TEXT: Band 2
  
  1
  IMPRESSUM
  Development Leads 
  Crystal Frasier, Ron Lundeen und Joe Pasini
  Authors 
  Kate Baker, John Compton, Jay Erickson,Eleanor Ferron, Crystal Frasier, Tom Hansen, Mike Headley, Mikko Kallio, Jason Keeley, Nathan King, 
  Joe Kondrak, Lyz Liddell, Aerick Lim, Ron Lundeen, Crystal Malarsky, Kalervo Oikarinen, Nathan Reinecke, Amber E. Scott, Liz Smith und 
  Greg A. Vaughan
  Cover Artist 
  Hugh Pindur
  Interior Artists 
  Yanis Cardin, Cynthia F.G., Miguel Regodón Harkness, Joel Holtzman, Oksana Kerro, Katerina Kirillova, William Liu, Nikolai Ostertag, 
  Ainur Salimova, Firat Solhan, Anthony Star, Allison Theus und Vicky Yarova
  Quellenverweise
  Dieser Band nimmt auf verschiedene Pathfinder-Rollenspielquellenbücher Bezug. 
  Die Abkürzung MHB verweist auf das Monsterhandbuch, MHB II auf das Monsterhandbuch II usw.
  Die Abkürzung EXP verweist auf die Expertenregeln, die Abkürzung ARK auf das Ausrüstungskompendium.
  Die Abkürzung ABR verweist auf die Ausbauregeln: Magie, das Kürzel ABR II auf die Ausbauregeln II: Kampf usw.
  Eine Ausstellung mit weiteren Bandkürzeln findest du zum Download unter 
  http://www.ulisses-spiele.de/produkte/140/pathfinder-grundregelwerk/
  Paizo Inc.
  7120 185th Ave NE, Ste 120
  Redmond, WA 98052-0577
  paizo.com
  Ulisses Spiele GmbH
  Industriestr. 11 | 65529 Waldems
  www.ulisses-spiele.de
  Art.-Nr. : US53093
  ISBN 978-3-96331-028-7
  Page Border Design • Taylor Fischer
  Cartographers • Rob Lazzaretti
  Creative Directors • James Jacobs, Robert G. McCreary, und Sarah E. 
  Robinson
  Director of Game Design • Jason Bulmahn
  Managing Developer • Adam Daigle
  Development Coordinator • Amanda Hamon Kunz
  Organized Play Lead Developer • John Compton
  Developers • Eleanor Ferron, Crystal Frasier, Jason Keeley, Luis Loza, 
  Ron Lundeen, Joe Pasini, Michael Sayre, Chris Sims, und Linda Zayas-
  Palmer
  Starfinder Design Lead • Owen K.C. Stephens
  Starfinder Society Developer • Thurston Hillman
  Senior Designer • Stephen Radney-MacFarland 
  Designers • Logan Bonner und Mark Seifter
  Managing Editor • Judy Bauer
  Senior Editor • Christopher Carey
  Editors • James Case, Simone Dietzler, Cyrus Eosphoros, Leo Glass, Avi 
  Kool, Lyz Liddell, Adrian Ng, Lacy Pellazar, und Jason Tondro
  Art Director • Sonja Morris
  Senior Graphic Designers • Emily Crowell und Adam Vick
  Franchise Manager • Mark Moreland
  Project Manager • Gabriel Waluconis
  Publisher • Erik Mona
  Paizo CEO • Lisa Stevens
  Chief Operations Officer • Jeffrey Alvarez
  Chief Financial Officer • John Parrish
  Chief Technical Officer • Vic Wertz
  Director of Sales • Pierce Watters
  Sales Associate • Cosmo Eisele
  Vice President of Marketing & Licensing • Jim Butler
  Marketing Manager • Dan Tharp
  Licensing Manager • Glenn Elliott
  Public Relations Manager • Aaron Shanks
  Organized Play Manager • Tonya Woldridge
  Accountant • Christopher Caldwell
  Data Entry Clerk • B. Scott Keim
  Director of Technology • Dean Ludwig
  Web Production Manager • Chris Lambertz
  Senior Software Developer • Gary Teter
  Webstore Coordinator • Rick Kunz 
  Customer Service Team • Sharaya Copas, Katina Davis, Sara Marie, 
  Samantha Phelan, und Diego Valdez
  Warehouse Team • Laura Wilkes Carey, Will Chase, Mika Hawkins, 
  Heather Payne, Jeff Strand, und Kevin Underwood
  Website Team • Brian Bauman, Robert Brandenburg, 
  Whitney Chatterjee, Lissa Guillet, Erik Keith, und Andrew White
  Deutsche Fassung • Ulisses Spiele GmbH
  Originaltitel • Pathfinder Adventure Path #130: City in the Lion’s 
  Eye; #131: The Reaper’s Right Hand; #132: The Six-Legend Soul
  Übersetzung • Fabian Fehrs, Anne-Janine Naujoks-Sprengel, 
  Stefan Rademacher, Mara Reimers und Ulrich-Alexander Schmidt
  Lektorat und Korrektorat • Fabian Fehrs, Thorsten Naujoks, Anne-
  Janine Naujoks-Sprengel, Stefan Radermacher,  
  Mara Reimers, Klaus Singvogel
  Layout • Matthias Lück
  This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with the Pathfinder Roleplaying Game or the 3.5 edition of the world’s oldest fantasy roleplaying game.
  Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Game Content: All trademarks, registered trademarks, proper nouns (characters, deities, locations, 
  etc., as well as all adjectives, names, titles, and descriptive terms derived from proper nouns), artworks, characters, dialogue, locations, plots, storylines, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content, or are exclusively 
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  Open Game Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo game product are Open Game Content, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(d). No portion of this work other 
  than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.
  Pathfinder Adventure Path #130: City in the Lion‘s Eye © 2018, Paizo Inc. All Rights Reserved. 
  Pathfinder Adventure Path #131: The Reaper‘s Right Hand © 2018, Paizo Inc. All Rights Reserved. 
  Pathfinder Adventure Path #132: The Six-Legend Soul © 20 18, Paizo Inc. All Rights Reserved. 
  Paizo, Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, Pathfinder Society, Starfinder, and the Starfinder logo are registered trademarks of Paizo Inc.; Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Path, 
  Pathfinder Adventures, Pathfinder Battles, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Combat Pad, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Legends, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder 
  Roleplaying Game, Pathfinder Tales, Starfinder Adventure Path, Starfinder Combat Pad, Starfinder Flip-Mat, Starfinder Pawns, and Starfinder Society are trademarks of Paizo Inc.
  
  2
  Kapitel 4 – Das Auge des Löwen 
  4
  von Mikko Kallio
  Kapitel 5 – Der Erste Löwe 
  56
  von John Compton
  Kapitel 6 – Der Löwenthron 
  109
  von Ron Lundeen
  Fortführung der Kampagne 
  162
  von Crystal Frasier
  INHALT
  
  3
  Anhang 1: NSC-Galerie 
  168
  von John Compton, Mikko Kallio, Amber E. Scott
  Anhang 2: Kaiserliche Legenden samt Lebensläufen 
  186
  von Lyz Liddell
  Anhang 3: Schauplätze: Zimar, Sayaschto 
  198
  von John Compton, Mikko Kallio
  Anhang 4: Die Klingen des Löwen 
  204
  von Liz Smith
  Anhang 5: Die Ulfenwache 
  216
  von Ron Lundeen
  Anhang 6: Bestiarium 
  222
  von Kate Baker, John Compton, Jay Erickson, Tom Hansen, Mike Headley, Mikko Kallio, 
  Nathan King, Joe Kondrak, Aerick Lim, Kalervo Oikarinen, Nathan Reinecke und Greg A. Vaughan
  OGL 
  256
  
  4
  10
  11
  12
  DAS AUGE DES LÖWEN
  TEIL 1: DER WEG NACH ZIMAR .........................6
  Die Helden erlernen die Grundlagen der Infiltration von den Löwenklingen, ehe sie 
  zur militarisierten und kriegsbereiten Stadt Zimar aufbrechen.
  TEIL 3: ANGRIFF AUF ABADARS PFEILER .....39
  Sowie die Helden genug Beweise zu Maxillar Pythareus‘ Vergehen an Bürgern Tal-
  dors gesammelt haben, werden sie von den Löwenklingen autorisiert, den General 
  in seiner Festung zu verhaften – oder zu eliminieren.
  AUFSTIEGSÜBERSICHT
  Dieses und die Folgekapitel 
  sind auf vier Charaktere 
  ausgelegt und nutzen die mittlere 
  Aufstiegsgeschwindigkeit.
  Die Charaktere beginnen 
  dieses Kapitel auf der 
  10. Stufe
  Die Charaktere sollten 
  kurz nach ihrer An-
  kunft in Zimar und der 
  Begegnung mit Ritter 
  Milon Jeroth die 11. Stufe 
  erreichen.
  Die Charaktere sollten 
  die 12. Stufe kurz vor 
  dem Angriff auf Abadars 
  Pfeiler erreicht haben.
  Am Ende dieses Kapitels sollten die 
  Charaktere die 13. Stufe erreicht haben.
  TEIL 2: SPIONE UNTER SICH .............................16
  Die Helden erfahren die Geheimnisse des Nachrichtenwesens von Zimar. Sie ste-
  hen vor der schwierigen Wahl, diese Infrastruktur zu zerschlagen und die von ihr 
  ausgehende Gefahr zu beenden oder zusammen mit einigen der größten Monster 
  Taldors Maxillar Pythareus‘ Machtbasis zu untergraben.
  
  5
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Weg 
  nach Zimar
  Teil 2 
  Spione unter sich
  Teil 3 
  Angriff auf 
  Abadars Pfeiler
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  KAPITELHINTERGRUND
  Bereits seitdem Qadira Taldors südlicher Nachbar ist, herrscht 
  zwischen den beiden Nationen Rivalität und oft offene Feind-
  schaft, selbst wenn die Bewohner miteinander Handel trei-
  ben und untereinander heiraten. Die taldanische Stadt Zimar 
  verkörpert diesen Widerspruch, vermengen sich dort doch 
  taldanische Traditionen mit qadirischen Einflüssen. Die Ge-
  bäude sind in keleschitischen Baustilen errichtet, der Groß-
  teil der Bevölkerung blickt auf Keleschiten als Ahnen zurück 
  und selbst beim Essen wird mit qadirischen Gewürzen nicht 
  gegeizt. Und doch wird der südliche Nachbar wie nirgends 
  sonst in Taldor vom gemeinen Volk gehasst und man sehnt 
  sich nach einer Möglichkeit das ganze Kaiserreich wieder 
  in einen Krieg zu verwickeln. Im Laufe der Stadtgeschichte 
  wurde Zimar ein Dutzend Mal erobert und zurückerobert. 
  Es ist eine der am stärksten militarisierten Städte der Region 
  mit formidablen Mauern, einer gut gedrillten Truppe von 
  Verteidigern und einem der Wunder taldanischer Baukunst 
  in Gestalt von Abadars Pfeiler. Diese mächtige Festung über-
  ragt alle anderen Gebäude der Stadt und wurde noch nie mit-
  tels Waffengewalt erobert (wohl aber mittels Spionage und 
  Täuschung). Gegenwärtig ist Zimar die Festung des Hohen 
  Strategen Maxillar Pythareus, des Oberkommandanten der 
  Taldanischen Streitkräfte – und nach Ansicht mancher des 
  Erben des Throns von Taldor.
  Maxillar Pythareus entstammt einer langen Reihe militä-
  rischer Befehlshaber und weiß in seinem Herzen, dass eine 
  schwache Herrscherin wie Eutropia – weichherzig und auf 
  Innenpolitik bedacht – Taldors Untergang wäre. Man würde 
  zuerst überall über das Kaiserreich lachen und dann würde 
  Qadira das Land einfach erobern. Vor langer Zeit hat er wäh-
  rend seiner optimistischen Jugend versucht, die Unruhe stif-
  tende Prinzessin zu umwerben und ihre emotionsgeprägten 
  Ansichten mit verlässlichen, militärischen Einsichten zu 
  mäßigen. Hätten sie geheiratet, so hätte die Prinzessin (in 
  Maßen) ihre Ziele gesellschaftlicher Veränderungen weiter-
  verfolgen können, während Maxillar als Kaiser sich um 
  Taldors Sicherheit und Zukunft gekümmert hätte. Die im-
  pulsive Eutropia verweigerte sich dem jedoch und spuckte 
  sodann beleidigend auf die glorreichen taldanischen Tra-
  ditionen, indem sie selbst, unerhörterweise, danach strebte, 
  den Thron zu besteigen – als Frau! Trotzdem blieb Maxillar 
  der Kaiserfamilie nahe und als Stavian  III. seine Tochter 
  des Verrats zu verdächtigen begann, konnte Maxillar nicht 
  guten Gewissens die Ängste seines Kaisers beruhigen. Am 
  Vorabend von Eutropias politischem Sieg hinsichtlich der 
  Abschaffung des allein männlichen Thronfolgerechtes gab 
  Stavian schließlich nach und ernannte Maxillar Pythareus zu 
  seinem Erben. Doch trotz der Zustimmung des Großfürsten 
  weigerte sich Taldor, Maxillars Ansprüche auf den Thron an-
  zuerkennen, so wie Eutropia sich weigerte, beiseite zu treten 
  und ihm den Weg freizumachen. Stattdessen bringt sie die 
  Nation dazu, sich zu zerreißen! Obwohl Maxillar das Mili-
  tär weitestgehend auf seiner Seite hat, zögert er, das Land in 
  einen Bürgerkrieg zu stürzen, und benutzt stattdessen Er-
  pressung und Intrigen, um Unterstützer zu sammeln.
  Jedoch ist jeder Tag, der verstreicht, ohne dass Taldor 
  über einen Anführer verfügt, ein weiterer Tag näher zur 
  Eroberung des Landes durch eifersüchtige ausländische 
  Mächte. Daher schlug Maxillars Meisterspion, Ritter Milon 
  Jeroth, ihm vor, falsche Angriffe durch als Qadirii verkleidete 
  Truppen auf Ziele in Taldor durchzuführen – vornehmlich 
  jene, welche die Sicherheit Taldors gefährden, indem sie 
  Eutropia unterstützen. Als „Rache“ sollten dann Schläge 
  gegen Qadira geführt werden. Ritter Jeroth versicherte dem 
  Obersten Strategen, dass nur ein kleiner Schubs nötig sei, 
  um den angespannten Frieden zwischen Taldor und Qadira 
  zerbrechen zu lassen und die Nationen wieder in den Krieg 
  zu stürzen. Und dann würde Taldor sich natürlich hinter 
  einem starken militärischen Anführer sammeln!
  Närrischerweise glaubt Maxillar Pythareus, Milon Jeroth 
  sei der Sache der Imperialisten treu, doch die Wahrheit 
  sieht anders aus. Er weiß nicht, dass Ritter Milon Jeroth 
  ein Rakschasa ist und zum inneren Zirkel des Kreises der 
  Makellosen gehört, jener Geheimgesellschaft, die vom un-
  sterblichen Magier Panivar Losacht geführt wird. Die Orga-
  nisation strebt wirklich an, Maxillar auf den Thron zu brin-
  gen, allerdings soll er seinen Sieg teuer erkaufen müssen, so 
  dass seine Glaubwürdigkeit stark in Frage gestellt wird. Zu-
  dem wird er seine wichtigste Ressource, das Militär, an der 
  Front zu Qadira einsetzen müssen, so dass er auf dem Thron 
  verletzlich ist und bei Bedarf leicht gestürzt und durch einen 
  Marionettenherrscher ersetzt werden kann, während Macht 
  und Einfluss des Kreises der Makellosen nur weiterwachsen.
  Diese Marionette wäre niemand anderer als der ins Leben 
  zurückgekehrte Prinz Carrius II., dessen widerstrebende Seele 
  von den Sahkilidienern des Kreises gewaltsam aus dem Nir-
  wana gezerrt und im Rahmen der erzwungenen Auferstehung 
  stark beschädigt wurde. Um die Löcher in der eroberten 
  Seele zu stopfen, setzte die Geheimgesellschaft Nachtvetteln 
  ein, welche auf der Astralebene Legendenstoff in Form von 
  Erinnerungen und Annahmen zu den wichtigsten taldani-
  schen Kaisern sammelten, die aus dem Zeitgeist der Nation 
  hervorgegangen waren. Panivar hält sein aus der Willenskraft 
  des Cyricas, dem Charme des Stavian und der Tapferkeit von 
  Taldaris persönlich geschaffenes Amalgam für den perfek-
  ten Kaiser – welchen man wunderbar unter Drogen setzen, 
  einer Gehirnwäsche unterziehen und magisch beherrschen 
  kann, auf dass er dem Kreis absolut treu ergeben wird. Selbst 
  Prinz Carrius weiß nichts von diesen Geschehnissen, seinem 
  Schicksal und dem Gewicht der taldanischen Legenden, die 
  auf unnatürliche Weise mit seiner Seele vernäht wurden.
  Doch unabhängig von Erfolg oder Scheitern des großen 
  Planes des Kreises der Makellosen droht Pythareus‘ Ver-
  schwörung tiefe Gräben durch die Gesellschaft Taldors auf-
  zureißen und einen Krieg zu entfachen, den das Land in sei-
  nem momentanen geteilten Zustand nicht gewinnen kann. 
  In Zimar leitet Ritter Jeroth gegenwärtig ein großes Netzwerk 
  an Spionen und anderen, die im Nachrichtendienstgewerbe 
  ihr Brot verdienen, und welches sich aus Getreuen Maxillars 
  und Getreuen des Kreises der Makellosen zusammensetzt. 
  Zu seinen wichtigsten Verbündeten zählt er drei Gruppen: 
  Da wären zum einen Meuchelmörder, die einer Splitter-
  gruppe des Klosters der Sieben Formen angehören und sich 
  die Sieben Formen der Sünde nennen. Des Weiteren unter-
  stützen ihn eine Gruppe Rakschasaspione, die er im Laufe 
  der Jahrhunderte rekrutiert hat, und ein Nachtvettelzirkel 
  namens die „Schwestern der Schwelgerischen Träume“, wel-
  che Schläfern Geheimnisse entreißen. Dieses Schattennetz-
  werk arbeitet angestrengt daran, Pythareus gerade genug Seil 
  zu lassen, damit er sich selbst erhängen kann, während Tal-
  dor auf einer wackligen Kante zum Stehen kommt, so dass 
  die Bürger zu ihrer letzten verbleibenden Option strömen 
  werden – dem Zwielichtkind, Prinz Carrius II.
  
  6
  TEIL 1: DER WEG NACH ZIMAR
  Das Kapitel beginnt im Vogelsangpalast, Prinzessin Eutrop-
  ias Anwesen in der Tandak-Präfektur. Nachdem die Helden 
  den auferstandenen Prinzen Carrius II. im letzten Kapitel 
  aus den Fängen eines Kultes gerettet und in die Obhut sei-
  ner Schwester abgeliefert haben, haben sie sich wahrschein-
  lich auf ihr eigenes, nahes Anwesen zurückgezogen, um zu 
  rasten und sich zu erholen. Sobald die SC bereit sind, mit 
  diesem Kapitel zu beginnen, lies das Folgende vor, wenn 
  die Charaktere zum Vogelsangpalast zurückkehren und sich 
  mit Prinzessin Eutropia treffen – oder nutze eigene Um-
  schreibungen:
  Prinzessin Eutropias Hund, Taldoggis, springt freudig an euch 
  hoch mit ohrenbetäubendem Bellen und wild peitschendem 
  Schwanz. Die Prinzessin zieht ihn sanft zurück und schickt ihn 
  fort, ehe sie euch in ihr Büro einlädt.
  „Ich möchte Euch noch einmal danken“, beginnt sie, „für 
  eure treuen Dienste und dass Ihr Carrius zu mir zurückgebracht 
  habt. Ich weiß nicht, wer die Mittel besitzt, um ihn nach all 
  den Jahren von den Toten zurückzuholen, doch in meinen 
  Augen liegt auf der Hand, dass dieser jemand sowohl Pyt-
  hareus‘ wie meine eigenen Ansprüche auf den Thron unter-
  minieren will. Gegenwärtig ist Carrius in Sicherheit und erholt 
  sich. Er scheint derselbe Junge zu sein, an den ich mich zu 
  erinnern glaube, aber… die unglückselige Rückkehr verfolgt 
  ihn und sucht ihn heim. Hoffentlich kann Carrius uns weite-
  re Hinweise geben, sobald die Wirkung der Drogen der Kult-
  anhänger endlich abklingt und er sich besser in seiner Haut 
  fühlt. Bis dahin ist es für mich ein unglaubliches Wunder, mei-
  nen Bruder wiederzusehen.
  Ich weiß, dass normalerweise meine gute Freundin Mar-
  tella Losacht Euch mit Aufträgen versehen würde, doch 
  gegenwärtig hält sie sich in Qadira auf und versucht, einen 
  Krieg zu verhindern. Ihr seid ja aus Yanmass mit Beweisen 
  zurückgekehrt, dass Maxillar qadirische Angriffe auf taldani-
  sche Grenzorte vortäuscht, indem er seine Leute als Qadirii 
  verkleidet. Meine diesbezüglichen Ermittlungen haben er-
  geben, dass er zudem „Strafexpeditionen“ gegen Ziele in Qa-
  dira durchführen lässt. Er glaubt anscheinend, dass die Nation 
  im Fall eines Kriegsausbruchs einen General zum Kaiser er-
  wählen wird – und da hat er wahrscheinlich Recht. Aber ich 
  muss Euch wohl nicht erinnern, dass der letzte Krieg gegen 
  Qadira 500 Jahre gedauert und Millionen von Leben gekostet 
  hat, ganz zu schweigen von der Hälfte des Reichsgebiets.
  Es gibt aber auch gute Neuigkeiten: Wir sind nicht die ein-
  zigen, die dies verhindern wollen. Bis jetzt haben die Löwen-
  klingen noch gezögert, im Nachfolgestreit Partei zu ergreifen, 
  doch da Maxillar die Sicherheit der Nation gefährdet, haben 
  sie sich an mich gewandt. Offenbar sind all ihre Ressourcen 
  in Zimar verstummt und der Kontakt zu ihren Leuten ist dort 
  abgebrochen, so dass sie neue Augen in der Stadt benötigen.
  Ihr habt euch als meine loyalsten und verlässlichsten Agen-
  ten erwiesen. Ich möchte, dass Ihr nach Oppara reist und in 
  der Kithara-Akademie eine Frau namens Kathann Zalar trefft. 
  Sie wird Euch bei diesem gemeinsamen Unterfangen mit wei-
  teren Informationen, Ausbildung und Ressourcen versorgen. 
  Sie hat zudem darum gebeten, dass Ihr als Zeichen des guten 
  Willens eine Okarina mitbringt, welche ein Meisterhand-
  werker der Kithara-Akademie gefertigt hat und die sich die 
  letzten Jahrhunderte lang hier im Palast befunden hat.“
  Prinzessin Eutropia kann den SC ein paar Fragen be-
  antworten, allerdings haben die Löwenklingen seit Beginn 
  der Erbfolgekrise darauf geachtet, sie aus ihren Angelegen-
  heiten fernzuhalten.
  Warum brauchen wir eigentlich weitere Ausbildung? 
  „Soweit ich verstehe, sollt Ihr Zimar infiltrieren. Die Be-
  wohner der Festungsstadt sind Pythareus vollkommen treu 
  und misstrauen Fremden. Die Löwenklingen haben schon 
  viele Leute dort einschleusen können, daher nehme ich an, 
  dass sie über Kenntnisse verfügen, die der Allgemeinheit 
  unbekannt sind und Euch helfen könnten.“
  Greifen wir Pythareus an? „Ich mache keinen Hehl da-
  raus, dass ich genug von dem Mann habe. Er hat sicher-
  lich seine Verteidigungsmaßnahmen geschwächt, indem er 
  Truppen in den Grenzbereich bewegt, aber es liegt nicht in 
  meiner Natur, Streitigkeiten mit Meuchelmord beizulegen. 
  Taldor ist eine Nation der Gesetze und um Pythareus auf-
  zuhalten, benötigen wir felsenfeste Beweise für seine Ver-
  brechen am Kaiserreich, keine brutalen Gewaltakte.“
  Warum nutzen wir nicht die Beweise, die wir in Yanmass 
  gefunden haben, und gehen damit an die Öffentlichkeit? 
  OPERATIONEN IN ZIMAR
  Die SC erhalten im Verlauf dieses Kapitels insgesamt 
  8 Personaphasen. Eine findet vor dem Eintreffen in der 
  Kithara-Akademie statt und eine weitere vor der Ankunft 
  in Zimar. Verteile die übrigen nach Belieben über die 
  Handlung; empfehlenswert ist es, eine Personaphase 
  auf wichtige Begegnungen folgen zu lassen. Nach Ab-
  schluss des Abenteuers erhalten die SC zwei zusätzliche 
  Personaphasen. Die SC können in Zimar ihre Agenten 
  ferner für die folgenden neuen Operationen einsetzen:
  Ausspähen (Heldenmut, Listigkeit; Riskant): Du 
  lässt deine Agenten für dich einen Ort ausspionieren. 
  Lege einen Operationswurf gegen SG 8 + höchster Bonus 
  für Wahrnehmung unter den Wachen oder Verteidigern 
  ab; bei Erfolg erfährst du von den offenkundigen Ver-
  teidigern und Gefahren. Hinsichtlich Örtlichkeiten mit 
  mehreren Räumen, bestimmst du zufällig, welcher 
  Raum genau ausgespäht wird.
  Tarnung unterstützen (Klugheit, Opferbereit-
  schaft; Längerfristig): Die gute Arbeit und die Rat-
  schläge deiner Agenten sorgen dafür, dass die Ein-
  heimischen dir eher vertrauen. Solange diese Operation 
  aufrechterhalten bleibt, erlangst du einen Bonus von +2 
  auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Verkleiden, um 
  eine falsche Identität zu unterhalten. Du kannst diese 
  Operation augenblicklich beenden, um einen einzelnen 
  Fertigkeitswurf für Bluffen oder Verkleiden zu wieder-
  holen und das neue Ergebnis zu verwenden.
  Verdacht 
  ablenken 
  (Charme, 
  Genie): 
  Deine 
  Agenten streuen falsche Gerüchte über deine Identität 
  und Aktivitäten. Lege einen Operationswurf gegen SG 15 
  ab; senke bei Erfolg deinen Gesamtwert an Misstrauens-
  punkten um 1. Senke den Misstrauenswert um jeweils 
  einen weiteren Punkt pro 5 Punkte, um die du den SG 
  übertriffst (siehe Seite 17).
  
  7
  MECHANISCHER SPION
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Weg 
  nach Zimar
  Teil 2 
  Spione unter sich
  Teil 3 
  Angriff auf 
  Abadars Pfeiler
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  „Nur weil wir Beweise für die Übeltaten einer wichtigen 
  Person haben, bedeutet das nicht, dass sie auch die Konse-
  quenzen trägt. Seine Anhänger und Verteidiger werden be-
  haupten, dass die Unterlagen Fälschungen sind – oder noch 
  wahrscheinlicher, dass ich nur seinen Ruf beschmutzen 
  wolle. Manche Menschen sind leider in ihren Ansichten 
  derart festgefahren, dass Anschuldigungen einen Berg an 
  Beweisen erfordern, ehe dann auch Maßnahmen ergriffen 
  werden können.“
  Gehören die Löwenklingen nicht zu Euren Verbündeten? 
  „Ich hatte zwar während meines Feldzuges zur Aufhebung 
  des allein männlichen Erbfolgerechts viele Unterstützer 
  innerhalb der Gruppe, da sie der Ansicht waren, dass eine 
  Stärkung der inneren Einheit Taldors auch die Sicherheit 
  stärken würde, allerdings weigert sich die Organisation in 
  Bereichen tätig zu werden, die nicht von ihrem Mandat als 
  Beschützer der Sicherheit des Kaiserreiches abgedeckt wer-
  den. Selbst meine engsten Verbündeten unter den Löwen-
  klingen haben sich von mir zurückgezogen, seitdem der 
  Krieg um die Krone tobt. Es ist frustrierend, aber ich kann 
  ihre Sichtweise verstehen – um die Nation schützen zu kön-
  nen, müssen sie der Nation und ihren Geboten gegenüber 
  loyal sein, nicht einem Politiker.“
  Wer ist Kathann Zalar? „Kathann gehört zu den weni-
  gen Kontakten, die mir bei den Löwenklingen noch ver-
  blieben sind. Sie hat mir bei meiner Kampagne gegen das 
  männliche Erbfolgerecht geholfen und ist beim Aufstiegs-
  massaker herbeigeeilt, um mich zu beschützen. Ich würde 
  ihr jederzeit mein Leben anvertrauen, auch wenn ihr Sinn 
  für Humor zuweilen etwas… erdrückend… ist.“
  Warum ist diese Okarina von Bedeutung? „Ich glaube 
  nicht, dass sie wirklich wichtig ist, sondern nur eine Geste 
  des Vertrauens darstellt. Es scheint, dass einer meiner 
  Ahnen sie sich von der Kithara-Akademie geliehen hat und 
  sie irgendwie Teil der Familiensammlung wurde – was übri-
  gens eine betrübliche Angewohnheit des Adels ist, wie man 
  sie in Taldors Geschichte immer wieder finden kann.“
  Prinzessin Eutropia verfügt über keine weiteren Infor-
  mationen zu den tatsächlichen Plänen oder Bedürfnissen 
  der Löwenklingen. Die Organisation hat sich hinsichtlich 
  des Thronfolgestreits bisher stur neutral verhalten, sie hofft 
  aber, dass man wenigstens zur Vermeidung eines Krieges 
  zusammenarbeiten kann. Die Okarina ist eine Meisterarbeit 
  aus Porzellan mit Silberintarsien, das kleine Musikinstru-
  ment verfügt aber über keine magischen Eigenschaften.
  Eutropia kann den SC auf Wunsch den Brief zeigen, den 
  sie von den Löwenklingen erhalten hat (er enthält keine 
  weiteren Informationen bis auf das Folgende), ansonsten 
  teilt sie ihnen noch mit, dass man um Diskretion bitte und 
  die SC Kathann im Garten der Akademie treffen sollen; die 
  SC sollen auf einer Bank unterhalb der Verwaltungsbüros 
  bei Sonnenuntergang warten.
  Schätze: Ehe die SC aufbrechen, überreicht ihnen Prin-
  zessin Eutropia ein Paket mit den besten Grüßen Martella 
  Losachts. Es enthält einen Mechanischen Spion (MHB III, 
  S. 172) in Form eines großen Käfers mit einem einzelnen 
  Edelstein als Auge. Das einzigartige Konstrukt hat eine 
  Bewegungsrate für Klettern von 3  m neben seinen ande-
  ren Fähigkeiten und wurde so erschaffen, dass es den SC 
  gehorcht. Dies gibt ihnen die Möglichkeit, Ziele zu über-
  wachen und kurze Gespräche aufzuzeichnen.
  Die Reise nach Oppara dauert eine Woche und verläuft 
  im Grunde ruhig. Reisen die SC mit der Kutsche und sind 
  daher auf den Hellweg angewiesen, kommen sie an der 
  Stätte eines noch nicht lange zurückliegenden Kampfes 
  zwischen Loyalisten und Imperialisten in Süd-Tandak vor-
  bei. Die Kampfhandlungen erfolgten, während die SC in 
  Yanmass aktiv waren. Die Leichen wurden mittlerweile vom 
  Kampfplatz geholt und bestattet, man kann die frischen 
  Gräber aber von der Straße aus sehen und in der Luft hängt 
  immer noch schwach der Gestank nach Tod.
  DIE KITHARA-AKADEMIE
  Die Kithara-Akademie ist Opparas größtes Bardenkolleg 
  und bekannt dafür, dass sie einige der größten Musiker 
  und Schauspieler Taldors hervorgebracht hat. Allerdings 
  weiß kaum jemand, dass die Akademie zudem eine geheime 
  Schule für die Löwenklingen ist, welche auch Angehörige 
  der Fakultät stellt und viele Rekruten unter den Studenten 
  findet.
  Die Akademie lehrt die Bardenkünste zwar all ihren 
  Schülern, doch die charmantesten, am unschuldigsten wir-
  kenden und loyalsten werden von den Löwenklingen auf-
  genommen. Diese bringen ihnen bei zu lauschen, zu be-
  obachten und sogar für ihr Land zu töten. Jede Lehrstunde 
  dient zwei Zwecken – Tanzstunden lehren die Grundlagen 
  kämpferischer Beinarbeit, während Schauspielstunden den 
  Schülern zugleich beibringen, andere zu lesen und zu mani-
  pulieren. Jene, die von den Löwenklingen ausgewählt wer-
  den, erhalten zudem fortgeschrittene Trainingseinheiten, 
  die auf diesen universellen Grundlagen aufbauen.
  Die meisten Ereignisse an der Kithara erfolgen in Form 
  einer Montage – mehrere kurze Ereignisse reflektieren die 
  Höhepunkte einer intensiven Woche der Studien und des 
  Trainings. Die Löwenklingen sind an den Fähigkeiten der 
  SC interessiert, sich anzupassen und unorthodox zu den-
  ken, um Probleme zu lösen und dabei minimal aufzufallen. 
  Belohne daher kreative Lösungen bei den anfallenden 
  Herausforderungen.
  EREIGNIS 1: UNTERBROCHENER ERSTKONTAKT
  Wie von Prinzessin Eutropia erwähnt, bitten die Löwen-
  klingen darum, dass die SC ihren Repräsentanten diskret 
  bei Sonnenuntergang im Garten der Akademie treffen. Die 
  Stelle ist leicht zu finden; die Fenster des Verwaltungstraktes 
  bestehen aus Buntglas und sind in der Abendwärme leicht 
  gekippt. Unterhalb der Fenster steht eine große Steinbank. 
  Kathann Zalar verspätet sich allerdings. Kurz nach Ankunft 
  der SC werden sie von zwei Stadtwachen angesprochen.
  Zwei mit Hellebarden bewaffnete Männer in blaugrünen 
  Uniformen nähern sich. Der größere Mann sagt laut: „Guten 
  Abend. Bleibt, wo Ihr seid. Wir haben einige Fragen.“
  
  8
  KATHANN ZALAR
  Die SC können diese Männer problemlos als Angehörige 
  der Stadtwache von Oppara erkennen; der größere trägt die 
  Abzeichen eines Sergeanten. Allerdings ist es in Wahrheit 
  Kathann in Verkleidung, welche prüfen will, wie dis-
  kret die SC hinsichtlich ihrer Intentionen blei-
  ben können. Sie stellt die folgenden Fragen, 
  um auszuloten, ob die SC Stress widerstehen 
  können.
  Falls die SC versuchen, Fragen zu stel-
  len, werden sie von der verkleideten 
  Kathann unterbrochen, die mit dem Fuß 
  aufstampft und erklärt: „Ich stelle hier die 
  Fragen!“
  Sollten der Gruppe vier oder mehr Fertig-
  keitswürfe misslingen, sind die SC durch die 
  Prüfung durchgefallen.
  „Wer seid Ihr?“ Jedem SC muss ein Fertig-
  keitswurf für Bluffen gegen SG  20 ge-
  lingen, um eine überzeugende Lüge 
  zu erzählen. Alternativ kann ein 
  schlauer SC einen Fertigkeitswurf 
  für eine Fertigkeit gegen SG 20 ab-
  legen, welche mit der Person in Ver-
  bindung steht, die er zu sein vorgibt 
  (ein SC, der sich als zu Besuch wei-
  lender Musikant ausgibt, kann einen 
  Wurf für Auftreten ablegen, während 
  ein SC, der sich als die Schule besuchender Adeliger ausgibt, 
  einen Fertigkeitswurf für Wissen [Adel] ablegen könnte). 
  Sollten Kleidung und allgemeines Aussehen eines SC nicht 
  zu seinen Aussagen passen, steigt der SG um 5. Sollten die 
  SC ihre wahren Namen angeben, versagen sie automatisch 
  bei diesem Test.
  Sollten die angeblichen Identitäten der SC sich stark von-
  einander unterscheiden, blickt der Sergeant sie zweifelnd 
  an und sagt: „Wirklich? Nun, die Geschichte dahinter würde 
  ich gern hören.“ – Der SG des nächsten Fertigkeitswurfes 
  steigt um 5.
  „Warum haltet Ihr Euch auf dem Gelände der Akademie 
  auf?” Ein SC muss einen Fertigkeitswurf für Bluffen gegen 
  SG 25 ablegen, um einen überzeugenden Grund für ihre An-
  wesenheit zu liefern.
  „Jemand hat einen Einbruch in die Akademie gemeldet. 
  Ihr habt doch nichts dagegen, wenn ich einen raschen Blick 
  auf den Inhalt Eurer Taschen werfe?“ Die Okarina, welche 
  die SC zurückbringen, kann anhand ihrer Verzierungen klar 
  der Kithara-Akademie zugeordnet werden und wirkt daher 
  wie Diebesgut. Der sie mit sich führende SC kann einen 
  schnellen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit gegen SG 20 
  ablegen, um das Instrument zu verstecken. Ebenso können 
  die SC gegen eine Durchsuchung erfolgreich mit einem 
  Fertigkeitswurf für Einschüchtern oder Wissen (Lokales) 
  gegen SG 30 oder für Beruf (Anwalt) gegen SG 25 protestie-
  ren. Dieser Teil der Prüfung zählt nur dann als Fehlschlag, 
  wenn die SC keinen überzeugenden Grund für ihre An-
  wesenheit liefern können und dann im Besitz der Okarina 
  erwischt werden. Im Falle eines Fehlschlages steigt der SG 
  für den nächsten Fertigkeitswurf um 5.
  „Ich werde Euch zur Befragung mitnehmen. Wir klären 
  das dann morgen früh.“ Unabhängig davon, ob die Wachen 
  die Okarina finden, erklärt der Sergeant, dass er die SC ver-
  haften wolle. Jeder SC hat nun die Wahl zu fliehen oder sich 
  aus der Situation herauszureden. Zur Flucht ist ein Fertig-
  keitswurf für Akrobatik oder Entfesselungskunst gegen 
  SG  25 oder für Heimlichkeit gegen SG  20 (sofern der SC 
  eine Ablenkung hat) erforderlich. Um sich herauszureden, 
  muss ein SC einen Fertigkeitswurf für Bluffen oder Ein-
  schüchtern gegen SG 25 oder für Diplomatie gegen SG 30 
  ablegen. Alternativ kann ein SC mit einem Fertigkeitswurf 
  für Wahrnehmung gegen SG  35 oder für Motiv er-
  kennen gegen SG  30 erkennen, dass mit den Wa-
  chen etwas nicht stimmt.
  Entwicklung: Unabhängig vom Ausgang der 
  Fertigkeitswürfe beginnen die Wachen nach der 
  letzten Frage schallend zu lachen – dasselbe ge-
  schieht, sollten die SC gewalttätig werden wollen. 
  Der „Sergeant“ greift unter den Kragen seiner 
  Uniform, wo er den Rand einer Gesichtsmaske 
  zu fassen bekommt, die er sich sodann abzieht. 
  Darunter kommt das Gesicht einer Vudrani 
  zum Vorschein. Möglicherweise erkennen die 
  SC die „Wache“ wieder, welche sie zu Beginn 
  des ersten Kapitels vor dem Senats-
  gebäude durchgewunken hat. Sie 
  sagt: „Ich entschuldige mich, dass wir 
  uns auf Eure Kosten ein wenig lustig 
  gemacht haben. Aber wir mussten 
  prüfen, wie gut Ihr mit aufdringlichen 
  und neugierigen Ordnungshütern und 
  dergleichen umgeht. Willkommen an 
  der Kithara-Akademie, Agenten. Ich 
  bin Kathann Zalar.“ Sollten die SC bei 
  der unerwarteten Prüfung Probleme gehabt haben, gibt 
  Kathann ihnen ein paar Tipps, wie sie ihre Stärken aus-
  spielen oder neugierige Wachen verwirren können, indem 
  sie das Gespräch an sich reißen und selbst lenkende Fragen 
  zu stellen beginnen. Sollten sie sich dagegen gut geschlagen 
  haben, lobt sie ihr Können und lädt sie dann ins Gebäude 
  auf einen Kaffee und eine kurze Führung ein.
  Weitere Einzelheiten zu Kathann Zalar findest du in der 
  NSC-Galerie in diesem Band.
  Belohnung: Sofern die SC mit den Wachen interagiert 
  haben, ohne vor der letzten Frage handgreiflich zu werden, 
  so belohne sie mit 6.400 EP.
  EREIGNIS 2: DIE LÖWENKLINGEN
  Kathann gibt den SC eine kurze Führung über den Cam-
  pus und lässt sie auch dem Unterricht beiwohnen, so die 
  SC dies wünschen, dabei stellt sie sie als „zu Besuch weilen-
  de Gelehrte“ vor. Sobald die SC das Areal gesehen haben, 
  bringt sie sie in den Aufenthaltsraum des Lehrkörpers, wo 
  eine weitere (potentielle) Bekannte wartet: Cassaranda Flo-
  rint (NG Menschliche Bardin  3/Schurkin  3/Löwenklinge-
  AINT 1 Mittleren Alters), welche die SC möglicherweise aus 
  einer Zelle unter der Runden Laube in Yanmass im 3. Ka-
  pitel befreit haben. Sofern die SC sie aus dem Gefängnis 
  des Kultes herausgeholt haben, begrüßt sie sie warmherzig 
  wie alte Freunde, sollten sie sie dagegen in ihrem Kerker 
  zurückgelassen haben, ist sie kalt und kritisch und erklärt 
  gegenüber Kathann, dass Eutropias Auserwählte ein Hau-
  fen arroganter, egoistischer und nicht vertrauenswürdiger 
  Schakale seien. Unabhängig von Florints Anmerkungen 
  gießt Kathann den SC Kaffee, Tee oder Wein ein. Sofern 
  die SC nicht anderweitig abgelenkt sind, kann jeder einen 
  konkurrierenden Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen 
  Kathanns Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit ablegen, um 
  zu bemerken, dass sie in jede Tasse bzw. jedes Glas Elixier der 
  Wahrheit mit hineingießt.
  
  9
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Weg 
  nach Zimar
  Teil 2 
  Spione unter sich
  Teil 3 
  Angriff auf 
  Abadars Pfeiler
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  „Die Edle Losacht schien damals beim Empfang hinsichtlich Eurer 
  Gruppe recht optimistisch. Ich freue mich, Euch zu einem nicht 
  ganz so formalen Anlass wiederzutreffen, und natürlich bin 
  ich erfreut, dass Ihr die Geschehnisse im Senat überlebt habt. 
  Ich wäre aber an Folgendem interessiert: Aus welchem Grund 
  arbeitet Ihr für unsere Prinzessin, welches Ziel verfolgt Ihr?“
  Jeder SC, der von seinem mit Wahrheitselixier versetzten 
  Getränk getrunken hat, muss einen Willenswurf gegen SG 13 
  ablegen; misslingt ihm der Rettungswurf, ist er zu einer ehr-
  lichen Antwort gezwungen. Dies ist eine weitere Prüfung, 
  welche Informationen die SC willentlich weitergeben, ins-
  besondere wenn sie unvorbereitet angesprochen oder ma-
  gisch „ermutigt“ werden. Ein SC besteht die Prüfung, wenn 
  er beobachtet, wie Kathann etwas in sein Getränk gießt, und 
  nicht davon trinkt, wenn ihm sein Rettungswurf gegen die 
  Effekte des Elixiers gelingt oder wenn er zwar magisch zum 
  Antworten gezwungen wird, sich aber diplomatisch oder 
  kreativ ausdrückt.
  Letztendlich enthüllt Kathann einige ihrer Motive, 
  warum sie die SC eingeladen hat, zur Kithara-Akademie zu 
  kommen:
  „Ich entschuldige mich für das Verhör, doch in meinem Be-
  ruf ist Paranoia zum Überleben wichtig. Normalerweise wür-
  den die Löwenklingen niemals in Erwägung ziehen, so direkt 
  mit Außenstehenden zusammenzuarbeiten, die zudem über 
  eine politische Agenda verfügen, doch die jüngsten Ereignisse 
  zwingen uns dazu. Wir benötigen schnell jemanden in Zimar. 
  Ich werde Euch gern mehr erklären – sofern Ihr die Ausbildung 
  überlebt.“
  Belohnung: Belohne jeden SC, der diese Prüfung besteht, 
  mit 1.200 EP.
  EREIGNIS 3: TRAINING
  Die SC verbringen die nächste Woche mit intensiven 
  Trainingseinheiten unter Anleitung der Löwenklingen, wel-
  che nicht auf Kampf, sondern auf Heimlichkeit, Ablenkung, 
  Beobachtung und Verkleidung ausgelegt sind. Während die 
  richtige Ausbildung zur Löwenklinge Monate oder Jahre 
  dauert, konzentriert sich diese Woche gänzlich auf nütz-
  liches Wissen über Zimar und seine Bewohner, von dem 
  genug in die Köpfe der SC gestopft wird, dass sie ein paar 
  Wochen lang zurechtkommen sollten.
  Lass jeden SC eine charismabasierende, eine intelligenz-
  basierende und drei weitere, beliebige Fertigkeiten wählen, 
  auf die er seine Ausbildung konzentriert. Kampffokussierte 
  SC können sich statt auf eine Fertigkeit auf ihre Nah- oder 
  Fernkampfangriffe konzentrieren. Jeder SC kann am Tag 
  einen Angriffswurf gegen RK  22 oder einen Fertigkeits-
  wurf gegen SG  22 ablegen. Ein Erfolg bedeutet, dass der 
  SC eine Woche (7  Tage) an Training für diese Fertigkeit 
  oder Angriffsart erlangt hat. Sobald ein SC diesen Wurf 
  für wenigstens vier seiner ausgewählten Fertigkeiten oder 
  Angriffsarten erfolgreich abgelegt hat, hat er die Trainings-
  herausforderung bestanden.
  Belohnung: Belohne jeden SC mit 1.200 EP, der bei dieser 
  Prüfung Erfolg hat.
  EREIGNIS 4: DIE LETZTE PRÜFUNG (HG 14)
  Nachdem die SC eine Woche lang mit unterschiedlichen Spe-
  zialisten trainiert haben, ruft Kathann Zalar die Helden im 
  großen Saal der Kithara-Akademie zu einer letzten Prüfung 
  zusammen. Wenn die SC eintreffen, lies das Folgende vor:
  Mit einer ausladenden Handbewegung präsentiert Kathann 
  einen gewaltigen Konzertsaal. Der Raum ist leer und hallend. 
  „Die Lehrmeister loben Eure Fortschritte der letzten Woche, 
  daher denke ich, dass die Zeit für eine letzte Prüfung eures 
  Könnens gekommen ist.“ Sie deutet auf mehrere verzierte 
  Löwenmasken am Rand der Bühne. „Diese Masken sind 
  Werkzeuge, mit denen die Löwenklingen diskret gefährliche 
  Übungsszenarien simulieren. Sobald Ihr sie aufsetzt, werdet 
  Ihr Gegner sehen, hören und spüren können, als wären sie 
  real. Die Aufgabe ist dabei einfach: Eliminiert die Zeugen. Und 
  seid vorsichtig mit den Masken, da sie recht alt sind.“
  Die Löwenmasken strahlen dank eines permanenten Ma-
  gische Aura-Zaubers Magie aus, dienen ansonsten aber nur 
  als Fokus für einen einzigartigen Zauber der Löwenklingen. 
  Dieser Zauber kombiniert Schattenbeschwörung und Tödliches 
  Phantom. Er erzeugt ein Phantom, das real aussieht und sich 
  auch so anfühlt und auf Angriffe passend reagiert, aber vom 
  Zauberwirker kontrolliert werden kann. Alle Träger der 
  Fokusmasken nehmen an derselben Illusion teil – solange 
  ein Charakter seine Maske trägt, nimmt er einen völlig rea-
  len Gegner wahr. Diese Phantome können ein Ziel nicht 
  unter -1 TP reduzieren, sowie ein Ziel den Zustand Bewusst-
  los erhält, unterliegt es nicht länger dem Effekt des Zaubers.
  Kreaturen: Wenn die SC ihre Masken aufsetzen, können 
  sie vier Wachen sehen, die auf der Bühne umherstreifen. 
  Haben alle SC ihre Masken aufgesetzt, deutet eine der 
  Wachen auf die SC und brüllt: „Dort! Nehmt die Verräter 
  fest!“ Dann stürmen die Wachen los und greifen an. Auch 
  dies ist ein Test der Fähigkeiten der SC, sich anzupassen 
  und unorthodox zu denken. Sowie die SC zwei Wachen be-
  siegt haben, beginnen die Phantome zu verwirbeln – die 
  verbleibenden Wachen verschwinden. Dann hören die SC 
  hinter sich ein markerschütterndes Brüllen, wo ein Felsen-
  lindwurm erschienen ist. Das Phantom besitzt dieselben 
  Spielwerte wie ein echter Felsenlindwurm, aber nicht die 
  Fähigkeit Todesfluch. Sollten die SC um Hilfe bitten, sagt 
  Kathann nur: „Schon wieder eine Fehlfunktion? – Cassaran-
  da musste letzte Woche gegen eine zweiköpfige Ziege kämp-
  fen. Bleibt hier, ich hole einen Zauberschmied.“
  TRIUMPHE IM 4. KAPITEL
  Sofern du die Regeln für Relikte verwendest (siehe 
  Band 1), um deiner Kampagne ein Gefühl für histori-
  sches Gewicht zu verleihen, so enthält das 4. Kapitel 
  des Abenteuerpfades zwei neue Relikte: Milon Jeroth 
  verwahrt den Ring des Kreuzfahrerpaktes als Trophäe, 
  während Maxillar Pythareus Ovetrians Ritterrüstung 
  trägt. Jeder Triumph ermöglicht einem SC, bei einem 
  seiner mitgeführten Relikte eine neue Triumphfähigkeit 
  zu aktivieren.
  
  10
  ERFAHRENE LEIBWÄCHTER (4) 
  HG 5
  EP je 1.600 
  TP je 59 (NKO, S. 269)
  FELSENLINDWURM 
  HG 14
  EP 38.400
  TP 202 (MHB, S. 171)
  Entwicklung: Der einfachste Weg zum Erfolg besteht 
  im Ablegen der Masken, was die Gefahr beseitigt. Sollten 
  die SC aber in der Illusion verbleiben und den Lindwurm 
  tatsächlich besiegen, ist Kathann von ihrem Können der-
  art beeindruckt, dass sie fehlende Subtilität oder man-
  gelnden Selbsterhaltungstrieb nicht kritisiert. Sie sagt 
  dann nur: „Noch niemand hat den Lindwurm besiegt…“
  Belohnung: Sollten die SC die Prüfung bestehen, in-
  dem sie ihre Masken ablegen, so belohne sie mit EP, als 
  hätten sie den Lindwurm im Kampf besiegt.
  EREIGNIS 5: IM NAMEN DER LÖWENKLINGEN
  Nachdem die SC ihre letzte Prüfung vollendet und even-
  tuell benötigte medizinische Versorgung erhalten haben, 
  lädt Kathann sie zu einer letzten Besprechung in ihr Büro 
  ein. Sie bietet Getränke (dieses Mal ohne irgendwelche 
  Zusätze) an und erklärt:
  „Ihr zeigt großes Potential. Ich sehe, warum Eutropia sich 
  auf Euch verlässt. Ich bedaure, dass die Thronfolgestreitig-
  keiten der Beziehung zwischen der Prinzessin und den 
  Löwenklingen geschadet haben, doch letztendlich muss 
  unsere Treue stets der Nation und dem taldanischen Volk 
  gelten. Würden wir bei einem politischen Konflikt Position 
  beziehen, würde dies unserer Macht schaden und unseren 
  Existenzzweck verwässern. Doch nun scheint dieser poli-
  tische Konflikt auch die nationale Sicherheit zu betreffen. 
  Die Edle Losacht hat uns die von Euch in Zimar erbeuteten 
  Dokumente gebracht, welche sich in dasselbe Bild ein-
  fügen, das wir bereits anhand von Berichten aus Sardis, Pol 
  und Demgazi gewonnen haben: Maxillar Pythareus rasselt 
  kriegshungrig mit dem Säbel und scheut nicht davor zu-
  rück, taldanisches Blut zu vergießen, um sein Ziel zu er-
  reichen.
  Bisher haben wir zu seinen Imperialisten denselben 
  nervösen Frieden gehalten wie zu Eutropias Loyalisten. 
  Doch als wir von den angeblichen qadirischen Angriffen 
  erfuhren, wurden all unsere Agenten in Zimar in einem 
  einzigen, koordinierten Angriff ausgelöscht. Ich bin selbst 
  gerade so als einzige lebend aus der Stadt entkommen. 
  Nun bin ich dort zu sehr bekannt, als dass ich zurückkehren 
  könnte. Ihr müsst die Ermittlungen in Zimar für die Löwen-
  klingen fortsetzen.
  Vor Euch liegt keine einfache Aufgabe. Viele halten 
  Pythareus für den Großfürsten von Taldor und er verfügt 
  über passende Verteidigungsmaßnahmen. Zudem wollt Ihr 
  ihn ja des Hochverrats überführen. Offenkundig verfügt er 
  über einen eigenen Spionagering, der von einem gewissen 
  Milon Jeroth geleitet wird. Jeroth gehörte früher zu den 
  Löwenklingen und gehört zu den hinterlistigsten Spionen, 
  die mir jemals begegnet sind. Möglicherweise ist einer 
  unserer Agenten, Gannaius, der Säuberungsaktion eben-
  falls entkommen. – Es ist von oberster Priorität, ihn aufzu-
  spüren. Wir können Euch mit falschen Identitäten versehen 
  und ich kann Euch nach Süden bis nach Panemona be-
  gleiten und beraten, doch in der Höhle des Löwen werdet 
  ihr allein sein. Ich selbst kann die Stadt nicht betreten, um 
  euch Rückendeckung zu geben, ohne Pythareus‘ Seher zu 
  alarmieren, was zu großen Schwierigkeiten für das Unter-
  fangen führen dürfte. Taldor braucht Euch!“
  Ehe die SC aufbrechen, kann Kathann die folgenden 
  Fragen zur Mission beantworten:
  Was ist mit den Löwenklingen in Zimar passiert? „Die 
  meisten unserer Verstecke wurden zugleich überfallen 
  und viele unserer Agenten und Informanten waren tot, 
  ehe wir überhaupt realisiert hatten, dass wir angegriffen 
  wurden. Woher sie das Wissen um unsere Unterschlüpfe 
  hatten, weiß ich nicht.“
  Warum habt ihr euch bisher im Krieg um die Krone 
  neutral verhalten? / Warum verbündet ihr euch jetzt mit 
  Eutropia? „Unser Existenzzweck besteht darin, das Volk 
  von Taldor und den Staat selbst vor Bedrohungen von 
  außen zu schützen, nicht jemanden auf den Kaiserthron 
  zu bringen oder die Zukunft zu bestimmen. Wären uns 
  nicht die Hände gebunden wie aktuell in Zimar, wür-
  den wir lieber weiterhin neutral bleiben und die Nation 
  gegen Opportunisten verteidigen, während das Volk ent-
  scheidet, was es will.“
  Was sollten wir über Zimar wissen? „Zimar ist eine 
  befestigte Militärstadt und nach Jahrhunderten an den 
  Grenzlinien zwischen Taldor und Qadira paranoider als 
  die meisten. Nahezu jeder Bürger gehört der Miliz an, bis 
  er eine Familie begründet, und fast jeder ist ein fanati-
  scher Patriot. Zudem ist Zimar aber auch das Herz von 
  Taldors Gewürzhandel und stellen die Bürger gern ihre 
  Xenophobie hinten an, wenn sie klingende Münzen ver-
  dienen können. Es gibt also einerseits viele misstrauische 
  Augen, andererseits aber auch ein stetiges Kommen und 
  Gehen.“
  Mit was für Problemen müssen wir wahrscheinlich 
  rechnen? „Im südlichen Taldor patrouillieren Maxillar 
  Pythareus‘ Soldaten alle wichtigen Straßen. Ihr müsst 
  ihnen aus dem Weg gehen; ich habe dazu eine Route ge-
  plant, die über Wege und Straßen führt, welche haupt-
  sächlich von Jägern und Bauern genutzt werden. In der 
  Stadt selbst werdet Ihr von Soldaten, Spionen und para-
  noiden Bürgern umgeben sein, welche Euch melden 
  werden, solltet Ihr ihnen einen Grund geben. Zu Pytha-
  reus‘ persönlichen Helfern zählen eine mächtige, an der 
  Magaambya ausgebildete Seherin namens Avenna, sein 
  Meisterspion Milon Jeroth und sein Haushofmeister 
  Baron Astor Roderus. Ferner ist Zimar das Zentrum einer 
  Abadarsekte, die sich die Schatzkammer und Kette nennt 
  – allesamt gesetzestreue, ordnungsliebende Leute, die 
  Pythareus sicherlich treu sind.“
  Wer ist Gannaius? „Er ist eine paranoide, aber sehr 
  talentierte Löwenklinge. Er arbeitet lieber allein. Unse-
  re Erkenntniszauber haben seinen Tod bisher nicht be-
  stätigt, daher hoffen wir, dass er überlebt hat. Zu seinen 
  bevorzugten Verstecken zählt ein Lagerhaus der Morgen-
  licht-Gewürzimporte im Ziegeldistrikt – Ihr solltet dort 
  mit der Suche beginnen.“
  Wer ist Maxillar Pythareus? „Maxillar ist der Oberste 
  Stratege – der Oberbefehlshaber des Militärs von Taldor. 
  Laut ihm selbst und einiger ausgewählter Zeugen wurden 
  er Stunden vor dem Tod des Großfürsten von Stavian III. 
  adoptiert. Er stammt aus einer langen Reihe von Befehls-
  
  11
  INSPIRIERTE INFILTRATOREN
  Die Ausbildung, welche die SC erhalten, verleiht ihnen 
  einen realen Vorteil bei der Infiltration von Zimar: Pro 
  Ereignis, das ein SC erfolgreich abgeschlossen hat, er-
  hält er zwei Punkte Inspiration. Bei Ereignis 5 haben 
  alle automatisch Erfolg, so dass jeder wenigstens zwei 
  Punkte Inspiration besitzen sollte. Ein SC kann einen 
  Punkt Inspiration als Freie Aktion ausgeben, um 1W6 
  auf das Ergebnis für einen Wurf für eine der fünf Fertig-
  keiten (oder Angriffswürfe), die er während Ereignis 3 
  gewählt hat, zu addieren. Alternativ kann er zwei Punk-
  te Inspiration ausgeben, um 1W6 auf das Ergebnis eines 
  anderen Angriffs-, Fertigkeits- oder Rettungswurfes zu 
  addieren.
  Diese Inspirationspunkte haben allerdings nur einen 
  eingeschränkten Wert. Sie repräsentieren Wissen über 
  lokale Fakten, Namen und den hiesigen Jargon, das 
  nur in und um Zimar von Nutzen ist. Im Gegensatz 
  zum Inspirationsvorrat eines Ermittlers erlangen die 
  SC diese Punkte nicht zurück – sie stellen einen ein-
  maligen Vorteil im Rahmen des Abenteuers dar (oder 
  falls ihre Abenteuer die SC jemals wieder nach Zimar 
  führen sollten). Sollte ein SC über Inspiration aus einer 
  anderen Quelle (z.B. aufgrund von Ermittlerstufen oder 
  des Talents AmateurermittlerABR  VI) verfügen, so führe 
  separat über diese Punkte Buch. Sollte ein SC über einen 
  größeren Inspirationswürfel dank einer Klassenfähig-
  keit verfügen, kann er diesen statt des 1W6 auch für 
  die durch die Löwenklingenausbildung erlangten In-
  spirationspunkte nutzen. Ansonsten funktioniert diese 
  Inspiration wie die Fähigkeit der ErmittlerklasseABR VI.
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Weg 
  nach Zimar
  Teil 2 
  Spione unter sich
  Teil 3 
  Angriff auf 
  Abadars Pfeiler
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  habern und Kriegshelden, die stets Zimar mit Stolz er-
  füllt haben, so dass er für die Einheimischen praktisch 
  ein Gott ist.“
  Wer ist Milon Jeroth? „Ritter Jeroth war zwar nie formell 
  ein Angehöriger der Löwenklingen, allerdings sind er und 
  seine Familie über Jahrzehnte hinweg für uns tätig ge-
  wesen und haben Qadira während des Großen Feldzuges 
  infiltriert. Er ist ein Meister der Verkleidung, ein fähiger 
  Hexenmeister und ein Experte im waffenlosen Kampf, der 
  bei den Mönchen des Klosters der Sieben Formen studiert 
  hat – und ein eiskalter Mörder. Er wird schwer zu finden 
  oder aufzuspüren sein, sollte sich also für Euch auch nur 
  eine minimale Chance ergeben, so schlagt schnell und 
  hart zu, um ihn zur Strecke zu bringen.“
  Warum benötigen wir falsche Identitäten? „Ich fürch-
  te, Ihr seid zu gut darin, Prinzessin Eutropias Interessen 
  zu wahren – man kennt Euch mittlerweile und Pythareus‘ 
  Leute wissen bestens, wer Ihr seid. Sie erwarten im Grun-
  de täglich Euren Angriff und sie erzählen Geschichten 
  über Euch, um ihre Kinder zu verängstigen. Und selbst 
  ohne Euren Ruf wäre Zimar immer noch eine Hochburg 
  von Paranoia und Misstrauen, wo die Wachen regelmäßig 
  nach Papieren, Passierscheinen und Identitäten fragen.“
  Was war der Große Feldzug? „Dieses Element der 
  taldanischen Geschichte kennt doch jedes Kind… Aber 
  gut, wahrscheinlich hat nicht jeder eine umfassende 
  Ausbildung. Der Große Feldzug war ein 524  Jahre an-
  dauernder Konflikt zwischen Taldor und Qadira im 
  Süden. Qadira begehrt schon immer den Süden des Rei-
  ches und unsere Handelsrouten, wird aber normaler-
  weise von seinen kelischen Herren im Zaum gehalten. 
  Während eines Erbfolgestreites im Padischahreich nutzte 
  Qadira aber die Gelegenheit, um rasch ins Reich einzu-
  fallen, Zimar zu erobern und bis zum Porthmos vorzu-
  rücken. Unsere Nation hat Jahrhunderte gebraucht, um 
  die verlorenen Gebiete zurückzuerobern.
  Schätze: Sobald die SC ihr Training beendet haben, 
  erhält jeder von den Löwenklingen ein Geschenk zur 
  Unterstützung der Mission; jeder SC kann einen Gegen-
  stand von der folgenden Liste auswählen: einen Gürtel 
  der Großen Konstitution +4, einen Gürtel der Riesenstärke +4, 
  einen Gürtel der Unglaublichen Geschicklichkeit  +4, einen 
  Stirnreif der Enormen Intelligenz  +4, einen Stirnreif der Er-
  wachten Weisheit +4, einen Stirnreif des Verführerischen Cha-
  rismas +4 oder einen Stirnreif der Geistigen Überlegenheit +2.
  DIE REISE NACH ZIMAR
  Zimar liegt etwa 315  km südöstlich von Oppara. Am 
  schnellsten gelangt man dorthin, indem man 135  Kilo-
  meter den Porthmos stromaufwärts bis nach Sonkruppe 
  reist und dann den alten Handelsstraßen durch die Step-
  pe zum Handwerkerstädtchen Ortalaca folgt. Die letzte 
  Etappe führt 75 km auf dem Hellweg oder 112,5 km über 
  gewundene Seitenstraßen nach Zimar.
  Während der Phase des Wiederaufbaus nach dem Krieg 
  gegen Qadira wurde zwischen Ortalaca und Zimar eine 
  gepflasterte Straße, der Zimar-Hellweg, angelegt, aller-
  dings rät Kathann zur Nutzung einer älteren Handels-
  straße, die früher von Bauern, Handwerkern und Holz-
  fällern bereist wurde. Diese alte Straße wird heute kaum 
  noch genutzt – zum einen ist sie nach mehreren Jahr-
  hunderten ohne Pflege und Erhaltungsmaßnahmen in 
  keinem guten Zustand mehr, zum anderen stehen viele 
  der verlassenen Dörfer und Weiler am Straßenrand in dem 
  Ruf, dass es dort spuke. Da sie zudem nicht patrouilliert 
  wird, haben sich in der Region gefährlichere Bewohner 
  niedergelassen; dies resultiert in einer 25%  Chance für 
  eine Zufallsbegegnung bei Tage und in einer 10% Chance 
  bei der nächtlichen Rast. Verwende Zufallsbegegnungs-
  tabelle 7-65: Gemäßigte Ebenen im Spielleiterhandbuch auf 
  Seite 227.
  Zu Fuß dauert die Reise von Oppara nach Zimar 
  10 Tage oder 6 Tage zu Pferde. Kathann rät vom Fliegen ab 
  – fliegende Kreaturen könnten von Pythareus‘ Patrouil-
  len leichter entdeckt werden und diese würden Berichten 
  über entsprechende Sichtungen auch nachgehen.
  PANEMONA
  Das winzige Bauerndorf Panemona liegt 22,5  km nord-
  östlich von Zimar und produziert einen Großteil des Ge-
  treides und der Kräuter für die Stadt. Der Ort ist wichtig 
  genug für ein eigenes Gasthaus, ansonsten aber so ab-
  gelegen, dass man ihn leicht vergisst. Daher rasten hier 
  gern Spione und Kriminelle. Kathann begleitet die SC bis 
  nach Panemona, wo ein Kontaktmann namens Cyricus sie 
  treffen und mit Ausweispapieren versorgen wird.
  Der Gasthof Zur Windmühle steht an einer Straßen-
  kreuzung und ist leicht zu entdecken dank seines roten 
  Ziegeldaches und der kleinen Windmühle, die eine Pumpe 
  antreibt, welche Wasser zum Gebrauch in die Stallungen 
  und Gästezimmer pumpt. Es gibt zwei Dutzend gemüt-
  liche Zimmer, einen Stall und einen großen Schankraum 
  für Einheimische und Durchreisende. Über dem Eingang 
  
  12
  hängt ein Schild „Zur Windmühle“. Neben dem Gebäude 
  steht ein Wegweiser: „Zimar 22,5 km“, „Landarr 13,5 km“, 
  „Zimar-Hellweg“ und „Alte Handelsstraße“.
  Kathann trennt sich von den SC mit den Worten: „Wir 
  sind da. Cyricus wird in ein paar Stunden hier sein. Ich 
  habe eine Verabredung mit einem Kontaktmann weiter 
  östlich, sollte aber in ein paar Tagen wieder hier sein. 
  Ihr solltet gleich morgen früh weiterreisen. Und ver-
  gesst nicht, dies ist keine politische Angelegenheit, hier 
  geht es um die Sicherheit Taldors. Wir benötigen Beweise 
  über Maxillar Pythareus‘ Verfehlungen. Gannaius bei den 
  Morgenlicht-Gewürzimporten sollte wissen, wo Ihr am 
  besten anfangt.“
  Schätze: Vor ihrem Aufbruch überreicht Kathann den 
  SC einen Zauberstab: Verständigung und weist sie an, nicht 
  zu zögern sie zu kontaktieren, falls sie einen Rat brau-
  chen oder etwas Wichtiges entdecken.
  Ein Treffen mit einem Schmuggler
  Etwa anderthalb Stunden nach Ankunft der SC in Pane-
  mona trifft auch Cyricus ein und winkt die SC in eine 
  abgenutzte Sitzecke hinten im Schankraum des Gast-
  hauses. Der stoppelbärtige, nervöse Halb-Elf schmuggelt 
  seit Jahrzehnten Waren und Personen nach Zimar hinein 
  und hinaus. Früher hat er im städtischen Amt für Handel 
  gearbeitet, so dass er mit der Bürokratie vor Ort vertraut 
  ist. Sowie die SC sich zu ihm gesetzt haben, beginnt er:
  „So, um euch geht es also. Ich bin Cyricus. Ich komme gerade 
  aus Zimar und es sieht nicht gut aus – die Wachen kontrollie-
  ren die Papiere an den Toren noch sorgfältiger als sonst. In 
  der Stadt selbst sind viele Patrouillen unterwegs. Manchmal 
  wird man ohne Grund angehalten und befragt. Viele meiner 
  Bekannten wurden verhaftet, weil sie gefälschte Ausweis-
  papiere und -dokumente dabeihatten, daher musste ich 
  für euch echte Papiere organisieren. Die hier kommen den 
  Beschreibungen am nächsten, die mir Zalar geschickt hat. 
  Schaut sie euch an, welche am besten passen. Ihr müsst 
  aber mit euren Verkleidungen kreativ sein.“
  Der Schmuggler hat Ausweispapiere für die in der fol-
  genden Übersicht genannten Identitäten. Sollte deine 
  Gruppe mehr als vier SC umfassen, solltest du dir mög-
  licherweise weitere Optionen ausdenken. Um die Doku-
  mente benutzen zu können, müssen sich die SC passend 
  zur jeweiligen Beschreibung verkleiden – vergiss nicht, 
  dass eine Verkleidung als Angehöriger des anderen Ge-
  schlechts, eines anderen Volkes, einer anderen Alters- 
  oder anderen Größenkategorie jeweils mit Mali ver-
  bunden ist. Diese Leute kennt kaum jemand in Zimar, 
  daher unterliegen konkurrierende Fertigkeitswürfe für 
  Wahrnehmung keinem Modifikator für Vertrautheit. Die 
  meisten Bürger und Besucher in Zimar haben Ausweis-
  papiere bei sich, daher können die SC ggf. später besser 
  passende Dokumente von anderen stehlen und neue 
  Identitäten annehmen.
  Name 
  Identität 
  Notizen
  Argentea 
  Halb-Elfe 
  Reisende Sängerin 
   
   
  aus Oppara
  Basilia Aconian Menschenfrau (Taldani) 
  Baronin aus Oppara 
   
  Mittleren Alters
  Cadonia 
  Menschenfrau (Taldani) 
  Händlerin aus 
   
   
  Demgazi
  Karl Langbaen 
  Alter Mensch (Garundi) 
  Bauer aus Landarr
  Marozia 
  Menschenfrau (Vudrani) Heilerin aus Elbis-
  tan
  Zadim al-Hadir Mensch (Keleschite) 
  Grobschmied aus  
   
   
  Zimar
  Zenobius Baccar Mensch (Taldani) 
  Ritter aus Löwen- 
   
   
  wacht
  Zifer Arpador 
  Halbling 
  Bäcker aus Ortalaca
  Cyricus kann den SC ferner einige Fragen zur Stadt be-
  antworten. Er ist nicht mit den Löwenklingen selbst ver-
  bündet, sondern gehört zu den persönlichen Kontakten 
  Kathann Zalars und arbeitet hin und wieder als freier 
  Agent für sie. Daher weiß er auch nichts über das Schick-
  sal der anderen Löwenklingen von Zimar oder Pythareus‘ 
  Spionagenetzwerk.
  Wie kommen wir in die Stadt? „Am besten direkt 
  durch die Vordertür – viel weniger verdächtig, als wenn 
  man durch ein Fenster einsteigt. Am Stadttor wird man 
  eure Papiere überprüfen und fragen, was ihr in Zimar 
  wollt, doch wenn ihr einen kühlen Kopf bewahrt und 
  keine offensichtlichen Waffen oder Schmuggelware mit 
  euch führt und auch ausseht, wie in euren Papieren be-
  schrieben, ist alles in Ordnung. Meistens jedenfalls.“
  Was wird an den Toren überprüft? „Man prüft die Aus-
  weispapiere und ob die Beschreibung darin auf den Trä-
  ger zutrifft. Solltet ihr eine Menge Wertsachen oder ma-
  gisch wirkende Gegenstände mit euch führen, wird dies 
  Verdacht erwecken, außer ihr gehört dem Adel an oder 
  seid Gelehrte. Ebenso werden sie Fragen stellen, z.B. was 
  ihr in Zimar wollt und ob ihr Taldor und Großfürst Pyt-
  hareus treu ergeben seid.“
  Warum können wir nicht einfach nach Zimar fliegen 
  oder teleportieren? „Auf den Mauern sind hunderte von 
  Wachen postiert. Ihr müsst es ganz ruhig und geschickt 
  angehen. Und auch in der Stadt selbst können Wachen 
  eure Papiere überprüfen, ihr braucht sie also, egal wie ihr 
  die Stadt betretet. Vielleicht könnt ihr in die Stadt hinein-
  teleportieren, sobald ihr eine ruhige Ecke oder zwei kennt, 
  ansonsten wirkt nichts verdächtiger als ein Haufen gut be-
  waffneter Fremder, die in einer Rauchwolke auftauchen.“
  ANDERE INFILTRATIONS-
  METHODEN
  Die Kapitelhandlung geht davon aus, dass die SC die 
  Identifikationspapiere verwenden, die sie von Cyricus 
  erhalten, und Zimar durch die Stadttore betreten. Es 
  gibt aber noch einige andere Möglichkeiten, um in die 
  Stadt zu kommen:
  Zimar hat einen Hafen am Jalrune, doch wer mit dem 
  Boot eintrifft, wird ähnlich umfassend überprüft wie 
  am Stadttor. Es ist möglich, über die 18 m hohe Stadt-
  mauer zu klettern (SG 25) oder zu fliegen, doch da alle 
  30 m Wachen stationiert sind, ist es im Grunde unmög-
  lich, dabei nicht bemerkt zu werden. Sollten die SC nach 
  Zimar teleportieren, besteht eine Chance von 25%, dass 
  ein loyaler Bürger ihr plötzliches Auftreten bemerkt und 
  die Stadtwache alarmiert, welche den Zwischenfall be-
  richtet und mit Ermittlungen beginnt.
  Siehe auch Bereich A hinsichtlich Richtlinien zu den 
  Reaktionen, welche die SC hervorrufen können, sollten 
  sie beim Betreten der Stadt achtlos vorgehen oder Auf-
  merksamkeit erregen.
  
  13
  CYRICUS
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Weg 
  nach Zimar
  Teil 2 
  Spione unter sich
  Teil 3 
  Angriff auf 
  Abadars Pfeiler
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  Warum können wir nicht einfach gefälschte Papiere 
  verwenden, bei denen die Beschreibungen auf uns zu-
  treffen? „Schaut mal her: Durch das Material zieht 
  sich ein Seidenfaden. Dann hier die silber-
  nen Markierungen. Sehr kunstfertige 
  Kalligraphie. Und ein offizieller Stem-
  pel aus Demgazi. Sehr schwer zu fäl-
  schen. Vor sechs Monaten wäre eine un-
  beholfene Fälschung kaum aufgefallen, 
  doch seit Ausbruch des Streits um den 
  Thron glaubt jede Wache, es läge an ihr, 
  Eutropias Attentäter zu fangen, so dass 
  alle genau hinsehen.“
  Kannst du uns bei den Verkleidungen 
  helfen? „Klar – ich kann euch ein paar Dinge 
  verkaufen wie Schminkzeug, einige magi-
  sche Gegenstände und alle möglichen 
  Kleidungsstücke, ist alles in meinen 
  Satteltaschen und mein Pferd steht 
  im Stall.
  Sobald die SC ihre Identitäten 
  ausgewählt und einen Plan for-
  muliert haben, aber ehe sie ihre 
  Verkleidungen testen konnten, 
  werden sie von der Ankunft 
  einer Gruppe Wachen im Gast-
  haus unterbrochen.
  Belohnung: Belohne die SC mit 9.600  EP, sowie sie 
  in Panemona eingetroffen sind, ihre neuen Identitäten 
  erhalten und einen Plan zum Infiltrieren von Zimar ge-
  fasst haben.
  DIE INSPEKTION (HG 11)
  Gerade als die SC ihr Geschäft mit Cyricus abschließen, 
  betritt eine Gruppe Soldaten den Schankraum und will 
  die Reisepapiere der Anwesenden sehen. Der Halb-Elf 
  verfällt sofort in Panik und flüstert hektisch: „Die suchen 
  mich! Ihr müsst mir helfen, mich zu verstecken! Wenn 
  sie mich fangen, werden sie die Wahrheit aus mir heraus-
  foltern!“
  Kreaturen: Vier Zimar-Wächter  —  Elitestadtwachen, 
  die aufgrund ihrer brennenden Treue gegenüber Pyt-
  hareus ausgewählt wurden  —  wurden nach Panemona 
  geschickt, um einem anonymen Hinweis nachzugehen, 
  dass sich dort ein Schmuggler mit seinen Kunden treffen 
  würde. Zwei der Wächter überprüfen die Papiere, wäh-
  rend die beiden anderen die Vordertür bewachen. Nach 
  3 Runden brüllt der Wirt, Papa Rasso (CN Dorfälterster; 
  NKO, S.  258) die Soldaten an, sie sollen aufhören seine 
  Gäste zu belästigen. Dies sorgt für 2  Runden für Ab-
  lenkung, dann eskortieren die Wachen an der Tür ihn in 
  seine Küche zurück, so dass die Tür für weitere 2 Runden 
  unbewacht bleibt. Die SC können klar hören, dass der 
  alte Mann verprügelt wird.
  Die Wachen suchen nicht zwangsläufig nach den SC. 
  Ihr Hauptziel ist Cyricus, daher inspizieren sie die Reise-
  papiere der Helden nur oberflächlich. Die SC können 
  die Wachen leicht zufriedenstellen, indem sie ihnen den 
  panischen Schmuggler aushändigen. Alternativ können 
  sie den Halb-Elfen rasch verkleiden oder die von Papa 
  Rasso geschaffene Ablenkung nutzen, um Cyricus durch 
  die Küche hinauszuschmuggeln oder mit einem Zauber 
  hinaus zu transportieren.
  Sollten die SC von den Soldaten befragt werden und 
  sollte Cyricus nicht offensichtlich anwesend sein, so 
  können sie mit einem Fertigkeitswurf für Bluffen 
  Ahnungslosigkeit vortäuschen oder mit einem 
  Fertigkeitswurf für Einschüchtern die Soldaten 
  anknurren. Diplomatie ist komplizierter, da 
  die Wachen sich nicht leicht beeindrucken 
  lassen – wenn die SC mittels Diplomatie 
  die Wachen dazu bringen wollen, sie ein-
  fach zu übersehen, unterliegt der Wurf 
  einem Malus von -5.
  Sollten alle Stricke reißen, können die SC 
  diese Soldaten immer noch angreifen – in 
  Panemona riskieren sie nicht, durch Gewalt 
  weitere Aufmerksamkeit auf sich zu zie-
  hen, wie dies in Zimar der Fall wäre. Aller-
  dings versetzt das plötzliche Verschwinden 
  einer Patrouille andere Wachen für die 
  nächsten 1W4  Tage in Unruhe, was 
  den Soldaten einen Situations-
  bonus von +2 auf Würfe verleiht, 
  um Verkleidungen zu durch-
  schauen oder falsche Doku-
  mente zu erkennen.
  ZIMAR-WACHEN (4) 
  HG 7
  EP je 3.200
  Menschlicher Kämpfer 8
  N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +0; Sinne Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 20 (+7 Rüs-
  tung, +3 Schild)
  TP je 88 (8W10+40)
  REF +3, WIL +7, ZÄH +10; +2 gegen Furcht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Langschwert [Meisterarbeit] +14/+9 (1W8+4/19–
  20)
  Fernkampf Kompositlangbogen [Meisterarbeit] +10/+5 
  (1W8+3/×3)
  Besondere Angriffe Waffentraining (Schwere Klingen-
  waffen +1)
  TAKTIK
  Im Kampf Wächter trainieren, als Paare zu kämpfen, wobei 
  jeder die Schwachstellen des anderen abdeckt. Ihre Ge-
  meinschaftstalente verbessern die RK und Rettungswurf-
  boni um jeweils 1, solange sie zueinander angrenzend 
  sind. Sie nutzen Heftiger Angriff, wann immer es ihnen 
  möglich ist.
  Moral Wächter kämpfen bis zum Tod.
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 10, KO 16, IN 12, WE 14, CH 8
  GAB +8; KMB +11; KMV 21
  Talente Abhärtung, AbschüttelnABR II, Eiserner Wille, Ge-
  meinsame GelegenheitEXP, Heftiger Angriff, Schildfokus, 
  SchildwallEXP, Wachsamkeit, Waffenfokus (Langbogen), 
  Waffenfokus (Langschwert)
  Fertigkeiten Beruf (Soldat) +7, Einschüchtern +8, Mit Tieren 
  umgehen +8, Motiv erkennen +10, Reiten +7, Wahr-
  nehmung +10
  Sprachen Gemeinsprache, Kelisch
  Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 2
  
  14
  Kampfausrüstung Trank: Rindenhaut, Trank: Schwere Wun-
  den heilen (2x); Sonstige Ausrüstung Kettenpanzer +1, 
  Leichter Stahlschild +1, Kompositlangbogen [Meisterarbeit] 
  (+3 ST) mit 20 Pfeilen, Langschwert [Meisterarbeit], Talis-
  man gegen VerwandlungARK, Resistenzumhang +1, Triller-
  pfeife, silberne Wächtermarke (Wert 50 GM), 240 GM
  Schätze: Eigentlich hatte Cyricus geplant, den SC 
  Schminkzeug usw. zu verkaufen, aber wenn sie ihn vor 
  den Wächtern beschützen, schenkt er ihnen die folgenden 
  Dinge: Schminkzeug, eine Heilertasche, vier Sätze Kleidung 
  eines Kunsthandwerkers, einen Satz Kleidung eines Unter-
  haltungskünstlers, einen Satz Kleidung eines Adeligen und 
  drei Schals mit TaschenARK, sowie einen Trank: Unsichtbarkeit 
  und einen Umhang des HeckenmagiersARK (Bannmagie).
  Entwicklung: Besiegen die SC die Zimar-Wächter, so ver-
  schafft ihnen dies eine weitere Option, wie sie in die Stadt 
  hineinschleichen könnten – verkleidet als Wachen! Die 
  Stadtwache ist mit über 100 Angehörigen recht groß und 
  umfasst Angehörige aller Geschlechter und verschiedener 
  Menschengruppen, es gibt aber kaum Nichtmenschen unter 
  ihnen. Sollten die SC sich als Wächter verkleiden, müssen 
  sie nicht zu den Beschreibungen in Cyricus‘ entwendeten 
  Ausweispapieren passen, allerdings erhalten andere Wäch-
  ter einen Bonus von  +4 auf Fertigkeitswürfe für Wahr-
  nehmung, um die Verkleidung zu durchschauen – schließ-
  lich kennt man sich untereinander!
  A. STADTTORE (HG 12)
  Die hohe und massive Stadtmauer von Zimar verfügt über 
  zwei große Tore. Das äußere Tor jedes Torhauses ist eine 
  große hölzerne Doppeltür (Härte 5, 40 TP, Gegenstand zer-
  schmettern SG 25), bei der innen ein Balken vorgelegt wer-
  den kann. An jedem Ende des Torweges befindet sich ein 
  starkes eisernes Fallgitter (Härte  10, 120  TP, Gegenstand 
  zerschmettern SG 30), das mittels einer Winde im Torhaus 
  angehoben wird. Am Fuß der jeweiligen Winde befindet 
  sich ein Hebel, wird dieser als Bewegungsaktion umgelegt, 
  rasen die Fallgitter nach unten. Tagsüber stehen die Tore 
  offen, von Sonnenuntergang bis zum Sonnenaufgang sind 
  sie geschlossen; nur Militäreinheiten werden in dieser Zeit 
  ein- oder hinausgelassen. In der Decke des Torweges sind 
  viele Mordlöcher eingelassen, so dass die Wachen im Wach-
  haus Angreifer unter Beschuss nehmen können. Dauerhafte 
  Flammen erhellen nachts die Wehrgänge auf den Mauern.
  Kreaturen: Vier Zimar-Wächter inspizieren die Papiere 
  von Besuchern. Das Kommando führt ein Inquisitor der 
  Abadarsekte der Schatzkammer und Kette. Die Mitglieder 
  dieses ultraorthodoxen Ablegers der Abadarkirche glau-
  ben, dass Taldor zerfalle, weil seine Bürger weich geworden 
  seien und man ihnen ihren freien Willen gelassen habe, so 
  dass sie mehr mit persönlichen Angelegenheiten und ge-
  sellschaftlichem Vorankommen beschäftigt seien als mit 
  dem Rückgewinn des Ruhmes und der Reinheit ihrer einst 
  großartigen Nation. Die Sekte sehnt sich nach der Rück-
  kehr von Disziplin und einer strikten gesellschaftlichen 
  Hierarchie. Im hypernationalistischen Zimar ist die Sekte 
  durchaus beliebt, jenseits der Stadttore verfügt sie aber über 
  keinerlei Einfluss. Letzteres könnte sich nun aber ändern, 
  da ihre Interessen und die Maxillar Pythareus‘ überein-
  stimmen und sie diesen freudig als ihren neuen Kaiser an-
  erkannt haben.
  Der Templer ist mit Papierkram beschäftigt und ab-
  gelenkt, wenn die SC eintreffen, so dass nur die Wächter die 
  Ausweispapiere inspizieren. Nach Überprüfung der Papie-
  re prüft ein Wächter, ob der fragliche SC der Beschreibung 
  darin entspricht (Modifikator von +10 auf Fertigkeitswürfe 
  für Wahrnehmung). Ebenso halten die Wächter nach offen-
  kundiger Schmuggelware oder ungewöhnlichen Besitz-
  tümern Ausschau wie z.B. offensichtlich magischen Gegen-
  ständen oder Waffen. Solange ein SC sich nicht verdächtig 
  verhält, nimmt der Soldat 10 auf seinen Fertigkeitswurf für 
  Wahrnehmung.
  Sollten sich mehrere SC zugleich einem Stadttor nähern, 
  fragen die Wachen, ob die SC zusammen reisen. Da man 
  in Zimar recht konservativ hinsichtlich der Geschlechter-
  rollen ist, erhalten die SC einen Situationsbonus von +2 auf 
  ihre Fertigkeitswürfe für Verkleiden, wenn eine Frau mit 
  einem Mann ähnlicher Gesellschaftsschicht oder ein Kind 
  mit einem Erwachsenen reist, da die Soldaten dann weniger 
  achtsam sind.
  Gelingt der Fertigkeitswurf eines SC für Verkleiden, wird 
  er von der Wache durchgewunken. Scheitert der Wurf um 
  mehr als 5, versucht die Wache sofort ihn festzunehmen. 
  Sollte der Wurf um bis zu 5 misslingen oder der SC sich ver-
  dächtig verhalten oder für seine Tarnidentität ungewöhn-
  liche Dinge mit sich führen (z.B. ein angeblicher Heiler, der 
  schwere Waffen dabeihat), besteht die Wache auf folgender 
  Befragung (bei Adeligen oder erkennbar Höhergestellten 
  nutzt die Wache das Ihr, ansonsten das Du):
  „Grund der Reise?“ Der SC muss einen Fertigkeitswurf 
  für Bluffen oder eine passende Berufsfertigkeit gegen SG 15 
  ablegen, um eine glaubhafte Begründung abzuliefern.
  „Führst du magische Gegenstände oder illegale oder ver-
  botene Gegenstände mit dir?“ Sofern offenkundig magische 
  Gegenstände verborgen sind und der SC mit „Nein“ ant-
  wortet, fragt der Soldat nicht weiter nach. Sollte der SC ver-
  dächtig gut ausgerüstet wirken, bittet der Soldat den Temp-
  ler, seinen Verdacht mittels Magie entdecken zu bestätigen. 
  Sollte der SC definitiv zu reich sein für seine angebliche 
  Identität, versuchen die Wachen ihn festzunehmen. Ein als 
  Adeliger auftretender SC kann allerdings eine beliebige An-
  zahl magischer Gegenstände mit sich führen, ohne Verdacht 
  zu erwecken.
  Falls das Äußere der SC irgendwelche Aspekte qadirischer 
  Kultur ausdrücken oder der SC sarenitische Symbole tragen 
  sollte, er kein Mensch oder Halb-Elf zu sein scheint oder 
  anderweitig für die Seite der Loyalisten eingestellt wirkt, 
  stellt die Wache zudem die folgende Frage:
  „Was ist die oberste Pflicht jedes Bürgers?“ Mit einem 
  Fertigkeitswurf für Wissen (Geographie oder Lokales) 
  gegen SG 15 kann ein SC sich ins Gedächtnis rufen, dass es 
  in Zimar die höchste Pflicht eines jeden ist, die Stadt und 
  die Grenze zu verteidigen. Eine andere patriotische oder 
  pro-imperialistische Antwort genügt ebenfalls.
  Sollte den SC während des Verhörs ein Fertigkeitswurf 
  misslingen, wollen die Soldaten ihn verhaften, damit ein 
  Richter sich um ihn kümmern kann. Sollte ein Kampf aus-
  brechen, versucht jeder Wächter als Bewegungsaktion seine 
  Alarmpfeife zu blasen, um Hilfe herbeizurufen. Sollte ein 
  Wächter Alarm geben, trifft 1W6 Runden später eine weite-
  re Gruppe aus vier Wachen von der anderen Seite des Tor-
  weges ein.
  ZIMAR-WÄCHTER (4) 
  HG 7
  EP je 3.200
  TP je 88 (siehe Seite 13)
  
  15
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Weg 
  nach Zimar
  Teil 2 
  Spione unter sich
  Teil 3 
  Angriff auf 
  Abadars Pfeiler
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  TEMPLER DER SCHATZKAMMER UND KETTE 
  HG 9
  EP 6.400
  Menschlicher InquisitorEXP (KetzerABR) von Abadar 10
  RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +8; Sinne Wahrnehmung +15
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 18 (+1 Ab-
  lenkung, +2 GE, +7 Rüstung)
  TP 98 (10W8+50)
  REF +6, WIL +12, ZÄH +11
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m (6 m in Rüstung)
  Nahkampf Speer [Meisterarbeit] +8/+3 
  (1W8/×3)
  Fernkampf Gerufene Leichte Armbrust +1, +10 
  (1W8+1/19–20)
  Besondere Angriffe Richtspruch 4/Tag (2 zu-
  gleich), Verderben (10 Runden/Tag), 
  Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 10; 
  Konzentration +12)
  1/Tag — Stab der Ordnung (5 Runden)
  5/Tag — Hauch der Ordnung
  Zauberähnliche Inquisitorenfähigkeiten (ZS 10; 
  Konzentration +12)
  Beliebig oft — Gesinnung entdecken, Lügen er-
  kennen (10 Runden/Tag)
  Bekannte Inquisitorenzauber (ZS 10; Konzentra-
  tion +12)
  4. (1/Tag) — Bewegungsfreiheit, Zorn der Ordnung 
  (SG 16)
  3. (3/Tag) — Gebet, Gleißendes Licht, Schwere Wunden 
  heilen, Unsichtbarkeit aufheben
  2. (5/Tag) — Gedanken wahrnehmen (SG 14), 
  Klopfen, Person festhalten (SG 14), Stille (SG 14), 
  TadelEXP (SG 14)
  1. (6/Tag) — Erzwungene StilleABR (SG 13), Handlung 
  untersagenABR (SG 13), Schild des Glaubens, Segnen, 
  VerhörABR (SG 13)
  0. (beliebig oft) — AussiebenEXP, Benommenheit (SG 12), 
  BrandzeichenEXP (SG 12), Licht, Magie entdecken, Magie 
  lesen
  Domäne Ordnung
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Sollte ein Templer mit einem Kampf 
  rechnen, wirkt er Gebet, um sich und nahe Verbündete zu 
  stärken (dies ist nicht in diesen Spielwerten enthalten).
  Im Kampf Der Templer aktiviert seine Richtsprüche Ge-
  rechtigkeit und Schutz, um seinen Angriffsbonus und 
  seine RK um 3 anzuheben; seine Unterarmpanzer dehnen 
  diesen Bonus auf seine KMV und Konzentrationswürfe 
  aus. Er nutzt Göttliches Eingreifen, um die Soldaten unter 
  seinem Kommando zu beschützen, und Zauber wie Stille 
  und Person festhalten, um gegnerische Zauberkundige 
  auszuschalten. Schließlich aktiviert er seine Fähigkeit Ver-
  derben und eröffnet das Feuer mit seiner Armbrust.
  Moral Ein Templer kämpft bis zum Tod.
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 14, KO 16, IN 12, WE 14, CH 10
  GAB +7; KMB +7; KMV 20
  Talente Abhärtung, AusguckEXP, Eiserner Wille, Gemeinsame 
  GelegenheitEXP, Göttliches EingreifenABR, Kernschuss, Plätze 
  tauschenEXP, Präzisionsschuss, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Akrobatik –1 (Springen –5), Beruf (Schrei-
  ber) +10, Bluffen +10, Diplomatie +13, Einschüchtern +18, 
  Heimlichkeit +9, Klettern +5, Motiv erkennen +15, 
  Schwimmen +5, Wahrnehmung +15, Wissen (Adel) +11, 
  Wissen (Religion) +14
  Sprachen Gemeinsprache, Kelisch
  Besondere Eigenschaften Durchdringender Blick +5, Einzel-
  kämpfertaktik, Richtspruch des Entkommens, Spuren 
  lesen +5, Spuren verwischen
  Kampfausrüstung Elixier des DrachenodemsARK (Blau); 
  Sonstige Ausrüstung Brustplatte +1, Gerufene Leich-
  te Armbrust +1 mit 30 Bolzen, Speer [Meisterarbeit], 
  Resistenzumhang +1, Unterarmpanzer des InquisitorsARK, 
  Schutzring +1, goldenes Heiliges Symbol des Abadar 
  (Wert 100 GM), 450 GM
  ZIMAR-WÄCHTER
  
  16
  Schätze: Cyricus weiß nicht, dass eine der von ihm für die 
  Löwenklingen entwendeten Identitäten (wahrscheinlich Ba-
  ronin Aconian, Cadonia oder Ritter Baccar, aber wähle jene 
  unter den gewählten Identitäten, die am besten passt) einen 
  Wagen voller Handelsgüter bei den Wachen zur Verwahrung 
  zurückgelassen hat. Sobald alle SC das Tor durchschritten 
  haben (solange kein Kampf ausgebrochen ist), läuft ihnen 
  ein Wächter nach, hält sie auf und erklärt nachdrücklich: „Ihr 
  habt Eure Lagergebühren nicht entrichtet. Außerdem müsst 
  ihr eine Strafgebühr bezahlen und Euren Wagen fortschaffen!“
  Die Gebühr beträgt 150  GM. Bei dem Wagen handelt es 
  sich um einen robusten, aber ansonsten unauffälligen Karren, 
  über den eine Plane gezogen wurde. Er enthält ein großes Zelt, 
  eine Kiste mit Rationen, ein Fass mit Wasser und zwei ver-
  schlossene Kisten (Mechanismus ausschalten SG 35). In einer 
  Kiste befinden sich mehrere Sätze Kleidung zum Wechseln 
  und Körperpflegezeug. In der anderen lagern fünf Ballen 
  Seide (Wert je 10 GM), ein Platinibex mit Rubinaugen (Wert 
  800 GM), drei Tränke: Gasförmige Gestalt, eine Aegis der Erholung, 
  eine Gebetskerze, ein Heiliger Kurzspeer +1 (eingewickelt in einen 
  angesengten Ballen Seide) und eine Schwächere Gebetsperlen-
  kette. Der unverhoffte Reichtum ist ein noch größerer Glücks-
  fall für die SC, da der Speer in der Kiste ihnen ermöglicht, 
  Milon Jeroths Schadensreduzierung zu durchdringen, sollten 
  sie die wahre Natur des Rakschasas erkennen.
  Entwicklung: Sollten die Wachen Alarm geben und die 
  SC kämpfen oder den Wachen entkommen, weiß auch bald 
  der Rest von Zimar über die Anwesenheit verdächtiger 
  Fremder in der Stadt und erleiden die SC einen Malus 
  von -5 auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie oder 
  Verkleiden für 1W6 Tage.
  Belohnung: Falls die SC nach Zimar hineinkommen, 
  ohne die Soldaten zu bekämpfen, so belohne sie mit EP, als 
  hätten sie die Gruppe im Kampf besiegt.
  TEIL 2: SPIONE UNTER SICH
  In Zimar sind die SC auf sich selbst gestellt. Sie sollten 
  Maxillar Pythareus‘ Verschwörung auf den Grund gehen 
  und nach Beweisen suchen, die ihn des Verrats an Taldor 
  überführen. Zu Beginn haben sie nur einen Hinweis – den 
  Unterschlupf der letzten Löwenklinge in der Stadt im 
  Ziegeldistrikt, welcher während der von Maxillar Pythareus 
  organisierten Überfälle nicht aufgeflogen ist. Dort könnten 
  die SC auf weitere Hinweise stoßen, die sie zu einer ver-
  missten Löwenklinge und Maxillar Pythareus‘ Meister-
  spion, Ritter Milon Jeroth, führen könnten.
  Die auf der Hand liegende Spur ist die Löwenklinge 
  Gannaius; dieser Agent könnte noch am Leben sein und 
  sich verstecken. Kathann hat die SC angewiesen, sich eines 
  seiner regulären Verstecke anzusehen: das Lagerhaus der 
  Morgenlicht-Gewürzimporte. Dies führt die SC aber in 
  eine gefährliche Falle. Die Löwenklingen wissen nicht, dass 
  Gannaius kein Opfer, sondern der Grund der gegen die 
  Organisation in Zimar gerichteten Säuberungsaktion war! 
  Der ewig paranoide und unsichere Gannaius war nämlich 
  zu der Überzeugung gekommen, dass seine mangelnden 
  Fortschritte bei den aktuellen Vorkommnissen ihn für 
  die Löwenklingen wertlos gemacht hätten und diese 
  ihn sicherlich bald (endgültig) aus dem Verkehr zie-
  hen würden. Er wollte daher ein paar Geheimnisse an 
  Milon Jeroth verkauften, um die Geldmittel zu bekommen, 
  um in Absalom einen Neuanfang zu machen. Allerdings 
  sah Milon das ein wenig anders – warum geben, wenn man 
  ebenso gut nehmen kann?! Er entführte Gannaius daher 
  und folterte alles ihm Bekannte über die Operationen der 
  Löwenklingen in Zimar aus ihm heraus. Das Lagerhaus der 
  Morgenlicht-Gewürzimporte wurde von seinen Leuten in 
  Ruhe gelassen und wird auch nicht bewacht, da es ihm nun 
  als Falle für alle Löwenklingen und mit der Organisation 
  Assoziierte dient, welche vielleicht noch in der Stadt ver-
  weilen oder für Ermittlungen nach Zimar kommen.
  Dieser Abschnitt des 4. Kapitels bringt die SC mit Milons 
  wichtigsten Leuten in der Stadt in Konflikt. Dessen Spionage-
  TEMPLER DER SCHATZKAMMER UND KETTE
  
  17
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Weg 
  nach Zimar
  Teil 2 
  Spione unter sich
  Teil 3 
  Angriff auf 
  Abadars Pfeiler
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  netzwerk besteht aus tausenden bezahlten oder erpressten 
  Informanten in Taldor und Qadira. Nahezu alle sind rang-
  niedrige Beamte oder Bedienstete, welche bei Kämpfen keine 
  Rolle spielen und auch für die Handlung in Zimar nicht 
  relevant sind. Milons engster Kreis dagegen hält eisern zu-
  sammen. Seine Hauptagenten sind andere Rakschasas aus 
  der Region, deren Gabe des Gestaltwandels sein Netzwerk 
  aus halsabschneiderischen Spionen größer wirken lässt, als es 
  eigentlich ist. Ein halbes Dutzend dieser Rakschasas hält sich 
  aktuell in der Wasserhügelvilla (siehe Bereich D) auf, während 
  ein weiteres Dutzend über Taldor verteilt ist. Milons Voll-
  strecker sind die Mönche der Sieben Formen der Sünde (siehe 
  Bereich F), ein Ableger des nahen Klosters der Sieben Formen, 
  den Milon vor gut einhundert Jahren mitbegründet hat. Diese 
  Mönche meucheln in aller Stille seine Rivalen und schüch-
  tern sonstige Ziele ein. Und letztendlich beherbergt und be-
  schäftigt Milon noch im Namen des Kreises der Makellosen 
  die Schwestern der Schwelgerischen Träume (siehe Bereich E), 
  jene Nachtvetteln, welche für die Geheimorganisation die 
  Ebenen nach spirituellem Treibgut für ihre künstliche Seele 
  abgegrast haben. Der Vettelzirkel ist dann in Zimar geblieben, 
  um dabei zu helfen, Pythareus‘ zu beeinflussen und Milon 
  mit Informationen über seine Feinde zu versorgen, allerdings 
  werden die Vetteln zunehmend ambitionierter.
  Die SC werden es früher oder später mit diesen Grup-
  pierungen zu tun bekommen – spätestens wenn diese die 
  Verteidigungsmaßnahmen von Abadars Pfeiler im dritten 
  Teil verstärken, wenn man sie nicht vorher ausgeschaltet 
  hat. Solange die SC sich unauffällig in der Stadt bewegen, 
  sollten sie imstande sein, Informationen zu diesen Gruppen 
  zu erlangen, sie auszuschalten oder vielleicht sogar auf ihre 
  Seite zu ziehen. Jede Gruppierung verfügt zudem über In-
  formationen über den Hohen Strategen Maxillar Pythareus, 
  welche ausreichen, um seine Schuld gegenüber den Löwen-
  klingen zu beweisen, so dass diese schließlich die SC bitten 
  werden, sich um den General zu kümmern.
  Die Löwenklingen zögern verständlicherweise, einen 
  der mächtigsten Politiker und militärischen Komman-
  deure Taldors zu eliminieren. Zum einen macht dies die 
  Nation zumindest kurzfristig sehr verwundbar, zum ande-
  ren würde dies die bisherigen kleinen Geplänkel der zer-
  strittenen Parteien zu Aufständen und einem Bürgerkrieg 
  eskalieren. Aus diesem Grund benötigen die Löwenklingen 
  wenigstens drei nachhaltige Beweise für das verräterische 
  Verhalten des Hohen Strategen. Im Laufe dieses und des 
  dritten Teils des 4. Kapitels können die SC mehrere solche 
  Beweise finden: Milon Jeroths Brief an den Kreis der Makel-
  losen (siehe Bereich C), die Aktenordner der Schwestern der 
  Schwelgerischen Träume (siehe Bereich E4), der schriftliche 
  Mordauftrag im Besitz von Schwester Qan Graam im Klos-
  ter der Sieben Formen der Sünde (siehe Bereich F10) und 
  der Dolch, mit dem Tae Amalon getötet wurde (siehe Be-
  reiche D12 und G). Kreative SC können noch weitere Be-
  weise auftun, z.B. indem sie Milon Jeroth nach dessen Tod 
  magisch verhören, Maxillar direkt ausspionieren und sein 
  Schuldbekenntnis mit ihrem Mechanischen Spion auf-
  zeichnen oder auch indem sie manche seiner Leute wie 
  Baron Astor, Freifrau Avenna oder auch den entmachteten 
  Stavian III. (siehe Seite 49) dazu bringen, die Seiten zu wech-
  seln und als Zeugen gegen den General aufzutreten.
  Solange die SC aber nicht über wenigstens drei Beweise 
  für Maxillar Pythareus‘ Verbrechen verfügen, sind sie nicht 
  autorisiert, gegen den Hohen Strategen direkt vorzugehen – 
  mach deinen Spielern ggf. klar, dass ihre SC sich andernfalls 
  die Löwenklingen zu Feinden machen.
  Belohnung: Belohne die SC mit 25.600 EP, sobald sie drei 
  Beweise zusammengetragen haben, welche Maxillar Pytha-
  reus‘ Schandtaten belegen.
  MISSTRAUEN
  Zimar ist eine Stadt der neugierigen Nachbarn und Seiten-
  blicke, wo jedes Tun misstrauisch beäugt wird – ins-
  besondere angesichts der wachsenden Unruhe in Tal-
  dors Bevölkerung. Die SC müssen sich innerhalb dieses 
  Schlangennests bewegen, ohne zu viel Aufmerksamkeit auf 
  sich zu ziehen. Jede verdächtige Handlung, die sie in der 
  Öffentlichkeit unternehmen, und jede seltsame Frage, die 
  sie stellen, macht Leute misstrauisch.
  Wenn die SC Aufmerksamkeit erwecken, sammeln sie 
  als Gruppe Misstrauenspunkte an. Die Gesamtsumme an 
  Misstrauenspunkten erzeugt einen Malus auf alle Fertig-
  keitswürfe der SC für Bluffen, Diplomatie und Verkleiden 
  in und um Zimar, da achtsame Einheimische sie immer 
  intensiver beäugen. Ebenso erhalten Zimar-Wächter und 
  Templer der Schatzkammer und Kette einen Bonus auf 
  Initiativewürfe, wenn sie aktiv gegen die SC vorgehen oder 
  Ermittlungen anstellen. Je misstrauischer man auf die SC 
  reagiert, umso mehr Widerstand begegnet ihnen, werden in 
  ihre Richtungen Nachforschungen angestellt und setzt man 
  letztendlich sogar Attentäter auf sie an. Der Misstrauens-
  wert ist dabei nicht mit bestimmten Identitäten verbunden, 
  sondern repräsentiert die allgemeine, langsam wachsende 
  Paranoia in der Stadt, die durch seltsames Auftreten der SC 
  noch angeheizt wird. Es würde den SC daher nicht helfen, 
  wenn sie neue Identitäten annehmen.
  Die in der folgenden Tabelle aufgeführten Aktivitäten er-
  höhen den Misstrauenswert, wenn sie in der Öffentlichkeit 
  erfolgen oder die SC anderweitig dabei Zeugen haben. Du 
  kannst gestatten, dass bei relativ diskretem Vorgehen, das 
  nur von einem oder zwei Zeugen beobachtet wird, diese 
  von den SC gefangengenommen, bestochen, mit Bluffen 
  getäuscht oder mittels Einschüchtern zum Schweigen ver-
  donnert werden können, ehe sie Bericht erstatten.
  Resultierende 
  Misstrauens- 
  Aktivität 
  punkte
  Verdächtige gewöhnliche Handlungen 
  (verdächtige Fragen, Respektlosigkeit 
  gegenüber Autoritätspersonen, 
  Sympathiebekundungen für die Imperialisten) 
  1
  Verdächtiges gewaltloses Zauberwirken 
  (Teleportieren, Gestalt verändern, Illusionen) 
  2
  Kriminelle Aktivitäten (Einbrüche, Kämpfe in 
  der Öffentlichkeit) 
  3
  Kämpfe mit Wachen, Wächtern oder 
  Templern (sofern es Zeugen und/oder 
  Überlebende gibt oder die Leichen entdeckt werden) 
  4
  Schadenverursachendes Zauberwirken 
  4
  Aktivität wird von einer Wache, einem 
  Wächter oder einem Templer beobachtet 
  +2
  Der Misstrauensgesamtwert sinkt jede Woche um 1 Punkt. 
  Ferner kann die Summe mittels der Operation Verdacht ab-
  lenken (siehe Kasten auf Seite 6) gesenkt werden.
  Mit ansteigendem Misstrauenswert kommt es zu den 
  Begegnungen in der folgenden Tabelle. Die SC sollten jede 
  aufgeführte Begegnung maximal ein Mal haben, selbst 
  
  18
  wenn sie den entsprechenden Schwellenwert mehrmals 
  erreichen (etwa indem sie ihren Misstrauenswert erst ab-
  bauen und dann durch ihr Tun wieder anheben). Sollten die 
  SC ihren Misstrauenswert derart in die Höhe treiben, dass 
  sie eine oder mehrere Schwellen überspringen, so verteile 
  die resultierenden Begegnungen über einen Zeitraum von 
  mehreren Stunden. Sollten die SC eine der aufgeführten 
  Organisationen bereits zerschlagen oder auf ihre Seite ge-
  zogen haben, so entfallen die mit dieser verbundenen Be-
  gegnungen und Effekte.
  Misstrauens-
  gesamtwert Reaktion
  4 
  Fünf einheimische Schläger (Spielwerte wie 
  Raufbolde, NKO, S. 258) nehmen Anstoß am 
  Akzent der SC, ihrer Kleidung, ihren Fragen, 
  ihrem allgemeinen Verhalten oder auch nur 
  an der Form ihrer Nasen und versuchen, die 
  Ortsfremden einzuschüchtern. Die SC könnten 
  sie wohl problemlos in die Schranken weisen, 
  greifen sie dabei aber auf Gewalt zurück, er-
  halten sie 2 Misstrauenspunkte.
  6 
  Zwei Zimar-Wächter (siehe Seite 13) halten die 
  SC an und befragen sie, wenn sie das nächste 
  Mal auf den Straßen unterwegs sind, da sie 
  zur Beschreibung von Unruhestiftern passen. 
  Sollten die SC den Verdacht der Wachen nicht 
  mittels Magie oder Fertigkeiten von sich ab-
  lenken können, versuchen die Soldaten sie 
  festzunehmen.
  8 
  Zwei Templer der Schatzkammer und Kette 
  (siehe Seite  15) und zwei Zimar-Wächter 
  (siehe Seite 13) überfallen das Lagerhaus der 
  Morgenlicht-Gewürzimporte, egal wo sich die 
  SC zu diesem Zeitpunkt aufhalten.
  10 
  Ein Templer der Schatzkammer und Kette 
  (siehe Seite 15) und vier Zimar-Wächter (siehe 
  Seite  13) werden beauftragt, die SC festzu-
  nehmen und zum Verhör zu bringen; sie tau-
  chen auf, wenn die SC das nächste Mal in der 
  Öffentlichkeit unterwegs sind.
  12 
  Zwei von Milons Rakshasas, Chandar und Jonei-
  us (siehe Bereich  D8), werden ausgeschickt, 
  um von den SC alle so viele Informationen wie 
  möglich zu erlangen.
  15 
  Vier Mönche des Klosters der Sieben Formen 
  der Sünde werden ausgeschickt, um die SC zu 
  meucheln (siehe Seite 33).
  18 
  Milon Jeroth will die SC tot sehen und begibt 
  sich zusammen mit seinen beiden Marai-Die-
  nern auf die Jagd.
  20 
  Baron Astor Roderus (siehe Seite 53) bricht mit 
  einer Einheit aus fünf Zimar-Wächtern (siehe 
  Seite 13) auf, um die SC zu eliminieren.
  B. MORGENLICHT-GEWÜRZIMPORTE
  Kathann erwähnte das Lagerhaus der Morgenlicht-Ge-
  würzimporte im Ziegeldistrikt als besten Ort, um Kontakt 
  zu einem potentiellen Überlebenden der jüngst in Zimar 
  erfolgten Säuberungsaktion gegen die Löwenklingen auf-
  zunehmen. Das Lagerhaus wird nur zu bestimmten Zeiten 
  des Jahres genutzt. Selbst die Löwenklingen haben es nur als 
  Verwahrungsort von Notfallausrüstung und gelegentlich als 
  Unterschlupf verwendet. Da die Besitzer immer nur ein paar 
  Monate im Jahr in der Stadt sind, ist ihnen diese Zweckent-
  fremdung ihres Lagerhauses noch nicht aufgefallen.
  Außerhalb der Nutzungszeiten ist das Lagerhaus weitest-
  gehend leer – in einer Ecke stehen ein paar Fässer mit ur-
  alten Pfefferkörnern und Pimentbeeren unter einer dicken 
  Staubschicht und in einer anderen ein Kistenstapel. Das 
  unbenutzte Büro enthält Geschäftsunterlagen und einen 
  Kalender, in dem das Datum der Rückkehr der Besitzer von 
  ihrer aktuellen Handelsreise in 4  Monaten vermerkt ist. 
  Beim Durchsuchen der Kisten kann man mit einem Fertig-
  keitswurf für Wahrnehmung gegen SG 25 bemerken, dass 
  einige jeweils einen Schlafsack, Verpflegung, Wasser, Karten 
  und Ersatzkleidung statt Handelswaren enthalten. Diese 
  Kisten sollen kompromittierten Agenten als einfache Ver-
  stecke dienen, bis sie bei Dunkelheit aus der Stadt fliehen 
  können. Da es in Zimar aber bis vor Kurzem kaum poli-
  tische Probleme gegeben hat, wurde bislang nur eines der 
  Verstecke genutzt, wie man am unordentlichen Zustand in 
  der Kiste erkennen kann; allerdings liegt die letzte Nutzung 
  sichtbar schon einige Tage zurück.
  Entwicklung: Wenn die SC alle Räume im Lagerhaus 
  durchsucht haben, bemerken sie, dass jemand einen Zettel 
  unter einer der Außentüren hindurchgeschoben hat: „Soll-
  tet ihr Freunde von K sein, dann trefft mich in zwei Stunden 
  an ihrem Lieblingsort. – G.“
  Sofern die SC Kathann kontaktieren, kann sie ihnen mit-
  teilen, dass der angesprochene Ort wahrscheinlich ein Süß-
  warengeschäft sei, welches sie und Gannaius schon viele 
  Male als Treffpunkt genutzt habe. Sollten die SC Kathann 
  nicht kontaktieren, können sie die Spuren desjenigen, der 
  den Brief hinterlassen hat, mit einem Fertigkeitswurf für 
  Überlebenskunst gegen SG 25 bis zur Honigkünefe (siehe 
  Bereich C) zurückverfolgen.
  Schätze: Ein kleiner, wachsversiegelter Behälter neben 
  den Kisten enthält getrocknete Datteln, Trockenfleisch und 
  andere Nahrungsmittel. In der benutzten Kiste selbst be-
  findet sich ein Beutel mit einem Trank: Verschwinden und 
  drei Tränken: Irreführung.
  C. HONIGKÜNEFE (HG 13)
  Diese kleine Mischung aus Kaffeehaus und Süßwarenladen 
  ist völlig gewöhnlich und unterscheidet sich in nichts von 
  ähnlichen Geschäften in der Stadt. Genau diese Anonymität 
  hat das Geschäft aber auch bei mehreren Löwenklingen be-
  liebt gemacht. Gannaius und Kathann haben es für wieder-
  holte Treffen genutzt.
  Die Honigkünefe ist klein, aber warm und gemütlich. Das 
  Halblingpaar, welches das Geschäft betreibt, liegt tot in der 
  Küche, die Leichen wurden hastig unter alten Mehlsäcken 
  verborgen.
  Kreaturen: Milon Jeroth erwartet die SC. Er hat sich als 
  Gannaius verkleidet (dieser ist gegenwärtig in Milons Ver-
  hörraum, Bereich D3, eingesperrt) und bringt gerade eine 
  Seite mit Aufzeichnungen auf den neuesten Stand, während 
  neben ihm ein Topf mit Kaffee kocht. Wenn die SC ein-
  treffen, fragt er nervös, ob ihnen jemand gefolgt ist, klappt 
  seine Aktenmappe zu und bittet sie dann sich zu setzen. Er 
  gießt ihnen und sich selbst Kaffee ein. Der Kaffee ist mit 
  einer kräftigen Dosis Schwarzschlächterpulver (GRW, S. 558) 
  versetzt; Milon hofft, möglichst viele Informationen zu er-
  langen, ehe nach 10 Minuten die Wirkung des Giftes ein-
  setzt. Er nimmt selbst den ersten Schluck (er hat eine gute 
  Stunde zuvor einen Trank: Gift verzögern eingenommen). 
  „Gannaius“ täuscht Empörung und Schrecken vor, sollten 
  
  19
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Weg 
  nach Zimar
  Teil 2 
  Spione unter sich
  Teil 3 
  Angriff auf 
  Abadars Pfeiler
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  die SC Zauber wirken wollen, und verkündet, sie würden 
  ihn angreifen wollen, um alle Versuche abzulenken, seine 
  wahren Motive oder das Gift im Kaffee zu entdecken. Eben-
  so gibt er sich entrüstet, sollten die SC das Geschäft 
  durchsuchen wollen, da er fürchtet, sie könnten 
  die Leichen der Betreiber entdecken.
  Milon stellt Fragen zu den Identitäten der 
  SC, was sie in Zimar machen und wie Prinzes-
  sin Eutropia involviert ist. Der Ruf der SC hat 
  sich zu diesem Zeitpunkt genug verbreitet, 
  dass jemand mit Milons Verbindungen sie 
  erkennen kann. Gannaius würde dies wohl 
  nicht, außerdem kann Gannaius nicht wissen, 
  dass die Löwenklingen sich bereiterklärt haben, 
  mit Eutropia zusammenzuarbeiten, hat die Grup-
  pe doch bisher auf Biegen und Brechen ihre 
  Neutralität im Krieg um die Krone zu 
  wahren versucht und sich gänzlich auf 
  die Abwehr äußerer Bedrohungen 
  für das Kaiserreich konzentriert. 
  Mit einem Fertigkeitswurf für 
  Wahrnehmung gegen SG 20 be-
  merkt ein SC zudem ein hoch-
  wertiges Falcata, das Gannaius 
  unter seinem Mantel verborgen 
  trägt – dies ist eine ungewöhn-
  lich auffällige Waffe für einen vor-
  sichtigen, schwer fassbaren Spion.
  Milon weigert sich zu glauben, dass die Löwenklingen 
  keine weiteren Agenten in der Stadt haben, so dass seine 
  Fragen zunehmend aggressiver werden. Sobald das Gift 
  zu wirken beginnt oder die SC ihm Antworten verweigern, 
  greift er einfach an, da er annimmt, dass die SC ebenso 
  wenig auf einen Rakschasa vorbereitet sind, wie Gannaius 
  es gewesen ist. Milons übermäßiges Selbstvertrauen und 
  seine fehlende Vorbereitung bedeuten, dass er bei dieser 
  Begegnung einzigartig verletzlich ist und die SC die von 
  ihm ausgehende Gefahr möglicherweise ein für alle Mal be-
  enden können.
  MILON JEROTH 
  HG 13
  EP 25.600
  TP 200 (siehe Seite 172)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Milon versucht, die SC wie beschrieben zu 
  vergiften, nutzt aber nicht seine übliche raubtierartige 
  Magie aus Sorge, die Auren könnten seine Ziele ab-
  schrecken oder misstrauisch machen.
  Im Kampf Sofern die SC nicht dem Gift im Kaffee erliegen, 
  wirkt er auf mehrere Gift beschleunigenEXP. Andernfalls wirkt 
  er Kette des VerhängnissesABR II und geht mit gezogenem 
  Falcata in den Nahkampf. Er will sich noch nicht als Rakscha-
  sa zu erkennen geben, daher greift er auf seinen Biss- und 
  Klauenangriff oder auch Gestaltwandel erst zurück, wenn 
  die SC sein wahres Wesen erkennen (z.B. mittels eines 
  Fertigkeitswurfes für Wissen [Die Ebenen] gegen SG 25).
  Moral Milon ist bei der ersten Begegnung überheblich, 
  erkennt aber nach 5 Runden, dass der Kampf nicht so 
  einfach ist wie angenommen. Er versucht sodann, sich 
  mittels VerschwindenEXP abzusetzen. Sollten die SC ihm 
  wenigstens 75 Schadenspunkte zugefügt haben, flieht er 
  in solcher Hast, dass er seinen Aktenordner zurücklässt 
  (siehe unten, Entwicklung).
  Entwicklung: Die Unterlagen, die Milon aktualisiert hat, 
  enthalten seine Notizen zu seinen aktuellen Operationen 
  im Krieg um die Krone, darunter auch die Identitäten eini-
  ger Maulwürfe unter Eutropias Unterstützern. Der 
  Schwerpunkt liegt aber auf seinen Ressourcen in 
  Zimar und wo diese zu finden sind – seine Rak-
  schasa-Agenten in der Wasserhügelvilla (siehe 
  Bereich D), die Schwestern der Schwelgerischen 
  Träume im Süße Träume-Teeladen (siehe Be-
  reich E) und das unterirdisch liegende Kloster 
  der Sieben Formen der Sünde (siehe Bereich F), 
  so dass die SC eine Liste an Zielen erlangen. 
  Ebenso enthalten die Unterlagen eine Fülle an 
  Passwörtern und Codenamen; ein SC, welcher 
  die Unterlagen wenigstens 2 Stunden lang stu-
  diert, erlangt einen Bonus von +5 auf Fertig-
  keitswürfe für Bluffen, um Milons andere 
  Agenten davon zu überzeugen, dass er 
  ebenfalls zur Organisation gehört. 
  Sollten die SC Milon töten, nimmt 
  er seine wahre Gestalt an. In 
  seiner Tasche befindet sich ein 
  versandfertiger Brief an den 
  Kreis der Makellosen (siehe 
  Spielerunterlage auf Seite 20). 
  Der Brief führt dieselben Res-
  sourcen auf wie die Unterlagen, ent-
  hält aber zudem noch Feinde der je-
  weiligen Gruppierungen. Die Rakschasas sind begierig, sich 
  Baron Astor vorzunehmen, die Schwestern der Schwelgeri-
  schen Träume stehen bereit, Freifrau Astor zu eliminieren, 
  und die Mönche der Sieben Formen der Sünde halten sich 
  bereit, Schatzmeister Iovinus zu meucheln.
  Der Brief sollte den SC zumindest Einsichten verleihen, 
  was Pythareus zu seinem Schutz alles aufgefahren hat. Mit 
  einem Fertigkeitswurf für Wissen (Lokales) gegen SG  20 
  stößt ein SC auf den Begriff „Fürst des Schmutzes“ und ver-
  bindet ihn mit einem mächtigen Otyughen, der angeblich 
  unter Zimar haust und mit Geheimnissen und verlorenen 
  Schätzen handelt. Mit einem Fertigkeitswurf für Wissen 
  (Geographie oder Lokales) gegen SG 15 weiß man, wo sich 
  der Teeladen „Süße Träume“ und die Wasserhügelvilla be-
  finden, die in den Unterlagen und im Brief erwähnt wer-
  den. Mit einem Fertigkeitswurf für Wissen (Lokales oder 
  Religion) gegen SG  20 erinnert ein SC sich an Gerüchte 
  über einen Ableger des Klosters der Sieben Formen namens 
  Sieben Formen der Sünde, dessen Mitglieder körperliche 
  Perfektion durch Ausschweifungen erlangen wollen und in 
  Zimar als Meuchlergilde aktiv sind.
  Sofern die SC ihre Begegnung Kathann berichten, er-
  mutigt sie sie, sich um Milons bekannte Ressourcen zu 
  kümmern: „Gute Arbeit – ihr lebt noch. Macht weiter. 
  Milon unterhält mehrere Häuser, aber seine Agenten ho-
  cken in einem Herrenhaus im Golddistrikt namens die 
  Wasserhügelvilla.“ Sollten die SC die Akte oder den Brief 
  erwähnen, fügt sie hinzu: „Exzellent. Das sind alles Angriffs-
  flächen, die ihr nutzen könnt. Subtile Tricks gewinnen hier 
  eher Schlachten als blanke Klingen. Ich besitze keine Infor-
  mationen zu diesem Kreis der Makellosen – werde nach-
  forschen.“
  Belohnung: Sollten die SC Milons Unterlagen wäh-
  rend oder nach dem Kampf erbeuten, so belohne sie mit 
  9.600 EP. Sollten sie zum Treffen kommen und überleben, 
  aber nicht an die Unterlagen gelangen, so belohne sie statt-
  dessen mit 4.800 EP.
  GANNAIUS
  
  20
  SICH ALS MILON JEROTH AUSGEBEN
  Mit den Informationen in Milons Unterlagen können die 
  SC sich nachvollziehbar für den Rest von Teil 2 dieses Kapi-
  tels als Milon ausgeben oder zumindest vorgeben, Teil sei-
  ner Organisation zu sein. Dies würde ihnen ermöglichen, 
  den Einfluss des Rakschasas gegen Pythareus zu nutzen 
  oder das Netzwerk von innen her zu zerlegen.
  Wenn die SC einen aus ihren Reihen als Milon verkleiden, 
  erfordert dies einen konkurrierenden Fertigkeitswurf für 
  Verkleiden gegen den Fertigkeitswurf für Wahrnehmung 
  des Repräsentanten der jeweiligen Gruppierung (Oaca im 
  Falle der Rakschasas, Estella für die Schwestern der Schwel-
  gerischen Träume und Schwester Graam für die Sieben For-
  men der Sünde). Milons Agenten werden als Freunde oder 
  Mitarbeiter behandelt, was ihnen einen Bonus von +6 auf 
  Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung verleiht. Um in Milons 
  Rolle zu schlüpfen ist zudem ein konkurrierender Fertig-
  keitswurf für Bluffen gegen den Wurf des Repräsentanten 
  für Motiv erkennen nötig; sollte der konkurrierende Fertig-
  keitswurf für Verkleiden scheitern, kann der SC immer 
  noch mit Hilfe des Fertigkeitswurfes für Bluffen versuchen 
  Milon zu verkörpern (dies zählt aber als Unmögliche Lüge 
  und generiert einen Malus von -20).
  Sollten die SC sich lediglich als Teil von Milons Organi-
  sation ausgeben wollen, müssen sie zwei konkurrierende 
  Fertigkeitswürfe für Bluffen gegen den Fertigkeitswurf für 
  Motiv erkennen des Repräsentanten der Gruppierung ab-
  legen – einen zum Überzeugen der Gruppierung, dass sie 
  der Organisation angehören, und einen zum Überzeugen, 
  dass sie über Autorität verfügen. Beide Lügen gelten als Weit-
  hergeholt und generieren einen Malus von -10 auf Fertig-
  keitswürfe für Bluffen. Sollten die SC Milon Jeroths Unter-
  lagen im Honigkünefe erlangt haben, erhalten sie einen 
  Bonus von +5 auf den Fertigkeitswurf anstelle eines Malus 
  und wird der zweite Wurf für Bluffen nur als Unwahrschein-
  lich behandelt (dies generiert einen Malus von -5). Allen SC 
  muss der erste Fertigkeitswurf für Bluffen gelingen, wäh-
  rend nur einer beim zweiten Erfolg haben muss.
  Scheitern die Fertigkeitswürfe der SC, greifen Milons Leute 
  an. Sie alarmieren aber nicht automatisch die beiden anderen 
  Gruppierungen in Milons Netzwerk, die SC könnten also bei 
  einer anderen Gruppierung einen zweiten Versuch starten.
  Um Milons Agenten Aufträge zu geben, ist ein weiterer 
  Fertigkeitswurf für Bluffen erforderlich. Misslingt dieser 
  Fertigkeitswurf, generiert dies 1  Misstrauenspunkt, der 
  Wurf kann aber erneut versucht werden.
  Falls die SC die Kontrolle über wenigstens zwei der 
  Gruppierungen erlangen, haben sie genug Einfluss, um ein 
  Treffen mit dem Hohen Strategen Maxillar Pythareus in Ab-
  adars Pfeiler zu verlangen. Sie werden allerdings nach Waf-
  fen, magischen Gegenständen und Zauberkomponenten im 
  Vorfeld durchsucht. Zudem sind die Leibwächter des Gene-
  rals zugegen. Dennoch gibt es den SC eine Gelegenheit, ein 
  Geständnis des Generals über seinen Verrat aufzuzeichnen, 
  welches genügt, um die Löwenklingen zu überzeugen, dass 
  er eine Bedrohung für das Kaiserreich darstellt.
  Werte Brüder!
  Der Kreis der Makellosen wird siegreich sein. Der Hohe Stratege ist recht 
  beeinflussbar und für Ideen offen, welche seine Verzweiflung und Ambitionen 
  in gleichem Maße ansprechen. Die Bürger hier sind bereit, einander in Stücke 
  zu reißen. Wenn Pythareus den Sieg davonträgt, wird ein leichter Schubs ge-
  nügen, um ihn wieder zu stürzen. Ich habe dazu das ideale Werkzeug in meinem 
  Haus untergebracht, wo die Sareniten über es wachen. Der Todesstoß dagegen 
  wartet in der Obhut des schmierigen Fürsten des Schmutzes.
  Es gibt noch ein paar Hindernisse – Leute, die Pythareus entgegen aller Ver-
  nunft die Treue halten und derer man sich annehmen muss.
  Dann wäre da Pythareus‘ verfluchte Seherin, welche über die Geschäfte der 
  Schwestern gestolpert ist und wohl bald den Süße Träume-Teeladen finden 
  wird. Da die Schwestern mit ihrer Arbeit fertig sind, sollten sie besser an 
  einen sichereren Ort gebracht werden. Diese Seherin ist zu esoterisch, als 
  dass sie jemandem wirklich loyal gegenüber sein könnte, und ihr zweites Gesicht 
  macht eine Erpressung fast unmöglich. Vielleicht sollte man sie ganz einfach den 
  Schwestern überlassen.
  Meine persönlichen Agenten in der Wasserhügelvilla haben Schwierigkeiten, 
  Pythareus‘ Majordomo auf unsere Seite zu ziehen, und fordern nun, einer von ihnen 
  solle besser Baron Astor ersetzen. Da der Hohe Stratege ihn aber stets im 
  Auge hat, wäre das übereilt. Wir sollten besser abwarten.
  Pythareus‘ kleiner Kult und sein Schatzmeister, Iovinus, sind ebenfalls stur. 
  Ich hätte nie geglaubt, dass ein Abadargläubiger sich nicht bestechen ließe. – 
  Sein Pech. Dann gehen meine Münzen eben an die Sieben Formen der Sünde, welche 
  ihm schon sein Grab ausgesucht haben. Ich warte nur noch auf Eure Zustimmung.
  In unsterblicher Verbundenheit,
  Milon Jeroth
  SPIELERUNTERLAGE
  
  21
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Weg 
  nach Zimar
  Teil 2 
  Spione unter sich
  Teil 3 
  Angriff auf 
  Abadars Pfeiler
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  D. DIE WASSERHÜGELVILLA
  Milon Jeroth unterhält mehrere Häuser und Wohnungen, 
  darunter auch seine offizielle Residenz in Form eines Stadt-
  hauses im Schriftrollendistrikt. Der Meisterspion verbringt 
  den Großteil seiner Zeit aber in einem alten Herrenhaus 
  im Golddistrikt namens Wasserhügelvilla. Das luxuriö-
  se, am Hang gelegene Herrenhaus dient als Unterkunft 
  und Unterschlupf der loyalen Rakschasa-Spione. Die Ver-
  zauberungen und Fallen des Hauses gestatten den nicht-
  menschlichen Spionen einige Freiheit, ihre Verkleidungen 
  abzulegen, während sie ruhen.
  Wenn die SC Zeit aufwenden, um Informationen über das 
  Anwesen zu sammeln, können sie mit einem Fertigkeits-
  wurf für Diplomatie oder Wissen (Lokales) gegen SG 30 Ge-
  rüchte über den unterirdischen Zugang (siehe Bereich D13) 
  in Erfahrung bringen.
  Die Deckenhöhe beträgt im Gutteil des Herrenhauses 
  2,70  m. Fackelhalter an den Wänden sind mit Dauerhafte 
  Flamme belegt und sorgen für Licht. Die Türen im Inne-
  ren bestehen aus Hochwertigem Holz (Härte 5, 15 TP), sind 
  aber in der Regel unverschlossen, außer ein Raumeintrag 
  besagt anderes. Die Außentüren bestehen aus Starkem 
  Holz (Härte 5, 20 TP, SG 25) mit Hochwertigen Schlössern 
  (SG 40); die Balkontüren sind nur mit Durchschnittlichen 
  Schlössern (SG 25) gesichert. Das bedeutendste Merkmal des 
  Herrenhauses sind allerdings seine die Privatsphäre stär-
  kenden Fenster. Diese Fenster sind hart wie Eisen (Härte 10, 
  60 TP) und lassen den Raum dahinter stets leer wirken.
  Du findest die Karte des Gebäudes auf Seite 23.
  D1. Wohnraum (HG 12)
  Dieser große Wohnraum besteht aus drei großen Stufen-
  bereichen, den niedrigsten betritt man durch die Vordertür, 
  während der höchstgelegene an eine große, halbrunde Wand 
  mit Fenstern angrenzt, durch die man auf die Stadt im Wes-
  ten blicken kann. Blaue Plüschsofas stehen an den Wänden 
  zwischen Statuen und Topfpflanzen. Eine kurze Treppe führt 
  nach Norden hinauf, während sich im Süden eine steil an-
  steigende Treppe befindet und nach Osten ein Korridor ab-
  geht. Zwischen den beiden Sofas auf der obersten Ebene liegt 
  auf einem roten Kissen unter einer Käseglocke ein hässlicher, 
  grauer Ring.
  Zwischen den Stufen des Wohnraums ist jeweils ein 
  Höhenunterschied von 0,90  m. Geländer sollen Unfälle 
  vereiteln.
  Kreaturen: Tagsüber halten sich hier zwei Diener und 
  ein Butler – ein zappeliger Halbling namens Oaca Kie – auf, 
  welche sich unterhalten und Geschichten austauschen. In 
  Wahrheit handelt es sich dabei um Agenten Milons: zwei ge-
  schäftige Marais und ein Dandasuka-Barde, den Milon als 
  seine rechte Hand betrachtet. Alle haben aktuell keinen Auf-
  trag. Sollten die SC hereinkommen, starren die Rakschasas 
  sie einige unangenehme Momente lang an, ehe sie sich an 
  die ihnen zugewiesenen Rollen erinnern, fragen, was die Be-
  sucher möchten, und sie bitten zu warten, während sie „den 
  Hausherrn informieren“. Die Marais stellen einige boh-
  rende Fragen und bieten Tee an, während Oaca die SC mit 
  Flötenspiel unterhält (und dabei den Bardenauftritt Faszi-
  nieren nutzt, um die SC in Sicherheit zu wiegen). Sowie sie 
  zur Erkenntnis kommen, dass die SC unbedeutende Leute 
  sind, die nicht vermisst werden, greifen die Rakschasas an. 
  Im Gegensatz zu Milon zögern sie nicht, ihre wahre Gestalt 
  anzunehmen.
  Sollten die SC sich als Milon oder seine Agenten aus-
  geben, fragen die Rakschasas ungeduldig nach Neuigkeiten, 
  wie es um die letzte Löwenklinge von Zimar steht und ob 
  der Meisterspion schon entschieden hat, wo sie als nächstes 
  eingesetzt werden – da sie das Haus nicht verlassen sollen, 
  wird ihnen zunehmend langweilig.
  MARAIS (2) 
  HG 8
  EP je 4.800
  TP je 94 (MHB III, S. 207)
  OACA 
  HG 10
  EP 9.600
  Geschlechtsloser Dandasuka-Barde 8 (MHB III, S. 204)
  RB Kleiner Externar (Einheimischer, Gestaltwandler, Rakscha-
  sa)
  INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +15
  VERTEIDIGUNG
  RK 22, Berührung 18, auf dem Falschen Fuß 15 (+1 Aus-
  weichen, +6 GE, +1 Größe, +4 Natürlich)
  TP 147 (14 TW; 8W8+6W10+78)
  REF +17, WIL +13, ZÄH +9; +4 gegen Bardenauftritt, Schall 
  und sprachenabhängige Effekte
  SR 5/Gutes oder Stichschaden; ZR 25
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Klettern 6 m
  Nahkampf Biss +15 (1W6+2 plus Blutung), 2 Klauen +15 
  (1W6+2)
  Besondere Angriffe Bardenauftritt 27 Runden/Tag (Be-
  wegungsaktion; Ablenken, Bannlied, Einflüsterung [SG 17], 
  Faszinieren [SG 17], Klagelied, Lied des Erfolges +3, Lied 
  des Mutes +2), Blutung (1W4), Gedanken wahrnehmen 
  (SG 16), Hinterhältiger Angriff +1W6
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 5; Konzentration +8)
  1/Tag — Hellhören/Hellsehen
  Bekannte Bardenzauber (ZS 8; Konzentration +11)
  3. (3/Tag) — Gasförmige Gestalt, Hellhören/Hellsehen, 
  NarrensprungEXP (SG 16)
  2. (5/Tag) — Einfaches Trugbild (SG 15), Geräusch-
  explosion (SG 15), Spiegelbilder, Windgeflüster
  1. (5/Tag) — Federfall, Fürchterlicher Lachanfall (SG 14), 
  Person bezaubern (SG 14), Teilweise Verwirrung 
  (SG 14), Unauffälliger Diener
  0. (beliebig oft) — Instrument herbeizaubern, Magie 
  entdecken, Magie lesen, Resistenz, Schlaflied (SG 13), 
  Tanzende Lichter
  Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 2; Konzentration +5)
  1. (5/Tag) — Schild, VerschwindenEXP (SG 14)
  0. (beliebig oft) — Ausbluten (SG 13), Botschaft, Geister-
  haftes Geräusch (SG 13), Kältestrahl, Zaubertrick
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Oaca bemüht sich nach Kräften, als harm-
  loser und nervöser Halbling aufzutreten – allerdings 
  nicht, um Kämpfe zu vermeiden, sondern weil er es liebt, 
  ahnungslose Gegner zu überraschen.
  Im Kampf Oaca eröffnet einen Kampf bevorzugt mittels 
  Narrensprung, um einen Gegner nach draußen zu be-
  fördern, ehe er seinen Bardenauftritt voller grausamer 
  Scherze und Spitzen beginnt. Der Dandasuka greift gern 
  
  22
  mit Zähnen und Klauen an, wirkt aber Spiegelbilder, wenn 
  er unter 100 TP reduziert wird.
  Moral Oaca kämpft bis zum Tod.
  SPIELWERTE
  ST 15, GE 22, KO 20, IN 12, WE 14, CH 16
  GAB +12; KMB +13; KMV 30
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Fertigkeitsfokus (Heim-
  lichkeit), Kampfreflexe, Verbesserte Natürliche Rüstung, 
  Verbesserter Natürlicher Angriff (Klaue), Zusätzlicher 
  Bardenauftritt
  Fertigkeiten Auftreten (Blasinstrumente) +20, Auftreten 
  (Komödie) +20, Bluffen +20, Entfesselungskunst +19, 
  Fingerfertigkeit +19, Heimlichkeit +29, Klettern +10, Ma-
  gischen Gegenstand benutzen +16, Motiv erkennen +15, 
  Verkleiden +11, Wahrnehmung +15, Wissen (Lokales) +18; 
  Volksmodifikatoren Bluffen +4, Verkleiden +8
  Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache, Infernalisch
  Besondere Eigenschaften Bardenwissen +4, Gelehrter  
  1/Tag, Gestalt wechseln (beliebiger Humanoider; Gestalt 
  verändern), Vielseitiger Auftritt (Blasinstrumente, Komödie)
  Kampfausrüstung Metamagischer Zepter (Lautlos zaubern), 
  Zauberstab: Säurepfeil (47 Ladungen); Sonstige Aus-
  rüstung Hausschlüssel, Smaragdbrosche (Wert 400 GM)
  Schätze: Bei dem hier ausgestellten Ring handelt es sich 
  um ein kleineres Stück der taldanischen Geschichte: den 
  Ring des Kreuzfahrerpaktes (siehe den Artikel „Relikte des Alten 
  Taldor“ in Band 1). Dieser beeindruckende Ring wurde von 
  den Zwergen Kraggodans erdacht und im Rahmen einer 
  Hochzeit überreicht, welche ein Bündnis zwischen ihrer 
  Himmelszitadelle und Taldors Streitkräften während des 
  Kreuzzuges des Lichts festigen sollte. Er enthält mechani-
  sche Elemente, mit denen die notorisch unruhige Genera-
  lin Schae Varitan während der Arbeit herumspielen konnte. 
  Der Ring rettete am Tag der Hochzeit zwei Mal das Leben 
  der Braut: als erstes blieb er an der Schriftrolle eines feind-
  lichen Möchtegern-Zauberwirkers hängen und zerfetzte sie, 
  dann brachte er die Hand der Generalin so zum Zucken, 
  dass sie ein Glas mit vergiftetem Wein umstieß. Sowohl der 
  Ring wie Generalin Varitan erlangten einen Ruf für glück-
  liche Unfälle, der sie bis zum heutigen Tag verfolgt.
  Entwicklung: Oaca besitzt die Schlüssel für die Außen-
  türen und die Türen zu den Bereichen D3 und D10, sowie 
  zum Deaktivieren der Falle in Bereich D9. Sollten die SC 
  sich hier bei Oaca einschmeicheln sowie bei Chandar und 
  Joneius in Bereich  D8, so übernehmen sie die Kontrol-
  le über Milons Rakschasa-Spionagenetzwerk in Zimar. Es 
  kann dann genutzt werden, um für die SC Informationen 
  zu sammeln oder ihren Gegnern nachzustellen – die Rak-
  schasas werden aber misstrauisch, falls sie ihre Leben ris-
  kieren sollen. Die SC können das Netzwerk auch einsetzen, 
  um Pythareus‘ Verteidigungsmaßnahmen zu sabotieren; die 
  Rakschasas können zwar nicht jede Wache in Abadars Pfei-
  lers töten, wohl aber binnen 1 Woche grundlegende Infor-
  mationen zum Aufbau des Gebäudes und den Verteidigern 
  sammeln und nach 1W4 Wochen Planung Baron Astor Ro-
  derus ermorden. Die SC müssen ihre Täuschung die ganze 
  Zeit über aufrechterhalten und sich mit den Rakschasas we-
  nigstens ein Mal pro Woche treffen.
  Belohnung: Sollten die SC die Rakschasas mit List und/
  oder Verkleidungen täuschen können, so belohne sie mit 
  EP, als hätten sie sie im Kampf getötet. Sollten sie Milons 
  Spionagenetzwerk übernehmen und Astor Roderus meu-
  cheln lassen, so belohne sie mit EP, als hätten sie den Baron 
  der Stadt selbst getötet.
  D2. Speisesaal
  Von diesem großen Speisesaal kann man das Wohnzimmer 
  überblicken und wird nur durch ein gusseisernes Geländer 
  davon getrennt. Auf einem langen Tisch aus purpurnem Holz 
  steht Porzellangeschirr. Jeder Teller ist mit komplexen geo-
  metrischen Mustern bemalt.
  Im Speisesaal widmet man sich ebenso häufig dem 
  Glücksspiel und der Verschwörung wie der Einnahme von 
  Mahlzeiten.
  Schätze: Der Tisch selbst ist ein Schatz (Wert 50  GM), 
  er wurde aus einem hochwertigen, purpurnen Holz aus 
  dem Mwangibecken gefertigt und wiegt 400  Pfund. Auch 
  das Porzellan ist exquisit und insgesamt 300 GM wert. Auf 
  einem Regal nahe der Küche steht ein Öl: Arkanes Schloss.
  D3. Verhörraum
  Die Tür zu diesem Raum ist verschlossen (Mechanismus 
  ausschalten SG 30); der Rakschasa Oaca führt den Schlüssel 
  mit sich. Die Wände und der Steinboden tragen dunkle Fle-
  cken verschiedener Körperflüssigkeiten. Milon nutzt den 
  Raum, um Gefangene zu verhören, zu foltern und letztend-
  lich zu töten.
  Kreaturen: Die abtrünnige Löwenklinge Gannaius ist hier 
  an einen einfachen Stuhl gefesselt. Er ist halbverhungert, 
  grün und blau geprügelt und von nicht sonderlich tiefen 
  Schnitten übersät. Da er irrtümlich glaubte, die Löwen-
  klingen wollten sich endgültig von ihm trennen, indem 
  sie ihn eliminierten, wollte er eigentlich ein paar Geheim-
  nisse an Milon verkaufen, um das für die Flucht und einen 
  Neuanfang nötige Geld zu bekommen. Leider spielte Milon 
  falsch, entführte Gannaius und entriss ihm mit seiner Rak-
  schasa-Magie seine Geheimnisse.
  Gannaius glaubt zu Beginn, die SC seien die Rakschasas 
  in Verkleidung, welche ihn mit der Hoffnung auf Flucht 
  quälen wollen, so dass er sie bittet, der Grausamkeit ein 
  Ende zu setzen und ihn entweder zu töten oder gehen zu 
  lassen. Wird er befreit, ist er dankbar, aber misstrauisch. Er 
  bemüht sich, in der Nähe der SC zu bleiben und sich nütz-
  lich zu machen, z.B. indem er sie auf die anderen Elemente 
  von Milons Spionagenetzwerk hinweist, sofern sie dessen 
  Unterlagen nicht erbeutet haben. Natürlich wird er niemals 
  freiwillig zugeben, dass er gefangen genommen wurde, als 
  er die Löwenklingen verraten und sich absetzen wollte. 
  Seine Paranoia besitzt er immer noch und in den Wochen 
  seiner Gefangenschaft ist sie nur noch gewachsen. Ehe die 
  SC Abadars Pfeiler angehen, wird er zu irgendeinem Zeit-
  punkt versuchen, 4W6 x 10 GM an Wertsachen zu stehlen 
  und aus der Stadt zu fliehen.
  GANNAIUS 
  HG 6
  EP 1.600
  N Meisterspion (WKO, S. 62)
  TP 49 (aktuell 3)
  Belohnung: Belohne die SC mit 1.600 EP, wenn sie Gan-
  naius retten.
  
  23
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Weg 
  nach Zimar
  Teil 2 
  Spione unter sich
  Teil 3 
  Angriff auf 
  Abadars Pfeiler
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  D. DIE WASSERHÜGELVILLA
  1 FELD = 1,50 M
  HOCH
  D2
  D7
  D7
  +0,90 m
  +1,80 m
  D6
  D4
  D3
  D5
  D1
  D1
  +0,90 m
  D1
  -0,90 m
  K9
  K9
  K9
  K9
  K9
  K9
  K9
  K9
  E4
  D10
  D9
  -1,50 m
  D11
  D12
  -3 m
  D7
  D7
  D8
  E5
  E3
  E1
  E2
  F6
  F7
  F8
  F10
  F9
  F3
  -3 m
  F2
  F5
  F4
  -1,50 m
  F. KLOSTER DER SIEBEN FORMEN DER SÜNDE
  E. TEEGESCHÄFT SÜSSE 
  TRÄUME
  UNTERGESCHOSS
  ERDGESCHOSS
  ERSTER STOCK
  +0,90 m
  RUNTER
  RUNTER
  F
  F
  F1
  -3 m
  T
  HOCH
  D13
  
  24
  D4. Dienstbotenunterkünfte (HG 10)
  In diesem Raum steht ein prächtiges Stockbett. An den 
  Wänden stapeln sich Bücher zu einer Vielfalt an Themen 
  wie Magietheorie und Biographien bedeutender Zauber-
  kundiger, Astronomie, Astrologie, Zoologie, Philosophie 
  und Geschichte unter politischen Gesichtspunkten.
  Kreaturen: Bei Nacht ziehen sich die beiden Marais aus Be-
  reich D1 hierher zurück. Sie hassen Eindringlinge in ihrem 
  Reich und greifen bei einer Störung augenblicklich an.
  MARAIS (2) 
  HG 8
  EP je 4.800
  TP je 94 (MHB III, S. 207)
  Schätze: Die Bibliothek hier besteht aus größtenteils 
  interessanten, aber weithin erhältlichen Werken. Ein paar 
  Bücher sind dennoch wertvoll: Goldene Blüten an den Ufern 
  des Porthmos (150 GM), Kirrans Alchemie in Theorie und Pra-
  xis (200 GM) und eine seltene Zweitauflage von Götter und 
  Könige: Die Geschichte Taldors mit einem Fehldruck beim Ge-
  burtsdatum des Großfürsten Beldam I. (600 GM), sowie ein 
  Mächtiges Buch der Ausgedehnten HerbeizauberungARK (Recht-
  schaffen).
  D5. Küche (HG 10)
  Dekorative blaue und ockerfarbene Fliesen schmücken die 
  Wände dieser großen, gut ausgestatteten Küche. Das Herd-
  feuer brennt dank eines während der letzten qadirischen 
  Okkupation vor Jahrhunderten mittels keleschitischer 
  Magie gebundenen Elementars Tag und Nacht. Milon greift 
  normalerweise auf Unauffälliger Diener zurück, was Kochen 
  und Saubermachen angeht, doch auch der Rakschasa Oaca 
  kann hier immer häufiger angetroffen werden beim Ver-
  bessern der mit seiner Buttlerrolle verbundenen Fertigkeiten.
  Die Kellertreppe ist unverschlossen. Sollte Oacas Schlüs-
  sel dennoch im Türschloss gedreht werden, deaktiviert dies 
  die Falle in Bereich D9 für 30 Minuten.
  Kreaturen: Der Rakschasa Oaca (siehe Bereich  D1) hält 
  sich für einen Meisterkoch und zieht sich nachts in die 
  Küche zurück, um die dafür erforderlichen Fertigkeiten zu 
  verbessern.
  OACA 
  HG 10
  EP 9.600
  TP 115 (siehe Seite 21)
  D6. Bad (HG 10)
  Fliesen mit bunten Mustern bedecken Boden und 
  Wände dieses exquisiten Badezimmers. Im Nor-
  den befindet sich ein lauwarmes Abkühlbecken, 
  im Süden ein dampfend heißes Becken. Die Be-
  cken sind durch eine große tropische Topfpflanze 
  getrennt, die in der Feuchtigkeit bestens gedeiht.
  Dieses prächtige Bad befriedigt das Bedürfnis der Rak-
  schasas nach Luxus, wie es kaum anderen Dingen möglich 
  ist. Milon verbringt den Großteil seiner Freizeit in den Be-
  cken. Keleschitische Elementarmagie ähnlich der Effekte, 
  welche den Elementar in der Küche binden, helfen dabei die 
  Becken zu füllen und die Temperaturen aufrechtzuerhalten 
  – kühl im nördlichen Becken und heiß im südlichen.
  Milon entsorgt auch gern gescheiterte Agenten und Ver-
  räter im Bad. Sollten die SC es nicht schaffen, Milon in der 
  Honigkünefe zu töten und ihn in seinem Heim konfrontie-
  ren, dann bittet er sie, wie zivilisierte Leute zu verhandeln, 
  und lädt sie in das Bad ein ohne Waffen, Rüstungen oder 
  Magie; er bietet auch an, seinen Dienern für den Nach-
  mittag freizugeben. Sobald sich alle bequem im Bad plat-
  ziert haben, aktiviert er beiläufig die Falle.
  Kreaturen: Milon hat die Magie des südlichen Beckens 
  korrumpiert – auf seinen Befehl oder wenn ein Fremder 
  den Raum betritt, verwandelt sich der Beckeninhalt in 
  einen Mächtigen Wasserelementar. Dieser zusammen-
  JONEIUS
  
  25
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Weg 
  nach Zimar
  Teil 2 
  Spione unter sich
  Teil 3 
  Angriff auf 
  Abadars Pfeiler
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  geschusterte Elementar ist weniger schlau als durchschnitt-
  liche Vertreter seiner Art (Intelligenzwert 5), er versteht die 
  Falle im nördlichen Becken aber gut genug, so dass er ver-
  sucht, mittels Ansturm Gegner ins eisige Wasser zu stoßen.
  MÄCHTIGER WASSERELEMENTAR 
  HG 9
  EP 6.400
  TP 123 (MHB, S. 102)
  Falle: Milon hat auch die Magie des nördlichen Beckens 
  verdorben und eine magische Falle erschaffen, welche 
  jedem im Becken die Wärme entzieht, so dass die Glied-
  maßen steif und hölzern werden. Hinzu kommt eine kürz-
  lich installierte Falltür, welche den Inhalt des Beckens nach 
  D10 spült, damit sich dort Falak darum kümmert. Die Falle 
  wird durch einen in der Topfpflanze verborgenen Hebel ak-
  tiviert. Nach der Aktivierung füllt die Magie das Becken im 
  Laufe der nächsten 10 Runden wieder.
  BETÄUBENDE KÄLTEFALLE 
  HG 5
  Art Magisch; Wahrnehmung SG 28; Mechanismus aus-
  schalten SG 28
  EFFEKTE
  Auslöser Berührung; Rücksetzer Automatisch
  Effekt Zaubereffekt (Verlangsamen; WIL, SG 15, keine Wir-
  kung); mehrere Ziele (alle Ziele im nördlichen Becken)
  VERBORGENE FALLGRUBE 
  HG 4
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus aus-
  schalten SG 25
  EFFEKTE
  Auslöser Berührung; Rücksetzer Automatisch
  Effekt 6 m tiefe Grube (2W6 Fallschaden); REF, SG 20, keine 
  Wirkung; mehrere Ziele (alle Ziele im nördlichen Becken)
  D7. Gästezimmer
  Vier bequeme Schlafräume stehen den rotierenden Be-
  wohnern des Hauses zur Verfügung, wie sie kommen und 
  gehen. Jeder ist mit einem verzierten Bett, einem Schreib-
  tisch, einem Kleiderschrank und Teppichen ausgestattet. 
  Jede Tür besitzt ein Einfaches Schloss und einen versteckten 
  Schalter (Wahrnehmung SG 35), um das Schloss von außen 
  zu entriegeln oder einrasten zu lassen und den Bewohner 
  im Raum einzuschließen.
  Gegenwärtig beanspruchen die Rakschasas Chandar und 
  Joneius (siehe Bereich D8) die beiden nördlichen Räume. 
  Ihre Kleidungsstücke, Laken, Teppiche und andere An-
  nehmlichkeiten liegen wild über die Räume verstreut. Da-
  zwischen liegen Briefe von ahnungslosen Bewunderern. 
  Ihre Wertsachen verstecken sie anderswo in der Stadt.
  D8. Schlafzimmer des Hausherrn (HG 12 oder 13)
  Ein weiches, fast unter Kissen verschwindendes Bett steht 
  unter Fenstern, durch die man die Stadt im Westen sehen 
  kann. Ein Kleiderschrank, Schreibtisch, Nachttisch und ein ge-
  polstertes Sofa füllen den Rest dieses großen Schlafzimmers. 
  In der Nord- und der Ostwand befindet sich jeweils eine Tür.
  Milon übernachtet zuweilen in diesem bequemen Raum, 
  hält seinen Zeitplan aber absichtlich unvorhersehbar. Die 
  Tür im Norden führt auf einen langen, schmalen Balkon.
  Kreaturen: Sollte Milon den SC in der Honigkünefe ent-
  kommen sein, erholt er sich hier, reagiert aber auf Kampf-
  geräusche, die er im Haus wahrnimmt. In diesem Fall tref-
  fen die SC in Bereich D11 auf die dort herumlungernden 
  Rakschasas Chandar und Joneius.
  Sollte Milon nicht mehr am Leben sein, hocken zwei 
  seiner Rakschasa-Agenten (Chandar und Joneius) auf dem 
  Bett und warten auf seine Rückkehr. Sie treten als knapp 
  bekleidete qadirische Tänzerinnen auf. Nachdem sie ver-
  sehentlich zwei von Milons menschlichen Lieblings-
  informanten gefressen hatten, welche wichtige Bewunderer 
  mit Alkohol abgefüllt hatten, um ihre Geheimnisse zu 
  erfahren, wollte Milon den Rakschasas eine Lehre in Be-
  scheidenheit erteilen, indem er sie den Platz der Frauen ein-
  nehmen ließ. Die beiden haben bislang an ihrem Auftrag 
  aber unanständigen Spaß.
  Joneius hat den Kopf eines Krokodils, Chandar den einer 
  Hyäne, ansonsten sehen beide aus wie schlanke Menschen-
  frauen. Sollten Fremde hereinplatzen, geben Chandar und 
  Joneius sich als Gefangene aus und betteln einen oder zwei 
  der SC an, sie in Sicherheit zu eskortieren (um die Gruppe 
  zu spalten und leichter Opfer erledigen zu können). Sollten 
  sie aber unter Druck gesetzt oder beleidigt werden, so las-
  sen sie einfach ihre menschlichen Verkleidungen fallen und 
  gehen zum Angriff über.
  CHANDAR UND JONEIUS 
  HG 10
  EP je 9.600
  Rakschasas (MHB, S. 214)
  TP je 115
  Schätze: Auf dem Nachttisch liegt eine Brille der Ver-
  ständigung. Ein verborgener Wandsafe (Wahrnehmung 
  SG  30, Mechanismus ausschalten SG  40) enthält einen 
  Nimmervollen Beutel (Typ II) mit Milons Portokasse: 150 PM, 
  850 GM und 5 kleine Rubine (Wert je 500 GM).
  D9. Keller (HG 9)
  Die Küchentreppe endet in einem unfertigen Kellerraum vol-
  ler staubiger Kisten und zerbrochener Möbelstücke. In einer 
  Nische unter der Treppe steht eine staubfreie Truhe. Der Raum 
  ist deutlich wärmer als die Küche darüber.
  Die Kisten enthalten nichts von Wert – hier lagern altes Ge-
  schirr, Kochutensilien, Kleiderstücke und vergessenes Dies 
  und Das. Die Hitze kommt aus dem angrenzenden Raum 
  (siehe Bereich D10) – die getarnte Steintür dorthin erfordert 
  einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 20, um 
  sie zu entdecken; die Tür ist verschlossen (Mechanismus 
  ausschalten SG  35), damit Milons Haustier nicht im Haus 
  umherstreunt. Oaca in Bereich D1 hat den Schlüssel.
  Falle: Die verschlossene Truhe (Mechanismus ausschalten 
  SG 35) unter der Treppe ist ein Köder für Möchtegern-Räu-
  ber und Rivalen. Wird am Schloss oder Deckel hantiert, 
  löst dies einen Pfeilhagel aus. Wird im Schloss der nicht 
  abgeschlossenen Tür zur Kellertreppe in Bereich  D5 der 
  Schlüssel gedreht, deaktiviert dies die Falle vorübergehend.
  
  26
  PFEILHAGEL 
  HG 9
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus aus-
  schalten SG 25
  EFFEKTE
  Auslöser Visuell (Arkanes Auge); Rücksetzer Reparatur
  Effekt Fernkampfangriff +20 (6W6); mehrere Ziele (alle Ziele 
  auf einer 6 m-Linie)
  Schätze: Die Truhe enthält 3.286 golden angemalte 
  Kupfermünzen (zu erkennen mit einem Fertigkeitswurf für 
  Schätzen gegen SG 12) und eine Verfluchte Flasche, welche eine 
  Eiserne Flasche zu sein scheint – alles soll Diebe täuschen und 
  verlangsamen. Unter den Münzen liegt eine Flammenzunge, 
  die als Krummsäbel statt als Langschwert geschmiedet und 
  den Gefallenen in der Krypta (siehe Bereich D12) als Strafe 
  für Ungehorsam weggenommen wurde.
  D10. Abgeschlossener Raum
  Ein tropischer Urwald füllt diesen großen Raum samt Pflanzen, 
  lehmigem Boden und einem großen Wasserbecken. Der An-
  strich der Steinmauern soll weiteren Dschungel suggerieren. 
  Seltsame, weiße Kiesel sind über den Boden verteilt.
  Milon schuf diese Kammer als Habitat für sein geliebtes 
  Haustier namens Falak mittels einer Reihe magischer Ef-
  fekte, darunter Dauerhafte Flammen in der Decke und Metall 
  erhitzen unter dem Lehmboden, um die warmen Tempera-
  turen aufrechtzuerhalten. Das Becken ist nur 1,50  m tief. 
  Die weißen Kiesel sind zermalmte Knochensplitter, die 
  Überreste von Falaks Mahlzeiten, können in ihrem gegen-
  wärtigen Zustand aber kaum als solche identifiziert werden.
  Die Geheimtür nach Bereich D9 ist von dieser Seite klar 
  erkennbar. Wie die Tür nach Bereich D11 ist sie 
  verschlossen (Mechanismus ausschalten SG  35) 
  – wenn auch eher um Falak am Umherstreifen 
  zu hindern, als Eindringlinge draußen zu halten. 
  Oaca hat den Schlüssel (siehe Bereich D1).
  Kreaturen: Milon erwarb vor Jahrzehnten während 
  einer Mission in Sanmeschul eine junge Riesenanakonda 
  und benannte sie Falak nach einer Bestie aus der qadirischen 
  Mythologie. Die Schlange verbringt ihre Zeit meistens im 
  warmen Wasser des Bassins schlafend. Sie himmelt Milon an 
  und erkennt ihn leicht anhand seines Geruchs, egal welches 
  Aussehen er angenommen hat (sie erkennt Betrüger auf die-
  selbe Weise). Die Schlange greift Fremde sofort an.
  FALAK 
  HG 11
  EP 12.800
  Verbesserte Riesenanakonda (MHB II, S. 224, 293)
  TP 150
  D11. Geheimes Senkloch (HG 12)
  Dieses alte Senkloch öffnete sich, nachdem Schichten von Rui-
  nen darunter sich gesetzt hatten. Milon stieß darauf, als er aus 
  dem Keller einen Tunnel in die Unterstadt graben wollte. Der 
  felsige Boden ist größtenteils der Schutt, der beim Ausschachten 
  von Falaks Raum (siehe Bereich D10) angefallen ist. Milon nutzt 
  diesen vor der Öffentlichkeit verborgenen und über die Unter-
  stadt zugänglichen Raum als Lager für illegale Waren und 
  vorübergehenden Unterschlupf für kompromittierte Agenten.
  Kreaturen: Falls Milon seine Begegnung mit den SC über-
  lebt haben sollte, schickt er seine Rakschasa-Agenten Chan-
  dar und Joneius (siehe Bereich D8) hierher, damit sie diesen 
  Zugang bewachen. Andernfalls hält sich hier niemand auf.
  CHANDAR UND JONEIUS 
  HG 10
  EP je 9.600
  Rakshasas (MHB, S. 214)
  TP je 115
  D12. Kreuzfahrerkrypta (HG 11)
  Sechsundzwanzig menschengroße Nischen befinden sich in 
  den Wänden dieser dunklen Sandsteinkammer. Jeweils zwei 
  Nischen liegen übereinander. Zwischen ihnen befinden sich 
  zerkratzte und teilweise unkenntlich gemachte Reliefs der 
  Sonne und einer geflügelten, weiblichen Gestalt. Neunzehn 
  in Bandagen gehüllte Gestalten sitzen still in den Nischen; 
  die Tücher sind weitestgehend verblasst und farblos, zudem 
  sind sie staubbedeckt. Eine zwanzigste Gestalt ist dagegen 
  in farbenprächtigen Stoff eingewickelt und weniger staubig. 
  Ein breiter, in den Felsen gehauener Tunnel führt nach Osten, 
  während eine Doppeltür den Weg nach Westen versperrt.
  LEBEN UND TOD DER TAE 
  AMALON
  Zu Lebzeiten war Amalon eine bekannte Gelehrte und 
  Tutorin, welche oft von zimarer Adelsfamilien angestellt 
  wurde, um ihre Kinder auf die Aufnahmeprüfungen von 
  Offiziersschulen vorzubereiten. Dabei half sie auch, den 
  jungen Maxillar Pythareus in Geschichte und Philosophie 
  vorzubereiten und trug seinem Vater ihre Sorgen hin-
  sichtlich seines moralischen Kompasses vor, nachdem 
  der junge Bursche eine Mitschülerin angegriffen hatte. 
  Maxillars Vater war aber mehr um die Zukunft seines 
  Sohnes und den Ruf der Familie als um das Opfer 
  besorgt. So befahl er der Lehrerin erst zu schweigen 
  und als dies nicht funktionierte, versuchte er sie zu 
  bestechen. Als sie auch dies ablehnte, rammte er 
  ihr in einem Wutanfall einen Dolch in den Rücken.
  Maxillar half seinem Vater, die Leiche in der 
  Unterstadt zu verscharren, und warf den nun zer-
  brochenen Dolch in die Kanalisation. Nach einem 
  Leben im Militärdienst denkt Maxillar kaum 
  noch an den Mord, den sein Vater begangen 
  und den zu vertuschen er selbst geholfen hat. 
  Selbst Milon Jeroth mit seiner Gabe des Ge-
  dankenlesens erfuhr von dem Mord nur zu-
  fällig durch den Otyughen Gulreesch.
  Amalons Ehemann ist vor 5 Jahren an 
  einem Herzinfarkt gestorben, doch ihre Kinder leben 
  noch. Aramatus und Quinn leben in der Stadt und 
  arbeiten als Tutoren im Schriftrollendistrikt. Sie erinnern 
  sich nur, dass ihre Mutter verschwand, als sie noch klein 
  gewesen waren. Sie erinnern sich, dass der alte Herzog 
  Pythareus sehr besorgt gewesen war, da sie die „Lieb-
  lingslehrerin“ seines Sohnes gewesen sei – er hat viele 
  Wachen eingesetzt, um die Stadt nach ihr zu durch-
  suchen, ohne eine Spur zu finden.
  
  27
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Weg 
  nach Zimar
  Teil 2 
  Spione unter sich
  Teil 3 
  Angriff auf 
  Abadars Pfeiler
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  Als Großfürst Stavian  I. vor 200  Jahren die Verehrung 
  von Sarenrae verbot, verblieb eine Gruppe sarenitischer 
  Paladine, die sich die Flamme im Schatten nannte, 
  insgeheim in Zimar zurück, um dabei zu helfen, 
  andere Gläubige aus dem Land zu schmuggeln. 
  Der Orden bestattete seine Toten in einer 
  geheimen Krypta unter der von ihnen so ge-
  liebten Stadt. Als taldanische Inquisitoren 
  aber die Paladine enttarnten, richteten sie 
  die letzten drei Ordenskrieger hin und 
  schändeten die Krypta, ehe sie sie ver-
  siegelten. Mit einem Fertigkeitswurf 
  für Wissen (Religion) gegen SG 15 er-
  kennt ein SC die Reliefs als Symbole 
  des Sarenraeglaubens.
  Jeroth entdeckte die Krypta wäh-
  rend seiner Ausschachtungsarbeiten 
  und vertraute darauf, dass die unheim-
  liche Atmosphäre und die hiesigen Un-
  toten sein Heim bewachen.
  Kreaturen: Die letzten Paladine — 
  Zarya, Bek und Akifayok — haben nach 
  ihrer Ermordung und der Schändung ihrer 
  Krypta keinen Frieden gefunden, sondern 
  sich als mächtige, körperlose Untote erhoben, 
  welche nach der Zerstörung Taldors und der stavi-
  anschen Linie dürsten. Die Geister sind aber an diese Kam-
  mer gebunden und können sie nicht verlassen. Sie dienen 
  Milon Jeroth widerwillig als Wächter, da er die Stavianlinie 
  beenden will, allerdings hat Milon die eigenwilligen Un-
  toten immer wieder diszipliniert – zuletzt, indem er ihnen 
  ihren heiligen Krummsäbel (die versteckte Klinge in Be-
  reich  D9) fortgenommen und versprochen hat, ihn erst 
  zurückzugeben, wenn sie „bewiesen haben, dass sie auch 
  hinter der Sache stehen“.
  Die Gefallenen greifen jede Kreatur an, die sie nicht er-
  kennen, wobei sie zuerst gegen göttliche Zauberkundige 
  vorgehen. Sollte ihnen der gestohlene Krummsäbel zurück-
  gebracht werden, brechen sie ihre Angriffe ab und machen 
  den Weg frei. Sie starren stumm 5 Minuten lang vor sich 
  hin, ehe sie wieder von ihrer übernatürlichen Wut über-
  mannt werden.
  GEFALLENE (3) 
  HG 8
  EP je 4.800
  TP je 93 (MHB VI, S. 103)
  Entwicklung: Eine der Leichen hier ist deutlich neuer 
  als die anderen und statt in einen Begräbnisschleier in 
  einen teuren Wandteppich gewickelt. In einer Tasche sind 
  Ausweispapiere für eine gewisse Tae Amalon, eine im 
  Jahr 4.659 AK geborene Gelehrte und Lehrerin. Mit einem 
  Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG  15 kann ein SC 
  einschätzen, dass der Zeitpunkt des Todes etwa 30  Jahre 
  zurückliegt, während die anderen Leichen eher sechs bis 
  sieben Mal so alt sind. Mit einem Fertigkeitswurf für Heil-
  kunde oder Wahrnehmung gegen SG 20 stößt man auf eine 
  Stichwunde im Rücken wie von einem Messer oder einem 
  Dolch, wobei die Spitze der Klinge – zweischneidig wie bei 
  einem Dolch – noch zwischen den Rippen steckt. Die Spitze 
  scheint von einem exzellent gearbeiteten, gebogenen Dolch 
  zu stammen, mehr kann ohne den Rest der Waffe aber nicht 
  herausgefunden werden.
  Amalons Leiche ist eine Hälfte des Beweises, mit dem 
  Milon Pythareus zu Fall bringen kann. Ihr Tod war trauma-
  tisch genug, um einen Splitter ihrer Seele an ihre Lei-
  che und einen weiteren Splitter an die Mordwaffe 
  zu binden. Sollte sie mittels Mit Toten sprechen 
  oder ähnlicher Magie kontaktiert werden, er-
  innert sie sich nur vage an ihr Leben und 
  dass sie nach einem Streit ermordet wurde. 
  Ihre letzte Erinnerung ist, in die Augen 
  eines Jungen geblickt zu haben, während 
  sie auf dem Boden verblutete. An Weite-
  res erinnert sie sich nur, wenn ihr der Rest 
  der Mordwaffe gezeigt wird, welcher sich 
  gegenwärtig im Besitz von Gulreesch be-
  findet (siehe Bereich G).
  Belohnung: Schaffen es die SC, 
  an den Gefallenen friedlich vorbei-
  zukommen, so belohne sie mit 
  EP, als hätten sie die Untoten im 
  Kampf besiegt.
  D13. Unterstadttunnel
  Diese alten Tunnel führen 
  kreuz und quer durch schon 
  lange Zeit verschüttete Ruinen und bilden einen 
  Teil der städtischen Kanalisation. Milon und viele seiner 
  Agenten nutzen sie, um ungesehen zu kommen und zu 
  gehen. Der ausgetretene Pfad zum etwa 400 m entfernten, 
  geheimen Kloster der Sieben Formen der Sünde ist gut 
  zu erkennen.
  E. TEEGESCHÄFT SÜSSE TRÄUME
  Ritter Milon Jeroths Nachtvettelverbündete, die Schwes-
  tern der Schwelgerischen Träume, nutzen ein Teegeschäft 
  als Tarnung für ihre verbotenen Aktivitäten, zu denen es 
  auch gehört, die Träume der Leute nach nützlichen Infor-
  mationen zu durchwühlen und die Feinde des Kreises der 
  Makellosen zu quälen. Das Geschäft gehörte früher Eudocia 
  aus Zeno, allerdings haben die Schwestern die Betreiberin 
  getötet und mit Milon Jeroths Hilfe ihre „Nichte“ namens 
  Estella als neue Besitzerin etabliert. Diese Identität schuf 
  Milon dabei für eine der Schwestern. Zuletzt studierten die 
  drei Schwestern die Legenden der Alten Herrscher, die Le-
  genden der sechs ikonischsten Kaiser Taldors, als Teil des 
  Planes des Kreises der Makellosen zur Auferstehung des 
  lange toten und dazu gar nicht bereiten Prinzen Carrius II. 
  Der Kreis der Makellosen konnte Prinz Carrius‘ Seele aus 
  dem Nachleben rauben und mit einem Amalgam der Alten 
  Herrscher vernähen. Dieses haust nun im auferstandenen 
  Prinzen und stellt einen Anker für die Kontrollmagie des 
  inneren Kreises der Geheimorganisation dar. Seit Abschluss 
  der Forschungen spionieren die beiden älteren Schwestern, 
  Illumia und Magilla, nun Maxillar Pythareus in Abadars 
  Pfeiler nach, während nur Estella sich im Teeladen aufhält.
  Zum Teegeschäft gehören auch ein großes Lager, welches 
  Eudocia normalerweise vermietet hatte, sowie eine kleine 
  Wohnung. Die Türen sind allesamt Einfache Holztüren 
  (Härte 5, 10 TP, SG 15) mit Guten Schlössern (Mechanismus 
  ausschalten SG 30). Du findest die Karte für diesen Bereich 
  auf Seite 23.
  ESTELLA
  
  28
  E1. Teegeschäft (HG 10)
  Der Duft von Dutzenden Teevarianten, Kräutern und Ölen 
  dringt aus zahllosen Gefäßen und Flaschen auf den Regalen 
  in diesem großen Raum. Auf einem erhöhten Teil des Bodens 
  neben einem Verkaufstresen stehen mehrere abgenutzte, 
  wasserfleckige Tische und Stühle. Von der Decke hängen di-
  verse hölzerne Glücksbringer, Puppen und silberne Reifen.
  Die im Teegeschäft verkauften Waren kosten größtenteils 
  zwischen 1 GM und 10 GM. Die Tees, Kräuter und Öle sind 
  harmlos. Die „Talismane“, welche die Schwestern anfertigen 
  und verkaufen, erleichtern es dagegen Estellas älteren 
  Schwestern, potentielle Opfer mittels Gegenstand aufspüren 
  zu finden.
  Kreaturen: Die jüngste der drei Nachtvettelschwestern 
  gibt sich als junge Taldani namens Estella aus. Sie nutzt 
  Magie entdecken und ihre Fähigkeiten zur Gesinnungswahr-
  nehmung, um Kunden als potentielle Ziele für ihre Schwes-
  tern einzuschätzen oder Bedrohungen wahrzunehmen. 
  Sollte Estella bei Kunden eine chaotische oder böse Ge-
  sinnung wahrnehmen, versucht sie, ihnen Talismane zu 
  verkaufen, und verschenkt diese sogar, wenn sie sie nicht 
  anders an den Mann bringen kann.
  Estella vermeidet nach Möglichkeit Kämpfe in ihrem 
  Laden, verteidigt sich aber, sollte sie angegriffen werden. 
  Falls die SC zu viele Fragen stellen oder eine große Menge 
  magischer Gegenstände bei sich haben, wird Estella miss-
  trauisch, tut aber so, als würde sie die Gefahr nicht sehen 
  (Motiv erkennen SG  26 zum Bemerken). Sollten die SC 
  ohne einen Zwischenfall den Laden wieder verlassen, infor-
  miert sie ihre Schwestern hinsichtlich der SC und spioniert 
  ihnen ätherisch nach. Sollte sie sie als Feinde einschätzen 
  und unter ihnen chaotische oder böse SC sein, nutzt sie ihre 
  Fähigkeit Träume heimsuchen gegen sie.
  Estella ist wahrscheinlich die am schwierigsten mit 
  einer Verkleidung zu täuschende Agentin Milons, da sie 
  Gesinnungen auf Sicht erkennen kann. Sollte ein SC sich 
  als Milon Jeroth ausgeben und keine Rechtschaffen Böse 
  Gesinnung besitzen, fragt Estella spitz und auf den Punkt 
  genau nach. Sie weiß, dass der Rakschasa Zugang zu ge-
  sinnungsverhüllenden Mitteln hat und diese auch zuweilen 
  einsetzt, der Effekt macht sie aber dennoch misstrauisch 
  und zwingt die SC zu einem weiteren Fertigkeitswurf für 
  Bluffen gegen SG 28, um sie zu überzeugen, dass sie tatsäch-
  lich Milon Jeroth vor sich hat. Sollten andere SC zugegen 
  sein, verlangt sie, dass diese gehen, ehe sie Ge-
  schäftliches zu besprechen bereit ist. Sollte einer 
  der anderen SC eine gute Gesinnung besitzen, 
  verlangt sie eine Erklärung, sobald sie mit 
  dem SC allein ist, der sich als Milon ausgibt; 
  ein Fertigkeitswurf für Bluffen gegen SG  30 
  ist erforderlich, um sie zufrieden zu stellen. 
  Sollten die SC sich einfach als Milons Agenten 
  ausgeben, aber eine gute Gesinnung besitzen, er-
  leiden sie einen Malus von -5 auf ihre Fertigkeits-
  würfe für Bluffen.
  Sollte Estella angegriffen werden, schlägt sie 1 Runde 
  lang um sich, ehe sie die von den SC ausgehende Gefahr 
  erkennt und Ätherische Gestalten wirkt, um nach Bereich E3 
  zu fliehen und Verfolger dort zudem mit dem Nachtmahr 
  Schattenmaid zu erwarten.
  ESTELLA 
  HG 10
  EP 9.600
  Verbesserte Nachtvettel (MHB, S. 193, 295)
  TP 108
  Schätze: Der hier verkaufte Tee ist größtenteils von 
  durchschnittlicher Qualität. Hinter dem Tresen steht eine 
  kleine Truhe (Mechanismus ausschalten SG 40) mit medi-
  zinischem Roter König-Tee aus Vudra; jede Tasse wirkt als 
  Gegengift und SeuchenschutzARK. Die Truhe enthält genug 
  losen Tee für 15 Tassen (Gesamtwert 2.250 GM). Die Geld-
  kassette des Ladens enthält 35 GM, 816 SM, 12 KM und eine 
  FluchpuppeARK.
  Entwicklung: Sollten die SC erfolgreich einen aus ihren 
  Reihen gegenüber Estella als Milon Jeroth ausgeben, über-
  nehmen sie die Kontrolle über die Schwestern der Schwel-
  SCHATTENMAID
  
  29
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Weg 
  nach Zimar
  Teil 2 
  Spione unter sich
  Teil 3 
  Angriff auf 
  Abadars Pfeiler
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  gerischen Träume und können diese anweisen, arkane For-
  schungen zu betreiben oder die Träume der Stadtbewohner 
  auszuspionieren. Die Schwestern sind zudem begierig, die 
  Seherin Freifrau Avenna zu töten – andere Mordaufträge 
  erachten sie jedoch als Beleidigung, schließlich sind sie 
  mächtige Weberinnen des Schicksals und keine einfachen 
  Meuchelmörder. Die Ermordung der Seherin erfordert 1W3 
  Wochen, da die Schwestern langsam ihre Verteidigungen 
  zerlegen und Erkenntniszauber widerlegen müssen; wäh-
  rend dieser Zeit muss sich „Milon“ mit Estella wenigstens 
  ein Mal pro Woche treffen.
  Belohnung: Sollten die SC Estella mit List und Tücke 
  austricksen können, so belohne sie mit EP, als hätten sie Es-
  tella und Schattenmaid im Kampf besiegt.
  E2. Lager
  Dieser breite Gang ist technisch betrachtet zwar eine Ver-
  laderampe, wird aber als Lager für das Geschäft genutzt. 
  Hier befinden sich weitere Kessel, Tassen, Fässer mit losem 
  Tee und getrockneten Kräutern. Die Doppeltür nach Be-
  reich E3 ist verschlossen (Mechanismus ausschalten SG 30), 
  da die Schwestern und Schattenmaid problemlos über die 
  Ätherebene kommen und gehen können.
  E3. Lagerhaus (HG 11)
  Regale ziehen sich entlang der Wände dieses großen, staubi-
  gen Raumes. Das Gebäude des heutigen Teegeschäfts Süße 
  Träume war ganz zu Beginn eine Brauerei gewesen. Hier 
  hatten sich die Fermentationsbehälter befunden, allerdings 
  hatte Eudocia keinen Bedarf an den großen Kesseln gehabt 
  und sie verkauft, so dass sie den Raum als Lager an ver-
  schiedene Gruppen in der Stadt vermieten konnte. Nach-
  dem die Schwestern die Betreiberin ermordet hatten, stell-
  ten sie fest, dass sich der Raum bestens für ihren Nachtmahr 
  Schattenmaid eignete. Nun wird er als von Rauch erfüllter 
  Stall genutzt. Von den übernatürlichen Flammen des Nacht-
  mahrs erzeugter Ruß bedeckt alle Oberflächen und befleckt 
  die Kleidung und das Haar von jedem, der eintritt.
  Kreaturen: Die Schwestern der Schwelgerischen Träu-
  me arbeiten mit einem mächtigen Cauchemar-Nachtmahr 
  namens Schattenmaid zusammen, die ihnen zuletzt eine 
  große Hilfe gewesen ist beim Bereisen der Astralebene, um 
  mentale Energien für den Kreis der Makellosen zu sam-
  meln. Nun aber beschäftigen die Schwestern sich mit an-
  deren Dingen in Zimar und wird Schattenmaid zunehmend 
  unruhiger, wurde es ihr doch untersagt, die Stadt zu terro-
  risieren und Leute zu töten. Entsprechend geht sie freudig 
  von den Schwestern abgesehen auf jeden los, der das Lager-
  haus betritt, und nutzt ihre Zauberähnliche Fähigkeit Äthe-
  rischer Ausflug, um sich jedem Kampf anzuschließen, dessen 
  Geräusche sie im Laden vernimmt.
  SCHATTENMAID 
  HG 11
  EP 12.800
  Cauchemar-Nachtmahr (MHB, S. 192)
  TP 147
  Schätze: Aufgrund des ganzen Rußes und der sonstigen 
  Unordnung, die Schattenmaid verursacht hat, braucht man 
  6 Stunden, um das Lagerhaus zu durchsuchen. Viele Fund-
  stücke sind gewöhnliche Gegenstände, die bearbeitet wur-
  den, um wertvoller zu erscheinen als sie sind. Ein SC kann 
  die Wertsachen mit einem Fertigkeitswurf für Schätzen 
  gegen SG 20 erkennen: sechs Champagnerflöten aus Rauch-
  quarz (Wert je 100 GM), drei goldene Schalen mit Falken-
  symbolen (Wert je 300 GM), ein Rauchfass aus Rotgold mit 
  einem schmierigen Lavendelölrückstand (Wert 400  GM), 
  ein Ölgemälde des verstorbenen Großfürsten Stavian  II. 
  (Wert 1.500 GM), eine Spieldose aus Schwarzholz, die dank 
  eines dauerhaften Zaubertricks nie aufgezogen werden muss 
  (Wert 3.000 GM) und Wasser der WandlungARK.
  E4. Wohnung (HG 9)
  In dieser gemütlichen zwei-Zimmer-Wohnung hat früher 
  die Ladenbetreiberin Eudocia gewohnt. Die Schwestern der 
  Schwelgerischen Träume nutzen es nun als Versteck für ihre 
  Geheimnisse und Forschungen. Der äußere Raum diente 
  früher als Wohnraum und verfügt über eine kleine Koch-
  nische.
  Kreaturen: Die Schwestern haben vier räudige Straßen-
  katzen als Haustiere und Mäusejäger aufgenommen. 
  Die Katzen zischen und fauchen Eindringlinge an, was 
  Estella alarmiert, so sie noch am Leben ist; ansonsten 
  bleiben sie auf Abstand. Sie jagen aber freudig in Ratten 
  verwandelte SC.
  VERBESSERTE KATZEN (6) 
  HG 1/3
  EP je 135
  TP je 5 (MHB, S. 273, 295)
  Falle: Die aus Bereich E2 hereinführende Wohnungstür 
  ist unverschlossen, aber magisch geschützt. Wer beim Ein-
  treten nicht das Schlüsselwort „Traumlos“ ausspricht, löst 
  einen Fluch der Nachtvetteln aus, welcher Eindringlinge in 
  Ratten verwandelt.
  NACHTVETTELFLUCH 
  HG 9
  Art Magisch; Wahrnehmung SG 30; Mechanismus aus-
  schalten SG 30
  EFFEKTE
  Auslöser Nähe (Alarm); Rücksetzer Automatisch (1 Stunde)
  Effekt Zaubereffekt (Böswillige Verwandlung; WIL, SG 18, 
  keine Wirkung); mehrere Ziele (alle Ziele innerhalb von 
  3 m Entfernung zur Tür)
  Schätze: Auf einem Regal liegen in drei Schichten aus 
  schwarzem Sackleinen eingewickelt eine Anwendung Flugs-
  albeARK und ein Reichsapfel des HimmelsARK. Ferner stehen oder 
  liegen auf dem Regal mehrere halb abgebrannte Kerzen, 
  zerbrochene Tierknochen und Federn.
  Entwicklung: Ebenso stehen in dem Bücherregal sorg-
  fältig von den Schwestern der Schwelgerischen Träume im 
  Auftrag Milon Jeroths geführte Unterlagen. Der Rakschasa 
  nutzt die Nachtvetteln und ihre Magie immer noch, um Ma-
  xillar Pythareus‘ Leuten, welche als Qadirii verkleidet talda-
  nische Ziele angreifen, Anweisungen und Bezahlungen zu 
  überbringen. Die Akten allein genügen nicht, um Pythareus 
  zu Fall zu bringen, da ihr Ursprung recht zweifelhaft ist. Sie 
  sind aber ein weiterer wichtiger Beweis für seine Schand-
  taten. Sollten die SC Kathann kontaktieren, antwortet sie: 
  „Exzellenter Fund, allerdings stellen Nachtvetteln keine 
  wirklich verlässlichen Quellen dar. Ihr leistet aber exzellen-
  te Arbeit.“
  
  30
  E5. Schlafzimmer
  Im Schlafraum stinkt es nach Verwesung und Weihrauch. 
  In der der Tür gegenüberliegenden Ecke liegt eine in Laken 
  eingewickelte humanoide Gestalt – die von der Wüstenhitze 
  ausgedörrte Leiche der früheren Besitzerin Eudocia. Auf 
  einem Schreibtisch neben der Tür liegt zwischen Schreib-
  zeug ein großes, ledergebundenes Buch.
  Entwicklung: Das Buch ist in einer seltsamen Kombina-
  tion aus Abyssisch und Infernalisch und mit beängstigend 
  lebendigen Zeichnungen von Helden- und Gräueltaten il-
  lustriert. Mit einem Fertigkeitswurf für Wissen (Adel oder 
  Geschichte) gegen SG 25 erkennt ein SC das Buch als um-
  fangreiche Nachforschungen zur taldanischen Geschichte 
  und als Sammlung von Erzählungen über diverse frühere 
  Kaiser, seien es wahre Geschichten oder ans Märchenhafte 
  angrenzende Legenden. Wer die beiden Sprachen lesen 
  kann, schafft diesen Fertigkeitswurf automatisch. Das Buch 
  ist in einem seltsamen Stil geschrieben und scheint als 
  Fokus eines Rituals gedacht zu sein, auch wenn es in keiner 
  Weise mehr magisch ist.
  Sollten die SC ihren Fund Kathann melden, gratuliert sie, 
  gesteht aber ein, dass ihr das Buch nichts sagt und sie auch 
  seinen Zweck nicht erraten kann.
  Belohnung: Sollten die SC die Forschungsunterlagen der 
  Nachtvetteln finden, so belohne sie mit 12.800 EP.
  F. DAS KLOSTER DER SIEBEN FORMEN DER SÜNDE
  Vor knapp zweihundert Jahren kehrte Milon Jeroth aus dem 
  Kloster der Sieben Formen mit einem tiefgreifenden Ver-
  ständnis des Kampfes und der Selbstdisziplin zurück. Mit 
  ihm kam eine Handvoll eifriger Anhänger, welche irrtüm-
  lich glaubten, dass seine Stärke und sein Kampfkönnen 
  seiner Selbstkontrolle entsprangen statt seinem geheimen 
  Wesen als Rakschasa. Er predigte eine Selbstkontrolle und 
  -meisterschaft, welche nicht der Verweigerung weltlicher 
  Freuden entsprang, sondern dem Genuss und dem Wis-
  sen, wie der Körper auf angenehme Stimuli reagiert. Zu-
  sammen mit einer Elfe namens Dismiella, welche sich nun 
  Schwester Qan Graam nennt, schmiedete er aus diesen An-
  hängern einen martialischen Kult, bei dem er das traditio-
  nelle Kampftraining des Klosters der Sieben Formen um 
  vorsätzliche Völlerei, Diebstahl und Orgien ergänzte (und 
  um Mord in Milons Auftrag, natürlich), um den Pfad zur 
  Erleuchtung zu beschreiten. Die Assassinen nannten sich 
  selbst die Sieben Formen der Sünde und dienen Milon seit-
  dem, da er sie mit seltenen und wundersamen Luxusgegen-
  ständen belohnt.
  Die Sieben Formen der Sünde unterhalten ein gehei-
  mes Kloster in der Unterstadt unter dem Ziegeldistrikt, 
  das durch die Tunnel der städtischen Kanalisation erreicht 
  werden kann. Die SC können das Kloster leicht finden, so 
  sie den Zugang zur Unterstadt unter Milon Jeroths An-
  wesen (siehe Bereich  D13) gefunden oder die Unterlagen 
  des Meisterspions während der ersten Begegnung erbeutet 
  haben. Sollten sie diese Spuren nicht gefunden haben, 
  könnten die SC den Standort des Klosters erfahren, so-
  bald Schwester Graam Attentäter ausschickt, um die SC zu 
  eliminieren (siehe Misstrauen auf Seite  17). Eine weitere 
  Informationsquelle wäre ein geretteter Gannaius, ebenso 
  könnte Kathann über einen Informanten außerhalb der 
  Stadt von den Mönchen erfahren und den SC die Lage des 
  Klosters mitteilen.
  Das Kloster liegt in seit langer Zeit verschütteten Kellern 
  und wurde ansonsten aus dem Fels gehauen. Die meisten 
  Wände sind holzvertäfelt, um die Kälte und Feuchtigkeit 
  der Kanalisation fernzuhalten. Die wenigen Türen be-
  stehen aus Einfachem Holz (Härte 5, 10 TP) und sind unver-
  schlossen. Laternen mit Dauerhaften Flammen erhellen die 
  Innenräume. Du findest die Karte des Bereichs auf Seite 23.
  Sollten die SC sich als Milon ausgeben, müssen sie 
  immer noch ihren Weg durch die Tunnel finden und die 
  Todesfalle (siehe Bereich F1) und die Schleimnaga Squelsch 
  (siehe Bereich F2) überleben. Die Werinsektenwächter und 
  die Sündenmönche dagegen akzeptieren das Wort der SC, 
  sofern ihre Verkleidungen und Lügen standhalten, und 
  bitten sie, im Trainingssaal zu warten, während sie Schwes-
  ter Graam holen. Nur die Elfe ist misstrauisch, schließlich 
  kennt sie Milon seit zweihundert Jahren, daher bittet sie 
  „Meister Jeroth“, sein Kampfkönnen zu demonstrieren, 
  indem er ihre beiden neuesten Schüler auf der Trainings-
  matte völlig erniedrigt (nutze die Spielwerte eines Mönchs 
  der Sieben Formen der Sünde auf Seite 33).
  Sollten die SC sich stattdessen als Milons Beauftragte aus-
  geben, verlangt sie, dass die SC stattdessen im Kampf eins zu 
  eins in einem Übungskampf gegen ihre Mönche antreten, 
  wenn sie mit ihrem Orden zusammenarbeiten wollen. Der 
  Kampf erfolgt ohne Waffen und ist nichttödlich; Schwester 
  Graam erklärt dies zwar nicht vorweg, aber sie ist bereit, mit 
  diesen neuen Agenten zusammenzuarbeiten, sofern diese 
  ihre blauen Flecken ertragen, ohne sich zu beklagen. Die 
  SC können diese Herausforderungen verweigern, allerdings 
  erhöht dies den Malus auf alle künftigen Fertigkeitswürfe 
  gegenüber Schwester Graam um weitere -5.
  Sollte der sich als Milon ausgebende SC den Kampf ver-
  lieren, schickt Schwester Graam ihre Schüler und „Milons“ 
  Begleiter fort und wartet dann nur einen Augenblick, ehe sie 
  zu wissen verlangt, was da gerade passiert ist. Sie ist hoch-
  skeptisch (Malus von -5 auf diesen Fertigkeitswurf für Bluf-
  fen), erachtet aber jede Erklärung als glaubhaft, die sich auf 
  eine gerade zurückliegende Kampfbegegnung oder andere 
  Überanstrengung bezieht.
  Entwicklung: Falls die SC erfolgreich einen der ihren 
  Schwester Graam gegenüber als Milon Jeroth ausgeben 
  können, übernehmen sie die Kontrolle über die Sieben 
  Formen der Sünde und können die Assassinen aussenden, 
  um Templer der Schatzkammer und Kette einzuschüchtern 
  oder zu töten, da der Orden mit der Sekte in wachsender 
  Rivalität steht. Die Mönche können zwar nicht den ganzen 
  Kult zerstören, wohl aber nach 1W4 Wochen des Planens 
  Schatzmeister Iovinus meucheln – die SC müssen ihre Täu-
  schung die ganze Zeit über aufrechterhalten und sich mit 
  den Mönchen wenigstens ein Mal pro Woche treffen.
  Belohnung: Befassen sich die SC mit den Sieben Formen 
  der Sünde erfolgreich mittels List und/oder Verkleidungen, 
  so belohne sie mit EP, als hätten sie die Mönche und 
  Schwester Graam im Kampf besiegt. Falls sie die Sieben 
  Formen der Sünde übernehmen und Schatzmeister Iovinus 
  töten lassen, so belohne sie mit EP, als hätten sie den Anti-
  paladin selbst getötet.
  F1. Kanalisationstunnel (HG 10)
  Ein 1,20 m breiter, stinkender Fäkalienstrom fließt in einem 
  tiefen Kanal in diesem 3 m breiten Tunnel. Zu einer Seite 
  ist ein 0,30 m breiter Vorsprung, auf der anderen verläuft 
  ein 1,50  m breiter Fußweg. Aus Seitentunneln – der eine 
  in den Stein gehauen, der andere das Ergebnis eines Ein-
  
  31
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Weg 
  nach Zimar
  Teil 2 
  Spione unter sich
  Teil 3 
  Angriff auf 
  Abadars Pfeiler
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  sturzes – strömt von Norden her weitere Flüssigkeit in den 
  Kanal, während modriges Wasser von dem rauen Sandstein 
  der Decke tropft.
  Die meisten Zugänge, über die man das Kloster erreichen 
  kann, die Wasserhügelvilla eingeschlossen, liegen östlich 
  dieses Tunnelabschnitts. Der in den Stein gehauene Seiten-
  tunnel führt nach Bereich F2, während der richtige Zugang 
  zum Kloster jenseits des Einsturzes weiter im Westen liegt. 
  Das Abwasser ist 0,90 m tief und wer hindurchwatet, ist so-
  fort Schmutzfieber ausgesetzt.
  Falle: Ein 12 m-Abschnitt des Ganges enthält eine kom-
  plexe Reihe von Metallklingen, die in der Nord- und der 
  Südwand verborgen sind und von verborgenen Wasser-
  rädern im Kanal angetrieben werden. Die Falle wird aus-
  gelöst, wenn eine Kreatur auf die Platte mittig des Bereiches 
  tritt (siehe Karte). Der Mechanismus greift sodann alle 
  Kreaturen im Wirkungsbereich für 1W4  Runden an. Der 
  Auslöser befindet sich nur auf dem 1,50 m breiten Gehweg 
  und wird nicht ausgelöst, sollte jemand auf dem Vorsprung 
  balancieren oder durch die Jauche waten.
  Wird die Falle ausgelöst, alarmiert dies augenblicklich 
  Squelsch in Bereich  F2 und die Werraubwanzen in Be-
  reich F4.
  TODESFALLENTUNNEL 
  HG 10
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus aus-
  schalten SG 20
  EFFEKTE
  Auslöser Ort; Dauer 1W4 Runden; Rücksetzer Reparatur
  Effekt Nahkampfangriff +20 (3W8+3); mehrere Ziele (alle 
  Ziele in einem 3 m x 12 m-Tunnel)
  F2. Jauchegrube (HG 10)
  Ein riesiger Teich aus blubberndem, halbfestem Schlamm 
  und Matsch füllt den Gutteil dieses eingestürzten Keller-
  geschosses. Tropfenden Zustrom erhält er aus gerissenen und 
  zerbrochenen Rohren. Eine von Mehltau bedeckte Kiste steht 
  in der nordöstlichen Ecke.
  Diese Kammer diente früher als Keller eines edlen 
  Schneidergeschäftes, ist aber seit Jahrhunderten verschüttet 
  und vergessen. Seitdem sich ein Senkloch im Boden ge-
  öffnet hat, sind vor einhundert Jahren der Boden und die 
  Wände teilweise eingestürzt und fungiert die Kammer als 
  Jauchegrube. Das Senkloch ist 3 m tief und die konzentrier-
  ten Fäkalien sind absolut undurchsichtig. Wer den Teich 
  betritt, wird unmittelbar Schmutzfieber und Schleimigem 
  Verderben ausgesetzt und erleidet einen Malus von -2 auf 
  Zähigkeitswürfe gegen diese Krankheiten, bis er ausgiebig 
  gebadet hat.
  Eine Geheimtür in der Ostwand kann mit einem Fertig-
  keitswurf für Wahrnehmung gegen SG 30 entdeckt werden.
  Kreaturen: Eine Schleimnaga namens Squelsch lebt in 
  dieser Jauchegrube. Sie steht unter dem Schutz der Sünden-
  mönche und dient ihnen als Spionin und zuweilen auch 
  als Drogenhändlerin. Squelsch verfügt in der Stadt selbst 
  über einige Kontakte in Form von Süchtigen und anderen 
  Drogenhändlern, ist im Kern aber immer noch ein fleisch-
  fressendes Monster. Sollten die SC mit ihr verhandeln wol-
  len, spielt sie gern die Verräterin, füttert die SC mit Fehl-
  informationen und lockt sie näher und näher an den Rand 
  ihres Teiches, ehe sie ihren Schwarzen Blob auf sie loslässt
  
  32
  Squelsch weiß, dass sie in ihrem Teich einen Vorteil hat, daher 
  versucht sie, außer Reichweite der SC zu bleiben, während sie 
  spuckt und mittels Stinkende Wolke Chaos sät oder mittels Wasser-
  strahl Gegner in ihren Teich stößt – dort zieht sie Opfer in die 
  Tiefe, um sie zu ertränken und dann später zu fressen.
  SQUELSCH 
  HG 9
  EP 6.400
  Weibliche Schleimnaga (MHB VI, S. 172)
  TP 115
  SCHWARZER BLOB 
  HG 7
  EP 3.200
  TP 105 (MHB III, S. 234)
  Schätze: Die Schatzkiste in der Ecke enthält ein Dutzend 
  modriger Ballen einst edler Seide. Squelsch hat den ur-
  sprünglichen Inhalt der Truhe in ihrem geheimen Heim am 
  Boden ihres Teiches versteckt: eine lackierte Schachtel mit 
  371 PM, 1.163 GM und einer magischen, goldenen Nadel, die 
  mit Bildern von Kreaturen des Landes, des Wassers und der 
  Luft graviert ist. Sollte ein Charakter 6 Stunden aufwenden 
  und mit der Nadel einen nichtmagischen Umhang besticken 
  und einen erfolgreichen Fertigkeitswurf für Handwerk (Klei-
  dung) gegen SG 25 ablegen, verwandelt die Magie der Nadel 
  den Umhang in einen Resistenzumgang +4 oder verleiht dem 
  Umhang alternativ zwei der folgenden Fähigkeiten: Adler-
  umhang, Mantaumhang oder Umhang der Huschenden Ratte. 
  Nach erfolgreicher Nutzung verliert die Nadel ihre Magie.
  F3. Geheimgang
  Eine grob gehauene Treppe windet sich hinauf und endet an-
  scheinend in einer Sackgasse. Die Geheimtüren an jedem Ende 
  des Tunnels erfordern jeweils einen Fertigkeitswurf für Wahr-
  nehmung gegen SG 25, um sie von dieser Seite her zu bemerken.
  F4. Zisterne (HG 12)
  Stabile Säulen tragen die Gewölbedecke über dem spiegeln-
  den, blauen Wasser dieser ruhigen Zisterne. Die Deckenhöhe 
  beträgt sechs Meter. Türen gehen nach Norden und Osten ab. 
  In der Südwand klafft ein breites Loch, hinter dem ein Ge-
  röllhang abwärts in die stinkenden Kanalisationstunnel führt.
  Dieser längstvergessene Wassertank stammt aus einer 
  früheren Version Zimars – wie bei vielen Städten wurde 
  auch Zimar im Laufe seiner Geschichte wiederholt ganz 
  oder teilweise zerstört und wiederaufgebaut oder wurden 
  Bereiche auch abgerissen und neu bebaut. Oft wurden die 
  neuen Gebäude auf den Ruinen der alten errichtet, ohne 
  diese zuerst zu entfernen. Die Südwand ist vor langer Zeit 
  eingestürzt, so dass der Inhalt der Zisterne die dahinter-
  liegenden Tunnel geflutet hat. Dank der hohen Decke und 
  unheimlichen Stille ähnelt der Raum stark einem Tempel. 
  Das Wasser ist gerade 0,30 m tief – aber dies genügt immer 
  noch, dass jemand darin ertrinken könnte, der hineinfällt 
  oder unter Wasser gedrückt wird.
  Kreaturen: Vor drei Jahren operierte eine Gruppe von 
  Mönchen der Sieben Formen der Sünde in der qadirischen 
  Wüste und verlor viele Mitglieder bei einem Angriff riesiger 
  Raubwanzen – hochgefährlicher, bluttrinkender Wüsten-
  raubtiere. Die Überlebenden mussten erkennen, dass sie mit 
  Entothropie angesteckt worden waren und sich bei Neumond 
  selbst unkontrollierbar in räuberische Insektenmonster ver-
  wandelten. Sie suchten die Hilfe von Schwester Graam, wel-
  che sie stattdessen ermutigte, die neuen Gaben anzunehmen 
  und ihre Raubtierinstinkte und ihren furchtbaren Appetit zu 
  nutzen, um der Perfektion näher zu kommen. Die letzten vier 
  Werinsekten dienen den Sieben Formen der Sünde nun als 
  Späher, Wächter und Mietmeuchler. Sie ziehen es vor, in der 
  Nähe des stillen Wasser zu hausen statt bei den anderen (le-
  ckeren, ach-so-leckeren…) Mönchen des Klosters
  RAUBWANZEN-ENTOTHROPEN (4, MISCHGESTALT) 
  HG 8
  EP je 4.800
  Menschlicher Angesteckter Werraubwanzen-Assassine 3/
  Schurke 5 (Verbesserter Humanoider) (MHB VI, S. 66)
  RB Mittelgroßer Humanoider (Gestaltwandler, Mensch)
  INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 16, auf dem Falschen Fuß 17 (+1 Aus-
  weichen, +5 GE, +3 Natürlich, +4 Rüstung)
  TP je 68 (8W8+29)
  REF +13, WIL +7, ZÄH +9; +1 gegen Gift, +4 gegen Geistes-
  beeinflussung
  SR 10/Silber; Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallen-
  gespür +1, Insektenverstand, Verbesserte Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 9 m (Unbeholfen)
  Nahkampf Dolch +10 (1W4+2/×19–20) oder Biss +10 
  (1W6+2), 2 Klauen +10 (1W4+2)
  Besondere Angriffe Gift, Hinterhältiger Angriff +5W6, Todes-
  angriff (SG 13)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Die Entothropen verbringen den Großteil 
  ihrer Zeit in Mischgestalt. Sie trainieren und geben sich 
  ihren primitiven Insekteninstinkten hin. Sollten sie von 
  Eindringlingen erfahren, fliegen sie auf die Spitzen der 
  Säulen und studieren Neuankömmlinge 3 Runden lang, so 
  dass sie ihre Todesangriffe nutzen können.
  Im Kampf Die Entothropen spucken bei jeder Gelegenheit 
  Gift. Ansonsten versuchen sie, ein Ziel nach dem anderen 
  zu überwältigen, wobei sie göttliche Zauberkundige als 
  erstes angehen.
  Moral Die Entothropen kämpfen bis zum Tod.
  SPIELWERTE
  ST 15, GE 21, KO 16, IN 10, WE 12, CH 8
  GAB +5; KMB +7; KMV 23
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Eiserner Wille, Große 
  Zähigkeit, Tänzelnder Angriff, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +13, Bluffen +7, Entfesselungs-
  kunst +13, Fingerfertigkeit +13, Fliegen +5, Heimlich-
  keit +15, Klettern +10, Magischen Gegenstand benutzen +9, 
  Sprachenkunde +5, Verkleiden +9, Wahrnehmung +11
  Sprachen Gemeinsprache, Kelisch, Tien
  Besondere Eigenschaften Entothropische Empathie (bei 
  zur eigenen Form passendem Ungeziefer +4), Fallen 
  finden +2, Gestalt wechseln (Mensch, Mischgestalt und 
  Riesenraubwanze; Ungeziefergestalt II), Gift einsetzen, 
  Giftstrahl (AF), Schurkentricks (Schnelle Heimlichkeit, 
  Schurkenfinesse)
  Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +1, Dolch, Amulett 
  der Natürlichen Rüstung +1, Resistenzumhang +2
  
  33
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Weg 
  nach Zimar
  Teil 2 
  Spione unter sich
  Teil 3 
  Angriff auf 
  Abadars Pfeiler
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gift (AF) Biss — Verwundung; RW ZÄH, SG 17; Frequenz  
  1/Runde für 4 Runden; Effekt 1W4 GE; Heilung 2 auf-
  einanderfolgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungs-
  wurfes basiert auf Konstitution.
  Giftstrahl (AF) Als Standard-Aktion kann eine Raubwanze alle 
  1W4 Runden Gift aus dem Maul in einer 4,50 m-Linie spu-
  cken. Jede Kreatur im Wirkungsbereich muss einen Reflex-
  wurf gegen SG 19 ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, 
  wird sie dem Gift der Raubwanze ausgesetzt. Der SG des 
  Rettungswurfes basiert auf Geschicklichkeit.
  F5. Feldbetten
  Drei Feldbetten und eine Truhe enthalten den Großteil der 
  weltlichen Besitzungen der Entothropen-Assassinen.
  Schätze: In der Truhe befindet sich ein Lederbeutel mit 
  1.300 GM und drei großen Saphiren (Wert je 750 GM).
  F6. Mönchszellen (HG 10)
  Von diesem breiten, steinernen Gang gehen fünf kleine 
  Räume ab, die jeder mit einem mit Seidenlaken bezogenen 
  Federbett ausgestattet sind. Ein einfacher Tunnel führt nach 
  Süden, während in der Nordostecke des Ganges eine in den 
  Stein gehauene Passage nach Osten abgeht.
  Die Zellen der Mönche sind überraschend edel aus-
  gestattet mit Luxusgütern, wie man sie in anderen Klöstern 
  eher selten findet, da die Sieben Formen der Sünde im Las-
  ter leben. Im Kloster leben immer nur fünf Mönche zu-
  gleich, dabei handelt es sich in der Regel um die neuesten 
  Rekruten. Der Rest wohnt in der Stadt.
  Kreaturen: Zwei Mönche halten sich in äußerst kompro-
  mittierenden Positionen in der nördlichsten Zelle auf.
  Sollten die Mönche in Bereich F7 von hier Kampflärm 
  hören, trinken sie ihre Tränke und eilen herbei, um ihre Ka-
  meraden zu unterstützen.
  MÖNCHE DER SIEBEN FORMEN DER SÜNDE (2) 
  HG 8
  EP je 4.800
  Menschlicher Mönch 8/Schurke 1
  RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +6; Sinne Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 18, auf dem Falschen Fuß 18 (+1 Ab-
  lenkung, +1 Ausweichen, +2 GE, +2 Mönch, +2 Natürlich, 
  +1 Rüstung, +2 WE)
  TP je 88 (9W8+44)
  REF +12, WIL +10, ZÄH +11; +2 gegen Verzauberung
  Immunitäten Krankheit; Verteidigungsfähigkeiten Ent-
  rinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m
  Nahkampf Waffenloser Schlag +12/+7 (1W10+5) oder 
  Waffenloser Schlaghagel +12/+12/+7/+7 (1W10+5)
  Besondere Angriffe Betäubender Schlag (8/Tag, SG 16), 
  Hinterhältiger Angriff +1W6, Schlaghagel
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Sollten die Mönche von der Anwesenheit von 
  Eindringlingen erfahren, sei es weil die Falle in Bereich F1 ak-
  tiviert wird oder die Entothropen in Bereich F4 in einen Kampf 
  verwickelt werden, trinken sie ihre Tränke: Ausdauer des 
  Ochsen und Rindenhaut und bereiten einen Hinterhalt vor.
  Im Kampf Mönche der Sieben Formen der Sünde schlagen 
  am liebsten aus dem Versteck zu und nehmen Gegner 
  wann immer möglich in die Zange, um Hinterhältige 
  Angriffe auszuführen. Sie mischen Schlaghagel mit Be-
  täubenden Schlägen. Gelingt es ihnen, einen Gegner zu 
  betäuben, legen sie sich extra ins Zeug, indem sie nun 
  auch Heftiger Angriff nutzen bei ihren Schlaghageln.
  Moral Die Mönche kämpfen bis zum Tod.
  Grundspielwerte Ohne ihre Tränke haben die Mönche 
  der Sieben Formen die folgenden Spielwerte: RK 19, 
  Berührung 18, auf dem Falschen Fuß 16; TP 70; ZÄH +9; 
  KO 12
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 14, KO 16, IN 10, WE 14, CH 8
  GAB +6; KMB +12; KMV 28
  Talente Abhärtung, Ausweichen, Betäubender Schlag, Beweg-
  lichkeit, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Zor-
  nEXP, Tänzelnder Angriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter 
  Waffenloser Schlag, Waffenfokus (Waffenloser Schlag)
  Fertigkeiten Akrobatik +13 (Springen +29), Heimlich-
  keit +13, Klettern +9, Magischen Gegenstand be-
  nutzen +11, Motiv erkennen +11, Schwimmen +9, Ver-
  kleiden +10, Wahrnehmung +11
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Fallen finden +1, Hochsprung, 
  Ki-Vorrat (6 Punkte), Manövertraining, Schnelle Be-
  wegung, Sturz verlangsamen 12 m, Unversehrtheit des 
  Körpers (8 TP)
  Kampfausrüstung Trank: Ausdauer des Ochsen (2x), Trank: 
  Mittelschwere Wunden heilen, Trank: Rindenhaut (2x); Sons-
  tige Ausrüstung Amulett der Mächtigen Fäuste +1, Rüstungs-
  armschienen +1, Resistenzumhang +2, Schutzring +1
  Schätze: Ein Waffenregal im Norden enthält die folgen-
  den Waffen: fünf Kamas [Meisterarbeiten], sechs Kampf-
  stäbe [Meisterarbeit], ein Beil +1 und einen Kurzspeer +1.
  F7. Trainingssaal (HG 12)
  Abgenutzte rote Teppiche bedecken den Boden dieser runden 
  Kammer. Zwischen ihnen ragen hölzerne Pfeiler empor, die 
  in dicke Polster gewickelt sind. Zwei Waffenständer im Osten 
  enthalten eine stark genutzte Sammlung ungewöhnlicher und 
  tödlicher Waffen.
  Die Mönche der Sieben Formen der Sünde trainieren hier. 
  Die Kammer wird aber auch für Versammlungen und 
  Missionsbesprechungen genutzt, zudem gibt man sich hier 
  in der Gruppe dem Laster hin. Die Kuppeldecke ist in der 
  Mitte 9 m hoch.
  Kreaturen: Vier Mönche trainieren hier. Sollten die 
  Mönche in Bereich F6 aus dieser Kammer ungewöhnlichen 
  Kampflärm vernehmen, trinken sie ihre Tränke und eilen 
  zur Unterstützung ihrer Kameraden herbei.
  MÖNCHE DER SIEBEN FORMEN DER SÜNDE (4) 
  HG 8
  EP je 4.800
  TP je 88 (siehe oben)
  
  34
  F8. Speiseraum
  Dieser Speiseraum ist zwar alles andere als sauber oder gut 
  eingerichtet, es duftet aber nach reichhaltigen Gewürzen. 
  Ein Nebenraum im Nordosten dient als Küche.
  Die Mönche der Sieben Formen der Sünde kochen Fest-
  mähler mit den verschiedensten teuren Zutaten.
  Schätze: Der Raum enthält ein vergoldetes Porzellantee-
  service (Wert 500 GM) und qadirische, taldanische und tia-
  nische Vasen im Gesamtwert von 2.000 GM. In der Küche 
  lagern seltene Gewürze im Gesamtwert von 1.200 GM und 
  sieben Flaschen Rotwein aus Cheliax (Jahrgang 4562; Wert 
  je 100 GM).
  F9. Bibliothek (HG 12)
  Diese kleine Bibliothek von hauptsächlich als Schriftrollen 
  vorliegenden Werken enthält Texte zu Geschichte, Medizin 
  und Philosophie, aber auch Rezepte zum Kochen, Braten 
  und sonstigen Zubereiten intelligenter Lebewesen sowie 
  Erotikliteratur.
  Eine Geheimtür in der Südwand kann mit einem Fertig-
  keitswurf für Wahrnehmung gegen SG 30 entdeckt werden.
  Kreaturen: Schwester Qan Graam, eine Verlassene Elfe, 
  welche gehofft hatte, im Kloster der Sieben Formen Frie-
  den zu finden, verbringt ihre Zeit hier mit Lesen und Me-
  ditieren. Milons abweichende Lehren konnten ihre De-
  pressionen nicht lindern, aber wenigstens erlauben ihr 
  Völlerei und Orgien immer wieder eine kurzfristige Flucht 
  und liefert ihr ihr neues Leben als Attentäterin genug Opfer, 
  an denen sie ihren Frust auslassen kann.
  Zwei Mönche sind fast immer an Graams Seite. Sollten 
  die SC die Bibliothek über den Geheimgang oder mittels 
  Heimlichkeit erreichen, so lockt Kampflärm hier die Mön-
  che in Bereich F7 nach 3 Runden und die übrigen in Be-
  reich F6 nach 1 weiteren Runde an.
  MÖNCHE DER SIEBEN FORMEN DER SÜNDE (2) 
  HG 8
  EP je 4.800
  TP je 88 (siehe Seite 33)
  QAN GRAAM 
  HG 10
  EP 9.600
  Weiblicher Elfischer Mönch (Mönch der 
  Sieben FormenAKAK) 11
  RB Mittelgroße Humanoide (Elfe)
  INI +8; Sinne Dämmersicht; Wahr-
  nehmung +19
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 23, auf dem 
  Falschen Fuß 20 (+2 Ablenkung, +1 Ausweichen, +4 GE, 
  +2 Mönch, +2 Natürlich, +4 WE)
  TP 108 (11W8+55)
  REF +13, WIL +13, ZÄH +12; +2 gegen Verzauberungen
  Immunitäten Gift, Krankheit, Schlaf; Verteidigungsfähig-
  keiten Verbessertes Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 18 m
  Nahkampf Waffenloser Schlag +14/+9 (1W10+2) oder 
  Waffenloser Schlag Schlaghagel +15/+15/+10/+10/+5 
  (1W10+2) oder Tempelschwert [Meisterarbeit] +10/+5 
  (1W8+1/19–20)
  Besondere Angriffe Schlaghagel
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Sollte Graam mit Ärger rechnen, trinkt sie 
  ihre Tränke: Rindenhaut und Weisheit der Eule.
  Im Kampf Graam verfällt sofort in den Zorn des Sandsturms 
  (siehe unten), was ihr einen Bonus von +3 auf Angriffs- 
  und Schadenswürfe, RK und Fertigkeitswürfe für Akrobatik 
  verleiht. Sie bleibt ständig in Bewegung und nutzt ihr 
  Talent Strafender Tritt, um Gegner niederzuschlagen, 
  damit ihre Wachen den Rest erledigen können. Sollten 
  ihre Wachen fallen, nutzt sie stattdessen Schlaghagel und 
  Blitzschneller Streich, um einen Gegner nach dem anderen 
  niederzumachen.
  Moral Im Gegensatz zu ihren Mönchen ist Schwester Graam 
  eine praktisch denkende Frau und versucht zu fliehen, 
  sollte sie unter 20 TP reduziert werden. Du könntest sie 
  QAN GRAAM
  
  35
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Weg 
  nach Zimar
  Teil 2 
  Spione unter sich
  Teil 3 
  Angriff auf 
  Abadars Pfeiler
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  dann im Verlauf des 3. Teils zurückkehren und den SC 
  nachsetzen lassen.
  Grundspielwerte Ohne ihre Tränke besitzt Schwester Graam 
  die folgenden Spielwerte: RK 21, Berührung 21, auf 
  dem Falschen Fuß 16; WIL +11; Fertigkeiten Motiv er-
  kennen +15, Wahrnehmung +17
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 18, KO 16, IN 12, WE 18, CH 8
  GAB +8; KMB +9; KMV 32
  Talente Abhärtung, Ausdauer, Ausweichen, Geschosse 
  abwehren, Kampfreflexe, Strafender TrittEXP, Tänzelnder 
  Angriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter Waffen-
  loser Schlag, Wachsamkeit, Waffenfinesse, Waffenfokus 
  (Waffenloser Schlag)
  Fertigkeiten Akrobatik +15 (Springen +38), Ein-
  schüchtern +10, Heimlichkeit +15, Klettern +11, Motiv 
  erkennen +17, Wahrnehmung +19, Wissen (Religion) +12; 
  Volksmodifikatoren Wahrnehmung +2
  Sprachen Celestisch, Elfisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Blitzschneller Streich, Elfenmagie, 
  Hochsprung, Ki-Vorrat (9 Punkte; Kaltes Eisen, Magisch, 
  Rechtschaffen, Silbern), Schnelle Bewegung, Sturz ver-
  langsamen 15 m, Unversehrtheit des Körpers (11 TP), Zorn 
  des Sandsturms (Tanz der Einhundert Schnitte)
  Kampfausrüstung Trank: Rindenhaut (2x), Trank: Schwere 
  Wunden heilen (2x), Trank: Weisheit der Eule (3x); Sonsti-
  ge Ausrüstung TempelschwertEXP [Meisterarbeit], Amulett 
  der Mächtigen Fäuste +1, Gürtel der Körperkraft +2 
  (GE, KO), Resistenzumhang +2, Schutzring +2
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Blitzschneller Streich (AF) Graam kann als Augenblickliche 
  Aktion einen einzelnen Angriff mit einer hergestellten 
  Leichten oder Einhändigen Hiebwaffe gegen ein Ziel 
  führen, das sie während ihres Zuges wenigstens zwei Mal 
  mit ihrem Waffenlosen Schlag getroffen hat. Vor oder nach 
  dieser Handlung kann sie einen 1,50 m-Schritt ausführen, 
  solange sie dann zum Ziel angrenzend ist; sie kann dann 
  während ihres nächsten Zuges keinen 1,50 m-Schritt aus-
  führen. Graam kann diese Fähigkeit entsprechend ihrer 
  Mönchsstufe Mal am Tag einsetzen, aber nur maximal ein 
  Mal pro Runde.
  Zorn des Sandsturms (ÜF) Graam kann 2 Ki-Punkte als 
  Volle Aktion aufwenden, um in eine meditative Trance zu 
  verfallen, welche den Zauber Tanz der Hundert SchnitteABR 
  nachahmt, dabei fungiert ihre Mönchsstufe als effektive 
  Zauberstufe. Im Gegensatz zum Zauber muss sie sich aber 
  jede Runde ab Beginn der Trance 3 m weit fortbewegen 
  und einen Nahkampfangriff ausführen, andernfalls endet 
  ihre Trance.
  Schätze: Mit einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung 
  gegen SG 35 stößt man hinter einem Regal auf ein Handbuch 
  der Körperlichen Ertüchtigung +1.
  F10. Schwester Qan Graams Unterkunft (HG 12)
  Schwester Qan Graam untersagt allen Angehörigen ihres Or-
  dens den Zutritt zu ihren persönlichen Gemächern. Hier fin-
  det sie Zuflucht vor der atemberaubenden Geschwindigkeit, 
  mit welcher Menschen altern, und kann sie Anweisungen 
  durchgehen, vor denen andere ihres Ordens möglicherweise 
  zurückschrecken würden. Zur Ausstattung gehören ein lu-
  xuriöses Bad, ein edler Schreibtisch und ein großer Kleider-
  schrank mit exquisiter Abendgarderobe, wenn sie Milon Je-
  roth in hochherrschaftliche Lokalitäten begleitet.
  Falle: Eine magische Falle hält unerwünschte Besucher 
  von Graams Räumen fern. Ein schon lange toter Magier hat 
  sie angelegt und als Fokusgegenstand dient ein verzauberter 
  Smaragd oberhalb der Türzarge auf der Innenseite. Der 
  Mechanismus wird ausgelöst, wenn ein nichtelfischer Hu-
  manoider den Raum betritt, so dass Elfen (wie Graam), Ex-
  ternare (wie Milon) und Angehörige anderer Kreaturenarten 
  unbeschadet eintreten können. Die Falle wirkt den Zauber 
  Erdrückende Hand, welche die auslösende Kreatur in den 
  Ringkampf versetzt und sie 5 Runden lang erdrückt.
  Wird der Smaragd entfernt, löst dies die Falle ein letztes 
  Mal aus, sofern sie innerhalb der letzten 24 Stunden nicht 
  aktiv geworden ist, unabhängig von der Volkszugehörigkeit 
  des Handelnden.
  ZERDRÜCKENDE FALLE 
  HG 12
  Art Magisch; Wahrnehmung SG 34; Mechanismus aus-
  schalten SG 34
  EFFEKTE
  Auslöser Magie (Geschichte des Blutes); Rücksetzer Auto-
  matisch (24 Stunden)
  Effekt Zaubereffekt (Zerdrückende Hand, RK 20, 140 TP, 
  KMB +30, KMV 40, 2W6+12)
  Schätze: Graams Garderobe enthält drei Sätze Kleidung 
  eines Adeligen und sieben Sätze Kleidung eines Höflings 
  samt passendem Schmuck im Wert von 1.200 GM. Der Sma-
  ragd über der Tür ist 2.000 GM wert.
  Entwicklung: In einem Kohlebecken aus Zinn liegt eine 
  halb verbrannte Anweisung von Maxillar Pythareus. Dies ist 
  ein wichtiger Beweis für seine finsteren Pläne – es handelt 
  sich um Anweisungen, Prinzessin Eutropia zu ermorden 
  und den SC die Schuld zuzuschieben. Lesbar ist noch das 
  Folgende:
  - immer noch gutaussehend, auch wenn sie langsam in die 
  Jahre kommt. Und sie ist immer noch im gebärfähigen Alter. 
  Ich würde so gern sehen, dass ihre Streitlust verebbt. Dieser 
  ganze Konflikt könnte so leicht mit einer Hochzeit beigelegt 
  werden, wenn sie nicht so fordernd und egoistisch wäre! Es 
  schmerzt mich von Herzen, doch im Interesse Taldors muss 
  sie zur Strecke gebracht werden wie das tollwütige Tier, als 
  das sie sich gibt. Diese neuen Agenten, welche offenbar zu 
  den Lieblingen ihrer schmachtenden Assistentin gehören, 
  sind doch relative Unbekannte, die im Ruf stehen, gern zu 
  Gewalt zu greifen, oder?! Schneidet ihr die Kehle durch und 
  lasst den blutigen Dolch bei ihnen finden, vielleicht gehorchen 
  die Löwenklingen mir dann endlich. Kehrt nach getanem Werk 
  zu mir zurück und Euer Lohn soll ausreichen, um Euren Orden 
  zu einer ernstzunehmenden Kraft innerhalb des taldanischen 
  Adels zu machen.
  — Pythareus
  Der Brief sagt zwar einiges zu Pythareus‘ Charakter und 
  Plänen, genügt den Löwenklingen aber nicht als Beweis, um 
  gegen den Hohen Strategen vorzugehen. Zusammen mit 
  Beweisen aus anderen Quellen beginnt sich aber ein Muster 
  auszubilden, welches die Löwenklingen davon überzeugen 
  wird, dass es Zeit zum Handeln ist (bzw. Zeit, den SC freie 
  Hand zu lassen).
  Belohnung: Sofern die SC den verbrannten Brief finden, 
  belohne sie mit 12.800 EP.
  
  36
  G. DER FÜRSTENHOF DES SCHMUTZES (HG 13)
  Zu Zimars seltsamsten Informationshändlern gehört der 
  Otyugh Gulreesch, ein ungewöhnlich intelligenter An-
  gehöriger seines Volkes, der seine Zeit damit verbringt, den 
  Müll anderer zu durchwühlen, um die Geheimnisse der 
  Stadt zu erfahren. Der selbsternannt „Fürst des Schmut-
  zes“ handelt mit diesen Geheimnissen, um Informationen, 
  Schätze und Dienstleistungen zu erhalten. Im Laufe des 
  letzten Jahrhunderts ist er zu einem recht gutartigen Ver-
  brecherfürsten herangewachsen. Die SC könnten von der 
  Existenz des Otyughen aus Milon Jeroths Unterlagen er-
  fahren. Möglicherweise wissen sie auch schon bei ihrer An-
  kunft in der Stadt ein wenig über die lokale Unterwelt und 
  suchen ihn zuerst auf.
  Um Gulreeschs Versteck, den Fürstenhof des Schmut-
  zes, zu finden, ist ein Fertigkeitswurf für Wissen (Lokales) 
  oder für Diplomatie zum Informationensammeln bei den 
  Kriminellen der Stadt erforderlich. Die uralte Zisterne 
  kann dagegen leicht erreicht werden, haben doch im Laufe 
  der Jahrzehnte Erpresser, Schurken und Spione einen be-
  quemen Pfad durch die Unterstadt getrampelt.
  Die massive Zisterne durchmisst etwa 24 m. Die gemauerte 
  Gewölbedecke wird von breiten, aber übel erodierten Säulen 
  getragen. Stufen führen in das seichte, stagnierte Wasser. Es 
  stinkt nach Kloake und von überall her hallt das Geräusch flie-
  ßenden, tropfenden und spritzenden Wassers wieder.
  Die Zisterne wurde vor Jahrhunderten unter dem 
  Schriftrollendistrikt angelegt, um Bade-, Trink- und Lösch-
  wasser zu speichern. Genährt wurde sie über einen Ableger 
  des Jalrune-Aquädukts. 2920 AK unterbrach ein Erdbeben 
  die Wasserversorgung größtenteils, so dass nur noch klei-
  nere Wassermengen in die Zisterne fließen. Jahrhunderte 
  der Vernachlässigung haben das Wasser schmutzig werden 
  lassen. Das Wasser ist weitestgehend 3 m tief, am Eingang 
  gibt es aber einen Bereich von 3 m x 3 m, der nur 0,30 m 
  unter Wasser liegt.
  Kreaturen: Der selbsternannte Otyughenkönig Gul-
  reesch, Fürst des Schmutzes, herrscht über die Unterstadt 
  von Zimar und hält in dieser uralten Zisterne Hof. Gul-
  reesch ist zu gewaltigen Proportionen herangewachsen und 
  übertrifft andere seiner Art sehr an Größe. Sobald er die SC 
  bemerkt, erklärt er mit stöhnender, tiefer Stimme: „Kommt 
  näher.“ Dies wiederholt er, bis die SC sich ihm auf 6 m an-
  genähert haben. Sollten die SC sich ihm auf 3 m oder näher 
  nähern wollen, ruft er: „Halt!“ und hält einen seiner riesi-
  gen Tentakel direkt vor das Gesicht eines der SC.
  Gulreesch ist Unterwürfigkeit gewöhnt und weiß den Re-
  spekt zu schätzen, den man ihm seiner Ansicht nach schul-
  det. Ehe die SC ihm Fragen stellen können, stellt er die 
  unten aufgeführten Forderungen. Sollten die SC 
  ihm nicht gehorchen oder bei einem 
  Fertigkeitswurf versagen, wieder-
  holt er sich ein Mal, wenn auch 
  deutlich aggressiver. Sollten 
  die SC auch beim zweiten 
  Mal seinem Verlangen 
  nicht 
  nachkommen 
  oder versagen, ver-
  sucht der Otyugh sie 
  aufzufressen.
  „Wisst ihr, wer ich bin?“ 
  Jeder SC kann einen Fertig-
  keitswurf für Bluffen, Dip-
  lomatie oder Wissen (Ge-
  wölbe oder Lokales) gegen 
  SG 30 ablegen, um sich bei 
  Gulreesch einzuschmei-
  cheln. Nutzt man dabei 
  seinen Namen oder 
  einen seiner Titel (Gul-
  reesch, Otyughenkönig oder 
  Fürst des Schmutzes), so ver-
  leiht dies einen kumulativen Bonus von +4 (ma-
  ximal +12) auf den Fertigkeitswurf.
  GULREESCH
  
  37
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Weg 
  nach Zimar
  Teil 2 
  Spione unter sich
  Teil 3 
  Angriff auf 
  Abadars Pfeiler
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  „So werft euch vor Gulreesch auf den Boden!“ Tauchen 
  die SC vollständig in den Abwässern unter, besänftigt dies 
  Gulreesch automatisch, allerdings werden sie dabei auch 
  einem virulenten Ableger von Schmutzfieber ausgesetzt 
  (ZÄH, SG 16, keine Wirkung). Die SC können sich mit einem 
  Fertigkeitswurf für Bluffen oder Einschüchtern gegen SG 30 
  dieser Forderung entziehen; der SG steigt dabei um jeweils 2 
  pro weiterem SC, der sich weigert, in den Schmutz zu fallen.
  „Ihr dürft euch erheben. Warum stört ihr den mächtigen 
  Gulreesch?“ Sofern die SC Gulreesch von ihrer Mission be-
  richten, Beweise gegen Maxillar Pythareus zu sammeln, ant-
  wortet er wie folgt:
  Der riesige Otyugh atmet tief ein und schwerfällig aus.
  „Viele Dinge haben den Weg in meine Unterstadt ge-
  funden und tatsächlich besitzt Gulreesch etwas, dass General 
  Pythareus schaden kann. Aber Gulreesch ist hier der König! 
  Gulreesch ist es egal, was mit dem kleinen General aus dem 
  Ödland oben passiert!“
  Nach einer Pause setzt er fort: „Viele scheinen an meinem 
  kleinen Schatz interessiert zu sein und bieten Glorie und Gold. 
  Was bietet ihr Gulreesch für seine Gunst?“
  Gulreesch wird nicht erwähnen, dass Milon Jeroth ihm 
  15.500 GM für die zweite Hälfte des zerbrochenen Dolches 
  geboten hat, der einst Maxillar Pythareus‘ Vater, Julian, ge-
  hörte (siehe unten, Entwicklung). Er hofft, dass die SC in 
  ihrer Unwissenheit gewaltig überbieten. Mit einem Fertig-
  keitswurf für Schätzen gegen SG 23 oder für Motiv erkennen 
  gegen SG 33 erlangt man ein gewisses Verständnis für Gul-
  reeschs Erwartungen und kann den Wert des Gegenstandes 
  zwischen 10.000 und 20.000  GM platzieren. Gelingt der 
  Fertigkeitswurf um 5 oder mehr, kann man es auf 15.000 
  bis 17.000 GM einengen. Er akzeptiert Münzen, aber auch 
  Gegenstände zum vollen Wert und politische Geheimnisse 
  von der Oberfläche (da ein Beweis für einen lange geheim-
  gehaltenen Mord durch Vertreter einer prominenten Adels-
  familie sehr wertvoll ist, verlangt er allerdings einen ähnlich 
  schwerwiegenden Beweis gegen einen anderen Adeligen). 
  Gulreesch akzeptiert zudem gutes Essen, Wein und Dro-
  gen, sowie ihre magischen Gegenstücke und Gegenstände, 
  die Nahrung erschaffen, zum doppelten ihres normalen 
  Wertes, da dies seltene Annehmlichkeiten in seinem wasser-
  getränkten Heim sind.
  Falls die SC sich nicht von ihren Münzen trennen wol-
  len, kann ein SC mit einem Fertigkeitswurf für Diplomatie 
  gegen SG  25 Gulreesch überzeugen, alternativ in Dienst-
  leistungen zu zahlen. Der Otyugh denkt, dass sein Versteck 
  seine Bedeutung als König der Unterstadt wiederspiegeln 
  sollte, daher benötigt er Wachen, Fallen und Verzierungen. 
  Um die Wünsche des Otyughen zu erfüllen, müssen die SC 
  ihm einen Wächter, eine magische Falle und einen Effekt 
  oder ein Schmuckstück besorgen, welches seinen Ruhm 
  und Intellekt preist.
  Als Wächter schwebt Gulreesch ein langlebiges und lo-
  yales Monster vor. SC mit den passenden Talenten könn-
  ten einen Golem oder ähnliches Konstrukt bauen oder ein 
  Handbuch der Golemerschaffung (Lehmgolem) auf dem Markt 
  suchen. Ebenso könnten sie ein Riesenkrokodil flussauf-
  wärts einfangen und ausbilden (oder ein anderes Mons-
  ter mit wenigstens HG  9). Als Falle wünscht Gulreesch 
  sich etwas Tödliches und Auffälliges. Nahezu jede Falle 
  mit HG 9 oder höher befriedigt ihn, doch eine magische 
  Falle (entweder normal hergestellt oder ein permanenter 
  Symbolzauber) begeistert ihn und verleiht den SC einen 
  Bonus auf künftige Fertigkeitswürfe für Diplomatie ihm 
  gegenüber. Zur Verkündung seiner Herrlichkeit genügt 
  Gulreesch ein Magischer Mund oder eine ähnliche Illusion 
  mit Dauerhaftigkeit oder ein Dauerhaftes Trugbild oder alter-
  nativ Schmuck im Wert von 8.000  GM. Um einen nicht 
  permanenten Zauber zu nutzen, ist ein Fertigkeitswurf für 
  Bluffen nötig, andernfalls wird Gulreesch aufgrund der 
  Trickserei zornig.
  GULREESCH 
  HG 13
  EP 25.600
  Verbesserter Otyugh (MHB, S. 205, 295)
  N Gigantische Aberration
  INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahr-
  nehmung +23
  VERTEIDIGUNG
  RK 28, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 27 (+4 Ab-
  lenkung, +1 GE, –4 Größe, +17 Natürlich)
  TP 175 (14W8+112)
  REF +5, WIL +14, ZÄH +11
  Immunitäten Krankheit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Biss +20 (3W6+14 plus Schmutzfieber), 2 Tenta-
  kel +19 (2W6+7 plus Ergreifen)
  Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m (7,50 m mit Tentakel)
  Besondere Angriffe Würgen (Tentakel, 2W6+7)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Gulreesch weigert sich, mit Besuchern zu 
  sprechen, die weiter als 6 m von ihm entfernt sind – sollte 
  der Besucher ihn ärgern, kann er ihn leicht erreichen und 
  mittels Kampfreflexen Gelegenheitsangriffe gegen jeden 
  ausführen, der vor ihm handelt.
  Im Kampf Gulreesch mag sich nicht viel bewegen. Er setzt 
  seinen Biss gern für Gelegenheitsangriffe ein, außer 
  er kann das Ziel nur mit einem Tentakel erreichen. Bei 
  mehreren Gegnern lässt Gulreesch normalerweise er-
  griffene Kreaturen los, nachdem er ihnen Würgeschaden 
  zugefügt hat.
  Moral Sollten die SC Gulreesch unprovoziert angreifen, 
  kämpft er bis zum Tod. Sollten die SC mit Gulreesch vor 
  einem Kampf Verhandlungen versucht haben, ergibt er 
  sich und erklärt sich bereit, den SC zu helfen, wenn er 
  unter 41 TP reduziert wird.
  SPIELWERTE
  ST 38, GE 12, KO 25, IN 9, WE 17, CH 10
  GAB +10; KMB +28 (Ringkampf +32); KMV 42
  Talente Abhärtung, Ausfallschritt, Eiserner Wille, Kampf-
  reflexe, Mehrfachangriff, Wachsamkeit, Waffenfokus 
  (Tentakel)
  Fertigkeiten Einschüchtern +16, Heimlichkeit –5 (in 
  seinem Unterschlupf +3), Motiv erkennen +20, Wahr-
  nehmung +23; Volksmodifikatoren Heimlichkeit in 
  seinem Unterschlupf +8
  Sprachen Gemeinsprache
  Ausrüstung Schutzring +4
  Schätze: Gulreeschs zum Verkauf stehender Gegen-
  stand ist ein zerbrochener Dolch des Verderbens (Men-
  schen)  +1 mit einem pferdekopfförmigen Knauf, einem 
  Symbol, das allgemein mit dem Haus Pythareus assozi-
  iert wird. Außer Gulreesch überreicht ihn den SC müssen 
  
  38
  H. ABADARS PFEILER
  1 FELD = 3 M
  SÜD- UND OSTFLÜGEL ERSTER STOCK
  BERGFRIED ERSTER STOCK
  BERGFRIED ZWEITER STOCK
  BERGFRIED DRITTER STOCK
  BERGFRIED WEHRGÄNGE
  H19a
  JALRUNE
  H14b
  H11b
  H12a 
  H12b
  H8b
  H6b
  H9b
  H7b
  H5b
  H4b
  H25
  H24
  H26
  H27
  H17b
  H19b
  H11a
  H14a
  H15
  H13a
  H13b
  H10b
  H10a
  H8a
  H6a
  H9a
  H32
  H23
  H5a
  H7a
  H4a
  H1
  H22
  H21
  H20
  H17a
  H16
  H18
  H33
  H36
  H37
  H34
  H38
  H29
  H28
  H30
  H31
  H17c
  H40
  H39
  H35
  H2
  H3
  ERDGESCHOSS
  
  39
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Weg 
  nach Zimar
  Teil 2 
  Spione unter sich
  Teil 3 
  Angriff auf 
  Abadars Pfeiler
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  sie 1W6 Stunden lang die Zisterne absuchen und einen 
  Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 20 ablegen, 
  um ihn am Boden des Beckens zu finden.
  Entwicklung: Der Dolch ist ein wertvoller Beweis; mit ihm 
  hat Julian Pythareus, Maxillars Vater, die Hauslehrerin Tae 
  Amalon in einem Wutanfall niedergestochen. Zusammen 
  mit der immer noch in der Leiche steckenden Spitze (siehe 
  Bereich D12) ist der Dolch ein schwerwiegender Beweis für 
  die Verbrechen der Familie Pythareus. Da Maxillar aber nur 
  bei der Vertuschung geholfen hat, ist der Beweis gegen ihn 
  selbst nur begrenzt nützlich – der Beweis hilft jedoch, die 
  Löwenklingen zu überzeugen. Zudem ist er eine schwer-
  wiegende Erinnerung an seine verlorene Ehre, sollten die 
  SC ihn zur Debatte statt zum Kampf fordern. 
  Werden die Teile des Dolches wieder zusammengeführt, 
  kehren Tae Amalons Erinnerungen zurück und belebt die 
  in der Klinge nachhallende Magie ihren Geist kurzfristig, 
  als hätten die SC Mit Toten sprechen auf ZS 10 gewirkt. Ama-
  lon berichtet von ihrem Leben und Tod (siehe Kasten auf 
  Seite 26) und kennt zudem den geheimen Eingang zu Ab-
  adars Pfeiler (siehe Bereiche H2 und H3), sofern die SC nach 
  Schwachstellen der Festung fragen.
  Belohnung: Sollten die SC Gulreesch als Verbündeten ge-
  winnen, so belohne sie mit EP, als hätten sie den Otyughen 
  im Kampf besiegt. So sie den Dolchgriff erlangen, ihn mit 
  der Familie Pythareus in Verbindung bringen und von Tae 
  Amalons Tod erfahren, belohne sie mit weiteren 19.200 EP.
  DIE ANWEISUNG ZUM HANDELN
  Sobald die SC wenigstens drei Beweise gegen Pythareus zu-
  sammengetragen haben, genügt dies den Löwenklingen, 
  um zweifelsfrei zu erkennen, dass Pythareus eine Gefahr für 
  die Sicherheit der Nation darstellt. Kathann bittet die SC, sie 
  erneut außerhalb von Zimar in Panemona im Gasthof Zur 
  Windmühle zu treffen.
  Wenn sie eintreffen, lies ihnen das Folgende vor:
  „Dank Eurer Bemühungen besitzen wir nun überzeugende 
  Beweise gegen Pythareus. Seine Taten – der Befehl unrecht-
  mäßiger Angriffe auf taldanische Ortschaften, die Ermordung 
  taldanischer Bürger, das Bedrohen von Rivalen und der Ver-
  such, Taldor in einen Krieg zu zerren – bedeuten Verrat. Er 
  eignet sich nicht als Befehlshaber und muss verhaftet werden, 
  ehe er unserer Nation noch größeren Schaden zufügen kann. 
  Ihr habt bereits sehr viel für die Löwenklingen getan, aber ich 
  muss Euch um eine weitere Sache bitten: Verhaftet den Hohen 
  Strategen Maxillar Pythareus! Er operiert von der am stärksten 
  befestigten Stellung der Stadt aus – Abadars Pfeiler am Fluss.
  Sollte die Situation es erfordern, seid Ihr autorisiert, ihn zu 
  töten. Doch sollte er noch einen Funken Ehre im Leib haben, 
  hoffe ich, dass Ihr ihn zur Aufgabe überreden könnt.“
  Ehe die SC ihre Mission fortsetzen, haben sie möglicher-
  weise Fragen zur Festung.
  Wie kommen wir am besten unbemerkt in die Festung? 
  „Es gibt einige Wege hinein, aber keiner ist einfach. Ihr 
  könntet Euch verkleiden oder Eure Magie clever nutzen. Die 
  Mauern sind Tag und Nacht bemannt.“
  Womit müssen wir dort rechnen? „Hauptsächlich Wa-
  chen und Templer, allerdings hat Pythareus noch andere 
  treue Verbündete und Wächter und Trophäen, die er im 
  Ausland gesammelt hat.“
  TEIL 3: ANGRIFF AUF 
  ABADARS PFEILER
  Sowie die SC hinreichend überzeugende Beweise für die 
  Löwenklingen gesammelt und deren Autorisation zum 
  Losschlagen erlangt haben, können sie sich Abadars Pfeiler 
  zuwenden, einer gewaltigen Basaltspitze, die aus dem Sand-
  stein ragt, auf dem Zimar errichtet wurde. Vor langer Zeit 
  hat die Taldanische Armee den Pfeiler schon zu einer un-
  einnehmbaren Festung ausgebaut (tatsächlich konnte die 
  Festung nur durch Verrat bzw. die Werke von Infiltratoren 
  fallen). Taldor wie auch Qadira haben im Laufe der Jahr-
  hunderte die Festung jeweils weiter ausgebaut, wenn sie 
  die Stadt unter ihrer Kontrolle hatten. Das Ergebnis ist eine 
  der mächtigsten Befestigungen Golarions (siehe auch Be-
  reich H zu weiteren Details.)
  Es gibt für die SC mehrere Wege, um in die Festung zu 
  gelangen, wobei jeder mit seinen eigenen Vor- und Nach-
  teilen verbunden ist. Auf der Hand liegen die im Folgenden 
  aufgezählten Methoden, der SL kann den SC aber auch ein-
  fallsreichere Ansätze zugestehen. Sollten die SC die Festung 
  1W4  Stunden lang beobachten und einen erfolgreichen 
  Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 20 ablegen, so 
  erkennen sie die Risiken, die mit jeweils einer der folgen-
  den Methoden verbunden sind:
  Fliegen: Auf den Mauern und Wehrgängen sind viele Wa-
  chen. Sorgfältige Beobachtungen enthüllen zudem, dass die 
  Vögel den Bereich über der Festung aufgrund ungewöhn-
  lich starker Winde meiden (siehe Magische Verteidigungen 
  auf der nächsten Seite).
  Heimlichkeit: Die SC können versuchen, mittels Unsicht-
  barkeit oder ähnlichen Fähigkeiten an den Wachen vorbei zu 
  schleichen, allerdings sind die magischen Verteidigungen der 
  Festung darauf ausgelegt, die Wachen (auch die am Haupt-
  eingang) in solchen Fällen zu alarmieren (siehe Bereich H1). 
  Am Eingang gibt es keine Deckung oder Tarnung, daher ist es 
  nicht möglich, allein auf Heimlichkeit zurückzugreifen.
  Schwimmen und Klettern: Die SC können versuchen, den 
  Festungsgraben zu durchschwimmen (siehe Bereich H2), al-
  lerdings enthüllt eine umfassende Beobachtung, dass sich 
  etwas Großes unter der Wasseroberfläche bewegt. Nachdem 
  die SC schwimmend die Außenmauer der Festung erreicht 
  haben, müssen sie diese hinaufklettern (Klettern SG  30), 
  wobei sie aufgrund der magischen Verteidigungsmaß-
  nahmen wahrscheinlich nicht über die Vorteile magischer 
  Hilfsmittel verfügen. Die Außenmauer ist 12 m hoch, der 
  Bergfried ist 24 m hoch. Abhängig davon, wo die SC ihre 
  Klettertour ausführen, müssen sie zugleich Heimlichkeit 
  oder ähnliches nutzen, um verborgen zu bleiben.
  Sich verhaften lassen: Gewöhnliche Gefangene werden 
  nur selten in Abadars Pfeiler verwahrt. Militärischen Ge-
  fangenen werden alle erkennbaren Waffen, Rüstungen und 
  magischen Ausrüstungsgegenstände abgenommen, dann 
  werden sie in den Kerker der Festung gebracht, um auf wei-
  tere Befragungen zu warten.
  Teleportation: Die Festung ist gegen Ausspähung und 
  Teleportation geschützt dank einer Reihe von Schutz-
  zaubern auf der Außenmauer und dem Bergfried selbst. 
  Teleportationseffekte funktionieren nur, wenn jede trans-
  portierte Kreatur eine auf die Festung eingestimmte Gly-
  phe mit sich führt. Die einzigen aktiven Glyphen befinden 
  
  40
  DIE SCHATZKAMMER UND KETTE
  sich im Besitz von Maxillar, Baron Astor Roderus (siehe Be-
  reich H40), Freifrau Avenna (siehe Bereich H38) und der bei-
  den Schwestern der Schwelgerischen Träume, welche sich 
  gegenwärtig in der Festung aufhalten (siehe Bereich H20). 
  Sollten die SC Milons Rakschasa-Agenten rekrutiert 
  und mit der Ermordung Baron Astors beauftragt 
  haben, können sie seine Glyphe stehlen lassen; 
  dies erlaubt einem von ihnen, in Abadars 
  Pfeiler zu teleportieren, sofern sie einen 
  Ort bestimmen können, an dem sie nicht 
  von Wachen beobachtet werden. Sollten 
  sie die Schwestern der Schwelgeri-
  schen Träume rekrutiert haben, kön-
  nen die Nachtvetteln weitere Glyphen 
  herstellen – pro Glyphe benötigen sie 
  2 Tage und 250 GM an Materialkosten.
  Unterirdischer Zugang: Sollten die SC 
  von der Existenz des Geheimganges vom 
  Geist Tae Amalons erfahren, können sie vom 
  Graben (siehe Bereich H2) durch den Geheim-
  gang in den Hof (siehe Bereich H3) 
  schwimmen, allerdings ist der Aus-
  gang des Tunnels frei einsehbar.
  Verkleidungen: Die offensicht-
  lichste Option besteht im Tragen von Verkleidungen und 
  Hineinmarschieren (siehe Bereich H1).
  H. ABADARS PFEILER
  Maxillar Pythareus‘ Festung steht in einer Biegung des Jal-
  rune im Herzen von Zimar. Das auffälligste Merkmal der 
  Festung ist der Bergfried – dieser ragt 24 m hoch hinauf und 
  wurde aus blaugrünem Basalt gehauen, womit er in starkem 
  Kontrast zum Marmor, Sandstein, Terrakotta und Kalk-
  stein steht, aus denen die restliche Stadt erbaut wurde. Jeder 
  Raum des Bergfrieds und der anderen Gebäude der Festung 
  hat eine Deckenhöhe von 5,40 m. Die spiralartig angelegten 
  Treppen der Festung sind sehr steil und zählen als Schwieri-
  ges Gelände (+8 auf den SG von Fertigkeitswürfen für Akro-
  batik); die flachen Marmorstufen im Hof (siehe Bereich H3) 
  sind hiervon ausgenommen. Die Türen sind magisch gegen 
  Korrosion geschützte Eisentüren (Härte  10, 60 TP, Gegen-
  stand zerschmettern SG 28), sofern nicht anders erwähnt. Die 
  Mauern sind 12 m hoch, 0,90 m dick und magisch behandelt 
  (Härte 16, 1.080 TP, Klettern SG 30). Die Räume werden von 
  Dauerhaften Flammen erhellt, die Zauber wurden auf diverse 
  Dinge gelegt, die an den Wänden festgeschraubt sind.
  Sollten Wachen oder Diener Verdächtiges bemerken, rückt 
  eine Patrouille (zwei bis vier Zimar-Wächter oder Templer 
  der Schatzkammer und Kette) aus, um nachzusehen, wäh-
  rend eine zweite Patrouille in Bereitschaft verbleibt und 
  ausrückt, sollte die erste nicht binnen 10 Minuten zurück-
  kehren. Sollte sich der Verdacht bestätigen, dass Eindring-
  linge in die Festung vorstoßen wollten (oder sollte die zweite 
  Patrouille sich nicht nach 10 Minuten zurückmelden), wird 
  Alarm gegeben. Alle Wachen und Bediensteten, welche den 
  Alarm hören, sind verpflichtet, selbst Alarmrufe auszustoßen, 
  damit letztendlich jeder in der Festung alarmiert wird. Wäh-
  rend eines Alarms wird die Zugbrücke hochgezogen und 
  werden die Fallgitter gesenkt (siehe Bereich H1). Alle Wa-
  chen, die sich gegenwärtig in der Truppenunterkunft (siehe 
  Bereich H6b) aufhalten, legen ihre Ausrüstung an und be-
  ginnen, in Vierergruppen in der Festung zu patrouillieren. 
  Die Diener suchen derweil nach sicheren Orten, wo sie sich 
  verstecken können, bis der Alarm aufgehoben wird.
  MAGISCHE VERTEIDIGUNGS-
  MASSNAHMEN
  Besondere Schutzzauber in den Außenmauern und dem 
  Bergfried schützen das gesamte Gebäude vor extra-
  dimensionalen Eindringlingen (wie Dimensionsschloss) 
  und Zauber der Unterschule der Ausspähung. 
  Der Effekt wirkt mit Zauberstufe  20; nur 
  Magische Auftrennung, Wunder und Wunsch 
  können diesen Schutz aufheben. Extra 
  hierzu verzauberte Halsketten mit auf 
  den Effekt eingestimmte Glyphen ge-
  statten dem Träger, für sich selbst den 
  Dimensionsschlosseffekt zu ignorieren 
  (dies erstreckt sich nicht auf weite-
  re Kreaturen und Passagiere ohne 
  Glyphenhalskette). Zur Herstellung 
  weiterer Glyphen benötigt man ent-
  weder die umfangreichen Notizen aus 
  Freifrau Avennas Bibliothek (siehe Be-
  reich  H38) oder die Unterstützung der 
  Schwestern der Schwelgerischen 
  Träume (siehe Bereich E1).
  Die Außenmauern sind mittels 
  Alarm gegen UnsichtbareABR  VI ge-
  sichert. Der Zauber ist zwar nicht mächtig genug, um Un-
  sichtbarkeitszauber oder -effekte zu bannen, alarmiert aber 
  die Wachen, wenn unsichtbare Eindringlinge sich innerhalb 
  von 6 m Entfernung zur Mauer befinden. Die Wachen las-
  sen sodann Rauch in die Luft aufsteigen und gießen Öl an 
  den Mauern hinunter, um die Eindringlinge aufzuspüren.
  Eine weitere Verzauberung hat einen permanenten Wind-
  stoß im Luftraum über der Festung hinzugefügt, um flie-
  gende Kreaturen fernzuhalten; dieser Effekt generiert einen 
  Malus von -4 auf alle Fertigkeitswürfe für Fliegen und alle 
  Fernkampfangriffe von oben und schiebt Mittelgroße oder 
  kleinere Kreaturen möglicherweise über den Rand des 
  Burggrabens.
  Freifrau Avenna hat die Verteidigungen weiter verbessert 
  – sollten bekannte Agenten der Löwenklingen eindringen, 
  wird Avenna darüber informiert, wann und wo dies ge-
  schieht. Der Schutzzauber identifiziert die SC nur, wenn 
  Milon Jeroth noch am Leben sein sollte, wenn sie in Ab-
  adars Pfeiler eindringen.
  H1. Zugbrücke und Tor (HG 9)
  Eine stabile, stahlverstärkte Zugbrücke bietet Zugang zur 
  Festung über einen 4,50  m breiten Abschnitt des Burg-
  grabens. Sollte die Zugbrücke hochgezogen werden, ist die-
  ser Zugang versperrt. Zwei Fallgitter können als Bewegungs-
  aktion herabgelassen werden, um Eindringlinge im Torhaus 
  festzusetzen, wo sich in den Wänden Schießscharten und in 
  der Decke Mordlöcher befinden. Die Zugbrücke wird mit 
  dem Sonnenuntergang hochgezogen und mit dem Sonnen-
  aufgang wieder heruntergelassen, außer die Festung rechnet 
  mit einer Belagerung oder einem Aufstand.
  Ein permanenter magischer Effekt auf dem Torhaus 
  lässt jeden Hindurchgehenden aufleuchten, der von einem 
  Illusionszauber betroffen ist.
  Kreaturen: Tag und Nacht stehen zwei Zimar-Wächter 
  am Eingang, welche Ausweisdokumente inspizieren und 
  jeden wegschicken, der nicht über die richtige Autorisation 
  verfügt. Diverse Händler, Diener und Bedienstete liefern 
  jeden Tag Waren zur Festung oder arbeiten dort, wohnen 
  aber anderswo. Die Wachen erkennen die meisten regel-
  
  41
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Weg 
  nach Zimar
  Teil 2 
  Spione unter sich
  Teil 3 
  Angriff auf 
  Abadars Pfeiler
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  mäßigen Besucher auf Sicht, während andere in Abadars 
  Pfeiler stationierte Wachen als Bekannte gelten – sollten 
  die SC sich als Lieferanten und Bedienstete oder Wachen 
  verkleiden, steigt der Bonus der Wächter auf ihre Fertig-
  keitswürfe für Wahrnehmung zum Durchschauen der Ver-
  kleidung von +8 auf +12 oder +14. Sollten die SC sich als 
  Zimar-Wächter oder Templer der Schatzkammer und Kette 
  verkleiden, welche frisch zur Festung versetzt wurden, er-
  halten die Wachen keinen Bonus und nehmen 10 auf ihre 
  Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, allerdings müssen die 
  SC zudem einen Fertigkeitswurf für Bluffen oder Sprachen-
  kunde gegen SG 30 ablegen, um die Wachen davon zu über-
  zeugen, dass sie als Verstärkung geschickt wurden. Sollte 
  ihnen dies gelingen, schicken die Wachen die „neuen Rek-
  ruten“ zum Sergeanten im Wachhaus (siehe Bereich H4a), 
  um sich dort zu melden.
  Sollten die SC die Wachen angreifen oder die Festung ohne 
  Genehmigung betreten wollen, geben die Wachen Alarm und 
  lassen die Fallgitter schließen. Vier weitere Wachen eilen in 
  1W6 Runden vom Wachhaus her hinzu (siehe Bereich H4a). 
  Die Torwachen werden alle 4 Stunden abgelöst.
  ZIMAR-WÄCHTER (2) 
  HG 7
  EP je 3.200
  TP je 88 (siehe Seite 13)
  H2. Burggraben (HG 10)
  Abadars Pfeiler wurde am Westufer des Jalrune errichtet. 
  Um die Festung herum wurde ein Graben ausgehoben 
  und mit Wasser aus dem Fluss gefüllt. Der Graben ist 9 m 
  tief und das Wasser ist ruhig (Schwimmen SG  10), aber 
  schlammig (Sichtweite unter Wasser 1,50 m; wer sich unter 
  Wasser befindet, ist für die Wachen außerhalb praktisch 
  unsichtbar). Die Breite des Grabens variiert, außer an der 
  Zugbrücke, zwischen 9  m und 18  m. An der Ostseite der 
  Festung existiert eine Anbindung an den Fluss, wo das Was-
  ser schneller fließt (Schwimmen SG 15); lange Metallnetze 
  sollen dort verhindern, dass Kreaturen aus dem Graben in 
  den Jalrune entkommen, bzw. dafür sorgen, dass nichts in 
  den Graben hineingelangt, das größer ist als ein Barsch. Der 
  Graben und die Seiten der Brücke weisen ein gusseisernes, 
  0,90 m hohes Geländer auf, damit niemand versehentlich 
  ins Wasser fallen kann.
  6 m unter der Wasseroberfläche befindet sich nahe Art-
  hunes Turm (siehe Bereich  H7) ein 15  m langer Geheim-
  gang, der zur Entwässerung der Festung (siehe Bereich H3) 
  führt; die Röhre wird von einem verschlossenen Eisengitter 
  (Mechanismus ausschalten SG 35) blockiert.
  Kreaturen: Die Herren von Abadars Pfeiler haben im 
  Laufe der Jahrhunderte diverse Monster in den Graben ge-
  setzt. Die Folgen waren recht unterschiedlich – so wurde der 
  jüngste Neuzugang, ein blutdurstiger Flussdraka, von einer 
  der invasivsten Pflanzenarten Taldors, Blutalgen, getötet 
  und gefressen. Nun sind zwei Schwärme der belebten Pflan-
  zen im Burggraben unterwegs, ernähren sich von Abfällen 
  und Fäkalien aus der Festung und greifen jeden an, der in 
  ihr Reich eindringt.
  BLUTALGEN (2) 
  HG 8
  EP je 4.800
  TP je 97 (siehe Seite 250)
  H3. Hof (HG 12)
  Graues, in Kreismustern ausgelegtes Granitpflaster bedeckt 
  den Boden des Hofes der Festung.
  Ein vergitterter Hauptabfluss führt im Hof 9 m abwärts 
  in die Dunkelheit. Nachttöpfe und Abfallbehälter der Fes-
  tung werden in den Schacht geleert, der in den Burggraben 
  (siehe Bereich H2) führt. Um in dem glitschigen Schacht hi-
  nauf oder hinab zu klettern, sind Fertigkeitswürfe für Klet-
  tern gegen SG 25 erforderlich.
  Kreaturen: Tag und Nacht steht eine Ehrengarde aus drei 
  Zimar-Wächtern unter dem Kommando von Leutnant Kain 
  „Sturmbogen“ Phyros, dem jüngsten Sohn eines Grafen der 
  Präfektur, am Eingang des Bergfrieds. Sturmbogen hofft, 
  durch den Militärdienst in den Augen seines Vaters an Be-
  deutung zu gewinnen trotz des „befleckten Blutes“, welches 
  ihm seine magischen Fähigkeiten verleiht. Während der 
  Grundausbildung verliehen ihm seine Kameraden diesen 
  Spitznamen, sobald sie entdeckt hatten, dass er Pfeile mit 
  Blitzen aufladen kann. Heute nutzt Kain diese Gabe zum 
  Angeben, wann immer es ihm möglich ist.
  Weitere vier Zimar-Wächter patrouillieren den Hof im 
  10-Minutentakt; sie verlassen das Torhaus und bewegen 
  sich im Uhrzeigersinn am Perimeter entlang, wobei sie 
  überprüfen, ob die Türen geschlossen sind und alles an Ort 
  und Stelle ist.
  Die Wachen am Eingang des Bergfrieds lassen niemand 
  hinein, sofern den SC kein Fertigkeitswurf für Bluffen gegen 
  SG 35 gelingt. Sollte ein Kampf im Hof ausbrechen, quellen 
  Wächter und Templer aus dem Wachhaus (Bereich H4) und 
  der Unterkunft der Templer (Bereich H13) und schließen 
  sich dem Kampf an.
  ZIMAR-WÄCHTER (3) 
  HG 7
  EP je 3.200
  TP je 88 (siehe Seite 13)
  KAIN PHYROS 
  HG 10
  EP 9.600
  Halb-Elfischer Hexenmeister 11
  RB Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
  INI +10; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +15
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 16, auf dem Falschen Fuß 17 (+1 Aus-
  weichen, +6 GE, +3 Natürlich, +4 Rüstung)
  TP 74 (11W6+33)
  REF +12, WIL +9, ZÄH +10
  Resistenzen Elektrizität 5, Schall 5; Verteidigungsfähig-
  keiten Sturmkind
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Fliegen 18 m (perfekt)
  Nahkampf Kurzspeer +5 (1W6), Hieb +1 (1W6)
  Fernkampf Langbogen +1, +13 (1W8+1/×3)
  Besondere Angriffe Wirbelwind (3–9 m hoch, 1W6 Schaden, 
  SG 10)
  Zauberähnliche Blutlinienfähigkeiten (ZS 11; Konzentra-
  tion +15)
  7/Tag — Donnerstab
  1/Tag — Donnerkeil (11W6, SG 19)
  Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 11; Konzentration +15)
  
  42
  5. (4/Tag) — BlitzbogenABR (SG 20), Elementargestalt II, 
  Überlandflug
  4. (7/Tag) — BlitzkugelnEXP (SG 19), Brüllen (SG 19), Eis-
  sturm, Fester Nebel
  3. (7/Tag) — Blitz (SG 18), ElementarauraEXP (SG 18), Hast, 
  Person festhalten (SG 17), Windwall
  2. (7/Tag) — Elementare ZungenEXP, Energien widerstehen, 
  Katzenhafte Anmut, Schutz vor Pfeilen, Unsichtbares 
  sehen, Windstoß (SG 16)
  1. (7/Tag) — Magierrüstung, Schockgriff, Sprachen ver-
  stehen, Verhüllender Nebel, VerschwindenEXP (SG 15), 
  Windstärke anpassenEXP (SG 15)
  0. (beliebig oft) — Aufblitzen (SG 14), Ausbessern, Be-
  nommenheit (SG 14), Geisterhaftes Geräusch (SG 14), 
  Magierhand, Tanzende Lichter, Zaubertrick
  Blutlinie Sturmblutlinie
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Kain hält Magierrüstung und Schutz vor 
  Pfeilen aufrecht, während er im Dienst ist. Sollte er mit 
  Problemen rechnen, wirkt er Hast auf die Ehrengarde und 
  Elementargestalt II und Katzenhafte Anmut auf sich selbst 
  und verwandelt sich in einen an eine finstere Gewitter-
  wolke erinnernden Luftelementar.
  Im Kampf Kain erhebt sich in die Lüfte und aktiviert seine 
  Fähigkeit Donnerstab, um seinem Langbogen die be-
  sondere Eigenschaft Blitzinferno zu verleihen. Dann nimmt 
  er Ziele aus der Luft unter Beschuss. Sobald nach 2 Runden 
  diese Fähigkeit endet, greift er auf Blitz, Blitzbogen und 
  Blitzkugeln zurück, ehe er sie reaktiviert.
  Moral Kain versucht zu fliehen, wenn er unter 20 TP redu-
  ziert wird.
  Grundspielwerte Ohne seine Zauber besitzt Kain die folgen-
  den Spielwerte: RK 12, Berührung 12, auf dem Falschen 
  Fuß 10; REF +8; Bewegungsrate 9 m; Fernkampf Lang-
  bogen +1, +9 (1W8+1/×3); Besondere Angriffe kein 
  Wirbelwind; GE 22; KMV 17; Fertigkeiten Fliegen +2
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 22, KO 14, IN 12, WE 8, CH 18
  GAB +5; KMB +5; KMV 21
  Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Große Zähigkeit, 
  Kernschuss, Materialkomponentenlos zaubern, Präzisions-
  schuss, Schnelles Schießen, Umgang mit Kriegswaffen 
  (Langbogen), Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Lang-
  bogen)
  Fertigkeiten Beruf (Soldat) +9, Einschüchtern +17, Flie-
  gen +14, Magischen Gegenstand benutzen +13, Wahr-
  nehmung +15
  Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Kelisch
  Besondere Eigenschaften Elfenblut, Geheimnisse des Blutes 
  (+1 auf den SG der Rettungswürfe gegen alle Zauber der 
  Kategorie Elektrizität oder Schall)
  Kampfausrüstung Perle der Macht (2. Grad); Sonstige Aus-
  rüstung Langbogen +1, Kurzspeer, Resistenzumhang +3
  H4. Torhaus (HG 12)
  Das Erdgeschoss des Torhauses (Bereich H4a) fungiert als 
  Wachhaus, in dem stets eine Patrouille Wachen stationiert 
  ist. Das Obergeschoss (Bereich  H4b) verfügt über zwei 
  Winden für die Zugbrücke und die Fallgitter. Um die 6 m 
  lange Zugbrücke vollständig anzuheben, sind vier Volle 
  Aktionen von wenigstens zwei Kreaturen erforderlich. 
  Die Fallgitter erfordern ebenfalls jeweils vier Volle Aktio-
  nen zum Anheben, aber nur eine Bewegungsaktion zum 
  Herunterlassen.
  Kreaturen: Sergeantin Valania Goen  —  eine bekannte 
  Fechterin mit dem Rapier und Tochter einer prominenten 
  Händlerfamilie — kümmert sich um die allgemeine Sicher-
  heit am Tor und die Patrouillen in der Stadt. Sie hofft, dank 
  vorbildlicher Dienste irgendwann zum Ritter geschlagen 
  und so in den Adelsstand erhoben zu werden.
  Valania und drei Wächter bemannen das Torhaus und 
  überwachen die Gefangenen im angrenzenden Azlantiturm, 
  zudem unterstützen sie die am Tor wachhabenden Wäch-
  ter und die Ehrengarde vor dem Bergfried. Wenigstens eine 
  Wache steht immer an den Hebeln der Fallgitter.
  VALANIA GOEN 
  HG 10
  EP 9.600
  Menschliche Kämpferin (Zwei-Waffen-KämpferEXP) 11
  N Mittelgroße Humanoide (Mensch)
  INI +4; Sinne Wahrnehmung +7
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 19 (+1 Ab-
  lenkung, +1 Ausweichen, +6 GE, +2 Natürlich, +4 Rüstung, 
  +1 Schild)
  TP 109 (11W10+44)
  REF +9, WIL +7, ZÄH +11; +3 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Defensiver Wirbel (+2)
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Rapier +1, +17/+12/+7 (1W6+4/15–20), Rapier 
  [Meisterarbeit] +17/+12 (1W6+2/15–20)
  Fernkampf Dolch +17/+12/+7 (1W4+1/19–20)
  Besondere Angriffe Doppelangriff, Verbesserte Balance, 
  Zwillingsklinge (+2)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Valania trinkt ihre Tränke: Katzenhafte An-
  mut und Rindenhaut, sollte sie mit Ärger rechnen.
  Im Kampf Als Meisterfechterin geht Valania mit ihren 
  Rapieren in den Nahkampf, führt Zwillingsklingenangriffe 
  und vermischt normale Angriffe mit Kampfmanövern für 
  Entwaffnen.
  Moral Valania ist Maxillar und Zimar gegenüber absolut loyal 
  und bekämpft daher Eindringlinge bis zum Tod.
  Grundspielwerte Ohne ihre Tränke besitzt Valania die 
  folgenden Spielwerte: RK 21, Berührung 16, auf dem Fal-
  schen Fuß 16; REF +9; Nahkampf Rapier +1, +15/+10/+5 
  (1W6+4/15–20), Rapier [Meisterarbeit] +15/+10 
  (1W6+2/15–20); Fernkampf Dolch +15/+10/+5 
  (1W4+1/19–20); GE 18; Akrobatik +11
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 22, KO 14, IN 14, WE 10, CH 8
  GAB +11; KMB +12 (Entwaffnen +14); KMV 28 (30 gegen 
  Entwaffnen)
  Talente Abhärtung, Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive 
  Kampfweise, Eiserner Wille, Kampf mit zwei Waffen, Ver-
  besserter Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Kritischer 
  Treffer (Rapier), Verbessertes Entwaffnen, Verteidigung 
  mit zwei Waffen, Waffenfinesse, Waffenfokus (Rapier), 
  Waffenspezialisierung (Rapier)
  Fertigkeiten Akrobatik +11 (Springen +7), Beruf (Sol-
  dat) +13, Klettern +7, Mit Tieren umgehen +12, Motiv 
  erkennen +6, Wahrnehmung +7, Wissen (Baukunst) +11
  Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch, Kelisch
  Kampfausrüstung Trank: Katzenhafte Anmut (3x), Trank: 
  Mittelschwere Wunden heilen (3x), Trank: Rindenhaut 
  (2x); Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +2, 
  
  43
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Weg 
  nach Zimar
  Teil 2 
  Spione unter sich
  Teil 3 
  Angriff auf 
  Abadars Pfeiler
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  Rapier +1, Dolche (3), Rapier [Meisterarbeit], Resistenz-
  umhang +2, Schutzring +1, 360 GM
  ZIMAR-WÄCHTER (3) 
  HG 7
  EP je 3.200
  TP je 88 (siehe Seite 13)
  Entwicklung: Ein Buch führt alle gegenwärtig in-
  haftierten Gefangenen mit Datum der Einlieferung und 
  Entlassung auf (Pharasmas Spirale markiert jene, die den 
  Kerker nicht wieder lebend verlassen haben). Laut den Auf-
  zeichnungen befinden sich gegenwärtig drei Gefangene im 
  Obergeschoss und einer im Kerkerloch. Der Schlüsselring 
  der Sergeantin hat jeweils einen Schlüssel für folgende 
  Schlösser: die Handschellen im Obergeschoss des Turmes, 
  die Falltür des Kerkerlochs (beide in Bereich H5) und alle 
  Türen, die vom Innenhof (Bereich H18) abgehen.
  H5. Azlantiturm
  Der Azlantiturm an der südwestlichen Ecke der Festung dient 
  als Gefängnis. In der unteren Ebene (Bereich H5a) befindet 
  sich das Kerkerloch – eine 6 m tiefe Grube, die von einer ver-
  schlossenen hölzernen Falltür (Mechanismus ausschalten 
  SG  30) abgedeckt ist. Sollten die SC gefangen genommen 
  werden, landen sie hier. Das obere Stockwerk (Bereich H5b) 
  dient ebenfalls als Gefängnis. Zehn Sätze Handschellen 
  [Meisterarbeit] sind in die Mauern eingelassen. Die im Tor-
  haus stationierten Wachen bringen den Gefangenen Essen 
  und leeren die Fäkalienkübel ein Mal am Tag.
  Kreaturen: Drei Bürger  —  Aran, Cadon und Zora (N 
  Menschliche Bürgerliche 2) — wurden wegen „Subversion“ 
  während eines Pro-Eutropia-Marsches im Regenbogenbasar 
  festgenommen und im Obergeschoss angekettet. Die drei 
  haben Angst, dass die Wachen sie am Galgen aufknüpfen, so 
  dass sie eilig verschwinden, sollten sie freigelassen werden. 
  Im Kerkerloch dagegen sitzt ein Angehöriger der Temp-
  ler der Schatzkammer und Kette namens Rafien (Spiel-
  werte wie ein Templer der Schatzkammer und Kette; siehe 
  Seite 15, aber keine Ausrüstung und aktuell nur 13 TP). Trotz 
  vieler Schrammen und blauen Flecken wirkt er ruhig. Sollte 
  er befreit werden, versucht er, den SC zu helfen. Rafien war 
  der einzige unter den Templern, der dagegen war, Pythareus 
  zu unterstützen. Er ist zwar wie der Rest seines Ordens der 
  Überzeugung, dass die gesellschaftliche Ordnung und der 
  Profit wichtiger wären als persönliche Freiheiten, glaubt 
  aber, dass Maxillar Pythareus in seinem Streben nach Macht 
  und der Krone Möglichkeiten zur Verbesserung der Wirt-
  schaft des Landes ignoriert.
  Rafien kann die folgenden Fragen beantworten:
  Wer bist du? „Hat ein Mann einen Namen, wenn er allein 
  ist? Iovinus und meine Brüder nannten mich einst Rafien, 
  doch heute scheine ich eine Peinlichkeit und Abfall zu sein 
  anstelle eines Mannes.“
  Gehörst du der Schatzkammer und Kette an? Rafien 
  lacht. „Männer wie Maxillar Pythareus beflecken diesen 
  Namen, indem sie ihre kleinlichen persönlichen Bedürf-
  nisse über die gesellschaftliche Ordnung stellen. Ich schät-
  ze, dies bedeutet, dass ich den Orden verlassen habe – oder 
  dass der Orden mich verlassen hat.“
  Weißt du, wo Maxillar Pythareus ist? „Ich sehe kaum 
  etwas, schließlich hat mein Loch keine Fenster. Ich habe aber 
  Gerüchte gehört, dass er den Bergfried kaum noch verlässt.“
  Kannst du uns helfen? „Wenn ihr mich freilasst, helfe ich 
  euch, so gut ich kann.“
  H6. Messe (HG 14)
  In der Messe (Bereich  H6a) speisen die Wachen und Be-
  diensteten zu unterschiedlichen Zeiten, damit der Raum 
  nicht aus den Nähten platzt. Der erste Stock (Bereich H6b) 
  dient als Truppenunterkunft, wo die Wachen ausruhen, 
  Karten spielen und sich anderweitig die Zeit zwischen den 
  Schichten vertreiben können.
  Kreaturen: Ein Dutzend Wachen außer Dienst ruht sich 
  zu jeder Zeit in der Unterkunft im ersten Stock aus. Im Falle 
  eines Angriffes gehören sie zu den letzten Verstärkungen, 
  welche zur Verteidigung gerufen werden. Es besteht bei 
  jedem Wächter eine Wahrscheinlichkeit von 20%, dass er 
  eine Rüstung trägt. Werden die Wachen hier alarmiert, be-
  nötigen sie 5 Minuten, um ihre Rüstungen und ihre Aus-
  rüstung anzulegen; in der Regel ersetzen sie gefallene Sol-
  daten oder stocken bestehende Truppen auf, sobald die 
  Festung in den Alarmzustand geht.
  ZIMAR-WÄCHTER (12) 
  HG 7
  EP je 3.200
  TP je 88 (siehe Seite 13)
  H7. Arthunes Turm
  Die Wachen nutzen das Erdgeschoss dieses Turmes (Be-
  reich H7a) als Lager für Notfallausrüstung. Zu Besuch wei-
  lende Unterhaltungskünstler verwenden es zuweilen als 
  Bereich hinter der Bühne, wo sie sich auf ihre Auftritte 
  vorbereiten und von wo aus sie die Messe betreten kön-
  nen, ohne sich durch die Menge quetschen zu müssen. Das 
  Obergeschoss (Bereich H7b) dient als Wachturm, von dem 
  aus der Fluss im Auge behalten wird, sollten Späher einen 
  nahenden Angriff vom Wasser her gemeldet haben.
  H8. Schmiede
  Im Erdgeschoss der Schmiede (B  ereich  H8a) befinden 
  sich eine Esse, ein Amboss und Regale und Schränke voller 
  Werkzeuge. Im Obergeschoss (Bereich  H8b) befindet sich 
  eine Rüstkammer mit Waffen und Rüstungen in Regalen 
  und Ständern.
  Kreaturen: Die Schmiedin der Festung, Faradia (N 
  Menschliche Expertin 4) arbeitet zusammen mit einem hal-
  ben Dutzend Lehrlingen in der Schmiede. Sollten die SC 
  hereinkommen, grunzt Faradia „Wassuchtihr?“, ignoriert 
  die SC aber ansonsten, solange sie nicht sie oder ihre Leute 
  belästigen.
  H9. Jalrunes Turm (HG 11)
  Im Erdgeschoss (Bereich  H9a) des Turmes wohnt die 
  Schmiedin Faradia, das Obergeschoss (Bereich H9b) dient 
  als Wachposten.
  Kreaturen: Zwei Wächter sind unter dem Kommando 
  eines Templers der Schatzkammer und Kette namens Bath-
  mos im Obergeschoss stationiert. Sie patrouillieren die 
  Wehrgänge der Südmauer.
  
  44
  BATHMOS 
  HG 9
  EP 6.400
  TP 98 (verwende die Spielwerte eines Templers der Schatz-
  kammer und Kette auf Seite 15).
  ZIMAR-WÄCHTER (3) 
  HG 7
  EP je 3.200
  TP je 88 (siehe Seite 13)
  H10. Küche
  Die Küche (Bereich H10a) verfügt über einen großen Ofen, 
  große Tische zur Nahrungszubereitung und viele Regale 
  für Küchengerätschaften. Die große Speisekammer (Be-
  reich  H10b) enthält viele Arten gesalzenen Fleischs und 
  Fischs, Räucherwürste, große Gefäße mit eingelegten 
  Früchten, Obst und Gemüse, Dutzende Getreidesäcke und 
  Bierfässer.
  Kreaturen: Das Küchenpersonal besteht aus sechs Kö-
  chen und Bediensteten unter der Leitung von Chefkoch 
  Andarr (RN Menschlicher Bürgerlicher 3). Die Küche ist fast 
  rund um die Uhr in Betrieb, allerdings sind zu jeder be-
  liebigen Zeit nur 1W3 Leute bei der Arbeit.
  H11. Falkenturm
  Das Küchenpersonal nutzt das Erdgeschoss (Bereich H11a) 
  als Lagerraum, während das Obergeschoss (Bereich H11b) 
  als weiterer Wachturm zur Beobachtung des Flusses dient, 
  sollten Späher einen bevorstehenden Angriff vom Wasser 
  her berichtet haben.
  H12. Dienstbotenunterkünfte
  Die Bediensteten sind im Obergeschoss des Ostflügels 
  untergebracht. Die Männer wohnen im südlichen Raum 
  (Bereich H12a), während die Frauen im nördlichen Raum 
  (Bereich H12b) wohnen.
  H13. Hauptquartier der Schatzkammer und 
  Kette (HG 11)
  Zwei Statuen von zentaurischen Abadarklerikern stehen in 
  Habacht-Haltung im Eingangsbereich (Bereich H13a). Die 
  angrenzende Unterkunft beherbergt die in der Festung 
  stationierten Templer der Schatzkammer und Kette (Be-
  reich H13b).
  Kreaturen: Die Statuen der Zentaurenkleriker sind in 
  Wahrheit zwei Zelekhuten, welche Schatzmeister Iovinus 
  beschworen hat, um Maxillar Pythareus‘ Willen durch-
  zusetzen, nachdem der General ihn zum Hohe-
  priester ernannt hatte. Die Unvermeidbaren 
  haben sich genau die von Stavian II. ausgestellten 
  Adoptionsunterlagen angesehen und sich bereit-
  erklärt, im Dienst des Hohen Strategen zu ver-
  bleiben, bis er gekrönt wurde.
  ZELEKHUTEN (2) 
  HG 9
  EP je 6.400
  TP je 115 (MHB II, S. 269)
  H14. Porthmosturm
  Die Templer nutzen das Erdgeschoss des 
  Turmes (Bereich  H14a), um mit Waffen 
  und Zaubern zu trainieren, wie die Narben 
  und Brandflecken auf den Gipswänden 
  bezeugen können. Das Obergeschoss (Be-
  reich  H14b) dient als Wachposten und 
  Lagerbereich für Rüstungen, Munition 
  und andere Ausrüstung.
  IOVINUS
  
  45
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Weg 
  nach Zimar
  Teil 2 
  Spione unter sich
  Teil 3 
  Angriff auf 
  Abadars Pfeiler
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  H15. Unterkunft des Schatzmeisters
  Schatzmeister Iovinus von der Abadarkirche residiert in 
  diesem luxuriös eingerichteten Gemach. Der Schatzmeister 
  besitzt ferner ein großes Herrenhaus in Zimars Gold-
  distrikt, er verlässt Abadars Pfeiler aber nur selten aufgrund 
  der turbulenten politischen Situation in Taldor.
  Kreaturen: Iovinus schläft jede Nacht ein paar Stunden 
  in seinem Gemach, kann aber weitaus öfters in der Kapelle 
  (siehe Bereich H16) angetroffen werden. Nach dem Abend-
  essen besucht er Maxillar Pythareus im Kriegsraum (siehe 
  Bereich H35) und kehrt gegen Mitternacht in seine Unter-
  kunft zurück.
  PALO IOVINUS 
  HG 11
  EP 12.800
  TP 142 (siehe unten)
  Schätze: Auf einem Regal steht eine Gebetskerze (Recht-
  schaffen Neutral) mit Abadars heiligem Symbol.
  H16. Abadarkapelle (HG 14)
  In dieser großen Kapelle finden Gottesdienste statt. Bis 
  vor kurzem hat sich die zimarer Abadarkirche darum ge-
  kümmert, doch nachdem die Kirche sich in der Erbfolge-
  frage für neutral erklärt hatte, warf Maxillar Pythareus ihre 
  Vertreter hinaus und ersetzt sie durch Angehörige der und 
  militanten Sekte der Schatzkammer und Kette. Die Templer 
  dieser Sekte glauben, dass wahre Ordnung nur aus Unter-
  werfung und Gehorsam gegenüber einer festen Hand und 
  finanziellem Können entstehen kann. Reichtum ist Macht 
  und der Gott des Wohlstandes belohnt definitiv die Recht-
  schaffenen mit Gold und Einfluss – entsprechend betrachtet 
  man Armut als ein Zeichen von persönlichem Versagen und 
  Unschicklichkeit und somit als Strafe für die Ungläubigen. 
  Für die Schatzkammer und Kette stellt Eutropias Wohltätig-
  keit eine Beleidigung Abadars dar, so dass die Angehörigen 
  der Sekte bereitwillig die Ansprüche des Hohen Strategen 
  auf den Thron unterstützen.
  Tagsüber strömt das Licht durch einen Ring aus 17 Fens-
  tern am Fuß des Kuppeldaches und erhellt die goldenen 
  Mosaike an den Wänden und auf dem Boden. Unter der 
  Kuppelspitze beträgt die Deckenhöhe 7,50 m.
  Kreaturen: Der gutaussehende und charmante Palo Io-
  vinus gründete die Schatzkammer und Kette als Reflek-
  tion der Philosophie seiner Familie in Verbindung mit 
  einem unersättlichen Minderwertigkeitskomplex, wel-
  cher eine ständige Bestätigung seiner eigenen Überlegen-
  heit benötigt. Er verbringt Stunden in der Kapelle, wo er 
  seine Templer berät und anweist und die politischen und 
  wirtschaftlichen Entwicklungen im ganzen Land verfolgt. 
  Dann entscheidet er, welche Informationen er an Pythareus 
  weitergibt. Vier Templer dienen ihm als Leibwächter.
  TEMPLER DER SCHATZKAMMER UND KETTE (4) 
  HG 9
  EP je 6.400
  TP je 98 (siehe Seite 15)
  PALO IOVINUS 
  HG 11
  EP 12.800
  Menschlicher AntipaladinEXP (TyrannABR VIII) 12
  RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  WAS GESCHIEHT IM FALL 
  EINER INVASION?
  Die Truppen in Abadars Pfeiler sind bestens gedrillt 
  und vorbereitet, auf Eindringlinge zu reagieren. Sollten 
  innerhalb der Festung bemerkbar Kämpfe ausbrechen, 
  eilen sie zur Unterstützung ihrer Verbündeten herbei. 
  Gewöhnliche Soldaten nutzen ihre Trillerpfeifen, um 
  Alarm zu geben – dies erfordert eine Standard-Ak-
  tion und alarmiert Kampfbeteiligte in angrenzenden 
  Bereichen, welche sich in der Regel in jeweils zwei 
  Gruppen aufteilen. Eine Gruppe eilt zur Unterstützung 
  herbei, die andere eilt in die entgegengesetzte Rich-
  tung, um dort Alarm zu schlagen. Binnen 10 Minuten 
  verteilt sich das bisher ruhende Dutzend Wächter in 
  Bereich H6 auf die sonstigen Verteidigungsstellungen. 
  Patrouillen – vier Wächter unter Führung eines Temp-
  lers oder namentragenden NSC – beginnen damit, das 
  Gelände abzusuchen.
  Sollten Eindringlinge in den Bergfried selbst vor-
  stoßen, bewegt sich Maxillar Pythareus auf das Dach 
  und springt dann in den Innenhof (Bereich H18) hinab, 
  um auf sein Pferd, Ehre, zu steigen und die Wachen 
  anzustacheln. Dank der Hufeisen des Zephyrs, welche 
  Ehre trägt, kann der General sich Eindringlingen am 
  Boden stellen (siehe Die Letzte Begegnung auf Seite 
  54) oder sich auf die Wehrgänge hinaufbegeben, um 
  Freifrau Avenna und die Belagerungsingenieure dort zu 
  verstärken.
  INI +3; Sinne Wahrnehmung +0
  Aura Feigheit (3 m), Vergeltung (3 m), Verzweiflung (3 m)
  VERTEIDIGUNG
  RK 22, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 22 (+1 Ab-
  lenkung, –1 GE, +11 Rüstung, +1 Schild)
  TP 142 (12W10+72)
  REF +10, WIL +13, ZÄH +17
  Immunitäten Krankheit; SR 3/—
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m (6 m in Rüstung)
  Nahkampf Leichter Streitflegel +1, +17/+12/+7 (1W8+5)
  Besondere Angriffe Gutes niederstrecken 4/Tag (+5 auf 
  Angriff und RK, +12 auf Schaden), Negative Energie fokus-
  sieren 5/Tag (SG 21, 6W6)
  Zauberähnliche Antipaladinfähigkeiten (ZS 12; Konzentra-
  tion +17)
  Beliebig oft — Gutes entdecken
  Antipaladin Vorbereitete Zauber (ZS 9; Konzentration +14)
  3. — Fluch (SG 18), Magie bannen
  2. — Bärenstärke, Dunkelsicht, Pracht des Adlers
  1. — Befehl (SG 16), Schutz vor Chaos, Verfluchen (SG 16) 
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Sollte Iovinus in der Festung Schwierigkeien 
  wahrnehmen, wirkt er auf sich Bärenstärke und Pracht 
  des Adlers.
  Im Kampf Der Egomane Iovinus zieht es vor, seinen Gegnern 
  einen Vortrag zu ihrer moralischen und intellektuellen 
  Unterlegenheit zu halten, während er mit seiner Hand der 
  Verderbnis die Zustände Vergiftet und Wankend überträgt. 
  Sowie er aber zwei heftige Treffer einstecken musste, 
  aktiviert er seine Teuflische Gunst, um seinen Leichten 
  Streitflegel +1 in einen Leichten Streitflegel des Rück-
  
  46
  schlags +3 zu verwandeln (nicht in seinen Spielwerten 
  enthalten) und greift mit Konzentrierten Schlägen an – 
  sein übermäßiges Selbstbewusstsein und seine Vorträge 
  sind plötzlich fort.
  Moral Iovinus versucht zu fliehen, sollte er unter 20 TP redu-
  ziert werden, und sich mit seinem Umhang des Scharla-
  tans an Pythareus‘ Seite zu begeben.
  Grundspielwerte Ohne seine Zauber besitzt Iovinus die fol-
  genden Spielwerte: REF +8, WIL +11, ZÄH +15; Nahkampf 
  Leichter Streitflegel +1, +15/+10/+5 (1W8+3); Besondere 
  Angriffe Gutes niederstrecken 4/Tag (+3 auf Angriff und 
  RK), Negative Energie fokussieren (SG 21); ST 19, CH 20; 
  Fertigkeiten Bluffen +14, Diplomatie +16; Besondere 
  Eigenschaften Grausamkeiten (SG 21); KMB +14; KMV 24
  SPIELWERTE
  ST 19, GE 8, KO 18, IN 12, WE 10, CH 20
  GAB +12; KMB +16; KMV 26
  Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Fähigkeitsfokus 
  (Grausamkeit), Konzentrierter Schlag, Verbesserte Initiati-
  ve, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Waffenfokus (Leich-
  ter Streitflegel)
  Fertigkeiten Akrobatik –6 (Springen –10), Beruf (Schrei-
  ber) +8, Bluffen +16, Diplomatie +18, Motiv erkennen +13, 
  Wissen (Religion) +14, Zauberkunde +9
  Sprachen Gemeinsprache, Kelisch
  Besondere Eigenschaften Grausamkeiten (Betäubt, Er-
  schöpft, Vergiftet, Wankend; SG 23), Hand der Verderbnis 
  11/Tag (6W6), Teuflische Gunst (Waffe +3, 2/Tag)
  Kampfausrüstung Öl: Waffe segnen, Trank: Schild des 
  Glaubens (3x), Trank: Schutz vor Feuer, Stab: Mittel-
  schwere Wunden heilen (22 Ladungen); Sonstige 
  Ausrüstung Goldbeschichtete Adamantritterrüstung +2, 
  Tartsche [Meisterarbeit], Leichter Streitflegel +1, Gürtel 
  der Großen Konstitution +2, Umhang des Scharlatans, 
  Schutzring +1, Iovinussiegelring, goldenes Heiliges Sym-
  bol des Abadar (100 GM)
  Schätze: Ein Geheimfach im Altar (Wahrnehmung SG 30) 
  verbirgt eine Kassette mit 2.185 GM.
  H17. Turm des Pfeilmachers
  Dieser quadratische Turm dient als Lagerbereich (Be-
  reich  H17a), Werkstatt eines Pfeilmachers (Bereich  H17b) 
  und Unterkunft (Bereich H17c).
  Kreaturen: Ein Pfeilmacher namens Batzas (RN Mensch-
  licher Experte  4) lebt zusammen mit drei Lehrlingen in 
  diesem Turm, wo er Munition für die Verteidiger der Fes-
  tung fertigt.
  H18. Innenhof
  An der Nordseite des Innenhofes führt eine Treppe zum 
  Wehrgang der Außenmauer hinauf. Die hochwertigen, ver-
  stärkten Stahltüren zum Haupthof (Bereich H3) und zum 
  Löwenturm (Bereich  H19) sind verschlossen (Härte  10, 
  100  TP, Gegenstand zerschmettern SG  30, Mechanismus 
  ausschalten SG 35). Hier werden die Reittiere der Festung 
  verwahrt und trainiert.
  H19. Der Löwenturm
  Der Löwenturm dient als Stallung (Bereich H19a) der Fes-
  tung. Die Stallknechte und Hufschmiede wohnen im Ober-
  geschoss (Bereich H19b).
  H20. Empfangssaal (HG 13)
  Kaiserliche Löwenembleme schmücken die Wände dieses ge-
  räumigen Ballsaales. Drei Kristallkronleuchter hängen von der 
  6 m hohen Decke und tauchen den Raum in helles funkelndes 
  Licht. Ein hochwertiger grünblauer Teppich auf dem Boden 
  trägt das aufgestickte Bild eines großen brüllenden Löwen, 
  welcher die Krone des Erstgeborenen trägt.
  Maxillar Pythareus nutzt diesen großen Raum für Tref-
  fen, umfangreiche Konferenzen und Einweisen größe-
  rer Gruppen. Zudem empfängt er hier geehrte Gäste. Der 
  Raum dient ferner als Ballsaal für umfangreiche Feierlich-
  keiten. Die schwere Doppeltür kann von innen mit einem 
  Balken verriegelt werden (Härte 10, 150 TP, Gegenstand zer-
  schmettern SG 35).
  Kreaturen: Zwei Höflinge halten sich im Empfangssaal auf. 
  Die beiden Frauen — Illumia und Magilla — sind die älte-
  ren Schwestern der Nachtvettel Estella (siehe Bereich E). Die 
  beiden residieren in menschlicher Verkleidung im Bergfried 
  und spionieren Maxillar Pythareus nach. Nur Avenna ahnt 
  ihr wahres Wesen, schweigt bisher aber, da die Schwestern sie 
  mit magischem Wissen und Zaubern bestochen haben.
  Die Rabenvertrauten der Schwestern halten sie über 
  Wohlergehen und Aktivitäten Estellas auf dem Laufenden, 
  so dass sie wissen, ob die SC sich mit Estella verbündet oder 
  sie angegriffen haben. Sollten die SC sich mit Estella ver-
  bündet haben, so schauen die Schwestern überrascht, die 
  SC im Bergfried zu sehen. Illumia fragt nach dem Grund 
  ihres Kommens. Die SC müssen einen Fertigkeitswurf für 
  Bluffen gegen SG 30 ablegen; scheitert der Fertigkeitswurf, 
  erkennen die Schwestern, dass etwas nicht stimmt.
  Sollten die SC Estella im Teegeschäft angegriffen haben, 
  so verhöhnen die Schwestern die SC, greifen sie aber nur 
  an, wenn sie nicht in Begleitung von Wachen oder anderen 
  wichtigen Personen sind.
  ILLUMIA UND MAGILLA 
  HG 11
  EP je 12.800
  NachtvettelMHB HexenEXP 5
  NB Mittelgroße Externare (Böse, Extraplanar)
  INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +20
  VERTEIDIGUNG
  RK 29, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 26 (+1 Ab-
  lenkung, +3 GE, +11 Natürlich, +4 Rüstung)
  TP je 144 (13 TW; 5W6+8W10+83)
  REF +8, WIL +14, ZÄH +13
  Immunitäten Bezauberung, Feuer, Furcht, Kälte, Schlaf; SR 
  10/Kaltes Eisen und Magisch; ZR 24
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (gut)
  Nahkampf Biss +17 (2W6+7 plus Krankheit), 2 Klauen +17 
  (1W4+7)
  Besondere Angriffe 
  Hexereien (Hexenblick, Hexenflug, Kichern, Unglück, Zun-
  gen), Träume heimsuchen
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8; Konzentration +13)
  Immer — Böses entdecken, Chaotisches entdecken, Gutes 
  entdecken, Magie entdecken, Rechtschaffenes entdecken
  Beliebig oft — Ätherische Gestalten, Magisches Geschoss, 
  Schwächestrahl (SG 16), Seele binden, Tiefschlaf 
  (SG 18), Unsichtbarkeit
  
  47
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Weg 
  nach Zimar
  Teil 2 
  Spione unter sich
  Teil 3 
  Angriff auf 
  Abadars Pfeiler
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  Vorbereitete Hexenzauber (ZS 5; Konzentration +11)
  3. — Fluch (SG 19), Stinkende Wolke (SG 19)
  2. — Blindheit/Taubheit (SG 18), Person festhalten 
  (SG 18), Unsichtbares sehen, Vorahnung
  1. — Magierrüstung, Ohrenbetäubender SchreiABR (2x, 
  SG 17), Person bezaubern, Verhüllender Nebel
  0. (beliebig oft) — Arkanes Siegel, Botschaft, Magie lesen, 
  Tanzende Lichter
  Schutzherr Täuschung
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Die Schwestern wirken Magierrüstung und 
  aktivieren ihre Hexerei Hexenflug.
  Im Kampf Die Schwestern arbeiten zusammen: eine nutzt 
  ihre Hexerei Hexenblick auf einen SC nach dem anderen, 
  während die andere mit Blindheit/Taubheit, Fluch oder 
  Person festhalten nachlegt.
  Moral Die Schwestern fliehen zur Ätherebene, sollten sie 
  unter 25 TP reduziert werden. Im Anschluss berichten sie 
  die Aktivitäten der SC dem Inneren Kreis des Kreises der 
  Makellosen, treten ansonsten im Rahmen dieses Kapitels 
  aber nicht mehr auf.
  Grundspielwerte Ohne Magierrüstung besitzen die Schwes-
  tern die folgenden Spielwerte: RK 25, Berührung 14, auf 
  dem Falschen Fuß 22
  SPIELWERTE
  ST 24, GE 17, KO 22, IN 22, WE 18, CH 21
  GAB +10; KMB +17; KMV 31
  Talente Blitzschnelle Reflexe, Fähigkeitsfokus (Schlummer), 
  FluchhexereiABR, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, 
  Zusätzliche HexereiEXP (2)
  Fertigkeiten Akrobatik +16, Auftreten (Tanzen) +11, Bluf-
  fen +21, Einschüchtern +21, Fliegen +23, Motiv erkennen +20, 
  Schwimmen +11, Verkleiden +21, Wahrnehmung +20, Wissen 
  (Arkanes) +22, Wissen (Die Ebenen) +22, Zauberkunde +22
  Sprachen Abyssisch, Aklo, Alt-Osirisch, Azlanti, Celestisch, Dra-
  konisch, Gemeinsprache, Infernalisch, Kelisch, Sylvanisch
  Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (beliebiger Hu-
  manoider; Gestalt verändern), Herzstein, Hexenvertraute 
  (Raben namens Huschender Blick und Leises Flüstern)
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen; 
  Sonstige Ausrüstung Schutzring +1, Kleidung eines Höf-
  lings, Teleportationsglyphe, Elfenbeinring (200 GM)
  H21. Bibliothek
  Die vielen Bücherregale aus hochwertigem Eichenholz in diesem 
  Raum enthalten Dutzende alte wie neue ledergebundene Bücher.
  Seit vielen Jahrhunderten sammeln die Bewohner von 
  Abadars Pfeiler Bücher zur taldanischen Geschichte im 
  Allgemeinen und zu Zimar und den vergangenen Kriegen 
  gegen Qadira im Besonderen.
  Kreaturen: Ein Bibliothekar namens Loranus (NG Alter 
  Menschlicher Experte 7) verachtet Pythareus insgeheim, arbei-
  tet aber immer noch für ihn, da seine Familie schon immer den 
  Herrschern von Zimar gedient hat. Sollte er erkennen, dass die 
  SC Eindringlinge sind, bettelt er, dass sie die Bücher nicht zer-
  stören. Mit einem Fertigkeitswurf für Motiv erkennen gegen 
  SG 20 kann ein SC den Eindruck gewinnen, dass der Biblio-
  thekar möglicherweise dem Hohen Strategen gegenüber nicht 
  völlig loyal ist. Mit einem Fertigkeitswurf für Diplomatie oder 
  Einschüchtern gegen SG 20 können die SC Loranus dazu brin-
  gen, seine Loyalität für Eutropias Sache einzugestehen und die 
  Anwesenheit der SC nicht zu verraten. Loranus kann die Räume 
  im ersten Stock und ihre Bewohner beschreiben, allerdings ist 
  er noch nie in den beiden obersten Stockwerken gewesen.
  Schätze: Die Bibliothek enthält die berühmten Bücher Der 
  Löwe und die Rose und Das Land der Kanäle, Berge und Steppen. Wer-
  den die Bücher wenigstens 10 Minuten lang als Referenzmaterial 
  studiert, erhält man einen Bonus von +2 auf die folgenden Arten 
  von Wissensfertigkeitswürfen hinsichtlich Taldor: Adel, Geo-
  graphie, Geschichte und Natur. Jedes Buch ist 300 GM wert.
  H22. Salon
  Adelige Bewohner erholen sich zuweilen auf den Plüsch-
  sofas im Salon vor oder nach einem Bad. Ebenso können 
  sich die Gäste eines gesellschaftlichen Ereignisses im 
  Empfangssaal (siehe Bereich  H20) hierher für Gespräche 
  unter vier Augen zurückziehen. Eine Statue im Raum stellt 
  eine Adelige in einer Toga mit einer Harfe in der Hand und 
  einem Schmuckkamm im Haar dar.
  Die Treppe führt zu einem Wachposten (siehe Be-
  reich H24) im ersten Stock des Bergfrieds hinauf.
  H23. Bad
  Der Adel von Zimar liebt es zu baden und dank unglaub-
  licher Werke der Bau- und Ingenieurskunst füllt sich das 
  luxuriöse Badebecken in diesem Raum automatisch mit er-
  hitztem Wasser aus dem Jalrune. Die Wände sind fast schall-
  dicht, so dass badende Adelige nicht befürchten müssen, be-
  lauscht zu werden – und ebenso können sich Eindringlinge 
  hier recht gut verbergen, sofern sie sich zu tarnen verstehen.
  H24. Wachposten (HG 10)
  Besucher müssen diesen Raum passieren. Da normalerweise 
  Außenstehende nicht weiter in den Bergfried vordringen 
  dürfen, wird hier jeder überprüft. Die Statue im Raum stellt 
  einen Soldaten dar, welcher eine Brustplatte trägt und mit 
  seiner Armbrust zielt. Die Tür zwischen diesem Wachposten 
  und dem anschließenden Trophäenraum steht immer offen.
  Kreaturen: Hier sind zwei Wachen stationiert. Sollte 
  einem Besucher eine Audienz mit einem der Offiziellen der 
  Festung oder dem General persönlich gewährt worden sein, 
  so überprüfen sie seine Papiere und sammeln alle Waffen, 
  Zauberstäbe und Zauberkomponenten ein. Sollte jemand 
  die Wachen angreifen, eilt der Kustos (siehe Bereich H26) 
  ihnen so rasch wie möglich zu Hilfe. Die Kaiserlichen Gar-
  disten am oberen Ende der Treppe (siehe Bereich H28) ver-
  bleiben dagegen auf ihren Posten.
  KAISERLICHE GARDISTEN (2) 
  HG 8
  EP je 4.800
  TP je 90 (Spielwerte wie Königliche Gardisten; WKO, S. 154)
  H25. Gemach des Kastellans
  Prächtige Wandteppiche hängen an der Wand dieses großen 
  Schlafraumes, welche Wildnisszenen aus dem südlichen 
  Taldor zeigen. Ein großer Schreibtisch und mehrere Bücher 
  zu arkanem Wissen verstopfen eine Ecke neben einer gro-
  ßen Strohmatte und einem Rüstungsständer. Der Baron hält 
  sich nur selten hier auf; er begleitet meistens den Hohen 
  Strategen oder drillt die Soldaten auf den Wehrgängen.
  
  48
  H26. Trophäenzimmer (HG 10)
  Mehrere prächtige Bestien stehen in diesem Raum auf 
  Podesten: ein großer Raubvogel mit einem Löwenkörper, ein 
  graues, geflügeltes Pferd, ein Bär mit einem Eulenkopf, ein 
  Drache mit einem Schwanzstachel, ein großer, weißer Wolf 
  mit eisblauen Augen, ein riesiger Affe mit vier Armen, eine 
  gepanzerte Kreatur mit einem gewaltigen Maul und eine 
  löwenleibige Kreatur mit dem Gesicht einer Frau. Abgesehen 
  davon, dass sie perfekt bewegungslos dastehen, wirken die 
  Kreaturen unglaublich lebendig.
  Dieser Raum enthält eine be-
  eindruckende Sammlung exo-
  tischer Bestien, die mittels 
  Magie konserviert wur-
  den, so dass sie praktisch 
  lebendig wirken. Da-
  bei handelt es sich u.a. um einen Greifen, einen Pegasus, 
  einen Eulenbär, einen Wyvern, einen Winterwolf, ein Giral-
  lon, einen Landhai und eine Sphinx.
  Kreaturen: Ritter Thrain Gavian ist der Kustos von Ab-
  adars Pfeiler und einer von sehr wenigen Halb-Orks, die 
  einen Adelstitel tragen – in seinem Fall wurde der Titel 
  wegen Tapferkeit im Großen Feldzug verliehen und inner-
  halb der Familie weitervererbt. Er verbringt seine Zeit 
  damit, Tee zu trinken, die Unterlagen des Kerkers durch-
  zugehen und die Berichte zu verbrecherischen Aktivitäten 
  in der Stadt zu lesen. Sollte er Kampflärm vernehmen, eilt 
  er eifrig los, um bei der Verteidigung der Festung zu helfen.
  THRAIN GAVIAN 
  HG 10
  EP 9.600
  Hauptmann der Königlichen Wache (WKO, S. 155)
  TP 109
  H27. Unterkunft des Kustos (HG 10)
  Der Kustos der Festung residiert in diesem im Vergleich 
  bescheidenen Raum, wo er eine Sammlung nichtmagischer 
  Waffen aus aller Welt verwahrt, auch wenn er seine Zeit 
  hauptsächlich im Trophäenzimmer verbringt.
  H28. Wachraum (HG 12)
  Die hier positionierten Wachen bewachen den Zugang 
  zu den Kaiserlichen Gemächern in der oberen Hälfte des 
  Bergfrieds. Nur Maxillar Pythareus‘ treueste Diener und 
  Wachen dürfen den Bereich hinter diesem Raum betreten. 
  Ohne Genehmigung des Generals ist aber auch für diese 
  der dritte Stock tabu.
  Eine Statue an der Südwand stellt einen gepanzerten 
  Ritter mit einem großen Schwert dar, während ein Wand-
  gemälde eine Schlachtszene des Großen Feldzuges zeigt – 
  eine Einheit der Taldanischen Phalanx durchbricht qadiri-
  sche Formationen.
  Kreaturen: Vier Kaiserliche Gardisten sind hier rund um 
  die Uhr positioniert. Sollten die SC die Gardisten angreifen 
  oder anderweitig Ärger machen, kommt die Kommandan-
  tin der Garde aus ihrem Raum (siehe Bereich H29), um 
  sich des Problems anzunehmen. Ferner kommen die 
  Gardisten vom Fuß der Treppe (siehe Bereich H24) 
  hinzugeeilt, sofern sie noch am Leben sind.
  KAISERLICHE GARDISTEN (4) 
  HG 8
  EP je 4.800
  TP je 90(wie Königliche Gardisten; WKO, 
  S. 154)
  H29. Unterkunft der 
  Kommandantin (HG 11)
  Dieser Raum ist stilvoll, aber sparsam 
  möbliert und deutet auf einen praktisch 
  veranlagten Bewohner hin.
  Kreaturen: Patrika Urba ist eine kurz-
  angebundene Ingenieurin, welche viel 
  Zeit allein in ihrem Gemach mit der Prü-
  fung der Wachpläne, Trainingspläne und 
  Späherberichte verbringt.
  BARON ASTOR RODERUS
  
  49
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Weg 
  nach Zimar
  Teil 2 
  Spione unter sich
  Teil 3 
  Angriff auf 
  Abadars Pfeiler
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  PATRIKA URBA 
  HG 11
  EP 12.800
  Zaubermeisterin (WKO, S. 12)
  TP 117
  H30. Galerie
  Dutzende Gemälde schmücken die Wände 
  dieser Galerie. Das größte davon zeigt Maxil-
  lar Pythareus in Ritterrüstung und bewaffnet 
  mit Axt und großem Stahlschild auf einem 
  weißen Pferd.
  Schätze: Einige der Kunstwerke hier 
  haben einen großen künstlerischen und 
  historischen Wert. Insgesamt haben die Ge-
  mälde einen Wert von 5.000 GM.
  H31. Bedienstetenunterkünfte
  Mehrere Diener und Reinigungs-
  kräfte wohnen in diesem Raum. In 
  den Schubkastenschränken neben 
  den Betten befinden sich persön-
  liche Dinge, während im Schrank 
  an der Westwand einige Reinigungs-
  utensilien lagern.
  H32. Gemächer eines  
  widerspenstigen Gastes (HG 6)
  Die Tür zu diesem Raum ist verschlossen; nur Maxil-
  lar Pythareus und Baron Astor Roderus besitzen jeweils 
  einen Schlüssel.
  Dieses große Gemacht stinkt nach menschlichem 
  Schweiß und Alkohol. Über den Boden und die Möbel ver-
  streut liegen einst edle Kleidungsstücke.
  Kreaturen: Kaum jemand weiß, dass der frühere Kaiser 
  von Taldor, Großfürst Stavian III., trotz seiner schweren Ver-
  letzungen das Aufstiegsmassaker überlebt hat. Wochenlang 
  lag er dem Tode nahe im Koma und machte dabei zugleich 
  einen Entzug von mehreren Abhängigkeiten durch, unter 
  denen er seit langem gestanden hatte. Als er schließlich er-
  wachte, war der Krieg um die Thronfolge bereits in vollem 
  Gang und sah sich Pythareus außerstande, das Überleben 
  oder die Anwesenheit des Großfürsten irgendjemandem 
  zu enthüllen. Die erlittenen Verletzungen und der durch-
  gemachte Entzug haben Stavians Verfolgungswahn und 
  Wutanfälle nur noch verstärkt. Trost findet er nur im Wein, 
  dem einzigen Laster, welches Pythareus dem traurigen, ab-
  gesetzten Herrscher noch zugesteht.
  Kommt jemand herein, verbringt Stavian mehrere Mi-
  nuten damit, diesen zurechtzuweisen und aufzufordern, 
  sauberzumachen und ihm mehr Wein zu bringen. Dabei 
  stellt er aber auch Fragen wie z.B. wo er sich befände und 
  wo seine Kinder seien. Sollte er erkennen, dass Pythareus‘ 
  Feinde Abadars Pfeiler infiltriert haben, wechselt sein Ton-
  fall: Nun befiehlt er den SC, den undankbaren General zu 
  exekutieren – nachdem sie sein Gemach aufgeräumt und 
  geputzt haben. Sollte er auf Zögern oder Verweigerung sto-
  ßen, wirft er seinen Weinkelch nach ihnen, ehe er laut zu 
  weinen beginnt und schließlich auf die SC losstürmt, um 
  sie mit seinem Gehstock zu verprügeln. Ohne Ausrüstung 
  oder Zauberbuch ist Stavian auf sich gestellt gerade so eine 
  Bedrohung mit HG 6.
  ENTMACHTETER GROSSFÜRST STAVIAN III. 
  HG 6
  EP 2.400
  TP 89 (NSC-Galerie Band 1)
  Entwicklung: Stavian ist eine zornige, verbitterte 
  Hülle eines Mannes mit verräterischen Anzeichen 
  für einsetzende Demenz. Er ist nicht länger im-
  stande zu regieren – und eigentlich trifft dies 
  schon seit Jahren auf ihn zu. Zugleich ist er 
  kaum eine Gefahr für die Sicherheit der SC. Wie 
  die SC mit dem entmachteten Herrscher ver-
  fahren, liegt ganz bei ihnen – sollten sie ihn 
  zu Prinzessin Eutropia zurückbringen, ist die 
  Wiedervereinigung bittersüß. Die Prinzessin 
  ist glücklich, ihren Vater lebend wiederzu-
  sehen, sein Zustand und seine furchtbaren 
  Taten machen ihn aber zu einer polari-
  sierenden politischen Figur.
  Belohnung: Sofern die SC Sta-
  vian III. überwältigen, ohne ihn 
  zu töten, und über sein Schick-
  sal außerhalb der Hitze eines 
  Kampfes entscheiden, beloh-
  ne sie mit 19.200 EP.
  H33. Obere Kapelle (HG 13)
  Heilige Symbole von Abadar, Aroden, Cayden Cailean, Nor-
  gorber und Schelyn — des sogenannten Taldanischen Pan-
  theons — schmücken hier die Wände. In der Raummitte er-
  hebt sich ein Schrein mit kunstvollen Messingfiguren und 
  Drahtgeflecht, an dem Befehlshaber und Besucher vor einer 
  Schlacht beten können.
  Kreaturen: Maxillar Pythareus` persönlicher Leibwächter 
  tarnt sich als Teil des Schreins selbst. Ironischerweise hat sein 
  Vater diesen Mechanischen Mörder als Geschenk und Friedens-
  angebot von einem qadirischen Würdenträger erhalten. Die Ge-
  stalt verbirgt sich in goldenen Stoff gehüllt als Figur eines Reu-
  mütigen und erwacht, sollten Fremde unbegleitet vom Hohen 
  Strategen oder seinen anderen Befehlshabern eintreten. Sollte 
  kein autorisiertes Personal binnen 1 Runde eintreffen, führt der 
  Mechanische Mörder einen Überraschungsangriff, indem er 
  aus seinem Handgelenk einen Klingenhagel verschießt.
  MECHANISCHER MÖRDER 
  HG 13
  EP 25.600
  TP 119 (MHB VI, S. 158)
  H34. Gemächer des Hohen Strategen
  Gegenüber der Eingangstür steht eine Reiterstatue eines Rit-
  ters auf einem mächtigen Hengst zwischen den Büsten von 
  Generälen alter Zeiten. Der Raum ist extravagant eingerichtet. 
  Am Nordende steht ein großes, unberührt wirkendes Himmel-
  bett. Die Bücher und anderen Gegenstände in den Regalen 
  sind penibel sortiert und angeordnet.
  Dieser Raum wurde schon von Generationen an Hohen 
  Strategen genutzt. Nun wohnt hier Maxillar Pythareus, auch 
  wenn er kaum Zeit für Schlaf findet, steht er doch unmittel-
  bar davor, sich die Kaiserkrone aufs Haupt setzen zu können. 
  STAVIAN III.
  
  50
  Normalerweise trifft er sich mit Beratern im Kriegsraum 
  (siehe Bereich H35) oder wandelt auf den Wehrgängen (siehe 
  Bereich H40), um auf seine Stadt herabzuschauen. Er isst 
  kaum noch und schläft jede Nacht nur zwei Stunden, wobei 
  sein Versorgungsring ihn bei Kräften und ausgeschlafen hält.
  Schätze: Auf einem Mahagonieständer ruht das Zepter 
  des Erstgeborenen, ein einzigartiges Zepter der Herrschaftlichen 
  Macht – und zudem ein wichtiges Symbol des Amtes und der 
  Macht des Großfürsten, welches von jedem Bürger Taldors 
  erkannt wird (und daher im Land unmöglich zu verkaufen 
  wäre). Das Zepter gehört zu den Relikten Taldors (siehe ent-
  sprechender Artikel in Band  1), hat aber bereits alle ihm 
  möglichen Triumphe absorbiert, da es ständig in Gebrauch 
  und unvergessen ist.
  H35. Kriegsraum (HG 14)
  Von der Decke hängt eine gußeiserne Laterne in Form eines 
  brüllenden Löwenkopfes und wirft magisches Licht auf einen 
  großen Eichenholztisch in der Raummitte. Die Tischoberfläche 
  ist uneben und ähnelt einer Miniaturlandschaft mit Ebenen, 
  Wäldern, Flüssen und Bergen mit Taldor in der Mitte und dem 
  nördliche Qadira, der Innere See und Taldors verlorenen Pro-
  vinzen näher an den Tischrändern. Nicht maßstabsgerechte 
  Türme, Burgen und kuppeldächergekrönte Paläste markieren 
  die Positionen von Zimar, Oppara, Katheer und anderen Städ-
  ten. Kleine Figuren in Form von Löwen und Pferden wurden an 
  verschiedenen Punkten auf der Karte platziert.
  Mit einem Fertigkeitswurf für Beruf (Soldat) oder Wissen 
  (Geographie) gegen SG 17 bemerkt ein SC, dass die Posi-
  tionen der Löwen- und Pferdefiguren auf der Karte den 
  Positionen der Einheiten entsprechen, welche dem Hohen 
  Strategen Pythareus und Prinzessin Eutropia gegenüber 
  loyal sind.
  Kreaturen: Maxillar Pythareus kann nur dann in diesem 
  Raum allein angetroffen werden, wenn es den SC gelingt, 
  alle Wachen, Alarmsysteme und magischen Verteidigungs-
  maßnahmen zu umgehen, ohne jemanden zu alarmieren. 
  Ansonsten siehe „Der Letzte Kampf“ auf Seite 54.
  MAXILLAR PYTHAREUS 
  HG 13
  EP 25.600
  TP 165 (siehe Seite 170)
  Schätze: Die Figuren aus Silber und Gold sind insgesamt 
  800  GM wert. Auf dem Tisch steht ferner eine Zauber-
  statuette: Silberrabe, mit der Maxillar Pythareus seinen Ver-
  bündeten Nachrichten übermittelt.
  H36. Schatzkammer (HG 14)
  Maxillar Pythareus lagert einen Teil seines persönlichen 
  Reichtums in dieser Schatzkammer. Die massive Stahltür 
  der Kammer ist verschlossen (Härte  10, 120  TP, Gegen-
  stand zerschmettern SG  30, Mechanismus ausschalten 
  SG  40). Maxillar Pythareus‘ Schlüssel öffnet das Schloss. 
  Drinnen sind Regale mit Dutzenden von Schließkassetten 
  an den Wänden.
  Kreaturen: Ein einzigartiger Messinggolem wacht seit 
  Jahrhunderten in dieser Kammer – der goldene Schlüssel, 
  mit dem er kontrolliert wird, wird von Herrscher zu Herr-
  scher weitervererbt, so dass Maxillar ihn gegenwärtig be-
  sitzt. Er wurde vor langer Zeit von der Kirche des Abadar für 
  einen schon lange toten Baron geschaffen und ähnelt einem 
  massigen, geschlechtslosen Menschen mit vier Armen, vier 
  Beinen und jeweils einem Gesicht an der Vorder- und der 
  Rückseite des Kopfes.
  Der Golem bleibt leblos, bis jemand die Kammer betritt, 
  der nicht wie Maxillar Pythareus aussieht – dann aber er-
  wacht er zum Leben, um alle Eindringlinge zu zermalmen. 
  Der Golem verlässt die Kammer freiwillig nicht. Sollte er 
  aus der Kammer entfernt werden, versucht er, in sie zurück-
  zukehren, und sollten Gegner die Kammer verlassen, ver-
  schließt er die Tür wieder.
  DER MÜNZHÜTER 
  HG 14
  EP 38.400
  Einzigartiger Messinggolem (MHB III, S. 110)
  N Großes Konstrukt
  INI +0; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahr-
  nehmung +2
  VERTEIDIGUNG
  RK 32, Berührung 9, auf dem Falschen Fuß 30 (+1 GE, 
  –1 Größe, +22 Natürlich)
  TP 140 (20W10+30)
  REF +6, WIL +8, ZÄH +6
  Immunitäten wie Konstrukte, Feuer, Immunität gegen 
  Magie; SR 15/Adamant
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m
  Nahkampf 2 Klauen +30 (2W6+11 plus 2W6 Feuer)
  Fernkampf Münzbeschuss +20/+15/+10 (4W6/19–20)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Odemwaffe
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +15)
  Immer — Unsichtbares sehen
  TAKTIK
  Im Kampf Der Hüter ist ein direkter und brutaler Kampf-
  beteiligter, der in den Nahkampf geht, um mit seinem 
  Klauen zu kämpfen, während er zerfetzte Münzen ver-
  schießt.
  Moral Der Hüter kämpft bis zur Zerstörung.
  SPIELWERTE
  ST 32, GE 13, KO —, IN —, WE 15, CH 1
  GAB +20; KMB +32; KMV 43
  Besondere Eigenschaften Münzbeschuss, Todeszuckungen
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Münzbeschuss (AF) Ein rotierendes Rad in der Brust des 
  Münzhüters kann Gold- und Silbermünzen aus einem 
  internen Reservoir zerschreddern und mit hoher Ge-
  schwindigkeit verschießen. Der Hüter kann ein Mal pro 
  Runde als Schnelle Aktion einen einzelnen Fernkampf-
  angriff auf eine maximal 18 m weit entfernte Kreatur 
  verschießen oder Sperrfeuer auf alle Kreaturen in einem 
  4,50 m-Kegel geben. Dies ist ein normaler Fernkampf-
  angriff. Alle Kreaturen im Wirkungsbereich des Kegels 
  erleiden 2W6 Schadenspunkte und für 1W6 Runden den 
  Zustand Blind (REF, SG 21, halbiert den Schaden und ver-
  hindert den Zustand Blind).
  Odemwaffe (ÜF) Als Freie Aktion kann der Münzhüter alle 
  1W4 Runden eine Wolke aus Rauch und Funken aus-
  stoßen, welche einen Würfel mit 6 m Seitenlänge ausfüllt. 
  Dies funktioniert wie eine Flammende Wolke, welche 
  1W6 Runden besteht und 6W6 Punkte Feuerschaden ver-
  
  51
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Weg 
  nach Zimar
  Teil 2 
  Spione unter sich
  Teil 3 
  Angriff auf 
  Abadars Pfeiler
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  ursacht (REF, SG 20, halbiert). Der SG des Rettungswurfes 
  basiert auf Konstitution.
  Todeszuckungen (AF) Der Münzhüter zerschmilzt zu einer 
  Pfütze aus geschmolzener Schlacke bei seiner Zer-
  störung. Dies fügt allen Kreaturen innerhalb von 9 m 
  Entfernung zum Golem 15W6 Punkte Feuerschaden zu 
  (REF, SG 20, halbiert). Der SG des Rettungswurfes basiert 
  auf Konstitution.
  Schätze: Die Schatzkammer enthält 699 PM, 13.812 GM 
  und 45.827 SM.
  Entwicklung: Ein kleiner Eisenkoffer enthält ein Dutzend 
  Pergamente – diese juristischen Dokumente, Briefe und 
  historischen Unterlagen bilden die vielleicht gefährlichste 
  Waffe in Maxillars Arsenal. Selbst Milon Jeroth wusste nicht, 
  dass es zu den persönlichen Pflichten Maxillar Pythareus‘ 
  gehört hat, unschönen Gerüchten über Stavian III. und die 
  kaiserliche Familie nachzugehen und sie zum Schweigen 
  zu bringen. Zu Beginn sorgte er noch dafür, dass Stavians 
  diverse Techtelmechtel und Wutausbrüche nicht zur Spra-
  che kamen, erteilte aber auch schon den einen oder ande-
  ren Attentatsauftrag. Vor 7 Jahren allerdings stieß er auf die 
  haarstraäubendsten Einzelheiten zur stavianschen Linie: 
  Eine Gruppe Abenteurer hatte die Nekropole des Hauses 
  Adella gefunden und geplündert. Dieser Begräbniskomplex 
  in der Oberlaufkluft im Weltenrandgebirge enthielt die 
  weltlichen Überreste und Aufzeichnungen der inzwischen 
  ausgestorbenen Adellafamilie, welche jahrhundertelang 
  die taldanische Politik beherrscht hatte, bis ihre internen 
  Streitigkeiten zu einem erbitterten Bürgerkrieg und Gewalt 
  führten. Das von ihnen verursachte Blutvergießen und ihre 
  mutwilligen Ausschweifungen entfremdeten ihnen sogar 
  die anderen taldanischen Adeligen. Es kursieren immer 
  noch Gerüchte über Korruption, Unterschlagung, Verderb-
  nis, Mord und Teufelsanbetung. Großfürst Beldam II. nahm 
  der Familie per kaiserlichem Dekret ihre Titel und ließ sie 
  aus der Landesgeschichte streichen. Zu Beginn des 46. Jahr-
  hunderts wurden die wenigen Adellas, die sich noch nicht 
  gegenseitig getötet hatten, von rivalisierenden Adeligen ge-
  jagt und ausgelöscht.
  Bis auf einen.
  4497 AK brachte Lucretia Adella den letzten Adella zur 
  Welt – den unehelichen Sohn eines Adeligen, welcher als-
  bald den Kaiserthron besteigen sollte. Der künftige Groß-
  fürst Micheaux I. adoptierte widerwillig und insgeheim den 
  Jungen und nannte ihn Stavian I., womit die heutige stavian-
  sche Linie begründet wurde, welcher Großfürst Stavian III. 
  und Prinzessin Eutropia angehören. Was diese Enthüllung 
  für die Legitimität des gegenwärtigen Herrscherhauses be-
  deutet, ist äußerst vage. – Micheaux selbst war der von Bel-
  dam II. adoptierte Erbe und nicht dessen leiblicher Sohn; 
  sein unehelicher Sohn war technisch betrachtet ein legiti-
  mer Herrscher, allerdings hat Taldor immer noch nicht ver-
  gessen, dass der Name Adella einen denkbar schlechten Ruf 
  besitzt. Die meisten offiziellen Aufzeichnungen über das 
  Haus sind zwar vernichtet, die Adellas sind aber zu urbanen 
  Legenden und Schreckensmärchen geworden – verachtet 
  und unverstanden. Diese Offenbarung belegt zwar nicht per 
  se, dass Stavian III. oder Eutropia (oder Stavians adoptierter 
  Erbe Pythareus) sich nicht als Herrscher eignen, sie soll-
  te aber für gewaltiges Misstrauen gegenüber einer bereits 
  stark beäugten und kritisierten Familie und für einen ziem-
  lichen Skandal sorgen.
  Sobald Maxillar Pythareus Gerüchte über die Entdeckung 
  der Abenteurer in der Nekropole vernommen hatte, schickte 
  er Assassinen aus, um sie zu eliminieren. Der Umstand, dass 
  die Gerüchte sein Ohr erreicht hatten, bedeutete aber, dass 
  die entdeckten Informationen bereits kursierten. In den 
  letzten 7 Jahren hat der Hohe Stratege seitdem nur jene sei-
  ner Assistenten ausgeschickt, denen er absolut vertraut, um 
  jeden hinzurichten, welcher einige der damals gefundenen 
  Dokumente mit sich führte. Da Pythareus sich aber auch 
  Stavians launischem Wesen völlig bewusst war, verwahrte er 
  die Dokumentation als Druckmittel, statt sie zu zerstören, 
  und hinterlegte einige Unterlagen sogar zur Sicherheit bei 
  loyalen Informanten. Sollte er sterben, so sollte der Ruf des 
  Hauses Stavian mit ihm sterben!
  Die SC wissen natürlich nichts über Maxillars Notfall-
  plan. Mit einem Fertigkeitswurf für Sprachenkunde gegen 
  SG 25 kann ein SC beim Studieren der Dokumente aber be-
  stätigen, dass Stavian  I. tatsächlich Lucretia Adellas Sohn 
  gewesen ist – zugleich bemerkt er aber auch, dass es sich 
  um Abschriften jüngeren Datums handelt, was nahelegt, 
  dass die Originale möglicherweise anderswo verwahrt wer-
  den. Ein erfolgreicher Fertigkeitswurf für Wissen (Adel oder 
  Geschichte) gegen SG  25 enthüllt die oben aufgeführten 
  Details zur Adellafamilie (und alles weitere Material, das du 
  eventuell hinzufügen willst), sowie die Erkenntnis, welchen 
  Schaden diese Informationen nicht nur Prinzessin Eutrop-
  ias Thronansprüchen zufügen könnten, sondern auch Ma-
  xillar Pythareus‘ Ansprüchen.
  H37. Vorzimmer der Magierin (HG 12)
  Maxillar Pythareus‘ Hofmagierin, die Freifrau Avenna, will 
  bei der Arbeit oder ihren Ruhephasen nicht gestört wer-
  den, daher hängt neben der zu diesem Vorzimmer hinauf-
  führenden Treppe ein Schild: „Absolut kein Zutritt!“
  Kreaturen: Zwei Topheten bewachen das Vorzimmer. 
  Sollte sich jemand anderer als Avenna nähern, nehmen 
  sie eine drohende Haltung an. Sollte dies nicht zum Ab-
  schrecken von Eindringlingen ausreichen, greifen sie an.
  TOPHETEN (2) 
  HG 10
  EP je 9.600
  TP je 107 (MHB III, S. 265)
  Entwicklung: Sollte Freifrau Avenna in Bereich  H38 
  Kampflärm hören, stößt sie binnen 1W4 Runden hinzu.
  H38. Gemächer der Magierin (HG 11)
  An den Wänden der Kammer stehen sechs große Bücher-
  regale, jedes überquellend mit neuen wie alten Büchern. 
  Die einzigen anderen Möbelstücke im Raum sind ein be-
  scheidenes Bett und ein ordentlicher Tisch neben einem 
  alten Kamin.
  Dies ist die Unterkunft der Hofmagierin Freifrau Avenna. 
  Eine Leiter führt zu einem Observatorium hinauf (siehe Be-
  reich H39).
  Kreaturen: Freifrau Avenna dient dem Hohen Strategen 
  als Seherin, welche Gegner ausspäht und auf Basis ihrer Er-
  kenntnisse Ideen äußert, was die nächsten Züge des Feindes 
  sein könnten. Sie verbringt jede Nacht Stunden mit dem 
  Studium der Sterne in ihrem Observatorium, schläft dann 
  bis Mittag und studiert anschließend ihre Ergebnisse. Sollte 
  jemand ihre Tophetwächter im Vorzimmer angreifen (siehe 
  Bereich H37), greift sie in diesen Kampf ein, da sie bestens 
  weiß, dass sie allein gegen Attentäter keine Chance hat.
  
  52
  Letztendlich ist Freifrau Avenna nicht gegenüber Maxil-
  lar Pythareus oder seiner Politik loyal; sie betrachtet sich 
  selbst als Akademikerin und wünscht sich ein hinreichend 
  angenehmes Leben, um ihren Forschungen nachzugehen. 
  Sollte sie überwältigt oder allein angetroffen werden, bit-
  tet sie um Verhandlungen. Jede Mischung aus drei erfolg-
  reichen Fertigkeitswürfen für Bluffen, Diplomatie und/oder 
  Einschüchtern gegen SG 31 von insgesamt fünf Versuchen 
  genügt, um sie davon zu überzeugen, die Festung zu ver-
  lassen und unterzutauchen; andernfalls behauptet sie nur, 
  sie würde sich absetzen – und nutzt dann sofort Tele-
  portation, um zu Maxillar Pythareus zu gelangen.
  AVENNA 
  HG 11
  EP 12.800
  Menschliche Magierin (Seherin) 12
  N Mittelgroße Humanoide (Mensch)
  INI +13; Sinne Wahrnehmung +7
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 16, auf dem Falschen Fuß 21 (+2 Ab-
  lenkung, +1 Ausweichen, +3 GE, +5 Rüstung, +4 Schild)
  TP 92 (12W6+48)
  REF +9, WIL +9, ZÄH +8
  SR 10/Adamant
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Stecken der Autorität +7/+2 (1W6+1)
  Zauberähnliche Fähigkeiten der Arkanen Schule 
  (ZS 12; Konzentration +17)
  Immer — Ausspähung entdecken
  8/Tag — Glück des Wahrsagers (+6)
  Vorbereitete Magierzauber (ZS 12; Konzentration +17)
  6. — Auflösung (SG 21), Kugel der Unverwundbarkeit, 
  Wahrer Blick
  5. — Behindernde Hand, BlitzbogenABR 
  (SG 22), Kontakt zu anderen Ebenen, Tele-
  portieren, Überlandflug
  4. — Ausspähung (SG 19), Feuerschild, Mächtige Un-
  sichtbarkeit, Steinhaut, Unverwüstliche Sphäre (SG 21)
  3. — Arkaner Blick, Feuerball (SG 20), Hast, Hellhören/
  Hellsehen, Magie bannen, Schutz vor Energien
  2. — Dunkelsicht, Gegenstand aufspüren, Glitzerstaub 
  (2x, SG 17), Sengender Strahl (2x)
  1. — Alarm, Identifizieren, Magisches Geschoss (3x), 
  Schild, Windstärke verändernEXP (SG 16)
  0. (beliebig oft) — Gift entdecken, Licht, Magie lesen, 
  Zaubertrick
  Eingeschränkte Schulen Nekromantie, Verzauberung
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Avenna wirkt Schild, Schutz vor Ener-
  gien, Steinhaut, Überlandflug und Unsichtbares sehen 
  auf sich selbst und ihre Verbündeten. Geh davon aus, 
  dass sie dank ihrer Erkenntniszauber weiß, welche 
  Energieart die SC am häufigsten einsetzen.
  Im Kampf Avenna wirkt auf sich und ihre Verbündeten 
  Hast, dann wirkt sie Behindernde Hand auf die größten 
  Gegner, ehe sie zu Offensivzaubern wechselt und mit 
  Auflösung und Blitzbogen beginnt.
  Moral Da Avenna der Sache der Imperialisten gegenüber 
  nicht sonderlich loyal ist, flieht sie, sobald sie unter 
  26 TP reduziert wird.
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 16, KO 14, IN 20, WE 12, CH 11
  GAB +6; KMB +6; KMV 22
  Talente Abhärtung, Ausweichen, Große Zähigkeit, Im 
  Kampf zaubern, Mächtiger Zauberfokus (Hervorrufung), 
  Schriftrolle anfertigen, Verbesserte Initiative, Wunder-
  samen Gegenstand herstellen, Zauberfokus (Hervor-
  rufung), Zauberstecken herstellen
  Fertigkeiten Beruf (Astronom) +16, Fliegen +18, Motiv 
  erkennen +7, Wahrnehmung +7, Wissen (Arkanes, Bau-
  kunst, Die Ebenen, Natur) +20, Zauberkunde +20
  Sprachen Alt-Osirisch, Gemeinsprache, Kelisch, Osirisch, 
  Polyglott, Sylvanisch
  Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Schutz-
  ring +2), Ausspähungs-Adept, Vorgewarnt
  AVENNA
  
  53
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Weg 
  nach Zimar
  Teil 2 
  Spione unter sich
  Teil 3 
  Angriff auf 
  Abadars Pfeiler
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  Kampfausrüstung Schriftrolle: Energiewand, Schriftrolle: 
  Feuerwand, Schriftrolle: Fortschicken, Stecken der 
  AutoritätARK; Sonstige Ausrüstung Gürtel der Unglaub-
  lichen Geschicklichkeit +2, Rüstungsarmschienen +5, 
  Stirnreif der Enormen Intelligenz +2, Schutzring +2, 
  Zauberbuch, Teleportationsglyphe, 25 GM
  H39. Observatorium
  In der Mitte dieses mit einem Kuppeldach ausgestatteten 
  Raumes steht ein großes Teleskop auf einem Messing-
  drehgelenk und einer mit Fensterläden geschlossenen 
  Öffnung. Die Wände sind mit Sternkarten, arkanen Dia-
  grammen und Karten bedeckt. Neben dem Teleskop sta-
  peln sich Bücher.
  Freifrau Avenna, eine Seherin und Astronomin, stu-
  diert in diesem Observatorium die Geheimnisse der 
  Sterne und Planeten. Die Bücherstapel auf dem Boden 
  befassen sich alle mit Kataklysmen, ein Thema, welches 
  Avenna beschäftigt, seit sie als Kind vom Erdenfall ge-
  hört hat. Im Boden befindet sich eine Falltür, darunter 
  führt eine Leiter in Avennas Unterkunft hinab (siehe Be-
  reich H38).
  Schätze: Das Teleskop hier ist eine Meisterarbeit, 
  4.500 GM wert und wiegt 800 Pfund. Um es zu zerlegen, 
  ohne es dabei zu zerstören, ist ein Fertigkeitswurf für 
  Wissen (Baukunst) gegen SG 25 erforderlich.
  H40. Wehrgänge (HG 13)
  Eine Wendeltreppe führt auf das Flachdach der Fes-
  tung hinauf. Eine 1,20 m hohe Verteidigungsmauer mit 
  rechteckigen Zinnen umgibt das Dach. Die Eisentür zur 
  Treppe ist verschlossen (SG  40) für den Fall von Ein-
  dringlingen oder Infiltratoren aus der Luft.
  Vier geladene und feuerbereite Ballisten werden 
  von Verteidigern genutzt, um fliegende Angreifer ab-
  zuwehren. Die Wächter sind keine ausgebildeten Be-
  lagerungsingenieure und mehr daran gewöhnt, auf 
  große Ziele, wie z.B. Schiffe, zu feuern.
  Kreaturen: Der Kastellan der Festung, Baron Astor 
  Roderus, drillt auf dem Dach seine Soldaten oder brütet 
  an der Mauer, während er die Aktivitäten im 24 m tie-
  fer liegenden Hof beobachtet. Astor ist zwar ein respek-
  tierter Militärbefehlshaber und Krieger, wurde jedoch 
  als zweiter Sohn der Roderusfamilie in arkaner Magie 
  unterwiesen, ehe ihm aufgrund des Todes seines älteren 
  Bruders das militärische Erbe seines Hauses zufiel. Als 
  Mystischer Ritter nutzt er seine magischen Fähigkeiten, 
  hauptsächlich Bannmagie, um die Verteidigungen von 
  Gegnern aufzuheben, ehe er in den Kampf stürmt.
  Baron Roderus wird von vier Zimar-Wächtern begleitet.
  ZIMAR-WÄCHTER (4) 
  HG 7
  EP je 3.200
  TP je 88 (siehe Seite 13)
  ASTOR RODERUS 
  HG 11
  EP 12.800
  Menschlicher Mystischer Ritter 6/Kämpfer 1/Magier 
  (Bannwirker) 5
  RN Großer Humanoider (Mensch)
  INI –2; Sinne Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 24 (+3 Ab-
  lenkung, +1 Ausweichen, -1 GE, -1 Größe,+10 Rüstung, 
  +4 Schild)
  TP 136 (12 TW; 5W6+7W10+78)
  REF +7, WIL +12, ZÄH +14
  Resistenzen Feuer 5; SR 10/Adamant; Verteidigungs-
  fähigkeiten Resistenz
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m (12 m in Rüstung)
  Nahkampf Kriegshammer +2, +17/+17/+12 (2W6+9/×3)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Vorbereitete Magierzauber (ZS 10; Konzentration +13)
  5. — Steinwand, Teleportieren, Verzauberung brechen
  4. — DetonationEXP (SG 17), Massen-Person vergrößern 
  (SG 17), Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit, 
  Steinhaut
  3. — Fliegen, Hast, Magie bannen (2x), Vampirgriff
  2. — Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, Energien 
  widerstehen, Falsches Leben, Glitzerstaub (SG 15), 
  Unsichtbares sehen
  1. — Alarm, Federfall, Magisches Geschoss (2x), 
  Schild, Schockgriff
  0. (beliebig oft) — Ausbessern, Botschaft, Magie ent-
  decken, Magie lesen
  Eingeschränkte Schulen Illusionen, Verzauberung
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Sollte Baron Roderus Kampflärm ver-
  nehmen, wirkt er Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, 
  Falsches Leben, Schild und Steinhaut auf sich und Hast 
  und Massen-Person vergrößern auf sich und seine 
  Verbündeten.
  Im Kampf Roderus befiehlt seinen Wächtern den Angriff, 
  hält sich selbst aber zurück, um Gegenzauber wirken 
  zu können. Im Anschluss geht er mit seinem Kriegs-
  hammer in den Nahkampf. Sobald er 30 Schadens-
  punkte erlitten hat, nutzt er Vampirgriff.
  Moral Baron Roderus kämpft bis zum Tod.
  Grundspielwerte Ohne seine Zauber besitzt Baron Ro-
  derus die folgenden Spielwerte: RK 22, Berührung 12, 
  auf dem Falschen Fuß 22; TP 111; ZÄH +12; Nahkampf 
  Kriegshammer +2, +14/+9 (1W8+6/×3); ST 15, GE 8, 
  KO 16; KMB +11; KMV 23
  SPIELWERTE
  ST 21, GE 6, KO 20, IN 16, WE 12, CH 10
  GAB +9; KMB +16; KMV 27
  Talente Abhärtung, Arkane Rüstungsmeisterschaft, Ar-
  kaner Schlag, Arkanes Rüstungstraining, Blitzschnelle 
  Reflexe, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Im Kampf 
  zaubern, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Schriftrolle anfertigen, Waffenfokus (Kriegshammer), 
  Waffenspezialisierung (Kriegshammer)
  Fertigkeiten Einschüchtern +9, Fliegen +6, Schätzen +16, 
  Motiv erkennen +14, Wahrnehmung +11, Wissen 
  (Adel) +12, Wissen (Geschichte) +16, Zauberkunde +16
  Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Kelisch
  
  54
  Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Schutz-
  ring +3), Schutz (+2 Ablenkung, 3 m, 3 Runden, 6/Tag)
  Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen 
  (3x), Schriftrolle: Behindernde Hand, Schriftrolle: 
  Blitz, Schriftrolle: Verwandlung; Sonstige Aus-
  rüstung Mithralritterrüstung +1, Kriegshammer +2, 
  Resistenzumhang +3, Schutzring +3, Schlüsselbund mit 
  Schlüssel für die Festung, Roderussiegelring, Zauber-
  komponentenbeutel, Zauberbuch, Teleportationsglyphe
  DER LETZTE KAMPF (HG 15)
  Maxillar Pythareus ist ein beweglicher und taktisch vor-
  gehender Charakter, der stets nach Geländevorteilen 
  sucht. Er ist ein in Bewegung befindliches Ziel, wäh-
  rend die SC den Bergfried von Abadars Pfeiler stürmen. 
  Wahrscheinlich stellt er sich abhängig vom Verlauf und 
  Bedarf des Abenteuers seinen Gegnern im Hof (siehe 
  Bereich  H3) oder auf dem Dach des Bergfrieds (siehe 
  Bereich H40).
  Kreaturen: Vier Zimar-Wächter und zwei Templer der 
  Schatzkammer und Kette begleiten Maxillar Pythareus, 
  wenn er sich den SC stellt. Er sammelt aber zudem auch 
  seine treuesten Helfer an seiner Seite, sollten sie noch 
  am Leben sein: Freifrau Avenna (siehe Bereich  H38), 
  Schatzmeister Iovinus (siehe Bereich  H16) und Baron 
  Roderus (siehe Bereich H40) stoßen zum Hohen Strate-
  gen, sofern sie zuvor nicht aus dem Weg geschafft wur-
  den – dies kann den Herausforderungsgrad dieser letz-
  ten Begegnung auf maximal HG 17 anheben!
  Selbst zu diesem fortgeschrittenen Punkt des Kapitels 
  ist der Hohe Stratege immer noch potentiell gesprächs-
  bereit. Er scheltet die SC für ihre Naivität und dafür, dass 
  sie das taldanische Erbe verraten hätten. Die SC können 
  diese Gelegenheit nutzen, um Maxillar Pythareus in 
  ein Wortgefecht zu verwickeln, bei dem Pythareus und 
  seine Verbündeten als jeweils eigenständiges, zu über-
  zeugendes Publikum zählen. Weitere Informationen zu 
  einem Wortgefecht mit Pythareus findest du in seinem 
  Eintrag in der NSC-Galerie. Da es mehrere Zielgruppen 
  gibt, müssen die SC bei jedem Durchgang entscheiden, 
  ob sie gegen Maxillars Entschlossenheit oder die seiner 
  Leute vorgehen wollen. Die Soldaten (Gesamtdurch-
  setzungskraft  27) haben Vorurteile gegen Gewitztheit 
  und Rhetorik (-2), ein starkes Vorurteil gegen Verhöhnen 
  (-5) und für Allegorien (+5). Die SC können die in Pyt-
  hareus‘ Eintrag aufgeführten Vorteile gegen den Hohen 
  Strategen oder seine Soldaten einsetzen. Falls die SC die 
  Durchsetzungskraft der Soldaten zerstören, ziehen diese 
  sich zurück und lassen den General allein zurück (dies 
  betrifft aber nicht die maximal drei wichtigen NSC, wel-
  che sich an Maxillar Pythareus‘ Seite begeben).
  MAXILLAR PYTHAREUS 
  HG 13
  EP 25.600
  TP 165 (siehe Seite 170)
  EHRE 
  HG — 
  Pferd (Tiergefährte)
  N Großes Tier
  INI +4; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahr-
  nehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  RK 33, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 28 (+1 Aus-
  weichen, +4 GE, –1 Größe, +12 Natürlich, +7 Rüstung)
  TP 102 (12W8+48)
  REF +12, WIL +7, ZÄH +12; Moralbonus von +4 gegen 
  Verzauberungseffekte und -zauber)
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m; Luftweg
  Nahkampf Biss +14 (1W4+6), 2 Hufe +12 (1W6+3)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
  SPIELWERTE
  ST 22, GE 18, KO 18, IN 3, WE 12, CH 6
  GAB +9; KMB +16; KMV 31 (35 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, 
  Eiserner Wille, Mehrfachangriff, Tänzelnder Angriff, 
  Umgang mit Mittelschwerer Rüstung
  Fertigkeiten Akrobatik +18 (Springen +26)
  Besondere Eigenschaften Luftweg, Treue
  Ausrüstung Mithralbrustplattenharnisch +1, Hufeisen 
  des Zephyrs, Militärsattel
  TEMPLER DER SCHATZKAMMER UND KETTE (2) 
  HG 9
  EP je 6.400
  TP je 98 (siehe Seite 15)
  ZIMAR-WÄCHTER (4) 
  HG 7
  EP je 3.200
  TP je 88 (siehe Seite 13)
  Schätze: Der auffälligste Gegenstand in Maxillar Pyt-
  hareus‘ Besitz ist ein Relikt: Ovetrians Ritterrüstung (siehe 
  den entsprechenden Artikel im 1. Band). Die eigenen le-
  gendären Taten des Hohen Strategen haben der Rüstung 
  bereits ihren ersten Triumph verliehen. Wer dem Hohen 
  Strategen allerdings die Rüstung abnimmt, teilt nicht 
  dessen Triumph und muss von vorn damit beginnen, 
  ihren Ruhm aufzubauen.
  Belohnung: Sobald die SC Maxillar Pythareus be-
  siegt und den Kern seiner politischen Kampagne zerlegt 
  haben, belohne sie mit 76.800 EP.
  ABSCHLUSS DES ABENTEUERS
  Indem die SC Maxillar am Sitz seiner Macht konfron-
  tieren, schicken sie so eine klare Botschaft an ganz 
  Taldor über Prinzessin Eutropias gewachsene Macht 
  und ihrem Einfluss. Doch selbst angesichts der über-
  wältigenden Beweise zu Pythareus‘ Verfehlungen be-
  sitzt der nun besiegte General immer noch einige treue 
  Unterstützer – oder zumindest Unterstützer, welche 
  Eutropia aufhalten wollen. Ohne die überwältigende 
  Persönlichkeit des Hohen Strategen beginnt die Allianz 
  seiner Helfer aber zu zerbröckeln und versucht jeder 
  einzelne schon bald, sich von Gerüchten über Pytha-
  reus‘ Verrat zu distanzieren und seine Macht und seinen 
  Reichtum zu bewahren. Viele dieser Unterstützer er-
  heben zudem nun auch wieder ihre eigenen Ansprüche 
  
  55
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Weg 
  nach Zimar
  Teil 2 
  Spione unter sich
  Teil 3 
  Angriff auf 
  Abadars Pfeiler
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  auf den Thron — insbesondere Cyris, Phaeben und 
  Tarq. Da es für diese Bewerber aber keine vereinigende 
  Kraft und keinen repräsentativen Namen gibt, besitzt 
  keiner wirkliches Potential außerhalb seiner unmittel-
  baren Einflusssphäre.
  Falls der Hohe Stratege Pythareus seine Begegnung 
  mit den SC überlebt, nehmen ihn die Löwenklingen fest 
  und sammeln weitere Beweise gegen ihn. Ein Prozess 
  folgt erst mit Ende des Krieges um den Thron. Sofern 
  Eutropia den Thron besteigt, nimmt sie am Prozess auf-
  grund ihrer persönlichen Vorurteile nicht teil. Trotz 
  all seiner Taten besitzt Maxillar immer noch Freunde 
  in wichtigen Positionen und sogar Unterstützer unter 
  den Löwenklingen. Sollte er den ganzen Abenteuerpfad 
  überleben, wird er letztendlich nach Absalom verbannt.
  Sollten die SC Stavian III. verschonen und zu Prin-
  zessin Eutropia bringen, ist das Wiedersehen bittersüß. 
  Stavian verflucht Eutropia und obendrein ihre Mutter, 
  weil sie sie geboren hat. Die Prinzessin ist dagegen froh, 
  ihren Vater lebend wiederzusehen, ist aber tief verletzt 
  angesichts seiner jahrelangen Vernachlässigungen und 
  seines Mordversuches. Die SC können auf Eutropia 
  einwirken, was sie mit ihrem alten, instabilen Vater tun 
  soll. Die drei wahrscheinlichsten Optionen wären wohl 
  Exekution, Verbannung oder lebenslange Haft. Un-
  abhängig von dieser Entscheidung ist Stavian III. nicht 
  länger imstande zu herrschen – ihn in seinem gegen-
  wärtigen verwirrten Zustand auf den Thron zurückzu-
  bringen, würde auch angesichts seiner extremen Ge-
  fühlsausbrüche eine weitaus größere Katastrophe sein 
  als seine bisherige Herrschaftszeit.
  Den restlichen Krieg um den Thron – und damit die 
  letzten Kapitel dieses Abenteuerpfades – definieren aber 
  die von Pythareus zusammengetragenen Dokumente, 
  welche die Stavianlinie mit dem verhassten Haus Adella 
  in Verbindung bringen (siehe Bereich H36). Jene Agen-
  ten und Informationshändler, denen Maxillar am meis-
  ten vertraut, besitzen Teile der Unterlagen als Sicher-
  heitsnetz. Dies hat Stavian III. davon abgehalten, jemals 
  gegen den General vorzugehen, damit dieser hässliche 
  Teil der Familiengeschichte nicht ans Licht kommt. Im 
  nächsten Kapitel werden die SC aber feststellen, dass 
  Pythareus‘ Niederlage genau dessen Notfallplan in Gang 
  gesetzt hat – seine diversen Agenten und Provokateure 
  beginnen sofort mit der Verteilung der Dokumente, wo 
  sie den jeweils größten Schaden anrichten können!
  Entsprechend könnten die SC bereits auf dem Weg 
  zurück von Zimar zum Vogelsangpalast Gerüchte hören, 
  dass einhundert neue Personen ihre Ansprüche auf den 
  Thron angemeldet hätten, dass die Prinzessin gar keine 
  Adelige sei und/oder dass das Haus Stavian (oder auch 
  nur Stavian III.) ein einziger Betrug sei und daher die 
  Ansprüche von Stavian III. Tochter und seines Adoptiv-
  sohnes nichtig seien, auch wenn noch niemand an-
  scheinend Näheres weiß.
  Der Schaden wächst in den folgenden Wochen zwi-
  schen den Kapiteln. Prinzessin Eutropia kämpft mit 
  sich, ob es ihr wirklich bestimmt ist, Taldor in die Zu-
  kunft zu führen, und der Kreis der Makellosen strengt 
  sich an, seine Pläne anzupassen, nun da eine seiner Ma-
  rionetten verloren ist und sein selbstgemachter Erbe, 
  Carrius  II., möglicherweise gar keine Ansprüche mehr 
  auf den Thron hat…
  
  Der Erste Lowe
  ..
  
  57
  DER ERSTE LÖWE
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Hintergrund
  Teil 1 
  Taldaris‘ Mantel
  Teil 2 
  Die Last 
  der Wahrheit
  Teil 3 
  Dämmertiefen
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  TEIL 1: TALDARIS‘ MANTEL ..............................59
  Die Helden lokalisieren die lange vergessene Gruft von Taldors erstem Kaiser bei 
  der Suche nach einem legendären Relikt, welches den nächsten Herrscher des Lan-
  des identifizieren kann. Das Ritual zum Beschwören des Geistes des Kaisers zieht sie 
  aber unerwartet zu ihm… nach Axis.
  TEIL 3: SCHATTENGRUND .............................. 94
  Nachdem die Helden die Bösewichte in Axis aufgehalten haben, steigen sie in die 
  Außenbereiche von Norgorbers göttlichem Reich, Schattengrund, hinab, um den 
  Kaiser zu retten und die gegenwärtigen Intrigen des Rufmörders zu stören.
  AUFSTIEGSÜBERSICHT
  Dieses und die Folgekapitel
  sind auf vier Charaktere 
  ausgelegt und nutzen die mittlere
  Aufstiegsgeschwindigkeit.
  13
  Die SC beginnen dieses 
  Kapitel auf der 13. Stufe.
  14
  Die SC sollten nach der 
  Durchsuchung von Talda-
  ris‘ Zuhause im 2. Teil die 
  14. Stufe erreicht haben.
  15
  Die SC sollten die 
  15. Stufe kurz nach 
  Betreten von Schatten-
  grund erreichen.
  Am Ende dieses Kapitels sollten die 
  Charaktere die 16. Stufe erreicht haben.
  TEIL 2: DIE LAST DER WAHRHEIT .................. 74
  Die Helden erfahren, dass der Geist des Kaisers entführt wurde. Da die Ordnungs-
  hüter von Axis beschäftigt sind oder ihre Geschichte nicht glauben, übernehmen 
  die SC die Nachforschungen, indem sie Hinweisen nachgehen, bruchstückhafte 
  Visionen verbinden und die Versuche der Entführer stören, eine lokale Wahl zu 
  beeinflussen.
  
  58
  KAPITELHINTERGRUND
  Bei aller Sturheit des Großfürsten Stavian III. und aller Be-
  mühungen Prinzessin Eutropias, ihre Ansprüche auf den 
  Thron zu sichern, wussten sie nicht, welche schädigenden 
  Informationen der von Stavian zu seinem Erben erklärte Ge-
  neral Maxillar Pythareus in der Hinterhand hatte. Außerdem 
  erkannten sie nicht den vollen Umfang der Gefahr: Groß-
  fürst Stavian I. war ein uneheliches Kind und seine Mutter 
  der letzte Spross der verhassten und verteufelten Adellafami-
  lie gewesen. Dies wirft Zweifel und ein finsteres Vermächt-
  nis über den bereits problematischen Ruf des Hauses Stavian 
  und stellt die Legitimität von Eutropias Ansprüchen in Frage. 
  Aus Loyalität gegenüber Stavian III. und um dieses gefähr-
  liche Geheimnis kontrollieren zu können, hat Pythareus 
  kaum jemanden eingeweiht und sich bemüht, aller Doku-
  mente zu dem Thema habhaft zu werden. Da er aber auch 
  wusste, dass der Großfürst zunehmend in Demenz und Wahn 
  abglitt, hinterlegte er als Notfallplan einige dieser Papiere 
  bei vertrauenswürdigen Helfern. Da das Tun der Helden in 
  Zimar zu Pythareus‘ Fall geführt hat, haben seine Agenten 
  keinen Grund mehr, die Beweise länger geheim zu halten. 
  Nun führerlos haben sie diese Aufzeichnungen veröffentlicht 
  und Eutropias Ansprüche auf die Krone als Abkömmling der 
  kaiserlichen Linie lösen sich in Rauch auf.
  Taldor besitzt keinen auf der Hand liegenden Thronerben 
  mehr und der Krieg um die Krone flackert an allen Fronten 
  wieder auf, da Dutzende von Adeligen erneut ihre eigenen 
  Ansprüche geltend zu machen versuchen.
  Dies ist nicht der erste Thronfolgestreit in der fast sechs-
  tausendjährigen Geschichte Taldors. Wenn zwei oder mehr 
  Häuser davorstehen, das Reich mit einem Bürgerkrieg aus-
  einanderzureißen, hat der Senat bisher eine Delegation zum 
  Grabmal des Ersten Kaisers, Taldaris, ausgesandt, um eines 
  der heiligsten Relikte des Reiches zu holen: den Umhang des 
  Ersten Kaisers. Dieser wurde angeblich von Taldaris aus dem 
  Fell des legendären Grogrisanten gefertigt und von Abadar 
  gesegnet. Er dient als Fokus für ein Ritual, um mit dem Geist 
  des verstorbenen Kaisers Kontakt aufzunehmen, so dass er 
  leuchtet, sollte er von einem würdigen Herrscher angelegt 
  werden. Trotz dieser wundersamen Eigenschaft ruht der 
  Umhang seit Jahrtausenden weitestgehend in der Gruft, da 
  die meisten Herrscher die Konsequenzen fürchten, sollte 
  er nicht aufleuchten. Der Umhang repräsentiert zwar eine 
  Möglichkeit, im Notfall den nächsten Herrscher zu identi-
  fizieren, stellt zugleich aber auch eine Gefahr für jeden dar, 
  der die Krone mittels Täuschung und Betrug zu erlangen ver-
  sucht. Zuletzt sah der Umhang des Ersten Kaisers das Sonnen-
  licht im Jahr 2702 AK, als Großfürst Uirtamon II. befahl, dass 
  er im Grabmal des Ersten Kaisers zur Ruhe kommen sollte 
  – manche behaupten, er hätte die Gerüchte gefürchtet, ein 
  gut getarnter Schwindler zu sein.
  Das Grabmal des Ersten Kaisers war lange eine öffentlich 
  zugängliche Touristenattraktion in der Kazuhnpräfektur. 
  Man hielt auf seinen Stufen große Reden und Ansprachen 
  und die Mitglieder des halboffiziellen Kultes des Göttlichen 
  Taldaris pilgerten hierher. Als aber über eintausend Jahre 
  nach Taldaris Tod Aroden den Sternenstein vom Meeres-
  grund holte, wandte sich die Bewunderung des Volkes von 
  einem toten Herrscher ab und einem lebenden Gott zu. 
  Als Uirtamon II. den Umhang des Ersten Kaisers im Grabmal 
  einschließen ließ, zeigte die Gruft bereits deutliche Spu-
  ren von Vernachlässigung. Die von Uirtamon eingeleiteten 
  Bau- und Verschönerungsmaßnahmen in Oppara lenkten 
  die Öffentlichkeit noch weiter von der Gruft ab und nach 
  ein paar Jahren schwanden nicht nur Bekannt- und Belieb-
  heit, sondern war die Stätte zudem auch noch weniger für 
  ihre Pracht als für die Einbrüche und Diebstähle bekannt, 
  die in den oberen Räumlichkeiten stattfanden. Um zu ver-
  meiden, dass Taldaris‘ Grabstätte zu einer Peinlichkeit für 
  das Reich wurde, entschied der Senat, die Gruft ordnungs-
  gemäß zu versiegeln. Jene, die sich an den Standort er-
  innerten, starben oder flohen vor dem Würgetod, welcher 
  ein paar Jahrzehnte später die Region heimsuchte. Im Jahr 
  2920 AK kam es zudem zu einem furchtbaren Erdbeben, so 
  dass Plünderer viele andere, leichter zugängliche Ruinen 
  fanden als die legendäre Gruft.
  In den vielen Jahrhunderten, die seitdem vergangen sind, 
  vergaß man langsam den Standort der Gruft und das reiche 
  Städtchen in seiner Nähe schrumpfte mit der Zeit zu einem 
  bescheidenen Bauerndorf. Hinweise auf die Gruft findet man 
  nur in den ältesten Unterlagen. Mit Hilfe der Edlen Gloria-
  na Morilla und ihrer Verbündeten bei der Gesellschaft der 
  Kundschafter konnte Prinzessin Eutropia zumindest grob die 
  Position der Gruft bestimmen. Wenn nun ihre Beauftragten 
  das Grab betreten, den Umhang des Ersten Kaisers bergen und 
  ein Ritual durchführen könnten, um Kaiser Taldaris‘ Segen 
  zu erlangen, könnte sie den Umhang anlegen und hoffentlich 
  alle Zweifel ihrer Kritiker – und ihre eigenen – zum Schwei-
  gen bringen, dass sie zum Herrschen ungeeignet sei.
  Ihr Plan hat nur einen sehr großen Haken: Taldaris‘ Geist 
  kann nicht mehr auf Beschwörungen reagieren. Nach seinem 
  Tod urteilte Pharasma, dass seine Seele in Axis residieren soll-
  te, der Ewigen Stadt und Bastion der Ordnung. Nachdem Tal-
  daris mehr als ein Jahrtausend im angenehmen Ruhestand 
  und in Kontemplation vertieft im Sayaschtodistrikt verbracht 
  hatte, verdiente er sich den Zugang zur Adamantschmiede 
  und verließ diese wieder als ein Impariut. Diese Unvermeid-
  baren haben die Aufgabe, verantwortungsvolle Herrschaft in 
  sterblichen Königreichen durchzusetzen. Selbst als Unver-
  meidbarer unterhielt er weiterhin ein bescheidenes Anwesen 
  im Distrikt und reagierte auf die seltenen Rufe seiner ent-
  fernten Nachkommen, um die korrekte Erbfolge sicherzu-
  stellen. Doch trotz all der Taldani, welche Taldaris preisen, 
  gibt es einige, welche ihn verachten, hassen oder beneiden. 
  Zu diesen gehört auch Norgorber, der 1893 AK die Prüfung 
  des Sternensteins bestanden und kurz darauf sein göttliches 
  Reich in den dunklen Winkeln unter Axis eingerichtet hat. 
  Wie im Fall seiner meisten Motive ist es auch hier unklar, 
  warum der Rufmörder ein solches Interesse am Ersten Kaiser 
  entwickelte. Seine Beauftragten sind Taldaris äonenlang bei 
  seinen Missionen auf der Materiellen Ebene gefolgt, haben 
  ihn beschattet und dabei Material für Erpressungen und 
  andere Informationen gesammelt. Unter der Führung eines 
  wahrhaft teuflischen Schattens, welcher als der Stille Schat-
  ten bekannt ist, ging diese Verschwörung aus korrumpierten 
  Unvermeidbaren, gefallenen Axiomiten und monströsen Ge-
  nies in den letzten Jahrzehnten zunehmend aggressiver vor.
  Nach dem Aufstiegsmassaker erfuhr der Stille Schatten 
  vom Plan des Kreises der Makellosen, Taldor aus den Schatten 
  zu beherrschen – die Informationen dazu wurden größten-
  teils aus der Fantabulösen Wyssilka, einer toten Attentäterin, 
  herausgefoltert. Da ein von Mord, Geheimissen und Verrat 
  beherrschtes Taldor natürlich völlig in der Hand Norgorbers 
  wäre, hat der Stille Schatten viele Ressourcen abgestellt, um 
  diesen Plan in aller Stille zu unterstützen – er koordinierte 
  
  59
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Hintergrund
  Teil 1 
  Taldaris‘ Mantel
  Teil 2 
  Die Last 
  der Wahrheit
  Teil 3 
  Dämmertiefen
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  sogar Taldaris‘ Entführung. Da nun der Erste Kaiser sicher 
  in Norgorbers göttlichem Reich, Schattengrund, verwahrt 
  ist, bestand der nächste Schritt der Verschwörer darin, ihn 
  nicht nur gegen Erkenntnismagie abzuschirmen, sondern 
  auch an ihn gerichtete Botschaften und magische Kontakt-
  aufnahmeversuche abzufangen und sich effektiv als der tote 
  Kaiser aus dem Jenseits auszugeben. Angesichts des Chaos, 
  welches den unerwarteten Offenbarungen zu stavianschen 
  Linie folgte, plant der Stille Schatten nun, derart auf den Um-
  hang des Ersten Kaisers einzuwirken, dass er den vom Kreis 
  der Makellosen erwählten Thronfolger, Prinz Carrius II., als 
  rechtmäßigen neuen Herrscher bestätigt.
  Die Entführung Taldaris‘ durch die Beauftragten des 
  Schattens verlief zwar reibungslos, dennoch gibt es einige 
  Personen, die dem Verbrechen auf die Spur kommen könn-
  ten. Da wäre zum ersten der Bittsteller Eopal, ein bekannter 
  Bürger Sayaschtos, Freund von Taldaris und bis vor kurzem 
  eine politische Führungspersönlichkeit; Eopal will natür-
  lich wissen, warum sein Freund schon so lange fort ist und 
  wo er steckt. Der Stille Schatten koordiniert gegenwärtig 
  einen komplexen Angriff aus Erpressung, finanzieller Unter-
  stützung seiner Rivalen und Beeinflussung eines laufenden 
  Wahlkampfes, um zu verhindern, dass Eopal weiterhin politi-
  schen Einfluss besitzt, und ihn so aus dem Spiel zu nehmen. 
  Dann wäre da die Walküre Ohalia, welche vor Jahrtausenden 
  aus der Seele von Taldaris oberster Generalin entstanden ist. 
  Ohalia hat seine Bestürzung gespürt, als er von seinen Ent-
  führern angegriffen wurde, aber auch seine Wut und seinen 
  alten Glanz, während er sich wehrte. Aufgrund dieses Weck-
  rufes ist auch sie zu seinem Grabmal unterwegs, um heraus-
  zufinden, was ihrem einstigen Kameraden zugestoßen ist. 
  Und schließlich wären da die SC, denen es offenbar bestimmt 
  ist, nach Axis zu gelangen und Sand ins Getriebe vieler sorg-
  sam vorbereiteter Pläne zu streuen…
  TEIL 1: TALDARIS‘ MANTEL
  Seitdem der Hohe Stratege Maxillar Pythareus verkündet 
  hat, dass er von Stavian III. adoptiert und zu seinem Erben 
  erklärt worden sei, steht er im Blick der Öffentlichkeit. Die 
  Nachrichten über seinen Tod (oder seine Verhaftung) ver-
  breiten sich daher mit außergewöhnlicher Geschwindigkeit 
  in Taldor. Wenn die SC ihre Angelegenheiten in Zimar erle-
  digt haben und in die Hauptstadt zurückkehren, kursieren 
  dort jede Menge Gerüchte, was geschehen ist, aber auch über 
  die zweifelhafte Abstammung des Hauses Stavian. Abhängig 
  davon, wie öffentlich die SC im Verlauf der bisherigen Kampa-
  gne agiert haben, betrachtet die Öffentlichkeit sie entweder als 
  neueste Quellen für Gerüchte aus dem Süden oder als waghal-
  sige Agenten, welche den Erben des taldanischen Thrones zu 
  Fall gebracht haben – letzteres kann ihnen begeisterte Freunde, 
  aber auch nachtragende, rachsüchtige Feinde einbringen.
  Die SC erhalten zudem einen kurzen Brief der Edlen 
  Martella Losacht. Diese teilt ihnen mit, dass seltsamerweise 
  zahlreiche Gelehrte glaubhafte Beweise gefunden hätten, 
  die Prinzessin Eutropias Ansprüche auf die Krone in Zwei-
  fel ziehen könnten. Losacht vermerkt ferner, dass sie dabei 
  sei, diesen Berichten nachzugehen, daher hätte sie eine enge 
  Vertraute gebeten, sich mit den SC in einigen Tagen zu einer 
  formelleren Abschlussbesprechung in Meratt zu treffen.
  EINE AUDIENZ BEIM PRINZEN
  Sobald die SC nach Meratt zurückgekehrt sind und ein 
  paar Tage damit verbracht haben, sich auf den neuesten 
  Kenntnisstand zu bringen und sich mit ihren Agenten 
  zu treffen, erhalten sie Nachricht von Martella Losacht, 
  sie und die Edle Gloriana Morilla im Vogelsangpalast zu 
  treffen. Die Edle Gloriana Morilla gehört einer absalomer 
  Adelsfamilie an und verfügt über starke historische Ver-
  bindungen zu Taldor.
  Auf der Treppe, die zu Eutropias Arbeitszimmer hinaufführt, 
  sitzt ein schlanker junger Mann und liest ein Buch. Er wirkt 
  von der Lektüre völlig gefesselt, während er geistesabwesend 
  von einem Apfel abbeißt. Erst nach einem sehr langen Mo-
  ment bemerkt er eure Annäherung und setzt sich erschrocken 
  gerade auf. Dann legt er das Buch zur Seite, schluckt hastig 
  den Bissen hinunter und springt auf. Ehe er euch freundlich 
  die Hand reicht, wischt er sie an einem Hosenbein ab.
  „Ich kenne Euch, oder? Ihr seid Freunde meine Schwes-
  ter…“ Nachdem er euch kurz angestarrt hat, leuchten seine 
  Augen auf und sprudelt es aus ihm hervor: „Nein! Nein, ich er-
  innere mich an Euch! Ihr seid diejenigen, die mich in Yanmass 
  gerettet haben! Es tut mir so leid, dass ich Euch Probleme be-
  reitet habe! Ich bin mir nicht sicher, ob wir uns schon formell 
  vorgestellt wurden. Ich bin Prinz Carrius II., Zweitgeborener 
  des Großfürsten Stavian III., Bruder der Großfürstin Eutropia 
  I. … - Huh, das klingt so seltsam, nicht wahr? Für mich ist 
  sie immer noch Eutie, meine nervige ältere Schwester… - Ah, 
  also, nochmals, ich danke Euch für meine Rettung.“
  Carrius erinnert sich bestenfalls bruchstückhaft an seine 
  Rückkehr. Der Großteil seiner Erinnerungen wird vor-
  sätzlich unterdrückt, während andere vom Trauma und 
  den starken Drogen vernebelt sind, mit dem der Kult des 
  Zwielichtkindes ihn gefügig gemacht hat. Er erinnert sich 
  immer noch nicht an den Kreis der Makellosen oder wie er 
  von den Toten zurückgekehrt ist, sondern wiederholt nur 
  Dinge wie „der Kreis schließt sich“. Sollten die SC neugierig 
  sein, kann er den SC ein paar Fragen beantworten.
  Wie geht es Euch? „Gut, wenn man bedenkt, dass ich 
  eigentlich vor zwanzig Jahren gestorben bin. In meiner Er-
  innerung klaffen immer noch große Lücken, aber ich fühle 
  mich mit jedem Tag stärker.“
  Erinnert Ihr Euch an die Zeit nach Eurem Tod oder an 
  Eure Rückkehr von den Toten? „Nein, überhaupt nicht. Der 
  Tod war… wie das Gefühl einer Brise an einem heißen Tag, 
  während man in der Sonne sitzt und die Blätter in der Luft 
  riecht. Aber die Rückkehr… daran erinnere ich mich über-
  haupt nicht.“
  Und Euer Tod, woran erinnert Ihr Euch da? „Ich... Ich 
  erinnere mich ein wenig. Ich erinnere mich, mich mit 
  meinem Vater im Stall gestritten zu haben. Ich weiß nicht 
  mehr warum. Und dann bin ich gefallen und da war ein 
  Geräusch wie ein brechender Ast, aber er klang so weit weg. 
  Das ist alles.“
  Interessiert Euch der Thron nicht? „Ich wollte schon da-
  mals die Krone nicht… also vor meinem Tod. Aber ich glau-
  be, Eutropia ist seit damals sehr erwachsen geworden und 
  eignet sich bestens.“
  Gibt es ein paar peinliche Geschichten über Eutropia als 
  Kind? Carrius grinst. „Eine Menge. Wusstet Ihr, dass sie eine 
  Todesangst vor Hunden hatte? Einer hat sie gebissen, ehe 
  ich geboren wurde; sie hat immer noch die Narbe auf dem 
  
  60
  DIE EDLE GLORIANA MORILLA
  Arm. Danach hat sie gekreischt und geweint, wann immer 
  sie einen Hund gesehen hat.“ Er lacht. „Da war mal… ein-
  mal hat sich Gräfin Talbots kleiner Schoßhund losgerissen 
  und sie durch den ganzen Kaiserpalast gejagt. Sie war 
  so voller Angst, dass sie sich eingemacht hat!“
  Aber jetzt hat sie diese riesige Taldanische 
  Dogge... „Ja, ich schätze, seit meinem Tod hat 
  sich einiges geändert. Sie sagte, mich zu ver-
  lieren, hätte sie gezwungen, erwachsen zu 
  werden, und dass sie nicht wollte, dass an-
  dere ebenso verletzt werden, wenn es nicht 
  erforderlich ist.“
  Carrius spielt im nächsten Kapitel eine 
  weitaus größere Rolle; diese Begegnung soll 
  die SC mit seiner Standardpersönlichkeit be-
  kannt machen, ehe sie es mit dem Monster zu 
  tun bekommen, zu dem der Kreis der 
  Makellosen ihn gemacht hat. Sofern 
  die SC keine weiteren Fragen haben, 
  fragt der aufgeregte junge Prinz nach 
  spannenden Geschichten von ihren 
  Reisen. Schließlich aber erscheint 
  Martella, um die SC ins Arbeits-
  zimmer zu eskortieren.
  GLORIANA MORILLA
  Die Edle Morilla gehört seit langem zu den Verbündeten 
  Prinzessin Eutropias, ist ein wichtiger Kontakt zur Gesell-
  schaft der Kundschafter und das Oberhaupt des Herrscher-
  hofes, einer verborgen operierenden Organisation, welche 
  danach strebt, rückständige und destruktive Adelige durch 
  eine neue Generation konstruktiver und verantwortungs-
  bewusster Adeliger zu ersetzen. Möglicherweise haben die 
  SC sie bereits im ersten Kapitel während des Empfanges des 
  Senats getroffen. 
  „Der Prinz scheint Euch zu mögen“, kommentiert Martella. 
  „Seit seiner Rückkehr ist er recht schreckhaft, daher ist es 
  schön zu sehen, dass er sich neben seiner Schwester noch 
  anderen öffnen kann.“
  Sie führt euch nicht ins Arbeitszimmer sondern zu den 
  Dienstbotenquartieren, wo ein Zimmermädchen eifrig 
  Kerzenhalter poliert. Martella schließt die Tür und benutzt 
  eine Schriftrolle: Zone der Stille, um möglichen Lauschern 
  entgegenzuwirken. Das Zimmermädchen nickt und legt seine 
  Haube ab – mit ein paar Handgriffen verwandelt die Frau ihre 
  unförmige Uniform in ein elegantes, aber funktionales Kleid 
  und wandelt sich ihr runzeliges, finster blickendes Gesicht zu 
  feinen Gesichtszügen unter sorgsam aufgetragener Schminke.
  „Möglicherweise kennt Ihr meinen Gast vom Empfang des 
  Senats, andernfalls gestattet mir bitte, Euch die Edle Gloriana 
  Morilla vorzustellen, eine hochgeschätzte Angehörige der Ge-
  sellschaft der Kundschafter mit Hang zur Dramaturgie.“
  Gloriana wirft Martella einen irritierten Blick zu, ehe sie 
  lächelt und sich eine Haarsträhne aus dem Gesicht streicht. 
  „Es ist mir eine Freude, Euch zu Euren vielen wirklich außer-
  gewöhnlichen Taten im Verlauf der letzten Monate zu gratu-
  lieren. Leider bin ich aber nicht zu einem reinen Höflichkeits-
  besuch hergekommen.“
  „Die letzten Tage waren definitiv… aufregend“, bemerkt 
  Martella mit Bedauern in der Stimme und bedeutet den SC, 
  doch an einem nahen Tisch Platz zu nehmen, ehe Gloriana 
  weiterspricht.
  „Ohne Euch wäre Maxillar Pythareus wohl nie entlarvt und 
  entmachtet worden, allerdings war er kein Narr. In den letz-
  ten zehn Jahren muss er an Beweise dafür gelangt 
  sein, dass der Begründer des Hauses Stavian ein 
  unehelicher Bastard war. Dieser Makel befleckt 
  seine Linie natürlich auch nach zweihundert Jah-
  ren noch – zumindest wenn man die Argumen-
  tation jener Häuser betrachtet, deren Stamm-
  bäume auf dem Papier keine solchen Aus-
  reißer aufweisen. Das wirklich Schlimme aber 
  ist der Umstand, dass die Mutter von Stavian I. 
  eine Tochter des ausgelöschten Hauses Adella 
  war, wodurch der Ruch dieses Hauses nun auch das 
  Haus Stavian umgibt. Die Adellas waren als laster-
  haft bekannt und letztendlich wurden sie als Ver-
  räter am Reich gebrandmarkt; man sprach 
  ihnen Ländereien und Titel ab und er-
  klärte sie für vogelfrei – alles Details, 
  welche die Gegner der Prinzessin nun 
  nur zu gerne wieder aufwärmen und 
  in Umlauf bringen. Pythareus‘ engste 
  Vertraute saßen auf diesen Informa-
  tionen und nachdem ihr Anführer nun 
  das Spielfeld verlassen hat, haben sie 
  sie in alle Welt entlassen. Man könnte 
  wohl sagen, dass der General die Prinzessin mit sich reißen 
  wollte, wenn er denn nicht den Thron bekam. Die Informatio-
  nen diskreditieren das Haus Stavian und zerstören Eutropias 
  abstammungsbedingte Ansprüche auf den Thron. Jeden Tag 
  erhebt wenigstens ein weiteres Adelshaus oder ein anderer 
  einflussreicher Adeliger nun Ansprüche auf die Krone. Wir 
  müssen handeln. Taldor liegt momentan wehrlos wie ein 
  waidwundes Tier und all diese Möchtegern-Kaiser umkreisen 
  das Reich wie die Geier. Wir brauchen ein Zeichen!“ Gloria-
  na macht eine Pause, damit die SC das Gehörte verarbeiten 
  können. „Der Name des Reiches leitet sich von dem seines 
  Gründers ab, Taldaris. Dieser Name wird immer noch auf den 
  Feldern und in den Palästen ausgesprochen und auch wenn 
  die historischen Unterlagen aus seiner Zeit sehr vage sind, 
  behaupten Senatoren, Adelige und andere Mächtige immer 
  noch, sich von seiner Vision leiten zu lassen. In der Ver-
  gangenheit konnte sich der Großfürst an Taldaris‘ Geist um 
  Anleitung wenden. Es heißt auch, der legendäre Umhang des 
  Ersten Kaisers würde aufleuchten, wenn ihn der rechtmäßige 
  Herrscher des Reiches anlegt. Der Segen des Ersten Kaisers 
  galt damals als unantastbar, als heilig – und das würde auch 
  heute noch gelten.“
  „Leider“, wirft Martella ein, „ist es nicht ganz so einfach, 
  wie es klingt.“
  „Fürwahr“, bestätigt Gloriana. „Der dubiose Großfürst Uir-
  tamon II. hatte nämlich seinerzeit Sorgen, dass seine Riva-
  len den Umhang gegen ihn nutzen könnten, daher ließ er 
  ihn in Taldaris‘ Grabmal verbringen, welches seinem Befehl 
  gemäß sodann vergraben wurde, während der Standort aus 
  den öffentlichen Aufzeichnungen gelöscht wurde. Zum Glück 
  gehören zu meinen Leuten bei der Gesellschaft der Kund-
  schafter einige exzellente Archivare.“ Morilla greift nach einer 
  Ledermappe auf dem Stuhl neben sich und legt sie auf den 
  Tisch. „Zusammen konnten wir in etwa herausfinden, wo das 
  Grabmal liegt, und grob das Ritual zusammenstückeln, mit 
  dem Taldaris‘ Geist herbeigerufen wird, um den Umhang des 
  Ersten Kaisers mit seiner Macht zu versehen. Nun benötigen 
  wir fähige Leute, welche sich die Region näher ansehen, das 
  Grabmal finden, es betreten, darin den Umhang finden und 
  Taldaris‘ Geist kontaktieren, damit er ihn segnet.“
  
  61
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Hintergrund
  Teil 1 
  Taldaris‘ Mantel
  Teil 2 
  Die Last 
  der Wahrheit
  Teil 3 
  Dämmertiefen
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  „Wir müssen das tun – nicht nur für Eutropia, sondern auch 
  für Taldor.“ erklärt Martella zum Abschluss. „Wenn wir ihr den 
  Mantel umlegen und er leuchtet, so dürfte dies viel Blutver-
  gießen verhindern. Und selbst wenn er sie nicht auswählt, 
  hätten wir wenigstens eine unblutige Methode, um einen 
  würdigen Erben zu finden, ohne dass es zu Gewaltakten kom-
  men muss.“
  Die Edle Morilla überreicht den SC die lederne Mappe, 
  welche schriftliche Berichte von insgesamt 11 Gelehrten 
  aus den Reihen der Gesellschaft der Kundschafter enthält. 
  Diese haben das Grabmal in der Kazuhnpräfektur lokali-
  siert und den Bereich auf ein Areal von grob 65 km² ein-
  gegrenzt. Den Notizen ist zu entnehmen, dass das Grab-
  mal etwa 6 m hoch ist und daher mit Erde bedeckt einen 
  kleinen Hügel bilden sollte, ferner zeigte der Eingang nach 
  Norden. Die Kundschafter konnten zudem wichtige Teile 
  des Rituals herausfinden und erforderliche Duftöle, Ker-
  zen und Weihrauch zusammentragen. Das Ritual ist aber 
  schwer zu entziffern, da es nicht mehr genutzte Maßein-
  heiten verwendet, auf rituelle Praktiken Bezug nimmt, die 
  zuletzt vor Jahrtausenden eingesetzt wurden, und zudem 
  auf Teile des Grabes verweist, deren Dimensionen un-
  bekannt sind – und dann gibt es noch die Abschnitte des 
  Rituals, bei denen die Kundschafter nur raten konnten (wie 
  die Randnotizen vermerken).
  Die Damen Morilla und Losacht sind auf die möglichen 
  Fragen der SC vorbereitet, darunter die folgenden:
  Wann wurde das Grabmal versteckt? „Uirtamon  II. hat 
  vor etwas mehr als zweitausend Jahren geherrscht – das ist 
  mehr als genug Zeit, um ein Denkmal zu vergessen – und 
  seine Verwaltung hat sich nach Kräften bemüht, die öffent-
  lichen Aufzeichnungen zu manipulieren. Obendrein hat 
  damals der Würgetod Kazuhn besonders hart getroffen. 
  Viele Familien, die vielleicht noch gewusst haben, wo sich 
  das Grab befand, sind dabei ausgestorben oder haben zu-
  mindest Großeltern und Eltern und damit die mündlich 
  weitergegebenen Geschichten verloren.“
  Wie führen wir ein unvollständiges Ritual durch? „Die 
  Kundschafter konnten das meiste zusammenstückeln und 
  die alten Referenzen übersetzen, soweit es ihnen möglich 
  war. Ich fürchte aber, dass es einige Passagen gibt, welche 
  Ihr aus dem Zusammenhang heraus improvisieren müsst. 
  Die extravaganteren taldanischen Grüfte weisen beacht-
  liche Kunstwerke auf, die Euch vielleicht weitere Hinweise 
  geben können.“
  Wie spüren wir das Grabmal auf? „Ganz einfach: Mit 
  Archäologie! Es ist möglich, in Taldor über Ruinen zu stol-
  pern, aber das Grabmal des Ersten Kaisers war ein Wunder 
  aus farbigem Marmor, Travertin und Alabaster. Eure beste 
  Ressource bei der Suche ist die Bevölkerung vor Ort. Hört 
  Euch um, ob den Leuten dort etwas aufgefallen ist oder ob 
  sie bei der Suche helfen können. Der Bereich, in dem das 
  Grabmal liegen soll, befindet sich im Gebiet des Bauern-
  dorfes Pilzenport und dem benachbarten Dörflein Munter-
  bach. Diese Orte liegen abseits der Hellwege und wichtigen 
  Handelsstraßen, so dass dort wahrscheinlich bislang nur 
  bruchstückhafte Neuigkeiten über den Thronfolgestreit an-
  gekommen sind.“
  Warum tun wir dies unter Geheimhaltung? „Uirtamon II. 
  ließ den the Umhang des Ersten Kaisers im Grabmal ver-
  siegeln, weil es ein politisches Werkzeug war, von dem er 
  befürchtete, dass es gegen ihn eingesetzt werden könnte. 
  Laut den Legenden hat der Umhang wiederholt bei Fragen 
  der Nachfolge entschieden und es gibt viele Bewerber um 
  den Thron, welche der Umhang niemals anerkennen würde. 
  Für diese ist er folglich eine Bedrohung, so dass jeder, der 
  den Umhang zu bergen versucht, dabei sehr unangenehme 
  Aufmerksamkeit erlangen könnte.“
  Können wir etwas aus dem Grabmal mitnehmen? Morilla 
  lässt sich mit der Antwort einen Moment Zeit. „Das Grab-
  mal des Ersten Kaisers war und ist immer noch Eigentum 
  des Trägers der Krone des Erstgeborenen. Sofern Prinzessin 
  Eutropia die Krone erlangt, besäße sie volle Verfügungs-
  gewalt über den Inhalt des Grabes und natürlich wäre es in 
  ihrem Interesse, wenn die nützlicheren Gegenständen im 
  Besitz ihrer Beauftragten wären – zumindest bis sie ihre 
  Herrschaft gefestigt hat und diese Gegenstände zurück-
  bringen oder auch vergeben kann, wie es ihr beliebt.“ Sie 
  macht eine weitere Pause. „Ihr könnt alle magischen Gegen-
  stände mitnehmen und benutzen, die sich in den kommen-
  den Tagen als nützlich erweisen könnten. Doch behandelt 
  sie mit Respekt. Lasst aber die Hände von reinen Schmuck- 
  und Kunstgegenständen, Geld, Gold und Wertsachen.“
  Seid Ihr sicher, dass der Umhang des Ersten Kaisers bei 
  Eutropia leuchten wird? „Ich bin mir nicht sicher ange-
  sichts der Sünden ihrer Ahnen, aber die Prinzessin besteht 
  darauf, dass wir diesem Weg folgen. Historisch betrachtet 
  scheinen der Umhang und Taldaris Ehrlichkeit, Kamerad-
  schaft und Mitgefühl ebenso zu schätzen wie Abstammung.“
  Wo hält sich Eutropia auf? „Sie hat sich vorerst aus der 
  Öffentlichkeit zurückgezogen. Sie sagt, sie wollte zu diesen 
  schwierigen Zeiten kein Katalysator sein, doch ich vermute, 
  dass sie mehr Zeit mit ihrem zurückgekehrten Bruder ver-
  bringen möchte.“
  Wie geht es Prinz Carrius? „Nun, er ist größtenteils wie-
  der bei Verstand, wenn auch schreckhaft. Ich bin ihm vor 
  seinem Unfall nie begegnet, daher kann ich nicht sagen, ob 
  dies aus seinem Trauma resultiert oder einfach der Normal-
  zustand ist.“
  Entwicklung: Sobald die SC alle Fragen gestellt haben, 
  steht es ihnen frei, nach Pilzenport aufzubrechen. Idealer-
  weise sollten sie binnen eines Tages aufbrechen, anderer-
  seits kannst du den SC auch bis zu einer Woche geben, um 
  magische Gegenstände herzustellen, sich mit ihren Agenten 
  zu treffen, zu trainieren oder ähnliches zu erledigen. Sowie 
  die SC zum Aufbruch bereit sind, verkleidet die Edle Morilla 
  einige ihrer Leute als die SC und lässt sie offen nach Nord-
  osten reisen, so als würden sie zu einer waghalsigen Mission 
  aufbrechen. Minuten später schickt sie die SC gen Südosten 
  zu ihrem wahren Ziel, welches vier Tagesritte entfernt liegt.
  Möglicherweise haben die SC ihre eigenen Ressourcen 
  genutzt, um Kalbio von Munterbach nach den Ereignissen 
  des ersten Kapitels ins Leben zurückzuholen. In diesem 
  Fall organisiert die Edle Morilla ein Treffen zwischen ihm 
  und den SC, ehe sie aufbrechen. Nachdem Kalbio wochen-
  lang durch die politischen Spannungen in Oppara navigiert 
  hat, ist er nun weniger naiv, doch auch wenn er bei plötz-
  lichen Bewegungen zusammenzuckt, ist er immer noch 
  warmherzig, nett und volksnah. Er bietet den SC an, sie in 
  sein Geburtsdorf zu begleiten, als ortskundiger Führer zu 
  fungieren und ihnen sein Wissen zur Verfügung zu stellen 
  – er besteht darauf, da dies doch das Mindeste sei, was er 
  zum Dank für ihre Freundlichkeit tun könne. Kalbios Be-
  gleitung würde es den SC sehr erleichtern, sich in der länd-
  lichen Kazuhnpräfektur zurechtzufinden, wie im folgenden 
  Abschnitt näher erläutert.
  
  62
  VON LANDGRAFEN UND 
  LANDRÄUBERN
  Nach Jahrhunderten der auslaugenden Ausbeutung des Bodens 
  steht Kazuhn wirtschaftlich mit dem Rücken zur Wand. Die be-
  grenzten Mittel der Präfektur fließen in den Erhalt der wenigen 
  wichtigen Kanäle und Lagerhäuser, die zum Export von Flachs, 
  Obst und Getreide aus Kazuhn nach Oppara benötigt werden. 
  Zu Taldors Blütezeit war die Präfektur von kleinen Bauernhöfen 
  übersät, die von Familien betrieben wurden. Der Adel hat diese 
  Höfe aber immer mehr zu großen Landsitzen konsolidiert, die 
  von Pachtbauern bewirtschaftet werden. Nur aufgrund der riva-
  lisierenden Interessen und überlappenden Gebiete der Adeli-
  gen sind einige Bauerndörfer immer noch unabhängig.
  Dies gilt z.B. für Munterbach, eine nicht einem Adelssitz 
  untergeordnete Gemeinde nordöstlich des kleinen Ortes Pil-
  zenport. Seit vielen Generationen vermengt in Pilzenport die 
  Avenlarfamilie – gegenwärtig durch Baron Yemis Avenlar (N 
  Menschlicher Adeliger 4) repräsentiert – die Gehöfte unter ihrer 
  Verwaltung und nutzt häufig die Äcker diverser Familien für die 
  Produktion einer stark eingeschränkten Zahl unterschiedlicher 
  Feldfrüchte. Die Avenlars profitieren hiervon, während die 
  Pachtbauern mit der schweren Steuerlast zu kämpfen haben. 
  Als freie Taldani steht es ihnen zwar theoretisch frei, die Region 
  zu verlassen und sich anderswo niederzulassen, jedoch haben 
  sich viele bei den Avenlars verschuldet, um überleben zu kön-
  nen, so dass sie praktisch an das Land gebunden sind. Der res-
  pektierte Landgraf Aldon Parschau hat die Gehöfte und kleinen 
  Bauerndörfler in der umliegenden Region dagegen erhalten, 
  darunter auch Munterbach; allerdings sind der Landgraf und 
  der örtliche Baron von Munterbach während Scharmützeln 
  zwischen verschiedenen Parteien im Thronfolgekonflikt zu 
  Tode gekommen. Da der Landgraf keinen Erben hat, hat sein 
  Lehen gegenwärtig keinen Herrn und Baron Avenlar somit kei-
  nen Vorgesetzten. Die höherrangigen Adeligen der Region sind 
  währenddessen zu sehr mit ihren eigenen Intrigen und Plänen 
  beschäftigt, statt einen Nachfolger zu bestimmen. Dies ist für 
  Baron Avenlar natürlich die ideale Gelegenheit, eigenmächtig 
  die Grenzen seiner Baronie zu erweitern, um sich letztendlich 
  die Baronie Munterbach einzuverleiben.
  All dies scheint die SC kaum zu tangieren, allerdings ist 
  die Unterstützung der Einheimischen der Schlüssel zum 
  Auffinden des Grabmals des Ersten Kaisers, daher ist es wich-
  tig, diese zu gewinnen. Baron Avenlar beschäftigt viele der 
  Bauern. Die vielen, welche ihn nicht leiden können, haben 
  auch gelernt, Leuten wie den SC nicht zu trauen, da sie diese 
  wahrscheinlich als Adelige, edle Speichellecker oder privi-
  legierte Abenteurer wahrnehmen. Leider sind diejenigen, 
  welche mit der Region und ihren verborgenen Geheim-
  nissen vertraut sind, die Einwohner von Munterbach, die im 
  Baron einen geldgierigen Geier sehen. Um irgendjemanden 
  davon zu überzeugen, lange genug mit der Bekämpfung der 
  anderen Seite aufzuhören, um den SC zu helfen, müssen sie 
  höchstwahrscheinlich den Disput beilegen.
  Die folgenden Ansätze dürften den SC am ehesten ein-
  fallen. Wie immer kann ein SC während der Personapha-
  se wählen, seine Persona zu entwickeln oder Operationen 
  durchführen zu lassen, auch wenn die meisten der folgen-
  den Ansätze eine besondere Operation erfordern. Jede Stra-
  tegie liefert ein Grundgerüst zum Erreichen des Zieles, wel-
  ches aber den SC Raum für eigene Lösungen lässt.
  Ein Neuer Graf (Keine Personaphasen): Sollten die SC Kal-
  bio von Munterbach ins Leben zurückgeholt haben und ihn 
  mitgenommen haben, gewinnen sie rasch die Kooperation 
  der Bewohner von Munterbach, welche ihn als Dorfhelden be-
  trachten. Da Kalbio direkt nach seiner Erhebung in den Adels-
  stand ermordet worden war, hat er nie ein zum Titel passendes 
  Lehen erhalten. Dank des Todes des lokalen Landgrafen und 
  des Barons, haben Munterbach und die umliegenden Orte 
  kein adeliges Oberhaupt. Mit einiger Diplomatie und ggf. Täu-
  schung sollten die SC imstande sein, Kalbio als neuen Baron 
  oder gar Grafen zu etablieren. Baron Avenlar wird natürlich 
  gegen diese Entwicklung protestieren, jedoch dürfte es den SC 
  nicht schwerfallen, ihn gegen die Wand laufen zu lassen, so dass 
  er Kalbio als Gleichgestellten oder sogar seinen neuen Lehns-
  herrn akzeptiert, mit dem man besser zusammenarbeitet.
  Ignorieren des Konfliktes (0–3  Personaphasen): Auch 
  wenn es ideal wäre, die Hilfe der Einheimischen zu er-
  langen, sind die SC nicht verpflichtet, sich in die Lokal-
  politik einzumischen. Sie können auch durchaus mit Hilfe 
  ihrer Agenten die Region durchkämmen.
  Archäeologische Untersuchungen (Genie oder Klugheit): Mit Hilfe 
  ihrer Agenten kartographieren die SC die Landschaft, graben 
  an vielversprechenden Punkten Löcher und befragen sie ver-
  einzelt Einheimische, um das Grab aufzuspüren. Der SG dieses 
  Wurfes ist 20. Sollten die SC einen passenden Erkenntniszauber 
  wirken, einen Zauber, mit dem sie jemanden zur Zusammen-
  arbeit bringen oder mit dem sie große Mengen an Erde be-
  wegen können, erhalten sie einen Situationsbonus in Höhe des 
  Zaubergrades auf den Operationswurf (Minimum +1).
  Zusammenarbeit mit den Einheimischen (1–3  Persona-
  phasen): Die Bürger von Kazuhn haben jahrhundertelang 
  ihre Äcker beackert, Dutzende unterschiedlicher Feldfrüchte 
  angebaut und verschiedene Tiere gezüchtet. Nachdem aber 
  der Adel die Gehöfte zusammengelegt hat, wurde den Bauern 
  befohlen, nur noch eine Handvoll gewinnbringender Feld-
  früchte anzubauen, um den wachsenden Hunger Opparas 
  zu stillen. Nachdem sie sich recht lange selbst organisieren 
  konnten, sind die Bauern von dieser neuen Organisation an-
  gewidert, zudem tut die Monowirtschaft dem ohnehin aus-
  gelaugten Boden in der Präfektur alles andere als gut.
  Die Bewohner von Munterbach gehören diesbezüglich 
  praktisch zum Widerstand. Zu den herausragendsten Wider-
  ständlern gehören Trameil und Edva, die Eltern des ermor-
  derten Kalbio. Die beiden haben sich beim Haus Avenlar Geld 
  geliehen, um Kalbios Lehrmeister und Werkzeuge bezahlen zu 
  können, so dass sie nicht aus der Region fortkönnen, bis sie ihre 
  Schulden bezahlt haben. Trameil macht dies äußerst unruhig 
  und zu einem regelrechten Nervenbündel, weiß er doch, dass 
  der Baron von ihm verlangen wird, den seit Generationen von 
  seiner Familie gehegten Birnenbaumhain zu fällen und dort 
  stattdessen anderes anzupflanzen. Der alternde Bauer weiß vie-
  les über Birnen und neigt dazu, andere mit seinem Wissen in 
  den Schlaf zu schwafeln, dabei verweist er immer darauf, dass 
  man den Hals der Birne drücken müsse, um festzustellen, ob 
  sie reif sei. Sollte jemand in seiner Gegenwart Äpfel erwähnen, 
  kann er sich gewaltig darüber aufregen. Kalbios Eltern sind 
  zudem ob des Schicksals ihres Sohnes am Boden zerstört, be-
  mühen sich aber um Haltung gegenüber den SC.
  Die Bewohner von Munterbach, aber auch viele aus Pilzen-
  port, sind nur dann bereit, den SC zu helfen, wenn diese sie 
  von ihren guten Absichten überzeugen können. Dies ist nur 
  möglich, indem die SC ihre Agenten zu den diversen Dörflein 
  und Gehöften schicken, um Pluspunkte zu sammeln. Waghal-
  sigere SC könnten natürlich auch den Sitz des Hauses Aven-
  lar infiltrieren und für eine Reihe peinlicher Zwischenfälle 
  sorgen, die den Baron derart beschämen, dass er von seinen 
  grenzerweiternden Absichten Abstand nimmt.
  Peinlicher Zwischenfall (Listigkeit, Riskant): Die SC schi-
  cken ihre Agenten aus, damit sie für einen beschämenden 
  Zwischenfall sorgen, welcher Baron Avenlars Ruf in der Re-
  
  63
  A. GRABMAL DES ERSTEN KAISERS
  1 FELD = 1.50 M
  A1
  Obere Ebene
  Untere Ebene
  A6
  A3
  A2
  A7
  A4 A5
  A8
  A13
  A12
  A9
  A10
  A11
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Hintergrund
  Teil 1 
  Taldaris‘ Mantel
  Teil 2 
  Die Last 
  der Wahrheit
  Teil 3 
  Dämmertiefen
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  gion – und vielleicht sogar bei den Gerüchte liebenden Höf-
  lingen von Oppara – völlig ruiniert. Der SG des Operations-
  wurfes ist 20. Wird der SG um 5 oder mehr übertroffen, 
  bringt dies den SC zwei Erfolge bei ihren Bemühungen um 
  die Unterstützung des Volkes (siehe Entwicklung).
  Unterstützung finden (Jede Facette): Die SC schicken ihre 
  Agenten unters Volk, damit sie die Leute aufrufen, die SC zu 
  unterstützen. Der SG des Operationswurfes ist 15 + zwei Mal 
  die Anzahl an bereits unter derselben Facette ausgeführten 
  Unterstützung finden-Operationen. Sollte als Facette Helden-
  mut oder Opferbereitschaft genutzt werden, ist dies besonders 
  effektiv und generiert einen Situationsbonus von +2.
  Zusammenarbeit mit dem Baron (1–3 Personaphasen): 
  Die SC können ein Treffen mit Avenlar organisieren und 
  ihm ihr Anliegen vortragen. Der Baron gehört zu den we-
  nigen einheimischen Adeligen, welche nicht in die nahe 
  Hauptstadt gezogen sind, um die Annehmlichkeiten Oppa-
  ras zu genießen. Er zieht es vor, die Bauern zu beherrschen 
  und herumzukommandieren, statt sich der Unsicherheit 
  des Hoflebens zu stellen. Yemis Avenlar ist Mitte 30, trägt 
  einen sorgfältig gekämmten und gepflegten Bart und 
  spricht stolz von den fünf Jahren, in denen er eine Kompa-
  nie der Taldanischen Phalanx befehligt hat. Allerdings zi-
  tiert er auch gern aus berühmten Werken der taldanischen 
  Literatur, um gelehrt und hochzivilisiert zu wirken – nur 
  leider zitiert er falsch. Zudem neigt er zu gewaltigen Über-
  treibungen, um den Umstand zu überspielen, dass er bisher 
  keine Gemahlin gefunden hat, um seine Linie zu erhalten.
  Der Baron ist durchaus geneigt, den SC zu helfen, hat 
  aber einige Bedenken. Erstens misstraut er Prinzessin Eu-
  tropia, über deren Ziele er voller freundlich-abwertendem 
  Chauvinismus spricht. Zweitens begründet er seinen 
  schrittweisen Landraub damit, dass angeblich die Bauern 
  das gegenwärtige Chaos genutzt hätten, um sich gegen den 
  Adel aufzulehnen. Er möchte, dass die SC ihm helfen, die 
  Bewohner von Munterbach davon zu überzeugen, ihre „Re-
  bellion“ zu beenden.
  Alternativ können die SC dem Baron eine offizielle Ur-
  kunde besorgen, die sein Lehen um das Gebiet von Munter-
  bach erweitert. Oder vielleicht arrangieren sie eine Hochzeit 
  zwischen dem Baron und einer passenden Adeligen.
  Unterstützung finden (Jede Facette): Die Agenten der SC mi-
  schen sich unters Volk, um Sympathie für den Baron auf-
  zubauen, die SC als vertrauenswürdige Berater zu etablieren 
  und generell die Bevölkerung dazu zu bringen, Avenlars 
  Herrschaft zu akzeptieren. Der SG des Operationswurfes ist 
  15 + zwei Mal die Anzahl an bereits unter derselben Facette 
  ausgeführten Unterstützung finden-Operationen. Sollte als 
  Facette Charme oder Listigkeit genutzt werden, ist dies be-
  sonders effektiv und generiert einen Situationsbonus von +2.
  Entwicklung: Sobald die SC jeweils eine erfolgreiche Ope-
  ration pro SC für eine der aufgeführten Strategien durch-
  geführt haben, haben sie die erforderliche Unterstützung 
  gewonnen, um das Grabmal zu finden. Pro Personaphase, 
  welche die SC in dieser Region nutzen, sinkt die Anzahl der 
  Personaphasen in Teil 2 des Kapitels um eins (auf 7-10 Per-
  sonaphasen). Sollten die SC nach drei Personaphasen noch 
  nicht genug erfolgreiche Operationen durchgeführt haben, 
  können sie die erlangten Informationen erfolgreich zu-
  sammenpuzzeln, machen dabei aber auch Eutropias Rivalen 
  
  64
  in der Region auf ihr Unterfangen aufmerksam. In diesem 
  Fall erhalten die SC nicht die folgende Belohnung.
  Sollten die SC Kalbio als neuen Herrn von Munterbach 
  (und Umgebung) etabliert haben, bittet er die SC um ihre 
  Hilfe bei Zeremonien an seinem ersten offiziellen Tag als 
  Lehnsherr. Er benennt auch gern dazu bereite SC zu seinen 
  Baronets (oder Magistraten, sollten sie ihm den Grafentitel 
  organisiert haben). Zudem können die SC im nordöstlichen 
  Kazuhn stets ein warmes Bett und warme Mahlzeiten finden.
  Belohnung: Belohne die SC mit 25.600 EP, wenn sie das 
  Grabmal des Ersten Kaisers aufspüren.
  A. DAS GRABMAL DES ERSTEN KAISERS
  Taldaris ließ seine kaiserliche Gruft direkt jenseits der da-
  maligen Grenzen seines jungen Reiches errichten. Er be-
  gründete dies damit, seinen Überresten eine gute Aussicht 
  auf Taldors Kernland ermöglichen zu wollen, forderte seine 
  Herausforderer damit aber insgeheim heraus, das Kaiser-
  reich zu vergrößern und zu erweitern, so dass sein Grab eines 
  Tages tief im Zentrum des Reiches liegen sollte. Auch wenn 
  zu Beginn noch mehrere Kilometer an Gebiet hinzukamen, 
  verschoben sich Taldors Grenzen nicht wirklich weiter, bis 
  eintausend Jahre später die Erste Explorationsarmee auszog. 
  Als dann wiederum viele Jahrhunderte später Großfürst Uir-
  tamon II. befahl, den Umhang des Ersten Kaisers im Grabmal zu 
  versiegeln, hatte der obere Bereich des Mausoleums schon ei-
  nige Schäden erlitten und war wiederholt geplündert worden. 
  Der Senat stimmte dem Anliegen des Großfürsten schließlich 
  zu, die Gruft mit beachtlichen Verteidigungsmaßnahmen zu 
  versehen und unter einem Erdhügel verschwinden zu las-
  sen, um weiteren Schändungen vorzubeugen. Die Historiker 
  gehen aber eher davon aus, dass es Uirtamon II. darum ging, 
  das Grab und den Umhang darin als politisches Werkzeug 
  aus dem Spiel zu nehmen. In Kombination mit Naturkatas-
  trophen, dem Verstreichen der Zeit und dem Weiterziehen 
  der Bauernschaft zu besseren Äckern verschwand die genaue 
  Position des Grabmals aus allen außer den obskursten und 
  am besten geschützten Dokumenten. Und so wurde das Grab-
  mal des Ersten Kaisers, einst eines der Monumente des Rei-
  ches, zu einer kaum noch bekannten Legende.
  Egal ob die SC das Grabmal aus eigener Kraft, mit Hilfe 
  der Bewohner von Munterbach oder mit Unterstützung des 
  Barons Avenlar gefunden haben, können sie schließlich den 
  Zugang zum Grabmal freilegen.
  Sofern nicht anders vermerkt beträgt die Deckenhöhe 6 m, 
  sind Wände verputztes Hochwertiges Mauerwerk (Klettern 
  SG 30) und sind die Räume dunkel. Die meisten Begegnungs-
  bereiche enthalten Grabbeigaben, Kunstwerke und archi-
  tektonische Merkmale. Ein SC kann in den Einträgen auf-
  geführte akademische Einzelheiten mit einem Fertigkeitswurf 
  gegen SG 20 identifizieren; meistens kommt ein Wurf für eine 
  relevante Berufs- oder Handwerksfertigkeit, Schätzen oder 
  Wissen (Baukunst, Geschichte, Lokales oder Religion) in Frage.
  A1. Eingang (HG 13)
  Hohe, geriffelte Säulen ziehen sich durch diese spektakuläre 
  Halle. Der Boden besteht aus dreieckigen und rechteckigen Flie-
  sen aus weißem und goldenem Marmor, die exakt aneinander-
  passen. Verwitterte Wandmalereien bedecken die Südwand 
  und klobige Gargylen mit Menschen- und Vogelköpfen blicken 
  aus den Ecken und von den Säulen in Richtung der Saalmitte.
  Die meisten Malereien in der Gruft sind im präkaiser-
  lichen „flachen“ Stil gehalten, welcher sich auch noch wäh-
  rend der ersten und zweiten Dynastie großer Beliebtheit 
  erfreut hat. Die Wandmalereien in diesem Raum dagegen 
  weisen die fedrigen Pinselstriche und subtilen Expressionen 
  auf, welche Jahrtausende später während Taldors Dritter 
  Künstlerischer Renaissance hervortraten. Während die Gruft 
  noch der Öffentlichkeit zugänglich gewesen war, waren im 
  Rahmen von Renovierungen auch die Wandmalereien immer 
  wieder erneuert worden, die oft zu verwittert gewesen waren, 
  als das eine originalgetreue Restoration noch möglich ge-
  wesen wäre.
  Diese Abbildungen zeigen vier Szenen mit Taldaris, unter 
  denen jeweils ein Motto steht. Mit einem Fertigkeitswurf für 
  Wissen (Geschichte) gegen SG  20 kann ein SC eine Szene 
  identifizieren plus eine weitere Szene für jeweils 2 Punkte, 
  um die der Wurf den SG übertrifft.
  • Taldaris hält einen goldenen Löwen an der Mähne, wäh-
  rend er ihm ein Schwert in die Kehle stößt. Der Ausspruch 
  dazu lautet: „Was uns erzieht, verleiht uns Stärke.“ – Dieses 
  Bild zeigt Taldaris, wie er den Grogrisanten tötet, einen über-
  natürlichen Löwen, welcher die taldanischen Stadtstaaten 
  terrorisiert hat. Laut den Legenden wurde der Umhang des 
  Ersten Kaisers zum Teil aus seiner Mähne gefertigt.
  • Gefallene Soldaten liegen um Taldaris herum. Dieser 
  zeigt auf einen skelettierten, mit drei Lilien in den Händen 
  vor ihm knienden Engel. Der Ausspruch dazu lautet: „Alles 
  stirbt, doch sein Reich ist ewig.“ – Der Legende nach kam ein 
  Engel des Todes zu Taldaris, um ihn mitzunehmen, Doch der 
  Kaiser konnte den Engel überzeugen, ihm im Gegenzug für 
  drei Lilien 90 weitere Lebensjahre zu gewähren. Seitdem wer-
  den die Blumen bei Begräbnissen verwendet. Die SC wissen 
  nicht, dass es sich bei dem Engel um den Schinigami Qarit 
  handelt, dem sie im 2. Teil begegnen werden.
  • Taldaris kniet mit einer gegen die Brust gepressten Hand 
  vor einem bärtigen Mann in goldener Kleidung, welcher ihm 
  auf einem zusammengefalteten Kleidungsstück zwei Schlüs-
  sel reicht. Der Text besagt: „Zum Herrschen als strahlendes 
  Vorbild bestimmt.“ Diese Szene zeigt den Gott Abadar, wel-
  cher Taldaris erscheint und ihm neben dem Umhang des Ers-
  ten Kaisers symbolisch die Weltherrschaft überreicht. Ein SC 
  kann dieses Bild auch mit einem Fertigkeitswurf für Wissen 
  (Religion) gegen SG 15 identifizieren.
  • Taldaris spricht mit erhobener Hand zu einer Menschen-
  menge. Er trägt einen Weißgoldring an der Hand. Viele Zu-
  schauer jubeln, doch einige fliehen panisch. Die Bildunter-
  schrift besagt: „Die Wahrheit stärkt die Guten und besiegt 
  die Schlechten.“ Diese Szene zeigt Taldaris während einer 
  berühmten Rede, bei der seine Stimme auf wundersame 
  Weise in der ganzen Stadt gehört wurde, während er sein 
  Volk anspornte und Spione aufforderte, sich seiner Gnade zu 
  ergeben.
  Fallen: Jeder der nach Süden führenden Korridore enthält 
  eine andere Falle. Der östliche Gang enthält den Preis der 
  Gier, eine Falle, die den Bereich mit superheißen Goldkügel-
  chen bombardiert, welche sich ins Fleisch eingraben und 
  einen Überlebenden langsam verfaulen lassen. Im westlichen 
  Gang wartet das Maul des Grogrisanten, ein nachhallender 
  Fluch, der einen sechsäugigen Geisterlöwen dem Eindring-
  ling folgen und sein Fleisch zerfetzen lässt. Die anhaltenden 
  Flucheffekte der Fallen können mittels Fluch brechen, Ver-
  zauberung brechen oder ähnlichen Effekten gebrochen werden. 
  Eine Kreatur, welche offen ein Heiliges Symbol Abadars oder 
  Pharasmas trägt, ist gegen diese Flucheffekte immun, erleidet 
  aber immer noch Schaden durch das geschmolzene Gold.
  
  65
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Hintergrund
  Teil 1 
  Taldaris‘ Mantel
  Teil 2 
  Die Last 
  der Wahrheit
  Teil 3 
  Dämmertiefen
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  DER PREIS DER GIER 
  HG 11
  Art Magisch; Wahrnehmung SG 33; Mechanismus aus-
  schalten SG 33
  EFFEKT
  Auslöser Ort (Wahrer Blick); Wirkungsdauer Permanent; 
  Rücksetzer Automatisch (1 Tag)
  Effekt Regen aus geschmolzenem Gold (5W6 Wucht- und 
  5W6 Feuerschaden; REF, SG 22, halbiert; verletzte Kreatu-
  ren sind vom Fluch des Verfaulenden Reichtums betroffen; 
  WIL, SG 22, keine Wirkung); mehrere Ziele (alle Ziele 
  innerhalb von 3 m Entfernung zum Auslöser)
  DAS MAUL DES GROGRISANTEN 
  HG 11
  Art Magisch; Wahrnehmung SG 33; Mechanismus aus-
  schalten SG 33
  EFFEKT
  Auslöser Ort (Wahrer Blick); Wirkungsdauer Permanent; 
  Rücksetzer Automatisch (1 Tag)
  Effekt Das Ziel wird verflucht (WIL, SG 22, keine Wirkung), so 
  dass das schwach erkennbare Gespenst eines bedroh-
  lichen, sechsäugigen Löwen hinter ihm schwebt und ihn 
  wie mittels Feenfeuer ausleuchtet. Wird das Ziel in einer 
  Runde erstmals von einem Gegner mit wenigstens zwei 
  verschiedenen Waffen oder Natürlichen Waffen getroffen, 
  fällt auch der Geisterlöwe das Ziel an und zerreißt es für 
  weitere 1W8+15 Punkte Hiebschaden. Dies verleiht dem 
  Ziel bis zum Ende seines nächsten Zuges den Zustand Er-
  schüttert. Dies ist ein Flucheffekt.
  VERFAULENDER REICHTUM
  Art Fluch; Rettungswurf WIL, SG 22
  Frequenz 1/Tag
  Effekt 1W2 KO-Entzug
  A2. Vorkammer der Gruft (HG 14)
  Mutige Fresken aus geometrischen Designs bedecken die 
  Wände dieses Raumes wie auch die kuppelförmige Decke. 
  Vier vogelgesichtige Statuen halten nicht entzündete Kohle-
  becken, als würden sie die Gefäße jemandem anbieten. Ein 
  breiter Gang führt nach Süden, schmale Gänge gehen nach 
  Norden, Westen, Osten und Südwesten ab.
  Dieser Raum verbindet alle anderen Kammern des 
  Grabmals, weshalb früher die Wächter und Priester hier 
  Besucher zusammengeführt haben. In jeder der vier 
  Himmelsrichtungen liegt ein wundersamer Raum. Die 
  geometrischen Muster sind komplex, haben aber keine 
  besondere Symbolik. Die Künstler nutzten allerdings um-
  fangreich Icadiungrün, ein benommenmachendes und 
  wertvolles Pigment, welches im Zeitalter des Schicksals für 
  Farben und Färbemittel verwendet wurde. Um 100 AK kam 
  es außer Gebrauch, als die Gelehrten entdeckten, dass lang-
  fristiger Kontakt mit den Pigmenten zu Vergiftungen füh-
  ren konnte – was möglicherweise den zuckenden Wahnsinn 
  des Großfürsten Pelanid IV. verursacht hat.
  Kreaturen: Die vier Statuen hier sind Gruftwächter, 
  Konstrukte, die Gräber verteidigen und alle Untoten zer-
  stören, welche sich in ihnen erheben. Nach der Schließung 
  der Gruft für Besucher wurden diese Vier hier positioniert. 
  Sie greifen einen Eindringling an, welcher die Falle auslöst 
  (siehe unten) oder diesen Bereich  durchquert und einen 
  Raum (mit Ausnahme von Bereich A1) betreten will.
  GRUFTWÄCHTER (4) 
  HG 9
  EP je 6.400
  TP je 111 (MHB VI, S. 123)
  Falle: Jede lebende Kreatur, welche den markier-
  ten Bereich  betritt, verschwindet und wird in ein extra-
  dimensionales Labyrinth geschleudert. Dieses ähnelt dem 
  Grabmal kurz nach seiner Erbauung samt der 4,50 m brei-
  ten Korridore. Zugleich erscheint im Labyrinth ein Älterer 
  Erdelementar, der sich auf die Jagd nach dem Ziel begibt. 
  Es findet ihn nach 1 Runde plus 1 Runde pro 5 Fertigkeits-
  ränge für Heimlichkeit, über die das Ziel verfügt. Vor dem 
  Elementar fortzulaufen, verzögert die Begegnung nur; wird 
  der Elementar getötet, kann das Ziel augenblicklich den Irr-
  garten verlassen.
  DAS LABYRINTH DES PIRSCHERS 
  HG 11
  Art Magisch; Wahrnehmung SG 33; Mechanismus aus-
  schalten SG 33
  EFFEKT
  Auslöser Ort (Alarm); Wirkungsdauer Speziell; Rücksetzer 
  Automatisch (1 Tag)
  Effekt Zaubereffekte (Irrgarten plus Monster herbei-
  zaubern VIII; siehe oben)
  A3. Lagerraum
  In diesem kleinen Raum lagern viele der Kerzen, formel-
  len Kleidungsstücke, Reinigungsgerätschaften und anderen 
  Werkzeuge zum Erhalt der Stätte. Nach fast 2.000 Jahren ist 
  allerdings fast alles zu Staub zerfallen.
  Schätze: Vier Phiolen mit Heiligem Wasser haben den 
  Zusammenbruch ihres Regalbretts überstanden, da sie 
  auf einem Stapel Altartücher gelandet sind. Eine verbeulte 
  Blechdose enthält acht Anwendungen Öl der Zeitlosigkeit. Mit 
  einem Fertigkeitswurf für Beruf (Kräuterkundler), Hand-
  werk (Alchemie), Schätzen oder Wissen (Religion) kann ein 
  SC den Inhalt einer anderen Dose als Weihrauchstäbe aus 
  Andoranischem Pfefferholz identifizieren; das Holz dieses 
  Baumes verformt sich nur selten und die gefleckte Rinde 
  wurde als Grundstock für Weihrauch verwendet. Übereifrige 
  Holzfäller haben den letzten Andoranischen Pfefferholz-
  baum gegen 3200  AK gefällt, so dass die Reste der Weih-
  rauchstäbe in der Dose unbezahlbar sind. Der Weihrauch ist 
  zudem eine der fehlenden Zutaten, für die Gloriana Morilla 
  einen Ersatz besorgt hat; wird dieser Weihrauch während des 
  Rituals in Bereich A13 verwendet, senkt dies den SG aller im 
  Rahmen des Rituals anfallenden Fertigkeitswürfe um 1.
  A4. Sakristei
  Nach seinem Tod wurde Taldaris zumindest bis zur Gott-
  werdung Arodens im Jahr 1 AK vergöttlicht und in vielen 
  Privathäusern und staatlichen Gebäuden als Schutzheiliger 
  dargestellt (auch wenn es keine Hinweise gibt, dass er je-
  mals Zauber verliehen hätte). Während dieser Zeit nutzten 
  Priester diese Sakristei, um sich auf religiöse Feiertage vor-
  zubereiten und formelle Kleidung anzulegen, um Gottes-
  dienste durchzuführen. Nachdem aber der Arodenglaube 
  
  66
  die Taldarisverehrung abgelöst hatte, fanden in der Sakris-
  tei mehrere Veränderungen statt, ehe sie letztendlich ge-
  schlossen wurde. Die einst schönen Pfefferholzschränke 
  sind nun altersschwach und könnten bei einer Berührung 
  zusammenbrechen.
  Eine Geheimtür (Wahrnehmung SG  25) führt nach Be-
  reich A5.
  A5. Gesichertes Lager
  Hier blieb die wertvollere Ausrüstung der Priester der Stätte 
  zurück, wo Diebe sie nicht gleich finden konnten.
  Schätze: Zahlreiche der hier lagernden Schriftrollen sind 
  völlig zerfallen. Nur ein paar Schätze sind noch übrig: ein 
  Zauberstab: Ort weihen (7 Ladungen), ein Pektoral des Prophe-
  tenARK, ein Trank: Blind- oder Taubheit kurieren, sowie ein ex-
  trem fragiles Buch mit derart delikaten Papierseiten, dass 
  sie beim Umblättern leicht reißen. Dieser letzte Gegenstand 
  ist ein seltener heiliger Text des Kaiserlichen Kultes; ein SC 
  muss beim Lesen einen Geschicklichkeitswurf oder einen 
  Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit gegen SG  20 ablegen 
  oder im Anschluss die zerrissenen Seiten mit einem Fertig-
  keitswurf für Beruf (Bibliothekar), Schätzen, Sprachenkunde 
  oder Wissen (Religion) gegen SG 20 zusammensetzen. Das 
  Studium des Buches erfordert 2 Stunden und senkt den SG 
  der mit dem Ritual verbundenen Fertigkeitswürfe in Be-
  reich A13 um 1.
  A6. Saal der Geschichte (HG 15)
  Mehr als einhundert Szenen sind im Uhrzeigersinn an die 
  Wände dieses Raumes gemalt worden. Sie zeigen Leute beim 
  Feiern, Kämpfen, Reisen und Arbeiten. In der Mitte des Rau-
  mes steht ein mechanischer Humanoide mit lapislazuliver-
  zierten Bronzeflügeln neben der Statue eines toten Drachen, 
  aus dem ein Schwert ragt.
  Als das Grabmal des Ersten Kaisers noch als öffentlich 
  zugängliches Monument gedient hat, konnten Besucher in 
  diesem Raum mehr über Taldors glanzvolle Geschichte er-
  fahren. Mehrere mechanische, nach den damals uralten jist-
  kanischen Modellen hergestellte Humanoide waren darauf 
  programmiert, auf Plaketten und die komplexen Szenen zu 
  deuten und sogar pantomimisch längst vergessene Rituale 
  und Tänze durchzuführen. Die visuelle Geschichte verläuft 
  chronologisch im Uhrzeigersinn beginnend an der Südost-
  wand, wo die Illustrationen im zweidimensionalen Stil der 
  präimperialen Periode dargestellt sind. Die Darstellungen 
  sind recht leicht zu verstehen, allerdings können die SC 
  weitere Informationen und Nuancen mittels Bildanalysen 
  erlangen (siehe unten, Entwicklung).
  Die Darstellungen beginnen mit dem Exodus der Azlanti – 
  purpuräugige Menschen fliehen aus Ruinen, über die Feuer, 
  Stürme und Tsunamis hinwegtoben. Diese Flüchtlinge 
  stoßen dann auf eine Mischung anderer Völker (Kelliden, 
  Keleschiten und Garundi) mit verschiedener Hautfarbe und 
  Kleidung; an einigen Orten kämpfen sie gegeneinander, an 
  anderen tauschen sie Geschenke aus. Mehrere Bilder weiter 
  gibt es nur noch Menschen mit olivfarbener Haut – Taldani, 
  die ethnischen Nachkommen vieler Blutlinien -, welche die 
  Kleidung der Azlantiflüchtlinge tragen. Diese Leute tanzen, 
  betreiben Ackerbau, errichten Tempel, jagen und führen 
  gegeneinander Krieg. An der Westwand befindet sich eine 
  uralte Karte der östlichen Stadtstaaten, welche sich spä-
  ter vereinten, um Taldor zu formen, darunter so vertraute 
  Namen wie Cassomir, Oppara und Zimar, aber auch un-
  bekannte wie Iphria, Ralsagad und Wayondas. An der Nord-
  wand befinden sich Abbildungen aus Taldors Anfangszeit 
  und davon, wie Taldaris die Stadtstaaten vereinte – auf der 
  letzten Darstellung wirft er mehrere Relikte der Azlanti in 
  ein Feuer und hisst eine blaugrüne Flagge in symbolischer 
  Abkehr von der Vergangenheit, um die Taldani unter einer 
  neuen, lebhaften Identität zu vereinen.
  Zwei Kerzenleuchter hängen unter konkaven, ver-
  spiegelten Platten, welche ihr Licht auf die Wände und den 
  Boden ausrichten. Nachdem die SC diesen Bereich betreten 
  haben, flackern magische Flammen auf und werfen langsam 
  ihre Schatten über den Raum.
  Kreaturen: Als der Senat die Versiegelung der Gruft be-
  fahl, erhielt die größte der mechanischen Kreaturen hier 
  neue Anweisungen – sie soll Eindringlinge angreifen. Der 
  Mechanische Engel vollzieht zwar zuerst seine etwa fünf 
  Minuten lange Routine und deutet auf verschiedene Bilder 
  und Inschriften (von denen manche mittlerweile dem Zahn 
  der Zeit zum Opfer gefallen sind), doch dann übernimmt 
  sein Defensivprogramm, ergreift er das in der Drachen-
  skulptur steckende Schwert und greift an.
  MECHANISCHER ENGEL 
  HG 15
  EP 51.200
  TP 210 (MHB VI, S. 156)
  Entwicklung: Die Bewegungen des Mechanischen En-
  gels und zahlreiche Wandgemälde enthalten winzige Hin-
  weise, welche die SC zur Verbesserung des in Bereich A13 
  durchzuführenden Rituals nutzen könne. Zum korrekten 
  Entziffern dieser Hinweise ist ein Fertigkeitswurf für eine 
  passende Berufs- oder Handwerksfertigkeit, Auftreten (Tan-
  zen), Schätzen oder Wissen (Geschichte) nötig.
  A7. Saal der Helden
  Fünf Steinsarkophage, deren Deckel mit Reliefs bedeckt sind, 
  ruhen in diesem unregelmäßig angelegten Saal. An den Wän-
  den befinden sich gemalte Szenen, die Kämpfe und Arbeiten 
  an Bauwerken zeigen, diese Bilder reichen fast vom Boden bis 
  zur Decke. Ein gewaltiges Mosaik auf dem Boden zeigt eine 
  Karte der östlichen Region der Inneren See.
  Während das Grabmal in seiner Gesamtheit Taldaris fei-
  ert, ehrt dieser Raum die tausenden Zivilisten, Helden und 
  Soldaten, welche während des Zeitalters des Schicksals ein 
  neues Weltreich errichteten. Drei verspiegelte Kerzenhalter 
  wie jene in Bereich A6 hängen in diesem Raum und sorgen 
  für normales Licht, kurz nachdem jemand den Raum betritt.
  In vier der fünf Sarkophage ruhten wichtige Berater des 
  Ersten Kaisers, während der mittlere Sarkophag für all jene 
  Taldani steht, die für das Reich gestorben sind oder ihre 
  Tatkraft Taldor gewidmet haben. Der Deckel jedes Sarko-
  phags stellt die in ihm ruhende Person mit detailreichen 
  Reliefs, zahlreichen symbolischen Bildern und kurzen 
  Sinnsprüchen dar. Von Norden nach Süden sind dargestellt: 
  Iamindra von Cassomir, Hohepriesterin des Ababar und 
  
  67
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  Löwen
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  der Wahrheit
  Teil 3 
  Dämmertiefen
  Kapitel 6 
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  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  unerschütterliche Seelsorgerin in Klerikergewändern und 
  zwei Schlüssel tragend; Akistair von Oppara, Taldaris‘ Or-
  donnanz und Held des Tages der Zerschmetterten Eiben, 
  dargestellt in einem Kettenhemd und eine leere Schwert-
  scheide haltend; Ohalia von Zimar, Taldaris‘ furchtlose Ge-
  neralin, dargestellt mit Brustplatte, Helm und Speer, sowie 
  Remall von Wayontas (ein aufgegebener Stadtstaat nahe 
  dem heutigen Golsifar), jener Gelehrte, welcher die talda-
  nische Architektur revolutionierte, dargestellt mit einer 
  Waage und einem Buch.
  Schätze: Die Sarkophage sind leer bis auf jeweils einen 
  für die fragliche Person wichtigen Gegenstand (die sterb-
  lichen Überreste wurden später anderswo bestattet). In 
  Iamindras Sarkophag liegt ein Formbares SymbolARK (gegen-
  wärtig in Form von Abadars heiligem Symbol), Akistairs 
  enthält eine Scheide der Geschärften Klinge, Ohalias ein nicht-
  magisches Horn aus Eisen in Form eines brüllenden Löwen 
  und in Remalls ein Gepriesenes Zauberbuch mit den Zaubern 
  Des Magiers Schwert, Fortschicken, Mächtiger Heldenmut und 
  Sagenkunde. Früher lag in Ohalias Sarkophag ein besonderes 
  Odinshorn, allerdings ist sie ins Grabmal zurückgekehrt, 
  nachdem sie zu einer Walküre geworden war, um es sich 
  zurückzuholen.
  A8. Öffentlich zugängliche Gruft (HG 15)
  Die Deckenhöhe dieses Saales beträgt luftige neun Meter. Der 
  Raum steigt langsam zu einem Punkt im Süden hin an, wo 
  die große Statue eines jungen, kräftigen Mannes vor einem 
  Sarkophag steht. Eine Hand der Statue ruht auf dem Knauf 
  ihres Schwertes an der Hüfte, die andere hält eine zusammen-
  gerollte Schriftrolle. Der südlichste Teil des Saales ist mittels 
  niedriger Stellwände abgetrennt, hinter denen sich eine ab-
  wärts führende Wendeltreppe befindet.
  Diese Kammer ist der letzte Raum, in den Besucher 
  vorstoßen durften – tiefer in das Grabmal vorzudringen, 
  war nur den Priestern und Pflegern der Stätte gestattet. 
  Hier steht die Statue des Ersten Kaisers, welche die meis-
  ten sehen wollten, welche die weite Strecke bis zum Grab 
  zurücklegten. Der Sarkophagdeckel ist nach Taldaris‘ Kör-
  per gestaltet, allerdings ist der Sarkophag selbst leer; seine 
  Überreste befinden sich in Bereich  A13. Mehr als 4,50  m 
  lange und 0,30 m breite Schlitze sind in den Wänden zu er-
  kennen, wo einst Fenster Licht hereingelassen haben – als 
  das Grabmal versiegelt und begraben wurde, hatten die 
  Arbeiter die Fenster mit Gips verputzt.
  Kreaturen: Die Statue ist ein nach dem Abbild des Ers-
  ten Kaisers konstruierter Goldgolem. Gegenwärtig stellt er 
  für die SC keine Gefahr dar und greift nur an, sollte die SC 
  ihn zuerst angreifen oder sich an den Schätzen in den Be-
  reichen A9–A13 bedienen.
  GOLDGOLEM 
  HG 15
  EP 51.200
  TP 156 (MHB VI, S. 108)
  Falle: Steigt ein Eindringling die Treppe mehr als nur 
  die ersten paar Stufen hinab, wird er zuerst in eine sehr 
  kleine Bronzestatue von sich selbst verwandelt, die einen 
  Sekundenbruchteil später verschwindet. Die Figur wird 
  nach Bereich  A11 zwischen die anderen Statuetten tele-
  portiert. Eine Minute später erscheint auf den obersten Stu-
  fen der folgende Schriftzug: „Wer Taldor bestehlen will, soll 
  dem Land fortan dienen.“
  Eine Kreatur, die offen ein Heiliges Symbol des Abadar 
  oder der Pharasma mit sich führt, löst diese Falle nicht aus.
  SCHABTIVERWANDLUNG 
  HG 11
  Art Magisch; Wahrnehmung SG 33; Mechanismus aus-
  schalten SG 33
  EFFEKT
  Auslöser Ort (Alarm); Wirkungsdauer Variiert; Rücksetzer 
  Automatisch (1 Tag)
  Effekt Zaubereffekt (Beliebiges Verwandeln; das Ziel wird in 
  eine 0,30 m hohe Figur verwandelt und nach Bereich A11 
  teleportiert; ZÄH, SG 22, keine Wirkung)
  Schätze: Östlich der Treppe liegen zwei Silbertabletts für 
  Opfergaben (Wert je 50 GM).
  Entwicklung: Die Verwandlung in einen Schabti währt 
  3  Stunden, dann nimmt der SC in Bereich  A11 seine ur-
  sprüngliche Gestalt wieder an. Dies löst dort wahrschein-
  lich eine Begegnung aus.
  A9. Löwengalerie (HG 13)
  Die in Bereich A8 beginnende Treppe führt 12 m in die Tiefe 
  und endet hier. Der Zugang zu diesem und den dahinter-
  liegenden Räumen war nur den Priestern und später den 
  Wächtern des Grabmals gestattet.
  Die Wände dieses achteckigen Raumes tragen zahlreiche 
  Wandgemälde, die den Ersten Kaiser Taldaris und mehrere Ge-
  fährten zeigen, wie sie Bestien töten, Opfergaben darbringen 
  und die Säulen großer Gebäude errichten.
  Diese Gemälde zeigen viele Taten des Taldaris: Wie er von 
  zwei Löwen großgezogen wird, wie seine Gefährten zwei 
  Grüne Drachen töten und einen gewaltigen Wald abholzen, 
  wie Taldaris den Kopf eines riesigen Stiers Abadar opfert, 
  wie Generalin Ohalis einen Speer durch die Brust eines 
  königlich gekleideten Riesen treibt und vieles mehr. Die 
  Bilder sind im zweidimensionalen präkaiserlichen Stil ge-
  halten. Nach sechs Jahrtausenden ohne sonderliche Pflege 
  und Restaurationsarbeiten sind die Pigmente an manchen 
  Stellen deutlich verblasst oder gänzlich abgefallen.
  Kreaturen: Zwei der auf die Wände gemalten Löwen sind 
  belebt und imstande, die SC zu beobachten und sich sogar 
  in andere Bilder zu begeben. Es handelt sich um zwei Fu-Lö-
  wen namens Luccaro und Myrllial, welche geschworen 
  haben, Taldaris‘ Ruhestätte zu beschützen. Sie können mit 
  den Wänden in diesem Bereich verschmelzen, als würden 
  sie Mit Stein verschmelzen nutzen. Die Löwen beobachten die 
  SC interessiert. Sollten die SC länger als ein paar Minuten 
  hier verweilen, Schätze entwenden, eine Falle auslösen oder 
  sich auf andere Weise verdächtig machen, treten sie aus den 
  Wänden hervor, um die SC zu konfrontieren.
  Myrllial ist zugleich Raubtier und auf das Wesentliche 
  konzentriert und geht auf und ab, während er urteilend 
  starrt und den SC Fragen stellt. Luccaro ist im Vergleich ge-
  selliger und nähert sich den SC, um sie zu beschnuppern, 
  nach ihren Namen zu fragen und sogar von angebotener 
  
  68
  Nahrung zu kosten. Trotzdem nehmen beide ihre Aufgabe 
  als Wächter bitterernst. Außer die SC können überzeugend 
  darlegen, aufrechte Recken Taldors zu sein, die von einer 
  der höchsten Autoritäten des Reiches hergeschickt wurden, 
  besteht Myrllial darauf, dass sie gehen. Um die Fu-Löwen 
  zu überzeugen, ist ein Fertigkeitswurf für Diplomatie oder 
  ein konkurrierender Fertigkeitswurf für Bluffen gegen den 
  Wurf der Löwen für Motiv erkennen erforderlich (abhängig 
  von der Lüge kann der Wurf einen hohen Bonus erhalten). 
  Sollten die SC Papiere vorlegen können, die ihre Aussagen 
  belegen, verleiht dies ihnen einen Situationsbonus von +5 
  auf den Fertigkeitswurf. Sichtbare Unheilige Symbole oder 
  „bösartige“ Merkmale (wie Tieflinghörner, böse Vertraute 
  oder übertrieben mit Stacheln besetzte Rüstungen) erhöhen 
  dagegen den SG um 5. Falls die SC die Löwen überreden 
  wollen, sie die Schätze in Bereich A10 mitnehmen zu lassen, 
  so erhöht dies den SG um 5.
  LUCCARO UND MYRILLIAL  
  HG 11
  EP je 38.400
  Verbesserte Fu-Schreckenslöwen (MHB III, S. 96, 291; MHB, 
  S. 173)
  RG Großer Externar (Extraplanar, Gut, Verbessertes Tier)
  INI +6; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; 
  Wahrnehmung +15
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 10, Auf dem Falschen Fuß 24 (+1 GE, 
  -1 Größe, +6 Natürlich, +9 Rüstung)
  TP je 160 (16W10+80)
  REF +12, WIL +8, ZÄH +15
  SR 10/Wuchtschaden; Verteidigungsfähigkeiten Ge-
  meinsamer Schutz, Steinerne Verteidigung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m (9 m in Rüstung)
  Nahkampf Biss +20 (1W8+9 plus Ergreifen), 2 Klau-
  en +21 (1W6+9)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
  Besondere Angriffe Anspringen, Krallen (2 Klau-
  en +21, 1W6+9)
  TAKTIK
  Im Kampf Die Fu-Löwen nutzen ihre Steinerne 
  Verteidigung und springen unterschiedliche 
  Ziele an, wobei sie auch bereit sind, eine 
  Glyphe der Abwehr auszulösen, wenn diese 
  dann wenigstens einen Gegner erwischt.
  Moral Myrllial kämpft bis zum Tod. Luccaro 
  kämpft bis zum Tod, solange bis Myrllial be-
  siegt wurde, in diesem Fall verschmilzt sie mit 
  den Wandmalereien, sobald sie unter 26 TP 
  reduziert wurde.
  SPIELWERTE
  ST 28, GE 15, KO 20, IN 6, WE 12, CH 10
  GAB +12; KMB +22 (Ringkampf +26); KMV 34 (38 
  gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Eiserner WilleB, Fertigkeitsfokus (Wahr-
  nehmung), Heftiger Angriff, Rennen, Umgang mit 
  Leichter Rüstung, Umgang mit Mittelschwerer Rüstung, 
  Umgang mit Schwerer Rüstung, Verbesserte Initiati-
  ve, Waffenfokus (Klaue)
  Fertigkeiten Akrobatik +8, Heimlichkeit +4 (im 
  Unterholz +8), Wahrnehmung +15; 
  Volksmodifikatoren Akrobatik +4, 
  Heimlichkeit +4, Heimlichkeit im 
  Unterholz +4
  Sprachen Celestisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Mit Wandmalerei verschmelzen
  Ausrüstung Plattenharnisch [Meisterarbeit]
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Mit Wandmalerei verschmelzen (ÜF) Als Standard-Aktion 
  kann ein Fu-Löwe in Bereich A9 oder A10 mit den Wand-
  malereien verschmelzen (wie Mit Stein verschmelzen), 
  der Fu-Löwe bleibt aber sichtbar und kann sich als 
  Bewegungsaktion um bis zu 9 m entlang der Wände fort-
  bewegen.
  Fallen: Zwei Mächtige Glyphen der Abwehr schützen die 
  Gänge nach Westen und Süden.
  MÄCHTIGE GLYPHEN DER ABWEHR (2)  
  HG 7
  Art magisch; Wahrnehmung SG 31; Mechanismus aus-
  schalten SG 31
  EFFEKT
  Auslöser Ort (Alarm); Wirkungsdauer Variiert; Rücksetzer 
  Keiner
  Effekt Zaubereffekt (verstärkter Zorn der Ordnung, 
  5W8 Schaden plus 50%; WIL, SG 17, teilweise)
  Entwicklung: Sollten die Fu-Löwen getötet werden, be-
  unruhigt dies Ohalia sehr, wenn sie Bereich  A13 betritt. 
  Sollten die SC erfolgreich mit den Fu-Löwen verhandeln, 
  weisen diese sie auf Folgendes hin: Der Raum im Westen 
  LUCCARO
  
  69
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Hintergrund
  Teil 1 
  Taldaris‘ Mantel
  Teil 2 
  Die Last 
  der Wahrheit
  Teil 3 
  Dämmertiefen
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  enthält eine Falle, die alle strafen soll, welche die Sterne 
  stehlen wollen, ohne zuerst ein Fundament aus Taten zu er-
  richten, auf denen sie stehen können. Allerdings haben sie 
  nie gesehen, was die Falle eigentlich macht – bisher ist es 
  nur einem Eindringling gelungen, in den Westraum vorzu-
  stoßen, während sie schliefen; ein kurzes nach Luft Schnap-
  pen weckte sie und dann schlug die verstümmelte Leiche 
  auch schon auf dem Boden auf. Die Löwen mischen sich in 
  keine der anderen Begegnungen im Grabmal ein; dies be-
  trifft auch den Goldgolem in Bereich A8 oder Ohalia, wenn 
  sie auf dem Weg nach Bereich A13 hier durchkommt.
  A10. Votivkorridore
  Entlang der Wände dieses Raumes ziehen sich niedrige Regale, 
  welche an verschiedenen Stellen unter dem Gewicht wertvoller 
  Vasen und anderer Ornamente zusammengebrochen sind.
  Schätze: Während der ersten eintausend Jahre der Exis-
  tenz des Grabmals wurden die oberen Ebenen regelmäßig 
  von Pilgern und Anhängern des Taldariskultes besucht, wel-
  che dabei Spenden hinterließen. Die Grabhüter brachten 
  diese Gaben sodann hierher, wenn es oben zu voll wurde. 
  Später mussten sie sogar einige Geschenke verkaufen, um 
  Erhalt und Pflege der Stätte weiter finanzieren zu können. 
  Die übrigen Schätze beinhalten 24 Skarabäen und Amulette 
  aus Halbedelsteinen (Wert je 50 GM), eine Bronzehalskette 
  mit flaschenförmigen, karneolbesetzten Gliedern (Wert 
  750  GM), sieben wachsversiegelte Kosmetiktöpfe (alle ver-
  dorben und wertlos), eine 0,30 m hohe Fayencelöwenstatue 
  mit Topasaugen (Wert 1.200 GM), ein Paar Stierhörner, in 
  welche das Bild einer Prozession geschnitzt wurde (Wert 
  150  GM), eine zerbrechliche Schale aus einem Stück Ala-
  baster (Wert 800  GM), osirische Münzen im Gesamtwert 
  von 457  GM, uralte taldanische Münzen im Gesamtwert 
  von 552 GM, sowie diverse zwergische Münzen im Wert von 
  120 GM.
  Entwicklung: Wird etwas von diesen Schätzen entfernt, 
  aktiviert diese Tat den Goldgolem in Bereich A8.
  A11. DIENERGRUFT (HG 14)
  Dieser grob rechteckige Raum enthält zahlreiche in die Wände 
  eingesetzte, steinerne Regalbretter. Diese tragen Dutzende 
  Keramik-, Stein- und Holzfiguren. Auf die nordwestliche Wand 
  ist ein Trauerzug aus über einhundert Gestalten gemalt, der 
  nach Nordosten zieht.
  Bis zur Zweiten Dynastie, als Taldor seine eigene künst-
  lerische und Begräbnisidentität entwickelte, wurden viele 
  Begräbnisriten aus dem Alten Osirion entliehen, welches da-
  mals auf dem Höhepunkt seiner Macht war. Die Statuen hier 
  sind Uschabtis, rituelle Figuren, welche angeblich dem Ver-
  storbenen im Nachleben dienen. Die meisten stellen Men-
  schen, Elfen und Zwerge dar, dazu kommen einige Haus- 
  und Wildtiere. Das Wandgemälde zeigt, wie Taldaris‘ Leiche 
  für das Begräbnis vorbereitet wird und sein Geist sodann 
  von Abadar und Pharasma gesegnet wird. Als nächstes wer-
  den fast einhundert Gestalten dargestellt, welche den Sarg 
  und einen Berg von Grabbeigaben gen Nordosten tragen.
  Kreaturen: Die meisten der Uschabtis sind nichtmagische 
  Figuren, Zwei dagegen enthalten unsterbliche Geister, die 
  sich dem Schutz des Ersten Kaisers verpflichtet haben. Sie 
  können spüren, wenn jemand ihre Statuen bewegt, und hal-
  ten aufmerksam nach allen Ausschau, die nicht das Heilige 
  Symbol Abadars oder Pharasmas tragen. Im Gegensatz zu 
  den Fu-Löwen in Bereich  A9 sind diese Wesen nicht ge-
  sprächig; sie beginnen sofort einen Kampf, wenn sie aus der 
  südöstlichen Wand heraustreten, wobei sie jeden Eindring-
  ling auf Celestisch verdammen.
  SCHABTI-GRUFTWÄCHTER (2)  
  HG 12
  EP je 19.200
  SchabtiMHB V-MystikerEXP 13
  RN Mittelgroßer Externar (Einheimisch)
  INI +7; Sinne Blindgespür 9 m, Dunkelsicht 18 m; Wahr-
  nehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 13, Auf dem Falschen Fuß 22 (+ 3 GE, 
  +4 Natürlich, +8 Rüstung)
  TP je 140 (13W8+78)
  REF +9, WIL +12, ZÄH +10 
  Verteidigungsfähigkeiten Immunität gegen Untod, Lebens-
  kraftentzug widerstehen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Hellebarde der Geisterhaften Berührung +1, 
  +20/+15/+10 (1W10+8/19–20/×3)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13; Konzentration +18)
  1/Tag — Einflüsterung (SG 18)
  Bekannte Mystikerzauber (ZS 13; Konzentration +18)
  6. (4/Tag) — Heilung, Klingenbarriere (SG 21), 
  Massen-Mittelschwere Wunden heilen, Mächtiger 
  Heldenmut
  5. (7/Tag) — Massen-Leichte Wunden heilen, Mächtiger 
  FluchABR (SG 21), Schneller Tod (SG 21), Steinwand, Tele-
  kinese (SG 20)
  4. (7/Tag) — Bewegungsfreiheit, Fortschicken (SG 19), 
  Göttliche Macht, Kritische Wunden heilen, Todesschutz, 
  Verbündeter des GlaubensEXP
  3. (7/Tag) — Heldenmut, Magie bannen, Mit Stein ver-
  schmelzen, Schwere Wunden heilen, Tageslicht, Un-
  sichtbarkeit aufheben
  2. (7/Tag) — Energien widerstehen, Mittelschwere 
  Wunden heilen, Person festhalten (SG 17), Reparieren, 
  Teilweise Genesung, Waffe des Glaubens, Waffen-
  gesinnung
  1. (8/Tag) — Befehl (SG 16), Furcht bannen, Leichte Wun-
  den heilen, Schild des Glaubens, Sprachen verstehen, 
  Unauffälliger Diener, Untote entdecken
  0. (beliebig oft) — Ausbessern, Ausbluten (SG 16), Gött-
  liche Führung, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, 
  Nahrung und Wasser reinigen, Stabilisieren, Wasser 
  erschaffen
  Mysterium Ahnen
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Wenn ein Gruftwächter aus der Wand tritt, 
  hat er bereits seine Waffe der Ahnen gerufen und seine 
  Fähigkeiten Geist des Kriegers und Geisterschild aktiviert.
  Im Kampf Der Gruftwächter nutzt seinen ersten Zug, um stär-
  kende Zauber wie schneller Schild des Glaubens und Mäch-
  
  70
  tiger Heldenmut zu wirken. Dann nutzt er Waffenangriffe 
  und Schadenszauber, um Eindringlinge auszuschalten.
  Moral Der Gruftwächter kämpft bis zum Tod.
  Grundspielwerte Ohne Geist des Kriegers und Geisterschild 
  besitzt der Gruftwächter die folgenden Spielwerte: INI +5; 
  RK 11, Berührung 11, Auf dem Falschen Fuß 10; TP 114; 
  REF +7, ZÄH +8; Nahkampf Hellebarde der Geisterhaften 
  Berührung +1, +14/+9 (1W10+5/×3); GAB +9, KMB +12, 
  KMV 23.
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 17, KO 18, IN 8, WE 10, CH 20
  GAB +13; KMB +14; KMV 27
  Talente Abhärtung, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Schnell 
  zaubern, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer 
  Treffer (Hellebarde), Waffenfokus (Hellebarde), Zauber-
  fokus (Nekromantie) 
  Fähigkeiten Diplomatie +13, Motiv erkennen +16, Wissen 
  (Adel) +6, Wissen (Geschichte) +6, Zauberkunde +15
  Sprachen Celestisch
  Besondere Eigenschaften Mystikerfluch (Getrübte Sicht), 
  Offenbarungen (Geist des KriegersABR, GeisterschildABR), 
  PhantomgriffABR, Waffe der AhnenABR), Unsterblich, Wissen 
  aus früherem Leben, Zerschmetterte Seele
  Kampfausrüstung Armreif der Zweiten ChanceARK (nur ein 
  Wächter); Sonstige Ausrüstung Resistenzumhang +2, 
  Stirnreif des Verführerischen Charismas +2
  Schätze: Die meisten der Figuren sind nichtmagisch und 
  die Sammlung wäre einem Sammler wohl 250 GM wert. Zwei 
  Löwenfiguren sind jedoch Varianten von Zauberstatuetten 
  (Goldene Löwen). Werden beide aktiviert, kann der Benutzer 
  alternativ ein besonderes Befehlswort aussprechen, so dass 
  sie sich in einen zweiköpfigen Schreckenslöwen mit einem 
  goldenen Schlüsselmuster auf der Brust verwandeln; die-
  ser funktioniert wie ein Schreckenslöwe mit zwei Biss-
  angriffen und einem Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für 
  Wahrnehmung. Die Statuetten können insgesamt drei Mal 
  diese doppelköpfige Löwengestalt annehmen, ehe ihre ma-
  gischen Kräfte verbraucht sind und sie zu nichtmagischen 
  Löwenfiguren werden.
  Entwicklung: Die aufgemalte Prozession dramatisiert 
  nicht nur Taldaris‘ Begräbnis, sondern liefert auch im Zu-
  sammenhang einige Hinweise auf das Ritual zum Herbei-
  rufen des Geistes des Kaisers. Ein SC kann diese versteckten 
  Hinweise mit einem Fertigkeitswurf für Handwerk (Malerei), 
  Schätzen oder Wissen (Arkana oder Religion) gegen SG 20 
  entdecken. Dies generiert einen Situationsbonus von +5 auf 
  den während des Rituals in Bereich A13 anfallenden Fertig-
  keitswurf für Wissen (Religion) oder Zauberkunde.
  A12. Der Himmel unter der Erde (HG 14)
  Dieser elliptische Raum weist eine prächtige Kuppeldecke auf. 
  Diese ist nach dem Vorbild des Nachthimmels bemalt und 
  zeigt Dutzende unterschiedlicher Sternbilder.
  Der aufgemalte Nachthimmel zeigt viele der Sterne, die 
  im Frühjahr über Taldor zu sehen sind. Legt ein SC beim 
  Betrachten des Himmels einen Fertigkeitswurf für Wissen 
  (Geographie oder Natur) gegen SG 20 ab, kann er mehre-
  re Sternbilder erkennen, die fehl am Platz sind – und dies 
  nicht, weil 6.000 Jahre verstrichen sind. Zwei verschiedene 
  Humanoide, ein Vogel und ein Schlangenwesen, welches 
  sich mit einem der Humanoiden in der Spitze des Kuppel-
  daches trifft. Mit einem Fertigkeitswurf für Handwerk (Ma-
  lerei) oder Wissen (Arkanes oder Die Ebenen) gegen SG 25 
  kann ein SC erkennen, dass es sich um einen von 2350-
  2800 AK verwendeten Kunststil handelt, welcher die end-
  lose Weite der Astralebene darzustellen versucht – in die-
  sem Bezug könnten die Sternbilder vielmehr für Legendäre 
  GeisterABR VII stehen.
  Falle: Wer den Raum betritt und länger als 1 Runde darin 
  verweilt, löst die Falle hier aus. Diese schleudert eine be-
  troffene Kreatur sodann mittels Schwerkraft umkehren dem 
  Nachthimmel (oder besser: der steinharten Decke) ent-
  gegen. Zugleich scheinen sich die Sterne aus dem Gemälde 
  zu lösen und umherzuwirbeln (Klingenbarriere). Beide Zau-
  ber funktionieren auf ZS 15; der Schwerkraft umkehren-Effekt 
  währt aber nur 5 Runden, so dass das Opfer wahrscheinlich 
  auf dem Weg zum Boden zurück erneut die Klingenbarriere 
  passiert. Jemand, der absichtlich von den Sternen an der 
  Decke fort schaut, ignoriert den Schwerkraft umkehren-Effekt 
  mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% (wie beim Abwenden 
  der Augen bei einem Blickangriff).
  LOCKRUF DES HIMMELS  
  HG 14
  Art Magisch; Wahrnehmung SG 34; Mechanismus aus-
  schalten SG 34
  EFFEKT
  Auslöser Ort (Alarm); Wirkungsdauer Variiert; Rücksetzer 
  Automatisch (1 Stunde)
  Effekt Zaubereffekte (erhöhtes Schwerkraft umkehren; REF, 
  SG 23, keine Wirkung; Klingenbarriere, 15W6 Schaden; 
  REF, SG 19 halbiert)
  A13. Die Innere Gruft (HG Variiert; siehe Text)
  Mehrere halbrunde Stufen führen zu einer niedrigen Platt-
  form im Osten hinauf, auf welcher ein großer Steinsarkophag 
  steht. Über den Sarkophag ist ein Fellumhang ausgebreitet. 
  Auf niedrigen Steinbänken und Regalen liegt ein Hort an 
  Grabbeigaben, denen man ihr Alter ansieht. Große Brocken 
  Putz sind von der Decke gefallen und haben eine ungleich-
  mäßige weiße Staubschicht auf dem Boden hinterlassen. Wo 
  der Putz noch an der Decke hängt, befinden sich aufgemalte 
  Botschaften in verschiedenen Sprachen.
  Die Kammer enthält die Überreste und übrigen Grab-
  beigaben des Ersten Kaisers Taldaris. Das Grabmal hat das 
  Erdbeben von 2920 AK zwar recht gut überstanden, aller-
  dings sind viele der Heilssprüche und Erzählungen, die auf 
  den Deckenputz geschrieben waren, herabgefallen. Gemäß 
  der damaligen Tradition handelte es sich um Botschaften 
  für jene übernatürliche Wesenheit, welche kommen und 
  den Verstorbenen zum Fluss der Seelen und vor Pharasmas 
  Richtertisch führen würde.
  Wenn die SC eintreffen, haben sie etwas Zeit, um sich 
  umzusehen, ehe es hier zu anderen Begegnungen kommt 
  (siehe „Die Heimkehr der Walküre“ und „Die Kontaktauf-
  nahme“ auf den folgenden Seiten). Sollten die SC noch 
  nicht den Zorn des Goldgolems in Bereich  A8 geweckt 
  haben, wird er aktiv, sollten sie die Schätze hier einstecken – 
  der folgende Kampf erfolgt vor den anderen Begegnungen.
  
  71
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Hintergrund
  Teil 1 
  Taldaris‘ Mantel
  Teil 2 
  Die Last 
  der Wahrheit
  Teil 3 
  Dämmertiefen
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  Schätze: Die Grabbeigaben sind zahlreich, darunter ein 
  Bogen, Wein, hochwertige Öle, Kleidung auf zusammen-
  gebrochenen Kleiderpuppen, Lampen, ein zerlegtes Bett 
  und vieles mehr, allerdings ist kaum noch etwas davon 
  auch nur einen Silberling wert. Unter den noch intak-
  ten Schätzen können die SC auf ein Rollsiegel aus Jade 
  (Wert 200 GM), einen goldenen, amethystbesetzten Striegel 
  (Wert 500 GM), eine mit umhertollenden Gazellen gravierte 
  Elektrumtrompete (Wert 800 GM), einen Messingparfüm-
  tiegel in Form eines Igels (Wert 125 GM), einen lackierten 
  goldenen Schriftrollenbehälter, um den sich eine Lapissch-
  lange windet (Wert 1.250 GM), und einen krummen 
  Zauberstab: Ungeziefer zurücktreiben (6 Ladungen) aus 
  Flusspferdknochen stoßen.
  Der Steinsarkophag enthält einen inneren Sarg aus Bron-
  ze. In diesem ruhen die zu Staub zerfallenen Knochen von 
  Taldaris, einige Fetzen seines Grabtuches, einige Ringe im 
  Gesamtwert von 2.000 GM und ein aus einem Smaragd ge-
  schliffener Backenzahn im Wert von 2.100  GM. Der Um-
  hang, welcher auf dem Sarkophag ausgebreitet ruht, ist der 
  legendäre Umhang des Ersten Kaisers, ein edles Kleidungs-
  stück aus goldenem Leinen und güldenem Löwenfellbesatz. 
  Die Magie des Umhangs beschränkt sich auf ihn konservie-
  rende Verzauberungen; ohne die korrekte Weihe und Auf-
  ladung verfügt er über keine anderen Kräfte.
  Die Heimkehr der Walküre (HG 14)
  Sobald die SC ein paar Minuten hatten, um Bereich A13 
  zu erkunden und sich alles anzusehen, trifft eine weitere 
  Gruppe im Grabmal ein.
  Kreaturen: Der Tod hat letztendlich alle von Tal-
  daris Gefährten geholt, seine Generalin Ohalia ein-
  geschlossen. Pharasma schickte ihre Seele in den Mahl-
  strom, wo ihre formlose Bittstellergestalt schließlich 
  aus eigenem Willen zu einer Walküre wurde. Sie hat nur 
  noch bruchstückhafte Erinnerungen an ihr sterbliches 
  Leben – die meisten betreffen ihre militärischen Siege 
  an der Seite von Taldaris. Die letzten Jahrtausende hat 
  sie hauptsächlich damit verbracht, Schlachtfelder zu be-
  obachten und edle Seelen ins Nachleben zu begleiten.
  Dies ist seit ihrem Tod das zweite Mal, dass sie nach 
  Taldor kommt. Beim ersten Mal suchte sie einige Jahre 
  nach ihrer Verwandlung nach einem Abschluss und 
  holte sich das in ihrem Sarkophag begrabene Horn. 
  Doch nun hat sie den verzweifelten Hilferuf ihres eins-
  tigen Herrn vernommen, als er entführt wurde. Da sie 
  nicht mit Sicherheit weiß, wohin es seine Seele im Tode 
  verschlagen hat, ist sie zusammen mit zwei Einheriern 
  zu seinem Grab zurückgekehrt, um hier die Spur aufzu-
  nehmen. Jedoch hat sich die Landschaft verändert, so 
  dass sie das vergrabene Grabmal erst findet, nachdem 
  die SC den Zugang freigelegt haben. Nun will sie als ers-
  tes herausfinden, ob der Erste Kaiser um Hilfe gerufen 
  hat, weil vielleicht jemand seine Überreste schändet.
  Die SC werden einiges erklären müssen, da sie auf 
  den ersten Blick wie Plünderer wirken. Die Einherier 
  sehnen sich nach einem Kampf, jedoch wären Ohalia 
  Antworten lieber. Sollten die SC nicht sogleich zu reden 
  beginnen, stellt Ohalia sich vor, was dazu führen könnte, 
  dass die SC sie von der Platte ihres Sarkophags wieder-
  erkennen – sie trägt sogar eine ähnliche Rüstung und 
  Ausrüstung wie auf der Darstellung. Die Einstellung 
  der Walküre gegenüber den SC hängt davon ab, was sie 
  bei ihrem Eintreffen vorfindet, wenn sie den Spuren der 
  SC folgt. Allein das Eindringen in das Grabmal macht 
  ihre Anfangseinstellung Unfreundlich. Der SG eines 
  Fertigkeitswurfes für Diplomatie zum Verbessern ihrer 
  Einstellung steigt um  2 für jede der folgenden Hand-
  lungen: die SC haben einen oder mehrere Sarkophage 
  in Bereich A7 geplündert, die SC haben einen oder beide 
  Fu-Löwen in Bereich A9 getötet, die SC haben sichtbar 
  Schätze aus dem Grab im Wert von wenigstens 5.000 GM 
  bei sich, die SC haben Taldaris‘ Sarkophag geöffnet 
  oder die SC haben beträchtliche Schäden am Grab-
  mal angerichtet (z.B. durch Zerstören von 
  Säulen, Beschädigen der Wandmalereien 
  oder exzessiven Einsatz von Schaden ver-
  ursachenden Flächenzaubern).
  OHALIA
  
  72
  Sollten die SC angreifen, wehren die Externaren 
  sich. Falls die SC um einen Waffenstillstand bitten, um 
  sich zurückzuziehen oder das Gespräch wieder aufzu-
  nehmen, könnte die nun Feindselig gestimmte Ohalia 
  ihnen eine kurze Pause gestatten.
  EINHERIER (2) 
  HG 10
  EP je 9.600
  TP je 123 (MHB IV, S. 64)
  TAKTIK
  Im Kampf Der Einherier wirkt Göttliche Gunst und 
  geht Drohungen ausstoßend in den Nahkampf.
  Moral Der Einherier kämpft bis zum Tod, sofern 
  Ohalia ihm nicht vorher befiehlt einzuhalten.
  OHALIA 
  HG 12
  EP 19.200
  Walküre (MHB III, S. 282)
  TP 168
  TAKTIK
  Im Kampf Ohalia nutzt ihre Beweglichkeit, um zu 
  Zauberwirkern und Fernkämpfern aufzuschließen. 
  Sie beobachtet den Fluss des Kampfes und das Ver-
  halten ihrer Gegner. Sollte ein besonders tapferer 
  Gegner sterben, könnte es sein, dass sie sich von 
  ihrem gegenwärtigen Gegner löst, auf den Gefallenen 
  Lebensatem wirkt, seine Waffe fort tritt und ihn drängt 
  in späteren Kämpfen wieder anzutreten.
  Moral Ohalia kämpft, bis sie unter 26 TP reduziert wird, 
  dann ergibt sie sich. Sollte dies nicht angenommen 
  werden, kämpft sie bis zum Tod.
  Entwicklung: Falls die SC Ohalias Einstellung zu 
  Gleichgültig (SG  26) verbessern und ihr den Grund 
  ihrer Anwesenheit im Grabmal darlegen können, be-
  fiehlt sie den Einheriern, den Kampf einzustellen. Die 
  drei Externare bestehen darauf, in der Nähe zu bleiben, 
  während die SC ihre Angelegenheit im Grabmal erledi-
  gen (das Ritual eingeschlossen, siehe unten). Falls die 
  SC ihre Einstellung zu Freundlich (SG 31) verbessern, ist 
  Ohalia bereit, ihnen beim Ritual zu helfen und eben-
  falls nach Taldaris zu rufen. Zudem übergibt sie ihnen 
  Ohalias Horn (siehe Kasten). Sollte Ohalia sich den SC 
  ergeben, bittet sie darum, die weiteren Handlung der 
  SC beobachten zu dürften und gelobt, sich nicht ein-
  zumischen; zudem schickt sie eventuell noch lebende 
  Einherier fort. Sollte sie aufgefordert werden zu gehen, 
  wiederholt sie ihre Bitte und bietet ihr magisches Horn 
  als Bezahlung an.
  Belohnung: Sollten die SC sich mit Ohalia einigen, 
  ohne dass es zu Gewalthandlungen kommt, so belohne 
  sie mit EP, als hätten sie die Walküre und ihre Einherier 
  im Kampf besiegt.
  DIE KONTAKTAUFNAHME
  Das Ritual zum Kontaktieren des Kaisers reicht ins drit-
  te Jahrhundert des Kaiserreiches zurück. Entsprechend 
  sind die Bewegungen, Verse und Paraphernalien recht 
  schwer zu übersetzen oder zu erlangen. Manche Be-
  wegungen beziehen sich auf schon lange ausgestorbene 
  Volkstänze und einst völlig gewöhnliche Worte sind 
  heute völlig unverständlich. Wenigstens eine benötigte 
  Form von Weihrauch wird aus einer inzwischen aus-
  gestorbenen Baumart gewonnen. Die Edle Moril-
  la hat den SC die besten Äquivalente mitgegeben, die 
  ihre Agenten und Forscher finden konnten, allerdings 
  hinterlässt dies einigen Raum für Interpretationen bei 
  den SC.
  Das Ergebnis ist ein alles andere als perfekte Ritual; 
  dies erhöht die SG der Fertigkeitswürfe um 5. Zum Glück 
  können die SC in den anderen Bereichen des Grabmales 
  zahlreiche Boni sammeln.
  • Verbrennen sie den in Bereich A3 gefundenen Weih-
  rauch, sinkt der SG der Fertigkeitswürfe um 1.
  • Durch Studium des Buches in Bereich A5, sinkt der 
  SG der Fertigkeitswürfe um 1.
  • Das Identifizieren des Wandgemäldes in Bereich  A6 
  verschafft einen Situationsbonus von  +5 auf Fertig-
  keitswürfe für Wissen (Adel) oder Wissen (Geschichte).
  • Das Identifizieren des Wandgemäldes in Bereich A11 
  verschafft einen Situationsbonus von  +5 auf Fertig-
  keitswürfe für Wissen (Religion) oder Zauberkunde.
  • Ohalias Hilfe generiert einen Verständnisbonus 
  von  +5 auf einen der im Rahmen des Rituals an-
  fallenden Fertigketiswürfe.
  DEN KAISER KONTAKTIEREN
  Schule Beschwörungsmagie (Herbeizauberung); Grad 5
  Zeitaufwand 50 Minuten
  Komponenten V, G, M (eine Kombination aus seltenen 
  Kerzen, Weihrauch und Ölen im Wert von 500 GM), RT 
  (bis zu 4)
  Fertigkeitswürfe Wissen (Adel) SG 34, 1 Erfolg; Wissen 
  (Geschichte) SG 34, 1 Erfolg; Wissen (Religion) SG 34, 
  1 Erfolg; Zauberkunde SG 34, 2 Erfolge
  Reichweite Berührung
  Wirkungsdauer 1 Stunde
  OHALIAS HORN
  Dieses Horn ist mit sterblicher Magie aufgeladen und 
  trägt den Segen einer wahren Walküre. Es kann mächti-
  ge Krieger herbeizaubern.
  OHALIAS HORN
  PREIS 
  55.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 15
  GEWICHT 2 Pfd.
  AURA Starke Beschwörungsmagie
  Der Kopf dieses leicht gebogenen Horns ähnelt dem 
  aufgerissenen 
  Rachen 
  einer brüllenden Löwin. 
  Das Horn funktioniert wie 
  ein Odinshorn, zudem er-
  langt der Träger die Vorteile 
  von Totenwache. Ein Mal im Jahr 
  kann er ferner das Horn erschallen las-
  sen, um einen Sleipnir (MHB III, S. 236) mit einem Sat-
  tel für 1 Stunde anstelle der Barbaren herbeizuzaubern. 
  Der Sleipnir dient bereitwillig als Reittier oder Kämpfer.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 27.500 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Monster herbei-
  zaubern VIII, Totenwache
  
  73
  DER UMHANG DES ERSTEN KAISERS
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Hintergrund
  Teil 1 
  Taldaris‘ Mantel
  Teil 2 
  Die Last 
  der Wahrheit
  Teil 3 
  Dämmertiefen
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  Rettungswurf Keiner; ZR Nein (Gegenstand, Harmlos)
  Rückschlag Der Ritualleiter erhält den Zustand 
  Erschöpft.
  Fehlschlag Der Ritualleiter verliert die 
  Achtung seiner Kollegen, dies kostet 
  ihn 1W2 Facettenränge in seiner am 
  höchsten ausgebauten Facette. Dies 
  verdoppelt die Anzahl seiner Agen-
  ten die ihm die Treue kündigen.
  EFFEKT
  Der Ritualleiter beginnt das Ritual, in-
  dem er den Umhang des Ersten Kaisers 
  auf Taldaris‘ Sarkophag legt. Dann zeich-
  net er drei konzentrische Halbkreise 
  um den Sarkophag, stellt entlang jedes 
  Halbkreises sieben Kerzen auf und ent-
  zündet den Weihrauch in einem Rauch-
  fass. Während er sanft das Rauchfass 
  schwingen lässt, zählt er sodann die 
  Taten des Ersten Kaisers Taldaris auf 
  und schreitet genau abgemessen 
  um den Sarkophag, was das Voran-
  kommen von Taldaris‘ Armee 
  beim Einen der Stadtstaaten 
  repräsentiert. Im Anschluss er-
  scheint Taldaris‘ Geist aus dem 
  Großen Jenseits, um mit den Anwesenden 
  zu sprechen. Dabei konzentriert er sich auf 
  die Fragen des Ritualleiters. Der beschworene Geist be-
  sitzt Taldaris‘ Charisma und Urteilsvermögen, aber nicht 
  seine vollständigen Erinnerungen – er ist mehr ein Be-
  rater als eine historische Wissensquelle.
  Der Geist dient nicht nur als Gesprächspartner, sondern 
  kann zudem nach Wahl des Ritualleiters zwei der folgen-
  den Vorteile verleihen:
  • Militärischer Ratschlag für einen anstehenden Kampf: 
  Alle Ritualteilnehmer werden behandelt, als besäßen 
  sie zusätzliche 5  Ränge in Beruf (Soldat), wenn sie 
  innerhalb der nächsten Woche als Befehlshaber in 
  einem MassenkampfABR IV fungieren.
  • Politisches Verständnis: Der Ritualleiter erhält einen 
  Verständnisbonus von  +4 auf einen Fertigkeitswurf 
  während seiner nächsten zwei Personaphasen. Die 
  anderen Ritualteilnehmer erhalten einen Verständnis-
  bonus von +2 auf einen Fertigkeitswurf während ihrer 
  nächsten zwei Personaphasen
  • Taldaris‘ Segen für ein Relikt Taldors: Das ausgewählte 
  Relikt erhält weitere Fähigkeiten, als hätte sein Trä-
  ger einen Triumph errungen. Dies kann nicht eine der 
  letzten beiden Fähigkeiten eines Relikts aktivieren 
  (z.B. den vierten oder fünften Triumph von Stachel 
  der Würde). Dies kann einen Triumph ausgleichen, 
  den ein SC in einem früheren Kapitel der Kampagne 
  verpasst hat. Der Umhang des Ersten Kaisers ist zwar 
  kein Relikt, welches der SC nutzen kann, wohl aber 
  trotzdem ein mögliches Ziel für diesen Vorteil.
  Nachdem Taldaris‘ Geist diese Vorteile erbracht und Rat-
  schläge erteilt hat, sagt er Lebewohl und verblasst. Der 
  Erste Kaiser zieht es vor, wenn andere als Vorbilder fungie-
  ren, statt sich auf ihn zu verlassen, daher hasst er es, wenn 
  er mehr als ein Mal in zehn Jahren auf dieses Ritual reagie-
  ren müsste – dies erhöht den SG des Fertigkeitswurfes um 
  10 minus 1 pro seit dem letzten Ritual verstrichenem Jahr. 
  Sollte das Ritual innerhalb eines Jahrzehnts zum dritten 
  Mal durchgeführt werden, scheitert es automatisch.
  Entwicklung: Mit Vollendung des Rituals erhalten die 
  SC eine unerwartete Reihe von Visionen, wäh-
  rend das Ritual versucht Taldaris zu kontak-
  tieren, aber nur auf von seinen Entführern 
  in Schattengrund erzeugte Störungen 
  stößt. Im Versuch, alles in Einklang zu 
  bringen, zeigt das Ritual den SC mit 
  Taldaris‘ Verschwinden in Verbindung 
  stehende Bilder und beendet dann die 
  Beschwörung – doch nicht, indem es 
  Taldaris zu den SC bringt, sondern die 
  SC und den Umhang des Ersten Kaisers 
  (und Ohalia, sofern sie zugegen ist) an den 
  letzten bekannten Ort bringt, an dem sich 
  Taldaris aufgehalten hat – ganz als hätten 
  die SC freiwillig Ebenenwechsel gewirkt.
  Die Lichter werden schwächer und er-
  löschen. Dunkelheit hüllt das Grabmal 
  ein. In der Nähe vernehmt ihr das schwa-
  che Scheppern von Rüstungsplatten, 
  dann wispert eine tiefe Stimme: 
  „Ein Besucher? Ich weiß nicht, 
  wie ihr hierhergekommen seid, 
  aber es ist nicht sicher. Ihr könnt 
  hier nichts Gutes vollbringen, sondern nur 
  das Leid anlocken.“ Während die Stimme 
  weiterspricht, scheint sich ein Fenster in eine schwach er-
  hellte Zelle zu öffnen, doch der Anblick ist verschwommen 
  wie im Traum. Drinnen hockt ein Wesen auf dem Boden, 
  welches ebenso Mensch wie Maschine zu sein scheint. 
  Es schaut euch mit stählernen Augen an. „Ich kann euch 
  nicht geben, was ihr sucht, doch ich kann euch zu fliehen 
  helfen. Schickt jenen eine Nachricht, die…“ Der Sprecher 
  hält abrupt inne und das Fenster schließt sich wie zu-
  geworfen, nur um sich erneut zu öffnen und den Blick 
  auf ein starrendes gelbes Auge freizugeben. Die Pupille 
  zuckt umher, dann öffnet sich mehr als Dutzend weiterer 
  Augen, die in alle Richtungen blicken.
  Eine zischende, weibliche Stimme ruft alarmierend: 
  „Aufseher! Etwas schlüpft hindurch! Störenfriede. Intrigan-
  ten. Lasst uns sehen, wer hier eindringt.“ Eine schwabb-
  lige, purpurne Hand mit einem Auge in der Handfläche 
  greift aus der Dunkelheit, kann euch aber gerade eben 
  nicht zu packen bekommen. Die Sprecherin schreit auf vor 
  Schmerz, die Hand zuckt zurück, die Augen werden blick-
  los und verschiedene Szenen erscheinen kurz, während 
  aus allen Richtungen peitschender Wind aufkommt.
  Die Augen wechseln ihre Position und bilden die von 
  Sternen nachgezeichneten Umrisse einer Person, rutschen 
  dann aber fort wie Perlen auf einem dunklen Tuch, die in 
  einen Beutel geschüttet werden. Der Beutel erscheint am 
  Gürtel eines Mannes, dessen einziges erkennbares Merk-
  mal ein Speer in seiner Hand und schwach leuchtende 
  Schriftzeichen auf seinem Leib sind. Er blickt von einem 
  Hausdach auf den Maschinenmann von vorhin hinunter, 
  ehe er in einen dunklen Teich springt. Die Wellen auf dem 
  Wasser werden zum Inhalt eines Bechers in den Händen 
  eines Skeletts, welches hineinbläst, um die Flüssigkeit zu 
  kühlen. Ein Scheppern lenkt es ab und es schaut hinüber 
  zu einer Krone mit vier Spitzen, die zu Boden gefallen 
  ist. Während sich das Skelett bückt, um sich die Krone 
  besser anzusehen, wachsen die vier Spitzen zu Obelis-
  ken auf einem großen Friedhof heran. Die Perspektive 
  
  74
  der Vision schießt auf einen glatten Grabstein zu, dessen 
  felsige Oberfläche zu Pergament verblasst, welches mehr-
  fach gefaltet und mit einem Wachsklumpen gesiegelt ist. 
  Es wird durch den Briefschlitz in einer Holztür geschoben 
  und landet mit dem Siegel nach oben auf einem Holz-
  fußboden. In das Wachs ist ein achtsames Auge gepresst. 
  Der Maschinenmann bückt sich, um es aufzuheben und 
  reibt sich den Ringfinger. Dann bricht er zusammen. In 
  seinem Bein steckt ein Speer und hinter ihm kann man im 
  Nebenraum den Tätowierten vom Dach sehen. Einen Mo-
  ment später sind die Gestalten fort, doch zugleich wirkt 
  der Raum umso realer.
  Die SC brauchen möglicherweise einen Moment, um 
  zu erkennen, dass die Visionen vorbei sind und sie wie-
  der mit ihren eigenen Sinnen wahrnehmen. Allerdings 
  halten sie (und Ohalia, so anwesend) sich nicht mehr 
  in Taldaris‘ Grabmal auf, sondern befinden sich nun in 
  seinem Heim in Axis. Viele der Visionen dürften gegen-
  wärtig noch keinen Sinn für die SC ergeben. Sie dienen 
  als Hinweise, denen die SC im 2. Teil dieses Kapitels fol-
  gen können, welche aber für die Behörden zu vage und 
  ungreifbar sind, um ihnen nachzugehen.
  Belohnung: Belohne die SC für die Erkundung des 
  Grabmales des Ersten Kaisers und das Durchführen des 
  Rituals mit 40.000 EP.
  TEIL 2: DIE LAST 
  DER WAHRHEIT
  Der Versuch, den eingekerkerten Taldaris zu beschwören, 
  führt schließlich dazu, dass das Kontaktaufnahmeritual die 
  SC zum nächsten und wichtigsten Ort zieht, der mit dem 
  Ersten Kaiser in Verbindung steht – seinem Zuhause in Axis. 
  Leider ist er nicht daheim. Stattdessen sind Eindringlinge 
  dabei, die letzten Hinweise auf seine Entführung zu ver-
  nichten. Der Stille Schatten hat den Unvermeidbaren Tal-
  daris zwar schon vor mehreren Wochen entführen lassen, 
  zugleich aber sorgfältig alles so eingerichtet, dass es scheint, 
  als ginge er immer noch pflichtbewusst seinen Aufgaben 
  nach, so dass Axis‘ Sicherheitskräfte bislang absolut nicht 
  wissen, was sich zugetragen hat.
  B. TALDARIS‘ ZUHAUSE
  Zuerst als Bittsteller und dann als Unvermeidbarer unter-
  hielt Taldaris ein zweigeschossiges, aus Stein errichtetes 
  Haus, auch wenn er sich nach seiner Verwandlung in einen 
  Impariuten dort weitaus weniger aufgehalten hat. Breite 
  Fenster lassen viel Licht in die meisten Räume. Sofern nicht 
  anders vermerkt, bestehen die Böden aus glatt polierten 
  Hartholzbrettern und beträgt die Deckenhöhe 4,50 m.
  Sollten die SC mit Ohalia eine friedliche Einigung ge-
  funden haben, wird sie zusammen mit den Sterblichen 
  hierhergebracht. Ihre Zauber sollten sich als wertvoll er-
  weisen, falls die SC sich vor Durchführen des Rituals nicht 
  ausgeruht haben sollten.
  B1. Salon (HG 13)
  Die SC erscheinen nach Ende der Vision in diesem Raum.
  Durch die breiten Fenster dieses Salons kann man in einen 
  Blumengarten und auf andere Häuser in einer äußerst ge-
  pflegten Straße blicken.
  Im Raum stehen eine große Harfe und mehrere Stühle.
  Kreaturen: Norgorbers Gläubige erpressen nicht nur 
  die Bürger der Ewigen Stadt, damit sie ihnen als Spione 
  und Agenten dienen, sondern finden auch immer wieder 
  Möglichkeiten, die Konstrukte von Axis zu sabotieren. Der 
  Mechanische Golem in der Mitte des Raumes reist zuweilen 
  mit verdeckten Beauftragten, um ihnen den Anschein von 
  Autorität zu verleihen. Er ist zudem darauf programmiert, 
  alle Eindringlinge anzugreifen.
  VERBESSERTER MECHANISCHER GOLEM 
  HG 13
  EP 25.600
  TP 118 (MHB II, S. 120, 293)
  Schätze: In einer Vitrine ruht eine Sammlung von Zauber-
  stäben aus der Welt der Sterblichen: jeweils ein Zauberstab: 
  Gedanken verhüllenABR VII (21 Ladungen), Mittelschwere Wunden 
  heilen (22  Ladungen), Richtung wissen (38  Ladungen) und 
  Schutz vor Energien (3 Ladungen).
  B2. Flur
  Dieser breite Korridor verbindet alle Räume des Erd-
  geschosses miteinander. Die Vordertür besteht aus altem 
  Holz mit einem etwa 0,60  m über dem Boden liegenden 
  Briefschlitz aus Messing. Die Tür zeigt keine Einbruchs-
  spuren. Dies ist derselbe Flur, den die SC in ihrer Vision 
  gesehen haben.
  B3. Empfangsraum (HG 10)
  Ein rechteckiger Tisch, der von hölzernen, aufrechtstehenden 
  Löwen getragen wird, steht in der Zimmermitte. Auf die 
  Wände wurden feine Muster aus Blau, Grün und Gold gemalt. 
  In einem Schrank mit Glastüren stehen zahlreiche elegante 
  Teller und Kelche.
  Taldaris‘ Empfangsraum und Bibliothek erfüllt die meis-
  ten seiner Bedürfnisse. Wenn er Gäste hat, ein Abendessen 
  ausrichtet oder eine wichtige Person empfängt, nutzt er be-
  vorzugt dieses Zimmer.
  Kreaturen: Die Gnomin Nibs (siehe Bereich B6) hat die 
  beiden Seelenverschlinger hier angewiesen, nach Wert-
  sachen und möglichen Hinweisen auf Taldaris‘ Entführung 
  zu suchen. Diese Aufgaben langweilen die Seelenverschlin-
  ger, welche das Ableben de Gnomin planen und das Ge-
  schirr zerbrechen. Wenn sie nahe Kampfgeräusche ver-
  nehmen, schauen sie sich den Kampf an und positionieren 
  sich sodann, um die überlebenden SC nach dem Kampf 
  anzugreifen.
  
  75
  B. TALDARIS‘ HEIM
  1 FELD = 1.50 M
  Erdgeschoss
  B4
  B1
  Erster Stock
  B5
  B2
  B3
  B4
  B4
  B6
  B7
  B7
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Hintergrund
  Teil 1 
  Taldaris‘ Mantel
  Teil 2 
  Die Last 
  der Wahrheit
  Teil 3 
  Dämmertiefen
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  VERBESSERTE SEELENVERSCHLINGER (2) 
  HG 8
  EP je 4.800
  TP je 104 (MHB II, S. 229, 293)
  Schätze: Gut die Hälfte des prächtig bemalten, goldbe-
  druckten Geschirrs hat die Langeweile der Seelenverschlin-
  ger überlebt, der Rest ist 300 GM wert. Sollte die Sammlung 
  magisch repariert werden, wäre sie 750 GM wert.
  B4. Gästeunterkunft (HG 8)
  Als Externar benötigt Taldaris weder Nahrung noch Schlaf. 
  Für Gäste mit sterblichem Metabolismus unterhält er aber 
  eine kleine Küche, eine Toilette und ein Schlafzimmer.
  Kreaturen: Ein weiterer Seelenverschlinger durchsucht 
  diese Zimmer. Wie die Seelenverschlinger in Bereich  B3 
  könnte er die SC in anderen Zimmern angreifen. Sein bevor-
  zugtes Vorgehen besteht dabei darin, aus dem Haus zu schlüp-
  fen und dann durch ein Fenster zu brechen, um anzugreifen.
  VERBESSERTE SEELENVERSCHLINGER 
  HG 8
  EP 4.800
  TP 104 (MHB II, S. 229, 293)
  B5. Treppe (HG 13)
  Diese Treppe führt zur Bibliothek im ersten Stock hinauf.
  Falle: Selbst wenn Nibs den Auftrag hat, Beweise zu ver-
  nichten, fällt es ihr schwer, keine tödliche Visitenkarte zu 
  hinterlassen. Sollte eine andere Kreatur als sie oder ein 
  Seelenverschlinger die oberste Stufe der Treppe betreten, 
  zaubert dies einen Regen aus zuckenden Maden auf den 
  markierten Bereich herab. Diese fressen sich hungrig ins 
  Fleisch dortiger Kreaturen und kriechen in Ohren, Mün-
  der und Nasen – ein Opfer kann dies mit einem Reflex-
  wurf gegen SG 22 vermeiden. Nach 1 Runde kreischen die 
  Maden und explodieren zu Giftgas, welches passende Ver-
  teidigungsmaßnahmen wie Schutzhülle des LebensEXP bei 
  jenen Kreaturen umgeht, deren Reflexwurf misslungen ist.
  ALBTRAUMMADEN 
  HG 13
  EP 25.600
  Art Magisch; Wahrnehmung SG 28; Mechanismus aus-
  schalten SG 25
  EFFEKT
  Auslöser Ort; Rücksetzer Keiner
  Effekt Schwarmschaden (5W6) und Giftgas (konzentrierte 
  Albtraumdämpfe; ZÄH, SG 22); verfehlt niemals; mehrere 
  Ziele (alle Ziele im markierten Bereich)
  B6. Bibliothek (HG 14)
  In die Wände eingelassene Regale ziehen sich durch den Gut-
  teil des Raumes, welche voller Bücher aller Art sind. Im Nor-
  den gibt es hohe Fenster, die einen beeindruckenden Ausblick 
  auf Axis‘ fernen Hauptdistrikt bieten.
  
  76
  Diese geräumige Bibliothek enthält Taldaris‘ viele Bücher 
  (siehe unten, Schätze). Seitdem er zu einem Unvermeid-
  baren wurde, hat er sie weniger genutzt, auch wenn er sie 
  ordentlich hält. Ohne ihn sammelt sich langsam der Staub 
  in den Regalen.
  Kreaturen: Die Gnomin Nibs hat schon immer alle Bü-
  cher verschlungen, die ihr in die Hände gefallen sind. In 
  der cheliaxischen Stadt Vaia war die Bibliothek ihre zweite 
  Heimat und sie genoss es ebenso, anderen beim Lesen über 
  die Schulter zu blicken, wie selbst Bücher auszusuchen. 
  Ihre Schläue ließ Norgorbers Beauftragte auf sie aufmerk-
  sam werden, welche ihr anboten, alle Geheimnisse von 
  ihr zu erwerben, die sie mithörte. Mit jedem Jahr wurde 
  sie waghalsiger und mutiger, um die Gunst ihrer neuen 
  Arbeitgeber zu gewinnen. Wie im Fall vieler Spione, wurde 
  sie aber schließlich von ebenso gnadenlosen Schurken er-
  wischt, welche sie gefesselt in einem kaum besuchten Be-
  reich der Bibliothek hinter wenig genutzten Regalen liegen 
  ließen. Während sie langsam verhungerte, lockte ihre fins-
  tere Willenskraft Bücherwürmer aus der ganzen Bibliothek 
  an, welche ihren Körper fraßen und ersetzten – ein finsteres 
  Zeichen der Gunst des Rufmörders.
  Nibs zählt zu den Unberechenbaren unter Norgorbers 
  Gläubigen – die anderen schicken sie gern auf Missionen 
  fernab ihrer Operationsbasen, damit sie ihre destruktiven 
  Tendenzen ausleben kann, ohne Kollateralschäden unter 
  den Gläubigen zu verursachen. Gegenwärtig befehligt sie 
  für ihre Zelle die „Aufräummaßnahmen“ und soll alle Be-
  weise für die Entführung beseitigen. Alles lief nach Plan, bis 
  sie die Bibliothek betrat. Doch nun arbeitet sie sich langsam 
  durch die hier angesammelten Werke, summt vor sich hin 
  und hält die Illusion am Leben, dass der Hausherr noch an-
  wesend sei.
  Die Gnomin ist nicht ganz allein. Bei ihr ist ein schwe-
  bender Augapfel der Hyakume Hamal Kai (siehe Seite 103) 
  und beobachtet sie. Sollte ein Kampf ausbrechen, ver-
  steckt er sich zwischen den Würmern, die Nibs Körper bil-
  den. Sollte Nibs gefangengenommen und befragt werden, 
  nutzt Hamal Kai ihre Fähigkeit Erinnerung rauben, um die 
  Geheimnisse der Verschwörer zu schützen.
  NIBS 
  HG 14
  EP 38.400
  Gnomische Wandelnder WurmMHB II-Druidin (StadtdruideEXP) 13
  NB Kleines Ungeziefer (Gnom, Verbesserter Humanoider)
  INI +8; Sinne Blindsicht 9 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 
  18 m; Wahrnehmung +31
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 20, Auf dem Falschen Fuß 20 (+4 GE, 
  +1 Größe, +4 Rüstung, +5 Verständnis)
  TP 153 (13W8+91); Schnelle Heilung 14
  REF +12, WIL +15, ZÄH +15; +2 gegen Effekte der Schulen 
  der Erkenntnismagie, der Illusionen und der Ver-
  zauberungsmagie
  Immunitäten Bezauberung, Gift, In-die-Zange-neh-
  men, Krankheit, Kritische Treffer, Lähmung, 
  Schlaf, Zwang; SR 15/-; Verteidigungsfähig-
  keiten wie ein Wandelnder Wurm, Ver-
  teidigungstraining
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Hieb +14 (1W4 plus Ergreifen)
  Besondere Angriffe Ergreifen (Mittelgroß), Gestalt verlieren, 
  Hass, Schutzrune (6 Runden, SG 21), Tiergestalt 3/Tag, 
  Zäher Ringkämpfer, Zuckende Umarmung
  Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 13; Konzentra-
  tion +18)
  8/Tag — Sprengrune (1W6+6 Energieschaden, 13 Runden)
  Zauberähnliche Gnomenfähigkeiten (ZS 13; Konzentra-
  tion +13)
  1/Tag —Geisterhaftes Geräusch, Mit Tieren sprechen, 
  Tanzende Lichter, Zaubertrick
  Vorbereitete Druidenzauber (ZS 13; Konzentration +18)
  7. — Bindender RufD, Kriechender Tod (SG 23) 
  6. — Feuersaat, Steinwand, Wächter und HüterD
  5. — Böswillige Verwandlung (SG 20), Dornenwand, 
  FeuerschlangeEXP (SG 20), Insektenplage, Schwächerer 
  Bindender RufD (SG 21)
  4. — Bewegungsfreiheit, DimensionsankerD, Flammen-
  schlag (SG 19), Luftweg, Magie bannen, Rostgriff
  NIBS
  
  77
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Hintergrund
  Teil 1 
  Taldaris‘ Mantel
  Teil 2 
  Die Last 
  der Wahrheit
  Teil 3 
  Dämmertiefen
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  3. — Glyphe der AbwehrD, GrabenABR (SG 18), Mächtige 
  Magische Fänge, Mit Stein verschmelzen, Vergiften (2x, 
  SG 18)
  2. — Aspekt des BärenEXP, Bärenstärke, Energien wider-
  stehen, Nebelwolke, Rindenhaut, Verborgene SeiteD
  1. — Arkanes SchlossD, FederleichtEXP (SG 16), Flammen 
  erzeugen, Kränkelnder StrahlABR (SG 16), Lange Schritte, 
  Leiche kompostierenABR (SG 16), Spurloses Gehen
  0. (beliebig oft) — FunkenEXP (SG 15), Magie entdecken, 
  Magie lesen, Nahrung und Wasser reinigen (SG 15)
  D Domänenzauber; Domäne Runen (Unterdomäne der 
  SchutzzeichenEXP)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Wenn Nibs hört, dass es Probleme gibt, 
  wirkt sie auf sich Bewegungsfreiheit, Energien wider-
  stehen (Feuer), Graben, Mächtige Magische Fänge, 
  Rindenhaut und Spurloses Gehen. Dann zeichnet sie eine 
  Sprengrune nördlich der Tür zum Treppenhaus und verteilt 
  vier weitere Sprengrunen über den Raum.
  Im Kampf Nibs aktiviert ihre Schutzrune gegen die erste 
  Kreatur, welche eine Sprengrune auslöst. Sie liebt es, die 
  Treppe mit Ungeziefer zu überschwemmen z.B. mittels 
  Insektenplage oder Kriechender Tod. Ansonsten nutzt sie 
  ihre Zauber, um Gegner unter Beschuss zu nehmen und 
  Zauberkundige zu packen und ihre Schriftrollen zu ver-
  schlingen.
  Moral Sollte Nibs auf 40 TP reduziert werden oder klar unter-
  legen sein, so springt sie aus dem Fenster und versucht, 
  sich in Sicherheit zu graben.
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 18, KO 21, IN 10, WE 20, CH 10
  GAB +9; KMB +8 (Ringkampf +16); KMV 31
  Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Im Kampf zaubern, 
  In Tiergestalt zaubern, Schriftrolle anfertigen, Unverwüst-
  lichB, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse, Zauberfokus 
  (Beschwörungsmagie)
  Fertigkeiten Beruf (Bibliothekar) +13, Diplomatie +2, Heim-
  lichkeit +20, Klettern +10, Motiv erkennen +13, Über-
  lebenskunst +13, Wahrnehmung +31, Wissen (Geschichte, 
  Lokales, Natur) +8, Zauberkunde +16; Volksmodifikatoren 
  Beruf (Bibliothekar) +2, Heimlichkeit +8, Motiv er-
  kennen +8, Wahrnehmung +10
  Sprachen Druidisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch
  Besondere Eigenschaften GelehrterEXP, Naturgespür, Tausend 
  Gesichter, Tierempathie +13, Versuchung widerstehen
  Ausrüstung Lederrüstung +2, Gürtel der Großen Konstitu-
  tion +2, Resistenzumhang +2, Stirnreif der Erwachten 
  Weisheit +2, Saphir (Wert 1.000 GM)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gefräßig und Hungrig (AF) Nibs kann Holz, Leder, Papier 
  und Pergament mit einer unglaublichen Geschwindigkeit 
  verzehren. Ihre Natürlichen Angriffe und ihr Schwarm-
  schaden ignorieren bei solchen Materialien die ersten 
  5 Punkte an Härte. Jede Runde, in der sie einer Kreatur 
  Schwarmschaden zufügt, kann sie als Freie Aktion ein 
  besonderes Kampfmanöver für Ringkampf ausführen. Bei 
  Erfolg fügt sie ihren Schwarmschaden einem Buch, einer 
  Schriftrolle oder einem ähnlichen, zufällig gewählten 
  Gegenstand im Besitz dieser Kreatur zu.
  Schätze: Die meisten der Bücher hier sind alte Bio-
  graphien von Herrschern von wenigstens vier verschiedenen 
  Ebenen und 27  verschiedenen Planeten, darunter Golari-
  on. Viele tragen umfangreiche Randanmerkungen in sehr 
  präziser Handschrift, welche auf Dinge wie die Vorurteile 
  des jeweiligen Autors oder wichtige moralische Lektionen 
  verweisen, die es nicht zu vergessen gilt. Ein Buch ist ein 
  Leitfaden der Führungsstärke und Einflussnahme +2, der eben-
  falls umfangreich kommentiert wurde. Ferner gibt es fünf 
  Notizbücher, in denen Taldaris Aufzeichnungen zu seinen 
  Nachforschungen niedergeschrieben hat, welche Geheim-
  nisse auf seinem Körper verzeichnet wurden – diese große 
  Prüfung müssen die meisten Bittsteller bewältigen, ehe sie 
  zu Unvermeidbaren oder Axiomiten werden können. Stu-
  diert ein SC diese Notizen wenigstens 1  Stunde lang, er-
  kennt er, dass Taldaris Mühe hatte, sein Kaiserreich loszu-
  lassen und im Tod Frieden zu finden. Die Verbreitung des 
  Arodenglaubens überzeugte ihn aber offenbar, dass seine 
  Zeit vorbei war. Und kurz darauf verstand er die Rätsel und 
  bestand so die ihm auferlegte Prüfung.
  Entwicklung: Sollten die SC fliehen oder sich Nibs nicht 
  stellen, sieht sie in ihrer Ankunft ein Zeichen, dass sie ihre 
  Aufgabe schnell erledigen muss. Im Laufe der nächsten 
  Stunde zerstört sie die Bibliothek und flieht dann nach 
  Schattengrund. Sollte sie vor einem Kampf fliehen, gibt sie 
  in Schattengrund ihren Bericht ab und meidet die SC, bis 
  diese sie in Bereich D2 aufspüren.
  Sollte dies die letzte Begegnung im Haus sein, so lass 
  den SC einen Moment zum Luftholen, ehe du mit dem Ab-
  schnitt „Die Behörden“ weitermachst.
  B7. Garten
  Als Bittsteller unterhielt Taldaris einen makellosen Garten. 
  Seit er zu einem Unvermeidbaren wurde, lässt er die Blu-
  men und Büsche ein wenig wuchern. In Axis wächst aber 
  sogar das Unkraut gerade und geordnet.
  DIE BEHÖRDEN
  Kurz nachdem die SC Taldaris‘ Heim erkundet haben – 
  oder eher, sollten sie außergewöhnlichen Lärm verursacht 
  haben -, erscheint die Kommisarin Leutnant Fanalyx (RN 
  Verbesserte Axiomitin; siehe NSC-Galerie) in Begleitung 
  zweier Zelekhuten (MHB II, S. 269) an der Tür und betritt 
  das Haus. 
  Die Erkenntniszauber der lokalen Polizei haben auf die 
  machtvolle Signatur des Rituals angesprochen, welches 
  die SC hierhergebracht hat. Wahrscheinlich haben sich 
  zudem die Nachbarn über den Kampflärm beschwert, so 
  dass Fanalyx den starken Verdacht hegt, dass vielleicht 
  Furchtbares im Haus des ehrenwerten Taldaris geschehen 
  ist. Sie und ihre Unvermeidbaren umstellen das Gebäude, 
  ehe sie an der Vordertür klopft, einen Moment auf Ant-
  wort wartet, ihre Intention äußert einzutreten und dann 
  in den Flur tritt.
  Zu diesem Zeitpunkt dürften in Taldaris‘ Haus die 
  Kampfhandlungen die meisten Spuren und Hinweise auf 
  die Entführung des Unvermeidbaren verwischt haben. 
  Und so stößt die Axiomitin auf einen Haufen sterblicher 
  Abenteurer unter äußert verdächtigen Umständen. Fa-
  nalyx besteht auf schriftliche Zeugenaussagen der SC zu 
  ihrem Eindringen und was sie in Taldaris‘ Haus getan 
  haben. Hinsichtlich dramatischer Behauptungen wie z.B. 
  Tadaris hätte die SC hergeholt, zeigt sie professionelle 
  Skepsis. Sollte Ohalia zugegen sein, so befragt sie die Wal-
  küre sehr sorgfältig, welcher dies gar nicht gefällt. Sofern 
  die SC sich nicht einmischen, verhalten die beiden sich 
  einander gegenüber zunehmend feindselig und passiv-ag-
  gressiv, da ihre rechtschaffenen und chaotischen Wesens-
  
  78
  züge in Konflikt stehen und Ohalia der Axiomitin jede 
  Autorität abspricht.
  Die Reaktion auf die Aussage der SC fällt gemischt aus. 
  Einerseits gibt es nicht genug Beweise, dass die SC mit 
  bösen Absichten gekommen sind und Schaden angerichtet 
  haben. Entsprechend ist Fanalyx bereit, die SC mit einer 
  Verwarnung davonkommen zu lassen, sobald der Zwischen-
  fall dokumentiert wurde und sie ihnen nahegelegt hat, sich 
  formell bei der Einreisebehörde zu registrieren (sollten 
  die SC am Haus umfangreiche Schäden angerichtet haben, 
  erhebt sie aber zudem eine Gebühr von 100-1.000  GM). 
  Andererseits ist der Vortrag der SC (die Ahnungen einer 
  Walküre, eine Vision und Kämpfe mit schattenhaften Ein-
  dringlingen) ziemlich verdächtig. Die Axiomitin will daher 
  zuerst das Haus inspizieren und dann ihren Bericht ein-
  reichen, glaubt aber nicht, dass man alle Ermittlungs-
  ressourcen auf den Fall ansetzen wird. Dennoch empfiehlt 
  sie den SC, sich eine Unterkunft in Sayaschto zu suchen 
  und sie am nächsten Tag auf der Wache zu treffen. Auf diese 
  Weise haben die SC Gelegenheit, sich zu erholen, einen Teil 
  von Axis zu erkunden und eventuell benötigte Ausrüstung 
  zu erwerben. Mehr zu Sayaschto findest du im Anhang die-
  ses Bandes.
  Wie versprochen ist Fanalyx am nächsten Tag bereit, 
  die SC zu empfangen. Leider wurde der Fall wie von ihr 
  erwartet eingestuft, dennoch bittet sie die SC in ihr Büro, 
  um die Lage zu erklären und ihre bisherigen Erkennt-
  nisse darzulegen.
  „Es gibt keine Spuren von Taldaris“, erklärt Leutnant Fanalyx 
  mit Endgültigkeit in der Stimme, während sie einen Akten-
  ordner über ihren Schreibtisch schiebt. „Unsere Erkenntnis-
  zauber haben mehrere unterschiedliche Ergebnisse aus-
  geworfen, die letztendlich keine Ergebnisse gebracht haben. 
  Der größte gemeinsame Nenner besagt, dass er nicht exis-
  tiert – oder nicht mehr existiert. Derartiges passiert häufiger 
  im Falle von Bittstellern als bei Unvermeidbaren, kann aber 
  unter folgenden vier Umständen eintreten.“ Sie beginnt, an 
  ihren Fingern abzuzählen. „Erstens: Der Tod führt die Essenz 
  des Externaren wieder Axis zu und zerstört die Identität der 
  Kreatur. Zweitens: Dasselbe gilt im Falle der Auflösung, wenn 
  ein Externar dauerhaft in den Ruhestand geht. Dies passiert 
  hier recht häufig; Sayaschto ist berühmt für seine rituellen 
  Bestatter. Drittens: Das potentielle Opfer könnte sich in einem 
  gegen Erkenntnismagie abgeschirmten Bereich befinden. 
  Viertens: Er könnte zu einem Abtrünnigen geworden sein und 
  vorsätzlich seine Identität abschirmen. Abtrünnige Externare 
  sind selten, aber es gibt sie. Sollte letzteres der Fall sein, so 
  müsst ihr davon ausgehen, dass man euren Freund zerstören 
  und nicht reparieren und überholen wird.
  Hieraus ergeben sich ein paar mögliche Folgerungen: Ent-
  weder will Taldaris nicht gefunden werden, wurde er irgend-
  wo fortgesperrt, wohin unsere Erkenntnismagie nicht durch-
  dringt, ist er verstorben oder wir haben es mit einem Mordfall 
  zu tun.“ Die Axiomitin lehnt sich zurück. „Das sind sehr viele 
  Variablen und Unsicherheiten, weshalb meine Vorgesetzten 
  dem Fall keine hohe Priorität zugewiesen haben. Zudem ist 
  unsere Wache gegenwärtig auch noch unterbesetzt, da Be-
  wohner des Mahlstroms in den Distrikten 95, 141 und 661 
  Sabotageakte verübt haben. Wenn ihr die Sache also dem 
  System überlassen wollt, so müsst ihr wohl oder übel warten.
  Persönlich glaube ich, dass mehr an der Sache ist – die 
  einzelnen Puzzlestücke passen einfach nicht zusammen. 
  Allerdings kann ich mich dem Fall nicht umfänglich wid-
  men.“ Sie klopft auf einen Aktenstapel an der linken Seite 
  ihres Tisches. „Und uns fehlt zurzeit das Personal, um das 
  gesamte magische Ermittlungsprogramm auszuführen. Einen 
  Moment…“ Aus einer Schublade holt sie einige Formulare. 
  „Zum Glück gibt es in den meisten Distrikten die Möglichkeit, 
  bestimmte Anträge zu stellen. Wer glaubt, dass die Gesetzes-
  hüter nicht ausreichend gearbeitet haben, kann beantragen, 
  selbst Ermittlungen durchzuführen – im Grunde erhält er dann 
  die Erlaubnis, selbst einer Sache nachzugehen. Dem Antrag 
  wird nur selten stattgegeben, aber ich glaube, hier liegt so 
  ein Fall vor – ihr könntet auf etwas Wichtiges gestoßen sein.“
  Sofern das Verhalten der SC in Leutnant Fanalyx Augen 
  nicht auffällig ist und ihr professioneller Sachverstand 
  nicht davon abrät, stellt sie den SC eine Genehmigung aus, 
  selbst zu ermitteln. Dieses Dokument identifiziert die SC 
  als Betroffene, welche einer Beschwerde nachgehen, über 
  die später ein Repräsentant des Distriktes entscheiden soll. 
  Es verleiht den SC keine besonderen Immunitäten oder 
  gar die Erlaubnis zu kriminellen Handlungen. Ebenso 
  ist es keine Vollmacht, die ihnen z.B. erlaubt, fremde Ge-
  bäude zu betreten oder sogar Verhaftungen vorzunehmen. 
  Die gesetzestreuen Bürger von Sayaschto respektieren das 
  Schriftstück aber und kooperieren weitestgehend, wenn 
  man sie höflich bittet und einen Grund vorträgt. Zu-
  dem sollte es Bedenken der Spieler zerstreuen, im recht-
  schaffensten Teil des Kosmos Detektivarbeit zu betreiben. 
  Die Axiomitin verlangt von den SC lediglich, sich respekt-
  voll zu verhalten und ihre Erkenntnisse und Funde sorg-
  fältig zu dokumentieren, damit die Aufzeichnungen zuver-
  lässig sind.
  Außerdem kann Fanalyx den SC einige Hilfestellungen 
  geben, denen sie nachgehen können, sofern sie ihnen die 
  wahrgenommenen Bilder der Vision berichten:
  Das Sternbild: Fanalyx empfiehlt, sich an einen lokalen 
  Astronomen zu wenden. Auf Nachfrage teilt ihr ein Kolle-
  ge mit, dass es irgendwo in Sayaschto einen Gelehrten na-
  mens Nabil geben müsste – siehe Seite 84.
  Der Ring: Fanalyx hat keinen Ring in Taldaris‘ Haus oder 
  im Garten gefunden, wohl aber von Nachbarn erfahren, 
  dass Taldaris seinen Ring dem Obersten Knappen Saip ge-
  ERKENNTNISZAUBER
  Es ist gut möglich, dass die SC zahlreiche Erkenntnis-
  zauber wirken oder ihr Wirken in Auftrag geben können. 
  Taldaris befindet sich gegenwärtig aber in Schatten-
  grund, daher besteht dank Norgorbers verhüllendem 
  Einfluss eine gleich große Wahrscheinlichkeit, dass er 
  gänzlich versteckt wird (wie Gedankenleere) oder der 
  Zauber ein falsches Ergebnis liefert (wie Irreführung; 
  WIL, SG 25, Zauber erbringt gar kein Ergebnis statt einer 
  Irreführung). Nach mehreren gescheiterten Versuchen 
  können die SC mit einem Fertigkeitswurf für Wissen 
  (Arkanes) oder Zauberkunde gegen SG  35 erkennen, 
  dass derartige Störungen unglaublich starke Magie ab 
  dem Niveau eines Halbgottes aufwärts erfordern. Die 
  SC könnten aber durchaus ihre Erkenntniszauber nut-
  zen, um ihre Ermittlungen in Sayaschto zu unterstützen. 
  Dabei ist es wichtig, die SC für ihr Können mit guten In-
  formationen zu belohnen, ohne die Ermittlungen ganz 
  unnötig zu machen.
  
  79
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Hintergrund
  Teil 1 
  Taldaris‘ Mantel
  Teil 2 
  Die Last 
  der Wahrheit
  Teil 3 
  Dämmertiefen
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  schenkt habe, einem einflussreichen Anführer unter den 
  im Distrikt heimischen Affen. Ein derart wichtiger persön-
  licher Gegenstand könnte bei Erkenntniszaubern zum Auf-
  spüren seines früheren Trägers sehr hilfreich sein – siehe 
  Seite 85.
  Das Skelett: In Axis sind Untote sehr selten. In Sayaschto 
  gibt es nach Fanalyx‘ Kenntnisstand keine. Sie glaubt daher, 
  dass die SC sich eher nach nicht untoten Wesen umsehen 
  sollten, welche Skeletten ähneln – siehe Seite 83.
  Der von Schriftzeichen bedeckte Mann: Leider passt 
  diese Beschreibung allein zu den meisten Bittstellern in 
  Axis – und damit in Sayaschto zu mehr als 50% der Ein-
  wohner. Mit einem Fertigkeitswurf für Wissen (Die Ebe-
  nen) gegen SG  20 kann ein SC aber die Zeichen in zwei 
  Arten unterteilen: Die einen erhält ein Bittsteller bei sei-
  ner Erschaffung, die anderen werden später von jemandem 
  hinzugefügt. Bei der fraglichen Gestalt handelt es sich um 
  den Bittsteller Tausend Namen – siehe Teil 3.
  Der Friedhof: Fanalyx bemerkt, dass Sayaschto über 
  einen der wenigen Friedhöfe in diesem Quadranten ver-
  fügt. Sie kann den SC den Weg dorthin weisen – siehe 
  Seite 90.
  Der Brief: Neben den bereits befragten Nachbarn kann 
  Fanalyx hier nur auf das Postamt verweisen. Die Briefträger 
  sollten über Aufzeichnungen verfügen, ob Taldaris einen 
  Brief mit dem fraglichen Siegel in Form eines wachsamen 
  Auges erhalten hat – siehe Seite 87.
  Sollten die SC Fanalyx allerdings zuvor Informationen 
  vorenthalten haben, konnte sie möglicherweise keine 
  Ermittlungen zu einigen der aufgeführten Punkte an-
  stellen oder ist sie vielleicht auch nicht bereit, sich mit 
  den SC zu treffen. Es steht den SC völlig frei, wie sie ihre 
  Ermittlungen anstellen. Sie müssen sich nicht mit den 
  Behörden von Sayaschto koordinieren, allerdings er-
  halten sie ohne diese Unterstützung einen Malus von -2 
  auf charismabasierende Fertigkeitswürfe, um gesetzes-
  treue Bürger davon zu überzeugen, bei den Ermittlungen 
  zu kooperieren. An manchen Orten, z.B. auf dem Post-
  amt, könnten die dortigen NSC den SC den Zugang zu 
  eingeschränkten Bereichen verweigern, sofern ihnen 
  kein Fertigkeitswurf für Bluffen, Diplomatie oder Ein-
  schüchtern gegen SG  32 gelingt. Ferner erhalten die SC 
  so keinen Zugang zu den Gütern, die Fanalyx ihnen zur 
  Verfügung stellen kann. Sollten die SC aber mit ihr zu-
  sammenarbeiten wollen, so ist es ihnen jederzeit möglich, 
  ohne großen Aufwand an die Genehmigung für eigene Er-
  mittlungen zu kommen – sofern sie sich nicht bereits als 
  Unruhestifter oder schlimmeres hervorgetan haben.
  Sobald die SC mit ihrer Ermittlung beginnen wollen, 
  spricht Fanalyx eine weitere Möglichkeit an:
  „Der Zeitablauf ist einfach zu passend… Die einzige hiesige 
  Gruppe, die meine Vorgesetzten überstimmen und diesem 
  Fall weitere Ressourcen zuweisen könnte, ist der Distriktrat. 
  Einer der Räte hat vor kurzen – und zwar vor sehr kurzer Zeit 
  und viel zu plötzlich – sein Amt aufgegeben und sich seitdem 
  aus der Öffentlichkeit zurückgezogen. Ich würde vorschlagen, 
  ihr stattet dem früheren Ratsherrn Eopal einen Besuch ab. 
  Richtet ihm meine besten Wünsche aus und ermutigt ihn, 
  sich erneut zur Wahl zu stellen.“
  Sie teilt den SC Eopals Adresse mit und wünscht ihnen 
  Glück.
  Entwicklung: Außer die Gruppe der SC ist so zu-
  sammengesetzt, dass sie Ohalias Fertigkeiten benötigt, ist 
  dies eine gute Gelegenheit, die Walküre aus der Handlung 
  zu nehmen. Die allgegenwärtige Ordnung von Axis und 
  die besorgten Blicke, mit denen man sie bedenkt, über-
  zeugen Ohalia, anderswo Hinweisen nachzugehen. Alter-
  nativ könnte Fanalyx eine Assistentin benötigen, die für sie 
  neuen Informationen zu Taldaris nachgeht, und die Wal-
  küre trotz der Gesinnungsunterschiede bitten, ihr direkt 
  zu helfen. Auf diese Weise könnten die SC mehreren Spu-
  ren zugleich nachgehen. Sofern die beiden Externare ihre 
  Gegensätze überwinden können, könnte dies der Beginn 
  einer überraschend effektiven Partnerschaft sein.
  Belohnung: Wenn die SC die Gefahren in Taldaris‘ Haus 
  überwunden und mit Fanalyx verhandelt haben, belohne 
  sie mit 25.600 EP.
  INFORMATIONEN SAMMELN
  Die SC können sich in Sayaschto frei bewegen und haben 
  genug Gelegenheiten, mit den Bewohnern zu sprechen 
  und mehr über den Distrikt zu erfahren (siehe auch der 
  Regionalartikel im Anhang zu Sayaschto). Wendet ein SC 
  1W4+1 Stunden zum Sammeln von Informationen auf und 
  legt einen Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Wissen (Lo-
  kales) gegen SG 20 ab, kann er eine der folgenden Informa-
  tionen erlangen plus eine weitere pro 5 Punkte, um die er 
  den SG übertrifft:
  • Taldaris gehörte als Bittsteller zu den aktiven Mit-
  gliedern der Gemeinde und hat wiederholt freiwillig 
  oder 
  gewählt 
  Führungspositionen 
  übernommen. 
  Nachdem er die ihm aufgeprägten Zeichen entziffert 
  hatte, betrat er die Adamantschmiede und wurde 
  zu einem Impariuten. Er hat weiterhin regelmäßig 
  die Gemeinde besucht und ein nur selten genutztes 
  Wohnhaus unterhalten.
  • Seit mehreren Wahlperioden (eine Periode zählt 2.000 
  Tage) hat niemand mehr Taldaris gesehen. Er war aber 
  schon öfter zu längeren Missionen in den Gefilden der 
  Sterblichen – seine letzte währte etwa so doppelt so 
  lange, wie er gegenwärtig fort ist.
  • Ein Schwarm Nymphensittiche, welche sich die Köni-
  ge der Dächer nennen, ist zu einem lokalen Ärgernis 
  geworden. Da sie fortwährend die Einheimischen be-
  lästigen und bestehlen, lockern die Behörden mittler-
  weile die Beschränkungen hinsichtlich der Verteidigung 
  von Leib und Eigentum.
  • Ilkiston, ein angrenzender Distrikt, hat Probleme mit 
  seiner Kanalisation. Verstopfungen haben dafür ge-
  sorgt, dass die Jauche auf die Straßen und in die Kanäle 
  gequollen ist. Die Reparaturarbeiten gehen nur lang-
  sam voran.
  • Die jüngste Volkszählung hat ergeben, dass die Bitt-
  stellerpopulation im Laufe der letzten Wahlperioden 
  schrittweise geschrumpft ist. Dies liegt zum Teil daran, 
  dass manche in andere Distrikte ausgewandert sind 
  oder sich in Unvermeidbare verwandeln ließen, aller-
  dings wurden zudem viele im Distrikt 55 ermordet. Die 
  Ermittler bemühen sich nach Kräften, den Verantwort-
  lichen zu fangen und die Bürger der Ewigen Stadt zu 
  schützen.
  
  80
  SPUR#1: DER EHEMALIGE POLITIKER
  In Sayaschto währt jede Wahlperiode 2.000  Tage, daher 
  war die Gemeinde schockiert, als Eopal (RN Bittsteller) 
  nach nur 340 Tagen als Ratsherr der Tore ohne Erklärung 
  zurücktrat. Seitdem sind einige Wochen verstrichen, die er 
  in seinem Haus zurückgezogen verbracht hat. Die übrigen 
  Ratsherren sind zu der Überzeugung gekommen, dass er 
  seine Entscheidung wohl nicht überdenken würde, so dass 
  sie eine Neuwahl angesetzt haben.
  Eopal ist durchaus bereit, Gäste zu empfangen, er will 
  nur nicht über die Gründe seines Rücktritts sprechen. Je 
  mehr er aber von den SC über ihre Ermittlungen hört, 
  umso mitteilsamer wird er, da er mit ihren Zielen sym-
  pathisiert. Schließlich holt er einen Brief hervor, dessen 
  gelbes Wachssiegel in Form eines Auges aufgebrochen ist. 
  Er legt ihn auf seine Knie und erklärt, dass man ihm un-
  moralische Angebote gemacht habe, ihn mit Geld für ein 
  bestimmtes Abstimmungsverhalten zu entlohnen. Er habe 
  diese Angebote abgelehnt, doch schon bald kamen statt 
  Angeboten erst Forderungen und dann Drohungen. Am 
  Tag vor seinem Rücktritt erhielt er diesen Brief, in dem 
  die Leben vieler seiner hiesigen Freunde bedroht wurden 
  – man verlangte von ihm, entweder endlich zu gehorchen 
  oder ohne Begründung sein Amt niederzulegen. Er ist be-
  reit, den SC den Brief mit dem Ultimatum zu zeigen; Eopal 
  weiß nicht um die Falle (siehe unten).
  Bisher ist mit der Medusa Tsemani nur ein Bewerber 
  für Eopals Ratssitz angetreten. Eopal sorgt sich um Say-
  aschto, seit ihm zu Ohren gekommen ist, dass jemand ge-
  sehen hätte, wie die Medusa einen Brief erhalten habe, der 
  ebenfalls mit einem gelben Auge versiegelt war. Bei den 
  Abstimmungen des Rates ist in manchen Fällen eine ein-
  heitliche Entscheidung fällig und in anderen eine Mehr-
  heitsentscheidung, daher kann Eopal nicht mit Sicherheit 
  sagen, ob andere Ratsherren bereits nach dem Willen des 
  Erpressers abstimmen oder ob dieser nur eine einzige, ab-
  weichende Stimme benötigt. Der Bittsteller geht davon aus, 
  dass der Distrikt in Gefahr sei, sollte Tsemani gewinnen, 
  auch wenn die Medusa ihm stets als eine gute Person er-
  schienen ist. Daher schlägt er vor, dass einer der SC sich 
  um das Amt bewirbt. Der Sitz des Ratsherrn der Tore kann 
  nur an jemanden gehen, der sich noch keine 20 Jahre in 
  Axis aufhält, und auch wenn die SC nicht im Ansatz so viele 
  Verbündete besitzen dürften wie Tsemani, könnten sie mit 
  einem ansprechenden Wahlkampf die Wahl gewinnen. 
  Eopal erklärt sich bereit, die SC zu beraten und sich um den 
  anfallenden Papierkram zu kümmern, besteht aber darauf, 
  sich von der Öffentlichkeit fernzuhalten, bis er sich sicher 
  ist, dass er und seine Freunde nicht länger in Gefahr sind.
  Falle: Eopals Brief trägt eine magische Falle, die ausgelöst 
  wird, wenn er von jemand anderem als dem beabsichtigten 
  Empfänger geöffnet oder gelesen wird. Die Falle fügt dem 
  Ziel einen mentalen Schock zu und löscht den Inhalt des 
  Briefes aus.
  SIEGEL DES ABWEHRENDEN AUGES 
  HG 6
  EP 2.400
  Art Magisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus aus-
  schalten SG 25
  EFFEKT
  Auslöser Berührung oder Sicht (Alarm); Rücksetzer Keiner
  Effekt Mentaler Rückschlag (1W6 Charismaschaden; WIL, 
  SG 19, halbiert); Zaubereffekt (Austilgen)
  ANFÜHRER GESUCHT
  Die SC sind in Sayaschto völlig fremd. Dies hindert sie aber 
  nicht daran, Freunde zu finden und ein neues Netzwerk auf-
  zubauen. Erstens können sie problemlos Leute auftun, wel-
  che ihre Agenten aus Taldor nach Axis bringen für 100 GM 
  pro Kopf. Sollte ein SC imstande sein, Ebenenwechsel zu wir-
  ken, kann er die Agenten für 10 GM pro Agent nach Axis 
  bringen (dies sind die Reisekosten, die entstehen, um den 
  Agenten von seinem Ankunftspunkt in Axis nach Sayasch-
  to zu bringen). Alternativ kann ein SC mit der Operation 
  Agenten rekrutieren vor Ort neue Leute finden – aufgrund 
  der gewaltigen Anzahl qualifizierter Kandidaten rekrutiert 
  er sogar die doppelte Anzahl an Agenten.
  Die SC werden diese Hilfe brauchen. Nicht nur gilt es, 
  drei Spuren zu folgen, nach dem Gespräch mit dem frü-
  heren Ratsherrn Eopal (siehe oben) wissen sie zudem, dass 
  einer von ihnen sich um ein Amt bewerben kann, um so an 
  beachtliche Ressourcen für die Suche nach Taldaris zu ge-
  DIE VERSCHWÖRER
  Mehrere NSC haben bei Taldaris‘ Entführung zusammen-
  gearbeitet. Zu allen findest du im weiteren Verlauf 
  Einzelheiten, aber die folgende Auflistung liefert dir eine 
  kurze Zusammenfassung, um wen es sich handelt und 
  was sie tun. Die SC könnten im Rahmen des 2. Teiles auf 
  Hinweise stoßen, welche als Vorschau auf kommende 
  Konfrontationen im 3. Teil mit diesen Gegnern dienen.
  Der Stille Schatten (NB einzigartiger Schatten): 
  Der Stille Schatten ist das Gehirn hinter der Operation. Er 
  agiert am liebsten durch Agenten und Stellvertreter. Je 
  mehr die SC seine Pläne aufdecken, umso mehr verliert 
  er Norgorbers Gunst.
  Hamal Kai (NB weibliche Hyakume): Diese große 
  Geheimniskrämerin lebt zwar in Schattengrund, ent-
  sendet aber immer wieder winzige Augen, um die 
  Fortschritte der Operation zu beobachten, mittels Er-
  innerungstransfer Anweisungen zu übermitteln und 
  ihre Schachfiguren daran zu erinnern, dass sie sich ge-
  fälligst benehmen sollen. Die Hyakume spielt hinter den 
  Kulissen eine wichtige Rolle bei der anstehenden Wahl 
  (siehe „Anführer gesucht“).
  Tausend 
  Namen 
  (RB 
  Verbesserter 
  Bitt-
  steller-Inquisitor des Norgorber 13): Dieser Bittsteller 
  verbringt den 2. Teil des Kapitels hauptsächlich damit, 
  erpresste Schachfiguren auszuspähen und zu besuchen, 
  damit sie auf Linie bleiben.
  Clacosic (NB männliche Verbesserte Schleimnaga): 
  Dieser Naga überschätzt seine Bedeutung bei weitem 
  und wird später im 2. Teil vom Stillen Schatten dahin-
  gehend manipuliert, Sayaschto und die SC anzugreifen 
  (siehe Bereich D4).
  Nibs 
  (NB 
  Gnomische 
  Wandelnder 
  Wurm-
  Druidin  13): Außer die SC zerstören sie vollständig 
  schleicht Nibs zurück nach Schattengrund, um dort die 
  SC zu attackieren (siehe Bereich B6)
  Uiyat (RB Intellektverschlinger-Attentäterin  6): 
  Dieser Körperdieb übernimmt systematisch die Kontrolle 
  über Angehörige der Post und erhält die Illusion auf-
  recht, dass Taldaris noch lebt, aber geschäftlich unter-
  wegs ist. Momentan haust sie im Körper des Wirbel-
  drachen Eantrapidas (siehe Bereich C).
  
  81
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Hintergrund
  Teil 1 
  Taldaris‘ Mantel
  Teil 2 
  Die Last 
  der Wahrheit
  Teil 3 
  Dämmertiefen
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  langen. Eine beliebige Anzahl an SC kann sich um den Sitz 
  des Ratsherrn der Tore bewerben, doch am effektivsten ist 
  es, wenn nur einer sich zur Wahl stellt und die übrigen ihn 
  unterstützen.
  Die Gegenkandidatin der SC ist Tsemani (RN weibliche 
  Medusa), diese ist vor vier Jahren nach Axis ausgewandert 
  und besitzt nun eine gutgehende Landschaftsgärtnerei. Sie 
  weiß nicht, dass ein dem Rufmörder treuer Zirkel von Ver-
  schwörern aktiv die Wahl beeinflusst. Dieselben Übeltäter, 
  welche Taldaris entführt haben, haben den vorherigen Rats-
  herrn Eopal zum Rücktritt getrieben und finanzieren nun 
  ihren Wahlkampf, um jemanden auf eine wichtige Position 
  zu bringen, den sie später manipulieren können.
  Die Wahl ist eine Erweiterung des Untersystems für 
  Agenten, welches du im ersten Band der Kampagne im 
  Artikel „Sendboten des Wandels“ findest. Sie kann so viel 
  oder so wenig Rampenlicht einnehmen, wie die Gruppe es 
  vorzieht. Die Wahl dauert insgesamt 7-10  Personaphasen 
  (10 Phasen – die Anzahl an Phasen, die die SC in Pilzenport 
  verbraucht haben) bis zum Ende des 2. Teils dieses Kapitels. 
  Am Ende der letzten Phase geben die Bürger von Sayaschto 
  ihre Stimmen ab.
  Verlauf des Wahlkampfes: Der Erfolg eines Kandidaten 
  hängt von seiner Fähigkeit ab, seine Wähler anzusprechen, 
  indem er die sechs Facetten des Personasystems nutzt. Im 
  Lauf des Wahlkampfes erhält oder verliert ein SC Punkte 
  für diese Facetten. Der Kandidat, der am Ende bei wenigs-
  tens vier Facetten in Führung liegt, gewinnt die Wahl. Diese 
  Facettenpunkte werden unabhängig von den Facetten-
  rängen eines SC behandelt, allerdings beeinflusst die Anzahl 
  der Facettenränge die erlangten Punkte. Auf diese Weise 
  kann der SC Punkte erhalten oder verlieren, ohne dass dies 
  auf dramatische Weise seine Facettenränge beeinflusst.
  Anfangspunkte: Ein Kandidat beginnt mit 1  Facetten-
  punkt für jede Facette plus 1 weiterer Punkt pro 2 Ränge in 
  der fraglichen Facette (z.B. 3 Charmepunkte bei 5 Facetten-
  rängen in Charme). Sollte der Kandidat von Rechtschaffener 
  Gesinnung sein, erhält er 1 weiteren, frei verteilbaren Punkt 
  (oder 2  Punkte, sollte er über eine starke Rechtschaffene 
  Aura verfügen wie z.B. im Falle eines Klerikers oder Pala-
  dins). Eine Chaotische Gesinnung dagegen reduziert die 
  beiden höchsten Startfacettenwerte um jeweils 1 (oder alle 
  Startfacettenwerte, sollte der SC eine starke Chaotische 
  Aura besitzen).
  Tsemanis Startwerte findest du im Kasten zum Wahl-
  kampf.
  Punkte erlangen: Ein kandidierender SC kann weitere 
  Punkte auf mehreren Wegen erlangen. Erstens erlangt er 
  1 Facettenpunkt, wann immer er den Rang der fraglichen 
  Facette erhöht. Zweitens besteht eine Chance von 50%, dass 
  er 1 Facettenpunkt für eine seiner Facetten erlangt, wenn ein 
  nichtkandidierender SC seinen Rang in der fraglichen Fa-
  cette erhöht. Drittens kann ein Kandidat als Folge der Ope-
  rationen Beeindruckende Beinarbeit und In Verruf bringen 
  Punkte erlangen oder verlieren. Letztendlich können sich 
  auch noch besondere Ereignisse während des Wahlkampfes 
  auf die Punktestände auswirken.
  Einfache Operationen: Die folgenden zusätzlichen Ope-
  rationen stehen während des Wahlkampfes zu Verfügung:
  Beeindruckende Beinarbeit (beliebige Facette): Du und deine 
  Agenten halten Ansprachen, ihr schüttelt Hände, badet in 
  der Menge und motiviert Wähler durch Nutzung der ge-
  wählten Facette. Der SG des Operationswurfes ist 15 + An-
  zahl an Punkten des Kandidaten in der fraglichen Facette. 
  Bei Erfolg erlangt der Kandidat 1 Facettenpunkt für die Fa-
  cette; übersteigt der Wurf den SG um 5 oder mehr, erhält der 
  Kandidat stattdessen 2 Punkte.
  In Verruf bringen (Charme oder Listigkeit): Du und deine 
  Agenten weisen auf die Fehlschläge und Schwachstellen 
  eines gegnerischen Kandidaten hin und machen selbst aus 
  zweifelhaften Informationen verdammende Nachrichten. 
  Der SG des Operationswurfes ist 15 + Anzahl der Facetten-
  TSEMANIS WAHLKAMPF
  Die Medusa Tsemani ist eine kompetente Kandidatin 
  mit hinreichenden Erfahrungen als Führungspersönlich-
  keit. Sie besitzt zu Beginn die folgenden Facettenwerte:
   Charme Genie Helden- 
  Opferber- 
  Klug- Listig- 
   
   
   
  mut 
  bereitschaft 
  heit 
  keit
   
  4 
  3 
  2 
  2 
  4 
  3
  Während 
  jeder 
  Personaphase 
  erhält 
  Tsemani 
  3  Punkte, welche sie zufällig verteilt. Sollten die SC 
  sie zu einem Vergleich verleiten, wer besser eine be-
  stimmte Facette verkörpert, fügt sie der fraglichen 
  Facette wenigstens 1  Punkt hinzu. Sie will im Grunde 
  einen sauberen Wahlkampf führen, allerdings mischen 
  sich die norgorbergläubigen Verschwörer ein und können 
  spezielle Ereignisse während bestimmter Phasen die 
  Wahl dramatisch beeinflussen. Tsemani neigt zudem 
  dazu, den Ton der SC widerzuspiegeln, und kann einen 
  oder mehrere ihrer erlangten Punkte aufwenden, um 
  den Gesamtpunktewert eines SC zu senken, als würde 
  sie die Operation In Verruf bringen durchführen.
  Phase 2: Norgorbergläubige Agenten sabotieren 
  die Infrastruktur der Wahlkampagne der SC, indem 
  sie Pamphlete zerstören, eine Bühne einreißen oder 
  schlimmeres vollbringen. Ein paar Zeugen berichten, körper-
  lose Augen in der Nähe schweben gesehen zu haben, ehe 
  der Unfall eintrat. Der kandidierende SC erhält einen Malus 
  von -5 auf Operationswürfe während dieser Phase.
  Phase 3: In der Großen Rotunde findet ein wichtiges 
  Straßenfest mit Essen und Musik statt, bei dem die 
  Kandidaten Gelegenheit haben, eine Ansprache zu 
  halten. Alle während dieser Phase erlangten oder ver-
  lorenen Punkte werden verdoppelt.
  Phase 
  5: 
  Norgorbergläubige 
  Agenten 
  verteilen 
  Informationen über den kandidierenden SC, welche seinen 
  Ruf zerstören sollen – im Idealfall handelt es sich um 
  Informationen zu einer beschämenden, wahren Handlung, 
  die er in einer früheren Phase des Wahlkampfes begangen 
  hat. Alternativ bringen die Agenten den ungehobeltesten, 
  verstorbenen Verwandten des SC dazu, zu Besuch zu 
  kommen und peinliche Geschichten zu erzählen. Dies 
  spricht sich rasch im Distrikt herum und der SC verliert 
  1 Facettenrang und 2 Facettenpunkte, die am ehesten mit 
  diesem Geschehen assoziiert werden können.
  Phase 6: Tsemani erhält eine große (und verdächtige) 
  anonyme Wahlkampfspende, die es ihr ermöglicht, eine 
  große Zusammenkunft zu veranstalten, um Wähler an-
  zulocken. Sie erhält in dieser Phase 1 zusätzlichen Punkt.
  Letzte Phase: Nach der vorletzten Personaphase 
  beginnt der norgorbertreue Naga Clacosic einen 
  waghalsigen Angriff, um die SC anzulocken und zu töten 
  – siehe Bereich C auf Seite 90.
  
  82
  punkte des Zielkandidaten in der gewählten Facette. Bei 
  Erfolg verliert der Kandidat 1 Facettenpunkt für diese Facet-
  te; gelingt der Wurf um 5 oder mehr, verliert er stattdessen 
  2 Facettenpunkte (dies kann die Zahl der Punkte in einer 
  Facette nicht unter 0 reduzieren).
  Umfrage (Charme, Genie, Klugheit oder Listigkeit): Deine 
  Agenten befragen systematisch die Wähler, um zu erfahren, 
  was sie über die Kandidaten denken. Der SG des Operations-
  wurfes, um die Anzahl der Facettenpunkte in einer Facette 
  zu erfahren, ist 10. Pro 5, um die du den SG übertriffst, er-
  fährst du den Punktestand in einer weiteren Facette. Miss-
  lingt der Operationswurf, liegt das erfahrene Ergebnis pro 
  angebrochene 5 Punkte unter dem SG um 1W4 nach oben 
  oder unten daneben. Der SL kann diesen Operationswurf 
  verborgen ablegen.
  Kapital: Gibt ein SC Geld für den Wahlkampf aus, kann 
  er größere Mengen anlocken und mehr Werbematerial ver-
  teilen. Pro 100 GM, die ein SC vor einer Beeindruckende 
  Beinarbeit- oder In Verruf bringen-Operation aufwendet, 
  erhält er einen kumulativen Bonus von  +1 auf den Wurf 
  (maximal +5).
  Politik: Viele Begegnungen im 2.  Teil enthalten einen 
  Politikeintrag; dieser führt Einzelheiten auf, wie die Taten 
  der SC zum Erfolg ihres Kandidaten beitragen können. 
  Wenn die SC Herausforderungen in Sayaschto überwinden, 
  kannst du ihnen möglicherweise einen weiteren Bonus 
  von  +1 oder  +2 auf ihre Operationswürfe zugestehen ba-
  sierend auf exzellentem Rollenspiel, schamloser Selbst-
  bewerbung oder anderen Verhaltensweisen.
  Tempo: Die Zeit für den Wahlkampf ist kurz und deckt 
  etwa zwei Wochen ab. Die SC haben also genug Zeit für 
  ihre laufenden Ermittlungen. Sollte der Zeitraum für 
  manche Gruppen zu groß oder zu klein sein, kannst du 
  ihn entsprechend anpassen und die Wahl in einer Woche 
  oder auch in einem Monat stattfinden lassen. Beachte nur, 
  dass die Personaphasen gegebenenfalls auch sehr kurz 
  ausfallen könnten.
  Anpassung: Sollte die Gruppe mehr als vier Spieler um-
  fassen, können die SC Tsemani schnell überholen. Ziehe in 
  Erwägung, in diesem Fall der Medusa 4 Punkte pro Phase zu 
  geben statt 3 Punkten.
  Gleichstand: Sollten die führenden Kandidaten in Bezug 
  auf die erreichten Punkte bei vier Facetten gleichauf sein 
  (dies müssen nicht jeweils dieselben Facetten sein), so rech-
  ne alle Facettenpunkte zusammen; wer mehr hat, gewinnt. 
  Sollte es hier erneut einen Gleichstand geben, lässt das 
  Wahlkomitee die Stimmen neu auszählen und stellt dann 
  fest, dass der SC-Kandidat ganz knapp gewonnen hat.
  Alternatives Ende: Falls die SC überzeugende Beweise 
  zusammentragen können, dass Norgorbers Anhänger die 
  Wahl manipulieren, diese Tsemani vorlegen, von der Ope-
  ration In Verruf bringen keinen Gebrauch gemacht haben 
  und einen Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen SG 25 ab-
  legen, erkennt die Medusa, in welchem Ausmaß sie manipu-
  liert wurde, und bietet an, ihre Kandidatur niederzulegen. 
  Überzeugende Beweise sind die Gesamtheit der Schrift-
  stücke in Uiyats Besitz (siehe Bereich  C) und wenigstens 
  zwei Operationswürfe zum Sammeln von Informationen 
  gegen SG 20 hinsichtlich Taldaris‘ Verschwinden oder Ma-
  nipulation der Wahl. Der SL kann noch andere Dinge als 
  Beweise zulassen.
  Schätze: Sollten die SC die Wahl gewinnen, erhält der Sie-
  ger das Zepter der Tore; dieses Zauberzepter funktioniert wie 
  ein Zepter des LehnsherrnARK, doch anstelle einem SC mit dem 
  Talent Anführen weitere Vorteile zu verleihen, verschafft es 
  dem Träger einen Bonus von +2 auf alle Operationswürfe.
  
  83
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Hintergrund
  Teil 1 
  Taldaris‘ Mantel
  Teil 2 
  Die Last 
  der Wahrheit
  Teil 3 
  Dämmertiefen
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  Entwicklung: Wenn die SC die Wahl gewinnen, können 
  sie auf viele Ressourcen des Distrikts zurückgreifen (siehe 
  Leutnant Fanalyx‘ Eintrag in der NSC-Galerie).
  Belohnung: Wenn die SC die Wahl gewinnen, so belohne 
  sie mit 51.200 EP. Sollten sie dagegen verlieren, aber bei we-
  nigstens zwei Facetten mehr Punkte besitzen als der Gegen-
  kandidat bei seinen beiden höchsten Facetten, so belohne 
  sie stattdessen mit 25.600 EP.
  SPUR#2: EINE VERABREDUNG MIT DEM TOD
  Wie von Fanalyx bereits bemerkt, tauchen kaum Untote 
  in Sayaschto auf. Ein SC kann aber mit einem Fertig-
  keitswurf für Wissen (Die Ebenen) gegen SG  27 oder 
  1W4+1  Stunden Befragen der Einheimischen erkennen, 
  dass das Skelett aus der Vision auch ein Schinigami 
  sein könnte. Die mächtigen und makabren Herolde des 
  Todes sind in Axis heimisch und arbeiten oft mit Seelen-
  begleitern zusammen. Mit einem Fertigkeitswurf für 
  Diplomatie zum Informationen sammeln gegen SG  25 
  (oder SG 20, sollte zuvor der Wurf für Wissen [Die Ebe-
  nen] gelungen sein) kann der SC erfahren, dass ein Schi-
  nigami Pakhtils Yaschtgeschäft frequentiert. Pakhtil, der 
  Betreiber, ist ein geschäftiger Azer, der sich rühmt, den 
  frischesten Yascht im Distrikt zu brauen (siehe auch den 
  Regionalartikel zu Sayaschto im Anhang dieses Bandes).
  Seit über zehntausend Jahren verfolgt Qarit (RN männ-
  licher SchinigamiMHB  III) gefährliche Flüchtige, Schänder 
  der Natur und jene, die auf unnatürliche Weise den Tod 
  von sich fernhalten. Vor gut 6.000  Jahren führten ihn 
  Neuigkeiten über einen unaufhaltsamen Kriegsherrn an 
  die östlichen Gestade der golarischen Inneren See. Qarit 
  erwartete, einen blutgetränkten General und eine ver-
  heerte Landschaft vorzufinden, traf stattdessen aber auf 
  einen nachdenklichen Fürsten, welcher dem Schinigami 
  nicht mit Furcht, sondern Philosophie begegnete. Über-
  rascht ließ Qarit sich auf ein langes Gespräch ein und 
  erkannte, dass dieser Fürst nicht Zerstörung, sondern 
  Frieden über seinen Teil der Welt bringen würde. Die 
  beiden tauschten Geschenke der Freundschaft aus – dies 
  ging in die taldanischen Legenden als drei Lilien ein, 
  welche gegen 90 Jahre voller Gesundheit und Wohlstand 
  eingetauscht wurden. Auch wenn Qarit sich nicht daran 
  erinnert, Taldaris mit Langlebigkeit beschenkt zu haben, 
  findet er die menschliche Mythologie doch recht amüsant.
  Nach Taldaris‘ Tod und Ankunft in Axis als Bittsteller 
  trafen er und Qarit sich wieder und wurden zu engen 
  Freunden, welche sich regelmäßig trafen, diskutierten 
  und Neuigkeiten beim Yascht austauschten. Die Tref-
  fen wurden seltener, nachdem Taldaris zu einem Un-
  vermeidbaren geworden war, trotzdem bewahrten sie 
  auch über die Distanz hinweg ihre Kameradschaft. Seit 
  ihrem letzten Treffen sind Jahre vergangen – unter Un-
  sterblichen kein nennenswerter Zeitraum – und Qarit 
  geht davon aus, dass sein Freund entweder ganz im Bann 
  seiner Arbeit steht oder während seiner Pflichterfüllung 
  zerstört wurde. Der Schinigami kann zwar keine aktu-
  ellen Hinweise zu Taldaris‘ Aufenthaltsort liefern, be-
  sitzt aber eines der letzten Relikte des Ersten Kaisers: 
  eine Haarlocke, welche um die vertrockneten Lilien ge-
  wunden ist, die Qarit in einer verkorkten Kristallphiole 
  um den Hals trägt.
  Die SC treffen Qarit im hinteren Bereich von Pakhtils 
  Café an, wo er in einem bequemen Sessel ausruht. Auf-
  grund des kulturellen Tabus, Yascht nicht mit Fremden 
  zu trinken, deckt er seine Tasse mit einer Untertasse ab, 
  wenn sich die SC ihm nähern, um sie anzuhören. Der 
  Schinigami hat einen trockenen Sinn für Humor und ist 
  recht umgänglich. Dass Taldaris entführt worden sein 
  könnte, beunruhigt ihn sehr, auch wenn man sich schon 
  vor langer Zeit darauf geeinigt hat, sich nicht in die An-
  gelegenheiten des jeweils anderen einzumischen. Nach-
  dem Qarit mehr über die SC erfahren hat, ist er bereit, 
  ihnen bei der Suche nach dem vermissten Unvermeid-
  baren zu helfen. Im Allgemeinen zieht er es vor, Fragen 
  zu stellen, damit jeder seine eigenen Antworten finden 
  kann, was er als sehr wichtig erachtet. Zuerst fragt er, 
  warum die SC Taldaris finden müssen. Dann fragt er, was 
  sie bisher in Erfahrung gebracht haben.
  Schließlich konzentriert er sich auf einen oder zwei SC, 
  welche ihn besonders faszinieren. Dies ist entweder der 
  SC; welcher sich um den Ratssitz bewirbt, oder ein SC, der 
  bereits einmal gestorben und ins Leben zurückgekehrt 
  ist. Im letzteren Fall fragt er nach den Erfahrungen des 
  SC mit dem Tod, dem Fluss der Seelen, Furcht, Schmerz 
  und mehr, da er weiß, dass der Vorgang zugleich trauma-
  tisch und erleuchtend sein kann. Einerseits ist er profes-
  sionell an den Antworten interessiert, andererseits kann 
  er aber auch als Therapeut einem SC helfen, mit einem 
  der außergewöhnlichsten Ereignisse in der Karriere 
  eines SC zurechtzukommen. Sollte noch keiner der SC 
  gestorben sein, lädt Qarit einen ihn interessierenden SC 
  stattdessen auf eine Tasse Yascht ein, um im Bodensatz 
  zu lesen und ihm eine Prophezeiung zu seinem Tod zu 
  machen. Der Schinigami besitzt keine seherischen Kräfte 
  – wenn er den Bodensatz auf die Untertasse schüttet und 
  mit dem SC nach symbolischen Zeichen sucht, schaut er 
  mehr darauf, welches Verständnis dieser Charakter be-
  sitzt und wie seine Selbstreflexion ausgeprägt ist.
  Qarit kann den SC über das Leben des Ersten Kai-
  sers nach seinem Tod berichten. Er kann auch Hinweise 
  geben, um die Ermittlungen der SC zu unterstützen, soll-
  ten sie in einer Sackgasse landen. Aufgrund seiner fatalis-
  tischen Einstellung und seiner Berufstätigkeit ist er aber 
  nicht an direkter Intervention interessiert.
  Entwicklung: Solange die SC höflich und nicht sonder-
  lich gedankenlos auftreten, vertraut Qarit ihnen sein Er-
  innerungsstück an Taldaris an, welches als mächtiger 
  Fokus für Erkenntnismagie dienen kann. Er rät den SC 
  zudem, möglichst viele Hinweise zu sammeln, ehe sie 
  aufbrechen, um seinen Freund zu retten, damit sie nicht 
  von den Entführern genarrt werden können. Selbst wenn 
  die SC einen schlechten ersten Eindruck machen sollten, 
  können sie Qarit ein paar Tage später hier wieder an-
  treffen und es erneut versuchen.
  Politik: Sollte sich einer der SC als Ratsherr bewerben, 
  stärkt es seinen Ruf, wenn man ihn beim Gespräch mit 
  einer beeindruckenden Gestalt wie Qarit sehen kann. So-
  lange der Kandidat besonders einsichtige Bemerkungen 
  macht, auf faszinierende Weise über Philosophie dis-
  kutiert oder sich anderweitig gut schlägt, erlangt er 
  einen Situationsbonus von +2 auf einen Wurf, um seinen 
  Charme-, Genie- oder Klugheitsrang während einer Per-
  sonaphase in Axis zu verbessern.
  Belohnung: Sofern die SC beim ersten Treffen mit 
  Qarit einen guten Eindruck machen, belohne sie mit 
  19.200 EP. Sollten sie einen schlechten Eindruck machen, 
  aber später doch noch seine Hilfe erlangen, so belohne 
  sie stattdessen mit 12.800 EP.
  
  84
  QARIT
  SPUR#3: VERSCHWINDENDE LEGENDEN
  So wie die Ätherebene als Überträger für Gefühle und 
  Träume dient, ist die Astralebene eine Matrix für 
  machtvolle Gedanken. Wenn außergewöhn-
  liche Kreaturen außergewöhnliche Taten 
  vollbringen, die in außergewöhnlichen 
  Geschichten wiedergegeben werden, er-
  zeugen die Vorstellungen der Allgemein-
  heit zu diesen Kreaturen einen Abdruck 
  auf der Astralebene und erschaffen ein 
  Echo der Größe dieser Helden. Dies be-
  zeichnet man als Astrale Legenden. Die 
  meisten Astralen Legenden erscheinen als 
  kleinere Sternbilder, die leicht angesichts der 
  anderen Sterne der Astralebene übersehen wer-
  den können. Wenn ein Medium sich an einen 
  Geist wendet, reagiert die dazugehörige Le-
  gende jedoch und strahlt machtvoll auf. 
  Taldaris‘ Astrale Legende trieb jahr-
  tausendelang durch die Astralebene, 
  ist nun aber auch verschwunden. Dies 
  steht nicht in Bezug zu Taldaris‘ Ent-
  führung, sondern geht auf die Schwes-
  tern der Schwelgerischen Träume 
  zurück, jene Nachtvetteln, die im 
  Auftrag des Kreises der Makellosen 
  handeln. Die Nachtvetteln nahmen 
  jedoch mit dem Stillen Schatten 
  Kontakt auf und sicherten sich seine Hilfe beim Sabo-
  tieren von Nachforschungen. Die Astralebene ist aller-
  dings von bestimmten Orten der Äußeren Ebenen aus 
  sichtbar, so wie man von Golarion aus den Sternen-
  himmel betrachten kann. Das beschädigte Sternbild des 
  Taldaris alarmierte den Astronomen Nabil (RN männ-
  liche Verbesserte Seelengebundene PuppeMHB  II), der 
  Schlimmes vermutet. Zunächst beriet er sich schriftlich 
  mit anderen Kollegen und erhielt von diesen zuerst auch 
  Bestätigungen seiner Beobachtungen. Dann aber brach 
  jede Korrespondenz ab – Hamal Kai (siehe Seite  103) 
  war auf ihn aufmerksam geworden und hatte sein In-
  teresse am Sternbild mit Ermittlungen hinsichtlich des 
  entführten Ersten Kaisers verwechselt. Um den viel zu 
  neugierigen Akademiker auszuschalten, gab die Hyaku-
  me einen anonymen Hinweis an einen lokalen Maruten 
  namens Yortraru, dass Nabil ein Konstrukt sei, welches 
  seine Existenz künstlich verlängere. Der Marut nahm 
  die Herausforderung an und jagt die Seelengebundene 
  Puppe nun schon seit über einem Monat unermüdlich 
  und gnadenlos.
  Nabil hat wiederholt vergeblich versucht, mit Yortra-
  ru zu sprechen. Die Suche nach der Seelengebundenen 
  Puppe führt zunächst zu den Resten jenes zerstörten 
  Reihenhauses, in dem Nabil gewohnt hat. Nachbarn 
  können berichten, dass ein Unvermeidbarer für die 
  Zerstörungen verantwortlich ist. Jeder hier geht davon 
  aus, dass Nabil mittlerweile eingefangen wurde. Wen-
  den sich die SC an Leutnant Fanalyx, findet diese aber 
  keine Aufzeichnungen über eine Festnahme. Die SC 
  können Nabil mit einem Fertigkeitswurf für Diploma-
  tie, Überlebenskunst oder Wissen (Lokales) gegen SG 30 
  aufspüren, dies erfordert 1W4+1  Stunden. Alternativ 
  können sie ihn mittels eines Operationswurfes für In-
  formationen sammeln gegen SG 20 oder der Hilfe des 
  Ordens der Dachrinnen (siehe Seite  84) finden. Zau-
  ber wie Kreatur aufspüren funktionieren wahrscheinlich 
  nicht, da die Puppe regelmäßig Zuflucht im fließenden 
  Wasser der Kanäle sucht.
  Entwicklung: Sobald die SC Nabils Aufenthaltsort ge-
  funden haben, können sie ihn nach Belieben stellen 
  und die folgende Begegnung beginnen:
  Nichtsanktionierte Unsterblichkeit 
  (HG 15)
  Nabil versteckt sich in der Nähe der Großen Rotun-
  de, der kreisförmigen Kreuzung der drei wichtigs-
  ten Kanäle von Sayaschto. Das fließende Wasser hilft 
  ihm dabei, konventionellen Erkenntniszaubern 
  zu entgehen. Sollte sein Verfolger ihm zu 
  nahe kommen, weicht er in eines 
  der nahen Lagerhäuser oder Ge-
  schäfte aus. Die SC können 
  ihn an jedem dieser Orte 
  leicht aufspüren.
  Nabil 
  sucht 
  verzweifelt 
  Hilfe. Er wollte nie zu einer 
  Seelengebundenen Puppe werden, 
  doch soweit er seine Vergangenheit 
  zusammenstückeln konnte, ge-
  hörte das Seelenfragment in ihm 
  einst 
  einem 
  Zauberkundigen, 
  dessen rachsüchtige Gegner ihn 
  in diesem künstlichen Leib ver-
  siegelten. Er besitzt keine Erinnerungen an sein ver-
  gangenes Leben; nur seine Liebe zur Astronomie ist ihm 
  geblieben. Und nun versucht ein Marut ihn zu zerstören, 
  weil er das Verbrechen der reinen Existenz begangen 
  haben soll! Nabil benötigt Schutz – entweder muss je-
  mand den ihn jagenden Unvermeidbaren zerstören 
  oder ihn davon überzeugen, dass Nabil zerstört wurde 
  (Nabil hat einen überzeugenden falschen Seelenfokus, 
  den man Yortraru als Beweis vorlegen kann). Die Seelen-
  gebundene Puppe besteht darauf, dass die SC dies erledi-
  gen, im Gegenzug ist er dann bereit, ihr astronomisches 
  Rätsel zu interpretieren.
  Kreaturen: Die SC haben kaum Zeit zum Verhandeln 
  und Planen, ehe der Marut eintrifft. Yortraru erklärt, 
  dass sich die Seelengebundene Puppe Nabil in der Nähe 
  befände und er der Ansicht sei, dass die SC erforder-
  liche Informationen zu ihrer Festnahme besäßen. Die 
  SC können versuchen, den Marut auszutricksen, wobei 
  es schwierig ist, eine solche Kreatur überzeugend zu be-
  lügen. Sollte er die SC beim Lügen ertappen, erinnert 
  er sie an die schweren Konsequenzen, wenn man einem 
  Verbrecher hilft und Meineide leistet. Sollte er die SC 
  bei einer weiteren Lüge erwischen, greift er an.
  Theoretisch könnten die SC Nabil übergeben und 
  dennoch an die gesuchten Informationen gelangen. 
  Hierzu müssten sie den Marut davon überzeugen, die 
  SC das Seelenfragment studieren zu lassen, damit sie 
  die gesuchten Informationen extrahieren können, ehe 
  es pulverisiert wird (Diplomatie SG 27). Dieser Prozess 
  erfordert einen Fertigkeitswurf für Magischen Gegen-
  stand benutzen gefolgt von Einflüsterung oder Mit Toten 
  sprechen, um eine kurze Befragung durchführen zu kön-
  nen. Sofern die SC dazu nicht imstande sind, kann Fana-
  lyx ihnen jemanden nennen, der es für 250 GM tut – sie 
  betrachtet dieses Vorgehen aber als äußerst unorthodox 
  und geschmacklos.
  
  85
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Hintergrund
  Teil 1 
  Taldaris‘ Mantel
  Teil 2 
  Die Last 
  der Wahrheit
  Teil 3 
  Dämmertiefen
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  NABIL 
  HG 3
  EP 800
  RN Verbesserte Seelengebundene Puppe (MHB II, S. 228, 293)
  TP 19
  YORTRARU 
  HG 15
  EP 51.200
  Marut-Unvermeidbarer (MHB II, S. 267)
  TP 214
  Entwicklung: Sowie die SC Yortraru besiegt oder ge-
  täuscht haben, erklärt Nabil ihnen, dass ihm erstmals vor 
  einigen Monaten eine Störung im Sternbild des Löwen-
  ritters aufgefallen sei, eine kleinere Astralkonstellation, 
  die man mit bloßem Auge nicht sehen könne. Weitere 
  Studien ergaben, dass die Sterne des Sternbildes ver-
  schwanden. Seine Versuche, von Kollegen Informatio-
  nen zu erhalten, wurden von seinem unerwarteten Jäger 
  unterbrochen. Falls die SC das Sternbild beschreiben 
  oder aufmalen, welches sie während der Vision gesehen 
  haben, kann Nabil ihnen bestätigen, dass es sich um den 
  Löwenritter handelt, und ihnen die beschädigte Kons-
  tellation sogar mit seinem Teleskop zeigen. Sofern die 
  SC Ebenenwechsel wirken können, ersetzen Nabils ma-
  thematische Karten die Stimmgabel, die normalerweise 
  für den Zauber nötig ist, so dass sie vor Ort ermitteln 
  können (siehe unten, Geraubte Sterne). Sollte kein SC 
  Ebenenwechsel wirken können, gibt es in Sayaschto meh-
  rere Zauberkundige, welche Reisende für 900  GM pro 
  Gruppe auf die Astralebene und zurück bringen.
  Nabil hat einen Brief bei sich mit einem gebrochenen 
  Wachssiegel, das ein Auge zeigt. Wie die Siegel auf den 
  anderen Briefen (siehe Seite 80), soll es die Schrift aus-
  tilgen und der lesenden Kreatur einen mentalen Schock 
  zufügen, sofern es nicht der beabsichtigte Empfänger 
  ist. Nabil kennt den Inhalt der Nachricht auswendig: 
  „Schau woanders hin. So wie Sterne sterben können, 
  können auch Spielzeuge zerbrochen werden.“
  Geraubte Sterne (HG 16)
  Wie vorhergesagt treffen die SC wenige Kilometer vom 
  Sternbild entfernt ein, dass sie in der Ferne sehen kön-
  nen. Die Formation besteht aus mehreren Lichtern, 
  die verblassenden Sternen ähneln, in Wahrheit aber 
  aus konzentrierter astraler Masse bestehen – mächti-
  gen Erinnerungen, die von Gedanken und Glauben zu-
  sammengepresst werden, bis sie strahlend aufleuchten. 
  Das Muster erschafft das Abbild eines Humanoiden mit 
  einem Löwenfellumhang; das Sternbild bedeckt etwa 
  7,7 km².
  Kreaturen: Die Schwestern der Schwelgerischen Träu-
  me haben einen mächtigen Beauftragten zurückgelassen, 
  der sich um jeden kümmern soll, der zu ihren Mani-
  pulationen an Astralen Legenden Nachforschungen an-
  stellt: einen Astradaimonen, welcher sich im Staub eines 
  der größeren Asteroiden verbirgt, die zwischen den 
  Sternen herumtreiben. Er versucht, jeden zu vertreiben, 
  der sich nähert, um das Sternbild zu untersuchen. Sollte 
  ihm dies nicht gelingen, teleportiert er mitten unter die 
  Eindringlinge und greift an.
  ASTRADAIMON 
  HG 16
  EP 76.800
  TP 212 (MHB II, S. 56)
  Schätze: Nabil studiert die Astrale Legende eifrig aus der 
  Nähe und nutzt immer wieder eine Kristalllinse, um besser 
  sehen zu können. Dabei erklärt er, Taldaris möglicherweise 
  besser nachspüren zu können, wenn er die Linse auf die Si-
  gnatur seiner Astralen Legende einstimmt. Dies sei keine 
  unfehlbare Lösung, wie er warnt, wohl aber ein praktisches 
  Werkzeug. Nach weiteren Messungen übergibt er seine auf 
  Taldaris eingestimmte Suchlinse zum Dank den SC.
  Entwicklung: Die Astrale Legende weist schwere An-
  zeichen für Verfall auf, welche die SC analysieren können 
  wie den Tatort eines Verbrechens. Mit einem Fertigkeits-
  wurf für Wissen (Arkanes oder Die Ebenen) oder Zauber-
  kunde gegen SG 22 kann ein SC erkennen, dass jemand vor-
  sätzlich die Stätte beschädigt hat. Da die Astralebene aber 
  zeitlos ist, kann man nur schwer sagen, wann es geschehen 
  ist. Mit einem Fertigkeitswurf für Motiv erkennen, Wahr-
  nehmung oder Wissen (Die Ebenen) gegen SG 25 kann ein 
  SC einen faustgroßen Lichtklumpen aus verdichteten Ge-
  danken finden, den die Schwestern der Schwelgerischen 
  Träume ungewollt zurückgelassen haben, als sie hier wich-
  tige Elemente der Legende entwendet haben. Wenn ein 
  SC den Klumpen berührt und sich konzentriert, kann ein 
  SC sich durch die zurückgelassenen, wirren Erinnerungen 
  wühlen, um Estella, Illumia und Magilla zu sehen, jene Vet-
  teln, mit denen sie bereits im 4. Kapitel zu tun hatten. Sie 
  murmeln unter sich: „Und ein letzter Kaiser, um Mut und 
  Ehrfurcht zu erlangen.“ Dabei versiegeln sie die Lichter des 
  Löwenritters in ihren Herzsteinen und erklären dann stolz: 
  „Lang lebe der von den Toten zurückgekehrte Kaiser.“
  Der Astradaimon weiß praktisch gar nichts über die Pläne 
  der Vetteln – er ist nur ein Söldner, der für seine Dienste 
  bestens mit gestohlenen Seelen bezahlt wurde.
  Politik: Verbreitet sich die Geschichte von der Reise der 
  SC auf die Astralebene und ihrer Bemühungen zum Schutz 
  einer alten Legende, verschafft ihnen dies Beliebtheit und 
  verleiht jedem von ihnen einen Situationsbonus von +2 auf 
  einen Wurf zum Erhöhen des Facettenranges in Helden-
  mut während einer Personaphase in Axis. Zugleich zieht 
  dies aber auch Aufmerksamkeit auf Nabil. Sollten die SC 
  Nabil stattdessen bitten, in aller Stille die Geschichte zu 
  verbreiten, erhält jeder SC einen Situationsbonus von +2 
  auf einen Wurf zum Anheben seines Facettenranges in 
  Genie, Klugheit oder Listigkeit während einer Persona-
  phase in Axis.
  SPUR#4: DIE KÖNIGE DER DÄCHER (HG 12)
  Affen dienen schon lange als Abadars heilige Tiere, sind sie 
  doch erfinderisch, einfallsreich und gesellig. Daher leben 
  auch Herden von ihnen in der Ewigen Stadt. Eine Herde 
  ResoluterMHB  II Feuertamarine (Spielwerte wie Affen) na-
  mens der Orden der Dachrinnen beansprucht schon lange 
  Sayaschtos Dächer als Revier. Dabei hilft den Affen ihr 
  tollkühnes Auftreten und der Umstand, dass sie vom ehr-
  würdigen Obersten Knappen Saip (RN Erweckter Resolu-
  terMHB II Tamarin-Kleriker des Abadar 3) angeführt werden. 
  Auch wenn die Affen manchmal Unfug treiben, respektieren 
  die Einheimischen den Orden der Dachrinnen und stellen 
  regelmäßig Essensgeschenke auf Fensterbänke. Im Gegen-
  zug halten die Primaten nach Kriminellen Ausschau, über-
  bringen Nachrichten und machen kleinere Botengänge. Der 
  
  86
  Bittsteller Taldaris fand die Affen bezaubernd und stellte 
  auch nach seiner Wandlung zum Unvermeidbaren weiter-
  hin Speisen und andere Gaben hinaus. Als Dank für eine 
  Großtat schenkte er ihnen sogar jenen Ring, den er als Kai-
  ser getragen hatte. Jeder Erste Knappe hat tief berührt seit-
  dem dieses Geschenk voller Stolz getragen und bewacht.
  Eigentlich lief über Generationen hinweg alles bestens, 
  doch dann trat eine weitere Partei auf die Bühne des Ge-
  schehens: Ein rauer Schwarm Resoluter Nymphensittiche, 
  der sich selbst die Könige der Dächer nennt, ist vor kurzem 
  nach Sayaschto umgezogen. Binnen eines Monats haben sie 
  für gehöriges Chaos gesorgt, stehlen sie doch zum Trock-
  nen hinaus gelegte Yaschtoma-Saatkörner, krähen trium-
  phierend den ganzen Tag und erleichtern sich auf jeden, 
  der sie deswegen beschimpft. Der Orden der Dachrinnen 
  hat versucht, die Eindringlinge zu verjagen, jedoch er-
  wiesen diese sich als schlauer und konnten beim 
  letzten Geplänkel sogar Taldaris‘ Ring erbeuten, 
  was die Moral der Affen am Boden zer-
  stört hat.
  Die Affen sind momentan zwar 
  nicht ganz so allgegenwärtig wie frü-
  her, aber dennoch leicht zu finden. 
  Viele Bürger kennen zudem ein paar 
  einfache Handzeichen, welche die Affen 
  erkennen, darunter „Anführer“ und „Reden“. Erlangen die 
  SC die Aufmerksamkeit eines Tamarins, beobachtet er sie 
  aufmerksam; sollten sie ihm nun noch eine Leckerei geben, 
  eilt er sodann los, um die Nachricht zu überbringen. Der 
  Erste Knappe stöbert die SC ein paar Stunden in Begleitung 
  eines großen Gefolges aus Affen auf, um sich anzuhören, 
  was sie zu sagen haben. Er weiß, dass ein paar seltsame Ge-
  stalten in der Nähe von Taldaris‘ Haus gesichtet wurden, 
  hat dem aber bisher keine Bedeutung beigemessen. Der 
  Gedanke, dass Taldaris, der alte Freund der Affen, vermisst 
  wird, ist für Saip ungeheuerlich, so dass er die Hilfe seiner 
  Leute anbietet. Die Affen halten gern im Distrikt nach Spu-
  ren und Hinweisen Ausschau und nutzen auch ihre Kontak-
  te zu anderen Herden in anderen Distrikten. Ebenso könnte 
  man sie überreden, den SC Taldaris‘ Ring vorübergehend zu 
  überlassen, jedoch befindet dieser sich gegenwärtig im Be-
  sitz der elenden Könige der Dächer. Diese tückischen Vögel 
  sind den Affen im Kampf überlegen. Doch sollten die SC 
  sie besiegen können, so sollen sie den Ring so lange haben 
  können, wie sie ihn brauchen!
  Diese Begegnung kann überall in der Stadt erfolgen.
  Kreaturen: Die Könige der Lüfte sind kein einfacher 
  Schwarm frecher Papageienvögel – es handelt sich viel-
  mehr um einen Bewusstseinsschwarm, der sich als un-
  angefochtene Macht der oberen Etagen von Sayaschto 
  etablieren will. Wie bei anderen Bewusstseinsschwärmen 
  dient einer der Nymphensittiche als Bewusstseinsnexus, 
  welcher die vielen Tiere miteinander verbindet. Nachdem 
  der Schwarm Taldaris‘ Ring erbeutet hatte, war er tagelang 
  aufgeregt. Nun trägt der Nexus den für einen Menschen-
  finger gefertigten Ring wie ein Krönchen auf dem Kopf. 
  Trotz dieser jüngsten Erfolge haben die Nymphensittiche 
  aber keine Freunde im Distrikt. Der Rat hat mittlerweile 
  per Dekret verabschiedet, dass die Bewohner erforderliche 
  Verteidigungshandlungen gegen die Vögel durchführen 
  dürfen und wer die Vögel töten oder dauerhaft vertreiben 
  kann, dem winkt eine Belohnung von 250  GM. Solange 
  die SC also darauf achten, dass keine Unschuldigen ins 
  Kreuzfeuer geraten, haben sie recht freie Hand bei der Be-
  kämpfung des Schwarms.
  Auf der anderen Seite ist es nicht erforderlich, dem 
  Schwarm Schaden zuzufügen. Die Könige der Dächer 
  haben eine Anfangseinstellung von Unfreundlich und 
  ziehen es vor, außer Reichweite zu hocken, während sie 
  mit den SC sprechen. Jeder Vorschlag, den Ring zu über-
  geben oder Sayaschto zu verlassen, beleidigt den Schwarm 
  und generiert einen Malus von  -10 auf Fertigkeitswürfe 
  zum Überzeugen der Nymphensittiche. Zudem nutzt der 
  Schwarm Zone der Wahrheit, um Vorschläge zu überprüfen, 
  die ihm riskant erscheinen.
  Alternativ können die SC mit dem Orden der Dachrinnen 
  einen Überfall planen, bei dem SC den Nexusvogel identi-
  fizieren und den Schwarm ablenken, während die Affen 
  sich annähern und den Ring zurückholen – dies wird aber 
  durch die Fähigkeit Gedankengespür des Schwarms sehr er-
  schwert. Geh davon aus, dass die Affen einen Modifikator 
  für Heimlichkeit von  +16 besitzen und die Vögel einen 
  Situationsbonus von +10 auf ihren Fertigkeitswurf für Wahr-
  nehmung zum Bemerken denkender Wesen innerhalb von 
  18 m erhalten (Unsichtbarkeit o.ä. hilft dagegen nicht). Jeder 
  SC kann zur Strategie passende Fertigkeitswürfe ablegen, 
  SUCHLINSE
  Diese Kombination aus Teleskop und Wahrsagerlinse ist 
  Nabils eigene Erfindung und für verschiedene Zwecke 
  geeignet.
  SUCHLINSE
  PREIS 
  20.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Augen oder Keiner
  ZS 11 GEWICHT 1 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Erkenntnismagie
  Dieses Teleskop kann als Volle 
  Aktion eingestellt werden und 
  vergrößert um den Faktor  2 
  bis 250. Der Benutzer erhält 
  einen Kompetenzbonus von  +5 
  auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung 
  und Wissen (Geographie), wenn er mit der 
  Gerätschaft die Sterne, Planeten und andere 
  Himmelskörper studiert.
  Als Volle Aktion kann der Benutzer ferner die bei-
  den Linsen zusammendrücken und die Gerätschaft der-
  art zusammenschieben, dass die Linse im Ausrüstungs-
  platz Augen getragen werden kann. In dieser Form 
  verleiht die Linse einen Kompetenzbonus von +5 auf 
  Fertigkeitswürfe für Schätzen, Überlebenskunst und 
  Wahrnehmung zum Spuren folgen. Ein Mal pro Woche 
  kann der Benutzer nachdem er die Besitztümer oder 
  Spuren einer Kreatur studiert hat, diese als seine Beute 
  bestimmen. Sollte der Träger bereits über die Fähig-
  keit Beute verfügen, verleiht ihm die Linse stattdessen 
  die Möglichkeit, auch Kreaturen als seine Beute zu be-
  stimmen, welche nicht zu seinen Erzfeinden gehören.
  Die von Nabil erhaltene Suchlinse ist auf Taldaris 
  justiert und behandelt diesen als ihre Beute, bis die 
  Einstellung geändert wird.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 10.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Hellhören/Hell-
  sehen, Wahrer Blick
  
  87
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Hintergrund
  Teil 1 
  Taldaris‘ Mantel
  Teil 2 
  Die Last 
  der Wahrheit
  Teil 3 
  Dämmertiefen
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  um die Fertigkeitswürfe der Affen zu unterstützen – z.B. 
  könnten sie mittels Auftreten den Schwarm ablenken oder 
  mittels Wissen (Baukunst) während der Planung dafür sor-
  gen, dass Gebäude den Affen bei der Annäherung Deckung 
  geben. Auch subtile Zustände wie Fasziniert können den 
  Modifikator der Vögel für Wahrnehmung senken. Sollte 
  den Affen der konkurrierende Fertigkeitswurf gelingen, 
  bringen sie den Ring an sich und verärgern 
  dabei den Schwarm, sollten sie den SG um 5 
  oder mehr übertreffen, bringen sie den Ring 
  an sich, ohne bemerkt zu werden.
  Sollte der Schwarm aufgescheucht werden, 
  kreischen die Vögel und kämpfen gnadenlos. 
  Sollte der Nexusvogel getötet werden, so fällt 
  seine „Krone“ zu Boden und kämpft der restliche 
  Schwarm nur noch, bis er unter 51 TP reduziert 
  wird, dann ergreift er die Flucht.
  DIE KÖNIGE DER DÄCHER 
  HG 12
  EP 19.200
  Resoluter Nymphensittich-Bewusstseins-
  schwarm (MHB VI, S. 24, 289)
  RN Winzige Magische Bestien 
  (Schwarm)
  INI +7; Sinne Dämmersicht, Dunkel-
  sicht 18 m, Gedankengespür 18 m; 
  Wahrnehmung +18
  VERTEIDIGUNG
  RK 27, Berührung 27, Auf dem Falschen Fuß 24 (+3 GE, 
  +4 Größe, +10 Verständnis)
  TP 90 (12W10+24)
  REF +11, WIL +9, ZÄH +9
  Resistenzen Feuer 15, Kälte 15, Säure 15; SR 10/Chaotisch; 
  Verteidigungsfähigkeiten wie Schwärme; ZR 17
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Schwarm (3W6 plus Ablenkung)
  Angriffsfläche 0,30 m; Reichweite 0 m
  Besondere Angriffe Ablenkung (SG 17), Chaotisches 
  niederstrecken 1/Tag (+12 auf Schaden), Mentalmagische 
  Zauberei
  Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 10; Konzentra-
  tion +15)
  5. (4/Tag) — Egopeitsche IIIABR VII (SG 22)
  4. (6/Tag) — Brüllen (SG 19), Es-Aufstachelung IIIABR VII 
  (SG 21)
  3. (7/Tag) — Gedankenstoß IIIABR VII (SG 18), Hilfreiche 
  Hand, Verlangsamen (SG 18)
  2. (7/Tag) — Gefühle besänftigen (SG 19), Einfaches Trug-
  bild (SG 17), Stille (SG 17), Zone der Wahrheit (SG 19)
  1. (8/Tag) — AmeisenstärkeEXP, Entropieschild, Gedanken 
  wahrnehmen (SG 16), Sprachen verstehen, Sprühende 
  Farben (SG 16)
  0. (Beliebig oft) — Arkanes Siegel, Aufblitzen (SG 15), 
  Botschaft, Geisterhaftes Geräusch (SG 15), Magie ent-
  decken, Magierhand, Psychometrischen Gegenstand 
  entdeckenABR VII, Schlaflied (SG 17), Tanzende Lichter
  SPIELWERTE
  ST 2, GE 16, KO 12, IN 21, WE 16, CH 10
  GAB +12; KMB -; KMV -
  Talente Abhärtung, Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Mäch-
  tiger Zauberfokus (Verzauberungsmagie), Verbesserte 
  Initiative, Zauberfokus (Verzauberungsmagie)
  Fertigkeiten Akrobatik +12, Bluffen +12 (beim Verstecken 
  im Nexus +22), Fliegen +24, Heimlichkeit +15 
  (beim Verstecken im Nexus +25), Magi-
  schen Gegenstand benutzen +12, Motiv 
  erkennen +11, Wahrnehmung +18, 
  Wissen (Adel, Baukunst, Die Ebenen, Loka-
  les) +12, Zauberkunde +14
  Sprachen Abyssisch, Aural, Celestisch, Gemein-
  sprache, Infernalisch, Sylvanisch; Telepathie 30 m
  Besondere Eigenschaften Bewusstseinsnexus
  Ausrüstung Ring des Sieges
  Entwicklung: Sofern die SC den SC den Ring 
  zurückerlangen oder die Sittiche vertreiben, sind 
  die Affen begeistert. Der Erste Knappe Saip über-
  gibt den Ring formell den SC und bietet ihnen 
  die Unterstützung seiner Horde bei ihren Er-
  mittlungen an. Dies ermöglicht den SC, schnell 
  jeden öffentlichen Ort zu lokalisieren, öffentli-
  che Personen ausfindig zu machen, Nachrichten 
  zu übermitteln und erleichtert generell das Leben 
  der SC ein wenig. Ein SC, der seine Agenten nicht 
  nach Axis geholt oder hier neue rekrutiert hat, 
  kann Affen als Agenten übernehmen 
  (insgesamt stehen 20  Affen hierfür 
  bereit). Die Tamarine sind aber keine 
  idealen Agenten und können keine 
  Operationen der Kategorie Charme, 
  Genie oder Klugheit durchführen.
  Je mehr der Orden der Dachrinnen die SC unterstützt, 
  umso größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie über Tau-
  send Namen oder andere Gefahren stolpern. Entsprechend 
  finden die Affen immer wieder Artgenossen, die bei Er-
  füllung ihrer Pflicht getötet wurden. Wie rasch sich die 
  Leichen anhäufen, kann für die SC ein Zeichen sein, dass 
  ihre wahren Feinde sich langsam Sorgen machen – ins-
  besondere wenn die SC auf immer mehr Hinweise stoßen.
  Politik: Die meisten Bewohner Sayaschtos betrachten 
  die Könige der Dächer als lästig, daher beeindruckt es viele 
  Wähler, wenn die SC die Vögel vertreiben können. Jeder SC 
  erhält einen Situationsbonus auf einen Wurf zum Erhöhen 
  eines Facettenranges während einer Personaphase in Axis. 
  Für welche Facette(n) dies gilt, hängt davon ab, wie die SC 
  die Vögel aus dem Spiel genommen haben (z.B. Charme, 
  falls die SC sie überzeugen konnten zu verschwinden, 
  Heldenmut, so es zum Kampf gekommen ist, oder Listig-
  keit, wenn sie auf Diebstahl zurückgegriffen haben).
  SPUR#5: POSTBETRUG (HG 14)
  Falls die SC einer Ahnung aus der Vision oder den diver-
  sen mit gelbem Wachs gestempelten Briefen folgen, die sie 
  im Laufe des Abenteuers finden, führen ihre Ermittlungen 
  sie zu Poststation #7, dem Hauptpostbüro, welches für die 
  Distrikte der 55er-Gruppe zuständig ist, zu denen auch 
  Sayaschto gehört. Das Gebäude ist gewaltig – hier arbeiten 
  hunderte Sachverständige, Sachbearbeiter, Sortierer, Brief- 
  und Paketboten und viele mehr. Nachts ist nur eine kleine 
  Notbesatzung im Gebäude, die dringende Fälle bearbeitet. 
  Beachte: Sobald die SC mit ihren Ermittlungen im Post-
  gebäude beginnen, haben sie nur noch begrenzte Zeit, bis 
  die Beweise teilweise oder ganz verschwunden sind. Sollten 
  die SC hier frühzeitig abgelenkt werden, sollte dieser Timer 
  angehalten werden, bis sie ihre Untersuchungen wieder 
  aufnehmen können.
  NEXUS DER KÖNIGE DER DÄCHER
  
  88
  Das Personal des Postgebäudes weiß nicht, dass eine 
  listige Intellektverschlingerin namens Uiyat vor über 
  40 Jahren bereits die Einrichtung infiltriert und nach und 
  nach immer höherrangigere Angestellte übernommen 
  hat. Letztendlich kontrollierte sie die axiomitische Post-
  meisterin Reschotpal. Mit deren Befugnissen hielt sie alle 
  möglichen wichtigen Briefe auf, um sie zu öffnen und zu 
  lesen - die so gewonnenen Informationen gab sie an den 
  Stillen Schatten weiter. Ebenso ermöglichte ihr ihre Posi-
  tion, Briefe an wichtige Persönlichkeiten zu fälschen und 
  Hamal Kais Briefe in die Postsäcke zur Auslieferung zu 
  stecken. Auf diese Weise erreichten diese Drohbriefe ihre 
  Empfänger anonym, ohne von den Postsortierern oder 
  magiewahrnehmenden Sicherungen registriert zu werden 
  (letztere sollen vereiteln, das gefährliche Inhalte wie z.B. 
  Explosive Runen durch das System wandern). Alles lief glatt, 
  bis Hamal Kai Uiyat über die Ankunft der SC in Taldaris‘ 
  Haus und ihre folgenden Ermittlungen informierte. Pläne 
  wurden geändert und die Intellektverschlingerin erhielt 
  Anweisungen, ihre Identität aufzugeben, wichtige Beweise 
  zu zerstören und unterzutauchen. Durch und durch ver-
  ärgert gab Uiyat ihren Axiomitenkörper auf und übernahm 
  den eines drakonischen Postboten.
  Direkte Erkundigungen zu mit gelbem Wachs ver-
  siegelten Briefen erbringen keine Informationen. Die Post-
  leute erkennen das Siegel nicht und entschuldigen sich, 
  keine weitere Hilfe zu sein. Sollte ein SC die Ermittlungs-
  genehmigung vorlegen oder einen Fertigkeitswurf für Di-
  plomatie oder Einschüchtern gegen SG 20 ablegen, macht 
  ein Sachbearbeiter für die SC einen Termin mit einem 
  Abteilungsleiter. Nach knapp einer Stunde trifft sich ein 
  schüchterner Bittsteller namens Licarios mit den SC und 
  hört sich ihre Theorien und Fragen an. Er möchte gern 
  helfen und gestattet den SC Zugang zu den Räumen mit 
  Aktenschränken, in denen die Zustellungsaufzeichnungen 
  der letzten 50 Jahre lagern. Ebenso lässt er die SC die Post-
  sortierer befragen, ob ihnen das fragliche Wachssiegel auf-
  gefallen ist. Die vorliegende Menge an Daten ist gewaltig. 
  Mit 8 Stunden Arbeit und einem Fertigkeitswurf für Beruf 
  (Archivar oder Bibliothekar) gegen SG  25, für Sprachen-
  kunde gegen SG  30 oder für Wahrnehmung gegen SG  35 
  können die SC auf einige Seltsamkeiten stoßen: Erstens 
  wurden im Laufe der letzten 50  Jahre zahlreiche Päck-
  chen und Briefe an Taldaris‘ Haus geliefert und führen 
  die Aufzeichnungen das Gebäude als immer noch von 
  ihm bewohnt. Zweitens ist zuletzt ein Brief mit Taldaris‘ 
  Adresse als Absender vor zwei Wochen durch das System 
  gelaufen, was darauf hindeutet, dass er da noch daheim ge-
  wesen ist. Drittens können die SC anhand 40  Jahre alter 
  Berichte einiger Abteilungsleiter und Gutachter einen da-
  maligen seltsamen Anstieg der Ineffizienz erkennen. Lica-
  rios nickt verständnisvoll und erklärt hierzu, dass es ein 
  wirklich chaotisches Jahr gewesen sei, in dem viele Regeln 
  versehentlich gebrochen wurden, und dass Postmeisterin 
  Reschotpal letztendlich dafür die Verantwortung über-
  nommen habe. Die älteren Angestellten mussten an Fort-
  bildungskursen teilnehmen und danach hätte es keine 
  Schwierigkeiten mehr gegeben. Übertrifft der Fertigkeits-
  wurf den SG um 5 oder mehr, bemerkt ein SC zudem, dass 
  zur fraglichen Zeit die Handschrift und Satzstruktur der 
  Postmeisterin plötzlich stark vom bisherigen abwich, nur 
  um sich dann schrittweise wieder zu normalisieren.
  Das Befragen der Zusteller und Sortierer erfordert 8 Stun-
  den (andere SC können zeitgleich das Archiv durchsuchen) 
  und einen Fertigkeitswurf für Diplomatie, Einschüchtern 
  oder Motiv erkennen SG  25. Dies ergibt, dass keiner der 
  Sortierer sich daran erinnert, einen Brief mit dem gelben 
  Augensiegel in Händen gehabt zu haben. Allerdings er-
  innern sich über ein Dutzend Postzusteller, solche Brief 
  ausgeliefert zu haben, die zwischen den anderen Schrift-
  stücken in ihren vorgepackten Taschen lagen. Dies würde 
  darauf hindeuten, dass jemand die Briefe nach dem Sortie-
  ren in die Taschen gesteckt hat – oder dass Taschendiebe in 
  umgekehrter Anwendung ihres Handwerks die Briefe den 
  Postboten während deren vorgegebenen Routen zugesteckt 
  haben. Die einzige Person, welche regelmäßig die Taschen 
  überprüft, ehe die Zusteller ausrücken, ist die Postmeisterin 
  im Interesse der Qualitätskontrolle.
  Jeder misslungene Fertigkeitswurf erhöht den Zeitauf-
  wand um 8 Stunden (bis auf insgesamt maximal 24 Stun-
  den) und gibt Uiyat mehr Zeit, um Beweise zu zerstören. Die 
  Entdeckungen der SC weisen auf die Postmeisterin hin und 
  Licarios kann sie zu ihrem Büro bringen. Obwohl sie aber 
  eigentlich arbeiten müsste, ist die Postmeisterin nicht an-
  wesend. Erkundigen die SC sich, welche Anweisungen Re-
  schotpal zuletzt gegeben hat, erfahren sie, dass in den letz-
  ten 24-48 Stunden (dies hängt davon ab, wie schnell die SC 
  bei ihren Nachforschungen waren) aus ihrem Büro nur eine 
  Anweisung gekommen ist: Sie hat verfügt, dass Eantrapidas, 
  ein Junger Wirbeldrache, der regelmäßig für Zustellungen 
  über weite Strecken eingesetzt wird, eine übergroße Post-
  tasche in ihrem Büro abholen sollte. Andere Angestellte 
  RING DES SIEGES
  Taldaris trug diesen Ring viele Jahrzehnte lang. Mehrere 
  Jahrhunderte nach seinem Tod brachte einer der Wäch-
  ter des Grabmals den Ring nach Axis, um Taldaris‘ Gunst 
  zu erlangen und um Rat zu fragen.
  RING DES SIEGES
  PREIS 
  50.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Ring
  ZS 13
  GEWICHT —
  AURA Hervorrufungs- und Verzauberungsmagie
  Dieser Weißgoldring trägt ein Relief in Form eines brül-
  lenden Löwen. Der Träger kann ein Mal am Tag das Be-
  fehlswort aussprechen, mit dem Ring deuten und men-
  tal eine oder mehrere Kreaturen oder Gegenstände in 
  einem 18 m-Kegel als Feinde bestimmen. Im Anschluss 
  brüllt der Ring triumphierend. Die gewählten Ziele im 
  Wirkungsbereich werden von Brüllen (ZÄH SG 20) be-
  troffen. Alle anderen Gegenstände im Wirkungsbereich 
  erhalten keinen Schaden und alle anderen Kreaturen 
  im Wirkungsbereich erhalten die Vorteile des Barden-
  auftritts Lied des Mutes für 3 Runden, als würde ihn ein 
  Barde der 7. Stufe aufführen. Beim Aktivieren des Rin-
  ges kann der Träger 1 eigene Runde an Bardenauftritt 
  aufwenden, um den Effekt des Auftritts nach seiner 
  eigenen Bardenstufe zu berechnen.
  Der Ring verleiht seinem Träger ferner einen Ver-
  besserungsbonus von  +4 auf Charisma; während der 
  ersten 24 Stunden des Tragens wird dieser Bonus als 
  Temporärer Attributsbonus behandelt.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 25.000 GM
  Ring schmieden, Brüllen, Feste Hoffnung, Pracht des 
  Adlers
  
  89
  IPHALT-C
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Hintergrund
  Teil 1 
  Taldaris‘ Mantel
  Teil 2 
  Die Last 
  der Wahrheit
  Teil 3 
  Dämmertiefen
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  können bestätigen, dass der Drache mit einer gut 2,10 m 
  langen Tasche zu Fuß gen Süden aufgebrochen ist. Zur frag-
  lichen Zeit hat sich niemand darüber Gedanken gemacht, 
  doch Licarios ist nun sehr besorgt. Die 
  Postmeisterin wohnt südlich des Post-
  gebäudes, so dass er die SC bittet, 
  nach ihr zu sehen, während sie 
  der Spur des Drachen folgen.
  Drachen sind in Sayasch-
  to zwar nichts völlig Fremdes, 
  aber dennoch selten genug, dass 
  die SC anhand der Informationen der Bürger 
  problemlos Eantrapidas Weg nachverfolgen 
  können – der direkt zum Haus der Post-
  meisterin führt. Es ist ein eingeschossiger 
  Bungalow mit breiten Türen, einer breiten 
  Veranda und einem beständig Rauchwolken 
  ausstoßenden Schornstein. Die Vorhänge sind 
  zugezogen und die Starken Holz-
  türen sind verschlossen (Mechanis-
  mus ausschalten SG 25). Zahlreiche 
  Schränke, Vorhänge, Teppiche und 
  Wandteppiche gestalten das Innere fröhlich, 
  heimelig – und recht leicht brennbar…
  Kreaturen: Der Wirbeldrache Eantrapidas 
  – Uiyats aktueller Wirt – hockt neben der offe-
  nen, teilweise geleerten Posttasche und vor einem Berg von 
  Dokumenten. Dies sind Jahrzehnte an gestohlenen Briefen, 
  falschen Identitäten und schriftlichen Instruktionen, wel-
  che der Intellektverschlinger vor seiner Flucht in aller Eile 
  aus dem Büro der Postmeisterin geholt hat. Dann schlich er 
  sich an den zwischen seinen Aufträgen schlafenden Wirbel-
  drachen an, übernahm die Kontrolle über seinen Körper 
  und stopfte die Leiche der Postmeisterin in die Tasche.
  Abhängig davon, ob die SC etwa 8, 16 oder 24 Stunden für 
  ihre Ermittlungen gebraucht haben, hat Uiyat ein Drittel, 
  zwei Drittel oder fast sämtliche Dokumente studiert und 
  zerstört. Sollten die SC insgesamt länger als 48  Stunden 
  benötigen, könnten sie Eantrapidas noch antreffen, wie 
  er die Leiche der axiomitischen Postmeisterin verbrennt, 
  sie könnten aber auch auf ein leeres Haus und einen Berg 
  Asche stoßen.
  EANTRAPIDAS 
  HG —
  Junger Wirbeldrache (MHB IV, S. 50)
  TP 104
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Uiyat macht nur einen Alibiversuch, die 
  Lage zu erklären, ehe sie angreift. Es könnte aber sein, 
  dass die SC besondere Fähigkeiten nutzen, welche Be-
  sessenheit kontern und den Intellektverschlinger aus dem 
  Drachenleib werfen, ehe der Kampf überhaupt begonnen 
  hat. Sollte Uiyat mehrere Runden zur Vorbereitung haben, 
  überlegt sie, den Drachenkörper zu verlassen, um aus 
  einem anderen Raum einen Überraschungsangriff auszu-
  führen.
  Im Kampf Uiyat nutzt ihre Zauberähnlichen Fähigkeiten und 
  Natürlichen Waffen mit verheerender Wirkung.
  Moral Sollte der Drache unter 21 TP reduziert werden, speit 
  er Feuer auf die übrigen Dokumente, was diese und den 
  Raum in Brand setzt. Sollten die Dokumente nicht binnen 
  1 Runde gelöscht werden, sind sie unleserlich verbrannt. 
  Uiyat versucht dann zu fliehen.
  UIYAT 
  HG 14
  EP 38.400
  Intellektverschlinger-Attentäterin 6 (MHB, S. 156)
  RB Kleine Aberration
  INI +12; Sinne Blindsicht 18 m, 
  Magie entdecken; Wahr-
  nehmung +25
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 
  19, Auf dem Fal-
  schen Fuß 16 (+8 GE, 
  +1 Größe, +5 Natürlich)
  TP 175 (14W8+112)
  REF +13, WIL +10, ZÄH +11; +3 gegen Gift
  Immunitäten Feuer, Geistesbeeinflussende 
  Effekte; Resistenzen Elektrizität 20, Kälte 20, 
  Schall 20; SR 10/Adamant und Magisch; Ver-
  teidigungsfähigkeiten Reflexbewegung; ZR 23
  Schwächen Empfindlichkeit gegen 
  Schutz vor Bösem
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf 4 Klauen +19 (1W4)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger An-
  griff +6W6, Körperraub, Lautloser Tod, Todes-
  angriff (SG 21), Wahrer Tod (SG 21)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8; Konzentration +12)
  Immer — Magie entdecken
  Beliebig oft — Monsterbenommenheit (SG 16, keine 
  TW-Obergrenze), Person verkleinern, Schwere 
  Wunden verursachen (SG 17), Unsichtbarkeit, Ver-
  wirrung (SG 18, nur ein Ziel)
  3/Tag — Kugel der Unverwundbarkeit, Mittelschwere 
  Wunden heilen
  TAKTIK
  Im Kampf Sollte Uiyat den Drachen verlassen müssen, 
  versucht sie, in einen anderen Raum zu verschwinden 
  und einen Überraschungsangriff auszuführen.
  Moral Uiyat versucht zu fliehen, sollte sie unter 41 TP 
  reduziert werden; wird ihr der Fluchtweg versperrt, 
  kämpft sie bis zum Tod.
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 26, KO 25, IN 20, WE 10, CH 19
  GAB +10; KMB +9; KMV 27 (31 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Abhärtung, Defensive Kampfweise, Eiserner 
  Wille, SchattenschlagEXP, Verbesserte Finte, Verbesserte 
  Initiative, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +17 (Springen +21), Bluffen +25, 
  Entfesselungskunst +17, Fingerfertigkeit +21 (am eige-
  nen Leib Waffen verstecken +27), Heimlichkeit +37, 
  Magischen Gegenstand benutzen +21, Mechanismus 
  ausschalten +15, Motiv erkennen +17, Sprachen-
  kunde +18, Verkleiden +21, Wahrnehmung +25, 
  Wissen (Lokales) +16; Volksmodifikatoren Bluffen +8, 
  Heimlichkeit +8, Wahrnehmung +8
  Sprachen Abyssisch, Aklo, Aqual, Aural, Celestisch, 
  Drakonisch, Elfisch, Finsterländisch, Ignal, Infernalisch, 
  Sphinx, Sylvanisch, Terral, Thrienisch, Yithisch (kann 
  nicht sprechen), Zwergisch; Telepathie 30 m
  Besondere Eigenschaften Gift einsetzen, Waffen ver-
  bergen
  Kampfausrüstung Zauberstab: Einflüsterung (15 La-
  dungen); Sonstige Ausrüstung Ring der Geheimen 
  Gedanken
  
  90
  Schätze: Die vielen Teppiche und Wandteppiche der 
  Axiomitin haben mehr sentimentalen als Marktwert. Im 
  nordöstlichen Raum hängt allerdings ein Krummsäbel 
  der Ebenen (funktioniert wie ein Schwert der EbenenARK) an 
  der Wand.
  Entwicklung: Die Postmeisterin und der Drache 
  sind beide Tod. Mit einem Fertigkeitswurf für Heil-
  kunde gegen SG  20 kann ein SC als Todesursache bei 
  der Axiomitin feststellen, dass sich offenbar ein Parasit 
  durch ihr Ohr in den Schädel gegraben hat. Dass sie seit 
  Jahrzehnten möglicherweise kompromittiert gewesen 
  war, deutet auf eine äußerst gefährliche Verschwörung 
  hin. Abhängig von der Menge an geretteten Dokumen-
  ten können die SC erkennen, dass die Verschwörer die 
  Lokalpolitik ausspioniert und gelenkt haben.
  Politik: Sollten die SC ihre Ermittlungen im Post-
  amt binnen 8  Stunden abschließen können, stoßen sie 
  auf mehrere Briefe, welche die Postmeisterin anweisen, 
  alle erforderlichen Schritte zu unternehmen, damit die 
  Medusa Tsemani die anstehende Wahl gewinnt – in-
  klusive Manipulation der Stimmzettel und deren Aus-
  lesung. Tsemani ist nicht an der Manipulation beteiligt, 
  allerdings können die SC diese Beweise nutzen, um sie 
  zu diskreditieren – in diesem Fall gelingt ihnen auto-
  matisch ein Operationswurf für In Verruf bringen ab-
  zielend auf den Heldenmut, die Opferbereitschaft oder 
  die Klugheit der Medusa.
  SPUR#6: EIN BESUCH AUF DEM FRIEDHOF
  Bis zum Ende des 2. Teils führt keine Spur zum Fried-
  hof von Sayaschto, auch wenn man hier mehr zu Taldaris‘ 
  Existenz im Nachleben erfahren kann. Du findest weitere 
  Informationen zum Friedhof in Bereich D und im An-
  hang im Artikel zu Sayaschto.
  Die SC können sich zwar frei auf dem Gelände be-
  wegen, das meiste lässt sich aber erfahren, indem sie 
  die Halle der Letzten Taten besuchen. Dort können sie 
  den Ratsherrn der Gräber Jolmulk (RN geschlechtsloser 
  BittstellerMHB  III-AlchemistEXP  5) und den Ersten Fried-
  hofswächter Iphalt-C (RN SchlichterMHB  II-Expertin  8) 
  treffen. Der Ratsherr ist anwesend, weil er jenen Respekt 
  erweisen will, die für Axis vergangen sind – entweder 
  weil sie im Kampf gefallen oder mit der Ebene ver-
  schmolzen sind, um ihre Quintessenz zu spenden. Die 
  beiden tragen einen großen Korb voller Blumen, meh-
  reren Dutzend winzige Tassen und einer Kürbisflasche 
  voller Yascht. Jolmulk ist ein geduldiger Bittsteller mit 
  tiefgrüner Haut und kupfernen Schriftzeichen auf dem 
  Leib. Er weiß nichts über Taldaris‘ Verschwinden, dafür 
  aber praktisch alles über die Attraktionen und die Poli-
  tik im Distrikt (siehe Seite 205). Er kann zudem Talda-
  ris‘ politische Laufbahn wiedergeben und bemerkt stolz, 
  dass dieser wiederholt unterschiedliche Ämter in Say-
  aschto innehatte.
  Die geflügelte, kugelförmige Iphalt-C ist seit über 
  5.000 Jahren für die Halle der Letzten Taten zuständig 
  und koordiniert zudem die Gärtner. Trotz ihres Titels als 
  Verwaltungsbeamtin verbringt sie mehr Zeit damit, teil-
  nahmslose Bittsteller zu beraten, welche andenken, mit 
  Axis zu verschmelzen, und über den natürlichen Kreis-
  lauf der Seelen zu sprechen. Dennoch begegnen viele 
  ihr mit Angst. Die Schlichterin wahrt Verschwiegen-
  heit, dies gilt auch für Taldaris. Legen die SC ihre Ge-
  nehmigung zu Ermittlungen vor oder einen Fertig-
  keitswurf für Bluffen oder Diplomatie gegen SG 25 ab, 
  können sie Iphalt-C dazu bringen, offen zu reden. Sie 
  erinnert sich an Taldaris als Bittsteller, welcher zuweilen 
  vorbeikam, wenn er mit der Frage kämpfte, welche Be-
  deutung seine Seele nach dem Tod im Vergleich zu sei-
  nen Taten zu Lebzeiten hatte. Mit ihrer Hilfe konnte er 
  sich von der Vergangenheit lösen und seine Zukunft in 
  Axis akzeptieren. Diese Lehrstunden halfen ihm zudem, 
  die letzten auf seinem Körper niedergeschriebenen Rät-
  sel zu lösen und zu einem Unvermeidbaren zu werden. 
  Nach seiner Verwandlung besuchte er den Friedhof 
  kaum noch. Der letzte Besuch, an den Iphalt-C sich er-
  innert, liegt 116  Jahre zurück – als Aroden starb, jener 
  Gott, dessen Verehrung Taldor veränderte.
  Politik: Sollte einer der SC sich um das Amt des Rats-
  herrn der Tore bewerben, kann es seinem Image sehr 
  helfen, wenn er zusammen mit Jolmulk an den Gräbern 
  seinen Respekt bezeugt. Der Kandidat kann einen Fertig-
  keitswurf für Auftreten (alles außer Komödie) oder Wis-
  sen (Die Ebenen oder Religion) gegen SG 15 ablegen. Bei 
  Erfolg erhält er einen Situationsbonus von +1 auf einen 
  Wurf zum Verbessern seines Facettenranges in Helden-
  mut oder Opferbereitschaft während einer Personapha-
  se in Axis. Pro 5 Punkte, um die der SG des Fertigkeits-
  wurfes übertroffen wird, steigt der Situationsbonus um 1 
  (maximal +4).
  C. DIE HALLE DER LETZTEN TATEN
  Je näher die SC Taldaris‘ Fährte kommen, je mehr sie 
  von der Verschwörung aufdecken und je besser ihre 
  Siegeschancen bei der Wahl sind, umso mehr überlegt 
  der Stille Schatten, zu zunehmend drastischeren Maß-
  nahmen zu greifen. Schließlich gibt er der nervenden 
  Schleimnaga Clacosic, dem am wenigstens respektier-
  ten unter den Verschwörern, nach. Da der Naga vor kur-
  zem eine mächtige Kanalisationsplage einfangen und 
  die Kontrolle über deren Diener an sich reißen konnte, 
  betrachtet Clacosic sich als der Herr der ganzen Kana-
  lisation des Distriktes. Nachdem der Stille Schatten ein 
  wenig das Ego des Naga gestreichelt hat, schickt er ihn 
  aus, um eine verheerende Ablenkung zu schaffen, wel-
  che die SC in den Untergang locken soll. Clacosic geht 
  dem Befehl freudig nach und verbringt mehrere Tage 
  damit, das Fundament eines der größten Denkmäler 
  Sayaschtos zu untergraben und weitere Diener um sich 
  zu scharen.
  Dies führt zum Höhepunkt unmittelbar vor der letzten 
  Personaphase. In dieser Nacht schallt lautes Rumpeln, 
  Krachen und Scheppern einstürzender Steine durch den 
  Distrikt. Die SC werden rasch darüber informiert, dass 
  der Friedhof zum Teil eingestürzt ist. Wenn sie vor Ort 
  ankommen, haben sich bereits hunderte an Axiomiten, 
  Bittstellern und Unvermeidbaren rund um den Friedhof 
  zu versammelt. Fanalyx grüßt die SC und erklärt ihnen, 
  dass ein Teil der Halle der Letzten Taten im Boden ein-
  gesunken ist, während zugleich eine übernatürliche Prä-
  senz aus dem Boden quillt und den Bereich kontami-
  niert. Die lokalen Kräfte konzentrieren sich darauf, die 
  Verschmutzung einzudämmen, ehe sie ins Grundwasser 
  sickern und Teil der Ebene werden kann. Fanalyx hat 
  Anweisung, mit der Quelle der Verschmutzung nicht in 
  Kontakt zu treten. Dies gilt nicht für die SC, daher bittet 
  sie sie, sich das Zentrum der Katastrophe anzusehen.
  
  91
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Hintergrund
  Teil 1 
  Taldaris‘ Mantel
  Teil 2 
  Die Last 
  der Wahrheit
  Teil 3 
  Dämmertiefen
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  Vier von Hamal Kais Augen patrouillieren den Fried-
  hof und die Kanalisation darunter. Mit einem Fertig-
  keitswurf für Wahrnehmung gegen SG  36 kann ein SC 
  einen Blick auf etwas erhaschen, dass sich schnell be-
  wegt und die SC zu beobachten scheint. Nur wenn der SG 
  um 5 oder mehr übertroffen wird, sieht der SC das Auge 
  lange genug, um es angreifen zu können.
  Gefahr: Der gesamte Bereich D unterliegt der Fähig-
  keit Verseuchte Domäne der Kanalisationsplage in Be-
  reich  D5. Dies verleiht der Graberde eine derartige 
  Feuchtigkeit, dass sie sich schon übelkeitserregend an-
  fühlt. Die vielen Verzierungen auf dem Friedhof wirken 
  finster und bösartig und generell hat der ganze Bereich 
  eine böse Aura.
  C1. Der Hauptweg (HG 15)
  Ein Pfad führt den sanften Hang zur Halle der Letzten Taten 
  hinauf und windet sich dabei an hunderten von Grab-
  steinen und freistehenden Mausoleen vorbei.
  Die liebevoll gepflegten Grünflächen und Blumen-
  beete des Friedhofes sind verrottet und zu einer stinken-
  den Masse verkommen.
  Kreaturen: Die Fähigkeit Verseuchte Domäne lässt die 
  Quintessenz der Ebene Verwerfungen und Risse bilden. 
  Der Friedhof hat mehrere Verhöhnungen der hier zu-
  letzt verstorbenen Externare ausgespien, welche geister-
  haften Vermengungen aus Bittstellern, Unvermeidbaren 
  und anderen rechtschaffenen Geschöpfen ähneln, die 
  zu einem wirren Ganzen zusammengematscht wurden. 
  Ferner haben einige offene Gräber, die für zeitnahe Be-
  gräbnisse ausgehoben wurden, ein Eigenleben und un-
  heiligen Hunger entwickelt.
  GEPLAGTE HÖFLINGE (3) 
  HG 9
  EP je 6.400
  Resoluter Schwärender Spuk (MHB IV, S. 223, MHB VI, 
  S. 289)
  RB Mittelgroßer Untoter (Körperlos)
  INI +9; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +13
  Aura Gestank (9 m, SG 17, 10 Runden)
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 19, Auf dem Falschen Fuß 13 (+3 Ab-
  lenkung, +1 Ausweichen, +5 GE)
  TP je 67 (9W8+27)
  REF +8, WIL +7, ZÄH +6 
  Immunitäten wie Untote; Resistenzen Feuer 10, 
  Kälte 10, Säure 10; SR 5/Chaotisch; Verteidigungs-
  fähigkeiten Körperlos, Resistenz gegen Fokussie-
  ren +2; ZR 14
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Fliegen 12 m (gut)
  Nahkampf Körperlose Berührung +11 (1W4 KO plus 
  Schleim)
  Besondere Angriffe Brut erzeugen, Chaotisches nieder-
  strecken, Schleim, Trampeln (1 KO plus Schleim, SG 17)
  SPIELWERTE
  ST —, GE 20, KO —, IN 6, WE 12, CH 16
  GAB +6; KMB +11; KMV 25
  Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausweichen, Beweglich-
  keit, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Fliegen +9, Heimlichkeit +17, Wahr-
  nehmung +13
  Besondere Eigenschaften Geisterhafte Berührung
  GRABSCHLICKE (2) 
  HG 11
  EP je 12.800
  Grubenschlickvariante (MHB VI, S. 120)
  N Großer Schlick
  INI +2; Sinne Blindsicht 18 m, Gespür für Extra-
  dimensionale Räume; Wahrnehmung +3
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 11, Auf dem Falschen Fuß 21 (+2 GE, 
  –1 Größe, +12 Natürlich)
  TP je 150 (12W8+96); Schnelle Heilung 5
  REF +6, WIL +2, ZÄH +11
  Immunitäten wie Schlicke, Säure
  Schwächen Empfindlichkeit gegen Extradimensionale 
  Räume
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 3 m
  Nahkampf 3 Tentakel +16 (1W6+7 plus Ziehen)
  Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Gefräßige Grube, Ziehen (Tentakel, 
  1,50 m)
  SPIELWERTE
  ST 24, GE 14, KO 24, IN 2, WE 6, CH 1
  GAB +9; KMB +17; KMV 29
  Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit, Wahr-
  nehmung), Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Waffenfokus 
  (Tentakel)
  Fertigkeiten Heimlichkeit +22, Wahrnehmung +3;  
  Volksmodifikatoren Heimlichkeit +8
  Besondere Eigenschaften Durchsichtig
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gefräßige Grube (ÜF) Diese Fähigkeit funktioniert wie 
  die Fähigkeit Grube eines Grubenschlicks mit den 
  folgenden Ausnahmen: Die Grube misst 3 m im Durch-
  messer und ist 12 m tief (4W6 Fallschaden); der SG des 
  Reflexwurfes, um nicht hineinzustürzen, steigt auf 23. 
  Die Grube fasst eine Große Kreatur, vier Mittelgroße 
  Kreaturen oder acht Kleine Kreaturen. Der SG des 
  Fertigkeitswurfes für Klettern zum Hinausklettern steigt 
  auf 24. Der Grabschlick fügt gefangenen Kreaturen 
  keinen Säureschaden zu, stattdessen erleidet eine 
  gefangene Kreatur 1W6+7 Punkte Hieb- und Wucht-
  schaden jede Runde, da Untote aus den Wänden nach 
  Kreaturen in der Grube greifen. Die Wände haben RK 11 
  und Härte 10.
  C2. Gedenksaal (HG 14)
  Zwischen den vielen hohen und schmalen Fenstern 
  dieses großartigen Saals gleich hinter der Eingangstür 
  sind ehrende, rechteckige Plaketten mit den Namen der 
  letzten 2.000 Kreaturen angebracht, welche hier mit der 
  Ebene verschmolzen sind. Jede neue Plakette ersetzt die 
  jeweils älteste, die sodann zu den Schmieden im Nach-
  bardistrikt Halgrimard geschickt wird als Rohmaterial, 
  aus dem Waffen für Axis‘ Armeen geschmiedet werden.
  Kreaturen: Mehrere Geplagte Höflinge reißen Plaket-
  ten von den Wänden. In der Nähe kaut ein Grabschlick 
  eifrig auf der Schlichterin Iphalt-C herum, welche gegen-
  
  92
  C. DIE HALLE DER LETZTEN TATEN
  1 FELD = 1.50 M
  C2
  C3
  C4
  C5
  C1
  Untergeschoss
  wärtig auf -5 TP reduziert ist. Diese Gegner nehmen sich 
  einen Augenblick, um sich Eindringlinge genau anzu-
  sehen, ehe sie angreifen.
  GRABSCHLICK 
  HG 12
  EP 19.200
  TP 161 (siehe S. 92)
  GEPLAGTE HÖFLINGE (3) 
  HG 9
  EP je 6.400
  TP je 67 (siehe Seite 92)
  Entwicklung: Iphalt-C ist schwer beschädigt, kann 
  aber wieder funktionsfähig gemacht werden mittels ein-
  facher Anwendung von Heilkunde oder Mechanismus 
  ausschalten. Sie gehörte zu den wenigen Anwesenden, 
  als das Gebäude erst zu wackeln begann und sich dann 
  am Nordende das Fundament aufbäumte. Sie berichtet, 
  dass die Katastrophe dort ein klaffendes Loch geschaffen 
  habe, aus dem stinkende Gase und hungrige Schlick-
  monster gequollen seien. Ehe die Schlichterin aber Hilfe 
  holen konnte, sei eine kichernde Schlangenkreatur aus 
  dem Loch gekommen und hätte sie mit einem Zauber 
  niedergestreckt.
  Die Schlichterin kann die SC nur insofern unter-
  stützen, dass sie Schutz vor Chaotischem auf sie wirkt.
  C3. Die Klagegrube (HG 12)
  Rund um die große, rituelle Apsis am Nordende des Rau-
  mes waren Räume für Beratungen unter vier Augen und 
  Konferenzen angelegt gewesen. Clacosics Sabotage hat aber 
  vieles davon zum Einsturz gebracht und eine gefährliche 
  Rampe aus Geröll erschaffen, welche bis in die 18 m tiefer 
  liegende Kanalisation hinabführt.
  Kreaturen: Clacosic nutzt seine angeborene Fähigkeit 
  zur Kontrolle von Schlicken, um die meisten seiner Diener 
  zu lenken. Dank seiner Lügen, wie viele schwächliche Krea-
  turen er hier zertrampeln und fressen könnte, hat sich aber 
  auch der hiesige Katoblepas dem Angriff angeschlossen. 
  Als dieser die Oberfläche erreichte fand er nur eine Hand-
  voll Bittsteller zu seiner Unterhaltung vor, deren Leichen 
  nun durch und durch zerschmettert über den Raum ver-
  teilt liegen. Wenn die SC hereinkommen, schleudert der 
  Katoblepas gerade eine Leiche mit seiner Schnauze in die 
  Luft, fängt sie auf und wiederholt das makabre Spiel, als 
  würde er mit einem Ball jonglieren. Er wirft den Kadaver 
  beiseite und bellt auf Aklo: „Endlich, nochmal Schwäch-
  linge!“ Dann greift er an.
  KATOBLEPAS 
  HG 12
  EP 19.200
  TP 161 (MHB II, S. 146)
  Entwicklung: Wenn der Kampflärm verebbt, wendet sich 
  die Kanalisationsplage in Bereich C5 telepathisch an einen 
  der SC und fragt, wer sie sind und was sie wollen. Sie ver-
  
  93
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Hintergrund
  Teil 1 
  Taldaris‘ Mantel
  Teil 2 
  Die Last 
  der Wahrheit
  Teil 3 
  Dämmertiefen
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  sucht sodann, die SC davon zu überzeugen, seinen Herrn, 
  einen Naga, zu töten und sie zu befreien. Dabei behauptet 
  sie, sogleich diese Region dann für immer verlassen zu 
  wollen. Leider ist der Plagenschlick ein schlechter Lügner. 
  Selbst wenn die SC sich bereiterklären, Clacosic zu töten, 
  hat der Plagenschlick natürlich nicht die Absicht zu ver-
  schwinden. Außerdem kann der Naga dem Schlick immer 
  noch Befehle geben, wodurch mehrere Begegnungen 
  potentiell zu einer verheerenden Konfrontation zu-
  sammenkommen könnten.
  C4. Geflutete Tunnel (HG 15)
  Wenn die Städte der Sterblichen sich ausdehnen und Mo-
  dernisierungen erfahren, bauen sie auf alten Fundamenten 
  auf und wachsen langsam in die Höhe. Axis existiert seit 
  Ewigkeiten und Sayaschto liegt auf hunderten früheren 
  Bauebenen, welche schrittweise wieder zu jener Quint-
  essenz zusammengepresst werden, aus der sie einst ge-
  schaffen wurden. Die Kanalisationsanlagen der Stadt füh-
  ren in absoluter Ordnung durch diese alten Fundamente, 
  auch wenn zahllose Gänge von den Haupttunneln abgehen.
  Clacosics Diener haben einen kleinen Höhlenkomplex 
  unter dem Friedhof aufgelöst. Von dem entstandenen 
  Hohlraum, in welchen die Halle der Letzten Taten zum 
  Teil gestürzt ist, führen mehrere Tunnel zu den etwa ein-
  hundert Meter entfernten Hauptkanalisationstunneln.
  Kreaturen: Wenn die SC erstmals hierherkommen, ist 
  der Naga Clacosic nicht anwesend, sondern sammelt Ver-
  stärkungen. Er kehrt aber zurück, kurz nachdem die SC 
  die Kanalisationsplage in Bereich C5 besiegt haben. Ein SC 
  kann ihn und seinen Froschkoloss mit einem Fertigkeits-
  wurf für SG  20 nahen hören, während er seinem neuen 
  Haustier alles über seine schleimigen Diener erzählt – 
  schließlich ahnt er nicht, dass die SC sie getötet haben.
  CLACOSIC 
  HG 10
  EP 9.600
  NB männliche Verbesserte Schleimnaga (MHB VI, 
  S. 172, 289)
  TP 137
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Clacosic wirkt Magierrüstung auf sich 
  selbst.
  Im Kampf Clacosic wahrt Abstand und setzt Fernkampf-
  angriffe ein, während der Froschkoloss die meiste Arbeit 
  erledigt.
  Moral Clacosic ist eigentlich ein Feigling. Sollte der 
  Froschkoloss fallen, flieht der Naga oder ergibt sich, 
  wenn er unter 60 TP reduziert wird oder sich klar über-
  legenen Gegnern gegenübersieht.
  SPIELWERTE
  Ausrüstung Ionenstein (Hellgrünes Prisma)
  INFERNALISCHER FROSCHKOLOSS 
  HG 14
  EP 38.400
  TP 184 (MHB, S. 119, 294)
  Entwicklung: Sollte Clacosic sich ergeben, ist er bereit, 
  um seine Freiheit zu feilschen und bietet den SC Infor-
  mationen an. Er kann ihnen erklären, dass er für Norgor-
  bers Beauftragte arbeitet, welche aus einem Versteck am 
  Rand von Schattengrund heraus operieren. Er kann ihnen 
  verlässliche Richtungsanweisungen dorthin geben und 
  seine Vorgesetzten knapp beschreiben (siehe Kasten auf 
  Seite 80). Da seine Verbündeten ihn aber als völlig ersetz-
  bar betrachten, haben sie ihm ansonsten nichts erzählt, er 
  weiß nur noch, dass sie Bürger aller Art gefangengenom-
  men haben, um sie zu indoktrinieren.
  Sobald Hamal Kai erkennt, dass der Naga Geheim-
  nisse ausplaudert, weist sie ihr nächstes Auge an, die Er-
  innerungen des Naga zu rauben und so das Verhör zu 
  beenden. Ein SC kann das Auge bei der Annäherung mit 
  einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG  36 
  entdecken, was ihm eine Standard-Aktion zum Handeln 
  ermöglicht. Andernfalls berührt das Auge den Naga und 
  verwandelt Clacosic in einen unzusammenhängend brab-
  belnden Haufen schleimiger Windungen.
  CLACOSIC
  
  94
  C5. Das Reich der Plage (HG 16)
  Diese 4,50 m hohe Höhle ist unordentlich aus dem unter-
  irdischen Geröll gehauen worden. Sie fungiert als das Herz 
  der Verseuchten Domäne des Plagenschlicks.
  Gefahr: In der Hoffnung, die SC in eine Falle locken zu 
  können, nutzt der Plagenschlick Scheingelände um diesen 
  Bereich mit Feldern illusionärer Pilze zu füllen, wobei sich 
  im Zentrum ein halblinggroßes Geflecht aus Pilzmasse be-
  findet, das wie ein böses Herz pulsiert. In Wahrheit aber 
  steht in diesem Bereich stinkendes Wasser gut 1,50 m hoch. 
  Dem Wasser entsteigen undurchsichtige Gase, die den Be-
  reich innerhalb von 1,50 m zum Wasser füllen. Diese Gase 
  funktionieren wie Bruntdämpfe und bieten Tarnung. Diese 
  Gefahr und das für den Gegner vorteilhafte Gelände erhöhen 
  den effektiven Herausforderungsgrad der Begegnung um 1.
  Kreaturen: Der Plagenschlick lauert im Wasser und war-
  tet darauf, ein paar Gegner vom Rest trennen und einen 
  Überraschungsangriff beginnen zu können.
  KANALISATIONSPLAGE  
  HG 15
  EP 76.800
  TP 263 (MHB VI, S. 183)
  Entwicklung: Sowie die SC den Plagenschlick besiegt 
  haben, haben sie etwa eine Minute, um sich umzusehen 
  und zu sammeln, ehe sie hören können, wie Clacosic näher-
  kommt (siehe Bereich C4).
  Politik: Das mutige Vorgehen der SC auf dem verheerten 
  Friedhof bringt ihnen die Bewunderung der Bürger ein. 
  Jeder SC, der während der nächsten Personaphase seinen 
  Facettenwert in Heldenmut oder Opferbereitschaft erhöhen 
  will, kann seinen Wurf durch eine 20 ersetzen.
  BEGUTACHTUNG DER BEWEISE
  Die von den SC zusammengetragenen Beweise weisen ihnen 
  nicht nur den Weg zum letzten Teil dieses Kapitels, sondern 
  bestimmen zudem, wie viel direkte Unterstützung sie von 
  Axis erwarten können. Leutnant Fanalyx trifft sich mit den 
  SC; um ihre Erkenntnisse durchzugehen, sowie sie dazu be-
  reit sind. Sollten die SC nicht von selbst nach der Wahl bei 
  ihr vorstellig werden, kommt sie zu ihnen. Die Kommisarin 
  kann bei logischen Schlussfolgerungen helfen, auf die die SC 
  selbst nicht gekommen sind. Nachdem Fanalyx alle Beweise 
  katalogisiert hat, bittet sie um einen Tag, damit sie und die 
  Seher ihrer Abteilung diese Entdeckungen näher analysieren 
  und hoffentlich Taldaris‘ Fährte aufnehmen können. Je mehr 
  Beweise die SC erlangt haben, umso mehr Ressourcen kann 
  Fanalyx hierfür in Anspruch nehmen und umso sicherer ist 
  sie, den SC alsbald sagen zu können, wie es weitergeht. Mehr 
  zu ihrer Unterstützung und wie sie die Beweise einschätzt, 
  findest du in ihrem Eintrag in der NSC-Galerie dieses Bandes.
  Solange die SC wenigstens einen Unterstützungswert von 5 
  erreichen, hat Fanalyx am nächsten Tag die Entdeckungen 
  präsentabel aufbereitet und ihren Vorgesetzten vorgelegt. 
  Diese stimmen ihrer Einschätzung zu, dass Taldaris entführt 
  und nach Schattengrund verbracht worden ist, Norgorbers 
  unterirdischem Reich. Dies ist ein furchtbares Schicksal, 
  daher haben sich die Analysten beeilt und herausgefunden, 
  wohin man ihn höchstwahrscheinlich gebracht hat: einen 
  Außenposten namens Vergessener Schattenriss, welcher über 
  unterirdische Känale und Tunnel zugänglich ist. Im Laufe 
  der letzten 1.000 Jahre hat Fanalyx‘ Abteilung 27 Operationen 
  wie Zugriffe und Infiltrationen in der Region durchgeführt, 
  allerdings konnten die Zielpersonen jedes Mal entkommen 
  und haben die Beamten große Verluste erlitten. Sayaschtos 
  Rat ist daher nicht bereit, zahlreiche Unvermeidbare zu op-
  fern, um einen zu retten, lässt sich aber überzeugen, einer 
  kleineren Gruppe wie den SC die Genehmigung zu erteilen, 
  diesen Außenposten zu infiltrieren, die Dissidenten auszu-
  schalten und entführte Bürger zu retten.
  Sollten die SC nur einen Unterstützungswert von 4 oder 
  weniger erreichen, kann Fanalyx ihren Vorgesetzten keine 
  hinreichend überzeugenden Beweise vorlegen, so dass die Be-
  hördenmaschinerie auch nicht in Gang gesetzt wird. Sie kann 
  den SC nur mitteilen, dass sie eine Ahnung hätte, wo Taldaris 
  sein könnte: Vergessener Schattenriss. Leider ist es ihr in die-
  sem Fall auch nicht möglich, auf detaillierte Aufzeichnungen 
  zu früheren Vorstößen nach Schattengrund zurückzugreifen. 
  Falls die SC dorthin reisen wollen, müssen sie sich einen orts-
  kundigen Führer suchen. Der Leutnant kann einige der weni-
  ger fragwürdigen Experten für die Unterwelt von Axis empfeh-
  len, welche die SC zum Eingang nach Vergessener Schattenriss 
  führen können – jeder davon verlangt aber 2.000 GM für seine 
  Dienste, was viel, dem Risiko aber angemessen ist.
  Belohnung: Die SC können zusätzliche Erfahrungs-
  punkte in Abhängigkeit davon erhalten, wie erfolgreich ihre 
  Ermittlungen verlaufen sind (siehe Fanalyx‘ NSC-Eintrag).
  TEIL 3: SCHATTENGRUND
  Sowie die SC den Weg kennen (und sich ggf. einen orts-
  kundigen Führer zugelegt haben), können sie nach Schatten-
  grund aufbrechen, sich die Norgorberanhänger vornehmen, 
  welche für die jüngsten Probleme in Sayaschto verantwort-
  lich sind, und Taldaris retten. Fanalyx kann ihnen meh-
  rere schmale Flöße (4,50 m lang und 1,50 m breit) für die 
  gewundenen Kanalisationskanäle organisieren. Alternativ 
  können die SC auch Dienstleister finden, die Zauber wie Auf 
  Wasser gehen für sie wirken, falls sie nicht auf Boote zurück-
  greifen wollen. Fanalyx warnt, dass der Vorstoß wahrschein-
  lich mehrere Tage in Anspruch nehmen wird, und die SC 
  sich entsprechend vorbereiten sollten.
  D. VERGESSENER SCHATTENRISS
  Mehr als 300 m unter Sayaschto liegt ein großes Netzwerk 
  aus Abwässerkanälen und -tunneln, die in die im Laufe 
  der Jahrtausende komprimierten Gebäudefundamente ge-
  hauen wurden. In etwa 210 m Tiefe wechselt dieses Netz-
  werk nach Schattengrund über, das göttliche Reich des 
  Gottes Norgorber. Dort werden die Tunnel noch wirrer und 
  unübersichtlicher und steigt die Wahrscheinlichkeit, sich 
  hoffnungslos zu verirren. Nur ein Weg führt zum Außen-
  posten Vergessener Schattenriss, dem kleinen Königreich 
  eines mächtigen Schattens, welcher nur als der Stille Schat-
  ten bekannt ist. Im Gegensatz zu den gewaltigen Höhlen, 
  die man anderswo in Schattengrund finden kann, ist Ver-
  gessener Schattenriss eine vergleichsweise beengende Re-
  gion, die nur dadurch hervorsticht, dass viele Wände vage 
  humanoide Reliefs tragen. Mit den von Fanalyx erlangten 
  Informationen oder der Hilfe eines angeheuerten Führers 
  können die SC diese Kanäle und steilen Hänge sicher be-
  reisen, knapp einer Patrouille aus Hydrodaimonen aus-
  
  95
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Hintergrund
  Teil 1 
  Taldaris‘ Mantel
  Teil 2 
  Die Last 
  der Wahrheit
  Teil 3 
  Dämmertiefen
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  weichen und ein Rudel tumorbedeckter Ratten abwehren, 
  welche versuchen, auf die Boote der SC zu klettern. Die 
  Reise dauert 3 Stunden.
  Sofern nicht anders vermerkt, beträgt die Deckenhöhe 
  4,50 m. Die Türen bestehen aus magisch verstärktem Holz 
  (40  TP, Härte  10, Gegenstand zerschmettern SG  28), die 
  Wände sind aus verstärktem Mauerwerk – unter der Ober-
  fläche befindet sich ein Metallgeflecht, das eingesetzt wurde, 
  nachdem man erkannt hatte, dass Nibs sich viel zu frei 
  durch gewöhnlichen Stein begeben konnte, wenn sie sich in 
  einen Erdelementar verwandelte. Der SG eines Fertigkeits-
  wurfes für Wahrnehmung zum Lauschen an Türen steigt 
  um 15 statt um 5. Stumpfe Grau- und Beinahe-Schwarztöne 
  sind vorherrschend.
  Kreaturen: Der Herr von Vergessener Schattenriss ist der 
  Stille Schatten, ein mächtiger Schatten, welcher sich un-
  gehindert im Außenposten fortbewegen und jedem dort 
  nachspionieren kann. Der Stille Schatten ist ein vorsichtiger 
  Kämpfer, welcher es vorzieht, ein Mal zuzuschlagen und sich 
  dann für lange Minuten wieder zurückzuziehen, bis Ein-
  dringlinge wieder unachtsam werden. Im Lauf von Teil 3 die-
  ses Kapitels plagt dieser Untote die SC und warnt immer ein 
  paar andere Bewohner der Region vor den Eindringlingen.
  DER STILLE SCHATTEN 
  HG 15
  EP 51.200
  TP 210 (siehe Eintrag in der NSC-Galerie)
  Reliefs: Jeder Raum in Bereich  D weist ein Wandrelief 
  in Form eines verschwommenen humanoiden Kopfes auf. 
  Hierbei handelt es sich um eine Darstellung des Stillen 
  Schattens, welche dieser mittels seiner Zauberähnlichen 
  Fähigkeit Blick durch eigne Augen benutzen kann. Sollten 
  einem Kopfrelief wenigstens 10 Schadenspunkte (Härte 8) 
  zugefügt werden, ist es hinreichend beschädigt, um nicht 
  mehr Ziel der Fähigkeit sein zu können.
  Röhren: Durch den Außenposten verlaufen netzartig 
  5 cm dicke Rohre von Bereich D12 in die Bereiche D3, D4, 
  D5, D7, D11, D13, D15 und an mehrere Punkte in Sayaschto 
  an der Oberfläche. Durch diese Leitungen schickt die Hya-
  kume Hamal Kai ihre vielen Augen – sie können aber auch 
  von Personen verwendet werden, die imstande sind, sich 
  hindurch zu quetschen.
  Alarm: Vergessener Schattenriss dient hauptsächlich als 
  Beobachtungsposten, wobei der größte blinde Fleck aber 
  innerhalb der eigenen Wände liegt. Die Norgorberanhänger 
  misstrauen einander ebenso, wie sie Störungen von außer-
  halb fürchten, so dass der Außenposten darauf ausgelegt 
  ist, Geräusche zu dämpfen und Lauschern die Arbeit zu 
  erschweren. Dies bedeutet, dass eine typische Begegnung 
  möglicherweise nur von scharfohrigen Lauschern in an-
  grenzenden Räumen gehört wird und dass diese dann eher 
  dazu neigen, sich auf einen bevorstehenden Angriff zu 
  wappnen, statt Alarm zu geben und/oder anderen zur Hilfe 
  zu eilen.
  Der Außenposten ist groß genug, dass die SC wahr-
  scheinlich im Rahmen von Teil 3 mehrfach rasten müssen. 
  Bis zur Grenze von Schattengrund sind sie 1 Stunde unter-
  wegs und auf dem dahinterliegenden Gebiet von Axis kön-
  nen sie sicher ausruhen. Alternativ können sie auch auf 
  extradimensionale Verstecke wie Seiltrick oder Des Magiers 
  Herrliches Herrenhaus zurückgreifen. Jedoch bleiben die Be-
  wohner des Außenpostens in der Zwischenzeit nicht un-
  tätig: Sie rufen ihre Leute von anderen Operationen zurück, 
  machen Fallen wieder bereit und beginnen damit, wichtige 
  Dokumente fortzubringen oder zu zerstören. Dabei unter-
  nehmen sie die folgenden, kumulativen Schritte in Ab-
  hängigkeit von der Anzahl an Bereichen, die die SC bereits 
  erkundet haben:
  2–7  Bereiche: Die Axiomitischen Grabesritter in Be-
  reich D15 wechseln in den Gang vor Bereich D3, um den 
  Zugang zum Außenposten zu bewachen. Bei Feindkontakt 
  ziehen sie sich kämpfend zurück, um sich mit Kreaturen 
  in einem nahen Begegnungsbereich zu vereinen. Tausend 
  Namen beginnt damit, die Flure zu patrouillieren und 
  pirscht den SC nach, um Nachzügler zu erledigen. Die Be-
  wohner reparieren Fallen oder setzen sie zurück.
  8–12 Bereiche: Die Bewohner beginnen mit der Zerstörung 
  wichtiger Dokumente. Dies erhöht die SG von Fertigkeits-
  würfen, um in Bereich D Texte zu finden, zu entziffern oder 
  zu verstehen, um  4. Die Vertragsteufelin Phlagomi ver-
  lässt Vergessener Schattenriss. Ein weiterer Axiomitischer 
  Grabesritter trifft als Verstärkung in einem der noch übri-
  gen Begegnungsbereiche ein.
  13+ Bereiche: Der Crucidaimon verlässt Bereich D14, um 
  frei umherzuziehen und Vergessener Schattenriss in sein 
  persönliches, fallengefülltes Labyrinth zu verwandeln; dabei 
  hinterlässt er überall Glyphen der Abwehr und Symbole des 
  Schmerzes. Der Stille Schatten zieht sich aus Kämpfen nicht 
  länger zurück, sondern kämpft bis zur Vernichtung. Karum-
  zeki bringen die Inversionen der Pentonometrie an einen nicht 
  näher bekannten Ort.
  D1. Kanalisationsufer (HG 15)
  Der Kanalisationstunnel mit seinen scharfen Steinkanten 
  erreicht nach etwa 30 m diesen grob quadratischen, unter-
  irdischen Hafen. Ein aus dem Wasser ragender Felsrücken 
  dient als Anleger, an dem ein langes Floss befestigt ist.
  PLANARE EIGENSCHAFTEN 
  VON SCHATTENGRUND
  In Norgorbers göttlichem Reich gibt es alles von ab-
  gelegenen Kerkern bis zu dunklen Höhlen, in denen 
  die Gebäude wie Tropfsteine von der Decke hängen. 
  Seine göttliche Macht überschreibt die planaren Eigen-
  schaften von Axis innerhalb der Grenzen seines Reiches. 
  Schattengrund besitzt die folgenden Eigenschaften:
  Göttlich Wandelbar: Norgorber kann die Ebene be-
  liebig verändern.
  Starke Böse Gesinnung
  Verbesserte Magie: Zauber und Zauberähnliche 
  Fähigkeiten der Kategorie Böse werden verbessert.
  Eingeschränkte Magie: Zauber und Zauberähnliche 
  Fähigkeiten der Kategorie Gut werden eingeschränkt. 
  Zauber, die Licht generieren, haben nur die halbe Reich-
  weite.
  Verhüllt: Schattengrund ist gegen von außen ein-
  wirkende Erkenntniszauber geschützt (wie Des Magiers 
  Privates Heiligtum, Kreaturen in Schattengrund sind aber 
  nicht gegen Gedanken wahrnehmen immun). Es ist un-
  möglich, nach Schattengrund hinein oder aus dem Reich 
  hinaus zu teleportieren; Teleportation innerhalb des 
  Reiches ist nicht behindert.
  
  96
  D. VERGESSENER SCHATTENRISS
  1 FELD = 1.50 M
  D18
  D17
  D13
  D13
  D15
  D14
  D12
  D11
  D16
  D5
  D2
  D3
  D4
  D7
  D10
  D1
  D6
  D8
  D9
  D13
  
  97
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Hintergrund
  Teil 1 
  Taldaris‘ Mantel
  Teil 2 
  Die Last 
  der Wahrheit
  Teil 3 
  Dämmertiefen
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  Kreaturen: Zwei Thanadaimonen bewachen diesen Zu-
  gang stoisch, wenn sie nicht gerade einen Bewohner der 
  Außenposten mit ihrem Floss an einen anderen Ort in 
  Schattengrund befördern. Mittels Wahrer Blick können sie 
  problemlos den gesamten Tunnel im Südwesten im Auge 
  behalten. Sollten sie unbekannte Besucher entdecken, ver-
  birgt sich Tuorgm an einer Wand, während Eeschri geduldig 
  auf die Neuankömmlinge wartet, um sie zu begrüßen und 
  nach ihren Namen zu fragen. Außer den SC gelingt die weit 
  hergeholte Lüge, sie wären erwartete Gäste, endet jedes Ge-
  spräch letztendlich in einem Kampf.
  EESCHRI UND TUORGM 
  HG 13
  EP je 25.600
  Thanadaimonen (MHB II, S. 67)
  TP je 172
  Ausrüstung Kampfstab +2 (Eeschri), KräftigenderARK Kampf-
  stab +2 (Tuorgm), Seelenstein (nur Eeschri)
  D2. Ungezieferlabor (HG 14)
  In diesem Raum stehen hohe Regale mit Dutzenden von 
  Terrarien. In jedem sitzen zahlreiche Spinnenwesen, Insek-
  ten oder zuckende Larven. Im Norden steht ein breiter Glas-
  zylinder, in dem viele tausend Käfer an einem Haufen Alt-
  metall knabbern.
  Dieses enge entomologische Labor ist die persönliche 
  Werkstatt von Nibs, dem Wandelnden Wurm, der in Talda-
  ris‘ Haus die Beweise vernichten sollte. Der Glaszylinder 
  (10 TP, Härte 2, Gegenstand zerschmettern SG 18) verfügt 
  über eine Tür von 0,90  m x 0,90  m, durch die Nibs di-
  verse Kadaver hineinbefördert, deren Knochen die Käfer 
  säubern sollen.
  Kreaturen: Falls Nibs während der Begegnung in Be-
  reich B6 entkommen konnte, ist sie hier zornig dabei, eine 
  gefräßigere Form des Bohrkäfers zu züchten.
  Gefahren: Die Insekten im Zylinder sind eine besonders 
  kräftige Züchtung von Speckkäfern – diese Käfer sind 
  normalerweise dafür bekannt, dass sie Knochen von Fleisch 
  reinigen. Diese Version ist allerdings imstande, Metall 
  und andere anorganische Stoffe zu zerreißen und zu ver-
  zehren. Sollten sie freigelassen werden, fliegen sie ein paar 
  Sekunden umher, ehe sie sich auf einer Oberfläche (wahr-
  scheinlich einer Kreatur) mit einer großen Konzentration 
  an metallischer Ausrüstung niederlassen (REF, SG 20, keine 
  Wirkung). Dort kriechen sie dann unter die Kleidung oder 
  Rüstung, wo sie dem schwersten Metallgegenstand des je-
  weiligen SC 1W6 Schadenspunkte zufügen und dabei jede 
  Härte unter 20 ignorieren. Werden den Käfern wenigstens 
  10  Punkte Flächenschaden zugefügt oder werden sie für 
  3 Runden vollständig in Wasser untergetaucht, vertreibt dies 
  die Insekten.
  Schätze: Auf einem niedrigen Regalbrett liegen hin-
  ter einer Reihe Terrarien mehrere sorgfältig zusammen-
  gefaltete Kleidungsstücke. Seit ihrer Verwandlung hat Nibs 
  Schwierigkeiten beim Tragen von Kleidung. Diese Gegen-
  stände hat sie aus Nostalgie aus ihrem früheren Leben be-
  halten, darunter auch eine verfluchte Ungezieferrobe, welche 
  als Augenrobe getarnt ist.
  D3. Verhörsaal (HG 13)
  In diesem großen Raum stehen mehrere Metalltische mit 
  zahlreichen Riemen, um darauf Kreaturen festzubinden. 
  Ordentlich in Schränken und Regalen an der Westwand auf-
  gereiht und aufgehängt befinden sich Folterwerkzeuge und 
  chirurgische Instrumente. An der Ostwand hängen weit über 
  100 Karten unterschiedlicher Welten und Städte.
  Dieser Raum dient als Allzweckwerkstatt, um Gefangene 
  zu verhören und den Bittstellern in Bereich D5 Informatio-
  nen aufzupfropfen.
  Kreaturen: Etwa ein Drittel aller Axiomiten widmen sich 
  der Berechnung jener Gesetze, auf denen das Multiversum 
  basiert. In sehr seltenen Fällen stoßen diese Gelehrten des 
  Übernatürlichen dabei auf unmögliche Ergebnisse, die nicht 
  allein in einem paradoxen Zustand und zugleich Wahr und 
  Falsch existieren, sondern zugleich Licht auf die entsetzlichen 
  Realitäten werfen, welche jenseits der bekannten Schöpfung 
  bestehen – ähnlich wie jene Entdeckungen, mit denen wohl 
  Zehrer (MHB, S. 285) erschaffen werden. Norgorbers Getreue 
  sind stets bereit, diese Entdecker nach Schattengrund zu lo-
  cken, indem sie ihnen versprechen, dort ihre Erinnerungen 
  an diese ketzerischen Formeln auszulöschen. Der Prozess 
  steigert aber nur die Verzweiflung des fraglichen Axiomiten, 
  lässt sein sichtbares Fleisch fortschmelzen und verzerrt sein 
  Seelenmaterial zu Negativen Stufen, bis nur noch ein Kern 
  hasserfüllter Mathematik in einer gepanzerten Hülle übrig 
  ist – mehr hierzu findest du in Bereich D11.
  Drei dieser untoten Axiomiten nutzen diesen Raum gegen-
  wärtig, um einem an den Tisch gefesselten Bittsteller Wissen 
  zu entreißen. Diese gequälte Kreatur ist den SC durchaus 
  bekannt – es handelt sich um die Fantabulöse Wyssilka, eine 
  Spaßmacherin und Meuchelmörderin, welche durch die 
  Hand der SC im 1. Kapitel zu Tode gekommen ist (oder als 
  Strafe für ihr Versagen exekutiert wurde, sollte sie die Be-
  gegnung mit den SC überlebt haben). Der Stille Schatten hat 
  ihr im Nachleben schon viele Geheimnisse entrissen und so 
  von der wunderbaren Verschwörung des Kreises der Makel-
  losen zur Machtübernahme in Taldor erfahren. Er hat auch 
  sogleich Ressourcen abgestellt, um diesen Versuch zu unter-
  stützen, in der Überzeugung, dass ein von Verschwörern re-
  giertes Taldor letztendlich nur den Einfluss seines Meisters 
  dort wachsen lässt. Wenn Wyssilka die SC erblickt, beginnt 
  sie jammernd, nach Hilfe zu rufen, während die Grabesritter 
  sich wappnen und den Eindringlingen stellen.
  AXIOMITISCHE GRABESRITTER (3)  
  HG 10
  EP je 9.600
  Axiomitische Grabesritter (MHB II, S. 32, MHB III, S. 112)
  RB Mittelgroßer Untoter (Extraplanar, Rechtschaffen, Ver-
  besserter Externar)
  INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +28
  Aura Ketzerische Aura (9 m, SG 22)
  VERTEIDIGUNG
  RK 28, Berührung 15, Auf dem Falschen Fuß 23 (+1 Aus-
  weichen, +4 GE, +10 Natürlich, +3 Rüstung)
  TP je 155 (10W8+100); Regeneration 5 (Chaotisch oder Magisch)
  REF +13, WIL +18, ZÄH +12
  Immunitäten wie Untote, Elektrizität, Kälte, Säure; Resistenzen 
  Feuer 10; SR 10/Chaotisch und Magisch; Verteidigungsfähig-
  keiten Resistenz gegen Fokussieren +4, Wiederkehr; ZR 21
  
  98
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 9 m (gut)
  Nahkampf Adamantkurzschwert +1, +21/+16 (1W6+11/19–
  20 plus 2W6 Säure), Hieb +15 (1W4+6)
  Besondere Angriffe Aufrührerische Waffen, Untotenmeister-
  schaft (50 TW, SG 22), Verheerende Explosion (6W6 Säure, 
  SG 22, 3/Tag), Zerstörung fokussieren (2W6 Säure)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9; Konzentration +16)
  3/Tag — Blitz (SG 20), Chaotisches bannen, Hast, Monster 
  festhalten (SG 22), Telekinese (SG 22), Zielsicher 
  Schlag, verstärkter Zorn der Ordnung (SG 21)
  1/Tag — Wahrer Blick
  SPIELWERTE
  ST 27, GE 19, KO —, IN 23, WE 24, CH 24
  GAB +10; KMB +18; KMV 33
  Talente AbhärtungB, Angriff im VorbeireitenB, Ausweichen, 
  Berittener KampfB, Beweglichkeit, Eiserner Wille, Ver-
  besserte Initiative, Zauberähnliche Fähigkeit verstärken 
  (Zorn der Ordnung)
  Fertigkeiten Bluffen +20, Einschüchtern +15, Fliegen +8, 
  Handwerk (Kalligraphie) +17, Heimlichkeit +17, Motiv 
  erkennen +20, Reiten +12, Überlebenskunst +20, Ver-
  kleiden +20, Wahrnehmung +28, Wissen (Adel, Geschichte, 
  Lokales) +16, Wissen (Die Ebenen) +19, Zauberkunde +19
  Sprachen Abyssisch, Aklo, Celestisch, Drakonisch, Finster-
  ländisch, Gemeinsprache, Infernalisch
  Besondere Eigenschaften Geisterreittier, Grabesritter-
  rüstung, Kristallstaubgestalt, Verderbliche Wiederbelebung 
  (Säure)
  Sonstige Ausrüstung ParaderüstungARK [Meisterarbeit], 
  Adamantkurzschwert +1
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Aufrührerische Waffen (ÜF) Ein Axiomitischer Grabesritter 
  kann andere mit seiner zerstörerischen Mathematik in-
  fizieren. Von ihm geführte Waffen zählen als Chaotische 
  Waffen hinsichtlich Umgehen von Schadensreduzierung 
  und Unterdrücken von Regeneration.
  WYSSILKA DIE VERSAGERIN 
  HG 1
  EP 400
  NB Bittstellerin (MHB II, S. 40)
  TP 16; Schnelle Heilung 1
  SR 5/ —
  Entwicklung: Sofern Wyssilka die Begegnung überlebt, 
  kämpft sie erfolglos gegen ihre Fesseln und bittet herz-
  zerreißend um die Hilfe der SC. Die Verwandlung in einen 
  Bittsteller hat ihre Erinnerungen vernebelt, aber dennoch 
  erkennt sie die SC und weiß, dass man früher auf entgegen-
  gesetzten Seiten gestanden hat – allerdings ist sie völlig be-
  reit, zu vergeben und zu vergessen. Nachdem sie ihren Richt-
  spruch erhalten hatte und nach Schattengrund geschickt 
  worden war, dauerte es keinen Tag, bis man sie gefangenge-
  nommen und nach Bereich D5 verschleppt hatte. Allerdings 
  glaubt sie, sich mit ihrem lebenslangen Dienst doch wohl ein 
  besseres Schicksal verdient zu haben, und ist verzweifelt zu 
  jedem Handel bereit, nur um zu entkommen. Sie hat grund-
  legende Kenntnis über den Aufbau der südlichen Hälfte des 
  Außenpostens (wenn auch nicht von den Geheimgängen 
  dort), so dass sie für die Bereiche D1–D10 (einschließlich der 
  Falle in Bereich D7) als Führerin dienen kann.
  Zudem weiß sie, dass der Stille Schatten aus den Reliefs 
  die Räume beobachten kann und schattenhafte Fallen in 
  seinem Reich stellt. Diese zu erkennen, kann sie den SC bei-
  bringen. Wyssilka mag böse sein, ist in diesem Zusammen-
  hang aber recht vertrauenswürdig.
  Sollte Wyssilka nie gestorben sein, so ersetze sie durch 
  einen anderen Bittsteller – am besten jemanden, den die 
  SC getötet haben -, welcher für seine Freiheit bereit ist, mit 
  ihnen zusammenzuarbeiten.
  D4. Konferenzraum (HG 14)
  In der Mitte dieses Raumes steht ein langer Tisch mit acht 
  mittelgroßen Stühlen und zwei großen, thronartigen Sitzen. 
  Im Raum herrscht übernatürliches Dämmerlicht (ZS  15), 
  damit Besucher zugleich sehen und doch eine gewisse 
  Anonymität genießen können.
  AXIOMITISCHER GRABESRITTER
  
  99
  WYSSILKA DIE VERSAGERIN
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Hintergrund
  Teil 1 
  Taldaris‘ Mantel
  Teil 2 
  Die Last 
  der Wahrheit
  Teil 3 
  Dämmertiefen
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  Kreaturen: Die Paktteufelin Phlagomi besucht den 
  Außenposten Vergessener Schattenriss regelmäßig, um die 
  Dienste von Dutzenden von Teufeln zu vermitteln. Sie hat 
  ihren Status als privilegierte Besucherin aber auch 
  schon genutzt, um sich in die Bereiche D5 
  and  D15 zu schleichen. Dort schließt sie 
  mit den Verdammten Pakte, die diesen die 
  Freiheit gegen augenscheinlich einfache 
  Dienste gewähren – sofern man über-
  sieht, dass nur eine Verdammnis gegen 
  eine andere getauscht wird. Zuletzt wurde 
  sie dabei aber von einem Schwarzen Mann 
  in den Diensten des Stillen Schattens er-
  tappt, welcher sie nun hier zusammen mit 
  zwei axiomitischen Wachen verhört.
  Würde Phlagomi fliehen, würde sie dies 
  ihrer Kontakte in der Region berauben, 
  daher wartet sie auf eine Gelegenheit, 
  um das Feenwesen und die anderen 
  Augenzeugen zu zerstören. Die An-
  kunft der SC kommt genau richtig – 
  die Wachen wenden sich den SC zu, 
  während die Teufelin sich zurückhält 
  in der Hoffnung, später mit den SC 
  verhandeln zu können, wenn diese 
  sie nicht gleich als Feind einstufen. 
  Sollte sie aber angegriffen werden, 
  wehrt sie sich natürlich.
  AXIOMITISCHE GRABESRITTER (2)  
  HG 10
  EP je 9.600
  TP je 155 (siehe Seite 97)
  VERBESSERTER SCHWARZER MANN 
  HG 11
  EP 12.800
  TP 127 (MHB III, S. 228, 291)
  PHLAGOMI 
  HG 10
  EP 9.600
  Paktteufelin (MHB III, S. 254)
  TP 136
  SPIELWERTE
  Ausrüstung 500 PM
  Entwicklung: Solange die SC den Schwarzen Mann be-
  siegen, ohne Phlagomi Schaden zuzufügen, räuspert sich 
  die Paktteufelin hörbar und stellt sich als zu Besuch wei-
  lende infernalische Würdenträgerin vor, welche mit der 
  Örtlichkeit und vielen ihrer Bewohner vertraut ist. Sollte 
  auf der Hand liegen, dass die SC irreparablen Schaden ver-
  ursachen wollen, will sie das Beste aus der Situation ma-
  chen. Für eine kleine Gebühr von 5.000 GM ist sie bereit, 
  eine einfache Karte des Außenpostens zu zeichnen (mit 
  Ausnahme der Bereiche D12, D14, D16, D17 und D18, wel-
  che sie nie betreten hat); sie kann aber bis auf 2.000 GM 
  heruntergehandelt werden, sollte ein SC erfolgreich einen 
  Fertigkeitswurf für Bluffen, Diplomatie oder Einschüchtern 
  gegen SG 31 ablegen. Sie folgt auch gern den SC mit eini-
  gem Abstand, um ihnen Sinn und Einrichtung der ihr be-
  kannten Räume zu erläutern, weigert sich aber, an Kampf-
  handlungen teilzunehmen. Und natürlich ist sie durchaus 
  bereit, einen Infernalischen Kontrakt aufzusetzen, sollte ein 
  SC an einem Pakt interessiert sein.
  Sollte es zwischen ihr und den SC zu keiner Ge-
  schäftsbeziehung kommen, teleportiert sie aus 
  dem Außenposten zu einem fernen Portal, 
  welches mit der Hölle verbunden ist.
  Belohnung: Die SC erhalten 9.600 EP, 
  sollten sie mit Phlagomi verhandeln 
  oder die Begegnung mit ihr auf andere 
  Weise für sich entscheiden, selbst wenn 
  sie sie nicht besiegen.
  D5. Fleischlager
  Mehrere Laufstege führen über eine tiefe 
  Grube in diesem eiskalten Raum hin-
  weg. An den Wänden gibt es sechs 
  vertikale Nischen. In jeder Nische 
  hängt eine Kette mit einem eigenen 
  Flaschenzugmechanismus 
  und 
  an 
  jeder Kette hängen Lebewesen, man-
  che furchtbar abgemagert, andere 
  schmerzvoll aufgequollen.
  Die Laufstege verlaufen etwa 9 m 
  über dem Boden der Grube und weitere 9 m unterhalb der 
  Decke. Mit den Ketten kann man wie mit einem Vorhang-
  seil die an den Ketten hängen Körper nach oben ziehen 
  oder nach unten lassen.
  Kreaturen: Insgesamt 34 Gejagte – Bittsteller von Neutral 
  Böser Gesinnung (MHB II, S. 40) hängen an den Haken der 
  Kette. Besitzen die Norgorbergläubigen Geheimnisse, die 
  zu gefährlich oder zu komplex sind, als dass man sie Bü-
  chern anvertrauen könnte, so füttern sie einen der Körper 
  dieser lebenden Bibliothek mit dem Wissen. Wünscht der 
  Stille Schatten, dass ein Geheimnis für immer ausgelöscht 
  wird, so wird es rituell auf einen der Gejagten auftätowiert, 
  der sodann ins Klingenlabyrinth (Bereich D14) zum Sterben 
  geschickt wird.
  In seltenen Fällen füttert der Stille Schatten einen der 
  Bittsteller auch mit zerstörerischen Informationen und 
  lässt ihn dann frei, auf dass er bei seiner Suche nach Zu-
  flucht die Lügen glaubhaft jedem erzählt, der ihm zuhört.
  Jeder dieser Bittsteller verehrte im Leben Norgorber oder 
  Thamir Gixx und wurde aufgrund moralischen oder ande-
  ren Versagens zu diesem Schicksal verdammt. Sollten die 
  Bittsteller jemanden erspähen, den sie für einen Besucher 
  halten oder der anderweitig für sie Mitgefühl entwickeln 
  könnte, rufen sie laut um Hilfe. Sie versprechen alles für 
  ihre Freiheit, sei es, dass sie für ihre Taten Buße tun wollen, 
  oder dass sie ihnen das Versteck vergrabener Schätze ver-
  raten. Das meiste ist gelogen, sie könnten aber über brauch-
  bare Informationshäppchen über die Bewohner des Außen-
  postens oder die Pläne des Kreises der Makellosen verfügen, 
  an denen der Stille Schatten einiges Interesse hat, seit er 
  aus Wyssilka ihre Geheimnisse herausgefoltert hat. Sollte 
  ein Bittsteller befreit werden, schmachtet er seinen Befreier 
  erst an und sucht bei erstbester Gelegenheit das Weite.
  Angesichts ihres hilflosen Zustandes und der fehlenden 
  Ausrüstung erhalten SC keine EP, sollten sie diese Bitt-
  steller töten.
  
  100
  D6. Serumlabor (HG 13)
  Auch wenn Vergessener Schattenriss hauptsächlich Norgor-
  bers Aspekt als Rufmörder dient, spielen auch seine vielen 
  alchemistischen Gaben als Schwarzfinger eine wichtige 
  Rolle bei den Operationen des Stillen Schattens. Dieses 
  Labor bietet sechs Alchemisten Platz. Über den markier-
  ten Bereichen befinden sich große Kupferventilatoren, um 
  gefährliche Dämpfe aufzulösen. Hier mischen und ver-
  mengen Karumzeki, spinnenhafte Externare, freudig neue 
  Wahrheitsseren, unsichtbare Tinten und halluzinogene To-
  xine zur Nutzung in Norgorbers Namen.
  Kreaturen: Zwei Karumzeki sind hier geschäftig bei der 
  Arbeit. Sie wechseln ganz nach Belieben zwischen der ihnen 
  zugewiesenen Arbeit und ihren persönlichen Projekten.
  KARUMZEK-ALCHEMISTEN (2) 
  HG 11
  EP 12.800
  Verbesserter KarumzekGvG-AlchemistEXP 8
  NE Mittelgroßer Externar (Böse, Extraplanar, Gestaltwandler)
  INI +10; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Gift wahr-
  nehmen; Wahrnehmung +19
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 16, Auf dem Falschen Fuß 19 (+6 GE, 
  +9 Natürlich)
  TP je 162 (13 TW; 8W8+5W10+99)
  REF +16, WIL +8, ZÄH +17
  Immunitäten Gift; SR 5/Gutes; ZR 15
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Klettern 6 m
  Nahkampf Biss +17 (1W8+7 plus Gift)
  Fernkampf Bombe +18 (4W6+4 Feuer)
  Besondere Angriffe Bombe 12/Tag (4W6+4 Feuer, SG 18), 
  Gift, Hinterhältiger Angriff +1W6, Spinnennetz (Fernkampf-
  angriff +17, SG 19, 13 TP)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6; Konzentration +6)
  Immer — GeruchslosigkeitEXP (SG 11)
  Beliebig oft — Ausbluten (SG 10), Stabilisieren, Zaubertrick
  3/Tag — Alchemistische AufteilungEXP, Schwarm ausspeienEXP 
  (nur Spinnen), Totenglocke (SG 12), Unsichtbarkeit (nur 
  selbst), Verhüllender Nebel
  Vorbereitete Alchemistenextrakte (ZS 8; Konzentra-
  tion +12)
  3. — Gasförmige Gestalt, Hast, Heldenmut
  2. — Ausdauer des Ochsen, Energien widerstehen, Ge-
  danken wahrnehmen (SG 16), Rindenhaut, Unsicht-
  bares sehen
  1. — Auge des BombenwerfersEXP, Rascher Rückzug, Schild, 
  Sprachen verstehen, Zielsicherer Schlag
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Karumzek schluckt beim ersten An-
  zeichen von Ärger sein Mutagen. Dann nimmt er seine 
  Extrakte Heldenmut, Rindenhaut, Unsichtbares sehen, 
  Energien widerstehen und Schild in dieser Reihenfolge 
  ein. Sollte keine Bedrohung eintreten, wirkt er Unsichtbar-
  keit und schleicht nach draußen, um einen Überraschungs-
  angriff gegen Eindringlinge zu führen, ehe er wieder 
  hierhereilt, um das Labor zu verteidigen.
  Im Kampf Der Karumzek wirft erst seine Bomben und beißt 
  dann gnadenlos nach schwach gerüsteten Zielen.
  Moral Der Karumzek kämpft bis zum Tod.
  Grundspielwerte Ohne sein Mutagen besitzt der Karum-
  zek die folgenden Spielwerte: RK 23, Auf dem Falschen 
  Fuß 17; TP 136; ZÄH +15; KO 21, CH 12
  SPIELWERTE
  ST 21, GE 22, KO 25, IN 18, WE 17, CH 10
  GAB +11; KMB +16; KMV 32 (44 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Eiserner Wille, Fähigkeitsfokus (Gift), Fertigkeitsfokus 
  (Handwerk [Alchemie]), Improvisierter Fernkampf, Kern-
  schuss, Trank brauen, Verbesserte Initiative, Verbesserter 
  Eiserner Wille, Waffenfokus (Biss)
  Fertigkeiten Fingerfertigkeit +22, Handwerk (Alchemie) +26 
  (alchemistische Gegenstände herstellen +34), Heil-
  kunde +8, Heimlichkeit +26, Klettern +13, Mechanismus 
  ausschalten +20, Wahrnehmung +19, Wissen (Arkanes, 
  Die Ebenen) +11, Wissen (Natur, Religion) +20, Zauber-
  kunde +20; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4
  Sprachen Abyssisch, Aklo, Celestisch, Drakonisch, Finster-
  ländisch, Ignal, Infernalisch
  Besondere Eigenschaften Alchemie (Alchemistische 
  Gegenstände herstellen +8), Entdeckungen (Frostbombe, 
  Präzisionsbombe [4 Felder], Rauchbombe, Stinkbombe), 
  Flinke Glieder, Gestalt wechseln (Winzige Spinne; Un-
  geziefergestalt IIABR), Gift einsetzen, Mutagen (+4/–2, 
  +2 auf Natürliche Rüstung, 80 Minuten), Schnelle 
  Alchemie
  Ausrüstung Formelbuch (enthält alle vorbereiteten Extrakte)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Flinke Glieder (AF) Die Vorderbeine eines Karumzek sind 
  ebenso behände und beweglich wie Menschenhände. Ein 
  Karumzek benötigt nur die Hälfte der normalen Zeit, um 
  alchemistische Gegenstände herzustellen.
  Gift (AF) Biss — Verwundung; RW ZÄH, SG 21; Frequenz  
  1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W3 ST, GE oder KO (nach 
  Wahl des Karumzeks); Heilung 2 aufeinanderfolgende 
  Rettungswürfe.
  Gift wahrnehmen (AF) Als Freie Aktion kann ein Karumzek 
  bei einer maximal 4,50 m entfernten Kreatur spüren, ob 
  diese vergiftet ist. Er kann die Art des Giftes zu bestimmen 
  versuchen, als würde er Gift entdecken wirken.
  Schätze: Dieses Labor enthält Ingredienzien zur Her-
  stellung alchemistischer Gegenstände und Gifte im 
  Gesamtwert von 2.500 GM. Auf einem Regalbrett liegt zwi-
  schen Laborausrüstung eine BoroperleARK (4. Grad).
  D7. Versammlungssaal (HG 12)
  Dieser lange Raum hat mehrere Vorzimmer oder Aus-
  leger, die als neutraler Boden für Ankündigungen und 
  Anweisungen genutzt werden. Die nördliche, nach Be-
  reich D11 führende Doppeltür ist verschlossen (Mechanis-
  mus ausschalten SG 40).
  Falle: Der Gang im Norden ist eine Sackgasse, welche von 
  den Bewohnern nicht genutzt wird. Aus verborgenen Schlit-
  zen werden Giftpfeile auf jeden verschossen, der sich der 
  Tür auf 3 m oder weniger nähert
  TODESKLINGEPFEILE 
  HG 12
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus aus-
  schalten SG 25
  EFFEKT
  Auslöser Visuell (Arkaner Blick); Rücksetzer Reparatur
  Effekt Fernkampfangriff +20 (3W6 plus Todesklingegift); 
  mehrere Ziele (alle Ziele in einem Bereich von 3 m x 6 m)
  
  101
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Hintergrund
  Teil 1 
  Taldaris‘ Mantel
  Teil 2 
  Die Last 
  der Wahrheit
  Teil 3 
  Dämmertiefen
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  D8. Uiyats Kammer
  Aufgrund ihrer andauernden Operationen kam die In-
  tellektverschlingerin Uiyat nur unregelmäßig nach Ver-
  gessener Schattenriss. Dann residierte sie in diesem Raum, 
  welcher ihre Eitelkeit und die epikureische Begeisterung 
  ansprach, mit der sie die Welt durch neue Körper erlebte. 
  Wenn sie keinen Wirt belegte, benötigte sie zum Ruhen 
  nur eine Schale voller Holzspäne. Daneben steht ein lee-
  rer Nachttopf. An der Südwand hängt ein hoher Spiegel. In 
  den Schubladen des Schrankes befindet sich eine Fülle an 
  Kleidungsstücken in verschiedensten Größen. In anderen 
  Schubladen lagern Behälter mit eingelegter Nahrung und 
  diverse Gerätschaften und Gegenstände zum Stimulieren 
  der Sinne, seien es Phiolen mit Gewürzen, eine konservierte 
  Haihaut, eine Hasenpfote oder versilberte Rückenkratzer.
  Sollte Uiyat den SC im Rahmen des 2. Teils entkommen 
  sein, kann man sie hier antreffen.
  Schätze: Eine Schublade enthält einen Zauberstab: Sanf-
  te Ruhe (6  Ladungen). Die Sammlung an konservierten 
  Nahrungsmitteln und Gerätschaften ist 1.000 GM wert.
  D9. Clacosics Kammer
  Obwohl der Schleimnaga Clacosic viel Zeit damit verbracht 
  hat, Axis‘ Kanalisation zu durchstreifen auf der Suche nach 
  neuen Dienern, kehrte er manchmal hierher zurück, um 
  sich auszuruhen und um die Gunst der angeseheneren 
  Agenten des Außenpostens zu buhlen. Der Raum ist 
  schmutzig und der Boden von einer gut 0,15 m dicken, brö-
  seligen Schleimkruste bedeckt.
  Sollte Clacosic den SC im Rahmen des 2.  Teils ent-
  kommen sein, kann er hier angetroffen werden.
  D10. Labor (HG 15)
  In diesem Laboratorium laufen gegenwärtig diverse Experi-
  mente auf dem Gebiet der Chemie, des Fleischformens und 
  der alchemistischen Botanik. An den zahlreichen Arbeits-
  plätzen können bis zu 10 Forscher hantieren und in den Re-
  galen stehen viele wissenschaftliche Texte und Unterlagen.
  Die Deckenhöhe beträgt 6 m und zwischen den beiden 
  Eingängen befindet sich eine 4,50 m hohe Plattform.
  Kreaturen: Zwei Karumzeki beobachten die Fortschritte 
  bei einer von ihnen gezüchteten Schimmelschleimart, wel-
  che basierend auf den Gedanken naher Kreaturen die neu-
  ralen Verbindungen kartographieren kann. Auf dem Podest 
  hockt ein Mechanischer Mörder; er ist darauf program-
  miert, bei der Verteidigung der Einrichtung zu helfen und 
  nichtautorisierte Wesen zu töten, welche Forschungsdaten 
  hinausschmuggeln wollen.
  MECHANISCHER MÖRDER 
  HG 13
  EP 25.600
  TP 119 (MHB VI, S. 158)
  KARUMZEK-ALCHEMISTEN (2) 
  HG 11
  EP je 12.800
  TP je 162 (siehe Seite 97)
  Schätze: Die 1.600 Pfund an 
  Aufzeichnungen, Büchern und 
  Referenzmaterial repräsentieren 
  über ein Jahrhundert alchemis-
  tischer Forschungen an vorderster 
  Front, allerdings fällt es schwer, 
  die interessanten Bände heraus-
  zupicken. Nach 1  Stunde Studien 
  und einem Fertigkeitswurf für 
  Handwerk (Alchemie) gegen SG  23 
  oder für Wissen (Arkanes oder 
  Natur) gegen SG  30 kann ein SC 
  acht wichtige Texte identifizieren, 
  die zusammen 20 Pfund wiegen und 
  3.500 GM wert sind. Ferner liegen auf 
  einem Regalbrett ein Handbuch der 
  Fleischgolemerschaffung und eine Konser-
  vierungsflascheARK (3. Grad).
  KARUMZEK-ALCHEMIST
  
  102
  D11. Konvertierungslabor (HG 13)
  Regale ziehen sich entlang der Wände dieses Studienzimmers. 
  An der Decke befinden sich tausende von Berechnungen, ma-
  thematischen Symbolen und Formeln. An der Ostwand stehen 
  ein gepolsterter Patientenstuhl und ein eisernes Lesepult.
  Jene Axiomiten, die seltsame Entdeckung gemacht haben, 
  unter denen sie nun leiden und sich von den Norgorberg-
  läubigen Rettung in Form einer Auslöschung ihrer quä-
  lenden Erinnerungen oder in Form von Antworten zu den 
  unmöglichen Formeln erhoffen, werden hierhergebracht. 
  Die Diener des Stillen Schatten lassen ihre Gäste gern in 
  den Texten hier stöbern und zeigen ihnen schließlich das 
  Schmuckstück dieses Labors: Inversionen der Pentonometrie, 
  eine Bronzeplakette mit Beweisen für geometrische Un-
  möglichkeiten von jenseits der Ränder des Universums. 
  Allein das Lesen dieses Textes hinterlässt im Verstand der 
  meisten Kreaturen der Unterart Rechtschaffen tiefe Narben.
  Der Patientenstuhl, auch bekannt als Stuhl der Kon-
  version, verfügt über zahlreiche Riemen, Klemmen und 
  kleine Werkzeuge an metallenen Gelenkarmen, die allesamt 
  genutzt werden können, um Personen mit verschiedenen 
  Körperbauten zu fesseln. Da sich mittlerweile vier Axiomit-
  ische Grabesritter in Vergessener Schattenriss aufhalten, 
  zaubern sie regelmäßig Zelekhuten hierher und setzen sie 
  ihrer unverständlichen Mathematik aus. Nach ihrer Rück-
  kehr nach Axis erinnern sich diese Unvermeidbaren kaum 
  an das Geschehene, fungieren aber dennoch als Überträger 
  für diese verderbenden Informationen, welche andere wie 
  ein Virus infizieren können.
  Kreaturen: Vier norgorbergläubige Häreziten haben hier 
  eine Kabale gebildet, um dieses Laboratorium zu bewachen 
  und die hiesigen Lehren anderen näherzubringen. Gegen-
  wärtig ist der herbeigezauberte Zelekhut Pvarisch-19 an 
  den Stuhl gefesselt. Seine Augen werden mittels Klemmen 
  offengehalten, so dass er die Inversionen der Pentonometrie an-
  starren muss.
  HÄREZITEN (4)  
  HG 9
  EP je 6.400
  TP je 138 (MHB VI, S. 126)
  ANGRIFF
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +15)
  Immer — Gutes entdecken, Unsichtbares sehen
  Beliebig oft — Furcht auslösen (SG 17), Person bezaubern 
  (SG 16), Schutz vor Gutem, Selbstverkleidung, Sprachen 
  verstehen
  3/Tag — Gedanken wahrnehmen (SG 17), Gefühle be-
  sänftigen (SG 17), Totenglocke (SG 17), Unauffindbar-
  keit, Unheilige Plage (SG 19), Unsichtbarkeit, Waffen-
  gesinnung (nur Böse)
  1/Tag — Einflüsterung (SG 18), Heldenmut, Kritische Wun-
  den verursachen (SG 19), Mit Toten sprechen (SG 18), 
  Schutzkreis gegen Gutes, Todesschutz, Tote beleben, 
  Verwirrung (SG 19), Weissagung
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Sollten die Häreziten Kampflärm hören, 
  wirken sie auf sich Unauffindbarkeit, Schutz vor Gutem 
  und Unsichtbarkeit.
  Im Kampf Zwei der Häreziten gehen in den Nahkampf, wäh-
  rend die anderen ihre Zauberähnlichen Fähigkeit gegen 
  Gegner einsetzen.
  SPIELWERTE
  Besondere Eigenschaften Häresie entfesseln, Härezitdomä-
  nen (Bezauberung, Böses, Tod, Trickserei, Wissen), Kabale, 
  Unheiliges Verständnis
  Gefahr: Die Formeln und Berechnungen an der Decke der 
  Kammer stehen in absolutem Widerspruch zur bekannten 
  Mathematik. Dennoch geht von ihnen ein faszinierender 
  Lockruf aus. Eine Kreatur der Unterart Rechtschaffen, wel-
  che diese Schrift vorsätzlich studiert, erhält für 10 Minuten 
  den Zustand Kränkelnd, hinzu kommt Nichttödlicher Scha-
  den in Höhe von 1W8 x Intelligenzmodifikator (Minimum 
  0); ein Willenswurf gegen SG 25 vereitelt den Zustand Krän-
  kelnd und halbiert den Nichttödlichen Schaden.
  Schätze: Inversionen der Pentonometrie ist eine kurze und 
  innovative Abhandlung, deren Inhalt in dieser Realität virtu-
  ell wertlos ist; der effektive Preis beträgt daher nur 500 GM. 
  Das konzentrierte Studium kann aber zugleich auch den 
  Geist erweitern wie ein Leitfaden des Kühnen Denkens +1. Der 
  Leser muss dabei allerdings auch einen Willenswurf gegen 
  SG 23 ablegen; misslingt dieser, erhält er zugleich einen per-
  manenten Malus von -3 auf Rettungswürfe gegen Illusionen 
  und Effekte, welche den Zustand Verwirrt hervorrufen.
  Die Häreziten dokumentieren die Kennnummer jedes 
  Unvermeidbaren, den sie hierherholen, um ihn zu ver-
  derben. Eines ihrer Notizbücher ist offen aufgeklappt und 
  informiert über mehrere Methoden, die sie bereits ein-
  gesetzt haben. Mit einem Fertigkeitswurf für Wissen (Die 
  Ebenen) gegen SG  20 kann ein SC bestimmen, dass Pva-
  risch-19 möglicherweise mit zerstörerischen Informationen 
  infiziert wurde, die er auf andere Unvermeidbare übertragen 
  könnte – und dies sogar als herbeigezauberte Kreatur.
  Mit 10  Minuten Arbeit und einem Fertigkeitswurf für 
  Heilkunde, Sprachenkunde, Wissen (Arkanes oder Die Ebe-
  nen) oder für eine passende Berufsfertigkeit gegen SG 28 fin-
  den die SC die Kennnummern von über 80 verschiedenen 
  Unvermeidbaren, samt der Methoden, mit denen diese im 
  Lauf der letzten fünf Jahre manipuliert wurden.
  Entwicklung: Pvarisch-19 ist an den Stuhl der Konversion 
  gefesselt und nach Kontakt mit den Lehren der Häreziten 
  seiner Umgebung nur vage bewusst. Mit einem Fertigkeits-
  wurf für Wissen (Arkanes oder Die Ebenen) oder Zauber-
  kunde kann ein SC erkennen, dass der Zelekhut beschworen 
  wurde und letztendlich an seinen Herkunftsort zurück-
  kehren wird, wenn die Wirkungsdauer des Effektes von 
  nicht ganz einer Stunde endet. Wenn die SC diesen Bereich 
  betreten, sind noch gut 30 Minuten von diesem Zeitfenster 
  übrig. Sollte Pvarisch-19 nach Axis zurückkehren dürfen, 
  könnte er eine Gefahr für andere darstellen. Es gibt zwei 
  mögliche Wege, dies vor Ort zu verhindern: Erstens könn-
  ten die SC Pvarisch-19 töten, dies erfordert eine Chaotische 
  Waffe oder einen Zauber der Kategorie Chaotisch. Zweitens 
  können die SC den gefährlichen Code mittels Erinnerung 
  verändern oder Heilung löschen. Außerdem können die SC 
  das komplette Register (siehe oben, Schätze) der infizierten 
  Unvermeidbaren finden und Leutnant Fanalyx übergeben, 
  damit diese sich weiter um die Sache kümmert.
  
  103
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Hintergrund
  Teil 1 
  Taldaris‘ Mantel
  Teil 2 
  Die Last 
  der Wahrheit
  Teil 3 
  Dämmertiefen
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  D12. Kammer der Augen (HG 16)
  Dieser Raum wird von rotbrennenden Kerzen in Dämmerlicht 
  getaucht. Es gibt mehrere dicke Teppiche, ein gut bestücktes 
  Regal und einen großen gepolsterten Stuhl. Unterhalb der 
  Decke ragen mehrere offene Rohrenden aus den Wänden. Ein 
  schwerer Vorhang trennt den Raum zum Gang im Süden ab.
  Dies ist Hamal Kais persönliche Kammer. Die Rohre 
  führen zu verschiedenen Orten in Vergessener Schattenriss 
  und Sayaschto.
  Kreaturen: Die wohlbeleibte Meisterspionin Hamal Kai 
  lebt hier und kommt nur heraus, wenn sie sich um Dinge 
  kümmern muss, welche ihre geschäftigen Augen nicht er-
  ledigen können. Trotz ihres zurückgezogenen Lebensstils 
  wird sie vom Stillen Schatten als seine Stellvertreterin be-
  handelt und besitzt sie volle Autorität, jeden anderen An-
  gehörigen der Verschwörung zu disziplinieren. Mittels ihrer 
  Augen versucht sie, das Vorankommen der SC aus der Ferne 
  zu beobachten, und bereitet sich darauf vor zuzuschlagen, 
  sollten sie so dumm sein, sich ihrer Kammer zu nähern.
  HAMAL KAI 
  HG 15
  EP 51.200
  Hyakume (MHB IV, S. 135)
  TP 218
  Im Kampf Hamal Kai kombiniert ihre Hiebangriffe und ihre 
  Zauberähnlichen Fähigkeiten, um die SC anzugreifen und 
  die Erinnerung mächtiger Gegner zu rauben, um den 
  Kampf zu ihren Gunsten zu wenden.
  Moral Sollte Hamal Kai unter 46 TP reduziert werden, so 
  flieht sie durch ihre Geheimtür nach Bereich D3.
  SPIELWERTE
  Ausrüstung Mantel der UnsterblichkeitARK, Schutzanhänger 
  gegen Gift, Stecken der Heimlichkeit (7 Ladungen)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Fernspionage (ÜF) Hamal Kais Augensonden können sich 
  bis zu 15 Kilometer weit von ihr entfernen, jenseits dieser 
  Grenze werden sie zerstört.
  Falle: Eine Reihe von Giftpfeilwerfern sind so aus-
  gerichtet, dass sie jeden beschießen, der den Raum betritt. 
  Hamal Kai kann diese Falle von ihrem Stuhl aus abschalten.
  TODESKLINGEPFEILE 
  HG 12
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus aus-
  schalten SG 25
  EFFEKT
  Auslöser Visuell (Arkaner Blick); Rücksetzer Reparatur
  Effekt Fernkampfangriff +20 (3W6 plus Todesklingegift); 
  mehrere Ziele (alle Ziele in einem Bereich von 3 m x 6 m)
  D13. Wohnraum
  Diese Räumlichkeiten enthalten Sitzgelegenheiten, ein paar Bet-
  ten, eine einfache Küche, Regale und einen Lagerraum für Ver-
  gessener Schattenriss. Die hiesigen Vorräte stehen hauptsächlich 
  Hamal Kai zur Verfügung, wenn diese Hunger hat. Auch die 
  Grabesritter und Karumzeki ziehen sich zuweilen hierher zu-
  rück. Ein SC kann die Geheimtür nach Bereich D15 mit einem 
  Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 25 entdecken.
  D14. Klingenlabyrinth (HG 16)
  Dieser Raum wird durch zahlreiche Mauervorsprünge und 
  Trennwände in einen Irrgarten verwandelt. Langsam ab-
  brennende Rauchstäbe erfüllen den ganzen Bereich mit 
  scharfen Aschepartikeln, welche Kreaturen jenseits von 
  1,50 m Tarnung verleihen. Kreaturen jenseits von 4,50 m be-
  sitzen Vollständige Tarnung.
  Die wenigen Bewohner, die hierherkommen, wissen, dass 
  sie sich rechts halten und die Geheimtür (Wahrnehmung 
  SG 25) benutzen müssen.
  Kreaturen: Der Crucidaimon, welcher in diesem Be-
  reich umgeht, sollte sich ursprünglich um die Sicherheit 
  in Vergessener Schattenriss kümmern. Er hat das ganze 
  Labyrinth mit Fallen gefüllt – zum schmerzhaften Un-
  wohlsein der anderen Bewohner. Ab und an kommt er 
  heraus, um sich um die wenigen verbleibenden Fallen im 
  Außenposten zu kümmern, ansonsten verbringt er sämt-
  liche Zeit hier und verwandelt dieses winzige Labyrinth in 
  eine gemeine Todesfalle (siehe unten, Fallen). Fliehende 
  Gefangene stolpern häufig in das Labyrinth, nur um Mo-
  mente später zu sterben.
  CRUCIDAIMON 
  HG 15
  EP 51.200
  TP 212 (MHB III, S. 41)
  TAKTIK
  Im Kampf Der Crucidaimon nutzt seine Beweglichkeit, um 
  zuzuschlagen und sich wieder zurückzuziehen, um Gegner 
  in Fallen zu locken und dann Furcht zu erzeugen, damit sie 
  in weitere Fallen rennen. Isolierten Zielen hingegen stellt 
  er sich zum Kampf.
  Moral Außer der Crucidaimon hat einen klaren Vorteil oder 
  die Gelegenheit, bleibenden Schaden zu verursachen, 
  flieht er, sobald er unter 36 TP reduziert wird.
  SPIELWERTE
  Ausrüstung SpinnenbrilleARK
  Fallen: Der Crucidaimon hat Glyphen des Schutzes platziert, 
  um die Schutz- und Stärkungszauber von Eindringlingen 
  aufzuheben. Hinzu kommen Dutzende herumwirbelnde 
  Klingen, welche zahllose winzige Schnitte zufügen, ehe sie 
  ihren Weg von vorn beginnen.
  MÄCHTIGE GLYPHEN DER ABWEHR (2) 
  HG —
  Art Magisch; Wahrnehmung SG 33; Mechanismus aus-
  schalten SG 33
  EFFEKT
  Auslöser Ort; Rücksetzer Keiner
  Effekt Zaubereffekt (Mächtiges Magie bannen, gezieltes 
  Bannen, ZS 16)
  KLINGENKORRIDOR (2) 
  HG 11
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 27; Mechanismus aus-
  schalten SG 27
  EFFEKT
  Auslöser Ort; Wirkungsdauer 1 Runde; Rücksetzer Auto-
  matisch (1 Runde)
  Effekt Nahkampfangriff +20 (8W4+8); mehrere Ziele (alle 
  Ziele auf einer 6 m-Linie)
  
  104
  HAMAL KAI
  D15. Abgeschirmte Zellen (HG 15)
  Die Norgorberanhänger bringen regelmäßig Gefangene 
  zur Befragung und Einkerkerung in den Außenposten 
  und verwahren sie dann in diesen Zellen. Jede Zelle steht 
  unter einem dämpfenden Effekt, welcher die meisten 
  sensorischen Eindrücke von außerhalb der Zelle zu 
  einem leisen Flüstern oder vagen visuellen Um-
  rissen reduziert. Die Wände sind mit tausenden 
  störenden mathematischen Ungleichungen 
  beschriftet, welche Zauberei ebenso unter-
  drücken wie die Fähigkeit von Axiomiten, 
  körperlose Gestalt anzunehmen. Belegte 
  Zellen sind abgeschlossen (Mechanismus 
  ausschalten SG 40).
  Kreaturen: Gegenwärtig halten sich 
  hier drei Gefangene auf: Alzem (NB 
  Tiefling-Schurkin  5), welche den 
  Fehler gemacht hat, sich die große 
  südliche Zelle zu nah anzu-
  sehen – der dort einsitzende 
  YitherMHB III nutzte die Chan-
  ce, sich in ihrem Körper abzu-
  setzen -, Imaro (RN BittstellerMHB II) 
  und Taldaris (RN Verbesserter Im-
  pariut, siehe NSC-Galerie). Alzem, 
  welche früher für den Stillen Schat-
  ten gearbeitet hat, findet ihren neuen Körper ent-
  setzlich und will nur entkommen. Ebenso will auch Imaro 
  nur weg, weiß aber, dass er ohne Hilfe nie die Oberfläche 
  erreichen wird. Taldaris‘ Motive sind noch etwas komplexer 
  (siehe Entwicklung).
  Früh während des Angriffs der SC halten sich der Bitt-
  steller Tausend Namen und zwei Grabesritter hier auf, um 
  das Verzeichnis der Gefangenen zu studieren und die An-
  wesenden zu verhören. Sollten sie vorgewarnt sein, dass 
  Eindringlinge im Außenposten sind, verteilen sie sich und 
  verbergen sich sogar in leeren Zellen, um einen Hinterhalt 
  zu legen.
  Tausend Namen war einst ein „neugemachter“ Bittsteller 
  in Axis, welcher sich bemühte, die auf seinen Leib ge-
  schriebenen Rätsel zu entschlüsseln. Mit jedem Bittsteller, 
  der seine Schriftzeichen vor ihm verstand, wuchs sein Neid, 
  bis er schließlich diese erleuchteten Bittsteller auf dem Weg 
  zur Adamantschmiede anzugreifen begann. Mittlerweile 
  hat er Hunderte getötet und all ihre Namen in sein eigenes 
  Fleisch über die ursprünglichen Inschriften geritzt in der 
  Hoffnung, seinen gerechten Lohn zu erlangen, sobald er 
  anderen genug Wissen gestohlen hat.
  AXIOMITISCHE GRABESRITTER (2)  
  HG 10
  EP 9.600
  TP je 155 (siehe Seite 97)
  TALDARIS  
  HG 13
  EP 25.600
  TP 172 (siehe NSC-Galerie)
  TAUSEND NAMEN 
  HG 14
  EP 38.400
  Menschlicher BittstellerMHB II-InquisitorEXP des Norgorber 13
  RB Mittelgroßer Externar
  INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +2
  VERTEIDIGUNG
  RK 22, Berührung 13, Auf dem Falschen Fuß 21 (+2 Ab-
  lenkung, +1 GE, +2 Natürlich, +7 Rüstung)
  TP 118 (15 TW; 13W8+2W10+45)
  REF +10, WIL +14, ZÄH +15
  Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, 
  Verwandlung; SR 10/–; ZR 25
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Zurückkehrende Harpune +2, 
  +21/+16/+11 (1W8+11/19–20/×3) oder 
  Hieb +18 (1W4+5)
  Fernkampf Zurückkehrende Harpu-
  ne +2, +21 (1W8+11/19–20/×3)
  Bekannte Inquisitorenzauber 
  (ZS 13; Konzentration +15)
  4. (3/Tag) —Furcht (SG 16), 
  Immunität gegen Zauber, 
  Kritische Wunden heilen, 
  Steinhaut
  3. (4/Tag) — Gerechte 
  KraftEXP (SG 15), Magie 
  bannen, Magisches Schutz-
  gewand, Mit Toten sprechen (SG 15), 
  Unauffindbarkeit
  2. (6/Tag) — Energien widerstehen, 
  Gedanken wahrnehmen (SG 14), Unsichtbares sehen, 
  Unsichtbarkeit, Waffengesinnung
  1. (6/Tag) — Göttliche Gunst, Leichte Wunden heilen, Ra-
  scher Rückzug, Schild des Glaubens, Schutz vor Bösem, 
  Sprachen verstehen
  0. (beliebig oft) — Ausbluten (SG 12), AussiebenEXP, Brand-
  zeichenEXP (SG 12), Göttliche Führung, Magie entdecken, 
  Säurespritzer 
  Domain Wissen (Unterdomäne der ErinnerungEXP)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Tausend Namen wirkt jeden Tag Magisches 
  Schutzgewand auf seine Rüstung und Unauffindbarkeit. 
  Sollte er wissen, dass ein Kampf bevorsteht, trinkt er 
  seinen Trank: Rindenhaut und dann Steinhaut, Resistenz 
  gegen Zauber, Göttliche Gunst und Rechtschaffene Kraft.
  Im Kampf Tausend Namen aktiviert seine Richtsprüche 
  Gerechtigkeit und Schutz (nicht in den Spielwerten ent-
  halten) und bleibt am Rand des Kampfbereiches, während 
  seine Diener in den Nahkampf gehen. Er nimmt sich 
  immer einen Gegner vor, um das Maximum aus seinem 
  Zauber Rechtschaffene Kraft zu ziehen, während er ver-
  sucht, sein Ziel aus dem Hauptkampf heraus zu zerren.
  Moral Sollte Tausend Namen unter die Hälfte seiner Treffer-
  punkte reduziert werden, zieht er sich vorübergehend 
  zurück, um seine Wunden zu heilen und dann seinen 
  Gegnern nachzupirschen und überraschend zu attackieren.
  Grundspielwerte Ohne seine Zauber und den Zaubertrank 
  besitzt Tausend Namen die folgenden Spielwerte: RK 18, 
  Berührung 13, Auf dem Falschen Fuß 17; SR —; ZR —; 
  Nahkampf Zurückkehrende Harpune +2, +18/+13/+8 
  (1W8+8/19–20/×3) oder Hieb +15 (1W4+2)
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 13, KO 14, IN 12, WE 14, CH 8
  GAB +11; KMB +18; KMV 28
  Talente Abhärtung, AusguckEXP, AusmanövrierenEXP, Eiserner 
  Wille, Genauer SchlagEXP, Heftiger Angriff, Kernschuss, 
  Konzentrierter ZornEXP, Plätze tauschenEXP, Umgang mit 
  Exotischer Waffe (Harpune), Verbesserter Kritischer Treffer 
  (Harpune), Waffenfokus (Harpune)
  
  105
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Hintergrund
  Teil 1 
  Taldaris‘ Mantel
  Teil 2 
  Die Last 
  der Wahrheit
  Teil 3 
  Dämmertiefen
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  Fertigkeiten Einschüchtern +10, Heimlichkeit +18, Klet-
  tern +14, Motiv erkennen +20, Überlebenskunst +20, Ver-
  kleiden +11, Wissen (Adel) +9, Wissen (Die Ebenen) +9, 
  Wissen (Geschichte) +9, Wissen (Lokales) +9, Wissen 
  (Religion) +9, Zauberkunde +14
  Sprachen Celestisch, Gemeinsprache
  Kampfausrüstung Trank: Rindenhaut (2x); Sonstige Aus-
  rüstung SchützendesARK Kettenhemd +1, Zurückkehrende 
  HarpuneARK +2, Schwächerer Gürtel des Machtvollen 
  SchleudernsARK, Resistenzumhang +2, Schutzring +2, 
  445 GM
  Entwicklung: Taldaris sitzt geduldig in seiner Zelle und 
  wartet darauf, dass die Tür sich öffnet. Sobald er befreit wird, 
  wartet er darauf, dass seine Befreier sich vorstellen oder ihm 
  auf andere Weise deuten, was sie von ihm wollen. Geschieht 
  dies nicht, tritt er aus der Zelle und fragt mit sanfter Stim-
  me, mit wem er es zu tun habe. Der Unvermeidbare erachtet 
  die Mission der SC als faszinierend und ist bereit, sie zu be-
  gleiten, solange sie sich bereiterklären, seine Kerkermeister 
  – Tausend Namen, Hamal Kai und den Stillen Schatten – 
  der Gerechtigkeit zuzuführen und seine Hellebarde zurück-
  zuholen. Diese Punkte sind ihm sehr wichtig und er beharrt 
  darauf, dass es seine Feinde nur ermutigen würde, würde 
  er nachgeben. Ansonsten folgt er den SC, beobachtet ihre 
  Taten und bewertet bei sich ihre Entscheidungen. Mehr zu 
  Taldaris findest du in der NSC-Galerie.
  Belohung: Belohne die SC für das Aufspüren und Be-
  freien von Taldaris mit 38.400 EP.
  D16. Tückischer Garten (HG 14)
  An den Wänden befestigte Metallregale tragen mehrere Dut-
  zend Pflanztöpfe mit Miniaturbäumen. Hinter jedem hängt ein 
  anderes Bild, welches irgendeine Stadt zeigt. Eine Wendel-
  treppe führt nach unten ins nächste Stockwerk, ist aber von 
  dicken, blühenden Ranken überwuchert.
  Im stets umfangreicher werdenden Rüstungswettlauf, 
  wie man verlässlich Städte beobachten und mit extra-
  planaren Agenten kommunizieren kann, haben die Karum-
  zeki von Vergessener Schattenriss diesen Garten angelegt. 
  Jedes Bäumchen schmeckt die politische Stimmung in 
  einem fernen Reich und kommuniziert diese Informatio-
  nen, indem es wächst, verdorrt oder auf bestimmte Weise 
  erblüht. Wird ein Bäumchen auf eine bestimmte Weise be-
  schnitten oder mit besonderen alchemistischen Tinkturen 
  gedüngt, kann dies bei einer bestimmen Pflanzenart in der 
  beobachteten Region zu winzigen Veränderungen führen 
  – diese Veränderungen signalisieren den lokalen Norgor-
  bergläubigen neue Entwicklungen oder geben ihnen An-
  weisungen. Das System funktioniert zwar nicht sonderlich 
  schnell, ist dafür aber subtil, zudem gibt es bis dato keine 
  Gegenmaßnahmen.
  Sechs Ewige Fackeln erfüllen den Raum mit normalem 
  Licht.
  Kreaturen: Ein Karumzek studiert neugierig die ver-
  schiedenen Pflanzen und erstellt detailreiche 
  Skizzen neuer Ableger und Wurzeln. Die Ran-
  ken, welche die Treppe verstopfen, sind 
  in Wahrheit eine Vipernranke – diese 
  fleischfressende Pflanze soll nicht-
  autorisierte Personen daran hindern, 
  die Treppe nach Bereich D18 hinab-
  zusteigen.
  VIPERNRANKE 
  HG 13
  EP 25.600
  TP 190 (MHB II, S. 278)
  KARUMZEK-ALCHEMIST 
  HG 11
  EP 12.800
  TP 162 (siehe Seite 100)
  TAUSEND NAMEN
  
  106
  Schätze: Der Mechanismus, welcher die Pflanzen hier 
  mit Sonnenlicht versorgt ist um einen Leichten Stahlschild der 
  Verbesserten Energieresistenz (Elektrizität) +3 herum aufgebaut, 
  in welchen das sonnenförmige heilige Symbol eines lange 
  toten Gottes eingraviert ist. Will man den Schild aus sei-
  ner Halterung entfernen, ohne einen arkanen Rückschlag 
  zu erzeugen, ist ein Fertigkeitswurf für Magischen Gegen-
  stand benutzen oder Zauberkunde gegen SG  29 erforder-
  lich. Scheitert dieser Fertigkeitswurf, kommt es zu einem 
  Funkenschauer und wird die Zaubermatrix des Schildes be-
  schädigt, so dass dieser zu einem Leichten Stahlschild der Ver-
  besserten Energieresistenz (Elektrizität) +2 reduziert wird.
  D17. Schattenheim
  In diesem beengten Raum liegen nur Seiten mit Notizen und 
  Skizzen. Auf einer Zeichnung liegt eine Pinzette.
  Dieser bescheidene Bereich ist der einzige Ort, den der 
  Stille Schatten für sich beansprucht. Der Schatten erinnert 
  sich nicht an sein früheres Leben. Die hiesigen Dokumente 
  repräsentieren die alternden Fragmente und Hinweise, die 
  er zu seinem Leben zusammengetragen und sorgfältig mit-
  tels einer Pinzette der Geisterhaften Berührung (Wert 1.000 GM) 
  arrangiert hat. Die Seiten deuten darauf hin, dass der Stille 
  Schatten einst in Vaia und später in Absalom gesucht und 
  gejagt wurde. Unter einem Blatt liegt eine winzige, aufzieh-
  bare Spieluhr, die nur einen Teil einer längst vergessenen 
  Ode spielt.
  Die in diesen Bereich führende Geheimtür erfordert 
  einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 35.
  Entwicklung: Der Stille Schatten ruht sich hier etwa 
  alle 12 Stunden aus oder widmet sich seinen Unterlagen. 
  Sollte er bemerken, dass etwas entfernt oder bewegt 
  wurde, kocht er vor Wut. Seine Angriffe werden häufiger 
  und gnadenloser.
  D18. Empfangsraum (HG 17)
  Abgerundete Nischen ziehen sich entlang der Wände dieses 
  großen Raumes. In jede Nische führt ein verzierter Torbogen. 
  In der Mitte des Raumes befindet sich eine erhöhte ovale 
  Plattform, in welche ein Kreis graviert wurde. Zwischen den 
  Nischen stehen Regale und Tische, dazu kommen Kleider-
  haken, an denen dunkle Kleidungsstücke hängen.
  In diesem Raum befinden sich mehrere inaktive Por-
  tale zu verschiedenen Teilen Schattengrunds, aber auch 
  nach Abaddon, in den Abyss und in die Hölle. Hier tref-
  fen sich der Stille Schatten und ausgewählte Begleiter mit 
  Norgorbers wichtigsten Dienern und Verbündeten. Die 
  diversen Kapuzenumhänge, Mäntel und anderen dunklen 
  Kleidungsstücke sollen während der Treffen für Anonymi-
  tät sorgen. Ferner fangen die Norgorbergläubigen hier 
  auch an Taldaris gerichtete göttliche Botschaften und Be-
  schwörungsrituale ab. 
  Kreaturen: Angesichts der jüngsten Aktivitäten der SC 
  in Axis und seines eigenen Interesses am entführten Talda-
  ris hat Norgorber persönlich sich dazu herabgelassen, die 
  durch sein göttliches Reich huschenden Insekten zu be-
  merken. Um das Ungeziefer loszuwerden und Taldaris an 
  einen sichereren Ort zu bringen, hat er seinen Herold, die 
  Hinterhältige Bestie, ausgeschickt, welcher vor kurzem in 
  humanoider Gestalt eingetroffen ist. Die beiden verderbten 
  Kolyaruten, die normalerweise diese Kammer bewachen, 
  dienen nur als Leibwächter des Beauftragten ihres Gottes. 
  Dieser befragt sie seit gut zehn Minuten über die Opera-
  tion, um besser planen zu können, wie die Verluste aus-
  geglichen werden könnten, während er darauf wartet, dass 
  unbedeutendere Diener ihm den Ersten Kaiser bringen.
  Die SC können seine zischende Tirade belauschen, auch 
  wenn die scharfen Sinne der Hinterhältigen Beste es an-
  deren erschweren, sich vor ihr zu verbergen. Sie warnt die 
  Unvermeidbaren telepathisch, sich kampfbereit zu machen. 
  Sollten die SC sich zurückziehen, pirscht der Herold ihnen 
  nach und überlegt, wohin er teleportieren könnte, um sie 
  aus dem Hinterhalt zu attackieren.
  VERDERBTE KOLYARUTEN (2) 
  HG 13
  EP je 25.600
  RB Infernalische Kolyaruten (MHB II, S. 264, 292)
  TP je 158
  DIE HINTERHÄLTIGE BESTIE 
  HG 15
  EP 51.200
  NB Mittelgroßer Externar (Böse, Extraplanar, Gestaltwandler, 
  Herold)
  INI +16; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Im Dunkeln 
  sehen, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +26
  VERTEIDIGUNG
  RK 31, Berührung 23, Auf dem Falschen Fuß 18 (+1 Aus-
  weichen, +12 GE, +8 Natürlich)
  TP 212 (17W10+119)
  REF +17, WIL +14, ZÄH +17; +4 gegen geistesbeeinflussende 
  Effekte
  Immunitäten Gift; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10, 
  Kälte 10, Säure 30; SR 10/Gutes und Magisch; Ver-
  teidigungsfähigkeiten Rundumsicht; ZR 26
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m
  Nahkampf Kurzschwert der Schärfe +1, 
  +28/+28/+23/+18/+13 (1W6+4/17–20 plus Blutung), 
  Stachel +24 (1W6+4 plus Blutung und Gift)
  Fernkampf Giftstrahl +29 (Berührungangriff; Blindheit 
  1W4+1 Runden)
  Besondere Angriffe Blutung (2W6), Gift, Plötzlicher Schlag
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 17; Konzentration +19)
  Immer — Unsichtbares sehen
  Beliebig oft — Absorbierende HandEXP, Alchemistische 
  AufteilungEXP, Person bezaubern (SG 13), Schärfen, Ver-
  giften (SG 16), Zielsicherer Schlag
  3/Tag — Einflüsterung (SG 15), Erinnerung modifizieren 
  (SG 16), Falsches Alibi (SG 15), Mächtiges Teleportieren 
  (nur selbst plus 50 Pfd. an Gegenständen), Unsichtbar-
  keit, Herbeizaubern (Grad 6, 1 Infernalischer Dürrholz-
  skorpionMHB III, 100%)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Die Hinterhältige Bestie wirkt Schärfen auf 
  beide Kurzschwerter und dann auf sich Unsichtbarkeit, um 
  einen Überraschungsangriff auszuführen.
  
  107
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Hintergrund
  Teil 1 
  Taldaris‘ Mantel
  Teil 2 
  Die Last 
  der Wahrheit
  Teil 3 
  Dämmertiefen
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  Im Kampf Der Herold fügt Fernkämpfern und Zauberwirkern 
  mit seinem Gift den Zustand Blind zu, ehe er in den Nah-
  kampf geht.
  Moral Sollte die Hinterhältige Bestie unter 46 TP reduziert 
  werden, flieht sie mittels Mächtiges Teleportieren. Sollte 
  ihr dies nicht möglich sein, kämpft sie bis zum Tod.
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 35, KO 24, IN 13, WE 15, CH 14
  GAB +17; KMB +20; KMV 43
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, 
  Eiserner Wille, Geschosse abwehrenB, Kampf mit zwei 
  Waffen, Kampfreflexe, Mächtige FinteB, SkorpionstilB, Tän-
  zelnder Angriff, Verbesserte FinteB, Verbesserte Initiative, 
  Verbesserter Eiserner Wille, WaffenfinesseB
  Fertigkeiten Bluffen +22, Handwerk (Alchemie) +13, Heim-
  lichkeit +32, Klettern +11, Motiv erkennen +13, Schät-
  zen +12, Wahrnehmung +26, Wissen (Arkanes, Natur) +10, 
  Wissen (Die Ebenen) +12, Wissen (Lokales) +13, Wissen 
  (Religion) +9; Volksmodifikatoren Bluffen +8, Wahr-
  nehmung +4
  Sprachen Abyssisch, Celestisch, Gemeinsprache, Infernalisch, 
  Proteanisch; Telepathie 30 m
  Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Riesiger Skor-
  pion oder skorpionschwänziger Mensch; Gestaltwandel), 
  Mordlohn
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gift (AF) Stachel — Verwundung; RW ZÄH, SG 25; Frequenz 
  1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W6 ST; Heilung 2 auf-
  einanderfolgende Rettungswürfe.
  Giftstrahl (AF) Als Fernkampfangriff (oder anstelle eines 
  Nahkampfstachelangriffes) kann die Hinterhältige Bestie 
  einen Giftstrahl über bis zu 54 m in die Augen eines Geg-
  ners schießen. Das Ziel muss einen Rettungswurf gegen 
  das Gift der Hinterhältigen Bestie ablegen; misslingt ihm 
  dieser Rettungswurf, erhält es für 1W4+1 Runden den 
  Zustand Blind.
  Mordlohn (ÜF) Sollte ein Angriff der Hinterhältigen Bestie 
  ein Ziel unter 0 TP reduzieren, erlangt der Herold augen-
  blicklich 2W6 Temporäre Trefferpunkte (oder 3W8, falls der 
  Angriff das Ziel tötet); der Herold kann auf diese Weise 
  nicht mehr Trefferpunkte erhalten als die maximalen 
  Trefferpunkte des Zieles. Die Temporären Trefferpunkte 
  währen 1 Stunde lang.
  Plötzlicher Schlag (AF) Während einer Überraschungsrunde 
  kann der Herold handeln, als hätte er eine Volle Runde 
  zum Handeln statt nur eine Standard-Aktion.
  Schätze: Auf den Schreibpulten liegen unvollständige 
  Aufzeichnungen zu einem kürzlichen Treffen zwischen 
  dem Stillen Schatten und dem Kreis der Makellosen, bei 
  dem der Schatten sich als ein Mitglied des Kreises aus-
  gegeben hat; damit keine Informationslecks entstehen 
  können, gibt es anderswo keine vollständigen Auf-
  zeichnungen zu den Operationen.
  Sollten die SC noch offene Rechnungen mit Gegnern 
  in Taldor aus vorherigen Kapiteln des Abenteuerpfades 
  haben, könnten sie hier wichtige Informationen finden, 
  mit denen sie lose Enden endgültig abschließen können.
  Gegen eine Wand lehnt eine Mithralhellebarde des 
  Grundsatzes  +3, welche Taldaris gehört (siehe Be-
  reich D15).
  Entwicklung: Sobald die SC ihre Begegnung hier voll-
  endet haben, beginnt die Ritualplattform zu summen 
  und das Bild eines strahlenden weißen Ringes zu pro-
  jizieren. Mit einem Fertigkeitswurf für Wissen (Arka-
  nes) oder Zauberkunde gegen SG  20 kann ein SC den 
  Kreis als Symbol für Störungen identifizieren, mit dem 
  Kultisten des Norgorber göttliche Botschaften aus oder 
  in eine bestimmte Region abfangen können; übertrifft 
  der Fertigkeitswurf den SG um  5 oder mehr erkennt 
  man zudem, dass der Kreis auf Taldor eingestimmt ist.
  Der weiße Ring teilt sich in zwei kleinere Kreise, die 
  sich zu jeweils einem Kopf und Oberkörper eines Spre-
  chers ausbilden. Die erste Gestalt trägt einen schwarzen 
  Kapuzenumhang und eine Maske, welche alle Hinweise 
  auf Volk, Alter und Geschlecht verhüllt. Die andere Ge-
  stalt ist eine bleiche, kurzhaarige Halb-Elfe mit hervor-
  tretenden Wangenknochen und einer kreisförmigen Narbe 
  am Kinn.
  Die Züge der Halb-Elfe verhärten sich, als sie zu spre-
  chen beginnt: „Berichte! Dieses Chaos wird nicht ewig 
  währen und ihre kläffenden Schoßhündchen werden 
  auch nicht lange ihre Mäuler halten. Ich hoffe, dass Eure 
  Bruderschaft uns nicht erneut enttäuschen wird.“
  „Für eine Unsterbliche seid Ihr sehr ungeduldig“, er-
  widert die maskierte Gestalt. „Eure Dame ist so kalt wie 
  der Morgentau und ihre Seele verweht im Wind. Sollen 
  wir auch das Kind töten?“
  Die Gesichter verschwinden, erscheinen aber einen 
  Moment später wieder. „Um das Zwielichtkind kümmern 
  wir uns“, verkündet die Halb-Elfe. „Die Trauer um seine 
  Schwester wird den Jungen zu sehr ablenken, als dass er 
  uns aufhalten könnte.“
  Die maskierte Gestalt spricht weiter: „Wie Ihr wünscht. 
  Ich hoffe, der Kreis der Makellosen wird seine treuen Die-
  ner nicht vergessen, nun da der Thron für Euch in Reich-
  weite ist.“
  Die Abbilder verschwinden und das Leuchten des Krei-
  ses verblasst.
  Mit einem Fertigkeitswurf für Wissen (Lokales) gegen 
  SG 29 kann ein SC anhand einer auffälligen Ausstattung 
  den Grafen mit der Maske erkennen, den Anführer der 
  Stillen Bruderschaft, des Norgorberkultes in Oppara. 
  Die andere Person können die SC nicht identifizieren 
  – es handelt sich um Nenarin Adella vom Kreis der 
  Makellosen (mehr zu ihr findest du im letzten Kapi-
  tel). Der magische Kreis des Stillen Schattens hat eine 
  Verständigung zwischen dem Anführer der Geheim-
  gesellschaft und Opparas Meistermörder abgefangen.
  Während der Abwesenheit der SC hat der Kreis der 
  Makellosen seine Bemühungen gesteigert und einen 
  TRIUMPHE IM 5. KAPITEL
  Solltest du die Regeln für die Relikte des Alten Taldor 
  nutzen (siehe Band  1), um deiner Kampagne histori-
  sches Gewicht zu verleihen, so enthält dieses Kapitel 
  keine neuen Relikte, sondern nur zwei Triumphe: Ers-
  tens die Entdeckung des Grabmals des Ersten Kaisers, 
  ein im Dunkeln der Geschichte verschollenes Wunder, 
  zweitens die Rettung jenes Unvermeidbaren, zu dem 
  Taldaris geworden ist. Jeder Triumph gestattet einem 
  SC, eine neue Fähigkeit eines von ihm mitgeführten Re-
  liktes zu nutzen.
  
  108
  umfangreichen Plan in die Gänge geleitet, über den die 
  SC im 6. Kapitel mehr erfahren werden. Die wichtigste 
  Information, welche die SC hier erhalten, ist, dass Prin-
  zessin Eutropia tot ist.
  Belohnung: Belohne die SC mit 19.200 EP, wenn sie 
  diese Information zu Taldors Schicksal mithören.
  ABSCHLUSS DES ABENTEUERS
  Sobald die SC die Oberhäupter der Verschwörer in Ver-
  gessener Schattenriss (Tausend Namen, Kamal Hai und 
  der Stille Schatten) besiegt, Taldaris gerettet und die 
  Gegner in Bereich  D18 ausgeschaltet haben, ist es nur 
  noch eine Frage von Tagen, bis die restlichen Gegner 
  aus dem Außenposten fliehen. Wenn Taldaris zu dem 
  Schluss gekommen ist, dass der Gerechtigkeit Genüge 
  getan wurde, verkündet er seine Bereitschaft, mit den SC 
  nach Axis zurückzukehren. Er überreicht den SC seine 
  Hellebarde und lädt als Zeichen seines Segens den Um-
  hang des Ersten Kaisers wie erforderlich auf.
  Leutenant Fanalyx ist von den Taten der SC beein-
  druckt und hört sich eifrig ihren Bericht an. Sie hat aber 
  auch Verständnis, sollten die SC angesichts der mög-
  licherweise gehörten finsteren Neuigkeiten dringend 
  nach Taldor zurückkehren wollen. Taldaris wohnt dem 
  Bericht bei und äußert sich kurz zu den Taten der SC 
  oder fügt ihrem Bericht etwas hinzu oder korrigiert Irr-
  tümer. Nach Abschluss des Berichts schickt Fanalyx ihn 
  per Kurier direkt nach Aktun, dem Hauptdistrikt. Bin-
  nen einer Stunde kehrt ein Schlichter mit einer schrift-
  lichen Belobigung und einer Kugel der Ordnung als Lohn 
  für die SC zurück. Sofern die SC zudem wenigstens drei 
  der folgenden fünf Bedingungen erfüllt haben, werden 
  sie zudem mit der Ewigen Krone ausgezeichnet, einer 
  der höchsten Medaillen, die Bürgern für Diensten an 
  Axis verliehen wird: Taldaris stets respektvoll behandelt; 
  wenigstens drei Axiomitische Grabesritter dauerhaft 
  zerstört; Imaro aus Bereich D15 gerettet; die Inversionen 
  der Pentonometrie erbeutet oder zerstört; die Unterlagen 
  zur Korruption von Unvermeidbaren aus Bereich  D11 
  erbeutet.
  Dies beendet die Angelegenheiten der SC in Axis. Wie 
  sie erfahren haben, hat der Kreis der Makellosen Prinzes-
  sin Eutropia ermorden lassen. Taldaris ist es verboten, 
  sich in Taldors Politik einzumischen (über das Aufladen 
  seines Umhangs hinaus), er ist aber bereit, den SC einen 
  präzisen Rücktransport nach Oppara zu organisieren, 
  indem er sie mit auf die Materielle Ebene und Axis ein-
  gestimmten Stimmgabeln ausstattet und einen Zauber-
  wirker anheuert, der für sie Ebenenwechsel wirkt, sollten 
  sie nicht selbst dazu imstande sein. Sofern er dies noch 
  nicht getan hat, bittet er sie spätestens zum Abschied – 
  wobei kurz Emotionen in der Stimme des Unvermeid-
  baren mitschwingen -, seinem Vermächtnis, seinem Volk 
  und seinem Reich zu helfen, damit es ein weiteres Jahr-
  tausend des Friedens erfährt.
  Belohnung: Belohne die SC mit 38.400 EP für die Zer-
  schlagung der Operation des Stillen Schattens in Ver-
  gessener Schattenriss. Sollten die SC zudem Medaillen 
  erlangt haben, so belohne sie mit weiteren 12.800  EP 
  (insgesamt dann 51.200 EP).
  
  Der Lowenthron
  ..
  
  110
  DER LÖWENTHRON
  TEIL 1: DER TOD DER ERBIN ...............................111
  Die Helden kehren nach Taldor zurück. Zwischenzeitlich wurde Prinzessin Eutropia 
  von Attentätern ermordet! Es gilt, den Tatort zu untersuchen und festzustellen, was 
  passiert ist.
  TEIL 3: GRANITMAUERN ....................................137
  Prinz Carrius besteigt den Thron und erklärt die Helden zu Staatsfeinden. Ihnen 
  bleibt nur eins: die Verteidigungsanlagen des Palastes zu durchbrechen und Carrius 
  zu stellen!
  AUFSTIEGSÜBERSICHT
  Dieses und die Folgekapitel
  sind auf vier Charaktere 
  ausgelegt und nutzen die mittlere
  Aufstiegsgeschwindigkeit.
  16
  Die SC beginnen dieses 
  Kapitel auf der 16. Stufe.
  17
  Die SC sollten mit 
  Beginn des Angriffs auf 
  den Palast die 17. Stufe 
  erreicht haben.
  Am Ende dieses Kapitels sollten die 
  Charaktere die 18. Stufe erreicht haben.
  TEIL 2: DAS ENDE DES KREISES ........................118
  Die Helden folgen der Spur der Mörder zu einer verlassenen, regierungseigenen 
  Bibliothek. Dort stoßen sie auf die Verschwörer des Kreises der Makellosen.
  
  111
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Tod der Erbin
  Teil 2 
  Das Ende des 
  Kreises
  Teil 3 
  Granitmauern
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  KAPITELHINTERGRUND
  Vor 250 Jahren erlangte Herzog Panivar Losacht eine Art von 
  Unsterblichkeit. Dank seines Bündnisses mit einem mäch-
  tigen Kimenhul-Sahkil konnte er nach Jahrzehnten der For-
  schungen zum Jenseits (und wie er ihm entgehen könnte) 
  den Tod betrügen! Im Anschluss lockte er andere Adelige 
  auf seine Seite mit dem Versprechen, dass jeder Taldani 
  mit hinreichend edler Abstammung durch Schläue oder 
  Willenskraft dem letzten Richtspruch der Götter entrinnen 
  und über die gemeinen Sterblichen herrschen könne, wie 
  es ihm zustünde. Diese Philosophie ermöglichte es ihm 
  schließlich, eine Geheimgesellschaft zu gründen, welche er 
  den Kreis der Makellosen nannte.
  Der Kreis der Makellosen mischt sich seit zweihundert 
  Jahren von seinem versteckten Hauptquartier in der 
  Geisterstadt Hyden in der Hydenmark aus in die taldani-
  sche Politik ein. Angesichts der jüngsten Unruhen hinsicht-
  lich der Thronfolge erkannte Losacht seine Chance. Er kon-
  taktierte seinen Kimenhul erneut, damit dieser die Seele des 
  verstorbenen Prinzen Carrius Stavian dem Jenseits entriss 
  – dieser traumatische Vorgang fügte der Seele des jungen 
  Mannes aber schweren Schaden zu. Um diesen Schaden zu 
  reparieren, entsandte Panivar Nachtvetteln auf die Astral-
  ebene, um dort die Legenden – übernatürliche, von den Er-
  innerungen der Lebenden auf der Astralebene geschaffene 
  Eindrücke – von sechs der größten taldanischen Kaiser zu 
  stehlen und mittels eines Artefaktes namens Seelenschmelz-
  tiegel diese Fetzen aus Geist- und Seelenmaterial zu einer 
  funktionierenden Seele zu vernähen, damit er den Prinzen 
  von Taldor ins Leben zurückholen konnte.
  Carrius  II. wird von einer mit sechs Legenden zu-
  sammengeflickten Seele zusammengehalten. Manchmal 
  weiß er kaum, wer er ist. Die Legenden von Taldors ruhm-
  reicher Vergangenheit werden langsam immer mächtiger, 
  gedeihen sie doch bestens im sterblichen Gefäß seines 
  Leibes. Zuerst machten sich die Geister nur als leise, ferne 
  Stimmen in den Tiefen von Carrius‘ Verstand bemerkbar, 
  doch mittlerweile übernehmen sie ihn immer wieder, spre-
  chen und handeln durch ihn und lenken ihn wie Puppen-
  spieler eine Marionette. Carrius ist so zu einem mächtigen 
  Medium geworden, allerdings ist er völlig der Gnade der 
  sechs Geister ausgeliefert, die ihn beeinflussen – und diese 
  sechs wünschen sich nichts sehnlicher, als Taldor wieder so 
  zu regieren, wie sie es einst laut der großartigen Geschich-
  ten getan haben, welche das Volk von ihnen erzählt.
  Da die Kaiser selbst aber von niemandem beherrscht 
  werden wollen, ist der Einfluss des Kreises der Makellosen 
  für die Legenden der großen Herrscher unerträglich. In 
  den dunklen Winkeln von Carrius‘ Verstand verschwören 
  sie sich untereinander. Sie können ihre Macht zwar nicht 
  direkt gegen den Kreis einsetzen, doch wozu gibt es treue 
  Diener, welche man gegen die unsterblichen Möchte-
  gern-Herrscher ins Feld schicken kann?! Letztendlich kann 
  man damit sogar zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen 
  und zwei potentielle Hindernisse auf dem Weg zur kollekti-
  ven Herrschaft beseitigen.
  Panivar Losacht zu vernichten, genügt allerdings nicht, 
  um den von Geistern geplagten Carrius aufzuhalten 
  und vom Thron zu entfernen. Die Geister sind längst 
  zu machtvoll, als dass Carrius allein ihrer Herr werden 
  könnte. Nur der Tod des Jungen – oder die Vertreibung 
  der in ihm hausenden Geister – kann es seiner Schwester, 
  Prinzessin Eutropia, ermöglichen, selbst die Herrschaft 
  zu übernehmen. Allerdings könnte der Tod der Geister 
  auch den Tod des Jungen zur Folge haben, sind die sechs 
  Legendengeister doch alles, was seine Seele daran hindert, 
  auseinanderzufallen…
  TEIL 1: DER TOD DER ERBIN
  Wenn die Helden aus Axis zurückkehren, müssen sie fest-
  stellen, dass man im Vogelsangpalast trauert. Vor wenigen 
  Tagen ist Eutropia in ihrem eigenen Heim einem Assassi-
  nen zum Opfer gefallen. Martella Losacht steht völlig neben 
  sich und Prinz Carrius ist derart durcheinander, dass er 
  kaum ansprechbar ist.
  Die SC haben vom Vorgefallenen wahrscheinlich schon 
  erfahren, so sie zum Ende des letzten Kapitels eine magi-
  sche Kommunikation zwischen dem Grafen mit der Maske 
  und der Vampirin Nenarin mitgehört haben. Die SC haben 
  zweifelsohne Fragen und sich vielleicht auch schon über-
  legt, was sie tun wollen. – Abschnitt A „Die Umstände von 
  Eutropias Tod“ kann sofort beginnen, wenn die SC sich den 
  Tatort ansehen wollen. Alternativ können sie auch bis nach 
  der Beerdigung warten. Sollten sie Martella um die Ge-
  nehmigung bitten, den Tod der Prinzessin zu untersuchen, 
  ehe sie zur Ruhe gelegt wird, erklärt sie, dass Eutropia ge-
  wiss gewollt hätte, dass die SC schnellstmöglich aktiv wer-
  den. Wenn die SC warten, könnten wertvolle Hinweise ver-
  loren gehen.
  Sollten die SC Carrius nach seinen Wünschen fragen, 
  scheint er distanziert und beinahe katatonisch. Einen 
  Moment später reißt er sich aber zusammen und wirkt 
  äußerst lebendig: „Ihr müsst herausfinden, wer das getan 
  hat. Ihr müsst. Eutropia und ich haben einander gerade 
  erst wiedergefunden. Wer auch immer für ihren Tod ver-
  antwortlich ist… er muss bestraft werden!“ Carrius gibt 
  Anweisung, dass die SC uneingeschränkten Zugang zu 
  Eutropias Zimmer und Sachen erhalten. Dann verfällt er 
  wieder in stille Trauer.
  Das Ziel der SC besteht in diesem Teil des Kapitels darin, 
  der Verstorbenen ihren Respekt zu bezeugen, die Halskette 
  zu erhalten, in welcher Eutropia ihre Seele verborgen hat, 
  und herauszufinden, dass das Hauptquartier des Kreises der 
  Makellosen in den Ruinen von Hyden liegt.
  DIE ZEITLICHE ABFOLGE VON 
  EUTROPIAS ERMORDUNG
  Eutropia traf eine riskante Entscheidung, als sie sich 
  entschied, nichts zu tun, um ein Attentat auf ihre Per-
  son zu vereiteln. Sie sah darin eine Möglichkeit, jene 
  verborgenen Mächte herauszulocken, welche ihr nach-
  pirschten, ihren Bruder manipulierten und Maxillar 
  Pythareus ermutigt hatten, sich von einem arroganten 
  Rückständigen zu einem manischen Kriegstreiber zu 
  wandeln. Mittels Magie transferierte sie ihre Seele daher 
  in ein Familienerbstück in Form einer Halskette, ließ 
  zu, dass ihr katatonischer Körper ermordet wurde, und 
  vertraute darauf, dass ihre Agenten schlau und fähig 
  
  112
  FERNA DENNIAR
  genug sind, die hinterlassenen Hinweise zusammenzu-
  fügen. Die folgende Übersicht sollte dabei helfen, die 
  Handlungen der SC einzuschätzen und ihre Fra-
  gen zu beantworten.
  –4 Tage: Eutropia erhält eine ver-
  schlüsselte Mitteilung, dass die Bruder-
  schaft der Stille beauftragt worden sei, 
  sie zu ermorden. Sie teilt dies nieman-
  dem mit und verbrennt die Nachricht.
  –3 Tage: Eutropia holt die Schleife der 
  Verborgenen Seele aus ihrer persönlichen 
  Sammlung. Sie ruft ihren Berater zu 
  sich und fügt ihrem Testament ein Ver-
  mächtnis für die SC hinzu.
  –2 Tage: Nachdem Eutropia Taldoggis 
  in der Küche eingeschlossen und Ferna 
  für den Abend entlassen hat, legt 
  sie ihre Halskette in eine spezielle 
  hölzerne Schatulle auf ihrem An-
  kleidetisch. Dann benutzt sie die 
  Schleife der Verborgenen Seele, um 
  ihre Seele in die Halskette zu 
  transferieren.
  In 
  der 
  Nacht 
  teleportiert 
  der Assassine Rhien mittels einer 
  Schriftrolle: Teleportation in den Palast. 
  Mittlerweile wurde Taldoggis aus der Küche gelassen. 
  Attentäter und Hund treffen im Ankleidezimmer der 
  Prinzessin aufeinander, wo Taldoggis Rhien beißt. 
  Rhien tötet den Hund und ersticht Eutropia von hinten. 
  Blutend fällt sie nach vorn. Rhien wartet eine Minute, 
  um sicherzugehen, dass sie tot ist, dann nutzt er eine 
  weitere Schriftrolle: Teleportation, um ins Archiv zurück-
  zukehren.
  –1 Tag: Die Edle Paril, Erzbänkerin des Abadar, ver-
  sucht erfolglos, Eutropia mittels Tote erwecken ins Leben 
  zurückzuholen. Dann wirkt sie Sanfte Ruhe auf die Lei-
  che, welche sodann in die Gruft gebracht wird. Unter 
  dem Einfluss der Legendengeister, die von ihm Besitz 
  ergriffen haben, verbirgt Carrius den Schlüssel zum 
  Archiv im Magen von Taldoggis, ehe der Hund begraben 
  wird. Die Bestattung der Prinzessin wird geplant.
  0 Tage: Die SC kehren aus Axis zurück.
  +1 Tag: Eutropia wird zur Mittagsstunde beerdigt. 
  Kurz danach wird ihr Testament verlesen. Die SC er-
  halten die ihnen vermachte Halskette.
  A. DIE UMSTÄNDE VON EUTROPIAS TOD
  Den SC stehen einige Wege offen. Sie können das Perso-
  nal befragen, welches in der Nacht des Mordes im Palast 
  gewesen ist. Sie können Eutropias Zimmer untersuchen 
  und sie können mittels Magie in der Mordsache er-
  mitteln. Die SC müssen nicht allen Spuren nachgehen, 
  um Eutropias Mörder zu finden, da alle Ansätze genug 
  Hinweise erbringen sollten.
  Die Ergebnisse der Ermittlungen erwecken zwar stark 
  den Anschein, dass der Kreis der Makellosen Prinzessin 
  Eutropias Seele gestohlen hätte (was Carrius nur zu gern 
  unterstützt).
  Jeder der folgenden Ermittlungsansätze erfordert 
  etwa 4 Stunden.
  A1. Die Bediensteten
  Die SC können so viele Bedienstete befragen, wie sie möch-
  ten. Die meisten erzählen aber grob dasselbe – sie 
  hätten nichts Ungewöhnliches gesehen oder ge-
  hört, bis Alarm gegeben wurde und kurz darauf 
  erste Gerüchte vom Tod der Prinzessin zu kur-
  sieren begannen.
  Die während der Mordnacht diensthabenden 
  Wachten berichten, nichts Verdächtiges bemerkt 
  zu haben, bis Ferna, die Zofe der Prinzessin, ge-
  schrien hätte. Sollte einem der SC ein Fertigkeits-
  wurf für Diplomatie oder Einschüchtern gegen 
  SG 22 gelingen, erinnert sich eine der Wachen daran, 
  dass Taldoggis über den Flur getrottet sei, nachdem 
  sich die Prinzessin zur Nacht zurückgezogen hätte. 
  Da sie sich nichts dabei gedacht hat, hätte 
  die fragliche Wache den Hund in Eutrop-
  ias Gemächer gelassen. Ferna bestätigt, 
  dass Eutropia gebeten habe, Taldoggis 
  in der Küche einzusperren, wäh-
  rend der Koch gesteht, dass der 
  Hund irgendwann während der 
  Nacht entwischt sei.
  Die einzige abweichende Ge-
  schichte erzählt Ferna Denniar (NG 
  Menschliche [taldanische] Expertin 5), Eutrop-
  ias Zofe. Martella oder ein anderer vertrauenswürdiger 
  Kontakt kann den SC mitteilen, dass Ferna seit 10 Jahren 
  Eutropia gedient hat und zwischen den Beiden Bande der 
  Freundschaft und des Respektes bestanden hätten. Mög-
  licherweise sind die SC Ferna schon begegnet, doch selbst 
  wenn es nicht zu einer Unterhaltung gekommen sein sollte, 
  können sie sich erinnern, die Zofe öfters in der Nähe der 
  Prinzessin gesehen zu haben. Sie ist durcheinander, bemüht 
  sich aber nach Kräften, die Fragen der SC zu beantworten.
  „Es war eine völlig normale Nacht“, sagt Ferna und hält 
  schluchzend die Tränen zurück. „Die Prinzessin zog es vor, 
  ohne Hilfe das Nachtgewand anzulegen. Als sie läutete, kam 
  ich herein, um ihr Haar zu kämmen und die Kleidungsstücke 
  wegzuhängen und den Schmuck fortzulegen. Sie wirkte ab-
  gelenkt, doch überraschte mich das nicht, bei all dem, was 
  vor sich ging. Ich fragte, ob sie noch etwas benötige, und 
  sie antwortete, sie würde dann läuten. Dann verließ ich ihre 
  G-gemächer. D-das w-war das letzte… letzte Mal, dass ich 
  sie le-lebend gesehen habe…“ Fernas Schultern zittern stark.
  Die Zofe benötigt einen Moment, um sich wieder zu sammeln.
  „Ich schlafe im Nebenzimmer, falls ich benötigt werde. Als 
  ich erwachte, war es noch dunkel – ich fragte mich, was mich 
  geweckt hatte. Dann hörte ich ein Geräusch aus dem Schlaf-
  zimmer der Prinzessin. Ich ging zu ihrer Tür und fragte, ob 
  sie mich brauchte. Es kam keine Antwort, doch ich spürte, 
  dass etwas nicht stimmte. Ich öffnete die Tür und sah sie… 
  an ihrem Tisch sitzen… überall war B-Blut…“ Ferna bricht laut 
  schluchzend zusammen, während sie ihr Gesicht mit den Hän-
  den bedeckt.
  Die SC können mittels sanfter Befragung weitere Details 
  von Ferna erfahren. Ein SC kann einen Fertigkeitswurf für 
  Diplomatie ablegen, bei dem ihm maximal ein weiterer SC 
  helfen kann. Die folgende Tabelle enthält die Informatio-
  nen, welche die SC dann erlangen.
  
  113
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Tod der Erbin
  Teil 2 
  Das Ende des 
  Kreises
  Teil 3 
  Granitmauern
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  Die SC könnten aber auch auf andere Fertigkeiten 
  zurückgreifen anstelle von Diplomatie – sie könnten mittels 
  Auftreten Ferna beruhigen oder ihr mittels Einschüchtern 
  befehlen, sich zu konzentrieren. Beurteile die Erfolgsaus-
  sichten anhand des Vorgehens der SC – treten sie laut oder 
  drohend auf, schreien sie, kündigen sie Strafen an oder be-
  schuldigen sie Ferna, mit den Mördern im Bunde zu sein, so 
  generiert dies einen Situationsmalus von -10, da die Furcht 
  Fernas Erinnerungen blockiert.
  Dieser Fertigkeitswurf kann nur ein Mal erfolgen. Nach-
  dem Ferna die Fragen der SC bestmöglich beantwortet 
  hat, bricht sie zusammen und kann sich an keine weiteren 
  Einzelheiten mehr erinnern.
  Ergebnis 
  Fertigkeitswurf Erhaltene Informationen
  15 
  „Ich erinnere mich… Taldoggis hat mich ge-
  weckt, der Hund der Prinzessin. Er hatte ge-
  bellt, aber dann war plötzlich Stille. Deshalb 
  wusste ich, dass etwas nicht stimmte. Das 
  arme Tier hat versucht, seine Herrin zu ver-
  teidigen, und es mit dem Leben bezahlt.“
  20 
  „Armer Taldoggis. Ich fand es ja seltsam, 
  dass die Prinzessin wollte, dass er die Nacht 
  draußen bleiben sollte. Sie hatte gesagt, er 
  hätte sie in den letzten Nächten beim Schla-
  fen gestört. Ich hatte ihn wie gewünscht in 
  der Küche eingesperrt, aber er muss dort ent-
  wischt und zu ihrer Tür zurückgekehrt sein. 
  Wir haben ihn draußen beim Zwinger be-
  graben.“ (Eutropia hatte den Mordanschlag 
  vorausgeahnt und wollte nicht, dass ihr Hund 
  zwischen die Fronten gerät. Allerdings ließ 
  das treue Tier sich davon nicht abhalten.)
  25 
  „Nun, da ich darüber nachdenke, war es 
  schon seltsam, dass die Prinzessin noch an 
  ihrem Tisch gesessen hat, als… als es pas-
  sierte. Normalerweise geht sie zu Bett, 
  sowie ich ihre Gemächer verlasse. Ich weiß 
  nicht, warum sie mitten in der Nacht auf-
  gestanden ist oder warum sie dort gesessen 
  hat, als man… als man sie ermordete.“ (Eu-
  tropia saß an ihrem Ankleidetisch, während 
  sie ihre Seele in die Halskette transferierte, 
  die sie den SC vermacht hat. Nach Abschluss 
  des Rituals verließ ihre Seele ihren Körper, so 
  dass dieser sich nicht mehr aus eigener Kraft 
  bewegen konnte.
  30 
  „Nichts schien ungewöhnlich oder nicht am 
  Platz. Die Prinzessin trug ihre Halskette nicht 
  mehr. Es war eine einfache Kette, die sie ab 
  und an getragen hatte, ein Erbstück von ihrer 
  Mutter, glaube ich. Sie hatte sie am Abend 
  noch getragen. Ich hatte gefragt, ob ich sie 
  in die Schmuckschatulle legen sollte, aber sie 
  hatte gemeint, die Schließe sei beschädigt 
  und sie würde sie selbst weglegen.“ (Dies 
  ist die Halskette, welche Eutropia den SC ver-
  macht hat. Sie wollte mögliche Verwirrungen 
  vermeiden, daher hat sie sie in einen eige-
  nen Behälter gelegt statt Ferna die Kette zu 
  ihrem übrigen Schmuck legen zu lassen.)
  A2. Der treue Tote
  Prinzessin Eutropias geliebter Hund Taldoggis hatte ver-
  sucht, die Prinzessin vor ihren Angreifern zu beschützen. 
  Obwohl Eutropia ihn in jener Nacht ausgesperrt hatte, 
  schlich der kluge Hund aus der Küche und wurde von einer 
  ahnungslosen Wache in Eutropias Gemächer gelassen.
  Die SC können Taldoggis Überreste ausgraben, die beim 
  Zwinger begraben wurden, allerdings hat die Leiche schon 
  zu verwesen begonnen. Dies erschwert eine Untersuchung, 
  macht sie aber nicht unmöglich. Mit einem Fertigkeits-
  wurf für Heilkunde oder Überlebenskunst gegen SG  25 
  stoßen die SC im Hundemaul auf blutige Stofffetzen und 
  Menschenfleisch – Taldoggis hat ein Stück aus einem der 
  Angreifer herausgebissen, ehe er getötet wurde. Dieser 
  Fleischrest kann im Rahmen von Aufspüren oder Ausspähen 
  genutzt werden und so zum Kreis der Makellosen in Teil 2 
  führen. Vielleicht fallen den SC noch andere Verwendungs-
  möglichkeiten ein.
  Taldoggis untersuchen: Mit einem Fertigkeitswurf für 
  Heilkunde oder Überlebenskunst bemerkt ein SC einen 
  harten Gegenstand in den Resten des Hundemagens. Die-
  ser erweist sich als kleiner, angelaufener Schlüssel. Dies 
  passt dazu, dass Taldoggis durch eine Tasche eines der An-
  greifer gebissen und den Inhalt verschluckt haben könnte. 
  Auch dieser Schlüssel kann im Rahmen von Aufspüren ge-
  nutzt werden.
  In Wahrheit hat Carrius den Schlüssel dort platziert, um 
  den SC den Weg zum Hauptquartier des Kreises der Makel-
  losen zu weisen. Taldoggis ungeplanter Tod diente ihm als 
  Mittel der Förderung seiner Pläne.
  Mit Taldoggis sprechen: Eine Kombination aus Mit 
  Toten sprechen und Mit Tieren sprechen (oder im Extremfall 
  aus Tote erwecken und Mit Tieren sprechen) kann den SC Tal-
  doggis‘ Bericht aus erster Hand verschaffen: Dass seine 
  „Mutter“ beunruhigt gewesen sei, nachdem sie 4 Tage vor 
  seinem Tod ein Stück Papier erhalten hatte. Dass sie den 
  „alten Faden“ gefunden hätte und dann „Ferner“ ihn hätte 
  einsperren lassen. Er hätte sich aber Sorgen gemacht und 
  sei entkommen. Dann hätte eine freundliche Wache ihn in 
  den Flur zum Zimmer seiner Mutter gelassen. Dort sei er 
  einem „bösen Schattenmann“ begegnet und hätte ihn in 
  die Hand gebissen.
  Taldoggis kann nicht lesen und weiß daher nicht, was auf 
  dem Papier gestanden hat, dass Eutropia derart beunruhigt 
  hat. Sollte er ins Leben zurückgeholt werden, erbricht er 
  den Schlüssel.
  Den Schlüssel untersuchen: Der Schlüssel besteht aus 
  Silber und hat die Größe eines normalen Türschlüssels. 
  In den Schlüsselkopf ist Taldors Wappen eingraviert. Mit 
  einem Fertigkeitswurf für Wissen (Geschichte) gegen SG 25 
  kann ein SC anhand des Stils des Wappens einschätzen, 
  dass der Schlüssel wahrscheinlich vor etwa 200 Jahren ge-
  fertigt wurde.
  A3. Arkane Ermittlungen (HG 16)
  Die SC könnten auf ihre Zauber zurückgreifen in der 
  Hoffnung, dass Erkenntnismagie sie zu Eutropias Mör-
  dern führen könnte. Dies verschafft ihnen ein paar Infor-
  mationen, beantwortet aber bei weitem nicht alle Fragen. 
  Den SC könnten kreative Anwendungen ihrer Zauber 
  einfallen, die ad hoc beurteilt werden müssten. Die wohl 
  häufigsten Zauber, welche sie wirken könnten, werden im 
  Folgenden behandelt:
  
  114
  Ausspähung/Mächtige Ausspähung: Sofern die SC die 
  Fleisch- und Stofffasern aus Taldoggis‘ Maul haben, kön-
  nen sie Rhien mittels Zaubern suchen. Können sie erfolg-
  reich Ausspähung wirken, erhalten sie ein Bild von Rhien 
  beim Betreten des Kaiserlichen Archivs in einem herunter-
  gekommenen Ort. Ein SC kann die dargestellte Region mit 
  einem Fertigkeitswurf für Wissen (Geographie) gegen SG 25 
  identifizieren. Diese Beschreibung können sie Martella 
  Losacht oder einem Ortskundigen geben, um von den Län-
  dereien der Losachts in der Hydenmark zu erfahren.
  Sollten die SC auf die Idee kommen, Eutropia aus-
  zuspähen, weil sie vielleicht anzweifeln, dass die Leiche 
  die der Prinzessin ist – schließlich könnte es sich einen 
  Doppelgänger handeln oder um eine als Mord getarnte Ent-
  führung –, so sorgt die Magie der Schleife der Verborgenen Seele 
  dafür, dass der Zauber ein Bild von Eutropias Leiche liefert.
  Kontakt zu anderen Ebenen: Sollten die SC fragen „Wer 
  hat Eutropia getötet?“ und sie eine wahre Antwort erlangen, 
  so verweist diese auf den Meuchler Rhien und die Bruder-
  schaft der Stille. Obwohl Eutropia sich technisch betrachtet 
  selbst getötet hat, indem sie ihre Seele aus ihrem Körper 
  transferiert hat, führt die Magie der Schleife der Verborgenen 
  Seele Erkenntniszauber in die Irre.
  Weissagung: Sollten die SC fragen, wer Eutropias Mörder 
  sind oder wo sie zu finden sind, werden sie in Richtung des 
  einstigen Kaiserlichen Archivs in den Ruinen von Hyden 
  gewiesen; dieser Ort liegt in der Hydenmark im Vorgebirge 
  des Weltenendes. Die Antwort erfolgt in Form des folgen-
  den Rätsels: „Zwischen den Wächtern des alten Taldor, am 
  Fuße mächtiger Riesen, welche den Rand der Schöpfung 
  bewachen, liegt ein vergessenes, doch nicht unbewohntes 
  Heim. Ein Schatten liegt über einer Gruft des Wissens; Blut 
  drängt aus den Mauern.“
  Mit einem Fertigkeitswurf für Wissen (Geo-
  graphie) gegen SG 20 oder für Wissen (Lokales) 
  gegen SG 25 kann ein SC „die Füße mächtiger 
  Riesen, welche den Rand der Schöpfung be-
  wachen“ mit dem Vorgebirge des Weltenendes 
  verbinden. Ein Fertigkeitswurf für Wissen (Lo-
  kales) gegen SG 25 lässt einen SC auf eine der 
  vielen Geisterstädte Taldors schließen, die ver-
  lassen wurden, als lokale Ressourcen zur Neige 
  gingen, das Gras anderswo grüner schien oder das 
  Kaiserreich generell nicht mehr über die Mittel ver-
  fügte, jeden Ort im Grenzgebiet zu unterhalten und 
  zu sichern. Mit einem Fertigkeitswurf für Wissen (Adel) 
  gegen SG 35 erinnert sich ein SC daran, dass die Familie 
  Losacht u.a. die Landgrafen der Hydenmark stellen – wo es 
  den schon lange verlassenen Ort Hyden gibt; sollte ein SC 
  wenigstens 1 Stunde lang im Archiv des Vogelsangpalastes 
  recherchieren, erhält er einen Situationsbonus von +10 auf 
  diesen letzten Fertigkeitswurf.
  A4. Der Tatort (HG 16)
  Eutropias Schlafgemach ist Teil der alten Kaiserlichen Ge-
  mächer im ersten Stock des Vogelsangpalastes (siehe auch 
  Kapitel 2 des Abenteuerpfades). Die Korridore werden stän-
  dig bewacht und die Fenster ihres Aufenthaltsraumes sind 
  verschlossen, verriegelt und mittels Arkaner Schlösser ge-
  schützt. Von dem Aufenthalts- und Audienzzimmer führt 
  eine offene Tür in das Schlafzimmer der Prinzessin. Drin-
  nen steht ein breiter Kleiderschrank gegenüber einer ver-
  schlossenen Schmuckvitrine. Neben dem Schrank befindet 
  sich ein mannshoher Spiegel. An Haken hängen an der 
  Wand diverse Schals und Jacken. Auf einem kleinen Frisier-
  tisch steht ein silberner Spiegel mit poliertem Holzrahmen, 
  in welchen Blumen und Ranken eingraviert sind. Vor dem 
  Tisch steht ein gepolsterter Stuhl in einer eingetrockneten 
  Blutlache. Auch der Spiegel und der Tisch sind von rost-
  roten Spritzern bedeckt. Mit einem Fertigkeitswurf für 
  Mechanismus ausschalten oder Wahrnehmung gegen SG 25 
  kann ein SC bestätigen, dass sich anscheinend niemand 
  durch Fenster oder Türen Einlass verschafft hat.
  Nichts im Raum wurde bewegt. Ein SC kann mit einem 
  Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 20 erkennen, 
  dass sich niemand an den Schlössern oder Wertsachen im 
  Schlafgemach zu schaffen gemacht hat. Es gibt keine An-
  zeichen für einen Einbruch oder Diebstahl. Mit einem 
  Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 20 oder für Wahr-
  nehmung gegen SG  25 kann ein SC aus den Blutspuren 
  NEUER MAGISCHER GEGEN-
  STAND
  Die Schleife der Verborgenen Seele ist das Resultat alter 
  und ungewöhnlicher Magie aus den Tagen nach dem 
  Untergang von Azlant. Diese wild zusammengestrickte 
  Magie wurde von verzweifelten Überlebenden er-
  schaffen, welche der allgegenwärtigen Verheerung 
  des Erdenfalls entfliehen wollten, selbst wenn dies be-
  deutete, sich irgendwo zu verbergen in der schwachen 
  Hoffnung, eines Tages von Fremden entdeckt und be-
  freit zu werden.
  SCHLEIFE DER 
  VERBORGENEN SEELE
  PREIS 
  32.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 13
  GEWICHT — 
  AURA Durchschnittliche Nekromantie
  Eine Schleife der Verborgenen Seele hat 
  das Aussehen eines nicht zerreißbaren, 
  blutroten Fadens. Um sie zu benutzen, 
  wickelst du den Faden um einen nicht-
  magischen Gegenstand der Größen-
  kategorie Mini oder kleiner und konzen-
  trierst dich darauf, deine Seele auf un-
  begrenzte Zeit in den so markierten Gegen-
  stand zu transferieren, als wäre dieser 
  ein Magisches Gefäß; du kannst dann 
  allerdings weder deine Umgebung 
  wahrnehmen, noch von anderen Lebe-
  wesen Besitz ergreifen. Du kannst nach Belieben in 
  deinen Körper zurückkehren. Sollte dein Körper jedoch 
  getötet werden, kannst du deinem Magischen Gefäß 
  nur entkommen, wenn dein Körper ins Leben zurück-
  geholt wird oder ein Wunder, Wunsch oder ähnlicher 
  Effekt genutzt wird, um dich wiederherzustellen.
  Während sich deine Seele im Magischen Gefäß be-
  findet, ist sie gegen Erkenntnismagie geschützt. Zau-
  ber wie Ausspähung zeigen den Standort deiner Leiche 
  und Zauber wie Weissagung erbringen Informationen 
  passend zum Tod deines Körpers. Das Gefäß wirkt zu-
  dem nichtmagisch gegenüber Erkenntnismagie, Identi-
  fizieren, Magie entdecken und Sagenkunde.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 16.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Dauerhaftig-
  keit, Magisches Gefäß
  
  115
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Tod der Erbin
  Teil 2 
  Das Ende des 
  Kreises
  Teil 3 
  Granitmauern
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  folgern, dass Eutropia regungslos dagesessen hat, als sie er-
  stochen wurde. Blut ist aus der Wunde über den Tisch und 
  den Spiegel gespritzt und dann an ihrem Körper herab-
  gelaufen, um eine Pfütze auf dem Boden zu bilden. Sie ist 
  nicht aufgestanden und hat sich auch nicht gewehrt. Hier 
  hat Eutropia zuvor die Schleife der Verborgenen Seele genutzt, 
  um ihre Seele zu verstecken; dabei handelt es sich um einen 
  seltenen und ungewöhnlichen magischen Gegenstand, den 
  Eutropia aus der Schatzkammer ihrer Familie geholt hat.
  Mit einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen 
  SG 25 kann ein SC einen kleinen Blutfleck nahe der Schlaf-
  zimmertür entdecken. Dieses Blut gehört nicht Eutropia; es 
  ist Rhiens, der von Eutropias Hund gebissen wurde – siehe 
  auch Abschnitt A2.
  All dies legt nahe, dass die Mörder Magie eingesetzt 
  haben, um in Eutropias Gemächer zu gelangen. Mit einem 
  Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 30 findet ein 
  SC einen winzigen Fetzen Pergament in den Fasern des 
  Schlafzimmerteppichs – ein Zauberkundiger kann dies als 
  Rest einer magischen Schriftrolle identifizieren. Derselbe 
  SC findet auch eine graue Porzellanscherbe, welche nicht 
  zum im Palast genutzten Geschirr oder irgendeiner De-
  koration passt – es handelt sich um einen Teil von Rhiens 
  Unheiligem Symbol des Norgorber, welches beim Kampf 
  mit Taldoggis zerbrochen ist und das aus seiner Kleidung 
  gefallen ist, als er Eutropia erstach. Der Splitter reicht als 
  Komponente für Aufspüren, sollten die SC weder den Schlüs-
  sel noch die Haut- und Fleischfetzen in Taldoggis Magen 
  bzw. Maul finden.
  A5. Das Mordopfer
  Die SC könnten auch darum bitten, Eutropias Leiche unter-
  suchen zu dürfen. Nachdem Ferna um Hilfe gerufen hatte, 
  war mit der Edlen Erzbankierin Paril eine lokale Abadar-
  klerikerin geholt worden. Nachdem sie vergeblich versucht 
  hatte, von einer Schriftrolle Tote erwecken zu wirken, wirk-
  te sie Sanfte Ruhe auf die Leiche. Diese liegt nun im Vor-
  zimmer der stavianschen Familiengruft und wartet auf ihre 
  Bestattung. Carrius gestattet den SC, sich die Leiche anzu-
  sehen, so sie versprechen, diese mit Respekt zu behandeln. 
  Die Edle Paril und zwei kaiserliche Gardisten begleiten die 
  SC, um die Ermittlungen zu überwachen.
  Eutropias Leiche liegt bleich und reglos mit gekreuzten 
  Armen auf einem Stein und ist mit einem schleierartigen 
  weißen Laken bedeckt. Man hat ihr eine einfache weiße 
  Robe angezogen. Um den Hals trägt sie ein goldenes Me-
  daillon, in welches das Wappen der kaiserlichen Familie 
  eingraviert ist.
  Körperliche Untersuchung: Die Klerikerin berichtet, 
  dass Eutropia von hinten niedergestochen wurde. Die SC 
  können die Leiche umdrehen und finden dort die besagte 
  Stichwunde. Es gibt keine anderen Verletzungen, auch 
  keine Abwehrverletzungen an Händen und Unterarmen. 
  Mit einem Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 25 oder 
  für Wahrnehmung gegen SG 30 kann ein SC den folgenden 
  Vorgang folgern: Eutropia wurde ein Mal in den Rücken ge-
  stochen. Sie fiel nach vorn (wobei Blut über den Tisch und 
  den Spiegel spritzte) und verblutete binnen einer oder zwei 
  Minuten. Die genutzte Stichwaffe hat das Herz gestreift, 
  aber nicht durchbohrt. Diese Information sollte die SC 
  davon überzeugen, dass etwas gewaltig stinkt – die bekannte 
  Draufgängerin und Fechtkämpferin hat sich nicht gewehrt 
  und auch nicht versucht, Hilfe zu erlangen, nachdem sie 
  niedergestochen wurde, sie hat einfach nur dagesessen, bis 
  der Tod eintrat (da Eutropias Seele sich bereits in der Hals-
  kette befunden hatte, die sie den SC vermacht hat, hat sie 
  einen seelenlosen Körper hinterlassen, der getötet wurde).
  Magische Befragung: Mit Toten sprechen hat bei Eutropia 
  keine Wirkung, da ihre Seele in der verzauberten Halskette 
  eingesperrt ist. Mit einem Fertigkeitswurf für Wissen (Ar-
  kanes) oder Zauberkunde gegen SG 18 weiß ein SC, dass es 
  mehrere Gründe geben kann, warum der Zauber scheitert. 
  Möglicherweise hat jemand (z.B. der Mörder) bereits Mit 
  Toten sprechen auf die Leiche gewirkt, so dass der Zauber erst 
  in 4 Tagen wieder funktioniert – doch da Tote erwecken eben-
  falls gescheitert ist, liegt viel näher, dass Eutropias Seele ge-
  stohlen wurde!
  B. EIN KAISERLICHES BEGRÄBNIS
  Obwohl Eutropia von kaiserlichem Geblüt und wahrschein-
  lich die Erbin des Thrones gewesen ist, rät Martella Losacht 
  von einem öffentlichen Begräbnis ab – oder davon, auch 
  nur zu verkünden, dass sie nicht mehr lebt. Ohne offen-
  kundigen Erben könnte Eutropias Tod das Land in einen 
  absoluten Bürgerkrieg stürzen oder sogar zu einer Invasion 
  feindlicher Nachbarländer führen. Martella empfiehlt 
  daher, die Mitteilung zu verzögern, bis die SC Eutropias Tod 
  untersuchen und die Mörder zur Strecke bringen konnten. 
  Während die SC ihre Ermittlungen durchführen, überlegen 
  die kaiserlichen Berater, wie sie die Thronfolge und die 
  Übertragung der Macht organisieren sollen, ohne das Land 
  dabei zu schwächen.
  B1. Beim Mausoleum
  Als Resultat der komplizierten politischen Lage gibt es keine 
  Trauerprozession für Eutropia. Es werden keine Reden ge-
  halten, keine Flaggen auf Halbmast gesenkt oder schwarze 
  Banner gehisst. Die SC sind eingeladen, zum Mittag einer 
  Zeremonie im privaten Innenhof des Vogelsangpalastes bei-
  zuwohnen, wo das kaiserliche Mausoleum steht. Eutropias 
  Ahnen ruhen hier – eingeschlossen Stavian III., sofern er ge-
  storben ist und hierhergebracht wurde.
  Es ist ein trüber, dunkler Tag mit tiefhängenden, dunkel-
  grauen Wolken. Ein ständiger Nieselregen fällt herab und 
  hängt wie ein Trauerschleier über dem Hof. Prinz Carrius bit-
  DER LOHN DER ERMITTLUNGEN
  Während die SC im Rahmen ihrer Ermittlungen den selt-
  samen Verlauf der Ermordung der Prinzessin aufklären, 
  häufen sie zugleich Erfahrung an. Belohne die SC mit 
  102.400 EP, sofern sie ohne Carrius‘ Hilfe entdecken, dass 
  der Mörder sich im verlassenen Ort Hyden versteckt. Be-
  lohne sie ferner mit jeweils 25.600 EP pro folgendem, im 
  Rahmen ihrer Ermittlungen entdeckten Hinweis:
  • Der Schlüssel in Taldoggis‘ Magen
  • Aufnahme von Rhiens Spur, egal ob über seine 
  Fleischfetzen, den Blutflecken oder das zerbrochene 
  Heilige Symbol
  • Erkennen, dass Eutropias Seele fehlt
  • Erkennen, dass es kein gewaltsames Eindringen ge-
  geben hat
  • Erkennen, dass Eutropia sich nicht gewehrt hat
  
  116
  tet die SC, sich ihm zum Mittag im Hof anzuschließen, um 
  Eutropia Lebewohl zu sagen.
  Carrius sitzt am Eingang des Mausoleums. Hinter seiner 
  schmalen, klein wirkenden Gestalt liegt Eutropias Leiche in 
  kaiserliche Gewänder gekleidet auf einem Steinblock auf-
  gebahrt. Ein goldenes Seidenkleid umhüllt ihren Leib und eine 
  mit Smaragden besetzte Tiara ruht auf ihrer kalten Stirn. 
  Carrius senkt den Kopf und spricht 
  eine kurze Lobrede. Seine Stimme 
  zittert vor Trauer.
  „Ich kannte meine Schwester 
  nur für eine viel zu kurze Zeit“, 
  sagt Carrius, „Zuerst nahm man mich ihr, jetzt wurde 
  sie mir genommen. Wir hätten füreinander da sein sollen, 
  um einander während unserer Kindheit und Jugend zu 
  unterstützen. Wir hätten zusammen daran arbeiten 
  können, unserer Nation Sicherheit und Wohlstand 
  zu geben. Wir leben in einer grausamen, igno-
  ranten Welt, welche es einem Bruder und einer 
  Schwester nicht gestattet, in Frieden als 
  Familie zu leben. Nun bleibt uns Über-
  lebenden nur noch, sie zu betrauern 
  und weiterzumachen.“
  Im Anschluss an seine Rede geht Carrius um Eutropias 
  Steinblock herum und sagt seiner Schwester ein letztes 
  Lebewohl. Martella Losacht, die SC, Ferna, mehrere der 
  Familie nahestehende Bedienstete und andere NSC, wel-
  che im Laufe des Abenteuers für die SC und Eutropia Be-
  deutung erlangt haben, könnten ihm folgen, um ebenfalls 
  ihren Respekt zu bezeugen.
  Nach Ende der Zeremonie bringen die Priester des Ab-
  adar Eutropia in ihre Steinnische in einer tieferliegenden 
  Ebene des Mausoleums. Carrius lädt Martella und die SC 
  ein, in der Bibliothek ein paar Erfrischungen zu sich zu 
  nehmen, ehe Eutropias Testament verlesen wird.
  B2. Die Bibliothek
  Sobald die SC sich in der Bibliothek befinden, wird der 
  Regen draußen heftiger und wandelt sich zu einem Ge-
  witter. Der Regen peitscht gegen die Bibliotheksfenster und 
  das knisternde Feuer im Kamin scheint den Raum kaum 
  zu erwärmen.
  Carrius schickt den Diener fort und gießt sich selbst eine 
  Tasse Tee ein, welche aber neben ihm auf dem Tisch kalt 
  wird, während er vor sich hinbrütet.
  Martella fragt die SC nach dem Stand ihrer Ermittlungen. 
  Die Bibliothek bietet den SC eine Gelegenheit, mit Martel-
  la und Carrius zu sprechen (den Spielern für Rollenspiel). 
  Sie könnten über ihre Gefühle für Eutropia sprechen, ihre 
  Pläne zum Aufspüren der Mörder oder die Zukunft Taldors. 
  Sowie das Gespräch zu verebben beginnt, scheint Carrius 
  sich zu sammeln und zusammenzureißen. Er fixiert die SC 
  mit bohrendem Blick und erklärt: „Nicht die grausame Welt 
  hat mir meine Schwester geraubt. Es waren Leute, die diese 
  Tat vollbracht haben. Tut alles, was erforderlich ist, um Eu-
  tropias Mörder zu finden. Ich flehe Euch an: Haltet sie auf! 
  Führt sie der Gerechtigkeit zu. Bringt sie zur Strecke. Tut 
  dies und Ihr könnt alles haben, was ich nun besitze – mei-
  nen Reichtum, diesen Palast, selbst den Thron. Schickt die 
  Mörder meiner Schwester vor denselben Richter, vor dessen 
  Tisch nun sie selbst steht!“
  Die SC können versprechen, die Mörder zur Strecke zu 
  bringen, müssen es aber nicht. Kaum hat Carrius die letzten 
  Worte hervorgestoßen, sackt er erschöpft in seinem Sessel 
  zusammen. Einen Moment später 
  tritt ein Diener an ihn heran und 
  fragt, ob er ihm nach oben helfen 
  soll; Carrius nickt, schiebt aber 
  noch eine verschließbare Kasset-
  te über den Tisch. „Ich habe diese 
  Gegenstände aus der Schatzkammer 
  des Palastes geholt. In Euren Händen soll-
  ten sie guten Nutzen erbringen.“
  Schätze: Carrius‘ Kassette enthält einen Schwe-
  ren Streitkolben aus Alchemistischem Silber +3, einen 
  Ionenstein (Perlmuttfarbene Spindel), einen Zauber-
  speicherring, ein sorgfältig in Schafsleder ge-
  wickeltes Entzauberungszepter, drei Schriftrollen: Des 
  Magiers Herrliches Herrenhaus und drei Schriftrollen: 
  Schwere Wunden heilen.
  B3. Die Testamentsverlesung
  Mehrere Stunden später trifft Prinzessin Eutropias Notarin 
  ein, um ihr Testament zu verlesen.
  Prinzessin Eutropias Rechtsberaterin, eine plumpe, ältere Frau 
  mit einer gewaltigen, hochgesteckten Frisur, bittet euch alle, 
  Platz zu nehmen. Carrius ist zur Testamentsverlesung zurück-
  gekehrt und sitzt neben Martella. Mit genauer und präziser 
  Stimme verliest die Notarin eine gefühlt endlose Reihe tro-
  ckener rechtlicher Punkte, die alle Besitztümer unter Eutrop-
  ias Kontrolle aufführen. Das meiste geht an Carrius, dazu 
  kommen diverse Vermächtnisse an Martella, Ferna und an-
  dere Bedienstete und Freunde, die der Prinzessin ans Herz 
  gewachsen waren.
  Schließlich kommt die Notarin zu einem Anhang, der ans 
  Ende des Testaments hinzugefügt wurde. „Für jene Helden, 
  die vor kurzem in mein Leben getreten sind und so viel für 
  das von mir geliebte Land getan haben, fällt mir kein an-
  gemessenes Vermächtnis ein. Ihre Taten lassen sich nicht mit 
  Gold aufwiegen. Ich möchte stattdessen, dass sie die silberne 
  Kette erhalten, welche sich in der Holzschachtel auf meinem 
  Ankleidetisch befindet – ein Geschenk meiner Mutter, dank 
  dem ich mich ihr stets nahe gefühlt habe. So bitte ich auch 
  meine geschätzten Freunde, die Kette als Erinnerung an das 
  Erlebte, unsere Freundschaft und unser Vertrauen zueinander 
  stets dem Herzen nahe zu tragen.“
  Nach Abschluss der Testamentsverlesung zieht sich 
  Carrius zurück. Ferna holt die Halskette und überreicht 
  sie den SC. Martella lächelt beim Anblick der einfachen 
  Kette mit dem tränenförmigen Anhänger. „Die bekam sie 
  damals, als wir auf der Benimmschule waren. Sie hat die 
  Kette immer getragen.“
  Mit einem Fertigkeitswurf für Motiv erkennen gegen 
  SG 20 oder für Wahrnehmung gegen SG 25 bemerkt ein SC, 
  dass Ferna kurz verwirrt wirkt. Sollte ein SC die Zofe fragen, 
  gesteht sie, dass sie bei Eutropia die Halskette ab und an 
  gesehen habe und dass sie sie wohl sehr geliebt hätte. „Die 
  Kette ist aber nicht sonderlich wertvoll, dennoch hat sie sie 
  stets in einer Schublade ihres Schmuckschrankes verwahrt. 
  Ich kann mich nicht daran erinnern, die Kette jemals in 
  einer besonderen Schachtel gesehen zu haben.“
  DAS ERBSTÜCK
  
  117
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Tod der Erbin
  Teil 2 
  Das Ende des 
  Kreises
  Teil 3 
  Granitmauern
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  Falls die SC die Notarin fragen, ob an ihrem Vermächtnis 
  etwas Ungewöhnliches sei, antwortet diese: „Nur dass es so 
  kurzfristig hinzugefügt wurde. Die Prinzessin ließ mich erst 
  vor ein paar Tagen rufen, um ihr Testament um dieses Ver-
  mächtnis zu ergänzen – und sie hat sehr darauf bestanden, 
  dass es sofort geschehen musste.“
  Die Halskette: Die Halskette strahlt keinerlei magische 
  Auren aus. Eutropias Seele nimmt in der Halskette nur vage 
  die Welt um sich herum wahr. Sie weiß, dass der Kreis der 
  Makellosen sie für tot hält und daher wahrscheinlich über-
  mütig werden und sich verraten wird, so dass die SC gegen 
  ihn vorgehen können. Noch wichtiger ist, dass Eutropia 
  davon ausgeht, dass die Verschwörer mittels Spionen oder 
  Erkenntniszaubern darauf achten, ob sie ins Leben zurück-
  geholt wird – und in diesem Fall noch gefährlichere Meuch-
  ler aussenden, um das Werk zu vollenden. Es wäre ihr also 
  am liebsten, erst ins Leben zurückgeholt zu werden, wenn 
  die Geheimgesellschaft enttarnt wurde.
  Nur wenn die SC auf die Halskette Mit Toten sprechen wir-
  ken, können sie Eutropias Präsenz darin spüren. Sie können 
  die Hälfte der üblichen Anzahl an Fragen stellen und er-
  halten geisterhaft-gewisperte Antworten in ihrem Verstand 
  (die Antworten kommen von Eutropia, auch wenn dies mög-
  licherweise nicht klar ist). Eutropia weiß, dass der Kreis der 
  Makellosen ihre Ermordung geplant hat, und warnt die SC, 
  sie erst ins Leben zurückzuholen, wenn sicher ist, dass die 
  Attentäter nicht erneut zuschlagen können. Sie weiß nicht, 
  wo das Hauptquartier des Kreises der Makellosen ist, konn-
  te es aber auf die Regionen östlich von Oppara eingrenzen.
  B4. Carrius‘ Enthüllungen
  Sollten die Ermittlungen der SC sie nicht binnen eines 
  Tages nach der Beerdigung auf Rhien oder den Ort Hyden 
  verweisen (oder die Untersuchungen in einer Sackgasse fest-
  stecken oder die SC einfach kein Interesse an Ermittlungen 
  haben), kehrt Carrius aus seiner Klausur zurück und ge-
  steht, dass er seit dem Tod seiner Schwester recht detail-
  reiche Visionen hat.
  Carrius knetet ein Taschentuch mehrmals zwischen seinen 
  Fingern, während er nach Worten sucht. „Ich… ich sehe Dinge 
  seit einigen Tagen. Furchtbare Dinge. Die Männer, die mich in 
  Yanmass gefangen hielten – sie arbeiteten für eine Geheim-
  gesellschaft. Ich erinnere mich, wie sie mich aus dem Grab 
  gezerrt haben. Ich glaube, sie hatten von Beginn an geplant, 
  Maxillar und meine Schwester zu töten und mich dann als 
  ihren Marionettenherrscher auf den Thron zu bringen. Zu-
  mindest, bis ihr mich gerettet habt.“
  Er atmet hastig durch. „Es ist immer noch alles so durch-
  einander. Sie haben mich an einem Ort zurückgeholt, der 
  dunkel und einsam war im Schatten des Weltenendes. Ich er-
  innere mich… als ich erstmals das Tageslicht gesehen habe, 
  war die Antioskrone vielleicht 75 km im Nordwesten…
  Nun, da meine Schwester tot ist, fürchte ich, dass ich der 
  nächste sein werde, dass sie mich wieder unter Drogen set-
  zen und kontrollieren könnten. Und wenn sie mich aus dem 
  Totenreich zurückzerren konnten, wer weiß, was sie vielleicht 
  Eutropias Seele angetan haben. Wenn ich das nur früher hätte 
  sehen können, dann wäre meine Schwester immer noch bei 
  mir. Ihr müsst sie aufhalten, bitte!“
  Carrius‘ Enthüllung genügt, um die SC nach Hyden zu 
  weisen, liegt der Ort doch gut 75 km südöstlich der Anti-
  oskrone – wie man leicht herausfinden kann, indem man 
  einige ältere Karten der Region im Palastarchiv studiert. 
  Alternativ genügt auch ein Fertigkeitswurf für Wissen (Adel 
  oder Geographie) gegen SG 25.
  Der mit den SC sprechende Carrius ist immer noch der 
  echte Prinz (Zauber wie Lügen erkennen enthüllen, dass all das 
  Gesagte wahr ist), allerdings füttern die ihn heimsuchenden 
  Geister ihn mit subtilen Visionen. Die Legendengeister pla-
  nen, die zweifelsohne nach Rache dürstenden, treuen Agen-
  ten Eutropias gegen die einzige Macht einzusetzen, die sie 
  noch binden könnte. Mit etwas Glück dürfte die eine oder 
  die andere Seite einen Pyrrhussieg erringen, der sie derart 
  viel Kraft kostet, dass sie die Geister nicht mehr kontrollie-
  ren oder aufhalten kann.
  C. HYDEN (HG 17)
  Egal ob die SC auf Hyden als Teil der alten Lehen des Hauses 
  Losacht kommen oder den Attentäter Rhien identifizieren 
  und magisch lokalisieren, erlaubt ihnen dies, letztendlich 
  den Kampf zum Kreis der Makellosen zu tragen.
  Hyden war einst eine wohlhabende Bergbau- und Acker-
  bauortschaft im Vorgebirge des Weltenendes in der Por-
  thmos-Präfektur. Die Losachts besitzen die umliegenden 
  Hügellande und Seen – die Hydenmark – als Lehen, seit 
  die Familie dank List und magischer Meisterschaft wäh-
  rend der Feldzüge der Fünften Explorationsarmee in die 
  Adelskreise aufgestiegen ist. Die meisten glauben, dass es 
  Hyden ähnlich erging wie zahllosen anderen Ortschaften in 
  Taldor, als das Glück das Land zu verlassen begann – dass 
  die Bürger weiterzogen, als der Boden ausgelaugt und die 
  Minen erschöpft waren. Allerdings sind die Felder rund um 
  die Ruinen von Hyden immer noch fruchtbar und gibt es 
  in den Minen immer noch Kupfer und Malachitadern und 
  sogar Cuprit von Edelsteinqualität. In Wahrheit ist Hyden 
  tot und verlassen, weil Herzog Panivar Losacht den Ort aus 
  allen schriftlichen Aufzeichnungen hat streichen sowie 
  die Bürger umsiedeln und dann die Verbindungsstraßen 
  zum Hauptsitz seiner Familie hat abreißen lassen, sobald 
  sein Haus die Kontrolle über die viel reichere Grafschaft 
  Meratt im Westen gewonnen hatte. Der verlassene Ort war 
  erst der ideale Platz für seine blasphemischen Forschungen 
  und später aufgrund seiner Abgeschiedenheit das perfekte 
  Hauptquartier für den Kreis der Makellosen.
  Hydens Ortskern war einst ein geschäftiges Zentrum, von 
  dem aus die ganze Grafschaft verwaltet wurde. Es gab eine 
  gedeihende Population von Juwelieren, Metallbearbeitern 
  und sogar eine eigene Münzpresse. Heute dagegen stehen 
  die meisten Gebäude leer und verfallen immer mehr. Doch 
  selbst das ungeübte Auge kann viele Spuren von Durch-
  reisenden erkennen, die in erster Linie von Kutschen und 
  Pferden stammen. Diesen Spuren kann man zum Archiv-
  gebäude neben dem alten Gericht und der zerfallenden 
  Burg Losacht mit einem Fertigkeitswurf für Überlebens-
  kunst gegen SG  15 folgen (oder mit einer Fähigkeit, um 
  Rhien auf magischem Wege im Archiv aufzuspüren).
  Kreaturen: Da Panivar durchaus damit rechnet, dass 
  der Mord an der Prinzessin Repressalien provoziert, hat er 
  einen weiteren Wächter beschworen, der nun durch Hyden 
  pirscht: einen ungewöhnlichen Qolok-Sahkil namens 
  Chadirrex-der-die-Ränder-ausfranst. Chadirrex ist bereits 
  körperlich sehr stark, liebt es aber am meisten, anderen 
  Schätze und Beziehungen zu rauben, so dass seine Opfer 
  
  118
  arm und einsam zurückbleiben. Der Sahkil greift meis-
  tens an, indem er neben einer Kreatur mittels Ätherischer 
  Sprung auftaucht, das Ziel verschlingt und dann auf die Ät-
  herebene zurückkehrt, wo er sein Opfer mit einer Phobie vor 
  früheren Freunden oder seinen größten Errungenschaften 
  erfüllt, ehe er es wieder freilässt. Chadirrex zieht es vor, zu-
  zuschlagen und wegzulaufen, so dass er nicht lange genug 
  in Reichweite bleibt, um jemanden zu töten oder selbst ge-
  tötet zu werden. Will man ihn in einem fairen Kampf be-
  siegen, muss man ihn in seinem Versteck in der ätherischen 
  Version von Hydens alter Bank aufspüren oder zum Angriff 
  verleiten, indem man mit Freundschaft und Freundlichkeit 
  die von ihm hervorgerufenen Phobien bricht. Eine mit sei-
  ner Beschwörung verbundene Bedingung hindert Chadir-
  rex daran, das alte Archiv zu betreten.
  CHADIRREX 
  HG 17
  EP 102.400
  Verbesserter Qolok-Sahkil (MHB V, S. 207, 289)
  TP 279
  TEIL 2: DAS ENDE DES KREISES
  Sobald die SC das Hauptquartier des Kreises der Makel-
  losen lokalisiert haben, müssen sie in sein Herz vordringen 
  und die Anführer der Geheimgesellschaft aufspüren: die 
  als Herzogin des Blutes bekannte Vampirin, der gestalt-
  wandelnde Fließende Fürst Travarak Denzarni, der außer-
  weltliche Meister der Jagd Barenby Ghum und Herzog Pani-
  var Losacht I., ein dreihundert Jahre aller Magier.
  Panivar hat sich dagegen entschieden, das Hauptquartier 
  unter der alten Burg seiner Familie anzulegen, da dies ein-
  fach zu offenkundig gewesen wäre. Stattdessen ließ er mittels 
  Magie und beschworenen Dienern seinen geheimen Rück-
  zugsort unter dem alten Archivgebäude anlegen. Zu Besuch 
  weilende Angehörige der Geheimgesellschaft wohnen in den 
  diversen verlassenen Häusern des Ortes, die innen weitaus 
  weniger verfallen sind, als es von außen den Anschein hat.
  D. KAISERLICHES ARCHIV
  Vier bröcklige Steinsäulen flankieren die zugemauerten 
  Vordertüren dieses zweigeschossigen Steingebäudes. Über 
  der Doppeltür ist das Gesicht eines brüllenden Löwen in den 
  Stein gehauen. Das Kuppeldach zeigt deutliche Kratzspuren, 
  wo Plünderer die einstige Vergoldung abgekratzt haben.
  Dieses einst regierungseigene Archiv enthielt eine 
  Bibliothek und diente als Lager für Unterlagen, Pachtver-
  träge, Abstammungsverzeichnisse und Gerichtsprotokolle 
  aus der ganzen Grafschaft, dazu kamen diverse Texte und 
  Aufzeichnungen. Die Fenster des Obergeschosses und 
  die Vordertür wurden mit Ziegelsteinen zugemauert und 
  dann von innen verputzt. Es gibt nur noch eine Seitentür 
  im Erdgeschoss, durch die man hineingelangen kann. Die 
  meisten Mitglieder des Kreises der Makellosen nutzen Tele-
  portation, um das Gebäude zu betreten und zu verlassen.
  Die Innenmauern sind Hochwertiges Mauerwerk mit 
  Starken Holztüren. Da die Türen und Fenster zugemauert 
  sind und es innen keine Lichtquellen gibt, ist es im Ge-
  bäudeinneren stets dunkel.
  D1. Archivzugang (HG 16)
  Ein verzaubertes Schloss versiegelt den Seiteneingang. Alle 
  Mitglieder des Kreises der Makellosen besitzen Schlüssel. 
  Sollten die SC den Schlüssel in Taldoggis‘ Magen gefunden 
  haben oder immer noch Milon Jeroths Schlüssel (siehe Kapi-
  tel 4) besitzen, können sie damit die Tür öffnen. Sie können 
  das Schloss ferner umgehen wie ein Arkanes Schloss (ZS 11), 
  indem sie Magie bannen wirken oder einen Fertigkeitswurf 
  für Mechanismus ausschalten gegen SG 40 ablegen.
  Falle: Die Tür ist zudem mit einer hochgefährlichen ma-
  gischen Falle gesichert. Wird der Tür Schaden zugefügt oder 
  das Schloss ohne den richtigen Schlüssel geöffnet, löst dies 
  die Falle aus. Die Falle wirkt dann Fleisch zu Stein auf die ihr 
  nächste lebende Kreatur. Gelingt dem Ziel der Rettungswurf 
  gegen den Effekt, so springt der Effekt auf die dem ersten Ziel 
  nächste lebende Kreatur weiter. Dies wiederholt sich, bis der 
  DER INNERE KREIS
  Der Kreis der Makellosen besteht aus nahezu ein-
  hundert Adeligen, Gelehrten und wichtigen Bürokraten 
  aus ganz Taldor, welche ein Mal im Jahr im Haupt-
  quartier zusammenkommen, um sich auszutauschen, 
  ansonsten aber alle für sich operieren und durch ver-
  deckte Boten kommunizieren. Der Innere Kreis der 
  Geheimgesellschaft hält sich einen Gutteil des Jahres 
  im Hauptquartier auf, unterhält außerhalb aber den-
  noch andere Leben (Losacht unterhielt z.B. ein ehe-
  maliges Labor und Schlafgemach im Vogelsangpalast). 
  Der Innere Kreis besteht aus den folgenden Mitgliedern:
  Herzog Panivar Losacht: Dieser Magier und Meister 
  der Geheimnisse des Jenseits steht seiner Familie seit 
  fast dreihundert Jahren vor, wobei er sich mittlerweile 
  als sein eigener Nachkomme in 6. Generation ausgibt.
  Die Edle Nenarin Adella: Die Blutherzogin hat 
  alchemistische Unsterblichkeit erlangt, indem sie Elfen-
  blut veredelt und sich selbst in einen Vampir verwandelt 
  hat. Sie ist das einzige Mitglied des Inneren Zirkels, 
  welches sich völlig von der Gesellschaft abgewendet hat 
  und nun gänzlich in den Schatten lebt.
  Graf Barenby Ghum: Der Meister der Jagd wollte 
  die Unsterblichkeit erlangen, indem er ein legendäres 
  Feenwesen zur Strecke brachte und sein Herz verspeiste. 
  Stattdessen wurde er selbst versklavt und verwandelt, 
  bis er gerettet wurde – diese Schande versucht er bis 
  heute zu verbergen.
  Graf Travarak Denzarni: Der Fließende Fürst raubte 
  seine Unsterblichkeit von einem besessenen, aber zu 
  vertrauensseligen Gelehrten, und verwandelte seinen 
  Leib in eine ständig in Veränderung befindliche magische 
  Flüssigkeit, die ihm beständige Gesundheit verleiht.
  Ritter Milon Jeroth: Die SC haben diesen listigen 
  Rakschasa wahrscheinlich im 4.  Kapitel erledigt. Doch 
  sollte Jeroth ihnen entkommen sein, verbirgt er sich hier 
  und plant seine Rache.
  
  119
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Tod der Erbin
  Teil 2 
  Das Ende des 
  Kreises
  Teil 3 
  Granitmauern
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  Effekt vier Ziele hatte oder sich niemand mehr innerhalb von 
  15 m Entfernung zur Tür befindet. Misslingt einer Kreatur 
  der Rettungswurf gegen Versteinerung, so wirkt die Falle in 
  der nächsten Runde Zerbersten auf die versteinerte Kreatur.
  Erleidet eine Kreatur durch diesen Zerbersten-Effekt Scha-
  den, ist sie auch bei nicht-vollständiger Zerstörung durch 
  die Magie zu sehr beschädigt, als dass man sie gleich wieder 
  in Fleisch und Blut verwandeln könnte. Vielmehr ist zuerst 
  eine Reparatur mittels Ausbessern, Reparieren, Verarbeitung 
  oder ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Steinmetz o.ä.) 
  gegen SG 30 erforderlich.
  ÜBERSPRINGENDE STEINSCHMETTERFALLE 
  HG 16
  EP 76.800
  Art Magisch; Wahrnehmung SG 32; Mechanismus aus-
  schalten SG 32
  EFFEKT
  Auslöser Berührung (Alarm); Umgehen Schlüssel oder Kenn-
  wort („Ewige Schatten“); Rücksetzer Reparatur
  Effekt Zaubereffekt (abprallendesEXP Fleisch zu Stein; ZÄH, 
  SG 21, keine Wirkung), Zaubereffekt (erhöhtes Zerbersten, 
  10W6 Schallschaden; ZÄH, SG 21, halbiert)
  D2. Büros der Archivare (HG 16)
  Dieser große Raum enthält ein halbes Dutzend alter, vor dem 
  Zusammenbruch stehender Schreibtische. Man erkennt an den 
  Vorderseiten noch die Reste einstiger starker Verzierungen in 
  Form von Karten und Entdeckern und geschnitzter Spiralbeine. 
  Nun sind diese staubbedeckt und zusammengesackt. Die Re-
  gale enthielten einst Bücher und Schriftrollen, bieten nun aber 
  nur noch Spinnen und ihren Netzen ein Zuhause.
  Ein früher von diesem Büro abgehender Lagerraum 
  wurde zu einem versteckten Raum umgebaut (Wahr-
  nehmung SG 30).
  Kreaturen: Im angrenzenden Geheimraum wachen 
  zwei von Rhiens Söldnern über die Kammer und den Flur. 
  Diese Halsabschneider sind Anhänger des Norgorberkultes 
  und Rhien wie auch dem Kreis der Makellosen gegenüber 
  fanatisch loyal. Sowie sie die SC entdecken, geben sie mit-
  tels einer Feder: Vogel lautlosen Alarm, auch wenn dies ihren 
  Standort verraten könnte. Der Alarm benötigt 2 Runden, um 
  Rhien in Bereich E5 zu erreichen. Rhien kommt dann mit 
  zwei weiteren Söldnern in der vierten Runde hinzu.
  MEUCHLER DES KREISES (2) 
  HG 14
  EP je 38.400
  Menschliche AttentäterABR VI 15
  RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +9; Sinne Wahrnehmung +19
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 20, Auf dem Falschen Fuß 19 (+4 Ab-
  lenkung, +1 Ausweichen, +5 GE, +5 Rüstung)
  TP je 117 (15W10+30)
  REF +16, WIL +10, ZÄH +12
  Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +5
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Rapier +2, +23/+18/+13 (1W6+5/15–20)
  Fernkampf Kompositkurzbogen +1, +22/+17/+12 
  (1W6+4 plus Gift/×3)
  Besondere Angriffe Beute, Feind studieren +4 (Schnelle 
  Aktion, 4 Ziele), Hinterhältiger Angriff +5W6, Schneller 
  Schritt 1/Tag
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Die Meuchler trinken jeder einen Trank: 
  Schild des Glaubens und tragen das Gift einer Riesen-
  wespe auf ihre Pfeile auf, sollten sie hören, dass jemand 
  an der Tür hantiert.
  Im Kampf Nachdem die Meuchler ihre Federn: Vogel akti-
  viert haben, brechen sie aus dem Geheimraum hervor, 
  verschießen Pfeile und hoffen, Eindringlinge an den 
  Türrahmen zu nageln. Sollten Gegner in den Nahkampf 
  gehen, versuchen sie, sie in die Zange zu nehmen. Jeder 
  Meuchler studiert jede Runde ein neues Ziel.
  Moral Meuchler des Kreises kämpfen bis zum Tod.
  MEUCHLER DES KREISES
  
  120
  D. KAISERLICHES ARCHIV
  1 FELD = 1.50 M
  D6
  D1
  D3
  D2
  D5
  D4
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 20, KO 12, IN 10, WE 13, CH 8
  GAB +15; KMB +18; KMV 38
  Talente Ausweichen, Eiserner Wille, Kampfreflexe, Kern-
  schuss, Mehrfachschuss, Präzisionsschuss, Schnelles Schie-
  ßen, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse, Waffenfokus 
  (Kurzbogen), Waffenfokus (Rapier)
  Fertigkeiten Akrobatik +23, Bluffen +12, Heimlichkeit +23, 
  Klettern +21, Motiv erkennen +14, Verkleiden +17, Wahr-
  nehmung +19, Wissen (Lokales) +13
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Attentätertricks (Fallen finden, 
  Gift einsetzen, Kampfkniff, Opportunist, Schnelle Heim-
  lichkeit, Überraschungsangriffe, Waffentraining), Fallen 
  finden +7, Pirscher, Schneller Verfolger, Spuren lesen +7
  Kampfausrüstung Feder: Vogel (2x), Öl: Flammenpfeil, Trank: 
  Schild des Glaubens (3x; ZS 12), Trank: Teilweise Genesung 
  (2x), Trank: Verschwimmen, Scheide der Geschärften Klin-
  ge, Gift einer Riesenwespe (4); Sonstige Ausrüstung Be-
  schlagene Lederrüstung +2, Kompositkurzbogen +1 (+3 ST), 
  Rapier +2, Gürtel der Unglaublichen Geschicklichkeit +2, 
  Resistenzumhang +2, Unheiliges Symbol von Norgorber
  D3. Foyer (HG 15)
  Marmorsplitter auf dem Boden legen nahe, dass dieser Raum 
  einst mit Marmorfliesen versehen war. Da diese aber heraus-
  gerissen wurden, liegt der trümmerübersäte, gemauerte 
  Boden darunter frei. Hölzerne Handläufe mit ein paar Flecken 
  Goldfarbe hängen noch an den Wänden und markieren, wo 
  nach Informationen Suchende sich früher angestellt haben. 
  Ein langer steinerner Tresen steht an einer Wand und in einer 
  Ecke liegen die Trümmer eines Polsterstuhls. Dieser Raum 
  geht über zwei Stockwerke und die zahllosen leeren Regale 
  reichen bis unter die Gebäudedecke. Zwischen den Regalen 
  verlaufen Metallschienen vom Boden bis zur Decke, die mit 
  seltsamen Gerätschaften aus Metallplatten, Antrieben und 
  Zahnrädern bestückt sind. Metallarme greifen in die Regale, 
  als würden sie unsichtbare Bücher ersetzen.
  Hier kamen die Besucher des Archivs herein und teilten 
  den diensthabenden Archivaren und Bibliothekaren mit, 
  was sie suchten. Die öffentlich zugängliche Sammlung be-
  fand sich dabei in den hiesigen Regalen.
  Kreaturen: Die beiden Schienen mit den mechanischen 
  Sortierungsarmen sind spezialisierte Mechanische Golems, 
  welche auf Befehl Bücher holen und zurückstellen sollten. 
  Als das Archiv in einen anderen Ort verlagert wurde, behielt 
  Panivar die Golems und programmierte sie neu als Wäch-
  ter. Die Mechanismen reagieren auf Besucher nur, wenn 
  jemand den Tresen untersucht oder eines der verbliebenen 
  Bücher aus den Regalen nehmen will. Dann nehmen sie hu-
  manoide Gestalt an und gehen zum Angriff über.
  VERBESSERTE MECHANISCHE GOLEMS (2) 
  HG 13
  EP je 25.600
  TP je 150 (MHB II, S. 120, 293)
  
  121
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Tod der Erbin
  Teil 2 
  Das Ende des 
  Kreises
  Teil 3 
  Granitmauern
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  Schätze: Die Regale enthalten unter der Decke immer 
  noch ein paar Bücher. Viele sind alte Aufzeichnungen zu 
  Volkszählungen oder dergleichen oder Protokolle von Ver-
  sammlungen des Stadtrates. Interessant sind drei wertvolle 
  Schriften: Die Feldzüge der Explorationsarmee (2.200 GM), Die 
  Ketzerischen Prophezeiungen von Kalistrade (6.100  GM) und 
  das Original des Vertrages zwischen dem König der Ulfen 
  und dem taldanischen Großfürsten aus dem Jahr 2003 AK 
  (10.000  GM). Dann wären da noch zwei schwere Bücher, 
  das eine in silbernes Leder gebunden und mit einer Kalzit-
  besetzten Schließe verschlossen, das andere in goldenes 
  Leder gebunden und mit einer Rubinschließe gesichert. Es 
  handelt sich um einen Leitfaden des Klaren Denkens +1 und 
  ein Handbuch der Körperlichen Ertüchtigung.
  D4. Bücherlager
  In diesem gewaltigen Raum steht ein Dutzend leerer Bücher-
  schränke mit Glasfronten. An der Seite jedes Schrankes ist 
  eine metallene Identifikationsplakette angebracht. Das Glas 
  ist größtenteils zerschlagen, so dass der Boden von glitzern-
  den Scherben übersät ist.
  Hinter einer Tür dieses Raumes führt eine Treppe in 
  den Keller: Eine der Bücherschranktüren mit noch intak-
  ter Scheibe ist auf der Innenseite so angemalt, dass man 
  den Eindruck leerer Regalbretter erhält. Ein SC kann die 
  Geheimtür mit einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung 
  gegen SG 30 entdecken. Wird die Tür geöffnet, stößt man 
  auf die versteckte Treppe nach Bereich E1.
  Schätze: Zwischen dem Schutt und den Scherben liegt 
  ein altes Bündel mit 15 Armburstbolzen des Verderbens (Feen) 
  aus Kaltem Eisen +1 (Wahrnehmung SG 25).
  Belohnung: Falls die SC diese Geheimtür finden, ohne 
  auf die falsche Tür in Bereich D6 herein-
  zufallen, so belohne sie mit Erfahrung, 
  als hätten sie diese Falle überwunden.
  D5. Werkstatt (HG 17)
  Zerkratzte und angeschlagene Arbeitstische stehen entlang 
  der Wände. Glassplitter wurden zusammen mit den ver-
  zogenen Rahmen zum Strecken von Pergament in eine 
  Ecke gefegt. Auf dem Boden liegen rund um einen 
  kleinen Tisch mit Tellern und Essbesteck fünf Schlaf-
  säcke. Zwischen den Schlafsäcken liegen Würfel, 
  Spielkarten, Kleidungsstücke, billig gedruckte 
  Bücher und ähnliche Gegenstände.
  Kreaturen: Die Bruderschaft der Stille, Opparas Diebes- 
  und Assassinengilde aus Norgorberanhängern, wird von 
  einer zwielichtigen Gestalt namens „Der Graf mit der Maske“ 
  angeführt. Kaum jemand weiß, dass insgesamt vier Personen 
  sich diese Identität teilen und zu verschiedenen Zeiten und 
  an unterschiedlichen Orten nutzen. Zu diesen Anführern ge-
  hört Rhien, ein in Taldor geborener Gestrandeter, der in der 
  Gosse der vielleicht reichsten, glänzendsten Stadt von Avistan 
  aufgewachsen ist. Als junger Bursche erkannte er 
  rasch, dass die Taldani einander ebenso 
  schnell und bereitwillig auffressen, wie es die wilden Tiere in 
  den Wäldern tun – und auch wenn er nicht als mächtiger und 
  furchtbarer Wolf geboren worden war, so konnte er doch die 
  Rolle der Schlange übernehmen: klein, lautlos, unscheinbar 
  und doch zehn Mal so tödlich. Er biss in die Knöchel majes-
  tätischer taldanischer Adeliger und speiste fürstlich, wenn sie 
  fielen. Sein Können mit dem Messer brachte ihn zur Bruder-
  schaft der Stille und dort an die Spitze.
  Rhien nächtigt mit zwei weiteren Meuchlern in diesem 
  Raum und wartet ab, bis der Zorn und Aufruhr über Eu-
  tropias Ermordung abgeebbt ist. Auch wenn der Kreis der 
  Makellosen ihn bestens bezahlt, hofft er, in die Geheim-
  gesellschaft aufgenommen zu werden, um sie letztendlich 
  zur Norgorberverehrung bekehren zu können.
  Rhien ist ein Schattentänzer und verfügt über einen 
  Schattengefährten, welcher stets in der Nähe im Boden oder 
  in einer Wand lauert. Obwohl der Schatten eine gestaltlose 
  Wesenheit mit zwei grünen stecknadelkopfgroßen Lich-
  RHIEN UND SADIE
  
  122
  tern als Augen ist, gab Rhien „ihr“ ursprünglich den melo-
  dramatischen Namen Obsidian, den er und seine Gefährten 
  längst zum Spitznamen „Sadie“ abgekürzt haben.
  Sollte Rhien einen Botenvogel von den Söldnern in Be-
  reich D2 erhalten haben oder sollten die SC mit den Me-
  chanischen Golems im Foyer kämpfen, macht er sich mit 
  seinen Meuchlern auf den Weg und attackiert die SC aus 
  dem Hinterhalt.
  RHIEN 
  HG 15
  EP 51.200
  GestrandeterMHB II Schurke 6/Schattentänzer 10
  NB Mittelgroßer Externar (Einheimisch)
  INI +9; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 27 m; Wahr-
  nehmung -1
  VERTEIDIGUNG
  RK 27, Berührung 17, Auf dem Falschen Fuß 21 (+1 Ab-
  lenkung, +1 Ausweichen, +5 GE, +4 Natürlich, +6 Rüstung)
  TP 113 (16W8+38)
  REF +18, WIL +9, ZÄH +10; Glücksbonus von +2 in Dämmerlicht
  Resistenzen Elektrizität 5, Kälte 5; SR 10/ — (in Dämmer-
  licht); Verteidigungsfähigkeiten Ausweichrolle, Fallen 
  finden, Mit Schatten verschmelzen, Verbesserte Reflex-
  bewegung, Verbessertes Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf HerzsuchendesARK Kurzschwert +2, +19/+14/+9 
  (1W6+4/19–20)
  Fernkampf Handarmbrust [Meisterarbeit] +17 (1W4/19–20)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +3W6, Schatten-
  meister
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16; Konzentration +16)
  1/Tag — Ebenenwechsel (nur selbst; Schatten- oder 
  Materielle Ebene) (SG 17), Schattenreise (nur selbst) 
  (SG 15), Selbstverkleidung
  Zauberähnliche Schattentänzerfähigkeiten (ZS 10; Konzen-
  tration +10)
  5/Tag — Schattenillusion (SG 11)
  4/Tag — Schattenruf (SG 17)
  2/Tag — Schattenmacht (SG 15)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Rhien arbeitet am besten aus den Schatten 
  heraus, daher wirkt er auf sich selbst Dunkelheit, ehe er 
  sich an einem Kampf beteiligt.
  Im Kampf Rhien zieht es vor, seine Leute angreifen zu 
  lassen, während er selbst seine Schattenmacht nutzt, um 
  problematische Gegner mit schattenhaften Versionen von 
  Unverwüstliche Sphäre oder Kette des VerhängnissesABR II 
  ins Ziel zu nehmen. Im Anschluss schließt er sich seinen 
  Leuten im Nahkampf an. Er vermeidet um jeden Preis 
  erhellte Bereiche, um die SR seiner Fähigkeit Schatten-
  meister nicht zu verlieren.
  Moral Rhien greift an, solange er über Mitstreiter ver-
  fügt. Dann flieht er mittels Schattenschritt in einen 
  angrenzenden Raum und wechselt zu Guerillataktiken, 
  indem er Heimlichkeit nutzt, um aus dem Versteck zu at-
  tackieren und sich wieder zurückzuziehen. Sollte er unter 
  25 TP reduziert werden, flieht er mittels Ebenenwechsel 
  auf die Schattenebene, kann aber ganz nach deinem Be-
  lieben zurückkehren, um den SC nachzustellen.
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 20, KO 14, IN 14, WE 8, CH 10
  GAB +11; KMB +13; KMV 30
  Talente Ausweichen, AusweichschrittEXP, Beweglichkeit, Eiser-
  ner Wille, Kampfreflexe, Tänzelnder Angriff, Verbesserte 
  Initiative, Verwirrende BewegungenABR II, Waffenfinesse, 
  Waffenfokus (Kurzschwert)
  Fertigkeiten Akrobatik +23, Auftreten (Tanzen) +8, 
  Bluffen +18, Fingerfertigkeit +23 (eine Leichte Klingen-
  waffe verbergen +26), Heimlichkeit +30, Klettern +20, 
  Magischen Gegenstand benutzen +18, Mechanismus 
  ausschalten +23, Motiv erkennen +17, Verkleiden +18; 
  Volksmodifikatoren Heimlichkeit +2
  Sprachen Aklo, Aural, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Entschlüpfender Geist, Meister-
  liches Verstecken, Schatten herbeizaubern, Schattenschritt, 
  Schurkentricks (Kampfkniff, Meister der Verkleidung, 
  Schnelle Heimlichkeit, Schurkenfinesse, ÜberfallführerEXP, 
  Überraschungsangriff), Verdichten
  Kampfausrüstung Armbrustbolzen der Säure +2 (20), 
  Mächtiger Bolzen der StilleARK (5), Zauberstab: Dunkelheit 
  (49 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Lederrüstung des 
  Schattenwandelns +4, HerzsuchendesARK Kurzschwert +2, 
  Handarmbrust [Meisterarbeit], Amulett der Natürlichen 
  Rüstung +4, WieselgürtelARK, Resistenzumhang +3, Schutz-
  ring +1, Unheiliges Symbol von Norgorber aus Porzellan
  SADIE 
  HG — 
  Schatten (MHB, S. 228)
  TP 56
  MEUCHLER DES KREISES (2) 
  HG 14
  EP je 38.400
  TP je 117 (siehe Seite 119)
  Schätze: Rhien trägt einen schweren Eisenschlüssel bei 
  sich. Mit einem Fertigkeitswurf für Wissen (Lokales oder 
  Religion) gegen SG 25 kann ein SC diesen als Schlüssel für 
  eine Schließkassette identifizieren, wie sie in Abadarschatz-
  kammern zur Verwahrung hinterlegter Güter genutzt wer-
  den. Der Schlüssel trägt das Symbol des Abadartempels von 
  Oppara. Mit dem Schlüssel könnten die SC versuchen, Zu-
  gang zu Rhiens Schließkassette zu erhalten – sie könnten 
  sich als Rhien ausgeben oder alternativ argumentieren, dass 
  Rhien ein Staatsfeind gewesen ist und daher seine Besitz-
  tümer beschlagnahmt seien. In der Schließkassette befinden 
  sich ein Prachtzepter, 7.855 GM in Edelsteinen und 2.502 PM.
  D6. Falsche Tür
  Diese hölzerne Tür ist verschlossen (Mechanismus aus-
  schalten SG  25). Durch ein Glasfensterchen kann man in 
  den dahinterliegenden Raum blicken, ein Treppenhaus, in 
  dem jeweils eine Steintreppe nach oben und nach unten 
  führt. Keine der Kreaturen im Archiv besitzt einen Schlüssel 
  für die Tür, da sie nie benutzt wird und in Wahrheit nur eine 
  Täuschung ist. Die Treppe führt hinauf in den verlassenen 
  und leeren Stock, bzw. endet nach unten nach 3 m an einem 
  vorsätzlich herbeigeführten Einsturz.
  Falle: Die Tür strahlt keine magische Aura aus, ist aber 
  mit einer Falle gesichert. Wird die Falle ausgelöst, erzeugt 
  sie um den Auslöser herum einen Energiekäfig mit 6  m 
  Seitenlänge. Der Käfig besteht aus jeweils 1,25  cm dicken 
  Stangen aus Energie in 1,25 cm Abstand zu einander. Jede 
  Stange ist mit messerscharfen Energiestacheln besetzt, die 
  3  m in den Käfig hineinreichen und das Innere mit sich 
  
  123
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Tod der Erbin
  Teil 2 
  Das Ende des 
  Kreises
  Teil 3 
  Granitmauern
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  langsam bewegenden Klingen füllen. Wird die Falle aus-
  gelöst, kann jeder im Wirkungsbereich einen Reflexwurf 
  gegen SG 23 ablegen, um aus diesem hinauszuspringen.
  Das Klingengefängnis besteht 10 Runden lang. Eine Krea-
  tur im Inneren, die keine Handlungen unternimmt, erleidet 
  jede Runde 3W6 Punkte Hiebschaden. Führt sie stattdessen 
  eine Aktion aus, erleidet sie 6W6 Punkte Hiebschaden. Einer 
  gefangenen Kreatur steht jeweils ein Reflexwurf gegen SG 23 
  pro Runde zu, um den Schaden zu halbieren. Die Klingen 
  zählen hinsichtlich Schadensreduzierung als magische Waffe.
  KLINGENKERKER 
  HG 16
  EP 76.800
  Art Magisch; Wahrnehmung SG 34; Mechanismus aus-
  schalten SG 34
  EFFEKT
  Auslöser Berührung (Alarm); Rücksetzer Reparatur
  Effekt modifizierter Zaubereffekt (erhöhter Energiekäfig, 
  siehe oben); mehrere Ziele (alle Kreaturen in einem Feld 
  von 6 m x 6 m)
  E. DIE FINSTEREN HALLEN DES KREISES
  Die einstigen wenigen Archivgewölbe unter-
  halb der Straßenebene wurden umfassend um- 
  und ausgebaut. Der Innere Kreis der Geheim-
  gesellschaft bezeichnet sie als die Finsteren 
  Hallen, es ist eine Ansammlung gewundener 
  Korridore, bizarrer Fallen und Kammern. Die 
  Wände und Decken sind hinter wehenden 
  Bahnen aus roter Seide verborgen. Dies verleiht 
  den Kammern eine luftige Eigenschaft, obwohl 
  sie sich viele Meter unter der Erde befinden.
  Das auffälligste Merkmal der Finsteren 
  Hallen ist ein ständiges Wispern. Zahlreiche 
  klug angelegte Luftschächte sorgen für die 
  Frischluftzufuhr, erzeugen dabei aber ein 
  ständiges, leises Wispern, welches fast so 
  klingt, als würden sich Personen unter-
  halten, ohne dass man Worte verstünde. 
  Geräusch- und gehörbasierende Fertig-
  keitswürfe für Wahrnehmung unter-
  liegen in den Hallen einem Malus von -4.
  Die Wände sind magisch behandeltes 
  Verstärktes Mauerwerk (Härte  16, 360 TP). 
  Die Steintüren – selbst jene, die nirgendwohin füh-
  ren – sind mit Hervorragenden Schlössern verschlossen 
  (Mechanismus ausschalten SG 40) und mit Fallen geschützt 
  (wähle hierzu zufällige Fallen im HG-Bereich 2  bis  8 aus 
  – zu schwach, um den SC gefährlich zu werden, aber weit-
  verbreitet genug, dass die wirklich gefährlichen Fallen zwi-
  schen ihnen schwerer zu entdecken sind.
  Der ganze unterirdische Komplex und jeder darin wird 
  von Unauffindbarkeit (ZS 20) geschützt, der Effekt wird von 
  dem mächtigen Sahkil Thassritoum aufrechterhalten.
  E1. Der Saal des Ruhmes (HG 17)
  Die Wände und die Decke dieses langen Raumes bestehen aus 
  Mauersteinen – jeder Stein hat eine andere Form und Größe, 
  dennoch passen alle perfekt zusammen, was dem Raum das 
  Aussehen eines gigantischen Puzzles verleiht.
  Entlang der langen Wände sind Fäden aus schwarzen 
  und purpurnen Kordeln von der Decke bis zu im Boden 
  eingelassenen Eisenringen gespannt. Diese tausenden von 
  Seidenfäden verleihen dem Raum das Aussehen einer gi-
  gantischen Wiege oder eines Kokons, wobei ein klarer Pfad 
  zur Doppeltür am anderen Ende führt.
  Mehrere der Seidenfäden sind mit Glöckchen anderswo 
  in der unterirdischen Anlage verbunden und alarmieren 
  die Angehörigen des Inneren Kreises (Barenby Ghum in Be-
  reich E6, Travarak Denzarni in Bereich E8, Nenarin Adella 
  in Bereich E11 und Panivar Losacht in Bereich E15), dass 
  sich Eindringlinge in den Hallen befinden.
  Kreaturen: Hinter den dicht gespannten Fäden ver-
  bergen sich mehrere Schöpfungen Nenarin Adellas, der 
  sogenannten Blutherzogin. Um ihre Jugend und Unsterb-
  BLUTBRUT
  
  124
  E1.–E7. DIE FINSTEREN HALLEN DES KREISES 
  OBERE EBENEN
  1 FELD = 1,50 M
  E1
  E5
  E2
  E4
  E3
  E7
  E6
  F
  NACH E13
  lichkeit zu erhalten, muss Nenarin sich das Blut von Elfen 
  verabreichen, welche zuvor mit besonderen alchemistischen 
  Drogen und Mutagenen behandelt wurden. Nachdem die 
  Elfen dann auch noch Transfusionen mit Adellas eigenem 
  mutierten Blut erhalten haben, hat dies sie in vampirartige 
  Untote verwandelt, welche völlig von der Zustimmung ihrer 
  Herrin und deren lebenspendendem Blut abhängig sind.
  Vier Blutbruten dienen als Wächter dieser Kammer, 
  wobei die Wachmannschaft sich regelmäßig verändert, 
  wenn Adella sie aussaugt oder sie alchemistischen Be-
  handlungen unterzieht.
  BLUTBRUTEN (4) 
  HG 13
  EP je 25.600
  Elfischer Kämpfer (Wilder KriegerEXP) 13-Vampirbrutvarian-
  teMHB
  RB Mittelgroßer Untoter (Elf, Verbesserter Humanoider)
  INI +7; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahr-
  nehmung +23
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 13, Auf dem Falschen Fuß 21 (+3 GE, 
  +8 Natürlich, +3 Rüstung)
  TP je 141 (13W10+65); Schnelle Heilung 2
  REF +10, WIL +10, ZÄH +14; +2 gegen Verzauberungen
  Immunitäten wie Untote, Schlaf; Resistenzen Elektrizi-
  tät 10, Kälte 10; SR 5/Silber; Verteidigungsfähigkeiten 
  Lebensfunke, Resistenz gegen Fokussieren +2
  Schwächen wie Vampire
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf 2 Klauen +20 (1W6+8/19–20 plus Lebenskraft-
  entzug)
  Besondere Angriffe Lebenskraftentzug (1 Stufe, SG 19), 
  Sichere Klaue, Todeszuckungen, Wilder Ansturm
  TAKTIK
  Im Kampf Die Blutbruten stürmen direkt auf Gegner los, um 
  mit ihren Klauen anzugreifen. Sie versuchen dabei, zuerst 
  die größten oder bedrohlichsten Gegner mit zahlen-
  mäßiger Überlegenheit zu überwältigen.
  Moral Eine Blutbrut kämpft bis zur Vernichtung.
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 16, KO —, IN 10, WE 12, CH 16
  GAB +13; KMB +16 (Ringkampf +19); KMV 29 (32 gegen 
  Ringkampf)
  Talente Abhärtung, Blind kämpfen, Dranbleiben, Eiserner 
  Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Kritischer Treffer 
  (Blutung), Kritischer-Treffer-Fokus, Magische KlauenEXP, 
  ReißkrallenEXP, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kri-
  tischer Treffer (Klaue), Verbesserter Natürlicher Angriff 
  (Klaue), Wachsamkeit, Waffenfokus (Klaue), Waffen-
  spezialisierung (Klaue)
  Fertigkeiten Akrobatik +11, Einschüchtern +12, Heim-
  lichkeit +11, Motiv erkennen +3, Überlebenskunst +14, 
  Wahrnehmung +23; Volksmodifikatoren Akrobatik +8, 
  Heimlichkeit +8, Wahrnehmung +2, Zauberkunde zum 
  Identifizieren der Eigenschaften magischer Gegen-
  stände +2
  Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
  
  125
  DRINAE
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Tod der Erbin
  Teil 2 
  Das Ende des 
  Kreises
  Teil 3 
  Granitmauern
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  Besondere Eigenschaften Elfenmagie, Rote Segnung, 
  Rüstungstraining 3, Schattenlos, Spinnenklettern
  Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit]
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Rote Segnung (AF) Die Infusionen und Mutagene 
  der Herzogin erfüllen ihre Blutbruten mit über-
  wältigendem Zorn. Sie addieren ihren Charisma-
  modifikator als Natürlichen Rüstungsbonus auf 
  ihre RK und als Moralbonus auf Rettungswürfe.
  Todeszuckungen (ÜF) Wird eine Blutbrut unter 
  1 TP reduziert, kann ihr Körper nicht mehr 
  dem hohen Druck des Blutes standhalten, 
  das zu produzieren er mutiert wurde. Die 
  Blutbrut explodiert in einem Sprühen 
  alchemistischer Körperflüssigkeiten. Jede 
  lebende Kreatur innerhalb von 3 m 
  muss einen Zähigkeitswurf gegen 
  SG 19 ablegen; misslingt ihr dieser 
  Rettungswurf, erleidet sie 1 Tem-
  poräre Negative Stufe.
  E2. Die Schlange (HG 15)
  Auf den Saal des Ruhmes folgt ein 
  scheinbar endloser Tunnel, der sich 
  immer tiefer in den Boden windet. 
  Das Mauerwerk wurde geglättet und mit Seide ver-
  hangen, um den Tunnel wie ein endloses Gedärm wirken 
  zu lassen. Erst am Ende scheinen Türen abzugehen, es gibt 
  aber insgesamt vier Geheimtüren auf der Strecke.
  Erste Tür: Die erste Geheimtür (Wahrnehmung SG 30) 
  führt in den Konferenzraum des Kreises und zum Labor 
  der Blutherzogin.
  Zweite Tür: Die zweite Tür (Wahrnehmung SG 25) führt 
  zu den Gemächern der Thrinseherin. 
  Dritte Tür: Die dritte Tür (Wahrnehmung SG 35) führt zur 
  privaten Galerie und Bibliothek des Inneren Kreises, sowie zu 
  den Privatgemächern von Panivar Losacht und Nenarin Adella.
  Vierte Tür: Die vierte Tür (Wahrnehmung SG 30) führt 
  zum Kerker des Kreises der Makellosen und zu den privaten 
  Kammern mehrerer Mitglieder.
  Am Ende des schlangenhaft gewundenen Ganges be-
  findet sich eine hölzerne Doppeltür mit einem Schloss von 
  Guter Qualität (Mechanismus ausschalten SG 30). Wird das 
  Schloss geknackt und die Tür geöffnet, steht man vor einer 
  glatten Steinwand, hinter welcher sich außer Gestein und 
  Erdreich rein gar nichts befindet.
  Falle: Zwischen der zweiten und dritten Geheimtür befindet 
  sich eine einfache Vergiftete Fallgrube, die nur darauf wartet, 
  dass unglückliche Abenteurer in sie hinein stolpern. Die Fall-
  tür kann für 5 Minute gesichert werden, indem man einen ver-
  borgenen Schalter an der Wand umlegt (Wahrnehmung SG 32).
  VERGIFTETE FALLGRUBE 
  HG 15
  EP 51.200
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 30; Mechanismus aus-
  schalten SG 30
  EFFEKT
  Auslöser Ort; Rücksetzer Manuell
  Effekt 24 m tiefe Grube (8W6 Fallschaden); Speerspitzen 
  (Nahkampfangriff +20, 1W4 Spitzen pro Ziel mit jeweils 
  1W6+5 Schaden plus Gift eines Purpurwurmes); REF, 
  SG 25, keine Wirkung; mehrere Ziele (alle Ziele in einem 
  Feld von 3 m x 3 m)
  Entwicklung: Sollte der Meister der Jagd in Bereich E6 
  durch die Glocken in Bereich E1 über die Eindringlinge in-
  formiert sein, sucht er den Gang mittels Hellsehen ab, um 
  einen Hinterhalt vorzubereiten.
  E3. Die Helix
  Eine goldene Wendeltreppe führt hier ab-
  wärts. Die Treppe wird von dicken, schwar-
  zen Vorhängen flankiert, so dass eine Säule 
  aus undurchsichtiger Seide entsteht. Golde-
  ne Lichtfunken tanzen die Stufen hinauf und 
  hinab und werden von den glitzernden Vor-
  hängen reflektiert.
  Die Wendeltreppe führt 30  m in die 
  Tiefe, ihre letzten 3,60 m befinden sich in 
  Bereich E8. Dazwischen verbergen die 
  Seidenvorhänge Steinmauern. Wird 
  die Treppe genutzt, bringt dies die 
  Vorhänge zum Flattern; um die Trep-
  pe zu nutzen, ohne die Vorhänge in Be-
  wegung zu versetzen, ist ein Fertigkeits-
  wurf für Heimlichkeit gegen SG 25 erforderlich.
  Entwicklung: Am unteren Rand der Seidenvorhänge hän-
  gen kleine Glöckchen, welche leise läuten, wenn die Vor-
  hänge in Bewegung geraten; dies warnt jeden in Bereich E8.
  E4. Das Verhüllte Foyer (HG 13)
  In jeder der vier Ecken des Raumes steht ein silbernes Kohle-
  becken, aus dem beständig blasser blauer Nebel quillt und 
  den Raum ausfüllt.
  Der Nebel in dieser Kammer wirkt wie ein permanenter 
  Verhüllender Nebel.
  Kreaturen: Vor Jahrzehnten ließ sich ein Psoglav in den 
  Ruinen von Hyden nieder. Diese grotesken, in Hinterhalten 
  lauernden Raubtiere sind dafür bekannt, dass von ihnen 
  zugefügte Wunden nicht auf natürlichem Wege heilen. Er 
  wollte sich an den Mitgliedern des Kreises der Makellosen 
  gütlich tun, wenn diese zu ihren vierteljährlichen Ver-
  sammlungen zusammenkamen. Losacht und seine herbei-
  gezauberten Kreaturen konnten das Monster ohne Proble-
  me einfangen. Statt die heißhungrige Bestie aber zu töten, 
  ketteten sie sie in diesem Raum an. Ghum hatte erst kurz 
  zuvor die Thrienseherin Drinae eingefangen und ein ge-
  wisser sadistischer Wesenszug Panivar Losachts war regel-
  recht begeistert von der Vorstellung, eine gefangene Bestie 
  eine andere Gefangene bewachen zu lassen.
  Der Psoglav namens Dmortiv verabscheut den Kreis der 
  Makellosen, wurde aber vom Inneren Kreis derart mit ver-
  schiedensten Mitteln eingeschüchtert, dass er keines sei-
  ner Mitglieder (oder jemanden, der so aussieht) angreift 
  – stattdessen schleicht er unterwürfig in die nordwestliche 
  Ecke und knurrt, während er ihnen zusieht. Da er halbver-
  hungert ist, greift er aber jeden anderen an, den er zu Ge-
  sicht bekommt. Seine in der Nordwand eingelassenen Ket-
  ten gestatten ihm nicht, den Raum zu verlassen.
  
  126
  PSOGLAV 
  HG 13
  EP 25.600
  TP 187 (MHB, S. 195)
  E5. Das Heiligtum der Seherin (HG 17)
  Im Süden dieses Raumes stehen einander zwei Statuen aus 
  rosa Marmor gegenüber, jede stellt eine riesige Biene mit ge-
  waltigen, funkelnden Juwelen als Augen dar. Zwischen ihnen 
  befindet sich ein 0,60 m hohes, hexagonales Podest. An der 
  Nordwand hängen drei rechteckige Netze aus silberner Seide, 
  die großen Kokons oder Hängematten ähneln. In die übrigen 
  Wände wurden Regalfächer in den Stein gehauen, in denen 
  schwere Bücher mit metallenen Einbänden stehen und liegen.
  Dieser Raum dient zugleich als Schrein und als Gefängnis.
  Kreaturen: Der Meister der Jagd des Inneren Kreises, 
  Graf Ghum, hat vor knapp 30 Jahren während einer Expe-
  dition in die Pfeifende Steppe eine lebende Thrienseherin 
  eingefangen und als Trophäe und Informationsquelle ins 
  Hauptquartier verschleppt, fehlen der Geheimgesellschaft 
  doch ansonsten göttliche Zauberkundige. Die stolze Se-
  herin namens Drinae zieht es vor, sich selbst als „un-
  freiwilligen Gast“ zu betrachten statt als eine Gefangene, 
  und beschäftigt sich mit eigenen Projekten und dem Stu-
  dium uralter Bücher. Sie nutzt ihre Kräfte, um dem Inneren 
  Kreis die Zukunft vorherzusagen und sie in Fragen zu be-
  raten, die den Bereich des Göttlichen berühren. Trotz ihrer 
  Unwilligkeit investiert sie sich langsam immer mehr in die 
  Organisation und misstraut nun jedem, der den Kreis der 
  Makellosen sabotieren oder versuchen könnte, sie zu „ent-
  führen“, auch wenn sie nicht sofort mit Gewalt reagiert. (Ja, 
  man kann sagen, dass sie unter Stockholmsyndrom leidet.)
  Drinaes Wärter sind die beiden marmornen Bienen-
  statuen. Jede ist ein mächtiger Steingolem und gegen die 
  Magie der Bienenfrau immun. Die beiden bleiben be-
  wegungslos, solange Drinae die Kammer nicht zu verlassen 
  versucht, sie nicht zu Hilfe ruft oder keine Gewalt ausbricht.
  Sollten die SC sich Drinae respektvoll nähern, ist sie be-
  geistert, sich mit neuen Gesichtern unterhalten zu können. 
  Sie gibt zu, mittels Erkenntnismagie vorhergesagt zu haben, 
  wann die SC zum Vogelsangpalast zurückkehren würden, so 
  dass der Kreis seinen Plan ausführen konnte, die Prinzessin zu 
  ermorden. Ebenso war sie dafür verantwortlich, dass der Kreis 
  vor 20 Jahren erfuhr, dass Stavian III. seinen Sohn ermordet 
  hatte, was zu einer erhöhten Konzentration auf die kaiser-
  liche Familie geführt hat. Drinae teilt diese Tatsachen ruhig 
  und leidenschaftslos mit – sie ist weder an menschlichen An-
  gelegenheiten noch an lokaler Politik interessiert. Sollten die 
  SC in der Vergangenheit eine peinliche Niederlage oder schwe-
  ren Verlust durch den Kreis erlitten haben, so kannst du dies 
  ruhig Drinaes Erkenntnismagie und Ratschlag zuschreiben.
  Drinae ist zudem mittels Magie zu Loyalität gegenüber 
  dem Kreis gezwungen und wird daher Eindringlingen nicht 
  gestatten wieder zu gehen. Mit einem Fertigkeitswurf für 
  Diplomatie oder Motiv erkennen gegen SG 35 kann ein SC 
  die Einzelheiten des Zwangs bestimmen, den der Kreis der 
  Makellosen Drinae auferlegt hat: Sie muss das Hauptquartier 
  des Kreises verteidigen, aber nicht bis zum Tod. Sollte ein SC 
  einen Kampf vorschlagen, bei dem sie klar ihre überlegene 
  Stärke demonstrieren können – z.B. ein SC gegen einen der 
  Golems -, so stimmt sie zu. Falls die SC unabhängig von den 
  Umständen gewinnen, so lässt Drinae sie weiterziehen.
  Falls die SC Drinae angemessen beeindrucken oder ein-
  schüchtern können, können sie sie nach Informationen über 
  die Geheimorganisation fragen. Sie kennt den Inneren Kreis 
  recht gut (siehe den Kasten zu Beginn des 2. Teiles) und hatte 
  sogar eine mehrjährige Affäre mit Milon Jeroth, fühlt sich 
  aber nicht verpflichtet, seine Geheimnisse zu wahren. Sie 
  kann akkurat jedes Mitglied mit Namen, Geschichte und 
  Fähigkeiten beschreiben (ihre Kerkermeister zu stu-
  dieren, hilft ihr sehr, sich weniger hilflos zu fühlen).
  Sollten die SC den Kreis der Makellosen aus-
  löschen und zu Drinae zurückkehren, trifft die 
  Thriae Vorbereitungen für die Heimreise. Sie 
  versteht die SC als die neuen Eigentümer der 
  Besitztümer des Kreises, die Bibliothek ein-
  geschlossen, und würde mit ihnen gern über 
  weiteren Zugang zu den seltenen Büchern verhandeln. Die 
  SC könnten so Drinaes Dienste erlangen, um besser den An-
  griff auf den Kaiserlichen Palast in Teil 3 planen zu können.
  GRAF BARENBY GHUM
  
  127
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Tod der Erbin
  Teil 2 
  Das Ende des 
  Kreises
  Teil 3 
  Granitmauern
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  DRINAE 
  HG 12
  EP 19.200
  Verbesserte Thrienseherin (MHB III, S. 259, 291)
  TP 161
  VERBESSERTE STEINGOLEMS (2) 
  HG 12
  EP je 19.200
  TP 135 (MHB, S. 136, 295)
  E6. Schlafräume (HG 16)
  Diese Räume gehören mehreren Mitgliedern des Inneren 
  Kreises — Graf Barenby Ghum, Graf Travarak Denzarni und 
  Ritter Milon Jeroth (so er noch lebt). Der letzte Raum dient 
  als Gästequartier für besonders hochrangige, allgemeine 
  Mitglieder des Kreises der Makellosen. Falls du die Para-
  noia der SC anstacheln willst, so könnte die letzte Kammer 
  einem NSC gehören, dem die SC bislang vertraut haben und 
  der sich nun als Angehöriger des Kreises entpuppt. Zu er-
  fahren, dass ein enger Verbündeter ihr Vorgehen und ihre 
  Geheimnisse an Panivar Losacht verraten hat, stellt keine 
  direkte Bedrohung dar, könnte die SC aber paranoider ma-
  chen oder zumindest helfen aufzuzeigen, welche Reichweite 
  der Kreis der Makellosen hat.
  Kreaturen: Vor gut einhundert Jahren war Graf Barenby 
  Ghum der größte Jäger von ganz Taldor. Er brachte den Dra-
  chen des Grenzwaldes zur Strecke, fing die Nachtbestie von 
  Karakuru ein und beendete ganz allein die Schlangenplage. 
  Er war zudem ein Mitglied des Kreises der Makellosen. Als 
  er seinen eigenen Weg zur Unsterblichkeit suchte, wählte 
  er die Jagd. Laut lokalen Legenden konnte man ewige Ju-
  gend erlangen, indem man das Herz einer mächtigen Feen-
  kreatur namens Monarch der Wilden JagdMHB VI verzehrte, 
  die man selbst als Jäger zur Strecke gebracht hat. Und so 
  begab er sich auf die Jagd nach einem solchen legendären 
  Feenfürsten. Die Wilde Jagd erwies sich aber als listiger – 
  und wie alle Jäger, die sich mit dem Monarchen anlegten, 
  wurde auch Barenby in einen Feendiener des Adeligen der 
  Ersten Welt verwandelt. Ironischerweise verschafft ihm dies 
  die gesuchte Unsterblichkeit.
  Barenbys Gattin, Jirabell, tötete letztendlich den Mon-
  archen der Wilden Jagd und befreite ihren Ehemann nach 
  zehn Jahren aus der lebenslangen Knechtschaft. Ghum war 
  aber nicht dankbar, sondern entsetzt, dass seiner Frau ge-
  lungen war, woran er gescheitert war, also erdrosselte er sie 
  sogleich in der nächsten Nacht.
  Seitdem dient Barenby dem Inneren Kreis als Spurensucher 
  und Späher und bringt sein Wissen über die Wälder und die 
  Natur ein, welches seinen eher städtischen Kollegen fehlt. Er 
  ist weitaus praktischer und indiskreter als die anderen An-
  führer. Dies hat zur Folge, dass er oft ausgeschickt wird, um für 
  die anderen seltene Kreaturen und Reagenzien aufzuspüren – 
  obwohl ihn dies den anderen objektiv unterordnet, kann er so 
  genau das Leben führen, dass ihm am besten gefällt.
  Sollte er durch den Alarm in Bereich E1 über die Anwesen-
  heit von Eindringlingen informiert worden sein, beobachtet 
  er seine Beute mittels Hellsehen/Hellhören, ehe er entscheidet, 
  wo und wann genau er zuschlagen will. Am liebsten lauert er 
  bereits erschöpften Gegnern aus dem Hinterhalt auf. Daher 
  schlägt er wahrscheinlich zu, nachdem die SC es mit Travarak 
  oder Nenarin zu tun hatten, oder um die Grisantischen Löwen 
  (seine Lieblingstrophäen) in Bereich E13 zu verstärken. Sollte 
  Ghum nichts von den SC wissen, hält er sich in diesem Korri-
  dor auf und übt sich weiterhin im Bogenschießen.
  GRAF BARENBY GHUM 
  HG 16
  EP 76.800
  Einzigartiger Späher der Wilden Jagd (MHB VI, S. 282)
  CN Mittelgroßes Feenwesen (Wilde Jagd)
  INI +12; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn, Im Dunkeln 
  sehen, Pflanzensicht 18 m; Wahrnehmung +35
  VERTEIDIGUNG
  RK 29, Berührung 23, Auf dem Falschen Fuß 20 (+4 Ab-
  lenkung, +1 Ausweichen, +8 GE, +6 Natürlich)
  TP 299 (26W6+208)
  REF +23, WIL +22, ZÄH +18
  Immunitäten Blindheit, Kälte; Resistenzen Elektrizität 10, 
  Feuer 10; SR 15/Kaltes Eisen; Verteidigungsfähigkeiten 
  Instinktive Zusammenarbeit, Wilde Eleganz
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m
  Nahkampf Energielangschwert +20/+15/+10 Berührung 
  (1W8+6/19–20)
  Fernkampf Kristall +21 (Berührungsangriff; 3W6 Energie plus 
  Blindheit)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +4W6, Wilder 
  Blick (SG 27)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16; Konzentration +21)
  Immer — Richtung wissen, Spurloses Gehen
  3/Tag — Hellhören/Hellsehen, schnelle Dimensionstür, Vor 
  Tieren verstecken
  1/Tag — Wahrer Blick
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Barenby zieht es vor zuzuschlagen, wenn 
  seine Beute bereits erschöpft oder verletzt ist.
  Im Kampf Ghum eröffnet Begegnungen in der Regel mit 
  Energiestößen aus seinem Kristall, während er in den Nah-
  kampf geht. Sollte er eingekreist werden, teleportiert er 
  sich mittels Schnelle Dimensionstür in Sicherheit.
  Moral Barenby ist der Gesellschaft weitaus weniger treu als 
  seine Kollegen, daher hat er auch keine Probleme damit, 
  mittels seiner Zauberähnlichen Fähigkeiten zu fliehen, soll-
  te er zahlenmäßig klar unterlegen sein oder unter 75 TP 
  reduziert werden. Er weiß um den Geheimgang (Bereich 
  E16) und opfert problemlos Losacht, um seine eigene 
  Haut zu retten.
  SPIELWERTE
  ST 22, GE 27, KO 26, IN 17, WE 24, CH 19
  GAB +13; KMB +19 (Entwaffnen +21); KMV 42 (44 gegen 
  Entwaffnen)
  Talente Ausfallschritt, Ausweichen, Bedrohliche Darbietung, 
  Defensive Kampfweise, Dranbleiben, Große Zähigkeit, Kampf-
  reflexe, Kein Vorbeikommen, Schnelle Zauberähnliche Fähig-
  keit (Dimensionstür), Umgang mit Kriegswaffen (Krumm-
  säbel), Verbesserte Initiative, Verbessertes Entwaffnen, 
  Verteidigung zerschlagen, Waffenfokus (Krummsäbel)
  Fertigkeiten Akrobatik +31 (Springen +39), Bluffen +27, 
  Diplomatie +17, Heimlichkeit +31, Klettern +29, Motiv 
  erkennen +30, Reiten +12, Schwimmen +29, Überlebens-
  kunst +32, Verkleiden +17, Wahrnehmung +35, Wissen 
  (Geographie, Natur) +26
  Sprachen Gemeinsprache, Kelisch, Sylvanisch
  Besondere Eigenschaften Planare Anpassung
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Energielangschwert (ÜF) Als Schnelle Aktion kann Barenby 
  ein kristallines Langschwert erschaffen. Angriffe mit dieser 
  Klinge werden als Berührungsangriffe behandelt und 
  verursachen Energieschaden. Sollte Barenby das Energie-
  schwert loslassen oder anderweitig von ihm getrennt 
  werden, verschwindet es.
  
  128
  Tausend Gesichter (ZF) Barenby hat beim Tod seines Monar-
  chen viele Fähigkeiten verloren, die ihn mit der Natur ver-
  banden. Er hat dafür gelernt, sich als Sterblicher zu tarnen. 
  Er kann als Standard-Aktion beliebig oft eine illusionäre 
  Verkleidung erschaffen (wie Selbstverkleidung, ZS 20).
  Entwicklung: Barenbys Raum (der zweite von Norden) 
  enthält sein verwittertes Tagebuch mit Informationen zu 
  seinen früheren Expeditionen auf der Suche nach selte-
  nen Komponenten, den Bewegungen von Tieren und un-
  gewöhnlichen Bestien in der Region und Karten von un-
  möglichen Orten. Das letzte Dutzend Seiten befasst sich mit 
  seinen Expeditionen auf die Astralebene mit drei Nacht-
  vetteln auf der Suche nach „Legenden“ – Sternbildern aus 
  übernatürlicher Energie, die durch die öffentliche Wahr-
  nehmung großer Persönlichkeiten geschaffen werden. Im 
  Tagebuch stößt man auf die Namen der sechs Legenden, die 
  er aufgespürt hat: Beldam I., Cyricas, Daronlyr XII., Genna-
  ris III., Stavian I. und Taldaris — sechs der berühmtesten 
  einstigen Großfürsten (siehe auch den Artikel zu Legenden 
  in diesem Band samt der angeschlossenen Biographien).
  E7. Gefängnis
  Mehrere Zellen mit eisernen Gittern befinden sich an der 
  Ostseite dieses langen Raumes. Im Süden ist eine größere 
  Zelle. Besiegte SC werden hier ohne ihre Ausrüstung ein-
  gesperrt mit vier Meuchlern des Kreises als Wachen. Du 
  kannst hier andere Personen unterbringen wie etwa den SC 
  loyale Agenten oder Gegner, die sie in früheren Kapiteln be-
  siegt, aber nicht getötet haben.
  E8. Das Gefäß (HG 18)
  Die Wände dieses Raumes kurven nach oben wie die Seiten 
  eines Kelches. Schneeweiße Seidenvorhänge bedecken die 
  Wände und werfen Wellen in einem nicht wahrnehmbaren 
  Wind. In den Boden wurde ein kunstvolles Knotenmuster ge-
  schnitten, das einen großen, runden Bereich in der Mitte des 
  Raumes bedeckt.
  Der Kreis der Makellosen lässt seine gemeinen Mit-
  glieder hier zu Treffen und Ankündigungen zusammen-
  kommen.
  Zwei Geheimgänge führen aus diesem Raum: Hinter 
  den Vorhängen im Westen führt eine Geheimtür (Wahr-
  nehmung SG 25) zu den Zellen in Bereich E9. Hinter den 
  Vorhängen im Osten führen dagegen vier kleine Löcher 
  in Nenarin Adellas Regenerationskammer (Bereich E12), 
  so dass sie in ihrer flüssigen Gestalt kommen und gehen 
  kann. Man kann diese Löcher mit einem Fertigkeitswurf 
  für Wahrnehmung gegen SG 30 entdecken, allerdings ist ihr 
  Sinn nicht sofort erkennbar.
  Kreaturen: Wenn die SC in diesen Raum hineinsehen 
  (oder ihn betreten), erblicken sie Prinzessin Eutropia 
  quicklebendig und an den Boden gekettet. Sie bittet ihre 
  Agenten um Hilfe, sobald sie sie bemerkt (oder ruft um 
  Hilfe, wenn sie die Glocken in Bereich E3 hört). Sie be-
  hauptet, sie sei hier erwacht und der Kreis der Makellosen 
  hätte ein Duplikat zurückgelassen, um ihre Familie davon 
  zu überzeugen, dass sie ermordet wurde. Diese gefangene 
  Prinzessin ist allerdings ein Mitglied des Inneren Krei-
  ses: Graf Travarak Denzarni, der Fließende Fürst. Dieser 
  langjährige Streiter der Taldanischen Phalanx wurde vor 
  80  Jahren vom Kreis der Makellosen rekrutiert und gab 
  ein Vermögen aus, um Gelehrte um sich zu sammeln und 
  deren Nachforschungen zur Unsterblichkeit zu finanzie-
  ren in der Hoffnung, sich den Weg in den Inneren Kreis 
  erkaufen zu können. Seine Bemühungen zahlten sich aus, 
  als einer dieser Gelehrten eine uralte Wissenschaft der 
  Azlanti wiederentdeckte, mit welcher ein Mensch in 
  eine intelligente, magische Flüssigkeit verwandelt wird, 
  einen Mezlan. Denzarni gab sein Familienvermögen 
  aus, um sich in einen unsterblichen Gestaltwandler zu 
  verwandeln, dann verbrannte er die Notizen des Ge-
  lehrten und diesen gleich mit.
  Allerdings verfügte Denzarni nicht über die 
  Schläue oder das Charisma eines Milon Jeroth, 
  so dass er trotz seiner gestaltwandlerischen 
  GRAF TRAVARAK DENZARNI
  
  129
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Tod der Erbin
  Teil 2 
  Das Ende des 
  Kreises
  Teil 3 
  Granitmauern
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  Gaben stets der am wenigstens nützliche, am wenigstens 
  respektierte und langweiligste Angehörige des Inneren 
  Kreises gewesen war. Er hofft, dass es sein Ansehen steigert, 
  wenn er die Feinde des Kreises tötet oder unter seine Kon-
  trolle bringt. Er hofft, die SC davon überzeugen zu können, 
  dass er wirklich Eutropia ist, damit sie ihn zum Vogelsang-
  palast zurückbringen und er ihren Anspruch auf den Thron 
  durchsetzen kann – auch wenn dies unwahrscheinlich ist. 
  Sollten sie ihm nicht glauben, so hofft er zumindest, sie 
  in diese Kammer locken zu können, wo drei Meuchler an-
  griffsbereit zu beiden Seiten der Tür warten. Kommt es zu 
  einem Kampf, nutzt der Fließende Fürst Kugelblitz, aktiviert 
  seine Magierrüstung und greift an. Da er völlig aus flüssigem 
  Metall besteht, kann er sich als Freie Aktion von seinen Ket-
  ten befreien.
  Sollten seine Meuchler getötet und Denzarni unter die 
  Hälfte seiner Trefferpunkte reduziert werden, flieht er in 
  die Röhren in der Ostwand, um sich Nenarin Adella in Be-
  reich E11 anzuschließen.
  GRAF TRAVARAK DENZARNI 
  HG 15
  EP 51.200
  Verbesserter Mezlan (MHB VI, S. 162, 289)
  TP 229
  MEUCHLER DES KREISES (3) 
  HG 14
  EP je 38.400
  TP je 117 (siehe Seite 119)
  Entwicklung: Auf einem Podium in einer Ecke liegt 
  immer noch ein Stück Pergament, das mit ordentlicher und 
  präziser Hand beschrieben wurde – offenbar eine Rede. Es 
  handelt sich um den Beginn der Ansprache, mit welcher 
  Panivar Losacht seinen Dienern vom Kreis der Makellosen 
  seine Absichten erklärt, Eutropia und Pythareus beide aus 
  dem Spiel zu nehmen und durch einen eigenen Kandidaten 
  zu ersetzen.
  Nichts ist verloren! Die Schwestern der Schwelgerischen Träu-
  me haben ihre Aufgabe für uns erledigt. Aus der silbernen 
  Leere haben sie die Legenden aus Taldors Vergangenheit ge-
  pflückt – keine Seelen, welche Erkenntnismagie verwirren 
  würden, sondern die übersinnliche Energie, die in Ruf und 
  Mythos fließt, so dass Seher nichts anderes finden werden 
  als dass es ihm vorherbestimmt ist, als Großfürst das Reich zu 
  regieren! Wir werden ihn stärker machen, damit er ein hand-
  licheres Werkzeug ergibt. Sowie die Legenden erwachen, 
  werden sie ihn antreiben, die Macht zu ergreifen. Und er wird 
  alle Anweisungen befolgen müssen, die wir ihm geben. Schon 
  bald werden wir unsere Kreise um Taldors Thron ziehen!
  E9. Zellen (HG 16)
  Am Ende eines langen Ganges liegen fünf Zellen mit 
  Eisengittern. Jede Zellentür verfügt für ein Gutes Schloss 
  (Mechanismus ausschalten SG  30; die Blutherzogin führt 
  die Schlüssel mit sich).
  Kreaturen: In zwei der fünf Zellen halten sich insgesamt 
  drei lebende Gefangene auf – alles Elfen, die Adella entführt 
  hat, um neben ihrem alchemistisch behandelten Blut noch 
  etwas Frisches zu haben. Die Opfer sind vom Blutverlust ge-
  schwächt, leiden unter Übelkeit infolge Adellas seltsamer 
  Mutagene und sind generell durch das Erlebte traumati-
  siert. Sie können sich kaum bewegen und ihnen fehlt die 
  Kraft und Konzentration, um aus den Finsteren Hallen zu 
  entkommen, selbst wenn sie befreit werden würden.
  Die Gefangenen können den SC Einzelheiten ihrer Ent-
  führungen berichten, wissen aber kaum etwas über den 
  Komplex – sie wurden mit verbundenen Augen hinein-
  gebracht und haben keine anderen Räume gesehen. Durch 
  ihre Interaktion mit der Blutherzogin können sie die SC 
  warnen, dass diese wohl so etwas wie ein Vampir, aber offen-
  bar gegen heilige Symbole und andere normale Abwehr-
  maßnahmen gegen Blutsauger immun ist. Mittels Teilweise 
  Genesung kann man ihre Körper hinreichend von den Gift-
  stoffen befreien, dass sie gehen können.
  In der fünften Zelle befindet sich ein katatonischer und 
  aufgequollener Elf namens Lanarel (CG Elfischer Exper-
  te 4), dessen Verwandlung in eine Blutbrut fast vollendet 
  ist. Mit einem Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) 
  oder Heilkunde gegen SG  20 kann ein SC diagnostizie-
  ren, dass der Unglückliche sich im Endstadium einer Art 
  Umwandlung befindet und sich am nächsten oder über-
  nächsten Tag wohl in ein Monster verwandeln wird. Neben 
  dem Tod können nur Genesung oder Gift neutralisieren noch 
  den Prozess aufhalten.
  Entwicklung: Sollte Lanarel geheilt werden, ist er un-
  endlich dankbar, kann den SC aber nichts anbieten. Er ist 
  ein Händler aus Kyonin, der in Oppara zu Besuch weilte 
  und während seiner Entführung nahezu all seine welt-
  lichen Habseligkeiten verloren hat. Er kann Adella aber 
  besser beschreiben als die anderen – dass sie eine mäch-
  tige Alchemistin und seltsame Untote sei, welche mittels 
  Mithralskalpellen und Spritzen ihre eigene zähe Haut 
  durchbohre und an sich experimentiere. Als er zum ers-
  ten Mal in ihrem Labor war, hätte er dort gesehen, wie 
  sie langsam aus einer braunen Haarlocke einen Jungen 
  heranwachsen ließ, dessen Augen aber keinerlei Licht oder 
  Leben enthalten hätten.
  Lanarel kann zudem von seinem einen Fluchtversuch be-
  richten: Als er dabei den Aufenthaltsraum (E10) erreichte, 
  holte ein anderes Mitglied des Inneren Kreises eine eiserne 
  Kugel aus einem Geheimfach in der Wand, welche zu Fes-
  seln zerplatzte. Wer seinen Bericht vernimmt, erhält einen 
  Situationsbonus von +10 zum Aufspüren des Geheimfaches 
  in Bereich E10.
  Belohnung: Falls die SC die Gefangenen befreien und 
  in Sicherheit bringen, so belohne sie mit 25.600  EP; die 
  traumatisierten Gefangenen müssen an die Oberfläche 
  getragen oder geführt und in die Obhut einer vertrauens-
  würdigen Person gegeben werden. Sollten die SC den kata-
  tonischen Lanarel zerstören oder heilen, so belohne sie 
  mit 38.400 EP.
  E10. Aufenthaltsraum
  Rote Seidenvorhänge bedecken hier die Wände und bauschen 
  sich sanft in ungesehenen Winden auf. Goldene Lichtfunken 
  schweben in der Luft und erhellen die reichhaltige Möblierung 
  der Kammer. Es gibt übermäßig gepolsterte, mit Leder und 
  Samt bezogene Stühle, Tische und Bücherregale aus schwe-
  rem, dunklem Holz und große Gemälde. Auf einem großen 
  Tisch in der Mitte des Raumes steht ein gewaltiger Braten.
  
  130
  E8.–E18. DIE FINSTEREN HALLEN DES KREISES 
  UNTERE EBENEN
  1 FELD = 1,50 M
  E18
  E17
  E10
  E11
  E9
  E8
  E12
  E3
  E16
  E15
  E14
  E13
  NACH E2
  Zu Besuch weilende Angehörige des Kreises der Makel-
  losen können sich zwischen Treffen in diesem luxuriösen 
  Aufenthaltsraum ausruhen oder ihn für kleine, private 
  Unterhaltungen nutzen. Fünf permanente Unscheinbare Die-
  ner säubern den Raum, pflegen die Möbel und versorgen 
  Anwesende mit gewünschten Nahrungsmitteln und Ge-
  tränken aus dem Vorratslager (z.Zt. sind Rotwein, rauchi-
  ger Molthunischer Whiskey, Branntwein und Cognac vor-
  rätig). Der Tisch ist mit einer permanenten Variante von 
  Sanfte Ruhe belegt, welche verhindert, dass darauf stehende 
  Nahrung verdirbt – aktuell liegen auf dem Tisch Feigen, 
  Weintrauben, Festtagskuchen, Oliven, Granatäpfel, Manda-
  rinen, diverse taldanische und galtische Käsesorten und ein 
  Jägerbraten: eine geröstete Gans, die in ein geröstetes Wild-
  schwein gestopft wurde, mit dem ein gerösteter Schwarzbär 
  gestopft wurde.
  Auf einem Tischchen befindet sich ein offen herum-
  liegender Brief, mit dem Travarak Denzarni seine Frustra-
  tionen zum Ausdruck gebracht hat, nachdem Losacht beim 
  letzten Treffen der Geheimgesellschaft die waghalsigeren 
  Mitglieder getadelt hatte:
  Verdammter Losacht! Ich habe genug vom Nichtstun! Seit 
  zwanzig Jahren wissen wir, dass Stavian seinen Sohn ge-
  tötet hat und haben mit dem Wissen nichts angefangen. 
  Nun ist er tot und das große Geheimnis ist nur noch nutz-
  loses Geschichtswissen! Was ist der Sinn an der Unsterblich-
  keit, wenn wir im Dunkeln umherschleichen, statt Könige vor 
  uns das Knie beugen zu lassen? Ich bin der Ansicht, dass wir 
  uns den Thron holen sollten. Adella besitzt durch ihre Fami-
  lie einen direkten Anspruch und Jeroth und ich können jeder 
  sein. Warum eine Geheimgesellschaft befehligen, wenn wir 
  das Reich haben könnten? Aber ich muss wissen, dass du mir 
  Rückendeckung gibst, Ghum. - Was meinst du?
  Schätze: Der Kreis nutzt seine angehäuften Reichtümer 
  gern, um Annehmlichkeiten zu erwerben. Die Möbel in 
  diesem Raum bestehen aus Walnussholz. Stühle, Tische 
  und Bücherregale sind zusammen 8.200 GM wert. Im Regal 
  stehen Erstausgaben vieler populärer taldanischer Bücher 
  neben älteren Werken mit okkultem Wissen (3.000 GM). Der 
  Nahrung konservierende Tisch ist 6.000 GM wert.
  Die Gemälde zeigen Nenarin Adella, Travarak Denzar-
  ni, Barenby Ghum, Milon Jeroth und Panivar Losacht I., 
  sie wurden von der berühmten taldanischen Malerin Ge-
  nevixia Kreuz gefertigt und besitzen jedes einen Wert von 
  1.800 GM. Kreuz wurde vor 50 Jahren in aller Öffentlichkeit 
  ermordet. Ein SC kann mit jeweils einem Fertigkeitswurf 
  für Wissen (Adel) gegen SG 30 die dargestellten Personen 
  identifizieren und feststellen, dass sie angeblich seit Jahr-
  zehnten oder Jahrhunderten tot sind.
  Eine verborgene Nische hinter einem der hölzernen 
  Wandpaneele (Wahrnehmung SG 35) enthält eine einfache 
  Sicherheitsmaßnahme zum Einfangen entflohener Sklaven 
  und Versuchspersonen in Form eines Satzes Eherner Bande.
  
  131
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Tod der Erbin
  Teil 2 
  Das Ende des 
  Kreises
  Teil 3 
  Granitmauern
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  E11. Das Alchemielabor (HG 16)
  Ein riesiger Apparat aus Glas und Messing in Form ver-
  bundener Kolben, Schläuche, Retorten und Flaschen bedeckt 
  die Ostwand. Durch die Röhren tröpfeln und zischen mehr 
  oder weniger zähflüssige Flüssigkeiten in allerlei Farben in 
  einem komplexen, synchronisierten Muster. Ein als Tisch die-
  nender Marmorblock trägt noch mehr Flaschen und Phiolen, 
  Schmelztiegel und Büretten. In Holzregalen und -schränken 
  stehen zahllose verkorkte Flaschen mit Pulvern und Lösungen.
  Unter der Decke hängt ein hölzernes Geflecht, von dem 
  wiederum Bündel mit getrockneten Kräutern und Blumen 
  hängen. Dieses Wipfelwerk vertrockneter Schönheit füllt die 
  Luft mit moschusartigem Geruch.
  Nenarin Adella nutzt ihr Labor für alle möglichen Experi-
  mente und hält sich so beschäftigt. In dem großen Becken 
  züchtete sie mit Hilfe der Ausrüstung an der Ostwand den 
  Klon Carrius Stavians. Die Ausrüstung hier zählt als Alche-
  mielabor [Meisterarbeit].
  In der Südwand befindet sich ein zugemauerter Durch-
  gang mit einem 7,5 cm durchmessenden Loch darin nach 
  Bereich E12, wo Adellas Sarg steht. Um das Loch inmitten 
  des nicht wirklich aufgeräumten Labors zu entdecken, ist 
  ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG  30 er-
  forderlich. In derselben Wand befindet sich eine gut ver-
  steckte, menschengroße Geheimtür (Wahrnehmung SG 35), 
  hinter der ein Geheimgang (Bereich E16) liegt.
  Kreaturen: Nenarin Adella ist hier zusammen mit zwei 
  ihrer Blutbruten bei der Arbeit, selbst wenn Alarm gegeben 
  worden sein sollte – in diesem Fall trinkt sie allerdings ihr 
  Mutagen und trifft andere grundlegende Vorbereitungen. 
  Ihre Selbstüberschätzung lässt sie glauben, dass einfache 
  Sterbliche ihr gar nichts antun könnten, selbst wenn diese 
  an schwächeren Mitgliedern des Inneren Kreises wie Baren-
  by und Travarak vorbeikämen.
  Sollte die bleiche Frau gestört werden, fordert sie die Ein-
  dringlinge auf, umgehend zu verschwinden, andernfalls werde 
  sie ihre Körper und ihren Verstand als Versuchsobjekte für gar 
  schauerliche Experimente nutzen. Falls Elfen unter den Ein-
  dringlingen sind, lädt sie sie ein, doch zu bleiben und von ihr 
  den Segen der Unsterblichkeit zu erlangen. Wird sie ignoriert 
  oder ohne den ihr ihrer Ansicht nach zustehenden Respekt be-
  handelt, befiehlt sie den Blutbruten anzugreifen, während sie 
  selbst mit Energie- und Schockbomben wirft. Sollte der Flüs-
  sige Fürst seine Begegnung mit den SC in Bereich E8 überlebt 
  haben, schließt er sich den Blutbruten im Nahkampf an.
  DIE EDLE NENARIN ADELLA 
  HG 17
  EP 102.400
  TP 187 (siehe Seite 180); Schnelle Heilung 5
  BLUTBRUTEN (2) 
  HG 13
  EP 25.600
  TP je 141 (siehe Seite 124); Schnelle Heilung 2
  Schätze: In diesem Labor können diverse wertvolle Chemi-
  kalien und Experimente gefunden werden: eine BoroperleARK 
  (5. Grad), Unglück in FlaschenARK (3x), ein Elixier des Drachenodems 
  (Gold), ein Öl: Stein formen, acht Tränke: Schwere Wunden heilen, drei 
  Tränke: Schwere Wunden verursachen und zwei Tränke: Fluch brechen.
  Entwicklung: Adellas beachtlich umfangreiches Notiz-
  buch liegt aufgeschlagen auf dem marmornen Arbeitstisch. 
  Es trägt die Flecken Dutzender verschiedener Flüssigkeiten 
  und enthält Details zu ihren Experimenten des letzten Jah-
  res. Ein mit Eselsohren versehener Abschnitt scheint häufig 
  aufgeschlagen worden zu sein – es geht um den umfang-
  reichen und langwierigen Prozess zur Erschaffung eines 
  Duplikats einer lebenden Kreatur. Der Abschnitt enthält 
  auch Notizen zu einigen furchtbaren Fehlschlägen wie z.B. 
  dem Dachbodenflüsterer Carr (siehe Kapitel 2). Im Grunde 
  ist es die alchemistische Variante von Klon. Adella vermerkt, 
  dass der Meister der Jagd „eine Locke des Prinzen“ erlangen 
  konnte, ein Erinnerungsstück Eutropias an ihren kleinen 
  Bruder, welches die Prinzessin sicher im Kaiserlichen Palast 
  bei der Ulfengarde glaubte. Mit weitaus zornigerer Hand ist 
  am Ende des Abschnitts ein persönlicher Vermerk gekritzelt:
  Ich hätte mir ja denken können, dass Panivars barbarisches, 
  kleines „Schoßhündchen“ Monate an sorgfältiger, präziser 
  Arbeit ruiniert. Er behauptet immer, er hätte Thassritoum 
  unter Kontrolle, aber für mich scheint eher das Gegenteil der 
  Fall zu sein. Ich repliziere den Jungen einschließlich aller Nar-
  ben der Kindheit und Losachts verfluchtes Haustier schleift 
  eine zerfetzte Seele quer durch das Große Jenseits zu uns. Soll 
  ich jetzt das Gefäß mit einer halben Seele versehen? Bin ich 
  jetzt plötzlich dafür verantwortlich, dass der Plan aufgeht? Ha, 
  ich habe meinen Teil getan, das Gefäß ist perfekt! Die Füllung 
  unterliegt nicht meiner Verantwortung! Diesen Fehler lasse 
  ich mir nicht anhängen!
  Adella bezieht sich auf den Schaden, der Prinz Carrius‘ 
  Seele zugefügt wurde, als der Sahkil Thassritoum sie dem 
  Nirvana entriss. Der Kreis der Makellosen wollte ursprüng-
  lich den toten Prinzen klonen und ins Leben zurückholen 
  und seinen verletzlichen Verstand dann mit Schichten ver-
  zaubernder und kontrollierender Magie und gewöhnlicher 
  Gehirnwäsche belegen und bearbeiten. Da die erlangte 
  Seele aber schwer beschädigt gewesen war, verkomplizierte 
  dies alles, so dass Losachts Seelenschmelztiegel zum Einsatz 
  kam, um Carrius‘ Seele mit Stücken mentaler Energie zu-
  sammenzuflicken, die von der Astralebene geholt wurden.
  E12. Sarkophag (HG 16)
  Auf einem Podest in der Mitte dieses kleinen Raumes steht 
  eine Marmorwanne, in welcher eine zähe, rote Flüssigkeit 
  leise und friedlich vor sich hin blubbert. In jede Wand des 
  Raumes wurde die Andeutung eines Bogenganges samt un-
  beweglichem, steinernem Vorhang gehauen.
  Die Gewölbedecke trägt ein Steinrelief aus verworrenen 
  Zweigen, vertrockneten Blättern und obszön plumpen Früch-
  ten – alles vergoldet und von tanzenden Lichtfunken erhellt.
  Dies ist Nenarin Adellas geheime Zuflucht. Die Wanne ent-
  hält jene alchemistische Flüssigkeit, mit der sie ihre Unsterb-
  lichkeit erhält. Man gelangt nur durch vier winzige Löcher 
  von Bereich E8 mit jeweils gerade 1,25 cm Durchmesser hier-
  her, welche durch 0,90 m Fels gebohrt wurden, oder durch 
  ein ähnliches Loch in der Wand zu Bereich E11. Die Blut-
  herzogin erreicht ihren Sarkophag, indem sie flüssige Gestalt 
  
  132
  annimmt und dann durch diese Löcher fließt. Sollten die 
  SC Adella töten oder falls sie fliehen kann, so kehrt sie hier-
  her zurück, um sich zu erholen und wiederzukehren. Die SC 
  könnten diesen Raum finden, wenn sie Bereich E8 oder E11 
  untersuchen oder der Herzogin in Nebelgestalt folgen, aber 
  auch Ausspähung und dergleichen sind Möglichkeiten.
  Schätze: Die Flüssigkeit in der Wanne ist ein aus Elfen-
  blut und diversen seltenen Zutaten hergestelltes Serum. 
  Letztendlich wäre es aber nur einer Halb-Elfe von Nutzen, 
  welche wie Adella zur Vampirin werden will. Die exakten 
  Regeln dieses Prozesses würden den Umfang dieses Kapi-
  tels sprengen, ein derartiges Unterfangen würde sich aber 
  als Nebenqueste zur Fortführung der Kampagne eignen.
  Neben der Wanne steht ein Kelch, an dem eine goldene 
  Halskette samt rundem Mondstein hängt. Die Kette ist 150 GM 
  wert, während der Edelstein ein Edelstein des Wahren Blickes ist. 
  Beim Kelch handelt es sich um einen Kelch der EntgiftungARK.
  Ein alkovenförmiges Geheimfach in der Wand (Wahr-
  nehmung SG  25) enthält die Schmuckschatulle der Blut-
  herzogin. Diese elegante Schachtel mit Drahtwerk aus Ada-
  mant und Silber verfügt über ein seltsames magisches Schloss 
  in Form eines offenen Mundes mit Fangzähnen. Zum Öffnen 
  ist ein Tropfen Blut der Herzogin oder ein Fertigkeitswurf 
  für Magischen Gegenstand benutzen oder Mechanismus 
  ausschalten gegen SG  35 nötig. Ein Zauberkundiger mit 
  dem Talent Wundersamen Gegenstand herstellen kann das 
  Schloss auf einen anderen Blutspender einstimmen (dies 
  kostet 1.000 GM). Die Schatulle enthält den Adella-Familien-
  schmuck, welcher eigentlich bei der Auslöschung des Hauses 
  verlorengegangen geglaubt wird: eine Tiara aus Rosengold 
  mit zu Blüten geschliffenen Diamanten (Wert 12.300  GM), 
  eine schon fast seilartige Schnur mit über 100 Perlen (Wert 
  6.600 GM), ein gedrehter Platinring mit einem sonnenförmig 
  geschliffenen Rubin (Wert 4.900 GM), ein goldener Nabelring 
  mit einem wespenförmigen Anhänger aus Zitrin und Onyx 
  (Wert 3.150 GM) und ein Amulett aus Silber und Jade, das ein 
  komplexes Knotenmuster trägt (Wert 2.200 GM).
  E13. Vorzimmer der Löwen (HG 16)
  Ein Treppchen führt in eine Kammer hinunter, deren Boden 
  mit trapezförmigen Marmorfliesen bedeckt ist. Die im Schat-
  ten liegenden Nischen westlich und östlich der Treppe sind 
  mit goldenen Stangen abgesperrt. An der Decke befindet sich 
  das Relief eines hausgroßen, wilden Löwen, der ganze Ar-
  meen unter seinen Pranken zerquetscht.
  Kreaturen: Panivar Losacht hält sich hier zwei bemitleidens-
  werte, aber dennoch über ihre elende Haltung zornige Grisan-
  tische Löwen – seltene Kreaturen aus der Pfeifenden Steppe 
  mit güldenen Mähnen, die angeblich vom legendären Grogri-
  santen selbst abstammen. Für Panivar sind es Trophäen und 
  Symbole für seine Macht über Taldor (sowohl seinen wahren 
  Einfluss, den angestrebten und jenen, der nur in seinem Kopf 
  existiert). Sollte er wissen, dass die SC im Komplex sind, ver-
  schließt er die Doppeltür im Süden und nutzt seine Magie, 
  um die Löwenkäfige aus der Ferne zu öffnen.
  GRISANTISCHE LÖWEN (2) 
  HG 14
  EP je 38.400
  TP je 184 (siehe Seite 240)
  E14. Trophäenzimmer
  Diese Kammer erinnert an ein Museum. Von oben mit magi-
  schem Licht erhellte Nischen enthalten Büsten, Skulpturen und 
  andere Kunstwerke. Dazwischen hängen Gemälde mit schwe-
  ren Rahmen. In den Ecken stehen Statuen heroischer Männer 
  in Rüstungen oder langen Roben. Von der Decke hängt ein 
  massiver Kristallleuchter, um den magische Lichter tanzen.
  Dies sind die Gemächer von Panivar Losacht und Nena-
  rin Adella, den Gründungsmitgliedern des Inneren Kreises 
  und langlebigsten Angehörigen der Geheimgesellschaft. 
  Vor dreihundert Jahren verbündete sich Panivar mit einem 
  uralten und einzigartigen Kimenhul-Sahkil namens Thass-
  ritoum der Wimmernde Sturm, dem er Opfer brachte und 
  den Zugang zu seinen Feinden ermöglichte, während er 
  vom Schutz und den Geheimnissen des uralten Externaren 
  profitierte. Hier präsentiert er die Schätze und Siege, welche 
  er im Laufe der Jahrhunderte angehäuft hat.
  Obwohl weder Panivar Losacht noch Nenarin Adella 
  schlafen müssen, unterhalten sie Schlafgemächer, die von 
  diesem Museum abgehen.
  Schätze: Die hier gesammelten Kunstwerke sind allesamt 
  Schätze der taldanischen Geschichte und im Grunde un-
  bezahlbar. Viele sind allerdings Diebesgut und müssten ihren 
  rechtmäßigen Besitzern zurückgegeben werden, sofern die SC 
  sie nicht für einen Bruchteil des Wertes über illegale Kanäle 
  und Hehler verkaufen wollen. Wenn die SC die Kunstwerke 
  zurückbringen, erhalten sie von den rechtmäßigen Eigen-
  tümern Belohnungen von insgesamt 16.000 GM – wenden sie 
  sich lieber an Hehler, erbringt ihnen dies denselben Betrag.
  Ein SC kann mit einem Fertigkeitswurf für Schätzen gegen 
  SG 25 eine der Statuen – die Darstellung eines Generals der 
  Sechsten Explorationsarmee – als Fälschung erkennen. Der 
  Fuß der Statue ist hohl; mit einem Fertigkeitswurf für Wahr-
  nehmung gegen SG 35 stößt man auf ein Geheimfach (der SG 
  sinkt um 5, wenn man bemerkt hat, dass die Statue nicht echt 
  ist). Das Fach enthält einen Beutel mit sechs kleinen Diaman-
  ten (Wert je 2.500 GM) und drei Ringschachteln – eine enthält 
  einen Kerkerring (Kerkermeisterring), die beiden anderen jede 
  einen Kerkerring (Gefangenenring). Panivar Losacht nutzt diese 
  Ringe zuweilen, um seine Agenten im Auge zu behalten.
  Entwicklung: Panivar führt unregelmäßig Tagebuch. 
  Das Tagebuch liegt in seinem Schlafraum und enthält Auf-
  zeichnungen zu politischen Geheimnissen und wer ihm 
  etwas schuldet. Der letzte Eintrag ist schon einige Monate alt:
  Die Seele ist zerfetzt. Thassritoum sagt, dies sei unvermeidbar ge-
  wesen angesichts der Eile und der Schwierigkeit der Aufgabe, aber 
  ich ahne, dass seine Grausamkeit wieder einmal sein praktisches 
  Denken übermannt hat. Er liebt es, mich vor Herausforderungen 
  zu stellen. Ich bezweifle, dass der Rest des Jungen außerhalb des 
  Schmelztiegels länger als ein paar Stunden überleben könnte. Ich 
  habe schon angedacht, einen Doppelgänger zu entsenden oder 
  meine eigene Seele in das von Adella vorbereitete Gefäß zu trans-
  ferieren – allerdings dürfte Prinz Carrius‘ Rückkehr von den Toten 
  das am meisten untersuchte Wunder in Taldors Geschichte werden.
  Der Junge muss rein bleiben. Es muss sein Schicksal bleiben, 
  der nächste Kaiser zu werden. Ich muss mir einfach etwas ein-
  fallen lassen, um seine Seele zusammenzuflicken und den Scha-
  den zu reparieren. Die Götter sind nicht die einzigen, die ewig 
  leben, also gibt es sicher noch andere, die Seelen formen können. 
  Ich benötige lediglich eine mächtige Quelle mentaler Energie.
  
  133
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Tod der Erbin
  Teil 2 
  Das Ende des 
  Kreises
  Teil 3 
  Granitmauern
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  E15. Arkanium (HG 17)
  Ein Dutzend Bücher mit unterschiedlichsten Einbänden, sei es 
  Schlangenleder oder blutrotes Leder, schwebt mitten in der 
  Luft. Die Bücher steigen mal träge ein Stückchen auf, dann 
  verlieren sie wieder etwas an Höhe. Glasvitrinen ziehen sich 
  an den Wänden entlang, in denen die Skelette seltsamer Hu-
  manoider und Vögel liegen und stehen. In der Mitte des Rau-
  mes steht ein kreisrunder Schreibtisch.
  Panivar Losachts persönliches Arbeitszimmer enthält 
  die Objekte seiner Besessenheit. Mit einem Fertigkeitswurf 
  für Wissen (Die Ebenen) gegen SG 25 kann man die Skelet-
  te identifizieren – sie gehören keinen sterblichen Kreatu-
  ren, sondern magisch konservierten und sezierten Seelen-
  begleitern, darunter winzig Nosoi, Vanthen, Morrignas und 
  sogar ein mottenflügeliger Olethro.
  Eine häufig genutzte Geheimtür (Wahrnehmung SG 25) 
  zwischen zwei Schränken führt in einen Tunnel (Bereich 
  E16), welcher eine Verbindung zum Alchemielabor der Blut-
  herzogin (Bereich E11) darstellt.
  Kreaturen: Panivar Losacht verbringt den Gutteil seiner 
  Zeit hier mit dem Studium und der Begutachtung der Kor-
  respondenz seiner diversen Agenten. Sollte er über die An-
  wesenheit von Eindringlingen informiert worden sein, geht 
  er in die Ratskammer (Bereich E17). Dort bereitet er sich 
  auf den Kampf vor, falls die Eindringlinge wirklich so weit 
  kommen sollten.
  Falls die SC ohne Alarm auszulösen hierher gelangen, 
  treffen sie ihn beim Studium seiner Aufzeichnungen an (er 
  könnte allerdings durch den Alarm im Geheimgang wissen, 
  dass er „Besuch“ erhält).
  HERZOG PANIVAR LOSACHT 
  HG 17
  EP 102.400
  TP 189 (siehe Seite 182)
  Schätze: Ein permanenter Schweben-Effekt hält die Bü-
  cher des Herzogs in der Luft. Der Großteil seines Reich-
  tums und seiner Bibliothek befindet sich auf einer priva-
  ten Halbebene versteckt, auf die in diesem Kapitel nicht 
  weiter eingegangen wird. Die Bücher enthalten aber alle 
  Magierzauber der Grade 1 bis 7, sowie Ätherische Gestalten, 
  Dimensionsschloss, Mächtiger Bindender Ruf, Mächtiges Halb-
  ebene erschaffen und welche anderen hochgradigen Zauber 
  du noch als passend erachtest.
  Die sonstigen Werke in der Bibliothek enthalten Mate-
  rial, für dessen vollständiges Studium wenigstens ein Jahr 
  nötig wäre. Studiert ein SC sie einen Monat lang für we-
  nigstens 4 Stunden am Tag, erlangt er einen permanenten 
  Kompetenzbonus von  +1 auf eine der folgenden Fertig-
  keiten: Wissen (Arkanes), Wissen (Die Ebenen), Wissen (Re-
  ligion) oder Zauberkunde. Ein SC kann jeden Monat eine 
  andere Fertigkeit studieren, alternativ kann er auch weiter 
  studieren und seinen Kompetenzbonus um 1 anheben (ein 
  SC kann auf diese Weise maximal einen Kompetenzbonus 
  von +5 für eine Fertigkeit erlangen).
  Entwicklung: Das offene Buch auf dem Schreibtisch ent-
  hält Panivars persönliche Forschungsnotizen zum Seelen-
  schmelztiegel – wie er dieses Gefäß entdeckt hat und welche 
  Modifikationen er daran vorgenommen hat. Der erste Ein-
  trag stammt aus dem Jahr 4607 AK:
  Es kommt selten vor, dass Thassritoum mir Wissen zukommen 
  lässt, ohne einen Preis zu verlangen oder es in ein Rätsel zu 
  verpacken, aber vielleicht ist dieser Gegenstand zu wertvoll, 
  um als Spielzeug zu dienen. Er nannte ihn den Seelenschmelz-
  tiegel und ich erkenne, warum er das Wissen darum bislang 
  verborgen hat – offenbar hat der Letzte Azlanti selbst das 
  Gefäß vor der Welt versteckt. Die Schlösser und Schutzzauber 
  haben allerdings ohne ihren Meister ihren Biss verloren.
  Das Gefäß scheint zum Lagern und Veredeln unsterblicher 
  Seelen gedacht. Ich würde wetten, dass es von einer Zivi-
  lisation geschaffen wurde, die älter noch als Azlant ist. Ein 
  listiger Benutzer könnte darin seine Feinde einkerkern und 
  ihre Geheimnisse ihrer lebenden Essenz entreißen. Ich glaube 
  aber, dass man es noch mit den Dingen verbessern könnte, 
  die mich der Wimmernde Sturm gelehrt hat. Dieser Seelen-
  schmelztiegel könnte seinem Namen gerecht werden und 
  Seelen auf ihre wichtigsten Eigenschaften reduzieren. Man 
  stelle sich nur vor, den Schwertarm Arnisants zu brauen. Oder 
  die List des Razmir. Und dann die größten lebenden Gaben zu 
  einem perfekten Ganzen zusammenzufügen!
  Ich kann diese Gerätschaft meistern. Solange Thassritoum 
  meine Seele vor Pharasmas Blick schützt, habe ich alle Zeit 
  der Welt.
  Das Notizbuch enthält auch Details zum Seelenschmelz-
  tiegel und seiner Funktion. Die SC können so erfahren, 
  dass es sich um ein mächtiges Artefakt handelt, welches 
  Seelen speichern, untersuchen, zerlegen und zusammen-
  fügen kann. Jüngere Einträge befassen sich mit den Modi-
  fikationen, die Losacht vorgenommen hat. Der letzte Ein-
  trag beschäftigt sich mit der Verwendung von machtvollen 
  Funken übersinnlicher Energie anstelle von Seelenmaterial.
  Nach Durchsicht der Notizen und einem Fertigkeitswurf 
  für Wissen (Arkanes) gegen SG 25 weiß ein SC, dass es genügt, 
  eine Seele oder eine Leiche in den Seelenschmelztiegel zu stecken; 
  dies stellt das Ziel als vollständiges Lebewesen wieder her, 
  selbst wenn es keinen Körper geben sollte. Sollte ein Seelen-
  stein im Ausgießer des Artefaktes platziert werden, kann das 
  magische Juwel einer derweil ins Leben zurückgeholten Seele 
  ein wenig Lebensessenz entziehen; sollte die Zielkreatur er-
  neut sterben, so kann der Besitzer des Seelensteins auf sie Tote 
  erwecken oder Auferstehung unabhängig von der verstrichenen 
  Zeit wirken, selbst wenn keine Leiche verfügbar ist oder diese 
  zerstört wurde. Der Seelenstein kann den ins Leben Zurück-
  geholten sogar vor Todesmagie schützen und verleiht ihm 
  Zauberresistenz gegen Todeseffekte in Höhe seiner TW + 15. 
  Diese gespeicherte Seelenenergie könnte laut Panivars Unter-
  lagen noch andere Zwecke erfüllen (siehe Seite 160), allerdings 
  hatte er noch keine Zeit zu entsprechenden Experimenten.
  Schätze: Praktischerweise steht neben dem Notizbuch 
  ein verziertes Kästchen, welches einen Seelenstein enthält, 
  zusammen mit einem Zettel, welcher auf die Seite im Notiz-
  buch zur Nutzung des Seelensteins mit dem Seelenschmelz-
  tiegel verweist!
  E16. Geheimgang
  Dieser unbeleuchtete Gang mit steinernen Wänden, Decke 
  und Boden verbindet Panivars Arbeitszimmer mit Nenarins 
  Labor. Eine Geheimtür auf halber Strecke in der Mitte des 
  Ganges (Wahrnehmung SG 30) führt in das wahre Haupt-
  quartier des Inneren Kreises. Sollte eine Kreatur diesen Gang 
  nutzen, wird Panivar durch einen Alarm mental informiert.
  
  134
  E17. Das Wispernde Heiligtum
  Drei breite Stufen führen entlang der Wände dieser achteckigen 
  Kammer und hinab zu einem Altar im Zentrum des Raumes. Der 
  Altar scheint aus Schatten und Wispern zu bestehen – eine ma-
  gische Schöpfung aus wirbelnder Dunkelheit, von der ein stän-
  diges Flüstern zahlreicher unverständlicher Stimmen ausgeht.
  Dies ist das Heiligtum des Inneren Kreises, wo die 
  Führungsspitze des Kreises der Makellosen zusammen-
  kommt, um seine Pläne zu diskutieren. Der „Altar“ war ein 
  Geschenk von Panivars Patron Thassritoum und schützt 
  den gesamten Komplex unter dem Kaiserlichen Archiv mit 
  einem permanenten Unauffindbarkeit-Effekt (ZS 20).
  Kreaturen: Sollte Herzog Panivar Losacht alarmiert wer-
  den, dass Eindringlinge im Komplex sind, wechselt er in diese 
  Kammer über, um sie zu stellen, ehe sie den Seelenschmelztiegel 
  erreichen können. Er wirkt zudem Monster herbeizaubern IX und 
  nutzt seine Schulenfähigkeit Charme des Beschwörers, um 
  einen Morrigna-Seelenbegleiter als Verstärkung zu erlangen, der 
  ihn beschützen und heilen soll. Da die Morrigna sich nicht für 
  Panivars Sache einspannen lassen will, beschränkt sie sich nach 
  Möglichkeit auf nichttödliche Angriffe wie z.B. Person festhalten, 
  wenn sie nicht gerade Panivar heilt oder ihn mittels Bewegungs-
  freiheit und Magie bannen von schädlichen Effekten befreit. Sie 
  widersetzt sich nicht, sollte ein SC auf sie Fortschicken wirken.
  HERZOG PANIVAR LOSACHT 
  HG 17
  EP 102.400
  TP 189 (siehe Seite 182)
  E18. Der Seelenschmelztiegel
  Eine bizarre Gerätschaft aus strahlendem, weißem 
  Stein zieht sofort alle Blicke auf sich. Ein tiefes Gefäß, in 
  dem ein erwachsener Mensch sitzen könnte, balanciert 
  auf Steinsäulen, die mit Linsen und fremdartigen Instru-
  menten bestückt sind. In einer Wanne darunter wirft eine 
  milchige, undurchsichtige Flüssigkeit Wellen. Ein süßlicher Duft 
  nach Erde geht von der Flüssigkeit aus und erfüllt den Raum.
  Die Kammer wirkt beinahe wie ein Tempel. Ansonsten gibt 
  es nur noch weitestgehend leere Regale entlang der Wände 
  – zwischen leeren, fleckigen Behältnissen und Flaschen liegt 
  genau ein Buch.
  Hierher hat Panivar Losacht den Seelenschmelztiegel für seine 
  Experimente im Veredeln sterblicher Seelen gebracht. Und 
  hier hat der Kreis der Makellosen Prinz Carrius‘ Seele ein-
  gefangen und zusammengeflickt. Das Flickwerk aus Seelen-
  material wurde mit der Essenz legendärer Helden der Ver-
  gangenheit Taldors verstärkt. Dieser Vorgang hat ihn scheinbar 
  wiederhergestellt und nur Stücke seiner Erinnerung gekostet. 
  Allerdings war der Prozess zugleich aber auch zu komplex, 
  selbst für einen unsterblichen Magier. Die zum Stopfen der 
  Löcher genutzten Legenden waren nur ein schlechter Ersatz 
  für das fehlende Seelenmaterial und hungerten weitaus stär-
  ker nach einem lebenden Wirt als Losacht geahnt hatte. Los-
  acht verbrachte daher Monate damit, die Kaiser der Legenden 
  zurechtzustutzen und mit Hilfe seines Ringes der Heimgerufenen 
  Seele innerhalb von Carrius‘ Verstand einzusperren.
  Abgesehen von seinem großen „Carrius-Projekt“ experi-
  mentierte Panivar nur zögerlich mit dem Seelenschmelztiegel 
  und verwendete ihn nur bei Opfern, die er ohnehin töten 
  und sezieren wollte. Letztendlich hofft er, mit dem Arte-
  fakt seine eigene Lebensessenz verstärken zu können, doch 
  gegenwärtig betrachtet er sein unsterbliches Leben noch als 
  viel zu wertvoll, als dass er damit herumspielen würde.
  Entwicklung: Das einsame Notizbuch im Regal enthält 
  Details zu der wochenlangen Arbeit, mit der Losacht sorg-
  sam mittels Untersuchungen, Chirurgie und Verbinden des 
  Seelenmaterials mit den Legenden von der Astralebene Car-
  rius‘ zerfetzte Seele stabilisierte – selbst beim alleinigen Lesen 
  geht hervor, welch grauenvolle und schmerzhafte Prozedur 
  dies gewesen sein muss. Aus späteren Einträgen spricht Lo-
  sachts Frust darüber, wie schnell die Legenden wachsen und 
  Carrius‘ Ego überwältigen. Hier der letzte Eintrag:
  NEUER MAGISCHER 
  GEGENSTAND
  Panivar Losacht hat einen einzigartigen magischen 
  Gegenstand hergestellt, um Prinz Carrius‘ Verstand zu 
  betreten und dort direkt Zwänge implantieren zu kön-
  nen, während er zugleich die überwältigende Macht der 
  Legenden bändigte und in Fesseln legte, mit denen die 
  Seele des Prinzen geflickt worden war. Aufgrund des 
  beständigen Ringens zwischen seiner eigenen Identität 
  und den sechs von ihm besitzergreifenden Legenden-
  geistern wird Prinz Carrius‘ Verstand als permanente 
  Geistebene behandelt.
  RING DER 
  HEIMGERUFENEN SEELE
  PREIS 
  150.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Ring
  ZS 18
  GEWICHT — 
  AURA Durchschnittliche Illusionsmagie
  Der Ring der Heimgerufenen Seele er-
  laubt seinem Träger, eine Tür in eine 
  nahe Geistebene zu öffnen, um deren 
  Existenz er weiß (wie Geistebenen-
  zugangABR VII, die Zielkreatur kann dem 
  Effekt aber nicht mit einem Willenswurf 
  widerstehen). Der Träger kann sodann 
  bis zu 10 andere Kreaturen bestimmen, wel-
  che die Tür sehen und wie eine normale Tür nutzen 
  können. Der Ring verleiht nicht die Fähigkeit zur Wahr-
  nehmung von Geistebenen, daher muss der Träger auf 
  andere Weise von der Existenz einer Geistebene er-
  fahren, z.B. vom Hörensagen, durch Interaktion oder 
  mittels Geistebene aufspürenABR  VII. Sobald der Träger 
  des Ringes ein Mal eine Verbindung zur Geistebene auf-
  gebaut hat, kann er die Tür zu dieser Geistebene überall 
  auf derselben Ebene öffnen, solange die fragliche Geist-
  ebene existiert. Jedes Mal, wenn der Träger die Tür zu 
  einer bereits besuchten Geistebene öffnet, kann er neu 
  bestimmen, welche Kreaturen die Tür nutzen können.
  Solange die Tür geöffnet ist, kann der Träger des Rin-
  ges keine Kreaturen daran hindern, die Geistebene zu 
  verlassen. Er kann die Tür aber zu jeder Zeit schließen, 
  zu der er sich nicht selbst auf der Geistebene befindet.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 75.000 GM
  Ring schmieden, GeistebenenzugangABR VII
  
  135
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Tod der Erbin
  Teil 2 
  Das Ende des 
  Kreises
  Teil 3 
  Granitmauern
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  Ich habe einen Ring geschaffen, mit dem ich den Verstand 
  des Jungen betreten und die ungehorsamen Kaiser eigen-
  händig in die Schranken weisen kann. Sie sind arrogante 
  Automaten, eher kluge und übermütige Haustiere als die 
  Kaiser, auf die ich gehofft habe, aber sie werden genügen. 
  Jetzt muss ich sie nur umfassend beschneiden, zugleich 
  gilt es aber darauf zu achten, dass ich sie nur diszipliniere, 
  nicht zerstöre – außer ihren geisterhaften Egos hält ja kaum 
  etwas den Jungen zusammen. Noch eine oder zwei solcher 
  Sitzungen und sie sollten angemessen und dauerhaft zu-
  sammengestaucht sein – und wenn nicht, so wird der Ring 
  es mir ermöglichen, wenn es nötig wird, den Verstand des 
  Jungen erneut zu betreten und die Kontrolle und Herrschaft 
  wieder zu etablieren.
  DER SEELENSCHMELZTIEGEL
  Der Seelenschmelztiegel ist ein Artefakt, welches bei den 
  richtigen Anrufungen und Ritualen Seelen aus lebenden 
  Körpern reißen, zerstören, aus dem Jenseits zurückrufen 
  und Tote wiederbeleben kann. Dank Losachts Experi-
  menten kann es zudem die quintessentiellen Eigen-
  schaften einer Seele extrahieren und reinigen und dann 
  einer anderen verleihen (dies zerstört die ursprüngliche 
  Seele allerdings). Der Schmelztiegel benötigt zum Be-
  trieb diverse seltene Reagenzien und Stoffe, ist gegen-
  wärtig aber mit drei Anwendungen dieser arkanen 
  Flüssigkeit gefüllt – genug um bis zu drei Personen ins 
  Lebens zurückzuholen.
  Die SC können aus Panivar Losachts Notizen in Bereich 
  E15 genug Informationen erlangen, um Zweck und Macht 
  des Schmelztiegels zu erkennen. Sofern die SC sich mit 
  der Thrienseherin Drinae verbündet haben, kann auch 
  diese die SC unterstützen. Zauber wie Sagenkunde ent-
  hüllen die jüngste Geschichte des Schmelztiegels – dar-
  unter auch den Umstand, dass der Kreis ihn genutzt hat, 
  um Prinz Carrius ins Leben zurückzuholen und seine 
  Seele mittels anderer Geister zu kitten. Interessanterweise 
  gibt es keine Informationen, die weiter zurückgehen als 
  zur Entdeckung des Schmelztiegels durch Losacht vor 
  über einhundert Jahren im Grenzland von Nidal.
  Die genauen Spielwerte und Fähigkeiten des Seelen-
  schmelztiegels würden den Umfang dieser Kampagne spren-
  gen. Er ist auf alle Fälle imstande, Kreaturen ins Leben 
  zurückzuholen, deren Seelen an physische Gegenstände 
  gebunden sind. Solltest du die Kampagne fortführen wol-
  len, so könntest du die Erforschung der sonstigen Kräfte 
  und der Herkunft des Artefaktes in den Mittelpunkt rü-
  cken oder zu einer Nebenqueste machen. Es strahlt eine 
  überwältigende Aura der Nekromantie aus.
  DIE RÜCKKEHR DER PRINZESSIN
  Der Seelenschmelztiegel kann genutzt werden, um Prinzes-
  sin Eutropia unabhängig vom Zustand ihrer Leiche ins 
  Leben zurückzuholen. Sollte ein SC ihre Halskette auf 
  9 m oder weniger an den Schmelztiegel heranbringen, er-
  scheint ein flackerndes Bild Eutropias über dem Gefäß, da 
  der hungrige Gegenstand magisch nach ihrem Geist ruft. 
  Die Prinzessin kann weder mit Bewegungen noch Mimik 
  mit den SC kommunizieren. Je näher die als Magisches 
  Gefäß genutzte Kette dem Schmelztiegel kommt, umso 
  klarer und deutlicher wird ihr Abbild.
  Um Prinzessin Eutropia ins Leben zurückzuholen, 
  muss die Halskette im Schmelztiegel platziert werden. In 
  
  136
  diesem Fall beginnen die Steine unter dem Gefäß glühend 
  weiß zu leuchten und geisterhafter Dampf strömt aus dem 
  Schmelztiegel. Nun muss noch die Winde gedreht werden, 
  so dass das Gefäß gekippt und die Seelenenergie in die 
  arkane Flüssigkeit darunter „ausgegossen“ wird.
  Bilder quellen aus dem Schmelztiegel – eine flackernde 
  Parade aus Kindheitserinnerungen. Prinzessin Eutropias 
  Erinnerungen fließen über den Rand des Gefäßes, jeder 
  Sieg und jedes Mal, wenn ihr das Herz gebrochen wurde, 
  jede geschlossene Freundschaft und jeder Verlust, welcher 
  den Geist der Prinzessin zu der euch bekannten Frau ge-
  formt haben. Ihr erhascht Blicke auf die junge Eutropia und 
  ihren Bruder, wie sie Ritter und Drache spielen, zusammen 
  im Kaiserlichen Palast lesen und auf andere ähnlich un-
  schuldige Erinnerungen. Ebenso seht ihr die Trauer und 
  Entschlossenheit auf Eutropias Gesicht, als sie bei der Be-
  erdigung ihres Bruders neben seiner aufgebahrten Leiche 
  steht. Diese Erinnerung, welche sie derart stark definiert, 
  überstrahlt alle anderen Facetten ihrer Seele.
  Möglicherweise wissen die SC, dass ein Splitter von 
  Eutropias Seele in einem Seelenstein konserviert werden 
  kann, wie er in Losachts Arkanium zu finden ist. Ein sol-
  ches Fragment zu bewahren, würde es leichter machen, sie 
  ins Leben zurückzuholen, sollte sie erneut fallen – zudem 
  würde es sie widerstandsfähiger machen gegen Todes-
  magie. Die SC wissen es noch nicht, aber sie können diese 
  Seelenenergie sogar nutzen, um Prinz Carrius am Ende 
  des 3. Teils dieses Kapitels zu heilen!
  Hat der Seelenschmelztiegel seine Arbeit getan, richtet 
  sich das Gefäß langsam wieder auf. Eutropias gesammelte 
  Seelenenergie verdichtet sich zur Gestalt der Prinzes-
  sin - schwach, erschöpft und in einen einfachen grau-
  en Grabschleier gehüllt. Eutropia greift sich fest an die 
  Schultern, um dem Zittern Einhalt zu gebieten und ringt 
  sich zu einem Lächeln für die SC durch, welches bei den 
  folgenden Worten aber einem breiten, strahlenden Grin-
  sen weicht: „Ihr habt mich zurückgeholt und meine Er-
  wartungen in Euch wirklich nicht enttäuscht. War auch 
  gar nicht so schwer, oder?“
  Falls die SC den Seelenschmelztiegel nicht nutzen, um 
  Prinzessin Eutropia in einem neugebildeten Körper ins 
  Leben zurückzuholen, können sie sie immer noch später 
  normal wiederbeleben (sofern sie erkennen, dass die Seele 
  der Prinzessin in der Halskette steckt). Der Hauptgrund, 
  dass sie ihren Tod vorgetäuscht hat, besteht jedenfalls 
  nicht mehr.
  Belohnung: Belohne die SC mit 76.800 EP für den Sieg 
  über den Inneren Kreis der Geheimgesellschaft. Sollten 
  sie zudem Eutropia ins Leben zurückholen, so belohne sie 
  mit weiteren 76.800 EP.
  Etwas stimmt überhaupt nicht mit Carrius. Er hat sich völig verändert – 
  aus dem netten Jungen ist ein machtbesessener Tyrann geworden. Kaum 
  dass Ihr aufgebrochen wart, hat er seinen Anspruch auf den Thron 
  verkündet und seine baldige Krönung arrangiert. Obendrein gibt er EUCH 
  die Schuld an Eutropias Ermordung. Ihr seid gegenwärtig die wohl am 
  meisten gesuchten Personen in ganz Taldor – und dies lebendig oder tot. 
  Er wirkt besessen und verfügt über mächtigere Magie, als mein Bruder 
  oder mein Vater je beherrscht haben. Dazu kommt ein Können mit dem 
  Schwert, wie man es seit Kaiser Gennaris nicht mehr gesehen hat!
  Ich verberge mich im Vagabundenlager an der Prachtbrücke auf der 
  Grenzinsel vor Oppara. Die Menge und das fließende Wasser sollten 
  die meisten von Carrius‘ Erkenntniszaubern blockieren. Allerdings 
  stolpert man praktisch überall in der Stadt über Ermittler und bezahlte 
  Informanten, dazu kommen all die zornigen Bürger, welche sich hinter 
  ihrem "trauernden“ Prinzen/baldigen Großfürsten versammeln.
  Gegenwärtig scheint Carrius unberührbar und unerreichbar. Die 
  Ulfengarde hat ihn im Kaiserlichen Palast willkommen geheißen, so dass 
  ihm nun neben der Kaiserlichen Garde auch eine Armee von Ulfenkriegern 
  untersteht. Und der Palast selbst verfügt über unvergleichliche 
  magische Schutzmaßnahmen. Der Großteil meines Informanten- und 
  Helfernetzwerkes existiert nicht mehr. Mittlerweile geht Carrius auch 
  gegen Eure Leute vor. Wenn Ihr handeln wollte, dann tut es bald und 
  schnell oder flieht aus dem Land und blickt nicht zurück! Solltet 
  Ihr in die Stadt zurückkehren, dann lasst äußerste Vorsicht walten. 
  Operiert nach Möglichkeit aus der Ferne. Ich will versuchen, für Euch 
  alles zu arrangieren, was mir möglich ist – ihr braucht nur zu fragen.
  Die Eure im Geiste und in der Sache,
  Martella
  SPIELERUNTERLAGE
  
  137
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Tod der Erbin
  Teil 2 
  Das Ende des 
  Kreises
  Teil 3 
  Granitmauern
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  TEIL 3: GRANITMAUERN
  Während die SC sich um den Inne-
  ren Kreis kümmern, übermannen 
  die sechs Kaiser, deren Legenden 
  mit Carrius‘ Seele verflochten sind, 
  seinen Verstand und übernehmen 
  die Kontrolle über seinen Körper. 
  Sie beanspruchen die Krone und 
  machen die SC zu Sündenböcken 
  in Bezug auf Eutropias Ermordung. 
  Taldor steht überraschenderweise 
  hinter dem „tragischen, trauernden“ 
  Prinzen, der gerade seine Schwester 
  zur Ruhe gelegt hat, insbesondere 
  angesichts des scheinbaren Verrates 
  ihrer engen Berater (der SC), welche 
  sie niedergestreckt haben und dann 
  wie Feiglinge verschwunden sind!
  Dieser Abschnitt geht davon aus, 
  dass SC für den Angriff auf die Fins-
  teren Hallen des Kreises der Makel-
  losen durchaus einige Zeit benötigt 
  haben – wenigstens einen Tag. An-
  gesichts der Stärke ihrer Gegner 
  müssen sie sich möglicherweise 
  zurückziehen, um sich zu sammeln 
  und zu erholen, so dass sie wahr-
  scheinlich 2 Tage oder länger brauchen, um den Kult aus-
  zulöschen. Sollten die SC schneller vorgehen als erwartet, so 
  modifiziere die folgenden Abschnitte passend. Zum Beispiel 
  könnte Carrius die Wachen anweisen, die SC nicht herein-
  zulassen, aber noch keine Steckbriefe herausgegeben haben.
  Ein Falke – das Ziel von Tierbote – wartet auf die SC, wenn 
  sie die Finsteren Hallen nach getanem Werk verlassen. Er 
  hat eine kleine Schriftrolle von Martella Losacht für sie 
  dabei (siehe Spielerunterlage).
  EIN FEINDSELIGES TALDOR
  Während die Freunde und engen Mitarbeiter und guten Be-
  kannten der SC an die Unschuld der SC hinsichtlich des 
  Vorwurfes glauben, die Prinzessin ermordet zu haben, ist 
  der Rest Taldors weitestgehend skeptischer. Die verletzte 
  Nation möchte in den alten, vertrauten Trott zurückfallen 
  und sehnt sich nach Stabilität. Ein männlicher Erbe der 
  Kaiserfamilie ohne lebende ältere Geschwister ist im Grun-
  de ideal, eliminiert dies doch all die furchtbaren und un-
  schönen Fragen der Thronfolge, die der Konflikt zwischen 
  Eutropia und Maxillar ausgelöst hat. Angesichts von Car-
  rius‘ übermenschlichem Charisma und dem Vorwurf, dass 
  die SC durch und durch bösartige Schurken sind, würde 
  man sogar eine lebende, atmende Eutropia als Betrug an-
  sehen, bis die SC einige Unterstützung gewinnen können.
  Da Carrius durch den besten und umfangreichsten Sicher-
  heitsapparat Taldors beschützt wird, müssen die SC mit List 
  vorgehen statt mit Gewalt. Sie müssen das Hilfsnetzwerk des 
  Prinzen still und leise entwirren und zerlegen, damit Carrius 
  empfindlicher wird für einen direkteren Ansatz. Sieben Kräf-
  te gilt es zu schwächen und auszuschalten, welche andern-
  falls die SC sabotieren und Carrius behüten würden:
  • Öffentliche Meinung: Die taldanische Öffentlichkeit 
  betrachtet Carrius als Kombination aus der Rückkehr 
  zur Normalität, einer tragischen Gestalt und eines gött-
  lichen Omens und verschafft ihm strukturelle Unter-
  stützung und Stabilität.
  • Bezahlte Informanten: Eine Reihe unbedeutender 
  Adeliger und geschäftstüchtiger Be-
  diensteter verdient sich nebenbei ein 
  paar Goldmünzen, indem sie den tal-
  danischen Sicherheitskräften und der 
  Geheimpolizei berichtet, wem es an 
  Loyalität gegenüber Carrius fehlt.
  • Professionelle Ermittler: Carrius hat 
  einen Gutteil von Eutropias Spionage-
  netzwerk übernommen und diese Res-
  sourcen mit Agenten der Nimmermü-
  dagentur verstärkt – diese Detektive 
  sind in ganz Avistan für ihre Söldner-
  mentalität und -loyalität bekannt.
  • Oberste Kaiserliche Arkanistengilde: 
  Der Kaiserliche Palast wird von einigen 
  der modernsten magischen Alarme, 
  Wachen und Schutzzauber des Konti-
  nents geschützt, welche von der Obers-
  ten Kaiserlichen Arkanistengilde er-
  halten und stetig verstärkt werden.
  • Palastbedienstete: Außer für ihre 
  offensichtlichen Pflichten werden 
  die Diener im Kaiserlichen Palast 
  bestens für ihre Loyalität und 
  Diskretion bezahlt. Sie fungieren 
  als lebendes Alarmsystem und 
  haben praktisch in jedem Raum zu jeder Tages- und 
  Nachtzeit ihre Augen.
  • Kaiserliche Garde: Die tapfersten, vertrauenswürdigsten 
  und gefährlichsten Angehörigen der Taldanischen Rei-
  terei und der Taldanischen Phalanx schwören bei ihrem 
  Leben, den Palast vor allen Eindringlingen zu schützen.
  • Ulfengarde: Die Ulfengarde ist theoretisch jenseits aller 
  Korruption und Bestechbarkeit und dient im Kaiser-
  lichen Palast als die letzte Verteidigungslinie der jeweils 
  amtierenden Person auf dem Thron.
  Nur indem die SC diese Verteidigungslinien zerlegen, 
  können sie in den Palast und nahe genug an Carrius ge-
  langen, um den besessenen Tyrannen entweder zu heilen 
  oder zu töten. Dies erfordert List, Tücke und Können auf 
  dem gesellschaftlichen Parkett – eben jene Fähigkeiten, 
  welche die SC sorgsam geübt und geschärft haben. Dieser 
  Teil des Kapitels nutzt dieselben Regeln zum Gesellschafts-
  kampf, auf welche die SC schon im ersten und zweiten Ka-
  pitel zurückgegriffen haben, um Gefallen und jemandes 
  Gunst zu erlangen, an Erpressungsmaterial zu gelangen 
  und die Treue einer in Erholung befindlichen Regierung 
  und Nation zurückzugewinnen.
  DIE INQUISITION
  Natürlich erfordert es Zeit, Carrius‘ Unterstützer heraus zu 
  sortieren und zu sabotieren. Zugleich geht der künftige Kai-
  ser gegen die Unterstützer und Ressourcen der SC vor. Die 
  SC können gegen Carrius‘ sieben Stützpfeiler vorgehen, als 
  wären es Individuen, indem sie mutige Erklärungen in der 
  Öffentlichkeit abgeben oder wichtige Schlüsselfiguren der 
  einzelnen Gruppierungen erpressen, bestechen, bedrohen 
  oder sich mit ihnen verbünden.
  
  138
  Jede Runde dieses Gesellschaftskampfes dauert etwa 3 bis 
  4 Stunden, so dass die SC jeden Tag 3 Züge durchführen kön-
  nen. Am Ende jedes Tages verhaften, töten oder drehen Carri-
  us‘ Leute 2W6 Agenten jedes SC um (siehe den Artikel Boten 
  des Wandels in Band 1). Verlorene Agenten können mittels 
  der Operation Agenten zurückerlangen wieder aufgestockt 
  werden, allerdings kann diese Operation nur ein Mal pro Per-
  sonaphase (ein Mal pro Woche) durchgeführt werden. Sowie 
  ein SC über keine Agenten mehr verfügt, verlangt der mit der 
  Lage verbundene Stress seinen Preis in Form von 1W4 Punk-
  ten Charismaschaden am Ende jedes Tages, bis der SC wieder 
  über Agenten verfügt oder sich aus Taldor absetzt, um sich zu 
  erholen – dies kostet ihn aber alle aufgelaufenen Erfolge. Der 
  Charismaschaden kann nicht mittels Magie geheilt werden, 
  solange der SC sich nicht wenigstens 1 Woche außer Landes 
  aufgehalten hat. Der Druck – und damit der einhergehende 
  Schaden – wird stärker, sofern die SC sich in Oppara befinden, 
  statt aus der Ferne zu operieren (der Charismaschaden steigt 
  auf 1W4+2 Punkte); dies gilt bis die SC die Öffentliche Mei-
  nung auf wenigstens Freundlich verbessert haben und end-
  lich in der Hauptstadt operieren können, ohne mit ernsten 
  Konsequenzen rechnen zu müssen.
  Die SC haben die freie Wahl, sich auf jene Kräfte zu konzent-
  rieren, die gegen sie vorgehen, oder sich um die Mächte zu küm-
  mern, die Carrius schützen. Sie haben allerdings nicht viel Zeit 
  bis Carrius gekrönt wird – ab Abschluss von Teil 2 dieses Kapitels 
  stehen ihnen 7 Tage zur Verfügung – siehe die Zeitabfolge auf 
  Seite 142. Carrius ist zwar nach der Krönung nicht unverwund-
  barer als zuvor, allerdings weitaus besser bewacht und zudem 
  imstande, die volle Macht der Krone des Erstgeborenen zu nutzen.
  Solltest du nicht das optionale System des Artikels Agen-
  ten des Wandels nutzen, beginnt jeder SC stattdessen mit 
  einem Vorrat an Loyalitätspunkten in Höhe des Charisma-
  wertes + 40. Verlorene Agenten reduzieren stattdessen die 
  Loyalitätspunkte des SC mit denselben Konsequenzen, soll-
  te der Vorrat auf 0 reduziert werden.
  Beachte: Die folgenden Herausforderungen gehen von 
  einer vierköpfigen Gruppe an SC aus. Sollte die Gruppe größer 
  sein, willst du eventuell bei einigen oder allen aufgeführten 
  Gruppierungen (insbesondere Öffentliche Meinung, Profes-
  sionelle Ermittler, Palastdiener und Ulfengarde) die Anzahl 
  erforderlicher Erfolge um 1 pro weiterem SC erhöhen.
  Die SC erhalten erst dann Unterstützung oder Ressour-
  cen, wenn sie wenigstens eine Gruppierung Freundlich und 
  drei weitere wenigstens Gleichgültig gestimmt haben. Bis 
  dahin gibt es in der Verteidigung des Palastes keine Lücken 
  für einen direkten Angriff, ohne dass hunderte Soldaten und 
  Zauberwirker dem Prinzen zu Hilfe eilen. Wenn die SC aber 
  Unterstützung erlangen, beginnen die Bürger zu protestieren 
  und kommt es zu Aufständen, können Spione Einzelheiten 
  zu den Sicherheitsmaßnahmen herausfinden und verlassen 
  Fraktionen innerhalb der Wache und der Garde ihre Posten.
  VORGEHEN AUS DER FERNE
  Solange die SC Oppara nicht betreten, sind sie sicherer vor Car-
  rius‘ Inquisition, allerdings müssen sie sich dann ausschließlich 
  auf ihre Agenten verlassen, die für sie in der Stadt aktiv sind.
  Wie im Falle von Operationswürfen muss ein SC auch im 
  Gesellschaftskampf einen Agenten pro +1 Bonus einsetzen, 
  den er zur Anwendung bringen will. Verfügt ein SC nicht 
  über genug Agenten, ist sein Bonus entsprechend begrenzt. 
  Die Gruppe muss diese Einschränkung entweder akzeptie-
  ren oder persönlich nach Oppara kommen, um ihren An-
  gelegenheiten nachzugehen.
  Ein eingesetzter Agent ist für den Rest des fraglichen 
  Tages mit seiner Aufgabe beschäftigt. Setzt ein SC z.B. Agen-
  ten für Beurteilungswürfe gegen die Professionellen Er-
  mittler ein, so können diese jeden Zug bis zum Ende des 
  Tages Beurteilungswürfe ausführen.
  ALLES OFFENLEGEN
  Falls die SC sich entscheiden, ihr gesamtes Wissen über den 
  Kreis der Makellosen und die Legendengeister offenzulegen, 
  welche von Prinz Carrius Besitz ergriffen haben, spielen sie 
  ein gefährliches Spiel mit dem Vertrauen der Öffentlichkeit. 
  Um derart unglaubliche Behauptungen zu untermauern, 
  müssen sie zuerst Panivar Losachts und Nenarin Adellas 
  Unterlagen und Notizen aus den Bereichen E11 und E15 
  vorlegen. Greifen die SC auf diese Taktik zurück, reagiert 
  die Öffentliche Meinung stark unterschiedlich – viele be-
  zichtigen die SC, eine Verleumdungskampagne zu führen, 
  andere verlieren das Vertrauen in die Regierungsautorität 
  und wieder andere stimmen Losachts Theorie aus ganzem 
  Herzen zu, dass die „wiedergeborenen“ Kaiser der alten Zeit 
  genau die Anführer seien, welche Taldor in diesen schweren 
  Zeiten benötige. Diese Enthüllungen schädigen dauerhaft 
  den Ruf des jungen Carrius, sofern er überlebt. Diese Tak-
  tik verschafft den SC einen Bonus von +5 zur Beeinflussung 
  der Öffentlichen Meinung und der Kaiserlichen Garde, aber 
  auch einen Malus von -5 zur Beeinflussung Bezahlter Infor-
  manten und der Obersten Kaiserlichen Arkanistengilde.
  BEDEUTENDE PERSONEN
  Als Berühmtheiten und schon legendäre Spione müssen die 
  SC nicht mehr einzelne Individuen überzeugen. Stattdessen 
  gilt es, ganze Organisationen und die Öffentlichkeit für 
  ihre Sache zu gewinnen. Jede der folgenden Gruppierun-
  gen in diesem Abschnitt wird daher regeltechnisch als ein 
  ALTE VERBÜNDETE
  Möglicherweise haben die SC im Rahmen der Kampagne 
  den einen oder anderen Verbündeten gefunden, der ihnen 
  nun in Oppara helfen kann. Jeder der folgenden Charak-
  tere kann den SC einen spezifischen Bonus zum Beein-
  flussen verschiedener Elemente in der Stadt verschaffen, 
  sofern er noch lebt und sich mit den SC gut versteht:
  Graf Bartelby Losacht (Kapitel 2): Ein automatischer 
  Erfolg beim Beeinflussen der Obersten Kaiserlichen 
  Arkanistengilde.
  Leutnant Gallindra Jonrek (Kapitel 3): +2 auf Be-
  urteilungswürfe bei Kaiserlicher Garde und Ulfenwache.
  Baron Kalbio von Munterbach (Kapitel  1):  +5  auf 
  Einflusswürfe bei Öffentlicher Meinung und Palastdienern.
  Kathann Zalar (Kapitel 4): +1 auf alle Beurteilungs-
  würfe.
  Herzog Leonard Centimus (Kapitel 1): +1 auf Ein-
  flusswürfe bei Bezahlten Informanten und der Obersten 
  Kaiserlichen Arkanistengilde.
  Maxillar Pythareus (Kapitel 4): Kaiserliche Gardisten 
  sind zu Beginn Unfreundlich statt Feindselig.
  Baron Nikolaus Okerra (Kapitel 2): +2 auf Einfluss-
  würfe gegen die Ulfengarde.
  Der Nachtschwan (Kapitel 2): +2 auf Beurteilungs- 
  und Einflusswürfe gegen Professionelle Ermittler.
  
  139
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Tod der Erbin
  Teil 2 
  Das Ende des 
  Kreises
  Teil 3 
  Granitmauern
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  Individuum behandelt, jedoch steigt aufgrund von Umfang 
  und Komplexität der SG der Fertigkeitswürfe, mit denen 
  man sie beeinflussen kann. Jeder Eintrag führt beredsame 
  Mitglieder der jeweiligen Gruppierung auf, um für Inter-
  aktionen ein menschliches Gesicht zu liefern. Die Inter-
  aktion mit den Vertretern der Gruppen wirkt sich jedoch 
  nicht direkt auf die SG oder Fertigkeitsmodifikatoren aus. 
  Vielmehr repräsentieren die Einträge die allgemeinen An-
  sichten und die Einstellung innerhalb der Gruppierungen. 
  Selbst wenn die SC also eine der Gruppierungen per se auf 
  ihre Seite ziehen, gibt es immer noch ein paar Mitglieder, 
  die nichts mit ihnen zu tun haben wollen. Sollten die SC z.B. 
  die Ulfengarde Freundlich stimmen, werden immer noch 
  ein paar Ulfengardisten Carrius zu Hilfe eilen.
  Martellas Brief (siehe Seite  136) führt die sieben Ziel-
  gruppen auf, doch überlege, ob du im Zweifelsfall deinen 
  Spielern diese sieben und ihre Rollen nicht besser klar auf-
  zählst und darstellst, sei es außerhalb des Spieles oder in 
  Form weiterer Berichte der Meisterspionin.
  ÖFFENTLICHE MEINUNG
  N Beurteilende Beobachter
  Hintergrund Die Öffentlichkeit betrachtet Carrius als tragi-
  schen Helden, welcher nun die Last der Krone auf sich 
  nimmt nach dem grauenvollen Tod seiner Schwester durch 
  Verräterhand. Zur Öffentlichkeit gehören populäre religiöse 
  Gestalten wie Vater Basri (RN Ehrwürdiger Halb-Elfischer 
  ehemaliger Kleriker Arodens 13) und lokale Journalisten 
  wie die Edle Petal Mictious (CN Menschliche Expertin 5).
  BESCHREIBUNG
  Persönlichkeit Die Öffentlichkeit ist der Konflikte müde und 
  möchte lieber schöne Geschichten hören, welche Taldors 
  Größe und strahlende Geschichte untermalen. Selbst Bür-
  ger, die Eutropia nicht auf dem Thron sehen wollten, trau-
  ern um sie als wichtige Gestalt des öffentlichen Lebens.
  Ziele Die Öffentlichkeit möchte nach den teilweise bruta-
  len Erbfolgekämpfen zur Normalität zurückkehren; man 
  wünscht aber auch Verbesserungen der allgemeinen 
  Lebensqualität und neuen Glanz und Achtung.
  Fertigkeiten Bluffen +20, Diplomatie +15, Ein-
  schüchtern +20, Motiv erkennen +20, Wahrnehmung +20, 
  Wissen (Geschichte) +15, Wissen (Lokales) +27
  BEURTEILEN
  Vorurteile Die Öffentlichkeit liebt geborene Schauspieler und 
  dergleichen: jene mit 8 oder mehr Rängen in zwei ver-
  schiedenen Auftretenfertigkeiten (+2).
  Stärken (Wahrnehmung oder Wissen [Lokales] SG 22) Die 
  Öffentlichkeit lehnt gern alle Informationen ab, die nicht mit 
  ihr bekannten Versionen des Geschehens übereinstimmen.
  Schwächen (Wahrnehmung oder Wissen [Lokales] SG 27) 
  Die Öffentlichkeit schätzt es, wenn schlechte Nachrichten 
  eine märchenhafte Wendung nehmen.
  BEEINFLUSSEN
  Ausgangseinstellung Unfreundlich.
  Einflusswürfe (Motiv erkennen oder Wissen [Lokales] 
  SG 22) Auftreten (jede) SG 22; Beruf (jede), Diplomatie 
  oder Wissen (Lokales) SG 27; Heilkunde SG 31; Ein-
  schüchtern SG 35
  Benötigte Erfolge Um die Einstellung der Öffentlichkeit zu 
  verbessern, sind 4 erfolgreiche Einflusswürfe nötig.
  Vorteil Können die SC die Einstellung der Öffentlichkeit zu 
  Freundlich verbessern, erleiden sie keinen zusätzlichen 
  Charismaschaden, wenn sie in Oppara operieren. Sollten 
  sie die Einstellung zu Hilfsbereit verbessern, werden ihre 
  Leute aktiv von Bürgern versteckt, so dass sie jeden Tag 
  2 Agenten weniger verlieren (Minimum 0).
  Belohnung Können die SC die Einstellung der Öffentlichkeit 
  zu Freundlich verbessern, so belohne sie mit 25.600 EP. 
  Können die SC die Einstellung der Öffentlichkeit zu Hilfs-
  bereit verbessern, so belohne sie mit weiteren 25.600 EP.
  BEZAHLTE INFORMANTEN
  CN Profitierende Unbeteiligte
  Hintergrund Mehrere von Carrius‘ Getreuen bezahlen einfache 
  Bürger und kleine Adelige dafür, dass sie über fehlende 
  Loyalität und verdächtiges Verhalten berichten. Diese 
  Gruppe ist keine Organisation, besitzt aber bedeutende Ver-
  treter wie den berüchtigten Tratschonkel Freiherr Winchell 
  Tetimus (N Menschlicher Adeliger 7) und die Revolverblatt-
  journalistin Menarie Gusairn (CN Menschliche Expertin 5).
  BESCHREIBUNG
  Persönlichkeit Opparas Informanten wissen nur zu gern, 
  wer was wann gesagt hat, ohne sich um Zusammenhang 
  oder Konsequenzen zu kümmern.
  Ziele Ein paar Informanten sind ernsthaft daran interessiert, 
  dass das Reich weiterhin in Frieden und Wohlstand exis-
  tiert, doch die Mehrheit will sich nur auf Kosten anderer 
  profilieren und ihren Stand verbessern.
  Fertigkeiten Bluffen +21, Diplomatie +16, Motiv er-
  kennen +24, Wahrnehmung +28, Wissen (Adel, Lokales) +21
  BEURTEILEN
  Vorurteile Die Treue der Informanten kann für einen Zug er-
  kauft werden, indem man 500 GM für Bestechungsgelder 
  und Geschenke aufwendet (+2).
  Stärken (Motiv erkennen oder Wissen [Adel] SG 25) Die 
  Informanten wissen durchaus, woher das Geld kommt, so 
  dass sie weniger an Gerüchten über populäre oder mächti-
  ge Adelige interessiert sind.
  Schwächen (Diplomatie oder Motiv erkennen SG 23) In-
  formanten verfolgen gern neue Informationen, mit denen 
  sie den eigenen Status verbessern können.
  BEEINFLUSSEN
  Ausgangseinstellung Unfreundlich
  Einflusswürfe (Motiv erkennen oder Wissen [Adel] SG 23) 
  Einschüchtern SG 23; Schätzen SG 28; Bluffen oder Diplo-
  matie SG 32; Wissen (Adel) SG 36
  Benötigte Erfolge Um die Einstellung der Informanten zu 
  verbessern, sind 4 erfolgreiche Einflusswürfe nötig.
  Vorteil Können die SC die Einstellung der Informanten zu 
  Freundlich verbessern, wird der tägliche Verlust an Agenten 
  auf 1W6 reduziert (sollten auch die Ermittler Freundlich 
  gestimmt sein, wird der Verlust auf 1W3 reduziert). Sollten 
  die SC die Informanten Hilfsbereit stimmen, erhalten sie 
  Zugang zu einem subtilen Informationsnetzwerk, welches 
  jedem SC einen freien Zug am Tag verleiht, der aber nur für 
  einen Beurteilungswurf genutzt werden kann.
  Belohnung Können die SC die Einstellung der Bezahlten 
  Informanten zu Freundlich verbessern, so belohne sie mit 
  38.400 EP. Können die SC die Einstellung zu Hilfsbereit ver-
  bessern, so belohne sie mit weiteren 38.400 EP.
  PROFESSIONELLE ERMITTLER
  RN Angeheuerte Schläger
  Hintergrund Mehrere Söldnerorganisationen mit Spionage-
  hintergrund sollen nach dem Meuchelmord an der Prin-
  zessin und den jüngsten Unruhen in Oppara für Sicherheit 
  sorgen. Zu den Gesichtern dieser Fraktion zählen Scena 
  
  140
  deVoro (RN Halb-Elfische ErmittlerinABR VI 10) welche 
  die taldanische Vertretung der legendären Nimmermü-
  dagentur leitet, sowie der clevere Gusto Gaderlain (N 
  geschlechtsloser Zwergischer Schurke 9), der viele un-
  abhängige Freischaffende organisiert.
  BESCHREIBUNG
  Persönlichkeit Während Carrius‘ Informanten im Grund 
  aus Spaß an der Sache für ihn arbeiten, sind seine an-
  geheuerten Ermittler Profis ohne eigene Interessen und 
  mit geringem Ego. Sie machen ihren Job, checken am Ende 
  des Tages aus und gehen heim.
  Ziele Opparas Ermittler wollen letztendlich eigentlich nur für 
  getane Arbeit bezahlt werden.
  Fertigkeiten Bluffen +22, Diplomatie +25, Fingerfertig-
  keit +25, Motiv erkennen +29, Verkleiden +25, Wahr-
  nehmung +25, Wissen (Lokales, Natur) +22
  BEURTEILEN
  Vorurteile Ermittler respektieren andere Individuen mit ge-
  sellschaftlichem Fokus (Barden, ErmittlerABR VI, Inquisitore-
  nEXP, MedienABR VII, OkkultistenABR VII, Schurken und Vigilante-
  nABR VIII) (+2), reagieren auf bekannte Kriminelle aber mit 
  Misstrauen (-5)
  Stärken (Motiv erkennen oder Schätzen SG 24) Es bringt 
  nichts, sich an die Emotionen und den Gerechtigkeitssinn 
  der Ermittler zu wenden.
  Schwächen (Motiv erkennen oder Schätzen SG 24) Ermittler 
  hören sich häufig Argumente an, die sie in anderen Fällen auf 
  neue Spuren bringen oder ihnen neue Aufträge einbringen.
  BEEINFLUSSEN
  Ausgangseinstellung Gleichgültig
  Einflusswürfe (Beruf [Anwalt] oder Schätzen SG 20, oder 
  Motiv erkennen SG 25) Beruf (Anwalt) oder Schätzen 
  SG 24; Motiv erkennen SG 29; Diplomatie, Wissen (Loka-
  les) oder Wahrnehmung SG 33; Bluffen SG 37
  Benötigte Erfolge Um die Einstellung der Ermittler zu ver-
  bessern, sind 6 erfolgreiche Einflusswürfe erforderlich.
  Vorteil Falls die SC die Einstellung der Ermittler auf Freund-
  lich verbessern, wird der tägliche Verlust an Agenten auf 
  1W6 reduziert (sollten auch die Informanten Freundlich 
  gestimmt sein, so wird der Verlust auf 1W3 reduziert). 
  Sollte die Einstellung der Ermittler auf Hilfsbereit ver-
  bessert werden, erfahren die SC zudem, dass Carrius‘ 
  persönlicher Leibwächter angeblich ein Lykanthrop ist.
  Belohnung Können die SC die Einstellung der Professionel-
  len Ermittler zu Freundlich verbessern, so belohne sie mit 
  51.200 EP. Können die SC die Einstellung zu Hilfsbereit 
  verbessern, so belohne sie mit weiteren 51.200 EP.
  OBERSTE KAISERLICHE ARKANISTENGILDE
  RB Truppe für Schutzzauber und Unterstützung
  Hintergrund Wie das Senatsgebäude ist auch der Kaiser-
  liche Palast ein Rattennest aus modernen wie uralten 
  magischen Schutzzaubern und Alarmen. Die Oberste 
  Kaiserliche Arkanistengilde – Opparas bedeutendste Ver-
  bindung aus Bannwirkern und Sehern unter Leitung von 
  Gildenmeisterin Adula Stetsico (RN Menschliche Magiern 
  [Bannwirkerin] 11) — hilft dabei die Verteidigungen 
  niederzuschreiben und aufrecht zu erhalten.
  BESCHREIBUNG
  Persönlichkeit Während Schutzzauber nicht zwischen guten 
  und bösen Absichten unterscheiden, neigen die tückischen 
  Denker, welche sich neue Methoden ausdenken, um 
  Eindringlinge zu binden, zu strafen oder zu töten, zu über-
  mäßigem Selbstvertrauen und beiläufiger Grausamkeit.
  Ziele Die Gilde heißt das Prestige und den Wohlstand 
  willkommen, die mit dem Schützen des Kaiserlichen 
  Palastes einhergehen, aber auch die Möglichkeit und die 
  Finanzierungsmittel, welche es ihnen erlauben, neue 
  Theorien zu testen.
  Fertigkeiten Diplomatie +16, Einschüchtern +16, Motiv er-
  kennen +21, Wahrnehmung +21, Wissen (Arkanes) +28, 
  Wissen (Die Ebenen) +24, Zauberkunde +28
  BEURTEILEN
  Vorurteile Die Gilde fühlt sich eher von arkanen Zauber-
  kundigen (AlchemistenEXP, ArkanistenABR VI, Barden, 
  BlutwüternABR VI, HexenEXP, Hexenmeistern, KampfmagiABR und 
  Magiern) angesprochen (+2), während sie „unlogische“ 
  und „abhängige“ göttliche Zauberkundige (InquisitorenEXP, 
  Kleriker, MystikerEXP und SchamanenABR VI) (–2) und ins-
  besondere Druiden und JägerABR VI (–5) als Rivalen ansehen.
  Stärken (Zauberkunde SG 21 oder Motiv erkennen SG 25) 
  Die Gilde hasst alle Andeutungen, sie wäre hinsichtlich der 
  Verteidigungen des Palastes nicht allwissend. Sie reagie-
  ren schlecht auf Drohungen.
  Schwächen (Motiv erkennen oder Wissen [Arkanes] 
  SG 23) Die Gilde schätzt jede Gelegenheit, ihre magischen 
  Theorien zu verfeinern und Übung zu erlangen, und könn-
  te leicht umgestimmt werden, wenn man sie davon über-
  zeugt, dass ein neuer Herrscher auch eine neue Sichtweise 
  zu magischen Verteidigungen bedeuten könnte.
  BEEINFLUSSEN
  Ausgangseinstellung Feindselig
  Einflusswürfe (Motiv erkennen oder Wissen [Arkanes] 
  SG 23) Zauberkunde SG 23; Sprachenkunde oder Wissen 
  (Arkanes) SG 28; Bluffen oder Mechanismus ausschalten 
  SG 32; Diplomatie oder Einschüchtern SG 36
  Benötigte Erfolge Um die Einstellung der Gilde zu ver-
  bessern sind 4 Einflusswürfe nötig.
  Speziell Es ist schwierig, über Agenten mit der Gilde zu 
  interagieren, so dass Versuche, sie von außerhalb Opparas 
  zu beeinflussen, einem Malus von -5 unterliegen.
  Vorteil Solange die Gilde den SC gegenüber Feindselig oder 
  Unfreundlich eingestellt ist, trifft sie zusätzliche Vorsichts-
  maßnahmen in Form einer machtvollen Blitzschlagreihen-
  falle (GRW, S. 422) in der Mitte von Bereich F1. Können 
  die SC die Gilde Freundlich stimmen, verraten die Magier, 
  dass der Carrius, der fast durchgehend auf dem Löwen-
  thron sitzt, nur eine Illusion ist, da er angeblich befürchtet, 
  wie seine Schwester Opfer eines Anschlages zu werden. 
  Stimmen die SC die Gilde Hilfsbereit, bietet sie ihnen ein 
  Metamagisches Zauberzepter: Zaubereffekt maximie-
  ren an, um arkanen Zauberkundigen die Mitgliedschaft 
  schmackhaft zu machen, wenn die gegenwärtigen Un-
  stimmigkeiten beigelegt sind.
  Belohnung Können die SC die Einstellung der Obersten 
  Kaiserlichen Arkanistengilde zu Freundlich verbessern, so 
  belohne sie mit 38.400 EP. Können die SC die Einstellung 
  zu Hilfsbereit verbessern, so belohne sie mit weiteren 
  38.400 EP.
  PALASTBEDIENSTETE
  NG Misstrauische Helfer
  Hintergrund Die Palastbediensteten unter der Aufsicht des 
  Ersten Dieners Pattermis Si (RG Menschlicher Adeliger 4/
  Experte 5) und Seneschal Wynna Sandermein (N Halb-
  ling-Expertin 8/ErmittlerinABR VI 2) stammen aus ver-
  schiedenen Bevölkerungsschichten und halten fast jeden 
  Raum des Palastes Tag und Nacht im Auge.
  
  141
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Tod der Erbin
  Teil 2 
  Das Ende des 
  Kreises
  Teil 3 
  Granitmauern
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  BESCHREIBUNG
  Persönlichkeit Die Diener sind stolz auf ihre Arbeit und 
  denken gern, dass der Aufstieg und Fall des Reiches 
  von der Tugend jener unauffälligen Hände abhängig ist, 
  welche große Anführer unterstützen. Die meisten wissen 
  zu schätzen, dass eine Position im Palast Prestige mit sich 
  bringt und mit relativ wenig Arbeit verbunden ist.
  Ziele Die Palastbediensteten arbeiten hauptsächlich aus 
  Patriotismus. Die meisten erinnern sich gern und warm-
  herzig an Eutropia und können die echte Prinzessin auf 
  den ersten Blick erkennen.
  Fertigkeiten Beruf (diverse) +24, Bluffen +21, Diploma-
  tie +24, Heimlichkeit +21, Motiv erkennen +24, Wahr-
  nehmung +28, Wissen (Adel) +16
  BEURTEILEN
  Vorurteile Die Diener sind ständig am Schwatzen und zeigen 
  große Sympathie gegenüber jenen, die andere Be-
  diensteten (egal wo) in der Vergangenheit gut behandelt 
  haben (+5), während sie denen mit starken Vorurteilen 
  begegnen, die sich den Angestellten gegenüber grausam 
  oder launisch verhalten (–5).
  Stärken (Motiv erkennen, Wahrnehmung oder Wissen 
  [Lokales] SG 19) Die Palastbediensteten sind notorisch 
  schwer zu bestechen oder zu erpressen und verachten 
  jeden, der derartiges versucht.
  Schwächen (Motiv erkennen oder Wissen [Geschichte] 
  SG 23) Sofern die SC beweisen können, dass sie für die 
  noch quicklebendige Eutropia arbeiten, sind die Diener 
  sehr viel eher bereit, sie anzuhören.
  BEEINFLUSSEN
  Ausgangseinstellung Feindselig. Falls die SC Eutropia ins 
  Leben zurückgeholt haben, sind die Diener stattdessen 
  Gleichgültig.
  Einflusswürfe (Beruf [jeder] oder Motiv erkennen SG 21) 
  Beruf (Bäcker, Buchhalter, Fahrzeuglenker, Gärtner, 
  Schlachter, Stallmeister oder Wirt) SG 23; Diplomatie 
  SG 28; Einschüchtern, Handwerk (jedes) oder Motiv er-
  kennen SG 32; Heimlichkeit SG 36
  Benötigte Erfolge Um die Einstellung der Diener zu ver-
  bessern, sind 5 erfolgreiche Einflusswürfe nötig.
  Vorteil Können die SC die Einstellung der Bediensteten zu 
  Freundlich verbessern, erfahren sie Gerüchte, die den SC 
  einen Bonus von +2 auf Beurteilenwürfe gegenüber der 
  Obersten Kaiserlichen Arkanistengilde, der Kaiserlichen 
  Garde und der Ulfenwache verleiht. Falls die Diener Hilfs-
  bereit gestimmt werden, beeinflussen diese die Palast-
  wächter im Sinne der SC, selbst wenn diese nicht zugegen 
  sind; dies verschafft jedem SC eine Bonushandlung am 
  Tag für einen Beurteilungs- oder Einflusswurf gegenüber 
  der Obersten Kaiserlichen Arkanistengilde, der Kaiserlichen 
  Garde oder der Ulfenwache, wenn auch mit einem Malus 
  von -5. Hilfsbereiche Diener teilen den SC zudem mit, 
  dass viele Türen im Palast – insbesondere in Sicherheits-
  bereichen – hinter Illusionswänden verborgen sind.
  Belohnung Können die SC die Einstellung der Palast-
  bediensteten zu Freundlich verbessern, so belohne sie 
  mit 38.400 EP. Können die SC die Einstellung zu Hilfsbereit 
  verbessern, so belohne sie mit weiteren 38.400 EP.
  KAISERLICHE GARDE
  RN Elitesoldaten
  Hintergrund Ehrenhafte und fähige Angehörige der 
  Taldanischen Reiterei und der Phalanx werden berufen, 
  den Kaiserlichen Palast und die darin Befindlichen zu 
  beschützen. Sie führen reguläre Drills und Paraden auf 
  dem Palastgelände durch. Zu jeder Zeit beschützen über 
  200 Gardisten unter dem Befehl von Hauptmann Tren Fille 
  (RN Menschlicher Kämpfer 15) den Palast.
  BESCHREIBUNG
  Persönlichkeit Die Kaiserliche Garde ist diszipliniert, ehrlich 
  und völlig konzentriert. Kein Gardist hat groß Zeit für 
  Unterhaltungen.
  Ziele Die Kaiserliche Garde beschützt den Kaiserlichen Palast 
  und die Personen darin.
  Fertigkeiten Beruf (Soldat) +29, Diplomatie +17, Ein-
  schüchtern +25, Reiten +25, Mit Tieren umgehen +25, Motiv 
  erkennen +25, Wahrnehmung +25, Wissen (Baukunst) +22
  BEURTEILEN
  Vorurteile Die Kaiserliche Garde begünstigt jeden von hoher 
  Geburt (jeden mit dem Talent Adelsspross oder dem 
  Wesenszug Taldanischer Adeliger) (+2), besitzt aber starke 
  Vorurteile gegenüber den SC, sollten sie den Hohen Strate-
  gen Maxillar Pythareus getötet haben (–5).
  Stärken (Beruf [Soldat] oder Motiv erkennen SG 22) Die 
  Kaiserlichen Gardisten reagieren auf Drohungen ihnen 
  gegenüber ebenso ungehalten wie auf Drohungen gegen 
  den Palast oder die kaiserliche Familie.
  Schwächen (Diplomatie oder Motiv erkennen SG 29) 
  Während die Gardisten hoch diszipliniert und in der Regel 
  unbestechlich sind, hat Hauptmann Fille selbst große Prob-
  leme mit der ehelichen Treue und riskiert Titel und Lände-
  reien, sollten seine Indiskretionen ans Licht kommen.
  BEEINFLUSSEN
  Ausgangseinstellung Feindselig
  Einflusswürfe (Beruf [Soldat], Diplomatie oder Motiv er-
  kennen SG 22) Beruf (Soldat) SG 24; Auftreten (Blasins-
  trumente, Gesang oder Saiteninstrumente) oder Wissen 
  (Adel) SG 29; Diplomatie SG 33; Einschüchtern SG 37
  Speziell Über Agenten mit der Kaiserlichen Garde zu inter-
  agieren, ist schwierig, so dass Beeinflussungsversuche von 
  außerhalb Opparas einem Malus von -5 unterliegen.
  Benötigte Erfolge Um die Einstellung der Gardisten zu ver-
  bessern, sind 6 erfolgreiche Einflusswürfe nötig.
  Vorteil Solange die Kaiserliche Garde Feindselig oder Unfreund-
  lich eingestellt ist, erhalten alle Palast- und Ulfenwachen 
  einen Moralbonus von +4 (Feindselig) oder +2 (Unfreund-
  lich) auf Angriffs-, Initiative- und Rettungswürfe gegenüber 
  den SC. Sollten die SC die Einstellung zu Freundlich ver-
  bessern können, bleibt ein Palasttor absichtlich zu einer vor-
  her abgesprochenen Zeit unbewacht, um den SC den Zugang 
  zu erleichtern. Sollten die SC die Einstellung der Gardisten 
  zu Hilfsbereit verbessern, können sie dank ihres guten Rufes 
  die Ulfenwachen leichter beeinflussen und erhalten einen 
  Bonus von +2 auf Einflusswürfe gegen die Ulfenwache.
  Belohnung Können die SC die Einstellung der Kaiserlichen 
  Garde zu Freundlich verbessern, so belohne sie mit 
  51.200 EP. Können die SC die Einstellung zu Hilfsbereit ver-
  bessern, so belohne sie mit weiteren 51.200 EP.
  ULFENWACHE
  N An die Ehre gebundene Wachen
  Hintergrund Die Ulfenwache besteht aus standhaften 
  Kriegern aus dem Norden, welche aufgrund ihrer an-
  genommenen Ferne zur taldanischen Politik rekrutiert 
  werden. Sie ist die letzte Verteidigungslinie eines jeden, 
  der auf dem Löwenthron sitzt. Ihr Befehlshaber ist Kol Ko-
  dranson (N Menschlicher Barbar 10), allerdings hat Gunri 
  Eidwahrerin (RN Ehrwürdige Menschliche Kämpferin 6/
  
  142
  UlfengardistinAKAG 4) wenigstens denselben Einfluss auf die 
  Truppe. Sie ist eine Kriegerin im Ruhestand, welcher die 
  Schenke Zum Versoffenen Skalden nur wenige Häuser-
  blöcke vom Palast entfernt gehört.
  BESCHREIBUNG
  Persönlichkeit Treu, entschlossen, stoisch und beein-
  druckend im Dienst, untereinander aber kumpelhaft und 
  bodenständig.
  Ziele Die Ulfenwache stützt jeden, der den Thron für sich 
  beansprucht, unabhängig von den Umständen.
  Fertigkeiten Diplomatie +18, Einschüchtern +30, Motiv 
  erkennen +26, Überlebenskunst +26, Wahrnehmung +26, 
  Wissen (Lokales) +18, Wissen (Natur) +23
  BEURTEILEN
  Vorurteile Die Ulfenwache respektiert andere Krieger 
  (AttentäterABR VI, DraufgängerABR VI, Kämpfer, Paladine, 
  RaufboldeABR VI, RitterEXP und Waldläufer) (+2), hegt aber 
  abergläubisches Misstrauen gegenüber allen arkanen 
  Zauberwirkern (–2).
  Stärken (Motiv erkennen SG 28) Alle Bitten, die Ulfenwa-
  che möge ihre Pflichten auch nur in geringem Umfang 
  vernachlässigen, fallen auf taube Ohren.
  Schwächen (Motiv erkennen SG 31) Auch wenn Ul-
  fenwachen keinen Todeswunsch hegen, testen sie ihr 
  Können doch gern gegen mächtige Gegner. Wenn man 
  Debatten als Teil einer freundschaftlichen Rivalität oder 
  Prüfung ihres Könnens verpackt, macht dies die Ulfen viel 
  empfänglicher für „nichttraditionelle“ (aufrührerische) 
  Methoden zur Verteidigung des Thrones.
  BEEINFLUSSEN
  Ausgangseinstellung Unfreundlich
  Einflusswürfe (Motiv erkennen SG 26) Überlebenskunst 
  SG 25; Einschüchtern oder Wissen (Geschichte) SG 30; 
  Diplomatie SG 34; Bluffen SG 38
  Speziell Über Agenten mit der Ulfenwache zu interagieren, 
  ist schwierig, so dass Beeinflussungsversuche von außer-
  halb Opparas einem Malus von -5 unterliegen.
  Benötigte Erfolge Zur Verbesserung der Einstellung der 
  Ulfenwache sind 8 erfolgreiche Einflusswürfe nötig.
  Vorteil Solange die Ulfenwache Unfreundlich gestimmt ist, 
  fügst du den Begegnungen in den Bereichen F1, F3 und 
  F4 jeweils eine weitere Ulfenwache hinzu. Sollten die SC 
  die Einstellung der Ulfenwache zu Hilfsbereit verbessern, 
  nutzen die Wachen ihre Fähigkeit Kampfrausch nicht (mit 
  Ausnahme von Vorr) und sind mehr an einem ehrenvollen 
  Kampf interessiert, bei dem sie ihr Können zeigen können, 
  statt um jeden Preis den Sieg anzustreben.
  Belohnung Können die SC die Einstellung der Ulfengarde 
  zu Freundlich verbessern, so belohne sie mit 76.800 EP. 
  Können die SC die Einstellung der Ulfengarde zu Hilfsbereit 
  verbessern, so belohne sie mit weiteren 76.800 EP.
  ZEITABLAUF
  Ein paar Ereignisse erfolgen an bestimmten Tagen. Diese 
  Geschehnisse betreffen alle Züge im Rahmen von Gesell-
  schaftskämpfen am fraglichen Tag.
  TAG 1: FESTIVITÄTEN
  Taldor feiert die Benennung seines nächsten Großfürsten 
  und die anstehende Krönung mit Festen und Militär-
  paraden. Straßenhändler und farbenfrohe Tänzer füllen die 
  Straßen. All die Geschäftigkeit macht es möglich, relativ un-
  bemerkt in der Stadt unterwegs zu sein, so dass die SC an 
  diesem Tag keine weiteren Agenten verlieren, wenn sie in 
  Oppara operieren.
  Der frei fließende Wein lockert zudem die Zungen und 
  verleiht einen Situationsbonus von +2 auf Beurteilungswürfe.
  TAG 4: ATTENTÄTER! (HG 17)
  Ein unabhängiges Söldnerteam spürt die SC in ihrem Ver-
  steck auf, um die auf sie ausgesetzten Kopfgelder zu kassie-
  ren. Sollte es in Oppara zu dieser Gewalthandlung kommen, 
  erleiden die SC an diesem Tag einen Malus von -2 auf Ein-
  flusswürfe gegen die Öffentliche Meinung, Bezahlte Infor-
  manten und die Palastbediensteten und einen Bonus von +2 
  auf Einflusswürfe gegen Professionelle Ermittler, Kaiser-
  liche Garde und Ulfenwache.
  Kreaturen: Culvers Kalter Stahl ist eine Söldnergruppe, 
  die von Sardis aus operiert und normalerweise Räuber jagt 
  und gegen Zentauren und Gnolle vorgeht. Das Kopfgeld auf 
  den SC lockt jedoch alle möglichen Typen mit mehr Mut als 
  Verstand an. Die Kalter Stahl-Truppe besteht aus der Hexen-
  meisterin Hieli Culver, ihrem Halbbruder Venigus, dessen 
  Spezialgebiet die Spurensuche ist und der sich ansonsten 
  darauf konzentriert, seine Schwester zu verteidigen. Dazu 
  kommen drei kaltblütige Schüler des Klosters der Sieben 
  Formen, welche aus dem Kloster hinausgeworfen wurden 
  und sich als Gruppe auf ein Ziel nach dem anderen stürzen.
  HIELI CULVER 
  HG 13
  EP 25.600
  Menschliche Hexenmeisterin 14
  RB Mittelgroße Humanoide (Mensch)
  INI +6; Sinne Wahrnehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 14, Auf dem Falschen Fuß 21 (+1 Ab-
  lenkung, +1 Ausweichen, +2 GE, +2 Natürlich, +4 Rüstung, 
  +4 Schild)
  TP 132 (14W6+81)
  REF +8, WIL +12, ZÄH +10 
  Immunitäten Feuer (120 Punkte); Resistenzen Kälte 10; 
  SR 10/Adamant
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m; Eisläufer
  Nahkampf Dolch +6/+1 (1W4–1/19–20)
  Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +10 (1W8/19–20)
  Zauberähnliche Blutlinienfähigkeiten (ZS 14; Konzentra-
  tion +20)
  9/Tag — Kalter Stahl
  Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 14; Konzentration +20)
  7. (3/Tag) — Zauber zurückwerfen
  6. (6/Tag) — Frostsphäre (SG 26), Umwandlung, Wahrer 
  Blick
  5. (7/Tag) — EisgefängnisABR (SG 25), Höhere Erschaffung, 
  Kältekegel (SG 25), Monster festhalten (SG 21)
  4. (7/Tag) — Arkaner Blick, Eissturm, Eiswand (SG 24), 
  Mächtiges Falsches LebenABR, Steinhaut
  3. (7/Tag) — ElementarauraEXP (SG 22), Entkräftender Strahl 
  (SG 19), Fliegen, Schneesturm, Schutz vor Energien
  2. (8/Tag) — Blind- oder Taubheit verursachen (SG 18), 
  Energien widerstehen, Glitzerstaub (SG 18), Sengender 
  Strahl, Windstoß (SG 20), Wut
  1. (8/Tag) — EisdolchABR, Elementen trotzen, Magier-
  rüstung, Person vergrößern (SG 17), Schild, Ver-
  hüllender Nebel
  
  143
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Tod der Erbin
  Teil 2 
  Das Ende des 
  Kreises
  Teil 3 
  Granitmauern
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  0. (beliebig oft) — Ausbessern, Botschaft, FunkenEXP 
  (SG 18), Kältestrahl, Licht, Magie entdecken, Magier-
  hand, Säurespritzer, Zaubertrick
  Blutlinie Arktische BlutlinieEXP
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Culver bereitet den Angriff vor, indem sie 
  erst Energien widerstehen (Kälte) auf ihre Mitsöldner 
  wirkt und dann Mächtiges Falsches Leben, Magierrüstung, 
  Schild, Schutz vor Energien (Feuer), Steinhaut und Zauber 
  zurückwerfen auf sich selbst.
  Im Kampf Hieli greift mit einem Frostigen Kältekegel an, 
  um Gegner zu verstricken, damit ihr Bruder und die ehe-
  maligen Mönche es leichter haben, dann versucht sie, 
  Gegner mittels Eisgefängnis und Monster festhalten zu 
  isolieren. Sollte ihr Bruder sterben, entfesselt sie jede 
  Runde eine Frostsphäre.
  Moral Hieli kämpft, bis ihr Bruder und sie beide unter 30 TP 
  reduziert werden, dann flieht sie. Sollte ihr Bruder sterben, 
  kämpft sie bis zum Tod.
  Grundspielwerte Ohne ihre Zauber besitzt Hieli die folgen-
  den Spielwerte: RK 16; TP 107
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 14, KO 15, IN 10, WE 12, CH 22
  GAB +7; KMB +6; KMV 20
  Talente Abhärtung, Ausweichen, Elementarfokus 
  (Kälte)EXP, Frostiger ZauberABR, Große Zähig-
  keit, Im Kampf zaubern, Mächtiger Zauber-
  fokus (Hervorrufung), Materialkomponentenlos 
  zaubern, Verbesserte Initiative, Zauber verstärken, 
  Zauberfokus (Hervorrufung)
  Fertigkeiten Beruf (Anwalt) +14, Einschüchtern +19, 
  Fliegen +15, Schätzen +5, Zauberkunde +13
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Schneeschleier
  Kampfausrüstung Ring der Gegenzauber 
  (Feuerball); Sonstige Ausrüstung Dolch, 
  Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 
  10 Bolzen, Amulett der Natürlichen Rüstung +2, 
  Resistenzumhang +2, Stirnreif des Verführerischen 
  Charismas +4, Schutzring +1, Halskette mit Zähnen 
  eines Weißen Drachen (400 GM)
  VENIGUS CULVER 
  HG 13
  EP 25.600
  Wüstenschleicher (NKO, S. 189)
  TP 130
  SCHÜLER DES TODES (3) 
  HG 12
  EP je 19.200
  TP je 88 (NKO, S. 209)
  TAG 7: KRÖNUNGSTAG
  Am Ende des 7. Tages wird Carrius zum Kaiser gekrönt. 
  Dies beendet die Kampagne nicht, macht den SC aber 
  alles viel schwerer. Sollten die SC die Öffentliche Meinung 
  Hilfsbereit stimmen können, kommt es in der Hauptstadt 
  zu Aufständen, welche die Krönung um 1 Tag verzögern. 
  Sollten die SC die Professionellen Ermittler Hilfsbereit 
  stimmen, gibt es Komplikationen bei den Sicherheits-
  maßnahmen, welche die Krönung um 1 Tag verzögern.
  Entwicklung: Nach diesem Tag wird Großfürst Car-
  rius II. umso stärker beschützt. Erhöhe die Anzahl der 
  Kaiserlichen Gardisten in den Bereichen F1 und F2 jeweils 
  um 2 und die der Ulfenwachen in Bereich F4 um 2. Außer-
  dem sind Carrius und die sechs Legendengeister fortan an 
  die Krone des Erstgeborenen gebunden und erlangen Zauber-
  resistenz, Immunität gegen geistesbeeinflussende Effekte, 
  diverse Zauberähnliche Fähigkeiten (nur auf der Materiel-
  len Ebene einsetzbar), einen Ablenkenbonus von +5 auf die 
  RK, einen Resistenzbonus von  +5 auf alle Rettungswürfe 
  und einen Verbesserungsbonus von +4 auf Intelligenz, Weis-
  heit und Charisma (diese Boni erhalten Carrius selbst und 
  die Legendengeister) – die vollständigen Spielwerte für die 
  Krone des Erstgeborenen findest du im NSC-Eintrag zu Stavi-
  an III. in Band 1.
  ULFENGARDISTIN
  
  144
  AUSGELÖSTE EREIGNISSE
  Während die unter „Zeitablauf“ aufgeführten Geschehnisse 
  zu festen Zeiten erfolgen, treten mehrere Ereignisse ab-
  hängig davon ein, wie sie durch die Taten der SC ausgelöst 
  werden. Ferner besteht jedes Mal, wenn die SC ohne Ver-
  kleidung in der Öffentlichkeit unterwegs sind, eine Chance 
  von  20%, dass ein Bürger sie als gesuchte Verbrecher er-
  kennt, zirkulieren doch genug Flugblätter und Steckbriefe 
  im Kaiserreich. Ladenbetreiber könnten sich weigern, mit 
  ihnen Geschäfte zu machen, Kinder könnten schreiend 
  weglaufen und arrogante NSC könnten die SC sogar zum 
  Kampf fordern. Keine dieser Begegnungen kann den SC 
  wirklichen Schaden zufügen, sie könnten es ihnen aber er-
  schweren, sich unbemerkt fortzubewegen.
  EREIGNIS: EIN TREFFEN MIT MARTELLA
  Dieses Ereignis wird ausgelöst, wenn die SC nach Oppara 
  zurückkehren und Martella aufsuchen.
  Martella, ein paar vertrauenswürdige Wachen und pas-
  sende Verbündete, welche die SC im Laufe der Kampag-
  ne gefunden haben, sind in einem großen schäbigen Zelt 
  im Vagabundenlager an der Prachtbrücke zusammen-
  gekommen, wo sie sich darauf verlassen, dass die Menge 
  und das fließende Wasser die meisten Erkenntniszauber 
  von Carrius‘ Leuten täuschen. Einige der Kriminellen 
  im Lager könnten die SC erkennen und möglicherweise 
  herausfordern, ihre Stärke zu beweisen, oder ihnen im 
  Vorbeigehen respektvoll zunicken. Wenn die SC im Laufe 
  der Kampagne einen Gegner besiegt, aber am Leben ge-
  lassen haben, könnte dieser NSC hier als Herausforderung 
  oder vorübergehender Verbündeter zurückkehren.
  Wenn die SC das Zelt betreten, wartet Martella bereits.
  Martella steht neben einem mit Pergamenten und Briefen 
  bedeckten Tisch und studiert gerade eine Karte des Kaiser-
  platzes. Sie ist ungeschminkt und trägt das Haar unter einem 
  Kopftuch verborgen, so dass sie als einer der vielen tausend 
  Bürger der Stadt durchgehen könnte. Sie blickt auf, als ihr ein-
  tretet. Ihr Gesicht ist ausgezehrt und ihre Augen sind müde 
  und besorgt. Als sie euch sieht, hellt sich ihr Gesichtsausdruck 
  auf. „Den Göttern sei Dank. Ich wusste, dass Ihr es schafft.“
  Sollte Eutropia bei den SC sein, bricht Martella in Tränen 
  aus und umarmt ihre Freundin. Eutropia erklärt rasch die 
  Lage und Martella berichtet dann, was in der Zwischenzeit 
  passiert ist.
  „Ihr wart kaum aufgebrochen, als Carrius zum Thronerben 
  ausgerufen wurde. Plötzlich wurde Euch die Schuld an Eutrop-
  ias Ermordung zugeschoben und die Berater erklärten Carrius 
  einstimmig zum wahren Erben. Ich weiß, dass die Adeligen 
  nach ihren Vorteilen suchen, jedoch ist es schwer, gegen die 
  Fakten anzureden, wenn alle Prüfungen und Erkenntniszauber 
  belegen, dass Carrius wirklich der ist, als der er sich ausgibt.
  Nur…“ Martella legt die Stirn in Falten und denkt an-
  gestrengt nach, während sie spricht. „So, wie es passiert ist, 
  so schnell und präzise, muss Carrius selbst für alles gesorgt 
  haben. Er hat nur gewartet, bis Ihr aus dem Weg wart, dann 
  erklärte er euch zu Kriminellen und brachte sich für die Er-
  nennung zum Erben in Position. Selbst ich habe ihm ge-
  glaubt… Es ist, als hätte sich die ganze Zeit über hinter ihm 
  ein Schatten versteckt, der das Kind seine Rolle spielen ließ 
  und derweil in aller Stille seine Vorbereitungen getroffen hat. 
  Ich hätte nie geglaubt, er könnte uns derart verraten.“
  Anhand Panivar Losachts Aufzeichnungen sollten die SC 
  imstande sein zu erklären, wie der Kreis der Makellosen 
  Carrius ins Leben zurückgeholt und manipuliert hat. Es war 
  nicht Carrius, der sie verraten hat, sondern die ihn heim-
  suchenden Geister unter der Kontrolle des Herzogs und 
  seiner finsteren Verbündeten. Kommt dies zur Sprache, er-
  klärt Martella, dass die Zerstörung dieser Geister Carrius 
  von ihrem Einfluss befreien und Taldor wieder unter Eu-
  tropias Kontrolle bringen würde – man müsste nur einen 
  Weg dazu finden. Sofern Eutropia zugegen ist, bittet sie die 
  SC inständig, einen Weg zur Rettung ihres Bruders zu fin-
  den – doch sollte dies nicht möglich sein, so fleht sie die SC 
  an, ihn zur Ruhe zu legen, um ihn von den Qualen dieser 
  halben Existenz zu befreien.
  Schätze: Bei ihrer einzigen Aufklärungsmission in den 
  Kaiserlichen Palast konnte Martella zwei Ringe des Freundes-
  schutzes herausschmuggeln, die sie mit Eutropias Segen den 
  SC anbietet.
  Entwicklung: Martella hat mehrere Tage lang Informatio-
  nen zur Palastsicherheit gesammelt und kann den SC alle 
  Informationen mitteilen, die im Abschnitt „Kaiserlicher Pa-
  last“ zu finden sind (siehe unten).
  F. DER KAISERLICHE PALAST
  Der Kaiserliche Palast ist ein riesiger Komplex, der bei-
  nahe 100.000  m² bedeckt, 3.000  Räume besitzt und zum 
  Teil über vier Stockwerke verfügt. Der Palast dient nicht nur 
  als Hauptwohnsitz der Kaiserfamilie, sondern beherbergt 
  auch die Büros mehrerer wichtiger Behörden, einen Flü-
  gel der Taldanischen Phalanx, die Ulfenwache, Stallungen, 
  große Ballsäle, Archive für wichtige Regierungsdokumente, 
  Bibliotheken, Kapellen, Gärten, mehrere Speisezimmer 
  und Küchen, Dienstbotenquartiere, Kunstgalerien und ein 
  eigenes Opernhaus von ähnlicher Größe, wie man es in der 
  Stadt finden kann. Wie das nahe Senatsgebäude wurde auch 
  der Palast seit Jahrtausenden umgebaut, neu aufgebaut und 
  erweitert, so dass es zudem einen wahren Ameisenstock aus 
  Kellergeschossen und versiegelten Räumen gibt, welche seit 
  Jahrhunderten keine lebende Seele mehr erblickt hat.
  Die SC sind mächtig genug, dass viele der Palastver-
  teidiger für sie weder Bedrohung noch Hindernis dar-
  stellen. Sie werden hier der Vollständigkeit halber und zu 
  Referenzzwecken aufgeführt und als Grundlage, um diese 
  Verteidigungen auszuarbeiten und zu verbessern, sollte 
  der Sturm auf den Palast umfangreicher ausfallen. Da der 
  Kaiserliche Palast derart groß ist, wäre es unpraktisch, ihn 
  in Gänze mit allem Drum und Dran als Karten zu präsen-
  tieren und alle Räume aufzuführen. Dieser Abschnitt kon-
  zentriert sich daher auf den Weg vom Staviangarten, dem 
  größten Innenhof des Palastkomplexes, zum Thron.
  Die meisten Innenwände sind Hochwertiges Mauer-
  werk, die Deckenhöhe beträgt 4,50  m; für Licht sorgen 
  verzauberte Kronleuchter und an den Wänden befestigte 
  Kerzenleuchter.
  Physische Verteidigungen: Der Kaiserliche Palast ist von 
  einer 9 m hohen, magisch verstärkten Steinmauer umgeben 
  (Härte 16, 360 TP). Alle 18 m ist ein Mauerstück mit Dauer-
  hafte Flamme belegt, so dass auf dem Gelände zu jeder Tages- 
  und Nachtzeit wenigstens Dämmerlicht herrscht. Jedes der 
  
  145
  F. DER KAISERLICHE PALAST
  1 FELD = 1.50 M
  F1
  F2
  F2
  F3
  F4
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Tod der Erbin
  Teil 2 
  Das Ende des 
  Kreises
  Teil 3 
  Granitmauern
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  fünf Palasttore verfügt über ein eisernes Tor und ein eisernes 
  Fallgitter; tagsüber stehen die Tore offen, nachts werden sie 
  geschlossen und die Gitter heruntergelassen. Die meisten 
  Türen im Palast sind Starke Holztüren mit Hochwertigen 
  Schlössern. Die Außentüren des Gebäudes sind aus Eisen 
  und ebenfalls mit Hochwertigen Schlössern ausgestattet.
  Die Wachen des Kaiserlichen Palastes (siehe Seite  146) 
  patrouillieren zu zweit das Gelände alle 15  Minuten und 
  jeweils zwei Wachen stehen an jedem Tor des Komplexes. 
  Zusätzlich zu diesen Elitesoldaten können große Einheiten 
  der Taldanischen Phalanx binnen 1W6 Minuten mobilisiert 
  werden, sollte Alarm gegeben werden (verwende die Spiel-
  werte eines Räubertrupps mit der Schablone für einen Elite-
  trupp; MHB VI, S. 266, 265).
  Beachte: Falls die SC die Einstellung der Palastwachen zu 
  Freundlich verbessern können, so erklären sich die Gardis-
  ten bereit, ein Tor vorübergehend unbewacht zu lassen.
  Magische Verteidigungen: Der gesamte Palastbereich 
  liegt unter einem permanenten Dimensionsschloss-Effekt, 
  welcher Teleportations- und Herbeizauberungsmagie ver-
  eitelt; spezifische Individuen (meistens Angehörige der 
  Kaiserfamilie oder besondere Wächter) können auf den Ef-
  fekt eingestimmt werden, so dass sie normal teleportieren 
  und Kreaturen herbeizaubern können.
  Dünne Bleibleche in den Wänden schützen das Palastinnere 
  größtenteils vor Effekten der Schule der Erkenntnismagie.
  Nahezu alle Türen und Tore sind mit hörbaren Alarm-Zau-
  bern geschützt, welche von einer kleinen Armee dienst-
  habender Kampfmagier (Spielwerte wie Zaubermeister; 
  WKO, S. 12) unterhalten werden, welche ganz nach deinem 
  Gusto auf einen Alarm reagieren können, um den Wachen 
  zu helfen. Alle fünf Tore werden durch einen einzigartigen 
  Effekt geschützt, der jeden beim Passieren der Tore hellblau 
  aufleuchten lässt, der von einem Illusionszauber betroffen 
  ist; dieser Effekt währt 1W4 Minuten lang – man spricht nur 
  selten über ihn, da er bereits zahllose Adelige beschämt hat, 
  welche sich zu gesellschaftlichen Anlässen mit „ein paar“ Il-
  lusionen aufgehübscht haben.
  Viele Türen sind von Illusionswänden verborgen, ins-
  besondere jene, die in die Dienstbotenunterkünfte oder 
  Wachräume führen. Sicherheitsbereiche werden neben den 
  gewöhnlichen Schlössern mittels Arkanes Schloss versiegelt. 
  Ebenso sind viele Bereiche mit Symbol des Schlafes oder Sym-
  bol der Betäubung geschützt – und bei der Schatzkammer 
  kommen noch mehrere Symbole des Todes dazu.
  Beachte: Sollten die SC die Einstellung der Obersten 
  Kaiserlichen Arkanistengilde zu Freundlich verbessern, 
  können sie mehr über diese Verteidigungen erfahren. Sollte 
  die Gilde sogar Hilfsbereit sein, so können die SC die Ma-
  gier bestechen, dass sie sie für 5.000 GM pro Kopf auf das 
  Dimensionsschloss des Palastes einstimmen.
  Orientierung im Palast: Sowie die SC den Palast betreten 
  haben, müssen sie Carrius finden. Er hält sich in seinen 
  Privatgemächern nahe dem Thronsaal (Bereich F4) auf. Auf 
  dem Weg zum Thronsaal sollten die SC einer oder mehre-
  ren Patrouillen begegnen; die Zahl hängt davon ab, wie und 
  wo sie das Gelände betreten.
  Sollten die SC in den Palast teleportieren, können sie re-
  lativ nahe beim Thronsaal (Bereich F3) eintreffen. Sie soll-
  ten es mit wenigstens einer Patrouille zu tun bekommen, 
  
  146
  ehe sie Carrius erreichen. Falls die SC in den Palast ein-
  gebrochen oder zu einem weiter vom Thronsaal entfernten 
  Punkt teleportiert sind, könnten sie es mit zwei oder mehr 
  Patrouillen zu tun bekommen. Falls die SC verhaftet wor-
  den und aus dem Kerker entkommen sein sollten, so sollten 
  sie unterwegs drei Patrouillen begegnen.
  Es ist möglich, dass die SC sich im Palast verirren, wenn 
  sie mit dem Grundriss nicht vertraut sein sollten, so dass sie 
  weiteren Patrouillen begegnen dürften. Allerdings 
  können viele ihrer Verbündeten (insbesondere 
  Eutropia, Martella und Gloriana) sie mit dem 
  nötigen Wissen versorgen und ihnen auch Pläne 
  zeichnen, sofern die SC danach fragen.
  Kreaturen: Patrouillen im Palast bestehen in der Regel 
  aus zwei Wächtern und einem Patrouillenführer. Sollte der 
  Palast von einer Bedrohung wissen, nach einem vorherigen 
  Versuch einzudringen im Alarmzustand sein oder den SC 
  gegenüber besonders feindlich eingestellt sein, so könnten 
  die Patrouillen um jeweils einen oder mehrere Wächter, 
  Kaiserliche Kampfmagier und/oder Kaiserliche Kampf-
  priester (Spielwerte wie Unheiliger General; NKO, S.  106) 
  verstärkt werden.
  Beachte: Solange die Kaiserliche Garde den SC gegenüber 
  Feindselig oder Unfreundlich eingestellt ist (siehe Seite 141), 
  erhalten alle aufgeführten Gegner einen Moralbonus von +4 
  oder +2 auf Angriffs- und Rettungswürfe.
  KAISERLICHER PALASTWÄCHTER 
  HG 14
  EP 38.400
  Menschlicher Kämpfer (StangenwaffenmeisterEXP) 15
  RN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +5; Sinne Wahrnehmung +14
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 15, Auf dem Falschen Fuß 24 (+4 Ab-
  lenkung, +1 GE, +2 Natürlich, +8 Rüstung)
  TP 160 (15W10+45)
  REF +9, WIL +11, ZÄH +14
  Verteidigungsfähigkeiten Bollwerk 25%
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Hellebarde +2, +25/+20/+15 (1W10+13/×3)
  Fernkampf Kompositkurzbogen +1, +17/+12/+7 
  (1W6+5/×3)
  Besondere Angriffe Stangenwaffenkampf (–1), Stangen-
  waffentraining, Trutzspieß
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Die Wächter nutzen ihre Schriftrollen: Magie 
  entdecken nach Belieben, wenn sie etwas Verdächtiges 
  sehen oder hören. Sie trinken einen Trank: Schild des 
  Glaubens, wenn sie mit einem Kampf rechnen.
  Im Kampf Die Wächter sind trainiert, als Einheit zu kämpfen, 
  und bleiben zueinander angrenzend, um ihre Gemein-
  schaftstalente nutzen zu können, insbesondere Aus-
  manövrieren und Gemeinsame Gelegenheit.
  Sie nutzen das Talent Leibwächter, um einander im Kampf zu 
  verteidigen. Ein Wächter nutzt eine Schriftrolle: Hast, soll-
  ten seine Verbündeten verletzt sein. Sofern die Kaiserliche 
  Garde den SC gegenüber Feindselig oder Unfreundlich 
  gestimmt ist, besitzen diese Wachen einen Moralbonus 
  von +4 oder +2 auf Angriff- und Rettungswürfe.
  Moral Die Palastwachen kämpfen bis zum Tod.
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 13, KO 14, IN 10, WE 12, CH 10
  GAB +15; KMB +19; KMV 33
  Talente Ausfallschritt, AusguckEXP, AusmanövrierenEXP, 
  Benommenmachender AngriffEXP, DazwischenwerfenEXP, 
  Eiserner Wille, Gemeinsame GelegenheitEXP, Heftiger 
  Angriff, Kampfreflexe, Kein Vorbeikommen, Koordinierte 
  VerteidigungEXP, LeibwächterEXP, Verbesserte Initiative, 
  Verbesserter Eiserner Wille, Waffenfokus (Hellebarde), 
  Waffenspezialisierung (Hellebarde), Zauberstörer
  Fertigkeiten Klettern +8, Magischen Gegenstand be-
  nutzen +15, Motiv erkennen +14, Schwimmen +8, Wahr-
  nehmung +14
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Fegende Abwehr, Flexible 
  Zange
  KAISERLICHER PALASTWÄCHTER
  
  147
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Tod der Erbin
  Teil 2 
  Das Ende des 
  Kreises
  Teil 3 
  Granitmauern
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  Kampfausrüstung Trank: Schild des Glaubens (ZS 12), Trank: 
  Schwere Wunden heilen, Schriftrolle: Magie bannen, 
  Schriftrolle: Magie entdecken (3x), Schriftrolle: Fliegen, 
  Schriftrolle: Hast; Sonstige Ausrüstung Mithralbrustplatte 
  des Leichten Bollwerks +2, Kompositkurzbogen +1 (+4 ST) 
  mit 20 Pfeilen, Hellebarde +2, Amulett der Natürlichen 
  Rüstung +2, Resistenzumhang +3
  KAISERLICHER KAMPFMAGUS 
  HG 15
  EP 51.200
  Menschlicher KampfmagusABR 16
  RN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +6; Sinne Wahrer Blick; Wahrnehmung +16
  VERTEIDIGUNG
  RK 27, Berührung 12, Auf dem Falschen Fuß 27 (+2 Ab-
  lenkung, +11 Rüstung, +4 Schild)
  TP 123 (16W8+48)
  REF +12, WIL +15, ZÄH +17
  SR 10/Adamant
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Fliegen 12 m (gut)
  Nahkampf Langschwert +1, +18/+13/+8 (1W8+7/19–20)
  Besondere Angriffe Arkaner Vorrat (17 Punkte, +4), Gegen-
  schlag, Kampfmagusarkana (Arkane Genauigkeit, Eiliger 
  Angriff, Gestenslose Magie, Lautlose Magie, Zauber-
  abwehr), Mächtige Kampfzauberei, Verbesserter Zauber-
  rückruf, Zauberschlag
  Vorbereitete Kampfmaguszauber (ZS 16; Konzentra-
  tion +23)
  6. — Kugelblitz (SG 24), Wahrer Blick
  5. — Behindernde Hand, Energiewand, Kältekegel (SG 23), 
  Todeswolke (SG 22)
  4. — Dimensionstür, Feuerschild, Feuerwand, Mächtige 
  Unsichtbarkeit, Steinhaut
  3. — Blitz (3x, SG 21), Entkräftender Strahl (2x, SG 20), 
  Fliegen, Hast
  2. — Bärenstärke, Flammenkugel (2x, SG 20), Säurepfeil, 
  Spiegelbilder, Unsichtbarkeit, Verschwimmen
  1. — Kalte Hand (2x, SG 18), Magisches Geschoss (2x), 
  Schild, Zielsicherer Schlag (2x)
  0. (beliebig oft) — Arkanes Siegel, Kältestrahl, Magie ent-
  decken, Magie lesen, Magierhand
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Ein Kaiserlicher Kampfmagus wirkt vor dem 
  Kampf Bärenstärke, Fliegen, Schild, Steinhaut und Wahrer 
  Blick.
  Im Kampf Ein Kaiserlicher Kampfmagus nutzt seine Flug-
  fähigkeiten, um Abstand zu Angreifern zu wahren. Aus 
  der Ferne wirkt er Blitz, Flammenkugel und Kugelblitz, um 
  Gegner zu beschäftigen. Sollte er in den Nahkampf ge-
  zwungen werden, wirkt er Verschwimmen und beschwört 
  Wände, um Nahkampfgegner voneinander zu trennen.
  Moral Ein Kaiserlicher Kampfmagus kämpft bis zum Tod.
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 12, KO 15, IN 25, WE 10, CH 8
  GAB +12; KMB +16; KMV 29
  Talente Arkaner Schlag, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, 
  Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, Schnelle Waffen-
  bereitschaft, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Lang-
  schwert), Waffenspezialisierung (Langschwert), Zauber-
  fokus (Hervorrufung), Zusätzlicher Arkaner VorratABR
  Fertigkeiten Akrobatik +11 (Springen +7), Fliegen +18, 
  Heimlichkeit +11, Magischen Gegenstand benutzen +18, 
  Wahrnehmung +16, Wissen (Arkanes, Die Ebenen) +26, 
  Wissen (Adel, Lokales) +23, Zauberkunde +26
  Sprachen Abyssisch, Celestisch, Elfisch, Gemeinsprache, 
  Gnomisch, Halblingisch, Infernalisch, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Kämpfertraining (8. Stufe), 
  Schwere Rüstung, Wissensvorrat
  Kampfausrüstung Schriftrolle: Auflösung, Schriftrolle: 
  Mächtiges Magie bannen; Sonstige Ausrüstung Platten-
  panzer +3, Langschwert +1, Gürtel der Körperkraft +2 (ST, 
  KO), Resistenzumhang +3, Stirnreif der Enormen Intelli-
  genz +4, Schutzring +2
  F1. Die Silberhalle (HG 18)
  Ein breiter Korridor erstreckt sich über fast 30 m Länge und 
  endet an einer vergoldeten Doppeltür. Elegante Marmor-
  säulen flankieren die Mitte des Raumes und tragen eine 
  gewölbte Decke, welche so gestrichen wurde, dass sie den 
  klaren Himmel nachahmt. Entlang der Wände erstrecken 
  sich makellose Spiegel aus auf Hochglanz poliertem Silber, in 
  denen sich das Rauminnere widerspiegelt und den Eindruck 
  erweckt, der Korridor erstrecke sich in die Unendlichkeit. In 
  kristallenen Wandhaltern stecken Fackeln, die keine Hitze ab-
  geben und den Gang erleuchten.
  Die Kaiserliche Familie nutzt diesen Spiegelsaal für ge-
  sellschaftliche Zusammenkünfte. Illusionswände im Norden 
  und im Süden verbergen Türen zu verschiedenen Galerien 
  und Aufenthaltsräumen. Die Türen zum Thronsaal am öst-
  lichen Ende der Halle sind verschlossen (Mechanismus aus-
  schalten SG 40), während die Treppen zu den oberen Gale-
  rien (Bereiche F2) nicht versperrt sind.
  Hinter den Türen im Westen liegt der Staviangarten, 
  der größte Garten auf dem Palastgelände. Der prächtige 
  Rasen, die ganzjährig blühenden Blumenbeete, die exqui-
  sit kunstvoll beschnittenen Hecken und Büsche, blühen-
  den Obstbäume und exotischen Pflanzen, sowie versteckt 
  angelegte Schuppen mit Gartengerät und anderem bieten 
  einfache Verstecke, sollten die SC sich anschleichen wol-
  len. Ironischerweise gehören die Türen zum Garten zu den 
  wenigen Palastzugängen, die nicht völlig mit Schutz- und 
  Alarmzaubern abgedeckt sind, da sie einfach zu häufig von 
  zu vielen Personen genutzt werden.
  Kreaturen: Drei Kaiserliche Palastwachen stehen hier Tag 
  und Nacht bereit, wobei kaum jemand vom wahren Wächter 
  des Spiegelsaales weiß: Einer der Spiegel ist in Wahrheit ein 
  einzigartiger Mithralgolem, der seit über eintausend Jahren 
  hier wacht. Der sogenannte Silberhüter kann seine flüssige 
  Gestalt über unbegrenzte Zeit beibehalten, solange er sich 
  in seinem verzauberten Rahmen befindet. Anstelle der für 
  einen Mithralgolem üblichen Hiebangriffe nutzt er eine 
  Streitaxt. Das getarnte Konstrukt fließt aus seinem Rah-
  men, sobald in der Halle ein Kampf ausbricht, um sich den 
  Verteidigern anzuschließen. Die Wächter wissen um den 
  Golem und nutzen ihre Schriftrollen: Hast, um ihn zu heilen, 
  so dies nötig wird.
  Kampflärm in diesem Raum alarmiert die Ulfenwachen 
  in Bereich F3, welche sich sodann kampfbereit machen.
  
  148
  KAISERLICHE PALASTWÄCHTER (3) 
  HG 14
  EP je 38.400
  TP je 160 (siehe Seite 146)
  DER SILBERHÜTER 
  HG 16
  EP 76.800
  Einzigartiger Mithralgolem (MHB II, S. 121)
  TP 172
  ANGRIFF
  Nahkampf Mithralstreitaxt +33 (6W10+16/×3)
  Fernkampf Mithralwurfaxt +29 (4W10+11/×3)
  F2. Obere Galerien
  Die Plätze auf den oberen Galerien sind zwar nicht so begehrt 
  wie jene unten im Thronsaal, aber dennoch prestigeträchtig, 
  so dass sie bei taldanischen Adeligen heiß umkämpft sind. 
  Der Balkon liegt 6 m über dem Bodenniveau des Thronsaals.
  Ein permanenter Windwall leicht außerhalb von Armes-
  weite vom Rand des Balkons aus schützt jeden im Thronsaal 
  vor Fernkampfangriffen, die von den Galerien ausgehen. 
  Dieser Effekt betrifft nur Bewegungen in eine Richtung, so 
  dass Wachen von unten durchaus auf Möchtegern-Scharf-
  schützen feuern können.
  F3. Thronsaal (HG 19)
  Dieser halbkreisförmige Saal spiegelt die Pracht und Größe 
  des alten Taldor wieder: In die Marmorwände wurde ein 
  Sonnenstrahlenmuster in Blau und Grün eingearbeitet, wel-
  ches von einem vergoldeten Thron auf einem Podest ausgeht. 
  Über dem Thron hängt ein gewaltiger Schild mit dem Wappen 
  des Kaiserreiches. Goldene Stühle mit roten Samtpolstern fül-
  len den Großteil des Saales und ein roter Samtteppich führt 
  von der Raummitte hinauf zum Fuß des Thrones.
  Die Deckenhöhe beträgt 15 m.
  Auf dem Löwenthron sitzt eine Illusion des Prinzen 
  Carrius – es ist eine komplexe Kombination aus Magischer 
  Mund, Tödliches Phantom und Vorherbestimmtes Trugbild und 
  konnte bereits mehrere Ulfenwachen narren, welche dem 
  Funken aus Licht und Magie geschworen haben, ihn mit 
  ihren Leben zu verteidigen. Die Illusion will wissen, welche 
  respektlosen Tölpel es wagen, den Thronerben zu stören 
  (oder den Großfürsten, sollte die Krönung bereits erfolgt 
  sein), ehe sie die anwesenden Wachen anweist, sie zu töten.
  Wer auf dem Podest steht, kann beim Sprechen klar im 
  Thronsaal und auf den oberen Galerien gehört werden – 
  dies ist ein Werk der Baukunst und der Akustik und kein 
  magischer Trick.
  Die Rückwand hinter dem Thron ist eine illusionäre Wand; 
  wer auf dem Podest steht und einen Fertigkeitswurf für Wahr-
  nehmung gegen SG 20 ablegt, kann den echten Prinzen Carrius 
  auf der anderen Seite hören, wie er leise mit sich selbst spricht.
  Falle: Die Illusion von Prinz Carrius ist nicht nur eine 
  schlaue Nachahmung, sondern entfesselt zudem ein furcht-
  bares Schicksal über die erste Kreatur, welche die Illusion 
  im Nah- oder Fernkampf angreift – wird dies ausgelöst, 
  wirkt die Illusion auf den Angreifer Tödliches Phantom, wobei 
  Carrius sich in eine furchtbare und tiefsitzende persönliche 
  Furcht verwandelt, ehe er sich auf den Angreifer stürzt.
  PHANTOM DES PRINZEN 
  HG 10
  EP 38.400
  Art Magisch; Wahrnehmung SG 34; Mechanismus aus-
  schalten SG 34
  EFFEKT
  Auslöser Berührung; Rücksetzer Keiner
  Effekt Zaubereffekt (erhöhtes Tödliches Phantom; WIL, 
  SG 24, zum Anzweifeln; ZÄH, SG 24, teilweise)
  Kreaturen: Die Ulfenwache dient schon lange dem Groß-
  fürsten von Taldor im Gegenzug für gute Bezahlung. Nun 
  dient sie Prinz Carrius und betrachtet es als eine Frage von 
  Stolz und Ehre, den Prinzen nach der Ermordung seiner 
  Schwester zu verteidigen. Zwei der besten Ulfenwachen 
  warten hier unter dem Befehl von Carrius persönlichem 
  Leibwächter, einem wuchtigen Werbären-Blutwüter na-
  mens Vorr.
  VORR (MISCHGESTALT) 
  HG 16
  EP 76.800
  Menschlicher Natürlicher WerbärMHB II-BlutwüterABR VI 16
  N Großer Humanoider (Gestaltwandler, Mensch)
  INI +5; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +21
  VERTEIDIGUNG
  RK 32, Berührung 10, Auf dem Falschen Fuß 31 (+2 Ab-
  lenkung, +1 GE, -1 Größe, -2 Kampfrausch, +14 Natürlich, 
  +8 Rüstung)
  TP 273 (16W10+176)
  REF +11, WIL +15, ZÄH +24; +4 gegen Verzauberungen, 
  +2 gegen selbst- oder von einem Verbündeten gewirkte 
  Zauber.
  Resistenzen Kälte 10, Drachenresistenz; SR 10/Silber, 4/—; 
  Verteidigungsfähigkeiten Schutz des Blutes, Unbeug-
  samer Wille, Verbesserte Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m (9 m in Rüstung), Fliegen 18 m (gut); 
  Drachenschwingen
  Nahkampf Zweihändige Axt +3, +29/+24/+19/+14 
  (3W6+18/19–20/×3) oder Biss +20 (2W6+5), 2 Klauen +20 
  (2W6+5 plus 1W6 Kälte und Ergreifen)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Fluch der Lykanthropie (SG 15), Magie 
  des Blutes, Odemwaffe (16W6 Kälte, 9 m-Kegel, SG 27, 2/
  Tag), Klauen, Stärkere Blutwut (46 Runden/Tag)
  Bekannte Blutwüterzauber (ZS 16; Konzentration +18)
  4. (1/Tag) — Eiswand (SG 16), Entkräftung, Furcht (SG 16), 
  Schwarze Tentakel, Steinhaut 
  3. (2/Tag) — Blitz (SG 15), Hast, Heldenmut, Schärfen, 
  Vampirgriff, Windwall
  2. (4/Tag) — Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, Energien 
  widerstehen, Falsches Leben, Ghulhand (SG 14), 
  Spiegelbilder, Unsichtbares sehen
  1. (4/Tag) — Kalte Hand (SG 13), Langer ArmABR VI, Linie 
  im SandABR VI, Person vergrößern (SG 13), Schild, Ver-
  schwommene BewegungABR VI, Zielsicherer Schlag
  Blutlinie Drachenblutlinie
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Vorr wirkt als Kampfvorbereitung auf sich 
  Spiegelbilder und Steinhaut.
  Im Kampf Vorr beginnt die meisten Konfrontationen mit 
  seiner Odemwaffe, dann setzt er Eiswand und Schwar-
  ze Tentakel ein, um Fernkämpfer und Zauberkundige 
  zu isolieren, damit er sich ganz auf Krieger und andere 
  „mächtige“ Bedrohungen konzentrieren kann. Sollte er 
  
  149
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Tod der Erbin
  Teil 2 
  Das Ende des 
  Kreises
  Teil 3 
  Granitmauern
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  unter 150 TP reduziert werden, versucht er, sich mittels 
  Falsches Leben oder Vampirgriff zu erholen.
  Moral Vorr kämpft bis zum Tod.
  Grundspielwerte Wenn Vorr sich nicht im Kampfrausch 
  befindet, besitzt er die folgenden Spielwerte: RK 30, 
  Berührung 12, Auf dem Falschen Fuß 29, TP 225, 
  WIL +12, ZÄH +21; Nahkampf Zweihändige Axt +3, 
  +26/+21/+16/+11 (3W6+13/19–20/×3) oder Biss +17 
  (2W6+3), 2 Klauen +17 (2W6+3 plus Ergreifen); ST 25, 
  KO 23; KMB +24 (Ringkampf +28); KMV 37; Fertigkeiten 
  Klettern +15, Schwimmen +19
  SPIELWERTE
  ST 31, GE 13, KO 29, IN 10, WE 14, CH 15
  GAB +16; KMB +27 (Ringkampf +31); KMV 38
  Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, 
  Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Heftiger Kampfrau-
  schABR VI, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Konzentrierter 
  Schlag, Materialkomponentenlos zaubern, Verbesserte 
  Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter 
  Kritischer Treffer (Zweihändige Axt), Waffenfokus (Zwei-
  händige Axt), Zusätzlicher Kampfrausch
  Fertigkeiten Einschüchtern +21, Fliegen +0, Klettern +18, 
  Schwimmen +22, Überlebenskunft +21, Wahr-
  nehmung +21, Wissen (Adel) +16; Volksmodifikatoren 
  Schwimmen +4
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Drachengestalt, Gestalt wechseln 
  (Mensch, Mischgestalt und Grizzlybär; Gestaltwechsel), 
  Lykanthropische Empathie (+4 bei Bären und Schreckens-
  bären), Schnelle Bewegung
  Sonstige Ausrüstung Brustplatte +2, Zweihändige Axt +3, 
  Amulett der Natürlichen Rüstung +2, Gürtel der Körper-
  kraft +2 (ST, KO), Resistenzumhang +3, Schutzring +2
  ULFENWACHEN (2) 
  HG 16
  EP je 76.800
  Menschlicher (Ulfischer) Barbar (Unverwundbarer WüterEXP) 17
  N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +5; Sinne Wahrnehmung +14
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 16, Auf dem Falschen Fuß 22 (+2 Ab-
  lenkung, +1 GE, -2 Kampfrausch, +5 Natürlich, +7 Rüstung)
  TP 309 (17W12+153)
  REF +9, WIL +14, ZÄH +21; +4 gegen Verzauberungen
  Immunitäten Erschüttert, Verängstigt; Resistenzen Feuer 4, 
  Besondere Ausdauer; SR 8/—; Verteidigungsfähigkeiten 
  Bollwerk 50%, Unbeugsamer Wille
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m (9 m in Rüstung)
  Nahkampf Zweihänder der Blutung +1, 
  +26/+21/+16/+11 (2W6+11/19–20 plus 
  1 Blutung)
  Fernkampf Wurfbeil +18 (1W6+7)
  Besondere Angriffe Kampfrauschkräfte 
  (Beschütztes LebenEXP, Erneuerte 
  Lebenskraft 4W8+8, 
  Fleischwun-
  deEXP, Furcht-
  lose Wut, Kein 
  Entkommen, Komm und hol michEXP, Wachsame 
  Kampfhaltung +3, Zügelloser KampfrauschEXP), 
  Mächtiger Kampfrausch (40 Runden/Tag)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Ulfenwachen trinken zur Vorbereitung ihre 
  Tränke: Rindenhaut.
  Im Kampf Die Ulfenwachen gehen direkt vor und prügeln 
  mit Heftigem Angriff um sich, so sie können.
  Moral Ulfenwachen kämpfen traditionell bis zum Tod. Sollten 
  die SC aber die Einstellung der Ulfenwache zu Hilfsbereit 
  geändert haben, ergeben sie sich stattdessen, wenn sie 
  unter 21 TP reduziert werden.
  Grundspielwerte Ohne Kampfrausch und Zaubertrank be-
  sitzt eine Ulfenwache die folgenden Spielwerte: RK 20, 
  Berührung 13, Auf dem Falschen Fuß 19; TP 241; WIL +11, 
  ZÄH +17; Nahkampf Zweihänder der Blutung +1, 
  +23/+18/+13/+8 (2W6+7/19–20 plus 1 Blutung); Fern-
  kampf Wurfbeil +18 (1W6+4); ST 19, KO 18; KMB +21; 
  KMV 34; Fertigkeiten Klettern +9, Schwimmen +7
  VORR
  
  150
  SPIELWERTE
  ST 25, GE 12, KO 26, IN 8, WE 13, CH 10
  GAB +17; KMB +24; KMV 35
  Talente Ausdauer, Eiserner Wille, Gegenschlag, Heftiger 
  Angriff, Konzentrierter Schlag, Kraft des ZornsEXP, Unver-
  wüstlich, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter 
  Schlag, Waffenfokus (Zweihänder)
  Fertigkeiten Akrobatik +8, Einschüchtern +19, Klet-
  tern +12, Motiv erkennen +14, Schwimmen +10, Wahr-
  nehmung +14, Wissen (Adel) +10 
  Sprachen Gemeinsprache, Skald
  Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung, Unermüd-
  licher Kampfrausch
  Kampfausrüstung Trank: Fliegen, Trank: Hast, Trank: 
  Rindenhaut (ZS 12); Sonstige Ausrüstung Kettenpanzer 
  des Mittleren Bollweks +1, Zweihänder der Blutung +1, 
  Wurfbeile (5), Gürtel der Riesenstärke +2, Resistenz-
  umhang +3, Schutzring +2
  F4. Carrius‘ Zuflucht (HG 21)
  Ein dicker, weicher Teppich bedeckt den Boden dieses großen 
  Arbeitszimmers. Die Marmorwände sind mit makellosen Re-
  liefs von Olivenbäumen und Löwen geschmückt.
  Die Großfürsten verfügen über einen Schutzraum hinter 
  dem Thron, in den sie sich vor Angreifern zurückziehen 
  können – oder einfach auch wenn sie ein Arbeitszimmer 
  benötigen, um ihre Gedanken vor einer Rede zu sammeln. 
  Prinz Carrius – oder besser die sechs Geister, die ihn len-
  ken – nutzt dieses Arbeitszimmer als privaten Thronsaal, wo 
  man seine Selbstgespräche und Stimmungsschwankungen 
  nicht sofort bemerkt, während der illusionäre Prinz für die 
  Öffentlichkeit sichtbar ist.
  Neben der in den Thronsaal führenden Haupttür gibt es 
  eine kleinere Tür in der nordöstlichen Ecke (Mechanismus 
  ausschalten SG 40), durch die man in weitere Büroräume 
  und die kaiserlichen Gemächer gelangen kann.
  Kreaturen: Prinz Carrius brütet hier unter dem Schutz 
  zweier Ulfenwachen vor sich hin und überlegt, wie er am 
  besten seine Macht über ganz Taldor sichern und schnell 
  die letzten Vertrauten seiner Schwester aufspüren und un-
  schädlich machen kann. Carrius selbst ist nicht daran inte-
  ressiert, seinen Rettern Schaden zuzufügen, ja, er will auch 
  nicht das Reich regieren, jedoch hat er in all diesen An-
  gelegenheiten nichts mehr zu sagen – die mit seiner Seele 
  verknüpften Legendengeister haben die absolute Kontrolle 
  über ihn. Die folgende Konfrontation stellt einen grausam 
  schwierigen Kampf dar, könnte aber auch anders ablaufen – 
  sofern die SC über Panivars Notizen und den Ring der Heim-
  gerufenen Seele verfügen, müssen sie nicht direkt gegen Car-
  rius antreten, sondern können stattdessen die Geistebene 
  in ihm betreten.
  Der Ring der Heimgerufenen Seele kann benutzt werden, so-
  bald der Träger sich innerhalb von 21 m zu Prinz Carrius 
  befindet und um seinen wahren Aufenthaltsort weiß – der 
  Ring ist zwar auf die Geistebene des Prinzen eingestimmt, 
  muss sich aber zugleich noch auf seinen neuen Träger ein-
  stimmen. Dies erschafft an einem Punkt nach Wahl des 
  Ringträgers einen Zugang, welchen nur von ihm gewählte 
  Kreaturen sehen und nutzen können. Sofern die SC den 
  Ring einsetzen, geht es in Bereich G weiter.
  PRINZ CARRIUS 
  HG 20
  EP 307.200
  TP 237 (siehe Seite 184)
  ULFENWACHEN (2) 
  HG 16
  EP je 76.800 
  TP je 309 (siehe Seite 43)
  Entwicklung: Töten die SC Prinz Carrius, werden die 
  sechs Legendengeister sofort über den Äther verstreut. Die 
  Fetzen seiner Seele reisen zurück zum Beinacker; aufgrund 
  der umfassenden Schäden, welche der Kreis der Makellosen 
  der Seele des Jungen angetan hat, kann der Prinz nicht er-
  neut ins Leben zurückgeholt werden.
  G. IM VERSTAND EINES KAISERS
  Die physische Welt verblasst zu einem weißen Nebel. Als die-
  ser sich lichtet, hat sich die Umgebung verändert. Marmor-
  wände und weiche Samtteppiche sind einer runden Kammer 
  mit rissigen Wänden und sechs Türen gewichen. In der Mitte 
  des Raumes sitzt eine menschengroße Lumpenpuppe auf 
  einem hölzernen Thron, deren Körper und Kleidung aus unter-
  schiedlichen Materialien zusammengeflickt wurden. Sie ist 
  zudem mit sechs verschiedenen Ketten gefesselt.
  Mit einem Fertigkeitswurf für Wissen (Arkanes, Die 
  Ebenen oder Religion) gegen SG 30 identifiziert ein SC die 
  Puppe als Prinz Carrius, wie er sich selbst und seine eige-
  ne Seele wahrnimmt. Seine Identität ist aber gegenwärtig 
  derart unterdrückt, dass sein Avatar weder sprechen noch 
  handeln kann – die Puppe zuckt nur zuweilen ein wenig 
  und seufzt. Die sechs Türen im Raum führen auf die sechs 
  Geistebenen, auf denen die Legendengeister der taldani-
  schen Kaiser warten.
  Jede der sechs unverschlossenen Türen unterscheidet 
  sich leicht von den anderen und führt auf eine andere, iso-
  lierte Geistebene:
  • Feuertür: Diese rote Marmortür ist mit springenden 
  Flammen graviert. Sie führt zur sechsten Legende, Sta-
  vian I. (Bereich G1).
  • Schwerttür: Diese Eisentür ist mit einem Krummsäbel 
  markiert, von dessen Klinge Blut tropft. Sie führt zur 
  fünften Legende, Kaiser Gennaris III. (Bereich G2).
  • Hafentür: Diese blaue Marmortür ist mit einem Drei-
  master unter vollen Segeln graviert. Sie führt zur zweiten 
  Legende, Cyricas (Bereich G3).
  • Flüstertür: Diese weiße Marmortür ist mit einer 
  Kapuzengestalt graviert, welche einem anderen Mann 
  ins Ohr flüstert. Sie führt zur vierten Legende, Beldam I. 
  (Bereich G4).
  • Kronentür: Diese Stahltür trägt als Zeichen eine auf dem 
  Kopf stehende Rubinkrone. Sie führt zur dritten Legen-
  de, Kaiser Daronlyr dem Thronräuber (Bereich G5).
  • Löwentür: Die goldene Tür ist mit einem brüllenden 
  Löwen graviert. Sie führt zur ersten Legende, dem Ersten 
  Kaiser Taldaris (Bereich G6).
  In diesem letzten Abschnitt können die SC gegen die 
  Legendengeister antreten, die Carrius kontrollieren, um 
  den Prinzen von ihrem Einfluss zu befreien. Normaler-
  weise würde der Ring der Heimgerufenen Seele seinem Nut-
  
  151
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Tod der Erbin
  Teil 2 
  Das Ende des 
  Kreises
  Teil 3 
  Granitmauern
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  zer gestatten die Geistebene ungehindert zu betreten und 
  zu verlassen, allerdings macht die Dominanz der sechs 
  Legendengeister ihre Grenzen dicht, so dass niemand sie 
  mittels Zaubern wie Geistebenenzugang oder dem Ring ver-
  lassen kann, bis die Legenden zerstört wurden.
  Da die SC sich in Carrius‘ Verstand aufhalten statt auf der 
  physischen Ebene, gelten hier einige andere Bedingungen:
  Beschleunigter Zeitablauf: Pro Stunde, welche die SC in 
  Carrius‘ Geistebene verbringen, vergeht in der realen Welt 
  nur 1 Minute.
  Heilung: In der Hauptkammer wird die Heilung be-
  schleunigt. Eine lebende Kreatur erlangt pro Stunde in die-
  sem Raum Trefferpunkte in Höhe der Anzahl ihrer Treffer-
  würfel zurück. Heilzauber und -effekte sind zudem in der 
  Hauptkammer stets maximiert.
  Ausruhen: Wenn die SC sich in der Hauptkammer auf-
  halten, rasten sie mit höherem Tempo – jede Stunde an Rast 
  in dieser Kammer entspricht 3 Stunden an normaler Rast 
  außerhalb der Geistebene, so dass 2,5 Stunden an Rast in der 
  Hauptkammer in etwa als 8stündige Rast zählen. Wer in der 
  Hauptkammer acht Stunden lang ruht, wird behandelt wie 
  nach einem vollen Tag der Rast.
  G1. Die Feuertür (HG 18)
  Diese rote Marmortür glüht von innen heraus und fühlt sich 
  warm an. Die Oberfläche ist mit Bildern lodernder Flammen 
  graviert. Aus den Flammen starren verborgene, gequälte Ge-
  sichter mit verzweifeltem Blick.
  Dies ist das Reich von Stavian I., des Begründers seiner 
  Linie und jenes Kaisers, der zum religiösen Pogrom gegen 
  die Sarenrae-Kirche aufgerufen hat. Wenn die SC eintreten, 
  lies das Folgende vor:
  Das rote Glühen lodernder Flammen und umhertreibender 
  Funken erhellt eine endlose Weite aus zusammenstürzenden 
  und zerstörten Gebäuden. Eisenkäfige hängen von Gebäuden 
  und Pfosten. In jedem befindet sich ein brennendes, zucken-
  des Skelett, das die Stangen mit verkohlten Fingerknochen 
  umklammert und die Kiefer zu einem stummen Schmerzens-
  schrei aufgerissen hat. Ab und an wird das Knistern der Flam-
  men von einem leisen Schrei übertönt, der mehr an das Zi-
  schen eines Kessels als einen menschlichen Laut erinnert.
  Die Skelette sind Teil dieser Gedankenebene und keine 
  echten Kreaturen. Die SC erreichen nichts, wenn sie mit 
  den Skeletten interagieren oder Käfige öffnen.
  Mit einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen 
  SG 20 können die SC jemanden sprechen und durch das 
  Geröll krachen hören. Sollten sie den Geräuschen folgen 
  oder sich einfach nur umsehen, stoßen sie auf Stavian I. bei 
  der Arbeit.
  Kreaturen: Man erinnert sich an Stavian I. als jenen Kai-
  ser, welcher die Verehrung Sarenraes in Taldor verboten 
  hat, glaubte er doch, ihre Gläubigen würden die feindliche 
  qadirische Armee unterstützen. Die Geschichte beschreibt 
  ihn als gläubigen Kaiser, welcher im Interesse des Landes 
  gegen Ketzerei vorgegangen sei, auch wenn dies nicht ohne 
  Blutvergießen möglich war. Die Pogrome, mit denen der 
  Sarenraeglauben in Taldor ausradiert werden sollte, waren 
  brutale Angelegenheiten – unschuldige Gläubige fielen 
  ihnen ebenso zum Opfer wie Spione und Verräter, wurden 
  doch alle miteinander hingerichtet. Auch erlaubte Stavian, 
  dass mögliche feindliche Agenten gefoltert wurden, um an 
  Informationen zu gelangen, und brannte er ganze Dörfer 
  nieder, um „qadirische Loyalisten“ von taldanischem Boden 
  zu vertreiben. Trotz all dessen glaubt die Legende, in ihrem 
  Tun gerechtfertigt gewesen zu sein. Stavian I. verkörpert die 
  Ansicht, dass eine Nation philosophisch und religiös geeint 
  sein muss, um stark zu bleiben, und er betrachtet die SC 
  (insbesondere falls unter ihnen Sarenraegläubige sein soll-
  ten) als Ketzer, welche diese Einheit gefährden.
  Der Legendengeist von Stavian  I. sieht wie ein gut-
  aussehender Taldani aus, wenn auch überlebensgroß und 
  aus lebenden Flammen geformt. Mit widerhallender, ver-
  nünftiger Stimme erklärt er: „Alles, was ich tat, geschah zum 
  Schutze Taldors. Könnt ihr nicht sehen, wie schwach unsere 
  Nation gewesen ist? Der Kult der Dämmerblume hätte uns 
  entzweigebrochen und dann hätte Qadira zugeschlagen. 
  Was ist das? Noch mehr Ketzer! Ihr sollt als Beispiel für die 
  anderen dienen!“
  Obwohl die Legende einem toten Gott dient, genügt 
  innerhalb der Geistebene ihr Glauben, um Stavian Zau-
  ber und andere göttliche Fähigkeiten zu verleihen und die 
  Engel zu beschwören, welche an seiner Seite erscheinen.
  Dieser Kampf besteht aus zwei Phasen:
  Phase 1: Stavian greift die SC an, wobei er seine 
  Inquisitorenfähigkeiten nutzt und Gebete an Abadar und 
  Litaneien gegen die Dämmerblume im Kampf ausstößt. 
  Sollte ein SC als Standard-Aktion Gebete an Sarenrae spre-
  chen oder aus ihren heiligen Texten rezitieren und einen 
  Fertigkeitswurf für Wissen (Religion) gegen SG 30 ablegen, 
  erhält Stavian I. für 1 Runde den Zustand Benommen.
  Phase 2: Wird Stavian I. unter 140 TP reduziert, ruft er als 
  Freie Aktion ein Gebet an Aroden. Als Antwort erscheinen 
  zwei Astrale Devas. Die Engel konzentrieren sich darauf, 
  den Kaiser zuerst zu heilen, bevor sie ihren Zorn gegen die 
  „Ketzer“ richten. Man kann ihnen mit Sarenraegebeten den 
  Zustand Benommen verleihen (siehe Phase  1), allerdings 
  muss dies gegen jeden separat erfolgen.
  DIE LEGENDE VON KAISER STAVIAN I. 
  HG 17
  EP 102.400
  Einzigartiger Großer FeuerelementarMHB-InquisitorEXP des 
  Aroden 15
  RB Großer Externar (Elementar, Extraplanar, Feuer)
  INI +14; Sinne Dunkelsicht 18 m, Wahrer Blick; Wahr-
  nehmung +33
  VERTEIDIGUNG
  RK 28, Berührung 15, Auf dem Falschen Fuß 24 (+2 Ab-
  lenkung, +1 Ausweichen, +3 GE, -1 Größe, +5 Natürlich, +8 
  Rüstung)
  TP 246 (23 TW; 15W8+8W10+131)
  REF +16, WIL +20, ZÄH +20
  Immunitäten wie Elementare, Feuer; SR 5/—; Ver-
  teidigungsfähigkeiten Bewegungsfreiheit, Standhaft; 
  ZR 27
  Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m
  Nahkampf Langschwert +2, +36/+36/+31/+26/+21 
  (2W6+21/17–20) oder 2 Hiebe +28 (1W8+10 plus Ver-
  brennen)
  
  152
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Mächtiges Verderben (15 Runden/
  Tag), Richtspruch 5/Tag (2 zugleich), Schwachstelle aus-
  nutzen, Stab der Ordnung (7 Runden, 2/Tag), Verbrennen 
  (1W8 Feuer, SG 19)
  Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 15; Konzentra-
  tion +22)
  10/Tag — Hauch der Ordnung
  Zauberähnliche Inquisitorenfähigkeiten (ZS 15; Konzent-
  ration +22)
  Beliebig oft — Gesinnung entdecken
  15 Runden/Tag — Lügen erkennen
  Bekannte Inquisitorenzauber (ZS 15; Konzentration +22)
  5. (4/Tag) — Gerechte Macht, Mächtiger Befehl (SG 22), 
  Wahrer Blick, Zauberresistenz
  4. (5/Tag) — Bewegungsfreiheit, Göttliche Macht, Kritische 
  Wunden heilen, Monster festhalten (SG 21)
  3. (7/Tag) — Gerechte KraftEXP (SG 20), Gleißendes Licht, 
  Schärfen, Schwere Wunden heilen, VergeltungEXP 
  (SG 20)
  2. (7/Tag) — Ehrfurchtgebietende WaffeEXP (SG 19), Ge-
  fühle besänftigen (SG 19), Mittelschwere Wunden 
  heilen, Person festhalten (SG 19), Teilweise Genesung, 
  Waffe des Glaubens
  1. (7/Tag) — Göttliche Gunst, Leichte Wunden heilen, 
  Schild des Glaubens, Segnen, Unheil (SG 18), Ziel-
  sicherer Schlag
  0. (beliebig oft) — BrandzeichenEXP (SG 17), Magie ent-
  decken, Magie lesen, Resistenz, Stabilisieren, Untote 
  schwächen
  Domäne Ordnung
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Stavians Legende steht in dieser Geist-
  ebene unter dem ständigen Effekt von Wahrer Blick, 
  Zauberresistenz, Bewegungsfreiheit, Göttliche Macht und 
  Schärfen. Sollte einer dieser Effekte gebannt werden, wird 
  er 1W6 Runden später wieder aktiv.
  Im Kampf Stavian setzt Verderben gegen den mächtigsten 
  Gegner ein. Dieses Ziel greift er sodann gnadenlos an und 
  nutzt Dranbleiben und Draufhauen, um am Ziel zu bleiben. 
  Falls nötig, trinkt er einen Trank: Fliegen. Er nutzt seine 
  Magie, um seine Trefferpunkte möglichst zahlreich zu halten.
  Moral Stavian kämpft bis zum Tod.
  SPIELWERTE
  ST 29, GE 16, KO 20, IN 13, WE 25, CH 15
  GAB +19; KMB +35; KMV 45
  Talente AusguckEXP, AusmanövrierenEXP, Ausweichen, Beweg-
  lichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Dranbleiben, Dranbleiben 
  und DraufhauenEXP, Eiserner Wille, FolgenEXP, Gemeinsame 
  GelegenheitEXP, Genauer SchlagEXP, Geschützter ZaubererEXP, 
  Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Tänzelnder Angriff, Ver-
  besserte InitiativeB, Verbesserter Eiserner Wille, Waffenfi-
  nesseB, Waffenfokus (Langschwert)
  Fertigkeiten Akrobatik +11 (Springen +19), Diploma-
  tie +28, Einschüchtern +35, Entfesselungskunst +9, 
  Klettern +21, Motiv erkennen +40, Schwimmen +14, 
  Wahrnehmung +33, Wissen (Adel) +24, Wissen (Die Ebe-
  nen) +13, Wissen (Geschichte) +24 
  Sprachen Gemeinsprache, Ignal
  Besondere Eigenschaften Durchdringender Blick +7, Einzel-
  kämpfertaktik, Monsterkunde +7, Spuren lesen +7
  Kampfausrüstung Trank: Fliegen (2x); Sonstige Ausrüstung 
  Mithralbrustplatte +2, Langschwert +2, Amulett der Natür-
  lichen Rüstung +1, Stirnreif der Erwachten Weisheit +4, 
  Schutzring +2
  ASTRALE DEVAS (2) 
  HG 14
  EP 38.400
  TP 172
  Entwicklung: Wird Stavians Legende getötet, rollt Don-
  ner über den Himmel und beginnt schwerer Regen zu fal-
  len, welcher die Flammen löscht und den Rauch aus der 
  Luft wäscht. Sowie die SC diese Geistebene verlassen, zer-
  bröckelt die Feuertür.
  G2. Die Schwerttür (HG 18)
  Die Eisentür ist stumpf und trägt zahllose Kerben und Dellen. 
  Von einem in die Tür eingelassenen Krummsäbel tropft ein 
  beständiger Strom roten Blutes.
  Hinter der Tür erstreckt sich ein gewaltiges Schlachtfeld 
  auf einer felsigen Ebene, auf welcher sich Leichen und Ster-
  bende stapeln. Mit einem Fertigkeitswurf für Wissen (Ge-
  schichte oder Lokales) gegen SG 25 kann ein SC das Schlacht-
  feld als die Pareschebene im westlichen Qadira identifizieren.
  Schreie und Schmerzenslaute hallen über dieses elende 
  Schlachtfeld. Die Luft ist erfüllt vom Summen der Fliegen und 
  dem würgenden Gestank von verwesendem Fleisch. Auf dem 
  blutgetränkten Boden stapeln sich die Leichen, dazwischen 
  liegen Verwundete, die um Hilfe flehen – oder einen schnel-
  len, gnädigen Tod. Hände zucken und Augen blinzeln inmitten 
  der Leichenberge. Zwischen den Toten steht eine große, ge-
  panzerte Gestalt in einem Kreis aus sechs blutverschmierten, 
  in den Boden gerammten Krummsäbeln.
  Dies ist das Territorium von Kaiser Gennaris III., welchen 
  die Taldani unter seinem Beinamen „Der Eroberer“ als einen 
  ihrer größten militärischen Anführer im Gedächtnis haben.
  Kreaturen: Gennaris machte sich einen Namen als jener 
  General, welcher viele Jahre lang auf qadirischem Boden 
  gekämpft hatte. Als dritter in der Thronfolge hätte er nie 
  damit gerechnet, zum Kaiser gekrönt zu werden, doch der 
  Tod seiner beiden Brüder hatte zur Folge, dass er letzt-
  endlich als gestandener Mann den Thron bestieg. Schon 
  wenige Jahre später kehrte er direkt an die Front zurück, 
  um seine Truppen mit seinem Beispiel anzuführen und zu 
  inspirieren. Mehrere Monate später kam er in einem qa-
  dirischen Hinterhalt um, so dass man sich seiner nun als 
  Kriegsheld und Märtyrer erinnert.
  Gennaris‘ Legende manifestiert sich als ein Geist des Ge-
  metzels. Er ist der nie wankende Glaube, dass Krieg nötig 
  ist zum Schutz der Freiheit eines Landes. Der Tod seiner 
  Feinde belastet ihn schwer, dennoch ist Gennaris davon 
  überzeugt, dass das Militär der einzige Schlüssel zum Über-
  leben der Nation Taldor ist. Er betrachtet auch die SC als 
  Bedrohung für die Sicherheit des Kaiserreiches – wenn er 
  sie eintreffen sieht, deutet er auf sie und erklärt:
  „Taldor ist eine Nation, die dank der Stärke ihrer Klingen 
  überlebt oder fällt. Dies galt schon für Taldaris und auch an 
  euren Händen klebt Blut. Das größte Versagen des Todes be-
  steht aber darin, dass er immer nur einzelne Soldaten auf-
  halten kann, niemals eine Armee.“ Während er spricht, be-
  wegen sich die Körper der Toten und Sterbenden zuckend auf 
  
  153
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Tod der Erbin
  Teil 2 
  Das Ende des 
  Kreises
  Teil 3 
  Granitmauern
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  ihn zu und verbinden sich zu einer unförmigen, schlangen-
  haften Masse, welche sodann mit Gennaris verschmilzt.
  Gennaris ist berühmt dafür, dass er sechs qadirische 
  Generäle im Kampf Mann gegen Mann besiegt und als 
  Trophäe jeweils das Schwert seines Gegners behalten hat. 
  Diese sechs Schwerter sind in der Erinnerung des Volkes 
  weitaus größer und gewaltiger; nun streifen sie aus eigener 
  Kraft über das Schlachtfeld. Ihre schützende Energie be-
  schirmt Gennaris vor körperlichem Schaden; jedes verleiht 
  ihm einen kumulativen SR von 5/- anstelle der üblichen 
  SR 10/Wuchtschaden und Magie eines Kriegsdieners. Jedes 
  Schwert blockiert zudem bis zu 9 Zaubergrade an Zaubern, 
  die Gennaris als Ziel hatten (wie Zauber zurückwerfen). Wird 
  eines der Schwerter zerstört, verliert Genarris SR  5/- und 
  kann nicht länger von der zauberabsorbierenden Kraft des 
  Schwertes profitieren.
  DIE SECHS KLINGEN (6) 
  HG 11
  EP je 12.800
  Einzigartige Belebte Gegenstände (MHB, S. 31)
  N Großes Konstrukt
  INI +5; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahr-
  nehmung -5
  VERTEIDIGUNG
  RK 22, Berührung 14, Auf dem Falschen Fuß 17 (+5 GE, 
  –1 Größe, +8 Natürlich)
  TP je 101 (13W10+30)
  REF +9, WIL –1, ZÄH +4
  Immunitäten wie Konstrukte; Verteidigungsfähigkeiten 
  Härte 10
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 9 m (unbeholfen)
  Nahkampf Hieb +21 (2W6+13)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  SPIELWERTE
  ST 28, GE 20, KO —, IN —, WE 1, CH 1
  GAB +13; KMB +23; KMV 38
  Fertigkeiten Fliegen –5
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Schützende Klinge (ÜF) Jedes Schwert verleiht Kaiser 
  Gennaris kumulative SR 5/—. Reduziere diese SR ent-
  sprechend, wenn ein Schwert zerstört wird.
  Zauberabsorption (ÜF) Jedes Schwert wehrt bis zu 9 Grade 
  an Zaubern ab, die auf Gennaris gewirkt werden (wie 
  Zauber zurückwerfen). Diese Zauber werden unterbrochen, 
  aber nicht reflektiert. Ein Schwert kann nicht nur einen Teil 
  eines Zaubers blockieren; sollte es nicht über genug Grade 
  verfügen, um einen Zauber zu blockieren, muss ein an-
  deres Schwert stattdessen den ganzen Zauber abwehren. 
  Diese Fähigkeit erneuert sich nach 12 Stunden.
  LEGENDENGEIST VON KAISER GENNARIS III.
  
  154
  DIE LEGENDE VON KAISER GENNARIS III. 
  HG 16
  EP 76.800
  Kriegsdiener-Variante (MHB IV, S. 165)
  TP 207
  VERTEIDIGUNG
  SR 30/—
  Entwicklung: Wird Gennaris‘ Legende getötet, kommen 
  die zuckenden Leichen zur Ruhe und versinken im Boden. 
  Nach einigen Herzschlägen wächst frisches Gras auf dem 
  Schlachtfeld, das sich sacht im Wind wiegt. Sowie die SC 
  diese Geistebene verlassen, zerbröckelt die Schwerttür.
  G3. Die Hafentür (HG 17)
  Diese schmale, rechteckige Tür besteht aus Marmor in ver-
  schiedenen Blautönen. Oben ist sie sehr hell, beinahe weiß, 
  und verdunkelt sich zu einem dunklen Azurblau in Boden-
  nähe. In die Tür ist das Bild eines Dreimasters eingraviert.
  Auf der anderen Seite der Tür liegt ein feuchter Dschun-
  gel. Die SC spüren die anhaftende Feuchtigkeit des Dschun-
  gels, hören das Summen der Insekten und riechen die fauli-
  ge, modrige Vegetation.
  Ein dichter Dschungel erstreckt sich jenseits der Tür. In strah-
  lendes Grün gehüllte Bäume ragen weit in den Himmel hoch, 
  während lähmende Feuchtigkeit und summende Insekten die 
  Luft füllen. Das Kreischen tropischer Vögel hallt in der Ferne 
  wieder. Das Summen der Insekten dient als ständiger Hinter-
  grund und helle, bunte Blumen lugen durch das Blätterwerk.
  Eine tiefe, krächzende Stimme scheint von überall her-
  zukommen: „So… ihr wollt den Jäger jagen, eh? Wunder-
  bar! Dann findet mich und ich werde euch die Güte eines 
  schnellen Todes schenken.“
  Kreaturen: Dies ist die Domäne von Cyricas, einem Ent-
  decker, welcher viele Expeditionen in fremde Nationen ge-
  führt hat. Er wurde für sein Dogma bekannt, dass der Geist 
  die Schwäche des Körpers überwinden könne – dies hat 
  ihm seiner Ansicht nach geholfen, in seiner Kindheit eine 
  Krankheit zu überwinden und Größe zu erlangen. Zu sei-
  ner Zeit hat er viele der damaligen Besitzungen Taldors im 
  Mwangibecken erobert, ehe er schließlich vom Gorillakönig 
  getötet wurde. Seine Leiche wurde nie nach Taldor heim-
  gebracht, doch dort erinnert man sich an ihn als mutigen 
  Entdecker, welcher seinem Land Reichtum und natürliche 
  Ressourcen gebracht hat.
  Cyricas‘ Legende spiegelt den Mythos eines Taldani wieder, 
  welcher mit der Eleganz und Leichtigkeit eines Einheimischen 
  fremde Länder bereist. Trotz seines Wagemutes erinnert man 
  sich an Cyricas zudem als einen der freundlichsten Kaiser.
  Dieser Kampf verläuft in drei Phasen:
  Phase 1: Die SC müssen Cyricas im Dschungel aufspüren. 
  Cyricas Spur ist schwer zu folgen und erfordert drei erfolg-
  reiche Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst oder Wahr-
  nehmung gegen SG 30 am Stück. Gelingen den SC alle drei 
  Fertigkeitswürfe, krächzt Cyricas: „Ah, würdige Gegner.“ Er tritt 
  aus dem Blattwerk hervor und befiehlt Mordal, einem Geister-
  abbild seines Affentiergefährten zu Lebzeiten, anzugreifen.
  Sollte den SC einer der drei Fertigkeitswürfe misslingen, 
  so greift Cyricas sie aus einem 18 m entfernten Hinterhalt 
  an und wird sein erster Angriff automatisch als Kritische 
  Bedrohung behandelt. Dann lässt er Mordal angreifen und 
  unterstützt ihn.
  Phase 2: Wird Cyricas auf 0 TP reduziert, verwandeln er 
  und sein Tiergefährte sich in leuchtende Irrlichter. Diese 
  schießen durch den Dschungel und führen die SC aus dem 
  Unterholz in einen großen Sumpf.
  Der Dschungel endet am Rand eines weiten, stinkenden 
  Sumpfes. Sumpfgaswolken verbergen den Nachthimmel, 
  welcher schwach grünlich leuchtet. Der Boden ist klebrig 
  und schlammig. Hügelchen ragen wie zusammengesunkene 
  Trunkenbolde aus dem Matsch.
  Zum Überqueren des Sumpfes ist ein Fertigkeitswurf für 
  Akrobatik, Schwimmen oder Überlebenskunst gegen SG 30 
  oder eine Bewegungsrate für Fliegen erforderlich. Ein miss-
  lungener Fertigkeitswurf setzt die Charaktere Blutegeln aus, 
  welche 1W3 Punkte Konstitutionsschaden verursachen.
  Phase 3: Cyricas‘ Lichtfunke fliegt weiterhin durch den 
  dichten Urwald, der schließlich in den Thronsaal des 
  Kaiserlichen Palastes von Taldor mündet. Cyricas steht mit 
  hängenden Schultern vor dem Podest. Nach einem Moment 
  wendet er sich den SC zu und erklärt mit bedrücktem Ton-
  fall: „Ich vermisse es sehr, wisst ihr – das Reisen, die Aben-
  teuer, die Annehmlichkeiten des Zuhauses. Das Leben. Und 
  es liegt einfach nicht in meiner Natur, aufzugeben, was ich 
  will.“ Er dreht sich noch ein Mal um, um sehnsüchtig den 
  Thron anzublicken.
  Letztendlich erinnert man sich an Cyricas als freund-
  lichen, gutherzigen Mann. Daher kann er möglicherweise 
  überredet werden, die Geistebene zu verlassen, während er 
  zum Nachdenken innehält. Er ist zu Beginn der Begegnung 
  den SC gegenüber Unfreundlich eingestellt, doch sollte 
  seine Einstellung zu Hilfsbereit verändert werden, seufzt 
  er und gibt zu: „Vielleicht… vielleicht aber geht es nicht 
  darum, was ich will.“
  Sollte seine Einstellung zu Feindselig verschlechtert wer-
  den oder er attackiert werden, so kämpft er hartnäckig. Im 
  „zivilisierten“ Thronsaal von Taldor besitzt er wieder seine 
  volle Gesundheit, ihm fehlt aber Mordal.
  DIE LEGENDE VON KAISER CYRICAS 
  HG 17
  EP 102.400
  Einzigartiger Menschlicher Fürst der TiereMHB III-Raufbold (Kind 
  der WildnisABR VI
  CG Mittelgroßer Externar (Einheimischer, Gestaltwandler, 
  Humanoider, Mensch)
  INI +4; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +18
  VERTEIDIGUNG
  RK 30, Berührung 16, Auf dem Falschen Fuß 22 (+4 Aus-
  weichen, +4 GE, +3 Natürlich, +9 Rüstung)
  TP 200 (16W10+80)
  REF +18, WIL +14, ZÄH +18
  SR 10/Silber
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m
  Nahkampf Waffenloser Schlag +29/+24/+19/+14 
  (2W8+11) oder Waffenloser Schlag-
  hagel +27/+27/+22/+22/+17/+17/+12 (2W8+11)
  
  155
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Tod der Erbin
  Teil 2 
  Das Ende des 
  Kreises
  Teil 3 
  Granitmauern
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  Fernkampf Wurfspeer +1, +23 (1W6+7)
  Besondere Angriffe K.O. 3/Tag (SG 24), Kriegerische 
  Anpassungsfähigkeit 11/Tag, Manövertraining (Ring-
  kampf +4, Ansturm +3, Zu-Fall-bringen +2, Entwaffnen +1), 
  Raufboldschlag (Böses, Kaltes Eisen, Magisch, Silber), 
  Raufboldschlaghagel, Wuchtiger Schlag, Zerreißen (2 Klau-
  en +29, 1W4+11)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16; Konzentration +18)
  Immer — Mit Tieren sprechen (nur Affen)
  Beliebig oft — Tier bezaubern (nur Affen, SG 13)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Cyricas‘ Legende profitiert von den ständi-
  gen Zaubereffekten Heldentum und Mächtige Magische 
  Fänge +5.
  Im Kampf Cyricas springt in den Kampf, nutzt Schlaghagel, 
  trinkt seinen Trank: Person vergrößern und den Trank: 
  Hast, sowie er dazu Gelegenheit hat.
  Moral Cyricas bietet gefallenen Gegnern Gnade an, kämpft 
  selbst aber bis zum Tod.
  SPIELWERTE
  ST 22, GE 18, KO 18, IN 14, WE 16, CH 14
  GAB +16; KMB +24 (Ringkampf +32, Ansturm +27, Zu-Fall-
  bringen +26, Entwaffnen +25); KMV 40 (44 gegen Ring-
  kampf, 43 gegen Ansturm, 42 gegen Zu-Fall-bringen, 41 
  gegen Entwaffnen)
  Talente Ausdauer, Ausweichen, Defensive Kampfweise, 
  Dranbleiben, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, PrügelstilABR VI, 
  PrügelsturmangriffABR VI, Verbesserter Eiserner Wille, Ver-
  besserter Waffenloser Schlag
  Fertigkeiten Akrobatik +17, Bluffen +4, Diplomatie +19, Ein-
  schüchtern +17, Entfesselungskunst +17, Fliegen +4, Heil-
  kunde +13, Heimlichkeit +4, Klettern +19, Mit Tieren um-
  gehen +19, Motiv erkennen +18, Reiten +4, Schätzen +4, 
  Schwimmen +19, Überlebenskunst +15, Verkleiden +4, 
  Wahrnehmung +18
  Sprachen Celestisch, Gemeinsprache, Polyglott
  Besondere Eigenschaften Gelernte Plänklertricks (Jagdtrick 
  [Vorsichtiges Aufstehen], Jagdtrick [Hirschsprung]), Gestalt 
  wechseln (Affe; Gestaltwandel), Heimlichkeit im Unter-
  holz +4, Kampfausbildung, Manövertraining, Schläger-
  schläue, Spontane Plänklertricks
  Ausrüstung Celestische Rüstung, Wurfspeer +1, Lauf- und 
  Springstiefel, Resistenzumhang +4, Fibel des Schwarm-
  bannsARK
  MORDAL 
  HG — 
  Affen-Tiergefährte
  N Großes Tier
  INI +5; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +9
  VERTEIDIGUNG
  RK 27, Berührung 14, Auf dem Falschen Fuß 22 (+5 GE, 
  –1 Größe, +13 Natürlich)
  TP 132 (13W8+52)
  REF +13, WIL +5, ZÄH +11; Moralbonus von +4 gegen Be-
  zauberung)
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m
  Nahkampf Biss +16 (1W6+8), 2 Klauen +16 (1W6+8)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  SPIELWERTE
  ST 26, GE 20, KO 16, IN 3, WE 12, CH 7
  GAB +9; KMB +18 (Ringkampf +22); KMV 33 (35 gegen 
  Ringkampf)
  Talente Abhärtung, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzen-
  trierter Schlag, Mächtiger Ringkampf, Verbesserter Ring-
  kampf, Verbesserter Waffenloser Schlag
  Tricks Arbeiten, Bei Fuß gehen, Beliebigen Gegner angreifen, 
  Bringen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen
  Fertigkeiten Einschüchtern +3, Entfesselungskunst +8, Klet-
  tern +16, Wahrnehmung +9
  Entwicklung: Wird Cyricas‘ Legende getötet oder über-
  redet, freiwillig zu gehen, verändert sich der Thronsaal zu 
  einem Kinderschlafzimmer voller Bücher, Blumen und Arz-
  neien. Sowie die SC diese Geistebene verlassen, zerbröckelt 
  die Hafentür.
  G4. Die Flüstertür (HG 16)
  Diese weiße Marmortür ist von einer in Bewegung be-
  findlichen Schicht silbernen Nebels bedeckt. In den Marmor 
  ist das Bild einer Gestalt in einem Kapuzenmantel graviert, 
  welche mit der Hand ihr Gesicht verdeckt, während sie in das 
  Ohr eines anderen Mannes flüstert.
  Dies ist das Reich von Beldam I., des Nachfolgers von Cy-
  donus III. Er manifestiert sich in einer Ratskammer um-
  ringt von wispernden, intrigierenden Adeligen.
  In der Mitte dieses großen Versammlungsraumes steht ein 
  polierter Holztisch. Konturenlose Gestalten stehen am Rand 
  des Raumes jenseits eines Ringes aus Marmorbüsten; die 
  schattenhaften Gestalten sind in ständiger Bewegung und un-
  ablässig am Flüstern.
  Der Tisch ist von Stühlen umringt, von denen nur einer be-
  setzt ist. Der Mann auf dem Stuhl ist dick und blass. Er hat 
  dichtes, schwarzes Haar. Seine Handflächen sind gegen die 
  Tischplatte gepresst, seine Stirn liegt in Sorgenfalten und sein 
  Blick huscht hin und her zwischen sechs Bechern, die auf dem 
  Tisch stehen.
  Cydonus III. wurde von adeligen Verschwörern ermordet, 
  welche der Ansicht waren, dass der Kaiser Misswirtschaft 
  mit den Finanzen des Reiches trieb. Beldam wurde als ehr-
  licher und zuverlässiger Nachfolger betrachtet und ging als 
  vorsichtig und sparsam in die Geschichte ein. In Wahrheit 
  aber lebte er unter den ständigen Blicken derselben adeli-
  gen Verschwörer und wusste, dass ihn dasselbe Schicksal 
  ereilen würde wie seinen Vorgänger, sollte er keine verläss-
  liche Marionette sein. Nach außen trat er als gewissenhafter 
  und umgänglicher Herrscher auf und regierte zumindest 
  vorübergehend mit äußerster Sparsamkeit. Zugleich war 
  er stark paranoid. Er sicherte seine Position mittels Er-
  pressung, um rebellische Adelige im Griff zu halten, und 
  vergiftete jene, die sich seiner Kontrolle entzogen.
  Kreaturen: Beldam sitzt am Tisch und überlegt, welchen 
  Becher er vergiftet hat. Wenn die SC nähertreten, denkt er 
  gerade laut: „Guter Wein macht nur selten vorsichtig, aber ich 
  müsste die Ausnahme gefunden haben. Ohje. Ich würde wirk-
  lich ungern seine Gemahlin vergiften…“ Sollten die SC sich 
  bemerkbar machen, etwa indem sie miteinander sprechen 
  oder Beldam ansprechen, blickt er mit einem erschrockenen 
  Laut auf, fasst sich aber rasch und wendet sich an die „Diener“ 
  
  156
  – er erklärt ihnen, dass er einen Berater vergiften wolle, der 
  gegen ihn intrigiere, aber nicht mehr wisse, in welchen der 
  Becher er das Gift geschüttet hätte. Zu allem Überfluss seien 
  die Becher auch noch besonders gegen Zauber wie Gift ent-
  decken, Vorahnung oder Weissagung geschützt. Auf der anderen 
  Seite will Beldam das Gift (und den guten Wein) auch nicht 
  einfach wegschütten, da er glaubt, gegen diesen Verschwörer 
  vorgehen zu müssen, wenn er den morgigen Tag noch er-
  leben will, und ihn seine Gifte schon immer beschützt haben. 
  Er verspürt eine gewisse Schuld hinsichtlich der Männer, die 
  er getötet hat, rechtfertigt seine grimmen Taten aber letzt-
  endlich damit, dass sie zum Wohl Taldors erfolgt seien. Falls 
  die SC Beldam zu überzeugen versuchen, dass er Carrius ver-
  lässt, äußert er ähnliches Bedauern, dass er von dem Jungen 
  Besitz ergreifen muss. „Während meiner Zeit als Kaiser habe 
  ich eine harte, bittere Lektion gelernt: Manchmal sind Opfer 
  notwendig, damit ein Königreich gedeihen kann. Manchmal 
  kann Gewalt den Frieden im Land wahren.“ Er beabsichtigt, 
  hier zu bleiben und sich weiterhin gegen den Verrat seiner 
  Anhänger zu wappnen. Die SC können Beldam nicht dazu 
  bringen, freiwillig von Carrius abzulassen; er fürchtet aller-
  dings am stärksten seinen vergifteten Becher und ist durch 
  diesen auch verwundbar.
  Vor Beldam stehen sechs Becher. Jeder besteht aus einem 
  anderen Material und weist ein anderes Design auf. Von 
  Beldam aus gesehen handelt es sich – von links nach rechts 
  – um folgende Becher:
  • Ein goldener Becher mit Muschelmuster und strahlen-
  den Rubinen
  • Ein silberner Becher mit eingravierten Drachen und 
  Smaragden
  • Ein goldener Becher mit eingravierten Pferdegreifen 
  und rosa Perlen
  • Ein Kupferbecher mit einem eingravierten Adler (keine 
  Edelsteine)
  • Ein silberner Becher mit einem eingravierten Einhorn 
  und rosa Diamanten
  • Ein Platinbecher mit einer eingravierten Naga und Jade-
  stücken
  Mit Fertigkeitswürfen für Bluffen, Diplomatie, Wissen 
  (Adel) oder Wissen (Natur) gegen SG 30 können die SC aus 
  Beldam Hinweise herauskitzeln. Jeder Versuch, den ängst-
  lichen Großfürsten einzuschüchtern, ist ein automatischer 
  Fehlschlag. Kein SC kann zwei Mal einen Wurf für dieselbe 
  Fertigkeit ablegen. Gelingt einem SC ein Fertigkeitswurf, 
  erfahren die SC einen neuen Hinweis in der folgenden 
  Reihenfolge. Scheitern sie drei Mal, erklärt Beldam, dass er 
  Bauern keine weiteren Fragen mehr beantworte und nun 
  wissen wolle, welcher Becher vergiftet ist.
  • „Der Giftbecher steht entweder neben einem silbernen 
  Becher oder dem Platinbecher.“
  • „Sollte der Giftbecher keine Schuppen besitzen, hat er Hufe.“
  • „Ich weiß, dass ich den Nagabecher nicht vergiftet habe. 
  Viel zu offensichtlich.“
  • „Wenn der Giftbecher Federn besitzt, dann steht er 
  genau zwei Becher rechts von einem goldenen Becher.“
  Mit einem Fertigkeitswurf für Bluffen gegen SG 35 kann 
  ein SC vorsätzlich auf den falschen Becher weisen. Alter-
  nativ kann ein SC einen zweiten Becher mit einem Fertig-
  keitswurf für Fingerfertigkeit gegen SG  35 vergiften, dies 
  erfordert aber dennoch zusätzlich von diesem SC einen 
  Fertigkeitswurf für Bluffen gegen SG 35.
  Das Gift ist im Becher mit dem Pferdegreifen. Egal wel-
  chen Becher die SC identifizieren, Beldam glaubt ihnen und 
  erklärt: „Ich sehe, dass ihr wirklich auf meiner Seite seid. Es 
  gibt nur wenige, denen ich trauen kann.“
  Sobald die SC einen Becher gewählt haben oder gehen 
  wollen, dann lies das Folgende vor oder nutze eigene Worte:
  Die Nebel und Schatten im Raum wirbeln umher und etwas 
  ergreift eure Körper. Einen Moment später sitzt ihr rund um 
  den langen, dunklen Tisch gekleidet in Mode und Schmuck, 
  wie man sie seit Jahrhunderten nicht mehr trägt. Vor jedem 
  steht ein Kelch und am Kopf des Tisches hebt Beldam gera-
  de seinen eigenen Becher. „Auf Taldor, möge das Reich lange 
  Frieden kennen!“
  Die SC sitzen auf den Plätzen von Beldams fünf Beratern 
  (sollte die Gruppe aus mehr als fünf Spielern bestehen, so 
  wähle zufällig aus, welche abseits stehen müssen; sollten es 
  weniger sein, so werden die freien Plätze von den Schatten-
  gestalten am Rand des Raumes besetzt). Der Giftbecher 
  wird zufällig vor einem der Anwesenden am Tisch platziert, 
  Beldam ausgenommen. Ausnahme: Sollte ein SC den Gift-
  becher identifiziert, Beldam darüber angelogen, beim Wurf 
  für Bluffen aber versagt haben, so steht der Giftbecher vor 
  ihm. Sollte der Wurf für Bluffen dagegen gelungen sein, 
  steht der Giftbecher stattdessen vor Beldam. Die SC können 
  ihre Plätze erst verlassen, wenn alle Becher geleert wurden.
  Der Giftbecher generiert einen Vergiften-Effekt, der 
  1W3  Punkte KO-Schaden pro Runde für 6  Runden ver-
  ursacht (ZÄH, SG 20, keine Wirkung). Bei Beldam wirkt das 
  Gift sofort tödlich. Sollte Beldam die Begegnung überleben, 
  werden die SC aus dem Raum geworfen, können ihn aber 
  erneut betreten und sich noch ein Mal dem Rätsel stellen. 
  Sieht man von Beldams Empfindlichkeit gegenüber Gift ab, 
  besteht seine Legende aus Nebeln, Schatten und giftigen 
  Flüssigkeiten, was ihn gegen fast alle Waffen und Zauber 
  immun macht.
  Es gibt aber noch eine weitaus einfachere Lösung, um Bel-
  dam los zu werden: Mit einem Fertigkeitswurf für Wissen (Ge-
  schichte) gegen SG 35 kann ein SC sich erinnern, dass Beldam 
  GIFTBECHER
  
  157
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Tod der Erbin
  Teil 2 
  Das Ende des 
  Kreises
  Teil 3 
  Granitmauern
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  trotz all seiner Paranoia und Vorkehrungen letztendlich durch 
  die Hand seiner nicht minder nervösen Frau zu Tode kam, die 
  er erschreckte und die ihn daraufhin mit einer Marmorbüste 
  erschlug. Sofern ein SC eine der Marmorbüsten am Rand 
  des Raumes mit einem Stärkewurf gegen SG 15 anheben und 
  dann Beldan damit hinterrücks (Heimlichkeit SG 30) schlagen 
  kann, so tötet ihn dies augenblicklich.
  Entwicklung: Wird Beldams Legende vergiftet, wirken 
  die wispernden Schatten zunehmend weniger bösartiger 
  und erlangen dafür zunehmend mehr Konturen, bis sie 
  sich schließlich in nervös wirkende Männer und Frauen 
  verwandeln. Sobald die SC diese Geistebene verlassen, zer-
  bröckelt die Flüstertür.
  Belohnung: Belohne die SC mit 76.800 EP, wenn sie Bel-
  dam austricksen oder töten.
  G5. Die Kronentür (HG 19)
  Diese polierte Stahltür ist mit dem Abbild einer auf dem Kopf ste-
  henden Krone graviert. In die Krone ist ein einzelner, tränenför-
  miger Rubin eingesetzt, welcher an einen Bluttropfen erinnert.
  Hinter der Tür erscheint ein Thronsaal – er ist mit jenem 
  im Kaiserlichen Palast identisch, den die SC erst vor kurzem 
  durchquert haben, wenn auch bescheidener eingerichtet. 
  Die Wände sind nicht verspiegelt und der Thron ist ein 
  kleinerer, goldbesetzter und mit Fellen bedeckter Stuhl 
  anstelle des prächtigen Möbelstücks heutiger Tage. Mit 
  einem Fertigkeitswurf für Wissen (Geschichte) gegen SG 30 
  kann ein SC den Stil des Thronsaales auf eine Zeit vor etwa 
  1.000 Jahren festlegen. Dies ist das Reich von Kaiser Daron-
  lyr XII. dem Usurpator.
  Diese mentale Nachbildung des Thronsaales hüllt ihn in län-
  gere Schatten und tiefere Rottöne als dies im Original der Fall 
  gewesen ist. Felle hängen über einem vergoldeten Thron, 
  auf dem eine zusammengesunkene Gestalt hockt. Aus einer 
  Wunde in ihrer Brust quillt immer noch Blut und nährt einen 
  kleinen Strom, der durch den Raum fließt. Neben dem Thron 
  steht ein hochgewachsener Taldani, welcher sich gerade um-
  dreht und in den Thronsaal blickt, während er sich die Krone 
  aufs Haupt setzt. Vor ihm knien Dutzende kräftige Ulfenkrieger.
  Vor über eintausend Jahren wurde Daronlyr Kaiser von 
  Taldor, indem er seinen Vetter, den amtierenden Großfürsten 
  Parmain V. tötete. Aus zugleich nationalem Interesse und 
  eigener Eitelkeit heraus hatte Daronlyr zuvor Jahre damit 
  verbracht, den Senat zu lenken, auf dass dieser die unfähige 
  Herrschaft seines Vetters umging oder abmilderte, ehe er sich 
  schließlich gegen den Großfürsten verschwor. Letztendlich 
  zog er während einer Audienz sein Schwert. Die Ulfenwache 
  eilte herbei, um den Kaiser zu beschützen, doch Daronlyr 
  konnte sie abwehren, während er regelrecht eine lange Liste 
  herunterbetete, wo sein Vetter überall versagt und fehlerhafte 
  Entscheidungen getroffen hatte. Als Daronlyr schließlich 
  seine Klinge durch Parmains Brust stieß und die Krone des 
  Erstgeborenen ergriff, brachen die Ulfenwachen ihren Angriff 
  ab und sanken vor ihm auf die Knie. Daronlyr beanspruchte 
  den Thron für sich und die Ulfengarde verteidigte ihn treu 
  über Jahrzehnte hinweg bis zum Tag seines Todes.
  Daronlyr war als fähiger, inspirierender Redner und lis-
  tiger Anführer bekannt. Auch wenn die Ulfenwache sich 
  anfänglich aufgrund seines Kampfkönnens auf seine Seite 
  gestellt hatte, blieb sie ihm gegenüber loyal dank seiner An-
  führerfähigkeiten. Daronlyr glaubt, er könne Taldor noch 
  immer inspirieren und verspürt nicht den Wunsch, Carrius 
  bei dieser schweren Aufgabe allein zu lassen.
  Kreaturen: Wenn die SC sich Daronlyr nähern, lächelt er 
  und wischt das Blut von seiner Klinge. „Für den Fähigen sind 
  Klingen keine größere Gefahr als armselig geschwungene 
  Holzknüppel. Ich kommandiere eintausend Mann, die be-
  reit sind, auf meinen Befehl zu sterben. Verfügt euer Möch-
  tegern-Kaiser über derart treue Gefolgsleute? Tut ihr es?“
  Fordern die SC Daronlyr zum Gehen auf oder fordern sie 
  ihn heraus oder greifen ihn an, so lacht der Legendengeist 
  nur. Gemäß seinen Worten ist Daronlyrs Legende unantast-
  bar für Waffen und Zauber. Stattdessen verlässt Daronlyr 
  sich auf seine Ulfenwache, welche zugleich sein Anker in 
  der Welt und seine einzige Verwundbarkeit ist.
  Im Thronsaal halten sich drei Mal so viele Ulfenkrieger 
  wie SC auf und jeder ist bereit, Daronlyr mit seinem Leben 
  zu verteidigen. Daronlyr bietet den SC eine Chance an, die 
  Ulfenwache mit einer Zurschaustellung ihrer Kampfkunst, 
  einer leidenschaftlichen Rede oder anderen Methode ihrer 
  Wahl zu beeindrucken. Jeder SC hat eine Gelegenheit, so 
  viele Ulfenwachen für sich zu gewinnen, wie es ihm mög-
  lich ist, ehe Daronlyr den übrigen, ihm noch treuen Leib-
  wächtern befiehlt, die Eindringlinge zu töten.
  Diese Prüfung sollte in Form einer Reihe von Fertig-
  keitswürfen erfolgen. Die SC können aber durchaus krea-
  tiv werden, wie sie die Ulfenwachen beeindrucken wollen. 
  Maximal ein SC kann beim Fertigkeitswurf eines anderen 
  SC unterstützend tätig werden. Die Loyalität der Ulfen-
  wachen erzeugt einen Malus von -4 auf jeden Fertigkeits-
  wurf der SC. Du kannst den SC Situationsboni für be-
  sonders beeindruckende Waffen, Zurschaustellung von 
  Können (insbesondere Einschüchtern), Illusionszauber, die 
  Beherrschung der Sprache Skald oder Geschichten über 
  ihre eigenen Erlebnisse zukommen lassen; ermutige die 
  SC bei ihren Präsentationen kreativ zu sein, damit sie Boni 
  erlangen. Die Fertigkeiten und SG für diese Aufgabe ent-
  sprechen jenen, mit denen man die Einstellung der Ulfen-
  wache in der realen Welt verändern kann:
  Fertigkeit 
  SG
  Überlebenskunst 
  25
  Einschüchtern 
  30
  Wissen (Geschichte) 
  30
  Diplomatie 
  34
  Bluffen 
  38
  Wachen für sich gewinnen: Ein erfolgreicher Fertigkeits-
  wurf gewinnt die Loyalität einer Wache. Pro 5 Punkte, um 
  welche das Ergebnis den SG übertrifft, gewinnt der SC eine 
  weitere Wache für sich. Im Falle einer Natürlichen 1 verliert 
  der SC die Loyalität einer Wache und erlangt keine weiteren 
  Anhänger. Im Falle einer Natürlichen 20 erlangt der SC die 
  Treue einer zusätzlichen Wache. Sollten die SC mehr als zwei 
  Drittel der Wachen für sich gewinnen können, so greifen die 
  erzürnten Krieger Daronlyr an und hacken ihn in Stücke.
  Alternativ können die SC augenblicklich Daronlyr aller 
  Ulfenwachen berauben, sofern sie seinen Vorgänger von 
  den Toten zurückholen – wird der noch auf dem Thorn zu-
  sammengesunkene Parmain V. ins Leben zurückgeholt, grei-
  fen die Ulfenwachen Daronlyr an und reißen ihn in Stücke.
  
  158
  Fehlschlag: Schaffen es die SC nicht, genug Wachen für 
  sich zu gewinnen, so lächelt Daronlyr und erklärt: „Ihre 
  Treue gilt der Krone und dem Mann, der sie trägt. Vielleicht 
  versteht ihr nun, dass Loyalität gegenüber hohen Idealen 
  nur eine kindische Fantasie ist.“ Jeder SC wird von jeweils 
  einer Ulfenwache angegriffen, während die anderen Wa-
  chen ihre Kollegen anfeuern.
  ULFENWACHE 
  HG 16
  EP je 76.800
  TP je 309 (siehe Seite 149)
  Entwicklung: Stirbt Daronlyr, normalisiert sich der Raum 
  – die tiefen Schatten schwinden und die Rottöne wirken we-
  niger blutig. Die Felle zerfallen zu Staub und das vom Thron 
  herabtropfende Blut versickert im Boden, ohne Spuren zu 
  hinterlassen. Sowie die SC diese Geistebene verlassen, zer-
  bröckelt die Kronentür.
  Belohnung: Belohne die SC mit 204.800  EP, egal wie 
  erfolgreich sie dabei waren, die Ulfenwache für sich zu ge-
  winnen, oder wie viele Wachen sie bekämpfen mussten.
  G6. Die Löwentür (HG 20)
  Diese Bogentür scheint aus solidem Gold zu bestehen. Mittig 
  trägt sie das Abbild eines auf den Hinterbeinen aufgerichteten 
  Löwen, dessen Maul in stillem Brüllen aufgerissen ist.
  Hinter dieser Tür liegt eine idealisierte Version Taldors aus 
  alter Zeit, wie sich die meisten Bürger das Land vorstellen:
  Goldene Getreidefelder, in denen der Wind für Wellen sorgt, 
  als wäre es ein Ozean, reichen so weit das Auge sehen kann, 
  bis sie am Horizont auf majestätische Berge stoßen. Knochen-
  weiße Ruinen ragen kreuz und quer aus der Landschaft. Auf 
  einer zerbrochenen Säule steht eine heroische Gestalt, hinter 
  welcher die Sonne in der Ferne versinkt.
  Die letzte Tür führt in die Geistebene des Legenden-
  geistes von Taldaris. Auch wenn die SC den echten Talda-
  ris getroffen haben - einen weitaus älteren, weiseren und 
  bescheideneren Mann, als jemals einer Taldor regiert hat 
  -, so ist sein Legendengeist die Repräsentation dessen, wie 
  sein Reich sich an ihn erinnert: listig, furchtlos, stark und 
  in erster Linie willens, Taldor zur Weltherrschaft zu führen. 
  Wenn die SC näherkommen, brütet er laut vor sich hin: 
  „In nur einem Leben schmiedete ich zerstrittene Kinder 
  zu einem Weltreich der Menschen. Und was macht ihr mit 
  meinem Vermächtnis?! Wieder sehe ich nur dümmliche, 
  angeberische Kinder, welche glauben, ihnen stünde alles 
  zu, ohne einen Handschlag zu tun, während sie streiten 
  und einander Dolche in die Rücken bohren. Taldor braucht 
  mich nun mehr als jemals zuvor. Und ich werde bleiben, 
  egal wie hoch der Preis ist.“ Während er spricht, kommt ein 
  elefantengroßer Löwe hinter den Ruinen hervorgepirscht, 
  dessen sechs Augen und goldene Mähne im Sonnenlicht 
  glühen – der legendäre Grogisant!
  Kreaturen: Dieser Taldaris ist nur eine Repräsentation; 
  ein astraler Fußabdruck, den die SC wahrscheinlich im 
  Rahmen ihres Besuches in Axis im 5.  Kapitel selbst ge-
  sehen haben. Im Gegensatz zum wahren Taldaris ist der 
  Legendengeist absolut von der taldanischen Überlegenheit 
  in allen Dingen und Fragen überzeugt und dass die Götter 
  selbst ihn damit beauftragt hätten, die Welt zu einen und 
  zu beherrschen. Dazu kommt ein schon arroganter Glaube 
  an die Überlegenheit der militärischen und persönlichen 
  Stärke. Ironischerweise verkörpert der zweidimensionale 
  Heldenmythos, welchen die Taldani um den Reichsgründer 
  herum gesponnen haben, nun viele Wesenszüge, die der 
  echte Taldaris stets verabscheut hat – Sturheit, vorsätzliche 
  Ignoranz und Arroganz.
  Taldaris und der Grogrisant springen in den Kampf, 
  allerdings ist die Legende des Ersten Kaisers nicht bar 
  aller Vernunft. Die SC können ihn zum WortgefechtABR VIII 
  herausfordern und jede Runde auf ihre Standard-Aktio-
  nen verzichten, um zu versuchen, zu ihm durchzudringen. 
  Taldaris hat einen Durchsetzungskraftvorrat von 60 und 3 
  Vorteile aufgrund seines starken Rufes. Er hat ein Vorurteil 
  gegen Irreführen und Verhöhnen (-2), ein starkes Vorurteil 
  gegen Gewitztheit und Schmeichelei (-5), sowie ein Vorurteil 
  gegenüber Emotionalen Ansprachen und Logik (+2), sowie 
  ein starkes Vorurteil gegenüber Allegorien (+5). Jede der 
  folgenden möglichen Taten der SC im bisherigen Verlauf 
  der Kampagne verschafft ihnen einen Vorteil: Eutropia ins 
  Leben zurückgeholt, den wahren Taldaris in Axis getroffen, 
  die beschädigte Legende des Taldaris auf der Astralebene 
  untersucht. Um sich an einem Wortgefecht zu beteiligen, 
  muss ein SC jeden Zug eine Standard-Aktion aufwenden; 
  Antworten (seien es Taldaris‘ Antworten oder eigene Ant-
  worten im selben Durchgang) sind Freie Aktionen.
  Wird Taldaris auf 0 Durchsetzungskraft reduziert, gibt er auf 
  und befiehlt dem Grogrisanten (sofern dieser noch lebt), sich 
  zurückzuziehen. „Eure Worte klingen wahr für meine Ohren. 
  Taldor war ein Traum, auf den ich zugeeilt bin, doch vielleicht 
  heißt dies auch, dass ich immer noch schlafe. Die Welt, die ich 
  kannte, ist jene, die mich brauchte. Doch eure Welt heute hat 
  andere Nöte und sehr andere Bedürfnisse. Mögen die Götter 
  über euch wachen und stets auf den richtigen Pfad führen.“ 
  Nach einem Moment der Pause fügt er hinzu: „Der Junge kann 
  nicht überleben, wenn wir ihn nicht stärken. Ein halbes Leben 
  ist gar kein Leben.“ Dann verblasst er.
  DIE LEGENDE VON KAISER TALDARIS 
  HG 19
  EP 204.800
  Einzigartiger LegionsarchonMHB III-Paladin 16
  RG Mittelgroßer Externar (Archon, Extraplanar, Gut, Recht-
  schaffen)
  INI +0; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Böses ent-
  decken; Wahrnehmung +14
  Aura Aura der Bedrohung (6 m, SG 21), Entschlossenheit 
  (3 m), Gerechtigkeit (3 m), Glaube (3 m), Mut (3 m)
  VERTEIDIGUNG
  RK 29, Berührung 15, Auf dem Falschen Fuß 29 (+5 Ab-
  lenkung, +3 Natürlich, +11 Rüstung)
  TP 348 (24W10+184)
  REF +12, WIL +24, ZÄH +28; +4 gegen Gift
  Immunitäten Bezauberung, Elektrizität, Furcht, Krankheit, 
  Versteinerung; SR 10/Böses; ZR 30
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Fliegen 27 m (durchschnittlich)
  Nahkampf Heiliger Zweihänder des Flammeninfernos +2, 
  +32/+27/+22/+17 (2W6+9/17–20 plus 1W6 Feuer und 
  2W6 gegen Böses)
  
  159
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Tod der Erbin
  Teil 2 
  Das Ende des 
  Kreises
  Teil 3 
  Granitmauern
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  Fernkampf Aufflammender Heiliger Wurfspeer +1, +25 
  (1W6+6 plus 1W6 Feuer und 2W6 gegen Böses)
  Besondere Angriffe Böses niederstrecken 6/Tag (+5 auf An-
  griff und RK, +16 auf Schaden), Positive Energie fokussie-
  ren 6/Tag (SG 23, 8W6)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13; Konzentration +18)
  Immer — Böses entdecken, Schutzkreis gegen Böses
  Beliebig oft — Beistand, Botschaft, Dauerhafte Flamme, 
  Mächtiges Teleportieren (nur selbst plus 50 Pfd. an 
  Gegenständen)
  3/Tag — Spiegelbilder, Vielseitige WaffeEXP (SG 17), 
  Waffengesinnung
  Vorbereitete Paladinzauber (ZS 13; Konzentration +18)
  4. — Todesschutz, Verzauberung brechen
  3. — Magie bannen, Reittier heilen, Rüstung weihenEXP 
  (SG 18)
  2. — Energien widerstehen, OppositionsresistenzEXP 
  (SG 17), Pracht des Adlers, SattelfestigkeitEXP
  1. — AnmutEXP, Göttliche Gunst, Heldenhafter WiderstandEXP 
  (2x), Schutz vor Chaotischem
  TAKTIK
  Im Kampf Taldaris war ein ebenso fähiger Krieger wie 
  Taktiker. Er nutzt nach Möglichkeit das Gelände zu seinem 
  Vorteil und positioniert sich mit dem Rücken zur Wand, 
  um nicht in die Zange genommen werden zu können, 
  während er selbst Doppelschlag und Wirbelwindangriffe 
  einsetzt. Falls seine Gegner ihn einkreisen, nutzt er Tele-
  portieren, um Luft zu bekommen, und wirkt Spiegelbilder, 
  um mehrere Angreifer abzulenken.
  Moral Taldaris‘ Legende kämpft bis zur Zerstörung oder bis 
  man ihm Vernunft eingeredet hat.
  SPIELWERTE
  ST 21, GE 10, KO 24, IN 12, WE 16, CH 20
  GAB +24; KMB +29 (Ansturm +31); KMV 44 (46 gegen Ansturm)
  Talente Ausfallschritt, Doppelschlag, Gegenschlag, Heftiger 
  Angriff, Konzentrierter Schlag, Konzentrierter ZornEXP, Kriti-
  scher-Treffer-Fokus, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Rund-
  umschlag, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Konzentrier-
  ter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Zweihänder)B, 
  Waffenfokus (Zweihänder), WirbelwindangriffB
  Fertigkeiten Diplomatie +20, Einschüchtern +20, Flie-
  gen +11, Mit Tieren umgehen +20, Motiv erkennen +14, 
  Reiten +21, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +14, 
  Wissen (Adel) +15, Wissen (Religion) +15
  Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Inferna-
  lisch; Wahre Sprache
  Besondere Eigenschaften Flammen des Glaubens, Gnaden 
  (Betäubt, Entkräftet, Erschöpft, Gelähmt, Wankend), Gött-
  licher Bund (Waffe), Hand auflegen 13/Tag (8W6)
  Ausrüstung Adamantritterrüstung +2, Schutzring +5
  DER GROGRISANT 
  HG 16 (LG 6)
  EP 76.800
  N Riesige Magische Bestie (Legende)
  INI +12ABR V; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 16 m, Geruchs-
  sinn; Wahrnehmung +21
  Aura Strahlende Mähne (18 m, SG 20)
  VERTEIDIGUNG
  RK 33, Berührung 33, Auf dem Falschen Fuß 31 (+2 GE, 
  –2 Größe, +23 Natürlich)
  TP 285 (18W10+186)
  REF +13, WIL +14, ZÄH +20
  Immunitäten Feuer, Gift, Krankheit, Lichteffekte; Resistenzen 
  Elektrizität 10, Säure 10; SR 10/Episch und Stichschaden
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m, Klettern 9 m
  Nahkampf Biss +26 (3W6+15/19–20), 2 Klauen +26 
  (1W8+10)
  Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Legendenkraft (6/Tag, Kraft-
  schub +1W8), Mächtiger Biss
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18; Konzentration +19)
  Immer — Spurloses Gehen, Unauffindbarkeit
  Beliebig oft — Feuerschild, Sonnenstrahl (SG 16), Tanzen-
  de Lichter
  SPIELWERTE
  ST 30, GE 15, KO 24, IN 6, WE 23, CH 13
  GAB +18; KMB +30 (Gegenstand zer-
  schmettern +32); KMV 42 (44 gegen Gegenstand zer-
  schmettern, 46 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Fertig-
  keitsfokus (Wahrnehmung), Große Zähigkeit, Heftiger 
  Angriff, Konzentrierter Schlag, Legendäre Verbesserte Ini-
  tiativeABR V, Legendärer Eiserner WilleABR V, Legendärer Kon-
  zentrierter SchlagABR V, Verbesserte Initiative, Verbesserter 
  Kritischer Treffer, Verbessertes Gegenstand zerschmettern
  Fertigkeiten Akrobatik +2 (Springen +10), Heimlichkeit +18, 
  Klettern +22, Wahrnehmung +21
  Sprache Sphinx (kann nicht sprechen)
  Besondere Eigenschaften Heiler KörperABR V, Kritischen Tref-
  fer abschüttelnABR V, Schnelles AbschüttelnABR V
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte oder Warme Ebenen oder Hügel
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Dreifach
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Glänzendes Fell (ÜF) Der Grogrisant fügt seinen Natürlichen 
  Rüstungsbonus seiner Berührungs-RK hinzu.
  Mächtiger Biss (AF) Der Bissangriff des Grogrisants addiert 
  seinen anderthalbfachen ST-Modifikator auf Schadens-
  würfe und hat einen Kritischen Bedrohungsbereich 
  von 19–20.
  Strahlende Mähne (ÜF) In einem Bereich mit normalem 
  oder hellerem Licht erstrahlt die Mähne des Grogrisants 
  wie die Sonne. Weiter als 18 m entfernte Kreaturen be-
  handeln ihn aufgrund der blendenden Helligkeit so, als 
  besäße er Vollständige Tarnung. Jede Kreatur innerhalb 
  von 18 m Entfernung zum Grogrisant, welche ihn ansieht, 
  muss einen Zähigkeitswurf ablegen; misslingt dieser 
  Rettungswurf, erhält sie permanent den Zustand Blind. 
  Kreaturen können den Blick wie im Fall eines Blick-
  angriffes abwenden.
  Entwicklung: Wird Taldaris besiegt, zerfallen die übrigen 
  Ruinen. Neue, unversehrte Bauwerke im modernen talda-
  nischen Stil wachsen aus dem Boden, bis die Wildnis einer 
  gedeihenden Stadt gewichen ist. Sowie die SC diese Geist-
  ebene verlassen, zerbröckelt die Löwentür.
  Neben diesem normalen Effekt hinterlässt der besiegte 
  Taldaris zudem einen Quell des Lichts in der Haupt-
  kammer. Berührt ein Charakter dieses Licht, wird er von 
  Attributsschaden, Negativen Stufen und anderen Leiden ge-
  heilt (wie Genesung); jeder Charakter kann nur ein Mal hier-
  von profitieren.
  Belohnung: Sollten die SC Taldaris mit Worten über-
  zeugen können, so belohne sie mit EP, als hätten sie ihn und 
  den Grogrisanten im Kampf besiegt.
  
  160
  WAS VERBLEIBT
  Mit jeder besiegten Legende wird ein Teil der Marionette in 
  der Hauptkammer durch das Fleisch des echten Carrius er-
  setzt, auch wenn er schon auf den ersten Blick müde und 
  erschöpft wirkt. Wenn die SC wenigstens vier der Legenden-
  geister zerstört oder ausgetrieben haben, verlieren die Geis-
  ter ihren Einfluss auf Carrius; er kann endlich über sein 
  müdes Lächeln kommunizieren und sogar mit der Welt der 
  Lebenden interagieren, ist aber weiterhin verwirrt und kann 
  durch die verbliebenen Legenden leicht beeinflusst werden.
  Haben die SC alle sechs Legenden besiegt, lies das Fol-
  gende vor oder nutze eigene Worte:
  Der Junge sieht euch mit klaren Augen an. Er wirkt zwar zer-
  brechlich und sein Gesicht zeigt tiefe Spuren von Erschöpfung, 
  hat aber einen friedlichen Ausdruck. „Sie sind fort“, sagt er. 
  „Ich bin allein in meinem Kopf. Ich erinnere mich jetzt an alles 
  – meinen Tod, das Jenseits und wie der Kreis mich zurück-
  gezerrt hat. Ich danke Euch. Alles, was ich jemals wollte, war 
  der Frieden, der mir geraubt wurde.“
  Während Carrius spricht, erbebt die Geistebene und beginnt 
  sich zu verzerren. Risse erscheinen in Boden und Wänden, 
  während Lichtfunken von der Decke herabrieseln. Schmerz 
  steht nun auf Carrius‘ Gesicht zu lesen. „Ihr könnt nun gehen. 
  Kehrt zu meiner Schwester zurück. Sagt ihr… sagt ihr, dass es 
  mir leid tut, dass ich gehen muss, und dass ich weiß, dass sie… 
  dass sie die Herrscherin sein kann, die Taldor braucht. Aber ich 
  kann nicht für sie da sein und ihr helfen. Was von mir noch 
  übrig ist… reicht einfach nicht. Meine Seele ist nicht mehr voll-
  ständig – deshalb hat der Kreis die Geister hineingeflochten… 
  um mich zu kontrollieren, aber auch um mich zu heilen. Jetzt 
  ist es für mich an der Zeit, auf die andere Seite zurückzukehren. 
  Es war ein schöner Besuch im Land der Lebenden. Es tut mir so 
  leid, dass ich derartige Probleme gemacht habe.“
  Möglicherweise suchen die SC nach einem Weg, um Carri-
  us am Leben zu halten. Der Prinz gesteht, dass er traurig ist, 
  die Materielle Ebene verlassen zu müssen, und sich wünscht, 
  für seine Schwester da sein zu können, doch wenn das so ein-
  fach wäre wie ein Mal Auferstehung zu wirken, hätte der Kreis 
  der Makellosen wohl nicht den Seelenschmelztiegel gebraucht.
  Falls die SC in einem Seelenstein einen Splitter von Eu-
  tropias Seele verwahrt haben sollten, als sie sie ins Leben 
  zurückgeholt haben, so beginnt das Juwel zu glühen und 
  zu vibrieren. In ihm hallt Eutropias Schmerz wider, ihren 
  Bruder erneut zu verlieren. Sollten die SC den Seelenstein 
  zerbrechen, fließt die Seelenmaterie in Carrius hinein und 
  stabilisiert ihn.
  Sollten die SC bei Eutropias Wiederbelebung keinen 
  Seelenstein genutzt haben, können sie Carrius‘ Seele alter-
  nativ retten, indem sich einer von ihnen opfert. Nachdem 
  die Legendengeister ausgetrieben wurden, kann sich in Car-
  rius‘ Geistebene einer der SC freiwillig aufopfern und einen 
  Gutteil seiner eigenen Seele aufgeben, um die des Jungen 
  zu stabilisieren. Dies tötet den SC augenblicklich und stellt 
  Carrius‘ Gesundheit wieder her. Der dankbare junge Mann 
  wird dieses letzte Opfer niemals vergessen, seinen Retter zu 
  einem Helden des Reiches ausrufen und sein erstes Kind 
  nach ihm benennen.
  Du kannst aber auch zulassen, dass jeder der SC einen 
  Teil seiner Seele opfert, um den Prinzen zu retten – dies 
  tötet sie nicht, fügt jedem aber 10 permanente Negative Stu-
  fen zu und raubt ihnen im Grunde einen Gutteil dessen, was 
  sie im Laufe des letzten Jahres erlernt und erreicht haben.
  Der Tod oder Stufenverlust, der aus diesem Opfer re-
  sultiert, kann nur mittels Wunder oder Wunsch rückgängig 
  gemacht werden, um die gespendete Lebenskraft Carrius 
  wieder zu nehmen – was diesen wiederum zum Sterben 
  bringen würde.
  Sollten die SC nicht an den Seelenstein denken oder kei-
  nen besitzen und auch kein SC freiwillig seine Seele auf-
  gibt, sagt der Prinz ihnen Lebewohl. Er schließt die Augen 
  und sein Körper löst sich in Nebel auf. Die Hauptkammer 
  der Geistebene löst sich ebenfalls auf und die SC finden 
  sich im Palast wieder. Vor ihnen sitzt Carrius auf seinem 
  verzierten Stuhl mit einem friedvollen Ausdruck auf sei-
  nem toten Gesicht.
  Sollten die SC die Seele des Jungen flicken können, keh-
  ren sie dennoch in den Thronsaal zurück – ohne die Magie 
  der sechs Legendengeister zerfällt die Geistebene, welche 
  sie festgehalten hat. Prinz Carrius dankt ihnen und weist 
  mit schwacher Stimme alle noch verbliebenen Wachen an, 
  sich zurückzuziehen, ehe er in tiefen Schlaf verfällt. Die An-
  strengungen versetzen ihn für mehrere Stunden in Bewusst-
  losigkeit, so dass die SC genug Zeit haben, um Martella Los-
  acht, Prinzessin Eutropia und ihren anderen Verbündeten 
  vom Geschehenen zu berichten. Wenn Carrius erwacht, hat 
  Eutropia bereits dafür gesorgt, dass die Palastwachen und 
  die Ulfenwache die Waffen ruhen lassen.
  Belohnung: Sollten die SC Eutropias Seele oder ihre 
  eigenen nutzen, um Carrius zu retten, so belohne sie mit 
  153.600 EP.
  ABSCHLUSS DES ABENTEUERS
  Sobald Carrius von seinen Geistern befreit wurde, ist für 
  Prinzessin Eutropia der Weg zum Thron frei. Sollte ihr 
  Bruder sterben, akzeptiert Eutropia ihre Rolle mit stil-
  ler Traurigkeit; sie wird die SC belohnen, sowie sie hin-
  reichend getrauert hat. Sollten die SC aber Carrius retten 
  können, so schluchzt Eutropia vor Freude und schlägt die 
  SC im Anschluss an die Krönungszeremonie offiziell zu 
  Rittern des Reiches – bedeutsamere Titel behält sie sich für 
  den nächsten Großen Tag des Aufstieges vor, um das blutige 
  Vermächtnis fortzuwaschen, mit dem ihr Vater diesen Tag 
  behaftet hat.
  Aufgrund des fehlenden Seelensplitters ist Eutropia 
  leicht kränklich und zudem empfindlich gegenüber Todes-
  TRIUMPHE IM 6. KAPITEL
  Sofern du die Regeln des Artikels zu den Relikten des 
  Alten Taldor nutzt – siehe Band 1 -, um der Kampagne 
  historisches Gewicht zu verleihen, können die SC im 
  letzten Kapitel des Abenteuerpfades zwar keine neuen 
  Relikte finden, wohl aber zwei Triumphe erlangen. Den 
  einen gewinnen sie, wenn sie alle Angehörigen des In-
  neren Kreises besiegen, den anderen, wenn sie Eutro-
  pia helfen, den Thron zu gewinnen. Jeder Triumph ge-
  stattet jeweils einem SC bei einem seiner Relikte eine 
  neue Fähigkeit nutzen zu können.
  
  161
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Tod der Erbin
  Teil 2 
  Das Ende des 
  Kreises
  Teil 3 
  Granitmauern
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  magie, aufgrund der noch engeren Bindung zu ihrem 
  Bruder zugleich aber auch verständnisvoller, einsichtiger 
  und ausgeglichener. Sofern Carrius mit der Seele seiner 
  Schwester gerettet und stabilisiert wurde, verfügt er über 
  dieselbe Persönlichkeit wie bevor ihn die Legendengeister 
  übernommen haben – er ist wieder ein freundlicher, nach-
  denklicher und sanfter junger Mann. Er besitzt ein Händ-
  chen für Politik, welches er nutzt, um seine Schwester zu 
  beraten, ansonsten hält er sich aber auch angesichts des 
  Geschehens gegen Ende der Kampagne lieber im Hinter-
  grund. Er hat genug Traumata für mehrere Leben erlitten 
  und ist daher damit zufrieden, ein möglichst gewöhnliches 
  Leben zu führen.
  Eutropias Berater entwickeln einen Plan, um so viel zu 
  enthüllen, wie sie für das Volk von Taldor für weise er-
  achten. Es wird zum Allgemeinwissen, dass Taldors Re-
  gierung einen Plan zur Ermordung Eutropias verhindern 
  konnte, wobei die heldenhaften Verbündeten der Prinzessin 
  die Hauptarbeit geleistet haben. Die Nachricht von Eutrop-
  ias Tod und Carrius‘ Krönung waren eine bedauerliche, aber 
  notwendige Täuschung, um die Attentäter in Sicherheit zu 
  wiegen, so dass die Helden genug Zeit hatten, um mit der 
  Verschwörung aufzuräumen. Sofern Carrius am Leben ist, 
  bestätigt er eifrig diese Version der Ereignisse. Eutropia bit-
  tet die SC, die Wahrheit für sich zu behalten, um ihrem Bru-
  der die Schande zu ersparen und das Vertrauen der Nation 
  in die Regierung während dieser unruhigen Zeiten nicht 
  weiter zu schwächen.
  Der Umhang des Ersten Kaisers beweist Eutropias An-
  sprüche auf den Thron, garantiert ihr aber noch nicht die 
  Kaiserwürde. Einige der etablierten taldanischen Adels-
  familien leisten immer noch starken Widerstand und auch 
  manche anderen Nationen sind sehr an dieser historischen 
  Veränderung in Taldors Erbfolgerecht interessiert. Falls 
  Carrius gestorben ist, beginnen bösartige Gerüchte zu kur-
  sieren, dass Eutropia seine Ermordung angeordnet hätte, 
  was das Vertrauen des Volkes in seine neue Kaiserin unter-
  miniert. Mit Unterstützung der SC, des Senats und dem 
  Segen des Umhangs des Ersten Kaisers beweist Eutropia aber 
  letztendlich ihren Herrschaftsanspruch und wird zu Groß-
  fürstin Eutropia, erste Kaiserin Taldors, gekrönt.
  Martella Losacht zieht ihre Rolle hinter der Bühne dem 
  Leben einer Adeligen vor und verbleibt in Eutropias Schat-
  ten. Die Meisterspionin hält weiterhin nach Gefahren für 
  die Großfürstin und dem Reich selbst Ausschau. Da es ihr 
  regelrecht den Atem raubt, welche Abscheulichkeiten ihre 
  Familie zu verantworten hat, ist sie den SC dankbar, dass 
  diese nicht nur ihrem Bruder sondern auch ihrem Ahnen 
  Einhalt geboten haben.
  Die SC können sich auf ein Leben in Annehmlichkeit 
  freuen. Sie verfügen über Einfluss und können sich so 
  viel oder so wenig in die taldanische Politik einmischen, 
  wie es ihnen beliebt. Beim nächsten Großen Tag des Auf-
  stiegs ernennt Eutropia sie zu Grafen und Gräfinnen und 
  verleiht ihnen die Grafschaft Meratt samt dem Vogelsang-
  palast (siehe Kapitel 2) als Lehen, so sie es wollen (aufgrund 
  der kleinen und größeren Scharmützel während des Krie-
  ges um die Krone sind auch noch andere Lehen zu haben). 
  Ebenso bietet sie ihren Rettern, welche Taldor die Hoff-
  nung auf eine bessere Zukunft gebracht habe, Berater- oder 
  Senatorenposten an. Insgesamt erhält jeder SC von Eutro-
  pia Geschenke im Wert von jeweils 250.000 GM, die haupt-
  sächlich in Form von Kunst- und magischen Gegenständen 
  nach dem jeweiligen Geschmack des Beschenkten ausfallen. 
  Angesichts der Dankbarkeit einer Kaiserin steht den Hel-
  den eine wunderbare Zukunft offen.
  
  162
  FORTFÜHRUNG DER 
  KAMPAGNE
  „Für einen winzigen Augenblick kannte die Welt der Lebenden 
  vor einer Ewigkeit keine Furcht, denn sie kannte auch keine Seele. 
  Der Augenblick währte ein Äon und einen Wimpernschlag zu-
  gleich, da nichts existierte, um seine Länge zu messen. Keine 
  Seele war zugegen, um die Zeit in „was vor mir war“, „was ich er-
  lebe“ und „was nach mir kommt“ aufzubrechen.
  Dann aber wurde der erste Sterbliche geboren und begann 
  bereits zu sterben, war ihm das Ende doch von Anfang an vor-
  herbestimmt. Ehe er wirklich etwas anderes wusste, wusste er 
  bereits, dass der Tod Teil seiner Existenz war und er dies seinen 
  Nachkommen vererben würde.
  Er tat seinen ersten Atemzug, den ersten und einzigen in aller 
  Schöpfung. – Und er verfluchte schreiend meinen Namen.“
  – Thassritoum der Wimmernde Sturm
  
  163
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Tod der Erbin
  Teil 2 
  Das Ende des 
  Kreises
  Teil 3 
  Granitmauern
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  E
  ine Geheimgesellschaft aus Seelenbindern zu zer-
  legen, einen kriegshungrigen Rivalen aufzuhalten 
  und Eutropia auf den Thron zu bringen, sind mo-
  numentale Siege und ein passendes Ende für den Krieg 
  um die Krone, dennoch könnten durchaus neue Aben-
  teuer auf die SC warten. Manche Gefahren erwachsen aus 
  Dingen, die die SC geschaffen oder hinter sich zurück-
  gelassen haben, während andere neue Bedrohungen sind, 
  welche Taldors inneren Zwist ausnutzen wollen. Neben 
  den folgenden Abenteueraufhängern findest du auch im 
  Almanach zu Taldor mehrere Abenteuerschauplätze mit 
  hochstufigen Bedrohungen wie die Insel Arenwey und 
  das Tal der Azlanti.
  Anhänger des Zwielichtkindes: Auch wenn die SC 
  den Kopf des Kultes des Zwielichtkindes in Yanmass 
  abgeschlagen haben, gibt noch viele gläubige Kult-
  anhänger. Sie halten den zurückgekehrten Prinzen 
  Carrius für einen göttlichen Gesandten, welcher Taldor 
  vor spirituellem und gesellschaftlichem Verfall erretten 
  soll. Sollte Vaddrigan Pol oder einer seiner Aasimarsch-
  üler entkommen sein, könnte er den Kult wiederbeleben 
  und dieses Mal durch Exempel statt Parabel zu leiten. Es 
  gibt kaum entschlossenere oder grausamere Dinge als 
  Gläubige, die meinen, im Interesse ihrer Gottheit tätig 
  zu werden. Entsprechend könnte der Kult für furcht-
  bare, eskalierende Gewalt sorgen, bis Carrius zum Kai-
  ser von Taldor gekrönt wird, egal ob er die Position will 
  oder nicht.
  Die Neunte Explorationsarmee: Obwohl sie keinen 
  Anführer oder Ziel mehr haben, sind viele von Maxillar 
  Pythareus‘ standhaftesten Unterstützern nicht bereit, 
  Eutropia als Kaiserin zu akzeptieren. Daher vereinen sie 
  ihre Ressourcen, um eine nicht sanktionierte „Neunte 
  Explorationsarmee“ zu formieren. Das Ziel dieser mäch-
  tigen Gruppe ist es zwar, den einstigen Glanz und die 
  frühere Größe des Kaiserreiches wieder herzustellen, 
  doch in Wahrheit bildet sie eine gefährliche, abtrünnige 
  Armee, welche rasch Galt, Qadira, Andoran und/oder an-
  dere Länder in Unruhe und Alarmzustand versetzt, ab-
  hängig davon, in welche Richtung sie sich wendet.
  Der Gruß des Padischahs: Qadira überlebt seit langem 
  dank der Philosophie, Freunden wie Feinden mit offenen 
  Armen zu begegnen – Freunde benötigen Unterstützung 
  und Feinde einen lautlosen Dolch in den Rücken. 
  Wenn Qadira und das Padischahreich von Kelesch Lob-
  preisungen und Geschenke bringen, um Taldors neue 
  Großfürstin zu ehren, stellt sich die Frage, ob dies ein 
  Akt der Freundschaft ist oder ob die Botschafter, Künst-
  ler und Gelehrten Teil eines weitreichenden Planes sind? 
  Wobei… sind ihre Motive nicht im Grunde egal, da Tal-
  dor ohnehin mit dem Schlimmsten rechnet?
  Die Rückkehr der Abtrünnigen Tochter: Cheliax sieht 
  in Taldors Schwäche eine Gelegenheit zum Zuschlagen. 
  Auch wenn die Nation sich immer noch von eigenen 
  inneren Kämpfen und Unabhängigkeitsbestrebungen 
  erholt, würde ein leichter militärischer Sieg über das 
  Mutterland den gefürchteten Ruf des Infernalischen Im-
  periums wiederherstellen und ihm gestatten, lukrative 
  Handelsrouten unter Kontrolle zu bringen. Die offen-
  kundigsten Bedrohungen sind Cheliax‘ Kriegsschiffe 
  und Legionen von Höllenrittern auf dem Weg zu Taldors 
  Küsten, doch die tückischste Gefahr geht von jenen Teu-
  feln aus, die unter Eutropias Feinden Zwietracht säen.
  Die Rache des Seelenbegleiters: Der Streit um Car-
  rius’ gestohlene Seele wurde nie beigelegt und Seelen-
  begleiter sind nicht dafür bekannt, Nachsicht walten 
  zu lassen, wenn jemand sich in die Reise der Seelen 
  einmischt. Nachdem die SC im 3.  Kapitel den Seelen-
  begleiter Xan abwehren konnten, kehrt er zum Beinacker 
  zurück und berichtet Xalot, einem einzigartigen und 
  mächtigen YamarajMHB  IV. Xalot besteht darauf, persön-
  lich die Beteiligten zu strafen, wobei er nicht nur seine 
  untergebenen Seelenbegleiter ins Feld führt, sondern 
  auch eine Gruppe Spezialisten aus Unvermeidbaren und 
  Proteanern, die damit beauftragt sind, für den Erhalt des 
  Flusses der Seelen zu sorgen.
  Sechs Kaiser: Die SC haben wahrscheinlich die sechs 
  Legendären Geister aus Prinz Carrius‘ Seele vertrieben, 
  allerdings verschwinden die spirituellen Mächte nicht 
  einfach. Stattdessen sucht sich jede ein sterbliches 
  Gefäß in Form eines Adeligen, der am besten die Stär-
  ken oder Sünden des fraglichen Kaisers verkörpert. Dies 
  führt zu sechs lebendigen Herrschern mit einzigartigen 
  Kräften und Verteidigungsfähigkeiten, die danach hun-
  gern, sich erneut die Krone des Erstgeborenen aufs 
  Haupt zu setzen.
  Was unter dem Senatshügel schlummert: Die SC 
  haben nur kurze Blick auf die ausgedehnten Keller-
  ebenen unter dem Senatsgebäude im Rahmen des 1. Ka-
  pitels werfen können. Tief unter der Oberfläche begraben 
  ruhen die Reste von Alt Oppara, die vor über fünftausend 
  Jahren durch die Tarraske zerstört wurden. Das Blutbad 
  des Aufstiegsmassakers hat nun jedoch etwas unter Tal-
  dors Regierungssitz erweckt. Etwas regt sich und lässt 
  die Fundamente der Stadt erbeben. Ist eine uralte Ver-
  teidigungseinrichtung wieder aktiv geworden oder halt 
  eine Brut der Tarraske ihre volle Macht erlangt?
  Und wenn die SC versagen? Der Krieg um die Krone 
  präsentiert viele interessante Optionen, falls die SC 
  scheitern, da dies die Welt nicht in unmittelbare Gefahr 
  versetzt und Eutropia auch ohne die Helden alles ande-
  re als hilflos ist. Wie sich der Tod der Helden auswirkt, 
  hängt davon ab, wann dies im Verlauf der Kampagne 
  eintritt. Geschieht es frühzeitig, ehe die SC sich als Eu-
  tropias verlässlichste Agenten hervortun können, so hat 
  dies kaum Einfluss – Eutropia führt ihre Fraktion wahr-
  scheinlich eine Zeitlang von der geteilten Stadt Oppara 
  aus, ehe sie ihren Hof nach Cassomir verlegt, da Meratt 
  und der Vogelsangpalast in der Hand des Hauses Los-
  acht und damit Maxillar Pythareus treu bleiben. Sollten 
  die SC fallen, ehe sie den Hohen Strategen aufhalten 
  können, hat dies eine tiefe Spaltung des Landes und 
  einen Bürgerkrieg zur Folge; Pythareus scheint zunächst 
  einen leichten Sieg gegen Eutropias Anhänger erzielen 
  zu können, muss dann aufgrund seiner Provokationen 
  in Richtung Qadira aber einen Zweifrontenkrieg führen, 
  so dass der Erbfolgekrieg sich ein Jahrzehnt lang hin-
  zieht, Taldor wirtschaftlich in den Abgrund zieht und ein 
  geteiltes Land hinterlässt. Eutropias Schicksal fällt weit-
  aus schlimmer aus, wenn die SC Pythareus entmachten, 
  aber fallen, ehe sie Carrius und den Kreis der Makellosen 
  aufhalten können. Ohne ihre treuen Agenten verbleibt 
  Eutropias Seele in der Halskette gefangen und Carrius 
  regiert mit launischer Grausamkeit, so dass er sich in 
  den Augen des Volkes als nächster in eine lange Reihe 
  wahnsinniger Kaiser einreiht. Der Kreis der Makellosen 
  plündert das Land aus und füllt seine Schatzkammer 
  dank Carrius‘ Gleichgültigkeit – ein derart finsteres, ver-
  heertes Dystopia ruft regelrecht nach neuen Helden!
  
  164
  EIN STURM ZIEHT AUF
  Das entsetzlichste Vermächtnis des Kreises der Makellosen ist 
  Panivar Losachts umfangreicher Kontakt mit Geschöpfen, die 
  als SahkiliMHB  V bekannt sind. Diese verborgenen Externare 
  betrachten die Realität als endlich, egal wie viel Zeit noch ver-
  streichen mag, und wissen den Umstand zu schätzen, dass alles 
  einmal enden wird. Da sie ein Seelenbegleiter waren, kommt 
  diese Einstellung gar nicht so überraschend, allerdings haben 
  sie sich entschieden, lieber Jagd auf Seelen zu machen, statt 
  sie zu behüten. Moral, Ethik und Macht sind für sie trivial und 
  vergänglich, daher interessieren sie sich nur für die Gegenwart 
  mit ihren kurzfristigen Genüssen. Mit ihrer endgültigen Per-
  spektive zur Schöpfung spiegeln sie die Angst der Sterblichen 
  vor dem Tod und dem Ende wieder. Im Laufe der Ewigkeiten 
  haben sie sich zu Händlern und Künstlern der Furcht ent-
  wickelt, die kunstvolle Albträume flechten, um die Seelen der 
  Lebenden zu beflecken und mit Angst zu erfüllen.
  Panivar hat sich ursprünglich aufgrund ihrer Geschichte 
  als gefallene Seelenbegleiter an die Sahkili gewandt. Um seine 
  eigene Sterblichkeit zu meistern, benötigte er Helfer, welche die 
  Funktionsweise des Todes verstanden. Thassritoum der Wim-
  mernde Sturm, ein Sahkil von gewaltiger Macht, versorgt Pa-
  nivar nur zu gern mit Geheimnissen, die kaum ein Sterblicher 
  sonst kannte. Im Gegenzug erlangte er einen Anker in der Welt 
  der Sterblichen. Die uralte Bestie speiste bestens an den Alb-
  träumen von Panivars unsicheren, sich übernehmenden aka-
  demischen Rivalen und erlangte zudem Zugriff auf die Mit-
  glieder des Kreises des Makellosen, was ihr noch wichtiger war.
  Ohne Panivar Losachts kontrollierende Hand können 
  Thassritoum und seine Diener nun frei die überlebenden 
  Angehörigen der Geheimgesellschaft zu neuen Exzessen und 
  noch stärkerem Glauben treiben, ihnen stünde alles – ein-
  fach alles – zu, ohne dafür einen Handschlag tun zu müssen. 
  Thassritoum verbreitet den Schrecken wie eine Seuche über 
  Taldor und sammelt sorgfältig die letzten Funken an Macht, 
  welche er noch benötigt, um zu einem Folterfürsten aufzu-
  steigen, dem sahkilischen Gegenstück eines Halbgottes!
  Binnen Wochen nach Panivars Tod übernimmt Thassritoum 
  die Kontrolle über die Reste des Kreises der Makellosen. Sein 
  Einfluss verwandelt die Geheimgesellschaft in einen Kult der 
  Furcht, welcher aus Raubtieren besteht, welche verzweifelt 
  ihren Meistern gefallen wollen, damit sie nicht selbst zur Beute 
  werden. Thassritoums sterbliche Anhänger verbreiten Angst, 
  indem sie gegen Taldors verletzlichste Bevölkerungsgruppen 
  mit Vandalismus und Schikanen vor-
  gehen, was dann langsam zu Gewalt und 
  Entführungen eskaliert. Seine Sahkil-
  gesandten suchen Taldors unzufriedene 
  Adelige und Händler heim, die sich ohnehin 
  schon Sorgen machen, was sie vielleicht unter 
  Eutropias Herrschaft verlieren könnten, 
  und fachen diese Ängste an, bis sie um 
  sich zu schlagen beginnen.
  Thassritoums 
  einzelne 
  Diener 
  mögen im Vergleich zu den SC relativ 
  schwach sein, jedoch befehligt der Wimmernde 
  Sturm Legionen, von denen viele imstande sind, rasch 
  zwischen der Materiellen und der Ätherebene zu wechseln 
  und so einer Gefangennahme zu entgegen und weiterhin 
  Schrecken zu verbreiten. Zu diesen schwächeren Sahki-
  li und den sterblichen Dienern kommen noch mehrere 
  mächtige Diener des Wimmernden Sturmes:
  Die Tänzer sind zwei Pakalchi-Sahkili (MHB V, S. 206), wel-
  che zu einem grauenvollen Wesen zusammengenäht wurden, 
  um ihnen zu ersparen, auch nur einen Augenblick lang 
  den Schmerz der Einsamkeit zu erfahren. Dies verleiht 
  ihnen seltsame seherische Kräfte und die Gabe, der-
  artige Verzweiflung bei Sterblichen hervorzurufen, 
  dass diese keine Skrupel mehr haben, ihre Geliebten 
  zu entführen, zu verkrüppeln oder gar zu verzehren. Ihre Er-
  kenntnismagie wird unterstützt durch Die Wachträumende 
  Rani (RB Menschliche Mystikerin  19), eine Vudrani, welche 
  Thassritoum allein mittels Furcht getötet hat und die nun die 
  Träume der Lebenden heimsucht, um ihre dunkelsten Ängste 
  in Besessenheit zu verwandeln. Wer den Weg des Wimmern-
  den Sturmes kreuzt, ohne ihn mit Leid zu unterhalten, macht 
  die Bekanntschaft seines Lieblingsvollstreckers, Endlose 
  Brut (NB Verbesserte Xill-Schurkin 15), einer der we-
  nigen sterilen Xills. Aus ihren Eiern schlüpft nie 
  etwas, dennoch rauben sie den Wirten langsam die 
  
  165
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Tod der Erbin
  Teil 2 
  Das Ende des 
  Kreises
  Teil 3 
  Granitmauern
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  geistige Gesundheit. Und dann wäre da noch Nandrahl (CB 
  SchnitterMHB V), eine einstige Geliebte, welche stets an Thassri-
  toums Seite bleibt.
  Thassritoums Festung ist eine Halbebene namens Palast 
  der Albträume, welche von der Ätherebene aus betreten wer-
  den kann. An diesem Ort obszöner Freuden versammelt der 
  Wimmernde Sturm schwächere Sahkili, verderbte Externare 
  und sterbliche Bittsteller von außergewöhnlichem Können 
  oder Verständnis. Der stadtgroße Palast ist eine Halbebene mit 
  stark böser Gesinnung, wo körperliche Gewalt Schmerzen, aber 
  keine dauerhaften Verletzungen hervorruft und Effekte der 
  Schulen der Beschwörungs- und der Herbeizauberungsmagie 
  nicht funktionieren. Ein Überfall auf den Palast der Albträume 
  dürfte daher kaum Erfolg versprechen. Allerdings hat der Pa-
  last seine eigene Gesellschaftsordnung, eine eigene Etikette 
  und Hackordnung basierend auf widerwärtigen Geschenken, 
  geteilten Albträumen und seelenzerschmetternden Schrecken. 
  Sterbliche, die auf eine Audienz bei Thassritoum hoffen, müs-
  sen entweder völlig abartig oder außergewöhnlich begabte Lüg-
  ner und Schauspieler sein.
  Neue Besucher des Palastes der Albträume dürfen sich nur 
  auf der Leeren Veranda aufhalten, einem überdachten Vorbau 
  von der Größe eines Stadtviertels. Hier warten groteske Unter-
  haltungskünstler, verzweifelte Höflinge und Händler, deren 
  Waren Erfahrungen mit Schmerz und Schrecken sind. Wer 
  sich als charmant oder kreativ genug erweist, kann irgendwann 
  das Konservatorium des Schluchzens, die Blökende Kapelle 
  und den Spiegelnden Teich betreten, ehe er letztlich Zugang 
  zu Thassritoums Empfangssaal der Klage erhält, welcher im 
  Stil eines uralten Gerichtssaals eingerichtet ist. Hier wetteifern 
  Daimonen, Dämonen, Sahkili und Teufel um die Gunst des an-
  gehenden Folterfürsten, indem sie entsetzliche Erinnerungen 
  und sterbliche Leben als Geschenke darbringen, welche durch 
  langsamen und wachsenden Schrecken zerstört werden.
  Der Wimmernde Sturm heißt jeden SC willkommen, der 
  derart weit in sein Reich vordringt, ist er doch davon überzeugt, 
  dass sie furchtbare Sünden und Schrecken begangen haben 
  müssen, um solche Gunst an seinem Hof zu gewinnen.
  Thassritoums Aufstieg zum Halbgott erfordert aber mehr als 
  nur eine ganze Nation in Furcht zu versetzen und zu halten, 
  er muss zudem den Willen eines kosmischen Richters voll-
  ständig zermalmen, eines Yamaraj-SeelenbegleitersMHB  IV. Da 
  Thassritoum selbst einst ein Yamaraj gewesen ist, passt diese 
  Bedingung natürlich zu ihm, auch wenn er seine eigene Ge-
  schichte überarbeitet und umgeschrieben hat, da er darauf be-
  steht, schon immer den Sterblichen ein Schrecken gewesen zu 
  sein. Thassritoum ist es gelungen, einen Yamaraj namens Ha-
  rubic in den Palast der Albträume zu verschleppen. Nun ist er 
  dabei, Harubics Vertrauen in seine jahrtausendelange Richter-
  tätigkeit zu brechen, indem er ihm Bittsteller und Externare 
  vorführt, welche (dank Sahkili-Sabotage) zu einem zerstörten 
  Nachleben verdammt sind. Jedoch kann ein mächtiger Externar 
  wie Harubic nicht einfach aus dem Beinacker verschwinden, 
  ohne dass es auffällt. Leutnant Fanalyx oder Unvermeidbare 
  im Dienst von Axis könnten die als verlässliche Ermittler be-
  kannten SC kontaktieren und auf den Fall des verschwundenen 
  Yamaraj ansetzen. Dies könnte die SC sodann auf die Spur der 
  anwachsenden Plage an Unsicherheit, Albträumen und hysteri-
  scher Gewalt bringen, die über Taldor kriecht.
  THASSRITOUM, DER WIMMERNDE STURM 
  HG 23
  EP 819.200
  NB Riesiger Externar (Böse, Extraplanar, Sahkil)
  INI +11; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Wahrer 
  Blick; Wahrnehmung +44
  VERTEIDIGUNG
  RK 39, Berührung 19, Auf dem Falschen Fuß 28 (+11 GE, 
  -2 Größe, +20 Natürlich)
  TP 462 (28W10+308)
  REF +20, WIL +25, ZÄH +27; +8 gegen geistesbeeinflussende 
  Effekte
  Immunitäten Furchteffekte, Gift, Krankheit, Todeseffekte ;
  Resistenzen Elektrizität 20, Kälte 20, Schall 20; SR 15/Gutes; 
  Verteidigungsfähigkeiten Rundumsicht, Gedankenleere; 
  ZR 34
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m, Klettern 15 m
  Nahkampf 3 Bisse +36 (2W8+10 plus Ergreifen), 4 Klau-
  en +37 (1W8+10 plus 1W3 Charismablutungsschaden)
  Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
  Besondere Angriffe Blutung (1W3 Charisma), Ewige Furcht, 
  Furchterweckender Blick (36 m, SG 34), Geisterhafte Be-
  rührung, Trampeln (2W8+15, SG 34), Unsteter Verstand, 
  Verschleppender Sprung
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +28)
  Immer — Gedanken wahrnehmen (SG 20), Gedanken-
  leere, Wahrer Blick
  Beliebig oft — Entkräftung, Luftweg, Mächtiges Tele-
  portieren (selbst plus 50 Pfd. an Gegenständen), 
  Schutzkreis gegen Gutes, Zungen
  3/Tag — Blasphemie (SG 25), Einflüsterung (SG 21), Furcht 
  (SG 24), Mächtiges Magie bannen, Tiefe Verzweiflung 
  (SG 24), Todeskreis (SG 24)
  1/Tag — Antipathie (SG 28), Böser Blick (SG 26), Seele bin-
  den (SG 27), Symbol der Furcht (SG 26), Unheimliches 
  Schicksal (SG 29), Wunder, Herbeizauberung (Grad 9, ein 
  beliebiger Sahkil mit maximal HG 19, 100%)
  SPIELWERTE
  ST 31, GE 32, KO 32, IN 25, WE 28, CH 27
  GAB +28; KMB +40 (Ringkampf +44; Entwaffnen, Gegen-
  stand zerschmettern oder Zu-Fall-bringen +42); KMV 61 
  (63 gegen Entwaffnen und Gegenstand zerschmettern, 
  65 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Beredsamkeit, Betäubender AngriffEXP, Defensive 
  Kampfweise, Doppelschlag, Entwaffnender SchlagEXP, Hef-
  tiger Angriff, Kritischer Treffer (Blind), Kritischer-Treffer-Fo-
  kus, Verbessertes Entwaffnen, Verbessertes Gegenstand 
  zerschmettern, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Wachsamkeit, 
  Waffenkokus (Klauen), Zu-Fall-bringender SchlagEXP
  Fertigkeiten Akrobatik +21, Bluffen +39, Diplomatie +43, 
  Einschüchtern +43, Heimlichkeit +34, Klettern +22, Ma-
  gischen Gegenstand benutzen +39, Motiv erkennen +44, 
  Wahrnehmung +44, Wissen (Adel, Arkanes) +27, Wissen 
  (Die Ebenen) +38, Wissen (Gewölbe, Natur, Religion) +17, 
  Wissen (Lokales) +35, Zauberkunde +38
  Sprachen Abyssisch, Aklo, Celestisch, Gemeinsprache, Infer-
  nalisch, Proteanisch; Telepathie 90 m
  Besondere Eigenschaften Ätherischer Sprung, Emotions-
  fokus, Leicht zu beschwören, Letzter Richtspruch
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Letzer Richtspruch (ÜF) Im Gegensatz zu den meisten 
  Sahkili verfügt Thassritoum noch immer über einen Teil der 
  Autorität, die er einst als Seelenbegleiter besessen hat. Er 
  kann Wunder als Zauberähnliche Fähigkeit nutzen, aber nur 
  um einen getöteten Externaren ins Leben zurückzuholen 
  oder einen der folgenden Zaubereffekte zu reproduzieren: 
  Dimensionsanker, Ebenenwechsel, Verbannung, Voll-
  ständige Genesung und Wahre Auferstehung.
  
  166
  KAISERMACHER
  Eine Herrscherin besteht nicht nur aus ihrer Abstammung, 
  ihren Zielen oder ihren besten Wünschen. Eine Herrsche-
  rin ist ebenso ihr Weg zur Macht wie auch, was sie mit ihrer 
  Macht zu tun beabsichtigt. Jede Tat, jeder Kompromiss, 
  jedes neue Vorhaben und jede Bekanntschaft stärkt oder 
  verdunkelt das leitende Licht, welches ihr den Weg zum 
  Ruhm weist. Eutropia hat ihre lange Reise zum Thron vor 
  20  Jahren mit einfachen und gutherzigen Absichten be-
  gonnen: Niemand sollte zu früh den Verlust eines geliebten 
  Menschen spüren müssen. Allerdings hat sie bei ihrer 
  Quest nach dem Löwenthron Kompromisse geschlossen 
  und fragwürdige Leute beschäftigt.
  Die SC haben keine direkte Kontrolle über Großfürstin 
  Eutropias Persönlichkeit oder Handlungen, allerdings ist 
  sie für die Taten verantwortlich, welche die SC bei der Ver-
  folgung von Eutropias Zielen verüben. Eutropia weiß in der 
  Tiefe ihres Herzens, dass sie für jedes Leben verantwortlich 
  ist, das auf ihrem Weg zum Thron genommen wurde. Ur-
  sprünglich hatte sie gehofft, dieses Ziel ohne Blutvergießen 
  zu erreichen, doch nun weiß sie, dass diese Hoffnung naiv 
  gewesen ist. Sollten die SC brutale Vollstrecker sein, welche 
  Eutropias Interessen mit Gewalt und Schrecken durch-
  setzen, so verhärtet sie ihr Herz, um zu akzeptieren, dass 
  man einer grausamen Welt mit Grausamkeit begegnen 
  muss. Sollten die SC dagegen friedliche und diplomatische 
  Lösungen zu den Hindernissen auf Eutropias Pfad finden, 
  so stärkt dies ihren jugendlichen Optimismus und damit 
  eine inspirierende Einstellung, wie man sie lange Zeit auf 
  Taldors brutaler politischer Bühne nicht gefunden hat.
  Die Entscheidungen und Siege der SC im Verlauf des 
  Abenteuerpfades beeinflussen, welche Art von Herrscher Eu-
  tropia wird, und tragen zu ihrem Mitgefühl, ihrer Effizienz 
  oder ihrer Praktikabilität bei. Der Mitgefühlwert bemisst 
  Eutropias Gnade, Nächstenliebe und Opferbereitschaft zum 
  Wohl der Nation (und auch, was sie bereit ist, vom Adel zu 
  fordern aufzugeben). Der Effizienzwert bemisst Eutropias 
  Bereitschaft, ihre Ziele schnellstmöglich zu erreichen und 
  dabei jene zu überrollen oder zu opfern, die ihr vielleicht 
  im Weg stehen. Der Praktikabilitätswert schließlich bemisst 
  ihre Neigung Probleme systematisch anzugehen, statt sich 
  darauf zu konzentrieren, was es die Menschen kosten könn-
  te, sowie die Fähigkeit, schwierige Kompromisse zu schlie-
  ßen, um langfristige Vorteile zu gewinnen. Führe Buch, wie 
  die Entscheidungen der SC in kritischen Momenten der 
  sechs Kapitel des Abenteuerpfades sich auf diese Werte aus-
  wirken und bilde am Ende der Kampagne die drei Summen. 
  Der höchste Wert bestimmt Eutropias Vermächtnis als Kai-
  serin. Sollte eine von den SC gewählte Lösung nicht auf-
  geführt sein, so weise einen Punkt Mitgefühl, Effizienz oder 
  Praktikabilität zu, wie es am passendsten scheint.
  KAPITEL 1
  Die SC freunden sich mit Malphene Trant an (+1 Mit-
  gefühl), töten sie (+1 Effizienz) oder überwältigen sie 
  (+1 Praktikabilität).
  Die SC bringen die mit ihnen im Senatskeller festsitzenden 
  Adeligen an die Oberfläche (+1 Mitgefühl), lassen sie 
  an einem sicheren Ort zurück (+1 Praktikabilität) oder 
  lassen sie im Stich (+1 Effizienz).
  Die SC gewinnen die Hilfe der Gesellschaft der Kundschafter 
  (+1 Praktikabilität).
  Die SC töten Mimips, den Koboldhändler (+1 Effizienz).
  Die SC versuchen, der Fantionette zu helfen, die sich in Mar-
  tellas Versteck als verlaufenes Kind ausgibt (+1 Mitgefühl).
  KAPITEL 2
  Die SC töten (+1 Effizienz) Graf Losacht, nehmen ihn ge-
  fangen (+1 Praktikabilität) oder überreden ihn zur Auf-
  gabe (+1 Mitgefühl).
  Die SC errichten in Stachys Verbesserungen im Wert von 
  wenigstens 25.000 GM (+1 Mitgefühl).
  Die SC verbünden sich mit dem Nachtschwan (+1 Effizienz).
  Die SC verbünden sich mit Baron Okerra (+1 Praktikabilität).
  Die SC verurteilen den Halb-Ork Partulles Mayno zum Tod 
  (+1 Effizienz).
  Die SC verurteilen Lucinia Mag zu Verbannung, Verlust einer 
  Hand oder einer Geldbuße (+1 Praktikabilität).
  Die SC sprechen Anllel Eichenblatt frei (+1 Mitgefühl).
  KAPITEL 3
  Die SC töten bezauberte Stadtbewohner (+1 Effizienz).
  Die SC freunden sich mit Leutnant Gallindra Jonrek im Stadt-
  park an (+1 Mitgefühl), kämpfen gegen sie, ohne sie zu 
  töten (+1 Praktikabilität) oder töten sie (+1 Effizienz).
  Die SC kämpfen gegen die Söldnertruppe der Kozanrecken 
  (+1 Praktikabilität).
  Die SC machen die Versteinerung eines oder mehrerer Opfer 
  der Medusa Aresphena rückgängig (+1 Mitgefühl).
  Die SC befreien Cassandra Florint aus dem Kerker der 
  Runden Laube (+1 Mitgefühl) oder ignorieren sie 
  (+1 Praktikabilität).
  Die SC versuchen, Prinz Carrius dem Seelenbegleiter Xan zu 
  übergeben (+1 Effizienz).
  KAPITEL 4
  Die SC zerstören (+1 Effizienz) oder übernehmen 
  (+1 Praktikabilität) Milon Jeroths Spionagenetzwerk.
  Die SC klären den Mord an Tae Amalon auf (+1 Mitgefühl).
  Großfürst Stavian I. wird hingerichtet (+1 Effizienz), verbannt 
  (+1 Praktikabilität), eingekerkert (+1 Praktikabilität) 
  oder Eutropia übergeben (+1 Mitgefühl).
  Die SC töten Maxillar Pythareus (+1 Effizienz), nehmen ihn 
  gefangen (+1 Praktikabilität) oder überreden ihn zur 
  Kapitulation (+1 Mitgefühl).
  KAPITEL 5
  Die SC stellen sich auf die Seite der Dorfbewohner von 
  Munterbach (+1 Mitgefühl), des Burggrafen (+1 Effizienz) 
  oder ignorieren den Disput, um sich auf Archäologie zu 
  konzentrieren (+1 Praktikabilität).
  Die SC stören Taldaris‘ Grabbeigaben (+1 Praktikabilität) 
  oder lassen sie unberührt (+1 Mitgefühl).
  Die SC töten Ohalia (+1 Effizienz).
  Die SC töten die Könige der Dächer (+1 Effizienz), bestehlen 
  sie (+1 Praktikabilität) oder verhandeln mit ihnen 
  (+1 Mitgefühl).
  KAPITEL 6
  Die SC retten (+2 Mitgefühl), töten (+2 Effizienz) oder 
  lassen Carrius nach dem Sieg über die sechs Legenden 
  sterben (+2 Praktikabilität).
  
  167
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Hintergrund
  Teil 1 
  Der Tod der Erbin
  Teil 2 
  Das Ende des 
  Kreises
  Teil 3 
  Granitmauern
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  EUTROPIAS VERMÄCHTNIS
  Eutropias Herrschaftsstil und ihr Vermächtnis hängen 
  davon ab, ob die SC sich mehr auf Mitgefühl, Effizienz 
  oder Praktikabilität verlassen haben, um ihr auf den 
  Thron zu verhelfen. Sollten alle Werte innerhalb von 
  3  Punkten zueinander liegen, ist ihre Herrschaft aus-
  geglichen. Sollte ein Gleichstand vorliegen, so beein-
  flussen die fraglichen Werte sie nach Entscheidung des 
  SL. Ansonsten bestimmt der höchste 
  Wert, wie Eutropias Herrschaft in 
  die Geschichte eingeht.
  Eutropia die Blutige (Effizient): 
  Eutropia bleibt zwar den Idealen 
  treu, das einfache Volk Taldors be-
  schützen und stärken zu wollen, hat 
  aber auch gelernt, dass manche Fort-
  schritte schnelle und gnadenlose 
  Gewaltanwendung erfordern – oder 
  zumindest die Furcht vor dieser Ge-
  walt. Die Herrschaft der Blutigen 
  Eutropia ist voller Verbesserungen 
  der Infrastruktur, fortschrittlicher 
  Bildung und nie dagewesener Religi-
  onsfreiheit, wobei diese Fortschrit-
  te aber mit der gezogenen Klinge 
  durchgesetzt werden. Eutropia be-
  schlagnahmt immer wieder Lehen 
  und Besitztümer ihrer Rivalen und 
  Kontrahenten, Möchtegern-Thron-
  räuber werden ohne viel Federle-
  sen hingerichtet und die Kunde 
  von diesem Machtmissbrauch 
  verschlechtert die Beziehungen 
  zu vielen anderen Ländern. Eu-
  tropia hat gelernt, niemandem 
  zu vertrauen, und wahrt die ab-
  solute Macht des Thrones. Tal-
  dor gedeiht zwar im Inneren, 
  doch viele Bürger lächeln nur 
  noch aus Furcht, dass eine in 
  Falten gelegte Stirn den Ver-
  dacht 
  auf 
  verbrecherische 
  Untreue wecken könnte…
  Eutropia 
  die 
  Erbauerin 
  (Praktibilität): Angesichts der 
  stabilen Kompromisse, die 
  ihr den Thron gewonnen 
  haben, erkennt Eutropia, 
  dass eine strahlende Zu-
  kunft Opfer in der Gegenwart verlangt. Um 
  ein künftiges erstrahlendes Taldor zu errichten, 
  müssen bestehende Gemeinden umgesiedelt, aufgelöst 
  oder dazu gebracht werden, neue Wirtschaftszweige zu 
  entwickeln, um das Land zu unterstützen. Ein Groß-
  teil der Härte und Last, die Eutropia eigentlich von den 
  Schultern des Volkes nehmen wollte, besteht auch unter 
  ihr fort, dennoch beginnt für Taldor ein neues Goldenes 
  Zeitalter der Kunst und öffentlichen Bauwerke. Taldors 
  Städte, Kanäle, Festungen und Straßennetze werden re-
  vitalisiert. Um die Verbesserungen zu beschleunigen, 
  überträgt Eutropia einen Teil der Macht des Thrones auf 
  den Senat. Der Wirtschaftsboom hilft den Händlern und 
  der aufsteigenden Mittelklasse, doch die Armen bleiben 
  weitestgehend hoffnungslos, auch wenn sie nun Zugang 
  zu besserer Bildung und saubereren Straßen haben, 
  während der Adel nun auch intrigiert und überlegt, wie 
  er seine erhöhte Steuerlast umgehen und seine einge-
  schränkte Macht zurückgewinnen könnte.
  Eutropia die Gutherzige (Mitgefühl): Freundliche 
  Worte und ausgestreckte Hände haben sich für Eutropia 
  beim Kampf um den Thron als effektiver erwiesen als 
  blanke Klingen. Sie ehrt diese einfache Wahrheit, indem 
  sie Empathie für ihr Volk zeigt und sich um es küm-
  mert. Eutropia die Guther-
  zige nimmt von denen, die 
  viel zu geben haben – den 
  Adeligen, den Händlern 
  und dem Geld, welches die 
  vielen Handelsrouten Tal-
  dors generieren. Sie gibt es 
  für das Allgemeinwohl aus, 
  um für Bildung, Medizin 
  und einen höheren Lebens-
  standard für alle Taldaner zu 
  sorgen. Um sicherzustellen, 
  dass selbst die Bedürfnisse 
  des geringsten Bürgers er-
  füllt werden, nimmt sie sich 
  an der andoranischen Philo-
  sophie ein Beispiel und schafft 
  ein öffentlich gewähltes Ge-
  genstück zum Senat, welches 
  die Regierung beraten soll. 
  Ihre Reformen machen Eu-
  tropia die Gutherzige beim ge-
  wöhnlichen Volk ungemein beliebt, 
  während die hohe Besteuerung und 
  das Ignorieren taldanischer Tradi-
  tionen den Adel erzürnt. Während 
  ihrer Herrschaftzeit kommt es zu 
  einem neuen Höhepunkt an aris-
  tokratischen Verschwörungen und 
  Geheimgesellschaften, die ihren 
  Sturz zum Ziel haben.
  Eutropia 
  die 
  Ausgeglichene 
  (Balance): Eutropias Herrschaft 
  bleibt für ihre Ausgeglichenheit 
  in Erinnerung. Sie geht mit fester 
  Hand gegen Bedrohungen und Ri-
  valen vor, behandelt die Armen und 
  ihre Verbündeten mit großem Respekt 
  und nutzt die Steuern, um in die In-
  frastruktur zu investieren. Eutropia 
  die Ausgeglichene ist eine kluge Di-
  plomatin, die den Auslandshandel ausweitet und auslän-
  dische Gelehrte, Künstler und Arbeiter nach Taldor holt, 
  um die Landeskultur zu bereichern. Zugleich schickt sie 
  taldanische Gesandte in die anderen Nationen Avistans, 
  Casmarons und Garunds, um das Wissen und die Kunst 
  ihres Landes zu verbreiten. Damit die Nation sich ef-
  fizienter um ihre eigenen Bedürfnisse kümmern kann, 
  delegiert sie die Macht zur Ernennung von Senatoren 
  an den Regionaladel, so dass Barone und Landgrafen 
  Repräsentanten im Senat ernennen können. Während 
  ihrer Regierungszeit kommt es zu keinem deutlichen 
  Wachstum in Wirtschaft, Bildung oder Eroberungen, es 
  ist aber dennoch eine lange und willkommene Periode 
  schrittweiser Verbesserungen in den meisten Bereichen 
  des taldanischen Lebens.
  
  168
  KATHANN ZALAR 
  HG 11
  EP 12.800
  VischkanyaMHB III-LöwenklingeAINT 7/Schurkin 5
  RN Mittelgroße Humanoide (Vischkanya)
  INI +7; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +18
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 14, Auf dem Falschen Fuß 17 (+1 Ablenkung, 
  +3 GE, +6 Rüstung)
  TP 74 (12W8+17)
  REF +11, WIL +8, ZÄH +4; +12 gegen Gift
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1, Gift-
  resistenz, Reflexbewegung; ZR 17 (gegen Erkenntnismagie)
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Kukri der Unscheinbarkeit +1, +12/+7 (1W4 plus 
  Gift/18–20)
  Fernkampf Dolch [Meisterarbeit] +12 (1d4–1/19–20) oder Hand-
  gelenkwerfer [Meisterarbeit] +12 (Gift)
  Besondere Angriffe Bardenauftritt 20 Runden/Tag (Lied des An-
  sporns, Unglückslied), Hinterhältiger Angriff +5W6
  Zauberähnliche Löwenklingenfähigkeiten (ZS 7; Konzentra-
  tion +11)
  1/Tag — Unerwartete Einflüsterung
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Kathann vermeidet den Kampf um jeden Preis. 
  Sie weiß genau, dass ein Kampf bedeuten würde, dass sie bei 
  ihren Hauptzielen heimliches Vorgehen und Täuschen versagt 
  hätte.
  Im Kampf Wenn sie angreifen muss, legt Kathann es darauf an, 
  leise und als erste zuzuschlagen, um sich dann sofort zurück-
  zuziehen.
  Moral Kathann beharrt auf ihren Zielen, einen fairen Kampf ver-
  achtet sie jedoch. Sie versucht, sich nach jedem Angriff vom 
  Gegner zu lösen und ist sich nicht zu schade, sich auch zurück-
  zuziehen und neu aufzustellen, wenn sie unterlegen ist.
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 17, KO 12, IN 10, WE 12, CH 18
  GAB +8; KMB +7; KMV 21
  Talente Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Auftreten [Schauspiel-
  kunst]), Kampfreflexe, Täuscher, Verbesserte Initiative, Waffen-
  finesse
  Fertigkeiten Auftreten (Schauspielkunst) +15, Bluffen +21, Diplo-
  matie +12, Entfesselungskunst +4, Fingerfertigkeit +15, Heim-
  lichkeit +13, Klettern +5, Motiv erkennen +16, Schwimmen +5, 
  Sprachenkunde +7, Verkleiden +21, Wahrnehmung +18; 
  Volksmodifikatoren Entfesselungskunst +2, Heimlichkeit +2, 
  Wahrnehmung +2
  Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch, Hallit, Kelisch, Vischka-
  nya, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Fallen finden +2, Gift einsetzen, 
  Heimlicher Schritt, In der Menge untertauchen, Meister der 
  Verkleidung, Mit der Menge mitschwimmen, Perfekte Über-
  raschung, Schlag aus der Menge, Schurkentricks (Angeblicher 
  Barde [siehe Seite 212], Information erschleichenEXP), Toxisch, 
  Verlangsamender Hieb, Vernebelter Verstand
  Kampfausrüstung Trank: Heldenmut, Trank: Rindenhaut +2 (3x), 
  Trank: Unsichtbarkeit (2x), Blauer Ginster (5x), RauchkugelEXP 
  (3x), Taggitöl (3x); Sonstige Ausrüstung Kettenhemd der Un-
  scheinbarkeit +2, Kukri der Unscheinbarkeit +1, Dolche [Meister-
  arbeit] (3), Handgelenkwerfer [Meisterarbeit] mit 10 Pfeilen, 
  Maske der Schnellen VerkleidungABR VIII, Resistenzumhang +1, 
  Schutzring +1, Spinnenschuhe, Getarntes DiebeswerkzeugABR VIII, 
  Hohle MünzeABR VIII, Schal mit TaschenABR VIII, Schminkzeug, Subver-
  sive WesteABR VIII, WendeumhangABR VIII, 550 GM
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Heimlicher Schritt (ÜF) Kathann muss nur die Hälfte der er-
  forderlichen Felder an Bewegung aufwenden, wenn sie sich 
  durch eine Menge bewegt, die normalerweise als Schwieriges 
  Gelände gelten würde.
  In der Menge untertauchen (ÜF) Kathann kann Heimlichkeit 
  sogar dann nutzen, wenn ihre Deckung nur aus anderen 
  Kreaturen besteht.
  Lied des Ansporns (ÜF) Kathann erhält einen Kompetenzbonus 
  von +4 auf Fertigkeitswürfe für eine bestimmte Fertigkeit 
  ihrer Wahl, so lange sie in der Lage ist, den Auftritt aufrecht-
  zuerhalten. Der Auftritt endet, sollte sie einen Malus auf ihre 
  Geschicklichkeit erhalten oder bewegungsunfähig werden.
  Meister der Verkleidung (AF) Kathann erleidet keine Abzüge 
  auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, die dazu bestimmt sind, ihr 
  Geschlecht, Volk oder Alter zu verändern.
  Mit der Menge mitschwimmen (AF) Wenn Kathann sich durch 
  Gruppen von intelligenten Kreaturen der Größenkategorien 
  Klein, Mittelgroß oder Groß bewegt, die normalerweise als 
  schwieriges Gelände zählen würden, kann sie sich normal 
  fortbewegen. Ferner erhält sie einen Kompetenzbonus von +5 
  auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, um Gelegenheitsangriffe 
  zu vermeiden oder um sich durch ein gegnerisches Feld zu 
  bewegen, wenn sie sich schneller als mit ihrer halben Be-
  wegungsrate fortbewegt.
  Perfekte Überraschung (AF) Wenn Kathann am Ende eines 
  Sturmangriffs Hinterhältigen Schaden zufügt, kann sie diese 
  Fähigkeit als Augenblickliche Aktion einsetzen. Dem Ziel steht 
  ein Zähigkeitswurf gegen SG 18; misslingt dieser Rettungswurf, 
  erhält es für 7 Runden den Zustand Bewusstlos. Unabhängig 
  vom Ausgang des Rettungswurfes ist das Ziel sodann gegen 
  diese Fähigkeit für 24 Stunden immun.
  Schlag aus der Menge (AF) Alle von einer Menge belegten 
  Felder zählen als den Feind bedrohende angrenzende Felder 
  hinsichtlich der Frage, ob Kathann einen Gegner in die Zange 
  nimmt oder nicht. Sie kann ferner mittels Heimlichkeit aus 
  dem Hinterhalt Gegner im Nahkampf angreifen, solange sie 
  von einem Feld aus angreift, auf dem sich wenigstens eine 
  weitere Kreatur befindet, deren Größenkategorie um maximal 
  einen Schritt von der ihren abweicht.
  Unerwartete Einflüsterung (ÜF) Einmal pro Tag kann eine Löwen-
  klinge Einflüsterung auf ein Ziel wirken, das sie auf dem Falschen 
  Fuß erwischt. Ihre Zauberstufe entspricht dabei ihrer Klassenstufe.
  Kathann Zalar ist eine der wenigen brennenden Unterstützer Eutropias 
  unter den Löwenklingen. Bis die Organisation in Zimar vor kurzem einen 
  schweren Schlag erlitt, leitete sie die dortigen geheimen Operationen.
  KATHANN ZALAR
  
  169
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  Verlangsamender Hieb (ÜF) Einmal pro Runde, wenn ihr ein 
  Hinterhältiger Angriff gelingt, kann Kathann wählen, einen 
  Schadenswürfel für den Hinterhältigen Angriff weniger zu 
  nutzen und stattdessen die Bewegungsrate des Ziels am 
  Boden um 1,50 m zu reduzieren. Wenn die Bewegungsrate 
  eines Gegners auf 0 Meter reduziert wird, ist er bewegungs-
  unfähig (erhält aber nicht den Zustand Hilflos). Wenn das Ziel 
  Flügel zum Fliegen benutzt, kann Kathann wählen, ob sie 
  die Bewegungsrate für Fliegen anstelle der Bewegungsrate 
  am Boden reduziert. Die Bewegungsmali, die durch einen 
  Verlangsamenden Hieb entstehen, werden entfernt, sobald 
  die Kreatur vollkommen geheilt ist oder vom Zauber Teilweise 
  Genesung profitiert.
  Vernebelter Verstand (ÜF) Kathann kann im Rahmen eines kon-
  kurrierenden Fertigkeitswurfes für Heimlichkeit oder Verkleiden 
  gegen den Wurf für Wahrnehmung eines oder mehrerer 
  Beobachter die Beobachter als Augenblickliche Aktion dahin-
  gehend austricksen, dass sie glauben, nichts Auffälliges be-
  merkt zu haben, sofern der Wurf für Wahrnehmung ihren Wurf 
  übertrifft. Hierzu legt sie einen konkurrierenden Fertigkeitswurf 
  für Bluffen gegen die Würfe der Ziele für Motiv erkennen ab. 
  Jedes Ziel, das bei diesem Wurf unterliegt, ignoriert den Um-
  stand, dass es sie gesehen hat.
  Unglückslied (ÜF) Solange Kathann diesen Auftritt aufrecht-
  erhält, kann sie einmal pro Runde als Augenblickliche Aktion 
  eine Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung zwingen, einen 
  Wurf mit einem W20 zu wiederholen, ehe das Ergebnis 
  feststeht. Der Gegner erleidet einen Malus von –2 auf diesen 
  neuen Wurf und muss das neue Ergebnis behalten. Dies ist 
  eine geistesbeeinflussende Fähigkeit mit hör- und sichtbaren 
  Komponenten.
  Verkleidung und Täuschungen sind Dinge, die für Kathann 
  Zalar, einer Tochter von Vischkanya-Immigranten in einem 
  Land, in dem ihr Volk unbekannt ist, wie angeboren sind. Diese 
  Gabe führte sie dazu, ihrem Heimatland zu dienen, aber sie 
  spricht nicht gerne darüber, wie es dazu kam. Stattdessen schaut 
  sie lieber auf die Gegenwart. Kathann ist der Ansicht, dass die 
  größten Bedrohungen für die Stabilität von Taldor aus dem 
  Inneren kommen: die bröckelnde Infrastruktur, eine Elite, die 
  den Kontakt zur Realität verloren hat, sowie immer stärker frus-
  trierte Bürger, die zu extremen Mitteln greifen, um die Kont-
  rolle über ihr Leben zurückzuerlangen. Sie hat sich darauf spe-
  zialisiert, solche Elemente zu bekämpfen, wenn sie stark genug 
  werden, um Taldor als Ganzes bedrohen zu können, hofft aber 
  darauf, dass es eines Tages dazu kommt, dass man die Ursachen 
  dieser internen Probleme ernst nimmt, anstatt sie weiterhin zu 
  ignorieren. Vor knapp einem Jahrzehnt begann Kathann damit, 
  Eutropias Reformvorhaben zu unterstützen und verletzte damit 
  die traditionelle Haltung der Löwenklingen, sich nicht in die 
  Politik einzumischen. Nun, da der Krieg um die Krone jedoch 
  ihrer Organisation einen schweren Schlag zugefügt hat, begin-
  nen viele ihrer Kollegen damit, neu über ihre Ablehnung von 
  Kathanns Bemühungen nachzudenken.
  Obwohl die Löwenklingen ihr den Zugang zu allerlei ma-
  gischen Mitteln ermöglichen, bevorzugt Kathann gewöhn-
  liche Verkleidungen und Täuschungen. Zu viele wichtige Ziel-
  personen wissen, wie sie auf verräterische magische Auren 
  achten können, während Täuschungen wie ein einfacher Mantel 
  oder ein vorgespieltes Humpeln schnell übersehen werden.
  Kathann steht zwar dazu, eine pragmatische Zynikerin zu 
  sein, aber sie träumt von einem neuen, anderen Taldor, in dem 
  jene, die nicht der menschlichen Mehrheit angehören, sich 
  nicht mehr in Schande verstecken müssen. Allerdings sorgt sie 
  sich, selbst vielleicht schon zu gebrochen zu sein, um in einer 
  solchen Welt leben zu können.
  ROLLE IN DER KAMPAGNE
  Die SC begegnen Kathann zuerst im 1. Kapitel „Kaisertod“, als 
  diese sie ohne Durchsuchung zu der ansonsten gut gesicherten 
  Gala einlässt und später herbeieilt, um Stavians Massaker auf-
  zuhalten. Bei ihrem Wiedersehen in diesem Kapitel bietet sich 
  Kathann als Führerin und Ratgeberin an, die den SC Hin-
  weise und Anleitungen geben kann, wenn sie bei ihren Unter-
  suchungen nicht vorankommen.
  Möglicherweise entscheidet sich Kathann dazu, für den 
  Rest des Abenteuerpfades als Gefolgsmann eines SC mit dem 
  Talent Anführen bei den SC zu bleiben. Dabei kann sie als Ver-
  bindungsperson zwischen diesen Agenten Eutropias und den 
  Löwenklingen dienen.
  
  170
  MAXILLAR PYTHAREUS 
  HG 13
  EP 25.600
  Menschlicher (Taldani) RitterEXP 14
  RN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +3; Sinne Wahrnehmung +15
  VERTEIDIGUNG
  RK 30, Berührung 11, Auf dem Falschen Fuß 30 (+2 Ab-
  lenkung, –1 GE, +2 Natürlich, +13 Rüstung, +4 Schild)
  TP 165 (14W10+84)
  REF +9, WIL +11, ZÄH +17; Moralbonus von +4 gegen Furcht 
  (+6 bei einigen Fähigkeiten)
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m (6 m in Rüstung)
  Nahkampf Lanze +1, +23/+18/+23 (1W8+11/x3) oder Streit-
  axt +2, +23/+18/+23 (1W8+11/x3)
  Fernkampf Kompositlangbogen +1, +14/+9/+4 (1W8+5/x3)
  Besondere Angriffe Anspruchsvolle Herausforderung, Ban-
  ner +3, Für den König, Herausforderung 5/Tag (+14 Scha-
  den, +4 RK), Mächtiger Sturmangriff, Mächtiger Taktiker 3/
  Tag (Abschütteln oder Schildwall, Schnelle Aktion, 10 Run-
  den), Mächtiges Banner, Verbesserter Sturmangriff
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Maxillar begibt sich zu seinem Streitross 
  Ehre, und trinkt einen Trank: Heldenmut, bevor er sich 
  Feinden stellt (nicht in seinen Spielwerten berücksichtigt).
  Im Kampf Maxillar beginnt den Kampf mit seiner Fähigkeit 
  Banner, um seine Verbündeten zu unterstützen. Wenn er 
  eine Schnelle Aktion erübrigen kann, aktiviert er seine 
  Fähigkeit Für den König. Als Anführer ist er stets an der 
  Front und spornt Ehre zu Sturmangriffen mit der Lanze 
  oder der Streitaxt an.
  Moral Maxillar kämpft bis zum Tod.
  SPIELWERTE
  ST 24, GE 8, KO 18, IN 13, WE 12, CH 12
  GAB +14; KMB +21; KMV 32
  Talente Abhärtung, AbschüttelnABR II, Angriff im Vorbeireiten, 
  Ausfallschritt, Berittener Kampf, Blitzschnelle Reflexe, 
  Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, SchildwallEXP, 
  Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Lanze)
  Fertigkeiten Beruf (Soldat) +18, Diplomatie +18, Ein-
  schüchtern +18, Motiv erkennen +18, Reiten +10, Wahr-
  nehmung +15
  Sprachen Gemeinsprache, Kelisch
  Besondere Eigenschaften Löwengebrüll, Löwenorden, 
  Meisterlicher Ausbilder +7, Reittier (Pferd namens Ehre; 
  siehe Seite 54)
  Kampfausrüstung Trank: Federfall (2x), Trank: Heldenmut 
  (3x), Trank: Schwere Wunden Heilen Sonstige Aus-
  rüstung Ovetrians Ritterrüstung (siehe Artikel „Relikte des 
  Alten Taldor“ in Band 1), Schwerer Stahlschild +2, Kompo-
  sitlangbogen +1 (ST +4), Lanze +1, Streitaxt +2, Amulett 
  der Natürlichen Rüstung +2, Gürtel der Körperkraft +4 
  (ST, KO), Resistenzumhang +4, Schutzring +2, Stirnreif der 
  Erwachten Weisheit +2, Versorgungsring, Schlüssel für 
  Schatzkammer und Golem (siehe Kapitel 4, Bereich H36), 
  Schlüssel zum Bergfried der Festung, Siegelring der Fami-
  lie Pythareus, Teleportationglyphe
  Maxillar aus dem Hause Pythareus wurde in eine lange 
  Blutlinie von Militärbefehlshabern und Kriegshelden 
  hineingeboren und wuchs in der Überzeugung auf, für 
  Großes bestimmt zu sein. Als Junge hörte Maxillar den Ge-
  schichten zu, die sein Großvaters erzählte - über Admiral 
  Arminius Pythareus, dessen Flotte vor 800 Jahren Absalom 
  angriff, und über Oberst Sarius Pythareus, der sich den 
  Namen „Löwe von Zimar“ verdiente, als er während des 
  Großen Feldzuges den Angriff anführte, der das unter-
  drückte Volk von Zimar befreite.
  Maxillars Vater war streng, und seine Kindheit war zu-
  gleich von Luxus als auch von harter Disziplin geprägt. 
  Einige der besten Gelehrten von Zimar waren für seine 
  Bildung zuständig, während sein Vater ihm das Kämpfen 
  beibrachte. Die hohen Erwartungen an ihn führten aber 
  auch zu hohen Ansprüchen, sowohl an die Karriere, die 
  er führen sollte, als auch an den Lebensstil, von dem er 
  glaubte, er stehe ihm zu. Als Jugendlicher machte er sich 
  übermütig an seine Klassenkameradinnen heran, wobei 
  er deren Fähigkeiten herabwürdigte, aber ihre Schönheit 
  pries – das Unbehagen der Mädchen darüber betrachtete 
  er sodann als seinen Sieg. Sein immer aggressiveres Ver-
  halten sahen seine Ausbilder, insbesondere die Militär-
  gelehrte Tae Amalon als Warnung, und als diese Maxillars 
  Vater von dessen Verhalten berichtete und damit drohte, 
  ihre Unterstützung für seine Zulassung zur Offiziersschule 
  zurückzuziehen, erstach der Alte sie einfach und rekrutier-
  te Maxillar dafür, ihren Körper zu entsorgen. Dies trug ein 
  Wesentliches dazu bei, die Sicht des Jugendlichen auf die 
  Welt zu formen und was zu tun war, wenn „Bedienstete“ 
  aus der Reihe tanzten oder gegenüber Höhergestellten das 
  Maul aufrissen.
  In der Offiziersschule tat Maxillar sich hervor, ebenso 
  wie danach als Anführer auf dem Schlachtfeld, und so 
  stieg er auf bis zum Posten des Hohen Strategen und hätte 
  beinahe sogar die junge Prinzessin Eutropia geheiratet. 
  Diese fand jedoch seine Einstellung gegenüber Frauen, 
  Minderheiten und Ausländern abscheulich, auch wenn 
  sein Mitgefühl mit der taldanischen Bevölkerung ihrem 
  eigenen entsprach.
  In letzter Zeit hat Maxillar – auf Drängen von Milon Je-
  roth – immer mehr moralisch fragwürdige Kompromisse 
  geschlossen. Obwohl dies ihn mehr und mehr in die Nähe 
  des Bösen bringt, ist Maxillars Gemüt immer noch mit-
  fühlend, aber schwer geprägt von seinen durch und durch 
  traditionalistischen Vorurteilen und den misshandelnden 
  Züchtigungen durch seinen Vater. Zwar hat er hat sich 
  Befehlen widersetzt, bei denen er seine Männer hätte op-
  Der Hohe Stratege Maxillar Pythareus ist gutaussehend, charmant und furcht-
  los – alles was die Taldaner von einem Kaiser erwarten würden. Er ist Stavi-
  ans III. adoptierter Erbe und damit Eutropias Hauptkonkurrent um den Thron.
  MAXILLAR PYTHAREUS
  
  171
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  fern müssen und große Summen an Gold für Veteranen-
  gruppen gespendet, aber er degradiert auch ganze Be-
  völkerungsgruppen dazu, bestimmte Rollen zu erfüllen 
  und ziert sich nicht, mit Gewalt zu reagieren, wenn „Unter-
  geordnete“ sich weigern zu gehorchen. Er glaubt, dass der 
  Niedergang Taldors darauf zurückzuführen ist, dass be-
  stimmte Teile der Bevölkerung – das gemeine Volk, aus-
  ländische Kaufleute, Nichtmenschen und Frauen – zu viel 
  gesellschaftlichen Einfluss haben, und dass das Leben für 
  alle (auch für diese „unliebsamen Elemente“) besser wäre, 
  wenn nur jeder seinen richtigen Platz in der Gesellschaft 
  kennen würde. Kurz gesagt, er ist eigennützig, arrogant 
  und patriarchalisch, aber hat geradezu unendliche Kraft, 
  diese Eigenschaften zu rechtfertigen und eventuelle un-
  bewusste Schuld durch Wohltätigkeit zu mildern.
  Mittlerweile ist Maxillar aber vollständig von seiner 
  eigenen Rechtschaffenheit überzeugt und davon, dass jede 
  Handlung gegen ihn Teil einer Verschwörung ist. Er hofft, 
  die Nation hinter sich sammeln und vereinen zu können, 
  ist dabei aber blind gegenüber der Tatsache, dass er sie mit 
  seinen Methoden vielleicht zerstört.
  ROLLE IN DER KAMPAGNE
  Maxillar Pythareus ist in der ersten Hälfte 
  des Abenteuerpfades Krieg um die Krone 
  der Hauptgegner der SC. Er ist kein wirk-
  lich böser Mensch – auch wenn seine 
  jüngsten Taten ihn in diese Richtung 
  lenken –, wohl aber sehr arrogant.
  Er ist befleckt von seinen ruhm-
  heischenden Vorhaben, von Vorurteilen 
  geblendet und glaubt, dass er alleine 
  der letzte Hoffnungsträger für Taldors Zu-
  kunft sei. Die SC können ihn aber davon über-
  zeugen, seinen gefährlichen Weg aufzugeben, 
  besonders wenn sie Informationen über sein 
  Agentennetzwerk oder die Sünden seiner Ver-
  gangenheit gesammelt haben. Wenn die SC 
  sich als Gruppe ein Wortgefecht mit Maxillar 
  liefern (siehe Kapitel 4 der Ausbauregeln VIII: 
  Intrigen, insbesondere „Wortgefechte zwi-
  schen Rednergruppen“ auf Seite  181), ent-
  weder indem sie sich durch Trickserei eine 
  Audienz mit ihm verschaffen oder wenn 
  sie ihn in Abadars Pfeiler konfrontieren, 
  können sie ihn überzeugen, dass seine 
  Befürchtungen für Taldors Zukunft un-
  begründet sind und dass er sein ganzes 
  Leben damit zugebracht hat, sich aus 
  Eitelkeit und für den Ruhm seiner Fa-
  milie auf moralische Kompromisse 
  einzulassen, und nicht für die Bedürf-
  nisse des Volkes von Taldor.
  Maxillar hat eine Durchsetzungs-
  kraft von 27 und beginnt dank seines 
  Selbstvertrauens, seines Erfolges 
  und seines Triumphes welchen er 
  seinem Relikt Ovetrians Ritterrüs-
  tung zugeordnet hat, ein Wort-
  gefecht mit 4  Vorteilen. Er 
  hat Vorurteile gegen Kö-
  dern, Logik und Ver-
  höhnen (–2), ein Star-
  kes Vorurteil gegen 
  Emotionale Ansprachen  (–5), sowie Vorurteile für Aus-
  strahlung und Schmeichelei (+2). Für jede der folgenden 
  Informationen können die SC 1 Vorteil erlangen, wenn sie 
  sie den Soldaten oder Maxillar Pythareus offenbaren: Mi-
  lon Jeroths Eigenschaft als Rakschasa, Milon Jeroths Brief 
  an den Kreis der Makellosen, die Identität der Schwestern 
  der Schwelgerischen Träume als Nachtvetteln, die Ausbil-
  dung und Unterstützung der SC durch die Löwenklingen, 
  sowie Maxillars Brief, in dem er den Sieben Formen der 
  Sünde befiehlt, Eutropia zu ermorden. Falls die SC den 
  Dolch vorzeigen können, mit dem Maxillars Vater Tae 
  Amalon ermordet hat, erschüttert dies sein Selbstvertrau-
  en so sehr, dass es seine Durchsetzungskraft automatisch 
  um 8 reduziert.
  Wenn die SC dieses Wortgefecht gewin-
  nen, gibt Maxillar zögerlich klein bei. Er 
  beendet seine Täuschungsangriffe und 
  befiehlt den SC, Zimar zu verlassen, 
  erklärt sich aber auch bereit, seinen 
  Anspruch auf den Kaiserthron auf-
  zugeben. Er weigert sich jedoch 
  zu kapitulieren oder Prinzessin 
  Eutropia als rechtmäßige Erbin 
  anzuerkennen. Damit stärkt 
  er weiterhin seinen Ver-
  bündeten den Rücken und 
  sorgt dafür, dass Eutropia 
  größtenteils keine Kontrol-
  le über das Militär erlangt. 
  Um 
  weitergehende 
  Zuge-
  ständnisse von Maxillar zu 
  erhalten, müssten die SC nach 
  deinem Gutdünken weitere Wort-
  gefechte gewinnen oder Einfluss 
  auf ihn erlangen (siehe Kapitel  3 
  der Ausbauregeln VIII: Intrigen). Ihn 
  zur Kapitulation zu bewegen, ist 
  aber eine gewaltige Aufgabe und 
  sollte außergewöhnliche Ereig-
  nisse erfordern.
  Wenn die SC dem General am 
  Ende des Kapitels „Das Auge 
  des Löwen“ begegnen, scheint 
  durch dessen Niederlage festzu-
  stehen, wer den Thron von Tal-
  dor erben soll. Die Machtbasis 
  der Stavians ist jedoch auf eine 
  zweihundert Jahre alte Lüge ge-
  baut, und – ohne dass dies Stavian 
  oder Eutropia bekannt wäre – sind 
  die Mitglieder ihrer Familie illegi-
  tim. Sie stammen von der verhassten 
  Familie der Adellas ab, und schon der 
  Anspruch ihres Vorfahren Stavian  I. 
  auf den Thron war unbegründet. Wie 
  es seine Pflicht war, hat Maxillar Pyt-
  hareus seit Jahrzehnten alle Gerüchte 
  und Indizien für diese Tatsache gründ-
  lich beseitigt, aber still und leise als 
  politisches Kapital angesammelt. Diese 
  Gerüchte sollten die SC in Form von ver-
  haltenem Geflüster heimsuchen, wenn 
  sie aus Zimar abreisen. Die Folgen dar-
  aus treten dann im 5. Kapitel, „Der Erste 
  Löwe“ hervor.
  
  172
  MILON JEROTH
  MILON JEROTH 
  HG 13
  EP 25.600
  RakschasaMHB-NinjaABR II 6
  RB Mittelgroßer Externar (Einheimischer, Gestaltwandler)
  INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +16
  VERTEIDIGUNG
  RK 28, Berührung 18, Auf dem Falschen Fuß 20 (+1 Aus-
  weichen, +7 GE, +10 Natürlich)
  TP 200 (16 TW; 6W8+10W10+118)
  REF +19, WIL +12, ZÄH +12
  Resistenzen Säure 10; SR 15/Gutes und Stichschaden; Ver-
  teidigungsfähigkeiten Reflexbewegung; ZR 28
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Aufflammendes Falcata +1, +18/+13/+8 
  (1W8+3/19–20/x3 plus 1W6 Feuer) oder Biss +11 
  (1W6+1), 2 Klauen +11 (1W4+1)
  Besondere Angriffe Gedanken wahrnehmen (SG 20), Heim-
  tückischer Angriff +3W6
  Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 7, Konzentration +12)
  3. (5/Tag) – Einflüsterung (SG 16), Kette des Verhängnis-
  sesABR II
  2. (7/Tag) – Energien widerstehen, Gift beschleunigenEXP, 
  Spiegelbilder
  1. (8/Tag) – Alarm, Hypnose (SG 16), Magierrüstung, Per-
  son bezaubern (SG 16), VerschwindenEXP (SG 16)
  0. – Arkanes Siegel, Botschaft, Gift entdecken, Magie 
  entdecken, Magie lesen, Magierhand, Öffnen/Schließen 
  (SG 15)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Milon greift bevorzugt aus dem Hinterhalt 
  an oder vergiftet seine Gegner oder behindert sie, bevor 
  er sein Schwert zieht.
  Im Kampf Milon ist ein über die Maße selbstsicherer und 
  ein brutaler Kämpfer. Er verteidigt sich mit Zaubern wie 
  Spiegelbilder und Magierrüstung, während er mittels Ein-
  flüsterung versucht, seine Feinde dazu zu bringen, ihn zu 
  verteidigen. Er benutzt Kette des Verhängnisses um Geg-
  ner abzulenken während er Finten mit seinem geliebten 
  Falcata macht, wann immer er Gelegenheit dazu hat.
  Moral Milon versucht zu fliehen und sich zu erholen, wenn 
  er unter 30 TP reduziert wird. Wird er in seinem Heim ge-
  stellt, kämpft er bis zum Tod.
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 24, KO 24, IN 13, WE 16, CH 21
  GAB +14; KMB +16; KMV 34
  Talente Ausweichen, Beredsamkeit, Beweglichkeit, Defen-
  sive Kampfweise, Kampfreflexe, Umgang mit exotischen 
  Waffen (Falcata), Verbesserte Finte, Verbesserte Natürliche 
  Rüstung, Waffenfokus (Falcata)
  Fertigkeiten Akrobatik +7 (Springen +11), Auftreten 
  (Redekunst) +18, Bluffen +22, Diplomatie +22, Ein-
  schüchtern +22, Fingerfertigkeit +20, Heimlichkeit +20, 
  Mechanismus ausschalten +22, Motiv erkennen +16, 
  Sprachenkunde +8, Verkleiden +28, Wahrnehmung +16, 
  Wissen (Adel) +14, Wissen (Lokales) +14; Volksmodi-
  fikatoren Bluffen +4, Verkleiden +8
  Sprachen Celestisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, Halb-
  lingisch, Infernalisch, Kelisch, Skald
  Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (beliebiger 
  Humanoider, Gestalt verändern), Gift einsetzen, Keine 
  Spuren +2, Ki-Vorrat (8 Punkte), Leichte Schritte, Ninja-
  tricks (CharmeurEXP, Kampfkniff, Süße WorteEXP 2/Tag)
  Kampfausrüstung Trank: Gift verzögern (3x), Trank: Schläue 
  des Fuchses (2x), Trank: Schwere Wunden heilen (2x), 
  Hemd der FreiheitARK, Purpurwurmgift (3x), Schierling (2x); 
  Sonstige Ausrüstung Aufflammendes Falcata +1, Schwa-
  cher Ring der Säureresistenz, Diebeswerkzeug [Meister-
  arbeit], GiftringARK, GiftscheideARK, Siegelring der Familie 
  Jeroth, 300 GM
  Rakschasas sind Einheimische Externare, die unter den 
  Sterblichen leben und genau wie diese essen, schlafen und 
  sich fortpflanzen. Die überwältigende Mehrheit dieser 
  Kreaturen haben ein oder auch mehr Rakschasa-Eltern-
  teile, aber in seltenen Fällen kann es dazu kommen, 
  dass ein Rakschasa spontan in eine besonders verderbte 
  Menschenfamilie geboren wird. Genau dies war der Fall, 
  als vor 200 Jahren die liederliche und korrupte Familie 
  Jeroth plötzlich einen Säugling mit einem Löwenkopf 
  hervorbrachte. Die Züge des jungen Milon wandelten 
  sich schnell in eine akzeptablere menschliche Gestalt, 
  doch seine Eltern sahen seine Geburt als ein Wunder an 
  – schließlich ist der Löwe das wichtigste Zeichen Taldors 
  göttlicher Macht – und als Beweis ihres edlen Geblüts. 
  Sie überschütteten den Knaben mit Zuneigung und be-
  sorgten ihm die besten Lehrer, während sie weiterhin 
  ihrer halsabschneiderischen, manipulierenden Politik 
  nachgingen. Der junge Milon war bereits als Kleinkind 
  sehr schlau, beobachtete dies und lernte davon.
  Als die Stärke des Kindes, sowie seine Launen und 
  unnatürlichen Begierden sich manifestierten, wollten 
  die Jeroths ihr Monster unter den Teppich kehren, in-
  dem sie ihn ins Kloster der Sieben Formen schickten, 
  um Zucht und Ordnung zu lernen. Der Plan der Jeroths 
  schlug jedoch fehl und wandte sich gegen sie, als Milon 
  als Mann zurückkehrte und Gefolgsleute mit sich brach-
  te: die Sieben Formen der Sünde – Schüler, die sich wie 
  ihr Meister der göttlichen Bestimmung durch Schwel-
  gen in überwältigendem Luxus hingeben wollten. Milon 
  tötete seine Eltern, nahm ihre Gesichter als seine eige-
  nen an und legte so den Grundstein für sein Schatten-
  imperium in Zimar.
  Der junge Rakschasa posiert seit zwei Jahrhunderten 
  als verschiedene Generationen von Jeroths - jung und alt, 
  Männer und Frauen - und seine Geschäfte und sein stei-
  Maxillar Pythareus‘ oberster Spion Milon Jeroth ist attraktiv, charmant und 
  sadistisch. Er setzt seinen Einfluss mit der gleichen Gewandtheit und töd-
  lichen Effizienz ein wie seine Klinge.
  
  173
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  gender Einfluss haben die Aufmerksamkeit vieler elitärer 
  Geheimgesellschaften Taldors geweckt. In vielen wurde 
  er unter verschiedenen Namen Mitglied, nahm sich, 
  was er brauchte, und verzehrte jene, die sich ihm in den 
  Weg stellten. Nur Panivar Losachts Kreis der Makellosen 
  konnte ihn scheinbar zufriedenstellen. Als er dort seine 
  „Unsterblichkeit“ präsentierte, behauptete er, seine inne-
  re Alchemie gemeistert zu haben - in Wirklichkeit han-
  delte es sich aber nur um seine natürliche Langlebigkeit 
  als Rakschasa. Der Innere Kreis hieß den Intriganten und 
  Ränkeschmied, der den Sitz des taldanischen Militärs be-
  herrschte, daraufhin willkommen.
  Obwohl er attraktiv, elegant und charmant ist, ist 
  Milon Jeroth vor allem ein Raubtier. 
  Er betrachtet ganz Südtaldor als 
  seine Savanne an, durch die er 
  pirschen kann. Er erinnert 
  sich gut an die zeitweise 
  turbulente Kindheit des Ma-
  xillar Pythareus und half – in 
  Gestalt eines älteren Jeroth 
  – dabei, das Anspruchs-
  denken des jungen Man-
  nes zu fördern. Nun sieht 
  er den Hohen Strategen als 
  eine wunderschöne Rose, 
  deren Dornen er eifrig ge-
  schärft hat.
  Als ein Meister der Ver-
  kleidung und der Täuschung 
  ist Jeroth daran gewöhnt, mit 
  einem Minimum an Gewalt auszu-
  kommen, das er nur nach vorsichtigem 
  Nachdenken einsetzt. Er benutzt ge-
  staltwandelnde Rakschasa-Agenten und 
  verstärkt damit diesen Effekt. Es dienen ihm 
  nur 24 Agenten direkt, die über den ganzen 
  Süden Taldors verteilt sind, und jeder von 
  diesen unterhält ein Dutzend Identitäten 
  und verfügt über einhundert Informan-
  ten, redefreudige Liebhaber oder Geheim-
  nisverräter und mehr. Er hält auch seine 
  kultartige Gefolgschaft der Sieben For-
  men der Sünde aufrecht und schickt diese 
  aus, jene Schlangen zu enthaupten, die 
  er selbst nicht bändigen kann. Nach nun 
  zwei Jahrhunderten ist Milon wieder dazu 
  zurückgekehrt, seinen eigenen Namen 
  zu benutzen – ein Zeichen seines enorm 
  übersteigerten Selbstvertrauens und der 
  Annehmlichkeit seiner Position.
  ROLLE IN DER 
  KAMPAGNE
  Milon Jeroth stellt einen früh er-
  scheinenden 
  und 
  wiederkehrenden 
  Widersacher der SC bei ihrer Mission 
  in Zimar dar. Ebenso ist er auch der Un-
  hold, der auf Maxillar Pythareus‘ Schulter 
  sitzt und ihm ins Ohr flüstert. Er hofft dar-
  auf, jene Löwenklingen, die sich noch in Zimar 
  aufhalten, oder neue Agenten, die die Organi-
  sation zu Nachforschungen herschickt, in die 
  Falle locken zu können doch sein übersteigertes 
  Selbstvertrauen führt oft dazu, dass er sich übernimmt 
  oder seiner Feinde dramatisch unterschätzt. Vorsichtige 
  SC können dies ausnutzen und ihn leicht in Fallen locken, 
  die ein aufmerksamerer Gegner meiden würde. Milon 
  sieht sich als der Löwe in einem Land der Gazellen und 
  muss noch lernen, dass manchmal auch die Gazelle den 
  Sieg davonträgt.
  Sollte er entkommen, kehrt der Rakschasa zum Kreis 
  der Makellosen zurück, um dort Unterschlupf zu finden. 
  Die SC können ihm dann wieder begegnen, wenn sie die 
  Geheimgesellschaft im 6.  Kapitel der Kampagne kon-
  frontieren. Sein Versagen bei diesem kritischen Teil des 
  Plans bedeutet jedoch, dass er aus dem 
  Inneren Kreis ausgeschlossen wird und 
  auf dessen Luxus verzichten muss. Wenn 
  die SC dort ankommen, ist er vielleicht 
  dazu degradiert, die Verteidiger des Kreises 
  anzuführen. Wenn du magst, kann Jeroth 
  vielleicht auch zu einem unerwartete Ver-
  bündeten der SC werden, wenn seine Ver-
  bitterung über den Ausschluss aus dem 
  inneren Zirkel ihn dazu antreibt, 
  diesen als Vergeltung für diese 
  Erniedrigung zu vernichten. Da 
  er ein Meister des Gestaltwan-
  dels ist, erkennen die SC viel-
  leicht gar nicht, wer ihnen 
  da beisteht, bevor das 
  blutige Werk getan ist.
  
  174
  LEUTNANT FANALYX 
  HG 11
  EP 12.800
  Einzigartige AxiomitinMHB II
  RN Mittelgroße Externare (Extraplanar, Rechtschaffen)
  INI +9; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +23
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 19, Auf dem Falschen Fuß 19 (+1 Aus-
  weichen, +5 GE, +6 Natürlich, +2 Rüstung, +1 Schild)
  TP 127 (15W10+45); Regeneration 5 (Chaotisch oder Magie)
  REF +14, WIL +16, ZÄH +8
  Immunitäten Elektrizität, Geistes-beeinflussende Effekte, 
  Krankheit; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10; SR 10/Chao-
  tisch; ZR 22
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m; Fliegen 9 m (gut)
  Nahkampf Kampfstab +1, +21/+16/+11 (1W6+8) oder 
  Kampfstab +1, +19/+19/+14/+9 (1W6+6) 
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 14; Konzentration +19)
  Beliebig oft — Magie entdecken
  3/Tag — Blitz (SG 18), Chaotisches bannen, Hast, Monster 
  festhalten (SG 20), Sprachen verstehen, Telekinese 
  (SG 20), Verstärkter Zorn der Ordnung (SG 19), Ziel-
  sicherer Schlag
  1/Tag — Herbeizaubern (Grad 8, 1 Zelekhut), Wahrer Blick
  SPIELWERTE
  ST 21, GE 20, KO 16, IN 21, WE 20, CH 20
  GAB +15; KMB +20; KMV 36
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Doppelschnitt, Eiserner 
  Wille, Kampf mit zwei Waffen, Verbesserte Initiative, 
  Verteidigung mit zwei Waffen, Zauberähnliche Fähigkeit 
  verstärken (Zorn der Ordnung)
  Fertigkeiten Diplomatie +23, Fliegen +9, Handwerk 
  (Zeichnen) +16, Heilkunde +15, Heimlichkeit +18, Motiv 
  erkennen +23, Schätzen +15, Überlebenskunst +23, Wahr-
  nehmung +23, Wissen (Arkanes, Baukunst, Geographie, 
  Lokales) +15, Wissen (Die Ebenen) +23, Zauberkunde +18
  Sprachen Abyssisch, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, 
  Infernalisch
  Besondere Eigenschaften Kristallstaubgestalt
  Ausrüstung Kampfstab +1/+1, Rüstungsarmschienen +2, 
  Brecheisen, Große Handschellen, Handschellen (2x), 
  hervorragendes Schloss (3x), Lupe, Sammlung von 
  RätselkästchenARK, Seidenseil (15 m), TagebuchARK, Tinte, 
  Tintenschreiber, 59 GM
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Unvermeidbaren herbeizaubern (ZF) Als besonderes Privi-
  leg ihres Ranges kann Leutnant Fanalyx ein Mal am Tag als 
  Volle Aktion einen Zelekhuten herbeizaubern. Dies ist ihr 
  zusätzlich zu dem Zelekhuten möglich, den sie gemeinsam 
  mit drei weiteren Axiomiten herbeizaubern kann.
  Wie die meisten Axiomiten wurde Fanalyx von einem der 
  Kristallmonolithen von Axis durch die Vereinigung zahl-
  reicher rechtschaffener Seelen hervorgebracht, die zu einer 
  körperlichen Gestalt verwoben wurden. Zu Beginn diente 
  sie als Mathematikerin und analysierte Wirtschaftsdaten. 
  Dabei wäre sie vermutlich geblieben, wenn sie nicht etwas 
  bemerkt hätte, das ihre Kollegen übersehen hatten: schein-
  bar belanglose Datenwerte, die den Weg eines schon lange 
  existierenden Schmugglerringes in der Ewigen Stadt selbst 
  aufzeigten! Mit der Erlaubnis ihres Vorgesetzten, machte sie 
  sich daran, diesen Hinweisen nachzugehen und trug un-
  widerlegbare Beweise zusammen. So verdiente sie sich das 
  Recht, einen Trupp von Unvermeidbaren zu koordinieren 
  und zu begleiten, der die Razzia gegen die Verbrecher-
  organisation durchführte und ihr ein für alle Male das 
  Handwerk legte. Axis mag sie hervorgebracht haben, um das 
  Universum zu dechiffrieren, doch sie fand heraus, dass es 
  ihre wahre Berufung war, die kleineren, aber befriedigenden 
  Rätsel des Lebens aufzudecken.
  Das Hüten der Gesetze von Axis ist im Allgemeinen die 
  Aufgabe der Unvermeidbaren, deren Fähigkeiten weitaus 
  spezialisierter sind als die der Axiomiten, aber Fanalyx‘ ana-
  lytischer Verstand erlaubt es ihr, Schlussfolgerungen zu zie-
  hen und ihren Instinkten auf eine Weise nachzugehen, die 
  über die normalen Methoden ihrer Abteilung hinausgehen. 
  Obwohl sie gelegentlich für ihre Übertretungen der Regeln 
  gerügt wird, hat sie sich immer wieder hervorgetan, nicht 
  zuletzt, indem sie die ein Jahrhundert zurückliegenden 
  Sensenmorde von Erwyr aufgeklärt hat. So hat sie sich den 
  Dienstgrad eines Leutnants (einer Hauptkommissarin) und 
  die Oberaufsicht über den Distrikt Sayaschto verdient.
  Sayaschto ist jedoch ein ruhiger Distrikt, der eher 
  Ordnungswidrigkeiten anzieht als spektakuläre Straftaten. 
  Zwar findet Leutnant Fanalyx Gefallen an ihren Aufgaben, 
  doch sie vermisst den Reiz der Arbeit in ihrer alten Ab-
  teilung. Da im letzten Jahrzehnt die ansteigenden Aggres-
  sionen der Proteaner dafür gesorgt haben, dass Ressourcen 
  von ihrem Wachbezirk abgezogen wurden, hat sie die letzte 
  Zeit weit mehr mit Büroarbeiten verbracht, als Verbrechen 
  aufzuklären. Ihre Vorgesetzten finden nach wie vor ihre un-
  bekümmerte Bereitschaft beunruhigend, die Regeln (nach 
  den Standards von Axis) zu biegen. Daher soll sie in ihrem 
  derzeitigen Aufgabengebiet die Grundlagen guter Polizei-
  arbeit üben und sich diese zu eigen machen.
  ROLLE IN DER KAMPAGNE
  Wenn die SC in Sayaschto ankommen, ist Leutnant Fanalyx 
  begierig darauf, einen interessanten Fall zu übernehmen. 
  Die wenigen Indizien der SC sind jedoch nicht genug, als 
  dass sie es rechtfertigen könnte, allzu viel Zeit für die Unter-
  suchung von Taldaris‘ Verschwinden zu aufzuwenden – ganz 
  besonders nicht, wo ihre Dienststelle zur Zeit so unter-
  besetzt ist. Sie weiß auch, dass eine Gruppe von Fremden 
  mit entsprechender Befugnis eine Menge herausfinden 
  Obwohl sie Axis und seinen Grundsätzen gegenüber völlig ergeben ist, ist Fanalyx 
  als Detektivin bereit, ungewöhnliche Lösungen zu suchen und auch mit unerprobten 
  Fremden zusammenzuarbeiten, um die Sicherheit ihres Distriktes zu wahren.
  LEUTNANT FANALYX
  
  175
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  könnte. Sie ist allerdings nicht bereit, die Regeln noch wei-
  ter zu biegen, denn sie ist trotz allem ein Geschöpf der Ord-
  nung und den Vorschriften der Ewigen Stadt völlig ergeben.
  Während Teil 2 des Kapitels „Der Erste Löwe“ dient Fa-
  nalyx als wichtigste Kontaktperson der SC bei den Gesetzes-
  behörden von Axis. Sie eignet sich auch hervorragend als 
  Sprachrohr, um die Nachforschungen des SC zu lenken, 
  besonders, wenn die Spieler Schwierigkeiten haben sollten, 
  ihre Ergebnisse zu interpretieren. Denk daran, dass ihre 
  Fertigkeitsboni mit denen eines Charakters der 14.  Stufe 
  vergleichbar sind, so dass sie bei einer Gruppe, deren SC für 
  Nachforschungen weniger geeignet sind, gelegentlich ein-
  springen und ihnen aushelfen kann. Sei jedoch vorsichtig, 
  wie oft du Leutnant Fanalyx einsetzt, damit sie nicht den 
  SC die Schau stiehlt. Wenn beispielsweise der Naga Claco-
  sic gegen Ende von Teil 2 des Kapitels die Halle der Letzten 
  Taten attackiert, könnte es hilfreich sein, wenn Fanalyx (viel-
  leicht sogar gemeinsam mit Ohalia) eingreift, um den SC zu 
  helfen, diese schwierigen Kämpfe für sich zu entscheiden.
  Letztendlich sollen die SC aber Fanalyx nicht beein-
  drucken, es ist vielmehr ihre Aufgabe, für eine solide Be-
  weislage zu sorgen, so dass Fanalyx den Fall ihren Vor-
  gesetzten vorlegen kann. Nur diese Vorgesetzten können 
  eine weitergehende Untersuchung anordnen, mehr als nur 
  die einfachsten Hilfsmittel requirieren oder eine Gruppe 
  von Kriminalanalysten beauftragen, die Suche nach Talda-
  ris zu unterstützen. Um den Fortschritt bei diesem Prozess 
  beurteilen zu können, verdienen sich die SC mit jeder Er-
  rungenschaft, die sie in Teil 2 des Kapitels erreichen eine 
  gewisse Anzahl von Punkten. Rechne am Ende von Teil 2 des 
  5. Kapitels alle diese Punkte zusammen, und ermittle so, wie 
  gut die Beweislage für den Fall ist, wenn Fanalyx ihn ihren 
  Vorgesetzten vorlegt, und auch wie viele Informationen sich 
  aus den daraus entstehenden Untersuchungen ergebten 
  und wie viel Unterstützung Leutnant Fanalyx den SC zu-
  kommen lassen kann, bevor sich diese in die gefährlichen 
  Tiefen von Schattengrund begeben.
  Errungenschaft 
  Verdiente Unterstützung
  Taldaris‘ Astrale Legende studiert 
  1
  Den Ring des Sieges zurückerlangt 
  1
  Qarits Erinnerungsstück an Taldaris erlangt 
  1
  Die beiden mit Wachs versiegelten Briefe intakt erlangt je 1
  Clacosic für Befragung gefangen genommen 
  1
  Hamal Kai daran gehindert, Clacosics Erinnerungen 
  1 
  zu rauben
  Die Intellektverschlingerin Uiyat ausgeschaltet 
  1
  Ein oder zwei Drittel von Uiyats Dokumenten 
  1 oder 2 
  erlangt
  Die Wahl gewonnen 
  3
  Schwache Beweislage (0–4 Punkte): Fanalyx‘ Vorgesetzte 
  stellen fest, dass es zu wenige Anhaltspunkte und zu viele 
  Möglichkeiten gibt, um weitere Untersuchungen anzu-
  ordnen. Weiterhin führt dieses Ergebnis auch nur zu we-
  nigen neuen Hinweisen. Diese genügen, dass Fanalyx 
  Schattengrund als ungefähres Ziel ausmachen kann, aber 
  für mehr reicht es nicht.
  Solide Untersuchung (5–7 Punkte): Leutnant Fanalyx er-
  hält die Freigabe, die Untersuchung weiterzuführen und die 
  SC offiziell zu Hilfsermittlern zu ernennen. Die Seher des 
  Wachbezirkes haben Taldaris‘ Spur zum Vergessenen 
  Schattenriss verfolgt, und die SC erhalten ein Paket 
  mit Zusammenfassungen von früheren Exkursionen 
  in dieses Gebiet von Schattengrund und verlässlichen 
  Wegbeschreibungen. Zuletzt enthält das Paket auch 4 Trän-
  ke: Schild des Glaubens (ZS  12) und einen Zauberstab: Magie 
  bannen (ZS 13, 6 Ladungen). Die SC verdienen sich 38.400 EP.
  Deutliche Spur (8–10 Punkte): Die Ergebnisse sind aus-
  gesprochen deutlich und bringen eine ähnliche Reaktion 
  wie unter „Solide Untersuchung“ aufgeführt. Allerdings er-
  halten die SC in ihrem Paket zusätzlich noch eine Schriftrolle: 
  Auferstehung. Die SC verdienen sich 51.200 EP.
  Unanfechtbare Untersuchung (11 oder mehr Punkte): Die 
  von den SC und Fanalyx vorgelegten Beweise bringen ihnen 
  die einstimmige Unterstützung der Vorgesetzten ein. Zu-
  sätzlich zu den Informationen und Hilfsmitteln wie unter 
  „Deutliche Spur“ aufgeführt erhalten die SC einen Ionenstein 
  (Dunkelblauer Rhomboid), in den das heiligen Symbol Abadars 
  geprägt ist. Die SC verdienen sich 76.800 EP.
  
  176
  DER GEHEIME SCHATTEN 
  HG 15
  EP 51.200
  Einzigartiger Infernalischer Schatten
  NB Mittelgroßer Untoter (Böse, Körperlos)
  INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m, Gedankengespür 18 m; 
  Wahrnehmung +31
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 23, Auf dem Falschen Fuß 16 (+6 Ab-
  lenkung, +1 Ausweichen, +6 GE)
  TP 210 (20W8+120)
  REF +14, WIL +14, ZÄH +12
  Immunitäten wie Untote; Resistenzen Feuer 15, Kälte 15; 
  SR 10/Gutes; Verteidigungsfähigkeiten Körperlos, Resis-
  tenz gegen fokussierte Energie +4
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Fliegen 12 m (gut)
  Nahkampf Körperlose Berührung +21 (1W8 Stärke-
  schaden/19–20)
  Besondere Angriffe Brut erzeugen, Geständige Katatonie, 
  Schattenfalle
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +26)
  Beliebig oft — Blick durch eigne AugenEXP, Dunkelheit, 
  Sprachen verstehen
  3/Tag — Schnelle Dunkelheit
  1/Tag — Unheilige Aura (SG 24)
  SPIELWERTE
  ST —, GE 22, KO —, IN 15, WE 14, CH 23
  GAB +15; KMB +21; KMV 38
  Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausweichen, Beweglichkeit, 
  Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Heim-
  lichkeit), Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Schnelle zauber-
  ähnliche Fähigkeit (Dunkelheit), Verbesserte Blitzschnelle 
  Reflexe, Verbesserter Kritischer Treffer (Körperlose Berührung)
  Fertigkeiten Einschüchtern +29, Fliegen +23, Heimlich-
  keit +35 (in Dämmerlicht +39, in hellem Licht +31), 
  Wahrnehmung +31, Wissen (Arkanes) +15, Wissen (Reli-
  gion) +15, Wissen (Lokales) +12, Wissen (Die Ebenen) +12, 
  Zauberkunde +15; Volksmodifikatoren Heimlichkeit in 
  Dämmerlicht +4, Heimlichkeit in hellem Licht -4
  Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Infernalisch
  Besondere Eigenschaften Leicht herbeizurufen, Schattenleinen
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Brut erzeugen (ÜF) Ein Humanoider, der durch den Stärke-
  schaden des Geheimen Schatten getötet wird, wird in 1W4 
  Runden selbst zum Schatten (Monsterhandbuch, S. 228), 
  der unter der Kontrolle seines Mörders steht. Sollte der 
  getötete Humanoide 9 oder mehr Trefferwürfel besessen 
  haben, wird er stattdessen zu einem Höheren Schatten.
  Geständige Katatonie (ÜF) Wenn eine Kreatur durch den 
  Stärkeschaden des Geheimen Schattens getötet würde, 
  kann der Schatten sich entscheiden, dass die Kreatur den 
  Zustand Hilflos erhält, kaum noch bei Bewusstsein ist und in 
  einen höchst beeinflussbaren Zustand gerät. In den nächs-
  ten 6 Stunden muss die Kreatur alle Fragen beantworten, 
  als stünde sie unter dem Einfluss eines Elixiers der Wahrheit 
  (WIL, SG 26). Sie kann aber einen Bonus von +4 auf einen 
  solchen Rettungswurf erhalten, wenn sie dafür bereit ist, 
  1 Punkt Stärkeentzug hinzunehmen. Dieser Effekt endet, 
  wenn das Ziel von all seinem Stärkeschaden geheilt wurde.
  Leicht zu beschwören (AF) Der Geheime Schatten kann un-
  abhängig von seiner Kreaturenart oder der Anzahl seiner 
  Trefferwürfel mit den Zaubern Mächtiger Bindender Ruf 
  oder Tor herbeigezaubert werden.
  Schattenfalle (ÜF) Als Volle Aktion kann der Geheimen Schat-
  ten in einem Schattenleinenbereich (s.u.) eine Falle stellen, 
  die ein einzelnes Feld mit 1,50 m Seitenlänge betrifft. 
  Jeder Bereich kann nur eine solche Falle enthalten, und der 
  Geheime Schatten kann nur eine Anzahl von Schattenfallen 
  in Höhe seines Charismamodifikators aufrecht.
  Schattenleinen (ÜF) Als Volle Aktion kann der Geheime Schat-
  ten ein Netz aus Schattenmaterie weben, das einen würfel-
  förmigen Bereich mit 6 m Kantenlänge einnimmt. Solange 
  er sich auf der gleichen Ebene befindet, kann er Kreaturen 
  – auch körperlose –, die sich durch diesen Bereich bewegen 
  wie mittels Blindgespür wahrnehmen. Ferner kann er sein 
  Bewusstsein in alle passenden Gegenstände in dem Bereich 
  transferieren wie mit dem Zauber Blick durch eigne Augen. 
  Als Standard-Aktion kann der Geheime Schatten zu jedem 
  beliebigen Feld in einem seiner Schattenleinenbereiche 
  innerhalb von 120 m teleportieren wie mittels Dimensions-
  tür. Der Geheime Schatten kann jederzeit bis zu 20 solcher 
  Bereiche aufrechterhalten. Ein Schattenleinenbereich ist 
  kaum wahrzunehmen, kann aber als Falle entdeckt und wie 
  eine magische Falle entschärft werden.
  Stärkeschaden (ÜF) Die Berührung des Geheimen Schat-
  tens verursacht bei lebendigen Kreaturen 1W8 Punkte 
  Stärkeschaden. Die Hälfte dieses Schadens zählt als ein 
  auf Negativer Energie beruhender Effekt; eine Kreatur, die 
  gegen solche Effekte immun ist (z. B. durch Todesschutz), 
  nimmt nur 1W4Punkte Stärkeschaden. Sobald der Stärke-
  schaden dem Stärkewert des Gegners gleicht oder diesen 
  sogar übertrifft, stirbt das angegriffene Wesen.
  Viele seiner Anhänger glauben, dass Norgorber zerstört 
  würde, sollte jemals seine sterbliche Identität aufgedeckt 
  werden. Sollte dies der Wahrheit entsprechen, dann wäre 
  der Geheime Schatten eine der größten Bedrohungen für 
  diese Religion. Als Sterblicher war der Geheime Schatten 
  ein meisterhafter Meuchelmörder, der ungestraft seine 
  Morde beging. Es schien, als könne nichts ihn aufhalten, 
  und ohne einen Feind, der ihm ebenbürtig wäre, suchte er 
  nach dem nächstbesten: einem Rivalen. Schon bald fand er 
  den perfekten Kandidaten und führte sich ein, indem er 
  diesem ein Opfer wegnahm und selbst tötete. Sein Rivale 
  war der Herausforderung gewachsen und übertraf, über-
  bot und überholte den Mörder zu jeder Gelegenheit. Eines 
  Tages dachte der Mörder, er habe seinen Rivalen in Absalom 
  ausmanövriert, doch er verlor dessen Spur bei der Kathed-
  Der Geheime Schatten ist das mächtige körperlose Überbleibsel eines meister-
  lichen Meuchelmörders. Er hat die Aufsicht über den Vergessenen Schattenriss 
  und benutzt die Mittel dieses Außenpostens, um das darüberlegende Axis zu ver-
  derben und mittels Stellvertretern die Herrschaft über Taldor an sich zu reißen.
  DER GEHEIME SCHATTEN
  
  177
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  rale des Sternensteins. Der Rivale hatte sie als Sterblicher 
  betreten, aber verließ sie als Norgorber!
  Zum ersten Mal sah Norgorber den Mörder als eine Be-
  drohung an – nicht wegen dessen Fähigkeiten, sondern, 
  weil der Mörder der einzige Sterbliche war, der Norgorbers 
  Vergangenheit mit seiner göttlichen Anonymität in Ver-
  bindung bringen konnte. Der Gott exekutierte den Mör-
  der und trat seinen Körper in den Graben der Kathedrale, 
  löschte seine Erinnerungen und rekrutierte seinen hass-
  erfüllten Geist als seinen ersten Diener.
  Der Geheime Schatten hungert endlos nach der Be-
  stätigung, die er im Leben nie erfahren hat, auch wenn er 
  sich außer an diesen drängenden Trieb an beinahe nichts 
  aus seinem sterblichen Leben erinnert. Mit den Jahr-
  hunderten hat der Geheime Schatten in einem vergeblichen 
  Versuch, seine Vergangenheit zu rekonstruieren, allerlei 
  verstreute Informationen gesammelt, aber nie mehr als nur 
  ein paar dieser Puzzleteile davon zueinander in Verbindung 
  bringen können. Er verbringt den Rest seiner Zeit damit, 
  den Vergessenen Schattenriss zu beaufsichtigen – von dort 
  aus wird die politische Landschaft Dutzender Städte auf 
  Golarion und anderswo manipuliert.
  ROLLE IN DER KAMPAGNE
  In der Vergangenheit hat der Geheime Schatten dem Kreis 
  der Makellosen als herbeigezauberter Mörder gedient, 
  wusste aber nicht, welche Ausmaße diese arrogante und 
  untaugliche Verschwörung in der letzten Generation an-
  genommen hat. Ihre Machenschaften erfreuen ihn, wie 
  auch die Aussicht darauf, Taldor in blutige Wirren zu stür-
  zen. Der Geheime Schatten hat Taldaris entführt, um zu ver-
  hindern, dass dieser Unvermeidbare sein ehemaliges Reich 
  irgendwie unterstützen kann.
  Der Geheime Schatten hat Jahrtausende damit ver-
  bracht, Geheimnisse zu hüten und stellt für die SC mehr 
  einen Spuk und unheimlichen Verfolger dar, der sie 
  Schritt um Schritt plagt, als einen redenschwingenden 
  Bösewicht. Stattdessen sollten die SC mehr über diesen 
  einzigartigen Untoten über seine Untergebenen heraus-
  finden, von denen viele weitaus mehr dazu bereit sind, 
  die SC mit ihren finsteren Plänen zu sticheln.
  Im Vergessenen Schattenriss kann sich der Geheime 
  Schatten frei bewegen. Dort führt er Hinterhalte gegen 
  die SC aus, bei denen er sie angreift und sich sogleich 
  wieder zurückzieht. Während verschiedener Expedi-
  tionen der SC in den Außenposten greift er sie immer 
  wieder auf diese Weise an. Der Schatten ist sich der 
  Zauber, die seine Fähigkeiten bedrohen, wie z.B. 
  Todesschutz, durchaus bewusst, daher tut er meistens 
  kaum mehr, als Fallen zu stellen und nur gelegent-
  lich selbst anzugreifen. Er beobachtet die SC durch 
  seiner Schattenleinen und seine Zauberähnliche 
  Fähigkeit Blick durch eigene Augen und weist ande-
  re Kreaturen an, sich auf die Ankunft der SC vor-
  zubereiten oder sie in Hinterhalte zu locken. Es 
  ist möglich, dass die SC das Kapitel abschließen, 
  ohne diesen schattenhaften Mörder zu töten, so 
  dass er die Fähigkeit behält, sie später wieder 
  ins Visier zu nehmen.
  Die Fähigkeiten des Geheimen Schattens 
  erzeugen Effekte, die wie Fallen entdeckt 
  oder entschärft werden können. Die SG zu 
  Entdeckung und Entschärfung dieser Effekte, 
  steigen bei Dämmerlicht um  +4 und sinken bei 
  hellem Licht um –4. Misslingt ein Wurf zum Entschärfen 
  eines Schattenleinenbereichs um  5 oder mehr, alarmiert 
  dies den Geheimen Schatten sofort, als hätte eine Kreatur 
  den Bereich betreten.
  SCHATTENLEINENBEREICH 
  HG —
  Typ Magisch; Wahrnehmung SG 31; Mechanismus aus-
  schalten SG 30
  EFFEKTE
  Auslöser Ort; Rücksetzer Keiner
  Effekt Speziell (siehe Fähigkeit Schattenleinen)
  SCHATTENFALLE 
  HG —
  Typ Magisch; Wahrnehmung SG 31; Mechanismus aus-
  schalten SG 30
  EFFEKTE
  Auslöser Ort; Rücksetzer Keiner
  Effekt Berührungsangriff +16 (6W6 Negativer Energie-
  schaden und Zustand Erschöpft; SG 22, halber Schaden und 
  nicht Erschöpft)
  
  178
  TALDARIS, DER ERSTE KAISER
  TALDARIS 
  HG 13
  EP 25.600
  Einzigartiger Impariut (siehe Seite 254)
  RN Mittelgroßer Externar (Extraplanar, Ordnung, Unvermeid-
  barer)
  INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahr-
  nehmung +27
  VERTEIDIGUNG
  RK 27, Berührung 12, Auf dem Falschen Fuß 15 (+2 GE, 
  +15 Natürlich)
  TP 172 (16W10+84); Regeneration 5 (Chaotisches)
  REF +9, WIL +14, ZÄH +14
  SR 10/Gutes; Verteidigungsfähigkeiten Konstruiert; ZR 24
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Mithralhellebarde des Grundsatzes +3, 
  +23/+18/+8 (1W10+9/x3) oder 2 Hiebe +22 (1W8)
  Besondere Angriffe Absetzen, Königsmörder
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16; Konzentration +22)
  Beliebig oft — Arkanes Siegel, Lügen erkennen (SG 20), 
  Magie bannen
  3/Tag — Dimensionstür, Magisches Geschoss, Mal der Ge-
  rechtigkeit, Monster festhalten (SG 21), Unsichtbarkeit
  1/Tag—Ebenenwechsel (nur bereitwillige Ziele), Wahrer 
  Blick
  SPIELWERTE
  ST 23, GE 15, KO 18, IN 15, WE 18, CH 22
  GAB +16; KMB +22 (Versetzen +26, Entreißen oder Zu-Fall-
  Bringen +24); KMV 34 (36 gegen Entreißen, Versetzen 
  oder Zu-Fall-Bringen)
  Talente Blitzschnelle Reflexe, Defensive Kampfweise, 
  Heftiger Angriff, Mächtiges VersetzenEXP, Verbessertes 
  EntreißenEXP, Verbessertes VersetzenEXP, Verbessertes Zu-
  Fall-Bringen, Wachsamkeit
  Fertigkeiten Diplomatie +25, Einschüchtern +25, Heimlich-
  keit +13, Motiv erkennen +27, Verkleiden +17, Wahr-
  nehmung +27, Wissen (Adel) +21, Wissen (Die Ebe-
  nen) +13, Wissen (Geschichte) +21, Wissen (Lokales) +13
  Sprachen Wahre Sprache
  Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Kleiner oder 
  Mittelgroßer Humanoider, Gestalt verändern), Segen des 
  Impariuten
  Ausrüstung Mithralhellebarde des Grundsatzes +3
  Im letzten Jahrtausend bevor Aroden den Sternenstein vom 
  Meeresgrund erhob, führten die östlichen Stadtstaaten 
  der Inneren See regelmäßig Kriege gegeneinander und 
  suchten jeden erdenklichen kulturellen wie kriegerischen 
  Vorteil gegenüber den anderen. Und auch wenn die Groß-
  fürsten dieser Stadtstaaten miteinander konkurrierten, so 
  war es doch ein Held von ungewisser Geburt, der sie alle 
  vereinte. Taldaris wurde von den Löwen der Tandakebe-
  ne aufgezogen und war bereits schlau, wild und stark, als 
  Soldaten aus Oppara ihn in der Wildnis fanden und auf-
  nahmen. Von diesen Kriegern lernte Taldaris Disziplin, 
  Redekunst und Waffenfertigkeit und wuchs schnell von 
  einem kindlichen Maskottchen zu einem jungen Haupt-
  mann heran, der das Lob des kinderlos gebliebenen Groß-
  fürsten erfuhr. Als eine tödliche Wunde in einer Schlacht 
  den Großfürsten von Oppara niederstreckte, nutzte dieser 
  seine letzten Minuten, um Taldaris als seinen Erben zu be-
  nennen. Innerhalb von 12 Jahren vereinte Taldaris die ver-
  streuten Stadtstaaten mittels einer Reihe von brillanten 
  Siegen und wundersamen Taten und ernannte sich selbst 
  zum Kaiser der neugeeinten Fürstentümer von Taldaris. 
  Zu seinen berühmtesten Taten gehören die folgenden:
  Taldaris tötete den Grogrisant, einen immensen 
  sechsäugigen Löwen mit einer Feuermähne, der die Re-
  gion seit Jahrhunderten in Schrecken gehalten hatte.
  Taldaris führte seine Armee nach Cassomir, hielt sie 
  aber vor der Stadt an. Alleine marschierte er durch den 
  Pfeilhagel zu den Toren und hielt dort unverletzt vor der 
  gesamten Stadt eine leidenschaftliche Rede, in der er 
  die Herrlichkeit eines vereinten Kaiserreiches beschwor. 
  Noch am gleichen Tage trat der Großfürst der Stadt ab.
  Nachdem er den Stadtstaat Iphria eingenommen hatte, 
  wurde Taldaris dort von Meuchelmördern angegriffen. Er 
  wehrte sie ab und wandte sich so deutlich an die Stadt, 
  dass seine Stimme jede Ecke und jede Gasse erreichte. 
  Überwältigt warfen sich die verbliebenen Spione vor dem 
  Eroberer nieder und flehten um seine Gnade. Diese Le-
  gende ist eine oft erzählte Geschichte über den Ursprung 
  der Löwenklingen.
  Taldaris warf die Glocke des Gehorsams nieder und 
  proklamierte, die Kinder Azlants seien nicht an ihr zer-
  fallendes Vermächtnis gebunden, sondern verpflichtet, 
  darüber hinauswachsen.
  Als ihn ein Engel des Todes überfiel, überzeugte Talda-
  ris diesen, drei Lilien als ein Symbol des Friedens anzu-
  nehmen. Im Gegenzug versprach der Engel dem Kaiser 
  weitere 90 Lebensjahre.
  Die Wahrheit über das Leben Taldaris‘ als Sterblicher 
  wird zwar sicher den Legenden nicht gerecht, die seit sei-
  nem Tod erzählt werden, er war aber sicherlich einer der 
  größten Taktiker und Staatsplaner in der Geschichte von 
  Avistan. Und auch mit dem Fortschreiten der Zeit hat die 
  Allgegenwärtigkeit seines Namens kaum abgenommen. Er 
  war mit übernatürlich langer Lebensdauer gesegnet und 
  herrschte 149 Jahre lang, bis er sein Reich seinem sorg-
  sam vorbereiteten Erben hinterließ. Pharasmas Richt-
  spruch schickte ihn nach Axis, wo er als sich Bittsteller 
  schnell in der Ewigen Stadt zuhause fühlte. Dort wurde er 
  auch in den Rat, der den Distrikt von Sayaschto führt, ge-
  wählt. Er fand es jedoch schwierig, sich von seinem alten 
  Leben zu trennen, besonders da seine Erben regelmäßig 
  Kontakt zu ihm aufnahmen, um seinen Rat und seinen 
  Als Sterblicher gründe Taldaris eines der größten Reiche Golarions. Im Tod 
  ist er eine unerschütterliche Kraft der Gerechtigkeit im Dienste von Axis.
  
  179
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  Segen einzuholen. Erst mit dem Aufstieg Arodens geriet 
  der Gründer Taldors bei seinem Volk nach und nach in 
  Vergessenheit, und er selbst wiederum lernte es, sich von 
  dessen Schicksal zu trennen. Dann endlich gelang es ihm 
  auch, die letzten Rätsel zu lösen, die auf seinen Bittsteller-
  körper geschrieben waren, und so verdiente er sich die 
  Gelegenheit, die Adamantschmiede zu betreten und sie 
  als ein Unvermeidbarer wieder zu verlassen.
  Als Impariut hat Taldaris Axis oft verlassen, um die 
  Materielle Ebene zu besuchen, wo er aufstrebende König-
  reiche genährt, sich quälende Herrscher beraten oder 
  unverbesserliche Tyrannen gerichtet hat. Mit jeder Rück-
  kehr in sein Heim in Sayaschto hat er immer mehr sei-
  ner letzten Erinnerungstücke an die frühen Jahre Taldors 
  aufgegeben und ist zuversichtlich, dass sein Vermächtnis 
  auch ohne seine Einmischung weiterbestehen wird.
  ROLLE IN DER KAMPAGNE
  In diesem Kapitel ist es das Ziel der SC, Taldaris zu fin-
  den, auch wenn sich dies als deutlich schwieriger erweist, 
  als zu Beginn gedacht. Wenn die SC ihn finden, ist er bei 
  guter Gesundheit, zeigt aber wenig Bereitschaft, den SC 
  über das hinaus zu helfen, was für seine Befreiung und die 
  Bestrafung seiner Entführer absolut notwendig ist. Zum 
  Teil ist dies auch seine Pflicht: als Unvermeidbarem ist 
  es Taldaris untersagt, sich in seine eigenen sterblichen 
  Errungenschaften einzumischen - die Rettung des von 
  ihm gegründeten Reiches eingeschlossen. Sein ande-
  rer Grund ist ausgesprochen persönlich: Taldaris hat 
  sich damit abgefunden, dass sein sterbliches Reich wie 
  ein Kind heranwächst und es nun seinen eigenen Weg 
  ohne seine Einmischung finden muss. Die Taten der SC 
  in Schattengrund sind ein Sinnbild dieser Philosophie 
  und gleichermaßen eine Darstellung, wie weit Taldor es 
  gebracht hat   und wie weit Taldaris sich von seinen Prin-
  zipien und seiner Empathie als Sterblicher entfernt hat.
  Taldaris sehnt sich zwar immer noch danach sein 
  altes Reich wiederzusehen, aber da ihm dies verboten 
  ist, zieht er es vor, nicht darüber zu sprechen. Dieses 
  Thema ist für ihn immer wieder schmerzhaft, und die 
  Versuchung, die Dinge zurechtzurücken, erweist sich 
  nun als unerwartet stark, wo die politische Gegenwart 
  in Form des SC nach Schattengrund gekommen ist, 
  um ihn zu befreien. Zunächst ist er verwirrt und 
  von der Idee eines weiblichen Kaisers von Taldor 
  überrascht (das Wort „Kaiserin“ kommt ihm kaum 
  in den Sinn). Seitdem er aber er zu einem Impa-
  riuten geworden ist, hat er Anführer unzähliger 
  Geschlechter kennengelernt, und sobald er diese 
  beiden Gedanken zusammengeführt und mit-
  einander vereint hat, sagt er nichts weiter zu die-
  sem Thema.
  Normalerweise wäre er selbst in der Lage, 
  Ebenenwechsel zu wirken, um Schattengrund zu verlassen 
  oder die SC nach Hause zu schicken, aber der Geheime 
  Schatten hat einen mächtigen Fluch auf ihn gelegt, der 
  diese Fähigkeit des Externaren unterbindet und ihn so 
  in Schattengrund verankert. Dieser Fluch wird gern 
  sowohl von Gesetzeshütern als auch von Entführern 
  verwendet, und man benötigt, wenn er einmal ver-
  hängt wurde, mehrere Wochen, um ihn zu ent-
  fernen. Dies schränkt die Fähigkeit des Ersten 
  Kaisers ein, den SC bei der Flucht oder Heim-
  kehr zu helfen.
  Wie man es von einem Unvermeidbaren erwarten kann, 
  ist Taldaris stolz, starrsinnig und schnell dabei, ein Urteil 
  zu fällen, ohne dabei Vorurteile oder Grausamkeit zu zei-
  gen. Wenn ihn jemand allerdings beeindruckt, kann er ein 
  ausgezeichneter Mentor werden, besonders wenn es um 
  die Führungsfähigkeiten der SC geht. Wenn ein SC sein 
  Wohlwollen erlangen, sei es, indem er sich respektvoll 
  verhält oder Führungsqualitäten zeigt, ein Risiko auf sich 
  nimmt, um einem Kameraden beizustehen oder auch ein-
  fach die Bereitschaft zeigt, von Taldaris‘ Kritik zu lernen, 
  bietet er dem SC seinen Segen des Impariuten an. Durch 
  seine erhöhte Anzahl an Trefferwürfeln, kann er bis zu 
  vier Kreaturen diese Gunst erweisen. Am Ende von Teil 3 
  des 5. Kapitels bietet er den SC seine üb-
  rigen Anwendungen dieser Fähigkeit an 
  und ernennt sie zu seinen sterblichen 
  Beauftragten, die dafür sorgen sollen, 
  dass Taldor nicht durch Korruption, 
  Bösartigkeit und Habgier zer-
  stört wird.
  
  180
  NENARIN ADELLA 
  HG 17
  EP 102.400
  Halb-Elfische VampirMHB-AlchemistinEXP 16
  NB Mittelgroße Untote (Elf, Mensch, Verbesserte Humanoide)
  INI +15; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahr-
  nehmung +35
  VERTEIDIGUNG
  RK 35, Berührung 15, Auf dem Falschen Fuß 30 (+1 Aus-
  weichen, +4 GE, +12 Natürlich, +8 Rüstung)
  TP 187 (16W8+112); Schnelle Heilung 5
  REF +27, WIL +11, ZÄH +19; +2 gegen Verzauberung
  Immunitäten wie Untote, Schlaf; Resistenzen Elektrizi-
  tät 10, Kälte 10; SR 10/Magie und Silber; Verteidigungs-
  fähigkeiten Resistenz gegen Fokussieren +4
  Schwächen wie Vampire (siehe aber Alchemistischer Untod)
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf 2 Klauen +26 (1W4+9 plus Lebenskraftentzug)
  Fernkampf Bombe +24/+19/+14 Berührung 
  (8W6+3 Elektrizität oder Feuer) oder Energie-
  bombe +24/+19/+14 Berührung (8W6+3 Energie)
  Besondere Angriffe Beherrschung (SG 23), Blut saugen, 
  Bombe 19/Tag (8W6 Elektrizität oder Feuer, SG 21), Brut 
  erzeugen, Lebenskraftentzug (2 Stufen, SG 25)
  Vorbereitete Alchemistenextrakte (ZS 16; Konzentra-
  tion +19)
  6. — Schattenreise
  5. — Der Zeit entrinnenEXP, Verständigung, Verwandlung
  4. — Bewegungsfreiheit, Lügen erkennen (SG 17), Mächti-
  ge Unsichtbarkeit, Steinhaut, UniversalformelEXP
  3. — Arkaner Blick, Hast, Schutz von Energien (2x), Stand-
  ort vortäuschen, Unauffindbarkeit
  2. — Falsches Leben, Gesinnung verbergen (SG 15), 
  Gestalt verändern, Pracht des Adlers, Rindenhaut, Un-
  sichtbares sehen
  1. — Auge des BombenwerfersEXP, Person verkleinern 
  (SG 14), Rascher Rückzug, Schild, Sprachen verstehen, 
  Zielsicherer Schlag
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Vor einem Kampf trinkt Nenarin ihr Muta-
  gen und ihre Extrakte Bewegungsfreiheit und Pracht des 
  Adlers.
  Im Kampf Nenarin bevorzugt den Angriff mit Schock-
  bomben. Dabei zielt sie zuerst auf Kleriker und andere 
  göttliche Zauberkundige. Sie scheut sich aber auch nicht, 
  mit ihren Klauen in den Nahkampf zu gehen oder ein-
  drucksvolle Gegner zu beherrschen.
  Moral Nenarin kämpft, bis sie erschlagen wird, und zieht 
  sich dann zum Regenerieren in ihre Wanne zurück.
  Grundspielwerte Ohne ihre Extrakte und ihr Mutagen 
  besitzt Nenarin die folgenden Spielwerte: RK 29, Be-
  rührung 15, Auf dem Falschen Fuß 24; TP 171; REF +23, 
  WIL +12, ZÄH +18; Nahkampf 2 Klauen +22 (1W4+5 plus 
  Lebenskraftentzug); Fernkampf Bombe +20/+15/+10 
  (8W6+4 Elektrizität oder Feuer); ST 14, GE 24; KO —, 
  IN 18, WE 16, CH 18; KMB +14; KMV 32; Fertigkeiten 
  Bluffen +28, Diplomatie +12, Handwerk (Alchemie) +23, 
  Heilkunde +28, Heimlichkeit +27, Magischen Gegenstand 
  benutzen +20, Motiv erkennen +31, Wahrnehmung +36, 
  Wissen (Adel) +20, Zauberkunde +17
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 32, KO —, IN 16, WE 14, CH 20
  GAB +12; KMB +17; KMV 39
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, 
  Fähigkeitsfokus (Lebenskraftentzug), Fertigkeitsfokus 
  (Heilkunde), Fertigkeitsfokus (Magischen Gegenstand be-
  nutzen), Improvisierter Fernkampf, Kampfreflexe, Neigung 
  zur Magie, Tänzelnder Angriff, Trank brauen, Verbesserte 
  Initiative, Wachsamkeit, Waffenfinesse, Waffenfokus 
  (Klaue), Zusätzliche EntdeckungEXP
  Fertigkeiten Bluffen +29, Diplomatie +13, Handwerk (Al-
  chemie) +22 (alchemische Gegenstände herstellen +38), 
  Heilkunde +27, Heimlichkeit +31, Magischen Gegenstand 
  benutzen 21, Motiv erkennen +30, Wahrnehmung +35, 
  Wissen (Adel) +19, Zauberkunde +16; Volksmodi-
  fikatoren Bluffen +8, Heimlichkeit +8, Motiv erkennen +8, 
  Wahrnehmung +10
  Sprachen Aklo, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Hallit, 
  Kelisch
  Besondere Eigenschaften Alchemistischer Untod, Alchemie 
  (alchemische Gegenstände herstellen +16), Elfenblut, Ent-
  deckungen (Energiebombe, Extrakte kombinieren, Großes 
  Mutagen, Mächtiges Mutagen, Präzisionsbombe [3 Felder], 
  Schnelle Bomben, Schockbombe, Trank verbessern, Trank-
  wirkung ausdehnen), Flüssige Gestalt, Gestalt wechseln 
  (Beliebiger Elf, Gestalt verändern), Gift einsetzen, Muta-
  gen (+8/+6/+4/-2, Natürliche Rüstung +6, 16 Stunden), 
  Schattenlos, Schnelle Alchemie, Spinnenklettern
  Kampfausrüstung Großes Mutagen; Sonstige Ausrüstung 
  Kettenhemd der Schatten +4, Amulett der Mächtigen 
  Fäuste +2, Gürtel der Unglaublichen Geschicklichkeit +2, 
  Resistenzumhang +4, Formelbuch
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Alchemistischer Untod (ÜF) Nenarin benutzt bei ihren 
  Experimenten Vampirblut als Katalysator. Sie leidet nicht 
  unter den Vampirschwächen gegen Spiegel, Heilige Sym-
  bole oder fließendes Wasser, und sie kann nach Belieben 
  Gebäude betreten. Dafür fehlt ihr die Vampirfähigkeit 
  Kinder der Nacht, und um eine Brut zu erzeugen benötigt 
  sie ein Labor und mehrere Monate Arbeit. Ihre Fähigkeit 
  Gestalt wechseln erlaubt ihr nur die Gestalt von Elfen an-
  zunehmen, und sie kann auch keine Gasförmige Gestalt 
  annehmen. Stattdessen kann sie aber als Standard-Aktion, 
  oder wenn sie auf 0 TP reduziert wird, eine flüssige Gestalt 
  annehmen (wie Flüssige GestaltEXP).
  Entstanden aus der illegitimen Vereinigung Mitglieder zweier Völker ist Nenarin die letzte 
  Überlebende des verhassten Geschlechts der Adellas. Dies stellt sie sicher mit einer von 
  ihr selbst perfektionierten Methode, dank eines Blutserums das ewige Leben zu genießen.
  NENARIN ADELLA
  DIE BLUTHERZOGIN
  
  181
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  Nenarin wurde als uneheliche Tochter des Adels-
  geschlechtes der Adellas zu einer Zeit geboren, als dieser 
  Name noch Furcht und Schrecken auslöste und nicht für 
  Abneigung und Skandale sorgte. Ihre offensichtliche Ab-
  stammung als Halb-Elfin machte sie für ihre Familie zu 
  einer ständigen Peinlichkeit, und man sorgte dafür, dass 
  sie stets in den Schatten blieb, und schickte sie von einem 
  armen Verwandten zum nächsten. Diese entfernten Ver-
  wandten kümmerten sich dann für einen Hungerlohn um 
  sie, bis sie zu lästig wurde und dann in ein neues Heim ab-
  geschoben wurde.
  Schon bald begann Nenarin, sich selbst zu hassen. Sie gab 
  ihrem „unreinen“ Blut die Schuld für ihr trauriges Leben 
  und fantasierte oft davon, wer sie wohl als eine legitime 
  Tochter geworden wäre. In diesen Fantasien behandelte 
  der Rest der Familie sie wie eine geliebte Prinzessin, 
  überschüttete sie mit schöner Kleidung und Ju-
  welen und präsentierte sie der Öffentlichkeit. Als 
  Jugendliche verfiel sie dem Wahn, dass es irgend-
  wo ein „Heilmittel“ geben müsse, welches sie von 
  ihrem elfischen Erbe säubern könnte. So begann die 
  junge Frau zuerst den Beruf einer Ärztin und 
  dann einer Alchemistin zu erlernen, wobei 
  sie sich ihr Wissen von Trankhändlern 
  und aus abgegriffenen Büchern zu-
  sammensuchte. Schließlich hatte sie 
  genug Kenntnisse zusammengetragen, 
  dass ihre Familie das Geld für eine 
  offizielle Ausbildung aufbrachte, mit 
  der Begründung, so könne sie Teile 
  des Geldes, das man an ihrer Er-
  ziehung verschwendet hatte, wie-
  der einbringen, wenn sie denn 
  eine respektierte Karriere ein-
  schlüge. 
  Niemand 
  erkannte 
  jedoch wirklich die wahren 
  Talente des Mädchens, bis sie 
  diese nutzte, um endgültig zu 
  verschwinden, sich von der 
  Schande ihres Familien-
  lebens zu befreien und 
  in die Schattenwelt der 
  Gifte und Todestränke 
  einzutauchen.
  Zuerst plante die verbitterte 
  Frau nur, sich zu verbergen bis es 
  ihr gelungen war, ihr Blut zu „reinigen“. Sie 
  träumte davon, als Menschenfrau zu ihren Ver-
  wandten zurückzukehren und an ihrem recht-
  mäßigen Platz in der Familie willkommen ge-
  heißen zu werden. Aus Monaten wurden Jahre, 
  und auch wenn sie unglaubliche Entdeckungen 
  über elfisches Blut machte, blieb doch die Formel 
  zur Auslöschung ihres elfischen Erbes für sie quä-
  lend unerreichbar.
  Beinahe durch Zufall stieß sie jedoch auf eine 
  andere, neue Formel, die sie aus dem gleichen el-
  fischen Blut brauen konnte, das sie so verachtete 
  – eine Formel, die ihre verschwendete Jugend und 
  Schönheit wieder herstellen konnte. Zu dieser Zeit 
  waren Nenarins Träume, zu ihrer Familie zurück-
  zukehren, längst verblasst. Sie hasste nicht mehr 
  sich selbst, sondern stattdessen die Familie, die sie 
  so grausam verstoßen hatte und deren meiste An-
  gehörige längst tot waren.
  Während des nächsten Jahrhunderts gelangte Nenarin 
  zu Macht in den Schattengesellschaften Taldors und hielt 
  ihre Jugend aufrecht, indem sie bedauernswerte junge 
  Elfen als lebende Reagenzgläser benutzte. Sie nannte sich 
  selbst Herzogin, besuchte die besten Feste und mischte sich 
  unter die Oberschicht von Taldor, wo sie Gefallen daran 
  fand, andere mit ihren Gaben zu manipulieren. Endlich 
  waren ihre Träume wahr geworden – sie wurde bewundert 
  und hofiert. Sie erlernte auch die Kunst, immer wieder ihr 
  Gesicht und ihren Namen zu verändern, und so eine Ewig-
  keit im Mittelpunkt der Gesellschaft verbringen zu können, 
  während sie die Geheimnisse der Elite herausfand. Diese 
  nutzte sie, um ihre Machtstellung weiter zu stärken, und so 
  fiel ihr schließlich die Aufmerksamkeit der anderen großen 
  Schattenmacht ihrer Zeit zu: Panivar Losacht.
  Panivar kam eines Tages auf Nenarin zu und ließ 
  sie wissen, dass er ihr Geheimnis kannte: Er war ihr 
  bereits 50  Jahre zuvor begegnet, mit einem ande-
  ren Namen, und beide waren seitdem nicht einen 
  Tag gealtert. Er erklärte ihr, dass er dabei war, eine 
  Gesellschaft zu gründen: den Kreis der Makellosen, 
  einen geheimen Zirkel von Adligen, die davon 
  überzeugt waren, dass sie durch ihr über-
  legenes Wissen und ihre Abstammung vom 
  Tode ausgenommen sein sollten. Nenarin 
  trat gerne bei.
  Ihre Familie ist längst zu Staub zerfallen, 
  aber dennoch hegt Nenarin immer noch 
  die jahrhundertealte Bitterkeit darüber, 
  wie sie als Kind behandelt wurde. Sie 
  denkt gerne über den Tag nach, an 
  dem sie endlich alle Adelshäuser 
  von Taldor kontrollieren wird.
  ROLLE IN DER 
  KAMPAGNE
  Die Blutherzogin ist eines 
  der ältesten und mächtigs-
  ten Mitglieder des Krei-
  ses der Makellosen. Sie 
  hatte 
  jahrhunderte-
  lang Zeit, ihre Pläne zu 
  schmieden und durchzu-
  führen. Die SC sehen sie ver-
  mutlich zunächst als offensichtliche Gegnerin 
  an, aber die Verbindungen zu ihr können über die 
  Zeit durchaus persönlicher werden.
  Die Blutherzogin hat viele Jahre damit verbracht, 
  Informationen über die Adligen von Taldor zu sam-
  meln. Darunter können die SC viele belastende 
  Fakten finden - sowohl über Prinzessin Eutropias 
  Unterstützer als auch über ihre politischen Gegner. 
  Die Helden müssen entscheiden, ob sie diese Infor-
  mationen benutzen oder doch lieber vernichten.
  Wenn es den SC nicht gelingt, die Blutherzogin 
  endgültig zu zerstören, regeneriert sie in ihrer Ruhe-
  stätte. Sie ist ein Geschöpf der Schatten und der 
  Raffinesse und greift die SC nicht sofort wieder an, 
  es sei denn, sie sind gerade besonders verwundbar. 
  Stattdessen wartet sie den richtigen Augenblick ab 
  und plant einen neuen Angriff auf die SC – oder 
  deren Nachkommen - für den Moment, an dem sie 
  es am wenigsten erwarten.
  
  182
  PANIVAR LOSACHT 
  HG 17
  EP 102.400
  Ehrwürdiger Menschlicher Magier (Beschwörer) 18
  RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +6; Sinne Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +20
  VERTEIDIGUNG
  RK 27, Berührung 16, Auf dem Falschen Fuß 25 (+4 Ab-
  lenkung, +2 GE, +3 Natürlich, +4 Rüstung, +4 Schild)
  TP 189 (18W6+124)
  REF +15, WIL +18, ZÄH +18
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m; Fliegen 18 m (gut)
  Nahkampf Dolch +1, +10/+5 (1W4+1/19–20)
  Besondere Angriffe Absetzen, Königsmörder
  Zauberähnliche Arkane Schulenfähigkeiten (ZS 18; Kon-
  zentration +27)
  Beliebig oft — Dimensionsschritt (162 m/Tag)
  12/Tag — Säuregeschoss (1W6+9 Säure)
  Vorbereitete Magierzauber (ZS 18; Konzentration +27)
  9. — Monster herbeizaubern IX, Wehgeschrei der Todesfee 
  (SG 28). Zeitstopp, Zerdrückende Hand (SG 28)
  8. — Geballte Faust, Gedankenleere, LavawandEXP, Mons-
  ter herbeizaubern VIII, Regenbogenwand (SG 27)
  7. — Ebenenwechsel (SG 28), Energiekäfig (SG 26), 
  Monster herbeizaubern VII, Verbannung (SG 26), Zauber 
  zurückwerfen
  6. — Auflösung (SG 25), Bindender Ruf (SG 27), Kräfti-
  ge Hand (SG 25), Mächtiges Magie bannen, Monster 
  herbeizaubern VI, Unwilliger SchildEXP
  5. — Energiewand, Fortschicken (SG 24), Hungrige Grube-
  EXP (SG 26), Monster herbeizaubern V, Telekinese (2x, 
  SG 24), Todeswolke (SG 26)
  4. — Fluch brechen, Monster herbeizaubern IV, Säuregru-
  beEXP (SG 25), Schwarze Tentakel (2x), Steinhaut, Unver-
  wüstliche Sphäre (SG 23)
  3. — Fliegen, Hast, Monster herbeizaubern III, Mördergru-
  beEXP (SG 24), Schutz vor Energien (2x), WasserkugelEXP 
  (SG 24)
  2. — Falsches Leben (2x), Glitzerstaub (SG 23), Grube er-
  schaffenEXP (SG 23), Monster herbeizaubern II, Spinnen-
  netz (SG 23), Unsichtbares Sehen
  1. — Magierrüstung, Monster herbeizaubern I, Rascher 
  Rückzug, Schild (2x), SchlaglochEXP (SG 22), Schmieren 
  (2)
  0. (beliebig oft) — Magie entdecken, Magierhand, Öffnen/
  Schließen (SG 19), Säurespritzer
  Verbotene Schulen Illusion, Verzauberung
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Panivar hat stets einen mächtigen Exter-
  naren als Leibwächter zur Seite – üblicherweise einen 
  Morrigna-Seelenbegleiter –, den er mit seiner Fähigkeit 
  Charme des Beschwörers an sich bindet. Weiterhin wirkt 
  er jeden Tag Magierrüstung und Gedankenleere.
  Im Kampf Panivar wirkt zu Beginn Zeitstopp und nutzt 
  diese Zeit, um Regenbogenwand und Lavawand einander 
  gegenüberstehend zu wirken. In der verbliebenen Zeit 
  schützt er sich mit Geballte Faust, Zerdrückende Hand und 
  Energiewand. Er weist die Hände an, Gegner mit Ansturm 
  gegen eine seiner Wände zu drücken. Wenn er nicht durch 
  eine Energiewand geschützt ist, wirkt Panivar auf seine 
  Gegner einschränkende Zauber wie Säuregrube, Schwarze 
  Tentakel, oder Energiekäfig, bevor er eine Todeswolke 
  aus seinem Stecken wirkt. Für Heilung verlässt er sich auf 
  seine beschworene Morrigna.
  Moral Panivars Unsterblichkeit hat ihm auch ein über-
  steigertes Selbstvertrauen beschert, und er zieht sich nicht 
  aus einem Kampf zurück.
  Grundspielwerte Ohne seine Zauber hat Panivar die folgen-
  den Spielwerte: RK 19, Berührung 16, Auf dem Falschen 
  Fuß 17; TP 173
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 14, KO 20, IN 29, WE 15, CH 11
  GAB +9; KMB +9; KMV 25
  Talente Blitzschnelle Reflexe, Gestenlos zaubern, Große Zähig-
  keit, Im Kampf zaubern, Kernschuss, Lautlos zaubern, Mäch-
  tiger Zauberfokus (Beschwörung), Materialkomponentenlos 
  zaubern, Präzisionsschuss, Schriftrolle anfertigen, Ver-
  besserte Initiative, Verstärkte Herbeizauberung, Wunder-
  samen Gegenstand herstellen, Zauberfokus (Beschwörung)
  Fertigkeiten Diplomatie +25, Fliegen +36, Magischen 
  Gegenstand benutzen +18, Motiv erkennen +20, Schät-
  zen 30, Wahrnehmung +20, Wissen (Adel, Arkanes, Die 
  Ebenen, Geschichte, Religion) +30, Zauberkunde +30
  Sprachen Abyssisch, Aklo, Aural, Celestisch, Elfisch, Gemein-
  sprache, Infernalisch, Kelisch, Terral, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Siegelring 
  der Familie Losacht), Charme des Beschwörers (9 Runden)
  Kampfausrüstung Schriftrolle: Fliegen, Stecken der Be-
  schwörung; Sonstige Ausrüstung Dolch +1, Amulett 
  der Natürlichen Rüstung +3, Gürtel der Großen Konstitu-
  tion +6, Resistenzumhang +5, Ring der Heimgerufenen 
  Seele, Schutzring +4, Stirnreif der Enormen Intelligenz +6, 
  Siegelring der Familie Losacht
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Vor dem Tod verborgen (ÜF) Panivar hat einen Handel ge-
  schlossen, der ihn von der Wahrnehmung durch Seelen-
  begleiter ausnimmt und vor dem Tod selbst schützt. Sogar 
  die Seelenbegleiter, die er selbst herbeizaubert, verlieren 
  jede Erinnerung an ihn, wenn sie zum Beinacker zurück-
  kehren. Diese Fähigkeit verleiht Panivar die durch sein hohes 
  Alter bedingten Bonus auf seine geistigen Attribute, er 
  erleidet aber keine dadurch bedingten Mali auf seine körper-
  lichen Attribute. Wird er unter 0 Trefferpunkte reduziert, fällt 
  er zu Boden und erhält den Zustand Gelähmt, aber er kann 
  nicht sterben - ganz unabhängig vom Zustand seiner Über-
  reste - und im Laufe der Zeit heilt er auf natürliche Weise.
  Panivar Losachts Seele ist vor den Augen des Todes versteckt, und so lebt er 
  ohne jene endgültige, allen anderen Sterblichen bekannte Angst, während er 
  Taldor aus den Schatten heraus manipuliert.
  HERZOG PANIVAR LOSACHT
  
  183
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  Panivar wurde vor über 300 Jahren als ältester Sohn der Fami-
  lie geboren und es wurde von ihm erwartet, dass er nach dem 
  Tod seiner Eltern deren Güter übernimmt. Er verkörperte die 
  Familientradition der Losachts, sich in den arkanen Künsten 
  hervorzutun, und schon in jungen Jahren schloss er einen 
  Bund mit einem Vertrauten  – seinem geliebten Kanarien-
  vogel. Panivar war noch ein Kind, als der Vogel starb, und 
  er spürte früh das Trauma dahinfließenden Lebens und der 
  eiskalten Stimme, die zurückbleibt. Diese Einsicht führte 
  schnell zu seiner Besessenheit vom ewigen Leben.
  Der Weg der Nekromantie sprach den jungen Panivar nicht 
  an. Nekromanten beschäftigten sich mit den körperlichen 
  Überresten der Toten, während seine Besessenheit sich um 
  die Seele und ihren Sinn sowie ihre seltsamen Reisen drehte. 
  Sein jahrelanges Studium führte ihn schließlich dazu, sich 
  mit den Seelenbegleitern zu beschäftigen, denn diese Hirten 
  der Seelen übten eine starke Faszination auf ihn aus.
  Eines Tages erbte Panivar das Vermögen seiner Familie. Er 
  verwaltete seinen Besitz sorgsam, um seine Güter zu sichern, 
  investierte den Rest weise und finanzierte so seine Forschun-
  gen. Auf das Geld folgten dann die schattenhaften Machtspiele 
  der Adligen. Zwar hatte Panivar sich nie für Politik interessiert, 
  doch er erkannte schnell der Wert von Gefallen – und den der 
  neuen Bibliotheken, die sich ihm durch diese öffneten.
  Losacht war schon ein alter Mann, als ihn seine Forschun-
  gen zu jenen schwer auffindbaren Externaren führten, die als 
  Sahkili bekannt sind – Manifestationen von Furcht und Ty-
  rannei, die über sterbliche Seelen herrschen, ganz so, wie Pa-
  nivar es auch wünschte. Er beschwor einen uralten Kimen-
  hul-Sahkil namens Thassritoum der Wimmernde Sturm 
  und verhandelte mit ihm. Dabei verschaffte er diesem 
  ehemaligen Seelenbegleiter im Tausch für Geheimnisse 
  und Macht Zugang zum schlummernden Verstand sei-
  ner schlimmsten Rivalen. Thassritoum schützte den 
  Herzog vor dem Ruf des Todes und der Wahrnehmung 
  der Seelenbegleiter, und machte Panivar so unsterblich.
  In den Jahrhunderten seitdem ist Panivar zu einer der 
  mächtigsten Personen in Taldor geworden. Er benutzt 
  seine Unsterblichkeit dazu, sowohl seinen Reichtum zu 
  steigern, als auch Kontakte zu sammeln, die ihm der Kreis 
  der Makellosen ermöglicht. Da ihn das über die Jahrhunderte 
  vergeudete Potenzial frustriert, hat er endlich beschlossen, bei 
  dieser Thronfolge die Macht zum Einsatz zu bringen, wel-
  che er über Lebenszeiten hinweg angesammelt hat. Panivars 
  Geschäft ist der Handel mit Informationen, und mit seinen 
  Möglichkeiten und Verbündeten will er es schaffen, für alle 
  Ewigkeit aus den Schatten heraus über Taldor zu herrschen.
  ROLLE IN DER KAMPAGNE
  Herzog Panivar Losacht ist der vorletzte Gegner und die An-
  triebskraft hinter dem Großteil der Handlung des Abenteuer-
  pfades Krieg um die Krone. Aber selbst wenn die SC Panivar 
  besiegen, ist seine Rolle in der Kampagne nicht unbedingt 
  zu Ende. Der wahre Schrecken seines Handels mit Thassri-
  toum ist nämlich, dass Panivars Seele und sein Körper nicht 
  voneinander getrennt werden können - ganz gleich wie der 
  kümmerliche Zustand seiner Überreste auch sein mag! Die 
  Helden brauchen einen Plan, wie man mit einem Bösewicht 
  umgehen soll, der am Ende der Konfrontation einfach nicht 
  sterben kann, selbst wenn er um Erlösung fleht. Wie genau das 
  funktioniert, soll dir überlassen bleiben – es mag so einfach 
  sein wie Auflösung auf ihn zu wirken, aber vielleicht müssen 
  die SC den Bösewicht auch einhundert Leben lang einsperren.
  Wird Panivar ausgeschaltet, befreit dies Thassritoum 
  davon, sich an die von Panivar sorgsam aufgestellten Be-
  schränkungen zu halten, und ermöglicht es ihm, Taldor 
  mit einem Feldzug aus Furcht und Anarchie zu überziehen. 
  Selbst wenn die SC den unsterblichen Magier einfach nur 
  einsperren, kann dieser die alten Kontrakte nicht mehr auf-
  frischen, Entsprechend ist Taldor auf Dauer nicht mehr si-
  cher vor dem aufziehenden Wimmernden Sturm.
  Losacht unterhält sich auch eine eigene Halbebene, die er 
  mit den Zaubern Große Halbebene erschaffen und Dauerhaftig-
  keit erzeugt hat. Dort versteckt er seine Bibliothek, seine 
  Forschungsergebnisse und seine größten Schätze. Diese 
  Halbebene und die darin verborgenen Reichtümer zu 
  finden, könnte eine eigenen Kam-
  pagne darstellen.
  
  184
  PRINZ CARRIUS STAVIAN
  PRINZ CARRIUS STAVIAN 
  HG 20
  EP 307.200
  Verbessertes menschliches MediumABR VII 20
  RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +7; Sinne Wahrer Blick; Wahrnehmung +24
  VERTEIDIGUNG
  RK 37, Berührung 22, Auf dem Falschen Fuß 34 (+3 Ab-
  lenkung, +1 Ausweichen, +2 GE, +6 Geist, +4 Natürlich, 
  +11 Rüstung)
  TP 237 (20W8+140)
  REF +22, WIL +20, ZÄH +25
  Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10, Kälte 10, Säure 10, 
  Schall 10; SR 10/—; Verteidigungsfähigkeiten Legendä-
  rer Wächter, Plötzliche Blockade, Schaden absorbieren
  Schwächen Tabu
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Fliegen 18 m (gut)
  Nahkampf Langschwert +4, +27/+22/+17 (1W8+16/17–20)
  Besondere Angriffe Astrales Leuchtfeuer, Geist aufnehmen 
  (Wächter), Geteilte Séance, Spuk aufnehmen (10W6), Zu-
  sätzlichen Geist aufnehmen
  Bekannte Mediumzauber (ZS 20; Konzentration +28)
  4. (4/Tag) — Bewegungsfreiheit, Mächtiger Befehl 
  (SG 22), Monster festhalten (2x, SG 22), Monster 
  herbeizaubern V
  3. (5/Tag) — Dimensionstür, Fliegen, Mächtige Unsicht-
  barkeit, Magie bannen, Monster herbeizaubern IV, 
  Vampirgriff
  2. (6/Tag) — Fürchterlicher Lachanfall (SG 20), Hast, Hauch 
  des Stumpfsinns, Person festhalten (SG 20), Spiegel-
  bilder, Verschwimmen
  1. (6/Tag) — Befehl (SG 19), ParanoiaABR VII (SG 19), 
  Rascher Rückzug, Schwächere Verwirrung (SG 19), 
  TraumschreckenABR VII (SG 19), Zielsicherer Schlag
  0. (beliebig oft) — Benommenheit (SG 18), Geisterhaftes 
  Geräusch (SG 18), Magierhand, Plappernde LeicheABR VII , 
  Resistenz, Stabilisieren
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Prinz Carrius wirkt vor einem Kampf Be-
  wegungsfreiheit, Fliegen, Spiegelbilder und Wahrer Blick.
  Im Kampf Prinz Carrius wirkt zuerst Mächtige Unsichtbarkeit 
  und zaubert dann mit Monster herbeizaubern V Elementa-
  re herbei, die Zauberkundige beim Zaubern stören sollen. 
  Er nimmt den Wächtergeist auf, wann immer er kann – 
  seine Spielwerte spiegeln das bereits wieder. Er benutzt 
  bereitwillig Astrales Leuchtfeuer um Inspirierende Worte 
  des Marschalls einzusetzen, um damit Wachen zu stärken, 
  oder Zaubereffekt stehlen des Tricksters oder Wildes 
  Arkanum des Erzmagiers. Er gibt sein Bestes, um Gegner 
  mit einer Wache in die Zange zu nehmen. Seine Fähig-
  keit Legendärer Wächter bewahrt er sich auf, um einem 
  mächtigen Zauber oder einem Kritischen Treffer aus dem 
  Weg zu gehen.
  Moral Carrius kämpft bis zum Tod.
  Grundspielwerte Wenn er keinen Geist aufgenommen hat, 
  sind Carrius‘ Spielwerte wie folgt: RK 31, Berührung 16, 
  Auf dem Falschen Fuß 28; REF +16, ZÄH +19
  SPIELWERTE
  ST 24, GE 16, KO 22, IN 14, WE 12, CH 27
  GAB +15; KMB +22; KMV 39
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, 
  Eiserner Wille, Geisterfokus (Wächter)ABR VII, Große Zähig-
  keit, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative, Verbesserter 
  Eiserner Wille, Verbesserter Kritischer Treffer (Lang-
  schwert), Waffenfokus (Langschwert)
  Fertigkeiten Akrobatik –1, Diplomatie +31, Fliegen +13, Ma-
  gischen Gegenstand benutzen +31, Motiv erkennen +24, 
  Wahrnehmung +24, Wissen (Adel, Geschichte) +22, 
  Zauberkunde +25
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Astralreise, Besänftigung, 
  Geister befragen, Geisterbonus (+6 auf RK, Konstitutions-
  würfe, Reflexwürfe und Zähigkeitswürfe), Geisterkraft-
  schub 1W10, Herr der Geister, Kontaktséance, Örtliche 
  Séance (20 Runden), Seelenzuflucht
  Ausrüstung Kettenpanzer +5, Langschwert +4, Amulett der 
  natürlichen Rüstung +2, Gürtel der Körperkraft +4 (ST, 
  KO), Resistenzumhang +5, Schutzring +3, Stirnreif des Ver-
  führerischen Charismas +4
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Im Bann der Sechs Seelen (AF) In Prinz Carrius wohnen die 
  legendären Geister sechs ehemaliger Kaiser von Taldor. 
  Diese Geister arbeiten gemeinsam daran, ihre Ziele voran-
  zutreiben und gewähren Carrius‘ Körper ihre vereinigten 
  Kräfte. Carrius erhält dadurch die Einfache Schablone 
  Verbesserte Kreatur. Da die Geister im Konzert handeln, 
  erlangen sie niemals Einfluss über Carrius, selbst wenn er 
  Fähigkeiten einsetzt, durch die sie normalerweise Einfluss 
  über ihn erlangen würden. Weiterhin bleibt, wenn Carrius 
  seine Fähigkeit Zusätzlichen Geist aufnehmen einsetzt, die 
  gewählte Mittlere Geisterkraft solange aktiv, bis er eine 
  andere auswählt. Dies erhöht Prinz Carrius‘ HG um 1.
  Als Erbe des Thrones von Taldor war Carrius‘ Kindheit 
  von eingeschränkten Freiheiten geprägt. Er hatte wenige 
  Freunde – nur sorgsam ausgesuchte Kinder adliger Fami-
  lien durften ihn zu vorbestimmten Zeiten besuchen und 
  ausgesuchte Spiele spielen. Eine Wachte folgte ihm auf 
  dem Fuße und ein persönlicher Vorkoster kümmerte sich 
  darum, dass er auch bei Mahlzeiten sicher war. Seine Mut-
  ter war bereits tot, sein Vater distanziert und abgelenkt, und 
  so hatte Carrius nur seine ältere Schwester Eutropia, die er 
  wirklich als seine Familie bezeichnen konnte.
  Dessen ungeachtet war Carrius ein glückliches Kind und 
  sorgte sich kaum um diese Fesseln. Er war als Knabe seinem 
  Alter voraus, verstand die Bedeutung seiner Rolle und war 
  Die verpfuschte Auferstehung Prinz Carrius‘ und eine Infusion astraler Energie 
  haben den ehemals zurückhaltenden Jungen mit einem glühenden Herrschafts-
  willen, strahlendem Charisma und der Erfahrung von sechs Lebenszeiten versehen.
  
  185
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  dankbar für die Rücksicht, die man auf ihn nahm. Wenn er 
  launig und verdrießlich wurde, oder wenn er Wutanfälle hatte, 
  dann war Eutropia die Einzige, die ihn beruhigen konnte. Die 
  beiden Kinder waren unzertrennlich. Carrius sah zu seiner 
  Schwester auf, und sie beschützte ihn leidenschaftlich.
  Carrius‘ Tod war für alle ein Schock, nicht zuletzt für 
  ihn selbst. Gerade noch stritt er sich mit seinem Vater und 
  im nächsten Moment spürte er den Schock, den Sturz, ein 
  Knacken in seinem Hals… und dann nichts mehr. Er fand 
  sich wieder, wie er durch die grauen Nebel des Beinackers 
  wanderte, wo er Zeit fand, sich mit seinem Tod abzufinden, 
  bevor Pharasmas Richtspruch ihn ins Nirwana schickte.
  Doch die Ruhe des Prinzen war nicht endgültig. Er 
  wurde aus dem Jenseits gerissen und in die sterbliche Welt 
  zurückgebracht, und dort leidet er nun unter fragmentier-
  ten Erinnerungen seiner Kindheit und den endlosen For-
  derungen der Geister, die jetzt das Flickwerk seiner Seele 
  darstellen. In seinen lichten Momenten sehnt Carrius sich 
  danach, frei von den Geistern zu sein, in deren Bann er 
  steht. Nichts wünscht er sich so sehr wie Seelenfrieden.
  ROLLE IN DER 
  KAMPAGNE
  Carrius ist eine Figur, die es zu ret-
  ten gilt, er ist ein Informant und 
  zugleich auch der abschließende Geg-
  ner des Abenteuerpfades Krieg um die Krone. Die 
  Geister, die ihn im ihrem Bann halten, sehnen sich verzweifelt 
  danach, wieder über das Reich von Taldor zu herrschen, und 
  gegen sein eigentliches Verlangen muss Carrius ihnen ge-
  horchen. Wenn der junge Prinz nicht am Ende der Kam-
  pagne stirbt, verlassen ihn die Geister und er wird zu 
  einem Medium der 1. Stufe. Carrius zeigt dann immer 
  noch eine außergewöhnliche Verbindung zur Welt 
  der Geister, aber diese kommt seinen ehemaligen 
  Fähigkeiten in keiner Weise nahe.
  In der Zukunft könnten die 
  Legenden von Taldor sogar zu 
  Carrius zurückkehren, be-
  sonders jene, die friedlich 
  ausgetrieben wurden statt 
  zerstört. (So beispielsweise, 
  wenn die SC Kaiser Taldaris 
  überredet haben, Carrius zu 
  verlassen, anstatt ihn zu be-
  kämpfen.) Diese Legenden könn-
  ten zurückkehren, wenn Taldor eine große 
  Gefahr droht - vielleicht eine, von der die SC noch nichts 
  ahnen. Carrius könnte seiner Schwester und den SC Bot-
  schaften dieser Geister überbringen, oder es könnten ihn 
  Träume oder Vision von Ereignissen im Jenseits heim-
  suchen, die Gefahren in der sterblichen Welt vorhersehen.
  Prinzessin Eutropias Aufstieg zur Macht könnte sich auch 
  als gefährlicher erweisen, als von ihr erwartet. Eutropias 
  Feinde könnten sie durch Carrius angreifen, ihn entführen 
  oder versuchen, ihn zu ermorden. Auch der Kult des Zwie-
  lichtkindes existiert noch, nun als ein Zirkel wahrer Fanati-
  ker, die noch immer an die Lügen glauben, welche Vaddri-
  gan Pol einst über den zurückgekehrten Prinzen verbreitet 
  hat. Diese Fanatiker könnten zurückkehren, um Carrius zu 
  entführen oder auch um dem in ihren Augen wahren Erben 
  Taldors ungefragt ihre Hilfe anzubieten.
  Wenn Carrius am Ende des Abenteuers stirbt, bleiben 
  möglicherweise Fragmente seiner Seele in den SC hän-
  gen, was es dem Prinzen ermöglicht, mittels Visionen und 
  Träumen zu den SC zu sprechen, oder ihnen Fragen zu be-
  antworten, wenn sie Kontakt zu anderen Ebenen wirken. Dies 
  könnte sogar die Grundlage für einen langen, mühsamen 
  Prozess darstellen, die Seele des verlorenen Prinzen mit 
  Hilfe des Seelenschmelztiegels wieder zusammenzufügen – 
  vorausgesetzt, die SC fallen dabei nicht der gleichen Selbst-
  überschätzung zum Opfer, die Herzog Panivar 
  Losacht letztendlich verdammt hat.
  
  186
  KAISERLICHE LEGENDEN
  „Viele spekulieren gern über die potentiellen Erben, welche General Ar-
  nisant während der Jahre gezeugt haben könnte, in denen er den Kreuz-
  zug des Lichts angeführt hat, und stellen sich vor, seine lang vergessenen 
  Abkömmlinge zu sein. Es tut mir leid, euch alle enttäuschen zu müssen, 
  aber den Aufzeichnungen nach hatte Arnisant keine Kinder. Die meis-
  ten heutigen Angehörigen seiner Linie stammen entweder von seiner 
  jüngeren Schwester oder einem der vielen Vettern des Generals ab. 
  Es wird aber oftmals übersehen, dass die ganze Arnisantlinie Ab-
  kömmlinge der Größe und Herrlichkeit sind. Seht ihr, Ridonport ge-
  hörte zu jenen Landstrichen, die noch unter dem Ersten Kaiser Taldaris 
  geeint wurden. Im Laufe der heutigen Vorlesung werden wir sehen, wie 
  seine Linie die mehr als einhundert Generationen zwischen Taldaris und 
  unserem geliebten General überbrückt. Wir beginnen mit Caeladin, Tal-
  daris‘ drittem Gemahl…“
  — Cincia Reviamo, Kuratorin des General Arnisant-Museums und des 
  Arnisant-Hauses, während einer öffentlichen Vorlesung in Ridonport
  
  187
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Taldanische 
  Kaiser
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  D
  ie Geschichte Taldors ist umfangreich und reicht 
  Jahrtausende zurück, so wie das Kaiserreich selbst 
  sich einst über den Kontinent erstreckt hat. Sie ist 
  der vielleicht wichtigste Eckpfeiler der taldanischen Ge-
  sellschaft und Identität. Angehörige alter Adelshäuser und 
  einfache Bauern erzählen gleichermaßen Geschichten über 
  die ruhmreichen vergangenen Tage und heldenhaften Taten 
  und können ihre Stammbäume oftmals bis in eine Zeit 
  zurückverfolgen, zu welcher es viele der heutigen Nationen 
  noch gar nicht gegeben hat.
  Antiquitäten haben in Taldor einen hohen Wert, da sie 
  greifbare Stücke der verehrten Geschichte des Reiches sind. 
  Ein neuer Rekrut der Taldanischen Phalanx könnte ein 
  Schwert tragen, welches bereits sein Ahne geführt hat, der 
  mit einer der Explorationsarmeen aufgebrochen war. Eine 
  Mutter könnte ihrer Tochter eine qadirische Halskette aus 
  der Zeit des Urianischen Friedens hinterlassen und in einer 
  Dorfkirche könnte ein jahrhundertealtes Heiliges Symbol 
  Arodens ausgestellt sein. All dies sind Vermächtnisse, an die 
  geschätzte und geteilte Geschichten geknüpft sind.
  Die größten Helden Taldors sind die Hauptfiguren dieser 
  Erzählungen. Sie könnten von der Integrität und der Würde 
  des Ersten Kaisers Taldaris handeln, welcher die Stadt-
  staaten zu einem werdenden Weltreich geeint hat, oder auch 
  von der Großherzigkeit und dem Charme des verstorbenen 
  Prinzen Carrius. In jedem Dorf und jeder Stadt egal welcher 
  Größe gibt es Statuen, Plaketten, Fresken, Gemälde und 
  anderes, womit Helden gefeiert werden, die dort geboren 
  wurden, gestorben oder auch nur hindurchgereist sind. Die 
  Geschichten über diese Helden konzentrieren sich nahezu 
  ausschließlich auf ihre großen Taten, während ihre Fehler, 
  Verfehlungen oder Schandtaten heruntergespielt oder gar 
  ignoriert werden. Auch die offizielle Geschichtsschreibung 
  neigt zur Schönfärberei und Historiker aus anderen Landen 
  stellen regelmäßig verwirrt fest, dass die taldanischen Auf-
  zeichnungen so gar nicht dem entsprechen, was anderswo 
  verzeichnet (und oft sogar belegt) ist. Taldanische Gelehrte, 
  welche sich derart tiefgreifend mit der Landesgeschichte 
  befassen, dass sie auf Fehler bei diesen geliebten Helden 
  stoßen, werden meist als Scharlatane abgetan. Manche von 
  ihnen müssen feststellen, dass sie mit ihren Enthüllungs-
  versuchen ihre eigenen Karrieren vorzeitig beendet haben 
  – und einige werden sogar einfach getötet.
  Natürlich wird nicht jede wichtige Gestalt der taldani-
  schen Geschichte derart in den Himmel gehoben, schließ-
  lich waren die meisten Personen der Öffentlichkeit in all 
  den Jahrtausenden eher durchschnittlich. Individuen, die 
  bestimmte Rollen ausgefüllt haben, werden oftmals aber 
  stärker bewundert und verehrt als die meisten. Als die sicht-
  barsten Mitglieder der taldanischen Gesellschaft ist es das 
  Schicksal der Kaiser, dass sie entweder von allen geliebt 
  und geachtet oder gehasst und abgelehnt werden; kaum 
  einem Kaiser ist es vergönnt, im Dunkeln der Geschichte 
  zu verblassen. Angesichts der langen und stolzen Militär-
  traditionen im Land erhalten auch Taldors Generäle oftmals 
  einen unverhältnismäßig großen Anteil am Ruhm. Dies gilt 
  besonders für jene, die erfolgreiche Feldzüge wie beispiels-
  weise die Explorationsarmeen angeführt haben. Taldors 
  berühmtester General war Arnisant, welcher den Kreuzzug 
  des Licht gegen den Wispernden Tyrannen ins Feld führte 
  – General Arnisants Legendengeist findest du in Reiche des 
  Okkulten. Weniger verbreitet werden Senatoren und Adelige 
  verehrt – über Vertreter dieser Stände werden ebenso häufig 
  lustige wie peinliche oder heldenhafte Geschichten erzählt. 
  Auch edle Rösser erlangen zuweilen politische Berühmtheit 
  oder Ruch, z.B. Katalon, ein Pferd, welches von Großfürst 
  Beldam  I. zum Senator ernannt wurde, und Comolaudio, 
  den Großfürst Malixari II. zum Bürgermeister von Oppara 
  erhoben hat.
  Obwohl die Taldani ihre großen Helden weitverbreitet 
  verehren und kulturell ähnlich wie Gottheiten behandeln, 
  findet in der Regel keine Anbetung dieser Helden statt. Ent-
  sprechend hat auch noch kein taldanischer Held die nötige 
  Masse an Glauben hinter sich sammeln können, um Ge-
  bete beantworten oder Wunder wirken zu können. Manche 
  Individuen stellen aber dennoch fest, dass die legendären 
  Helden der taldanischen Blütezeit immer noch über große 
  Macht verfügen. Artefakte und magische Erbstücke haben 
  schon so manchem Taldani geholfen, sich einen Namen zu 
  machen, ehe sie an die nächste Generation weitergereicht 
  wurden; tatsächlich dürften diese Relikte auch die häufigs-
  te Methode darstellen, wie die Vergangenheit sich stärkend 
  auf die Gegenwart auswirkt. Ebenso wurde in Taldors langer 
  Geschichte mehr als ein Spiritist vom Phantom eines lange 
  verstobenen, heroischen Ahnen beschützt. Viele ohnehin 
  schon fähige taldanische Krieger richten ihre Kampfstile 
  nach jenen der Streiter der Legenden aus. Und Medien mit 
  engen Bindungen an Taldor und seine Geschichte kennen 
  Wege, um die Legendengeister vergangener Helden und 
  Kaiser zu rufen.
  LEGENDENGEISTER
  MedienABR VII, welche sich mit Taldors reichhaltigen histo-
  rischen Traditionen auskennen und auf einen Bruchteil 
  der einstigen Größe des Reiches zurückgreifen wollen, 
  könnten die wahrhaft legendären Geister von Taldors größ-
  ten Kaisern in sich aufnehmen. Um einen der folgenden 
  Legendengeister herbeirufen zu können, muss das Medium 
  zuerst eine bestimmte Tat vollbringen, um die Gunst des 
  Geistes zu erlangen. Es muss zudem einen Eid leisten und 
  einen Attributswurf gegen SG 10 + halbe Stufe des Mediums 
  ablegen (siehe die folgenden Einträge). Taldanische Kaiser 
  verlangen absoluten Gehorsam und Treue von jenen, die 
  sie rufen. Sollte das Medium den geleisteten Eid brechen, 
  während es den fraglichen Geist in sich aufgenommen hat, 
  reagiert dieser fortan nicht mehr auf seine Rufe. Sollte das 
  Medium gar versuchen einen zweiten Legendengeist zu-
  sätzlich oder parallel in sich aufzunehmen, verlässt der erste 
  Legendengeist das Medium für immer.
  Die Legendengeister früherer Kaiser werden meistens 
  von Taldanern herbeigerufen, allerdings ist dies keine 
  Voraussetzung. Diese Geister reagieren auch auf den Ruf 
  ausländischer Gelehrter oder Besucher, welche die Größe 
  und Bedeutung der Helden des Kaiserreiches respektieren 
  und anerkennen. Nicht taldanische Abstammung, sondern 
  der Respekt für die taldanischen Heldentraditionen ist der 
  Schlüssel, um die Gunst dieser Geister zu erlangen.
  Ein Legendärer Geist verleiht neue Fähigkeiten, folgt an-
  sonsten aber denselben Regeln wie die Art Legende, der er 
  zugeordnet ist. So ersetzt z.B. Taldaris die Tabus, die Mittle-
  re und die Überlegene Geisterkraft des Streitergeistes; an-
  sonsten nutzt er den Geisterbonus, den Seancevorteil, Ein-
  flussmalus, die Schwache und die Mächtige Geisterkraft des 
  Streitergeistes. Alle nachfolgend aufgeführten Legendären 
  Geister Taldors behandeln taldanische Gebiete (Botschaften 
  und Festungen auf fremdem Staatsgebiet eingeschlossen) 
  als bevorzugte Orte.
  
  188
  BELDAM I. (TRICKSTER)
  Die Geschichte hat einen zwiespältigen Blick auf Großfürst 
  Beldam  I.: Die Gelehrten des Schismas zwischen Taldor 
  und seinen früheren Provinzen präsentieren ihn als dip-
  lomatischen Kaiser, dessen Einsicht und Verständnis eine 
  weitestgehend unblutige Wandlung von einem kontinent-
  umspannenden Reich zu einer Ansammlung benachbarter 
  Nationen ermöglichte. Doch wer sich mit den Geschichten 
  befasst, für welche der Kaiser am besten bekannt ist, stoßen 
  auf einen unberechenbaren Spaßmacher ohne Rücksicht 
  auf Zeremonie, Tradition oder Anstand. Ein paar wenige 
  glauben, dass die Kombination dieser beiden Seiten seiner 
  Persönlichkeit genau den Anführer ausgemacht hat, den 
  Taldor zu diesem brenzligen Punkt seiner Geschichte be-
  nötigte – jemanden, der schwierige und schmerzvolle Ent-
  scheidungen mit frivolen Späßen ausgleichen konnte. Wer 
  Beldams Geist zu sich ruft, versucht genau dieses Gleich-
  gewicht aus Effektivität durch Trickserei nachzuahmen.
  Gunst erlangen: Beldam reagiert auf den Ruf jener, die 
  seinen esoterischen Sinn für Humor verfügen. Du musst je-
  manden überzeugen, ein unintelligentes Tier in ein Amt zu 
  berufen, solange dies nicht Unruhen im Volk oder Instabili-
  tät hervorrufen würde. Dann musst du schwören, niemals 
  zu handeln, ohne vorher reiflich über die Folgen nachzu-
  denken, und einen Charismawurf ablegen. Bei Erfolg ant-
  wortet Beldam auf deinen Ruf.
  Tabu: Solltest du eine Tabu akzeptieren, während du 
  Beldam gerufen hast, muss du jede Gelegenheit zu einem 
  Streich oder Scherz nutzen, solange dieser nicht auf deine 
  Kosten erfolgt.
  Fürstlicher Humor (Schwach, ÜF): Du erhältst die 
  Bonustalente Verbesserte Finte und Verbesserter Schmutzi-
  ger TrickEXP. Gelingt dir ein Kampfmanöver für Schmutzi-
  ger Trick, kannst du Beldams Geist 1 Punkt an Einfluss über 
  dich verleihen und im Gegenzug zusätzlich zu den Effek-
  ten des Schmutzigen Tricks als Freie Aktion auf den Geg-
  ner Fürchterlicher Lachanfall (SG = 10 + deine Mediumstufe + 
  dein Charismamodifikator) wirken; diese Aktion provoziert 
  keine Gelegenheitsangriffe.
  Verheerendes Geschenk (Mächtig, ÜF): Du kannst Bel-
  dam 1 Punkt an Einfluss über dich gestatten, um einen Be-
  rührungsangriff im Nahkampf gegen eine andere Kreatur 
  als Standard-Aktion auszuführen. Triffst du, kannst du eine 
  Krankheit oder eine Vergiftung von dir auf die berührte 
  Kreatur transferieren. Du wirst augenblicklich von dem 
  Gift oder der Krankheit geheilt, während das Ziel einen 
  Rettungswurf gegen den SG des übertragenen Leidens ab-
  legen muss. Das Ziel leidet sodann unter den normalen Ef-
  fekten des fraglichen Leidens.
  CYRICAS (HIEROPHANT)
  Cyricas der Springende Löwe ist ein beliebter Held unter 
  taldanischen Jugendlichen wegen seiner wundersamen Er-
  holung von einer schweren Krankheit in seiner Kindheit 
  und seiner wilden Abenteuer mit seinem Affengefährten 
  Mardu. Die meisten Erzählungen über Cyricas enthalten 
  eine Lektion, sei es, dass sie zu Freundlichkeit gegenüber 
  Tieren ermutigen sollen oder zu Tapferkeit im Angesicht 
  von Schwierigkeiten. Die meisten Taldaner betrachten die 
  Abenteuer von Cyricas und Mardu als Kindermärchen und 
  lernen doch ihre inspirierenden und weithin bekannten 
  Lektionen zu respektieren. Wer mit diesem Legendären 
  Geist Kontakt aufnehmen will, dürfte in der Verbindung 
  aus jugendlichem Abenteurer und erfahrenem Gelehrten 
  den vielleicht stärksten Aspekt von Cyricas‘ Identität finden, 
  der vielleicht nur noch von einer ungewöhnlichen Affinität 
  zur Zahl Acht übertroffen wird.
  Gunst erlangen: Um die Gunst des Springenden Löwen 
  zu gewinnen, muss du ein zu Unrecht eingesperrtes Tier 
  befreien. Du musst schwören, niemals untätig zuzusehen, 
  während ein Tier misshandelt wird, und einen Weisheit-
  wurf ablegen. Bei Erfolg reagiert Cyricas auf deinen Ruf.
  Tabu: Solltest du ein Tabu akzeptieren, während du 
  Cyricas aufgenommen hast, musst du schwören, niemals 
  einem Tier Schaden zuzufügen.
  
  189
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Taldanische 
  Kaiser
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  Seancevorteil: Dein Bonus auf Angriffswürfe gegen von 
  dir in die Zange genommene Gegner steigt um 2 (normaler-
  weise auf +4).
  Naturmagie (Schwach, ÜF): Du kannst auf die Macht 
  der Natur selbst zurückgreifen. Dies funktioniert wie die 
  Fähigkeit Erzmagusarkana des Erzmagiergeistes, allerdings 
  wählst du Zauber von der Liste des Druiden statt von der 
  Liste des Hexenmeisters/Magiers (diese Zauber zählen als 
  göttliche Zauber); bei Zauber, die einen göttlichen Fokus er-
  fordern, muss du einen Mistelzweig und eine andere heilige 
  Pflanze hierfür benutzen.
  Fürstliche Verbündete (Mittel, ÜF): Füge deiner Medium-
  zauberliste den passenden Verbündeten der Natur herbei-
  zaubern-Zauber auf den dir möglichen Graden hinzu. So-
  lange du genau 1 Kreatur herbeigezaubert hast, verleiht es 
  dir die Vorteile des Talents Verstärkte Herbeizauberung, 
  selbst du nicht über dieses Talent verfügen solltest.
  Kettenbrecher (Mächtig, ÜF): Als Schnelle Aktion kannst 
  du Cyricas 1 Punkt an Einfluss über dich verleihen, um für 
  dich und alle Verbündeten innerhalb von 18 m Entfernung 
  die Vorteile von Bewegungsfreiheit für 1 Minute zu erlangen.
  DARONLYR XII. (ERZMAGIER)
  Die meisten Legendären Geister Taldors haben ihren Ruhm 
  durch edle Taten erlangt. Daronlyr der Thronräuber wurde 
  berüchtigt dank mutiger Ambitionen. Kein lebendes Wesen 
  – und wahrscheinlich ohnehin niemand außer Daronlyr – 
  weiß, in welchem Umfang er seine arkane Macht eingesetzt 
  hat, um seinen Vorgänger zu Fall zu bringen, doch sein Kön-
  nen, selbst die Ulfenwache zu umgehen, während er den 
  Thron für sich beanspruchte, hinterlässt kaum Zweifel an 
  seinen Fähigkeiten oder seiner Ruchlosigkeit. Schüler des 
  Arkanen hoffen, wenigstens entfernt mit Daronlyr verwandt 
  zu sein, um einen Funken seines Ansehens daraus zu ge-
  winnen. In der Regel sind es aber besonders ambitionierte 
  Schüler des Okkulten, welche auf die Kraft dieser Legende 
  zurückgreifen können.
  Gunst erlangen: Der Usurpator respektiert nur jene, die 
  willens sind, nach der Macht zu greifen. Du musst Magie 
  einsetzen, um die Kontrolle über den Anführer einer Grup-
  pe von 50 oder mehr Individuen zu erlangen. Im Anschluss 
  muss du schwören, keine Gelegenheit unnütz verstreichen 
  zu lassen, die dir weitere Macht verschaffen kann, egal wie 
  hoch der Preis sein mag. Ferner wird ein Intelligenzwurf 
  fällig; bei Erfolg reagiert Daronlyr auf deinen Ruf.
  Tabu: Wenn du ein Tabu akzeptierst, während du Daron-
  lyr aufgenommen hast, darfst du keine fremde Autorität ak-
  zeptieren und keine Anweisungen anderer annehmen.
  Rochade (Mittel, ÜF): Du kannst Daronlyr 1 Punkt Ein-
  fluss über dich gestatten, um deine Position mit der eines 
  dazu bereiten, maximal 18  m entfernten Verbündeten als 
  Schnelle Aktion zu tauschen. Dies ist ein Beschwörungs-
  effekt der Unterschule der Teleportation. Der nächste 
  Mediumzauber, den du binnen 1 Runde nach der Rochade 
  wirkst, verbraucht keinen Zauberplatz und provoziert keine 
  Gelegenheitsangriffe.
  Usurpator (Überlegen, ÜF): Misslingt einer Kreatur ein 
  Willenswurf gegen einen deiner Zaubereffekte, kannst du 
  ein Mal am Tag auf die normalen Effekte des Zaubers ver-
  zichten und stattdessen die Zielkreatur betreffen, als hättest 
  du Mächtige BesessenheitABR VII gewirkt.
  GENNARIS III. (STREITER)
  Wenn Taldaris der größte Anführer in der Geschichte des 
  Kaiserreiches gewesen ist, so war Großfürst Gennaris  III. 
  unzweifelhaft Taldors größter General. Niemand hat zuvor 
  oder seitdem wieder einen derart effektiven Feldzug gegen 
  die qadirische Annäherung geführt. Die Kürze seiner 
  Regierungszeit als Kaiser stärkt dabei sein Vermächtnis als 
  Märtyrer. Nur wenige Anführer sind derart geliebt und so 
  tief betrauert. Gennaris war nicht nur als brillanter Taktiker 
  bekannt, sondern auch als großer Kämpfer. Entsprechend 
  ist er für taldanische Krieger ein strahlendes Vorbild, wel-
  ches viele emulieren wollen. Wer auf die Kraft des Legendä-
  ren Geistes des Eroberers zurückgreifen will, muss seinen 
  Wert beweisen, ehe er die Aufmerksamkeit von Gennaris‘ 
  Geist erlangen kann.
  Gunst erlangen: Um Gennaris‘ Gunst zu erlangen, muss 
  du sechs Waffen sammeln, indem du bedeutsame Gegner 
  (HG von wenigstens deiner Charakterstufe -3) besiegst. In-
  mitten der angehäuften Waffen musst du berichten, wie 
  du sie erlangt hast, und einen Eid leisten, dass du jede von 
  ihnen meistern wirst. Dies erfordert einen Stärkewurf, bei 
  Erfolg antwortet Gennaris auf deinen Ruf.
  Tabu: Akzeptierst du ein Tabu, während du Gennaris auf-
  genommen hast, musst du deinen Gegnern mit Selbstver-
  trauen begegnen und darfst dich niemals aus Feigheit aus 
  einem Kampf zurückziehen.
  Waffen des Eroberers (Schwach, ÜF): Du gilst als geübt im 
  Umgang mit jenen Waffen, die du angesammelt hast, um die 
  Gunst dieses Geistes zu erlangen (z.B. Langschwerter oder 
  Handarmbrüste).
  Erbeutete Klingen (Mächtig, ÜF): Du erhältst Ver-
  besserter Kritischer Treffer mit den Waffenarten jener Waf-
  fen, welche du zusammengetragen hast, um die Gunst die-
  ses Geistes zu erlangen. Zudem ignorieren deine Angriffe 
  mit solchen Waffen bis zu 5 Punkte an Schadensreduzierung 
  mit Annahme von kategorieloser Schadensreduzierung wie 
  beispielsweise SR 10/-.
  STAVIAN I. (WÄCHTER)
  Der Erntefürst war mit vielen Vorteilen gesegnet: gro-
  ßer Charme, edle Führungsgabe und adamanter Wille. 
  Seine standhafte Verteidigung Taldors gegen die wahr-
  genommenen Vorstöße und Beleidigungen durch die Sa-
  reniten – beginnend mit jenen Weissagungen, welche den 
  Streit zwischen Stavian und seinen eigenen Brüdern aus-
  gelöst hatten – zeigte seine Entschlossenheit, die Nation 
  gegen die Macht göttlicher Magie in feindlichen Händen zu 
  verteidigen. Auch wenn man die Notwendigkeit der Großen 
  Säuberung in Frage stellt, kann doch keiner bestreiten, dass 
  Stavian seine Feinde mit großer Wirksamkeit verfolgt hat. 
  Sein Geist wird seitdem von einer großen Anzahl Taldaner 
  angerufen, welche sich gegen das Göttliche stellen, egal ob 
  sie gegen Anhänger böser Gottheiten oder qadirische Saren-
  raegläubige zu Felde ziehen.
  Gunst erlangen: Stavian toleriert keine Gleichgültig-
  keit oder Akzeptanz gegenüber der Religion eines Feindes. 
  Um Stavians Gunst zu erlangen, musst du einen Altar oder 
  andere permanente Einrichtung zerstören, die einer Gott-
  heit oder Religion geweiht ist, deren Anhänger dir übel 
  mitgespielt haben. Du musst sodann so lange du kannst 
  vollständig in reinigendem Wasser untertauchen. Dies er-
  fordert einen Konstitutionswurf; bei Erfolg antwortet Stavi-
  an auf deinen Ruf.
  
  190
  Tabu: Akzeptierst du ein Tabu, während du Stavian auf-
  genommen hast, musst du dich unnachgiebig deinen Fein-
  den entgegenstellen und darfst dich nie mit ihnen ver-
  brüdern.
  Magische Säuberung (Mittel, ÜF): Stavian verleiht dir 
  Schutz vor feindlicher Magie. Du erhältst Zauberresistenz 
  in Höhe deiner Mediumstufe + 11.
  Heilung beschlagnahmen (Mächtig, ÜF): Als Augenblick-
  liche Aktion kannst du Stavian 1 Punkt an Einfluss über dich 
  gestatten, wenn eine maximal 9 m weit entfernte Kreatur 
  von magischer Heilung profitieren würde, um diesen Vor-
  teil von der Kreatur auf dich umzulenken.
  TALDARIS (MARSCHALL)
  Seit der Gründung Taldors hat es keinen Anführer mehr ge-
  geben, welcher derart fähig war, andere unter seinem Ban-
  ner zu einen, wie jener, der die zerstrittenen, nach Macht 
  strebenden Stadtstaaten an der nordöstlichen Küste der 
  Inneren See zusammengeführt hat. Taldaris war schon 
  eine Legende, als er zum Großfürsten von Oppara gekrönt 
  wurde. Im Anschluss zog er aus, die Nachbargebiete zu er-
  obern und die Fürstentümer des Taldaris zu gründen, jenes 
  Staatsgebilde, welches zum größten Reich in der Region der 
  Inneren See heranwachsen sollte. Wer die Kraft des Geistes 
  von Taldaris nutzen will, muss Mut, Ehre und Integrität be-
  weisen und im Angesicht von Schwierigkeiten das edle Ziele 
  der Einheit anstreben und Führungskönnen präsentieren.
  Gunst erlangen: Um Taldaris‘ Gunst zu erlangen, musst 
  du öffentlich als Anführer einer Organisation mit 50 oder 
  mehr Mitgliedern anerkannt werden und einen Eid schwö-
  ren, den Zusammenhalt dieser Gruppe zu wahren. Dies er-
  fordert einen Charismawurf; bei Erfolg erhört Taldaris dei-
  nen Ruf.
  Tabu: Solltest du ein Tabu akzeptieren, während du Tal-
  daris aufgenommen hast, musst du die Interessen der vie-
  len über deine eigenen stellen und darfst nichts tun, dass 
  dich auf Kosten deiner Verbündeten oder der gemeinsamen 
  Ziele deiner Verbündeten protifieren ließe.
  Legionskommandeur (Mittel, ÜF): Du erlangst ein Ge-
  meinschafttalent deiner Wahl, dessen Voraussetzungen du 
  erfüllen musst. Alle Verbündeten, die an der Geteilten Sean-
  ce teilnehmen, erhalten dieses Talent ebenfalls als Bonus-
  talent, selbst wenn sie die Voraussetzungen nicht erfüllen. 
  Du kannst jedes Mal, wenn du diesen Geist rufst, ein ande-
  res Talent wählen.
  Befehl des Ersten Kaisers (Überlegen, ÜF): Du kannst 
  Geisterkraftschub beliebig oft in einer Runde benutzen 
  (aber immer noch nur maximal ein Mal pro Wurf mit einem 
  W20). Sollte der Geist von Taldaris über dich an Einfluss ge-
  winnen, weil du die Geisterkraft Marschalls Befehl auf den 
  Wurf eines Verbündeten genutzt hast, erlangt der Geist kei-
  nen weiten Einfluss auf dich, wenn du Marschalls Befehl vor 
  Beginn des nächsten Zuges der Zielkreatur erneut einsetzt.
  TALENTE
  Jene, die sich mit den großen Kaisern Taldors befassen, ent-
  wickeln oft Methoden, um deren verehrte Vermächtnisse zu 
  nutzen. Einige dieser Weg werden im Folgenden als Talente 
  präsentiert:
  AUGEN DER SÄUBERUNG
  Training und von der Großen Säuberung des Stavian I. in-
  spiriertes Durchhaltevermögen lehren dich, die Quellen 
  göttlicher Magie innerhalb entsprechender Auren wahrzu-
  nehmen.
  Voraussetzungen: Fähigkeit zum Wirken von Magie ent-
  decken als Zauber oder Zauberähnliche Fähigkeit
  Vorteil: Wenn du Magie entdecken nutzt, um Stärke und 
  Position der Aura eines aktiven Zaubers zu bestimmen, und 
  der Zauberwirker beim Wirken des Zaubers ein Heiliges 
  Symbol als Göttlichen Fokus verwendet hat, so sieht du als 
  Teil der Aura des Zaubers ein geisterhaftes Abbild des frag-
  lichen Heiligen Symbols. Effekte, welche Zauber oder Effek-
  te der Schule der Erkenntnismagie blockieren, blockieren 
  auch die Effekte dieses Talents.
  BLUT FÜR DAS REICH 
  [GEMEINSCHAFT]
  Wenn du an der Seite deiner Verbündeten kämpfst, in-
  spiriert dich der Anblick verletzter Gegner zu Größe, wäh-
  rend ein gefallener Kamerad in dir Rachsucht weckt.
  Voraussetzungen: GAB +4
  Vorteil: Du erlangst einen Moralbonus von  +2 auf An-
  griffs- und Schadenswürfe gegen ein Ziel, dem ein Ver-
  bündeter mit diesem Talent während der letzten Runde 
  Schaden zugefügt hat. Sollte ein Verbündeter mit diesem 
  Talent innerhalb von 9  m Entfernung zu dir sterben, er-
  langst du für 1 Runde die Effekte von Hast.
  DRACHENGOLDKRONE
  Inspiriert von den Erzählungen, wie der Erste Kaiser Tal-
  daris das Gold zum Schmieden der Krone des Erstgeborenen 
  aus dem Schlund des furchtbaren Drachen Verksaris ge-
  zogen hat, hast du gelernt, machtvollen Kopfschmuck aus 
  den Überresten von dir besiegter magischer Kreaturen her-
  zustellen.
  Voraussetzungen: Überlebenskunst 5 Ränge, Wissen (Ar-
  kanes) 5 Ränge
  Vorteil: Du kannst die Überreste eines Drachen oder 
  einer magischen Bestie, die zu besiegen du geholfen hast, 
  zur Herstellung einer Krone verwenden, ganz als ob du eine 
  Trophäe fertigen würdest (siehe auch Ausbauregeln XI: Wild-
  nis). Gelingt dir die Erstellung der Trophäe, so hat sie keinen 
  Geldwert, funktioniert für dich aber wie ein Stirnreif des Ver-
  führerischen Charismas. Der Bonus, den die Trophäe dir ver-
  leiht, hängt von Grund-HG (ohne eventuelle Klassenstufen) 
  der Kreatur oder deiner Charakterstufe zum Zeitpunkt der 
  Herstellung der Krone ab; wähle den niedrigeren Wert. Bei 
  HG  5 oder Stufe  5 beträgt der Bonus  +2, bei HG  10 oder 
  Stufe 10 +4 und bei HG 15 oder Stufe 15 +6.
  FURCHTLOSER SCHRITT
  Du hast den mutigen Kampfstil des Großfürsten Cyricas 
  studiert und schreitest in ähnlich unerschrockener Weise 
  durch Dschungel und andere gefährliche Landstriche.
  Voraussetzungen: GE  15, Behände Bewegung, Ge-
  schmeidige Bewegung
  Vorteil: Wenn du rennst oder einen Sturmangriff durch-
  führst, behandelst du Schwieriges Gelände als normales Ge-
  lände.
  
  191
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Taldanische 
  Kaiser
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  GESUNDER PFERDEVERSTAND
  Du nimmst dir Großfürst Beldam  I. Argumentation zur 
  Widerstandsfähigkeit einfacher Kreaturen zu Herzen und 
  ahmt sie nach, um dich vor komplexen mentalen Effekten 
  zu schützen.
  Voraussetzungen: WE 15, Eiserner Wille
  Vorteil: Wenn du einen Rettungswurf gegen einen Ef-
  fekt der Schule der Verzauberungsmagie ablegst, der kein 
  Tier betreffen könnte (z.B. Person bezaubern), kannst du den 
  Rettungswurf zwei Mal ablegen und das bessere Ergebnis 
  behalten.
  HIMMELSSTURMOFFENSIVE [KAMPF]
  Wie während der von Großfürst Gennaris III. befehligten 
  Himmelssturmoffensive trägst du den Kampf selbstbewusst 
  zum Feind und führst unerwartete Schläge.
  Voraussetzungen: GE 15, Dranbleiben, Dranbleiben und 
  DraufhauenEXP, FolgenEXP, Kampf mit zwei Waffen, GAB +10
  Vorteil: Wenn du mittels Dranbleiben und Draufhauen 
  einen Angriff ausführst, kannst du zudem einen zusätz-
  lichen Angriff mit deiner Zweitwaffe und deinem höchsten 
  GAB ausführen. Beide Angriffe unterliegen dann aber den 
  normalen Mali für Kampf mit zwei Waffen.
  KAISERLICHER SPASSMACHER
  Du richtest dein Verhalten nach dem des legendären Spaß-
  vogels Großfürst Beldam I. aus, um Vertreter von Recht und 
  Ordnung zu verwirren.
  Voraussetzungen: Bluffen 5 Fertigkeitsränge, chaotische 
  Gesinnung
  Vorteil: Du erlangst einen Bonus von +2 auf Fertigkeits-
  würfe für Bluffen und auf Kampfmanöver gegen recht-
  schaffene Kreaturen. Dieser Bonus steigt auf +4 gegenüber 
  Kreaturen der Unterart Ordnung.
  KLINGE DER SÄUBERUNG
  Mit dem Eifer des Großfürsten Stavian I. kannst du eine 
  Religion wählen, die du als der deinen feindlich gesonnen 
  einstufst, und deine Waffen tödliche Schläge gegen ihre An-
  hänger austeilen lassen.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Verderben
  Vorteil: Wenn du dein Klassenmerkmal Verderben akti-
  vierst, kannst du eine Gottheit oder Religion wählen, wel-
  cher du selbst nicht angehörst. Deine Verderben-Effekte be-
  treffen nur Anhänger dieser Gottheit oder Religion.
  LÖWENHERZ
  Sowie Cyricas der Springende Löwe aus seinem Kranken-
  bett gesprungen ist, lässt auch du dich nicht von Attributs-
  schaden aufhalten.
  Voraussetzungen: WE 15, Größe Zähigkeit
  Vorteil: Wähle ein Attribut. Du ignorierst Mali aufgrund 
  von Attributsschaden am fraglichen Attribut, solange der 
  Schaden nicht dem Attribut entspricht oder es übersteigt.
  Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, 
  musst ihm aber jedes Mal ein anderes Attribut zuweisen.
  USURPATORENGARDE 
  [GEMEINSCHAFT]
  Zusammen mit deinen Verbündeten bildest du eine schüt-
  zende Mauer, um das Wirken von Zaubern zu ermöglichen.
  Voraussetzungen: GAB  +3 oder Fähigkeit zum Wirken 
  von Zaubern des 2. Grades
  Vorteil: Wenn ein angrenzender Verbündeter mit die-
  sem Talent einen Konzentrationswurf ablegt, um defensiv 
  zu zaubern oder eine Zauberähnliche Fähigkeit einzu-
  setzen, kannst du als Augenblickliche Aktion einen Kampf-
  manöverwurf ausführen, um diesen Verbündeten zu be-
  schützen. Dein Verbündeter kann das 
  Ergebnis deines Konzentrationswurfes 
  oder deines Kampfmanöverweurfes neh-
  men, um zu bestimmen, ob er den 
  Zauber wirken, bzw. die Zauberähn-
  liche Fähigkeit einsetzen kann.
  USURPIERENDER 
  ZAUBER 
  [METAMAGIE]
  Wie Daronlyr der Usur-
  pator stellst auch du derart 
  freche Machtansprüche, dass 
  du die Ziele deiner Zauber zwin-
  gen kannst, sich zu verhalten, als 
  wären sie deine Verbündeten.
  Vorteil: Eine Kreatur, welcher der 
  Rettungswurf gegen einen Usurpieren-
  den Zauber misslingt, zählt hinsicht-
  lich In die Zange nehmen als dein 
  Verbündeter statt als Gegner und 
  kann keine Gelegenheitsangriffe gegen 
  dich führen. Dieser Effekt währt 1 Runde 
  oder für die Wirkungsdauer des modi-
  fizierten Zaubers, sofern diese länger ist. 
  Ein Usurpierender Zauber nutzt einen 
  Zauberplatz, welcher um 1  Grad höher ist 
  als der bisher effektive Grad des Zaubers.
  
  TALDARIS
  GEBOREN 1. ABADIUS, –1312 AK; 
  GEKRÖNT 13. ROVA, –1295 AK; 
  VERSTORBEN 31. KUTHONA, –1144 AK
  Über das Leben und die Taten unseres Reichs-
  gründers, des glorreichen Ersten Kaisers Tal-
  daris von Oppara, welcher verängstigte Stadt-
  staaten zu einem unbeugsamen Imperium 
  einigte, wurde bereits viel geschrieben. Ge-
  rüchte, Legenden und Parabeln über seine he-
  roischen Taten gibt es zuhauf und da Großfürst 
  Taldaris ein ehrenvoller Mann war, können 
  wir nur annehmen, dass alles der Wahrheit 
  entspricht. Taldor würde ohne den Mut, die 
  Integrität und das taktische Genie dieses außer-
  gewöhnlichen Mannes nicht existieren. Ent-
  sprechend ist das Mindeste, was Historiker tun 
  können, seinen Ruhm zu unterstützen und im 
  Zweifel für ihn zu argumentieren.
  Taldaris‘ Abstammung ist unbekannt, aber er 
  gehörte mit einiger Sicherheit einer göttlichen 
  Blutlinie an. Er wurde von Löwen großgezogen 
  und wuchs zu einem kräftigen, wilden Über-
  lebenskünstler auf. Berichten nach enthauptete 
  er einen Schreckhahn, welcher sein Rudel be-
  drohte, während er noch Windeln trug, und 
  diese unglaubliche Tat stellte die Weichen für 
  sein weiteres Leben. Als Soldaten des Stadt-
  staates Oppara den wilden Jungen fanden, ad-
  optierten sie ihn in ihre Einheit und lehrten 
  ihn neben der Metallbearbeitung auch das 
  Politikerhandwerk. Dank seiner Wildheit 
  und seiner Intelligenz war er zum Komman-
  deur aufgestiegen, als die Soldaten nach Oppa-
  ra zurückkehrten.
  Im Namen seiner Adoptivstadt vollbrachte 
  Taldaris 12 große Taten, wie die Jagd auf den 
  hochgefährlichen Sonnenlöwen, den Grogri-
  santen, und wurde schließlich zum Großfürsten 
  von Oppara gekrönt. Von dort aus einte er die 
  Stadtstaaten der Nachkommen der Azlanti ent-
  lang der östlichen Gestade der Inneren See zu 
  den Fürstentümern von Taldaris. Dabei nahm 
  er sieben Ehefrauen und vier Ehemänner und 
  wurde Vater der ersten Adelshäuser von Tal-
  dor – darunter auch das prächtige Haus Stavi-
  an -, welche ihre Blutlinien direkt bis zu ihrem 
  Gründer zurückführen können.
  Großfürst Taldaris wurde ehrwürdig alt, 
  und dies zu einer Zeit, ehe die Großfürsten 
  von Taldor regelmäßig ihre Leben mit dem 
  wundersamen Sonnenorchideenelixier zu ver-
  längern begannen. Dies ist ein weiterer Hin-
  weis auf eine potentiell göttliche Abstammung. 
  Er verstarb, nachdem er die Bewohner Golsi-
  fars vor dem furchtbaren Drachen Verksaris 
  dem Königsfresser gerettet hatte. Aus dessen 
  Schlund holte er das Gold, mit dem schließ-
  lich die Krone des Erstgeborenen geschmiedet 
  wurde, erlag aber letztendlich nach drei Tagen 
  dem Gift der legendären Bestie.
  
  CYRICAS
  GEBOREN 29. CALISTRIL 2048 AK; 
  GEKRÖNT 13. ROVA 2087 AK; 
  GETÖTET VOM GORILLAKÖNIG 8. 
  ARODUS 2089 AK
  Der Springende Löwe wurde am 29. Calistril 
  geboren, einem Tag, der nur alle 8 Jahre ein-
  tritt. Angesichts dieser Besonderheit lag auf der 
  Hand, dass ihm Großes vorherbestimmt war. Als 
  Kind litt der junge Adelige unter einer schwä-
  chenden Krankheit, welche selbst die fähigsten 
  Heiler vor Rätsel stellte, die seine Mutter, eine 
  bekannte Senatorin, kraft ihres Einflusses an 
  sein Lager holen ließ. Cyricas verbrachte den 
  Großteil seiner Kindheit im Bett, wo er über die 
  großen Herrscher Taldors las und davon träum-
  te, eines Tages zu ihnen zu gehören. An seinem 
  achten Geburtstag sprang Cyricas von seinem 
  Krankenlager auf, erklärte sich für gesund und 
  brach ins Abenteuer auf – so wird es allen Tal-
  danern an ihrem achten Geburtstag erzählt.
  Cyricas verbrachte den Großteil seiner Jugend 
  auf Reisen, wobei er sich besonders für die Natur 
  interessierte. Seine Liebe zur Jagd führte ihn 
  schließlich in das Herz der dichten Dschungel 
  von Garund. Dort hatten seine einheimischen 
  Führer einen mächtigen Gorilla angekettet und 
  boten ihn ihm als Trophäe an. Cyricas war ent-
  setzt, ließ das Tier frei und tadelte seine wohl-
  meinenden Gastgeber, dass sie eine freie Krea-
  tur erniedrigt hatten. Obwohl Cyricas den Affen 
  zurückließ, folgte dieser ihm 8 Tage und Nächte 
  lang, bis der große Abenteurer ihn als neuen Be-
  gleiter akzeptierte und Mardu nannte.
  Wieder zurück in Taldor und nun kurz vor 
  Erreichen des mittleren Alters, empfing Cy-
  ricas Vertreter aller Volksschichten Taldors, 
  darunter Senatoren und Bürgerliche. Er sprach 
  in einer Reihe populärer öffentlicher Reden zu 
  tausenden Bürgern, in denen er sie mit den Ge-
  schichten seiner Abenteuer unterhielt und alle 
  Taldaner aufrief, aus ihren Lebensumständen 
  auszubrechen und nach Größerem zu streben.
  Nach dem Tod seines Vaters (möge sein ver-
  derbter und finsterer Name auf ewig aus allen 
  Aufzeichnungen gelöscht sein) gewann Cyri-
  cas im Wettlauf um den Thron gegen seinen 
  älteren Bruder die Krone, machten sein Wille 
  und die große Anzahl seiner Verbündeten ihn 
  doch zum stärkeren Kandidaten, um Taldor 
  in ein neues Zeitalter zu führen. Der Sprin-
  gende Löwe ließ sich aber nicht an den Thron 
  fesseln. Kaum war er gekrönt – am selben Tag 
  des Jahres wie Taldaris -, machte er Pläne, sich 
  der Sechsten Explorationsarmee im nördlichen 
  Garund anzuschließen. Zahlreiche, oft wider-
  sprüchliche Geschichten erzählen von Cyricas‘ 
  Großtaten den zwei folgenden Jahren, doch 
  in einem sind sich alle einig: Am Ende fiel der 
  mächtige Springende Löwe an der Seite seiner 
  Leute kämpfend in ruhmreicher Schlacht gegen 
  den blutrünstigen Gorillakönig.
  
  DARONLYR XII
  GEBOREN 2. NETH 3535 AK 
  GEKRÖNT 19. ERASTUS 3564 AK 
  VERSTORBEN 28. CALISTRIL 3587 AK
  Über die Herrschaftszeit und die Taten vieler 
  Großfürsten wurde zu Recht vieles geschrieben, 
  doch kaum einer lässt sich mit dem legendären 
  Thronräuber und Erretter Großfürst Daronlyr 
  XII. vergleichen. Wie vielen der bedeutendsten 
  Anführer Taldors war Daronlyr nicht 
  schon Kraft seiner Abstammung Großes 
  vorherbestimmt, sondern er nahm sein 
  Schicksal in die eigene Hand. Sein Kön-
  nen mit Klinge und Magie waren ebenso 
  legendär wie seine Fähig-
  keiten als Befehlshaber. 
  Dazu kam eine über-
  menschliche 
  Selbst-
  beherrschung.
  Daronlyr wurde als 
  der einzige Sohn von Isi-
  doron, dem jüngeren Bru-
  der von Großfürst Parmain 
  III. geboren. Als der Thron an 
  seinen faulen und trägen Vet-
  ter Parmain IV. überging – ver-
  flucht sei sein Name -, schulterte 
  Daronlyr als treuer Senator und 
  bekannter Anführer der Bürger-
  schaft die Last der Landesführung 
  und arbeitete unermüdlich, um die 
  schlimmsten Exzesse Parmains IV. 
  sowie dessen Beschwichtigungs-
  politik gegenüber ausländischen 
  Mächten abzumildern. Als er aber 
  im Rahmen einer Privataudienz 
  von seinem Vetter erfuhr, dass die-
  ser die Einheit des Kaiserreiches 
  zu sabotieren gedachte, indem er 
  taldanische Ländereien in Isger 
  an kellidische Rebellen abtrat, 
  konnte Daronlyr die Dummheit 
  und Unfähigkeit des Großfürsten 
  nicht länger ertragen und zog 
  seine Klinge.
  Die pflichtbewussten Ulfen-
  wachen eilten zur Verteidigung 
  ihres Kaisers herbei, jedoch konn-
  te Daronlyr dank seines Könnens 
  und seiner Entschlossenheit ihre 
  Schläge abwehren und Parmain IV. nieder-
  strecken. Er ergriff die Krone des Erstgeborenen 
  und erklärte sich selbst zum Kaiser. Die Ulfen-
  wache sank geschlossen vor ihm auf die Knie 
  und neigte geschlossen ihre Häupter. Viele nut-
  zen diese Parabel als Demonstration der Loyali-
  tät der Ulfenwache gegenüber der Position des 
  Kaisers statt zu einem Individuum, allerdings 
  muss wohl jeder Historiker eingestehen, dass es 
  einen begabten Redner wie Daronlyr er-
  forderte, um derartiges zu schaffen.
  Nach seiner raschen Krönung mach-
  te Großfürst Daronlyr XII. sich daran, 
  die taldanischen Grenzen zu sichern, 
  und erneuerte die Bemühungen, die 
  kriegerischen Kelliden im Westen 
  zu befrieden. Sein bekanntestes 
  Vermächtnis dürften aber die 
  arkanen Organisationen sein, 
  welche er in Taldor gründete, 
  darunter die Oberste Kaiser-
  liche Arkanistengilde im Jahr 
  3571 AK und Opparas be-
  rühmte 
  Kithara-Akademie 
  3578 AK.
  Großfürst Daronlyr XII. 
  fiel nicht einer Verschwö-
  rung oder Gewalt zum 
  Opfer, sondern trotz sei-
  ner Beherrschung in der-
  art vielen Künsten einem 
  Ausbruch der Schwarz-
  fäule, welche das west-
  liche Taldor Ende 3587 
  AK 
  heimsuchte. 
  Dies 
  beweist, dass Pharasma 
  weder Gnade noch Be-
  wunderung für selbst die 
  Größten unter den Le-
  benden kennt.
  
  BELDAM I
  GEBOREN 28. KUTHONA 4429 AK; 
  GEKRÖNT 28. GOZRAN 4077 AK; 
  VERSTORBEN 12. CALISTRIL 4098 AK
  Großfürst Beldam I. wurde als Ersazus Beldam 
  und Spross einer Grafenfamilie geboren. Er er-
  langte den Thron dank der Unterstützung des 
  Ballingarbundes, des Bundes patriotischer Ade-
  liger, welche den Giftmord am Pleitefürsten 
  Cydonus III. durch verräterische qadirische 
  Agenten aufgedeckt hatten. Angesichts der 
  ungeheuren Staatsschulden, die Cydonus mit 
  seinen unorthodoxen Bauprojekten angehäuft 
  hatte, wählten der Ballingarbund und der Senat 
  Beldam aufgrund seines Rufes zum Thron-
  folger, verantwortungsvoll mit Steuergeldern 
  umzugehen. Diese Sparsamkeit gewann ihm die 
  Herzen des Volkes, welches bereit war, mehr 
  zur Unterstützung seines neuen Kaisers und des 
  leidenden Reiches zu leisten.
  Während seiner Herrschaft trug Beldam I. viel 
  zur Stabilisierung Taldors bei, auch wenn des-
  sen geliebten Kolonien rebellierten. Ohne seine 
  Wachsamkeit hätte die Rebellion des Glatt-
  züngigen sicherlich erst geendet, wenn ganz 
  Taldor im Bürgerkrieg versunken wäre. Dank 
  seiner gerechten Diplomatie konnte Beldam 
  I. aber den neugeborenen Staaten Cheliax und 
  Isger den Übergang erleichtern und vereiteln, 
  dass sie in den Anfangsjahren der Anarchie zum 
  Opfer fielen.
  Großfürst Beldam I. verbrachte den Gutteil 
  seines Lebens in tiefer Sorge darüber, dass qadi-
  rische Agenten auch ihn wie seinen Vorgänger 
  vergiften könnten. Daher be-
  schäftigte er mehr Vorkoster als 
  jeder andere Kaiser in Taldors 
  Geschichte. Trotz dieser Sorgen 
  und seinem Ruf als Geizhals und 
  Erbsenzähler erinnern sich manche 
  Zeitgenossen aufgrund seines köst-
  lichen, wenn auch esoterischen, Sin-
  nes für Humor wohlwollend an ihn. 
  Er ernannte ein Pferd, Katalon, zum 
  Senator, was in den Augen der meis-
  ten Historiker eine stille Kritik an der 
  damaligen Regierung war und durch-
  blicken ließ, dass selbst ein Pferd bessere 
  Arbeit abliefern würde. Zu anderen Ge-
  gebenheiten verbarg er sich hinter den Vor-
  hängen des Palastes und sprang hervor, um 
  Gäste zu überraschen.
  Seine junge Frau, Wynalia, die Enkelin des 
  Großfürsten Cydonus III., teilte seinen Sinn 
  für Humor jedoch nicht – der Kaiser starb, als 
  seine erschrockene Gattin ihn mit seiner eige-
  nen Marmorbürste erschlug.
  
  GENNARIS III
  GEBOREN 21 AKODUS 4279 AK; 
  GEKRÖNT 6 LAMASCHAN 4322 AK; 
  MÄRTYRERTOD 5 LAMASCHAN 4328 AK
  Erhebende Siegeslieder sind bittersüß, wenn dabei 
  Tränen über einen Helden vergossen werden, der 
  Taldor viel zu früh genommen wurde. Großfürst 
  Gennaris III. war ein strahlendes Licht, das vor 
  seiner Zeit erlosch, das Feuer seines Ruhmes er-
  stickt durch qadirischen Verrat.
  Zu Gennaris‘ Zeit hatten qadirische Truppen 
  taldanischen Boden bereits 2 Jahrhunderte lang 
  besetzt. An der Spitze der Taldanischen Phalanx 
  blickte der Hohe Stratege Gennaris mit festem 
  Blick nach Süden und erklärte: „Nicht länger!“ 
  Dann führte er seine Truppen von Sieg zu Sieg, 
  drängte die qadirischen Truppen immer weiter 
  nach Süden und eroberte taldanische Lande von 
  den Eindringlingen zurück. Seine Soldaten wie 
  seine Feinde kannten ihn alsbald als den Er-
  oberer, standen die Taldaner dort schließlich 
  am Ufer des Jalrune.
  Derweil kam es im Norden zu einer Tragö-
  die – die beiden älteren Brüder des Kriegsherrn 
  verstarben plötzlich. Gennaris ließ seine 
  Truppen im Süden und kehrte nach Oppa-
  ra zurück, um den Thorn zu besteigen. Das 
  Hofleben lag ihm aber nicht. Nach nicht ein-
  mal 2 Jahren kehrte er an die Front zurück, um 
  taldanisches Land gegen Aggressoren zu ver-
  teidigen. Feldmusiker komponierten zur Feier 
  seiner Rückkehr den Militärmarsch „Heil dem 
  Eroberer“, der heute noch gespielt wird.
  Da Gennaris die Herzen wie auch die Waf-
  fen Taldors befehligte, plante er die waghalsi-
  ge Himmelssturmoffensive, um in Qadira ein-
  zufallen. Mit einer Reihe brillant vorbereiteter 
  Manöver auf der Pareschebene erwies sich 
  Großfürst Gennaris als schlauer als sechs qadi-
  rische Generäle. Er stellte sich allen sechs im 
  Duell, besiegte sie und nahm ihre Schwerter als 
  Trophäen seiner List und seines Kampfkönnens 
  an sich.
  Die qadirischen Truppen ergriffen die Flucht, 
  so dass weite Teile Qadiras den Taldanern 
  offenstanden. Als gnädiger Sieger untersagte 
  Gennaris seinen Truppen, den fliehenden Feind 
  zu überrennen und abzuschlachten. Diese Gut-
  mütigkeit erwies sich jedoch als sein Todes-
  urteil, da dies dem Padischahreich von Kelesch 
  ermöglichte, die schwächelnden qadirischen 
  Truppen zu verstärken. Da die keleschitischen 
  Gesandten wussten, dass die Qadiri gegen den 
  legendären Eroberer auf dem Schlachtfeld 
  chancenlos waren, rieten sie zu einem Hinter-
  halt. Als Großfürst Gennaris II. eines Morgens 
  vor Sonnenaufgang ausritt, um seine Truppen 
  zu inspizieren, wurde er ermordet. Taldor ver-
  lor einen Streiter und gewann einen Märtyrer.
  
  STAVIAN I
  GEBOREN 5. LAMASCHTAN 4497 AK; 
  GEKRÖNT 28. ROVA 4526 AK; 
  VERSTORBEN 1. ABADIUS 4588 AK
  Großfürst Stavian I., Erstgeborener des Groß-
  fürsten Micheaux, Erster seines Namens, wurde 
  während der Erntezeit geboren und viele Jahre 
  lang von Taldors Bürgern der Ernteprinz ge-
  nannt, verspürten diese doch verständlicher-
  weise große Freude über die Geburt des Soh-
  nes und Erben von Micheaux dem Prächtigen. 
  Stavian hatte die durchdringenden Augen 
  seines Vaters geerbt und hielt sich wie dieser 
  körperlich fit. Man erinnert sich daher an ihn 
  als gutaussehenden jungen Mann, welche bei 
  den gesellschaftlichen Kreisen Opparas sehr 
  beliebt war.
  Nach dem plötzlichen Tod seines Vaters im 
  Jahr 4526 AK kam es zwischen Stavian I. und 
  seinen fünf jüngeren Brüdern zu erbittertem 
  Streit. Ein sarenitischer Hellseher hatte erklärt, 
  einer der sechs Brüder sei ein unehelicher Bas-
  tard und nicht von kaiserlichem Geblüt. Dies 
  war eine recht mutige Behauptung, war Groß-
  fürst Micheaux doch selbst von seinem Vor-
  gänger adoptiert worden und nicht mit diesem 
  verwandt gewesen. Nach einem Sommer nie da-
  gewesener Gewalt beruhigte Stavian seine Brü-
  der und bewies so den Adel und die Führungs-
  gabe, welche sein kaiserliches Blut bestätigten. 
  Am Ende des Rova bestieg er den Thron und 
  demonstrierte erneut seine Beziehung zu Tal-
  dors Glück und Ernte.
  Großfürst Stavian I. belebte auch den Gro-
  ßen Feldzug wieder. Da er den Hellseher, wel-
  cher die Streitigkeiten innerhalb seiner Familie 
  erst ausgelöst hatte, als Verräter erkannt hatte, 
  erklärte er alle, die den Sarenraeglauben pre-
  digten, zu Staatsfeinden, die nur Lügen ver-
  breiteten und Unruhe stifteten. Die Große 
  Säuberung – damals bekannt als die Große 
  Hexenverbrennung – sorgte dafür, dass ver-
  räterische ausländische Agenten aus dem Land 
  gejagt wurden. Trotz des Namens wurden 
  dabei nur wenige Scheiterhaufen entfacht und 
  keine 100 Sareniten verbrannt.
  Trotz seiner im Jahr 4528 AK mit der Grä-
  fin Sutepa Mavrosenus geschlossenen Ehe blieb 
  Großfürst Stavian I. ein beliebter Fixpunkt in 
  Adelskreisen und unterhielt 18 Konkubinen ver-
  schiedener Geschlechter passend zu den plötz-
  lichen Gemütswechseln, zu denen er in späteren 
  Jahren neigte. Er zeugte 12 Kinder. Ihm folgte 
  sein oft übersehener dritter Sohn, Dominus II. 
  auf dem Thron nach, nachdem der älteste, Gos-
  sel, gestorben und der Zweitgeborene, Mander-
  val, ins Exil geschickt worden war.
  
  198
  ZIMAR
  „Ich bestaunte die Höhe der Stadtmauern, während ich auf Zimar zuritt. 
  Bewunderung ergriff mich, als ich durch das Stadttor kam: die festen 
  Türen, die ernsten Wachen und die schweren Fallgitter. Ich musste beim 
  Anblick der vielen Häuser mit Dächern aus roten Tonziegeln, der vielen 
  kuppelbewehrten Paläste aus tiefem Blau und weißem Marmor sowie der 
  beinahe 33 m hohen Minarette lächeln. Diese Stadt war voll von Leben, 
  Handel und Wundern. In allem, was ich sah, steckten so viele arbeitsame 
  Details, was mir höchste Bewunderung entlockte: Die Uniformen der 
  Soldaten waren mit Löwen geschmückt, die Wände der Häuser zierten 
  Flachreliefs und die Brunnen wiesen aufwendige Verzierungen auf.
  Genau zu dieser Zeit überkam mich das unentrinnbare Gefühl, dass 
  mit dieser Stadt etwas ganz und gar nicht stimmen konnte. Jedes Wort, 
  das an mein Ohr drang, klang wohl überlegt, jedes Lächeln schien auf-
  gesetzt und jeder sah mich an, als ob er mich einschätzen wollte. Noch 
  niemals zuvor habe ich mich so einsam gefühlt wie eben an jenem Tag.“
  — Ulvar Bodilson, reisender Kaufmann
  
  199
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Zimar
  Sayaschto
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  Z
  imar liegt auf dem westlichen Ufer des Flusses Jal-
  rune und ist gerade einmal einen Tagesritt von der 
  qadirischen Grenze entfernt. Diese Stadt ist die Groß-
  stadt von Taldor, die am weitesten im Süden liegt; zudem 
  ist sie auch die drittgrößte Stadt des Reiches nach Oppara 
  und Cassomir. Man kennt Zimar auch als Schild von Taldor, 
  da es sich bei ihr um eine schwer befestigte Garnisonstadt 
  handelt. Sie dient als Taldors erste Verteidigungslinie gegen 
  die Bedrohung einer Invasion aus Qadira. Während des 
  Jahrhunderte andauernden Krieges, den man gemeinhin 
  als den Großen Feldzug kennt, wurde Zimar zwischenzeit-
  lich von qadirischen Kräften besetzt gehalten. Dies hat seine 
  Spuren in der Architektur der Stadt hinterlassen: Die Land-
  schaft der Stadt wird von den – für Taldor typischen – roten 
  Ziegeldächern und säulenbewehrten Hallen aus weißen 
  Marmor dominiert, doch überall sind auch hohe Minarette, 
  mit Kuppeln gekrönte Paläste und Zeltmärkte zu finden, die 
  stark an qadirische Städte erinnern.
  Die lange Zeit der Besetzung hat auch die Einstellung 
  der Einwohner von Zimar entsprechend geformt. Obwohl 
  schon fast 2 Jahrhunderte vergangen sind, seitdem der 
  Große Feldzug endete, hassen die meisten Bewohner von 
  Zimar die Qadirii und sind entschlossen zu verhindern, 
  dass ihre im Süden lebenden Feinde Zimar niemals wie-
  der derart beschämen können. Es heißt, dass in Zimar aus-
  reichend Vorräte vorhanden sind, dass die Stadt einer 5 
  Jahre andauernden Belagerung standhalten könnte. Zudem 
  kann sie eine Armee von beinahe 10.000 Soldaten aufstellen, 
  wenn es notwendig sein sollte. Viele Einheiten der Talda-
  nischen Phalanx sowie der Taldanischen Reiterei sind in 
  Zimar stationiert. Zudem gibt es in der Stadt hunderte von 
  Frauen und Männern, die paramilitärischen Eliteeinheiten 
  angehören. Dazu gehören auch die Stadtwache, deren An-
  gehörige die Zimarwacht genannt werden, sowie die eine 
  Gruppe von Abadarinquisitoren, die man als Goldtempler 
  kennt. Diese Leute können die Ränge des Militärs in Zeiten 
  des Krieges auffüllen. Zudem ist jeder erwachsene Bürger 
  von Zimar zumindest dem Namen nach ein Mitglied der 
  Blauen Wache, der Bürgerwehr von Zimar.
  DIE GESCHICHTE
  Betrachtet man die Ausdehnung der Satrapie von Qadira in 
  Richtung der südlichen Grenze von Taldor, dann fand der 
  erste Zusammenstoß zwischen Taldor und Qadira im Jahre 
   –4 AK in der Schlacht von Urfa nahe des Weißen Passes statt. 
  Die expansionistischen Ambitionen ihrer Nachbarn hatten 
  Taldor bereits in Alarmbereitschaft versetzt, daher wurde die 
  südliche Grenze des Reiches befestigt. Generalin Antilla Zi-
  mara, die zu diesem Zeitpunkt das Oberkommando über die 
  südliche Armee von Taldor innehatte, wies ihre Truppen an, 
  eine große Garnison zu errichten, die als Hauptquartier für 
  militärische Operationen im Süden dienen konnte. Zimara 
  wählte ein fruchtbares Stück Land aus, das sich benachbart 
  zu einem bereits seit langem eigenständigen Stadtstaat be-
  fand. Dessen Handwerker, Arbeiter und Führungspersonal 
  begriffen rasch, welche reichen Möglichkeiten sich ihnen 
  boten, wenn sie die Armee unterstützen. Natürlich waren 
  sie sich auch im Klaren darüber, was das unausweichliche 
  Resultat sein würde, wenn sie sich zur Wehr setzen würden. 
  Die taldanische Garnison wurde so wichtig für die existie-
  rende Stadt, dass der Name der Garnison – Zimar – sich bald 
  auch auf die gesamte Ansiedlung erstreckte.
  Über 4.000 Jahre lang blieb Zimar ohne Herausforderung, 
  sie war der unbezwingbare Schild, auf das Taldor sich ver-
  ließ, wenn es darum ging, die südliche Grenze zu ver-
  teidigen. Derweil konnten die Explorationsarmeen im Wes-
  ten, Norden und Osten in andere Länder einmarschieren 
  und dort Annexionen betreiben. Während dieses goldenen 
  Zeitalters von Taldor entstanden viele kleine Dörfer im Um-
  land von Zimar. Der Handel war lebhaft, nicht nur zwischen 
  diesen neuen Gemeinden, sondern auch mit den Siedlun-
  gen, die jenseits der qadirischen Grenze lagen.
  Als Qadira im Jahre 4079  AK in das südliche Taldor 
  einmarschierte, war Zimar eine der ersten taldanischen 
  Siedlungen, die den Eindringlingen in die Hände fiel. Im 
  darauffolgenden Jahr brannten die qadirischen Eroberer 
  die meisten der Siedlungen, die Zimar umgaben, in der 
  Funkennacht nieder. Dieses Ereignisses benutzen immer 
  noch viele moderne Taldaner, um ihre anti-qadirische 
  Einstellung zu rechtfertigen. Als es den Taldanern gelang, 
  das Kriegsglück auf ihre Seite zu ziehen, und sie im Jahr 
  4328 AK mit einer Gegenoffensive beginnen konnten, wurde 
  Zimar befreit. Nur wenige Jahrzehnte später eroberten qadi-
  rische Streitkräfte die Stadt erneut, da sie Verstärkung von 
  ZIMAR, SCHILD VON TALDOR
  RN Großstadt
  Gesellschaft –2; Gesetz +7; Korruption +5; Ver-
  brechen –1; Wirtschaft +3; Wissen +4
  Eigenschaften Besatzungstrauma, Gerüchteküche, 
  Isoliert, Militärbasis, Strategische Lage
  Gefahr +10
  BEVÖLKERUNG
  Regierungsform Großfürst
  Bevölkerung 17.540 (15.540 Menschen, 560 Zwerge, 
  480 Halb-Elfen, 330 Halblinge, 540 übrige)
  WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN
  Schatzmeister Iovinus (RB Menschliche AntipaladinEXP  
  [TyrannABR VIII] des Abadar 11)
  Bazarmeisterin Miraia Idaican (CN Halb-Elfische 
  MesmeristinABR VII 7)
  Herzogin Lenia Talviala (RN Menschliche Adelige 
  mittleren Alters 8)
  Hoher Stratege Maxillar Pythareus (RN Mensch-
  licher RitterEXP 14)
  Generalinquisitorin Feradica Torcamay (RB Aasima-
  rische InquisitorinEXP des Abadar 10)
  MARKTPLATZ
  Verfügbarkeit 9.000 GM; Kaufkraft 50.000 GM; 
  Zauberei 7. Grad
  Gegenstände, Schwache 4W4; Durchschnitt-
  liche 3W4; Mächtige 2W4
  EIGENSCHAFTEN
  Besatzungstrauma Die Bürger von Zimar erinnern 
  sich nur zu gut an viele Gräueltaten (manche 
  davon real, doch viele übertrieben), die sich 
  während der qadirischen Besatzung ereignet 
  haben. Daher verweigern sie die meisten fremden 
  kulturellen Zuwendungen. (Gesellschaft –1)
  Militärbasis Viele Truppen des Imperiums sind in 
  Zimar stationiert, sie alle sind wohlvorbereitet auf 
  einen drohenden Krieg. Diese Soldaten besuchen 
  die Tavernen und Untergrundarenen, wenn es ihr 
  Sold erlaubt, doch sie bieten der Stadt auch zusätz-
  lichen Schutz. (Gesetz +1, Korruption +1)
  
  200
  0
  180 METER
  Ziegeldistrikt
  15
  14
  9
  3
  2
  5
  13
  4
  1
  6
  12
  11
  10
  8
  7
  Ambossdistrikt
  Schriftrollen-
  distrikt
  Golddistrikt
  Pikendistrikt
  1. LÖWENTOR
  2. FALKENBRÜCKE
  3. BEFESTIGTE GEHÖFTE
  4. EISERNE GARNISON
  5. GOLDHAUS
  6. TOTENHEIM
  7. ARCHIVE VON ZIMAR
  8. GENNARIS-AKADEMIE
  9. DOCKS
  10. ABADARS PFEILER
  11. BÄDER VON DIOCLYTUS
  12. KAISERLICHE SCHMIEDE
  13. REGENBOGENBAZAR
  14. SCHNAPSSEITE
  15. ABADARTOR
  ZIMAR
  
  201
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Zimar
  Sayaschto
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  dem keleschitischen Padischareich erhalten hatten. Im Jahr 
  4599 AK, nach einer langen Belagerung, errangen die Tal-
  daner erneut die Kontrolle über die Stadt. Dieser Sieg wird 
  häufig einem jungen Hauptmann namens Sarius Pythareus 
  zugeschrieben, der während eines Waffenstillstandes eine 
  Gruppe Soldaten nach Zimar hineinbrachte und die Tore 
  für die draußen wartende Armee von Taldor öffnete. Der 
  Hauptmann nutzte seinen neu gewonnenen Ruhm zu sei-
  nem Vorteil; Haus Pythareus wurde zu einem der reichsten 
  Häuser und seine Familie zu einer der einflussreichsten im 
  nachkriegszeitlichen Zimar.
  Nach dem Großen Feldzug wendeten die Taldaner ein 
  ganzes Jahrhundert auf den Wiederaufbau und die Neu-
  befestigung von Zimar auf. Obwohl die Stadt stärker als je 
  zuvor ist, hat sich die Region, die sie umgibt, nie von diesem 
  Krieg erholt. Die Dörfer, die in dieser Zeit verlassen und 
  zerstört worden waren, wurden nie wiederaufgebaut. Der 
  Handel in der Region kam fast vollständig zum Erliegen. 
  Die Straßen und Brücken verfielen, als der Strom an Steu-
  ern nicht länger in die einst so wohlhabenden, entlegenen 
  Gegenden floss.
  DISTRIKTE
  Zimar liegt am westlichen Ufer des Flusses Jalrune, tief im 
  Buschland des südlichen Taldors. Das Klima ist warm und 
  halbtrocken; sieht man von den fruchtbaren Ufern des Flus-
  ses einmal ab, dann ist das Gelände rund um Zimar arm 
  an Nährstoffen und flach. Hohe Mauern aus Stein schützen 
  Zimar von allen Richtungen. Der Fluss bildet eine natür-
  liche Barriere, die nur die wildesten Angriffe aus dem Osten 
  nicht abschrecken kann. Der Jalrune ist hier tief genug, dass 
  die meisten taldanischen Handelsschiffe aus der Inneren 
  See hierherkommen können und so für eine vorteilhafte Art 
  zu Reisen sorgen. Die Straßen, die nach Zimar führen, sind 
  hingegen alt und in schlechtem Zustand. Daher stellt die 
  Reise durch das Buschland nach Zimar eine beschwerliche 
  Anstrengung dar. 
  Zimar besitzt fünf offizielle Distrikte (obwohl die Be-
  wohner noch einen inoffiziellen sechsten Distrikt kennen). 
  Jeder dieser Distrikte zeichnet sich durch seinen besonderen 
  Charakter und spezielle architektonische Merkmale aus.
  Ambossdistrikt: Ein Großteil der Industrie Zimars be-
  findet sich im Ambossdistrikt, der im nordöstlichen 
  Teil der Stadt liegt. Hier gibt es Dutzende von Arsenalen, 
  Schmieden und Werkstätten, wo Rüstungen, Waffen und an-
  dere Ausrüstungsgegenstände für das Militär und die para-
  militärischen Einheiten von Zimar hergestellt werden. Tag 
  und Nacht speien die Schornsteine schwarzen Rauch aus, 
  und den Klang der Hämmer kann man im ganzen Distrikt 
  vernehmen. Der Ambossdistrikt ist der größte unter den 
  Distrikten von Zimar. Hier lebt rund ein Drittel der Stadt-
  bevölkerung in Arbeiterunterkünften.
  Golddistrikt: Die Adeligen von Zimar leben größten-
  teils hier im Golddistrikt. Daher ist dieser Distrikt auch 
  der reichste der sechs Distrikte. Dieser Distrikt ist berühmt 
  für seine vergoldeten Straßenlichter, die geometrisch an-
  gelegten Gärten, opulente Paläste, weitläufige Plätze und 
  Statuen. Gold, Juwelen, Seide und Gewürze werden hier 
  auf luxuriösen, im ganzen Golddistrikt befindlichen Märk-
  ten gehandelt, und zwar von jenen, die es sich leisten kön-
  nen oder zumindest vorgeben können, dass sie das ent-
  sprechende Vermögen besitzen.
  Schriftrollendistrikt: Der Schriftrollendistrikt ist weit-
  hin für seine weißen Marmorhäuser mit beeindruckenden 
  Säulenhallen bekannt. Er liegt inmitten von Zimar in der 
  Nähe von Abadars Pfeiler. Es handelt sich hier um den 
  kleinsten Distrikt der Stadt, doch er ist trotzdem wohl-
  bekannt als Zentrum von Bildung und Wissen in Zimar. 
  Hier befinden sich Verwaltungsgebäude, Archive, Büche-
  reien und Schulen. Allerdings sind die meisten Gebäude 
  hochpreisige Residenzen für Regierungsangestellte, Adli-
  ge und die gehobene Mittelklasse. Im Schriftrollendistrikt 
  findet man zudem einige gut bekannte Geschäfte, die sich 
  auf Antiquitäten spezialisiert haben. Käufer reisen von weit-
  her nach Zimar, um hier an Artefakte zu gelangen, die sich 
  auf das Alte Osirion, das Jistka-Imperium oder sogar Azlant 
  zurückdatieren lassen können. Die hiesigen Händler bieten 
  zudem hohe Preise für Gegenstände, die aus uralten Ruinen 
  geborgen wurden.
  Speerdistrikt: Der Speerdistrikt ist der Ort, an dem sich die 
  ursprüngliche, von Generalin Zimara gegründete Garnison 
  befand. Obwohl dieser Ort schon vor langer Zeit in die Stadt 
  eingemeindet wurde, leben im Speerdistrikt hauptsächlich 
  Zimars tausende von Soldaten. In diesem Distrikt befinden 
  sich zudem noch zahlreichen Trainingseinrichtungen und 
  viele Tavernen. Viele Familien der Mittelklasse oder aus der 
  Arbeiterschicht leben hier im Speerdistrikt, besonders jene, 
  die einen langen taldanischen Stammbaum vorweisen kön-
  nen. Der Speerdistrikt ist von allen Distrikten der Stadt der 
  „taldanischste“, zumindest historisch gesehen.
  Unterstadt: Unter den Straßen von Zimar liegt die so-
  genannte Unterstadt, die manchen Bürgern als „sechster 
  Distrikt“ gilt. Dieses labyrinthartige Netzwerk aus unter-
  irdischen Tunneln und Kammern verbindet verlassene Kel-
  ler, vergrabene Gebäude, Katakomben und Abwasserpassagen 
  miteinander. Überall in Zimar kann man verborgene Ein-
  gänge in die Unterstadt finden, obwohl die Regierung hart 
  daran arbeitet, so viele dieser Eingänge wie nur irgendwie 
  möglich zu blockieren. Dies gilt natürlich besonders in den 
  reicheren Distrikten, so dass die Leute praktischerweise 
  die Existenz dieses Ortes vergessen können. Kriminelle, 
  Flüchtlinge, Monster und Widerstandsgruppen leben in der 
  Unterstadt. Sie nutzen die Passagen, um Schmuggelware 
  zwischenzulagern oder Soldaten, die oben auf den Straßen 
  auf Streife gehen, auszuweichen. Glaubt man den Gerüchten, 
  dann stehen alle Bewohner der Unterstadt einem gewaltigen 
  Otyugh-König namens Gulriesch (siehe S. 37) Rede und Ant-
  wort. In Wahrheit besitzt dieser Otyugh jedoch relativ wenig 
  Macht über die hiesigen Bewohner.
  Ziegeldistrikt: Dieser Name rührt von den vielen aus 
  Lehmziegeln erbauten Häusern her, die hier stehen. Der 
  Ziegeldistrikt ist der ärmste Distrikt von Zimar. Fremden 
  ist es zwar erlaubt, in jedem Teil der Stadt Grundbesitz zu 
  erwerben, doch die hohen Grundstückspreise, die hohr 
  Besteuerung und die bürokratischen Verflechtungen, die 
  einheimische taldanische Menschen allen anderen bevor-
  zugen, sorgen dafür, dass Fremde und Nicht-Menschen 
  sich im Ziegeldistrikt niederlassen. Viele der Bewohner des 
  Ziegeldistriktes leben hier schon seit vielen Generationen. 
  Sie sind Nachkommen armer Arbeiter, die dabei halfen, die 
  Stadt nach dem Großen Feldzug wiederaufzubauen. Der 
  Dächerlauf ist ein beliebter Zeitvertreib auf den flachen Dä-
  chern des Ziegeldistriktes. Aber auch Kriminelle profitieren 
  von diesen benutzbaren Dächern, um einer Gefangennahme 
  zu entgehen. Die Zimarwacht ignorieren Verbrechen, die im 
  Ziegeldistrikt geschehen, größtenteils, so lange diese nicht 
  Leute betreffen, die in reicheren Distrikten der Stadt leben. 
  Die Infrastruktur hier ist auch sehr schlecht, daher hat man 
  leichten Zugang zur Unterstadt.
  
  202
  BEDEUTENDE ORTE
  Die nachfolgenden Abschnitte liefern Informationen zu 
  nennenswerten Orten überall in Zimar. Natürlich gibt es in 
  dieser Stadt noch viele andere, sehenswerte Örtlichkeiten mehr.
  1. Das Löwentor: Zimar besitzt zwei gewaltige Stadttore, 
  das Löwentor ist eines davon. Der steinerne Rahmen ist mit 
  Löwenmotiven geschmückt. Das Tor und das Torhaus sind 
  detaillierter auf Seite  14 beschrieben. Die Straße, die von 
  Löwentor gen Süden führt, umrundet den Grenzwald nach 
  Demgazi, 60 km südwestlich von Zimar.
  2. Die Falkenbrücke: Diese eindrucksvolle, bogenförmige 
  Brücke über den Jalrune misst über 150 m. Bauern, Reisen-
  de und Patrouillen aus Zimar nutzen diese Brücke, um den 
  Fluss zu überqueren ohne auf Flöße oder Fähren zurück-
  greifen zu müssen. In der Mitte ist die Falkenbrücke hoch 
  genug, so dass die Schiffe der taldanischen Kaiserlichen 
  Marine unter der Brücke hindurchfahren können, obwohl 
  ein derzeit gültiges Abkommen mit Qadira verbietet, dass 
  Militärschiffe einer der beiden Nationen den Jalrune be-
  fahren. Die Brücke besitzt zwar eine stabile Konstruktion, 
  doch sie wurde von ihren Ingenieuren so errichtet, dass je-
  mand, der ihre geheimen Mechanismen kennt, die Brücke 
  rasch zum Einsturz bringen kann. Auf diese Weise sollen 
  Invasionen von jenseits des Flusses zum Stillstand gebracht 
  werden. Die Straße, die jenseits der Brücke liegt, trägt den 
  Namen Löwenstraße. Sie windet sich durch das Farmland 
  im Osten und führt zu der Festung Löwenwacht und der 
  gleichnamigen Ansiedlung, etwa 150 km östlich von Zimar.
  3. Befestige Gehöfte: Außerhalb von Zimar stehen schwer 
  befestigte Bauernhöfe, Landhäuser und Weingüter, die so 
  angelegt wurden, dass sie die Einwohner vor Räuberüber-
  fällen oder einmarschierenden Kräften beschützen. Die 
  meisten dieser Anwesen besitzen angeheuerte Wachen, 
  Wachhunde, Mauern oder andere Verteidigungsmaßna-
  men, die dafür sorgen, dass Eindringlinge es sich zwei Mal 
  überlegen, ob sie dort wirklich unerlaubt eindringen wol-
  len. Diese Anwesen produzieren den Großteil der in Zimar 
  verkaufen Nahrung. Zudem wird die Verschiffung der Güter 
  von und zu der Stadt vor Briganten und Rivalen schwer ge-
  schützt. Die Repräsentanten der Festungsanlagen gehören 
  zu den lautesten Befürwortern der Instandsetzung der ka-
  putten Straßen rund um Zimar. Allerdings will keiner von 
  ihnen die Reparatur selbst zahlen, da nicht nur man selbst, 
  sondern auch die Konkurrenz davon profitiert.
  4. Eiserne Garnison: Die Eiserne Garnison liegt im Speer-
  distrikt. Dabei handelt es sich um einen ausgedehnten Kom-
  plex aus Barracken und Trainingseinrichtungen für die talda-
  nische Reiterei, die taldanische Phalanx und die Zimarwacht. 
  Hier können diese Leute essen, schlafen und trainieren. 
  Tausend oder mehr kampfbereite Soldaten können von der 
  Eisernen Garnison von einem Moment auf den anderen aus-
  rücken. Die Tavernen, die der Eisernen Garnison am nächsten 
  liegen, gehören zu den lebhaftesten in ganz Zimar. Allerdings 
  gibt es auch nicht-militärische Herrschaften, die auffallen und 
  manchmal von schwer betrunkenen Soldaten belästigt werden.
  5. Goldhaus: Dies ist das größte Haus der religiösen An-
  betung in ganz Zimar. Diese vergoldete Kathedrale wird vom 
  größten Garten Zimars umgeben. In erster Linie handelt es 
  sich hierbei um das Zentrum der Abadarverehrung dieser Re-
  gion. Das Goldhaus ist weithin für die dort trainierten Gold-
  templer, einer paramilitärischen Einheit von Abadar-Inqui-
  sitoren bekannt. Unter der Hand nennt man diese Leute die 
  „Steuereintreiber“. Die Goldtempler arbeiten auch mit der 
  Zimarwacht zusammen, um die Ordnung in der Stadt auf-
  recht zu erhalten und sie befassen sich mit der Sicherheit in 
  Abadars Pfeiler. Schatzmeister Iovinus steht der Kathedrale 
  vor, doch seine tyrannische Untergeben, Generalinquisitorin 
  Feradica Torcamay, ist für die Ausbildung der Goldtempler 
  verantwortlich. Sie organisiert die alltäglichen Operationen 
  und ist für vieles mehr im Tempel verantwortlich.
  6. Totenheim: Diese Gruppe aus Gebäuden besteht haupt-
  sächlich aus Eingängen zu den es als vulgär angesehen, in 
  der Erde zu verrotten, daher ist es der Brauch, dass reiche 
  Familien eigene unterirdische Familiengrüfte für ihre 
  Toten besitzen. Ein Netzwerk aus Tunneln verbindet die 
  verschiedenen Teile der Katakomben miteinander, wo die 
  Mitglieder weniger reicher Familien ihre Toten in Nischen 
  entlang der Wände bestatten. Die meisten dieser Grab-
  kammern werden von starken Zaubern, Fallen oder sogar 
  Wächtern beschützt, auf dass Grabräuber fernbleiben. Zwi-
  schen den Grabstätten stehen einige Schreine, die Abadar, 
  Pharasma, Sarenrae, Schelyn oder anderen Göttern geweiht 
  sind. Obwohl das Totenheim separat von der Unterstadt er-
  baut wurde, haben die Ausdehnungen von Familiengrüften 
  sowie gelegentliche Strukturschäden durch Erdbeben dafür 
  gesorgt, dass sich neue Passagen in die Unterstadt aufgetan 
  haben. Daher sind einige Familiengrüfte inzwischen von 
  Kriminellen oder Monstern befallen.
  7. Archive von Zimar: Die Bürokraten von Zimar bewahren 
  alle Arten von Aufzeichnungen in dieser Ansammlung von 
  Gebäuden auf, die sich im Schriftrollendistrikt befindet. Hier 
  müssen die Bürger von Zimar hinkommen, wenn sie eine 
  Erlaubnis für bürgerliche Belange, wie beispielsweise den 
  Verkauf von Land oder Nachforschungen in Steuerfragen, 
  erhalten wollen. Das größte diese Gebäude dient als Hoher 
  Gerichtshof von Zimar. Dabei handelt es sich um ein beein-
  druckendes Gebäude aus weißem Marmor am Großen Platz.
  8. Gennaris-Akademie: Die Gennaris-Akademie ist 
  das prestigeträchtigste Bildungsinstitut in ganz Zimar. 
  Sie bietet in ihrem Curriculum eine große Bandbreite an 
  Studienfächern. Dank ihres wohlmeinenden, wenn auch 
  altmodischen und sturen Direktors Venarius Apillo (RG 
  Alter Menschlicher ErmittlerABR VI 9) bietet die Akademie in 
  Geschichte, Recht und Militärwissenschaft eine weitaus um-
  fangreichere Auswahl an Kursen als in jedem anderen Be-
  reich. Kritik an anderen Ländern, insbesondere Cheliax und 
  Qadira untermauern die einseitige Unterweisung der Akade-
  mie in Sachen Geschichte. Diese Lügen und Halbwahrheiten 
  über Taldors Rivalen sind nicht gerade förderlich beim Auf-
  bau von Vertrauen oder bei der Revitalisierung des Handels.
  9. Docks: Eine befestigte Reihe von Docks ragt vom west-
  lichen Rand des Jalrune nahe Abadars Pfeiler in den Fluss. 
  Diese Anlegestellen sind für Handelsschiffe und Passagier-
  fähren gedacht, daneben gibt es noch wehrhafte Docks, die 
  für die Korsaren von Zimar reserviert sind. Bei den Korsa-
  ren von Zimar handelt es sich um eine Flotte aus „freien“ 
  Freibeutern, die dafür bekannt sind, Schiffe, die nicht tal-
  danischer Herkunft sind, anzugreifen. Gegen die Schiffe 
  der Kaiserlichen Marine, die auf dem Fluss fahren, gehen 
  sie niemals vor, denn dadurch würden sie ihren Freiraum 
  einbüßen. Viele der Korsaren schmuggeln und nutzen 
  die Docks zudem, um sich neu zu bevorraten und die ge-
  stohlenen Güter, die sie auf ihren Patrouillen und Raub-
  zügen erbeutet haben, zu verkaufen. Am Rande der Docks 
  gibt es mehrere Lagerhäuser, wo Kaufleute ihre Güter für 
  eine Gebühr einlagern können. Zimars hohe Mauern tren-
  nen die Docks sorgsam von der Stadt, jeder der Zimar von 
  Seiten der Docks her betritt, erfährt dieselben Sicherheits-
  vorkehrungen wie jeder, der die Stadt über Land betritt. Die 
  Docks gehören Herzogin Lenia Talviala; sie arbeitet mit ver-
  
  203
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Zimar
  Sayaschto
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  trauenswürdigen Untergebenen, um sicherzustellen, dass 
  die Güter die Docks erreichen und auch wieder verlassen 
  ohne dass es zu Verzögerungen kommt und ohne dass Kri-
  minelle diese Vorgänge behindern können.
  10. Abadars Pfeiler: Von dieser Festung aus, die man als 
  Abadars Pfeiler kennt, herrscht der Hohe Stratege Maxillar 
  Pythareus, ein Nachkomme des Kriegshelden Sarius Pytha-
  reus, mit eiserner Faust über Zimar. Abadars Pfeiler wurde auf 
  einem Landstück direkt am Jalrune errichtet und wird von 
  einem Graben umgeben, dessen Wasser vom Fluss abzweigt. 
  Abadars Pfeiler wird detaillierter ab S. 40 beschrieben.
  11. Bäder von Dioclytus: Zimar ist bekannt für seine 
  vielen Badehäuser. Die Bewohner der Stadt verbinden ein 
  luxuriöses Bad mit Vorteilen für die Gesundheit. Manche 
  Badehäuser in der Stadt gewähren nur den Reichen Zutritt, 
  während andere für alle offen stehen, egal welchen Status 
  man hat. Zimars Badehäuser wurden in der Regel aus Mar-
  mor errichtet und sie erhalten ihr Wasser aus einem Unter-
  grundaquädukt, der durch unterirdische Feuergruben er-
  hitzt wird. Reiche wie Arme genießen es, über Politik zu 
  diskutieren und Tratsch zu verbreiten, während sie im Bad 
  oder in den Schwitzräumen entspannen. Arraio Garicus (N 
  Menschlicher Barde 7) leitet die Bäder von Dioclytus. Hier-
  bei handelt es sich um das größte und berühmteste Bade-
  haus von Zimar, das der Öffentlichkeit zugänglich ist. Die-
  ses Badehaus enthält zudem noch viele andere Dienste, wie 
  ein Café, einen Massagesalon und ein gehobenes Gasthaus.
  12. Kaiserliche Schmiede: Diese vom Staat finanzierte 
  Schmiede beschäftigt die besten Grobschmiede von Zimar, 
  womöglich sogar die besten in ganz Taldor. In der Kaiser-
  lichen Schmiede werden Waffen und Rüstungen für die 
  Aristokratie von Zimar, Elite-Militäreinheiten und sogar 
  für Maxillar Pythareus selbst hergestellt. Alle Waffen, 
  die in der Kaiserlichen Schmiede hergestellt wur-
  den, besitzen Meisterarbeitsqualität. Zudem wurde 
  ihnen das Schwert-und-Falke-Zeichen eingeätzt, 
  das man als Falkensiegel kennt. Um den Ruf dieser 
  Elite-Marke zu schützen wird das Nachahmen des Falken-
  siegels hart bestraft: dem Fälscher wird die rechte Hand 
  direkt am Handgelenk abgeschlagen. Wiederholungstäter 
  erhalten die Todesstrafe. Manche der besten Waffen, die 
  in der Kaiserlichen Schmiede hergestellt wurden, werden 
  von den Abadar-Klerikern vom Goldhaus mit Zaubern ver-
  sehen und anschließend an hochrangige Mitglieder des 
  Kaiserlichen Militärs geliefert. Eine kleine, wenn auch gut 
  trainierte Einheit aus Veteranen bewacht die Kaiserliche 
  Schmiede und ihre wertvollen Waren. Man kennt sie als die 
  Kampfschmiede. Eine grimmige Armeeveteranin namens 
  Hannica (NG Alte Menschliche Kämpferin 8) leitet sowohl 
  die Schmiede wie auch die Kampfschmiede.
  13. Regenbogenbasar: Dieser Basar erhielt seinen Namen 
  aufgrund der bunten Zelte, die hier stehen. Hier wird eine 
  erstaunliche Vielfalt an Gütern feilgeboten, dabei liegt der 
  Regenbogenbasar im ärmsten Teil von Zimar. Die oberen 
  Klassen sehen im Regenbogenbasar eine Jauchegrube vol-
  ler krimineller Aktivitäten, doch ein anspruchsvoller Käufer 
  kann hier Gegenstände finden, die man sonst in Zimar nicht 
  erhalten kann, wie beispielsweise qadirische Antiquitäten, 
  Drogen und magische Gegenstände. Die inoffizielle Leiterin 
  des Basars ist eine Frau namens Miraia Idaican. Ihre Wachen 
  sorgen für die Sicherheit der Verkäufer, die ihr einen kleinen 
  Anteil am Gewinn überlassen. Im Allgemeinen ist es für jeden 
  sicher, der sich die Waren auf dem Basar anschauen will, doch 
  das Tragen von teuren Kleidern oder eines schweren Geld-
  beutels kann Taschendiebe oder Straßenräuber anlocken.
  14. Schnapsseite: Die meisten Tavernen für die Arbeiter-
  klasse von Zimar liegen in einer Gegend, die man Schnaps-
  seite nennt. Hier sind Bier, Rum und andere billige Ge-
  tränke sehr beliebt, und jeder, der mehr als ein paar Münzen 
  für Getränke ausgeben kann, tut dies in der Regel anderswo. 
  In der Schnapsseite gibt es zudem auch raue Unterhaltung 
  wie beispielsweise Boxkämpfe und Kartenspiele.
  15. Abadartor: Zimars Nordtor ist praktisch identisch 
  mit dem am südlichen Ende von Zimar gelegenen Löwen-
  tor. Lediglich die Verzierungen unterscheiden es von dem 
  Löwentor, hier sind berittene Soldaten abgebildet, die über-
  große religiöse Ikonen anstelle von Löwen tragen. Der Zi-
  marhellweg, die Straße, die sich vom Abadartor gen Norden 
  windet, führt durch die kleine, aber wichtige Ortschaft Or-
  talaca, ca. 75 km von Zimar entfernt.
  ARRAIO GARICUS
  
  204
  SAYASCHTO
  Besucher, die zum ersten Mal hierherkommen, erwarten eine Art Parodie 
  der Ordnung – eine präzise ausgerichtete Maschinenwelt, wo die kleinste 
  Störung ein ganzes Gebiet in eine Spirale des Todes reißt. Natürlich können 
  diese Touristen genau das finden, was sie erwarten, wenn sie danach in den 
  Konstruktmatrizen von Stelti-3 oder der unermüdlichen Adamantschmie-
  de suchen, doch selbst die rechtschaffene Ausrichtung dieser Orte schließt 
  hunderte an Wachleuten und Sicherungssystemen mit ein. Diese Besucher 
  vergessen, dass die Ewige Stadt nämlich genau das ist: eine Stadt. Und Say-
  aschto ist einer ihrer ikonischsten Distrikte. Hier vermischt sich der Geruch 
  von sauberem Kanalwasser mit der grasigen Wärme der Yaschtomafelder, 
  der von den Gerüchen perfekt gepresster Getränke aus den nahegelegenen 
  Cafés unterbrochen wird. Dies ist die Heimat neuer Gesichter, frischer Ideen 
  und persönlicher Tatkraft. Außerdem ist es eine Heimat, wo du, egal wohin 
  du gegangen bist und wie lange du fort warst, immer alles an dem Platz vor-
  finden wirst, wo du es zurückgelassen hast. Vor allem ist Sayaschto eine urba-
  ne Drehscheibe, die die größten Geschenke der Ordnung für alle verkörpert. 
  – Trakt Imil, Ratsherr der Gesetze
  
  205
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  DIE KRONE
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  Löwen
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  der Kampagne
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  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Zimar
  Sayaschto
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  D
  ie meisten informellen Gelehrten fokussieren 
  sich für gewöhnlich auf Aktun, jenen Distrikt von 
  Axis, der im Zentrum gelegen ist. Dabei enthält die 
  Ewige Stadt Tausende von Metropolen, Gemeinden und 
  Stadtteilen. Aus der Vogelperspektive gesehen scheinen 
  diese Distrikte ineinander überzugehen, doch jeder be-
  sitzt seine eigene definierende Identität, Persönlichkeit, 
  architektonisches Flair und Industrien. Mitten in diesem 
  wunderschön koordinierten Flickwerk aus urbaner Grazie 
  liegt Sayaschto, der 32.  Distrikt von Zdareen, der 131.  Ab-
  teilung, und befindet sich so vollständig im dritten Quad-
  ranten von Axis.
  In Axis gehören Kanäle zu den beliebtesten Beförderungs-
  mitteln für schwere Ladungen und die drei Hauptkanäle 
  treffen in Sayaschtos Kern aufeinander: Linksläufig  22, 
  Standardknoten 31 (Einheimischen als der Pralvania-Unter-
  lauf bekannt) und Zdareens Lauf 3. Diese durchschneiden 
  die gleichmäßige Topographie der Ebene und treffen bei 
  einer breiten künstlichen Insel aufeinander, die als Große 
  Rotunde bekannt ist. Diese dient als vielseitig nutzbarer 
  Festplatz, Marktplatz, gewöhnliches Theater und mehr. Wer 
  diese Wasserwege befährt, hat einen berauschenden Blick 
  auf die sauberen Straßen des Gebietes, die geschäftigen 
  Märkte, die spitzen Dächer mit ihren weitläufigen Vor-
  sprüngen, verputzte Plätze, die von schnelltrocknenden 
  Samen bedeckt sind und zahllose, mit grünem Efeu be-
  deckte Felder, in denen überall der heranreifende Yasch-
  toma-Kürbis heranreift, welcher der Namensvetter dieses 
  Distriktes ist. Die Samen dieses Kürbis sind die Basis eines 
  Heißgetränks, das im ganzen Distrikt genossen wird (siehe 
  den Kasten über Yascht auf Seite 209).
  Extraplanare Besucher finden Sayaschto gleichsam ver-
  traut wie entgegengesetzt zu den Stereotypen von Axis, 
  nach denen die Ewige Stadt eine perfekt geformte urbane 
  Landschaft ist. Im Vergleich wirkt Sayaschtos Erscheinung 
  unordentlich, da ganze Wohngegenden aus irregulär ge-
  formten Gebäuden bestehen, die von asymmetrisch an-
  gelegten Wegen verbunden werden. Die Bürger führen 
  rasch aus, dass viele Distrikte Tausende von Jahren spo-
  radischer Renovierungen hinter sich haben, die Straßen 
  umleiteten und die urbane Landschaft neu formten. Dies 
  war besonders dann der Fall, wenn teilweise neue Kons-
  truktionen sich auf alten Fundamenten erhoben und 
  die Straßen so immer höher und höher wurden. Zudem 
  würden viele der Distrikte von Zdareen (und noch viele 
  weitere) die Zivilisation eher als eine fortschreitende Ent-
  wicklung zelebrieren denn als eine sterile und statische 
  Repräsentation der idealen Stadt. Tatsächlich ist Sayaschto 
  eine lebende, funktionierende und dynamische Gemeinde, 
  die mit großstädtischen Idealen experimentiert und diese 
  konstant verbessert.
  Zumindest ist dies die ideologische Erklärung. Der an-
  dere Hauptgrund für Sayaschtos relative Unordnung ist, 
  dass es sich um ein Zentrum planarer Ausdehnung han-
  delt, gleichsam wie eine Ortschaft auf einer Verwerfungs-
  linie. Über Jahrhunderte oder Jahrtausende hinweg kann 
  ein Bittsteller seinen Sinn für seinen Zweck und sein Selbst 
  verlieren, und schließlich verschmilzt seine Quintessenz 
  mit der Ebene. Geschehen diese Verschmelzungen in aus-
  reichender Menge, so sorgt dies dafür, dass die Ebene sich 
  ausdehnt. Dank der blühenden Sterbeindustrie wächst Say-
  aschto jedes Jahr um einige Quadratmeter.
  Trotzdem ist Sayaschto ein Bestandteil von Axis und 
  der dazugehörigen kosmischen Ordnung. Gesetze regeln 
  beinahe jeden Aspekt des Stadtlebens, sogar rücksichts-
  los gegen den Verkehrsfluss zu laufen kann zu einer Strafe 
  führen. Der Verkehr ist bemerkenswert reglementiert und 
  ruhig. Eine Kombination aus kommunaler Verantwort-
  lichkeit und besonders effizienter Instandhaltungsarbeiter 
  sorgt dafür, dass die Straßen sauber bleiben. All dies gehört 
  zu dem größeren Kontext der Effizienz und den erfreu-
  lichen Lebensbedingungen. Alles in Allem ist Sayaschto 
  eine geschäftige Gemeinde, die viele Tugenden – und zu 
  einem geringeren Grad auch die Schwächen – des urbanen 
  Lebens verkörpert.
  DIE REGIERUNG
  Da Sayaschto ein Teil von Axis ist, gelten hier alle Geset-
  ze der Ewigen Stadt wie auch die Verordnungen, die von 
  Zdareens Axiomitenversammlung verabschiedet werden. 
  Die meisten dieser Gesetze decken eine Kombination aus 
  Eigentumserlassen, Gebietsaufteilungen und eine Reihe 
  von Personenschutzmaßnahmen ab (beispielsweise die 
  Kriminalisierung von Diebstahl, Betrug, Körperverletzung 
  und dergleichen). Obwohl die Unvermeidbaren dazu befugt 
  sind, viele dieser Schutzmaßnahmen zu umgehen, um der 
  Gerechtigkeit dienen zu können, so sorgt doch ihre um-
  fangreiche Ausbildung und ihre intensive rechtschaffene 
  Natur dafür, dass dies nicht häufig geschieht – und nur sel-
  ten ohne ordentliche Dokumentation.
  Für alle anderen Angelegenheiten stand es Sayaschto frei, 
  seine eigene Politik etablieren. Der Distrikt gestaltet seine 
  eigene Steuereintreibung und nutzt einen signifikanten 
  SAYASCHTO
  RN Metropole
  Gesellschaft +3; Gesetz +5; Korruption +2; Ver-
  brechen +2; Wirtschaft +7; Wissen +6
  Eigenschaften Aufrecht, Fromm, Gerüchteküche, 
  Sehenswürdigkeit, Strategische Lage
  Gefahr +0
  BEVÖLKERUNG
  Regierungsform Ratsversammlung
  Bevölkerung 34.075 (21.467 Bittsteller, 3.185 Men-
  schen, 2.326 Axiomiten, 622 Unvermeidbare, 
  6.475 übrige)
  WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN
  Chacoom Vul Croafto, Ratsherr der Aussaat (RN 
  Verbesserter Bittsteller)
  Hlati, Ratsherrin der Kanäle (RN Azer-Klerikerin des 
  Abadar 12)
  Jolmulk, Ratsherr der Gräber (RN geschlechtsloser 
  BittstellerMHB II-AlchemistEXP 5)
  Trakt Imil, Ratsherr der Gesetze (RN Axiomitischer 
  Magier 7)
  MARKTPLATZ
  Verfügbarkeit 25.600 GM; Kaufkraft 150.000 GM; 
  Zauberei 9. Grad
  Gegenstände, Schwache alle verfügbar; Durch-
  schnittliche 4W4; Mächtige 3W4
  EIGENSCHAFTEN
  Aufrecht Die Bewohner dieser Ansiedlung sind 
  größtenteils gesetzestreu, ehrlich und an das 
  Leben Seite an Seite gewöhnt. (Gefahr –10, Korrup-
  tion  –2, Verbrechen –2)
  
  206
  9
  3
  2
  5
  4
  1
  6
  8
  7
  1. HALLE DER LETZTEN TATEN
  2. EHRENGRAB-PARK
  3. KALJEVAL
  4. KESSELTIEFEN
  5. BEI PAKHTIL
  6. POSTZENTRALE # 7
  7. SILBERSCHNITT
  8. MÜNZQUELLE 
  9. BUNTER PALAST 
  0
  600 METER
  SAYASCHTO
  
  207
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
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  Zimar
  Sayaschto
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  Anteil davon zur Finanzierung einer ganzen Reihe von 
  Projekten und Programmen. Anders als viele der benach-
  barten Distrikte, die von einem individuellen Anführer 
  geleitet werden – wie beispielsweise einem Bürgermeister 
  oder einem Herzog – wird Sayaschto von einem Rat ge-
  leitet, der fünf Mitglieder hat. Eines dieser Ratsmitglieder 
  wird bestimmt, auf dass er Axis als Ganzes repräsentiere, 
  während die anderen vier für die Dauer von 2.000 Tagen 
  dienen, wobei alle 500 Tage gestaffelte Wahlen stattfinden, 
  so dass der Rat schrittweise ausgewechselt wird. Die Rats-
  mitglieder bestimmen neue politische Entscheidungen 
  gemeinsam und verfügen über Notfallmaßnahmen. Jeder 
  Ratssitz kommt mit einzigartigen Verantwortlichkeiten und 
  speziellen Anforderungen an das Amt einher. Nachfolgend 
  sind die entsprechenden Details aufgeführt.
  Ratsherr der Aussaat: Dieser Ratsherr ist der Reprä-
  sentant von Sayaschtos ikonischer Yaschtomaindustrie. 
  Er regelt alles, was mit Landwirtschaft, Parks, und Schäd-
  lingsbekämpfung zu tun hat. Um sich für dieses Amt zu 
  qualifizieren muss ein Kandidat wenigstens 20 Jahre in Say-
  aschto gelebt und an 10 Ernten teilgenommen haben.
  Ratsherr der Gesetze: Anders als die die vier gewählten 
  Ratsherren wird der Ratsherr der Gesetze von den Autori-
  täten in Aktun gewählt, auf dass er Axis als Ganzes reprä-
  sentieren möge. Die Posten wird nahezu immer mit einem 
  Axiomiten besetzt. Dieser Ratsherr übt eine eher beratende 
  Tätigkeit aus, ist aber das einzige Mitglied des Rates, dass 
  sein Veto gegen einen Beschluss erheben kann.
  Ratsherr der Gräber: Dieser Ratsherr überwacht die 
  Gesetzgebung der hiesigen Sterbeindustrie, er dient als 
  symbolischer Repräsentant für die Langzeitbewohner des 
  Distriktes und wacht über die wichtigen Feiertage. Nur wer 
  wenigstens 200 Jahre in diesem Distrikt gelebt hat, ist für 
  dieses Amt qualifiziert.
  Ratsherr der Kanäle: Dieser Ratsherr ist für die Ko-
  ordination von Sayaschtos Straßen, Brücken und Kanälen 
  verantwortlich. Zudem repräsentiert dieser Ratsherr auch 
  informell die Interessen der benachbarten Distrikte. Ein 
  Kandidat muss wenigstens 10  Jahre in Sayaschto gelebt 
  haben, sowie wenigstens 10 Jahre anderswo in Axis, um die 
  Erwägungen und Handlungen zwischen den Distrikten bes-
  ser verstehen zu können.
  Ratsherr der Tore: Zuweilen wird dieses Mitglied des 
  Rates als Nachwuchskraft betrachtet, dabei übt es doch 
  eine Schlüsselrolle aus. Dieser Ratsherr ist verantwortlich 
  für Besucherrichtlinien, Immigration, Öffentlichkeits-
  arbeit sowie für Abschlüsse mit Handelszentren in fernen 
  Distrikten und sogar mit anderen Ebenen. Seltsamerweise 
  besteht die einzige zu erfüllende Bedingung darin, dass 
  der Kandidat weniger als 20 Jahre lang in Sayaschto gelebt 
  haben muss. Daher können auch Kandidaten, die erst ge-
  rade in diesem Distrikt angekommen sind, sich um diese 
  Position bewerben.
  BEZIEHUNGEN
  Sayaschto unterhält friedliche Beziehungen und gutmütige 
  Rivalitäten mit den vier Distrikten, die an es angrenzen: 
  Blaukopf, Halgrimard, Ilkiston und Silberhügel. Blaukopf 
  ist für seine Mühlen und Backstuben berühmt. Halgrimard 
  besitzt eine große Zwergenbevölkerung, die sich auf Uhr-
  werkkonstrukte und Juwelen spezialisiert hat, und seine zi-
  vilen Bergarbeiten betreiben einen Großteil des Abwasser-
  systems des Distriktes. Ilkistons Textilien sind in ganz Axis 
  berühmt, und die langen, aufwendigen Schärpen, die die 
  Offiziellen von Sayaschto tragen, stammen alle von dort. 
  Silberhügel zieht eine unverhältnismäßig große Anzahl an 
  Dichtern an. Dieser Distrikt ist berühmt für seine zwei-
  höckrigen Tleroga-Kamele, deren silberne Wolle die Web-
  stühle von Ilkistons füttert. Tleroga-Dung wird auf den Fel-
  dern Sayaschtos verteilt und der Appetit der Tiere nach dem 
  Fruchtfleisch der Yaschtomas ist schier endlos.
  Dank seiner Kanäle und Portale unterhält Sayaschto zu-
  dem enge Beziehungen zu diversen anderen Distrikten 
  von Axis. Der Kanal Standardknoten 31 führt schließlich 
  durch Pralvania, einen erhöhten Distrikt, der sich hoch 
  über das umgebende Territorium erhebt und fliegende 
  Bewohner beheimatet. Jenseits des südlichen Kanaltores 
  liegt die Dröhnbrache, ein weitaus rauchigerer Distrikt, 
  dessen Schmieden allerlei Metalle einschmelzen, die be-
  nötigt werden, um neue Unvermeidbare herzustellen. 
  Diese reisen ausnahmslos durch Sayaschto auf ihrem 
  Weg zur Adamantschmiede. Durch den nördlichen Kanal-
  tunnel kommt man nach Tor 43, einem hügeligen Distrikt, 
  welcher einen der 300 m breiten Tunnel umgibt, die sanft 
  zu den genehmigten unterirdischen Distrikten von Axis 
  hinabführen. Zahllose andere unterirdische Gänge bilden 
  Schattengrund, wo Norgorbers Anhänger ihren nächsten 
  Raub, Mord oder Schlag planen.
  Zusätzlich zu seiner blühenden heimischen Wirtschaft 
  unterhält Sayaschto Handelsbeziehungen mit wenigstens 
  60 anderen Welten, darunter auch Golarions Nachbarwelt 
  Castrovel. Die Laschuntas von Qabarat sind ein neuerer 
  Kontakt, doch für den Yaschthandel und die eher esoteri-
  schen Produkte von Halgrimard sind sie ein immer wichti-
  gerer Handelspartner.
  BEDEUTENDE ORTE
  Ein Großteil von Sayaschto ist dem Anbau und der Ver-
  arbeitung von Yaschtoma gewidmet. Diese Kürbissorte Auf 
  gewaltigen, ordentlichen Feldern, die fast den gesamten 
  Distrikt ausmachen, wächst diese Kürbissorte oder liegen 
  seine Samen zum Trocknen aus. Des Weiteren gibt es in 
  Sayaschtos großer Nachbarschaft von Reihenhäusern, die 
  einen weiteren großen Teil des Distriktes ausmachen. Diese 
  zweistöckigen Wohnhäuser beherbergen einen Großteil 
  der Bevölkerung des Distriktes, wobei jedes Gebäude nur 
  wenige Meter vom Nachbargebäude entfernt steht. Obwohl 
  die Häuser viele strukturelle Gemeinsamkeiten besitzen, 
  färben die Bewohner die Ziegel mit hellen Farben und 
  Mustern ein, um ihnen so einen persönlichen Anstrich zu 
  verleihen. Reichere Bürger – oder solche, die es nach etwas 
  mehr Raum dürstet als es ein Reihenhaus bieten kann – 
  leben in großen sauberen Vororten.
  Die nachfolgenden Abschnitte liefern Informationen 
  zu wichtigen Orten überall in Sayaschto. Natürlich gibt 
  es in dieser Stadt noch viele andere, sehenswerte Örtlich-
  keiten mehr.
  1. Halle der Letzten Taten: Externare sterben nicht auf-
  grund von Altersschwäche, jedenfalls nicht so wie Sterb-
  liche. Stattdessen geht ein Externar, der seiner Existenz 
  müde wird oder seinen Fokus verloren hat, schlussendlich 
  in seiner Heimatebene auf, wodurch seine Quintessenz in 
  dieses Reich einfließt. Sayaschtos berühmte Sterbeindustrie 
  unterstützt diese Kunden mit einer Reihe beratender Tätig-
  keiten, um die beiläufig Lustlosen zu inspirieren, auf dass 
  sie einen neuen Zweck finden. Den wahrhaft Kraftlosen 
  helfen sie hingegen, ihre Angelegenheiten in Ordnung zu 
  bringen. Ein ausgedehnter Friedhof umgibt die gewaltige 
  
  208
  Kathedrale, die unter dem Namen die Halle der Letzten 
  Taten bekannt ist. Hier werden die Leistungen ihrer vielen 
  Besucher im Jenseits gefeiert.
  Tief im Inneren der Halle gibt es Konferenzräume und 
  eine große Anzahl an Meditationskammern. Jede Medita-
  tionskammer enthält einen bequemen Stuhl, einen Tisch 
  und Material zum Schreiben, Zeichnen und Weben, damit 
  der Bewohner die Gelegenheit erhält, sein finales Testa-
  ment zu erschaffen, ehe er dahinschwindet. Diese Krea-
  tionen werden in diversen Galerien ausgestellt, ehe sie 
  Freunden übergeben oder zur Unterstützung der Pfleger 
  verkauft werden, je nachdem, wie es der Erschaffer letzt-
  endlich gewünscht hat. Jeder Raum enthält zudem eine 
  Klingel für den Bewohner, die dieser sie einmal am Tag 
  sanft läuten soll. So wissen die Aufseher, welche 
  dieser Kammern noch immer belegt sind. 
  Trotz all dieser grimmen As-
  soziationen hat die Halle der 
  Letzten Taten einen guten 
  Ruf, dass sie etwas Bedeu-
  tung und Struktur verleiht, 
  für etwas, das ansonsten ein 
  verwirrender und angstein-
  flößender Prozess sein könnte.
  2. 
  Ehrengrab-Park: 
  Ein 
  Großteil von Axis ist mit fried-
  lichem Handel beschäftigt, doch 
  es kann keinen Zweifel daran 
  geben, dass die Ewige Stadt 
  bereit zum Krieg ist, um die 
  Schöpfung selbst zu schützen. 
  In diesem Park steht eine 15 m 
  hohe Statue aus Bronze und 
  Marmor mit dem nmen Dana-
  vias Torheit, die im Kampf mit-
  einander verstrickte Axiomiten und Demo-
  danden darstellt, die zum Angedenken an 
  die Kämpfe der Götter gegen die Titanen 
  errichtet wurde. Axis war seinerzeit be-
  reit, die göttlichen Titanen zurückzu-
  drängen und ihren Streich zu beenden. 
  Trotz der düsteren Botschaft zieht der 
  Park all diejenigen an, die ein Picknick 
  machen wollen, musizieren oder trainie-
  ren wollen. Die Statue zieht nicht nur 
  Vögel an, die sich auf ihr niederlassen, 
  sondern auch koboldhafte Gargylen, die 
  Passanten Streiche spielen oder gar noch 
  Schlimmeres antun.
  3. Kaljeval: Abadars bevorzugte Tiere 
  unterscheidet sich von Planet zu Planet. 
  Auf den Welten, wo sie vorkommen, ge-
  hören Affen meistens zu seinen Favo-
  riten, da sie den Scharfsinn des Gottes 
  und seine Liebe zu Hierarchien am besten 
  verkörpern. In Sayaschto gibt es eine große 
  Kolonie von Flammentamarinen, Affen mit der 
  einfachen Schablone für Resolute KreaturenMHB 
  II, die über die Dächer huschen und miteinander 
  schnattern. Trotz gelegentlicher Störungen spie-
  len diese Affen eine wichtige Rolle beim Über-
  bringen von Botschaften und der Ausübung 
  anderer kleiner Botengänge für diejenigen, 
  die sie nett darum bitten und ihnen eine 
  Münze geben. Die meisten dieser Tamari-
  ne nisten dem neunstöckigen Turm, den man unter dem 
  Namen Kaljeval kennt. Er wurde zu Ehren einer stoischen 
  Halbäffin erbaut und auch nach ihr benannt. Einst warn-
  te sie eine Stadt der Sterblichen vor nahenden Räubern 
  und unterstützte sie bei ihrer Verteidigung, obwohl diese 
  Handlungen sie schließlich das Leben kosteten. Der Rat 
  von Sayaschto bestimmt einen führenden Tamarin, der 
  die Rolle des Edlen Knappen ausfüllen soll, Kaljeval füh-
  ren und für seine Instandhaltung sorgen soll. Derzeit ist 
  Saip (RN Erwachter ResoluterMHB II Tamarin-Kleriker des 
  Abadar 3) der Edle Knappe. Er herrscht hier schon seit 4 
  überaus erfolgreichen Jahren. Von diesem Turm aus lei-
  tet er seine gewaltigen Truppen, die die Yaschtomafelder 
  überwachen, um diebische Vögel zu vertreiben. Des Wei-
  teren empfängt er Besucher und gewährt jenen seinen 
  Segen, die eine symbolische Spende machen. Der Edle 
  Knappe hat auch die Oberaufsicht über die Almosen des 
  Distriktes. Er koordiniert die Verteilung der Almosen an 
  die ärmeren Bewohner des Gebietes.
  4. Kesseltiefen: Das Wachstum und die Erweiterungen 
  von Axis hinterließen saubere Straßen, die zu Kanäle wur-
  den oder zu Land für weiter Bauten. Die Nachbarschaft, 
  die man als die Kesseltiefen kennt, hörte jedoch nie-
  mals auf sich zu bewegen und ragt inzwischen 
  mehr als 300 m nach Halgrimard hinein. Die 
  historischen Gebäude lassen keinen Zwei-
  fel an der Identität des Gebietes zu, und 
  politisch gesehen ist dieses Gebiet ein 
  Teil von Sayaschto. Trotzdem hat sich 
  hier eine eigene Subkultur und Industrie 
  entwickelt, insbesondere in der Zinnver-
  arbeitung und der Ziegelherstellung. Einer 
  der Nebeneffekte dieser seltsamen plana-
  ren Bewegungen ist, dass Senklöcher leider 
  zum alltäglichen Leben dazugehören. Oftmals 
  öffnen sie sich und führen zu vollkommen un-
  bekannten Tunneln der Unterstadt.
  5. Bei Pakhtil: Es gibt zwar an jeder 
  Straßenecke von Sayaschto jemanden, 
  der Yascht serviert, aber Bei Pakhtil 
  ist das älteste Yaschtgeschäft im Dis-
  trikt und nach wie vor eines der be-
  liebtesten. Es wird inzwischen schon 
  seit über 800  Jahren betrieben. Die 
  Gründerin und Besitzerin Pakhtil 
  (RN Azer-Expertin  17) besteht süffi-
  sant darauf, dass sie das beste Yascht 
  überhaupt serviert, und angesichts 
  der langen Schlangen, die sich 
  jeden Morgen vor ihrem Ge-
  schäft bilden, gibt es wohl viele, 
  die ihre Ansicht teilen.
  6. Die Postzentrale #7: Direkt 
  neben der Großen Rotunde ragt 
  die Postzentrale  #7 wie eine Ka-
  thedrale auf. Hier wird die Post 
  von ganz Zdareen hingebracht, 
  sortiert und weiterverteilt. Die-
  ses gewaltige Postgebäude ist 
  sechs Stockwerke hoch, jede 
  Etage ist voller Büros, Schal-
  ter, Sortierräume, Archive 
  und Lager. Die Post hat 
  hunderte 
  Angestellte, 
  einschließlich 
  zahl-
  CHACOOM VUL CROAFTO
  
  209
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Zimar
  Sayaschto
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  reicher Kuriere von Dutzenden von Völkern. Besonders 
  erwähnenswert darunter auch acht WirbeldrachenMHB  IV. 
  Obwohl fast alle Lieferungen fristgerecht erfolgen, gehen 
  hier offiziellen Meldungen zufolge 17 Prozent mehr Päck-
  chen verloren als in den anderen Niederlassungen. Seit 
  mehr als 5  Jahren überarbeitet Hauptpostinspektorin 
  Omaln (RN Merkani-Schurkin 4) die Prozesse zur Quali-
  tätskontrolle, doch bisher ohne bemerkenswerten Erfolg. 
  Sie ist immer mehr dazu bereit, freischaffende Ermittler 
  anzuheuern, um herauszufinden, wer sich da auf Kosten 
  der Post bereichert.
  7. Silberschnitt: Etwas abseits der Hauptstraßen liegt 
  der Friseurladen Silberschnitt, dem es nie an Kundschaft 
  mangelt. Die neun Halblinge, die hier arbeiten, sind für ihr 
  Geschick weithin bekannt. Sie arbeiten paarweise, um ihre 
  Kunden in einem koordinierten Tanz aus blitzenden Sche-
  ren und scharfen Rasiermessern zu bedienen. Hier werden 
  sogar die klassischen Betätigungsfelder der Chirurgie wie 
  das Richten von Knochen oder das Säubern von Zähnen 
  vorgenommen, wenn Bedarf dafür besteht. Ebenso berühmt 
  sind die drei korkverkleideten Säulen, die sich innerhalb 
  des Geschäftes befinden. Dort darf jeder Anzeigen, An-
  kündigungen und Arbeitsangebote anbringen. Aus diesem 
  Grund ist dies ein heiterer Treffpunkt der Gemeinde, wo 
  man nicht nur eine neue Frisur bekommt, sondern auch 
  jede Menge Klatsch erfahren kann. Genauso ist es auch im 
  Sinne des Besitzers, Higgins Kuerel (NB Halblingischer In-
  quisitor des Thamir Gixx 10), denn alle seine Angestellten 
  sind Teil eines Thamir-Gixx-Kultes (siehe Sonderband). Sie 
  sammeln Informationen, die sie den Dieben des Schatten-
  grundes, Norgorbers Reich, verkaufen können. Selbst die 
  Anzeigensäulen sind Teil dieser Tätigkeit, da er die Blät-
  ter regelmäßig pflegt und ihnen einige Falschmeldungen 
  hinzufügt. Viele dieser Exemplare führen wohlmeinende 
  Abenteurer ins Verderben.
  8. Münzquell: Die am weitesten im Süden gelegene Nach-
  barschaft von Sayaschto ist ein großer Außenbezirk namens 
  Münzquell. Dieser Name ruht von der natürlichen Quelle 
  her, die nahe dem Zentrum des Gebietes entspringt. Wenn 
  man aus der Quelle trinkt, während das Sonnenlicht ihrer 
  Oberfläche einen silbrigen Schein verleiht, erhält man eine 
  Vision seines zukünftigen Reichtums – zumindest lautet 
  so eine sehr beliebte Legende. Das Wasser enthält eine be-
  trächtliche Mineralienkonzentration, die den Trinkenden 
  beschwipst, daher neigen alle Visionen dazu, die prächtigen 
  Häuser zu enthalten, die man hier überall sehen kann – wo-
  rüber die hiesigen Grundstückshändler sehr erfreut sind. 
  Jihtin (RN männliche KönigsnagaMHB III), der Vorsitzende des 
  Grundeigentümervereines, hat vor kurzem einen Schluck 
  genommen und besteht seither darauf, dass seine Nach-
  barn eine merkwürdige Ästhetik für ihre Häuser anwenden 
  sollen, gleich so, als wolle er das Reich aus seinen Träumen 
  nachbauen. Sollte jemand Jihtins im Delirium empfangene 
  Vision entschlüsseln können, so könnte dies zu fantasti-
  schem Reichtum führen – oder aber den übernatürlichen 
  Einfluss der Quelle ein für alle Mal enthüllen.
  9. Bunter Palast: Dieses Gebäude wurde so bemalt, dass 
  es dem Haupterzeugnis des Distriktes gleicht. Darin be-
  findet sich ein Museum, dass der Geschichte, der Kultivie-
  rung und der Veredelung der Yaschtomapflanze gewidmet 
  ist. Das Gebäude enthält Unterrichtsräume, einen funk-
  tionierenden Yaschtomagarten sowie ein Restaurant, in 
  dem es eine ganze Reihe von Gerichten gibt, die aus der 
  Pflanze hergestellt werden. Dem Museum zufolge stammt 
  dieser Flaschenkürbis von einem Planeten der Mate-
  riellen Ebene namens Schaltrua. Allerdings hat er sich 
  nach Jahrtausenden selektiver Züchtung bemerkenswert 
  verändert. Es mutet etwas beunruhigend an, dass Schal-
  trua die Heimat diverser fleischfressender Pflanzen ist, 
  von denen einige dem domestizierten Yaschtoma außer-
  ordentlich ähneln. Unglücklicherweise weist die Samm-
  lung des Museums diverse signifikante Lücken auf. Daher 
  hat die oberste Kuratorin Zjali (RN BittstellerMHB II-Drui-
  din 6) ein großzügiges Budget bereitgestellt, um Abenteu-
  rer zu finanzieren, die hochwertige Artefakte von anderen 
  Welten besorgen sollen.
  YASCHT
  Sayaschto trägt seinen Namen aufgrund seines Haupt-
  exportartikels, des langhalsigen Flaschenkürbis Yasch-
  toma. Trocknet man den Yaschtoma, so kann man seine 
  Schale dazu nutzen Flüssigkeiten oder Getreide darin 
  aufzubewahren. Das sehnige Fruchtfleisch dient als 
  nährstoffreicher Zusatz von Tierfutter. Den größten Wert 
  besitzen jedoch die Kerne. Wenn sie richtig getrocknet, 
  gemahlen und aufgebrüht werden, dann entsteht das 
  ausgesprochen beliebte Getränk Yascht. Je nach Re-
  gion und Zubereitung variiert das heiße Getränk leicht 
  im Geschmack. Im Allgemeinen schmeckt es etwas 
  säuerlich mit frischen, süßen Nuancen. Enthusiasten 
  vergleichen den Geschmack mit dem Hineinbeißen in 
  eine deliziöse Gurke oder dem Trinken eines würzigen 
  Fruchtsaftes. Obwohl dieser Kürbis auf zahlreichen Ebe-
  nen gedeiht, sind sich Kenner eigentlich einig, dass die 
  Ernte von Sayaschto den reichhaltigsten Geschmack hat 
  – man erkennt deutlich Nuancen von Salz, Rüben und 
  gereiftem Wein. 
  Die Zubereitung von Yascht ist sehr leicht, man wirft 
  einfach eine kleine Handvoll von gemahlenen Kernen 
  in kochendes Wasser. Trotzdem haben Yaschtgenießer 
  ausgefeilte Vorbereitungen und Trinkrituale entwickelt. 
  Dazu gehört auch eine Reihe von Maschinen, die bei 
  der Kontrolle der Hitze, des Drucks und der Zeit helfen. 
  Das Trinken von Yascht besitzt inzwischen zahlreiche 
  Traditionen und Spiele, wie beispielsweise Lesen im 
  schlammigen Bodensatz, Inspiration zu Diskussionen oder 
  einfach Wetten, wer die nächste Runde Yascht bezahlen 
  wird. Das Getränk wird in vielen Kulturen in ganz Sayaschto 
  mit einem Hauch von Intimität assoziiert, daher gilt es 
  als ordinär, einem Fremden als Zeichen der Gastfreund-
  schaft Yascht zu servieren. Allerdings ist es vollkommen in 
  Ordnung, es mit Freunden, Familie oder mit potentiellen 
  Geschäftspartnern zu trinken, um so den Beginn einer 
  wohlmeinenden Beziehung zu kennzeichnen.
  Eine Tasse Yascht kostet 2 KM. Ein Pfund gemahlene 
  Yaschtomakerne (reicht aus, um 50 Tassen Yascht auf-
  zubrühen) kostet 5  SM. Allerdings gibt es besonders 
  hochwertige Sorten, die auch gut das Zehnfache davon 
  kosten können. Für 4 Stunden nach der Einnahme einer 
  Tasse Yascht kann der Trinker das Resultat eines jeden 
  W% Wurfes zur Bestimmung ihrer Handlungen aufgrund 
  von Verwirrung um 1W4 reduzieren. Sollte der Yascht 
  gemeinsam mit einem oder mehreren Verbündeten 
  eingenommen werden, dann erhält der Trinkende zu-
  dem einen Malus von –1 auf Angriffswürfe gegen diese 
  Kreaturen, wenn er den Zustand Verwirrt hat.
  
  210
  DIE KLINGEN DES LÖWEN
  Wir haben Klingen für den Krieg und Klingen für Könige. Taldor be-
  sitzt ebenfalls Klingen. Sie nennen sie Löwenklingen und sie werden für 
  Geheimnisse und den Tod geschmiedet. Sie sind Spione und Mörder, die 
  am helllichten Tag auf einen Menschen zugehen, ihn töten und dann ver-
  schwinden können. So haben sie unseren Hauptmann ausgeschaltet, so 
  dass wir vor der Grenze strandeten, wo wir auf Ersatz warten mussten. 
  Erst hörten wir, dass kein neuer Hauptmann kommen würde. Als Nächs-
  tes hörten wir, dass wir eine neue Hauptfrau erhalten würden und wir 
  warten sollten. Dann hörten wir, dass die Hauptfrau umgebracht oder 
  gefangen genommen worden oder sie übergelaufen sei. Wir wussten nie, 
  was Wahrheit und was Gerücht oder wer Melder und wer Spion war. 
  Am schlimmsten ist, dass man diese sogenannten Löwenklingen nicht 
  von normalen Leuten unterscheiden kann. Wenn man nach einer sucht, 
  ist es, als wenn man die Faust um eine Handvoll trockenen Sandes ballt 
  und zusieht, wie er zwischen den Fingern herausrieselt. Aber wenn es 
  dem Oberkommando gefällt, werden wir es weiter versuchen.
  Qadirische Rekrutin in einem Brief an ihren Bruder
  
  211
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  D
  ie Löwenklingen sind eine Geheimorganisation, 
  die im endlosen Konflikt mit fremden Mächten ge-
  boren und geschliffen wurde. Sie widmet sich der 
  Verteidigung Taldors, indem sie die Feinde des Reiches 
  untergräbt, in die Irre führt oder eliminiert, wozu sie Mord 
  (sowohl den des Rufes als auch echten), Spionage und In-
  filtration verwendet. Häufig bedeutet die Hingabe der 
  Löwenklingen an Taldor, dass sie den Großfürsten ver-
  teidigen. Sie glauben aber, dass das Reich wichtiger sei als 
  sein Anführer, und haben schon Kaiser gestürzt, um es vor 
  Schlimmerem zu bewahren.
  Die Löwenklingen rekrutieren vornehmlich Barden aus 
  der Kithara-Akademie, da deren Schüler klug und flexibel 
  genug sind, damit man ihnen die nötigen Fähigkeiten bei-
  bringen kann, geschweige denn, dass sie die Neigung be-
  sitzen, das Leben eines Spions voller Falschheiten und 
  Gefahren zu führen. Die Lehrer an der Kithara-Akademie 
  haben die Aufgaben, Ausschau nach neuen Talenten zu hal-
  ten. Die meisten von ihnen sind ehemalige Löwenklingen, 
  die sich zur Ruhe gesetzt haben, einschließlich des Direk-
  tors der Schule, des Edlen Schönwetter Schür (N Mensch 
  Barde 4/Schurke 3/Löwenklinge 3; mehr Informationen zur 
  Prestigeklasse der Löwenklinge siehe Pathfinder Almanach 
  der Intrigen). Die Löwenklingen unterrichten ihre Schüler 
  ein Jahr lang in ihren geheimen Akademien, Schatten-
  schulen genannt, und entlassen sie dann mit den Mitteln, 
  die sie für die ihnen gegebenen Aufträge benötigen. Eine 
  der besten Absolventinnen der Schattenschulen der letzten 
  Jahre ist Lenorilia Callatarro (N Mensch Bardin 3/Schurkin 
  3/Löwenklinge 3), die jetzt Opparas Elite vom noblen Por-
  thmos-Teehaus aus beobachtet.
  Die Löwenklingen verfolgen hinsichtlich des kaiser-
  lichen Hofes und seiner bürokratischen Maschinerie drei 
  übergeordnete Ziele: die Verhinderung übermäßiger Be-
  stechlichkeit bei gleichzeitigem Zulassen von genügend 
  Korruption zum Erreichen der eigenen Ziele; das Erhalten 
  des Gleichgewichts zwischen den Fraktionen am kaiser-
  lichen Hof zur Prävention, dass eine zu mächtig wird, um 
  sie nötigenfalls zügeln zu können; und das Ausschließen 
  von Versuchen von Taldors Nachbarn, die derzeitige Re-
  gierung zu destabilisieren. Da sich diese Ziele auf den 
  kaiserlichen Hof und Senat konzentrieren, agieren die 
  meisten Löwenklingen in Oppara. Andere sind jedoch in 
  abgelegenen Gebieten des Landes oder sogar in benach-
  barten Ländern aktiv, um den Fluss von Informationen zu 
  überwachen, feindliche Netzwerke zu infiltrieren oder als 
  Doppelagenten zu arbeiten.
  GESCHICHTE
  Großfürst Goscelyn II. (1597 – 1622 AK) zeugte viele eheliche 
  und nicht-eheliche Kinder. Er ließ alle nicht nur an den 
  guten Seiten der adligen Gesellschaft teilhaben, sondern 
  prägte ihnen auch den Wunsch ein, Taldor zu dienen und es 
  zu verteidigen. Allerdings bot er trotz dieser ausgeglichenen 
  Bildung jenen Sprösslingen keine Karriere, welche auf-
  grund von Geschlecht, Legitimität oder beidem nicht erben 
  konnten. Zweien von ihnen, Yanual (legitim, aber nicht-bi-
  när) und Izora (sowohl illegitim als auch eine Frau), fehlte 
  ein Ziel im Leben, weshalb sie zur eigenen Unterhaltung auf 
  Streiche und Verkleidungen zurückgriffen. Als einer von Ya-
  nuals Tricks vor einem wichtigen diplomatischen Treffen 
  einen Spion enttarnte, erkannten beide die Wahrheit. Dies 
  war eine Methode, mit der sie das Land, das sie liebten, mit 
  ihren bereits ausgefeilten Fähigkeiten verteidigen konnten. 
  Yanual und Izora stürzten sich mit Begeisterung auf diese 
  Aufgabe und es war Izora, die den Namen „Löwenklingen“ 
  für die Geheimorganisation vorschlug.
  Zunächst rekrutierten Yanual und Izora Geschwister und 
  Vettern, welche dieselbe Einstellung zeigten, aber inner-
  halb einer Generation wurde deutlich, dass sie Anwärter 
  aus anderen Gesellschaftsschichten benötigten. Dies be-
  deutete, dass sie ausreichend ausgebildete Schauspieler und 
  Spione anwerben mussten. Ihre Halbschwester Arime hatte 
  eine kleine Bardenschule von ihrer Mutter geerbt, die dem 
  Zweck gedient hatte, durch die Produktion von Theaterauf-
  führungen die aufwendige Kostümsammlung der Familie 
  zur Schau zu stellen. Arime besaß größeres Interesse an 
  Musik als am Theater und bot an, die Löwenklingen bei der 
  Rekrutierung von fähigen Schauspielern zu unterstützen, 
  wenn sie ihr helfen würden, die Schule um eine musika-
  lische Fakultät zu erweitern. Yanual und Izora, die bereits 
  ein fortgeschrittenes Alter erreicht hatten, stimmten sofort 
  zu. Die Schule zog um und entwickelte sich irgendwann 
  zur Kithara-Akademie. Die erste Schattenschule der Löwen-
  klingen wurde unter ihr errichtet. 
  Während der nächsten 1.500 Jahre dienten die Löwen-
  klingen dem Kaiser und Taldor in gleichem Ausmaß. Den 
  Schutz des Kaisers überließen sie der Ulfengarde, als diese 
  entstand, und konzentrierten sich auf den Schutz des Lan-
  des und der Vereitelung der Pläne seiner Feinde. Spät im 
  Jahr 4081 trat ein Adliger, dem die Löwenklingen erfolglos 
  in ihre Ränge eingeladen hatten, an seinen Anwerber heran 
  und bat ihn, ihm bei der Eliminierung von Großfürst Cy-
  donus III. zu helfen, ehe dieser das Land in den Bankrott 
  führen könne. Die verantwortlichen Löwenklingen wussten 
  natürlich von der herrschenden Finanzkrise. Es entbrannte 
  eine Debatte darüber, ob sie den Kaiser oder das Land unter-
  stützen müssten. Nach langer Diskussion entschieden sich 
  die Löwenklingen für Taldor. Sechs Monate später starb Cy-
  donus durch Gift. Sein Nachfolger gab qadirischen Agenten 
  die Schuld.
  Als die Eroberungszüge des Glattzüngigen Taldors Be-
  sitzungen verringerten, sahen sich manche Löwenklingen 
  in den rebellierenden und teilweise hasserfüllten Ländern 
  eingeschlossen, die sich vom Kaiserreich abspalteten. Die 
  meisten Agenten zogen sich in ihre vorsichtig erstellten 
  Deckidentitäten zurück und schafften es irgendwann, nach 
  Hause zurückzukehren. Andere erkannten jedoch die Vor-
  teile eines unerwarteten Auslandseinsatzes und fuhren fort, 
  Taldors Interessen zu schützen. Ein paar Löwenklingen ver-
  ließen die Organisation, um ihren neuen Ländern zu die-
  nen. Dazu gehörten insbesondere jene, welche dort geboren 
  und aufgewachsen waren.
  Im Verlauf dieser chaotischen Jahre waren die Löwen-
  klingen und ihre Schattenschulen mehrfach dazu ge-
  zwungen, ihre Chiffren, toten Briefkästen und sicheren 
  Häuser zu ändern, um der Entdeckung durch fremde Agen-
  ten zu entgehen. Zu den Problemen der Organisation trug 
  bei, dass auf die Auflösungsperiode des Reiches ein Aus-
  bruch der Gelbzungenseuche folgte. Mehr als die Hälfte der 
  Löwenklingen starben, davon viele ihrer Anführer. Die Or-
  ganisation musste ihre Operationen später rekonstruieren 
  und die Identitäten ihrer Schläfer neu entdecken, indem sie 
  offizielle Berichte und private Aufzeichnungen aus ihrem 
  Geheimarchiv, der Bibliothek des Löwen, zusammensetzte.
  Mit der Zeit erholten sich die Löwenklingen im gleichen 
  Ausmaß wie Taldor und legten ihr Augenmerk mehr darauf, 
  geheime und starke Verteidiger des Reiches zu sein. Noch 
  heute ist die Kithara-Akademie die ertragreichste Quelle für 
  
  212
  neue Rekruten. In den letzten Jahren hat die Schule viele 
  taldanische Aristokraten aufgenommen, die nach Ruhm 
  und Reichtum suchen. Dazu kamen talentierte Ausländer, 
  die Anerkennung gewinnen wollen, sowie verarmte Adli-
  ge auf der Flucht vor der anhaltenden Revolution in Galt. 
  Die aus diesen unterschiedlichen Gruppen angeworbenen 
  Löwenklingen besitzen eine große Bandbreite an Fähig-
  keiten sowie Lebensläufen und eignen sich im Grunde für 
  jede Mission.
  PHILOSOPHIE UND 
  ÜBERZEUGUNGEN
  Die Löwenklingen beobachten, bewahren und verteidigen 
  Taldor gegen alle, die es destabilisieren oder ihm Scha-
  den zufügen wollen, unabhängig von sozialer Herkunft, 
  Landeszugehörigkeit oder Titel der Feinde. Die meisten 
  Löwenklingen dienen dem Großfürsten und schützen 
  ihn vor Angriffen, weil der Verlust eines Staatsoberhaupts 
  zu den Ereignissen gehört, die ein Land am ehesten ins 
  Chaos stürzen können. Der charismatische Anführer der 
  Schattenschulen der Löwenklingen, Dominicus Rell (N 
  Mensch Barde 3/Schurke 3/Löwenklinge 3), ist davon über-
  zeugt, dass man den derzeitigen Herrscher an der Macht 
  halten müsse. Die meisten anderen Löwenklingen stim-
  men aber darin überein, dass der Kaiser geopfert werden 
  dürfe, wenn die Existenz des Landes auf dem Spiel stünde.
  Löwenklingen entscheiden sich bei ihren Missionen 
  immer für die zielführendsten Methoden. Manchmal 
  kann dies beinhalten, einen Gegner zu eliminieren. Sie 
  sind sich aber bewusst, dass ein Adliger durch einen 
  noch übleren Erben oder ein Verbrecherboss durch 
  einen treuen Unteranführer mit einer noch bösartigeren 
  Agenda ersetzt werden könnte. In solchen Fällen würden 
  Löwenklingen eher darauf zurückgreifen, mehrere mit 
  Bedacht geäußerte Gerüchte in die Welt zu setzen, um 
  die Reputation des Ziels zu zerstören. Die Agenten per-
  fektionieren das Erstellen von Verkleidungen und wissen 
  genau, welche Identität passend ist, um sich irgendwo 
  einzuschleichen, ohne bemerkt oder aufgehalten zu wer-
  den. Zu den besten Verkleidungen gehören zuweilen die 
  auffälligsten oder exzentrischsten. Ein grell gekleideter 
  Unterhaltungskünstler kann in einen überfüllten Salon 
  stolzieren, um eine Zielperson zu erreichen, während ein 
  heimliches Vorgehen wahrscheinlich scheitern würde. 
  Bei bestimmten Infiltrierungsmissionen mag ein Ge-
  schlecht besseren Zugang haben als ein anderes, weshalb 
  die Löwenklingen bei der Anwerbung von Agenten kein 
  Geschlecht bevorzugen. Dazu gehören auch Rekruten mit 
  nicht-binärer Identität, wodurch die Organisation einen 
  überdurchschnittlichen Anteil von nicht-binärer sowie 
  solchen Agenten aufweist, deren Geschlechtsidenti-
  tät fluide ist. Daher haben viele Löwenklingen sich an-
  gewöhnt, geschlechtsneutrale Sprache zu verwenden, ins-
  besondere dann, wenn sie über andere Mitglieder oder 
  abgeschlossene Aufträge sprechen.
  Löwenklingen gehen meist streng pragmatisch vor 
  und sind bereit, nötigenfalls Kollateralschaden in Kauf 
  zu nehmen, damit Taldor stark und stabil bleibt. Sie 
  sehen sich als jene Agenten, welche sich am besten eig-
  nen, dieses Ziel zu erreichen, und glauben, dass es die 
  Mittel heiligt, mit dem es erreicht wird. Diese Lösungs-
  orientiertheit bringt sie auch dazu, wenn nötig einander 
  bei Missionen unter die Arme zu greifen. Zwar sollen 
  Löwenklingen immer wissen, was sie für die Erfüllung 
  eines Auftrags brauchen, und man erwartet von ihnen, 
  dass sie anderen Mitglieder der Organisation im Feld aus 
  dem Weg gehen. Sie sind jedoch schlau genug, andere in 
  derselben Region operierende Löwenklingen zu identi-
  fizieren und diese im Notfall um Hilfe zu bitten. Eine 
  Löwenklinge wird dies jedoch ablehnen, wenn es ihre 
  Mission aufdecken würde, weshalb nicht alle Ersuchen 
  um Unterstützung Erfolg haben. Die meisten Agenten 
  bemühen sich jedoch, ihnen Folge zu leisten, wenn sie 
  können. Trotzdem fällt die Hilfeleistung für gewöhnlich 
  subtil aus und geschieht auf eine Weise, welche die Tar-
  nung beider Seiten aufrechterhält.
  Die Löwenklingen sind eine egalitäre Organisation. 
  Sie fällt Entscheidungen erst nach einer Diskussion 
  und Konsens. Die meisten Agenten besitzen jedoch 
  einen starken individualistischen Zug und denken nicht 
  daran, Befehlen oder Regeln buchstabengetreu zu be-
  folgen. Sogar ein mehrheitlich unterstützter Kompro-
  miss bedeutet nicht, dass einzelne Löwenklingen keine 
  Abkürzungen nehmen oder von der Entscheidung ab-
  weichen würden, um die von ihnen für notwendig ge-
  haltenen Resultate zu erreichen. Die für dieses Verhalten 
  berüchtigtste Löwenklinge ist Dominicus Rell höchst-
  selbst. Der Charismatiker mag eine breit gefasste Ent-
  scheidung oder ein Ziel ausdrücklich unterstützen, aber 
  er gibt den Agenten, denen er vertraut, regelmäßig ab-
  weichende Anweisungen. Zu anderen informellen Strö-
  mungen innerhalb der Löwenklingen gehören die Süd-
  wärtsblickenden Augen (die darauf bestehen, dass Taldor 
  niemals sicher sein wird, bis Qadira als Staat ausgelöscht 
  ist), der Schritt Nach Innen (der für die Isolation Taldors 
  steht) sowie die Erwecker des Reiches (die glauben, dass 
  die Löwenklingen sich darauf konzentrieren sollten, die 
  ehemaligen Teile des Reiches zu vereinen und ihm zu 
  neuem Glanz und alter Größe zu verhelfen).
  SCHURKENTRICKS
  Keine Löwenklinge geht an ihre Ausbildung heran wie 
  die andere. Die folgenden Schurkentricks sind speziell 
  für potenzielle Mitglieder der Löwenklingen gedacht, 
  um den Erfindungsreichtum und die Flexibilität wider-
  zuspiegeln, welche die Organisation bei neuen Rekru-
  ten sehen will.
  Angeblicher Barde (AF): Der Schurke hat genügend 
  Ahnung von Musik und Theater, um sich in einer Barden-
  schule durchzumogeln und dabei nicht aufzufallen. 
  Er wird behandelt, als besäße er das Lied des Erfolgs 
  des Klassenmerkmals Bardenauftritt, um die Voraus-
  setzungen einer Prestigeklasse zu erfüllen. Er erhält 
  jedoch nicht das Klassenmerkmal Bardenauftritt.
  Antrainierte Hinterhältigkeit (AF): Der Schurke wird 
  behandelt, als besäße er das Klassenmerkmal Hinter-
  hältiger Angriff eines Schurken seiner Stufe, um die 
  Voraussetzungen einer Prestigeklasse zu erfüllen. Dieser 
  Trick verleiht ihm jedoch nicht das Klassenmerkmal 
  Hinterhältiger Angriff oder verbessert es, wenn er es 
  bereits besitzt. Dieser Trick eignet sich besonders gut für 
  Schurken, die das Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff 
  nicht besitzen, wie beispielsweise jene mit dem Arche-
  typ PhantomdiebABR VIII.
  
  213
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
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  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
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  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  DIE REKRUTIERUNG
  Im ersten Jahr an der Kithara-Akademie versuchen sich ihre 
  Schüler in den verschiedenen Disziplinen von Bühnen-
  kunst, Musik, öffentlichem Reden, Schauspielerei und 
  Verkleidungskunst. Erst in den nachfolgenden Jahren 
  legen sie sich auf spezialisiertere Spielarten fest. Dieses 
  durchstrukturierte Curriculum des ersten Jahres gibt den 
  Aufsehern der Akademie Zeit für die Entscheidung, wel-
  che Schüler sie privat über eine Aufnahme in die Löwen-
  klingen befragen wollen. (Eine Handvoll der besten Rekru-
  ten wusste berüchtigterweise zu diesem Zeitpunkt schon 
  von der Existenz der Organisation und bestanden darauf, 
  aufgenommen zu werden.) Viele adlige Familien nutzen 
  den Vorteil der einjährigen Bardenausbildung, um ihren 
  Sprösslingen eine grundlegende Bildung in den Künsten 
  zu geben, die ihnen am Hof gut dienen sollen. In der Tat 
  finanzieren viele Familien lediglich das erste Jahr. Die sich 
  daraus ergebenen regelmäßigen Abgänge aus der Akademie 
  bieten eine gute Tarnung für jene Auszubildenden, welche 
  den Schattenschulen der Löwenklingen beitreten.
  Die meisten Schüler ergreifen die Gelegenheit, wenn 
  sie zum Eintritt in einer Schattenschule eingeladen wer-
  den. Jene, die das nicht tun, weil zum Beispiel familiäre 
  Verpflichtungen sie von einer Laufbahn als 
  Spione abhalten, müssen Geheimhaltung 
  schwören und werden Teil eines Unter-
  grundnetzwerks von Unterstützern, das 
  „die Leoniden“ genannt wird. Leoni-
  den müssen sich keiner zusätzlichen 
  Ausbildung unterziehen oder lebens-
  bedrohliche Aufträge annehmen. Sie 
  werden aber häufig von aktiven Löwen-
  klingen zu Hilfeleistungen aufgefordert. 
  Dazu gehören die Gewährung einer Tarn-
  identität, das Teilen von Informatio-
  nen über wichtige örtliche Persön-
  lichkeiten und die Verwendung 
  gesellschaftlicher 
  Verbindungen, 
  um eine Einladung zu einer ex-
  klusiven Veranstaltung zu erhalten.
  Nach der Rekrutierung wechseln 
  Löwenklingen von der Kithara-Aka-
  demie an eine der Schattenschulen. 
  Viele von ihnen wachsen an dieser 
  neuen Herausforderung, aber man-
  che müssen sich sehr anstrengen, 
  wenn sie unter engagierten Gleich-
  rangigen wiederfinden. Die meis-
  ten Rekruten kennen nicht mehr 
  als den Standort ihrer Schatten-
  schule und die Identität von ein 
  paar Lehrern und Mitschülern. 
  Dies soll die Informationen mi-
  nimieren, die sie verraten könnten, sollten 
  sie abtrünnig oder verhört werden. Schüler, 
  die mit dem Lehrstoff der Schattenschulen 
  nicht zurechtkommen, werden gebeten, die 
  Schule zu verlassen. Man gibt ihnen drei 
  Möglichkeiten: die von den Löwenklingen 
  für ein Jahr finanzierte Rückkehr an die 
  Kithara-Akademie, die Annahme einer 
  von der Organisation arrangierten An-
  stellung und Mitgliedschaft in den 
  Leoniden oder einen Schwur der 
  Verschwiegenheit und das Lösen 
  aller Verbindungen zu den Löwenklingen. Die meisten ge-
  scheiterten Rekruten entscheiden sich für die Sicherheit, 
  welche die ersten beiden Optionen gewähren.
  Eine typische Woche für Rekruten der Löwenklingen ent-
  hält die folgenden Lektionen:
  Angewandte Anatomie: Lektionen über Schmerzzentren, 
  Druckpunkte und Reflexreaktionen schärfen die Kampf-
  fähigkeiten von Rekruten und erlauben es ihnen, schnell 
  und entschieden zuzuschlagen. Löwenklingen bevorzugen 
  schnelle Schläge, welche die Bewegungen eines Gegners 
  beeinträchtigen, weshalb sich diese Übungen auf Gelenke 
  und große Muskelgruppen konzentrieren. Die Schüler ler-
  nen außerdem, wie man solche Treffer anbringt, ohne an-
  haltenden Schaden zu verursachen. Fortgeschrittene Lek-
  tionen beinhalten spezielle Techniken, um Angehörige der 
  häufigsten humanoiden Spezies auszuschalten.
  Angewandte Verkleidungen: Diese Lektionen werden von 
  Chezi Baken (N Mensch fluiden Geschlechts, Barde 5/Schur-
  ke 3/ Löwenklinge 3) geleitet. Den Schülern wird eine Szene 
  gegeben (wie zum Beispiel „Gerichtssaal“, „Marktplatz“ 
  oder „Opernhaus“) und man erwartet, dass sie in einer ent-
  sprechenden Rolle komplett mit Kostümierung erscheinen, 
  die vor dem genannten Hintergrund nicht auffallen wür-
  den. Chezi befragt die Rekruten eindringlich über 
  ihre gewählten Rollen und zeigt detail-
  liert 
  Verbesserungsmöglichkeiten 
  auf. In fortgeschrittenen Übungen 
  lässt Chezi die Auszubildenden 
  in passender Kleidung separat an 
  bestimmten Orten oder zu echten 
  
  214
  Anlässen erscheinen, wo sie mit einer vorgegebenen Person 
  interagieren oder ein festgelegtes Objekt an sich nehmen 
  sollen, ehe sie verschwinden müssen, ohne dass jemand die 
  Anwesenheit einer fremden Person bemerkt.
  Chiffrierung: Die Auszubildenden erlernen Techniken 
  für die Verschleierung sowie die Ver- und Entschlüsselung 
  von Nachrichten. Fortgeschrittene Lektionen beinhalten 
  die Verwendung von mehreren Chiffren, bei dem ein leicht 
  zu knackender Code mit einer falschen Meldung eine kor-
  rekte Mitteilung verbirgt. Die Rekruten lernen außerdem, 
  wie man tote Briefkästen, Nachrichtenköder und andere 
  Arten der Kommunikation einsetzt, die zur Ablenkung oder 
  zum Verhüllen echter Meldungen gedacht sind.
  Gedrängenavigation: Die Rekruten bewegen sich durch 
  einen Hindernisparcours, der wie eine Menge aus unter-
  schiedlichen Wesen angelegt ist. Dieser Parcours besteht 
  manchmal aus Kleiderpuppen und manchmal aus anderen 
  Schülern und Lehrern, die eine echtes, sich bewegendes 
  Gedränge bilden. In fortgeschrittenen Versionen hängen 
  Glocken an den Puppen, die nicht erklingen dürfen, wenn 
  Rekruten den Parcours durchlaufen, während sie üben, sich 
  so schnell und unauffällig wie möglich durch die Straßen 
  einer Stadt zu bewegen.
  Gerüchteeinschätzung: Die Rekruten werden befragt, 
  welche Informationen sie während der vergangenen Woche 
  in der Schattenschule und der sie umgebenen Gemeinde 
  gesammelt haben. Die Lehrer verbreiten alle paar Tage fal-
  sche Gerüchte in der Schule und prüfen die Schüler hin-
  sichtlich Genauigkeit und Vollständigkeit der enthaltenen 
  Informationen. Diese Befragungen erlauben es der ganzen 
  Schule die genaue Beobachtung örtlicher Ereignisse. Auf 
  diese Weise entdecken sie gelegentlich echte Probleme in 
  der Gemeinschaft, bevor diese zu ernst werden können. 
  Fortgeschrittene Lektionen lehren Rekruten, wie sie ein Ge-
  rücht verbreiten können, ohne als dessen Ursprung identi-
  fiziert zu werden.
  Politische Landeskunde: Allen Löwenklingen wird Tal-
  dors Historie vom Gesichtspunkt der Organisation aus bei-
  gebracht, was eine Menge Intrigen und geheimer Berichte 
  über fehlgeschlagene Verschwörungen, Desinformations-
  kampagnen und geplanter Morde beinhaltet. Die Lektionen 
  geben außerdem eine Übersicht über aktuelle politische 
  Vorgänge, die sich auf die Strömungen um den Löwen-
  thron sowie andere Brutstätten politischer Intrigen kon-
  zentrieren. Diese Lesungen sind absichtlich so aufgebaut, 
  dass sie keine gegenwärtigen Aktivitäten der Löwenklingen 
  aufdecken, denn solche sensiblen Informationen werden 
  den Rekruten nur verraten, wenn man ihre Hilfe bei einer 
  bestimmten Mission benötigt. Erfahrene Löwenklingen be-
  suchen diese Kurse regelmäßig, wenn sie von einem länge-
  ren Auslandseinsatz zurückkehren, um ihre Kenntnisse auf-
  zufrischen und Neuigkeiten zu erfahren.
  Selbsthypnose und Entbehrung: Die Schüler lernen 
  Meditationstechniken und leise Gesänge, mit denen sie in 
  einer Umgebung voller Ablenkungen die Konzentration 
  wahren sowie ihren Körper und Verstand über die Grenzen 
  des Möglichen hinaus belasten können. Des Weiteren ge-
  hören Methoden zum Curriculum, mit denen man Hunger, 
  Schmerz und Schlafentzug bewältigen kann. Dies dient zur 
  Vorbereitung auf Probleme, die im Einsatz auftreten können. 
  Da viele Rekruten auf privilegierten Verhältnissen kommen, 
  gehören diese Lektionen zu den schwierigsten, die sie lernen 
  müssen. Die Lehrer geben darauf acht, dass sie die Regel-
  mäßigkeit genau einschätzen, mit der sie den einzelnen Rek-
  ruten diese wichtigen Übungen abverlangen können.
  OPERATIONEN
  Die zentrale Basis und der Sitz der Leitung der Löwen-
  klingen befindet sich in den Schattenschulen unter 
  Oppara, aber die Mitglieder, welche die verschiedenen 
  Operationen der Organisationen überwachen, ändern 
  sich jährlich. Die folgenden Beispiele zeigen die Band-
  breite ihrer Einsätze inner- und außerhalb von Taldor.
  Absalom: Die Löwenklingen sind zwar nicht die ein-
  zige Geheimdienstorganisation, die in der Stadt am 
  Nabel der Welt aktiv ist, aber sie stellt einen großen Teil 
  der dortigen Spione, die oft Schlüsselpositionen be-
  setzen, von denen sie Zellen weniger gut ausgebildeter 
  Agenten kontrollieren. Sie befinden sich meistens in 
  Anstellungen, in denen sie unauffällig von vielen ver-
  schiedenen Personen angesprochen werden können, 
  wie zum Beispiel Badehausangestellte, Händler, Laden-
  besitzer oder Träger. Diese Agenten übermitteln Infor-
  mationen von taldanischen Agenten nach Oppara, ver-
  suchen aber auch, sich in die Spionageunternehmen 
  anderer Länder in der Stadt einzuschalten, indem sie 
  wichtige Nachrichten abfangen oder umleiten.
  Aelhügel: Diese kleine Stadt in den südlichen Aus-
  läufern der Nebelgipfel hat es in den letzten Jahren 
  aufgegeben, auch nur die geringste Unterstützung von 
  taldanischen Adligen zu erhalten, die sich mehr für die 
  Politik am Hof als für ihre entfernten Besitzungen inte-
  ressieren. Aelhügel hat sich selbst aus dem Loch der Ver-
  wahrlosung gezogen, indem es sich darauf spezialisierte, 
  Artefakte der Vergangenheit zu säubern und wiederher-
  zustellen. Allerdings hat sich eine revolutionäre Stim-
  mung ähnlich der in Galt in der Gemeinde eingenistet. 
  Die Löwenklingen sind in die Stadt geschlüpft, um diese 
  Gefühlslage zu untersuchen und zu verhindern, dass sie 
  sich zu einem Aufstand hochschaukelt. Die Agenten 
  haben sich jedoch dort noch nicht vollständig integrie-
  ren können.
  Cassomir: Alle paar Jahre verhindern die Löwen-
  klingen, dass Bürokraten den Prozess „beschleunigen“, 
  mit dem Holz für den Schiffbau gedämpft wird, um so 
  die Effizienz der Schiffswerften zu verbessern. Erfahrene 
  Schiffsbauer wissen, dass Abkürzungen bei diesem Ver-
  fahren Schiffe produzieren, die zwar gut aussehen, aber 
  deren Mängel in den Planken dazu führen, dass diese 
  bei der ersten größeren Belastung bersten. Die Löwen-
  klingen wissen dies ebenfalls, aber viele kurzsichtige 
  Führungskräfte nicht. Die Organisation hat eine Agentin 
  namens Vorkala Nemmit (N Halbling Bardin 3/Schur-
  kin 3/Löwenklinge 1) in Cassomir als Kontakt postiert, 
  die als Sachbearbeiterin die Schreibarbeiten für Ethem 
  Baler erledigt, den Hauptschiffbaumeister der Kaiser-
  lichen Flottenwerft. Manchmal benötigt Vorkala nur 
  eine überzeugende Notiz, um einen übereifrigen Büro-
  kraten zur Abkehr von seinem Anliegen zu bringen. Im 
  Fall von ernsteren Bedrohungen für Schifffahrt und Ver-
  teidigung Taldors arrangiert sie, dass eine Gruppe von 
  Agenten sich einschleicht und mit – unter Umständen 
  sogar tödlichem – Nachdruck erklärt, dass die schnelle 
  Produktion von Schiffen, nur um sie zu verlieren, nicht 
  im besten Interesse des Landes liegt. Vorkala hat über-
  haupt kein Problem damit, dass Ethem den Ruhm für 
  die qualitativ hochwertigen Schiffe Taldors einheimst.
  Cheliax: Cheliax ist schon lange dafür bekannt, dass 
  es gerne abtrünnige Löwenklingen in seine Dienste 
  nimmt. Deshalb gehört es zu den Ländern, auf die die 
  Löwenklingen besonders ein Auge werfen. Eine Hand-
  
  215
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  voll von Doppelagenten ist in Cheliax aktiv, welche 
  gegen Haus Thrune arbeiten. Diese tapferen Löwen-
  klingen geben zunächst vor, sich von der Organisation 
  losgesagt zu haben. Dann warten sie darauf, von hoch-
  rangigen chelischen Geheimdienstoffizieren rekru-
  tiert zu werden, um später Informationen nach Taldor 
  weiterzugeben. Dies ist eine außergewöhnlich gefähr-
  liche Position, denn Cheliax ist dafür bekannt, Verräter 
  auf besonders erfinderische Weise zu foltern.
  Jontal: Vor zwölf Jahren verdiente sich Ritesch Stein-
  schichter (N Zwerg ErmittlerABR VI 7) durch seine Arbeit 
  im taldanischen Senat einen Titel. Er hat aber kürzlich 
  damit begonnen, mit einer Geschwindigkeit in höfi-
  schen Kreisen aufzusteigen, welche den Löwenklingen 
  verdächtig erscheint. Da Rytesch neu ist, besitzt die 
  Organisation weniger Informationen über ihn als über 
  etabliertere Adlige und ihre Familien. Sie korri-
  giert nun dieses Ungleichgewicht so schnell, wie 
  sie kann. Während ein Zweig der mehrgleisigen 
  Untersuchung Verbindungen am Hof in Oppa-
  ra ausnutzt, geht eine andere Gruppe Ryteschs 
  Heim und Hintergrund in Jontal auf den Grund, 
  einem Dorf zwei Tagesreisen südlich von Da-
  laston. Die Bewohner zeigen sich allerdings auf 
  merkwürdige Art unwillig, über die Vergangenheit 
  des Zwergs zu sprechen.
  Maheto: Vor Jahren eskalier-
  te eine Fehde zwischen zwei 
  Adelshäusern von Worten zu 
  Waffen, worauf die Löwen-
  klingen eine Reihe dis-
  kreter Attentate und Er-
  pressungen verwenden 
  mussten, um den Kon-
  flikt zu begrenzen. Die 
  Organisation 
  unterhält 
  seitdem eine große, geheime Prä-
  senz in Maheto, deren Agenten in 
  nahezu jeder Schmelze oder Schmiede 
  in der Stadt arbeiten. Ihre Hauptauf-
  gabe besteht darin, Informationen 
  über Lieferungen zu sammeln und 
  weiterzuleiten. Da Maheto den 
  Hauptsitz der Waffenproduktion 
  Taldors darstellt, überwachen den 
  Löwenklingen den Transport von 
  Kriegswerkzeug sehr genau.
  Oppara, Kaiserplatz: Zahllose er-
  fahrene 
  Löwenklingen 
  bewegen 
  sich ohne Unterlass durch die 
  Höfe und Salons des imperialen 
  Adels, wo sie gesellschaftliche Krei-
  se von jüngeren Mitgliedern der ver-
  schiedenen Faktionen infiltrieren, 
  die miteinander um Kontrolle rin-
  gen. Diese Jungmitglieder sind 
  die hauptsächliche Informations-
  quelle und Ansatzpunkt für den 
  Einfluss, den die Löwenklingen als 
  Hebel benutzen, denn die Anführer 
  der Faktionen verlassen sich eher auf 
  vertrauenswürdige Untergebene als auf 
  Außenseiter. Die talentiertesten und 
  tatkräftigsten dieser Jungmitglieder 
  geben oft selber gute Löwenklingen 
  ab. Vielversprechende Rekruten werden ermutigt, ein 
  Jahr lang an der Kithara-Akademie zu studieren, damit 
  man sie unauffällig observieren kann.
  Oppara, Westhafen: Die Löwenklingen sind in Op-
  paras größtem Hafenbezirk immer präsent. Sie über-
  wachen hier insbesondere internationale Zu- und Ab-
  reisende. Ihre Agenten sitzen als Informationshändler 
  in den Tavernen der Dockarbeiter und Seeleute und 
  durchsieben die Gespräche dort nach allen Hinweisen 
  auf fremdländische Spione. Einige dieser Spione, die 
  nach Westhafen kommen, verschwinden einfach. Ande-
  re erhalten eine Warnung, dass sie die Stadt verlassen 
  sollen. Ganz selten versucht man, sie als Doppelagenten 
  anzuwerben. Obwohl die Löwenklingen nicht erwarten, 
  alle ausländischen Spione oder Attentäter zu erwischen, 
  die in dem geschäftigen Hafendistrikt ankommen, ist 
  der Handel mit Informationen hier so rege, dass ihnen 
  selten einer entgeht.
  Oppara, Dächer von: Die Löwenklingen hal-
  ten ihre Karte der Dächer, Kuppeln und Türme 
  Opparas immer auf dem neusten Stand, auf 
  der sie die besten Orte markieren, von wo 
  aus ein Spion Privatgespräche belauschen 
  oder Ziele angreifen kann. Dazu gehören Ka-
  mine und die Schatten überhängender Dach-
  vorsprünge. Die Löwenklingen verwenden 
  diese Dachkarte einerseits für ihre 
  eigenen Missionen. Andererseits sind 
  dadurch auch imstande, Rivalen 
  aufzuspüren. Frische Rekruten wer-
  den oftmals ausgesandt, um einen 
  Teil der Dächer ungesehen zu in-
  spizieren und zu vermessen, 
  wodurch sie sowohl ihre Be-
  obachtungsgabe schärfen als 
  auch die Karte erneuern.
  Zimar: 
  Als 
  Militärstütz-
  punkt mit ständigem Blick 
  nach Qadira beherbergt Zi-
  mar auch die Basis für die 
  Grenzoperationen 
  der 
  Lö-
  wenklingen. Tobeir Enodran 
  (NG nicht-binärer Halb-Elf, 
  Barde 
  3/Schurke 
  4/Löwen-
  klinge 2) hat eine Allianz mit 
  Gulreesch, dem „König der 
  Othyughs“ 
  der 
  ausgedehnten 
  Unterstadt, geschlossen, damit 
  höfliche Kuriere und Spio-
  ne leichten Zugang zu den 
  meisten Orten der Stadt ha-
  ben. Zusätzlich zur Führung 
  der örtlichen Löwenklingen 
  dient Tobeir auch als hoch-
  rangiger Angestellter in der 
  Taldanschen Phalanx, wodurch 
  die Löwenklingen beinahe unbe-
  grenzten Zugriff auf militärische 
  Kommuniqués besitzen. Infor-
  mationen aus Qadira und von der 
  Grenze laufen ebenfalls über Zimar, 
  werden von Tobeir zusammengefasst 
  und nach Oppara weitergeleitet.
  TOBEIR ENDORAN
  
  216
  DIE ULFENWACHE
  „Wir wegbereitende Gestalter müssen immer der Zeit voraus sein. Ich 
  wusste, dass der nächste Winter ein harter werden würde und hatte be-
  reits darüber nachgedacht, der kommenden Kaltwetterkollektion Fell hin-
  zuzufügen. Als ich diese Grobiane aus dem Norden dabei beobachtete, wie 
  sie sich wie eine Herde von Auerochsen um den Thron scharten, die ihre 
  Kälber bewachen will, hatte ich eine Eingebung! Ich könnte eine von den 
  Ulfen inspirierte Modelinie entwerfen, die sowohl warm als auch schick 
  sein würde! Das Fell käme aber nicht einfach von Bären, Hasen oder was 
  auch immer diese Barbaren verarbeiten, sondern von Hermelinen und Ner-
  zen. Die Ulfen tragen ihre Kleider, als hätte man einen Sattel auf eine Kuh 
  geworfen, aber ich würde die Schnitte enger und besser passend gestalten. 
  Ich hatte sogar schon einige vorläufige Entwürfe fertiggestellt, als Kol Ko-
  dranson, der Anführer der Ulfenwache, mir persönlich einen Besuch ab-
  stattete. Der Mann ist absolut immens und personifiziert Bedrohlichkeit. 
  ‚Das hört auf‘, war alles, was er knurrte. Dann ging er wieder. Ich brauchte 
  ihn nicht zu fragen, was er meinte, und stellte die Produktion sofort ein.“
  – Vellesch Varrikan, taldanischer Modeschneider
  
  217
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  D
  ie Ulfenwache, die persönliche Garde des Groß-
  fürsten, nimmt nur Ulfen aus den Ländern der 
  Lindwurmkönige in ihre gefürchteten Reihen auf. 
  Diese Barbaren reisen aus dem nordwestlichen Avistan 
  an, um als Verteidiger des taldanischen Kaiser zu dienen. 
  Die Ulfen haben keine Verbindungen zum komplizierten 
  Netzwerk aus Gönnertum und Verschwörungen, das tal-
  danische Adelshöfe so weit durchdringt. Daher betrachtet 
  man sie seit Langem als die sicherste Alternative, um die 
  Person des Kaisers zu beschützen. Die Ulfenwache schert 
  sich nur wenig um das Schicksal Taldors insgesamt, ge-
  schweige denn um dessen weichliche, intrigante Aristo-
  kraten. Ihre Loyalität gehört allein dem Träger der Krone 
  des Erstgeborenen und ihre Ehre zwingt sie dazu, zu dessen 
  Schutz ihr Leben aufs Spiel zu setzen und es nötigenfalls 
  zu opfern. Natürlich sind die Mitglieder der Ulfenwache 
  nicht immun gegenüber den in Taldor so häufigen In-
  trigen. Ihre unfehlbare Ehre, außerordentliche Solidari-
  tät und Unvertrautheit mit taldanischen Bräuchen (und 
  manchmal sogar der Sprache) machen sie jedoch so gut 
  wie unbestechlich. Mitglieder der Ulfenwache sind nicht 
  leicht zu korrumpieren, denn am Ende ihrer Laufbahn 
  besitzen sie den Anspruch darauf, so viele Reichtümer 
  aus den kaiserlichen Schatzkammern mit nach Hause zu 
  nehmen, wie sie tragen können. Nur selten sieht ein Ulfe 
  die Notwendigkeit, noch mehr Gold anzuhäufen.
  Den gewöhnlichen Ulfen, die ein mühseliges Leben im 
  Norden führen, ist Taldor so fremd und liegt so weit weg, 
  dass die Erzählungen von glitzernden Galas und Masken-
  festen voller Verrat ihnen nicht wirklicher vorkommen 
  als Märchen. Jedoch kehren Veteranen aus diesem ent-
  fernten Land mit Gold und Edelsteinen als lebendige Be-
  weise dafür zurück, dass Taldor wahrhaftig existiert und 
  dort feste Loyalität mit Reichtum belohnt wird. Nicht 
  alle Ulfen, die nach Taldor reisen, um der Ulfenwache 
  beizutreten, werden von ihr aufgenommen. Derzeitige 
  oder ausgeschiedene Mitglieder der Wache müssen zu-
  erst bestätigen, dass Anwärter aufmerksam, entschlossen, 
  ehrenhaft und schlau sind, ehe diese als Mitglied in Be-
  tracht gezogen werden.
  Trotz der Eigenständigkeit der Ulfenwache handelt 
  sie nie alleine. Ein Netzwerk aus Verbündeten liefert ihr 
  Informationen und stellt Dienstleistungen bereit. Die 
  Organisation nimmt niemanden in dieses Unterstützer-
  netzwerk auf, den sie nicht für tapfer und würdig hält. 
  Mitglieder dieses Netzwerks werden Huscarle genannt, 
  wenn sie Ulfen sind, und Leidange, wenn kein Ulfenblut 
  in ihren Adern fließt. Ein Leidang darf zwar eng mit der 
  Wache zusammenarbeiten, ihr aber nie beitreten.
  Ulfenwachen sind zwar am meisten dafür bekannt, 
  dem Großfürsten als sehr sichtbare und überaus fähige 
  Leibwachen zu dienen, aber sie gehorchen seinem Befehl 
  auch, wenn sie in der Region der Inneren See seine In-
  teressen schützen sollen. Sie besitzen keine Ausbildung 
  in Spionage und auch keine Neigung dazu, können aber 
  bei Tageslicht operieren und werden während der Aus-
  führung empfindlicher Aufträge für den Kaiser nur als 
  ignorante Ausländer oder brutale Räuber gesehen.
  GESCHICHTE
  Großfürst Hyrott I. rief die Ulfenwache im Jahr 3129 AK 
  ins Leben, nachdem er den Löwenthron bestiegen hatte. 
  Qadirische Spione hatten seinen Vorgänger Jalrune er-
  mordet und Hyrott wusste, dass nur ein einziger Attentä-
  ter Glück haben müsste, damit er Jalrune ins Grab folgte. 
  Sofort nach seiner Thronbesteigung begann er deshalb, 
  diejenigen seiner Verbindungen zur Erlangung persön-
  licher Leibwachen zu nutzen, denen er am meisten ver-
  traute. Dazu gehörte auch eine Ulfenbarbarin namens 
  Birgitte Feuerhaar.
  Birgitte hatte viele Jahre lang in Oppara im Gefängnis 
  gesessen und war erst freigelassen worden, nachdem sie 
  Jalrune Informationen gegeben hatte, die zur Vertreibung 
  eines Eislindwurms dienten, der durch Ortschaften ent-
  lang des Weltenendes marodiert war. Birgitte zeigte sich 
  aufgrund ihrer Gefangenschaft nicht als nachtragend. Im 
  Gegenteil: Sie und Hyrott, der lauteste Befürworter ihrer 
  Freilassung, wurden Freunde. Als er zum Kaiser aufstieg, 
  fragte er Birgitte, ob sie seine Leibwächterin sein wolle. 
  Birgitte ging noch weiter und bot ihm die Dienste ihrer 
  Verwandten aus den Ländern der Lindwurmkönige an. 
  Hyrott liebte die Idee, eine persönliche Garde zu haben, 
  die nicht mit der regionalen Politik in Verbindung stehen 
  würde. Er machte seinerseits das Angebot, dass jeder die-
  ser Krieger nach Ableistung ihrer oder seiner Dienstzeit 
  mit so vielen Reichtümern aus Hyrotts Schatzkammern 
  von dannen ziehen könne, wie er oder sie zu tragen ver-
  möge. Der Kaiser erließ außerdem, dass er von nun an 
  neue Ulfen – und nur Ulfen – als persönliche Leibwachen 
  akzeptieren würde. Damit war die Ulfenwache geboren.
  Ursprünglich war es nur Blutsverwandten von Birgit-
  te Feuerhaar gestattet, in der Wache zu dienen, wodurch 
  ihr Heimatort Vasterborg sich zu einer der reichsten 
  Gemeinden in den Ländern der Lindwurmkönige ent-
  wickelte. Allerdings überstieg die Nachfrage bald das 
  Angebot. Nachfolgende Kaiser, die nach mehr Schutz 
  als ihre jeweiligen Vorgänger verlangten, erweiterten die 
  Ulfenwache und rekrutierten Angehörige verbündeter 
  Sippen aus allen Ländern der Lindwurmkönige. Die Kai-
  ser bemühten sich zwar nur selten, die komplexen Ver-
  flechtungen aus Blutlinien und Gefolgschaftstreue zu 
  verstehen, welche die Gesellschaft der Ulfen zusammen-
  halten, aber die Leibwachen waren in der Lage, ihre Be-
  ziehung zu jeder anderen Ulfenwache zu benennen, ob 
  diese nun auf Verwandtschaft oder Sippentreue zurück-
  zuführen war.
  Birgittes Nachkommen gehörten zunächst zu den 
  angesehensten Mitgliedern der Ulfenwache, aber Vas-
  terborg fiel dem Winterkrieg des Jahres 3313 AK zum 
  Opfer. Birgittes Familie wurde dabei ausgelöscht und 
  über Generationen angesammelte taldanische Schätze 
  füllten die Kassen von Weißthron. Die Kommandantin 
  der Ulfenwache zu dieser Zeit, Ingun Fünffunke, war 
  die Großenkelin von Birgittes Enkel. Sie desertierte von 
  ihrer Position in Taldor, um gegen die Winterhexen von 
  Irrisen zu ziehen. Damit gab sie ihre Belohnung auf und 
  wurde nie wieder gesehen.
  Die Ulfenwache ist ausschließlich dem derzeitigen 
  Inhaber der Krone des Erstgeborenen treu und passt sich 
  schnell an, wenn der Träger wechseln sollte. Die Wache 
  bekämpfte im Jahr 3564 AK den Thronräuber Daronlyr 
  und versuchte, den Großfürsten vor ihm zu beschützen. 
  Aber sobald der Throninhaber gefallen war und Daronlyr 
  seinen Willen bekannt gab, die Krone an sich zu reißen, 
  schwor die Ulfenwache ihm ihre Treue.
  Die meisten ehemaligen Mitglieder der Ulfenwache 
  kehren in die Länder der Lindwurmkönige und dort oft 
  in die Stadt Ullerskad zurück, aber manche von ihnen 
  entscheiden sich, in Taldor zu bleiben. Wenige dieser 
  
  218
  ehemaligen Wachen haben versucht, Teil der Aristokratie 
  zu werden. Einem davon wurde diese Ehre aber unver-
  hofft zuteil. Oltar Vinmark (N menschlicher Experte 4/
  Barbar 4) war ein weiser und gütiger Angehöriger der 
  Ulfenwache, der dem trauernden Großfürsten Stavi-
  an III. wachsam zur Seite stand, als dieser im Jahr 4698 
  AK seinen einzigen Sohn zu Grabe trug. Stavian verlieh 
  Oltar aus Dankbarkeit den Titel eines Barons und das 
  Amt des Bürgermeisters von Oppara. Der ungeschliffene 
  und geradlinige Oltar hat nur wenige Freunde in der auf-
  geblähten Oberschicht der Stadt, aber seine persönliche 
  Freundschaft mit dem Großfürsten macht seine Stellung 
  auf Jahre hinaus unangreifbar. Sollte es aber einen Wech-
  sel an der Spitze von Taldor geben, wird Oltars Position 
  ernsthaft in Gefahr geraten.
  EHRENKODEX UND 
  WELTANSCHAUUNG
  Die Ulfenwache beschützt den Körper des Trägers der 
  Krone des Erstgeborenen, aber nicht seine Begleiter, sein 
  Eigentum oder gar seine Familie. Wenigstens ein Dut-
  zend ihrer Mitglieder halten während der meisten öf-
  fentlichen Ereignisse Wache und sind oft auch sonst 
  in der Nähe des Kaisers. Bei der Erfüllung ihrer Pflicht 
  wird von Ulfenwachen erwartet, dass sie still observie-
  ren, schnell ihre Waffe ziehen können und bereit sind, 
  für den Schutz des Kaisers zu sterben. Es stellt eine 
  große Schande für sie dar, wenn sie eine Bedrohung 
  nicht erkennen, und die Wache bestraft unaufmerksame 
  und unwürdige Mitglieder dort, wo weder Kaiser noch 
  die Öffentlichkeit zuschauen können.
  Ulfenwachen müssen mindestens ein Jahr lang die-
  nen, um die traditionelle Belohnung aus den kaiser-
  lichen Schatzkammern zu erhalten. Eine kurze Dienst-
  zeit wird als selbstsüchtig und als ein Zeichen unnötiger 
  Gier erachtet, auch wenn sie nicht wirklich als unehren-
  haft gilt. Die meisten Mitglieder bleiben mindestens 
  fünf Jahre und manche sogar solange, bis ihr fort-
  geschrittenes Alter ihre Augen trübt und ihre Reflexe 
  verlangsamt. In jedem Fall wird eine Ulfenwache sich 
  nicht zur Ruhe setzen, ehe nicht ehrenhafter und wür-
  diger Ersatz gefunden wurde. Viele von ihnen bestehen 
  darauf, die Person persönlich zu kennen, was auf Ver-
  wandte oder Sippenmitglieder hinausläuft.
  Mitglieder der Ulfenwache sind stark 
  und pflichtbewusst, aber nicht un-
  fehlbar. Im Verlauf von Taldors 
  Geschichte waren einige Attentä-
  ter darin erfolgreich, an ihnen 
  vorbeizukommen – meistens 
  durch Gift oder Magie – oder 
  weil es ihnen gelang, sie ge-
  waltsam aus dem Weg zu räu-
  men. Dazu kommt, dass Ul-
  fenwachen den Kaiser nicht 
  rund um die Uhr beschützen; 
  sie müssen seinen Befehlen fol-
  gen und er schickt sie für gewöhn-
  lich weg, wenn er sich an einem 
  sicheren Ort aufhält oder wenn ein 
  Gefolge aus vierschrötigen Leibwachen aus 
  Gründen der Diplomatie unpassend wäre. In solchen 
  Fällen halten sich die Ulfenwachen meistens trotzdem 
  nur so weit entfernt auf, dass ein kräftiger Schrei sie er-
  reichen kann, auch wenn ein fähiger Attentäter in der 
  Lage wäre zuzuschlagen, bevor der Kaiser einen Ton von 
  sich geben könnte. Andererseits starben die meisten tal-
  danischen Kaiser bisher aufgrund von Altersschwäche 
  oder Unfällen, was keine Leibgarde verhindern kann.
  Anders als der Träger der Krone des Erstgeborenen 
  müssen Mitglieder der Ulfenwache keine Männer sein. 
  Im Verlauf ihre Geschichte waren etwa ein Drittel von 
  ihnen Frauen. Techtelmechtel zwischen Ulfenwachen 
  und Kaisern – beziehungsweise anderen Angehörigen 
  des Hofs – sind bisher so gut wie nie vorgekommen; 
  erstens verbietet die Ehre der Wache eine solche 
  Beziehung und zweitens halten die meisten Ulfen 
  die weichlichen, schwachen Menschen aus dem 
  Süden für wenig attraktiv. Großfürst Eudariano II., ein 
  berüchtigter Frauenheld, bestand auf einer rein weib-
  KOL KODRANSON
  
  219
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  lichen Ulfenwache. Allerdings schlugen während seiner 
  vierjährigen Herrschaft alle seine Versuche fehl, mit 
  einer von seinen Leibwachen anzubandeln.
  Die Ulfenwache genießt eine große Bandbreite von 
  Rechten, die den meisten Bürgern Taldors nicht gewährt 
  werden. Ihre Mitglieder sind immun gegenüber Straf-
  verfolgung oder Verhaftung durch taldanische Kräf-
  te und müssen sich nur vor dem Kaiser verantworten. 
  Andererseits bestraft die Wache empörendes oder un-
  ehrenhaftes Verhalten intern auf strikte Weise. Ulfen-
  wachen muss auf jedem taldanischen Schiff, einschließ-
  lich militärischen, freie Mitfahrt gewährt werden und 
  ihr Eigentum darf währenddessen nicht angetastet 
  werden. Sie haben das Recht auf freie Kost und Logis 
  in jeder Schenke oder Herberge in Oppara, auch wenn 
  die meisten von ihnen sich auf ein großes, chaotisches 
  Etablissement in der Nähe des kaiserlichen Hofes be-
  schränken: den Versoffenen Skalden. Ulfenwachen er-
  heben nur dann Anspruch auf Entlohnung, wenn sie 
  den Dienst verlassen: Sie dürfen so viele Reichtümer aus 
  den kaiserlichen Schatzkammern mit sich nehmen, wie 
  sie persönlich tragen können. Ehemalige Ulfenwachen 
  dürfen nicht dazu gezwungen werden, diesen Lohn 
  innerhalb der Grenzen Taldors aus- oder wegzugeben, 
  auch nicht vom Kaiser.
  APHORISMEN
  Mitglieder der Ulfenwache verwenden die folgenden 
  Sinnsprüche, ob sie nun miteinander oder mit Außen-
  seitern sprechen, häufig, um ihre Verpflichtungen zu 
  bestätigen.
  Achte auf scharfe Waffen, nicht auf scharfe Zun-
  gen: Ulfenwachen halten nur sehr wenig von den Be-
  leidigungen, verhüllten Drohungen und Streitereien, 
  die ständig durch die Räume des kaiserlichen Hofes 
  wabern. Die meisten von ihnen betrachten dieses Ver-
  halten als haltloses Getue von Personen, die zu feige 
  sind, ihre Worten Taten folgen zu lassen. Die Ulfen wis-
  sen, dass es ihre Aufgabe ist, den Kaiser zu beschützen, 
  nicht aber seine Gefühle. Daher schreiten sie nicht ein, 
  wenn er angeschrien, beleidigt oder gedemütigt wird. 
  Sollte allerdings eine Waffe gezogen werden – oder je-
  mand diesbezüglich Anstalten machen –, dann stellen 
  sie sich um den Kaiser und antworten mit rascher und 
  tödlicher Gewalt. Dieser Satz erinnert die Ulfenwachen 
  daran, aufmerksam auf Handlungen zu achten und sich 
  nicht von leeren Drohungen ablenken zu lassen.
  Blut ist unser Gold: Obwohl dieser grimmige Aphoris-
  mus das Bild vom blutrünstigen Barbaren zu verstärken 
  scheint, ist seine eigentliche Bedeutung wesentlich 
  vielschichtiger. Der Spruch erinnert Ulfenwachen zu-
  nächst daran, dass sie ihren angestrebten Lohn nicht 
  verdienen, wenn der Kaiser nicht in einem Stück bleibt. 
  Des Weiteren reflektiert der Satz, dass Ulfen mehr Wert 
  auf ihre Abstammung als auf materielle Güter legen, da 
  ihre Ehre an ihre Familie und Blutlinie geknüpft ist. 
  Außerdem hängt ihre Stellung an ihrem ulfischen Blut 
  und weist damit auf die ausschließende Natur ihrer Or-
  ganisation hin.
  Dem Herrscher, nicht dem Thron: Die Loyalität der 
  Ulfenwache gehört der Person des Großfürsten, nicht 
  dem Land Taldor oder der komplizierten Hierarchie, 
  auf die sich der Kaiser stützt. Die Wache dient zu jeder 
  Zeit dem Großfürsten, ob er sich auf einem Jagdausflug 
  befindet, Hof hält oder einen Staatsbesuch unternimmt. 
  Dieser Sinnspruch dient Ulfenwachen auch als War-
  nung, nicht gierig zu werden, denn die Versuchung 
  der güldenen Opulenz des Löwenthrons stellt eine Ab-
  lenkung von ihrer Kernaufgabe dar.
  ORGANISATION
  Die Ulfenwache bildet eine sehr enge, exklusive Gemein-
  schaft. Alle Mitglieder müssen wenigstens Halb-Ulfen 
  mit einem Elternteil aus den Ländern der Lindwurm-
  könige sein. Nicht alle von ihnen sind im Norden ge-
  boren, aber es existiert die zusätzliche Voraussetzung, 
  dass sie einen großen Teil ihres Lebens dort verbracht 
  haben müssen. Daher kommen im Endeffekt fast alle 
  Ulfenwachen aus den Ländern der Lindwurmkönige. 
  Dementsprechend sind auch halb-menschliche Mit-
  glieder selten, auch wenn die ulfische Volkszugehörig-
  keit Halb-Orks und Halb-Elfen nicht per se ausschließt.
  Da Anwärter für die Ulfenwache von bestehenden 
  Mitgliedern empfohlen werden müssen, ist Vetternwirt-
  schaft ein fester Teil der Organisation. Fast alle Ulfen-
  wachen sind entweder Blutsverwandte eines Mitglieds 
  oder wurden in dessen Familie hineinadoptiert. Dieser 
  Umstand scheint für den übergeordneten Zweck der Ul-
  fenwache ein Vorteil zu sein: Ulfen sind im Allgemeinen 
  Fremden gegenüber eher misstrauisch. Außerdem trai-
  nieren und kämpfen sie besser, wenn sie sich unter Ver-
  wandten befinden.
  Die Ulfenwache hat außer der Position des Komman-
  danten – für gewöhnlich ihr am meisten respektiertes 
  Mitglied mit der längsten Dienstzeit – so gut wie keine 
  Rangfolge. Der derzeitige Kommandant ist Kol Kodran-
  son (N menschlicher Barbar 10), der seinem Vater Kodran 
  Kullirson nachfolgte. Trotz ihrer engen Verwandtschaft 
  besitzen die beiden Anführer sehr unterschiedliche 
  Persönlichkeiten. Kodran sorgte sich ständig darum, 
  dass die verweichlichte taldanische Lebensweise die 
  Ehre und Fähigkeiten der Wache beeinträchtigen könn-
  ten. Deshalb bestand er darauf, ausschließlich Skald 
  zu sprechen und sich eng an ulfische Traditionen zu 
  halten. Unter der Führung Kodrans setzte die Wache 
  Leidange, ihre nicht-ulfischen Verbündeten, kaum ein 
  und vertraute ihnen nie vollständig. Kol sieht hingegen 
  die Vorteile taldanischer Fähigkeiten und Gepflogen-
  heiten. Er besteht darauf, dass die Ulfenwachen fließend 
  Taldanisch sprechen und sich mit den grundlegenden 
  Manieren am Hof auskennen. Kol setzt außerdem da-
  rauf, die richtigen Personen in unterstützenden Rollen 
  einzusetzen, egal ob es sich bei ihnen um Ulfen, Lei-
  dange oder angeheuerte Außenseiter handelt. Traditio-
  nalisten in der Ulfenwache, die von engen Freunden 
  von Kols Vater dominiert werden, befürchten, dass Kols 
  Führungsstil dazu führen könnte, dass ausländische 
  Spione die Wache kompromittieren.
  Die Ulfenwache bestraft unehrenhaftes Verhalten ihrer 
  Mitglieder, wozu zum Beispiel Pflichtvergessenheit oder 
  Trunkenheit im Dienst zählt, mit Schlägen. In extremen 
  Fällen hat die Wache schon Mitglieder mit einem Ritual 
  ausgestoßen, das jenem ähnelt, mit dem eine Ulfensippe 
  Angehörige zeremoniell ins Exil schickt. Ausgestoßene 
  Ulfenwachen werden nach dieser Zeremonie meistens 
  bis zur Bewusstlosigkeit verprügelt und auf ein Schiff ge-
  bracht, dass nordwärts fährt. Sie erwachen dann beschämt 
  und verstoßen Hunderte von Meilen von Taldor entfernt.
  
  220
  HAUPTQUARTIER
  Obwohl der Ulfenwache Privaträume im kaiserlichen 
  Palast sowie – auf Reisen – Quartiere ähnlich denen des 
  kaiserlichen Gefolges zur Verfügung stehen, befindet 
  sich ihr Heimathafen in der Schenke Zum Versoffenen 
  Skalden. Der stabile Holzbau steht nur zwei Blöcke 
  vom kaiserlichen Palast entfernt und erinnert an ein 
  ulfisches Langhaus. Die derzeitige Inhaberin des Ver-
  soffenen Skalden ist Gunri Eidwahrerin (RN ehrwürdige 
  menschliche Kämpferin 6/Ulfengardistin 4; Pathfinder 
  Almanach der Kampfkünste). Sie diente Großfürst Stavi-
  an II. bis zu dessen Tod und wendete dann ihren Lohn 
  auf, um die Schenke zu kaufen und zu renovieren. Die 
  unauslöschliche Gunri ist inzwischen 90 Jahre alt und 
  verträgt immer noch eine Menge Alkohol. Sie genießt es, 
  den jüngeren Mitgliedern der Organisation mit Rat und 
  Tat zur Seite zu stehen.
  Nur aktuelle und ehemalige Ulfenwachen sowie ihre 
  guten Freunde dürfen den Versoffenen Skalden be-
  treten. Leidangen ist der Eintritt nur gestattet, wenn sie 
  formell im Auftrag der Wache unterwegs sind. Sie wer-
  den darüber hinaus für gewöhnlich nicht bedient und 
  man redet nicht mit ihnen. Die Schenke hat keine spe-
  ziellen Schlafkammern, aber Gunri bewahrt dort immer 
  Felle auf, sollten Gäste eine Ecke des Schankraums für 
  die Nacht beanspruchen wollen. Im Versoffenen Skalden 
  ist fast rund um die Uhr etwas los, man schenkt dort 
  die besten ulfischen Getränke und reicht auf ulfische 
  Weise vorbereitetes und gewürztes Fleisch zum Verzehr. 
  Außerdem finden regelmäßig Wettbewerbe im Angeben 
  und der Körperkraft statt.
  Mitglieder der Ulfenwache versammeln sich auch in 
  den Häusern und auf den Anwesen anderer Ulfen in Op-
  para, von denen viele nach Taldor reisten, um der Wache 
  beizutreten, aber die Voraussetzungen nicht erfüllten. 
  Einige dieser Nordleute blieben, verführt vom Überfluss 
  und dem einfachen Leben in der Stadt, und gewannen 
  auf andere Weisen Ansehen und Reichtum. Manche 
  nennen sogar Villen ihr Eigen, die jenen von Handels-
  fürsten und des niederen Adels in nichts nachstehen. 
  Diese wohlhabenden Ulfen erkennen die Ulfenwachen 
  als leuchtende Beispiele der Ehre und Stärke an (sowie 
  als reich, sobald ihre Dienstzeit endet); sie öffnen daher 
  ihre Türen für jene Wachen, welche es vorziehen, sich 
  abseits der bedrückenden Pracht des kaiserlichen Palasts 
  oder des Lärms im Versoffenen Skalden zu entspannen.
  AKTIVITÄTEN
  Zwar dienen die Mitglieder der Ulfenwache hauptsäch-
  lich und am sichtbarsten als die Leibwachen des Groß-
  fürsten, aber sie gehen auch dorthin, wohin der Kaiser 
  sie befiehlt. Diese Operationen können sie weit von den 
  güldenen Hallen Opparas wegführen. Die folgenden 
  Beispiele zeigen die Breite der Aktivitäten der Ulfenwa-
  che innerhalb und außerhalb von Taldor. Die jeweilige 
  Region, in der die Aktivität stattfindet, wird in Klam-
  mern angeführt.
  Guter Zuchtbestand (Finismur): Das Gestüt Dortott 
  im östlichen Finismus ist dafür bekannt, dass hier eini-
  ge der besten Pferde des Landes gezüchtet werden. Die 
  Taldor-Warmblüter, die dort aufgezogen werden, kamen 
  aus dem persönlichen Bestand des Großfürsten Beldam 
  I. Sie wurden dem Gestüt vor Generationen anstatt von 
  finanzieller Unterstützung für die Verteidigung Finis-
  murs überlassen. Zu dieser Zeit schien diese Abmachung 
  eine annehmbare Methode zu sein, gute Beziehungen zu 
  Finismur zu pflegen und gleichzeitig das Staatssäckel ge-
  schlossen zu halten. Stavian III. sind Gerüchte zu Ohren 
  kommen, dass das Gestüt Dortott die Taldor-Warmblü-
  ter verbessert hat und möchte nun mehrere Zuchtpferde 
  zurückhaben. Anstatt für sie zu bezahlen, hat er mehre-
  re Ulfenwachen ausgesandt, um seinem Wunsch Nach-
  druck zu verleihen – wenn nötig durch Einschüchterung. 
  Dieser Auftrag steuert auf eine Konfrontation zwischen 
  den beiden entschlossenen Parteien zu, denn die Züch-
  ter erachten die sorgsam gezüchteten Pferde rechtmäßig 
  als die ihren und die Ulfenwache ist nicht gewillt, ein 
  Nein zu akzeptieren. Da beide Seiten sich ehrenhaft 
  verhalten, sind die Chancen niedrig, dass sie auf Tricks 
  oder Diebstahl zurückgreifen, aber vorsichtige und kluge 
  Verhandlungen könnten eine Situation entschärfen, die 
  sonst in Blutvergießen enden dürfte.
  Der Klingenbrecher (Maheto): Die Stadt Maheto wird 
  von der Regierung Taldors stets aufmerksam im Auge 
  behalten, da sie die Hauptquelle von Waffen für das 
  taldanische Militär ist. Vertreter mehrerer Organisatio-
  nen innerhalb der kaiserlichen Bürokratie überprüfen 
  dauerhaft die Qualität der Erzeugnisse und überwachen 
  alle Waffenlieferungen an jegliche Kunden, die nicht 
  mit der Krone in Verbindung stehen. Die Ulfenwache ist 
  die sichtbarste und neueste dieser Prüfinstitutionen. Als 
  ein junges und starrsinniges Mitglied der Organisation 
  namens Thrasvald Eisenhand (N menschlicher Barbar 4/
  Kämpfer 4) öffentlich mit der überlegenden Qualität von 
  Ulfenwaffen prahlte, war Großfürst Stavian zu gleichen 
  Teilen amüsiert und aufgebracht. Anstatt den Angeber 
  zu entlassen, schickte er ihn als „Waffenprüfer“ der Ul-
  fenwache nach Maheto. Jede Schmiede, die eine Waffe 
  herstellt, die der überaus kräftige Thrasvald nicht mit 
  drei Schlägen zerbrechen kann, wird sich die Abbitte des 
  Recken sowie einen Einjahresvertrag für die Belieferung 
  der Ulfenwache verdienen. Da keine Ulfenwache in Ma-
  heto geschmiedete Waffen anstatt der eigenen benutzen 
  will, unterstützen sie insgeheim alle Thrasvald in seinen 
  öffentlichen und vermehrt gut besuchten Vorstellungen 
  des Zerschmetterns von Waffen.
  Piraten vor Kintargo (Cheliax): Ulfische Seeräuber se-
  geln auf der Suche nach Beute weit die Küste hinab; ihre 
  Langschiffe kennt man sogar weit im Süden in Cheliax. 
  Eine Mannschaft der Ulfenwache gibt sich als gewöhn-
  liche Piraten aus den Ländern der Lindwurmkönige 
  aus und konzentriert ihre Aktivitäten auf das Gebiet 
  vor der Hafenstadt Kintargo. Sie überdecken so die Be-
  mühungen einer Gesandtschaft von Diplomaten, welche 
  der Großfürst in die Stadt geschickt hat, um über eine 
  Rebellion gegen Haus Thrune zu verhandeln. Während 
  chelische Kriegsschiffe alle taldanischen Gefährte genau 
  im Auge behalten, die an ihren Küsten vorbeifahren, 
  sind sie weniger geneigt, auf ulfischen Langschiffen 
  nach Spionen zu suchen. Die Abteilung der Ulfenwa-
  che hat sich zur Verstärkung ihrer Tarnung dazu ent-
  schieden, sporadisch entlang der Höllenküste auf Raub-
  züge zu gehen, auch wenn der Großfürst dies offiziell 
  nicht abgesegnet hat.
  Eine Verbindung nach Hause (Absalom): In der Stadt 
  am Nabel der Welt leben Gesandte aus fast allen Län-
  dern Avistans. Die Länder der Lindwurmkönige bilden 
  da keine Ausnahme. Die Emissäre aus dem Norden tau-
  schen oft Informationen mit den Ulfenwachen in Op-
  
  221
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  para aus. Dies findet meistens über Mittelspersonen 
  statt oder wenn die Pflichten von Ulfenwachen sie nach 
  Absalom führen. Diese sollen sich zwar ausschließlich 
  auf ihre Pflichten konzentrieren und dabei Kontakt mit 
  ihrem Land unterlassen, aber jedes Mitglied legt Wert 
  auf Neuigkeiten aus der Heimat. Das trifft insbesondere 
  dann zu, wenn es um ihre Verwandten geht oder den 
  Status von Fehden zwischen Sippen. Absalom ist außer-
  dem für gewöhnlich der letzte Aufenthaltsort von aus 
  dem Dienst scheidenden Ulfenwachen in der Inneren 
  See, denn die Gesandten arrangieren die Reise der Ve-
  teranen im Austausch für einen Teil ihrer Entlohnung.
  Verschwundene 
  Riesentöter 
  (Nebelgipfel): 
  Obwohl die Mitglieder der Ulfenwache 
  nie aufhören, dem Großfürsten 
  zu dienen, fühlen sich eini-
  ge von ihnen nach Mo-
  naten des Nichtstuns 
  am kaiserlichen Hof 
  rastlos. Damit die Bar-
  baren ihre Langeweile 
  abstreifen 
  können 
  und 
  gleichzeitig für Sicherheit an 
  Taldors Nordgrenze sorgen, schickt 
  sie die Ulfenwache gelegentlich zur Riesen-
  jagd in die Nebelgipfel. In diesem rauen 
  Gebirge stellen Frostriesen eine ständige 
  Bedrohung dar und die taldanischen Sied-
  lungen dort leiden während der harschen 
  Winter in der Region unter deren Raub-
  zügen. Viele Ulfenbarbaren sind sehr gut 
  darin geübt, Frostriesen zu jagen und zu 
  bekämpfen. Daher eignet sich ein in den 
  Nebelgipfeln verbrachter Winter gut dazu, 
  dass sie diese Fähigkeiten in die Dienste 
  Taldors stellen. Diese Expeditionen können 
  nominell nur vom Großfürsten genehmigt 
  werden, aber nur wenige Kaiser haben sie bisher unter-
  sagt, solange der Großteil der Ulfenwache an ihrer Seite 
  blieb. Die als letzte aufgebrochene Gruppe aus vier Bar-
  baren, angeführt von Graudil Erdbebner (CN mensch-
  licher Skalde 8/Ulfengardist 2; Pathfinder Almanach der 
  Kampfkünste) ist noch nicht zurückgekehrt. Erkenntnis-
  zauber sind uneindeutig geblieben und Kol Kodranson 
  weiß nur, dass seine Kameraden noch leben. Er sucht 
  nun nach Leuten, die das Schicksal der Ulfenwachen 
  erforschen, ehe der Großfürst Exkursionen dieser Art 
  endgültig verbietet, weil sie viel zu gefährlich seien. 
  Graudil war ein enger Freund von Kols Vater Kodran 
  und Kol befürchtet nun, dass ein Verrat im Gange sei.
  Die Langschiffe von Zimar (Zimar): Als Teil eines 
  unsicheren Friedens zwischen Taldor und Qadira sind 
  beide Länder übereingekommen, keine militärischen 
  Schiffe den Fluss Jalrune befahren zu lassen. Damit sie 
  die strategische Überlegenheit nicht aufgeben muss, 
  unterstützt die taldanische Regierung insgeheim eine 
  Flotte aus „unabhängigen“ Freibeutern auf dem Fluss, 
  die man die Korsaren von Zimar nennt. Die Korsaren 
  überfallen theoretisch alle Schiffe auf dem Jalrune, 
  aber jene unter taldanischer Flagge gehören seltener 
  zu ihren Zielen und werden auch nicht so stark 
  ausgenommen wie andere Flussschiffe. 
  Nach Anweisung des Großfürsten sind 
  auch zwei Langschiffe der Ulfenwache 
  Teil der Korsaren: die Reißzahn und die 
  Sturmdrache. Neben gewöhnlichen Räubereien brin-
  gen die Ulfen auch Korsarenschiffe auf, deren Überfälle 
  auf taldanische Schiffe zu heftig geworden sind. Die 
  Tarnung der Langschiffe täuscht nicht viele Leute und 
  am wenigsten die Qadiri, denn die nächstgelegene Prä-
  senz von Ulfen innerhalb von 300 Kilometern befindet 
  sich an Stavians Hof. Doch die Piraten sind zu schlau, 
  um sich schnappen zu lassen, und Stavian kann so die 
  Einmischung der Ulfenwache glaubhaft abstreiten. 
  Daher sind die Qadiri verzweifelt auf der Suche nach 
  unabhängigen Agenten, welche die Zugehörigkeit der 
  Langschiffe zur Wache aufdecken können.
  GUNRI EIDWAHRERIN
  
  222
  „Ich wusste nicht wohin Andra und Gamel verschwunden waren. Sie hät-
  ten bis Mitternacht Wache halten und mich dann für meine Schicht we-
  cken sollen. Mitternacht war seit zwei Stunden vorbei als ich von alleine 
  aufwachte, und keiner der beiden war weit und breit zu sehen. Ich nahm 
  an, beide haben sich in ein stilles Eckchen verkrochen, und war froh, dass 
  es nicht der Anführer der Karawane war, der ihre Abwesenheit zuerst 
  bemerkte – das hätte nur jede Menge Ärger für uns alle bedeutet. Ich 
  ging alleine los, um sie zu finden, doch es war wolkig und gab zu wenig 
  Mondlicht. Ich sah etwas, wie ein blaues Leuchten, aus einem Dickicht 
  und hörte kurz darauf einen Schmerzensschrei. Ich war mir nicht ganz 
  sicher, ob das Geräusch von Andra oder Gamel kam, doch es klang, als 
  könnte es einer von beiden gewesen sein. Irgendetwas bewegte sich vor 
  das Leuchten, etwas, was größer war als ein Pferd, mit einem glänzenden 
  schwarzen Panzer. Was auch immer es war, es stieß denselben Schrei 
  aus und ich wusste sicher, dass es nicht der Schrei eines verletzten We-
  sens war, und ganz sicher nicht der meiner Freunde!“
  — Helgin Breithand, Karawanenwache
  BESTIARIUM
  Revolution lag in der Luft. Es war die erste Woche des neuen Jahres und 
  es schien der richtige Zeitpunkt für neue Anfänge. Osman und seine 
  Leute wollten das alte Regime aufrütteln, die realitätsfremden Aristo-
  kraten von ihren hohen Rössern reißen und den Unterdrückten die Frei-
  heit bringen. Er brauchte jemanden, der die Tore des Parlamentsgeländes 
  öffnen konnte, und es gab nur wenige Leute, die sich durch die engen 
  Fenster ins Torhaus quetschen konnten. Also ging ich – im Namen der 
  Revolution! – und öffnete die Tore für die Freiheit und den Neubeginn.
  Es waren nicht nur Osmans Leute die hereinstürmten, es war die halbe 
  Stadt. Jeder Hafenarbeiter, Straßenkehrer und jeder seit langem unter-
  drückte Arbeiter strömte durch die Tore. Die Parlamentswachen hatten 
  keine Chance. Die Menge hätte vielleicht alle Parlamentsgebäude zer-
  stört, wäre nicht plötzlich diese riesige Kreatur aufgetaucht. Sie strahlte 
  unmittelbar Ordnung und Stabilität aus und löschte die Feuer der Revo-
  lution wie ein Eimer eiskaltes Wasser. Und das geschah noch bevor sie 
  ihren Hammer hob.
  — Teil des Berichtes von Diantha Manett, halblingische Einbrecherin
  
  223
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  GEFÄHRLICHE STADT
  Zimar befindet sich zurzeit unter taldanischer Kon-
  trolle. Doch befindet sich die Stadt über einem weit-
  läufigen Netz aus unterirdischen Kammern und Wegen, 
  welche Mördern, Monstern und Spionen Zugang zur 
  Stadt gewähren. Während ihrer Zeit in Zimar haben die 
  SC Gelegenheit vielen in den Schatten lauernden Fein-
  den zu begegnen.
  Diese und die folgenden Tabellen an Zufalls-
  begegnungen enthalten Möglichkeiten für Begegnungen, 
  welche nicht im Kernteil des Abenteuers enthalten sind. 
  Einmal pro Stunde, die die SC herumreisen besteht eine 
  Chance von 30%, dass die SC eine Zufallsbegegnung er-
  leben. In Zimar und im zentralen Taldor erhöht sich 
  diese Wahrscheinlichkeit nachts auf 40%. Wenn sich eine 
  Zufallsbegegnung ereignet, würfle W% und suche aus der 
  passenden Tabelle das entsprechende Ereignis heraus. In 
  Zimar und im zentralen Taldor sollten die PC nicht mehr 
  als zwei Begegnungen pro 24  Stunden haben, in Axis 
  nicht mehr als drei Begegnungen pro 24 Stunden.
  Sollte dir eine ausgewürfelte Zufallsbegegnung zu 
  einfach oder zu schwierig für die SC erscheinen, so 
  würfle erneut oder wähle eine andere Begegnung aus.
  Falsch informierte Meuchelmörder (HG 11): Eine Ge-
  tarnte Meuchlerin (WKO, S.  25) und zwei Giftmischer 
  (WKO, S. 23) geben sich als Adlige mit ihren zwei Dienern 
  aus. Die drei sind Meuchelmörder aus Oppara, welche 
  auf der Suche nach ihrem Ziel nach Zimar gekommen 
  sind. Doch sind ihre Informationen unvollständig und 
  sind sie nicht ganz sicher, wie sie mit ihrem Auftrag 
  fortfahren sollen. Sie nehmen irrtümlich an, dass die 
  SC entweder für ihr Ziel (einen Halb-orkischen Bankier 
  namens „Pakk“ oder „Pokk“?) arbeiten, oder wissen, wo 
  dieses sich aufhält. Sie versuchen, die gesuchten Infor-
  mationen von den SC zu erhalten - falls nötig mit Ge-
  walt -, und glauben den PC nicht, wenn diese darauf be-
  harren, dass sie keine Ahnung haben, wen sie meinen.
  Feurige Agitatoren (HG  12): Ein Dilettant (NKO, 
  S. 171) und zwei Straßenkünstler (NKO, S. 31) versuchen, 
  mit hasserfülltem Graffitti auf Zimars öffentlichen 
  Plätzen und Straßen qadirafeindliche Stimmung zu er-
  zeugen. Die SC treffen auf sie, während sie gerade ras-
  sistische Karikaturen auf ein historisches qadirisches 
  Gebäude schmieren. Wenn die SC einschreiten, werden 
  die Aufrührer gewalttätig und wollen an den SC „ein 
  Exempel statuieren“.
  Hinterhalt (HG 10): Von einem Versteck in der Unter-
  stadt aus schleichen sich ein Maskierter Mörder (MKO, 
  S.  85) und seine zwei treuen Ghul-Schleicher (MKO, 
  S.  82) in die belebteren Gegenden Zimars, um die Le-
  benden zu entführen und zu fressen. Der Maskierte 
  Mörder gibt sich als ahnungsloser reisender Adliger 
  aus, der sich nach Einbruch der Dunkelheit in der 
  Stadt verlaufen hat. Er bietet 10  GM an, um Hilfe zu 
  erhalten, seine Schritte zurückzuverfolgen und seinen 
  Weg wiederzufinden. Der verworrene Weg führt an einer 
  entlegenen Ecke vorbei, wo die Ghul-Schleicher lauern. 
  Die SC könnten zum nächsten Ziel der Ghule werden 
  oder sie könnten Zeuge einer Entführung werden und 
  die Ghule bis zu ihrem Versteck zurückverfolgen.
  Straßenkünstler (HG  12): Die SC treffen auf eine 
  Gruppe von Straßenkünstlern, welche vor einer kleinen 
  Menge Zuschauer auftreten. Die Künstler haben vor kur-
  zem ihr Leben in einem Zirkus hinter sich gelassen und 
  sich der Kriminalität zugewandt. Ein Bühnenzauberer 
  (NKO, S. 149) und ein Muskelmann (WKO, S. 142 ) ziehen 
  die Aufmerksamkeit der Zuschauer auf sich, während 
  sechs Akrobaten (WKO, S. 144) durch die Menge turnen 
  und Taschendiebstahl begehen. Der Bühnenzauberer 
  und der Muskelmann erkennen die SC als aufmerksame 
  Gegner, die ihnen möglicherweise Ärger machen könn-
  ten, und verwickeln sie in den Auftritt, indem sie sie 
  einladen ihre magischen Künste oder Stärke zur Schau 
  zu stellen. Sie versuchen dabei die ganze Zeit die Auf-
  merksamkeit der SC auf sich zu ziehen, während die 
  Taschendiebe ihr Werk fortführen. Sollten die SC dem 
  Tun auf die Schliche kommen, werden die Straßen-
  künstler wütend und greifen an.
  Verzweifeltes Rattenvolk (HG  11): Eine große Sippe 
  des Rattenvolkes wurde aus ihrem heimatlichen Bau 
  unter der Stadt vertrieben und muss umziehen. Die SC 
  erblicken einen Rattenvolk-Expeditionsleiter (MKO, 
  S.  180), einen Rattenvolk-Chemiker (MKO, S.  182) und 
  vier Rattenvolk-Problemlöser (MKO, S.  178) auf der 
  Suche nach einem neuen Bau. Das Rattenvolk will 
  sicherstellen, dass sie nicht entdeckt werden, und wollen 
  zu Beginn die SC als mögliche Zeugen eliminieren. Das 
  Rattenvolk ist nicht böse und, wenn die SC versuchen 
  zu verhandeln, geben sie ihre Angriffe auf, bestehen je-
  doch darauf, dass die SC den Umzug des Rattenvolkes 
  als Geheimnis behandeln und für sich behalten.
  ZUFALLSBEGEGNUNGEN 
  IN ZIMAR
  W% 
  Ergebnis 
  Ø HG Quelle
  1–4 
  2 Dachgärten 
  9 
  ALM Taldor
  5–9 
  1W3 Bewohner von Leng 10 
  MHB II, S. 38
  10–13 
  1 Hyaleth 
  10 
  Siehe Seite 242
  14–17 
  1W3 Oger-Magi 
  10 
  MHB, S. 202
  18–23 
  1 Pyrogeist 
  10 
  Siehe Seite 246
  24–28 
  Hinterhalt 
  10 
  Siehe oben
  29–33 
  Verzweifeltes Rattenvolk 11 
  Siehe oben
  34–38 
  1 Harionago 
  11 
  MHB IV, S. 121
  39–43 
  1W3+1 Lamia- 
  11 
  MHB  II, S.  156 
   
  Matriarchinnen
  44–48 
  Falsch informierte 
  11 
  Siehe oben 
   
  Meuchelmörder
  49–53 
  1W6 Xenopteriden 
  11 
  MHB IV, S. 281
  54–59 
  1W4 Düsternagas 
  11 
  MHB, S. 194
  60–65 
  2W3 Baetriovs 
  12 
  ALM Taldor
  66–70 
  Feurige Agitatoren 
  12 
  Siehe oben
  71–75 
  1 Sayona 
  12 
  MHB IV, S. 215
  76–81 
  Straßenkünstler 
  12 
  Siehe oben
  82–85 
  1W4+1 Nachtalps 
  13 
  MHB VI, S. 171
  86–90 
  Teufelsgebundener 
  13 
  MHB  IV, S.  252 
   
  Hexenmeister
  91–95 
  1 Morrigna 
  13 
  MHB IV, S. 227
  96–100 1 Zalyakavat 
  13 
  Siehe Seite 248
  
  224
  ABENTEUER  
  IN DEN ÄUSSEREN EBENEN
  Merkani-Chaoshändler (HG  13): Die SC treffen auf 4 
  Merkani (MHB  II, S.  168), berüchtigte extraplanare 
  Händler mit drei Tanzenden Derwischen (NKO, S. 169) 
  als angeheuerte Leibwächter. Die Merkani finden es in 
  Axis äußerst schwierig, Käufer für einige ihrer Waren 
  zu finden, da diese deutlich von Chaos verseucht sind 
  – eine Tatsache, die die Merkani erst kürzlich be-
  merkt haben. Die Merkani bieten den SC die folgenden 
  Gegenstände als „einzigartige Apparate“ oder „Kuriosi-
  täten aus den Ebenen“ an. Sie verbergen die chaoti-
  schen Eigenschaften der Gegenstände nicht, gehen 
  deswegen aber auch nicht im Preis herunter. Zauber 
  wie Chaotisches entdecken zeigen eine durchschnittliche 
  chaotische Ausstrahlung bei jedem der Gegenstände.
  Agathionengewand (25.100  GM): Jedes Kleidungs-
  stück, welches mit Hilfe dieser celestischen Rüstung der 
  Unscheinbarkeit erschaffen wird, ist von tierischen For-
  men inspiriert: eine Kapuze könnte einem Vogelkopf 
  ähneln, ein Oberteil aus flauschigem Fell bestehen und 
  so weiter. Obwohl der Träger Kontrolle darüber hat, 
  welche Art Kleidung erschaffen wird, kontrolliert er 
  diese tierischen Aspekte nicht.
  Halskette der Umgekehrten Energien (8.100  GM): 
  Dieser Gegenstand funktioniert wie eine Feuerballhals-
  kette Typ VI, außer dass jedes Mal, wenn eine der Sphä-
  ren explodiert, eine Chance von 50% besteht, dass sie 
  Kälteschaden statt Feuerschaden verursacht. Triff die 
  Entscheidung für jede Sphäre, wenn sie explodiert, es 
  gibt keine Möglichkeit, die Schadensart im Voraus zu 
  bestimmen.
  Klinge des Ebenenreisenden (8.315  GM): Dieser 
  Krummsäbel  +1 ist mit einem Symbol verziert, wel-
  ches einem Heiligen Symbol von Irori ähnelt, doch 
  ein erfolgreicher Fertigkeitswurf für Wissen (Reli-
  gion) enthüllt, dass das Symbol nicht ganz korrekt 
  ist; als wäre es von jemandem geschaffen worden, 
  der das Symbol nur von Beschreibungen her kannte. 
  Wenn der Krummsäbel benutzt wird, um einen chao-
  tischen Externaren zu töten, erhält es für die nächsten 
  drei Tage die besondere Waffeneigenschaft Verderben 
  (Rechtschaffene Externare). Wird die Waffe benutzt, um 
  einen rechtschaffenen Externaren zu töten, so erhält 
  sie für die nächsten drei Tage die besondere Waffen-
  eigenschaft Verderben (Chaotische Externare). Der 
  Krummsäbel kann nicht beide Verderben Eigenschaften 
  auf einmal besitzen, nur die zuletzt hinzugewonnene 
  Eigenschaft gilt.
  Protzige Aegis (8.500 GM): Dieser Energieschildring er-
  zeugt eine schildgroße Energiewand. Die Funktion ist ganz 
  gewöhnlich, doch sieht die Energiewand aus wie ein prot-
  ziges Gemälde des Trägers, inklusive vergoldetem Rah-
  men. Jedes Mal, wenn der Ring aktiviert wird, entsteht 
  zufällig ein unterschiedliches Gemälde. Beispielweise 
  kann es den Träger mit pompöser Perücke zeigen, mal 
  mit Brille und einem riesigen Buch, mal hoch zu Ross.
  Steinbruders Dietrich (1.800 GM): Diese versiegelte 
  Steinbox hat eine Seitenlänge von 0,25 m im Quadrat 
  und ist hauptsächlich hohl, sie wiegt nur etwa 5 Pfund. 
  Ein ungleichmäßig geformter Stein in der Box klap-
  pert dumpf sobald sie geschüttelt wird. Wenn die 
  Box kräftig in Richtung eines verschlossenen Gegen-
  standes oder Portals geschüttelt wird, so öffnet sich 
  das Schloss. Steinbruders Dietrich funktioniert wie eine 
  Öffnungsglocke mit 6  verbleibenden Anwendungen. Er 
  kann keine Türen, Deckel oder Schlösser öffnen, die 
  hauptsächlich aus Stein bestehen.
  Umhang der Stille (24.000 GM): Wenn der Träger die-
  ses Schwachen Täuschungsumhangs irgendein Wort laut 
  ausspricht, so werden die magischen Eigenschaften des 
  Kleidungsstückes für 1 Minute unterdrückt.
  Tratschbolzen (14  Stück; 267  GM pro Stück): Krea-
  turen, die von diesen Kreischenden Bolzen erschüttert 
  werden, hören die Bolzen nicht kreischen, sondern wie 
  sie laut die peinlichsten Geheimnisse der Kreatur laut 
  herausposaunen.
  ZUFALLSBEGEGNUNGEN 
  IN AXIS
  W% 
  Ergebnis 
  Ø HG Quelle
  1–8 
  2 Merkani-Chaoshändler 13 
  MHB II, S. 168
  9–13 
  1 Mechanischer Mörder 13 
  MHB VI, S. 158
  14–17 
  1 Kolyarut und 1 Zelekhut 13 
  MHB II, S. 264  
   
   
  und 269
  18–21 
  1 Gleißende Essenz 
  13 
  Siehe Seite 238
  22–25 
  2W6 Theletoi 
  13 
  MHB II, S. 22
  26–30 
  1W3 Impariuten 
  10 
  Siehe Seite 254
  31–35 
  1W3 Akhana 
  14 
  MHB II, S. 17
  36–39 
  1 Anku 
  14 
  MHB IV, S. 15
  40–47 
  2W6 Axiomiten 
  14 
  MHB II, S. 32
  48–52 
  2W6 Bewohner von 
  14 
  MHB II, S. 38 
  Leng
  53–57 
  2 Mechanische Golems 
  14 
  MHB II, S. 120
  58–63 
  1W3 Kolyaruten 
  14 
  MHB II, S. 264
  64–67 
  1 Mezlan 
  14 
  MHB VI, S. 162
  68–73 
  1 Axis-Wache 
  15 
  Siehe Seite 226
  74–77 
  1 Mechanischer Engel 
  15 
  MHB VI, S. 156
  78–82 
  1 Goldgolem 
  15 
  MHB VI, S. 108
  83–86 
  2W6 Upasundas 
  15 
  MHB III, S. 24
  87–91 
  1 Erwachsener 
  16 
  Siehe Seite 236 
  Ediktdrache
  92–96 
  1 Bythos 
  16 
  MHB II, S. 18
  97–100 1 Hornteufel 
  16 
  MHB, S. 255
  
  225
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  CHAOS AUSSER KONTROLLE
  Im Kapitel „Der Löwenthron“ durchqueren die NSC 
  das zentrale Taldor, um sich dem Kreis der Makellosen 
  entgegenzustellen, und anschließend kehren sie nach 
  Oppara zurück. Normalerweise ist Zentral-Taldor eine 
  recht sichere Gegend, doch zurzeit sind viele mächti-
  ge Kreaturen und Agenten in der Gegend unterwegs, 
  welche das Chaos ausnutzen, welches durch den Krieg 
  um die Krone entstanden ist. Dies macht die Reise weit 
  gefährlicher, als sie normalerweise wäre. Insgesamt 
  kann man sagen, dass Begegnungen mit Humanoi-
  den in der Nähe von Oppara und im Westen Taldors 
  wahrscheinlicher sind, während Monster sich eher in 
  der unbewohnten Gegend um die Festung des Kreises 
  der Makellosen in Porthmos herumtreiben. Wenn die 
  SC die lange Reise durch Zauber wie Teleportieren oder 
  Schattenreise verkürzen, könnten sich zu Beginn und 
  am Ende der Reise immer noch Zufallsbegegnungen 
  ereignen.
  Agenten der Makellosen (HG  19): Obwohl der An-
  führer des Kreises der Makellosen sich in deren Fes-
  tung befindet, agieren andere Mitglieder des Kultes 
  doch überall in Taldor, um ihre Feinde zu vernichten. 
  Unter ihnen befinden sich ein Grimmer Schnitter 
  (NKO, S. 230) und ein Meisternekromant (NKO, S. 129), 
  begleitet von vier treuen Kultschlägern (WKO, S.  71). 
  Diese Gruppe greift die SC an, um ihre Reise zu den 
  Finsteren Hallen zu verhindern, oder, um sie dafür zu 
  bestrafen, dass sie die Festung der Kultanhänger an-
  gegriffen haben.
  Auftrag des Monarchen (HG  19): Ein Monarch der 
  Wilden Jagd (MHB VI, S. 278) namens König Schaufel-
  geweih sucht den abtrünnigen Späher der Wilden Jagd 
  namens Graf Guhm (siehe Seite  127). König Schaufel-
  geweih verlangt die Treue und Hilfe der SC; wenn die 
  SC sich nicht angemessen ehrerbietig zeigen, bläst 
  er sein Horn und zaubert ein Gefolge aus Feenwesen 
  herbei, die der Wilden Jagd angehören, um sie für ihre 
  Respektlosigkeit zu bestrafen. Wenn die SC Graf Guhm 
  bereits besiegt haben oder höflich zustimmen, dies im 
  Auftrag des Monarchen zu tun, belohnt er sie mit sei-
  ner Glefe +3.
  Mutige Bestie (HG  16): Zwei Brutale Kriegsherren 
  (NKO, S.  88), die einem mächtigen Orkanführer am 
  Weltenende dienen, sind vor kurzem eine Allianz mit 
  einer löwenartigen Kreatur, einem Grisantischen Löwen 
  (Siehe Seite 240), eingegangen. Die Kriegsherren haben 
  der Kreatur Blut und Beute versprochen im Austausch 
  gegen Hilfe bei Angriffen auf schlecht verteidigte Ge-
  meinden in Zentral-Taldor. Der Löwe arbeitet zurzeit 
  mit den Kriegsherren zusammen, doch sehnt er sich 
  eigentlich nach größeren Herausforderungen als Über-
  fälle auf Dörfer und das Abschlachten von Vieh ihm 
  bieten. Die Kriegsherren versuchen zunächst, außer 
  Sichtweite der SC zu bleiben, während sie abwägen, ob 
  ein Angriff das Risiko wert ist, doch der Grisantische 
  Löwe hat anderes im Sinn. Der Löwe stürmt wild brül-
  lend auf die SC zu und veranlasst die vorsichtigeren 
  Kriegsherren, den Kampf aufzunehmen.
  Rache der Vertriebenen (HG  18): Krellia, eine 
  halb-orkische Flammenzorn Druidin (NKO, S.  60), 
  wurde aufgrund der Schande ihres Erbes von ihrer 
  Familie vertrieben und wuchs im tiefsten Verdura-
  wald auf. Jetzt, wo überall Chaos herrscht, ist Krellia 
  hervorgekommen, um zu helfen, die Nation in Brand 
  zu setzen. Sie hat erfahren, dass die SC darum bemüht 
  sind, Taldors Überleben zu unterstützen, und hat be-
  schlossen, sich ihnen mit einem Gefolge aus Modern-
  den Schlurfern entgegen zu stellen, die sie mittels des 
  gleichnamigen Zaubers erschaffen hat. Krellia ist ver-
  letzt und wütend, aber nicht böse. Sollten die SC den 
  Grund ihres Zorns herausfinden und ihr glaubhaft 
  versichern, dass ihnen daran gelegen ist, die Dinge in 
  Taldor zum Besseren zu wenden, statt dieselben Leute 
  an der Macht zu belassen, so könnten sie die wütende 
  Vertriebene überzeugen nicht anzugreifen.
  ZUFALLSBEGEGNUNGEN 
  IN ZENTRAL-TALDOR
  W% 
  Ergebnis 
  Ø HG 
  Quelle
  1-3 
  1 Newen 
  15 
  MHB V, S. 168
  4-7 
  1 Dornenthron 
  16 
  Siehe Seite 232
  8-11 
  1 Corbayrant 
  16 
  Siehe Seite 230
  12-15 
  1 Gehäuteter 
  16 
  MHB III, S. 102
  16-20 
  Mutige Bestie 
  16 
  Siehe oben
  21-26 
  1W6 Mechanischer 
  17 
  MHB VI, S. 158 
  Mörder
  27-31 
  1 Lilitu 
   
  17 MHB VI, S. 42
  32-36 
  1 Schinigami 
  17 
  MHB III, S. 224
  37-42 
  1 Durchbohrte Seele 
  17 
  Siehe Seite 234
  43-48 
  1 Ximtal 
  17 
  MHB VI, S. 234
  49-53 
  1 Qolok und 1W4 
  17 
  MHB V, S. 207  
  Zohanile 
   
  u. MHB VI, S. 236
  54-59 
  1 Waldplage 
  18 
  MHB VI, S. 186
  60-65 
  1W3 Mindere 
  18 
  MHB V, S. 218 
  Schnitter
  66-70 
  2 Nachtschreiter 
  18 
  MHB II, S. 177
  71-75 
  Rache der 
  18 
  Siehe oben 
  Vertriebenen
  76-80 
  1 Phylacator 
  18 
  Siehe Seite 244
  81-86 
  1 Unheilsprophet 
  19 
  NKO, S. 43
  87-91 
  Agenten der 
  19 
  Siehe oben 
  Makellosen
  92-96 
  Auftrag des 
  19 
  Siehe oben 
  Monarchen
  97-100 2 Olethroi 
  19 
  MHB VI, S. 242
  
  226
  AXIS-WACHE
  Diese Imposante Kreatur steht auf drei Beinen. Ihr Körper sieht 
  aus wie drei miteinander verschmolzene Torsi. Diese tragen einen 
  einzelnen Kopf mit drei Gesichtern, welche alle einen leeren, ge-
  lassenen Ausdruck zeigen.
  AXIS-WACHE 
  HG 15
  EP 51.200
  RN Großer Externar (Extraplanar, Rechtschaffen)
  INI +7; Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 27 m, Wahrer Blick; 
  Wahrnehmung +41
  VERTEIDIGUNG
  RK 30, Berührung 12, Auf dem Falschen Fuß 27 (+3 GE, 
  –1 Größe, +12 Natürlich, +6 Rüstung)
  TP 210 (20W10+100); Regeneration 5 (Chaotisches und 
  Magie)
  REF +11, WIL +18, ZÄH +17
  Immunitäten Elektrizität, Geistesbeeinflussende Effekte, 
  Krankheit; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10; SR 10/Chao-
  tisch; ZR 26
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m (9 m in Rüstung)
  Nahkampf Zweihändige Keule der Gnade +1; 
  +26/+21/+16/+11 (2W8+10), Tentakel +20 (1W6+3 plus 
  Ergreifen), Hieb +20 (2W6+3 plus Geladener Angriff) oder 
  Glefe des Grundsatzes +1; +26 (2W8+10/×3), Zweihändige 
  Keule der Gnade +1; +26 (2W8+10), Tentakel +25 (1W6+3 
  plus Ergreifen), Hieb +25 (2W6+3 plus Geladener Angriff)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Glefe und 
  Tentakel)
  Besondere Angriffe Aufmerksame Gesichter, Dreigliedriger 
  Angriff, Geladener Angriff
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +23)
  Immer — Wahrer Blick
  Beliebig oft — Chaotisches entdecken, Überlandflug
  3/Tag — Chaotisches bannen (SG 18), Dimensionsanker, 
  Dimensionstür, Gedanken wahrnehmen (SG 15), Mons-
  ter festhalten (SG 18), Verständigung, Zorn der Ordnung 
  (SG 17)
  1/Tag — Diktum (SG 20), Massen-Monster festhalten 
  (SG 22), Verzauberung brechen
  SPIELWERTE
  ST 23, GE 16, KO 21, IN 14, WE 18, CH 17
  GAB +20; KMB +27 (Entwaffnen und Zu-Fall-bringen +29, 
  Ringkampf +31); KMV 40 (42 gegen Entwaffnen und Zu-
  Fall-bringen)
  Talente Blitzschnelle Reflexe, Defensive Kampfweise, Doppel-
  schlag, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), 
  Heftiger Angriff, Rundumschlag, Verbesserte Initiative, Ver-
  bessertes Entwaffnen, Verbessertes Zu-Fall-bringen
  Fertigkeiten Akrobatik +23, Diplomatie +26, Ein-
  schüchtern +26, Motiv erkennen +31, Wahrnehmung +41, 
  Wissen (Die Ebenen) +25, Wissen (Lokales) +25, Zauber-
  kunde +22; Volksmodifikatoren Motiv erkennen +4, 
  Wahrnehmung +8
  Sprachen Abyssisch, Celestisch, Gemeinsprache; Wahre 
  Sprache
  Besondere Eigenschaften Verhören
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige Stadt (Axis)
  Organisation Einzelgänger, Patrouille (2–4), Trupp (5–8), 
  Wachmannschaft (9–16), oder Akademie (21–40)
  Schätze Doppelt (Große Brustplatte [Meisterarbeit], Große 
  Glefe des Grundsatzes +1, Große Zweihändige Keule der 
  Gnade +1, andere Schätze)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Aufmerksame Gesichter (AF) Eine Axis-Wache kann in einer 
  Runde drei zusätzliche Gelegenheitsangriffe ausführen 
  (einen für jedes Gesicht), jedoch kann sie für jeden dieser 
  Gelegenheitsangriffe nur einen Angriff ausführen.
  Dreigliedriger Angriff (AF) Wenn eine Axis-Wache einen 
  Vollen Angriff durchführt, so kann sie wählen, einen Vollen 
  Angriff mit einer Waffe und sekundäre Angriffe mit seinem 
  Tentakel und Hieb durchzuführen. Stattdessen kann sie 
  auch einen einzelnen Angriff mit jeder Waffe, die sie führt, 
  ausführen, einschließlich ihrer Tentakel- und Hiebangriffe, 
  ohne für das gleichzeitige Führen mehrerer Waffen einen 
  Malus auf ihre Angriffswürfe in Kauf nehmen zu müssen.
  Geladener Angriff (ÜF) Als Schnelle Aktion kann eine 
  Axis-Wache für eine Runde eine der folgenden besonderen 
  Waffenfähigkeiten zu seinem Hiebangriff hinzufügen: 
  Aufflammen, Donner, Eis, Geisterhafte Berührung oder 
  Grundsatz. Es kann nie mehr als eine Fähigkeit zur selben 
  Zeit hinzugefügt sein.
  Verhören (ÜF) Wenn eine Axis-Wache eine Kreatur befragt, 
  die hilflos oder im Haltegriff ist, kann sie die Kreatur 
  zwingen seine Fragen wahrheitsgemäß zu beantworten. 
  Die Kreatur kann dem Verhör mit einem erfolgreichen 
  Willenswurf gegen SG 23 widerstehen. Misslingt der 
  Kreatur der Rettungswurf, so ist es, als stünde sie unter 
  dem Effekt von Zone der Wahrheit, nur muss die Kreatur 
  Fragen beantworten solange sie dazu in der Lage ist und 
  kann sich nicht weigern zu antworten oder ausweichende 
  Antworten geben. Gelingt einer Kreatur der Rettungswurf, 
  so kann sie für 24 Stunden nicht von dieser Fähigkeit der-
  selben Axis-Wache betroffen werden. Dies ist ein geistes-
  beeinflussender Zwangseffekt. Der SG des Rettungswurfes 
  basiert auf Charisma.
  Die ewige Stadt Axis liegt im Zentrum des Multiversums. 
  Sie hält das Gewebe der Wirklichkeit in einem Anschein von 
  Ordnung, dank der fortwährenden Berechnungen des axio-
  mitischen Gottgeistes. Doch selbst eine Stadt der Ordnung 
  wie Axis, die stets Besuchern von anderen Ebenen offensteht, 
  muss sich täglich um Aufrechterhaltung von Recht und Ord-
  nung in den eigenen Reihen kümmern. Die Aufgabe der 
  Axis-Wachen ist es Ruhestörungen zu verhindern und Nach-
  forschungen anzustellen, wenn ein Verbrechen geschieht, 
  sowie die Verantwortlichen vor Gericht zu bringen.
  Jede Axis-Wache besitzt die selbe ungewöhnliche Ge-
  stalt. Ihr großer, haarloser Kopf besitzt drei Gesichter, die in 
  gleichmäßigem Abstand voneinander ringsum angeordnet 
  sind. Sie alle zeigen einen perfekt leeren und gelassenen 
  Ausdruck. Diese Gesichter erscheinen vage humanoide, 
  doch sind sie gänzlich glatt, ohne hervorstehende Braue, 
  Nase oder Mund, als wären die Gesichter auf Leinwand ge-
  malt worden. Der dreieckige Körper der Kreatur besitzt drei 
  Schultern, jeweils mit einem Paar kräftiger Arme. Zwei der 
  Armpaare sind humanoid, während das dritte aus der Reihe 
  tanzt – hierbei handelt es sich um ein langes sich winden-
  des Tentakel und eine mit Eisen umwundene Extremität, 
  die in einer Art Keule endet. Unterhalb der Taille teilt sich 
  der Körper der Kreatur in einen Dreifuß aus Beinen, jedes 
  dieser Beine endet in einem langen Fuß.
  Axis-Wachen greifen nur jene an, die für die Ordnung 
  von Axis eine Bedrohung darstellen, sei es durch Verübung 
  eines Verbrechens oder anderes ziviles Fehlverhalten. Sie 
  fordern Gegner vor einem Kampf auf, sich zu ergeben, und 
  ziehen es vor Gegner zu überwältigen statt sie zu töten. Sie 
  haben den Auftrag Gefangene zu ihren Wachen zu bringen, 
  so dass sie untersucht und befragt werden können, um den 
  
  227
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  Grund für ihre Störung der Ordnung festzustellen und 
  ordentliche Berichte anzufertigen. Diese Berichte werden 
  unmittelbar dem Gottgeist zur Verfügung gestellt, welcher 
  die mathematisch beste Methode berechnet, um in Zukunft 
  derartige Störungen zu vermeiden. Nachdem ein Übeltäter 
  festgenommen und es berechnet wurde, wird er entweder 
  frei gelassen oder an eines der Rehabilitationsgefängnisse 
  der Stadt überstellt, unter Eskorte der Axis-Wachen. Ob-
  wohl dieser immer gleiche Vorgang für fast alle Kreaturen 
  feststeht, zeigen Axis-Wachen gegenüber Proteanern keine 
  Milde oder Gnade und greifen diese Verkörperungen des 
  Chaos mit tödlichem Ernst an, sobald sie sie erblicken.
  Axis-Wachen sind 3,60 m groß und wiegen 1.200 Pfund.
  LEBENSWEISE
  Axis-Wachen verhalten sich ruhig und unauffällig; es sei 
  denn sie verfolgen einen Verbrecher oder untersuchen ein 
  Verbrechen. Die Stadt ist so durch und durch von Ordnung 
  geprägt, dass die meisten Besucher und sogar viele Ein-
  wohner, niemals einen Axis-Wache zu Gesicht bekommen 
  oder auch nur von deren Existenz wissen. Ihre Seltenheit 
  ist der Grund vieler Legenden über ihre Erschaffung und 
  den Sinn ihrer Existenz. Unbekannt ist, ob Axis-Wachen 
  von Axiomiten erschaffen werden, oder aus ihnen oder ob 
  sie gar Geschöpfe sind, welche durch Axis selbst zu ma-
  thematisch perfekten Verkörperungen von Frieden und 
  Ordnung geformt wurden. Axis-Wachen scheinen keine 
  eigene Spezies zu sein, da sie sich weder fortpflanzen 
  noch altern. Es wurde noch nie beobachtet, dass eine 
  Axis-Wache isst, trinkt oder schläft, und manche 
  spekulieren, dass die befestigten Wachen der Ge-
  schöpfe den Kreaturen als Ruhestätte dienen 
  müssen. Die einzigen Wesen, außer den 
  Axis-Wachen selbst, welchen der Zutritt zu 
  diesen Wachen gestattet ist, sind Kriminel-
  le und seltene axiomitische Spezialisten. 
  Doch ist deren Zutritt auf Räume nahe 
  dem gewölbten Eingang der Wache be-
  schränkt. Niemand, außer vielleicht 
  dem Gottgeist selbst, weiß genau 
  wie viele Axis-Wachen es gibt. Dies 
  verleiht der Theorie Glaubwürdig-
  keit, dass sie durch 
  den Gottgeist oder 
  die Stadt selbst je 
  nach Bedarf er-
  schaffen werden.
  LEBENSRAUM UND 
  GESELLSCHAFTSVERHALTEN
  Unvermeidbare sind in Axis für die tägliche Aufrecht-
  erhaltung von Recht und Ordnung zuständig, doch dienten 
  sie gleichzeitig als die ersten Stoßtrupps im Krieg zwischen 
  Ordnung und Chaos, als die Äußeren Ebenen noch jung 
  waren. Nachdem die Unvermeidbaren mittlerweile je-
  doch ihre Zuständigkeit darauf ausgedehnt haben 
  Recht und Ordnung überall im Multiversum 
  zu vertreten und das Chaos in all seinen Er-
  scheinungsformen 
  zu 
  bekämpfen, 
  haben 
  Axis-Wachen viele der früheren Aufgaben der 
  Unvermeidbaren in der Stadt übernommen.
  Axis-Wachen wahren in Axis auf mög-
  lichst harmonische Weise den Frieden und 
  sind niemals außerhalb der Stadt anzutreffen. Sie patrouil-
  lieren auch nicht durch die Straßen der ewigen Stadt, so 
  wie es Wachen in anderen Städten tun, sondern werden 
  direkt vom Gottgeist zu ihren Aufgaben geschickt. Der 
  unerschütterliche Ausdruck einer Axis-Wache, irgendwo 
  zwischen bizarr und komisch, ist für die meisten Wesen ab-
  stoßend und fremdartig. Nur wenige Kreaturen erwarten 
  Mitgefühl oder Verständnis von den seltsam aussehenden 
  Axis-Wachen, und es ist nicht unwahrscheinlich, dass der 
  Gottgeist ihr Aussehen und Verhalten mit Absicht genau so 
  berechnet hat.
  
  228
  CHITIKI
  Achtzehn vielgliedrige Beine stützen den tiefschwarzen Körper die-
  ses Gliederfüßlers. Die beiden vordersten Beine sind mit sichelar-
  tigen Klauen bestückt und aus dem Kopf der Kreatur ragen zwei 
  Fühler mit leuchtend grünen Enden.
  CHITIKI 
  HG 4
  EP 1.200
  N Großes Ungeziefer
  INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +2
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 10, Auf dem Falschen Fuß 16 (+1 GE, 
  –1 Größe, +7 Natürlich)
  TP 32 (5W8+10)
  REF +2, WIL +3, ZÄH +6
  Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Klettern 12 m
  Nahkampf 2 Klauen +6 (1W6+4), Stich +6 (1W6+4 plus 
  Lähmung)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Lähmung (1 Runde, SG 14), Schriller 
  Schrei
  SPIELWERTE
  ST 19, GE 13, KO 14, IN —, WE 15, CH 10
  GAB +3; KMB +8; KMV 19 (kann nicht zu Fall gebracht 
  werden)
  Fertigkeiten Klettern +12, Wahrnehmung +2
  Besondere Eigenschaften Verdichten
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte oder warme Wälder oder Unterirdisch
  Organisation Einzelgänger oder Paar
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Schriller Schrei (AF) Als Standard-Aktion kann ein Chitiki 
  seine Fühler aneinander reiben, um einen schrillen Schrei 
  auszustoßen. Jede Kreatur innerhalb von 15 m muss einen 
  Willenswurf gegen SG 12 ablegen. Misslingt dieser, so erhält 
  die Kreatur für 2W4 Runden den Zustand Panisch. Gleich, 
  ob der Rettungswurf gelingt oder nicht, wird die Kreatur für 
  24 Stunden immun gegen den Schrillen Schrei des Chitiki. 
  Dies ist ein schallbasierender, geistesbeeinflussender Furcht-
  effekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
  Diese in Chitinpanzer gehüllten Raubtiere gehen in den 
  Randgebieten der Zivilisation auf die Jagd. Sie nutzen 
  eine ungewöhnliche Strategie um Beute anzulocken: ihr 
  Schriller Schrei klingt, als würde er von einem um Hilfe 
  rufenden Exemplar der bevorzugten Beute eines Chitiki 
  ausgestoßen. Wenn sich eine ehrenwerte Kreatur nähert, 
  um den Geräuschen auf den Grund zu gehen, überfällt 
  der Chitiki sein Opfer und intensiviert seine Schreie, um 
  seine Mahlzeit in Angst und Schrecken zu versetzen. Dorf-
  bewohner nahe des Verdurawaldes oder des Weltenendes 
  erzählen dutzende von Geschichten über einsame Reisende, 
  welche Schmerzensschreie aus einer Höhle oder von abseits 
  der vielbereisten Wege hören. Jede dieser Geschichten endet 
  damit, dass die Reisenden statt auf einen Verwundeten auf 
  eine furchterregende Kreatur stießen, wenn sie sich auf die 
  Suche nach dem Ursprung der Schreie machten.
  Auf den ersten Blick wirkt ein Chitiki wie ein riesiger, 
  schwarzer Tausendfüßler, mit einem 4,50  m langen Kör-
  per und 18  dürren Beinchen. Doch im Gegensatz zu ge-
  wöhnlichen Tausendfüßlern besitzt ein Chitiki einen gift-
  triefenden Stachel und zwei große, sichelförmige Klauen. 
  Über seinen aufklappbaren Kiefern hängen die leuchtenden 
  Enden seiner kontinuierlich zuckenden Fühler herab.
  Ein voll ausgewachsener Chitiki wird 4,50  m lang und 
  wiegt 2.000 Pfund.
  LEBENSWEISE
  Im Larvenstadium scheint ein Chitiki zunächst nichts weiter 
  zu sein als ein besonders großer Tausendfüßler. Er wächst 
  jedoch recht schnell und hüllt sich innerhalb weniger Wo-
  chen in eine einem Kokon ähnelnde Hülle, aus der er kurze 
  Zeit später um ein Vielfaches größer wieder erscheint. Dieser 
  Prozess wiederholt sich im Laufe des Lebens eines Chitiki 
  immer wieder und der Kokon eines älteren Chitiki kann 
  leicht für den Kokon einer seltenen blauen Riesenmotte ge-
  halten werden, welche als potente alchemistische Zutat gilt. 
  Versucht jedoch ein Alchemist eine solche Hülle zu ernten, 
  so stellt er rasch fest, dass er einen fatalen Fehler gemacht 
  hat, wenn ein wütender Chitiki zum Vorschein kommt. Ein 
  normaler Chitiki verpuppt sich im Laufe seines Lebens 
  viermal, doch gibt es Gerüchte über ein riesiges Exemplar, 
  welches eine fünfte Metamorphose unterlaufen hat und zu 
  wahrhaft furchterregender Größe herangewachsen ist.
  Chitikin locken ihre Beute an, indem sie ihre Fühler an-
  einander reiben und Geräusche erzeugen, welche an die 
  verzweifelten Schmerzensschreie eines Unschuldigen er-
  innern. Wenn sich die Beute nähert, richten Chitikin sich 
  auf und stoßen markerschütternde Schreie aus, um sie in 
  Panik zu versetzen. Die Gelehrten streiten darüber, ob sich 
  dieses Verhalten auf natürliche Weise entwickelt hat. Doch 
  viele Laien erzählen nach einer Begegnung mit einem Chi-
  tiki, dass sie die Stimmen von ihnen nahestehenden Perso-
  nen erkannt haben, und vermuten somit finstere Machen-
  schaften. Manche Forscher vermuten, dass Warnungen an 
  Reisende, verletzten Fremden nicht zu helfen, die in kleinen 
  Städten ausgesprochen werden, auf Begegnungen mit Chi-
  tikin beruhen.
  Chitikin sind vorsichtige Jäger, die es vorziehen, Beute, 
  die sie zu ihrem Versteck gelockt haben, überraschend an-
  zufallen. Die Kreaturen können dank ihrer vielzähligen 
  Beine und großen Klauen gut Klettern und sie nutzen ihre 
  Beweglichkeit, um einen vorteilshaften Angriffspunkt zu er-
  klimmen. So halten sie sich beispielsweise mit den meisten 
  ihrer Beine an einer Höhlendecke fest und schlagen nach 
  der Beute unter sich. In Wäldern winden sie sich behände 
  zwischen Baumstämmen hindurch und stechen ihre Opfer 
  mit ihrem Giftstachel, um sie zu lähmen und anschließend 
  effizient zu zerlegen.
  Trotz ihrer brutalen Jagdmethoden legen Chitikin eine 
  geradezu zwanghafte Reinlichkeit an den Tag. Sie saugen 
  jede Spur von Blut oder Eingeweiden von ihren Opfern 
  auf, bis nur noch Knochen übrigbleiben. Diese zermalmen 
  sie dann mit ihren kräftigen Kiefern, bis auch sie spurlos 
  verschwunden sind. Wenn Chitikin nicht auf der Jagd sind 
  oder irgendwo auf der Lauer liegen, putzen sie immer wie-
  der ihre Fühler, Klauen und Beißwerkzeuge und polieren 
  ihre glänzend schwarzen Panzer.
  Wenn ein Chitiki zur Eiablage bereit ist, verstärkt sich 
  dieses Putzverhalten noch. Zuerst legt er die Eier an einer 
  Wand, von einem Baum hängend oder in einer anderen er-
  höhten Position ab, wo sie in Stasis verbleiben. Zu diesem 
  Zeitpunkt wirkt der Eisack beinahe wie ein Beutel voller 
  Murmeln oder Edelsteine und die Eier strahlen ein schwa-
  ches, blaues Leuchten aus. Der Chitiki säubert den Sack 
  stetig und schützt die Eier vor Jägern und Räubern. Wenn 
  der Eisack den Boden berühren sollte, verfällt der Chitiki in 
  
  229
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  wilde Raserei und greift alles und jeden um sich herum an. 
  Manchmal jagt er Kreaturen in diesem Zustand für mehrere 
  Meilen und vergisst dabei ganz die Brut. Nach einer langen 
  Brutzeit, während der die Eier in der Luft hängen, bringt 
  der Chitiki frisch erlegte Beute zu seinem Nistplatz und ver-
  pflanzt sorgsam die Eier in den Leichnam. Nach etwa einem 
  Monat schlüpfen die Eier und die Chitikin Larven laben 
  sich an den verfaulten Überresten.
  LEBENSRAUM UND 
  GESELLSCHAFTSVERHALTEN
  Chitikin leben vor allem als Einzelgänger an den Rändern 
  der Zivilisation, nahe genug um Beute anzulocken, aber 
  weit genug, um keine unliebsame Aufmerksamkeit zu er-
  regen. Ihre Nester befinden sich oft in hohen Baumwipfeln, 
  Gebirgsschluchten oder Höhlen. Es kommt nicht selten vor, 
  dass ein Chitiki eine Siedlung nahe unberührter Wildnis 
  monatelang terrorisiert und die nichtsahnenden Bewohner 
  in ihr Verderben lockt.
  Obwohl schon das Erscheinungsbild eines Chitikis furcht-
  erregend ist, ist das unheimlichste daran seine Fähigkeit, 
  Schreie von Humanoiden nachzuahmen. Die Art von Schrei, 
  die diese Räuber erklingen lassen, hängt von der Art der Beute 
  ab, die sie jagen. So klingt ein Chitiki, welcher menschlichen 
  Dorfbewohnern auflauert, ganz anders als einer, der in Höh-
  len Jagd auf Goblins macht. Manchmal kommt es auch vor, 
  dass Chitikin, die in der Nähe größerer Städte leben, lernen 
  die Schreie domestizierter Haustiere 
  oder Nutztiere anstelle von Personen 
  nachzuahmen, da letzteres riskie-
  ren würde die Aufmerksamkeit von 
  Wachen zu erregen, welche dem 
  Chitiki gefährlich werden könnten.
  Man findet Chitikin nur sel-
  ten in Gesellschaft von Art-
  genossen. Sie kommen nur 
  zur Paarung für eine kurze 
  Zeit zusammen. Viel öfter 
  trifft man Chitikin in der 
  Nähe der Riesenspinnen 
  an, 
  welche 
  den 
  selben 
  Lebensraum bevorzugen. Es 
  gibt sogar Berichte über Chiti-
  kin, welche diese Spinnen put-
  zen, und die Spinnen scheinen 
  dies ruhig über sich ergehen zu 
  lassen. Atterkops teilen sich ebenfalls 
  oft eine größere Höhle mit einem 
  Chitiki, doch genießen sie weniger 
  Aufmerksamkeit als die Spinnen 
  und werden von einem zur Ei-
  ablage bereiten Chitiki entweder 
  vertrieben oder gefressen. Aben-
  teurer haben so oft Spinnennetze 
  in Chitikiverstecken angetroffen, 
  dass sich der Glaube verbreitet hat, 
  die Chitikin würden diese Netze sel-
  ber weben. Doch das einzige auch nur 
  entfernt Netzähnliche, was ein Chitiki 
  hervorbringt, ist die klebrige braune 
  Masse, die er hervorwürgt, um daraus 
  seinen Kokon zu formen, bevor er 
  sich verpuppt.
  Chitikin bevorzugen dunkle, feuchte Orte für ihre Ver-
  stecke. Am liebsten sind ihnen Höhlen, doch leben sie auch 
  in Wäldern und Dschungeln, wo das dichte Blätterdach für 
  immerwährenden Schatten sorgt.
  Das hin und her der Kreaturen sorgt dafür, dass jeder 
  Boden zu feinem Pulver zermahlen wird, und ihre un-
  gewöhnliche Reinlichkeit bedeutet, dass weder Blut noch 
  andere Überreste auf ihre Gegenwart hindeuten. In Wäl-
  dern kann man an Bäumen ringförmig abgeschabte Rinde 
  auf unterschiedlichen Höhen bemerken. Dies ist für Kenner 
  und vorsichtige Reisende ein eindeutiges Zeichen für einen 
  Chitiki in der Nähe, verursacht durch seine stetige Bewegung.
  Die Jagdgründe eines Chitiki werden mit der Zeit immer 
  weniger ergiebig, da seine Opfer lernen abgelegene Pfade 
  zu meiden, von denen Reisende nicht mehr zurückkehren. 
  Daher verlegen Chitikin ihr Territorium alle paar Jahre. 
  Hierzu wandern sie des Nachts umher, bis sie ein ge-
  eignetes neues Versteck finden. Die „Mitbewohner“ eines 
  Chitiki begleiten ihn gelegentlich auf diesen nächtlichen 
  Wanderungen und so entsteht ein unheimlicher Konvoi aus 
  Spinnen die auf dem Chitiki und um ihn herumkrabbeln. 
  Diese nächtlichen Wanderungen sind für gewöhnlich die 
  Gelegenheiten, zu denen Chitikin auf ihre eigenen Art-
  genossen treffen. Wenn sich dabei kein zur Paarung bereites 
  Paar findet, kämpfen die beiden Chitikin laut schreiend bis 
  zum Tod.
  
  230
  CORBAYRANT
  Diese gewaltige, an einen Skorpion erinnernde Kreatur, besitzt 
  Beine wie gezackte Rinde und einen moosfarbigen Körper. Von dem 
  gezackten Schwanz tropft übelriechendes Gift herab und sein breiter 
  Mund zeigt viele klappbare Fänge.
  CORBAYRANT 
  HG 16
  EP 76.800
  CB Riesige Magische Bestie
  INI +9; Sinne Blindgespür 36 m; Wahrnehmung +30
  Aura Virulenz (9 m)
  VERTEIDIGUNG
  RK 30, Berührung 14, Auf dem Falschen Fuß 24 (+1 Aus-
  weichen, +5 GE, -2 Größe, +16 Natürlich)
  TP 237 (19W10+133); Regeneration 5 (Kälte)
  REF +16 WIL +12 ZÄH +18
  Immunitäten Betäubung, Blickangriffe, geistesbeein-
  flussende Effekte, Gift, Lähmung, Schlafeffekte, sicht-
  basierende Effekte, Verwandlung, visuelle Effekte und 
  Illusionen; Resistenzen Feuer 10; SR 15/Hieb- oder 
  Wuchtschaden; Verteidigungsfähigkeiten Klingenver-
  teidigung; ZR 27
  Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Klettern 9 m
  Nahkampf Biss +27 (2W8+10 plus Ergreifen), Stich +27 
  (2W8+10 plus Gift), 2 Stachel +27 (2W6+10 plus An-
  steckende Lähmung)
  Fernkampf 4 Stacheln +22 (2W8+10 plus Ansteckende 
  Lähmung)
  Angriffsfläche 4,50 m, Reichweite 4,50 m
  Besondere Angriffe Ansteckende Lähmung (1W4 Minuten, 
  SG 22), Gift, Verschlingen (5W8 Stichschaden plus An-
  steckende Lähmung, RK 18, 23 TP)
  SPIELWERTE
  ST 31, GE 20, KO 25, IN 14, WE 19, CH 16
  GAB +19; KMB +31 (Ergreifen  +35); KMV 47 (59 gegen Zu-
  Fall-bringen)
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Eiserner Wille, Fertig-
  keitsfokus (Heimlichkeit), Kampfreflexe, Kernschuss, 
  Konzentrierter Schlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter 
  Konzentrierter Schlag, Wachsamkeit
  Fertigkeiten Akrobatik +14 (Springen +18), Ein-
  schüchtern +22, Heimlichkeit +25 (in Wäldern +33), 
  Klettern +18, Motiv erkennen +12, Überlebenskunst +11, 
  Wahrnehmung +30; Volksmodifikatoren Heimlichkeit in 
  Wäldern +8
  Sprachen Gemeinsprache, Sylvanisch
  Besondere Eigenschaften Pflanzenartig
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Wälder
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Ansteckende Lähmung (ÜF) Die Stachel eines Corbayranten 
  sondern einen unheimlichen lähmenden Stoff ab. Eine 
  Kreatur, die Schaden durch einen Stachel eines Corbayran-
  ten oder durch seinen Angriff Verschlingen erlitten hat, 
  muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 22 ablegen. Scheitert 
  der Wurf, erhält die Kreatur für 1W4 Minuten den Zustand 
  Gelähmt. Zudem sprießen ihr dornige Widerhaken, mit 
  denen sie diese Lähmung an andere weitergeben kann. 
  Eine Kreatur, die ein durch die Stacheln eines Corbayran-
  ten gelähmtes Ziel berührt oder die ein gelähmtes Ziel 
  mit einem Waffenlosen Schlag oder natürlichen Waffen 
  schlägt, erleidet 1W6+10 Punkte Stichschaden. Zudem 
  wird diese Kreatur ebenfalls von der Ansteckenden 
  Lähmung des Corbayranten betroffen (ein erfolgreicher 
  Zähigkeitswurf gegen SG 22 negiert die Ansteckende 
  Lähmung jedoch nicht den Schaden). Eine Kreatur, die von 
  der Ansteckenden Lähmung betroffen ist, kann jede Runde 
  am Ende ihres Zuges einen neuen Rettungswurf ablegen, 
  um diesen Effekt zu beenden. Endet die Ansteckende Läh-
  mung, dann fallen die Widerhaken harmlos zu Boden und 
  lösen sich in verrottende Splitter auf. Der SG des Rettungs-
  wurfes basiert auf Charisma.
  Aura der Virulenz (ÜF) Ein Corbayrant strahlt eine Aura aus, 
  die Verteidigungen gegen Lähmungen und Gift unter-
  drückt. Kreaturen mit Boni auf Rettungswürfe gegen 
  Lähmung oder Gift verlieren diese Boni, wenn sie sich 
  innerhalb von 9 m zu einem Corbayrant befinden. Diese 
  Aura negiert keine allgemeinen Boni auf Rettungswürfe – 
  wie beispielsweise einen Bonus auf alle Zähigkeitswürfe. 
  Zudem hat sie keinen Effekt auf Kreaturen, die immun 
  gegen Gift oder Lähmung sind.
  Gift (AF) Stich – Verletzung; Rettungswurf ZÄH, SG 26; 
  Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W4 KO; Heilung 
  2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe
  Pflanzenartig (AF) Obwohl sie magische Bestien sind, be-
  sitzen Corbayranten viele Gemeinsamkeiten mit Pflanzen. 
  Corbayranten atmen und essen, doch sie schlafen nicht. 
  Bei Effekten, die auf eine bestimmte Kreaturenart abzielen 
  (wie beispielsweise das Fähigkeit Erzfeind des Waldläufers 
  oder bei Waffen des Verderbens), zählen Corbayranten 
  sowohl als Magische Bestien wie auch als Pflanzen.
  Stachel (AF) Die Stachel eines Corbayranten sind primäre 
  natürliche Angriffe, die Stichschaden verursachen und die 
  Ansteckende Lähmung des Corbayranten übertragen. Ein 
  Corbayrant kann bis zu vier Stacheln als Standard-Aktion aus-
  fahren. Dieser Angriff hat eine Reichweite von 27 m ohne 
  eine Grundreichweite. Der Corbayrant kann mehrere Kreatu-
  ren mit seinen ausgefahrenen Stacheln betreffen, doch alle 
  Ziele müssen sich innerhalb von 9 m zueinander befinden.
  Corbayranten sind eine bizarre Verschmelzung aus Insek-
  ten und Pflanzen, sie lauern im Hinterhalt und verbergen 
  sich zwischen hohen Bäumen. Vom Aussehen her erinnern 
  sie an einen übergroßen Skorpion, der anstelle von Sche-
  ren gezackte Stachel hat. Das Exoskelett eines Corbayranten 
  besteht aus dichten Schichten aus Rinde und Moos. Sind 
  ihre mehrteiligen Glieder vollkommen ausgefahren, er-
  innern sie an Baumstämme. Ihre bemooste Unterseite fällt 
  im Unterholz der Wälder kaum auf. Ein Corbayrant windet 
  seinen langen Schwanz rund um seinen Körper, wobei von 
  seinem Stachelschwanz ein grausiges Gift gleich Baumsaft 
  herabtropft. Corbayranten besitzen keine Augen, doch sie 
  nehmen ihre Umgebung durch eine Kombination aus Ge-
  räuschen und Veränderungen des Luftdruckes wahr.
  Die stacheligen Vorderbeine sondern ein magisches läh-
  mendes Toxin ab, das bei betroffenen Opfern Dornen sprie-
  ßen lässt, mit denen die Lähmung auf andere übertragen 
  werden kann. Ein Corbayrant wartet nur selten darauf, dass 
  seine Lähmung die Arbeit für ihn erledigt. Lieber schnappt 
  er sich ein gelähmtes Opfer mit seinem gewaltigen Maul 
  und verschlingt es im Ganzen. Der Abdomen dieser Kreatur 
  enthält scharfe Dornen, die dasselbe lähmende Toxin wie 
  seine Stacheln absondern, so dass die Beute bewegungslos 
  verbleibt, während sie verdaut wird.
  Eine dünne, ansteckende Wolke umgibt Corbayranten. 
  Obwohl man sie nicht von gewöhnlichem Nebel unter-
  scheiden kann, unterdrückt diese Wolke die Resistenzen 
  
  231
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  gegen Lähmung und Gift von anderen Kreaturen, was den 
  Corbayranten zu einem weitaus effizienteren Jäger macht.
  Ein typischer Corbayrant ist 5,70 m groß und wiegt knapp 
  3 Tonnen.
  LEBENSWEISE
  Corbayranten stammen aus der Ersten Welt. Einst waren sie 
  die bevorzugten Jäger der Grünen Mutter, der Ältesten des 
  üppigen Wachstums und des Giftes. Während des Zeitalters 
  des Zorns, als die Gnome von der Ersten Welt nach Golari-
  on flohen, folgten ihnen die Corbayranten. Der Geschichts-
  schreibung zufolge ist es nicht klar, ob die Grüne Mutter die 
  Corbayranten ausschickte, um die fliehenden Gnome zur 
  Strecke zu bringen oder ob es sich bei den Bestien auch um 
  Flüchtlinge handelte. In jedem Fall stellte die Älteste jedoch 
  sicher, dass ihre Jäger auf Golarion verblieben, um dort 
  Chaos zu verbreiten, indem sie ihre Verbindung zur Ersten 
  Welt abreißen ließ. Corbayranten gibt es in allen Wäldern 
  Avistans, insbesondere im weiten Verdurawald sind viele zu 
  finden. Dort lauern sie fröhlich Reisenden auf und stillen 
  ihren monströsen Appetit an ihnen. Geduldig und wach-
  sam können Corbayranten für Tage oder sogar Monate im 
  Verborgenen bleiben, um den perfekten Momenten abzu-
  warten ihre Beute zu schlagen. Trotz ihres Exils besitzen die 
  Corbayranten viele Merkmale, die auf ihre außerweltliche 
  Abstammung hinweisen, einschließlich eines magischen 
  lähmenden Toxins, einer launenhaften und brutalen Hal-
  tung und einer Lebensspanne, die so lang ist, dass sie prak-
  tisch alterslos sind.
  Die Verwüstungen durch die Corbayranten hielten an, bis 
  der Marsch der Ersten Explorationsarmee von Taldor dem 
  ein Ende machte. Diese zog gen Norden durch den Verdu-
  rawald und annektierten dabei nicht nur die Reiche der 
  Humanoiden, sondern merzte Monster aus, die die talda-
  nische Zivilisation bedrohte. Einheiten von Elite-Monster-
  jägern brachten mehrere Corbayranten zur Strecke und 
  trieben die mächtigsten und schlausten Überlebenden tief 
  in Verstecke. Die Jahrtausende vergingen und diese zurück-
  gezogen lebenden Bestien wurden fast schon zu Legenden, 
  obwohl viele von ihnen noch immer Tieren auflauern und 
  Reisende zur Strecke bringen, die in ihre fern abliegenden 
  Zufluchtsstätten eindringen.
  LEBENSRAUM UND 
  GESELLSCHAFTSVERHALTEN
  Corbayranten sind unglaublich selten und die wenigen, 
  die bis heute überlebt haben, sind schlau und vor-
  sichtig. Kühne Monsterjäger erforschen zuweilen 
  ihre Wälder, um herauszufinden, ob die Gerüchte 
  über überlebende Corbayranten der 
  Wahrheit entsprechen. Diese 
  tapferen Krieger wollen in 
  der Regel den Ruhm er-
  ringen einen solch legen-
  dären Gegner zur Strecke gebracht zu 
  haben, oder aber sie wollen das seltene 
  und wertvolle Gift der Corbayran-
  ten gewinnen. Es gibt einige wenige 
  Druidenkabale, die wissen, dass Cor-
  bayranten existieren, doch sie räu-
  men diesen Kreaturen einen weiten 
  Bereich ein und locken andere von 
  den Jagdgründen der Corbayranten 
  fort, um zu vermeiden, dass der launenhafte Zorn der Krea-
  tur geweckt wird.
  Corbayranten sind nicht gern in Gesellschaft von Art-
  genossen. In anderen Corbayranten sehen sie Wettstreiter 
  und Erinnerungen an die Tage, als sie selbst gejagt wurden. 
  Corbayranten können sich außerhalb der Ersten Welt nicht 
  vermehren, und deshalb kann sich ihre Spezies auch nicht 
  ausbreiten. Allerdings erforschen einige Corbayranten un-
  abhängig magische Methoden der Vermehrung, die bizarre 
  Rituale und blutige Opferungen von Feenkreaturen ent-
  halten.
  Die seltsame Biologie eines Corbayranten wird drama-
  tisch von kalten Umgebungen beeinflusst. Dadurch wer-
  den sie schwerfällig und reizbar. Kälteschaden sorgt dafür, 
  dass ihr Fleisch sich mit überraschender Geschwindigkeit 
  zurückbildet, und selbst die Berührung einer einzigen 
  Schneeflocke sorgt für entsetzliches Leid. Obwohl man 
  einen Corbayranten nur schwer von seinen einsam liegen-
  den, etablierten Jagdgründen fort-
  locken kann, sorgen ausgedehnte 
  Kälteperioden doch in der Regel 
  dafür, dass sie sich nach wär-
  meren Territorien umsehen. 
  Einige wenige Corbayran-
  ten haben sich an andere 
  Lebensräume angepasst, 
  sie 
  lauern 
  in 
  war-
  men, übelriechenden 
  Sümpfen oder inmit-
  ten von Wüstenoasen.
  
  232
  DORNENTHRON
  Die niedrigen Äste dieses stämmigen Baumes bilden die Form 
  eines Thrones. Goldkantige Blätter und dicke Ranken wachsen 
  auf den Ästen.
  DORNENTHRON 
  HG 16
  EP 76.800
  N Riesige Pflanze
  INI +10; Sinne Dämmersicht, Erschütterungssinn 36 m, 
  GedankengespürABR VII; Wahrnehmung +17
  Aura Huldigung (9 m, SG 24)
  VERTEIDIGUNG
  RK 30, Berührung 14, Auf dem Falschen Fuß 24 (+6 GE, 
  -2 Größe, +16 Natürlich)
  TP 230 (20W8+140)
  REF +12 WIL +12 ZÄH +19
  Immunitäten wie Pflanzen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 3 m
  Nahkampf Biss +25 (2W6+11 plus Ergreifen), 4 Ranken +25 
  (1W8+11 plus Blutung und Ergreifen)
  Angriffsfläche 4,50 m, Reichweite 3 m (6 m mit Ranken)
  Besondere Angriffe Blutung (2W6), Blut saugen (1W4 Kons-
  titution), Marionettenherrscher
  Mentalmagie (ZS 16; Konzentration +20)
  30 ME – Mächtiger Befehl (5 ME, SG 19), Paranoia (2 ME, 
  SG 16), Person beherrschen (5 ME, SG 19)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +24)
  Immer – GedankengespürABR VII
  SPIELWERTE
  ST 33, GE 22, KO 25, IN 4, WE 18, CH 19
  GAB +15; KMB +28 (Ansturm +30); KMV 44 (46 gegen An-
  sturm, kann nicht zu Fall gebracht werden)
  Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, 
  Konzentrierter Schlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter 
  Ansturm, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Waffenfokus 
  (Biss, Ranken), Wuchtiger Schlag
  Fertigkeiten Heimlichkeit +11, Wahrnehmung +17
  Sprachen Gemeinsprache
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Wälder
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Aura der Huldigung (ÜF) Nutzt ein Dornenthron seine 
  Fähigkeit Marionettenherrscher, so muss jede Kreatur 
  innerhalb von 9 m zum Dornenthron ihren Zug mit 
  einem Willenswurf gegen SG 24 beginnen. Scheitert der 
  Wurf, fällt die betroffen Kreatur zu Boden und erhält für 
  1 Runde die Zustände Liegend und Fasziniert aufgrund der 
  Marionette auf dem Thron. In dieser sieht die betroffene 
  Kreatur einen Herrscher, der der Verehrung würdig ist. 
  Eine Kreatur, die von dieser Fähigkeit betroffen ist, erkennt 
  weder den Dornenthron noch der Marionettenherrscher 
  als Bedrohung an. Allerdings wird der Zustand Fasziniert 
  augenblicklich durch einen Angriff seitens des Dornen-
  throns oder des Marionettenherrschers beendet. Der SG 
  des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
  Marionettenherrscher (ÜF) Ein Dornenthron kann als Volle 
  Aktion physisch verstärkte Ranken in jede beliebige klei-
  ne, mittelgroße oder große Kreatur stoßen, die auf seinem 
  Thron sitzt und höchstens eine Minute tot ist. Die Leiche 
  wird zu einer zombieartigen Kreatur. Allerdings wird sie 
  nicht wie ein Untoter behandelt und ist zudem immun 
  gegen Zauber und Effekte, die nur Untote betreffen (ein-
  schließlich Schaden, der durch positive Energie entsteht). 
  Die Marionettenherrscher teilt sich die Angriffsfläche 
  mit dem Dornenthron, er bewegt sich mit ihm und kann 
  unabhängige Angriffe auf dem Thron machen. Sollte der 
  Dornenthron seine Ranken als Bewegungsaktion zurück-
  ziehen oder wird er vom Thron gestoßen, bleibt eine ge-
  wöhnliche Leiche zurück. Die Marionettenherrscher besitzt 
  Deckung während er sich auf dem Thron befindet, doch 
  Angreifer können entweder den Dornenthron oder den 
  Puppenspieler frei wählbar angreifen. Flächendeckende 
  Zauber betreffen sowohl den Dornenthron wie auch den 
  Marionettenherrscher. Tötet man den Dornenthron, zer-
  stört man so auch den Marionettenherrscher.
  Ranken (AF) Die scharfen Ranken eines Dornenthrons sind 
  primäre natürliche Angriffe, die Blutungs- und Stich-
  schaden verursachen. Ein Dornenthron kann den Zustand 
  Ringend nicht erhalten, wenn er Feinde mit seinen Ranken 
  ergreift. Zudem kann er mit einer beliebigen Anzahl seiner 
  Ranken und derselben Standard-Aktion den Griff aufrecht-
  erhalten.
  Dornenthrone wachsen dort, wo das Blut machthungriger 
  Herrscher vergossen wurde, insbesondere an den Orten, 
  wo diese gierigen Herrscher zur letzten Ruhe gebettet 
  wurden. Die Besessenheit eines Herrschers bezüglich der 
  Macht eines Thrones kann so mächtig sein, dass sie in den 
  Boden eindringt und einen wachsenden Baum mit einer 
  mentalen Fixierung auf diese Zeichen der Herrschaft und 
  der Macht über andere erfüllt. Wenn die Pflanze heran-
  wächst, bilden ihre Äste die Form eines herrschaftlichen 
  Thrones aus, seine Blätter tragen königliche Farben wie 
  Gold oder Purpur.
  Der breite Stamm eines Dornenthrones erhebt sich 
  lediglich 60 cm über den Boden, ehe er einen Thron von der 
  Breite von 2,40 m und einer Höhe von 3 m ausbildet. Blätter 
  umgeben den Thron wie ein geschmückter Baldachin und 
  mehrere dicke, scharfe Ranken winden sich um den gesam-
  ten Baum. Ein Dornenthron kann sich selbst langsam mit 
  diesen Ranken entlang des Bodens ziehen, allerdings nutzt 
  er sie viel eher, um nach anderen Kreaturen zu schlagen, 
  die sich in die Reichweite seiner mentalen Fähigkeiten be-
  geben. Tötet der Dornenthron eine intelligente Kreatur, 
  platziert er die Leiche auf seinem Thron. Dann nutzt er 
  seine wuchernden Ranken, um der Leiche einen Anschein 
  von Belebung und königlicher Autorität zu verleihen. Sitzt 
  eine Leiche auf dem Dornenthron, kann ein Dornenthron 
  andere Kreaturen dazu zwingen, ihm die Huldigung zu ver-
  schaffen, nach welcher er sich so verzehrt.
  Dornenthrone tragen in sich ein Echo der gebieterischen 
  Natur des Herrschers, was es ihnen erlaubt Grundbefehle 
  wie „Komm her“, „Verbeuge dich“ oder „Knie nieder“ durch 
  den gezackten, mundartigen Schlitz in ihrem Stamm aus-
  zustoßen. Dornenthrone sprechen jede Sprache, die der ge-
  fallene Herrscher zu Lebzeiten gekannt hat.
  Dornenthrone werden 4 m breit und 18 m groß und wie-
  gen etwa 4.000 Pfund.
  LEBENSWEISE
  Dornenthrone filtern Nährstoffe aus dem Sonnenlicht und 
  dem Erdboden, allerdings graben sich ihre Wurzeln nie tief 
  in den Boden ein. Zudem erweitern sie ihre Ernährung mit 
  frischem Blut. Ein Dornenthron wächst erstaunlich schnell 
  heran, wenn ihm reiche Beute zur Verfügung steht.
  
  233
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  Ein Dornenthron erkennt, ob sich Kreaturen in der 
  Nähe befinden. Sofort kann er zwischen unintelligenter 
  und intelligenter Beute unterscheiden. Entdeckt er ein 
  Tier oder eine andere unintelligente Kreatur, wartet der 
  Dornenthron einfach geduldig ab und erlaubt der Kreatur 
  sich innerhalb der Reichweite seiner Ranken zu begeben. 
  Ist die Beute erst einmal nahe genug herangekommen, er-
  greift der Dornenthron die Kreatur mit einer fließenden 
  Bewegung, er saugt deren Blut durch die Widerhaken ent-
  lang seiner Versorgungsranken ein. Ist die Kreatur tot, ver-
  zehrt der Dornenthron die Leiche gänzlich, indem sie es 
  mit ihrem Stamm verdaut. Gegen intelligente Beute wen-
  det der Dornenthron subtilere Taktiken an. Gegen einsame 
  Reisende setzt er Person beherrschen ein, um den Reisenden 
  in die Reichweite seiner tödlichen Ranken zu locken. Hat 
  ein Dornenthron gerade erst gespeist, so könnte er seinen 
  neuen Untergebenen stattdessen auch dazu befehlen, 
  andere Kreaturen ausfindig zu machen und 
  sie zu dem Baum zu bringen. Dies würde 
  ihm eine Zuhörerschaft (und weitere 
  Nahrung) für später einbringen. Ein 
  Dornenthron 
  setzt 
  Mächtiger 
  Befehl ein, um ganze Grup-
  pen in seine Reichweite 
  zu bekommen; gegen un-
  gehorsame Kreaturen setzt 
  er Paranoia ein, um sie 
  davon abzubringen, sich 
  seiner mentalen Kont-
  rolle zu entziehen. Hat 
  erst eine Gruppe von Krea-
  turen den Dornenthron um-
  ringt, tötet die Kreatur das am 
  königlichsten wirkende Opfer und 
  setzt dieses Opfer, sobald es tot ist, auf 
  seinen Thron. Die Pflanze verleiht der 
  Leiche einen lächerlichen Abklatsch von 
  Leben und Autorität. Mit Hilfe ihrer mentalen 
  Kräfte sorgt sie dafür, dass sich andere vor ihr 
  verneigen. Diese Vorräte werden dann einer nach 
  dem anderen getötet, wobei sie den Boden rund um 
  den Stamm mit ihrem Blut verfärben.
  Die meisten Dornenthrone stehen auf einer Kryp-
  ta, einem Mausoleum oder einem Monument eines 
  Herrschers oder sie werden zumindest nie weit davon an-
  getroffen. Anstelle umherzuwandern, verfallen hungrige 
  Dornenthrone eher in einen Schlaf, der sie als toter Baum 
  erscheinen lässt. Ein Dornenthron kann für Jahrhunderte 
  ruhen und erwachen, sobald sich ihm Beute nähert.
  LEBENSRAUM UND 
  GESELLSCHAFTSVERHALTEN
  Da Dornenthrone nur aus Herrschern entstehen, 
  die sowohl eitel als auch ehrgeizig sind, sind sie 
  in der Regel einzelgängerische Pflanzen. Wo meh-
  rere machthungrige Herrscher sich einen Grab-
  stätte teilen, wie beispielsweise König und 
  Königin oder herrschende Geschwister, 
  da kann der entstehende Dornen-
  thron teilweise intelligent werden 
  und manchmal sogar zusätzliche mentale 
  Fähigkeiten entwickeln. Diese Dornen-
  throne werden oft von Zaudern und Zö-
  gern heimgesucht, die durch die mächti-
  gen, sich bekämpfenden Psychen entstehen, die der Kreatur 
  ihre mentalen Fähigkeiten verleihen.
  Einheimische Tiere lernen den Bereich, in dem sich ein 
  Dornenthron befindet, zu meiden. Scharfäugige Reisende 
  könnten zu dem Schluss kommen, dass sich ein Raubtier in 
  der Nähe befindet, ehe sie den unverwechselbaren thronar-
  tigen Baum zu Gesicht bekommen. Aufgrund der blut-
  getränkten Erde, die durch das Töten der Pflanze entsteht, 
  ist die Vegetation rund um einen Dornenthron in der Regel 
  recht üppig. Dies verleiht der Pflanze eine gewisse Tarnung 
  vor ihrer Beute.
  
  234
  DURCHBOHRTE SEELE
  Diese durchsichtige Erscheinung trägt die Überreste eines einst feinen 
  Gewandes und Juwelen. Das immer noch schlagende Herz der Kreatur 
  leuchtet hell rund um einen Dolch, der in ihre Brust gestoßen wurde.
  DURCHBOHRTE SEELE 
  HG 17
  RB Mittelgroßer Untoter (Körperlos)
  INI +16; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +39
  VERTEIDIGUNG
  RK 31, Berührung 31, Auf dem Falschen Fuß 18 (+8 Ab-
  lenkung, +1 Ausweichen, +12 GE)
  TP 275 (22W8+176)
  REF +19 WIL +19 ZÄH +15
  Immunitäten wie Untote; Verteidigungsfähigkeiten Körper-
  los; Resistenz gegen Fokussieren +6; Wiederkehr; ZR 28
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Fliegen 12 m (perfekt)
  Nahkampf Körperlose Berührung +28 (17W6 plus Frustrie-
  rende Berührung)
  Besondere Angriffe Frustrierende Berührung (SG 25), Zorni-
  ger Ausbruch (20W6, SG 25)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +28)
  Immer – Unauffindbarkeit
  SPIELWERTE
  ST —, GE 34, KO —, IN 15, WE 19, CH 27
  GAB +16; KMB +28; KMV 47
  Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausweichen, Blind kämpfen, 
  Dranbleiben, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Einschüchtern), 
  Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Kampfreflexe, Kein 
  Vorbeikommen, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit
  Fertigkeiten Bluffen +30, Einschüchtern +39, Fliegen +45, 
  Heimlichkeit +37, Motiv erkennen +33, Wahrnehmung +39
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Ortsgebunden, Seelendurch-
  bohrende Klinge
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebiges Land
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Agonie (3-6)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Frustrierende Berührung (ÜF) Die Berührung einer Durch-
  bohrte Seele überträgt einen Teil ihrer überwältigenden 
  Frustration auf das Ziel. Eine Kreatur, die von dem körper-
  losen Berührungsangriff einer Durchbohrte Seele getroffen 
  wird, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 25 ablegen. 
  Scheitert der Wurf erhält die Kreatur den Zustand Wankend 
  für 1 Runde. Dies ist ein gefühls- sowie geistesbeein-
  flussender Effekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf 
  Weisheit.
  Ortsgebunden (AF) Eine Durchbohrte Seele kann sich nicht 
  weiter als 30 m von dem Ort entfernen, an dem sie er-
  schaffen wurde.
  Seelendurchbohrende Klinge (ÜF) Der Geist einer Durch-
  bohrte Seele ist an den Ort gebunden, wo die Klinge 
  durch ihr Herz gebohrt wurde. Solange diese Klinge an 
  ihrem Platz verbleibt, kann die Durchbohrte Seele nicht 
  ins Leben zurückgeholt werden, es sei denn eine Gottheit 
  interveniert diesbezüglich. Diese Klinge ist außerdem 
  die Quelle der Fähigkeit Wiederkehr der Durchbohrten 
  Seele. Obwohl die Durchbohrte Seele körperlos ist, kann 
  eine körperliche Kreatur die Klinge entfernen, so als ob 
  sie die besondere Fähigkeit Geisterhafte Berührung einer 
  magischen Waffe besäße. Um die Klinge entfernen zu 
  können, bedarf es eines erfolgreichen Kampfmanövers 
  auf Entwaffnen oder EntreißenEXP, das als Volle Aktion 
  durchgeführt wird. Gelingt es einer Kreatur die Klinge 
  zu entfernen, so muss ihr ein Wurf auf Wissen (Arka-
  nes) oder Wissen (Religion) gegen SG 35 gelingen, um 
  ein passendes Gebet vortragen zu können. Dies ist eine 
  Freie Aktion. Gelingt ihr dies nicht, war das Entfernen der 
  Klinge nicht erfolgreich, selbst wenn das Kampfmanöver 
  erfolgreich durchgeführt wurde. Sobald die Klinge entfernt 
  wurde, verschwindet sie. Die Kreatur, die sie entfernte, 
  muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 29 ablegen oder sie 
  erleidet 2W4 negative Stufen. Der SG des Rettungswurfes 
  basiert auf Charisma.
  Wiederkehr (ÜF) Eine Durchbohrte Seele kann nur dann 
  endgültig vernichtet werden, wenn zuerst die Klinge aus 
  ihrem Herzen entfernt wird. Ansonsten erscheint eine 
  Durchbohrte Seele, die zerstört wurde, am selben Ort er-
  neut nachdem 2W4 Tage verstrichen sind.
  Zorniger Ausbruch (ÜF) Die Durchbohrte Seele kann drei 
  Mal am Tag als Standard-Aktion einen Ausbruch tief-
  sitzenden Zornes entfesseln, um die Emotionen der 
  umgebenden Kreaturen zu überwältigen. Alle Kreaturen 
  innerhalb von 9 m zu der Durchbohrten Seele erleiden 
  20W6 Schadenspunkte und werden von Zorn erfüllt. 
  Zornige Kreaturen erleiden einen Malus von -2 auf ihre 
  RK, sie können keine Zauber wirken, keine Charisma- oder 
  Intelligenzbasierte Fertigkeiten außer Einschüchtern ein-
  setzen oder irgendeine Fähigkeit einsetzen, die Geduld 
  oder Konzentration erfordert. Ein erfolgreicher Willens-
  wurf gegen SG 25 negiert den Zorn. Eine zornige Kreatur 
  kann einen neuen Rettungswurf am Ende ihres Zuges 
  ablegen, um den Effekt aufzuheben. Allerdings erhält sie 
  für 1 Runde nachdem der Effekt beendet ist, den Zustand 
  Erschöpft. Dies ist ein Gefühlseffekt, sowie ein geistes-
  beeinflussender Effekt. Der SG des Rettungswurfes basiert 
  auf Weisheit.
  Eine Durchbohrte Seele entsteht durch den gequälten Geist 
  eines Opfers eines Ritualmordes. Jede Durchbohrte Seele ist 
  durch eine magischen Klinge, die ihr durch die Brust ge-
  stoßen wurde, an den Ort ihres Todes gebunden. Obwohl 
  sie ein Geist ist, kann man das immer noch schlagende 
  Herz der Durchbohrten Seele und die eingestochene Klin-
  ge sehen – ein entsetzlicher Anblick. Obwohl eine Durch-
  bohrte Seele immer einer geisterhaften Version ihrer leben-
  den Gestalt ähnelt, sind doch ihre Merkmale so durch Zorn 
  und Trauer verzerrt, dass es schwer ist, sie zu erkennen. Da 
  sie weder fortgehen und Pharasmas Richtspruch empfan-
  gen können, und auch nicht ins Leben zurückkehren kön-
  nen, sind diese gequälten Kreaturen zunehmend verbittert 
  und zornig. Diese Frustration und diesen Zorn übertragen 
  sie auf magische Weise auf nahe Kreaturen.
  Selbst jene, die eine Durchbohrte Seele zerstören, müssen 
  erkennen, dass ihre Arbeit vergebens war, da die Klinge, die 
  durch das Herz der Kreatur getrieben wurde, dafür sorgt, 
  dass sie binnen Tagen erneut an diesem Ort erscheint. Nur 
  wenn jemand die Seelendurchbohrende Klinge entfernt, 
  kann die Kreatur befreit und als Bedrohung dauerhaft eli-
  miniert werden. Doch schon der Versuch ist extrem gefähr-
  lich, da die Nähe zu einer Durchbohrten Seele den Gegner 
  dem zornigen Angriff der Kreatur aussetzt. Zudem kann die 
  Klinge selbst diejenigen verletzen, die sie entfernen.
  LEBENSWEISE
  Keine Durchbohrte Seele wird versehentlich erschaffen 
  oder beginnt ihre Existenz zufällig. Die schlimmen Zauber-
  kundigen, die bereit sind, dieses aufwendige und teure 
  
  235
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  magische Ritual durchzuführen, mit dem ein Opfer in 
  eine Durchbohrte Seele verwandelt wird, müssen dies be-
  wusst und mit größter Sorgfalt tun. Das Ritual ist ein gut 
  gehütetes Geheimnis, doch man weiß, dass dafür mächtige 
  Zauber wie Mächtigere Untote erschaffen und Seele binden von 
  Nöten sind. Das Ritual zerstört den Körper des Opfers und 
  hinterlässt nur dessen Herz. Es wird unter einen dauer-
  haften Zauber Unauffindbarkeit gelegt, so dass Verbündete 
  und nahe Verwandte es nicht lokalisieren können. Das Ri-
  tual, mit dem eine Durchbohrte Seele erschaffen wird, wird 
  für gewöhnlich an einem Ort vollzogen, von dem der Täter 
  überzeugt ist, dass der Geist dort nicht entdeckt wird. Eine 
  einsame Krypta, tiefe Wälder oder eine verlassene Ruine 
  bieten sich dafür an. Aufgrund der Komplexität und den 
  Aufwendungen für das Ritual muss der Zauberkundige 
  ausgesprochen gut ausgestattet sein. Daher handelt es sich 
  bei beinahe jeder Durchbohrten Seele um eine Person, die 
  mächtige Feinde hat, wie beispielsweise einen Monarchen 
  mit einflussreichen Rivalen um den Thron, einen militäri-
  scher Anführer, der den entscheidenden Wechsel im Krieg 
  herbeiführen kann, oder einen wichtiger Ratgeber einer Re-
  gierung, dessen Autorität überaus bedeutend ist.
  Die Klinge, die bei dem Ritual zum Einsatz kommt, muss 
  eine persönliche Verbindung zu dem Opfer haben, aller-
  dings muss es sich bei ihr nicht um eine konventionelle 
  Klinge handeln. Die Klinge im Herzen einer Durchbohrten 
  Seele kann beim einen ein geerbter Dolch sein, bei einem 
  anderen der Splitter eines Spiegels. Mit dem Ritual kann 
  jede Kreatur gebunden werden, die eine Seele besitzt, aller-
  dings sind nicht-humanoide Opfer selten.
  Die Qual des bindenden Rituals, verbunden mit den 
  Jahren – oder zuweilen sogar Jahrhunderten – der Ein-
  samkeit und des Grolls zehren an den Überresten der 
  Persönlichkeit, die die Durchbohrte Seele im Leben be-
  sessen hat. Jede Durchbohrte Seele ist sich nicht der 
  Verbindung zwischen der Klinge in ihrem Herzen 
  und ihrer unaufhörlichen Qual bewusst. Ob-
  wohl es nicht unmöglich ist, eine Durch-
  bohrte Seele davon zu überzeugen, dass 
  die Klinge entfernt werden muss, so ist 
  es doch sehr schwer das Leiden und 
  Misstrauen einer Durchbohrten Seele 
  zu überwinden. Selbst wenn man 
  sie erfolgreich von der Verbindung 
  zwischen der Klinge und ihrem 
  Leiden überzeugen kann, so ist 
  die Durchbohrte Seele doch selbst 
  nicht in der Lage dazu, die Klinge 
  aus ihrem eigenen Herzen zu ent-
  fernen. Sie ist auch nicht wirklich 
  gewillt darauf zu vertrauen, dass 
  dies eine andere Kreatur tut.
  Die Klinge einer Durchbohrten 
  Seele zu entfernen ist keine leichte An-
  gelegenheit. Sollte eine Kreatur, die nicht 
  mit mächtigen Gegenflüchen und Gebeten 
  des Entfesselns vertraut ist, versuchen, 
  die Klinge zu entfernen, dann bleibt 
  die Klinge fest im Herzen der Durch-
  bohrten Seele stecken. Selbst wenn man 
  sie erfolgreich entfernt hat, nagt die 
  Klinge an der Lebenskraft jener Kreatur, 
  die sie entfernt hat, während sie selbst zu 
  Staub zerfällt.
  LEBENSRAUM UND 
  GESELLSCHAFTSVERHALTEN
  Jede Durchbohrte Seele sucht einen einsamen Ort heim und 
  es vergehen oftmals viele Jahre, in denen sie keine andere 
  empfindungsfähige Kreatur zu Gesicht bekommt. Zuweilen 
  können sich mehrere Durchbohrte Seelen an einem Ort be-
  finden, insbesondere wenn der Zauberkundige, der sie er-
  schaffen hat, dies in großen Maßen tat oder in Folge mit 
  Opfern wieder zu einem bevorzugten Ort zurückkehrt. Falls 
  die Familie oder Freunde des Opfers eine freiwillige und 
  koordinierte Suche auf die Beine stellen konnten, könnte 
  ein Kopfgeldjäger oder Spurensucher einer Durchbohrten 
  Seele begegnen. Doch der Zorn der Seele macht es prak-
  tisch unmöglich, dass der Späher zurückkehrt und Bericht 
  von seinem Fund erstatten kann. Ein mächtiger Zauber-
  kundiger mag aus dem endlosen Zorn einer Durchbohrten 
  Seele Vorteile ziehen. Gewinnt er sie für sich, hat er in der 
  Durchbohrten Seele einen schwer zu bewältigenden Wäch-
  ter gefunden, der dauerhaft an den Ort seiner Ermordung 
  gebunden und nicht gewillt ist, 
  Kreaturen passieren zu lassen 
  ohne dass sie seinen Zorn zu 
  spüren bekommen.
  
  236
  EBENENDRACHE, EDIKT
  Die gefurchten Flügel dieses bleichen Drachen sind von Runen geziert.
  EDIKTDRACHE 
  RN Drache (Extraplanar, Rechtschaffen)
  GRUNDWERTE
  HG 8; Größe Klein; TW 10W12
  Bewegungsrate 18 m
  Natürliche Rüstung +8; Odemwaffe Linie, 2W10 Hiebschaden
  ST 17, GE 12, KO 17, IN 14, WE 19, CH 14
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Axis)
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Dreifach
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Ausschweifende Kritzelei (ÜF) Der Schwanzstreich eines 
  Ediktdrachen markiert jedes Ziel in seinem Bereich mit seiner 
  Fähigkeit Runenschreiber (REF, keine Wirkung). Der durch 
  Runenschreiber verursachte Malus erhöht sich auf -4.
  Befehlender Odem (ÜF) Eine Kreatur, welcher der Rettungs-
  wurf gegen die Odemwaffe des Ediktdrachen misslingt, 
  unterliegt einem einzelnen, von dem Drachen gewählten, 
  Kommando (wie Befehl).
  Kräftige Schwingen (AF) Die Flügel eines Ediktdrachen zählen 
  als primäre natürliche Angriffe. Der Drache kann in jedem 
  Zug zwei zusätzliche Gelegenheitsangriffe mit seinen Flügeln 
  ausführen.
  Runenschreiber (ÜF) Der Schwanzstreich eines Ediktdrachen 
  ist ein Berührungsangriff, der keinen Schaden verursacht, 
  sondern stattdessen eine Rune auf das Ziel schreibt, welcher 
  diesem für 1 Minute einen Malus von -2 auf seine RK auf-
  erlegt. Ein Ziel kann nur eine Rune eines Ediktdrachen auf 
  einmal tragen. Der Drache kann seinen Schwanz außerdem 
  als gewöhnliches Schreibgerät nutzen.
  Schützende Schwingen (AF) Ein Ediktdrache erhält einen 
  Schildbonus von +2 auf seine RK, seine Zauberresistenz 
  (sofern vorhanden) erhöht sich um 2 und er kann nicht in 
  die Zange genommen werden. Wenn der Drache fliegt oder 
  einen Angriff mit seinen Flügeln ausführt, so verliert er die-
  sen Bonus bis zum Beginn seines nächsten Zuges.
  Störende Splitter (ÜF) Ein Ediktdrache kann den Bereich seiner 
  Odemwaffe mit Splittern füllen (wie Steindornen); dies hält 
  1 Minute an.
  Symbolschwingen (ÜF) Jeder der Flügel eines Ediktdrachen 
  enthält einen einzelnen Symbol Zauber, welcher nur auf 
  Befehl des Drachen hin als schnelle Aktion aktiviert werden 
  kann. Einmal aktiviert trifft er Ziele innerhalb eines 18 m 
  Kegels.
  Unerschütterlich (AF) Ein Ediktdrache ist immun gegen Krank-
  heiten, Furcht und Gift. Er erhält zusätzlich einen Bonus 
  von +4 auf seine KMV.
  Wahre Sprache (ÜF) Ein Ediktdrache kann mit jeder Kreatur, 
  welche eine Sprache beherrscht sprechen (wie Zungen).
  Alters- 
   
  Zauber- 
  kategorie 
  Besondere Fähigkeiten 
  stufe
  Nestling 
  Unerschütterlich, Wahre Sprache 
  —
  Sehr jung 
  Kräftige Schwingen 
  —
  Jung 
  Runenschreiber, Schützende 
  1 
   
  Schwingen
  Jugendlich 
  Planare Aufladung, Unheimliche 
  3 
   
  Ausstrahlung
  Junger 
  SR 5/Chaotisch, Zauberresistenz 
  5 
  Erwachsener
  Erwachsener 
  Störende Splitter 
  7
  Älterer 
  SR 10/Chaotisch 
  9 
  Erwachsener
  Alt 
  Ausschweifende Kritzelei 
  11
  Sehr alt 
  SR 15/Chaotisch 
  13
  Ehrwürdig 
  Symbolschwingen 
  15
  Wyrm 
  SR 20/Chaotisch 
  17
  Großer Wyrm 
  Befehlender Odem 
  19
  JUNGER EDIKTDRACHE 
  HG 12
  EP 19.200
  RN Großer Drache (Extraplanar, Rechtschaffen)
  INI +4; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +22
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 9, Auf dem Falschen Fuß 25 (–1 Größe, 
  +14 Natürlich, +2 Schild)
  TP 161 (14W12+70)
  REF +9, WIL +14, ZÄH +14
  Immunitäten Furcht, Gift, Krankheit, Lähmung, Schlaf; Ver-
  teidigungsfähigkeiten Schützende Schwingen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 18 m, Fliegen 60 m (schlecht)
  Nahkampf Biss +20 (2W6+10), 2 Klauen +20 (1W8+7), 
  Schwanzschlag +15 (Runenschreiber), 2 Flügel +21 (1W6+7)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
  Besondere Angriffe Kräftige Schwingen, Odemwaffe (24 m-Li-
  nie; 6W10 Hiebschaden, REF, SG 22, halbiert), Runenschreiber
  Bekannte Mystikerzauber (ZS 1; Konzentration +4)
  1. (4/Tag) — Befehl (SG 14), Sprachen verstehen
  0. (Beliebig oft) — Göttliche Führung, Magie entdecken, 
  Magie lesen, Nahrung und Wasser reinigen
  SPIELWERTE
  ST 25, GE 10, KO 21, IN 16, WE 21, CH 16
  GAB +14; KMB +22 (Versetzen +24); KMV 36 (38 gegen Ver-
  setzen, 40 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Defensive Kampfweise, Kampfreflexe, Kein Vorbei-
  kommen, Schweben, Verbesserte Initiative, Verbessertes 
  VersetzenEXP, Waffenfokus (Flügel)
  Fertigkeiten Diplomatie +20, Fliegen +11, Motiv erkennen +22, 
  Sprachenkunde +20, Wahrnehmung +22, Wissen (Baukunst, 
  Die Ebenen, Lokales) +20, Zauberkunde +20
  Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, plus beliebige 14 weite-
  re; Wahre Sprache
  ERWACHSENER EDIKTDRACHE 
  HG 16
  EP 76.800
  RN Riesiger Drache (Extraplanar, Rechtschaffen)
  INI +3; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +30
  Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 25)
  VERTEIDIGUNG
  RK 32, Berührung 7, Auf dem Falschen Fuß 32 (–1 GE, –2 Größe, 
  +23 Natürlich, +2 Schild)
  TP 270 (20W12+140)
  REF +13, WIL +19, ZÄH +19
  Immunitäten Furcht, Gift, Krankheit, Lähmung, Schlaf; SR 5/
  Chaotisch; Verteidigungsfähigkeiten Schützende Schwin-
  gen; ZR 29
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 18 m, Fliegen 60 m (schlecht)
  Nahkampf Biss +28 (2W8+15/19–20), 2 Klauen +28 (2W6+10), 
  Schwanzschlag +23 (Runenschreiber), 2 Flügel +29 (1W8+10)
  Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
  
  237
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  Besondere Angriffe Erdrücken, Kräftige Schwingen, Odemwaf-
  fe (30 m-Linie; 12W10 Hiebschaden, REF, SG 27, halbiert), 
  Runenschreiber, Schwanzstreich, Störende Splitter
  Bekannte Mystikerzauber (ZS 7; Konzentration +12)
  3. (5/Tag) — Fluch (SG 18), Magie bannen
  2. (7/Tag) — Energien widerstehen, Gefühle besänftigen 
  (SG 17), Mittelschwere Wunden heilen
  1. (8/Tag) — Befehl (SG 16), Chaotisches entdecken, Furcht 
  bannen, Schild des Glaubens, Sprachen verstehen
  0. (Beliebig oft) — Ausbessern, Göttliche Führung, Licht, 
  Magie entdecken, Magie lesen, Nahrung und Wasser 
  reinigen, Stabilisieren
  SPIELWERTE
  ST 31, GE 8, KO 25, IN 20, WE 25, CH 20
  GAB +20; KMB +32 (Versetzen +34); KMV 45 (47 gegen Ver-
  setzen, 49 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Blitzschnelle Reflexe, Defensive Kampfweise, Kampf-
  reflexe, Kein Vorbeikommen, Schweben, Verbesserte 
  Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbessertes 
  VersetzenEXP, Versetzender SchlagEXP, Waffenfokus (Flügel)
  Fertigkeiten Diplomatie +28, Fliegen +14, Motiv erkennen +30, 
  Sprachenkunde +28, Wahrnehmung +30, Wissen (Adel, 
  Baukunst, Die Ebenen, Geschichte, Lokales) +28, 
  Zauberkunde +28
  Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, plus be-
  liebige 20 weitere; Wahre Sprache
  Besondere Eigenschaften Planare Infusion 
  (54 m)
  EHRWÜRDIGER EDIKTDRACHE 
  HG 21
  EP 409.600
  RN Gigantischer Drache (Extraplanar, Recht-
  schaffen)
  INI +2; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +40
  Aura Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 31)
  VERTEIDIGUNG
  RK 41, Berührung 4, Auf dem Falschen 
  Fuß 41 (-2 GE, -4 Größe, +35 Natürlich, 
  +2 Schild)
  TP 434 (28W12+252)
  REF +16, WIL +25, ZÄH +25
  Immunitäten Furcht, Gift, Krankheit, 
  Lähmung, Schlaf; SR 15/Chaotisch; 
  Verteidigungsfähigkeiten Schützen-
  de Schwingen; ZR 34
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 18 m, Fliegen 75 m (un-
  beholfen)
  Nahkampf Biss +38 (4W6+14/19–20), 2 
  Klauen +38 (2W8+14), Schwanzschlag +33 (Aus-
  schweifende Kritzelei), 2 Flügel +39 (2W6+7)
  Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit Biss)
  Besondere Angriffe Ausschweifende Kritzelei, Erdrücken, 
  Kräftige Schwingen, Odemwaffe (36 m-Linie; 20W10 Hieb-
  schaden, REF, SG 33, halbiert), Runenschreiber, Schwanz-
  streich, Störende Splitter, Symbolschwingen
  Bekannte Mystikerzauber (ZS 15; Konzentration +22)
  7. (5/Tag) — Abstoßung (SG 24), Diktum (SG 24)
  6. (7/Tag) — Geas/Auftrag, Heilung, Symbol der Furcht 
  (SG 23)
  5. (7/Tag) — Chaotisches bannen, Mal der Gerechtigkeit, 
  Symbol des Schmerzes (SG 22), Wahrer Blick
  4. (7/Tag) — Dimensionsanker, Fortschicken (SG 21), Ver-
  ständigung, Zorn der Ordnung (SG 21)
  3. (8/Tag) — Fluch (SG 20), Glyphe der Abwehr (SG 20), 
  Magie bannen, Stein formen
  2. (8/Tag) — Energien widerstehen, Gefühle besänftigen 
  (SG 19), Mittelschwere Wunden heilen, Reparieren, Stille 
  (SG 19)
  1. (8/Tag) — Befehl (SG 18), Chaotisches entdecken, Furcht 
  bannen, Schild des Glaubens, Sprachen verstehen
  0. (Beliebig oft) — Ausbessern, Gift entdecken, Göttliche 
  Führung, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Nahrung 
  und Wasser reinigen, Stabilisieren, Wasser erschaffen
  SPIELWERTE
  ST 39, GE 6, KO 29, IN 24, WE 29, CH 24
  GAB +28; KMB +46 (Versetzen +50); KMV 58 (60 gegen Ver-
  setzen, 62 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Blitzschnelle Reflexe, Defensive Kampfweise, Kampf-
  reflexe, Kein Vorbeikommen, Kritischer Treffer (Lähmend)
  EXP, Kritischer-Treffer-Fokus, Mächtiges VersetzenEXP, Schnell 
  zaubern, Schweben, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kri-
  tischer Treffer (Biss), Verbessertes VersetzenEXP, Versetzender 
  SchlagEXP, Waffenfokus (Flügel)
  Fertigkeiten Diplomatie +38, Einschüchtern +38, Fliegen +15, 
  Motiv erkennen +40, Sprachenkunde +38, Überlebens-
  kunst +40, Wahrnehmung +40, Wissen (Adel, Baukunst, Die 
  Ebenen, Geschichte, Lokales) +38, Zauberkunde +38
  Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, plus beliebige 28 weite-
  re; Wahre Sprache
  Besondere Eigenschaften Planare Infusion (90 m)
  Diese Ebenendrachen (Monsterhandbuch VI S.  54) gründen 
  Bollwerke der Rechtschaffenheit und verwandeln rechtlose 
  Städte in glänzende Beispiele städtischer Erhabenheit.
  
  238
  GLEISSENDE ESSENZ
  In diesem Haufen aus goldgelbem Schleim schwirren glitzernde 
  Knoten um einen glänzenden Kern herum.
  GLEISSENDE ESSENZ 
  HG 13
  EP 25.600
  NG Großer Schlick
  INI –1; Sinne Blindsicht 18 m, Böses spüren; Wahrnehmung –5
  VERTEIDIGUNG
  RK 8, Berührung 8, Auf dem Falschen Fuß 8 (–1 GE, –1 Größe)
  TP 187 (15W8+120)
  REF +4, WIL +0, ZÄH +13
  Immunitäten wie Schlicke
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Klettern 6 m, Schwimmen 6 m
  Nahkampf Hieb +22 (6W6+18 plus 2W6 Säure und Ergreifen)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
  Besondere Angriffe Göttliches Ektoplasma, Säure, Würgen 
  (6W6+18 plus 2W6 Säure)
  SPIELWERTE
  ST 34, GE 9, KO 26, IN —, WE 1, CH 1
  GAB +11; KMB +24 (Ringkampf +28); KMV 33 (kann nicht zu 
  Fall gebracht werden)
  Fertigkeiten Klettern +20, Schwimmen +20
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebiges Land
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Böses spüren (ÜF) Eine Gleißende Essenz weiß automatisch, 
  ob eine Kreatur, welche sie mittels Blindsicht wahrnimmt, 
  von Böser Gesinnung ist.
  Göttliches Ektoplasma (ÜF) Die Angriffe einer Gleißenden 
  Essenz zählen als Gut, wenn es darum geht, Schadens-
  reduzierung zu umgehen. Außerdem verursachen sie an 
  Kreaturen mit Böser Gesinnung zusätzliche 2W6 Punkte 
  Schaden. Böse Kreaturen, welche einer Gleißenden Essenz 
  mit Natürlichen Waffen oder einem Waffenlosen Angriff 
  treffen, erleiden 2W6 Punkte Schaden.
  Säure (AF) Eine Gleißende Essenz sondert eine ätzende 
  Substanz ab, welche organisches Material und Metall 
  schnell zersetzt, Stein jedoch unberührt lässt. Jedes Mal 
  wenn eine Kreatur durch diese Säure Schaden nimmt, 
  erleiden deren Rüstung und Kleidung Säureschaden in 
  derselben Höhe (REF, SG 25, keine Wirkung für Rüstung 
  und Kleidung). Eine metallene oder hölzerne Waffe, 
  welche eine Gleißenden Essenz trifft, erleidet 2W6 Punkte 
  Säureschaden, es sei denn, demjenigen, der die Waffe 
  führt, gelingt ein Reflexwurf gegen SG 25. Bleibt ein 
  metallenes oder hölzernes Objekt für eine volle Runde mit 
  der Gleißenden Essenz in Kontakt, so erleidet es 30 Punkte 
  Säureschaden (Kein Rettungswurf). Der SG der Rettungs-
  würfe basiert auf Konstitution.
  Wenn ein besonders mächtiger Externar bei der Ver-
  teidigung einer heiligen Stätte auf der Materiellen Ebene 
  sein Leben lässt, können Überreste seines reinen Geistes 
  durch weltliche Themen belastet werden. Die meisten Ex-
  ternare mit Guter Gesinnung tragen nicht zu einer Glei-
  ßenden Esssenz bei, da ihre heilige Energie nach ihrem 
  Tod in die Äußeren Ebenen zurückgezogen wird. Doch die 
  mächtigsten und rechtschaffensten unter ihnen hinter-
  lassen ab und zu einen Teil ihres eifrigen Geistes, der 
  danach hungert, seinen Kreuzzug gegen das Böse fortzu-
  führen. Wenn die Überreste mehrerer solcher Externare 
  zusammenfinden und miteinander verschmelzen, ent-
  steht eine energiegeladene Gleißende Essenz, eine schim-
  mernde Mischung aus geistigen Überresten und Heiliger 
  Energie. Diese Wesen sind nicht intelligenzbegabt, doch 
  streben sie instinktiv danach Böses zu vernichten, dies 
  macht sie zu rätselhaften Kämpfern für das Gute. Einige 
  Diener wohlwollender Gottheiten suchen und sammeln 
  aktiv Gleißende Essenzen auf der Materiellen Ebene, um 
  deren Protomaterie bei der Erschaffung mächtiger celes-
  tischer Streiter zu nutzen. Andere wiederum lassen die 
  Schlicke auf der Materiellen Ebene, damit sie dort heilige 
  Stätten beschützen. An Alchemie interessierte Priester su-
  chen schon lange nach einer Möglichkeit, diese Schlicke 
  künstlich zu erschaffen, doch sind all diese Versuche bis-
  her vergeblich gewesen. Gläubige Gelehrte vermuten, dass 
  göttlicher Wille die Erschaffung solch heiliger Materie 
  durch Sterbliche verhindert. Wie viele Schlicke bestehen 
  auch Gleißende Essenzen hauptsächlich aus ätzender Ma-
  terie, doch ist deren Substanz mit heiliger Energie durch-
  setzt, welche sie in sanftem Licht leuchten lässt. Gleißende 
  Essenzen nehmen ihre Umgebung durch Vibrationen und 
  Veränderungen im Luftdruck wahr, unterstützt durch ihr 
  instinktives Wissen darüber, ob nahe Kreaturen von Böser 
  Gesinnung sind.
  Eine Gleißende Essenz misst normalerweise 2,40 m im 
  Durchmesser und ist 0,20 bis 0,30 m dick. Sie wiegt etwa 
  1,5 Tonnen.
  LEBENSWEISE
  Normalerweise sind Gleißende Essenzen von ähnlicher 
  Größe, doch die Farbgebung jedes einzelnen Schlicks hängt 
  von dem oder den Externaren ab, aus denen er entstanden 
  ist. Engel steuern ein intensives Gelb bei, Archonten ein 
  glänzendes Silber, Agathionen ein leuchtendes Orange 
  und Azatas ein feuriges Rot. Die meisten Gleißenden Es-
  senzen bestehen aus vielen verschiedenen Typen und wir-
  ken daher glänzend goldorange. Besteht eine Gleißende 
  Essenz jedoch nur aus den Überresten einer einzigen Art 
  von Externar, so nimmt er die entsprechende Farbe an.
  Unabhängig von ihrer Farbe besitzen alle Gleißende Es-
  senzen kleine, formbare Kügelchen aus glänzender Mate-
  rie, die einen gleißenden Kern umgeben. Diese festen Kör-
  per treiben in der flüssigen Form der Gleißenden Essenz 
  und enthalten die reinste celestische Energie. Das flüs-
  sige, goldene Protoplasma, in dem sie treiben, ist säure-
  haltig und in der Lage schnell Metall oder organisches 
  Material zu zersetzen. Gleißende Essenzen müssen diese 
  Säure nicht ständig absondern, sie können ihre äußere 
  Membran verfestigen, um sich zwischen oder über Gegen-
  stände zu bewegen, ohne sie zu zersetzen, auch wenn sie 
  dies nur sehr selten tun. Die heilige Energie in ihrem In-
  neren genügt, um ihre Körperfunktionen aufrecht zu er-
  halten, daher nehmen sich Gleißende Essenzen nur selten 
  die Zeit, Material, welches sie zersetzt haben, auch auf-
  zunehmen. Stattdessen nutzt eine Gleißende Essenz ihre 
  Säure vor allem, um Hindernisse zu überwinden, die sich 
  zwischen ihr und bösen Kreaturen befinden und die sie 
  nicht mit roher Gewalt zerstören kann. Die Flüssigkeit ist 
  mit der göttlichen Kraft der Kreatur geladen und daher be-
  sonders wirksam gegen böse Gegner, sie verbrennt diese 
  nicht nur mit weltlicher Säure, sondern zusätzlich mit hei-
  liger Energie.
  
  239
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  Gleißende Essenzen vermehren sich nicht, wie andere 
  Schlicke, außerdem behalten sie stets dieselbe Größe und 
  Farbe wie bei ihrer Entstehung bei. Wird eine Gleißende 
  Essenz getötet, so verfällt sie schnell. Die Kügelchen im 
  Inneren einer Gleißenden Essenz sind besonders nütz-
  lich, wenn eine Reliquie gesalbt oder eine heilige Stätte 
  geweiht werden soll. Obwohl nur wenige Individuen von 
  Guter Gesinnung die Macht oder das Bedürfnis besitzen, 
  eine Gleißende Essenz zu opfern, so mag doch ab und an 
  ein Held, welcher die Überreste eines kürzlich getöteten 
  Gleißenden Essenz findet, die Kügelchen für diese Zwe-
  cke sicherstellen. Werden sie nicht innerhalb weniger 
  Tage nach dem Tod des Gleißenden Essenz genutzt, so 
  verdampfen die Kügelchen und die ihnen innewohnende 
  Energie ist für immer verloren. Die meisten Gleißen-
  den Essenzen finden ihr Ende durch Gewalttaten, da sie 
  die Tendenz besitzen sich bösen Gegnern ohne Sinn für 
  Selbsterhaltung entgegenzuwerfen. Sterben sie nicht im 
  Kampf, so sind Gleißende Essenzen erstaunlich wider-
  standsfähig und langlebig. Erst nach mehreren hundert 
  Jahren beginnt der innere Kern einer Gleißenden Essenz 
  schwächer zu leuchten, während der Körper die letzte in 
  ihm enthaltene celestische Energie verbraucht. Wie eine 
  alternde Gleißende Essenz im letzten Stadium aussieht 
  ist noch unbekannt. Möglicherweise zerfällt er zu un-
  belebtem Schleim oder löst sich in einer letzten Explosion 
  heiliger Energie ganz auf.
  LEBENSRAUM UND 
  GESELLSCHAFTSVERHALTEN
  Da Gleißende Essenzen aus den Überresten von Externa-
  ren mit Guter Gesinnung entstehen, sind sie eine Quelle 
  für ehrfürchtiges Staunen bei vielen religiösen Gelehrten. 
  Viele Gelehrte studieren Gleißende Essenzen, um die 
  Komplexität celestischer Zerstörung und Wiedergeburt 
  besser verstehen zu lernen. Wissen über Gleißende Es-
  senzen gibt es bislang nur wenig, da die Kreaturen aus-
  gesprochen selten sind. Immer wieder machen sich außer-
  gewöhnlich wissensdurstige Forscher auf, um aus erster 
  Hand neues Wissen über diese Geschöpfe zu erlangen. 
  Die Schlicke selbst reagieren nicht auf solche Neugierde. 
  Manchmal muss ein Priester oder Gelehrter nicht aus 
  Neugierde, sondern aus Pflichtbewusstsein Kontakt zu 
  einer Gleißenden Essenz aufnehmen, beispielsweise wenn 
  eine wohlmeinende Gottheit einen Gläubigen anweist, 
  einer Gleißenden Essenz an einen neuen Ort zu bringen, 
  wo sein geistloser Kampf gegen das Böse von größerem 
  Nutzen sein kann. Den Glücklicheren unter diesen Aus-
  erwählten folgt die Gleißende Essenz wie ein Haustier. 
  Ab und zu jedoch ist der Schlick auch nicht willens zu 
  gehorchen, was den göttlichen Agenten dazu zwingt die 
  Kreatur anzubetteln oder aber um Hilfe für den Transport 
  des sturen Wesens zu beten.
  Fast alle Gleißenden Essenzen leben an einer be-
  stimmten heiligen Stätte und verlassen diese nur selten. 
  Gleißende Essenzen sind normalerweise Einzelgänger, 
  doch kann es auch vorkommen, dass eine besonders große 
  heilige Stätte, oder ein Schlachtfeld der Engel mehrere 
  dieser Kreaturen beherbergen. Gleißende Essenzen schaf-
  fen sich nur selten wirkliche Verstecke und wandern statt-
  dessen an den heiligen Orten, die sie bewachen, herum, 
  stets auf Ausschau nach bösen Kreaturen. Gleißende Es-
  senzen sind stur und zielstrebig in ihrem Bestreben böse 
  Kreaturen zu vernichten und verfolgen diese oft bis an 
  weit von ihrer heiligen Stätte entfernten Orten. Sie be-
  sitzen nicht die Intelligenz, um von alleine den Rückweg 
  zu finden, doch sind sie quasi unsterblich und fahren ein-
  fach ohne Ende mit der Jagd auf böse Kreaturen fort. Wenn 
  einer dieser reisenden Gleißenden Essenzen auf eine neue 
  heilige Stätte trifft und keine bösen Kreaturen in Reich-
  weite sind, so mag sie instinktiv die neue Stätte zu seiner 
  Heimat machen. Für die anderen Bewohner dieser Orte, 
  wie etwa Mönche oder Einsiedler ist die Gegenwart von 
  säurehaltigem, leuchtendem Protoplasma selten eine will-
  kommene Neuheit. Engel und andere Externare mit Guter 
  Gesinnung behandeln Gleißende Essenzen mit einer Mi-
  schung aus Vorsicht, Mitleid und Mitgefühl. Sie sind sich 
  der Tatsache bewusst, dass die Schlicke die Überreste ce-
  lestischer Helden in sich tragen, doch nichts von deren 
  Persönlichkeit beherbergen. Daher sehen manche Engel 
  Gleißende Essenzen als Warnung davor an, was aus ihnen 
  werden könnte, sollten sie im Kampf fallen. Außerdem 
  wissen Externare mit Guter Gesinnung ganz genau, dass 
  Gleißende Essenzen geistlose Kreaturen sind und ihr Ver-
  halten oft unvorhersehbar ist. Daher gehen sie kein Risiko 
  ein und bleiben vorsichtshalber auf Abstand.
  
  240
  GRISANTISCHER LÖWE
  Die Haut und das Fell dieses gewaltigen Löwen besitzen einen gol-
  denen Schein.
  GRISANTISCHER LÖWE 
  HG 14
  EP 38.400
  CN Riesige magische Bestie
  INI +9; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; 
  Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 29, Berührung 13, Auf dem Falschen Fuß 24 (+5 GE, 
  -2 Größe, +16 Natürlich)
  TP 184 (16W10+96)
  REF +15 WIL +8 ZÄH +16
  Immunitäten Gift, Krankheit; Resistenzen Feuer 10; SR 10/
  Episch
  Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Biss +23 (16W10+96 plus Ergreifen), 2 Klauen 
  +23 (1W8+9)
  Angriffsfläche 4,50 m, Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Anspringen, Krallen (2 Klauen +23, 
  1W8+9), Mächtiger Biss, Reißende Krallen
  SPIELWERTE
  ST 29, GE 21, KO 22, IN 4, WE 12, CH 11
  GAB +16; KMB +27 (Gegenstand zerschmettern +31); 
  KMV 42 (44 gegen Gegenstand zerschmettern, 46 gegen 
  Zu-Fall-bringen)
  Talente Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), 
  Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mächtiges Gegen-
  stand zerschmettern, Rennen, Verbesserte Initiative, Ver-
  bessertes Gegenstand zerschmettern
  Fertigkeiten Akrobatik +16 (Springen +20), Heimlichkeit +8, 
  Klettern +16, Wahrnehmung +11; Volksmodifikatoren 
  Akrobatik +4, Heimlichkeit +8
  Sprachen Gemeinsprache (kann nicht sprechen)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Warme Ebene und Hügel
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Gelegentlich
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Mächtiger Biss (AF) Der Bissangriff eines Grisantischen 
  Löwen addiert das Anderthalbfache des Stärkebonus auf 
  den Schadenswürfel anstelle seines normalen Stärkebonus.
  Reißende Krallen (AF) Wenn ein Grisantischer Löwe eine 
  Kreatur mit zwei oder mehr Klauenangriffen in einer 
  einzelnen Runde trifft, beschädigt er jede Rüstung, die das 
  Ziel trägt. Dies verleiht dem Grisantischen Löwen einen 
  freien Versuch auf Gegenstand zerschmettern gegen eine 
  vom Ziel getragene Rüstung, falls dem Opfer kein Reflex-
  wurf gegen SG 27 gelingt. Der SG des Rettungswurfes 
  basiert auf Stärke.
  In den Legenden von Taldor wird von der Grogrisant (siehe Al-
  manach zu Taldor) berichtet, einer Löwin mit goldfarbenen Fell, 
  welche von dem ersten Kaiser Taldaris in den frühen Tagen des 
  Kaiserreichs getötet wurde. Im Verlaufe der Geschichte Tal-
  dors erschien Grogrisant immer wieder, um die großen Hel-
  den Taldors auf die Probe zu stellen. Gelehrte sind sich dabei 
  nicht einig, ob es sich um ein und dieselbe alterslose magische 
  Bestie oder um eine seltene Kreaturenart handelt. Jedenfalls 
  hat die mächtige Grogrisant besonders starke Nachkommen 
  mit den Schreckenslöwen der Pfeifenden Steppe nördlich 
  des Weltenendes gezeugt. Deren legendäre Nachkommen 
  zeichnen sich durch ihre gewaltige Größe, ihre wundervolle 
  Haut und reißende Klauen aus. Diese Grisantischen Löwen 
  streifen durch die Steppen und Berge des nördlichen Taldors. 
  Arrogant und mächtig streben die Grisantischen Löwen zwar 
  nach leichten Mahlzeiten, doch der Gelegenheit zum heraus-
  fordernden Kampf können sie nicht widerstehen. Sie treten 
  gegen gewaltige Gegner wie beispielsweise Mammuts und 
  Riesen an, um ihre vortrefflichen Angriffe und ihre übernatür-
  liche Widerstandskraft unter Beweis zu stellen.
  Ein Grisantischer Löwe besitzt auf Schulterhöhe ein Stock-
  maß von 4,20 m und wiegt etwa 8.000 Pfund. Grisantische Lö-
  winnen sind etwas größer als die Löwen.
  LEBENSWEISE
  Als Nachkommen einer unglaublich raren legendären Bestie 
  sind Grisantische Löwen selbst unglaublich selten. Obwohl es 
  nur wenige von ihnen gibt, sind sie extrem widerstandsfähig 
  und langlebig. Ihre goldfarbenen Häute, die etwas von der le-
  gendären Zähigkeit ihrer Vorfahren enthält, schützten sie so-
  wohl vor Parasiten als auch vor den seltenen Angreifern, die 
  kühn genug sind, sich mit ihnen anzulegen. Ein Grisantischer 
  Löwe kann leicht zwei Jahrhunderte lang leben, sogar noch 
  länger, wenn ihm reichlich Beute zur Verfügung steht.
  Grisantische Löwen sind sehr wählerisch, wenn sie Aus-
  schau nach einem Partner halten. Nur die größten und mäch-
  tigsten Schreckenslöwen werden von ihnen erwählt. Anders 
  als normale Löwen leben Grisantische Löwen nicht im Rudel. 
  Kurz nachdem sie sich gepaart haben, ziehen sie sich in ihr 
  gewohntes einsames Leben zurück. Junge Grisantische Löwen 
  wachsen schnell heran und werden binnen eines Jahres nach 
  ihrer Geburt zu erwachsenen Löwen. Ein Grisantisches Löwen-
  elternteil mag seinem Nachwuchs ein wenig über die Jagd und 
  die Selbsterhaltung beibringen, doch Grisantische Löwen sind 
  von Natur aus keine guten Eltern. Daher drücken sie auch nur 
  selten so etwas wie Zuneigung für ihren Nachwuchs aus. Ein 
  Grisantisches Löwenelternteil treibt seinen Nachwuchs aus 
  seinem Territorium, kaum dass dieser alleine überleben kann, 
  und noch ehe er das Elternteil effektiv um die Kontrolle dieses 
  Gebietes herausfordern kann. Ein Schreckenslöwenelternteil 
  mag ein Grisantisches Löwenjunges in sein Rudel aufnehmen, 
  doch die übernatürlich widerstandsfähige Haut der Kreatur, 
  seine brutale Schläue und die natürliche Wildheit machen 
  diese Kreatur zu einer Gefahr für die anderen Schreckens-
  löwen. Daher wird das Junge rasch abgeschoben. Erwachsene 
  Grisantische Löwen haben daher eine lange Erfahrung darin, 
  wie man auf sich allein gestellt überlebt.
  Grisantische Löwen sind einzelgängerische Jäger. Sie sind 
  zu groß, als dass sie ihrer Beute – anders als ihre kleineren 
  Cousins – effektiv im hohen Gras nachstellen können. Statt-
  dessen bringen Grisantische Löwen ihre brutale Stärke und 
  ihren Intellekt zum Tragen. Oft stellen sie Beutetieren nach, 
  die von ihren Jungen begleitet werden. Dies zwingt die Beute 
  dazu, sich ihnen entweder zu stellen und ihre Jungen zu schüt-
  zen, oder aber sie fliehen und lassen dem Löwen eine leichte 
  Mahlzeit zurück. Grisantische Löwen stellen sich gerne einem 
  herausfordernden Kampf. Oft greifen sie größere Tiere einfach 
  nur um den Kitzel des Kampfes willens an. Da ihre unglaub-
  lichen Häute sie sehr selbstbewusst machen, greifen Grisanti-
  sche Löwen auch schon mal Mastodonten, Dinosaurier, Hyd-
  ren oder sogar Drachen an. Ähnlich wie gewöhnliche Löwen 
  greifen Grisantische Löwen eher selten Humanoide an, wenn 
  sich ihnen andere Nahrungsoptionen bieten. Diese Zurück-
  haltung ist weniger ihrem Selbsterhaltungstrieb geschuldet, 
  sondern eher der Überzeugung eines Grisantischen Löwen, 
  dass Humanoide nicht groß genug sind, als dass sie einer 
  
  241
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  Herausforderung wert sind. Sollte ein Grisantischer Löwe je-
  doch vom Gegenteil überzeugt werden, weil beispielsweise ein 
  gut gezielter Pfeil seine widerstandsfähige Haut durchdringt, 
  dann stellt er sich eifrig dem Kampf. Viele Jäger haben einen 
  Grisantischen Löwen schon angegriffen, da sie die Kreatur für 
  desinteressiert oder sogar für launisch halten, wobei nur ein 
  glücklicher Schuss den Löwen dazu brachte, anzugreifen.
  LEBENSRAUM UND 
  GESELLSCHAFTSVERHALTEN
  Obwohl der legendäre Vorfahre der Grisantischen Löwen im 
  Weltendengebirge hauste, haben sich diese Löwen über einen 
  Großteil von Taldor und sogar bis in benachbarte Nationen 
  verbreitet. Grisantische Löwen ziehen ein warmes Klima vor, 
  doch sie können in praktisch jeder Umgebung gedeihen. Ihr 
  dickes Fell und ihr dichtes Fleisch erlaubt ihnen sogar für 
  kurze Zeit in bitterer Kälte zu überleben, zumindest in der 
  Regel so lange, bis sie genug gejagt haben, um in eine warme 
  Höhle oder einen entsprechenden Unterschlupf zurück-
  kehren zu können, die sie für sich geschaffen haben. In einem 
  solchen Klima wird ihr Fell binnen weniger Wochen dich-
  ter, so dass diese Kreaturen genügend warm bleiben. 
  In heißen Regionen neigen Grisantische Löwen dazu, 
  ein wenig Gewicht zu verlieren, außerdem wächst 
  ihnen ein so feines Fell, dass die männlichen 
  Löwen ihre Mähnen komplett verlieren.
  Trotz ihres Drangs, der sie alle paar Jahr-
  zehnte befällt, einen Partner zu finden und 
  Nachkommen zu zeugen, sind Grisanti-
  sche Löwen Kreaturen der Einsamkeit. 
  Gewöhnliche Löwen sehen sie als zu 
  schwach und dümmlich an, als dass sie 
  ihrer Gesellschaft für lange wert wären. 
  Sie sehen das Ärgernis das Fressen und den Ruhm 
  mit Artgenossen zu teilen als lästiger an, als die 
  Schwierigkeit alleine zu jagen. Nur selten verbündet 
  sich ein Grisantischer Löwe mit größeren, mächti-
  geren Kreaturen, da sie solche Kreaturen eher 
  bekämpfen wollen, um ihr Können 
  zu beweisen, als mit ihnen zu-
  sammenzuarbeiten.
  Jäger und Fallensteller fol-
  gen den Gerüchten über einen 
  umherziehenden 
  Grisantischen 
  Löwen gerne, da sie hoffen aus seiner Haut 
  eine widerstandsfähige Rüstung herstellen 
  zu können. Sehr zum Unglück dieser Jäger 
  verliert die Haut des Löwens beinahe all 
  ihre bemerkenswerte Widerstandsfähig-
  keit, nachdem die Bestie erschlagen 
  wurde. Gerüchte über alchemisti-
  sche oder magische Behandlungen, 
  die die Haut erhalten, gibt es über-
  all. Leider sind sie in der Regel 
  ebenso falsch wie die Gerüchte 
  über die Löwen selbst.
  Grisantische Löwen können nicht sprechen, verstehen al-
  lerdings die Sprachen, die in nahen Gemeinden gesprochen 
  werden. Unkluge taldanische Adlige finanzieren zuweilen 
  Jagden, um Grisantische Löwenjunge aufzuspüren. Aller-
  dings wachsen diese Kreaturen so rasch heran, dass es oft 
  sehr schwer ist, sie in Gefangenschaft zu halten. 
  Selbst junge Grisantische Löwen widerstehen 
  der Domestizierung mit einer launischen Wild-
  heit. Ihr scharfer Intellekt und ihre Fähigkeit die Sprache 
  ihrer Halter zu verstehen, ermöglicht es ihnen in der Regel 
  aus ihrer Gefangenschaft zu entkommen. Im besten Falle 
  verliert der Möchtegernbesitzer nur ein paar Bedienstete 
  oder etwas Vieh, wenn die Kreatur wieder in die Wildnis 
  entkommt. Im schlimmsten Fall werden diese Adligen von 
  den reißenden Klauen dieser Kreatur zerfetzt, die sie in Ge-
  fangenschaft halten wollten.
  Mit einem Grisantischen Löwen zu verhandeln ist sehr 
  schwer, jedoch nicht unmöglich. Diese Kreaturen empfan-
  gen gerne Tribut in Form von Fleisch oder anderen Delika-
  tessen. Man kann sie davon überzeugen für kurze Zeit zu 
  Diensten zu sein, wenn sie dafür das Versprechen erhalten, 
  einen zukünftigen Schatzanteil zu erhalten. Besonders Orks 
  finden Zugang zu Grisantischen Löwen. Manchmal ver-
  suchen sie einen zu überzeugen, sie bei einem Raubzug auf 
  eine gut befestigte Siedlung zu begleiten. Solche Allianzen 
  sind allerdings oft nur von kurzer Dauer.
  
  242
  HYALETH
  Dieser riesige, durchscheinende Egel hat drei zuckende Tentakel 
  rings um eine Mundöffnung an seinem einen Ende und einen Sta-
  chel an seinem anderen Ende.
  HYALETH 
  HG 10
  EP 9.600
  N Große Aberration (Aquatisch)
  INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m, Gedankengespür 18 m; 
  Wahrnehmung +20
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 12, Auf dem Falschen Fuß 20 (+1 Aus-
  weichen, +2 GE, –1 Größe, +11 Natürlich)
  TP 127 (15W8+60)
  REF +7, WIL +11, ZÄH +11
  Immunitäten Säure; Resistenzen Kälte 10; SR 10/Hieb-
  schaden
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Graben 6 m (nur in nasser Erde oder 
  gesättigtem Stein), Schwimmen 6 m; Durch nassen Boden 
  gleiten
  Nahkampf Stich +16 (1W8+5 plus Gift und Intelligenzwert 
  erfahren), 3 Tentakel +14 (1W6+2 plus Ergreifen)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Anpassungsfähige Verdauung, Um-
  hüllen (SG 22), Gift
  SPIELWERTE
  ST 21, GE 15, KO 18, IN 12, WE 14, CH 11
  GAB +11; KMB +17 (Ringkampf +21); KMV 30 (kann nicht zu 
  Fall gebracht werden)
  Talente Ausweichen, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Große 
  Zähigkeit, Kampfreflexe, Mehrfachangriff, Verbesserte 
  Initiative, Waffenfokus (Stachel, Tentakel)
  Fertigkeiten Entfesselungskunst +20, Heimlichkeit +22 
  (beim Schwimmen +26), Schwimmen +31, Überlebens-
  kunst +20, Wahrnehmung +20; Volksmodifikatoren 
  Heimlichkeit beim Schwimmen +4
  Sprachen Aklo, Gemeinsprache; Telepathie 30 m
  Besondere Eigenschaften Verdichten
  LEBENSWEISE
  Umgebung Süßwasser in gemäßigtem Klima oder unterirdisch
  Organisation Einzelgänger, Trupp (2–9), oder Kolonie 
  (10–200 und 1 Hyalethkönigin)
  Schätze Gelegentlich
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Anpassungsfähige Verdauung (AF) Ein Hyaleth kann seine 
  Verdauungssäfte anpassen, um einen der folgenden Ef-
  fekte zu erreichen. Er kann als Schnelle Aktion von einem 
  Sekret zum anderen wechseln, und jedes Sekret hat einen 
  anderen Effekt auf Kreaturen, welche von der Fähigkeit 
  Umhüllen des Hyaleths betroffen sind. Der Hyaleth kann 
  einen der folgenden Effekte wählen, und dieser Effekt be-
  trifft alle umhüllten Kreaturen. Der Hyaleth kann umhüllte 
  Kreaturen nur mit einem Effekt pro Runde betreffen.
  Körper verdauen: Umhüllte Kreaturen erleiden 2W6 Punkte 
  Säureschaden und müssen einen Konstitutionswurf gegen 
  SG 21 ablegen. Misslingt dieser, so erleidet die Kreatur 
  1W2 Punkte Konstitutionsschaden. Eine Kreatur, deren 
  Trefferpunkte durch diesen Effekt in den negativen Bereich 
  sinken, wird vollständig von den Verdauungssäften des 
  Hyaleths aufgelöst.
  Gedanken verdauen: Umhüllte Kreaturen, welche wach sind, 
  müssen einen Willenswurf gegen SG 21 ablegen. Misslingt 
  dieser, so erleidet die Kreatur 1W2 Punkte Intelligenz-
  schaden und schläft für 1 Stunde ein. Jedes Mal, wenn 
  einer Kreatur der Rettungswurf gegen diesen Effekt 
  misslingt, kann der Hyaleth als Freie Aktion eine Antwort 
  auf eine spezifische Frage erhalten, als würde er mittels 
  Gedanken wahrnehmen die oberflächlichen Gedanken der 
  Kreatur durchsuchen. Alternativ hierzu kann der Hyaleth 
  einen Wissenswurf für eine Fertigkeit ablegen, in der die 
  umhüllte Kreatur mindestens einen Rang besitzt und hier-
  bei den gesamten aktuellen Modifikator der Kreatur nut-
  zen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Die Sekrete, 
  welche der Hyaleth nutzt, um Gedanken zu verdauen, sind 
  schaumig und sauerstoffreich, so dass die Kreatur während 
  der Dauer des Effektes normal atmen kann. Der SG der 
  Rettungswürfe beruht auf Konstitution.
  Durch nassen Boden gleiten (ÜF) Ein Hyaleth kann mit 
  Leichtigkeit durch Grundwasser oder triefend-nasse Erde 
  reisen, selbst während er Kreaturen mit seinem Körper 
  umhüllt. Dies funktioniert wie die allgemeine Monster-
  fähigkeit Durch Erde gleiten, außer dass der Hyaleth nur 
  durch sehr nasse Erde und Gestein reisen kann. Während 
  der Hyaleth sich auf diese Weise fortbewegt, können 
  umhüllte Kreaturen nur entkommen, wenn sie eine Be-
  wegungsrate für Graben besitzen oder ihnen magische 
  Mittel zur Verfügung stehen.
  Gift (AF) Stich—Verletzung; Rettungswurf ZÄH, SG 21; 
  Frequenz 1/Runde für 2 Runden; Effekt Lähmung für 
  1W3 Runden (Die Dauer der Lähmung ist für jeden 
  fehlgeschlagenen Rettungswurf kumulativ); Heilung 1 
  Rettungswurf. Der SG des Rettungswurfes beruht auf Kons-
  titution. Wenn einer Kreatur der erste Rettungswurf gegen 
  das Gift des Stich Angriffs des Hyaleth misslingt, erfährt 
  der Hyaleth den Intelligenzwert der Kreatur.
  Umhüllen (AF) Ein Hyaleth kann mittelgroße oder kleinere 
  Kreaturen umhüllen, doch verliert er währenddessen seine 
  Besondere Eigenschaft Verdichten und den Volksmodi-
  fikatorbonus auf Heimlichkeit. Umhüllte Kreaturen können 
  von der Anpassungsfähigen Verdauung des Hyaleth be-
  troffen werden.
  Hyalethen sind durchscheinende, röhrenförmige Ab-
  errationen, die in unterirdischen Gewässern heimisch sind. 
  Gelegentlich begeben sie sich an die Erdoberfläche, meist 
  während heftiger Regenfälle. Dann erscheinen sie in Seen, 
  Bächen, Sümpfen oder sogar in Brunnen. Sie sind neu-
  gierig und aggressiv. Sie erkunden die Oberfläche auf der 
  Jagd nach empfindungsfähigen Humanoiden. Trotz ihrer 
  beträchtlichen Größe können Hyalethen in flachem Wasser 
  erstaunlich gut schwimmen und unentdeckt bleiben, wäh-
  rend sie sich an ihre Beute anschleichen. Sobald der Hya-
  leth nahe genug ist, nutzt er seinen Stachel um dem Opfer 
  ein lähmendes Gift zu injizieren, bevor er es mit seinem 
  dehnbaren Körper umhüllt. Hyalethen können keine Luft 
  atmen, doch können sie das Wasser für kurze Zeit verlassen, 
  und sich auf dem Boden entlangschlängeln.
  Ein durchschnittlicher Hyaleth ist etwa 4,80 m lang und 
  wiegt etwa 1.300 Pfund.
  LEBENSWEISE
  Wenn Hyalethen nicht gerade die Erdoberfläche erkunden, 
  bewohnen sie wassergefüllte unterirdische Höhlensysteme 
  und Seen. Hier schlüpfen die Kreaturen aus weichschaligen 
  Eiern, die von Hyalethköniginnen gelegt werden. Die von 
  Hyalethen bewohnten Höhlen ähneln ein wenig den Stö-
  cken mancher Insekten. Eine große Anzahl Hyalethen lebt 
  hier zusammen und es herrscht ein stetes kommen und 
  gehen. Manche Hyalethen haben die Aufgabe, sich um die 
  
  243
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  Eier zu kümmern, andere verteidigen die Kolonie, wieder 
  andere suchen nach Nahrung und Wissen für die Königin.
  Hyalethen besitzen ein rudimentäres Schwarmbewusst-
  sein und kommunizieren mittels Telepathie. Andere Wesen 
  empfinden die Verständigung der Hyalethen jedoch als 
  seltsam, wirr und schwer zu verstehen. Hyalethen sind 
  nicht böse, doch werden ihre Motive selten verstanden und 
  ihr aggressives Verhalten sorgt dafür, dass sie oft in Konflik-
  te mit anderen Kreaturen geraten.
  Hyalethen fressen fast alles, was sie erwischen können, da 
  sie in der Lage sind, fast jedes Material zu verdauen. Mehr 
  noch als nach Essen suchen sie nach Wissen, welches sie 
  für gewöhnlich erlangen, indem sie eine Kreatur umhüllen 
  und deren Gedanken absorbieren. Fängt ein Hyaleth eine 
  uninteressante, wenig intelligente Kreatur, so verdaut er sie 
  einfach mur. Intelligentere Beute jedoch wird in einen tiefen 
  Schlaf versetzt, während dessen der Hyaleth die Gedanken 
  der Kreatur liest. Ein Hyaleth genießt es wahrhaft, auf diese 
  Weise Wissen zu absorbieren, und sein durchscheinender 
  Körper zeigt dies durch einen wellenartigen Farbwechsel. 
  Stößt ein Hyaleth auf eine außergewöhnlich intelligente 
  Kreatur, so umhüllt er sie und verschleppt sie in die Tiefe, 
  um sie einer riesigen Hyalethkönigin zu überbringen.
  Hyalethen, die über 40 Jahre alt sind, verlieren nach und 
  nach ihre Beweglichkeit, und ihre lichtdurchlässige Körper 
  werden trüb und undurchsichtig. Die meisten alternden 
  Hyalethen kehren zu ihrer unterirdischen Kolonie zurück 
  und werden dort von der Königin verschlungen. Ist dies 
  einem Hyaleth aus irgendeinem Grund nicht möglich, so 
  erstarrt sein Körper schließlich zu einem leblosen Klumpen 
  aus harzigem Fleisch.
  LEBENSRAUM UND 
  GESELLSCHAFTSVERHALTEN
  Hyalethen lieben die Gesellschaft ihrer Art-
  genossen, und nur die wenigsten bleiben der 
  Behaglichkeit ihrer heimatlichen Kolonie frei-
  willig lange fern. Obwohl die Hyalethen, welche 
  die Eier behüten oder die Kolonie bewachen, 
  als wichtig erachtet werden, genießen nach der 
  Königin erfolgreiche Kundschafter den höchs-
  ten Status.
  Wenn die Kolonie über einen bestimmten 
  Punkt hinaus wächst, legt die Königin ein be-
  sonderes Ei, aus dem eine neue Königin schlüpft. 
  Eine Gruppe aus hierfür ausgewählten Hyalet-
  hen bringt das Ei an einen geeigneten Ort in viele 
  Kilometern Entfernung. Diese Hyalethen stellen 
  anschließend die Kundschafter und Wachen der 
  neuen Kolonie.
  Die Beziehungen zwischen Hyalethen und 
  Algholltus sind oft angespannt. Die beiden 
  Völker sind nicht miteinander verwandt, ob-
  wohl sie sich scheinbar ähneln, und Hyalet-
  hen sind weniger intrigant und tyrannisch. 
  Obwohl Hyalethen nach dem enormen 
  Wissensschatz der Algholltus gieren, so sind 
  die Abolethen doch zu groß, um von ihnen 
  umhüllt zu werden, und zu hochnäsig, um 
  ihr Wissen wie unter Gleichrangigen zu teilen. 
  Algholltus behandeln Hyalethen mit derselben 
  Herablassung, die sie für alle anderen Kreaturen 
  an den Tag legen und unterwerfen Hyaleth Kolo-
  nien ihrem Willen, wenn es gerade in ihre Pläne passt.
  HYALETHKÖNIGINNEN
  Hyalethköniginnen sind größer als gewöhnliche Hyalethen 
  und weit intelligenter. Sie können mehrere hundert Jahre 
  alt werden und im Laufe dieser enormen Lebensspanne 
  kontinuierlich Informationen und Wissen von den Kreatu-
  ren ernten, welche ihnen ihre Kundschafter bringen. Hya-
  lethköniginnen sind wahre Schatzkammern historischen 
  Wissens, doch ist es ob ihrer seltsamen Lebensweise und 
  entlegenen Kolonien nicht einfach an diese Geheimnisse 
  heranzukommen.
  Eine Hyalethkönigin ist ein gigantischer Hyaleth, wel-
  cher als Volksmodifikator einen Bonus von +8 auf alle seine 
  geistigen Attributswerte erhält, sowie mindestens 5 Treffer-
  würfel. Eine Hyalethkönigin kann große oder kleinere Krea-
  turen umhüllen, außerdem kann sie automatisch jede be-
  liebige schlafende oder hilflose Kreatur umhüllen, die von 
  einem gewöhnlichen Hyaleth auf einem angrenzenden Feld 
  ausgespuckt wird. Eine Hyalethkönigin kann einen der bei-
  den Effekte von Anpassungsfähiger Verdauung auf von ihr 
  umhüllte Kreaturen anwenden, je nachdem ob sie diese als 
  Nahrung oder als Wissensquelle für nützlicher erachtet.
  
  244
  KYTON, PHYLACATOR
  Dieser imposante Humanoide ist in einen schwarzen Kettenpanzer 
  gehüllt und trägt einen Helm ohne irgendwelche markanten Zeichen. 
  Mit seinen Handschuhen trägt er einen entsetzlichen Schreckensflegel, 
  an seinem Gürtel hängen verschiedene Handschellen, die in ihrem 
  eigenen grausigen Akkord klingen.
  PHYLACATOR 
  HG 18
  EP 153.600
  RB Mittelgroßer Externar (Böse, Extraplanar, Kyton, Recht-
  schaffen)
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m, Wahrer Blick; Wahr-
  nehmung +26
  VERTEIDIGUNG
  RK 32, Berührung 12, Auf dem Falschen Fuß 30 (+2 GE, 
  +14 Natürlich, +6 Rüstung)
  TP 297 (18W10+198); Regeneration 15 (Gute Waffen und 
  Zauber, Silberwaffen)
  REF +15 WIL +16 ZÄH +19
  Immunitäten Kälte, Krankheiten; SR 15/Gutes und Silber; ZR 29
  Schwächen Eiserner Stuhl (siehe Text)
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, (9 m ohne Rüstung)
  Nahkampf Schreckensflegel des Rückschlages +1, +28/ 
  +23/+18/ +13 (1W8+16 plus 2W6), Schreckensflegel des 
  Rückschlages +1, +28/ +23 (1W8+16 plus 2W6)
  Fernkampf Handschellen [Meisterarbeit] +23 (1W4+11 nicht-
  tödlich plus Zu-Fall-bringen)
  Besondere Angriffe Anpassende Handschellen, Aus dem 
  Kerker zerren, Irritierender Blick (9 m, SG 26)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11; Konzentration +16)
  Immer – Wahrer Blick
  Beliebig oft – Gedanken wahrnehmen (SG 19), Lügen er-
  kennen (SG 21), Tiefere Dunkelheit, Zorn der Ordnung 
  (SG 21)
  3/Tag – Mächtiger Befehl (SG 22), Mächtiges Teleportieren
  1/Tag – Einkerkerung (SG 26), Mächtige Ausspähende Augen
  SPIELWERTE
  ST 31, GE 18, KO 32, IN 15, WE 21, CH 24
  GAB +18; KMB +28 (Zu-Fall-bringen +32); KMV 42 (44 gegen 
  Zu-Fall-bringen)
  Talente Defensive Kampfweise, Große Zähigkeit, Kampf mit 
  zwei Waffen, Kampfreflexe, Mächtiges Zu-Fall-bringen, Ver-
  besserter Kampf mit Zwei Waffen, Verbessertes Zu-Fall-brin-
  gen, VollstreckerEXP, Waffenfokus (Schreckensflegel)
  Fertigkeiten Bluffen +28, Einschüchtern +28, Heimlichkeit +21, 
  Motiv erkennen +26, Wahrnehmung +26, Wissen (Die Ebe-
  nen, Lokales, Religion) +23
  Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch; Telepathie 30 m
  Besondere Eigenschaften Bund mit der Anstalt
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige (Schattenebene)
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Doppelt (Kettenpanzer [Meisterarbeit], Schreckens-
  flegel des Rückschlags +1/des Rückschlags +1, 4 Hand-
  schellen [Meisterarbeit], sonstige Schätze)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Anpassende Handschellen (ÜF) Ein Phylacator kann ein Paar 
  Handschellen in Meisterarbeit wie eine Bola in Meister-
  arbeit werfen. Ein Ziel, das von von den Handschellen des 
  Phylacators Zu-Fall-gebracht wird, erhält zudem den Zustand 
  Verstrickt, ehe es von den Handschellen befreit wird oder 
  diese zerbricht. Die Handschellen, die von einem Phylacator 
  geworfen werden, dehnen sich oder schrumpfen auto-
  matisch, um einer Kreatur beliebiger Größe zu passen. Der 
  Phylacator kann als Bewegungsaktion ein einzelnes Paar 
  Handschellen innerhalb von 54 m bis zu 9 m in eine be-
  liebige Richtung bewegen. Sollte während dieser Zeit eine 
  Kreatur mit diesem Handschellenpaar gefesselt werden, 
  muss dem Phylacator ein Kampfmanöver im Ringkampf 
  gegen die Kreatur gelingen, um die Bewegung vollziehen 
  zu können. Ein Phylacator kann jede beliebige Anzahl an 
  Handschellen innerhalb von 54 m als Freie Aktion öffnen 
  oder schließen, doch er kann nicht dieselben Handschellen in 
  einer Runde öffnen und schließen.
  Aus dem Kerker zerren (ÜF) Ein Phylacator kann als Volle 
  Aktion einen Einkerkerungseffekt beenden, den er zuvor ge-
  schaffen hat. Diese Handlung reißt das Ziel gewaltsam durch 
  die Schattenebene zu einem unbelegten Feld, das sich an-
  grenzend zu dem Phylacator befindet. Das Ziel wird im Zuge 
  dieses Prozesses automatisch auf 0 Trefferpunkte reduziert. 
  Dies ist ein SchmerzeffektABR.
  Bund mit der Anstalt (ÜF) Im Austausch für seine Dienste 
  formt ein Phylacator einen Bund mit einer Anstalt, die 100 
  oder mehr Gefangene enthält. Während er sich innerhalb 
  dieser Anstalt befindet, erhält er einen Bonus von +2 auf 
  Initiative, Bluffen, Einschüchtern, Motiv erkennen, Wahr-
  nehmung und Wissen (Lokales). Er muss 1 Tag innerhalb der 
  Anstalt verbleiben, um sich mit ihr vertraut zu machen. Ein-
  mal ausgewählt, verliert der Phylacator den Bund mit jeder 
  Anstalt, mit der er zuvor einen Bund hatte.
  Eiserner Stuhl (ÜF) Jeder Phylacator ist an einen bestimmten 
  Metallthron gebunden, der mit tausend Eisenstacheln 
  gespickt ist. Dort muss er jeden Tag ohne Rüstung für 15 Mi-
  nuten sitzen. Ein Phylacator, der dieses Ritual nicht vollzieht, 
  verliert seine Regeneration und seine Fähigkeit Bund mit der 
  Anstalt, solange bis er es wieder vollzogen hat. Der Eiserne 
  Stuhl besitzt Härte 10 und 500 Trefferpunkte. Wird er zerstört, 
  dann muss der Phylacator 1W12 Tage auf der Schattenebene 
  verbringen, um einen Ersatz zu erlangen.
  Irritierender Blick (ÜF) Eine Kreatur, deren Rettungswurf gegen 
  den Irritierenden Blick des Phylacators fehlgeschlagen ist, 
  wird von demütiger Hoffnungslosigkeit übermannt. Sie erhält 
  einen Malus von -4 auf ihre KMV für 1W4 Runden. Dies ist ein 
  geistesbeeinflussender Furchteffekt.
  Phylacator-Kytonen dienen als Gefängniswächter, Folter-
  knechte und Scharfrichter in den schlimmsten Gefängnissen 
  auf allen Ebenen. Obwohl ein Phylacator sich normalerweise 
  auf seine einschüchternde Präsenz und seine dröhnende 
  Stimme verlässt, um seinen Herausforderungen Nachdruck 
  zu verleihen, erfreuen sie sich auch an Gewalt und genießen 
  die Gelegenheiten, Unruhen zu zermalmen. Im Kampf 
  schlägt ein Phylacator seine Gegner mit seinem Flegel zu 
  Boden und prügelt so lange auf sie ein, bis sie sich unter-
  werfen. Er genießt das gewaltsame Echo, das er erhält, wenn 
  er seine Waffe einsetzt. Gegen fliehende Gegner setzt der Phy-
  lacator Handschellen ein, die magisch belebt werden. Er setzt 
  sie damit gefangen, um sich ihnen dann zu widmen, wenn er 
  Zeit für sie hat. Da ein Phylacator oftmals dafür verantwort-
  lich ist, dass Gefangene am Leben bleiben, setzt er regelmäßig 
  nichttödliche Taktiken ein. Das bedeutet jedoch nicht, dass 
  seine Methoden weniger effizient oder brutal sind.
  Obwohl ein Phylacator normalerweise eine Rüstung und 
  drapierte Ketten trägt, um sein Fleisch zu verdecken, ist seine 
  Haut von mitternachtsblauer Färbung und besitzt die Textur 
  von grob behauenem Stein. Phylacatoren sind haarlos und ihre 
  stahlgrauen Augen haben keine Pupille. Sie sind überaus ge-
  duldig und können für Stunden regungslos verbleiben.
  Phylacatoren sind fast 2,10 m groß und wiegen annähernd 
  350 Pfund.
  
  245
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  LEBENSWEISE
  Phylacatoren behaupten von sich, dass sie diejenigen gewesen 
  seien, die die Schwächen des Gefängnisses der Kytonen in 
  der Hölle herausgefunden hätten und dabei geholfen hätten, 
  ihrem Volk die Flucht auf die Schattenebene zu ermöglichen. 
  Als Belohnung für ihre Dienste und ihr einschüchterndes 
  Wissen über Gefängnisse, wurden die Phylacatoren aus-
  erkoren als Wächter in Xovaikain, dem Gefängnisreich ihrer 
  verehrten Gottheit Zon-Kuthon, zu dienen. Über Jahrtausende 
  hinweg ist die Wachsamkeit der Phylacatoren ungebrochen 
  gewesen. Wo auch im Phylacatoren dienen, dort erlangen sie 
  ein allumfassendes Wissen über alle Kammern und Durch-
  gänge, jedes Schloss und jede Klinge und die Gewohnheiten 
  jedes anderen Wächters oder Bediensteten.
  Phylacatoren sind sehr vertraut mit den Leiden, die Sterb-
  liche erfahren, während sie gefangen sind. Zudem sind sie 
  Experten darin wahnsinnigmachende Verzweiflung in jedem 
  Gefangenen zu erwecken. Manchmal erlaubt ein Phylacator 
  zum Zwecke der Unterhaltung den intelligentesten seiner Ge-
  fangenen zu glauben, dass er einen Weg gefunden habe, wie 
  er entkommen könnte. Der Phylacator könnte vorhersagbare 
  Wachwechsel arrangieren, seine Offiziere anweisen, für Be-
  stechungen empfänglich zu sein oder den Anschein erwecken, 
  dass er Zugangspunkte nahe Versorgungsrouten übersehen 
  hätte. Nachdem er einen Gefangenen für Wochen, Monate, wo-
  möglich sogar Jahre hat planen lassen, werden diese Wege im 
  letzten Moment geschlossen, um den Gefangenen inmitten 
  seines Ausbruchsversuches zu fangen. Anschließend wird er 
  öffentlich als abschreckendes Beispiel für andere gefoltert.
  So mächtig Phylacatoren auch sind, so signifikant ist doch 
  auch ihre Schwäche. Jede Nacht muss ein Phylacator seine 
  Rüstung ablegen und auf einem Foltergegenstand Platz neh-
  men, den man als Eisernen Stuhl kennt. Dort muss er sein 
  Blut als Tribut an Zon-Kuthon vergießen. Bei die-
  sem Gegenstand handelt es sich um einen Thron 
  aus mattem Metall, der mit hunderten von Sta-
  cheln entlang der Sitzfläche, dem Rücken und 
  der Lehnen versehen ist. Ein Phylacator bewahrt 
  seinen Eisernen Stuhl für gewöhnlich an einem 
  abgelegenen Ort, wie beispielsweise hinter 
  einer mit Fallen versehenen Geheimtür, auf. 
  Manche Phylacatoren stellen ihren Eisernen 
  Stuhl aber auch mitten unter anderen Folter-
  werkzeugen auf.
  LEBENSRAUM UND 
  GESELLSCHAFTSVERHALTEN
  Obwohl die Kreaturen, die die Sterblichen Ky-
  tonen nennen, genau genommen als „Velstra-
  ci“ bezeichnet werden, stören sich die meisten 
  nicht an dem Begriff „Kyton“, da sie diesen als 
  schmeichelhafte Anerkennung ihrer Fertig-
  keiten sehen. Phylacatoren sind da die Aus-
  nahme. Sie mögen es nicht, als Kytonen bezeichnet 
  zu werden und bestehen darauf, dass ihr Volk als Velstraci 
  bezeichnet wird. Sollte man dies nach einer einzigen Kor-
  rektur noch nicht begriffen haben, so erntet man leicht den 
  Zorn eines Phylacators.
  Einige wenige, auserwählte Phylacatoren sind an die 
  Materielle Ebene gebunden, wo sie als Gefängniswächter 
  in Militärgefängnissen oder anderen Hochsicherheits-
  einrichtungen dienen. Ein Zauberkundiger kann einen 
  Phylacator lediglich mit mächtigen Zaubern wie Mäch-
  tiger Verbündeter aus den Ebenen oder Mächtiger Bindender 
  Ruf herbeirufen. Kennt ein Beschwörer den Namen eines 
  Phylacators, so kann er ihm Sanktionen über nicht weni-
  ger als 100 gute oder chaotische Kreaturen versprechen, 
  sowie den Besitz der Leichen der Gefangenen, die unter 
  der Rechtsprechung des Phylacators hingerichtet wurden. 
  Treffen diese Kriterien zu, so ist ein Phylacator gewillt für 
  1 Jahr gehorsam Dienste zu leisten. Ein Phylacator könnte 
  auch länger dienen, wenn die Population des Gefängnisses 
  größer ist oder wenn die Autorität über die Gefangenen zu-
  nehmend sadistischer wird.
  Die meisten Phylacatoren auf Golarion dienen bösen 
  Tyrannen oder üblen Kulten. Allerdings dienen einige 
  wenige Phylacatoren im Geheimen weniger verachtens-
  werten Herren, die diese Externare dazu nutzen, um ge-
  fährliche Kriminelle sicher wegzusperren. Viele Nidalesen 
  wissen beispielsweise, dass Phylacatoren in Pangolais tätig 
  sind, doch es gibt auch Gerüchte, dass Abadars Steuerein-
  treiber einen Phylacator in einer geheimen Besserungs-
  anstalt unter Oppara beschäftigen. Natürlich werden diese 
  Gerüchte von der Kirche strikt bestritten.
  
  246
  PYROGEIST
  Ein bösartiges Gesicht blickt aus einer wirbelnden Masse geisterhaften 
  Feuers. Mehrere kleinere Gesichter winden sich in den Flammen.
  PYROGEIST 
  HG 10
  EP 9.600
  CB Großer Untoter (Körperlos)
  INI +10; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +23
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 23, Auf dem Falschen Fuß 16 (+7 Ab-
  lenkung, +1 Ausweichen, +6 GE, –1 Größe)
  TP 126 (11W8+77)
  REF +9, WIL +12, ZÄH +10
  Immunitäten wie Untote, Feuer; Verteidigungsfähigkeiten 
  Körperlos, Resistenz gegen Fokussieren +4, Wiederkehr
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Fliegen 15 m (perfekt)
  Nahkampf Körperlose Berührung +13 (10W6)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Odemwaffe (9 m Kegel, 10W6 Negative 
  Energieschaden; REF, SG 22 halbiert; kann alle 1W4 Run-
  den benutzt werden), Pyrokinetischer Wirbelwind (3/Tag, 
  3 - 9 m hoch, 10W6 Negativer Energieschaden, SG 15), 
  Seelenbinder
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11; Konzentration +18)
  Beliebig oft — Geisterhaftes Geräusch (SG 17), Magier-
  hand, Pforte zuhalten
  3/Tag — Mächtiges Trugbild (SG 20)
  1/Tag — Albtraum (SG 22)
  SPIELWERTE
  ST —, GE 23, KO —, IN 17, WE 21, CH 24
  GAB +8; KMB +15; KMV 33 (kann nicht zu Fall gebracht 
  werden)
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Fertigkeitsfokus (Ein-
  schüchtern), Kampfreflexe, Verbesserte Initiative, Wach-
  samkeit
  Fertigkeiten Bluffen +18, Einschüchtern +27, Fliegen +26, 
  Heimlichkeit +16, Motiv erkennen +23, Wahr-
  nehmung +23, Wissen (Baukunst) +14
  Sprachen Gemeinsprache
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Odemwaffe (ÜF) Ein Pyrogeist kann in einem Kegel geister-
  haftes Feuer verspucken, welches an lebenden Kreaturen 
  Schaden verursacht. Misslingt einer Kreatur der Rettungs-
  wurf gegen die Odemwaffe des Pyrogeists, so steht das 
  Fleisch der Kreatur für 2W6 Runden in geisterhaften 
  Flammen. Die Vernichtung des Pyrogeist beendet diesen 
  Effekt. Während die Kreatur von den Flammen betroffen 
  ist, leuchtet sie wie unter dem Effekt von Feenfeuer und 
  nimmt zu Beginn jedes Zuges 1W6 Negativen Energie-
  schaden. Nachfolgende Angriffe mit der Odemwaffe 
  erhöhen den Schaden nicht, können jedoch die Dauer 
  verlängern. Eine betroffene Kreatur kann als Volle Aktion 
  einen Zähigkeitswurf gegen SG 22 ablegen, um die 
  Flammen zu löschen. Der SG des Rettungswurfes beruht 
  auf Charisma.
  Pyrokinetischer Wirbelwind (ÜF) Ein Pyrogeist kann sich 
  in einen Pyrokinetischen Wirbelwind verwandeln, um 
  seine Opfer einzufangen. Im Wirbelwind gefangene 
  Kreaturen nehmen jede Runde 10W6 Punkte Negativen 
  Energieschaden. Ein Pyrokinetischer Wirbelwind erzeugt 
  keine wirbelnde Wolke aus Trümmern, wenn er den 
  Boden berührt.
  Seelenbinder (ÜF) Der Geist einer Kreatur, welche stirbt, 
  während sie im Pyrokinetischen Wirbelwind des Pyro-
  geistes gefangen ist, wird im Inneren des Pyrogeistes 
  gefangen (wie durch Seele binden), bis der Pyrogeist 
  zerstört wird oder der Pyrogeist ihn von sich aus frei gibt. 
  Der Geist bleibt im Pyrogeist gefangen, gleich ob dieser 
  die Wirbelwindform hat oder nicht.
  Wiederkehr (ÜF) Wird ein Pyrogeist zerstört, so kehrt 
  er nach 2W4 Tagen zurück, wobei er sich nahe seiner 
  sterblichen Überreste neuformt. Um einen Pyrogeist 
  endgültig zu zerstören, muss sein Körper angemessene 
  Begräbnisriten erhalten und mit heiligem Wasser be-
  sprenkelt werden.
  Pyrogeister sind flammende Überreste von Brandstiftern 
  und Pyromanen, welche in den Feuern, die sie entzündeten, 
  ums Leben kamen. Ob der Tod ein Unfall oder Selbstmord 
  war, ist gleich, das furchtbar schmerzhafte und häufig er-
  niedrigende Ende in den Flammen erzeugt einen Pyrogeist 
  aus der Seele des Sterbenden. Ein Pyrogeist ist eine Masse 
  aus geisterhaftem Feuer, welches keinerlei Wärme ausstrahlt 
  und nur lebenden Kreaturen Schaden zufügt. Ein großes 
  Gesicht treibt auf seiner Oberfläche, einer verdrehten Ver-
  höhnung der Person, aus der der Pyrogeist entstand, äh-
  nelnd. Ein Pyrogeist sucht die Gegend um seine sterblichen 
  Überreste heim und wird von dem verzehrenden Verlangen 
  gelenkt, anderen einen Tod in seinen Flammen zu be-
  scheren. Meist sucht ein Pyrogeist seine Opfer mit furcht-
  erregenden Illusionen heim, bevor es sie umhüllt und ihre 
  Seelen in seine ewige Qual aufnimmt.
  LEBENSWEISE
  Die Gestalt eines Pyrogeistes wallt hin und her, das große 
  Gesicht, sowie die zahlreichen kleineren Gesichter seiner 
  Opfer tauchen stetig auf und verschwinden wieder. Das 
  geisterhafte Inferno verändert seine Farbe je nach Laune 
  des Pyrogeistes, ist jedoch meist wütend rot und orange. 
  Gelegentlich ändert sich der Farbton des Pyrogeistes inner-
  halb eines kurzen Augenblickes zu neiderfülltem Grün, 
  ruhigem Blau oder hochmütigem Violett. Ein Pyrogeist 
  kommuniziert nur selten mit den Lebenden, außer wenn er 
  sie verhöhnt oder heimsucht. Wenn er spricht, klingt seine 
  Stimme wie lodernde, prasselnde Flammen.
  Pyrogeister sind davon besessen, ihre Qual mit den Le-
  benden zu teilen, doch sind sie zu schlau und sadistisch, 
  um ihre Opfer einfach in Brand zu setzen. Sie ziehen es 
  vor, ihre Opfer zuerst zu Paranoia und in den Wahnsinn 
  zu treiben. So es ihnen irgend möglich ist, beginnen sie 
  ihre Heimsuchungen mit kleineren Vorkommnissen, die 
  leicht als Unfälle abgetan werden können, indem sie bei-
  spielsweise Magierhand einsetzen, um leicht entflammbare 
  Gegenstände zu nahe an ein Feuer zu rücken, oder mittels 
  Geisterhaftes Geräusch, das Prasseln von Flammen aus einem 
  Nachbarzimmer erklingen zu lassen. Sobald das Opfer des 
  Pyrogeistes anfängt, an seinen eigenen Sinnen zu zweifeln, 
  sendet der Pyrogeist ihm immer furchtbarere Albträume, 
  in welchen es immer um Feuer geht. Diese Albträume fin-
  den für gewöhnlich ihren Höhepunkt in Szenen, in wel-
  chen Orte oder Personen, die dem Opfer viel bedeuten, in 
  Flammen aufgehen; oft durch die Hand des Opfers selbst in 
  Brand gesetzt. Dann benutzt der Pyrogeist seine Zauberähn-
  
  247
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  liche Fähigkeit Mächtiges Trugbild, um diese Albträume in 
  die wache Welt zu bringen. Dies lässt das Opfer tan-
  zende Flammen und verbrannte Leichen erblicken, 
  wo immer es auch hinsieht. Schließlich schlägt der 
  Pyrogeist zu und zerstört seine Opfer mit geister-
  haftem Feuer, welches Fleisch und Knochen zerstört, 
  Kleidung und andere Gegenstände jedoch unberührt 
  lässt. Ein Pyrogeist kann das Leiden seiner Opfer 
  endlos andauern lassen, indem er dessen Seele in sich 
  aufnimmt und ein weiteres Gesicht entstehen lässt, 
  welches in den Flammen seiner Gestalt treibt. Pyro-
  geister geben nur ungern Seelen, die sie in sich ge-
  bunden haben, wieder frei. Für gewöhnlich tun sie 
  dies nur als Bestandteil eines Handels, der entweder 
  ihr Fortbestehen sicherstellt, oder ihnen im Tausch 
  weitere Seelen einbringt.
  Pyrogeister erfreuen sich an brennenden Opfern, 
  die sich in ihren geisterhaften Flammen winden, doch 
  sind sie sich bewusst, dass ein solcher Tod eindeutige 
  Spuren für Geisterjäger hinterlässt. Da die Angriffe des 
  Pyrogeistes negativen Energieschaden verursachen, kön-
  nen sie Gegenstände, Kleidung oder Ausrüstung nicht be-
  schädigen. Um ihre Spuren zu verwischen, entzünden die 
  tückischsten Pyrogeister – meist jene die schon einmal ver-
  nichtet wurden und wiedergekehrt sind – normale Feuer. 
  Obwohl ein Pyrogeist mittels Magierhand eine Öllampe um-
  werfen oder ein brennendes Holzscheit aus einem Kamin 
  fallen lassen kann, so zieht er es doch vor, seine Opfer selbst 
  den Brand verursachen zu lassen, beispielsweise indem 
  er ihnen ein Ende ihrer Alpträume im Austausch für die-
  sen Akt der Brandstiftung verspricht. Die übernatürlichen 
  Brandspuren eines Pyrogeistes aufzuspüren ist weit schwe-
  rer, wenn ein gewöhnliches Feuer einen Ort verheert hat.
  Pyrogeister wählen ihre Opfer abhängig von ihrem eige-
  nen Leben und den Umständen ihres Todes aus. Manche 
  Pyrogeister quälen am liebsten Angehörige bestimmter 
  Klassen oder Berufe, andere suchen Gebäude mit be-
  stimmten architektonischen Merkmalen oder Farben heim. 
  Pyrogeister, welche aus mordlustigen Psychopathen ent-
  standen sind, setzen ihre Vorlieben oft auch als Untote fort, 
  so sammeln sie Trophäen von ihren Opfern oder hinter-
  lassen bestimmte Visitenkarten an Tatorten. Wieder andere 
  Pyrogeister lassen immer wieder Opfer die Umstände ihres 
  eigenen Todes wiederholen.
  Will man einen Pyrogeist dauerhaft zur Ruhe betten, so 
  müssen Begräbnisriten mit zumindest einem Teil seiner 
  sterblichen Überreste abgehalten werden. Da diese Über-
  reste meist nur aus Asche und winzigen Knochenfrag-
  menten bestehen, fallen sie in den rauchenden Ruinen 
  von Gebäuden oft kaum auf. Ein Pyrogeist spürt es, wenn 
  seine sterblichen Überreste gestört werden und handelt 
  für gewöhnlichs möglichst schnell, um weitere Störungen 
  zu vermeiden.
  LEBENSRAUM UND 
  GESELLSCHAFTSVERHALTEN
  Pyrogeister entstehen meistens in stark bevölkerten Städten, 
  wo Gebäudebrände häufiger vorkommen und die Anonymi-
  tät der belebten Straßen es Brandstiftern und Pyromanen 
  leichter macht, ihrem scheußlichen Werk nachzugehen. 
  Diese Pyrogeister haben keinen Kontakt zu ihren früheren 
  Freunden oder Familien, doch manchmal werden alte Be-
  kannte zu ihren ersten Opfern. Pyrogeister können auch 
  in entlegenen Dörfern oder in der Wildnis entstehen, für 
  gewöhnlich durch Waldbrände oder andere Katastrophen, 
  welche böswillig verursacht wurden. Neuere Gerüchte er-
  zählen von einem rachsüchtigen Pyrogeist, welcher sich an 
  den Ufern des Jalrune im südlichen Taldor herumtreibt. Ein 
  Saboteur hat dort ein voll beladenes Handelsschiff in Brand 
  gesetzt, welches einem rivalisierenden Handelsfürsten ge-
  hörte, und wurde in dem brennenden Schiff eingeschlossen. 
  Dieser Pyrogeist sucht nun vorbeifahrende Schiffe heim, auf 
  welche er im versunkenen, brandgeschwärzten Wrack des 
  Handelsschiffes auf dem Grunde des Flusses lauert.
  Pyrogeister sind fast immer Einzelgänger. Sie werden von 
  ihrer Jagd nach Seelen so sehr verzehrt, dass sie selten mit 
  irgendetwas anderem lebendigen oder toten interagieren. 
  Zu seltenen Gelegenheiten sterben mehrere Brandstifter 
  zusammen und verschmelzen zu einem einzigen Pyrogeist, 
  in dem sie sich dann eine makabre Existenz teilen. Diese 
  Pyrogeister legen meist ein unberechenbareres Verhalten an 
  den Tag, da die verschiedenen Persönlichkeiten in ihm um 
  die Kontrolle ringen.
  Mächtige Nekromanten versuchen manchmal, einen 
  Pyrogeist zu erschaffen oder zu kontrollieren, um ihn 
  als körperlosen Meuchelmörder zu nutzen, dessen Opfer 
  nicht ins Leben zurückgebracht werden können. Pyro-
  geister hassen solche Bestrebungen. Dies macht sie zu 
  äußerst gefährlichen und unwilligen Dienern. Lässt die 
  Kontrolle des Nekromanten auch nur ein wenig nach und 
  erlaubt dem Pyrogeist auch nur die geringste Freiheit, so 
  wird sich der körperlose Schrecken mit Sicherheit gegen 
  seinen Meister wenden.
  
  248
  RAKSCHASA, ZALYAKAVAT
  Dieser sehnige Humanoide mit faulig grüner Haut und einer gro-
  tesken, einer Spitzmaus ähnelnden, Schnauze trägt kaum mehr 
  als einen Sarong aus farbenfroher Seide und eine schmale, flexible 
  Klinge als Gürtel.
  ZALYAKAVAT 
  HG 13
  EP 25.600
  RB Mittelgroßer Externar (Einheimisch, Gestaltwandler, 
  Rakschasa)
  INI +10; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +24
  VERTEIDIGUNG
  RK 28, Berührung 17, Auf dem Falschen Fuß 21 (+1 Aus-
  weichen, +6 GE, +11 Natürlich)
  TP 178 (17W10+85)
  REF +16, WIL +11, ZÄH +15
  SR 15/Gutes und Stichschaden; ZR 28
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf UrumiARK+2; +24/+19/+14/+9 (1W8+6/15–20)
  Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Urumi)
  Besondere Angriffe Gedanken wahrnehmen (SG 20), 
  Urumiformen
  Bekannte Zauber (ZS 10; Konzentration +12)
  5. (3/Tag) — Steinwand (SG 17)
  4. (5/Tag) — Dimensionstür, Eissturm
  3. (6/Tag) — Blitz (SG 15), Magie bannen, Schutz vor 
  Energien
  2. (7/Tag) — Dunkelheit, Klopfen, Unsichtbares sehen, 
  Verschwimmen
  1.(7/Tag) — Identifizieren, Magierrüstung, Magische Aura, 
  Rascher Rückzug, Schwächestrahl (SG 13)
  0. (Beliebig oft) — Ausbessern, Ausbluten (SG 12), 
  Botschaft, Geisterhaftes Geräusch (SG 12), Magie ent-
  decken, Magie lesen, Magierhand, Öffnen/Schließen, 
  Säurespritzer
  SPIELWERTE
  ST 19, GE 22, KO 21, IN 16, WE 18, CH 15
  GAB +17; KMB +21; KMV 38
  Talente Ausweichen, Behände Bewegung, Eiserner Wille, 
  Geschmeidige Bewegung, Kampfreflexe, Schnelle Waffen-
  bereitschaft, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer 
  Treffer (Urumi), Waffenfokus (Urumi)
  Fertigkeiten Akrobatik +26 (beim Springen +30), Bluf-
  fen +26, Heimlichkeit +26, Motiv erkennen +24, Ver-
  kleiden +30, Wahrnehmung +24, Wissen (Arkanes, 
  Lokales) +23, Zauberkunde +20; Volksmodifikatoren 
  Bluffen +4, Verkleiden +8
  Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache, Infernalisch
  Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Beliebiger 
  Humanoider; Gestalt verändern), Urumiaffinität, Urumiver-
  stohlenheit
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3–6)
  Schätze Standard (UrumiARK +2, andere Schätze)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Urumiaffinität (ÜF) Ein Zalyakavat lässt sein Urumi nicht 
  fallen, wenn er in Panik gerät oder Betäubt wird. Seine 
  Reichweite mit einem Urumi ist 1,50 m größer als ge-
  wöhnlich.
  Urumiformen (ÜF) Wenn ein Zalyakavat ein Urumi in einer 
  Pfote hält und nichts in der anderen, kann er ungenutzte 
  Zauberplätze nutzen, um eine Vielzahl verschiedener 
  Fähigkeiten und Waffenmodifikationen zu aktivieren. 
  Diese sind als Urumiformen bekannt. Die Aktivierung 
  einer Urumiform ist eine Schnelle Aktion. In der Runde, 
  in welcher der Zalyakavat eine Urumiform aktiviert, kann 
  er keine Zauber wirken. Zusätzlich zu den nachfolgend 
  aufgelisteten Effekten erhält der Zalyakavat jedes Mal, 
  wenn er eine Urumiform aktiviert, bis zum Beginn seines 
  nächsten Zuges Bewegungsfreiheit. Der Zalyakavat kann 
  zwischen den nachfolgenden Urumiformen wählen, die 
  ausgewählte Urumiform hält jeweils bis zum Beginn 
  seines nächsten Zuges.
  Magische Waffe: Ein Zalyakavat kann einen Zauberplatz des 
  mindestens ersten Grades aufgeben, um ein Urumi, das 
  er trägt, eine einzelne magische Waffeneigenschaft zu 
  verleihen. Diese Waffeneigenschaft wird eventuell bereits 
  vorhandenen Waffeneigenschaften hinzugefügt, aber Du-
  plikate sind nicht kumulativ. Der Zalyakavat kann aus den 
  folgenden besonderen Eigenschaften wählen: Zauberplatz 
  Grad 1 — Aufflammen, Blitz, Eis, Geisterhafte Berührung, 
  SäureARK; Zauberplatz Grad 2 — Blitzinferno, Blutung, 
  Eisinferno, Flammeninferno, Grundsatz, SäureexplosionEXP, 
  Unheilig; Zauberplatz Grad 3 — Schnelligkeit; Zauberplatz 
  Grad 4 — Strahlendes Licht; Zauberplatz Grad 5 — Hin-
  richtung. Diese durch eine Urumiform verliehenen Waffen-
  eigenschaften funktionieren für keine andere Kreatur als 
  den Zalyakavat selbst.
  Verbesserte Angriffe: Ein Zalyakavat kann einen Zauberplatz 
  des 2. oder eines höheren Grades aufgeben, um Ver-
  bessertes Entwaffnen und Verbessertes Zu-Fall-Bringen als 
  Bonustalente zu erhalten, sowie einen Kompetenzbonus 
  auf Versuche zum Entwaffnen oder Zu-Fall-Bringen in Höhe 
  des aufgegebenen Zauberplatzes.
  Magie bannen: Ein Zalyakavat kann einen Zauberplatz des 3. 
  oder eines höheren Grades aufgeben, um mit einem von 
  ihm geführten Urumi Magie unterbrechen zu können. Jede 
  von diesem Urumi getroffene Kreatur wird zum Ziel von 
  Magie bannen, mit einer effektiven Zauberstufe in Höhe 
  des aufgegebenen Zauberplatzes plus der Zauberstufe 
  des Zalyakavat. Eine Kreatur kann pro Anwendung dieser 
  Fähigkeit nur Opfer eines einzelnen solchen gezielten 
  Banns sein, doch wenn das Urumi mehr als eine Kreatur 
  trifft, so unterliegt jede getroffene Kreatur diesem Effekt.
  Urumigarotte: Ein Zalyakavat kann einen Zauberplatz des 
  4. oder eines höheren Grades aufgeben, um ein Urumi, 
  welches er führt, länger und flexibler zu machen. Die 
  Reichweite des Zalyakavat mit diesem Urumi erhöht sich 
  um 1,50 m und der Zalyakavat kann als Standard-Aktion 
  versuchen ein einzelnes Ziel zu treffen und zu erdrosseln. 
  Der Zalyakavat führt einen Nahkampfangriff mit seinem 
  höchsten Bonus aus und bei einem erfolgreichen Treffer 
  verursacht der Angriff normalen Schaden und der Zalya-
  kavat kann als Freie Aktion einen Kampfmanöverwurf 
  gegen die KMV des Ziels ablegen. Dieses Kampfmanöver 
  provoziert keinen Gelegenheitsangriff. Ist das Manöver 
  erfolgreich, so nimmt das Ziel zusätzliche 1W8 Punkte 
  plus den Stärkemodifikator des Zalyakavat an Schaden 
  und muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 22 ablegen, um 
  nicht für 1W4 Runden den Zustand Bewusstlos zu erleiden. 
  Diese Fähigkeit funktioniert nur gegen atmende Kreaturen 
  mit einem wahrnehmbaren Hals. Der SG des Rettungs-
  wurfes basiert auf Stärke.
  Urumi der zahlreichen Klingen: Ein Zalyakavat kann einen 
  Zauberplatz des 5. Grades aufgeben, um aus dem Heft 
  eines Urumi, welches er führt, weitere Klingen wachsen 
  zu lassen. Wenn der Zalyakavat einen Vollen Angriff mit 
  
  249
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  dieser Waffe ausführt, kann er zwei weitere Angriffe mit 
  seinem höchsten Grundangriffsbonus durchführen. Dieser 
  Vorteil ist nicht mit anderen ähnlichen Effekten, wie etwa 
  durch Hast kumulativ.
  Urumiverstohlenheit (ÜF) Ein Zalyakavat kann ein Urumi 
  im Ausrüstungsplatz für einen Gürtel tragen und es als 
  Freie Aktion ziehen. Während er ein Urumi als Gürtel trägt, 
  erhält der Zalyakavat einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für 
  Bluffen und Verkleiden in Höhe des Verbesserungsbonus 
  der Waffe, so diese einen Verbesserungsbonus besitzt. 
  Besitzt das Urumi einen Verbesserungsbonus von +2 oder 
  höher, so erhält der Zalyakavat zusätzlich Unauffindbarkeit 
  mit einer Zauberstufe entsprechend der Zauberstufe des 
  Zalyakavat plus dem Verbesserungsbonus der Waffe.
  Zauber Ein Zalyakavat wirkt Zauber wie ein Hexenmeister 
  der Stufe 10.
  Zalyakavats sind spitzmausgesichtige Rakschasas mit einer 
  Vorliebe für den Nahkampf. Sie sind spirituell und magisch 
  mit ihrer Lieblingswaffe, dem Urumi, verbunden. Sie ver-
  stärken ihre peitschenartigen Schwerter mit arkaner Kraft 
  und vollbringen erstaunliche kriegerische Taten. Um ihr 
  Bedürfnis nach herausfordernden Kämpfen zu stillen su-
  chen sie kontinuierlich nach Gegnern. Ein Zalyakavat ist in 
  etwa 2 m groß und wiegt etwa 170 Pfund.
  LEBENSWEISE
  Wenn die ruchlosesten und ehrenlosesten Krieger in 
  Schmach sterben, so wird ihr scheußlicher Geist als Zalya-
  kavat wiedergeboren, für gewöhnlich von einer Rakschasa 
  Mutter. Bereits während ihrer Kindheit träumen Zalyaka-
  vats davon, ihre Feinde zu zerfetzen und bluten zu lassen. 
  In diesen Träumen führen sie stets ein Urumi und während 
  sie heranwachsen, werden sie immer besessener von diesen 
  flexiblen Klingen.
  Für Rakschasas typisch sind Zalyakavats egoistisch und 
  machthungrig. Doch im Gegensatz zu vielen ihrer Art-
  genossen sehnen sie sich eher nach der Aufregung und 
  Raserei eines gewalttätigen Kampfes als nach materiellem 
  Reichtum. Sie sind jedoch nicht unvorsichtig, sondern nut-
  zen Heimtücke und Magie, um sich Vorteile zu verschaffen.
  LEBENSRAUM UND 
  GESELLSCHAFTSVERHALTEN
  Zalyakavats leben für gewöhnlich in städtischer Um-
  gebung. Oft unterhalten sie Wohnstätten oder Verstecke in 
  mehreren verschiedenen Städten. Ihre Heimstätten sind 
  meist weniger opulent als die anderer Rakschasas, doch 
  immer noch extravagant, verglichen mit den meisten ande-
  ren Humnoiden. Einzelne Zalyakavats haben oft seltsame 
  Vorlieben in Bezug auf die Auswahl ihrer Gegner und sie 
  planen ihrer Tarnung dementsprechend. So wird ein Za-
  lyakavat, welcher sich als Opfer hochnäsige 
  Adlige auserwählt, eher als Seiden- oder 
  Edelsteinhändler auftreten, während ein Za-
  lyakavat, welcher lieber gegen erfahrene Vetera-
  nen kämpft, sich möglicherweise als reisender Ad-
  liger ausgibt, welcher Söldner als Eskorte anheuert. 
  Nachdem ein Opfer getötet wurde, nimmt sich der 
  Zalyakavat oft eine wertvolle oder grausige Trophäe 
  als Andenken von der Leiche, um später eines seiner Ver-
  stecke damit zu schmücken.
  Zalyakavats haben nur selten engeren Kontakt mit ande-
  ren Rakschasas. Wenn es in ihre Pläne passt oder sich nicht 
  vermeiden lässt, so dienen sie Maharadschas oder Unsterb-
  lichen Rakschasas als Soldaten oder Leibwächter. Das Ver-
  langen eines Zalyakavat nach Herausforderungen im Nah-
  kampf macht ihn jedoch zu einem eher unzuverlässigen 
  Untergebenen. Zu seltenen Anlässen versammeln sich Za-
  lyakavats zu einem vorher abgesprochenen Wettstreit ihrer 
  Kampfkünste. Hierbei kämpfen die Zalyakavats fast nie 
  gegeneinander, sondern verleiten stattdessen unschuldige 
  Sterbliche dazu, in ihren gut verborgenen Arenen als Geg-
  ner zu dienen. Von ihren edlen Diwanen aus, rings um die 
  Arena, beobachten die Zalyakavats dann die Kämpfe ihrer 
  Artgenossen gegen diese unglückseligen Opfer.
  
  250
  TALDANISCHE 
  PFLANZENMONSTER
  Mit Ausnahme des Verdurawaldes im Nordwesten ist Taldor 
  hauptsächlich von Buschland bedeckt. Gräser, Büsche, und 
  Pflanzen mit unterirdisch gedeihenden Knollen und Wur-
  zeln (wie beispielsweise Zwiebeln) sind die vorherrschenden 
  Vertreter der Pflanzenwelt. Mehrere große Flüsse durch-
  ziehen das Land, diese haben einzigartige Pflanzen hervor-
  gebracht, die im Wasser oder zumindest in dessen Nähe 
  gedeihen. Die folgenden Monster sind Beispiele für gefähr-
  liche Pflanzenwesen, denen man in Taldor begegnen kann.
  BLUTALGENSCHWARM
  Eine ölige Substanz umgibt diese sich im Wasser windende Masse 
  wurmartiger Algenklumpen.
  BLUTALGENSCHWARM 
  HG 8
  EP 4.800
  N Winzige Pflanze (Schwarm)
  INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 17, Auf dem Falschen Fuß 18 (3 +GE, 
  +4 Größe, +4 Natürlich)
  TP 97 (13W8+39)
  REF +7, WIL +4, ZÄH +11
  Immunitäten wie Pflanzen, Waffenschaden; Verteidigungs-
  fähigkeiten wie Schwärme
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Schwimmen 6 m
  Nahkampf Schwarm (3W6 plus Ablenken)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 0 m
  Besondere Angriffe Ablenken (SG 18), Algenblüte, Klette 
  (SG 18)
  SPIELWERTE
  ST 3, GE 16, KO 16, IN —, WE 11, CH 5
  GAB +9; KMB —; KMV —
  Fertigkeiten Schwimmen +11
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte oder warme Flüsse
  Organisation Einzelgänger oder Kolonie (2–6)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Algenblüte (AF) Einmal pro 2W4 Runden kann ein Blut-
  algenschwarm, der sich unter Wasser befindet, als Stan-
  dard-Aktion eine Wolke von Pigmenten ausstoßen, welche 
  sich in einem 3 m Radius um den Schwarm herum verteilt. 
  In diesem Bereich färbt sich das Wasser blutrot und wird 
  undurchsichtig, was die Sicht wie Verhüllender Nebel be-
  hindert. Die Pigmente verflüchtigen sich nach 3 Runden, 
  doch vorher färben sie Kleidung und Haut jeder Kreatur 
  in diesem Bereich für 1W4 Stunden blutrot, nach Ablauf 
  dieser Zeit verblasst die Farbe. Eine andere Methode, die 
  Farbe loszuwerden, ist mehrere Minuten langes Schrubben 
  mit starkem Alkohol.
  Klette (AF) Wenn eine Kreatur ein Feld mit einem Blut-
  algenschwarm verlässt, hängen mehrere der wurmartigen 
  Kreaturen wie Kletten weiterhin an ihrem Opfer fest. Eine 
  Kreatur, welche Blutalgen an sich hängen hat, erleidet jede 
  Runde am Ende ihres Zuges 2W6 Schaden. Mit einem erfolg-
  reichen Reflexwurf gegen SG 18 kann die befallene Kreatur 
  als Volle Aktion alle an sich hängenden Blutalgen entfernen. 
  Jeder Schaden durch einen Flächeneffekt vernichtet alle fest-
  hängenden Algen, außerdem lassen diese sich von selbst 
  fallen, wenn die Kreatur das Wasser verlässt oder sich mehr 
  als 9 m von dem Blutalgenschwarm entfernt. Der SG des 
  Rettungswurfes basiert auf Geschicklichkeit.
  Blutalgen haben sich aus einer Flussalgenart im Jalru-
  ne-Fluss entwickelt und kommen mittlerweile auch in 
  anderen Flüssen in Taldor und Qadira vor. Sie gelangen 
  an diese neuen Orte, indem sie sich an Segelschiffen fest-
  klammern. Einzelne Kreaturen in einem Blutalgenschwarm 
  bestehen aus Zellen, die eine dicke, wabbelige und wurm-
  förmige Matrix von etwa 10 cm Länge bilden. Ein Blutalgen-
  schwarm ist mindestens 3 m breit und besteht aus hunder-
  ten oder tausenden dieser wurmförmigen Organismen.
  Blutalgen Kolonien entstehen in Flussbiegungen oder an 
  Orten, wo das Wasser langsam fließt und zu bestimmten Jahres-
  zeiten flache, unbewegte Pfützen bildet. Mehrere Schwärme 
  verbinden sich zu einer Blutalgenkolonie, welche so groß wer-
  den kann, dass sie das gesamte Flussufer in eine sich windende 
  blutrote Masse verwandelt. Einzelne Schwärme bewegen sich 
  nur selten weit von ihrer Kolonie weg, es sei denn sie werden 
  von einer Flut, einem Schiff oder einem Stück Treibgut fort-
  gerissen. Wenn die Nahrung knapp wird, lässt sich ein Blut-
  algenschwarm manchmal auch von selbst flussabwärts treiben, 
  um einen nahrhafteren Teil des Flusses zu besiedeln.
  Blutalgenschwärme sind tagaktiv, sie treiben bei Sonnen-
  licht an die Wasseroberfläche und lassen sich nachts auf 
  den Grund sinken. Diese Kreaturen nehmen einige Nähr-
  stoffe direkt aus dem Wasser auf, doch, um auf Dauer zu 
  überleben, ernähren sie sich von lebenden Kreaturen wie 
  Krustentieren, Fischen oder auch Säugetieren. Blutalgen 
  hängen sich wie Kletten an die Haut ihres Opfers, dabei ste-
  chen sie nadelartige Auswüchse bis in dessen Fleisch hin-
  ein, auf diese Art fressen sie.
  Blutalgen vermehren sich sowohl geschlechtlich als auch 
  ungeschlechtlich, auch wenn ein Schwarm letztere Fort-
  pflanzungsart für gewöhnlich nur wählt, wenn er sich von 
  großen Verlusten durch Naturkatastrophen oder Raubtiere 
  erholen muss. Ein Blutalgenschwarm besteht zu gleichen 
  Teilen aus männlichen und weiblichen Organismen, doch 
  pflanzen die Mitglieder eines Schwarmes sich für gewöhn-
  lich nicht miteinander fort. Stattdessen sucht ein Schwarm 
  einen anderen Schwarm auf und ein gewalttätig wirkendes 
  Paarungsritual färbt das Wasser mit Pigmenten blutrot.
  Da Blutalgenschwärme das Wasser blutrot färben, ran-
  ken sich viele abergläubische Geschichten um sie. In Taldor 
  erzählt man von bösen Geistern, die Wasser in Blut ver-
  wandeln um Leute zu bestrafen.
  KADAVERKRIECHER
  Dieses dichte Gewächs besitzt mehrere kräftige, dornenbesetzte 
  Ranken.
  KADAVERKRIECHER 
  HG 10
  EP 9.600
  N Große Pflanze
  INI +7; Sinne Dämmersicht, Erschütterungssinn 9 m; Wahr-
  nehmung +9
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 16, Auf dem Falschen Fuß 17 (+7 GE, 
  -1 Größe, +8 Natürlich)
  TP 133 (14W8+70)
  REF +11, WIL +5, ZÄH +13
  Immunitäten wie Pflanzen
  
  251
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m
  Nahkampf 4 Ranken +17 (2W6+4/19–20 plus Ergreifen)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 4,50 m
  Besondere Eigenschaften Dornenwirbel, Rankenringer, 
  Stumpfe Brutalität
  SPIELWERTE
  ST 19, GE 25, KO 18, IN 4, WE 12, CH 7
  GAB +10; KMB +18 (Ringkampf +26); KMV 32 (kann nicht zu 
  Fall gebracht werden)
  Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Flinke 
  Manöver, Kampfreflexe, Verbesserter Kritischer Treffer 
  (Ranke), Waffenfinesse, Waffenfokus (Ranke)
  Fertigkeiten Heimlichkeit +14, Klettern +16, Wahr-
  nehmung +9
  Sprachen Sylvanisch (kann nicht sprechen)
  Besondere Eigenschaften Starre
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Ebenen oder Wälder
  Organisation Einzelgänger oder Gewirr (2–4)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Dornenwirbel (AF) Einmal alle 1W4 Runden kann ein 
  Kadaverkriecher als Volle Aktion seinen Körper schütteln, 
  um Dornen in einem 6 m Explosionsradius um sich herum 
  zu verschleudern. Jede Kreatur innerhalb des Explosions-
  radius (mit Ausnahme des Kadaverkriechers selbst) 
  erleidet 8W6 Punkte Stichschaden (REF, SG 21, halbiert). 
  Als Teil der Vollen Aktion kann der Kadaverkriecher 
  außerdem versuchen den Ringkampf mit einer von ihm 
  umklammerten Kreatur aufrecht zu erhalten. Der SG des 
  Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
  Ranken (AF) Ein Kadaverkriecher besitzt dornige Ranken, 
  die als natürliche Primärwaffen dienen und Wuchtschaden 
  sowie Stichschaden verursachen. Die Ranken besitzen eine 
  Reichweite von 4,50 m.
  Rankenringer (AF) Ein Kadaverkriecher erleidet nur einen 
  Malus von -10 auf seinen Kampfmanöverwurf, mit dem er 
  den Ringkampf beginnt und aufrechterhält, wenn er nur 
  eine Ranke statt seines ganzen Körpers verwendet, um 
  einen Gegner zu greifen. Er erhält einen Bonus von +8 
  auf die Kampfmanöverwürfe statt der gewöhnlichen +4 
  durch die Fähigkeit Ergreifen.
  Stumpfe Brutalität (AF) Wenn ein Kadaverkriecher 
  erfolgreich einen Gegner in den Ringkampf 
  verwickelt und sein Ziel auf ein angrenzendes 
  Feld bewegt, so nimmt das Opfer 
  2W8 Punkte Wuchtschaden pro 1,50 m, 
  die es bewegt wird.
  Diese fleischfressenden Pflanzen haben 
  sich aus gewöhnlichen Kletterpflanzen 
  entwickelt, sie können am Boden entlang 
  krabbeln oder an Wänden und Bäumen 
  hinauf. Sie werden bis zu 3  m lang und 
  wiegen bis zu 500 Pfund.
  Kadaverkriecher ernähren sich von ver-
  rottenden Kadavern, indem sie ihre Ranken 
  darin versenken und dann Flüssigkeit und 
  Nährstoffe heraussaugen. Wenn Aas nicht ver-
  fügbar ist, lauern Kadaverkriecher lebenden Tie-
  ren oder sogar intelligenzbegabten Kreaturen auf, 
  die sie lediglich als Nahrungsquellen betrachten. 
  Kadaverkriecher bauen keine Nester oder Verstecke, statt-
  dessen suchen sie sich Bäume, Mauern oder sogar Brunnen, 
  von denen sie herabhängen, wenn sie rasten oder geduldig 
  auf Beute warten. Auf dem Boden bewegen Kadaverkriecher 
  sich fort, indem sie sich rollend vom Wind umher wehen 
  lassen. Während sie ruhen, sehen sie eher aus wie dornige 
  Büsche als wie Rankengewächse.
  Kadaverkriecher sind geschlechtslos, das bedeutet sie 
  bilden keine Blüten aus, wie es die meisten gewöhnlichen 
  Rankengewächse tun. Stattdessen wächst ein Kadaver-
  kriecher, indem er Aas verzehrt, immer mehr an, bis er sich 
  schließlich in zwei oder mehr kleinere Kadaverkriecher 
  aufteilt. Diese kleinen Kriecher gehen für gewöhnlich ge-
  meinsam auf Nahrungssuche, bis eine Nahrungsknappheit 
  sie dazu zwingt getrennte Wege zu gehen.
  Kadaverkriecher benutzen ihre Fähigkeit feine Vibratio-
  nen des Bodens zu spüren sowohl zur Suche nach Beute, als 
  auch zur Kommunikation. Dank ihrer einfachen Intelligenz 
  sind sie in der Lage einfach Jagdtaktiken anzuwenden, wie 
  beispielsweise ein Umzingeln der Beute.
  Man kann in Bezug auf Kadaverkriecher kaum von Kul-
  tur sprechen, doch werden sie manchmal auf seltsame 
  Weise von großen Steinmonolithen angezogen und ver-
  teidigen diese eifersüchtig, als würden sie diese in einer Art 
  primitiver Religion verehren. Diese Kadaverkriecher krat-
  zen manchmal Zeichen in nahen Erd- oder Steinboden, wel-
  che einfach Sylvanische Symbole für „Geh weg“ oder „Ge-
  schützter Ort“ abbilden. Von diesen wenigen Ausnahmen 
  abgesehen scheinen sie jedoch nicht mit dem Schreiben 
  vertraut zu sein.
  
  252
  UNVERMEIDBARER, HYKARIUT
  Dieses imposante anthropomorphe Wesen besteht aus Stein und 
  einer stacheligen Stahlrüstung, es führt einen einschüchternden 
  Hammer.
  HYKARIUT 
  HG 18
  EP 153.600
  RN Großer Externar (Extraplanar, Rechtschaffen, Unvermeidbarer)
  INI +4; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Chaotisches 
  entdecken, Wahrer Blick; Wahrnehmung +30
  VERTEIDIGUNG
  RK 33, Berührung 13, Auf dem Falschen Fuß 33 (+4 Ab-
  lenkung, –1 Größe, +20 Natürlich)
  TP 280 (20W10+170); Regeneration 10 (Chaotisch)
  REF +10, WIL +23, ZÄH +23
  SR 15/Chaotisch; Verteidigungsfähigkeiten Konstruiert, 
  Unantastbar
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Kriegshammer des Grundsatzes +1; 
  +28/+23/+18/+13 (2W6+9/19–20/×3)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Chaotisches Niederstrecken 3/Tag 
  (Schaden +8), Den Pöbel zerstreuen, Drastische Maß-
  nahmen, Trampeln (2W6+12, SG 28)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +28)
  Immer — Chaotisches entdecken, Schild der Ordnung 
  (SG 26), Wahrer Blick
  Beliebig oft — Fesseln (SG 20), Mal der Gerechtigkeit, Zorn 
  der Ordnung (SG 22)
  3/Tag — Chaotisches bannen, Dimensionstür, Ebenen-
  wechsel (SG 23), Fliegen, Mächtiger Befehl (SG 23), 
  Mächtiges Magie bannen
  1/Tag — Diktum (SG 25)
  SPIELWERTE
  ST 27, GE 10, KO 24, IN 15, WE 24, CH 27
  GAB +20; KMB +29 (Entwaffnen +33); KMV 43 (45 gegen 
  Entwaffnen)
  Talente Defensive Kampfweise, Doppelschlag, Ein-
  schüchternde Kraft, Entwaffnender SchlagEXP, Heftiger 
  Angriff, Mächtiges Entwaffnen, Rundumschlag, Verbesserte 
  Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Kriegshammer), 
  Verbessertes Entwaffnen
  Fertigkeiten Diplomatie +21, Einschüchtern +39, Fliegen +8, 
  Heimlichkeit +9, Motiv erkennen +30, Überlebens-
  kunst +20, Wahrnehmung +30, Wissen (Die Ebenen) +15, 
  Wissen (Geographie, Geschichte, Adel) +12, Wissen 
  (Lokales) +22
  Sprachen Wahre Sprache
  Besondere Eigenschaften Umsichtig
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige Stadt
  Organisation Einzelgänger, Sondierung (1 Hykariut plus 4–8 
  SchlichterMHB II), oder Einsatzkommando (1 Hykariut plus 5–10 
  SchlichterMHB II und 2–8 KolyarutsMHB II oder ZelekhutsMHB II)
  Schätze Standard (großer Kriegshammer des Grund-
  satzes +1, andere Schätze)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Chaotisches Niederstrecken (ÜF) Drei Mal pro Tag kann 
  der Hykariut als Schnelle Aktion eine Kreatur, die er sieht, 
  niederstrecken. Wenn das Ziel chaotisch gesinnt ist, 
  fügt der Hykariut seinen Charismabonus seinen Waffen-
  schadenswürfen gegen diese Kreatur hinzu, außerdem 
  umgehen seine Angriffe automatisch die etwaige 
  Schadensreduktion der Kreatur. Wenn das Ziel außerdem 
  eine starke oder überwältigende chaotische Aura (siehe 
  GRW, S. 255) besitzt, erhöht sich der Bonusschaden für 
  den ersten erfolgreichen Angriff des Hykariut gegen die 
  Kreatur auf dessen doppelten Charismamodifikator. Der 
  Chaotisches Niederstrecken-Effekt bleibt für 24 Stunden 
  aktiv oder bis das Ziel tot ist.
  Den Pöbel zerstreuen (ÜF) Als Standard-Aktion kann ein 
  Hykariut mit seinem Kriegshammer einen einzelnen Nah-
  kampfangriff gegen eine Kreatur innerhalb seiner Reich-
  weite ausführen. Trifft dieser, so verursacht er normalen 
  Schaden und erzeugt eine unterdrückende Schockwelle, 
  welche das Ziel des Angriffs als Zentrum hat. Diese 
  Schockwelle funktioniert wie Zorn der Ordnung (ZS 20, 
  WIL, SG 22), es sei denn, der Angriffswurf ist ein kritischer 
  Treffer. In diesem Fall kann der Hykariut die Schockwelle 
  wie Diktum (ZS 20, WIL, SG 25) wirken lassen.
  Drastische Maßnahmen (ÜF) Einmal pro Tag kann ein 
  Hykariut als Schnelle Aktion eine Kreatur innerhalb seiner 
  Sichtweite verdammen. Die Gesinnung der verdammten 
  Kreatur wird 24 Stunden lang als chaotisch behandelt, 
  wenn es darum geht, die Wirkung von Fähigkeiten und 
  Zauberähnlichen Fähigkeiten zu bestimmen. Wenn die 
  Kreatur bereits von chaotischer Gesinnung ist, so erhält sie 
  stattdessen einen Malus von -2 auf Rettungswürfe gegen 
  die Fähigkeiten und Zauberähnlichen Fähigkeiten des 
  Hykariut und wird in Bezug auf die Fähigkeit Chaotisches 
  Niederstrecken des Unvermeidbaren außerdem behandelt, 
  als hätte sie eine Überwältigende Chaotische Aura.
  Umsichtig (ÜF) Ein Hykariut kann deutliche Zurückhaltung 
  zeigen, wenn er Aufstände unterdrückt. Er kann mit seiner 
  Waffe Nichttödlichen Schaden verursachen, ohne einen 
  Malus von -4 auf seine Angriffswürfe zu erleiden. Wenn 
  ein Hykariut Diktum benutzt, kann er sich entscheiden, 
  den Zauber so wirken zu lassen, als wären die Treffer-
  würfel jeder betroffenen Kreatur nicht mehr als 9 unter 
  der Zauberstufe des Unvermeidbaren. Wenn er Zorn der 
  Ordnung einsetzt, kann der Hykariut sich entscheiden, 
  den Zauber an betroffenen Kreaturen als Nichttödlichen 
  Schaden verursachen zu lassen.
  Unanfechtbar (AF) Jede von einem Hykariut geführte 
  Waffe kann von chaotischen Kreaturen nicht zer-
  schmettert werden und diese können den Hykariut auch 
  nicht entwaffnen.
  Die meisten Unvermeidbaren strafen einzelne Verbrechen 
  wie Eidbruch oder Mord, die mächtigen Hykariuts jedoch 
  sind dafür zuständig, Rebellion und Revolutionen zu be-
  enden. Diese Unvermeidbaren scheren sich nicht um klei-
  nere Unruhen, sondern konzentrieren sich ganz auf jene 
  Aufstände, welche Gefahr laufen, sich katastrophal aus-
  zubreiten und eine Kettenreaktion von chaotischer De-
  stabilisierung in Gang zu setzen. Wenn ein solcher Aufruhr 
  eine kritische Masse erreicht, so marschiert ein Hykariut 
  mit stoischer Ruhe in die Mitte eines Aufmarsches, um die 
  Aufständischen zu zerstreuen und die ideologischen An-
  führer zu zerschmettern.
  Ein Hykariut ist 4,20 m groß und wiegt 5.000 Pfund.
  LEBENSWEISE
  Auch wenn sie den Eindruck erwecken, sie seien ein klobiger 
  Hammer, der gesandt wird, um Aufstände zu zerschmettern, 
  so sind Hykariuten doch in der Lage, mit der Feinheit eines 
  chirurgischen Skalpells zu handeln. Manchmal genügt schon 
  ein überzeugendes Argument, welches von einem solchen 
  übernatürlichen Wesen vorgebracht wird, um eine Menge zu 
  
  253
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  zerstreuen. Sollte dies nicht ausreichen, so kann die laut hal-
  lende Stimme des Hykariut, sowie die Zurschaustellung sei-
  ner Stärke die Aufrührer in die Flucht schicken. Sollte alles 
  andere fehlschlagen, so kann der Hykariut seinen Hammer 
  auf den Boden schlagen und Wellen reiner Ordnung über 
  die unruhige Menge senden. Selbst wenn Worte nicht die ge-
  wünschte Wirkung erzielen, so greift er bevorzugt zu nichttöd-
  lichen Mitteln und zieht es vor, die Menge zu beruhigen oder 
  zu unterwerfen, statt sie zu vernichten.
  Wie alle Unvermeidbaren, so werden auch Hykariuten ge-
  schmiedet und nicht geboren. Dutzende bereitwilliger Bitt-
  steller tragen zur Erschaffung eines neuen Hykariut bei, auf-
  grund der schieren Masse dieses Unvermeidbaren. In der 
  Adamantschmiede wird jede Schicht seiner Rüstung während 
  der Erschaffung mit hunderten von Eiden zum Schutz gegen 
  Korruption und Chaos geprägt. Dies verleiht dem Hykariut 
  einen unverwüstlichen Widerstand dem Einfluss des Mahl-
  stroms zu widerstehen.
  LEBENSRAUM UND 
  GESELLSCHAFTSVERHALTEN
  Hykariutens benutzen Ebenenwechsel, um dorthin zu reisen, wo 
  sie benötigt werden. Doch aufgrund der mangelnden Präzi-
  sion des Zaubers treffen sie oft Kilometer weit entfernt von 
  ihrem eigentlichen Bestimmungsort ein. Da er keine Mittel 
  besitzt, um schnell zu reisen, wählt der Hykariut den effizi-
  entesten Weg, um sein Ziel zu erreichen. Entlang des Weges 
  fragt er überraschte Reisende nach dem Weg oder verlässt 
  sich auf die Hilfe einer Schar von Schlichtern (siehe 
  MHB  II, S.  268), die ihn auf seinen Missionen als 
  Kundschafter begleiten. Die meisten Auf-
  träge eines Hykariuten benötigen zusätzliche 
  Nachforschungen, um die Zentren eines Auf-
  standes zu identifizieren. Daher heuert ein Hy-
  kariut oft Spione und Informanten an, um gut 
  informiert zu sein. Obwohl der Unvermeid-
  bare möglicherweise einige dieser Helfer unter-
  richtet – insbesondere wenn dies sie möglicherweise 
  in Richtung einer Zukunft als Verteidiger der Rechtschaffen-
  heit lenkt – sind diese Gruppen von Gehilfen letztendlich nur 
  temporäre Kontakte, von denen ein Hykariut sich nach Er-
  füllung seines Auftrages höflich verabschiedet.
  Obwohl diese persönlichen Beziehungen von vergänglicher 
  Natur sind, so sind Hykariuten zwischen zwei Aufträgen doch 
  recht gesellig. Sie verbringen viel Zeit mit dem Studium revo-
  lutionärer Schriften, um rebellische Ideologien besser zu ver-
  stehen und widerlegen zu können. Ein Hykariut kann Stun-
  den mit wohlwollenden Debatten verbringen, doch enden 
  diese meist damit, dass er stur gegen instabile politi-
  sche Philosophien argumentiert. In seinem Innersten 
  sieht ein Hykariut Menschen als widersprüchliche Krea-
  turen mit unvorhersehbaren Launen an, die einer gewissen 
  Regulierung bedürfen. Daher kümmern sich die Unvermeid-
  baren um kleinere Revolten, wie ruhige, wohlmeinende, und 
  doch streng mahnende Erwachsene. Fortwährende Revolu-
  tion, besonders wenn sie von einem oder mehreren Demago-
  gen angeführt wird, begegnet der Hykariut mit weniger Nach-
  sicht. Letztlich hat der Hykariut kein Problem damit, einen 
  aufrührerischen Anführer öffentlich zu Staub zu zermahlen, 
  als Zivilgehorsam-Lektion für die überraschten Zuschauer.
  Nur selten arbeiten mehrere Hykariuten zusammen, 
  sie tun dies eigentlich nur, um sehr ausgedehnte oder 
  festgesetzte Rebellionen zu beenden. Zwei Hykariu-
  ten beobachten die Rote Revolution in Galt seit 
  deren Anfängen. Sie treffen sich regelmäßig mit 
  Spionen und senden neue Beobachter aus, um massenweise 
  veränderliche Variablen im Blick zu behalten. Trotz der Un-
  mengen an über die Jahrzehnte gesammelten Daten haben 
  diese Unvermeidbaren sich weder gegen die Grauen Gärtner 
  noch gegen das Revolutionskomitee gewandt, sehr zur Sorge 
  ihrer sterblichen Agenten. Vielleicht denken die Unvermeid-
  baren, dass die Vorkommnisse in Galt unter Kontrolle sind, 
  oder sie halten die häufigen und wiederkehrenden Unruhen, 
  die immer wieder das Revolutionskomitee ersetzen, als wich-
  tige Warnung an andere sterbliche Zivilisationen an, nicht die-
  selben Fehler zu begehen.
  
  254
  UNVERMEIDBARER, IMPARIUT
  Diese humanoide Kreatur aus Metall und Holz trägt edle Ge-
  wänder und hat einen stechenden Blick.
  IMPARIUT 
  HG 10
  EP 9.600
  RN Mittelgroßer Externar (Extraplanar, Rechtschaffen, Unver-
  meidbarer)
  INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahr-
  nehmung +23
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 12, Auf dem Falschen Fuß 22 (+2 GE, 
  +12 Natürlich)
  TP 134 (12W10+68); Regeneration 5 (Chaotisch)
  REF +8, WIL +12, ZÄH +12
  SR 10/Chaotisch; Verteidigungsfähigkeiten Konstruiert; ZR 21
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Mithrallangschwert +1; +18/+13/+8 (1W8+6/19–
  20), Hieb +12 (1W8+2) oder 2 Hiebe +17 (1W8+5)
  Besondere Angriffe Absetzen, Königsmörder
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +17)
  Beliebig oft — Arkanes Siegel, Lügen erkennen (SG 19), 
  Magie bannen
  3/Tag — Dimensionstür, Magisches Geschoss, Mal der Ge-
  rechtigkeit, Monster festhalten (SG 20), Unsichtbarkeit
  1/Tag — Ebenenwechsel (nur bereitwillige Ziele), Wahrer Blick
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 15, KO 18, IN 15, WE 18, CH 21
  GAB +12; KMB +17 (Entreißen +19, Versetzen +19); KMV 29 
  (31 gegen Entreißen oder Versetzen)
  Talente Blitzschnelle Reflexe, Defensive Kampfweise, 
  Heftiger Angriff, Verbessertes EntreißenEXP, Verbessertes 
  VersetzenEXP, Wachsamkeit
  Fertigkeiten Diplomatie +20, Einschüchtern +20, Heimlich-
  keit +8, Motiv erkennen +23, Verkleiden +17, Wahr-
  nehmung +23, Wissen (Adel, Die Ebenen, Geschichte) +14
  Sprachen Wahre Sprache
  Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Kleiner oder 
  Mittelgroßer Humanoider; Gestalt verändern), Segen des 
  Impariuten
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige Stadt
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Intervention (3–5)
  Schätze Standard (Mithrallangschwert +1, andere Schätze)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Absetzen (AF) Ein Impariut kann statt eines Hiebangriffes 
  ein Kampfmanöver Versetzen oder Entreißen versuchen.
  Königsmörder (ÜF) Gegen jede Kreatur mit einem Titel, 
  welcher Adel oder eine Führungsposition impliziert (wie 
  beispielsweise Baroness, Häuptling oder Fürst), erhalten 
  die Angriffswürfe des Impariuten einen Bonus von +2 
  und verursachen zusätzliche 1W8 Schaden. Gegen jeden 
  Anführer einer unabhängigen Region (wie etwa einen 
  Kaiser oder König) erhält der Impariut stattdessen einen 
  Bonus von +4 auf seine Angriffswürfe; seine Angriffe ver-
  ursachen zusätzliche 2W8 Schaden und ignorieren jegliche 
  Schadensreduktion des Ziels.
  Segen des Impariuten (ÜF) Einmal pro Tag kann ein Impariut 
  als Volle Aktion einen bereitwilligen Humanoiden eine 
  Runde lang berühren und ihm seinen Segen gewähren. Das 
  Ziel erhält einen heiligen Bonus von +1 auf Willenswürfe, 
  einen heiligen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen 
  Krankheiten und Gifte sowie 1 Jahr lang einen heiligen 
  Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Adel, Ge-
  schichte) und Motiv erkennen. Eine einzelne Kreatur kann 
  nur einen solchen Segen eines Impariuten auf einmal auf 
  sich haben. Solange der Segen währt, kann der Impariut 
  spüren wo das Ziel sich befindet, sowie dessen allgemeinen 
  Zustand, wie durch Zustand. Der Impariut kann als Freie Ak-
  tion seinen Segen entziehen, außerdem kann dieser durch 
  Rechtschaffenes bannen entfernt werden. Ein Impariut 
  kann pro 4 Trefferwürfel, die er besitzt, einen Segen auf-
  recht erhalten (3 Segen bei einem normalen Impariut).
  Monarchen, Diktatoren, Statthalter und Bürgermeister 
  mögen vorgeben, durch ihre Regierung die rechtschaffene 
  Zivilisation aufrecht zu erhalten; doch jene unter ihnen, die 
  ihre Macht missbrauchen, untergraben die Grundlagen einer 
  stabilen Regierung. Für die Mächte von Axis sind diese Akteu-
  re eine Bedrohung der kosmischen Ordnung und ein Mittel, 
  durch welches das Chaos von Aufständen und Revolutionen 
  Nahrung findet. Die sterblichen Agenten rechtschaffener 
  Gottheiten sind dafür zuständig, verantwortungsbewusste 
  Regierungen zu fördern. Schlagen deren Bemühungen fehl, 
  so kommt ein Impariut zum Einsatz.
  Jeder Impariut ist ein strenger Ratgeber, welcher ent-
  sandt wurde, um einen mächtigen Anführer auf den Pfad 
  der Rechtschaffenheit und zu einer Politik, welche die 
  Ordnung erhält, zu leiten. Im Gegensatz zu vielen anderen 
  Unvermeidbaren kümmern sich Impariuten nicht nur um 
  die Aufrechterhaltung der kosmischen Ordnung, sondern 
  zeigen etwas mehr Geduld und Flexibilität. Sie wissen, dass 
  eine allzu strenge Vorgehensweise ebenso wahrschein-
  lich Aufstände hervorruft wie eine nachlässige Regierung. 
  Demzufolge sind Impariuten fähige Diplomaten und Leh-
  rer; sie wissen Belohnungen ebenso einzusetzen wie un-
  nachgiebige Bestrafungen.
  Ein Impariut ist exakt 2,10  m groß und wiegt genau 
  350 Pfund.
  LEBENSWEISE
  Impariuten sind gerüstete Ratgeber, welche in der Adamant-
  schmiede von Axis aus zu Bittstellern gewordenen sterb-
  lichen Herrschern erschaffen wurden. Bei der Erschaffung 
  der meisten Unvermeidbaren werden die Erinnerungen 
  des Bittstellers nahezu gänzlich zerstört, doch bei der Er-
  schaffung eines Impariuten bleibt ein Bewusstsein seiner 
  Erfolge und Misserfolge als Sterblicher erhalten – und er 
  kann ähnliche Taten in anderen erkennen. Außerdem hat 
  jeder Impariut ein leicht unterschiedliches Erscheinungs-
  bild welches die Mode und das Design seiner ehemaligen 
  Existenz widerspiegelt, wie beispielsweise die Farben oder 
  Symbole des Reiches seiner Herkunft. Doch trotzdem ist 
  der größte Teil des Erscheinungsbildes eines Impariuten 
  sowie seine Moral und sein Wissen standardisiert und wer-
  den seinem Körper bei der Erschaffung eingegeben. Dies 
  schließt ein enzyklopädisches Wissen über die Geschichte 
  der Sterblichen, Gesetze, Methoden ziviler Verwaltung und 
  Sozialfürsorge ein.
  LEBENSRAUM UND 
  GESELLSCHAFTSVERHALTEN
  Impariuten gehen auf ausgedehnte Missionen außerhalb 
  von Axis. Häufig infiltrieren sie einen Hofstaat für mehrere 
  Wochen, um alles über einen Herrscher mit schlechtem Ruf 
  zu erfahren. Nachdem der Impariut ein komplettes Profil 
  des Ziels erstellt hat, nimmt der Unvermeidbare den vom 
  Weg abgekommenen Regenten zu einem privaten Gespräch 
  
  255
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  BAND 2
  Kapitel 4 
  Das Auge des 
  Löwen
  Kapitel 5 
  Der Erste Löwe
  Kapitel 6 
  Der Löwenthron
  Fortführung 
  der Kampagne
  NSC
  Kaiserliche 
  Legenden
  Regional-
  beschreibungen
  Die Klingen 
  des Löwen
  Die Ulfenwache
  Bestiarium
  beiseite, um sein wahres Wesen zu enthüllen. Er wird die 
  Fehler seiner Zielperson auflisten, die Folgen möglicher 
  Nachlässigkeiten anführen und eine Einschätzung der 
  bestmöglichen Maßnahmen zur Verbesserung der Lage 
  darlegen. Bei einem typischen Fall wird der Impariut dem 
  Herrscher seine fortgesetzten Dienste als Ratgeber anbieten, 
  um ihn auf den rechten Pfad zurückzuleiten. Wenn der Un-
  vermeidbare jedoch zu irgendeinem Zeitpunkt feststellt, 
  dass der Herrscher unwiderruflich verloren ist, so ist er be-
  fugt, das Staatsoberhaupt hinzurichten und den bestmög-
  lichen Ersatz zu umsorgen. Dieser Ersatz ist für gewöhnlich 
  der rechtmäßige Nachfolger, doch wenn dieser ebenfalls für 
  untauglich befunden wird, so wird ein Impariut die öffent-
  liche Meinung und rechtliche Aspekte abwägen, um den 
  bestmöglichen Kandidaten ausfindig zu machen.
  Wenn die Absetzung eines Staatsoberhauptes als un-
  mittelbar nötig erscheint, so kann der Impariut die private 
  Beratung auch überspringen und seine Verkleidung sofort 
  abwerfen, um einen vom Weg abgekommenen Herrscher 
  vor einer versammelten Menge zu verdammen, ihm seine 
  Krone zu entreißen und von seinem Thron zu stoßen. In 
  seltenen Fällen, wenn Korruption weit verbreitet ist, kann 
  ein Impariut eine Versammlung niederer Anführer ein-
  berufen, um so friedlich wie möglich eine neue Regierung 
  zu etablieren. Das einzige was einem Impariut niemals ge-
  stattet wird, ist in die Belange eines Reiches einzugreifen, 
  welches er zu Lebzeiten regiert hat. Dies gestattet einem 
  Impariut trotzdem, Fragen eines Nachfahren aus der Ferne 
  zu beantworten, doch mehr als das sieht ein Impariut als 
  einen zu bedeutenden Interessenkonflikt an. Als Unver-
  meidbare kennen Impariuten keine körperliche Müdig-
  keit und sind in der Lage, jahrhundertelang ohne Unter-
  brechung zu arbeiten. Wird ein Impariut jedoch zu lange 
  unverantwortlichen Regierungen ausgesetzt, so kann es 
  passieren, dass sein moralisches Gleichgewicht durch-
  einandergerät und er zu drastischen Mitteln greift, 
  wo auch sanftere Methoden genügt hätten. Dies 
  geschieht jedoch sehr selten, und jeder dieser Im-
  pariuten rebelliert auf seine eigene Weise: einer 
  mag sich selbst als Anführer einer Nation einsetzen, 
  ein anderer könnte zum Massenmörder von Monarchen 
  werden. Normalerweise werden solche Impariuten mit 
  Fehlfunktionen zügig von anderen Unvermeidbaren 
  oder anderen rechtschaffenen Externaren elimi-
  niert. Um die Anzahl solcher Fehler möglichst ge-
  ring zu halten, werden Impariuten von höher ge-
  stellten Unvermeidbaren ermutigt zwischen ihren 
  Aufträgen in die Ewige Stadt zurückzukehren. Dort 
  können die Unvermeidbaren sich in der perfekten 
  Ordnung sonnen, zur Ruhe und Ausgeglichenheit 
  zurückfinden und sich geistig auf eine neue Genera-
  tion unfähiger Adliger vorbereiten. Impariuten, die 
  sich zwischen Aufträgen befinden, wägen die effek-
  tivsten Führungsmethoden, Disziplinar-
  maßnahmen und Möglich-
  keiten 
  zur 
  Vermeidung 
  ungewollter Konsequen-
  zen ihres Eingreifens ab und 
  teilen die Ergebnisse dieser Überlegungen 
  untereinander. Obwohl Impariuten meist An-
  ordnungen aus Axis befolgen, kann ein sterb-
  licher Zauberwirker einen Impariut darum 
  ersuchen, als Ratgeber für einen unvorsichtigen 
  König oder als Mentor für einen heranwachsenden Thron-
  folger zu fungieren. Solange der Schüler des Impariuten 
  sich in der Lage zeigt zu lernen und zu regieren, kann es gut 
  geschehen, dass der Impariut sich mit einem Mindestlohn 
  von 500 GM pro Monat für die ungefährliche Zeit als Lehr-
  meister zufriedengibt. Wenn ein Zauberwirker stattdessen 
  versucht, einen Impariuten zum Gehorsam zu zwingen, 
  kann er ihn mit einer Gabe bedeutender Biographien und 
  Geschichtsbücher beschwichtigen. Dies gewährt dem Rufer 
  einen Bonus von +1 für seinen Charismawurf pro 100 GM 
  Wert der dargebrachten Bücher (bis zu einem Maximum 
  von +4). Gleichzeitig beurteilt der Impariut den Beschwörer 
  jedoch auch, bewertet ob dieser letztendlich eine Gefahr für 
  die Vorherrschaft rechtschaffener Regierungen in der Re-
  gion ist und möglicherweise zu einem späteren Zeitpunkt 
  zerstört werden muss.
  
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  Open Game License Version 1.0a
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  Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc.
  System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors: Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave 
  Arneson.
  Animal Lord, Cat Lord from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer 
  Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on 
  original material by Gary Gygax.
  Daemon, Hydrodaemon from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer 
  Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on 
  original material by Gary Gygax.
  Foo Creature from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, 
  Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original 
  material by Gary Gygax.
  Froghemoth from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, 
  Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original 
  material by Gary Gygax.
  Slime Mold from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., 
  published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene.
  Soul Eater from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., 
  published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original 
  material by David Cook.
  Pathfinder Adventure Path #130: City in the Lion’s Eye © 2018, Paizo Inc.; Authors: 
  Mikko Kallio, with Eleanor Ferron, Mike Headley, Joe Kondrak, Kalervo Oikarinen, and Liz 
  Smith.
  Pathfinder Adventure Path #131: The Reaper’s Right Hand © 2018, Paizo Inc.; 
  Authors: John Compton, with Jason Keeley, Nathan King, Crystal Malarsky, and Greg A. 
  Vaughan.
  Pathfinder Adventure Path #132: The Six-Legend Soul © 2018, Paizo Inc.; Authors: 
  Amber E. Scott, with Kate Baker, Jay Erickson, Crystal Frasier, Tom Hansen, Lyz Liddell, 
  Aerick Lim, Ron Lundeen, and Nathan Reinecke.
  Deutsche Ausgabe Krieg um die Krone Band 2 © 2018 von Ulisses Spiele GmbH, 
  Waldems, unter Lizenz von Paizo Inc.
  
  BEIM KRIEG UM DIE KRONE 
  SIEGT MAN ODER STIRBT MAN!
  D
  as Kaiserreich Taldor war das erste menschliche Imperium, welches nach dem Erdenfall an den 
  Gestaden der Inneren See entstanden ist. Einst herrschte es über fast ganz Avistan, doch nun ist der 
  einstige Glanz verblasst. Dennoch klammern sich die Taldaner an den Ruhm der Vergangenheit 
  und die adelige Oberschicht verschließt die Augen vor der Realität der Gegenwart! Das Schicksal will, 
  dass Taldor sich an einem Scheidepunkt wiederfindet – wird der Ballast der Vergangenheit das Land 
  in den Untergang ziehen oder können neue Anführer die Wende herbei- und das Kaiserreich in eine 
  strahlende Zukunft führen?
  Die Fronten im Krieg um die Krone klären sich – auf der einen Seite Prinzessin Eutropia 
  Stavian  I., auf der anderen der Hohe Stratege Maxillar Pythareus. Die eine verspricht 
  Erneuerung und Gleichberechtigung, der andere Ruhm im Krieg. Können die Spielercharaktere 
  vereiteln, dass Taldor im Chaos versinkt? Und wie wirken sich das Erscheinen des Zwielichtkindes 
  und die Umtriebe der fast allgegenwärtigen Geheimgesellschaften und Verschwörungen auf das 
  Geschehen aus? Können die Helden die Interessen ihrer Patronin wahren oder schieben ihnen 
  finstere Intriganten die Schuld für den Niedergang des Kaiserreiches in die Schuhe?
  Der Abenteuerpfad Krieg um die Krone umfasst in zwei Bänden eine Kampagne, welche die Spielercharaktere 
  von Stufe 1 bis Stufe 17 führt. Nicht nur tapfere Krieger und blitzeschleudernde Magier sind gefragt, sondern auch 
  aufmerksame Diplomaten und Spione. Neben der Kampagne selbst enthält dieser Band eine NSC-Galerie, 
  neue Monster, Reiseführer zu Orten wie der Stadt Zimar und einem Teil von Axis, Hintergrundinformationen 
  zur Ulfengarde und die Legenden, welche über manche Kaiser Taldors kursieren.
  www.ulisses-spiele.de
  www.pathfinder-rpg.de
  ISBN 978-3-96331-028-7
  Artikelnummer: US53093
  Preis: geb. VK 49,95 €
  ®
  TM
  9 783963 310287
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/LANG/[DE]/Abenteuerpfade/Krieg um die Krone/Pathfinder - Krieg um die Krone - Band 2 Backer [us53093].pdf