TEXT: G1-6
  Avventura per 6-9 personaggi dal 9° al 11° livello
  11413
  AVVENTURA UFFICIALE
  di Gary Gygax e Sean K. Reynolds
  Traduzione: Stefano Mattioli
  di Gary Gygax e Sean K. Reynolds
  Traduzione: Stefano Mattioli
  g
  g
  Advanced
  Dungeons&Dragons
  E  D  I  Z  I  O  N  E    I  T  A  L  I  A  N  A
  Contro i Giganti:
  La Liberazione di Geoff
  (parte II)
  Contro i Giganti:
  La Liberazione di Geoff
  (parte II)
  
  1
  Crediti ...........................................................................1
  Lavorare su un Suolo Sacro .....................................2
  Sulle Orme dei Giganti: Note dell’Editore..........2
  Usare il Nuovo Materiale con il Vecchio.............2
  Nuove Regole per i Giganti .....................................3
  I Fatti Precedenti .........................................................4
  Esempi d’Idee per la Trama .....................................6
  PARTE UNO: Contro i Giganti ..............................8
  G1: L’Accampamento del Capo dei Giganti
  delle Colline .......................................................8
  G2: La Fenditura Glaciale dello Jarl dei Giganti
  dei Giacci ..........................................................20
  G3: Il Palazzo del Re dei Giganti del Fuoco....30
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff ................50
  Incontri Casuali in Geoff ....................................50
  Luoghi Senza Nome di Geoff ............................50
  Il Clan Azeil ...........................................................51
  Il Castello Azeil................................................51
  Derelion..................................................................54
  Gorna ......................................................................57
  Hocolve ..................................................................59
  Boscocorno ............................................................59
  Forte Kargyraa ......................................................61
  Il Prato ....................................................................62
  Mezzobosco ...........................................................63
  G4: Monte Rungnierheim ..................................64
  Forte Nurok ...........................................................71
  Oytmeet..................................................................73
  Contro i Giganti:
  La Liberazione di Geoff
  Crediti
  Crediti
  Trama: Jim Bambra, Phil Gallagher e Graeme Morris
  Editing e Produzione: Gruppo di Progetto della TSR UK
  Grafica e Illustrazioni: Brian Williams
  Cartografia: Paul Ruiz
  Playtesting: Pat Whitehead, Gerard Lonergan, Matt Connell, Steve Waters e Rob Martinsen
  Traduzione: Stefano Mattioli
  Advanced Dungeons & Dragons, AD&D, Mystara ed il logo TSR sono marchi registrati di proprietà di TSR Inc., Wizards
  of the Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.: il loro uso non vuole in alcun modo costituire una forma di concorrenza sulla
  loro proprietà intellettuale né tuttavia implicare una approvazione o un permesso da parte di TSR Inc., Wizards of the
  Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.
  Guado di Peste ......................................................75
  G5: Castello Thrasmotnir ..............................81
  Pregmere ................................................................89
  Preston....................................................................91
  Tika Città ................................................................92
  Città Ovest .............................................................96
  G6: Le Isole-Nuvola dei Sakhut ......................100
  Appendice A: Nomi di Giganti ...........................106
  Appendice B: Nuovi Mostri .................................106
  Horag ....................................................................106
  Appendice C: Nuovi Oggetti Magici .................107
  Pietra Focaia ........................................................107
  Cambion Gelata ..................................................107
  Tappeto Scintillante di Enid ............................107
  Appendice D: Statistiche dei Mostri ..................108
  Mappe
  Geoff........................................................................51
  Castello Azeil .........................................................52
  Derelion..................................................................55
  Forte Kargyraa ......................................................62
  Forte Nurok ...........................................................72
  Oytmeet..................................................................74
  Guado di Peste ......................................................76
  Castello Thrasmotnir-Livello superiore ..........82
  Castello Thrasmotnir-Livello sotterraneo .......87
  Pregmere ................................................................90
  Tika Città ................................................................94
  Città Ovest .............................................................97
  
  50
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff
  Dove gli eroi devono liberare un intero paese dalla tirannia dei giganti
  Incontri Casuali in Geoff
  La probabilità di un incontro è di 1 su 12, eccetto quando ci
  si trova all’interno di una città o paese abitato, nel qual caso
  la probabilità è di 1 su 6 (tali incontri possono avvenire sia
  con creature che vivono nella città o scelte fra queste
  tabelle—a scelta del DM). Gli incontri vengono controllati
  quando il tipo di terreno lo indica (esempio, gli incontri
  casuali nelle pianure vengono controllati la mattina, alla
  sera e nella notte). Queste tabelle indicano solo le possibilità
  ostili; gli incontri innocui (per esempio, con un animale
  non minaccioso) non sono inclusi qui e dovrebbero essere
  aggiunti dal DM come appropriato.
  1d20
  Incontri nelle pianure (mattino, sera, notte)
  1-2
  Bandito (3d4)
  3
  Nano o gnomo (3d4)
  4-5
  Gigante del fuoco (1d2)
  6-7
  Gigante dei ghiacci (1d2)
  8
  Elfo alto o silvano (1d4+1)
  9-14
  Gigante delle colline (1d4)
  15-17
  Orco (3d4)
  18-20
  Troll (2d4)
  1d20
  Foresta di Boscocorno (mattino, pomeriggio,
  sera, notte)
  1
  Bandito (4d4)
  2
  Ciclopide (1d2)
  3-4
  Elfo silvano (2d4)
  5-8
  Gigante del fuoco (1d3), 20% che siano segugi
  infernali (1d6)
  9
  Gigante dei ghiacci (1)
  10
  Gigante delle colline
  (1d2)
  11-12
  Orco (2d4)
  13-14
  Orchetto (6d4)
  15-16
  Troll (2d4)
  17
  Boscaiolo (1d2)
  18-20
  Usa la tabella standard per le foreste*
  1d20
  Foresta Tetra (pomeriggio, sera, notte, notte
  fonda, alba)
  1
  Bandito (4d4)
  2-4
  Elfo silvano (2d4)
  5
  Gigante del fuoco (1d2)
  6
  Gigante dei ghiacci (1d3)
  7
  Gigante delle colline (1d4)
  8
  Orco (6d6)
  9-10
  Orchetto (6d6)
  11
  Drago dell’ombra (hasforenses) [solo sera, notte e
  alba]
  12
  Boscaiolo (1d2)
  13-30
  Usa la tabella standard per le foreste*
  1d20
  Bosco di Oyt (mattino, notte, notte fonda, alba)
  1-2
  Bandito (3d4)
  3-7
  Elfo silvano (4d4)
  8-10
  Gigante (gruppo misto del fuoco, ghiacci e
  colline; 1d3+2 in totale)
  11-12
  Boscaiolo (1d3)
  13-20
  Usa la tabella standard per le foreste*
  1d20
  Colline Spoglie (mattino, pomeriggio, sera,
  notte)
  1
  Bandito (2d4)
  2
  Ciclopide (1d2)
  3
  Nano (2d6)
  4-5
  Gigante fomoriano (1d4)
  6-8
  Gnomo (4d4)
  9
  Uomo delle colline (1d6+2)
  10-13
  Orchetto (1d4x10) e ettin (1)
  14-15
  Orco (2d6)
  16
  Topo mannaro (1d4+2)
  17-20
  Usa la tabella standard per le foreste*
  1d20
  Nebbiecristallo e Picchi Barriera (pomeriggio,
  sera, notte)
  1
  Uomo delle caverne (1d4x10)
  2
  Gigante delle nuvole 81d3)
  3-5
  Gigante del fuoco (1d4+1), 10% che siano segugi
  infernali (1d4)
  6-8
  Gigante dei ghiacci (1d4)
  9-11
  Gigante delle colline (1d4+1)
  12
  Nano di montagna (5d6)
  13-14
  Orchetto (1d4x10)
  15-16
  Orco (3d4)
  17
  Gigante delle rocce (1d4)
  19-20
  Usa la tabella standard per le montagne*
  *Queste tabelle si trovano nel Manuale dei Mostri: Annuale,
  Vol. II (TSR 2158); i DM che non posseggono questo libro
  possono creare delle tabelle di incontro adatte oppure
  trattare il risultato come un non incontro.
  Luoghi Senza Nome di Geoff
  Oltre ai luoghi degli incontri dettagliati nelle voci seguenti,
  ci sono diversi villaggi senza nome segnati sulla mappa di
  Geoff (Mappa 8). Prima dell’invasione, ognuno era poco
  più che qualche fattoria e una manciata di piccole
  costruzioni che ospitavano i negozi e i mestieri più comuni
  (fabbro, locanda, posta, mercato, ecc.). Questi villaggi sono
  ora essenzialmente delle città fantasma, avendo ricevuto
  l’attenzione delle visite dei giganti e simili e dei loro alleati
  umanoidi nel corso degli anni. Alcuni possono essere
  occupati da un gigante solitario, qualche troll, o una
  guarnigione di umanoidi come orchetti (possibilmente
  disertori). Gli abitanti originali non sono più presenti, a
  
  51
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Clan Azeil
  meno che il DM non desideri avere un paio di profughi
  disperati a vivere saccheggiando fra le rovine. Difficilmente
  qualcosa di valore è rimasto in questi villaggi, sebbene
  possano essere usati dai PG come riparo e alcuni possono
  avere ancora qualche animale d’allevamento ramingo (in
  gran parte diventati selvatici) nelle vicinanze.
  Il Clan Azeil
  Questa sezione dettaglia il solitario castello costruito da uno
  dei tre clan dei giganti delle nuvole senza le nuvole volanti
  che vivono sui Picchi Barriera. Gli altri due clan, Clan Tageer
  e Clan Miress sono molto simili al Clan Azeil, e questo
  castello può essere usato come modello per gestire incontri
  con essi.
  Il Clan Azeil è formato da 8 giganti delle nuvole adulti e
  2 bambini. Sono tutti Neutrale Malvagio di allineamento e
  sono leali al loro capo, Arman, e che chiamano “Signor
  Arman.” Una delle femmine adulte è un mago minore. I
  giganti non sono rapaci per natura; sono contenti quando
  vengono lasciati soli finché non vengono minacciati o
  quando altre creature cercano di prendersi il loro territorio.
  Tuttavia, hanno poco riguardo per gli esseri inferiori (cioè
  più piccoli) e non si fanno riguardi nell’aggiungere un
  umano o semiumano nella loro pentola per lo stufato.
  Considerano loro stessi come l’ordine più alto della catena
  alimentare sulle montagne e hanno la forza di schiacciare
  chiunque voglia dire altrimenti. Sono superficiali adoratori
  di Memnor, la divinità che gran parte dei giganti delle
  nuvole seguono (vedi DMGR4 Mitologia dei Mostri—TSR
  2128), ma la loro fede occupa una piccola parte della loro
  vita quotidiana se non per una breve preghiera pronunciata
  prima dei pasti.
  I Sakhut avvicinarono questo clan a piedi; fu solo dopo
  che gli Azeil acconsentirono a sostenere i loro piani che gli
  stranieri rivelarono la loro origine e l’isola-nuvola. Gli Azeil
  sono sotto giuramento di segretezza riguardo la natura dei
  loro alleati datori di lavoro e perfino se minacciati diranno
  solo che lavorano per il Clan Sakhut, che vive nelle
  Nebbiecristallo a ovest di Boscocorno (Gli Azeil hanno un
  accordo lucrativo con i Sakhut e non vogliono rischiare di
  infrangerlo rivelando troppo). Il Clan Azeil in effetti ha un
  compito facile; loro e gli altri clan locali costruirono Forte
  Nurok, tenendolo rifornito e raccogliendo e facendo la
  guardia ai tributi portati dalle creature “minori” che vivono
  nelle pianure.
  I giganti del Clan Azeil sono imparentati agli altri due
  clan vicini; i giovani giganti si sposano tradizionalmente
  con giovani di altri clan per evitare consanguineità e questi
  tre sono stati in rapporti pacifici per quasi un secolo. Quindi,
  se uno dei clan è minacciato, gli altri due non avranno
  gentilezze per i responsabili. Ora che i Sakhut son apparsi
  
  52
  comodamente al portale ad arco (un piccolo gnomo o un
  halfling potrebbero essere in grado di intrufolarsi all’interno
  delle fessure).
  2. Rampe di Terra
  Piuttosto che costruire una sezione più elevata tutt’attorno
  all’interno delle mura del castello, i giganti hanno ricavato
  alcune rampe compattando la terra e coprendola con pietre
  piatte. Queste rampe si ergono fino a un’altezza di 6 metri al
  di sopra del terreno, terminando con un’area pianeggiante
  grande abbastanza da ospitare un gigante delle nuvole in
  piedi. È da questi punti che i giganti lanciano i macigni ai
  nemici in avvicinamento; le rampe forniscono un’altezza
  sufficiente a vedere e scagliare al di sopra del muro di 9
  metri senza negare il vantaggio difensivo del muro stesso (i
  giganti sulla rampa hanno il 50% di copertura, che gli
  conferisce un bonus di -4 sulla CA). Un gigante sulla rampa
  può lanciare circa 20 macigni (presi dalla cima delle mura)
  senza bisogno di rifornirsi di munizioni o di allontanarsi
  troppo. Inoltre, gli altri giganti aiuteranno portando
  rifornimenti di macigni a coloro che si trovano sulle mura,
  sebbene sia improbabile che qualcuno possa ancora essere
  vivo dopo una salva di 20 macigni. Qualsiasi creatura così
  fortunata da evadere lo sbarramento di macigni e
  raggiungere le mura del castello verrà ingaggiato in mischia
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Clan Azeil
  sulla scena, ha avuto luogo una certa quantità di
  corteggiamento fra i nuovi venuti e i clan insediati.
  Gli Azeil vestono in abiti eleganti di lana e cotone; i
  colori tradizionali sono il marrone scuro e il verde pallido.
  Avendo la pelle estremamente chiara e i colori color ottone,
  gli piacciono i gioielli di rame abbelliti da gemme, che fanno
  un bel contrasto con la loro pelle e fanno da complemento
  ai loro capelli. Qualsiasi gioiello elencato per questi giganti
  sarà indossato, non messo via. Tutti i giganti del Clan Azeil
  hanno un aspetto impressionante e perfino i loro canini
  leggermente allungati non tolgono la bellezza al loro aspetto
  d’insieme.
  Il Castello Azeil
  Il castello (Mappa 9) è un’enorme struttura costruita su uno
  dei punti più alti dei Picchi Barriera. Circa 400 metri di
  larghezza, non è un vero e proprio castello, ma piuttosto
  un’enorme muro circolare con una edificio costruito al suo
  interno. Fatto di enormi pezzi di pietre unite con al calce e
  incastrate fra loro, il muro esterno è spesso quasi 3 metri e
  alto 9 metri, con delle pietre mobili poste in cima del muro
  per essere usate come armi da lancio in caso di problemi. La
  costruzioni più piccole all’interno sono appena
  leggermente più basse, con i tetti fatti di spetti tronchi legati
  assieme e coperti di catrame, fango e letame. La sua posizione
  sui picchi montani gli dà una alto grado di visibilità da
  tutti i lati, ma questa visibilità rende anche più facile agli
  abitanti del castello individuare qualsiasi cosa si avvicini
  alla loro roccaforte. Mentre gli alberi (principalmente alberi
  da frutto) punteggiano il paesaggio e il terreno attorno al
  castello, i giganti hanno rimosso qualsiasi cosa che possa
  interferire con la loro visuale (uno standard relativo, in
  quanto la loro grande altezza gli permette gli permette di
  vedere oltre la gran parte degli alberi fi piccola e media
  grandezza).
  I giganti pattugliano e cacciano il loro territorio
  giornalmente, inviando gruppi di due o tre per scovare le
  prede che finiranno nel pentolone. Ritornano alla sera per
  mangiare, condividere storie e suonare musica. Ogni
  qualche mese si incontrano con gli altri due clan per far
  visita alle famiglie, celebrare date importanti e rinnovare
  l’amicizia; durante questi periodi le giganti streghe usano
  diversi incantesimi (principalmente buio perenne e bocca
  magica) per proteggere la loro dimora quando sono via. Di
  recente alcuni degli Sakhut si sono aggiunti a questi incontri
  e coinvolti in amoreggiamenti con giovani giganti terricoli,
  ma questi corteggiamenti non hanno ancora portato a
  legami permanenti
  1. Cancello del Castello
  Costituito da enormi tronchi d’albero legati assieme da
  robuste bande di ferro, il cancello è di solito sbarrato
  dall’interno. È alto più di 7,5 m e largo 4,5, adattandosi poco
  
  53
  dai giganti che si trovano all’interno; ognuno può
  raggiungere fino a metà altezza dal terreno per colpire
  bersagli entro 9 metri dalle mura con le loro morning star di
  tagli gigante. Gli attaccanti che raggiungono la cima delle
  mura verranno bersagliati con macigni da quei giganti che
  si trovano a terra all’interno del castello.
  3. Buca per il Fuoco
  Questa buca nel terreno è profonda circa 1,5 metri e
  parzialmente piena di ceneri. Sopra la buca è montato un
  grosso calderone capace di contenere una mucca intera
  avanzando pure spazio. I pasti diurni e serali dei giganti
  vengono cucinati in questo pentolone e il fuoco stesso viene
  acceso solo di giorno e alla sera (viene spento dopo
  colazione, ma viene lasciato bruciare lentamente durante la
  notte). Quando l’oscurità di è fatta profonda il fuoco sarà
  spento a sufficienza per lasciare il calderone caldo, ma senza
  pericolo di danni—potrebbe essere un ottimo luogo dove
  nascondersi temporaneamente per una creatura di taglia
  umana, in estremo bisogno.
  4. Magazzino
  Queste due piccole costruzioni non hanno porte, solo una
  spessa tenta di tessuto che copre l’ingresso. Ognuna
  contiene sacchi di cotone e lana non filati, strisce appese di
  carne secca, sacchi di noci, barili di frutta secca, un barile di
  pece, mantelli da viaggio di taglia gigante, una paio di
  morning star di riserva, alcune barre di metallo lunghe 3
  metri e alcuni attrezzi. Tutti i contenitori e gli oggetti non
  alimentari sono ti taglia gigante e sarebbero difficili da
  immagazzinare per creature di taglia umana, ancora meno
  trasportarle.
  5. Casa di Mot e Ashaam
  Questa è la casa di un paio di giganti delle nuvole sposati e
  i loro giovani figli. Mot sta attualmente lavorando a Forte
  Nurok (vedi pagina 72). Sua moglie Ashaam (pf 71) è il mago
  del clan (l’equivalente di un mago di 4° livello per quanto
  riguarda il tipo e il numero di incantesimi giornalieri). È
  anche la lor guaritrice, avendo l’equivalente delle capacità
  no relative alle armi Cura e Erboristeria. Il loro figlio Klu
  (pf19) è ventenne, l’equivalente di un umano di 10 anni;
  combatte come un orco se deve. La loro casa ha due letti, un
  piccolo tavolo, tre sgabelli e un grande baule chiuso. Il baule
  contiene il tesoro di famiglia (480 mr,460 ma, 109 mo, 2 gemme
  da 100 mo) e il libro degli incantesimi di Ashaam.
  Quest’ultimo, un enorme tomo troppo scomodo da
  trasportare per una creatura di taglia umana, contiene i
  seguenti incantesimi: 1° livello—trucchi*, spruzzo di colore*,
  comprensione dei linguaggi , individuazione del magico,
  identificazione, riparazione, lettura del magico, servitore
  invisibile*; 2° livello—alterare sé stesso, luce perenne, trama
  ipnotica*, bocca magica*, ragnatela. Gli incantesimi indicati
  con una asterisco sono gli incantesimi memorizzati di
  consueto. Ashaam ha anche una pergamena con gli
  incantesimi protezione dai proiettili normali, forza spettrale,
  tentacoli neri di Evarde muro di fuoco.
  6. Casa di Darav
  Questa è la casa di un giovane gigante adulto maschio di
  nome Darav (pf 89), figlio di Kell e Fren (cedi area 8). È
  andato ad abitare per conto suo e sta lavorando epr
  guadagnare sufficiente denaro per permettergli di fare la
  proposta di matrimonio alla figlia del Signore del Clan
  Tageer. Darav è un gigante orgoglioso e in qualche modo
  scavezzacollo e ha un insolito disprezzo per le creature
  intelligenti più piccole di lui. La sua casa contiene un letto,
  uno sgabello e un baule col tesoro (196 mr, 230 ma, 70 mo e 3
  gemme da 50 mo).
  7. Casa di Genda
  Genda (pf 77) è la figlia maggiore di Mot e Ashaam. È
  straordinariamente attraente, perfino per un gigante delle
  nuvole, ma è pure indipendente e così non ha ancora scelto
  di mettere su famiglia con un gigante di un altro clan. La
  sua casa è ben tenuta, con un letto, uno sgabello, un tavolo
  e un baule. Il baule contiene alcuni abiti esotici (regali da
  un ammiratore Sakhut) e il suo tesoro (300 mr, 45 ma, 140 mo
  e 1 gemma da 50 mo). Un oggetto che indossa sempre è un
  anello di resistenza al fuoco. Un trucco che ha imparato grazie
  a questo anello è quello di intingere alcuni macigni nella
  pece, dargli fuoco con una fascia in fiamme e lanciare questi
  proiettili infuocati (ognuna causa 4 punti-ferita aggiuntivi
  e dà fuoco a gli oggetti che non falliscono il loro tiro-salvezza
  contro fuoco normale)—naturalmente l’anello la protegge
  dalle fiamme.
  8. Casa di Kelle Fren
  Questa coppia sposata è in attesa che il loro figlio più
  piccolo, Lort (pf 60), si trasferisca fuori di casa una volta
  cresciuto prima di avere un altro bambino. Kell (pf 101) è
  molto orgoglioso di suo figlio, ma sua moglie Fren (pf 80)
  vorrebbe avere una femmina. La loro casa contiene un letto,
  un piccolo tavolo, due sgabelli e i loro effetti personali in
  due bauli di legno (650 mr, 501 ma, 220 mo e 4 gemme da 100
  mo).
  9. Cucina
  Questa piccola costruzione è dominata da una grande lastra
  di pietra liscia, che i giganti usano come superficie per
  tagliare. Appesi a ganci sulle pareti ci sono grandi coltelli,
  spiedi e altri utensili e una pila di piatti e ciotole di pietra
  occupano gran parte di un angolo della stanza. Due enormi
  barili di acqua sono posti contro la parete (riempiti
  giornalmente grazie a una vicina sorgente). Gli ingredienti
  dei pasti dei giganti sono preparati qui in base a una
  turnazione (perfino il Signore e la sua Signora fanno parte
  dei turni) prima di essere cucinati nel calderone sopra il
  fuoco.
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Clan Azeil
  
  54
  10. Casa di Signor Arman e Signora Narat
  Questa grande costruzione è la casa del capo di questo clan.
  Signor Arman (pf 114) e sua moglie Narat (pf 86) hanno
  recentemente unito in matrimonio la loro figlia con un
  guerriero del Clan Miress e stanno ancora riordinando la
  propri casa a causa dello spazio aggiuntivo con cui si sono
  ritrovati. La casa contiene una grande letto, 4 sgabelli (tutti
  della stessa misura), un tavolo, una cassetta di sicurezza
  sigillata contenente il tesoro comune della tribù (1.653 mr,
  1.630 ma, 365 mo, 45 mp, 2 gemme da 100 mo, 1 gemma da
  500 mo), due bauli contenenti gli oggetti personali di Arman
  e Narat (450 mr, 670 ma, 340 mo, 4 gemme fa 100 mo) e una
  grande arpa di fattura eccezionalmente pregiata e dal suono
  puro. Le pareti sono decorate con arazzi semplici ma
  pregiati (ricamati da Narat) raffiguranti panorami montani
  ricoperti di verde. Arman è una capo decente, apprezzato
  dal suo clan perché non si comporta con superiorità ed è
  generosa con i tesori provenienti dai Sakhut. La sua arma è
  una morning star +2ti taglia gigante.
  Derelion
  Storia e Situazione Attuale
  Derelion (Mappa 10) è una città elfica, fondata centinaia di
  anni fa. Costruita con rami secchi e incorporando alberi
  viventi, era ben nascosta e fungeva come luogo dove gli elfi
  della Foresta Tetra potevano vivere in pace senza essere
  disturbati dagli strani e più ostili abitanti della foresta. Fu
  costruita per sembrare alberi naturali e ciò fu fatto con
  estrema abilità tanto che da certe direzioni è possibile passare
  a 12 metri dalla città e non accorgersi di essa. È stata pure
  nascosta da una visuale aerea, potrebbe servire da rifugio
  pure oggi. Gli elfi che vissero qui sopravvissero con la caccia,
  con la raccolta di frutta e noci e producendo oggetti elfici
  da commerciare come vestiti, sculture in legno e frecce.
  Gli elfi furono colti di sorpresa dall’invasione dei giganti;
  i loro esploratori riferirono l’avvicinarsi di giganti delle
  colline e orchi appena un giorno prima di quando si si
  sarebbe aspettato che raggiungessero la città. Gruppi di
  avanscoperta furono inviati per bersagliare gli intrusi con
  frecce mentre quelli in città preparavano opere difensive e
  postazioni da cecchino. Furono aiutati da un mago umano
  di nome Faffle, un membro di un gruppo di avventurieri
  mercenari che avevano sconfitto anni prima l’ultima
  incursione di giganti. Faffle, in città per corteggiare la sorella
  di un suo precedente associato Fonkin Hoddypeack, uso la
  sua magia per nascondere i gruppi chiavi di elfi e rinforzare
  le difese della città. Quando i giganti e gli orchi raggiunsero
  al città, si trovarono sotto una nuvola di frecce scagliata
  dagli elfi e caricarono per contrastare il vantaggio degli elfi.
  Faffle attese il momento chiave e lanciò un incantesimo
  attirare ombre per abbattere uno dei giganti. Tuttavia, invece
  di evocare 4 ombre evocò per errore Hasforenses, un drago
  d’ombra che stava passando attraverso il punto equivalente
  nel Semipiano dell’Ombra. Troppo grande per passare
  attraverso l’apertura dell’incantesimo, il drago infuriato
  combatté per liberarsi dalle sue manette interplanari. Con
  orrore di Faffle, degli elfi e dei loro nemici alla carica,
  Hasforenses fu in grado di usare la sua abilità di 
  porta
  dimensionale per liberarsi e scagliarsi contro chiunque si
  trovasse nei paraggi con incantesimi, soffio, artigli e morso.
  Ciò fu un disastro per tutte le creature di Oerth presenti
  sulla scena. Il drago era difficile da individuare nelle
  caratteristiche ombre della foresta, in quanto la sua
  colorazione naturale e l’abilità di confondersi nelle ombre
  la servì egregiamente in questo ambiente. Interi gruppi di
  orchi, giganti e elfi, ingaggiati nella loro lotta, non notarono
  la presenza del drago finché non fu troppo tardi. Mentre le
  forze del bene e del male si combattevano le une contro le
  altre, ella si gettò nella mischia per aggiungere caos. Quando
  il combattimento terminò, cadaveri e corpi incoscienti
  giacevano ovunque, il drago dell’ombra silenziosamente
  trionfante. Tutti i giganti e gli orchi furono uccisi e i pochi
  elfi sopravvissuti si diedero alla fuga; il mago Faffle
  scomparve durante il combattimento assieme alla sua
  fidanzata e nessuno è stato più visto.
  Un effetto collaterale del portale danneggiato creato
  dall’incantesimo accadde quando il drago usò la magia
  dimensionale per fuggire: sul luogo si formò un portale
  permanente con il Semipiano dell’Ombra. Come risultato,
  molte creature uccise nel combattimento (comprese alcune
  incoscienti che il drago inviò successivamente) risorsero
  come ombre lunghe, la loro non vita ancorata a questa
  regione dal portale planare. Hasforenses può usare il portale
  per viaggiare verso il suo piano casa infilando la testa
  all’interno (è tutto ciò che ci passa) e usando la sua abilità di
  porta dimensionale per completare il passaggio. Le ombre
  lunghe in questa regione non sono soggette ai suoi comandi,
  e nemmeno la attaccano. La città è stata invasa da rovi
  cespugli e corrotta dall’influenza dell’altro piano.
  Quando i Sakhut non ricevettero alcun rapporto dalle
  forze inviate a Derelion, venne inviato un secondo gruppo
  per spiare la città. Quando anche il secondo gruppo non
  tornò, Goroda inviò Hyrmner (il capo delle spie di Re
  Mogthrasir; vedi pagina 73) a investigare. La gigantessa del
  fuoco scoprì che la fitta selva ora il covo di creature non
  morte extra dimensionali e se la diede velocemente in ritirata.
  I giganti delle nuvole da allora hanno dichiarato quest’area
  interdetta, e nessuna delle creature che li servono vi si sono
  più nemmeno avvicinati.
  Governo
  Non c’è alcun governo in Derelion. Il drago e i non morti
  non comunicano fra loro; li considera una sorta di cani da
  guardia, che la avvisano della presenza di invasori. Le ombre
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Derelion
  
  55
  lunghe uccidono qualsiasi essere vivente che si avvicina a
  meno di 800 metri dal portale; ella caccia ben più lontano
  di questa distanza e trasporta le sue vittime qui affinché
  marciscano fino a diventare sufficientemente gustose. Tutto
  ciò che si trova vicino alla città è preda del drago o dei non
  morti.
  Leggi
  Nessuna.
  La Città (Un Labirinto di Piante)
  Le ombre lunghe hanno ucciso ogni creatura vivente entro
  800 metri dal portale del Semipiano dell’Ombra. Questo
  significa che i rumori di animali sparisce rapidamente dopo
  aver varcato questa soglia invisibile, lasciando un’eterea
  quiete rotta soltanto dal suono del vento attraverso i rami
  secchi. Dopo un centinaio di metri la vegetazione comincia
  a mostrare segni di un’influenza innaturale, con i rami
  piegati in modi insoliti e strane colorazioni della corteccia.
  Questi cambiamenti diventano più pronunciati più le
  piante sono vicine al portale, finché quelle entro 60 metri
  da esso sono privati di qualsiasi colore e contorti su loro
  stessi come serpenti rinsecchiti congelati nell’agonia della
  morte.
  I rovi formano una sorta di labirinto (Mappa 10) che è
  alto in gran parte almeno 6 metri; solo alcune parti di esso
  lasciano la parte superiore aperta. Questa massa contorta di
  vita vegetale è l’attuale covo dei non morti e Hasforenses. Il
  drago ha fatto irruzione nelle case degli elfi prendendo per
  sé stessa molto del tesoro al loro interno, e le ombre lunghe
  hanno distrutto o seppellito il resto, la sua presenza un
  doloroso ricordo di vite precedenti. Una debole puzzo di
  morte riempie l’area a causa dei cadaveri che il drago
  conserva come cibo. Il drago è in grado di spostarsi fra le
  zone aperte (molte sono state create da lei stessa per potersi
  posare), ma a volte usa la porta dimensionale per muoversi
  velocemente. All’interno di quest’area, gli oggetti faticano a
  bruciare e il danno da fuoco è ridotto di 1 punto per dado
  di danno. Le torce tremolano e le fiamme più piccole
  bruciano appena. Tutte le sorgenti di luce tendono a piegarsi
  verso la direzione del portale.
  Le ombre lunghe passano gran parte del lor tempo
  girovagando per il labirinto (passando attraverso le pareti o
  nascondendovisi all’interno), in cerca di creature viventi
  di cui cibarsi. Se individuano persone, si nascondono nelle
  pareti di rovi, sciamando fuori addosso alle vittime (nella
  perpetua ombra della Foresta Tetra sono invisibili al 90%).
  Qualsiasi gruppo di ombre lunghe contengono 1d3 di
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Derelion
  
  56
  ombre lunghe e 1d12 ombre lunghe minori, ognuno ha il
  40% di probabilità di comprendere un’ombra lunga da 6
  DV (una volta un orco) e un aggiuntivo 20% di avere
  un’ombra lunga da 10 DV (una volta un gigante delle
  colline). Il suono di combattimento attira l’attenzione di
  1d2 altri gruppi di ombre lunghe in 1d4+2 round, che si
  uniscono al banchetto. Il drago d’ombra, se presente,
  osserverà la battaglia da un luogo nascosto (possibilmente
  usando la sua naturale abilità di chiaroudienza all’interno
  del suo covo) ma non interviene a meno che il suo “sistema
  di allarme” non si trovi in pericolo di distruzione.
  Ci sono un totale di 13 ombre lente normali (pf 24, 22x3,
  21, 20, 19x3, 18, 17, 16, 12), 5 ombre lunghe minori (22x3, 21,
  19), 5 ombre lunghe da 6 DV in precedenza degli orchi (pf
  20, 29, 25, 23, 18) e 2 ombre lunghe da 10 DV in precedenza
  dei giganti delle colline (pf 42, 41).
  Il drago (pf 62) caccia molto più distante del labirinto;
  c’è solo il 25% di probabilità che si trovi lì durante il giorno
  (90% durante la notte). Quando incontrato nel labirinto,
  Hasforenses starà pattugliando i sentieri, gustandosi un
  buon pasto di cadavere in decomposizione o contando il
  suo tesoro, che tiene sigillato sotto una sezione mobile della
  siepe vicino al suo giaciglio. Trarrà molto vantaggio dal
  terreno, essendo intimamente a suo agio con la
  configurazione dei sentieri e userà sempre le ombre a suo
  vantaggio. Se individua degli intrusi (e se questi riescono a
  sconfiggere o aggirare le ombre lunghe), giacerà in attesa in
  un luogo vicino al portale o al suo tesoro, lancerà sfocatura
  e userà la sua abilità di Nascondersi nelle Ombre (65%) per
  attaccare di sorpresa con il suo soffio, usando il secondo
  round per attivare immagini illusorie. Userà poi i suoi
  incantesimi per distrarre i nemici e cercare di uccidere o
  rendere inoffensivi gli avversari velocemente in modo che
  ci siano pochi bersagli ad attaccarla. Se la battaglia si mette
  male, userà porta dimensionale per trasferirsi in un punto
  sopra il labirinto per poi volare a distanza di sicurezza finché
  il suo soffio sia di nuovo disponibile. Se pensa di poter
  essere uccisa, userà il portale per entrare nel Semipiano
  delle Ombre (il che richiede l’uso di una porta dimensionale),
  aspettandosi che i suoi nemici non rischino un
  inseguimento in un luogo simile.
  1. Giaciglio di Hasforenses
  Il drago ha trascinato erba, rami e rocce lisce in questa bassa
  depressione per farne l’area per dormire. Il suo tesoro è
  nascosto nelle vicinanze dietro una sezione mobile della
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Derelion
  
  57
  siepe: 3.540 mr, 9.265 ma, 10.985 mo, 1.263 mp, 3 gemme da 10
  mo, 2 gemme da 50 mo, 2 gemme da 100 mo, 2 gemme da 500
  mo, 17 gioielli e pezzi d’arte di fattura elfica, 19 dardi +1,
  una cotta di maglia elfica +1, una pozione ESP, un anello delle
  stelle cadenti, una pozione di controllo piante, una pozione di
  chiaroudienza, olio scivoloso, un filtro d’amore, una pozione si
  super-eroismo e una pozione del volo.
  2. Il Portale
  Alto quanto un uomo e ampio quasi allo stesso modo, questo
  portale verso il Semipiano dell’Ombra sembra risucchiare
  la luce e le ombre verso di esso. L’aria attorno ad esso è
  fredda al tocco. Attraverso il portale si può vedere una
  versione più ombrosa della radura. Qualsiasi creatura che
  sia delle dimensioni adatte può entrare nel semipiano e
  tornare indietro. Occasionalmente, ombre o altri abitanti di
  quel piano entrano in Oerth, ma vengono distrutti
  velocemente o inseguite dalle ombre lunghe o dal drago. I
  personaggi che entrano nel semipiano e vi si avventurano
  potrebbero trovare modi di rientrare in Oerth in altri luoghi
  (incantesimi come camminare fra le ombresono molto utili a
  questo scopo) ma è facile che vengano attaccati dai nativi di
  questo piano. Vedi Una Guida al PianoEtereo (TSR 2633) per
  maggiori informazioni sui viaggi nel Semipiano
  dell’Ombra.
  Gorna
  Storia e Situazione Attuale
  Una delle più vecchia città di Geoff—fondata più di 900
  anni fa—fu forse solo naturale che Gorna sarebbe diventata
  la capitale della nazione. P er lungo tempo un frenetico
  centro di commercio, studiosi e cultura era circondata da
  terreni fertili, vicino a ricche miniere e adiacente a un fiume
  pieno di pesce. La gente di Gorna prosperava. Protetta da
  alte montagne, spesse foreste e colline piene di alleati
  semiumani, i geoffiti di Gorna furono a lungo protetti dalle
  guerre che occasionalmente esplodevano in altre parti delle
  Flanaess. Solo occasionalmente le incursioni di giganti e
  umanoidi rovinavano il quadro di prosperità.
  L’invasione del 583 AC (CY), tuttavia, non era una cosa a
  cui gli sforzi sparsi dei gorniani erano abituati. Un esercito
  ben organizzato di orchetti, orchi e fomoriani in armatura
  s’infiltrarono lungo i confini settentrionali delle Colline
  Spoglie incuneandosi forzatamente nella città. Mentre gli
  invasori subirono un pesante scotto grazie ai famosi arcieri
  di Geoff, al cavalleria fu considerevolmente meno efficace
  all’interno delle mura della città. Respinti dalla forza e dalla
  resistenza degli orchi e dei fomoriani, l’esercito di umanoidi
  ammazzò senza pietà di uomini, donne e bambini, dando
  fuoco a molti edifici. Il Gran Duca inviò un ordine generale
  di ritirata quando la situazione divenisse troppo ardua e la
  gente di Geoff fuggi per salvarsi la vita. Perfino il castello
  del Gran Duca, il Picco dell’Aquila, fu sopraffatto e ridotto
  in rovina.
  Coloro che furono catturati non vissero a lungo. Gli orchi
  e i fomoriani fecero gran banchetti per molti giorni con i
  morti e gli schiavi, mentre gli orchetti setacciavano la città
  in cerca di tutto ciò che fosse di valore. Per gran sorpresa
  degli orchetti, i loro grossi alleati rivolsero a loro quando le
  provviste di umani prigionieri cominciò a scarseggiare e
  ciò segno l’inizio di una guerra civile di tre fazioni. Divisi
  dal lignaggio razziale, i mostri picchettarono il territorio
  cittadino e cominciarono a combattere per cibo e tesori.
  Durante questo conflitto gran parte della città fu incendiata
  dagli orchetti e dagli orchi, la loro capacità di accendere
  fuochi gli davano vantaggio sui loro ex alleati più ignoranti.
  Gli orchetti erano superiori di numero ma gli orchi erano
  più forti e i fomoriani avevano non solo più forza di tutti
  ma la sorprendente abilità di sopravvivere nelle più
  primitive e scarse condizioni. Alla fine alcuni orchetti
  decisero di prendere il bottino ottenuto e lasciare la città;
  poco dopo gli orchetti rimasti in città furono uccisi da una
  temporanea alleanza fra le atre due razze.
  Oggi, gli orchi e i giganti continuano la loro piccola
  guerra, sebbene sia diventata poco più che insulti scambiati
  attraverso le larghe strade. Circa una volta a settimana un
  gruppo o l’altro fa un’incursione nel territorio avversario—
  per rubare cibo, distruggere proprietà e infliggere danni se
  ne hanno l’opportunità. A ttualmente i fomoriani
  controllano più parte di città grazie a una malattia recente
  che ha indebolito gli orchi, ma ciò può essere facilmente
  capovolto con un paio di battaglie ben combattute.
  Governo
  Non c’è più alcuna sorta di governo formale in Gorna. I
  fomoriani sono governati da un elemento della loro razza
  forte e particolarmente brutto di nome Hoob (pf 89); è
  riuscito a abbattere chiunque lo abbia sfidato mantenendo
  la sua posizione per quasi un intero anno. Gli orchi seguono
  il capitano Athans lo Schiacciateschi (pf 37), un alto orco
  barbuto che porta una spada larga del gelo(frostbrand); era il
  comandante in seconda fino a che il precedente capitano
  fu ucciso da un fomoriano mentre era malato. Entrambi i
  capi governano con la forza, sebbene gli orchi hanno rispetto
  per il loro nuovo capitano in quanto ha mostrato grande
  valore in battaglia.
  Leggi di Hoob/Leggi di Schiacciateschi
  • Obbedisci al tuo comandante
  • Uccidi il nemico
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Gorna
  
  58
  La Città
  Una volta una deliziosa città con sculture e edifici eleganti,
  Gorna ora è in macerie; anni di combattimenti, vandalismo
  e incendi dolosi hanno ridotto la città in pile di rottami e
  edifici in rovina. Non viene fornita una mappa per la
  semplice ragione che non è rimasta sufficiente città da poter
  essere messa sulla mappa. Gli attuali abitanti sono così pochi
  paragonati alla dimensione della città che molte delle strade
  non sono percorse da settimane. La natura la reclama
  lentamente; l’erba cresce rigogliosa fra i ciottoli di quelle
  che una volta erano strade trafficate, e piccoli animali usano
  i gusci vuoti degli edifici come tane, l’odore umano è da
  lungo svanito.
  Entrambe le fazioni hanno fortificato i loro rifugi
  ammassando rifiuti e detriti formando mura difensive. La
  roccaforte degli orchi è completamente circondata da mura
  di questi materiali, mentre la base fomoriana è protetta più
  rozzamente. Gli orchi si sono perfino spinti tanto in là
  includendo sezioni di tubature e tronchi cavi in modo da
  poter v edere all’esterno o perfino usarli per versare acqua o
  olio caldo agli attaccanti. Tutti e due i gruppi dormono
  nelle rispettive roccaforti, avendo imparato che le abitazioni
  solitarie sono più vulnerabili da attaccare.
  Gli orchi sopravvivono posizionando trappole o
  cacciando animali all’interno e all’esterno della città, come
  anche tramite la pesca del Oyt Bianco. I fomoriani sono
  meno pretenziosi, mangiano animali, piante (compresi
  alcuni pezzi di legno dall’aspetto gustoso) e perfino i loro
  stessi defunti. Anche se possono sopravvivere per lunghi
  periodi senza cibo, finiscono per razziare gli orchi una volta
  a settimana, ottenendo quanto gli serve per complementare
  il magro ammontare del loro raccolto.
  La roccaforte fomoriana ospita 17 fomoriani maschi (pf
  67, 66, 63, 62, 60x3, 58, 56x2, 54, 53, 52x2, 50, 47, 36) oltre a
  Hoob, più 20 femmine non combattenti e 19 bambini non
  combattenti. Il loro tesoro (nella tenuta di Hoob,
  naturalmente) è 1.201 mr, 3.222 ma, 876 mo, 211 mp e 1 gemma
  da 100 mo.
  La roccaforte degli orchi ospita 45 orchi comuni (pf 24,
  23x4, 22x3, 21x6, 20x4, 19x2, 18x2, 17x6, 16x4, 15x4, 14x2, 13x3,
  12, 11x2, 10), 15 femmine (non combattenti) e 9 giovani (non
  combattenti). Il loro tesoro: 982 mr, 570 ma, 840 mo, 103 mp,
  1 gemma da 50 mo, 1 gemma da 100 mo e 1 gemma da 500
  mo.
  Gli Gnomi delle Colline Spoglie
  In qualche modo ripresisi dai loro sforzi di aiutare Sterich,
  gli gnomi delle Colline Spoglie sono si stanno preparando
  a testare le difese di coloro che occupano Gorna. Sono stati
  formati 6 piccoli squadroni di 20 goni ognuno (formati da
  guerrieri, guerrieri/ladri e almeno un illusionista
  multiclasse) dai piccoli villaggi che punteggiano le Colline.
  Questi insediamenti di gnomi sono stati lasciati in pace in
  gran parte per la concentrazione dei giganti sulle pianure,
  incoraggiati da qualche intelligente incantesimo di
  illusione. Gli gnomi si aspettavano un qualche aiuto dai
  nani che vivono nei alti picchi montani, ma le dispute fra
  clan che coinvolgono i loro cugini hanno costretto gli gnomi
  a rimboccarsi le maniche e arrangiarsi da soli. Guidati da
  un carismatico gnomo anziano di nome Kemp Consum (G7/
  I7, pf 36), gli gnomi si sono riuniti a Talbaire, un piccolo
  villaggio a circa 1 giorno e mezzo a sudest di Gorna. Il loro
  piano è di esplorare la città devastata coperti dall’invisibilità,
  poi fare una finta con un paio di squadroni per testare la
  risposta e le abilitò dei mostri; Questi squadroni saranno
  supportati dagli arcieri gnomeschi e illusioni ben piazzate.
  Dopo queste finte, gli gnomi sopravvissuti vorrebbero
  ritirarsi e radunarsi per studiare cosa hanno imparato. In
  particolare, gli gnomi desiderano sapere chi stia dietro
  questa alleanza fra giganti e potrebbero assoldare
  avventurieri per procurare questa informazione
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Gorna
  
  59
  Hocholve
  Storia e Situazione Attuale
  Questa città fu originariamente fondata nel 538 AC quando
  Geoff stava avendo problemi con alcune delle creature
  straniere della Foresta Tetra. Dei ranger coraggiosi
  formarono il nocciolo della guarnigione di guardie, con
  arcieri dalla buona mira a riempirne le file. Le vittorie degli
  umani contro i mostri nell’area attrasse l’attenzione degli
  elfi locali; i due gruppi cominciarono a competere in modo
  amichevole e stabilirono molti rapporti, con alcuni elfi che
  formarono accampamenti vicino al forte e con alcuni elfi
  che vi si stabilirono. Con il tempo il forte si trasformò in
  una piccolo villaggio e poi in una città, e le due genti
  rimasero vicini sebbene il matrimoni incrociati restarono
  rari.
  Come Derelion, Hocholve fu allertata solo con un giorno
  di preavviso dell’invasione dei giganti. Ciò gli diede il tempo
  sufficiente ai cittadini per ritirarsi nel forte in cerca di
  protezione mentre i ranger e gli elfi preparavano trappole e
  imboscate. Quando i giganti delle colline e gli orchi si fecero
  strada attraverso le trappole si ritrovarono davanti un muro
  di umani in acciaio e centinaia di frecce elfiche. In risposta,
  i macigni scagliati schiacciarono case e scheggiarono le
  mura del forte. Fra le volate di frecce, gli elfi cominciarono
  a scortare bambini e anziani al sicuro mediante uscite segrete.
  Alla fine, una delle mura esterne crollò e i mostri furono in
  grado di caricare nel forte stesso nonostante le loro molte
  perdite. Gli elfi e gli umani tennero terreno per dare il tempo
  di mettersi in salvo alle loro famiglie, e i difensori si
  comportarono eroicamente fino a che l’ultimo di loro cadde
  a terra senza vita. I vincitori cominciarono a preparare i
  fuochi per cucinare i loro nemici e cercare bottino.
  Durante la cerimonia celebrativa, tuttavia, alcuni dei
  giganti cominciarono a notare una strana irritazione sulle
  parti esposte dei loro corpi. Questa irritazione si trasformò
  velocemente in una crescita di piante sotto la pelle che si
  diffuse in fretta; presto tutti i giganti mostrarono i segni di
  questo strana irritazione. Il primo infettato cominciò a
  lamentare dolore e a espellere tossendo piccoli pezzi di
  materiale vegetale. In una manciata di ore, tutti i giganti
  morirono trasformandosi in una massa di vegetazione. Gli
  orchi, incerti su cosa avesse causato questa situazione,
  inviarono un gruppo di esplorazione per fare rapporto ai
  loro superiori sui Picchi Barriera, che inviarono altri giganti
  a investigare sulla storia degli orchi. Quando accadde di
  nuovo la stessa cosa, i Sakhut dichiararono la città di
  Hocholve maledetta e proibita a tutti i giganti. Gli orchi
  rimasero d’istanza al forte finché i loro simili in Città Ovest
  non richiesero il loro aiuto, a quel punto se ne andarono,
  lasciandosi dietro il luogo abbandonato.
  Governo
  Nessuno. Con la dipartita degli orchi, Hocholve è una città
  fantasma. L’erba ricopre ogni cosa e alcune case sono usate
  dagli animali sia normali che selvatici. I fuggitivi di
  Hocholve non ebbero mai notizia dei loro parenti che
  restarono indietro per combattere in retroguardia e hanno
  assunto che fosse successo il peggio (correttamente!). Con
  Geoff occupata dai giganti, nessuna vuole rischiare la morte
  o la prigionia per scoprire cosa sia successo.
  Leggi
  Nessuna.
  La Città
  I giganti non caddero per una maledizione, ma a causa di
  una pianta. La regione attorno a Hocholve è infestata da
  una strana pianta verde simile a una felce eh ha un
  meccanismo di difesa aggressivo contro i predatori (una o
  due varietà di cervi, cavalli selvaggi e un rettile erbivoro
  ormai estino). Qualcosa nella chimica corporea o del sudore
  dei giganti delle colline ha attivato questa reazione nella
  pianta, con il risultato simile a un’infestazione di funghi. È
  plausibile che la pianta possa reagire in modi simile verso
  ettin, horag, verbeeg e probabilmente i giganti di montagna.
  La pianta (che gli elfi chiamano “felce della pena”) sarebbe
  un’arma eccellente contro i giganti eccetto che se estratta
  dal terreno muore in fretta, e solo le spore vive della pianta
  possono avere effetto sui giganti. Inoltre, le piante possono
  sopravvivere solo in luoghi dove c’è poca luce diretta del
  sole.
  Oltre che qualche danno alle abitazioni e l’abbattimento
  del muro ovest da parte dei macigni, la città è quasi
  completamente intatta (sebbene molto di ciò che era di
  valore o edibile è stato scoperto e preso dagli orchi). Sarebbe
  facile riprendersi e ripulire Hocholve se si sapesse che il
  luogo è disabitato e a prova di diverse varietà di gigante.
  Inoltre, sarebbe una base eccellente dal quale lanciare
  incuriosi e missioni di ricognizione nel profondo di Geoff.
  Non è inclusa una mappa di questa città; qualsiasi mappa
  di città circondata da una palizzata in una zona boschiva
  sarebbe soddisfacente.
  Boscocorno
  Storia e Situazione Attuale
  Prima della guerra Boscocorno era una piccola città, basata
  in parte sul commercio di legname e in parte su alcune
  piccole vene d’argento scoperte a bassa altitudine sulle
  Nebbiecristallo. Il tempio locale (dedicato a Bleredd,
  divinità delle miniere, e Obad-Hai, divinità silvestre)
  supportava entrambe le imprese, predicando la non
  interferenza e una necessità di equilibrio fra i due estremi.
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Hocholve/Boscocorno
  
  60
  Fondata circa 200 anni fa, l’insediamento non si è mai
  particolarmente sviluppato, raggiungendo una
  popolazione di circa 400 individui quando un nuovo
  deposito d’argento fu scoperto attorno al cambio di secolo e
  scendendo fino a 300 anime circa negli anni recenti quando
  la vena principale cominciò a venire meno e i minatori si
  trasferirono in altre città. Quando arrivò la guerra, la città
  fu attaccata da 23 cicolpidi nel 583 AC. Anche se i robusti
  cittadini riuscirono a uccidere diversi bruti, i giganti
  trionfarono riuscendo a rendere schiavi circa un quarto
  della popolazione, gli altri uccisi o fuggiti.
  Mentre i restanti cittadini di Boscocorno—circa 70-80 in
  tutto—probabilmente sarebbero diventati cibo per i
  ciclopidi, un ingegnoso licantropo di nome Batral aveva
  invece altri piani. Essendo arrivato a essere negli anni
  precedenti un importante membro della città (usando
  denaro rubato dal suo branco in Istivin), il topo mannaro
  tenne la sua natura segreta mentre intesseva relazioni con i
  suoi vicini. Dopo l’attacco dei ciclopidi, rivelò la sua
  licantropia ai compagni sopravvissuti offrendosi di
  trasformare chiunque avesse accettato il suo dono. Molti
  rifiutarono, ma come i cicolpidi mangiarono sempre più
  dei suoi compagni, uno dopo l’altro i sopravvissuti
  cambiarono idea. Alla fine, rimasero solo ratti mannaro
  grazie soprattutto alla loro abilità di nascondersi dai
  ciclopidi in forma di ratto. Boscocorno sembrò essere una
  città fantasma, ma in segreto gli edifici vuoti brulicavano
  dei convertiti di Batral. I ciclopidi catturarono i greggi di
  pecore disperse durante il combattimento passando gran
  parte del loro tempo spostando i greggi in cerca di pascoli
  verdi. Di notte, i ciclopidi radunano i greggi nei granai e
  dormono; i ratti mannaro sfruttano questi momenti per
  intrufolarsi nei granai e rubare alcune pecore. I ciclopidi
  non notarono queste mancanze all’inizio, ma i greggi si
  sono ridotti al punto tale che perfino il più tonto può capire
  che qualcosa non va. I ratti mannaro hanno anche inviato
  delle spie al Guado di Peste, Gorna e Oytmeet, sebbene
  facciano attenzione a mantenere un basso profilo e a non
  assumere mai forma umana lì. Di recente Batral ha inviato
  uno dei suoi più fidati seguaci fuori di Geoff per raccogliere
  informazioni riguardo le invasioni imminenti.
  Dato che non ci sono persone a lavorare i campi, scavare
  in miniera o a produrre beni di valore, la sola risorsa generata
  di Boscocorno è la lana. Una volta all’anno i giganti tosano
  le pecore, inviando metà del ricavato al Guado di Peste (in
  carri trainati dai ciclopidi) e usano il resto per i giacigli o i
  vestiti. Questi giganti sono troppo stupidi per essere adatti
  a qualcosa di più del combattimento, così i Sakhut li lasciano
  stare, riservandoli per quando sarà necessaria una
  dimostrazione di forza.
  Governo
  Senza gli Sakhut a stimolarli, i ciclopidi sono regressi alla
  loro tradizionale piccola struttura a clan, formando tre clan
  di sei individui ognuno. Un clan vive sulla sponda sud del
  Fiume Deor e le altre due vivono sulla sponda nord, separati
  dalle macerie vuote della città. I tre clan interagiscono di
  rado, incontrandosi una volta al mese circa per scambiare
  le pecore, raccontarsi storie e fare gli spavaldi davanti alle
  femmine degli altri clan. Non hanno bisogno di un
  governo, molti dei conflitti vengono risolti tramite rissa.
  I ratti mannaro hanno una struttura gerarchica con Batral
  in cima, i suoi primi tre convertiti (Lolja, in precedenza
  una cameriera; Hertrim, una volta un mercante; e Sileas,
  un agricoltore) come suoi capitani, e tutti coloro che sono
  stati convertiti successivamente come scagnozzi. Anche se
  a molta gente del villaggio Batral non piace (un complottista
  nato, è Legale Malvagio per convinzione e molti di loro
  erano Neutrali prima delle propria trasformazione),
  lavorano per loro non per rispetto al suo potere ma
  semplicemente per gratitutine per averli salvati dal
  pentolone dei ciclopidi. Ciò che dice Batral, accade, sebbene
  ci siano spesso delle lamentele. Se i giganti dovessero mai
  essere allontanati da Geoff, si troverebbe ad affrontare una
  ribellione del popolo immediata e dalla brutta fine.
  Legge di Batral (Solo ratti mannaro)
  • Non farsi vedere se ci si trova a camminare su due
  piedi.
  • Non colpire i ciclopidi, perché sono più grossi di
  noi e non sono i nostri modi.
  • Studiare le alte città e fare rapporto al branco di ciò
  che si è visto, altrimenti sei inutile.
  La Città
  Boscocorno è caduta in una grave incuria dalla morte o
  scomparsa dell’ultimo umano. Anceh se spezza il cuore di
  molti vedere le case e i negozi cadere a pezzi e a marcire per
  la negligenza, Batral ha ordinato che gli edifici non devono
  essere riparati per non far insospettire i ciclpidi. I ratti
  mannaro vivono in edifici parzialmente crollati, nelle
  fondamenta e nel primitivo sistema fognario della città
  (alcune degli edifici più grandi sono connessi attraverso il
  sottosuolo tramite tubature che conducono al fiume). In
  superficie non c’è nulla di significativo (ecco il motivo per
  il quale non viene fornita una mappa della città); tutti i
  beni di valore non trovati dai ciclopidi sono stati portati
  sottoterra (assieme a molte cose rubate dai sacchi del tesoro
  dei giganti pastori).
  Batral non vuole che i ratti mannaro si metano a rischio
  attaccando i ciclopidi. Con la loro abilità di cambiare forma,
  i theriomorfi possono nascondersi nella città
  indefinitamente e riallocarsi in qualsiasi momento
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Boscocorno
  
  61
  desiderino. Il piano di Batral è di attendere fino alla dipartita
  dei giganti, poi assumere per sé e i suoi seguaci posizioni di
  potere in città durante la sua ricostruzione, mostrandosi
  come eroici guerrieri liberatori che rimasero indietro,
  andarono “sottoterra”, e assalirono gli invasori mentre gli
  altri fuggirono in luoghi più sicuri. Lui e i suoi capitani si
  aspettano di diventare ricchi, molto ricchi. Per promuovere
  questo scopo, Batral usa le informazioni raccolte dai suoi
  seguaci per aiutare i gruppi interessanti al di fuori di Geoff
  e incoraggiare coloro che vogliano ripetere in Geoff ciò che
  hanno compiuto in Sterich. I personaggi che esprimano un
  interesse negli eventi all’interno di Geoff potrebbero subire
  una visita di uno dei capitani di Batral, che darà alcune
  utili e accurate informazioni in cambio in un qualche favore
  da esigere in un qualche momento nel futuro.
  I 18 ciclopidi (pf 30, 28, 26x2, 24, 22x3, 20x4, 19, 17, 16, 15,
  14, 13) raramente entrano in città se non per recuperare
  pecore disperse. Tesoro dei ciclopidi (diviso fra i 3 clan):
  2.125 mr, 3.024 ma, 145 mo.
  I 22 ratti mannaro infettati (pf 22x3, 20x2, 19, 18x2, 17, 16,
  15x3, 14x2, 13x2, 12, 11, 10x2) viaggiano in forma di ratto
  gigante e si incontrano in forma umana solo per interagire
  alla maniera umana (parlare, accoppiarsi, ecc.). Tesoro dei
  ratti mannaro: 672 mr, 1.127 ma, 570 mo, 43 mp, 5 gemme da
  50 mo.
  Batral, um, ratto mannaro, L8: CA 6 (forma di ratto,
  bonus Des); FM 12; pf 37; THAC0 17; N° ATT. 1; Danni
  1d4+1 (pugnale velenoso) o 1d3 (morso in forma di
  ratto gigante); AS sorpresa, veleno, colpire alle spalle
  (+4 TxC, danno triplo); SD immune alle armi non
  magiche, abilità da ladro; PD vulnerabile alle armi
  d’argento; T M (alto 165 cm) o P (forma di ratto); ML
  Risoluto (11); AL LM; PE 975.
  For 9, Des 18, Cos 14, Int 13, Sag 12, Car 11.
  Forte Kargyraa
  Forte Kargyraa fu costruito da giganti del fuoco poco dopo
  il completamento di Castello Thrasmontir. Situato in una
  ampia depressione nelle Nebbiecristallo orientali, il forte è
  il deposito per tutti i tributi provenienti dalle città
  meridionali e occidentali sulla loro strada per la consegna
  ai Sakhut; è custodito dai giganti dei ghiacci provenienti
  da Monte Rungnirheim. Come per Forte Nurok, qui
  passano una o due carovane ogni mese e le isole-nuvola dei
  Sakhut fanno pure loro una fermata qui per raccogliere il
  tributo. La strada dal il Guado di P este verso il forte è
  trafficata, continuando per Monte Rungnirheim tramite un
  sentiero un poco più stretto. Qui ci stanno 4 o 5 giganti
  provenienti dalle montagne per un mese alla volta, dandosi
  il turno per cacciare, dormire e fare la guardia. Dato cha la
  principale fonte di cibo dei giganti dei ghiacci è la carne,
  quest’area è stata cacciata intensivamente e la selvaggina è
  ora scarsa (come può capire qualsiasi ranger o druido che
  arrivi nelle vicinanze); i nuovi giganti che dal clan arrivano
  qui devono portarsi gran quantità di carne secca.
  Ciononostante, i sempre speranzosi giganti dei ghiacci
  hanno sempre almeno uno di loro che pattuglia l’area in
  cerca di nuova selvaggina (la sola eccezione è quando
  attendono una visita dai Sakhut). Il DM dovrebbe tirare
  casualmente per vedere quale dei 4 giganti che stazionano
  qui sia via quando i PG arrivano per la prima volta.
  Diversamente dai giganti delle nuvole di Forte Nurok, i
  giganti qui non servono di loro spontanea volontà.
  Disprezzano il caldo delle terre basse, sono annoiati dai
  loro doveri, odiano le razioni essiccate e si risentono per la
  morsa che i Sakhut tengono sulla propri agente (vedi la
  sezione Monte Rungnirheimper dettagli). Solo la minaccia
  delle isole di nuvola li tiene in riga. In questa sconfortevole
  regione temperata (per loro) indossano la loro armatura
  sopra dei pantaloni e corsetti leggeri, rifuggendo le pellicce.
  Come per il Castello Thrasmotnir, le mura del forte sono
  spesse 1,5 metri o più, raggiungendo un’altezza di 7,5 metri.
  Appena all’intero delle mura esterne (vedi Mappa 11) c’è
  una cengia di terra e roccia che solleva i giganti così da
  poter vedere oltre le mura. Il cancello è fatto di boscocorno
  e rinforzato da bande di ferro. I pavimenti degli edifici
  interni sono pavimentati con la pietra. Le parti più alte
  delle mura sono composte da pietre solamente appoggiate,
  buone come proiettili per i giganti.
  I giganti dei ghiacci permetteranno di entrare nel forte a
  una carovana di umani, orchi e troll, ma a tutti gli altri non
  giganti verrà intimato l’alt e interrogati sui loro affari (in
  gigantese—pochissimi giganti dei ghiacci parlano un
  qualsiasi linguaggio umano). Non si lasceranno
  corrompere, ma se chiesto riguardo le isole volanti, i regnanti
  dei giganti delle nuvole o di un qualcuno di nome
  “Goroda”, annuiranno indicando il cielo, più o meno nella
  direzione dove pensano che si trovi l’isola-nuvola. I giganti
  dei ghiacci saranno felici di vedere un qualche avventuriero
  attaccare i Sakhut, perché i giganti potranno sempre fingere
  sorpresa se gli avventurieri fallissero. Se un gruppo
  particolarmente carismatico dovesse persuade i giganti a
  combattere i Sakhut nel loro miglior interesse, uno dei
  giganti scorterà la piccola gente alla dimora del clan per
  parlare con lo jarl.
  Se attaccati, risponderanno a modo, scagliando macigni
  a bersagli lontani e colpendo con le loro grandi asce da
  battaglia contro coloro che si trovano vicini alle mura.
  Trarranno vantaggio dal riparo e si nasconderanno
  all’interno del forte se feriti, sapendo di potersi permettere
  di attendere fino all’arrivo del loro compagno ancora a caccia
  e rivoltare le sorti della battaglia. Se gli attaccanti vengono
  respinti, uno dei giganti verrà inviato ad avvisare la dimora
  del clan e i Sakhut. La guarnigione qui presente verrà
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Forte Kargyraa
  
  62
  raddoppiata o possibilmente triplicata per i prossimi mesi
  per fronteggiare questo pericolo.
  1. Portone
  Il portone è alto 6 metri e sbarrato dal alto interno. Sfondare
  questo portone rinforzato richiede almeno due individui,
  ognuno con un punteggio di Forza di almeno 18. Se non
  sbarrato, è richiesto un punteggio di Forza totale di 30 di
  personaggi di taglia umana per aprirlo (o una sola creatura
  di taglia gigante).
  2. Terrapieno
  Questo terrapieno alto 4,5 metri corre attorno a quasi tutto
  il muro interno. Vi si accede facilmente da rampe di terra
  poste agli angoli del forte.
  3. Tributo
  Tutti gli oggetti portati dalle carovane sono tenuti in questa
  stanza fino a che i Sakhut non vengono a reclamarli. Il tributo
  (se presente) consiste pellicce del valore di 1d8x100 mo, ceste
  di pesce affumicato (una delicatezza esotica scoperta di
  recente dai giganti delle nuvole), gemme per un valore di
  1d10x10 mo e tronchi da 6 metri di prima qualità provenienti
  da Boscocorno e Bosco di Oyt. C’è il 10% di probabilità che
  un tesoro insolito (gioielleria, spezie, un oggetto magico
  minore) faccia parte del tributo.
  4. Dispensa
  Le razioni essiccate portate dai giganti venuti a dare il cambio
  vengono immagazzinate qui, come lo è anche qualsiasi
  selvaggina portata dai cacciatori non ancora mangiata.
  5. Alloggi dei Giganti dei Ghiacci
  Queste stanze sono costruite e ammobiliate in stile quasi
  militare dei giganti del fuoco, con un baule di legno e un
  letto piatto. Gli oggetti personali sono ammucchiati in un
  angolo o nel baule; ogni gigante ha 1d10x10 ma, 1d4x10 mo
  e 1d2 gemme da 100 mo come tesoro. I 4 giganti in servizio
  all’arrivo del gruppo sono Alsvid (pf 41, Idi (pf 70), Norvi
  (ps 64) e Vaf (pf 83); Vaf è un gigante con tre teste del Clan
  Varmod (vedi pagina 65).
  6. Buca per il Fuoco
  Questa è una grande buca circondata da rocce e mezza piena
  di cenere e tizzoni di legno. Sulla buca è posto uno spiedo
  di metallo per arrostire la selvaggina.
  Il Prato
  Storia e Situazione Attuale
  Iniziata da una famiglia numerosa che picchettò una ampia
  rivendicazione di terre nel cuore di Geoff circa 300 anni fa,
  questo villaggio una volta era un pacifico luogo dove vivere
  poco movimentato. Anche se questa terra ha delle leggere
  colline che la rendono in gran parte inadatta alla
  coltivazione, si dimostrò eccellente per il pascolo e per il
  fieno selvatico. La famiglia costruì recinti per le loro pecore
  e semplici baracche per loro stessi mandando avanti la
  quotidianità di essere pastori. Quando venne il momento
  per loro di vendere la propria lana in Oytmeet, parlarono
  dei verdi pascoli attorno alle loro case e incoraggiarono i
  propri amici a spostarsi più vicini. Alla fine questi coloni
  attirarono artigiani e altra gente capace e ciò che venne
  conosciuta come Il Prato diventò una piccola città.
  La gente di Il Prato non era abituata agli attacchi di
  umanoidi, in quanto la loro posizione centrale rispetto a
  Geoff era protetta da tutti i fronti da bersagli più appetibili
  per incursioni da parte dei giganti e altri mostri ai confini.
  Così fu una gran sorpresa quando una banda di verbeeg,
  orchi e giganti delle colline attaccarono la città senza
  preavviso, sparpagliando pecore in tutte le direzioni e
  uccidendo molte persone mentre dormivano nelle proprie
  case. La città fu presa senza perdite da parte delle creature
  malvagie.
  I verbeeg riorganizzarono la città per adattarla alle loro
  esigenze e forzarono i sopravvissuti a insegnargli le tecniche
  necessarie per prendersi cura delle pecore; nel frattempo, i
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Il Prato
  
  63
  più forti e i più insubordinati fra gli schiavi umani venivano
  dati in pasto agli orchi. Sicuri nel loro nuovo possedimento,
  i verbeeg portarono qui mogli e figli dalle montagne. Dopo
  un anno di studio e osservazione, i verbeeg decisero di essere
  sufficientemente abili come pecorari e uccisero quasi tutti
  gli umani rimanenti, tenendone solo alcuni come servitori
  personali. Ora, Il Prato continua a produrre pecore e lana
  di qualità, sebbene sotto la direzione di padroni differenti.
  Mentre Il Prato non può paragonarsi ai raccolti di Pregmere,
  è fonte di orgoglio peri verbeeg che i loro animali siano più
  gustosi e più numerosi di quelli della città dei giganti del
  fuoco. I due giganti delle colline e i 5 orchi fungono da
  guardie per la città e i suoi pastori.
  Governo
  I 13 verbeeg maschi (pf 39, 38, 32x2, 31, 28, 27x2, 25x2, 24, 23,
  22) governano la città con un consiglio, con il più vecchio
  fra loro come arbitro finale di qualsiasi contestazione; le
  femmine (pf 38, 30, 29, 28, 27x2, 26, 25x2, 22, 20x2, 19) e i
  bambini non hanno voce nelle decisioni del consiglio. I 4
  giovani più grandi (pf 19, 15x1, 14) combattono come
  bugbear; i 3 bambini più piccoli (pf 4x2, 2) combattono come
  goblin. I giganti delle colline e gli orchi agiscono come
  mercenari per la città, pagati in pecore e piccole quantità di
  denaro.
  Le Leggi
  •
  Tutti gli umani e le pecore sono proprietà dei verbeeg.
  •
  Rubare o mangiare una pecora senza il permesso verrà
  dedotto dal prossimo pagamento; la recidività è
  punita con l’esilio.
  La Città
  C’è molto poco in Il Prato per il quale si può effettivamente
  essere chiamata una città; quindi, non viene fornita alcuna
  mappa. Il luogo dove due strade si incontrano ha un gruppo
  di edifici (una fucina, un conciatore, un negozio generico,
  un ostello, e così via), ma quasi tutto questo è stato convertito
  in case per alcune delle famiglie verbeeg. I più anziani
  vivono in città e hanno come animale da compagnia un
  lupo nero (pf 23). Molta della popolazione umana della citò
  viveva nei molti cottage che punteggiano le colline
  circostanti; 10 famiglie verbeeg vivono in cottage risistemati,
  come fanno i 2 giganti delle colline (pf 44, 43) e i 5 orchi (pf
  25, 22, 20, 19, 16). Se non fosse per la presenza dei mostri,
  questa città apparirebbe perfettamente normale—la solita
  routine per Il Prato, solo con lavoratori più grandi.
  Ogni famiglia verbeeg ha un gruzzolo di 10d10 mr, 10d20
  ma, 10d10 mo, 1d20 mp e 1d2 gemme da 100 mo o meno di
  valore. Ogni famiglia ha il 50% di probabilità di avere 1d2
  schiavi umani (1d2 pf ognuno)—i soli sopravvissuti dei
  precedenti abitanti. I giganti delle colline hanno 10d6 mr,
  8d6 ma e 5d6 mo, mentre gli orchi possiedono 8d6 mr, 8d6
  ma, 4d6 mo e 1d4-1 gemme del valore inferiore a 100 mo.
  I cottage di Il Prato sono distribuiti sufficientemente
  distanziati che per un gruppo attento, sarebbe possibile
  attaccarne uno senza essere individuati dagli altri. La
  mancanza di un qualsiasi gigante ucciso in tal maniera non
  verrà notata per 1d2 giorni dopo il fatto. Qualsiasi attacco
  nella città attirerà l’attenzione di tutte le famiglie verbeeg
  (20% di probabilità in qualsiasi momento che un maschio o
  femmina dai cottage stia visitando l’anziano o un parente).
  In caso di assalto alla città il capo darà fuoco a un qualche
  edificio in rovina per attirare l’attenzione di tutti i giganti
  nell’area, che cominceranno ad arrivare circa 1 turno dopo.
  Mezzobosco
  Storia e Situazione Attuale
  Questa città è situata su una delle parti più ampie del fiume
  Acquaolve fra la Foresta Tetra e Bosco di Oyt. Posta in una
  leggera depressione di un terreno piatto, l’area è solitamente
  coperta da leggera bruma o nebbia proveniente dal fiume
  durante le ore diurne delle giornate tiepide. Le pianure
  sono invase da ogni sorta di insetti durante questi periodi e
  il fiume è ricco di pesce che viene a cibarsi di questi insetti.
  Gli umani si stabilirono in quest’area per la buona pesca e
  la distanza conveniente fra le due risorse di legname.
  Durante l’invasione di Geoff nel 583 AC un insolito
  gigante delle nebbie di nome Seshey (pf 61) arrivò in città.
  Un giovane gigante, acconsentì a lavorare peri Sakhut in
  cambio di argento e lo indirizzarono verso questa città
  circondata dalle nebbie. Essendo un tipo ingegnoso, scelse
  di trattare con il popolo invece di attaccarlo. “Si suppone
  che io debba conquistare la vostra città,” disse un giorno
  dalle nebbie, “ma invece vi faccio questa offerta: in cambio
  del vostro argento: difenderò la città dai mostri e lavorerò
  per voi in tempo di bisogno.”
  Gli anziani della città considerarono l’offerta e
  accettarono prontamente, vedendo la perdita del loro
  argento una migliore opzione rispetto alla morte propria e
  di tutti gli abitanti della città. Fedele alla sua parola, Seshey
  prese il suo argento senza far male a nessuno. Infatti,
  cominciò ad esplorare il territorio attorno alla città,
  fermandosi occasionalmente per dissotterrare una grande
  pietra nei campi degli agricoltori. Dopo qualche tempo, gli
  umani si abituarono al loro pallido ospite e arrivarono
  perfino ad apprezzare il suo aiuto. Le grandi pietre estratte
  vennero usate per costruire una piccola diga e un muro
  difensivo attorno alla città. Il giganti diede prova della sua
  parola allontanando banditi, una banda di troll e una
  curiosa pattuglia di orchi. Seshey ritornò un po’ del denaro
  con cui veniva pagato scambiandolo con carne o liquore e
  come pagamento per trasformare il suo argento in gioielli
  di taglia gigante. Di tutti gli occupanti di Geoff predati
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Mezzobosco
  
  64
  dall’invasione, la gente di Mezzobosco è probabilmente la
  più felice della propria situazione, sentendo che l’accordo
  accettato ha funzionato a mutuo beneficio per entrambe le
  parti.
  Governo
  Il governo di Mezzobosco continua così come faceva prima
  dell’arrivo di Seshey. Gli anziani si assicurano che un certo
  quantitativo di pesce secco arrivi a Pregmere ogni mese, e
  questo regolare tributo mantiene gli altri giganti dal
  curiosare intorno. Il gigante delle nebbie viene pagato con
  qualsiasi argento che gli abitanti ottengono (si sono abituati
  ad usare altre monete al posto di quelle d’argento e raramente
  ormai ci pensano ancora). La gente di Mezzobosco sa di
  essere in una buona situazione, specialmente quando
  sentono rapporti della situazione in Pregmere e di altri
  luoghi conquistati, e lavorano sodo per non alterare lo status
  quo.
  Leggi si Seshey
  • Seshey è pagato con qualsiasi argento che viene
  trovato.
  • Tutti i giganti devono essere rispettati.
  La Città
  La città sembra essere niente più che una normale città di
  pescatori fintanto che non si vede la forma bianco latte del
  gigante aggirarsi fra le nebbie—una visione che non allarma
  gli umani per niente; lo trattano semplicemente come un
  vicino fuori misura. Seshey vive in una piccola caverna sul
  fianco della collina vicino alla zona nebbiosa del fiume. Ha
  marcato i confini di quel che lui considera suoterritorio”
  con grandi rocce e cerca di restare entro un giorno di
  cammino dalla città perfino quando va a caccia lontano da
  casa. Ha raccolto un discreta quantità di ornamenti
  d’argento durante la sua permanenza qui—sufficienti, in
  effetti, per guadagnarsi una compagna di qualsiasi altra tribù
  di giganti delle nebbie (ha due braccialetti d’argento o
  bracciali del valore di 500 mo e 800 o rispettivamente, una
  collana d’argento del valore di 1-500 mo, due anelli del valore
  di 100 mo ognuno e una fibbia d’argento del valore di 200
  mo). Si è divertito durante il suo tempo qui a Mezzobosco,
  ma è giovane e ansioso di trovare una compagna. Gli umani
  considerano il gigante una specie di mascotte e temerebbero
  terribilmente per il loro fato se se ne andasse via o venisse
  ucciso; gli offrirebbero sicuramente di portare con sé la sua
  compagna affinché dimorino qui solo per essere sicuri che
  i giganti delle nebbie continuino a proteggere la città. Se
  dovessero comparire degli avventurieri e cominciare ad
  attaccare Seshey, gli abitanti accorerebbero in suo aiuto e
  farebbero ogni cosa possibile per dissuadere gli stranieri
  dal ferire il loro protettore.
  Monte Runghirheim
  Storia
  Un picco montano nelle Nebbiecristallo settentrionali, si
  erge non solo per la sua altezza ma anche per lo strano
  rumore quasi costante simile a un ululato prodotto dai venti
  che sferzano attraverso le molte caverne intricate. Chiamato
  Runghirheim (“dimora del rumorista”) dai giganti locali, fu
  evitata dai superstiziosi per molte generazione fin oa che
  un coraggioso gigante lo esplorò e tornò vivo (Mappa 12).
  Da quel momento la montagna è stata abitata da diversi
  clan di giganti, ognuno in fine spinto qui da mostri o da
  dispute interne di clan.
  Quando i Sakhut arrivarono nelle Flanaess, la montagna
  era governata da Hrymkos, jarl del clan Tyrval. Con un po’
  di sollecito da parte dei giganti delle nuvole Hrymkos fu in
  grado di unire i Tyrval con i Bersmag e i Varmod, altri due
  clan di giganti dei ghiacci con i quali la sua gente aveva
  avuto contatti pacifici in passato. Le tre tribù e una grande
  esercito di orchi dalle pendici delle Nebbiecristallo
  marciarono in Geoff alla volta di Mogthrasir e continuarono
  in Sterich, dove rimasero fino a che respinti dall’avanzata
  dei popoli delle pianure. I Sakhut furono oltraggiati dal
  fallimento dei giganti dei ghiacci, e quando Hrymkos fece
  rapporto di quanto successo fu insultato e svergognato da
  Goroda davanti alla sua gente. Infuriato, lo jarl minacciò di
  ribellarsi contro i giganti delle nebbie, facendo affiorare la
  natura indipendente della sua razza. Goroda si scusò
  prontamente per le sue parole e fece molti doni alle tre
  tribù per fare ammenda.
  Mentre venivano porte le scuse, Goroda orchestrò il
  rapimento del figlio più giovane di Hrymkos, Skadis e un
  bambino da ognuna delle altre due tribù. Il crimine fu
  scoperto quando i giganti ritornarono alla montagna; gli
  venne detto che i giovani sarebbero stati tenuti prigionieri
  per assicurarsi la cooperazione dei giganti dei ghiacci. Con
  il cuore appesantito, i tre clan acconsentirono a continuare
  a servire i Sakhut, la loro montagna si trovava sotto l’ombra
  dell’isola di nebbia e non adatta a sostenere un assedio aereo
  a causa dell’enorme quantità di foraggio necessario per la
  sopravvivenza dei tre clan. Un gruppo intraprendente di
  esploratori potrebbe essere in grado di scoprire il crimine
  protratto nei confronti dei giganti dei ghiacci e formare
  un’alleanza, o almeno ottenere informazioni utili riguardo
  i Sakhut e procurarsi un passaggio sicuro per il picco
  montano (area 14),
  I Clan
  Di tutti i clan di giganti dei ghiacci di Oerth, i Tyrval sono
  i più vicini a un clan “nobile”. Anceh se sono malvagi come
  qualsiasi altro della loro razza, tendono a essere più
  intelligenti degli altri giganti dei ghiacci e danno valore
  all’onestà—nelle rare occasioni in cui danno la loro parola,
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Monte Runghirheim
  
  65
  morirebbero piuttosto che infrangerla. Sono questa
  intelligenza e l’onore che gli hanno permesso di tenere i tre
  clan assieme, come pure formare alleanze con altre creature
  senzienti delle terre fredde. I Tyrval hanno la pelle bianca
  come la neve e i capelli rossi.
  I Bersmag sono una feroce tribù strettamente associata
  agli orsi. Ogni membro di questo clan ha un’affinità per gli
  orsi come se fosse un ranger, come anche la capacità non
  relativa alle armi Addestramento Animale e Allevamento.
  Alcuni dei Bersmag sono in effetti in grado di diventare
  berserker, ottenendo un attacco in mischia aggiuntivo per
  round e non avendo mai necessità di controllare il morale.
  I Bersmag hanno la pelle color avorio e i capelli gialli.
  I Varmod sono un mostruoso clan i cui membri sono
  inclini ad avere molteplici teste (da 2 a 6 i più comuni,
  sebbene alcuni siano arrivati fino a 10). Più teste ha un
  gigante, più piccole queste sono (con la testa più piccola
  grande come quella di un uomo). Dato che almeno una
  testa è sempre sveglia, sono sorpresi solo il 10% delle volte e
  hanno una incredibile capacità a imparare i rudimenti di
  un linguaggio dopo averlo ascoltato per poco tempo. I
  Varmod hanno la pelle color avorio e i capelli gialli, sebbene
  quelli con molte teste spesso hanno i capelli blu. La tendenza
  verso il policefalismo sembra essere una caratteristica
  comune della tribù e non della linea famigliare, in quanto
  genitori mutlicefali hanno generato figli monocefali e
  viceversa.
  In tutti e tre i clan, i maschi si occupano della maggior
  parte della caccia e dei combattimenti mentre le femmine si
  prendono cura dei figli, preparano il cibo e generalmente
  tengono le famiglie unite. Quindi, il gigante dei ghiacci
  maschio indossa una cotta di magli (CA 0) e le femmine
  saranno senza (CA 5). I giovani giganti dei ghiacci
  combattono come giganti delle colline a meno che indicati
  come non combattenti.
  Raggiungere la Montagna
  La montagna in sé è uno stretto picco attraversato da molte
  caverne. I livelli più elevati sono il covo dei giganti, con
  non meno di sette tunnel che offrono un accesso usato
  regolarmente. Un passaggio adatto a creature di taglia
  gigante si fa strada verso l’alto della montagna. A tratti molto
  ripido, ha enormi appigli scavati nelle vicine pareti rocciose
  per aiutare la risalita (sono poco adatte per aiutare scalatori
  di taglia umana, che subiscono una penalità di -4 alle prove
  di Alpinismo (-20% peri ladri).
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Monte Runghirheim
  
  66
  Att.: La penalità ai tiri per colpire in mischia e con armi da
  lancio.
  Prova: La penalità alla prova di Costituzione per evitare
  danni (vedi sotto).
  Danno: Il danno dall’esposizione al freddo (vedi sotto).
  I personaggi vestiti in modo inappropriato devono superare
  una prova di Costituzione (con le penalità indicate sopra)
  ogni 3 turni per non subire il danno in accordo alla tabella.
  I personaggi che falliscono 3 prove di Costituzione di
  seguito oppure 6 prove in un periodo di 24 ore, cominciano
  a subire gli effetti dell’ipotermia. Un personaggio in
  ipotermia perde 1 punto di Forza, Destrezza e Costituzione
  ogni turno e 1 punto di Saggezza ogni 2 turni, fino a un
  minimo di 3. Se due caratteristiche raggiungono il punteggi
  odi 3, il personaggio è incapacitato; 1d3 turni dopo cade
  incosciente e 2d4 turni dopo muore, indipendentemente
  da quanti punti-ferita possieda ancora il personaggio.
  Qualsiasi danno causato dall’ambiente freddo può essere
  recuperato al ritmo di 1 punto per ora se il personaggio
  afflitto riposa in una zona sufficientemente calda (una
  piccola caverna con un fuoco, per esempio). P erfino
  l’ipotermia può essere regredita, i punti riguadagnati ogni
  2 ore passate in un’area calda (i punti vengono riguadagnati
  in ordine inverso, con quelli persi per ultimi riguadagnati
  per primi).
  Ulteriori pericoli, come cenge ghiacciate che scivolano
  o cadono o il generarsi di una valanga, sono a discrezione
  del DM.
  I Covi di Montagna
  Anche se i giganti controllano la parte più elevata della
  montagna e hanno esteso parecchio il suo interno, ci sono
  oltre un centinaio di caverne di dimensioni più piccole
  sparse in tutte le parti più basse. Queste caverne sono la
  dimora di molte creature native delle regioni fredde, e molte
  sono rifugi adatti per avventurieri in fuga dai giganti—
  alcune di queste sono perfino vuote! Naturalmente, i
  giganti dei ghiacci hanno molti mezzi a loro disposizione
  per trovare le persone che li hanno attaccati e poi sono
  fuggiti (magia di divinazione e lupi bianchi dall’olfatto
  acuto sono solo un paio), così qualsiasi rifugio è alla meglio
  solo temporaneo e i personaggi più scaltri non useranno la
  stessa caverna due volte.
  Incontri Casuali all’Aperto
  C’è il 15% di probabilità per ora in cui ci si trova vicino a
  Rungnirheim che un gruppo di avventurieri incontri
  qualche sorta di creatura ostile. La demografia dell’incontro
  varierà a seconda di quale territorio i personaggi stiano
  attraversando; c’è il 60% di probabilità di incontrare creature
  di quel territorio, un 20% di probabilità di incontrare
  creature di un territorio adiacente e un 20% di probabilità
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Monte Runghirhein
  Il movimento dell’aria attraverso le strette caverne
  produce il caratteristico rumore della montagna, che può
  essere udito a chilometri di distanza. V aria da un basso
  mormorio la gran parte dei giorni a un fischio penetrante
  durante una tempesta, il suono è snervante quando si ode
  per la prima volta e tutti gli esseri subiscono una penalità di
  -1 ai tiri per colpire e sul morale durante il primo giorno in
  cui sentono il rumore. Ogni giorno successivo permetti una
  prova di Saggezza per superare permanentemente l’effetto;
  coloro che abitano qui sono così abituati che quasi non lo
  sentono più. Quando il rumore è al suo massimo, è difficile
  sentire (tutti i tiri per sentire rumori sono ridotti del 50% e
  la distanza di percezione dei suoni è dimezzata). La
  montagna è solitamente circondata da una leggera nebbia
  durante la notte e nelle prime ore del giorno, riducendo la
  visibilità a 150 metri durante il giorno, a 100 durante la notte
  e a 25 metri alla luce lunare e a 15 metri nella quasi oscurità.
  L’aspetto più pericoloso della montagna è il freddo.
  Anche se non è avvolto nel ghiaccio come i monti Griff e
  Corusk nel lontano nordest, le parti più elevate delle
  Nebbiecristallo sono coperte di neve durante tutto l’anno.
  Le temperature in estate attorno a Rungnirheim possono
  variare da sotto lo zero a poco sopra lo zero (tra -18° C e i 3°
  C) in un dato giorno—tira 1d20 per determinare l’esatta
  temperatura. Ma c’è di più, l’aria non è mai calma, facendo
  in modo che i venti raffreddino ulteriormente la
  temperatura, un fattore di cui un gruppo che voglia
  sopravvivere deve tener conto (qualsiasi personaggio con
  Sopravvivenza—Montagna capisce questa cosa senza la
  necessità di una prova). Il vento riduce le temperature di
  altri 1d10° C; se il risultato del tiro è di 5 o più, allora le
  imprevedibili raffiche di vento sempre in movimento
  interferiscono con gli attacchi a distanza, causando una
  penalità di -2 alla gittata corta e di -4 alla gittata media (gli
  attacchi a gittata lunga sono impossibili). Nota che i proiettili
  molto pesanti, come i macigni dei giganti, non subiscono
  questa restrizione.
  I personaggi che non indossano abiti appropriati per
  un simile tempo atmosferico subiscono penalità alle loro
  punteggi di caratteristica e potrebbero perfino subire danni
  da freddo; tutti i personaggi hanno Fattore Movimento e
  capacità di combattimento ridotti. Usa la tabella seguente
  per determinare le penalità
  Tabella 4
  PENALITA’ PER IL FREDDO
  Temperatura
  For Des Cos
  FM Att. Prova Danno
  da -17° a 2° C
  —
  -1
  —
  ¾
  —
  +3
  1d2
  da -21° a -18° C —
  -2
  —
  ¾
  -1
  +6
  1d48
  da -27° a -22° C -1
  -3
  -1
  2/3
  -1
  +8
  1d6
  For/Des/Cos: La penalità alla caratteristica indicata.
  FM: La frazione del FM movimento normale del PG.
  
  67
  di incontrare 1d2 giganti dei ghiacci (clan casuale). I territori
  ed il numero di creature sono i seguenti:
  • Nordovest: troll dei ghiacci (1d4+1)
  • Nordest: lupi bianchi (1d2+1)
  • Est: orsi grizzly (1d2)
  • Sudest: rospi dei ghiacci (1d2)
  • Sud: crioidra (1)
  • Ovest: orsogufo (1)
  Le creature uccise mentre ci si trova fuori dalla montagna
  risulteranno disperse per coloro che si trovano all’interno
  dopo non più di un giorno, mentre i giganti che non
  torneranno instilleranno sospetto a coloro all’interno—loro
  famiglia e amici—dopo solo poche ore.
  I Tunnel dei Giganti
  Negli anni in cui i giganti sono vissuti in questa montagna,
  i tunnel nei quali vissero sono stati smussati e liberati da
  molte ostruzioni. Piccole stalagmiti sono state rimosse dal
  terreno e le stalattiti che minacciavano le teste dei giganti
  sono state abbattute. Tuttavia, la colonne naturali che
  potrebbero aiutare a sostenere le volte sono stati lasciate
  intatte. Le sale sono state liberate da gran parte della neve e
  il restante ghiaccio che rimane attaccato alle pareti e al soffitto
  è liscio e antico. I tunnel esterni e le caverne vicino a essi
  hanno occasionalmente neve, e il covo del drago bianco è
  rivestito da innumerevoli residui dei soffi del drago. L’uso
  di incantesimi violentemente distruttivi come palla di fuoco
  e fulmine non causerà un crollo, sebbene qualche blocco di
  ghiaccio potrebbe cadere dopo un tale attacco.
  I tunnel mostrati sulla mappa sono solo il complesso
  principale capace di supportare il traffico di creature di
  taglia umana e gigante. Ci sono molti altri piccoli tunnel
  non mostrati sulla Mappa 12 che si snodano attraverso al
  roccia e qualche volta si collegano con altre stanza e altre
  volte in un vicolo cieco, ma queste sarebbero strette anche
  per uno gnomo o halfling, restringendosi solitamente fino
  alla grandezza di un buco per topi dopo pochi metri.
  Qualsiasi tunnel capace di far passare una creatura di taglia
  umana diventa troppo piccolo dopo solo pochi metri, ma
  funge da luogo per nascondersi (molto temporaneamente)
  quado si è inseguiti da un gigante infuriato. I personaggi
  capaci di passare attraverso stretti passaggi (tramite
  metamorfosi, forma gassosa o forma spettrale) riusciranno a
  trarre vantaggio da questi piccoli tunnel.
  La temperatura all’interno della montagna è circa la
  stessa che all’esterno, ma senza l’effetto raffreddante del
  vento. L’aria circola attraverso le caverne, soffiando via il
  puzzo dei giganti e degli animali assieme al fumo residuo
  portando dentro aria fresca (fredda) dall’esterno. Il suono
  della montagna è onnipresente all’interno, ma non
  particolarmente forte. I tunnel tendono a trasportare bene
  il suono, con le eco nonostante l’interferenza del canto della
  montagna, così i suoni estremamente rumorosi (come delle
  grida o un combattimento) viaggiano considerevolmente
  distante. I suoni di combattimento attrarranno i giganti nei
  pressi, che daranno l’allarme quando individuano invasori,
  che attirerà velocemente un gran quantità di giganti in quel
  luogo.
  Incontri Casuali all’Interno
  Con l’eccezione degli orsi grizzly che vagano nelle caverne
  del clan Bersmag (aree 1, 2 e 8), molti degli abitanti non
  giganti dei tunnel della montagna rimangono nelle proprie
  grotte e i tunnel circostanti. Quindi, molti incontri causali
  saranno con giganti dei ghiacci (clan casuale). Qualsiasi
  incontro sarà con 1d3 giganti (20% di probabilità per turno).
  Descrizioni dell’Area
  1. Laghetto Ghiacciato del Serpente d’Acqua
  Questa grande caverna ha due grandi colonne di pietra
  che collegano il pavimento con il soffitto. Un’estremità della
  stanza è occupata da un laghetto di acqua gelida, appena
  ghiacciata sulle sponde. Nel laghetto si possono intravedere
  6 figure umane, a galleggiare o parzialmente immerse.
  Queste figure sono zombi (pf 15, 13, 12x2, 10, 9), animati dal
  sacerdote dei Tyrval. Servono semplicemente per distrarre
  l’attenzione dalla minaccia reale, un serpente d’acqua (pf
  20) che vive nel laghetto. In qualche modo arenatasi qui lo
  scorso anno, venne convinta a rimanere dallo sciamano in
  cambio della forza vitale di eventuali prigionieri. Se
  qualcuno entra il laghetto (che è quasi congelato), gli zombi
  attaccano e il serpente d’acqua tenterà di trascinare
  chiunque sia nel laghetto, intrusi e zombi allo stesso modo,
  sotto la superficie. Naturalmente questo non è un
  inconveniente per gli zombi, ma qualsiasi personaggio
  coinvolto rischia di annegare (vedi la regola “Trattenere il
  Respiro” nel MdG—in pratica un personaggio in
  combattimento può trattenere il fiato per un numero di
  round pari a un sesto del punteggio di Costituzione,
  arrotondato per difetto; la metà se non riesce a prendere un
  bel respiro prima di immergersi). Il serpente d’acqua non
  può lasciare il suo laghetto e gli zombi no lasciano questa
  stanza; tuttavia, i suoni di combattimento allerteranno i
  giganti dell’area 8. Il laghetto non contiene alcun tesoro.
  2. Orsi Grizzly
  Questa grotta è la dimora di un gruppo di orsi grizzly (pf
  39, 35, 32, 29, 21), animali amici del Clan Bersmag. Qualsiasi
  collutazione nell’area 8 o nella sua anticamera farà accorrere
  i grizzly in aiuto dei giganti. Una recente aggiunta al gruppo
  è un giovane orso mannaro di nome Groon (pf 31), che si è
  unito agli orsi che vivono qui per scoprire che cosa stia
  succedendo con i giganti dei ghiacci. Rimane in forma di
  orso tutto il tempo tranne quando sgattaiola via una volta
  alla settimana per fare rapporto alla sua specie, che vivono
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Monte Runghirheim
  
  68
  a diversi chilometri di distanza. I Bersmag non sospettano
  della sua vera natura ed egli fa molta attenzione a
  comportarsi come un orso quando nelle loro vicinanze. Se
  i giganti dovessero essere attaccati, non li difenderà, e
  potrebbe in realtà unirsi alle forze offensive se è in grado di
  determinare che gli assalitori sono di allineamento Buono.
  Gli orsi non hanno tesoro e gli oggetti personali di Groon
  sono con la sua licantropa famiglia.
  3. Covo dei Lupi Bianchi
  Questa grotta è il covo di un branco di lupi bianchi guidati
  da un maschio alfa di nome Hoff (pf 40). Il branco ha stretto
  amicizia con Hrymkos poco prima dell’invasione di Geoff
  e ha condiviso lo spazio abitativo con il Clan Tyrval fin da
  allora. Hoff e gli altri membri del branco (pf 31, 26, 25, 24, 23,
  19) aiuteranno i giganti che combattono nelle aree 9, 11 o 12.
  3a. Tesoro dei Lupi
  Il tesoro dei lupi bianchi si trova in due mucchi in questo
  angolo. Un mucchio per il denaro (105 mo), l’altro per i
  beni (6 gemme da 110d10 mo di valore ognuna e 4 gioielli
  del valore di 10d20 ognuno).
  3b. Tana di Hoff
  Questa piccola grotta è la tana personale del maschio alfa e
  di qualsiasi femmina con cui stia socializzando al momento
  (i lupi bianchi, diversamente dagli altri lupi, non sono
  monogami). Seppellita sotto il suo giaciglio (una pila di
  pelli di animale) c’è una corazza a bande +1.
  4. Troll dei Ghiacci
  Questa caverna dalla forma irregolare è la dimora di 10 troll
  dei ghiacci (pf 11x2, 10x2, 9x2, 8x2, 7,6). Il centro della stanza
  è inondato da 60 cm di acqua gelida, e quando non sono
  fuori a caccia, i troll sono soliti oziare attorno alla piscina.
  Se sentono l’avvicinarsi di qualcuno, si posizioneranno
  contro le pareti ghiacciate nel tentativo di essere meno
  visibili (probabilità per la sorpresa raddoppiata) e
  tenderanno un’imboscata quando chi entra attraversano la
  pozza. I capo impugna lo spadone Cambion di Ghiaccio(vedi
  l’Appendice C: Nuovi Oggetti Magiciper i dettagli). Il resto
  del loro tesoro è sparso nel fondo della pozza (650 mr, 298
  ma, 71 mo, 12 mp, 24 gemme del valore di 10d10 mo ognuna),
  parzialmente incastrato nel ghiaccio. I troll lavorano per i
  giganti dei ghiacci, godendo della protezione offerta dal
  vivere nel covo dei giganti mentre fungono da guardiani
  per una delle entrate del covo. Quando attaccano faranno
  molto rumore nel tentativo di attrarre l’attenzione dei
  giganti dei ghiacci dell’area 9 e, per contro, andranno in
  aiuto dei giganti se dovesse insorgere un combattimento
  alle loro spalle nell’area 9.
  4a. Recinto degli Animali
  Quest’area è bloccata da un rudimentale recinto di legno
  alto 1,5 metri. I troll portano qui gli animali sopravvissuti
  alla loro caccia e li tengono qui qualche giorno prima di
  mangiarli. In un qualsiasi momento ci sono 1d3-1 capre o
  daini affamati nel recinto.
  5. Orsigufo
  In questa grotta hanno il nido 5 orsigufo (pf 33, 32, 24, 23,
  21). Le loro parti anteriori (sia ursina che aviana) sono
  bianche come neve e hanno sviluppato la tattica di seppellire
  le loro parti scure sotto la neve—la cosa migliore per non
  essere individuati—e di caricare la preda solo quando si
  aggira a distanza di un singolo balzo. I feroci orsigufo hanno
  un patto ocn i Varmod (alcuni dei quali hanno imparato la
  lingua degli orsigufo): gli orsigufo fanno la guardia al
  tunnel e le sacerdotesse Varmod curano i loro feriti. Per il
  resto hanno una relazione solamente marginale, nessuno
  di loro è particolarmente il benvenuto nei tunnel dell’altro.
  Un combattimento in questa grotta attrae l’attenzione dei
  giganti, ma si metteranno solo a guardia delle loro aree senza
  intervenire. Il tesoro degli orsigufo, seppellito sotto un
  mucchio di detriti dei pasti precedenti, è 294 mr, 1.262 ma,
  72 mo, 14 mp, 5 gemme da 50 mo, una pozione d’illusione
  (forza da gigante delle rocce) e una pergamena con 4
  incantesimi clericali—cura ferite leggere, individuazione delle
  trappole, resistenza al freddoe luce.
  6. Crioidra
  In realtà nativa dei Picchi Barriera, questa crioidra a teste
  (pf 45) divenne amica di un Varmod solito ad avventurarsi
  lontano. Trovando piacevole la compagnia del gigante con
  molte teste, lo accompagno fino alla dimora del clan e da
  allora è divenuta un guardiano dei tunnel. Le sue uova si
  sono schiuse e i suoi due giovani (che appaiono come
  lucertole con una sola testa lunga 90 cm con un largo corpo
  da rospo) si aggirano nelle grotte più piccole (6a) sibilando
  verso il suo genitore affinché gli porti il cibo; i cuccioli
  hanno 1 DV, 4 pf ognuno e causano un solo punto-ferita
  con il loro morso (non possono soffiare freddo fino alla
  maturità). I giganti verranno in aiuto dell’idra o dei suoi
  cuccioli, e viceversa.
  7. Rospi dei Ghiacci
  I 4 rospi dei ghiacci adulti (pf 28, 25, 20, 19) che condividono
  queste tre stanze sono alleati dei giganti; in cambio di
  gemme, fanno la guardia all’ingresso. L’attuale prole consiste
  in dozzine di rospetti che balzano per la stanza, ognuno
  non più lungo di 30 cm e incapace di attaccare. La parte
  centrale di questa triade di stanze è un laghetto di acqua
  mezza coperta da ghiaccio e melma. I rospi aiuteranno i
  Varmod (nell’area 10) se sentono tumori di combattimento
  ma eviteranno la grotte del clan Bersmag (area 8); questi
  sentimenti sono reciproci. Il loro tesoro, che è stato tutto
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Monte Runghirheim
  
  69
  ingoiato, consiste in 6 gioielli del valore di 10d6x10 mo
  ognuno, 5 gemme da 100 mom 2 gemme da 500 mo di valore
  e 1 gemma da 1.000 mo.
  8. Clan Bersmag
  Questa serie di grotte sono la dimora del clan Bersmag.
  Ogni coppia o famiglia ha nella propria grotta un letto o
  letti di tessuto, spesse pellicce e pelli; l’area principale è
  usata per cucinare, incontri del clan e altre riunioni.
  8a. Santuario Bersmag
  Questa alcova contiene un piedistallo, sopra il quale c’è
  una statua di pietra alta 4,5 metri con scolpita in maniera
  rudimentale per dare l’aspetto di un gigante dei ghiacci (di
  fanno, la divinità gigante dei ghiacci Thrym, che ha l’aspetto
  di un qualsiasi altro gigante dei ghiacci).
  8b. Famiglia Bersmag
  Coppia sposata (pf 77, 61) e il figlio (pf 43). T
  esoro: 35 mr, 102
  ma, 70 mo, 42 mp e un bracciale con incastonata una perla
  del potere (incantesimo del 6° livello).
  8c. Coppia Bersmag
  Coppia sposata (pf 62, 58). Il figlio è in mano ai Sakhut.
  Tesoro: 92 mr, 60 ma, 80 mo, 15 mp.
  8d. Coppia Bersmag
  Coppia sposata (pf 76, 62); la femmina proviene dal clan
  Varmod. Tesoro: 200 mr, 120 ma, 11 mo, 31 mp e un bracciale
  del valore di 500 mo.
  8e. Famiglia Bersmag
  Coppia sposata (pf 81, 59) e il giovane figlio (pf 15, non
  combattente). Tesoro: 60 mr, 50 ma, 71 mo, 40 mp, gemma da
  100 mo.
  8f. Famiglia Bersmag
  Coppia sposata (pf 77, 61) e il figlio (pf 50). Tesoro: 88 mr, 75
  ma, 98 mo, 11 mp e una pozione si superguarigione.
  8g. Coppia Bersmag
  Coppia sposata (pf 68, 55). Tesoro: 105 mr, 70 ma, 66 mo, 2
  mp, gemma da 100 mo e un anello del valore di 150 mo.
  8h. Anziani Bersmag
  Coppia sposata (pf 90, 70). Il maschio è il precedente capo
  del clan che si è fatto da parte per permettere a Hrymkos di
  salire al potere. Rispettato come anziano, possiede una corda
  magica oltre alla sua normale arma. Tesoro: 320 mr, 150 ma,
  198 mo, 41 mp.
  9. Clan Tyrval
  I membri del clan di Jarl Hrymkos vivono in questa rete di
  caverne. Le attività comuni hanno luogo nella caverna
  comune, mentre i giganti ritornano nelle proprie grotte per
  dormire sui letti di paglie e pelli di animali. La colonna di
  pietra più a est è stata scolpita per rappresentare scene di
  Thrym che combatte mostri, umani e altre divinità. Le
  caverne adiacenti sono abitate come segue:
  9a. Famiglia Tyrval
  Coppia sposata (pf 75, 70) e due figli (pf 51, combatte come
  un gigante delle rocce; 22, non combattente). A decorare
  una delle pareti c’è uno scheletro che indossa una cotta di
  maglia della vulnerabilità -3. Tesoro 140 mr, 804 ma, 140 mo, 21
  mp.
  9b. Famiglia Tyrval
  Coppia sposata (pf 80, 60)—la moglie è una Varmod a due
  teste—e il figlio (pf 54). Tesoro: 131 mr, 875 ma, 125, mp, 56
  mp e una collana del valore di 1.000 mo.
  9c. Appartamenti del Celibato
  Questa stanza è condivisa da 4 maschi celibi (pf 70, 66, 63,
  51). Uno di essi possiede una bacchetta delle meravigliecon 38
  cariche. Tesoro (diviso fra loro 4): 250 mr, 800 ma, 121 mo, 30
  mp e 1 gemma del valore di 500 mo.
  9d. Famiglia Tyrval
  Coppia sposata (pf 67, 61) e il figlio (pf 50). Tesoro: 341 mr,
  660 ma, 143 mo, 45 mp.
  9e. Appartamenti del Nubilato
  Una femmina gigante dei ghiacci nubile (pf 75, non
  guerriera). Tesoro: 75 mr, 420 ma, 39 mo, 11 mp e 1 gemma
  del valore di 100 mo.
  9f. Coppia Tyrval
  Coppia sposata (pf 77, 66). Tesoro: 160 mr, 913 ma, 115 mo, 21
  mp.
  9g. Famiglia Tyrval
  Coppia sposata (pf 80, 59) e il figlio (pf 46). Tesoro 180 mr, 785
  ma, 150 mo, 51 mp.
  9h. Famiglia Tyrval
  Coppia sposata (pf 73, 57) e il figlio (pf 50). Tesoro 162 mr, 440
  ma, 298 mo, 8 mp e 2 gemme del valore di 100 mo ognuna.
  10. Clan Varmod
  I bizzarri membri di questo clan di giganti vivono in questa
  grande grotta e le sue estensioni. Le pareti esposte delle
  grotte sono state scolpite per assomigliare a innumerevoli
  occhi (si gigante, animali e mostri) che osservano la stanza.
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Monte Runghirheim
  
  70
  I letti dei Varmod sono come quelli degli altri giganti. La
  stanza comune dei Varmod è anche il luogo di dimora
  principale per le tre femmine adulte non sposate del caln
  (pf 75, 5 teste; 54, 3 teste; 46, sei teste). Condividono il tesoro
  seguente: 140 mr, 316 ma, 101 mo, 7 mp. Le grotte private
  delle famiglie sono le seguenti:
  10a. Famiglia Varmod
  Coppia sposata (pf 77, 4 teste; 69, 6 teste) e il figlio (pf 30, 4
  teste). Gli altri 4 figli sono in possesso dei Sakhut. Tesoro:
  285 mr, 663 ma, 207 mo, 13 mp.
  10b. Famiglia Varmod
  Coppia sposata (pf 75, 5 teste; 69, 2 teste) e il figlio (pf 54, 43
  teste). Tesoro: 360 mr, 890 ma, 270 mo, 15 mp, un anello del
  volare (in realtà un anello del contrario-contrariness). Il gigante
  con 2 teste è la sacerdotessa del clan Varmod; è di 3° livello
  e ha accesso alle stesse sfere del sacerdote Tryval dell’area
  11.
  10c. Famiglia Varmod
  Trio sposato (pf 75, 1 testa; 71, 2 teste; 62, 4 teste) e 2 figli (pf
  49, 2 teste; 43, 8 teste). Tesoro: 450 mr, 970 ma, 325 mo, 21 mp
  e 1 cintura di cuoio con gemme del valore di 350 mo.
  10d. Famiglia Varmod
  Trio sposato (pf 80, 6 teste; 77, 3 teste; 75, 2 teste) e il figlio (pf
  47, 10 teste). Tesoro: 470 mr, 820 ma, 298 mo, 26 mp e una
  pergamena di protezione dagli elementali dell’acqua. Il maschio
  fu il capo del clan Varmod prima che permettesse a Hrymkos
  si succedergli.
  10e. Famiglia Varmod
  Coppi sposata (pf 75, 3 teste; 59, 1 testa—clan Tyrval) e il
  figlio (pf 36, 4 teste). Tesoro: 240 mr, 550 ma, 236 mo, 10 mp.
  10f. Famiglia Varmod
  Coppi sposata (pf 81, 6 teste; 60, 2 teste) e il figlio (pf 43, 6
  teste). Tesoro: 404 mr, 634 ma, 250 mo, 17 mp.
  11. Sacerdote Tyrval
  Il sacerdote gigante dei ghiacci Rimnar porta i capelli in
  spesse trecce e con appese ossa umane e animali.
  Preoccupato riguardo il destino del suo clan sotto il tallone
  dei Sakhut, Rinmar lancia l’incantesimo divinazione una
  volta alla settimana per cercare di trovare indizi su come
  riprendersi la libertà. La divinazione ricevuta prima
  dell’arrivo degli avventurieri comprenderà la descrizione
  del gruppo (celata da criptiche frasi), e quando li vede
  potrebbe capire la connessione e ordinare un temporanea
  tregua a qualsiasi attacco portato dai suoi alleati per poter
  parlare con il gruppo. Se possibile, Rinmar spiegherà la
  condizione dei clan e tenterà di fare in modo che gli
  avventurieri mettano da parte la loro animosità verso i
  giganti dei ghiacci e di dirigersi all’isola dei giganti delle
  nuvole e affrontare la vera minaccia. I clan sono stanchi di
  lavorare per i Sakhut e hanno perso interesse nell’incursioni
  nelle pianure, così acconsentire a cessare le ostilità contro
  Geoff è una condizione accettabile per i giganti dei ghiacci
  (Gli altri giganti che occupano le città di Geoff sono un’altra
  questione naturalmente). Tesoro: 320 ma, 480 mo, 56 mp e 5
  gemme da 100 mo.
  Rimnar, gigante dei ghiacci maschio Sacerdote di 7°
  livello di Thtym: CA 0; FM 12; DV 14; pf 70; THAC0
  7; N° ATT. 1; Danni 2d8+9 (ascia da battaglia); AS/DS
  incantesimi; T E (alto 7,3 m); ML Élite (14); Int.
  Normale (10); AL CM; PE 10.000.
  Equipaggiamento speciale: pergamena di cura malattie,
  piccola sfera di cristallo con dentro un polipo nero
  (se scagliata contro una superficie solida, va in
  frantumi e crea un effetto di neri tentacoli di Evard
  nell’area bersaglio pronunciato al 12° livello).
  Sfere: Totale, Charme, Divinazione, Guarigione,
  Protezione, Tempo Atmosferico.
  Incantesimi tipici: 1° livello—cura ferite leggere(x3);
  2° livello—augurio, rallenta veleno, ritiro; 3° livello—
  localizzazione di un oggetto , parlare coni morti ); 4°
  livello—neutralizzare veleni
  12. Hrymokos, Capoclan di Tyrval
  Lo jarl dei tre clan è Hrymkos, un gigante dei ghiacci
  eccezionalmente scaltro (Int 13, pf 103, una gigante ascia da
  battaglia +1/+2 contro utilizzatori di magia e creature
  incantate). È calvo, indossa un pettorale di metallo sopra la
  sua cotta di maglia (CA -1) e gli mancano parti di barba
  dove una battaglia contro un giovane drago gli ha lasciato
  cicatrici sul viso. Normalmente un buon capo e molto
  rispettato dalla sua gente, lo jarl ha attualmente speso molto
  del suo tempo meditando sul destino di suo figlio Skadis,
  un prigioniero dei Sakhut. Sarà d’accordo con qualsiasi
  piano che Rimnar possa suggerire che possa portare alla
  libertà di suo figlio. Quando uscirà dalla sua depressione,
  entrerà in uno stato di gelida furia e non ascolterà nessuno,
  compresa sua moglie (pf 74). Potrebbe arrivare fino al punto
  di attaccare qualsiasi gigante delle nuvole mandato a parlare
  con lui, perfino se significherebbe la morte del figlio e un
  assedio della montagna da parte delle isole-nuvole. Non
  essendo un gigante avido, il suo tesoro personale è solo 600
  ma, 200 mo, 100 mp e 2 gemme del valore di 100 mo ognuno.
  13. Tana del Drago
  Diversamente dal resto delle grotte dei giganti dei ghiacci,
  questo luogo è coperto di neve e minuscoli cristalli di
  ghiaccio per una profondità di 60 cm. Questa è la dimora e
  prigione di Gelusilex, un drago bianco Giovane Adulto
  catturato da Tyrval 20 anni fa. Soggiogato dalla sua forza
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Monte Runghirheim
  
  71
  fisica, il drago ora seve per paura—paura che i giganti dei
  ghiacci gli taglino le ali e la coda se dovesse tentare di
  attaccare o tradirli. Il drago lascia passare tutti i giganti che
  passano attraverso la sala principale della sua tana, ma
  ucciderà chiunque altro che entri non scortato dai giganti,
  sfogando tutto il suo odio per i giganti dei ghiacci contro
  tutte le altre creature. Il drago è lungo 18 metri (troppo lungo
  per volare all’interno di questa sala) e le due colonne centrali
  gli rendono difficile l’uso delle ali per attaccare a meno che
  non si trovi all’estremità est oppure ovest. L’attacco preferito
  di Gelusilex è di battere le ali e sollevare la neve e il ghiaccio
  sul terreno a formare una nuvola accecante; I suoi sensi
  acuti gli permettono di attaccare i nemici all’interno della
  nuvola senza penalità. Se ci provasse, potrebbe infilarsi nei
  tunnel che connettono la sua grotta, ma è cresciuto così
  tanto che potrebbe incastrarsi fra la sua tana e l’uscita, quindi
  rimane qui, diventando sempre più disperato con ogni
  anno che passa. Sei i personaggi dovessero in qualche modo
  in grado di convincere il drago che potrebbero aiutarlo a
  scappare, acconsentirà a non attaccarli in cambio di questo
  aiuto. Il tesoro del drago è nella sua piccola fossa nell’angolo
  nordovest della stanza, che funge anche da letto del drago:
  2.790 mr, 580 ma, 382 mo, 20 mp, 21 gemme del valore di 10
  mo ognuna, 12 gemme del valore di 50 mo ognuna e 3 gemme
  del valore di 100 mo ognuna. Lo abbandonerà se deve, ma i
  PG si guadagneranno la sua eterna amicizia se riescono a
  fare in modo che il drago porti il proprio tesoro con sé
  quando se ne andasse.
  Gelusilex, drago bianco maschio Giovane Adulto:
  CA 0; FM 12; DV 12; pf 63; THAC0 9; N° ATT. 3; Danni
  1d6+5/1d6+5/2d8+5 (artiglio/artiglio/morso); AS
  soffio (5d6+5 danni da freddo), nube accecante, aura
  di paura (raggio 13,5 m, TS a +3); DS immune al
  freddo, sensi acuti; RM 5%; ML Campione (15); Int.
  Poco (7); AL CM; PE 10.000.
  13a. Tesoro
  Il grosso del tesoro dei tre clan (o ciò che rimane di esso
  dopo che i Sakhut si sono presi il loro tributo) è tenuto in
  questa grotta, al sicuro in diversi bauli enormi:
  • Clan Bersmag: 130 mr, 570 ma, 608 mo, 285 mp e 1
  gemma del valore di 500 mo.
  • Clan Tyrval; 553 mr, 3.402 ma, 621 mo, 230 mp e 1
  gemma del valore di 100 mo.
  • Clan Varmod: 1,105 mr, 2.101 ma, 360 mo, 25 mp.
  Se i personaggi non hanno accesso a oggetti che permettono
  a loro il volo o il teletrasporto all’isola-nuvola, il tesoro
  dovrebbe includere and il tappeto scintillante di Enid(vedi
  Appendice C: Nuovi Oggetti Magici).
  13b. Scalinata
  Questa anticamera ha 5 grandi mantelli di pelliccia appesi
  a dei ganci; i mantelli sono troppo grandi per i giganti dei
  ghiacci e non sembra siano stati indossati da diverse
  settimane. L’estremità più lontana della stanza ha una
  scalinata che conduce in alto a una ripida inclinazione; le
  scale svoltano avanti e indietro ogni 120 metri e alla fine
  raggiungono l’area 14.
  14. Piattaforma d’Atterraggio
  Questa area piana è uno degli ultimi ingressi delle caverne
  prima dell’effettiva cima della montagna; non ci sono
  setnieri che conducono da qui verso i pendii più bassi. Il
  vento tende a essere forte quassù (sottrai 8 gradi centigradi
  alla temperatura) e l’aria è più fredda. La grande buca per il
  fuoco è parzialmente piena di cenere e tizzoni di legno.
  Questo è il luogo usato come punto di atterraggio per i
  giganti delle nuvole in visita—i Sakhut levitanoverso questo
  luogo quando desiderano parlare con la gente di Hrymkos,
  e se i giganti dei ghiacci vogliono attirare l’attenzione dei
  loro superiori allora accendono un falò in questo punto (i
  giganti delle nuvole tengono d’occhio questo luogo per
  questa ragione, portando l’agglomerato di isole entro 30
  metri dal suolo così qualcuno può levitare qui giù).
  Forte Nurok
  Forte Nurok fu costruito nel 583 AC dopo la vittoriosa
  invasione di Geoff. Tre clan vicini di giganti delle nuvole
  dei Picchi Barriera vennero corteggiati dai giganti delle
  nuvole Sakhut e costruirono questo piccolo forte nelle
  montagne per fungere da luogo di raccolta per i tributi che
  devono essere mandati alla isola-nuvola. Le carovane di
  tributi portano qui gli oggetti mensilmente, e l’isola-nuvola
  arriva una volta al mese per raccogliere questi beni (in gran
  parte cibo, metalli preziosi e altri tesori). Forte Nurok è poco
  più di una alto muro di pietra cementata con un cancello a
  guardia di 3 grotte (vedi Mappa 13). Ha la vista su un sentiero
  che sparisce a pochi chilometri dal forte (ricongiungendosi
  di nuovo vicino al castello del Clan Azeil) e abbraccia una
  facciata della montagna relativamente ripida. Qui vivono 3
  giganti delle nuvole dei clan vicini per tutto il tempo,
  alternandosi nei turni come sentinella, caccia e riposo.
  Diversi robusti alberi da frutta furono piantati vicino al
  forte per fornire cibo. I giganti sono rimpiazzati da 1 o 2
  giganti ogni mese o due (che portano con sé grandi
  provviste di cibo). I 3 clan sono ben ricompensati dai Sakhut
  per il loro servizio, così in questa stazione ci sono solo
  lamentele moderate; sanno che questo è un posto di guardia
  “facile” comparato con quelli vicino ai confini della Grande
  Marca e Sterich.
  I giganti apriranno i cancelli a qualsiasi gruppo di
  carovane guidato da orchi e umani; altri che si avvicinino
  verranno intimati a fermarsi (ogni gigante di guardai qui
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Forte NurokPARTE DUE: La Li-
  berazione di Geoff - Clan AzeilPARTE DUE: La Liberazione di Geoff -
  Clan Azeil
  
  72
  ha il 60% di probabilità di parlare il Comune) e chiesto di
  identificarsi. I giganti sono propensi a parlare del più o del
  meno con qualsiasi visitatore ma non faranno entrare la
  gente nel forte a meno che non gli si offrano dei doni di
  valore (ai giganti delle nuvole guardie stessi o ai padrone
  che servono). Se un gigante delle nuvole sta dormendo nel
  forte, qualsiasi conversazione lo sveglierà, sebbene sarà
  propenso a mantenersi fuori vista dietro le mura in caso i
  visitatori abbiano intenti ostili. I giganti sono Neutrali
  Malvagi ma annoiati, e quindi propensi a far passare indenni
  la gente fin tanto che mostrino il giusto rispetto.
  Se attaccati, 1 gigante abbatterà chiunque si trovi a tiro
  scagliando macigni (2d12 di danno) mentre darà l’allarme
  agli altri due giganti (svegliando quello che dorme se non è
  giù sveglio, e attirando l’attenzione del terzo compagno,
  che sta cacciando da qualche parte entro 1,5 km dal forte).
  La combinazione delle mura e il basso terreno dà un riparo
  di almeno 50% (bonus di -4 alla CA) a qualsiasi gigante
  delle nuvole che si trovi all’interno del forte e che sia
  attaccato da un personaggio di taglia umana o inferiore che
  si trovi all’esterno. Naturalmente, le creature volanti o coloro
  che attaccano da un pendio più elevato della montagna
  ignoreranno queste modifiche alla CA. Inoltre, il raggio di
  azione della morning star da 5m dei giganti permette di
  attaccare in mischia che si trovino entro 9 metri dalle mura.
  Il gigante svegliato sarà in grado di attaccare o difendere il
  round dopo essersi svegliato, mentre quello a caccia arriverà
  entro 1d12+10 round dopo l’allarme (ma sarà entri la gittata
  dei macigni sono dopo 1d12 round). Se si organizzano per
  allontanare invasori, un gigante porterà un messaggio al
  proprio clan—la parola si diffonderà fra i tre clan e i giganti
  delle nuvole e per i prossimi pochi mesi verrà assegnato al
  forte un gigante o due in più per rafforzare le difese.
  I giganti combatteranno con coraggio per difendere il
  loro forte e il suo contenuto ma non sono né suicida né
  stupidi; se la situazione si mette al peggio (come in caso un
  gigante muoia o due siano gravemente feriti), arretreranno
  nel tentativo di ottenere una temporanea tregua. I giganti
  tratteranno per salvarsi la vita (offrendo il proprio tesoro e,
  se necessario, quanto destinato al tributo). Tuttavia, terranno
  la bocca chiusa riguardo a dove è destinato il tributo,
  dicendo solo che una potente tribù di giganti vengono a
  reclamarlo occasionalmente. Indirizzeranno gli inquisitori
  a un clan di giganti ben addentro le Nebbiecristallo (giganti
  di montagna o fomoriani—nessuno dei loro clan). Se il DM
  sta usando gli scenari originali dei giganti delle colline, dei
  ghiacci e del fuoco, i giganti qui indirizzeranno i
  personaggio a una di queste ubicazioni (vedi la sezione
  dell’Accampamento, della Fenditura e del Palazzo),
  depistando volontariamente le indagini.
  1. Portone
  Il portone è più una porta su un recinto che una porta di un
  castello: alta 3 metri, rettangolare, senza copertura e sbarrata
  dall’interno (qualsiasi gigante delle nuvole può allungarsi
  facilmente oltre il portone e sollevare la sbarra). La
  pavimentazione interna del forte è più bassa del livello del
  suolo esterno, così il sentiero verso il portone scende
  leggermente verso il basso.
  2. Area Principale
  Questa ampio spazio è piatto e in gran parte all’aperto.
  Diversi grandi bauli sono ammucchiati nell’angolo est del
  forte, contenenti cibo conservato, provviste e altri oggetti
  mondani (ma di taglia gigante). Qualsiasi oggetto destinato
  a tributo per i Sakhut sono immagazzinati dietro i bauli in
  grandi sacchi di tela. Al centro di questo spazio c’è una
  buca per il fuoco; i giganti tendono a tenere pulita l’area
  alla base del forte così da potersi muovere facilmente per
  difendere il forte da attacchi in qualsiasi direzione.
  Il tributo (se presente) consiste in pellicce per un valore
  di 10d10 mo, pepite di rame per un valore di 1d4x100 mr,
  pepite di argento per un valore di 1d6x100 ma e gemme per
  un valore di 1d10x100 mo. C’è il 10% di probabilità che ci
  sia un tesoro insolito (gioielli, uno strumento musicale, un
  bardo catturato o un oggetto magico minore) come parte
  del tributo.
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Forte Nurok
  
  73
  3. Aree dei Giganti
  Ognuna di queste grotte è l’area per il riposo di uno dei
  giganti delle nuvole; è grande appena quel che serve per
  contenere un letto rudimentale fatto di rami e pellicce e
  pochi oggetti personali. Ogni gigante ha 10d10 mo (o il suo
  equivalente in pepite d’oro) e una morning star (6d4+11).
  Ognuno ha il 75% di probabilità di possedere uno
  strumento musicale di qualche tipo (solitamente un’arpa).
  Se questo è il caso, la musica suonata dai giganti può essere
  udita nelle ore serali per più di un chilometro in condizioni
  ideali. I giganti che si trovano qui la prima volta ch ei PG
  arrivano saranno Tell (pf 70), Shurin (pf 78) e Mot (pf 95).
  Shurin è una femmina guerriera del Clan Miress; gli altri
  due sono maschi. Tell proviene dal Clan Tageer mentre Mot
  è il marito del mago del Clan Azeil (Ashaam); sua moglie e
  la famiglia sono descritti nei paragrafi riguardanti il
  “Castello Azeil” (pag. 52).
  Oytmeet
  Storia e Situazione Attuale
  Situata alla confluenza dei Fiumi Oyt Blu e Oyt Bianco,
  con la capitale a monte e il resto della Vallata Sheldomar a
  valle, Oytmeet fu benedetta da una posizione
  particolarmente favorevole. Fondata da una piccola azienda
  commerciale nel 42 AC, Oytmeet iniziò come una locanda
  di moderate dimensioni e un luogo di smercio di vari beni.
  Dopo che diverse navi arrivarono leggermente danneggiate
  dalle lente ma schiumose rapide che danno all’Oyt Bianco
  il suo nome, venne aggiunto un porto. Il territorio circostante
  si dimostrò adatto per l’agricoltura e la pastorizia, così
  gradualmente cittadini di ogni sorta si trasferirono e
  cominciarono a svolgere i loro commerci. Al tempo delle
  Guerre di Greyhawk, la popolazione era cresciuta a poco
  più di 1.500 persone, per gran parte umani.
  Il piccolo esercito di orchetti e giganti che colpì la città
  venne celato attentamente. Seguendo l’Oyt Blu, marciarono
  alla volta di Oytmeet prima che le notizie dell’attacco al
  Guado di Peste potessero diffondersi verso ovest. Con la
  copertura della notte, abili orchetti assassinarono le guardie
  della torre e permisero al resto dell’esercito di entrare senza
  sforzo. Guidati dalla magia dell’orchetto sciamano,
  trovarono la guarnigione delle guardie e uccisero molte di
  loro in silenzio sorprendendole nel sonno. Nel momento
  in cui venne dato l’allarme la città era ormai in grave
  svantaggio e molta della sua gente fuggì in preda al panico
  nella notte.
  Ora la città è governata dagli orchetti, che contano 147
  maschi adulti, circa lo stesso numero di femmine e il doppio
  dei bambini orchetti. A vivere con gli orchetti ci sono 2
  ciclopi e 3 ettin, come anche poche dozzine di umani
  schiavi che sono riusciti a sopravvivere fino ad ora—la
  maggior parte di coloro che vennero radunati vennero
  venduti al Guado di Peste per servire i giganti del fuoco di
  stanza lì. Gli orchetti sono molto frustrati dalla presenza
  dei ciclopi e degli ettin, perché la natura caotica di questi
  esseri più grandi li rende difficili da tenere in riga. Inoltre,
  gli ettin insistono nel mangiare nient’altro che carne, il che
  intacca la quantità di cibo dell’intera popolazione (carnivori
  per natura, gli orchetti possono sostenersi anche con una
  dieta onnivora), e i ciclopi hanno emulato i loro amici a
  due teste. Il consiglio degli orchetti sta considerando di
  liberarsi dei grossi mostri, ma la loro terribile letalità in
  combattimento li rende validi alleati come anche pericolose
  creature da affrontare.
  Ma ancora, gli orchetti stessi sono fatti per combattere;
  stare seduti in un luogo a coltivare e a pascolare è un lavoro
  insultane per i guerrieri orchetti. SI sono ribellati diverse
  volte negli ultimi 8 anni, necessitando dell’intervento dei
  Sakhut (con rocce fatte cadere dal cielo) per farli stare al
  loro posto; è ormai pratica comune per i giganti delle nuvole
  venire almeno una colta per stagione e ricordare agli orchetti
  le loro obbligazioni. Se gli orchetti che risiedono qui ne
  avranno modo, lasceranno Oytmeet per razziare le grotte
  degli gnomi e dei nani delle Colline Austere.
  Dato che non c’è nessun commercio a valle proveniente
  da Gorna e nessuna nave che necessita riparazioni, lo scopo
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Oytmeet
  
  74
  originale della città è venuto meno; tutti gli sforzi per gli
  attuali residenti sono diretti verso la produzione di cibo,
  con i raccolti che forniscono gran parte di esso, ma diversi
  greggi di pecore che completano il menu. I ciclopi a volte
  aiutano ad accudire le pecore (che solitamente finisce con
  il gregge che diminuisce alla fine della giornata, in quanto
  i ciclopi si offrono volontari per questo compito solo quando
  tengono un certo appetito), e gli ettin sono costretti
  nell’aiutare ad arare la terra con la loro grande forza (le
  mucche, i muli, i buoi, ecc. sono stati consumati molto
  tempo fa). Il cibo in eccesso viene raccolto dalla carovana
  mensile e portato al Guado di Peste.
  Governo
  Il Consiglio degli Orchetti è costituito dai 20 porchetti più
  forti nella tribù. Progettano e organizzano per migliorare la
  propria situazione fra i propri seguaci, mentre lo sciamano
  controlla attentamente dall’esterno e sconsiglia coloro con
  i quali concorda. L’unica questione sul quale tutti gli orchetti
  concordano completamente è che non gli piace lavorare
  per i Sakhut e che i grandi mangiano troppo.
  I ciclopi e gli ettin, per contro, sono felici di lasciare gli
  orchetti “in carica” finché la gente grande possono fare quel
  che vogliono. Vivono ai margini della città in piccoli
  magazzini (pochi altri edifici sono sufficientemente grandi
  per loro) e cacciano lungo il fiume quando diventano
  affamati.
  Leggi degli Orchetti
  • Orchetti comandare!
  • Combattere orchetti, tu crepi!
  • Schiavo scappa, orchetti tagliano gambe!
  • Combattere ciclopi o ettin, tu stupido! Loro mangiare
  te!
  La Città
  La città ha subito pochi danni durante l’attacco ed è stata
  mantenuta bene dagli orchetti durante la loro occupazione.
  Gli orchetti hanno anche costruito una torre di guardia
  vicino ai tre ponti e un’altra sulla strada per Gorna e hanno
  circondato l’intera città con una palizzata alta 1,8 metri (vedi
  Mappa 14). Gli orchetti hanno preso possesso delle dimore
  della gente più facoltosa della città, richiudendo gli schiavi
  in diversi edifici non troppo lontano dal luogo di raduno
  del consiglio. La città e stata setacciata in cerca di oggetti di
  valore negli anni da quando la popolazione fuggì, così c’è
  poca probabilità che gli sia sfuggito qualcosa che non sia
  protetto dalla magia, nascosto o mimetizzato. I singoli
  orchetti hanno 1d8 pf, 1d4x10 mr, 1d4x10 ma e 2d6 mo.
  Se la città è attaccata da un gande esercito, gli orchetti
  saranno più che felici di combattere e difendersi da un
  assedio (facendo qualche sortita fuori dalla palizzata se
  possibile sedare la loro sete di sangue). In queste situazione
  i ciclopi scaglieranno macigni agli attaccanti mentre gli ettin
  abbatteranno chiunque cerchi di superare le mura. Gli
  orchetti potrebbero perfino lasciare che le grandi creature
  guidino una delle sortite—se vengono uccisi, pazienza. Se
  attaccati da piccoli gruppi, gli orchetti tenteranno di isolare
  e circondare i loro attaccanti, spingendo gli ettin nel mezzo
  dei loro avversari se possibile.
  1. Sala del Consiglio degli Orchi
  Questo luogo una volta era una taverna rumorosa; i
  consiglierei orchetti (pf 8 ognuno) lo scelsero per il suo
  enorme tavolo di legno di quercia—il solo che riuscirono a
  trovare che ospitasse tutti e 20 di loro assieme. Il tesoro della
  tribù (incluso quello posseduto dagli ettin e dai ciclopi)
  viene tenuto in diverse cassette di sicurezza in quella che
  fungeva da dispensa: 3.955 mr, 3.376 ma, 5.022 mo, 130 mp, 6
  gemme del valore di 10 mo ognuna, 4 gemme del valore di
  50 mo ognuna, 9 gemme del valore di 100 mo ognuna, 1
  gemma del valore di 500 mo. I membri del consiglio hanno
  raccolto assieme gli oggetti magici della tribù: pozione di
  chiaroudienza, pozione della forza da gigante delle colline, pozione
  di controllo animale, pozione di velocità, pozione di supereroismo,
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Oytmeet
  
  75
  cotta di maglia +1, spada +1, corda della scalatae pergamena di
  protezione della magia. Se il consiglio sa che la città è sotto
  attacco, distribuiranno le pozioni e gli altri oggetti magici
  fra loro.
  2. Tana dei Ciclopi
  Ognuno di questi magazzini vicino al porto è stato
  convertito in una, dimora per un ciclope (pf 85, 79),
  identificabili come tali grazie alla puzza. Entrambe i ciclopi
  sono piuttosto solitari e stanno di considerare un giro sulle
  montagne per trovare una compagna. Non hanno nemmeno
  un gran interesse per il tesoro, sono principalmente motivati
  dalla fame e contenti di sapere che le cose scintillanti sono
  custoditi dai loro piccoli amici orchetti.
  3. Tana degli Ettin
  Questi luoghi sono perfino più sozzi e puzzolenti delle
  dimore dei cucini monoculari. I 3 ettin (pf 57, 39, 26) hanno
  un comportamento simile a quello dei ciclopi nei riguardi
  del tesoro, contenti di lasciare agli orchi il compito di
  sorvegliarlo.
  4. Dimore degli Schiavi
  Questo intero quartiere è ora un mucchio di edifici usato
  per ospitare gli schiavi. Agli schiavi (tutti umani non
  combattenti) viene lasciato uscire per svolgere il loro lavoro
  durante il giorno e chiusi a chiave la notte. Ci sono 40 schiavi
  in tutto (pf 1d2 ognuno), vivono in case separate in gruppi
  da 1d3+2. Se gli viene fornita un’arma, almeno metà di loto
  saranno lieti di gettarsi contri gli orcetti per vendetta, ma
  saranno una debole minaccia per gli umanoidi corazzai e
  resi esperti dalle battaglie.
  Guado di Peste
  Storia e Situazione Attuale
  Guado di Peste è una città di boscaioli che nacque nel 450
  AC vicino al basso guado del Fiume Oyt Blu vicino
  all’estremità orientale di Boscocorno. Un ladro astuto di
  nome Sezon la Peste fece in modo di mettere alcuni pesanti
  tronchi sul guado per permettere il passaggio senza bagnarsi
  e cominciò a far pagare un piccolo pedaggio alla gente per
  usare il suo “ponte”. Altri uomini intraprendenti
  cominciarono a sviluppare piccole attività che dipendevano
  dai boscaioli (arrotini, camionisti, due piccole taverne e così
  via) e il ponte del ladro preste divenne un insediamento.
  Col tempo la frontiera del villaggio crebbe e nel 512 AC
  il guado estremamente consumato fu abbattuto e ricostruito
  con le pietre. I boscaioli umani furono in grado di stabilire
  un sistema nel quale collaboravano con gli elfi silvani per
  trovare gli alberi di alta qualità e lasciare gli altri intonsi,
  mantenendo la foresta in gran parte intatta e evitando
  l’inutile distruzione di legna di qualità inferiore in cerca
  dei materiale adatti per le armi della migliore qualità. In
  cambio per questa conoscenza, agli elfi silvani venivano
  date informazioni sul mondo esterno e qualche bene per
  loro utile, specialmente argento e vini di qualità. La gente
  di Guado di P este vivevano di piccoli giardini e
  proteggevano filari di alberi da frutta, scambiano legname
  e archi elfici in altre città in cambio di altri tipi di cibo.
  La battaglia per difendere Guado di Peste fu feroce e
  consumante, ma alla fine senza speranza. Condotta dal capo
  dei giganti del fuoco Mogthtrasir, accompagnato da 5 segugi
  infernali di taglia enorme, 20 orchi e 8 troll. I boscaioli (e
  qualche elfo silvano che scelsero di stare con loro)
  fronteggiarono gli invasori, usando la loro migliore
  conoscenza del terreno e l’abilità di nascondersi. I giganti,
  tuttavia, non ebbero scrupoli nel dare alla fiamme porzioni
  di foresta per scovare o uccidere i difensori e reclamare
  formalmente la città come propria nell’ultimo giorno del
  Mietitore del 583 AC.
  Mogthrasir dichiarò sé stesso nuovo “re” di Geoff (o Tjalf,
  che significa “toil” nella lingua dei giganti del fuoco), per
  concessione di Goroda. Sotto la guida dei Sakhut, i suoi
  seguaci cominciarono a fortificare Guado di este e
  incrementarono la portata dei boscaioli. Agli umani
  sopravvissuti venne data una scelta: abbattere gli alberi fi
  Boscocorno sotto la direzione dei giganti del fuoco, o morire.
  Molti scelsero di lavorare. Acri di foresta vennero ripulito;
  gli umani vennero trasferiti da Oytmeet (come anche tutti
  quelli fuggiti da Gorna o altre città e radunati più tardi) per
  seminare questo nuovo terreno aperto con grano. Venne
  costruita una nuova collina vicino alla città e su di essa,
  venne costruito un nuovo castello chiamato Thrasmotnir
  con rocce portate dalle Nebbiecristallo. IN fine, fu scavato
  un grande fossato attorno alla città fortificata, redendola
  sicura da quasi tutti gli attacchi in grande scala (Re
  Mogthrasir, non sorprendentemente, pensa in grande).
  Ora la foresta attorno a Guado di Peste sta recedendo in
  archi sempre più ampi, il suo legname trasportato a Forte
  Kargyraa nelle Nebbiecristallo (e quindi poi all’isola-nuvola
  dei Sakhut). Il sentiero per il forte è stato ripulito dagli alberi
  per un’ampiezza di 100 metri, rendendo facile trovare la
  città o il forte semplicemente percorrendo il sentiero in una
  delle due direzioni. Le gigantesse e i bambini della tribù di
  Mogthrasir si sono trasferiti a Guado di Peste da un pezzo
  (in alternativa, il DM potrebbe far arrivare qui quelli in
  fuga dal Palazzo di Snurre, nel qual caso il luogo qui sarebbe
  piuttosto sovraffollato).
  Gli umani di Guado di Peste sono schiavi dei giganti ma
  non vengono sfruttati o trattati con particolare crudeltà
  (principalmente perché se tutti gli umani morissero, i
  giganti dovrebbero svolere il lavoro da soli). Sono in effetti
  trattati alla pari dei servi, coloro che hanno visto le aree
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Guado di Peste
  
  76
  governate dalla Confraternita Scarlatto farebbero fatica a
  scegliere quale gruppo di subalterni fosse stato peggio. Tutti
  gli umani sono stati rilocati nell’area all’interno del Grande
  Fossato e entrano nella foresta scortati da un gruppo di
  orchi. Lavorano normalmente e poi vengono scortati di
  nuovo a Guado alla fine di ogni giornata. Anche se
  potrebbero sentirsi indignati verso i loro giganti catturatori,
  gli umani capiscono di essere fortunati a essere vivi e ancora
  più fortunati che gli venga permesso di vivere con una
  personale dignità e libertà.
  I pochissimi elfi silvani che vissero vicino al Guado di
  Peste furono uccisi nel combattimento o si ritirarono nella
  protezione della foresta quando realizzarono l’inevitabilità
  della situazione. Gli elfi sopravvissuti ora vivono nelle parti
  più isolate di Boscocorno, attaccando gli orchi o i giganti
  che si avventurano troppo distanti. Sono rammaricati per
  le perdine subite dagli umani e ribollono di rabbia alla
  distruzione dei boschi, ma il loro numero è troppo esiguo
  per attaccare la città con una qualche efficacia e la loro natura
  troppo indipendente gli impedisce di riunirsi
  sufficientemente a lungo per fronteggiare i giganti.
  I giganti di Guado di P este sono sufficientemente
  convinti delle loro difese che due piccoli gruppi di umani
  sono stati in grado di infiltrarsi di recente fra la popolazione
  e progettare paini per respingere gli invasori (aiutati dal
  fatto che i giganti hanno una certa difficoltà a distinguere
  questa “piccola gente” gli uni dagli altri). Questi gruppi
  consistono quasi interamente da maghi e ladri
  particolarmente esperti nel nascondersi, mascherarsi e nel
  sotterfugio. Mentre i giganti del fuoco si sono adattati
  perfettamente al loro nuovo ruolo di nuovi “nobili” di Geoff
  e provocano poco danno fisico ai loro “soggetti” umani, gli
  infiltrati sono in grado di prendersi il tempo necessario per
  i loro piani e evitare azioni frettolose, saranno pronti ad
  agire fra un anno circa (cioè, l’estate del 592 AC). Altri gruppi
  intelligenti (come i personaggi giocanti) saranno in grado
  di infiltrarsi in città con una certa facilità fintanto che
  mantengono un basso profilo e di prendano il tempo di
  imparare come i locali gestiscono la loro situazione unica.
  Governo
  La città è governata da Re Mogthrasir. Mogthrasir è piuttosto
  scafato per essere un gigante del fuoco e gli piace il suo
  dominio nelle pianure, sebbene sia più freddo di quanto
  gli piaccia. Se riuscisse a resistere in Geoff per alcuni anni
  ancora, gli piacerebbe convincere Goroda a invadere Sterich
  di nuovo, e possibilmente Teomanry qualche anno più tardi.
  Queste invasioni sarebbero rese possibili con i rinforzi
  offerti dalle tribù di giganti del fuoco che vivono nelle
  Nebbiecristallo meridionali e forse perfino con l’aiuto di
  un paio di giovani draghi rossi.
  Mogthrasir ha due capitani, Hrymner e Naglskoltyr, che
  si prendono cura delle questioni amministrative minori per
  governare Geoff. Hrymner è in carica delle informazioni e
  i suoi oggetti magici le permettono si spiare le altre città di
  Geoff. Inoltre, anni di segretezza e spionaggio hanno
  incrementato le sue abilità così da diventare un ladro di
  capacità moderata. Naglskoltyr si occupa di tenere in riga i
  servitori di Mogthrasir. Il suo corno distruttore distrugge le
  difese di coloro che gli si oppongono, e la sua spada
  ammazzagiganti è stata la fine di molti ribelli della causa di
  Mogthrasir. Ama terrorizzare i nemici del suo re e soggiogarli
  e è odiato e temuto da tutti i giganti di Geoff.
  Sotto il re e i capitani ci sono altri 4 giganti del fuoco di
  rango (uguali a luogotenenti): Gillmyr, che controlla Guado
  di Peste e Thrasmotnir; Fimagull, che supervisione il flusso
  di tributi; Nartung, che coordina l’addestramento militare
  e comanda gli eserciti di Mogthrasir; e Fornjotr, stregone e
  consigliere. Sotto questi 4 ufficiali ci sono i rimanenti 15
  maschi adulti, 13 femmine adulte e 8 giovani giganti del
  fuoco di varie età. Al di sotto dei giganti del fuoco ci sono 12
  orchi maturi e 7 troll adulti, con 10 segugi infernali
  considerati come animali da compagnia dai giganti del
  fuoco e quindi al di fuori della gerarchia militare. I giganti
  del fuoco, gli orchi e i troll sono assegnati alla bisogna a vari
  compiti, che sia la guardia in città, pattugliare il territorio
  circostante, estirpare i ribelli dalla foresta o scortare dignitari
  da un luogo all’altro. Nota che sotto al stretta influenza
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Guado di Peste
  
  77
  dell’allineamento Legale Malvagio dei giganti del fuoco,
  gli orchi e i troll hanno perso un po’ della loro tendenza
  caotica e ora operano come se fossero di allineamento
  Neutrale Malvagio; se questi mostri più piccoli dovessero
  per caso trovarsi lontani dai giganti del fuoco per una
  settimana o più alla volta, torneranno alla loro precedente
  natura. In ogni caso, fin tanto che i giganti del fuoco sono
  in carica, ai troll e agli orchi no è permesso mangiare umani,
  tranne coloro che sono morti incidentalmente o per
  punizione.
  Legge di Mogthrasis
  • Tutti i nani, elfi e gnomi devono essere uccisi a vista.
  • Il tentativo di fuggire è punibile con il lavoro duro
  fino alla morte
  • Colpire un orco, troll o segugio è punibile con il lavoro
  duro fino alla morte.
  • Colpire un gigante del fuoco è punibile con la pena
  capitale.
  • L’uso della magia da parte di qualsiasi umano è
  punibile con la pena capitale.
  • Portare un’arma che non sia un utensile da lavoro è
  punibile con la pena capitale.
  La Città
  Guado di Peste fu una città di dimensioni modeste di circa
  400 individui. La battaglia per la città si prese le vite di circa
  100 cittadini, ma negli anni a venire la popolazione è
  aumentata fino al doppio della sua popolazione originaria—
  principalmente attraverso il reinsediamento, sebbene un
  certo numero dei nuovi arrivati siano bambini troppo
  giovani per fare un qualsiasi tipo di lavoro (i giganti del
  fuoco incoraggiano gli umani a procreare, ricompensando
  i nuovi genitori con cibo extra). Invece, i bambini sono
  apprendisti degli artigiani e di altre attività che riguardo il
  taglio della legno, il che giustifica la loro esistenza (ai
  giganti).
  La città stessa subì danni moderati durante il conflitto,
  con molti edifici abbattuti o bruciati. Questi sono stati
  riparati o ricostruiti, ma molti mostrano ancora i vecchi
  segni della potenza distruttiva dei giganti, con ampie aree
  bruciate che fanno da memento. La gente svolte i propri
  affari quotidiani, tutto sotto lo sguardo vigile dei giganti
  che girano intorno a Castello Thramotnir. Siccome qualsiasi
  cosa di valore è stata presa dai giganti, la gente è tornata a
  usare il baratto e alla moneta povera, come monete di ferro
  o bronzo (tratta i primi come se fossero d’argento e i secondi
  come se fossero d’oro). 1
  1. Mulino di Rindone
  Rindone (L3, capacità Ingegneria, For 13, Int 15) è un uomo
  sulla tarda ventina dai ricci capelli neri e una carnagione
  bronzea. Gestisce il mulino sin dalla morte di suo padre
  poco prima che Rindone compisse vent’anni ed è
  pienamente capace di riparare qualsiasi malfunzionamento
  di esso tranne in caso di completa distruzione. Il mulino
  può sia macinare il grano che tagliare il legno—ci vogliono
  diverse ore per cambiare da un processo all’altro, così cambia
  modalità solo una o due volte a settimana. I giganti hanno
  un tacito rispetto per lui, in quanto il suo mulino gli permette
  di processare più legna per i Sakhut.
  Più insolito è “l’assistente” di Rindone, che venne a
  vivere con lui quasi un anno fa. Alshar sembra un uomo
  dalla carnagione chiara, ma in realtà è un mezzelfo mago/
  ladro di una certa abilità (M7/L8, pf 28, Des 17, Int 16, 
  cintura
  della forza da gigante, pozioni). Malshar è un membro dei
  Guardiani della Stella Oscura, uno dei due gruppi che si
  sono infiltrati in Guado di Peste. Inoltre, è anche un seguace
  di Tsolorandril, una giovane divinità-eroe (Malshar
  incontrò l’entità nel Piano Etereo quando i Guardiani
  vennero spinti fuori rotta da un Ciclone Etereo), ed è stato
  incaricato dal suo patrono di liberare la gente di Tjalf/Geoff,
  sebbene non sappia perché Tsolorandril scelse questo luogo.
  Rindone conosce il segreto di Malshar ed è contento di
  mentire per proteggerlo.
  2. Malk il Pescivendolo
  Costruito a pochi passi di distanza da uno dei ponti che
  attraversano l’Oyt Blu, il negozio di Malk è un luogo famoso
  che molte famiglie vengono a visitare almeno una volta al
  giorno. Malk (G1, pf 7) cattura e sala il pesce, lo vende ai
  cittadini o ai rari giganti che desiderino provare cibi nuovi.
  Per una piccola somma, conserva anche il pesce di altri
  pescatori. Burbero e di mezza età, è un tipo generalmente
  molto taciturno, ma soprattutto riguardo la sua relazione
  con Ratenna (vedi area 13).
  3. Foglie e Tessuti
  Questo strano negozio che aprì la sua attività 2 anni fa, nel
  591 AC), propone erbe (sai medicinali sia culinarie) e vestiti
  resistenti per i lavoratori. Il suo proprietario, Totavo, è un
  giovanotto nervoso dalla pelle chiara e i capelli corvini.
  Tesse i tessuti lui stesso e ha u numero di bambini come fora
  lavoro che ricercano erbe particolari. I cittadini assumono
  che Totavo sia nervoso riguardo i giganti (il che è strano,
  visto che si trasferì qui dopo l’invasione), m ala verità è un
  segreto ancora più terribile. Totavo è un giovane monaco in
  fuga dalla Confraternita Scarlatta (Mo5, pf 24, Des 16, Car
  15, cucchiaio di Murlynd). Perse le staffe durante una
  discussione con un superiore e lo attaccò, stordendola quel
  tanto necessario per poterla gettare giù dalla finestra di una
  torre. Terrorizzato, e sapendo di essere condannato a morte,
  si nascose e s’imbarcò su una nave che lasciava Duxchan
  diretta al Principato di Ulek. Attraversò il territorio e alla
  fine si ritrovò al Guado di Peste, sotto il naso dei giganti e
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Guado di Peste
  
  78
  (speriamo) sufficientemente lontano dalla Confraternita per
  impedire di essere trovato. È ancora leale agli ideali della
  Confraternita e non rivelerà alcuna informazione su di essa
  (o i suoi legami con essa) agli stranieri. Se pensa di essere in
  pericolo di essere scoperto o, ancora peggio, catturato dalla
  Confraternita, fuggirà verso Bissel o Grande Marca e
  continuerà a scappare da lì.
  4. Fabbro
  Il miglior fabbro in città è Kittos, un uomo di profonde
  origini oeridiane e di bell’aspetto. La forgia una volta
  apparteneva a un vecchio di nome Bartol, che morì a causa
  di una improvvisa malattia qualche mese fa. Kittos lavorava
  per Bartiole acconsentì a badare agli affari e al figlio
  quindicenne del vecchio, Tollar. Il fabbro produce utensili
  di metalli e altri semplici beni di metallo per i cittadini e
  inoltre affila le lame delle seghe dei boscaioli. Kittos (G7, pf
  52, For 17, Des 15, spada +1/+3 contro licantropi) è un membro
  dei Guardiani della Stella Oscura e anche se Tollar gli va
  piuttosto a genio, preferirebbe combattere i giganti piuttosto
  che badare a un adolescente.
  5. Morso di Sega
  Diversamene dal Focolare (area 14), questa taverna ha come
  avventori uomini del genere rissosi che abbattono gli alberi
  per campare. Il barista (e proprietario) è Shando Gamba-
  sola (G2, pf 16, For 18/05%), un uomo alto quasi 2,1 metri. Il
  piede sinistro di Shando e la caviglia rimasero schiacciati
  sotto un tronco caduto. Quando si riprese trovò più
  soddisfacente essere una barista ben capace che un boscaiolo
  storpio, così rimase al Morso di Sega, avendo comprato il
  posto dal precedente proprietario nel 580 AC. Il moncherino
  di Shando è accessoriato con un puntone di ferro, che scava
  dei buchi sul pavimento ma gli permette di avere una
  migliore stabilità quando cammina. Una volta riuscì a battere
  un orco in un combattimento di lotta che gli diete una certa
  notorietà fra gli orchi. Quando i mecenati si fanno troppo
  chiassosi, tira fuori una mazza di legno levigato di
  boscocorno lunga 90 cm chiamata “Benvenuto” e inculca
  un po’ di buon senso nel cervello di chiunque gli si trovi a
  tiro (solo umani, naturalmente)
  6. Forno di Mosto
  Mosto è un omino dagli occhi acuti e i capelli molto corti,
  sempre colmo di nervosa energia. Aprì la su attività in
  primavera (appena qualche mese fa) ed è diventato il favorito
  di umani e mostri, in quanto il suo pane è gustoso e
  incredibilmente soddisfacente. Le sue specialità sono panini
  farciti con carne o formaggio, e sono diventati una scelta
  tipica per i boscaioli e i giganti affamati. Mosto potrebbe
  essere un uomo ricco, ma dà gran parte di quel che guadagna
  ai bisognosi. Mosto è un membro dei Guardiani della Stella
  Oscura (L9, pf 33, Des 18, Car 16, lenzuolo rimpicciolente,
  pugnale +2/+3 contro creature grandi), il fornaio è solo un
  hobby nel quale è molto, molto bravo.
  7. Caseificio di Rasgon
  Rasgon prese in mano questo caseificio quando il vecchio
  proprietario si ubriacò e attaccò un orco (la sua testa è ancora
  appesa fuori dalla porta). Da allora ha goduto di un
  moderato successo nei suoi affari, avendo passato molto
  tempo vivendo vicino a una comunità di halfling e imparato
  come fare qualche buon formaggio (la sua specialità è il
  Pallido Linderbrook). Rasgon è alto e snello, con capelli e
  occhi scuri; è anche un membro della Circolo Dorato (L5,
  pf 21, Des 15, Cos 15, guanti antiproiettili, oltre a qualsiasi
  pozione che il DM ritenga per lui appropriata).
  8. Prigione
  Mentre i giganti del fuoco dettano le leggi e gli orchi e i
  troll le fanno rispettare, ricade sugli umani il compito gestire
  i fuorilegge che sono sotto la giurisdizione dei governatori
  della città. La piccola prigione ha solo 4 celle—piccoli
  cubicoli con una robusta porta di legno barrata dall’esterno.
  La prigione è gestita da un vecchio di nome Dooan. Si
  occupa dei detenuto (normalmente un ubriaco o due, ma
  qualche volta ah dovuto richiudere un ladro per una
  settimana o più) e tratta gli orchi e i troll con rispetto quando
  deve relazionarsi con loro. Dooan è un Incantatore
  (M6[Incantatore], pf 19, Int 15, Car 17, bacchetta della paura,
  stivali alati), un membro del Circolo Dorato e usa i suoi
  incantesimi charme e suggestione per fare in modo che i
  cittadini ripetano azioni che potrebbero metterli in
  pericolo. Non proverà mai a pronunciare incantesimi sui
  veri governatori della città, nemmeno se sono solo in vista,
  in quanto significherebbe morte certa.
  9. Corda e Cuoio di Gromond
  Un altro negozio che aprì solo una stagione o due fa, il suo
  proprietario ha l’aspetto di un tipico geoffita (G7, pf 65, For
  16, stivali levitanti, corda di salita, Alpinismo) è in effetti un
  nativo di Guado di P este, ha avuto i suoi momenti di
  avventura prima dell’invasione e ritornò all’inizio di
  quest’anno con i Guardiani della Stella Oscura. Il suo
  negozio vende corde resistenti di varia lunghezza e beni di
  cuoio di tutti i generi di ottima fattura.
  10. Tempio di Pelor
  Questo edificio subì pochi danni durante l’invasione,
  sebbene la giovane sacerdotessa che lo sovrintende
  scomparve durante il combattimento e non è stata più
  trovata. Giacque abbandonato fino all’inizio di quest’anno
  quando un uomo di nome Torm sgusciò fuori tra polvere e
  sporcizia e cominciò a pregare. I giganti si allarmarono
  inizialmente, ma siccome sembrava non pronunciare alcun
  incantesimo e si occupava di accudire gli umani malati e i
  feriti con cure vegetali, assunsero che fosse solamente un
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Guado di Peste
  
  79
  uomo pio e gli lasciarono fare il suo lavoro. Dopo tutto, la
  religione tende a mantenere gli umani contenti e più
  lavoratori sani ci sono più lavoro può essere svolto. In verità,
  Torm è un sacerdote di P
  elor (C8, pf 44, verga
  dell’assorbimento, talismano del puro bene), uno della
  “vecchia scuola” del sacerdozio di Pelor e un membro del
  Circolo Dorato. Il suo viso è rugoso e la testa è solitamente
  ben rasata.
  11. Nuwon l’Orafo
  Prima che Nuwon aprisse il suo negozio l’anno scorso, i
  giganti dovevano affidarsi soltanto alle loro enormi dita
  per trasformare i materiali grezzi che acquistavano in gioielli.
  Ora hanno qualcuno che può produrre ciò che per loro
  sono gioielli incredibilmente pregiati e dettagliati
  ricavandoli dall’argento, oro e rame. Nuwon è molto famoso
  fra i giganti e ha l’ufficiosa protezione di Re Mogthrasir,
  sebbene egli non lo sappia (qualsiasi gigante, orco o troll
  che faccia del male a Nuwon o dia fastidio al suo negozio
  risponderà per le sue azioni a un re molto arrabbiato).
  Nuwon fa anche semplici gioielli di ferro e bronzo per gli
  umani di Guado di Peste, sebbene questi non siano altro
  che fili di metallo con vetri o pietre non preziose. Con
  un’eredità razziale piuttosto confusa e ingrigitosi
  precocemente, Nuwon è in effetti un ladro affermato (L11,
  pf 40, Int 15, Des 16, pantofole da ragno, gemma della visione) e
  un membro del Circolo Dorato.
  12. Carri e Cavalli Tre Fratelli
  Questa combinazione fra locanda e costruttore di carri
  scambia i cavalli stanchi per cavalli freschi, costruisce e
  ripara carri e carrozze, e fa perfino servizio veterinario di
  tanto in tanto. È gestito da due fratelli, Dom (G2, pf 14, Car
  13) e Has (G2, pf 17, For 15, Cos 16); il loro fratello più giovane
  fu ucciso in un incidente anni fa. I fratelli sono assistiti da
  diversi carpentieri e stallieri, uno di loro si chiama
  Novalindro. Quest’ultimo è molto bravo con gli animali,
  ed è il suo talento che permette ai due fratelli di riportare in
  salute gli animali malati o feriti. Novalindro è un altro
  membro del Circolo Dorato (R7, pf 49, For 15, Des 15, stivali
  della velocità, pugnale +2).
  13. Chirurgo
  Landrya è una vecchio ranger con un braccio solo (R8, pf
  43, Int 15, Des 15, Car 16, talismano della rimarginazione, spada
  corta +1), ritiratasi dopo un attacco di un orsogufo
  impazzito che la ha menomata del braccio. Sì stabili a Guado
  di Peste e usò la sua conoscenza della magia, delle erbe e
  dell’anatomia per prendersi cura degli abitanti della città,
  spesso facilitando gli incontri con i reclusi e protettivi elfi
  silvani. Fin dall’occupazione della città, non usa i suoi
  incantesimi a meno che non sia una situazione di vita o di
  morte e, anche così, solo se può farlo senza essere vista.
  Con Landrya vive una giovane donna di nome Ratenna
  che ha mostrato di avere notevoli abilità nel curare le
  persone senza la magia. Ratenna (S5 [Osprem], pf 34, Cos
  18, guanti del nuoto e della scalata) fu un’accolita di Osprem
  nell’Isola di Lendore quando gli elfi Spindrift espulsero
  gran parte degli umani locali nel 583 AC. Membro dei
  Guardiani della Stella Oscura sta lavorando per spodestare
  i giganti. Trascorre molto del suo tempo in compagnia di
  Malk il Pescivendolo (vedi area 2), sebbene che l’interesse
  sia professionale o personale è soggetto di molte
  speculazioni.
  14. Locanda Il Focolare
  Gestita da una grossa donna gioviale e il suo magro marito,
  il Focolare è il luogo dove la gente di Guado viene quando
  vuole mangiare un buon pasto e sentire le ultime notizie.
  Otta (pf 4) e Rindal (pf 2) conoscono tutti in città e sono
  sempre pronti a ascoltare le ultime novità. Sanno perfino
  dei Guardiani della Stella Oscura e del Circolo Dorato,
  sebbene non sappiano chi siano i membri o (in alcuni casi)
  o chi sia in quale gruppo di avventura. La locanda è
  principalmente una taverna, in quanto ci sono poche
  persone che necessitino di temporanea ospitalità di questi
  tempi, sebbene si dica che Otta abbia affittato stanze a
  sventurati innamorati in cerca di intimità.
  15. Dimora di Troll
  Questi due ingressi si collegano a cinque piccole stanze
  che servono ai troll come luogo per dormire. Piuttosto che
  una porta, i troll si chiudono nella loro tana con un paio di
  grandi pietre che bloccano quasi completamente i passaggi
  che danno all’esterno. I 7 troll adulti (pf 41, 32, 30, 29, 26, 24,
  23) e 3 giovani (pf 15x2, 13—combattono come orchetti)
  dormono qui durante il giorno e di solito se ne vanno in
  giro in gruppo durante la notte, svolgendo qualsiasi compito
  gli sia stato detto di fare. Ogni adulto ha 1d3 gioielli rozzi
  del valore di 5d4 m ognuno.
  16. Dimora di Orco
  Simili alla tana di troll, queste due grotte conducono a un
  piccolo complesso di sei stanze interconnesse scavate
  all’interno della collina artificiale. Ogni ingresso è bloccato
  da un pesante porta di legno. Qui vivono 11 orchi adulti
  (pf 30, 28, 27x2, 25, 23x4, 19, 17) e 9 bambini di età varia (pf 12,
  10, 7, 6x2, 5x2, 4x2—combattono come goblin). Durante il
  giorno ci sono 2 adulti presenti o nelle vicinanze che si
  prendono cura dei piccoli; gli altri adulti sono in città, nel
  castello o di pattuglia. Ogni individuo adulto possiede 3d10
  mo e 1d4 gioielli rozzi del valore di 1d6x10 mo ognuno. Il
  tesoro del covo, custodito all’interno di una fila di teste
  umani conservati appese al soffitto come prosciutti è di
  3d100 mr, 2d100 ma, 2d100 mo e 5d4 mp.
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Guado di Peste
  
  80
  17. Ponte
  Questi stretti ponti di legno (non più larghi di un carro)
  sono usati solo dagli umani (carovanieri o boscaioli), orchi
  e troll; non sono sufficientemente robusti per sopportare il
  peso di un gigante del fuoco (che in ogni caso fa
  semplicemente un pass oltre il fossato). Ogni sera i ponti
  vengono sollevati così il fossato non può essere attraversato;
  ciò viene fatto anche se la città è sotto attacco
  18. Fossato
  Il fossato è largo 3 metri, profondo 3 metri e circonda la città
  e quasi interseca il Fiume Oyt Blu, fermandosi a circa 6
  metri da entrambe le parti. È riempito per circa 60-90 cm
  con arbusti imbevuti di olio, che li rende una formidabile
  difesa se la città fosse attaccata, specialmente se vengono
  incendiati; i giganti, naturalmente, posso passare facilmente
  sopra il fossato e poco gli importa se sia in fiamme o meno
  (ai giganti del fuoco piace il fuoco).
  19. Posto di Guardia
  Questi due piccole mura sono usante per guardare oltre la
  stretta linea di terra che separa il fiume dal fossato. Niente
  più che un muro di pietre ammassate alto 1, 5 metri, c’è
  sempre un orco o un troll di guardia in questo luogo, giorno
  e notte. Se vedono avvicinarsi persone, i loro ordini sono di
  suonare la grande tromba e poi nascondersi dietro il muro,
  attendere i rinforzi ma attaccare se gli stranieri si trovano
  entro una distanza di mischia.
  20. Il Sentiero Occidentale
  Quando i giganti del fuoco completarono lo scavo del
  fossato, rivolsero la loro attenzione a Boscocorno. Durante
  il corso del prossimo anno, taglieranno e bruceranno una
  percorso ripulito a sudovest verso i boschi, lasciando gran
  parte del legno a marcire dove cadrà. Questo sentiero renderà
  più agevole i viaggi fra Forte Kargyraa e Guado di Peste
  come anche faciliterà alle carovane a difendersi contro
  imboscate da parte degli elfi silvani (che, riluttanti a
  attraversare uno spazio aperto ampio 100 metri, solitamente
  si rassegnano a infastidire occasionalmente le carovane con
  frecce e evitando gli inevitabili macigni scagliati in risposta
  che abbattono gli alberi).
  I Guardiani della Stella Oscura
  I Guardiani della Stella Oscura sono un gruppo di
  avventurieri che viaggiano per La Vallata di Sheldomar e
  cercano di far giustizia dei torti. Attualmente i loro membri
  conta 15 elementi e accentrato in Niole Dra, nominalmente
  diretto da Derapos, un anziano sacerdote di Celestian. I
  Guardiani lavorano in gruppi da 4 a 8 elementi, a seconda
  di quale sia il compito su cui si stanno concentrando e
  tendono ad essere ben equipaggiati per il combattimento.
  Attualmente, 5 vivono a Guado di Peste, sotto copertura
  come locali così da poter studiare i giganti che controllano
  il luogo: Gromond, Kittos, Malshar, Mosto e Ratenna.
  I Guardiani hanno stabiliti forti legami con i cittadini,
  andando tanto oltre da rivelare i loro scopi ad alcuni di
  essi. Il flusso dei tributi verso le montagne li ha convinti
  che i giganti del fuoco sono sei servitori si qualcun altro o
  qualcosa d’altro, sebbene non sappiano ancora chi o cosa.
  Malashar e Mosto hanno fatto due escursioni nel castello
  per apprendere di più va vennero respinti dalla precauzioni
  si sicurezza di Hrymner. Mentre il gruppo sta lentamente
  raccogliendo informazioni, stanno anche preparando i
  cittadini a rivoltarsi contro gli orchi e i troll.
  I Guardiani sono consci dell’esistenza di un altro gruppo
  di avventurieri in città. Anche se sospettano che anche il
  piano degli altri sia di debellare i giganti, non possono
  esserne sicuri e sono esitanti a rivelarsi per paura di
  compromettere la loro esistenza segreta. Malshar è il capo
  nominale di questo gruppo, benedetto come è dalla
  direttiva di un eroe-divino. I Guardiani non sanno che
  Hrymner è a conoscenza del loro gruppo e ha in effetti
  infiltrato un ladro umano incaricato di esplorare la
  situazione nelle altre parti di Geoff e fare rapporto di tanto
  in tanto; sta attendendo che i loro piani maturino prima di
  esporli, sperando di riuscire a identificare gli altri cospiratori
  nell’attesa.
  Il Circolo Dorato
  Il Circolo Dorato è un gruppo di avventurieri più datato
  che ha viaggiato molto per le Flanaess, I membri originali
  del gruppo si incontrarono la prima volta nella Città di
  Greyhawk e esplorarono parti delle Colline Cairn e del
  Canyon Rift, specializzandosi in missioni che
  comportavano l’infiltrazione dietro le linee nemiche,
  compresa una avventura di breve durata nelle terre di Iuz.
  Anche se i membri del Circolo Dorato sono in grado di
  gestire un combattimento, preferiscono evitare ed eccellere
  in situazioni dove sia richiesto entrare e uscire senza essere
  visti.
  Attualmente sotto l’impego del Gran Duca Owen I di
  Geoff (ancora in esilio, vivendo in Shiboleth), il Circolo
  Dorato è incaricato di scoprire un moto per ridare le terre
  di Geoff ai suoi precedenti proprietari. L’intero gruppo è
  attualmente a Guado di Peste, infiltratosi singolarmente o a
  coppie durante il corso degli ultimi due mesi e assumendo
  identità che hanno superato l’indagine dei cittadini e dei
  giganti del fuoco. Anche loro sono consci che i giganti del
  fuoco non sono l’autorità principale in Geoff, ma si stanno
  preoccupando di rimuovere la minaccia diretta (i giganti)
  piuttosto di chi li stia guidando.
  Il Circolo Dorato sa che c’è un altro gruppo di avventurieri
  a Guado di Peste (avendo accesso agli incantesimi di
  divinazione di Dooan a questo riguardo) ma non hanno
  interesse a rischiare la loro copertura per aiutare un altro
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Guado di Peste
  
  81
  gruppo in questo momento. Inoltre, sanno che questo
  gruppo di natura più militare e quindi che sarebbe difficile
  lavorare con loro. Torm è il capo del Circolo, avendo preso
  tale ruolo diversi anni fa quando il loro paladino se ne
  andò per unirsi ai paladini di Mayaheine in una cerca per
  reclamare le Terre Scudo.
  La Collina e Castello Thrasmotnir
  La Collina
  Una volta soggiogata la gente di Guado di P este, Re
  Mogthrasir si prese un grande pezzo di terra di circa 200
  metri di lato e incaricò i suoi seguaci di costruire una grande
  collina di pietra e terra compatta (gran parte del materiale
  della collina proviene dal fossato che fu scavato attorno alla
  città). Nella collina vennero scavate una serie di stanze e
  sale mentre questa si formava, che sarebbero state usate da
  livelli inferiori per la dimora del gigante. Quando al collina
  fu completata, cominciarono i lavori per costruirci sopra
  un castello. Finito anche il castello, i giganti vi si trasferirono,
  e il castello sulla collina è stata la loro dimora fin da allora.
  Gli orchi e i troll si scavarono delle grotte ai lati della parte
  più bassa della collina, improvvisando tane sotto la fortezza
  dei loro padroni.
  La collina ha la cima piatta, di forma circolare e alta 15
  metri. La cima ha un diametro di circa 170 metri,
  estendendosi da una base di quasi 200 metri di diametro.
  Essendosi assestata sin dal suo completamento sotto il peso
  dei giganti del fuoco e il loro castello, la collina è compatta
  quasi come solida roccia. Sulla superfice cresce erba e un
  sentiero di ciottoli conduce dal cancello del castello fin giù
  in città.
  Il Castello—Livello Superiore
  Costruito con grandi blocchi di pietra uniti da malta,
  Castello Thrasmotnir si staglia per 7,5 metri al di sopra della
  cima della collina, con le quattro torri quadrate che si ergono
  per altri 3 metri oltre il castello. Le mura esterne sono spesse
  almeno 1,5 metri, mentre le mura interne sono leggermente
  meno spesse. Il tetto del castello è quasi piatto, inclinato al
  centro di poco per impedire alla pioggia di formare pozze.
  A meno che diversamente indicato, ogni cosa è di taglia
  gigante (comprese le cale per il livello inferiore), le scritture
  sono in gigantese del fuoco e le stanze interne hanno un
  soffitto di 6,5 metri di spesso legno verniciato (la superficie
  esterna delle quali è stata sigillata con una mistura di mala
  e ghiaia).
  Le porte sono enormi tronchi di legnocorno fissati
  assieme da piastre di ferro. Una solida maniglia di ferro è
  attaccata alla posta all’altezza dei fianchi di un gigante del
  fuoco (cioè, circa 2,7 metri). Le porte si adattano
  comodamente contro parti degli stipiti, impedendo alle
  porte di aprirsi del tutto ma senza tenerle troppo strette da
  essere considerate porta “bloccate” (sebbene in termini di
  mera scale, molti avventurieri di taglia umana avranno
  diverse difficoltà ad aprirle). Molte porte si aprono verso
  l’esterno, lontano dalla stanza che celano.
  Sebbene molte delle stanze non residenziali siano
  illuminate da incantesimi di luce perenne (una cortesia di
  Fornjotr, il dottore-stregone), l’affezione dei giganti per il
  fuoco è stata riportata nelle decorazioni, e quattro bracieri
  del diametro di 1,2 metri sono appesi alle pareti a bruciare
  pece. Giganti particolarmente crudeli hanno ficcato
  prigionieri nei bracieri di pece (la pece infiammata causa
  1d6 punti-ferita per round, coprendo un’area di 1 mq e
  durando 10 round). A causa della pece, i soffitti sono anneriti
  dal fumo e l’aria è leggermente nebbiosa; ai giganti in effetti
  piace l’odore di bruciato nell’aria (gli ricorda casa).
  Oltre alle sorgenti di luce, Fornjotr ha reso la temperatura
  più tollerabile per sé stesso e i suoi compagni usando la
  pietra focaia, una roccia creata con uno speciale rituale
  disponibile ai sacerdoti di Surtur, divinità dei giganti del
  fuoco (Appendice C: Nuovi Oggetti Magici). A causa della
  pietra focaia, gli umani considererebbero scomodamente
  calde gran parte delle stanze del castello (ma non debilitanti).
  Se il castello è attaccato, i giganti sotto attacco daranno
  l’allarme, e ovunque il sia il combattimento sciameranno
  sul luogo giganti del fuoco e segugi infernali. I corridoi
  sono larghi solo quel che basta per far stare affiancati due
  giganti del fuoco, ma in molti casi sarà possibile per i giganti
  farsi strada attraverso il castello e arrivare alle spalle degli
  invasori. I personaggi che si ritirano in aree che i giganti
  non possono raggiungere verranno bersagliati con macigni.
  Se il gruppo dovesse iniziare ad avere la meglio sui giganti,
  questi si ritireranno e chiameranno Fornjotr (il dottore-
  stregone) affinché usi i suoi incantesimi e Re Mogthrasir
  affinché usi il suo anello di evocazione dei djinni . Inoltre,
  Hrymner si renderà invisibile e tenterà di tendere
  un’imboscata colpendo alle spalle i piccoletti. Se questi sforzi
  dovessero risultare inutili, i giganti si ritireranno nell’area
  35 per poi ritagliarsi al fuga attraverso l’uscita d’emergenza,
  poi si disperderanno nella foresta per rendere difficile
  l’inseguimento. SI raduneranno in un punto
  predeterminato e si muoveranno per riprendersi il castello,
  bruciando il fossato e la città se necessario per provocare
  diversivi.
  La società del giganti è patriarcale ereditaria; molti
  maschi diventano soldati e molte femmine rimangono a
  casa per prendersi cura dei bambini. Alle gigantesse che
  mostrano un’attitudine al combattimento non gli si esclude
  di prendere le armi e sono in effetti preferite come compagne
  dai maschi giganti del fuoco rispetto alle loro sorelle più
  docili. I non soldati e i bambini preferiscono scappare da
  un combattimento a meno che non pensino di poter gestire
  la situazione (e nota che una mamma arrabbiata da 3.500 kg
  tende a sentirsi piuttosto sicura quando si trova di fronte a
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Guado di Peste
  
  82
  creature di un terzo della sua latezza); in qualsiasi casi
  chiederanno aiuto quando si trovano in una situazione di
  combattimento.
  Il numero totale di creature che possono essere
  incontrate nel castello è quanto segue: il re, 2 capitani, 4
  sottotenenti, 4 maschi guerrieri scapoli, 3 femmine guerriere
  scapole, 10 maschi guerrieri sposati, 3 femmine guerriere
  sposate, 7 femmine non guerriere sposate, 8 giganti del fuoco
  bambini (4 maschi e 4 femmine), il fabbro, 4 segugi infernali
  adulti e 6 segugi infernali cuccioli. In ogni momenti ci sono
  2 soldati in servizio in città, fin o a4 in varie pattuglie, 2 di
  vedetta dalle torri del castello (aera 16) e 2 di guardia
  all’ingresso del castello (area 14).
  Incontri Casuali
  Ogni turno durante il giorno c’è il 10% di probabilità che
  1d2 segugi infernali (25%) o 1 o più giganti del fuoco (75%)
  arrivino nell’area in cui si trovano i personaggi. C’è il 40%
  di probabilità che l’incontro con i giganti sia con 1d2
  guerrieri, un 40% di probabilità che sia con 1d2 femmine
  non guerriere (con un 30% di probabilità per femmina del
  gruppo che ci sia anche un bambino) e un 20% di probabilità
  di 1 guerriero e 1 femmina (e un 40% di probabilità che il
  gruppo comprenda un bambino). Se avviene un incontro,
  c’è il 10% di probabilità che uno dei gruppi di guerrieri
  comprenda un gigante eccezionale (il re, uno dei capitani o
  uno dei sottotenenti). Gli incontri di notte sono gli stessi,
  ma non comprendono non guerrieri o bambini e hanno
  solo il 5% di probabilità di comprender e un gigante
  eccezionale. Nella descrizione delle stanze si dovrebbero
  contare i giganti caduti in modo che non si incontrino due
  volte per errore.
  Descrizione delle Aree
  1. Cancello e Sala Principale
  Il cancello del castello è normalmente tenuto chiuso e
  sbarrato. Ognuna delle posizioni indicate con 1a e 1b sulla
  Mappa 16 ha sempre un gigante del fuoco guerriero in
  servizio come sentinella; questi due non apriranno le porte
  a meno che non venga data la parola d’ordine corretta
  (cambiata settimanalmente, solitamente qualcosa come “la
  spada di May Surtur brucia luminosa” detta in linguaggio
  dei giganti del fuoco). Se qualcuno cerca di far breccia nel
  cancello, le guardie daranno l’allarme preparandosi a
  difendere il luogo.
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Guado di Peste
  Mappa 16:
  CASTELLO THRASMOTNIR
  Livello superiore
  Trono
  Tende/Tappezzerie
  Barile
  Tavolo
  Sgabello
  Sedia
  Pedana
  Bracere
  Porta Segreta
  1 quadrato = 7,5 m
  
  83
  2. Sala da Pranzo
  Questo enorme tavolo di legno può ospitare fino a 18 giganti
  alla volta. Le sedie sono in effetti dei gruppi di tronchi
  d’albero segati con sopra degli strati di pelli per renderlo
  morbido per i sederi piatti dei giganti del fuoco. I giganti
  mangiano in tre turni, con i guerrieri e i giganti speciali per
  primi, e i bambini per ultimi e i non guerrieri che occupano
  qualsiasi altro posto sia libero. A causa di questo turnover
  di pasti, in qualsiasi momento del giorno c’è il 30% di
  probabilità che 3d6 giganti di vario tipo ed età stiano
  mangiando in questa stanza. L’angolo sudovest di questa
  stanza è nascosto da uno spesso “schermo” di pesanti catene,
  che conducono alla torre ovest del castello.
  3. Cucina
  La cucina è occupata costantemente durante il giorno da
  1d2+1 giganti femmina. L’angolo nord (area 3a) è una liscia
  lastra di pietra sotto l’effetto di un incantesimo pietra focaia
  (una versione più calda). Usata come superficie per cucinare,
  di solito ha un qualche tipo di carne a cucinare o pentole
  con qualcosa che vi bolle dentro. L’angolo sud (area 3b) è
  un forno di pietra, la superficie superiore incantata con la
  versione più calda di pietra focaiae il suo interno solitamente
  pieno con diverse pagnotte giganti di pane. Accanto al forno
  ci sono due barili di acqua alti 3 metri, uno per lavarsi e uno
  per bere. Gli scaffali accanto ai barili portano posate, boccali
  e utensili di stagno, bronzo e ferro. In fine, la parete
  nordovest ha un numero di utensili, coltelli e mannaie
  appesi a ganci. Se vedono intrusi, le gigantesse chiamano
  aiuto, afferrano grossi coltelli dalla parete e attaccano
  (causando danni per 2d4+9 pf per ogni colpo). Nessuna
  altra parte di questa stanza è pietra focaia.
  4. Dispensa
  Quest’area odora di carne macellata. La parete opposta alla
  porta è coperta di grossi pezzi di carne appesi a ganci di
  metallo (la pratica standard prevede di macellare l’animale,
  scottare tutti i lati della carne, e appendere le parti
  inutilizzare agli uncini). Sacchi di farina, forme cerate di
  formaggio, barili di birra, e ceste di spezie sono sistemate su
  tutto il pavimento. Non ci sono incantamenti di pietra focaia
  in questa stanza (per evitare che il cibo si rovini; i giganti
  considerano questa stanza un luogo scomodamente freddo).
  5. Magazzino della Carne
  Questa stanza è piena di grandi strisce di carne secca, da
  usare quanto il castello è sotto assedio o per le unità che
  stanno fuori di pattuglia per diversi giorni. Una famiglia di
  topi giganti (pf 4x3, 3x4, 2x5, 1x3) hanno stabilito la loro tana
  nella parete e fanno i loro spuntini con questa carne e con il
  cibo della stanza 6. I topi normalmente si nascondono se la
  porta viene aperta ma attaccheranno se provocati, se i loro
  tunnel vengono disturbati o se qualsiasi non gigante cerca
  di prelevare grandi quantità di cibo dalla stanza (diciamo
  abbastanza per saziare 4 giganti per diversi giorni).
  6. Magazzino del Pane
  Come l’area 5, questa è un magazzino per il cibo essiccato.
  In questo caso, sono alte pile di pane croccante (tipo cracker
  e wafer lunghi quanto il braccio di un uomo) e piccole
  ceste di logod, un condimento estremamente speziato amato
  dai giganti del fuoco ma immangiabile per quasi qualsiasi
  altra creatura. Qui si possono individuare i topi giganti
  dell’area 5, ma normalmente fuggono se incontrati.
  7. Sala del Trono
  Questa enorme sala è arredata con arazzi presi dalle più
  ricche case di Geoff. Agli angoli si trovano grandi bracieri
  di bronzo e argento, riempiendo la sala di fumo, calore e
  puzza di zolfo. Il trono è un mostruoso affare ricavata da
  pietra vulcanica scolpita, coperta di pellicce e cuscini neri.
  Accanto al trono c’è un pesante tavolo di legno drappeggiato
  con uno spesso telo rosso ingombrato di carte, carbone, libri
  e mappe (tutto di tagli gigante). Accanto al tavolo ci sono
  quattro sedie robuste di legno.
  I documenti sono note sulla produzione di cibo in
  Guado di Peste e in altre zone, rapporti della situazione
  delle altre città, date e orari delle carovane dei tributi che
  passano per i principali punti di controllo e i conteggi di
  minerali e altri preziosi ottenuti dalle miniere (tutti scritti
  in gigantese del fuoco). Diversi documenti nominano i
  vidaruneh, “sovrani segreti di grandi luoghi” (un velato
  riferimento ai Sakhut giganti delle nuvole) e una si riferisce
  in modo specifico a “Goroda, il ivalda vidaruneh” (“il più
  potente dei sovrani segreti”). Le mappe sono schizzi di Geoff
  e Sterich; alcune indicano Forte Kargyraa, Forte Nurok e
  altre fortificazioni minori lungo le montagne. Una mostra e
  nomina perfino la posizione del picco gelato di Monte
  Rungnirheim, sebbene non ne indichi l’importanza. Le
  mappe hanno annotazione (per mano di Hrymner) per ogni
  nome di città riguardo il numero di truppe (giganti, orchi,
  troll e umanoidi, sebbene nessuno di questi venga nominato
  nelle annotazioni), tipo di risorse, popolazione di umani,
  ecc.
  C’è il 70% di probabilità durante il giorno che Re
  Mogthrasir stia lavorando nella sala del trono. Se così, sarà
  accompagnato da un odei suoi capitani e un sottotenente e
  protetto da due guerrieri. Saranno raccolti attorno al tavolo,
  a discutere strategie, distribuire risorse e progetti per il resto
  della Vallata di Sheldomar. Qualsiasi visitatore inaspettato
  (cioè gli avventurieri) verrà attaccato appena individuato,
  catturato, interrogato e in fine dato in pasto a orchi e troll.
  La porta segreta che porta alla tromba delle scale è
  conosciuto da tutti i giganti del castello ma è usato solo
  come fuga d’emergenza. È attivato da una piastra a pressione
  a 3 metri dal pavimento; la piastra deve essere premuta con
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Guado di Peste
  
  84
  l’equivalente di una Forza 18/00 per poter aprire la porta,
  che ruota verso l’interno della stanza. Se forzati ad usare
  questa strada, i giganti si assicureranno di chiuderla dietro
  di loro, per meglio rallentare gli inseguitori.
  8. Camera di Naglskoltyr
  Questa stanza è decorata da molti trofei di guerra—teschi
  di nemici, armi e perfino alcuni grandi pezzi di roccia presi
  dalle fortezze nemiche conquistate. Alla quantità di trofei si
  aggiungono solo un letto e un piccolo tavolo. Il tavolo ha
  un piccolo taccuino e un bastoncino di carbone; il taccuino
  elenca le date in cui ha visitato le altre città di Geoff, come
  anche chiunque sia stato impertinente. Il capo della
  sicurezza va d’accordo con Hrymner il capo delle spie,
  riferendo persone che devono essere controllate a corte
  mentre gli dà suggerimenti sulle persone sul quale si
  potrebbe usare un po’ di intimidazione. C ’è il 20% di
  probabilità che Naglskoltyr sia nella stanza quando i
  personaggi arrivano; altrimenti, sarà in giro per il castello o
  per la città, in riunione con il re o lontano a visitare un’altra
  città.
  Naglskoltyr: pf 92, corso distruttore (piccolo per un
  gigante ma abbastanza grande per un umano, 14% di
  probabilità di resa al suono successivo), 
  spada
  ammazzagiganti di taglia gigante (di nome Muspelblindir,
  significa “che uccide col fuoco” in gigantese del fuoco,
  fabbricata con ferro che brilla come un carbone ardente). Il
  suo tesoro 206 mr, 241 ma, 285 mo, 12 mo e 4 gemme del
  valore di 100 mo ognuna.
  9. Camera di Hrymner
  Alla maestra delle spie dei giganti del fuoco non piace essere
  osservata. Se ha bisogno di entrare o uscire dal castello, lo fa
  da invisibile e quando il cancello principale viene aperto
  per un altro motivo Diventata leggermente paranoica dal
  costante esercizio della sua arte, mantiene la sua stanza
  essenziale spoglia di qualsiasi decorazione che possa rivelare
  qualcosa riguardo il suo occupante. Il suo taccuino è cucito
  sotto il materasso ed è una confusione di frasi criptiche e
  tratteggi intente a confondere e mal indirizzare chiuqnue
  lo possa leggere. I personaggi che scoprissero il suo taccuino
  e che prendano per vero quanto in esso si troverebbero
  probabilmente a andare in cerca di Elfi Scuri, mind flayer o
  un consesso di lich in quanto le menti di quanto dietro
  all’invasione dei giganti, oppure persi nel Mare di Polvere
  in cerca della tesoro degli oggetti magici di Suel del quale
  ella scrive di aver scoperto in uno dei suoi viaggi. Hrymner
  è sospettosa di qualsiasi essere tranne che il re (che idolatra)
  e Naglskoltyr (un camerata fidato), sebbene sia attenta a
  nascondere la sua sfiducia per i suoi giganti seguaci.
  Hrymner: gigante del fuoco femmina guerriero, pf 88,
  Int 17, Des 15, ha l’abilità di un ladro di 5° livello (indossa
  una armatura di cuoio che gli conferisca CA 3 quando gli
  server essere furtiva), anello dell’invisibilità, stivali elfici(nota
  che gli stivalifanno in modo che i suoi passi siano silenziosi,
  sebbene non alleggeriscano l’urto del suo peso che colpisce
  il terreno—ma in un luogo pieno di creature di taglia
  gigante, tali vibrazioni non sono fuori dall’ordinario e
  spesso vengono ignorate). Il suo avere più prezioso è uno
  speciale cappello del camuffamentoche permette a un gigante
  di apparire piccolo come un umano (ma non il viceversa).
  Con esso, può assumere qualsiasi forma da quella di un
  trasandato ladro umano a un passabile gigante delle
  tempeste; usa questo oggetto per infiltrarsi fra gli umani,
  gruppi di giganti alleati e altri per poter essere in grado di
  fare rapporto a Re Mogthrasir riguardo alle intenzioni dei
  suoi nemici e alleati. È piuttosto probabile che i personaggi
  abbiano già incontrato Hrymner in una o più dei suoi
  camuffamenti prima di raggiungere Castello Thrasmotnir;
  se così, i giganti del fuoco avranno una buona idea delle
  abilità del gruppo e composizione e agiranno di
  conseguenza.
  10. Stanza di Guardia
  Queste sette stanze sono spoglie, contenendo niente più
  che un semplice letto, una sedia e una cassapanca. Ognuna
  è la dimora di un gigante del fuoco soldato—4 maschi (pf
  83, 77, 75, 67) e 3 femmine guerriero (pf 84, 82, 65). Ognuno
  ha 2d10 mr, 3d100 ma, 3d100 mo e 1d20 mp, normalmente
  tenuti nella cassapanca se il gigante ha intenzione di stare
  via dalla sua dimora per un po’.
  11. Camera di Nartung
  Nartung il Capo di Guerra (pf 90) è il generale dell’esercito
  di Mogtharis. Un veterano con cicatrici dovute alle tante
  battaglie, ha perfezionato l’uso dello spadone a 2 mani
  (ottenendo un bonus di specializzazione nell’usarlo) e
  conosce come usare quasi qualsiasi arma di taglia gigante.
  Abile nelle tattiche militari, è colui che richiede rapporti
  aggiornati su tutte le nascite e morti degli orchi, troll e giganti
  nell’intero Geoff così che possa preparare al meglio ogni
  risorsa disponibile per l’inevitabile guerra contro il popolo
  più piccolo. Tutti i bambini maschi e qualsiasi femmina
  interessate si addestrano con lui per almeno una parte della
  giornata, affilando le proprie abilità in attesa di diventare
  un soldato a tutti gli effetti. La sua stanza è semplice, con un
  letto, un tavolo e solo un rettangolo di metallo martellato
  appeso al muro. Quest’ultima decorazione fu strappato da
  un golem di ferro che distrusse; il golem era di proprietà di
  un mago che una volta cercò di rendere schiava la tribù di
  Mogtharis (la piastra pettorale dell’armatura di Nartung fu
  ricavata da pezzi presi dal golem e ancora ha una leggera
  immagine della sua testa, mentre il teschio del mago è
  appeso a una delle pareti di Naglskoltyr). Tesoro: 252 mr,
  315, ma, 285 mo, 20 mp, 2 gemme del valore di 50 mo ognuna,
  una pozione di autometamorfosi , una bacchetta
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Guado di Peste
  
  85
  dell’illuminazione (67 cariche) e uno spadone a 2 mani +3di
  taglia gigante.
  12. Camera di Fimagull
  Fimagull (pf 63) è uno spacca centesimi ossessivo. Incaricato
  fi supervisione i movimenti dei tributi da dare ai giganti
  delle nuvole, è notoriamente tirchio e malvoluto da molti
  degli altri giganti del fuoco. Si è guadagnato al sua
  posizione, tuttavia massimizzando l’ammontare dei tributi
  trasferiti e minimizzando la quantità di quanto viene rubato
  lungo la strada dagli avidi giganti e umanoidi. Il suo stesso
  vestiario, armatura e armi sono vecchi e consunti, in quanto
  rifiuta di spendere denaro per sé stesso. Gran parte dei suoi
  beni sono chiusi in un forziere (di fattura nanesca) chiuso
  all’interno di un altro forziere che a sua volta è nascosto in
  un comparto segreto sotto il suo letto. Tesoro: 459 mr, 31 ma,
  624 mo, 34 mp e 4 gemme del valore di 100 mo ognuna.
  13. Camera di GIllmyr
  Gillmyr (pf 7) è il più diplomatico fra i giganti del fuoco.
  Nominalmente in carica del castello (che praticamente
  gestisce lui stesso con l’aiuto delle femmine adulte), la sua
  responsabilità principale è quella della città stessa. Un
  gigante aspro ma giusto, gli umani hanno imparato che nei
  rari momenti in cui deve intervenire nelle questioni umani,
  da lui ci si piò aspettare un trattamento equo. Registra il
  livello di produzione di legname, grano e carne e sistema i
  dettagli sulla lavorazione per ottenere vantaggio delle
  migliori condizioni atmosferiche o per sopperire a
  inaspettate lacune. Tesoro: 224 mr, 223 ma, 292 mo, 12 mp 1
  gemma del valore di 50 mo, una spada corta +1(usata come
  pugnale).
  14. Stanza degli ospiti/Cella/Magazzino
  Sebbene sia stata costruita come stanza degli ospiti per i
  propri superiori giganti delle nuvole, sono un po’ troppo
  piccole per una creatura della taglia di un gigante della
  nuvole. Visto che i Sakhut tendono a essere piuttosto a
  disagio quando si trovano a terra e in qualche modo perfino
  claustrofobici quando sotto terra, queste camere giacquero
  inutilizzate per diverso tempo. In fine vennero convertite
  in celle adatte a contenere un gigante e dotate di una porta
  con sbarre di ferro chiudibile dall’esterno. I giganti del fuoco
  essendo gente Legale (se Malvagi), la necessità di richiudere
  un gigante per un certo periodo di tempo è poco frequente,
  così vengono comunemente usate come magazzini fra le
  carcerazioni. Qui vengono tenute anche i mobili,
  l’equipaggiamento, i vestite e le armi in eccesso, accessibili
  a qualsiasi abitante del castello. I contenuti di una delle
  stanze potrebbero essere spostati in un’altra se ci dovesse
  essere bisogno di una delle celle.
  15. Alcova delle Armi
  Ognuna di queste alcove contiene 2 spadoni a 2 mani, 1
  scudo e 20 macigni adatti per essere lanciati. Le spade sono
  qui in caso il castello venga attaccato e un eventuale gigante
  sai colto impreparato senza le sue armi a portata di mano,
  gli scudi sono usati per supportare le guardie nelle torri e i
  macigni sono munizioni di riserva per le guardie della torre.
  16. Torre del Castello
  Queste quattro torri sono alte solo 3 metri in più del resto
  del castello. Ognuna è separata dal resto del castello interno
  da una spessa tenda di pesanti catene che serve per deflettere
  gran parte dei proiettili in arrivo. Gli interni delle torri
  sono sopraelevati dal resto della pavimentazione del castello
  di 9 metri, a cui si accede mediante una rampa nell’0angolo
  più interno della torre; le torri sono aperte, senza soffitto, e
  sono coperte da tettoie oliate solo quando il tempo
  atmosferico è inclemente. Ci sono 20 macigni pronti per
  essere scagliati in ogni torre. I pavimenti nelle parti più
  basse delle torri hanno dei tubi del diametro di 30 cm che
  corrono attraverso il terreno fino all’esterno del castello,
  permettendo alla pioggia che cada nella torre di uscire. Ci
  sono sempre 2 giganti di guardia, spostandosi di torre in
  torre circa ogni ora, mettendosi sempre in posizione
  diagonale uno rispetto all’altro. I giganti del fuoco al riapro
  della torre ricevono un riparo solido del 50%, e quindi un
  bonus di -4 alla loro CA. Le sentinelle possono dare l’allarme
  se vedono individui sospetti o ostili avvicinarsi al castello.
  Il Castello—Livello Sotterraneo
  Il livello inferiore del castello (vedi Mappa 17) è un mix di
  muri di pietra, soffitti puntellati alti 6 metri e pavimenti di
  terra. Se le pareti venissero scavate, dietro di esse si
  troverebbe terra compatta dopo circa 1,5 metri di pietra.
  Scavare nel soffitto provoca un crollo di 6 metri in tutte le
  direzioni nel 25% dei casi, in quanto le tonnellate di roccia
  e pietre aldi sopra franerebbero giù (6d6 punti-ferita in tutta
  l’area, coloro che si trovano ai margini del crollo possono
  tentare un tiro-salvezza contro Soffio per dimezzare i danni).
  Come per il livello superiore, ogni cosa è di taglia gigante e
  le porte sono costruite allo stesso modo. L’aria qui odora di
  cenere e fumo a causa della presenza del giganti e dei loro
  bracieri, e diventa pure peggio vicino ai tunnel orientali e
  nel privé (area P).
  Tutti i corridoio sono illuminati da incantesimi luce
  perenne(che brillano rossastri come tremole torce, non gialle
  come la luce del sole) e occasionalmente delle rocce nelle
  pareti sono scaldate da pietra focaia. Le stanze da letto sono
  scaldate da uno o più pezzo di pietra focaia e illuminate da
  bracieri a meno che non ci sia bisogno di più luce, nel qual
  caso viene preso un oggetto incantato con luce perenne, preso
  dal magazzino. I giganti sono restii a usare i bracieri come
  armi da lancio nelle stanze a causa del pericolo potenziale
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Guado di Peste
  
  86
  nel danneggiare la mobilia, ma naturalmente lo faranno se
  le loro vite sono a rischio.
  Dovessero i giganti ritirarsi nel livello inferiore, si
  muoveranno per fuggire nel tunnel (area 35) a attenderanno
  per eventuali inseguitori. Se gli invasori dovessero
  avvicinarsi al tunnel di fuga, i giganti faranno crollare la
  trappola dell’area 35° (sulle teste dei loro nemici, se possibile)
  e poi si infileranno nel tunnel per uscire.
  Se le forze attaccanti dovessero farcela ad arrivare nel
  livello inferiore senza essere scoperti, qualsiasi
  combattimento qui attirerà l’attenzione di tutti i giganti
  vicini. Anche i segugi infernali adulti attaccheranno,
  essendo stati addestrati ad arrivare quando viene dato
  l’allarme. Se il combattimento si mette male per i giganti, si
  ritireranno nel tunnel di fuga come indicato prima.
  Incontri Casuali
  Ogni turno c’è il 10% di probabilità che 1d3 segugi infernali
  (50%, adulti di vario genere) o 1 o più giganti del fuoco
  (50%) arrivino nell’area in cui si trovano i personaggi. Se si
  tratta di giganti, sarà un singolo soldato (30%), un soldato e
  sua moglie (50%, e nota che anche la moglie potrebbe essere
  un soldato) oppure un non soldato (20%). Qualsiasi incontro
  con una femmina ha il 30% di probabilità di comprendere
  un bambino, e qualsiasi incontro con un soldato ha il 20%
  di probabilità di essere un gigante eccezionale (il re, un
  capitano o un sottotenente). Come prima, i giganti caduti
  dovrebbero essere depennati dalla lista per evitare incontri
  accidentali con giganti che dovrebbero essere morti.
  Descrizione delle Aree
  17. Recinto dei Segugi Infernali
  Questa stanza è il recinto degli animali da compagnia dei
  giganti del fuoco, i segugi infernali. Ce ne sono soltanto 2
  dall’attacco iniziale (DV 7, pf 37; DV 6, pf29), 2 segugi che da
  allora sono cresciuti (DV 5, pf 24, 23) e 6 cuccioli (DV 3, pf 17,
  16, 15, 12, 8 ,7; la fiamma fa 3 pf di danno). I 4 adulti possono
  girare per il castello, mentre i cuccioli sono stati addestrati
  per restare in questa stanza a meno che indicato
  diversamente dai giganti del fuoco. Gli adulti attaccheranno
  qualsiasi creatura non gigante del fuoco che entri nella loro
  tana (ricorda che possono superare certe illusioni con
  l’olfatto) e i cuccioli si uniranno all’attacco seguendo i
  genitori. Il recinto ha mucchi di cuoio bruciato e sporco,
  con ossa sparse dappertutto. Hanno pochi tesori (540 mr, 67
  ma), in quanto i giganti non vedono alcun motivo per dargli
  degli oggetti di valore che finiranno semplicemente per
  essere distrutti.
  18. Tempio di Surtur
  Questa stanza è molto calda e piena di fumo, una sacra
  oscurità che riduce la visibilità a non più di 7,5 metri.
  Accostati a gran parte delle pareti ci sono bacinelle di pece
  in fiamme, bracieri con carboni ardenti e torce scoppiettanti.
  L’estremità più lontana della stanza è dominata da un
  grande blocco di pietra sul quale giace una spada lunga 4,5
  metri posta su un piedistallo di metallo; la spada, il supporto
  e la parte superiore del blocco di pietra brillano tutti per il
  calore dei pezzi di pietra focaia (variante focalizzata) che
  formano la pare superiore della superficie del blocco. La
  parete dietro l’altare è dipinta per mostrare un gigante del
  fuoco con i capelli infuocati che brandisce un’enorme spada
  fiammeggiante che distrugge molti dei nemici dei giganti.
  Il pavimento di gran parte della stanza è di terra, ma l’area
  di fronte all’altare è ricoperta da grandi piastrelle di pietra
  focaia(variante focalizzata). Tutti gli oggetti mobili di questa
  stanza sono fatti di ferro o bronzo, in quanto i materiali più
  teneri si scioglierebbero facilmente per il calore. C’è il 10%
  di probabilità che un gigante del fuoco guerriero sia qui a
  pregare Surtur e il 50% di probabilità che Fornjotr , il
  medico-stregone, stia pregando o accudendo alle esigenze
  del tempio. Fornjotr si difenderà (vedi area 19 per i dettagli),
  ottenendo un bonus speciale sul tiro per colpire e per le
  ferite di +1 quando combatte nel tempio. La porta che dà
  verso l’area 19 è chiusa da un incantesimo 
  blocca porta
  (pronunciato al 3° livello) e se Fornjotr sta dormendo in
  questa stanza e anche sotto gli effetti di un incantesimo
  allarme, che si è lanciato su sé stesso prima di ritirarsi.
  19. Rifugio di Fornjotr
  La stanza del dottore-stregone arde di calore (a causa di
  molte pietre focaie) e non particolarmente interessante.
  Contiene un letto, un tavolino e due bauli. Il primo baule
  contiene il tesoro personale di Fornjotr (222 mr, 257 ma, 177
  mo, 5 mp e 4 gemme del valore di 10 mo, 100, mo, 500 mo e
  1.000 mo rispettivamente). Il secondo contiene il libro degli
  incantesimi (un set di piastre di metallo incise legate
  assieme), un testo sacro di Surtur (un libro simile con solo
  poche pagine—i comandamenti di Surtur sono pochi e
  diretti) e una serie di tuniche cerimoniali rosse e
  un’armatura decorata.
  Se attaccato quando è da solo, Fornjotr chiamerà aiuto e
  poi pronuncia creare fuoco contro i suoi attaccanti (dato
  che l’incantesimo produce fuoco normale, può concentrare
  l’incantesimo su sé stesso senza subire danni), seguendo
  con riscaldare il metalloe poi bloccapersona. Se fa parte di un
  gruppo, userà preghiera per agevolare i suoi compagni, poi
  prenderà di mira i lanciatori di incantesimi con
  bloccapersona e i guerrieri nemici con riscaldare il metallo.
  Nota che non può usare i suoi incantesimi da mago se sta
  indossando la sua armatura (che di solito indossa quando è
  sveglio).
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Guado di Peste
  
  87
  Fornjotr, gigante del fuoco maschio Dottore-
  Stregone (S7/M3): CA -1 (in armatura) o 5 (senza);
  FM 12 (15 in armatura); DV 15; pf 79; THAC0 5; N°
  ATT. 1; Danni 2d10+10 (spadone a 2 mani); AS
  incantesimi; DS incantesimi; PD non può usare
  incantesimi da mago se indossa l’armatura; T E (5,1);
  ML Élite (14); Int. Molto (12); AL LM; PE 12.000.
  Equipaggiamento speciale: pozione di forma gassosa,
  olio scivoloso.
  Sfere: Charme, Combattimento, Divinazione,
  Elementale, Guarigione, Protezione, Totale.
  Incantesimi clericali tipici (3/3/2/1) : 1°—cura ferite
  leggere (x2), rifugio; 2°—riscaldare il metallo ,
  bloccapersona (x2); 3°—preghiera, parlare con i morti;
  4°—fiammata.
  Libro degli incantesimi: 1°—allarme, comprensione dei
  linguaggi, identificazione, individuazione dei non morti,
  individuazione del magico*, lettura del magico, sonno;
  2°—luce perenne, individuazione dell’invisibile,
  ragnatela*, scassinare.
  (*incantesimi preferiti).
  20-29. Giganti Sposati
  Ognuna di queste stanze è la dimora di una coppia sposata
  di giganti. Delle coppie, 7 seno composte da un guerriero
  maschio e una femmina non guerriera, 3 sono formate da
  un maschio guerriero e una femmina guerriera. Ogni stanza
  contiene un letto, uno o più bauli chiusi, un’armatura e un
  supporto per una spada (o due, se la moglie è anch’essa una
  guerriera). I bauli contengono vestiti, oggetti personali e
  tesoro. Ogni coppia ha 4d100 mr, 2d100 ma, 4d100 mo e 5d6
  mp. Inoltre, la coppi nell’area 25 ha il seguente tesoro
  magico: bacchetta di localizzazione di porte segrete e trappole
  (16 cariche), quella nell’area 26 una pozione di rimpicciolimento
  e quella nell’area 28 una pergamena di protezione dalla magia.
  30. Alloggi di Re Mogthrasir
  La camera privata del capo dei giganti del fuoco è grande
  ma quasi vuota. Un grande letto, un piccolo tavolo e un
  singolo lungo forziere sono la unica mobilia della stanza.
  Un murale ben disegnato della terra di Tjalf (Geoff) copre
  una delle pareti più corte, sebbene la rappresentazione
  risenta della superfice molto irregolare dovuta alla roccia e
  alla malta.
  Il re non è sposato e non ha intenzione di esserlo nel
  prossimo futuro—ha territori da conquistare e che gli
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Guado di Peste
  Bracere
  Altare
  Tavolo
  Letto
  Baule
  Trappola a soffitto
  1 quadrato = 7,5 m
  Mappa 17:
   CASTELLO THRASMOTNIR
   Livello sotterraneo
  
  88
  occupano gran parte del suo tempo. È scaltro (Int 11), sempre
  a pensare al suo “grande disegno” senza perdere di vista i
  dettagli, in cerca di suggerimenti dai suoi consiglieri ma
  agendo deciso se la situazione lo richiede. In combattimento
  combatte come un gigante delle nuvole (Danni 3d10 +11
  con la sua grandiosa difensore +4 di taglia gigante) ed è
  più forte di molti dei giganti del fuoco (For 23) come anche
  più robusto di molti (pf 110). Indossa una corazza di piastre
  (ferro nero cesellato di bronzo) invece della sua solita corazza
  a bande. Se minacciato seriamente userà tutta la magia della
  sua spada per migliorare la CA (da CA -2 a CA -6),
  richiamando il potere del suo anello magico come ultima
  risorsa e indirizzando il genio a coprire la propria fuga con
  illusioni se la sua vita dovesse essere in pericolo (il djinni
  imprigionato, un giovane seguace di nome Ousson (pf 39)
  odia i giganti del fuoco ma è obbligato a obbedire). Con la
  sua armatura, sicuro di sé e un portamento regale (incluso
  un mantello ricavato dalle ali di un drago ci rame).
  Mogthrasir ha un aspetto impressionante—di altezza media
  per un gigante del fuoco ma con spalle particolarmente
  larghe così ammirato dalla sua gente, i capelli arancio
  brillante di un tramonto montano e la barba tagliata corta.
  31. Stanza dei Bambini
  Questo asilo nido è il luogo dove i giovani giganti vivono
  finché non sono considerati adulti. Gli 8 giganti immaturi
  che vivono qui variano da un equivalente umano di un
  bambino piccolo (pf 10, non combattente), dei bambini (pf
  16, 15, 13—combattono come gnoll) a preadolescenti (25, 23,
  20, 19— combattono come bugbear. Ci sono sempre 1d3
  giganti femmine ad accudire o a istruire i bambini, e
  ottengono un bonus di +2 a tutti i tiri per colpire e per i
  danni mentre li difendono. Non c’è tesoro qui, solo giocattoli
  e bambole adatti per piccoli giganti del fuoco.
  32. Stanza Magazzino
  Qui sono state ammassate tutti i tipi di cianfrusaglie varie,
  riempiendo scaffali e scatole. Oggetti da cucina, attrezzi
  per lavorare la pietra, attrezzi da fabbro di scorta, corde,
  catene, balle di tessuto, scorte di cibo e altri oggetti casuali
  vengono qui tenuti. C ’è una certa quantità di macigni,
  pentoloni e anelli di metallo con incantesimi luce perenne
  lanciati su di essi, spesso dati a singoli giganti quando
  necessitano di illuminazione aggiuntiva.
  33. Appartamenti del Fabbro
  Il fabbro è un gigante di nome Ulf (pf 78); forgia e ripara le
  armature e le armi di questa comunità di giganti del fuoco.
  Immune al calore normale, può lavorare confortevolmente
  indossando la sua armatura, sebbene la porti solitamente
  senza i pezzi che coprono il braccio destro così da poter
  impugnare il suo grande martello senza impedimenti.
  Quando in combattimento preferisce usare il suo martello,
  attaccando come se fosse specializzato. Il martello infligge
  3d8 punti-ferita per colpo, senza includere i bonus per la
  specializzazione (+2) o la Forza (+10), per un totale di
  3d8+12. La sua stanza ha solo un piccolo letto e un baule. Il
  suo solo tesoro è uno scarabeo dei nemici infuriati con 15
  cariche rimaste.
  34. Forgia
  Questa grande stanza è una forgia, adatta a creare armi e
  armature di metallo, sempre che i destinatari siano ti taglia
  gigante. Incudini, barili d’acqua, attrezzi e blocchi di metallo
  sono disposti per una efficienza ottimale. Ci sono solitamente
  1d4+1 pezzi di armatura o armi in lavorazione o in
  riparazione dal fabbro in un qualsiasi momento, con un
  numero similare di oggetti completi in attesa di essere ritirati
  dai loro proprietari o posti in magazzino. L’area più lontana
  della stanza è la forgia vera e propria, un enorme affare di
  pietra e mattoni che ospita un fuoco estremamente caldo.
  Se in questa stanza avviene un combattimento con il fabbro
  (che si trova qui nell’80% del tempo durante il giorno), ogni
  round afferra un personaggio cercando di gettarlo nel fuoco
  della forgia (1d6 danni da impatto per ogni 3 metri di
  distanza dal quale il personaggio viene lanciato, più 4d4
  punti-ferita per ogni round in cui resta nel fuoco). Sebbene
  non ci siano veri e propri macigni in questa stanza, ci sono
  tanti altri oggetti pesanti che faranno al caso di un gigante
  che cerchi qualcosa da lanciare.
  35. Tunnel di Fuga
  La sola cosa che separa l’estremità di questo tunnel dalla
  superficie della collina artificiale sono 2 metri di terra
  compatta. Se i giganti dovessero essere messi in ritirata, si
  possono aprire la strada attraverso questa piccola barricata
  in 2 round e fuggire all’aperto sulla collina artificiale. Appese
  vicino a quest’area c’è una catena dipinta di nero che
  collegata ai supporti truccati in maniera speciali sul soffitto
  sopra la trappola nell’area 35a. Chiunque con Forza 19 o
  più può tirare la catena con forza sufficiente per attivare la
  trappola; i giganti la useranno per seminare qualsiasi
  invasore (sperando pure di schiacciare qualcuno degli
  attaccanti nel processo) mentre viene aperta l’estremità del
  tunnel.
  35a. Trappola
  Questa trappola consiste in diversi contrafforti del soffitto
  tagliati in modo speciale connessi da una catena che è stata
  dipinta di nero (solo 1 probabilità su 6 di individuare la
  catena se ci si muove a velocitò normale, nessuna se si corre,
  100% di probabilità se si controlla l’area con attenzione). La
  catena corre attraverso diversi anelli di metallo posti nel
  soffitto e pende libera vicino alla fine dell’area 35. Se la
  catena viene tirata con Forza 19 o più, il soffitto in quest’area
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Pregmere
  
  89
  crolla, infliggendo 6d6 punti-ferita a chiunque si trovi sotto
  il crollo.
  P. Provato
  Questa latrina primitiva non è altro che due tinozze di ferro
  da camera nascoste nel buco di 3 m di diametro nel terreno.
  Sul fondo della fossa profonda 9 metri dimora lo otyugh
  più felice del mondo, molto contento e ben nutrito (pf 64).
  Attacca solo se minacciato o affamato da diversi giorni (i
  suoi tentacoli possono raggiungere solo fino a 6 metri di
  altezza, così le opportunità di attacco sono limitate in ogni
  caso, a meno che i personaggi siano abbastanza idioti da
  discendere nella buca del cesso dei giganti.)
  Pregmere
  Storia e Situazione Attuale
  Pregmere prende il suo nome dalla dozzina di piccole
  sorgenti calde che formano il centro della città. Ogni
  sorgente è poco profonda e non più ampia di 6 metri, formata
  da una fonte di calore (probabilmente magica) molto in
  profondità che porta le acque del terreno verso la superficie.
  Le sorgenti erano originariamente ricche di molte varietà
  di strani pesci colorati adattatisi alle temperature dell’acqua,
  ma subirono sua riduzione demografica significativa a causa
  della pesca intensiva durante la crescita della città. La
  popolazione fu spinta verso altre fonti di nutrimento dai
  druidi preoccupati e la vita acquatica era quasi totalmente
  ripristinata alla densità originaria prima che la città fosse
  attaccata dai giganti del fuoco e delle colline.
  La disposizione insolita della città (vedi Mappa 18)
  attrasse facilmente l’attenzione dei passanti ma molto
  inefficiente in termini difensivi; il centro della città è tagliato
  da ampi varchi perpendicolari di terreno aperto punteggiati
  dalle sorgenti e piccoli giardini di fiori. I giganti furono in
  grado di marciare attraverso queste vie centrali e fare strage
  dei difensori, molti dei quali erano indeboliti da una vita di
  lusso e relativa prosperità. Dopo tre giorni di combattimenti
  sporadici, la popolazione di Pregmere si arrese.
  Poco dopo l’insediamento dei giganti del fuoco dai
  capelli rossi come sovrani della città, i giganti delle colline
  apparentemente sofferenti da una qualche forma di
  agorafobia) decisero di abbandonare le pianure di Geoff e
  ritornare alle loro dimore fra le montagne. I giganti del fuoco
  si rifiutarono di lasciarli andare, e iniziò così una specie di
  guerra civile fra le due razze di giganti. Molti degli umani
  resi schiavi colsero quest’opportunità per fuggire,
  portandosi dietro anche le catene. I giganti del fuoco
  sedarono con successo la ribellione dei giganti delle colline,
  mettendo ai ceppi i giganti più piccoli e mettendoli al lavoro.
  Ora, Pregmere coltiva grano e alleva animali per rifornire
  di cibo molti dei seguaci dei Sakhut. I giganti delle colline
  schiavi sono usati come animali da tiro, permettendo agli
  agricoltori di arare enormi tratti di terreno ottenendo campi
  di grano fenomenali. Questo permette di nutrire bene gli
  animali, il che significa molti animali in salute e quindi
  maggiore sopravvivenza dei nascituri. Piuttosto
  stranamente, Pregmere produce più cibo ora come città
  schiavizzata di quanto mai abbia fatto da libera. La
  popolazione viene fatta lavorare duramente, ma tutti
  mangiano bene e ancora hanno molto da offrire quando
  arriva il momento di condividere grano, avena e bestiame.
  Ci sono membri sparsi di un movimento di resistenza
  che ha lo scopo di liberare le circa 300 abitanti della città
  ancora in schiavitù, sebbene ciò sia difficile perché ogni
  umano non in catene risalta immediatamente. Il capo della
  resistenza è un sacerdote di Pholtus di nome Flerd Trantle
  (umano maschio S11 [Pholtus], pf 60; Des 17, Cos 16, Sag 16,
  Car 18, bastone del colpire, martello +1, corazza di piastre +2,
  buco portatile). Un uomo magro e dai capelli grigi, Flerd è
  un avventuriero esperto, parte di una banda che sconfisse
  l’ultima invasione di giganti anni fa ed un amico di Faffle
  (vedi Derelion), Fronkin Hoddypeak (vedi Derelion) e
  Gleep Sguardo Penetrante (vedi Isole-Nuvola dei Sakhut).
  Tiene la sua armatura e le armi nascoste nel buco portatile e
  indossa un finto paio di ceppi che possono essere facilmente
  rimossi.
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Pregmere
  
  90
  Governo
  I giganti del fuoco di questa città provengono da una
  regione più meridionali delle Nebbiecristallo rispetto alla
  tribù di Re Mogthrasir, ma rispettano la sua forza e si godono
  la sovranità sui piccoli umani. Il capo di questi giganti è
  Ulfrun (pf 73, spadone a due mani +2 di taglia gigante), il
  fratello più giovane del capo della sua tribù. Ulfrun fa
  rapporto mensile a Mogthrasir riguardo lo stato della città e
  delle sue risorse. Gestisce questa città nello stile tipico dei
  giganti del fuoco: come un campo militare. Ha 10 giganti
  del fuoco che lo servono; ogni 3 mesi arriva un nuovo
  gruppo di giganti e quindi a 5 di coloro che erano in servizio
  gli viene permesso di tornare a casa dalle loro famiglie. IN
  ogni momento una rappresentazione tipica di questi
  sottoposti in termini di punti-ferita è la seguente: 86, 84, 82,
  80, 79, 78, 74x2, 73, 61. I giganti del fuoco seguono una catena
  di comando con Ulfrun in cima, loro nel mezzo e tutte le
  altre creature al di sotto.
  Legge di Ulfrun
  • Tutti i nani, gli elfi e gli gnomi devono essere uccisi a
  vista.
  • Il tentativo di fuga è punibile con il lavoro forzato a
  vita.
  • Coloro che non raggiungono la produzione minima
  del raccolto sarà imposto lavoro doppio per un mese.
  • Colpire un gigante è punibile con la pena capitale.
  • L’utilizzo di incantesimi da parte degli umani è
  punibile con la pena capitale.
  • Possedere un’arma che non sia un attrezzo da lavoro
  è punibile con la pena capitale.
  La Città
  Gli edifici che subirono danni a seguito dell’attacco sono
  stati riparati (se parte di un edificio che i giganti ritenevano
  necessario) oppure abbattuto (in caso contrario). Sono state
  costruite diverse caserme sulle aree ora libere a seguito della
  pulizia, come anche grandi edifici per gli schiavi dove
  rinchiudere i giganti delle colline durante la notte. Il resto
  degli edifici sono stati convertiti in magazzini per il cibo o
  semplicemente ricoperti di pannelli.
  Alla mattina, i giganti del fuoco lascino uscire gli umani
  e i giganti delle colline dalle loro prigioni per metterli al
  lavoro. Alla sera vengono radunati e rinchiusi di nuovo
  dopo aver eseguito la conta in cerca di eventuali lavoratori
  mancanti. I giganti del fuoco passano le loro giornate
  controllando i giganti delle colline, pattugliando il territorio
  circostante la città o rilassandosi alle sorgenti calde. Le
  piscine sono grandi appena quanto basta perché uno di
  loro si possa distendere, e sono la cosa più vicina a una
  temperatura decente nell’intera regione. Un po’ dell’acqua
  sborda fuori quando i giganti si immergono e i pesci esotici
  vengono spesso schiacciati o spinti all’asciutto, ma le piscine
  si riempiono di nuovo dopo pochi giorni. Quindi i druidi
  sono soddisfatti fintanto che i giganti alternano
  ciclicamente le piscine che usano, così i pesci hanno una
  probabilità di sopravvivere.
  Gli umani lavorano tutto il giorno e non hanno tempo
  per frivolezze durante la sera. I sopravvissuti all’attacco più
  deboli sono già morti per il lavoro, lasciando solo gli umani
  più resistenti a faticare per i giganti (minimo 4 pf ognuno).
  Perfino i mercanti e gli artigiani sono stati spinti a lavorare
  nei campi e nei recinti per il bestiame, sebbene i maniscalchi
  e i conciatori stiano ancora lavorando normalmente.
  I 15 giganti delle colline (pf 77, 74, 73, 67x2, 66, 63, 59, 58,
  57x2, 56, 53, 51) sono trattati allo stesso modo se non peggio
  degli schiavi umani. Stupidi, forti e non abituati al lavoro
  duro, vengono subissati di insulti e abusi da parte dei
  vittoriosi giganti del fuoco, che non permettono nemmeno
  di sfogare la loro rabbia repressa sugli umani. Sono legati
  con grossi collari d’acciaio alle ceppi alle caviglie, tutti
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Pregmere
  
  91
  collegati fra loro da pesanti catene. Come risultato di questo
  trattamento, questi giganti delle colline sono più snelli, più
  cattivi e più duri di gran parte della loro specie.
  1. Prigione dei Giganti delle Colline
  Ognuno di questi grandi e robusti edifici contengono 1d2
  giganti delle colline infelici durante la notte. Il luogo è
  sudicio, maleodorante e per certi versi maltrattato a causa
  dei tentativi dei giganti di aprirsi la strada per fuggire. La
  porta è chiusa a chiave, sbarrata e rinforzata con piastre di
  ferro—chiunque che non sia un gigante del fuoco con la
  chiave adatta necessità di gran forza e abilità per aprirla. Se
  liberati, i giganti delle colline abbatteranno ogni creatura
  che si parerà fra loro e la libertà (perfino i loro liberatori), il
  loro risentimento represso ha finalmente una via di
  espressione. Cercheranno di afferrare qualsiasi cosa che
  possa fungere da clava e cercheranno di sgattaiolare fuori
  città per tornare nelle montagne, combattendo solo se
  necessario, tenendo perfino la rimozione delle catene per il
  momento in cui non saranno più inseguiti. Nota che un
  incantesimi scassinare rimuoverà una costrizione (collare e
  ceppi) da un gigante, il che renderà questo gigante meno
  ostile verso i suoi salvatori ma anche più determinato a una
  fuga immediata.
  2. Caserme
  Queste caserme ospitano 1d3+1 giganti del fuoco, mentre
  la baracca a nordovest è la dimora permanente di Ulfrun. I
  giganti del fuoco hanno 2d100 mr, 2d100 ma, 3d100 mo e
  1d20 mp ognuno; Ulfrun h a3d100 mr, 3d100 ma, 4d100 mo
  e 3d10 mp.
  3. Baracche degli Schiavi
  Ci sono 6 di questi edifici, ognuno de quali ospita 50 abitanti
  della città. Agli umani è stato permesso di ripartirsi in modo
  da tenere unite le famiglie (i giganti del fuoco preferiscono
  avere degli schiavi felici fintanto che ciò non interferisce
  con il loro lavoro e sono contenti che gli umani si
  ripartiscano ordinatamente, in quanto questo aggrada la
  loro natura Legale). I giganti non si interessano di imparare
  tutti i nomi degli schiavi o riconoscerli dall’aspetto, così
  uomini e donne di aspetto simile possono qualche volta
  scambiarsi di posto quanto i gruppi di lavoro sono al lavoro
  assieme nei campi, con i loro padroni che non se ne
  accorgono. In questo modo, l’intera città si tiene in contatto
  senza rischiare punizione per essere beccati a complottare
  o a scambiare informazioni. I piani di Flerd comportano
  l’attesa del momento giusto, quando lui e i 200 degli uomini
  adulti attaccheranno, distraendo i giganti mentre il resto
  degli adulti portano via i bambini e i non combattenti. Il
  morale è buono fra gli apparentemente docili schiavi e
  saranno pronti ad approfittare di vantaggiose situazioni
  inaspettate—come un attacco improvviso degli
  avventurieri. I giganti sorpresi si mobiliterebbero per
  fronteggiare gli avventurieri, solo per ritrovarsi a
  fronteggiare una rivolta di schiavi in grande stile.
  Sorgenti Calde
  Ci sono circa una quarantina di piscine di varia grandezza
  che punteggiano i due viali principali che si incrociano al
  centro di Pregmere. Ognuna ha la temperatura di un bagno
  caldo; il suolo attorno è confortabilmente caldo. Sedersi in
  una piscina è molto rilassante; chiunque si spogli e trascorra
  almeno un’ora a riposare in una recupererà 1 punto-ferita
  extra al prossimo riposo (armatura o abiti spesso negano i
  benefici). Questo effetto non è magico, quindi usare l’acqua
  della piscina in un altro luogo non comporterà nessun
  beneficio curativo.
  Preston
  Storia e Situazione Attuale
  Preston era un avamposto elfico costruito per proteggere
  Bosco di Oyt dalle incursioni degli umani di tutti i tipi
  quando gli immigrati di Suel e Oerdian di trasferirono in
  quello che ora è Goff circa 900 anni fa, unendosi ai cloni di
  Flan che erano già lì già presenti. Come le varie razzi di
  umani si mischiavano fra loro e i loro discendenti si
  mostrarono degni di fiducia, gli elfi deposero la loro
  diffidenza e permisero a donne e uomini che avevano
  dimostrato il loro amore per la terra di visitare i loro boschi.
  Col tempo, le relazioni fra umani e elfi divennero più
  durature, specialmente dopo che un giovane nobile sposò
  una sposa elfa nel 223 AC. L’avamposto divenne una città,
  una città elfica con un piccolo numero di mezzelfi e umani.
  Gli elfi silvani che lavorarono qui producevano abiti elfici,
  armi, cibo e armature, scambiandole con musica, manufatti
  e notizie di altri luoghi.
  La forza d’invasione dei giganti che arrivò a Bosco di
  Oyt fu stanca ma determinata. I Sakhut sapevano che gli
  elfi sarebbero stati difficili da conquistare e così promisero
  grandi ricompense per chi avrebbe combattuto in questo
  luogo. Dozzine di giganti caddero sotto le spade e le frecce
  degli elfi, ma una per una, i giganti riuscirono a farsi strada
  a forza nelle case e fortificazioni di Preston. Davanti alla
  possibilità di estinzione, gli elfi accettarono la sconfitta,
  ritirandosi nella foresta in piccoli gruppi sfuggevoli e
  permettendo ai giganti di assumere il controllo della loro
  città arborea.
  Otto anni più tardi, gli elfi si sono ripresi
  emozionalmente dalle loro perdite e hanno rimpinguato il
  loro numero con elfi provenienti dalla Foresta T etra e
  boscaioli dalla Grande marca. Mentre i giganti divennero
  lassi nelle loro difese e a causa della loro caccia eccessiva
  nelle foreste attorno a Preston, furono costretti a spingersi
  sempre più lontano dalla città in cerca di cacciagione,
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Preston
  
  92
  diventando facili bersagli per i furtivi elfi e i loro alleati. Ad
  oggi, i giganti sono completamente sulla difensiva, avendo
  imparato l’errore di inviare gruppi per stanare gli elfi solo
  per ritrovarsi più tardi a incappare nei cadaveri dei loro
  camerata o per non averne più notizie. I giganti hanno
  avvisato i Sakhut diverse volte della situazione durante gli
  ultimi anni, richiedendo rinforzi se non perfino un
  bombardamento aereo in piena regola dalla isola-nuvola.
  Finora, la risposta dei Sakhut è stata l’indifferenza. I
  giganti di Preston producono poco di ciò che sia utile ai
  giganti delle nuvole e tengono un posto relativamente
  insignificante ai margini dell’impero di Goroda. La
  gigantessa invece ha inviato i peggiori giganti possibili—
  attaccabrighe, nemici politici e gli incredibilmente
  stupidi—in “aiuto” a Preston. Se questi vengono uccisi,
  non perderebbe gran che, e se riescono a mantenere la città
  contro gli elfi, potrebbero imparare qualcosa, se non altro
  che dovrebbero intralciarla. Nel frattempo, Re Mogthrasir
  sta progettando piani contingenti per bruciare l’intera
  foresta se si rendesse necessario (cioè, la caduta di Preston),
  credendo che una politica “terra bruciata” scaccerebbe
  considerabilmente la minaccia ben lontano dai confini.
  Nel frattempo, gli elfi sono fiduciosi ma pazienti. Hanno
  molto tempo per cogliere i giganti uno a uno e possono
  facilmente sopravvivere nella foresta per anni senza essere
  scoperti. Alcuni dei più teste calde mezzelfi hanno proposto
  di caricare le fortificazioni dei giganti per scacciarli tutti in
  una volta, ma le teste più razionali li hanno annullati,
  sapendo che in un combattimento frontale gli elfi sarebbero
  in svantaggio. Qualsiasi gruppo indipendente—diciamo,
  un’intrepida banda di avventurieri—disposti a infiltrarsi
  nella città dei giganti per distrarli sarebbe un diversivo
  benaccetto, naturalmente, e potrebbe perfino esserci un
  arciere elfico o due disposti ad accompagnarli “per sport”.
  Governo
  Preston è attualmente amministrata di un gigante delle
  colline di nome Bok (pf 64). Un gigante non particolarmente
  astuto, non è in grado di capire cosa fare. Se i giganti viene
  permesso di cacciare singolarmente o in piccoli gruppi,
  vengono uccisi. Se escono in gruppi numerosi, hanno
  problemi a trovare selvaggina. Se escono in cerca di elfi,
  vengono uccisi. Il capo dei giganti è vicino al punto di
  rottura e a considerare la diserzione completa; solo la paura
  di Goroda lo tiene in riga. Se se ne va, un altro gigante
  assumerebbe il comando (probabilmente mediante una gara
  di forza o un gioco di probabilità).
  Leggi di Bok
  • Nessuna. Bok dà gli ordini alla gente quando serve,
  ma non ci sono leggi generiche in vigore in Preston.
  Le leggi non scritte sono “fai il meno possibile”, “cerca
  di non farti uccidere” e “non intralciare Bok”.
  La Città
  Preston fu costruita dagli elfi e trae vantaggio dalle affinità
  di tale razza per la foresta. Molti edifici furono eretti in alto
  sugli alberi in posizioni chiave per la difesa di ampie aree
  di residenti a terra. Durante l’assedio della città molte di
  queste costruzioni furono abbattute dai macigni o gli alberi
  che le ospitavano vennero bruciati o abbattuti. Nella
  successiva occupazione da parte dei giganti molte di quelle
  restanti vennero distrutte, in quanto non adatte a ospitare
  creature ti tale mole. Ora i giganti vivono in rozze baracche
  raffazzonate dai resti delle dimore degli elfi o nella manciata
  di edifici a terra sopravvissuti (in gran parte stalle).
  Oltre a Bok, ci sono altri 8 giganti delle colline (pf 75, 61,
  60, 54x2, 51x2, 50), 3 giganti dei ghiacci (pf 77, 66, 57), 4 giganti
  del fuoco (pf 84, 82, 73, 59) e 1 gigante delle nuvole dei
  Sakhut (pf 83). Tutti tranne i giganti delle colline sono qiu
  per incompetenza o per problemi con i loro superiori; il
  gigante delle nuvole, Nashu, derise pubblicamente uno dei
  piani di Goroda durante una riunione e fu inviato qui per
  punizione (che poi in quel periodo, abbia osato flirtare con
  un gigante sul quale Goroda aveva messo gli occhi addosso,
  non le fu certo di aiuto). Ogni gigante delle colline ha 10d6
  mr, 8d6 ma e 5d6 mo. I giganti del fuoco hanno 1d100 mr,
  2d100 ma, 2d100 mo e 1d10 mp. I giganti dei ghiacci hanno
  5d6 mr, 2d100 ma, 10d10 mo e 1d20 mp. Nashu ha 3 gioielli
  (valore 200 mo, 250 mo e 300 mo) e 98 mo.
  Nashu è sufficientemente inacidita da cercare di mettere
  i giganti di Preston contro il resto dei Skhut. Con lei come
  capo, intelligenza e magia, questa tribù “mista” di giganti
  potrebbe essere una fazione potente da non essere
  sottovalutata, sia come incursori che come mercenari. C’è
  dell’interesse a ciò fra gli altri giganti, sebbene la paura di
  reprimende per un tale tradimento (e riluttanza a seguire
  una capo femmina) li renda cauti. Se i personaggi assaltano
  con determinazione uno di questi luoghi e poi si ritirano,
  qualsiasi sopravvissuto che fallisce una prova sul Morale
  diserterà da Nashu e tenterà di fuggire facendosi strada
  all’interno della Foresta Tetra e quindi cercando di
  raggiungere la Grande Marca di notte fino a raggiungere
  Lortmils.
  Tika Città
  Storia e Situazione Attuale
  Fondata in parte da veterani avventurieri della Battaglia
  delle Radure Emridy, Tika Città iniziò nel 569 AC come un
  accampamento nelle pianure per una miniera di rame. La
  terrà si dimostrò fertile e altri coloni arrivarono per insediarsi
  quando furono scoperti piccoli depositi di agate in
  prossimità della miniera. La città crebbe in una miscela di
  popolazione umana e semiumana di circa 800 quanto i
  giganti colpirono nel 583. Molti coloni furono uccisi e altri
  fuggirono, lasciando solo 300 sopravvissuti (tutti umani)
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Tika Città
  
  93
  che furono catturati e resi schiavi. Inizialmente abbattuti
  dai giganti e dagli orchi, la città è stata ricostruita solo
  parzialmente. Molti edifici sono ancora bruciati o giacciono
  in rovina, offrendo molti pezzi di pietra a portata di mano
  da essere usati come macigni da scagliare per i giganti.
  Oggi Tika Città è l’ombra di sé stessa, sebbene goda di
  una curiosa specie di artificiale prosperità. Ogni mese,
  spedizioni di metallo, cibo e legname vengono trasportati a
  Tika Città e poi ai Picchi Barriera. I carovanieri ritornano a
  mani vuote e la popolazione umana di Tika Città assume
  che i beni vengano consegnati alla fortezza dei giganti
  nascosta nelle montagne. I carovanieri passano alcuni giorni
  godendosi il luogo e poi di dirigono verso le proprie città.
  La città fornisce rame, ottone, gemme e cibo per i giganti
  delle nuvole e funge anche come stazione di posta per le
  consegne da altre città; la sua prossimità alle montagne la
  rende la scelta naturale per la distribuzione delle risorse
  destinate alla fortezza sulle nuvole. Le carovane portano i
  beni a Forte Nurok e li depositano con i giganti di stanza lì,
  attendendo la volta successiva che i Sakhut vengono a
  rivendicare il proprio tributo.
  Governo
  L’attuale “sindaco” di Tika Città è Eshirg, un’anziana
  gigantessa delle montagne (pf 55). Troppo vecchia per fare
  figli, venne esiliata dalla propria famiglia vagando per le
  montagne per diversi mesi prima di incappare in un gruppo
  di giganti delle colline; prese ufficiosamente il ruolo di
  comando di questo gruppo di bruti. Fu durante questo
  periodo che enne avvicinata dai giganti delle nuvole e
  costretta a guidare la sua banda nelle pianure. Grazie a
  alcuni eventi fortuiti durante il saccheggio di Tika Città
  acquisì un medaglione dell’ESO (9 m) e da allora lo usa per
  mantenere il controllo della “sua” città. Inizialmente
  riluttante a partecipare l’incursione, è arrivata a godere della
  sua posizione in cima alla piramide. I giganti delle nuvole
  le chiedono poco per quanto le concerne, e per il resto riesce
  a fare quel che gli pare.
  Eshirg è assistita da Tog, Radoo e Zerag, 3 giganti delle
  colline (pf 75, 71, 60) appartenenti alla sua tribù adottiva, i
  quali conoscono dell’esistenza dei giganti delle nuvole ma
  non del loro covo volante. L’ordine piuttosto irregolare è
  mantenuto in città da 11 orchi (6 mschi, 5 femmine; pf 27,
  25, 22x4, 30x3, 18x2) che rispondono a Eshirg o ai giganti
  delle colline, e sono noti per uccidere o mangiare le persone
  beccate dopo il coprifuoco. Questo comportamento rende
  gli orchi odiati e temuti dalla popolazione, ma ciò significa
  anche che la gente e molto attenta a seguire le poche vaghe
  leggi di Eshirg. Fintanto che non cercano di scappare e
  continuano a produrre cibo e minerali, i residenti sono
  schiavi solo nominalmente e sono in grado di fare ciò che
  gli pare; molti vivono una vita noiosa, stanca malnutriti e
  oppressi invasori di grossa taglia. Un piccolo movimento
  di resistenza ha lentamente armato una parte della
  popolazione come anche il traffico di persone
  (principalmente bambini) nei territori vicini per
  concedergli la libertà.
  Leggi di Eshirg
  • A nessun umano è permesso uscire dal tramonto
  all’alba.
  • A giganti e orchi devono essere fornito quanto cibo o
  bevande desiderano.
  • Tutto ciò che è di valore appartiene a Eshirg.
  • Colpire un orco o un gigante no è permesso.
  La Città
  Sebbene gran parte degli umani sopravvissuti all’attacco a
  Tika Città vivano nella città stessa, la popolazione subì
  perdite tali che quasi la metà del luogo rimane demolita
  semplicemente perché quegli edifici non sono necessari.
  Le famiglie sopravvissute vivono singolarmente o in gruppi
  in edifici ristrutturati e la gente svolge le proprie attività
  commerciali—vendere beni, produrre vestiti, accudire gli
  animali, estrarre minerali e così via—sotto lo sguardo vigile
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Tika Città
  
  94
  degli orchi, che puniscono qualsiasi “agitatore” con brutale
  allegria. Qualsiasi cosa di valore all’interno degli edifici
  danneggiati è già stato saccheggiato, con la maggior parte
  degli oggetti trasportabili (oro, gioielli, ecc.) reclamati dagli
  invasori, mentre gli oggetti più utilitari (attrezzi da fabbro,
  telai, ecc.) finiti alla popolazione. Alcuni edifici possono
  ancora contenere cadaveri, sebbene siano ormai ridotti in
  scheletri negli anni (i cittadini hanno seppellito tutti i corpi
  che sono riusciti a recuperare).
  Si dovrebbe considerare la città come se avesse i normali
  tipi di istituzioni che una città di queste dimensioni
  dovrebbe avere, comprese taverne (che approvvigiona
  principalmente le guardie delle carovane e i conducenti).
  Ogni cosa in città (incluse le persone) è ammaccata, sporca
  e in pessimo stato. Ci sono sproporzionatamente pochi
  bambini in Tika Città; molti residenti sono adulti, ragazzi
  (in tarda adolescenza), o neonati, gli altri sono stati mangiati
  o mandati via per la loro salvezza. Le fattorie e i ranch
  circostanti forniscono grano, granturco, montone e manzo
  agli abitanti, con i giganti e i loro simili a prendersi il boccone
  del prete. Le seguenti locazioni sono in qualche modo
  atipiche o insolite (vedi Mappa 19).
  1. Residenza di Eshirg
  In precedenza un piccolo magazzino per i minerali bruciato
  durante l’attacco iniziale, questo luogo fu ricostruito per
  adattarsi ai nuovi residenti. Ha delle grandi porte simili a
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Tika Città
  quelle di un granaio, finestre alte e puzza almeno quanto i
  suoi proprietari. All’interno della struttura ad una sola
  camera c’è un letto (che Eshirg condivide qualche volta
  con uno dei giganti delle colline), un tavolo, una sedia tutti
  di taglia gigante e un’area per cucinare, come anche diversi
  bauli di varie dimensioni contenenti vestiti, bottiglie di
  buon vino e il suo tesoro personale (2.590 mr, 678 ma, 520
  mo, 3 gemme del valore di 50 mo, 4 gemme del valore di 100
  mo, 1 gemma del valore di 500 mo, una collana ingioiellata
  del valore di 500 mo, una collana d’argento del valore di 300
  mo e un anello di rame con incastonata una gemma del
  valore di 100 mo; indossa sempre i gioielli e pure il
  medaglione). Eshirg ha un servitore personale, una femmina
  umana sulla ventina di nome Alda (pf 2); la donna dorme
  su un piccolo letto in un angolo della stanza. Sebbene abbia
  avuto molte opportunità di avvelenare o attaccare la
  gigantessa (per esempio di notte), teme così tanto la
  gigantessa da non considerare nemmeno di poter avere un
  qualche pensiero omicida nei suoi confronti. Inoltre, Alda
  non è di aiuto se non per origliare e potrebbe essere una
  fonte preziosa di informazioni per gli eroi se riescono a
  ottenere la sua fiducia e a farle vincere il terrore.
  La gigantessa conduce gran pare dei suoi affari da qui,
  sebbene ci sia poco che richieda la sua attenzione; il suo
  ruolo è più militare che amministrativo, e i fuorilegge
  vengono gestiti velocemente e senza pietà. Non è
  particolarmente malvagia e nemmeno irragionevole, ma le
  piace fare le cose a modo suo e ha poca tolleranza per coloro
  che le disobbediscono. Quando deve dare udienza, trascina
  la sua sedia vicino alla porta e i richiedenti formano una
  fila fuori. L’esterno della sua dimora è pattugliato da 2 orchi
  in qualsiasi momento.
  2. Dimora di Tog
  Questo piccolo tempio a Berei (una dea minore della casa,
  della famiglia e dell’agricoltura) fu danneggiato e
  saccheggiato durante l’incursione dei giganti. Dopodiché
  Tog lo reclamò come proprio e ha fatto riparare parzialmente
  i danni. Sebbene si debba abbassare e stringere per passare
  attraverso la porta, al gigante delle colline piacciono le
  vetrate colorate delle finestre, i semplici dipinti alle pareti e
  la grande campana di ottone. Eshirg gli ha vietato di suonare
  quest’ultima a meno che non ci sia emergenza, perché il
  suono le dà fastidio; tuttavia lui la tamburella leggermente
  quando pensa che nessuno lo senta. Dorme su una grande
  pila di pellicce infestate dagli insetti; quando dorme,
  nasconde la sua borsa del tesoro (790 mr, 230 ma, 155 mo, 4
  gemme del valore di 50 mo ognuna e 1 gemma del valore di
  100 mo) sotto le pellicce.
  3. Dimora di Radoo
  Radoo vive in una locanda in rovina, dormendo nella sala
  comune. Le altre stanze sono tutte bloccate con mobili rotti
  e detriti provenienti dagli edifici vicini. Il suo letto è un
  
  95
  grande mucchio di materassi e pallet presi da altri letti.
  Tiene la sua borsa con i propri averi (1.015 mr, 300 ma, 99
  mo, 3 gemme del valore di 100 mo ognuna) nel grande
  pentolone quando si trova a casa. Radoo è un gigante delle
  colline particolarmente brutto, con un lungo naso
  bitorzoluto che è stato rotto diverse volte.
  4. Dimora di Zerag
  Zerag vive nella grande cantina sotterranea di quel che una
  volta era una drogheria. Leggermente agorafobico, evita di
  aggirarsi nei grandi spazi e così raramente lascia le
  immediate vicinanze della città durante il giorno se questo
  può servire. È inoltre insolito come gigante delle colline
  perché indossa un elmo (troppo grande) vinto ai dadi da
  un gigante del fuoco. Il suo tesoro (98 mr, 360 ma, 150 mo, 12
  gemme del valore di 50 mo ognuna) è buttato in un angolo
  della cantina quando si trova in casa.
  5. Sartoria di Hochtritt
  Questa piccola costruzione è parte negozio e parte residenza.
  Il proprietario, un piccolo uomo dallo sguardo feroce di
  nome Hochtritt, rifornisce gran parte della città di vestiti—
  perfino a Eshirg piace il lavoro di quest’uomo. Hochtritt è
  in realtà un ranger che si stava riprendendo da un
  maltrattamento subito da parte di un troll quando i giganti
  attaccarono Tika Città. Difese i locali come meglio poté fino
  a che fu ferito, dopodiché si nascose sotto i detriti quando
  capì che i giganti non potevano essere fermati. I cittadini lo
  riportarono in salute assieme agli altri feriti e mantennero il
  suo segreto, facendo finta che abbia sempre vissuto qui.
  Hochtritt è stato indispensabile per fai uggirei bambini fuori
  città (un atto non completamente altruistico—un tipo
  solitario, non sopporta i bambini e non li vuole fra i piedi),
  è pure un fornitore di armi per i locali con l’aiuto di Hearn
  il Fabbro. Quando verrà il momento, sarà pronto a guidare
  i cittadini contro i giganti.
  Hochtritt, umano maschio (R3) : CA 5 (cuoio
  imbottito, bonus Des); FM 12; pf 26; THAC0 18 (17
  con freccia +1 e Bonus Des); N° ATT. 2; Danni 1d6/
  1d4 (spada corta/pugnale); AS stile di combattimento
  a 2 mani; DS Nascondersi nelle Ombre 20%, Muoversi
  Silenziosamente 27%; T M (alto 1,8 m); ML Campione
  (15); AL NB; PE 270. For 13, Des 16, Cos 14, Int 13, Sag
  14, Car 10.
  Abilità Speciali: Seguire Tracce (14), Empatia
  Animale.
  Specie Nemica: troll.
  Personalità: laconico, motivato.
  6. Fucina di Hearn
  Questa piccola fucina sul limitare della città supplisce ai
  bisogni della città creando e riparando oggetti di metallo.
  Hearn il Fabbro (G1, For 15, pf 10) e i suoi 2 assistenti Jedo e
  Jessa (pf 5, 4) sono molto impegnati, essendo responsabili
  della cura delle rudi spade degli orchi. Hearn ha creato
  uno spazio nascosto sotto la sua incudine principale nel
  quale immagazzina piccoli pezzi di metallo e i numerosi
  coltelli che ha fabbricato in segreto. Da questi coltelli a
  Hochtritt, che li distribuisce fra i cittadini (Alda ne ha uno
  ma non riesce a raccogliere il coraggio di usarlo—vedi area
  1). Hearn sa che se venisse beccato a forgiare o raccogliere
  armi, verrà ucciso immediatamente e infelicemente, un
  pensiero che mantiene sempre un filo di sudore sul suo
  viso perfino quando non è nella forgia. I suoi assistenti
  adolescenti—entrambe dei combattenti alle prime armi—
  aiuteranno volentieri eventuali avventurieri a liberare la
  città, fino al punto di prendere stupidi rischi.
  7. Piloni di Teschi
  È un’eredità dell’invasione iniziale, i giganti crearono
  questo monumento per ricordare a tutti chi è in carica.
  Piantando diversi tronchi d’albero nel terreno della piazza
  della città, appesero o legarono le diverse teste dei defunti
  come monito pubblico. La carne si è ormai decomposta e
  consumata dai mangia carogne, lasciando solo i teschi.
  Quelli che sono caduti a terra sono stati raccolti e portati
  via per la sepoltura dalla popolazione, ma nessuno osa
  prendere quelli che ancora sono appesi ai piloni infestati
  dai corvi. Di tanto in tanto una nuova testa (di una delle
  ultime vittime degli orchi) si unisce a quelle vecchie.
  8. Abitazioni degli Orchi
  Queste quattro abitazioni ospitano ognuna 1d2+1 degli
  orchi della città. Si spostano di dimora piuttosto
  regolarmente a causa dei disaccordi fra loro o scambio di
  partner coniugali. Tutte e quattro le case sono edifici dal
  soffitto alto (precedenti residenze di qualche cittadino
  benestante), ora ingombre di rottami e puzzolenti. In ogni
  momento, 4 orchi sono di pattuglia, 2 sono a guardia del
  domicilio di Eshirg, 1d4+1 stanno dormento e qualsiasi
  altro è in giro per la città in cerca di problemi, a bere o per il
  resto a fare nulla di buono. Ogni orco porta con sé 2d4x10
  mo e 1d2 gemme di 1d5x10 mo di valore; questo tesoro è
  tenuto vicino perfino quando dormono.
  9. Le Zuppe di Mamma Trin
  Questa anziana donna (pf 2) perse entrambe i figli durante
  l’invasione. La sola ragione per il quale i giganti le
  permettono di vivere sono le sue eccellenti doti culinarie
  (due di loro sentirono l’odore delle sue preparazioni e
  smisero di combattere quel tanto che bastava per assaggiare).
  I giganti hanno dato direttive di donare cibo alla sua cucina,
  che lei prepara per nutrire i giganti, gli orchi e i poveri (in
  quest’ordine). Ha considerato varie volte di avvelenare i
  mostri, ma non ha accesso a nulla di utile che possa
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Tika Città
  
  96
  danneggiarli gravemente e sa che sarebbe la prima
  sospettata se accadesse una cosa simile. Ogni volta che può
  passa di nascosto del cibo alla popolazione ma può farlo
  solo quando gli occhi famelici degli orchi sono distratti
  altrove.
  10. Macellaio
  Questo luogo nel ramo sudovest della città è gestito da
  Rindos, un uomo anziano di proporzioni enormi e dal viso
  tetro (For 15, Cos 16, pf 7). Rindos fu il macellaio della città
  da molti anni prima che fosse invasa e la sua vita e i mezzi di
  sussistenza gli sono stati risparmiati per servire il grande
  appetito dei nuovi padroni. Negli ultimi mesi ha sofferto
  di un forte dolore rodente nel suo ventre e sa di essere in
  procinto di morire; sta considerando di fare qualcosa di
  pazzo per irritare gli orchi, sapendo di aver ormai poco
  tempo a disposizione. Gli piacerebbe servire uno di loro
  agli altri sotto forma di Spezzatini o bistecche, se solo
  riuscisse a trovare il modo di ucciderne un orco solitario
  senza che venga notato (più facile a dirsi che a farsi).
  Città Ovest
  Storia e Situazione Attuale
  Città Ovest fu originariamente non più di un piccolo
  monastero devoto alla divinità di Pelor, fondato circa 750
  anni fa. Quando una leggera malattia in Pregmere divenne
  una lieve epidemia (194 AC), furono i monaci in clausura di
  Pelor che furono in grado di fermare la marea epidemica e
  evitare che danneggiasse gravemente la città. P er
  ringraziarli, quasi u centinaio giurarono devozione al Dio
  del Sole e si spostarono nelle aree attorno al monastero. Dal
  583 AC il luogo si è espanso a circa 500 abitanti e ha
  cominciato ad avere una propria fama sia per l’apertura
  della miniera d’argento (412 AC) sul limitare dei Picchi
  barriera e per la tradizione di addestrare capaci giovani
  eroi in nome di Pelor.  L’attacco arrivò completamente di
  sorpresa, sebbene i mostri furono avvistati fra le montagne
  sempre con maggiore frequenza nei mesi precedenti, la città
  stessa non aveva mai subito attacchi a memoria d’uomo. Un
  esercito di orchi, troll e giganti delle colline irruppe in Città
  Ovest, soverchiando le difese e reclamando la città come
  propria. Gli umani e i semiumani sopravvissuti vennero
  resi schiavi e molti di loro furono mangiati (di fatto, tutti gli
  schiavi non umani sono stati mangiati fin dall’attacco, in
  quanto la carne semiumana è così gustosa che pochi orchi
  possono resistervi).
  Città Ovest è ora nel mezzo di uno strano tipo di quasi
  guerra civile, i grandi umanoidi (giganti delle colline e la
  loro progenie) contro i più piccoli troll e orchi. Alcuni degli
  incursori originari rimasero nelle rovine del villaggio
  religioso e si sono mischiati fra loro espandendosi. Mentre
  i troll e gli orchi superano il numero dei giganti delle colline
  con ampio margine, negli ultimi anni i meticci gigante/
  orco e gigante/troll hanno raggiunto l’età adulta e ora sono
  in lizza per il predominio. Finora le fazioni sono divise fra
  troll e orchi da un lato e i più grandi giganti delle colline,
  troll giganti e horag dall’altro. Le creature più piccole hanno
  ancora il vantaggio del numero, ma i troll normali subiscono
  lo svantaggio della loro avversione per la luce del giorno e
  si nascondono nei loro buchi quando il sole splende. I mostri
  giganti sono meno, ma molto, molto più potenti e non hanno
  problemi Né durante il giorno Né durante la notte. Sebbene
  non ci sia stato ancora alcun combattimento, le grandi
  creature hanno cominciato a fare i bulli verso le più piccole.
  Se dovesse cominciare un combattimento e vincessero le
  creature grandi (probabilità plausibile), gli orchi verrebbero
  probabilmente mangiati per primi e i troll usati per ampliare
  le provviste di cibo dei vincitori (i giganti non hanno
  scrupoli a staccare le braccia di un troll per usarle come
  cibo, lasciando la vittima a rigenerarsi, solo per rifarlo ancora
  e ancora).
  La popolazione rimasta spera che i due gruppi arrivino
  ad azioni violente gli uni contro gli altri, permettendo agli
  umani di scappare dalla schiavitù o perfino (dovessero i
  mostri uccidersi a vicenda) riprendersi le proprie case.
  Tuttavia, l’innaturale abilità rigenerativa di troll e affini
  portano molti a pensare che una completa distruzione degli
  invasori sia impossibile e che la fuga sia il meglio a cui uno
  possa ambire. Visto che ci sono poco meno di un centinaio
  di umani ancora e che ogni mese una manciata ne vengono
  uccisi o muoiono per malattia, l’insurrezione è necessario
  che avvenga presto affinché sia da beneficio agli umani;
  entro un anno, la popolazione originaria sarà estinta.
  La popolazione attuale di adulti non umani è di 4 giganti
  delle colline (vedi area 8a, 8b e 8c), 15 orchi (pf 27, 25x2, 23x3,
  20x4, 18x3, 17x2), 12 troll (pf 48, 42x2, 39, 36, 33, 30x3, 29, 28x2)
  3 horag (vedi area 9) e 3 troll giganti (vedi area 10). Ci sono
  anche 4 giovani orchi (trattali come orchetti con 7 DV
  ognuno) e 3 giovani troll (trattali come hobgoblin, pf 6, 5, 3)
  che tormenterebbero volentieri la popolazione ma
  combattono solo contro avversari armati se sono
  impossibilitati a fuggire.
  Governo
  Non c’è governo di cui si possa parlare in Città ovest. I
  mostri non seguono una vera catena di comando e prendono
  quel che vogliono dai loro schiavi umani. Gli schiavi
  lavorano i campi e accudiscono gli animali e pochi altri
  vengono inviati nelle miniere per estrarre argento. La mera
  forza bruta determina chi comanda chi, ciò significa che gli
  schiavi umani sono abusati da tutti.
  Ogni qualche mese viene data una piccola quantità di
  tributi alla carovana; i giganti delle nuvole sono conosciuti
  dagli invasori (furono loro che per primi incoraggiarono i
  giganti delle colline a radunare alleati per saccheggiare la
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Città Ovest
  
  97
  conduceva alla cantina sotterranea. I monaci difesero la loro
  città e la loro gente al meglio che poterono, e gran parte di
  loro vennero uccisi durante un’ultima resistenza al tempio
  stesso. Quando venne ucciso l’ultimo monaco (smembrato)
  da uno dei troll, essa invocò Pelor affinché ripulisse il tempio
  dai profanatori. Mentre il suo sangue fluiva sull’altare, la
  pietra si spaccò e i troll vennero sospinti fuori dalla stanza
  da una forte luce e un forte rumore. Ora, qualsiasi creatura
  malvagia che cerchi di entrare nel tempio viene allontanata
  da una strana forza (come un incantesimo di protezione dal
  male in tutta la stanza). I corpi avvizziti dei monaci
  rimangono lì dove caddero, baciati giornalmente dalla luce
  della loro patrona divinità.
  2. Recinto delle Capre
  Quando esisteva l’isolato monastero, i residenti tenevano il
  loro piccolo gregge di capre in questo recinto la notte e
  quando il tempo era inclemente. Quando il luogo divenne
  una città, questo recinto ingrandito per accomodare più
  animali quando necessario. Dall’invasione, è stato usato per
  tenere temporaneamente gli animali presi dai campi allo
  scopo di alimentare gli invasori. I troll, i giganti e gli orchi
  disdegnano la preparazione raffinata del cibo (come il
  cucinare) e gettano qualsiasi avanzo nei recinti degli
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Città Ovest
  città), ma non sanno che posseggono un castello volante
  (danno per scontato che abbiano una fortezza nei Picchi
  Barriera, probabilmente vicino a Tika Città).
  Leggi
  In Città Ovest non ci sono leggi ufficiali da osservare. Gli
  schiavi umani seguono ancora i precetti di Pelor meglio
  che possono (sebbene non gli sia permesso di venerarlo
  apertamente) e si trattano l’un l’altro quanto più civilmente
  possibile rispetto alle circostanze, ma i loro vicini più grandi
  prendono ciò che vogliono, rompono ciò che vogliono e
  fanno quel che vogliono. Il solo vero codice di
  comportamento che sembra essere universale fra i troll, gli
  orchi e i giganti è “noi siamo i padroni, gli umani nostri
  schiavi.”
  La Città
  La città (vedi Mappa 20) è una rovina. Sebbene non sia stata
  bruciata (principalmente perché i troll temono il fuoco),
  quasi tutti gli edifici non usati sono stati divelti dai giganti
  per sport o per noia. Rimangono solo un terzo circa degli
  edifici trasandati, con alcuni che mostrano maggiori abusi.
  Questa città è quasi interamente morta. Gli umani sono
  trattati come animali e non si impegnano nei comuni affari
  o commerci e i visitatori sono pochi (e spesso vivono pochi!).
  Esistono in città ancora rimasugli di attività commerciali
  (da tempo privati di quanto di valore), ma non hanno visto
  umani da anni.
  Gli abitanti rimasti sono tranquilli, tuttavia, e si avviano
  verso la mezza età; i più giovani sono stati mangiati ormai e
  i più vecchi sono morti per abuso o per il troppo lavoro.
  Qualsiasi bambino in possesso dei sopravvissuti viene
  scoperto in fretta dagli orchi e mangiato; questo ha accelerato
  il declino sia della popolazione che del morale. I membri
  del gruppo più schietti sono stati ormai mangiati, lasciando
  solo i più deboli, gli oppressi e i rassegnati. È questo tipo di
  popolazione che si prende cura dei raccolti di grano e mais
  e fanno pascolare le capre che danno sostentamento agli
  abitanti.
  1. Monastero
  Questo edificio di pietra, fango cotto e legno fu una volta il
  centro della vita religiosa di questa città; ora non è altro che
  un involucro vuoto. Il suo basso muro esterno è rotto in più
  punti e l’edificio interno è stato sfondato dagli orchi e dai
  troll; solo alcune delle porte interne sono intatte. In gran
  parte delle stanze filtra la luce dall’alto, sebbene siano
  immancabilmente stati rotti a causa di abuso e negligenza
  sin dall’attacco dei giganti. Una volta Il monastero
  consisteva in un’area centrali di adorazione, una piccola
  stanza per l’Abate, una stanza di poco più grande per gli
  altri monaci, una sala mensa e una stretta scala che
  
  98
  schiavi. Sebbene consumino diversi animali al giorno, uno
  degli orchi più saggi realizzò che sarebbero finiti senza cibo
  velocemente; ora prendono sostentamento aggiuntivo dai
  raccolti e dai prodotti secondari degli animali come uova,
  latte e formaggio, il che ha evitato che la provvista di capre
  venisse completamente esaurita—sebbene gli orchi e i troll
  siano carnivori per natura, come molte specie intelligenti si
  possono adattare a una dieta non interamente basata sulla
  carne.
  3. Aia dei Polli
  Questa era usata per ospitare i piccoli polli tenuti dai
  monaci di Pelor. Molti sono stati mangiati appena dopo
  l’attacco e quei pochi che fuggirono morirono nell’ambiente
  selvaggio. Ora l’aia è usata qualche volta per detenere orchi
  disubbidienti o troll infanti, ma solitamente è abbandonato.
  4. Giardino dei Monaci
  Questo giardino incolto una volta fu la fonte di gran parte
  della dieta vegetariana dei monaci. I troll ignorano il
  giardino ma permettono agli schiavi umani di prendere
  quel che gli serve per migliorare le loro misere razioni; tali
  alimenti vengono condivisi fra coloro nei recinti degli
  schiavi. Qui crescono cipolle, spremute, carote e cavoli.
  5. Schiavi Minatori
  Gli schiavi più robusti sono forzati a lavorare nelle miniere,
  estraendo piccole quantità di argento che vengono poi
  distribuite fra i conquistatori. Ci sono 50 minatori in totale,
  tutti maschi (pf 4x6, 3x9). Ogni settimana gli uomini
  vengono scortati alle miniere da un gruppo di 4 orchi;
  lavorano sotto la supervisione degli orchi per 5 giorni, poi
  radunano il risultato del loro lavoro e tornano in città
  (sempre scortati), dove gli viene permesso di riposarsi per 2
  giorni. Anche con questo tempo di riposo, il lavoro affatica
  estremamente i minatori in quanto gli orchi sono esigenti e
  non gli lasciano molto tempo per riposare nei giorni
  lavorativi. Si considera che i minatori siano capaci di usare
  i martelli e i picconi e saranno ben contenti di combattere
  gli orchi mentre sono via dalla città se solo avessero un
  capo in grado di ispirarli.
  6. Tana degli Orchi
  Questo è il covo di 2-3 orchi, normalmente un edificio di
  media grandezza con un tetto ragionevolmente alto. Tutti
  questi covi sono stati abitati ormai da diverso tempo ed
  hanno acquisito il caratteristico puzzo e disordine dei loro
  inquilini. La disposizione degli orchi in questi luoghi è
  piuttosto stabile; molte sono piccole unità familiari e metà
  dei covi ospitano giovani orchi oltre che adulti. Ogni orco
  adulti ha 1d4x10 mo più 1d100 ma di valore in pepite
  d’argento come tesoro personale, che portano sempre con
  loro. Quattro orchi supervisionano le miniere (5 giorni su 7
  via) e durante il giorno circa la metà dei restanti saranno in
  giro a controllar egli altri schiavi nei campi; durante la notte
  tendono a radunarsi un po’ di più e a gironzolare di meno.
  7. Buco Troll
  Questi sono precedenti residenze o negozi con cantine o
  fondamenta; I troll dormono nella parte sotterranea durante
  i giorni più luminosi. Le tane sono insozzate dai troll e
  puzzano troppo perché gli umani possano tollerare di
  viverci. Ognuna di queste dimore ospita 1d3+1 troll adulti,
  coni gruppi più piccoli che custodiscono i giovani troll. I
  troll adulti hanno 1d6x10 mo più 8d10 ma di valore in pepite
  d’argento; molti lasciano questo tesoro in un angolo del
  loro domicilio o lo seppelliscono sotto il giaciglio dove
  dormono. I troll vagano per la città di notte, uccidendo e
  mangiando qualsiasi umano o animale che abbia avuto la
  malaugurata idea di uscire di casa. Tengono anche d’occhio
  i giganti, i troll giganti e gli horag quando possibile.
  8. Dimore dei Giganti delle Colline
  Ognuno di questi luoghi è un piccolo magazzino che è
  stato convertito a dimora per uno o più giganti delle colline.
  I luoghi sono tutti in pessime condizioni e probabilmente
  crolleranno nel giro di qualche anno. Le porte frontali sono
  state divelte dai cardini e vengono semplicemente rimesse
  in posizione quando i giganti vogliono privacy o sicurezza.
  8a. Covo di Krov e Nott
  Questa è la dimora di una coppia di giganti delle colline,
  Krov (pf 61) e Nott (pf 50). Sono stati sposati per un po’ di
  tempo ed erano i capi informali della loro piccola famiglia
  di giganti delle colline prima che venissero reclutati dai
  giganti del fuoco per unirsi alle creature più piccole
  all’invasione; Shab e Dok sono i fratelli più piccoli di Nott.
  Si sono goduti il loro ruolo da conquistatori della città e
  temono poco gli orchi e i troll. Krov possiede una spada
  gigante datagli dai giganti delle nuvole (proporzionalmente
  uguale a una spada, che causa 2d8+7 punti-ferita), mentre
  Nott usa la sua grande clava (2d6+7 punti-ferita). Tesoro:
  398 mr, 884 ma, 252 mo, 24 mp e 3 gemme (50 mo, 100x2 mo).
  8b. Covo di Shab
  Shab (pf 41) è un insolitamente piccolo gigante delle colline
  e padre della popolazione di horag della città. È fiero dei
  suoi figli nonostante lo status di meticci e sa di poter contare
  su di loro se il “piccolo popolo” dovesse avere l’idea di
  insorgere. Di fatto, Shab sta fantasticando da diverse
  settimane quale possa essere il gusto della carne di troll.
  Combatte con uno spadone a 2 mani di tagli umana (per
  1d10+7 punti-ferita) in una mano e una clava gigante
  (2d6+7) nell’altra. Tesoro: 305 mr, 620 ma, 172 mo, 10 mp e 2
  gemme (100 mo, 500 mo).
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Città Ovest
  
  99
  8c. Covo di Dok
  Dok (pf 43) è un altro magro gigante delle colline; è il padre
  di tutti e tre i troll giganti di Città ovest. Ha poca simpatia
  per gli altri orchi e troll, nonostante i suoi passati
  amoreggiamenti—nella sua testa, le creature più piccole
  sono fatte per servire quelle più grandi. La sua arma è
  un’enorme clava con spuntoni di ferro (2d6+9 punti-ferita).
  Tesoro: 201 mr, 550 ma, 48 mo.
  9. Dimora degli Horag
  I 3 horag di Città Ovest (pf 40, 37, 30) sono relativamente
  giovani ma crescono in fretta. I fratelli (Barg, Tak e Fen)
  sono estremamente leali al loro padre, il gigante delle colline
  Shab e l’un l’altro, avendo superato gli orchi in stazza sin
  dalla tenera età. Sono anche amici con i giganti delle colline
  loro zii e zie e i cugini troll, rispettandoli per la loro taglia,
  forza e relazioni familiari. Tesoro: 150 ma, 35 mo e 6 gemme
  (valore 10 mo ognuna).
  10. Covo dei Troll Giganti
  Sebbene più piccoli dei loro cugini horag, l’incrocio
  gigante/troll possiede l’abilità rigenerativa dei troll, il che
  fa molto di più che qualsiasi piccola differenza di taglia.
  Veshek, Kazhak e Ortal (pf 48, 39, 35) sono stati piuttosto
  tranquilli riguardo le faide in città, ma supportano i loro
  compagni più grandi. Tutti combattono con clave di taglia
  gigante, fracassando con gioia i loro avversari nei vicini
  alberi e edifici. Tesoro: 50 mr, 220 ma e 40 mo.
  11. Recinto degli Schiavi
  Questi 4 edifici contengono ognuno 20-30 umani di
  entrambe i sessi. Ogni edificio è stato svuotato di qualsiasi
  cosa che potesse essere utile come arma, armatura o scudo.
  Gli schiavi che vivono qui dormono su stuoie o tappeti,
  spesso raccolti in gruppi per stare più caldi e per conforto.
  Ognuno ha solo 1d2 pf e poca volontà o forza rimaste per
  combattere dopo anni di perpetuo sfinimento, denutrizione
  e poca speranza. Posseggono solo i loro abiti stracciati.
  12. Ponte
  Questi 4 Questo ponte di pietra è una delle poche strutture
  ancora intatte nelle vicinanze di Città Ovest. Estendendosi
  sopra il fiume nel suo punto più stretto, questo arco basso è
  stato infestato di muschi e licheni eccetto dove i minatori e
  gli orchi lo attraversano due volta a settimana. Quando ci
  fu l’invasione, gli orchi e i troll usarono il ponte mentre i
  giganti delle coline semplicemente attraversarono il fiume;
  il ponte non era fatto per sopportare un tale peso e
  sicuramente di sarebbe rotto sotto i piedi dei giganti.
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Città Ovest
  
  100
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Le Isola-Nuvola dei Sakhut
  Natura
  Mentre alcuni giganti delle nuvole vivono nei cieli, solo
  alcune nuvole hanno la giusta combinazione di materia e
  magia che le rende capaci di sostenere oggetti solidi,
  specialmente qualcosa di massiccio come un gigante. Dal
  basso, queste nuvole appaiono come qualsiasi altra nuvola
  e possono essere di qualsiasi forma o colore tipici delle
  nuvole, sebbene la gran parte non siano particolarmente
  grandi (raramente più di 2 km di diametro). La parte
  superiore di queste nubi tende ad essere piatta o collinosa
  dove i boschetti di enormi alberi da frutto che vi crescono
  sono stati probabilmente seminati dal vento o dagli uccelli.
  Ambiente
  I bordi di una nuvola incantata sono uguali a quelli degli
  altri tipi di nuvole—umidi, semiopachi e senza sostanza.
  Verso il centro la nuvola diventa più stabile, capace di
  sostenere creature leggere (come uccelli) e eventualmente
  diventa solida come una zolla di terra. In queste zone solide,
  il “terreno” è bianco e spugnoso, quasi come se si
  camminasse su un manto di muschio. Su di essi, il normale
  materiale nuvoloso fluttua come un banco di nebbia,
  solitamente spessa da 60 a 1,5 metri. Se scavato, il materiale
  solido della nuvola ha la consistenza e la resistenza di neve
  compatta—coloro che pensassero di assicurare funi o
  grappini al terreno dovrebbero pensarci due volte prima
  affidare la propria vita a uno di questi metodi. Il materiale
  nuvoloso e le piante che vi crescono hanno un valore
  nutritivo appena sufficiente per permettere la
  sopravvivenza a una normale creatura terrestre. I giganti
  delle nuvole, le piante giganti e gli animali da gregge adattati
  sono in grado di assimilare meglio i nutrimenti, sebbene
  abbiano un gusto appena migliore di semplice neve. Il
  materiale nuvoloso è influenzato dagli incantesimi che
  interagiscono con l’acqua (dividere le acque, abbassare il livello
  delle acque, ecc.), sebbene abbia una Resistenza Magica del
  50% contro incantesimi che la distruggerebbero (come
  distruggere l’acqua).
  La Mappa 21: Isole-Nuvola dei Sakhutmostra gli spigoli
  della combinazione isole-nuvola come anche il limite selle
  aree che possono sostenere il peso di una creatura terrestre.
  Alla vista, sembra un paesaggio tondeggiante di colline a
  valli. Tuttavia, chiunque cerchi di prendere scorciatoie tra
  una collina e l’altra senza usare uno dei ponti se ne pentirà
  subito. Chiunque cammini vicini a questi bordi potrebbe
  (prova di Saggezza) notare un ammorbidimento del terreno
  quando comincia a affondare nella nuvola mano a mano
  che si avvicina al suo bordo, cadendoci infine attraverso,
  uscire dal bordo inferiore e schiantandosi a terra molto,
  molto più sotto. L’estensione delle zone di transizione è
  variabile e a volte un solo passo può significare la differenza
  fra sicurezza e morte immediata. Non sorprendentemente,
  i Sakhut sono dei maestri nel trarre vantaggio dal proprio
  terreno; se combattono vicino ai bordi, a molti piace lanciare
  i nemici senza capacità di volo oltre le regioni solide,
  facendoli cadere verso il loro destino. Altri potrebbero
  levitare su zone instabili, facendo sembrare che si trovino su
  nuvola solida, facendo cadere coloro che si avvicinano per
  combattere in mischia.
  L’aria a normale altitudine è più rarefatta di quella del
  livello del mare, ma non intollerabile; i personaggi che
  eseguono sforzi (per esempio, partecipare a un
  combattimento) per un turno o più dovrebbero superiore
  una prova di Costituzione per non subire una penalità di -
  1 su tutte le azioni fino a che non riescono a riposare un
  intero turno. Due turni di attività costante provocano una
  penalità di -2, 3 turni una penalità di -3 e così via, con un
  periodo di recupero proporzionalmente più lungo. I giganti
  delle nuvole sono abituati all’aria rarefatta, naturalmente, e
  non subiscono penalità.
  Muovere le Nuvole
  Normalmente le isole-nuvola si spostano con i venti.
  Tuttavia, quando sono occupate da giganti delle nuvole, i
  giganti possono scegliere di esercitare un po’ influenza
  mentale sull’isola per mantenerla sul posto quando ci sono
  venti con intensità inferiore a un uragano. I giganti possono
  inoltre focalizzare la loro innata abilità di levitazione
  singolarmente o collettivamente e forzare la nuvola a
  muoversi in una qualsiasi direzione che scelgano con
  velocità 2 (FM Vo 2[E]) per ogni gigante che si concentri. È
  possibile che altre creature magiche che vivano nei cieli
  (come i ki-rin) siano in grado di muovere le nuvole incantate
  (a scelta del DM). Gli incantesimi che hanno effetto sul
  tempo atmosferico possono muovere una nuvola non
  controllata.
  Le Isole dei Sakhut
  Rivendicate durante un conclave di giganti delle nuvole,
  sette delle otto isole collegate dei Sakhut ospitano dimore
  che sono state sotto il controllo dei giganti per decadi.
  L’ultima fu scoperta attraversando Sulhaut e collegata al
  resto del gruppo. Ognuna delle isole eccetto la più piccola
  ha frutteti naturali e un piccolo gregge di ispide renne
  adattate all’ambiente delle nuvole, le quali producono latte
  (e occasionalmente carne) per i giganti. Ci sono diversi tipi
  di animali adattatisi alla vita nei cieli come topi, insetti e
  corvi bianchi, ma questi non sono una minaccia per un
  qualsiasi gruppo di avventurieri.
  Gli edifici originali costruiti sulle nuvole hanno subito
  danni a causa del lungo viaggio, in quanto ognuno è
  progettato per solo pochi giganti e inizialmente i Sakhut
  erano circa una sessantina. La sovrappopolazione e la
  mancanza di risorse fece cadere alcuni edifici in completa
  
  101
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Le Isole-Nuvola dei Sakhut
  rovina e molti giganti furono costretti a dormire sotto le
  stelle. Furono fatti tentativi per espandere le residenze con
  pelli conciate stese con ossa di renna prese dagli esemplari
  macellati per ottenere il cibo, ma i materiali furono
  insufficienti e piuttosto fragili per le abitazioni dei giganti,
  in quanto tendono a crollare ogni volta che vengono urtati.
  Le cose sono molto migliorate negli anni
  dall’occupazione da parte dei giganti di Steriche Geoff,
  almeno dal punto di vista dei giganti delle nuvole. Le
  dimore dei Sakhut sono state ricostruite e ampliate con
  legame e pietre prese dalle terre conquistate sottostanti. Le
  dimore sono capanne a cupola di 18 metri o più di diametro,
  fatte di assi di legno incurvate posizionate su fondamenta
  di pietra, con altri pezzi di legno posti lungo le assi. Molte
  sono state dipinte, con toni pacati e colori tendenti al
  marrone con immagini di giganti, renne e piante. Un
  capanna Sakhut tipica contiene un focolare centrale, diversi
  letti di tessuto, paglia e pelli, un tavolo e scatole o bauli
  contenenti oggi casalinghi, vestiario e tesori. I giganti delle
  nuvole si sono concessi entusiasticamente un cospicuo
  consumo possibile solo ai giovani e tutte le loro dimore
  sono decorate con oggetti di valore saccheggiati da Geoff e
  Sterich: tappezzerie, broccato, tappeti, grandi dipinti e
  strumenti musicali. Ogni dimora da 1d3 di tali oggetti d’arte
  del valore di 10d100 mo ognuno, come anche una riserva
  segreta di 1d6x100 mr, 1d10x500 ma, 3d6x50 mo e 3d4 gemme
  del valore di 4d6x25 mo ognuna. Oggetti aggiuntivi o insoliti
  sono inclusi nella descrizione della dimora; si assume che
  siano indossati dagli adulti di quella specifica dimora a
  meno che indicato diversamente o palesemente irrealistico
  (un gigante non potrebbe impugnare uno scudo o
  un’armatura di taglia umana, per esempio).
  I Ponti
  Le singole isole sono connesse da grandi ponti di legno
  robusto e da funi estremamente spesse attaccate a colonne
  di pietra alte 6 metri piantate in profondità nella superficie
  delle isole; Queste connessioni mobili permettono una
  flessibilità naturale fra le isole, che spaccherebbero altrimenti
  una struttura troppo rigida in pietra o legno. L ’sola più
  piccola ha un ponte simile ma è legata saldamente solo sul
  lato dove è connessa con il gruppo principale; il lato più
  vicino è in qualche modo più allentato e può essere liberato
  facilmente. I giganti usano questa piccola isola come una
  fortezza esplorativa, per esplorare il territorio circostante e
  distribuendo o richiamando le proprie guarnigioni come
  necessario (è questa piccola isola che va ai forti per raccogliere
  i tributi). Quando vogliono liberarla, i giganti su di essa
  slegano il lato più vicino del ponte e permettono
  all’estremità del ponte di restare appesa al resto delle isole;
  quando ritornano, un gigante sul gruppo principale lancia
  delle rocce legate alle funi del ponte, che vengono poi tirate
  e assicurate normalmente.
  I ponti sono ampi 9 metri e variano in lunghezza da 18 a 30
  metri; ondeggiano solo leggermente ed è facile camminarci
  sopra (essendo fatti per u gigante). Un incantesimo palla di
  fuoco ben piazzato o disintegrazione può rendere i ponti
  pericolosi da attraversare e servono 50 punti-ferita da armi
  da taglio (ognuna) per tranciare le funi di collegamento,
  liberando una estremità del ponte. I ponti sono troppo
  pesanti per essere riattaccati da chi non ha una forza da
  gigante, e l’operazione di ricollegamento di una nuvola
  richiede almeno 2 giganti delle nuvole (For 23), solitamente
  aiutati dall’abilità di levitazione.
  Difese
  Tradizionalmente i giganti delle nuvole mantengono sulle
  loro isole una gran quantità di macigni da scagliare per
  quei rari momenti in cui vengono attaccati. I Sakhut
  continuano questa tradizione, avendo almeno 20 macigni a
  ognuna delle estremità dei ponti di collegamento e un
  numero simile vicino a ogni dimora. La gittata (240 metri) è
  tale che possono raggiungere i bersagli su isole-nuvola
  differenti. Se colti senza macigni, possono semplicemente
  raccogliere grandi pezzi di materiale nuvoloso e lanciarlo
  come fossero grandi palle di neve, causando 1d6 punti-ferita
  a bersagli fino a 100 metri di distanza. Nota che se attaccato,
  un gigante delle nuvole può facilmente attirare l’attenzione
  degli altri gridando, le grida vengono sentite fino a 1,56 km
  di distanza perfino nell’aria rarefatta.
  Goroda ha addestrato anche 2 viverne che vivono vicino
  al palazzo e generalmente volano sopra il gruppo di nuvole
  (vedi edificio G1). Queste viverne sono state addestrate a
  non attaccare le renne e giganti delle nuvole, ma non hanno
  limitazioni verso qualsiasi altra creatura che vedono (gran
  parte della loro caccia è svolta nelle terre più basse, in quanto
  c’è poco da mangiare sul gruppo di nuvole oltre che i giganti
  e le renne).
  Ogni giardino di frutta è custodito da 1d5+3 gargoyle,
  servitori dei giganti delle nuvole. Sono posti su piedistalli,
  in fontane o proni sul terreno, in attesa dell’opportunità di
  attaccare gli intrusi. Sono per il resto molto annoiati. In
  fine, nel gruppo di nuvole vive un solo serpente delle nevi
  (pf 50). Scoperto dai Sakhut durante una delle loro visite ai
  giganti dei ghiacci, lo presero per capriccio, catturandolo e
  liberandolo sul loro covo sulle nuvole. Dopo un periodo di
  magra, si è adattato al nuovo ambiente. È schivo e evita i
  giganti e le viverne, cacciando le renne e attraversando i
  ponti con l’oscurità della notte.
  L’Ultima Risorsa
  Se i giganti dovessero essere attaccati e costretti a un’ultima
  ritirata, ripiegheranno sulle isole E, F o H, in quanto queste
  tre hanno un solo ponte di collegamento con le altre isole.
  Taglierebbero poi questo ponte, spingendo poi l’isola
  
  102
  lontana dalle altre, usando i macigni per tenere a bada gli
  avversari. Una volta a distanza di sicurezza, si leccheranno
  le ferite e pianificheranno una strategia per riprendersi il
  resto del gruppo di nuvole. Qualsiasi piano concepito
  prevedrà probabilmente un attacco portato da un posizione
  più elevata, sebbene scavare attraverso la nuvola dal di sotto
  sia una possibilità plausibile. A meno che non abbiano
  ragione per pensare altrimenti, assumeranno che il gruppo
  di nuvole andrà alla deriva con il vento (come farebbe
  normalmente in assenza di giganti delle nuvole; vedi
  Muovere le Nuvolesopra).
  I Sakhut
  I Sakhut provengono da una cultura lontana a ovest delle
  Flanaess. Sebbene abbandonarono alcuni delle abitudini
  restrittive dei loro genitori quando si ribellarono,
  mantengono le loro abitudini culturali in tre modalità
  chiave. Primo, hanno forti credenze sciamaniche—gli spiriti
  degli animali e degli antenati possono essere evocati per
  aiuto o consiglio (il DM dovrebbe usare questo fatto a favore
  di un gioco di ruolo interpretativo; per il resto ha poco
  effetto sul gioco, in quanto i loro sacerdoti ottengono
  incantesimi come gli altri sacerdoti, avendo accesso alle sfere
  Totale, Animale, Divinazione, Guardia, Guarigione e Tempo
  Atmosferico). Secondo, allevano i propri figli in comunità,
  con tutti i membri della casa che partecipano
  indipendentemente dalla relazione con il bambino. Terzo,
  maschie e femmine sono uguali, capaci di scegliere il proprio
  posto nella loro società; quindi tutti i Sakhut hanno
  approssimativamente le stesse abilità di combattimento,
  agricole e di raccontastorie. Come tutti i giganti delle nuvole,
  i Sakhut amano molto la musica—ogni dimora ha almeno
  uno strumento musicale di taglia gigante, e di tanto in tanto
  vengono catturati dei bardi mesi ingabbia come uccelli
  finché si stancano delle loro melodie.
  La grande differenza fra i Sakhut e i loro clan genitori
  sta nel temperamento e nella giovinezza. I Sakhut non
  credono nelle uguali relazioni con gli altri esseri—per loro,
  la superiorità dei giganti delle nuvole in taglia e forza
  significa semplicemente che sono esseri superiori. Gli altri
  tipi di giganti sono considerati cittadini seconda classe
  (sempre con l’eccezione dei giganti delle tempeste, che
  rispettano ed evitano). Qualsiasi altra creatura è un animale
  da compagnia, uno schiavo o cibo (Queste categorie non
  sono mutualmente esclusive). Anche se molti Sakhut
  conoscono la lingua “comune” dei loro terre natie, questo
  linguaggio non è il Comune delle Flanaess, essendo più
  uno strano dialetto dell’Antico Baklunish che qualsiasi altra
  cosa (di grande interesse per i saggi, sebbene l’opportunità
  di studiarlo sia purtroppo limitata). Quindi per i giganti
  delle nuvole, le creature come gli umani sembrano dei
  cretini ciarlieri che cercano di imitare al meglio le parole
  sentite. Questi giganti sono Neutrali Malvagi e non ci
  vedono nulla di sbagliato nel cucinare e mangiare gli umani
  (e i semiumani) perché considerano gli umani degli animali
  non intelligenti, non più alti nella scala morale di un
  pappagallo o di una scimmia.
  I giganti sono anche giovani, rispetto alla longevità della
  loro razza e immaturi nella loro visione della vita—il mondo
  gira intorno a loro, per ciò che gli concerne, e dovrebbero
  essere in grado di fare ciò che vogliono. Rifiutano
  coscientemente il concetto gratificazione posticipata. Questo
  informale comportamento ha portato a un gran numero di
  nascite fra i giganti e il fallimento di creare coppie stabili, in
  quanto gli adulti tendono a cambiare partner ogni qualche
  mese (i bambini, dei quali i più grandi hanno poco meno di
  20 anni, hanno tutti 2 DV; non vengono forniti punti-ferita,
  in quanto non combattono). I Sakhut vestono inoltre
  all’eccesso, indossando quantità oltraggiose di gioielli; ogni
  gigante e gigantessa ha 1d4+2 gioielli del valore di 5d100
  mo ognuno oltre agli altri tesori. In un qualsiasi scenario di
  gioco di ruolo con i giganti, il DM dovrebbe evidenziare
  questo comportamento di superiorità e egocentrismo. In
  molti casi i giganti delle nuvole non parlano per niente con
  i non giganti, rispondendo a loro come se fossero dei vermi
  decerebrati o parlando guardandoli dall’alto in basso come
  se stessero parlando a dei topi.
  Luoghi degli Incontri
  Frutteti
  Ognuno di questi luoghi è un naturale boschetto di
  giganteschi alberi da frutto (15 metri e più di altezza). I
  giardini sono uno svariato mix di alberi da tutte le parti del
  mondo, tutti in salute: albicocco, melo, banano, ciliegio,
  fico, galda, kara, limone, arancio, pesco, pero, usk e yarpick.
  Mentre gli alberi sono fuori misura, i frutti sono normali.
  Come detto prima, ogni frutteto avrà 1d5+3 gargoyle di
  guardia in posizioni casuali.
  A1. Residenza
  Quattro adulti (pf 97, 79, 72, 67) e un bambino. Tesoro: 230
  mr, 1.076 ma, 390 mo, 70 mp e un anello di protezione +1 di
  taglia gigante. La gigantessa da 72 pf è un mago di 4° livello;
  il suo libro degli incantesimi contiene i seguenti incantesimi
  (ognuno scritto in Gigantese delle Nuvole, ovviamente): 1
  ° livello—alterare fuochi normali, dardo incantato*, lettura del
  magico, luce, riparazione*, trucchi*; 2° livello—buio nel raggio
  di 4,5 metri*, polvere d’oro*, creazione spettrale potenziata (*
  indica gli incantesimi preferiti per la memorizzazione).
  A2. Residenza
  Cinque adulti (pf 89, 84, 79, 76, 70) e 3 bambini. T
  esoro: 180
  mr, 1.201 ma, 631 mo, 82 mp, una pietra della fortuna, una
  pozione di chiaroudienza e uno scudo +1 di taglia umana
  (ornato da uno stemma araldico geoffita) appeso a una delle
  pareti come trofeo. La gigantessa da 79 pf è una sciamana di
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Le Isola-Nuvola dei Sakhut
  
  103
  4° livello (incantesimi tipici: 1° livello— amicizia con gli
  animali, cura ferite leggere; 2° livello—parlare con gli animali,
  silenzio nel raggio di 4,5 m ). Se viene attaccata da un
  incantatore userà l’incantesimo silenzio ai propri piedi e lo
  ingaggerà in mischia (la gigantessa è sufficientemente da
  lasciare la sua testa al di fuori dell’area d’effetto
  dell’incantesimo, quindi sarà ancora in grado di
  pronunciare incantesimi e comunicare con gli altri suoi
  simili. Inoltre, la sciamana ha una pergamena con 6
  incantesimi clericali (proibizione, dividere le acque, pietre
  parlanti, tramutare l’acqua in polvere, far cambiare il tempo,
  parola del ritorno), che non sarà restia ad usare.
  B2. Residenza
  Cinque adulti (pf 94, 87, 82, 78, 73) e 2 bambini. T
  esoro: 210
  mr, 650 ma, 205 mo, 53 mp e un anello di protezione +2 di
  taglia gigante. Un gigante (quello con 87 pf) ha una morning
  star +2 (taglia gigante). Il gigante con 94 pf è il proprietario
  dell’anello magico ed è inoltre un mago di 4° livello. Il suo
  libro degli incantesimi contiene i seguenti incantesimi: 1°
  livello—charme persone, comprensione dei linguaggi, amicizia*,
  lettura del magico, luce*, scudo*; 2° livello—individuazione del
  male, invisibilità*, pirotecnica* (* incantesimo preferito).
  C1. Residenza e Fucina
  Cinque adulti (pf 101, 87, 85, 81, 68) e 2 bambini. T
  esoro: 340
  mr, 1.360 ma, 316 mo, 85 mp, una pergamena di protezione dai
  non morti, una pozione di guarigione e una piuma di Quall
  (volatile). La gigantessa da 81 pf ha la pergamena ed è un
  mago di 4° livello. Il suo libro degli incantesimi contiene i
  seguenti incantesimi: 1° livello— cancellazione, dardo
  incantato*, individuazione dei non morti, lettura del magico,
  protezione dal male*, tocco gelido*; 2° livello—legare*
  irritazione*, chiavistello magico (* incantesimo preferito).
  Vicino a questa residenza c’è una costruzione fatta
  principalmente di pietra; è in questa fucina che il grezzo
  materiale dei tributi (metalli preziosi e gemme) vengono
  portati per essere trasformati in gioielli di taglia gigante. I
  fabbri creano e riparano anche oggetti di ferro (come le
  armi), ma c’è poco bisogno di questi oggetti in questo
  paradiso nei cieli, specialmente quando i giganti inferiori
  combattono la guerra a terra per conto loro. La fucina
  contiene 1d6+1 gioielli incompleti e il tesoro tipico (vedi
  pagina 101), ma quest’ultimo sarà in forma di pepite di
  metallo, minerale prezioso, gemme non tagliate e così via.
  C2. Mago in Visita
  Il mago Gleep Wurp (“Sguardo Penetrante”) è vissuto in
  questo luogo nel mese scorso, usando l’incantesimo rifugio
  sicuro di Leomundper crearsi un tetto sopra la sua testa. Ad
  accompagnarlo c’è sua “moglie”, una medusa charmata che
  si aggira nei paraggi con un sottomesso sguardo basso oltre
  a un velo e a un mantello con cappuccio. Un veterano di un
  eroico gruppo di avventurieri che sconfisse una grande
  invasione di giganti anni fa, Gleep subì un cambio di
  allineamento in Malvagio a causa di un oggetto maledetto e
  abbandonò i suoi amici per servire i Gerarchi della Società
  Cornuta. Quando il semidio Iuz attaccò la Società Cornuta
  durante il festival della Luna Sanguinosa del 582 AC, Gleep
  era lontano, in viaggio con il Gerarca Nezmajen scampando
  così alla morte. Più tardi perse i favori del suo mentore ed
  ora è in cerca di convincere i giganti delle nuvole a rivolgersi
  a nordest nelle terre di Iuz e attaccare ora mentre l’Antico è
  indebolito. AL momento, i giganti continuano a ignorarlo
  e potrebbero decidere di gettarlo giù dalle nubi nei prossimi
  giorni. Gleep fa attenzione a non usare incantesimi contro
  i giganti, in quando potrebbero non funzionare in momenti
  inopportuni e rovinare i suoi piani di redenzione agli occhi
  di Nezmajen.
  Gleep Wurp (“Sguardo Penetrante”), um (M12):CA
  2 (bracciali CA 4, anello di protezione +1, Bonus Des);
  FM 12; pf 55; THAC0 17; N° A TT. 1; Danni 1d4
  (pugnale); AS incantesimi, bacchetta del fuoco (9
  cariche); DS incantesimi, tunica mimetica, filtro
  d’amore (metà); T M (alto 1,8); ML Élite (14); AL NM;
  PE 6.000.
  For 10, Des 15, Cos 16, Int 16, Sag 12, Car 13.
  Personalità: entusiasta, manipolatore.
  Libro degli incantesimi (4/4/4/4/4/1) : 1°—caduta
  morbida*, charme persone*, creazione spettrale*,
  comprensione dei linguaggi , dardo incantato*,
  identificazione, individuazione del magico, lettura del
  magico, mani brucianti, riflessione dello sguardo, sonno,
  spruzzo di colore; 2°—accecamento, banco di nebbia*,
  immagini illusorie, individuazione dell’invisibile*,
  invisibilità*, ragnatela*, scassinare, trama ipnotica; 3°—
  attirare mostri*, dissolvi magie, fulmine*, lingue*, sigillo
  del serpente, velocità, volare*;4°—attirare mostri II,
  charme mostri*, muro di ghiaccio*, rifugio sicuro di
  Leomund*, tempesta di ghiaccio*, trama iridescente; 5°—
  giara magica*, mano interposta di Bigby*, muro di pietra*,
  teletrasporto*; 6°—pietra in carne, sguardo assassino*.
  (*incantesimi preferiti).
  Margeet, medusa: CA 5; FM 9; DV 6; pf 30; THAC0
  15; N° ATT. 1 o 2; Danni 1d4 (pugnale) o 1d6/1d6
  (arco); AS pietrificazione, veleno; PD vulnerabile alla
  propria riflessione, attualmente charmatada Sguardo
  Penetrante; T M (alto 1,8); ML Élite (14); AL LM; PE
  2.000.
  D1. Residenza
  Quattro adulti (pf 95, 89, 81, 64) e 3 bambini. Tesoro: 77 mr,
  1.211 ma, 360 mo, 41 mp, 4 pezzi di incenso dell’ossessione,
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Le Isole-Nuvola dei Sakhut
  
  104
  una corazza ad anelli +1 di taglia nanesca e un anello di
  rigenerazione (taglia gigante).
  D2. Residenza
  Sei adulti (pf 109, 98, 95, 84, 73, 69) e 1 bambino. T
  esoro: 40
  mr, 1.098 ma, 294 mo, 21 mp e un anello di protezione +1di
  taglia gigante. Il gigante con 69 pf è una mago d 4° livello e
  ha l’anello magico. Il suo libro degli incantesimi contiene
  quanto segue: 1°—alterare fuochi normali*, identificazione,
  individuazione del magico, lettura del magico, riflessione dello
  sguardo*, ventriloquio*; 2°—irritazione, localizzazione di un
  oggetto*, oblio* (* incantesimi preferiti).
  E1. Residenza
  Quattro adulti (pf 93, 86, 79, 71) e 2 bambini. Il gigante più
  vecchio ha una morning star della velocità(equivalente a una
  scimitarra della velocitàin termini di effetti magici). Tesoro:
  120 mr, 985 ma, 403 mo, 45 mp.
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Le Isola-Nuvola dei Sakhut
  E2. Residenza
  Cinque adulti (pf 96, 95, 84, 78, 77) e 2 bambini. La gigantessa
  con 84 pf è una sciamana di 4° livello (incantesimi tipici:
  1°—benedizione, cura ferite leggere, fuoco fatuo; 2°—augurio,
  messaggero). Tesoro: 205 mr, 1.127 ma, 396 mo, 53 mp.
  F1. Residenza
  Quattro adulti (pf 101, 91, 81, 78) e 3 bambini. T
  esoro: 226 mr,
  1.066 ma, 424 mo, 47 mp.
  G1. Trespolo della Viverna
  Le 2 viverne (pf 48, 32) di Goroda sono appollaiate qui
  quando non sono a caccia. È costruita in modo simile alle
  altre dimore giganti eccetto per la porta, che è molto più
  grande (larga) del normale. Se presenti, le viverne attaccano
  qualsiasi non gigante che si avvicini. Non hanno tesoro.
  G2. Palazzo
  Il palazzo non è un edificio singolo, ma cinque grandi dimore
  connesse da piacevoli arcate, tutte coperte da enormi tende
  di canapa. Qui vivono 10 adulti (pf 123, 112, 110, 106, 93, 89,
  82, 78, 71, 60) e 6 bambini. Il tesoro, diviso fra le varie dimore,
  è il seguente: 425 me, 2.126 ma, 701 mo, 110 mp, una pozione
  di controllo animale (mammiferi/marsupiali/aviari), una spada
  +1, una pergamena con 2 incantesimi dei maghi (occulta
  allineamento, sigillo del serpente), stivali levitanti, una bacchetta
  di individuazione del magico(25 cariche), una pergamena con
  6 incantesimi dei maghi ( scavare, neri tentacoli di Evard ,
  estensione I, crescita vegetale, trama iridescente, pelle di pietra),
  uno scudo +3, una pozione di superguarigione e una spada
  vorpal di taglia gigante.
  Uno dei giganti (pf 82) è un mago di 4° livello: Il suo
  libro degli incantesimi contiene: 1°— caduta morbida*,
  individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti*,
  messaggio, sonno*; 2°—freccia acida di Melf, sfocatura*, trama
  ipnotica* (* incantesimi preferiti). Goroda (la gigantessa da
  112 pf) vive qui, assistita dal suo amico più fidato e attuale
  amante. Una delle dimore è usata per ospitare i 3 giovani
  giganti dei ghiacci rapiti a Monte Rungnirheim (pf 68, 65,
  50); Goroda li tratta bene (se accondiscendenti) e ha maturato
  un certo affetto per il figlio dello jarl Skadis, chiamandolo
  “sti’ixo me’ekthis” (“bel giovanotto”). I giganti dei ghiacci
  sono infastiditi dal fatto di essere trattati come bambini e
  vogliono tornare a casa; aiuteranno chiunque attacchi i
  giganti delle nuvole e cercheranno di trattare con i lor
  “salvatori” un eventuale ritorno al proprio clan.
  Goroda e la sua corte saranno oltraggiati dal fatto che
  qualcuno possa osare attaccare la loro isola-nuvola,
  specialmente se raggiungono il palazzo, e uccideranno o
  cattureranno gli intrusi senza pietà (chiunque sia catturato
  verrà cucinato e mangiato). Gli oggetti magici personali di
  Goroda sono un potente anello di protezione(bonus -4 alla
  CA, bonus +2 sui tiri salvezza, portando la sua CA a -4) e
  
  105
  una collana di proiettili(con 1 sfera da 10 DV, 2 da 8 DV e 2 da
  6 DV); può scagliare queste sfere usando la stessa gittata di
  lanciare macigni (240 metri). P er il combattimento
  ravvicinato impugna una enorme morning star impalatrice.
  Questa arma terrificante di tagli gigante ha un bonus di +5
  sui tiri per colpire e per i danni. Inoltre, infligge danni
  doppi quando il tiro supera di almeno 5 punti il tiro
  normalmente necessario per colpire (significa che il
  bersaglio viene impalato su uno di questi in uno dei suoi
  spuntoni lunghi 90 cm) per un totale di (6d4+11+5)x2,
  oppure 44-88 punti-ferita.
  H1. Forte
  Diversamente dalle residenze, questo forte è fatto
  principalmente di pietra. Ha una grande finestra in ognuno
  dei quattro lati che può essere coperta con uno scudo di
  metallo di taglia gigante per deflettere attacchi. Due dei
  giganti degli altri quartieri sono qui di guardia al forte
  quando la sua nuvola è attaccata al gruppo; quando questa
  piccola isola-nuvola è di pattuglia, questo numero è
  triplicato. Ci sono 20 macigni da poter scagliare all’interno
  del forte e 40 all’esterno; questi macigni sono rimpinguati
  ogni volta che la nuvola ritorno al gruppo.
  Vincere
  Se i personaggi sono in grado di uccidere o far allontanare
  tutti i Sakhut adulti, o in qualche modo li convincono a
  rivolgere altrove la loro attenzione (come la terra di Iuz,
  cosa che piacerebbe a Gleep), dovrebbero essere
  ricompensati con 25.000 PE ognuno per il proprio successo.
  Senza la minaccia dei Sakhut a sovrastarli, qualsiasi gigante
  ancora in Geoff, quando affrontato preferirà tornarsene fra
  le montagne, rendendo il compito di liberare Geoff dal gioco
  di questi mostri molto più facile. P erfino Re Mogthrasir
  avrà vita a dura a cercare di mantenere la precaria alleanza
  fra i giganti e verrà probabilmente spinto a ritirarsi nelle
  montagne per evitare che il proprio clan venga sterminato,
  sebbene resterà a capo del suo regno per quanto più
  possibile.
  I personaggi avranno recuperato una gran quantità di
  beni, ma gli attuali residenti e quelli scacciati da Geoff
  avranno sicuramente qualcosa da dire riguardo alla loro
  destinazione. Dopo tutto, molti di quei beni di valore furono
  presi con la forza alle famiglie geoffite e i metalli grezzi e le
  gemme furono presi dalle miniere di proprietà del governo
  e della gente. I personaggi di allineamento Buono (o
  compassionevoli) dovrebbero tener conto dello stato di
  povertà della nazione e considerare di ridare un po’ o molti
  dei beni al Gran Duca Owen I, legittimo sovrano di Geoff,
  cosicché possa aiutare la gente a ricostruirlo. Con i fondi
  adeguati, Owen potrebbe anche accordarsi con truppe
  mercenarie per un’adeguata protezione dalle nazione vicine
  mentre avviene la restaurazione; interessi egoistici della
  Grande Marca, Bissel e perfino di Sterich potrebbero
  altrimenti guardare alla vulnerabile Geoff come
  un’opportunità di espansione. Personaggi avidi potrebbero
  reclamare porzioni di terre per sé stessi o tentare di ottenere
  titoli terrieri dal Gran Duca per i propri servizi. Altri
  potrebbero desiderare di perorare la causa della propria
  chiesa, il proprio ordine, o qualche altro gruppo o fazione
  al quale appartengono o per il quale fungono da campioni.
  Nonostante la scomparsa dei Sakhut, Groff fronteggerà
  tumulti considerevole nei prossimi anni, rendendola un
  luogo ideale per molte altre avventure future che potrebbero
  influire sul suo fato.
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff - Le Isole-Nuvola dei Sakhut
  
  106
  Appendice A:
  Nuovi Mostri
  Horag
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi collina e montagna
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Tribale
  CICLO DI ATTIVITA’:
  Qualsiasi
  DIETA:
  Carnivoro
  INTELLIGENZA:
  Poco intelligente (7)
  TESORO:
  M, Q
  ALLINEAMENTO:
  Caotico Malvagio
  N. DI MOSTRI:
  1 o 1-3
  CA:
  6 (4)
  MOVIMENTO:
  12
  DADI-VITA:
  8+3
  THAC0:
  13
  N. DI ATTACCHI:
  1
  FERITE PER ATTACCO:
  1d12 (o a seconda dell’arma
  +6)
  ATTACCHI SPECIALI:
  +3 al tiro per colpire
  DIFESE SPECIALI:
  Nessuno
  RESIST. ALLA MAGIA:
  Nessuno
  TAGLIA:
  G (3,6 m)
  MORALE:
  Élite (13-14)
  VALORE PE:
  2.000
  L’horag è un incrocio molto raro che scaturisce dall’unione fra
  un orco eccezionalmente grande e un gigante delle colline
  relativamente piccolo. Si associano con i giganti delle colline o
  gli orchi, fungendo da tattici molto efficienti per i primi e degli
  spaccatutto per i secondi.
  Un horag prende caratteristiche da entrambi i genitori, con
  l’aspetto tipico di un orco in molti casi ma la grande statura, le
  braccia lunghe e le spalle curve di un gigante delle colline.
  Molti horag pesano circa 500 kg, e quasi il 90% di loro sono
  maschi. Un horag parla la lingua degli orchi o dei giganti delle
  colline, a seconda del gruppo che lo ha allevato. V
  ivono circa
  100 anni (solo di poco più longevi di un orco) e non possono
  usare magia clericale o sacerdotale. La CA naturale di un horag
  è 6, sebbene molti di loro indossino pelli o pezzi di armatura
  arrivando a una CA di 4.
  Combattimento: Un horag usa i suoi grandi pugni per
  infliggere incredibili danni da urto (1d12 danni) oppure usa le
  armi utilizzate dagli orchi come enormi spade o clave (che
  infliggono il fanno dell’arma +6 per la Forza). Disdegnano le
  armi da lancio, preferendo avvicinarsi alla preda e distruggerla
  a mani nude o impugnando un’arma. Tuttavia, quando un horag
  sta dando suggerimenti a un gruppo di giganti delle colline
  raccomanderà che i giganti colpiscano scagliando macigni
  prima di ingaggiarsi in mischia; la verità è che gli horag on
  sono abbastanza forti per usare i macigni come attacco a
  distanza efficace e nascondono questa mancanza con la ferocità
  in mischia.
  Habitat/Società: Molti horag si trovano fra gli orchi o i giganti
  delle colline—i loro parenti più stretti. Coloro che vivono lontani
  dai loro simili tendono a isolarsi e preferiscono caverne di
  media grandezza nelle zone collinari. Queste caverne sono
  spesso parzialmente bloccate da detriti e grandi pietre, in
  quanto l’horag si preoccupa di tenere nascosta e sicura la sua
  tana. Essendocene pochi della loro specie, molti horag tendono
  a accoppiarsi con orchi o giganti delle colline, i figli avranno un
  aspetto in qualche modo strano, ma essenzialmente normali
  membri della razza dell’altro genitore.
  Ecologia: Gli horag sono molto simili ai loro giganti genitori—
  onnivori, ma preferiscono la carne, facendo incursioni
  occasionalmente negli insediamenti umanoidi o barattando con
  un’altra razza umanoide. SI è a conoscenza che siano stati
  assoldati come mercenari negli esercii malvagi, sebbene in
  questi casi si sentono veramente a loro agio solo se sono presenti
  orchi o mezzorchi.
  Appendice B:
  Nomi di Giganti
  Ai fini di semplicità e spazio, a molti giganti in questo prodotto
  non è stato dato un nome. Se i personaggi dovessero trovarsi
  in una situazione dove a un gigante deve essere dato un nome,
  qui c’è una lista di nomi adatti a questo scopo.
  Giganti dei ghiacci/del fuoco maschio
  Aegir, Allvaldi, Alsvid, Angeyja, Atla, Aurgelmir, Aurnir, Baugi,
  Beli, Bergelmir, Beyla, Blthorn, Bor, Byleist, Delling, Eggther ,
  Egil, Eistla, Eyrgjafa, Farbauti, Fimafey, Geirrod, Gdling, Greip,
  Gymir, Helblindi, Hildir, Hlebard, Hler, Hresvelgr, Hrimgrimnir,
  Hrungner, Hrym, Hymir, Idi, Im, Imdur , Lodin, Mimir, Mne,
  Mundilfari, Naglfari, Narfi, Nervi, Norvi, Nott, Skoll, Skmgg,
  Skrymir, Suttung, Svarang, Thiassi, Thudgelmir , Tjasse, Ud,
  Ulf, Utgardsloki, Vafthmdnir, Vanir, Ylfing, Ymir.
  Giganti dei ghiacci/del fuoco femmina
  Angurboda, Arinnefia, Bestla, Fenja, Gerd, Gjalp, Grid,
  Gunnlod, Hrimgerd, Hyrokkin, Jamsaxa, Jord, Menja, Nat, Ran,
  Skadi, Sol.
  Nomi Sakhut
  Amosh, Arol, Axo, Chavash, Chemor, Chana, Danug, Domar ,
  Draffut, Ektms, Ershash, Exthosh, Gelat, Godot, Gontos,
  Karameta, Keffon, Kolag, Lamatag, Ledonish, Lodok, Magnath,
  Monovat, Mothrok, Namut, Nedra. Nothog, Radoth, Renol,
  Rogot, Sagakathan. Shathak, Somox, Thaxol, Thomak, T orgat.
  Altri nomi da gigante
  Barsht, Bek, Bren, Dav, Dosa, Durg, Fep, Foog, Fron, Gan,
  Gmnd, Grot, Hakat, Hoff, Hoz, Kell, Krot, Kurz, Lanag, Lev
  ,
  Lort, Nev, Nok, Nora, P esh, Pok, Font, Ravvit, Reeto, Rosh,
  Sek, Sharg, Shum, Tam, Took, Tosh, Valp, Vant, Vog.
  Appendici: A e B
  
  107
  Pietra Focaia (Firestone)
  Una pietra focaia è un grande pezzo di roccia incantato da
  un sacerdote di Surtur, divinità dei giganti del fuoco. Dopo
  una settimana di rituale, preghiere e studio delle energie
  magiche dell’ambiente della locazione della roccia, un
  piccolo pezzo di roccia gande fino a 220 dmc (normalmente
  un’area di 90x90x30 cm o un sasso del diametro di 60 cm)
  comincia a irradiare calore. I giganti del fuoco usano la
  pietra focaia per scaldare i loro covi fino a una temperatura
  confortevole quando sono costretti a vivere in ambienti che
  sono generalmente troppo freddi per i loro gusti.
  La temperatura della pietra focaia sale fino a circa 66° C,
  calda abbastanza per causare danni se toccata con la pelle
  nuda o 1 fp per round di esposizione attraverso il metallo, il
  legno o il cuoio spesso (come stare su un pavimento di pietra
  focaia). In alternativa, il sacerdote può focalizzare la magia
  su un’area di 80 dmc di pietra, che la fa scaldare fino a una
  temperatura appena sotto a quella di combustione della carta
  (circa 200° C); il contatto momentaneo con questa superficie
  causa 2 pf da calore e il contatto prolungato causa 1d4 danni
  per round. Questa variante è normalmente usata per creare
  una superfice per cucinare, specialmente nei luoghi in cui
  il legname è scarso.
  Una pietra focaia è relativamente fragile in termini di
  durabilità magica; un incantesimo dissolvi magie può
  dissolverla facilmente, come anche l’esposizione a freddo
  magico. Rompere o spostare la pietra focaia causerà il
  decadimento della magia in quando perde la connessione
  con le energie magiche che fluiscono dall’ambiente.
  Cambion Gelata (Cambion Ice)
  Si dice sia stato forgiato con il sangue di un mezzodemone,
  uno spadone conosciuto come Cambion Gelata è fatto di
  acciaio brillante e intarsiato con rune sottili con inserti di
  smalto blu. Un +3 della difesapuò anche congelare i liquidi
  1 volta al giorno (come la versione del globo gelido della
  sfera congelante di Otiluke) o trasmettere un tocco gelidoal suo
  bersaglio 1 volt al giorno (L’incantesimo si aggiunge ai danni
  dell’arma). Chi lo impugna ottiene un bonus di +2 su tutti
  i tiri-salvezza contro danni da fuoco di ogni sorta. Ci sono
  voci di un’arma gemella di questa spada, creata dal sangue
  di un alu-immondo, sebbene il suo nome e i poteri siano
  sconosciuti.
  Tappeto Scintillante di Enid (Enid’s
  Glitering Carpet)
  Creata da una maga diffidente dei ladri di Sterich
  innamorata dei climi freddi, questo tappeto scintillante è
  un stupenda tessitura di ciò che sembrano fili di metallo e
  affusolati pezzi di ghiaccio. Funziona come un normale
  tappeto volante (grande 2x3 m) e dà a chiunque vi sia sopra
  un bonus di +2 a tutti i tiri-salvezza contro attacchi basati
  sul freddo. Tuttavia, il tappeto è estremamente vulnerabile
  al calore e al fuoco; per ogni punto di danno che il tappeto
  subisce dal calore o dal fuoco, il suo Fattore Movimento
  (originalmente FM 24) è ridotto di 1 in modo permanente.
  Allo stesso modo, per ogni giorno in cui il tappeto trascorre
  in un ambiente in cui la temperatura è al di sopra del punto
  di congelamento dell’acqua, il suo FM è ridotto di 1 punto.
  Il tappeto perde 2 punti di FM per giorno trascorso in climi
  temperati—25° C o più. Quando il FM del tappeto è ridotto
  a 0, si dissolve in una pozza di acqua e soffice metallo (i fili
  di metallo sono di gallio, un metallo che si liquefa a
  temperature appena al di sopra dei 20° C). Enid ideò questi
  difetti per rendere il suo tappeto inutile ai ladri che volessero
  rubarlo e cercare di venderlo nelle pianure.
  Appendice C - Nuovi Oggetti Magici
  
  108
  Bandito: CA 7 (armatura di cuoio borchiato); FM 12; DV 1;
  pf 1d6; THAC0 20; N° ATT. 1; Danni 1d8 (spada lunga) o 1d6
  (clava); T M; ML Normale (9); Int. Nrmale (9); AL CM; PE
  15.
  Bugbear: CA 5 (corazza a scaglie); FM 9; DV 3+1; THAC0
  17; N° ATT. 1; Danni 2d4 (mazza chiodata) o a seconda
  dell’arma; AS furtività (sorprende l’avversario 50% delle
  volte); DS infravisione (18 m), senso acuto (-3 sulla sorpresa);
  T G (7,1 m); ML Risoluto (12); Int. Normale (8); AL CM; PE
  120.
  Cavernicolo: CA 8; FM 12; DV 2; THAC0 20; N° A TT. 1;
  Danni 1d6 (lancia o clava); T M; ML Normale (9); Int.
  Normale (8); AL N; PE 15.
  Centauro nobile: CA 5; FM 18; DV 4; THAC0 17; N° ATT. 3;
  Danni 1d6/1d6/a seconda dell’arma (di solito una clava); T
  G (alto 2,7 m); ML Élite (14); Int. Normale (10); AL CB; PE
  175.
  Chimera: CA 2 (testa di drago e fianco) o 5 (testa di leone e
  frontale) o 6 (testa di capra o retro); FM 9, Vo 18 (E); DV 9;
  THAC0 11; N° ATT. 6; Danni 1d3/1d3/1d4/1d4/2d4/3d4
  (artiglio/artiglio/corno/corno/morso/morso); AS soffio (3d8
  punti-ferita, raggio 5 m, TS contro Soffio per dimezzare); T
  G (1,5 m al garrese); ML Élite (13); Int. Semi- (3); AL CM; PE
  5.000.
  Ciclope: CA 2; FM 15; DV 13; THAC0 7; N° ATT. 1; Danni
  6d6 (clava); AS scaglia macigni (danno 4d10, gittata 150 m);
  T E (alto 6 m); ML Campione (16); Int. Poco (6); AL CM; PE
  4.000.
  Ciclopide: CA 3; FM 12; DV 5; THAC0 15; N° ATT. 1; Danni
  1d6+4 (clava o ascia da lancio); PD poca percezione della
  profondità (-2 tiri per colpire con armi da lancio); T G (alto
  2,2 m); ML Élite (13); Int. Poca (7); AL CM; PE 270.
  Crioidra (7 teste): CA 5; FM 9; DV 7; THAC0 13; N° ATT. 7 (1
  per testa); Danni 1d8 ognuno (morso); AS ogni testa può
  soffiare freddo per 8 pf (TS contro Soffio per dimezzare,
  gittata 6 m largo 3 m); T Ga (lungo 9 m); ML Normale (10);
  Int. Semi- (2); AL N; PE 3.000.
  Donnola gigante: CA 6; FM 15; DV 3+3; THAC0 17; N° ATT.
  1; Danni 2d6+speciale (morso); SA succhia sangue (2d6 pf/
  r); T M (lungo 2,1 m); ML Impavido (20); Int. Animale (1);
  AL N; PE 175.
  Drago bianco, Adulto maturo maschio:CA -2; FM 12, Vo 40
  (C), Sc 6, Nu 12; DV 14; pf 100; THAC0 7; N° A
  TT. 3; Danni
  1d6+7/1d6+7/2d8+7 (artiglio/artiglio/morso); AS soffio
  (7d6+7 danni da freddo), aura di paura (25 m, TS a +1); SD
  immune al freddo, sensi acuti (equivalente a individuazione
  dell’invisibile entro 21 m e chiaroudienza entro 42 m); RM
  15%; T Ga (9,6 m + coda 8,4 m); ML Campione (15); Int.
  Poco (6); AL CM; PE 13.000.
  Abilità speciali: camminare sul ghiaccio(a volontà), folata di
  vento (3 v/g).
  Drago bianco, Adulto femmina: CA -1; FM 12, Vo 40 (C), Sc
  6, Nu 12; DV 13; pf 92; THAC0 9; N° ATT. 3; Danni 1d6+6/
  1d6+6/2d8+6 (artiglio/artiglio/morso); AS soffio (6d6+6
  danni da freddo), aura di paura(20 m, TS a +2); SD immune
  al freddo, sensi acuti (equivalente a individuazione
  dell’invisibile entro 18 m e chiaroudienza entro 36 m); RM
  10%; T Ga (8,4 m + coda 7,2 m); ML Campione (15); Int.
  Poco (6); AL CM; PE 12.000.
  Abilità speciali: camminare sul ghiaccio(a volontà).
  Drago d’ombra, Adulto femmina (Hasforenses): CA -6; FM
  18, Vo 30 (D); DV 14; pf 62; THAC0 7; N° A TT. 3; Danni
  1d6+6/1d6+6/3d6+6 (artiglio/artiglio/morso); AS soffio
  (ogni terzo round), incantesimi, aura di paura (20 m, bonus
  +2 al TS); DS Nascondersi nelle Ombre (65%), chiaroudienza
  (120 m), individuazione dell’invisibile (18 m), incantesimi,
  immune al risucchio di energia; RM 60%; T Ga (lungo 17,27
  m); ML Campione (16); Int. Genio (17); AL CM; PE 13.000.
  Soffio: nube di oscurità (lunga 12 m, larga 9 m e alta 6 m); le
  creature investite perdono ¾ dei loro livelli di energia o
  DV se falliscono il tiro-salvezza, metà se lo superano (durata
  3d4+2 turni).
  Incantesimi e abilità simili a incantesimi : Ognuno dei
  seguenti può esser usato a volontà e in contemporanea agli
  altri attacchi eccetto il soffio: immagini illusorie(3 v/g, 1d4+1
  immagini), porta dimensionale (2v/g). Conosce i seguenti
  incantesimi, che può usare 1 v/g come un mago dell’8°
  livello: 1° livello—audible glamer, servitore invisibile; 2°
  livello—sfocatura, buio perenne; 3° livello—attirare mostri I,
  muro di vento.
  Abilità speciali dei drow: Linguaggio dei Segni (raggio 9
  m), infravisione potenziata (36 m), sorpreso raramente (1 su
  1d10), individuare porte segrete (come un elfo). Incantesimi
  (tutti): luci danzanti, oscuramento, fuoco fatuo; Incantesimi (4°
  livello o più): individuazione del magico, individuazione
  dell’allineamento, levitazione. RM 50% +2% per livello; +2
  sui tiri-salvezza (tutti gli attacchi magici).
  Particolari debolezze dei drow : L’equipaggiamento
  deperisce alla luce del sole; -3 al tiro per colpire alla luce
  forte, gli avversari ottengono un bonus di+3 sui tiri-salvezza
  Drow guardia (maschio G2): CA 2 (cotta di maglia drow +1,
  buckler drow +1); FM 12; DV 2; pf 30; THAC0 19 (18 con
  Appendice D - Statisctiche dei Mostri
  
  109
  pugnale drow +1o spada corta drow +1); N° ATT. 1; Danni a
  seconda dell’arma (pugnale drow +1, spada corta drow +1,
  balestra da mano drow); AS veleno soporifero drow, abilità
  drow; DS abilità drow; PD debolezze drow; RM 54%; T M
  (alto 1,6 m); ML Élite (14); Int. Inttell.mo (13); AL CM; PE
  975.
  Drow guardia (maschio G3): CA 0 (cotta di maglia drow +1,
  buckler drow +1, bonus Des); FM 12; DV 3; pf 12; THAC0 18
  (17 con pugnale drow +1o spada corta drow +1, 16 con balestra
  da mano drow); N° ATT. 1; Danni a seconda dell’arma; AS
  veleno soporifero drow, abilità drow; DS abilità drow; PD
  debolezze drow; RM 56%; T M (alto 1,6 m); ML Élite (14);
  Des 16, Int 13; AL CM; PE 2.000.
  Drow guardia (femmina G4): CA 1 (cotta di maglia drow +1,
  buckler drow +1, bonus Des); FM 12; DV 48; THAC0 17 (16
  con pugnale drow +1o spada corta drow +1o balestra da mano
  drow); N° ATT. 1; Danni 1d6+1 (spada corta drow +1) o 1d4+1
  (pugnale drow +1) o 1d3+veleno (balestra da mano drow); AS
  veleno soporifero drow, abilità drow; DS abilità drow; PD
  debolezze drow; RM 58%; T M (alto 1,6 m); ML Élite (14);
  Int. Inttell.mo (13); AL CM; PE 3.000.
  Drow luogotenente (maschio G4): CA -2 (cotta di maglia
  drow +2, buckler drow +2, bonus Des); FM 12; DV 4; pf 24;
  THAC0 17 (16 con pugnale drow +1o spada corta drow +1);
  N° ATT. 1; Danni 1d6+1 ( spada corta drow +1 ) o 1d4+1
  (pugnale drow +1) o 1d3+veleno (balestra da mano drow); AS
  veleno soporifero drow, abilità drow; DS abilità drow; PD
  debolezze drow; RM 58%; T M (alto 1,6 m); ML Élite (14);
  Int. Inttell.mo (13); AL CM; PE 3.000.
  Drow luogotenente (femmina G5): CA -4 (cotta di maglia
  drow +2, buckler drow +2, bonus Des); FM 12; DV 5; pf 30;
  THAC0 16 (15 con pugnale drow +1, 13 o spada corta drow +3,
  13 con balestra da mano drow più bonus Des); N° ATT. 1;
  Danni 1d6+3 (spada corta drow +3) o 1d4+1 (pugnale drow
  +1) o 1d3+veleno ( balestra da mano drow ); AS veleno
  soporifero drow, abilità drow; DS abilità drow; PD debolezze
  drow; RM 60%; T M (alto 1,6 m); ML Élite (14); Des 18, Int
  13; AL CM; PE 4.000.
  Drow comandante (maschio G6): CA -2 (cotta di maglia drow
  +2, buckler drow +2, bonus Des); FM 12; DV 6; pf 35; THAC0
  15 (14 con pugnale drow +1o spada corta drow +1); N° ATT. 1;
  Danni 1d6+1 (spada corta drow +1) o 1d4+1 (pugnale drow
  +1) o 1d3+veleno ( balestra da mano drow ); AS veleno
  soporifero drow, abilità drow; DS abilità drow; PD debolezze
  drow; RM 62%; T M (alto 1,6 m); ML Élite (14); Int. Inttell.mo
  (13); AL CM; PE 5.000.
  Drow guardia élite (femmina G4): CA -3 (cotta di maglia
  drow +2, buckler drow +2, bonus Des); FM 12; DV 4; pf 24;
  THAC0 15 (13 con pugnale drow +2o spada corta drow +2);
  N° ATT. 1; Danni 1d6+2 ( spada corta drow +2 ) o 1d4+2
  (pugnale drow +2) o 1d3+veleno (balestra da mano drow) o
  1d6+veleno (giavellotto); AS veleno soporifero drow, abilità
  drow; DS abilità drow; PD debolezze drow; RM 58%; T M
  (alto 1,6 m); ML Campione (16); Des 17, Int 13; AL CM; PE
  4.000.
  Drow comandante (femmina G8): CA -5 (cotta di maglia drow
  +5, buckler drow +3, bonus Des); FM 12; DV 8; pf 60; THAC0
  13 (9 con spada corta drow +4); N° ATT. 3/2 (spada corta drow
  +4) o 1 (balestra da mano drow); Danni 1d6+4 (spada corta
  drow +4) o 1d3+veleno (balestra da mano drow); AS veleno
  soporifero drow, abilità drow; DS abilità drow; PD debolezze
  drow; RM 66%; T M (alto 1,6 m); ML Campione (16); Des 15,
  Int 13; AL CM; PE 6.000.
  Oggetti magici speciali:3 dardi magici (stordente, accecantee
  dei vapori)
  Drow comandante (femmina G9): CA -5 (cotta di maglia drow
  +3, buckler drow +3, bonus Des); FM 12; DV 9; pf 54; THAC0
  12 (10 con giavellotto e bonus Des, 9 con spada corta drow +3
  o mazza drow +3); N° ATT. 3/2; Danni 1d6+3 (spada corta
  drow +3) o 1d6+4 (mazza drow +3) o 1d6+veleno
  (giavellotto); AS veleno soporifero drow, abilità drow; DS
  abilità drow; PD debolezze drow; RM 68%; T M (alto 1,6
  m); ML Élite (14); Des 17, Int 13; AL CM; PE 7.000.
  Drow nobile (maschio G4/M6): CA 0 (cotta di maglia drow
  +2, bonus Des); FM 12; DV 6; pf 30; THAC0 17 (16 con
  pugnale drow +1, 15 con spada corta drow +2); N° ATT. 1;
  Danni 1d6+2 (spada corta drow +2) o 1d4+1 (pugnale drow
  +1 avvelenato) o incantesimi; AS veleno soporifero drow,
  incantesimi, abilità drow; DS incantesimi, abilità drow; PD
  debolezze drow; RM 62%; T M (alto 1,6 m); ML Élite (14);
  For 8, Des 17, Cos 9, Int 17, Sag 12, Car 12; AL CM; PE 6.000.
  Oggetti magici speciali:anello di protezione+3,bacchetta dei
  globi appiccicosi 79 cariche).
  Drow stregone (maschio G7/M6): CA 1 (cotta di maglia drow
  +2, bonus Des); FM 12; DV 7; pf 38; THAC0 14 (15 con
  balestra da mano drow, 14 conspada corta drow +2o pugnale
  drow +2); N° ATT. 3/2; Danni 1d6+2 (spada corta drow +2) o
  1d4+2 (pugnale drow +2) o 1d3+veleno (balestra da mano
  drow) o incantesimi; AS veleno soporifero drow ,
  incantesimi, abilità drow; DS incantesimi, abilità drow; PD
  debolezze drow; RM 64%; T M (alto 1,6 m); ML Élite (14);
  Des 16, Int 17; AL CM; PE 7.000.
  Oggetti magici speciali:bacchetta dell’oscurità (23 cariche)—
  buio nel raggio di 4,5 m(1 carica), nega gli effetti di protezione
  Appendice D - Statistiche dei Mostri
  
  110
  dal male (2 cariche), evocare incubi (3 cariche), animare i
  morti (4 cariche), evocare ombre (4 cariche).
  Drow gran sacerdotessa (Eclavdra G10/C10): CA -8 (cotta di
  maglia drow +5, buckler drow +3, bonus Des); FM 12; DV 10;
  pf 60; THAC0 11 (7 con mazza drow +4); N° ATT. 3/2; Danni
  1d6+5 (mazza drow +4); AS incantesimi, veleno, abilità
  drow; DS incantesimi, abilità drow; PD debolezze drow;
  RM 70%; T M (alto 1,6 m); ML Élite (14); For 14, Des 18, Cos
  10, Int 18, Sag 17, Car 18; AL CM; PE 9.000.
  Oggetti magici speciali:verga tentacolare(6 tentacoli, THAC0
  15, +6 per colpire, 6 pf danno, intontisce il bersaglio se 3
  tentacoli colpiscono lo stesso round (-4 sugli attacchi della
  vittima per 3 round), causa la perdita permanente di 1 punto
  di Des se tutti i 6 tentacoli colpiscono lo stesso bersaglio in
  un round (inoltre intontisce per 6 round).
  Drow sacerdotessa rivale (Nedylene G7/C8): CA -6 (cotta di
  maglia drow +5, buckler drow +3, bonus Des); FM 12; DV 8;
  pf 48; THAC0 14 (11 con mazza drow +3); N° ATT. 3/2; Danni
  1d6+4 (mazza drow +3); AS incantesimi, veleno, abilità
  drow; DS incantesimi, abilità drow; PD debolezze drow;
  RM 66%; T M (alto 1,6 m); ML Élite (14); For 13, Des 16, Cos
  11, Int 15, Sag 17, Car 17; AL CM; PE 6.000.
  Oggetti magici speciali: bastone demoniaco (il tocco causa
  paura, danno 4d6, il danno non può essere curato
  magicamente, evoca Vrock o trasforma chi l’impugna in
  Glabrezu tanar’ri.
  Elfo silvano: CA 7 (armatura di cuoio borchiata); FM 12;
  DV 1+1; THAC0 19 (18 con arco o spada); N° ATT. 1; Danni
  a seconda dell’arma (spada, lancia o arco); AS 90% di
  resistenza a sonno e charme; T M (alto 1,5 m); ML Élite (13);
  Int. da Intell.mo a Eccez.te (13-16); AL CB/CN/N; PE 420.
  Ettin: CA3; FM 12; DV 10; THAC0 10; N° ATT. 2; Danni 2d8/
  3d6 (clava chiodata mano sinistra/clava chiodata mano
  destra) o 1d10/2d6 (pugno sinistro/pugno destro); DS
  sorpreso raramente (1 su 1d10); T E (alto 3,9 m); ML Élite
  (14); Int. Poco (5-7); AL CM; PE 3.000.
  Gargoyle: CA 5; FM 9, Vo 15 (C); DV 4+4; THAC0 15; N°
  ATT. 4; Danni 1d3/1d3/1d6/1d4 (artiglio/artiglio/morso/
  corno); DS immune alel armi non magiche00 m); T M (alto
  1,8 m più apertura alare); ML Risoluto (11); Int. Poco (7); AL
  CM; PE 420.
  Gigante del fuoco: CA -1 (corazza a bande, scudo) o 5 (senza
  armatura); FM 12 (15 senza armatura); DV 15+2-5 pf; THAC0
  5; N° ATT. 1; Danni 2d10+10 (spada enorme) o 2d6+10 (clava
  per i non guerrieri) o 1d8+10 (disarmato); AS lancia macigni
  (danno 2d10, gittata 200 m); DS immune al fuoco normale e
  al soffio del drago rosso, resistente al fuoco magico (-1 pf
  per ogni dado di danno), afferra macigni (50%); T E (alto 5,4
  m); ML Campione (16); Int. Normale (8-10); AL LM; PE 8.000.
  Gigante dei ghiacci: CA 0 (cotta di maglia, elmo cornato) o
  5 (senza armatura); FM 12; DV 14+1d4 pf; THAC0 5
  (guerriero) o 7 (non guerriero); N° ATT. 1; Danni 2d8+9
  (ascia da battaglia gigante) o 2d6+9 (clava per non guerrieri)
  o 1d8+9 (disarmato); AS lancia macigni (danno 2d10, gittata
  200 m); DS immune al freddo; T E (alto 6,3 m); ML Élite (14);
  Int. Poco (7); AL CM; PE 7.000.
  Gigante delle colline: CA 3 (pelle); FM 12; DV 12+1d2 pf;
  THAC0 9; N° ATT. 1; Danni 2d6+7 (clava gigante) o 1d6+7
  (disarmato); AS lancia macigni (danno 2d8, gittata 200 m); T
  E (alto 4,8 m); ML Élite (13); Int. Poco (7); AL CM; PE 3.000.
  Gigante delle Montagne: CA 4; FM 12; DV 15+3; THAC0 5;
  N° ATT. 1; Danni 4d10+10 (clava) o 1d8+10 (disarmato); AS
  slancia macigni (danni 2d10), attira orchi (1d10+5, 70%),
  troll (1d6+3, 20%) o giganti delle colline (1d4, 10%); T E
  (alto 4,2 m); ML Campione (16); Int. Poco (7); AL CM; PE
  7.000.
  Gigante delle nebbie: CA 1; FM 15; DV 14; THAC0 7; N°
  ATT. 1; Danni 3d6+11 (clava) o 1d10+11 (disarmato); AS
  lancia macigni (danno 2d10, gittata 240 m), imboscata (-5 sul
  tiro sorpresa avversario quando attacca in forma di nebbia);
  DS sensi acuti (+2 sul tiro sorpresa), mimetismo naturale
  (80% nelle nebbie); T E (alto 7,2 m); ML Élite (14); Int.
  Intell.imo (13); AL N; PE 5.000.
  Gigante delle nuvole: CA 0; FM 15; DV 16+2-7 pf; THAC0
  5; N° ATT. 1; Danni 6d4+11 (morning star) o 1d10+11
  (disarmato); AS scaglia (danno 2d12, gittata 240 m); DS
  sorpreso raramente (1 su 1d10); T E (alto 7,2 m); ML Fanatico
  (17); Int. Molto (12); AL NM; PE 10.000.
  Note: I giganti delle nuvole Sakhut possono far levitaresé
  stessi più 1 tonnellata aggiuntiva 3 v/g, creare un banco di
  nebbia 3 v/g e creare muro di nebbia1 v/g, tutti come un mago
  del 6° livello.
  Gigante delle rocce:CA 0; FM 12; DV 14+1d3 pf; THAC0 7;
  N° ATT. 1; Danni 2d6+8 (clava di pietra) o 1d8+8
  (disarmato); AS lancia macigni (danno 3d10, gittata 300 m),
  causa valanghe; DS probabilità 90% di afferrare macigni al
  volo, mimetismo naturale in ambiente roccioso; T E (alto
  5,4 m); ML Campione (16); Int. Normale (8-10); AL N; PE
  7.000.
  Gigante delle tempeste:CA 0; FM 15, Nu 15; DV 19+2-7 pf;
  THAC0 3; N° ATT. 1 o 2; Danni 3d10-12 (spadone a due
  mani) o 3d6/3d6 (freccia da arco composito, gittata 300 m) o
  1d10+12 (disarmato); AS abilità simili a incantesimi; DS
  Appendice D - Statistiche dei Mostri
  
  111
  immune a elettricità, abilità simili a incantesimi; T Ga (alto
  7,8 m); ML Fanatico (17-18); Int. Eccez.te (16); AL CB; PE
  14.000.
  Abilità speciali: a volontà—respirare sott’acqua; 1 v/g—
  fulmine(15d6), far cambiare il tempo, controllare i venti, invocare
  il fulmine (tre fulmini da 15d8 ognuno); 2 v/g—controllare il
  tempo atmosferico, levitazione (proprio peso più 2.000 kg).
  Gigante delle Montagne: CA 4; FM 12; DV 15+3; THAC0 5;
  N° ATT. 1; Danni 4d10+10 (clava) o 1d8+10 (disarmato); AS
  slancia macigni (danni 2d10), attira orchi (1d10+5, 70%),
  troll (1d6+3, 20%) o giganti delle colline (1d4, 10%); T E
  (alto 4,2 m); ML Campione (16); Int. Poco (7); AL CM; PE
  7.000.
  Gigante fomoriano: CA 3 (pezzi di metallo); FM 9; DV 13+3
  pf; THAC0 9; N° ATT. 1; Danni 2d6+8 (clava gigante) o
  2d4+8 (disarmato); AS imboscata (-2 sul tiro sorpresa
  avversario); DS sorpreso raramente (1 su 1d10 ); T E (alto 4
  m); ML Élite (14); Int. Normale (8); AL NM; PE 6.000.
  Gnoll: CA 5 (cotta di maglia); FM 9; DV 2; THAC0 19; N°
  ATT. 1; Danni 2d4 (bardica); T M (alto 2,2 m); ML Risoluto
  (11); Int. Poco (7); AL CM; PE 35.
  Goblin: CA 6 (armatura di cuoio imbottita, scudo); FM 6;
  DV 1-1; THAC0 20; N° ATT. 1; Danni 1d6 (lancia o spada
  corta); DS infravisione (18 m); PD -1 tiri per colpire alla luce
  come quella solare; T P (alto 1,2 m); ML Normale (10); Int.
  Poco (7); AL LM; PE 15.
  Gorgone: CA 2; FM 12; DV 8; THAC0 13; N° ATT. 1; Danni
  2d6 (testa o corna); AS soffio pietrificante (4 v/g, cono lungo
  18 m e largo 6 m, TS contro Pietrificazione per non essere
  tramutato in pietra); T G (alto 2,4 m); ML Impavido (19); Int.
  Animale (1); AL N; PE 1.400.
  Hobgoblin: CA 5 (corazza a scaglie, scudo); FM 9; DV 1+1;
  THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 2d47 (spadone); SD infravisione
  (18 m); T M (alto 1,9 m); ML Risoluto (11); Int. Normale (9);
  AL LM; PE 35.
  Horag: CA 4 (armatura frammentaria); FM 9; DV 8+3;
  THAC0 13; N° ATT. 1; Danni a seconda dell’arma +6 o 1d12
  (disarmato); T G (alto 3,6 m); ML Élite (13-14); Int. Poco (7);
  AL CM; PE 2.000.
  Leone maculato: CA 5 (quarti anteriori) o 6 (quarti
  posteriori); FM 12, Sa 30; DV 6+2; THAC0 15; N° ATT. 3;
  Danni 1d4/1d4/1d12 (artiglio/artiglio/morso); AS se tutti e
  due gli artigli anteriori colpiscono nello stesso round allora
  gli artigli posteriori infliggono 2d4 pf aggiuntivi ognuno;
  DS sensi acuti (solo 1 probabilità su 1d10 di essere sorpreso);
  T G (lungo 1,9 m); ML Élite (13); Int. Semi- (3); AL N; PE 975.
  Leopardo delle nevi: CA 6; FM 15, Cl 15, Sa 20 (in alto) o 25
  (in avanti); DV 3+2; THAC0 17; N° ATT. 3; Danni 1d3/1d3/
  1d6 (artiglio/artiglio/morso); AS se tutti e due gli artigli
  anteriori colpiscono nello stesso round allora gli artigli
  posteriori infliggono 1d4 pf aggiuntivi ognuno, imboscata
  (balza sulla presa dall’alto, -3 tiro sorpresa avversario); DS
  sensi acuti (solo 1 probabilità su 1d10 di essere sorpreso); T
  M (lungo 1,4 m); ML Normale (9); Int. Semi- (3); AL N; PE
  270.
  Lucertola del fuoco: CA 3; FM 9; DV 10; THAC0 11; N° ATT.
  4; Danni 1d8/1d8/2d8 +soffio (artiglio/artiglio/morso/
  soffio); AS può soffiare mentre attacca (cono largo 4,5 e lungo
  3 m, danno 2d6, tiro-salvezza contro Soffio per dimezzare);
  DS immune agli attacchi basati sul fuoco; T Ga (lungo 9 m);
  ML Risoluto (12); Int. Animale (1); AL N; PE 3.000.
  Lucertola sotterranea: CA 5; FM 12; DV 6; THAC0 15; N°
  ATT. 1; Danni 2d6 (morso); AS su tiro naturale di 20 il sauro
  ha bloccato le fauci raddoppiando il danno (4d6) più 2d6
  pf automatici ogni round successivo; DS può muoversi sulle
  pareti e sui soffitti grazie ai polpastrelli con ventose; T E
  (lungo 6 m); ML Normale (168-10 Int. Non- (0); AL N; PE
  650.
  Lupo bianco: CA 5; FM 18; DV 6; THAC0 15; N° ATT. 1;
  Danni 2d4 (morso); AS soffio gelato (1 v/10 r, 6d4 a tutte le
  creature entro 3 m, TS contro Soffio per dimezzare); SD
  immune al freddo; PD attacchi basati sul fuoco infliggono
  1 pd in più per dado di danno; T G (lungo 3,6 m); ML Élite
  (13); Int. Normale (9); AL NM; PE 975.
  Lupo nero: CA 6; FM 18; DV 4+4; THAC0 15; N° ATT. 1;
  Danni 2d4 (morso); T G (alto 2,7 m); ML Normale (10); Int.
  Semi- (4); AL N; PE 175.
  Manticora: CA 4; FM 12, Vo 18 (E); DV 6+3; THAC0 13; N°
  ATT.3; Danni 1d3/1d3/1d8 (artiglio/artiglio/morso); AS salva
  di aculei dalla coda (1d6 aculei per 1d6 danni ognuno, 4 v/
  g); T E (alto 1,8 m, lungo 4,5 m, apertura alare 7,5 m); ML
  Élite (13); Int. Animale (1); AL LM; PE 975.
  Melma grigia: CA 8; FM 1; DV 3+3; THAC0 17; N° ATT. 1;
  Danni 2d8 (pseudopodo); AS corrode metallo; SD immune
  a incantesimi, fuoco e freddo; PD fulmini; T M (diametro
  1,2 m); ML Normale (10); Int. Non- (0); AL N; PE 270.
  Mind Flayer: CA 5; FM 12; DV 8+4; THAC0 11; N° ATT. 4;
  Danni 2 + estrazione cervello; AS frusta mentale colpisce
  tutti nell’area si effetto (cono lungo 18 m e largo 6 m) per 3d4
  Appendice D - Statistiche dei Mostri
  
  112
  round (TS contro Verga/Bastone Bacchetta per resistere,
  tentacoli estraggono il cervello in 1d4 round (vittima si
  divincola) o 1 round (vittima charmata o inerme), poteri
  simili a incantesimi; DS poteri simili a incantesimi; RM
  90%; T M (alto 1,8 m); ML Campione (15); Int. Genio (18);
  AL LM; PE 9.000.
  Poteri simili a incantesimi (tutti come esperto di magia del
  7° livello, 1 v/r, uno alla volta, -4 TS avversario): proiezione
  astrale, charme mostri, charme persone, ESP, levitazione,
  sfasamento planare (plane shift) e suggestione.
  Muro di tentacoli: CA -2; FM 0; DV 10 (ognuno); pf 200;
  THAC0 11; N° ATT. 20 (tentacoli) e 2 (becchi); Danni 1d20x20
  (tentacoli) e 1d10 +veleno x2 (becchi); AS stringe coi
  tentacoli, becchi velenosi (TS contro Veleno per non morire);
  SD immune alle armi non magiche, buio raggio 6 m, (lanciato
  se attaccato con incantesimi o portato a meno di 100 pf); PD
  dissolvi magie (50 pf ), disintegrazione (100 pf), simbolo—
  persuasione (permette al lanciatore e coloro dello stesso
  allineamento di passare illesi); T E (largo 6 m); ML Impavido
  (20); Int. Non- (0); AL N; PE 10.000.
  Nano: CA 4 (cotta di maglia, scudo); FM 6; DV 1; THAC0 20;
  N° ATT. 1; Danni 1d8 (ascia da battaglia); DS bonus sui tiri-
  salvezza contro Veleno e Attacchi magici; T P (alto 1,2 m);
  ML Élite (14); Int. Molto (11); AL LB; PE 175.
  Nano di montagna: CA 4 (cotta di maglia, scudo); FM 6; DV
  1+1; THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d8 (ascia da battaglia);
  DS bonus sui TS contro Veleno e attacchi magici; T P (alto
  1,4 m); ML Élite (14); Int. Molto (11); AL LB; PE 270.
  Ombra lunga/Ombra lunga minore: CA 8; FM 12; DV 4;
  THAC0 17; N° ATT. 1; Danni 1d4 +speciale (danno da gelo
  al tocco); AS il tocco rallenta immediatamente il bersaglio
  (no TS) e continua a causare 1d4 pf per round mentre resta
  a contatto, imboscata (-6 al tiro sorpresa avversario,
  percepisce umani e semiumano entro 30 m), gli avversari
  uccisi diventano ombre lente minori; DS non individuabile
  al 90% al crepuscolo o luce moderata, 50% alla luce del
  giorno, colpito solo da armi magiche +2 o più, immune a
  freddo, fulmine, blocco, charmee acqua santa, non può essere
  scacciata; PD l’incantesimo velocità allontano 2d10 ombre
  se non sono attaccate a una vittima; T M (fluttua fra 10 cm e
  15 cm di larghezza); ML Impavido (attacca sempre le creature
  viventi); Int. Poco (6); AL CM; PE 975/650.
  Ombra lunga (Orco): come sopra ma DV 6; THAC0 15; PX
  1.400.
  Ombra lunga (Gigante delle colline): come sopra ma DV
  10; THAC0 11; PX 4.000.
  Orchetto: CA 6 (armatura di cuoio imbottita, scudo); FM 9
  (12 senza armatura); DV 1; THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d8
  (spada) o a seconda dell’arma; PD penalità -1 tiro per colpire
  quando a luci simili a quella del giorno; T M (alto 1,6-1,8
  m); ML Risoluto (12); Int. Normale (9); AL LM; PE 15.
  Orchetto sciamano (5° livello): CA 6; FM 9; DV 3; THAC0
  18; N° ATT. 1; Danni 1d6 (lancia) o a seconda dell’arma; AS
  incantesimi; DS incantesimi; PD penalità -1 tiro per colpire
  quando a luci simili a quella del giorno; T M (alto 1,6 m);
  ML Élite (13); Int. Molto (12); AL LM; PE 650.
  Orco: CA 5; FM 9; DV 4+1; THAC0 17; N° ATT. 1; Danni
  1d8+6 (spada) o 1d10 (disarmato); AS bonus +2 tiro per
  colpire se usa un’arma; T G (alto 2,7-3 m); ML Risoluto (11-
  12); Int. Poco (6); AL CM; PE 270.
  Orco femmina: CA 5; FM 9; DV 4+1 (mas 6 pf per dado);
  THAC0 17; N° ATT. 1; Danni 1d8+5 (clava) o 2d4 (disarmato);
  T G (alto 2,4-2,7 m); ML Risoluto (11); Int. Poco (6); AL CM;
  PE 270.
  Orco comandante: CA3; FM 9; DV 7; THAC0 13; N° ATT. 1;
  Danni 2d6+6 (clava enorme) o 2d6+3 (disarmato); AS bonus
  +4 tiro per colpire se usa un’arma; T G (alto 3,2 m); ML
  Risoluto (12); Int. Poco (7); AL CM; PE 975.
  Orco magi: CA 4; FM 9, Vo 15 (B); DV 5+2; THAC0 15; N°
  ATT. 1; Danni 1d12 (scimitarra enorme); AS incantesimi;
  DS incantesimi; T G (alto 3,2 m); ML Élite (14); Int. Eccez.te
  (15-16); AL LM; PE 650.
  Poteri simili a incantesimi: può usare a volontà: volare (12
  turni), invisibilità, buio nel raggio 4,5m, autometamorfosi (in
  umano, semiumano o umanoide) rigenerare (1 pf/r, gli arti
  perduti devono essere riattaccati per rigenerarsi). Può usare
  1 v/g: charme persone, sonno, forma gassosa, cono di freddo(lungo
  18 m, largo 6 m, 8d8 danni, TS contro Incantesimi per
  dimezzare)
  Orso delle caverne: CA 6; FM 12; DV 6+6; THAC0 13; N°
  ATT. 3; Danni 1d8/1d8/1d12 (artiglio/artiglio/morso); AS
  stretta (se gli artigli colpiscono con 18+ aggiunge 2d8 al
  danno); DS combatte per 1d4 round ancora quando ha da 0
  a -8 pf; T E; ML Normale (10); Int. Normale (8); AL N; PE
  650.
  Orso grizzly: CA 6; FM 12; DV 5+5; THAC0 15; N° ATT. 3;
  Danni 1d6/1d6/1d8 (artiglio/artiglio/morso); AS stretta (se i
  due artigli colpiscono, causa 2d6 danni aggiuntivi da
  stritolamento); SD continua a combattere per 1d4 round
  quando ridotto da 0 a -8 pf; T G (alto 2,7+ m); ML Élite (14);
  Int. Semi- (3); AL N; PE 420.
  Appendice D - Statistiche dei Mostri
  
  113
  Orsogufo: CA 5; FM 12; DV 5+2; THAC0 15; N° ATT. 3;
  Danni 1d6/1d6/2d6 (artiglio/artiglio/morso); AS stretta (con
  un tiro di 18+ afferra la vittima in una stretta infliggendo
  2d8 danni automatici ad ogni round successivo); T G (alto
  2,4 m); ML Impavido (20); Int. Poco (6); AL N; PE 420.
  Orso polare: CA 6; FM 12, Nu 9; DV 8+8; THAC0 11; N°
  ATT. 3; Danni 1d10/1d10/2d6 (artiglio/artiglio/morso); AS
  stretta (con un tiro di 18+ afferra la vittima in una stretta
  infliggendo altri 3d8 danni); DS combatte 1d4+1 round
  quando arriva a 0 fino a -12 pf; T E (alto 4,2 m); ML Normale
  (10); Int. Semi- (3); AL N; PE 1.400.
  Piroidra (10 teste): CA 5; FM 9; DV 10; THAC0 10; N° ATT. 10
  (uno per testa); Danni 1d8 ognuno (morso); AS ogni testa
  può soffiare fuoco 2 v/g infliggendo 8 pf (TS contro Soffio
  per dimezzare, gittata 1,5 m); T Ga (lungo 9 m); ML Normale
  (9); Int. Semi- (3); AL N; PE 3.000.
  Protoplasma biancastro: CA 8; FM 9; DV 9; THAC0 11; N°
  ATT. 1; Danni 7d4 (acido digestivo); AS imboscata
  (probabilità 50% di completa sorpresa), dissolve materia
  organica in solo2 round, può inseguire la preda lungo le
  pareti e nelle crepe strette fino a 2,5 cm; SD mimetismo
  naturale (50% di essere scambiato per ghiaccio o neve),
  immune a acido, freddo e veleno, se colpito da fulmine
  magico o armi si divide in protoplasmi più piccoli (senza
  danno); PD l’acido digestivo non ha effetto sui metalli,
  dardo incantato o fuoco normale infligge danni normali; T
  M (diametro 1,8 m); ML Impavido (attacca le creature a vista,
  non si ritira mai); Int. Non- (0); AL N; PE 1.400.
  Pseudosoffitto: CA 6; FM 1, Vo 9 (B); DV 10; THAC0 11; N°
  ATT. 1; Danni 1d6 (stritolamento); AS imboscata (4 tiro
  sorpresa avversario), soffocamento (la vittima avvolta muore
  in 1d4+1 round); T E (diam. 6 m); ML Risoluto (11); Int.
  Non- (0); AL N; PE 2.000.
  Pseudostalattite: CA 3; FM 1; DV 4/3/2/1; THAC0 19/19/17/
  17; N° ATT. 1; Danni 4d6 (4 DV) o 3d6 (3 DV) o 2d6 (2 DV) o
  1d6 (1 DV); AS imboscata (-7 tiro sorpresa avversario); DS
  mimetismo; T Mi-M (lungo 30 cm a 1,8 m); ML Normale (9);
  Int. Non- (0); AL N; PE 420/120/65/35.
  Rakshasa: CA -4; FM 15; DV 7; THAC0 13; N° ATT. 3; Danni
  1d3/1d3/1d4+1 (artiglio/artiglio/morso); AS illusioni,
  incantesimi; DS ESP(permette al rakshasa di apparire nella
  forma di qualcuno di cui la vittima si fida), incantesimi,
  immune alle armi normali, metà danni da armi +1 e +2;
  PD ucciso istantaneamente da un dardo di balestra benedetto;
  RM immune a tutti gli incantesimi inferiori all’8° livello; T
  M (alto 2,1 m); ML Campione (15); Int. Molto (12); AL LM;
  PE 3.000.
  Ratto gigante: CA 7; FM 12, Nu 6; DV ½; THAC0 20; N° ATT.
  1; Danni 1d3+malattia (morso); SA malattia (5% ogni morso);
  T Mi (lungo 60 cm); ML Inaffidabile (7); Int. Animale (1); AL
  CM; PE 15.
  Ratto mannaro: CA 6; FM 12; DV 3+1; THAC0 17; N° ATT.
  1; Danni 1d3 (morso) o a seconda dell’arma (solitamente
  spade corte e pugnali); AS richiama e controlla 2d6 topi
  giganti; SD mutaforma (forma di ratto gigante, forma umana
  o forma di ratto), immune alle armi non magiche; PD
  vulnerabile alle armi d’argento; T Mi (lungo 60 cm) o M;
  ML Risoluto (12); Int. Molta (11); AL LM; PE 270.
  Remorhaz: CA 0 (dorso) o 2(testa) o 4 (sottopancia); FM 12;
  DV 10; THAC0 11; N° ATT. 1; Danni 5d6 (morso); AS attacco
  improvviso (si seppellisce nella neve, colpisce con
  imboscata), ingoia intero (tiro naturale di 20, vittima uccisa
  istantaneamente; DS la schiena brilla rosso fuoco quando
  sollevata (10d10 danno se toccata, scioglie le armi non
  magiche a contatto), infravisione (18 m); RM 75%; T Ga (alto
  9 m); ML Élite (14); Int. Animale (1); AL N; PE 6.000.
  Roper: CA 0; FM 3; DV 10; THAC0 11; N° ATT. 1; Danni 5d4
  (morso) o speciale (viticcio); AS ognuno dei 6 viticci del
  roper può guizzare e afferrare un bersaglio a 15 m (tiro per
  colpire con successo, TS contro Veleno perde metà For per
  2d4 turni e può essere trascinato nella bocca); DS mimetismo
  (-2 tiro sorpresa avversario), non individuabile con
  infravisione, immune al fulmine, dimezza danno da freddo;
  PD vulnerabile al fuoco (-4 TS contro attacchi basati sul
  fuoco); RM 80%; T G (alto 2,7 m); ML Campione (15); Int.
  Eccez.te (15); AL CM; PE 10.000.
  Rospo dei ghiacci: CA 4; FM 9, Sa 9; DV 5; THAC0 15; N°
  ATT. 1; Danni 3d4 (morso); AS irradia freddo (ogni round,
  raggio 3m, danno 3d6, TS contro Incantesimi per dimezzare);
  T G (lungo 2,4 m); ML Risoluto (12); Int. Normale (9); AL N;
  PE 270.
  Salamandra: CA 5 (testa e torso) o 3 (coda); FM 9; DV 7+7;
  THAC0 13; N° ATT. 2; Danni 2d6+1d6/1d6+1d6 (stretta della
  coda + calore corporeo/metallo rovente della lancia più
  calore); DS immune alle armi non magiche, immune a sonno/
  charme/blocco e attacchi basati sul fuoco; PD sensibile al
  freddo (+1 pf per Dado di danno da attacchi basati sul
  freddo); T M (lungo 2,1 m); ML Élite (13); Int. Inttel.mo (13);
  AL CM; PE 2.000.
  Scarabeo del fuoco: CA 4; FM 12; DV 1+2; THAC0 19; N°
  ATT. 1; Danni 2d4 (mandibole); T P (lungo 75 cm); ML
  Risoluto (12); Int. Non- (0); AL N; PE 35.
  Appendice D - Statistiche dei Mostri
  
  114
  Scimmia carnivora: CA 6; FM 12, Br 9; DV 5; THAC0 15; N°
  ATT. 3; Danni 1d4/1d4/1d8 (pugno/pugno/morso); AS
  infligge 1d8 aggiuntivi lacerando se colpisce con tutte e
  due i pugni lo stesso bersaglio; DS senso acuto (sorpreso
  solo con 1 su 1d10); T G (2,1m, molto largo); ML Risoluto
  (12); Int. Poco (7); AL N; PE 175.
  Segugio infernale: CA 4; FM 12; DV 7/6/5/4/3; THAC0 13/
  15/15/17/17; N° ATT. 1; Danni 1d10 (morso) o 1d6 (morso del
  cucciolo); AS soffia fuoco (gittata 3 m, danno 1 pf/DV del
  segugio, TS contro Soffio per dimezzare, su tiro naturale di
  20 morde e soffia assieme; SD immune al fuoco, udito acuto
  (sorpreso con 1 su 1d10, individua creature invisibili 50%);
  T M (alto 90 cm al garrese); ML Élite (13); Int. Poco (6); AL
  LM; PE 1.400/975/650/420/270.
  Serpente d’acqua: CA 4; FM 12; DV 3+3; THAC0 15; N°
  ATT. 0; Danni 0 (pseudopodi); AS attacca come creatura da
  6 DV, annegamento (TS contro Paralisi o trascina nell’acqua;
  ogni round successivo effettuare TS per non morire
  affogato); SD danno minimo (1 pf per colpo) da armi da
  punta o da taglio, metà danno dal fuoco (nessuno se supera
  TS), distrutto se portato a 0 pf (ma si riforma in 2 round),
  non può essere visto fino a che rivelato da individuazione
  dell’invisibile; PD il freddo intenso agisce come l’incantesimo
  lentezza, ucciso da un incantesimo purificare il cibo e le
  bevande; T G (lungo 2,4 m); ML Élite (13); AL CM; PE 420.
  Serpente delle nevi: CA 5; FM 9; DV 10; pf 50; THAC0 11;
  N° ATT. 1; Danni 1d10 (morso); AS stritola causando 3d30
  pf; T Ga (lungo 15 m); ML Risoluto (11); Int. Animale (1) AL
  N; PE 4.000.
  Taglialegna: CA 7; FM 12; DV 1d6 pf; THAC0 20; N° ATT. 1;
  Danni a seconda dell’arma (spada corta, lancia, arco); T M;
  ML Normale (8-10); Int. Normale (8-10); AL N; PE 15.
  Titano: CA 0; FM 36; DV 20; THAC0 5; N° ATT. 2 o 1; Danni
  7d6+14/7d6+14 (maglio dei titani) o 10d6+14 (disarmato);
  AS abilità simili a incantesimi (come mago o chierico di 20°
  livello), immune alle armi non magiche, diventa etereo 2 v/
  g, incantesimi; T Ga (alto 7,5 m); ML Fanatico (18); Int.
  Supergenio (19); AL CB; PE 21.000.
  Abilità speciali (a volontà, una alla volta e una per round):
  alterare sé stesso, attirare animali II, attirare insetti, benedizione,
  bloccamostri, blocca non morti, bloccapersona, charme persone o
  mammiferi, comunicare con la natura , cura ferite leggere,
  eliminare le tracce, fiammata, illusione potenziata, immagini
  illusorie, invisibilità, levitazione, luce, parlare con le piante ,
  protezione dal male (3 m) , scaccia maledizioni, scacciapaura,
  scudo, sguardo assassino, tempesta di fuoco, vento bisbigliante.
  Troglodita: CA 5; FM 12; DV 2; THAC0 19 (16 con giavellotto
  troglodita); N° ATT. 3 o 1; Danni 1d2/1d2/1d4+1 (artiglio/
  artiglio/morso) o 2d4 (ascia di pietra, giavellotto troglodita);
  AS imboscata (-4 tiro sorpresa avversario grazie a poteri
  camaleontici), bonus +3 tiro per colpire con giavellotto
  troglodita, puzza in mischia (avversari TS contro Veleno
  per non perdere 1d6 punti Forza per 10 round); SD
  infravisione (27 m); PD non parlano altro linguaggio che il
  proprio; T M (alto 1,8 m); ML Risoluto (11); Int. Poco (7); AL
  CM; PE 120.
  Troll: CA 4; FM 12; DV6+6; THAC0 13; N° ATT. 3; Danni
  1d4+4/1d4+4/1d8+4 (artiglio/artiglio/morso); AS gli arti
  mozzati continuano ad attaccare; SD rigenerazione (3 pf/r,
  a partire dal 3° round dopo la prima ferita); PD non possono
  rigenerare i danni da fuoco o acido; T G (alto 2,7 m); ML
  Élite (14); Int. Poco (6) AL CM; PE 1.400.
  Troll dei ghiacci: CA 8; FM 9; DV 2; THAC0 19; N° ATT. 2 o
  1; Danni 1d8/1d8 (artiglio/artiglio) o a seconda dell’arma
  +4; DS immune a ghiaccio e freddo e armi normali,
  rigenerazione (2 pf per round finché immerso nell’acqua;
  PD subisce danni doppi da attacchi da fuoco; T G (alto 2,4
  m); ML Risoluto (11); Int. Normale (10); AL CM; PE 175.
  Troll gigante: CA 4; FM 12; DV 8; THAC0 13; N° ATT. 1 o 2;
  Danni 2d6+7 (clava chiodata enorme) o 1d6+1/1d6+1
  (artiglio/artiglio); AS lancia macigni (danno 2d8), lancia
  avversari, afferra avversario e lo usa come clava; DS
  rigenerazione (2 pf per round), non può essere ucciso a
  meno che non subisca almeno 10 pf da fuoco, infravisione
  (27 m), olfatto sviluppato; T G (alto 3 m); ML Fanatico (17);
  Int. Poco (7); AL CM; PE 1.400.
  Uomo delle colline: CA 7; FM 12; DV 1d6 pf; THAC0 20; N°
  ATT. 1; Danni a seconda dell’arma (martello o piccone); T
  M; ML Normale (8-10); Int. Normale (8-10); AL N; PE 15.
  Verbeeg: CA 4 (pezzi di armatura, scudo); FM 18; DV 5+5;
  THAC0 15; N° ATT. 2; Danni 1d6+4/1d6+4 (lancia, bonus
  For); T G (alto 2,7 m); ML Élite (13); Int. Normale (10); AL
  NM; PE 270.
  Vermeiena: CA 3 (testa) o 7 (corpo); FM 12; DV 3+1; THAC0
  17; N° ATT. 1 o 8; Danni speciale (tentacoli) o 1d2 (morso);
  AS i tentacoli paralizzano un bersaglio per 2d6 turni (TS
  contro Paralisi per resistere); T G (lungo 2,7 m); ML Impavido
  (attacca finché ci sono nemici non paralizzati); Int. Non-
  (0); AL N; PE 420.
  Viverna: CA 3; FM 6, Vo 24 (E); DV 7+7; THAC0 13; N° ATT.
  2; Danni 2d8/1d6 + veleno (morso/pungiglione) o 1d6/1d6
  (artiglio/artiglio); AS pungiglione velenoso (TS contro
  Appendice D - Statistiche dei Mostri
  
  U
  na decina d’anni fa, il territorio di Geoff fu invaso da
  un’orda di giganti, orchi e malvagi umanoidi, i suoi
  abitanti uccisi, resi schiavi o costretti all’esilio. Ora, alla
  fine, la marea è cambiata. Il momento per liberare l agente di
  Geoff dalla tirannica servitù dei giganti è arrivato! Ma non
  dimenticatevi di fare attenzione quando vi confrontate con i
  veri signori che tirano le fila dietro i clan di giganti!
  ♦ Contiene il testo originale delle tre classiche avventure di
  Gary Gygax: G1: L’Accampamento del Capo del Giganti delle
  Colline; G2: La Fenditura Glaciale dello Jarl dei Giganti dei Ghiacci;
  e G3: Il Palazzo del Re dei Giganti del Fuoco.
  ♦ Dettaglia Diciotto luoghi per nuovi incontri nel territorio di
  Geoff dilaniato dalla guerra, collegati fra loro per formare una grande campagna.
  ♦ Fornisce dozzine di ore di gioco mentre gli eroi si sforzano di liberare l’intero paese dalla
  morsa dei signori dei giganti.
  Per svolgere questa avventura sono necessari il Manuale del Giocatore, il Manuale del DUNGEON MASTER e il Manuale dei Mostri.
  AVVENTURA UFFICIALE
  di Gary Gygax e Sean K. Reynolds
  Traduzione: Stefano Mattioli
  di Gary Gygax e Sean K. Reynolds
  Traduzione: Stefano Mattioli
  Contro i Giganti:
  La Liberazione di Geoff
  (parte II)
  Contro i Giganti:
  La Liberazione di Geoff
  (parte II)
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  E  D  I  Z  I  O  N  E    I  T  A  L  I  A  N  A
  Dungeons&Dragons
  Advanced
  Una nazione devastata...
  Malvagi che son davvero più grandi che mai...
  Un tempo per gli eroi...
  Un’avventura epica per personaggi di tutti i livelli
  ©1999 TSR, Inc. Tutti i diritti riservati
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/AD&D 2nd Edition/Lang/ITA/traduzioni amatoriali di prodotti originali/Avventure/G1-6 - Contro i Giganti - parte 2.pdf