TEXT: Compêndio
  de Armadilhas
  ALPHA
  Compêndio
  de Armadilhas
  ALPHA
  Suplemento para 
  Versão 1.1
  Elvis Lews Alves Motta “Interceptor 087”
  
  Como jogar?
  Para usar as regras desta adaptação 
  você precisa possuir o Manual 3D&T 
  Alpha, (ou versões anteriores). Ele 
  pode ser encontrado em bancas lojas e 
  livrarias
  especializadas em RPG, ou por pedindo 
  diretamente a Jambô Editora 
  (http://www.jamboeditora.com.br/).
  Criação Sistema 3D&T 
  Alpha:   Marcelo Cassaro
  Compilação, Revisão: Interceptor 
  087
  Edição, Diagramação: Mataro
  Suplemento criado para ser usado 
  em conjunto com o Manual 3D&T 
  Alpha.
  Direitos Autorais
  Armadilhas retiradas de várias fontes 
  diferentes:
  Tormenta 2ª Edição, página 23
  Manual do Aventureiro Alpha, página 
  1d+21, 1d+68 e página 1d+100
  Revista de RPG: Contos do Bardo #04
  http://www.paragons.com.br/?p=23556
  http://desafiodosdragoes.blogspot.com.
  br/2008/10/3d-agora-com-novas-magias-
  vantagens-e.html
  Material Feito Por Fãs! 
  Sem Fins Lucrativos
  Site de Referência
  http://nonplusrpg.blogspot.com/
  http://forumplus.forumeiros.com/
  Contato
  nonplusrpg@hotmail.com
  Agradeço ao Marcelo Cassaro “Paladino” pelo sistema 
  3d&t.
  Aos responsáveis pelos novos suplementos para o 3d&t 
  como o Marlon Teske “Armageddon”, Gustavo Brauner, 
  Alexandre Lancaster e a Jambô editora.
  Além dos companheiros de aventura Rodrigo Lima da Silva 
  “Mataro” , Pontus Maximus, Denki e Paulo André pela 
  ajuda e apoio.
  Além dos principais responsáveis pelas conversões de 
  regras e divulgação de tais armadilhas pela internet (Links 
  na Área de Direitos Autorais).
  E a todos os jogadores e mestres que mantiveram o 
  sistema  vivo em seus corações e mentes.
  Peço desculpas se esqueci de alguém.
  Elvis Lews Alves Motta
  
  1d+3
  ÍnDICE
  Introdução ____________________________________ 4
  Entenda as Armadilhas __________________________ 6
  Banho D’ácido(Campeão)   ___________________ 6
  Compulsão(Campeão)   ______________________ 8
  O Corredor da Morte (Lenda)   __________________ 9
  Desfiladeiro dos Últimos Segundos (Campeão)    _ 10
  O Livro, o Frasco e o Esqueleto (Lutador)   ______ 12
  Morte Viscosa (Lutador)   ____________________ 13
  Na Floresta Densa (Lutador)   ________________ 14
  No Deserto Escaldante (novato)   _____________ 16
  Sala Inundada (Lenda)   ______________________ 17
  Um Piso em Falso (novato)   _________________ 22
  O corredor de Gás (Campeão)   _______________ 23
  Alçapão (novato)   _________________________ 25
  Blocos de Pedra (novato)   ___________________ 26
  Dardos Envenenados (novato)   _______________ 27
  Piso Escorregadio (novato)  __________________ 28
  Lamina Escondida (novato)   _________________ 29
  Armadilha da Gaiola (Lutador)   _______________ 29
  Armadilha de Bolsa de Cola (novato)   __________ 30
  Armadilha da Flecha das Fadas (novato)   _______ 30
  Armadilha de Paralisia (novato)   ______________ 30
  Pêndulo (novato)   _________________________ 31
  Rocha (novato)   ___________________________ 31
  Corredor de Lâminas (Lutador)   ______________ 32
  Dardos (Lutador)   _________________________ 32
  Gosma Pegajosa (Lutador)   _________________ 33
  Pedra Rolante (Lutador)   ____________________ 34
  Raio Mágico (novato)   ______________________ 34
  Veneno (novato)   __________________________ 35
  Baú Explosivo (Campeão)   __________________ 35
  Crie Armadilhas _______________________________ 36
  Crie Armadilhas Magicas ________________________ 36
  Sobreviva a Armadilhas _________________________ 37
  Dedico este material 
  para todos os 
  jogadores e mestres 
  de 3D&T que o 
  mantiveram vivo 
  e em constante 
  melhoria até hoje.
  O intuito deste 
  protejo era reunir 
  as Armadilhas 
  disponíveis em livros 
  e internet em um 
  só lugar tornando 
  mas fácil de serem 
  encontradas e 
  obtidas.
  
  Compêndio de Armadilhas
  InTRODuçãO
  Armadilhas Consistem de uma Resposta Preparada 
  a uma Condição Específica
  Armadilhas também são um jogo mental. O grupo irá 
  mudar suas expectativas de acordo com o que receberem. 
  Armadilhas normais que formam um padrão poderiam fazer 
  com que o grupo mude sua ordem de marcha de forma 
  correspondente. Armadilhas podem usar isso como vantagem 
  criando expectativas e então, surpreendendo.
  Uma armadilha pode ser pensada em termos de 
  Qualidade, Custo, Ativação, Segurança e Moral.
  Armadilhas de alta qualidade podem permanecer 
  confiáveis e operantes por um longo tempo, mesmo sem 
  manutenção. Elas são econômicas para serem construídas e 
  ativam seus efeitos exatamente quando, onde e como deveriam. 
  Elas são seguras de se lidar por aqueles que não são os alvos 
  e de acordo com a moral de quem as criou, pagou, construiu 
  e vive por perto. É claro, nem todas as armadilhas são de alta 
  qualidade. Elas podem falhar em um ou mais dos aspectos-
  chave, até mesmo em todos.
  Gatilho, Efeito e Conexão
  Para funcionar, uma armadilha precisar conseguir 
  monitorar as condições à sua volta de alguma forma (gatilho). 
  Ela precisa de um meio para ativar a resposta (efeito) e 
  alguma forma de combinar ambos (conexão). Esses três 
  podem de alguma forma se confundir em armadilhas simples 
  ou serem completamente separados. Uma armadilha simples 
  pode ser uma maçaneta coberta com veneno de contato. Ela 
  detecta tentativas de abrir a porta e tem a resposta preparada 
  de envenenar o intruso. A conexão é imediata.
  Uma armadilha mais complexa pode envolver um fio para detectar intrusos, 
  um barbante para transmitir o efeito e uma besta engatilhada pronta para ativar 
  a resposta. Outro tipo de armadilha, uma emboscada, consistiria de ladinos se 
  escondendo perto de uma estrada, um vigia e o combinado de como o vigia avisaria 
  os outros ladinos de quando iniciar a emboscada.
  Pense no gatilho, na conexão e no efeito separadamente. 
  Então os jogadores podem utilizar sua esperteza contra a 
  armadilha usando uma das quatro maneiras básicas de superá-
  la:
  Evitar o gatilho. A armadilha fica intacta. Fazer 
  isso geralmente é difícil e arriscado, mas possível.
  Avariar a conexão entre o gatilho e o 
  efeito. A armadilha ainda pode ser ativada, mas não mais 
  causará dano.
  Evitar o próprio efeito.
  Ativar a armadilha, sobreviver ao 
  efeito. Muitas armadilhas só funcionam uma vez. Nem todas, 
  mas a maioria.
  Armadilhas São Caras
  Algumas armadilhas não custam muito para serem 
  construídas, outras bastante. Elas também exigem genialidade 
  e podem ser um perigo para aqueles (se alguém) que vivem na 
  área onde a armadilha é colocada. Portas são mais baratas e 
  mais simples, até as secretas, e uma armadilha que é superada 
  ou evitada de alguma forma é um investimento perdido.
  Uma armadilha que for superada também pode ser 
  um investimento perdido se não impedir a invasão: não faz 
  diferença para a vítima de um robô se o tesouro foi dividido 
  
  1d+5
  entre quatro ou cinco ladrões. Então, as armadilhas deveriam 
  ser utilizadas com cuidado e principalmente em lugares onde 
  são ou bem visíveis e impedem os intrusos, ou em lugares 
  onde são difíceis de evitar.
  Ter a relação custo/benefício em mente não é o mesmo 
  que criar todas as armadilhas da campanha baratas, mas 
  mortais. Algumas pessoas que pagam por armadilhas têm uma 
  necessidade de sentir-se seguras ou importantes por estarem 
  cercadas de armadilhas. Algumas constroem armadilhas 
  instintivamente. Outras simplesmente amam armadilhas 
  – colecioná-las, projetá-las, construí-las, tê-las. Algumas 
  precisam proteger algo com intensidade desesperadora, e 
  estão prontas para ir longe para aumentar essa proteção.
  Algumas simplesmente têm bastantes recursos em 
  suas mãos, o suficiente para tornar o custo de armadilhas 
  irrelevantes. Faraós do antigo Egito certamente tinham, vejam 
  as pirâmides e as armadilhas nelas – é claro, eles também 
  tinham grande motivação porque tinham uma além-vida com 
  o que se preocupar.
  O covil de um lich certamente estaria bem defendido 
  com armadilhas defensivas, principalmente, mas não 
  exclusivamente, mágicas. Um lich normalmente é, afinal 
  de contas, poderoso, solitário e inteligente, e então não 
  muito ávido por arriscar a eternidade entrando em combate 
  corpo-a-corpo com um grupo de aventureiros. Quem sabe, 
  os aventureiros podem ter descoberto alguma fraqueza 
  escondida, têm recursos especiais ou simplesmente tiram 
  a sorte grande. Então por quê arriscar desnecessariamente 
  quando criaturas invocadas e armadilhas podem fazer todo o 
  trabalho de defender o covil de perigos rotineiros sem colocar 
  o próprio lich em risco? É claro, a eternidade pode ficar 
  entediante, então um grupo de aventureiros especialmente 
  interessante e esperto pode receber a grande honra de ser 
  destruído pelo próprio lich.
  Tenha em mente que para as pessoas por trás de 
  cada armadilha os custos geralmente são algo a se pensar. 
  Considere trocar a armadilha por uma porta ou uma parede. 
  Geralmente, use armadilhas apenas onde elas realmente são 
  necessárias, como em áreas onde elas substituem um guarda.
  uma Tumba É um Ótimo Lugar para 
  uma Armadilha
  Aqueles que pagaram por uma armadilha em uma 
  tumba provavelmente queriam que o resto dos mortos não 
  fosse perturbado jamais, então não há necessidade de se 
  conter. Armadilhas em tumbas foram construídas sem a 
  preocupação com passantes inocentes: qualquer um que 
  ativar a armadilha quase com certeza será um ladrão de 
  tumbas, e então a pessoa que os construtores da armadilha 
  querem ver destruída ou aprisionada para sempre. Tumbas 
  geralmente são estreitas e razoavelmente pequenas, fazendo 
  com que seja mais difícil para evitar armadilhas. Por razões 
  como essas, armadilhas em tumbas podem ter uma relação 
  custo/benefício surpreendentemente boa.
  Além disso, quando se trata de tumbas, os custos não 
  são necessariamente algo importante. Os túmulos dos ricos 
  e poderosos às vezes recebem grandes investimentos, pois 
  são a última chance dos falecidos de gastar dinheiro consigo 
  mesmo. Aqueles que herdarem o dinheiro e o poder podem 
  criar túmulos elaborados, mortais, caros, bonitos... e podem 
  ter vontade incomum de fazê-lo. Eles não estão realmente 
  gastando o próprio dinheiro, e sim o dos seus antecessores. 
  Pode ser bem conveniente politicamente para uma pessoa 
  dar ao seu predecessor um túmulo maravilhoso, completo 
  com armadilhas verdadeiramente cruéis.
  A religião também é um fator, como sempre é quando se 
  trata da transição para a além-vida.
  Se você tem uma armadilha especialmente maligna em 
  mente e nenhum lugar para colocá-la, talvez ela poderia estar 
  protegendo uma tumba.
  nem Todas as Armadilhas 
  Respondem Apenas ao Toque
  Muitas armadilhas funcionam quando algo é tocado ou 
  movido. Elas costumam ser ativadas por portas abertas, fios 
  puxados, pesos sobre placas de pressão, objetos tocados ou 
  movidos. Mas nem todas.
  
  1d+6
  Armadilhas podem responder a fontes de luz, sons, presença ou ausência de 
  vida em uma área, uma pessoa morrendo.... quase tudo, dado recursos e motivações 
  suficientes. Magia e esperteza fornecem inúmeras opções.
  Criaturas mortas-vivas sem mente são especialmente úteis como ativadores 
  de armadilhas. Elas são relativamente baratas, e muito mais versáteis para detectar 
  intrusão do que a maioria das armadilhas simples. Ativar armadilhas manualmente, 
  usando itens mágicos de uma só carga ou limitados, é uma outra opção bem mais 
  mortal.
  Se seus jogadores estão acostumados a acreditar que tudo é seguro desde 
  que eles não toquem em nada, talvez eles devam perceber como estavam errados.
  Masmorras não São Feitas de Corredores 
  Horizontais Limpos de 3x3
  Armadilhas nada mais são que uma parte dos perigos ambientais que os 
  aventureiros encaram. As áreas onde se espera que o tesouro esteja dificilmente 
  é limpa. Podem haver montes de detritos e lixo, até desmoronamentos. Passagens 
  podem estar cobertas de sujeira e fuligem. Elas podem ser escuras e até ter ar em 
  péssimas condições ou venenoso. Corredores podem ter seções faltantes, chãos 
  desnivelados, tetos desaparecidos.
  Buracos profundos, desmoronamentos e paredes desabando são um risco até 
  em áreas que não foram intencionalmente preparadas. Nem todas as passagens 
  foram criadas para que se ande nelas; elas podem prosseguir nos ângulos mais 
  esquisitos, estar submersas e longe do tamanho padrão.
  O luxo de passagens horizontais, suaves, limpas, sem armadilhas e largas se 
  aplica principalmente a áreas onde humanóides com uma filosofia de vida apropriada 
  recentemente viveram ou ainda o fazem. Por razões óbvias, os aventureiros podem 
  ter razões para evitar essas áreas. Além disso, nem todos os povos são do tamanho 
  do homem. O lar de um gigante, ou a moradia de uma tribo de goblins não tem grandes 
  chances de ser um lugar onde aventureiros normais poderão andar facilmente.
  Sobre o autor:
  Aki 
  Halme 
  esteve 
  envolvido 
  com 
  RPGs 
  pelos 
  últimos 17 anos. Sua experiência inclui jogar, mestrar 
  e projetar vários jogos, incluindo CCGs, jogos de mesa, 
  live-actions e PBeMs. Atualmente, ele está fazendo o 
  curso de Mestrado em Engenharia e Física, exatamente 
  as duas coisas que ele nunca estudou.
  EnTEnDA AS 
  ARMADILHAS
  nome/Descrição: Ao lado do nome da Armadilha terá uma indicação 
  de para qual pontuação de personagem ela é recomendada (Novato, Lutador, 
  Campeão, Lenda). E uma breve descrição da Armadilha, e como ela deve ser descrita 
  aos jogadores. 
  Funcionamento: Aqui tem a descrição de como a Armadilha funciona.
  Regra: Aqui estão as regras de como a Armadilha funciona em 3D&T.
  Experiência: Geralmente desarmar a uma armadilha concede  1 PE. 
  Talvez sobreviver de forma heróica, ou inteligente conceda 1 PE também.
  BAnHO D’ÁCIDO(CAMPEãO)  
  Mais uma vez estamos aqui para desafiar os jogadores com mais uma oportuna  
  armadilha. Nosso tema agora é a proteção de um tesouro, criamos uma  armadilha 
  que visa proteger algo e que foi estrategicamente posicionada  pelo seu construtor 
  objetivando a destruição desse tesouro e a possível  morte daquele que ativar o 
  mecanismo, evitando que esse conteúdo caia em mãos erradas (ou certas).
  Descrição: Vocês  entram no pequeno covil com teto reforçado por 
  madeiras e paredes  naturais observando suas imagens refletidas em centenas de 
  brilhantes  peças de ouro que reluzem à luz de suas tochas, algumas estão espalhadas 
  pelo chão e outras dividem espaço em um baú ornamentado de azeviche. 
  Uma lança visivelmente valiosa está cravada entre as peças de ouro no baú, 
  dois quadros parecem estar enrolados em finos tecidos de seda mostrando ainda 
  parte das belas obras de arte posicionadas na parede à frente, logo abaixo uma 
  belíssima joia azulada (talvez um colar ou um amuleto) pode ser vista belamente 
  rodeada com alguns brincos e anéis igualmente valiosos, seus corações se enchem 
  de alegria ao encontrar o que tanto almejavam.
  Funcionamento: A belíssima jóia azulada da descrição é um colar de 
  lápis-lazúli com cerca de meio quilo (uma pedra lapidada de cerca de 16cm em formato 
  cônico num grosso colar de ouro) e mantém apoiado um dispositivo de pressão que 
  
  1d+7
  está posicionado no chão abaixo, as moedas de ouro e outras joias a volta servem 
  para recobrir o dispositivo e ajudar com o peso. Se retirado o colar e nenhum outro 
  objeto com mais de meio quilo tiver sido colocado no lugar o mecanismo é ativado 
  fazendo com que o teto falso se abra comouma porta dupla, arrancando a tampa de 
  vidro de um compartimento feito do mesmo material. O ácido em seu interior banha 
  os personagens, destruindo parcialmente o tesouro reduzindo todo aquele brilho a 
  uma pilha enegrecida de ouro que não terá mais que a metade do valor inicial.
  Essa armadilha geralmente será construída por um vilão com habilidades em 
  alquimia, é realmente algo inteligente para enfraquecer os personagens. Lembre-se 
  que o banho de ácido poderá destruir até parte dos itens que eles possuem, além do 
  tesouro ao chão, sua função é meramente a de deter os personagens e evitar que 
  esse tesouro caia em mãos erradas.
  Uma adaptação dessa armadilha pode ser feita com óleo de lamparina, gasolina, 
  querosene ou algum tipo de combustível que possa ser encontrado no cenário de 
  campanha. É só o mestre adicionar uns candelabros dourados com velas aromáticas 
  acessas (caso os jogadores não usem tochas) e seu desafio estará garantido.
  Regras
  Percepção: Teste de Habilidade -3 o personagem irá perceber que existe 
  abaixo da jóia uma pequena plataforma que parece estar sendo segurada pelo 
  peso da jóia. Teste da Especialização Engenharia (Dificuldade Média) fará com que 
  o personagem note que o teto foi recentemente reformado e parece ter um nível 
  superior (Habilidade -2 o personagem encontrará marcas no teto que parecem 
  esconder uma porta-dupla).
  Gatilho: Um personagem retira o colar ou tenta abrir a porta-dupla no teto.
  Ataque: Alvos Surpresos - Todos os personagens.
  Alvo: Todos os personagens.
  Ataque: Esquiva -3.
  Dano: 2d+3 pontos de dano por acído.
  Efeito: O alvo recebe 7 pontos de dano continuo por acído (Teste de 
  Resistência encerra).
  Contra medidas: 
  1 - Um personagem que tenha notado o mecanismo de pressão pode 
  desarma-lo com um teste da Perícia Crime (Dificuldade Média) (Em caso de falha, a 
  armadilha é ativada) quebrando o mecanismo no chão;
  2 - Um personagem que note a porta-dupla no teto pode usar alguns pedaços 
  de madeira para travar o canto das portas impedindo sua abertura com um teste da 
  Perícia Crime (Dificuldade Fácil);
  3 - Um personagem que note o gatilho no chão e tenha ao menos um minuto 
  para estuda-lo pode realizar um teste de Habilidade -1 e notará que se trata de 
  um mecanismo de pressão, talvez trocando o colar por um objeto de igual peso a 
  armadilha não seja ativada.
  
  1d+8
  COMPuLSãO(CAMPEãO)  
  Seu pior inimigo “uma porta” esperando apenas um célere empurrão, esta 
  representará um sério obstáculo ou mesmo um perigo mortal. Hoje, iremos tratar de 
  uma armadilha específica para se usar em salas mais apertadas sendo geralmente 
  empregadas como um obstáculo, mas nada as impede de se tornarem desafios 
  específicos:
  Descrição: Você sente o cheiro do sangue que escorre pelas paredes 
  do pequeno hotel, o assoalho envelhecido de madeira já côncava está encharcado, 
  parece que os corpos foram arrastados e suas marcas o levam até uma das portas 
  do corredor mais ao sul, você então olha pela brecha entre aberta, o local está escuro 
  e pode-se ouvir um sussurro, alguém ainda vivo, parece estar gemendo, agonizando.
  Funcionamento: A porta entreaberta tenta trazer um pouco de 
  segurança ao personagem que explora o local, ao empurrá-la dois pedaços de fio 
  previamente preparados se tocam e ascendem à lâmpada da sala por um breve 
  instante que é suficiente para ativar o gatilho. Essa lâmpada foi perfurada próximo 
  à parte metálica do bulbo (uma lâmpada incandescente de tamanho grande) sem, 
  contudo desmantelar os filamentos que a fazem produzir luz e no seu interior foi 
  injetado cerca de 120ml de gasolina ou outro combustível similar, assim quando a 
  energia elétrica perpassa os filamentos até a pequena resistência em seu interior 
  uma explosão acontece e o liquido flamejante é dispersado na área.
  O que irá acontecer depois que a porta for aberta?
  Essa armadilha funciona extremamente bem em campanhas modernistas, punk 
  gótico ou mesmo sendo adaptada para a primeira/segunda guerra mundial, devemos 
  atentar para as inúmeras possibilidades aqui presentes, que tal adicionar um carpete 
  ensopado de combustível no corredor ou um barril de pólvora no estoque de uma 
  fábrica ilegal de munição. Além disso, o que frustraria mais ainda o personagem é 
  se o som ouvido na verdade fosse o de um gravador de fita embaixo das cobertas, 
  dando aquele clima de “ele escapou”.
  Se em sua campanha você utiliza um vilão com conhecimentos de química mais 
  avançados e acesso a alguma equipamento, esse poderia ser na verdade o mote do 
  personagem atuando como uma espécie de incendiário-terrorista. Recomendo que 
  assistam o episódio número dois “Compulsão” (compulsion) da segunda temporada 
  de Mentes Criminosas (Criminal Mind’s) onde nasceu a ideia desta armadilha. Não, 
  nada de colocar NAPALM no bulbo da lâmpada, esse material em contato com o ar 
  é extremamente inflamável e você nunca vai conseguir explicar como aquilo foi parar 
  naquele local.
  Essa mesma armadilha pode ser utilizada para se livrar de provas de um crime 
  em uma campanha voltada à investigação e ainda poderia ser um obstáculo quase 
  mortal em uma sala muito apertada ou num local com vazamento de gás. Esta é 
  uma armadilha bem versátil, podendo ser adaptada em janelas, dutos de ar e até em 
  geladeiras.
  Regras
  Percepção: Teste de Dificuldade Média da Especialização Armadilhas 
  para notar uma das pontas do fio que está a parte superior da porta.
  Gatilho: Um personagem empurra a porta.
  Ataque: Alvos Surpresos
  Alvo: Cada alvo na explosão.
  
  1d+9
  Esquiva: Um Teste de Esquiva H-2.
  Dano: Dano de 2D+3 do tipo Fogo.
  Efeito: Cada criatura na aréa recebe 1 ponto de dano a cada turno por Fogo 
  (Teste de Resistência -1 encerra o efeito).
  Contra medidas: Um personagem pode realizar um Teste de Dificuldade 
  Média da Especialização Armadilhas e desarmar a armadilha, utilizando algo como o 
  cabo de um pente, uma faca com cabo emborrachado, uma régua ou qualquer haste 
  não metálica a disposição usada para dobrar a ponta do fio antes de abrir a porta.
  O CORREDOR DA 
  MORTE (LEnDA)  
  Nossa armadilha de hoje, não irá arrancar os agradecimentos de seus 
  jogadores, trata-se tão somente de um conjunto de desafios que visa proteger algo 
  (pode ser um tesouro ou uma rota de fuga) ela é a mais mortal de todas as contendas, 
  só recomendada para grupos de jogadores com um nível mais elevado.
  Descrição: Este largo corredor escuro tem paredes de rocha escavada 
  que se mesclam com pequenos traços do início de uma construção, ao final, um 
  aclive que leva a uma loca é tudo o que vocês conseguem ver, à frente o caminho 
  não parece ter mais que um metro de altura.
  Funcionamento – Parte 01: No corredor conseguem andar lado-
  a-lado três pessoas com certa facilidade, quando uma delas pisar no ponto marcado 
  no mapa como “mecanismo no chão”, este afrouxará a corda que mantém firme um 
  pino de metal (a corda passa escondida pela parede lateral) que está segurando a 
  bola de ferro escondida no teto. Essa esfera metálica descreve um arco atingindo os 
  personagens que estiverem nos três quadros do ponto marcado e cada quadro antes 
  deste (ou seja, atingindo seis quadros, os três que fazem parte do gatilho da armadilha 
  e os três anteriores) os jogadores poderão ser então forçados (empurrados) para a 
  segunda parte da armadilha.
  Funcionamento – Parte 02: Como em cada sistema temos 
  estatísticas diferentes, as regras para empurrão serão apresentadas no final do 
  artigo. No extremo do arco, a esfera de ferro destruirá uma parte falsa do teto onde 
  existe uma trava que mantém o bloco de pedra sustentado, a trava é erguida e o 
  “simpático bloco de pedra” é solto, deslizando velozmente graças a nossa querida 
  amiga gravidade. O Bloco mede exatamente 4,5m de largura (três quadros), 3m de 
  comprimento (dois quadros) e três metros de altura (suficiente para também tampar 
  a passagem).
  Esse tipo de armadilha é usada, em geral para proteger algo de importância, 
  não obstante, pode ser usada para impedir a passagem de aventureiros mantendo-
  os trancados (os que restaram vivos) num espaço que pode vir a ser perigoso e, 
  além disso, o barulho ocasionado pela queda do bloco servirá como uma espécie de 
  alarme. A loca colocada no final do corredor, logo após um estratégico aclive aguçará 
  a curiosidade natural dos jogadores fazendo-os ir em frente, esse local pode ser o 
  covil de um monstro menor ou de um grupo deles que se aproveitariam do terreno 
  elevado para obter ainda mais vantagem (típico de kobold’s).
  Bola de ferro na cara, bloco de pedra na cabeça. Seus jogadores vão lhe amar 
  para sempre depois dessa experiência.
  Um desafio realmente mortal em sua simplicidade e “proteção” é a chave para 
  seu uso, não recomendo colocá-la displicentemente em meio a um corredor já que 
  sua construção denota um conhecimento elevado e certa perícia em sua confecção, 
  além de um custo devidamente alto para forjar a bola de ferro e os mecanismos. Uma 
  boa idéia seria um grupo de kobold’s (conhecidos armadilheiros) que tem ajuda de 
  um ser mais poderoso como um ogro, troll ou mesmo um bugbear (quem sabe um 
  ogrun negro nos Reinos de Ferro), afinal fica mais fácil de instalar a pedra tendo uma 
  
  1d+10
  pequena ajuda. Esses seres poderiam residir em uma mina de ferro abandonada 
  (justamente por ser assolada pelas criaturas) e lendas dizem que por trás disso 
  existe uma criatura realmente poderosa.
  Regras
  Percepção: Teste de Habilidade -2 para encontrar o mecanismo no chão 
  (caso a iluminação seja precária, aumenta para -3, e se for no escuro -4). Um teste 
  de Armadilhas (Dificuldade Média) pode ser realizado para dar pistas que deixem 
  os jogadores atentos (tais como: mostrar pequenos detalhes da construção iniciada 
  no local, marcas de barro mexido e pequenos montes de pedra estrategicamente 
  colocados denotando que o local foi preparado para algo).
  Gatilho: Um personagem pisa no local determinado.
  Ataque: Bola de ferro
  Ataque: Ataque Comum.
  Alvo: Todas as criaturas na aréa.
  Ataque: Considera-se H5 para esquivas.
  Dano: 2d6+7 (Contusão, Esmagamento)
  Efeito: O alvo é empurrado 05 metros em direção ao início do corredor, 
  realize um ataque secundário. 
  Ataque Secundário - Bloco de pedra
  Ataque: Alvos Surpresos.
  Alvo: Todas as criaturas na aréa.
  Ataque: Considera-se H7 para esquivas.
  Dano: 5d6+8 (Esmagamento)
  Efeito: O alvo estará imobilizado, impedido e receberá 08 pontos de dano 
  contínuo por rodada (teste de resistência -14 encerra, subtraido das somas das 
  forças dos personagens que caíram na armadilha) além de ficar derrubado. Após ser 
  bem sucedido no teste de resistência o personagem pode tentar um Teste de Força 
  -3 para auxiliar os seus aliados.
  Contra medidas
  - Um personagem que descubra o mecanismo no chão pode auxiliar seus 
  aliados com uma ação padrão para que passem pelo local sem ativar a armadilha, 
  desarmar o gatilho travando a corda exige um teste de armadilhas (Dificuldade 
  Média) e um minuto de trabalho concentrado, uma falha ativa a armadilha.
  DESFILADEIRO DOS 
  ÚLTIMOS SEGunDOS 
  (CAMPEãO)   
  Descrição: Você corre pelo corredor de pedra tentando fugir da figura que 
  emerge das sombras. Já sentindo o calor da luz do sol que abre caminho para sua 
  liberdade passa pela saída da masmorra, metros à frente, um desafiador paredão 
  de pedra se entrepõe meio a sua vida e o jantar da criatura, você pode ver na 
  extremidade mais distante um pico de pedra bruta com a base repleta de fungos e 
  
  1d+11
  lodo emergindo da firme formação rochosa.
  Funcionamento: 
  Esse desafio deve ser utilizado durante uma 
  perseguição, um paredão de pedra ficará entre o personagem e sua liberdade. A 
  primeira opção é a de escalá-lo, no entanto, existe a possibilidade de se usar uma 
  corda para facilitar a escalada ou mesmo para subir mais lentamente. O personagem 
  deve arremessar a corda e ser bem sucedido no teste (no fim do texto) para prendê-
  la é ai que a brincadeira começa. O paredão de pedra tem 20m de altura, a pedra 
  estará fincada na parede com uma ponta para fora, onde o jogador poderá prender a 
  corda à 18m do chão. Ao iniciar sua subida a pedra ficará firme, caso o personagem 
  tenha mais de 120kg quando estiver a 9m de subida (100kg à 6m do fim da subida, 
  80kg à 3m do fim da subida, 140kg a 12m do fim da subida ou 160kg à 15m do fim 
  da subida) fazendo com que o personagem despenque junto, se esborrachando no 
  chão e na sequência, sendo esmagado pela pedra.
  E olha o tamanho da queda?
  O mestre obviamente terá criado uma situação para que esse personagem ou 
  o grupo esteja sendo perseguido. Essa opção de armadilha serve tanto para separar 
  membros do grupo (“continuem sem mim”) como para dificultar a fuga, ou até forçar os 
  personagens a voltarem e ajudarem um companheiro caído. No contexto, realmente 
  é algo terrível para acontecer com um aventureiro, e geralmente um desafio como 
  este acaba com um jogador fazendo outra ficha de personagem, espero que essa 
  não seja sua intenção ao usar esse desafio em sua campanha (cinismo detectado 
  nessa frase).
  Como é uma espécie de armadilha natural, não existe um “por que” de estar 
  lá, afinal uma pedra solta pode existir em qualquer ecossistema, aquele que for pego 
  considerará que encontrou então seu “dia de azar”.
  O mestre deve manter em mente que as dicas na descrição são importantes, 
  enfatizando o final do texto descritivo e os testes deverão ser penalizados já que 
  trata-se de um momento de perseguição.
  Regras
  Percepção: - Teste de Habilidade -2, o personagem notará que o musgo 
  ao redor da base da pedra parece se infiltrar no interior da rocha, indicando que a 
  rocha não deve ser segura.
  - Teste da Perícia Sobrevivência (Dificuldade Média) indicará ao personagem 
  que a rocha é natural e os fugos ao seu redor geralmente são acompanhados de 
  plantas com raízes mais profundas (Perícia Sobrevivência, Dificuldade Fácil, indica 
  que a pedra pode se soltar).
  Gatilho: Um personagem sobe pendurado na corda, seu peso na altura 
  certa (ver funcionamento) faz a pedra despencar.
  Ataque: Alvos Surpresos.
  Alvo: A criatura (ou criaturas) pendurada na corda no momento da queda e 
  cada criatura adjacente ao quadrado da queda.
  Ataque: Habilidade -2 para Esquivas.
  Dano: 3d+5 pontos de dano além de 1d para cada 3 metros de queda.
  Efeito: Cada alvo é derrubado.
  Contra medidas: 
  1 - Um personagem pode escalar o paredão de pedra usando ferramentas 
  apropriadas (Perícia Esportes, Dificuldade Média) ou com a mão livre (Perícia 
  Esportes, Dificuldade Difícil);
  2 - Ao perceber que a rocha não é segura, o personagem pode se utilizar 
  da parede de pedra para escalar e utilizar algumas tochas (ou algo do gênero) para 
  ajudar na fixação da rocha (Perícia Crime, Dificuldade Média, Perícia Sobrevivência, 
  Dificuldade Fácil) fazendo com que a rocha só despenque com o dobro do peso para 
  cada duas tochas utilizadas, no máximo dez tochas;
  3 - Durante a queda o personagem pode realizar um teste de acrobacia ( 
  Perícia Esportes, Dificuldade Média) para apoiar-se na parede e saltar para fora da 
  direção da rocha;
  PS.: Para atar a corda a rocha o personagem deve ser capaz de realizar um 
  laço ( Perícia Sobrevivência ou Crime, Dificuldade Fácil) e realizar um ataque básico 
  a distância com penalidade de -2 na FA.
  
  1d+12
  O LIVRO, O FRASCO E 
  O ESquELETO (LuTADOR)  
  Essa armadilha é de nível básico, podendo ser adaptada tanto na 
  fantasia medieval como para cenários diversos. Atentem ao detalhe do 
  ambiente e lembre-se que uma boa descrição sempre vai ajudar seus 
  jogadores a resolver o desafio:
  Descrição: Num canto escuro da alcova vocês podem notar a 
  figura de um esqueleto, quando aproximam a luz da tocha percebem que 
  ele está recoberto por musgo em muitas partes, e que preso a seus braços 
  esta um velho livro de capa de couro avermelhado, suas bordas douradas 
  ainda cintilam do ouro usado em sua confecção e um velho fecho de aço 
  adornado com prata prende a fivela que guarda seus segredos, a criatura 
  parecia ser humana ou talvez um elfo pela estatura e morreu abraçada ao 
  estranho livro.
  Funcionamento: O livro está preso aos braços da criatura sendo 
  necessária mínima força bruta para arrancá-lo, no entanto, na contracapa 
  do livro e dentro do dorso do esqueleto se encontra um frasco de poção 
  que foi amarrado aos ossos mais escondidos usando uma pequena rede 
  trançada com cânhamo e fechado com uma rolha que é pregada nas costas 
  do livro. Caso o livro seja puxado de sua posição original a rolha é retirada 
  (já que o frasco está preso no dorso do esqueleto) e libera um veneno 
  gasoso que ira atingir os personagens à volta.
  A principio, o mestre pode utilizar essa armadilha dentro de um 
  encontro com monstros sorrateiros como kobolds ou mesmo goblins que 
  estão à espera dos inimigos e a utilizaram como uma isca para enfraquecer 
  seus adversários. Se preferir, pode trocar o veneno por um explosivo 
  estilo fogo grego utilizando a armadilha como um alarme, podem ser tão 
  variadas às pequenas utilidades desse encontro quanto sua necessidade e 
  imaginação requererem.
  Use a ecologia do lugar a seu favor durante a descrição, descreva os 
  vários tons das rochas e tente fazer os jogadores sentirem o local
  Essa armadilha também pode ser adaptada em móveis como 
  escrivaninhas e mesas sem muito esforço, que tal uma pesada lista 
  telefônica colocada displicentemente no criado mudo ao lado da cama 
  liberando gás de cozinha da tubulação quando puxada, previamente 
  preparada para uma grande explosão? Seja criativo, essa é a idéia básica: 
  utilizar algo que atraia a atenção dos personagens (como um livro, um HD 
  de computador ou mesmo um pote de sorvete “risos”) para esconder o 
  detonador da verdadeira armadilha.
  Regras
  Teste de Percepção: Teste Médio, Especialização: Armadilhas
  Ativação:
  1 Personagem Puxa o livro.
  2 Falha na tentativa de desarmar a armadilha.
  Efeitos
  Alcance: Todos adjacentes ao personagem ativador.
  
  1d+13
  Duração: Até ser desativada.
  - Os alvos são submetidos a um teste de Resistência -1. Caso falhem 
  , perdem 3 PVs por rodada até a armadilha se Desativada (Veja Abaixo).
  Desativação
  Antes de ser Ativada: Um teste Fácil da Especialização 
  Armadilhas.
  Cortando cum um objeto cortante a ligação da rolha com a capa do 
  livro ou mesmo, cortando a rede de canhamo que mantem o frasco preso 
  ao livro.
  Após ser Ativada: Saindo do ambiente com o gás venenoso.
  MORTE VISCOSA (LuTADOR)  
  Uma armadilha clássica nos espera, uma sala quadrada com duas 
  portas frente a frente, os personagens, durante a exploração de uma 
  masmorra podem se deparar com um combate ou um inimigo tentando 
  se esconder precariamente atrás de uma porta quebrada que, na verdade, 
  vai funcionar como chamariz para o verdadeiro desafio que vêem a seguir:
  Descrição: Esta sala tem paredes de alvenaria bem acabada, 
  ambas as portas têm contorno em argamassa de construção bem como 
  em todo rodapé, sendo que a porta que vocês utilizaram para entrar é uma 
  reforçada porta de madeira com não mais que 8 cm de espessura, a porta 
  logo a frente está quebrada ao meio só restando a parte debaixo que ainda 
  parece funcionar. O piso em alvenaria parece ser de um tipo diferente do 
  corredor anterior, esse padrão permanece no piso a frente, após a porta 
  quebrada.
  Funcionamento: Esta sala está suspensa por pinos de metal 
  na parte interna do piso sobre um poço de piche com uma queda de 
  15m, na parte quebrada da porta existe um pequeno mecanismo que 
  está sendo pressionado na intersecção com a parede, caso a porta seja 
  aberta, empurrada, ou mesmo quebrada a armadilha é ativada fazendo 
  com que cordas que foram passadas através dos dutos internos sejam 
  puxadas levando consigo os pinos de ferro fazendo o piso ceder, enormes 
  dobradiças de metal garantem que a placa bem acabada de alvenaria (do 
  lado da porta de entrada) não vá para o fundo junto com os personagens. 
  O poço de piche tem cerca de 6m de profundidade, se os personagens 
  ficarem imóveis eles afundaram a uma taxa de 1,5m por minuto (o dobro 
  do tempo caso estejam deitados), no entanto, se estiverem forçando sua 
  saída à taxa reduz-se pela metade (afundando a uma taxa de 1,5m a cada 
  30 segundos).
  Este desafio tem a finalidade de barrar a entrada dos aventureiros 
  numa parte mais trabalhada da masmorra, o que poderia levar até um dos 
  aposentos do vilão. Lembram-se em Baldur’s Gate II na masmorra de John 
  Irenicus? Ele mantinha uma série de armadilhas na parte que levava ao 
  seu quarto, e ainda três belas dríades que serviam como seus guardas e lá 
  
  1d+14
  estavam aprisionadas pelo inescrupuloso vilão.
  Esta sala também é um bom local para encontros, principalmente 
  se forem colocadas aqui criaturas de tamanho pequeno como goblins, 
  kobolds, halflings e tantos quanto sua imaginação permitir. Estes seres 
  poderiam utilizar a porta como cobertura para dar suporte a um grupo 
  de guardas que fazem a vigilância dessa área, forçando os jogadores à 
  literalmente “meter o pé na porta” para derrubar seus inimigos, o que 
  ativaria a armadilha.
  Regras
  Percepção: Teste de Habilidade -3 o personagem notará, procurando 
  diretamente na porta quebrada, que ela é travada propositalmente, o que 
  dificulta a abertura com um simples empurrão necessitando mínima força, 
  além disso o personagem irá notar um mecanismo na parte interna da 
  única dobradiça que resta. Teste de Exploração -2 o personagem irá notar 
  que a construção da sala é levemente irregular, inclinada para o lado da 
  porta quebrada.
  Gatilho: Um personagem empurra a porta forçando sua abertura.
  Ataque: Acerto Automatico.
  Alvo: Todas as criaturas na Área.
  Ataque: 
  Dano: 4d6 de Dano pela queda.
  Efeito: O Alvo é derrubado.
  Contra medidas: 
  1 - Um personagem que consiga notar o botão pode realizar um 
  teste de Ladinagem -2 para desativar o mecanismo, um erro fará com que 
  a armadilha seja ativada;
  2 - Um personagem que esteja adjacente a porta quebrada ou a porta 
  de entrada, pode realizar um teste de atletismo -2 para tentar escapar da 
  queda saltando para uma área segura;
  3 - Qualquer personagem pode realizar um teste de acrobacia para 
  reduzir pela metada o dano da queda;
  4 - Para escalar as paredes com as mãos nuas teste da Especialização 
  Alpinismo -3.
  Enquanto o personagem estiver no poço de piche ele é considerado 
  lento, além disso, para se deslocar ele deve realizar a cada rodada um 
  teste de atletismo -2, a cada 5 testes ele estará afundando e sofrerá efeitos 
  similares a afogamento (ver regra para Privações na pág. 69 do Manual 
  3D&T Alpha - Edição Revisada). Essa escapada do fosso de piche pode ser 
  considerada um desafio de pericia, onde além de ter de escapar do poço 
  de piche ainda existe o perigo de se escalar a parede.
  nA FLORESTA DEnSA 
  (LuTADOR)  
  Descrição: Seguindo pela trilha vocês estão em uma densa 
  clareira, as copas das arvores criam uma pesada penumbra que mesmo 
  com a ajuda de tochas torna o local visivelmente ameaçador. Seguindo no 
  interior da clareira uma arvore frondosa de folhas finas com um salgueiro 
  se destaca dentre tantas outras, num galho alto ainda goteja o sangue do 
  que parece ser de um humanoide, dependurado pelo pescoço. Suas roupas 
  encardidas dão idéia de que talvez ele fosse um mendigo perdido que 
  encontrou má fortuna, suas mãos já estão levemente inchadas enquanto o 
  rosto tem claros sinais de tortura, no chão pregado a uma estaca fincada 
  uma placa tem os dizeres “cuidado aventuriiros Burk sinhor dos goblin 
  dono daqui, os qui ousar disafiar Burk distino dessi patife vaum sofri”.
  Funcionamento: O corpo morto pendurado é apenas um gatilho 
  para a verdadeira armadilha, o seu peso mantém a corda esticada, no 
  alto das arvores camuflada pelas folhas existe uma espécie de tesoura de 
  jardineiro fixada por pregos e um peso na extremidade oposta da corda, 
  quando a corda for afrouxada (o corpo morto retirado da corda) o peso 
  no lado oposto descerá fazendo com que a tesoura se feche cortando uma 
  segunda corda. Essa segunda corda tinha a função de manter preso um 
  tronco recoberto por arame farpado que foi sorrateiramente escondido na 
  copa das arvores e está “mirado” para atingir o local mais próximo do 
  corpo morto.
  
  1d+15
  Está armadilha pode ser usada para enfurecer os jogadores, realmente 
  não é um desafio mortal, mas fará com que eles fiquem um pouco 
  frustrados por terem sido apanhados em algo tão simplório. Podemos 
  também substituir o corpo morto por uma adaga de prata com um recado 
  fincado no tronco que deve ser recoberto de videiras, cipós e musgo 
  usados para manter a corda escondida (que estará presa, por sua vez, pela 
  faca), aguçando a curiosidade natural dos jogadores, imagine a cara deles 
  quando lerem o papel dobrado ao meio com os dizeres “Idiota” depois de 
  serem praticamente esmagados pelo tronco. Outra função clássica desse 
  tipo de armadilha é servir como um ataque surpresa para um grupo de 
  bandoleiros ou mesmo caçadores. Usar da curiosidade dos jogadores (com 
  um objeto de valor prendendo uma carta) ou de sua humanidade (que 
  fará com que os heróis sintam a necessidade de dar um enterro digno 
  ao pobre defunto) é um golpe psicológico interessante, mas como cada 
  mestre conhece seus jogadores o ideal é incrementar a armadilha com, 
  quem sabe, um medalhão na mão do corpo morto.
  Regras
  Percepção: Teste de Medicina (Dificuldade Fácil) descobrem que 
  o corpo parece ter sido pendurado depois de morto, Teste de Habilidade -2 
  visualiza o tronco entre as folhagens das arvores. Caso um personagem 
  resolva afrouxar a corda para libertar o corpo ele pode realizar um teste de 
  Habilidade -3 e notar que existe um contra peso do outro lado da corda.
  Gatilho: O corpo é removido da corda a deixando frouxa.
  Ataque: Alvos Surpresos - Área dos personagens.
  Alvo: A criatura mais próxima do corpo morto e qualquer outra 
  criatura que esteja a sua esquerda ou direita.
  Ataque: Considera-se somente o valor de sua Armadura na sua 
  Força de Defesa.
  Dano: 2d+2 e 1 ponto de dano contínuo por perfuração (Teste de 
  Resistência encerra o dano contínuo).
  Efeito: Cada alvo atingido é derrubado.
  Contra medidas: 
  1 - Um personagem que descubra o tronco entre as arvores pode 
  subir (Teste da Perícia Esportes, Dificuldade Média) e desarmar o sistema 
  de cordas com a ajuda de uma faca (Teste da Perícia Crime, Dificuldade 
  Fácil) fazendo com que o tronco desabe no chão.
  2 - Um personagem que note o contra peso da corda e deseje subir a 
  arvore (Teste da Perícia Esportes, Dificuldade Fácil) encontrará o rudimentar 
  mecanismo e pode desativa-lo (Teste da Perícia Crime, Dificuldade Fácil) 
  usando ferramentas básicas para remover a tesoura.
  
  1d+16
  nO DESERTO 
  ESCALDAnTE (nOVATO)  
  O mundo natural é um ambiente totalmente repleto de perigos e 
  surpresas, nessa armadilha estaremos tratando de mais um desafio natural 
  em conjunto com um monstro habilidosamente colocado para fazer seus 
  jogadores trabalharem em conjunto, afinal alguém vai precisar ser salvo 
  dessa encrenca.
  Nosso cenário é um deserto, o mestre deve ter em mente que usar 
  esse desafio vai colocar ao menos um personagem fora de ação. Eles 
  estarão exaustos, após alguns dias marchando pelas areias escaldantes 
  e já possivelmente sem água, o motivo dessa viagem ficará a cargo do 
  mestre. Em dado momento da viagem, por sorte encontram um pequeno 
  Oasis e alguns poucos cactos a sua volta, ainda existe bastante água e os 
  personagens iram utilizar o local para adquiri-la e talvez para descansar.
  Descrição: Durante a travessia do deserto vocês têm dificuldades 
  terríveis para encontrar água e algum alimento além de suas provisões. 
  Depois de horas de andança neste dia vocês estão refugiados em uma 
  pequena toca, esperando passar uma sinistra tempestade de areia que só 
  se vai ao anoitecer, para não perder tempo em viagem o ideal é que tomem 
  um percurso ao menos por algumas horas antes da noite alta, aproveitando 
  a temperatura mais amena antes do frio brutal da madrugada. Depois de 
  uma hora de viagem vocês conseguem avistar alguns cactus numa parte 
  mais baixa que reflete a luz da lua, ao se aproximar, para sua felicidade 
  este parece ser um Oasis de águas límpidas, brilhantes como prata.
  Funcionamento: Na margem da lagoa os personagens e suas 
  montarias estarão aproveitando a água inadvertidamente, enquanto um 
  Cubo Gelatinoso (uma criatura amorfa e transparente, de cor levemente 
  prateada) esta camuflado no fundo da lagoa, ele esperara a melhor hora 
  para atacar (quando duas ou mais das menores criaturas da equipe 
  estiverem juntas) engolfando seus inimigos e os puxando para o centro 
  da lagoa.
  Essa armadilha é um desafio natural, o Cubo Gelatinoso além infligir 
  dano às criaturas engolfadas estará tentando manter-se o mais distante 
  possível das bordas, indo para o centro da lagoa. Personagens desatentos 
  podem ser também engolfados ao tentar resgatar um amigo apenas 
  nadando.
  Cubo Gelatinoso
  Esse desafio vai exigir um pouco de trabalho em grupo e atenção, 
  a criatura realmente deve ser um desafio médio para o grupo agravado 
  pela complexidade da luta aquática, a intenção desse desafio é criar 
  além de um clima de pressão (“Vamos salvar nosso companheiro dessa 
  gelatina azul!”) ter um encontro diferente que vai exigir habilidades pouco 
  exploradas (como natação para alcançar a criatura e uma luta aquática), 
  imagine o mago utilizando uma forte magia glacial para tentar fazer com 
  que a criatura fuja da água fria.
  Regras
  Percepção: Um teste de Habilidade -3 fará com que o personagem 
  note a existência de partes estranhas no interior da lagoa (penumbra). 
  Aproximando-se, teste com Dificuldade Média da Perícia Sobrevivência 
  revelará detalhes da criatura.
  
  1d+17
  Gatilho: Mais de um personagem se aproxima da borda d’água.
  Ataque: Alvos Surpresos.
  Alvo: Todos os personagens.
  Ataque: FA do ataque igual a 13.
  Dano: 1d+8 pontos de dano, e o alvo está agarrado.
  Contra medidas: 
  1 - Um personagem ao notar a criatura poderá avisar seus aliados. 
  Se estes realizarem ataques com F3 ou maior ou magias, podem afugentar 
  a criatura.
  Observação: Para efeitos de demonstração, você pode usar 
  sua criatividade, ou usar como base criaturas rastejantes, com Toque de 
  Energia para simular o ataque de acído ao toque.
  nota Auxiliar: 
  - CuBO GELATInOSO
  “Isso qui eu chamu de abraço de tirar o fôlego, né, xéfi?!”
  — Talo , o escudeiro.
  O cubo Gelatinoso é um tipo de lesma gigante predadora, que atinge 
  até 5m de comprimento. Pode mudar de cor e ficar quase invisível quando 
  rasteja por masmorras abandonadas. Grudado no teto, espera que vítimas 
  passem por baixo para se deixar cair, matando-as sufocadas; ou se estende 
  sobre o chão, esperando que alguém pise sobre ela para atacar, ou ainda 
  as maiores cobrindo todo um corredor. Sua forma geralmente é quadrada, 
  porque sua forma se adapta aos corredores onde percorre.
  Ataque Asfixiante: Ao cair ou se erguer, ou engolfar sua vítima, 
  o ataque do Cubo Gelatinoso sempre considera a vítima Indefesa — mesmo 
  que esta perceba o monstro, não poderá se defender adequadamente caso 
  esteja na área ameaçada. O monstro se fecha com força à volta da vítima, 
  tentando sufocá-la (FA=F+ H+1 d). Uma vítima aprisionada só consegue 
  atacar se antes passar em um teste de Força, e mesmo assim só pode usar 
  armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Força máxima 
  de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, 
  na vítima, metade do dano que causam ao monstro.
  Ataque Paralisante: Ao fazer um ataque paralisante (FA=F0+ 
  H0+ 1d), se o monstro vence a FD da vítima, esta não sofre dano, mas deve 
  ser bem sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, fica paralisada. A 
  duração da paralisia depende de quantos PMs o monstro gastou (em geral 
  ela gasta o máximo possível; 4 PMS para 2 rodadas). O monstro tentará 
  paralisar a vítima com ataque paralisante antes que ela consiga se soltar. 
  Se falhar, em geral tentará fugir.
  Cubo Gelatinoso (8 Pts): F1, H0, R5, A0, PdF0 Sentidos 
  Especiais (Oufato Aguçado, Radar) Vulnerabilidade (Calor/Fogo).
  (Retirado do Bestiario 3D&T Alpha Versão 2.6 - Disponivel para 
  Download no http://nonplusrpg.blogspot.com.br/p/downloads.html)
  SALA InunDADA (LEnDA)  
  Descrição: Os personagens, após arrombar as trancas de uma 
  bem forjada porta de aço deparam-se de fronte a um salão de construção 
  arrojada, paredes de alvenaria bem antigas que usam barro para prender 
  os blocos são fortalecidas por vigorosos pilares de pedra e madeira, na 
  realidade o local é aparentemente muito resistente. O chão é forrado com 
  firmes grades de ferro fosco, nas largas brechas os personagens notam 
  uma corrente fluvial passando por baixo do local emanando um odor 
  característico de cidades, certamente se trata de um esgoto. Este salão 
  tem o formato em “U” levemente menos comprido nas extremidades, do 
  lado oposto existe outra porta tão resistente quanto a primeira que não 
  tem trancas e parece estar emperrada há anos, a frente da porta uma 
  velha e enferrujada válvula de giro que pode ser encontrada na parede, o 
  local não tem iluminação natural, é frio e úmido ao toque.
  Gatilho: Aqui um ponto interessante, para que a armadilha tenha 
  o efeito esperado deve-se inserir algum evento que desencadeará a 
  inundação da sala. Possíveis gatilhos incluiriam:
  Porta do lado oposto à entrada: Na verdade a porta 
  
  1d+18
  emperrada tem um mecanismo que quando for puxado libera a pressão do 
  esgoto fazendo-o transbordar, uma corda atada à parte interna da porta de 
  aço que quando puxada mexe em um dos registros.
  Estatua: Pode-se colocar na sala uma pequena estatua encantada 
  com uma simples magia de ataque, nela uma tocha de chama esverdeada 
  esta fixada e acesa proporcionando boa luminosidade, se a tocha for 
  retirada a magia é liberada e atinge tanto os jogadores como os frágeis 
  canos que ficam abaixo da sala, estes estouram não agüentando o golpe e 
  transbordam iniciando a inundação.
  Limo gigantesco: Um ser esverdeado se esgueira pela sala, é um 
  limo verde imenso, uma criatura amorfa que libera ácido quando ataca ou 
  é atacada. Durante o combate, boa parte de seu ácido cairá deteriorando 
  os canos logo abaixo, quando este for destruído já será tarde e estes já 
  estarão estourados dando inicio a inundação.
  Fica a cargo do mestre designar um ou mais gatilhos, ou mesmo criar 
  seus próprios meios de ativar o inicio da inundação do local. Quem sabe 
  utilizar a estatua e o limo, mantendo claro aos jogadores que a terrível 
  criatura “não se aproxima do fogo da tocha”. Para continuarmos a criação, 
  estaremos escolhendo como gatilho “Porta do lado oposto a entrada”.
  Funcionamento: Depois de ativado o gatilho de inundação 
  escolhido pelo mestre, a porta de entrada será a única saída, no entanto, 
  ela é previamente preparada com magias. As trancas do lado de fora 
  serviam apenas para mascarar esse selo mágico na parte interna da porta, 
  o mestre pode optar também (como será o nosso caso) por disparar a 
  magia da porta apenas quando a outra porta for mexida.
  Sua única saída é arrombar a porta ou morrer?
  O ponto alto da armadilha é esse, arrombar a porta. Dependendo 
  do sistema utilizado teremos diferentes procedimentos para arrombar 
  uma porta selada magicamente, mas, todos têm algo comum “demandam 
  tempo”. Esse é o ponto chave do trabalho em grupo, conseguir tempo para 
  que a pessoa que esta arrombando a porta possa terminar seu trabalho.
  O Tempo: A sala leva aproximadamente 10 minutos para ser 
  totalmente inundada (algum personagem com a especialização 
  Armailhas saberá desse tempo automáticamente), alguém 
  com as perícias corretas leva aproximadamente 15 minutos para arrombar 
  a porta. 
  Mas existe formas de prolongar um pouco o tempo.
  - usando a válvula de giro: Um dos personagens pode usar 
  sua força na válvula de giro, passando em 6 Testes de Força Dificuldade 
  normal até certo ponto poderia dar ao grupo + 2 minutos de tempo extra, 
  lembrando que o emprego exagerado, ao passo que em 3 Falhas no teste 
  de força irá quebra a válvula.
  - Fosso escondido: Uma das paredes internas parece não ser 
  tão sólida, com boa força esta pode ser derrubada revelando um grande 
  fosso gradeado com alguns metros de profundidade para onde o esgoto 
  escorrerá até encher proporcionando mais 1 minutos de tempo aos 
  personagens.
  - Liberando pressão dos encanamentos: Chegando, no 
  máximo à metade do tempo hábil, uma boa analise da parte abaixo mostra 
  que alguns canos não foram quebrados e um olhar mais atento indica que 
  nada passa por eles. Estes canos podem ser desmontados ou quebrados em 
  
  1d+19
  vários pontos das grades que compõem o chão da sala (mais exatamente 6 
  pontos) exigindo que sejam retiradas do chão e depois um teste de pericia 
  complementar para tratar com os encanamentos. Se todos os canos forem 
  tratados dessa forma os jogadores terão mais 1 minutos de tempo extra.
  - Painel de alavancas: Numa das paredes temos um painel com 
  alavancas escondido, que pode ser usado para drenar os encanamentos 
  desviando parte dos detritos para outra sala ou aumentar a pressão no 
  encanamento local piorando a situação, abaixo segue a explicação do 
  funcionamento do painel:
  - O painel tem quatro alavancas de puxar, um botão 
  grande, um mostrador de mercúrio ou água. Cada 
  alavanca tem 3 posições sendo “A” mais acima, “B” 
  central e “C” inferior;
  Mexendo 
  nas 
  alavancas 
  o 
  personagem 
  pode 
  conseguir bônus ou redutores nos testes para desarmar 
  a armadilha.
  - A primeira iniciada na posição “B” com valor 0 a posição “A” tem 
  valor +1 e a posição “C” tem valor de -1 (os valores são ocultos aos 
  jogadores, as posições estão amostra);
  - A segunda iniciada na posição “B” com valor 0 a posição “A” tem 
  valor -1 e a posição “C” tem valor de +1 (os valores são ocultos aos 
  jogadores, as posições estão amostra);
  - A terceira iniciada na posição “B” com valor 0 a posição “A” tem valor 
  -1 e a posição “C” tem valor de +1 (os valores são ocultos aos jogadores, 
  as posições estão amostra);
  - A quarta iniciada na posição “B” com valor 0 a posição “A” tem valor 
  -1 e a posição C tem valor de +2 (os valores são ocultos aos jogadores, as 
  posições estão amostra);
  - Cada alavanca só pode ser mexida uma vez e estará travada, só 
  podendo ser liberada depois de apertado o botão, quando um personagem 
  apertar o botão faça a conta da soma separada dos valores um a um se o 
  valor for negativo os personagens ganham 1 minuto de tempo extra, se for 
  positivo eles perdem 1 minuto do tempo e se o valor for 0 nada acontece;
  - As alavancas só podem ser usadas quatro vezes, 
  estando inúteis após esse período. O mostrador ficará mais alto de acordo 
  com um número positivo e mais baixo de acordo com um número negativo, 
  ele funcionará como dica para os personagens, se puxarem uma alavanca 
  negativa ele baixa e se puxarem uma positiva aumenta, indiferente de 
  apertarem o botão. Lembrando que o mostrador inicia no centro (todas as 
  alavancas estão em B);
  - Por fim, uma vez usada uma seqüência de posições e apertado o 
  botão a mesma seqüência não pode ser utilizada novamente retornando 
  todas as alavancas a posição inicial “B” se os personagens tentarem usá-la 
  novamente (eles perdem um uso do painel), todas as alavancas voltam à 
  posição “B” sempre que o botão é apertado.
  Os personagens terão como conseguir até mais 4 minutos de tempo 
  extra para arrombar a porta, mantenha sempre a pressão dizendo que o 
  esgoto esta subindo, quando 50% do tempo tiver se passado eles estarão 
  com esgoto até as canelas e não poderão mais usar a opção “Liberando 
  pressão dos encanamentos” o que vai dificultar as coisas.
  Trabalhe o clima de terror e paranoia, os personagens 
  sabem que o esgoto está subindo e que em breve irão ser afogados naquela 
  coisa nojenta, deixe que eles façam os testes que pedirem e que ajam 
  em conjunto, encoraje o trabalho em duplas, mas tente desencorajar que 
  todos fiquem sobre a mesma opção e percam tempo ao invés de ganha-
  lo para arrombar a porta (não adianta nada o grupo passar metade do 
  tempo tentando averiguar o painel se ele tem mais opções a sua volta, 
  lembre-se aglomeração causa impaciência que pode levar os personagens 
  a querer buscar novas opções, ajude-os ao suscitar sua curiosidade, o 
  mestre funciona como os olhos e os ouvidos dos personagens).
  Arrombando a porta: A porta selada magicamente será um 
  obstáculo de difícil superação abaixo teremos algumas opções de como 
  arrombá-la usando técnica, magia e força:
  - Arrombar magicamente: O personagem pode utilizar alguma 
  magia que tenha o propósito definido de cerrar, derrubar ou arrombar a 
  porta depois de romper o selo mágico que a protege, geralmente ele vai 
  necessitar de outras magias que emandam tempo e componentes arcanos. 
  O mestre deve designar que o tempo para romper o selo é igual a 30% a 
  mais do tempo inicial (a sala vai encher-se em 10 minutos, o personagem 
  levará 13 minutos para romper o selo) e mais alguns segundos para usar 
  a magia que derrubará a porta;
  
  1d+20
  - usando pericias para arrombar a porta: Um ladino (ou 
  alguém com a perícia Crime) pode desarmar o selo mágico usando as  suas 
  habilidades (a sala vai enche-se em 10 minutos o persnagem levará 12 
  minutos para romper o selo (sem necessidade de testes para isso) e levará 
  ainda mais algum tempo destrancando as 8 travas da porta  cada cadeado 
  mais 1 minutos de tempo em Testes da Especialização Arrombamente na 
  dificuldade Normal);
  - usando a força para arrombar a porta: Usando uma 
  arma mágica de poder considerável um dos personagens pode tentar 
  romper o selo mágico forçando o choque dos poderes com seus punhos, 
  força bruta e resistência corporal, a cada ciclo definido pelo mestre o 
  personagem é testado tanto em sua força, quanto resistência física e 
  mental para romper o selo; O personagem gasta então 40% a mais do 
  hábil (a sala se enche em 10 minutos ele levará 14 minutos para romper o 
  selo), o que seria uma atividade extremamente cansativa fazendo com que 
  depois do sucesso o personagem estivesse desmaiado por alguns dias e a 
  arma mágica utilizada perde-se seus poderes por um período de tempo. 
  Logo após romper o selo, derrubar a porta exigiria o trabalho dos outros 
  personagens que poderiam arromba-lá magicamente, destrancando as 
  travas ou mesmo derruba-la com algumas boas machadadas nas travas.
  Como podemos ver esta é uma armadilha extremamente perigosa 
  para aventureiros de níveis baixos ou com um arsenal limitado, seria fácil 
  escapar usando forma de nevoa no grupo e passando pela fresta da porta, 
  desintegrando o selo mágico e a porta juntos, usando uma muralha de 
  ferro para recobrir o chão, teleportando-se para fora da sala e uma série 
  de outras artimanhas. Recomendo então usar essa armadilha como um 
  desafio realmente difícil contra um grupo de nível baixo ou intermediário, 
  buscando proporcionar um desafio que envolva o trabalho em grupo e 
  premiando os jogadores que assim agirem.
  Em caso de falha, esteja pronto para ver seus jogadores muito 
  frustrados, mas se você foi honesto e descreveu de maneira clara a 
  situação, usando dos detalhes para dar ganchos suficientes, oportunizando 
  a superação do desafio, eles vão saber que tiveram a oportunidade de 
  tentar e se falharam, bem, foi obra dos dados e não sua.
  Se desejar inclua maneiras de um ou mais escaparem, seja 
  abandonando o grupo indo por um dos canos antes desse ser encoberto 
  ou abrindo uma brecha para que um deles salte para fora da porta selada 
  magicamente no momento que ela se fecha, acredite os jogadores vão 
  precisar de alguém para ir ao clérigo local clamando por ressurreição caso 
  tudo de errado.
  O uso deste desafio é bem indicado em fantasia medieval e fantasia 
  a vapor, podendo se encaixar perfeitamente em uma cidadela ocupada 
  por poderosos mortos-vivos inteligentes ou numa fabrica assombrada que 
  foi abandonada há anos. Não é uma armadilha natural, todo o contexto e 
  interação deve ser pensado de forma calculada, somente um vilão sagaz 
  poderia projetar uma armadilha desse tipo (é claro, deixando as falhas 
  óbvias que serão exploradas pelos personagens para ganhar tempo).
  Regras
  Percepção:- Teste de Habilidade -2 para perceber que a porta do 
  outro lado da sala parece irregular para esse tipo de construção, um teste 
  de exploração de Dificuldade Dificil (-1 a -3) indica a mesma coisa.
  Gatilho
  1 - Um personagem tenta arrombar a porta do outro lado da sala 
  com um teste de Força de Dificuldade Difícil (-1 a -3). A porta principal da 
  sala é selada com um gatilho mágico (Magia Trancar) e a água da parte 
  de baixo da sala começa a subir rapidamente. A sala estará repleta de 
  esgoto em 7 minutos, a cada rodada submerso os personagens recebem 
  1 ponto de dano continuo por veneno automaticamente (sem capacidade 
  de absorver  dano com FD, Armadura ou similar), esta porta é bloqueada 
  por uma parede.
  Contra medidas
  Qualquer um dos três métodos abaixo podem ser utilizados.
  
  1d+21
  - Destrancando a porta: Utilizando a Magia Branca Destrancar, 
  um personagem pode abrir a porta (em aproximadamente 13 minutos).
  - Abrindo a porta: Um personagem pode utilizar a Especialização 
  Arrombamento e fazer um teste com Dificuldade Desafiadora (-2) para 
  desativar o selo mágico (não é necessário testes), esse procedimento leva 
  12 minutos e exige material adequado (se o personagem tiver a perícia 
  Crime, considere que ele tem o material adequado, se não fica a critério 
  do mestre). Após obter sucesso na primeira parte o personagem deve 
  realizar 8 testes separados de Arrombamento com dificuldade Norma  ou 
  Teste de Força -2 (Dificuldade Desafiadora) para arrombar cada um dos 
  oito cadeados (ele pode ser ajudado por até dois aliados nesse processo).
  - Arrombando a porta: Um personagem pode forçar um 
  choque mágico entre o selo e um item mágico, Um teste de Habilidade de 
  Dificuldade Difícil (-1 ) deve ser realizado inicialmente dando a noção geral 
  de como o processo deve ser conduzido. A cada minuto o personagem que 
  conduzirá o processo (empunhando o item mágico e forçando-o contra 
  o selo) deve realizar um teste de Força (para fontes de poder marcial), 
  Resistência (para fontes de poder divino) ou Habilidade (para fontes de 
  poder arcano ou psionico) Dificuldade Difícil (-1) para se manter firme, 
  e um teste de Resistência com Dificuldade Mediana (bônus de +1) para 
  resistir aos efeitos mágicos do selo. Apos Romper o Selo: Para superar 
  o selo mágico o personagem deve realizar um teste de Resistência -2 
  (Dificuldade Desafiadora) em caso de sucesso ele fica enfraquecido por 
  por 1d6-2 horas em caso de falha ele estará inconsciente por 1d6-2 horas. 
  Falhas: Em caso de falha no primeiro teste o personagem e o item são 
  empurrados 2 metros e o item não pode mais ser utilizado por 1d6-2 
  horas, o personagem recebe 1d6+1 pontos de dano e ficará inconsciente 
  por 1d6 horas. Outro sucesso na primeira parte o personagem deve realizar 
  8 testes separados de Arrombamento Com Dificuldade Difícil (-1) ou Força 
  -1 (Dificuldade Desafiadora) para arrombar cada um dos 8 cadeados (ele 
  pode ser ajudado por até dois aliados nesse processo).
  Desafios: 
  - Girar a válvula de giro: Teste com Dificuldade Mediana (teste 
  de Força Normal) num teste de Força continuo até um Teste de Dificuldade 
  Difícil (-1), um teste por rodada, num máximo de 6 testes lhe garante caso 
  próspero 2 minutos, em cada falha (apenas duas flahas são aceitáveis, 
  mais que isso a peça esta danificada) o personagem deve realizar um teste 
  de Habilidade com Dificuldade Difícil (redutor de -1 a -3) ou irá quebrar 
  a válvula excedendo sua força. Sucesso: Os personagens podem notar os 
  ruídos da pressão da água nos canos diminuir por alguns minutos, após 
  um curto periodo de tempo o esgoto volta a subir.(Recebe 125 EXP)Falha: 
  A válvula está danificada, não pode ser tentado novamente.
  - Fosso escondido: Com um teste de Percepção (Habilidade) 
  Com Dificuldade Difícil (-1 a -3) ou de Exploração de Dificuldade Mediana 
  (bônus de +1 ou 0) o personagem notará que a uma pequena parte da 
  parede está danificada, ele pode derruba-la com um unico teste de Força 
  -2 (Dificuldade Desafiadora). Sucesso: A parede derrubada revela um 
  fosso escondido, a lama e o esgoto escorrem para esse refúgio concedendo 
  aos personagens mais 1 minuto de sobrevida. (Recebe +1 EXP) Falha: 
  Percepção/Exploração o personagem não nota a falha na parede, no teste 
  de Força nada acontece o personagem pode tentar novamente.
  - Liberando a pressão dos encanamentos: Se a metade 
  do tempo não tiver passado ainda, os personagens poderão liberar a 
  pressão dos canos restantes, para isso terão de arrancar as placas do chão 
  (um teste de Força -2) ou remove-las com Habilidade (teste de ladinagem 
  com dificldade difícil -1 a -3) em seis pontos diferentes na sala. Para cada 
  ponto um teste complementar da ladinagem (Dificuldade Mediana: Bônus 
  de +1 ou 0) ou um teste de Força de Dificuldade Difícil (redutor de -1 a 
  -3) deve ser realizado para desmontar os canos ou quebra-los. Sucesso: 
  A cada 2 canos o grupo tem 1 minuto extra de sobrevida, no montante 
  máximo de 3 minutos (Caso complete todos os canos recebe 150 EXP). 
  Falha: Se falhar com um teste de ladinagem para retirar as gades somente 
  um teste de Força para retira-las, se falhar num teste de Força ele pode 
  ser tentado novamente na rodada seguinte. Se o personagem falhar em 
  um teste de Força para arrebentar os canos apenas um teste de ladinagem 
  pode tratar os canos, se falhar em um teste de ladinagem pode refaze-lo 
  no turno seguinte com Dificuldade aumentada em 1 ponto (cumulativo).
  - Painel de Alavancas: Ver texto. Sucesso: Para cada uso das 
  alavancas que beneficiar os personagens (100 EXP).
  Recompensas dos Desafios: 
  - Sugerimos ao mestre que além do EXP total do desafio que deve ser 
  dividido com os que participaram da superação dessa armadilha, que este 
  premie individualmente cada ação proposta pelos desafios acima, esse EXP 
  que existe na parte de sucesso é um valor que deve ser entregue a aquele 
  (ou aqueles) que superaram esse pequeno desafio que contribui para o 
  desafio maior a ser superado.
  
  1d+22
  uM PISO EM FALSO 
  (nOVATO)  
  Desta vez a armadilha vai se tratar de um desafio para ser utilizada 
  em um combate objetivando gerar complexidade e não apenas causar 
  dano. Trata-se tão somente de um degrau falso em uma escadaria que 
  tem em seu interior, lâminas posicionadas em 
  sentido sudoeste/sudeste que além de machucar 
  as pernas de um personagem desavisado ainda 
  impedirão que ele consiga se movimentar.
  Descrição: A longa escadaria tem sinais 
  claros de envelhecimento, as taboas entortadas, 
  pregos soltos e tortos que contrastam com o 
  musgo esverdeado recobrindo os cantos e as 
  frestas, principalmente nas intersecções com a 
  velha e bolorenta parede.
  Funcionamento: 
  Um ou mais dos 
  degraus desta escadaria têm a taboa preparada 
  com um dispositivo simples (geralmente um 
  pequeno dispositivo de molas como o das portas 
  de armário ou mesmo portas que se fecham 
  sozinhas, utilizando do empuxo de uma mola ou 
  semelhante), quando o personagem pressioná-
  la com seu peso fazendo com que a prancha 
  venha de encontro a parte interna do degrau e o 
  pé do cidadão desça até o fundo da armadilha, 
  como quando se pisa em falso. Nas paredes 
  desse compartimento foram colocadas algumas 
  laminas (podem ser farpas) apontadas para as 
  direções sudeste e sudoeste cortando a perna 
  do individuo e mantendo-o preso, se a perna for 
  puxada abruptamente com certeza seria causada 
  a laceração/amputação do membro.
  Essa armadilha é ideal para ser utilizada em 
  combates, ela manterá um personagem preso 
  durante o evento e o enfraquecerá à medida 
  que as rodadas seguem. Notadamente podemos 
  utilizá-la em qualquer ambientação, cenário e época já que sua preparação 
  não é tão complexa e seu objetivo e deveras rudimentar.
  Imagine um dos personagens do grupo tentando deter um grupo de 
  cães de guarda raivosos na saída de uma alcova, ele da um passo a frente 
  e arremessa um pouco de comida tentando acalmar as feras, quando pisa 
  em falso e seu pé fica preso, os cães imediatamente sentem o cheiro do 
  sangue e agora os companheiros devem ajudar o aliado a se defender da 
  ameaça.
  Com esse diagrama fica bem mais fácil 
  compreender o funcionamento da armadilha 
  e como ela pode destroçar a perna de um 
  personagem.
  Nesse exemplo poderíamos ter um grupo de 
  cães treinados por um vilão que arquitetou essa 
  medida para que os cães realmente atacassem 
  qualquer invasor, propiciando uma cena única 
  que além de interpretação traria vantagens como 
  o trabalho em grupo (os personagens tentando 
  defender/ajudar o aliado preso) e imporia 
  naturalmente certa pressão aos personagens dos 
  jogadores (imagine os cães puxando o jogador 
  pelo braço com suas bocarras, a força poderia 
  ser tanta que a perna do personagem seria 
  esbagaçada como dizemos no trato da cana-de-
  açúcar).
  Para 
  complementar, 
  poderíamos 
  ainda 
  adicionar 
  ícones 
  do 
  terror 
  clássico 
  desde 
  veneno nas farpas/laminas até acido no fundo 
  do compartimento para corroer (uma espécie 
  de tortura) o pé do personagem. Numa 
  aventura mais moderna poderíamos adicionar 
  ao invés de laminas ou farpas, seringas 
  usadas, displicentemente jogadas ao fundo 
  do compartimento que perfurariam o pé do 
  personagem (CUIDADO: Jogadores de estomago 
  mais fraco e sensibilidade/fobia a injeções podem 
  ter ânsia de vomito durante a descrição, afaste 
  os livros, as fichas, os dados e capriche nos 
  detalhes da perfuração do pé do personagem, 
  
  1d+23
  descreva como as agulhas trespassam sua carne antes do sangue jorrar 
  pelos cortes) e podem causar desde simples laceração (impossibilitando 
  que este corra) até algum envenenamento, doença e tudo mais que sua 
  mente resolva criar.
  Regras
  Percepção: Teste de Habilidade -1 e o personagem notará que 
  o piso daquele degrau parece levemente rebaixado, Teste de Dificuldade 
  Fácil da Especialização Armadilhas notará algo de estranho naquele piso 
  e Teste de Dificuldade Fácil da Especialização Engenharia fará com que 
  o personagem perceba que aquele degrau especifico tem um modelo de 
  construção diferente dos demais.
  Gatilho: Um personagem pisa na aréa determinada.
  Ataque: Alvo Surpreso, Corpo-a-corpo.
  Alvo: Uma criatura.
  Ataque: Acerto Automatico.
  Dano: Dano de 1D6-1 pontos de dano.
  Efeito: A criatura presa fica imobilizada até ser removida da 
  armadilha, além disso, ela sofrerá 2 pontos de dano continuo por igual 
  período. Caso o personagem resolva utilizar de força bruta ou seja puxando 
  (ambos teste de Força -2) ele sofre 2D6 pontos de dano, e estará lento 
  até receber cuidados medicos (Teste de Dificuldade Média em Medicina) e 
  realizar um descanso prolongado. Este sofrerá 4 pontos de dano continuo 
  (Teste de Resistência encerra) um primeiro fracasso no teste de resistência 
  e o dano continuo será aumentado para 6 pontos, um segundo fracasso 
  deixará o personagem também inconsciente (Teste de Resistência não 
  encerra) até receber o tratamento adequado.
  Contra medidas: 
  1 - Um personagem que notar a armadilha pode passar pela área 
  como se ela fosse um terreno difícil, fazendo Teste de Habilidade +1.
  2 - Pode-se realizar também uma tarefa simples de acrobacia ou 
  atletismo para se passar pelo espaço sem perca de deslocamento (caso já 
  se tenha notado a armadilha).
  3 - Um personagem pode realizar um teste de crime simples para 
  travar a prancha de madeira usando um pedaço de ferro fino, uma adaga 
  ou similar para prender a prancha.
  4 - Para retirar um personagem da armadilha, um personagem pode 
  realizar um teste de crime (Dificuldade Média) removendo as lâminas, 
  e em seguida realizar um teste de 1º Socorros (Dificuldade Difícil) para 
  estancar os ferimentos.
  O CORREDOR DE GÁS 
  (CAMPEãO)  
  Nessa armadilha teremos mais um complexo desafio que envolverá o 
  trabalho em grupo, cuidado mestre, as linhas a seguir não agradarão muito 
  seus jogadores, tenha certeza que consegue correr mais que eles e mãos 
  a obra. Essa armadilha é uma  escolha especial, vocês podem encontrar a 
  versão original no Traps and Treachery II página 123.
  Descrição: Vocês entram no longo corredor por uma porta de 
  madeira extremamente grossa e bem acabada, paredes de alvenaria e um 
  piso de mármore claro combinam com os entalhes da outra porta, bem 
  parecida com a primeira, que fica no final do corredor.
  Funcionamento: No centro do corredor que mede 12m de 
  comprimento por 3m de largura, existe um gatilho de pressão. Caso um 
  personagem pise no quadro indicado como “piso falso” as duas portas iram 
  se fechar e estarão travadas, necessitando de um teste de pericia afim 
  para abri-las. Nesse meio tempo, o mestre deve estar atento às rodadas, 
  lembre-se de  contabiliza-las, o que se torna muito importante para essa 
  armadilha. 
  Num compartimento interno, um liquido inflamável em contato com 
  o ar é  bombeado passando por entre os encanamentos de aço, abaixo 
  de um balão de vidro espesso uma chama se elevará, bem como no 
  cano que sai deste, dentro do “balão com cera” existe uma espécie de 
  pasta alquímica que quando aquecida reage tornando-se um visco que 
  escorre para o cano de metal, que por sua vez é aquecido pelas chamas, 
  evaporando, tornando-se uma espécie de gás tóxico fugindo pelos buracos 
  
  1d+24
  na parede (previamente tapados). Nos três 
  primeiros turnos, o gás criará pressão 
  e corroerá os tampões, no quarto 
  turno até o décimo quarto turno, 
  os personagens sentirão os 
  efeitos da nuvem tóxica.
  Os 
  personagens 
  têm 
  algumas 
  opções 
  para 
  tentar 
  escapar 
  desse 
  desafio 
  mais 
  facilmente, 
  lembre-
  se que o trabalho em 
  grupo 
  será 
  necessário 
  para superar mais esse 
  obstáculo na vida fictícia dos 
  personagens:
  - quebrar a porta: Até dois personagens muito fortes 
  poderão tentar derrubar a porta usando força bruta, ela é uma porta 
  reforçada de madeira com espessura além do comum. Cada sistema tem 
  suas regras quanto a isso;
  - Destravar e abrir a porta: Essa opção levará em média 1 
  minuto (10 turnos na maioria dos jogos) e necessita de um teste de pericia 
  apropriada bem como ferramentas  correspondentes;
  - Tapar os buracos: Usando um pedaço de madeira considerável 
  (como o cabo de um machado, alabarda, lança longa, uma tocha ou algo 
  do gênero) os personagens podem tampar um dos nove buracos por algum 
  tempo (o que necessita ao menos de 2 turnos), reduzindo o dano por 
  no máximo 4 turnos, após esse tempo a pressão exercida empurrará o 
  que estiver obstruindo a passagem. Se os personagens conseguirem tapar 
  todos os buracos durante ao menos um turno, os balões de cera explodem 
  causando a desativação da armadilha  (as portas permanecem trancadas).
  O mestre deve ter em mente que geralmente este tipo de desafio 
  será construído por inimigos com grandes conhecimentos em engenharia 
  e alquimia, não necessitando de tanta mão de obra pesada, mas sim de 
  uma  inteligência no mínimo ardilosa. Em campanhas de fantasia medieval 
  eu sugiro talvez um anão maligno ou um gnomo igualmente perverso, que 
  criaria esse tipo de desafio mortal para proteger um 
  local importante, ou o usaria num lugar de 
  acesso comum, sabendo que invasores 
  necessariamente têm de passar 
  por este lugar para ir às 
  câmaras mais importantes.
  Uma 
  dica 
  interessante, o mestre 
  pode criar uma ilusão 
  de alguém ferido no 
  final da sala (o gnomo 
  maligno poderia estar 
  atrás da porta olhando 
  por uma brecha), sendo 
  devorado por alguns ratos 
  que rasgam sua pele, isso 
  faria com que os personagens dos 
  jogadores corressem para salvar a 
  pessoa (não, ninguém vai atirar flechas em 
  ratos que estão em cima de uma pessoa) e caíssem 
  feito patinhos na armadilha. É claro que os devidos testes deveriam ser 
  feitos e a dificuldade do desafio aumentada (depois que a armadilha fosse 
  ativada o gnomo poderia travar a porta pelo lado que ele se encontra, 
  fechando um conjunto de ferrolhos).
  Regras 
  Percepção: Com sucesso  em um Teste de Habilidade -2 (-0 se tiver 
  Sentidos Especiais relacionado a visão, ou a Especialização Armadihas) o 
  personagem notará que existe uma espécie de irregularidade na parede, 
  um teste da especialização Armadilhas com Dificuldade  Difícil (redutor de 
  –2, sem a especialização não são permitidos testes) pode ser realizado 
  para revelar os tampões. Com um teste bem sucedido de Habilidade -3 
  (-1 se tiver Sentidos Especiais relacionado a visão, ou a Especialização 
  Armadihas) o personagem notará a existência do piso falso no centro da 
  sala, se usado para procurar na  porta (Teste de Habilidade -3, com a 
  especialização Armadilhas, sem a especialização não é permitido testes) o 
  personagem notará o mecanismo da tranca.
  Gatilho: Ao pisar no “Piso Falso”.
  Ataque: Ataque Surpresa (reação imediata) Alvos só podem usar 
  
  1d+25
  a Armadura na sua FD no primeiro Ataque.
  Alvo: Cada criatura na sala.
  Ataque: Acerto Automático.
  Dano: 4º turno: 1d6+1, 5º turno: 1d6+2, 6º turno: 2d6+2, 7º 
  turno: 2d6+4, 8º turno: 3d6+4, 9º turno: 3d6+4, 10º turno: 2d6+4, 11º 
  turno: 2d6+2, 12º turno: 1d6+2, 13º turno: 1d6+1, 14º turno: 1d6+1...
  Efeito: Enquanto estiver sendo atingido pelo vapor tóxico o 
  personagem estará enfraquecido e receberá 3 pontos de dano continuo.O 
  mesmo dano pode ser causado em armas,armaduras e equipamentos.
  Contra medidas
  1 - Tentar derrubar a porta com um teste de Força -3.
  2 - Abrir a porta exige um teste da Especialização Arrombamento 
  (Crime) -2 (sem a perícia não são permitidos testes).
  3 - Tapar os buracos exige uma peça de madeira ou metal como foi 
  descrita, um teste de Habilidade  Difícil (redutor de –3) na primeira rodada 
  e um Teste de Força Difícil (redutor de –3) na Segunda rodada.
  4 -Um teste da Especialização Armadilhas -3 pode ser realizado para 
  desarmar o piso falso.
  5 - Um personagem que note as travas na porta pode desativa-las 
  com um teste da Especialização Armadilhas -2.
  6 - Um personagem que tenha obtido sucesso em perceber o piso 
  falso pode orientar seus companheiros a passarem pelo local de forma que 
  não ativem a armadilha.
  ALçAPãO (nOVATO)  
  Descrição: Vocês estão seguindo os rastros de seu inimigo com 
  facilidade, anseiam o momento em que irão encontra-los e dar um bom 
  fim nessa caçada tão cansativa em meio a floresta, desejam voltar antes 
  do anoitecer para o conforto da cidade justamente recompensados por 
  acabar com aquele grupo de criminosos. O caminho ainda é bem visível 
  com ajuda das pegadas e galhos partidos que seus inimigos deixaram na 
  hora da fuga, uma trilha em meio a floresta coberta por folhagens e galhos 
  que são levados por uma brisa costumeira naquela direção juntando as 
  ao redor das pedras e troncos de árvores sobre um solo disforme e úmido 
  devido ao clima da região.
  Funcionamento: Em meio a uma perseguição que parece estar 
  bem próxima do fim, sem que percebam, devido a afobação e calor do 
  momento, os personagens estão sendo levados a uma simplória armadilha, 
  nada mais que um simples buraco com 20 metros de profundidade e 5m de 
  diâmetro coberto por longos galhos finos e frágeis que servem de suporte 
  para um bem disperso amontoado de galhos e folhas que encobrem os 
  galhos camuflando o imenso perigo no caminho de nossos jogadores, 
  objetivando deter o avanço de qualquer um que por ali passe inclusive 
  
  1d+26
  criaturas de grande estatura como Ogros e outros.
  Essa armadilha é de fácil construção e possui suas variáveis, sempre 
  podendo ser inclusas coisas que causem mais dano aos que caírem no 
  buraco, seja estacas de madeira (se estiverem envenenadas trará aos 
  jogadores a pressão de terem um certo tempo para saírem e buscar tratar 
  do envenenamento, e caso possuam Antídotos na mesma trilha pode 
  ser deixadas várias armadilhas que envolvem veneno de forma que para 
  prosseguirem vão precisar de muitos Antídotos ou de tempo para procura-
  los na floresta), algum tipo de cola, serpentes venenosas ou animais 
  selvagens (devidamente alimentados de vez em quando de forma que não 
  morram de fome mais não fiquem satisfeitos demais e ataquem qualquer 
  coisa que caia ali junto a eles, além disso quem os alimenta pode ficar 
  provocando-os com uma longa vara visando deixa-los sempre ariscos e 
  estressados), além disso pode se utilizar do clima da região, imagine cair 
  em um buraco desses estrategicamente feito em um terreno em formato 
  de “V” com um nível de água a sua cintura e eis que uma costumeira 
  chuva pesada é iniciada, mesmo que você saiba nadar e mantenha-se 
  sem afundar logo poderá se cansar, além do fato que uma inundação pode 
  surgir a qualquer hora levando tudo em seu caminho como alguns troncos 
  no caminho devido a elevação do terreno, esses troncos que podem te 
  atingir na cabeça e que além de causarem dano pode te fazer desmaiar, 
  e nisso a única coisa que você vai pensar depois é “porque eu não dei 
  ouvidos a garota (Meteorologista) que disse que ia chover”. Existe também 
  a opção de usar um Mago Ilusionista que Disfarça o Buraco com uma ilusão 
  de um terreno firme e seguro e mais a frente algo que atraia vocês como 
  uma criança que logo é agarrada por um troll que sai dali o mais rápido 
  possível visando comer a criança, esse pequeno golpe psicológico poderá 
  fazer com que o grupo corra atrás do troll esquecendo qualquer perigo de 
  armadilha.
  O termo Alçapão é usado assim pois também pode ser feita em outras 
  localidades como dentro de um castelo, esse buraco que usará alçapões 
  no chão possivelmente camuflados no piso ou encobertos por um simples 
  tapete para dar a impressão de ser um caminho seguro qualquer, além 
  disso o propósito dessa armadilha além do possível dano causado pode ser 
  também o de levar os personagens (ou intrusos se preferir) a um subnivel 
  que talvez seja um complexo labirinto cheio de armadilhas ou a prisão de 
  um Minotauro Selvagem devorador de Homens.
  Regras
  Percepção: Com um teste da Especialização Armadilhas de 
  Dificuldade Normal ou com um teste de Habilidade Normal a -2.
  Gatilho: Quando duas ou mais pessoas pisam no alçapão.
  Ataque: Ataque Surpresa.
  Alvo: Todas as criaturas que estiverem sobre a área do alçapão 
  armadilha.
  Ataque: Esmagamento(Dano ao cair no chão ou sobre algo no chão 
  e dano caso algo ou alguém caia sobre você).
  Dano: 2d6 de dano pela queda.
  Efeito: O alvo cai na armadilha recebendo algum dano e 
  possivelmente ficando presa no buraco.
  Contra medidas: 
  1 - Um personagem pode fazer um teste de Habilidade Normal a -2 
  para evitar cair no alçapão armadilha.
  2 - Um personagem que tenha notado o Alçapão Armadilha pode 
  alertar seus companheiros e encontrar um modo de passarem por ali sem 
  cair.
  3 - Ao cair é permitido fazer um teste da Especialização Acrobacia 
  para reduzir o dano pela metade evitando cair de mau jeito.
  4- Um personagem que esteja antes do alçapão, pode fazer um 
  teste de Habilidade -1 para agarrar o companheiro, se falhar cai junto no 
  alçapão.
  BLOCOS DE PEDRA 
  (nOVATO)  
  Descrição: Os personagens entram em uma grande sala com um 
  teto alto e toda a sala parece ser constituída de blocos de pedra, seja no 
  chão, paredes ou teto. Ao caminharem na sala um dos personagens nota 
  que um dos blocos no qual pisou abaixou com seu peso e para o azar 
  
  1d+27
  dele esse bloco assim como vários outros espalhador no chão desta sala 
  serviam como “botões” para ativar dispositivos que fazem o teto cair sobre 
  eles.
  Funcionamento: Espalhados pelo piso da sala estão vários 
  gatilhos que ao serem pisados ativam um mecanismo interligado entre o 
  solo e as paredes que desprende e empurra os imensos blocos de pedra 
  no teto da sala, usando apenas a gravidade e seu peso como arma fatal 
  contra aqueles que tiveram a má  sorte de serem esmagados.
  Regras
  Percepção: Com um teste da Especialização Armadilhas de 
  Dificuldade Normal ou com um teste de Habilidade Normal a -2.
  Gatilho: Quando uma ou mais criaturas entram na área.
  Ataque: Ataque Surpresa.
  Alvo: Todas as criaturas que estiverem bem abaixo dos blocos de 
  pedra que irão cair.
  Ataque: Esmagamento (Dano caso a pedra caia sobre você).
  Dano: 2d6+2 de dano.
  Efeito: Quando os personagens passam por esta área, jogue um 
  dado: em um resultado de 1 a 5, um bloco de pedra cai do teto e causa 
  2d+2 pontos de dano em um único personagem; se o resultado é 6, vários 
  blocos desabam e atingem todos os personagens na área (dano 2d+2). 
  Existe a possibilidade de alguém ficar preso debaixo de um ou mais blocos 
  de pedra.
  Contra medidas: 
  1 - Um personagem pode fazer um teste de Habilidade Normal a -2 
  para tentar esquivar-se da pedra que está a cair sobre ele.
  2 - Um personagem que tenha notado a Armadilha pode alertar 
  seus companheiros e encontrar um modo de passarem por ali sem serem 
  atingidos.
  DARDOS 
  EnVEnEnADOS (nOVATO)  
  Descrição: Um corredor adornado com estatuas e pinturas nas 
  paredes, parece não haver perigo aqui pois está tudo quieto, muito quieto 
  até que algo passa a sua frente com rapidez e ao bater na parede e cair no 
  chão você nota que é um dardo logo em seguida você nota que esse só foi 
  o primeiro dos que estão por vir.
  Funcionamento: Quando alguém passar por aqui, vai acionar um 
  mecanismo que dispara 1d dardos envenenados, escondidos nas paredes. 
  O efeito do veneno é igual ao da magia Ferrões Venenosos. 
  Regras 
  Percepção: Teste da Especialização Armadilhas (Normal) para 
  perceber e teste com dificuldade igual a Habilidade do criador da armadilha 
  para desarma-la.
  Gatilho: Ao passar pela área.
  Ataque: Ataque Surpresa
  
  1d+28
  Alvo: 
  Todos os personagens que estiverem adjacentes ao 
  personagem ativador.
  Dano: Todos dentro da área de risco serão alvejados por dardos 
  envenenados com o mesmo efeito da magia Ferrões Venenosos.  FA igual 
  a 5+2d. Se vencer a FD da vítima, esta deve fazer um teste de Resistência 
  –1 para negar o efeito. Se falhar, será envenenada.Uma vítima envenenada 
  sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características e começa a 
  perder 1 PV por  turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser 
  detido com um teste bem sucedido de Medicina (H+1) ou qualquer magia 
  de cura (usada deste modo a magia não restaura PVs;apenas impede que 
  o veneno continue agindo).
  Ataque: Tipo de Dano: Químico (Veneno).
  Efeito: O mesmo da magia Ferrões Venenosos (mas não é 
  considerado mágico).
  Contra Medidas: Teste de Esquiva com dificuldade de H-2 para 
  evitar cair na armadilha.
  PISO ESCORREGADIO 
  (nOVATO) 
  Descrição: O piso desta área está lubrificado com óleo, ao tentar 
  atravessar você escorrega e logo você tem dificuldades para sequer se 
  levantar de novo.
  Funcionamento: 
  A área está escorregadia deixando os 
  personagens presos no local onde mau conseguem se locomover, além 
  disso a armadilha consiste em cansar e deter o avanço dos invasores até 
  que algo chegue como um terrivel monstro ou mesmo a faisca em um 
  pavio colocado em algum lugar da sala cujo em contato com o produto 
  escorregadio irá pegar fogo e deixar a sala em chamas (lembrando que se 
  for esse o caso, uma tocha de um personagem que acaba de cair também 
  pode dar inicio ao fogo na sala).
  Regras
  Percepção: Teste de Dificuldade Fácil (bônus de +2 a +4.) da 
  Especialização Armadilhas.
  Gatilho: O personagem tenta se movimentar na área de risco.
  Ataque: Alvos Surpresos.
  Alvo: Todos os personagens que estiverem adjacentes ao personagem 
  ativador.
  Dano: Nenhum.
  Efeito: Qualquer criatura em combate ou movimento na área deve ter 
  sucesso em um teste de Habilidade –2 (ou Habilidade +1 caso possua a perícia 
  Esporte). Se falhar, vai cair e estará indefesa até se levantar. Cada tentativa de ficar 
  de pé gasta uma ação de movimento e exige um novo teste.
  Ficar imóvel e lançar magias dentro da área não exige testes. Obviamente, a 
  armadilha não tem efeito contra criaturas voadoras.
  
  1d+29
  Contra medidas
  1 - Um personagem que voe, levite, ande pelas paredes ou faça algo 
  do tipo (a menos que a parede também esteja escorregadia) pode passar 
  pela área e com uma corda puxar os aliados para o local onde podem ser 
  levantar.
  2 - Personagens com poderes mágicos podem criar uma ponte 
  de gelo ou coisa do tipo, já outros personagens podem usar pedras ou 
  tábuas/troncos de madeira para atravessar a área com mais facilidade, ou 
  mesmo se arrastarem pelo chão furando o chão ou parede pra ajudar a se 
  locomover.
  LAMInA ESCOnDIDA 
  (nOVATO)  
  Assim que os personagens entram na área, um mecanismo faz 
  uma imensa lamina saltar de uma fenda na parede. Ela atinge até 1d-2 
  personagens e causa 1d+2 de dano. É permitido fazer um teste para se 
  esquivar.
  Regras
  TIPO: Mecânica, Ataque Surpresa
  PERCEPçãO/DESARME:Teste da Especialização Armadilhas 
  (Normal) para perceber e teste com dificuldade igual a Habilidade do 
  criador da armadilha para desarma-la (H-2).
  GATILHO: Ao passar pela área.
  EFEITO: Todos dentro de um quadrado de 3m por 3m serão 
  surpreendidos por uma imensa lâmina que salta da parede atingindo até 
  1d-2 personagens que estejam ao seu alcance, causando um dano de 
  1d+2.
  nEGAR EFEITO: Teste de Esquiva com dificuldade de H-2 para 
  evitar cair na armadilha.
  ARMADILHA DA 
  GAIOLA (LuTADOR)  
  Como o nome sugere, esta armadilha é uma gaiola de metal ou 
  madeira forte que cai do teto sobre vítimas descuidadas. Dependendo do 
  material, a gaiola pode ser muito difícil de quebrar; muitas armadilhas deste 
  tipo tem pesos extras em cima para impedir que as criaturas capturadas 
  escapem levantando a gaiola.
  Regras
  TIPO: mecânico; Ataque Surpresa
  PERCEPçãO/DESARME: Teste Especialização Armadilhas 
  (Normal) ou Teste de H-2.
  GATILHO: Passar em Baixo do Local onde Esta Armada a Gaiola.
  EFEITO: Efeito alvos múltiplos, todos dentro de um quadrado de 
  3m por 3m, ficam presos.
  nEGAR EFEITO: Teste de Esquiva -2.
  
  1d+30
  ESPECIAL: Quebrar a Gaiola Teste F-2, Dureza 60 PVs (FD 1d+2).
  ARMADILHA DE 
  BOLSA DE COLA (nOVATO)  
  Esta armadilha faz uso de várias bolsas de cola lançadas ou deixadas 
  cair sobre os jogadores que entrem em determinada área. Cada vez que 
  essa armadilha é disparada usa quatro bolsas de cola e abrange uma área 
  de 3m por 3m.
  Regras
  TIPO: mecânico; Ataque Surpresa
  PERCEPçãO/DESARME: Teste Especialização Armadilhas 
  (Normal) ou Teste de H-2.
  GATILHO: Passar no Local onde Esta Armada a Armadilha.
  EFEITO: Efeito alvos múltiplos, todos dentro de um quadrado de 
  3m por 3m, ficam presos.
  nEGAR EFEITO: H-2. Desligar botão escondido (Teste de 
  Especialização Armadilhas)Teste de Esquiva com dificuldade igual a H do 
  criador.
  ESPECIAL: Escapar da Cola Teste F, Dureza 15 PVs(FD 1d+0).
  ARMADILHA DA 
  FLECHA DAS FADAS 
  (nOVATO)  
  Esta modificação de uma armadilha de flecha comum que incorpora 
  uma forte flecha do sono que causa dano não letal e causa um suave 
  desmaio em sua vítima.
  Regras
  TIPO: mecânico; Ataque Surpresa
  PERCEPçãO/DESARME: Teste Especialização Armadilhas 
  (Normal) ou Teste de H-2.
  GATILHO: Passar em Baixo do Local onde Esta Armada a Gaiola.
  EFEITO: Efeito alvos múltiplos, todos dentro de um quadrado de 
  3m por 3m, ficam presos.
  ATAquE: 1d+H do criador da Armadilha. Se superar a FD do alvo, 
  este deve fazer um teste de R ou cairá em Sono profundo por 1d minutos.
  nEGAR EFEITO: Teste de Esquiva com dificuldade igual a H do 
  criador.
  ARMADILHA DE 
  PARALISIA (nOVATO)  
  Essa armadilha mágica utiliza a magia paralisia. Como a magia, afeta um ou 
  mais criaturas humanoides.
  Regras
  TIPO: mágico; Ataque Surpresa
  
  1d+31
  PERCEPçãO/DESARME: 
  Teste 
  Especialização 
  Armadilhas 
  (Difícil) ou Teste de H-4 . Cancelamento de Magia PMs = o dobro dos gastos pelo 
  criador da magia (10 PMs).
  GATILHO: Passar pelo local.
  EFEITO: Efeito alvos múltiplos, todos dentro de um quadrado de 3m por 
  3m, Ficam paralisados, por 1d6 turnos.
  nEGAR EFEITO: Teste de R (Se o criador tiver Magia Irresistível terá 
  o Redutor de R).
  PênDuLO (nOVATO)  
  Um Objeto pesado preso ao teto vai de encontro ao alvo da armadilha.
  Regras
  Tipo: Mecânica
  Local de Aplicação: Teto
  Área Atingida: 1,5 metros quadrados
  Descrição: Uma grande lâmina ou serra pendurada no teto, quando 
  ativada, desce e ataca os alvos com FA=2D6. Pode atingir até três vítimas que 
  estejam em fila.
  ROCHA (nOVATO)  
  Descrição em um corredor ingrime e estreito uma rocha esferica da largura do 
  corredor cai do teto e vai em direção ao alvo.
  Regras
  Tipo: Mecânica, teste de Esquiva H-2 para escapar.
  Local de Aplicação: Teto
  
  1d+32
  Área Atingida: Uma pedra esférica que cai do teto sobre a vítima com 
  FA=3D6. Caso caia sobre uma escada ou rampa, ela rola até encontrar uma parede 
  ou obstáculo, atingindo tudo em seu caminho.
  CORREDOR DE 
  LâMInAS (LuTADOR)  
  “Uma lamina despenca do teto na frente de todos assim que vocês entram no 
  corredor. Depois de alguns instantes, várias outras começam a despencar de modo 
  semelhante, transformando a passagem pelo corredor num verdadeiro desafio.”
  Corredores de Lâminas são úteis e práticos, bonspara fazer os jogadores 
  perderem alguns PVs. Normalmente é formado por 4 ou 5 lâminas, mas um Mestre 
  pode colocar uma única para personagens mais fracos ou mais para personagens 
  mais poderosos.
  É normal também o painel de controle ficar depois da ultima lâmina, de modo 
  que um vilão fugindo possa ativá-la para atrasar os jogadores.
  Onde Colocá-la: Normalmente, um Corredor de Lâminas fica instalado 
  em um... er... corredor. Um Mestre malvado (como eu) a colocaria no único corredor 
  pra  saída ou entrada, ou talvez pra algum local importante (como uma sala de 
  tesouros).
  Alvo: Um personagem se torna alvo de uma lâmina ao tentar trespassá-la 
  para chegar ao outro lado. Ele deve realizar um teste de FD normal contra a FA da 
  lâmina.
  Dano: FA= 1d+2, Cada lâmina causa 1d+2 pontos de dano por Corte ao 
  personagem. Esse é o dano de CADA lâmina que atingir o personagem
  Ativação: Assim que o personagem entra no corredor.
  Desarme: Desarmar um Corredor de Lâminas requer um teste de 
  Habilidade -1 para  encontrar os controles (o teste se torna H+1 caso o personagem 
  possua  Visão Aguçada, de Sentidos Especiais). O teste para desarme é um teste 
  normal de Habilidade.
  DARDOS (LuTADOR)  
  “Um dardo é disparado diante dos seus olhos, passando a poucos centímetros 
  de sua testa. Ao se recuperar, você percebe que esta parte da masmorra não é como 
  as outras: aqui as paredes lançam dardos.“
  A típica parede que lança dardos (ou flechas) pode ser bem interessante 
  combiná-la com  algum veneno paralisante e impor um redutor a Habilidade para se 
  esquivar.
  Eu gosto particularmente desta armadilha, ela é rápida, é  fácil de colocar em 
  um lugar e pode ser incrementada com coisas do tipo “vocês notam que os dardos 
  são lançados por pequenos orifícios vindos de estátuas esculpidas diretamente na 
  parede, representando homens caçando com os arcos em punho” (eu já cheguei a 
  usar bocas de dragões em uma situação onde as flechas estavam pegando fogo e 
  também bolas ao estilo porco-espinho).
  Onde Colocá-la: Dardos cabem em qualquer lugar, de verdade. Você 
  pode colocá-los na parede, no chão, numa porta...
  Alvo: Um personagem que passe em frente ao local escolhido para os 
  dardos se torna o alvo. O alvo deve realizar um teste de FD contra a FA dos dardos.
  
  1d+33
  Dano: FA: 1d+5. Dardos causam pouco dano, apesar de tudo: 1d-1 (mínimo 
  1) por Perfuração.
  Ativação: Assim como o alvo, um personagem que passar em frente aos 
  dardos acaba ativando-o. É possível também colocar os dardos em outras situações, 
  como abrir uma arca ou uma porta.
  Desarme: Desarmar os dardos é praticamente impossível (veja bem, 
  quando eu disse que uma armadilha precisa ser desarmada, eu não disse que não 
  podia ser  praticamente impossível). O jeito mais simples é passar no teste de FD 
  ou simplesmente receber o dano. Considere que em qualquer uma das opções o 
  personagem conseguiu atravessar o espaço dos dardos.
  Efeitos: Venenos paralisantes são uma boa opção para ampliar uma 
  armadilha de dardos, assim como dardos pegando fogo (que iriam causar ano extra 
  por fogo) ou dardos mais velozes (que acabariam aumentando a FA da armadilha)
  GOSMA PEGAJOSA 
  (LuTADOR)  
  “Assim que entram na sala percebem que o chão é diferente, grudando os pés 
  de todos e impedindo-os de se mover. Isso não seria problema se não fossem alguns 
  morcegos zumbis que acabam de se levantar na frente de vocês.”
  Uma armadilha original (variar é legal) que pode colocar os personagens em 
  alguns apuros dependendo dos oponentes colocados.
  Onde Colocá-la: Aconselho principalmente a colocá-la depois de algo 
  como um escorregador ou alguma outra passagem que faça os personagens ficarem 
  caídos.
  Alvo: Quem passar na área onde esta a gosma.
  Dano FA: Esta é uma armadilha que não ataca, ela simplesmente depende 
  dos testes do alvo.Também não causa dano, mas os monstros devem causar.
  Ativação: Assim que cair sobre a gosma o personagem terá ativado a 
  armadilha.
  Desarme: O meio de desarme da gosma é o teste de Força.
  Efeito: Um personagem preso na Gosma não pode realizar Esquivas e nem 
  se mover. Um personagem que passe na área da gosma deve realizar um teste de 
  R-1 ou fica preso e obrigado a realizar um teste de F por rodada até que seja bem-
  sucedido e fique livre. 
  Obviamente, a armadilha não tem efeito contra criaturas voadoras.
  
  1d+34
  PEDRA ROLAnTE (LuTADOR)  
  Depois de um pequeno barulho, um pouco de poeira se solta do 
  teto e cai sobre vocês. Instantes depois uma rampa é revelada e 
  uma enorme pedra cobrindo quase todo o corredor despenca 
  e avança na direção de vocês.”
  Armadilha a la Indiana Jones, onde pedras que 
  rolam se tornaram clássicas no filme. É legal ver a cara 
  dos jogadores imaginando como fugir da enorme pedra 
  que rola.
  Onde Colocá-la: Corredores longos e 
  retos são os melhores locais, mas é legal ver quando 
  ela aparece numa curva usando as paredes para desviar 
  e virar (paredes redondas são mais recomendadas 
  nessas situações).
  Alvo Normalmente o grupo todo...
  Dano: FA: A  pedra não rola FA, ela simplesmente 
  esmaga tudo que ficar na frente.
  Dano: 
  Absurdos 
  5d+3 
  de 
  dano 
  por 
  esmagamento.
  Ativação: Coisas como alavancas ou degraus 
  funcionam bem como ativadores para Pedras Rolantes.
  Desarme: Desarmar aqui não é a melhor 
  opção. O melhor mesmo é arranjar um lugar para se 
  esconder e deixar a pedra passar (o Mestre pode colocar 
  portas fechando-se ou buracos ativados um pouco mais 
  a frente, obrigando os jogadores a correr em direção a 
  rocha. Vãos nas paredes também funcionam, em regras o 
  mestre deve pedir testes de H para conseguir entrar nos 
  lugares seguros).
  Efeito: O grupo sofre dano e é esmagado. 
  Precisa mais?
  RAIO MÁGICO (nOVATO)  
  “Tudo seria mais simples se a estátua da sala não começasse 
  a brilhar e disparar raios coloridos na direção de todos.”
  Raios mágicos são úteis e poderosos, sendo que a 
  maioria deles ficam em locais como templos e torres de 
  feiticeiros.
  Onde Colocá-la: Locais onde a magia 
  existe são boas opções, principalmente quando quem 
  lança o raio é um objeto como uma estátua ou um quadro.
  Alvo: O raio só pode atingir um alvo dentro da 
  área de efeito por vez.
  Dano: Raios Mágicos atacam com qualquer 
  magias do Manual 3D&T Alpha, geralmente Petrificação 
  ou Desmaio. Se a magia exigir um valor de H para sua 
  ativação, considere o valor de H do mago que criou a 
  Armadilha Mágica. (H-3 na média contra novatos).
  Ativação: É normal ativar um Raio Mágico ao 
  entrar num aposento ou mexer em algo que não é seu.
  Desarme: Destruir a estátua ou objeto é um bom 
  meio de desativar um Raio Mágico. Caso isso não seja 
  possível, um Cancelamento de Magia basta.
  Efeito: É normal que cada armadilha de Raio 
  Mágico possa lançar apenas uma magia, normalmente 
  algo debilitante como Desmaio ou Petrificação, mas existem 
  versões que lançam magias de cura ou que invocam 
  criaturas.
  
  1d+35
  VEnEnO (nOVATO)  
  “Você percebeu que abrir aquela arca não foi uma boa coisa depois que uma 
  nuvem de gás asfixiante cobre todos.”
  Uma armadilha simples e funcional, que impõe redutores aos alvos.
  Onde Colocá-la: Em baús ou arcas.
  Alvo: Quem abrir o baú ou a arca.
  Dano: FA: 1d+8.
  Ativação: O simples ato de abrir o baú ou a arca.
  Desarme: 
  Teste (Normal) de Especialização Armadilhas, sem a 
  especialização não são permitidos testes.
  Efeito: O alvo sofre -1 em F, R e H durante uma quantidade de horas igual 
  a 10 - o valor de R do alvo. Ou mais, dependendo do Mestre.
  BAÚ ExPLOSIVO (CAMPEãO)  
  Descrição: Ao entrar na sala você pode ver um baú, ele está fechado e 
  será necessário um pouquinho de força para abri-lo pois ele parece estar emperrado.
  TIPO: Mecânica - Ataque Surpresa.
  PERCEPçãO/DESARME: Teste (Difícil H-4) de Especialização 
  Armadilhas, sem a especialização não são permitidos testes.
  GATILHO: O Baú está carregado de pólvora, ao tentar abri-lo um arame 
  irá puxar o gatinho de uma pistola presa no interior do baú que dispara e provoca 
  uma grande explosão.
  EFEITO: A explosão tem FA igual a H (de quem preparou a Armadilha) +1d 
  para cada 2 Kg de pólvora gastos no interior do baú (no caso máximo 10 Kg para 
  FA=5+5d).
  nEGAR EFEITO: O dano se reduz em 1d para cada 3m de distância 
  do ponto de impacto. Alvos que consigam uma esquiva recebem +2 em sua Força de 
  Defesa para evitar o dano.
  ESPECIAL: As vantagens desta armadilha são que não é possível se 
  esquivar completamente da explosão, e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo 
  tempo.
  
  1d+36
  CRIE ARMADILHAS
  CAçADOR { Manual do Aventureiro 
  Alpha, página 1d+21 }
  Exigências: Sobrevivência e uma entra as seguintes : Arena (Ermos), 
  Inimigo (animais), Código de Honra do Caçador ou Ma Fama; proibido para elfos.
  Função : atacante
  Armadilha imobilizadora: você pode gastar um turno para fazer uma armadilha 
  imobilizadora. A primeira criatura que se aproximar da armadilha deve fazer um 
  teste de H-2. Se falhar, ficará paralisada e indefesa. A criatura pode fazer um 
  teste de Força por turno para tentar se soltar.
  Armadilha Mortal: você pode gastar um turno para 
  fazer uma armadilha mortal. A primeira criatura que se aproximar 
  da armadilha deve fazer um teste de H-2. Se falhar, sofrerá o 
  mesmo efeito de um ataque corpo-a-corpo seu (role sua FA 
  contra a FD da criatura).
  Busca e Apreensão: você recebe um 
  bônus de +1 em sua FA quando luta com o objetivo 
  de capturar sua presa viva. Além disso, quando 
  reduz sua presa a 0 PVs, você pode fazer com 
  que ela ignore qualquer resultado quase morto 
  ou morto, ficando inconsciente em vez disso.
  Crítico 
  Aprimorado 
  (inculto): 
  quando 
  você 
  faz 
  um 
  acerto crítico contra um oponente com a 
  desvantagem Inculto, sua Força ou PdF 
  é triplicada (em vez de duplicada).
  CRIE ARMADILHAS 
  MAGICAS
  SABOTADOR ARCAnO {Manual do 
  Aventureiro, página 1d+100}
  Exigências: Crime: capacidade de lançar magias.
  Função: Dominante.
  Armadilhas Mágicas: você pode lançar uma magia oculta em uma 
  área ou objeto. Os PM desta magia ficam “presos” (você não pode recuperá-los, 
  mesmo com descanso), até que ela seja ativada ou você cancele o efeito. A magia 
  
  1d+37
  é ativada quando alguém tocar na área ou objeto. Para preparar uma armadilha 
  mágica, você deve gastar os PM e ser bem-sucedido em um teste de Crime (Fácil, 
  Médio ou Difícil, a sua escolha). Qualquer personagem com a perícia Crime tem 
  direito a um teste (dificuldade igual a que você escolheu) para notar que há algo de 
  errado.
  Armadilheiro: em vez de lutar frente a frente, você prefere usar 
  emboscadas. Com um movimento e 2 PMs, você pode tentar atrair seu alvo para uma 
  posição ruim. Se ele falhar em um teste de Habilidade, ficará indefeso no próximo 
  turno.
  necromancia Rebelde: você sabe que, na resistência de guerrilha, 
  não se pode desprezar qualquer ajuda. Uma vez por dia, você pode gastar uma ação 
  e 5 PMs para erguer inimigos (ou aliados!) mortos como zumbis que lutarão ao seu 
  lado até o final do combate. Os zumbis têm as mesmas características que possuíam 
  quando vivos (com PV restaurados ao máximo), mas não podem usar nenhuma 
  vantagem. Eles apenas atacam os seus inimigos, da forma mais direta possível.
  SOBREVIVA A 
  ARMADILHAS
  InVASOR DE TuMBAS {Manual do 
  Aventureiro, página 1d+68}
  Exigências: Crime, Esportes ou Sobrevivência.
  Função: dominante.
  Detectar Armadilhas: você recebe um bônus de +2 em sua H 
  contra armadilha (e contra poderes como armadilheiro), seja para testes, 
  seja para calcular FD.
  Faro para Reliquias: 
  você pode farejar a presença de 
  uma passagem secreta ou de 
  qualquer item valioso (100 PE ou 
  mais) que esteja a até 10m sem 
  necessidade de testes.
  I n f i l t r a d o r 
  Treinado: 
  você 
  pode 
  gastar 1 PM para comprar 
  um 
  sucesso 
  automático 
  em testes da pericia Crime. 
  Você pode usar este poder 
  um numero de vezes por dia 
  igual a sua Habilidade.
  M
  e
  n
  t
  e 
  Labiríntica: 
  você 
  está 
  acostumado 
  com 
  a 
  lógica 
  confusa dos tuneis. Você nunca 
  se perde em cavernas e labirintos, 
  e sempre é capaz de se lembrar 
  perfeitamente do caminho pelo qual 
  passou.
  
  b
  Site de Referência
  http://nonplusrpg.blogspot.com/
  Contato
  nonplusrpg@hotmail.com
  Licença de uso
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  Commons, 444 Castro Street, Suite 900, Mountain View, California, 94041, USA.
  
  Coloque Armadilhas nas suas 
  aventuras.
  Elas serão mais emocionantes.
  Adaptação  
  
SOURCE: textdata/thevault/Defensores de Toquio [PT]/3D&T Alpha - Compendio de Armadilhas.pdf