TEXT: Masmorras de Bolso
  “O Sino de Jildar” é uma pequena masmorra feita 
  para ser usada como cada um achar melhor. Ela 
  pode ser usada individualmente para uma pequena 
  aventura de uma ou duas sessões, ela pode ser parte 
  de um complexo de masmorras, ela pode ser o destino 
  daqueles caminhos que sempre aparecem em outras 
  masmorras para o mestre inventar aonde vai dar, enfim, 
  ela é sua para usar como quiser.
  O que eu vou falar sobre ela, sua história, seus 
  habitantes e aposentos são apenas idéias, qualquer 
  um pode simplesmente pegar essa mapa que eu fiz e 
  mudar tudo isso.O formato que eu vou usar vai ser bem 
  simples. Primeiro haverá uma introdução pequena 
  sobre a masmorra, sua história e seus habitantes. Em 
  seguida duas tabelas, uma de rumores e outra com 
  monstros aleatórios a serem usados (sugestão). Por fim, 
  uma descrição de cada aposento.
  Masmorras de Bolso é uma série de masmorras “semi-
  prontas” para serem utilizadas em qualquer jogo de 
  fantasia da maneira que cada um preferir. Elas possuem 
  um pequeno mapa e uma breve descrição do lugar, seus 
  habitantes e itens encontrados lá.
  Mas isso não precisa limitar sua utilização. Todo esse 
  material, vem sem dados específicos de sistema e sua 
  partes podem ser usadas separadamente. Não gostou 
  dos monstros, use os que você quiser. Só gostou do 
  mapa, recorte ele e use-o na sua aventura. A partir de 
  agora todo esse material é seu.
  http://pontosdeexperiencia.blogspot.com
  para personagens de nível 3 a 5
  Introdução
  Jildar é um mago poderoso, velho e um pouco paranoico. 
  Ele está a procura de aventureiros para uma tarefa mas, 
  antes de contratá-los, ele quer testá-los. Para isso, o 
  mago construir uma masmorra debaixo de sua torre, 
  onde havia uma caverna natural e preparou uma série 
  de desafios (armadilhas, enigmas, ilusões, monstros) 
  para os pretendentes ao trabalho. Muitos aventureiros 
  se candidatam, a maioria desiste e os que não fazem 
  isso, jamais são vistos. Aqueles que conseguirem tocar o 
  sino e sair vivos de lá serão os escolhidos.
  Rumores
  1. Jildar quer matar todos 
  os aventureiros que podem 
  se opor a ele.
  2. No fundo da masmorra 
  vive uma criatura antiga e 
  pavorosa.
  3. A resposta para a 
  pergunta da estátua do 
  minotauro é 98901.
  4. Os quatro cavaleiros são 
  invencíveis.
  5. Um grande diamante 
  foi perdido nas águas da 
  caverna.
  6. Os experimentos do 
  mago deixaram a caverna 
  frágil.
  7. Apenas por meio do 
  circulo mágico é que se 
  consegue chegar até o sino.
  8. Se o sino for tocado um 
  grande mal será libertado.
  9. Os aventureiros que 
  nunca voltaram são 
  mantidos presos em uma 
  prisão subterrânea.
  10. Nem tudo o que 
  parece é real lá.
  11. Um ser de fumaça faz 
  você achar que seus amigos 
  são inimigos.
  12. Para usar o círculo 
  mágico, é preciso se fazer 
  um sacrifício de sangue.
  13. Algumas portas não 
  dão para o mesmo lugar se 
  atravessadas novamente.
  14. O buraco no centro da 
  masmorra não tem fim.
  15. Para enfrentar os 
  quatro cavaleiros é preciso 
  desfazer a magia que os 
  deixa mais fortes.
  16. Um grande baú cheio 
  de ouros está escondido na 
  masmorra.
  17. Jildar que aventureiros 
  para alimentar o monstro 
  que vive na masmorra.
  18. Fantasmas dos 
  aventureiros mortos 
  assombram o lugar.
  19. Aqueles que saírem 
  vivos de lá depois de 
  tocarem o sino serão 
  premiados pelo mago.
  20. O mago se certificará 
  que ninguém toque o sino.
  Monstros Errantes
  Como na maioria das masmorras, as coisas devem ser 
  dinâmicas e a cada dois turnos (20 minutos) deve-se 
  rolar 1d6 para ver se há um encontro. O resultado “1” 
  indica que sim e, nesse caso, role 1d8 para ver o que os 
  aventureiros encontram.
  1. 1d8 zumbis (aventureiros mortos) portando armas, 
  armaduras e cada um 2d12po.
  2. A imagem de um velho mago que gesticula chamando 
  os aventureiros e depois some. Quem o segue é alvo da 
  magia “sono”.
  3. 1d3 aranhas gigantes a procura de comida.
  4. Um outro grupo de aventureiros.
  5. Uma parede que parece bloquear o caminho a frente 
  (ilusão).
  6. Grupo de bárbaros descontrolados e loucos.
  7. Uma sombra maligna.
  8. O próprio grupo de aventureiros que luta conta os 
  próprios (ilusão).
  
  Descrição dos Aposentos
  1. Entrada da caverna: A entrada da caverna possui uma 
  ilusão que faz com que quem tente entrar ache que a 
  passagem vai se estreitando demais até não conseguir 
  passar.
  2. Alcova da adaga: Essa alcova possui uma adaga de 
  ouro (500po) encravada na parede, caso alguém tente 
  removê-la isso causa um desmoronamento ao redor 
  de cinco metros causando 4d6 de dano (Jogada de 
  proteção pode diminuir o dano pela metade).
  3. Pequena poça: Esse aposento possui uma pequena 
  poça de água escura no seu fundo onde os aventureiros 
  enxergaram um brilho nas profundezas. Pela água é 
  possível chegar até o aposento 4, onde a gema que 
  brilha se encontra.
  4. Piscina Traiçoeira: Uma criatura bizarra se esconde 
  nas águas escuras e o brilho que as pessoas vem de 
  fora da água é um diamante encravado em sua testa 
  (2000 po). Trate a criatura como um Urso Gigante com 
  tentáculos e uma mordida. Os tentáculos não alcançam 
  quem estiver na elevação.
  5. Grande buraco: Daqui os aventureiros enxergam 
  as plataformas acima onde fica o sino. Além disso há 
  uma passagem a beira de um grande buraco que não 
  conseguem ver o fundo. Uma sensação estranha de 
  estarem sendo observados é sentida.
  6. Círculo na caverna: Um círculo mágico de teleporte 
  é guardado por 3 gárgulas. Para usar o círculo é preciso 
  falar o nome dos três gárgulas em ordem alfabética. 
  Seus nomes estão esculpidos em uma ônix no interior 
  de cada um (Drak’tis, Ghurf, Nuddvrik).
  7. Escada infinita: Ao começar a descer essa escada 
  um encanto é lançado sobre os aventureiros (jogada de 
  proteção anula o efeito). Caso falhem eles ficam presos 
  na escada, que parece infinita tanto para cima como 
  para baixo. A cada dia podem fazer um novo teste.
  8. Colmeia de vespas: Uma colônia de vespas gigantes 
  (1d10) vivem aqui. Larvas e dejetos delas podem ser 
  vistos nas paredes e elas vivem na elevação no centro da 
  sala. O tesouro de vítimas passadas também se encontro 
  na elevação (8 gemas de vários tipo com o valor total de 
  2500 po).
  9. Sala das Pinturas: Essa pequena sala é repleta de 
  quadros nas paredes com imagens do mago Jildar 
  realizando diversos feitiços e alguns deles parecem 
  direcionados aos jogadores (ilusão), como bolas de fogo, 
  relâmpago, dardos místicos. Caso examinem algum 
  quadro de perto há uma chance em seis da magia 
  lançada ser verdadeira.
  10. Sala dos pilares: Esse grande aposento possui uma 
  passagem estreita para o aposento 8, escadas que dão 
  em uma passagem sem saída no sudoeste e portas ao 
  norte. Os pilares no meio estão rachando e a cada passo 
  que os aventureiros dão parece que as rachaduras vão 
  aumentando.
  11. Grande rachadura: Essa enorme rachadura dificulta 
  a passagem para o outro lado, sendo necessário um 
  meio de transpor esse obstáculo. Quem se aproximar da 
  borda (seja para pular ou outra coisa) corre o risco de 
  fazer com que parte do chão ceda (1 em 1d6), caindo e 
  sofrendo 2d6 pontos de dano.
  12. Estátua do Minotauro: Nessa sala há na parede 
  nordeste uma grande estátua de um dinossauro com 
  um machado de duas mãos de ouro. Se encostada ela 
  toma vida e propõe uma charada para os aventureiros 
  para deixá-los passar. Caso acertem ela se desloca para 
  o lado revelando um corredor ao fundo. Caso errem ou 
  não respondam ela parte para o combate (trate como 
  um minotauro normal, imune a armas não mágicas). 
  A charada é a seguinte: “Etrom era um jovem mago 
  talentoso que acreditava no poder arcano dos números, 
  e talvez tenha sido isso que o manteve vivo por tanto 
  tempo. Ele descobriu, um pouco depois de terminar 
  seu trinamento na Academia Arcana, que possuía uma 
  doença mágica terrível e morreria em poucos anos. 
  Assim, ele investiu os poucos anos que lhe restavam 
  para pesquisar uma poderosa magia que estenderia sua 
  vida em nove vezes. Mas para isso ele precisou realizar 
  um ritual em um dia único e especial. A cada letra de 
  seu nome, Etrom atribuiu um número de 0 a 9 e realizou 
  o ritual, que prolongou sua vida em nove vezes, no dia 
  correspondente ao número formado pelo seu nome. Em 
  consequência, quando ele morreu, o número de dias 
  que tinha vivido era nove vezes esse valor e, se usados 
  os mesmo critérios de tradução dos números em letras, 
  os números formaria a palavra “Morte”. Assim sendo, 
  quantos dias Etrom viveu?” - Resposta: 98901 dias.
  17. Biblioteca: Esse aposento contém diversos livros e 
  tomos velhos. Além das dezenas de contos fantásticos, 
  livros de história e outros assuntos há um livro com 
  magias e 1d6 pergaminhos. Escondido atrás das 
  estantes de livros há uma varinha de dardos místicos.
  18. Sala dos murais: Essa pequena sala tem suas 
  paredes adornadas com murais que mostram quatro 
  cavaleiros vencendo diversos monstros. Os murais 
  parecem se mover e caso alguém os toque as criaturas 
  fazem um ataque.
  19. Pilares dos escudos: Essa sala circular possui a 
  imagem de quatro cavaleiros esculpidas na chão um 
  na frente de cada pilastra com seu escudo. É possível 
  ver a plataforma do sino acima do aposento. Os pilares 
  funcional como uma senha para interromper a magia 
  que torna as estátuas dos cavaleiros tão poderosas. Faça 
  como um jogo de memória com uma sequencia de, por 
  exemplo, 10 toques. Começando com 1 e aumentando 
  a cada rodada entre os quatro pilares. Basicamente é 
  uma sequencia de 10 números que podem variar de 1 
  a 4 que vai aumentando a cada rodada começando de 
  1 e indo até 10. Caso errem um dano é causado a todos 
  no aposento (dividido igualmente), variando de 1d6 a 
  10d6 dependendo da rodada.
  20. Porta aleatória: Essa porta caso aberta dá para 
  qualquer aposento na masmorra, com exceção daqueles 
  acima de 21. Sorteie aleatoriamente cada vez que a 
  porta for aberta. A passagem desaparece assim que a 
  porta é fechada ou depois de 1 turno.
  21. Os quatro cavaleiros: Essas quatro estátuas 
  representam os cavaleiros que enfrentaram todos 
  que tentarem abrir a porta no final do aposento. Caso 
  tenham conseguido acabar com a magia através da sala 
  19, os cavaleiro lutam como estátuas de cristal. Caso 
  contrário lutam como estátuas de pedra.
  22. Círculo acima: É para cá que são teleportados 
  aqueles que conseguem utilizar o círculo na sala 6. A 
  sala é decorada com diversos objetos de ouro preso às 
  paredes (valor total 1500 po).
  23. Baú de tesouros: A porta desse aposento está entre 
  aberta e é possível ver um grande baú aberto de onde 
  um brilho dourado escapa. O baú está repleto de ouro, 
  mais do que é possível contar. Quem entrar no aposento 
  deve fazer uma jogada de proteção contra magia ou 
  então ser compelido a pegar o máximo de tesouro que 
  conseguir (ficando mais lento) e sair da masmorra.
  24. Sala das vozes: Vozes são ouvidas do outro lado 
  dessa porta. Risadas, gritos de alegria e outros som 
  chamativos. No entanto, quando aberto o som muda 
  para gritos de dor e socorro e um vento forte sopra 
  quem estive do lado de fora para dentro para cair em 
  um buraco muito profundo (jogada de proteção contra 
  paralisia para escapar). Aonde o buraco vai dar é decisão 
  do mestre.
  25. O vapor da amnésia: A passagem secreta leva 
  até o corredor que dá no sino, porém um guardião 
  sinistro quer impedir as pessoas de chegar lá. É um 
  vapor esverdeado que age como um espectro, mas ao 
  invés de drenar níveis faz com que a pessoa realize um 
  ataque contra um companheiro (ele não o reconhece 
  momentaneamente).
  26. O Sino de Jildar: Ao tocar o sino, que faz um barulho 
  muito alto, toda a masmorra começa a vibrar e tremer. 
  Um urro horrendo é ouvido do grande buraco abaixo e 
  partes da masmorra começam a desmoronar. O grupo 
  precisa sair dali rápido ou ficaram soterrados (1 hora). Se 
  escaparem com vida, serão recompensados por Jildar e 
  escolhidos para participar da aventura que ele planeja.
  13. Fonte de Água: Essa fonte de água de mármore está 
  seca, mas caso uma gota de água seja jogada nela ela 
  volta a jorrar água como antes e um gole dela funciona 
  como uma aplicação da poção de benção.
  14. Sala de Armas: Essa sala está repleta de armas e 
  armaduras de vários tipos. Todas parecem mágicas 
  e benéficas mas se retiradas da sala se tornam 
  amaldiçoadas e impõe -1 em suas respectivas 
  características.
  15. Estátua dos lanceiros: Duas estátuas de lanceiros, 
  uma de cada lado, agem como guardas e caso não sejam 
  desarmados atacam com suas lanças quem passar por 
  ali. Quem tiver bebido da água da fonte na sala 13 não 
  é atacado. Na base dessas estátuas está escondido em 
  um compartimento secreto duas gemas amarelas (valor 
  de 500 po cada).
  16. Guardião translucido: Um cubo gelatinoso vive 
  nesse pequeno aposento pronto para pegar aventureiros 
  desprevenidos. Em seu interior há o esqueleto de um 
  humano que carrega uma chave. Essa chave é da porta 
  secreta que leva ao aposento 17.
  
SOURCE: textdata/thevault/Monstros e Masmorras [PT]/Monstros e Masmorras - Masmorras de Bolso o Sino de Jildar.pdf