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  2
  GUIA DO DUNGEON WORLD
  Título original: Dungeon World Guide.
  Autores: Eon Fontes-May e Sean M. Dunstan.
  Tradução: Alisson Vitório, Franciolli Araújo, Ronaldo Yoru, 
  Francisco Martellini e Rodrigo Oliveira.
  Diagramação: Alisson Vitório e Bruno Prosaiko.
  Ilustrações: Bruno Prosaiko (capa, contra-capa e mago da pá-
  gina X), Walthoz Bastien (Mapa de Campanha) e fontes diversas 
  distribuídas sob licença Creative Commons.
  VERSÃO BETA
  31.12.2013
  CRÉDITOS
  
  “Este livro que você tem em mãos, é fruto de uma longa jornada cheia de aventuras, 
  grandes desafios e muito companheirismo. Sim, herois existem, são pessoas comuns 
  que batalham suas próprias lutas, mas encontram tempo e forças - entre uma chícara e 
  outra de café - para criar e produzir em prol  da comunidade. É por isso que eu não po-
  deria deixar de registrar aqui esse agradecimento especial. Um muitíssimo obrigado a:
  Francisco Martellini - Escritor, entusiasta de ficção científica e autor do blog Além da 
  Imaginação - http://alemdaimaginacaorpg.wordpress.com
  Franciolli Araújo - Um dos autores do blog Forja RPG e o estopim disso tudo. 
  http://www.forjarpg.net/
  Ronaldo Yoru - Jogador multissistema, além de ter uma namorada gente fica que ajudou 
  na tradução.
  Alisson Vitório - O coordenador e idealizador dessa empreitada! - 
  http://mestredasantigas.blogspot.com
  Bruno Prosaiko - Seu talento fez com que nosso guia ganhasse um clima todo Old 
  School. Valeu por ter ficado até de madrugada ajudando na diagramação!
  Rodrigo Oliveira - Mineiro, apreciador de RPGs diversificados, e boardgamer.
  AGRADECIMENTOS
  
  4
  SUMÁRIO
  O que é, e por que nós escrevemos. 
   
  5
  A Mecânica Básica:  
   
   
   
  6
  Como a conversação flui.  
   
   
  6
  Os Movimentos do MJ  
   
   
  8
  Resultados 7-9: O que significam? 
   
  9
  Movimentos suaves e pesados 
   
   
  12
  Como funciona o combate? 
   
   
  14
  Sem iniciativa, como assim? 
   
   
  16
  Engatilhando movimentos em 
   
   
  combate - Qual, quando, por que? 
   
  18
  Sucessos parciais e encontros 
   
   
  21
  Qual o nível de desafio dos combates?  
  22
  Lidando com múltiplos oponentes  
   
  24
  Vários monstros contra um PJ  
   
  24
  Vários PJ contra um monstro 
   
   
  25
  Mais ideias e inspirações  
   
   
  26
  Movimentos Customizados 
   
   
  31
  Construindo o Mundo 
   
   
   
  36
  Frentes, Perigos e Presságios. 
   
   
  39
  Exemplo de Frente de Campanha 
   
  41
  Novas raças 
   
   
   
   
  44
  Classes de Compêndio 
   
   
   
  47
  Exemplo de Jogo  
   
   
   
  54
  Concluindo  
   
   
   
   
  62
  
  5
  O QUE É, E POR QUE NÓS ESCREVEMOS.
  Provavelmente você está lendo isto devido à empolgação para jogar Dun-
  geon World, mas as regras não ficaram claras. Acredito que ao término da 
  leitura você pegará o jeito. Será fantástico quando tudo for compreendido, 
  porque Dungeon World realmente é um jogo incrível. 
  Assim que terminei de ler o livro pela primeira vez, me sentei conforta-
  velmente e pensei, “esse é o jogo Old School que eu esperava”. Ele fornece as 
  regras e estrutura para aventuras reais, tem regras que impulsionam a ação, 
  mesmo quando os jogadores falham. Especialmente quando os jogadores fa-
  lham. 
  A maneira como os Movimentos do Mestre e Jogador trabalham juntos 
  é como um grande pêndulo, sempre empurrando para trás e para frente e 
  criando o impulso que mantém o jogo funcionando. Sacou a metáfora? Talvez 
  soe estranho, talvez não... 
  Quando comecei a vasculhar vários fóruns on-line, descobri que um 
  monte de jogadores iniciantes têm problemas com as regras. Eles descobrem 
  algumas coisas boas, ficam animados para experimentar o jogo, mas a mecâ-
  nica é muito diferente do que estão acostumados. Pode causar certo estranha-
  mento, especialmente se você não tem experiência com Apocalypse World, 
  jogo em que Dungeon World se baseia (e que logo será publicado no Brasil 
  pela Retropunk). Acho que é pela necessidade de desaprender algumas coisas 
  sobre como você joga RPG antes de saborear o Dungeon World. 
  Este pequeno livro irá ajudá-lo a fazer isso. Nada foi reescrito e não há 
  regras alternativas aqui, esse não é o tipo de auxílio que será encontrado. To-
  dos os conselhos que você precisa para executar o jogo estão no livro básico. 
  Aqui você encontrará o resultado da pesquisa das perguntas mais comumente 
  feitas e respostas em linguagem simples, com exemplos em profundidade. No 
  momento em que estiver pronto, acho que você ficará totalmente imerso nes-
  te jogo, e como eu disse antes: Rapaz... É fantástico quando você finalmente 
  compreende!
  
  6
  A MECÂNICA BÁSICA: 
  COMO A CONVERSAÇÃO FLUI.
  Vamos começar pelo primeiro grande desafio: O mestre do jogo (MJ) não 
  rola dados em Dungeon World, pode até rolar o dano dos inimigos, mas os 
  personagens do mestre (PdM) não rolam dados para nada. Ao invés de rolar 
  dados, o MJ realiza “movimentos“ e um destes movimentos pode ser “Causar 
  Dano”.
  No entanto, este movimento não é arbitrário, o MJ não diz simplesmente 
  “Humm.. O orc acerta você, causando 5 pontos de dano“, são as jogadas de 
  dados dos jogadores que determinam as consequências de todos os mo-
  vimentos. Uma versão simples do que acontece em Dungeon World é a se-
  guinte:
  A mecânica dos dados é fácil de entender: Existem três categorias de re-
  sultados.
  • Com um resultado de 10 ou mais (10+), o jogador alcança um sucesso 
  total e tudo ocorre da melhor forma possível;
  • Com um resultado de 7 a 9 (7-9), o jogador alcança um sucesso parcial; 
  ele não conseguiu tudo que quis, ou pode conseguir o que queria, mas preci-
  sará sacrificar alguma coisa;
  • Com 6 ou menos (6-) ele falha.
  Existe uma diferença entre falha em Dungeon World e falha em muitos 
  outros jogos. Em Dungeon World, quando o jogador falha em um teste, o 
  MJ realiza um movimento. Essa nova terminologia acaba confundindo muita 
  gente e na verdade é algo muito simples. 
  Quando as regras dizem “faça um movimento”, o que ela quer dizer 
  1. 
  O MJ apresenta a configuração de uma ameaça, mas não sua 
  conclusão;
  2. 
  Os jogadores respondem e provavelmente jogam alguns dados;
  3. 
  O MJ narra os resultados baseado nas rolagens dos jogadores.
  
  7
  realmente é que alguma coisa acontece…
  Alguma coisa além de simplesmente uma falha. Ao invés de um beco sem 
  saída, as falhas dos jogadores trazem consequências: a situação fica pior ou 
  eles têm que pagar um preço.
  Então, o que o jogo diz é que alguma coisa acontece e é assim que você 
  mantém o jogo excitante. Ao invés de deixar os jogadores darem voltas, você 
  empurra situações perigosas em direção a seus personagens dizendo “e ago-
  ra?”. Ao invés de dizer “você falhou no teste de abrir fechaduras“, você diz 
  algo como “você falhou em abrir a fechadura rapidamente, os guardas estão 
  virando a esquina quando a última tranca da fechadura cai no lugar.” ou “uma 
  sirene estridente apita, você acionou o alarme mágico!”.
  “Você foca nos riscos e nas recompensas, não em um sistema binário pas-
  sar/falhar dos testes de perícias”.
  Com um resultado de 7 a 9, os personagens tem que lidar com determi-
  nadas consequências, mas com um erro (6-) estas consequências são muito 
  piores. Muitos movimentos possuem consequências já estipuladas para resul-
  tados 7-9, mas para alguns, você terá que as estipular.
  Resultados 7-9 engatilharão movimentos suaves, enquanto as consequên-
  cias de falhas (6-) são chamadas de movimentos severos. Um é pior do que o 
  outro. Só isso.
  Então, a base da conversação que falamos e está presente no Dungeon 
  World é: você prepara uma situação perigosa onde a falha tem um preço e 
  os jogadores responderão a esta situação. Quando a resposta dos jogadores 
  engatilhar um Movimento, eles jogam, e o MJ lhes diz as consequências se ne-
  cessário. O MJ interpretará os resultados da rolagem dos jogadores de forma 
  que avance o jogo, sempre avançando o jogo.
  
  8
  OS MOVIMENTOS DO MJ
  Quando o jogador obtém um valor entre 7-9 o MJ realiza um movimento 
  suave ou um movimento pesado se o jogador errar o teste (6-). Mas o que são 
  estes movimentos? O que eles implicam na realidade?
  Um movimento não é uma manobra exotérica que o MJ realiza quando 
  está conduzindo uma aventura de Dungeon World, na verdade:
  “Se você observar a lista de movimentos do MJ e lê-la cuidadosamente, 
  você perceberá que são coisas que já fazemos em outros RPGs.”
  Então, o que o Dungeon World faz é codificá-los para tornar o seu uso 
  mais fácil. Se você já conduziu uma aventura em qualquer outro sistema, com 
  certeza você já colocou alguém em evidência ou revelou uma verdade inespe-
  rada, você só não a denominou desta forma.
  Então porque Dungeon World tem essas listas de movimentos? Simples, 
  elas mantêm o jogo fluindo. Sempre que os jogadores se dirigem ao MJ, um 
  movimento deve ser realizado, mas…
  “… isso só significa que alguma coisa acontece!”
  Nunca se esqueça disso: um movimento significa apenas que alguma coisa 
  acontece no jogo. Nem mais, nem menos.
  Em seu âmago, os movimentos foram criados para gerar SEMPRE, situa-
  ções perigosas. A lista inteira é um apanhado de coisas que podem ameaçar 
  os personagens ou tornar suas vidas mais interessantes – e todo aventureiro 
  precisa de um pouco de desafios – tudo isso alinhado com os Princípios. Mos-
  trar sinais de uma ameaça aproximando-se - mantém os jogadores no limite 
  e lhes avisa que alguma coisa ruim está para acontecer. Revelar uma verdade 
  inesperada pode ser algo como “estamos sendo seguidos” ou “o vampiro não 
  foi destruído”.
  “Não importa a forma que eles tomem, os Movimentos estão ali para 
  clarear sua imaginação quando os jogadores olharem para você com expec-
  tativas”.
  Isso acontece frequentemente quando você está descrevendo alguma ação 
  
  9
  ou eles são mal sucedidos em uma rolagem e precisam de uma resposta.
  Na maioria das vezes, você, como mestre, nem precisará olhar a lista de 
  Movimentos. Seus instintos de MJ irão falar mais algo e você conduzirá o jogo 
  como sempre fez em outros sistemas. O livro diz que o MJ você deve fazer um 
  Movimento quando o jogador fizer uma rolagem ou quando eles dirigirem-se 
  a você com expectativas, mas isso é apenas formalidade.
  “O MJ não precisa correr para a lista sempre que os dados forem rola-
  dos”.
  Instintivamente você saberá o que fazer quando os dados forem rolados, 
  mas quando precisar de uma ajudinha consulte as listas, mas lembre-se: “Nem 
  tudo que você quer fazer estará na lista, mas não deixe de fazê-lo”.
  RESULTADOS 7-9: O QUE SIGNIFICAM?
  A primeira coisa que você deve ter em mente é que um resultado 7-9 é 
  fundamentalmente um sucesso… um sucesso parcial ou um sucesso com 
  um custo.
  Mas como devo julgar estes sucessos apropriadamente? O primeiro passo 
  é identificar precisamente o que o jogador está querendo fazer e dar-lhe ape-
  nas metade ou conceder-lhe tudo se ele estiver disposto a dar algo em troca.
  O personagem está tentando saltar sobre um balcão? Talvez ele consiga, 
  mas se desequilibre.
  Consulte a lista de Movimentos do MJ e veja o que se aplica, por exemplo:
  Vamos dizer que o personagem está tentando escalar um desfiladeiro; ele 
  rola +FOR (força) e obtém 8. Ele definitivamente não despenca do desfiladei-
  ro, então o que acontece?
  Algumas ideias que surgem de uma olhada rápida na lista de movimentos 
  do MJ:
  ■ 
  … Consumo de recursos: ele gasta um uso de seus equipamentos de 
  aventureiro, na forma de cordas, pítons e ganchos;
  
  10
  ■ 
  … Informe as exigências pergunte: ele consegue subir metade do cami-
  nho e percebe que está muito pesado; ele tem que soltar alguma coisa ou descer;
  ■ 
  … Provoque dano: ele escorrega algumas vezes durante a subida; ela 
  ganha algumas escoriações e perde alguns pontos de vida.
  Também é possível fazer algo mais sutil. Você pode separá-lo do resto 
  do grupo criando um ataque aéreo enquanto os outros membros do grupo 
  permanecem lá embaixo. Neste caso, o MJ não deve informar que o ataque é 
  em consequência do resultado nos dados. Ao invés disso experimente dizer 
  algo como:
  “Você está escalando muito lentamente, mas está progredindo. O resto do 
  grupo está esperando por você, mas você vê alguma coisa a distância aproxi-
  mando-se rapidamente… parece uma grande ave de rapina! Ela o vê, exposto 
  na face da rocha e está descendo para o ataque!”
  Isso é um artifício e encaixa-se perfeitamente com a sugestão do livro de 
  nunca dizer o nome do movimento que está usando. Na ficção, o pássaro está 
  atacando porque o personagem foi muito lento na escalada, mas nas notas 
  que o MJ faz, o pássaro ataca devido o resultado obtido nos dados. Vejamos 
  outro exemplo:
  Tentando passar por dois guardas, o ladrão obtém 9 em Desafiar o Perigo. 
  Isso não é Negociação; não existe influência. Então o que acontece?
  Fundamentalmente isso foi um sucesso, então os guardas não irão pren-
  dê-lo, mas eles não estão totalmente convencidos. Algumas ideias de como 
  conduzir a situação:
  ■ 
  … Consumo de recursos: eles pedem suborno (claro que eles chamam 
  de um “pagamento imediato de multa”);
  ■ 
  … Ofereça uma oportunidade com um custo: um deles sairá para con-
  firmar a estória; o personagem pode tentar derrotar o guarda que está sozi-
  nho, mas terá que agir rápido.
  ■ 
  … Sucesso parcial: eles deixarão o personagem passar, mas não sozi-
  nho. Ele estará onde quer, mas terá um guarda com ele.
  
  11
  Então, na prática o que acontece é que…
  Eles não vão receber tudo o que queriam, ou receberão mais do que 
  esperavam.
  Abaixo uma pequena lista de movimentos do MJ em ação, que podem ser 
  aplicada em diferentes situações.
  Consequências Piores, Escolhas Difíceis:
  ■ 
  Substitua um perigo antigo por um novo; 
  ■ 
  O perigo é evitado temporariamente, mas aumenta de intensidade 
  (mais inimigos ou maiores riscos);
  ■ 
  Ação bem sucedida, mas efeitos não desejados: pode enfurecer o inimi-
  go ao invés de assustá-lo, por exemplo;
  ■ 
  Ameaça um aliado ao invés do inimigo;
  ■ 
  O faz perder alguma coisa: dinheiro, equipamentos, uma boa posição, 
  etc.;
  ■ 
  Duas opções, ambas com benefícios e desvantagens;
  ■ 
  Danifica alguma coisa importante para os jogadores: equipamentos, 
  uma viga de suporte, um esconderijo, reputação, etc.;
  ■ 
  São constrangidos por um contratempo;
  ■ 
  Se tornam alvo de um outro inimigo;
  ■ 
  Tropeçam, desequilibram ou deixam cair um item;
  ■ 
  Mudam sua posição ou posicionamento para um pior;
  ■ 
  Deixam passar alguma coisa importante: um detalhe, um perigo, um 
  inimigo escondido, uma mudança de circunstâncias, etc;
  ■ 
  Adiciona uma nova ameaça do ambiente: fogo, fumaça, quebra de su-
  portes, deslizamento de rochas, inundação, etc.;
  ■ 
  Divindade, NPC ou monstro enfurecido;
  ■ 
  Eles ficam desequilibrados, confusos ou em uma posição desfavorável, 
  receba -1 adiante.
  Outra forma interessante de conduzir um resultado 7-9 são as clássicas 
  escolhas difíceis. Oferece dois resultados diferentes para a ação e deixe-os es-
  colher. Podem ser dois resultados bons ou dois resultados ruins, o importante 
  é fazer com que os jogadores tenham a sensação de estar sacrificando alguma 
  coisa. Veja o que o jogador está tentando fazer e tente dividi-la em duas par-
  
  12
  tes, faça-o escolher uma das partes, por exemplo:
  Então, você está tentando bloquear a porta para que todos consigam fugir 
  pelos fundos, correto? Não tem tempo para isso, os inimigos já estão na porta. 
  Você pode tentar segurar a porte para seus aliados escaparem, ou podem todos 
  correr para os fundos, mas estarão todos encurralados.
  Você pode desarmá-lo ou derrubá-lo, mas não as duas coisas.
  Você pode bloquear este ataque, ou receber o dano e golpeá-lo novamente.
  Você tem tempo apenas para segurar a orbe ou disparar uma flecha no 
  cara que está tentando alcançá-la. O que você fará?
  MOVIMENTOS SUAVES E PESADOS
  Um movimento suave é a preparação e o movimento pesado é a conse-
  quência. 
  Quando os personagens estão investigando uma caverna e o MJ diz: “o 
  chão começa a tremer, algumas rochas começam a cair, parece que uma avalan-
  che está vindo sobre vocês!” Isso é um movimento indireto. Alguma coisa está 
  acontecendo para ameaçar os personagens, está é a preparação.
  Da mesma forma, como o MJ diz “um lunático investe contra você com 
  uma faca na mão!” ele está desenhando uma situação e esperando pela res-
  posta dos jogadores.
  Quando o jogador falha em sua rolagem de dados, é hora de apresentar-
  -lhes as consequências, que normalmente vem na forma de um movimento 
  pesado, ou direto: “as rochas estão caindo por toda parte, sofra cinco pontos 
  quando uma delas bate em sua cabeça, amassando o seu elmo” ou “o lunático 
  corta seu abdômen com a faca, causando seis pontos de dano.”
  Mas nem sempre as consequências de uma falha serão um movimento di-
  reto. O MJ pode querer fazer isso se estiver criando um efeito de bola de neve, 
  tornando as coisas piores, mas avançando a narrativa. Exemplo:
  MJ: Ok, você está correndo dos guardas por uma ruela escura e suja. Pare-
  ce Desafiar o Perigo. Vá em frente e faça o teste.
  PJ: Rolei um 6! Isso é uma falha!
  
  13
  MJ: Com certeza é! Você está tentando despistá-los no labirinto de ruelas, 
  mas está muito escuro; você tropeça em um pilha de lixo por trás desta taver-
  na. Garrafas de vidro quebram e você cai com um tûm. Os guardas ouvem 
  o barulho e conseguem determinar com precisão a sua localização e estão 
  virando a esquina agora, a apenas alguns passos de você. O que você faz?
  Tecnicamente, o MJ poderia ter prendido o personagem nesta situação. 
  Este teria sido o preço da falha. Ao invés disso, escalonando a situação, o MJ 
  aumenta a tensão e realiza um movimento indireto, deixando o personagem 
  em evidência. Sendo assim, sua criatividade não deve ser bloqueada por ne-
  nhuma regra, determine o ritmo da narrativa.
  As regras dizem que o MJ pode executar um movimento suave ou seve-
  ro de acordo com sua vontade.
  Recapitulando:
  ■ 
  Os movimentos do MJ foram planejados para colocar os persona-
  gens em situações de perigo e seguir com as possíveis consequências;
  ■ 
  Os movimentos dos PJ respondem a estas situações e fornecem ao 
  MJ um guia de como narrar as consequências das rolagens.
  ■ 
  Todas as rolagens de dados feitas pelos jogadores engatilharão uma 
  resposta do MJ, e cada movimento do MJ engatilhará uma resposta dos joga-
  dores. 
  A narrativa então vai se desenvolvendo como um pêndulo: de um lado 
  para o outro. Certo?
  Toda essa conversa sobre movimentos e suas consequências foi com o 
  objetivo de nos prepara-lo para uma das coisas mais bacanas, excitantes e 
  possivelmente mal compreendidas para novos jogadores de Dungeon World: 
  O Combate.
  
  14
  COMO FUNCIONA O COMBATE?
  Muitos MJs (veteranos ou não) ficam confusos pela maneira como o Dun-
  geon World lida com o combate. Principalmente porque o MJ não rola dados 
  e as ações não são divididas em turnos, rodadas ou qualquer coisa parecida. 
  Não se preocupe, é normal ficar confuso no início. Tudo fará sentido em bre-
  ve, mas há algo que eu preciso que você faça antes de prosseguirmos: 
  “Esqueça o que você sabe sobre RPGs por um minuto.”
  Imagine que você é um jovem garoto(a) novamente, segurando em suas 
  mãos a caixa vermelha com um dragão na capa e você não possui nenhum 
  conhecimento prévio sobre rodadas de combate, iniciativa ou qualquer outra 
  coisa. Como você narraria o combate? Provavelmente não seria no modelo 
  de baseado em grids e turnos; os jogos de tabuleiro fazem isso. Você prova-
  velmente narraria um combate de forma mais parecida com os romances que 
  você leu, uma série de mudanças rápidas que pulam de uma cena para outra, 
  seguindo os personagens principais na peleja. É exatamente assim que Dun-
  geon World funciona.
  O MJ não rola dados, ao invés disso ele vai usando seus movimentos para 
  apresentar perigos aos PJ, como um inimigo que ataca, utilizando as respostas 
  dos jogadores para finalizar estes ataques.
  Como flui o combate em Dungeon World
  1. 
  O MJ narra o início da ação dos seus personagens não jogadores 
  (PnJ)
  2. 
  O PJ responde a sua ação;
  3. 
  Se a resposta dispara um movimento, o PJ rola os dados;
  4. 
  O MJ narra a conclusão da ação, baseada no resultado obtido pelo PJ 
  nos dados.
  Vejamos um exemplo de combate:
  MJ: O guerreiro balança a clava de osso em sua direção. O que você fará?
  PJ: Eu o golpeio do lado e esmago seu crânio!
  
  15
  MJ: Parece que temos um matar e pilhar aqui! Role os dados.
  PJ: Sucesso parcial com 8, correto?
  MJ: Isso mesmo. Você desfere o primeiro golpe, mas o inimigo é implacável. 
  Os dois estão se golpeando mutuamente, em uma briga realmente sangrenta. Os 
  dois rolam o dano.
  “Então dados continuam sendo rolados quando os personagens se depa-
  ram com perigos ou possibilidades, só que os personagens rolam os dados e 
  o MJ interpreta os resultados.”
  O combate flui facilmente desta forma, sem passar a sensação de que os 
  jogadores estão agindo em turnos acertando uns aos outros. O trabalho do 
  MJ é apresentar situações perigosas e esperar pela reação dos jogadores. A 
  resposta dos personagens (normalmente na forma de rolagem de dados) de-
  terminará as consequências da situação que você apresentou. 
  Se ajudar, pense nas Jogadas de Proteção do D&D. Quando o mestre diz 
  “O mago maligno conjura uma magia sobre você. Faça um teste de Vontade.” 
  o mestre narra o que o NPC está tentando fazer e aguarda pela jogada do 
  personagem para fornecer o resultado. O mestre não informa ao jogador que 
  ele foi afetado pela magia até que ele tenha feito o seu teste de resistência. É 
  exatamente assim que o Dungeon World funciona, o tempo todo.
  Então, eu mencionei o preparo de situações perigosas antes, vamos vol-
  tar a isso por um momento. Esta “situação perigosa” é algo que você faz em 
  todos os níveis do jogo. Quando você está projetando Frentes ou ganchos de 
  aventura, você está criando complicações, certo? O combate é apenas uma 
  micro-versão da mesma coisa. 
  Toda vez que você focar em um personagem, você está destacando alguma 
  coisa que pode causar-lhes riscos, e perguntando como ele lida com isso. 
  Alguns exemplos de perigos pedindo para serem respondidos:
  ■ 
  O goblin se lança contra você, o que você faz?
  ■ 
  Quando o pilar se quebra, o teto começa a desmoronar sobre você, o 
  que você faz?
  ■ 
  Os arqueiros começam a atirar através da clareira, as flechas estão 
  
  16
  zunindo ao seu lado, o que você faz?
  ■ 
  O ogro levanta sua clava acima da cabeça e começa a descê-la em sua 
  direção, o que você faz?
  ■ 
  Você levanta seu escudo bem a tempo. O martelo do inimigo acerta o 
  escudo e ele continua a golpeá-lo de novo e novamente. Ele está golpeando seu 
  escudo, seu braço começa a ficar dormente, mas você não está ferido. Rapida-
  mente os golpes se direcionam para baixo, mirando suas pernas. O que você faz?
  Após determinar as consequências das respostas dos personagens é sua 
  vez de reagir novamente. O MJ responderá ao acontecido anteriormente com 
  outra situação perigosa. Você se acostumará, porque é a extensão natural do 
  que está acontecendo no jogo. Diga algo como: “O orc acerta o seu ombro, mas 
  o golpe o faz abrir a guarda e você aproveita a oportunidade. Seu ataque abre 
  um talho na armadura da criatura, que grita de dor, enquanto segura sua arma 
  e tenta desarmá-lo. O que você faz?. Pegue o resultado da rolagem anterior 
  e impulsione para um nova situação, é assim que flui o combate em Dun-
  geon World. 
  Em seguida, o jogador vai responder mais uma vez a esta nova ameaça, 
  provavelmente rolará alguns dados e logo após voltará a atenção para você a 
  fim de descobrir o que acontecerá. Nesse vai e vem, continue criando situa-
  ções interessante para todos e respondendo a elas.
  Sem temer ser repetitivo, é sempre bom lembrar que em Dungeon World, 
  uma jogada SEMPRE será disparada em resposta a um perigo determinado 
  pelo MJ, sendo assim, as descrições do combate são velozes e furiosas. Tam-
  bém vale lembrar que toda a ação deve ser descrita no modo ficcional, o que 
  torna as cenas muito mais emocionantes.
  SEM INICIATIVA, COMO ASSIM?
  A falta de um sistema de rodadas de combate e iniciativa confunde muitas 
  pessoas que entram em contato com o Dungeon World pela primeira vez e 
  eu confesso que isso me fez travar na segunda sessão que eu narrei. Simples-
  mente não sabia para onde ir, uma situação que nunca havia ocorrido antes.
  Em Dungeon World não existe uma mecânica separada para o combate. 
  O combate acontece como todo o resto do jogo, de forma que a história não é 
  quebrada e levada para uma unidade de tempo diferente, dividida em rodadas 
  
  17
  ou qualquer coisa parecida.
  Só porque alguém saca uma espada, isso não significa que o fluxo do jogo 
  mude.
  Isso, se me permitem, é uma das grandes sacadas do jogo, pois não quebra 
  o ritmo da narrativa, mas o mantém de forma dinâmica. A ação passa apenas 
  da descrição do que estava acontecendo em outra situação, para a descrição 
  do que está acontecendo em combate.  Quando narramos, por exemplo, um 
  personagem tentando esgueirar-se para dentro de um castelo, podemos dar 
  um zoom em sua ação e descrever pequenas ações, como “a que distância 
  você está da borda do parapeito que está observando?” mas não precisamos 
  usar uma Ação Padrão ou Ação de Movimento para fazê-lo.
  Então, sem um sistema de iniciativa, o combate resume-se a idas e vindas, 
  o fluxo normal de ação e reação. Algumas vezes o jogador vai querer realizar 
  mais de uma ação, como “Eu conjuro Força de Touro e ataco!” Sem problema, 
  pois como o fluxo é natural, ninguém está limitado a apenas uma ação em seu 
  “turno”. Se o jogador estiver realizando muitas ações, pause e pergunte aos 
  outros o que estão fazendo neste tempo. Pense nisso como um filme de ação, 
  e você, como MJ dirige as cenas. Enfatize a cena em um jogador, mostra uma 
  cena excitante (no bom sentido), deixe o suspense no ar e em sentido horário 
  passe para o próximo jogador. Ainda existe uma estrutura, mas não rolamos 
  os dados para isso.
  Sempre que possível, tente fazer com que o “turno” de um jogador flua em 
  direção ao do outro jogador, mudando a ameaça para o próximo personagem 
  ou destacando um movimento que possa afeta-los, como:
  Ok, Guerreiro, seus ataques dispersam o grupo de goblins. Um dos goblins 
  está indo em sua direção Ranger, o que você faz? 
  Utilizando essa técnica, você consegue quebrar a estrutura do turno crian-
  do uma ameaça a um outro personagem, tornando a cena ainda mais dinâ-
  mica. Enquanto o personagem A age, crie uma ameaça ao personagem C e 
  pergunte como ele responde a ela, e em seguida volte a ordem de sentido 
  horário normal.
  “Então, ele arremessa o machado de lado e tenta agarrar você, guerreiro. O 
  machado voa em sua direção, ladrão, ele voa direto na direção de sua cabeça, o 
  
  18
  que você faz?… ok, o ladrão se esquiva da lâmina, demais! Guerreiro, ele dá um 
  bote em direção ao seu pescoço, como você vai impedir isso…?”
  Esse tipo de descrição reforça a ideia de que se está acontecendo uma ba-
  talha, não que se está jogando um jogo de tabuleiro, e seu personagem está 
  sendo ameaçado a todo o momento, não apenas em seu “turno” ou no “turno 
  dos monstros”. Não existe um único momento seguro, de forma que os perso-
  nagens tem sempre que se manter atentos, ao invés de esperar pelo seu turno 
  na ordem de iniciativa.
  ENGATILHANDO MOVIMENTOS EM
  COMBATE - QUAL, QUANDO, POR QUE?
  Os jogadores tem muita liberdade no Dungeon World, ao contrário de 
  alguns jogos que possuem tipos específicos de ataques, ou regras para se es-
  quivar em vez de bloquear. No Dungeon World, as ações dos personagens são 
  baseadas na ficção do jogo e os personagens podem, literalmente, tentar o que 
  quiserem.
  O que os personagens podem fazer não está limitado aos movimentos dis-
  poníveis no livro. Algumas vezes é possível realizar alguma ação que sequer 
  dispara um movimento, como atacar um inimigo indefeso ou surpreso – nes-
  tes casos não se realiza um matar e pilhar, o dano é causado de forma direta.
  Algumas vezes poderá parecer difícil para o MJ decidir qual movimento 
  usar ou em que ordem e isso é absolutamente normal!
  Preste MUITA atenção à forma como os jogadores descrevem suas ações 
  e isso o ajudará a determinar o movimento que deverá usar. É muito impor-
  tante que toda a atenção esteja voltada para o mundo ficcional, pois o que 
  acontecer na mesa, suas decisões em relação aos movimentos, tem que fazer 
  sentido em sua mesa de jogo.
  Não sinta-se preso a uma determinada regra. Se em uma situação foi utili-
  zado um determinado movimento, isso não quer dizer que acontecerá a mes-
  ma coisa sempre. Cada circunstância é única!
  
  19
  Vamos aos exemplos?
  Exemplo 1
  MJ: O esqueleto arqueiro, do outro lado da sala, começa a atirar em você. 
  O que você faz?
  PJ: Eu mergulho buscando cobertura atrás do pilar.
  O que você quer dizer com “ficção de jogo”?
  Esse termo “ficção do jogo” ou simplesmente “ficção” será menciona-
  do com bastante frequência. As pessoas dirão algo assim “siga a ficção 
  para decidir”. Esse não é um código secreto! A expressão se refere 
  apenas aos fatos estabelecidos pelo cenário e situação. 
  Os golens de pedra são imunes ao fogo em seu mundo? O jogador 
  disse que seu personagem está segurando o cajado com ambas mãos e 
  não com uma?
  Ambos exemplos são parte da ficção - informações que os PJs estabe-
  lecem como uma verdade em seu mundo.
  Minha ficha de personagem diz que eu tenho Força 15, mas isso não 
  é ficção de jogo, são só regras. Quando descrevo a estrutura do meu 
  Ranger como Músculos Assombrosos, aí sim estou falando da ficção. 
  Isso importa em Dungeon World porque é a ficção que engatilha os 
  movimentos, então se falo ao MJ que meu Ranger está ameaçando o 
  clérigo fracote, ele pode lembrar dos músculos assombrosos e dizer 
  que o clérigo está se borrando todo, sem necessidade de rolagem.
  Em alguns jogos, falar “você rasga a perna dele”, pode ser uma mera 
  descrição, mas em Dungeon World aquela perna trará sérios proble-
  mas agora. Importa aqui! Quando estiver em dúvida, dê uma olhada 
  na ficção de jogo que foi estabelecida pra ver o que faz sentido. Se o 
  livro diz algo que contradiz o contexto do jogo como você o imaginou, 
  dê preferência à ficção.
  Faça perguntas, e use as respostas!
  
  20
  MJ: Me parece Desafiar o Perigo, jogue +DES para evitar as flechas.
  Exemplo 2
  MJ: O esqueleto arqueiro, do outro lado da sala, começa a atirar em você. 
  O que você faz?
  PJ: Eu mergulho buscando cobertura atrás do pilar.
  MJ: Você não estava ao lado do pilar? Sim! Você pode mergulhar para trás 
  do pilar sem problemas. As flechas estão passando por você como loucas. Sair da 
  sua proteção vai ser um pouco difícil.
  Nos dois exemplos, a situação inicia-se da mesma forma, um esqueleto 
  arqueiro atirando flechas contra um personagem do outro lado da sala, mas a 
  forma como o mestre conduz a cena difere e muito. No primeiro caso, o ata-
  que do esqueleto engatilha um movimento, no segundo caso não, tudo uma 
  questão do que o mestre considera mais apropriado para a sua sessão de jogo.
  Pequenas diferenças na descrição do jogador, podem levar a diferentes 
  formas de determinar os movimentos que são disparados.
  Exemplo 3
  MJ: O esqueleto arqueiro, do outro lado da sala, começa a atirar em você. 
  O que você faz?
  PJ: Eu corro até ele, mergulhando e esquivando-me, e quando eu chegar 
  perto o suficiente eu irei golpeá-lo em sua cabeça com meu martelo de guerra!
  MJ: Certo, parece que você está Desafiando o Perigo aqui, com todas estas 
  flechas. Jogue para este primeiro… (PJ obtém 11)… ok, você consegue se aproxi-
  mar desviando graciosamente das flechas. Ele observa sua aproximação, solta o 
  arco e saca a adaga no exato momento que você fica de frente a ele. Jogue Matar 
  e Pilhar se ainda deseja lutar com ele.
  Exemplo 4
  MJ: O esqueleto arqueiro, do outro lado da sala, começa a atirar em você. 
  O que você faz?
  PJ: Eu corro até ele, e quando eu chegar perto o suficiente eu irei golpeá-lo 
  em sua cabeça com meu martelo de guerra!
  MJ: Corre DIRETO? Ok! As flechas voam por toda parte e uma delas acerta 
  seu ombro, causando 3 pontos de dano, mas você está na frente do esqueleto 
  agora. Ele não esperava por isso e você chegou antes que ele conseguisse sacar a 
  
  21
  adaga. Cause dano.
  No Exemplo 3, o MJ poderia determinar que o esqueleto foi pego de sur-
  presa, mas as ações do personagem custaram um tempo precioso que per-
  mitiu que a criatura pudesse preparar-se, já no Exemplo 4, o MJ decide com 
  que o movimento maluco do personagem, colocando-o a mercê dos ataques, 
  mas surpreendendo a criatura que não teve tempo de agir apropriadamente. 
  Como o personagem já havia tomado dano em função da sua ação, o MJ po-
  deria tomar esta decisão baseado no bom senso.
  Misturando essas opções tornará o jogo variado e interessante, ao invés de 
  um jogo de números estáticos. Algumas criaturas são mais inteligentes que 
  outras, reagem mais rapidamente que outras ou são mais facilmente intimi-
  dadas.
  Cada oponente é ligeiramente diferente, mas não são necessárias mecâ-
  nicas para simular isso em Dungeon World.
  Lembre-se também que:
  Cada luta e cada movimento dentro de uma luta são casos únicos.
  Coloque o mundo ficcional em primeiro plano, pense no que faz sentido e 
  faça todos os seus movimentos fluírem a partir daí.
  SUCESSOS PARCIAIS E ENCONTROS
  Quando os dados começam a rolar em um combate, os resultados 7-9 logo 
  começarão a aparecer e embora os movimentos Matar e Pilhar e Disparar ve-
  nham com sua própria lista de resultados, é preciso criatividade para misturar 
  os resultados para que o combate não se torne uma chata sucessão de rolagens 
  de dados.
  Essa dica precisa ser repetida Ad infinitum, portanto não se esqueça:
  Foque a ficção e deixe que as consequências partam dela. 
  Se o personagem está lutando contra uma criatura maior ou bem mais po-
  derosa, ela poderia machucar o braço do escudo do personagem, derrubá-lo 
  ou empurrá-lo. O personagem pode ficar pregado na parede, preso contra um 
  
  22
  muro, ser colocado em evidência, a arma do personagem pode ficar presa na 
  barriga do oponente, que dessa forma acaba desarmando o personagem (e o 
  mestre aproveita para usar o movimento Usar Recursos). A lista de movimen-
  tos dos monstros fornece um bom direcionamento em relação à forma como 
  eles reagem em combate.
  Os resultados 7-9 também podem ser usados para ameaçar outro per-
  sonagem, e porque não? Dividir o grupo, disparar uma armadilha no meio 
  do combate, todas estas são consequências válidas de um resultado 7-9 em 
  combate. O mestre deve antecipar-se as ações dos jogadores para criar cenas 
  interessantes no caso de um sucesso parcial.
  Se o jogador descreve seu personagem saltando para desferir um ataque e 
  rola 7-9, você pode descrever a cena assim: “quando você salta contra o inimi-
  go, deixa o flanco aberto…”. 
  Se o personagem está focado na defesa, ele certamente estará prestando 
  mais atenção aos ataques do inimigo do que aos seus movimentos e perceberá 
  tarde demais que está se colocando em uma posição mais perigosa.
  QUAL O NÍVEL DE DESAFIO DOS COMBATES?
  Já ouvi essa pergunta sendo feita algumas vezes e eu mesmo me fiz esta 
  pergunta quando li o Dungeon World pela primeira vez, ficando bem incré-
  dulo até colocar uma horda de mortos-vivos contra alguns personagens de 
  primeiro nível. No primeiro nível, os personagens podem enfrentar quantos 
  inimigos o mestre achar apropriado.
  É fácil aumentar ou diminuir a dificuldade de um encontro: Basta realizar 
  movimentos suaves ou pesados. Se você deseja tornar a luta mais difícil, use 
  movimentos pesados – faça com que o inimigo seja mais rápido e furtivo. 
  Descreva como ele usa sua lança pra manter os PJs à distância, ou como ele 
  esquiva e gira pelo campo de batalha, surpreendendo os jogadores, lutando 
  com unhas e dentes. “Você golpeia o goblin no estômago, mas ele agarra seu 
  braço e começa a mastiga-lo, essa coisa está alucinada e não sente dor!”
  Lembre-se, você está focando na ficção aqui, esse não é um jogo onde a 
  classe de armadura e os dados de danos comandam tudo.
  
  23
  Os monstros em Dungeon World são diferenciados pela descrição, não 
  por fatores mecânicos.
  A forma como o mestre do jogo descreve o monstro é que ditará qual a sua 
  diferença para outros de sua espécie, não fatores mecânicos.
  As criaturas não são meras coleções de pontos de vida, se os personagens 
  vão enfrentar um gigante, entenda que ele é um gigante enorme e os persona-
  gens se comparam a camundongos perto dele. Aproximar-se de alguém que 
  tem braços do tamanho de uma casa já é um grande desafio. Os jogadores 
  precisam ser criativos quando enfrentando esse tipo de desafio.
  Se quiser tornar as coisas mais fáceis, diga aos jogadores que os gigantes 
  são estúpidos e lentos, permitindo que os personagens corressem e atacassem 
  suas pernas, fazendo-os cair e ficar em uma posição mais vantajosa para os 
  personagens. Não descreva como eles poderiam golpear os personagens jo-
  gando-os longe.
  Preste atenção nessas duas descrições:
  1. MJ: “O kobold salta sobre você balançando uma corrente sobre a cabeça”.
      PJ: “Darei uma estocada nele com minha espada!”
      MJ: Parece um Matar e Pilhar, vamos lá, role os dados.
  2. O kobold salta sobre você, balançando uma corrente sobre a cabeça. Ele 
  parece um dervixe rodopiante, voando através do campo de batalha com seu 
  enferrujado mangual improvisado.
  PJ: “Darei uma estocada nele com minha espada!”
  MJ: “Ele está pulando para trás e pra frente como se estivesse enlouquecido, 
  enquanto gira aquela corrente zunindo, você precisará Desafiar o Perigo só 
  pra conseguir chegar perto a fim de atingi-lo. Se conseguir, poderá rolar seu 
  Matar e Pilhar.
  Temos a descrição de dois kobolds, sendo que no segundo exemplo, tam-
  bém é descrito seu posicionamento ficcional e suas táticas: Um inimigo astuto 
  e habilidoso, não um idiota qualquer. A qualquer momento você pode reali-
  zar esses pequenos truques pra ajustar a batalha, se precisar. Você já trapaceou 
  em uma jogada de dados enquanto mestrava? Acho que todos já fizemos isso. 
  
  24
  Mas em Dungeon World, é o mais próximo disso que você chegará, em vez de 
  mudar resultados das jogadas, embelezará a o mundo do jogo, o cenário, fa-
  zendo com que a ficção se aproxime de sua ideia de quão difícil esses inimigos 
  são. O mais importante é manter a ficção sempre como prioridade na batalha 
  (através da descrição), e deixar os movimentos fluírem a partir dela.
  Mantenha o jogo fluindo e não se preocupe com números no campo de 
  batalha, os jogadores SEMPRE vão pensar em uma tática para sobrepujar os 
  desafios. Se a ficção pede que você jogue os personagens no meio de um ce-
  mitério repleto de carniçais, faça!
  O mestre não está preso a estatísticas e encontros equilibrados. Você tem 
  total controle sobre os monstros e o encontro será desafiador na medida em 
  que você desejar, nem mais, nem menos. É bem mais fácil do que criar com-
  bates baseados em níveis de desafios ou reserva de XP.
  LIDANDO COM MÚLTIPLOS OPONENTES
  Não importa o sistema ou estilo de jogo que estejamos jogando, mais cedo 
  ou mais tarde vamos nos deparar com situações onde combater múltiplos 
  oponentes é necessário, seja em uma tentativa desesperada pela sobrevivência 
  ou simplesmente para provar que o seu personagem “é o cara”.
  O grande problema é que lidar com múltiplos oponentes normalmente 
  deixa o combate extremamente lento.
  O Dungeon World lida com este problema facilmente, sem deixar as cenas 
  de combate mais lentas e mantendo um dinamismo que faz todos os outros 
  RPGs parecerem fusquinhas perto de uma Ferrari, mas qual é a mágica?
  Desde o primeiro artigo e como se enfatiza muitas vezes no livro do Dun-
  geon World, todas as cenas se passam no mundo ficcional, então, indepen-
  dente do número de oponentes enfrentados, nenhuma descrição é feita em 
  termos de mecânicas de regras, mas sim do ponto de vista ficcional.
  Você não vai dilacerar um personagem só porque ele foi cercado por 
  goblins e nem os personagens irão necessariamente derrubar um ogro em 
  apenas um turno só porque o estavam flanqueando.
  VÁRIOS MONSTROS CONTRA UM PJ
  
  25
  Quando os personagens estiverem lidando com vários oponentes ao mes-
  mo tempo, pegue o maior dado de dano de todos os oponentes, role e some 
  +1 para cada monstro além do primeiro.
  A cidade estava infestada de mortos-vivos. Enquanto afastavam-se do 
  templo que lhes serviu de proteção, viram-se cercados por diversos monstros. 
  A única saída era lutar. Quatro esqueletos (d6 de dano) e um dragonbone 
  (d10+3 de dano) atacavam. 
  No exemplo acima, temos cinco oponentes, quatro esqueletos, cada um 
  causando d6 de dano e um dragonbone causando d10+3 de dano. De acordo 
  com a regra, seriam jogados 1d10+3 (o maior dado de dano) e ao valor obtido, 
  seriam somados mais 4 pontos de dano.
  O mestre rola 1d10+3 e obtém 9, que é somado aos +4 pelo número de 
  criaturas além do primeiro, totalizando 13 pontos de dano.
  Um personagem só pode engajar-se com apenas um inimigo do bando 
  inimigo por vez. Pergunte o que ele faz, quem ataca e como lida com a situa-
  ção de estar cercado. Usar Matar e Pilhar contra o inimigo com o qual esteja 
  engajado e Desafiar o Perigo como forma de reação aos demais inimigos é 
  uma forma de lidar com a situação. O jogador poderá usar Matar e Pilhar 
  contra um inimigo e simplesmente receber o dano dos demais.
  VÁRIOS PJ CONTRA UM MONSTRO
  Agora que sabemos o que acontece quando vários monstros atacam um 
  personagem, o que acontece quando vários personagens atacam um único 
  monstro?
  Depende.
  O inimigo é hábil o suficiente para defender-se de todos os atacantes?
  No caso do inimigo ser pequeno ou não possuir treinamento, é bem possí-
  vel que um personagem faça o movimento Matar e Pilhar enquanto os demais 
  simplesmente causam seus danos, já que o monstro não consegue defender-se 
  apropriadamente. No entanto, não diga simplesmente “vá em frente e causa 
  dano”, justifique dizendo que o inimigo está completamente focado em lutar 
  contra um dos personagens ou descreva-o abrindo sua guarda para os demais. 
  
  26
  Caso o inimigo seja grande ou suficientemente habilidoso para enfrentar 
  vários personagens ao mesmo tempo, é possível narrar algo como:
  O ogro recebe cinco pontos de dano do seu ataque, mas golpeia com seu po-
  deroso punho causando quatro de dano em você, quase o derrubando. Ele gira 
  em direção ao ladrão que está por trás dele enquanto você recupera o equilíbrio. 
  Ladrão, o que você fará?
  Lembre-se que você não está limitado a um determinado número de ações 
  ou uma estrutura inflexível de turnos. Se o inimigo for rápido, grande ou ha-
  bilidoso o suficiente, então você só está narrando os movimentos do combate 
  e ele pode reagir a vários oponentes e ainda representar uma ameaça.
  Quantas ações Bruce Lee dispunha em seu turno? Ele poderia lidar com 
  vários oponentes ao mesmo tempo? Será que em seus filmes um combate era 
  dividido em turnos?
  Não existem benefícios mecânicos em flanquear, mas sempre pode haver 
  benefícios na ficção por fazê-lo. Mesmo que você pense que o inimigo pode 
  lidar com dois oponentes por vez, ele deveria ter alguma desvantagem, então 
  conceda algo aos personagens. Talvez, por ao flanquear, os personagens não 
  precisam fazer Desafiar o Perigo pelos ataques, ou talvez tenham de fazê-lo, 
  mas as penalidades devido às falhas sejam menores, como uma menor quan-
  tidade de dano.
  MAIS IDEIAS E INSPIRAÇÕES
  Avance a narrativa através de escolhas difíceis
  Nos combates, os jogadores devem ser confrontados, sempre, por decisões 
  difíceis. Sempre apresente algumas opções, cada uma com um custo: Defen-
  der ou atacar? Se você se engajar com este inimigo, você se exporá aquele. 
  Crie situações nas quais duas coisas são ameaçadas ao mesmo tempo e uma 
  escolha precise ser feita, mas lembre-se estas escolhas nem sempre precisam 
  ser ruins. Ofereça duas opções igualmente boas e deixe que o jogador escolha:
  Você tem uma visão clara tanto do Capitão quanto do Bruxo, em qual 
  deles você está mirando?
  
  27
  Você pode pegar o ídolo que está caindo antes do cultista, ou pode atirar 
  nele enquanto ele pula para pegar o ídolo. O que você faz?
  Faça mais do que causar dano
  Quando um jogador falha em sua jogada de Matar e Pilhar, seu persona-
  gem sofre dano, mas esta não é a única opção.
  A regra diz “o monstro faz um ataque“, não “o monstro causa dano“.
  Causar dano é só uma das muitas opções disponíveis em Dungeon World. 
  Verifique os Movimentos do MJ e escolha um deles. Derrube-o, segure sua 
  arma, ameace um aliado, coloque-o em evidência, danifique sua armadura, 
  agarre-o, cerque-o. Por pautar-se na ficção acima das regras, as possibilidades 
  são infinitas.
  Não existe essa de “não é o seu turno”
  Um dos maiores problemas dos sistemas baseados em turnos é no que diz 
  respeito a retroatividade de ações, ou a impossibilidade de realizar/criar de-
  terminadas situações. Se você já agiu, não poderá reagir a um perigo e tentar 
  salvar um companheiro em perigo. São as regras.
  É natural que o MJ estipule uma ordem na mesa para resolver as ações/
  situações, mas é preciso ter muito cuidado para que isso não se torne uma 
  quebra da ação em turnos. Quando alguma coisa acontecer, pule a sequencia 
  e permita que o jogador/personagem possa reagir, permitindo que ele inter-
  rompa, se possível.
  Clérigo: Então os kobolds estão correndo em minha direção? Eu só tenho 
  3 pontos de vida. Eu seguro o meu escudo um pouco mais alto e rodo o meu 
  martelo de guerra tentando mantê-los a distância!
  MJ: Isso se parece com Defender. Você está se defendendo, vá em frente 
  e role.
  Clérigo: Seis! Erro total!
  MJ: Isso é ruim, muito ruim. Eis o que acontece: Guerreiro - lembra-se 
  
  28
  que você disse anteriormente que você entra em uma espécie de transe de 
  batalha? Que o tempo parece reduzir o seu ritmo ao seu redor? Bem, você está 
  lutando contra vários kobolds, mas consegue observar o clérigo cometendo 
  um terrível engano. Ele segura o escudo em uma direção e balança seu mar-
  telo de guerra em outra, abrindo sua guarda completamente para o ataque do 
  inimigo. Você percebe o bando de kobolds em carga em direção a ele. Então 
  você olha para o mago e vê um kobold esgueirando-se por trás dele prestes a 
  atacar. Você tem uma fração de segundo para fazer alguma coisa, mas você 
  não tem tempo de salvar ambos. 
  Guerreiro: Então eu posso Ajudar o clérigo e transformar este erro em um 
  7? Ou eu posso defender o mago?
  MJ: Exatamente, mas você tem que decidir agora!
  Seria plausível causar dano ao clérigo, mas ao invés disso o MJ deu ao 
  guerreiro, que estava próximo, a chance de reagir ao acontecido e evitar algo 
  bem pior, mesmo não sendo o “turno” do guerreiro. Como a narrativa precisa 
  avançar através de escolhas difíceis, o MJ informou que um kobold esgueira-
  va-se atrás do mago, criando uma situação de tensão.
  É claro que mais tarde, o MJ deve permitir que o mago tenha a chance 
  de reagir ao kobold, mas à cena foi emprestada uma tensão necessária, que 
  sugeria uma escolha difícil, que requisitou a interferência de um outro perso-
  nagem fora de uma estrutura de turnos, algo que seria muito difícil, para não 
  dizer impossível em sistemas que adotam o sistema de turnos.
  Aproxime e afaste o foco da ação 
  As mecânicas de Dungeon World funcionam bem para qualquer escala de 
  ações. Não importa se o personagem está tentando esgueirar-se por trás de 
  dois vigias em uma torre, ou se o está fazendo em um campo de batalha. Uma 
  jogada pode servir para descrever uma ação instantânea ou mesmo uma ação 
  demorada, tudo de acordo com a vontade do narrador.
  Algumas vezes o jogador irá testes Desafiar o Perigo para um único mo-
  mento de ação, como esquivar-se da lâmina do atacante antes que ele contra-
  -ataque,  outras vezes para uma sequencia bem mais longa, como esquivar-se 
  de uma saraivada de flechas enquanto se corre através de uma ponte sobre um 
  
  29
  poço em chamas.
  Como um filme, o narrador deve dar um close em uma cena da batalha, 
  criar um momento de tensão, e então pular em outra cena. Com uma única 
  jogada defina algumas cenas importantes e então volte para outra cena.
  Valorize os resultados 7-9
  Os resultados 7-9 não devem vir simplesmente na forma de dano, afinal 
  ele é um sucesso com um preço. Você deve fazer um movimento completo 
  com este resultado, similar ao 6-, mas ao invés de um movimento pesado 
  utiliza-se um movimento suave, mas isso não é, de forma alguma, limitan-
  te. Lembre-se SEMPRE de preparar a próxima cena com um resultado desta 
  magnitude.
  Você consegue cortá-lo, mas ele contra-ataca desferindo diversas estoca-
  das. Receba 4 de dano, enquanto ele força ainda mais o ataque forçando-o a 
  recuar.
  Esta construção da cena inclui um fator de posicionamento que pode ser 
  explorado e ajuda a criar tensão. Tudo deve vir com um custo. Faça os resul-
  tados 7-9 se parecerem com sacrifícios.
  Utilize vários inimigos como um enxame
  Se você precisa ameaçar os personagens dos jogadores com uma grande 
  quantidade de inimigos, dê ao grupo uma grande quantidade de pontos de 
  vida e quando estes pontos de vida se esvairem, eles são dispersados. Na ficção 
  você trata cada inimigo como um atacante separado e os mata como lacaios 
  de Dungeons & Dragons – alguns poucos pontos de vida cada. Quando o 
  guerreiro brande a sua espada e causa 8 de dano, ele provavelmente matará 
  uns três ou quatro inimigos. Subtraia 8 da reserva de pontos de vida do en-
  xame.
  É provável que cada personagem lute com um grupo de atacantes e deve 
  receber dano normalmente (maior dado de dano, mais um ponto de dano 
  por cada criatura atacando). Quando a reserva de pontos de vida acabar, as 
  criaturas terão sofrido baixas, terão se retirado ou se rendido.
  Isso permite criar cenas épicas de batalhas, enchendo os olhos dos jogado-
  
  30
  res, com descrições de seus personagens cortando seus inimigos em dois no 
  campo de batalha, enquanto estão cercados por todos os lados.
  Lembre-se dos movimentos do MJ
  Embora seja óbvio, é válido lembrar que os movimentos do MJ não termi-
  nam quando o combate começa. Não se esqueça de aplicar movimentos como 
  Separar o Grupo, posicionando os inimigos ou através de características do 
  campo de batalha.
  Mostrar uma Desvantagem do Equipamento é sempre interessante. Se o 
  guerreiro tem um martelo de guerra com +Alcance, então o cerque com pe-
  quenas criaturas, fazendo com que a arma se torne um empecilho. Todos estes 
  movimentos preparam futuras escolhas difíceis.
  Embora alguns movimentos do mestre pareçam não se aplicar em certas 
  situações, mas observe que todos eles possuem interpretações bem amplas. 
  O que você acha de Revelar uma Verdade Inesperada? Esta verdade pode ser 
  qualquer coisa, literalmente qualquer coisa que o personagem não gostaria 
  de ouvir:
  Parece que ele está vestindo uma cota de mitral sobre o robe.
  Parece que o troll está se regenerando. O ferimento causado pelo seu golpe 
  está completamente curado.
  Você ouve o som de mais guardas de aproximando.
  E nunca se esqueça de finalizar com o clássico “o que você faz?”
  Porque este sistema funciona
  O sistema funciona porque ao invés de quebrar o combate em pequenos 
  turnos de precisão cirúrgica, com escolhas limitadas a serem feitas, ele se tor-
  na um combate cinematográfico cheio de movimentos e ações. Os ataques 
  possuem consequências reais e parecem reais; cortar a perna de um inimigo 
  significa que ele provavelmente irá cair. Incapacitar o braço da espada signi-
  ficará o final da luta e isso não é um movimento especial ou Talento: isso é 
  apenas algo que o jogador pode fazer.
  Cada movimento do jogador ou do mestre do jogo é feito para criar o 
  efeito de bola de neve na ação, propelindo-a para frente e transformando a 
  batalha em algo sujo, caótico e provação satisfatória.
  Ele funciona porque você sempre diz SIM!
  
  31
  O que mais você precisa saber?
  Até aqui foram explanados os aspectos mais complicados para alguém 
  que lê Dungeon World pela primeira vez. Esperamos que a estrutura de mo-
  vimentos do jogador/mestre esteja totalmente clara agora, e que você esteja 
  empolgado pra jogar.
  Os próximos tópicos serão dedicados em ajudá-lo a criar histórias e rolar 
  uma boa partida. O livro de regras contém dicas preciosas e ótimos conselhos 
  para mestrar o jogo, certifique-se de ler tudo! Entretanto, nas páginas restan-
  tes desse livreto, cobriremos assuntos pontuais que devem ser esclarecidos 
  para os MJs: Criar Movimentos customizados e desenvolver Frentes coesas.
  MOVIMENTOS CUSTOMIZADOS
  Movimentos customizados são muito legais de escrever e promovem um 
  desafio adicional para os jogadores se divertirem também. O livro possui al-
  gumas orientações básicas para a criação de movimentos customizados, mas 
  algumas pessoas tem dificuldade em escrevê-los. Vamos dar uma olhada em 
  como elaborá-los com qualidade.
  Você lembra como as aventuras d20 pré-publicadas sempre tem uma bar-
  ra lateral ou algo parecido que diz, “um teste bem sucedido de Percepção CD 
  15 revelará a seguinte informação...” Então, isso é o que você tentará fazer 
  com um movimento customizado: Algo que acontecerá e que você deseja se 
  preparar antecipadamente. 
  O livro de regras também diz “[Um movimento customizado] torna-se 
  importante quando está amarrado a um lugar definido e um momento parti-
  cular”, esse é um ótimo conselho. É algo que normalmente poderia ser cober-
  to pelos movimentos básicos, com consequências óbvias, como se você escre-
  vesse um teste de “Desafiar o Perigo” com antecedência, já que são conhecidos 
  com exatidão quais os possíveis resultados. 
  É normal haver muitas rolagens de 7-9 durante a aventura e com certeza 
  isso pode começar a minar sua imaginação. Ter algo pré-planejado para esses 
  momentos é legal. Entretanto, não se prepare demais, você não quer que as 
  escolhas se tornem muito restritas de modo que elas possam ocorrer uma vez 
  ou outra. Acredito que um bom movimento customizado deveria ter conse-
  quências que podem ser interpretadas pelo MJ de acordo com a necessidade, 
  
  32
  em vez de situações raríssimas.
  Vamos a alguns exemplos; eles sempre ajudam...
  Esse é um movimento customizado do qual me orgulho de ter escrito para 
  minha campanha: Simples e bacana, com opções e resultados claros. Além 
  disso, está associado a uma determinada situação que poderá ocorrer repeti-
  damente durante a aventura. A versão final ficou muito boa.
  “Quando você for agarrado pelas vinhas de sangue, role+DES. Com 
  10+, escolha ambos. Com 7-9, escolha um:”
  ... Seu equipamento permanece intacto;
  ... Você não sofre ferimentos;
  Entretanto, a versão original era um pouco diferente e não muito boa, 
  parecia com algo do tipo:
  “Quando você é agarrado pelas vinhas de sangue, role +DES.
  Com 10+, todas opções. Com 7-9, escolha uma das opções da lista:”
  … Seu equipamento não é danificado;
  … Você sai ileso;
  .. Você consegue se libertar” 
  Esse não foi um bom movimento, na verdade foi bem ruim, e por uma 
  série de razões. Primeiro, lhe dá todas alternativas com um 10+, e apenas uma 
  com 7-9, parece um pouco incoerente para mim. Além disso, o maior pro-
  blema é a terceira opção, “...Você consegue se libertar”, é horrível. É uma total 
  falta de escolha: os jogadores obviamente escolherão se libertar. Na verdade, 
  precisam fazê-lo para avançar no jogo, por isso um 7-9 não é uma escolha real 
  no fim das contas.
  Em vez disso, trabalhei na versão final, onde os jogadores optam por re-
  ceber um ferimento ou perder algo. Os PJs conseguirão se libertar das vinhas, 
  isso é claro; a questão é qual o custo disso para eles? Acredito que funcione 
  bem melhor.
  
  33
  Gostei do resultado das Vinhas de Sangue, porque é simples e oferece mui-
  tas opções. Os jogadores precisam escolher o que é mais importante para eles, 
  mas o MJ decide o resultado final: Como vocês se ferem? Qual equipamento é 
  danificado? É algo que nos podemos usar várias vezes sem tornar banal.
  Aqui está outro movimento customizado do fórum Something Awful, co-
  -escrito por mim e pelo usuário Supreme Court. Ele estava jogando em um 
  cenário de piratas e obviamente era necessário criar um movimento para si-
  mular o balançar pelos aprestos do navio durante uma batalha naval. Digo, é 
  uma sessão com piratas e coisas assim acontecem o tempo todo, certo? Seria 
  bom ter um movimento com essa utilidade.
  Supreme Court fez um rascunho para o movimento:
  Quando se balançar pelo convés, role +DES.
  Com 10+, todas opções. Com 7-9, escolha uma opção:
  ... você surpreende o inimigo;
  … você causa +1d4 de dano;
  ... você não se esborracha horrivelmente contra o deque;
  Claro que há ótimas ideias aí. Ele definiu alguns pontos interessantes para 
  as acrobacias com os aprestos e cordas sobre o convés: Você quer surpreender 
  seu inimigo e não deseja cair desajeitadamente para a morte. Porém, as op-
  ções ainda não estão adequadas à proposta do movimento, algo está faltando. 
  Percebe-se que uma das opções é uma escolha quase obrigatória: Com 
  um 7-9, quem não optaria por “não se esborrachar horrivelmente contra o 
  deque”? Em um 10+, os PJs surpreenderiam o inimigo e causariam +d4 de 
  dano, ok, mas em um 7-9 eles não morrem de jeito algum. Além do mais, 
  isso não parece ser um sucesso parcial, fora que não está explícito que é um 
  movimento voltado ao combate.
  Voltamos à prancheta e conversamos sobre o movimento para deixa-lo 
  mais claro. Em primeiro lugar, o PJ deveria cair somente numa falha. Com 
  isso definido, sabemos que esse seria um movimento muito utilizado em uma 
  aventura de piratas, mas não poderia ser supervalorizado de modo que dei-
  xasse os movimentos básicos isolados. Refleti que surpreender o inimigo era 
  suficiente, sem a necessidade de causar dano extra. Pensando sobre as opções 
  
  34
  por alguns minutos, cheguei a essa versão interessante e lapidada:
  Quando você se balançar em uma corda na direção de algum maldito bas-
  tardo, apertando uma faca entre os dentes, role +DES:
  Com 10+, um de vocês é derrubado quando você aterrissa;
  Com 7-9, ambos são derrubados quando você aterrissa;
  Com uma falha, você passa direto!
  Todos adoraram! Combina perfeitamente com a ideia do movimento cus-
  tomizado por várias razões. A primeira delas, como todo bom movimento 
  customizado, está bem amarrado a uma situação que pode ocorrer mais de 
  uma vez no jogo. Segundo, os resultados devem deixar algum espaço aberto 
  pra ficção, como o alvo ser derrubado, ou talvez jogado para fora do cesto no 
  topo do mastro, ou quem sabe ele deixar cair a pistola pouco antes de realizar 
  um disparo. Finalmente, os resultados 7-9 apresentam escolhas difíceis: O PJ 
  consegue o que ele deseja, mas não acontece como planejado. Além disso, ele 
  desencadeia alguma outra ação em que o jogador e seu alvo estão envolvidos.
  Escrevendo os Resultados
  Quando você estiver escrevendo a lista de opções, simplifique. Já vi algu-
  mas pessoas escreverem movimentos customizados com cinco ou seis esco-
  lhas, quase sempre isso é muito. Seu movimento deve ser instantaneamente 
  reconhecido e fácil de assimilar, algo que não tire os jogadores da ficção com 
  uma lista enorme de decisões. Dê uma olhada nos movimentos “oficiais”; a 
  maioria deles tem três opções, quatro no máximo. Muitos pensam em todas 
  complicações que podem ocorrer, e tentam cobrir cada resultado possível.
  Não faça isso. Crie uma lista curta com grande impacto, assim os jogado-
  res podem escolher com facilidade aquilo que os interessa. Os detalhes de-
  pendem muito do contexto ficcional, no momento em que ocorrem, então 
  apenas tente colocar a essência, pois o resto será preenchido durante o jogo.
  Além disso, é importante que você reflita sobre quais opções serão apre-
  sentadas ao jogador em um 7-9, e o que vai acontecer com as que ele não 
  escolher; os resultados por omissão. Fica implícito que, se você não escolher 
  uma determinada opção, então o oposto acontecerá.
  
  35
  Por exemplo:
  Escolha um:
  … Eu não pego seu dinheiro;
  … Eu não o golpeio.
  Você tem uma escolha: Se não o golpear, pegará seu dinheiro. Se não pegar 
  o dinheiro dele, dará um belo soco em sua fuça. O jogador opta nesse caso 
  pelo que não acontecerá, mas ele não pode ter tudo. A opção que ele não 
  escolher? Virá à tona. Confuso não? Esse é o motivo pelo qual você deveria 
  evitar essas não-escolhas, qualquer opção imprescindível deveria ser escrita 
  no movimento, como algo a ser adquirido. Não apresente um resultado como 
  “você sobrevive à explosão”, apenas diga “Quando você pressiona o botão de 
  autodestruição, sobrevive à explosão, mas escolha uma das opções da lista...”
  Dê uma olhada nesse movimento horrível:
  Quando você se esgueirar pelo prédio à procura do pacote, role +Algu-
  maCoisa. Com 10+, escolha 4. Com 7-9, escolha dois:
  ... Os guardas não prendem você;
  … As cameras não detectam você;
  … O alarme não dispara;
  … Você encontra o que veio procurar;
  ... Você consegue sair em segurança.
  Isso está uma merda, não é? Há muitas opções, algumas delas se sobres-
  saindo: Se a câmera o detectasse, o alarme provavelmente dispararia, certo?
  Se os guardas o pegassem, como você conseguiria sair em segurança ao 
  mesmo tempo? Existem diversas maneiras de elaborar um movimento como 
  esse, observe os dois exemplos abaixo e perceba a diferença de tom entre eles:
  Com um 7-9, escolha um:
  ... Você consegue encontrar o pacote;
  ... Os guardas não alcançam você.
  Com um 7-9, escolha um:
  … Você deixa alguma pista que o incrimina.
  ... Você dispara o alarme enquanto estiver no local.
  
  36
  O primeiro movimento é limpo e elegante: Você consegue pegar o pacote, 
  mas precisa lutar contra alguns guardas, ou pode se desvencilhar dos guar-
  das, mas deixará o pacote para trás. O segundo movimento definitivamente 
  não está trabalhado; não há opção para fugir sem represália. A única escolha 
  verdadeira do jogador é se ele deseja lidar com o problema agora ou depois. 
  Ambos movimentos são usáveis, cobrem a mesma situação ficcional, mas di-
  ferem bastante no tom do seu jogo. Interessante não?
  Sendo assim, quando você for escrever seus próprios movimentos custo-
  mizados, já sabe o que deverá fazer: Esteja certo do que está em jogo, nada 
  de desafios com consequências drásticas ou medíocres, ou seja, não apresente 
  vitórias instantâneas ou tampouco mortes súbitas.  Tenha certeza que os re-
  sultados impulsionam a ficção da maneira correta: Sucessos totais, parciais 
  e falhas. Faça com que as escolhas sejam sucintas, porém amplas: Sucintas o 
  suficiente para serem claras, e amplas o bastante para serem usadas múltiplas 
  vezes. Mantenha o texto breve e legível para que os jogadores entendam facil-
  mente quais escolhas estão disponíveis e seu impacto ficcional.
  Faça com os movimentos sejam interessantes!
  CONSTRUINDO O MUNDO
  Faça perguntas, Deixe espaços em branco.
  Sabemos que dois dos mais importantes princípios de Dungeon World 
  são desenhar mapas deixando áreas em branco e fazer perguntas usando suas 
  respostas. Sabemos, também, que não é preciso determinar todas as aventuras 
  de uma campanha antecipadamente (jogar para descobrir o que vai acontecer, 
  lembra?).  Definimos um lugar para os pjs começarem, traçamos dois ou mais 
  pontos de interesse, mas deixando o resto indefinido até que surja de forma 
  natural durante o jogo. O que não significa que você não possa ter, em pensa-
  mento, seu mapa pronto antes do jogo.
  Muitos MJs ficam mais confortáveis criando tudo de antemão, estabele-
  cendo um mundo inteiro com cidades, masmorras, ruínas antigas entre diver-
  sas outras fantasias totalmente definido e preenchido antes dos jogares sequer 
  ter pensado no tipo de personagens que eles queiram jogar. Todo estilo de 
  mestrar pode funcionar em Dungeon World, entretanto requer pequenas mu-
  
  37
  danças: quando você estabelecer um ponto de interesse, não o defina além do 
  básico. Não mapeie, não o preencha de monstros. Ao invés disso, faça de 2 a 3 
  perguntas e deixe as respostas em branco.
  O que constitui uma questão interessante? Bem, para começar, ela deve 
  ser a questão principal. Algo que aponta para uma verdade maior, algo es-
  condido. Logicamente, você quer que sua pergunta se transforme em mais 
  perguntas, preenchendo o mundo como você deseja. Digamos que você co-
  loque um templo antigo no meio da floresta. Uma simples pergunta sobre ele 
  poderia ser:
  “A que divindade este templo foi dedicado?”
  ...mas isso não seria muito importante. A resposta, naturalmente, não le-
  vantaria mais perguntas por ser muito básico; a resposta poderia ser:
  “Grix, Deus da Tempestade.”
   Mas isso, realmente, não desencadeia nenhuma nova pergunta. Quere-
  mos perguntas que podem nos levar a mais perguntas. Então vamos expandir 
  isto. Uma fácil maneira de expandir nosso exemplo acima é especificar algo 
  interessante sobre o templo e/ou divindade:
  “A que divindade esquecida o templo é dedicado?”
  ...é uma ótima questão; Não só porque podemos criar algumas definições 
  sobre o deus, como também conduz a outras indagações, por exemplo:
  “Por que o deus foi esquecido?”.
  Além das questões que funcionam como sementes de ideias, você pode 
  desejar ter um final em aberto que possa ser facilmente desmembrado em 
  novas aventuras caso seja necessário. Novas ameaças, batalhas épicas, vilões 
  tirando vantagem de situações ruins para seus próprios fins. Continuando 
  com o exemplo do templo, digamos que você tem a ideia de que existem al-
  guns selos antigos no templo, e algo acontecerá caso eles sejam quebrados 
  ou desfeitos, o que é um bom gancho para uma aventura, correto? Aqui está 
  ficando bem interessante, porém: pare por aí. Não planeje o que acontecerá se 
  
  38
  ou quando o selo se desfizer. “Jogue para descobrir o que acontece”.
  Então mantenha a ideia, mas expresse-a como uma pergunta...
  “O que acontecerá quando o selo for quebrado?”
  ...e pare em uma questão com grande potencial; São selos que estão guar-
  dando algo bom ou algo ruim? E se não for uma questão de “se”, mas uma 
  questão de “quando”, que evento fará com que os selos se quebrem?
  Agora você ainda tem o seu gancho para aventura e está em aberto. E essa 
  abertura fará com que sua aventura seja mais fácil e fluida de se trabalhar do 
  que uma em que tudo esteja pré-estabelecido. Seus jogadores não estarão se-
  guindo um enredo já construído. Farão sua própria história.
  É melhor ter presságios que são iniciados pelos jogadores, ou ao menos 
  coisas que eles tenham chance de impedir. Se você tinha decido desde o início 
  que o selo seria desfeito cinco semanas depois do início da campanha, ou 
  quando as duas luas se alinharem, então é possível que a ameaça seja apresen-
  tada quando os PJs estiverem no meio de algum outro evento, caso contrário 
  os PJs nunca serão capazes de encontrar o templo, ou tentar destruir o selo 
  em primeiro lugar, e você apenas teria seu tempo desperdiçado ao pensar e 
  criar uma série de eventos, que não seriam de interesse de todos os jogadores. 
  Falaremos um pouco mais sobe isto depois, mas o que você precisa se 
  lembrar de quando as coisas saírem dos trilhos é: deixe acontecer, e ajuste suas 
  Frentes e Presságios de acordo com a conformidade. Seus rascunhos e ideias 
  são apenas um guia, não é um caminho restrito e sem volta. Não tenha medo 
  em ajustá-los conforme sua necessidade.
  Quando você deixa questões em aberto, é possível preencher as lacunas 
  vazias com as respostas dos próprios jogadores, ou adequá-las ao tom de sua 
  campanha mesmo tendo um tom diferente do começo da aventura. A razão 
  de fazer perguntas e deixa-las em branco em Dungeon World é que você pode 
  aprender que o jogo se desenvolve junto com o seu avanço. Isso não significa 
  que você não pode ao mesmo ter uma breve ideia de o que será encontrando 
  antes dos aventureiros chegarem lá, apenas deixe os detalhes em aberto. En-
  tão, não prescreva a história. Ao invés disto, preencha seu mundo com interes-
  
  39
  santes perguntas para seus jogadores responderem enquanto o jogo avança.
  FRENTES, PERIGOS E PRESSÁGIOS.
  Então como você faz para ter uma campanha excitante e cheia de aconte-
  cimentos sem prescrever alguma coisa? O livro de regras lhe uma ferramenta 
  interessante para isto: Frentes.
  Frentes são uma maneira formidável de organizar um jogo aberto. Eu 
  acredito que, uma vez que você pegar o jeito acabará usando Frentes em todos 
  os jogos que mestrar. Eu uso. Combiná-las com Perigos normalmente é bem 
  fácil, mas pode se tornar um desafio quando falamos em bons Presságios. Eu 
  tenho visto muitas pessoas usando os Presságios como um mapa para suas 
  campanhas. Mas eles não estão prescrevendo a campanha, certo? Portanto, 
  não crie uma longa lista de eventos. Ao invés disto, seus Presságios devem ser-
  vir a dois propósitos maiores. Primeiro, os eventos devem alertar os jogadores 
  que alguma Ameaça Iminente. Segundo, eles serão algo ruim que os aventu-
  reiros deverão impedir. Isto é importante. Os Presságios não acontecem nos 
  bastidores, como:
  “O Warlord Grak encontrou a Chave do Portal.”
  ...isto não é um Presságio, é apenas algo que você decidiu que aconteceria. 
  Ao invés, considere como os jogadores saberão sobre isto. Como o Warlord 
  procurará a chave? O que ele fará caso a encontre? Esses são os Presságios.
  Todo Perigo deve ter uma lista de Presságios, mas não faça uma lista muito 
  extensa, apenas alguns eventos chaves numa linha de tempo. Novamente, es-
  tes não devem ser eventos pré-determinados que você tenha em mente. Cada 
  Presságio deve surgir naturalmente como o próximo da lista. Ele deve seguir 
  de forma lógica entro da ficção jogo ao invés de começar de forma aleatória. 
  No exemplo abaixo nosso Presságio pode ser:
  “Os servos do Warlord Grak partem a procura da Chave.” e “O Portal é aber-
  to e os demônios se espalham.”.
  ...são coisas que os jogadores notarão e vão querer impedir por vontade 
  própria. Elas são reais sinais dentro da ficção do jogo que Warlord Grak está 
  atrás de algo maior.  Agora isso é um Presságio.
  
  40
  Algo importante a se lembrar sobre Presságios é que eles podem ser pon-
  tos de virada na campanha. Se os personagens derem fim ao Warlord antes 
  dele encontrar a Chave do Portal, o que você fará? Ajustará os seus Presságios, 
  é claro. Você poderia dizer que o segundo-comandante do Warlord Grak as-
  sumiu as hordas deixando o lugar onde o Warlord foi derrotado. Mas esta não 
  seria a melhor solução por uma razão muito importante: isso faz com que os 
  jogadores sintam que suas ações não influenciam no jogo, violando o princí-
  pio “jogar para descobrir o que acontece”.
  Quando você substitui um Cara Mau A por um Cara Mau B e continua 
  girando em torno da mesma trama como se nada tivesse acontecido, então 
  você está empacado. Você não está criando o jogo que os jogadores querem, 
  ao invés disso você estará criando o jogo que você quer jogar.
  A real força das Frentes é a flexibilidade. Frentes dão a sua campanha 
  uma estrutura que você pode construir a partir de ações, tendo espaço sufi-
  ciente para expandir e improvisar em resposta as ações dos jogadores. War-
  lord Grak está morto? Então talvez Akbar, seu filho, assuma as hordas queira 
  parar de buscar pela estúpida lenda de uma chave e parta para conquistar no-
  vas terras. Agora você pode separar isso numa Frente com seu próprio Elenco 
  e Presságios.
  E sobre o Portal? Não deixará de existir devido à morte do Warlord. Fren-
  tes não são caminhos predeterminados, portanto você poderá ainda utilizá-la. 
  Bastará ajustá-la um pouco. Existe alguém no Elenco da Frente que possa se 
  tornar o elemento principal dela? Talvez aquele estudioso que os jogadores 
  consultaram durante a aventura tenha sido atraído pelos poderes do Portal. 
  Assim, essa frente se transforma em duas frentes para você usar.
  Frentes não são estáticas. São apenas ferramentas organizacionais para 
  ajudá-lo a construir o estilo de campanha aberta que Dungeon World de-
  manda. Toda vez que os jogadores forçarem uma mudança, olhe para suas 
  Frentes e veja como ela deveria responder. Esta técnica de vai-e-vem não lhe 
  parece familiar? É o mesmo modo como os movimentos fluem entre o MJ e os 
  PJs e voltam pra ficção. O jogo inteiro funciona assim. Legal, né?
  
  41
  EXEMPLO DE FRENTE DE CAMPANHA
  Vamos dar uma olhada neste cenário de campanha, já está preparado e 
  pronto para rolar. Observe sua descrição e configuração, e como ele se traduz 
  em Frentes, Perigos e Questões Interessantes.
  O grande ancião Axstalrath - por Sean M.Dunston
  A Ilha Crescente é uma pequena ilha que recentemente atraiu uma atenção 
  perigosa. A ilha foi colonizada por humanos por volta de cinco anos atrás, fato 
  este que aborreceu a população nativa da região, os Homens-Lagarto. Feliz-
  mente, os Homens-Lagarto têm pouco interesse nas coisas que acontecem fora 
  de seus pântanos, portanto um tratado instável de “viver e deixar viver” for-
  mou-se naturalmente.
  O pequeno Porto de Taramos foi fundado no leste da costa da ilha, e não 
  demorou muito para que depósitos de ferro fossem encontrados próximos à 
  floresta do sul. Uma mina foi construída rapidamente, e a cidade de Rockbre-
  ak surgiu para dar suporte à mina, bem como para explorar as proximidades 
  da floresta. A cidade de Windward na parte norte da ilha onde havia muita 
  terra arável. Suprimentos do continente chegavam uma vez por mês para su-
  prir algumas necessidades que os colonos tinham, mas a Ilha Crescente é quase 
  autossuficiente.
  Três semanas atrás, o dragão apareceu. 
  Chegou sem aviso, arrasando todos os navios na baía de Taramos, ras-
  gando as ruas principais, e abrindo uma cratera numa área bem específica no 
  meio da ilha. Uma vez feito, se instalou no vulcão oceânico nas proximidades. 
  O dragão apenas deixa seu ninho para destruir qualquer navio que busque aju-
  da do continente e impedindo a comunicação entre os povoados da ilha. Uma 
  tentativa de ataque naval ao ninho vulcânico da criatura foi completamente 
  anulada antes mesmo que os soldados pusessem os pés na pequena ilha. Nas 
  semanas seguintes ao ataque da besta, algumas pessoas passaram a adorá-la 
  numa tentativa de acalmar a fera. O culto ao dragão foi declarado ilegal pelo 
  Governo do Porto de Tamaros, mas apenas os fez recorrer ao subterrâneo como 
  refúgio onde eles crescem sem controle. Poderia passar semanas antes que o con-
  
  42
  tinente percebesse algum problema e demoraria até que eles enviassem ajuda, 
  portanto a ilha está por conta própria.
  Um chamado tem sido feito para as pessoas dispostas a sair e tentar contato 
  com as cidades isoladas, para tentar descobrir por que essa parte específica da 
  ilha foi destruída, o que há nas ruínas subterrâneas revelada nas terras arrasa-
  das, e talvez... Apenas talvez... Destruir o dragão.”
  ... O que você faz?
  Pontos de Interesse
  Porto de Taramos é a capital e único contato com o mundo lá fora. É cer-
  cada por recifes, mas o porto considera os recifes uma fácil maneira de con-
  duzir o tráfego e manter afastados os invasores do mar. Há um grande Farol 
  ligado à Mansão do Lorde de Taramos, que tem vista para a baía. 
  
  43
  A cidade na extremidade sul da ilha é Rockbreak. A mineração e explora-
  ção madeireira da cidade são as principais fontes de comércio da ilha.  Desde 
  o aparecimento do dragão, a comunicação entre Rockbreak e o Porto de Ta-
  ramos foi cortada.
  A Lança do Deus Mar é uma ilha vulcânica onde o dragão fez seu ninho. 
  Os destroços carbonizados dos últimos três navios de guerra da ilha estão ao 
  largo da costa sul.
  Ss’t’k’llst é o maior povoado dos Homens-Lagarto e “capital” das criaturas 
  por padrão. Além de Ss’t’k’llst (pronuncia-se Sisticalisti), os Homens-Lagarto 
  ocupam a maior parte do pântano Greenscale e os aldeões ficam fora.
  Para os habilitantes da ilha a Floresta das Algas, é apenas um emaranha-
  do de algas e plantas marítimas. Ela é, de fato, parte do povoado dos Elfos do 
  Mar que esbarra na ilha. Os Elfos do Mar deixaram-se apenas recentemente 
  serem descobertos pelos habitantes da ilha.
  Windward é a cidade agrícola do norte. Há um pequeno local entre Ro-
  ckbreak e Porto de Taramos para descanso e reabastecimento, os moradores 
  chamam de ponto de passagem.
  Um dos mais estranhos mistérios da ilha é o Monólito, uma coluna ci-
  líndrica de seis metros de diâmetros e quinze pés de altura, coberta de runas 
  intraduzíveis. Em noites de meia-lua, as runas brilham e a coluna projeta um 
  feixe de luz diretamente para o céu. Nunca houve explicação para este fenô-
  meno.  O enorme redemoinho ao lado do Monólito é chamado de Olho do 
  Deus do Mar, e gira constantemente nas profundezas inexploradas.
  Os dois locais parecem ser interligados de alguma forma, mas até então, o 
  estudiosos estão perplexos. 
  Perguntas para os jogadores
  Qual de vocês é um estrangeiro encalhado aqui?
  Qual de vocês conhece a ilha como a palma de sua mão, sendo nascido e 
  criado aqui?
  Se você é um elfo do mar, porque você se revelou aos habitantes da superfí-
  
  44
  cie? Como seu povo se sente a este respeito?
  Você conhece pessoalmente um dos cultistas do Dragão. Quem eles são e 
  porque eles não ouviram seus conselhos para se afastar? 
  O que você ouviu a respeito do Templo Misterioso na pequena ilha a sudeste?
  O que você sabe sobre o Monólito que mais ninguém sabe?
  Caso você seja um homem lagarto, porque você abandonou os pântanos? 
  Porque você está andando com estes mamíferos?
  NOVAS RAÇAS
  Movimentos raciais do Homem Lagarto
  Guerreiro: Suas garras permitem que você cause o dano de sua classe sem 
  uma arma.
  Druida: Você tem acesso a um novo Terreno: Pântanos Fétidos
  Ladrão: Quando você Desafia o Perigo para se esconder em pântanos ou 
  folhagem densa você é bem sucedido como se tivesse rolado 10+
  Ranger: Seu companheiro pode escolher “emboscar” como um treina-
  mento.
  Movimentos raciais do Elfo do Mar
  Bardo: Graças a sua voz de sereia, você pode oferecer sua presença ou 
  felicidade como influência quando você Negocia.
  Guerreiro: Qualquer arma que você usa adquire o rótulo “Preciso”.
  Mago: Você pode preparar um nível adicional de magias.
  Clérigo: Você é sintonizado ao deus do mar. Sua religião pode ter o domí-
  nio “Oceano e seus Segredos”.
  PERIGO: O DRAGÃO (INIMIGO ARCANO)
  O dragão Axstalrath escolheu  a Ilha do Crescente como seu ninho por vá-
  rias razões; ela é isolada e separada da civilização, ela está intrigada pelo mo-
  nolito no deserto, o vulcão é o local perfeito para pôr seus ovos, e quando seus 
  ovos chocarem a ilha está cheia de comida indefesa sem formas de escapar.
  Impulso: defender e cuidar de seus filhotes
  
  45
  Presságios Terríveis
   
  
  O dragão contata os magmin vivendo sob o vulcão
   
  
  O dragão trama voltar os homens lagarto contra os humanos
   
  
  O dragão destrói uma patrulha naval do continente
   
  
  Os filhotes do dragão descem até a ilha e se alimentam
  Desastre Iminente: Destruição
  PERIGO: OS CULTISTAS DO DRAGÃO (ORGANIZAÇÃO AMBI-
  CIOSA)
  Os cultistas acreditam que podem pacificar o dragão através de adoração.
  Impulso: adorar o dragão como a um deus
  Presságios Terríveis
   
  
  Cidadãos de Porto Taramos ficam inquietos, então o culto ganha 
  membros
   
  
  Lei Marcial é declarada
   
  
  Os cultistas do dragão tomam Porto Taramos
   
  
  O dragão destrói o farol próximo ao solar de Lorde Taramos
   
  
  O culto toma o poder e oferece a cidade ao dragão
  Desastre Iminente: Usurpação
  PERIGO: OS MAGMIN (HORDAS)
  Impulso: se fortalecer, pôr seus inimigos em fuga.
  Desastre Iminente: Tirania.
  Presságios Terríveis
   
  
  Magmin aparecem nas praias do oeste
   
  
  Eles cavam pela mina e tomam Rockbreak
  
  46
   
  
  Eles fazem um acordo traiçoeiro com os cultistas do dragão
   
  
  Eles oferecem os cultistas como comida para a ninhada do dragão
  O QUE ESTÁ EM JOGO
  *O que está nas cavernas reveladas pelo ataque do dragão ao centro da ilha? 
  O que lá dentro o dragão quer tanto?
  *O que acontecerá com Rockbreak, agora que ela está isolada?
  *Que papel o Monólito terá no destino da ilha?
  *Os homens lagarto no pântano irão quebrar sua tênue trégua com os hu-
  manos e ficar ao lado do dragão?
  *Porque os elfos do mar da floresta de algas estão se revelando aos habitantes 
  da ilha pela primeira vez?
  ELENCO DA CAMPANHA
  Lorde William Taramosis o Prefeito de Porto Taramos; a família Tara-
  mos fundou o primeiro assentamento na ilha e permanece influente.
  Linsa Craneis a Mestre de Obras na mina Rockbreak, que por sua vez 
  faz dela a Prefeita da vila Rockbreak. Os aldeões a respeitam e suportam suas 
  decisões sem hesitação.
  Karlov Grey foi identificado como o provável fundador e atual líder do 
  Culto do Dragão, apesar de sua localização rotineira por vezes ser um segre-
  do. Ninguém tem certeza de quem ele era antes do culto começar.
  Lsst’l representa os interesses do Povo Lagarto em Porto Taramos, de po-
  líticas comerciais a questões de fronteiras, mantendo a paz entre as espécies. 
  Ele sempre alegou lutar apenas pela paz e coexistência, mas quão confiável 
  ele é?
  Rajak Aço-Vermelho pouco é conhecido sobre o Rei dos Magmin, ou 
  com que propósito ele leva seu povo à conquista. Um mistério ainda a ser 
  resolvido.
  
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  CLASSES DE COMPÊNDIO
  Classes de compêndio são cobertas no capítulo Técnicas Avançadas para 
  se Aprofundar na Terra.
  Elas não são como as classes regulares escolhidas no início do jogo; elas 
  são escolhidas enquanto você avança de nível e a maior parte delas exige al-
  gum tipo de requisito. Estes requisitos são tipicamente algo que o personagem 
  tenha realizado ou experimentado no jogo. O usuário Emonghas do fórum 
  SomethingAwful escreveu várias delas.  Estas estão entre as minhas favoritas 
  entre as que ele postou; talvez alguma o inspire a usá-las, ou criar suas pró-
  prias.
  CLASSE DE COMPÊNDIO: ANDARILHO DO ABISMO
  Ao viajar até o abismo e ser afetado permanentemente por ele, você pode 
  escolher este movimento ao subir de nível:
  o Marcado pelo Abismo: O abismo deixou sua marca em você e você so-
  fre algum tipo de debilidade física, o MJ irá lhe dizer os detalhes. Por sua vez, 
  uma vez por batalha você pode simplesmente causar seu dano a um inimigo à 
  sua escolha, usando o poder do abismo para pegá-lo desprevenido.
  Após ter escolhido Marcado pelo Abismo, os seguintes movimentos 
  contam como movimentos de classe para você. Você pode escolher desta lista 
  sempre que subir de nível:
  o Caminhar pelo Abismo: Quando você guia alguém através do abismo, 
  rola +SAB. Com 10+, você chega em segurança no destino pretendido.
  Com 7-9, você sai do abismo, mas o MJ irá escolher um:
  … você sai em um lugar onde você nunca esteve antes.
  … alguma coisa seguiu você para fora do abismo.
  o Sustentado pela Ausência: Quando um movimento diz a você para 
  gastar rações, ignore. O abismo provê seus sustento agora.
  o O Abismo Olha de Volta: Quando alguém Discernir Realidades a seu 
  respeito ou de outra maneira estudá-lo ou observá-lo atentamente, você pode 
  
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  fazer uma única pergunta da lista de Discernir Realidades a respeito dele.
  NOVA RAÇA: AUTÔMATO
  Diversos jogadores criaram houserules para Warforged, uma raça popular 
  em D&D. É uma nova raça à qual escolher durante a criação de personagem, 
  para qualquer classe, projetada para emular algumas das características de 
  uma máquina viva.
  Movimentos raciais iniciais para Autômatos de qualquer classe
  Sustentado pelo Ferro: Caso um movimento o diga para gastar rações, 
  ignore-o. Você é um robô, porque você precisaria comer?
  Homem de Metal: Você não pode ser curado por meios mágicos ou mun-
  danos; você ou outra pessoa podem executar reparos em você sempre que 
  você Prepara Acampamento ou Recuperar-se, permitindo que você se cure 
  normalmente. Adicionalmente, quando você realiza o Último Suspiro e ob-
  tém 7-9, você se desativa e entra em modo de espera até que alguém possa 
  repará-lo, o MJ irá dizer a você o que será necessário para isso.
  Vínculos Alternativos:
  ________ ajudou em minha manutenção.
  ________ conhecia meu criador.
  Eu sou uma amigo da família de  ________ a muito tempo.
  A fragilidade e desejos humanos de  _____________ me confundem.
  CLASSE DE COMPÊNDIO: AUTÔMATO FAZ-TUDO
  Quando você é um Autômato e passa tempo tentando se aprimorar, você 
  pode escolher este movimento ao subir de nível:
  o Chassi Modular: Quando você Prepara Acampamento e passa algumas 
  horas se modificando, escolha duas características. Você recebe +1 contínuo 
  a todas as rolagens utilizando um deles, mas -1 contínuo a todas as rolagens 
  utilizando o outro até você passar tempo modificando a si mesmo novamente.
  
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  Após você escolher Chassi Modular, os seguintes movimentos contam 
  como movimentos de classe para você. Você pode escolher desta lista sempre 
  que subir de nível:
  o Armamento Integrado: Quando você integra uma única arma em seu 
  corpo, escolha um da lista abaixo. Este movimento pode ser escolhido múlti-
  plas vezes; acrescente outra opção ou nova arma a cada vez.
  ◊ 
  … a arma pode se estender e retrair à vontade, dando a ela um rótulo 
  de alcance adicional.
  ◊ 
  … a arma se dobra em um compartimento no corpo, totalmente 
  oculta da visão.
  ◊ 
  … você projetou um sistema para tornar o golpe das armas mais 
  forte. Acrescente +Poderoso a ela.
  o Reparador de Engrenagens: Quando você tenta reparar uma peça de 
  maquinário complexo, role +Int. Com 10+, você a coloca em perfeitas con-
  dições. Com 7-9, ela funciona, mas existem alguns problemas que o MJ irá 
  tornar aparente. Em caso de falha você a deixa em condições piores que no 
  início, o MJ irá fornecer detalhes.
  o Perfeição Mecânica: No começo da sessão, role +nada. Com 10+, do-
  mínio 3. Com 7-9, domínio 1. Você pode gastar um de domínio por vez para 
  receber +1 adiante antes de rolar, usando lógica e precisão mecânicas para se 
  assegurar do sucesso.
  o Se Equipar: Quando recolhe partes em um inimigo, role +Con. Com 
  10+, domínio 3. Com 7-9, domínio 1. Você pode gastar domínio um para 
  um para fazer um movimento da lista de movimentos do inimigo que você 
  recolheu; o MJ irá lhe dizer o que está disponível. Você só pode ter um destes 
  movimentos por vez, e quando acabar seu domínio você perde o movimento 
  - você precisará colher um novo inimigo.
  
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  NOVA RAÇA: DRAGÃO
  Sim, um dragão: a clássica besta astuta e ambiciosa acumuladora de ouro. 
  Porque não? Foi pedido de um jogador, e Emong a escreveu com um pouco 
  de ajuda do fórum SA.
  Movimento raciais iniciais para Dragões de qualquer classe
  Estômago sem Fundo: Quando um movimento o diz para gastar rações, 
  gaste uma a mais que o normal.
  Transformação Dracônica: Como um dragão seus dentes, garras, e arma 
  de sopro causam dano de classe, e você pode voar caso você seja este tipo 
  de dragão. Você tem acesso a todos os seus movimentos de classe como um 
  dragão, desde que você possa executá-los razoavelmente sem mãos. Você 
  também pode tomar uma forma humanóide. Diga ao MJ que sua forma hu-
  manóide tem uma imperfeição; um sinal revelador de que você é um dragão 
  disfarçado: olhos reptilianos, língua de lagarto, qualquer coisa. Escolha algo 
  difícil, mas não impossível, de esconder.
  Vínculos Alternativos
  Eu tenho certeza que _____ roubou algo de meu tesouro.
  _____ fez um pacto comigo em troca de conhecimento perdido.
  _____ se acha muito importante, para alguém tão pequeno.
  CLASSE DE COMPÊNDIO: GRANDE WYRM
  Se você for um dragão, e conscientemente permitir que um mal significa-
  tivo ocorra com algo ou alguém importante para você em nome da cobiça e da 
  avareza você pode tomar este movimento quando subir de nível:
  o Dormir em uma Pilha de Ouro: para cada 100 peças de ouro adicio-
  nadas a sua pilha, ganhe +1 de domínio. Gaste este domínio (e consequen-
  temente, sua pilha) para ganhar +domínio gasto para Negociar e conseguir 
  fazer as coisas de seu jeito.
  Somente quando tiver ganhado Dormir em uma Pilha de Ouro, os mo-
  vimentos subsequentes contam como movimento de classe para você. Você 
  
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  também pode escolher desta lista sempre que subir de nível:
  o Magia Dracônica: Você ganha o movimento Ritual como a classe 
  Mago, com a diferença que pode escolher entre +INT ou +CAR quando o 
  usa. Se você já possuir o movimento Ritual, ganha o movimento do Mago 
  Prodígio no lugar, e pode memorizá-lo mesmo sem o seu livro de magias.
  o Incendiar os Campos: Sua baforada usa um dado de dano um nível 
  maior que seu dano de classe. (1d4 -> 1d6 -> 1d8 -> 1d10 -> 2d6)
  o Língua de Serpente: Quando você Discernir Realidades sobre uma 
  pessoa, pode perguntar “O que ela mais deseja?”.
  o A Espécie Superior: Quando você Falar Difícil exagerando e enfatizan-
  do a importância dos dragões e sua história com seu conhecimento, automa-
  ticamente tem sucesso como se tivesse rolado um 10+.
  CLASSE DE COMPÊNDIO: MESTRE DA BEBEDEIRA
  Quando você passa por uma bebedeira de três dias, e lida com as conse-
  quências, você pode tomar este movimento quando sobe de nível:
  o Beber Feito um Demônio: Quando você toma um gole de uma bebida 
  alcoólica, role +CON. Com 10+, você tem 3-embriaguez. Em 7-9, você tem 
  2-embriaguez. Você pode reduzir sua embriaguez em um sempre que curar 
  1d4 de dano.
  Somente quando escolher Beber Feito um Demônio, os movimentos se-
  guintes contam como movimentos de classe para você. Você pode escolher 
  também desta lista sempre que subir de nível:
  o Movido a Álcool: Escolha entre Matar e Pilhar ou Lançar uma Magia, 
  se você tiver. A partir de agora sempre que usar o movimento escolhido role 
  +embriaguez ao invés do que o movimento diz.
  o Fraco para Bebida: Quando usar Beber Feito um Demônio, você ga-
  nha +1 de embriaguez.
  
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  o Ver Dobrado: Quando você Desafia o Perigo tropeçando e cambalean-
  do pelo caminho, role +embriaguez.
  o Fígado de Ferro: Você pode ignorar os efeitos de um veneno. Depois 
  do que você faz com seu corpo todos os dias, veneno é somente uma gota no 
  oceano.
  CLASSE DE COMPÊNDIO: ANDARILHO DA PELE
  Quando você veste a pele de um animal como tática de intimidação du-
  rante o combate, você pode escolher este movimento quando sobe de nível:
  o Andar Como os Animais: Quando você veste a pele de um animal 
  perigoso em batalha, ela te transmite uma parte de sua natureza selvagem, 
  concedendo a seus ataques +1 de perfuração.
  Somente quando escolher Andar Como os Animais, os seguintes mo-
  vimentos contam como movimentos de classe para você. Você pode escolher 
  desta lista também sempre que subir de nível:
  o Falar Como os Animais: Quando você está vestindo a pele de um 
  animal, você ganha a habilidade para falar com animais facilmente como se 
  estivesse conversando com uma pessoa. Animais irão percebe-lo como uma 
  criatura comum da pele que estiver usando.
  o Selvageria Emprestada: Ao atacar enquanto usa a pele de um animal 
  perigoso, você causa +1d4 de dano devido a natureza feroz do animal que 
  corre pela suas veias.
  o Tornar-se a Fera: você escolhe o movimento Metamorfose como a clas-
  se Druida, exceto que ele só pode ser usada para mudar para a forma comple-
  ta de um animal da pele que estiver vestindo.
  
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  Emong oferece estas recomendações para escrever classes de compên-
  dio:
  “O conceito é a parte mais fácil, algo que se resuma a uma ou duas senten-
  ças descrevendo o que define a classe. Como, “Alguém que foi corrompido e  
  distorcido pelo abismo.” ou “Alguém que bebe tanto que transformou isto em 
  um estilo de luta.” Deve ser o tipo de personagem que é possível com as regras 
  básicas, mas sem mecânicas para um tema específico. Você pode facilmente 
  jogar com um lutador bêbado ou um caminhante corrompido, mas não há 
  movimentos especiais para reforçar sua escolha.  Assim você pode escrever 
  alguns por si só.
  Classes de compêndio tem qualificações que um personagem deve pos-
  suir. Nem sempre é tão fácil quanto pode parecer. Algumas classes, como o 
  Andarilho do Abismo, tem requisitos óbvios. Outras vezes, onde não nenhum 
  evento óbvio que pode acioná-la, ela vem com algo temático, como a classe 
  Grande Wyrm para a raça dragão: Grande Wyrm é sobre como fazer um dra-
  gão mais dracônico, então o personagem precisa ser ganancioso o suficiente 
  para que desista de algo com o que se importa pelo ouro. Ele precisa amar 
  mais o ouro. Este é um bom ajuste temático.
  O movimento inicial provavelmente é o mais importante dos movimentos, 
  e não somente porque ele tem ser escolhido primeiro. O movimento inicial 
  também deve definir o espírito completo da classe. Você poderia ter apenas 
  aquele movimento e sentir como se adquirisse aquela classe de compêndio. O 
  primeiro movimento do Mestre Bêbado dá ao jogador uma razão para beber 
  constantemente, o do Grande Wyrm dá uma razão para ser ganancioso, esse 
  tipo de coisa. Ele define as etapas para o restante das habilidades de classe.
  Depois que o personagem escolhe o movimento inicial, ele ganha acesso 
  aos movimentos secundários. Estes devem fazer o personagem estar mais sin-
  tonizado com o tema da classe, de forma comportamental. Grande Wyrm é 
  a melhor classe que eu já escrevi para demonstrar a ideia. O tema da classe é 
  fazer o personagem ser mais dracônico, então o que são dragões? 
  Dragões são gananciosos (Dormir em uma Pilha de Ouro), poderosos 
  (Incendiar os Campos), mágicos (Magia Dracônica), astutos (Língua de Ser-
  pente) e arrogantes (A Espécie Superior). Então, cada movimento que um 
  
  54
  personagem escolhe o leva cada vez mais próximo do que a classe representa, 
  neste caso o dragão icônico.
  O manual básico tem muita informação sobre como escrever movimen-
  tos personalizados, esta informação se aplica aqui também. Quando escrever 
  movimentos de compêndios de classe, compare-os com os movimentos ofi-
  ciais em termos de utilidade e força. Um movimento que vai acontecer com 
  menos frequência deve ser mais poderoso que um movimento que será usado 
  o tempo todo. 
  Não crie movimentos que dupliquem os oficiais, ou que os substituam em 
  utilidade. Se você quer fazer sua classe melhor em combate corpo a corpo, não 
  substitua Matar e Pilhar. Dê ao movimento um bônus no lugar: “Ao Matar e 
  Pilhar enquanto estiver transformado em lobisomem...”. Também, tire provei-
  to do fato de que cada membro da classe irá ter o mesmo movimento inicial. 
  O restante dos movimentos de sua classe de compêndio devem fluir deste 
  inicial, tanto no tema quanto nas mecânicas.”
  - Originalmente postado no fórum SomethingAwful
  EXEMPLO DE JOGO
  Este é um trecho de minha campanha, alguma coisa real para continuar, 
  assim você poder ver como estas regras e princípios trabalham de verdade. 
  Você verá alguns dos movimentos em ação, junto com a informação de como 
  este livreto está sendo usado em um jogo de verdade. Há muitas explicações 
  e comentários na barra lateral, assim você pode entender sem interromper o 
  fluxo do texto. A propósito, no mundo real todos estes personagens tem no-
  mes, é claro, mas para o propósito deste exemplo vamos identificá-los apenas 
  por sua classe.
  MJ: “Muito bem, então a porta para a torre ancestral está entreaberta e 
  vocês decidem entrar. A ante-sala de pedra está cheia de poeira e detritos 
  mas eles foram mexidos em alguns lugares, como se algo tivesse andado por 
  aqui. A sua frente está um conjunto de portas duplas ornamentadas feitas de 
  granito sólido, e as paredes são cobertas com belos afrescos esculpidos repre-
  sentando cenas da guerra ancestral dos anões. Aqui há algo interessante: um 
  pequeno esqueleto humanóide no canto, destruído além do reconhecimento 
  
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  a muito tempo atrás. Também há arranhões profundos 
  no chão de pedra, como se metal tivesse sido arrastado 
  por ele1.”
  Ranger: “As portas duplas estão trancadas? Estou 
  indo abrí-las.”
  Ladrão: “Espere! Você disse que há um esqueleto? 
  E arranhões no piso, certo? Pode ser uma armadilha de 
  lâmina. Todo mundo para trás e me deixem fazer o que 
  eu sei. Eu escolho usar Truques do Ofício...2 ” 
  *Ele pega os dados e começa a rolar.*
  MJ: “Parece bom, o que você está fazendo? Como 
  exatamente está procurando por armadilhas? O que 
  está fazendo? Está procurando pela sala,  cutucando 
  com um bastão?3”
  Ladrão: “Boa pergunta. Eu estou investigando os 
  arranhões primeiro e procurando a partir de que ân-
  gulo eles foram feitos, e olhando para ver se consigo 
  identificar de onde as lâminas saem. Eu acho que es-
  tou andando com muito cuidado para identificar pla-
  cas de pressão ou armadilhas de fio. Somente olhando 
  acuradamente o lugar todo. Parece bom? Muito bem... 
  Eu rolo um 11! Então eu tenho a resposta para três per-
  guntas, certo? Há uma armadilha aqui e o que a ativa? 
  O que ela faz quando é ativada? E o que mais está es-
  condido aqui?4”
  MJ: “Certo, Uau, muito bom. Há definitivamente 
  uma armadilha, é claro, ativada ao girar a maçaneta da 
  porta.”
  *O Ranger imita que está soltando a maçaneta da porta de repente.*
  MJ: “Não é uma armadilha de lâmina como você suspeitava, não há ne-
  nhuma abertura para lâminas. Na verdade, é realmente estranho. Há fios visí-
  veis no batente da porta ligados aos afrescos de pedra nas paredes da esquer-
  da e da direita, como se eles fossem painéis que abrem deslizando quando a 
  maçaneta da porta é girada. A coisa mais estranha é o esqueleto no canto: ele 
  era um kobold, mas não parece que ele morreu por causa de uma lâmina: ele 
  definitivamente foi prensado mortalmente por algo grande.”
  Esta é uma barra 
  lateral onde eu irei 
  adicionar comentários 
  sobre o que está acon-
  tecendo: explicações 
  sobre meu raciocínio, 
  meus pensamentos 
  nos bastidores; coisas 
  assim.
  1 Sempre deixe claro 
  o que aventura exige, 
  certo? Não esconda 
  detalhes ou faça os 
  jogadores Discernirem 
  Realidades a todo 
  momento.
  2 Este também é um 
  bom exemplo para ofe-
  recer uma oportunida-
  de que se encaixa em 
  uma das habilidades 
  de classe
  3 Sempre faça pergun-
  tas! Como você está 
  fazendo isto? O que 
  isso lhe parece? Entre 
  nos detalhes do jogo.
  4 Veja como eu respon-
  do a estas perguntas 
  sem dizer tudo. Não 
  seria divertido, deve 
  haver um mistério. É 
  claro, eu tenho que lhe 
  dar as respostas, ele as 
  conquistou, mas não 
  significa que não se 
  pode manter a tensão 
  mesmo enquanto se 
  explica a situação toda
  
  56
  Ranger:”A coisa toda parece realmente estranha. Eu 
  vou ficar aqui e Discernir Realidades para entender o 
  que está acontecendo. Eu rolo um 8, então tenho so-
  mente uma pergunta: O que aconteceu aqui recente-
  mente?5”
  MJ: “Você olha para baixo e inspeciona os rastros 
  deixados na poeira. Um grupo de pequenas criaturas 
  passou por aqui, provavelmente mais kobolds. E é evi-
  dente que os dois painéis abriram deslizando, e algo 
  muito grande saiu. Seja lá o que foi, isto anda em duas 
  pernas e espremeu o kobold até a morte. O resto do 
  grupo parece que conseguiu chegar até a porta que se 
  fechou atrás deles.
  Ladrão: “Certo, eu estou desarmando a armadilha, 
  usando Truques do Ofício. Eu pego um alicate, um 
  pedaço de fio e uma pequena lâmina, e começo a tra-
  balhar no mecanismo da porta.6 Eu rolo um 7, o que 
  exatamente isso significa?”
  MJ: “Significa uma escolha7. Enquanto você estava 
  mexendo no interior, encontrou dois conjuntos de fios. 
  Este artesanato dos anões é bastante complicado mas 
  você percebe que um dos fios abre os painéis e o outro 
  ativa algum mecanismo. Desativar um irá acionar o ou-
  tro, então você tem de escolher qual deles irá cortar.”
  Ladrão:”Então eu posso ativar um mecanismo des-
  conhecido ou abrir os painéis?  Ugh...  Eu deixo os pai-
  néis se abrirem. Todos entrem na sala e estejam pron-
  tos.”
  MJ:”Os painéis abrem com um solavanco, impulsionados por algum siste-
  ma hidraúlico ou ou algo do tipo. Eles entram nas paredes e expõem peque-
  nas alcovas, do tamanho certo para conter os dois gigantes de bronze em seu 
  interior. Eles são antigos autômatos dos anões,  com seu mecanismo revestido 
  com pesadas placas de bronze forjadas para a guerra. Eles não se ativaram, ao 
  que tudo indica, o ladrão escolheu sabiamente aqui. Eles estão sentados, total-
  mente imóveis. Eles tem rubis inseridos nos olhos, que estão fixos a frente.”8
  Mago:”Quão grandes são os rubis?”
  5 Certo, então 
  obviamente a vítima 
  anterior desta arma-
  dilha já se tornou um 
  esqueleto agora, então 
  ela não é exatamente 
  recente, mas eu não 
  preciso ser rigoroso. 
  Claramente, eu devo a 
  ele uma explicação.
  6 Depois de algum 
  tempo, os jogado-
  res passam a dizer 
  exatamente o que eles 
  estão fazendo quando 
  usam um movimento, 
  sem necessidade de 
  perguntas.
  7 Isso é complicado; 
  algumas vezes é 
  difícil determinar quais 
  exatamente são as 
  escolhas para um 7-9, 
  especialmente em uma 
  armadilha simples. 
  Aqui, eu pensei sobre 
  o que esta armadilha 
  faz e dividi em duas 
  partes. Há autômatos 
  na parede, e a armadi-
  lha os ativa e liberta. 
  Estou descrevendo 
  as consequências e 
  perguntando, aqui.
  8 Isto é definitivamen-
  te a apresentação de 
  um tesouro por um 
  preço. Você só sabe 
  que algo perigoso vai 
  acontecer.
  
  57
  *Todos murmuram*
  Guerreiro: “Não faça isso de novo, só deixe-os aí. 
  Você é pior que o ladrão, não é ele que deveria ser o 
  ganancioso?”
  Mago: “Eu preciso deles para meus experimentos… 
  eles são componentes mágicos.9”
  MJ: “Você tem certeza? Como se todos os seus fei-
  tiços fossem alimentados por pedras preciosas? Eu não 
  sabia disso.”
  Mago:”Não, somente certos rituais. Eu, uh... tritu-
  ro-os até virarem pó e uso isso para pintar um circulo 
  mágico.10”
  MJ:”Eles são grandes, tão grandes quanto os pu-
  nhos do halfling. Perfeitos para sua algibeira de com-
  ponentes.”
  *Todos sussuram novamente*
  Guerreiro: “Não faça isso. Isto provavelmente vai 
  trazê-los a vida e fazer que matem a nós todos. É só 
  deixá-los aí.”
  Ladrão: “Eu reclamo o outro rubi! Você não pode 
  ter todos!”
  Mago: “Eu vou fazer isso. Me aproximo do meca-
  nismo e desprendo um rubi com meu canivete. O que 
  preciso rolar para isso?”
  MJ:”Nenhuma rolagem, só precisa fazer isso11. Você 
  cutuca em volta das órbitas metálicas e o rubi se des-
  prende, caindo em sua mão. No momento em que isso 
  acontece, entretanto, o mecanismo volta a vida com 
  uma velocidade surpreendente, e as mãos se dirigem 
  para o seu pescoço tentando agarrá-lo. O que você 
  faz?12” 
  Mago:”Ahh! Eu salto fora e tento ficar atrás do Guerreiro!”
  MJ: “Soa como se você estivesse Desafiando o Perigo agindo rápido, ro-
  le+DES.”
  Mago:”...é um 5. Falha total?”
  MJ: “Definitivamente, o mecanismo é muito rápido para você. A grande 
  mão de bronze salta para fora e o agarra pelo pescoço, te levantando em um 
  9 Eu tenho certeza 
  que ele está somente 
  inventando desculpas, 
  mas achei um detalhe 
  interessante então vou 
  pressioná-lo com isso.
  10 Que legal! Uma 
  coisa que eu gosto 
  sobre Dungeon World 
  é que coisas como 
  essa acontecem o 
  tempo todo, algum 
  comentário casual irá 
  se transformar em algo 
  importante. Mantenha 
  as orelhas de pé para 
  este tipo de detalhe! 
  Certamente, eu irei 
  seduzi-lo com estes 
  recém importantes 
  rubis.
  11 Arrancar uma pedra 
  preciosa não é um 
  teste de Força ou algo 
  assim. Lembre-se, 
  Dungeon World não 
  é sobre dificuldade, é 
  sobre consequências. 
  Eu não vejo nenhuma 
  razão por que o Mago 
  não pode fazer isto.
  12 Aqui está, este é 
  o início do combate. 
  Mas não há nenhuma 
  iniciativa, nós apenas 
  passamos por isso. Eu 
  descrevo o início do 
  ataque do monstro e 
  espero pela resposta. 
  Neste caso, ele decide 
  saltar longe então 
  eu chamo Desafiar o 
  Perigo. Parece óbvio: o 
  perigo é ser agarrado.
  
  58
  estrangulamento, seus pés pendem a poucos centíme-
  tros do chão. Como o resto de vocês reage?13”
  Ladrão: “Eu me escondo no canto até entender o 
  que está acontecendo.”
  Guerreiro: “Eu posso correr e tentar quebrar o me-
  canismo do punho”? Como, esmagar seu braço com 
  meu martelo?
  MJ: “É claro. Como você corre em direção da bes-
  ta de bronze, seu outro braço se levanta e a mão gira, 
  transformando-se em uma lâmina giratória. Ele come-
  ça a oscilar conforme você se aproxima”.
  Guerreiro: “Então isto é Matar e Pilhar?”14
  MJ: “Você está tentando machucar a coisa, ou so-
  mente fazer com que ela o solte?”
  Guerreiro: “Machucar ela, é claro. Ele vai continuar 
  nos atacando de qualquer maneira. Eu quero esmagar 
  seu braço.”
  MJ: “Isto é Matar e Pilhar, então, é claro. Role+FOR”.
  Ranger: “É um 9, nada mau.”
  MJ: “Você descarrega nele, mas esta coisa é muito 
  mais rápida do que você esperava. Seu braço dispara 
  como um raio e a lâmina giratória te fere através da ar-
  madura com… 5 de dano, sangue escorre pela sua cou-
  raça. Mas isto te concedeu uma abertura, enquanto o 
  braço está estendido você leva seu martelo de guerra 
  para segurar o braço e esmagar através do revestimento 
  de bronze.”
  Guerreiro:”Ha! 9 pontos de dano.”
  MJ: “Uau, sim, a espessa armadura de metal absorve 
  grande parte da força de seu golpe, mas é uma grande 
  quantidade de dano então ela racha e se quebra. O braço mecânico se parte 
  e o Mago cai no chão ofegante.15 Ranger, o que você está fazendo?16 Apenas 
  assistindo a tudo?”
  Ranger: “De jeito nenhum, eu tenho  um tiro certeiro agora que o mago foi 
  solto. Eu pego meu arco e atiro no mecanismo. Na verdade, Eu vou usar Tiro 
  ao Alvo para acertar direto nos olhos!”
  MJ: “Espere um pouco, ele tem de estar surpreso ou indefeso. Você está 
  13 É bom passar para 
  a ação do próximo 
  personagem enquanto 
  o personagem atual 
  está em perigo. Isto os 
  deixa com o senso de 
  suspense que é neces-
  sário para a tensão da 
  batalha.
  14 Você pode criar um 
  argumento para Matar 
  e Pilhar ou Desafiar 
  o Perigo aqui. Se o 
  objetivo é somente 
  fazer o mecanismo 
  soltar o mago, talvez 
  ele Desafie o Perigo 
  da lâmina enquanto 
  bate para libertar seu 
  amigo. Mas o jogador 
  está sugerindo Matar 
  e Pilhar, o que me diz 
  que ele está tentando 
  causar dano ao inimi-
  go. Só para ter certeza, 
  eu esclareço.
  15 Isto foi um julga-
  mento. 9 pontos é uma 
  quantidade severa de 
  dano, e o Guerreiro 
  disse especificamente 
  que seu objetivo era 
  libertar o Mago. Eu 
  acho que está uma 
  saída realista.
  16 Os outros jogadores 
  já fizeram alguma ação 
  mas o Ranger não 
  havia feito nada ainda, 
  então eu me dirijo para 
  ele em seguida.
  
  59
  parado bem ali, ele definitivamente está te vendo.”17
  Ranger: “Certo, então isto é Disparar. Isso é um 7, 
  quase não consigo. Acho que vou escolher... reduzir mi-
  nha munição em 1, e sou forçado a disparar diversas 
  vezes.”
  MJ: “Faz sentido, a coisa é coberta com placas metá-
  licas. Os primeiros disparos refletem direto.18”
  Ranger: “Com certeza! Sim, as primeiras flechas fo-
  ram desviadas, mas eu finalmente consigo um tiro certo 
  entre as placas, indo fundo no maquinário. Causo 6 de 
  dano. Oh, mas aqui diz que se meu Companheiro Fal-
  cão atacar o mesmo alvo, eu adiciono sua Ferocidade 
  ao meu dano.”
  MJ: “Tudo bem, mas como seu falcão danifica este 
  tanque totalmente blindado? Eu acho que suas garras 
  não conseguem nem mesmo arranhar esta coisa.19”
  Ranger: “Hum... e quanto a minha flecha finalmente 
  atingir, e o falcão sobrevoando impelir a flecha dentro 
  dele? Como, se ele pegasse a flecha e empurrasse ela 
  mais fundo no maquinário?”
  MJ: “Isto seria incrível! Sim, ele empurra a flecha 
  dentro da coisa e faíscas começam a saltar para todos 
  os lados; ele está se contraindo todo mas continua fun-
  cionando. Você está se sentindo orgulhoso por alguns 
  segundos, mas então sente uma dor violenta em suas 
  costelas. Alguma coisa te apunhalou pelas costas, é o 
  segundo mecanismo que vocẽ esqueceu enquanto es-
  tava focado no primeiro. Leva 6 pontos de dano como 
  se o punho tivesse passado direto pela sua armadura 
  de couro.”
  Ranger: “O que?! Eu não fazia ideia de que ele tinha sido ativado também!”
  MJ: Sim, vocês estavam totalmente focados no problema do mago.20”
  Ladrão: “Certo, esta é minha chance. Eu estou agachado no canto, certo? 
  Nenhum dos mecanismo estava me vendo? Eu quero me esgueirar e usar Ata-
  que pelas Costas.”
  MJ: “É difícil dizer onde a atenção deles está, eles não se movem ou olham 
  em volta pessoas normais. Por que você não tenta esgueirar-se atrás de um 
  17 Por mais legal que 
  este movimento pu-
  desse ser, algumas ve-
  zes regras são regras, 
  não concordam?
  18 Sempre que um mo-
  vimento pedir para um 
  jogador escolher uma 
  opção, deve ser algo 
  que faça sentido na 
  ficção. Então, eu gosto 
  de vir para cima com 
  as razões do metajogo 
  mesmo para pequenas 
  coisas como esta; isto 
  faz o mundo parecer 
  mais real.
  19 Aqui estamos 
  novamente, fazendo 
  perguntas ao jogador. 
  Sempre se certifique 
  que os Movimentos 
  façam sentido na 
  ficção. Se você não ver 
  imediatamente como 
  algo pode funcionar, 
  pergunte ao jogador 
  como ele vê isto 
  funcionando e muitas 
  vezes você consegue 
  uma boa resposta que 
  aprimora a cena.
  20 Isto pode parecer 
  duro, mas é verdadei-
  ro. Eles nunca men-
  cionaram ter olhado 
  para a segunda alcova. 
  Eu usei isto como 
  uma oportunidade de 
  ouro para revelar uma 
  verdade inconveniente 
  e fazer o outro inimigo 
  tornar-se conhecido.
  
  60
  deles?21”
  Ladrão: “Desafiar o Perigo, correto? Com Des? Sai 
  um 12, sem problema. Eu sou como uma sombra.”
  MJ: “Ótimo, enquanto o segundo mecanismo está 
  apunhalando seu amigo Ranger, você se move por trás 
  dele facilmente.”
  Ladrão: “Então Ataque pelas Costas diz que eu devo 
  escolher entre meu dano total, ou posso rolar +DES 
  para obter benefícios adicionais. Eu sou um jogador, 
  eu vou com a segunda… um 9; Eu escolho reduzir sua 
  armadura em 1.”
  MJ: “Legal, como você fez isso, exatamente?22”
  Ladrão: “Eu forço uma placa metálica para que ela 
  se solte. Como se eu apertasse meu florete contra uma 
  junta exposta e então uso minha adaga na outra mão 
  para soltar um grande pedaço de armadura.”
  MJ: “Parece bom, este grande pedaço de metal man-
  chado cai no chão com grande barulho e o autômato 
  vira-se para você. A cabeça gira 180 graus e o braço se 
  articula, então ele está encarando você agora, sem nem 
  mesmo virar o corpo todo.”
  Ladrão: “Eu sei que é ruim para mim, mas isso é 
  muito legal.”
  MJ: “Sim! Ele levanta ambos os braços, que gote-
  jam o sangue do Ranger, e está prestes a descê-los sobre 
  você. Enquanto isso, do outro lado da sala, contrain-
  do-se, o mecanismo que está quase quebrado continua 
  funcionando. Ele levanta uma espessa perna e se prepa-
  ra para pisotear o Mago que está caído no chão.”
  Mago: “Eu quero atingir ele com Mísseis Mágicos!”
  MJ: “Ao invés de rolar para longe do pisão?”
  Guerreiro: “Eu posso Defender ele para que não seja 
  pisado enquanto faz isto?”23
  MJ: “Certamente. Role +Con para Defender ele.”
  Guerreiro: “Droga, só um 8. Eu tenho Domínio 1 e irei gastar ele para 
  reduzir o dano do ataque pela metade. Eu balanço meu martelo de guerra no 
  caminho da perna que está chutando, jogando para o lado alguns dos golpes.”
  21 Algumas vezes é 
  obvio quando um ini-
  migo está surpreso ou 
  indefeso. Outras vezes 
  não. Em ambos os ca-
  sos, escolher Desafiar 
  o Perigo (o perigo é 
  ser notado) age como 
  uma série de “testes de 
  furtividade”. O perigo, 
  é claro, é ser visto.
  22 Este é um dos luga-
  res onde mecânicas e 
  ficção se encontram, e 
  outra coisa que gosto 
  em Dungeon World. 
  Se você vai reduzir a 
  armadura de alguém, 
  me diga como irá fazer 
  isto. Estamos todos 
  reunidos em volta des-
  ta mesa para imaginar 
  outro mundo juntos, 
  então vamos entrar 
  nos mínimos detalhes 
  agora e sempre. Movi-
  mentos e jogo fictício 
  devem ser indissoci-
  áveis; vocẽ não pode 
  fazer um movimento 
  sem explicá-lo dentro 
  do jogo.
  23 Isto acontece 
  bastante em um com-
  bate sem iniciativa: as 
  ações dos jogadores 
  sobrepõem-se umas 
  as outras; elas podem 
  acontecer simultane-
  amente ou podem ser 
  interrompidas. É muito 
  legal se você consegue 
  lidar com isso. Para 
  mim, ter todos os jo-
  gadores dizendo suas 
  ações direto faz isto 
  ficar mais excitante, 
  como se todos fossem 
  livres. Basta priorizar 
  e resolvê-las na ordem 
  em que façam sentido.
  
  61
  MJ: “Certo, muito bom, somente alguns dos chutes 
  realmente funcionam e atingem o Mago, que leva so-
  mente 3 de dano. Vá em frente como seus Mísseis Má-
  gicos.”
  Mago: “...eu rolo um 9. O feitiço é conjurado mas 
  eu tenho que escolher algo que irá dar errado. Eu atraio 
  atenção indesejada ou me coloco em uma situação 
  complicada. Os Mísseis Mágicos causam 5 de dano, 
  perfurante de armadura.”
  MJ: “Como isso lhe parece? O feitiço, quero dizer, o 
  que é exatamente?”24
  Mago: “Diz apenas que são de ‘pura energia mágica’ 
  mas eu meio que imaginei isso como sendo raios elé-
  tricos.”
  MJ: “Perfeito! Então essa coisa está pisoteando você 
  com um pé metálico extremante pesado, você está fi-
  cando machucado e surrado, forçando toda sua con-
  centração nestes descargas elétricas. Elas atingem o mecanismo e o fritam 
  completamente, fazendo a coisa entrar em curto-circuito. Ele está desequili-
  brado.”
  Mago: “E sobre atrair atenção indesejada ou me colocar em uma situação 
  complicada?”
  MJ: “Certo, eu quase esqueci. Hum, quando a coisa fica sem equilíbrio ela 
  começa a tombar de repente, devido ao momento do seu ataque. Ela vai cair 
  em cima de você, você tem uma fração de segundo antes de ser esmagado.25 
  Mas agora vamos trocar para o Ranger e o Ladrão novamente, eles tem seu 
  inimigo flanqueado mas parece que ele pode encarar qualquer direção a von-
  tade. Ele balança em direção ao Ladrão com suas mãos de lâminas.”
  Ladrão: “Eu vou desviar o golpe com meu florete e tentar arremessar mi-
  nha adaga em uma área exposta, onde eu arranquei o revestimento.”
  MJ: “Soa como Matar e Pilhar para mim, certo?”
  Ladrão: “... Ah não! Falha total, um 4!”
  MJ: “Ha, cara, esta coisa é muito mais forte que você, de jeito nenhum 
  você pode aparar contra  ela. Ela golpeia direto pela sua tentativa e enterra 
  tanto a lâmina em seu braço com… 7 pontos de dano e você está preso con-
  tra a parede. A lâmina está atravessada no seu ombro até a parede, você não 
  pode ir para lugar nenhum. Então sua cabeça gira em torno para encarar o 
  24 Faça perguntas e 
  construa as respostas! 
  Enquando você está 
  montando a cena, vá 
  em frente e pergunte 
  qualquer pequena 
  dúvida que passar na 
  sua mente. Mesmo em 
  meio ao combate, por 
  que não?
  25 A primeira coisa 
  que você deve pesar 
  quando “atenção 
  indesejada ou colocar-
  -se em uma situação 
  complicada” é que 
  aquele personagem vai 
  ser atacado, mas este 
  não é definitivamente 
  o caso. O que significa 
  apenas que algo ruim 
  acontece para colocá-
  -lo em perigo. Pode ser 
  qualquer coisa!
  
  62
  Ranger.26”
  Ranger: “Antes que isso possa fazer alguma coisa, eu 
  jogo meu arco e cravo nela.”
  MJ: “Muito bem, isto é Matar e Pilhar também. Isto 
  pode definitivamente lidar com vocês dois ao mesmo 
  tempo.”
  Ranger: “É um 8 para Matar e Pilhar, então eu acho 
  que nós ferimos um ao outro, certo?”
  MJ: “Hmmm, o que acha de escolha difícil no lugar? 
  Aqui estão meus termos; o Ladrão está preso direta-
  mente atrás do mecanismo e você atravessou ele com 
  sua lança. A coisa oscila bastante e por uma fração de 
  segundo, você tem uma visão limpa do mecanismo in-
  terno. Você pode comprimir sua lança lá e trespassar a 
  armadura completamente, mas provavelmente você vai 
  trespassar direto e ferir o Ladrão. Então você não vai 
  levar dano mas o Ladrão sim. Isso seria interessante?”27
  Ladrão: “Seria interessante.”
  Ranger: “Sim, isso é incrível. Eu vou fazer isso. São 
  7 pontos de danos.”
  MJ: “Certo, o Ladrão leva 5 pontos de dano, mas 
  basta para incapacitar o mecanismo. Ele sofre uma pa-
  rada com sua lança atravessada. Ambos os mecanismos 
  estão derrotados, agora. Todos respiraram profunda-
  mente e começam a limpat a poeira quando escutam 
  um barulho ritmado. Vocês percebem que está vindo 
  das portas duplas. Alguma coisa está empurrando elas 
  pelo outro lado, tentando abrir...”28
  CONCLUINDO
  Algumas reflexões finais sobre o jogo
  Então lá vai, você terminou o guia. Em seu cerne, Dungeon World é ex-
  tremamente simples e incrivelmente dinâmico, mas ele não é um sistema que 
  tem regras para tudo, para sermos honestos. Existem algumas coisas que ele 
  não considera: não há níveis de habilidade, por exemplo. Não há uma maneira 
  26 Verdade seja dita, 
  a coisa toda com “sua 
  cabeça gira em torno” 
  é algo que me veio 
  somente no momento 
  porque soava mais le-
  gal. É justo, porém, por 
  que quando eu criei o 
  monstro eu dei a ele o 
  movimento: “Revelar 
  uma função oculta”. Eu 
  usei o movimento da 
  criatura e no momento 
  apenas inventei tudo! 
  E por causa deste 
  pequeno detalhe, isto 
  tornou-se ficcional-
  mente possível para os 
  mecanismos lutarem 
  com oponentes em 
  flancos diferentes com 
  a mesma facilidade.
  27 Eu inventei isso; não 
  está nas regras. Mas 
  está no espírito das 
  regras com certeza; o 
  resultado de um 7-9 é 
  sempre sobre sucessos 
  com consequências. Eu 
  gosto de verificar com 
  os jogadores para que 
  eles tenham a chance 
  de reclamar. É impor-
  tante todos estarem na 
  mesma página. Neste 
  caso, eles acharam 
  legal então nós segui-
  mos com isso.
  28 Eu estou dando 
  sinais de que uma 
  ameaça está se 
  aproximando para 
  levar a aventura para o 
  próximo evento.
  
  63
  de dizer como seu personagem pode construir uma cadeira, ou dar um nó de 
  marinheiro. Não há modificadores de dificuldade para tiros curtos ou tiros 
  longos, ou regras para um 20 natural de uma tentativa desesperada. Isto não 
  é um descuido, é inteiramente intencional. A Sage Kobold Productions não 
  escreveu um jogo cheio de regras para simular precisamente um mundo me-
  dieval. Há muitos outros jogos que você pode escolher para isso. 
  Eles lançaram este jogo para que possamos sentar em volta de uma mesa 
  e ter aventuras detonantes como nos livros e filmes. Os personagens não tem 
  uma cesta cheia de habilidades por que o jogo não é sobre isto. Ao invés de 
  determinar quão difícil uma ação deve ser, Dungeon World pergunta a você 
  “qual o preço de falhar?”. Os movimentos foram projetados para levar a ação 
  para frente e conduzir a sessões excitantes, cheias de consequências e com-
  pensações, sacrifícios e ações heróicas. É um jogo que sabe ao que veio, e foca 
  100% em seus objetivos. Eu penso que é óbvio que ele conseguiu.
  Espero que este livreto tenha ajudado, e espero que ele tenha esclarecido 
  qualquer confusão que você tenha sobre o sistema. Apenas se concentre em 
  seu metajogo na ficção. Perguntar parece loucura. Quando estiver em dúvida, 
  basta seguir sua intuição e dizer o que faz mais sentido, o que a aventura de-
  manda, e seja lá o que for para fazer a vida dos personagens mais interessan-
  tes. Se você e seus jogadores entrarem neste jogo procurando assumir grandes 
  riscos e receber grandes recompensas, vocês vão terão grandes momentos. 
  Então mãos a obra!
  Para continuar a discussão e conselhos sobre este grande jogo, nós suge-
  rimos que você se junte ao fórum oficial, hospedado em http://apocalypse-
  -world.com/forums em “Hacks”.
  Você pode também checar o fórum SomethingAwful Trad Games; ele é 
  cheio de grandes conversas  e pessoas realmente entusiasmadas. Os autores 
  deste guia passam por lá o tempo todo! Encontre-o em forums.somethingaw-
  ful.com.
  
  64
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeon World (PbtA) [multi]/LANG/[PT]/Guia do Dungeon World.pdf