TEXT: 1 
   
  RRAVEN
  AVEN  CCROWKING
  ROWKING’’SS  NNEST
  EST  PPRESENTS
  RESENTS  
    
  DDANIEL
  ANIEL  J. B
  J. BISHOP
  ISHOP’’SS    
    
    
  TTHE
  HE  DDUNGEON
  UNGEON  OF
  OF  
  CCROWS
  ROWS  
    
  TTHE
  HE  FFIRST
  IRST  28 R
  28 ROOMS
  OOMS  
   
  
  1 
   
  Introduc�on 
  Welcome to the ﬁrst sample of The Dungeon of Crows, a 
  megadungeon project using Labyrinth Lord as its basic 
  ruleset. This “Pay What You Want” project includes a hand‐
  drawn map and the ﬁrst 28 encounter areas fully described. 
  If there is enough interest in this product, I will go on to ﬂesh 
  out the rest of the dungeon in a series of products. These 
  may or may not be “Pay What You Want”. We’ll see how it 
  goes.  
   
  Obviously, if the product is well‐received, I will a�empt to 
  obtain the services of a be�er cartographer, ar�sts, and so 
  on. I will also pitch a version to another publisher, possibly 
  to support another popular RPG with somewhat diﬀerent 
  rules. Hopefully, un�l that �me, conversion will not be too 
  diﬃcult. 
   
  Although I am wri�ng primarily for Labyrinth Lord, I have 
  included ascending AC and saves in the Fort/Ref/Will format 
  as well, to aid the harried GM in conversion to other 
  systems. I chose Labyrinth Lord primarily for its popularity, 
  coupled with a very generous licensing agreement. 
   
  If you like this product, hate this product, want to see more, 
  or never want to see another word from me again, please let 
  me know at ravencrowking@hotmail.com. 
   
  Credits 
  Wri�ng and Cartography by Daniel J. Bishop © 2014, all 
  rights reserved 
   
  Encounter Areas 
  1.  Entry Room:  The stairway goes down perhaps 20 feet 
  into the darkness before reaching a landing, some 10 feet to 
  a side.  A�er that, another ﬂight of stairs con�nues down to 
  your le� beyond a mouldering stone archway.  Some detritus 
  – old s�cks, leaves, dirt, and rags – is piled in the far right 
  corner, and spills out along the far wall toward the arch. 
   
   
  The debris is mostly natural, having been blown down the 
  stairwell at various �mes, although there are bits of 
  uniden�ﬁable cloth and small animal bones (mostly those of 
  rats).  There is a 5% chance any �me this detritus is 
  examined that something new will have been added:  a skull, 
  a rusty dagger, a rent chain gauntlet, etc., at the GM’s 
  discre�on. 
   
  Beyond the archway, the stair go down another 20 feet, 
  emerging into a musty stone room some 50 feet square, and 
  probably vaulted to a height of about 20 feet at its apex, 
  although the whole ceiling is so thickly cobwebbed that it is 
  diﬃcult to tell.  A dark archway indicates a passage in the 
  centre of the opposite wall, and a similar archway lies in the 
  centre of the walls to your le� and right.  To your le�, an 
  unmoving booted foot extends partway into the room.  The 
  far le� corner of the room is heaped with old sacks that have 
  sprouted a miniature forest of purple, brown, and orange 
  fungi across their surface.  Rat droppings are sca�ered 
  across the ﬂoor.  
   
  Not surprisingly, a group of three giant black widow spiders 
  lurk within the webs on the ceiling.  If the webs are burned, 
  they drop to the ground, taking 1d6+1 points of damage 
  each, from ﬁre and falling, and are automa�cally stunned for 
  1d2 rounds.  Otherwise, one spider a�acks in the ﬁrst round 
  a�er the room is entered, and the others a�ack on the 
  round a�er (possibly with surprise). 
   
  These spiders live primarily on rats, and the dried husks of 
  many rats, both of normal and giant size, can be found in the 
  webs along the ceiling. 
   
  The sacks (and there is a great heap here, of about 100 
  sacks) once contained grain, but they have been despoiled 
  by rats and fungus of various types has grown throughout 
  the whole.  Disturbing this grain releases a choking cloud of 
  spores and grain dust, but is harmless.  Ea�ng any of this 
  fungus would make one mildly nauseous (–1 penalty on all 
  a�ack rolls and saves for 1d6 hours; no save). 
   
  The “booted foot” turns out to be nothing more than an old 
  boot, which has been gnawed upon by rodents.  It is a le� 
  boot. 
   
  Giant black widow spiders (3):  AL N, MV 60’ (20’) or 
  120’ (40’) in web, AC 6 (14), HD 3, hp 15, 14. 17, #AT 1 (bite), 
  DG 2d6 + poison, SV F2 (Fort +0 ,Ref +2, Will –2), ML 8, XP 
  80.  Poison: Save or die in 1 turn. LL, p. 97. 
  
  2 
   
  Regardless of which hallway is examined, there is a thick 
  mass of old webs limi�ng visibility to about 20 feet (50% 
  concealment a�er 10 �.) un�l the webs are either pushed 
  through or burned away. 
   
  Even if the webs are burned, 20 feet down the western hall 
  is a near‐invisible web that will not burn, which will be 
  missed on a 4 in 6 chance unless adventurers are especially 
  cau�ous.  The web can be cut down with 10 minutes of work 
  (which can be spread among up to three characters at a 
  �me) using slashing weapons.  Two more giant black widow 
  spiders (hp 14, 6) are squeezed into cracks in the stone at 
  this point; they will emerge to a�ack anything caught in their 
  web.  It takes them a round to emerge from the cracks; they 
  can then close and a�ack in the next round. 
   
  2.  Hall of the Skull Cairn:  The passage leads into a 
  room, some 30 feet north‐to‐south and perhaps 50 feet east‐
  to‐west, with an archway indica�ng a passage in the centre 
  of each wall.  The room is dusty, with scraps of bone, rags, 
  and similar debris sca�ered along the walls and corners.  
  About 10 feet in front of the western archway is a cairn of 
  heaped skulls – humanoid and animal – that reaches to a 
  height of about 3 feet.  The room is barrel‐vaulted to a 
  height of about 15 feet. 
   
  The cairn was a territorial marker for the Skull Heap goblins, 
  which inhabited this sec�on of the dungeon long ago.  The 
  skulls are mostly those of goblins, giant rats, and the like, 
  although a few are very small humanoid skulls (from 
  pes�mites, a �ny humanoid monster found in this dungeon), 
  and there are one or two human skulls as well.  The skulls 
  are ancient – most have been here for decades or centuries.  
  If the cairn is disturbed in any way, it will be reformed 1d6 
  days later, when no one is about, by the goblin spirits who 
  s�ll inhabit this area.   
   
  If, however, the skulls are destroyed or taken away, the 
  goblin spirits become angry, and 1d6 days later creatures 
  passing anywhere in Areas 2 to 40 will begin to hear the 
  almost inaudible mu�ering of goblin voices, which will grow 
  louder over the next 1d6 weeks.  Eventually, the ﬁrst goblin 
  spirit incorporates and places the ﬁrst fresh skull (a fully 
  intact head, use the Wandering Monster chart to see what 
  type) to build a new cairn.   
   
  Therea�er, groups of 2d6 goblin spirits will be encountered 
  as Wandering Monsters (1 in 6 chance; if not, use the normal 
  chart), working at severing heads un�l the cairn is rebuilt.  
  This will con�nue un�l all cairns (Areas 2, 41, and 85) are 
  restored, the undead goblin witch doctor in Area 29 is 
  destroyed, or the goblin spirits are exorcised or slain.  There 
  is a poten�al pool of 123 goblin spirits. 
   
  During this period, the whole area becomes a�uned to 
  necroman�c energies, at ﬁrst faintly, and then strongly.  
  When the mu�ering is heard, spells dealing with 
  necromancy, crea�ng or bolstering the undead, causing 
  paralysis, or death magic are cast with all variables as though 
  the caster were one level higher.   
   
  When the goblin spirits are able to manifest, these spells are 
  cast as though the caster were two levels higher, and spells 
  of this nature cast in the haunted area are not “lost” from 
  the caster’s mind.  These eﬀects end when the cairns are 
  rebuilt, or when the undead are otherwise removed. 
   
  Goblin Spirits (123):  AL C, MV 60’ (20’), AC 6 (14), HD 1‐1, 
  hp see below, #AT 1 (short sword), DG 1d6, SV 0 lvl (Fort +0, 
  Ref +0, Will +0), ML 10, XP 7.  Goblin spirits are semi‐
  corporeal, and are able to turn fully incorporeal to ﬂee or 
  manifest at the start of an encounter.  They are aﬀected only 
  by silver or magic weapons.  NM, p. XX 
   
  123 goblin spirits:  Hp:  2, 6, 1, 5, 1, 2, 3, 1, 2, 2; 3, 6, 3, 2, 1, 
  2, 6, 4, 5, 4; 5, 6, 1, 2, 4, 1, 6, 6, 4, 4; 6, 5, 3, 2, 5, 4, 3, 4, 4, 1; 
  4, 5, 2, 6, 6, 6, 3, 6, 4, 5; 6, 5, 3, 2, 5, 4, 3, 4, 4, 1; 5, 2, 5, 1, 3, 
  2, 5, 4, 5, 2; 2, 5, 2, 6, 6, 3, 3, 1, 3, 5; 3, 2, 3, 1, 6, 1, 6, 5, 1, 5; 
  5, 4, 1, 1, 6, 6, 2, 6, 2, 4;  5, 1, 5, 3, 3, 6, 1, 1, 4, 3; 2, 1, 1, 5, 6, 
  1, 2, 5, 6, 3; 6, 4, 5. 
   
  3. Rhizoid Growth:  The passage enters into a room, 
  about 30 feet square, with an archway in the centre of the 
  north, east, and south walls.  Water seeps down the western 
  wall in small rivulets, making the stone buckle and bulge 
  alarmingly, as though threatening to collapse.  The water 
  has stained the walls with orange‐brown streaks, and 
  provided nutrients to some form of purplish‐blue rhizoid 
  growth that – while it must not require light to be growing 
  down here – strains toward your light eagerly with root‐like 
  tendrils half a foot long.  This room is arch‐vaulted to a 
  height of 12 feet at its apex. 
   
  The western wall is not in danger of collapse any �me soon, 
  although its integrity has been harmed by the seeping water.  
  Some�me before the next century, the masonry is likely to 
  crumble, revealing the stone behind it, and perhaps 
  collapsing the room. 
  
  3 
   
  
  4 
   
  The rhizoid growth will grow on anything that is even a li�le 
  moist that it comes into contact – including skin and some 
  equipment – sprou�ng over the course of 1d4 days.  In 
  daylight, its growth is explosive, as it absorbs the sunlight, 
  quickly reaching lengths of up to six feet (reduce Dex by 1 
  point per 6 inches while the growth lasts; it can also make 
  wearing armour or other equipment diﬃcult).   
   
  A cure disease removes it en�rely; otherwise, darkness 
  slows its growth to a mere inch per week, and if exposed to 
  full sunlight for at least three hours per day, it will ﬂake oﬀ 
  into a ﬁne dust a�er 1d6 days.  If the characters think to do 
  so, 2d4 teaspoons worth of this dust can be collected as it 
  blows away, which, when mixed with holy water, creates 
  one po�on of healing per teaspoon.   
   
  However, enough exposure to this fungus (either in actual or 
  po�on form) makes a creature’s skin turn reddish, and its 
  ﬂesh take on a spongy consistency.  In eﬀect, the “healing” 
  occurs because the fungi replace damaged �ssue while the 
  �ssue repairs itself.  If the creature ceases contact, these 
  quickly return to normal (although they return almost 
  instantly a�er the next contact); if the creature con�nues 
  exposure, though, these changes become permanent, 
  causing 1d4 points of Charisma and 1d6 points of Strength to 
  be lost.  The character may also therea�er crave strange 
  things to eat, in order to feed his or her fungal symbiont.   
   
  4.  Ancient Goblin Hall:  This room is square, about 50 
  feet to a side, with arches in the middle of the north, south, 
  and west walls.  Water drips from the ceiling, collec�ng in 
  shallow puddles amid the uneven ﬂagstones that form the 
  ﬂoor.  Niches, about 3 feet tall by one foot wide, are located 
  at the centre of each 10‐foot sec�on of wall (save those with 
  archways), just above eye level.  That they once held burning 
  lamps, or something similar, is obvious from the dark 
  smudges of soot around the openings.   
   
  Shards of rusty blades, bits of metal, and loose bundles of 
  old, ro�en straw – shot through with fungus and �ny vermin 
  – are sca�ered throughout the place.  The walls are marked 
  with scratched graﬃ�, so old now that the dripping water 
  has begun to calcify over sec�ons of it.  The ceiling is vaulted 
  to a height of 15 feet, but looks as though it has subsided in 
  areas due to the constant dripping. 
   
  This area was once used as a living hall for the males of the 
  Skull Heap goblin tribe.   
   
  The ceiling is safe for now, although this room will probably 
  collapse some�me in the next 100 years, either par�ally or 
  completely. 
   
  The niches are each 8 inches deep.  Examina�on of them all 
  will discover an old copper bowl (about 6 inches in diameter) 
  in one, now green with verdigris, which once held lamp oil to 
  light this room.  It is crudely made, and even if cleaned, it 
  can fetch no more than 2 gp on the open market.  However, 
  if one pushes the back of this niche, they will hear a faint 
  “click” and the back can then be pushed upward to reveal a 
  hidden space the goblins knew nothing about.   
   
  Within this hidden niche is a silver necklace upon which 
  green beryl gems are strung, the whole worth 1,500 gp, and 
  known as the Necklace of Gahwynna, for it was made by the 
  dwarves of the Grey Hills for the bride of the Lost Lord of the 
  Hopmarch some 250 years ago. 
   
  Searching the ground area uncovers bits and pieces of 
  ancient daggers and short swords, the ba�ered (and badly 
  rusted) iron shield boss from a small shield, and even a 
  helmet sized for a small humanoid (now mostly a rusted 
  frame, the leather parts long since gone to dust, and only 
  half of one horn s�ll a�ached).   
   
  The graﬃ� on the walls is in the uncouth language of 
  goblins, and says such things as “Gobbledknees be here”, 
  “Lorta the Hunched bears good sons” and “Give Mungbat 
  the entrails of your vic�ms and he will give you strength to 
  your arm”.  There is also a recipe for roas�ng rat with a 
  marinade of blood and bat’s guano, which does not bear 
  transcribing.   
   
  There is one scrawl that might be of interest:  “Past the Cow 
  Hall and the Stone Door and many dangers, I, Wormhorns, 
  found the Great Lake, and did bring a big ﬁsh back to the 
  Chief, though Mankiller and Flee�oot were lost.  No other 
  could do such a feat.”  This refers to Areas 85, 95, 144, and 
  145, and oﬀers a clue to the secret door in Area 95. 
   
  5.  Empty Room:  This area is approximately 30 feet north
  ‐to‐south, and 50 feet east‐to‐west, with an archway in the 
  centre of the north, east, and west walls.  The broken 
  ﬂagstones on the ﬂoor are li�ered with dust and rat 
  droppings, but li�le more.  The ceiling is barrel vaulted to a 
  height of 15 feet. 
   
   
  
  5 
   
  There is nothing of signiﬁcance here, although examina�on 
  of the droppings will show that some of the rats are fearfully 
  large – �ger‐sized giant rats, in fact.  There is a strong and 
  unpleasant musty smell coming from the passageway 
  leading to Area 6. 
   
  6.  Giant Rats!:  As soon as characters enter the passage 
  leading to Area 6, they are a�acked by 2 giant rats that 
  charge down the corridor.  These rats are protec�ng their 
  nest, and need not check morale. 
   
  Giant Rats (2): AL N, MV 120’ (40’), AC 7 (13), HD 3, hp 18, 
  23; #AT 1 (bite), DG 1d6 + disease, SV F3 (Fort +2, Ref +1, 
  Will +0), ML 12, XP 65.  LL 92 (modiﬁed). 
   
  The corridor leads 20 feet into a dank, foul‐smelling room 
  some 50 feet across and 30 feet deep.  Another archway 
  shows a passage in the centre of the le�‐hand wall, from 
  which mewling cries and high‐pitched squeaks echo eerily.  
  The ﬂoor is thick with old gnawed bones, bits of rent ﬂesh, 
  huge rat droppings, and even worse things.  The ceiling is 
  barrel‐vaulted to a height of about 15 feet.  The smell is 
  abominable. 
   
  Searching here requires an iron cons�tu�on; each turn of 
  searching requires a Save vs. Paralysis or the character is 
  incapacitated with nausea for that turn instead (if forced to 
  ﬁght, the character has a –2 penalty to all a�ack rolls, and 
  must succeed in a Save vs. Poison  to take any ac�on). 
   
  Each turn of searching has a 50% chance of yielding some 
  result – in this event, roll oﬀ the chart below to determine 
  what is found.  If a result has already been exhausted, 
  nothing is found. 
   
  7.  Giant Ratlings:  The passage only goes about 10 feet 
  before opening into another chamber, perhaps 20 feet deep 
  and twice as wide, barrel‐vaulted to a mere 10 feet in height.  
  From the mounded rags and bits of straw and soiled co�on 
  ba�ng, it is obvious that this was the primary nest of the 
  giant rats.  Five hairless pink rat kits are here, squeaking and 
  mewling for their parents.  Each is already about 3 feet long. 
   
  These giant rat kits will not a�ack unless a�acked, although 
  they will venture out in a day or two to seek food if le� 
  alone.   
   
   
  D12 
  Result 
  Instances 
  1-4 
  A scattering of coins:  1d6 tarnished sp and 2d8 verdigris-covered cp. 
  ooooo 
  oooo 
  5 
  A scattering of coins:  2d8 tarnished sp and 1d4 gp. 
  ooo 
  6-7 
  The remains of a dwarf fighter, three-quarters eaten by rats, in rent and useless 
  chainmail.  On one finger is an iron ring with a crest depicting two cockerels 
  fighting.  These are the remains of Dougal Crowspars of the Grey Hills.  His kin 
  will pay 100 gp for news of Dougal and the iron ring restored; they will pay 500 gp 
  if the body is returned with it. 
  o 
  8 
  A small cabochon-cut banded agate worth 25 gp. 
  oooo 
  9 
  A leather backpack with broken straps, which has been much gnawed by the giant 
  rats.  Within can still be found a 50-foot coil of silk rope, 6 iron pitons wrapped in 
  oiled cloth, and the dry, cracked, and somewhat gnawed into remains of a hard 
  cheese. 
  o 
  10 
  A gnawed and ruined leather belt still contains a finely-crafted scabbard that still 
  holds a dagger in usable condition.  The dagger is not balanced for throwing. 
  o 
  11-12 
  A much-notched battle axe (once belonging to Dougal Crowspars) that is in good 
  condition if cleaned well, and is in fact a battle axe +1, which can do an additional 
  1d8 points of electrical damage thrice per day on command (ambiget, pronounced 
  am-bih’-jet).  The Clan Crowspars of the Grey Hills know this word, but will not 
  reveal it unless Dougal’s body and ring are returned to them.  The name of the 
  axe, Voltivarn, is engraved along the haft in High Dwarven runes. 
  o 
  
  6 
   
  Giant rat kits (5): AL N, MV 120’ (40’), AC 7 (13), HD 1d4 hp, 
  hp 4, 1, 4, 3, 1, #AT 1 (bite), DG 1d3 + disease, SV F0 (Fort +1, 
  Ref +0, Will –2), ML 8, XP 5.  LL, p. 92 (modiﬁed). 
   
  Nothing of value can be found here. 
   
  8.  Empty Room:  The passage leads into a room about 
  30 feet east‐to‐west and 40 feet north‐to‐south, with a 12 
  foot high barrel‐vaulted ceiling.  There is an archway in each 
  wall – one in the centre of the south wall, one near the 
  centre of the west wall (slightly oﬀset to the north), and two 
  in the northeast corner, to the north and to the east.  Apart 
  from a few sca�ered rags in the southwest corner, the room 
  appears to be empty. 
   
  These old rags are encrusted with dried blood.  If examined, 
  they prove to be the remains of a curtain, some 8 feet high 
  by 12 feet wide, ripped oﬀ where they were once driven into 
  a wall by iron spikes.  There is nothing else of interest here. 
   
  9.  Empty Room:  This is a 30‐foot square room, some 10 
  feet high, with an archway in the centre of each wall.  The 
  uneven ﬂagstones are rent by cracks as though huge jagged 
  claws scored the ﬂoor and the damp walls of the room seem 
  to lean a li�le bit oﬀ of true – perhaps all are the result of 
  some convulsion of the earth in �mes past.  A dank, mouldy 
  smell rises from the deep cracks, although the cause is not 
  apparent.  None of these cracks is more than a few inches 
  wide; you can easily step over any one of them.  They bisect 
  the room roughly northeast to southwest, so there are two 
  arches that cannot be reached without doing so. 
   
  The cracks in the ﬂoor are several feet deep, and (because 
  they do not go straight down) characters cannot see where 
  they end.  They present no danger. 
   
  10.  Goblin Throne Room:  This passage goes only 10 
  feet before coming to an end, where an oaken door once 
  stood.  The door is hewn with many axe blows, and torn from 
  its hinges.  It now lies just inside the room beyond.  This 
  space extends another 20 feet to your le� or right, and is 
  about 30 feet deep.  In the centre of the le� wall is a low, 
  dark archway, before which sits a crude throne carved out of 
  dark stone.  The skeletons of twenty or more goblins are 
  li�ered throughout the room, some s�ll dressed in ruined 
  leather or chain armour, and the ﬂoor is li�ered with the 
  splintered shards of rusted weapons.   
   
  It is clear that a massacre took place here once, very long 
  ago.  Upon the throne the goblin chief’s bones s�ll brood – 
  he was as big as a human, with a skull too large for his body.  
  But that skull is now cle� from crown to jaw, and the black 
  iron circlet he once wore lies broken on the ﬂoor. 
   
  This was the throne room of the Skull Heap goblin tribe.  It 
  contains the remains of 17 goblin warriors and 6 females as 
  well as Gutjabber, the great Goblin Chief.  In the old days, an 
  8 �. high by 12 �. long curtain served as a tapestry to 
  conceal the way to Area 11 – the iron spikes with which it 
  was hung are s�ll driven into the wall.  The archway to Area 
  11 is only six feet high (4 feet at the sides).  Humans, elves, 
  and dwarves will probably be forced to walk in single ﬁle, or 
  to hunch over. 
   
  Those who search the area will ﬁnd bits of broken hand axes, 
  short swords, spears, and a few scimitars that appear to be 
  of orc‐make.  Even where these weapons are mostly intact, 
  they are so rusted as to be useless.  Likewise the rent and 
  ro�ed armour worn by the fallen. 
   
  The black iron circlet is not rusted, and if repaired, it acts as 
  a Circlet of Intellect +2, gran�ng its wearer a +2 bonus to 
  Intelligence (maximum 18).  It cannot be repaired by less 
  than a master smith or by magic.  It can be worn by any man
  ‐sized creature, but that creature’s head will swell over 1d8 
  months un�l it is the size of an ogre’s head. 
   
  The throne is crudely made out of blocks and ﬂat stone 
  slates, and can be dismantled in about 10 minutes by 3 
  characters (20 minutes for 2, 30 minutes for 1; no �me 
  savings for 4+), revealing an unlocked iron box, mostly solid, 
  but whose hinges have rusted shut.  This can be opened with 
  the same chance as forcing a door with an appropriate tool; 
  if a non‐magical dagger (or similar makeshi� tool) is used, a 
  natural “6” on the a�empt causes the dagger to snap.   
   
  Within the box are ﬁve sacks of rough‐spun cloth.  Three of 
  them contain 400 cp each, one of them contains 250 sp, and 
  the last contains 125 cp, 200 sp, and 25 gp.  This was the 
  major monetary treasure of the tribe. 
   
  11.  Chief Gutjabber’s Chamber:  The low passage 
  goes approximately 20 feet before coming out into a room 
  roughly 30 feet square, with no other exits.  The ﬂoor is 
  strewn with old straw and ripped blankets, apparently for 
  the crude bed that reposes along the far wall.   
   
  
  7 
   
  Smashed bits of other furniture – a table, some chairs, and 
  the remains of a wooden chest – are also sca�ered as 
  though by a whirlwind.  Rusted iron brackets in each corner 
  s�ll remain; although no torches now adorn them, the marks 
  of soot easily reveal what they were once used for.  The room 
  is dank now, and the straw and blankets smell mouldy.  Rat 
  droppings are thick in the corners and along the walls. 
   
  This was the personal chamber of Chief Gutjabber, in the 
  days before the orcs a�acked.  The room was looted long 
  ago by the orcs, who missed li�le that was of value to them, 
  although some sca�ered pages remain in the broken chest 
  that might be of interest to PCs that can read the goblin 
  tongue.  They are wri�en in a neat hand (for a goblin), 
  though smudged and torn.  The recoverable bits read as 
  follows: 
   
  A.   ….the ﬁsh was the span of two goblins strung head to 
  foot, and its ﬂesh was good.  I would send Ogo for another, 
  but the cost is too steep, now that we are involved in 
  skirmishes along the borders.  I wonder if our well is 
  connected to the lake…. 
   
  B.  It seems now certain that Mungbat has allied himself with 
  the pig‐faces, and that these troubles are his doing.  Yet I 
  cannot take ac�on against him now, for who would stand by 
  me to oppose the servant of Great Azmoth?  Is it my 
  chie�ainship that he hates?  Is it that I have grown smarter 
  than he? They whisper that my head has swelled since 
  donning the Crown…. 
   
  C.  ….and now I grow weary.  I ﬁnd this crown hard to bear, 
  both the knowing and the great weight that knowing has 
  brought with it.  My skull pounds.  I grow weary.  My neck is 
  sore.  I should just let them come, and make an end of it.  The 
  pig‐faces will turn on Mungbat and his followers once we are 
  gone, and only the cairns of skulls will remain to let any know 
  that the Skull Heap Goblins once were here.   What a cairn a 
  dozen dozen heads such as mine would make!   
   
  D.  At last.  They call for me now.  I will go, and hold council, 
  sit on the throne and tell those who remain loyal that we 
  may yet win the day.  And then we shall follow my sons along 
  the Dark Road of Magyubis.   I sign this Gutjabber, son of 
  Armtwister, the last of my line. 
   
  Great Azmoth is a demon‐god worshipped by some goblins, 
  which is known as the Great Bat, and who appears as a bat 
  wreathed in blue ﬂames.   
  The Dark Road of Magyubis refers to death in the goblin 
  myth‐cycle.  Magyubis is the tunnel that leads to Umpabba, 
  the goblin a�erlife, where the true goblins wage war against 
  their foes each night, and awake again even if slain to feast 
  and revel under the eye of Lord Haggu and his handmaidens, 
  but where those who failed to be true goblins labour in 
  mines of coal and iron, and in foundries where the weapons 
  and armour of Umpabba are forged.  Whether the mines 
  and foundries, or the great ba�les of Lord Haggu, are the 
  true “paradise” of goblinkind has caused schisms among 
  goblins throughout the ages. 
   
  A giant cen�pede lurks within the straw and blankets that 
  remain upon the bed.  Searching this area will cause the 
  creature to a�empt to bite and then ﬂee. 
   
  Giant Cen�pede:  AL N, MV 60’ (20’), AC 9 (11), HD 1d4 hp, 
  hp 2, #AT 1 (bite), DG poison, SV 0 lvl (Fort +1, Ref +2, Will –
  4), ML 7, XP 6. Poison causes 10 days sickness.  LL, p. 68. 
   
  12.  Well Room:  The passage goes 10 feet, and then 
  enters a room 50 feet wide and 20 feet deep, vaulted to a 
  height of 12 feet, the room s�nking of musty dampness.  The 
  walls are slick with moisture, and a pale grey moss‐like 
  growth grows in patches over the wall’s surface and on the 
  slimy wooden barrels stacked to the le�.  To the right, a 
  great rent in the ﬂoor, some 4 feet wide, crosses the room, 
  leaving an area perhaps 10 feet from the western wall at its 
  widest point.  Several coils of thick hemp rope are coiled near 
  the chasm, along the north wall, as well as a few old wooden 
  buckets. 
   
  This chasm drops 25 feet into water, which is connected 
  with the lake at Area 145 and the latrine at Area 17, but 
  oﬀers no direct access to either for a creature larger than 6 
  inches in height.  The goblins used this area as a well, 
  drawing water that they had contaminated from their 
  latrine, but goblins are resistant to many ﬁlth‐borne 
  illnesses, and did not suﬀer overmuch as a result un�l an 
  outbreak of bluepox.  That was long ago, and the water is 
  now potable (and even palatable, if high in iron and mineral 
  content). 
   
  The barrels once contained water, but are now spongy and 
  slimy due to the ac�on of small golden‐orange mushrooms 
  that have sprouted all over their surface.  These barrels (27 
  in total) are no longer capable of holding water; indeed, the 
  wood crumbles under any pressure whatsoever.   
   
  
  8 
   
  The ﬁve wooden buckets which were once used to get water 
  from the hole are in no be�er condi�on, and this should 
  serve as a real warning to any who would trust the 
  remaining ropes.  For, while the ¼‐inch hempen ropes look 
  strong with a cursory examina�on, any weight of more than 
  200 lbs. will cause them to snap, for they are ro�ng in their 
  core.  There are six such coils here, each 30 feet long.  
  A�empts to splice them, or closer examina�on, will reveal 
  the danger of trus�ng their ability to bear weight. 
   
  13.  Lurking Danger:  A tunnel creeper lurks in an alcove 
  over the western door, where a roof beam was once 
  inserted.  It is visible from the eastern entrance as a pale, 
  monkey‐like creature, furless, with a large bone needle at 
  the end of its prehensile tail.  If spo�ed from the east, it will 
  a�empt to scu�le into Area 9, and then escape by heading 
  north to Area 8, east and south to Area 17, through Areas 22 
  and 14, and back into this room.  Moving quickly, but 
  cau�ously, it will be back here in about 20 minutes or so. 
   
  Tunnel Creeper:  AL C, MV 60’ (20’), AC 6 (14), HD 2, hp 8, 
  #AT 1 (bone skewer), DG 1d6, SV F3 (Fort +1, Ref +2, Will 
  +0), ML 7, XP 29. Tunnel creepers are hard to spot, surprising 
  on a 4 in 6 chance. 
   
  This is a 30‐foot square room with an archway in the centre 
  of the east wall, and in the southern por�on of the west wall, 
  cross‐vaulted to a height of about 15 feet.  Regularly placed 
  niches about 10 feet above the ﬂoor show that thick oaken 
  beams once crossed over the length of this room.  These 
  beams fell ages ago, to lie broken and twisted on the ﬂoor.  
  Each beam had originally been cut to be 2 feet by 2 feet, and 
  joined together to form 30‐foot lengths, but the joins failed, 
  and most of the pieces are now 10 feet long or shorter.  
  Mushrooms and mould sprout from the ancient wood, but 
  huge pieces yet remain, making moving through this room at 
  more than half speed somewhat hazardous. 
   
  Despite mushrooms and mould, these beams s�ll have a 
  fairly solid core.  Examina�on shows that they have been 
  hacked and hewn many �mes over the years, and the parts 
  nearest the surface easily ﬂake oﬀ into ﬁne dry �nder. 
   
  Any a�empt to move at more than half speed through this 
  room requires each character to roll 1d6, adding +4 to the 
  roll if they are running.  Armour Class modiﬁer for Dexterity 
  also applies to this roll.  A roll of 5‐6 means that the 
  character is halted but avoids a fall; a roll of 7+ means that 
  the character falls prone.   
  If a character falls prone, there is a 2 in 6 chance that he will 
  take 1d6 points of damage by slamming into another beam, 
  and a 1 in 6 chance that he will trigger a cloud of spores in a 
  10‐foot radius that causes choking and wheezing, forcing 
  anyone within it to make a Save vs. Poison (Fort DC 10) to 
  take any ac�on.  The spore cloud dissipates a�er 1d3 
  rounds. 
   
  14. Nest of the Creepers I:  The passage enters into a 
  room that measures some 30 feet east to west, but is longer 
  north to south than you can tell, the area to the (north/
  south) disappearing into shadows a�er (X) feet.  Water drips 
  from the ceiling, vaulted to a height of perhaps 15 feet, 
  forming needle‐like stalac�tes on the ceiling and leaving 
  mineral‐rich puddles on the ﬂoor.   
   
  A party coming from the north should be able to see two 
  arches, one to the east and one to the west, 20 feet into the 
  room.  Those entering from other entrances should be able 
  to see an arch opposite, and dimly note the other arch in the 
  far wall before entering the room.  Descrip�ons should be 
  adjusted accordingly. 
   
  The stalac�tes are bri�le calcium forma�ons, and are not 
  dangerous.  The puddles on the ﬂoor force anyone running 
  here to roll 1d6, adding their Armour Class modiﬁer for 
  Dexterity.  On a result of 6+, they fall prone. 
   
  This room, and Area 15, are being used as a lair by a group 
  of 16 tunnel creepers – pale monkey‐like creature, furless, 
  with large bone needles at the end of their prehensile tails.  
  Tunnel creepers can cling to ceilings and walls with the same 
  ease that a human can walk upon the ﬂoor.  Only 1d6 will be 
  in this room when it is entered, with a 1 in 6 chance that 
  each is hiding on the ceiling (surprise 4 in 6).  A�er one 
  round, the remaining tunnel creepers pour out of Area 15. 
   
  Tunnel Creepers (16):  AL C, MV 60’ (20’), AC 6 (14), HD 2, hp 
  5, 6, 7, 14, 7, 11, 11, 7, 10, 6, 15, 9, 9, 5, 9, 10, #AT 1 (bone 
  skewer), DG 1d6, SV F3 (Fort +1, Ref +2, Will +0), ML 7, XP 
  29. 
   
  15. Nest of the Creepers II:  The archway leads directly 
  into a room, 30 feet from north to south and 20 feet deep, 
  with the archway in the centre of the western wall.  The area 
  is strewn with the remains of cloaks, rags, tapestries, 
  carpets, and other bits of cloth torn into crude nests and 
  bedding.   
  
  9 
   
  Bones, feathers, and the gnawed carapaces of giant insects 
  are sca�ered about the ﬂoor.  In the northeast corner, to the 
  north, is an ancient and swollen wooden door. 
   
  Characters examining the remains can discern the bones of 
  rats mixed with what may be the bones of one or more dogs, 
  and at least one human.  The feathers are blue.  The 
  carapaces include those of ants (about 2 feet long), giant 
  beetles (about 2½ feet long), and the sca�ered remains of 
  one cockroach that was at least 5 feet long (and perhaps up 
  to 6 feet in length).   The door to Area 16 is not locked, but is 
  swollen and warped, requiring a successful a�empt to force 
  stuck doors to open.  The door pulls outward, to the right. 
   
  16.  Ancient Storeroom:  The door gives grudging way 
  to a space, some 30 feet wide and 20 feet deep, which 
  obviously was once used as a storeroom.  Rusted iron hooks 
  hang from the ceiling, beneath which lie the mouldering 
  bones of deer, enormous rats, and worse things, all of which 
  were once hung here as meat.  The eastern por�on of the 
  room is jammed with barrels – at least a dozen large‐sized 
  ones – that give way to a prodigious mound of mouldy and 
  fungus‐ridden leather sacks.  An open barrel to the west 
  contains a few rusty, but possibly usable, iron javelins, as 
  well as a mound of moth‐ and worm‐eaten furs and a few 
  small wooden crates. 
   
  The collapsed bones are from deer, giant rats, dogs, foxes, 
  sheep, and men. 
   
  There are an even dozen barrels, each able to hold 144 
  gallons of material (but most are no longer water�ght, and 
  will slowly leak whatever is placed within them).  One of the 
  barrels s�ll contains about 70 gallons of ale, but the cover 
  was not sealed properly, and the stuﬀ tastes awful.  Another 
  two barrels are full of water, somewhat oily and mineral‐
  rich, but perfectly potable.  Another barrel, although 
  otherwise empty, contains the desiccated remains of a 
  normal‐sized rat. 
   
  The leather sacks once contained (mostly) grain and 
  vegetables, which are now a riot of brain‐like purple fungus, 
  mould (golden yellow, putrid green, and mauve), and small 
  grey and purple mushrooms.  Some of the root vegetables 
  (carrots, turnips, potatoes) clearly began to sprout before 
  rot set in.  The whole mass of fungi, grain, and vegetables is 
  noisome and slimy to the touch.  The brain‐like purple 
  fungus bursts, pimple‐like, into a frothy white ooze.   
   
  Saves vs. Poison should be made, although there is no actual 
  danger (“There doesn’t seem to be any eﬀect right now…”).   
   
  Characters that brave this mess enough to move all of the 
  sacks discover three bags near the bo�om, so ro�en as to 
  fall apart when moved, disgorging their contents:  167 sp 
  and 44 gp, 157ep and 38 gp, and 148 gp respec�vely. 
   
  There are 19 rusted iron javelins; each has a 1 in 6 chance of 
  being destroyed on any a�ack (successful or not).  If 
  destroyed on a successful a�ack, there is a 1 in 6 chance that 
  the a�ack does no damage. 
   
  The furs were once those of black foxes, sheep with grey 
  wool, deer, and dire rats.  They are all ruined now, and none 
  is of any value. 
   
  There are 8 small crates.  They contain: 
   
  1.   
  20 blue‐glazed ceramic plates, all of which are 
   
  cracked or broken. 
  2.   
  20 deep green‐glazed ceramic plates, 15 of which 
   
  are broken, 5 of which are merely chipped. 
  3.   
  142 wax candles in good condi�on. 
  4.   
  651 rusty nails, a few of which are bent. 
  5.   
  Six sets of tarnished tableware – two spoons, a 
   
  knife, and a double‐�ned fork in each set.  They are 
   
  silver, and if cleaned are worth 15 gp a set. 
  6.   
  Mildewed and mouldy lace trim, now worthless. 
  7. 
  16 small canisters of a thick, waxy substance that 
   
  smells faintly of beeswax and honey (lip balm). 
  8. 
  10 cups of beaten gold, each worth 40 gp.  There is 
   
  space for two more cups in the crate, but no 
   
  indica�on where they might be. 
   
  17.  Empty Room:  The archway leads into a room, 
  roughly 30 feet square, and vaulted to a height of 15 feet.  
  There are two archways visible – one in the centre of the 
  north wall and one in the centre of the east wall.  Water 
  seeps slowly down the western wall, collec�ng in small 
  puddles where the wall meets the ﬂoor, and providing 
  moisture for some spots of lichenous mould growing like 
  patches of grey‐green stars across the damp stone. 
   
  There is nothing of par�cular interest here. 
   
   
   
   
  
  10 
   
  18.  Empty Room:  This room is approximately 30 feet 
  east‐to‐west, and 50 feet north‐to‐south, with an archway in 
  the centre of the north, east, and south walls.  An 
  intermi�ent dripping comes from the ceiling, which is 
  vaulted to a height of 15 feet.  Someone or something once 
  clambered up near the centre of the room, for the dripping 
  comes from a hole stuﬀed with ancient and mouldy rags, 
  from whose sodden ends the water comes to splash into a 
  puddle in the centre of the ﬂoor, before running down 
  narrow cracks and disappearing into the stone. 
   
  Searching this area uncovers a bent and bri�le copper piece. 
   
  19.  Hidden Cache:  Thick cobwebs crisscross the 
  archway leading to this room, and must be removed or 
  pushed through before the room can be accessed.  These are 
  cobwebs of the ordinary sort. 
   
  The archway here leads directly into a 20‐foot square room, 
  whose low ceiling is a mere seven feet high, bulging 
  downward near the centre of the room.  The old ﬂagstones 
  of the ﬂoor are strewn with sca�ered straw and old bits of 
  hair or long fur.  The corners are thick with cobwebs. 
   
  Under a loose ﬂagstone in the northeast corner is a hollow 
  space, which contains the following:  two daggers and a 
  short sword wrapped in oil‐soaked cloth, two ﬂasks of oil, a 
  rusted (but s�ll strong) crowbar, and three po�ons of 
  healing (a cloudy bluish liquid in stoppered glass vials, which 
  gives oﬀ a honeyed vaporous smoke when opened, but 
  which has a medicinal taste). 
   
  20.  Chamber of the Blue Goop:  This room is 30 feet 
  from north to south, and perhaps 50 feet east to west, 
  vaulted to a height of 15 feet.  There is an archway in the 
  centre of the north, east, and west walls, and two evenly 
  spaced archways in the south wall.  Old mosaics once 
  adorned the walls, and bits of plaster – s�ll with ﬂecks of 
  blue, blue‐grey, and blue‐green �le stuck in them in places – 
  adorn the walls between the supports for the vaul�ng.  The 
  room is rela�vely clean of debris and cobwebs, although 
  there is a musty smell here, and shards of broken �le li�er 
  the corners between walls and ﬂoor.  In the center of this 
  area is a stone box, apparently part of the ﬂoor, some three 
  feet wide by 5 feet long, placed so that its longest dimension 
  matches the longest dimension of the room.  It stands about 
  a foot high, and, within it can clearly be seen an opaque 
  bright blue liquid. 
  This room is o�en visited by other creatures, and there is a 1 
  in 6 chance of a random encounter here each turn. 
   
  The blue goop in the stone reservoir is dangerous to 
  creatures touching it, for it will cling to them and grow, and 
  it is diﬃcult to do away with.  Whatever touches the goop at 
  ﬁrst becomes stuck, with the same chance of being pulled 
  free as forcing open a stuck door.  Even when released, the 
  goop remains clinging to the object or limb, giving it a 
  minimum –1/–5% penalty to all a�ack rolls or other checks 
  requiring the use of that object or limb.  The goop grows, 
  doubling in size every 10 minutes (and doubling the 
  penal�es as well).  Where ﬁne or delicate work is required, 
  penal�es are doubled.   
   
  If on an object that is placed in a sheath, bag, etc., the object 
  (and everything it is in contact with) becomes stuck, 
  requiring a roll as if to open a forced door to release it, and 
  everything it has been in contact with becomes similarly 
  infected.  If a hand is aﬀected, and then the hand is used to 
  wield a weapon (for example), the hand becomes stuck to 
  the weapon, and the weapon also becomes infected.   
   
  The blue goop can be broken up and washed away with 
  alcohol (at least 1 pint per 10 minutes it has had a chance to 
  grow) or turned to a ﬁne (and non‐reac�ve) blue dust using 
  remove curse, but neither of these aﬀects the goop within 
  the stone basin.  The goop within the basin, even if 
  completely removed, always reforms over a short period. 
   
  A�er a full hour, the goop sloughs oﬀ on its own, forming a 
  gelid quivering mass whose coloura�on slowly drains from 
  bright blue to bone white over the course of 1d6 minutes.  
  A�er this it becomes a goop ooze.   
   
  A goop ooze lives only to a�ack and slay the creature (or 
  recover the object) it has infected, then to carry it to the 
  stone basin in order for goop ooze, creature, and objects all 
  to be absorbed and converted to blue goop (a process that 
  takes 1d6 hours for biological material, and 1d4 days for 
  hard items, such as metals or stone).  A goop ooze always 
  knows precisely where a creature or object it has infected is, 
  and is not fooled by invisibility, illusions, etc.   
   
  It a�acks other creatures only to defend itself or to reach its 
  target.  If slain, it collapses into a reeking black mass that 
  sizzles and shrivels, disappearing completely over 1d6 
  minutes. 
   
  
  11 
   
  Goop Ooze:  AL N, MV 120’ (40’), AC 5 (15), HD 5, hp 16; #AT 
  2 (whiplike pseudopods), DG 1d6/1d6, SV F5 (Fort +6, Ref +3, 
  Will +0), ML 12, XP 500.  A goop ooze can climb over any 
  surface at half speed, and can squeeze through the �niest 
  cracks.  NM, p. XXX. 
   
  A�er this chamber has been examined for the ﬁrst �me, 
  there is a 5% chance on each subsequent visit that 1d6 goop 
  geese will be visi�ng this chamber.  Goop geese are a light 
  blue ﬂightless bird, about the size of a regular goose, whose 
  beaks are equipped with molar‐like teeth.  They are able to 
  bite into and chew the blue goop and consume it without 
  harm…in fact, it is their food source.   
   
  Goop geese are edible to other creatures, and they taste 
  good (even if they are a bit greasy), so they are themselves a 
  poten�al food source for PCs and wandering monsters.  
  Goop geese have AC 9 (11) and 2 hp each.  A single goop 
  goose provides a full day’s ra�ons for 2 creatures. 
   
  NOTE:  Sooner or later, an enterprising player will try to 
  bo�le some of this blue goop to use as a missile weapon.  
  The GM should remember that the bo�le or ﬂask, plus 
  whatever is used to put the bo�le into the goop, will both 
  become infected (as described above). 
   
  21.  Chamber of the Red Goop:  This room is 30 feet 
  from north to south, and perhaps 50 feet east to west, 
  vaulted to a height of 15 feet.  There is an archway in the 
  centre of each wall.  Old mosaics once adorned the walls, 
  and there are places where the plaster s�ll holds images of 
  geometric designs in reds and oranges, held on by bits of 
  plaster s�ll clinging to the walls.  There is something 
  disturbing about these designs – as though the angles were 
  not quite correct, although it is diﬃcult to say why.   
   
  Shards of broken �le in various shades of red and brown li�er 
  the ﬂoor.  In the center of this area is a stone bowl, 
  apparently part of the ﬂoor, some ﬁve feet in diameter and 
  about a foot and a half high.  Within it can clearly be seen an 
  opaque crimson liquid.  This en�re chamber smells faintly of 
  cinnamon. 
   
  The shards of �le make it diﬃcult to Move Silently in this 
  room (–10%/—2 penalty), and make it similarly diﬃcult to 
  perform acroba�cs or move swi�ly, as the sliding �les may 
  cause one to fall.   
   
   
  Any magic‐user or elf who spends even a few moments 
  examining the mosaic remains must make a Save vs. Spells 
  (Will DC 15)  or become obsessed with understanding what 
  was once wri�en on the walls – certain that there is some 
  key to great power here.   
   
  For every 1d6 hours spent examining the walls, the character 
  gains a chance to roll 1d20 to understand what is wri�en 
  there; if the result is equal to or less than the character’s 
  Intelligence, it succeeds.  An obsessed character who leaves 
  before a�emp�ng this at least once has a –2 penalty to all 
  a�ack rolls and saving throws un�l he has returned and 
  made the a�empt.   
   
  Success indicates that the character gains access to spells as 
  though he were 1 level higher than his actual magic‐user or 
  elf level (i.e., a 1st level magic‐user could cast the same 
  number of spells each day as a 2nd level magic‐user), but 
  this boon can only be granted once per character. 
   
  The red goop in the stone bowl is the source of the scent of 
  cinnamon, and if approached, it will be seen that the goop is 
  apparently hot, simmering with a slow boil, and giving of a 
  thin steam or vapour.  If touched, it is pleasantly warm.  This 
  goop has the power to cure all wounds, and even diseases, if 
  a being strips and rests within it for a full ten minutes.  
  Inanimate objects brought into the goop are consumed by it 
  over the course of 3d6 rounds.  This obviously leaves the 
  creature vulnerable to a�ack, and it will take two rounds to 
  leave the bowl prematurely, as the goop resists the creature 
  a�emp�ng to leave it.  This goop has no eﬀect if removed 
  from the stone bowl, and can only aid one creature at a 
  �me.  Even if completely removed, it reforms over the 
  course of 1d6 weeks. 
   
  A character infected by the blue goop in Area 20 must 
  succeed in a Save vs. Spells (Will DC 15) to enter this 
  chamber at all, and another Save vs. Spells (Will DC 20) to 
  bring the blue goop and the red goop together, as each 
  exerts a strong an�pathy on the other.  If they are brought 
  together in the stone bowl, there is an explosion which 
  causes 4d8 points of energy damage at the point of impact 
  and in a 10‐foot radius, with each 10 foot radius beyond 
  taking 1d8 points of damage less (no save).   
   
  There is a 1 in 6 chance that intelligent wandering monsters 
  encountered here are using the red goop to heal a wounded 
  or diseased comrade. 
   
  
  12 
   
  22.  Mushrooms and Mist:  The passage leads into a 
  room that runs about 30 feet east‐to‐west and 50 feet north‐
  to‐south.  There is an archway in the centre of the north, 
  west, and south walls. To the east, there is an archway oﬀset 
  a li�le to the south of the wall’s centre, and another archway 
  at the northeast corner.  The air is s�ll in this chamber, with 
  a ﬁne mist rising from the carpet of �ny white mushrooms 
  along the chamber ﬂoor…this mist reaches no more than a 
  foot from the ground.   There is a dank, mouldy smell in the 
  air here. 
   
  The room is vaulted to a height of 15 feet, with the upper 
  reaches thick with the cobwebs and egg cases le� by normal, 
  non‐monstrous spiders.   
   
  Neither mist nor mushrooms are dangerous.  The 
  mushrooms are only mildly poisonous (Save vs. Poison at +4/
  Fort DC 5 to avoid 1d6 hours of painful cramps star�ng 
  1d6x10 minutes a�er consump�on, causing a –1 penalty to 
  all a�ack rolls).   
   
  Although the mushrooms regrow eventually, examining 
  them shows that creatures do track through this room from 
  �me to �me, most o�en to the north or west entrances, 
  some�mes to the south or the southern eastern entrance, 
  and seldom to the northeast.  In fact, from the northeast 
  comes a noisome odour of stale urine and old manure. 
   
  A bronze dagger hilt lies discarded near the northwest 
  corner. 
   
  23.  Old Execu�on Chamber:  The passage smells of 
  old, stale urine and manure.  It goes only 10 feet before 
  entering another chamber, some 30 feet square, with a dark 
  archway in the centre of the walls opposite and to your le�.  
  Near the centre of the room is an old stone block, roughly 
  two feet square, marked by the termina�on of many a 
  chopping blow and by old blood stains, both upon it and on 
  the broken ﬂagstones around it.  The mouldering, headless 
  skeletons of several small humanoids are spiked to the right‐
  hand wall, although bones have fallen to the ﬂoor as 
  ligaments ro�ed away.  Graﬃ� is scrawled on the wall 
  nearby. 
   
  There are seven goblin skeletons here, executed for refusing 
  to use buckets rather than the latrine hole in Area 24.  Their 
  skulls became part of the cairn in Area 85. 
   
  The wri�ng on the southern wall is in the tongue of goblins.  
  There is a large proclama�on that reads: 
   
  Here traitors hang, by order of Chief Gutjabber the Great.  
  Use the bucket, or suﬀer the same! 
   
  Underneath, in various hands are wri�en: 
   
  Gutjabber the great HEAD (underneath this, in smaller 
  le�ers and another hand, let him s�ck that head in a bucket) 
   
  Never will I submit to the bucket.  Keep all the ways of the 
  Skullheap! 
   
  This plague is a judgement upon us all!  Up with Mungbat!  
  Down with the Greathead!   and 
   
  Goblins do not haul excrement. 
   
  24.  Old Goblin Latrine:  The s�nk of old excrement is 
  stronger down this passage.  It goes a mere 20 feet, with 
  broken and twisted ﬂagstones underfoot, the corners thick 
  with the webs, egg cases, and scurrying of �ny spiders that 
  love such places.  It opens into a noisome room, 40 feet wide 
  and 20 feet deep, whose ﬂat stone ceiling is a mere 8 feet 
  high.  There is a great rent in the ﬂoor to the le�, down 
  which can be heard the gurgling of an underground stream.   
   
  This area was obviously once used as a latrine, as the far wall 
  is lined by collapsed wooden benches with holes cut into the 
  seat, sized for small humanoids.  Old, ro�en buckets are 
  sca�ered here and there.  Some of these buckets were full of 
  excrement when they were abandoned, and are now home 
  to colonies of sickening mauve fungus that grow like 
  wrinkled alien brains across their wooden surfaces.  Defaced 
  wri�ng can barely be made out upon the far wall, although it 
  is wri�en in large runes. 
   
  The wri�ng is in the language of goblins, and reads: 
   
  By (obliterated) of Great Chief Gutjabber: 
   
  Henceforth, no piss (obliterated) shit shall be tossed into this 
  (obliterated), upon pain of death.  This water ﬂows under 
  (obliterated) to our wells.  It is drinking from it that has 
  caused the (obliterated).  Use the buckets, and (obliterated) 
  will be hauled away from our chambers.  Let (obliterated) be 
  consumed by the ooze of the chamber (obliterated) the blue 
  walls. 
  
  13 
   
  And underneath, in smaller le�ers: 
   
  Let those (obliterated) would follow Mungbat the Banished 
  (obliterated) beware. 
   
  The mauve brain fungus is poisonous if eaten (Save vs. 
  Poison/Fort DC 12 or suﬀer 1d6 damage each round, for a 
  period of 1d6 rounds). 
   
  25.  Execu�oner’s Chamber:  The passage goes 10 feet 
  into a chamber that is 40 feet wide and 20 feet deep.  In it 
  are the remains of old straw and reeds, strewn over the ﬂoor.  
  The room extends a bit farther to the north than to the 
  south, and to the north can be seen an old cot, that has 
  collapsed, upon which are s�ll the bones of a goblin warrior 
  dressed in rusted and rent chain armour, with a longsword 
  clutched in his bony hands.  Whatever other furnishings 
  might have been in this chamber once, are now long gone. 
   
  This is the skeleton of the goblin execu�oner, Balegarm, 
  who rising as a skeletal ﬁghter if approached within 20 feet.  
  Although the chain shirt he wears is nearly useless, it oﬀers 
  some defense, and the sword he bears glows with a pale 
  greenish light.  This blade is Marcor, an intelligent +2 
  longsword with a 13 Intelligence that can detect elevators/
  shi�ing walls/shi�ing rooms in a 10‐foot radius, detect 
  secret doors in a 5‐foot radius, and detect invisible objects in 
  a 10‐foot radius.  It is able to communicate via empathy.   
   
  Balegarm, Skeletal Fighter:  AL C, MV 60’ (20’), AC 4 (16), HD 
  6, hp 25, #AT 1 (+2 longsword), DG 1d8+2, SV F5 (Fort +4, Ref 
  +3, Will +4), ML 10, XP 350.  Uses Marcor as two‐handed 
  weapon. NM, unique. 
   
  26.  Empty Chamber:  The corridor enters a chamber 
  some 30 feet north‐to‐south, and 50 feet east‐to‐west, with 
  an archway in the centre of the north and east walls.  Set in 
  the centre of the western wall is an old door of thick, 
  reinforced oak planks, swollen and warped with age and 
  disuse.  The air here is cold and s�ll, and you can hear a 
  distant dripping noise.  The ceiling is vaulted to a height of 
  about 15 feet. 
   
  There is nothing of interest here. 
   
   
   
   
  27.  Beyond the Oaken Door:  The door to this room 
  will not open unless forced, and it both groans on rusted 
  hinges and scrapes the stone ﬂoor when it is opened.  It 
  opens outward to the right. 
   
  Beyond the door is a dark room some 30 feet square, its ﬂoor 
  sca�ered with dry leaves and twigs.  There is an archway in 
  the centre of the wall to your le�.  There are narrow cracks in 
  the ﬂoor in several places, and you can see that hard claws 
  have marked the walls.  The whole area has a faintly musky 
  smell, as though animals were kept here long ago. 
   
  There is nothing of great interest here, but the area is 
  rela�vely safe and unused; check for wandering monsters 
  only once each hour.  Monsters that cannot open doors are 
  automa�cally merely passing through Area 26.  Even those 
  that can open doors have only a 1 in 6 chance of a�emp�ng 
  to do so.  Creatures with the keen senses of smell may whine 
  and/or scratch at the door for some �me, however. 
   
  28.  Ancient Bogey Bear Chamber:  The passage goes 
  a mere 10 feet, opening into another 30‐foot square 
  chamber.  The stone ceiling is only 10 feet above the ﬂoor, 
  sagging toward the centre of the room, with cracks showing 
  where it has fractured from stress.  The ﬂoor of this chamber 
  is strewn with ancient bones, cracked and gnawed.  Corroded 
  chains aﬃxed to rings along the far wall show that some 
  form of beasts were once kept here, as does the musky 
  animal smell, which is stronger than in the previous room. 
   
  This room was once the home of the Skullheap Tribe’s bogey 
  bears, although all have now perished elsewhere, long ago, 
  and their bones are not here.  The bones that are here are 
  mostly those of sheep, from the goblin’s greywhethers, but 
  there are a few goblin bones intermingled as well.  There are 
  no skulls.  Six chains are a�ached to the far wall. 
   
  Bogey bears and greywhethers are animals that have altered 
  through long associa�on with goblins.  Bogey bears are small 
  bears with remarkable climbing abili�es, which a�ack by 
  dropping on unsuspec�ng prey.  Greywhethers are 
  carnivorous sheep. 
   
  A party that retreats to this room will experience no 
  wandering encounters. 
   
   
   
  
  14 
   
  OGL & Licensing 
  DESIGNATION OF PRODUCT IDENTITY 
  The names Labyrinth LordTM and Advanced Labyrinth LordTM, when 
  used in any context, are product identity or Goblinoid Games. All 
  maps, artwork, logos, and presentation are product identity. 
  DESIGNATION OF OPEN GAME CONTENT 
  All non-italicized text, with the exception of material specifically 
  excluded in the declaration of product identity, is open game content.  
  OPEN GAME LICENSE Version 1.0a 
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 
  2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners 
  who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means 
  copyrighted material including derivative works and translations (including into 
  other computer languages), potation, modification, correction, addition, 
  extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in 
  which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, 
  transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game 
  mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the 
  extent such content does not embody the Product Identity and is an 
  enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as 
  Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this 
  License, including translations and derivative works under copyright law, but 
  specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and 
  product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; 
  creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, 
  incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, 
  poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio 
  representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, 
  locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities 
  or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or 
  registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the 
  Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) 
  "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used 
  by a Contributor to identify itself or its products or the associated products 
  contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or 
  "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and 
  otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" 
  means the licensee in terms of this agreement. 
  2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains 
  a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in 
  terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content 
  that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except 
  as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied 
  to any Open Game Content distributed using this License. 
  3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your 
  acceptance of the terms of this License. 
  4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, 
  the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive 
  license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
  5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original 
  material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are 
  Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights 
  conveyed by this License. 
  6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE 
  portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of 
  any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You 
  must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the 
  COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including 
  as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, 
  independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. 
  You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or 
  Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game 
  Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with 
  the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the 
  ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in 
  Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that 
  Product Identity. 
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate 
  which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated 
  versions of this License. You may use any authorized version of this License to 
  copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under 
  any version of this License. 
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every 
  copy of the Open Game Content You Distribute. 
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open 
  Game Content using the name of any Contributor unless You have written 
  permission from the Contributor to do so. 
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms 
  of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to 
  statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any 
  Open Game Material so affected. 
  13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply 
  with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming 
  aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this 
  License. 
  14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, 
  such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it 
  enforceable. 
  15 COPYRIGHT NOTICE 
  Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. 
  System Reference Document Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; 
  Authors Jonathon Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material 
  by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
  System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; 
  Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, 
  David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, 
  James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
  Modern System Reference Document Copyright 2002-2004, Wizards of the 
  Coast, Inc.; Authors Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman, Charles Ryan, 
  Eric Cagle, David Noonan, Stan!, Christopher Perkins, Rodney Thompson, and 
  JD Wiker, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, 
  Richard Baker, Peter Adkison, Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins, and 
  JD Wiker. 
  Castles & Crusades: Players Handbook, Copyright 2004, Troll Lord Games; 
  Authors Davis Chenault and Mac Golden. 
  
  15 
   
  Cave Cricket from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, 
  Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by 
  Gary Gygax. 
  Crab, Monstrous from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. 
  Fly, Giant from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; 
  Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. 
  Golem, Wood from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, 
  Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger. 
  Kamadan from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; 
  Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth. 
  Rot Grub from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; 
  Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary 
  Gygax 
  Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor. 
  The Dungeon of Crows, First 28 Rooms, Copyright 2014 Daniel J. Bishop. 
  Author: Daniel J. Bishop 
  END OF LICENSE 
  Labyrinth LordTM, Advanced Labyrinth LordTM, and Goblinoid GamesTM are 
  trademarks of Daniel Proctor. 
  Labyrinth Lord Trademark License 1.2, March 
  2011 
  The Labyrinth LordTM Trademark License is a royalty-free non-exclusive 
  agreement between Goblinoid Games and third-party publishers. This 
  agreement is non-sublicensable. This license grants publishers the limited use 
  of the Labyrinth LordTM trademark. Goblinoid Games reserves the right to 
  revise or retract the Labyrinth LordTM Trademark License. However, any 
  products published under a version of the license prior to the release of a new 
  version of the license or the retraction of the current license are grandfathered 
  in to the extent that these products may remain in print and/or distributed 
  electronically. Products produced under a previous version of the license may 
  not be published in any revised form unless the revised product adheres to the 
  terms of the current Labyrinth LordTM license. If the Labyrinth LordTM 
  Trademark License has been retracted, products may not be revised for release 
  under any previously existing Labyrinth LordTM Trademark License, without 
  express permission from Goblinoid Games. 
  Goblinoid Games further retains the right to retract permission to use this 
  license from specific publishers and individuals. Permission may be retracted 
  for a specific product or for all products from a publisher. In such a case, 
  Goblinoid Games may require the publisher to cease the sale of any product 
  produced under any version of this license, and may require the destruction of 
  existing and unsold product. 
  Third-party publishers do not need further written permission than what is 
  provided here, unless otherwise noted, to begin producing material if the Terms 
  of this agreement are met. 
  Publishers in compliance with the Terms of this license may do the following: 
  �Products may indicate compatibility and for use with Labyrinth LordTM and/or 
  Advanced Labyrinth LordTM. 
  �Products may indicate compatibility and for use with Realms of Crawling 
  ChaosTM. 
  � Products may indicate compatibility and for use with the Advanced Edition 
  Companion. 
  �Eligible products are not limited to role playing game material. 
  �Publishers may electronically distribute the Labyrinth LordTM core game book 
  (electronic no-art version only) released by Goblinoid Games if it is unaltered, 
  distributed free of charge, and if a web link is provided at the download site to 
  www.goblinoidgames.com. 
  Terms 
  Publishers must adhere to the following terms to gain the above rights: 
  �No work may include in the title „Labyrinth LordTM‰, „Advanced Labyrinth 
  LordTM‰, „Realms of Crawling ChaosTM‰ and/or „Advanced Edition 
  Companion‰. 
  �No work may constitute a complete game. For the purposes of this license, a 
  "complete game" is defined as any work that a player of a PC and/or the player 
  in the role of the Labyrinth Lord can use for character generation and/or 
  reference in game play exclusive of the Labyrinth Lord core rules book. As a 
  general guideline, if the work is so complete as to make the Labyrinth Lord core 
  book obsolete to one or both of these kinds of players, it fits the definition of a 
  complete game for the purposes of this license. 
  �The copyright page or similar notification of each work must contain the 
  following text: 
  Labyrinth LordTM is copyright 2007-2011, Daniel Proctor. Labyrinth LordTM 
  and Advanced Labyrinth LordTM are trademarks of Daniel Proctor. These 
  trademarks are used under the Labyrinth LordTM Trademark License 1.2, 
  available at www.goblinoidgames.com. 
  �In addition, if the product will refer to Realms of Crawling Chaos, the following 
  text must be added to the 
  text above: 
  Realms of Crawling ChaosTM is a trademark of Daniel Proctor. 
  �All products must be in compliance with the Terms of the Labyrinth LordTM 
  Trademark License version 
  current to the date of any product’s original publication or the date of a revised 
  publication. 
  �Providing complimentary copies of works produced under this license to 
  Goblinoid Games (usually electronic copies) would be appreciated, but is not 
  required. 
  END OF LABYRINTH LORDTM TRADEMARK LICENSE 
  Copyright 2007-2011, Daniel Proctor 
  Labyrinth LordTM, Advanced Labyrinth LordTM, Realms of Crawling ChaosTM, 
  and Goblinoid GamesTM are trademarks of Daniel Proctor 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Labyrinth Lord/Labyrinth Lord Adventures & Settings/The Dungeon of Crows First 28 Rooms (LL).pdf