Zeitraum zu erfüllen haben. Diese
  Prüfungen erfordern stets großen Mut, besonde-
  res Geschick und eine intuitive Kombinati-
  onsgabe. Dem oder den Gewinnern ge-
  bührt neben großem Ruhm auch ein
  Geschenk der Priesterschaft als besonde-
  res Zeichen der Anerkennung.
  Die Macht der Priester
  In der Regel besitzen Priester Xetobals nur geringe
  politische Macht und verfügen nur über wenige
  Anhänger. Was angesichts der großen Anzahl an
  Sklaven innerhalb des Imperiums ja auch kein
  Wunder ist. Es handelt sich hier um einen weniger
  gut organisierten Kult, in dem sich einzelne örtli-
  che Gruppen in der Regel gegenseitig freie Hand
  in Auslegung und Ausführung ihres Glaubens las-
  sen. In einigen wenigen Sippen, Gemeinschaften
  oder Stadtstaaten Myranos treten die ludi xetobalis
  allerdings gar an Stelle eines Legitimationsrituals
  der jeweiligen Herrscher und die Geweihten be-
  nennen somit als Schiedsrichter den neuen
  Regenten.
  Die Xetobaliten (Ez.: Xetobalit) müssen sich
  selbst während ihres Noviziates unzählige Male
  beweisen. Und hier ist mitnich-
  ten lediglich rohe Gewalt 
  15
  Xetobal  
  -  Stern  der  Freiheit    
  von  Florian Wassermann
  
  gefragt. Der Anwärter bekommt eine Aufgabe ge-
  stellt, die es zu lösen gilt. Welchen Weg er dafür
  wählt, ist ihm selbst überlassen.
  Die Taten eines jeden Xetobaliten werden in den
  Chroniken des Uszvartis niedergelegt, auf denen
  auch die Hierarchie innerhalb des Kultes beruht.
  Oft tragen die Priester Ehrennamen wie z. B.
  Kolisthes
  'Der Wendige' oder Pheradne
  'Die
  Drepanierin'. Die mutigsten und tollkühnsten un-
  ter den Priestern genießen das größte Ansehen
  und bekleiden somit auch die höchsten Ränge des
  Kultes.
  Um sich inspirieren zu lassen, nutzen die
  Xetobaliten vor allem Gesang, Tanz und
  Rauschkräuter.
  Die Anhängerschaft
  Neben den Menschen des Imperiums und der be-
  nachbarten Reiche zählen auch manche Amaunir,
  Lyncyl und städtische Ashariel zu den Gläubigen
  Xetobals. Es ist üblich, neue Anhänger zu prüfen
  und danach formell in die Gemeinschaft aufzu-
  nehmen. Wird ein Anwärter von der Priesterschaft
  nicht als würdig erachtet, so wird ihm der Zutritt
  zu den heiligen Stätten verwehrt. Die Tempel
  Xetobals sind somit im Vergleich zu anderen
  Kulten eine eher kleine Gemeinschaft, können
  aber in einigen Gegenden durchaus auch domi-
  nierend werden.
  Tracht und Bewaffnung
  Der Xetobalit bevorzugt zweckmäßige Kleidung,
  so trägt er auf Wanderschaft meist genagelte
  Sandalen oder Stiefel und wollene Tuniken.
  Ansonsten bedient man sich passender Kleidung,
  je nach persönlicher Ausrichtung: Ein Meisterdieb
  mag sich in dunkle Umhänge hüllen, ein
  Seefahrer tritt vielleicht gar bis auf einen
  Lendenschurz unbekleidet auf. Viele Priester tra-
  gen als Zeichen ihrer Zugehörigkeit zum Kult den
  blauen Macalar aus einem beliebigem Material.
  Wenn ein Xetobalit Waffen trägt, so bevorzugt er
  Dolche, Handgemenge- und Fechtwaffen, leichte
  Wurf- und Schusswaffen. Das Zeichen Xetobals
  ist der silberne, vierzackige Stern, den alle Priester
  an einer Silberkette um den Hals tragen.
  Rituale
  Xetobals Federfall
  Voraussetzungen: Halbzauberer (Priester Xetobals)
  Wirkung: Beseelt vom Geiste Xetobals wiegt der
  Priester für die Wirkungsdauer des Rituals nur
  noch die Hälfte seines ursprünglichen Körper-
  gewichts. Überdies kann er doppelt so weit und
  hoch springen, erhält auf Proben in Klettern und
  Körperbeherrschung einen Bonus von 5 Punkten
  und nimmt durch Stürze nur noch die Hälfte an
  Schaden. Besitzt der Priester Flugfähigkeit, so
  sind alle Fliegen-Proben ebenfalls um 5 Punkte
  erleichtert. Bei starkem Wind verkehrt sich dieser
  Vorteil allerdings ins Gegenteil.
  Lernkosten: 100 AP
  Ritualprobe: MU/IN/GE
  Ritualdauer: 1 Minute
  Ritualkosten: 1 AsP/SR min. 4 AsP
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: Max. RkW in SR
  Xetobalit (10 GP; zeitaufwendig)
  Voraussetzungen: MU 14, IN 13, GE 12
  Start-SO: 6
  Modifikationen: -
  Automatische Vor- und Nachteile: Gefahren-
  instinkt, Halbzauberer, Unstet
  Empfohlene Vor- und Nachteile:Arroganz, Balance,
  Flink, Glück, Größenwahn, Herausragende Balance,
  Impulsiv, Innerer Kompass, Neugier
  Kampf: Bela oder Blasrohr oder Bogen oder Schleu-
  der oder Wurfmesser oder Wurfspeer +3, Dolche +3,
  Fechtwaffen oder Säbel oder Stäbe +3, Raufen +4
  Körper: Akrobatik +2, Athletik +2, Klettern +2,
  Körperbeherrschung +4, Schleichen +1, Selbst-
  beherrschung +1, Singen + 3, Sinnenschärfe +2,
  Tanzen +4, Zechen +1
  Gesellschaft: Etikette +1, Gassenwissen +1,
  Lehren +1, Menschenkenntnis +4, Überreden +5,
  Überzeugen +3
  Natur: Orientierung +4, Wildnisleben +1
  Wissen: Geographie +3, Götter/Kulte +4, Philo-
  sophie +4, Rechnen +3, Sagen/Legenden +4,
  Sternkunde +6
  Sprachen/Schriften: Zweitsprache: passend nach
  Herkunft, 
  Myranisch 
  +5, 
  eine 
  weitere
  Fremdsprache +4
  Handwerk: Boote fahren +1, Fahrzeug lenken +1,
  Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1,
  Lederarbeiten +1,
  Zauberfertigkeiten: Xetobal +6, Inspiration +7
  Automatische Sonderfertigkeiten: Ausweichen I,
  Ritualkenntnis (Xetobal) +2, Xetobals Federfall
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Finte
  Ausrüstung: Passende kulturtypische Kleidung,
  ein Satz Ritualkleidung in den Farben Blau
  und/oder Weiß (Tunika, Macalar, Stirnband,
  Sandalen, Silberarmreifen, Cingulum-Plättchen-
  beschlagener Gürtel), Silberkette mit Xetobal-
  amulett (Vierzackiger Stern), verzierter Ritual-
  phugion, Kompass, Karten, 3 Argental Handgeld
  16
  
  17
  "Mistviecher"
  - Die Kauffrau Kirla aus Balan Mayek - nachdem
  eine Familie Funkeldrachen, ohne dass sie es
  bemerkte, einen guten Teil der Äpfel auf ihrem
  Karren vertilgt hatte.
  "Mama, darf ich einen Drachen haben?"
  - Prinzessin Yasmina von Nostria, 1008 BF, beim
  Anblick eines Funkeldrachenhorstes.
  "Die sind SO GEMEIN!"
  - Prinzessin Yasmina von Nostria, ca. 5 Minuten
  nach dem obigen Zitat (und einem missglückten
  Versuch, eines der Jungtiere zu fangen)
  Die Funkel- und Meckerdrachen sind eine Rasse
  kleiner Drachenartiger, die sich durch eine dem
  Menschen vergleichbare Intelligenz auszeichnen.
  Herkunft/Verbreitung: Funkeldrachen sind die
  mit Abstand verbreiteteste Art von Drachen. Sie
  sind sowohl in Myranor als auch in Aventurien in
  nahezu allen Regionen bekannt und beinahe so
  lange belegt, wie es schriftliche Quellen gibt.
  Körperbau: Funkel- und Taschendrachen werden
  etwa 2-3 Spetem (Spann) lang und haben einen
  ebenso langen Schwanz. Ihre Schwingen sind
  sehr dünn und fast durchsichtig. Ihr Körper ist
  von Schuppen bedeckt, die bei den Funkeldrachen
  in ihrer Grundform stets die Farbe eines bestimmten
  Edelsteines haben, während die Meckerdrachen
  eine graugrüne Färbung besitzen. Beide Rassen
  sind jedoch in der Lage, sich chamäleonartig an
  ihre Umgebung anzupassen.
  Lebensweise: Die meisten Funkel- und Taschen-
  drachen sind eher einzelgängerisch veranlagt;
  dennoch scheuen sie sich nicht, die Gesellschaft
  von anderen Wesen zu suchen, denn auch die
  Neugier ist Teil ihres Wesens.
  Vermehrung und Alterung: Funkeldrachen sind
  zu bestimmten Paarungszeiten fruchtbar, die
  allerdings vom Klima und diversen unerforschten
  Faktoren abhängen. Das Weibchen legt bis zu 3
  Eier, die ca. 50 Tage lang bebrütet werden. Sie
  erreichen ein Alter von etwa 80 Jahren.
  Mentalität: Beide Arten von Kleindrachen gelten
  als vorlaut, übermütig und frech. Außerdem tragen
  die Taschendrachen ihren Spitznamen "Mecker-
  drachen" zumeist zu Recht; die Funkeldrachen
  hingegen sind v. a. als loyale Freunde und Witz-
  bolde bekannt.
  Die Funkeldrachen
  Generierungskosten: 15 GP
  Körpergröße: 40 + 1W20 Halbfinger
  Gewicht: Größe – 30 Okul
  Eigenschaftsmodifikatoren:
  CH +2, GE +1. KO +1, KK -1
  LE-Modifikator: +3
  AU-Modifikator: +10
  MR-Modifikator: 0
  Automatische Vor- und Nachteile: Farbwandel,
  Fliegendes Wesen, Natürliche Waffen (Biss)
  (1W+2), Natürliche Waffen (Klauen) (1W+2),
  Natürlicher Rüstungsschutz (+2), Übernatürli-
  che Begabung (3 Zauber aus der unten stehenden
  Liste), 
  Viertelzauberer, 
  Balance-Schwanz;
  Neugier 5, Randgruppe, Zwergenwuchs,
  Talente: Freies Fliegen +5, Sich Verkleiden -5
  Liste möglicher Zauberfertigkeiten: Adlerauge,
  Armatrutz, Attributo, Chamaelioni, Exposami,
  Favilludo, Harmlose Gestalt, Katzenaugen,
  Klickeradomms, Memorans, Motoricus, Odem,
  Psychostabilis, Vocolimbo, Funkeldrachen müssen
  den Aureolus in ihrer Schuppenfarbe wählen!
  Tabelle Schuppenfarbe (1W20):
  1: Diamant
  2: Saphir (blau)
  3: Rubin (rot)
  4: Smaragd (grün)
  5: Aquamarin (blau - hellblau)
  6: Opal (irisierend blau-grün)
  7: Amethyst (violett)
  8: Granat/Almandin (dunkelrot/braun)
  9: Malachit (grün)
  10: Olivin (hellgrün)
  11: Lapislazuli (blau)
  12: Rosenquarz (rosa)
  13: Karneol (orangerot)
  14: Topas/Citrin (gelbbraun-whisky)
  15: Turmalin (grün)
  16: Jade (grün)
  17: Chrysoberyll (hellgrün)
  18: Jaspis (rot)
  19: Türkis (blau)
  20: Obsidian (schwarz)
  Die Drachen der nördlichen Wälder
  Diese "Kultur" bildet diejenigen Taschen- und
  Funkeldrachen ab, welche in den Wäldern des
  gemäßigten Klimas leben. Dies bedeutet etwa für
  Die    Funkeldrachen
  von  Christian Saßenscheidt
  
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  Aventurien Wälder nördlich des Yaquir, für
  Myranor nördlich des Horasiates Mayenios.
  Diese Kultur ist eine Kombination aus einer
  Kultur und einer Profession, da es spezialisierte
  "Berufe" nicht gibt - am ehesten würde sie einer
  Art Mischung aus Jäger und archaischem
  Handwerker entsprechen.
  Kosten: 3 GP
  SO: 2-7
  Talente: Gabe Farbwandel +2
  Waffen: Raufen +3
  Körper: Athletik +2, Freies Fliegen +7, Klettern +5,
  Körperbeherrschung 
  +3, 
  Schleichen 
  +3,
  Selbstbeherrschung +2, Sich verstecken +5,
  Sinnenschärfe +3
  Gesellschaft: Überreden +2
  Natur: Fährtensuchen +5, Fallenstellen +1,
  Orientierung 
  +3, 
  Wettervorhersage 
  +4,
  Wildnisleben +5
  Wissen: Magiekunde +2, Pflanzenkunde +3,
  Rechnen +2, Tierkunde +4
  Sprachen/Schriften: Muttersprache Drachisch,
  Zweitsprache (beliebige Sprache der in der
  Umgebung vorherrschenden Kultur)
  Handwerk: Holzbearbeitung +1
  Automatische Sonderfertigkeiten: Waldkundig
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Sturzflugangriff,
  Regeneration I
  Die Begleiter der Seeleute
  Diese Drachen haben sich irgendwann einmal auf
  ein Schiff geschlichen (oder wurden bereits dort
  geboren) und sind gewissermaßen die "Maskott-
  chen" der Mannschaft. Manche leben bereits seit
  Generationen auf einem Schiff, das die Weltmeere
  befährt. Als Glücksbringer ebenso wie als
  unterhaltsame Abwechslung und liebenswer-
  te Gefährten sind sie ebenso auf nyamauni-
  schen wie meridianischen, imperialen wie
  mittelreichischen, kerrishitischen wie arani-
  schen, makshapuresischen wie maraskani-
  schen Schiffen anzutreffen. Ihre Sprache
  zeichnet sich oftmals durch eine starke Durch-
  setzung mit nautischen Begriffen aus, ihre
  Verbundenheit zu "ihrem" Schiff übersteigt oftmals
  die der Mannschaft. Ein solcher Drache ist spätes-
  tens als kleiner Jungdrache auf ein Schiff gekom-
  men und kennt sich mit diversen Dingen des
  Seemannslebens ebensogut aus wie die Seeleute
  selber - und einen "Funken guter Magie" an Bord
  lehnen die wenigsten Seeleute ab. Geradezu
  rührend ist es zu sehen, wie sich manche Mann-
  schaften um die Gelege "ihrer" Drachin küm-
  mern, die meistens in einem Korb irgendwo an
  sicherer Stelle im Laderaum verborgen sind. Die
  meisten dieser Drachen werden von ihrer
  Mannschaft als vollwertiges Mitglied angesehen
  und stehen ihren nichtdrachischen Freunden
  weder in Lebensfreude noch Fernweh nach,
  sodass sich auch bei einem solchen Drachen gele-
  gentlich der Wunsch Bahn bricht, mehr von der
  Welt zu sehen als gelegentliche Hafenstädte ...
  Kosten: 6 GP
  SO: 3-7
  Talente:
  Waffen: Raufen +3
  Körper:
  Athletik +2, Freies Fliegen +7,
  Schwimmen+5, Klettern +3, Körperbeherr-
  schung +3, Schleichen +3, Selbstbeherrschung +2,
  Sich Verstecken +5, Sinnenschärfe +3
  Gesellschaft: Überreden +3, Menschenkenntnis +2
  Natur: Fesseln/Entfesseln +2, Orientierung +4,
  Wettervorhersage +4, Fischen/Angeln+2
  Wissen:
  Magiekunde +2, Geographie+3,
  Rechnen +2, Schiffsbau +1, Seefahrt +2, Tier-
  kunde +2
  Sprachen/Schriften: Muttersprache Drachisch,
  Zweitsprache (beliebige Sprache der in der
  Umgebung vorherrschenden Kultur), 3 weitere
  Fremdsprachen (je +4), eine weitere Fremd-
  sprache (+3)
  Handwerk: Holzbearbeitung +2
  Automatische Sonderfertigkeiten: Meereskundig
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Sturzflugangriff,
  Regeneration I 
  
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  Impressum 
  Das Fanzine "Memoria Myrana" ist ein inoffizielles und nichtkommerzielles Fanprojekt zu den Rollenspielsystemen "Das
  Schwarze Auge" und "Myranor". Alle Mitarbeiter arbeiten ausschließlich unentgeltlich und in ihrer Freizeit für "Memoria
  Myrana".
  Herausgeber:  
  Peter Horstmann
  Buldernweg 23, 48163 Münster
  Email: tabuin@myrana.de
  Chefredakteur: Peter Horstmann
  Redakteure: René Littek, Christian Saßenscheidt
  Satz und Layout: Peter Horstmann, Bernadette Wunden
  Illustrationen: René "Midir" Littek, "Talamon Grat" (6), "Teutonicus" (18)
  Texte: Peter Horstmann, Corinna Kersten, René Littek, "Caitrina Raven", Dennis Rüter, Christian Saßenscheidt, Florian
  Wassermann
  Internetpräsenz: www.memoria.myrana.de
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SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/003. Gazetten & Postillen/Memoria Myrana/memoria_myrana_17.pdf