TEXT: ABRICHTER
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Der Held hat sich angeeignet, wie man wilde 
  Tiere ausbildet. Er kann Wildtiere dressieren 
  und sie dazu bringen, seinen Befehlen zu ge-
  horchen.
  Regel: Durch diese Sonderfertigkeit erhält der 
  Abenteurer die Einsatzmöglichkeit Abrichten
  im Talent Tierkunde. Als Abrichter ist der 
  Abenteurer in der Lage, Wesen abzurichten, 
  die als Wildtiere im Sinne des Anwendungs-
  gebietes Wildtiere im Talent Tierkunde gelten. 
  Ohne diese SF kann ein Held mit Tierkunde 
  nur domestizierte Tiere abrichten.
  Das Abrichten bestimmter exotischer Wild-
  tiere gilt als komplex und benötigt ein ent-
  sprechendes Berufsgeheimnis.
  Voraussetzung: Tierkunde 8, kein Nachteil Un-
  fähig (Tierkunde)
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  AK 001
  S.102
  ABROLLEN
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Durch Übung ist die Abenteurerin besonders 
  gut darin, sich bei Stürzen abzurollen und so 
  schwerwiegende Verletzungen zu vermeiden. 
  Regel: Abrollen ist eine Einsatzmöglichkeit von 
  Körperbeherrschung. Wer über die Sonder-
  fertigkeit verfügt, der weiß genau, wie er sich 
  bei Stürzen am geschicktesten abrollt.
  Beim Vermeiden von Sturzschaden zählen 
  die QS der Probe auf Körperbeherrschung 
  (Springen) dreifach und nicht wie üblich 
  zweifach (siehe Regelwerk Seite 340).
  Voraussetzung: Körperbeherrschung 4, kein 
  Nachteil Unfähig Körperbeherrschung, kein 
  Nachteil Fettleibig
  AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
  AK 002
  S.102
  ACKERBAU
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Jeder kann Saatgut ausstreuen, aber nicht jeder 
  kennt sich mit dem erfolgreichen Züchten von 
  Feldfrüchten und Getreide aus. Wie kann man 
  Ungezieferbefall aufhalten? Wie viel Wasser 
  brauchen die Pflanzen? Und mit was düngt man 
  am besten den Boden?
  Regel: Ackerbau ist eine Einsatzmöglichkeit für 
  Pflanzenkunde (Nutzpflanzen). Ein Held, der 
  über die Sonderfertigkeit verfügt, kennt sich 
  damit aus, Äcker zu bestellen und die Aussaat 
  ordnungsgemäß zu pflegen und zu ernten. 
  Ohne die Sonderfertigkeit wird der Ertrag 
  deutlich geringer ausfallen.
  Voraussetzung: Pflanzenkunde 4, kein Nachteil 
  Unfähig Pflanzenkunde
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  AK 003
  S.102
  ANPEITSCHER
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Es gibt Anführer, die ihre Untergebenen mit 
  harter Hand antreiben, um sie kurzfristig zu 
  Höchstleistungen zu mobilisieren. Diese ver-
  hassten Anpeitscher riskieren aber, dass ihre Un-
  tergebenen irgendwann nicht mehr auf sie hören 
  oder zusehends eingeschüchtert sind.
  Regel: Durch die Sonderfertigkeit erwirbt die 
  Heldin eine Einsatzmöglichkeit für Ein-
  schüchtern. Die Abenteurerin kann mittels 
  Einschüchtern ihre Gefährten (oder besser: 
  ihre Schergen) während eines Kampfes 
  unterstützen. Dazu muss sie 1 Aktion auf-
  wenden. Danach legt die Spielerin eine 
  Probe auf Einschüchtern (Drohung) ab. 
  Bis zu QS +1 andere Personen ihrer Wahl 
  in ihrer Sicht- und Hörreichweite bekom-
  men in der nächsten Kampfrunde einen 
  Bonus von +2 AT und FK +2 (der Bonus 
  ist nicht kumulativ mit weiteren Anwen-
  dungen der SF Anpeitscher oder Anführer).  
  AK 004
  S.103
  ARCHIVAR
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Überall wo Schriftstücke gehortet werden, kann 
  der Abenteurer die gesuchten Werke schneller 
  als andere ausfindig machen, da er ein Gespür 
  für die Ordnung des Archivs besitzt oder sich 
  sehr schnell in das System der Bibliothek hin-
  eindenken kann.
  Regel: Der Held stöbert gesuchte Schriftstücke 
  schneller auf als andere Bibliotheksnutzer. Er 
  benötigt bei Recherchen nur 80 % der Zeit. 
  Allerdings funktioniert die Sonderfertigkeit 
  nur, wenn der Abenteurer die Bücher der Bi-
  bliothek lesen kann und die Bibliothek einer 
  Ordnung unterliegt.
  Voraussetzung: kein Nachteil Blind
  AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
  AK 005
  S.103
  AK 006
  ATHLET
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Die Heldin ist körperlich in guter Verfassung und 
  ist eine geborene Athletin. Bei vielen Handlun-
  gen, die Kraft und Geschick erfordern, erzielt sie 
  deutlich bessere Ergebnisse als die Konkurrenz.
  Regel: Durch diese Sonderfertigkeit sticht die 
  Heldin bei körperlichen Leistungen hervor, für 
  die ein athletischer Körperbau von Vorteil ist. 
  Proben auf Körperbeherrschung (Springen
  und Laufen) und Kraftakt (Drücken & Ver-
  biegen, Heben & Stemmen und Ziehen & Zer-
  ren) gelten bei Gelingen der Probe als um 1 
  QS besser. Allerdings kann sich so die QS nie 
  über 6 erhöhen.
  Voraussetzungen: alle genannten Talente 4, 
  kein Nachteil Behäbig, kein Nachteil Fettlei-
  big, kein Nachteil Unfähig in den genannten 
  Talenten, kein Nachteil Verstümmelt, der ihn 
  bei der Ausübung der Talente behindert
  AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
  S.103
  AK 007
  BAUCHREDEN
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Unterhaltungskünstler sind bekannt dafür, dass 
  es unter ihnen Meister des Bauchredens gibt. Sie 
  können Stimmen erzeugen, ohne die Lippen zu 
  bewegen und lassen so Puppen sprechen oder 
  Geräusche anscheinend abseits ihres Körpers 
  entstehen. Was für die meisten Zuhörer ein un-
  terhaltsamer Trick ist, kann in manchen Situatio-
  nen auch Wachen oder Schurken ablenken.
  Regel: Der Abenteurer bekommt im Talent 
  Gaukeleien das neue Anwendungsgebiet 
  Bauchreden.
  Dem Held gelingt es, Geräusche/Stimmen 
  erzeugen, ohne die Lippen zu bewegen. Die 
  Geräusche scheinen maximal 5 Schritt weit 
  weg vom Helden zu entstehen.
  Voraussetzungen: Gaukeleien 8, Körperbeherr-
  schung 4
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  S.104
  AK 008
  BILDHAUEREI
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Um aus einem Felsen eine wunderschöne Göt-
  terstatue herzustellen, die eines Tempels würdig 
  ist, muss sich ein Steinmetz viel Zeit nehmen 
  und sich im Bearbeiten von Statuen üben.
  Regel: Bildhauerei ist eine Einsatzmöglichkeit 
  des Talents Steinbearbeitung (Steinmetz-
  arbeiten). Über das Talent kann die Aben-
  teurerin nun Statuen oder Büsten aus Stein 
  anfertigen.
  Voraussetzungen: Steinbearbeitung 8
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  S.104
  AK 009
  BOOTSBAUER
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Nicht jeder Zimmermann hat sich auf das Her-
  stellen von Mobiliar oder auf das Errichten 
  von Holz- und Fachwerkhäusern spezialisiert. 
  Bootsbauer fertigen Ruder- und kleine Segel-
  boote an und wissen, welche Materialien sie 
  dabei verwenden können.
  Regel: Durch die Sonderfertigkeit Bootsbauer 
  wird im Talent Holzbearbeitung das neue An-
  wendungsgebiet Boote bauen erworben. Der 
  Held ist in der Lage, das richtige Holz für Boo-
  te auszuwählen, Boote zu entwerfen und zu 
  bauen. Schiffe kann der Abenteurer damit je-
  doch nicht bauen. Es gibt sowohl einfache wie 
  auch komplexe Boote. Um komplexe Boote 
  zu bauen, muss der Bootsbauer zusätzlich das 
  entsprechende Berufsgeheimnis kennen.
  Voraussetzungen: Boote & Schiffe 4, Holzbe-
  arbeitung 8
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  S.104
  
  ACKERBAU
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Jeder kann Saatgut ausstreuen, aber nicht jeder 
  kennt sich mit dem erfolgreichen Züchten von 
  Feldfrüchten und Getreide aus. Wie kann man 
  Ungezieferbefall aufhalten? Wie viel Wasser 
  brauchen die Pflanzen? Und mit was düngt man 
  am besten den Boden?
  Regel: Ackerbau ist eine Einsatzmöglichkeit für 
  Pflanzenkunde (Nutzpflanzen). Ein Held, der 
  über die Sonderfertigkeit verfügt, kennt sich 
  damit aus, Äcker zu bestellen und die Aussaat 
  ordnungsgemäß zu pflegen und zu ernten. 
  Ohne die Sonderfertigkeit wird der Ertrag 
  deutlich geringer ausfallen.
  Voraussetzung: Pflanzenkunde 4, kein Nachteil 
  Unfähig Pflanzenkunde
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  AK 003
  S.102
  ABROLLEN
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Durch Übung ist die Abenteurerin besonders 
  gut darin, sich bei Stürzen abzurollen und so 
  schwerwiegende Verletzungen zu vermeiden. 
  Regel: Abrollen ist eine Einsatzmöglichkeit von 
  Körperbeherrschung. Wer über die Sonder-
  fertigkeit verfügt, der weiß genau, wie er sich 
  bei Stürzen am geschicktesten abrollt.
  Beim Vermeiden von Sturzschaden zählen 
  die QS der Probe auf Körperbeherrschung 
  (Springen) dreifach und nicht wie üblich 
  zweifach (siehe Regelwerk Seite 340).
  Voraussetzung: Körperbeherrschung 4, kein 
  Nachteil Unfähig Körperbeherrschung, kein 
  Nachteil Fettleibig
  AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
  AK 002
  S.102
  ABRICHTER
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Der Held hat sich angeeignet, wie man wilde 
  Tiere ausbildet. Er kann Wildtiere dressieren 
  und sie dazu bringen, seinen Befehlen zu ge-
  horchen.
  Regel: Durch diese Sonderfertigkeit erhält der 
  Abenteurer die Einsatzmöglichkeit Abrichten
  im Talent Tierkunde. Als Abrichter ist der 
  Abenteurer in der Lage, Wesen abzurichten, 
  die als Wildtiere im Sinne des Anwendungs-
  gebietes Wildtiere im Talent Tierkunde gelten. 
  Ohne diese SF kann ein Held mit Tierkunde 
  nur domestizierte Tiere abrichten.
  Das Abrichten bestimmter exotischer Wild-
  tiere gilt als komplex und benötigt ein ent-
  sprechendes Berufsgeheimnis.
  Voraussetzung: Tierkunde 8, kein Nachteil Un-
  fähig (Tierkunde)
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  AK 001
  S.102
  AK 006
  ATHLET
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Die Heldin ist körperlich in guter Verfassung und 
  ist eine geborene Athletin. Bei vielen Handlun-
  gen, die Kraft und Geschick erfordern, erzielt sie 
  deutlich bessere Ergebnisse als die Konkurrenz.
  Regel: Durch diese Sonderfertigkeit sticht die 
  Heldin bei körperlichen Leistungen hervor, für 
  die ein athletischer Körperbau von Vorteil ist. 
  Proben auf Körperbeherrschung (Springen
  und Laufen) und Kraftakt (Drücken & Ver-
  biegen, Heben & Stemmen und Ziehen & Zer-
  ren) gelten bei Gelingen der Probe als um 1 
  QS besser. Allerdings kann sich so die QS nie 
  über 6 erhöhen.
  Voraussetzungen: alle genannten Talente 4, 
  kein Nachteil Behäbig, kein Nachteil Fettlei-
  big, kein Nachteil Unfähig in den genannten 
  Talenten, kein Nachteil Verstümmelt, der ihn 
  bei der Ausübung der Talente behindert
  AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
  S.103
  AK 005
  ARCHIVAR
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Überall wo Schriftstücke gehortet werden, kann 
  der Abenteurer die gesuchten Werke schneller 
  als andere ausfindig machen, da er ein Gespür 
  für die Ordnung des Archivs besitzt oder sich 
  sehr schnell in das System der Bibliothek hin-
  eindenken kann.
  Regel: Der Held stöbert gesuchte Schriftstücke 
  schneller auf als andere Bibliotheksnutzer. Er 
  benötigt bei Recherchen nur 80 % der Zeit. 
  Allerdings funktioniert die Sonderfertigkeit 
  nur, wenn der Abenteurer die Bücher der Bi-
  bliothek lesen kann und die Bibliothek einer 
  Ordnung unterliegt.
  Voraussetzung: kein Nachteil Blind
  AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
  S.103
  Am Ende des Kampfes erhalten alle Personen, 
  die den Bonus bekommen haben, für 24 Stun-
  den den Nachteil Angst vor dem/der Anpeit-
  scher/in I. Die Heldin kann die SF mehrfach 
  hintereinander einsetzen, allerdings steigt da-
  mit jedes Mal die Angst um eine Stufe (bis zu 
  einem Maximum von 3, danach funktioniert 
  die Wirkung der SF nicht mehr, bis die 24 
  Stunden vorüber sind). Alle Personen, die den 
  Bonus erhalten sollen, können sich mit einer 
  Vergleichsprobe mit Willenskraft (Einschüch-
  tern widerstehen) gegen die obige Probe auf 
  Einschüchtern (Drohen) wehren. Gelingt die 
  Probe, erhalten sie weder den Bonus, noch 
  den Nachteil.
  Voraussetzungen: Kriegskunst 4
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  AK 004
  S.103
  AK 009
  BOOTSBAUER
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Nicht jeder Zimmermann hat sich auf das Her-
  stellen von Mobiliar oder auf das Errichten 
  von Holz- und Fachwerkhäusern spezialisiert. 
  Bootsbauer fertigen Ruder- und kleine Segel-
  boote an und wissen, welche Materialien sie 
  dabei verwenden können.
  Regel: Durch die Sonderfertigkeit Bootsbauer 
  wird im Talent Holzbearbeitung das neue An-
  wendungsgebiet Boote bauen erworben. Der 
  Held ist in der Lage, das richtige Holz für Boo-
  te auszuwählen, Boote zu entwerfen und zu 
  bauen. Schiffe kann der Abenteurer damit je-
  doch nicht bauen. Es gibt sowohl einfache wie 
  auch komplexe Boote. Um komplexe Boote 
  zu bauen, muss der Bootsbauer zusätzlich das 
  entsprechende Berufsgeheimnis kennen.
  Voraussetzungen: Boote & Schiffe 4, Holzbe-
  arbeitung 8
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  S.104
  AK 008
  BILDHAUEREI
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Um aus einem Felsen eine wunderschöne Göt-
  terstatue herzustellen, die eines Tempels würdig 
  ist, muss sich ein Steinmetz viel Zeit nehmen 
  und sich im Bearbeiten von Statuen üben.
  Regel: Bildhauerei ist eine Einsatzmöglichkeit 
  des Talents Steinbearbeitung (Steinmetz-
  arbeiten). Über das Talent kann die Aben-
  teurerin nun Statuen oder Büsten aus Stein 
  anfertigen.
  Voraussetzungen: Steinbearbeitung 8
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  S.104
  AK 007
  BAUCHREDEN
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Unterhaltungskünstler sind bekannt dafür, dass 
  es unter ihnen Meister des Bauchredens gibt. Sie 
  können Stimmen erzeugen, ohne die Lippen zu 
  bewegen und lassen so Puppen sprechen oder 
  Geräusche anscheinend abseits ihres Körpers 
  entstehen. Was für die meisten Zuhörer ein un-
  terhaltsamer Trick ist, kann in manchen Situatio-
  nen auch Wachen oder Schurken ablenken.
  Regel: Der Abenteurer bekommt im Talent 
  Gaukeleien das neue Anwendungsgebiet 
  Bauchreden.
  Dem Held gelingt es, Geräusche/Stimmen 
  erzeugen, ohne die Lippen zu bewegen. Die 
  Geräusche scheinen maximal 5 Schritt weit 
  weg vom Helden zu entstehen.
  Voraussetzungen: Gaukeleien 8, Körperbeherr-
  schung 4
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  S.104
  
  AK 010
  BUCHDRUCKER
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Der um 960 BF in Maraskan erfundene Buch-
  druck mit beweglichen Lettern ist eine im 
  Horasreich und bisweilen im Mittelreich anzu-
  treffende Kunst. Sie wird hauptsächlich für die 
  Produktion von Büchern, aber auch von Flug-
  blättern und Zeitungen verwendet.
  Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit erhält die 
  Abenteurerin im Talent Malen & Zeichnen
  das neue Anwendungsgebiet Drucken. Die 
  Heldin ist nun in der Lage, Schriftstücke mit 
  einer Druckerpresse herzustellen. 
  Voraussetzungen: Alchimie 2, Holzbearbei-
  tung 4, Malen & Zeichnen 4, Mechanik 4
  AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
  S.104
  AK 011
  DIENER
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Nicht jeder ist zum Herrschen geboren. Aber 
  auch wer ein fähiger Diener sein will, muss 
  sich mit den Bedürfnissen seiner Herrschaft 
  auskennen.
  Regel: Der Held erwirbt durch diese Sonder-
  fertigkeit im Talent Etikette das neue Anwen-
  dungsgebiet Dienen & Gehorchen. Dadurch 
  kann der Abenteurer seinem Herrn ein guter 
  Diener sein und sich um dessen Körperpfle-
  ge, Dienstbotengänge und das Ankleiden der 
  Herrschaft anständig kümmern.
  Voraussetzungen: Etikette 4
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  S.104
  AK 012
  DROHGEBÄRDEN
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Barbarinnen und andere Kämpfer können durch 
  wilde Schreie oder einschüchterndes Auftreten 
  ihre Gegner in Angst und Schrecken versetzen.
  Regel: Durch die Sonderfertigkeit erwirbt die 
  Heldin eine Einsatzmöglichkeit für das Ta-
  lent Einschüchtern. Die Abenteurerin kann 
  mittels Einschüchtern (Drohung) ihre Gegner 
  während eines Kampfes in Angst versetzen.
  Die Heldin muss 1 Aktion aufwenden. Da-
  nach legt ihre Spielerin eine Probe auf Ein-
  schüchtern (Drohung) ab. Bis zu QS+1 an-
  dere Personen ihrer Wahl in ihrer Sicht- und 
  Hörreichweite bekommen in der nächsten 
  Kampfrunde einen Malus von –1 AT, –1 
  Verteidigung, FK –1 (der Bonus ist nicht ku-
  mulativ mit weiteren Anwendungen der SF 
  Drohgebärden). 
  Voraussetzungen: Einschüchtern 4
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  S.105
  AK 013
  ERMUTIGENDER
  GESANG
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Der Held kennt eine Reihe von Musikstücken, 
  die seine Zuhörer ermutigen können. Wenn er 
  singt, vertreibt er die Angst aus den Herzen sei-
  ner Gefährten.
  Regel: Ermutigender Gesang ist eine Einsatz-
  möglichkeit des Talents Singen. Wenn der 
  Abenteurer ein entsprechendes Lied oder 
  ein Musikstück vorträgt, das mindestens1 
  Minute in Anspruch nimmt, kann er seinen 
  freiwilligen Zuhörern einmal innerhalb von 
  4 Stunden eine Stufe Furcht nehmen. Der 
  Spieler würfelt eine Probe auf Singen (unter-
  schiedliche Anwendungsgebiete). Die Reich-
  weite der Wirkung liegt bei QS x 3 Schritt, 
  maximal kann er QS Personen seiner Wahl 
  von der Wirkung profitieren lassen.
  Voraussetzungen: Singen 8
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  S.105
  AK 014
  FASZINIERENDER GESANG
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Es gibt viele Möglichkeiten, Aufmerksamkeit 
  auf sich zu lenken und dafür andere abzulenken. 
  Durch Gesang kann eine Abenteurerin beispiels-
  weise ihre Zuhörer einlullen.
  Regel: Faszinierender Gesang ist eine Einsatz-
  möglichkeit des Talents Singen. Wenn die Hel-
  din ein entsprechendes Lied vorträgt, das ma-
  ximal 5 Minuten andauern darf, sind alle ihre 
  Zuhörer in diesem Zeitraum so gebannt, dass 
  sie als leicht abgelenkt gelten und sie z. B. bei 
  auf Proben auf Sinnesschärfe eine Erschwernis 
  von 1 erhalten. Die Spielerin würfelt eine Pro-
  be auf Singen (unterschiedliche Anwendungs-
  gebiete). Die Reichweite der Wirkung liegt bei 
  QS x 3 Schritt, maximal kann die Abenteurerin 
  QS Personen ihrer Wahl durch die Wirkung 
  beeinflussen.
  Voraussetzungen: Singen 8
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  S.105
  AK 015
  FEUERSCHLUCKER
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Auf den Jahrmärkten kann man häufig Feuer-
  schlucker bewundern, die scheinbar, ohne sich 
  zu verbrennen, Fackeln in ihrem Mund löschen 
  oder selbst Feuer speien.
  Regel: Durch diese Sonderfertigkeit bekommt 
  der Held im Talent Gaukeleien das neue An-
  wendungsgebiet Feuer schlucken. Er kann 
  extra dafür angefertigte brennende Fackeln 
  in seinem Mund löschen oder mittels einer 
  Brennflüssigkeit Feuer speien. Vom Feuer 
  getroffene Personen gelten aber nicht au-
  tomatisch als Brennend (siehe Regelwerk
  Seite 341). 
  Voraussetzungen: Gaukeleien 8, Körperbeherr-
  schung 4
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  S.105
  AK 016
  FREIKLETTERN
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Selbst steile Hänge und Klippen stellen für eine 
  geübte Heldin beim Freiklettern kein unlösbares 
  Problem dar.
  Regel: Eine Abenteurerin mit dieser Sonder-
  fertigkeit kann Erschwernisse von bis zu 2 
  bei Proben auf Klettern aufgrund fehlender 
  Werkzeuge ignorieren. Der Rest der Er-
  schwernis gilt weiterhin. Wenn die Heldin 
  also eine Erschwernis von 3 auf Klettern
  erhält, weil sie keine Seile zur Verfügung 
  hat, muss sie nur gegen eine Erschwernis 
  von 1 würfeln.
  Voraussetzung: Klettern 8
  AP-Wert: 6 Abenteuerpunkte
  S.105
  AK 017
  GESTÄHLTER WILLE
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Nur wenigen ist es vergönnt, ihre Ängste derart 
  gut im Griff zu haben, dass Bedrohungen ihnen 
  nicht mal Angstschweiß auf die Stirn treiben. 
  Regel: Proben auf Willenskraft (Bedrohung 
  standhalten) gelten bei Gelingen der Probe 
  als um 1 QS besser. Allerdings kann sich so 
  die QS nie über 6 erhöhen.
  Voraussetzungen: Willenskraft 8, kein Nachteil 
  Angst vor …
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  S.105
  AK 018
  GUTER GARDIST, 
  BÖSER GARDIST
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Es gibt bestimmte Verhörmethoden, die mehr 
  Erfolg versprechen als eine einfache Befragung. 
  Gerade bei Gardisten hat sich eine Methode 
  etabliert, bei der einer der Gesetzeshüter einen 
  Schläger spielt, der andere eine gute Seele. Da-
  durch kann das Opfer des Verhörs besser in die 
  Mangel genommen werden.
  Regel: Diese Sonderfertigkeit lässt sich nur ein-
  setzen, wenn zwei Personen darüber verfügen, 
  sie die Rollen aufteilen und gegenüber einer 
  anderen Person die Verhörmethode einsetzen.
  Proben auf Einschüchtern (Drohung oder 
  Folter) gelten bei Gelingen der Probe als um 
  1 QS besser. Allerdings kann sich so die QS 
  nie über 6 erhöhen.
  Voraussetzungen: Einschüchtern 8, Menschen-
  kenntnis 4, Überreden 2
  AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
  S.105
  
  AK 012
  DROHGEBÄRDEN
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Barbarinnen und andere Kämpfer können durch 
  wilde Schreie oder einschüchterndes Auftreten 
  ihre Gegner in Angst und Schrecken versetzen.
  Regel: Durch die Sonderfertigkeit erwirbt die 
  Heldin eine Einsatzmöglichkeit für das Ta-
  lent Einschüchtern. Die Abenteurerin kann 
  mittels Einschüchtern (Drohung) ihre Gegner 
  während eines Kampfes in Angst versetzen.
  Die Heldin muss 1 Aktion aufwenden. Da-
  nach legt ihre Spielerin eine Probe auf Ein-
  schüchtern (Drohung) ab. Bis zu QS+1 an-
  dere Personen ihrer Wahl in ihrer Sicht- und 
  Hörreichweite bekommen in der nächsten 
  Kampfrunde einen Malus von –1 AT, –1 
  Verteidigung, FK –1 (der Bonus ist nicht ku-
  mulativ mit weiteren Anwendungen der SF 
  Drohgebärden). 
  Voraussetzungen: Einschüchtern 4
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  S.105
  AK 011
  DIENER
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Nicht jeder ist zum Herrschen geboren. Aber 
  auch wer ein fähiger Diener sein will, muss 
  sich mit den Bedürfnissen seiner Herrschaft 
  auskennen.
  Regel: Der Held erwirbt durch diese Sonder-
  fertigkeit im Talent Etikette das neue Anwen-
  dungsgebiet Dienen & Gehorchen. Dadurch 
  kann der Abenteurer seinem Herrn ein guter 
  Diener sein und sich um dessen Körperpfle-
  ge, Dienstbotengänge und das Ankleiden der 
  Herrschaft anständig kümmern.
  Voraussetzungen: Etikette 4
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  S.104
  AK 010
  BUCHDRUCKER
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Der um 960 BF in Maraskan erfundene Buch-
  druck mit beweglichen Lettern ist eine im 
  Horasreich und bisweilen im Mittelreich anzu-
  treffende Kunst. Sie wird hauptsächlich für die 
  Produktion von Büchern, aber auch von Flug-
  blättern und Zeitungen verwendet.
  Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit erhält die 
  Abenteurerin im Talent Malen & Zeichnen
  das neue Anwendungsgebiet Drucken. Die 
  Heldin ist nun in der Lage, Schriftstücke mit 
  einer Druckerpresse herzustellen. 
  Voraussetzungen: Alchimie 2, Holzbearbei-
  tung 4, Malen & Zeichnen 4, Mechanik 4
  AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
  S.104
  AK 015
  FEUERSCHLUCKER
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Auf den Jahrmärkten kann man häufig Feuer-
  schlucker bewundern, die scheinbar, ohne sich 
  zu verbrennen, Fackeln in ihrem Mund löschen 
  oder selbst Feuer speien.
  Regel: Durch diese Sonderfertigkeit bekommt 
  der Held im Talent Gaukeleien das neue An-
  wendungsgebiet Feuer schlucken. Er kann 
  extra dafür angefertigte brennende Fackeln 
  in seinem Mund löschen oder mittels einer 
  Brennflüssigkeit Feuer speien. Vom Feuer 
  getroffene Personen gelten aber nicht au-
  tomatisch als Brennend (siehe Regelwerk
  Seite 341). 
  Voraussetzungen: Gaukeleien 8, Körperbeherr-
  schung 4
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  S.105
  AK 014
  FASZINIERENDER GESANG
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Es gibt viele Möglichkeiten, Aufmerksamkeit 
  auf sich zu lenken und dafür andere abzulenken. 
  Durch Gesang kann eine Abenteurerin beispiels-
  weise ihre Zuhörer einlullen.
  Regel: Faszinierender Gesang ist eine Einsatz-
  möglichkeit des Talents Singen. Wenn die Hel-
  din ein entsprechendes Lied vorträgt, das ma-
  ximal 5 Minuten andauern darf, sind alle ihre 
  Zuhörer in diesem Zeitraum so gebannt, dass 
  sie als leicht abgelenkt gelten und sie z. B. bei 
  auf Proben auf Sinnesschärfe eine Erschwernis 
  von 1 erhalten. Die Spielerin würfelt eine Pro-
  be auf Singen (unterschiedliche Anwendungs-
  gebiete). Die Reichweite der Wirkung liegt bei 
  QS x 3 Schritt, maximal kann die Abenteurerin 
  QS Personen ihrer Wahl durch die Wirkung 
  beeinflussen.
  Voraussetzungen: Singen 8
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  S.105
  AK 013
  ERMUTIGENDER
  GESANG
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Der Held kennt eine Reihe von Musikstücken, 
  die seine Zuhörer ermutigen können. Wenn er 
  singt, vertreibt er die Angst aus den Herzen sei-
  ner Gefährten.
  Regel: Ermutigender Gesang ist eine Einsatz-
  möglichkeit des Talents Singen. Wenn der 
  Abenteurer ein entsprechendes Lied oder 
  ein Musikstück vorträgt, das mindestens1 
  Minute in Anspruch nimmt, kann er seinen 
  freiwilligen Zuhörern einmal innerhalb von 
  4 Stunden eine Stufe Furcht nehmen. Der 
  Spieler würfelt eine Probe auf Singen (unter-
  schiedliche Anwendungsgebiete). Die Reich-
  weite der Wirkung liegt bei QS x 3 Schritt, 
  maximal kann er QS Personen seiner Wahl 
  von der Wirkung profitieren lassen.
  Voraussetzungen: Singen 8
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  S.105
  AK 018
  GUTER GARDIST, 
  BÖSER GARDIST
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Es gibt bestimmte Verhörmethoden, die mehr 
  Erfolg versprechen als eine einfache Befragung. 
  Gerade bei Gardisten hat sich eine Methode 
  etabliert, bei der einer der Gesetzeshüter einen 
  Schläger spielt, der andere eine gute Seele. Da-
  durch kann das Opfer des Verhörs besser in die 
  Mangel genommen werden.
  Regel: Diese Sonderfertigkeit lässt sich nur ein-
  setzen, wenn zwei Personen darüber verfügen, 
  sie die Rollen aufteilen und gegenüber einer 
  anderen Person die Verhörmethode einsetzen.
  Proben auf Einschüchtern (Drohung oder 
  Folter) gelten bei Gelingen der Probe als um 
  1 QS besser. Allerdings kann sich so die QS 
  nie über 6 erhöhen.
  Voraussetzungen: Einschüchtern 8, Menschen-
  kenntnis 4, Überreden 2
  AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
  S.105
  AK 017
  GESTÄHLTER WILLE
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Nur wenigen ist es vergönnt, ihre Ängste derart 
  gut im Griff zu haben, dass Bedrohungen ihnen 
  nicht mal Angstschweiß auf die Stirn treiben. 
  Regel: Proben auf Willenskraft (Bedrohung 
  standhalten) gelten bei Gelingen der Probe 
  als um 1 QS besser. Allerdings kann sich so 
  die QS nie über 6 erhöhen.
  Voraussetzungen: Willenskraft 8, kein Nachteil 
  Angst vor …
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  S.105
  FREIKLETTERN
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Selbst steile Hänge und Klippen stellen für eine 
  geübte Heldin beim Freiklettern kein unlösbares 
  Problem dar.
  Regel: Eine Abenteurerin mit dieser Sonder-
  fertigkeit kann Erschwernisse von bis zu 2 
  bei Proben auf Klettern aufgrund fehlender 
  Werkzeuge ignorieren. Der Rest der Er-
  schwernis gilt weiterhin. Wenn die Heldin 
  also eine Erschwernis von 3 auf Klettern
  erhält, weil sie keine Seile zur Verfügung 
  hat, muss sie nur gegen eine Erschwernis 
  von 1 würfeln.
  Voraussetzung: Klettern 8
  AP-Wert: 6 Abenteuerpunkte
  AK 016
  S.105
  
  AK 019
  HAUSWIRTSCHAFT
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Patrizier, Granden und Adlige brauchen für 
  ihren Haushalt zuverlässige Personen, die sich 
  um die Verwaltung kümmern. Einkäufe müssen 
  getätigt, Gäste begrüßt und die Einnahmen und 
  Ausgaben verwaltet werden. 
  Regel: Die Abenteurerin ist in der Lage, die all-
  täglichen Aufgaben eines großen Haushaltes 
  zu erledigen. Sie bekommt im Talent Handel
  die Einsatzmöglichkeit Verwaltung und kann 
  dadurch pro QS bei den monatlichen Ausga-
  ben des Haushalts ihres Herrn 2,5 % an Kos-
  ten sparen.
  Voraussetzungen: Handel 8, Rechnen 4 
  AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
  S.106
  AK 020
  IGLUBAU
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Kaum ein Aventurier, abgesehen von den Nive-
  sen, den Fjarningern und anderen Bewohnern 
  des äußersten Nordens, hat jemals ein Iglu gese-
  hen. Komplett aus Eis und Schnee erbaut, ist das 
  Iglu im Inneren erstaunlich warm und schützt 
  vor Kälte und Wind.
  Regel: Iglubau ist eine neue Einsatzmöglichkeit 
  für das Talent Wildnisleben. Mit dieser Son-
  derfertigkeit kann der Abenteurer über Wild-
  nisleben (Lagerbau) ein Iglu bauen.
  Voraussetzungen: Wildnisleben 8, Sonderfer-
  tigkeit Geländekunde Eis- & Schneekundig
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  S.106
  AK 021
  KALLIGRAPHIE
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Kalligraphie ist die Kunst, Schriftzeichen auf 
  besonders schöne Art und Weise zu malen. Die 
  Tradition der Kalligraphie ist vor allem in den 
  Tulamidenlanden und auf Maraskan verbreitet, 
  wo es sogar Kalligraphieschulen gibt.
  Regel: Durch diese Sonderfertigkeit erlangt 
  der Abenteurer im Talent Malen & Zeich-
  nen das neue Anwendungsgebiet Kalligra-
  phie. Der Abenteurer kann Schriftzeichen 
  ästhetisch verzieren und sie beeindruckend 
  aussehen lassen.
  Voraussetzung: Malen & Zeichen 4
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  S.106
  AK 022
  KAPELLMEISTER
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Als Kapellmeister hat man sich die nötigen Me-
  thoden angeeignet, um ein Orchester anzuleiten.
  Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit erwirbt der 
  Held im Talent Musizieren das neue Anwen-
  dungsgebiet Dirigieren. Der Abenteurer ist 
  damit in der Lage, ein Orchester zu dirigieren. 
  Voraussetzungen: Musizieren 8, Überreden 4
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  S.106
  AK 023
  KOHLEZEICHNUNGEN
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Auch wenn Kohle ein klassisches Zeichenmate-
  rial darstellt, ist es für den ungeübten Zeichner 
  schwierig, damit prächtige Bilder anzufertigen. 
  Kohlezeichnungen sind aber bei vielen Künst-
  lern eine gern genutzte Übung oder eignen sich 
  für Entwürfe, Skizzen oder Portraits.
  Regel: Durch diese Sonderfertigkeit erhält die 
  Abenteurerin im Talent Malen & Zeichnen
  das neue Anwendungsgebiet Kohlezeich-
  nungen anfertigen. Sie kann nun mit Kohle 
  Zeichnungen und Bilder anfertigen.
  Voraussetzungen: Malen & Zeichnen 4
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  S.106
  AK 024
  KONDITOR
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Auch wenn für den Mittelreicher jeder Bäcker 
  nur ein Bäcker ist, so gibt es doch große Un-
  terschiede zwischen den Ausprägungen dieses 
  Berufes. Ein Konditor, meist auch Zuckerbä-
  cker genannt, hat sich auf Torten und süßes 
  Backwerk spezialisiert.
  Regel: Konditor ist eine Einsatzmöglichkeit für 
  das Talent Lebensmittelbearbeitung (Backen). 
  Durch diese Sonderfertigkeit ist es dem Hel-
  den möglich, nun neben Broten, einfachen 
  Kuchen und anderen Erzeugnissen des Bä-
  ckerhandwerks, leckere Torten und süßes 
  Backwerk herzustellen. Einige Torten und 
  Backwerk sind jedoch komplex und erfor-
  dern noch zusätzlich ein Berufsgeheimnis.
  Voraussetzungen: Lebensmittelbearbeitung 4
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  S.106
  AK 025
  KRISTALLZUCHT
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Die fast ausschließlich bei den Zwergen verbrei-
  tete Kristallzucht erfordert jahrelange Geduld, 
  denn kaum ein Kristall wächst über Nacht zu 
  stattlicher Größe.
  Regel: Mit Hilfe dieser Sonderfertigkeit, kann 
  die Heldin Kristalle züchten und sie pflegen. 
  Die Abenteurerin bekommt im Talent Stein-
  bearbeitung das neue Anwendungsgebiet 
  Kristalle züchten.
  Voraussetzungen: Steinbearbeitung 8
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  S.106
  AK 026
  KUPFERSTICH
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Eine alte, vor allem im Mittelreich verbreitete 
  Kunstform ist der Kupferstich. Beim Kup-
  ferstich werden durch die Bearbeitung einer 
  Kupferplatte Bilder erstellt, die dann z. B. 
  über eine Walzenpresse auf Papier gedruckt 
  werden können.
  Regel: Durch diese Sonderfertigkeit erlangt der 
  Abenteurer im Talent Malen & Zeichnen das 
  neue Anwendungsgebiet Kupferstich anferti-
  gen. Von nun an kann er eine Kupferplatte so 
  bearbeiten, damit ein Kupferbild angefertigt 
  werden kann.
  Voraussetzungen: Malen & Zeichnen 4, Me-
  tallbearbeitung 4
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  S.107
  AK 027
  KUTSCHENBAUER
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Um eine Kutsche zu bauen, muss eine Heldin 
  nicht nur über die verschiedenen Modelle Be-
  scheid wissen, sondern vor allem die Besonder-
  heiten des Kutschenbaus kennen.
  Regel: Durch die Sonderfertigkeit Kutschen-
  bauer wird im Talent Holzbearbeitung das 
  neue Anwendungsgebiet Kutschen bauen
  erworben. Der Held ist in der Lage, das rich-
  tige Holz für Kutschen auszuwählen, diese 
  zu entwerfen und zu bauen (gleiches gilt für 
  Karren). Es gibt sowohl einfache wie auch 
  komplexe Kutschen. Um komplexe Kutschen 
  zu bauen, muss der Kutschenbauer zusätzlich 
  das entsprechende Berufsgeheimnis kennen.
  Voraussetzungen: Fahrzeuge 4, Holzbearbei-
  tung 8
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  S.107
  
  AK 021
  KALLIGRAPHIE
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Kalligraphie ist die Kunst, Schriftzeichen auf 
  besonders schöne Art und Weise zu malen. Die 
  Tradition der Kalligraphie ist vor allem in den 
  Tulamidenlanden und auf Maraskan verbreitet, 
  wo es sogar Kalligraphieschulen gibt.
  Regel: Durch diese Sonderfertigkeit erlangt 
  der Abenteurer im Talent Malen & Zeich-
  nen das neue Anwendungsgebiet Kalligra-
  phie. Der Abenteurer kann Schriftzeichen 
  ästhetisch verzieren und sie beeindruckend 
  aussehen lassen.
  Voraussetzung: Malen & Zeichen 4
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  S.106
  AK 020
  IGLUBAU
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Kaum ein Aventurier, abgesehen von den Nive-
  sen, den Fjarningern und anderen Bewohnern 
  des äußersten Nordens, hat jemals ein Iglu gese-
  hen. Komplett aus Eis und Schnee erbaut, ist das 
  Iglu im Inneren erstaunlich warm und schützt 
  vor Kälte und Wind.
  Regel: Iglubau ist eine neue Einsatzmöglichkeit 
  für das Talent Wildnisleben. Mit dieser Son-
  derfertigkeit kann der Abenteurer über Wild-
  nisleben (Lagerbau) ein Iglu bauen.
  Voraussetzungen: Wildnisleben 8, Sonderfer-
  tigkeit Geländekunde Eis- & Schneekundig
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  S.106
  AK 019
  HAUSWIRTSCHAFT
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Patrizier, Granden und Adlige brauchen für 
  ihren Haushalt zuverlässige Personen, die sich 
  um die Verwaltung kümmern. Einkäufe müssen 
  getätigt, Gäste begrüßt und die Einnahmen und 
  Ausgaben verwaltet werden. 
  Regel: Die Abenteurerin ist in der Lage, die all-
  täglichen Aufgaben eines großen Haushaltes 
  zu erledigen. Sie bekommt im Talent Handel
  die Einsatzmöglichkeit Verwaltung und kann 
  dadurch pro QS bei den monatlichen Ausga-
  ben des Haushalts ihres Herrn 2,5 % an Kos-
  ten sparen.
  Voraussetzungen: Handel 8, Rechnen 4 
  AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
  S.106
  AK 024
  KONDITOR
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Auch wenn für den Mittelreicher jeder Bäcker 
  nur ein Bäcker ist, so gibt es doch große Un-
  terschiede zwischen den Ausprägungen dieses 
  Berufes. Ein Konditor, meist auch Zuckerbä-
  cker genannt, hat sich auf Torten und süßes 
  Backwerk spezialisiert.
  Regel: Konditor ist eine Einsatzmöglichkeit für 
  das Talent Lebensmittelbearbeitung (Backen). 
  Durch diese Sonderfertigkeit ist es dem Hel-
  den möglich, nun neben Broten, einfachen 
  Kuchen und anderen Erzeugnissen des Bä-
  ckerhandwerks, leckere Torten und süßes 
  Backwerk herzustellen. Einige Torten und 
  Backwerk sind jedoch komplex und erfor-
  dern noch zusätzlich ein Berufsgeheimnis.
  Voraussetzungen: Lebensmittelbearbeitung 4
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  S.106
  AK 023
  KOHLEZEICHNUNGEN
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Auch wenn Kohle ein klassisches Zeichenmate-
  rial darstellt, ist es für den ungeübten Zeichner 
  schwierig, damit prächtige Bilder anzufertigen. 
  Kohlezeichnungen sind aber bei vielen Künst-
  lern eine gern genutzte Übung oder eignen sich 
  für Entwürfe, Skizzen oder Portraits.
  Regel: Durch diese Sonderfertigkeit erhält die 
  Abenteurerin im Talent Malen & Zeichnen
  das neue Anwendungsgebiet Kohlezeich-
  nungen anfertigen. Sie kann nun mit Kohle 
  Zeichnungen und Bilder anfertigen.
  Voraussetzungen: Malen & Zeichnen 4
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  S.106
  AK 022
  KAPELLMEISTER
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Als Kapellmeister hat man sich die nötigen Me-
  thoden angeeignet, um ein Orchester anzuleiten.
  Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit erwirbt der 
  Held im Talent Musizieren das neue Anwen-
  dungsgebiet Dirigieren. Der Abenteurer ist 
  damit in der Lage, ein Orchester zu dirigieren. 
  Voraussetzungen: Musizieren 8, Überreden 4
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  S.106
  AK 027
  KUTSCHENBAUER
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Um eine Kutsche zu bauen, muss eine Heldin 
  nicht nur über die verschiedenen Modelle Be-
  scheid wissen, sondern vor allem die Besonder-
  heiten des Kutschenbaus kennen.
  Regel: Durch die Sonderfertigkeit Kutschen-
  bauer wird im Talent Holzbearbeitung das 
  neue Anwendungsgebiet Kutschen bauen
  erworben. Der Held ist in der Lage, das rich-
  tige Holz für Kutschen auszuwählen, diese 
  zu entwerfen und zu bauen (gleiches gilt für 
  Karren). Es gibt sowohl einfache wie auch 
  komplexe Kutschen. Um komplexe Kutschen 
  zu bauen, muss der Kutschenbauer zusätzlich 
  das entsprechende Berufsgeheimnis kennen.
  Voraussetzungen: Fahrzeuge 4, Holzbearbei-
  tung 8
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  S.107
  AK 026
  KUPFERSTICH
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Eine alte, vor allem im Mittelreich verbreitete 
  Kunstform ist der Kupferstich. Beim Kup-
  ferstich werden durch die Bearbeitung einer 
  Kupferplatte Bilder erstellt, die dann z. B. 
  über eine Walzenpresse auf Papier gedruckt 
  werden können.
  Regel: Durch diese Sonderfertigkeit erlangt der 
  Abenteurer im Talent Malen & Zeichnen das 
  neue Anwendungsgebiet Kupferstich anferti-
  gen. Von nun an kann er eine Kupferplatte so 
  bearbeiten, damit ein Kupferbild angefertigt 
  werden kann.
  Voraussetzungen: Malen & Zeichnen 4, Me-
  tallbearbeitung 4
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  S.107
  AK 025
  KRISTALLZUCHT
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Die fast ausschließlich bei den Zwergen verbrei-
  tete Kristallzucht erfordert jahrelange Geduld, 
  denn kaum ein Kristall wächst über Nacht zu 
  stattlicher Größe.
  Regel: Mit Hilfe dieser Sonderfertigkeit, kann 
  die Heldin Kristalle züchten und sie pflegen. 
  Die Abenteurerin bekommt im Talent Stein-
  bearbeitung das neue Anwendungsgebiet 
  Kristalle züchten.
  Voraussetzungen: Steinbearbeitung 8
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  S.106
  
  AK 028
  LEIBDIENER
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Einige Diener sind so hervorragend, dass sie ih-
  ren Herrn vorbildlich unterstützen und ihm da-
  mit Selbstvertrauen geben oder ihn einfühlsamer 
  gegenüber anderen machen.
  Regel: Ein Leibdiener kann alle 24 Stunden 
  eine Probe auf Etikette (Dienen & Gehor-
  chen) ablegen. Gelingt die Probe, so kann 
  der Herr des Helden innerhalb der 24 Stun-
  den eine Teilprobe auf ein Gesellschaftsta-
  lent wiederholen.
  Voraussetzungen: Etikette 8, Menschenkennt-
  nis 4, Sonderfertigkeit Diener
  AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
  S.107
  AK 029
  LIEBLING DER MASSEN
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Meisterhaften Demagogen gelingt es durch ihre 
  intensiven Vorbereitungen vor öffentlichen Re-
  den, sich auf alle Eventualitäten vorzubereiten 
  und wie absolut sichere Redner zu wirken. 
  Regel: Durch diese Sonderfertigkeit kann die 
  Heldin Zuhörer bei einem öffentlichen Auf-
  tritt leichter von ihren Ansichten überzeugen.
  Proben auf Bekehren & Überzeugen (öffent-
  liche Rede) gelten bei Gelingen der Probe als 
  um 1 QS besser. Allerdings kann sich so die 
  QS nie über 6 erhöhen.
  Voraussetzungen: Bekehren & Überzeugen 8, 
  Menschenkenntnis 8
  AP-Wert: 4 Abenteuerpunkte
  S.107
  AK 030
  MÖBEL HERSTELLEN
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Fast jeder mag Sägen und Bohren können, doch 
  zum Herstellen richtiger Möbel muss ein Aben-
  teurer die notwendige Erfahrung besitzen.
  Regel: Der Held bekommt die Einsatzmög-
  lichkeit Möbelstücke herstellen im Talent 
  Holzbearbeitung (Tischlerarbeiten und Zim-
  mermannsarbeiten). Er kann fortan Möbel 
  herstellen. Einige Möbel sind jedoch kom-
  plex, sodass der Held für die Herstellung 
  noch ein Berufsgeheimnis benötigt.
  Voraussetzungen: Holzbearbeitung 4
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  S.107
  AK 031
  NAVIGATION
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Der Abenteurer kennt sich mit der Navigation 
  von Schiffen aus und kann einen Kurs setzen. 
  Er weiß über die üblichen Methoden, die da-
  bei zur Anwendung kommen, Bescheid und 
  kann zumindest rund um seinen Heimatkon-
  tinent Kurs setzen.
  Regel: Diese Sonderfertigkeit gibt dem Held 
  im Talent Boote & Schiffe das neue Anwen-
  dungsgebiet Navigation. Er kann fortan einen 
  Kurs setzen und berechnen. Allerdings ist die-
  se Sonderfertigkeit auf den Heimatkontinent 
  des Abenteurers beschränkt. 
  Voraussetzungen: Boote & Schiffe 8, Rechnen 8, 
  Sternkunde 8
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  S.108
  AK 032
  ÖLMALEREI
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Auch wenn es anscheinend keinen großen 
  Unterschied zwischen einem Bild aus Wasser-
  farben und einem Ölgemälde gibt, so ist es in 
  Wahrheit doch deutlich schwieriger, ein gutes 
  Gemälde mit Ölfarben anzufertigen. Im Horas- 
  und Mittelreich gelten Ölgemälde als Symbole 
  des Wohlstandes und reiche Patrizier lassen sich 
  gerne porträtieren.
  Regel: Durch diese Sonderfertigkeit bekommt 
  die Abenteurerin im Talent Malen & Zeich-
  nen das neue Anwendungsgebiet Ölgemälde 
  malen. Fortan ist die Heldin in der Lage, Öl-
  gemälde zu malen, die genauen Mischungen 
  der Ölfarben zu bestimmen und anzurühren.
  Voraussetzungen: Malen & Zeichnen 4
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  S.108
  AK 033
  OPERNSÄNGER
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Im Horasreich und einigen Städten des Mittel-
  reichs erfreut sich die Oper großer Beliebtheit. 
  Der Operngesang ist eine Herausforderung und 
  muss lange geübt werden, bis der Sänger die 
  entsprechenden Tonlagen trifft und halten kann.
  Regel: Der Abenteurer erhält durch die Sonder-
  fertigkeit im Talent Singen das neue Anwen-
  dungsgebiet Operngesang. Er kann nun auch 
  bei Opernstücken mitsingen.
  Voraussetzungen: Singen 8
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  S.108
  AK 034
  ORIENTIERUNG  
  UNTER TAGE
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Nicht jeder ist in der Lage, sich ohne den Stand 
  von Sonne, Mond und Sternen in Katakomben 
  und Höhlen zu orientieren.
  Regel: Nur wer diese Sonderfertigkeit besitzt, 
  kann Proben auf Orientierung (Unter Tage)
  ohne eine zusätzliche Erschwernis von 3 
  durchführen.
  Voraussetzungen: Orientierung 8
  AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
  S.108
  AK 035
  PROVOZIEREN
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Einige Kämpfer haben sich darauf spezialisiert, 
  ihre Gegner derart zu provozieren, dass sie sie 
  zu Handlungen zwingen.
  Regel: Diese Sonderfertigkeit kann dazu ein-
  gesetzt werden, um einen Gegner zu pro-
  vozieren. Die Wirkung betrifft nur einen 
  einzigen Gegner, der in Hör- und Sichtweite 
  sein muss. Außerdem muss er ein Kultur-
  schaffender sein. Es spielt dabei keine Rol-
  le, ob der Gegner schon gegen den Helden 
  kämpft oder noch nicht. Der Held würfelt 
  eine Vergleichsprobe Einschüchtern (Provo-
  zieren) gegen Willenskraft (Einschüchtern 
  widerstehen). Gelingt die Probe, dann re-
  agiert der Gegner auf die Provokation. Ab 
  der nächsten KR kann der Held eine freie 
  Aktion pro KR benutzen, um den Gegner zu 
  einer der folgenden Entgegnungen zu bewe-
  gen (benutzt er die freie Aktion nicht, so fin-
  det die Entgegnung in dieser KR nicht statt).  
  S.108
  AK 036
  PRUNKKLEIDUNG 
  HERSTELLEN
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Manche Kleidung erfordert nicht nur, dass 
  ein Schneider gut nähen kann, sondern auch 
  zusätzliche Arbeitsschritte und Verarbeitung 
  von Stoffen.
  Regel: Durch diese SF bekommt der Held das 
  neue Anwendungsgebiet Prunkkleider her-
  stellen in Stoffbearbeitung und kann fortan 
  Kleidung wie Geweihtenornate, Magierroben 
  und besondere höfische Kleidung anfertigen.
  Voraussetzung: Stoffbearbeitung 8
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  S.109
  
  AK 030
  MÖBEL HERSTELLEN
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Fast jeder mag Sägen und Bohren können, doch 
  zum Herstellen richtiger Möbel muss ein Aben-
  teurer die notwendige Erfahrung besitzen.
  Regel: Der Held bekommt die Einsatzmög-
  lichkeit Möbelstücke herstellen im Talent 
  Holzbearbeitung (Tischlerarbeiten und Zim-
  mermannsarbeiten). Er kann fortan Möbel 
  herstellen. Einige Möbel sind jedoch kom-
  plex, sodass der Held für die Herstellung 
  noch ein Berufsgeheimnis benötigt.
  Voraussetzungen: Holzbearbeitung 4
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  S.107
  AK 029
  LIEBLING DER MASSEN
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Meisterhaften Demagogen gelingt es durch ihre 
  intensiven Vorbereitungen vor öffentlichen Re-
  den, sich auf alle Eventualitäten vorzubereiten 
  und wie absolut sichere Redner zu wirken. 
  Regel: Durch diese Sonderfertigkeit kann die 
  Heldin Zuhörer bei einem öffentlichen Auf-
  tritt leichter von ihren Ansichten überzeugen.
  Proben auf Bekehren & Überzeugen (öffent-
  liche Rede) gelten bei Gelingen der Probe als 
  um 1 QS besser. Allerdings kann sich so die 
  QS nie über 6 erhöhen.
  Voraussetzungen: Bekehren & Überzeugen 8, 
  Menschenkenntnis 8
  AP-Wert: 4 Abenteuerpunkte
  S.107
  AK 028
  LEIBDIENER
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Einige Diener sind so hervorragend, dass sie ih-
  ren Herrn vorbildlich unterstützen und ihm da-
  mit Selbstvertrauen geben oder ihn einfühlsamer 
  gegenüber anderen machen.
  Regel: Ein Leibdiener kann alle 24 Stunden 
  eine Probe auf Etikette (Dienen & Gehor-
  chen) ablegen. Gelingt die Probe, so kann 
  der Herr des Helden innerhalb der 24 Stun-
  den eine Teilprobe auf ein Gesellschaftsta-
  lent wiederholen.
  Voraussetzungen: Etikette 8, Menschenkennt-
  nis 4, Sonderfertigkeit Diener
  AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
  S.107
  AK 033
  OPERNSÄNGER
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Im Horasreich und einigen Städten des Mittel-
  reichs erfreut sich die Oper großer Beliebtheit. 
  Der Operngesang ist eine Herausforderung und 
  muss lange geübt werden, bis der Sänger die 
  entsprechenden Tonlagen trifft und halten kann.
  Regel: Der Abenteurer erhält durch die Sonder-
  fertigkeit im Talent Singen das neue Anwen-
  dungsgebiet Operngesang. Er kann nun auch 
  bei Opernstücken mitsingen.
  Voraussetzungen: Singen 8
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  S.108
  AK 032
  ÖLMALEREI
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Auch wenn es anscheinend keinen großen 
  Unterschied zwischen einem Bild aus Wasser-
  farben und einem Ölgemälde gibt, so ist es in 
  Wahrheit doch deutlich schwieriger, ein gutes 
  Gemälde mit Ölfarben anzufertigen. Im Horas- 
  und Mittelreich gelten Ölgemälde als Symbole 
  des Wohlstandes und reiche Patrizier lassen sich 
  gerne porträtieren.
  Regel: Durch diese Sonderfertigkeit bekommt 
  die Abenteurerin im Talent Malen & Zeich-
  nen das neue Anwendungsgebiet Ölgemälde 
  malen. Fortan ist die Heldin in der Lage, Öl-
  gemälde zu malen, die genauen Mischungen 
  der Ölfarben zu bestimmen und anzurühren.
  Voraussetzungen: Malen & Zeichnen 4
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  S.108
  AK 031
  NAVIGATION
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Der Abenteurer kennt sich mit der Navigation 
  von Schiffen aus und kann einen Kurs setzen. 
  Er weiß über die üblichen Methoden, die da-
  bei zur Anwendung kommen, Bescheid und 
  kann zumindest rund um seinen Heimatkon-
  tinent Kurs setzen.
  Regel: Diese Sonderfertigkeit gibt dem Held 
  im Talent Boote & Schiffe das neue Anwen-
  dungsgebiet Navigation. Er kann fortan einen 
  Kurs setzen und berechnen. Allerdings ist die-
  se Sonderfertigkeit auf den Heimatkontinent 
  des Abenteurers beschränkt. 
  Voraussetzungen: Boote & Schiffe 8, Rechnen 8, 
  Sternkunde 8
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  S.108
  AK 036
  PRUNKKLEIDUNG 
  HERSTELLEN
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Manche Kleidung erfordert nicht nur, dass 
  ein Schneider gut nähen kann, sondern auch 
  zusätzliche Arbeitsschritte und Verarbeitung 
  von Stoffen.
  Regel: Durch diese SF bekommt der Held das 
  neue Anwendungsgebiet Prunkkleider her-
  stellen in Stoffbearbeitung und kann fortan 
  Kleidung wie Geweihtenornate, Magierroben 
  und besondere höfische Kleidung anfertigen.
  Voraussetzung: Stoffbearbeitung 8
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  S.109
  AK 035
  Die Wirkung dieser Entgegnungen hält je 
  nach erzielten Netto-QS an.
    Dich kriege ich!: Der Gegner setzt 1 freie 
  Aktion ein, um sich GS Schritt auf den 
  Provokateur zu zubewegen, sofern er 
  nicht in einen Kampf gebunden ist. Hat 
  der Gegner keine freien Aktionen mehr, 
  kann diese Handlung nicht aufgezwungen 
  werden. Die Wirkung hält Netto-QS in 
  KR an.
    Koste meinen Stahl!: Der Gegner reagiert 
  offensiv und vernachlässigt die Deckung; 
  für den Gegner gilt +1 AT, –2 VW. Die 
  Wirkung hält Netto-QS in KR an.
    Schweig Schurke!: Als Erwiderung der 
  Provokation ist der Gegner gezwungen, 1 
  freie Aktion einzusetzen (beispielsweise, 
  um eine Beleidigung auszusprechen). Die 
  Wirkung hält Netto-QS/2 in KR an.
  Voraussetzung: Einschüchtern 8, Überreden 8
  AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
  S.108
  AK 034
  ORIENTIERUNG  
  UNTER TAGE
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Nicht jeder ist in der Lage, sich ohne den Stand 
  von Sonne, Mond und Sternen in Katakomben 
  und Höhlen zu orientieren.
  Regel: Nur wer diese Sonderfertigkeit besitzt, 
  kann Proben auf Orientierung (Unter Tage)
  ohne eine zusätzliche Erschwernis von 3 
  durchführen.
  Voraussetzungen: Orientierung 8
  AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
  S.108
  
  AK 037
  PYROMANTIKER
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Die Herstellung von knallenden Stoffen für ein 
  Feuerwerk ist ein Geheimnis der Alchimisten. 
  Neben der Herstellung ist aber auch die Vorbe-
  reitung und die Durchführung eines Feuerwerks 
  eine anstrengende Aufgabe, denn es kann dabei 
  viel schiefgehen. Die seltenen Pyromantiker 
  kennen sich genau damit aus und wissen, wie 
  lange bestimmte Stoffe brauchen, bis sie explo-
  dieren oder bei welcher Hitze dies geschieht.
  Regel: Die Heldin bekommt im Talent Gauke-
  leien das neue Anwendungsgebiet Feuerwerk. 
  Mit dieser Sonderfertigkeit ist sie in der Lage, 
  Feuerwerkskörper so aufzustellen und vorzu-
  bereiten, dass einem wunderschönen Feuer-
  werk kaum noch etwas im Wege steht. 
  Voraussetzung: Alchimie 4, Gaukeleien 8 
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  S.109
  AK 038
  RAHJASUTRA- 
  KENNTNISSE
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Das Rahjasutra ist ein altes, rahjaheiliges Buch, 
  welches auf sehr anschauliche Weise verschie-
  dene Liebesstellungen bildlich darstellt. 
  Regel: Der Held hat die Lehren des Rahjasutras 
  verinnerlicht. Proben auf Betören (Liebes-
  künste) gelten bei Gelingen der Probe als um 
  1 QS besser. Allerdings kann sich so die QS 
  nie über 6 erhöhen.
  Voraussetzungen: Betören 4, Menschen-
  kenntnis 4
  AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
  S.109
  AK 039
  RÜSTUNGSBAU
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Neben dem Herstellen von Waffen gilt auch das 
  Anfertigen von Rüstungen als eine Kunst, die 
  nur von hochspezialisierten Handwerkern aus-
  geführt wird.
  Regel: Der Held ist durch diese Sonderfertig-
  keit in der Lage, komplexere Rüstungen an-
  zufertigen.
  Durch diese Sonderfertigkeit erlangt der 
  Held das neue Anwendungsgebiet Rüstungs-
  herstellung in den Talenten Holzbearbeitung, 
  Lederbearbeitung, Metallbearbeitung und 
  Stoffbearbeitung. Damit kann er einfache 
  und komplexe Rüstungen herstellen. Für 
  komplexe Rüstungen benötigt er zusätzlich 
  ein entsprechendes Berufsgeheimnis. Ohne 
  diese Sonderfertigkeit kann der Abenteurer 
  nur primitive Rüstungen herstellen.
  S.109
  AK 040
  SCHIFFSBAUER
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  In den Werften sind sie die unangefochtenen 
  Könige: die Schiffsbauer. Sie wissen, was ein 
  hochseetaugliches Schiff auszeichnet, wie man 
  es konstruieren muss und welche Materialien 
  sich zum Bau eignen.
  Regel: Der Held ist in der Lage, das richtige 
  Holz für Schiffe auszuwählen, Schiffe zu 
  entwerfen und zu bauen (nicht jedoch Boote). 
  Durch die Sonderfertigkeit Schiffsbauer wird 
  im Talent Holzbearbeitung das neue Anwen-
  dungsgebiet Schiffe bauen erworben. Es gibt 
  sowohl einfache wie auch komplexe Schiffe, 
  die ein Berufsgeheimnis erfordern.
  Voraussetzungen: Boote & Schiffe 8, Holzbe-
  arbeitung 8
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  S.109
  AK 041
  SCHMUCK HERSTELLEN
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Wer edle Schmuckstücke herstellen will, muss 
  dazu einiges an Kenntnissen über Material und 
  Verarbeitung aufweisen.
  Regel: Die Heldin bekommt das neue Anwen-
  dungsgebiet Schmuck herstellen in den Ta-
  lenten Holz-, Metall- und Steinbearbeitung. 
  Sie kann fortan Schmuck anfertigen. Für 
  komplexe Schmuckstücke benötigt sie ein 
  Berufsgeheimnis.
  Voraussetzungen: je nach verwendetem Mate-
  rial: Holzbearbeitung 4, Lederbearbeitung 4, 
  Metallbearbeitung 4 oder Steinbearbeitung 4
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  S.110
  AK 042
  SCHNELLSCHREIBER
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Man erzählt sich, dass der bekannteste Schnell-
  schreiber ein al’anfanischer Sklave gewesen 
  sein soll, der von seiner Herrin beauftragt wurde, 
  alle ihre Reden aufzuschreiben.
  Regel: Beherrscht ein Abenteurer die Sonder-
  fertigkeit Schnellschreiber, so kann er Ge-
  spräche mitschreiben, ohne dass wesentliche 
  Informationen verloren gehen. Er benutzt 
  dabei jedoch ein Verfahren, um die Wörter 
  abzukürzen, damit er nicht aus dem Rhyth-
  mus kommt.
  Voraussetzungen: Held muss mindestens 
  eine Schrift und die gesprochene Sprache 
  beherrschen
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  S.110
  AK 043
  SEILE HERSTELLEN
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Um ein Kletterseil oder ein Tau herzustellen, 
  muss man sich in der Verarbeitung des Materi-
  als auskennen.
  Regel: Der Held bekommt im Talent Fesseln
  das neue Anwendungsgebiet Seile herstellen. 
  Damit kann er fortan Seile drehen. Es gibt je-
  doch komplexe Seile, die ein Berufsgeheim-
  nis erfordern.
  Voraussetzungen: Fesseln 4
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  S.110
  AK 044
  SKIFAHREN
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Kaum ein Mittel- oder Südaventurier hat je-
  mals Ski gesehen. Bei den Nivesen und an-
  deren Bewohnern der schneebedeckten Land-
  schaften des Nordens sind Ski aber beliebte 
  Fortbewegungsmittel.
  Regel: Die Abenteurerin hat Kenntnisse von 
  Skiern und weiß auch, wie man sie benutzt. 
  Durch die Sonderfertigkeit Skifahren erlangt 
  sie das neue Anwendungsgebiet Skifahren im 
  Talent Körperbeherrschung.
  Voraussetzungen: Körperbeherrschung 4
  AP-Wert: 4 Abenteuerpunkte
  S.110
  AK 045
  SMUTJE
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Ein Smutje ist nicht nur die Bezeichnung für 
  den Schiffskoch, sondern allgemein auch für 
  jemanden, der aus kaum vorhandenen Vorräten 
  eine Mahlzeit zu zubereiten kann.
  Regel: Ein Smutje kann Erschwernisse beim 
  Talent 
  Lebensmittelbearbeitung 
  (Backen, 
  Braten & Sieden) von bis zu 2 aufgrund 
  mangelnder Zutaten ignorieren. Der Rest der 
  Erschwernis gilt weiterhin. Wenn der Held 
  also eine Erschwernis von 3 auf Lebensmit-
  telbearbeitung erhält, weil er nur wenig Essen 
  zur Verfügung hat, muss er nur gegen eine 
  Erschwernis von 1 würfeln.
  Voraussetzungen: Lebensmittelbearbeitung 4
  AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
  S.110
  
  AK 039
  Voraussetzungen: je nach verwendetem Rüs-
  tungsmaterial: Holzbearbeitung 8, Lederbe-
  arbeitung 8, Metallbearbeitung 8 oder Stoff-
  bearbeitung 8
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  S.109
  AK 038
  RAHJASUTRA- 
  KENNTNISSE
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Das Rahjasutra ist ein altes, rahjaheiliges Buch, 
  welches auf sehr anschauliche Weise verschie-
  dene Liebesstellungen bildlich darstellt. 
  Regel: Der Held hat die Lehren des Rahjasutras 
  verinnerlicht. Proben auf Betören (Liebes-
  künste) gelten bei Gelingen der Probe als um 
  1 QS besser. Allerdings kann sich so die QS 
  nie über 6 erhöhen.
  Voraussetzungen: Betören 4, Menschen-
  kenntnis 4
  AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
  S.109
  AK 037
  PYROMANTIKER
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Die Herstellung von knallenden Stoffen für ein 
  Feuerwerk ist ein Geheimnis der Alchimisten. 
  Neben der Herstellung ist aber auch die Vorbe-
  reitung und die Durchführung eines Feuerwerks 
  eine anstrengende Aufgabe, denn es kann dabei 
  viel schiefgehen. Die seltenen Pyromantiker 
  kennen sich genau damit aus und wissen, wie 
  lange bestimmte Stoffe brauchen, bis sie explo-
  dieren oder bei welcher Hitze dies geschieht.
  Regel: Die Heldin bekommt im Talent Gauke-
  leien das neue Anwendungsgebiet Feuerwerk. 
  Mit dieser Sonderfertigkeit ist sie in der Lage, 
  Feuerwerkskörper so aufzustellen und vorzu-
  bereiten, dass einem wunderschönen Feuer-
  werk kaum noch etwas im Wege steht. 
  Voraussetzung: Alchimie 4, Gaukeleien 8 
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  S.109
  AK 042
  SCHNELLSCHREIBER
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Man erzählt sich, dass der bekannteste Schnell-
  schreiber ein al’anfanischer Sklave gewesen 
  sein soll, der von seiner Herrin beauftragt wurde, 
  alle ihre Reden aufzuschreiben.
  Regel: Beherrscht ein Abenteurer die Sonder-
  fertigkeit Schnellschreiber, so kann er Ge-
  spräche mitschreiben, ohne dass wesentliche 
  Informationen verloren gehen. Er benutzt 
  dabei jedoch ein Verfahren, um die Wörter 
  abzukürzen, damit er nicht aus dem Rhyth-
  mus kommt.
  Voraussetzungen: Held muss mindestens 
  eine Schrift und die gesprochene Sprache 
  beherrschen
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  S.110
  AK 041
  SCHMUCK HERSTELLEN
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Wer edle Schmuckstücke herstellen will, muss 
  dazu einiges an Kenntnissen über Material und 
  Verarbeitung aufweisen.
  Regel: Die Heldin bekommt das neue Anwen-
  dungsgebiet Schmuck herstellen in den Ta-
  lenten Holz-, Metall- und Steinbearbeitung. 
  Sie kann fortan Schmuck anfertigen. Für 
  komplexe Schmuckstücke benötigt sie ein 
  Berufsgeheimnis.
  Voraussetzungen: je nach verwendetem Mate-
  rial: Holzbearbeitung 4, Lederbearbeitung 4, 
  Metallbearbeitung 4 oder Steinbearbeitung 4
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  S.110
  AK 040
  SCHIFFSBAUER
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  In den Werften sind sie die unangefochtenen 
  Könige: die Schiffsbauer. Sie wissen, was ein 
  hochseetaugliches Schiff auszeichnet, wie man 
  es konstruieren muss und welche Materialien 
  sich zum Bau eignen.
  Regel: Der Held ist in der Lage, das richtige 
  Holz für Schiffe auszuwählen, Schiffe zu 
  entwerfen und zu bauen (nicht jedoch Boote). 
  Durch die Sonderfertigkeit Schiffsbauer wird 
  im Talent Holzbearbeitung das neue Anwen-
  dungsgebiet Schiffe bauen erworben. Es gibt 
  sowohl einfache wie auch komplexe Schiffe, 
  die ein Berufsgeheimnis erfordern.
  Voraussetzungen: Boote & Schiffe 8, Holzbe-
  arbeitung 8
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  S.109
  AK 045
  SMUTJE
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Ein Smutje ist nicht nur die Bezeichnung für 
  den Schiffskoch, sondern allgemein auch für 
  jemanden, der aus kaum vorhandenen Vorräten 
  eine Mahlzeit zu zubereiten kann.
  Regel: Ein Smutje kann Erschwernisse beim 
  Talent 
  Lebensmittelbearbeitung 
  (Backen, 
  Braten & Sieden) von bis zu 2 aufgrund 
  mangelnder Zutaten ignorieren. Der Rest der 
  Erschwernis gilt weiterhin. Wenn der Held 
  also eine Erschwernis von 3 auf Lebensmit-
  telbearbeitung erhält, weil er nur wenig Essen 
  zur Verfügung hat, muss er nur gegen eine 
  Erschwernis von 1 würfeln.
  Voraussetzungen: Lebensmittelbearbeitung 4
  AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
  S.110
  AK 044
  SKIFAHREN
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Kaum ein Mittel- oder Südaventurier hat je-
  mals Ski gesehen. Bei den Nivesen und an-
  deren Bewohnern der schneebedeckten Land-
  schaften des Nordens sind Ski aber beliebte 
  Fortbewegungsmittel.
  Regel: Die Abenteurerin hat Kenntnisse von 
  Skiern und weiß auch, wie man sie benutzt. 
  Durch die Sonderfertigkeit Skifahren erlangt 
  sie das neue Anwendungsgebiet Skifahren im 
  Talent Körperbeherrschung.
  Voraussetzungen: Körperbeherrschung 4
  AP-Wert: 4 Abenteuerpunkte
  S.110
  AK 043
  SEILE HERSTELLEN
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Um ein Kletterseil oder ein Tau herzustellen, 
  muss man sich in der Verarbeitung des Materi-
  als auskennen.
  Regel: Der Held bekommt im Talent Fesseln
  das neue Anwendungsgebiet Seile herstellen. 
  Damit kann er fortan Seile drehen. Es gibt je-
  doch komplexe Seile, die ein Berufsgeheim-
  nis erfordern.
  Voraussetzungen: Fesseln 4
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  S.110
  
  AK 046
  STELLMACHEREI
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Für die Herstellung von Karren und Kutschen 
  ist ein Stellmacher unerlässlich, denn er fertigt 
  die hölzernen Räder an.
  Regel: Der Held bekommt durch die Sonder-
  fertigkeit Stellmacherei im Talent Holzbear-
  beitung das neue Anwendungsgebiet Räder 
  herstellen.
  Voraussetzungen: Fahrzeuge 4, Holzbearbei-
  tung 8
  AP-Wert: 4 Abenteuerpunkte
  S.110
  AK 047
  TÄTOWIERER
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Hautbilder sind in Aventurien vor allem bei 
  den Thorwalern, den Gjalskern, Seeleuten und 
  bei den Geweihten der Rahja verbreitet. Neben 
  einer ruhigen Hand beim Führen des Tätowier-
  werkzeugs muss eine Abenteurerin, die selbst 
  Tätowieren will, wissen, welche Farben sie be-
  nutzen kann und wie man sie herstellt.
  Regel: Durch diese Sonderfertigkeit bekommt 
  die Heldin das neue Anwendungsgebiet Täto-
  wierungen im Talent Malen & Zeichnen. Sie 
  kann Tätowierungen stechen und die dazuge-
  hörigen Farben anrühren. Das Herstellen der 
  Farben wird über andere Talente, beispiels-
  weise Alchimie (profane Alchimie) geregelt.
  Voraussetzungen: Malen & Zeichnen 4
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  S.110
  AK 048
  VERFÜHRUNGSKUNST
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Viele Verführer der Vergangenheit haben ver-
  sucht, ihre Ratschläge weiterzugeben oder so-
  gar niederzuschreiben. Es gibt auch heute noch 
  erfolgsversprechende Methoden, wie man das 
  Interesse seines Gegenübers schüren kann.
  Regel: Wer in der Kunst der Verführung be-
  wandert ist, der hat es deutlich leichter beim 
  Werben um eine andere Person. Proben auf 
  Betören (Anbändeln) gelten bei Gelingen der 
  Probe als um 1 QS besser. Allerdings kann 
  sich so die QS nie über 6 erhöhen.
  Voraussetzungen: Betören 10, Etikette 4
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  S.111
  AK 049
  VIEHZUCHT
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Ohne die zahlreichen Bauern in Aventurien 
  könnte es nicht gelingen, die ganzen Stadtbe-
  wohner zu versorgen. Durch ihre Erfahrung in 
  der Landwirtschaft haben sie auch gelernt, auf 
  was es ankommt, wenn man erfolgreich Tiere 
  züchten will.
  Regel: Viehzucht ist eine Einsatzmöglichkeit 
  des Talents Tierkunde. Möchte eine Heldin 
  sich als Züchterin versuchen und ihren eige-
  nen kleinen Bauernhof betreiben, ist diese 
  Sonderfertigkeit unerlässlich. Viehzucht gibt 
  ihr die Einsatzmöglichkeit Tiere züchten im 
  Talent Tierkunde (domestizierte Tiere). Mit 
  dieser Einsatzmöglichkeit kann sie nur do-
  mestizierte Tiere züchten, also beispielsweise 
  Rinder, Schafe und Schweine. Wildtiere und 
  Ungeheuer sind davon ausgenommen.
  Voraussetzungen: Tierkunde 4
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  S.111
  AK 050
  WAFFENBAU
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Nicht jeder Schmied versteht sich darauf, 
  Schwerter und andere Waffen herzustellen. Vor 
  allem besonders leichte und geschwungene 
  Klingen sind schwierig zu schmieden und erfor-
  dern viel Geschick vom Schmied.
  Regel: Nur Schmiede, die sich mit dem Her-
  stellen von Waffen auseinandergesetzt haben, 
  sind auch in der Lage, richtige Waffen anzu-
  fertigen.
  Durch diese Sonderfertigkeit erlangt der 
  Held das neue Anwendungsgebiet Waffen-
  herstellung in den Talenten Holzbearbeitung, 
  Metallbearbeitung und Steinbearbeitung. Da-
  mit kann er einfache und komplexe Waffen 
  herstellen. Für komplexe Waffen benötigt er 
  zusätzlich ein entsprechendes Berufsgeheim-
  nis. Ohne diese Sonderfertigkeit kann der 
  Abenteurer nur primitive Waffen herstellen.
  S.111
  AK 051
  WANDMALEREI
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Unter den größten Künstlern des Mittel- und 
  Horasreiches gilt es immer noch als besondere 
  Ehre, Tempel und Paläste mit Wandmalereien 
  zu verzieren. Nur selten kann eine Malerin sich 
  darin üben, sodass jeder Auftrag eine neue Her-
  ausforderung darstellt.
  Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit ist die Hel-
  din in der Lage, Wandmalereien ordentlich 
  auszuführen. Sie kennt die richtigen Farben, 
  Mischverhältnisse, hat Ahnung von den Ei-
  genschaften des Untergrundmaterials und 
  kennt die Fallstricke dieses künstlerischen 
  Handwerks. Sie bekommt für das Talent Ma-
  len & Zeichen das neue Anwendungsgebiet 
  Wandmalerei anfertigen. Das Herstellen der 
  Farben wird über andere Talente, beispiels-
  weise Alchimie (profane Alchimie), geregelt.
  Voraussetzungen: Malen & Zeichnen 4, Stein-
  bearbeitung 4
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  S.111
  AK 052
  EMPATHIE
  SCHICKSALSPUNKTE-SONDERFERTIGKEIT
  Ein Abenteurer, der über eine empathische Gabe 
  verfügt, spürt die Stimmung seines Gegenübers. 
  Er kann deuten, ob sein Gegenüber zornig, fröh-
  lich oder traurig ist.
  Regel: Für den Einsatz eines Schip kann der 
  Held erspüren, welche Emotionen eine Per-
  son in seiner Nähe gerade spürt. Der Spieler 
  muss eine Person innerhalb der Reichweite 
  von 3 Schritt auswählen. Danach spürt der 
  Abenteurer das stärkste Gefühl, das diese Per-
  son gerade antreibt. Gegenüber dieser Person 
  bekommt der Held für die nächste Probe auf 
  ein Gesellschaftstalent eine Erleichterung 
  von 2. Danach muss er die Kraft erneut ein-
  setzen, wenn er wieder eine Erleichterung 
  haben will. Empathie kann nur bei Kultur-
  schaffenden eingesetzt werden.
  Voraussetzungen: keine
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  S.112
  AK 053
  FLEISCHWUNDE 
  SCHICKSALSPUNKTE-SONDERFERTIGKEIT
  Ein Schlag, ein Schrei, und schon liegt ein 
  Abenteurer am Boden. Doch unter zertrümmer-
  ter Rüstung und Blut zeigt sich: Alles nicht so 
  schlimm, eine Fleischwunde, nicht viel mehr als 
  ein Kratzer. 
  Regel: Erleidet eine Heldin Schaden, beispiels-
  weise im Kampf, durch einen Zauber oder 
  einen Sturz, kann sie einen Schip ausgeben, 
  um den durch diesen Effekt erzeugten Scha-
  den einmalig um 1W6+2 SP zu senken. Der 
  Spieler muss abwarten, bis die SP feststehen, 
  bevor er diese Schicksalspunkte-Sonderfer-
  tigkeit einsetzt, denn er darf sie nur einsetzen, 
  wenn der Schaden ihn Handlungsunfähig
  machen oder er dadurch 0 oder weniger LeP 
  besitzen würde.
  Voraussetzung: keine
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  S.112
  AK 054
  HÖHERE PROPHEZEIUNG 
  SCHICKSALSPUNKTE-SONDERFERTIGKEIT
  Die Gabe der Prophezeiung ist bei vielen Kul-
  turen verbreitet. Es gibt verschiedene Techniken, 
  etwa das Beobachten des Vogelflugs, das Lesen 
  in den Kadavern von Tieren oder das Werfen ei-
  nes Knochenorakels.
  Regel: Durch Knochenwerfen, die Beobach-
  tung des Vogelflugs oder das Lesen von In-
  rahkarten kann ein Abenteurer anderen Mut 
  machen, sie auf ihr Schicksal vorbereiten und 
  ihrer Bestimmung zuführen. Die Durchfüh-
  rung ist nur einmal für maximal fünf Helden 
  während eines Abenteuers erlaubt und kos-
  tet einen Schip. Weitere Anwendungen von 
  Prophezeien bei diesen Helden innerhalb der 
  Frist haben keine Auswirkungen. Jeder Aben-
  teurer, der durch die Prophezeiung gestärkt 
  wurde, erhält 1 Schip zurück. Der Anwender 
  der SF ist von dieser Stärkung ausgenommen.
  Voraussetzungen: Prophezeiung
  AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
  S.112
  
  AK 048
  VERFÜHRUNGSKUNST
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Viele Verführer der Vergangenheit haben ver-
  sucht, ihre Ratschläge weiterzugeben oder so-
  gar niederzuschreiben. Es gibt auch heute noch 
  erfolgsversprechende Methoden, wie man das 
  Interesse seines Gegenübers schüren kann.
  Regel: Wer in der Kunst der Verführung be-
  wandert ist, der hat es deutlich leichter beim 
  Werben um eine andere Person. Proben auf 
  Betören (Anbändeln) gelten bei Gelingen der 
  Probe als um 1 QS besser. Allerdings kann 
  sich so die QS nie über 6 erhöhen.
  Voraussetzungen: Betören 10, Etikette 4
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  S.111
  AK 047
  TÄTOWIERER
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Hautbilder sind in Aventurien vor allem bei 
  den Thorwalern, den Gjalskern, Seeleuten und 
  bei den Geweihten der Rahja verbreitet. Neben 
  einer ruhigen Hand beim Führen des Tätowier-
  werkzeugs muss eine Abenteurerin, die selbst 
  Tätowieren will, wissen, welche Farben sie be-
  nutzen kann und wie man sie herstellt.
  Regel: Durch diese Sonderfertigkeit bekommt 
  die Heldin das neue Anwendungsgebiet Täto-
  wierungen im Talent Malen & Zeichnen. Sie 
  kann Tätowierungen stechen und die dazuge-
  hörigen Farben anrühren. Das Herstellen der 
  Farben wird über andere Talente, beispiels-
  weise Alchimie (profane Alchimie) geregelt.
  Voraussetzungen: Malen & Zeichnen 4
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  S.110
  AK 046
  STELLMACHEREI
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Für die Herstellung von Karren und Kutschen 
  ist ein Stellmacher unerlässlich, denn er fertigt 
  die hölzernen Räder an.
  Regel: Der Held bekommt durch die Sonder-
  fertigkeit Stellmacherei im Talent Holzbear-
  beitung das neue Anwendungsgebiet Räder 
  herstellen.
  Voraussetzungen: Fahrzeuge 4, Holzbearbei-
  tung 8
  AP-Wert: 4 Abenteuerpunkte
  S.110
  AK 051
  WANDMALEREI
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Unter den größten Künstlern des Mittel- und 
  Horasreiches gilt es immer noch als besondere 
  Ehre, Tempel und Paläste mit Wandmalereien 
  zu verzieren. Nur selten kann eine Malerin sich 
  darin üben, sodass jeder Auftrag eine neue Her-
  ausforderung darstellt.
  Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit ist die Hel-
  din in der Lage, Wandmalereien ordentlich 
  auszuführen. Sie kennt die richtigen Farben, 
  Mischverhältnisse, hat Ahnung von den Ei-
  genschaften des Untergrundmaterials und 
  kennt die Fallstricke dieses künstlerischen 
  Handwerks. Sie bekommt für das Talent Ma-
  len & Zeichen das neue Anwendungsgebiet 
  Wandmalerei anfertigen. Das Herstellen der 
  Farben wird über andere Talente, beispiels-
  weise Alchimie (profane Alchimie), geregelt.
  Voraussetzungen: Malen & Zeichnen 4, Stein-
  bearbeitung 4
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  S.111
  AK 050
  Voraussetzungen: je nach verwendetem Waf-
  fenmaterial: Holzbearbeitung 8, Metallbear-
  beitung 8 oder Steinbearbeitung 8
  AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
  S.111
  AK 049
  VIEHZUCHT
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Ohne die zahlreichen Bauern in Aventurien 
  könnte es nicht gelingen, die ganzen Stadtbe-
  wohner zu versorgen. Durch ihre Erfahrung in 
  der Landwirtschaft haben sie auch gelernt, auf 
  was es ankommt, wenn man erfolgreich Tiere 
  züchten will.
  Regel: Viehzucht ist eine Einsatzmöglichkeit 
  des Talents Tierkunde. Möchte eine Heldin 
  sich als Züchterin versuchen und ihren eige-
  nen kleinen Bauernhof betreiben, ist diese 
  Sonderfertigkeit unerlässlich. Viehzucht gibt 
  ihr die Einsatzmöglichkeit Tiere züchten im 
  Talent Tierkunde (domestizierte Tiere). Mit 
  dieser Einsatzmöglichkeit kann sie nur do-
  mestizierte Tiere züchten, also beispielsweise 
  Rinder, Schafe und Schweine. Wildtiere und 
  Ungeheuer sind davon ausgenommen.
  Voraussetzungen: Tierkunde 4
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  S.111
  AK 054
  HÖHERE PROPHEZEIUNG 
  SCHICKSALSPUNKTE-SONDERFERTIGKEIT
  Die Gabe der Prophezeiung ist bei vielen Kul-
  turen verbreitet. Es gibt verschiedene Techniken, 
  etwa das Beobachten des Vogelflugs, das Lesen 
  in den Kadavern von Tieren oder das Werfen ei-
  nes Knochenorakels.
  Regel: Durch Knochenwerfen, die Beobach-
  tung des Vogelflugs oder das Lesen von In-
  rahkarten kann ein Abenteurer anderen Mut 
  machen, sie auf ihr Schicksal vorbereiten und 
  ihrer Bestimmung zuführen. Die Durchfüh-
  rung ist nur einmal für maximal fünf Helden 
  während eines Abenteuers erlaubt und kos-
  tet einen Schip. Weitere Anwendungen von 
  Prophezeien bei diesen Helden innerhalb der 
  Frist haben keine Auswirkungen. Jeder Aben-
  teurer, der durch die Prophezeiung gestärkt 
  wurde, erhält 1 Schip zurück. Der Anwender 
  der SF ist von dieser Stärkung ausgenommen.
  Voraussetzungen: Prophezeiung
  AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
  S.112
  AK 053
  FLEISCHWUNDE 
  SCHICKSALSPUNKTE-SONDERFERTIGKEIT
  Ein Schlag, ein Schrei, und schon liegt ein 
  Abenteurer am Boden. Doch unter zertrümmer-
  ter Rüstung und Blut zeigt sich: Alles nicht so 
  schlimm, eine Fleischwunde, nicht viel mehr als 
  ein Kratzer. 
  Regel: Erleidet eine Heldin Schaden, beispiels-
  weise im Kampf, durch einen Zauber oder 
  einen Sturz, kann sie einen Schip ausgeben, 
  um den durch diesen Effekt erzeugten Scha-
  den einmalig um 1W6+2 SP zu senken. Der 
  Spieler muss abwarten, bis die SP feststehen, 
  bevor er diese Schicksalspunkte-Sonderfer-
  tigkeit einsetzt, denn er darf sie nur einsetzen, 
  wenn der Schaden ihn Handlungsunfähig
  machen oder er dadurch 0 oder weniger LeP 
  besitzen würde.
  Voraussetzung: keine
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  S.112
  AK 052
  EMPATHIE
  SCHICKSALSPUNKTE-SONDERFERTIGKEIT
  Ein Abenteurer, der über eine empathische Gabe 
  verfügt, spürt die Stimmung seines Gegenübers. 
  Er kann deuten, ob sein Gegenüber zornig, fröh-
  lich oder traurig ist.
  Regel: Für den Einsatz eines Schip kann der 
  Held erspüren, welche Emotionen eine Per-
  son in seiner Nähe gerade spürt. Der Spieler 
  muss eine Person innerhalb der Reichweite 
  von 3 Schritt auswählen. Danach spürt der 
  Abenteurer das stärkste Gefühl, das diese Per-
  son gerade antreibt. Gegenüber dieser Person 
  bekommt der Held für die nächste Probe auf 
  ein Gesellschaftstalent eine Erleichterung 
  von 2. Danach muss er die Kraft erneut ein-
  setzen, wenn er wieder eine Erleichterung 
  haben will. Empathie kann nur bei Kultur-
  schaffenden eingesetzt werden.
  Voraussetzungen: keine
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  S.112
  
  AK 055
  MAGIEGESPÜR
  SCHICKSALSPUNKTE-SONDERFERTIGKEIT
  Nur wenige Personen sind mit der Gabe der Ma-
  gie gesegnet, aber es kommt bisweilen vor, dass 
  es Menschen gibt, die, obwohl sie nicht zaubern 
  können, Magie erspüren.
  Regel: Der Held bekommt das neue Anwen-
  dungsgebiet Magiespür im Talent Sinnes-
  schärfe. Setzt der Spieler einen Schip ein, 
  so verfügt sein Held über einen kurzen Zeit-
  raum über Magiegespür. Er kann für eine 
  Minute im Umkreis von 5 Schritt magische 
  Gegenstände wie unter der Wirkung des 
  Zauberspruchs ODEM mit QS 1 rot leuchten 
  sehen. Die Probe auf Sinnesschärfe (Magie-
  gespür), um die Gegenstände zu entdecken, 
  ist je nach Mächtigkeit zwischen 3 erschwert 
  und 3 erleichtert (mächtige Gegenstände 
  sind leichter zu entdecken als schwache).  
  S.112
  AK 056
  PROPHEZEIUNG
  SCHICKSALSPUNKTE-SONDERFERTIGKEIT
  Mittels eines Inrahsets oder dem Werfen von 
  Knochen, kann eine Heldin einer anderen Per-
  son eine Prophezeiung aussprechen und sie da-
  durch leiten.
  Regel: Eine Heldin mit dieser Sonderfertigkeit 
  kann einem anderen Abenteurer Karten le-
  gen, aus dem Teesatz lesen oder auf andere 
  Weise die Zukunft deuten. Dies ist nur einmal 
  bei einem Held während eines Abenteuers 
  erlaubt und kostet einen Schip. Weitere An-
  wendungen von Prophezeiung bei diesem 
  Abenteurer innerhalb dieser Frist haben keine 
  Auswirkungen. Der Held, an den die Prophe-
  zeiung gerichtet ist, bezahlt nach dem nächs-
  ten Einsatz von Neu Würfeln, Schadenswurf 
  wiederholen oder Verteidigung keinen Schip. 
  Die Wirkung der Prophezeiung hält bis zum 
  Ende des aktuellen Abenteuers an.
  Voraussetzungen: keine
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  S.113
  AK 057
  ARMBRUST 
  ÜBERDREHEN
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Vor dem Schuss kann eine Armbrust überdreht 
  werden, sodass ihr Schuss kraftvoller wird. Da-
  durch steigt aber die Gefahr, dass die Armbrust 
  beschädigt wird und der Schütze sich verletzt.
  Regel: Beim Spannen der Armbrust, also bei 
  der 1. Aktion des Ladens, muss das Über-
  drehen angekündigt werden. Der Schuss 
  richtet +1 TP an. Bei einem Patzer reißt die 
  Armbrustsehne und solange sie nicht ersetzt 
  wird, kann sie nicht mehr benutzt werden. Zu-
  dem bekommt der Held neben dem regulären 
  Schaden eines Patzers zusätzlich 1W3 SP.
  Voraussetzungen: FF 13
  Kampftechniken: Armbrüste
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  S.151
  AK 058
  AUF DISTANZ HALTEN
  I-II 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Kämpfer, die über eine größere Reichweite 
  verfügen und beispielsweise mit einer Stangen-
  waffe gegen einen Dolchkämpfer antreten, ver-
  suchen ihre Feinde möglichst lange auf Distanz 
  zu halten, um ihren Vorteil effektiv zu nutzen.
  Regel: Wer einen Gegner auf Distanz halten 
  will, muss über eine Waffe verfügen, deren 
  Reichweite größer ist als die Reichweite des 
  Widersachers. Ist diese Voraussetzung erfüllt, 
  erhöhen sich die AT-Erschwernisse für den 
  Gegner zusätzlich um 1 pro Stufe der SF 
  (siehe Regelwerk Seite 231). Dafür kann der 
  Held in dieser KR keine Basismanöver ein-
  setzen. Auf Distanz halten muss am Anfang 
  der Runde angesagt werden.
  Voraussetzungen: Stufe I: GE 13; Stufe II: GE 
  15, Auf Distanz halten I
  Kampftechniken: alle Nahkampftechniken
  AP-Wert: Stufe I/II: 15/20 Abenteuerpunkte
  S.151
  AK 059
  BALLISTISCHER SCHUSS 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (SPEZIALMANÖVER)
  Herausragende Schützen schaffen es, durch 
  einen ballistischen Schuss weit entfernte Ziele 
  zu treffen. Allerdings geht dies auf Kosten der 
  Treffsicherheit.
  Regel: Schüsse mit Waffen der Kampftechniken 
  Bögen haben in der Reichweitenkategorie weit 
  eine um 50 % höhere Reichweite. Beispiels-
  weise würde ein Bogen mit einer Reichweite 
  von 100 Schritt in der Kategorie weit durch 
  einen Ballistischen Schuss eine maximale 
  Reichweite von 150 Schritt erreichen. Ein Bal-
  listischer Schuss ist um 2 erschwert.
  Erschwernis: –2
  Voraussetzungen: IN 13, FF 13, Präziser Schuss/
  Wurf I
  Kampftechniken: Bögen
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  S.151
  AK 060
  BERITTENER  
  FLUGKAMPF 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Helden, die sich auf den Kampf in der Luft spe-
  zialisiert haben, benötigen einiges an Erfahrung, 
  um ein Flugreittier so zu kontrollieren, dass es 
  auf ihre Befehle hört.
  Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein 
  Reiter sein Flugreittier Befehle durchfüh-
  ren lassen.
  Voraussetzungen: Fliegen 10, Reiten 10
  Kampftechnik: alle
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  S.151
  AK 061
  BESCHÜTZER 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Große Helden zeichnet Opferbereitschaft aus. 
  Und was ist ein größeres Opfer, als sich selbst 
  zwischen die Angriffe zu werfen, die einen 
  Freund bedrohen? Nicht immer bedeutet jeman-
  den beizustehen gleich den eigenen Tod, aber 
  es besteht ein hohes Risiko und es wird zuneh-
  mend schwieriger, sich selbst zu schützen.
  Regel: Die Abenteurerin kann gegnerische At-
  tacken für Gefährten parieren. Dazu muss 
  der Gegner in Angriffsdistanz sein und die 
  Heldin eine ihrer eigenen Reaktionen als PA 
  nutzen. Sollte die PA misslingen, kann der ur-
  sprünglich angegriffene Gefährte immer noch 
  versuchen, den Angriff zu verteidigen.
  Erschwernis: –2
  Voraussetzungen: GE 15
  Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hieb-
  waffen, Schilde, Schwerter, Stangenwaffen
  AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
  S.151
  AK 062
  BETÄUBUNGSSCHLAG  
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (SPEZIALMANÖVER)
  Statt mit der Klinge kann ein Held seinen Geg-
  ner mit dem Knauf seiner Waffe oder der Breit-
  seite des Schwerts attackieren. Dies richtet zwar 
  kaum Schaden an, schränkt aber die Kampffä-
  higkeit des Kontrahenten ein. 
  Regel: Gelingt die um 2 erschwerte AT und 
  misslingt die Verteidigung, richtet der Angriff 
  1W3 TP an. Außerdem muss der Getroffene 
  eine Probe auf Selbstbeherrschung (Hand-
  lungsfähigkeit bewahren) erschwert um die 
  Anzahl der angerichteten TP ablegen (egal 
  ob Schaden verursacht wurde oder nicht). 
  Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe Betäubung. 
  Das Manöver lässt sich nur gegen Kultur-
  schaffende und Tiere der Größenkategorie 
  des Helden oder kleiner anwenden. Ja, das 
  bedeutet, dass ein Betäubungsschlag gegen 
  Ungeheuer wirkungslos ist.
  S.152
  AK 063
  BLINDKAMPF I-II 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Wer im Kampf nichts sehen kann, sei es bei-
  spielsweise durch Dunkelheit oder Nebel, ist 
  so gut wie verloren. Es gibt jedoch Meister der 
  Kampfkünste, die auf Geräusche und Gerüche 
  achten und so den Nachteil der Blindheit teil-
  weise ausgleichen können. 
  Regel: Mit der SF Blindkampf kann die Aben-
  teurerin die Auswirkungen von Sichtmodifi-
  katoren im Nahkampf auf AT und Verteidi-
  gungen abmildern (siehe Regelwerk Seite 
  239). Für sie sind die Auswirkungen immer 
  so viele Stufen niedriger, wie die Stufe der SF 
  beträgt. Fernkampf und andere Proben wer-
  den von der SF nicht beeinflusst.
  Voraussetzungen: Stufe I: IN 15, Sinnesschärfe 8; 
  Stufe II: IN 17, Sinnesschärfe 12, Blindkampf I
  Kampftechniken: alle Nahkampftechniken
  AP-Wert: Stufe I/II: 10/20 Abenteuerpunkte
  S.152
  
  AK 057
  ARMBRUST 
  ÜBERDREHEN 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Vor dem Schuss kann eine Armbrust überdreht 
  werden, sodass ihr Schuss kraftvoller wird. Da-
  durch steigt aber die Gefahr, dass die Armbrust 
  beschädigt wird und der Schütze sich verletzt.
  Regel: Beim Spannen der Armbrust, also bei 
  der 1. Aktion des Ladens, muss das Über-
  drehen angekündigt werden. Der Schuss 
  richtet +1 TP an. Bei einem Patzer reißt die 
  Armbrustsehne und solange sie nicht ersetzt 
  wird, kann sie nicht mehr benutzt werden. Zu-
  dem bekommt der Held neben dem regulären 
  Schaden eines Patzers zusätzlich 1W3 SP.
  Voraussetzungen: FF 13
  Kampftechniken: Armbrüste
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  S.151
  AK 056
  PROPHEZEIUNG
  SCHICKSALSPUNKTE-SONDERFERTIGKEIT
  Mittels eines Inrahsets oder dem Werfen von 
  Knochen, kann eine Heldin einer anderen Per-
  son eine Prophezeiung aussprechen und sie da-
  durch leiten.
  Regel: Eine Heldin mit dieser Sonderfertigkeit 
  kann einem anderen Abenteurer Karten le-
  gen, aus dem Teesatz lesen oder auf andere 
  Weise die Zukunft deuten. Dies ist nur einmal 
  bei einem Held während eines Abenteuers 
  erlaubt und kostet einen Schip. Weitere An-
  wendungen von Prophezeiung bei diesem 
  Abenteurer innerhalb dieser Frist haben keine 
  Auswirkungen. Der Held, an den die Prophe-
  zeiung gerichtet ist, bezahlt nach dem nächs-
  ten Einsatz von Neu Würfeln, Schadenswurf 
  wiederholen oder Verteidigung keinen Schip. 
  Die Wirkung der Prophezeiung hält bis zum 
  Ende des aktuellen Abenteuers an.
  Voraussetzungen: keine
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  S.113
  AK 055
  Die Zone des Magiegespürs bewegt sich mit 
  dem Held, aber der Spieler muss für jeden 
  Gegenstand eine Probe würfeln, um ihn als 
  magisch zu identifizieren. 
  Voraussetzungen: keine
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  S.112
  AK 060
  BERITTENER  
  FLUGKAMPF 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Helden, die sich auf den Kampf in der Luft spe-
  zialisiert haben, benötigen einiges an Erfahrung, 
  um ein Flugreittier so zu kontrollieren, dass es 
  auf ihre Befehle hört.
  Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein 
  Reiter sein Flugreittier Befehle durchfüh-
  ren lassen.
  Voraussetzungen: Fliegen 10, Reiten 10
  Kampftechnik: alle
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  S.151
  BALLISTISCHER SCHUSS 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (SPEZIALMANÖVER)
  Herausragende Schützen schaffen es, durch 
  einen ballistischen Schuss weit entfernte Ziele 
  zu treffen. Allerdings geht dies auf Kosten der 
  Treffsicherheit.
  Regel: Schüsse mit Waffen der Kampftechniken 
  Bögen haben in der Reichweitenkategorie weit 
  eine um 50 % höhere Reichweite. Beispiels-
  weise würde ein Bogen mit einer Reichweite 
  von 100 Schritt in der Kategorie weit durch 
  einen Ballistischen Schuss eine maximale 
  Reichweite von 150 Schritt erreichen. Ein Bal-
  listischer Schuss ist um 2 erschwert.
  Erschwernis: –2
  Voraussetzungen: IN 13, FF 13, Präziser Schuss/
  Wurf I
  Kampftechniken: Bögen
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  AK 059
  S.151
  AK 058
  AUF DISTANZ HALTEN
  I-II 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Kämpfer, die über eine größere Reichweite 
  verfügen und beispielsweise mit einer Stangen-
  waffe gegen einen Dolchkämpfer antreten, ver-
  suchen ihre Feinde möglichst lange auf Distanz 
  zu halten, um ihren Vorteil effektiv zu nutzen.
  Regel: Wer einen Gegner auf Distanz halten 
  will, muss über eine Waffe verfügen, deren 
  Reichweite größer ist als die Reichweite des 
  Widersachers. Ist diese Voraussetzung erfüllt, 
  erhöhen sich die AT-Erschwernisse für den 
  Gegner zusätzlich um 1 pro Stufe der SF 
  (siehe Regelwerk Seite 231). Dafür kann der 
  Held in dieser KR keine Basismanöver ein-
  setzen. Auf Distanz halten muss am Anfang 
  der Runde angesagt werden.
  Voraussetzungen: Stufe I: GE 13; Stufe II: GE 
  15, Auf Distanz halten I
  Kampftechniken: alle Nahkampftechniken
  AP-Wert: Stufe I/II: 15/20 Abenteuerpunkte
  S.151
  AK 063
  BLINDKAMPF I-II 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Wer im Kampf nichts sehen kann, sei es bei-
  spielsweise durch Dunkelheit oder Nebel, ist 
  so gut wie verloren. Es gibt jedoch Meister der 
  Kampfkünste, die auf Geräusche und Gerüche 
  achten und so den Nachteil der Blindheit teil-
  weise ausgleichen können. 
  Regel: Mit der SF Blindkampf kann die Aben-
  teurerin die Auswirkungen von Sichtmodifi-
  katoren im Nahkampf auf AT und Verteidi-
  gungen abmildern (siehe Regelwerk Seite 
  239). Für sie sind die Auswirkungen immer 
  so viele Stufen niedriger, wie die Stufe der SF 
  beträgt. Fernkampf und andere Proben wer-
  den von der SF nicht beeinflusst.
  Voraussetzungen: Stufe I: IN 15, Sinnesschärfe 8; 
  Stufe II: IN 17, Sinnesschärfe 12, Blindkampf I
  Kampftechniken: alle Nahkampftechniken
  AP-Wert: Stufe I/II: 10/20 Abenteuerpunkte
  S.152
  AK 062
  Erschwernis: –2 
  Voraussetzungen: KK 13 
  Kampftechniken: Hiebwaffen, Schwerter, 
  Stangenwaffen
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  S.152
  AK 061
  BESCHÜTZER 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Große Helden zeichnet Opferbereitschaft aus. 
  Und was ist ein größeres Opfer, als sich selbst 
  zwischen die Angriffe zu werfen, die einen 
  Freund bedrohen? Nicht immer bedeutet jeman-
  den beizustehen gleich den eigenen Tod, aber 
  es besteht ein hohes Risiko und es wird zuneh-
  mend schwieriger, sich selbst zu schützen.
  Regel: Die Abenteurerin kann gegnerische At-
  tacken für Gefährten parieren. Dazu muss 
  der Gegner in Angriffsdistanz sein und die 
  Heldin eine ihrer eigenen Reaktionen als PA 
  nutzen. Sollte die PA misslingen, kann der ur-
  sprünglich angegriffene Gefährte immer noch 
  versuchen, den Angriff zu verteidigen.
  Erschwernis: –2
  Voraussetzungen: GE 15
  Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hieb-
  waffen, Schilde, Schwerter, Stangenwaffen
  AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
  S.151
  
  AK 064
  EISENHAGEL I-II 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (SPEZIALMANÖVER)
  Wer den Umgang mit Wurfwaffen übt, kann 
  Wurfdolche und -sterne schneller hintereinan-
  der werfen. 
  Regel: Der Abenteurer ist durch die SF Eisen-
  hagel in der Lage, innerhalb 1 Aktion mehre-
  re Wurfwaffen des gleichen Waffentyps ein-
  zusetzen (also mehrere Wurfdolche, mehrere 
  Wurfsterne usw.). Durch Eisenhagel I kann 
  er zwei Wurfwaffen gleichzeitig benutzen, 
  durch Eisenhagel II sogar drei. Die Ladezeit, 
  die er benötigt, um alle Wurfwaffen des Ei-
  senhagels bereitzumachen, beträgt 1 Aktion, 
  egal ob es zwei oder drei Waffen sind. Das 
  Ziel der Angriffe muss dabei immer gleich 
  sein. Ein Patzer bei einem der Angriffe bedeu-
  tet, dass keine weiteren Attacken des Eisenha-
  gels in dieser KR ausgeführt werden können.  
  Es dürfen nur Fernkampfwaffen mit einem 
  maximalen Gewicht von 0,5 Stein verwendet 
  werden.
  S.152
  AK 065
  FESTNAGELN 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (SPEZIALMANÖVER)
  Mit speerartigen Waffen ist es möglich, seinen 
  Widersacher am Boden festzunageln und durch 
  weiteren Druck gegen die Waffe schweren Scha-
  den zu verursachen. 
  Regel: Ein Festnageln-Manöver kann nur ge-
  gen Gegner durchgeführt werden, die den 
  Status Liegend aufweisen. Gelingt die um 4 
  erschwerte AT und misslingt die Verteidigung, 
  so ist das Opfer festgenagelt. Die Heldin kann 
  mit der verwendeten Waffe nicht mehr parie-
  ren, sie kann nur noch ausweichen.
  In den nachfolgenden KR gelingt die AT au-
  tomatisch, ohne dass die Spielerin würfeln 
  muss. Jede KR richtet der Angriff +1 TP an 
  (in der 1. KR noch keinen zusätzlichen TP, in 
  der 2. KR +1 TP, in der 3. KR +2 TP usw.). 
  Die TP werden wie üblich ausgewürfelt.  
  S.152
  I
  AK 066
  GEZIELTER ANGRIFF  
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (SPEZIALMANÖVER)
  Manchmal kann man einen Kampf schneller 
  beenden, indem man eine empfindliche Stelle 
  trifft. Geübten Kämpfern fällt es dabei deutlich 
  leichter, die anvisierte Stelle zu treffen und es 
  nicht dem Zufall zu überlassen.
  Regel: Mit diesem Manöver kann man gezielt 
  eine Trefferzone angreifen. Dazu ist eine At-
  tacke nötig, die entsprechend dem Zonenauf-
  schlag erschwert ist. 
  Erschwernis: je nach Zone 
  Voraussetzungen: GE 13 
  Kampftechniken: alle Nahkampftechniken 
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte 
  S.152
  I
  AK 067
  GEZIELTER SCHUSS  
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (SPEZIALMANÖVER)
  Nicht nur im Nahkampf ist es Sinnvoll, eine 
  empfindliche Stelle des Gegners zu treffen. 
  Auch im Fernkampf kann dies äußerst effek-
  tiv sein.
  Regel: Der Schütze kann im Fernkampf gezielt 
  eine Trefferzone beschießen. Dazu ist eine 
  Probe auf Fernkampf nötig, die entsprechend 
  dem Zonenaufschlag erschwert ist. 
  Erschwernis: je nach Zone.
  Voraussetzungen: FF 13 
  Kampftechniken: alle Fernkampftechniken 
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  S.153
  AK 068
  HERUNTERSTOSSEN 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (SPEZIALMANÖVER)
  Berittene sind in der Auseinandersetzung mit 
  Fußkämpfern deutlich im Vorteil. Es ist jedoch 
  möglich, einen Reiter mittels einer Stangenwaf-
  fe aus dem Sattel zu ziehen und ihn damit seines 
  Vorteils zu berauben.
  Regel: Gelingt dem Helden eine um 4 erschwer-
  te Attacke und misslingt die Verteidigung des 
  Gegners, erleidet dieser minimalen Waffen-
  schaden (wie gewürfelt 1 bei den TP, Bonus 
  durch Schadensschwelle zählt mit) und droht 
  vom Reittier zu stürzen. Er muss sofort eine 
  Probe auf Reiten (Kampfmanöver) erschwert 
  um 2 ablegen, bei Misslingen stürzt der Reiter 
  von seinem Reittier und erleidet Sturzscha-
  den (siehe Regelwerk Seite 340).
  Erschwernis: –4
  Voraussetzungen: KK 13
  Kampftechnik: Stangenwaffen
  AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
  S.153
  AK 069
  KAMPF IM WASSER 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Seeleute und Piraten sind es gewohnt, im Was-
  ser zu kämpfen. Ihnen fällt es dadurch deutlich 
  leichter, ihre Waffen effektiv einzusetzen. Doch 
  auch unter anderen Streitern, die sich oft im oder 
  auf dem Wasser aufhalten, sind die entsprechen-
  den Kniffe verbreitet.
  Regel: Für Helden mit dieser Sonderfertigkeit 
  sinken die Erschwernisse beim Kampf im 
  Wasser um 2.
  Voraussetzungen: GE 13
  Kampftechnik: alle Nahkampftechniken
  AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
  S.153
  AK 070
  KAMPFSTIL- 
  KOMBINATION 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Es gibt Waffenmeister, die alles daran setzen, 
  zwei Kampfstile miteinander zu kombinieren. 
  Aber nur Wenigen gelingt es, zwei Stile so zu be-
  herrschen, dass sie daraus Nutzen ziehen können.
  Regel: Mit dieser SF kann der Abenteurer über 
  insgesamt zwei Kampfstile der gleichen Art 
  verfügen, also beispielsweise zwei bewaffnete 
  oder zwei waffenlose Stile. 
  Mittels 1 freien Aktion kann der Wechsel 
  zwischen den Kampfstilen eingeleitet werden. 
  Der regeltechnische Wechsel findet am Ende 
  der KR statt. Bis dahin muss noch nach den 
  Regeln des alten Kampfstils gekämpft wer-
  den. Um passende Erweiterte SF einzuset-
  zen, muss der Held mit dem dazugehörigen 
  Kampfstil angreifen und auch alle weiteren 
  Voraussetzungen erfüllen.
  S.153
  AK 071
  KLINGENSTURM 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (SPEZIALMANÖVER)
  Erfahrene Kämpfer vermögen es, ihre Gegner 
  mit einem tödlichen Sturm von Hieben einzu-
  decken.
  Regel: Die Abenteurerin vermag in 1 Aktion 
  zwei einzelne Attacken zu schlagen. Beide 
  Attacken sind um jeweils 2 erschwert. Der 
  zweite Angriff bekommt einen Malus von –2 
  TP. Das ausgewürfelte Minimum beträgt aber 
  immer mindestens 1 TP. 
  Die Angriffe können sich gegen verschie-
  dene Ziele innerhalb der Angriffsdistanz 
  richten. Wird ein Klingensturm mit einem 
  Basismanöver kombiniert, muss dieses für 
  beide Attacken identisch sein. Sollte der 
  Heldin während der ersten AT ein Patzer 
  unterlaufen, verfällt die zweite AT. Das Klin-
  gensturm-Manöver kann nicht zusammen mit 
  einem Schild, einer Parierwaffe oder einer 
  weiteren Einhandwaffe kombiniert werden.  
  S.154
  AK 072
  MEISTER DER  
  IMPROVISIERTEN WAFFEN 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Zwar kann jede Heldin improvisierte Waffen be-
  nutzen, aber es gehört Übung dazu, die schlecht 
  ausbalancierten Gegenstände effektiv als Waf-
  fen einzusetzen.
  Regel: Die Abenteurerin kann improvisierte 
  Waffen ohne Nachteile benutzen. Weder 
  muss sie bereits bei einer gewürfelten 19 bei 
  Attacken und Paraden einen Bestätigungs-
  wurf für einen Patzer ablegen, noch erhält der 
  Verteidiger einen Bonus von 2 auf seine Ver-
  teidigung bei improvisierten Waffen.
  Voraussetzungen: GE 13 und KK 13
  Kampftechniken: alle 
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  S.154
  
  I
  AK 066
  GEZIELTER ANGRIFF 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (SPEZIALMANÖVER)
  Manchmal kann man einen Kampf schneller 
  beenden, indem man eine empfindliche Stelle 
  trifft. Geübten Kämpfern fällt es dabei deutlich 
  leichter, die anvisierte Stelle zu treffen und es 
  nicht dem Zufall zu überlassen.
  Regel: Mit diesem Manöver kann man gezielt 
  eine Trefferzone angreifen. Dazu ist eine At-
  tacke nötig, die entsprechend dem Zonenauf-
  schlag erschwert ist. 
  Erschwernis: je nach Zone 
  Voraussetzungen: GE 13 
  Kampftechniken: alle Nahkampftechniken 
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  S.152
  Der Gegner erhält den Status Fixiert und be-
  hält den Status Liegend. Solange das Opfer 
  festgenagelt ist, kann es sich nicht verteidi-
  gen. Die Angreiferin kann am Ende einer KR 
  entscheiden loszulassen. Um sich zu befrei-
  en, muss das Opfer eine Vergleichsprobe auf 
  Kraftakt (Drücken & Verbiegen) gegen die 
  Heldin gewinnen. Jede Probe kostet 1 Akti-
  on. Das Festnageln-Manöver kann nur gegen 
  Ziele der Größenkategorie klein oder mittel 
  angewandt werden.
  Erschwernis: –4
  Voraussetzungen: GE 13 oder KK 13
  Kampftechniken: Stangenwaffen
  AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
  AK 065
  S.152
  AK 064
  Erschwernis: 0 (erster Wurf); –2 (zweiter 
  Wurf); –4 (dritter Wurf)
  Voraussetzungen: Stufe I: FF 15, Schnellladen 
  (Wurfwaffen), Stufe II: FF 17, Eisenhagel I
  Kampftechniken: Wurfwaffen
  AP-Wert: Stufe I/II: 15/20 Abenteuerpunkte
  S.152
  AK 069
  KAMPF IM WASSER 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Seeleute und Piraten sind es gewohnt, im Was-
  ser zu kämpfen. Ihnen fällt es dadurch deutlich 
  leichter, ihre Waffen effektiv einzusetzen. Doch 
  auch unter anderen Streitern, die sich oft im oder 
  auf dem Wasser aufhalten, sind die entsprechen-
  den Kniffe verbreitet.
  Regel: Für Helden mit dieser Sonderfertigkeit 
  sinken die Erschwernisse beim Kampf im 
  Wasser um 2.
  Voraussetzungen: GE 13
  Kampftechnik: alle Nahkampftechniken
  AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
  S.153
  HERUNTERSTOSSEN 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (SPEZIALMANÖVER)
  Berittene sind in der Auseinandersetzung mit 
  Fußkämpfern deutlich im Vorteil. Es ist jedoch 
  möglich, einen Reiter mittels einer Stangenwaf-
  fe aus dem Sattel zu ziehen und ihn damit seines 
  Vorteils zu berauben.
  Regel: Gelingt dem Helden eine um 4 erschwer-
  te Attacke und misslingt die Verteidigung des 
  Gegners, erleidet dieser minimalen Waffen-
  schaden (wie gewürfelt 1 bei den TP, Bonus 
  durch Schadensschwelle zählt mit) und droht 
  vom Reittier zu stürzen. Er muss sofort eine 
  Probe auf Reiten (Kampfmanöver) erschwert 
  um 2 ablegen, bei Misslingen stürzt der Reiter 
  von seinem Reittier und erleidet Sturzscha-
  den (siehe Regelwerk Seite 340).
  Erschwernis: –4
  Voraussetzungen: KK 13
  Kampftechnik: Stangenwaffen
  AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
  AK 068
  S.153
  I
  AK 067
  GEZIELTER SCHUSS
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (SPEZIALMANÖVER)
  Nicht nur im Nahkampf ist es Sinnvoll, eine 
  empfindliche Stelle des Gegners zu treffen. 
  Auch im Fernkampf kann dies äußerst effek-
  tiv sein.
  Regel: Der Schütze kann im Fernkampf gezielt 
  eine Trefferzone beschießen. Dazu ist eine 
  Probe auf Fernkampf nötig, die entsprechend 
  dem Zonenaufschlag erschwert ist. 
  Erschwernis: je nach Zone.
  Voraussetzungen: FF 13 
  Kampftechniken: alle Fernkampftechniken 
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  S.153
  AK 072
  MEISTER DER  
  IMPROVISIERTEN WAFFEN 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Zwar kann jede Heldin improvisierte Waffen be-
  nutzen, aber es gehört Übung dazu, die schlecht 
  ausbalancierten Gegenstände effektiv als Waf-
  fen einzusetzen.
  Regel: Die Abenteurerin kann improvisierte 
  Waffen ohne Nachteile benutzen. Weder 
  muss sie bereits bei einer gewürfelten 19 bei 
  Attacken und Paraden einen Bestätigungs-
  wurf für einen Patzer ablegen, noch erhält der 
  Verteidiger einen Bonus von 2 auf seine Ver-
  teidigung bei improvisierten Waffen.
  Voraussetzungen: GE 13 und KK 13
  Kampftechniken: alle 
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  S.154
  AK 071
  Der Bonus durch die SF Einhändiger Kampf 
  kann beim Einsatz des Klingensturm be-
  nutzt werden.
  Erschwernis: –2
  Voraussetzungen: Einhändiger Kampf
  Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hieb-
  waffen, Schwerter 
  AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
  S.154
  AK 070
  Voraussetzungen: ein Kampfstil; Vorausset-
  zungen für den zweiten Kampfstil müssen 
  erfüllt sein
  Kampftechniken: je nach Kampfstil; die bei-
  den Kampfstile lassen sich jeweils nur für die 
  entsprechenden Kampftechniken nutzen
  AP-Wert: 50 Abenteuerpunkte
  S.153
  
  AK 073
  MEISTERLICHES 
  AUSWEICHEN 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Wer Armbrustbolzen, Pfeilen oder Schwerthie-
  ben ausweichen will, muss im Vorfeld geübt 
  haben, welche Bewegungen dafür am besten ge-
  eignet sind. Schon das kleinste Zögern oder ein 
  falscher Schritt können sich als fatal erweisen.
  Regel: Ein Held mit der SF Meisterliches Aus-
  weichen erleidet bei mehrfachem Auswei-
  chen in einer KR nicht Erschwernisse von 
  jeweils 3, sondern nur von jeweils 2 (siehe 
  Regelwerk Seite 232).
  Voraussetzungen: IN 13, Verbessertes Auswei-
  chen II
  Kampftechniken: –
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte 
  S.154
  AK 074
  MEISTERPARADE 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Eine Verteidigung gegen mehrere Gegner ist 
  ein schwieriges Unterfangen. Einige Kämpfer 
  wissen aber genau, wie sie ihre Verteidigungs-
  möglichkeiten optimal nutzen können, um ihre 
  Überlebenschancen zu erhöhen.
  Regel: Eine Heldin mit Meisterparade erleidet 
  bei mehrfachen Paraden in einer KR nicht Er-
  schwernisse von jeweils 3, sondern nur von 
  jeweils 2 (siehe Regelwerk Seite 232).
  Voraussetzungen: GE 15 oder KK 15
  Kampftechniken: alle Nahkampftechniken mit 
  Parade
  AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte 
  S.154
  AK 075
  PIKENWALL 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Piken und andere lange Stangenwaffen sind 
  recht unhandlich in regulären Kämpfen, eignen 
  sich jedoch hervorragend, um heranstürmende 
  Gegner aufzuhalten.
  Regel: Gelangt ein berittener Gegner in die 
  Angriffsdistanz des Helden, darf dieser so-
  fort eine um 2 erschwerte Attacke ausführen. 
  Dies gilt auch dann, wenn der Held über eine 
  niedrigere Initiative verfügt oder der Gegner 
  ein Manöver verwendet, in dem Bewegung 
  und Attacke innerhalb 1 Aktion stattfinden. 
  Die Attacke ist natürlich nicht möglich, wenn 
  dem Helden in dieser KR keine Aktion mehr 
  zur Verfügung steht. Bei einem Pikenwall-
  Angriff können keine Spezialmanöver durch-
  geführt werden.
  Erschwernis: –2
  Voraussetzungen: GE 13
  Kampftechnik: Stangenwaffen
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  S.154
  AK 076
  SCHARFSCHÜTZE I-II 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Geübte Schützen vermögen unter widrigsten 
  Umstände, ihr Ziel so einfach zu treffen wie 
  eine unbewegte Zielscheibe.
  Regel: Die SF erlaubt es der Heldin, aus den 
  Modifikatoren Distanz, Größe und Bewe-
  gung resultierende Erschwernisse teilweise 
  zu ignorieren (siehe Regelwerk Seite 241). 
  Bei Stufe I sinken die summierten Erschwer-
  nisse um 2, bei Stufe II sinken sie um 4.
  Voraussetzungen: Stufe I: IN 15, Präziser 
  Schuss/Wurf I; Stufe II: IN 17, Präziser 
  Schuss/Wurf II, Scharfschütze I
  Kampftechniken: Armbrüste, Bögen, Schleu-
  dern, Wurfwaffen
  AP-Wert: Stufe I/II: 15/20 Abenteuerpunkte
  S.155
  AK 077
  SCHNELLLADEN
  (SCHLEUDERN)
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Diese SF erlaubt schnelleres Nachladen von 
  Schleudern.
  Regel: Das Nachladen von Schleudern ver-
  kürzt sich um 1 Aktion. Die SF funktioniert 
  ansonsten genauso wie die übrigen Schnell-
  laden-Sonderfertigkeiten (siehe Regelwerk
  Seite 249).
  Voraussetzungen: FF 13
  Kampftechniken: Schleudern
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  S.155
  AK 078
  SCHWITZKASTEN 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (SPEZIALMANÖVER)
  Nicht immer soll ein Kampf bis zum Tod des 
  Kontrahenten ausgetragen werden. In Kneipen-
  schlägereien oder beim Ringen kommt oft der 
  Schwitzkasten zum Einsatz.
  Regel: Um einen Feind in den Schwitzkasten zu 
  nehmen, muss die Heldin ihren Widersacher 
  zuvor im Haltegriff haben. In der nächsten 
  KR würfelt die Spielerin eine Raufen-AT. 
  Gelingt sie und es wird nicht erfolgreich 
  verteidigt, ist der Gegner im Schwitzkasten. 
  Misslingt sie, endet der Haltegriff.
  Ist der Widersacher im Schwitzkasten, er-
  leidet er jede KR 1 SP. Der Gegner muss 
  jede KR eine Probe auf Selbstbeherrschung 
  (Handlungsfähigkeit bewahren) ablegen, die 
  erschwert ist um die SP, die in dieser KR ver-
  ursacht wurden. Bei Misslingen erleidet er 1 
  Stufe Betäubung. 
  S.155
  AK 079
  UNTERLAUFEN I-II 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (BASISMANÖVER)
  Gelegentlich kommt eine Kämpferin in die 
  Situation, gegen einen Feind mit längerer Waf-
  fe kämpfen zu müssen. Da sie dadurch einen 
  Reichweitennachteil erleidet, kann sie versu-
  chen den Widersacher zu unterlaufen, um dies 
  auszugleichen.
  Regel: Für jede Stufe dieser SF kann die Hel-
  din eine Stufe Nachteile durch Nahkampf-
  reichweiten gegen Gegner mit längeren 
  Waffen ignorieren (siehe Regelwerk Seite 
  231). Mit Stufe I lässt sich beispielsweise 
  der Unterschied zwischen kurzer Waffe und 
  mittlerer Waffe überwinden, mit Stufe II so-
  gar der Unterschied zwischen kurz und lang. 
  Kann die Abenteurerin durch Unterlaufen 
  den Reichweitenvorteil nicht komplett ig-
  norieren, sind die Nachteile zumindest um 1 
  Stufe verringert.
  S.155
  AK 080
  VERBESSERTES 
  UNTERLAUFEN 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Das Unterlaufen eines Gegners ist ein schwieri-
  ges Unterfangen. Wer sich jedoch auf diese Tak-
  tik spezialisiert hat, wird schnell gefährlichere 
  Angriffe auf kurze Distanz ausführen können, 
  bevor er sich wieder zurückziehen muss.
  Regel: Ein Abenteurer kann mit dieser SF das 
  Manöver Unterlaufen mit Spezialmanövern 
  kombinieren.
  Voraussetzungen: Unterlaufen I
  Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hieb-
  waffen, 
  Kettenwaffen, 
  Raufen, 
  Schilde, 
  Schwerter, Zweihandhiebwaffen, Zweihand-
  schwerter
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  S.156
  AK 081
  VERTEILTER 
  EISENHAGEL 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Wahre Meister können nicht nur viel schneller 
  als andere Fernkämpfer ihre Waffen einsetzen, 
  sondern sich auch auf mehrere Ziele gleichzei-
  tig konzentrieren.
  Regel: Eine Heldin, die über diese SF verfügt, 
  kann bei Verwendung des Manövers Eisenha-
  gel verschiedene Ziele mit ihren Wurfwaffen 
  angreifen.
  Voraussetzungen: Eisenhagel I
  Kampftechniken: Wurfwaffen
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  S.156
  
  AK 075
  PIKENWALL 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Piken und andere lange Stangenwaffen sind 
  recht unhandlich in regulären Kämpfen, eignen 
  sich jedoch hervorragend, um heranstürmende 
  Gegner aufzuhalten.
  Regel: Gelangt ein berittener Gegner in die 
  Angriffsdistanz des Helden, darf dieser so-
  fort eine um 2 erschwerte Attacke ausführen. 
  Dies gilt auch dann, wenn der Held über eine 
  niedrigere Initiative verfügt oder der Gegner 
  ein Manöver verwendet, in dem Bewegung 
  und Attacke innerhalb 1 Aktion stattfinden. 
  Die Attacke ist natürlich nicht möglich, wenn 
  dem Helden in dieser KR keine Aktion mehr 
  zur Verfügung steht. Bei einem Pikenwall-
  Angriff können keine Spezialmanöver durch-
  geführt werden.
  Erschwernis: –2
  Voraussetzungen: GE 13
  Kampftechnik: Stangenwaffen
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  S.154
  AK 074
  MEISTERPARADE 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Eine Verteidigung gegen mehrere Gegner ist 
  ein schwieriges Unterfangen. Einige Kämpfer 
  wissen aber genau, wie sie ihre Verteidigungs-
  möglichkeiten optimal nutzen können, um ihre 
  Überlebenschancen zu erhöhen.
  Regel: Eine Heldin mit Meisterparade erleidet 
  bei mehrfachen Paraden in einer KR nicht Er-
  schwernisse von jeweils 3, sondern nur von 
  jeweils 2 (siehe Regelwerk Seite 232).
  Voraussetzungen: GE 15 oder KK 15
  Kampftechniken: alle Nahkampftechniken mit 
  Parade
  AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte 
  S.154
  AK 073
  MEISTERLICHES 
  AUSWEICHEN 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Wer Armbrustbolzen, Pfeilen oder Schwerthie-
  ben ausweichen will, muss im Vorfeld geübt 
  haben, welche Bewegungen dafür am besten ge-
  eignet sind. Schon das kleinste Zögern oder ein 
  falscher Schritt können sich als fatal erweisen.
  Regel: Ein Held mit der SF Meisterliches Aus-
  weichen erleidet bei mehrfachem Auswei-
  chen in einer KR nicht Erschwernisse von 
  jeweils 3, sondern nur von jeweils 2 (siehe 
  Regelwerk Seite 232).
  Voraussetzungen: IN 13, Verbessertes Auswei-
  chen II
  Kampftechniken: –
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  S.154
  Während der Gegner im Schwitzkasten ist, 
  stehen ihm zwei Optionen offen:
  Schwitzkasten aufsprengen: Er kann ver-
  suchen, den Schwitzkasten zu sprengen. 
  Dazu muss ihm eine Vergleichsprobe auf 
  Kraftakt (Ziehen & Zerren) gelingen. War 
  der Widersacher erfolgreich, enden der 
  Schwitzkasten und der Haltegriff.
  Angreifen: Er kann die Heldin angreifen.
  Solange der Schwitzkasten aufrechterhalten 
  wird, leidet der Feind unter den Status Fixiert
  und Eingeengt.
  Voraussetzungen: KK 13, Haltegriff
  Kampftechniken: Raufen
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  AK 078
  S.155
  AK 077
  SCHNELLLADEN 
  (SCHLEUDERN) 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Diese SF erlaubt schnelleres Nachladen von 
  Schleudern.
  Regel: Das Nachladen von Schleudern ver-
  kürzt sich um 1 Aktion. Die SF funktioniert 
  ansonsten genauso wie die übrigen Schnell-
  laden-Sonderfertigkeiten (siehe Regelwerk
  Seite 249).
  Voraussetzungen: FF 13
  Kampftechniken: Schleudern
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  S.155
  AK 076
  SCHARFSCHÜTZE I-II 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Geübte Schützen vermögen unter widrigsten 
  Umstände, ihr Ziel so einfach zu treffen wie 
  eine unbewegte Zielscheibe.
  Regel: Die SF erlaubt es der Heldin, aus den 
  Modifikatoren Distanz, Größe und Bewe-
  gung resultierende Erschwernisse teilweise 
  zu ignorieren (siehe Regelwerk Seite 241). 
  Bei Stufe I sinken die summierten Erschwer-
  nisse um 2, bei Stufe II sinken sie um 4.
  Voraussetzungen: Stufe I: IN 15, Präziser 
  Schuss/Wurf I; Stufe II: IN 17, Präziser 
  Schuss/Wurf II, Scharfschütze I
  Kampftechniken: Armbrüste, Bögen, Schleu-
  dern, Wurfwaffen
  AP-Wert: Stufe I/II: 15/20 Abenteuerpunkte
  S.155
  AK 081
  VERTEILTER 
  EISENHAGEL 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Wahre Meister können nicht nur viel schneller 
  als andere Fernkämpfer ihre Waffen einsetzen, 
  sondern sich auch auf mehrere Ziele gleichzei-
  tig konzentrieren.
  Regel: Eine Heldin, die über diese SF verfügt, 
  kann bei Verwendung des Manövers Eisenha-
  gel verschiedene Ziele mit ihren Wurfwaffen 
  angreifen.
  Voraussetzungen: Eisenhagel I
  Kampftechniken: Wurfwaffen
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  S.156
  AK 080
  VERBESSERTES 
  UNTERLAUFEN 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Das Unterlaufen eines Gegners ist ein schwieri-
  ges Unterfangen. Wer sich jedoch auf diese Tak-
  tik spezialisiert hat, wird schnell gefährlichere 
  Angriffe auf kurze Distanz ausführen können, 
  bevor er sich wieder zurückziehen muss.
  Regel: Ein Abenteurer kann mit dieser SF das 
  Manöver Unterlaufen mit Spezialmanövern 
  kombinieren.
  Voraussetzungen: Unterlaufen I
  Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hieb-
  waffen, 
  Kettenwaffen, 
  Raufen, 
  Schilde, 
  Schwerter, Zweihandhiebwaffen, Zweihand-
  schwerter
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  S.156
  AK 079
  Die Heldin muss das Unterlaufen vor ihrer 
  AT ankündigen. Diese AT ist um die Nah-
  kampfreichweite modifiziert, die nicht durch 
  das Manöver ausgeglichen werden kann. 
  Misslingt die AT, steht dem Gegner ein Pas-
  sierschlag zu. Der Vorteil des Manövers gilt 
  nur für einen Angriff. Unterlaufen kann mit 
  keinem Spezialmanöver kombiniert werden.
  Voraussetzungen: Stufe I: GE 13; Stufe II: GE 
  15, Unterlaufen I
  Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hieb-
  waffen, 
  Kettenwaffen, 
  Raufen, 
  Schilde, 
  Schwerter, Zweihandhiebwaffen, Zweihand-
  schwerter
  AP-Wert: Stufe I/II: 10/15 Abenteuerpunkte 
  pro Stufe
  S.155
  
  AK 082
  ZWEIHÄNDIGER 
  REITERKAMPF 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Zweihandwaffen sind vom Rücken eines Reit-
  tiers kaum einsetzbar, ohne die Kontrolle über 
  das Reittier zu verlieren. Dennoch kann es sinn-
  voll sein, diese gewaltigen Waffen beim Reiten 
  zu verwenden und einige wenige Reiter haben 
  sich sogar darauf spezialisiert.
  Regel: Verfügt der Held über diese SF, kann er 
  vom Rücken eines Reittiers aus eine Zwei-
  handwaffe führen und einsetzen. Allerdings 
  sind diese Attacken um 4 erschwert.
  Erschwernis: –4
  Voraussetzungen: Berittener Kampf
  Kampftechniken: Zweihandhiebwaffen, Zwei-
  handschwerter
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  S.156
  BK
  AK 083
  ADERSIN-STIL  
  KAMPFSTILSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Die Schwertgesellen des Adersin-Stils sind 
  berühmt für ihren geschickten Umgang mit 
  dem Anderthalbhänder. Sie führen die Waffe 
  üblicherweise mit zwei Händen, können sie 
  aber ebenso mit einer Hand einsetzen und 
  sorgen damit bei ihren Widersachern für un-
  liebsame Überraschungen.
  Regel: Der Gegner des Schwertgesellen ist 
  durch den ständigen Wechsel zwischen 
  Ein- und Zweihandnutzung der Waffe so 
  überrascht, dass seine Verteidigung um 1 
  gesenkt wird. Obwohl der Anderthalbhänder 
  bei diesem Stil gelegentlich in nur einer Hand 
  geführt wird, kann er nicht zusammen mit ei-
  nem Schild, einer Parierwaffe oder einer Ein-
  handwaffe kombiniert werden. Selbst wenn 
  der Anderthalbhänder teilweise einhändig ge-
  führt wird, kann die SF Einhändiger Kampf 
  nicht genutzt werden.
  S.156
  BK
  AK 084
  BABURIN-STIL  
  KAMPFSTILSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Die Kriegerinnen aus Baburin werden in ver-
  schiedenen Taktiken geschult und können 
  schnell Schwächen ihrer Feinde ausmachen. 
  Dies nutzen sie zur Vorbereitung ihrer eigenen 
  Angriffe aus.
  Regel: Eine Kriegerin aus Baburin kann mit-
  tels 1 freien Aktion im Kampf eine Probe auf 
  Kriegskunst ablegen. Sie muss vor dem Able-
  gen der Probe einen Gegner in Sichtreichwei-
  te bestimmen. Gelingt die Probe, so bekommt 
  sie für die laufende KR einen Bonus von +1 
  AT, +1 Verteidigung und +1 Fernkampf gegen 
  den benannten Widersacher.
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Auf-
  spießen, Fahrender Schütze, Wuchtiger Wurf
  Voraussetzungen: IN 13
  Kampftechniken: alle
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  S.156
  BK
  AK 085
  BALIHO-STIL  
  KAMPFSTILSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Die Balihoer Kriegerakademie orientiert sich in 
  ihrer Ausbildung an dem in Weiden hochgehal-
  tenen ritterlichen Ideal. Ihre Zöglinge erlernen 
  daher neben dem Streiten mit Schwert, Lanze 
  und Schild vor allem den Kampf zu Pferd.
  Regel: Kämpft der Held beritten gegen Fuß-
  kämpfer, erhöht sich die aus der vorteilhaften 
  Position resultierende Erleichterung auf AT 
  und Verteidigung um jeweils 1 (siehe Regel-
  werk Seite 238/240). Außerdem bekommt 
  der Abenteurer noch einen Bonus von +1 
  TP bei Nahkampfangriffen, wenn er sich auf 
  dem Rücken eines Reittiers befindet.
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Bre-
  schenangriff, Schildstoß, Windmühle
  Voraussetzungen: MU 13, Berittener Kampf
  Kampftechniken: alle Nahkampftechniken
  AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
  S.156
  WK
  AK 086
  BORNLÄNDISCHES
  RAUFEN  
  KAMPFSTILSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Es gibt kaum einen Kneipenschläger, der 
  sich nicht im Bornländischen Raufen aus-
  kennt und mit Tritten, Schlägen und seinen 
  Zähnen angreift.
  Regel: Kennerinnen der SF Bornländisches 
  Raufen erhöhen ihren Schaden bei allen waf-
  fenlosen Angriffen um +1 TP.
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Halte-
  griff brechen, Kopfstoß, Tiefschlag
  Voraussetzungen: GE 13 oder KK 13
  Kampftechniken: Raufen
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  S.157
  BK
  AK 087
  CENDRASCH-STIL 
  KAMPFSTILSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Neben der berühmten Drachenjäger-Akademie 
  in der Zwergenstadt Xorlosch werden zwergi-
  sche Krieger in ihren Bingen von erfahrenen 
  Lehrmeistern ausgebildet. Einer der häufigsten 
  Stile ist der des Cendrasch, der vor allem auf 
  große Gegner ausgelegt ist.
  Regel: Gegen Gegner der Größenkategorie 
  groß und riesig erhalten Krieger des Cen-
  drasch-Stils einen Bonus von +1 auf ihre 
  Verteidigung.
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Mäch-
  tiger Rundumschlag, Weiter Schwung, Zer-
  trümmern
  Voraussetzungen: KK 13, Spezies Zwerg
  Kampftechniken: Hiebwaffen, Zweihandhieb-
  waffen
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  S.157
  BK
  AK 088
  DAJIN-STIL  
  KAMPFSTILSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Wer einem Dajin-Buskur gegenübersteht, wird 
  sich wundern, warum dieser sich nicht von der 
  Stelle rührt und auf den ersten Angriff des Geg-
  ners wartet. Doch aus dieser Position reagiert 
  der Schwertgeselle blitzschnell und setzt zu ei-
  nem heftigen Hieb an.
  Regel: Sollte der Dajin-Buskur auf seiner Po-
  sition verharren (sprich: Er hat keine Aktion 
  oder freie Aktion in dieser KR für Bewegung 
  aufgewendet) und greift er den Feind an, der 
  ihn in dieser KR zuerst angegriffen hat, so er-
  hält er gegen diesen einen Bonus von +1 AT 
  und +1 TP.
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Hohe 
  Klinge, Mächtiger Rundumschlag, Weiter 
  Schwung
  Voraussetzungen: MU 13, GE 13
  Kampftechniken: Zweihandschwerter
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  S.157
  BK
  ELENVINA-STIL 
  KAMPFSTILSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Durch ihre schiere Präsenz können Kriegerin-
  nen aus Elenvina ihren Kampfgefährten Mut 
  machen. Als unerschrockene Anführer streiten 
  sie stets in der ersten Reihe und inspirieren mit 
  ihrer Tapferkeit alle Mitkämpfenden.
  Regel: Bei der SF Anführer muss die Elenviner 
  Kriegerin nur 1 freie Aktion statt einer regu-
  lären Aktion aufwenden.
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Binden, 
  Schilddeckung, Waffenwurf
  Voraussetzungen: MU 13, Anführer
  Kampftechniken: alle
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  AK 089
  S.157
  BK
  FEDORINO-STIL
  KAMPFSTILSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  In der Verteidigung liegt die Stärke von Meister 
  Fedorinos Kampfstil. Während die ersten An-
  griffe eher zurückhaltend sind und nach Schwä-
  chen in der Deckung des Feinds suchen, baut der 
  Schwertgeselle einen Schutzwall auf, aus dem 
  er zum richtigen Zeitpunkt ausbricht.
  Regel: In KR, in denen der Held keine Spezi-
  almanöver einsetzt, verfügt er über eine um 
  2 erhöhte Verteidigung. Will der Abenteurer 
  von dem Bonus auf seine Verteidigung pro-
  fitieren und eine Verteidigung einsetzen, so 
  darf er in dieser KR auch weiterhin keine 
  Spezialmanöver einsetzen. Der Bonus ist mit 
  dem der Verteidigungshaltung kumulativ.
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Binden, 
  Tod von Links, Vorbeiziehen
  Voraussetzungen: GE 13
  Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen
  AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
  AK 090
  S.158
  
  BK
  AK 084
  BABURIN-STIL  
  KAMPFSTILSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Die Kriegerinnen aus Baburin werden in ver-
  schiedenen Taktiken geschult und können 
  schnell Schwächen ihrer Feinde ausmachen. 
  Dies nutzen sie zur Vorbereitung ihrer eigenen 
  Angriffe aus.
  Regel: Eine Kriegerin aus Baburin kann mit-
  tels 1 freien Aktion im Kampf eine Probe auf 
  Kriegskunst ablegen. Sie muss vor dem Able-
  gen der Probe einen Gegner in Sichtreichwei-
  te bestimmen. Gelingt die Probe, so bekommt 
  sie für die laufende KR einen Bonus von +1 
  AT, +1 Verteidigung und +1 Fernkampf gegen 
  den benannten Widersacher.
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Auf-
  spießen, Fahrender Schütze, Wuchtiger Wurf
  Voraussetzungen: IN 13
  Kampftechniken: alle
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  S.156
  BK
  AK 083
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Binden, 
  Verkürzte Waffenführung, Windmühle
  Voraussetzungen: GE 13
  Kampftechniken: Zweihandschwerter (nur 
  Anderthalbhänder)
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  S.156
  AK 082
  ZWEIHÄNDIGER 
  REITERKAMPF 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Zweihandwaffen sind vom Rücken eines Reit-
  tiers kaum einsetzbar, ohne die Kontrolle über 
  das Reittier zu verlieren. Dennoch kann es sinn-
  voll sein, diese gewaltigen Waffen beim Reiten 
  zu verwenden und einige wenige Reiter haben 
  sich sogar darauf spezialisiert.
  Regel: Verfügt der Held über diese SF, kann er 
  vom Rücken eines Reittiers aus eine Zwei-
  handwaffe führen und einsetzen. Allerdings 
  sind diese Attacken um 4 erschwert.
  Erschwernis: –4
  Voraussetzungen: Berittener Kampf
  Kampftechniken: Zweihandhiebwaffen, Zwei-
  handschwerter
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  S.156
  BK
  AK 087
  CENDRASCH-STIL 
  KAMPFSTILSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Neben der berühmten Drachenjäger-Akademie 
  in der Zwergenstadt Xorlosch werden zwergi-
  sche Krieger in ihren Bingen von erfahrenen 
  Lehrmeistern ausgebildet. Einer der häufigsten 
  Stile ist der des Cendrasch, der vor allem auf 
  große Gegner ausgelegt ist.
  Regel: Gegen Gegner der Größenkategorie 
  groß und riesig erhalten Krieger des Cen-
  drasch-Stils einen Bonus von +1 auf ihre 
  Verteidigung.
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Mäch-
  tiger Rundumschlag, Weiter Schwung, Zer-
  trümmern
  Voraussetzungen: KK 13, Spezies Zwerg
  Kampftechniken: Hiebwaffen, Zweihandhieb-
  waffen
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  S.157
  WK
  AK 086
  BORNLÄNDISCHES
  RAUFEN  
  KAMPFSTILSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Es gibt kaum einen Kneipenschläger, der 
  sich nicht im Bornländischen Raufen aus-
  kennt und mit Tritten, Schlägen und seinen 
  Zähnen angreift.
  Regel: Kennerinnen der SF Bornländisches 
  Raufen erhöhen ihren Schaden bei allen waf-
  fenlosen Angriffen um +1 TP.
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Halte-
  griff brechen, Kopfstoß, Tiefschlag
  Voraussetzungen: GE 13 oder KK 13
  Kampftechniken: Raufen
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  S.157
  BK
  AK 085
  BALIHO-STIL  
  KAMPFSTILSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Die Balihoer Kriegerakademie orientiert sich in 
  ihrer Ausbildung an dem in Weiden hochgehal-
  tenen ritterlichen Ideal. Ihre Zöglinge erlernen 
  daher neben dem Streiten mit Schwert, Lanze 
  und Schild vor allem den Kampf zu Pferd.
  Regel: Kämpft der Held beritten gegen Fuß-
  kämpfer, erhöht sich die aus der vorteilhaften 
  Position resultierende Erleichterung auf AT 
  und Verteidigung um jeweils 1 (siehe Regel-
  werk Seite 238/240). Außerdem bekommt 
  der Abenteurer noch einen Bonus von +1 
  TP bei Nahkampfangriffen, wenn er sich auf 
  dem Rücken eines Reittiers befindet.
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Bre-
  schenangriff, Schildstoß, Windmühle
  Voraussetzungen: MU 13, Berittener Kampf
  Kampftechniken: alle Nahkampftechniken
  AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
  S.156
  BK
  FEDORINO-STIL 
  KAMPFSTILSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  In der Verteidigung liegt die Stärke von Meister 
  Fedorinos Kampfstil. Während die ersten An-
  griffe eher zurückhaltend sind und nach Schwä-
  chen in der Deckung des Feinds suchen, baut der 
  Schwertgeselle einen Schutzwall auf, aus dem 
  er zum richtigen Zeitpunkt ausbricht.
  Regel: In KR, in denen der Held keine Spezi-
  almanöver einsetzt, verfügt er über eine um 
  2 erhöhte Verteidigung. Will der Abenteurer 
  von dem Bonus auf seine Verteidigung pro-
  fitieren und eine Verteidigung einsetzen, so 
  darf er in dieser KR auch weiterhin keine 
  Spezialmanöver einsetzen. Der Bonus ist mit 
  dem der Verteidigungshaltung kumulativ.
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Binden, 
  Tod von Links, Vorbeiziehen
  Voraussetzungen: GE 13
  Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen
  AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
  AK 090
  S.158
  BK
  ELENVINA-STIL 
  KAMPFSTILSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Durch ihre schiere Präsenz können Kriegerin-
  nen aus Elenvina ihren Kampfgefährten Mut 
  machen. Als unerschrockene Anführer streiten 
  sie stets in der ersten Reihe und inspirieren mit 
  ihrer Tapferkeit alle Mitkämpfenden.
  Regel: Bei der SF Anführer muss die Elenviner 
  Kriegerin nur 1 freie Aktion statt einer regu-
  lären Aktion aufwenden.
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Binden, 
  Schilddeckung, Waffenwurf
  Voraussetzungen: MU 13, Anführer
  Kampftechniken: alle
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  AK 089
  S.157
  BK
  DAJIN-STIL  
  KAMPFSTILSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Wer einem Dajin-Buskur gegenübersteht, wird 
  sich wundern, warum dieser sich nicht von der 
  Stelle rührt und auf den ersten Angriff des Geg-
  ners wartet. Doch aus dieser Position reagiert 
  der Schwertgeselle blitzschnell und setzt zu ei-
  nem heftigen Hieb an.
  Regel: Sollte der Dajin-Buskur auf seiner Po-
  sition verharren (sprich: Er hat keine Aktion 
  oder freie Aktion in dieser KR für Bewegung 
  aufgewendet) und greift er den Feind an, der 
  ihn in dieser KR zuerst angegriffen hat, so er-
  hält er gegen diesen einen Bonus von +1 AT 
  und +1 TP.
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Hohe 
  Klinge, Mächtiger Rundumschlag, Weiter 
  Schwung
  Voraussetzungen: MU 13, GE 13
  Kampftechniken: Zweihandschwerter
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  AK 088
  S.157
  
  WK
  GLADIATOREN-STIL 
  KAMPFSTILSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Die Gladiatoren der Arenen versuchen mit ihren 
  spektakulären Angriffen das Publikum anzuhei-
  zen und sich, angefeuert vom Jubel, in einen 
  regelrechten Rausch zu kämpfen. Selten sind 
  diese Kämpfe tödlich, vielmehr geht es darum, 
  einen ansehnlichen Kampf abzuliefern.
  Regel: Wer den Gladiatoren-Stil beherrscht, 
  kann immer, wenn er mittels Raufen-AT 
  Trefferpunkte verursacht, versuchen, die Zu-
  schauer für sich zu gewinnen. Die Spielerin 
  legt dazu eine Probe auf Überreden (Ma-
  nipulieren) ab. Gelingt die Probe, so erhält 
  ihre Heldin einen Bonus von +2 AT für die 
  laufende und die folgende KR. Die Wirkung 
  der gelungenen Probe ist nicht kumulativ, 
  die Abenteurerin bekommt also nicht einen 
  Bonus von +4, wenn sie die Probe nochmals 
  ablegt, und auch der Zeitraum der Wirkung 
  verlängert sich nicht.
  AK 091
  S.158
  WK
  HAMMERFAUST-STIL 
  KAMPFSTILSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Thorwalsche Kämpfer sind dafür bekannt, dass 
  sie mit Leichtigkeit Gegenstände mit der Wucht 
  eines Schlages zerbrechen können.
  Regel: Der Held, der diesen Stil beherrscht, 
  richtet bei Lebewesen +1 TP an. Waffenlose 
  Angriffe verdoppeln ihre TP gegen Objekte. 
  Sollte ein Kenner dieser SF also 7 TP Struk-
  turschaden auswürfeln, so richtet er stattdes-
  sen 14 TP Strukturschaden an.
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Kopf-
  stoß, Meisterlicher Wurf, Schwinger
  Voraussetzungen: KK 13
  Kampftechniken: Raufen
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte 
  AK 092
  S.158
  WK
  HRURUZAT  
  KAMPFSTILSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Der vor allem mit Tritttechniken arbeitende 
  Hruruzat-Kampfstil ist in ganz Aventurien be-
  rüchtigt. Als wahre Meister des Hruruzats gelten 
  die Mohas, die Maraskaner und die Achaz.
  Regel: Bei einem erfolgreichen Angriff mit 
  Raufen würfelt die Spielerin für die Tref-
  ferpunkte statt 1W6 mit 2W6. Das höhere 
  Ergebnis der einzelnen Würfel wird gewer-
  tet. Sollte der Spieler einen Pasch gewürfelt 
  haben, so werden die Ergebnisse der beiden 
  Würfel addiert und bilden zusammen die TP. 
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Fußfe-
  ger, Handkantenschlag, Sprungtritt
  Voraussetzungen: GE 13
  Kampftechniken: Raufen
  AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
  AK 093
  S.158
  BK
  HYLAILOS-STIL 
  KAMPFSTILSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Den Kriegern von Hylailos wird nachgesagt, 
  dass sie hervorragende Leibwächter sind, die 
  sich trotz ihrer wuchtigen Waffen ausgezeichnet 
  in Verteidigungsgefechten schlagen. Ein großer 
  Teil ihrer Ausbildung wird darauf verwandt, im 
  Umgang mit dem Pailos eine spielerische Ge-
  schmeidigkeit zu lernen, die beinahe die barbari-
  sche Natur dieser Waffe vergessen lässt.
  Regel: Ein Krieger von Hylailos vermag selbst 
  wuchtige Waffen schnell und präzise zu füh-
  ren. Dadurch verbessern sich PA-Abzüge von 
  AT/PA-Modifikatoren bei Waffen der Kampf-
  technik Stangenwaffen um 1. Maximal ist 
  dadurch ein Abzug von 0 erreichbar.
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Mäch-
  tiger Rundumschlag, Schilddeckung, Sprun-
  gangriff
  Voraussetzungen: GE 13
  Kampftechniken: Stangenwaffen
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  AK 094
  S.159
  BK
  MARWAN SAHIB-STIL  
  KAMPFSTILSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  In den Gassen Fasars haben die Balayanim von 
  Meister Marwan Sahib gelernt, Techniken ein-
  zusetzen, die für eine derart enge Umgebung 
  ideal sind.
  Regel: Marwan Sahib-Balayanim können es ih-
  ren Feinden in enger Umgebung noch schwe-
  rer machen: Gegner mit dem Status Eingeengt,
  die gegen einen Balayan kämpfen, erleiden 
  jeweils eine Erschwernis von 2 auf AT und 
  PA zusätzlich zu den übrigen Erschwernissen 
  durch Eingeengt. Dies gilt auch für Schilde. 
  Widersacher, die den Marwan Sahib-Stil ver-
  wenden, erleiden die Erschwernis nicht. Ein 
  Kämpfer mit kurzer Waffe würde gegen den 
  Balayan also eine Erschwernis von –2 auf AT/
  PA erleiden, ein Kämpfer mit mittlerer Waffe 
  –6 auf AT/PA, vorausgesetzt, er hat den Status 
  Eingeengt erlitten.
  AK 095
  S.159
  BK
  MENGBILLA-STIL 
  KAMPFSTILSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Die Mengbiller Krieger stehen in dem Ruf, sich 
  nach ihrer harten Ausbildung vor nichts zu 
  fürchten. Und diese Gerüchte sind alles andere 
  als erfunden. Selbst wenn sie schrecklichen Un-
  geheuern gegenüberstehen, vermögen sie unbe-
  irrt weiterzukämpfen. 
  Regel: Diese SF sorgt dafür, dass die Heldin 
  die Auswirkungen der höchsten Stufe des 
  Zustands Furcht ignorieren darf. Sie erleidet 
  lediglich die Auswirkungen der nächstnied-
  rigeren Stufe. Wenn die Abenteurerin also 
  beispielsweise drei Stufen Furcht erlitten hat, 
  gelten für sie nur die Auswirkungen von Stufe 
  II. Bei Furcht Stufe IV wird die Heldin den-
  noch Handlungsunfähig.
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Sprun-
  gangriff, Waffenwurf, Zertrümmern
  Voraussetzungen: MU 13
  Kampftechniken: Hiebwaffen, Schwerter
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  AK 096
  S.159
  WK
  MERCENARIO-STIL 
  KAMPFSTILSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Der Mercenario-Stil nutzt eine Reihe von Schlä-
  gen, Tritten und Kopfstößen, setzt aber zudem 
  auf den Einsatz von Gegenständen und Waffen.
  Regel: Anwender des Mercenario-Stils können 
  einen Schwertknauf, eine Dolchscheide oder 
  einen anderen vergleichbaren Gegenstand im 
  waffenlosen Kampf nutzen und diesen mit ih-
  ren Angriffen und ihrer Abwehr kombinieren. 
  Der Feind erleidet bei jeder gelungenen Rau-
  fen-PA 1 SP, egal ob er selbst oder der Merce-
  nario-Anwender erfolgreich pariert hat. Beim 
  Ausweichen entsteht dieser Schaden nicht.
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Halte-
  griff brechen, Kopfstoß, Tiefschlag
  Voraussetzungen: KK 13
  Kampftechniken: Raufen
  AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
  AK 097
  S.159
  BK
  PREM-STIL  
  KAMPFSTILSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  In der Premer Kriegerschule lernen die Zöglinge, 
  wie sie am besten an der Küste und unter Was-
  ser kämpfen. Sie sind darin ausgebildet, nicht in 
  Panik zu verfallen und ihre Waffen bestmöglich 
  in Swafnirs Element einzusetzen. Dieses Balan-
  cegefühl sorgt zudem dafür, dass ihnen weniger 
  Missgeschicke im Kampf widerfahren.
  Regel: Für eine Kriegerin aus Prem sinken die 
  Erschwernisse beim Kampf im Wasser um 
  bis zu 4. Bei bestätigten Patzern im Nah-
  kampf erleidet sie nur 1W6 SP. 
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Schild-
  deckung, Wuchtiger Wurf, Zertrümmern
  Voraussetzungen: GE 13, Körperbeherrschung 
  4, Schwimmen 4
  Kampftechniken: alle
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  AK 098
  S.159
  BK
  RITTER DES ALTEN
  WEGS-STIL  
  KAMPFSTILSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Neben den Kriegern sind es vor allem die Ritter, 
  die eine besondere Kampfausbildung genießen. 
  Je nach Region und Ritter unterscheiden sich die 
  Kampfstile voneinander. Besonders verbreitet 
  ist jedoch der Stil des alten Wegs, der auf den 
  traditionellen Kampf zu Pferd und mit Lanze 
  oder zu Fuß mit Schild und Schwert setzt.
  Regel: Kämpft der Held beritten gegen Fuß-
  kämpfer, erhöht sich die aus der vorteilhaften 
  Position resultierende Erleichterung auf AT 
  um 2 (siehe Regelwerk Seite 238/240). Außer-
  dem bekommt der Abenteurer noch einen Bo-
  nus von +1 TP bei Nahkampfangriffen, wenn 
  er sich auf dem Rücken eines Reittiers befindet.
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Frontal-
  angriff, Mächtiger Lanzenangriff, Schildstoß
  Voraussetzungen: MU 13, Berittener Kampf
  Kampftechniken: alle Nahkampftechniken
  AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
  AK 099
  S.160
  
  WK
  HRURUZAT  
  KAMPFSTILSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Der vor allem mit Tritttechniken arbeitende 
  Hruruzat-Kampfstil ist in ganz Aventurien be-
  rüchtigt. Als wahre Meister des Hruruzats gelten 
  die Mohas, die Maraskaner und die Achaz.
  Regel: Bei einem erfolgreichen Angriff mit 
  Raufen würfelt die Spielerin für die Tref-
  ferpunkte statt 1W6 mit 2W6. Das höhere 
  Ergebnis der einzelnen Würfel wird gewer-
  tet. Sollte der Spieler einen Pasch gewürfelt 
  haben, so werden die Ergebnisse der beiden 
  Würfel addiert und bilden zusammen die TP. 
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Fußfe-
  ger, Handkantenschlag, Sprungtritt
  Voraussetzungen: GE 13
  Kampftechniken: Raufen
  AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
  AK 093
  S.158
  WK
  HAMMERFAUST-STIL 
  KAMPFSTILSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Thorwalsche Kämpfer sind dafür bekannt, dass 
  sie mit Leichtigkeit Gegenstände mit der Wucht 
  eines Schlages zerbrechen können.
  Regel: Der Held, der diesen Stil beherrscht, 
  richtet bei Lebewesen +1 TP an. Waffenlose 
  Angriffe verdoppeln ihre TP gegen Objekte. 
  Sollte ein Kenner dieser SF also 7 TP Struk-
  turschaden auswürfeln, so richtet er stattdes-
  sen 14 TP Strukturschaden an.
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Kopf-
  stoß, Meisterlicher Wurf, Schwinger
  Voraussetzungen: KK 13
  Kampftechniken: Raufen
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  AK 092
  S.158
  WK
  Die Heldin bekommt den Bonus nur, wenn 
  eine ausreichende Menge an Zuschauern vor-
  handen ist. Zuschauer dürfen nicht selbst in 
  den Kampf involviert sein. Was eine ausrei-
  chende Menge an Zuschauern ist, entscheidet 
  der Meister. Dies kann je nach Situation unter-
  schiedlich sein und reicht von 2 Zuschauern 
  in einer Gasse bis hin zu hunderten Menschen 
  in einer Arena. Wer den Gladiatoren-Stil ein-
  setzt, richtet allerdings –2 TP bei Raufen-AT 
  an. Das ausgewürfelte Minimum beträgt aber 
  immer mindestens 1 TP. 
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Halte-
  griff brechen, Sprungtritt, Tiefschlag
  Voraussetzungen: GE 13 oder KK 13
  Kampftechniken: Raufen
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  AK 091
  S.158
  BK
  MENGBILLA-STIL 
  KAMPFSTILSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Die Mengbiller Krieger stehen in dem Ruf, sich 
  nach ihrer harten Ausbildung vor nichts zu 
  fürchten. Und diese Gerüchte sind alles andere 
  als erfunden. Selbst wenn sie schrecklichen Un-
  geheuern gegenüberstehen, vermögen sie unbe-
  irrt weiterzukämpfen. 
  Regel: Diese SF sorgt dafür, dass die Heldin 
  die Auswirkungen der höchsten Stufe des 
  Zustands Furcht ignorieren darf. Sie erleidet 
  lediglich die Auswirkungen der nächstnied-
  rigeren Stufe. Wenn die Abenteurerin also 
  beispielsweise drei Stufen Furcht erlitten hat, 
  gelten für sie nur die Auswirkungen von Stufe 
  II. Bei Furcht Stufe IV wird die Heldin den-
  noch Handlungsunfähig.
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Sprun-
  gangriff, Waffenwurf, Zertrümmern
  Voraussetzungen: MU 13
  Kampftechniken: Hiebwaffen, Schwerter
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  AK 096
  S.159
  BK
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Sprun-
  gangriff, Windmühle, Wuchtiger Wurf
  Voraussetzungen: GE 13
  Kampftechniken: Dolche, Raufen, Schwerter
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  AK 095
  S.159
  BK
  HYLAILOS-STIL 
  KAMPFSTILSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Den Kriegern von Hylailos wird nachgesagt, 
  dass sie hervorragende Leibwächter sind, die 
  sich trotz ihrer wuchtigen Waffen ausgezeichnet 
  in Verteidigungsgefechten schlagen. Ein großer 
  Teil ihrer Ausbildung wird darauf verwandt, im 
  Umgang mit dem Pailos eine spielerische Ge-
  schmeidigkeit zu lernen, die beinahe die barbari-
  sche Natur dieser Waffe vergessen lässt.
  Regel: Ein Krieger von Hylailos vermag selbst 
  wuchtige Waffen schnell und präzise zu füh-
  ren. Dadurch verbessern sich PA-Abzüge von 
  AT/PA-Modifikatoren bei Waffen der Kampf-
  technik Stangenwaffen um 1. Maximal ist 
  dadurch ein Abzug von 0 erreichbar.
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Mäch-
  tiger Rundumschlag, Schilddeckung, Sprun-
  gangriff
  Voraussetzungen: GE 13
  Kampftechniken: Stangenwaffen
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  AK 094
  S.159
  BK
  RITTER DES ALTEN
  WEGS-STIL  
  KAMPFSTILSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Neben den Kriegern sind es vor allem die Ritter, 
  die eine besondere Kampfausbildung genießen. 
  Je nach Region und Ritter unterscheiden sich die 
  Kampfstile voneinander. Besonders verbreitet 
  ist jedoch der Stil des alten Wegs, der auf den 
  traditionellen Kampf zu Pferd und mit Lanze 
  oder zu Fuß mit Schild und Schwert setzt.
  Regel: Kämpft der Held beritten gegen Fuß-
  kämpfer, erhöht sich die aus der vorteilhaften 
  Position resultierende Erleichterung auf AT 
  um 2 (siehe Regelwerk Seite 238/240). Außer-
  dem bekommt der Abenteurer noch einen Bo-
  nus von +1 TP bei Nahkampfangriffen, wenn 
  er sich auf dem Rücken eines Reittiers befindet.
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Frontal-
  angriff, Mächtiger Lanzenangriff, Schildstoß
  Voraussetzungen: MU 13, Berittener Kampf
  Kampftechniken: alle Nahkampftechniken
  AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
  AK 099
  S.160
  BK
  PREM-STIL  
  KAMPFSTILSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  In der Premer Kriegerschule lernen die Zöglinge, 
  wie sie am besten an der Küste und unter Was-
  ser kämpfen. Sie sind darin ausgebildet, nicht in 
  Panik zu verfallen und ihre Waffen bestmöglich 
  in Swafnirs Element einzusetzen. Dieses Balan-
  cegefühl sorgt zudem dafür, dass ihnen weniger 
  Missgeschicke im Kampf widerfahren.
  Regel: Für eine Kriegerin aus Prem sinken die 
  Erschwernisse beim Kampf im Wasser um 
  bis zu 4. Bei bestätigten Patzern im Nah-
  kampf erleidet sie nur 1W6 SP. 
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Schild-
  deckung, Wuchtiger Wurf, Zertrümmern
  Voraussetzungen: GE 13, Körperbeherrschung 
  4, Schwimmen 4
  Kampftechniken: alle
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  AK 098
  S.159
  WK
  MERCENARIO-STIL 
  KAMPFSTILSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Der Mercenario-Stil nutzt eine Reihe von Schlä-
  gen, Tritten und Kopfstößen, setzt aber zudem 
  auf den Einsatz von Gegenständen und Waffen.
  Regel: Anwender des Mercenario-Stils können 
  einen Schwertknauf, eine Dolchscheide oder 
  einen anderen vergleichbaren Gegenstand im 
  waffenlosen Kampf nutzen und diesen mit ih-
  ren Angriffen und ihrer Abwehr kombinieren. 
  Der Feind erleidet bei jeder gelungenen Rau-
  fen-PA 1 SP, egal ob er selbst oder der Merce-
  nario-Anwender erfolgreich pariert hat. Beim 
  Ausweichen entsteht dieser Schaden nicht.
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Halte-
  griff brechen, Kopfstoß, Tiefschlag
  Voraussetzungen: KK 13
  Kampftechniken: Raufen
  AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
  AK 097
  S.159
  
  BK
  RONDRAS TRUTZ-STIL 
  KAMPFSTILSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Die Rondrageweihten Aventuriens kennen in je-
  der Region und in jedem Tempel andere Kniffe 
  und Techniken für ihren Kampfstil. Einer der 
  verbreitesten ist der Stil, der Rondras Schutz 
  genannt wird und vor allem auf die Verteidigung 
  mit dem Rondrakamm setzt.
  Regel: Ein Rondrageweihter vermag Rondra-
  kämme schnell und präzise zu führen. Da-
  durch verbessert sich der PA-Abzug von AT/
  PA-Modifikatoren bei diesen Waffen um 1. 
  Bei einem Bestätigungswurf für einen Para-
  depatzer kann der Geweihte zudem 2 von sei-
  nem Wurf abziehen und so die Wahrschein-
  lichkeit eines Patzers senken.
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Hohe 
  Klinge, Weiter Schwung, Windmühle
  Voraussetzungen: GE 13 oder KK 13
  Kampftechniken: Zweihandschwerter (nur 
  Rondrakamm)
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  AK 100
  S.160
  WK
  UNAUER SCHULE 
  KAMPFSTILSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Das Geheimnis der über zwanzig Stellungen der 
  Unauer Schule ist der Angriff aus der Verteidi-
  gung heraus. Keine andere Technik des waffen-
  losen Kampfes verfügt über so ausgeklügelte 
  defensive Manöver.
  Regel: Ein Kämpfer der Unauer Schule erhält 
  einen Bonus von +2 auf seine Verteidigung. 
  Allerdings muss er an Ort und Stelle verhar-
  ren und darf sich nicht von seiner Position 
  wegbewegen (sprich: Er hat keine Aktion 
  oder freie Aktion in dieser KR für Bewegung 
  aufgewendet). Wer Unauer Schule mit Ver-
  teidigungshaltung kombiniert, kann seinen 
  Verteidigungswert um insgesamt +6 erhöhen, 
  aber er darf sich nicht bewegen.
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Fußfe-
  ger, Meisterlicher Wurf, Würgegriff
  Voraussetzungen: IN 13
  Kampftechniken: Raufen
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  AK 101
  S.160
  WK
  ZYKLOPÄISCHES 
  RINGEN 
  KAMPFSTILSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Unter Zyklopäischem Ringen versteht man vor 
  allem Wurf- und Haltetechniken, die darauf ab-
  zielen, den Feind zu zermürben, ihn aber nicht 
  zu verletzten.
  Regel: Wendet die Heldin das Manöver Hal-
  tegriff an, ist eine Verteidigung des Gegners 
  gegen diesen Angriff um 2 erschwert.
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Halte-
  griff brechen, Meisterlicher Wurf, Würgegriff
  Voraussetzungen: KK 13
  Kampftechniken: Raufen
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  AK 102
  S.160
  BK
  AUFSPIESSEN 
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  Kämpfer, die geschickt genug sind, können 
  in einer fließenden Bewegung sowohl ihren 
  Gegner zu Fall bringen als ihn auch am Bo-
  den fixieren.
  Regel: Gelingt die um 6 erschwerte AT und 
  misslingt die Verteidigung, so ist das Opfer 
  zu Boden geworfen worden und wurde fest-
  genagelt. Der übliche Schaden von 1W3 TP 
  durch die SF Zu Fall bringen kommt beim 
  Aufspießen nicht zu tragen.
  In den nachfolgenden KR gelingt die AT auto-
  matisch, ohne dass der Spieler würfeln muss. 
  Jede KR richtet der Angriff +1 TP mehr an (in 
  der ersten KR noch keinen zusätzlichen TP, in 
  der 2. KR +1 TP, in der 3. KR +2 TP usw.). 
  Die TP werden wie üblich ausgewürfelt. Der 
  Feind erhält den Status Fixiert und Liegend.  
  AK 103
  S.160
  BK
  BINDEN 
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  Beim Binden geht es darum, die eigene Waffe 
  möglichst nah an die gegnerische heranzuführen, 
  um durch Geschick und Kraft den Widersacher 
  in eine schlechtere Position zu bringen.
  Regel: Gelingt der Heldin eine um 2 erschwerte 
  PA, bekommt sie für ihre nächste Aktion ei-
  nen Bonus von +4 AT gegen den Feind, gegen 
  den sie das Binden-Manöver ausgeführt hat. 
  Dieser Angriff muss in ihrer nächsten Aktion, 
  also entweder in dieser oder der nachfolgen-
  den KR ausgeführt werden. Diese Aktion darf 
  nicht hinausgezögert werden. 
  Der Bonus entfällt, wenn die Abenteure-
  rin einen anderen Gegner angreift oder zu 
  parieren versucht. Das gleiche gilt, wenn 
  der Widersacher nicht mit der gebundenen 
  Waffe, sondern mit einer anderen angreift.  
  AK 104
  S.161
  BK
  BRESCHENANGRIFF  
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  Kavallerieattacken eignen sich bestens, um 
  feindliche Linien zu durchstoßen und Schlacht-
  formationen aufzubrechen.
  Regel: Durch diese SF ist der Held in der Lage, 
  den Befehl Breschenangriff mit seinem Reit-
  tier durchzuführen. Dabei werden bis zu drei 
  Ziele getroffen, solange diese maximal einen 
  halben Schritt auseinander stehen. Die Atta-
  cken sind für jedes Ziel um 2 erschwert (für 
  den ersten Gegner also um 2, für den zweiten 
  Gegner um 4 und für den dritten Gegner um 
  6). Die Trefferpunkte werden für jeden Feind 
  einzeln ausgewürfelt und jeder Angegriffene 
  kann sich einzeln gegen den Breschenangriff 
  verteidigen. Sollte während der ersten oder 
  zweiten AT ein Patzer unterlaufen, verfallen 
  die restlichen Attacken.
  AK 105
  S.161
  BK
  FAHRENDER SCHÜTZE 
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (PASSIV)
  Wer von einem Streitwagen aus einen Bogen, 
  eine Armbrust oder eine Wurfwaffe benutzen 
  möchte, muss beim Zielen Rücksicht auf die Be-
  wegung und das Ruckeln des Gefährts nehmen. 
  Wer darin aber geübt ist, der ist ein tödlicher, be-
  weglicher Fernkämpfer.
  Regel: Bewegt sich das Reittier gehend fort, 
  dann ist das Schießen für die Abenteurerin 
  nicht mehr erschwert. Im Galopp sind Fern-
  kampfangriffe nur noch um 2 erschwert. 
  Beim Trab sind Schüsse um 4 erschwert.
  Voraussetzungen: Fahrzeuge 10, passende 
  Kampfstilsonderfertigkeit
  Kampftechniken: Armbrüste, Bögen, Wurf-
  waffen
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  AK 106
  S.161
  BK
  FRONTALANGRIFF 
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  Der gefürchtete Frontalangriff eines Ritters 
  sorgt dafür, dass er einen Gegner sowohl durch 
  Niederreiten mit seinem Reittier angreift als 
  auch mit seiner Lanze.
  Regel: Der Frontalangriff ist ein eigener Befehl, 
  der den Befehl Niederreiten mit einem nor-
  malen Lanzenangriff kombiniert. Der ausge-
  wählte Gegner muss sich sowohl gegen die 
  Attacke durch das Niederreiten des Pferds als 
  auch anschließend mit der Attacke durch den 
  Lanzenangriff des Reiters auseinandersetzen. 
  Beide AT sind um 4 erschwert. Dieser Angriff 
  lässt sich nur gegen Gegner mit der Größen-
  kategorie des Reiters oder kleiner einsetzen.
  Erschwernis: –4
  Voraussetzungen: Berittener Kampf, Lanzen-
  angriff, passende Kampfstilsonderfertigkeit
  Kampftechnik: Lanzen
  AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
  AK 107
  S.161
  WK
  FUSSFEGER 
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  Der Fußfeger ist ein Angriff, der darauf abzielt, 
  den Feind von den Beinen zu holen. Dazu be-
  nutzt der Angreifer sein eigenes Bein und trifft 
  damit tief gegen die Füße und Knöchel des Wi-
  dersachers.
  Regel: Gelingt der Heldin eine um 4 erschwerte 
  AT und misslingt die Verteidigung des Geg-
  ners, fällt dieser zu Boden und erhält den 
  Status Liegend. Schaden wird dabei nicht 
  angerichtet. 
  Erschwernis: –4
  Voraussetzungen: KK 13, passende Kampfstil-
  sonderfertigkeit
  Kampftechniken: Raufen
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  AK 108
  S.162
  
  WK
  ZYKLOPÄISCHES 
  RINGEN 
  KAMPFSTILSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Unter Zyklopäischem Ringen versteht man vor 
  allem Wurf- und Haltetechniken, die darauf ab-
  zielen, den Feind zu zermürben, ihn aber nicht 
  zu verletzten.
  Regel: Wendet die Heldin das Manöver Hal-
  tegriff an, ist eine Verteidigung des Gegners 
  gegen diesen Angriff um 2 erschwert.
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Halte-
  griff brechen, Meisterlicher Wurf, Würgegriff
  Voraussetzungen: KK 13
  Kampftechniken: Raufen
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  AK 102
  S.160
  WK
  UNAUER SCHULE 
  KAMPFSTILSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Das Geheimnis der über zwanzig Stellungen der 
  Unauer Schule ist der Angriff aus der Verteidi-
  gung heraus. Keine andere Technik des waffen-
  losen Kampfes verfügt über so ausgeklügelte 
  defensive Manöver.
  Regel: Ein Kämpfer der Unauer Schule erhält 
  einen Bonus von +2 auf seine Verteidigung. 
  Allerdings muss er an Ort und Stelle verhar-
  ren und darf sich nicht von seiner Position 
  wegbewegen (sprich: Er hat keine Aktion 
  oder freie Aktion in dieser KR für Bewegung 
  aufgewendet). Wer Unauer Schule mit Ver-
  teidigungshaltung kombiniert, kann seinen 
  Verteidigungswert um insgesamt +6 erhöhen, 
  aber er darf sich nicht bewegen.
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Fußfe-
  ger, Meisterlicher Wurf, Würgegriff
  Voraussetzungen: IN 13
  Kampftechniken: Raufen
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  AK 101
  S.160
  BK
  RONDRAS TRUTZ-STIL 
  KAMPFSTILSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Die Rondrageweihten Aventuriens kennen in je-
  der Region und in jedem Tempel andere Kniffe 
  und Techniken für ihren Kampfstil. Einer der 
  verbreitesten ist der Stil, der Rondras Schutz 
  genannt wird und vor allem auf die Verteidigung 
  mit dem Rondrakamm setzt.
  Regel: Ein Rondrageweihter vermag Rondra-
  kämme schnell und präzise zu führen. Da-
  durch verbessert sich der PA-Abzug von AT/
  PA-Modifikatoren bei diesen Waffen um 1. 
  Bei einem Bestätigungswurf für einen Para-
  depatzer kann der Geweihte zudem 2 von sei-
  nem Wurf abziehen und so die Wahrschein-
  lichkeit eines Patzers senken.
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Hohe 
  Klinge, Weiter Schwung, Windmühle
  Voraussetzungen: GE 13 oder KK 13
  Kampftechniken: Zweihandschwerter (nur 
  Rondrakamm)
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  AK 100
  S.160
  BK
  Erschwernis: –2 (erste Attacke); –4 (zweite At-
  tacke); –6 (dritte Attacke)
  Voraussetzungen: Berittener Kampf, passende 
  Kampfstilsonderfertigkeit
  Kampftechniken: –
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  AK 105
  S.161
  BK
  Das Binden einer zweihändig geführten Waf-
  fe ist um 4 erschwert, nicht um 2. Nach dem 
  Binden kann der Held keine weiteren Vertei-
  digungen in dieser KR ausführen. 
  Erschwernis: –2 (einhändige Waffe); –4 (zwei-
  händige Waffe)
  Voraussetzungen: KK 13, passende Kampfstil-
  sonderfertigkeit
  Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Schwer-
  ter, Stangenwaffen
  AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
  AK 104
  S.161
  BK
  Der Angreifer kann am Ende einer KR ent-
  scheiden loszulassen. Um sich zu befreien, 
  muss das Opfer eine Vergleichsprobe auf 
  Kraftakt (Drücken & Verbiegen) gegen den 
  Angreifer gewinnen. Jede Probe kostet 1 Akti-
  on. Das Festnageln-Manöver kann nur gegen 
  gleichgroße oder die nächstkleinere Größen-
  kategorie angewandt werden. Misslingt die 
  AT, so steht dem Gegner ein Passierschlag zu.
  Erschwernis: –6
  Voraussetzungen: GE 15 oder KK 15, Festna-
  geln, Zu Fall bringen, passende Kampfstil-
  sonderfertigkeit
  Kampftechniken: Stangenwaffen
  AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
  AK 103
  S.160
  WK
  FUSSFEGER 
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  Der Fußfeger ist ein Angriff, der darauf abzielt, 
  den Feind von den Beinen zu holen. Dazu be-
  nutzt der Angreifer sein eigenes Bein und trifft 
  damit tief gegen die Füße und Knöchel des Wi-
  dersachers.
  Regel: Gelingt der Heldin eine um 4 erschwerte 
  AT und misslingt die Verteidigung des Geg-
  ners, fällt dieser zu Boden und erhält den 
  Status Liegend. Schaden wird dabei nicht 
  angerichtet. 
  Erschwernis: –4
  Voraussetzungen: KK 13, passende Kampfstil-
  sonderfertigkeit
  Kampftechniken: Raufen
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  AK 108
  S.162
  BK
  FRONTALANGRIFF 
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  Der gefürchtete Frontalangriff eines Ritters 
  sorgt dafür, dass er einen Gegner sowohl durch 
  Niederreiten mit seinem Reittier angreift als 
  auch mit seiner Lanze.
  Regel: Der Frontalangriff ist ein eigener Befehl, 
  der den Befehl Niederreiten mit einem nor-
  malen Lanzenangriff kombiniert. Der ausge-
  wählte Gegner muss sich sowohl gegen die 
  Attacke durch das Niederreiten des Pferds als 
  auch anschließend mit der Attacke durch den 
  Lanzenangriff des Reiters auseinandersetzen. 
  Beide AT sind um 4 erschwert. Dieser Angriff 
  lässt sich nur gegen Gegner mit der Größen-
  kategorie des Reiters oder kleiner einsetzen.
  Erschwernis: –4
  Voraussetzungen: Berittener Kampf, Lanzen-
  angriff, passende Kampfstilsonderfertigkeit
  Kampftechnik: Lanzen
  AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
  AK 107
  S.161
  BK
  FAHRENDER SCHÜTZE 
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (PASSIV)
  Wer von einem Streitwagen aus einen Bogen, 
  eine Armbrust oder eine Wurfwaffe benutzen 
  möchte, muss beim Zielen Rücksicht auf die Be-
  wegung und das Ruckeln des Gefährts nehmen. 
  Wer darin aber geübt ist, der ist ein tödlicher, be-
  weglicher Fernkämpfer.
  Regel: Bewegt sich das Reittier gehend fort, 
  dann ist das Schießen für die Abenteurerin 
  nicht mehr erschwert. Im Galopp sind Fern-
  kampfangriffe nur noch um 2 erschwert. 
  Beim Trab sind Schüsse um 4 erschwert.
  Voraussetzungen: Fahrzeuge 10, passende 
  Kampfstilsonderfertigkeit
  Kampftechniken: Armbrüste, Bögen, Wurf-
  waffen
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  AK 106
  S.161
  
  WK
  HALTEGRIFF BRECHEN 
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (PASSIV)
  Sich aus einem Haltegriff zu befreien ist 
  nicht ganz einfach, aber geübte Kämpfer 
  haben verschiedene Wege gefunden, einen 
  Griff aufzubrechen.
  Regel: Verfügt der Abenteurer über die Son-
  derfertigkeit Haltegriff brechen, so kann er 
  sich leichter aus einem Haltegriff und allen 
  Manövern befreien, die ihre Wirkung über 
  einen Haltegriff beziehen, etwa den Schwitz-
  kasten und den Würgegriff. Vergleichspro-
  ben auf Kraftakt (Ziehen & Zerren), um sich 
  aus dem Griff zu befreien, sind für den Hel-
  den um 2 erleichtert.
  Voraussetzungen: passende Kampfstilsonder-
  fertigkeit
  Kampftechniken: Raufen
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  AK 109
  S.162
  WK
  HANDKANTENSCHLAG  
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  Einigen geübten waffenlosen Kämpfern ist es 
  möglich, ihre ganze Stärke in einen einzigen, 
  präzisen Schlag mit der Handkante zu legen, um 
  möglichst großen Schaden anzurichten.
  Regel: Um einen Handkantenschlag auszu-
  führen, muss der Held zunächst in der KR 1 
  freie Aktion nutzen, um sich zu konzentrieren. 
  Danach kann er einen Handkantenschlag ge-
  gen einen Gegner oder ein Objekt ausführen. 
  Sollte der Angriff erfolgreich sein, so erhöht 
  sich der Schaden um +2 TP gegen Lebewesen 
  und um +4 TP gegen Objekte. Die AT ist um 
  2 erschwert.
  Erschwernis: –2
  Voraussetzungen: passende Kampfstilsonder-
  fertigkeit
  Kampftechniken: Raufen
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  AK 110
  S.162
  BK
  HOHE KLINGE
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (BASISMANÖVER)
  Der Held führt seine Klinge über dem Kopf, um 
  weit ausholende Attacken ausführen zu können. 
  Regel: Das Manöver Hohe Klinge muss am An-
  fang der KR angesagt werden. Der Abenteu-
  rer bekommt einen Bonus von +1 AT und +1 
  TP, allerdings ist seine Verteidigung bis zum 
  Ende der KR halbiert. 
  Voraussetzungen: passende Kampfstilsonder-
  fertigkeit
  Kampftechniken: 
  Fechtwaffen, 
  Schwerter, 
  Zweihandschwerter
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  AK 111
  S.162
  WK
  KOPFSTOSS 
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  Nicht nur mit Fäusten und Tritten kann man sei-
  nen Feind verletzen, auch ein Kopfstoß ist dazu 
  geeignet. Allerdings birgt er das Risiko, dass der 
  Kämpfer sich dabei selbst verletzt.
  Regel: Der Gegner muss bei einer gelungenen 
  und unverteidigten AT des Helden eine Probe 
  auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit 
  bewahren) erschwert um 1 ablegen. Bei Miss-
  lingen erleidet er 1 Stufe Betäubung. Dafür 
  erleidet der Widersacher nur die halben TP 
  des Angriffs.
  Ist der Angriff gelungen und unverteidigt, er-
  leidet der Angreifer 1 SP. Das Manöver lässt 
  sich nur gegen Kulturschaffende der Größen-
  kategorie mittel anwenden.
  Voraussetzungen: passende Kampfstilsonder-
  fertigkeit
  Kampftechniken: Raufen
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  AK 112
  S.162
  BK
  MÄCHTIGER 
  LANZENANGRIFF 
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (PASSIV)
  Ritter sind bekannt dafür, dass sie Meister im 
  Umgang mit der Lanze sind. Und gerade gegen 
  große Ungeheuer lässt sich eine Lanze hervorra-
  gend einsetzen.
  Regel: Mit dem Mächtigen Lanzenangriff kann 
  die Heldin +2 TP gegen Wesen erzielen, die 
  als Ungeheuer klassifiziert sind, sofern sie die 
  Größenkategorie groß oder riesig aufweisen. 
  Ansonsten funktioniert dieses Manöver wie 
  der normale Lanzenangriff.
  Voraussetzungen: Lanzenangriff, passende 
  Kampfstilsonderfertigkeit
  Kampftechniken: Lanzen
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  AK 113
  S.162
  BK
  MÄCHTIGER 
  RUNDUMSCHLAG 
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  Wer sich auf den Einsatz eines Rundumschlags 
  spezialisiert hat und über die nötige Kraft verfügt, 
  kann diesen härter und präziser einsetzen.
  Regel: Wer über den Mächtigen Rundumschlag 
  verfügt, bekommt folgende Boni bei der Aus-
  führung eines gewöhnlichen Rundumschlags 
  dazu: Bei der ersten Attacke +1 TP; bei der 
  zweiten Attacke nur noch eine Erschwernis 
  von 4; bei der dritten Attacke nur noch eine 
  Erschwernis von 8. Zusätzlich kann der Rund-
  umschlag (wie der Mächtige Rundumschlag) 
  mit Stangenwaffen ausgeführt werden.
  Voraussetzungen: KK 15, Rundumschlag I, pas-
  sende Kampfstilsonderfertigkeit
  Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, 
  Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zwei-
  handschwerter
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  AK 114
  S.162
  WK
  MEISTERLICHER WURF  
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  Anstürmende Gegner kann man mit der richti-
  gen Technik und einem meisterlichen Wurf auf 
  den Boden werfen und sie in eine ungünstige 
  Lage bringen.
  Regel: Die Heldin kann gegen eine Raufen-AT 
  eine Raufen-PA einsetzen, um einen meisterli-
  chen Wurf anzusetzen. Diese PA ist um 4 er-
  schwert. Gelingt sie, dann erhält der Feind den 
  Status Liegend, aber keinen Schaden. Ein meis-
  terlicher Wurf kann nur gegen Gegner der Grö-
  ßenkategorie der Heldin oder kleiner eingesetzt 
  werden. Die Abenteurerin muss beim Einsatz 
  des meisterlichen Wurfs unbewaffnet sein, sie 
  darf also keine Waffen in den Händen tragen.
  Erschwernis: –4 (für die Parade)
  Voraussetzungen: Wurf, passende Kampfstil-
  sonderfertigkeit
  Kampftechniken: Raufen
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  AK 115
  S.163
  BK
  SCHILDDECKUNG 
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (PASSIV)
  Geübte Soldatinnen vermögen aus ihren Schilden 
  einen kaum zu überwindenden Wall zu formen.
  Regel: Eine Schildkämpferin mit dieser SF kann 
  zusammen mit einem weiteren Schildkämpfer, 
  der sich maximal einen halben Schritt neben 
  ihr befinden darf, eine Schilddeckung aufbau-
  en. Die Schilde müssen in die gleiche Richtung 
  ausgerichtet sein. Alle Kämpfer in der Schild-
  deckung gelten für Fernkampfangriffe als ein 
  Ziel der nächstkleineren Größenkategorie, also 
  statt mittel als klein. Zudem erhalten alle einen 
  Bonus von 1 auf die Parade mit dem Schild. 
  Solange sich die Kämpfer in der Schildde-
  ckung befinden, können sie nicht sprinten (sie-
  he Regelwerk Seite 229).
  Voraussetzungen: passende Kampfstilsonder-
  fertigkeit
  Kampftechniken: Schilde 
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  AK 116
  S.163
  BK
  SCHILDSTOSS
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  Ermöglicht es dem Angreifer, den Verteidiger 
  mit einem Schildstoß mehrere Schritt nach hin-
  ten zu drängen oder zu Fall zu bringen.
  Regel: Nach einer erfolgreichen und unparier-
  ten Schild-AT stolpert der Getroffene 1W3 
  Schritte zurück. Für den Verteidiger ist eine 
  gelungene Vergleichsprobe auf Körperbe-
  herrschung (Balance) gegen Kraftakt (Drü-
  cken & Verbiegen) notwendig, um nicht den 
  Status Liegend zu erhalten. Jede Netto-QS 
  des Angreifers treibt zudem den Verteidiger 
  um 1 Schritt nach hinten. Der Verteidiger er-
  hält bei einer unverteidigten Attacke mit dem 
  Schildstoß TP/2 des Schilds als Schaden. 
  Voraussetzungen: KK 13, passende Kampfstil-
  sonderfertigkeit 
  Kampftechniken: Schilde 
  AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
  AK 117
  S.163
  
  BK
  HOHE KLINGE
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (BASISMANÖVER)
  Der Held führt seine Klinge über dem Kopf, um 
  weit ausholende Attacken ausführen zu können. 
  Regel: Das Manöver Hohe Klinge muss am An-
  fang der KR angesagt werden. Der Abenteu-
  rer bekommt einen Bonus von +1 AT und +1 
  TP, allerdings ist seine Verteidigung bis zum 
  Ende der KR halbiert. 
  Voraussetzungen: passende Kampfstilsonder-
  fertigkeit
  Kampftechniken: 
  Fechtwaffen, 
  Schwerter, 
  Zweihandschwerter
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  AK 111
  S.162
  WK
  HANDKANTENSCHLAG  
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  Einigen geübten waffenlosen Kämpfern ist es 
  möglich, ihre ganze Stärke in einen einzigen, 
  präzisen Schlag mit der Handkante zu legen, um 
  möglichst großen Schaden anzurichten.
  Regel: Um einen Handkantenschlag auszu-
  führen, muss der Held zunächst in der KR 1 
  freie Aktion nutzen, um sich zu konzentrieren. 
  Danach kann er einen Handkantenschlag ge-
  gen einen Gegner oder ein Objekt ausführen. 
  Sollte der Angriff erfolgreich sein, so erhöht 
  sich der Schaden um +2 TP gegen Lebewesen 
  und um +4 TP gegen Objekte. Die AT ist um 
  2 erschwert.
  Erschwernis: –2
  Voraussetzungen: passende Kampfstilsonder-
  fertigkeit
  Kampftechniken: Raufen
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  AK 110
  S.162
  WK
  HALTEGRIFF BRECHEN  
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (PASSIV)
  Sich aus einem Haltegriff zu befreien ist 
  nicht ganz einfach, aber geübte Kämpfer 
  haben verschiedene Wege gefunden, einen 
  Griff aufzubrechen.
  Regel: Verfügt der Abenteurer über die Son-
  derfertigkeit Haltegriff brechen, so kann er 
  sich leichter aus einem Haltegriff und allen 
  Manövern befreien, die ihre Wirkung über 
  einen Haltegriff beziehen, etwa den Schwitz-
  kasten und den Würgegriff. Vergleichspro-
  ben auf Kraftakt (Ziehen & Zerren), um sich 
  aus dem Griff zu befreien, sind für den Hel-
  den um 2 erleichtert.
  Voraussetzungen: passende Kampfstilsonder-
  fertigkeit
  Kampftechniken: Raufen
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  AK 109
  S.162
  BK
  MÄCHTIGER 
  RUNDUMSCHLAG 
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  Wer sich auf den Einsatz eines Rundumschlags 
  spezialisiert hat und über die nötige Kraft verfügt, 
  kann diesen härter und präziser einsetzen.
  Regel: Wer über den Mächtigen Rundumschlag 
  verfügt, bekommt folgende Boni bei der Aus-
  führung eines gewöhnlichen Rundumschlags 
  dazu: Bei der ersten Attacke +1 TP; bei der 
  zweiten Attacke nur noch eine Erschwernis 
  von 4; bei der dritten Attacke nur noch eine 
  Erschwernis von 8. Zusätzlich kann der Rund-
  umschlag (wie der Mächtige Rundumschlag) 
  mit Stangenwaffen ausgeführt werden.
  Voraussetzungen: KK 15, Rundumschlag I, pas-
  sende Kampfstilsonderfertigkeit
  Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, 
  Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zwei-
  handschwerter
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  AK 114
  S.162
  BK
  MÄCHTIGER 
  LANZENANGRIFF 
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (PASSIV)
  Ritter sind bekannt dafür, dass sie Meister im 
  Umgang mit der Lanze sind. Und gerade gegen 
  große Ungeheuer lässt sich eine Lanze hervorra-
  gend einsetzen.
  Regel: Mit dem Mächtigen Lanzenangriff kann 
  die Heldin +2 TP gegen Wesen erzielen, die 
  als Ungeheuer klassifiziert sind, sofern sie die 
  Größenkategorie groß oder riesig aufweisen. 
  Ansonsten funktioniert dieses Manöver wie 
  der normale Lanzenangriff.
  Voraussetzungen: Lanzenangriff, passende 
  Kampfstilsonderfertigkeit
  Kampftechniken: Lanzen
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  AK 113
  S.162
  WK
  KOPFSTOSS 
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  Nicht nur mit Fäusten und Tritten kann man sei-
  nen Feind verletzen, auch ein Kopfstoß ist dazu 
  geeignet. Allerdings birgt er das Risiko, dass der 
  Kämpfer sich dabei selbst verletzt.
  Regel: Der Gegner muss bei einer gelungenen 
  und unverteidigten AT des Helden eine Probe 
  auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit 
  bewahren) erschwert um 1 ablegen. Bei Miss-
  lingen erleidet er 1 Stufe Betäubung. Dafür 
  erleidet der Widersacher nur die halben TP 
  des Angriffs.
  Ist der Angriff gelungen und unverteidigt, er-
  leidet der Angreifer 1 SP. Das Manöver lässt 
  sich nur gegen Kulturschaffende der Größen-
  kategorie mittel anwenden.
  Voraussetzungen: passende Kampfstilsonder-
  fertigkeit
  Kampftechniken: Raufen
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  AK 112
  S.162
  BK
  SCHILDSTOSS
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  Ermöglicht es dem Angreifer, den Verteidiger 
  mit einem Schildstoß mehrere Schritt nach hin-
  ten zu drängen oder zu Fall zu bringen.
  Regel: Nach einer erfolgreichen und unparier-
  ten Schild-AT stolpert der Getroffene 1W3 
  Schritte zurück. Für den Verteidiger ist eine 
  gelungene Vergleichsprobe auf Körperbe-
  herrschung (Balance) gegen Kraftakt (Drü-
  cken & Verbiegen) notwendig, um nicht den 
  Status Liegend zu erhalten. Jede Netto-QS 
  des Angreifers treibt zudem den Verteidiger 
  um 1 Schritt nach hinten. Der Verteidiger er-
  hält bei einer unverteidigten Attacke mit dem 
  Schildstoß TP/2 des Schilds als Schaden. 
  Voraussetzungen: KK 13, passende Kampfstil-
  sonderfertigkeit 
  Kampftechniken: Schilde 
  AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
  AK 117
  S.163
  BK
  SCHILDDECKUNG 
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (PASSIV)
  Geübte Soldatinnen vermögen aus ihren Schilden 
  einen kaum zu überwindenden Wall zu formen.
  Regel: Eine Schildkämpferin mit dieser SF kann 
  zusammen mit einem weiteren Schildkämpfer, 
  der sich maximal einen halben Schritt neben 
  ihr befinden darf, eine Schilddeckung aufbau-
  en. Die Schilde müssen in die gleiche Richtung 
  ausgerichtet sein. Alle Kämpfer in der Schild-
  deckung gelten für Fernkampfangriffe als ein 
  Ziel der nächstkleineren Größenkategorie, also 
  statt mittel als klein. Zudem erhalten alle einen 
  Bonus von 1 auf die Parade mit dem Schild. 
  Solange sich die Kämpfer in der Schildde-
  ckung befinden, können sie nicht sprinten (sie-
  he Regelwerk Seite 229).
  Voraussetzungen: passende Kampfstilsonder-
  fertigkeit
  Kampftechniken: Schilde 
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  AK 116
  S.163
  WK
  MEISTERLICHER WURF  
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  Anstürmende Gegner kann man mit der richti-
  gen Technik und einem meisterlichen Wurf auf 
  den Boden werfen und sie in eine ungünstige 
  Lage bringen.
  Regel: Die Heldin kann gegen eine Raufen-AT 
  eine Raufen-PA einsetzen, um einen meisterli-
  chen Wurf anzusetzen. Diese PA ist um 4 er-
  schwert. Gelingt sie, dann erhält der Feind den 
  Status Liegend, aber keinen Schaden. Ein meis-
  terlicher Wurf kann nur gegen Gegner der Grö-
  ßenkategorie der Heldin oder kleiner eingesetzt 
  werden. Die Abenteurerin muss beim Einsatz 
  des meisterlichen Wurfs unbewaffnet sein, sie 
  darf also keine Waffen in den Händen tragen.
  Erschwernis: –4 (für die Parade)
  Voraussetzungen: Wurf, passende Kampfstil-
  sonderfertigkeit
  Kampftechniken: Raufen
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  AK 115
  S.163
  
  WK
  SCHWINGER
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  Ein risikoreicher Schwinger ist ein kraftvoller 
  Schlag, der einen Gegner schwer treffen soll, al-
  lerdings zu Lasten der eigenen Abwehr.
  Regel: Der Held muss eine um 2 erschwerte 
  AT ausführen. Bei einem Treffer erleidet der 
  Gegner +1 TP. Entstehen so 4 oder mehr SP, 
  muss der Gegner eine Probe auf Selbstbeherr-
  schung (Handlungsfähigkeit bewahren) er-
  schwert um 1 ablegen. Bei deren Misslingen 
  erleidet er eine Stufe Betäubung. In jedem 
  Fall gilt, dass bis zum Ende der nächsten KR 
  der Abenteurer eine Erschwernis von 2 auf 
  seine Verteidigung bekommt.
  Erschwernis: –2
  Voraussetzungen: KK 13, passende Kampfstil-
  sonderfertigkeit
  Kampftechniken: Raufen
  AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
  AK 118
  S.163
  BK
  SPRUNGANGRIFF 
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  Zwar kann jeder Kämpfer versuchen, mit einem 
  Sprung und vorgehaltener Waffe einen Feind an-
  zugreifen, aber es erfordert eine ganz bestimmte 
  Technik, um einen Sprungangriff mit eleganter 
  Präzision und tödlichem Ausgang anzuwenden.
  Regel: Mit 1 freien Aktion kann ein Spieler vor 
  einer AT eine Probe auf Körperbeherrschung 
  (Springen) ablegen. Der Abenteurer braucht 
  für das Manöver einen Abstand zum Gegner 
  von Mindestens 2 Schritt und kann bis zu 
  GS/2 Schritt auf ihn zuspringen. Jede QS, die 
  der Spieler dabei erzielt, kann er auf AT und 
  TP verteilen. Dabei darf kein Bonus mehr als 
  +3 betragen. Ein weiterer Sprungangriff kann 
  erst zwei KR später wieder ausgeführt wer-
  den. Der Held muss also eine KR auf dieses 
  Manöver verzichten. Sollte die AT misslingen, 
  steht dem Verteidiger ein Passierschlag zu.
  AK 119
  S.164
  WK
  SPRUNGTRITT 
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  Ein Sprungtritt ist ein gewagtes Manöver. Die 
  Angreiferin kann damit enormen Schaden an-
  richten, allerdings geht sie ein hohes Risiko ein, 
  in eine ungünstige Kampfposition zu geraten.
  Regel: Die AT für einen Sprungtritt ist für 
  die Heldin um 2 erschwert, dafür erhöhen 
  sich die TP um 1W6. Wenn das Manöver 
  misslingt, steht dem Verteidiger ein Pas-
  sierschlag zu. 
  Erschwernis: –2
  Voraussetzungen: passende Kampfstilsonder-
  fertigkeit
  Kampftechniken: Raufen
  AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
  AK 120
  S.164
  WK
  TIEFSCHLAG 
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  Nicht immer geht es bei einem Kampf mit 
  Fäusten um eine faire Auseinandersetzung. 
  Manchmal greift man auch zu miesen Tricks, 
  wie dem Tiefschlag.
  Regel: Um einen Tiefschlag auszuführen, muss 
  dem Abenteurer eine um 4 erschwerte AT ge-
  lingen. Bei einem unverteidigten gelungenen 
  Angriff bekommt er einen Bonus von +2 TP. 
  Erleidet der Gegner mindestens 5 SP, so muss 
  er eine Probe auf Selbstbeherrschung (Hand-
  lungsfähigkeit bewahren), erschwert um 2 ab-
  legen, sonst bekommt er 1 Stufe Betäubung.
  Erschwernis: –4
  Voraussetzungen: passende Kampfstilsonder-
  fertigkeit
  Kampftechniken: Raufen
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  AK 121
  S.164
  BK
  TOD VON LINKS
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (PASSIV)
  Das überraschende Manöver, welches als Tod 
  von Links bekannt ist, ist ein Kniff des Fecht-
  kampfes mit Parierwaffen. Hierbei wird die 
  volle Aufmerksamkeit des Widersachers auf die 
  Angriffe mit der Hauptwaffe gelenkt, während 
  völlig überraschend ein schneller Stich mit der 
  Parierwaffe erfolgt.
  Regel: Mit der SF Tod von Links verfällt der 
  PA-Bonus einer Parierwaffe, dafür bekommt 
  die Heldin einen Bonus von +2 TP für die Pa-
  rierwaffe. Zu Beginn jeder KR kann entschie-
  den werden, ob Tod von Links genutzt wird 
  oder der übliche Bonus der Parierwaffe zählt.
  Voraussetzungen: passende Kampfstilsonder-
  fertigkeit 
  Kampftechniken: alle Nahkampftechniken, die 
  mit einhändigen Waffen ausgeführt werden
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte 
  AK 122
  S.164
  BK
  VERKÜRZTE  
  WAFFENFÜHRUNG 
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (PASSIV)
  Viele Waffen bieten die Möglichkeit, während 
  eines Kampfes in beengten Verhältnissen effek-
  tiv eingesetzt zu werden. So kann beispielsweise 
  ein Speer am oberen Ende seines Schaftes gehal-
  ten werden, ein Schwert an seiner Fehlschärfe.
  Regel: Wendet die Heldin 1 Aktion auf, kann 
  sie die Länge ihrer Waffe um eine Kategorie 
  verkürzen. Eine lange Waffe wird dadurch zu 
  einer mittleren, eine mittlere Waffe zu einer 
  kurzen. Auf diesem Wege lassen sich die Ein-
  schränkungen einer beengten Umgebung ver-
  ringern (siehe Regelwerk Seite 238). Auf der 
  anderen Seite verringert sich jedoch die Nah-
  kampfreichweite (siehe Regelwerk Seite 230) 
  der Waffe und die angerichteten Trefferpunkte 
  sinken um 2. Die Rückkehr zu einem norma-
  len Waffengriff kostet ebenfalls 1 Aktion.
  AK 123
  S.164
  BK
  VORBEIZIEHEN
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  Eine riskante Technik ist das Vorbeiziehen am 
  Gegner. Dadurch hat man kurzfristig einige 
  Vorteile, allerdings besteht die Gefahr, dass der 
  Kontrahent das Manöver durchschaut und einen 
  Gegenangriff startet.
  Regel: Um an einem Gegner vorbeizuziehen, 
  muss eine um 4 erschwerte AT gelingen. Ge-
  lingt sie, gleich ob verteidigt oder nicht, so 
  genießt der Held bis zum Ende der nächsten 
  KR die vorteilhafte Position gegenüber dem 
  Feind (siehe Regelwerk Seite 238), gegen 
  den er das Manöver eingesetzt hat. Eine ge-
  lungene und unverteidigte AT verursacht wie 
  üblich Schaden.
  Bei einer unverteidigten AT kann sein 
  Gegner außerdem bis zum Ende der 
  nächsten KR keine Manöver einsetzen. 
  AK 124
  S.164
  BK
  WAFFENWURF
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  Nicht jede Waffe eignet sich zum Werfen. Nah-
  kampfwaffen sind meistens zu klobig und schwer 
  und sie würden üblicherweise eher wirkungslos 
  an einem Gegner abprallen, anstatt ihn zu verletz-
  ten. Einige wenige Kämpferinnen beherrschen 
  aber den Waffenwurf und können selbst ein 
  Schwert zielgenau auf einen Feind werfen.
  Regel: Mit dieser SF kann eine Abenteurerin 
  eine Nahkampfwaffe, die sich eigentlich 
  nicht als Wurfwaffe eignet, auf einen Geg-
  ner werfen und ihn erheblich verletzen. Der 
  Angriff wird wie ein regulärer Fernkampfan-
  griff ausgeführt. Als Kampftechnik kommt 
  dabei Wurfwaffen zum Einsatz. Neben al-
  len üblichen Modifikatoren eines solchen 
  Angriffs gilt für die geworfene Nahkampf-
  waffe eine zusätzliche Erschwernis von 4.  
  AK 125
  S.165
  BK
  WEITER SCHWUNG
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (BASISMANÖVER)
  Einige Kämpfer versuchen die Reichweite der 
  Waffe optimal zu nutzen und schwingen sie bei 
  einem Angriff halbkreisförmig um sich.
  Regel: Bei Einsatz des um 2 erschwerten Manö-
  vers gilt der Held bis zum Ende der KR in ei-
  ner Nahkampfreichweite, die eine Stufe höher 
  ist, als die eigentliche Reichweite seiner Waf-
  fe. Zudem erhält er einen Bonus von +1 TP.
  Erschwernis: –2
  Voraussetzungen: passende Kampfstilsonder-
  fertigkeit
  Kampftechniken: Zweihandhiebwaffen, Zwei-
  handschwerter
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  AK 126
  S.165
  
  WK
  SPRUNGTRITT
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  Ein Sprungtritt ist ein gewagtes Manöver. Die 
  Angreiferin kann damit enormen Schaden an-
  richten, allerdings geht sie ein hohes Risiko ein, 
  in eine ungünstige Kampfposition zu geraten.
  Regel: Die AT für einen Sprungtritt ist für 
  die Heldin um 2 erschwert, dafür erhöhen 
  sich die TP um 1W6. Wenn das Manöver 
  misslingt, steht dem Verteidiger ein Pas-
  sierschlag zu. 
  Erschwernis: –2
  Voraussetzungen: passende Kampfstilsonder-
  fertigkeit
  Kampftechniken: Raufen
  AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
  AK 120
  S.164
  BK
  Voraussetzungen: GE 15, passende Kampfstil-
  sonderfertigkeit
  Kampftechniken: Schwerter, Stangenwaffen
  AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
  AK 119
  S.164
  WK
  SCHWINGER
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  Ein risikoreicher Schwinger ist ein kraftvoller 
  Schlag, der einen Gegner schwer treffen soll, al-
  lerdings zu Lasten der eigenen Abwehr.
  Regel: Der Held muss eine um 2 erschwerte 
  AT ausführen. Bei einem Treffer erleidet der 
  Gegner +1 TP. Entstehen so 4 oder mehr SP, 
  muss der Gegner eine Probe auf Selbstbeherr-
  schung (Handlungsfähigkeit bewahren) er-
  schwert um 1 ablegen. Bei deren Misslingen 
  erleidet er eine Stufe Betäubung. In jedem 
  Fall gilt, dass bis zum Ende der nächsten KR 
  der Abenteurer eine Erschwernis von 2 auf 
  seine Verteidigung bekommt.
  Erschwernis: –2
  Voraussetzungen: KK 13, passende Kampfstil-
  sonderfertigkeit
  Kampftechniken: Raufen
  AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
  AK 118
  S.163
  BK
  Voraussetzungen: passende Kampfstilsonder-
  fertigkeit
  Kampftechniken: Hiebwaffen, Schwerter, Stan-
  genwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihand-
  schwerter
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  AK 123
  S.164
  BK
  TOD VON LINKS
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (PASSIV)
  Das überraschende Manöver, welches als Tod 
  von Links bekannt ist, ist ein Kniff des Fecht-
  kampfes mit Parierwaffen. Hierbei wird die 
  volle Aufmerksamkeit des Widersachers auf die 
  Angriffe mit der Hauptwaffe gelenkt, während 
  völlig überraschend ein schneller Stich mit der 
  Parierwaffe erfolgt.
  Regel: Mit der SF Tod von Links verfällt der 
  PA-Bonus einer Parierwaffe, dafür bekommt 
  die Heldin einen Bonus von +2 TP für die Pa-
  rierwaffe. Zu Beginn jeder KR kann entschie-
  den werden, ob Tod von Links genutzt wird 
  oder der übliche Bonus der Parierwaffe zählt.
  Voraussetzungen: passende Kampfstilsonder-
  fertigkeit 
  Kampftechniken: alle Nahkampftechniken, die 
  mit einhändigen Waffen ausgeführt werden
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  AK 122
  S.164
  WK
  TIEFSCHLAG
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  Nicht immer geht es bei einem Kampf mit 
  Fäusten um eine faire Auseinandersetzung. 
  Manchmal greift man auch zu miesen Tricks, 
  wie dem Tiefschlag.
  Regel: Um einen Tiefschlag auszuführen, muss 
  dem Abenteurer eine um 4 erschwerte AT ge-
  lingen. Bei einem unverteidigten gelungenen 
  Angriff bekommt er einen Bonus von +2 TP. 
  Erleidet der Gegner mindestens 5 SP, so muss 
  er eine Probe auf Selbstbeherrschung (Hand-
  lungsfähigkeit bewahren), erschwert um 2 ab-
  legen, sonst bekommt er 1 Stufe Betäubung.
  Erschwernis: –4
  Voraussetzungen: passende Kampfstilsonder-
  fertigkeit
  Kampftechniken: Raufen
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  AK 121
  S.164
  BK
  WEITER SCHWUNG
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (BASISMANÖVER)
  Einige Kämpfer versuchen die Reichweite der 
  Waffe optimal zu nutzen und schwingen sie bei 
  einem Angriff halbkreisförmig um sich.
  Regel: Bei Einsatz des um 2 erschwerten Manö-
  vers gilt der Held bis zum Ende der KR in ei-
  ner Nahkampfreichweite, die eine Stufe höher 
  ist, als die eigentliche Reichweite seiner Waf-
  fe. Zudem erhält er einen Bonus von +1 TP.
  Erschwernis: –2
  Voraussetzungen: passende Kampfstilsonder-
  fertigkeit
  Kampftechniken: Zweihandhiebwaffen, Zwei-
  handschwerter
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  AK 126
  S.165
  BK
  Die geworfene Waffe muss einer der fol-
  genden Kampftechniken angehören: Dolche, 
  Fechtwaffen, Hiebwaffen, Schwerter, Stan-
  genwaffen. Der Schaden entspricht dem regu-
  lären Schaden der Waffe. Ein Bonus durch die 
  Schadensschwelle kommt aber nicht hinzu.
  Erschwernis: –4
  Voraussetzungen: KK 15, passende Kampfstil-
  sonderfertigkeit
  Kampftechniken: Wurfwaffen
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  AK 125
  S.165
  BK
  Das Manöver lässt sich nur gegen Kultur-
  schaffende der Größenkategorie klein und 
  mittel anwenden. Bei Misslingen der AT steht 
  dem Widersacher ein Passierschlag zu.
  Erschwernis: –4
  Voraussetzungen: GE 15, passende Kampfstil-
  sonderfertigkeit
  Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hieb-
  waffen, Schwerter
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  AK 124
  S.164
  
  BK
  WINDMÜHLE 
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  Beim Windmühlen-Manöver setzt eine Kämpfe-
  rin darauf, die Wucht des gegnerischen Angriffs 
  abzufangen und mit einer kreisförmigen Bewe-
  gung ihren eigenen Angriff zu unterstützen.
  Regel: Die Spielerin sagt vor der Reaktion 
  ihrer Heldin an, dass sie ein Windmühlen-
  Manöver durchführen will. Die PA ist dabei 
  um 2 erschwert. Die Abenteurerin muss in 
  dieser KR noch 1 Aktion zur Verfügung ha-
  ben, die im Anschluss an das Manöver direkt 
  für eine AT eingesetzt wird. Es macht also bei 
  diesem Manöver Sinn, bei hoher Initiative 
  abzuwarten, bis der Gegner angreift. Gelingt 
  der Heldin die PA, so führt sie sofort eine AT 
  gegen den gleichen Gegner mit einem Bonus 
  von +4 TP aus. Alle weiteren Verteidigungen 
  in dieser KR entfallen für die Abenteurerin. 
  AK 127
  S.165
  BK
  WUCHTIGER WURF  
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  Ob eine Wurfwaffe großen Schaden anrichtet, 
  bemisst sich nicht nur an der Art der Waffe, 
  sondern ebenso durch die Wucht, mit der sie 
  geworfen wird. Einige Experten unter den Fern-
  kämpfern wissen zudem die richtige Technik 
  einzusetzen, um möglichst verheerende Wun-
  den anzurichten.
  Regel: Verfügt ein Abenteurer über die SF 
  Wuchtiger Wurf, aktiviert er für Wurfwaffen 
  die Schadensschwelle KK 14. Mit jedem KK-
  Punkt über 14 richtet er +1 TP mit Wurfwaf-
  fen an.
  Voraussetzungen: KK 15, passende Kampfstil-
  sonderfertigkeit
  Kampftechniken: Wurfwaffen
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  AK 128
  S.166
  BK
  WÜRGEGRIFF 
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  Manchmal hat man keine Wahl einen Gegner 
  elegant auszuschalten und es bleibt nur, ihn zu 
  erwürgen. 
  Regel: Um einen Gegner in den Würgegriff zu 
  nehmen, muss die Heldin ihren Widersacher 
  zuvor im Haltegriff haben. In der nächsten 
  KR würfelt die Spielerin eine Raufen-AT. Ge-
  lingt sie und es wird nicht erfolgreich vertei-
  digt, ist der Gegner im Würgegriff. Misslingt 
  sie, endet der Haltegriff.
  Ist der Widersacher im Würgegriff, erleidet er 
  jede KR 1W6 SP. Der Gegner muss jede KR 
  eine Probe auf Selbstbeherrschung (Hand-
  lungsfähigkeit bewahren) ablegen, erschwert 
  um die Hälfte der SP, die in dieser KR ver-
  ursacht wurden. Bei Misslingen erleidet er 1 
  Stufe Betäubung. 
  AK 129
  S.166
  BK
  ZERTRÜMMERN 
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  In manchen Fällen stellt rohe Gewalt den besten 
  Weg dar, ein lästiges Hindernis zu überwinden. 
  Regel: Bei Angriffen gegen Objekte erhält der 
  Held +1W6 TP zu seinem üblichen Schaden 
  hinzu.
  Voraussetzungen: KK 15, passende Kampfstil-
  sonderfertigkeit
  Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, 
  Zweihandhiebwaffen
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  AK 130
  S.166
  BEFEHL FLUGANGRIFF 
  BEFEHLSSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  Fliegende Wesen können sich auf Befehl auf 
  ihre Gegner stürzen, wenn sie von ihrem Reiter 
  darin ausgebildet wurden.
  Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Rei-
  ter sein Reittier den Befehl Flugangriff durch-
  führen lassen, vorausgesetzt, das Tier verfügt 
  über die gleichnamige Sonderfertigkeit.
  Voraussetzungen: Fliegen 8, Berittener Flug-
  kampf
  Kampftechnik: keine
  AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
  AK 131
  S.166
  BEFEHL KLAMMERGRIFF 
  BEFEHLSSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  Mit Hilfe dieses Befehls kann ein Held sein 
  Reittier dazu veranlassen, einen Klammer-
  griff auszuführen.
  Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein 
  Reiter sein Reittier den Befehl Klammergriff 
  durchführen lassen, vorausgesetzt, das Tier 
  verfügt über die gleichnamige Sonderfertigkeit.
  Voraussetzungen: Tierkunde 8, Berittener Kampf
  Kampftechnik: keine
  AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
  AK 132
  S.166
  BEFEHL  
  MÄCHTIGER SCHLAG
  BEFEHLSSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  Große und starke Wesen können mit einem An-
  griff ihre Gegner zu Fall bringen.
  Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein 
  Reiter seinem Reittier den Befehl Mächti-
  ger Schlag durchführen lassen, vorausge-
  setzt, das Tier verfügt über die gleichnami-
  ge Sonderfertigkeit.
  Voraussetzungen: Tierkunde 8, Berittener Kampf
  Kampftechnik: keine
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  AK 133
  S.167
  BEFEHL SICHELANGRIFF 
  BEFEHLSSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  Auf den Schlachtfeldern Aventuriens sind sie 
  zwar ein seltener, aber gefürchteter Anblick: Si-
  chelstreitwagen. Mit den scharfen Klingen an den 
  Rädern können geübte Streitwagenfahrer unter 
  ihren Gegnern erheblichen Schaden anrichten.
  Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein 
  Streitwagenfahrer einen Befehl für den Siche-
  langriff ausführen. Der Streitwagen muss über 
  ein Sichelrad verfügen, damit der Angriff aus-
  geführt werden kann.
  Voraussetzungen: Fahrzeuge 10
  Kampftechnik: –
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  AK 134
  S.167
  BEFEHL TRAMPELN 
  BEFEHLSSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  Einigen Tieren kann man befehlen, auf ihren 
  Gegnern herumzutrampeln und sie so schwer 
  zu verletzen.
  Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Rei-
  ter sein Reittier den Befehl Trampeln durch-
  führen lassen, vorausgesetzt, das Tier verfügt 
  über die gleichnamige Sonderfertigkeit.
  Voraussetzungen: Tierkunde 12, Berittener Kampf
  Kampftechnik: keine
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  AK 135
  S.167
  
  BK
  Während der Gegner im Würgegriff ist, ste-
  hen ihm zwei Optionen offen:
  Würgegriff aufsprengen: Er kann versu-
  chen, den Würgegriff zu sprengen. Dazu 
  muss ihm eine Vergleichsprobe auf Kraft-
  akt (Ziehen & Zerren) gelingen. Ist der 
  Gegner erfolgreich enden der Würgegriff 
  und der Haltegriff.
  Angreifen: Er kann die Heldin angreifen. 
  Solange der Würgegriff aufrechterhalten wird, 
  leidet der Feind unter den Status Fixiert und 
  Eingeengt.
  Voraussetzungen: KK 13, Schwitzkasten, pas-
  sende Kampfstilsonderfertigkeit
  Kampftechniken: Raufen
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  AK 129
  S.166
  BK
  WUCHTIGER WURF  
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  Ob eine Wurfwaffe großen Schaden anrichtet, 
  bemisst sich nicht nur an der Art der Waffe, 
  sondern ebenso durch die Wucht, mit der sie 
  geworfen wird. Einige Experten unter den Fern-
  kämpfern wissen zudem die richtige Technik 
  einzusetzen, um möglichst verheerende Wun-
  den anzurichten.
  Regel: Verfügt ein Abenteurer über die SF 
  Wuchtiger Wurf, aktiviert er für Wurfwaffen 
  die Schadensschwelle KK 14. Mit jedem KK-
  Punkt über 14 richtet er +1 TP mit Wurfwaf-
  fen an.
  Voraussetzungen: KK 15, passende Kampfstil-
  sonderfertigkeit
  Kampftechniken: Wurfwaffen
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  AK 128
  S.166
  BK
  Die nach der PA folgende AT kann nicht mit 
  einem Spezialmanöver, wohl aber mit einem 
  Basismanöver kombiniert werden. Das Wind-
  mühlen-Manöver kann nur gegen Angriffe 
  mit Kampftechniken ausgeführt werden, mit 
  denen man das Manöver auch ausführen kann 
  (also beispielsweise nicht gegen Dolchen 
  oder Fechtwaffen).
  Erschwernis: –2 (für die Parade)
  Voraussetzungen: GE 15 oder KK 15, passen-
  de Kampfstilsonderfertigkeit
  Kampftechniken: Hiebwaffen, Schwerter, Stan-
  genwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihand-
  schwerter, 
  AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
  AK 127
  S.165
  BEFEHL KLAMMERGRIFF 
  BEFEHLSSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  Mit Hilfe dieses Befehls kann ein Held sein 
  Reittier dazu veranlassen, einen Klammer-
  griff auszuführen.
  Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein 
  Reiter sein Reittier den Befehl Klammergriff 
  durchführen lassen, vorausgesetzt, das Tier 
  verfügt über die gleichnamige Sonderfertigkeit.
  Voraussetzungen: Tierkunde 8, Berittener Kampf
  Kampftechnik: keine
  AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
  AK 132
  S.166
  BEFEHL FLUGANGRIFF 
  BEFEHLSSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  Fliegende Wesen können sich auf Befehl auf 
  ihre Gegner stürzen, wenn sie von ihrem Reiter 
  darin ausgebildet wurden.
  Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Rei-
  ter sein Reittier den Befehl Flugangriff durch-
  führen lassen, vorausgesetzt, das Tier verfügt 
  über die gleichnamige Sonderfertigkeit.
  Voraussetzungen: Fliegen 8, Berittener Flug-
  kampf
  Kampftechnik: keine
  AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
  AK 131
  S.166
  BK
  ZERTRÜMMERN 
  ERWEITERTE KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  In manchen Fällen stellt rohe Gewalt den besten 
  Weg dar, ein lästiges Hindernis zu überwinden. 
  Regel: Bei Angriffen gegen Objekte erhält der 
  Held +1W6 TP zu seinem üblichen Schaden 
  hinzu.
  Voraussetzungen: KK 15, passende Kampfstil-
  sonderfertigkeit
  Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, 
  Zweihandhiebwaffen
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  AK 130
  S.166
  BEFEHL TRAMPELN 
  BEFEHLSSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  Einigen Tieren kann man befehlen, auf ihren 
  Gegnern herumzutrampeln und sie so schwer 
  zu verletzen.
  Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Rei-
  ter sein Reittier den Befehl Trampeln durch-
  führen lassen, vorausgesetzt, das Tier verfügt 
  über die gleichnamige Sonderfertigkeit.
  Voraussetzungen: Tierkunde 12, Berittener Kampf
  Kampftechnik: keine
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  AK 135
  S.167
  BEFEHL SICHELANGRIFF 
  BEFEHLSSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  Auf den Schlachtfeldern Aventuriens sind sie 
  zwar ein seltener, aber gefürchteter Anblick: Si-
  chelstreitwagen. Mit den scharfen Klingen an den 
  Rädern können geübte Streitwagenfahrer unter 
  ihren Gegnern erheblichen Schaden anrichten.
  Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein 
  Streitwagenfahrer einen Befehl für den Siche-
  langriff ausführen. Der Streitwagen muss über 
  ein Sichelrad verfügen, damit der Angriff aus-
  geführt werden kann.
  Voraussetzungen: Fahrzeuge 10
  Kampftechnik: –
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  AK 134
  S.167
  BEFEHL  
  MÄCHTIGER SCHLAG 
  BEFEHLSSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  Große und starke Wesen können mit einem An-
  griff ihre Gegner zu Fall bringen.
  Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein 
  Reiter seinem Reittier den Befehl Mächti-
  ger Schlag durchführen lassen, vorausge-
  setzt, das Tier verfügt über die gleichnami-
  ge Sonderfertigkeit.
  Voraussetzungen: Tierkunde 8, Berittener Kampf
  Kampftechnik: keine
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  AK 133
  S.167
  
  BEFEHL ÜBERRENNEN 
  BEFEHLSSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  Dieser Befehl ermöglicht es dem Helden, sein 
  Reittier einen Überrennen-Angriff durchführen 
  zu lassen.
  Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Rei-
  ter sein Reittier den Befehl Überrennen durch-
  führen lassen, vorausgesetzt, das Tier verfügt 
  über die gleichnamige Sonderfertigkeit.
  Voraussetzungen: Tierkunde 12, Berittener Kampf
  Kampftechnik: keine
  AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
  AK 136
  S.167
  I
  EISERN
  VORTEIL
  Es gibt Helden, die sich in einem Kampf zä-
  her erweisen als erwartet. Sie können schwere 
  Treffer ohne größere Einbußen überstehen und 
  lassen sich selbst von einem Kopftreffer kaum 
  beeindrucken.
  Regel: Die Wundschwelle des Helden steigt 
  durch den Vorteil um 1.
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  AK 137
  S.132
  I
  HART IM NEHMEN
  VORTEIL
  Manche Heldin kann trotz eines schweren Tref-
  fers die Zähne zusammenbeißen und diesen 
  ignorieren.
  Regel: Muss eine Probe auf Selbstbeherrschung 
  (Handlungsfähigkeit bewahren oder Störun-
  gen ignorieren) bei Wundeffekten abgelegt 
  werden, bekommt die Spielerin eine Erleich-
  terung von 1.
  AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
  AK 138
  S.132
  I
  GLÄSERN
  NACHTEIL
  Einige Helden schreien bereits bei kleinen Ver-
  letzungen im Kampf auf oder sie erleiden deut-
  lich schlimmere Einbußen bei einem Treffer als 
  andere Abenteurer.
  Regel: Die Wundschwelle des Helden sinkt 
  durch den Nachteil um 1.
  AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
  AK 139
  S.133
  I
  VERWEICHLICHT
  NACHTEIL
  Nicht jede Abenteurerin steckt eine Verletzung 
  im Kampf gut weg. Eine verweichlichte Heldin 
  wird eher zu Boden geworfen, verliert ihre Waf-
  fe oder ist stärker von einem Kopftreffer betrof-
  fen als üblich.
  Regel: Bei der Probe auf Selbstbeherrschung
  (Handlungsfähigkeit bewahren oder Störun-
  gen ignorieren) bei Wundeffekten bekommt 
  die Heldin eine Erschwernis von 2.
  AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
  AK 140
  S.133
  EINSTELLUNG ÄNDERN
  SOZIALER KONFLIKT
  Probe 
  Ergebnis
  Aktive Partei 
  gelingt die Probe 
   +1 Einstellungsstufe des 
  Opfers 
  gegenüber 
  dem 
  Helden, Opfer bemerkt die 
  Beeinflussung nicht.
  Unentschieden 
   keine Änderung der Einstel-
  lungsstufe, Opfer bemerkt 
  Beeinflussungsversuch nicht
  Passive Partei 
  gelingt die Probe 
   keine automatische Ände-
  rung der Einstellungsstufe, 
  Opfer bemerkt Beeinflus-
  sungsversuch, 
  Einstellung 
  des Opfers gegenüber dem 
  Beeinflusser kann sich nach 
  Meisterentscheid ändern.
  AK 141
  S.41
  EINSTELLUNG 
  Einstellungs- 
  Einstellung 
  stufe 
  Stufe 1 
   Das Ziel steht dem Helden voll 
  unstillbarem Hass gegenüber. 
  Stufe 2 
   Das Ziel ist der erklärte Feind des 
  Helden.
  Stufe 3 
   Das Ziel mag den Helden nicht. 
  Stufe 4 
   Das Ziel verspürt eine leichte Ab-
  neigung für den Helden.
  Stufe 5 
   Das Ziel ist dem Helden gegen-
  über neutral eingestellt.
  Stufe 6 
   Das Ziel verspürt eine gewisse 
  Zuneigung/Freundschaft/Verbun-
  denheit für den Helden.
  Stufe 7 
   Das Ziel empfindet großes Ver-
  trauen zum Helden.
  Stufe 8 
   Das Ziel ist dem Helden eng und 
  loyal verbunden oder liebt ihn sogar.
  Stufe 9 
   Das Ziel ist dem in tiefer Liebe 
  verbunden, spürt eine starke Ver-
  bundenheit oder Freundschaft. Es 
  ist bereit für ihn bis zum Äußers-
  ten zu gehen.
  AK 142
  S.42
  PIRSCH
  Gegend der Jagd
  Gegend	
  Modifikator
  gut geeignetes Jagdgebiet 
  +1 bis +3
  durchschnittlich 
  geeignetes Jagdgebiet 
  +/–0
  schlecht geeignetes Jagdgebiet 
  –1 bis –3
  Weitere	Modifikatoren
  (kumulativ zur Gegend)
  Regen/Schnee 
  –1
  Sturm 
  –2
  Orkan 
  –3
  Qualität bei der Jagd
  Qualitätsstufen der 
  Jagdtalent-Probe 
  Vorteil
  1 
  Zeitraum wird um 2 
  Stunden verkürzt
  2 
  Erleichterung auf 
  Jagdtalent +1
  AK 143
  S.54
  PFLANZENSUCHE
  Gegend	der	Pflanzensuche
  	
  Gegend	
  Modifikator
  Dschungel 
  –2
  Eiswüste 
  –5
  Flussauen 
  –1
  Gebirge 
  –1
  Kulturland 
  +1
  Steppe 
  +/–0
  Sumpf 
  –1
  Wald 
  +2
  Waldrand 
  +1
  Wüste 
  –5
  Wüstenrandgebiet 
  –3
  AK 144
  S.57
  
  I
  HART IM NEHMEN
  VORTEIL
  Manche Heldin kann trotz eines schweren Tref-
  fers die Zähne zusammenbeißen und diesen 
  ignorieren.
  Regel: Muss eine Probe auf Selbstbeherrschung 
  (Handlungsfähigkeit bewahren oder Störun-
  gen ignorieren) bei Wundeffekten abgelegt 
  werden, bekommt die Spielerin eine Erleich-
  terung von 1.
  AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
  AK 138
  S.132
  I
  EISERN
  VORTEIL
  Es gibt Helden, die sich in einem Kampf zä-
  her erweisen als erwartet. Sie können schwere 
  Treffer ohne größere Einbußen überstehen und 
  lassen sich selbst von einem Kopftreffer kaum 
  beeindrucken.
  Regel: Die Wundschwelle des Helden steigt 
  durch den Vorteil um 1.
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  AK 137
  S.132
  BEFEHL ÜBERRENNEN 
  BEFEHLSSONDERFERTIGKEIT
  (SPEZIALMANÖVER)
  Dieser Befehl ermöglicht es dem Helden, sein 
  Reittier einen Überrennen-Angriff durchführen 
  zu lassen.
  Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Rei-
  ter sein Reittier den Befehl Überrennen durch-
  führen lassen, vorausgesetzt, das Tier verfügt 
  über die gleichnamige Sonderfertigkeit.
  Voraussetzungen: Tierkunde 12, Berittener Kampf
  Kampftechnik: keine
  AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
  AK 136
  S.167
  EINSTELLUNG ÄNDERN
  SOZIALER KONFLIKT
  Probe 
  Ergebnis
  Aktive Partei 
  gelingt die Probe 
   +1 Einstellungsstufe des 
  Opfers 
  gegenüber 
  dem 
  Helden, Opfer bemerkt die 
  Beeinflussung nicht.
  Unentschieden 
   keine Änderung der Einstel-
  lungsstufe, Opfer bemerkt 
  Beeinflussungsversuch nicht
  Passive Partei 
  gelingt die Probe 
   keine automatische Ände-
  rung der Einstellungsstufe, 
  Opfer bemerkt Beeinflus-
  sungsversuch, 
  Einstellung 
  des Opfers gegenüber dem 
  Beeinflusser kann sich nach 
  Meisterentscheid ändern.
  AK 141
  S.41
  I
  VERWEICHLICHT
  NACHTEIL
  Nicht jede Abenteurerin steckt eine Verletzung 
  im Kampf gut weg. Eine verweichlichte Heldin 
  wird eher zu Boden geworfen, verliert ihre Waf-
  fe oder ist stärker von einem Kopftreffer betrof-
  fen als üblich.
  Regel: Bei der Probe auf Selbstbeherrschung
  (Handlungsfähigkeit bewahren oder Störun-
  gen ignorieren) bei Wundeffekten bekommt 
  die Heldin eine Erschwernis von 2.
  AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
  AK 140
  S.133
  I
  GLÄSERN
  NACHTEIL
  Einige Helden schreien bereits bei kleinen Ver-
  letzungen im Kampf auf oder sie erleiden deut-
  lich schlimmere Einbußen bei einem Treffer als 
  andere Abenteurer.
  Regel: Die Wundschwelle des Helden sinkt 
  durch den Nachteil um 1.
  AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
  AK 139
  S.133
  Weitere	Modifikatoren
  (kumulativ zur Gegend)
  Regen/Schnee 
  –1
  Sturm 
  –2
  Orkan 
  –3
  Qualität bei der Nahrungssuche
  Qualitätsstufen der 
  Pflanzenkunde-Probe	
  Vorteil
  1 
  Zeitraum wird um 2 Stun-
  den verkürzt
  2 
  Erleichterung auf Sinnes-
  schärfe +1
  3 
  Zeitraum wird um 4 Stun-
  den verkürzt
  4 
  Erleichterung auf Sinnes-
  schärfe +3
  5 
  Zeitraum wird um 6 Stun-
  den verkürzt
  6 
   Erleichterung auf Sinnes-
  schärfe +3
  AK 144
  S.57
  3 
  Zeitraum wird um 4 
  Stunden verkürzt
  4 
  Erleichterung auf 
  Jagdtalent +2
  5 
  Zeitraum wird um 6 
  Stunden verkürzt
  6 
   Erleichterung auf 
  Jagdtalent +3
  Modifikatoren	beim	Schuss
  Art	
  Modifikator
  Für jeden TP der 
  Fernkampfwaffe		
  –1
  weniger als 1W6+4 
  Maximale Reichweite 
  der	Fernkampfwaffe		
  –1
  weniger als 80 Schritt 
  Bewegung, Ziel steht still 
  +2
  Distanz, mittel 
  +/–0
  Größe 
  nach Größenmodifikatoren
  Sicht 
  nach Sichtmodifikatoren
  AK 143
  S.54
  EINSTELLUNG 
  Einstellungs- 
  Einstellung 
  stufe 
  Stufe 1 
   Das Ziel steht dem Helden voll 
  unstillbarem Hass gegenüber. 
  Stufe 2 
   Das Ziel ist der erklärte Feind des 
  Helden.
  Stufe 3 
   Das Ziel mag den Helden nicht.
  Stufe 4 
   Das Ziel verspürt eine leichte Ab-
  neigung für den Helden.
  Stufe 5 
   Das Ziel ist dem Helden gegen-
  über neutral eingestellt.
  Stufe 6 
   Das Ziel verspürt eine gewisse 
  Zuneigung/Freundschaft/Verbun-
  denheit für den Helden.
  Stufe 7 
   Das Ziel empfindet großes Ver-
  trauen zum Helden.
  Stufe 8 
   Das Ziel ist dem Helden eng und 
  loyal verbunden oder liebt ihn sogar.
  Stufe 9 
   Das Ziel ist dem in tiefer Liebe 
  verbunden, spürt eine starke Ver-
  bundenheit oder Freundschaft. Es 
  ist bereit für ihn bis zum Äußers-
  ten zu gehen.
  AK 142
  S.42
  
  DOLCHE
  KAMPFTECHNIKEN UND 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  Kampfsonderfertigkeiten (Regelwerk): Auf-
  merksamkeit, 
  Belastungsgewöhnung 
  I-II, 
  Beidhändiger Kampf I-II, Berittener Kampf, 
  Feindgespür, Finte I-III, Kampfreflexe I-III, 
  Klingenfänger, Kreuzblock, Präziser Stich 
  I-III, Riposte, Schnellziehen, Todesstoß, Ver-
  teidigungshaltung, Vorstoß
  Kampfsonderfertigkeiten (AKO): Auf Dis-
  tanz halten I-II, Berittener Flugkampf, Be-
  schützer, Blindkampf I-II, Gezielter Angriff, 
  Kampf im Wasser, Kampfstil-Kombination, 
  Klingensturm, Meister der improvisierten 
  Waffen, Meisterparade, Unterlaufen I-II, Ver-
  bessertes Unterlaufen
  Kampfstilsonderfertigkeiten (AKO): Baliho-
  Stil, Fedorino-Stil, Marwan Sahib-Stil, Babu-
  rin-Stil, Elenvina-Stil, Prem-Stil, Ritter des 
  alten Wegs-Stil
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten (AKO): 
  Binden, Tod von Links, Vorbeiziehen
  AK 145
  S.233
  FECHTWAFFEN
  KAMPFTECHNIKEN UND 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  Kampfsonderfertigkeiten (Regelwerk): Auf-
  merksamkeit, 
  Belastungsgewöhnung 
  I-II, 
  Beidhändiger Kampf I-II, Berittener Kampf, 
  Einhändiger Kampf, Entwaffnen, Feindgespür, 
  Finte I-III, Kampfreflexe I-III, Kreuzblock, 
  Präziser Stich I-III, Riposte, Schnellziehen, 
  Todesstoß, Verteidigungshaltung, Vorstoß
  Kampfsonderfertigkeiten (AKO): Auf Dis-
  tanz halten I-II, Berittener Flugkampf, Be-
  schützer, Blindkampf I-II, Gezielter Angriff, 
  Kampf im Wasser Kampfstil-Kombination, 
  Klingensturm, Meister der improvisierten 
  Waffen, Meisterparade, Unterlaufen I-II, Ver-
  bessertes Unterlaufen
  Kampfstilsonderfertigkeiten (AKO): Fedori-
  no-Stil, Baburin-Stil, Elenvina-Stil, Prem-Stil, 
  Baliho-Stil, Ritter des alten Wegs-Stil
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten (AKO): 
  Binden, Hohe Klinge, Tod von Links, Vorbei-
  ziehen
  AK 146
  S.233
  HIEBWAFFEN
  KAMPFTECHNIKEN UND
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  Kampfsonderfertigkeiten (Regelwerk): Auf-
  merksamkeit, 
  Belastungsgewöhnung 
  I-II, 
  Beidhändiger Kampf I-II, Berittener Kampf, 
  Entwaffnen, Feindgespür, Finte I-III, Hammer-
  schlag, Kampfreflexe I-III, Rundumschlag I-II, 
  Schildspalter, Schnellziehen, Sturmangriff, Ver-
  teidigungshaltung, Vorstoß, Wuchtschlag I-III
  Kampfsonderfertigkeiten (AKO): Auf Dis-
  tanz halten I-II, Berittener Flugkampf, Be-
  schützer, Betäubungsschlag, Blindkampf I-II, 
  Gezielter Angriff, Kampf im Wasser, Kampf-
  stil-Kombination, Klingensturm, Meister der 
  improvisierten Waffen, Meisterparade, Unter-
  laufen I-II, Verbessertes Unterlaufen
  Kampfstilsonderfertigkeiten (AKO): Babu-
  rin-Stil, Baliho-Stil, Cendrasch-Stil, Elenvi-
  na-Stil, Mengbilla-Stil, Prem-Stil, Ritter des 
  alten Wegs-Stil
  AK 147
  S.233
  KETTENWAFFEN
  KAMPFTECHNIKEN UND
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  Kampfsonderfertigkeiten (Regelwerk): Auf-
  merksamkeit, 
  Belastungsgewöhnung 
  I-II, 
  Berittener Kampf, Feindgespür, Hammer-
  schlag, Kampfreflexe I-III, Rundumschlag 
  I-II, Schildspalter, Schnellziehen, Vorstoß, 
  Wuchtschlag I-III
  Kampfsonderfertigkeiten (AKO): Auf Dis-
  tanz halten I-II, Unterlaufen I-II, Verbessertes 
  Unterlaufen, Berittener Flugkampf, Kampf-
  stil-Kombination, Meister der improvisierten 
  Waffen, Blindkampf I-II, Gezielter Angriff, 
  Kampf im Wasser
  Kampfstilsonderfertigkeiten (AKO): Babu-
  rin-Stil, Baliho-Stil, Elenvina-Stil, Prem-Stil, 
  Ritter des alten Wegs-Stil
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten (AKO): 
  Mächtiger Rundumschlag, Tod von Links
  AK 148
  S.233
  LANZEN
  KAMPFTECHNIKEN UND
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  Kampfsonderfertigkeiten (Regelwerk): Auf-
  merksamkeit, Belastungsgewöhnung I-II, Be-
  rittener Kampf, Feindgespür, Kampfreflexe 
  I-III, Lanzenangriff
  Kampfsonderfertigkeiten (AKO): Auf Di-
  stanz halten I-II, Berittener Flugkampf, 
  Kampfstil-Kombination, Meister der impro-
  visierten Waffen, Blindkampf I-II, Gezielter 
  Angriff, Kampf im Wasser, Meisterparade
  Kampfstilsonderfertigkeiten (AKO): Babu-
  rin-Stil, Baliho-Stil, Elenvina-Stil, Prem-Stil, 
  Ritter des alten Wegs-Stil
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten (AKO):
  Frontalangriff, Mächtiger Lanzenangriff, Tod 
  von Links
  AK 149
  S.233
  PEITSCHEN
  KAMPFTECHNIKEN UND
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  Kampfsonderfertigkeiten (Regelwerk): Auf-
  merksamkeit, Belastungsgewöhnung I+II, 
  Berittener Kampf, Entwaffnen, Feindgespür, 
  Finte I-III, Kampfreflexe I-III, Schnellziehen, 
  Verbessertes Ausweichen I-III, Wuchtschlag 
  I-III, Zu Fall bringen
  Kampfsonderfertigkeiten (AKO): Auf Di-
  stanz halten I-II, Berittener Flugkampf, 
  Kampfstil-Kombination, Meister der impro-
  visierten Waffen, Blindkampf I-II, Gezielter 
  Angriff, Kampf im Wasser 
  Kampfstilsonderfertigkeiten (AKO): Babu-
  rin-Stil, Baliho-Stil, Elenvina-Stil, Prem-Stil,
  Ritter des alten Wegs-Stil
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten (AKO): 
  Tod von Links
  AK 150
  S.233
  RAUFEN
  KAMPFTECHNIKEN UND
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  Kampfsonderfertigkeiten (Regelwerk): Auf-
  merksamkeit, 
  Belastungsgewöhnung 
  I-II, 
  Beidhändiger Kampf I-II, Berittener Kampf, 
  Entwaffnen, Feindgespür, Finte I-III, Halte-
  griff, Kampfreflexe I-III, Verteidigungshal-
  tung, Vorstoß, Wuchtschlag I-III, Wurf
  Kampfsonderfertigkeiten (AKO): Auf Di-
  stanz halten I-II, Berittener Flugkampf, 
  Blindkampf I-II, Gezielter Angriff, Kampf 
  im Wasser, Kampfstil-Kombination, Meister 
  der improvisierten Waffen, Meisterparade, 
  Schwitzkasten, Unterlaufen I-II, Verbessertes 
  Unterlaufen
  AK 151
  S.234
  SCHILDE
  KAMPFTECHNIKEN UND
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  Kampfsonderfertigkeiten (Regelwerk): Auf-
  merksamkeit, 
  Belastungsgewöhnung 
  I-II, 
  Beidhändiger Kampf I-II, Berittener Kampf, 
  Feindgespür, Kampfreflexe I-III, Rundum-
  schlag I-II, Verteidigungshaltung
  Kampfsonderfertigkeiten (AKO): Auf Di-
  stanz halten I-II, Berittener Flugkampf, 
  Beschützer, Blindkampf I-II, Gezielter An-
  griff, Kampf im Wasser, Kampfstil-Kombi-
  nation, Meister der improvisierten Waffen, 
  Meisterparade, Unterlaufen I-II, Verbesser-
  tes Unterlaufen
  Kampfstilsonderfertigkeiten (AKO): Babu-
  rin-Stil, Baliho-Stil, Elenvina-Stil, Prem-Stil, 
  Ritter des alten Wegs-Stil
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten (AKO):
  Schilddeckung, Schildstoß, Tod von Links
  AK 152
  S.234
  SCHWERTER
  KAMPFTECHNIKEN UND
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  Kampfsonderfertigkeiten (Regelwerk): Auf-
  merksamkeit, 
  Belastungsgewöhnung 
  I-II, 
  Beidhändiger Kampf I-II, Berittener Kampf, 
  Einhändiger Kampf, Entwaffnen, Feindge-
  spür, Finte I-III, Hammerschlag, Kampfre-
  flexe I-III, Rundumschlag I-II, Schnellziehen, 
  Sturmangriff, Verteidigungshaltung, Vorstoß, 
  Wuchtschlag I-III
  Kampfsonderfertigkeiten (AKO): Auf Dis-
  tanz halten I-II, Berittener Flugkampf, Be-
  täubungsschlag, Blindkampf I-II, Gezielter 
  Angriff, Kampf im Wasser, Kampfstil-Kom-
  bination, Klingensturm, Meister der improvi-
  sierten Waffen, Meisterparade, Unterlaufen 
  I-II, Verbessertes Unterlaufen
  AK 153
  S.234
  
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten (AKO):
  Mächtiger Rundumschlag, Tod von Links, 
  Verkürzte 
  Waffenführung, 
  Vorbeiziehen, 
  Windmühle
  AK 147
  S.233
  FECHTWAFFEN
  KAMPFTECHNIKEN UND 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  Kampfsonderfertigkeiten (Regelwerk): Auf-
  merksamkeit, 
  Belastungsgewöhnung 
  I-II, 
  Beidhändiger Kampf I-II, Berittener Kampf, 
  Einhändiger Kampf, Entwaffnen, Feindgespür, 
  Finte I-III, Kampfreflexe I-III, Kreuzblock, 
  Präziser Stich I-III, Riposte, Schnellziehen, 
  Todesstoß, Verteidigungshaltung, Vorstoß
  Kampfsonderfertigkeiten (AKO): Auf Dis-
  tanz halten I-II, Berittener Flugkampf, Be-
  schützer, Blindkampf I-II, Gezielter Angriff, 
  Kampf im Wasser Kampfstil-Kombination, 
  Klingensturm, Meister der improvisierten 
  Waffen, Meisterparade, Unterlaufen I-II, Ver-
  bessertes Unterlaufen
  Kampfstilsonderfertigkeiten (AKO): Fedori-
  no-Stil, Baburin-Stil, Elenvina-Stil, Prem-Stil, 
  Baliho-Stil, Ritter des alten Wegs-Stil
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten (AKO): 
  Binden, Hohe Klinge, Tod von Links, Vorbei-
  ziehen
  AK 146
  S.233
  DOLCHE
  KAMPFTECHNIKEN UND 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  Kampfsonderfertigkeiten (Regelwerk): Auf-
  merksamkeit, 
  Belastungsgewöhnung 
  I-II, 
  Beidhändiger Kampf I-II, Berittener Kampf, 
  Feindgespür, Finte I-III, Kampfreflexe I-III, 
  Klingenfänger, Kreuzblock, Präziser Stich 
  I-III, Riposte, Schnellziehen, Todesstoß, Ver-
  teidigungshaltung, Vorstoß
  Kampfsonderfertigkeiten (AKO): Auf Dis-
  tanz halten I-II, Berittener Flugkampf, Be-
  schützer, Blindkampf I-II, Gezielter Angriff, 
  Kampf im Wasser, Kampfstil-Kombination, 
  Klingensturm, Meister der improvisierten 
  Waffen, Meisterparade, Unterlaufen I-II, Ver-
  bessertes Unterlaufen
  Kampfstilsonderfertigkeiten (AKO): Baliho-
  Stil, Fedorino-Stil, Marwan Sahib-Stil, Babu-
  rin-Stil, Elenvina-Stil, Prem-Stil, Ritter des 
  alten Wegs-Stil
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten (AKO): 
  Binden, Tod von Links, Vorbeiziehen
  AK 145
  S.233
  PEITSCHEN
  KAMPFTECHNIKEN UND
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  Kampfsonderfertigkeiten (Regelwerk): Auf-
  merksamkeit, Belastungsgewöhnung I+II, 
  Berittener Kampf, Entwaffnen, Feindgespür, 
  Finte I-III, Kampfreflexe I-III, Schnellziehen, 
  Verbessertes Ausweichen I-III, Wuchtschlag 
  I-III, Zu Fall bringen
  Kampfsonderfertigkeiten (AKO): Auf Di-
  stanz halten I-II, Berittener Flugkampf, 
  Kampfstil-Kombination, Meister der impro-
  visierten Waffen, Blindkampf I-II, Gezielter 
  Angriff, Kampf im Wasser 
  Kampfstilsonderfertigkeiten (AKO): Babu-
  rin-Stil, Baliho-Stil, Elenvina-Stil, Prem-Stil,
  Ritter des alten Wegs-Stil
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten (AKO): 
  Tod von Links
  AK 150
  S.233
  LANZEN
  KAMPFTECHNIKEN UND
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  Kampfsonderfertigkeiten (Regelwerk): Auf-
  merksamkeit, Belastungsgewöhnung I-II, Be-
  rittener Kampf, Feindgespür, Kampfreflexe 
  I-III, Lanzenangriff
  Kampfsonderfertigkeiten (AKO): Auf Di-
  stanz halten I-II, Berittener Flugkampf, 
  Kampfstil-Kombination, Meister der impro-
  visierten Waffen, Blindkampf I-II, Gezielter 
  Angriff, Kampf im Wasser, Meisterparade
  Kampfstilsonderfertigkeiten (AKO): Babu-
  rin-Stil, Baliho-Stil, Elenvina-Stil, Prem-Stil, 
  Ritter des alten Wegs-Stil
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten (AKO):
  Frontalangriff, Mächtiger Lanzenangriff, Tod 
  von Links
  AK 149
  S.233
  KETTENWAFFEN
  KAMPFTECHNIKEN UND
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  Kampfsonderfertigkeiten (Regelwerk): Auf-
  merksamkeit, 
  Belastungsgewöhnung 
  I-II, 
  Berittener Kampf, Feindgespür, Hammer-
  schlag, Kampfreflexe I-III, Rundumschlag 
  I-II, Schildspalter, Schnellziehen, Vorstoß, 
  Wuchtschlag I-III
  Kampfsonderfertigkeiten (AKO): Auf Dis-
  tanz halten I-II, Unterlaufen I-II, Verbessertes 
  Unterlaufen, Berittener Flugkampf, Kampf-
  stil-Kombination, Meister der improvisierten 
  Waffen, Blindkampf I-II, Gezielter Angriff, 
  Kampf im Wasser
  Kampfstilsonderfertigkeiten (AKO): Babu-
  rin-Stil, Baliho-Stil, Elenvina-Stil, Prem-Stil, 
  Ritter des alten Wegs-Stil
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten (AKO): 
  Mächtiger Rundumschlag, Tod von Links
  AK 148
  S.233
  Kampfstilsonderfertigkeiten (AKO): Babu-
  rin-Stil, Baliho-Stil, Elenvina-Stil, Marwan 
  Sahib-Stil, Mengbilla-Stil, Prem-Stil, Ritter 
  des alten Wegs-Stil
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten (AKO):
  Binden, Hohe Klinge, Sprungangriff, Tod 
  von Links, Verkürzte Waffenführung, Vorbei-
  ziehen, Windmühle
  AK 153
  S.234
  SCHILDE
  KAMPFTECHNIKEN UND
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  Kampfsonderfertigkeiten (Regelwerk): Auf-
  merksamkeit, 
  Belastungsgewöhnung 
  I-II, 
  Beidhändiger Kampf I-II, Berittener Kampf, 
  Feindgespür, Kampfreflexe I-III, Rundum-
  schlag I-II, Verteidigungshaltung
  Kampfsonderfertigkeiten (AKO): Auf Di-
  stanz halten I-II, Berittener Flugkampf, 
  Beschützer, Blindkampf I-II, Gezielter An-
  griff, Kampf im Wasser, Kampfstil-Kombi-
  nation, Meister der improvisierten Waffen, 
  Meisterparade, Unterlaufen I-II, Verbesser-
  tes Unterlaufen
  Kampfstilsonderfertigkeiten (AKO): Babu-
  rin-Stil, Baliho-Stil, Elenvina-Stil, Prem-Stil, 
  Ritter des alten Wegs-Stil
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten (AKO):
  Schilddeckung, Schildstoß, Tod von Links
  AK 152
  S.234
  Kampfstilsonderfertigkeiten (AKO): Babu-
  rin-Stil, Baliho-Stil, Bornländisches Raufen, 
  Elenvina-Stil, 
  Gladiatoren-Stil, 
  Hammer-
  faust-Stil, Hruruzat, Marwan Sahib-Stil, Mer-
  cenario-Stil, Prem-Stil, Ritter des alten Wegs-
  Stil, Unauer Schule, Zyklopäisches Ringen
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten (AKO): 
  Fußfeger, Haltegriff brechen, Handkan-
  tenschlag, Kopfstoß, Meisterlicher Wurf, 
  Sprungtritt, Tiefschlag, Tod von Links, Wür-
  gegriff
  AK 151
  S.234
  
  STANGENWAFFEN
  KAMPFTECHNIKEN UND
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  Kampfsonderfertigkeiten (Regelwerk): Auf-
  merksamkeit, 
  Belastungsgewöhnung 
  I-II, 
  Berittener Kampf, Entwaffnen, Feindge-
  spür, Finte I-III, Kampfreflexe I-III, Rund-
  umschlag I-II, Schnellziehen, Sturmangriff, 
  Verteidigungshaltung, Vorstoß, Wuchtschlag 
  I-III, Zu Fall bringen
  Kampfsonderfertigkeiten (AKO): Auf Distanz 
  halten I-II, Beschützer, Betäubungsschlag, 
  Herunterstoßen, Festnageln, Pikenwall, Be-
  rittener Flugkampf, Kampfstil-Kombination, 
  Meister der improvisierten Waffen, Blind-
  kampf I-II, Gezielter Angriff, Kampf im Was-
  ser, Meisterparade 
  Kampfstilsonderfertigkeiten (AKO): Babu-
  rin-Stil, Baliho-Stil, Elenvina-Stil, Hylailos-
  Stil, Prem-Stil, Ritter des alten Wegs-Stil
  AK 154
  S.234
  ZWEIHAND- 
  HIEBWAFFEN
  KAMPFTECHNIKEN UND
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  Kampfsonderfertigkeiten (Regelwerk): Auf-
  merksamkeit, 
  Belastungsgewöhnung 
  I-II, 
  Berittener Kampf, Entwaffnen, Feindgespür, 
  Finte I-III, Hammerschlag, Kampfrefle-
  xe I-III, Rundumschlag I-II, Schildspalter, 
  Schnellziehen, Sturmangriff, Verteidigungs-
  haltung, Vorstoß, Wuchtschlag I-III
  Kampfsonderfertigkeiten (AKO): Auf Di-
  stanz halten I-II, Berittener Flugkampf, 
  Blindkampf I-II, Gezielter Angriff, Kampf 
  im Wasser, Kampfstil-Kombination, Meister 
  der improvisierten Waffen, Meisterparade, 
  Unterlaufen I-II, Verbessertes Unterlaufen, 
  Zweihändiger Reiterkampf
  Kampfstilsonderfertigkeiten (AKO): Babu-
  rin-Stil, Baliho-Stil, Cendrasch-Stil, Elenvi-
  na-Stil, Prem-Stil, Ritter des alten Wegs-Stil
  AK 155
  S.234
  ZWEIHAND- 
  SCHWERTER
  KAMPFTECHNIKEN UND
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  Kampfsonderfertigkeiten (Regelwerk): Auf-
  merksamkeit, 
  Belastungsgewöhnung 
  I-II, 
  Berittener Kampf, Entwaffnen, Feindgespür, 
  Finte I-III, Hammerschlag, Kampfrefle-
  xe I-III, Rundumschlag I-II, Schildspalter, 
  Schnellziehen, Sturmangriff, Verteidigungs-
  haltung, Vorstoß, Wuchtschlag I-III
  Kampfsonderfertigkeiten (AKO): Auf Di-
  stanz halten I-II, Berittener Flugkampf, 
  Blindkampf I-II, Gezielter Angriff, Kampf 
  im Wasser, Kampfstil-Kombination, Meister 
  der improvisierten Waffen, Meisterparade, 
  Unterlaufen I-II, Verbessertes Unterlaufen, 
  Zweihändiger Reiterkampf
  AK 156
  S.234
  ARMBRÜSTE
  KAMPFTECHNIKEN UND
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  Kampfsonderfertigkeiten (Regelwerk): Auf-
  merksamkeit, 
  Belastungsgewöhnung 
  I-II, 
  Berittener Kampf, Berittener Schütze, Feind-
  gespür, Kampfreflexe I-III, Präziser Schuss/
  Wurf I-III, Schnellladen (Armbrüste)
  Kampfsonderfertigkeiten (AKO): Armbrust 
  überdrehen, Berittener Flugkampf, Gezielter 
  Schuss, Kampfstil-Kombination, Meister der 
  improvisierten Waffen, Scharfschütze I-II
  Kampfstilsonderfertigkeiten (AKO): Babu-
  rin-Stil, Elenvina-Stil, Prem-Stil
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten (AKO): 
  Fahrender Schütze
  AK 157
  S.235
  BÖGEN
  KAMPFTECHNIKEN UND
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  Kampfsonderfertigkeiten (Regelwerk): Auf-
  merksamkeit, 
  Belastungsgewöhnung 
  I-II, 
  Berittener Kampf, Berittener Schütze, Feind-
  gespür, Kampfreflexe I-III, Präziser Schuss/
  Wurf I-III, Schnellladen (Bögen)
  Kampfsonderfertigkeiten (AKO): Ballisti-
  scher Schuss, Berittener Flugkampf, Geziel-
  ter Schuss, Kampfstil-Kombination, Meister 
  der improvisierten Waffen, Scharfschütze I-II
  Kampfstilsonderfertigkeiten (AKO): Babu-
  rin-Stil, Elenvina-Stil, Prem-Stil
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten (AKO): 
  Fahrender Schütze
  AK 158
  S.235
  SCHLEUDERN
  KAMPFTECHNIKEN UND
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  Kampfsonderfertigkeiten (Regelwerk): Auf-
  merksamkeit, Belastungsgewöhnung I+II, 
  Berittener Kampf, Berittener Schütze, Feind-
  gespür, Kampfreflexe I-III, Präziser Schuss/
  Wurf I-III, Schnellladen (Schleudern), Ver-
  bessertes Ausweichen I-III
  Kampfsonderfertigkeiten (AKO): Berittener 
  Flugkampf, Gezielter Schuss, Kampfstil-
  Kombination, Meister der improvisierten 
  Waffen, Scharfschütze I-II
  Kampfstilsonderfertigkeiten (AKO): Babu-
  rin-Stil, Elenvina-Stil, Prem-Stil
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten (AKO): 
  AK 159
  S.235
  WURFWAFFEN
  KAMPFTECHNIKEN UND
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  Kampfsonderfertigkeiten (Regelwerk): Auf-
  merksamkeit, 
  Belastungsgewöhnung 
  I-II, 
  Berittener Kampf, Berittener Schütze, Feind-
  gespür, Kampfreflexe I-III, Präziser Schuss/
  Wurf I-III, Schnellladen (Wurfwaffen)
  Kampfsonderfertigkeiten (AKO): Berittener 
  Flugkampf, Eisenhagel I-II, Gezielter Schuss, 
  Kampfstil-Kombination, Meister der impro-
  visierten Waffen, Scharfschütze I-II, Verteil-
  ter Eisenhagel
  Kampfstilsonderfertigkeiten (AKO): Babu-
  rin-Stil, Elenvina-Stil, Prem-Stil
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten (AKO):
  Fahrender Schütze, Waffenwurf, Wuchtiger 
  Wurf
  AK 160
  S.235
  TREFFERZONE 
  HUMANOID, GRÖSSENKATEGORIE MITTEL
  Ergebnis 
  Zone
  1-2
  Kopf 
  3-12
  Torso 
  13-16
  Arme 
  17-20
  Beine 
  AK 161
  S.129
  TREFFERZONE 
  HUMANOID, GRÖSSENKATEGORIE KLEIN
  Ergebnis 
  Zone
  1-6
  Kopf 
  7-10
  Torso 
  11-18
  Arme 
  19-20
  Beine 
  AK 162
  S.129
  
  Kampfstilsonderfertigkeiten (AKO): Adersin-
  Stil, Baburin-Stil, Baliho-Stil, Dajin-Stil, Elen-
  vina-Stil, Prem-Stil, Ritter des alten Wegs-Stil, 
  Rondras Trutz-Stil (nur Rondrakamm)
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten (AKO):
  Mächtiger Rundumschlag, Hohe Klinge, 
  Verkürzte Waffenführung, Weiter Schwung, 
  Windmühle
  AK 156
  S.234
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten (AKO):
  Mächtiger Rundumschlag, Verkürzte Waffen-
  führung, Weiter Schwung, Windmühle
  AK 155
  S.234
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten (AKO):
  Aufspießen, Binden, Mächtiger Rundum-
  schlag, Sprungangriff, Verkürzte Waffenfüh-
  rung, Windmühle
  AK 154
  S.234
  SCHLEUDERN
  KAMPFTECHNIKEN UND
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  Kampfsonderfertigkeiten (Regelwerk): Auf-
  merksamkeit, Belastungsgewöhnung I+II, 
  Berittener Kampf, Berittener Schütze, Feind-
  gespür, Kampfreflexe I-III, Präziser Schuss/
  Wurf I-III, Schnellladen (Schleudern), Ver-
  bessertes Ausweichen I-III
  Kampfsonderfertigkeiten (AKO): Berittener 
  Flugkampf, Gezielter Schuss, Kampfstil-
  Kombination, Meister der improvisierten 
  Waffen, Scharfschütze I-II
  Kampfstilsonderfertigkeiten (AKO): Babu-
  rin-Stil, Elenvina-Stil, Prem-Stil
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten (AKO): 
  AK 159
  S.235
  BÖGEN
  KAMPFTECHNIKEN UND
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  Kampfsonderfertigkeiten (Regelwerk): Auf-
  merksamkeit, 
  Belastungsgewöhnung 
  I-II, 
  Berittener Kampf, Berittener Schütze, Feind-
  gespür, Kampfreflexe I-III, Präziser Schuss/
  Wurf I-III, Schnellladen (Bögen)
  Kampfsonderfertigkeiten (AKO): Ballisti-
  scher Schuss, Berittener Flugkampf, Geziel-
  ter Schuss, Kampfstil-Kombination, Meister 
  der improvisierten Waffen, Scharfschütze I-II
  Kampfstilsonderfertigkeiten (AKO): Babu-
  rin-Stil, Elenvina-Stil, Prem-Stil
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten (AKO): 
  Fahrender Schütze
  AK 158
  S.235
  ARMBRÜSTE
  KAMPFTECHNIKEN UND
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  Kampfsonderfertigkeiten (Regelwerk): Auf-
  merksamkeit, 
  Belastungsgewöhnung 
  I-II, 
  Berittener Kampf, Berittener Schütze, Feind-
  gespür, Kampfreflexe I-III, Präziser Schuss/
  Wurf I-III, Schnellladen (Armbrüste)
  Kampfsonderfertigkeiten (AKO): Armbrust 
  überdrehen, Berittener Flugkampf, Gezielter 
  Schuss, Kampfstil-Kombination, Meister der 
  improvisierten Waffen, Scharfschütze I-II
  Kampfstilsonderfertigkeiten (AKO): Babu-
  rin-Stil, Elenvina-Stil, Prem-Stil
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten (AKO): 
  Fahrender Schütze
  AK 157
  S.235
  AK 162
  S.129
  AK 161
  S.129
  WURFWAFFEN
  KAMPFTECHNIKEN UND
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT
  Kampfsonderfertigkeiten (Regelwerk): Auf-
  merksamkeit, 
  Belastungsgewöhnung 
  I-II, 
  Berittener Kampf, Berittener Schütze, Feind-
  gespür, Kampfreflexe I-III, Präziser Schuss/
  Wurf I-III, Schnellladen (Wurfwaffen)
  Kampfsonderfertigkeiten (AKO): Berittener 
  Flugkampf, Eisenhagel I-II, Gezielter Schuss, 
  Kampfstil-Kombination, Meister der impro-
  visierten Waffen, Scharfschütze I-II, Verteil-
  ter Eisenhagel
  Kampfstilsonderfertigkeiten (AKO): Babu-
  rin-Stil, Elenvina-Stil, Prem-Stil
  Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten (AKO):
  Fahrender Schütze, Waffenwurf, Wuchtiger 
  Wurf
  AK 160
  S.235
  
  TREFFERZONE 
  HUMANOID, GRÖSSENKATEGORIE GROSS
  Ergebnis 
  Zone
  1-2
  Kopf 
  3-6
  Torso 
  7-16
  Arme 
  17-20
  Beine 
  AK 163
  S.129
  TREFFERZONE 
  NICHT HUMANOID, VIERBEINIG,
  GRÖSSENKATEGORIE MITTEL (Z. B. WOLF)
  Ergebnis 
  Zone
  1-4
  Kopf 
  5-10
  Torso 
  11-16 
  vordere Beine 
  17-20 
  hintere Beine
  AK 164
  S.129
  TREFFERZONE 
  NICHT HUMANOID, VIERBEINIG,
  GRÖSSENKATEGORIE KLEIN (Z. B. ZIEGE)
  Ergebnis 
  Zone
  1-4
  Kopf 
  5-12
  Torso 
  13-16 
  vordere Beine 
  17-20 
  hintere Beine
  AK 165
  S.129
  TREFFERZONE 
  NICHT HUMANOID, VIERBEINIG,
  GRÖSSENKATEGORIE GROSS (Z. B. RIND)
  Ergebnis 
  Zone
  1-5
  Kopf 
  6-11
  Torso 
  12-16 
  vordere Beine 
  17-20 
  hintere Beine
  AK 166
  S.129
  TREFFERZONE 
  NICHT HUMANOID, SECHS GLIEDER UND
  SCHWANZ, GRÖSSENKATEGORIE GROSS  
  (Z. B. TATZELWURM)
  Ergebnis 
  Zone
  1-4 
  Kopf 
  5-12 
  Torso 
  13-14 
  vordere Gliedmaßen
  15-16 
  mittlere Gliedmaßen  
  (z. B. Beine oder Flügel)
  17-18 
  hintere Gliedmaßen
  19-20 
  Schwanz
  AK 167
  S.130
  TREFFERZONE 
  NICHT HUMANOID, SECHS GLIEDER UND
  SCHWANZ, GRÖSSENKATEGORIE RIESIG  
  (Z. B. DRACHEN)
  Ergebnis 
  Zone
  1-2
  Kopf 
  3-10
  Torso 
  11-14 
  vordere Gliedmaßen
  15-16 
  mittlere Gliedmaßen 
  (z. B. Beine oder Flügel)
  17-18 
  hintere Gliedmaßen
  19-20 
  Schwanz
  AK 168
  S.130
  TREFFERZONE
  NICHT HUMANOID, FANGARME,
  GRÖSSENKATEGORIE MITTEL BIS RIESIG  
  (Z. B. KRAKENMOLCH)
  Ergebnis 
  Zone
  1-2
  Kopf 
  3-6
  Torso 
  Der Rest der Zahlen verteilt sich gleichmäßig 
  auf die Fangarme, Überschüsse werden auf den 
  Torso aufgeschlagen.
  AK 169
  S.130
  TREFFERZONE 
  NICHT HUMANOID, FANGARME,
  GRÖSSENKATEGORIE MITTEL BIS RIESIG  
  (Z. B. RIESENAMÖBE)
  Ergebnis 
  Zone
  1-20 
  Körper
  AK 170
  S.130
  ERSCHWERNISSE 
  BEIM ANVISIEREN VON
  TREFFERZONEN
  HUMANOID, GRÖSSENKATEGORIE  
  KLEIN BIS GROSS
  	
  Trefferzone		
  Modifikator
  auf AT oder FK
  Kopf 
  -8
  Torso 
  -4
  Arme 
  -6
  Beine 
  -6
  AK 171
  S.131
  
  AK 165
  S.129
  AK 164
  S.129
  AK 163
  S.129
  AK 168
  S.130
  AK 167
  S.130
  AK 166
  S.129
  ERSCHWERNISSE 
  BEIM ANVISIEREN VON
  TREFFERZONEN
  HUMANOID, GRÖSSENKATEGORIE  
  KLEIN BIS GROSS
  	
  Trefferzone		
  Modifikator
  auf AT oder FK
  Kopf 
  -8
  Torso 
  -4
  Arme 
  -6
  Beine 
  -6
  AK 171
  S.131
  AK 170
  S.130
  AK 169
  S.130
  
  Treffer-
  zone
  Effekt	
  Probe zum Wider-
  stehen
  Kopf 
  Eine Stufe Betäubung
  Selbstbeherrschung 
  (Handlungsfähigkeit 
  bewahren)
  Torso 
  Zusätzlich 1W3+1 SP
  Selbstbeherrschung 
  (Handlungsfähigkeit 
  bewahren)
  WUNDEFFEKTE
  AK 172
  S.132
  KAMPF IM WASSER
  SPEZIELLE KAMPFSITUATION
  	
  Situation	
  Modifikator
  auf AT und PA
  Wasser reicht 
  bis zur Hüfte 
  -2
  Wasser reicht 
  bis zur Achsel 
  -4
  Kampf im 
  bodenlosen Wasser 
  -6
  AK 173
  S.133
  MODIFIKATOREN VOM
  STREITWAGEN
  SPEZIELLE KAMPFSITUATION
  Streitwagen steht 
  +/-0 auf FK
  Tier/e im Schritt 
  -2 auf FK
  Tier/e im Trab 
  fast unmöglich 
  (nur Glückstreffer bei 
  einer gewürfelten 1 auf W20)
  Tier/e im Galopp 
  -4 auf FK
  AK 174
  S.137
  
  MODIFIKATOREN VOM
  STREITWAGEN
  SPEZIELLE KAMPFSITUATION
  Streitwagen steht 
  +/-0 auf FK
  Tier/e im Schritt 
  -2 auf FK
  Tier/e im Trab 
  fast unmöglich 
  (nur Glückstreffer bei 
  einer gewürfelten 1 auf W20)
  Tier/e im Galopp 
  -4 auf FK
  AK 174
  S.137
  KAMPF IM WASSER
  SPEZIELLE KAMPFSITUATION
  	
  Situation	
  Modifikator
  auf AT und PA
  Wasser reicht 
  bis zur Hüfte 
  -2
  Wasser reicht 
  bis zur Achsel 
  -4
  Kampf im 
  bodenlosen Wasser 
  -6
  AK 173
  S.133
  Treffer-
  zone
  Effekt	
  Probe zum Wider-
  stehen
  Arme
  Held lässt in dieser Hand 
  gehaltene Objekte los. Dies 
  kann dazu führen, dass eine 
  Einhandwaffe oder ein an-
  derer Gegenstand zu Boden 
  fällt. Waffen, die mit zwei 
  Händen gehalten werden, 
  und Schilde sind von davon 
  nicht betroffen. 
  Selbstbeherrschung 
  (Störungen ignorieren)
  Beine 
  Held geht zu Boden und 
  erleidet den Status Liegend. 
  Selbstbeherrschung 
  (Störungen ignorieren)
  AK 172
  WUNDEFFEKTE
  S.132
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/001. Regelwerke/006. DSA5/Spielkarten/A4 Druckvorlagen/Aventurisches Kompendium.pdf