TEXT: Hüter von Recht und Ordnung, Kämpfer für die Reinheit der 
  TolleBerichte, dochauchernsteNoten, 
  Ausgabe 
  aventurischen Sprache und Feind allen Dunkelcirins! 
  kann man ersehen, in diesem neuen Boten. 
  Juli/August/September 2006 
  nixffixx überfällt die Piratenkwte 
  Die pchooarzen lliande bekämpfen eich gegenseitig 
  PERRICUM. 
  Die seltsamen Schiffsbewegungen 
  (wir berichteten in der vorigen Ausgabe) sind 
  aufgeklärt: Helme Haffax bläst zum Krieg 
  gegen Xeraans Reich. Der Aventurische 
  Bote verfügt über die neusten Informatio- 
  nen. 
  Nach dem erfolgreichen Kriegszug in Aranien 
  (siehe Ausgabe 113 und 114) zog sich Fürst- 
  korntur Helme Haffax, vormaliger Marschall 
  des Neuen Reiches, auf seine Insel Maraskan 
  zurück. Reiche Beute hatten seine Kriegerge- 
  macht, die Kornspeicher leergeräumt und hun- 
  derte von aranischen Rössern gestohlen. In lee- 
  ren Schiffshallen in Jergan wurden die Pferde 
  über den Winter gebracht, in den Werften 
  Maraskans die Schiffe überholt. 
  Kaum ein Wort von einem neuen Krieg drang 
  nach außen, doch die Anzeichen waren sicht- 
  bar: Haffax hatte etliche oronische Flüchtlinge 
  aufgenommen, unter der Bedingung, dass sie 
  für ihn in den Krieg ziehen. Außerdem zogen 
  Werber durchs Perlenmeer und die Charyptik, 
  um Mietlin~e anzuheuern. 
  - - - - ~  
  - 
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  --- 
  ~ 
  ~ 
  Haffax sandte Späher aus, 
  um die Lage aufdem tobri- 
  schen Festland vorab zu er- 
  kunden, doch die Kriegs- 
  fahrt geriet in Verzug: Zu 
  kalt war der Winter in Mit- 
  teiaventurien gewesen, zu 
  spät tauten die frostigen 
  Schneemassen. Im Phexen- 
  mond verwandelte sich halb 
  Tobrien in eine wasserge- 
  tränkte, matschige Land- 
  schaft. Radrom und Tobi- 
  mora traten meilenweit über 
  die Ufer, weil sie das viele 
  Tauwasser nicht mehr füh- 
  ren konnten. So geriet Haf- 
  fax' Plan in Verzug. 
  Doch am 2. Rahja war es so 
  weit. Fast auf den Tag genau 
  zehn Götterläufe nach Bor- 
  barads Angriff auf Tobrien 
  hielt eine riesige Flotte ma- 
  raskanischer Schiffe Kurs 
  aufSüdwall. Unter ihnen die 
  gefürchtete Dämonenarche 
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  Hownsdorn. F.$ {vnr früh nm 
  \Iorg~,n, die n~ci,ten I'ir.2- 
  tzri~cliiiik iliinil>el~cri 
  in1 H.]- 
  b.06 
  kn, .il\ die .\rctie tich unter 
  großem Gestöhne und ~ c h z e n  
  entzwei teilte 
  und weiter über das Wasser marschierte. Von 
  zwei Seiten griff sie die Stadt an. Die Verteidi- 
  ger waren überrumpelt, schnell fiel die Stadt 
  in die Hände der Maraskaner, nur die al;e Fes- 
  te Sassandra hielt stand. 
  Doch nicht lange - die Stadtkommandantin 
  Ondinai die Grindige erkannte die Ausweglo- 
  sigkeit ihrer Lage und streckte die Waffen. 
  Umgehend landeten weitere Schiffe im Hafen 
  an der Welsrnündung und ließen zahlreiche 
  Kompanien Soldaten von Bord gehen. ~ a f f a x '  
  Landung war geglückt - fast ein identisches 
  Manöver wie vor zehn Jahren. 
  Zur weiteren Verdeutlichung der Geschehnis- 
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  : I n  ddieeer fluegabe 
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  I naffax 
  überfallt die piratenküste I 
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  Beiteil 1-7 I 
  : Markgraf der pichelmacht 
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  : gemeuchelt 
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  Bote3 : 
  I p h a e n s  pchatzkammer 
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  I geplündert 
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  Soter I 
  : Zeit d a  Widertrtands 
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  j30tei : 
  : Daheim auf allen ptraljen 
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  I 
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  Botels 
  ; K e i n  Verbrechen ist perfekt 
  : 
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  patezz 
  : n e u e s  nom B d e l  
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  Aventurischer Bote - No. 120 
  J 
  
  M I T T E L R E I C H  
  se sei hier aufdie Berichte des Leutnants Zant- 
  mut von Rerscheggyn verwiesen, die uns durch 
  Zufall in die Hände gespielt wurden. Zur bes- 
  seren Verständlichkeit wurden kleinere redak- 
  tionelle Bearbeitungen am Text vorgenommen. 
  »[02. Rahja 1028 BF] 
  Ein kurzes Gefecht. Die Piraten kämpften ohne 
  Strategie rrnd Ordnung und waren schnell be- 
  siegt. Auch die Festefiel nach kurzem Scharmüt- 
  zel. [...I Die meisten Piraten kamen mit dem 
  Leben davon, nur wer sich weigerte, sich zu erge- 
  ben, fand den Tod. 
  Das Piratenpacksegelt immer mit dem Wind rrnd 
  unterwirft sich bereitwillig der neuen Herrschaft. 
  Aber hier in Siidwall iibernimmt der Tetnpleror- 
  den die Herrschaft rrnd lässt dem Pack keine lange 
  Leine. Sonst sind sie morgen wieder im Gefolge 
  des Buckligen! 
  (03. Rahja 1028 BF] 
  [...I Während der Fiirstkomtur mit seiner Leib- 
  garde, den Bannern I bis Vder Karmoth-Garde, 
  den Roten Reitern, den Eisernen Taranteln rrnd 
  den Kämpfern des Skorpionbanners Richtung 
  Mendena zieht, soll unsere Schwadron Richtung 
  Shamaham ziehen rrnd sich mit den dortigen Tmp- 
  pen vereinigen. [...I Wir haben den Befehl, jedes 
  Widerstandsnest auf unserem Weg zu befrieden. 
  [...I Nachtrag: In den Abendstzrnden schlugen wir 
  unser Quartier nahe einer bedeutungslosen An- 
  siedlrrng uierer Bauernhöfe auf: Wir ersuchten dort 
  u m  Bier und Futter fiir die Pferde. Als die Kame- 
  radin Alwen ia einem menschlichen Bediirfnis 
  nachging, lauerten ihr feige Mordbuben arrJ Sie 
  konnte Alarm rufen, und der Hinterhalt der Fein- 
  de, insgesamt zwei Dutzend an der Zahl, wurde 
  entdeckt. 
  Wer nicht rechtzeitig fliehen konnte, lag schon 
  bald in seinem eigenen Blut. Die Bauenz hatten 
  die Feinde von unserer Ankunft informiert. Zur 
  Ergeltungsetzten wir auf alle vier Höfe den roten 
  Hahn. [...I 
  Fiir Alwenia kam jede Hilfe zzr spät, sie wurde 
  ehrenvoll am Waldrand begraben. Von unserer 
  Schwadron sind elfKameraden verwundet. 
  (06. Rahja 1028 BF] 
  [...I Endlich erreichen wir Shamaham. Die Stadt 
  ist bereits in der Hand der Bluttempler unter Ira- 
  don Kolen feld. [...I 
  Es hat Gefechte gegeben mit den Söldnern von 
  den Schwertern Borbal-ads, aber die Stadt selbst 
  hatte sich kampflos ergeben. Wir erwarten Kunde 
  arrs dem Siiden, von wo weitere Regimenter zu 
  trns stoßen sollen. (...I 
  Hauptmann Kolenfeld hat die Lagegut im Grrg 
  er hat alle Zzrnftmeister zusammengerrrfen und 
  ihnen die neuen Gesetze vorgele~en. Fast alle ha- 
  ben sie zugestimnzt, nur der Marktrichter weiger- 
  te sich. Wegen Auflehnung gegen die Obrigkeit 
  wurde er gehängt. 
  (13. Rahja 1028 BF] 
  Uns haben sich gut fiinJBanner der Roten Legion 
  rrnd die Söldnerharrfen Chalukpiraten und Tiger 
  von Charypso angeschlossen. Shamaham, Nor- 
  beneck und Amarasch befinden sich in unserer 
  Hand. 
  [...] Im Westen liegen bereits die Warrrnker Lan- 
  de. Hier haben Späher ein großes Feldlager aus- 
  gemacht. Offenbar werden wir bereits erwartet. 
  (1 9. Rahja 1028 BF] 
  [...I Endlich war es so weit. Wir konnten die 
  Stellung der Warunker angreqen. Überraschen 
  werden wir sie nicht mehr können, denn längst 
  haben ihnen die fauligen Krähen, die nachts über 
  unsere Köpfe hinwe@ogen, berichtet, dass wir hier 
  sind. 
  [...]Die Sitzration war ungünstig, die Warunker 
  lagen in iiberlegener Stellung. Unsere Angrtffs- 
  macht wrrrde geteilt. Während die Rote Legion 
  gemeinsam mit den Xgern trnd den Chalukpira- 
  ten den Hauptangrtrdurchfrihrte, sollte unsere 
  Schwadron gemeinsam mit den Reitern des VII. 
  Banners der Karmoth-Garde den Ort umgehen 
  und die Anhöhe von hinten attackieren. 
  [...I Es war ein blutiges Gemetzel! Die Warunker 
  waren grrt vorbereitet und hatten einen Nekro- 
  manten in ihren Reihen. Etliche Kalte Alriks lagen 
  versteckt in den Büschen und unter lockerer Erde, 
  rrnd sie erhoben sich auf ein Fingerschnippen. 
  L...] Unser Angrryf kam zum Halt, die Pferde 
  waren keine Hilfe mehr angesichts der vielen wan- 
  delnden Toten. Wir mussten rrns zrrrückziehen. 
  Die Karmoth-Garde war längst zur Erstäriung 
  des Hauptangnffes zuriickbeordert worden und 
  konnte dort ihre volle Wirkung entfalten. 
  [...I Ihrne gelang der Durchbrrrch durch die Kar- 
  moth-Gardisten. Die Erteidigungsreihe der War- 
  unker wurde aufgebrochen rrndgeriet in Unord- 
  fzung. Dann ließ Hauptmann Kolen feld die Masse 
  der Sö&zer auf die Feinde los und zwang sie zu 
  einem hastigen Rückzug-genat~ in unsere Arme. 
  Wir hatten uns an einem Waldstiick gesammelt 
  und sahen die Warunker drrrch die Felder in unse- 
  re Richtufzg eilen. 
  Leutnant Arjonara, eine ausgebildete Magierin, 
  fand die passende Antwort, wie wir diese mehr als 
  fiinffache Übermacht atrfialten könnten: Sie rief 
  den gehörnten Ferrersalamander herbei, der ihr 
  schon einige Male zu Diensten war, und befahl 
  ihm, die Felder anzuzünden. 
  (...I Kaum ein Warunker entkam dem Inferno, 
  nur ein großer grauer Vogel erhob sich aus den 
  Flammen undflog davon. Die meisten Kämpfer 
  verbrannten mit Haut trnd Haaren - und ihre 
  Kalten Alriks auch. Ein voller Erfolg! 
  [...I Unsere Erluste bezzffern sich auf 138 Perso- 
  nen, davon 23 Karmoth-Gardisten, 12 Mitglieder 
  unserer Schwadron, 31 Legionäre und 72 Söldner 
  der beiden Haufen. 107 Streiter sind verwundet. 
  (06. Praios 1029 BF] 
  [...I Wir müssen den Vorstoß abbrechen. Der Rad- 
  rom ist nicht zrr erreichen. 
  [...I Wir waren auf arrsdriicklichen Befehl dej 
  Fürstkonzturs losgezogen, doch wir müssen uns 
  nach Ihldahon zuriickziehen. Die Nächte sind 
  unaussprechlich, wirfinden keinen Schlaf! , 
  (...I Das Grauen. Das Grauen!« 
  /' 
  Leomelia Winterbach/cg 
  Kurz nach Veröffentlichung dieses Artikels 
  suchten Gefolgsleute des Markgrafen von 
  Perricum die Boten-Korrespondentin in 
  ihrer Perricumer Schreibstube auf, um die 
  Herkunft ihrer Quellen zu klären - doch 
  ohne Erfolg. Frau Winterbach war nirgends 
  anzutreffen. Aussagen ihrer Nachbarn zu- 
  folge sei sie aufReisen gegangen, um weite- 
  res Material zu sammeln. 
  Aus der Redaktion des Boten 
  erfolgte eine Protestnote an de 
  fen, in der sich die Redaktion 
  Verdacht dei~ündelei 
  mit Schwarzen Kräf-' 
  Een verwehrt. Die Geschehnisse, von de- 
  nen der Artikel der Frau Winterbach be- 
  richtet, seien 'wertvolle Zeugnisse der Ge- 
  genwart über den Zwist unter den Erzfrev- 
  lern'. 
  Grafschaft pendena im JKrieg 
  Qelme naffax gegen Xeraan - Tobrien nift zu den Waffen . 
  PERAINEFURTEN. 
  ES herrscht Krieg in der Graf- 
  am Angriff aufdas Mittelreich beteiligte. Aus- 
  Doch der Bucklige schlägt zurück. Mendena, 
  schaft Mendena. Die frevlerischen Dämo- 
  gerechnet an seiner Küste landeteten jüngst im 
  unsere ehemalige Residenzstadt, ist durch sein 
  nendiener bekämpfen sich gegenseitig. Fluch 
  Rahjamond zahlreiche Schiffe des neuen Herrn 
  dämonisches Wirken nicht mehr wiederzuer- 
  oder Segen für Tobrien? 
  von Maraskan, des Reichsverräters Helme 
  kennen und nahezu uneinnehmbar geworden 
  Xeraan der ~ b c k l i ~ e ,  
  Tyrann über weite Teile 
  Haffax. Schnell wurde seine Absicht klar: Er 
  - selbst für jemanden wie Haffax. Dessen 
  der Grafschaften Mendena und Misamund, war 
  ist nicht zur Unterstützung Xeraans gekom- 
  schneller Vorstoß scheitert an den neuen Ha- 
  der einzige der drei Erzfrevler, der sich nicht 
  men, sondern um zu kämpfen. 
  fenbastionen aus unheiligem Gestein und an 
  Aventurischer Bote - No. 120 
  
  M I T T E L R E I C H  
  der Unterstützung aus der Tiefe -mindestens 
  zwei Schiffe der Maraskaner wurden von rie- 
  sigen Schlingarmen unter Wasser gezogen, von 
  sägezahnscharfen Mäulern durchbohrt. Dämo- 
  nen kämpfen auf beiden Seiten. 
  Nur durch Xeraans starke Zaubermacht kann 
  sich die Stadt über Wochen des Rahjamondes 
  halten. 
  Der neusten Kunde zufolge zog Haffax' Heer- 
  haufen, drei bis vier Regimenter stark, am To- 
  bimora-Ufer westwärts Richtung Eslamsbrück. 
  Auch Xeraans Heer, bestehend aus nur weni- 
  gen stehenden Truppen, dafür aber viel bun- 
  tem Piratenvolk und den berüchtigten Kämp- 
  fern der Unbesiegbaren Legion, hat sich westwärts 
  verschoben und soll in der Nähe des Wehrtur- 
  mes Flusswacht in der Baronie Maus Quartier . 
  aufgeschlagen haben. 
  Unsicher ist, wie sich die neuen Herren von 
  Warunk und Ysilia in diesem Kontlikt verhal- 
  ten. Ein Bündnis der dunklen Schergen mit 
  Helme Haffax wäre eine Bedrohung für das 
  freie Tobrien und die praiosheilige Stadt Bei- 
  lunk. Der tobrische H o f  erwägt derzeit 
  Schutzmaßnahrnen. 
  Mögen uns die Götter vor einem solch unhei- 
  ligen Pakt beschützen! 
  Öffentliche Verlautbarung 
  Im Namen des Herren Fif-un, Beschützer der tobnkchen Lande, und im Namen seiner elfgöttlichen 
  Geschwisrer tun Wir hiermit Kund, dass nachfolgendes Ediktjustament Anwendungfindet und ihm 
  umgehend Folge zu leisten ist. 
  Hierrnit rufen Mc im Namen Seiner Hoheit, Bernfried von Ehrenstein, Hemog von Sobrien, das tobniche 
  Klk zu den Wafen! 
  Jederfeie tobnsche Bürget; nach kllendung des vimehnten und vor Kllendung des fünfzigsten Lebenjah- 
  res, hat sich sofort beiseinem Lehnsherren einzufinden, um den Wafendienst anzutreten. Ausgenommen 
  hiervon seien Kinder; Greise, tsagesegnete Frauen und Versehrtesowie dieBenerder Zwölfe; 
  Fürderhin ausgenommen seien all jene, denen der Lehnsherr die WaffenfoZge brieflich erliist, weil sie 
  dringend benötigt werden, um die Grundverso p n g  auf dem Felde, in den SpitäLem tmd Handwer&tuben 
  sichemustellen. A l k e  haben jedoch ihre Arbeitskraft unentgeltlich in den Dim~derto,hi~chen 
  Krone zu 
  stellen, sobald dies vom Herzog oder Lehnsherren verlangt wTd. 
  Jeder Lehnsmann des Herzogs hat unverzüglich alle Landwehreinheizen in seinen Ländereien unter 
  Wafen zu stellen und die Zahlseiner Streiter und ihre Bewaffnung an den tobnichen Marschall, Frank- 
  ward Gerderzwald, zu übermitteln. 
  Hiermit tritt das Kriegsrecht, verkündet im Monde der Göttlichen Hemk Rahja im XXW. Göumhuf nach 
  der Inthronhimng SeinerAllergöttlichsten Magnz;fzienz Kaiser Hal I. von Gareth, wieder vollumfäng- 
  lich in Kraft. 
  Gesiegelt und verkündet am XVII. Tage im Monde des Göttlichen Herren Praios im MXXIX. Gözzerlauf 
  nach dem Fall des hunderttürmigen Bosparans zu Perainefurten durch 
  Im Namen des Herzogs und für ein freies Tobrien 
  Delo von Gemotsbom 
  Von des Herzogs Gnaden Kanzler der tobriscben Lande 
  Der Oreifeiibalg, mendena, Bahja 102s pIP 
  Dreieter uberfall des alten marechalle 
  Qelme Qaffas geht in püdniall auf Baubzug 
  Helme Haffax, früher ein weitgerühmter 
  Stratege in den Diensteri des Mittelreiches 
  und des Heiligen Borbarad, kämpft um sein 
  Überleben auf der 'verfluchten Insel' Maras- 
  kan. Dort gibt es keine Nahrung, nur Gift 
  und Schlingpflanzen allerorten. Das ist nicht 
  genug, um seiner wilden Bande Templer die 
  Mägen zu füllen. 
  Schon im letzten Herbst landeten seine Spieß- 
  gesellen mit knurrenden Mägen in Aranien, 
  um sich sattzufressen. 
  Wie hungrige Bären schleiften sie ihre Beute 
  zurück nach Maraskan und überließen Arani- 
  en sich selbst. 
  Jetzt sind Haffax' Schergen wieder hungrig. 
  Und sie gieren nach unserem Korn, unseren 
  Äpfeln, unserem Honig und unserem zarten 
  Lammfleisch. Kaum dass der Weizen auf den 
  Feldern steht, sind die Räuber da. Am 2. Tag 
  des Rahjamondes kam es zu einem Überfall 
  auf die Feste Sassandra. Angesichts der wilden 
  Raserei der ausgehungerten Meute blieb nur 
  der Rückzug übrig. 
  Inzwischen stiefeln die räuberischen Maras- 
  kaner über die Felder in Sardosk und Keilerau 
  und griffen sogar Shamaham an, das für seine 
  leckeren Pilze weit über die Grenzen unseres 
  Landes hinaus bekannt ist. 
  Hiermit rufen wir alle Bürger Mendenas auf: 
  Kein Essen für Haffax! Widersetzt euch! Treibt 
  die hungrigen Bären mit lauten Rufen und 
  Gebrüll, mit Peitschenknallen und Stockhie- 
  ben hinfort, auf dass sie nie wieder zu diesem 
  Ort kommen. 
  Habt Acht vor heimlichen Spionen, die mit 
  freundlichen Worten um Unterkunft ersuchen. 
  , 
  Sie sind Untergebene des maraskanischen Räu- 
  berhauptmann~ und wollen eure Vorratskam- 
  mern leer räumen. Sie warten nur darauf, dass 
  ihr ihnen die Pforte öffnet. Meldet verdächtige 
  Personen umgehend den zuständigen Stellen. 
  Lg 
  Qn Geben für ein fieben 
  SALTHEL. 
  Prall gefüllt mit Gauklern, Markt- 
  ständen und zahlreichen anderen Attraktio- 
  nen waren die Plätze und Gassen der Stadt 
  Salthel, als zum Jahrestag der Schlacht im 
  Drachenspalt, am 23. Travia, die Rückfüh- 
  rung der Reichsmark Sichelwacht (s. Die 
  Ochsenbluter Urkunde im AB 117) in eine 
  Grafschaft gefeiert wurde. Im Laufe dieser 
  Festivitäten sollte Ralmir von Zornbrecht- 
  Hauberach, der alte Markverweser, zum Gra- 
  fen der Sichelwacht gekrönt werden. 
  Alles hätte ein gutes Ende nehmen können 
  und nichts schien an die schwierigen Zeiten, 
  im Reich und im stets von Schwarz- und Rot- 
  pelz bedrohten mitternächtlichen Herzogtum, 
  zu erinnern. Doch da ging die Kunde um, 
  dass der designierte Graf in der Nacht in sei- 
  nen Gemächern auf Burg Aarkopfgrausam ge- 
  meuchelt worden war. 
  Während das einfache Volk nur kurz erschro- 
  cken aufhorchte und sich rasch wieder den 
  Freuden der Feier hingab, reagierte der Adel 
  bestürzt. Herzogin Walpurga forderte eine ra- 
  sche Aufklärung, und so war schon bald ein 
  Schuldiger gefunden: Weldmar von Binsböckel- 
  Glückshaus, der Baron von Uhdenwald, der 
  ebenso wie sein Vater Darwolf schon länger 
  im Streit mit dem Markverweser gelegen hatte, 
  sollte die Tat begangen haben. Die Mordwaffe 
  und ein bei der Leiche gefundenes Tuch ge- 
  Aventurischer Bote - No. 120 
  
  M I T T E L R E I C H  
  hörten dem Sichelbaron und belasteten ihn 
  schwer. Zornerfüllt setzte daraufhin die Her- 
  zogin der Weidener schon auf den nächsten 
  Tag seine Hinrichtung an. 
  Doch bald schon kamen erste Zweifel auf, und 
  schließlich erwies es sich, dass der Uhdenwal- 
  der unschuldig war: Stattdessen konnte man 
  den wahren Verbrecher identifizieren und ding- 
  fest machen. Doch die Herzogin entließ auch 
  ihn in die Freiheit, ohne ihn zu strafen. Und 
  dies kam so: 
  Prinkessin Walbirg war aufeinem firungefälli- 
  gen Ausritt in der Nähe Salthels verschollen. 
  Sofort setzten zahlreiche Kämpen den Ent- 
  führern hinterher, um die Prinzessin zu be- 
  freien und zu ihrer Mutter zurückzubringen. 
  Doch die Schurken kannten sich in der Regi- 
  on gut aus, waren sie doch allesamt seit Jahren 
  Vogelfreie. So schwärmten die Häscher der 
  Herzogin in alle Richtungen des unwegsamen 
  Sichellandes aus. Durch göttliche Fügungge- 
  lang es ausgerechnet einer Gruppe um Dar- 
  wolfvon Binsböckel-Glückshaus, die Prinzes- 
  sin zu befreien - dem inkognito reisenden Va- 
  ter des mordverdächtigen Uhdenwalders, der 
  unter Reichsacht gestanden hatte und längst als 
  tot galt. 
  Mittlerweile gilt es als erwiesen, dass Darwolf 
  von Binsböckel-Glückshaus selbst seinen al- 
  ten Widersacher Ralmir ermordet hatte - und 
  dass er überdies durch die Rettung Walbirgs 
  seinen Namen wieder reinwaschen wollte. 
  Dabei wollte er es kaltherzig in Kauf nehmen, 
  dass an seiner statt sein Sohn verdächtigt und 
  hingerichtet würde, u m  auf diese Weise 
  schließlich auch sein Lehen wiederzuerlangen. 
  Viele vermuten darum, dass der Binsböckler 
  auch die Entführung der Herzoginnentochter 
  selbst initiierte, um später als deren Retter auf- 
  treten zu können. 
  So kam es, dass Darwolf von Binsböckel- 
  Glückshaus nach vollbrachter Tat triumphie- 
  rend in Salthel einritt, neben ihm Prinzessin 
  Walbirg, die sich hervorragend mit dem Ver- 
  brecher zu verstehen und sogar mit ihm zu 
  scherzen schien. So grüßte er freundlich die 
  verblüffte Herzogin und äußerte selbstsicher 
  seine Wünsche, die eher wie Forderungen klan- 
  gen. 
  Doch der Plan des Geächteten ging nicht auf, 
  denn sein Sohn war noch nicht gerichtet wor- 
  den: Nur er selbst, so hatten es die eifrigen 
  Untersuchungen einiger zugereisten Recken 
  ergeben, kam als Mörder des Reichsverwesers 
  in Frage! Schnell war der Verbrecher umstellt. 
  Gerade wollte die Herzogin ihr Urteil über 
  den Verruchten fällen, als Walbirg mit Alverans- 
  Zungen auf ihre Mutter einredete. Mit Firuns 
  Hilfe habe Darwolf sie befreit und ihr Leben 
  gerettet, und somit wolle der grimme Gott die 
  Freilassung des Gefangenen, da war sie sich 
  sicher. 
  „Firun forderte ein Leben für ein Leben. Meines 
  ist mir wiedergeschenkt worden und so muss auch 
  mein Erretter in Freiheit abziehen dürfen", sprach 
  das Ifirnkind in die Menge. Walpurga starrte 
  ihre Tochter fassungslos an. Ein Leben für ein 
  Leben - genau darum sollte der alte Darwolf 
  ja gerichtet werden, um den Mord an Ralmir 
  zu büßen! Was ihre Tochter da von ihr ver- 
  langte, war unerhört. Schließlich aber - und 
  Augenzeugen berichten, dass sie selbst eine 
  wundersame Aura auf dem Anlitz der Prinzes- 
  sin erblickt hätten - schien die Herzogin zum 
  Schluss zu kommen, dass Walbirg Recht hatte. 
  So ritt wenig später der Mörder des Reichsver- 
  wesers, ohne aufgehalten zu werden, durch 
  das Schwarze Tor der Stadt Salthel und war 
  schon bald in der Wildnis der Sichellande ver- 
  schwunden. 
  J. A. Klingsöhr G. Patrick Reed 
  Die Qeben~ader da Bornlandu 
  Zwischen Weiden und dem Bornland gab es 
  schon immer eineVerbindung, den alten Gob- 
  linpfad. Doch dieser war - schon wenige Mei- 
  len hinter Salthel - für Wagen kaum mehr be- 
  fahrbar, und spätestens ab dem vom Unglück 
  gezeichneten Dragenfeld war sein Verlauf 
  höchstens noch zu erahnen. Über Geröllhal- 
  den, durch tiefe Wälder und gefährliche Hoch- 
  moore führte die Route, sofern man das Glück 
  hatte, einen teuren Fährtensucher anwerben 
  zu können, oder gar vom ortsansässigen Adel 
  einen Forstmeister zur Seite gestellt bekam. 
  So verschwanden unzählige Reisende aufNim- 
  merwiedersehen in dem gefährlichen Goblin- 
  gebiet zwischen Drachensteinen und Roter 
  Sichel, von dem der Pfad seinen Namen hatte. ' 
  Immer wieder versuchten die Kontore Kolen- 
  brander und Stoerrebrandt einen fahrbaren Weg 
  zu erkunden, doch ihnen erging es nicht anders 
  als den restlichen Reisenden: Es schien ein 
  Ding der Unmöglichkeit, eine sichere Passage 
  von Weiden ins Bornland zu finden -was be- 
  deutete, dass die Region östlich von Salthel 
  einem Armenhaus glich und in weiten Teilen 
  praioslästerliche Gesetzlosigkeit herrschte. 
  Dies alles sollte sich ändern, als der Baron zu 
  Drachenstein eines Tages beschloss, den Gob- 
  linpfad zu einer veritablen Straße auszubau- 
  en. Die Herrscher der betroffenen Baronien 
  zogen allesamt an einem Strang: Alte Karten 
  wurden herausgesucht, die eigenen Forstmeis- 
  ter befragt, es soll gar wegkundige Rotpelze in 
  den Diensten der Barone gegeben haben. End- 
  ' 
  lich gelang es, den früheren Verlauf des Gob- 
  linpfades zweifelsfrei zu rekonstruieren, und 
  nach einer mehrjährigen Bauphase war er 
  schließlich vollendet: der Sieben-Baronien- 
  ' 
  Weg, die heutige Lebensader des Bornlandes. 
  Schon bald zeigte sich, wie wichtig dieser Weg 
  werden würde, denn durch die Schwarze See 
  war das Bornland plötzlich vom Rest der Welt 
  abgeschnitten - eine Entwicklung mit unab- 
  sehbaren Folgen für das Land am Born, das zu . 
  einem nicht unwesentlichen Teil vom Handel 
  mit anderen Ländern lebt. Nun nutzten plötz- 
  lich mehr und mehr Handelszüge die neue 
  Straße, die anfangs als 'Sieben-Barons-Prome- 
  nade' von vielen belächelt worden war, und 
  die Region rund um die Drachenpforte blüht 
  seither merklich auf - nicht zuletzt durch die 
  Wegzölle, die die Barone für ihre Leistungen 
  beim Straßenbau erheben dürfen. 
  Mit am meisten profitiert aber wohl die kleine 
  Grafenstadt Salthel von der neuen Situation, 
  der das Stapelrecht garantiert, dass jeder Händ- 
  ler - gleich welcher Herkunft, gleich welchen 
  Zieles - zunächst aufdrei Tage seine Waren in 
  Salthel anbieten muss. Das Städtchen scheint 
  reich und reicher zu werden. Es ist wohl nur 
  eine Frage der Zeit, bis Salthel die Bedeutung 
  von Baliho oder Trallop erlangt - oder diese 
  eines Tages vielleicht sogar überholt. 
  Fragt man im Bornland, und insbesondere na- 
  türlich in Festum, die Menschen, was sie vom 
  Sieben-Baronien-Weg halten, hört man aus- 
  schließlich Worte des Lobes. Die Bornländer 
  wissen um die Bedeutung der Straße, sie wis- 
  sen, dass sie ihren Wohlstand und ihr Leben 
  sieben Weidener Baronien zu verdanken ha- 
  ben. Umso mehr verwundert es da, dass der 
  Goblinpfad bislang nur auf Weidener, nicht 
  jedoch auf bornischer Seite ausgebaut wurde 
  und sich jenseits der Grenze noch immer eher 
  im Zustand einer holprigen, mehr schlecht 
  denn recht befahrbaren Piste befindet. 
  Eine kurze Scharade der aventurischen Di- 
  plomatie sei noch zum Abschluss erzählt: 
  Unlängst trafen bornische Bronnjaren und 
  Festumer Händler in der Grafenstadt Salthel 
  ein, um dem Markverweser die Dankbarkeit 
  des gesamten bornischen Volkes zu Überbrin- 
  gen (unverständlicherweise, wie man hinzu- 
  fügen muss, denn die Grafschaft selbst hat zum 
  Bau nur wenig beigetragen). Doch der so Ge- 
  ehrte vermutete in der bornischen Delegation 
  Verschwörer, die ihm nach dem Leben trach- 
  teten -eines der Dankgeschenke soll ein edel- 
  steinbesetzter Borndorn gewesen sein -, und 
  ließ sie aus seiner Burg werfen. Gleiches tat er 
  mit den wertvollen Geschenken (der Borndorn 
  verfehlte dabei nur knapp einen der Bronnja- 
  ren) und schrie den Besuchern hinterher, dass 
  er mit dem Straßenbau nichts zu tun habe und 
  man ihn in Ruhe lassen solle. 
  Die Bronnjaren, durch die Tat zwar irritiert, 
  aber nicht entmutigt, machten sich daraufhin 
  aufden Weg zu den wahren Erbauern der Stra- 
  ße. So wurden die ursprünglich dem Herrn 
  der Sichelwacht gedachten Geschenke statt- 
  dessen unter den Weidener Baronen aufgeteilt, 
  die sich über den mehrtägigen Besuch der 
  Bornländer sehr gefreut und die Präsente dank- 
  bar angenommen haben sollen. Bleibt nur zu 
  hoffen, dass die unbedachte Tat des Markver- 
  wesers von Salthel keinen negativen Einfluss 
  auf die Geschäfte mit dem Bornland nach sich 
  ziehen wird. 
  J. A. Klingsöhr 
  ' 
  Aventurischer Bote - No. 120 
  
  S V E L L T L A N D  
  LOWANGEN 
  UND ANDERE ORTE 
  IM SVELLTLAND. 
  Der Sternenregen, der sich im Efferd 1029 
  BF über das Svelltland ergoss (siehe Aventu- 
  rischerBote 118), ist versiegt. Der hereinbre- 
  chende Winter verhinderte über Monde hin- 
  weg eine Suche nach den gefallenen Ster- 
  nen, doch mit Beginn der Schneeschmelze 
  brachen die ersten Wagemutigen auf, um 
  nach den Himmelsschätzen zu suchen. 
  »Da war er, der Keiler! Jetzt kam es allein auf 
  Geschwindigkeit an: Ein zweites Mal sollte er mir 
  nicht entkommen. Doch noch ehe ich den Pfeil 
  auf die Sehne legen konnte, brachen sie durch das 
  Unterholz: eine Gruppe Glatthäute, gut gerüstet 
  und mit Lasttieren i m  Gefolge. Sie schienen mich 
  nicht bemerkt zu haben, und esgab keinen Grund, 
  diesen Umstand zu ändern. Ihr Anführer bellte 
  scharfe Befehle, daraufiin begannen sie die Lich- 
  tung nach irgendetwas abzusuchen. Es dauerte 
  nicht lange, bis sie fündig wurden. Sie befreiten 
  einen mehrere Schritt durchmessenden Krater von 
  Schnee und Eis, dessen Rand von umgeknickten 
  Bäumen umgeben war. Dann begannen sie mit 
  Spitzhacken den gropen Stein zu bearbeiten, der 
  im Zentrum des Loches lag - offenbar eines der. 
  . 
  Himmelsgeschosse, die uns heimgesucht hatten. 
  Ihre schwe~ßtreibende Arbeit versprach wohl rei- 
  chen Lohn, denn siegönnten sich nicht die kleins- 
  te Atempause. Sie brachen grope Stücke aus dem 
  Himmelsstein, einige davon funkelten in allen 
  Farben von Tsas Regenbogen, andere waren dem 
  Tairach geweiht - reines Kupfer, sage ich. « 
  -Tsathalan Halbork, Waldlaufer und Kundschaf- 
  ter von gemischtem Blut 
  Es heißt, die Halle der Macht zu Lowangen 
  würde gutes Gold für jede geborgene Stern- 
  schnuppe zahlen. Seine Spektabilität Oswyn 
  Puschinske lässt die Sternenmetalle untersu- 
  chen, die in dem Gestein gefunden wurden. 
  »Schier unglaublich, was mir da aus den drecki- 
  gen Händen dieses Bauerntölpels entgegenglitzer- 
  te: reines Mondsilber! Er sch wor Stock und Stein, 
  dass er es in seinem Garten fand, genau dort, wo 
  einer der Sternsteine sein Schwein erschlagen hat- 
  te. Natürlich kaufte ich ihm das kostbare Metall 
  ab. Aberja, Eure Spektabilität, mehr als ein paar 
  lumpige Silbertaler hat es mich nicht gekostet, der 
  Narr wusste doch nicht, was er da in den Händen 
  hielt (...) Die ersten Analysen und Untersuchun- 
  gen ergaben ebenfalls höchst Erstaunliches. Nebst 
  Meteoreisen fanden sich Spuren von A rkanium 
  sowie einzelne Gold- und Silberfäden i m  Gestein. 
  Auch Rückstände von einfachem Kupfer wurden 
  festgestellt. Die Ergebnisse der alchimistischen 
  Untersuchungen stehen noch aus, doch wie es 
  scheint, weist insbesondere das Kupfer uns bisher 
  noch völlig unbekannte Eigenschaften auf (...) 
  Wir sollten schnell handeln und genügend Gold 
  aus der Schatzkammer der Akademie für weitere 
  Ankäufe zur I/erfü.gung stelle. « 
  -Bericht 
  der Magist ra Semirh Qa Jushibi Al'- 
  Kasim an Seine Spektabilität Orwyn Puschinske 
  »I/orsicht, oder ich schicke Euch diegesamten hep- 
  tasphärischen Wesen auf den Hals! Ja, so ist 'sgut. 
  Und Ihr habt niemandem etwas davon erzählt? 
  Sehr gut, Herzschlag ruhe! Erste Untersuchun- 
  gen: golden glitzernde Oberfläche, etwa faustgrop. 
  Überraschend leicht. Glatte, makellose Oberji'ä- 
  che. Analys Arcanstruktur ... Interessant, wirk- 
  lich überaus interessant. « 
  -von 
  keinem Zeugen belauschte Worte in einem 
  Geheimraum derAkadamie von Oswyn Puschinske 
  »Der alte Pusch inske zeigt ein ungewöhnlich re- 
  ges Interesse an den Sternschnuppen. Wir müssen 
  uns vorsehen und auf alles gefasst machen. Vor 
  alle& müssen wir aber die Törichten vor der Ge- 
  fahr warnen, die von den gefallenen Gestirnen 
  ausgeht. Esgab bereits zwei Todesfälle nach dem 
  Kontakt mit Sternenmetall, und ich befürchte, 
  dass es nicht dabei bleiben wird. Wir sollten selber 
  geeignete Leute ausschicken und die Metalle ber- 
  gen lassen. « 
  -Erzmagus 
  und Convocatus Primus Elcarna 
  Erillion von Hohenstein, Spektabilität der Aka- 
  demie der Verformung zu Lowangen, zu einem 
  Magister der Akademie 
  Aber auch bei der einfachen Bevölkerung löste 
  der Sternenregen die unterschiedlichsten Re- 
  aktionen aus. Die Anhänger des strengen Svellt- 
  taler Dualismus deuteten die Nächte des Ster- 
  nenfeuers als erstes Zeichen des hereinbrechen- 
  den Weltuntergangs. Ganze Dörfer sollen sich 
  geplündert 
  seither auf die nächsten zwölf Zeichen vorbe- 
  reiten, und es wird allenthalben von der Strafe 
  Borons gepredigt, die Mensch wie Ork heim- 
  suchen wird. 
  »Denn seht, dies ist die Antwort Borons auf die 
  Zerstörung d e ~  
  Allerheiligsten seines Bruders Pra- 
  ios und auf das lästerlich geführte Leben der Ab- 
  trünnigen. Es soll die letzte Warnung an die Sterb- 
  lichen sein, der letzte Aufruf zu einem gottgeflli- 
  gen undgeordneten Leben, denn es werden folgen 
  dasgroße Beben, das blutige Auge, die zwölfmal 
  zwölfBoten Borons (...) Und danach wird kom- 
  men kein Tag mehr und keine Nacht, und es wird 
  nichts sein!« 
  -der 
  bärtige Helme, Oberhaupt des Weilers Al- 
  veranstreu 
  ht ikr f5a.ellttaIer Dusiirmiw? 
  Die Anhänger des SvellttaIw-~Dualismus 
  v;rehren den Zkh&ringer ~Tdi&+ &n ~ e r r n  
  der 0rd;ung, und seinen großen Widersa- 
  cher B m ,  
  den Fürsten der Finsrernis. Die- 
  sem Dualismus entspringt eine 'strenge 
  Moral, die nug Ordnung, Anstand. und 
  Mäßigkeit anerkennt wid jede Form von 
  &gelwidrigkeit als c h a d ~ h  
  uad böse ab- 
  tut. Im Gegenzug soll Praios die Gläubi- 
  gen für ihre strikte Moral besoders beloh- 
  nen. Für die übrigen, Götter ist in diesem 
  Schema wenig Platz, sie werden höchstens 
  als kleine Naturgötter und Diener des ~rad%' 
  ios anerkannt. 
  +&# r 
  ~ a c h  
  dem ~rkenstqm 
  1010 BF stürm &#$ 
  enge ~laubensichg vieierorts in sich zuuk: 
  men, das Bild verschob sich. Nunmehr 
  stand die Gesamtheit der Zwölfgötter auf 
  der Seite der Ordnung und des Guten, 
  während die Orkgötter das Finstere und 
  Böseverkörperten. M? frihite sich vbn den 
  Göttern hintergangen, um jede Fmude am 
  Lehn. betrogen und wandie sich anderen 
  Gattern zu. Doch noch immer gibt es eini- 
  ge Anhlnger des Da&smus' im5vclltfandj 
  die in kleinen D~rferal und Wtilezn von der 
  Umwelt abgeschottet thtem w e r k n a c h -  
  gehen. 
  Elias Moussa 
  KHEZZARA 
  UND RORKVELL. 
  Auch die Schwarz- 
  pelze schienen überrascht vom Sternenregen. 
  Es heißt, der Aikar Brazoragh, Herrscher der 
  geeinten Orkstämme, soll sich sieben Tage lang 
  im tairachheiligen Wald vor den Toren Khez- 
  zaras aufgehalten haben, um den Willen des 
  grausamen Mond- und Todesgottes der Orks 
  zu erfahren. Nach seiner Rückkehr schickte er 
  sogleich größere Verbände von Khurkach (or- 
  kischen Kriegern) aus, die für ihn die gefalle- 
  nen Sterne einsammeln und nach Khezzara 
  bringen sollen. 
  Aus der vom greisen Gravesh-Geweihten Ork- 
  häuptlingMardugh Orkhan beherrschten Stadt 
  Rorkvell heißt es, dass sich ebenfalls eine be- 
  achtliche Anzahl an Schwarzpelzen aufmach- 
  te, um eine besondere Sternschnuppe zu su- 
  chen. 
  »Gra ... Angrosch ist wahrlich mit ihm. Wie hätte 
  er sonst das Goldaugefinden können? Erfand die 
  Verlorene Kammer Umrazims, und Angrosch 
  selbst gewährte ihm einen Blick auf seinen Wel- 
  tenplan und in den Weltenmechanismus. Meine 
  Aufgabe aber ist es, ihm zu dienen und aufseinem 
  Weg zu unterstützen. Wer bin ich, mich gegen den 
  Plan des Weltenbauers zu stellen? Auch du tätest 
  gut daran, gute Arbeit zu leisten. Alt ist er und 
  durch das Schmiedefeuer fast blind, doch letzte 
  Nacht offenbarte er mir seinen letzten Plan: Tai- 
  rachs Stern will er bergen und aus dessen Metall 
  Aventurischer Bote - No. 120 
  
  B O R N L A N D  
  Graveshs Ketteschmieden. Diesseiseine Bestim- 
  Ob Zufall oder nicht, im Winter 1029 BF, nur 
  Fähigkeiten noch jedem Überlebenden des 
  mung, sein Schicksal. So stimme Angaruscho- 
  wenige Monde nach dem Sternenregen, häuf- 
  Orkensturms im Gedächtnis geblieben sein 
  romdrosch an und schüre das Feuer, denn große 
  ten sich im Svelltland Berichte über Orks mit 
  dürfte, galt lange Zeit als tot oder verschollen. 
  Arbeit erwartet uns.« 
  weißem Pelz'. Sie sollen auf dem Weg nach 
  Was die Weißpelze mitten ins Orkland führte, 
  -Turven 
  Sohn des Turgai, alter Gefährte und 
  Khezzara gewesen sein, gesandt vom ehemali- 
  konnte nicht in Erfahrung gebracht werden, es 
  GejangenerMardugh Orkhanszu einem zwergi- 
  gen Hochschamanen der 0rLs, Uigar Kai. Der 
  heißt aber, dass sie die Orkschädelsteppe nicht 
  schen Mitgefangenen 
  Schamane, der ob seiner nekromantischen 
  mehr verließen - zumindest nicht lebend. 
  I Schnee-Orks, deren Fell durch einen Nagrach-Pakt weiß gefärbt ist (vgl. Firuns Atem S. 63 U. 64) 
  Elias Moussa 
  Zeit du qidmtande; 
  Im Frühling des Götterlaufes 1028 BF nahm 
  ich die lang ersehnte Gelegenheit wahr, eine 
  Reise durch die Nivesensteppe in das Land 
  am Born anzutreten. Der folgende Bericht 
  soll einige der Eindrücke vermitteln, die mir 
  auf der Reise zuteil wurden. 
  Riva, 25. Peraine 1028 BF 
  Mit dem Sieg über die thorwalschen Plünde- 
  rer im Rondramond konnte Riva seine Positi- 
  on als sicherer Hafen inmitten der Wildnis der 
  Nivesenlande weiter festigen. Die wehrhaften 
  Mauern, die gut ausgebildete städtische Gar- 
  de, die Bürgerwehr und die verbündete Thor- 
  finn-Ottajasko schützen unsere Stadt nach 
  außen, und die innere Ordnung wahrt die 
  umsichtige Politik des Stadtrates: Dank der 
  vorausschauenden Rationierung von Vorräten 
  und Brennholz gelang es, den Jahrhundert- 
  winter mit nur wenigen Hunger- und Kälteto- 
  ten zu überstehen. Beinahe alle Verwüstun- 
  gen, die Sturm und Eis mit sich brachten, sind 
  behoben, einzig das Badehaus am Marktplatz 
  musste vorerst aufgegeben werden. 
  Die öffentlichen Einnahmen fließen reichlich, 
  der Stadtrat ist um die Wohlfahrt aller Bürger 
  bemüht, und so lebt es sich nicht schlecht in 
  Riva, selbst wenn man nicht dem Patriziat an- 
  gehört. 
  In dieser Woche finden in der ganzen Stadt 
  Feierlichkeiten zum 375-jährigen Bestehen des 
  Svelltschen Städtebundes statt. Der Königvon 
  Tiefhusen und die Freie Stadt Lowangen ha- 
  ben Delegationen entsandt; Vertreter der wich- 
  tigsten auswärtigen Handelshäuser, Stoerre- 
  brandts und der Horasischen Nordmeer-Com- 
  pagnie, laden zu Empfangen und verleihen dem 
  Ereignis weitere Legitimation. Faktisch fand 
  der Städtebund bereits vor zwei Dekaden ein 
  Ende, als die Orkhorden das Svellttal im Sturm 
  eroberten. Nominell bestand er weiterhin, da 
  die Mitglieder nie dazu kamen, gemeinsam'das 
  Lowanger Dokument aufzukündigen. Obzwar 
  Riva.dem Bund erst 870 BF beitrat, sieht man 
  sich hier zurecht als letzte Bastion dieser alten 
  Handelsmacht. Auch mittelfristig ist kaum mit 
  einer Belebung des Warenverkehrs im Svellttal 
  geachtet gibt man die Hoffnung auf friedliche- 
  re Zeiten nicht auf. 
  Gordask, 8. Ingerimm 1028 BF 
  In engem Kontakt zu Riva steht Gordask, ge- 
  legen am Mittellauf des Oblomon. Bis auf die 
  schmucken Fachwerkhäuser am Flussufer und 
  den massiven Stoerrebrant-Kontor unterschei- 
  det den Ort wenig von anderen Siedlungen der 
  Region. Trotzdem herrscht kein Faustrecht, 
  sondern ein Rat der reichsten Händler und 
  Handwerker über Gordask. Die meisten Be- 
  wohner sind bornländischer Abstammung, ein 
  guter Teil geflüchtete Leibeigene, weshalb Ad- 
  lige hier nicht gut gelitten sind. Eine Ausnah- 
  me stellt Dermot der Jüngere von Paavi dar, 
  der seit kurzem vor Ort Quartier bezogen hat. 
  Von Gordask aus organisiert er den Wider- 
  stand gegen Glorania, sammelt Geld, Waffen 
  und Getreue und schickt diese aufwaghalsige 
  Missionen aus. Sein starkes nivesisches Erbe 
  hilft ihm dabei, mit den Sippen Kontakt zu 
  halten, die zu Zeiten seines Vaters durch die 
  Brydia zogen. 
  In Glorania ist ein hohes Kopfgeld aufDermot 
  ausgesetzt, was dazu führte, dass in dem hal- 
  ben Götterlauf, der seit seiner Flucht aus Paa- 
  vi vergangen ist, bereits vier Attentate auf ihn 
  verübt wurden. Gewissenlose Söldnerseelen 
  folgten schon während der angeblichen Gold- 
  funde in der Letta der Versprechung schnellen 
  Reichtums. Dieser Tage stellen sie eine echte 
  Plage dar. Es wird erzählt, dass die Schergen 
  Gloranas mehr Menschen entführt haben als 
  die Wilde Jagd des Eisigen Jäger' selbst. Wird 
  man ihrer einmal habhaft, so werden sie sofort 
  exekutiert, denn keine noch so grausame Stra- 
  fe kann Sühne sein für ihre Verbrechen. 
  Am Frisund, 2. Rahja 1028 BF 
  Solcherart waren die ~rlebnisse bei den Nive- 
  sen, dass sie nur in erzählender Form ange- 
  messen wiederzugeben sind. Dies möge der 
  geneigte Leser mir verzeihen. 
  Die Wanderunggen Osten war eine freiwillige 
  Entscheidung gewesen. Nach vielen Götter- 
  läufen hinter schützenden Stadtmauern wollte 
  ich nun wieder erfahren, was es bedeutet, voll- 
  kommen ungebunden durch die Weiten der 
  Nordlande zu ziehen. Wie zu erwarten war 
  die Orientierung in der Steppe kein leichtes 
  Unterfangen; zumindest wusste ich einen er- 
  fahrenen Kundschafter an meiner Seite, Kimi 
  mit Namen. Er führte mich viele Tage durch 
  das Jonsu bis zum Frisund, wenige Meilen 
  westlich des Alavi-Sees, wo seine Sippe, die 
  Kaiku aus dem großen Stamm der Lieska-Led- 
  du, ihr Sommerlager aufgeschlagen hatten. 
  Dort schenkte man mir eine ungewohnt offene 
  und freundliche Begrüßung. Kurz nach unse- 
  rer Ankunft wurden Tee und Weizenfladen 
  aufgetragen, es war Zeit für das Mittagsmahl. 
  Kimi sah mich verschmitzt an. "Du bist ein 
  Schreiberling. Vielleicht finde ich etwas, das 
  dir Anlass gibt, von uns zu berichten." 
  Nach der kräftigenden Mahlzeit durchschritt 
  ich das Lager und ließ die Gedanken schwei- 
  fen. Meine Füße trugen mich schließlich zu 
  einen Hügel etwas außerhalb, von dem aus ich 
  das Land auf über hundert Meilen überbli- 
  cken konnte. Lieblich anzuschauen waren die 
  sanften Wellungen des Jonsu; im Norden zog 
  sich der Frisund träge durch die sumpfigen 
  Auen. 
  Nach Osten gewandt, überkam mich ein Ge- 
  fühl von Unwohlsein und Ohnmacht. In der 
  Ferne, jenseits der blitzenden Wassers des Ala- 
  vi, lauerten mächtige Eismassen und zogen sich 
  hin bis zum Horizont. Bewegung und Leben 
  waren nicht auszumachen, und doch glaubte 
  ich eine unheilvolle Präsenz zu erahnen. Be- 
  drückt ging ich ins Lager der Nivesen zurück, 
  wo Kimi schon wartete. "Komm mit. Der Kas- 
  knuk2 möchte dich sehen." 
  Er führte mich zu einer großen Jurte. So dicht 
  stand der Qualm darin, dass mir zunächst der 
  Atem schwand. Gerüche von verbranntem 
  Holz, Honig und warmer Milch vernebelten 
  mir die Sinne, und es dauerte einige Momente, 
  ,bis ich mich orientierten konnte und meines 
  Gastgebers ansichtig wurde. Auf einem Tep- 
  pich saß ein Mann, zweifellos uralt, und mir 
  von einer früheren Begegnung bekannt. Es war 
  Kailäkinnen. Meinen Blick erwiderte er mit 
  zu rechnen, unwahrscheinlicher noch, dass der 
  ' Eisiger Jäger ist ein Beiname des Erzdämonen Nagrach, 
  *Kasknuk ist die nivesische Bezeichnung für ihre Schama- 
  Städtetag wieder abgehalten wird. Dessen un- 
  Gegenspieler von Firun, 
  - 
  nen. 
  Aventurischer Bote - No. 120 
  
  einem freundlichen Nicken: "Gorki, so ist dein 
  Name, wenn meine Erinnerung mich nicht 
  trügt. Bist von nivesischer Abstammung, aber 
  sahst es als deine Bestimmung an, in den Jurtu- 
  nar aus Stein zu hausen. Sei es, wie es sei. 
  Dein Kommen verrät mir, dass du dein Erbe 
  nicht verleugnest. Das ist gut. Ja, du solltest es 
  nicht verleugnen. Niemand sollte das." 
  Seine Augen wirkten traurig, und mit einem 
  Mal sah man ihm die ganze Last eines langen 
  Lebensalter an. Ich schwieg. 
  "Die Himmelswölfe3 haben gefügt, dass wir 
  Menschen unser Schicksal selbst bestimmen. 
  Manchmal scheint dies wie eine Strafe, eine 
  untragbare Bürde. Darin liegt aber auch unse- 
  re Hoffnung. Wenn wir unsere Fehler einse- 
  hen, sie nicht wiederholen und aus ihnen ler- 
  nen, dann können wir auch die größten Ge- 
  fahren meistern. Wir mussten erleben, wie 
  unsägliches Grauen über unserer Heimat her- 
  aufzog. Als der Winter ohne Ende seinen An- 
  fang nahm, da hörten viele Sippen nicht die 
  Warnungen. Sie 'alle gingen im myrkaulauki4 
  zugrunde. 
  Noch immer ist dieser Frevel nicht gebannt, 
  eine Wunde im Fleisch der Welt, die droht 
  alles Leben in allen Landen zu ersticken. Dies 
  aber darf nicht passieren. Wir dürfen unsere 
  Fehler nicht wiederholen. Nur geeint kann 
  unser Volk, können alle Völker unter Liskas 
  Auge der Finsternis entgegentreten. So verschie- 
  den wir sind, unser Feind ist derselbe. Diese 
  Erkenntnis ist die einzige Waffe, die uns nüt- 
  zen wird." 
  'göttliche Wesenheiten der nivesischen Mythologie 
  'in etwa: verdorbener Schnee 
  Nun lächelte er. "Nur nicht verzagen. Ich bin 
  alt und habe viel gesehen. Aber noch lebe ich. 
  D u  dagegen bist noch jung und stehst im Früh- 
  ling deines Seins. Wenn du munter bleibst trotz 
  aller Dunkelheit, wirst du noch viele Sommer 
  sehen." 
  So verließ ich die Jurten meiner Ahnen, be- 
  stärkt in der Gewissheit, dass das Aufregendste 
  in meinem Leben noch vor mir lag. 
  Norburg, 17. Rahja 1028 BF 
  In diesem Frühling zeigt sich Norburg beleb- 
  ter denn je. Nach dem langen, elenden Winter 
  sehnen sich die Bürger danach, wieder unbe- 
  schwert unter freiem Himmel zu wandern, ih- 
  rer Arbeit ohne Hunger nachzugehen, Freun- 
  .de zu besuchen und - allem woran - Handel 
  zu treiben. In der Tat ist die Stadt nicht länger 
  nur ein wichtiger Umschlagsplatz für Nord- 
  landwaren, nein, es ist kaum mehr Übertrei- 
  bung zu sagen, dass sie den Mittelpunkt des 
  Handels mit den Landen jenseits der Nive- 
  sensteppe darstellt. Die prächtigen Häuserfron- 
  ten am Marktplatz, neu gesetzte Pflastersteine 
  und Ausbesserungen an der Burg verkünden 
  den wachsenden Reichtum. 
  Graf Tsadan von Norburg, selbst nicht Herr 
  über die Stadt, wohl aber über das Umland 
  und somit auch die Handelswege, versucht ein 
  echter Bronnjar zu sein. Sein Auftreten erin- 
  nert mehr und mehr an den im Krieggestorbe- 
  nen Vater, wobei nicht zu verschweigen ist, dass 
  es bisweilen etwas unbeholfen erscheint. Noch 
  strahlt er nicht jene allumfassende Selbstüber- 
  Zeugung aus, die anderen seines Standes zu 
  eigen ist. Dafür konnte er die Fernhändler der 
  Stadt für sich gewinnen und scheut sich nicht 
  einmal, mit den Stadtoberen Politik zu betrei- 
  ben. Ein Unding, so schimpft wohl manch ein 
  stolzer Vertreter des sewerischen Adels, unab- 
  streitbar jedoch ist, dass beide Seiten durch 
  diese zaghafte Zusammenarbeit profitieren. 
  Häufigster Gast des Giafen aber ist der Junker 
  Fjadir von Bjaldorn, ein stolzer Mann mit flam- 
  mendem Kampfeswillen, dem jungen Dermot 
  nicht unähnlich. Fjadirs erfolglosen Versuche, 
  die Bronnjaren für den Kampfwider die Eis- 
  hexe Glorana zu einen, sind selbst in Festums 
  Straßen wohl bekannt, und wäre es ein weni- 
  ger edles Anliegen, das ihn bewegt, so hätte er 
  wohl schon lange mit Spottliedern und Schmä- 
  hungen zu kämpfen. 
  In Tsadan aber fand er einen Verbündeten, der 
  ihm in mehr als nur Worten Unterstützung 
  zukommen lässt. Erst kürzlich rief der Graf 
  viele Ritter des westlichen Sewerien zu einem 
  Kriegszug zusammen. Unter der Führung des 
  Junkers gelang es dem Aufgebot dann auch, 
  mehrere Weiler an der Peripherie Gloranias 
  zu befreien. Des Junkers Hoffnung scheint 
  insbesondere durch die Kunde getragen, dass 
  das dämonische Eis langsam zurückweicht. So 
  mag es sein, dass schon bald ein neuerlicher 
  Heerzug weiter nach Norden vorstoßen wird, 
  womöglich bis Trautemanns Hus - und danach 
  gar bis Bjaldorn? Eines ist sicher: Der Wider- 
  stand gegen das derische Reich der Dämonen 
  ist auch im Norden erstarkt. 
  Hüte dich, Glorana! 
  Gor& Tannhauser, Korrespondent der 
  Fest umer Flagge in Riva 
  (Julian Marioulas) 
  qrzrnagu~ forslcht zur jVEagiehi5torit 
  BRABMPUNIN. 
  "Der Rakorium geht wieder 
  nisse dieser Reise veroffentlicht worden. Man- 
  mehr in den Hintergrund trat, mag sich selbst 
  auf Expedition!" So klang es noch vor weni- 
  che Kritiker wiesen sogar darauf hin, dass es 
  der unkundige Laie denken. Doch obwohl ihm 
  gen Jahren aus den Mündern junger Aben- 
  nicht das letzte Mal war, dass Rakorium "Hirn- 
  viele seiner Magierkollegen nach und nach 
  teurer, wenn der wagemutige aber betagte 
  gespinsten" und "Phantastereien" hinterher jag- 
  schlichte Verrücktheit attestierten, nahm Ra- 
  Rakorium Muntagonus, einst Spektabilität 
  te. 992 BF begann er weitere Expeditionen, 
  korium mit seinem profunden Wissen sowohl 
  in der Halle des Quecksilbers zu Festum und 
  deren Berichte in der Fachwelt mäßig begeis- 
  1019 BF bei der Rekonstruktion von Bastra- 
  Bewahrer des geheimnisvollen CodexSauris, 
  tert bis ablehnend kommentiert wurden. In den 
  buns Bann, einer alttulamidischen Zauberbar- 
  wieder eine seiner Forschungsreisen anzu- 
  Jahren 996 und 997 BF rettete er zusammen 
  riere, als a.uch bei der Wiedererstehung des 
  treten gedachte. Abenteuer, Gefahren und 
  mit einer Handvoll Hasardeuren die berühm- 
  Götterschwertes Siebenstreich 102 1 BF eine 
  machtvolle Magie warteten bei diesen Reisen 
  ten Sieben Magischen Kelche aus den Fängen 
  wichtige Schlüsselrolle ein. 
  auf gestandene Recken. 
  von Kultisten in der Echsenstadt H'Rabaal. 
  Die Angriffe einiger Echsen im Süden zwi- 
  Wir erinnern uns: Seit sicherlich 50 Jahren ist 
  In den folgenden Jahren brach er zu weiteren 
  schen Frühling 1024 BF und Herbst 1025 BF 
  Rakorium Muntagonus einer der wenigen Erz- 
  magier Aventuriens. Erstmals größeres Aufse- 
  hen in der Fachwelt erregte er im Jahr 985 BF, 
  als er zusammen mit dem Schwertkönig Raid- 
  ri Conchobair und dem Seefahrer Ruban ibn 
  Dhachmani zu einer Expedition ins südliche 
  Perlenmeer aufbrach, um das sagenumwobe- 
  ne Wasserreich Wajahd zu finden. Bis zum 
  heutigen Tag ist jedoch nichts über die Ergeb- 
  Expeditionen auf, die ihn unter anderem 1014 
  BF auch in die Dschungel von Maraskan führ- 
  ten. Zu diesem Zeitpunkt galt Rakorium in 
  Kollegenkreisen schon längst als rastloser 
  'Echsperte', der unablässig von großen echsi- 
  schen und drachischen Verschwörungen be- 
  richtete, die er aufzudecken gedachte. 
  Dass seine Arbeit als Akademieleiter in Festum 
  ob dieser Fahrten und Forschungen immer 
  schienen zunächst Rakoriums Theorien und 
  Warnungen vor einer Kabale der Geschuppten 
  zu bestätigen. Doch nachdem er in Almada 
  1025 BF angeblich von Drachenkultisten ver- 
  schleppt worden war, aus deren Händen er 
  nur mit Mühe hatte befreit werden können, 
  schien es um den einst genialen Forscher end- 
  gültig geschehen. Wenn er noch einmal an die 
  Öffentlichkeit trat, wie 1026 BF in einem Ge- 
  Aventurischer Bote - No. 120 
  
  S A L A M A N D E R  
  spräch mit dem Salamander, dann nur noch, 
  um vor künftigem Schrecken durch Echsen 
  und Drachen zu warnen. Ob der altersschwa- 
  che Erzmagus tatsächlich im Frühling 1027 BF 
  erneut eine 'Expedition in den Süden' unter- 
  nommen hat, um eine echsische Ruinenstadt 
  im Raschtulswall zu erforschen, ist noch immer 
  in Magierkreisen umstritten (siehe AB 109, S. 
  250. 
  Zuträgern des Salamanders aus dem Umkreis 
  der Puniner Magierakademie zufolge hat sich 
  der Echsenforscher nach längerem Aufenthalt 
  in der Artefakt-Akademie in Khunchom nun 
  seit mehreren Monaten in der Almadaner 
  Hauptstadt aufgehalten. Gründe wurden nicht 
  genannt, obwohl es heißt, dass der bald neun- 
  zigjährige Rakorium trotz seiner zunehmen- 
  den Gebrechlichkeit und den Rückschlägen 
  der letzten Jahre erneut "auf Forschungsreise" 
  gehen wolle. Über das Ziel sei bislang nichts 
  bekannt, doch in vertraulichen Gesprächen mit 
  dem Salamander wurde gemunkelt, dass Ra- 
  korium stärker denn je daran glaube, eine Ver- 
  schwörung der Geschuppten würde ihre Krei- 
  se nunmehr enger ziehen. Obwohl eben dies 
  der Erzmagier seit Jahrzehnten behauptet und 
  bislang eindeutige Beweise - oder gar Ereig- 
  nisse - schuldig blieb, habe er in den letzten 
  Monaten fast ausschließlich in der Bibliothek 
  der Puniner Magierakademie in alten Doku- 
  menten recherchiert. 
  Erfreulicherweise war es unserem Zuträger in 
  Punin gelungen, einen der drei jungen Novi- 
  zen des Erzmagiers außerhalb der Akademie 
  zu sprechen, die ihn offenbar seit kurzer Zeit 
  begleiten. Nach einem reichhaltigen Umtrunk 
  auf Einladung des Salamanders war dieser gern 
  bereit, etwas über die aktuellen Umtriebe sei- 
  nes greisen Meisters zu beri'chten. Wir versu- 
  chen, diese den Umständen entsprechend so 
  geordnet wie möglich wiederzugeben: 
  Tatsächlich spricht Rakorium von "Kulten, die 
  nach und nach an Macht gewinnen und nicht 
  die Götter, sondern geschuppte Urwesen an- 
  beten würden". Diese Geheimbünde wie der 
  ominöse "Flammenbund" oder "Pyrdacor- 
  Kultisten im Raschtulswall" würderl nicht nur 
  zum Teil seit Jahrhunderten existieren, son- 
  dern auch über "geheimes Quellenmaterial zu 
  Echsen und Drachen" verfügen. 
  Zur Bekämpfung dieser "drachischen Bedro- 
  hung", wie er es nennt, forsche der Erzmagier 
  nun seit Jahren an dem Versuch, "die Geister 
  toter Drachen in ihren Karfunkelsteinen zu 
  befragen", um an einmaliges Wissen zu gelan- 
  gen. Wir müssen sicherlich nicht darauf hin- 
  weisen, dass allein der Fund eines Drachen- 
  karfunkels eine Rarität ist, wenn man diesen 
  nicht, wie es große Drachentöter wie der Hei- 
  I 
  ( Erzrnagus Rakonum Muntagonus 1 
  lige Geron, Festo von Aldyra, Dschadir der 
  Kühne oder Fendral der Flinke getan haben, 
  vom erschlagenen Haupt des Untiers selbst 
  erbeutet. 
  Welche Absichten und Ziele Rakorium genau 
  verfolgt, wissen auch die Novizen nicht genau 
  zu sagen, da sich ihr Meister nur in Andeutun- 
  gen verliere. Allerdings steht der Salamander in 
  unverfänglicher Korrespondenz mit Hilbert 
  von Puspereiken, der jahrelang Assistent und 
  Schüler der Festumer Spektabilität war und 
  selbst als anerkannter Echsenforscher gilt. Von 
  Puspereikens Außerungen zufolge wären Ra- 
  koriums offenbare Ziele eine Sensation in der 
  magisch-wissenschaftlichen Fachwelt. Zumin- 
  dest vernunftbegabte Drachen - und aufdiese 
  scheint der Erzmagus besonders abzuzielen - 
  erreichen, wie der geneigte Leser wissen wird, 
  ein beträchtliches Alter. Sie sehen Jahrhunder- 
  te kommen und gehen, sind Zeugen von Auf- 
  stieg und Fall von Königreichen, längst verlo- 
  renen Erfindungen oder arkanen Geheim- 
  nissen. 
  Nicht auszumalen wäre das Potential, das mit 
  der Kommunikation mit einem lebenden Dra- 
  chengeist einhergehen würde. Denn genau dies 
  ist Grundlage von Rakoriums Forschungen: Im 
  Allgemeinen wird geglaubt, dass die Seele ei- 
  nes Drachen bei seinem Tod nicht in Borons 
  Reich entschwindet, sondern auf ewig in sei- 
  nem Karfunkelstein verweilt - stumk, aber 
  mysteriös genug, um Ehrfurcht zu erzeugen. 
  1 
  Dies ist auch der Grund, warum die Zwerge 
  jeden Drachenkarfunkel, dessen sie habhaft 
  werden können, mit ihren Äxten zerschlagen, 
  1 
  um so die Seele des Drachen aus der Dritten 
  Sphäre endgültig vertreiben zu können. 
  Immer wieder jedoch gibt es deutliche Hin- 
  weise auf mächtige Drachenkarfunkel, die von 
  ihren Besitzern eisern und eifrig gehütet wer- 
  den. Als bestes Beispiel sei das stets anhaltende 
  Gerücht eines uralten Karfunkels unter der 
  Dracheneiakademie in Khunchom genannt - 
  ausgerechnet jene Akademie, in der Rakorium 
  sich vor seiner Reise nach Punin aufgehalten 
  haben soll. Gerade einem Magier wie Rakori- 
  um stehen sicherlich genug Möglichkeiten of- 
  fen, einen Drachenkarfunkel in seinen Besitz 
  zu bringen. 
  Inzwischen sind die Nachforschungen des 
  Erzmagiers offenbar abgeschlossen, jedenfalls 
  wurde als sein nächstes Ziel das Fürstentum 
  Kosch benannt. Und so wird es wohl bald 
  wieder heißen: "Der Rakorium geht wieder 
  auf Expedition!" 
  M W  
  an die treuen und au,tmerksamen fieser du Boten! 
  Hiermit möchte ich mich in aller Form für den 
  ungeheuerlichen Artikel der so genannten 'Frei- 
  en Botenschreiber' entschuldigen. Seid versi- 
  chert: Bald schon werden wir wissen, wie die- 
  ses Schreiben seinen Weg in unser geschätztes 
  Blatt finden konnte, und die Schuldigen kön- 
  nen sich ihrer harten Strafe sicher sein. 
  Was jedoch den Inhalt des Pamphlets anbe- 
  langt, sehe ich mich zu einer kurzen Stellung- 
  nahme gezwungen: Auch ich reiste einst um- 
  her und riskierte mein Leben, um Euch, ge- 
  neigter Leser, stets auf dem Laufenden zu hal- 
  ten. Die jüngsten Ereignisse trafen auch den 
  Boten hart und es ist kein Geheimnis, dass wir 
  nur dank wohlwollender Spenden wieder neue 
  Räumlichkeiten in Gareth beziehen konnten. 
  Glücl<lich schätze ich mich, dass unser aller 
  Blatt offenbar auch von hohen und einflussrei- 
  chen Herren gelesen und als unverzichtbar 
  erachtet wird, denn es war eine private Spende 
  des Herrn Emmeran Stoerrebrandt (und 
  mitnichten seines Handelskontors, wie 
  fälschlicherweise behauptet wurde), die dem 
  Boten in tiefster Not die entscheidende finan- 
  zielle Hilfe brachte. 
  Die Zusammenarbeit mit dem Handelshaus 
  erachten wir darum als Chance, die es nicht zu 
  versäumen gilt - als Chance, neue und unter- 
  schiedlichste Kunde aus fernen Gestade zu 
  erhalten und diese dem Leser in Windeseile 
  offerieren zu können. Dabei sehen wir die ge- 
  wohnten Stärken unserer Gazette mitnichten 
  in Gefahr: Auch weiterhin genießen wir völli- 
  ge Freiheit in der Berichterstattung. Doch Aven- 
  turien endet eben nicht vor den Mauern der 
  Kaiserstadt oder auch nur unseres Kaiserrei- 
  ches, es reicht von den eisigen Einöden firun- 
  wärts bis hin zum schweißtreibenden Dschun- 
  gel praioswärts, von den Eilanden der Einäu- 
  gigen bis hin zum giftigen Maraskan. Aus all 
  diesen abenteuerlichen Landen wollen wir 
  fortan dem Leser Kunde zutragen. Denn so ist 
  sowohl Aves als auch Hesinde wohl gefällig: 
  dass derjenige, der die weite Welt nicht selbst 
  bereisen kann, sie zumindest durch die Be- 
  richte anderer erleben kann. 
  Gexeichn et 
  ' Baltram von Liepenberg, Chefredakteur 
  (E lias Moussa) 
  Aventurischer Bote - No. 120 
  
  I N T E R N A  
  Impressum 
  Herausgeber: Fantasy Productions GmbH, 
  Postfach 151 7,40675 Erkrath 
  Redaktion: Florian Don-Schauen, Ulrich 
  Kneiphof, Britta Neigel,Thomas Römer 
  Lektorat: Florian Don-Schauen, Britta Neigel 
  Ständige Mitarbeiter: Frank Wilco Bartels, 
  Peter Diehn, Momo Evers, Lena Falkenhagen, 
  Tom Finn, Chris Gosse, Stefan Küppers, Mark 
  Wachholz und Anton Weste 
  Mitarbeiter dieser Ausgabe: C. Daether, M. 
  Findeisen, T. Hamelmann, J. A. Klingsöhr, J. 
  Der Aventurische Bote erscheint zweimonat- 
  lich. 
  Copyright 0 2006 by Fantasy Productions 
  GmbH, Germany 
  Nachdruck von Artikeln (auch auszugsweise) 
  nur mit vorheriger schriftlicher Genehmigung 
  des Herausgebers. 
  Ahnlichkeiten mit lebenden oderverstorbenen 
  Personen wären rein zufällig und unbeabsich- 
  tigt. 
  Abonnementbedingungen siehe unten. 
  Marioulas, E. Moussa, P. Reed, R.-~.~enz, 
  S. 
  V. Ribbeck, G. Rot, M. Schmidt 
  Motto: MariaCzernuch 
  Illustrationen: Caryad 
  Satz & Layout: ULK 
  . 
  . 
  Liebe Leser; liebe Inserenten! 
  : ~n ~nbetraiht 
  dessen, dass die Zu- : 
  : 
  sendungen von Kleinanzeigen in : 
  letzter Zeit mehr als drastisch ab- : 
  genommen haben, können wir in 
  : dieser Ausgabe leider keine Anzei- : 
  : 
  gen abdrucken. 
  . . 
  Wir bitten um Krständis dafür; dass : 
  wir künftig erst Anzeigen sammeln : 
  ; werden, bevor wir sie verbflentli- ; 
  : chen. 
  . . 
  : Hier aber auch gleich der Aufruf - : 
  Lasst die Kleinanzeigen nicht ster- : 
  ben! 
  . 
  . 
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  Die Boten-Redaktion! 
  . 
  . 
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  . 
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  Coupon bitte ausschneiden oder kopieren und ausgefüllt einsenden an: 
  DataM-Services GmbH; "Aventurischer Bote"; Postfach 9161; 97091 Würzburg 
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  Aventurischer Bote - No. 120 
  9 
  
  M E I S T E R I N F O R M A T I O N E N  
  r 
  Ach tung! Wich tige Meisterin forma tion ! 
  I 
  Vor dem Weiterlesen unbedingt beach ten !!! 
  Lieber Leser! 
  Alle nachfolgenden E w e  sind ausnahmslos Meisterinformationen oder rein irdischer Natur. Wenn Sie sich also nicht selbst den Spaß an den 
  Minteligründen der jeweiligen Artikel, Szenarioverschlägen oder Abenteuer nehmen wolten, trennen Sie die nachfolgenden Seiten einfach 
  heraus usd geben Sie sie ungelesen Ihrem Meister: 
  Liebe Meister, Sie haben Ihrerseits hier die Möglichkeit, alle Infomtionen zu den Botentexten, die Ihnen und Ihren Abenteuervorbereitungen 
  oder Spielsitzwngen jegliche Spannung nehmen würde, herauszutrennen und den Spielern vorzuenthalten. 
  Wir wwlschen Ihnen und Ihren Spielrunden weiterhin viel SpaJ beim Spiel! 
  J 
  d 
  Timeline der Ereignisse im 
  ~
  ~
  f
  f
  ~
  ~
   
  überf,llt die piratenküste, 
  wo16 den Markverweser im Rahmen d ~ r  
  R i -  
  erlichkeiten zu töten. Dazu lässt er die Leib- 
  Aventurischen Boten 120: 
  Seiten 1-3 
  wachen Ralmirs durch vergifteten Wein betäu- 
  2. Rahja 1028 BF: Haffax erobert mit Hilfe der 
  Meisterinfomationen: 
  ben und lauert dem designierten Grafen in des- 
  Dämonenarche Boransdorn Südwall. 
  Die in diesen Artikeln geschilderten Ereignis- 
  sen Schlafgemach auf. Hier meuchelt er ihn, 
  4. Rahja 1028 BF: Ein erster Angriff maraska- 
  se sind der Auftakt für nachhaltige Verände- 
  wird aber (un-)glücklicherweise von der Mä- 
  nischer Schiffe aufMendena scheitert. 
  rungen in Tobrien. Sie können daran teilneh- 
  tresse des Markverwesers beobachtet. Da die-' 
  6. Rahja 1028 BF: Maraskanische Truppen unter 
  men - das Abenteuer Der Unersättliche greift 
  se sich jedoch vor dem bekannten Verbrecher 
  Iradon Kolenfeld erobern Shamaham nahezu 
  diese Geschehnisse auf und bietet den Helden 
  fürchtet und überdies verhindern möchte, dass 
  kampflos. 
  die Möglichkeit, sich großen Ruhm zu erwer- 
  man am Ende sie selbst verdächtigt, flüchtet 
  10. Rahja 1028 BF: Das gesamte Gebiet östlich 
  ben. Dort finden Sie auch eine detaillierte Zu- 
  sie aus Burg Aarkopf und bewahrt über das 
  der Beilunker Berge befindet sich in der Hand 
  sammenfassung von Haffax' Tobrien-Feldzug 
  Gesehene Stillschweigen. 
  des Fürstkomturs Haffax. 
  und dessen Auswirkungen. Im Aventurischen 
  Falsche Verdächtigungen: Als der Tote am 
  19. Rahja 1028 BF: Maraskanische Truppen 
  Boten wiid in loser Folge auszugsweise von 
  nächsten Morgen gefunden wird, steht für die 
  vernichten einen Heerhaufen der Warunkei in 
  der weiteren Entwicklung in Tobrien berichtet 
  Wachen und Stadtgardisten schnell der Schul- 
  der Nähe von Valdahon. 
  werden. 
  dige fest: Weldmar von Binsböckel-Glückshaus 
  Mitte bis Ende Rahja 1028 BF: Mehrere Ver- 
  muss es gewesen sein, der junge Baron zu 
  suche Helme Haffax', nach Mendena vorzu- 
  Uhdenwald. Ihm gehört nicht nur die Mord- 
  dringen. Xeraan kann diese durch immensen 
  Ein Leben für ein Leben, 
  waffe (ein edelsteinbesetzter Borndorn, das 
  Magieeinsatz inklusive Dämonenbeschwörung 
  Die Ereignisse u m  den Mord an Markverwe- 
  Geschenk eines bornischen Bronnjaren), son- 
  und Limbusmagie at;wehren. 
  ser Ralmir von Zornbrecht-Hauberach und die 
  dern auch ein Tuch, das der Tote in den Hän- 
  5. Praios 1029 BF: Der maraskanische Vor- 
  Entführung Prinzessin Walbirgs können na- 
  den hielt. Die von der Tat entzürnte Herzogin 
  marsch aufwarunk findet infolge stetiger nächt- 
  türlich auch am Spieltisch genutzt werden. Hier 
  setzt darauthin die Hinrichtung des Barons auf 
  licher Alpträume ein Ende. Die Truppen zie- 
  in Kürze die wichtigsten Informationen: 
  den Folgetag fest. Die Frau und die Schwester 
  hen sich zurück nach Valdahon. 
  Der Hintergrund: Durch die Beschlüsse der 
  Weldmars jedoch sind felsenfest von der Un- 
  Anfang Praios 1029 BF: Haffax gibt die Bela- 
  Ochsenbluter Urkunde wurde auch aus der 
  schuld ihres Liebsten überzeugt und engagie- 
  gerung Mendenas aufund zieht seine Truppen 
  Reichsmark Sichelwacht wieder eine reguläre 
  ren darum in aller Eile die Helden, um das 
  westwärts bei Salvunk zusammen. 
  Weidener Grafschaft. Um diesen Akt formal 
  Komplott aufzudecken. 
  Mitte Efferd 1029' In mehreren aufeinander- 
  zu vollziehen, findet in Salthel eine große Gra- 
  Ermittlungen: Da sich die Ermordung in der 
  folgenden Nächten regnen tausende Stern- 
  fenfeier statt, zu deren Höhepunkt Herzogin 
  Nacht vom 22. aufden 23. Travia ereignet hat, 
  Schnuppen auf das Svelltal von Lowangen bis 
  Walpurga dem bisherigen Markverweser - 
  finden die Ermittlungen während der Feier- 
  Enqui nieder. 
  Ralmir von Zornbrecht-Hauberach - die Gra- 
  lichkeiten zum Jahrestag der Schlacht am Dra- 
  17. Praios 1029 BF: Das Herzogtum Tobrien 
  fenkrone aufsetzen möchte. Während der Fei- 
  chenspalt statt. Der Meister kann also immer 
  erneuert das Kriegsrecht und ruft alle Freien 
  erlichkeiten wird der alternde Ralmir aber ge- 
  wieder die (ablenkenden) Ereignisse einer sol- 
  zu den Waffen. 
  meuchelt und nach kurzen Ermittlungen auch 
  chen Feier einfließen lassen: Die StraBen sind 
  18. Efferd 1029: Eine blutrote Mondfinsternis 
  ein möglicher Täter gefunden und schnell zum 
  prall gefüllt mit Gauklern, Marktständen und 
  ist in ganz Aventurien zu sehen. Gleichzeitig 
  Tode verurteilt. Die Angehörigen des Tatver- 
  allerlei Kuriositäten, und die Schenken quillen 
  beginnt das Große Jahr 2001 nach Orkischer 
  dächtigen glauben jedoch an die Unschuld des 
  über vor Zechlustigen. Neben dem Uhden- 
  Zeitrechnung. 
  Verurteilten, und so bitten sie die Helden nach 
  walder Baron können durchaus auch andere 
  23.Travia 1029: Der Markverweser der ehemali- 
  dem wahren Mörder zu suchen. 
  Adelige der Sichelwacht als Täter in Frage 
  gen Mark Sichelwacht, Ralmir von Zornbrecht 
  Dabei kommen diese nicht nur dem für tot 
  kommen, da der reichstreue und schon recht 
  Hauberach, wird in der Nacht vor seiner Krö- 
  gehaltenen wahren Täter auf die Spur, son- 
  alterstarrsinnige Markverweser beim Weiden- 
  nung zum Grafen der jüngst wieder etablierten 
  dern müssen auch noch die Entführer der Prin- 
  er Adel (Kalendarium, siehe www.herzogtum- 
  Weidener Grafschaft Sichelwacht in seinen Ge- 
  sessin Walbirg jagen, um am Ende der Ge- 
  weiden.de) alles andere als beliebt war. So kön- 
  mächern aufBurgAarkopfin Salthelgemeuchelt. 
  rechtigkeit zum (wenn auch nicht endgülti- 
  nen die Helden erst einmal mehreren falschen 
  Mitte Firun 1029: Eine Delegation Weißpelzorks 
  gen) Sieg verhelfen zu können. Doch waren es 
  Fährten folgen. Den ehemaligen Räuberbaron 
  erreicht Khezzara und wird dort hingerichtet. 
  wirklich die Helden, die hier die Geschicke 
  Darwolf können sie am Ende aber u.a. durch 
  Tsa 1029: Die ersten Glücksritter machen sich auf 
  gelenkt haben, oder hielt in Wahrheit der grim- 
  folgende Indizien aufspüren: 
  die Suche nach den gefallenen Sternschuppen. 
  mige Firun die Fäden in der Hand? 
  + Der Wein der Wachen wurde von einem Ge- 
  ll. Phex 1029: Mardugh Orkhan beginnt mit 
  Der Mord: Schon seit vielen Jahren gibt es 
  hilfen des gräflichen Mundschenks herbeige- 
  der Arbeit an Graveshs Kette. 
  eine offene Feindschaft zwischen dem tot ge- 
  bracht, einem Komplizen Darwolfs (er war es 
  glaubten Darwolfvon Binsböckel-Glückshaus 
  auch, der den Mörder in die Burggelassen hatte). 
  I Sternenregen und Mondfinsternis wurden Irn Boten 
  und dem Markverweser. Aus abgrundtiefem 
  + Wie so oft, wurde auch in dieser Nacht die 
  falschlicherweise auf das Jahr 1028 datiert. Wir bitten das 
  Versehen zu entschuldigen. Die Red. 
  Hass plant der ehemalige Räuberbaron Dar- 
  Mätresse von der Torwache eingelassen. Von 
  Aventurischer Bote - No. 120 
  
  M E I S T E R I N F O R M A T I O N E N  
  ihr wird man wohl entscheidende Hinweise 
  erhalten - wenn man sie finden und zum Spre- 
  chen bewegen kann. 
  + Der Borndorn Weldmars wurde dem Baron 
  bereits am Vortag gestohlen, der - gleichfalls 
  von Darwolf angeheuerte -Taschendieb wur- 
  de von Weldmars Schwester beobachtet und 
  kann so identifiziert werden (auch wenn er zu 
  diesem Zeitpunkt verschollen ist). 
  Doch wird die Herzogin ersten Entlastungs- 
  beweisen nicht glauben, denn Darwolfgilt als 
  tot, seit der Steinbruch, in dem er seine Strafe 
  absitzen sollte, von Orks überfallen wurde und 
  keiner dort überlebte. Trotzdem wird die Hin- 
  richtung des jungen Uhdenwalders erst einmal 
  aufgeschoben, um Zeit für weitere Ermittlun- 
  gen zu gewinnen. 
  Die Entführung: Die Nachforschungen fin- 
  den jedoch ein jähes Ende, als die Entführung 
  Prinzessin Walbirgs bekannt wird. Das Ifirn- 
  kind wurde bei einem Ausritt von den Scher- 
  gen eines berüchtigtes Raubritters entführt (sie- 
  he das Abenteuer 3 Millionen Dukaten), die 
  auf ein hohes Lösegeld hoffen. Natürlich be- 
  teiligen sich auch die Helden an der Suche 
  nach der Prinzessin - kein leichtes Unterfan- 
  gen, schaffen es die Raubritter doch schon seit 
  langer Zeit, den Häschern des Herzoghauses 
  zu entkommen. Bei der Suche treffen die Hel- 
  den zufällig auf den Mörder Darwolf (den sie 
  jedoch nicht kennen und ebenfalls für einen 
  Abenteurer halten, da er unter falschem Na- 
  men reist) und dessen Kumpanen. Nur gemein- 
  sam sollte es ihnen gelingen, die Prinzessin zu 
  finden und zu befreien. In einer Nacht kurz 
  vor Salthel gelingt es dem Mörder aber, Wal- 
  birg - die sich die ganze Zeit hervorragend 
  mit dem Bösewicht verstanden hatte - erneut 
  zu entführen. Mit ihr als Faustpfand möchte er 
  sein Lehen zurückfordern, glaubt er doch, dass 
  sein Sohn inzwischen durch die Hand des 
  Henkers den Tod gefunden hat. Doch die 
  Helden sollten ihn auf den Weg in die Stadt 
  überholen und seine Untaten endgültig auf- 
  klären (vielleicht ist erst jetzt die Mätresse be- 
  reit zu sprechen, oder man kann im letzten 
  Moment den Taschendieb finden). So kann 
  der selbstsichere Darwolf, nachdem er seine 
  dreisten Forderungen gestellt hat, dingfest ge- 
  macht und als wahrer Täter entlarvt werden. 
  Das Ende: Jeder rechnet jetzt damit, dass der 
  verruchte Verbrecher Darwolf zum Tode ver- 
  urteilt wird, doch setzt sich das Ifirnkind Wal- 
  birg bei ihrer Mutter für den Altbaron ein. 
  "Firun forderte ein Leben für ein Leben. Mei- 
  nes ist mir wieder geschenkt worden und so 
  muss auch mein Erretter in Freiheit abziehen 
  dürfen." Mit diesen Worten fordert sie im Na- 
  men des grimmen Gottes die Freilassung des 
  Meuchlers, und ihre Mutter gibt zum Erstau- 
  nen aller tatsächlich nach - auch wenn sie dem 
  Mörder klar macht, dass er bis an sein Lebens- 
  ende gejzjgt werden wird für seine Taten. 
  Man kann nur spekulieren, was das Ifirnkind 
  bewogen haben mag, sich für Darwolf einzu- 
  setzen. ~ielleicht'hat sie in ihm einen Diener 
  Firuns erkannt und erachtet ihn als wertvollen 
  Gegenpart zum neuen Grafen der Sichelwacht, 
  der - das steht zu befürchten - mehr aus poli- 
  tischem Kalkül handeln wird als nach dem 
  Willen der Götter. Manche munkeln sogar, die 
  Prinzessin habe sich absichtlich entführen las- 
  sen, um so den geheimnisvollen Plan des grim- 
  men Firun in die Tat umzusetzen. 
  Der Plot ist hier vereinfacht dargestellt. Für 
  Meister, die das Abenteuer nicht selber ausge- 
  stalten wollen, wird es in Kürze ein auf vor- 
  aussichtlich 80 Seiten ausgearbeitetes Fantho- 
  li-Abenteuer zu diesem Plot geben (Anfragen 
  bitte an redaktion@fantholi.de). 
  J. A. Klingsöhr G Patrick Reed 
  Phexens Schatzkammer und 
  Graveshs Kette, Seite 5 
  Meisterinformationen: 
  Tatsächlich enthalten die gefallenen Sterne 
  nicht nur wertvolles Meteoreisen (üblich, sehr 
  häufig), sondern ahch Gold und Silber (üblich, 
  in kleinen Mengen), Mondsilber (unüblich, recht 
  häufig) und Arkanium (unüblich, häufig). Die 
  größte Sensation dürfte allerdings der Fund von 
  myranischem Cupritan (nicht anlaufende Kup- 
  ferlegierung, häufig) und Ihminium (wertvolles 
  goldleuchtendes Metall, selten) sein. Freilich 
  wird es die untersuchenden Gelehrten noch 
  einige Zeit, Mühe und Gold kosten, ehe sie 
  deren Geheimnis entschlüsseln. 
  Der Grundstein der Macht des alten Mardugh 
  Orkhan war der Vorstoß in eine vergessene 
  Zwergenmine, bei dem er sowohl die Tief- 
  Zwerge (AK 85ff) als auch das legendäre Gold- 
  auge fand, das sich mittlerweile nicht mehr in 
  seinem Besitz befindet (siehe Orkland 51). Er 
  erblickte aber einen Bruchteil der alten Pracht 
  Umrazims und arbeitet seither heimlich an 
  Graveshs Kette, seinem Lebenswerk, dessen Sinn 
  und Zweck er selbst nicht kennt. Seit langem 
  versucht er an Kupfer zu gelangen, um seine 
  Schmiedarbeit fortzusetzen, doch bisher ver- 
  teidigten die Tairach-Priester der Rorwhed- 
  Orks erfolgreich ihr Privileg. Mit dem in den 
  Sternschnuppen gefundenen Cupritan will er 
  seine Arbeit fortsetzen und hofft auf die Un- 
  wissenheit der Schamanen. Gleichzeitig stößt 
  er auch auf eine größere Menge an Illumini- 
  um, das ebenfalls in seine Arbeit einfließen soll. 
  Der Sternenregen hat in den fernen Nebelzinnen 
  auch Ukar Kai aufhorchen lassen. Auch der mäch- 
  tigste Schamane der Orks wertet das Ereignis als 
  Zeichen, seine Pläne weiterzufiihren. Eine von 
  ihm ausgeschickte Delegation sollte dem Aikar 
  ein Versöhnungsgeschenk und ein Bündnis an- 
  bieten, was dieser jedoch blutig ausschlug. 
  Elias Moussa 
  Zeit des Widerstands, Seite 6 
  Meisterinformationen: 
  Der Artikel des Gorki Tannhauser zeigt einige 
  Aspekte des gegenwärtigen Lebens in den Nord- 
  landen auf, das auch jenseits der unter dem 
  nagrachschen Eis liegenden Gebiete vom un- 
  heilvollen Wirken der Königin Glorana ge- 
  prägt ist. Städte, Souveräne und Sippen wissen 
  um die große Gefahr, die von ihr ausgeht, und 
  sind bemüht, sie entsprechend der eigenen 
  Wahrnehmung zu bekämpfen. Im Folgenden 
  finden Sie einige Vorschläge, wie die beiden 
  Erben Dermot und Fjadir im Spiel eingebracht 
  werden können. 
  + Dermot der Jüngere hat Kälte, Entbehrun- 
  gen und Repressionen in Paavi für viele Jahre 
  selbst erlebt und wagte schließlich den Auf- 
  stand. Der aber scheiterte, und mit nur weni- 
  gen Getreuen gelang ihm die Flucht (siehe auch 
  das Szenario Auf dünnem Eis im AB 113). 
  Wie im Artikel beschrieben, hat er sein neues 
  Lager in Gordask errichtet. Helden können 
  für ihn in vielerlei Mission auftreten, so gilt es, 
  weitere Verbündete unter Dorfiorstehern und 
  Häuptlingen zu gewinnen, die Versorgung ent- 
  legener Außenposten zu organisieren oder di- 
  rekt gegen Söldlinge Gloranas vorzugehen. Bei 
  diesen handelt es sind oftmals um abgehalfterte 
  Schlagetots, deren Gier sie die Gebote der eige- 
  nen Götter verraten lässt. Höhere Ideale oder 
  echte Loyalität zur Eiskönigin sind bei ihnen 
  kaum vorhanden, ihre Raubzüge und Entartun- 
  gen dienen zufürderst dem eigenen Gewinn. 
  + Trotz vieler Rückschläge und Enttäuschun- 
  gen hat sich Junker Fjadir von Bjaldorn noch 
  immer seinen Kampfeswillen bewahrt und ist 
  dieser Tage mehr denn je davon überzeugt, die 
  heilige Stadt des Firun befreien zu können. In 
  ganz Sewerien können die Helden auf ihn tref- 
  fen, und erkennt er sie als aufrechte Streiter an, so 
  wird er mit Leidenschaft um ihre Unterstützung 
  werben. Wenn nicht als Teil eines Kriegszuges, 
  so können sie als Kundschafter in den Wäldern 
  der Nordwalser Höhen und Bjaldorn agieren. 
  Unter falschem Namen wird sich auch Wlaselgo 
  von Ouvenstam (siehe Von Meuchelmördern 
  und Drachentötern in Rauhes Land im hohen 
  Norden) dem Junker anschließen. 
  Julian Marioulas 
  Offener Brief, Seite 8 
  Mit dieser Gegendarstellung endet der öffent- 
  liche Streit unter den Botenautoren. Gut mög- 
  lich, dass Baltram von Liepenberg Helden mit 
  der Untersuchungen beauftragt, wie überhaupt 
  der Artikel im AB 119 veröffentlicht werden 
  konnte. Werden diese die Identität der 'Freien 
  Botenschreiber' preisgeben (evtl. hatten sie einst 
  selbst Yangold aus der maraskanischen Gefan- 
  genschaft befreit, siehe AB 107), oder vertreten 
  sie vielleicht gar deren Meinung? Einige Köp- 
  fe werden auf jeden Fall rollen, doch die be- 
  kanntesten der involvierten Schreiber werden 
  heil aus der Sache herauskommen, möchte man 
  doch im jeden Preis vermeiden, dass sie zu 
  einem Konkurrenzblatt wechseln. Stattdessen 
  versucht man sie noch enger an den Boten zu 
  binden - zum Teil auch mit sehr fragwürdigen 
  Methoden. 
  E lias Moussa 
  Aventurischer -Bote - No. 120 
  
  K U R Z S Z E N A R I O  
  Nach den schicksalsschweren Ereignissen von 
  Trivina ist die Stimmung an Bord der Lamea 
  durchaus niedergeschlagen. Zwar haben sich 
  die Zeilen der Prophezeiung durch den wei- 
  nenden Falken und den Zusammenschluss der 
  Diener des Namenlosen zweier Kontinente 
  nunmehr erfüllt, doch gerade dies wirft Zwei- 
  fel auf: Haben die Helden gegen den Götter- 
  fürsten gefrevelt? 
  von Christoph Daether 
  schließlich anzuheuern. Er stellt sich selbst als 
  Wasjef Solske vor, der als junger Bursche aus 
  der bornischen Leibeigenschaft geflohen ist und 
  nach einigem Umherstreifen schließlich aus 
  Geldnot in Havena auf einem Güldenlandseg- 
  ler angeheuert hat, doch auch das ist schon 
  Jahre her. Doch nun will er einfach nach Hau- 
  se zurück, und Harika ist schnell bereit, ihm 
  diese Gelegenheit zu geben. 
  Tatsächlich ist Wasiefs Geschichte ebenso wahr 
  WÖLFE AUF 
  DEII WOGEII 
  Es ist für die Lamea nicht allzu schwierig, den 
  richtigen Kurs gen Raskjasgard einzuschlagen, 
  und nach einigen Tagen auf See erhebt sich 
  mitten im Ozean ein Gruppe kleiner Inseln. 
  Alle Inseln sind recht felsig und weisen stre- 
  ckenweise eine Steilküste auf; auf dem kargen 
  Boden wachsen neben Gräsern, Moosen und 
  SW~SCHEII 
  DEII 
  wie erlogen, denn hinter der Maske des Born- 
  Flechten hauptsächlich Kiefern, die kleine 
  länders verbirgt sich Belianor an Charybalis, 
  Wäldchen bilden. An flacheren Küstenab- 
  I ~ S E L ~  
  - SEROVIA 
  ein Magier eben jenes Hauses, der die Identi- 
  schnitten befinden sich Fischerdörfer; das In- 
  Die weitere Fahrt der Lamea führt zunächst 
  durch die Bucht von Trivina hinaus zu den 
  serovischen Inseln. Diese zu durchqueren ist 
  schon fast ein Abenteuer für sich und nimmt 
  einige Zeit in Anspruch: Untiefen, Riffe und 
  Strömungen behindern die Seefahrt, und der 
  Tiefgang der Lamea macht eine Weiterreise an 
  etlichen Stellen unmöglich. Oftmals muss auf 
  die Flut gewartet werden, um die Fahrt fortzu- 
  setzen, da sich die Gezeiten zwischen den In- 
  seln besonders bemerkbar machen. 
  Serovia selbst merkt man die frühere Zugehö- 
  rigkeit zu Hjaldingard nach weit über zwei 
  tät des wahren Wasjef angenommen hat, um 
  nach Aventurien zu gelangen. Seine Kenntnis- 
  se über Aventurien hat er seinem bornland-- 
  stämmigen Sklaven Wasjefteils mit magischer 
  Gewalt entrissen, so dass er sich in der Rolle 
  des Aventuriers sehr sicher darzustellen ver- 
  mag; selbst sein Dialekt fallt nicht einmal an- 
  deren Bornländern auf. Belianor ist besessen 
  von dem Wunsch, das Geheimnis des Efferd- 
  walles zu lösen, und erhofft sich vom Studium 
  der anderen Seite des Thalassion wie auch der 
  eigentlichen überfahrt neue Erkenntnisse, die 
  seinem Haus dienlich sein und es zu neuer 
  selinnere ist schon wegen der geringen Größe 
  selten besiedelt (kaum eine der Inseln misst an 
  ihrer breitesten Stelle mehr als zwei Meilen). 
  Die Bewohner leben hauptsächlich vom Fisch- 
  fang, betreiben ein wenig Ackerbau und Vieh- 
  zucht und beschaffen den Rest der notwendi- 
  gen Güter durch Handel mit Serovia und dem 
  Hjaldinger Festland. 
  ~ S K ~ A S G A R P  
  Die größte und östlichste der Inseln ist Ras- 
  kjassund, mit rund 11 Meilen im Durchmesser. 
  Als einzige der Inseln weist sie auch Ortschaf- 
  Jahrtausenden imperialer Herrschaft kaum 
  Größe führen könnten. 
  ten abseits der Küste auf. Im Nordwesten be- 
  noch an, von der Statur vieler Einwohner und 
  Wasjef/Belianor trägt eine Schiene ums linke 
  finden sich einige felsige Hügel, deren höchste 
  dem mit etlichen hjaldingschen Wörtern durch- 
  Knie - angeblich aufgrund einer alten Verlet- 
  rund 150 Schritt aufragen und erzhaltig sind; 
  setzten Dialekt einmal abgesehen. Seit der Un- 
  zung - und bewegt sich entsprechend steif. 
  es gibt dort sogar eine kleine Mine. Die nörd- 
  abhängigkeit vom Imperium gilt den Serovern 
  Tatsächlich dient diese Schiene aber nur als 
  liche und östliche Küste besteht aus felsigen 
  auch eine adlige Abstammung nur wenig, ei- 
  Versteck für seinen Magierstab; Triopta, Ge- 
  Klippen, die mindestens 10 Schritt hoch sind. 
  nem Kapitän wird in der Regel deutlich höhe- 
  wänder und einige andere Schätze sind in ei- 
  Im Südosten erheben sich die Klippen rund 30 
  rer Respekt entgegengebracht als einem Opti- 
  nem großen Seesack verstaut, der mit einem 
  Schritt über dem Meeresspiegel und öffnen sich 
  maten. 
  Desinteresse verursachenden Zauber belegt ist. 
  schliel3lich zu einem etwa 5 Meilen langen 
  Harikas Ziel ist zwar Hjaldingard, einziger 
  Es sollte den Helden nicht gelingen, Wasjefl 
  Fjord. An der Spitze dieser Einfahrt ragen 
  Anhaltspunkt dafür ist jedoch die Prophezei- 
  Belianor zu enttarnen, zumal er auch kein Pak- 
  Mauern aus grob behauenen Steinen auf, die 
  ung nebst den spärlichen Informationen, die 
  tierer ist. 
  nicht mit Mörtel verbunden sind, sondern 
  in den vergangenen Wochen dazu gesammelt 
  lediglich aufgeschichtet erscheinen: All jene, 
  werden konnten. Weiter unten finden Sie etli- 
  che Informationen, von denen Sie einige nach * 
  AVE~TVR~SCHES 
  HOLZ! 
  Gutdünken bereits in Serovia in aufbereiteter 
  Form (als Gerücht oder Überlieferung) an Ihre 
  Helden weitergeben können. Daraus sollten 
  sich genügend Hinweise ergeben, um die In- 
  seln von Raskjasgard aufzusuchen und den 
  Legenden über Cronnmar Askritson auf den 
  Grund zu gehen. 
  Etlichen Kapitänen ist die Lage der Inseln be- 
  Im Verlaufder Reise durch die serovischen In- 
  seln stößt die Lamea aufmehrere Schiffswracks 
  - aufgrund der für Schiffe gefährlichen Ge- 
  wässer nicht weiter verwunderlich. Neben et- 
  lichen myranischen Schiffen befindet sich 
  darunter jedoch auch das Wrack eines aventu- 
  rischen Schiffes, das zwar seeuntüchtig, aber 
  ansonsten noch recht gut erhalten ist. Harika 
  die die Küsten des Gjalskerlandes kennen, füh- 
  len sich ein wenig an Amanma Rudh erinnert 
  (siehe Unter dem Westwind 120). 
  In diesem Fjord liegt mit Raskjasfjord die ä1- 
  teste und größte Ansiedlung der Inseln. Hier 
  residiert das Sippenoberhaupt Skard Stallan- 
  son, dessen Ahnen der Überlieferung nach auf 
  einen Großvater des legendären Cronnmar zu- 
  rückgehen. Direkte Nachkommen Cronnmars 
  gibt es aufden Inseln (und auch in ganz Hjal- 
  kannt genug, um der Lamea-Besatzungdie not- 
  lässt das Wrack weitestgehend auseinanderneh- 
  dingard) nicht.' 
  wendigen Kursdaten mitzuteilen - nicht immer 
  men und das Holz an Bord der Lamea Schaf- 
  Die Lamea wird von den Hjaldingern zunächst 
  umsonst, versteht sich. 
  fen - immerhin hat diese während der Fahrt 
  vornehmlich mit Argwohn betrachtet. Erst die 
  Darüber hinaus sollten Sie zu geeigneter Zeit 
  etliche Schäden erlitten, die mit myranischem 
  Erwähnung Cronnmars lässt die rauen Gesel- 
  die nachfolgenden Ereignisse einstreuen. 
  Holz ausgebessert wurden. Die Admiralin 
  len ein wenig auftauen, schliel3lich führen etli- 
  fürchtet nicht ganz zu unrecht, dass sich daraus 
  che Bewohner der Inseln ihre Herkunft auf 
  W A S ~ E F ,  
  DEKBORJILÄ~DES 
  auf der Rückfahrt Schwierigkeiten am Efferd- 
  Sippenmitglieder oder die Angehörigen der 
  Während der Aufnahme von Wasser und Nah- 
  wall ergeben könnten. Die tatsächlichen Aus- 
  ' Fahrtgemeinschaft des Helden zurück. Wenn 
  rungsmittel in einem kleinen serovischen Ha- 
  besserungsarbeiten sollen jedoch erst unmit- 
  ' Für weitere Informationen zur Hjaldinger Lebensweise, 
  fen nähert sich ein Mann mittleren Alters der 
  telbar vor der Rückreise erfolgen. 
  Sprache Baukunst etc. - die sich abgesehen vom Einzug 
  Lamea und fragt in bestem bornländischern 
  Dialekt nach der Herkunft des Schiffes, um 
  einiger moderner imperialer Einflüsse weitestgehend erhal- 
  ten haben - empfehlen wir Ihnen den DSA-Roman Hjaldin- 
  ger-Saga I: Glut. 
  Aventurischer Bote - No. f 20 
  
  K U R Z S Z E N A  
  die Lamea die alte Feste nicht bereits selbst 
  on zu erklären. Die Hinweise, die sie suchen, 
  entdeckt hat, werden sie an das Sippenober- 
  sollten sich wohl am ehesten in der Feste auf 
  haupt Skard verwiesen, bei dem letztlich die 
  den Klippen finden lassen. Allerdings lassen 
  Entscheidungen zusammenlaufen. Spätestens 
  die Wogenwölfe - mit diesem von Cronnmars 
  im Gespräch mit Skard Stallanson sollten die 
  Beinamen abgeleiteten Ehrennamen schmü- 
  Helden auch die Prophezeiung erwähnen, um 
  cken sich die Bewohner von Raskjasfiord - 
  ihr Interesse an Cronnmar und ihre Motivati- 
  niemanden in die Nähe der Festung, um das 
  in FE&E&VE~A~CEIIFIE~?- 
  Ein EXKVQ in DIE GESCN~CPITE 
  H ~ A L D ~ ~ G A W S  
  Crmnmaf Askritson aus der Raskjasippe gilt im südlichen Hjaldingard heutzutage als einer der 
  @&en 
  Helden des Landes, wenngleich die Legende über die Jahrhunderte einiges an Veränderun- 
  gen undVerklarung erfahren hat. So nennt man ihn in einem Atemzug mitsldra, der mythischen 
  Einigerin der Stämme des Nordens, mit dem zur gleichen Zeit wie Cronnmar lebenden Kriegshel- 
  den UlIbjern oder den Recken, die Hjadingard schließlich in die Unabhängigkeit zurückfZhrten. 
  Geboren als Kind eines unbekannten Vaters erhielt er den Herkunftsnamen nach seiner Mutter, und 
  trorz dieses Makels wurde er ein geachteter Seefahrer, der bis in den Archipel von Shindrabar hinab 
  auf Erkundungs- und vor allen Dingen Raubfahrt ging. Dabei gelang es ihm immer wieder, der 
  imperialen Flotte ungestraft zu entfliehen. 
  Während der Eroberung Hjaldingards durch das Imperium wurden nach mehrwöchigem erfolg- 
  reichen Widerstand auch die Inseln von Raskjasgard unterworfen (die Myriaden belagerten die 
  - Feste sowohl von See und Land, bis diese nach wenigen Wochen schließlich durch Verrat in die 
  Hände der imperialen Truppen fiel); Cronnmar verschwand dabei auf rätselhafie Weise. Ihres 
  Anführers beraupt, ~krbrach 
  die Hjaldinger Sippe kurze Zeit darauf Einzelne Fahrtgemeinschaf- 
  ten schlossen sich Jurga ynd den anderen Sippen zur Flucht über das Thalassion aus, als ihnen klar 
  wurde, das sie dem Imperium aufDauer nichts entgegenzusetzen hatten- Aus jenen Flüchtiingen 
  sollte später im Norden Aventuriens das Volkder Thorwaler hervorgehen. Unter den Flüchtlingen 
  befand sich auch Cronnmars Frau Tarja und seine Tochter Jiskra, die beide die Überfährt über- 
  lebten. 
  Cronnmars Schicksal ist bis zum heutigen Tage ungeklärt, denn all jene, die seinen Weg begleitet 
  haben mögen, nahmen ihr Wissen mit ins Grab. Die Feste Raskjasom, wie sie mit vollem Namen 
  heißt, beherbergt so manche Geheimnisse der Hjaldinger Vorzeit. An vielen Stellen finden sich 
  Runen im Gestein, die bei näherer Untersuchung offensichtlich magisch sind. Hinter etlichen davon 
  verbergen sich magische Fallen, geheime Gänge und Räume, verborgene Schatz- und Waffenkam- 
  mern undÄhnliches. Eine Kammer beherbergt sogar ein Artefakt, bei dem es sich offenbar um e i ~ e  
  archaische Form eines Schwarzen Auges handelt und das der Raskjasippe so manchen Vom$ 
  verschaae. Ein weiterer Gangfihrt in eine Kaverne unterhalb der Burg, in der sich ein versteckter 
  Hafen befindet, ebenfalls durch mächtige Runenmagie vom Meer aus geschützt. Nur mit entspre- 
  chenden Zauberrunen versehene Schiffe konnten durch den Fels aufs offene Meer hinaets fahren, 
  Besonders hochstehende Sippenmitglieder trugen seinerzeit Zauberrunen in die Haut tätowiert, mit 
  denen sie bestimmte Teile der Festung betreten konnten, deren Zutritt allen anderen verwehrt b&&. 
  (So war unter anderem auch die Kammer mit dem Schwarzen Auge gesichert,) In Kombination mir 
  einer bestimmten Blutrune waren sogar Zauber möglich, die nur einer bestimmten Person und 
  deren Nachfahren den Zutritt gewährten. Weniger starke, aber ähnliche Wirkungen sagt man auch 
  den Zauberniwn nach, die manche Hjaldinger auch heute noch tragen. 
  Als die Feste vom Imperium erobert wurde, versuchte Cronnmar schließlich, in den durch die 
  Blu~egesicherten 
  Raum mit dem Schwarzen Auge zu gelangen. Ein imperialer Magier erkannte 
  jedoch die Wirkung der Rune und bannte ihre Magie just in dem Augenblick, als Cr~nnmar 
  durch 
  die magische Öfmung eindringen wollte. Aiierdings misslang der Zauber des Optimaten, mit fatalen 
  Folgen fur den Hjaldinger: Zwar gelang es dem Magier, die auf Cronnmars Körper tätowierte 
  Öffnungs-~une permanent zu bannen, so dass der Fels sich schloss und dabei Cronnmar fiir alle 
  Zeiten gefangen hielt. Die Wirkung der Blumne jedoch, die Cronnrnar gleichfalls am Leibe trug, 
  blieb unvermindert stark und verhinderte, dass der Fels ihn tötete. So erstarrte Cronnrnar im Fels, 
  mit dem rechten Arm und dem Kopf bereits in der Kammer des Schwarzen Avges angelangt, 
  während der linke Fuß aus der Wand herausragte. In Stein gefangen, aber bei unvermindert wachem 
  Geisq verging flir ihn die Zeit wie im Flug- jeder Augenblickwar ein Tag, jede Stunde ein Jahr. Und 
  das Schwarze Auge zeigte ihm über die Jahrhunderte hinweg immer wieder neue Bilder aus der 
  jeweils jüngeren myranischen Geschichte. 
  Die Raskjasippe galt zur Zeit der Eroberung Hjaldingards als eigenbrötlerisch, was insbesondere an 
  den Geheimnissen der Feste Raskjasom lag, die von den Runaleudi (Magiern) der Sippe erforscht 
  wurde- denn auch zu damaliger Zeit barg die Feste noch manches uralte Mysterium, das niemand 
  bislang e r e n d e t  hatte. Dass ihre Siedlung abseits der üblichen Seewege lag, brachte der Raskjasip- 
  pe eiden gewissen S c h u ~  
  vor Blutfehden ein. Der geringe Kontakt zum Festland führte aber auch 
  dazu, dass viele sie gewissermaßen als Fremde irn eigenen Land betrachteten -ein Zustand, der sich 
  erst mit der Unterwerflng durch das Imperium änderte (das jedoch an defl kargen Inseln schon bald 
  das Interesse verlor). . 
  R I O  
  Andenken an den großen Ahnen nicht zu be- 
  schmutzen. Zuweilen aber wird eine Ausnah- 
  me gemacht, wenn sich der Bittende als würdig 
  erweist und sein Anliegen ehrenhaft ist. 
  D E ~ F A V S ~ W E ~ ~ K A M P F  
  Skard erachtet die Prophezeiung nach Bera- 
  tung mit anderen Sippenangehörigen als 
  durchaus gewichtigen Grund. Bevor die Hel- 
  den aber Zutritt zur Burgerhalten, müssen sich 
  zehn Mitglieder der Fahrgemeinschaft (also aus 
  der La?nea-Besatzung) zuvor im Box-Zwei- 
  kampf beweisen (wobei es ausreicht, sich wa- 
  cker zu schlagen, aber nicht alle Helden den 
  Sieg davontragen müssen). Neben den Helden 
  nimmt auch Harika als Letzte daran teil - als 
  Anführerin der Lamea-Fahrtgemeinschaft kann 
  sie nicht zurückstecken, ohne das Gesicht zu 
  verlieren. Als sie ihr Wams ablegt und nur noch 
  mit einer ~Miederweste bekleidet ist, entdecken 
  die Hjaldinger eine T.ätowierung auf ihrem 
  Oberarm: eine Wogenwolf-Rune, Zeichen al- 
  ler Angehörigen der Raskjasippe, so wie sie 
  auch schon Cronnmar getragen hat. 
  Harika erklärt darauf hin, dass diese Runentä- 
  towierung eine Art Familientradition sei; auch 
  ihre ~ u t t e r ' u n d  deren Vater hätten eine ent- 
  sprechende Tätowierung getragen. Unter den 
  Hjaldingern wird daraufhin gemutmaßt, dass 
  es sich auch bei Harika um eine Nachfahrin 
  des legendären Cronnmar handelt. 
  DIE WOGE~WOLF-RJVIIE 
  Eine Untersuchung von Harikas Runentäto- 
  wierung bringt schließlich zutage, dass diese 
  nicht magisch ist. Nichtsdestotrotz bestehen die 
  Hjaldinger darauf, dies genauer in Erfahrung 
  zu bringen. Niemand in ganz Hjaldingard ist 
  ein direkter Nachfahre Cronnmars, und einige 
  der Kammern Raskjasoms sind nach wie vor 
  durch mächtige Runenmagie versiegelt und 
  können nur von direkten Nachfahren des Hel- 
  den geöffnet werden. Würde Harikas Körper 
  aber mit den passenden Zauberrunen versehen 
  und wäre sie wirklich eine Nachfahrin Cronn- 
  mars, so müssten die runtnmagischen Sperren 
  ihr den Weg freigeben. Probieren geht über stu- 
  dieren! 
  Die Hjaldinger erhoffen sich davon Einblicke 
  in die Geheimnisse ihrer Burg, die zweiein- 
  halb Jahrtausende verborgen blieben. Nach 
  Meinung der Runaleudi hätte die Kraft der 
  Schutzrunen eigentlich längst erloschen sein 
  müssen - üblicherweise vergeht ein solcher 
  Zauber in dem Moment, da der letzte Träger 
  der betreffenden Rune stirbt. Dass die Bann- 
  wirkung über die Jahrtausende hinweg unver- 
  mindert anhielt, hatte den Zauberern seit Ge- 
  nerationen Rätsel aufgegeben. 
  Harika willigt ein. Sie hält diese Vermutung be- 
  züglich ihrer Herkunft nicht einmal für unwahr- 
  scheinlich, insbesondere im Hinblick aufdie Pro- 
  phezeiung, die es zu erfüllen gilt. So wird nicht 
  nur die Rune der Raskjassippe - diesmal mit 
  magischer Wirkung - nachgestochen, sondern 
  auch die Öffnunprune hinzutätowiert. 
  Aventurischer Bote - No. 120 
  
  K U R Z S Z E N A R I O  
  DIE FESTE &SK~ASOM 
  Die Hjaldinger gewähren Harika und den Hel- 
  den somit den Zutritt zur alten Feste Raskja- 
  som. Bei Bedarf stellt Skard den Helden auch 
  noch einige Begleiter zur Verfügung, insbe- 
  sondere einen Runaman aus den Reihen seiner 
  Berater. Der Weg zur Burg führt durch felsige 
  I 
  Hügel, windet sich zum Teil in schwindelerre- 
  genden Höhen an den Klippen entlang und 
  mündet schließlich in einen dreieinhalb Schritt 
  hohen Hohlweg, der unter Geröll verschüttet 
  ist und erst freigeräumt werden muss. Die Fels- 
  wand unter der Burg direkt zu erklimmen, ist 
  nahezu aussichtslos, da sie zu glatt und scharf- 
  kantig ist. Zuweilen führt der Weg auch durch 
  niedrigwüchsige Kiefernwäldchen, und insbe- 
  sondere zwischen Hohl- 
  weg und Feste stellen 
  sich den Helden wilde 
  Tiere (vornehmlich an- 
  griffslustige Wölfe) in. 
  den Weg. Die letzen 150 
  Schritt bis zur Burg füh- 
  ren schließlich über 
  blanken Fels. Schon aus 
  der Ferne erinnert die 
  Feste an aventurische 
  Trollburgen oder deren 
  Überreste. Zwischen 
  den trollischen Mauern 
  befinden sich die verfal- 
  lenen Ruinen alter 
  Häuser sowie einige 
  kreisförmige Wälle, die 
  wohl früher einmal 
  überdacht waren und 
  ebenfalls als Unter- 
  künfte dienten. Etliche 
  C & o n n m ~ & A s ~ ~ i s o n  
  Einer der Helden sollte schließlich in einem 
  Steinblock eine Art versteinerten Stiefel entde- 
  cken. Als Harika hinzutritt und dabei die Wand 
  neben dem 'versteinerten' Stiefel berührt, löst 
  diese sich auf, und ein archaisch gekleideter 
  Mann stolpert in eine dahinterliegende Kam- 
  mer hinein. Er trägt eine lederne Rüstweste, 
  dazu einen knielangen Rock aus grobem Woll- 
  stoff, am linken Arm einen weiß bemalten 
  Schild und in der Rechten eine Kriegsaxt. Er 
  wirkt verwirrt und muss sich erst einmal ori- 
  entieren. Die 'Neuankömmlinge' sind ihm 
  zunächst einmal unbekannt, was ihn sehr wun- 
  dert; er ist sich noch nicht bewusst, wie viel 
  Zeit wirklich vergangen ist. In groben Zügen 
  seiner ersten großen Fahrten gegen das Impe- 
  rium führte ihn in den Süden, und nach einer 
  zunächst erfolgreichen Schlacht wendete sich 
  das Blatt. Die Hjaldinger ergriffen die Flucht, 
  entdeckten dabei schließlich die Inseln und 
  fanden sich später im Nordmeer wieder, ohne 
  die imperialen Verfolger. Cronnmar untersuch- 
  te das Phänomen bald darauferneut und nutz- 
  te die Inseln mehrfach als schnelle Rückkehr- 
  möglichkeit nach Überfällen im südlichen 
  Imperium. Der kämpferische Hintergrund der 
  Hjaldinger verhinderte aber letztlich eine wei- 
  tere wissenschafiliche Erkundung der sprin- 
  genden Inseln: Man beschränkte sich auf die 
  militärische Nutzung für die Flucht aus dem 
  Kobaltgrund ins Hjaldinger Nordmeer. 
  Die Möglichkeit, die 
  Inseln mittels der gel- 
  ben Obelisken zu 
  steuern, ist Cronnmar 
  unbekannt. Für Hari- 
  ka steht damit fest, 
  dass sich die Inseln - 
  sofern nicht jemand 
  noch einen gelben 
  Obelisken hatte - ir- 
  gendwo im Nordmeer 
  befinden müssen. 
  Cronnmar bestätigt 
  ihr aber, dass die Er- 
  scheinungen, die das 
  letzte Verschwinden 
  begleitet haben, abso- 
  lut ungewöhnlich wa- 
  ren (nachdem Harika 
  ihm davon berichtet). 
  Mittels des Schwarzen 
  Auges gehen Harika, 
  Abmessungen von Räu- 
  Cronnmar und die 
  I 
  men, Felsdurchlässen usw. lassen daraufschlie- 
  I 
  I 
  ßen, dass die Grundfesten der Burg nicht von 
  I 
  Menschenhand, sondern von größeren Wesen 
  I 
  erbaut wurden. 
  In einige Steine wurden Runen eingemeißelt, 
  von denen etliche bei entsprechender Unter- 
  I 
  suchung magische Wirkung offenbaren. 
  Da nach Cronnmars 'Tod' und auch dem Ab- 
  leben sonstiger die Zauberrunen tragender Sip- 
  penmitglieder die Magie nicht vergangen ist, 
  haftet der Burg etwas Gespenstisches an. Und 
  tatsächlich ist es auf der Feste nicht ganz ge- 
  heuer: Durch die Wirkung des Bannzaubers 
  gegen die Öffnungsrune aufder einen und die 
  Magie der Blutrune Cronnmars auf der ande- 
  ren Seite gibt es starke astrale Fluktuationen. 
  So kann es jederzeit zu spontanen Geisterer- 
  scheinungen kommen; in der einen oder an- 
  deren Kammer kann auch ein eingeschlosse- 
  ner Dämon lauern. Auf dem Gelände irren 
  etliche Untote umher: die Leichen der seiner- 
  zeit hier gefallen Hjaldinger und einiger impe- 
  rialer Soldaten. Es gilt nun, die Burg zu reini- 
  gea, die Geister und Untoten zu vernichten 
  und nicht zuletzt die Feste zu erkunden. 
  kann er sich an die Geschichte der letzten Jahr- 
  hunderte erinnern, kennt daraus jedoch nur 
  solche Passagen, die ihm das Schwarze Auge 
  zeigte -denn aufeinem Granitblock ruht eine 
  schwarze Metallkugel, die den Schwarzen Au- 
  gen Aventuriens ähnelt, aber archaischer wirkt. 
  Zwar kennt er etliche der geschichtlichen Be- 
  gebenheiten der vergangenen Jahrhunderte, 
  muss aber all diese und viele weitere Gedan- 
  kenbilder aber erst einmal in einen Zusam- 
  menhang bringen. Für Helden wie auch Hjal- 
  dinger ist es natürlich schon eine besonderer 
  Augenblick, einem Hjaldinger Helden gegen- 
  überzustehen, der vor über 2600 Jahren gebo- 
  ren wurde, rein körperlich aber erst etwa 45 
  Jahre alt ist. 
  A H ~ E ~  
  ViiD E W E ~  
  Die Auslösung des Zaubers und Cronnmars 
  Befreiung dürften zweifelsfrei ergeben haben, 
  dass Harika tatsächlich von dem großen Hjal- 
  dinger,Helden abstammt. So kommt es denn 
  in den nächsten Tagen zu einem intensiven 
  Austausch zwischen Cronnmar und Harika. 
  Es stellt sich schließlich heraus, dass Cronn- 
  mar zwar nicht die trollische Herkunft der In- 
  seln kennt, sehr wohl aber ihre Funktion. Eine 
  Helden (bei Bedarf unterstützt von einigen 
  Runaleudi der Sippe) schließlich auf die Su- 
  che nach den Inseln. Sie finden sich schließlich 
  in einem schwarzen Meer unter grau wabern- 
  dem, nebelverhangenem Himmel wieder. Ein 
  aventurischer Zauberkundiger kann diese Um- 
  gebung recht zweifelsfrei als den Limbus iden- 
  tifizieren. 
  ALLES DAVER$ SE~I'IE S~ir,.. 
  Von der Befreiung Cronnmars bis zur Lo- 
  kalisierung der Inseln im Limbus vergehen 
  etliche Tage. Es dauert eine Weile, bis sich 
  Cronnmar erholt hat und ihm die Tragwei- 
  te seiner Erlebnisse b6wusst werden. Den 
  Status des Sippenoberhauptes, den Skar 
  ihm merkbar ungern, aber aus eigene 
  Antrieb überlassen will, leh 
  diese Zeit ist ihm zu fremd, 
  zu führen. 
  Den Helden können währenddessen in 
  ler Ruhe zusammen mit den Hjaldinger 
  die Feste genauer untersuchen, die Insel 
  erkunden und notwendige Ausbesserungs- 
  arbeiten an der Lamea vornehmen. 
  Bedenken Sie auch die bestehenden Sprach- 
  schwierigkeiten: Cronnmar spricht das alte 
  Aventurischer Bote -No. 120 
  
  K U R Z S Z E N A R I O  
  Hjaldingsch und altes Imperial, so dass auch 
  die Verständigung einige Schwierigkeiten mit 
  sich bringt. 
  nenschiffe erreichen die Inseln im Limbus (zu 
  Limbusreisen siehe MGS 11). Begleitschiffe wie 
  die Larnea müssen im Nordmeer verbleiben 
  und können beobachten, wie die beiden Ru- 
  nenschiffe sich in Nichts auflösen und ver- 
  schwinden. 
  einer Reise befinden und sich zunächst wieder 
  aufDere materialisieren müssen. Mit der An- 
  kunft der Inseln an ihrem Ziel im Hjaldinger 
  Nordmeer kann dann auch die Besatzung 
  eventueller Begleitschiffe den Helden zu Hil- 
  fe eilen. 
  DIE sIIIGEIIDEII 
  i n s E
  L
  ~
   
  Entsprechend der Prophezeiung erwartet die 
  Lamea-Besatzung nun die schwierige Aufga- 
  be, die s(pr)ingenden Inseln zu finden, um die 
  Heimreise antreten zu können - bei deren 
  Treiben im Limbus allerdings keine leichte 
  Aufgabe, schließlich kann man sie mit der La- 
  mea nicht erreichen. Cronnmar hat jedoch 
  noch ein As im Ärmel. 
  DIE ~ V I I E ~ S C H I F F E  
  Falls die Helden die Runenschiffe in der Ka- 
  verne unter Raskjasom nicht schon selber ent- 
  deckt haben (auch dieses Felstor reagiert auf 
  Harikas Rune), wird Cronnmar ihnen diese 
  zeigen. So wie die Zauberrunenträger die Tü- 
  ren im Fels öffnen können, sind diese Schiffe 
  in der Lage, durch den Fels zu fahren bzw. 
  diesen zu öffnen. Zwei der dort noch liegen- 
  den Schiffe sind sogar derart mit Runen ver- 
  zaubert, dass sie auf magischem Wege kurze 
  Strecken aufbestimmten Befehl hin überwin- 
  den können. Dazu muss jedoch der Befehls- 
  geber selber Träger einer magischen Sippenru- 
  ne sein und noch dazu am betreffenden Ort 
  schon einmal gewesen sein. Es bleibt daher zu 
  hoffen, dass diese Schiffe durch ihre Magie von 
  selbst den Weg zu den Inseln finden, selbst 
  . wenn dieser in den Limbus führt - vorausge- 
  setzt, die Strecke ist nicht zu weit. 
  Die Schiffe sind für ihr Alter erstaunlich gut 
  erhalten; offenbar wurden auch sie durch die 
  Runenmagie vor Satinavs Zahn geschutzt. Die- 
  se konservierende Wirkung erstreckt sich je- 
  doch nicht aufTaue und Tagelage, die ebenso 
  wie die Segel in Fetzen hängen. Auch die Rie- 
  men sind morsch, und über allem liegt der 
  Staub der Jahrhunderte. Bevor die Schiffe also 
  nach langem Schlafwieder in See stechen könn- 
  ten, müssen sie erst einmal auf Vordermann 
  gebracht und neu ausgerüstet werden. Hier 
  nehmen die Hjaldinger die Mithilfe fähiger 
  Helden gerne in Anspruch. 
  V I I E I I D L I C H E ~ O Z E A I I  
  Die Helden segeln schließlich mit den Runen- 
  schiffen - evtl. begleitet von der Lamea und 
  einigen weiteren Ottas - zu dem vermuteten 
  Ort der Singenden Inseln im Nordmeer. 
  Beinahe schon erwartungsgemäß sind die In- 
  seln dort nicht anzutreffen. 
  Die Helden können nun mit den beiden Ru- 
  nenschiffen die Zauberreise antreten; dabei 
  muss ein Schiff von Harika, das andere von 
  Cronnmar geführt werden: Denn nur sie beide 
  tragen eine entsprechende Rune und sind 
  zudem schon einmal auf den Inseln gewesen. 
  Tatsächlich gelingt das Vorhaben, und die Ru- 
  8 
  ~ A M E I I L O S E  
  ~ E B E L  
  Die Inseln selbst liegen im Limbuswabern. 
  Schwarzes Wasser, Dunkelheit, schlechte Sicht 
  und Nebelbänke erschweren die Navigation. 
  Immer wieder vermeinen die Helden Schemen 
  zu sehen, die das Schiff beobachten und dann 
  schnell verschwinden. 
  Das Trollmysterium auf der Hauptinsel scheint 
  unversehrt, aber aus einer großen Kristallscha- 
  le aufeinem mondsilbernen Gestell tropft Blut 
  in die Öffnung, das vom Fels aufgesaugt wird. 
  Eine magische Untersuchung ergibt, dass die 
  Inseln durch ein unbekanntes Ritual an ihrer 
  Position gehalten werden und der Zauber selbst 
  aus dem Blut und dem Astralfluss des Limbus' 
  gespeist wird. Allerdings treiben die Inseln nicht 
  direkt im Limbus, sondern befinden sich in ei- 
  ner temporären Globule, so dass aufden Inseln 
  selbst und dem dazwischen liegenden schwar- 
  zen Wasser ein 'normaler' Zustand gilt (d.h. 
  keine der üblichen Auswirkungen von Limbus- 
  aufenthalten auftreten). In der Globule herrscht 
  ein unwirklicher Dämmerzustand; das schwa- 
  che Restlicht erschwert die visuelle Wahrneh- 
  mung (sofern nicht einzelne Helden über Däm- 
  merungs- oder Nachtsicht verfügen). 
  Die Inseln selbst wimmeln von allerlei Schup- 
  pengetier, zahllosen Schlangen und einigen 
  Echsen. Wenn die Helden die Inseln betreten, 
  werden sie ohne Vorwarnung von den geschupp- 
  ten Wesen angegriffen. Offenbar halten die 
  Schlangenwesen die Inseln im Limbus fest, auch 
  wenn sich nicht feststellen lässt, was sie damit 
  bezwecken. Sollten die Helden sich allerdings 
  erinnern, unter welchen Umständqn sie die In- 
  seln das letzte Mal im Kobaltgrund vor Shin- 
  drabar verlassen haben, drängt sich ihnen ein 
  berechtigter Verdacht auf: Vielleicht sind dies 
  immer noch die Auswirkungen des ominösen 
  Rituals, das der Schlangenpriester auf den In- 
  seln vollzogen hatte. Im schwarzen Wasser 
  zwischen den Inseln ziehen einige missgestal- 
  tete Seeschlangen ihre Runden, die sich spätes- 
  tens nach den ersten Kampfhandlungen aufdie 
  Schiffe und deren verbliebene Besatzungen 
  stürzen. 
  Aufder Hauptinsel selbst hausen auch einige - 
  nicht besonders intelligente - Chimärenwesen, 
  deren Gestalt sich aus einem Menschenkörper 
  und mehreren Schlangenleibern zusammen- 
  setzt. Die Ankunft der Helden führt auch hier 
  zum offenen Kampf. Wenn es den Helden ge- 
  lingt, die Kristallschale zu zerstören, wird 
  dadurch auch die Restwirkung das Ritual been- 
  det, und die Inseln nehmen nach einer guten 
  Stunde ihre Reise wieder auf. Durch den gel- 
  ben Obelisken kann dieser Vorgang beschleu- 
  nigt werden, allerdings wird der gewählte Ziel- 
  punkt ignoriert, da sich die Inseln bereits auf 
  ~ V C K X E H ~ I I A C H  USK~ASGA
  Sofern die Aventurier nicht darauf drängen, 
  nur doch schon bald die Heimreise anzutre- 
  ten und direkt aus dem Nordmeer die Fahrt 
  zu wagen, kehren die Schiffe nach Hjal- , 
  dingard zurück. Mit der Rettung Cronnmars 
  hat Harika eine alte Spur gefunden und eine 
  neue, ihre eigene Spur hinterlassen. Die Pro- 
  phezeiung der drei Greifen ist nun erfüllt. Die 
  Inseln selbst werden, wie Cronnmar weiß, 
  nach der Ankunft im Nordmeer gut vier Wo- 
  chen dort verbleiben, bis sich ihre geheimnis- 
  volle Reise fortsetzt. Den Helden bleibt also 
  genug Zeit für eine Rückkehr nach Raskias- 
  gard, um sich auszuruhen, Verletzungen zu 
  kurieren und die Heimreise in Ruhe vorbe- 
  reiten zu können. Mit dem Holz des Schiffs- 
  wracks kann die Lamea schliel3lich - sofern 
  nicht bereits geschehen - repariert werden. 
  Für eventuelle myranische Helden an Bord 
  ist es dann an der Zeit, Abschied zu nehmen, 
  wenn die Aventurier die Heimreise antreten. 
  AVFBF~VCH 
  Nachdem die letzten Ausbesserungsarbeiten 
  an der Lamea abgeschlossen sind und ausrei- 
  chend Proviant aufgenommen wurde, lässt 
  Harika die Segel setzen und befiehlt Kurs 
  Richtung Heimat. Die Reise führt zunächst 
  ins Nordmeer zu den Singenden Inseln, die 
  den Helden wie schon auf der Hinreise als 
  Sprungbrett über das westliche Thalassion 
  dienen sollen. 
  ALIEWATIITVE H E ~ ~ K - H R ,  
  Sollten Ihre Helden noch eine Weile im 
  Güldenland bleiben wollen, ist es jetzt an 
  der Zeit, sich von Harika und der Lamea- 
  Mannschaft zu verabschieden. Es besteht 
  in Zukunft durchaus die Möglichkeit, zu- 
  rück ins heimatliche Aventurien zu gelan- 
  gen, denn die Rückkehr der Lamea wird 
  Auswirkungen aufden G ü l d e n l a n d h a d  
  des Horasreiches haben. Entlang der Küs- 
  ten von Balan Cantara bis Trivina wird also 
  zukünftig immer wieder einmal die Chan- 
  ce bestehen, einen aventurischen Handels- 
  segler anzutreffen, auf dem eine Passage 
  zurück über das Meer der Sieben Winde 
  gebucht werden kann. 
  Hiermit enden die Abenteuer der Lamea hin- 
  ter dem Horizont. Um dieser ungewöhnli- 
  chen Kampagne einen würdigen Abschluss zu 
  gönnen, haben wir uns allerdings entschlos- 
  sen, die Heimreise und ~ n k u n f t  
  aufden nächs- 
  ten Aventurischen Boten zu verschieben - freu- 
  en Sie sich daher auf das Szenario Rückkehr 
  vom Horizont in der kommenden Ausgabe. 
  Aventurischer Bote - No. 120 
  
  S P I E L H I L F E  
  Von Elias Moussa und Ralf D. Renz, mit Dank an Stefan Küppers 
  mncKarrtkerisierung: ein selbst in der Phex-Kirche geheimnisumwobener Meuchlerorden, 
  der angeblich im Namen des Phex w e n  Paktierer und Darraonen vorgeht. 
  Wappen/Symbol: ftinfzackiger grauer Stern (flächig ausgefüllt) auf schwarzem Grund 
  Wahlspruch: nicht bekannt 
  ~racht:'keine 
  Herkunft: angeblich 1810 V. BE von K i r k z  al-Ferrneq, einem Onkel mütterlicherseits von 
  Bastrabun, gegründet, um gezielt Jagd auf magiebegabte Echsen zu machen 
  Bedeutende Mitglieder: keine bekannt 
  Personen der Historie: Kirbe2 al-Fenneq (Ordensgründer), Jinan 8rbas (vermuteter Ordens- 
  meister) 
  Heilige Talismane und Artefqkte: keine bekannt 
  Wichtige Klöster, Niederlassungen: kein? bekannt 
  Feiertage: die der Phex-Kirche 
  Beziehungen: mittel 
  F i n a n z b f t :  gtoß 
  Mitglieder: sehr klein 
  , 
  Zitat: >,Sterne können töten - und kein Schatten schützt.« (ein Sprichwort in der Phex-Kirche) 
  Volkes Stimme: *Die gehen gegen die dämonischen Feinde des Herrn Phex vor - so wie es sich, 
  gehört. Ein Freund von mir hat von einem Bekannten gehört, der eines ihrer Opfer gesehen 
  hat; ein Paktierer, dessen Dämonenmal eili Edelstein so groß wie eine Runkelrtibe war!« 
  (Bericht eines Bürgers aus Phexcaer, der ungenannt bkciben will) 
  Quellen: GKM, S. 66 
  4 u s  der KGIA-Akten Ord. III. IXa, Kopien davon 
  in mehreren aventurischen GroJstädten aufgefun- 
  den, neuzeitlich 
  GEHE~MII~SSE 
  DES ORJ~EIIS 
  Es gibt keine Sternschatten, der Orden existiert 
  nicht. Das ist die Wahrheit hinter all den Ge- 
  schichten u m  die mysteriösen Meuchler. 
  Allerdings kennen nur die wichtigsten Nachtschat- 
  ten diese Wahrheit. Ihnen obliegt es, die Illusion 
  der Existenz dieses Ordens aufrecht zu halten. 
  Und dabei nutzen sie alle Mittel, die sie kennen. 
  Bei offiziellen Gelegenheiten, also wenn bekannt 
  ist, dass man mit einem Phex-Geweihten spricht, 
  wird er die Existenz der Sternschatten dementie- 
  ren - auch wenn gar nicht danach gefragt wurde. 
  Andererseits, wenn der Geweihte inkognito 
  unterwegs ist, wird er gerne Geschichten über 
  den Orden erzählen. Als Ordensmeister werden 
  alle passenden, berühmten Persönlichkeiten der 
  Vergangenheit aufgelistet, selbst wenn diese gar 
  keine Phex-Geweihten waren. Unglücksfalle, 
  natürliche Tode, die ins Bild passen, werden dem 
  takt ~ ~ 7 7 1  
  Mond, dern Oberhaupt der Phex-Kirche, 
  Orden zugeschrieben. Wenn 
  einer der 
  GESCHICHTE 
  steht?Alldies weg ich nicht. Genauso wenig ist mir 
  wissenden Geweihten zu einem Todesfall dazu- 
  Es gehört zur Natiir einer phexgefalligen Institu- , 
  bekannt, dass der Orden iiber ein kompliziertes rrnd 
  kommt, werden 
  falsche Spuren gelegt, 
  tion, dass kaum etwas über sie bekannt ist. An- 
  geheimesSystem ausAuftraggebern, Zuträgern, Spit- 
  die auf den Orden hindeuten. Geweihte werden 
  geblich wurde der Orden der Sternschatten schon 
  zeln und Gehilfen veifiigt, SO dass es sehr schwer 
  über geheime Botschaften von angeblichen Stern- 
  zu Bastrabuns Zeiten gegründet, um im Namen 
  herauszufinden ist, ob das Gegeniiberjetzt wirklich 
  schatten kontaktiert. 
  des Feqz gegen magiebegabte Echsenwesen vor- 
  ein Sternschatten oder doch nur ein Handlanger des 
  zugehen und diese gezielt auszuschalten. In ei- 
  Ordens ist. Ich? Nein, ich bin nrrr ein einfacher 
  DEKORPE~ 
  i M  S P ~ E L  
  nem tulamidischen Märchen heißt es, dass Kir- 
  Bettlem 
  Als Spielerheld: Es ist jederzeit möglich, dass ein 
  bezal-Fenne9 einige Getreue um sich scharte, um 
  -Yak0 
  der Einäugige, gehört in den Gassen Phex- 
  hochrangiger Mondschatten an einen viel ver- 
  dem schuppigen Feind auf diese Weise die Stirn 
  caers, neuzeitlich 
  sprechenden Phexjünger herantritt und ihn mit 
  zu bieten. Ein weiterer vermuteter Sternschatten 
  einem heiklen Aufgabe im Namen der Sterns- 
  war Jirtan Orbas, der einstige Graue Vogt Ga- 
  O~E~~S~~~EDER&ASSVIIGE~~ 
  chatten betraut. Um selbst in den Orden aufge- 
  reths, der im Jahre 795 BF die Macht in Phexcaer 
  Wie es scheint, verfügt der Orden über keine 
  nommen zu werden, muss der Held 
  an sich riss. Es gibt ausführliche Listen mit den 
  KlösteroderandereNiederlassungen. Zumindest 
  großartiges für die Phexhrche geleistet und be- 
  Ordensmeistern, die sich alle widersprechen und 
  konnte noch keines seiner Häusergehnden wer- 
  wiesen haben, dass er sich auch nicht für sorgfäl- 
  meist berühmte Persönlichkeiten ihrer Zeit ent- 
  den, wiewohl, so wird gemunkelt, einige unauf- 
  tig ausgeführte Meuchelaufgaben zu schade ist. 
  halten. Über den weiteren Werdegang des Or- 
  fällige Gebäude in Phexcaer den Ordensmitglie- 
  Sollte einer Ihrer Helden jemals an diesen Punkt 
  dens ist nichts mehr bekannt. Da sein Symbol 
  dern alsVersammlungsstätte dienen. 
  angelangen, eröffnen Sie ihm den Inhalt aus den 
  aber auch in der heutigen Zeit an manchen Tat- 
  orten zu finden ist, wird fälschlicherweise davon 
  TVGE~DEII 
  viiD IDEALE 
  ausgegangen, dass der Orden immer noch exis- 
  >>Sternschatten, 
  die. Meuchlerorden der Phex-Kir- 
  tiert. Unerkannt soll der Orden schon des Öfte- 
  che. Spezialisiert itn Aufspiiren und Neutralisieren 
  ren in die Geschichte Aventuriens eingegriffen 
  von Z.-Paktierern. W@igen iiberein fundiertes Ws- 
  haben: Ihr prominentestes Opfer soll Fran-Ho- 
  Sen iiber den Gegenspieler des Diebesgottes (. . .) An- 
  ras gewesen sein. 
  merkung: Sollen iiber einen äuJerstgefestip Glau- 
  ben verfgen, den die Mitglieder rrnter zahlreichen 
  - 
  - 
  Geheimnissen des Ordens. 
  Als Meisterperson: Es besteht immer wieder mal 
  die Möglichkeit, dass sich jemand falschlich als 
  Sternschatten ausgibt oder dass jemand (z. B. ein 
  Held) irrtümlich für einen solchen gehalten wird. 
  Den Orden kann der Spielleiter nebenbei ein- 
  führen, z. B. wenn ein Mord geschah und man 
  allgemein glaubt, dass ein Sternschatten der Tä- 
  DEROR~EII 
  entbehrungsreichen Priifungen mehrfach unter Be- 
  ter war. Um mit den Sternschatten in Kontakt zu 
  weis stellen miissen, damit sie nicht in Wrsuchung 
  treten, muss man sich an einen Phex-Geweihten 
  S ~ K v m K  
  gefiihrt werden. Notiz: Niemand ist vor der W/ersu- 
  wenden. Es dauert dann ein paar Tage, bis man 
  >>Was 
  weg ich schon iiberdie Sternschatten? Dasssie 
  chunggeschiitzt (. . .) Methoden: Simpel; schlagen 
  eine Nachricht erhält; einen Sternschatten wird 
  normalerweise nur einfache Geweihte des listigen 
  dort ZU, WO Handlanger Z. ihr Unwesen treiben; 
  man aber nie zu Gesichtbekommen. Der Orden 
  Gottesarrfneh~?zen?Darsesnichtsdestotrotzaberauch vernichten. Ordenssymbol mehrfach an den Gren- 
  dient der Phex-Kirche schlussendlich als Sün- 
  schon dazu kam, dass begnadeten Laien Aufiräge 
  zen zu den Schwarzen Landen und im tiefn Siiden 
  denbock für allerlei Taten, die man nicht mit der 
  anvertraut wurden? Dassan der Spitzeunangef~h- 
  gefirnden. Conclusio: Operieren aventrrrienweit (. . .) 
  offiziellen Kirche in Verbindung bringen rnöch- 
  ten der Ordensmei~ersteht, der alleine iiber die Ge- 
  Starke Rivalität zur alanfanischen 'Hand Borons' 
  te, weswegen man sein Geheimnis gut zu hü- 
  schicke des Ordens wacht und in regelmapigen Kon- 
  (. . .)(C 
  ten weiß. 
  Aventurischer Bote - No. 120 
  
  P 
  P 
  K U R Z S Z E N A R I O  
  Ein Szenario von Stephanie von Ribbeck 
  Gut zwei Meilen südlich von Thalusa liegt, 
  verborgen in einem Palmenwäldchen, eine 
  Ruine, die von den Bauern abergläubisch ge- 
  mieden wird: die ehemalige Academia Teleki- 
  nesiae Talusica Silemiensis. Kurz nach der 
  Eroberung Thalusas durch Silem-Horas ge- 
  gründet, blieb die Magierakademie klein und ' 
  provinziell und ist heute praktisch vergessen. 
  Während der Priesterkaiserzeit, als die Herr- 
  schenden Thalusiens Praios zu ihrem Haupt- 
  gott machten, wurde die Schule geschlossen. 
  Es gibt jedoch keinen Hinweis darauf, dass 
  die Akademiegebäude regelrecht eingenom- 
  men und "von Zauberwerkgereinigt" wurden. 
  Die Existenz der Schwebenden Brücke, die 
  vor dem Tor der Akademie einen heute ver- 
  landeten Seitenarm des Thalusim überspannt ' 
  und frei in der Luft hängt, seit die Uferbänke 
  erodiert sind, l e g  vielmehr nahe, dass auch im 
  Gebäude selbst noch manch eine Apparatur 
  oder Falle funktioniert. 
  Sie können die ehemaligen Akademiegebäude 
  als ltlassisches Dungeon zum Durchsuchen 
  ausgestalten oder in eine Rahmenhandlungein- 
  betten. In ersterem Fall stoßen die Helden 
  zufällig auf den Gebäudekomplex, wenn sie 
  in der Gegend sind, oder sie finden eine Rand- 
  notiz in einem Zauberbuch, die aufdie frühe- 
  re Existenz der Akademie hinweist. 
  Wenn Sie dagegen eine Geschichte entwickeln 
  wollen, könnte Sultan Dolguruk, eine Bande 
  maraskanischer Schmuggler und Rebellen, 
  oder der Lieblings-Bösewicht Ihrer Helden- 
  gruppe ebenfalls von der Akademie erfahren. 
  Die Helden müssen sich dann beeilen, dieser 
  Konkurrenz zuvorzukommen und eventuell 
  noch vorhandene Artefakte, Schriftrollen und 
  Schätze zu bergen. 
  Erkundigungen nach Lage und Vergangenheit 
  der Akademie sollten die Helden vorsichtig 
  und unauffällig einziehen, um nicht örtliche 
  Praios-Geweihte, abergläubische Bauern oder 
  gar die Schergen des Sultans aufsich aufmerk- 
  sam zu machen, die sie bei ihrem Tun behin- 
  dern könnten. Über diese Akademie wird nichts 
  weiter publiziert werden, so dass Sie bei der 
  Ausgestaltung freie Hand haben. 
  »Ihr Söhne des Übermuts, geht nicht dorthin! Sollen 
  eure Miitter in Tränen zerfließen? Der Weise hört 
  auf das Wort seines kters und die Ratschläge der 
  Alten. Als mein Großvater jung war, kam ein 
  feiner Herr von Norden her, der sagte, er sei ein 
  Priester der Mutter aller Schlangen. Er hatte 
  Diener n7 it Waffen bei sich und auch einen Zau- 
  berer. Man sah sie nie wieder, auJer einem: der 
  erschien plötzlich mitten in der Luft, ganz hoch 
  oben, und schrie undjiel herunter auf das Haus- 
  dach meines Großonkels, wie eine rezye Melone. 
  Sonst war  nicht^. zu sehen. Nur die Statuen am 
  E ingang, die standen an7 nächsten Tag vertauscht. 
  Geht nicht dort hin!« 
  -Bauer 
  Shantir aus Mahatamrepuram bei Tha- 
  lusa zu Kunden an seinem Marktstand, 1024 BF 
  » Die>-e Väter der Tollkühnheit verschlossen also 
  ihre Ohren wie die Schildkröte, die sich in ihren 
  Panzer zuriickzieht, wenn sie keinen Rat hören 
  will. Und wie die Schildkröte vom Adler elgrgfen 
  und emporgetragen wird, bevor er sie auf den Fel- 
  sen zerschellen lässt, so gexhah es den Fremden. 
  Einer der Söhne des Nordens hatte die Dame sei- 
  nes Hauses bei sich, eine Schönheit, bei den Göt- 
  tern, mit rotem Haar wie die Bliiten des Nelken- 
  baums. Unverschleiert! Und stell dir vor, Bhar- 
  ma, diese Tochter der Zauberkra) flog wahrhaftig 
  durch die Lu), wie die Dschinnen, allerdingsauf 
  einem Stecken. Aber nicht weit: Da, wo der In- 
  nenhof sein muss, da fiel sie plötzlich wie ein Stein 
  zu Boden. Die anderen sind dann völlig kopflos 
  hineingerannt. Es gab einen Knall, einen Blitz 
  und Schreie, oh Marhibo, diese Schreie! Was soll 
  ich sagen? Es ist keiner lebend herausgekommen. 
  Aber auf der Ost-Mauer hocken drei neue Gargu- 
  lim . « 
  -Bauer 
  Shantir zu seinem Schwager in Thalu- 
  sa, 1024 BE drei Wochen später 
  HASCH~ABAH 
  iBn Djinni 
  , 
  Der Thal~isaner Scharlatan Haschnabah ibn 
  Djinni (siehe Land der Ersten Sonne 159) be- 
  sitzt einige Seiten aus einer Beschreibung der 
  Akademie, geschrieben zu einer Zeit, als sie 
  noch in Betrieb war. Von mancherlei Wunder- 
  dingen ist darin die Rede: von Treppen und 
  Brücken, die sich aufBefehl verschieben, selbst- 
  tätig arbeitenden Fliegenklatschen, von Türen 
  und Fensterläden, sich sich auf ein Finger- 
  schnippen schließen, und von Rohrstöcken, 
  die Unbefugten in der Bibliothek auf die Fin- 
  ger schlagen. Es soll dienstbare Difar-Dämo- 
  nen als internen Botendienst gegeben haben 
  und eine Teleportations-Vorrichtung, um ohne 
  Treppen die Turmzimmer erreichen zu kön- 
  nen, aber auch illusionär getarnte Kammern 
  und Falltüren. In einem 'Raum der Schwere- 
  losigkeit' sollen die Schüler geübt haben, sich 
  schwebend zu bewegen. In einem anderen 
  musste man sich angeblich durch zähe Luft 
  kämpfen. Im 'Übungsraum für den Zauber 
  Foramen' sollen hinter verschieden schwer zu 
  öffnenden Türen jeweils Gold und Juwelen 
  als Belohnung gelegen haben. Versagte man 
  jedoch beim Öffnen eines Schlosses, löste man 
  dem Bericht zufolge eine Strafe aus, die von 
  roter Farbe auf den Fingern über einen Keu- 
  lenhieb bis zur temporären Verwandlung in 
  ein Moosäffchen reichen konnte. Haschnabah 
  würde gern mehr erfahren und vielleicht ein 
  paar Artefakte oder Zauberbücher bergen, ist 
  aber zu vorsichtig, um selbst die alten Gemäu- 
  er zu betreten. 
  DERPRP~OS-TEMPEL 
  SV THALVSA 
  Dokumente im Archiv des Tempels belegen, 
  dass die Schließung der Akademie nicht fried- 
  lich und einvernehmlich erfolgte. 
  Beispielsweise gibt es eine Zahlungsanweisung 
  an einen Maurermeister für das Einmauern 
  dreier gefangener Zauberer (deren Geister, 
  Skelette oder beides womöglich heute noch 
  irgendwo in der Akademie anzutreffen sind). 
  Der Familie einer Sonnenlegionärin wurden 
  'eine Tinktur gegen die Schmerzen' und ein 
  halber Sarg in Rechnunggestellt: Die Frau war 
  zur Hälfte in eine Mauer teleportiert worden. 
  Ein Fragment eines Einsatzbefehls warnt die 
  Sonnenlegionäre vor Golems, Dämonen, Luft- 
  Elementaren und einem Zauber namens 
  AQUASPHAERO. Zugleich erwähnt das Do- 
  kument einen mächtigen Magiebann, der 
  zumindest auf einem Teil des Geländes jegli- 
  che Zauberei unterbinden sollte (und wo- 
  möglich immer noch wirksam ist). 
  ".\ 
  Aventurischer Bote - No. 120 
  
  S P I E L H I L F E  
  DAHE~M 
  AUF ALLEII STRABEII 
  von Gregor Rot 
  »Da deren Vagabundierey nur dem Zwe- 
  cke dienet, sich der keyserlichen Steuern 
  auff Kopf und Waffenarm zu entziehen, 
  gelten die Fahrenden darob allerorten als 
  uogelfrey. 
  Dieses aber heiszet, dasz ihnen keynerley 
  Rechte eynes Untertans des Reychs zutheyl 
  seyen, nicht des Bürgers und nicht des 
  Grundholders [veraltet für 'Unfreier' oder 
  'Höriger7.c 
  -aus 
  dem Codex Raulis (Gesetz- 
  werk aus der .Gründerzeit des Mit- 
  telreichs) 
  »Hah! Gestern führ'n sie sich auf; 
  als wär'n sie die Kaiser von Gareth, 
  und jetzt schleichen sie davon wie 
  geprügelte Hunde. Sieh ihnen nicht 
  nach, mein Junge! Das Pack soll sich 
  bloß von dannen scheren. Glaub mir, 
  die woll'n gar nicht länger bleiben - 
  hat ihnen ja keiner befohlen, sich die 
  Nächte mit Leuthan und Phex zu 
  uertreiben. Das ist nun die Strafe der 
  Frau Trauia und des Herre Praios.~ 
  -aus 
  dem Munde einer Waldstei- 
  ner Zimmerfrau, neuzeitlich 
  In ganz Aventurien kennt man 
  umherziehende Komödianten, Er- 
  zähler, Epensänger, Akrobaten, 
  Possenreißer, Tänzer, Sänger, Mu- 
  sikanten, Taschenspieler, Tierfüh- 
  rer und Wahrsager als Fahrende 
  Leute, Fahrendes Volk oder einfach 
  nur Fahrende. 
  Aber nicht n u r  die sogenannten 
  'Gaukler' werden mit diesem meist 
  abschätzig gebrauchten Ausdruck 
  bedacht, sondern auch viele 
  DIE LEBEIISWEISE 
  D E ~ F A H ~ I I D E I I  
  Der wichtigste und im Grunde einzige 
  soziale Bezugspunkt ist die Fahrgemein- 
  schaft, unabhängig von verwandtschaft- 
  lichen Beziehungen meist Sippe oder Fa- 
  milie genannt. 
  Sie steht grundsätzlich jedem offen, der 
  'der Fahrenden wurde aber bereits 'auf der 
  Straße' geboren, womit sie schon von 
  Kindesbeinen an völlig rechtlos außerhalb 
  der ständischen Gesellschaftsordnung 
  stehen. Und eher wird ein Leibeigener 
  zum Kaiser gekrönt, als dass ein Fahren- 
  der sich niederlässt. 
  Den starken Zusammenhalt einer Sippe 
  bedingt zum einen die weit verbreitete Ver- 
  Quacksalber, Kesselflicker u n d  
  manch reisender Händler. 
  Eine geschlossene Gemeinschaft bilden die 
  Fahrenden aber nur in den Augen Au- 
  ßenstehender - und doch ist es gerade 
  deren Ausgrenzung, die auf eigentümli- 
  che Weise für eine besondere Verbunden- 
  heit zwischen den Vagabunden unter- 
  schiedlichster Traditionen gesorgt hat. 
  Während mit den Norbarden, den Zaho- 
  ri sowie der Fahrenden Gemeinschaft der 
  Töchter Satuarias einige besonders schil- 
  lernde Gruppierungen bereits in anderen 
  Publikationen bedacht wurden (siehe 
  dazu weiter unten), widmet sich dieser 
  Artikel vorwiegend den Gemeinsamkei- 
  ten aller aventurischen Fahrenden. 
  ihre traditionellen Regeln befolgt. Die 
  Gründe für die Entscheidung zum hei- 
  matlosen Dasein mögen dabei recht un- 
  terschiedlich ausfallen: Gaukler sind auf 
  die Begeisterung ihres Publikums ange- 
  wiesen (die selten länger als einen Tag 
  anhält), einige sehen die Wanderschaft 
  wie die Norbarden als Grundlage reger 
  Handelstätigkeit, manche wurden schon 
  zuvor von der Gesellschaft verstoßen oder 
  werden gar als Verbrecher gesucht, wieder 
  andere treibt ein unerfüllter Kindheits- 
  traum von Freiheit und Glück oder nach 
  einer Reihe grausamer Schicksalsschläge 
  auch schlicht die Sehnsucht nach neuen 
  Horizonten in die Ferne. Die Mehrheit 
  stark verschieden, jedoch stets 
  von abergläubischen Ängsten und Ritu- 
  alen geprägt. 
  S o  würde eine den Weg kreuzende 
  schwarze Katze etwa die unumstößliche 
  Umkehr bedeuten, während eine Liebes- 
  nacht mit einer Jungfrau z u m  sofortigen 
  (nächtlichen) Aufbruch oder aber ihrer 
  Aufnahme in die Gemeinschaft drängen 
  mag. 
  Üblicherweise kennt die Sippe ein Ober- 
  haupt, das in Streitfällen schlichtet oder 
  den künftigen Reiseweg festlegt. Zwar 
  gibt es hier kaum feste Gewohnheiten, 
  doch ist nicht selten die oder der Älteste 
  mit dieser Aufgabe betraut. 
  18 
  Aventurischer Bote - No. 120 
  
  S P I E L H I L F E  
  Fahrende kennen keinen festeren Wohn- 
  sitz als ihre meist bunt bemalten Kasten- 
  oder Planwagen, die vielerorts gar zum 
  Symbol ihres Standes geworden sind. 
  Zelte hingegen sind äußerst selten, bei 
  Regen oder Kälte nächtigt man (bisweilen 
  ungefragt) auf einem Heuboden oder 
  aber in den Wagen. Manche Sippen be- 
  fahren jährlich dieselbe Route, andere las- 
  sen sich vom Schicksal leiten und durch- 
  queren dabei über Generationen den gan- 
  zen Kontinent. 
  GLAUBE 
  VIID WELTSICHT 
  Keine Göttin verkörpert das Lebensge- 
  fühl der Fahrenden stärker als die Lust 
  spendende Rahja, der sie auch sämtliche 
  künstlerischen (und damit eigentlich he- 
  sindianischen) Aspekte zuschreiben. 
  Doch auch Tsa, Aves und Phex erfahren 
  große Verehrung, während über Boron 
  und seine Gaben grundsätzlich ge- 
  schwiegen und Praios schlichtweg gemie- 
  den wird. Den Göttern begegnen die 
  Fahrenden dabei wie Kinder ihren ~ l t e i n :  
  Freimütig und fordernd, bisweilen frech 
  - doch stets mit respektvoller Furcht. 
  TRACHT 
  VIID 
  BEWAFFIIVIIG 
  Fahrende kann man grundsätzlich an 
  bunten Stoffen und auffälligen Gewän- 
  dern erkennen, mancherorts ist ihnen gar 
  eine bestimmte, meist erniedrigende 
  Tracht vorgeschrieben. Darüber hinaus 
  lassen sich nur wenige Gemeinsamkeiten 
  feststellen, zu denen vor allem die Vorlie- 
  be für Schellen und Glöckchen sowie ele- 
  gante Klingenwaffen gehört - das Wurf- 
  messer gilt gar als Gauklerwaffe schlecht- 
  hin. 
  SPWCHE VIID ~ A M E I I  
  Auch die Sprache der Fahrenden ist Aus- 
  druck ihres rast- und heimatlosen Wesens. 
  Sie bedienen sich unter dem Einfluss al- 
  ler jemals gehörten Dialekten einer sich 
  ständig wandelnden Mundart, vereinzelt 
  sogar aus einem Gemisch mehrerer Spra- 
  chen. Die Namensgebung ist traditionell 
  vom Geburtsort des Kindes abhängig: 
  Wer sich dort als besonders entgegenkom- 
  mend oder rücksichtsvoll erweist, wird um 
  die Ehre seines Namens gebeten. 
  »Mit Besorgnis ist zudem festzustellen, dass 
  sich hinter vielen vernehmlichen T/agpnten in 
  Wahrheit die allzu spitze Feder holer .Wür- 
  denträger aus Kirche und Adel verbirgt.« 
  -aus 
  Vom Wesen des Staates, seiner Er- 
  haltung und Förderung von Dexter Nem- 
  rod; Rommilys, 1008 BF 
  Keine Gemeinschaft im eigentlichen 
  Sinn, hat das Vagantentum seinen Ur- 
  sprung zur Rohalszeit im Lieblichen Feld 
  und ist eng mit dem Wirken der Nan- 
  dus-Kirche verknüpft. Deren Lehren vom 
  Wissen als Weg zu höherer Erkenntnis 
  haben eine eigene Gattung von Fahren- 
  den hervorgebracht: Auf der Suche nach 
  den Wundern der Welt ziehen sie durchs 
  Land, um die dabei gewonnenen Weis- 
  heiten an fürstlichen Höfen, Klöstern 
  und Schulen in ihren Liedern und Dich- 
  tungen zum Besten zu geben. Die hohe 
  Bildung dieser Spielleute zeigt sich in 
  ihren Werken, die nicht selten von fein- 
  sinnigen Anspielungen schier Überquel- 
  len und sich zudem oft des gelehrten 
  Bosparano bedienen. 
  Doch der eigentümliche Geist des Vaga- 
  bundendaseins hat in Jahrhunderten der 
  Wanderschaft auch die Vaganten zutiefst 
  erfüllt - zwar lodert in ihnen nach wie 
  vor die Wissbegier der Gelehrten, doch 
  preisen ihre Lieder, Sprüche, Satiren und 
  Schwänke die unbekümmerte Lebens- 
  und Liebeslust. Unter den Vaganten fin- 
  den sich neben belesenen Spielleuten 
  auch (bisweilen ehemalige) Novizen und 
  Geweihte, gebildete Handwerksgesellen 
  sowie seit der Gründung der Methumi- 
  ser Herzog-Eolan-Universität auch viele 
  junge Studenten. Schon manche ver- 
  meintlich kurze Studienreise brachte ei- 
  nen Fahrenden hervor und fand daher 
  niemals ein Ende. 
  D E ~ F A H ~ I I D E  
  ALS H E L D E I I ~ P  
  Das Fahrende Volk eignet sich wie kaum 
  ein anderes Umfeld für die Herkunft ei- 
  nes Helden. Als zwei Kulturen von Fah- 
  renden werden die Zahori (AH 47) und 
  Norbarden (AH 60f.) vorgestellt. Als Pro- 
  fession der Fahrenden schlechthin gilt na- 
  türlich der Gaukler (AH 87) mit alle sei- 
  nen Varianten; unter den Magiebegabten 
  sind die Hexen der Fahrenden Gemein- 
  schaft (AZ 56) erwähnenswert. 
  Doch muss ein Held, um dem Fahren- 
  den Volk zu entstammen, ja nicht not- 
  wendigerweise Zahori, Norbarde, Hexe 
  oder Gaukler sein. Das Generierungssys- 
  tem bietet vielmehr die Möglichkeit, das 
  Heldenprofil auch und gerade durch 
  sorgfältige Wahl von Profession, Vor- und 
  Nachteilen sowie Talentschwerpunkten 
  zu prägen und ihm so den Hintergrund 
  eines Fahrenden zu verleihen - während 
  die Kultur jenes Landstrichs gewählt 
  wird, den die Sippe in seiner Kindheit 
  (vorwiegend) durchstreifte. Im folgenden 
  Kasten finden Sie einige Anregungen, die 
  Ihnen bei der Generierung behilflich sein 
  können. 
  Etnpfohlene Professionen: Barde, 
  Gaukler, Fahrender Händler, Tierbän- 
  diger, Quacksalber; Hexe, Scharlatan, 
  Schelm, Sibilya; Novize (Aves, Phex); 
  eventuell Schmuggler, Dieb, Kurtisa- 
  ne/Gesellschafter, 
  Bader/Barbier, 
  Handwerker 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Feen- 
  freund, Glück, Glück im Spiel, Ma- 
  giedilettant, Prophezeien, Soziale An- 
  passungsfihigkeit, Sprachgefühl, Vom 
  Schicksal begünstigt; Aberglaube, Ei- 
  telkeit, Gesucht, Neugier, Randgrup-i 
  pe, Unsret 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: #d- 
  lige Abstammung, Adliges Erbe, Orts-' 
  kenntnis, Verbindungen 
  Herausragende Talente: Wurfrnesser, 
  Gaukeleien, Menschenkenntnis, Sich 
  Verkleiden, Volkskunde, Fremdspra- 
  chen 
  Für Vaganten empfiehlt sich zudem 
  der Vorteil Gebildet, als Profession soll- 
  te entweder E a u ~ l e r  
  (Yagant) odpr Bar- 
  de, Gelehrter oder Novize (Zwolfgöt- 
  terkult) gewählt werden. 
  DAQTELLVIIG 
  Genießen Sie die Rolle eines Ausgestoße- 
  nen, der Hohn und Spott gerne hinnimmt 
  für jene kurzen Augenblicke, die er als 
  Gaukler Glück und Freude zu schenken 
  vermag, und den hohen Lohn, das Leben 
  in völliger Freiheit genießen zu können. 
  In Ihrem Herzen sind Sie jung geblieben 
  - mit der Begeisterung, dem Übermut ei- 
  nes Kindes, aber auch mit dessen Ängs- 
  ten. Bedenken Sie bei aller Gemeinsam- 
  keit aber auch stets, was Sie von den meis- 
  ten anderen Abenteurern (und damit ver- 
  mutlich Ihren Weggefährten) unterschei- 
  det: Sie werden nie eine Heimat haben, 
  nach der Sie sich sehnen - aber auch kei- 
  ne, die Sie an den Feind oder dunkle 
  Mächte verlieren könnten. 
  einige weitere Anregungen zum Fah- 
  renden Volk finden Sie in den Aben- 
  teuern Gaukelspiel (1988, DSAl), 
  Wenn der Zirkus kommt (1996, DSA3) 
  und Gerons Erbe (aus der Anthologie 
  Der Preis der Macht, 2002, DSA4) so: 
  wie (insbesondere zu fahrenden Sp$&- 
  leuten) in der Geographica Aventuri- 
  ca auf Seite 176. Vaganten können die 
  Helden auch in dem derzeit in Pla- 
  nung befindlichen Abenteuer Hinter 
  dem Thron begegnen. 
  Aventurischer Bote -No. 120 
  
  S P I E L H I L F E '  
  AUSZUG 
  AVS D E R  GALOTTA-B~OGRAPH~E 
  ))DER H O F M A G ~ E & (  
  Zum RatCon erschien bei FanPro der Roman 
  Der Hofmagieruon Kathrin Ludwig und Mark 
  Wachholz, der zusammen mit der Fqrtsetzung 
  Der Feuertänzer (geplanter E rscheinungsterm in 
  November 2006) die Jahre des berühmten Magiers 
  Gauis Cordouan Eslam Galotta am Garether Kai- 
  serhof erzählt - bis es irn Jahr 1003 BF (1 0 Hal) 
  zum katastrophalen Zug der 1000 Oger kam. 
  Einen kleinen Einblick in den jüngsten Roman 
  präsentieren wir Ihnen in folgendem Auszug. Im 
  Jahr 975 BE als Kaiser Reto den Thron 
  zu Gareth für sich beansprucht hatte, be- 
  findet sich der begabte Wezpmagier Ga- 
  lotta, bereits Akadem ieleiter uon Elen ui- 
  na, auf dem Allauenturischen Konvent 
  der Magie in der Akademie Schwert und 
  Stab zu Beilunk Hier möchte er sich 
  vor den uersammelten Krtretern der Wei- 
  ßen Gilde u m  den Posten des Concocatus 
  Primus: des oberden Gildensprechers, be- 
  werben. Das Amt hat zur Zeit die alte 
  Gunild Greynor inne. Galottas direkzer 
  Konkurrent ist der Beilunker Akademie- 
  leiter Durobios Draken. 
  Als Anschau ungsobjekte seiner Theorien 
  und Ziele hat Galotta einige seiner selbst - 
  gezüchteten magiewirkenden Ikanaria- 
  Schmetterlinge mit in das Auditorium ge- 
  bracht. 
  In einem Holzkästchen trug Galotta 
  eins der Ikanaria-Weibchen bei sich, 
  ein bräunlich-graues, verschrumpel- 
  tes Wesen, nicht einmal halb so groß 
  wie die Männchen. Man hätte es mit 
  einem aufgerollten Blatt verwechseln 
  können. Mit seinen Stummelflügeln 
  konnte es nur krabbeln. Galotta hob 
  die feinmaschige Drahtbedeckung 
  vom Terrarium ab und schüttete das 
  Weibchen hinein, mitten unter die 
  leuchtend bunten Männchen. 
  Doch dort verharrte man immer noch ge- 
  spannt bis skeptisch. Einige tuschelten mit 
  ihren Nachbarn, andere blickten auf ihre 
  leeren Papiere, auf denen sie sich Notizen 
  hatten machen wollen. 
  »Ja, wir sehen Eure Tierchen*, unterbrach 
  Draken den Vortrag. »Wollt Ihr uns mit bun- 
  ten Schmetterlingen beeindrucken? Wo sind 
  Eure Ergebnisse? Was versucht Ihr.uns da- 
  mit zu sagen?« 
  einer geringen Überlegung, um die Gefahr 
  unschädlich zu machen. 
  Viele Menschen, ausgestattet mit einem den- 
  kenden Geist, vertreten die hochmütige Auf- 
  fassung, Magie könne nur bewusst gewirkt 
  werden. Das ist falsch. Die Ikanarias bewei- 
  sen es. Sie lehren uns zu unterscheiden: Was 
  ist Magie? Was ist Geist? Hat Hesinde, die 
  Herrin der Magie, den Ikanarias etwa ihren 
  Schmetterlingszauber geschenkt, damit sie 
  »Seht her!« rief er ins Publikum. 
  P 
  Noch im gleichen Moment brach im 
  Terrarium ein niederhöllisches Cha- I 
  Der Ho fm agier 
  OS los. Die Männchen flatterten auf. 
  von Kathrin Ludwig und Mark Wachholz, 
  1 
  warfen sich gegeneinander, 
  1 
  Fantasy Productions. Erkrath, ISBN 3-8906-4476-7 
  1 
  die Scheiben, und nach wenigen Au- 
  L 
  1 
  sich zur Paarung zusammenfinden - 
  oder sich in ihrer Geistlosigkeit selbst 
  auslöschen? 
  Eirl unwilliges, diesmal lauteres Mur- 
  meln lief durch den Hörsaal. Galotta 
  wusste aus Erfahrung, die Weißmagier 
  liebten es nicht, wenn er die Götter in 
  dieser Weise erwähnte. 
  »Ja, man muss fragen: Ist Magie nichts 
  anderes als eine bewusstlose Macht, 
  nicht nur wertlos, sondern sogar schäd- 
  lich ohne einen lenkenden Geist? Ika- 
  narias gebrauchen Magie. Elfen gebrau- 
  chen sie, und - ich weiß, dass sich ei- 
  nige Menschen dies ungern ins Ge- 
  dächtnis rufen - sogar Orks gebrau- 
  chen Magie.« 
  »Das wissen wir!«, rief Draken. Einige 
  Magier in seiner Nähe legten einen 
  Finger auf die Lippen, dennoch Iöste 
  die Bemerkung eine Lachsalve aus. 
  Galotta merkte, wie seine Konzentra- 
  tion zu schwinden begann. Er musste 
  sich zusammennehmen, um ruhig wei- 
  terzusprechen. 
  »Manchmal tut unser Körper Dinge, 
  auf die unser Verstand keinen Einfluss 
  hat. Kitzelt uns der Heiler mit einer 
  Feder am Gaumen, erbrechen wir uns, 
  ob wir wollen oder nicht. So bricht die 
  Magie aus meinen Schmetterlingen 
  hervor, wenn sie die Macht eines ver- 
  meintlichen Konkurrenten spüren. Es 
  ist eine wirksame, aber primitive Art 
  der Machtausübung. Diejenigen, die 
  sich mehr auf die Göttin Hesinde be- ' 
  rufen als auf Magie und Geist, vermi- 
  schen allzu gern Dinge, die getrennt 
  genblicken löste sich eines nach dem 
  betrachtet werden müssen: das natürli- 
  anderen in einem Regen leuchtender Fünk- 
  Obwohl andere Gildenmitglieder zustim- 
  che, geistlose Vorkommen der Magie auf der 
  chen auf. Das rote Glas überzog sich mit 
  mend murmelten, zwang sich Galotta, den 
  einen, und ihr bewusster Einsatz auf der an- 
  Ascheflecken. Nur wenige Schmetterlinge 
  Zwischenruf nicht zu beachten. Er hatte sei- 
  deren Seite, beides frei von sogenannter gött- 
  blieben übrig, sie saßen wie gelähmt aufdem 
  nen Vortrag viele Wochen lang akribisch 
  licher Einmischung.« 
  Boden des Glasgefäßes und schienen nicht 
  vorbereitet, also sprach er ruhig weiter. 
  Das Gemurmel war verstummt. Galotta sah 
  einmal mehr die Kraft zu haben, ihre Flügel 
  »Was ist dies? Es ist nichts. Eine nichtige 
  aufgerissene Augen und halb geöffnete Mün- 
  zu schließen. 
  Macht, die ohne Bewusstsein wirkt. Gefähr- 
  der. Mit plötzlichem Schrecken wurde ihm 
  Lächelnd blickte Galotta auf sein Publikum. 
  lich, vielleicht, aber Ihr seht, es bedarf nur 
  bewusst, dass sie seine Worte nicht verstan- 
  20 
  Aventurischer Bote - No. 120 
  
  S P I E L H I L F E  
  den. Allein die Tatsache, dass er eine Gott- 
  heit erwähnte, anders erwähnte, als sie es 
  gewohnt waren, schien zu genügen, um ih- 
  ren Geist zu lähmen. Sie mussten ihn für 
  einen Ketzer halten, ohne überhaupt zu ver- 
  suchen, ihn zu begreifen. Der Staub von 
  Jahrzehnten der Stagnation und Ziellosig- 
  keit hatte sich lähmend auf ihren Geist ge- 
  legt. Ihre Beschränktheit würde ihn irgend- 
  wann in den Wahnsinn treiben, wenn er nicht 
  bald etwas änderte. 
  So versuchte er grimmig, seine Hörer zu- 
  rückzugewinnen. »Wir rühmen uns, den 
  Verstand zu gebrauchen, aber tun wir das? 
  Sind wir mehr als Orks - mehr als Schmet- 
  terlinge? Wir maßen es uns an, aber welche 
  Macht bestätigt unsere Arroganz? Was hebt 
  uns denn ab von diesen Kreaturen, die sich 
  in ihrer Geistlosigkeit selbst verbrennen? 
  Aber mit Hilfe der Ergebnisse meiner Ika- 
  naria-Forschungen können wir lernen, un- 
  sere Magie überlegter und ganz gezielt ein- 
  zusetzen.« 
  Galotta machte eine Pause und ließ seinen 
  Blick über die Magier der Weißen Gilde wan- 
  dern. Es kam ihm vor, als rede er,gegen eine 
  Wand, die aus Jahrzehnten geistigerverkrus- 
  tung bestand. So sagte er langsam und voller 
  Sarkasmus: »Jetzt sind wir erbärmlich.« 
  Erneut erhob sich Unruhe, aber diesmal hatte 
  er sie eingeplant. Sollten sie doch einmal 
  spüren, was es hieß, wenn jemand plötzlich 
  a,nderer Meinung war. Es würde sie nur 
  wachrütteln, und das war gut so. 
  Draken schimpfte irgendetwas, das Galotta 
  nicht verstand. Auch Magister Vittelbeck 
  schaute jetzt skeptisch. Saldor Foslarin hat- 
  te sich erneut erhoben und schritt nun de- 
  monstrativ zum Ausgang des Auditoriums, 
  so, als hätte ihm Spektabilität Draken be- 
  fohlen, die Ordnungskräfte zu holen, u m  
  den Verrückten am Rednerpult mitzuneh- 
  men. 
  Galotta gab der Gilde kurze Zeit, um ihrer 
  Empörung Ausdruck zu verleihen, dann er- 
  griff er wieder das Wort. E r  hoffte, wieder 
  die Kontrolle über die Situation zu erlan- 
  gen. 
  „Wir sind rechtschaffene Magier, nicht wahr? 
  Wir, die Weiße Gilde, wir begehen keine Feh- 
  ler - denn wir tun nichts. Wir besitzen genü- 
  gend Scharfsinn, um die Welt ein Stückchen 
  auf die richtige Seite zu rücken. Wir beob- 
  achten, was geschieht - zumindest hoffe ich, 
  dass wir wenigstens das tun -, aber wir grei- 
  fen nicht ein. Für die Welt sind wir so nutz- 
  los wie ein Glaskäfig voller bunter Schmet- 
  terlinge.~ 
  Er wies auf den aschebefleckten Käfig. 
  ~ R o h a l  der Weise, unser aller Vorbild, ließ 
  die Welt nicht im Stich, als sie seine Hilfe 
  benötigte. Wir tun dies jedoch seit langem, 
  und mehr noch: Wir betrachten es sogar als 
  ein Zeichen von. ... Ehrenhaftigkeit, was 
  auch immer. Von den Folgen muss ich nicht 
  sprechen. Jahrelang stand das Kaiserreich am 
  Abgrund, weil niemand den Mut hatte, das 
  Ruder in die Hand zu nehmen. Ich frage 
  mich: Sind wir bescheiden, sind wir feige, 
  oder sind wir einfach nur töricht?« 
  Draken hob die Hand. »Gestattet Ihr eine 
  Zwischenfrage?« Sein Gesicht war rot ange- 
  laufen. 
  »Bitte.« 
  ~Convocatus Galotta, ist Euch bewusst, dass 
  Ihr das Fundament infrage stellt, auf dem 
  unsere Gemeinschaft ruht - sicher ruht - 
  seit Jahrhunderten?« Drakens Stimme über- 
  schlug sich wie die eines Eleven, und er 
  musste Atem holen, ehe er fortfuhr: »Zuerst 
  versucht Ihr es mit Theorien über absurde 
  Monstrositäten, dann mit Ketzerei und jetzt 
  mit schlichter Unverschämtheit!« 
  Der Tumult beruhigte sich ein wenig, aber 
  das Murren verriet Galotta, dass nicht weni- 
  ge Magier Drakens Meinung teilten. 
  Es war schlimmer, als er befürchtet hatte. 
  Sie verstanden nichts. Er zwang sich erneut 
  zur Ruhe. 
  »Wenn Ignoranz, Feigheit und Torheit zum 
  Fundament dieser Gilde zählen, attackiere 
  ich zurecht<<, erwiderte er. »Aber es steht 
  nicht in meiner Absicht, jemanden zu belei- 
  digen. Im Gegenteil - wenn ich das wollte, 
  würde ich anders sprechen. Jetzt jedoch bin 
  ich voller Hoffnung. Es ist Zeit, die alte 
  Lethargie zu überwinden. Jemand muss die 
  Verantwortung tragen. Als Convocatus Pri- 
  mus werde ich die Weiße Gilde in ein neues 
  Zeitalter führen. Wir müssen wieder tätig 
  werden - in der Politik, in der Forschung, in 
  dem Überschreiten jener Grenzen, die sonst 
  bald andere durchbrechen werden.« Er hoff- 
  te, mit der drohenden Gefahr durch die 
  Graue, insbesondere aber die Schwarze Gilde 
  würde er endlich zu ihnen durchbrechen. 
  »Ich habe mich bereits an den Kaiser ge- 
  wandt ... 
  Das Auditorium schrie auf. Einige sprangen 
  von ihren Stühlen, andere griffen ihre Magi- 
  erstäbe fester und riefen Worte der Empö- 
  rung durch den Raum. 
  »Ihr habt was getan?« Draken starrte ihn an. 
  »Ja, ich habe unserem neuen Kaiser eine aus- 
  führliche Nachricht geschrieben. Ich glaube 
  fest, dass er dem Fortschritt gegenüber auf- 
  geschlossen ist, und ich denke, dass er der 
  Gilde eine gute Zusammenarbeit ermögli- 
  chen wird. Noch habe ich seine Antwort nicht 
  erhalten, aber ich gehe davon aus, dass ich 
  in Kürze ... 
  C 
  »Dazu habe ich meine Erlaubnis nicht ge- 
  geben!~, rief Gunild Greynor, und ihre alte 
  Stimme klang schrill. »Ihr, Galotta, seid nicht 
  Convocatus Primus - und selbst wenn Ihr es 
  wäret, hättet Ihr kein Recht, ohne die Zu- 
  stimmung des Gildenrates so vorzugehen!« 
  Auch sie war aufgesprungen, wie sie es wahr- 
  ----
  scheinlich seit 20 Jahren nicht mehr getan 
  hatte. 
  »Wie vorzugehen? Bitte ... Convocata. Ich 
  handle zum Besten der Gilde.« 
  Convocata Greynor klopfte mit dem silber- 
  überzogenen Ende ihres Stabs auf den Bo- 
  den. Das scharfe Geräusch übertönte die Un- 
  ruhe jedoch kaum. 
  ~Convocatus Galotta, Ihr wisst, wie sehr wir 
  Euch alle schätzen.« Im ansteigenden Lärm 
  blieb die brüchige Stimme der Convocata 
  Prima kaum hörbar. »Aber bitte macht jetzt 
  ein Ende. Kommt zurück zu dem, was Ihr 
  eigentlich sagen wolltet, und beendet Euren 
  Vortrag. Ansonsten sehe ich mich gezwun- 
  gen, Euch das Wort zu entziehen.« 
  Galotta starrte die alte Frau an, die sich nur 
  mit Anstrengung auf den Beinen hielt, und 
  deren Stimme kaum noch die Kraft besafl, 
  ihre Gedanken auszusprechen. Wie ein Ika- 
  naria, den seine Magie verließ, fühlte er sich 
  in diesem Moment. E s  war zwecklos. 
  Zwecklos. 
  Katkrin Ludwig / Mark Wachholz 
  Aventurischer Bote - No. 120 
  
  S P I E L H I L F E  
  von Martin Schmidt 
  ' 
  Mit Anregungen von Frank W Bartels, Elias Moussa und Anton Weste 
  "Was haben wir denn da? Wieder eine Leiche . . . Bei Boron, schon die zweite in dieser Woche. Diesmal können wir nicht wieder sagen, der sei ertrunken. Da 
  sollte sich wirklich mal langsam jemand drum kümmern. " 
  -ein 
  Fest umer Stadtgardist bei einem Leichen fund 
  Verbrechen gibt es überall und besonders in 
  den großen Städten Aventuriens. Dem Leben 
  eines Einzelnen oder dem Eigentum anderer 
  wird dabei von Region zu Region sicherlich 
  unterschiedlich viel Bedeutung zugemessen, 
  aber eines ist wohl ist allen Städten gleich: Je- 
  der versucht sich so gut er kann davor zu schüt- 
  zen, Opfer eines Verbrechens zu werden. 
  In Aventurien werden Rechtsbrüche in unter- 
  schiedliche Kategorien unterteilt. Das Erge- 
  hen umfasst Ruhestörung, Landstreicherei und 
  Schlägereien. Von einem 'kleinen Diebstahl' 
  spricht man dann, wenn niemand bedroht 
  wurde und der Beutewert unter fünf Dukaten 
  lag. 
  Die nächste Stufe ist das Erbrechen, zu dem 
  Einbruch, Brandstiftung, Betrug, Beleidigun- 
  gen und der 'große Diebstahl' (Beutewert über 
  fünf Dukaten) zählen. 
  Dem Verbrechen folgt das Schwerverbrechen, 
  das sowohl Gewaltverbrechen aller Art wie 
  Mord, Totschlag und Entführung als auch Ver- 
  brechen gegen die Obrigkeit wie Aufruhr, Ver- 
  schwörung, Hochverrat und Tempelschändung 
  einschließt. (Eine detaillierte Schilderung von 
  Recht und Gesetz finden Sie in der Geogra- 
  phia Aventurica, S. 144 ff.) Doch eine ent- 
  scheidende Frage bleibt: Wie gelangen die aven- 
  turischen Ordnungshüter den Tätern auf der 
  Spur? 
  IM ~
  A
  M
  E
  ~
   
  DES GESETZES 
  "Halt, stehen bleiben! Stadtgarde! Im Namen der 
  Kaiserin, bleib stehen! " 
  -ein 
  Garether Stadtgardist bei einer Ve/erfolgung 
  eines Diebes 
  Rechtsbrüche sind auch in Aventurien an der 
  Tagesordnung. Dennoch ist es nicht so, dass 
  jeder, der sein Haus verlässt, sogleich einen 
  überfall fürchten muss: Das Stadtleben gilt 
  gemeinhin durch die Stadtmauer, die Zünfte 
  und die Garde als sicherer als das Reisen über 
  Land, wo man Räubern, Ungeheuern und 
  Kriegsscharen schutzlos ausgeliefert ist. Die- 
  sen Sicherheiten stehen jedoch andere Merk- 
  male des städtischen Lebens gegenüber, die ein 
  erhebliches Potential für Verbrechen beinhal- 
  ten: die weit gehende Anonymität des Einzel- 
  nen, der sich jederzeit in der Menschenmasse 
  verbergen kann, und die große Kluft zwischen 
  Arm und Reich. 
  Die Aufklärung der Rechtsbrüche obliegt den 
  aventurischen Ordnungshütern. In den Dör- 
  fern sorgt der Dorfbüttel für Recht und Ord- 
  nung, in den Städten übernimmt die Stadtgar- 
  de diese Aufgabe. Der Schwerpunkt ihrer Tä- 
  tigkeit liegt dabei in der Prävention, also in der 
  Abschreckung potentieller Verbrecher. Durch 
  Kontrollen am Stadttor soll unliebsamen Per- 
  sonen der Zutritt verwehrt werden - wobei es 
  wegen der Massen an Reisenden zumeist bei 
  Stichproben bleibt. Hierbei können Gegen- 
  stände beschlagnahmt oder bestimmten Perso- 
  nen der Zutritt zur Stadt verweigert werden. 
  Sieht der Reisende zufällig dem Portrait auf 
  einem Steckbrief ähnlich, kann er sogar ver- 
  haftet werden und muss bis zur Klärung der 
  Lage im Kerker schmoren. 
  Am häufigsten sind Stadtgardisten bei ihrer 
  Patrouille durch die Straßen anzutreffen. Sol- 
  che Kontrollgänge sollen einerseits den Bür- 
  gern ein Gefühl der Sicherheit vermitteln, 
  andererseits soll die stete Präsenz der Ord- 
  nungshüter es möglichen Tätern verleiden, sich 
  für ein Verbrechen zu 'entscheiden'. So ist es 
  bei vielen Stadtgarden ausdrücklich verboten, 
  während der Patrouille länger als ein paar 
  Momente an ein und demselben Ort zu ver- 
  weilen, damit die Gardisten bei ihren Rund- 
  gängen ein möglichst großes Gebiet abdecken 
  können. Dass die 'besseren' Stadtvierteln dabei 
  engmaschiger kontrolliert werden, liegt auf der 
  Hand - schließlich wird die Stadtgarde entwe- 
  der vom Adel oder von den Zünften und Gil- 
  den finanziert und fühlt sich darum bestimm- 
  ten Quartieren besonders verpflichtet. 
  Im Sinne einer wirkungsvollen Prävention 
  werden die Rundgänge insbesondere nachts 
  fortgesetzt, wenn Phex seinen schützenden 
  Mantel über so manchen Einbrecher legt. 
  Dabei werden die Gardisten in vielen Städten 
  von Nachtwächtern unterstützt, deren Rufe und 
  Lieder ebenso wie der allgegenwärtige Marsch- 
  schritt der Garde zum Alltagsbild der nächtli- 
  chen Städte gehören. 
  Doch trotz aller Patrouillengänge hält sich der 
  Aufklärungserfolg der aventurischen Stadtgar- 
  den in Grenzen. Die geringe Aufklärungsquo- 
  te des durchschnittlichen Verbrechens ist dabei 
  allerdings weniger dem kriminellen Talent und 
  der Kreativität der Täter zuzuschreiben. Viel- 
  mehr profitieren diese zumeist von der schlich- 
  ten Überforderung der Ordnungshüter. Sicher- 
  lich mag es auch kriminalistische Glanzstücke 
  wie die Einbrüche des zwergischen Juwelen- 
  diebes Adamantosch Sohn des Agox oder die 
  geschickten Raubzüge der Talimee Nebelstern 
  geben, doch sind derartige Taten sehr selten. 
  Den meisten Verbrechen liegt kein kunstvoller 
  Plan zugrunde, sondern ein - durchaus be- 
  rechtigtes -Vertrauen darauf, dass zum maß- 
  geblichen Moment schon kein Ordnungshüter 
  zur Stelle sein wird. Auch was die Aufklärung 
  der Straftaten angeht, sind die meisten Erfolge 
  dem Zufall zu verdanken: Die überwiegende 
  Mehrzahl der Täter wird immer noch nicht 
  durch Ermittlungsarbeit überführt, sondern 
  weil sie von missliebigen Standesgenossen an- 
  geschwärzt wurden. 
  Die Überforderung der Stadtgarde wird schnell 
  deutlich, wenn man ihre Kopfstärke in Relati- 
  on zur Einwohnerzahl der Städte setzt. In 
  Havena beispielsweise muss ein Gardist für 
  die Sicherheit von fast 400 Einwohnern sor- 
  gen, und in Gareth, der größten Stadt des Kon- 
  tinents, kommen aufeinen einzigen Gardisten 
  ganze 550 Einwohner. Angesichts dieser Über- 
  forderung ist es nur allzu verständlich, dass 
  viele Gardisten den Kampfgegen das Verbre- 
  chen längst aufgegeben haben und nur noch 
  Dienst nach Vorschrift verrichten. Die schlechte 
  Bezahlung trägt ein Übriges dazu bei, dass sich 
  viele von ihnen dann und wann das Wegschau- 
  en vergolden lassen. 
  In A17Anfa zum Beispiel ist es gängige Praxis, 
  dass die Stadtgardisten ihren kargen Lohn 
  22 
  Aventurischer Bote - No. 120 
  
  S P I E L H I L F E  
  durch Schmiergelder der Händler und Wirte 
  aufbessern, damit sie sich nicht an alle Vor- 
  schriften und Gesetze erinnern müssen. Wenn 
  das Bestechungsgeld hoch genug ausfallt, las- 
  sen die Gardisten mitunter sogar Beweise in 
  Mordfällen verschwinden oder vergessen ein- 
  fach Zeugenaussagen. Die Stadtgarden des 
  Mittelreiches und des Horasreiches sind zwar 
  bei weitem weniger bestechlich, doch auch hier 
  gibt es schwarze Schafe unter den Gardisten, 
  die für ein paar Silberstücke ihren Rundgang 
  verlangsamen oder eine Straße bei der Patrouil- 
  le aussparen. 
  Besonders der 'kleine Diebstahl' macht vielen 
  Garden zu schaffen, da die meisten Verbre- 
  chen in diese Kategorie fallen - schließlich wird 
  ein Großteil der aventurischen Bevölkerung 
  von Angehörigen der städtischen Unterschicht 
  und von unfreien Bauern gestellt, die über 
  wenig wertvollen Besitz verfügen. 
  Oft genug können die Gardisten es sich gar 
  nicht leisten, sich mit der Aufklärung minderer 
  Vergehen wie Mundraub oder Taschendieb- 
  stahl aufzuhalten. Stattdessen sind sie vollauf 
  damit beschäftigt, einen Mörder oder Aufwieg- 
  ler dingfest zu machen. Mit einer steten Prä- 
  senz der Ordnungskräfte, die auch kleinen 
  Dieben zum Verhängnis werden könnte, muss 
  man in den meisten Städten allenfalls an Markt- 
  tagen rechnen. 
  Wird hier ein Dieb auf frischer Tat ertappt, so 
  sorgt sogleich ein Marktgericht dafür, dass der 
  Marktfrieden gewahrt wird. Die Strafen einer 
  solchen - meist öffentlichen - Verhandlung 
  können durchaus rigide ausfallen, um mit ge- 
  ringem Personaleinsatz größtmögliche Ab- 
  schreckung zu erzeugen. 
  Die Verhaftung jedes noch so unspektakulären 
  Diebes wird als Sieg zelebriert: Schließlich 
  möchte man insbesondere dem auswärtigen 
  Reisenden demonstrieren, dass die Garde die 
  ~icherheit gewährleisten kann, u m  den Markt 
  auch weiterhin für Bauern und Händler at- 
  traktiv zu halten. 
  "Stadtgardist ... Wollt Ihr mich beleidigen? Ich 
  bin ein Vinsalter Visitator! Ich habe nicht nur 
  mehr Fach wissen als der Gardist von der Straße, 
  mir stehen auch die richtigen Mittel für meine 
  Arbeit zur Erfügung. Deswegen kümmere ich 
  mich auch nur u m  die wirklich wichtigen Fälle. " 
  -Horathio 
  Ballurat, Visitator der Connetablia 
  Criminalis Capitale 
  Stadtgarden haben es sich nicht nur mit bana- 
  len Verbrechen zu tun, sondern bisweilen auch 
  mit schweren Straftaten. Dazu zählen Entfüh- 
  rungen, schwerer Diebstahl, Bandenkrimina- 
  , lität, Verschwörung, Hochverrat und Mord. 
  Diesen Vorfällen muss über kurz oder lang 
  nachgegangen werden, denn selbst eine im 
  Armenviertel stattfindende Mordserie kann von 
  den Stadtoberen nicht einfach ignoriert wer- 
  den, sonst besteht die Gefahr, dass Unruhen 
  ausbrechen. 
  Um die schlimmsten Auswüchse der Krimina- 
  lität zumindest punktuell bekämpfen zu kön- 
  nen, haben einige der größten aventurischen 
  Städte Teile der Stadtgarde für diese Aufgaben 
  ausgegliedert oder spezialisierte Einheiten ins 
  Leben gerufen. 
  In der AI'Anfaner Stadtgarde gibt es eine Hand- 
  voll ausgesuchter Gardisten, die verdeckt ar- 
  beiten und zusammen mit Spitzeln für beson- 
  dere Aufgaben eingesetzt werden. Die Defini- 
  tion dieser Aufgaben schwankt von Auftrag zu 
  Auftrag und richtet sich zumeist danach, wel- 
  cher der Granden Stadtmarschall Oboto Flo- 
  rios u m  die Hilfe seiner inkognito arbeitenden 
  Gardisten bittet. 
  Geordneter geht es da schon in der Garethi- 
  schen Criminal-Cammer unter der Leitung von 
  Gerhalla Isenbrook zu, die direkt dem Ge- 
  richtsherrn der Stadt Gareth und nicht dem 
  Kommandanten der Stadtgarde untersteht. Die 
  schon immer nicht eben große Einheit hat je- 
  doch durch die verheerenden Ereignissen im 
  Jahr des Feuers enorm gelitten, so dass es ge- 
  wiss noch einige Jahre dauern wird, bis sie 
  ihrer Aufgabe als 'Kriminalpolizei' wieder mit 
  spürbarem Erfolg nachgehen kann. 
  Das Vorbild der Garether Criminal-Cammer 
  ist die Vinsalter Connetablia Criminalis Capita- 
  le, die älteste Einrichtung ihrer Art. Der Um- 
  stand, dass die Gründung der Connetablia (868 
  BF) in die blutige Herrschaft des Prinzgemahls 
  Salman fällt, stellt bis heute ein heikles Detail 
  dar. Einige Bürger Vinsalts werten sie darum 
  auch heute noch vor allem als Unterdrückungs- 
  instrument des Kaiserhauses. Die Knsalter K -  
  sitatoren, wie die Männer und Frauen der 
  Connetablia genannt werden, arbeiten nach den 
  fortschrittlichsten Methoden der aventurischen 
  Kriminologie und kooperieren eng mit dem 
  Anatomischen Institut zu Vinsalt, um von den 
  profunden ~ e n n t n i s s e n  der Magier bei der 
  Tätersuche profitieren zu können. Dabei be- 
  fasst sich die Connetablia mit Kapitalverbrechen 
  wie Mord, Brandstiftung, Brunnenvergiftung 
  und Invokation. Um Hochverrat kümmert sich 
  in der Regel das Spitzelnetz des Kaiserhauses. 
  Als Spezialität der Connetablia gelten all jene 
  Verbrechen, die sich gegen hochrangige Per- 
  sönlichkeiten richteten, und solche, bei denen 
  Magie im Einsatz war. 
  Nicht zuletzt auf Grund der engen Zusam- 
  menarbeit der Visitatoren mit Magiern des Ana- 
  tomischen Instituts konnten bislang durchaus 
  achtbare Ermittlungserfolge verbucht werden. 
  Doch auch in Vinsalt ist nicht alles Gold, was 
  glänzt: 
  Zwar ist die Konzentration der Connetablia auf 
  die delikaten Fälle mit einem enormen Pres- 
  tigedenken verbunden, doch letztlich sind es 
  auch hier wieder die beschränkten Mittel, die 
  die V'kitatoren zu einer Auslese bei der Unte'r- 
  suchung von Verbrechen zwingen. Durch die- 
  se Selektion wird auch in Vinsalt die Mehr- 
  zahl der Verbrechen als 'weniger wichtig' ein- 
  gestuft und bleibt'darum ungeklärt - es sei 
  denn, es finden sich Helden, die diese Aufgabe 
  übernehmen. Hin und wieder kommen auch 
  Gerüchte auf, dass die Visitatoren beide Augen 
  zudrücken, wenn der Täter ein angesehenes 
  Mitglied der Gesellschaft ist. Mehr zur Conne- 
  tablia Criminalis Capitale erfahren Sie in der 
  Spielhilfe Reich des Horas (erscheint voraus- 
  sichtlich 2008). 
  ' 
  " k n  der Leichegehen Blutspuren aus, die allem 
  ,Anschein nach ins Haus führen. Da vorne im 
  Schlamm, neben dem Baum, das sieht wie ein 
  Fußabdruck aus. Wenn ihr in das Hausgeht, macht 
  die Augen auf: Ich will nicht, dass ihr wie beim 
  letzten Mal die Mordwaffe überseht! " 
  -ein 
  älterer Puniner Gardist zu seinen jüngeren 
  Kameraden 
  Kein Tatort gleicht einem anderen, jeder hat 
  seine eigenen Gegebenheiten. O b  Wald, ob 
  Straße, ob düstere Gasse, Mine, Markt oder 
  gar Thronsaal eines Schlosses - kein Ort in 
  Aventurien ist davor gefeit, irgendwann einmal 
  Schauplatz eines Verbrechens zu sein. 
  Liegt der Tatort innerhalb der Stadtmauern, 
  dann hat das präventive Abschreckungsprin- 
  zip der Stadtgarden versagt. Damit stehen die 
  Gardisten erst recht vor einem großen Pro- 
  blem: Was ist jetzt zu tun? 
  Der durchschnittliche Stadtgardist hat eine ru- 
  dimentäre Ausbildunggenossen und ist etwas 
  im Markt- und Zollrecht bewandert. Er kennt 
  die kleinen Tricks der Diebe und Einbrecher, 
  Betrüger und Hehler. Er weiß auch, dass viele 
  Menschen viele Spuren zerstören können, und 
  darum wird er sich bemühen, die Neugierigen 
  und Schaulustigen ein wenig fernzuhalten. 
  Wenn er bei der Hektik daran denkt, so wird 
  er sich bemühen, mögliche Zeugen zu finden 
  und einer ersten Befragung zu unterziehen. 
  Aber wie geht es weiter? 
  Die scheinbar endlose Vielfalt des Verbrechens 
  Aventurischer Bote - No. 120 
  
  S P I E L H I L F E  
  macht dem Gardisten die Arbeit nicht gerade 
  leichter. Zumal bei Schwerverbrechen werden 
  in der Regel dienstältere Kollegen zu Rate ge- 
  zogen. Zwar haben auch sie nur eine einfache 
  Ausbildung genossen, doch konnten sie sich 
  im Laufe ihres Berufsleben viele Kenntnisse 
  aneignen, um auch bei Leichenfunden einen 
  kühlen Kopf bewahren zu können. 
  Der erste Schritt ist die. Suche nach Augenzeu- 
  gen - und hier ergeben sich bereits die ersten 
  Schwierigkeiten. Protokolle sind in Aventurien 
  unbekannt, und nur im Horasreich werden 
  vereinzelt, bei besonders brisanten Fällen, 
  Zeugenaussagen niedergeschrieben. ~ b e r -  
  haupt können nur wenige Gardisten gut genug 
  lesen und schreiben, um eine Aussage detail- 
  liert und unmissverständlich festhalten zu kön- 
  nen. Auch die Auswahl der Zeugen bringt Pro- 
  blemen mit sich: Entweder sind ihre Aussagen 
  sehr ungenau oder gar widersprüchlich, oder 
  es melden sich Bürger, die zwar nichts gese- 
  hen, aber von irgendwem etwas Wichtiges ge- 
  hört haben wollen - oder solche, die vorrangig 
  ihre eigenen Ansichten zum Besten geben 
  möchten. Aussagen von Zeugen müssen nicht 
  unbedingt absichtlich die Unwahrheit wie- 
  dergeben. Oftmals ist es so, dass das Gedächt- 
  nis, zumal in Stresssituationen, die Erinne- 
  rungen falsch oder verändert wiedergibt. Doch 
  hin und wieder gibt es sehr wohl auch absicht- 
  liche Falschaussagen: Nicht selten werden Ver- 
  brechen dazu benutzt, unliebsame Personen 
  oder berufliche Konkurrenten zu beschuldi- 
  gen, um diese loszuwerden. Gerade bei der 
  Suche nach Mördern und Brunnenvergiftern 
  ist die Gefahr groß, dass sich die Gemeinschaft 
  gegen einen Außenseiter verbrüdert und mit 
  falschen Beschuldigungen eine Hexenjagd in- 
  itiiert. 
  Ein zusätzliches Problem kann sich aus der 
  Tatsache ergeben, dass die Stadtgarde nicht für 
  alle Gruppen und Organisationen zuständig 
  ist, die sich innerhalb der Stadtmauern befin- 
  den. Kirchen der Zwölfgötter, die Magiergil- 
  den, die Handwerkszünfte, Elfen und Zwerge 
  sowie manch andere Gruppen haben das Pri- 
  vileg, ihre internen Angelegenheiten durch ei- 
  genes Recht selbst zu regeln. Dies gilt jedoch 
  nur, wenn ausschließlich Mitglieder dieser ei- 
  nen Gruppe an der Straftat beteiligt waren. 
  Ist jedoch zum Beispiel der Täter ein Magier 
  und der Tote ein Nichtmagier, so fällt dies in 
  den Zuständigkeitsbereich der Stadtgarde, 
  wobei es auch hier wieder Sonderregelungen 
  gibt. Im Mittelreich muss der Weißen Gilde 
  angeboten werden, verhaftete Mitglieder ge- 
  gen ein hohes Ablösegeld der weltlichen Ge- 
  richtsbarkeit abzukaufen. Geweihte hingegen 
  müssen den zuständigen Kirchen übergeben 
  werden. Es soll dabei schon vorgekommen sein, 
  dass eine Gilde oder Zunft, die von der Un- 
  schuld ihres Mitgliedes überzeugt war, die Er- 
  mittlungen manipuliert oder zumindest er- 
  schwert hat. 
  Aber nicht nur durch Zeugen und Spit- 
  zel gewonnene Informationen geben 
  Aufschluss über die Tat - der Tatort 
  selbst verbirgt meist eine Vielzahl von 
  Spuren. Damit Spuren überhaupt ge- 
  funden werden können, muss vor- 
  sichtig nach ihnen gesucht werden. 
  Es kommt oft vor, dass Spuren durch 
  übereiltes Vorgehen versehentlich zer- 
  stört oder unbrauchbar gemacht wer- 
  den. Für die Spurensuche sind drei 
  Dinge grundlegende Voraussetzung: 
  Geduld, scharfe Sinne und das Wis- 
  sen, was eine Spur sein könnte. 
  Es gibt natürlich Spuren, die auch 
  ungeübte Augen schnell und einfach 
  entdecken können. So kann zum Bei- 
  spiel eine Blutspur die letzten Meter 
  des Sterbenden verdeutlichen oder 
  zum eigentlichen Tatort führen. Es 
  soll gar Fälle gegeben haben, in de- 
  nen das sterbende Opfer den Namen 
  des Täters oder letzte Hinweise mit 
  seinem eigenen Blut niedergeschrie- 
  ben hat. Bei diesen Untersuchungen 
  sind aventurische Ermittler mangels 
  wissenschaftlicher Erkenntnisse häu- 
  fig auf eigene Erfahrungswerte ange- 
  wiesen. Dass es dabei häufig zu Fehl- 
  einschätzungen kommt, etwa was den 
  Recht häufig wird die Jagd nach dem Täter 
  durch Steckbriefe unterstützt. Diese hängen 
  jedoch nicht in der ganzen Stadt aus, sondern 
  zumeist nur in Wachstuben und an Kontroll- 
  punkten, damit die auf frischer Tat Ertappten 
  leichter identifiziert werden können. In gro- 
  ßen Städten erblickt man bisweilen regelrech- 
  te Galerien von Portraitzeichnungen. Trotz der 
  weiten Verbreitung hält sich ihr Nutzen jedoch 
  erheblich in Grenzen, denn qualifizierte 
  Zeichner sind rar. So weisen viele Steckbriefe 
  allenfalls vage Ähnlichkeiten mit dem Portrai- 
  tierten auf, oder das Abbild entfernt sich bei 
  jeder neuen Reproduktion immer mehr von 
  seiner Vorlage. Verwechslungen sind darum an 
  der Tagesordnung, und häufig genug werden 
  Fremde verhaftet, deren einzige 'Schuld' es 
  war, der Zeichnung auf dem Steckbrief ähn- 
  lich sehen. 
  Eine andere Methode, Verbrecher dingfest zu 
  machen, ist der Einsatz bezahlter Spitzel. 
  Allerdings ist diese Vorgehensweise nicht nur 
  sehr unbeliebt, sondern auch von zweifelhaf- 
  tem Nutzen. 
  Die Zahl der Spitzel ist vielfach ebenso gering 
  wie deren Professionalität. Schlecht bezahlt, 
  gesellschaftlich verachtet und oft hart an der 
  Grenze zur Unehrlichkeit angesiedelt, dienen 
  viele Spitzel nicht als Instrument zur Verbre- 
  chensaufklärung, sondern führen ihrerseits 
  durch Falschaussage und laxe Arbeitspraxis 
  neues Unrecht herbei. 
  Zeitpunkt des Todes betrifft, liegt in der 
  Natur der Sache. 
  Bei einer planmäßigen Spurensuche -zu 
  der häufig Zeit und Erfahrung fehlen - 
  wird erst die Umgebung unter die Lupe 
  genommen, bevor der eigentliche Tatort 
  inspiziert wird. Schon allein aus den Fuß- 
  abdrücken, die man dabei finden wird, 
  kann man allerhand ablesen: Wie groß 
  und wie schwer deren Verursacher war, 
  ob er vielleicht g h i n k t  hat und welches 
  Schuhwerk - zu dem vermutlich auch 
  die restliche Kleidung passte - er getra- 
  gen hat: ~ e n n ' d i e  
  Abdrücke von Reiter- 
  stiefeln stammen, wird als Täter wohl 
  kaum ein einfacher Bauer in Frage kom- 
  men. Da nur wenige Gardisten erfahrene 
  Spurenleser sind, zieht man für diese Auf- 
  gaben oftmals einen Jäger zu Rate. 
  Auch sonst ist der Gardist gut beraten, 
  sich bei Fachleuten Unterstützung ein- 
  zuholen. Zu einem Stofffetzen, den man 
  am Tatort gefunden hat, könnte ein 
  Schneider Auskunft geben, und je spezi- 
  eller der Stoff ist (beispielsweise Wolle 
  zyklopäischer Herkunft oder alanfani- 
  sche Seide), desto einfacher wird sich die 
  Suche nach dem passenden Gegenstück 
  gestalten. Bei Einbrüchen, bei denen der 
  Täter scheinbar keine Spuren hinterlas- 
  Aventurischer Bote - No. 120 
  
  S P I E L H I L F E  
  sen hat, kann ein Feinmechanikus mit seinem 
  Fachwissen und seinen Gerätschaften selbst 
  kleinste Kratzspuren an Schlössern feststellen, 
  die unter Umständen sogar Rückschlüsse auf 
  den Täter erlauben. 
  Wurde ein Mord verübt, dann obliegt es meist 
  dem Medicu~ oder Anatom, die Leiche zu un- 
  tersuchen, wobei letzterer vornehmlich im 
  Horasreich und in AI'Anfa tätig ist, da Lei- 
  chenöffnungen im Mittelreich von der Boron- 
  Kirche als Frevel verurteilt werden und Lei- 
  chenbeschauungen den Boron-Geweihten vor- 
  behalten sind. 
  Je fachkundiger bei einer Autopsie vorgegan- 
  gen wird, desto mehr Hinweise wird man fin- 
  den: Während äußere Fremdeinwirkungen wie 
  Schläge, Hiebe und auffällige Brüche noch 
  vergleichsweise leicht festzustellen sind, 
  braucht es schon profunde Kenntnisse, um den 
  genauen Wundkanal zu bestimmen oder ei- 
  nen Giftmord nachzuweisen. In solchen Fäl- 
  len wird meist ein Alchimist zu Rate gezogen, 
  der das Gift, das möglicherweise zum Einsatz 
  kam, in seinem Labor nachweisen und bestim- 
  men kann. 
  Bei besonders heiklen Fällen sind im Horas- 
  reich am Tatort selbst immer häufiger Alchi- 
  misten im Einsatz, die in einer Tasche ein klei- 
  nes tragbares Labor mit sich führen und direkt 
  vor Ort erste Untersuchungen durchführen. 
  Doch auch wenn die Alchimie aufdiese Weise 
  wertvolle Ergebnisse liefern kann, so hat sie 
  doch einen entscheidenden Nachteil: Sie ist 
  ungemein teuer. Bereits die einfachste Grund- 
  -ausstattung eines Labors kostet mindestens 500 
  Dukaten, und schon die Auffüllung der besag- 
  ten Analyse-Tasche mit Verbrauchsmaterialien 
  kostet zwischen zehn und 30 Dukaten, die nur 
  für einige wenige Anwendungen reichen. 
  Von beträchtlichem Nutzen ist die Untersu- 
  chung von Tatort und Verdächtigen durch ei- 
  nen Magier. Insbesondere durch den Einsatz 
  von Hellsichtszauberei lassen sich Erkennt- 
  nisse gewinnen, von denen ein gewöhnlicher 
  Gardist nur träumen kann. So hilft zum Bei- 
  spiel der Zauberspruch SENISIBAR EMPA- 
  THICUS, die Reaktionen Tatverdächtiger bes- 
  ser und vor allem diskret zu beurteilen. 
  "Re~pondami! Nun Jagt schon: Habt Ihr den Di- 
  amanten gestohlen?" 
  -Magister 
  Sarasto Arbalista beim Grhör eines 
  Krdächt igen 
  Die Magie, oder besser gesagt ihre Anwendung, 
  ist die große Unbekannte, wenn es darum geht, 
  ein Kriminalabenteuer zu leiten. Daher ist es 
  nicht verwunderlich, dass beinahe alle magisch 
  Begabten in Kriminalabenteuern mit Skepsis 
  betrachtet werden, können sie doch - so die 
  Angst vieler Meister - mit einem oder zwei 
  simplen Zaubern den sorgfältig geplanten Ver- 
  laufdurcheinander bringen. Wie also geht man 
  als Meister mit den Zauberern in einem sol- 
  chen Abenteuer um? 
  Es klingt banal, aber Magie benötigt Astralen- 
  ergie. Der wohl einfachste Weg, diese aufzu- 
  brauchen, ist Beschäftigung für den Zauberer. 
  Geben Sie den Magiern Möglichkeiten, ihre 
  .' 
  Energie zu verbrauchen. Sorgen Sie bereits 
  bei der Anreise oder während der Ankunft für 
  Gelegenheiten zum Kämpfen, Heilen, Verban- 
  nen oder Analysieren. Gönnen Sie Ihrem Ma- 
  gier während des Abenteuers eine Erkältung, 
  durch die er schlechter schläft und somit weni- 
  ger Astralenergie regeneriert. Doch nicht nur 
  die Gesundheit kann Ihren magisch begabten 
  Helden zu schaffen machen. 
  Die Gegenseite kann ebenfalls einen Zauberer 
  in ihren Reihen haben, der aus dem Verborge- 
  nen heraus mit gezielten Gegenzaubern wie 
  HELLSICHT TRÜBEN die Arbeit der Hel- 
  den erschwert. Alternativ dazu können Sie dem 
  wichtigsten Antagonisten der Helden auch ein 
  magisches Artefakt (beispielsweise ein Schutz- 
  amulett, Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen, S. 
  26 f.) oder Sonderfertigkeiten wie Eiserner Wille 
  und Gedaitkenschutz verleihen. Sollten die Zau- 
  berer in Ihrer Gruppe auch mit solch widrigen 
  Umständen keine Probleme haben, greifen Sie 
  einfach auf die erste Erkenntnis zurück: Bau- 
  en Sie weitere Verdächtige ein, an denen sich 
  die Magier und Elfen ihre Zähne ausbeißen 
  und ihre Astralenergie verbrauchen können. 
  Verlagern Sie die Handlung an einen Ort, an 
  dem nicht nach Lust und Laune offen gezau- 
  bert werden kann - etwa einen Tempel, das 
  Schloss eines Adligen mitsamt Hofgesellschaft 
  oder andere Orte, an denen feste Regeln herr- 
  sclien, über die sich auch ein Magier nicht ein- 
  fach hinwegsetzen kann. Führen Sie Ihren 
  Helden vor Augen, dass scheinbar spontan 
  auftauchende magische Phänomene hier be- 
  trächtliche Unruhe hervorrufen würden. Oder 
  gehen Sie noch einen Schritt weiter: Machen 
  Sie den Helden bereits bei ihrer Ankunft un- 
  missverständlich klar, dass sie ohne explizite 
  Erlaubnis keinerlei Zauberei anwenden dür- 
  fen. Die Hilfe der Helden wird zwar gerne 
  angenommen, doch möchte man wissen, was 
  in den eigenen Mauern geschieht. Erinnern 
  Sie Ihre Helden daran, dass ein Verstoß gegen 
  .diese Bitte das göttergefallige Gastrecht miss- 
  brauchen würde. 
  Erinnern Sie Ihre Helden im Zweifelsfall dar- 
  an, dass magisch herbeigeführte Geständnisse 
  wie durch IMPERAVI vor aventurischen Ge- 
  richten nichtig sind, da der Angeklagte nicht 
  mehr Herr seiner Sinne war. Aussagen von 
  Magiern als 'Gutachter' über eingesetzte Ma- 
  gie bei Verbrechen sind durchaus zulässig, so 
  dass Helden hier gut in die Rollen von Exper- 
  ten schlüpfen können. 
  Letztlich ist es aber für Ihre Helden wenig 
  erbaulich, wenn ihnen nur Steine in den Weg 
  gelegt werden. Deshalb sollten Sie ihnen noch 
  ein paar Optionen offen lassen, damit die Zau- 
  berer das machen können, was sie am besten 
  können -zaubern. Es folgen einige Ratschlä- 
  ge, wie Sie als Meister auf die magische Spu- 
  rensuche Ihrer Helden reagieren können. 
  Bei den beiden Zaubern BLICK DURCH 
  FREMDE AUGEN und BLICK I N  DIE 
  GEDANKEN sollten Sie immer im Hinter- 
  kopf haben, dass Sie bestimmen, wohin der 
  Verzauberte gerade blickt oder was er gerade 
  denkt. Beim OBJECTOVOCO liegt es in Ih- 
  rem Ermessen, wie intelligent oder einge- 
  schränkt die Wahrnehmung jedes Objektes ist. 
  Ähnlich ist es bei den TIERGEDANKEN. 
  Zwar verfügen Hund, Katze und Vogel über 
  schärfere Sinne als der Mensch, doch ist ihre 
  Wahrnehmung eingeschränkter, da sie aufdie 
  jeweiligen Bedürfnisse der Tiere reduziert ist. 
  Alle vier Zauber eignen sich gut dazu, Ihre 
  Spieler mit genau jenen Informationen zu ver- 
  sorgen, die die Gruppe gerade braucht, ohne 
  dabei schon die komplette Lösung zu offe- 
  rieren. 
  Der BLICK I N  DIE VERGANGENHEIT 
  lässt die Vergangenheit in einer derartigen Ge- 
  schwindigkeit vor dem Zauberer ablaufen, dass 
  er keinerlei Hinweise auf die jüngsten Ereig- 
  nisse erhält. Beim NEKROPATHIA wird es 
  für Ihre Spieler mit zunehmender Zeit immer 
  schwieriger, einen erfolgreichen Zauber zu 
  wirken. Sollte trotz der Zuschläge ein Erfolg 
  zu Stande kommen, hängt es immer noch von 
  dem Verstorbenen ab, was er preisgibt oder ob 
  er sogar lügt. Besonders bei diesem Zauber 
  sollten Sie Ihre Helden durch eine Meister- 
  Person daran erinnern, dass der Spruch vieler- 
  orts als lästerlich angesehen wird. 
  Zu Problemen anderer Arten kann es bei der 
  KÖRPERLOSEN REISE kommen. Der Lim- 
  bus ist kein Ort, in dem man sich zu lange 
  aufhalten sollte, und die Gefahr ist groß, dort 
  aufDämonen zu treffen. Sie als Meister haben 
  es in der Hand, den Limbus genau dann unan- 
  genehm werden zu lassen, wenn Sie es brau- 
  chen. 
  Vergegenwärtigen Sie sich immer, dass auch 
  die Täter nicht dumm sind - selbst wenn sie 
  Fehler begehen und am Ende des Abenteuers 
  entlarvt werden. Sollte bei einem NEBEL- 
  LEIB etwa der Nebel zur falschen Zeit am 
  falschen Ort sein, dann lassen Sie es die ent- 
  sprechenden Meisterpersonen bemerken und 
  Aventurischer Bote - No. 120 
  
  S P I E L H I L F E  
  sich entsprechend verhalten. Ähnliches gilt auch 
  für den Spruch ADLERSCHWINGE: Unauf- 
  fällige Tiere wie kleine, häufig vorkommende 
  Vögel oder Nager mögen kein Aufsehen erre- 
  gen, ein prächtiger Adler, der mitten in der 
  Stadt auf einem Fenstersims hockt, wird aber 
  ebenso auffallen wie ein tropischer Vogel mit- 
  ten im Bornland. 
  Das wahrscheinlich größte Problem stellt der 
  RESPONDAMI WAHRHEITSZWANG dar, 
  da dieser Zauber eigens für Verhöre entwickelt 
  worden ist. Deshalb wird er ein einigen Regio- 
  nen durchaus als Beweismittel bei Gerichts- 
  verhandlungen zugelassen, wenn der Richter 
  bei der magischen Vernehmung anwesend war. 
  Die Schwachstelle des RESPONDAMI ist viel- 
  mehr, dass das Opfer lediglich auf Ja-oder- 
  Nein-Fragen antworten kann. Damit die Hel- 
  den aus dem Zauber Nutzen ziehen, müssen 
  sie einerseits die richtige Person verhören und 
  andererseits auch die richtigen Fragen stellen. 
  Ein Adliger könnte sich beispielsweise einfach 
  verweigern, sich einem Zauber zu unterzie- 
  hen oder vorgeben, dass er gar nicht das Wis- 
  sen besitzt, um die ihm gestellten Fragen wahr- 
  heitsgemäß beantworten zu können. 
  Trotz aller hier aufgeführten 'Gegenmaßnah- 
  men' sollten Sie Ihrem Zauberer auch Er- 
  folge gönnen. Er soll zwar nicht durch einen 
  einzelnen Spruch den kompletten Fall lösen 
  können, aber Hinweise und Ideen sollte ein 
  gelungener Zauber auf jeden Fall hervor- 
  bringen. 
  "Schaut Euch den Einstich an. Der Eintritt ver- 
  läuft genau zwischen den Rippen. Es sieht so aus, 
  als würde der Wundkanal direkt zum Herzen uer- 
  laufen. I'emzutlich wurde einespitze, dünne Klinge 
  verwendet. Derart tödliche Verletzungen stammen 
  nicht von Anfängern. " 
  -Trondan 
  Hanskar, Magister der Anatomischen 
  Akademie zu Vinsalt 
  Schwertschwingende Kämpfer in strahlenden 
  Rüstungen sind gegen Orks und Drachen die 
  erste Wahl, doch wer ergreift das Szepter, wenn 
  es darum geht, einen Mörder zu finden oder 
  erste Spuren zu finden? 
  Nun schlägt die Stunde der ansonsten eher stil- 
  leren Professionen. Naturgemäß kennen sich 
  Ärzte mit dem menschlichen Köper am besten 
  aus. Sie behandeln Tag für Tag kranke Men- 
  schen und müssen darum über eine genaue 
  Kenntnis des menschlichen Innenlebens und 
  der Verletzungen und Krankheiten verfügen. 
  Medici absolvieren ein intensives und zeitauf- 
  wendiges Studium an einer Universität oder 
  einer anderen Lehranstalt und kennen sich 
  bestens in der Heilkunde von Giften und Wun- 
  den aus. Einzig die Anatomen verfügen über 
  ein noch größeres Wissen um den Aufbau des 
  menschliches Körpers. Bei ihrer Arbeit müs- 
  Sen sie jedoch daraufachten, dass sie nicht den 
  Zorn der Boron-Kirche auf sich ziehen. Aber 
  auch die Wundärztin eignet sich als kompeten- 
  te Leichenbeschauerin. Zwar fehlt ihr das Stu- 
  dium eines Medicus, doch kann sie dank prak- 
  tischer Erfahrungen ein ebenso qualifiziertes 
  Urteil über eine Leiche abgeben. Vielleicht ist 
  sie gegenüber dem akademischen Kollegen 
  sogar im Vorteil, wenn es darum geht, Verlet- 
  zungen und Wunden bestimmten Waffen zu- 
  ordnen. 
  Zur Spurensuche und bei Giftmorden ist der 
  Alchimist der Spezialist, denn er verfügt über 
  das notwendige theoretische Wissen und über 
  die Laborkenntnisse, um derartige Todesursa- 
  chen nachweisen zu können. 
  Neben diesen eher wissenschaftlichen Tätig- 
  keiten gehört zu jeder Ermittlung auch das 
  Befragen von Zeugen und Tatverdächtigen. 
  Dazu eignet sich vor allem der Spitzel mit all 
  seinen Varianten, da er der Fachmann ist, wenn 
  es darum geht, Verborgenes ans Tageslicht zu 
  bringen. Ebenso verfügen Spitzel und Streuner 
  über das nötige Gassenwissen, um an brauch- 
  bare Informationen zu gelangen. Darüber hi- 
  naus besitzen sie eine gute Menschenkenntnis, 
  mit der sie bei einem Verhör Wahrheit von Lüge 
  unterscheiden können. Der Einbrecher ist 
  geradezu dazu prädestiniert, in Gebäude ein- 
  zudringen und dringend benötigtes Beweisma- 
  terial zu beschaffen. Ein sicherlich ungewohn- 
  tes Betätigungsfeld bietet sich für den Hofiünst- 
  ler (Variante: Maler) an, wenn es darum geht, 
  möglichst genaue Portraits für Steckbriefe zu 
  erstellen. 
  26 
  Aventurischer Bote - No. 120 
  
  P P 
  A D E L S C A L E N D A R I U M  
  'In Anbetracht dessen, dass Robin Fehmer aus beruflichen 
  Gründen sein Amt als Kanzler von Darpatien n iedergslegen 
  musste, übernimmt Marcus Friedrich den Posten mit 
  sofortiger Wirkung. 
  Die Redaktion des Aventurischen Boten dankt Robin Fehmer 
  für die bisherige sehr gute Zusamenarbeit, drückt aber 
  ebenso ihr Bedauern bezüglich seines Fortgangs aus. 
  Gleichermapen wünschen wir seinem Nachfolger Marcus 
  alles erdenklich Gute für die neu übernommene Aufgabe. 
  Möge unsere Zusammenarbeit auch weiterhin so fruchtbar 
  sein wie bisher. Viel Glück! 
  , Die Redaktion 
  'Ifaviarnark Rornmiiys 
  Die Lehen Dar-1-09 bis einschließlich Dar-1-11 sowie Dar-111-06 werden zur.Traviamark unter der Herrschaft des Heiligen Paars - vertreten 
  durch Krsmrweser Cordovan von Rabenmund - zusammengefasst. 
  Dar-1-10: 
  streiche av. Name> Vögtin Bernadine-Felija von Falkenberg-Rabenmund streiche> Michael Meyhöfer 
  Dar-1-1 laP: 
  streiche av. Name> Vogt Godefried von Görz-Windwassern 
  setze> Stadtvogt Redenhardt von Oppstein, Robin Fehmer, Heiligenbergweg 4,73730 Esslingen 
  Dar-III-06P: korrigiere Anschrift Jeannette Speicher> Eisenbahnstr. 49,661 17 Saabrücken 
  korrigiere av. Name > Landvogt Ingar von Drolenhorst-Birkenbruch 
  Marschallsland Wildermark 
  Die Lehen Dar-1-01 bis Dar-1-03 Dar-1-07, Dar-11-01 bis Dar-11-17 und Dar-III-01 bis Dar-111-05 werden zur Wildermarkunter Marschall LYdalf 
  von Wertlingen und seinem Stellvertreter Oberst-Gouverneur Fenn Weitenberg von Drolenhorst zusammengefasst. 
  Dar-11-02:* 
  streiche> Niels Reuter 
  korrigiere av. Name> Baron Alwan von Unterallertissen-Rabenmund m.H. 
  Dar-11-03: 
  korrigiere Anschrift Bärbel v.Zedlitz > Breslauer Str. 88,53340 Meckenheim 
  korrigiere av. Name> Baron Bernfried Toste von Nierenfeld-Schkegelstein 
  Dar-II-05: 
  streiche> Jens Marx 
  korrigiere av. Name> Vögtin Orina von Bregelsaum und Quergelsand 
  Dar-II-08: 
  streiche av. Name> Pfalzgräfin Wilimai von Dornhag von Brücksgau 
  Dar-11-10: 
  streiche > Frank Bartels 
  streiche av. Name > Baron Gerrich von Binsböckel-Bregelsaum 
  Dar-];I-llaR: streiche av. Name > Reichsvogt Roderich von Quintian-Quintian 
  Dar-11-llbG: streiche av. Name> Wehrvogt Stordan von Dfirenwald 
  Dar-11-12: 
  streiche av. Name> Baron mrolfrat von Rabenmund ä.H. 
  Dar-II-13: 
  korrigiere av. Name> Baron Praiodan von Bregelsaum 
  Dar-11-14: 
  streiche av. Name> Alt-~aion Helmbrecht 11. von Rabenmund ä.H. 
  Dar-11-15: 
  korrigiere av. Name> Baron Tsafried von Binsböckel-Schnayttach 
  Dar-11-16: 
  korrigiere Anschrift Robin Fehmer> Heiligenbergweg 4,73730 Esslingen 
  Dar-111-02G: streiche av. Name > Landgräfin Svanja von Zweimüblen 
  Dar-111-03: 
  streiche av. Name> Baron Rau1 Anders Volkmar von Baernfarn 
  Markgrafschaft Rabenmark 
  Die Lehen Dar-1-04 bis Dar-1-06, Dar-1-08, Dar-IV-01 bis Dar-N-18, Dar-W-20 und Dar-W-25 werden zur Rabenmark unter Markgraf Gernot 
  Aiwulf LahPris von Mersingen zusammengefasst. 
  Dar-I-Oli: 
  streiche av. Name > Baronin Silvana von Aschenfeld 
  Dar-1-06: 
  streiche av. Name> Baronin Euvinia von Forsthawellingen 
  Dar-1-08: 
  streiche av. Name> Baronin Alruna von Gareth-Mersingen von Pulverberg 
  Dar-N-02: 
  streiche av. Name> Baron Ogilrnar von Gareth-Trutzenburg 
  Dar-N-06: 
  streiche > Ulrich Lang 
  Dar-W-07; 
  streiche av. Name > Baron Baltram von Witzeney-Sensenhöh 
  Dar-W-11: 
  streiche av. Name> Baron Ragenholt von Sturmfels 
  Dar-W-12: 
  streiche av. Name> Baronin Grimrnberta von Wingelsen-Berg 
  Dar-W-13: 
  streiche av. Name > Baron Lechdan von Gareth 
  Markgrafschaft Perrhm 
  Die Lehen Dar-W-19, Dar-IV-21 bis ~ar-1v-24;nd Dar-W-26 bis Dar-W-28 werden mit der bisherigen Edelgft. Perricum zur Mgft. Perricum 
  unter Markgraf Rondrigan Paligan von Perricum zusarnmengefasse 
  Dar-N-24: 
  streiche av. Name> Wehrvogtin Hilmentraut von Bregelsaum-Berg zuvellberg 
  setze > Baron Wallbrord von Löwenhaupt-Berg j.H., Marcus Friedrich, Chlodwigstr. 2,52388 Nörvenich 
  Aventurischer Bote -No. 120 
  27 
  
  I N  A L L E R  K Ü R Z E  
  IPsiithrili, Trsnis i ozq BIP 
  SALTHEL. 
  Nach dem Tod des designierten Gra- 
  ' fen, Ralmir von Zornbrecht-Hauberach, ist die 
  Weidener Grafschaft Sichelwacht ohne Füh- 
  rung. Aufgrund der überraschenden Vakanz 
  des Amtes konnte Herzogin Walpurga bisher 
  keinen geeigneten Kandidaten für das Lehen 
  finden. 
  Das alte Grafengeschlecht von Salthel, mit dem 
  der ermordete - und ehemals vom Reich ein- 
  gesetzte - Markverweser nicht das Geringste 
  zu tun hatte, ist bereits seit längerem erloschen. 
  So heißt es aus Trallop, dass sich schon etliche 
  der alten Familien Weidens bei der Herzogin 
  anbiedern, um als neue Herren der Sichel- 
  ' 
  wacht gekrönt zu werden. Bisher ist aus der 
  Bärenburg aber noch keine Kunde gedrungen, 
  und so wird man sich wohl noch bis in den 
  Frühling fragen müssen: Wer wird neuer Graf 
  der Sichelwacht? 
  J. A. Klingsöhr ti. Patrick Reed 
  f3nenhirischer Bote, nsnis i oz8 BIP 
  j3einletztesEied 
  . 
  ist uerklungen! 
  GARETH. 
  Wie erst jetzt aus Kreisen des Rates 
  der Helden bekannt wurde, ist der bekannte 
  Barde und Troubadour Gilmor von Lauten- 
  herz, auch gerne König der Barden und Barde 
  der Könige genannt, bei der Rückeroberung 
  der Mauern von Wehrheim im Travia des ver- 
  gangenen Götterlaufes ums Leben gekommen. 
  Von Lautenherz konnte im Ingerimm 1027 BF 
  aufdem Reichskongress in Elenvina noch mit 
  seinem letzten Werk Aufsehen erregen, be- 
  schrieb er in seinem Opus 'Tränen des Mittel- 
  reiches' doch sehr deutlich die Situation im 
  Raulschen Reich während des Jahrs des Feu- 
  ers. Der geistige Schüler Aldifreids wurde im 
  Kreise seiner letzten Gefährten verbrannt und 
  seine Asche in einer Urne aus Rosenholz in 
  des Barden Wahlheimat Tobrien verbracht, wo 
  sie dereinst, nach der Befreiung des Herzog- 
  tums, den dunklen Fluten des Yslisees überge- 
  ben werden soll. 
  Wir wollen mit dem letzten Epos des Barden 
  schließen. Möge Boron seiner Seele gnädig sein. 
  IPsntholi, Bondrs iozq BIP 
  weiden steht! 
  AUEN. Kundschafter des Marschalls der Wil- 
  dermark, Ludalf.von Wertlingen, berichten von 
  einer erbitterten Schlacht vor Auen, bei der 
  'ein weiteres Ausbreiten der Wildermark ver- 
  hindert wurde. Unbestätigten Berichten zur 
  Folge gelang es den bunt gemischten Verbän- 
  den aus der Grafschaft Baliho, die Angreifer in 
  die Flucht zu schlagen und die ehemalige 
  Reichsstadt Auen vor dem Zugriff der dunklen 
  Schergen zu bewahren. Auen kann somit im 
  Norden auch weiterhin als letzte Bastion des 
  Reiches vor den chaotischen Verhältnissen der 
  Wildermark gelten. 
  Patrick Reed 
  Bueiitui-ischer Bote, Bornn iozq BIP 
  Qnnerkliirliches Eeuchten 
  AL'ANFA. Wie der Redaktion erst kürzlich zu- 
  getragen wurde, kam es Mitte Efferd in der 
  Bucht von Al'Anfa zu einer unheimlichen Sich- 
  tung, die den Gelehrten der Stadt noch immer 
  Fragen aufgibt. Während der Monsun über der 
  Perle des Südens tobte, tiefgraue Wolken den 
  Himmel bedeckten und dichter Regen über 
  der Bucht niederging, wollen mehrere Beob- 
  achter unweit der Hafeneinfahrt ein gelbgrü- 
  nes Leuchten unterhalb der Wasseroberfläche 
  ausgemacht haben. Das unheimliche Glimmen, 
  das von den angeblichen Augenzeugen als un- 
  beweglich beschrieben wurde, soll sogar vom 
  Silberberg aus deutlich zu sehen gewesen sein. 
  Auch wenn das Phänomen schon am nächsten 
  Tag mit dem Abflauen des Sturms verschwun- 
  den war, konnten viele Schiffe, darunter auch 
  einige der Schwarzen Galeeren, noch Tage 
  danach nicht auslaufen, da sich die zutiefst 
  verängstigten Mannschaften weigerten. 
  Bisher konnte keine eindeutige Erklärung ge- 
  geben werden. Während in Hafenspelunken 
  schon Gerüchte über Seeungeheuer und Was- 
  serdrachen kursieren, vermuten die Gelehrten 
  der örtlichen Akademie eine Luft-Wasser-Re- 
  aktion, die beim Austritt vulkanischer Dämpfe 
  entstehen könne. Ein Perlentaucher behauptet 
  gar, zum Glimmen hinabgetaucht zu sein und 
  ein merkwürdiges Gefährt mit einer Verklei- 
  dung aus Schildpatt vorgefunden zu haben. 
  Doch letztere Aussage ist wohl eher dem Reich 
  der Legenden und des Seemannsgarns zuzu- 
  ordnen, ist doch unter Perlentauchern bekannt, 
  dass zu langes Luftanhalten zu Wahnvorstel- 
  lungen führen kann. 
  Die Stadtbevölkerung ist jedoch nach wie vor 
  verunsichert, hat man doch den ungewöhnli- 
  chen Schneefall im Firunmond (der Bote be- 
  richtete) nicht vergessen! 
  Ma rco Fin deisen 
  Aventurischer Bote - No. 120 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/005. Aventurischer Bote/Aventurischer Bote - 120.pdf