TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  SO WHAT’S FOR SALE, ANYWAY? III 
  A Pathfinder Roleplaying Game Compatible GM’S RESOURCE by Julian Neale 
   
  
  R A G I N G  S W A N  P R E S S  
  T H E  L O N E L Y  C O A S T   
  The  furthest  flung  outpost  of  a  mighty  kingdom,  turbulent  waters  and  forbidding, 
  trackless  forests  separate  the  folk  of  the  Lonely  Coast  from  the  gaudy  lights  of 
  civilisation. This free mini‐campaign setting is easy to drop into any campaign. 
  Retribution 
  $7.99, print $9.99 
  �
  Road of the Dead 
  $5.99, print $7.99 
  �
  Swallowfeld 
  $4.50 
  �
  The Lonely Coast 
  Free! 
  �
   
  G M ’ S  R E S O U R C E S  
  GM’S RESOURCES augment game play by reducing GM prep time. 
  Antipaladins 
  $3.99 
  �
  Bandits of the Rampant Horror 
  $3.99 
  �
  Caves & Caverns 
  $10.99 
  �
  Cultists of Havra Zhoul 
  $4.99 
  �
  Dark Oak 
  $4.99 
  �
  Fellowship of the Blackened Oak 
  $3.99 
  �
  Random Hill Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Marsh Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters II 
  $3.99 
  �
  Shadowed Keep on the Borderlands 
  $10.99; print $13.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? III 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? IV 
  $3.99 
  �
  So What’s It Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s That Shiny Thing, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? II 
  $1.99 
  �
  So What’s The NPC Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Pirate Ship Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  Thanegar’s Horde 
  $3.99 
  �
  Villains 
  $3.99 
  �
  Villains II 
  $3.99 
  �
  Villains III 
  $3.99 
  �
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
   
  Free  PDFs:  With  Raging  Swan’s  Free 
  PDF promotion with every purchase of 
  a  print  product,  you  can  claim  free 
  PDFs to value of the purchased item.  
   
  ragingswan.com/freepdfs.com 
   
  Dual  Format  PDFs:  Dual  Format  PDF 
  products  contain  two  versions  of  the 
  same  file:  one  designed  for  printing 
  and  use  on  a  normal  computer;  the 
  other  optimised  for  use  on  mobile 
  devices such as iPads. 
   
  ragingswan.com/screenpdfs.com 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  SO WHAT’S FOR SALE, ANYWAY? III 
  A Pathfinder Roleplaying Game GM’S RESOURCE supplement by Julian Neale 
   
  Your PCs have emerged from a dungeon buried deep in the hills or mountains. Low on resources and needing somewhere to rest, they 
  head toward the nearest dwarven hold. Once they’ve rested and sorted their loot, the inevitably ask “So what’s for sale in this place, 
  anyway?” At that point, likely or not, the game grinds to a halt as the GM frantically generates what items are available for purchase or 
  he simply says “anything up to the gp cap.” (After all, most GMs have better things to do with their prep time than generate what the PCs 
  might want to buy on the off chance they visit a dwarven hold).  
   
  So  What’s  For  Sale,  Anyway?  III  banishes  these  problems  by  providing  96  pre‐generated,  ready‐to‐use  lists  for  the  busy  GM  to 
  immediately use in his campaign. Also included are sample dwarven settlements to serve as a handy backdrop to the sales. Buyers should 
  be beware, however, for among the hundreds of magic items for sale lurk 40 cursed objects...  
    
   
   
  
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of So What’s For Sale, Anyway? III are Open Game 
  Content as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated 
  as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Julian Neale to be identified 
  as the author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 
  2012. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, February 2012 
  Design: Julian Neale 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior  Artists:  William  McAusland.  Some  artwork  copyright 
  William McAusland, used with permission. 
  Thank  you  for  purchasing  So  What’s  For  Sale,  Anyway?  III;  we 
  hope you enjoy it and that you check out our other fine print and 
  PDF products.  
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  E R R A T A  
  We like to think So What’s For Sale, Anyway? III is completely 
  error  free,  but  we  are  realists.  So  in  that  spirit,  we  shall  post 
  errata three months after release on ragingswan.com. We aren’t 
  going  to  be  correcting  typos  and  spelling  errors,  but  we  will 
  correct any game mechanic or balance issues that come to light.  
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  Julian  began  his  interest  in  roleplaying  games  with  the  classic 
  “red  box”  in  the  early  1980s,  then  quickly  progressed  onto  1e 
  AD&D when buying the Player’s Handbook from none other than 
  Ian  Livingstone  and  Steve  Jackson  ‐  of  Fighting  Fantasy  and 
  Games Workshop fame ‐ at a convention in London. 
   
  Julian has run and played in many games and game systems 
  over  the  years,  and  likes  writing  game  stuff  for  fun.  He  has 
  contributed to Dragon magazine and the Kingmaker Adventure 
  Path for Paizo, and is excited to work with Raging Swan Press. 
   
  Julian  currently  lives  in  the  north  of  England,  but  plans  to 
  relocate further south in the future. 
  2 
  
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Foreword ..................................................................................... 3 
  So What’s That Shiny Thing, Anyway? ....................................... 20 
  S O  W H A T ’ S  F O R  S A L E ,  A N Y W A Y ?  I I I  
  Thorp ............................................................................................ 4 
  Hamlet ......................................................................................... 6 
  Village .......................................................................................... 8 
  Small Town ................................................................................. 10 
  Large Town ................................................................................. 12 
  Small City ................................................................................... 14 
  Large City ................................................................................... 16 
   
  F O R E W O R D  
  It occurred to Julian and myself that previous instalments of So 
  What’s  For  Sale,  Anyway?  had  dealt  with  generic  settlements 
  that by default were human in design and feel. That’s fine as far 
  as it goes, but sometimes adventurers find themselves resting in 
  a dwarven citadel perched high up in the mountains or a lofty 
  elven city hidden deep in sylvan woods. It seems to us that the 
  style and theme of items for sale in human settlements would be 
  somewhat different to those for sale in nonhuman settlements 
  and that simply using the same lists (perhaps hastily changed) is 
  a  missed  opportunity  to  inject  flavour  and  depth  into  the 
  campaign. 
   
  Thus, the focus of So What’s For Sale, Anyway III is what’s for  
  sale  in  dwarven  settlements  (with  the  exception  of  ultra‐rare 
  dwarven  metropolises).  Here  you’ll  find  plenty  of  waraxes, 
  armour and other objects useful in slaughtering giants, orcs and 
  goblins. Unsurprisingly, you will find comparatively little of elven 
  make here – So What’s For Sale, Anyway IV will deal with items 
  of elven manufacture. Subsequent releases will handle halfling 
  and gnome settlements.  
   
  We  also  included  more  cursed  items,  seeing  as  their 
  inclusion in So What’s For Sale, Anyway II was so popular (well 
  among  GMs  anyway)  and  we’ve  also  included  samples  of 
  dwarven  settlement  so  a  GM  has  at  least  basic  information 
  about such locales the PCs visit.  
   
  If your campaign doesn’t feature many dwarven settlements 
  of note (or if the PCs never go to such locales) you can still use 
  the lists herein. Perhaps the PCs encounter a dwarven merchant 
  carrying magical items for sale, or perhaps these items are for 
  sale in rough, frontier‐type locales.  
   
  Using this supplement is simplicity itself. Simply head over to 
  the  relevant  settlement  section  and  roll  on  the  table  to 
  determine  which  set  of  magic  items  are  for  sale.  Once  you’ve 
  used a set of items, cross them off the list.  
   
   
  I use these supplements in my own campaign; I make a new 
  roll once a month to determine what is for sale – I rationalise 
  this by assuming the PCs are not the only ones looking to buy 
  and sell such items, but also that if a seller has no luck selling an 
  item in a specific settlement he might try his luck elsewhere. 
   
  I hope you find this product useful. It would be great to hear 
  how  you  use  them  in‐game;  you  can  drop  me  a  line  at 
  creighton@ragingswan.com.  I’d  also  be  keen  to  get  any 
  suggestions as to how to improve the line at the same address – 
  who knows you might even end up working for Raging Swan! 
   
  May your dice roll way better than mine, 
  C  U  R  S  E  S  
  Of the hundreds of items listed in this book, forty are cursed. 
  Having cursed items can add to the fun of a roleplaying game, 
  and/or 
  provide 
  interesting 
  (and 
  amusing) 
  roleplaying 
  opportunities. 
   
  Each of the items is described as known or unknown; this 
  applies to whether the particular curse is known or unknown to 
  the seller. Except in the most unusual cases, known curses will 
  always  be  explained  to  potential  buyers.  In  regards  to  cursed 
  scrolls, the curse only takes effect if the spell is cast from the 
  scroll; it does not apply if the scroll is scribed into a spellbook. 
   
  Chapter  15  of  the  Pathfinder  Roleplaying  Game  Core 
  Rulebook presents more information on curses including how to 
  spot and remove them.
   
   
  3 
  
  T H O R P  
  Such locations might be that of small farms on the surface, but 
  within  dwarven  realms.  They  may  also  represent  small  watch 
  towers, or test sites for mines. 
   
  Use the table below, to determine which set of items is for 
  sale in a thorp the PCs visit. 
  D% 
  THORP SET 
  01‐04 
  Thorp Set 1 
  05‐08 
  Thorp Set 2 
  09‐12 
  Thorp Set 3 
  13‐16 
  Thorp Set 4 
  17‐20 
  Thorp Set 5 
  21‐24 
  Thorp Set 6 
  25‐28 
  Thorp Set 7 
  29‐32 
  Thorp Set 8 
  33‐36 
  Thorp Set 9 
  37‐40 
  Thorp Set 10 
  41‐44 
  Thorp Set 11 
  45‐48 
  Thorp Set 12 
  49‐52 
  Thorp Set 13 
  53‐56 
  Thorp Set 14 
  57‐60 
  Thorp Set 15 
  61‐64 
  Thorp Set 16 
  65‐68 
  Thorp Set 17 
  69‐72 
  Thorp Set 18 
  73‐76 
  Thorp Set 19 
  77‐80 
  Thorp Set 20 
  81‐84 
  Thorp Set 21 
  85‐88 
  Thorp Set 22 
  89‐92 
  Thorp Set 23 
  93‐96 
  Thorp Set 24 
  97‐100 
  Thorp Set 25 
   
  S P E L L C A S T E R S  F O R  H I R E  
  Additionally, wandering adventurers can often find spellcasters 
  available  to  cast  spells  (for  a  price)  at  any  thorp  they  happen 
  upon. 
   
  Highest‐Level Spell: 1st. 
   
  Cost: Caster level x spell level  x 10 gp (plus any additional 
  costs noted in the relevant spell’s description).  
  T H O R P  [ 1 ]  
  Potions  cure  light  wounds  (50  gp),  goodberry  (50  gp),  spider 
  climb (300 gp) 
  Scroll (Divine) silence (150 gp)  
  T H O R P  [ 2 ]  
  Scroll (Divine) find traps (150 gp)  
  Wand cure moderate wounds (27 charges, 2,430 gp) 
  Weapon +2 dwarven waraxe (8,330 gp) 
  Wondrous Item lens of detection (3,500 gp) 
  T H O R P  [ 3 ]  
  Scroll  (Divine)  animal  messenger,  call  lightning  and  know 
  direction (537 gp, 5 sp)  
  Wondrous Item pearl of power (1st‐level; 1,000 gp)  
  T H O R P  [ 4 ]  
  Scrolls (Divine) command (25 gp), resist energy and speak with 
  dead (525 gp)  
  T H O R P  [ 5 ]  
  Scroll (Divine) enthrall (150 gp)1  
  Weapon +1 greataxe (2,320 gp) 
  Wondrous Item eversmoking bottle (5,400 gp) 
  T H O R P  [ 6 ]  
  Scrolls (Arcane) flaming sphere (150 gp), mirror image (150 gp)  
  Wondrous Item marvellous pigments (4,000 gp) 
  S A M P L E  T H O R P :  G I L L A G G  
  This fortified settlement stands high up on a windswept crag. 
  Much  of  the  settlement  lies  beneath  the  surface  and  fields 
  containing flocks of sheep and goats surround the place. 
  LN  thorp;  Government  overlord;  Corruption  +2;  Crime  ‐2; 
  Economy +3; Law +0; Lore +0; Society ‐5 
  Qualities strategic location 
  Base Value 55 gp (1d4 minor items); Purchase Limit 500 gp 
  Population  16  (15  dwarves,  1  halfling);  Notable  NPCs  Jarric 
  Dolest (LN male dwarf cleric 2),  Noresli Dolest (LN female 
  dwarf fighter 2) 
  S A M P L E  T H O R P :  B O L K R A K  
  Little more than a rambling family home, this small settlement 
  is  very  well  hidden.  The  dwarves  within  survive  by  farming 
  mushrooms  in  nearby  caverns  and  by  catching  fish  in  a 
  subterranean river that runs under their home.  
  LN  thorp;  Government  overlord;  Corruption  +2;  Crime  ‐3; 
  Economy +2; Law +1; Lore +0; Society ‐3 
  Qualities insular 
  Base Value 50 gp (1d4 minor items); Purchase Limit 500 gp  
  Population 9 (9 dwarves); Notable NPCs Glorkas Elhig (LN male 
  dwarf ranger 1), Vonlin Elhig (N female dwarf druid 2) 
  4 
  
  T H O R P  [ 7 ]  
  Potion mage armour (50 gp)  
  Scrolls  (Divine)  cure  light  wounds  and  gentle  repose  (175  gp), 
  obscuring mist (25 gp)  
  T H O R P  [ 8 ]   
  Scroll (Divine) jump (25 gp)  
  Weapon +2/masterwork dwarven urgrosh (8,650 gp) 
  Wondrous Item belt of mighty Constitution +2 (4,000 gp) 
  T H O R P  [ 9 ]  
  Potion sanctuary (50 gp)  
  Wands barkskin (39 charges, 3,510 gp), protection from arrows 
  (27 charges, 3,870 gp) 
  Wondrous Item necklace of fireballs (type II; 2,700 gp) 
  T H O R P  [ 1 0 ]  
  Wondrous Item helm of comprehend languages and read magic 
  (5,200 gp) 
  T H O R P  [ 1 1 ]  
  Potion jump (50 gp)2 
  Scroll  (Arcane)  gust  of 
  wind (150 gp)  
  T H O R P  [ 1 2 ]  
  Armour +1 chainmail (1,300 gp)3 
  Potions  bear’s  endurance  (300  gp),  spider 
  climb (300 gp) 
  Wand protection from chaos (2 charges, 30 gp)  
  T H O R P  [ 1 3 ]  
  Potions & Oils continual flame (350 gp), protection from evil (50 
  gp) 
  T H O R P  [ 1 4 ]  
  Scroll (Arcane) ghoul touch (150 gp)  
  Wondrous Item feather token, swan boat (450 gp)  
  T H O R P  [ 1 5 ]  
  Scroll (Divine) faerie fire (25 gp)  
  Potion blur (300 gp) 
  Wondrous Item necklace of fireballs, type IV (5,400 gp) 
  T H O R P  [ 1 6 ]  
  Potion levitate (300 gp) 
  Scroll (Divine) shield other (150 gp)  
  T H O R P  [ 1 7 ]  
  Potions & Oils gentle repose (300 gp), resist cold energy (300 gp) 
  T H O R P  [ 1 8 ]  
  Ring protection +1 (2,000 gp) 
  Scroll  (Divine)  glyph  of  warding  and  summon  monster  II  (725 
  gp), protection from evil (25 gp)  
  T H O R P  [ 1 9 ]  
  Potion cat’s grace (300 gp) 
  T H O R P  [ 2 0 ]  
  Oil wood shape (300 gp)  
  Scroll (Arcane) fog cloud (150 gp) 
  Scroll (Divine) shield other (150 gp)  
  T H O R P  [ 2 1 ]  
  Scroll (Divine) augury (150 gp)  
  Wondrous Item dust of illusion (1,200 gp)  
  T H O R P  [ 2 2 ]  
  Ring sustenance (2,500 gp) 
  Scroll  (Divine)  obscuring  mist  (25 
  gp)  
  T H O R P  [ 2 3 ]  
  Wand  find  traps  (3 
  charges, 270 gp) 
  Wondrous  Item  brooch  of  shielding  (100  charges,  1,485  gp), 
  handy haversack (2,000 gp) 
  T H O R P  [ 2 4 ]  
  Oil rope trick (300 gp)  
  Weapon adamantine battleaxe (3,010 gp)  
  T H O R P  [ 2 5 ]  
  Ring swimming (2,500 gp) 
  C U R S E S 
  1. Scroll of enthrall (T 5; Unknown) Delusion. 
  2. Potion of jump (T 11; Unknown) Delusion.  
  3.  +1  chainmail  (T  12;  Known)  Intermittent  functioning  (only 
  works underground). 
   
  5 
  
  H A M L E T  
  Such locations might be that of larger farms on the surface, but 
  within dwarven realms. They may also represent watch towers, 
  or a young mine. 
   
  Use the table below, to determine which set of items is for 
  sale in a hamlet the PCs visit. 
  D% 
  HAMLET SET 
  01‐05 
  Hamlet Set 1 
  06‐08 
  Hamlet Set 2 
  09‐13 
  Hamlet Set 3 
  14‐17 
  Hamlet Set 4 
  18‐22 
  Hamlet Set 5 
  23‐27 
  Hamlet Set 6 
  28‐32 
  Hamlet Set 7 
  33‐37 
  Hamlet Set 8 
  38‐42 
  Hamlet Set 9 
  43‐46 
  Hamlet Set 10 
  47‐51 
  Hamlet Set 11 
  52‐56 
  Hamlet Set 12 
  57‐61 
  Hamlet Set 13 
  62‐66 
  Hamlet Set 14 
  67‐71 
  Hamlet Set 15 
  72‐76 
  Hamlet Set 16 
  77‐81 
  Hamlet Set 17 
  82‐85 
  Hamlet Set 18 
  86‐90 
  Hamlet Set 19 
  91‐95 
  Hamlet Set 20 
  96‐100 
  Hamlet Set 21 
   
  S P E L L C A S T E R S  F O R  H I R E  
  Additionally, wandering adventurers can often find spellcasters 
  available to cast spells (for a price) at any hamlet they happen 
  upon. 
   
  Highest‐Level Spell: 2nd. 
   
  Cost: Caster level x spell level  x 10 gp (plus any additional 
  costs noted in the relevant spell’s description). 
  H A M L E T  [ 1 ]  
  Potions & Oils bear’s endurance (300 gp), light (25 gp) 
  Scroll (Divine) bear’s endurance and sanctuary (175 gp)  
  Wand obscure object (27 charges, 405 gp) 
  H A M L E T  [ 2 ]  
  Potion barkskin (300 gp)  
  H A M L E T  [ 3 ]  
  Potion remove paralysis (300 gp)  
  Scrolls (Arcane) arcane lock (175 gp), comprehend languages (25 
  gp)  
  Scroll (Divine) bull’s strength, command and obscuring mist (200 
  gp)  
  Wand aid (44 charges; 3,960 gp)  
  H A M L E T  [ 4 ]  
  Weapon +1 mithral crossbow bolts (10; 561 gp) 
  H A M L E T  [ 5 ]  
  Armour +1 heavy steel shield (1,170 gp) 
  Potion spider climb (300 gp)  
  Scrolls  (Arcane)  cause  fear  (25  gp)4,  magic  mouth  (160  gp), 
  summon monster I (25 gp)  
  Weapon +2 heavy crossbow (8,350 gp) 
  H A M L E T  [ 6 ]  
  Potions arcane mark (25 gp), blur (300 gp), protection from evil 
  (50 gp) 
  Weapon +2 battleaxe (8,310 gp) 
  Wondrous Item amulet of natural armour +1 (2,000 gp) 
  H A M L E T  [ 7 ]  
  Potions guidance (25 gp), protection from evil (50 gp)  
  S A M P L E  H A M L E T :  D U R M A L K  
  Durmalk  was  founded  around  the  tomb  of  Durrak  Torias  (a 
  famed orc killer now dead for two centuries). The dwarves living 
  here are particularly devout and do not allow half‐orcs into the 
  complex. Travelling dwarves, however, are more than welcome.  
  LG  hamlet;  Government  overlord;  Corruption  +0;  Crime  ‐2; 
  Economy +2; Law +0; Lore +0; Society ‐1 
  Qualities holy site (4th‐level spells) 
  Base Value 200 gp (1d6 minor items); Purchase Limit 1,000 gp 
  Population 46 (43 dwarves, 3 gnomes); Notable NPCs Bofgret 
  Morborad (LG female dwarf cleric 5/paladin 2) 
  S A M P L E  H A M L E T :  O R M A L K  
  Founded 400 years ago as an isolated monastery, Ormalk has 
  slowly  grown  to  encompass  a  small  mine.  The  monks  and 
  warrior‐priests here vigorously patrol the surrounding hills. 
  LN  hamlet;  Government  overlord;  Corruption  +2;  Crime  ‐2; 
  Economy +2; Law +0; Lore +0; Society ‐5 
  Qualities pious (3rd‐level spells) 
  Base Value 200 gp (1d6 minor items); Purchase Limit 1,000 gp 
  Population  25  (25  dwarves);  Notable  NPCs  Bazias  Recral  (LN 
  male  dwarf  cleric  5/fighter  1),  Werir  Anhak  (LN  female 
  dwarf fighter 4)
  6 
  
  Scroll (Arcane) blur (150 gp)  
  Wondrous Item boots of the winterlands (2,500 gp) 
  H A M L E T  [ 8 ]  
  Potion shield of faith (50 gp)  
  Wands cure light wounds (24 charges, 360  gp), magic weapon 
  (38 charges, 570 gp)5 
  H A M L E T  [ 9 ]  
  Potions owl’s wisdom (300 gp), protection from evil (50 gp)  
  Scroll (Divine) zone of truth (150 gp) 
  Wands create water (1 charge; 15  gp), detect chaos (11 charges; 
  165 gp)  
  H A M L E T  [ 1 0 ]  
  Scrolls  (Arcane)  command  (25  gp),  enthral  (150 
  gp)  
  Weapon +1 heavy crossbow (2,350 gp)  
  H A M L E T  [ 1 1 ]  
  Potions  jump  (300  gp),  protection 
  from arrows (300 gp)  
  Ring mind shielding (8,000 gp) 
  Scrolls  (Divine)  entangle  (25  gp),  hold 
  animal (150 gp)  
  H A M L E T  [ 1 2 ]  
  Potions & Oils mage armour (50 gp), reduce 
  person (50 gp), wood shape (300 gp)  
  Scroll (Divine) summon nature’s ally II (200 gp)  
  Weapon +1 battleaxe (2,310 gp) 
  H A M L E T  [ 1 3 ]  
  Potion blur (300 gp)  
  Scroll (Divine) remove blindness/deafness (375 gp)  
  Wand expeditious retreat (40 charges; 600 gp)  
  Wondrous Items chime of opening (6 charges; 1,800 gp), hat of 
  disguise (1,800 gp) 
  H A M L E T  [ 1 4 ]   
  Ring mind shielding (8,000 gp) 
  Scroll (Divine) cure light wounds (25 gp)6 
  Wand charm person (48 charges; 720 gp)  
  Wondrous Items amulet of natural armour +1  (2,000 gp), pearl 
  of power (2nd‐level spell; 4,000 gp) 
  H A M L E T  [ 1 5 ]  
  Potion reduce person (50 gp)  
  Scroll (Arcane) shatter (150 gp)  
  Scrolls (Divine) bless and magic stone (50 gp), cure light wounds 
  (25 gp), guidance (12 gp, 5 sp)  
  Weapon slaying bolt (magical beasts; 2,282 gp) 
  H A M L E T  [ 1 6 ]  
  Armour +1 heavy steel shield (1,170 gp) 
  Potion protection from evil (50 gp)  
  Scroll (Divine) gust of wind and snare (525 gp)  
  Wand magic weapon (35 charges, 525 gp)7 
  H A M L E T  [ 1 7 ]  
  Armour +1 breastplate (1,350 gp) 
  Oil grease (50 gp)  
  Scroll (Arcane) whispering wind (150 gp)  
  Scrolls  (Divine)  delay  poison  (150  gp),  detect  evil  and  prayer 
  (400 gp), hide from undead (25 gp) 
  H A M L E T  [ 1 8 ]  
  Potion owl’s wisdom (300 gp)  
  Scroll (Arcane) command undead (150 
  gp)  
  H A M L E T  [ 1 9 ]  
  Oils  purify  food  and  drink  (2;  25  gp 
  each) 
  Scroll (Arcane) fireball (375 gp) 
  Scrolls  (Divine)  shatter  (150  gp),  shield 
  other (150 gp)  
  Wondrous  Item  headband  of  inspired 
  wisdom +2 (4,000 gp) 
  H A M L E T  [ 2 0 ]  
  Potions bull’s strength (300 gp), protection from 
  arrows (300 gp), resistance (25 gp) 
  Scroll (Arcane) daze monster (150 gp) 
  Scroll (Divine) summon monster I (25 gp)  
  Weapon +1 heavy crossbow (2,350 gp) 
  H A M L E T  [ 2 1 ]  
  Potions magic weapon (50 gp), protection from chaos (50 gp)  
  Scroll (Divine) cause fear (25 gp) 
  C U R S E S 
  4. Scroll of cause fear (H 5; Unknown) Opposite effect or target 
  (targets user when spell is cast from scroll). 
  5.  Wand  of  magic  weapon  (H  8;  Known)  Intermittent 
  functioning (only functions underground). 
  6. Potion of cure light wounds (H14; Unknown) Opposite effect 
  or target (potion inflicts damage [DC 11 Will halves]). 
  7. Wand of magic weapon (H 8; Known) Requirement (character 
  must have at least 5 ranks in Spellcraft for it to work).
  7 
  
  V I L L A G E  
  Such locations might be that of large, established farms on the 
  surface.  They  may  also  represent  small  castles,  or  well‐
  established mines. 
   
  Use the table below, to determine which set of items is for 
  sale in a village the PCs visit. 
  D% 
  VILLAGE SET 
  01‐07 
  Village Set 1 
  08‐14 
  Village Set 2 
  15‐21 
  Village Set 3 
  22‐29 
  Village Set 4 
  30‐36 
  Village Set 5 
  37‐43 
  Village Set 6 
  44‐50 
  Village Set 7 
  51‐57 
  Village Set 8 
  58‐64 
  Village Set 9 
  65‐71 
  Village Set 10 
  72‐79 
  Village Set 11 
  80‐86 
  Village Set 12 
  87‐93 
  Village Set 13 
  94‐100 
  Village Set 14 
   
  S P E L L C A S T E R S  F O R  H I R E  
  Additionally, wandering adventurers can often find spellcasters 
  available to cast spells (for a price) at any village they happen 
  upon. 
   
  Highest‐Level Spell: 3rd. 
   
  Cost: Caster level x spell level  x 10 gp (plus any additional 
  costs noted in the relevant spell’s description). 
  V I L L A G E  [ 1 ]  
  Armour +2 heavy steel shield (4,170 gp) 
  Potions & Oils bull’s strength (300 gp), guidance (25 gp), rope 
  trick (300 gp) 
  Scrolls (Divine) entangle (25 gp), reduce animal (150 gp)  
  Weapon +1 battleaxe (2,310 gp) 
  Wondrous Items hand of the mage (900 gp), stone of good luck 
  (20,000 gp) 
  V I L L A G E  [ 2 ]  
  Armour +1 heavy steel shield (1,170 gp), +2 breastplate (4,350) 
  Potions cure moderate wounds (300 gp), shield of faith (50 gp)  
  Scroll (Arcane) tongues (375 gp)  
  Scrolls (Divine) bless and comprehend languages (50 gp), break 
  enchantment (1,125 gp), zone of truth (150 gp) 
  Wand lesser confusion (3 charges; 45 gp) 
  V I L L A G E  [ 3 ]  
  Armour +3 heavy steel shield (9,170 gp) 
  Potion bull’s strength (300 gp) 
  Scrolls (Arcane) flame arrow (375 gp), gaseous form and levitate 
  (525 gp)  
  Scrolls (Divine) bless (25 gp), darkness (150 gp) 
  Wand levitate (43 charges, 3,870 gp) 
  Wondrous  Items  periapt  of  proof  against  poison  (27,000  gp)8, 
  portable hole (20,000 gp) 
  V I L L A G E  [ 4 ]  
  Armour +2 chain shirt (4,250 gp) 
  Potions  blur  (300  gp),  cure  serious  wounds  (750  gp),  owl’s 
  wisdom (300 gp), status (300 gp)  
  Scroll (Arcane) displacement and hideous laughter (525 gp) 
  Scroll (Divine) mending (12 gp, 5 sp) 
  Wand detect secret doors (10 charges, 150 gp)  
  Weapon +2 flaming heavy crossbow (18,350 gp) 
  Wondrous Item dust of appearance (1,800 gp) 
  S A M P L E  V I L L A G E :  Y U R T E K  
  Set at the entrance of a deep cave system named the Caverns 
  of  Urg,  Yurtek  is  a  popular  jumping‐off  point  for  expeditions 
  into the Ebon Realm. 
  LN  village;  Government  overlord;  Corruption  +2;  Crime  ‐2; 
  Economy +3; Law ‐2; Lore +2; Society ‐3 
  Qualities tourist attraction (Caverns of Urg) 
  Base  Value  550  gp  (2d4  minor  items,  1d4  medium  items); 
  Purchase Limit 2,500 gp 
  Population 82 (68 dwarves, 6 gnomes, 8 others); Notable NPCs 
  Algen Rirest (NG male dwarf ranger 4/rogue 2), Reient Azrak 
  (LN female dwarf fighter 2/druid 3) 
  S A M P L E  V I L L A G E :  G L A N C R A L  
  Glancral  overlooks  a  well‐travelled  mountain  pass.  The 
  populace  are  insular  and  do  not  allow  outsiders  within  their 
  walls;  a  lone  building  in  the  pass  serves  as  a  trading  post.  A 
  deep tunnel allows the dwarfs to come and go safely.  
  LN  village;  Government  council;  Corruption  +2;  Crime  ‐1; 
  Economy +3; Law ‐1; Lore +2; Society ‐3 
  Qualities insular, strategic location 
  Base  Value  500  gp  (2d4  minor  items,  1d4  medium  items); 
  Purchase Limit 2,500 gp 
  Population 124 (124 dwarves); Notable NPCs Durgal Olmek (LN 
  male dwarf expert 3/rogue 4), Valant Wynmalk (LN female 
  dwarf sorcerer 7)
  8 
  
  V I L L A G E  [ 5 ]  
  Potions & Oils cure light wounds (50 gp), owl’s wisdom (300 gp), 
  rope trick (300 gp), sanctuary (50 gp) 
  Scrolls (Arcane) bear’s endurance (150 gp), summon monster III 
  (375 gp)  
  Scroll (Divine) dimensional anchor (700 gp) 
  Wondrous Item necklace of fireballs (type III; 4,350 gp) 
  V I L L A G E  [ 6 ]  
  Armour +3 heavy steel shield (9,170 gp) 
  Potions & Oils cure light wounds (50 gp), jump (50 gp), light (25 
  gp)9, resistance (25 gp)  
  Ring spell storing, minor (18,000 gp) 
  Scroll (Arcane) false life (150 gp) 
  Scrolls  (Divine)  command  and  comprehend  languages  (50  gp), 
  wind wall (375 gp) 
  Weapon +3 holy shock battleaxe (72,310 gp)  
  V I L L A G E  [ 7 ]  
  Armour  +1  shadow  full  plate 
  (6,400 gp) 
  Potion 
  reduce 
  person (50 gp) 
  Scroll (Divine) cure 
  moderate wounds (150 
  gp) 
  Ring protection +2 (8,000 gp) 
  Weapon +1 heavy crossbow (2,350 gp)  
  Wondrous Item golembane scarab (2,500 gp) 
  V I L L A G E  [ 8 ]  
  Potions bless weapon (50 gp), hide from animals (50 gp)  
  Scrolls (Divine) bless, endure elements and magic vestment (425 
  gp), glyph of warding (575 gp)10 
  V I L L A G E  [ 9 ]  
  Potions & Oils light (25 gp), remove paralysis (300 gp), shield of 
  faith (50 gp)  
  Scroll (Arcane) prestidigitation (12 gp, 5 sp) 
  Weapons +2 heavy crossbow (2,350 gp), +3 warhammer (18,312 
  gp) 
  Wondrous Item crown of blasting (minor; 6,480 gp)  
  V I L L A G E  [ 1 0 ]  
  Potions & Oils bull’s strength (300 gp), magic weapon (50 gp)  
  Scrolls (Arcane) flame arrow (375 gp), protection from evil (25 
  gp)  
  Wands  shocking  grasp  (29  charges,  435  gp),  suggestion  (11 
  charges, 2,475 gp) 
  Wondrous Item sovereign glue (2,400 gp) 
  V I L L A G E  [ 1 1 ]  
  Armour +1 glamered chain shirt (3,950 gp) 
  Potion barkskin (300 gp)  
  Ring feather falling (2,200 gp)11, improved climbing (10,000 gp) 
  Scroll (Arcane) secret page (375 gp) 
  Scrolls  (Divine) eagle’s  splendour  (150  gp),  entropic  shield  and 
  resistance (37 gp, 5 sp), fog cloud (150 gp) 
  Wands eagle’s splendour (8 charges; 720 gp) 
  Wondrous Items circlet of persuasion (4,500 gp), feather token, 
  fan (200 gp) 
  V I L L A G E  [ 1 2 ]  
  Potions  &  Oils  align  weapon  (300  gp),  cure  moderate  wounds 
  (300 gp)12, enlarge person (50 gp) 
  Weapon +3/masterwork dwarven urgrosh (18,650 gp)  
  Wondrous  Items  bead  of  force  (3,000  gp),  glove  of  storing 
  (10,000 gp), pearl of power (1st‐level spell; 1,000 gp) 
  V I L L A G E  [ 1 3 ]  
  Armour +1 chain shirt (1,250 gp) 
  Potions cure moderate wounds (300 gp), pass without 
  trace (50 gp), resist energy, sonic (300 gp) 
  Scrolls 
  (Arcane) 
  expeditious 
  retreat  (25  gp), 
  message  (12 
  gp, 
  5 
  sp), 
  summon 
  monster II (150 gp) 
  Weapon 
  +3 
  mighty 
  cleaving 
  warhammer (34,324 gp)  
  V I L L A G E  [ 1 4 ]  
  Armour +1 sonic resistance full plate (20,650 gp), +4 chain shirt 
  (16,250 gp) 
  Scrolls (Divine) align weapon (10 gp), lesser restoration (150 gp) 
  Wondrous  Items  bracers  of  armour  +4  (16,000  gp),  elemental 
  gem, earth (2,250 gp), gauntlet of rust (11,500 gp) 
  C U R S E S 
  8.  Periapt  of  proof  against  poison  (V  3;  Unknown)  Substitute 
  (periapt of foul rotting). 
  9. Oil of light (V 6; Unknown) Opposite effect or target (creates 
  area of darkness when used).  
  10. Scroll of glyph of warding (V 8; Known) Drawback (character 
  gains two negative levels until spell is cast).  
  11. Ring of feather falling (V 11; Unknown) Substitute (ring of 
  clumsiness).  
  12.  Potion  of  cure  moderate  wounds  (V  12;  Unknown) 
  Completely different effect (acts like a potion of aid). 
   
  9 
  
  S M A L L  T O W N  
  Such  locations  might  be  that  of  key  defensive  points,  with 
  growing  trade  and  manufacturing  enterprises,  and  long‐
  established mines. 
   
  Use the table below, to determine which set of items is for 
  sale in a small town the PCs visit. 
  D% 
  SMALL TOWN SET 
  01‐08 
  Small Town Set 1 
  09‐16 
  Small Town Set 2 
  17‐24 
  Small Town Set 3 
  25‐32 
  Small Town Set 4 
  33‐40 
  Small Town Set 5 
  41‐48 
  Small Town Set 6 
  49‐56 
  Small Town Set 7 
  57‐60 
  Small Town Set 8 
  61‐68 
  Small Town Set 9 
  69‐76 
  Small Town Set 10 
  77‐84 
  Small Town Set 11 
  85‐92 
  Small Town Set 12 
  93‐100 
  Small Town Set 13 
   
  S P E L L C A S T E R S  F O R  H I R E  
  Additionally, wandering adventurers can often find spellcasters 
  available  to  cast  spells  (for  a  price)  at  any  small  town  they 
  happen upon. 
   
  Highest‐Level Spell: 4th. 
   
  Cost: Caster level x spell level  x 10 gp (plus any additional 
  costs noted in the relevant spell’s description).  
  S M A L L  T O W N  [ 1 ]  
  Armour  +1  light  steel  shield  (1,159  gp),  +1  heavy  steel  shield 
  (1,170 gp), +1 chainmail (1,300 gp) 
  Potions invisibility (300 gp), shield of faith (CL 12, 600 gp), status 
  (300 gp)  
  Ring protection +1 (2,000 gp) 
  Scroll (Arcane) eagle’s splendour (150 gp) 
  Scrolls (Divine) eagle’s splendour (150 gp), hold person (150 gp), 
  spiritual weapon (150 gp), soften earth and stone (150 gp)  
  Weapon adamantine battleaxe (3,010 gp) 
  S M A L L  T O W N  [ 2 ]  
  Potions  arcane  mark  (25  gp),  cure  light  wounds  (50  gp)13, 
  darkvision (300 gp), resistance (25 gp)  
  Ring invisibility (20,000 gp) 
  Scroll (Arcane) disguise self and mage hand (37 gp, 5 sp) 
  Scrolls (Divine) barkskin (150 gp), hide from undead and shield 
  other (175 gp), remove paralysis (150 gp)  
  Weapon +4 warhammer (32,312 gp) 
  Wondrous Items cloak of arachnida (14,000 gp), dust of illusion 
  (1,200  gp),  figurine  of  wondrous  power  (onyx  dog;  15,500 
  gp), cloak of resistance +4 (16,000 gp) 
  S M A L L  T O W N  [ 3 ]  
  Potions enlarge person (50 gp), gentle repose (300 gp), remove 
  fear (50 gp)  
  Ring of the Ram (27 charges; 4,644 gp)  
  Rods  metamagic  empower  (32,500  gp),  metamagic  lesser 
  empower (9,000 gp) 
  Scroll (Arcane) chill touch (25 gp)  
  Wondrous  Items  amulet  of  natural  armour  +1  (2,000  gp), 
  necklace of fireballs (type VI; 8,100 gp) 
  S M A L L  T O W N  [ 4 ]  
  Potions  &  Oils  grease  (50  gp),  pass  without  trace  (50  gp), 
  undetectable alignment (300 gp)  
  Scrolls (Divine) spell resistance (1,125 gp), summon swarm (150 
  gp) 
  Wands  blindness/deafness  (3  charges,  270  gp),  expeditious 
  S A M P L E  S M A L L  T O W N :  B O L H A K  
  Convinced of dwarven superiority in all things, the dwarves of 
  Bolhak  are  bigots.  Although  they  allow  non‐dwarves  within 
  their  delve,  all  the  facilities  are  designed  for  dwarves.  Larger 
  races, particularly, find the place uncomfortable.   
  LN small town; Government council; Corruption +0; Crime +0; 
  Economy +2; Law ‐2; Lore +0; Society +1 
  Qualities racial intolerant 
  Base  Value  1,000  gp  (3d4  minor  items,  1d6  medium  items); 
  Purchase Limit 5,000 gp 
  Population  258  (237  dwarves,  21  gnomes);  Notable  NPCs 
  Bellond Thratek (LN male dwarf cleric 8), Reiola Fartek (N 
  female dwarf wizard 7)  
  S A M P L E  S M A L L  T O W N :  E R B E K  
  Erbek  is  a  small  dwarven  town  famed  for  its  artificers, 
  enchanters  and  technological  marvels.  Hidden  deep  in  a 
  mountain  range,  its  stout  towers  stud  the  flanks  of  a  small 
  mountain. 
  LN small town; Government overlord; Corruption +0; Crime +0; 
  Economy +2; Law ‐2; Lore +0; Society +1 
  Qualities academic (5th‐level spells) 
  Base  Value  1,000  gp  (3d4  minor  items,  1d6  medium  items); 
  Purchase Limit 5,000 gp  
  Population  302  (280  dwarves,  13  humans,  9  others);  Notable 
  NPCs Garlond Reieft (NG male dwarf wizard 8), Weradred 
  Eirgrim (N female dwarf wizard 5/cleric 3) 
  10 
  
  retreat (29 charges; 435 gp), tongues (28 charges; 2,520 gp) 
  Weapon +2 dwarven waraxe (8,330 gp) 
  Wondrous  Items  amulet  of  natural  armour  +2  (8,000  gp)14, 
  chime of opening (7 charges; 2,100 gp), hand of glory (8,000 
  gp) 
  S M A L L  T O W N  [ 5 ]  
  Armour +3 chain shirt (9,250 gp) 
  Potions  cure  moderate  wounds  (300  gp),  owl’s 
  wisdom  (300  gp),  remove  disease  (750  gp)15, 
  shield of faith (50 gp), status (300 gp)  
  Ring mind shielding (8,000 gp) 
  Scrolls  (Divine)  detect  chaos  (25  gp),  summon 
  monster I (25 gp)  
  Wand haste (37 charges; 8,325 gp)  
  Weapons +1 light crossbow (2,335 gp), +1 
  flaming battleaxe (8,310 gp)  
  Wondrous  Item  belt  of  physical  might  +2 
  (10,000 gp)  
  S M A L L  T O W N  [ 6 ]  
  Armour  +4  invulnerability  moderate  fortification 
  sonic  resistance  breastplate  (118,350  gp),  +3 
  shadow hide armour (12,915 gp) 
  Potions  bear’s  endurance  (300  gp),  fox’s  cunning 
  (300 gp), goodberry (50 gp), guidance (25 gp), 
  owl’s wisdom (300 gp) 
  Ring invisibility (20,000 gp) 
  Wand  cure  moderate  wounds  (19  charges;  1,710 
  gp)  
  Weapons +2 adamantine warhammer (11,012 gp), 
  +1 heavy crossbow (2,350 gp)  
  Wondrous Items amulet of natural armour +1 (1,000 
  gp), boots of speed (12,000 gp) 
  S M A L L  T O W N  [ 7 ]  
  Armour +1 ghost touch light steel shield (16,159 gp), 
  +1 leather armour (1,160 gp) 
  Potions & Oils arcane lock (300 gp), bless weapon (50 
  gp), sanctuary (50 gp), stabilize (25 gp)  
  Rod metamagic lesser maximize (14,000 gp) 
  Scroll (Divine) magic vestment (375 gp)  
  Wands detect evil (21 charges; 315 gp), gust of wind 
  (19 charges; 1,710 gp), magic missile (1 charge; 15 
  gp)16 
  Wondrous  Items  periapt  of  wound  closure  (15,000  gp), 
  silversheen (250 gp)  
  S M A L L  T O W N  [ 8 ]   
  Scroll (Divine) touch of idiocy (150 gp) 
  Wand shocking grasp (4 charges, 60 gp)  
  Weapon +3 heavy pick (18,308 gp)  
  Wondrous Item cloak of resistance +1 (1,000 gp)  
  S M A L L  T O W N  [ 9 ]  
  Potions aid (300 gp)  
  Rings acid resistance, major (28,000 gp), sustenance (2,500 gp), 
  water walking (15,000 gp) 
  Scrolls (Divine) greater magic weapon (700 gp), purify food and 
  drink (12 gp, 5 sp) 
  Wand produce flame (11 charges; 165 gp)17 
  Wondrous  Items  pearl  of  the  sirines 
  (15,300  gp),  stone  of  good  luck  (20,000 
  gp) 
  S M A L L  T O W N  [ 1 0 ]  
  Armour  +3  light  steel  shield  (9,159  gp),  +2 
  ghost touch leather armour (25,160 gp) 
  Potions cure serious wounds (750 gp), enlarge 
  person (50 gp), resistance (25 gp), owl’s wisdom (300 gp)  
  Ring chameleon power (12,700 gp) 
  Scrolls (Divine) consecrate (150 gp), magic stone (25 gp), zone of 
  truth (150 gp)  
  Wand misdirection (43 charges; 3,870 gp)  
  Wondrous Item decanter of endless water (9,000 gp)  
  S M A L L  T O W N  [ 1 1 ]  
  Potions & Oils animate rope (50 gp), endure elements (50 gp), 
  invisibility (2; 300 gp each)  
  Ring climbing (2,500 gp)  
  Scroll (Arcane) fox’s cunning (150 gp) 
  Wands aid (37 charges; 3,330 gp) cat’s grace (21 charges; 1,890 
  gp)  
  Weapon +1 heavy crossbow (2,350 gp) 
  Wondrous Item belt of giant strength +4 (16,000 gp), incense of 
  meditation (4,900 gp)18 
  C U R S E S 
  13.  Potion  of  cure  light  wounds  (ST  2;  Unknown)  Substitute 
  (potion of poison). 
  14.  Amulet  of  natural  armour  +1  (ST  4;  Unknown)  Substitute 
  (amulet of inescapable location).  
  15. Potion of remove curse (ST 5; Unknown) Delusion.  
  16.  Wand  of  magic  missile  (ST  7;  Unknown)  Intermittent 
  functioning (only works underground). 
  17.  Wand  of  produce  flame  (ST  9;  Known)  Opposite  effect  or 
  target (effect deals cold damage, not fire).  
  18. Incense of meditation (ST 11; Unknown) Substitute (incense 
  of obsession). 
   
  11 
  
  L A R G E  T O W N  
  Such locations are likely to be centres of trade and politics for 
  small  regions,  with  established  trade  and  manufacturing 
  enterprises. 
   
  Use the table below, to determine which set of items is for 
  sale in a large town the PCs visit. 
  D% 
  LARGE TOWN SET 
  01‐11 
  Large Town Set 1 
  12‐22 
  Large Town Set 2 
  23‐33 
  Large Town Set 3 
  34‐45 
  Large Town Set 4 
  46‐56 
  Large Town Set 5 
  57‐67 
  Large Town Set 6 
  68‐78 
  Large Town Set 7 
  79‐89 
  Large Town Set 8 
  90‐100 
  Large Town Set 9 
   
  Base Value: 2,000 gp; 3d4 minor items; 2d4 medium items; 1d4 
  major items. 
  S P E L L C A S T E R S  F O R  H I R E  
  Additionally, wandering adventurers can often find spellcasters 
  available to cast spells (for a price) at any large town they visit. 
   
  Highest‐Level Spell: 5th. 
   
  Cost: Caster level x spell level  x 10 gp (plus any additional 
  costs noted in the relevant spell’s description).  
  L A R G E  T O W N  [ 1 ]  
  Potions guidance (25 gp), light (25 gp), purify food and drink (25 
  gp), shield of faith (50 gp)  
  Rings  improved  climbing  (10,000  gp),  improved  swimming 
  (10,000 gp)  
  Rod splendour (25,000 gp) 
  Scroll (Arcane) shield (25 gp) 
  Scrolls (Divine) bull’s strength (150 gp), restoration, lesser (150 
  gp), remove paralysis (150 gp)  
  Staff necromancy (82,000 gp) 
  Weapon +4 heavy crossbow (32,350 gp)  
  Wondrous Items amulet of proof against detection and location 
  (35,000  gp),  lantern  of  revealing  (30,000  gp),  universal 
  solvent (50 gp) 
  L A R G E  T O W N  [ 2 ]  
  Potions spider climb (300 gp), virtue (25 gp)  
  Ring force shield (8,500 gp)  
  Rod absorption (50,000 gp)19 
  Scrolls (Divine) protection from evil (25 gp), command and cure 
  moderate wounds (175 gp)  
  Staves conjuration (82,000 gp), frost (41,400 gp) 
  Wands fog cloud (30 charges; 2,700 gp), invisibility (49 charges; 
  4,410 gp) 
  Weapon  battleaxe  of  the  planes  (22,310  gp  [as  sword  of  the 
  planes]) 
  Wondrous Item rope of entanglement (21,000 gp) 
  L A R G E  T O W N  [ 3 ]  
  Armour +4 improved shadow moderate fortification adamantine 
  full plate (80,500 gp) 
  Potions & Oils fly (750 gp), light (25 gp), mage armour (50 gp), 
  remove paralysis (300 gp)  
  Rod metamagic greater empower (73,000 gp) 
  Scroll (Arcane) floating disk (25 gp) 
  Scrolls (Divine) bless (25 gp), break enchantment (1,125 gp), cure 
  light wounds (25 gp), zone of truth (150 gp)  
  Staff defence (62,000 gp) 
  Wands enlarge person (30 charges; 450 gp), hypnotic pattern (47 
  charges; 4,230 gp), magic missile (31 charges; 465 gp)  
  Weapons +3 warhammer (18,312 gp), +4 speed cold iron heavy 
  pick (100,316 gp) 
  Wondrous Item amulet of natural armour +3 (18,000 gp) 
  L A R G E  T O W N  [ 4 ]  
  Potions  &  Oils  arcane  lock  (300  gp),  remove  disease  (750  gp), 
  undetectable alignment (300 gp)  
  Rings  elemental  command  (earth)  (200,000  gp),  wizardry  (I) 
  (20,000 gp) 
  Scrolls (Divine) bless (25 gp), purify food and drink (12 gp, 5 sp)  
  Staff healing (29,600 gp) 
  Wands bless (46 charges; 690 gp), cat’s grace (31 charges; 2,790 
  gp)20 
  S A M P L E  L A R G E  T O W N :  H E L S T E N  
  Helsten  stands  atop  a  massive  granitic  outcrop  of  rock  in  the 
  centre of a lofty mountain lake. Wide passageways (rigged to 
  flood)  connect  it  with  the  outside  world.  Much  of  the  city  is 
  below ground, but the island it stands upon is stoutly walled.  
  LN large town; Government overlord; Corruption +0; Crime +0; 
  Economy +2; Law ‐2; Lore +2; Society +1 
  Qualities magically attuned (7th‐level spells) 
  Base Value 2,400 gp (3d4 minor items, 2d4 medium items, 1d4 
  major items); Purchase Limit 12,000 gp 
  Population 2,428 (2,156 dwarves, 148 gnomes, 104 halflings, 20 
  others);  Notable  NPCs  Hargal  Dolduun  (LN  male  dwarf 
  fighter 8), Torlin Fallida (LN female dwarf rogue 11), Helgan 
  Urnimek (LG male dwarf fighter 10), Margen Whurjyd (LN 
  male dwarf cleric 9) 
  12 
  
  Weapons +2 adamantine spiked gauntlet (11,005 gp), +4 heavy 
  crossbow (32,350 gp) 
  Wondrous  Items  bag  of  holding  (type  III;  7,400  gp)21,  cloak  of 
  the bat (26,000 gp), decanter of endless water (9,000 gp)  
  L A R G E  T O W N  [ 5 ]  
  Potion bull’s strength (300 gp), cure light wounds (50 gp) 
  Rods immovable (5,000 gp), metamagic, lesser silent (3,000 gp)  
  Scroll (Arcane) vampiric touch (375 gp) 
  Scrolls (Divine) break enchantment (1,125 gp), delay poison (150 
  gp), summon monster II (150 gp)  
  Staff frost (41,400 gp) 
  Wands  find  traps  (41  charges;  3,690  gp),  magic  missile  (11 
  charges; 165 gp), scorching ray (20 charges; 1,800 gp), sleep 
  (33 charges; 2,790 gp) 
  Wondrous Item periapt of health (7,400 gp) 
  L A R G E  T O W N  [ 6 ]  
  Armour +1 breastplate (1,350 gp) 
  Potions & Oils endure elements (50 gp), magic weapon (50 gp), 
  remove fear (50 gp)  
  Ring evasion (25,000 gp)  
  Scrolls (Arcane) animate rope, owl’s wisdom and true strike (200 
  gp), jump (25 gp), statue (2,275 gp) 
  Scrolls (Divine) bless (25 gp)22, comprehend languages (25 gp), 
  magic  circle  against  chaos  (375  gp),  zone 
  of truth (150 gp) 
  Staff illumination (51,500 gp) 
  Wand 
  prayer 
  (45 
  charges; 
  10,125 
  gp) 
  Weapon 
  +2 
  axiomatic 
  keen 
  battleaxe (50,310 gp) 
  L A R G E  T O W N  [ 7 ]  
  Armour +1 breastplate (1,350 gp) 
  Potion bear’s endurance (300 gp) 
  Ring invisibility (20,000 gp)  
  Rods metamagic empower (32,500 gp), metamagic lesser silent 
  (3,000 gp), viper (19,000 gp)  
  Scroll (Arcane) protection from chaos (25 gp) 
  Scroll (Divine) cure serious wounds (375 gp) 
  Staves divination (82,000 gp), size alteration (26,150 gp) 
  Weapon +1 silver warhammer (2,398 gp) 
  Wondrous  Items  boots  of  levitation  (7,500  gp),  dimensional 
  shackles  (28,000  gp),  manual  of  bodily  health  +5  (137,500 
  gp), scarab, golembane (2,500 gp)  
  L A R G E  T O W N  [ 8 ]  
  Armour  +2  dragonhide  hide  armour  (4,180  gp),  +4  leather 
  armour (16,160 gp) 
  Potions cure light wounds (50 gp), resistance (25 gp), shield of 
  faith (50 gp) 
  Scrolls (Divine) bless (25 gp), cat’s grace (150 gp), enthral (150 
  gp), haste (750 gp), hide from undead (25 gp)23, remove fear 
  (50 gp) 
  Staff illusion (82,000 gp)24 
  Wand magic circle against evil (44 charges; 9,900 gp) 
  Wondrous Items chime of opening (3 charges; 900 gp), tome of 
  clear thought +1 (27,500 gp)  
  L A R G E  T O W N  [ 9 ]  
  Armour +1 heavy steel shield (1,170 gp), +1 chainmail (1,300 gp), 
  +5 fire resistance breastplate (43,350 gp) 
  Potions endure elements (50 gp) 
  Ring  cold  resistance,  minor  (12,000 
  gp)  
  Rod cancellation (11,000 gp) 
  Scrolls (Arcane) floating  disk (25 
  gp), grease (50 gp) 
  Wands  gentle  repose  (24  charges; 
  2,160  gp),  touch  of  idiocy  (33 
  charges; 2,970 gp) 
  Weapons  +3  brilliant  energy 
  heavy 
  crossbow 
  (98,350 gp) 
  Wondrous Items 
  amulet 
  of 
  mighty  fists  +1 
  (5000 gp)  
  C U R S E S 
  19. 
  Rod 
  of 
  absorption  (LT 
  2; Known) Drawback: 
   (character  must  make  a  DC  25  Will  save  each  day  or  take  1 
  Wisdom damage). 
  20.  Wand  of  cat’s  grace  (LT  4;  Known)  Drawback  (character 
  must  make  a  DC  13  Will  save  each  day  or  take  1  Charisma 
  damage).  
  21. Bag of holding, type III (LT 4; Unknown) Substitute (bag of 
  devouring). 
  22.  Scroll  of  bless  (LT  6;  Unknown)  Opposite  effect  or  target 
  (spell benefits caster’s enemies, not his allies). 
  23.  Scroll  of  hide  from  undead  (LT  7;  Unknown)  Completely 
  different effect (acts as protection from evil for caster only). 
  24.  Staff  of  illusion  (LT  7;  Known)  Drawback  (character  is 
  stunned 1d4 rounds once item function is finished). 
   
   
  13 
  
  S M A L L  C I T Y  
  Such locations are likely to be centres of trade and politics for 
  large  regions,  with  established  trade  and  manufacturing 
  enterprises, including specialities. 
   
  Use the table below, to determine which set of items is for 
  sale in a small city the PCs visit. 
  D% 
  SMALL CITY SET 
  01‐15 
  Small City Set 1 
  16‐29 
  Small City Set 2 
  30‐43 
  Small City Set 3 
  44‐57 
  Small City Set 4 
  58‐71 
  Small City Set 5 
  72‐85 
  Small City Set 6 
  86‐100 
  Small City Set 7 
   
  S P E L L C A S T E R S  F O R  H I R E  
  Additionally, wandering adventurers can often find spellcasters 
  available to cast spells (for a price) at any small city they visit. 
   
  Highest‐Level Spell: 6th. 
   
  Cost: Caster level x spell level  x 10 gp (plus any additional 
  costs noted in the relevant spell’s description).  
  S M A L L  C I T Y  [ 1 ]  
  Armour  +4  heavy  steel  shield  (16,170  gp),  +3  acid  resistance 
  sonic  resistance  breastplate  (45,350  gp)25,  +5  heavy  steel 
  shield (25,170 gp) 
  Potions  bear’s  endurance  (300  gp),  bull’s  strength  (300  gp), 
  magic stone (50 gp), remove paralysis (300 gp)  
  Rings improved jumping (10,000 gp), evasion (25,000 gp) 
  Scroll (Arcane) bear’s endurance and hypnotism (175 gp) 
  Scrolls  (Divine)  bless  (25  gp),  greater  dispel  magic  (1,650  gp), 
  find traps (150 gp), protection from evil (25 gp)  
  Staff divination (82,000 gp) 
  Wands  divine  favour  (44  charges,  660  gp),  shield  other  (27 
  charges, 2,430 gp) 
  Weapon +3 silver greataxe (18,500 gp)  
  Wondrous  Items  bag  of  holding  (type  IV;  10,000  gp),  belt  of 
  physical perfection +6 (144,000 gp), brooch of shielding (26 
  charges, 375 gp), silversheen (250 gp) 
  S M A L L  C I T Y  [ 2 ]  
  Armour  +1  chain  shirt  (1,250  gp),  +3  heavy  steel  shield  (9,170 
  gp), +2 leather armour (4,160 gp) 
  Potions & Oils cure moderate wounds (300 gp), grease (50 gp), 
  keen edge (750 gp)25, protection from chaos (25 gp)  
  Rings improved swimming (10,000 gp), two wishes (80,000 gp), 
  water walking (15,000 gp) 
  Scrolls  (Divine)  bless  (25  gp),  greater  magic  fang  (600  gp)27, 
  imbue with spell ability (700 gp), make whole (150 gp), zone 
  of truth (150 gp) 
  Staff frost (41,400 gp) 
  Wands arcane lock (31 charges; 3,565 gp), command undead (1 
  charge; 90 gp) 
  Weapons  +1  spiked  gauntlet  (2,305  gp),  +5  dwarven  waraxe 
  (50,330 gp) 
  Wondrous Items headband of inspired wisdom +4 (16,000 gp), 
  headband  of  mental  superiority  +6  (144,000  gp),  pearl  of 
  power (7th‐level spell; 49,000 gp) 
  S M A L L  C I T Y  [ 3 ]  
  Armour  winged  heavy  steel  shield  (17,270  gp),  +4  chain  shirt 
  (16,250  gp),  +2  improved  shadow  adamantine  full  plate 
  (35,500  gp),  +5  leather  armour  (25,  160  gp),  +3  full  plate 
  (10,650 gp) 
  Potions  &  Oils  cure  moderate  wounds  (300  gp),  eagle’s 
  splendour (300 gp), enlarge person (50 gp), levitate (300 gp), 
  magic vestment (750 gp), magic weapon (50 gp), purify food 
  and drink (25 gp)28, rope trick (300 gp), water breathing (750 
  gp) 
  Rods absorption (50,000 gp), splendour (25,000 gp) 
  Scrolls (Divine) bless (25 gp), cure light wounds (25 gp), daylight 
  (375 gp), endure elements (25 gp) 
  Wands  obscuring  mist  (21  charges;  315  gp),  rage  (35  charges; 
  7,875 gp) 
  Wondrous  Items  bottle  of  air  (7,250  gp),  golem  manual,  clay 
  (12,000 gp), horn of blasting (20,000 gp), pipes of haunting 
  (6,000 gp), tome of leadership and influence +5 (137,500 gp) 
  S A M P L E  S M A L L  C I T Y :  A R B E K  
  Standing  atop  now  empty  mines,  Arbek  is  an  important 
  mercantile centre for the dwarves. Here they trade both with 
  the  surface  races  and  the  svirfneblin  of  the  Ebon  Realm  who 
  dwell in a city at the very bottom of The Black Fall. Savage orc 
  tribes  occasionally  attempt  to  sack  the  city;  their  bleached 
  bones wreath the surrounding hills and ridges. 
  LN  small  city;  Government  council;  Corruption  +0;  Crime  +0; 
  Economy +4; Law +1; Lore +0; Society +2 
  Qualities tourist attraction (The Black Fall), strategic location 
  Base Value 5,200 gp (4d4 minor items, 3d4 medium items, 1d6 
  major items); Purchase Limit 25,000 gp 
  Population 6,748 (6,124 dwarves, 437 gnomes, 160 humans, 27 
  elves);  Notable  NPCs  Darerin  Oip  (LN  male  dwarf  ranger 
  4/fighter  4),  Norahild  Ovzak  (N  female  dwarf  druid  9), 
  Eauslen Segnar (N female svirfneblin wizard [illusionist] 11), 
  Farli Yurtek (LG male dwarf paladin 5) 
  14 
  
  S M A L L  C I T Y  [ 4 ]  
  Potions hide from undead (50 gp), jump (50 gp), protection from 
  arrows (300 gp), remove blindness/deafness (750 gp) 
  Rod metamagic, lesser quicken (35,000 gp) 
  Scroll (Arcane) protection from evil (25 gp) 
  Scroll (Divine) heroes’ feast (1,650 gp)  
  Wands cure moderate wounds (38 charges; 3,420 gp), daylight 
  (25 charges; 5,625 gp), illusory script (16 charges; 4,400 gp), 
  mending (6 charges; 45 gp), sanctuary (9 charges; 135 gp) 
  Weapons  +4  icy  burst  adamantine  battleaxe  (75,010  gp),  +5 
  seeking heavy crossbow (72,350 gp) 
  Wondrous Items amulet of natural armour +4 (32,000 gp), 
  carpet  of  flying  (10  ft.  by  10  ft.;  60,000  gp),  dust  of 
  dryness  (850  gp),    figurine  of  wondrous  power 
  (golden  lions;  16,500  gp),  headband  of  vast 
  intelligence  +4  (16,000  gp),  portable  hole 
  (20,000 gp), tome of clear thought +5 (137,500 
  gp)  
  S M A L L  C I T Y  [ 5 ]  
  Armour  +1  light  steel  shield  (1,159  gp),  +3 
  chain shirt (9,250 gp) 
  Potions  enlarge  person  (50  gp),  invisibility 
  (300 gp), protection from chaos (50 gp), 
  protection from evil (50 gp), remove fear 
  (50 gp), stabilise (25 gp) 
  Scroll  (Arcane)  protection  from  spells 
  (3,500 gp) 
  Scroll  (Divine)  cause  fear  (25  gp), 
  command  (25  gp)29,  gust  of  wind 
  (150 gp), tongues (700 gp)  
  Staff earth and stone (85,800 gp) 
  Wands  entopic  shield  (14  charges; 
  210  gp),  whispering  wind  (43 
  charges; 3,870 gp) 
  Weapons +3 dwarven waraxe (18,330 
  gp), +5 warhammer (50,312 gp) 
  Wondrous  Items  cloak  of  displacement 
  (minor; 24,000 gp), glove of storing (10,000 
  gp), monk’s robe (13,000 gp), periapt of proof against poison 
  (27,000 gp)  
  S M A L L  C I T Y  [ 6 ]  
  Armour +1 chain shirt (1,250 gp) 
  Potions & Oils cure serious wounds (750 gp), greater magic fang 
  +2 (CL 8, 1,200 gp),  neutralise poison (750 gp), warp wood 
  (300 gp), jump (50 gp)  
  Ring acid minor resistance (12,000 gp) 
  Scroll (Arcane) fireball (375 gp), mage armour (25 gp)30, mirror 
  image (150 gp) 
  Scroll (Divine) cure moderate wounds and endure elements (175 
  gp), glyph of warding (575 gp), order’s wrath (700 gp), shield 
  of faith (25 gp)  
  Wands endure elements (25 charges; 375 gp), wood shape (31 
  charges; 2,790 gp) 
  Weapons +3 spiked gauntlet (18,305 gp) 
  Wondrous  Items  elixir  of  truth  (500  gp),  pearl  of  power  (4th‐
  level  spell;  16,000  gp),  periapt  of  proof  against  poison 
  (27,000 gp) 
  S M A L L  C I T Y  [ 7 ]  
  Armour +1 adamantine full plate (17,500 gp), +3 
  full  plate  (10,650  gp)31,  +3  leather  armour 
  (9,160 gp), +2 heavy steel shield (4,170 gp), +2 
  bashing heavy steel shield (9,170 gp) 
  Ring animal friendship (10,800 gp) 
  Scroll (Arcane) illusory script (425 gp) 
  Scroll (Divine) delay poison (150 gp), raise 
  dead  and  speak  with  dead  (6,500  gp), 
  stabilize  (12  gp,  5  sp),  tree  stride  (1,125 
  gp), wall of thorns (1,125 gp) 
  Weapons  +1  heavy  pick  (2,308  gp),  +4 
  flaming  burst  heavy  crossbow  (72,350 
  gp)32,  +3  axiomatic  heavy  crossbow 
  (50,350 gp) 
  Wondrous  Items  belt  of  incredible 
  dexterity  +2  (4,000  gp),  boots  of  the 
  winterlands 
  (2,500 
  gp), 
  gem 
  of 
  brightness  (13,000  gp),  headband  of 
  mental prowess +4 (40,000 gp), scarab 
  of protection (12 charges, 38,000 gp)  
  C U R S E S 
  25. +3 acid resistance sonic resistance 
  breastplate  (SC  1;  Known)  Drawback 
  (only works for non‐spellcasters). 
  26.  Potion  of  keen  edge  (SC  2; 
  Unknown) Delusion. 
  27. Scroll of greater magic fang (SC 
  2;  Unknown)  Opposite  effect  (imposes 
  a penalty instead of a bonus).  
  28. Oil of purify food and drink (SC 3; Unknown) Drawback (hair 
  colour changes for anyone who consumes the purified food or 
  drink). 
  29. Scroll of command (SC 5; Unknown) Drawback (character’s 
  skin colour changes once spell is cast). 
  30.  Scroll  of  mage  armour  (SC  6;  Unknown)  Opposite  effect 
  (character gains an armour penalty, not a bonus). 
  31. +3 full plate (SC 7; Unknown) Substitute (armour of arrow 
  attraction). 
  32. +4 flaming burst heavy crossbow (SC 7; Known) Drawback 
  (temperature around item is 10o F warmer than normal). 
   
   
  15 
  
  L A R G E  C I T Y  
  Such  locations  are  likely  to  be  major  centres  of  trade  and 
  politics,  maybe  even  the  capital  city  of  a  kingdom,  with  long‐
  established trade and manufacturing. 
   
  Use the table below, to determine which set of items is for 
  sale in a large city the PCs visit. 
  D% 
  LARGE CITY SET 
  01‐15 
  Large City Set 1 
  16‐29 
  Large City Set 2 
  30‐43 
  Large City Set 3 
  44‐57 
  Large City Set 4 
  58‐71 
  Large City Set 5 
  72‐85 
  Large City Set 6 
  86‐100 
  Large City Set 7 
   
  S P E L L C A S T E R S  F O R  H I R E  
  Additionally, wandering adventurers can often find spellcasters 
  available to cast spells (for a price) at any large city they visit. 
   
  Highest‐Level Spell: 7th. 
   
  Cost: Caster level x spell level  x 10 gp (plus any additional 
  costs noted in the relevant spell’s description). 
  L A R G E  C I T Y  [ 1 ]  
  Potions bull’s strength (300 gp)33, remove fear (50 gp)  
  Rods  immovable  (5,000  gp),  metamagic  empower  (32,500), 
  metamagic lesser silent (3,000 gp) 
  Scroll (Arcane) obscure object (150 gp) 
  Scrolls (Divine) air walk and dispel evil (1,825 gp), align weapon 
  (150 gp), command (25 gp), cure light wounds (25 gp), find 
  traps  (150  gp),  protection  from  chaos,  protection  from  evil 
  and silence (200 gp)  
  Staff life (109,400 gp) 
  Wands augury (14 charges; 1,610 gp), hold person (44 charges; 
  3,960 gp)  
  Wondrous Items belt of physical might +4 (40,000 gp), dust of 
  tracelessness (250 gp), rope of climbing (3,000 gp) 
  L A R G E  C I T Y  [ 2 ]  
  Armour  +4  animated  light  steel  shield  (36,159  gp),  +3 
  adamantine breastplate (19,200 gp) 
  Potions & Oils blur (300 gp), haste (750 gp), invisibility (300 gp), 
  purify food and drink (25 gp), water breathing (750 gp)34  
  Rings blinking (27,000 gp), protection +3 (18,000 gp)  
  Rods splendour (25,000 gp), wonder (12,000 gp)35 
  Scroll (Arcane) blindness/deafness (150 gp) 
  Scrolls (Divine) dispel magic and magic circle against evil (750 
  gp), spiritual weapon (150 gp), summon monster II (150 gp), 
  wall of fire (1,125 gp) 
  Staff fire (18,950 gp) 
  Wands  cure  serious  wounds  (49  charges;  11,025  gp),  floating 
  disk (22 charges; 540 gp), invisibility (12 charges; 1,080 gp), 
  mage  armour  (8  charges;  120  gp),  protection  from  evil  (36 
  charges; 540 gp) 
  Weapons +4 axiomatic holy merciful heavy pick (162,308 gp), +2 
  heavy crossbow (2,350 gp), +1 adamantine dwarven waraxe 
  (11,030 gp) 
  Wondrous  Items  cloak  of  resistance  +3  (9,000  gp),  instant 
  fortress (55,000 gp), salve of slipperiness (1,000 gp) 
  L A R G E  C I T Y  [ 3 ]  
  Potions barkskin (300 gp), invisibility (300 gp), mage armour (50 
  gp), protection from chaos (50 gp), status (300 gp)  
  Rings  minor  spell  storing  (18,000  gp),  freedom  of  movement 
  (40,000 gp), protection +5 (50,000 gp) 
  Rod metamagic greater extend (24,500 gp) 
  Scrolls  (Divine)  bless  and  cure  light  wounds  (50  gp),  greater 
  command  (1,125  gp),  flaming  sphere  and  magic  fang  (200 
  gp) 
  Staves conjuration (82,000 gp), healing (29,600 gp)36 
  Wands  consecrate  (21  charges;  2,415  gp),  flaming  sphere  (29 
  charges; 2,610 gp) 
  Weapons  +2  battleaxe  (8,310  gp),  +3/masterwork  dwarven 
  urgrosh (18,650 gp) 
  Wondrous Items amulet of mighty fists +2 (20,000 gp), dust of 
  appearance (1,800 gp), ring gates (40,000 gp)
  S A M P L E  L A R G E  C I T Y :  F A L L D U U M  
  Set  atop  and  within  a  high  plateau.  Fallduum  is  a  massively 
  fortified city standing atop deep mines that bring forth precious 
  metals and gems. From here, the dwarves occasionally unleash 
  wars  of  eradication  upon  the  surrounding  humanoids.  The 
  dwarves welcome good‐aligned adventurers and are allied with 
  a mated pair of gold dragons that lair below the city.  
  LG large city; Government overlord; Corruption +0; Crime +0; 
  Economy +2; Law +3; Lore +1; Society +1 
  Qualities prosperous 
  Base Value 10,400 gp (4d4 minor items, 3d4 medium items, 2d4 
  major items); Purchase Limit 75,000 gp 
  Population  11,384  (10,870  dwarves,  427  gnomes,  87  others); 
  Notable NPCs Ankral Reihig (LG male dwarf fighter 7/cleric 
  8),  Claughthal  (LG  very  old  male  gold  dragon),  Flanpin 
  Bundyfoot (N male halfling rogue 16), Ingeiruavinc (LG very 
  old  female  gold  dragon),  Toreila  Kilrak  (LG  female  dwarf 
  paladin  3/cleric  11),  Wedkal  Shadowcloak  (NG  female 
  gnome fighter 6/bard 7) 
  16 
  
  L A R G E  C I T Y  [ 4 ]  
  Armour +1 heavy steel shield (1,170 gp) 
  Potions & Oils align weapon (300 gp), grease (50 gp), guidance 
  (25 gp), purify food and drink (25 gp), rage (750 gp), status 
  (300 gp), wood shape (300 gp)  
  Ring regeneration (90,000 gp) 
  Rod enemy detection (23,500 gp) 
  Scrolls (Divine) hold animal (150 gp), produce flame (25 gp)  
  Staves abjuration (82,000 gp), charming (17,600 gp) 
  Wands magic stone (12 charges; 180 gp), unseen servant 
  (48 charges; 720 gp) 
  Weapons  +1  frost  shock  battleaxe  (18,310 
  gp),  +3  heavy  pick  (18,308  gp)37,  +3 
  warhammer (18,312 gp) 
  Wondrous Items belt of giant strength +4 
  (16,000  gp),  folding  boat  (7,200  gp), 
  gem  of  seeing  (75,000  gp),  manual 
  of quickness in action +2 (55,000 gp)  
  L A R G E  C I T Y  [ 5 ]  
  Armour  +3  glamered  breastplate  (12,050 
  gp)38, +3 adamantine full plate (25,500 gp) 
  Potions  &  Oils  cure  light  wounds  (50  gp),  endure 
  elements (50 gp), goodberry (50 gp), keen edge (750 
  gp),  obscure  object  (300  gp),  protection  from  evil  (50 
  gp)  
  Ring blinking (27,000 gp) 
  Rod cancellation (11,000 gp), wonder (12,000 gp)  
  Scrolls (Arcane) alter self (150 gp), blindness/deafness and 
  knock (300 gp) 
  Scrolls (Divine) align weapon and status (300 gp), cause fear 
  (25 gp), dismissal (700 gp), hide from undead and prayer 
  (400  gp),  resurrection  and  spell  resistance  (13,400  gp), 
  summon monster II (150 gp)39, unhallow (no additional 
  spell included; 2,125 gp) 
  Staves size alteration (26,150 gp)40 
  Wands enthral (1 charge; 90 gp), fireball (23 charges; 5,175 
  gp) 
  Weapons +1 frost battleaxe (8,310 gp), +3 defending shock 
  adamantine warhammer (53,012 gp) 
  Wondrous Items feather token (whip; 500 gp), headband of 
  mental prowess +4 (40,000 gp)  
  L A R G E  C I T Y  [ 6 ]  
  Armour +1 adamantine chainmail (12,150 gp), dwarven plate 
  (16,500 gp) 
  Potions & Oils sanctuary (50 gp) 
  Rod  metamagic  empower  (32,500  gp),  metamagic  greater 
  enlarge (24,500 gp) 
  Scrolls (Arcane) sleet storm (375 gp), deep slumber and vampiric 
  touch (750 gp) 
  Scrolls  (Divine)  barkskin  and  entangle  (175  gp),  charm  animal 
  (25 gp), comprehend languages (25 gp), greater dispel magic 
  (1,650 gp), fog cloud (150 gp), summon nature’s ally II (150 
  gp) 
  Staves  abjuration  (82,000  gp),  defence  (62,000  gp),  frost 
  (41,400 gp), life (109,400 gp) 
  Weapons +1 dwarven waraxe (2,330 gp) 
  Wondrous  Items  bag  of  holding  (type  I;  2,500  gp), 
  manual of gainful exercise +3 (82,500 gp), manual of 
  quickness  in  action  +2  (55,000  gp),  tome  of 
  leadership and influence +1 (27,500 gp) 
  L A R G E  C I T Y  [ 7 ]  
  Armour +4 ghost touch breastplate (49,350 
  gp) 
  Potions & Oils aid (300 gp), fire trap (775 
  gp),  gaseous  form  (750  gp),  mage  armour 
  (50  gp),  shield  of  faith  (50  gp),  tongues  (750 
  gp) 
  Ring  chameleon  power  (12,700  gp),  improved 
  jumping (10,000 gp) 
  Rod metamagic lesser enlarge (3,000 gp), metamagic, lesser 
  quicken (35,000 gp) 
  Scrolls (Divine) cure light wounds, enthral and sanctuary (200 
  gp), divine favour (25 gp), magic circle against evil (375 gp) 
  Wands  calm  emotions  (20  charges;  1,800  gp),  ray  of 
  exhaustion  (9  charges;  2,025  gp),  remove  disease  (16 
  charges; 3,600 gp) 
  Weapons +1 warhammer (8,312 gp) 
  Wondrous  Items  amulet  of  natural  armour  +3  (18,000  gp), 
  belt of physical might +6 (90,000 gp), handy haversack (2,000 
  gp) 
  C U R S E S 
  33.  Potion  of  bull’s  strength  (LC  1;  Unknown)  Drawback 
  (character’s skin colour changes when potion used). 
  34.  Potion  of  water  breathing  (LC  2;  Unknown)  Drawback 
  (character’s gender changes when potion used). 
  35.  Rod  of  wonder  (LC  2;  Known)  Intermittent  functioning 
  (only works out of water). 
  36. Staff of healing (LC 3; Known) Drawback (character must 
  make  a  DC  18  Fortitude  save  each  day  or  take  1  Dexterity 
  damage). 
  37. +3 heavy pick (LC 4; Unknown) Substitute (heavy pick, ‐2 
  cursed).  
  38.  +3  glamered  breastplate  (LC  5;  Known)  Intermittent 
  functioning (only works in the dark).  
  39.  Scroll  of  summon  monster  II  (LC  5;  Unknown)  Opposite 
  effect or target (summoned monsters attack caster).  
  40. Staff of size alteration (LC 5; Known) Drawback (character’s 
  hair colour changes each time staff is used). 
  17 
  
  M E T R O P O L I S  
  A  dwarven  metropolis  is  an  extremely  rare  location.  Normally 
  located far from human civilisations, a dwarven metropolis has 
  probably  been  continuously  inhabited  for  thousands  of  years. 
  They often stand near particularly wealthy mines.  
   
  Use the table below to determine which set of items is for 
  sale in a dwarven metropolis the PCs visit. 
   
  D% 
  METROPOLIS SET 
  01‐12 
  Metropolis Set 1 
  13‐25 
  Metropolis Set 2 
  26‐37 
  Metropolis Set 3 
  38‐50 
  Metropolis Set 4 
  51‐62 
  Metropolis Set 5 
  64‐75 
  Metropolis Set 6 
  76‐87 
  Metropolis Set 7 
  88‐100 
  Metropolis Set 8 
   
  S P E L L C A S T E R S  F O R  H I R E  
  Additionally, wandering adventurers can often find spellcasters 
  available  to  cast  spells  (for  a  price)  at  any  thorp  they  happen 
  upon. 
   
  Highest‐Level Spell: 8th. 
   
  Cost: Caster level x spell level  x 10 gp (plus any additional 
  costs noted in the relevant spell’s description). 
   
  M E T R O P O L I S  [ 1 ]  
  Armour +4 greater shadow chain shirt (50,000 gp) 
  Potion invisibility (CL 12; 1,200 gp)  
  Ring acid resistance, minor (12,000 gp) 
  Rods empower metamagic (32,500 gp), flailing (50,000 gp) 
  Scroll (Arcane) bestow curse (700 gp) 
  Scroll (Divine) cure serious wounds (375 gp) 
  Staves evocation (82,000 gp), necromancy (82,000 gp) 
  Wand detect thoughts (32 charges, 2,880 gp)41 
  Weapons +3 gauntlet (18,302 gp), +2 silver heavy pick (18,308 
  gp) 
  Wondrous Items amulet of natural amour +3 (18,000 gp), belt of 
  giant  strength  +4  (16,000),  cloak  of  resistance  +5  (25,000 
  gp), iron bands of binding (26,000 gp), mirror of life trapping 
  (200,000 gp) 
  M E T R O P O L I S  [ 2 ]  
  Armour  +2  leather  armour  (4,160  gp),  +3  heavy  steel  shield 
  (9,170 gp), +3 light mithral shield (10,009 gp), +4 improved 
  sonic resistance heavy steel shield (58,170 gp) 
  Rings minor spell storing (18,000 gp), the ram (46 charges, 7,912 
  gp)42, regeneration (90,000 gp)43, wizardry (II; 40,000 gp) 
  Rods extend metamagic (11,000 gp), greater enlarge metamagic 
  (24,500 gp) 
  Scroll (Arcane) deep slumber (375 gp) 
  Scrolls (Divine) call lightning (375 gp), summon monster III (375 
  gp) 
  Staves fire (18,950 gp), size alteration (26,150 gp) 
  Wands summon nature’s ally II (25 charges, 2,250 gp), stinking 
  cloud (8 charges, 1,800 gp), stone shape (11 charges, 2,475 
  gp) 
  Weapons +2 dagger (8,302 gp), +4 dwarven waraxe (32,330 gp), 
  heavy pick of rupturing (as rapier of puncturing; 50,308 gp), 
  luck battleaxe (1 wish) (as luck blade; 62,360 gp) 
  Wondrous Items amulet of mighty fists +5 (125,000 gp), crystal 
  ball  with  detect  thoughts  (51,000  gp),  manual  of  bodily 
  health  +1  (27,500  gp),  phylactery  of  positive  channelling 
  (11,000 gp) 
  M E T R O P O L I S  [ 3 ]  
  Armour +4 heavy steel shield (16,170 gp), +5 chainmail (25,300 
  gp), +5 hide armour (25,165 gp) 
  Potions & Oils tongues (750 gp), wood shape (300 gp) 
  Ring improved jumping (10,000 gp) 
  Rod flame extinguishing (15,000 gp)  
  Scroll (Arcane) locate creature (700 gp) 
  Scrolls (Divine) locate object (375 gp), summon nature’s ally III 
  (375 gp) 
  Staff illumination (51,500 gp) 
  Wand acid arrow (34 charges, 3,060 gp) 
  Weapons    +3  battleaxe  (18,310  gp),  flame  tongue  dwarven 
  waraxe (20,730 gp) 
  Wondrous Item manual of gainful exercise +2 (55,000 gp) 
  M E T R O P O L I S  [ 4 ]  
  Armour +5 heavy wooden shield (25,157 gp) 
  Potions cure light wounds (50 gp), heroism (750 gp) 
  Rods  cancellation  (11,000  gp),  silent  metamagic  (11,000  gp), 
  viper (19,000 gp), wonder (12,000 gp) 
  Staves charming (17,600 gp), size alteration (26, 150 gp) 
  Wands  elemental  body  I  (49  charges,  20,580  gp),  magic  circle 
  against  evil  (20  charges,  4,500  gp),  magic  vestment  (13 
  charges,  2,925  gp),  spike  stones  (16  charges,  6,720  gp), 
  summon nature’s ally III (33 charges, 7,425 gp) 
  Weapons +3 warhammer (18,312 gp), dwarven thrower (60,312 
  gp) 
  Wondrous  Items  cloak  of  the  bat  (26,000  gp),  cloak  of  minor 
  displacement,  (24,000  gp),  iridescent  spindle  ioun  stone 
  (18,000 gp), onyx dog figurine of wondrous power, (15,500 
  gp), ring gates (40,000 gp), robe of blending (8,400 gp)44 
   
   
  18 
  
  M E T R O P O L I S  [ 5 ]  
  Oils daylight (750 gp), stone shape (750 gp) 
  Rods enemy detection (23,500 gp), flame extinguishing (15,000 
  gp), greater extend metamagic (24,500 gp)  
  Scroll (Arcane) elemental body I (700 gp) 
  Scroll (Divine) magic vestment (375 gp) 
  Staves fire (18,950 gp), life (109,400 gp)  
  Wands  ghoul  touch  (22  charges,  1,980  gp),  shrink  item  (8 
  charges, 1,800 gp) 
  Weapons  +1  holy  spiked  gauntlet  (8,305  gp),  +4  battleaxe 
  (32,310 gp), +5 cold iron/mwk dwarven urgrosh (52,700 gp)45  
  Wondrous Items belt of physical might +2 (10,000 gp), boots of 
  teleportation (49,000 gp), cubic gate (164,000 gp), drums of 
  panic (30,000 gp), phylactery of positive channelling (11,000 
  gp) 
  M E T R O P O L I S  [ 6 ]  
  Armour dwarven plate (16,500 gp)  
  Rings  animal  friendship  (10,800  gp),  minor 
  spell storing (18,000 gp), wizardry 
  (I; 20,000 gp) 
  Rod  lordly  might  (70,000 
  gp) 
  Scrolls  (Divine) 
  create  food 
  and  water 
  (375 
  gp), 
  greater 
  magic fang and snare (750 gp)46, 
  greater  restoration  (7,275  gp),  tongues 
  (700 gp)  
  Wands cure serious wounds (CL 10, 14 charges, 6,300 gp), 
  greater  magic  weapon  (CL  12,  18  charges,  9,720  gp)47, 
  remove blindness/deafness (34 charges, 7,650 gp) 
  Weapons +4 battleaxe (32,310 gp), +4 heavy pick (32,308 gp) 
  Wondrous Items apparatus of the crab (90,000 gp), periapt of 
  proof against poison (27,000 gp) 
  M E T R O P O L I S  [ 7 ]  
  Oil daylight (750 gp) 
  Ring protection +2 (8,000 gp) 
  Rods empower metamagic (32,500 gp), python (13,000 gp) 
  Scroll (Arcane) blink and mnemonic enhancer (1,025 gp) 
  Scrolls (Divine) atonement (1,125 gp), summon nature’s ally IV 
  (700 gp), symbol of persuasion (6,650 gp) 
  Staff healing (29,600 gp) 
  Wands beast shape I (18 charges, 4,050 gp), gaseous form (31 
  charges, 6,975 gp), warp wood (46 charges, 4,140 gp) 
  Weapons  +3 warhammer (18,312 gp), heavy pick of rupturing 
  (as rapier of puncturing; 50,308 gp) 
  Wondrous Items pearl of power (7th‐level; 49,000 gp), strand of 
  prayer beads (45,800 gp) 
  M E T R O P O L I S  [ 8 ]  
  Armour +4 moderate fortification mithral full plate (59,500 gp), 
  +5  improved  fire  resistance  moderate  fortification  heavy 
  steel shield (106,170 gp) 
  Potion hide from animals (50 gp) 
  Rings evasion (25,000 gp), protection +2 (8,000 gp), spell turning 
  (100,000 gp) 
  Rods  flailing  (50,000  gp),  flame  extinguishing  (15,000  gp), 
  empower 
  metamagic, 
  (32,500 
  gp), 
  lesser 
  empower 
  metamagic (9,000 gp), lesser enlarge metamagic (3,000 
  gp) 
  Wands  halt  undead  (32 
  charges,  7,200  gp),  mass 
  enlarge 
  person 
  (39 
  charges, 16,380 gp) 
  Weapons  +3  defending 
  spell 
  storing 
  battleaxe 
  (50,310 gp), +4 adamantine 
  dwarven  waraxe  (35,030 
  gp) 
  C U R S E S 
  41. Wand of detect thoughts (M 1; Known) 
  Drawback: temperature around item is 10° F 
  cooler than normal. 
  42. Ring of the Ram (M 2; Known) Requirement: 
  character must undergo a specific quest (one time only, and the 
  item functions normally thereafter). 
  43.  Ring  of  regeneration  (M  2;  Known)  Drawback:  character 
  becomes selfishly possessive. 
  44. Robe of blending (M 4; Unknown) Substitute: robe of vermin. 
  45.  +5  cold  iron/mwk  dwarven  urgrosh  (M  5;  Known) 
  Intermittent  functioning:  unreliable;  each  time  the  weapon  is 
  used  to  attack,  there  is  a  5%  chance  (01–05  on  d%)  the 
  enchantment does not function. 
  46.  Scroll  of  greater  magic  fang  and  snare  (M  6;  Known) 
  Drawback: character must make a DC 15 Will save each day the 
  scroll is owned or take 1 Wisdom damage.  
  47.  Wand  of  greater  magic  weapon  (M  6;  Unknown) 
  Intermittent functioning: only works within 10 feet of an arcane 
  spellcaster. 
   
   
  19 
  
  S O  W H A T ’ S  T H A T  S H I N Y  T H I N G ,  A N Y W A Y ?  
  A Pathfinder Roleplaying Game GM’S RESOURCE by Richard Green 
   
  Deep in the dungeon, the PCs have finally bested the foul ogre 
  after  an  epic  struggle  and  with  glee  loot  their  fallen  enemy’s 
  chambers.  With  excitement  in  their  eyes,  they  ask  “So  what 
  treasure did the ogre have, anyway?” An answer such as “300 gp 
  in gems, three pieces of jewellery worth 200 gp each and a large 
  rug”  is  somewhat  of  an  anticlimax,  but  who  has  the  time  to 
  prepared detailed treasure descriptions these days? 
   
  So  What’s  That  Shiny  Thing,  Anyway?  banishes  these 
  problems  by  providing  28  pre‐generated,  ready‐to‐use  lists 
  containing  hundreds  of  detailed  items  for  the  busy  GM  to 
  immediately use in his campaign.  
   
   
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
   
  Pathfinder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  GameMastery Guide. ©2010 Paizo Publishing LC; Author Jason Bulmahn 
   
  So What’s For Sale, Anyway? III ©Raging Swan Press 2012; Author: Julian Neale. 
  20 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Your PCs have emerged from a dungeon buried deep in the hills or mountains. Low on resources and needing 
  somewhere to rest, they head toward the nearest dwarven hold. Once they’ve rested and sorted their loot, the 
  inevitably ask “So what’s for sale in this place, anyway?” At that point, likely or not, the game grinds to a halt as the 
  GM frantically generates what items are available for purchase or he simply says “anything up to the gp cap.” (After 
  all, most GMs have better things to do with their prep time than generate what the PCs might want to buy on the 
  off chance they visit a dwarven hold).  
   
  So What’s For Sale, Anyway? III banishes these problems by providing 96 pre‐generated, ready‐to‐use lists for the 
  busy GM to immediately use in his campaign. Also included are sample dwarven settlements to serve as a handy 
  backdrop to the sales. Buyers should be beware, however, for among the hundreds of magic items for sale lurk 
  40 cursed objects... 
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/So What's for Sale, Anyway III 1.pdf