TEXT: A PONTE DO TROLL
  William Dean
  Aventura para OLD DRAGON | AV_005 - NINJA EGG RPG
  
  A Ponte do Troll
  Aventura para personagens de nível 1
  Autor: Willian Dean
  Publicação original: Dragon Magazine nº3 (Editora Abril) (1994)
  Diagramação: Ninja Egg
  Adaptação: Sérgio Guimarães
  Tradução: Marcelo Milani
  Arte da capa: Jeff Easley
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  Índice
  Introdução ..........................................................................................................................4
  A Ponte do Troll ..............................................................................................................7
  O Refúgio ..........................................................................................................................9
  Concluindo a aventura ....................................................................................................10
  Criando uma campanha ..................................................................................................10
  Ultio Avarita ...................................................................................................................11
  
  4
  A Ponte do Troll
  H
  á algumas semanas, um clã de 
  gnomos do local expulsou Ultio 
  Avarita, um de seus membros, 
  quando descobriu que ele planeja-
  va roubar o tesouro da comunidade. 
  Como castigo, os anciões do clã o exila-
  ram por vinte anos. O gnomo despres-
  tigiado deixou a família, jurando que 
  voltaria e, quando o fizesse , seria rico 
  e poderoso. Ultio partiu e alguns dias 
  depois chegou à uma ponte que era 
  muito utilizada pelos pastores para le-
  var seus rebanhos para atravessar o rio. 
  Enquanto descansava nas imediações, 
  viu passar vários rebanhos. De imedia-
  to, teve uma idéia. Enquanto se escon-
  dia nos bosques, Ultio utilizou uma ma-
  gia de Ilusão para criar um grande troll, 
  que subia a ponte e exigia um pedágio 
  do pastor. O aterrorizado aldeão deu ao 
  troll seu almoço e algumas moedas, e 
  fez seu rebanho passar às pressas pela 
  ponte. Enquanto Ultio deglutia a co-
  mida do pastor, decidiu comprovar o 
  quanto podia extorquir dos habitantes 
  das redondezas. Usando seus poderes, 
  o gnomo criou ilusões de um monstro 
  que ameaçava os viajantes com cruéis 
  e variadas mortes – a menos que pa-
  gassem um pedágio. Os pobres campo-
  neses não tiveram outra opção, senão 
  pagar, pois a ponte mais próxima es-
  tava muito longe dali. Os escassos be-
  nefícios extorquidos dos pastores não 
  satisfizeram o ambicioso gnomo por 
  muito tempo. Assim, ele logo concebeu 
  um novo plano. Na noite anterior, via-
  jou correnteza abaixo, cobriu a outra 
  ponte de madeira com óleo e ateou 
  fogo. O gnomo então colocou sinais de 
  desvio em todos os caminhos dos pas-
  tores atrair outras vítimas, mais ricas e 
  importantes.
  O grupo está viajando tranquilamente 
  esta manhã quando, de repente, de-
  para-se com um problema: a grande 
  ponte esta queimada. Um rio de uns 
  trinta metros de largura bloqueia o 
  caminho e é muito profundo para ser 
  atravessado a pé ou a nado. Assim, a 
  ponte seria a única possibilidade de fa-
  zê-lo. Enquanto pensam a respeito da 
  situação, o grupo descobre uma placa 
  de madeira com uma flecha e mal pin-
  tada, indicando com um ponteiro um 
  caminho que se aprofunda no bosque 
  com os dizeres “nova ponte”.
  A trilha é o desvio para a tribo de Ultio. 
  Examinando a grande ponte é possível 
  comprovar que ela foi queimada há 
  pouco tempo e de maneira intencional, 
  pois os tições de madeira ainda estão 
  quentes. Se no grupo houver um ran-
  ger, ele poderá encontrar pequenas 
  pegadas de botas na área. O desvio 
  A Ponte do Troll
  
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  A Ponte do Troll
  adentra o bosque, seguindo o caminho 
  menos intrincado. Se os personagens 
  seguem a trilha, tudo estará calmo até 
  que cruzem com um pastor que foge 
  aterrorizado do “Troll da Ponte” de Ul-
  tio.
  O grupo caminha há quase meia hora 
  no bosque. O silencio matinal é que-
  brado de súbito por um barulho enor-
  me que vem do oeste. Gritos horríveis 
  e sons apressados de fuga e galhos 
  sendo quebrados vêm na sua direção. 
  Um menino sujo sai gritando do meio 
  das árvores e corre diretamente para 
  o grupo.
  O garoto é Milton, filho de um pastor, o 
  menino é franzino e deve ter nove anos 
  de idade. Ao surgir, ele corre chorando 
  até os braços da primeira personagem 
  feminina do grupo (se não houver ne-
  nhuma presente, o garoto simples-
  mente corre até o aventureiro mais 
  próximo). Milton está muito assustado, 
  soluçando bastante e serão necessárias 
  pelo menos cinco rodadas para acalmá-
  -lo. Uma vez que ele está mais tranqüi-
  lo, dirá o que vem a seguir, entre choro 
  e soluções:
  “Sai de casa esta manhã para levar 
  as ovelhas para pastar, ma esqueci as 
  moedas para pagar o troll. Na última 
  vez que as esqueci tive que voltar para 
  casa, as ovelhas chegaram uma hora 
  mais tarde no pasto e papai ficou fu-
  rioso. Assim, pensei que podia passar 
  correndo pela ponte sem ninguém sa-
  ber, porque nunca havia visto o troll e 
  ele talvez estivesse dormindo , já que 
  era muito cedo. Bem, cheguei à ponte 
  e não vi nada. Então, comecei a tocar 
  as ovelhas, quando de repente, um 
  enorme troll, com presas de um metro 
  de comprimento e garras como cutelos 
  
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  A Ponte do Troll
  
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  A Ponte do Troll
  de açougueiro, saiu de baixo da ponte! 
  Algumas das ovelhas se assustaram 
  tanto, que caíram no rio. Outras saí-
  ram correndo em todas as direções. 
  Quis detê-las, mas o troll me assustou 
  tanto que fugi. Perdi meu bastão e 
  levarei um dia inteiro para encontrar 
  todas as ovelhas. Papai me dará uma 
  surra. O troll ficou bravo e é tudo culpa 
  minha.”
  Se pressionado, Milton só poderá 
  acrescentar detalhes incompletos so-
  bre tudo, enfatizando o tamanho do 
  troll e sua habilidade sobre-humana 
  para matar e se alimentar de crianças. 
  Diz que o monstro é um troll porque é 
  o que os habitantes da vila dizem que 
  é. Ainda que o grupo possa pensar que 
  Milton esteja exagerando, ele não o 
  faz. Ultio nunca havia visto um troll de 
  verdade e, assim sendo, baseou-se no 
  monstro com o qual se assustam crian-
  ças que não querem dormir ou tomar 
  sopa. Quando Milton chegou à ponte, 
  Ultio utilizou magia para assustar o ga-
  roto, pois ele bloqueava a passagem 
  que, porventura, serviria para “clien-
  tes” mais importantes que passariam a 
  qualquer momento. Os gritos do jovem 
  pastor e sua retirada conseguiram as-
  sustar o rebanho.
  O rapaz levou um bom susto e não dei-
  xará o grupo até que chegue à ponte. 
  Ali, ele se esconderá bem longe da ação 
  até que o troll seja derrotado.
  A Ponte do Troll
  Em cinco minutos, alcança-se a ponte 
  do gnomo. Uma vez que o grupo tenha 
  chegado, ela parecerá completamente 
  deserta.
  Vocês chegam à curva da trilha que sai 
  do bosque. À frente estende-se uma 
  ponte comum sobre o rio – três metros 
  de largura e quinze de comprimento. 
  Na outra margem, há um caminho que 
  se dirige para o norte. Ao lado da pon-
  
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  A Ponte do Troll
  te, em uma placa mal escrita, lê-se o 
  seguinte:
  1 moeda de outro por pessoa 
  2 moedas de ouro por cavalo 
  5 moedas de outro por carroça 
  1 moeda de prata por ovelha 
  Pague sem reclamar ou o troll vai te 
  pegar!
  Junto à placa há uma urna grande de 
  madeira. O outro caminho, bem tra-
  çado, leva para o sul. Ultio esconde-se 
  em uma árvore no ponto A do mapa, 
  do outro lado do rio. Se o grupo pagar 
  o pedágio, Ultio ficará encantado como 
  o êxito de seu plano e esperará o pró-
  ximo cliente. Se não pagar e começar 
  a atravessar a ponte, o gnomo entra 
  em ação: invoca uma magia de Ilusão 
  e o monstro que “criou” começa a subir 
  por debaixo da ponte, até o ponto B.
  Vocês percorrem apenas cinco metros 
  da ponte quando ouvem um grunhido 
  ameaçador sob seus pés. Um grande 
  monstro de três metros de altura e 
  vagamente humanóide está saindo da 
  parte inferior da ponte. A fidelidade da 
  descrição de Milton os assombra. Pele 
  verde e pegajosa, corpo enorme, com 
  olhos assustadores, com garras afiadas 
  como facas e presas gigantescas! O 
  monstro deixa escapar um rugido ter-
  rível e, numa linguagem muito distor-
  cida, diz: “Não pagar, eu não contente, 
  pagar dobrado ou matar vocês!”
  Caso o grupo decida pagar, ele pros-
  segue na travessia e Ultio faz com que 
  sua ilusão (o troll) se retire para baixo 
  da ponte. Se o grupo atacar a ilusão, o 
  Mestre deve conduzir o combate como 
  se a criatura fosse real, descreven-
  do qualquer ataque que o grupo faça 
  como se não causasse efeito no mons-
  tro. Também nenhum dos ataques do 
  troll acertará os personagens. Após 
  3 rodadas de combate, Ultio tentará 
  
  9
  A Ponte do Troll
  atrair os aventureiros para seu escon-
  derijo debaixo da ponte; o ataque se-
  guinte que “acertar” a ilusão faz com 
  que o troll grite agonizante, e fuja para 
  o outro lado da ponte. Então, desce a 
  escada do ponto C e desaparece no re-
  fúgio de Ultio.
  Se os heróis investigarem a parte de 
  baixo da ponte ou tentarem danificá-la, 
  Ultio envia o troll para atacar imedia-
  tamente. O gnomo tentará conduzir o 
  grupo para seu refúgio ou, pelo menos 
  assustá-los.
  O Refúgio
  Ultio esconde-se numa cova natural, 
  situada três metros abaixo da ponte, 
  no lado oposto de onde está o grupo 
  de aventureiros. A entrada da cova é 
  coberta por um pedaço velho de teci-
  do marrom, o que lhe proporciona uma 
  mísera camuflagem. Qualquer um que 
  olhe nessa direção ainda que só de 
  relance, perceberá a entrada do covil. 
  Uma escada rudimentar feita de esta-
  cas e madeiras leva desde a boca da 
  cova até a ponte. As paredes e o solo 
  estão sujos. O teto tem dois metros de 
  altura em sua maior parte e foi escora-
  do com troncos. Na há luz alguma na 
  cova.
  Há uma armadilha na entrada do fos-
  so, instalada em uma interseção de três 
  corredores é a maior modificação que 
  o gnomo fez no covil. O fosso tem cinco 
  metros de profundidade e está coberto 
  por uma fina camada de galhos e refu-
  gos. Qualquer um que entre correndo 
  em perseguição ao troll romperá os 
  ramos e cairá no poço, sofrendo 1d6+2 
  pontos de dano pela queda. Os perso-
  nagens mais cuidadosos encontrarão 
  o fosso se tentarem descobrir arma-
  dilhas. Além do fosso, Ultio montou 
  uma armadilha com um dos suportes 
  do teto; cortando uma corda que há 
  na entrada consegue-se que o tronco 
  caia do teto, fazendo um movimento 
  pendular que empurra os intrusos para 
  o fosso, causando 1d4 pelo golpe além 
  do dano da queda (JP-DES para evitar a 
  armadilha).
  No aposento a oeste há objetos rouba-
  dos dos pastores totalizando um valor 
  de 50 peças de ouro. Um barril na parte 
  norte da cova está quase cheio de óleo 
  de lâmpada. Debaixo da pedra marca-
  da com um X há um saco fechado com 
  o tesouro de Ultio: 2 peças ouro, 623 
  peças de prata, 40 peças de cobre e um 
  pequeno anel de ouro que vale 12 pe-
  ças de ouro. A cova ao norte é onde o 
  gnomo dorme. Há um fino colchão de 
  palha, pedras para fazer fogo e uma 
  velha lanterna sobre uma mesa de ma-
  deira bastante envelhecida. Os livros 
  de magia de Ultio, embrulhados em 
  retalhos de couro, estão escondidos na 
  pequena almofada que há sobre o col-
  chão. Eles contêm todas as magias que 
  o gnomo já usou, além de mais 3 de 1º 
  Nível (A escolha do narrador).
  Se o grupo seguir o troll até seu refúgio, 
  Ultio espera até que todos tenham en-
  trado e lança uma magia Ilusão sobre 
  sí mesmo, se mesclando ao ambiente. 
  Segue o grupo e observa como ele se 
  sai com a armadilha do fosso. Se um 
  aventureiro conseguir escapar da ar-
  madilha, o gnomo tenta ficar atrás dele 
  para atacá-lo pelas costas. Caso mais 
  de um personagem se livrar do fosso, 
  
  10
  A Ponte do Troll
  Ultio solta o tronco. Se isso derrubar 
  os aventureiros, ele corre até a beira-
  da e começa a atirar pedras (três tur-
  nos com 1d4 de dano por pedra) nos 
  jogadores. Ele tem um bom monte de 
  pedras e atacará, a não ser que se sin-
  ta realmente ameaçado. Logo escapa, 
  fazendo uma breve parada para lançar 
  a magia Invisibilidade (pergaminho) 
  sobre si mesmo antes de sair da cova. 
  Uma vez lá fora, espreitará o grupo e 
  esperará a melhor ocasião para prepa-
  rar outra emboscada.
  Se o grupo escapar de ambas as arma-
  dilhas, Ultio foge e persegue os per-
  sonagens. Caso eles se apoderem dos 
  pertences dentro de seu refúgio, ele 
  tentará roubar os aventureiros com 
  suas habilidades de ladino para re-
  cuperar suas coisas, ou objetos mais 
  valiosos que eles tenham. O gnomo é 
  um ladrão/mago e não um guerreiro, 
  de forma alguma tentará confrontar os 
  heróis em combate direto. Se o grupo 
  simplesmente cruzar a ponte e o aban-
  donar – uma vez que o troll se retirará 
  – Ultio não os segue. Ele prefere per-
  manecer em seu posto para continuar 
  assustando os pastores e outros viajan-
  tes, e acumulando riquezas.
  Concluindo a 
  aventura
  Se o gnomo morrer, Milton aparece e 
  começa a elogiar a valentia, honra e ou-
  sadia do grupo. Diz que gostaria muito 
  de apresentar os aventureiros a seus 
  vizinhos e que, assim poderia obter 
  uma grande recompensa por matar o 
  troll. Se o grupo ajudar a encontrar as 
  ovelhas, levará dez horas, uma a menos 
  por pessoa que participe da busca (ex-
  ceto o garoto). Milton não irá ao vilare-
  jo até reunir os animais perdidos.
  Pelo valente gesto dos aventureiros, os 
  aldeões concedem à eles um hectare 
  de pasto de primeira, que logo pode 
  ser revendido ao preço de 10 peças de 
  ouro cada dez metros quadrados (se 
  alguém quiser comprar). Uma grande 
  festa em honra ao grupo será organiza-
  da no mesmo dia de sua chegada. Per-
  guntas sobre os bens encontrados no 
  refúgio do troll serão feitas com mui-
  to tato. Os personagens de tendência 
  bondosa seguramente vão querer de-
  volver as moedas e o anel aos pastores.
  Criando uma 
  campanha
  SVocê acabou de inserir os persona-
  gens em um mundo de fantasias herói-
  cas. Certamente, eles desejarão conti-
  nuar sua vida de aventuras, buscando 
  novos desafios à serem vencidos. Uma 
  ótima dica para continuar a saga do 
  grupo de aventureiros é incluir um gan-
  cho para uma nova missão no próprio 
  vilarejo. O prefeito local poderia fazer 
  uma oferta aos heróis para resgatar um 
  item mágico, ou afugentar um grupo de 
  goblins salteadores que estaria rouban-
  do as rotas comerciais. Outra oportuni-
  dade para a criação de novas aventuras 
  poderia começar com algo do passado 
  dos personagens estando presente na 
  vila e sendo achado durante a festivida-
  de em homenagem aos personagens.
  As possibilidades para se criar uma cam-
  
  11
  A Ponte do Troll
  panha a partir desta pequena aventura 
  são imensas. Use elementos da própria 
  ou do passado dos personagens para 
  dar prosseguimento à história...
  Ultio Avarita [Pequeno e Caótico] (Mago 3/Ladino 2) 
  FOR 12, DES 10, CON 15, INT 17, SAB 16, CAR 9
  CA 16, JP 14, PV 25, MV 6, M 12, XP 60 
  ATQ: 1 adaga +4 (1d4+1) - iniciativa +8
  Talentos Ladinos: Abrir Fechadura (20%), Localizar Armadilhas (25%), Escalar Mur-
  ro (81%), Mover-se em Silêncio (25%), Esconder-se nas Sombras (15%), Pungar 
  (25%), Ouvir Barulho (1-2), Ataque Pelas Costas (x2).
  Magias: 1º Círculo: Ilusão, Escudo Arcano e Mísseis Mágicos, 2º Círculo: Teia
  Pertences: 1 Pergaminho Invisibilidade e 1 Adaga
  
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