TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  A CIDADELA DO CAOS 
   
   
   
  Nas profundezas da Cidadela do Caos, o terrível feiticeiro, Balthus Dire, está conspirando e 
  planejando a derrocada do povo generoso do Vale dos Salgueiros. Seus planos de combate estão 
  prontos, seu exército assustador equipado, e o ataque é indiscutivelmente iminente.  
   
  Convocado por uma súplica desesperada de ajuda, VOCÊ é a única esperança do Vale dos 
  Salgueiros. Aluno brilhante do Grande Mago de Yore e um mestre da magia, só você pode 
  empreender uma missão que atinja o próprio coração do mundo de pesadelo de Balthus Dire. Que 
  criaturas monstruosas esperam por você lá? 
   
  Steve Jackson, co-fundador da Games Workshop, um sucesso absoluto, criou uma aventura 
  emocionante de espada e feitiçaria para você, com um elaborado sistema de combate, uma 
  variedade fascinante de encantos para usar e uma folha de resultados para registrar seus ganhos e 
  perdas. Tudo que você precisa é de dois dados, um lápis e uma borracha. 
   
  Muitos perigos existem à sua frente, e seu sucesso não está de forma alguma garantido. Há 
  adversários poderosos nas fileiras do inimigo e muitas vezes sua única alternativa será matar ou ser 
  morto! 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Steve Jackson 
   
   
   
   
   
  Tradução 
  Marco Antonio Esteves da Rocha 
   
  Ilustrações 
  Russ Nicholson 
   
   
   
   
  
  Título original em Inglês 
  The Citadel of Chaos 
   
  Copyright ilustrações © 1983 Russ Nicholson 
  Copyright ©1983 Steve Jackson 
  Puffin Books, Penguin Books Ltd. 
  Ilustração da capa: Ian Miller 
   
  Direitos adquiridos para a língua portuguesa 
  Copyright © 1989 by Editora Marques Saraiva S.A. 
   
  Para Ken, Lilian e Vicki 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  SUMÁRIO 
   
   
   
  A CIDADELA DO CAOS 
   
  COMO LUTAR CONTRA AS CRIATURAS 
  DO INTERIOR DA CIDADELA 
  6 
   
   
  O USO DA MAGIA 
  9 
   
   
  ENCANTOS MÁGICOS 
  10 
   
   
  EQUIPAMENTO 
  10 
   
   
  FOLHA DE AVENTURAS 
  12 
   
   
  HISTÓRIA 
  13 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  COMO LUTAR CONTRA AS CRIATURAS DO 
  INTERIOR DA CIDADELA 
   
  Em parte um romance, com sua história emocionante, e em parte um jogo, com seu elaborado 
  sistema de combate, este livro traz muitas aventuras dentro dele para você. 
  Cada página apresenta desafios diferentes, e as decisões que você tomar o levarão a diferentes 
  caminhos e diferentes batalhas. 
   
  Você é o aluno brilhante do Grande Mago de Yore. Possui um bom conhecimento de magia, que 
  não é perfeito, mas, com um pouco de sorte, será adequado para esta empreitada. Você possui 
  também uma espada e tem praticado bastante como espadachim. Está muito bem fisicamente e tem 
  se exercitado para aumentar a sua energia. 
   
  Primeiro que tudo, você tem que usar os dados para determinar os seus índices iniciais de 
  HABILIDADE e ENERGIA. Na página 11 há uma Folha de Aventuras, na qual você pode registrar 
  os detalhes de uma aventura. Nela você encontrará quadros para registrar seus índices de 
  HABILIDADE e ENERGIA. 
   
   
  Habilidade, Energia e Sorte 
   
  Jogue um dado: Some seis a este número e assinale este total no quadro de HABILIDADE da sua 
  Folha de Aventuras. 
   
  Jogue dois dados. Some 12 ao número obtido e assinale este total no quadro de ENERGIA. 
  Há também um quadro de SORTE. Jogue um dado, some seis a este número e assinale este total no 
  quadro de SORTE. 
  Por razões que serão explicadas adiante, os índices de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE 
  mudam constantemente durante uma aventura. Você deve fazer um registro preciso destes índices e, 
  por este motivo, é aconselhável que você escreva números pequenos nos quadros, ou tenha uma 
  borracha sempre à mão. Mas nunca apague os seus índices Iniciais. Embora você possa conquistar 
  pontos adicionais de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE, estes totais nunca poderão exceder seus 
  índices Iniciais, a não ser em raríssimas ocasiões, quando haverá instruções específicas para você 
  em uma determinada página. 
  O seu índice de HABILIDADE reflete a sua capacidade como espadachim e sua aptidão geral como 
  lutador. O seu índice de ENERGIA reflete a sua constituição física geral, vontade de sobreviver, 
  determinação e condição física como um todo; quanto mais alto for o seu índice de ENERGIA, 
  mais tempo você conseguirá sobreviver. O seu índice de SORTE indica o quanto você é uma pessoa 
  naturalmente de sorte. Sorte - e magia - são fatos da vida no reino da fantasia que você está prestes 
  a explorar. 
   
  Batalhas 
   
  Frequentemente você encontrará páginas no livro que o instruirão para que lute contra algum tipo 
  de criatura. 
   
  Talvez haja a alternativa de fugir ou usar um encanto mágico, mas se não houver - ou se você 
  decidir atacar a criatura de qualquer maneira – você terá que resolver a batalha conforme descrito 
  abaixo. 
  Primeiro registre os índices de HABILIDADE e ENERGIA da criatura no primeiro quadro vazio de 
  Encontro com Monstro na sua Folha de Aventuras. Os índices de cada criatura são dados no livro a 
  cada vez que você tem um encontro. 
  
   
  A seqüência de combate é a seguinte: 
   
  1. Jogue os dois dados uma vez para a criatura. Some a seu índice de HABILIDADE. Este total é a 
  Força de Ataque da criatura. 
   
  2. Jogue ambos os dados uma vez para você. Some o número obtido a seu índice atual de 
  HABILIDADE. Este total é sua Força de Ataque. 
   
  3. Se sua Força de Ataque for maior do que a da criatura, você a feriu. Se a Força de Ataque da 
  criatura for maior do que a sua, ela feriu você. Se os dois totais de Força de Ataque forem iguais, 
  vocês se defenderam dos golpes – comece a próxima Série de Ataque a partir do item 1 acima. 
   
  4. Se você tiver ferido a criatura, subtraia 2 pontos de seu índice de ENERGIA. Você pode usar sua 
  SORTE aqui para causar maiores danos (ver adiante). 
   
  5. Se a criatura tiver ferido você, subtraia 2 pontos de seu próprio índice de ENERGIA. Também 
  neste momento você pode usar a sua SORTE (ver adiante). 
   
  6. Faça os ajustes apropriados nos índices de ENERGIA, seu ou da criatura (e em seu índice de 
  SORTE, se você tiver usado a SORTE - ver adiante). 
   
  7. Comece a próxima Série de Ataque retornando a seu índice de HABILIDADE atual, e depois 
  repita os itens de 1 a 6. 
   
  Esta sequência continua até que o índice de ENERGIA seu ou da criatura contra quem você está 
  lutando tenha sido reduzido a zero (morte). 
   
  Fuga 
   
  Em algumas páginas, pode ser dada a você a alternativa de fugir de uma batalha, caso as coisas 
  estejam indo mal para o seu lado. Porém, se você realmente escapar, sofrerá automaticamente um 
  ferimento causado pela criatura (subtraia 2 pontos de ENERGIA) na sua fuga. Este é o preço da 
  covardia. Repare que você pode usar a SORTE neste ferimento do modo normal (ver abaixo). Você 
  só pode Fugir se esta opção for especificamente dada na página. 
   
  Luta Contra mais de uma Criatura 
   
  Se você se defrontar com mais de uma criatura em um determinado encontro, as instruções na 
  página em questão dirão como lidar com a batalha. Às vezes você as tratará como se fossem um 
  único monstro; às vezes lutará contra um de cada vez. 
   
   
  Sorte 
   
  Em diversos momentos da sua aventura, tanto durante as batalhas quanto nas situações em que você 
  pode ter ou não sorte (detalhes sobre elas são dados nas próprias páginas), você pode apelar para a 
  sua sorte para tornar o resultado mais favorável. Mas tome cuidado! Usar a sorte é um negócio 
  arriscado e, se você não tiver sorte, os resultados podem ser desastrosos. 
   
   
   
  
   
  O procedimento para usar à sua sorte é o seguinte: jogue dois dados. Se o número obtido for igual 
  ou menor do que o seu índice de SORTE atual, você teve sorte, e o resultado será a seu favor. Se o 
  número obtido for maior do que o seu índice de SORTE atual, você não teve sorte e sofrerá as 
  consequências. 
   
  Este procedimento é conhecido como Testar a sua Sorte. Cada vez que você Testar a sua Sorte, terá 
  que subtrair um ponto do seu índice de SORTE atual. Portanto, você logo compreenderá que quanto 
  mais confiar na sua sorte, mais arriscado isso se tornará. 
   
  O Uso da Sorte nas Batalhas 
   
  Em certas páginas do livro, você será orientado a Testar a sua Sorte e será comunicado quanto às 
  consequências de ter ou não ter sorte. Porém, nas batalhas, você sempre terá a opção de usar a sua 
  sorte, seja para causar um ferimento mais grave em uma criatura que você acabou de ferir, seja para 
  minimizar os efeitos de um ferimento que a criatura acabou de causar em você. 
   
  Se você tiver acabado de ferir a criatura, pode Testar a sua Sorte conforme descrito acima. Se tiver 
  sorte, terá causado um ferimento grave e poderá subtrair dois pontos extras do índice de ENERGIA 
  da criatura. Porém, se não tiver sorte, o ferimento será um mero arranhão, e você terá que devolver 
  um ponto à ENERGIA da criatura (isto é, ao invés dos dois pontos normais de danos, você terá 
  conseguido apenas um). 
   
  Se a criatura tiver acabado de ferir você, você poderá Testar a sua Sorte para tentar minimizar o 
  ferimento. Se tiver sorte, conseguiu evitar que o golpe o atingisse com toda a força. Você recupera 
  um ponto de ENERGIA (isto é, ao invés de causar os dois pontos de danos, o golpe causa apenas 
  um). Se não tiver sorte, você recebeu um ferimento mais grave. Subtraia um ponto extra de 
  ENERGIA. 
   
  Lembre-se que você tem que subtrair um ponto da sua própria SORTE a cada vez que Testar a sua 
  Sorte. 
   
  Recuperação de Habilidade, 
  Energia e Sorte 
   
  Habilidade 
   
  O seu índice de HABILIDADE não mudará muito durante a aventura. Ocasionalmente, poderá 
  haver instruções em uma página para aumentar ou diminuir o seu índice de HABILIDADE. Uma 
  Arma Mágica pode aumentar a sua HABILIDADE, mas lembre-se que você só pode usar uma arma 
  de cada vez! Você não pode receber dois prêmios de HABILIDADE por estar carregando duas 
  Espadas Mágicas. O seu índice de HABILIDADE não poderá nunca ultrapassar seu valor Inicial, a 
  não ser quando especificamente autorizado. Você só poderá recuperar seu índice de HABILIDADE 
  usando um Encanto da Habilidade (ver adiante). 
   
  Energia 
   
  O seu índice de ENERGIA mudará muito durante a sua aventura, ao lutar com criaturas e sofrer 
  ferimentos.Você só poderá recuperar seu índice de ENERGIA lançando um Encanto da Energia 
  (ver USO DA MÁGICA).Você agirá com prudência se não se esquecer de incluir diversos Encantos 
  da Energia na sua escolha original de encantos. Lembre-se também de que o seu índice de 
  ENERGIA nunca poderá ultrapassar o valor Inicial. 
  
   
  Sorte 
   
  Podem ser concedidos acréscimos a seu índice de SORTE durante a aventura, quando você tiver 
  uma dose especial de sorte. São dados detalhes nas páginas do livro. Lembre-se que, do mesmo 
  modo que com os índices de HABILIDADE e ENERGIA, o seu índice de SORTE não poderá 
  nunca ultrapassar o seu valor Inicial. A única outra maneira de recuperar o seu índice de SORTE é 
  usar um Encanto da Sorte (ver USO DAMAGIA). 
   
  O USO DA MAGIA 
   
  Além dos índices de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE, você terá que determinar também o seu 
  índice de MAGIA de modo semelhante. 
   
  Jogue dois dados. Some seis ao número obtido e registre este total no quadro MAGIA da sua Folha 
  de Aventuras. 
   
  O seu índice de MAGIA determina quantos Encantos Mágicos você poderá usar durante a sua 
  empreitada. Estes encantos podem ser escolhidos da lista que se encontra após esta seção. Depois de 
  considerar os encantos disponíveis, assinale as suas escolhas no quadro de Encantos Mágicos da sua 
  Folha de Aventuras. 
   
  Se, por exemplo, você tirar um 4 e um 3, seu índice de MAGIA será 13 (isto é, 4 + 3 + 6), o que 
  significa que você poderá usar 13 encantos durante a sua aventura. Da lista de encantos dada a 
  seguir, você poderá escolher 13 encantos da sua preferência. Talvez você queira levar três Encantos 
  de Energia, cinco Encantos da Percepção Extra-Sensorial e cinco Encantos do Fogo - ou talvez você 
  prefira um encanto de cada um dos 12 existentes, mais um Encanto de Cópia de Criatura extra. A 
  escolha é sua. 
   
  Cada vez que você usar um encanto durante a aventura, terá que riscá-lo da sua lista (mesmo que 
  ele não tenha efeito). Se você tiver levado mais de um de qualquer dos encantos, terá que reduzir o 
  restante em um, a cada vez que usá-lo. Às vezes você terá a opção de usar encantos e descobrirá que 
  não os tem com você, ou que já usou tudo que tinha. Nestes casos, você não poderá escolher estas 
  opções. 
   
  Como você não terá idéia dos perigos que espreitam no interior da Cidadela na primeira vez que 
  entrar, sem dúvida escolherá encantos que não terão o efeito que você esperava que tivessem. Mas, 
  nas aventuras subsequentes, você escolherá os seus encantos de maneira mais sábia. Também não se 
  preocupe se o seu índice de MAGIA for baixo. Mesmo o índice mais baixo possível fornecerá um 
  número de encantos suficiente para que você chegue ao fim de sua empreitada, se você fizer as 
  escolhas certas e for abençoado com um pouco de sorte! 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  ENCANTOS MÁGICOS 
   
  Cópia de Criatura 
   
  Este encanto permitirá que você faça aparecer uma réplica perfeita de qualquer criatura contra a 
  qual você esteja lutando. A réplica terá os mesmos índices de HABILIDADE e ENERGIA e os 
  mesmos poderes do original. Mas a réplica estará sob seu controle, e você poderá, por exemplo, 
  instruí-la para que ataque a criatura original e ficar assistindo a batalha de camarote! 
   
  Percepção Extra-Sensorial 
   
  Com este encanto, você poderá sintonizar comprimentos de ondas psíquicas. Isso poderá ajudá-lo a 
  ler a mente de uma criatura ou descobrir o que está por trás de uma porta trancada. Porém, às vezes, 
  este encanto pode dar informações equivocadas, se houver mais de uma fonte psíquica perto de uma 
  outra. 
   
  Fogo 
   
  Todas as criaturas têm medo do fogo, e este encanto dá o poder de fazer aparecer fogo segundo a 
  sua vontade. Você poderá causar uma pequena explosão no chão que queimará por vários segundos 
  ou criar uma barreira de fogo para manter criaturas à distância. 
   
  Ouro dos Tolos 
   
  Este encanto transformará pedra comum em uma pilha do que parece ser ouro. Contudo, o encanto é 
  apenas uma forma de encanto da ilusão - embora mais confiável do que o Encanto da ilusão abaixo 
  - e a pilha de ouro logo voltará a ser pedra. 
   
  Ilusão 
   
  Este é um encanto poderoso, mas que não é muito confiável. Através deste encanto, você poderá 
  criar uma ilusão convincente (por exemplo, que você se transformou em serpente, ou que o chão 
  está coberto de carvão em brasa) para enganar uma criatura. O encanto ficará imediatamente sem 
  efeito se acontecer qualquer coisa que desfaça a ilusão (por exemplo, você convence uma criatura 
  que se transformou em uma serpente e então imediatamente atinge sua cabeça com um golpe de 
  espada!). É eficiente sobre tudo com criaturas inteligentes. 
   
  Levitação 
   
  Você pode lançar este encanto sobre objetos, adversários ou até sobre você mesmo. Livra quem o 
  recebe dos efeitos da gravidade e assim fará com que tudo que esteja sob a sua influência flutue 
  livremente no ar, sob o seu controle. 
   
  Sorte 
   
  Este encanto, juntamente com os encantos de Habilidade e Energia, é especial porque pode ser 
  lançado a qualquer momento durante a sua aventura, a não ser durante uma batalha. Você não 
  precisa esperar que apareça a opção em uma página. Uma vez lançado, recuperará o seu índice de 
  SORTE em metade de seu índice de SORTE Inicial (se a sua SORTE inicial for um número ímpar, 
  subtraia o ½ de sobra). Este encanto nunca levará o seu índice de SORTE a um número superior a 
  seu nível Inicial Portanto, se você lançar dois encantos da SORTE juntos, o seu índice de SORTE 
  voltará apenas a ser igual a seu nível Inicial. 
  
  Escudo 
   
  Ao lançar este encanto, você cria um escudo invisível à sua frente que o protegerá de objetos 
  físicos, por exemplo flechas, espadas ou criaturas. O escudo não tem efeito contra a magia e, 
  evidentemente, se nada fora dele pode tocar em você, você também não poderá tocar em nada fora 
  dele. 
   
  Habilidade 
   
  Este encanto restabelecerá o seu índice de HABILIDADE, aumentando-o em metade de seu valor 
  Inicial, e pode ser lançado a qualquer momento durante a sua aventura, a não ser em uma batalha. 
  Para conhecer todas as regras, veja o Encanto da Sorte acima. O Encanto da Habilidade funciona 
  exatamente da mesma maneira. 
   
  Energia 
   
  Este encanto recuperará o seu índice de Energia, aumentando-o em metade de seu valor Inicial, e 
  pode ser lançado a qualquer momento durante a sua aventura. Veja o Encanto da Sorte para 
  conhecer as regras completas. 
   
  Força 
   
  Este encanto tem o efeito de aumentar muito a sua força, e é muito útil quando se luta contra 
  criaturas fortes. Porem, deve ser utilizado com cautela, já que é difícil controlar a sua própria força 
  quando ela aumenta demais! 
   
  Fraqueza 
  Criaturas fortes são reduzidas por este encanto a miseráveis fracotes. Não tem efeito contra todas as 
  criaturas, mas, quando tem efeito, a criatura se torna frágil e muito menos perigosa em uma batalha. 
   
   
   
   
   
  EQUIPAMENTO 
   
  Você começará a sua aventura com um mínimo essencial de equipamento. Você está armado com 
  uma espada e vestido com uma armadura de couro. Você está levando uma lanterna para iluminar o 
  seu caminho, e uma mochila para guardar quaisquer tesouros ou artefatos que possa encontrar no 
  caminho. Não se esqueça de registrar tudo que você achar no quadro de Equipamento da sua Folha 
  de Aventuras. Quando eles forem usados em qualquer encontro específico, a história dirá a você se 
  aquele item deve ser destruído ou deixado para trás. Se for perdido dessa forma, você terá que riscá-
  lo de sua lista de Equipamentos e não poderá usá-lo mais tarde durante a sua aventura. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  HISTÓRIA 
   
  O ordeiro e generoso povo do Vale dos Salgueiros vive há oito anos sob o terror e medo do 
  feiticeiro Balthus Dire. Terror – porque o poder dele é realmente aterrorizante  - e medo causados 
  pela notícia que acabou chegando aos ouvidos desse povo, vinda dos domínios do feiticeiro, de que 
  seus ambiciosos planos de conquista começariam pelo próprio Vale. 
   
  Um fiel Semi-Elfo enviado em uma missão de espionagem à Torre Negra voltou galopando para o 
  Vale há três dias com uma mensagem desesperada. Do interior das cavernas de Rocha Escarpada, 
  Balthus Dire tinha recrutado um exército de Caóticos e se preparava para atacar com eles o Vale 
  dentro de uma semana. 
   
  O bom Rei Salamon era um homem de ação. Foram enviados mensageiros por todo o Vale no 
  mesmo dia para preparar as defesas e convocar os homens para a guerra. Foram enviados também 
  cavaleiros à Grande Floresta de Yore para avisar aos Semi-Elfos que moravam lá e fazer um apelo 
  para que se aliassem às forças. O Rei Salamon era também um homem sábio. Ele sabia muito bem 
  que as notícias inevitavelmente chegariam aos ouvidos do Grande Mago de Yore, um mestre da 
  magia branca de grandes poderes, que vivia nas profundezas da floresta. O mago era velho e não 
  resistiria a uma batalha destas proporções. Mas ele havia ensinado suas artes a vários jovens magos, 
  e talvez um de seus discípulos de magia ajudasse o rei e seus súditos com coragem e ambição. 
   
  Você é o aluno brilhante do Grande Mago de Yore. Ele tem sido um Mestre duro, e sua própria 
  impaciência muitas vezes foi mais forte do que você. Talvez um pouco precipitadamente, você 
  partiu de imediato para a corte de Salamon. O rei recebeu-o entusiasticamente e explicou seu plano. 
  A batalha poderia ser evitada sem derramamento de sangue se Balthus fosse assassinado antes que 
  seu exército pudesse ser reunido. 
   
  A missão que você tem pela frente é extremamente perigosa. Balthus Dire está cercado, em sua 
  Cidadela, por uma multidão de criaturas assombrosas. Embora a Magia seja a sua arma mais forte, 
  haverá momentos em que você terá que confiar em sua espada para sobreviver.  
   
  O Rei Salamon expôs a você como seria a sua missão e o advertiu dos perigos que estavam à sua 
  frente. Há um caminho melhor para atravessar a Cidadela. Se você o descobrir, terá êxito com um 
  mínimo de risco para a sua pessoa. Talvez você precise de várias viagens para descobrir o caminho 
  mais fácil para atravessar a Cidadela.  
   
  Você deixa o Vale dos Salgueiros na longa caminhada para a Torre Negra. No sopé da colina de 
  Rocha Escarpada, você pode ver sua silhueta contra o céu escuro... 
   
   
   
   
  Agora vire a página. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  1-2 
  1 
  O sol se põe. Enquanto o crepúsculo se transforma em escuridão, você começa a subir a colina na 
  direção da ameaçadora forma que se desenha contra o céu noturno. A Cidadela fica a menos de uma 
  hora de escalada. 
   
  A uma certa distância de seus muros, você pára para descansar - um erro, uma vez que, dessa 
  posição, ela parece um espectro medonho do qual não se pode escapar. Os cabelos no seu pescoço 
  se arrepiam enquanto você a observa. 
   
  Mas você se envergonha de seus medos. Com inflexível decisão, você marcha adiante na direção do 
  portão principal, onde você sabe que encontrará guardas à sua espera. Você considera suas opções. 
  Já pensou em se apresentar como um especialista em plantas medicinais que veio tratar de um 
  guarda com febre. Poderia também se dizer um comerciante ou artesão - talvez um carpinteiro. 
  Poderia até mesmo ser um nômade que buscasse abrigo para a noite.  
   
  Enquanto você pondera as possibilidades, e as histórias que terá que contar aos guardas, acaba 
  chegando à trilha principal que conduz aos portões. Duas lanternas brilham em cada um dos lados 
  da porta levadiça. 
   
  Você ouve grunhidos abafados ao se aproximar, e vê duas criaturas de aparência absurda. Do lado 
  esquerdo está uma criatura horrível, com a cabeça de um cachorro e o corpo de um grande macaco, 
  flexionando seus braços fortíssimos. Do outro lado, encontra-se de fato o seu oposto, com a cabeça 
  de um macaco no corpo de um cachorro grande. Este último guarda se aproxima nas suas quatro 
  patas. Pára a alguns metros de distância diante de você, ergue-se sobre as patas traseiras e dirige a 
  palavra a você. 
   
  Por qual das histórias você optará? 
   
  Você se apresentará como um especialista  
  em plantas medicinais? 
   
   
   
  Vá para 261 
  Você dirá que é um comerciante? 
   
   
  Vá para 230 
  Você pedirá abrigo para pernoitar?  
   
  Vá para 20 
   
  2 
  Um pouco adiante na passagem há uma porta do lado direito. Esta porta está coberta por estranhos 
  caracteres, em uma linguagem que você não compreende. Você tentará abrir a porta (vá para 142) 
  ou continuará seguindo a passagem (vá para 343)? 
   
   
   
   
   
   
  
  3-8 
  3 
  O que você oferecerá a eles? 
   
  Uma Miríade de Bolso?  
   
   
   
  Vá para 327 
  Uma Aranha em um Vidro?  
   
   
  Vá para 59 
  Um punhado de Pequenas Amoras?  
   
  Vá para 236 
   
  Se você não puder oferecer nenhuma dessas coisas, poderá desembainhar a sua espada (vá para 286) 
  ou se dirigir para a porta mais distante (vá para 366). 
   
  4 
  Você faz aparecer uma bola de fogo e a manda voando no rosto da criatura. Porém, fica assistindo 
  desanimado ao vê-la ricochetear sem nenhum efeito! Você pode lançar rapidamente um Encanto de 
  Cópia de Criatura (vá para 190), ou desembainhar a sua espada (vá para 303). 
   
  5 
  Você experimenta a maçaneta da porta e ela gira, abrindo para um outro corredor. Logo adiante, a 
  passagem vira para a direita e termina pouco depois em outra porta. Nesta porta há um letreiro que 
  diz "Por Favor Toque a Campainha para Chamar o Mordomo". Uma corda - evidentemente a 
  campainha - pende ao lado da porta. Você toca a campainha conforme indicado (vá para 40) ou 
  experimenta a maçaneta da porta (vá para 361)? 
   
  6 
  o caminho segue ao longo do rio por vários metros e depois volta a penetrar na rocha. Você segue o 
  caminho por algum tempo. Vá para 367. 
   
  7 
  A porta está trancada. Você pode tentar pô-la abaixo, batendo nela com o ombro (vá para 268), ou 
  pode lançar um Encanto da Força sobre você mesmo e tentar arrancar a porta das suas dobradiças 
  (vá para 116). 
   
   
  8 
  Ela observa espantada o aparecimento de uma réplica perfeita dela mesma entre vocês dois. Ela 
  recua um pouco, e você orienta a sua criação para o ataque. Mas, quando elas se aproximam uma da 
  outra, acontece uma coisa estranha. Elas parecem ser incapazes de chegar perto uma da outra, como 
  duas extremidades giratórias, e sempre separam-se bruscamente de um salto. Porém, sua própria 
  cópia pelo menos forçou a criatura a se afastar de você para uma certa distância, permitindo que 
  você corra para a entrada principal da Cidadela. Vá para 218. 
   
   
   
   
   
  
  9-12 
  9 
  Sob o seu Encanto da Ilusão, a multidão de espectadores olha você começar a jogar. Você observa 
  umas duas rodadas e a tensão cresce. Você resolve que é melhor sair do aposento sem mais perda de 
  tempo. Vá para 31. 
   
   
   
  10 
  Você tateia pela rocha e acaba por encontrar uma pequena alavanca. Ao puxar esta alavanca, a face 
  da rocha esfarela um pouco e aparece uma pequena abertura. Você sobe por esta abertura e chega a 
  uma passagem. Descendo a passagem para a esquerda, você pode ver uma porta e resolve 
  investigar. Vá para 249. 
   
  11 
  Você pode usar: 
   
  Um Encanto do Ouro dos Tolos 
   
   
   
  Vá para 36 
  Um Encanto de Cópia de Criatura 
   
   
   
  Vá para 262 
  Um Encanto da Percepção Extra-Sensorial  
   
  Vá para 128 
  Um Encanto da Fraqueza 
   
   
   
   
  Vá para 152 
   
  Se você não tiver nenhum desses encantos, terá que desembainhar a sua espada e lutar (vá para 16). 
   
  12 
  Ele fica parado diante de você, respirando pesadamente. O Encanto dele evidentemente foi bastante 
  exaustivo. Você pode usar essa oportunidade para: 
   
  Deslocar-se rapidamente para o armário das armas  
   
   
  Vá para 274 
  Pular para debaixo da mesa  
   
   
   
   
   
  Vá para 335 
  Correr para a janela  
   
   
   
   
   
   
  Vá para 78 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
  
  13-17 
  13 
  A maçaneta gira e você abre a porta para um outro aposento, onde há bastante atividade. Três 
  velhas feias, com narizes e queixos compridos, circulam pelo aposento - que parece ser alguma 
  espécie de cozinha - pegando vários ingredientes dos armários e acrescentando-os a um caldo 
  dentro de um grande caldeirão. Há um pedaço de carne assando em um espeto, embaixo de uma 
  grande chaminé. Olhando mais atentamente, você descobre que a carne, na verdade, não é de um 
  animal, mas sim um Anão inteiro que escurece ao fogo. Uma das mulheres olha para você e diz: 
  "Ah, você deve ser o novo empregado...ou é a próxima refeição?", com o que todas as três 
  começam a dar gargalhadas e gritos enquanto riem. Você deixará que elas acreditem que você é o 
  novo empregado que elas estão esperando (vá para 302) ou quer investigar o aposento com mais 
  vagar (vá para 215)? 
   
  14 
  A sombra do muro dificulta muito a visão. Uma pedra solta desliza, e você perde o equilíbrio, 
  oscilando à beira do que você tem consciência de que deve ser um poço profundo. Teste a sua 
  Sorte. Se você tiver sorte, recupera o equilíbrio e caminha em segurança. Você pode então dar a 
  volta no poço e continuar (vá para 79). Se você não tiver sorte, cai lá dentro (vá para 100). 
   
  15 
  A adaga é realmente uma obra de arte e sem dúvida valia um bom preço. A lâmina é feita de metal 
  brilhante, e o cabo é de um couro verde peculiar, com pedras incrustadas. Você lê uma inscrição 
  que diz que esta é uma adaga de arremesso encantada que nunca erra. Em um combate futuro, você 
  poderá usar esta adaga para arremessar em um adversário. Ela causará automaticamente a perda de 
  dois pontos de ENERGIA sem necessidade de jogar dados para conhecer a Força de Ataque. Mas 
  você só poderá usá-la uma vez. Você põe a adaga em seu cinturão e parte na direção da Cidadela. 
  Vá para 245. 
   
  16 
  Resolva esta batalha: 
   
  GARK  
   
  HABILIDADE 7 
   
  ENERGIA 11 
   
  Depois de quatro Séries de Ataques, você poderá Fugir por uma das portas na extremidade mais 
  distante do aposento (vá para 99). Se quiser continuar a batalha faça isso e vá para 180, se vencer. 
   
  17 
  Todo tipo de alimentos estranhos podem ser encontrados nos armários. Globos oculares, línguas, 
  lagartixas, frascos de líquidos, ervas e frutos silvestres de diferentes formas e tamanhos. Uma 
  garrafa em especial, contendo um líquido verde transparente, chama a sua atenção. Você não tem 
  tempo para ler o rótulo no momento, por isso você a põe no bolso rapidamente, enquanto elas não 
  estão olhando. Você lhes diz que a cozinha parece estar em ordem e sai pela porta do lado oposto da 
  cozinha. Vá para 93. 
   
   
  
  18-23 
  18 
  Ele aponta para uma seção logo acima do chão, que você examina. Finalmente, você escolhe um 
  volume e senta para ler. Balthus Dire aparentemente é o terceiro de uma linhagem de Feiticeiros 
  Senhores da Guerra que governa a Torre Negra e o Reino da Rocha Escarpada. Chegou ao poder 
  depois da morte de seu pai, Craggen Dire, há alguns anos atrás. Os Dires são mestres de Magia 
  Negra há gerações, mas sua força e poder duram somente no período noturno; a luz do sol é uma 
  espécie de veneno para eles. Pouco tempo depois da morte de seu pai, Balthus Dire casou-se com 
  Lady Lucretia, ela também uma Feiticeira de Magia Negra, e desde então eles vem reinando juntos 
  sobre o Reino da Rocha Escarpada. Ao terminar o livro, você repara que o bibliotecário está com a 
  mão junto ao ouvido, aparentemente escutando alguma coisa. Ele dirige a você um olhar 
  inquisitivo. Você pode procurar outro livro útil, que possa ajudá-lo na sua empreitada (vá para 84) 
  ou tentar sair da biblioteca pela porta atrás dele (vá para 31). 
   
  19 
  A escada geme quando você põe o pé nela. Você tenta subir o mais silenciosamente possível, mas a 
  madeira velha range sob o seu peso. De repente, um dos degraus estala, como se acionasse um 
  dispositivo de algum tipo. Para sua surpresa, todos os degraus: viram para baixo! Você está agora 
  de pé em uma rampa lisa e inclinadíssima! Por mais que você tente, não consegue manter o 
  equilíbrio e acaba escorregando pela rampa, rolando de ponta cabeça. Se você quiser usar um 
  Encanto da Levitação, poderá voar e descer, fora de perigo, na sacada em cima (vá para 363); do 
  contrário, vá para 254. 
   
   
   
  20 
  O Macaco-Cachorro diz que não é permitido a ninguém entrar na Torre Negra depois que anoitece - 
  você terá que procurar abrigo em outro lugar. Você pode se resignar a lutar (vá para 288). Ou pode 
  pegar uma pedra e lançar um Encanto do Ouro dos Tolos sobre ela, oferecendo-a como uma pepita 
  de ouro, para suborná-los, convencendo-os a deixar você entrar (vá para 96). Deduza o Encanto do 
  Ouro dos Tolos de seus Encantos, se você o usar. 
   
  21 
  "O que traz você a estas paragens?" ela pergunta. Você conta a ela sua história, evitando 
  cuidadosamente revelar a sua verdadeira missão. Ela aconselha você a afastar-se desse lugar, caso 
  conheça alguma magia. As criaturas que você encontrou até agora não se comparam com as que 
  habitam o interior da Torre da Cidadela propriamente dita. Ela diz que você jamais encontrará o 
  senhor sem conseguir primeiro o Velo e deseja sorte para você em sua missão. Some 2 pontos de 
  SORTE pelas informações que obteve e siga adiante. Volte para o 6. 
   
  22 
  Você abre a porta e sai em um corredor longo e escuro. Vá para 188. 
   
  23 
  Você abre a porta e sai em uma passagem que continua direto para frente por algum tempo. Vira 
  para a esquerda, depois para a direita, até que você chega a um arco à sua frente que dá para um 
  grande aposento. Você caminha na direção do aposento e entra nele. Vá para 169. 
   
  
   
   
   
   
   
   
  
  24-28 
  24 
  Você prova o vinho e, enquanto está apreciando o seu sabor, ouve um ruído tilintante. Você se vira 
  para olhar na direção de onde o ruído está vindo e fica horrorizado ao ver que as garrafas nas 
  prateleiras estão se mexendo sozinhas. Uma garrafa voa do lugar onde está e se projeta na sua 
  direção, errando por pouco a sua cabeça e se espatifando na parede atrás de você. Uma outra voa na 
  sua direção, depois outra, até que você está recebendo uma chuva de garrafas vindas de todas as 
  direções. Você toma consciência de que sua única defesa é usar o Encanto do Escudo. Lance este 
  encanto, se você puder, e vá para 372. Se não puder lançar este Encanto, vá para 219. 
   
  25 
  A porta abre, dando para um aposento grande e circular. Você coça a cabeça, intrigado. No centro 
  do aposento, vê uma pequena "ilha", cercada por um fosso largo, na qual está uma arca, trancada 
  por ferrolhos metálicos. O fosso é largo demais para ser pulado e é muito fundo. Logo na entrada, 
  há um pedaço de corda. Existe uma outra porta do outro lado do aposento, dando para fora dele. 
  Você: 
   
  Ignora a caixa e contorna o fosso até a outra porta?   
  Vá para 206 
  Lança um Encanto da Força e salta sobre o fosso?    
  Vá para 133 
  Pega a corda e formula um plano?   
   
   
  Vá para 239 
   
  26 
  Você lançará: 
   
  Um Encanto do Fogo?  
   
   
   
   
  Vá para 87 
  Um Encanto da Fraqueza?   
   
   
   
  Vá para 345 
  Um Encanto de Cópia de Criatura?   
   
   
  Vá para 101 
   
  Se você não possuir nenhum deles, retorne para 304 e Escolha de novo. 
   
   
   
  27 
  Quando você mostra as Peças de Ouro, as três criaturas interrompem seu caminho. Eles engasgam 
  ao olhar para suas moedas. Uma mão invisível as agarra e coloca no chão. Elas olham para você, e 
  uma voz pede mais. Você pega todas as suas Peças de Ouro e joga no centro do aposento. Uma voz 
  soa, dizendo: "Bem, estranho, você é realmente bem-vindo na casa dos MIKS. Agradecemos o seu 
  presente. Se está seguindo adiante, vá pela porta à sua frente, mas tome cuidado com os Ganjees. 
  Desejamos sorte para você na sua jornada." Você pode acrescentar um ponto de SORTE pelos votos 
  de sucesso dos Miks e sair pela porta à sua frente. Vá para 206. 
   
  28 
  Você lança o Encanto e faz aparecer uma bola de fogo nas suas mãos. Eles interrompem seu 
  caminho e observam você atentamente. Você joga a bola na direção deles, e eles gritam de medo, 
  rolando aterrorizados para longe de você, com medo de seus óbvios poderes. Enquanto você ainda 
  tem controle sobre o Encanto, cria mais três bolas de fogo menores e as arremessa sobre cada um 
  deles. Eles uivam e se dispersam, rolando pelo corredor para longe de você. Você pode agora 
  prosseguir pela passagem da esquerda (vá para 243) ou pela passagem da direita (volte para 2). 
  
  29-35 
  29 
  Cautelosamente, você se aproxima do homenzinho. Ao chegar perto, um único olho se abre e olha 
  diretamente no seu rosto. Um sorriso largo se espalha de orelha a orelha na criatura e ela 
  desaparece! "Bom dia para você!" diz uma vozinha chilreante atrás de você, e, ao voltar-se, você o 
  vê ali, ainda sorrindo. "Sou O'Seamus, o Duende!", ele diz, dando risinhos, e estende a mão para 
  você. Ele parece suficientemente amigável - você aperta a mão dele e tenta fazer amizade (vá para 
  271) ou desembainha sua espada (vá para 131)? 
   
  30 
  A fera é imensamente poderosa. Você desembainha a sua espada e a batalha começa: 
   
  FERA DAS GARRAS  
   
  HABILIDADE 9  
   
  ENERGIA 14 
   
  Depois que você tiver atingido a criatura pela quarta vez, vá para 241. 
   
  31 
  Você sai do aposento pela porta do outro lado, a qual abre para uma passagem curta que termina em 
  uma grande porta de madeira. A maçaneta desta porta gira, deixando que você entre em uma grande 
  câmara. Vá para 169. 
   
  32 
  Passando por sobre os corpos, você se aproxima do portão e chama o porteiro, para em seguida se 
  esconder na escuridão quando ele se aproxima. Ele vê os corpos e sai para investigar, e, enquanto 
  isso, você aproveita para esgueirar-se rapidamente pelo portão e trancá-lo do lado de fora. Vá para 
  251. 
   
   
  33 
  Quando você tenta se levantar, o Orca e o Goblin agarram você e o seguram no chão, enquanto o 
  Anão avança com sua clava. Vá para 213. 
   
  34 
  A chave gira e, retirando a tranca, você abre a caixa, encontrando outra chave, dessa vez talhada em 
  um metal verde cintilante. Você experimentará esta nova chave na terceira caixa (vá para 89) ou 
  sairá do aposento com as duas chaves (vá para 237)? 
   
  35 
  Você se concentra na sua Ilusão. Você pode convencê-lo de que ele está sendo atacado por um 
  inimigo (vá para 364), ou fazer com que você desapareça, na esperança de que ele virá procurar por 
  você (vá para 246). 
   
   
   
   
  
  36-39 
  36 
  "Bah!", diz o Gark," não é tão fácil me enganar. Jogue fora estes pedaços de latão." A criatura tem a 
  idéia de que, se você está oferecendo um suborno, deve ser um invasor, o que - para um Gark - é 
  uma demonstração assombrosa de raciocínio lógico! Ele dá um tapa em você com sua mão enorme, 
  jogando você sem sentidos no chão. As últimas palavras que você se lembra antes de desmaiar são 
  ditas pelo Gark orgulhoso: "Para a cadeia com esse aqui!" Vá para 234. E não se esqueça de deduzir 
  o Encanto do Ouro dos Tolos desperdiçado. 
   
  37 
  Você puxa a pele e a criatura solta silvos altos. Todas as suas cabeças recuam,e ela permanece 
  quieta, observando você. Há uma porta do outro lado do aposento, e você lentamente se desloca na 
  direção dela. Quando você está na metade do caminho, uma das cabeças se projeta e arranca o velo 
  das suas mãos. Mas, ao invés de atacar você, a Hidra se encolhe de volta em um dos cantos. Você 
  segue para a porta cautelosamente. Vá para 229. 
   
  38 
  A porta abre para uma passagem curta, calçada com pedras pequenas. A uma pequena distância 
  mais adiante, uma porta elaboradamente entalhada assinala o fim da passagem. Mas, logo antes da 
  porta, uma passagem lateral sai para a esquerda. Você se aproximada porta, tentando escutar 
  quaisquer sinais de vida do lado de dentro. Quando sua mão toca a maçaneta, uma voz diz: "Não 
  bata; simplesmente entre!" vinda de dentro. Você entrará no aposento, conforme as instruções (vá 
  para 132) ou resolverá desistir desse aposento e tomar a passagem que sai para a esquerda (vá para 
  306)? 
   
  39 
  Você pega o Vidro e, ao fazer isso, os Ganjees ficam ofegantes. "Racknee!" diz uma voz. "Você 
  voltou!" E com estas palavras; uma mão invisível arranca o vidro das suas mãos, coloca-o no chão e 
  abre a tampa. O Homem-Aranha volta-se na sua direção e solta um pequeno grunhido. Você 
  desembainha a sua espada quando a fera avança a passos rápidos para você, furiosamente. Você terá 
  que lutar contra esta criatura: 
   
  HOMEM-ARANHA  
   
  HABILIDADE 7  
   
  ENERGIA 5 
   
  Logo que o Homem-Aranha conseguir atingir você pela primeira vez, vá para 208. Se você vencer 
  sem que ele o fira, terá então que lutar contra os Ganjees com a sua espada. Vá para 248. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
  
  40-45 
  40 
  Depois de vários minutos, a porta se abre lentamente, e uma criatura corcunda e deformada, com 
  dentes podres, cabelos desgrenhados e roupas esfarrapadas, aparece na sua frente. "Sim senhor (heh, 
  heh) - o que posso fazer pelo senhor?" rosna a criatura semi-humana."Estou sendo esperado", você 
  responde e passa por ele, atravessando a porta com confiança. Ele fica um pouco surpreso com seu 
  comportamento e gagueja, sem saber se entra em conflito com você ou não. "Onde é a recepção?" 
  você pergunta. Ele olha para você de soslaio com um dos olhos e faz um gesto na direção de uma 
  bifurcação para a esquerda, a pouca distância dali. Você acreditará nele e tomará a bifurcação para a 
  esquerda (vá para 243) ou não confiará nesta criatura imprevisível e tomará a bifurcação da direita 
  (volte para 2)? 
   
  41 
  As três mulheres se juntam, fazendo um círculo, e sussurram umas com as outras. Com um risinho, 
  uma delas volta-separa você e diz: "Está bem, estranho, nós vamos ajudá-lo no seu caminho." Ela 
  fita você com olhos frios de pedra e aponta primeiro para você, e depois para a parede atrás dela. O 
  aposento fica escuro, você sente uma sensação de movimento e, quando a escuridão clareia, você 
  está em outro aposento. Vá para 257. 
   
  42 
  Ela pisca, e os jatos de fogo desaparecem. O que você oferecerá a ela? 
   
  Um Espelho de Prata?  
   
   
   
   
  Vá para 138 
  Uma Escova de Cabelo?  
   
   
   
   
  Vá para 91 
  Um Vidro contendo o Homem-Aranha? 
   
   
  Vá para 223 
   
  Se você não tiver nenhuma dessas coisas, terá que dar alguma desculpa, dizendo que perdeu o 
  presente, e voltar para a sacada, onde pode escolher a porta do meio (vá para 64) ou a porta mais 
  distante (vá para 304). 
   
  43 
  Quando você lança o encanto, ele afrouxa o aperto. Gradualmente, sua força diminui, até que ele 
  acaba por soltar o aperto e cai para trás, ofegante, no chão. Desconte mais um ponto de ENERGIA 
  enquanto trata de seu braço ferido e risque o Encanto da Fraqueza de sua lista. Você pode 
  prosseguir no seu caminho. Volte para 14. 
   
  44 
  O aposento pára de sacudir e você cai no chão. O armário das armas está trancado, mas você pode 
  arrebentar a fechadura. Ou pode tirar a sua mochila e procurar uma arma para usar. O que você fará: 
   
  Escolher uma arma do armário? 
   
   
  Vá para 353 
  Pegar um artefato na mochila? 
   
   
  Vá para 277 
   
  45 
  Se seu estômago aguentar, você poderá experimentar: 
   
  Um pouco da carne pendurada  
  Vá para 166 
  Um pedaço de fruta  
   
  Vá para 313 
  Uma fatia de queijo  
   
  Vá para 253 
  Um naco de pão 
   
   
  Vá para 97 
   
   
  
  46-51 
  46 
  Com um gesto, você estica a mão para frente e aponta o chão sob os pés do feiticeiro. Fumaça e 
  chamas irrompem do chão. Balthus Dire salta para trás, um pouco admirado, e em seguida fecha os 
  olhos para se concentrar. Ao se abrirem, você vê um fogo que queima dentro das próprias pupilas, e 
  ele avança por entre as chamas que você criou. Pegando um punhado de pedras em brasa, ele atira 
  isso em você. Você se abaixa para se desviar (vá para 195) ou pula para o lado (vá para 74)? 
   
  47 
  Que Encanto você usará: 
   
  Encanto de Cópia de Criatura?  
   
  Volte para 8 
  Encanto da Ilusão?   
   
   
  Vá para 173 
  Encanto da Levitação?  
   
   
  Vá para 259 
   
  Se você não possuir nenhum desses encantos, terá que recuar na direção do monumento no centro 
  do pátio e se esconder dela (vá para 209). 
   
  48 
  "Nunca!" grita o feiticeiro, voltando das sombras para enfrentar você. Dessa vez, é você quem sente 
  o tremor do medo, ao ver que ele também se transformou - mas em uma criatura que poderia fazer 
  com que um Demônio do Fogo ficasse paralisado. O rosto de Balthus Dire tornou-se feio e com 
  feições de bruxa, e seus cabelos agora são pequenas serpentes que se contorcem e soltam silvos. 
  Você fugirá desta criatura (vá para 232) ou avançará com seu Tridente (vá para 199)? 
   
  49 
  A criatura fica olhando fixamente para você com ar inquisitivo, como se estivesse insegura em 
  relação a você. Vá para 255. 
   
  50 
  Vá para 164. 
   
   
   
   
   
  51 
  Você distribui loucamente golpes com sua espada, mas não consegue atingir a criatura. Ou ela é 
  extremamente rápida, ou não possui um corpo sólido que possa ser atingido. Seus dentes estão 
  agora rasgando a sua carne, e você sente sangue na perna. Você terá que se proteger com sua 
  mágica ou enfrentar uma morte certa, trazida por esta criatura que não se vê. Você lançará um 
  Encanto da Força (vá para 301), um Encanto da Fraqueza (vá para 159) ou, se não quiser ou não 
  puder lançar nenhum dos dois, irá para 280. 
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  52-56 
  52 
  A porta abre e você segue adiante, batendo-a para que se feche atrás de você. Pouca distância à 
  frente, você chega a um cruzamento de três caminhos, no qual você toma a passagem que vai na 
  direção norte. Ela continua por vários metros, conduzindo a uma outra porta. Você pode ouvir risos 
  e vozes alegres do outro lado. Cautelosamente, você abre a porta que dá para um grande aposento, 
  onde um grupo de mais ou menos doze criaturas, de todas as formas, tamanhos e cores, estão se 
  divertindo com jogos. Quando você entra no aposento, uma voz grita: "Olhem esse deve ser Glaz-
  Doz-Fut!", com o que todos eles cumprimentam você, convidando-o para juntar-se à brincadeira. 
  Evidentemente eles estão esperando alguém e confundiram você com o convidado que está 
  faltando. Você continua fingindo e junta-se a eles (vá para 385) ou dirá a eles que estão enganados e 
  tentará chegar até a porta do outro lado do aposento (vá para 227)? 
   
  53 
  "Para que eu quero suas amoras?" ela ri. "Meu apetite morreu com meu corpo!" E, quando você 
  olha mais de perto, pode ver que ela também não é nada além de um Fantasma. Ela flutua no ar, 
  vindo na sua direção. Vá para 194. 
   
  54 
  Você procura dentro de sua mochila. O que você pegará: 
   
  Um Vidro de Unguento? 
   
   
   
  Vá para 287 
  Uma Miríade de Bolso? 
   
   
   
  Vá para 160 
  Peças de ouro? 
   
   
   
   
  Vá para 27 
   
  Se você não tiver nenhuma, dessas coisas, terá que retornar para 104 e escolher de novo. 
   
  55 
  Você segue a passagem por algum tempo. Ela vira para a direita e acaba chegando a um beco sem 
  saída. Você pode retornar para a bifurcação e tomar a outra passagem (vá para 249) ou procurar 
  passagens secretas (volte para 10). 
   
  56 
  O ELFO NEGRO que se aproxima de você é raquítico e maltrapilho. Ele pergunta se você é um 
  convidado ou um aventureiro. Você diz que é um convidado que veio até embaixo para provar o 
  vinho que ele guarda em sua famosa Adega de Vinhos. Com um certo orgulho, ele mostra a você as 
  garrafas de safras que ele guarda para seu Senhor, o Feiticeiro. Algumas delas, ele afirma, possuem 
  poderes mágicos. Ele pergunta se você não quer experimentar o vinho. Você prefere provar: 
   
  O Vinho Tinto?  
   
   
   
  Vá para 120 
  O Vinho Branco?  
   
   
   
  Vá para 163 
  O Vinho Rosé?  
   
   
   
  Vá para 334 
  Recusar a oferta dele e  
  seguir adiante no seu caminho?  
   
  Vá para 95 
   
   
   
  
  57-63 
  57 
  Teste a sua Sorte. Se você tiver sorte, vá para 150. Se não tiver, vá para 233. 
   
  58 
  Quando você entra, os Gremlins esvoaçam e guincham excitados, depois voam, passando por você 
  e saindo pela porta noite adentro. Você agora está sozinho com os cálices. Você se arriscará a beber 
  alguma coisa? Se o fizer, escolherá: 
   
  O líquido claro?  
   
   
   
  Vá para 298 
  O líquido vermelho?   
   
   
  Vá para 267 
  O líquido leitoso?  
   
   
   
  Vá para 92 
   
  Ou sairá e prosseguirá na direção da Cidadela (vá para 156)? 
   
  59 
  Eles ficam revoltados com seu presente e correm para o canto do aposento, se escondendo embaixo 
  das camas. Um tanto desconcertado com o comportamento deles, você deixa o vidro no chão e 
  segue na direção da porta do outro lado do aposento. Vá para 140. 
   
  60 
  As criaturas ficam desconfiadas quando você as pressiona, buscando informações. O Anão salta 
  rapidamente de pé, brandindo uma clava de madeira, enquanto o Goblin e o Orca pegam espadas e 
  olham com raiva para você. A namorada do Goblin grita e recua vários passos, enquanto os outros 
  avançam na sua direção. Você terá que lutar contra eles. Você pode usar um Encanto Mágico: 
   
  Encanto da Levitação  
   
  Vá para 33 
  Encanto da Ilusão 
   
   
  Vá para 295 
   
  Ou poderá puxar a sua espada e lutar (vá para 213). 
   
  61 
  Você avança com sua espada. O Devlin pára... e salta sobre você!. Você golpeia com sua espada, 
  mas não consegue fazer nenhum mal à criatura, que está agora em cima de você. O corpo 
  incandescente dele está queimando a sua carne e você está em grande agonia. Ainda assim, ele se 
  mantém firme e você desmaia em choque. Você cai no chão para nunca mais acordar, e o Devlin só 
  larga quando já tem certeza de que seu corpo está queimado além de qualquer possibilidade de 
  recuperação. Afinal, você será mesmo a próxima refeição das criaturas da Torre Negra... 
   
  62 
  Com o Gárgula fora de combate, você decide investigar a caixa no pedestal da criatura. Teste a sua 
  Sorte. Se você tiver sorte, pode levar a bolsa com dez Peças de Ouro trancada lá dentro. Se não tiver 
  sorte, não consegue abrir a caixa. Saia do aposento e vá para 140. 
   
  63 
  Você vai até o índice remissivo e verifica a referência. Ao chegar à página correta, você fica 
  decepcionado ao descobrir que a seção foi arrancada do livro! Você pode olhar os Calacorms (vá 
  para 263) ou verificar os Miks (vá para 135). 
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
  
  64-69 
  64 
  Você ouve junto à porta e consegue escutar vozes esganiçadas rindo e brigando. Você experimenta 
  a maçaneta e a porta abre. O lado de dentro é um aposento de cores vivas. Há umas poucas camas 
  pequenas em um canto, e, espalhados pelo chão, há pequenos bonecos de várias criaturas brutas. 
  Junto à parede do lado direito há uma caixa, e logo adiante da caixa uma porta. No meio do 
  assoalho, e olhando para você com curiosidade, estão três pequenas criaturas. Têm aparência 
  humana, mas possuem pele verde, orelhas pontudas e olhos muito apertados. Qual será a sua 
  atitude? Você:  
   
  Desembainhará a sua espada e se preparará para lutar contra eles?  
   
  Vá para 286 
  Procurará em sua mochila alguma coisa para oferecer a eles?  
   
   
  Volte para 3 
  Caminhará confiantemente através do aposento para a porta do outro lado?   
  Vá para 366 
   
  65 
  Você se ajoelha diante dele e se curva. Ele é de fato o seu senhor agora. Você falhou na sua missão. 
   
  66 
  Eles olham um para o outro e conversam. Um deles se adianta e estende a mão com um pequeno 
  cubo, que parece ter sido feito de algum tipo de pão ou bolo. A pedido dele, você põe isso na boca e 
  mastiga. Quando engole, você se sente subitamente forte de novo. Retorne a seus níveis Iniciais de 
  HABILIDADE e ENERGIA e acrescente um ponto de SORTE. Você agradece a ele pela comida e 
  a todos pela companhia, depois parte na direção das portas. Vá para 270. 
   
  67 
  Você começa a sua luta contra a criatura. Seu primeiro golpe é certeiro e corta uma das seis 
  cabeças. As outras cinco avançam sobre você e, para seu horror, mais duas cabeças crescem onde 
  estava antes a cabeça morta! Uma das cabeças morde profundamente o seu braço. Você perde 
  quatro pontos de ENERGIA. Sua espada obviamente não vai adiantar muito. Você usará um 
  Encanto de Cópia de Criatura (vá para 143) ou alguma coisa de sua mochila (vá para 226)? 
   
  68 
  “Por qual eu iria, hein?" ele considera. "Vamos ver... eu não iria por uma das duas portas à esquerda 
  da porta de maçaneta de cobre, nem a porta à direita da de maçaneta de bronze." Qual delas você 
  escolherá: 
   
  A porta de maçaneta de latão? 
   
  Vá para 207 
  A porta de maçaneta de cobre?’ 
   
  Volte para 22 
  A porta de maçaneta de bronze? 
   
  Vá para 354 
   
  69 
  A criatura não é de muita conversa, mas você consegue descobrir que está nas masmorras dos 
  subterrâneos da Torre Negra e que provavelmente nunca será libertado, a não ser que se já dado aos 
  Ganjees para o divertimento deles. Quando você pergunta por Balthus Dire, ele fica calado. É 
  melhor você tentar usar um Encanto para conseguir sair dessa prisão. Vá para 193. 
   
   
   
  
  70-75 
  70 
  Você voa para cima e mantém-se longe dos botes dele, mas ele não sai do lugar onde está, e não há 
  meio de você contorná-lo voando para chegar à porta. O Encanto acaba por se esgotar e você tem 
  que enfrentá-lo de novo. Você: 
   
  Usa um Encanto da Fraqueza? 
   
  Vá para 307 
  Usa um Encanto da Força?  
   
  Vá para 264 
  Desembainha a sua espada?  
   
  Vá para 325 
   
  71 
  Você desembainha a sua espada e golpeia o tentáculo. O tentáculo não ataca de volta, como uma 
  criatura normal, mas, ao invés disso, está tentando arrastar você para um grande buraco no chão, 
  que está se abrindo em torno da  base dele. Você não precisa jogar dados para o Tentáculo, uma vez 
  que ele possui uma Força de Ataque de 15 e um índice de ENERGIA de 2. Jogue para o combate de 
  maneira normal, mas, se sua própria Força de Ataque ficar abaixo de 15, não subtraia pontos de sua 
  própria ENERGIA. Porém, se você não derrotar a criatura em três Séries de Ataque, ela conseguirá 
  arrastar você para seu covil, e sua aventura terá terminado. Se você de fato derrotá-la, poderá 
  arrancar o tentáculo de sua perna e prosseguir para a entrada principal da Torre Negra. Vá para 218. 
   
  72 
  A sorte não está do seu lado. Seu primeiro olhar na direção da criatura com serpentes na cabeça foi 
  suficiente para selar o seu destino. Você grita de angústia ao sentir que suas juntas começam a 
  endurecer, e seus membros se tornam pesados e incontroláveis. Sob a ação do olhar da Górgona, 
  que transforma tudo em pedra, você luta para manter o equilíbrio - mas acaba perdendo-o e cai no 
  chão. Seu corpo petrificado se despedaça com o impacto, e você agora jaz feito em cacos diante de 
  Balthus Dire. Você falhou na sua missão. 
   
  73 
  Você pode tentar se livrar da Cobra de Esgoto, ou mantê-la a distância com um encanto. Se decidir 
  lutar contra a criatura, resolva esta batalha: 
   
  COBRA DE ESGOTO  
   
  HABILIDADE 6  
   
  ENERGIA 7 
   
  Se vencer, vá para 112. 
   
  Se quiser lançar um Feitiço da Força, acrescente três ao número obtido nos dados para sua Força de 
  Ataque. Se quiser lançar um Feitiço do Fogo, vá para 282 
   
  74 
  Ao pular de lado, os olhos do feiticeiro seguem você – e a bola de fogo dele também. Ela atinge 
  você no peito, derrubando-o no chão. A queimadura custará 4 pontos de ENERGIA. Se você ainda 
  estiver vivo, poderá preparar outro Encanto para o seu contra-ataque. Vá para 377. 
   
  75 
  Você cruza a soleira, fecha a porta atrás de você e espera algum tempo. Ouve as passadas se 
  aproximarem e chegarem até a porta. Uma tagarelice incompreensível do outro lado da porta acaba 
  diminuindo até desaparecer, e você ouve novamente as passadas, desta vez se afastando de você. 
  Você toca a campainha para chamar o mordomo. Volte para 40. 
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
  
  76-82 
  76 
  Enquanto você estava tirando suas Amoras da mochila, Balthus Dire ficou se concentrando em um 
  Encanto. Ele Levanta os olhos e explode numa gargalhada. "Amoras do sono!", ele grita. "O que 
  você espera que eu faça? Ponha tudo na boca?" Ele estala os dedos e seu Encanto se materializa. Vá 
  para 191.  
   
  77 
  Balthus Dire fica surpreso com seu sucesso. "Então!" ele exclama. "Você se acha mais forte do que 
  os outros, hein?" Você pode agir rapidamente e lançar um Encanto sobre ele. Qual você escolherá: 
   
  Um Encanto da Percepção Extra-Sensorial ? 
   
  Vá para 187 
  Um Encanto do Fogo?  
   
   
   
   
  Volte para 46 
  Um Encanto de Cópia de Criatura?  
   
   
  Vá para 349 
   
  Se não tiver nenhum desses, ou preferir não lançar um encanto, vá para 355. 
   
  78 
  Seus olhos seguem você até a janela. Suas pupilas tornaram-se brancas como o leite. Ele inclina sua 
  cabeça para trás, pisca uma vez e geme. Jogando a cabeça para frente, ele agora olha fixamente para 
  você com olhos que se tornaram cor de prata brilhante! Seu olhar é hipnótico, e você terá que agir 
  rapidamente. Você: 
   
  Esconde-se por trás de uma das cortinas? 
   
   
   
  Vá para 324 
  Arranca uma das cortinas e joga por cima da cabeça dele?  
  Vá para 124 
  Procura em sua mochila alguma coisa que possa usar? 
   
  Vá para 277 
   
  79 
  No canto mais distante do pátio, você encontra um arbusto diferente, com galhos contorcidos a 
  partir da haste central, como se estivesse em agonia. As folhas têm a forma de diamantes, com 
  pequenas amoras por baixo, chatas e com forma de pastilhas. Você pode levar algumas amoras com 
  você na sua aventura e avançar um pouco mais ao longo do muro para a entrada principal da 
  Cidadela. Vá para 218. 
   
  80 
  Quando, você salta por cima da mesa, o feiticeiro gira em torno de si mesmo. Você tropeça e desaba 
  no chão, ao ver que ele se transformou em uma criatura bem mais perigosa do que você. Seu rosto 
  agora é o de uma bruxa, e seu cabelo uma massa de serpentes que se contorcem e silvam para você. 
  Você continua o seu ataque (vá para 199) ou foge dele (vá para 232)? 
   
  81 
  O Macaco-Cachorro ri e diz a você que Kylltrog é um preguiçoso que não serve para nada, e que 
  não vale a pena salvá-lo. Você solta um suspiro de alívio quando ele caminha de volta e grita para 
  chamar o porteiro. Alguns momentos depois, o porteiro aparece e abre uma pequena porta para 
  deixar você entrar. Vá para 251. 
   
  82 
  Você cai no fosso. Freneticamente, você tenta agarrar a borda ao cair, mas sem êxito. Você 
  despenca pelo poço de ponta cabeça, e sua última lembrança é sua queda final ao chocar-se contra o 
  solo lá embaixo, o que mata você instantaneamente. Você falhou na sua missão. 
   
   
  
  83-89 
  83 
  O homem é um comerciante. Você diz a ele que vocês são companheiros de profissão, e vocês 
  conversam por algum tempo sobre preços e lucros dentro da Torre Negra. Ele diz que nunca 
  permitiram que ele entrasse nos andares acima do térreo da Cidadela, uma vez que os comerciantes 
  são bastante desprezados lá dentro. Você se despede e segue adiante. Vá para 245. 
   
  84 
  Ao examinar as prateleiras, você ouve uma grande movimentação atrás de você. Você se vira 
  rapidamente, a tempo de ver criaturas semelhantes a Orcas, armadas e em guarda, materializaram-se 
  uma após a outra diante de você. Elas avançam e cercam você. O mais alto chega o rosto perto do 
  seu e solta um bafo de respiração diretamente sobre os seus olhos. O aposento gira e você desaba no 
  chão, inconsciente. Vá para 234. 
   
  85 
  Você lança seu Feitiço e espera que a bola de fogo apareça na ponta da sua tocha. A tocha se 
  acende, apenas o suficiente para que você veja que há uma porta do outro lado do aposento, mas 
  depois se apaga de novo. Os Ganjees riem mais uma vez dos seus esforços para enganá-los. Você 
  sente uma pancada na cabeça que volta a derrubá-lo no chão. Você perde dois pontos de ENERGIA. 
  Você: 
   
  Tentará um Encanto da Ilusão? 
   
   
   
  Vá para 395 
  Pegará alguma coisa na sua mochila? 
   
   
  Vá para 322 
  Desembainhará a sua espada?  
   
   
   
  Vá para 248 
   
  86 
  Quando você lança o encanto, as duas criaturas ficam olhando espantadas enquanto você flutua no 
  ar, passa sobre suas cabeças na direção do portão, sobre a muralha e para o interior da Cidadela. 
  Você aterrissa do lado de dentro e olha à sua volta. Vá para 251. Mas tome cuida do! Eles com 
  certeza avisarão os guardas da Cidadela. Risque o Encanto da Levitação que acabou de usar na sua 
  Folha de Aventuras. 
   
  87 
  Você cria uma grande bola de fogo nas suas mãos e a lança sobre a criatura. Não adianta nada. O 
  Gárgula dá um soco em você, e o golpe joga você no chão. Desconte dois pontos de ENERGIA. É 
  melhor evitar esta fera, sair do aposento e tentar a porta do meio da sacada. Vá para 64. 
   
  88 
  A porta é extremamente forte, mas cede mo pouco quando você a golpeia. Você pode tentar golpeá-
  la tanto tempo quanto quiser, até que ela ceda de todo. Jogue um dado para cada tentativa. Se 
  obtiver um seis, você consegue (vá para 292). Para cada tentativa sem êxito, você perderá um ponto 
  de ENERGIA. Se você resolver não agir dessa maneira, poderá usar o Encanto da Força (vá para 
  170), tentar a porta do meio (vá para 64), ou a porta na outra extremidade da sacada (vá para 304). 
   
  89 
  A chave gira, a fechadura se abre e você olha dentro da caixa. Lá dentro há um vidro grande que 
  contém uma aranha. Mas não é uma aranha comum; esta criatura tem o rosto de um velho. Ele está 
  falando com você, mas você não consegue entender o que ele está dizendo. Um barulho chama a 
  sua atenção, você se vira e vê que a porta por onde você entrou está começando a abrir. Você põe o 
  vidro na sua mochila e parte para a outra porta. Vá para 237. 
   
   
  
   
   
   
   
   
   
  
  90-94 
  90 
  A passagem se alarga, e você está agora andando ao longo de um rio que corre. Bem à frente, há 
  uma mulher que parece estar lavando roupa. Ela tem uma cesta com roupas a seu lado, e há vários 
  conjuntos de ceroula e camiseta de baixo pendurados em um varal atrás dela. Você: 
   
  Desembainhará a sua espada e avançará,  
      pronto para a luta?  
   
   
   
  Vá para 176 
  Cumprimentará ela e tentará estabelecer  
      uma conversação?  
   
   
   
  Vá para 21 
  Usará um Encanto de Percepção  
      Extra-Sensorial para descobrir quem ela é? 
  Vá para 329 
   
  91 
  Ela olha para a sua oferta e seus olhos se arregalam. "Deixe-me ver isso, ela ordena. Você avança 
  cuidadosamente na direção dela e mostra a escova. Ela pega o objeto e passa vários minutos 
  admirando-o. - "Isto é de fato uma obra de arte", ela diz, e se levanta da cama para experimentá-la 
  em frente ao espelho. Ao escovar os cabelos dela, eles assumem um brilho incomum, cintilando 
  suavemente. Ela fica fascinada com seu presente, e esta é a sua chance de sair sem ser notado pela 
  porta existente no canto mais distante. Você pode tentar levar com você um Velo de Ouro que se 
  encontra sobre a cama. Teste a sua Sorte. Se tiver sorte, consegue apanhá-lo rapidamente e pode 
  sair pela outra porta (vá para 140). Se não tiver sorte, você pode Testar a sua Sorte de novo até que 
  finalmente tenha sorte. Ou, se a sorte não estiver do seu lado, poderá ignorar o objeto que atrapalha 
  você e sair de qualquer modo (vá para 140). 
   
  92 
  O líquido leitoso cheira bem. Você toma um gole e começa a sorrir. Dá um gole maior e explode 
  em gargalhadas - por motivo nenhum! Não é de se estranhar que os pequenos Grernlins estivessem 
  gostando tanto. Com a cabeça leve e de bom humor, você sai do aposento para continuar em seu 
  caminho para a Cidadela. Vá para 156 e acrescente dois pontos de ENERGIA por este incidente 
  reconfortante. 
  93 
  Do lado de fora, você olha para sua garrafa. É uma garrafa de Essência de Erva de Porco, 
  aparentemente útil para repelir criaturas de base em pedra. Isso pode ser útil, e você a guarda 
  cuidadosamente em sua mochila. Seguindo em frente pelo corredor, você chega a uma outra porta, 
  que abre, deixando que você passe para um grande aposento.Vá para 169. 
   
  94 
  Você sente o seu próprio poder crescendo. Você corre na direção da porta e a golpeia firme como 
  ombro... mas ela nem se mexe! Você perde um ponto de ENERGIA pela contusão e bate com força 
  pára chamar o guarda. Vá para 118. 
   
   
   
  
  95-101 
  95 
  No lado mais distante da Adega de Vinhos, há uma porta de madeira, que você experimenta. Ela 
  abre para uma passagem que conduz adiante por vários metros. Vá para 367. 
   
  96 
  Eles aceitam a sua oferta e convocam o porteiro, que abre uma pequena porta dentro da porta 
  levadiça para deixar você entrar. Você os deixa discutindo por causa da pepita de ouro. Vá para 
  251. 
   
  97 
  O pão está bastante seco e sem gosto. Na verdade, está muito seco - tão seco que logo você está 
  desesperado por alguma coisa para beber! Sua boca está ressequida e você procura freneticamente 
  entre os alimentos do aposento algum líquido. Mas não há nada para aplacar a sua sede. Você tem 
  que deduzir um ponto de HABILIDADE de seu índice atual, até que você encontre algum tipo de 
  líquido que possa beber (beber o líquido mencionado não precisa ser necessariamente dado como 
  uma opção – pode ser descrito apenas como estando presente em um aposento). Você pode agora 
  sair do aposento, ou pela porta da parede do lado esquerdo (volte para 13), ou pela porta oposta à 
  que você usou para entrar (vá para 281). 
   
  98 
  O GOLEM que avança na sua direção é uma criatura que se move com lentidão, e você alcança 
  facilmente as caixas. Enquanto você luta com as fechaduras, o GOLEM chega até você. Você pode: 
   
  Desembainhar a sua espada e lutar contra a criatura  
   
  Vá para 303 
  Lançar um Encanto do Fogo  
   
   
   
   
  Volte para 4 
  Lançar um Encanto de Cópia de Criatura 
   
   
   
  Vá para 190 
  Deixar as caixas de lado e correr para a porta 
   
   
  Vá para 237 
   
  99 
  Você vai pela porta da esquerda (volte para 52) ou pela porta da direita (volte para 38)? 
   
  100 
  Você tem um Encanto da Levitação? Se tiver, é melhor você usá-lo agora para flutuar para fora do 
  poço. Se você levitar, poderá continuar pela muralha na direção do canto do pátio (volte para 79). 
  Se não, vá para 276. 
   
   
  101 
  Uma réplica da criatura se materializa entre vocês dois. A uma ordem sua, a batalha começa: 
   
  GÁRGULA  
  HABILIDADE 9 
   
  ENERGIA 10 
   
  Se a sua criação vencer, volte para 62. Se o Gárgula que você criou perder, você resolve não 
  enfrentar o Gárgula sozinho e sai do aposento, tentando a porta no meio da sacada. Volte para 64. 
  
  102-105 
  102 
  Eles simpatizam com o seu pedido. Três deles voltam-se na direção do outro e, com óbvia 
  relutância, este último tira um amuleto que está em seu pescoço. "Isso", ele diz, "é um Amuleto 
  Encantado. É feito de metal, mas há uma Jóia de Luz incrustada nele. Os Ganjees temem este 
  talismã, mas sem dúvida tentarão enganar você para que o perca. Ele tem sido por algum tempo 
  uma propriedade da qual me orgulho, mas nós, Escoteiros, somos obrigados por nossos deuses a 
  ajudar, por isso eu o dou a você." Você lhe agradece e coloca o Amuleto Encantado em seu 
  pescoço. Você pode agora sair do aposento, mas talvez se sinta na obrigação, por causa deste 
  grande presente, de dar a ele alguma coisa em troca. Se você tiver Peças de Ouro, resolva quantas 
  você dará a ele, retire-as da sua lista e vá para 183. Se você não tiver ouro, mas der a ele um artefato 
  que tiver recolhido, risque isso da sua lista e vá para 396. Se você não puder ou não quiser dar a ele 
  um presente em troca, vá para 270. 
   
  103 
  Você lança o seu Encanto - mas nada acontece! Você continua caindo torre abaixo e finalmente se 
  estatela em uma queda fatal no chão lá embaixo. As horríveis criaturas roubaram sua mágica, e 
  agora também sua vida. Você fracassou na sua missão. 
   
  104 
  Você experimenta a maçaneta, e ela gira. A porta está empenada, e você tem que empurrá-la para 
  que abra. O aposento no interior é algum tipo de sala de estar, com mesas, cadeiras, estantes e uma 
  coleção de cabeças de animais empalhados na parede. De repente, uma das cabeças de animais se 
  vira e olha para você. É alguma espécie de cachorro e late alto, em tom de advertência, tanto para 
  você quanto para qualquer um de seus semelhantes que possa estar suficientemente próximo. 
  Enquanto você está olhando para a cabeça, não vê um tapete que levanta vôo do chão e passa 
  zunindo por você, raspando no seu ouvido. Você se vira rapidamente e vê uma das cadeiras 
  lentamente se reconstituir na forma de um homem alto. "O que você veio fazer aqui?", ele pergunta, 
  com voz retumbante. Você: 
   
  Tentará falar com ele?  
   
   
   
   
   
   
  Vá para 266 
  Usará um de seus Encantos?   
   
   
   
   
   
  Vá para 310 
  Procurará em sua mochila uma arma ou um presente?  
   
   
  Volte para 54 
  Sairá do aposento rapidamente e experimentará a outra porta? 
   
  Volte para 25 
   
  105 
  O vinho é bastante amargo e, ao saboreá-lo em sua boca, você sente uma sensação de ardência. 
  Você cospe o vinho no chão e, para sua surpresa, um jato de chamas irrompe dos seus lábios! Você 
  pode levar uma amostra do vinho com você e usá-lo ao invés de lançar um Encanto do Fogo, 
  sempre que a opção de Encanto do Fogo for dada. Você segue adiante na direção de uma porta que 
  leva mais para o interior da adega. Volte para 95. 
   
   
   
  
  106-112 
  106 
  Ela ri outra vez e diz a você que gosta de ver pessoas ficarem zangadas. De bom humor, ela 
  acompanha você por alguns metros. A conversa é difícil. Ela vê alguma coisa nas sombras distantes 
  e sai subitamente para investigar, permitindo que você avance para a entrada principal da Cidadela. 
  Vá para 218. 
   
  107 
  Você pegou uma, duas, três ou quatro cabeças no seu laço. Estas cabeças lutam para se libertar, mas 
  a criatura continua a avançar. Você começa a entrar em pânico, enquanto tenta decidir o que fazer 
  em seguida. Vá para 184. 
   
  108 
  Você agarra a corda firmemente, recua e toma impulso na direção do rio pútrido. Subitamente, a 
  corda passa a se movimentar e se contorcer com vontade própria! Você a larga rapidamente e cai no 
  chão. A corda cai por cima de você e se enrola em volta de você. Você compreende que não é uma 
  corda, mas, na realidade, uma longa COBRA DE ESGOTO, que se enrosca em torno do seu corpo e 
  de seu pescoço. Volte para 73. 
   
  109 
  A criatura faz força contra a barreira de seu Encanto do Escudo. Para seu horror, ela é tão forte que 
  realmente consegue romper o escudo! Está agora em cima de você, e você tem que desembainhar a 
  sua espada. Volte para 30. 
   
   
   
  110 
  Teste a sua Sorte. Se tiver sorte, você escolhe outro nome que é conhecido deles e eles chamam o 
  porteiro, que acaba aparecendo para deixar você entrar (vá para 251). Se não tiver sorte, fez outra 
  tentativa errada, e eles avançam na sua direção com suas armas prontas. Você terá que lutar contra 
  eles (vá para 288). 
   
  111 
  Você conseguiu desviar os olhos da criatura e agora recua para o canto, protegendo o rosto com o 
  braço. Mas o que você pode fazer? Se tiver um Espelho de Prata Polida, poderá tirá-lo de sua 
  mochila e segurá-lo na direção do feiticeiro (vá para 347). Se não tiver, vá para 153. 
   
  112 
  Você se desvencilha da Cobra de Esgoto morta e tenta atravessar a água. Você chega do outro lado 
  sem maiores incidentes, mas está com certeza ansioso para tomar um banho rápido! Você continua 
  ao longo da passagem até chegar a uma encruzilhada, onde pode seguir em frente ou tomar a 
  passagem da esquerda. Se for para a esquerda, vá para 212. Se quiser seguir em frente, vá para 367. 
   
   
   
  
   
   
   
   
   
  
  113-119 
   
   
  113 
  Você lança o Encanto da Fraqueza sobre o feiticeiro. Ele interrompe seus passos e olha para você. 
  Sua expressão se transforma em uma máscara de dor, e seus ombros sacodem violentamente. 
  Algum tipo de comoção interna terrível está tendo lugar dentro dele. Você quer esperar para ver o 
  que acontece (vá para 388) ou prefere desembainhar a sua espada e avançar (vá para 145)? 
   
  114 
  Você aponta para a base do tentáculo e lança o seu encanto. Um rolo de fumaça e um clarão 
  luminoso irrompem do buraco no solo. Um tremor percorre o tentáculo e, felizmente, ele afrouxa. 
  Quando ele retorna para dentro do solo, você esfrega sua perna para recuperar a circulação e depois 
  parte na direção da entrada principal da Cidadela novamente. Lembre-se de descontar seu Encanto 
  do Fogo e vá para 218. 
   
  115 
  A sua situação não é boa. Balthus Dire avança na sua direção e está quase em cima de você. Vá para 
  373. 
   
  116 
  Suas mãos super poderosas agarram a maçaneta e puxam. Ela sai na sua mão. Você fecha a mão e 
  desfere um soco no meio da porta. A madeira racha e quebra, permitindo que você entre no 
  aposento do outro lado. Vá para 210. 
   
  117 
  Quando você puxa a sua arma, o feiticeiro faz o mesmo. Vocês estão agora próximos demais para 
  que qualquer um dos dois possa usar mágica e terão que terminar a batalha na luta de espadas mais 
  difícil de toda a sua vida. Vá para 337. 
   
  118 
  A porta abre e uma criatura grande e abrutalhada sai. Possui um chifre pontudo no meio da testa, e 
  sua pele parece ser recoberta de armadura. Rosna para saber o que você quer e exige a senha antes 
  de deixar que você entre. Você sabe a senha? Se souber, vá para 273. Se não, você terá que forçar a 
  sua entrada (vá para 198). 
   
  119 
  Você se vira para enfrentar o poderoso feiticeiro. Mas ele desapareceu. Você gira sobre os 
  calcanhares e o vê de pé atrás de você com um punhal afiado pronto para golpear. Você tenta saltar 
  para esquivar-se, mas é tarde demais. A lâmina se enterra nas suas costas... Você falhou na sua 
  missão. 
   
   
   
   
  
  120-125 
  120 
  Você prova o vinho e balança a cabeça afirmativamente. A safra é excelente de fato, com um sabor 
  revigorante e rico. Você experimenta um pouco mais e começa a se sentir com a cabeça leve. Você 
  pode acrescentar dois pontos de ENERGIA e três pontos de SORTE por ter encontrado uma bebida 
  excelente a esse ponto. Você agradece ao Elfo e segue adiante. Volte para 95. 
   
  121 
  Quando você parte para a porta, ela abre repentinamente à sua frente. Impossibilitado de travar seu 
  impulso, você entra pelo aposento de cabeça e acaba tropeçando e rolando pelo chão até parar. Você 
  perde um ponto de ENERGIA por ter arranhado o seu joelho no chão de pedra. Vá para 257. 
   
  122 
  Você tenta um ardil simples, mas ela não se deixa enganar por ele. Ela não permitirá que você siga 
  adiante, a não ser que você use sua magia. Volte para 47. 
   
  123 
  Você se concentra, e imagens do Calacorm atravessam a sua mente. Você vê um prato cheio de 
  serpentes mortas, depois uma criatura de aparência semelhante com pele cinzenta - possivelmente a 
  fêmea de sua espécie – depois sente uma grande sensação de prazer ao ver uma infeliz criatura 
  amarrada à parede e tendo seus pés queimados por uma tocha incandescente. Em seguida, você vê o 
  prato de serpentes de novo. Esta criatura evidentemente pensa sobre pouca coisa além dos prazeres 
  simples de sua vida miserável, e você não saberá muito sobre como escapar. É melhor você tentar 
  um Encanto do Ouro dos Tolos (vá para 211) ou um Encanto da Ilusão (volte para 35). Se não tiver 
  nenhum deles, vá para 283. 
   
  124 
  Quando a cortina cai, a luz do dia penetra através da janela. Você compreende que perdeu toda a 
  noção de tempo desde que entrou na Cidadela. O sol é um alívio bendito depois das muitas horas 
  que passou na escuridão. Um baque faz com que se volte na direção de seu adversário. Ele está 
  caído como um fardo no chão. Você dá um passo à frente, e ele solta um grito de gelar o sangue nas 
  veias! "A cortina! ... Seu idiota!"... ele diz, ofegante, com uma voz que evidencia fraqueza e a 
  proximidade da morte. É óbvio que a luz do dia que você deixou entrar está minando suas forças 
  rapidamente,e ele tenta em desespero se arrastar até as sombras. Mas está fraco demais para ir 
  longe, e desaba no chão de bruços. Vá para 400. 
   
  125 
  Quando você começa a correr, três flechas partem na sua direção, vindas de nenhum lugar. Teste a 
  sua Sorte. Se tiver sorte, todas elas erram o alvo, e você chega até o monumento e se abaixa atrás da 
  pedra. Se não tiver sorte, uma das flechas penetra em seu ombro, fazendo com que você perca cinco 
  pontos de ENERGIA antes de chegar ao abrigo do monumento. Vá para 209. 
   
   
   
   
   
   
   
  
  126-129 
  126 
  Você pára para considerar a situação, em pânico. À sua frente, a passagem se bifurca para a 
  esquerda e para a direita. Enquanto você está tentando decidir que direção tomar, três criaturas 
  surgem da passagem do lado esquerdo. Chamar os ruídos que você ouviu de "passos" não é 
  inteiramente preciso, como você verá. Vá para 316. 
   
  127 
  Ela levanta a cabeça e solta um chamado no ar. Você interrompe seus passos ao ver as roupas 
  lavadas no varal sacudirem-se no ar. Saindo do varal por si mesmas, diversas peças de roupa 
  deslocam-se pelo ar na sua direção e, ao chegarem perto, você consegue distinguir corpos 
  fantasmagóricos com rostos há muito já mortos dentro das roupas. "Protejam-me, meus filhos!" ela 
  grita - e de repente as roupas cercam você. Algumas atacam com pancadas de suas mangas, que 
  causam uma ardência dolorosas. Um par de braços se enrosca em torno de seu pescoço, tornando a 
  respiração difícil e apertando cada vez mais. Você distribui golpes com sua espada, mas isso causa 
  pouco dano aos FANTASMAS. O aperto o estrangula cada vez mais, e você terá que usar a sua 
  magia para se libertar, a não ser que tenha alguma coisa em sua mochila para oferecer à mulher. 
  Você: 
   
  Oferecerá algumas Pequenas amoras a ela?  
   
  Volte para 53 
  Oferecerá um Espelho de Prata a ela? 
   
   
  Vá para 387 
  Usará um Encanto do Fogo?   
   
   
   
  Vá para 240 
   
  Se você não tiver nenhuma dessas coisas, vá para 194. 
   
  128 
  À medida em que o Encanto começa a ter efeito, você recebe vários pensamentos, conforme eles 
  vão passando pela mente da criatura. Além de um sentimento de medo de que seu capitão possa 
  descobrir que ele estava dormindo em seu posto e permitiu que um invasor entrasse, há uma 
  estranha reverência por uma Escova de Cabelo entalhada, a qual aparentemente está em algum lugar 
  do aposento. Mas isso é tudo que você recebe, e você terá agora que se defender de seu ataque com 
  alguma coisa. 
   
  Você usará: 
   
  Sua espada?  
   
   
   
   
   
  Vá para 336 
  Um Encanto do Ouro dos Tolos? 
   
   
   
  Volte para 36 
  Um Encanto de Cópia de Criatura?  
   
   
  Vá para 262 
  Um Encanto da Fraqueza? 
   
   
   
   
  Vá para 152 
   
  129 
  Você luta com a caixa por algum tempo, tentando abri-la. Você puxa da espada e golpeia a caixa, 
  mas a única coisa que consegue é fazer sua espada perder o fio - de agora em diante, você terá que 
  descontar um ponto de seu índice de HABILIDADE. Você não consegue abrir a caixa. 
   
  Você: 
   
  Tentará abrir a primeira caixa? 
   
   
   
  Vá para 260 
  Tentará abrir a terceira caixa? 
   
   
   
  Vá para 370 
  Deixará as caixas de lado e seguirá em frente? 
   
  Vá para 237 
   
   
  
  130-135 
  130 
  O encanto não tem qualquer efeito. Risque-o da sua lista e desembainhe a sua espada. Vá para 333. 
   
  131 
  Você rapidamente desembainha a sua espada, apontando-a na direção do Duende. Ele lança um 
  olhar para a lâmina e, para seu horror, ela verga molemente a partir do cabo, pendendo para baixo 
  como se fosse um cinto de couro. Parece que você não irá muito longe agindo com agressividade. 
  Talvez seja melhor você perguntar a ele o caminho para seguir adiante. Vá para 348. 
   
  132 
  Você entra em um aposento que é evidentemente algum tipo de biblioteca. Há livro do chão até o 
  teto em cada uma das paredes, e diversas mesas e cadeiras estão alinhadas no centro do aposento. 
  Do outro lado, há um homem de pele escura sentado, que levanta os olhos de um livro para olhar 
  para você por cima de óculos estreitos. Há uma porta atrás dele. "Sim, o que é?" ele diz. "Que livro 
  você está procurando?" Você examina as várias estantes, que possuem legendas. Você pedirá a ele: 
   
  Biografias de Balthus Dire?   
   
   
   
  Volte para 18 
  Segredos da Torre Negra?  
   
   
   
   
  Vá para 238 
  Criaturas do Reino da Rocha Escarpada?  
   
   
  Vá para 375 
   
  133 
  Você lança seu Encanto. Com sua força recentemente adquirida, você salta facilmente para o centro 
  do aposento por cima do fosso e rompe a fechadura da arca. Você xinga ao ver que não há nada lá 
  dentro, a não ser uma boa quantidade de chumbo para espingarda. Você salta, de volta rapidamente 
  por cima do fosso na direção da outra porta, uma vez que o encanto está se acabando. Teste a sua 
  Sorte. Se você tiver sorte, vá para 206. Se não tiver, volte para 82. 
   
  134 
  Eles ficam admirados com sua audácia. Ao invés de esperar que eles falem, você age 
  agressivamente e exige saber como entrar na Cidadela. Eles apontam para a entrada principal, 
  obviamente um tanto espantados com seus modos confiantes, e cochicham entre eles. O Orca diz a 
  você que será preciso uma senha, "Cimitarra", para entrar. Você pergunta a respeito do frasco de 
  líquido dentro da caixa, o que faz com que eles fiquem agitados. Você os pressionará mais para 
  obter maiores informações sobre o frasco (volte para 60), vai deixá-los de lado para ir na direção 
  dos dois homens que você viu antes (vá para 269) ou seguirá adiante na direção da Torre Negra (vá 
  para 245)? 
   
   
  135 
  Os Miks são mestres da ilusão, capazes de se transformarem em qualquer forma ou ser que 
  quiserem. Não se sabe ao certo qual é a sua verdadeira natureza, pois muito poucos os viram em sua 
  forma natural, mas eles foram descritos por fontes bastante confiáveis como criaturas magras com 
  aparência de Elfos. São uma espécie agressiva, mas sua arma favorita é o Punhal-Agulha (uma faca 
  fina, como um estilete), como qual eles só podem atacar a curta distância. Embora eles possam se 
  transformar em qualquer coisa - homem, animal ou objeto - não são capazes de usar metais em seus 
  disfarces. Eles também são incapazes de lançar suas ilusões sobre outros objetos. Vá para 326. 
  
  136-141 
  136 
  Todas elas protestam veementemente, mas você explica que tem suas ordens e começa a circular 
  pela cozinha. 
   
  Você investigará: 
   
  Os armários?  
   
   
   
  Volte para 17 
  O caldo no caldeirão?  
   
   
  Vá para 167 
  O espeto que está assando?  
   
  Vá para 389 
   
  137 
  O homem é velho e foi atingido na cabeça por algum tipo de porrete. Ele pede remédio, mas você 
  não tem nenhum. Você poderia usar um Encanto da Energia para recuperá-lo, e ele se oferece para 
  ajudá-lo se você o fizer. Se você usar a sua magia, vá para 383. Se não, terá que deixá-lo e continuar 
  ao longo da muralha (volte para 14). 
   
  138 
  "Para que eu quero isso?" ela exclama. Mais uma vez, seus olhos ficam vermelhos e os jatos de 
  fogo são disparados na sua direção. Você lançará um Encanto do Escudo (vá para 376) ou deixará o 
  aposento e se encaminhará pelo corredor para o aposento do meio (volte para 64)? 
   
  139 
  Todas as três facas erram e se cravam profundamente na porta atrás de você. Os Giras estão quase 
  em cima de você, e é preciso decidir se você vai lutar contra eles (vá para 346) ou lançará um 
  Encanto. Você poderá lançar: 
   
  Um Encanto da Ilusão 
   
   
   
  Vá para 244 
  Um Encanto do Fogo  
   
   
   
  Volte para 28 
   
  140 
  Você sai do aposento e segue por um corredor curto. Alguns metros adiante, você se encontra ao pé 
  de uma escada. É uma escada em espiral que leva diretamente ao interior da Torre da Cidadela. 
  Você sobe os degraus cautelosamente e acaba chegando em uma pequena plataforma com duas 
  portas à sua frente. Você irá pela porta da esquerda (volte para 25) ou pela porta da direita (volte 
  para 104)? 
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
  
  141-144 
  141 
  O líquido tem um gosto salgado, e você começa a suar frio quando engole. Em seguida, você tem 
  tremores e tenta se aprumar no altar. Porém, você cai para frente, derrubando os outros dois cálices 
  no chão e derramando os outros líquidos. Você também acaba caindo no chão, sentindo-se 
  extremamente mal e com os olhos turvos. Como em um sonho, você tem uma visão de uma 
  estranha criatura musculosa com duas cabeças, uma cauda comprida e uma pele de escamas 
  cinzentas. Tem nas mãos um grande molho de chaves. Um rato atravessa a mesa em que ela está 
  sentada e ela grita alto... O grito acorda você com um sobressalto e você toma consciência de onde 
  está. Você reúne suas forças e tateia em busca da maçaneta da porta - você precisa de ar fresco! 
  Você sai da câmara, descansa alguns momentos e parte na direção da Cidadela. Vá para 156. 
   
  142 
  Você experimenta a maçaneta, e ela gira. Você não consegue ouvir nada vindo do interior do 
  aposento, por isso você abre a porta para dar uma olhada. O aposento é pequeno, com um castiçal 
  dourado em cima de uma mesa... mas, de repente, você ouve um rangido vindo do assoalho! Tarde 
  demais, você compreende que as pedras sob os seus pés estão se mexendo para revelar um alçapão! 
  Você cai primeiro em um poço. Quando atinge o fundo, você rola para o lado, descendo outra 
  passagem, e continua rolando para baixo. Por mais que você tente, não consegue impedir que você 
  role sem parar, até que acaba por chegar a uma pequena câmara, onde finalmente pára. Mas o 
  choque foi demais para você. Enquanto o mundo escurece à sua volta, você ouve uma tagarelice 
  excitada, e depois desmaia. Vá para 234. 
   
  143 
  Você se concentra e lança seu Encanto. Aparece um tronco de Hidra, mas apenas isso. A criatura é 
  tão grande que um único Encanto não basta para criar uma réplica. Se tiver outro Encanto de Cópia 
  de Criatura, você poderá usá-lo (vá para 360), do contrário poderá procurar em sua mochila alguma 
  coisa que possa utilizar (vá para 226). Se você não puder ou não quiser fazer nenhuma dessas duas 
  coisas, vá para 184. 
   
   
  144 
  A porta abre e você entra em um corredor estreito. Você segue por ele algum tempo, até que 
  finalmente chega a uma outra porta: desta vez é uma porta larga entalhada, com a inscrição "Adega 
  de Vinhos" gravada nela. Você experimenta a maçaneta e ela abre. Você espia do lado de dentro, 
  esticando o pescoço, e vê filas e mais filas de prateleiras cheias de garrafas contendo... vinho? O 
  aposento é pouco iluminado pela luz de várias velas. O fato de você abrir a porta fez com que uma 
  pequena sineta soasse, e uma figura vem se arrastando na sua direção por um dos corredores. Você 
  desembainhará a sua espada e se preparará para se defender (vá para 154) ou verá o que este sujeito 
  pode ter a dizer (volte para 56)? 
   
   
   
   
  
  145-151 
  145 
  Você desembainha a sua espada e salta por cima da mesa sobre ele. Ele, enquanto isso, está 
  evidentemente lutando para resistir ao seu Encanto da Fraqueza... ou não? Ele esconde a cabeça nas 
  mãos e desvia o rosto de você. Volte para 80. 
   
  146 
  Você pode pedir um favor a eles. Você: 
   
  Perguntará como pode derrotar Balthus Dire? 
   
   
  Vá para 247 
  Perguntará para onde dá a porta à sua frente? 
   
   
  Vá para 201 
  Perguntará como evitar os Ganjees?   
   
   
   
  Volte para 102 
  Dirá a eles que você está um tanto fatigado  
  - há alguma coisa que eles possam fazer? 
   
   
   
  Volte para 66 
   
   
  147 
  O Golem desaba no chão e se parte em pedaços. Aliviado, você anda até as caixas e as examina. 
  Você tentará abrir: 
   
  A primeira caixa? 
   
  Vá para 260 
  A segunda caixa? 
   
  Volte para 129 
  A terceira caixa? 
   
  Vá para 370 
   
  148 
  O feiticeiro rosna com desprezo. "Então você pode culpar essa mesma gente da terra, que enviou 
  você com essa tarefa, pela sua morte!" Com estas palavras, ele puxa um punhal afiado do cinto e o 
  crava em seu peito. Você falhou na sua empreitada. 
   
  149 
  Eles não estão interessados em sua companhia e sugerem que você siga o seu caminho. Você pode 
  prosseguir na direção da Torre (vá para 245), virar para a esquerda, a fim de investigar o 
  monumento no centro do pátio (vá para 209) ou sentar-se ao fogo de qualquer maneira (vá para 
  380)  
   
   
  150 
  Você se abaixa rapidamente para se esquivar do Tridente. Não acerta o seu pescoço, mas raspa na 
  sua testa. Você perde dois pontos de ENERGIA e vai para 374. 
   
  151 
  Os conjuntos de armaduras são de vários tamanhos e formatos, e você fica arrepiado de pensar nas 
  criaturas estranhas para as quais eles devem ter sido feitos; talvez você ainda encontre algumas 
  delas. Ao examinar um conjunto particularmente suntuoso, a manopla dele subitamente se ergue e 
  bate forte em seu rosto! Você cambaleia para trás, cuspindo sangue. Você perde dois pontos de 
  ENERGIA. Mas a armadura não se mexe mais, e você resolve que pode ser prudente continuar 
  subindo, seja pela escada do lado esquerdo (volte para 19) ou pela escada do lado direito (vá para 
  197). 
  
   
   
   
   
   
  
  152-158 
  152 
  Você lança seu Encanto, e a criatura interrompe seus passos, sem entender o que aconteceu com ela. 
  Com algum esforço, ela apanha seu machado e vem na sua direção, mas evidentemente não é um 
  adversário tão forte quanto era antes. Você desembainha a sua espada para liquidar o Gark. 
   
  GARK  
   
   
  HABILIDADE 5 
   
  ENERGIA 5 
   
  Se você derrotar a criatura, vá para 180. 
   
  153 
  Você está indefeso diante da Górgona. Você tomba sem ação no canto, enquanto o feiticeiro 
  convoca seus guardas, que aparecem alguns minutos depois. Eles pegam você e carregam para fora 
  do aposento. O chefe deles pede instruções ao feiticeiro. "Execute o camponês!" é sua resposta. 
   
  Você fracassou na sua missão. 
   
  154 
  Quando você puxa a espada, a figura pára e pega alguma coisa da bolsa em sua cintura. Quando ele 
  se aproxima mais, você pode ver que a criatura é um ELFO NEGRO; alto e magro, com orelhas em 
  forma de ponta de flecha e uma perna aleijada. Na sua mão, ele traz um pequeno mecanismo de 
  algum tipo. Ele vê você, manipula o mecanismo que subitamente se torna uma espada tipo estilete 
  na sua mão! Você avançará e lutará (vá para 275) ou abaixará a espada e conversará com ele (volte 
  para 56)? 
   
  155 
  Sua mão vai até o cabo da espada. Você desembainha a lâmina. Mas não golpeia o feiticeiro. Sua 
  própria vontade impõe que você ofereça a sua arma a ele, o que você faz. Ele aceita. Volte para 65. 
   
  156 
  Enquanto você caminha pelo pátio ao ar livre, repara que está andando ao longo de uma pequena 
  elevação, quase que como um encanamento enterrado que fosse da Torre Negra para o templo. 
  Você se abaixa para investigar isso; poderia ter sido feito por algum tipo de toupeira? Quando você 
  toca na elevação, ela se retrai e, para seu horror, um longo tentáculo cinzento irrompe do solo e se 
  enrosca em torno de sua perna! Como você lutará contra esta "coisa"': 
   
  Desembainhará a sua espada?  
   
   
  Volte para 71 
  Lançará um Encanto da Levitação?  
   
  Vá para 284 
  Lançará um Encanto do Fogo? 
   
   
  Volte para 114 
   
  157 
  O feiticeiro grita de agonia e desvia o rosto de você, segurando a cabeça. Você se precipita para a 
  frente, e ele se volta para enfrentar você. Você perde o ar! Ele já não é mais o feiticeiro, mas 
  transformou-se em uma velha de rosto cruel e pele enrugada. O cabelo dele - ou melhor, dela - é 
  agora uma massa coleante de serpentes que soltam silvos! Você insistirá no ataque (vá para 199) ou 
  baterá em retirada rapidamente (vá para 232)? 
   
  158 
  A fera geme quando o encanto faz efeito. O peso imenso é de fato um fardo sem sua força normal. 
  Ela desaba sem energia, incapaz até mesmo de se levantar do chão. Você caminha até ela e enterra a 
  espada em seu peito. A infeliz criatura jaz morta a seus pés. Volte para 77. 
   
  
  159-163 
  159 
  Você lança seu Feitiço da Fraqueza e deixa transcorrer um tempo na esperança de que a força da 
  criatura diminua. Mas, como seus dentes continuam a ferir você, você fica desalentado ao descobrir 
  que o ataque da criatura está cada vez mais feroz. Você já não consegue sentir a perna. A dor é 
  intensa. Você se sente fraco e perde a consciência quando as mandíbulas se fecham na sua garganta. 
  Vá para 323. 
   
   
  160 
  A Cabeça de Cachorro voa na sua direção e arranca o engenho de sua mão. Ao examiná-lo, as 
  outras duas criaturas parecem fascinadas. Enquanto eles estão ocupados com isso, você pode 
  atravessar furtivamente o aposento na direção da porta no outro canto. Vá para 206. 
   
  161 
  Ela fica profundamente ofendida com sua indiferença. O Redemoinho se ergue mais uma vez, e 
  agora ela joga você no chão. Você tenta engatinhar para longe, mas ela se coloca bem na sua frente, 
  seja qual for a direção que você tome. Você terá que tentar enganá-la com astúcia, mas como 
  começará? 
   
  Tornando sua raiva evidente para ela? 
   
   
  Volte para 106 
  Conversando com ela para tentar acalmá-la? 
   
  Vá para 390 
   
  162 
  Você sente o poder se espalhando pelo seu corpo. As criaturas vêem seus músculos proeminentes se 
  endurecem diante de seus olhos e ficam imóveis. Sua mão agarra o cabo da espada e você puxa a 
  lâmina com decisão. Mas, para seu desespero, sua nova força é difícil de controlar, e seu primeiro 
  golpe com a espada faz com que a arma saia voando pelo ar e caia a vários metros de distância! 
  Você agora terá que enfrentá-los de mãos nuas, ou poderá usar sua nova força para saltar para longe 
  pela encosta da colina. Se você quiser lutar, os índices das criaturas são (lute com elas uma de cada 
  vez): 
   
  HABILIDADE  
      ENERGIA 
  MACACO-CACHORRO 
   
   
  7  
   
   
  4 
  CACHORRO-MACACO 
   
   
  6  
   
   
  6 
   
  Lide com seus índices normalmente. Você pode realmente ter uma superforça, mas está desarmado. 
  Se vencer, poderá recuperar a sua espada. Sua força retornará ao normal. Volte para 32. Se quiser 
  escapar, faça isso e comece de novo no dia seguinte à noite. Qualquer que seja a sua escolha, não se 
  esqueça de anular o Encanto da Força que acabou de usar. 
   
  163 
  Você dá um gole e engasga. Esse vinho é horrível! O Elfo está olhando para você com expectativa, 
  e você não deve insultá-lo, por isso você toma mais um gole, fazendo caretas enquanto o líquido 
  desce. Você agradece muito a ele, mas explica rapidamente que precisa ir voltando. Você parte na 
  direção do outro lado do aposento, mas seu estômago não consegue aguentar mais o sabor 
  detestável. Você fica terrivelmente enjoado ao sair. Perde um ponto de HABILIDADE e dois 
  pontos de ENERGIA pela sua náusea. Volte para 95. 
  
  164-168 
  164 
  A porta é de metal sólido, e não há quantidade de pancadas, mesmo com um Encanto da Força, que 
  a faça sair do lugar. Você cai de joelhos. Depois de chegar tão longe, fracassou na sua missão. 
  Impossibilitado de continuar, você terá que tentar de novo; desta vez procurando pela combinação 
  no caminho de vinda. Você pode usar um Encanto da Levitação, se tiver, para levá-lo para fora da 
  Cidadela. Terá que tentar de novo amanhã à noite... 
   
  165 
  Quando você sente a força se espalhar pelo seu corpo desembainha a espada e crava na muralha 
  terrosa. Dessa forma você faz um apoio para os pés, para depois utilizá-lo enquanto cava o próximo, 
  assim consegue subir pelas paredes bem rapidamente com o aumento de força que recebeu. Na 
  metade do caminho, contudo, sua força começa a diminuir, e você compreende que está retornando 
  ao normal. Se você deixar que isso aconteça, cairá para trás dentro do poço mais uma vez. Você 
  pode lançar outro Encanto da Força para dar a energia suficiente para completar a sua escada (vá 
  para 398) ou gritar pedindo ajuda (vá para 202). 
   
  166 
  Quando você morde a carne, ouve um ganido de dor bem baixo vindo de algum lugar distante. A 
  carne está dura e salgada, mas o gosto não é tão ruim, por isso você dá mais uma dentada. Você 
  ouve um grito mais uma vez, e dessa vez o pedaço de carne voa da sua mão! Quando você se abaixa 
  para pegá-lo, ele resiste. Você se dá conta de que esta carne ainda está viva e grita quando você a 
  come! Você sente uma pontada de dor no estômago, depois outra. As duas dentadas que você 
  comeu estão tentando a todo custo sair do seu corpo! Você cai no chão, apertando a barriga. 
  A carne fará três "ataques" ao seu estômago antes de ser digerida. Jogue dois dados três vezes. Cada 
  vez que o número obtido for maior do que o seu índice de HABILIDADE, desconte dois pontos de 
  ENERGIA. Se todos os três resultados forem superiores a seu índice de HABILIDADE, o dano 
  causado será fatal, e sua aventura chegou ao fim. Se você sobreviver, poderá sair pela porta na 
  parede do lado esquerdo (volte para 13) ou pela porta do lado oposto ao que você entrou (vá para 
  281). 
   
  167 
  Você se inclina sobre o caldo e cheira. Argh! É de embrulhar o estômago! Você pergunta a elas que 
  diabo é aquilo e, ao levantar os olhos, você vê que uma delas está silenciosamente fazendo sinais na 
  direção do caldo. Você tira a cabeça de perto rapidamente, mas já é tarde demais. Um grande 
  PEIXE ABOCANHADOR salta do caldo e dá um bote com seus dentes afiados na direção da sua 
  cabeça. Teste a sua Sorte. Se você tiver sorte, vá para 224. Se não tiver, vá para 331. 
   
  168 
  Você tira o Amuleto e o coloca em cima da cabeça. Os Ganjees ficam ofegantes! "Siga viagem, 
  estranho", diz uma voz. "Nós não o incomodaremos. Vá pela porta no canto mais distante." Com 
  estas palavras, uma porta no canto do aposento cintila levemente. Você caminha até lá e abre a 
  porta. Vá para 328. 
   
   
  
   
   
   
   
   
  
  169-174 
  169 
  O aposento em que você está é uma espécie de grande salão de jantar. Uma mesa longa, de tamanho 
  suficiente para que quarenta ou cinquenta pessoas sentem, ocupa o centro, ladeada por cadeiras. Há 
  várias portas e passagens que dão saída do aposento, mas você está particularmente interessado em 
  duas escadarias largas que levam, uma por cada um dos lados, até uma sacada no alto de onde se 
  pode observar o salão. Quadros e armaduras decoram as paredes. O aposento está vazio. Você: 
   
  Toma a escada do lado esquerdo e sobe?  
   
   
  Volte para 19 
  Toma a escada do lado direito e sobe?  
   
   
  Vá para 197 
  Investiga os quadros?  
   
   
   
   
  Vá para 317 
  Investiga as armaduras?  
   
   
   
   
  Volte para 151 
   
  170 
  Quando a força surge no interior do seu corpo, você arranca na direção da porta com toda a energia. 
  Jogue um dado. Se você obtiver 1, 2 ou 3 pontos, a porta não cede, e você terá que descontar 2 
  pontos de ENERGIA. Se você tirar 4, 5 ou 6 pontos, você derruba a porta (vá para 292). Repita este 
  procedimento até ter êxito ou, se você preferir, tente a porta do meio (volte para 64), ou a porta mais 
  distante (vá para 304). 
   
  171 
  Para este jogo, você precisará de pelo menos uma Peça de Ouro. Se não tiver nenhuma, poderá usar 
  um Encanto do Ouro dos Tolos e levar o seu Ouro dos Tolos para o Mestre de Jogos, que dará a 
  você dez Peças de Ouro por ele. (Se você não tiver nem Peças de Ouro, nem Encantos do Ouro dos 
  Tolos, não poderá participar do jogo.) Escolha quaisquer números que quiser entre 1 e 6, e aposte 
  qualquer quantidade de Peças de Ouro em cada um deles. Anote a(s) sua(s) escolha(s) e a(s) sua(s) 
  aposta(s) em um papel. Depois jogue um dado. Se o número obtido for uma de suas escolhas, você 
  ganha cinco vezes a aposta que fez naquele número. Você pode continuar por tanto tempo que 
  quiser ou pode passar para outro jogo, como Faca-Faquinha (vá para 365) ou Pedras Mágicas (vá 
  para 278). Se estiver enfastiado de entrar em jogos, volte para 31. Mas você terá que jogar pelo 
  menos uma rodada de Escolha de Seis, se você tiver Peças de Ouro ou um Encanto do Ouro dos 
  Tolos, antes de prosseguir. 
   
  172 
  Você avança e desfere um golpe na criatura. Com um ruído estridente, sua espada repica no corpo 
  de pedra. Compreendendo que não conseguirá causar danos a ela com sua arma, você pode lançar 
  um Encanto (volte para 26), ou usar alguma coisa que esteja na sua mochila (vá para 289). 
   
  173 
  Você se concentra com toda força, e um gás verde e espesso esguicha de seu dedo na direção da 
  criatura. Ela compreende que sua própria rotação aspirará o gás para o interior de seu Redemoinho e 
  começa a recuar. Depois que ela se afastou o suficiente, você dispara na direção da Torre Negra. Vá 
  para 218. 
   
  174 
  A passagem faz voltas e mais voltas, até que acaba por terminar em um lance de escadas que sobe. 
  Você caminha escada acima e chega a uma passagem curta que termina em um beco sem saída. Ao 
  examinar a parede, você descobre uma pequena alavanca, a qual você puxa. A face da rocha à sua 
  frente abre um pouco e se fecha atrás de você quando você passa. Você está agora diante de uma 
  porta trancada. Você tentará arrombá-la (vá para 268) ou lançará um Encanto da Força para 
  arrebentá-la em pedaços (volte para 116)? 
   
  
  175-179 
  175 
  A criatura nunca ouviu falarem nenhum Pincus no interior da Cidadela. O Cachorro-Macaco que 
  está segurando a clava rosna e dá um passo adiante. Você pode escolher outro nome rapidamente 
  (volte para 110) ou se preparar para lutar contra eles (vá para 288). 
   
  176 
  Quando você se aproxima, ela se volta para olhar para você. Sem se perturbar nem um pouco com a 
  sua arma, ela diz: "Abaixe sua arma, jovem forasteiro. Sou apenas uma velha. Não farei mal a 
  você." Você fará o que ela pede? 
   
  Se você ignorar as palavras dela e continuar avançando 
   
   
  Volte para 127 
  Se você abaixar a espada e conversar com ela 
   
   
   
  Volte para 21 
  Se você parar e usar um Encanto de Percepção Extra-Sensorial 
   
  Vá para 329 
   
  177 
  Você está em um corredor estreito. Ele continua por alguns metros e termina em uma porta. A meio 
  caminho, descendo a passagem, pode-se ver um arco, de onde alguns degraus levam para baixo. 
  Você vai prosseguir na direção da porta (volte para 5) ou se arriscará a descer as escadas (vá para 
  344)? 
   
   
   
  178 
  Você corre pela cozinha, perseguido pelo Devlin. Você joga cadeiras, comida, facas e terrinas sobre 
  ele, mas nada disso adianta. Você atira uma xícara com líquido para o outro lado da cozinha e, para 
  sua surpresa, o Devlin berra quando ela atinge seu corpo incandescente! Então, você tem uma idéia. 
  Aproximando-se do caldeirão de caldo, você se esquiva da criatura até que vocês dois ficam 
  correndo em volta do caldeirão, quase a ponto de se tocarem. Os dois param, se encarando com o 
  caldeirão fumegante entre vocês. Com um grande impulso, você vira o conteúdo do caldeirão - tudo 
  por cima da criatura, que solta um grito e desaparece, quando suas chamas se extinguem. Agora 
  você pode verificar os armários (volte para 17), ou sair do aposento pela porta do lado oposto da 
  cozinha (vá para 265). 
   
  179 
  Quando você sai das sombras na direção do centro do pátio, uma voz no vento grita: "Pare! Fique 
  onde está!" Você olha à sua volta, mas não consegue ver ninguém que esteja se dirigindo a você. 
  Você dá mais dois passos. A voz sinistra ordena de novo que você pare, e dessa vez uma flecha 
  zune pelo are cai próximo a seu pé esquerdo. Você pula para trás. Mas ainda assim não vê ninguém. 
  Porém, não pode se mexer. Você: 
   
  Seguirá adiante, muito cuidadosamente?  
   
   
   
   
  Vá para 378 
  Disparará na direção do monumento, no centro do pátio?   
   
  Volte para 125 
  Lançará um Encanto do Escudo à sua volta e seguirá avançando?   
  Vá para 341 
  
   
   
   
   
   
  
  180-185 
  180 
  O grande Gark jaz morto ao solo. Você espera um minuto para ver se a agitação atrairá algum 
  guarda, mas tudo parece estar tranquilo. Você revista a criatura, mas acha pouca coisa de valor. Em 
  uma bolsa amarrada em torno de sua cintura, há seis Peças de Ouro e uma Escova de Cabelo 
  ornamentada. Você pode levar essas coisas com você, se quiser. Você resolve seguir adiante. Volte 
  para 99. 
   
  181 
  Você lança o Encanto no ar. Ao fazer isso, o Tapete Voador passa flutuando por você e, para sua 
  consternação, aparece um segundo tapete idêntico e começa a voar em círculos pelo aposento. 
  Subitamente, o ar fica cheio de objetos voadores. A Cabeça de Cachorro se desprende da parede e 
  morde selvagemente o seu braço. Você perde dois pontos de ENERGIA. O homem, que se 
  transformou em uma Cobra, arrasta-se até você e, dando um bote, morde a sua perna. Teste a sua 
  Sorte. Se você tiver sorte, os dentes da Cobra apenas arranham a sua pele. Você perde mais 2 
  pontos de ENERGIA. Se você não tiver sorte, os dentes penetram fundo em sua perna, que começa 
  a latejar de dor. Você compreende, num relance que deixa você cego, que a mordida é fatal, e 
  desfalece no chão, apertando a ferida e se contorcendo em agonia. Conforme o veneno vai fazendo 
  efeito, sua cabeça gira, e a consciência desaparece. Você falhou na sua missão. Se tiver sobrevivido, 
  não deixará de levar cicatrizes, apesar da sorte que teve. Seu corpo está despedaçado pela dor, e 
  você terá que oferecer um presente da sua mochila a seus oponentes (volte para 54) ou sair do 
  aposento rapidamente pela outra porta (volte para 25). 
   
  182 
  Você se sente sugado para o interior do aposento. Como que por um passe de mágica, sua tocha 
  tremula e se apaga. O aposento está escuro como breu. De nenhum lugar, mas ainda assim de toda 
  parte, vem um riso de escárnio que enche o aposento. "Aventureiro tolo", diz uma outra voz, que 
  altera o tom de alto para baixo enquanto fala, "Bem-vindo à casa dos GANJEES! Infelizmente, será 
  o último lugar que você verá na sua vida... Ah, mas é claro, você não está vendo nada, está?' Mas 
  nós estamos vendo você, não estamos irmãos?" Vozes que riem chegam de toda parte à sua volta. 
  De repente, um rosto luminoso, branco e fantasmagórico, vem voando na sua direção. Você se 
  encolhe horrorizado, atira-se no chão e começa a se sentir muito assustado. Você perde 1 ponto de 
  HABILIDADE, 2 de ENERGIA e 1 de sorte pelo medo. 
   
  O que você pode fazer aqui: 
   
  Criar um Encanto do Fogo?  
   
   
   
  Volte para 85 
  Tentar um Encanto da Ilusão? 
   
   
   
  Vá para 395 
  Procurar em sua mochila algum artefato? 
   
   
  Vá para 322 
  Desembainhar a sua espada?  
   
   
   
  Vá para 248 
   
  183 
  Ele agradece a você efusivamente. Você ganhou um amigo. Vá para 270. 
   
  184 
  Enquanto você está decidindo o que fazer em seguida, a Hidra avança. Duas das suas cabeças se 
  projetam e mordem você; uma no braço e outra no pescoço. Seus dedos aguçados rasgam a sua pele 
  e penetram fundo. Tudo está perdido. Você falhou na sua missão. 
   
  185 
  A porta se abre para um corredor estreito, que faz uma curva fechada para a esquerda, continua por 
  vários metros e então termina por fim em uma porta. Você põe a mão na maçaneta. Volte para 13. 
  
  186-188 
  186 
  O homem alto concorda e convence o mais baixo de que é um preço justo. O homem baixo 
  resmunga e pragueja, oferecendo seis e depois sete Peças de Ouro, mas o preço foi fixado a oito. 
  Você mesmo pode, se quiser, oferecer oito Peças de Ouro ao homem alto, embora tenha que fazer 
  aparecer Ouro dos Tolos para dar a ele. Se quiser fazer isso, use um Encanto do Ouro dos Tolos e 
  volte para 15. Se não quiser, o homem baixo acaba por concordar como preço, compra o punhal e 
  vai embora. Você pode ficar para conversar com o homem alto (volte para 83) ou continuar no seu 
  caminho (vá para 245). 
   
   
  187 
  Você se concentra na mente do feiticeiro. Palavras e imagens cruzam a sua cabeça. Dois segundos 
  depois, não há mais nada. Você levanta os olhos para Balthus Dire, que encara você fixamente. 
  "Não tente ler os pensamentos de Balthus Dire!", ele ordena. Você se concentra de novo, mas ainda 
  assim não recebe nada, pois ele está bloqueando o seu Encanto. Você reflete por um segundo sobre 
  as imagens que recebeu: um mapa embaixo da mesa de planejamento de batalha... uma sensação de 
  horror diante de um grito altíssimo... uma luz ofuscante... um anel no dedo dele... uma espada com 
  lâmina de navalha... e você. 
   
  Ele está agora sussurrando em voz bem baixa, observando você com um dos olhos. Ele ergue uma 
  das mãos no ar e concentra seu olhar nela. Ele sacode a mão no ar, para a frente, para trás e de um 
  lado para outro, cada vez mais rápido. Com estrondo, ele desce a mão de encontro à mesa. Você cai 
  no chão - não de susto, mas porque o chão sob seus pés está sacudindo violentamente. O aposento 
  inteiro parece estar jogando como um navio em uma tempestade. Embora ele esteja firmemente 
  equilibrado e venha agora andando na sua direção, você não consegue se levantar de jeito nenhum. 
  Sua única chance é um Encanto, se você ainda tiver algum. Em caso afirmativo, você usará: 
   
  Um Encanto da Levitação?   
   
   
   
  Vá para 279 
  Um Encanto da Ilusão? 
   
   
   
   
  Vá para 314 
   
  Mas, se você não tiver nenhum deles, volte para 115. 
   
  188 
  Um clarão de luz súbito e intenso irrompe à sua frente. Você protege os olhos e depois os esfrega - 
  mas não consegue ver nada! Você entra em pânico ao ouvir um ruído como um rosnado baixo. 
  Passos de pés peludos se aproximam, e você grita de dor quando esta criatura que você não pode 
  ver ruge e crava seus dentes aguçados na sua perna.Você: 
   
  Lança um Encanto da Força?  
   
   
   
   
  Vá para 301 
  Lança um encanto da Fraqueza? 
   
   
   
   
  Volte para 159 
  Desembainha a sua espada e desfere golpes na criatura? 
   
  Volte para 51 
   
   
  
  189-195 
  189 
  Você pode usar qualquer um dos seguintes Encantos: 
   
  Encanto da Ilusão 
   
   
   
  Vá para 319 
  Encanto do Escudo 
   
   
   
  Volte para 130 
  Encanto da Fraqueza  
   
   
  Volte para 43 
   
  Se você não tiver nenhum deles, terá que usar sua espada. Vá para 333. 
   
  190 
  Uma cópia perfeita do Golem forma-se na sua frente. Você ordena que ela ataque o verdadeiro 
  Golem, que está agora quase em cima de você. Resolva a batalha dos Golems: 
   
  GOLEM 
   
   
  HABILIDADE 8 
   
  ENERGIA 10 
   
  Se a sua criação vencer o original, volte para 147. Se não vencer, você terá que resolver o confronto 
  sozinho. Se vencer, poderá ir também para 147. 
   
  191 
  Você sufoca quando o Encanto se materializa diante de você. Uma réplica perfeita da sua pessoa, 
  armado como você está, surge agora de pé na sua frente. A uma ordem do feiticeiro, seu sósia 
  avança, e você terá que lutar contra ele. Ele possui os mesmos índices de HABILIDADE, 
  ENERGIA e SORTE que você tem. A única vantagem que você pode ter é usar a sua SORTE para 
  causar danos maiores ou minimizar ferimentos - seu sósia não poderá usar a SORTE dele aqui. Se 
  você vencer, volte para 119. 
   
  192 
  Você lança o Encanto bem na hora. O projétil atinge o seu escudo mágico e se espatifa contra ele, 
  escorrendo para o solo. Você examina a pasta que ficou no escudo para ver o que era. Você quase 
  foi atingido por um tomate! No centro do aposento, a figura adormecida está se mexendo. Volte 
  para 29. 
   
  193 
  Escolha um Encanto: 
   
  Ouro dos Tolos  
   
   
   
   
  Vá para 211 
  Percepção Extra-Sensorial   
   
   
  Volte para 123 
  Ilusão   
   
   
   
   
   
  Volte para 35 
   
  Se você não tiver nenhum deles, vá para 283. 
   
  194 
  O aperto no seu pescoço aumenta, e sua última lembrança é de medo - dessas criaturas inumanas 
  com seus rostos há muito já mortos, felizes com a sua morte. Você falhou na sua missão. 
   
  195 
  Os olhos de Balthus seguem você quando você se abaixa, mas você fica protegido pela mesa de 
  planejamento de batalha. A miniatura de bola de fogo mergulha no ar, mas passa voando por cima 
  de sua cabeça. Você pode usar rapidamente outro Encanto para atacar. Vá para 377. 
   
   
  
   
   
   
   
   
  
  196-201 
  196 
  O aposento é de fato uma despensa. Num primeiro momento, os cheiros estranhos - uma mistura de 
  comida doce, temperada e azeda - pegam você de surpresa. Há vários tipos de carne pendurada sem 
  ganchos ao longo de uma das paredes. Uma prateleira de queijos contém mais ou menos uma dúzia 
  de variedades de queijo, e você torce o nariz de nojo como cheiro forte dos, digamos, que estão 
  "maduros demais". Há seis pães pretos em uma mesa, junto a uma faca de pão e uma tábua para 
  cortar pão. Há duas outras portas que dão para fora da despensa. Se você estiver com fome, poderá 
  experimentar alguma das comidas (volte para 45), do contrário poderá sair pela porta na parede do 
  lado esquerdo (volte para 13), ou pela porta na parede do lado direito (vá para 281). 
   
  197 
  As escadas estão bastante gastas e estalam sob o seu peso. Cuidadosamente, você sobe até a sacada. 
  Vá para 363. 
   
  198 
  Você pensa rapidamente, e depois enfia a mão em sua mochila e tira um punhado de ervas. 
  Mostrando-as à criatura, você explica que é um especialista em plantas medicinais e veio tratar do 
  bibliotecário do Senhor, que está doente, em estado crítico. O mensageiro não disse nada quanto a 
  senhas. Será que ele vai acreditar em você? Teste a sua Sorte. Se você tiver sorte, ele acredita e 
  deixa você entrar (volte para 177). Se não tiver, ele não quer saber quem você é, você não pode 
  entrar sem a senha, e ele avança na sua direção com a lança em riste (vá para 290). 
   
  199 
  O feiticeiro se transformou em uma GÓRGONA, uma criatura extremamente perigosa, que tem o 
  poder de transformar em pedra qualquer um que olhar em seus olhos. Ao avançar, você olha 
  diretamente em seu rosto, e o Encanto dela é lançado. Você sente suas juntas endurecerem. Você 
  cai no chão. Sua consciência some aos poucos, enquanto você vai se tornando uma estátua de pedra, 
  morto aos pés de Balthus Dire... Você falhou na sua missão. 
   
  200 
  Ao seu primeiro movimento, a criatura parece sair de seu transe e caminha na sua direção. Ao ver 
  isso, você pode correr para a porta do outro lado do aposento (vá para 237), ou partir na direção das 
  caixas e arriscar-se a enfrentar este gigante silencioso (volte para 98). 
   
  201 
  Eles apontam na direção das duas portas. A da esquerda, eles dizem, leva você para a cozinha, onde 
  os cozinheiros estarão preparando a ceia. A porta da direita dá para o Grande Salão, onde são 
  realizados os banquetes. Vá para 270. 
   
   
   
   
   
   
  
  202-205 
   
   
  202 
  Depois de vários minutos de gritaria, você ouve vozes que se aproximam, falando em uma língua 
  estranha. Para seu alívio, você vê quatro cabeças que espiam dentro do poço se desenharem contra o 
  céu. Você berra para que eles consigam alguma corda. Eles conversam entre si e desaparecem. 
  Finalmente, você ouve suas passadas rápidas retornando. Eles param mais uma vez no alto do poço 
  e jogam sobre você, não uma corda de socorro, mas o  conteúdo de um caldeirão de óleo fervente! 
  Você terá que olhar com mais cuidado por onde anda na sua próxima aventura, porque esta está 
  terminada. E lembre-se - estranhos não são bem-vindos na Cidadela do Caos... 
   
  203 
  Ao correr para as portas, você tropeça, permitindo que a criatura ganhe terreno. Ela agarra seu braço 
  com uma das mãos e atira você para o outro lado do aposento. Você aterrisa com estrondo contra a 
  parede, embaixo do espelho. Você agora terá que desembainhar a sua espada (volte para 16), ou se 
  preparar para usar um Encanto (volte para 11). 
   
  204 
  Você prende a respiração e dá um passo adiante, entrando na água lodosa. Pouco depois, você sente 
  alguma coisa puxando a sua perna. Levantando a perna da água, você descobre que algum tipo de 
  trepadeira se enroscou na sua perna. Você salta de volta para a margem, e a trepadeira continua 
  agarrada. Saindo da água, uma das pontas da trepadeira se ergue, contorce-se no ar, como se 
  estivesse olhando para você, e depois cai na água de volta com estrépito. Você compreende que não 
  é uma trepadeira, mas sim uma longa COBRA DE ESGOTO, que agora está deslizando na sua 
  direção. Volte pala 73. 
   
  205 
  O homem alto fica revoltado com seu preço, mas o outro concorda. A discussão torna-se mais 
  intensa, e o homem alto desembainha a sua espada. O homem mais baixo faz a mesma coisa e, 
  vendo-se ameaçado, você age igualmente. É você e o homem mais baixo contra o homem alto. 
  Você tem que resolver esta batalha. Antes de começar cada Série de Ataque, jogue um dado. Se o 
  número for ímpar, o homem alto atacará o mais baixo primeiro, e você, pessoalmente, poderá 
  ignorar essa Série de Ataque. (Embora você tenha que jogar os dados para o homem baixo mesmo 
  assim). Se o número for par, o homem alto parte para cima de você (e o mais baixo poderá ignorar a 
  Série de Ataque). Se o homem mais baixo morrer durante a batalha, o mais alto terminará lutando 
  contra você. 
   
  HABILIDADE 
      ENERGIA 
  HOMEM ALTO 
   
   
  8 
   
   
  8 
  HOMEM BAIXO 
   
   
  7 
   
   
  6 
   
  Quando a batalha estiver resolvida, vá para 309, se o homem mais baixo ainda estiver vivo. Se ele 
  tiver morrido, vá para 368. 
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
  
  206-211 
  206 
  Você sai pela porta e se encontra ao pé de outra escada em espiral que leva ao interior da Terra 
  Negra. Subindo a escadaria, você acaba chegando a uma plataforma onde uma única porta é a 
  maneira que existe para seguir adiante, sem outra opção. Você experimenta a porta. Ela abre 
  lentamente. Volte para 182 
   
  207 
  Você abre a porta e espia a escuridão à sua frente. Você dá uns dois passos adiante, dando tempo 
  para que seus olhos se acostumem ao escuro. Você fecha a porta atrás de você, dizendo adeus ao 
  Duende. Volte para 188. 
   
  208 
  A arma do Homem-Aranha é sua mordida, que é altamente venenosa. Quando ele morde, você sente 
  o veneno se espalhando pelo seu organismo, adormecendo seus nervos. Quando você cambaleia e 
  cai ao chão, ele ataca repetidamente. Sua última lembrança é a cara pequena e feia dele mordendo 
  seu pescoço. Você fracassou na sua missão. 
   
  209 
  Você pousa os olhos sobre a estranha estrutura. Não parece ser uma fonte, mas alguma espécie de 
  templo. De um lado há uma porta, que você pode investigar, ou você poderá também seguir em 
  frente para a Cidadela propriamente dita. Se quiser fazer isso, volte para 156. Se quiser investigar, 
  vá para 362.  
   
   
  210 
  Você agora está em um aposento grande e redondo. É Iluminado por uma única tocha, presa a uma 
  das paredes. Não há mobília no aposento,exceto uma mesa de madeira rústica e uma cadeira no 
  centro. Flutuando acima da mesa - dormindo profundamente - há um homem muito pequeno, 
  vestido com pantalonas e camisa verdes. Ele não chega a ter mais de um metro de altura, e você não 
  consegue acreditar que ele esteja ainda dormindo depois de sua entrada barulhenta! Você ouve um 
  rangido e vira-se para a direita a tempo de ver uma pequena catapulta disparar um projétil de algum 
  tipo direto na sua direção. Vai atingir você, a não ser que você use um Encanto do Escudo! Se você 
  usar este Encanto, volte para 192. Se não puder (ou não quiser), vá para 359. 
   
  211 
  Você oferece a ele as pedrinhas que transformou em ouro. "Tudo o que eu quero está aqui 
  embaixo", ele diz. “Tenho comida, tenho um trabalho a fazer e, se eu ficar entediado, tenho 
  permissão de torturar os prisioneiros para me divertir. Para que eu quero ouro?" É melhor você 
  tentar outro Encanto. Você partirá para um Encanto de Percepção Extra-Sensorial (volte para 123) 
  ou um Encanto da Ilusão (volte para 35)? Se você não tiver nenhum deles, vá para 283. 
   
   
   
   
  
  212-217 
  212 
  Tomando a bifurcação da esquerda, você segue um caminho que acaba por se juntar a uma outra 
  passagem que conduz para a direção norte. Você segue este novo caminho por algum tempo, até 
  que ele acaba por se alargar. Volte para 90. 
   
  213 
  Você desembainha a sua espada bem a tempo, já que o Anão está quase em cima de você. Lute 
  contra um de cada vez: 
   
  HABILIDADE 
      ENERGIA 
  ANÃO  
   
   
  5 
   
   
  6 
  GOBLIN 
   
   
  6 
   
   
  4 
  ORCA  
   
   
  7 
   
   
  5 
   
  Se você vencer, vá para 235. Você pode Fugir durante a batalha, escapando para o monumento no 
  centro do pátio (volte para 209). 
   
  214 
  Você tira a tampado Frasco e esparrama o líquido verde sobre a criatura. Ela rosna e grita no ar, 
  pondo as mãos em volta do pescoço. O líquido parece estar queimando intensamente o Gárgula, e 
  uma fumaça sobe pelo ar. Alguns momentos depois, a criatura jaz morta no chão. Volte para 62. 
   
  215 
  Você terá que inventar alguma história para estas mulheres horrorosas. Você dirá a elas que o 
  Capitão da Guarda ordenou que se fizesse uma inspeção na cozinha delas, depois de uns dois casos 
  de intoxicação alimentar (volte para 136), ou dirá que pegou o caminho errado e está procurando o 
  certo para seguir adiante (volte para 41)? 
   
  216 
  Qual será sua tática? Você pode dizer à criatura que você é um convidado (vá para 294), ou poderá 
  tentar subornar o Gark, oferecendo três Peças de Ouro - Peças de Ouro reais - (vá para 391), ou 
  ainda, usando um Encanto do Ouro dos Tolos, poderá criar algum ouro para oferecer a ele (volte 
  para 36). 
   
   
  217 
  Você gira a maçaneta o mais cuidadosamente possível, de maneira a surpreender o que quer que 
  esteja à sua espera. Lentamente, a porta abre e você entra no aposento, que está escuro, iluminado 
  por uma única vela trêmula. Seu sangue gela ao ver um TRIDENTE de três pontas dirigindo-se 
  diretamente à sua garganta! Num relance, você tem que decidir o que fazer. Você: 
   
  Lançará um Feitiço do Escudo imediatamente?  
   
   
  Vá para 293 
  Tentará rapidamente desviar-se da arma? 
   
   
   
  Volte para 57 
  
   
   
   
   
   
   
  
  218-224 
  218 
  Há uma grande porta de madeira à sua frente, firmemente trancada. Você pode bater três vezes para 
  chamar o guarda (volte para 118) ou usar um Encanto da Força para tentar abri-la (volte para 94). 
   
  219 
  Você se abaixa e protege a cabeça. Uma garrafa atinge você, depois outra e mais outra - mas você 
  não sente nada! Como pode ser isso? Aí você compreende o que está acontecendo. O vinho devia 
  conter alguma poção alucinógena que está fazendo você imaginar este ataque de garrafas. Num 
  instante, o ruído cessa. Você levanta a cabeça para ver que, como você desconfiava, todas as 
  garrafas estão em seus lugares nas estantes. Com grande alívio, você segue adiante e sai da Adega 
  de Vinhos. Volte para 95. 
   
  220 
  As facas atingem o seu escudo mágico e caem ao chão. Os Giras, da mesma forma, esbarram no 
  escudo e voltam, um tanto apalermados. Eles tagarelam entre si, mantendo você à distância 
  enquanto seu Encanto se dissipa. Eles parecem chegar a algum tipo de acordo, e um deles rola de 
  volta pelo corredor, presume-se que para buscar ajuda. Os outros dois pegam pequenas zarabatanas 
  em seus cintos. Pondo algum tipo de pelotas em suas bocas primeiro, eles se preparam para fazer 
  mira. Você terá que atacá-los primeiro com sua espada. Resolva esta batalha (lute com um de cada 
  vez): 
   
  HABILIDADE 
      ENERGIA 
  Primeiro Gira  
   
   
  7 
   
   
  6 
  Segundo Gira  
   
   
  6 
   
   
  5 
   
  Se você vencer, poderá tomar a passagem do lado esquerdo (vá para 243) ou a passagem do lado 
  direito volte para 2). 
   
  221 
  Quando você se adianta, ela faz um gesto peculiar com as mãos e abaixa a cabeça, resmungando 
  muito baixo. Volte para 127. 
   
  222 
  Ao se esgueirar pela muralha, você ouve um gemido baixo uns poucos metros adiante. Quando se 
  aproxima, você consegue distinguir a forma de um homem no chão, obviamente sentindo dores. Ele 
  pede socorro. Você se aproximará dele para ver o que pode fazer (volte para 137) ou vai ignorá-lo e 
  continuar ao longo da muralha (volte para 14)? 
   
  223 
  Ela faz uma careta ao olhar para a coisa pequena e feia, puxando os cobertores até o pescoço. Volte 
  para 138. 
   
  224 
  Você rapidamente joga a cabeça para trás e evita por pouco as mandíbulas do Peixe Abocanhador. 
  Mas você bate com a cabeça no suporte no qual pende o caldeirão. Você perde dois pontos de 
  ENERGIA. Você fica zonzo com o golpe e, enquanto tenta recuperar os sentidos, as três velhas 
  empurram você na direção da porta do outro lado da cozinha. "Vai e não volta, casca de ferida!" 
  elas gritam enquanto empurram você pela porta. Vá para 265. 
   
   
   
  
  225-230 
  225 
  Ele concorda inteiramente. Este artefato é extremamente valioso. O homem mais baixo explica que 
  ele simplesmente não tem tanto dinheiro, e se afasta na escuridão. O homem alto oferece o punhal a 
  você pelo preço de ocasião de nove Peças de Ouro. Você pode usar um Encanto de Ouro dos Tolos 
  para fazer aparecer ouro suficiente para comprar a faca (desconte este encanto e volte para 15), ou 
  você pode desculpar-se e seguir adiante (vá para 245). 
   
  226 
  Você pode tirar de sua mochila qualquer uma das seguintes coisas, se as tiver recolhido no 
  caminho: 
   
  Um Espelho de Prata   
   
   
   
  Vá para 312 
  Um Velo de Ouro  
   
   
   
   
  Volte para 37 
  Uma Miríade de Bolso  
   
   
   
  Vá para 384 
   
  Se você não tiver nenhuma dessas coisas, volte para 184. 
   
  227 
  Eles começam a ficar muito zangados com seus modos. Os ânimos se exaltam, e eles começam a 
  gritar. Repentinamente, você é dominado por eles. Você luta, mas um deles golpeia você na cabeça 
  com o cabo da espada. Sua cabeça roda, e o aposento escurece, quando você perde a consciência. 
  Vá para 234. 
   
  228 
  A porta trancada é muito forte e feita de carvalho sólido. Não é provável que você consiga arrombá-
  la, mas você pode tentar. Do contrário, você pode usar um Encanto da Força para arrebentá-la. A 
  fechadura é de cobre, e você poderia tentar usar uma Chave de Cobre, se tiver uma. O que você 
  escolherá: 
   
  Tentar arrombá-la? 
   
   
   
   
  Volte para 88 
  Lançar um Encanto da Força? 
   
   
  Volte para 170 
  Usar uma Chave de Cobre?  
   
   
  Vá para 296 
   
  229 
  Você bate a porta, fechando-a ao passar. Você segue por uma passagem curta e estreita, que dá 
  muitas voltas e conduz você ao pé de outra escadaria, levando diretamente ao topo da Cidadela. Um 
  letreiro na parede diz: "PARE. Ninguém poderá passar, a não ser com ordem de Balthus Dire." 
  Você percebe que está chegando a seu objetivo. Cautelosamente, você sobe as escadas até o 
  próximo patamar, penetrando na torre superior da Cidadela. Há uma porta de metal sólido à sua 
  frente. Você tenta a maçaneta, mas a porta está trancada. Você levanta a pequena tampa da 
  maçaneta e vê pequenos tambores por baixo. Trata-se de uma fechadura de combinação, que só 
  pode ser aberta por aqueles que conhecem a combinação. Você a conhece? Em caso afirmativo, vá 
  para a seção do livro comesse mesmo número. Do contrário, você pode tentar arrombara porta 
  (volte para 50), ou usar um Encanto da Força (volte para 164). 
   
  230 
  "Veio ganhar algum dinheiro, né?" diz o Macaco-Cachorro."Bem, você pode dividir um pouco dos 
  seus lucros conosco!" Como você não tem nada para oferecer a eles, pode tirar uma pedra de sua 
  bolsa e lançar um Encanto do Ouro dos Tolos sobre ela, oferecendo uma pepita de ouro a eles (volte 
  para 96), ou pode preparar-se para a batalha (vá para 288). Desconte o Encanto do Ouro dos Tolos 
  dos seus Encantos, se você o usar. 
  
   
   
   
   
   
   
  
  231-235 
  231 
  Você bate na porta com o ombro. Teste a sua Sorte. Se tiver sorte, a porta cede e abre (volte para 
  196). Se você não tiver, você machuca o ombro - perde um ponto de ENERGIA - e tem que Testar 
  a sua Sorte - outra vez, repetindo este procedimento até que você tenha sorte. Você perde um ponto 
  de ENERGIA por cada tentativa sem êxito. Quando você finalmente conseguir arrombar a porta, 
  volte para 196. Do contrário, se seu ombro começar a doer demais, você pode retornar à primeira 
  encruzilhada que você encontrou e seguir pela outra passagem a qualquer momento (vá para 243). 
   
  232 
  Você recua horrorizado diante da criatura que está à sua frente. Lembrando-se das lendas que você 
  ouviu contar quando criança, você compreende que está enfrentando uma GÓRGONA, cujo olhar 
  tem o poder de transformar você em pedra! Teste a sua Sorte. Se tiver sorte, volte para 111. Se não 
  tiver, volte para 72. 
   
   
  233 
  Você evita o impacto do Tridente em cheio, mas uma de suas pontas crava-se no seu ombro. 
  Felizmente, não é o seu braço da espada. Você agarra o cabo e arranca a arma do seu ombro, 
  gritando de dor ao fazê-lo. Você perde cinco pontos de ENERGIA pelo ferimento e vai para 374. 
   
  234 
  Você acorda em um aposento sujo, com paredes ásperas cortadas na rocha. As barras de ferro na 
  janela e na porta confirmam que você está em algum tipo de cela de prisão, conforme você 
  desconfiava. Não há muito que você possa fazer, além de ficar sentado no colchão de palha que está 
  em um canto até que alguém apareça. Mais ou menos uma hora depois, você ouve o barulho de 
  alguma coisa que se arrasta do lado de fora. Olhando através das barras da porta, você pode ver uma 
  criatura com aparência de lagarto que se arrasta descendo o corredor, trazendo nas mãos uma 
  moringa e uma terrina. O animal tem duas cabeças que conversam entre si enquanto ele caminha. 
  Sua pele é cinzenta e coberta de escamas, e uma cauda longa se estende pela passagem atrás dele. 
  Ele pára na sua porta e empurra a moringa e a terrina por uma pequena abertura para dentro de sua 
  cela, e depois se afasta para sentar-se a uma mesa do outro lado do corredor. Você recebeu pão e 
  caldo. Você vai comer e beber ou vai chamar esta criatura, um CALACORM? Para se servir da sua 
  comida, vá para 397. Se quiser gritar para o Calacorm, volte para 69. 
   
  235 
  Temeroso de que a agitação possa ter atraído atenção, você espia na escuridão. Nada parece estar 
  acontecendo. Examinando os bolsos das criaturas, você acha oito Peças de Ouro, uma chave cor de 
  cobre e um vidro contendo um unguento escuro e cremoso. Você pode levar dois desses com você: 
  Voltando-se para o frasco de líquido, você consegue identificar uma inscrição na tampa, em 
  caracteres rúnicos. Seu coração salta quando você compreende que isto é uma Poção de Magik, 
  muito rara. Há o suficiente para duas doses no frasco, e cada uma delas tem o efeito de aumentar o 
  seu índice de MAGIA em um ponto, permitindo que você tenha poderes para usar mais um 
  Encanto. Você pode levar esta Poção com você para usar depois de lançar qualquer Encanto. Ao 
  beber a Poção, você não precisa riscar esse Encanto da sua lista. Lembre-se de que esta Poção só 
  funcionará duas vezes. Agora você pode seguir adiante, tanto na direção da Cidadela (vá para 245) 
  quanto na dos dois homens que estão conversando sob a luz da tocha (vá para 269). 
  
  236-241 
  236 
  Eles aceitam as suas Amoras de bom grado, jogando-as para dentro da boca e mastigando. Alguns 
  segundos depois, eles adormecem um por um. Quando todos os três estão dormindo, você caminha 
  até a caixa para investigar. A tampa se abre, revelando diversas outras bonecas do lado de dentro, 
  iguais às que estão no chão, e vários outros brinquedos de madeira. Não parece haver nada 
  verdadeiramente de valor ali, por isso você sai do aposento pela porta do outro lado. Volte para 140. 
   
  237 
  Você abre a porta e sai em uma passagem que segue na direção leste por vários metros, terminando 
  ao pé de uma escadaria. Você sobe as escadas e acaba chegando em uma passagem estreita. A uma 
  pequena distância mais a1iante, você pode ver uma abertura para um aposento grande e bem 
  iluminado. Você segue nessa direção. Volte para 169. 
   
  238 
  Ele indica uma seção das estantes, e você leva um livro para uma das mesas para ler. O livro é 
  extremamente informativo, traçando a história da Cidadela. A Torre Negra foi construída pelo avô 
  de Balthus Dire. À medida em que foi se tornando um santuário para as forças do mal, a lei e a 
  ordem foram gradualmente dando lugar ao caos, devido à luta das criaturas monstruosas para 
  ascender na hierarquia do poder. O avô de Dire acabou se vendo na necessidade de se proteger de 
  seus próprios seguidores, criando vários sistemas de segurança entre as criaturas e seus próprios 
  aposentos, destacando-se entre eles a Armadilha do Poço da Perdição e uma Fechadura de 
  Combinação mágica na porta de seu próprio quarto. A combinação da fechadura é 217. Você lê 
  mais sobre a Cidadela. Você pode então escolher entre perguntar ao homem sobre a seção dedicada 
  a Balthus Dire (volte para 18), ou a seção das Criaturas de Rocha Escarpada (vá para 375), ou ainda 
  sair do aposento pela porta do outro lado (volte para 31). 
   
  239 
  Você tem uma idéia. Você faz um laço com a corda, com um nó corrediço na ponta. Girando a 
  corda acima de sua cabeça, você tenta laçar a arca. Depois de diversas tentativas, seu laço circunda 
  a arca, e o nó corrediço se aperta em torno dela. Você puxa e a arca se mexe. Você puxa mais, e ela 
  cai pela borda dentro do fosso - mas, para sua decepção, o peso da caixa é enorme e arrasta você 
  junto com ela! Se você tiver um Encanto da Levitação, use-o e vá para 379. Do contrário, volte para 
  82. 
   
  240 
  Você ergue uma mão flamejante, passando-a pelas costas da vestimenta que está apertando seu 
  pescoço. A roupa se incendeia, e um grito silencioso sai da boca morta dentro dela. Os outros 
  Fantasmas recuam. Você ateia fogo a mais uns dois, enquanto eles batem em retirada. Infelizmente, 
  eles estão perto demais, e você perde dois pontos de ENERGIA pelas queimaduras que sofre. 
  Andando cuidadosamente para a frente, você mantém os Fantasmas à distância até passar em 
  segurança pela mulher. Volte para 6. 
   
  241 
  Você atinge a criatura com um golpe que causa danos. Mas, para sua infelicidade, a espada fica 
  enroscada nos pêlos compridos da fera. Você tenta puxá-la, mas a criatura golpeia a espada e a 
  arranca das suas mãos, mandando-a para o outro lado do aposento. Você agora está indefeso. Você 
  pode tentar continuar a luta com as mãos nuas ou lançar um Encanto da Força. Se você lutar com 
  sua força normal sem uma arma, terá que descontar três pontos de seu índice de HABILIDADE 
  pelo resto da luta. Se usar um Encanto da Força, poderá continuar com a HABILIDADE normal. Se 
  você vencer, poderá recuperar a sua espada e ir para 77. 
   
  
   
   
   
   
   
  
  242-246 
  242 
  As garrafas e barriletes contêm centenas de diferentes vinhos. Alguns são extremamente velhos e 
  valiosos. Em um dos cantos do aposento, há uma mesa posta para a degustação, com duas garrafas e 
  copos. Você vai provar uma amostra do Vinho Tinto (volte para 24) ou do Vinho Branco (volte para 
  105), ou ainda não experimentará nenhum deles e seguirá adiante (volte para 95)? Se você resolver 
  sair, poderá levar com você uma garrafa de vinho de uma das prateleiras para a viagem. 
   
  243 
  A passagem se estende por vários metros e depois termina em uma porta. Você escuta junto à porta 
  e ouve uma respiração profunda e pesada vindo lá de dentro, como se alguma criatura de grande 
  porte estivesse dormindo ali. Cuidadosamente, você experimenta a maçaneta, e a porta abre. Logo 
  na entrada, embora o aposento esteja escuro, você consegue ver uma criatura muito grande, 
  semelhante a um Goblin, adormecida no chão. Você pode se arriscar a entrar no aposento na ponta 
  dos pés (vá para 352), ou retornar à encruzilhada e tentar a passagem da direita (volte para 2). 
   
  244 
  Quando você se concentra no seu Encanto, os Giras param. Eles estão evidentemente apreensivos 
  em relação ao que você está planejando. De repente, diante de seus olhos peludos, você desaparece! 
  Eles tagarelam novamente excitados. Para onde você foi? Sob a sua Ilusão da Invisibilidade, você 
  pode continuar, escolhendo ou a passagem do lado direito (volte para 2), ou a do lado esquerdo 
  (volte para 243), deixando os Giras procurando por você em vão. 
   
  245 
  Você parte na direção da Cidadela. Embora o ar da noite esteja calmo, você ouve um assobio fraco, 
  que rapidamente fica cada vez mais alto, até que uma forte lufada de vento subitamente atinge você 
  com tamanha força, que você mal consegue se mexer no sentido contrário. Você protege os olhos, 
  até que a ventania diminui um pouco, e, quando você os abre, vê uma face fantasmagórica de 
  mulher dentro do que parece ser um Redemoinho vivo. Ela move os lábios, dizendo palavras que 
  você não consegue distinguir, mas, alguns segundos depois de ela ter terminado de falar, a 
  mensagem chega até você. Ela parece considerar a sua aparência como ofensiva e está desafiando 
  você com palavras agressivas. Você segura a sua espada, mas ela ri. Você vai ignorá-la e continuar 
  (volte para 161), vai conversar com ela (vá para 390) ou usará a sua magia para se livrar dela (volte 
  para 47)? 
   
  246 
  Você desaparece. Você pode, porém, ainda observar o Calacorm da sua cela. Para sua consternação, 
  a fera não reparou que você sumiu! Você espera pacientemente, mas não adianta, e agora você 
  começa a se preocupar, porque o Encanto em breve perderá o efeito. Você chuta a terra junto a seus 
  pés. A criatura levanta a cabeça e corre para a porta da sua cela. Você não está em parte alguma! 
  Ele abre a porta e entra na cela, mas, ao fazê-lo, seu Encanto começa a se dissipar. "Tentando me 
  enganar, hein?", diz o Calacorm, agarrando você. Será preciso agora lutar contra a criatura: 
   
  CALACORM  
   
  HABILIDADE 9  
   
  ENERGIA 8 
   
  Você pode lançar um Encanto da Fraqueza sobre ele, o que reduzirá sua HABILIDADE para cinco. 
  Se você derrotar a criatura, poderá sair da cadeia pela passagem que segue na direção norte (volte 
  para 174). 
   
   
   
   
  
  247-251 
  247 
  Eles ficam chocados com seu pedido. Você pragueja ao compreender que não deveria ter revelado 
  sua verdadeira missão a eles. Todos eles tagarelam agitados, por algum tempo, depois voltam-se na 
  sua direção. Juntos, todos eles sopram com força. Para sua surpresa, o sopro deles é como um vento 
  de tempestade, e você é atirado para trás de encontro à parede. Sua cabeça bate na parede áspera e 
  rochosa, e você perde os sentidos. Volte para 234. 
   
  248 
  Um silêncio se espalha pelo aposento. Subitamente, um grito de gelar o sangue nas veias vem de 
  um dos cantos, e um rosto horrível surge no ar, voando na sua direção e gritando enquanto se 
  aproxima. Seus cabelos ficam em pé, e suas pernas tornam-se bambas. De algum modo, você 
  consegue chegar até a porta, abri-la violentamente e disparar por ela. Porém, você se esqueceu que 
  está no alto de uma torre, e que a sacada não tem corrimão... Você se precipita pela borda e cai 
  diretamente. Se você tiver um Encanto da Levitação, volte para 103. Do contrário, você se estatela 
  como um pacote na base da torre, e seu corpo despedaçado solta o último suspiro... 
   
  249 
  A passagem termina à sua frente em uma porta de madeira. Há um letreiro afixado nela, dizendo 
  "DESPENSA". Você cola os ouvidos junto a ela, mas não ouve nada. A porta está trancada. Se você 
  tiver uma Chave de Cobre, poderá tentar usá-la aqui (vá para 392). Do contrário, você pode tentar 
  arrombar a porta (volte para 231), ou retornar para a encruzilhada e seguir pela outra passagem 
  (volte para 55). 
   
   
  250 
  Você se concentra e, diante de seus olhos, começa a se formar um ciclone que cresce e devasta o 
  aposento. Cadeiras, livros e todo tipo de objetos voam pelo ar e são postos a girar em torno do 
  aposento, deixando você intacto. Você dá um passo adiante, mas pára repentinamente ao ouvir um 
  som de uma risada alta. Você olha para o aposento e vê que o Tapete Voador e a Cabeça de 
  Cachorro se transformaram em estátuas de pedra. Um deles provoca você. "Nós, meu querido 
  aventureiro, somos MIKS. Somos mestres da ilusão. Seus truques primários não podem nos 
  enganar!" O homem, que agora se transformou em uma Cobra, deslizou pelo tapete nesse meio 
  tempo, enroscou-se em volta da sua perna e está cravando os dentes nas suas nádegas. A dor é 
  insuportável, e você desaba no chão, já consciente de que a mordida era venenosa. Tome cuidado 
  com os Miks na sua próxima aventura. Esta terminou aqui... 
   
  251 
  Você caminha em frente, entrando em um pátio aberto e espaçoso, circundado por grandes muros. 
  Há várias tochas queimando, e grupos de figuras se movimentam na escuridão. Há um monumento 
  de algum tipo no centro do pátio - talvez uma fonte. Olhando para o outro lado do pátio, você 
  consegue ver o que parece ser a entrada principal da torre. Você: 
   
  Esgueira-se pela parede na direção da torre, contornando o pátio?   
  Volte para 222 
  Caminha decididamente, atravessando o pátio? 
   
   
   
  Volte para 179 
  Vai na ponta dos pés pelas sombras, na direção de um dos grupos? 
  Vá para 321 
  
   
   
   
   
   
  
  252-257 
  252 
  Você laçou cinco ou seis das suas cabeças! Ela luta para se livrar do nó. Com um bote, a Miríade é 
  arrancada da sua mão. Mas, ainda assim, a criatura foi suficientemente ameaçada para permitir que 
  você salte na direção da porta de outro lado do aposento. Volte para 229. 
   
  253 
  O queijo está realmente maduro demais, mas, ao comê-lo, você se sente estranhamente 
  reconfortado. O sabor, uma vez dentro de sua boca, é muito apreciável, e você come diversos 
  bocados. Você pode acrescentar um ponto de HABILIDADE, três pontos de ENERGIA e um ponto 
  de SORTE por esta refeição, e depois pode sair. Se você decidir tentar a porta da parede de lado 
  esquerdo, volte para 13. Se quiser experimentar a porta oposta à que você entrou, vá para 281. 
   
  254 
  Você rola escada abaixo, atravessa o aposento e finalmente se choca contra a parede do outro lado 
  do salão. Você torce o cotovelo seriamente. Perde por isso um ponto de HABILIDADE e dois 
  pontos de ENERGIA, e depois sobe pela outra escadaria. Volte para 197. 
   
  255 
  A criatura olha para você. Seus olhos se estreitam. Há uma lança longa em suas mãos, que ela 
  rapidamente aponta na sua direção. "Esta não é a senha!" ela grita e sai para a batalha. Teste a sua 
  Sorte. Se você tiver sorte, pensa rapidamente em um blefe (volte para 198). Se não tiver sorte, você 
  gagueja e a criatura avança para lutar (vá para 290). 
   
  256 
  O feiticeiro sorri. "Então você se juntará a mim!" ele ri. "Mas primeiro eu preciso garantir a sua 
  lealdade genuína." A mão dele pousa em sua testa. Ele fecha os olhos e se concentra. Você sente a 
  sua vontade se esvaindo. Seu espírito de luta está abandonando você. Depois de alguns momentos, 
  ele retira a mão. Você está livre na frente dele. Você se inclinará para saudá-lo como seu mestre 
  (volte para 65) ou pegará sua espada e cravará nele (volte para 155)? 
   
  257 
  Você olha à sua volta no aposento. Está iluminado somente pela sua tocha. Embora seja um 
  aposento bastante grande, possui pouca mobília, com apenas urna grande rocha, cortada de modo a 
  servir de mesa, e uma rocha menor com o formato de urna banqueta. Em um dos cantos, há urna 
  pilha de rochas unidas por uma camada de lama. Você não consegue imaginar qual é a serventia 
  disso, embora haja três arcas de madeira sobre ela. Então, você pula de susto quando sua tocha 
  ilumina uma grande criatura, aparentemente também ela própria feita de rocha, de pé junto a uma 
  porta. Possui aproximadamente uma forma humana, ainda que um tanto maior. Seus olhos estão 
  dirigidos diretamente para você, mas você não consegue ter certeza de que ela esteja de fato vendo 
  você! Você: 
   
  Correrá para a outra porta?   
   
   
   
   
  Volte para 237 
  Tentará falar com a criatura?  
   
   
   
   
  Vá para 357 
  Avançará lentamente na direção das caixas no canto? 
   
  Volte para 200 
   
   
  
  258-263 
  258 
  Nenhuma de suas ofertas é particularmente interessante para estas criaturas, que estão muito mais 
  interessadas em você do que em seus presentes. Você tenta impressiona-las com um Encanto da 
  Ilusão, criando um arco-íris com todas as cores de lado a lado do aposento. Eles ficam fascinados e 
  permitem que você passe para a porta do outro lado - volte para 140. Se você não tiver um Encanto 
  da Ilusão, terá que usar um dos seus outros Encantos para impressioná-los. Se você não possuir 
  nenhum outro Encanto, terá que se aproximar deles – vá para 366. 
   
  259 
  Decepcionada, ela olha enquanto você flutua no ar acima dela. Ela gira em torno de si mesma 
  freneticamente, tentando sugar você para baixo, mas você está fora do alcance dela. Você provoca 
  com um sorriso e um aceno de mão, depois flutua na direção da Torre Negra, aterrissando lado de 
  fora da entrada principal. Volte para 218. 
   
  260 
  Depois de alguma insistência, a caixa abre. Há uma chave de prata lá dentro. Você: 
   
  Tentará usar a chave na segunda caixa?  
   
   
  Volte para 34 
  Tentará usar a chave na terceira caixa? 
   
   
  Vá para 299 
  Pegará a chave e partirá para a porta de saída? 
   
  Volte para 237 
   
  261 
  O Macaco-Cachorro pede para ver as suas ervas. Por sorte, você tinha apanhado alguns punhados 
  de ervas no caminho, e você mostra isso a eles. Inclinando a cabeça para um lado, a criatura olha 
  para você com desconfiança. Pergunta a você então o nome do guarda que você veio tratar – uma 
  coisa que não estava nos seus planos! Você pensa rapidamente em um nome para enganar a 
  criatura: 
   
  Kylltrog 
   
   
   
   
  Volte para 81 
  Pincus  
   
   
   
   
  Volte para 175 
  Blag 
   
   
   
   
   
  Vá para 394 
   
  262 
  Quando você lança o Encanto, um Gark idêntico, armado da mesma maneira, aparece diante de 
  você. A uma ordem sua, a batalha começa: 
   
  GARK  
   
  HABILIDADE 7 
   
  ENERGIA 11 
   
  Se a sua criação perder, você terá que terminar a batalha sozinho até a morte com a sua espada. Se 
  você ou a sua criatura derrotarem o Gark, volte para 180. 
   
  263 
  Os Calacorms são criaturas confiáveis e conformadas. São répteis grandes, com pele cinzenta, 
  caudas longas e duas cabeças, que tagarelam sem parar uma com a outra. Eles não precisam de 
  muita coisa, tendo poucas ambições na vida além de seus trabalhos, sua comida (eles se alimentam 
  de serpentes mortas) e seus confortos domésticos o Bastante destoante de sua natureza plácida é o 
  grande prazer que sentem com os gritos e a dor das torturas, além de, muito estranhamente, terem 
  um pavor mortal de ratos, apesar de seu tamanho enorme. Vá para 326. 
   
   
   
  
  264-268 
  264 
  Seus grandes músculos se distendem e seguram firmemente o cabo da espada. Você se posiciona e 
  enfrenta o HOMEM-RINO, pronto para a batalha. Por causa de sua força adicional, você pode jogar 
  um dos dados de novo, quando estiver calculando a sua Força de Ataque (isto é, a sua Força de 
  Ataque será o seu índice de HABILIDADE mais a soma de três números obtidos nos dados, ao 
  invés dos dois normais): 
   
  HOMEM-RINO 
   
  HABILIDADE 8 
   
  ENERGIA 9 
   
  Se você vencer, poderá entrar na Torre Negra. Volte para 177. 
   
  265 
  Você está em um corredor curto, que termina em uma grande porta de madeira à sua frente. Você 
  tenta a maçaneta, e a porta abre para um grande aposento. Volte para 169. 
   
  266 
  Ele não está interessado na sua conversa ou nas suas histórias, e questiona o seu direito de estar ali. 
  Sem aviso prévio, ele se transforma em uma Serpente, silvando para você, e desliza pelo chão na 
  sua direção. Enquanto isso, a Cabeça de Cachorro na parede se desprendeu e está agora flutuando 
  na sua direção pelo ar. Você usará um Encanto contra eles (vá para 310) ou procurará alguma coisa 
  em sua mochila para usar (volte para 54)? 
   
  267 
  Quando você segura o cálice, o líquido fica verde, e depois marrom sujo, diante de seus olhos. 
  Cheira a podre, mas você toma um gole. Com uma careta, você cospe tudo - você está bebendo 
  água lamacenta! Você sai da câmara e se dirige à Cidadela. Volte para 156, mas perde um ponto de 
  SORTE. 
   
  268 
  Quando você golpeia a porta, a madeira racha um pouco, mas não cede. Você tenta de novo, e dessa 
  vez a madeira se parte ao meio. Você abre caminho e entra no aposento do outro lado. Volte para 
  210. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
  
  269-274 
  269 
  Os dois homens estão sujos e maltrapilhos. Quando se aproxima, você pode ouvi-los discutindo em 
  voz alta sobre o preço de um punhal. O mais alto deles está obviamente tentando vender o punhal 
  para o outro. Ele argumenta que o punhal é encantado, e vale mais do que o outro está disposto a 
  pagar por ele. Quando você chega mais perto, ele pega você pelo braço e pergunta sua opinião sobre 
  o preço da arma. O que você dirá: 
   
  Cinco Peças de Ouro? 
   
   
  Volte para 205 
  Oito Peças de Ouro?  
   
   
  Volte para 186 
  Dez Peças de Ouro?  
   
   
  Volte para 225 
   
  270 
  Você pode escolher a porta da esquerda ou a da direita. Se preferir a da esquerda, volte para 185. Se 
  quiser tentar a outra porta, volte para 23. 
   
  271 
  Você aperta a mão dele e se apresenta - e grita quando os nervos da sua mão e braço ficam 
  dormentes! O'Seamus se escangalha de rir. Você perde um ponto de HABILIDADE, uma vez que 
  estava usando seu braço da espada. Você está ficando aborrecido, mas o homenzinho continua a 
  apertar a sua mão e rir. Uma risada vem de trás de você, e você se vira e vê o brincalhão flutuando 
  no ar, sorrindo. Mas você está ainda apertando a mão dele diante de você... ou não está? Na 
  realidade, você compreende agora que está freneticamente apertando a mão de um boneco 
  empalhado que balança juntamente com seu braço enquanto você se movimenta.Você atira o 
  boneco no chão - mas ele está grudado na sua mão! A situação é ridícula, e você está ficando muito 
  zangado. "Só uma brincadeirinha", diz o Duende."Agora, o que posso fazer por você?" Você 
  perguntará a ele o caminho para seguir adiante (vá para 348) ou desembainhará a sua espada (volte 
  para 131)? 
   
  272 
  Você revista os bolsos dele e encontra oito Peças de Ouro. A Miríade de Bolso infelizmente foi 
  danificada na luta, mas talvez você possa encontrar algum uso para ela, podendo levá-la com você. 
  Agora você pode investigar a Adega dos Vinhos (volte para 242), ou atravessá-la e seguir adiante 
  pela porta do outro lado do aposento (volte para 95). 
   
  273 
  A senha : 
   
  Cimitarra? 
   
   
  Vá para 371 
  Ganjees? 
   
   
  Volte para 255 
  Kraken? 
   
   
  Volte para 49 
   
   
   
  274 
  O armário das armas está trancado, mas pode ser facilmente arrebentado. Lá dentro há várias 
  espadas e lanças. Você vai arrebentar a fechadura e escolher uma arma (vá para 353) ou procurará 
  em sua mochila um artefato para usar (vá para 277)? 
  
  275-277 
   
   
  275 
  Você reconhece o mecanismo como sendo uma Miríade de Bolso, um objeto encantado que pode se 
  transformar em qualquer tipo de armas e outros artefatos úteis. Vocês dois se preparam para a 
  batalha. Você pode lutar contra ele com sua espada: 
   
  ELFO NEGRO 
   
  HABILIDADE 8 
   
  ENERGIA 4 
   
  Ou você pode lançar um Encanto. Se você lançar um Encanto da Fraqueza, a HABILIDADE dele 
  fica reduzida a cinco. Se você lançar um Encanto de Cópia de Criatura, um Elfo Negro idêntico, 
  com uma Miríade de Bolso, lutam contra o Elfo (resolva a batalha entre eles e, se o Elfo Negro 
  original vencer, você terá que liquidá-lo pessoalmente). Se você quiser lançar um Encanto da 
  Ilusão, vá para 399. Se você lutar contra ele e vencer, volte para 272. 
   
  276 
  Você cai no fundo de um poço profundo – possivelmente um manancial de água tapado. Você se 
  recompõe e parece estar inteiro. Mas como você vai sair? Cavar apoios para os pés nas paredes do 
  poço com sua espada levaria um tempo enorme. Você poderia lançar um Encanto da Força para 
  ajudá-lo nessa tarefa (volte para 165) ou poderia gritar, pedindo ajuda (volte para 202). Qual dessas 
  possibilidades você escolherá? 
   
  277 
  Você sem dúvida recolheu diversos artefatos no seu caminho através da Cidadela. Você tem alguma 
  das seguintes coisas? Se tiver, poderá usar uma delas agora: 
   
  Uma Aranha em um vidro  
   
   
  Vá para 330 
  Uma Miríade de Bolso  
   
   
  Vá para 315 
  Pequenas Amoras  
   
   
   
  Volte para 76 
   
  Se não tiver nenhuma dessas coisas, volte para 119. 
   
   
   
   
   
  
  278-280 
  278 
  Pedras Mágicas é um jogo um tanto perigoso, mas os Prêmios são altos. Antes do jogo começar, seu 
  Mestre de Jogos, que é um aprendiz de feiticeiro, lança um encanto sobre uma rocha, que fará com 
  que ela exploda em algum momento posterior. Os jogadores ficam em círculo e passam a pedra de 
  um para o outro, percorrendo a roda. Quando a pedra explode, o jogador que a estiver segurando 
  está fora do jogo - e termina com as mãos bastante machucadas! Os jogadores que permanecem 
  recebem outra Pedra Mágica para passar de um para o outro, e o jogo continua até que só reste um 
  jogador. Os espectadores apostam nos jogadores, mas, antes de apostar, eles têm que contribuir com 
  três Peças de Ouro para o dinheiro do prêmio. Neste jogo, você poderá ganhar trinta e seis Peças de 
  Ouro, com risco de feriras suas mãos. Tendo escolhido esta opção, você terá que participar do jogo 
  pelo menos uma vez, mas poderá continuar a jogar por tanto tempo quanto quiser. Se vencer, 
  poderá tomar posse de trinta e seis Peças de Ouro por cada um dos jogos que participar. Se perder, 
  terá que deduzir dois pontos de HABILIDADE e quatro pontos de ENERGIA por cada jogo. 
  Joga-se da seguinte maneira: lance um dado para saber quantos outros jogadores se juntarão a você. 
  Dê uma letra para cada jogador (A, B, C, etc. - você é o jogador A) e escreva tudo em uma folha de 
  papel, na forma de um círculo. Depois, jogue outro dado para cada jogador para ver quem começa 
  com a pedra (o número maior começa). 
   
  Jogue dois dados para o primeiro jogador, que tem que obter menos de doze. Siga adiante para o 
  próximo jogador, que tem que tirar menos de onze. O terceiro jogador tem que obter menos de dez, 
  e assim por diante. Desloque o seu lápis de letra para letra em volta do círculo para ter controle de 
  quem está coma Pedra Mágica. Quando um jogador obtiver um número maior do que o limite 
  estabelecido, a pedra explode, e este jogador está fora. 
   
  Começa então tudo de novo (isto é, o número limite volta a ser doze), sem o perdedor. Se algum 
  jogador tirar um número igual ao limite, a pedra explode na passagem, e você terá que repetir a 
  rodada.  
   
  Quando você tiver jogado o suficiente, poderá jogar Escolha de Seis (volte para 171), Faca-
  Faquinha (vá para 365) ou poderá sair do salão de jogos (volte para 31). 
   
  279 
  Você flutua no ar. O aposento continua a sacudir à sua volta, mas você pode voar livremente. 
  Poderá se movimentar para onde quiser no aposento: 
   
  Para o armário de armas? 
   
   
   
   
  Volte para 44 
  Contornar rapidamente para trás do feiticeiro? 
   
  Vá para 318 
  Na direção da janela?  
   
   
   
   
  Volte para 78 
  Para baixo da mesa?  
   
   
   
   
  Vá para 335 
   
  280 
  A criatura está atacando você impiedosamente, e não há nada que você possa fazer para evitar isso. 
  Sua perna está coberta de sangue, e a dor é arrasadora. Você luta com a cabeça que não está vendo, 
  mas não adianta nada. A criatura salta sobre o seu pescoço, e sua última lembrança, antes de perder 
  os sentidos, é de suas mandíbulas se fechando sobre a sua garganta. Vá para 323. 
   
   
   
  
   
   
   
   
   
  
  281-287 
  281 
  Você abre a porta para outro aposento e surpreende quatro pequenas criaturas sentadas no chão nu. 
  Elas levantam-se rapidamente, chocadas com a sua chegada. Você: 
   
  Desembainha a sua espada e se prepara para atacar? 
   
  Vá para 382 
  Diz a eles que está só de passagem?  
   
   
   
  Vá para 285 
  Tenta entabular uma conversa com eles? 
   
   
   
  Vá para 356 
   
  282 
  Você lança uma pequena bola de fogo diretamente sobre a Cobra de Esgoto, que queima seu corpo, 
  cortando-a em duas metades. As duas metades agora atacam você e estão esmagando o seu peito. 
  Você perde dois pontos de ENERGIA. Tentando uma estratégia diferente, você cria chamas que 
  queimam em cada mão e as esfrega sobre os anéis de seu corpo enroscado. A criatura se contorce 
  violentamente e afrouxa a pressão! Você encontra sua cabeça e a espreme com as suas mãos 
  flamejantes, queimando-a fatalmente. Volte para 112. 
   
  283 
  Sem magia, o seu destino está selado. Você está fadado a passar o resto dos seus dias como 
  prisioneiro na Cidadela do Caos. 
   
  Você fracassou na sua missão. 
   
  284 
  Você lança o Encanto (elimine-o da sua Lista de Encantos) e começa a sair do chão. O tentáculo 
  não solta, e a dor em sua perna se torna insuportável. Você resolve retornar ao solo antes que a sua 
  perna seja arrancada do corpo. Você terá que lutar contra ele com sua espada (volte para 71), ou 
  lançar um Encanto do Fogo (volte para 114). 
   
  285 
  Você diz a eles que não pretende fazer nenhum mal, está apenas prosseguindo em seu caminho. 
  Eles suspiram aliviados. O aposento é esparsamente decorado com pedaços de folhagem, e um 
  pequeno fogo queima sob um orifício no teto em um dos cantos. Há duas portas na parede oposta. 
  As pequenas criaturas dizem que você pode seguir adiante em seu caminho tanto por uma ponta 
  quanto pela outra. Você escolhe a porta da esquerda (volte para 185) ou a porta da direita (volte 
  para 23)? 
   
  286 
  As pequenas criaturas guincham e se amontoam quando você se aproxima. Você passa todas a fio 
  de espada, mas eles não oferecem nenhuma resistência! Você fica um pouco desconfiado com essa 
  batalha tão fácil e dirige-se para a porta do outro lado do aposento. Volte para 140. 
   
  287 
  Você oferece o Vidro do Unguento. Alguma coisa invisível arranca-o da sua mão e leva-o na 
  direção de uma das cabeças de animais. Mãos invisíveis desatarraxam a tampa, e a cabeça fareja o 
  unguento lá dentro. Voltando-se para você, a cabeça exclama: "Ora, isso é apenas um bálsamo 
  curativo de alquimista! Para que precisamos disso?" O Vidro cai no chão e se parte. Você pode: 
   
  Oferecer uma Miríade de Bolso 
   
   
   
  Volte para 160 
  Oferecer algumas Peças de Ouro 
   
   
   
  Volte para 27 
  Bater em rápida retirada e tentar a outra porta 
   
  Volte para 25 
   
  
  288-291 
  288 
  As duas criaturas avançam. O Macaco-Cachorro ataca você primeiro, seguido pelo Cachorro-
  Macaco. Você lançará um encanto ou se manterá firme e lutará? 
   
  Você poderá lançar:  
   
   
   
   
   
  Um Encanto da Força  
   
   
   
  Volte para 162 
  Um Encanto da Levitação 
   
   
   
  Volte para 86 
   
  Ou poderá lutar com um de cada vez: 
   
   
   
   
   
  HABILIDADE 
      ENERGIA 
  Macaco-Cachorro 
   
   
  7 
   
   
  4 
  Cachorro-Macaco 
   
   
  6 
   
   
  6 
   
  Se você matar os dois na batalha, volte para 32. 
   
  289 
  O que você tirará de sua mochila? 
   
  Um Espelho de Prata? 
   
   
   
   
  Vá para 340 
  Um Frasco de Essência de Erva de Porco?  
   
  Volte para 214 
  Um Vidro de Unguento? 
   
   
   
   
  Vá para 305 
   
  Se você não tiver nenhuma dessas coisas, vá para 304 e escolha de novo. 
   
  290 
  O HOMEM-RINO dá um passo adiante e desfere uma estocada com sua lança na sua direção. Você 
  pula rapidamente e se desvia. Embora ele não esteja usando uma armadura, seu couro grosso parece 
  ser proteção suficiente. Você tem que decidir se o enfrenta em combate ou usa a sua magia. Você 
  desembainha a sua espada (vá para 325) ou tenta um encanto? Você pode usar: 
   
  Um Encanto da Fraqueza 
   
   
   
  Vá para 307 
  Um Encanto da Levitação 
   
   
   
  Volte para 70 
  Um Encanto da Força  
   
   
   
  Volte para 264 
   
  291 
  "O que é isso?" pergunta uma voz fantasmagórica. Você negocia com eles. Você deixará que eles 
  fiquem com o unguento, se eles deixarem você passar pelo aposento, já que você não está 
  interessado neles. Uma fantasmagórica mão aparece do nada e tenta arrancar o vidro da sua mão, 
  mas você o guarda rapidamente. "É de fato o Unguento da Cura", você ouve uma das vozes dizendo 
  baixo. "Aceitamos a sua oferta", diz uma voz. "Deixe o Vidro onde você está e saia do aposento por 
  esta porta". Uma porta do outro lado brilha suavemente. Você não confia neles e leva o Vidro com 
  você até a porta. Quando você abre a porta, atira o Vidro para o outro lado do aposento e sai 
  rapidamente. Vá para 328. 
   
   
  
   
   
   
   
   
  
  292-298 
  292 
  O aposento é um elegante quarto de dormir suntuosamente decorado com rendas finas e um tapete 
  de pele. No centro do aposento, há uma grande cama de quatro colunas. Sentada e recostada na 
  cama, evidentemente acordada pela agitação toda, está uma linda mulher, com uma aparência de 
  sílfide, longos cabelos negros e olhos profundos e penetrantes. "Que direito você tem de entrar 
  aqui?" ela grita. Com estas palavras seus olhos ficam vermelhos como sangue e dois jatos de fogo 
  líquido jorram deles diretamente sobre você. Você: 
   
  Cria um Encanto do Escudo para se proteger?  
   
   
   
  Vá para 376 
  Sai do aposento rapidamente e experimenta a porta ao lado? 
   
  Volte para 64 
  Diz ter um presente especial para ela? 
   
   
   
   
  Volte para 42 
   
  293 
  Em cima da hora, seu Encanto trava o Tridente em pleno vôo, horrivelmente próximo a seu 
  pescoço. Ele cai no chão. Vá para 374. 
   
  294 
  O Gark se recompõe, abaixa o machado e começa a se desculpar com você por estar dormindo no 
  posto. Por insistência dele, você concorda em não dizer nada a ninguém. A criatura se oferece para 
  levar a sua túnica, mas você recusa o oferecimento e segue em frente. Volte para 99. 
   
  295 
  Você se concentra e começa a se transformar em um Escorpião Gigante. O Anão e o Goblin 
  interrompem seus passos, mas o Orca se comporta como se nada tivesse acontecido. Os outros dois 
  vêem você picar o Orca com sua cauda, mas o Orca nem se abala e chama os outros dois. Vendo 
  que você não causou mal algum, eles sacodem suas cabeças e olham de novo, vendo então o 
  verdadeiro você. O Orca tenta segurar você. Volte para 213. 
   
  296 
  A chave gira e a porta abre. Volte para 292. 
   
  297 
  Você bate a porta, fechando-a atrás de você, e, juntamente como alarme estridente, você ouve o som 
  de passos, correndo rapidamente e se aproximando. O corredor à sua frente se bifurca. Você dispara 
  e segue pelo caminho da esquerda (vá para 316) ou o da direita (volte para 2) - ou prefere retornar 
  pela porta e chamar o mordomo (volte para 75)? 
   
   
   
  298 
  Quando suas mãos se fecham em torno do cálice, ele começa a efervescer e espumar, respingando 
  em você quando você o ergue até seus lábios. Você tem certeza de que quer provar isso? Se não, 
  volte para 58 e escolha outra coisa - mas se você estiver determinado, volte para 141. 
  
  299-303 
  299 
  A chave não gira, por mais que você tente. Na sua frustração, você atira a caixa no chão - e ela 
  desaparece! Você procura à sua volta pela caixa invisível, mas não consegue achá-la em lugar 
  nenhum. Em desespero total, você se vira na direção da porta e parte mais uma vez para a sua meta. 
  Volte para 237. 
   
  300 
  Jogue um dado. Se você tirar um, dois ou três, então este número de facas atinge você (cada faca 
  significa dois pontos a menos de ENERGIA). Se tirar um quatro, cinco ou seis, então elas não 
  acertam você. Você tem que preparar-se para contra-atacar, seja com um Encanto da Ilusão (volte 
  para 244), seja desembainhando a sua espada (vá para 346). 
   
  301 
  Você sente a força se espalhando pelo seu corpo. Você tenta lutar com a cabeça desta criatura, mas 
  sua própria força parece ter também crescido e se igualado à sua. Sua perna está agora inútil e 
  coberta de sangue. Sua força começa a se esvair e, quando isso acontece, as mandíbulas da criatura 
  se fecham sobre a sua garganta. A consciência vai sumindo. Vá para 323. 
   
  302 
  Elas ordenam que você leve uma bandeja de comida por uma porta na parede do outro lado para o 
  Grande Salão e a deixe na mesa, pois os Ganjees logo estarão lá para ceia. Elas também advertem 
  você para que não espere pelo Ganjees, ou provavelmente você terminará sendo a próxima refeição. 
  Você leva a bandeja e sai pela porta distante. Feliz por ter saído da repulsiva cozinha delas, você 
  segue uma passagem adiante, pára para deixar a bandeja e continua para uma outra porta. Você 
  experimenta a maçaneta e ela gira. Volte para 169. 
   
  303 
  O Golem avança, e você o golpeia com sua espada, mas ela atinge uma rocha sólida e retine 
  ruidosamente.Você terá que resolver esta batalha e deduzir um ponto de HABILIDADE durante a 
  luta: 
   
  GOLEM 
   
  HABILIDADE 8  
   
  ENERGIA 10 
   
  Se você derrotar a criatura, volte para 147. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
  
  304-310 
  304 
  A porta se abre, e você penetra no aposento. É bastante grande e está decorado com vários entalhes. 
  Parece ser alguma coisa como o estúdio de um artista, e há diversas estátuas inacabadas de pedra 
  alinhadas na parede. No centro do aposento, há um grande GÁRGULA de pedra sobre uma caixa 
  entalhada em pedra. Quando você entra no aposento, a criatura faz ruído ao virar a cabeça na sua 
  direção. Lentamente, ele desperta para a vida, descendo do seu pedestal. Está bloqueando o seu 
  caminho pelo aposento para uma porta do outro lado. Você vai: 
   
  Desembainhar a sua espada e avançar?  
   
   
   
  Volte para 172 
  Preparar-se para lançar um Encanto?  
   
   
   
  Volte para 26 
  Procurar em sua mochila alguma coisa para usar?  
   
  Volte para 289 
  Sair rapidamente deste aposento e tentar a porta de meio?  
  Volte para 64 
   
  305 
  Você joga o Vidro no Gárgula. Ele se parte, mas não causa nenhum dano. A criatura dá um soco em 
  você que o atinge no peito, jogando você no chão. Você perde dois pontos de ENERGIA. É melhor 
  você sair deste aposento rapidamente e seguir pela sacada para a porta do meio. Volte para 64. 
   
  306 
  A uma pequena distância, há uma porta que bloqueia a passagem. Na realidade, é apenas uma meia-
  porta, e chega só até a cintura em você. Um letreiro na porta aponta para adiante e diz "Somente 
  Jogadores". Você vai empurrar e abrir esta porta (volte para 52) ou voltará e entrará no aposento da 
  porta ornamentada (volte para 132)? 
   
  307 
  Quando você lança o Encanto, a criatura avança sobre você e fere seu braço coma lança. Você 
  perde dois pontos de ENERGIA. Depois o Encanto da Fraqueza começa a fazer efeito. A criatura 
  fica lenta e começa a bufar e ofegar. Você desembainha a sua espada e avança para liquidá-la. 
   
  HOMEM-RINO 
   
  HABILIDADE 4 
   
  ENERGIA 7 
   
  Se você o derrotar, poderá entrar na Cidadela. Volte para 177. 
   
  308 
  A maçaneta gira e você entra em um cômodo às escuras. Volte para 257. 
   
  309 
  Vocês dois revistam os bolsos do homem alto. Você encontra vinte Peças de Ouro, as quais vocês 
  repartem igualmente, e tiram a sorte para ver quem fica com o punhal; cara, você leva, coroa, ele 
  leva (jogue uma moeda para isso). Se você ficar com o punhal, volte para 15. Se não, volte para 
  245. 
   
  310 
  Você usará: 
   
  Um Encanto de Cópia de Criatura?   
   
   
  Volte para 181 
  Um Encanto da Ilusão? 
   
   
   
   
  Volte para 250 
  Um Encanto de Percepção Extra-Sensorial ? 
   
  Vá para 393 
   
  Se você não possuir nenhum desses, retorne para 104 e escolha de novo. 
   
  
  311-315 
  311 
  Você se concentra ao máximo, murmurando as palavras mágicas do seu Encanto. Uma das velhas 
  nota sua atitude e grita para as outras duas. Você lança seu Encanto – mas nada acontece! Você olha 
  para as velhas bruxas, que estão sorrindo para você. "Não podemos permitir que você use magia 
  contra o nosso bichinho de estimação"; diz uma delas. Você desperdiçou um Encanto. Elimina um 
  (à sua escolha) da sua lista de Encantos. Agora o Devlin está praticamente em cima de você, e você 
  terá que se abaixar para se proteger (volte para 178) ou desembainhar a sua espada (volte para 61). 
   
  312 
  Você segura o seu Espelho no alto. Isso parece ter pouco efeito sobre a criatura, que continua a 
  avançar. Uma das cabeças se projeta e derruba o espelho, despedaçando-o no chão. Você tenta 
  decidir o que fazer em seguida. Volte para 184. 
   
  313 
  A fruta é doce e suculenta. Você come uma, depois outra - o sabor é delicioso! Você ganha dois 
  pontos de ENERGIA. Mas, para sua surpresa, quando você tenta limpar a garganta depois, nenhum 
  som sai da sua boca. Você comeu uma Fruta do Silêncio. Seu efeito peculiar é apenas temporário, 
  mas você não será capaz de falar adequadamente por algum tempo, embora consiga se fazer 
  entender, apesar de uma certa dificuldade. Isso significa, na prática, que não poderá usar a sua 
  magia (da próxima vez que for dada uma opção de Encantos), mas, depois disso, voltará ao normal. 
  Você pode continuar pela porta da parede à esquerda (volte para 13), ou pela porta oposta a que 
  você acabou de usar para entrar (volte para 281). 
   
  314 
  Você tenta se concentrar, criando a ilusão de que o feiticeiro está igualmente em um aposento que 
  sacode. O Encanto é lançado (e você tem que eliminá-lo de sua lista), mas não faz efeito; você não 
  consegue se concentrar totalmente. Balthus Dire está quase em cima de você. Vá para 373. 
   
  315 
  Balthus Dire cai em um estado de concentração, enquanto você brinca com a sua Miríade de Bolso. 
  Você aperta um botão, e sai dela uma luz cintilante, que se estende até o comprimento de uma 
  espada. Isso é uma Espada Solar e acrescentará quatro pontos à sua HABILIDADE quando você 
  lutar com ela! Você se volta para enfrentar o feiticeiro, que está se concentrando em um Encanto há 
  algum tempo. Volte para 191. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
  
  316-320 
   
   
  316 
  As passadas que você ouviu - que realmente deveriam ser chamadas de "mãozadas" – pertencem a 
  três GIRAS, que agora rolam descendo a passagem na sua direção, o que faz com que você recue de 
  volta para a porta. Estas criaturas são animais peculiares que têm, ao invés de pernas, um segundo 
  par de mãos. Eles se deslocam dando cambalhotas a um ritmo bem acelerado. Suas cabeças - ou 
  pelo menos seus rostos - estão colocados no centro do peito. Embora não sejam muito prático como 
  espadachins, tendo em vista seus meios de movimentação inadequados, são excelentes lançadores 
  de facas. Pegando facas em seus cintos enquanto se movimentam em círculos, eles podem dispará-
  las em velocidade de fogo rápido, como rodas-de-santa-catarina. No momento, três facas desse tipo 
  estão cruzando o ar na sua direção. Você pode usar um Encanto do Escudo para se proteger (volte 
  para 220), ou Testar a sua Sorte. Se você optar por esta última alternativa e tiver sorte, volte para 
  139. Se não tiver, volte para 300. 
   
  317 
  Os quadros são retratos de vários Senhores e Condes de destaque no Reino da Rocha Escarpada. 
  Atrás de uma cadeira, na cabeceira da mesa, há um retrato do próprio Balthus Dire. Ele realmente 
  aparenta ser um adversário poderoso. Acrescente um ponto de SORTE pela advertência da sua 
  aparência, mas você terá que perder um ponto de ENERGIA pelo medo que ele inspira. Você pode 
  agora continuar pela escadaria do lado esquerdo (volte para 19), ou pela escadaria do lado direito 
  (volte para 197). 
   
  318 
  O feiticeiro está demonstrando sinais de exaustão mental e reage com lentidão quando você pára 
  atrás dele. Você nota que ele está usando um anel de ouro com um grande rubi incrustado no dedo 
  indicador da sua mão direita, que pende a seu lado. Você pode ou tentar arrancar o anel do dedo 
  dele (vá para 381), desembainhar rapidamente a sua espada, ou procurar em sua mochila um 
  artefato para usar (volte para 277). 
   
  319 
  Você se concentra no seu braço. Ele começa a endurecer e adquire a cor metálica e fosca do ferro. 
  Os olhos do velho ficam arregalados ao ver seu antebraço de ferro. Você luta para se livrar, mas 
  ainda assim os dentes dele continuam cravados. Você perde dois pontos de ENERGIA e tem que 
  eliminar o Encanto da Ilusão. A sua ilusão evidentemente foi pouco convincente. Você lança mão 
  da sua espada. Vá para 333. 
   
  320 
  Você se concentra fortemente, mas, por mais que tente, não consegue interceptar nenhum dos 
  pensamentos de Balthus Dire - ele está bloqueando o seu Encanto! Você pode continuar com um 
  Encanto da Ilusão (vá para 332), um Encanto da Fraqueza (volte para 113) ou pode desembainhar a 
  sua espada para atacá-lo (vá para 351). 
   
   
  
  321-323 
  321 
  Cautelosamente, e mantendo-se fora da área visível, você se esgueira pelas bordas do pátio na 
  escuridão. Há dois grupos de criaturas à sua frente. À direita, você pode ver duas figuras de 
  aparência humana conversando sob uma tocha presa à parede. À esquerda, um grupo de quatro 
  criaturas, de variadas formas e tamanhos, está sentado em volta de uma fogueira, comendo. Você 
  abordará os dois embaixo da tocha (volte para 269) ou o grupo em volta da fogueira (vá para 339)? 
   
  322 
  O que você vai tirar de sua mochila? 
   
  Uma Aranha em um Vidro?  
   
   
  Volte para 39 
  Um Amuleto Encantado? 
   
   
   
  Volte para 168 
  Um Vidro de Unguento? 
   
   
   
  Volte para 291 
   
  Se você não tiver nenhuma dessas coisas, terá que desembainhar a sua espada e enfrentá-los (volte 
  para 248). 
   
   
  323 
  Você desperta e olha em torno de si. À medida que sua memória volta, você fica admirado de estar 
  vendo. A sua perna está sensível, mas não há ferimento! Você ouve um risinho frouxo vindo de um 
  lugar acima de você e subitamente a coisa toda faz sentido... 
   
  Autuando acima de você está O'Seamus, agora rindo alto. A coisa toda foi uma grande brincadeira! 
  Você fica furioso e salta de pé, mas, ao olhar para o engraçado homenzinho que rola pelo ar em 
  gargalhadas histéricas, você não tem remédios e não ver o lado engraçado da coisa também. Você 
  dá um risinho, depois mais uma risada, e acaba rindo alto. Por algum tempo, vocês dois se acabam 
  de dar gargalhadas, até que as lágrimas rolam pelos seus rostos. 
   
  Quando os dois conseguem se controlar, vocês acabam se sentando para conversar. Ele é um 
  homenzinho agradável. Antes de você sair, ele diz: "Você é realmente um cara legal. O caminho à 
  sua frente, porém, está cheio de perigos. Mas talvez estas coisas possam ajudá-lo." Com um 
  movimento da mão, ele faz com que apareçam uma espada e um prato na mesa. A espada é uma 
  espada mágica de batalha que acrescentará um ponto ao resultado dos dados quando você estiver 
  determinando a sua Força de Ataque. O prato é, na realidade, um Espelho de Prata de excelente 
  qualidade. Você pode levar essas coisas com você, mas terá que deixar a sua espada velha para trás. 
  Saia do aposento pela: 
   
  Porta de maçaneta de latão?  
   
   
  Vá para 386 
  Porta de maçaneta de cobre?  
   
   
  Volte para 144 
  Porta de maçaneta de bronze? 
   
   
  Vá para 338 
   
   
  
   
   
   
   
   
   
  
  324-329 
  324 
  "Você não pode se esconder de mim!" ele grita. Isso é de fato verdade, e você toma consciência de 
  que poderia estar em perigo, uma vez que você não consegue vê-lo. Vá para 369. 
   
  325 
  A criatura é um tanto volumosa e desajeitada, e fica bufando furiosamente enquanto você se esquiva 
  de seus golpes. Você desembainha a sua espada e luta: 
   
  HOMEM-RINO  
   
  HABILIDADE 8  
   
  ENERGIA 9 
   
  Se você derrotá-la, poderá entrar na Cidadela. Volte para 177. 
   
  326 
  Você recoloca o livro no lugar. Você continuará folheando livros (volte para 84) ou sairá pela porta 
  do outro lado, atrás do bibliotecário (volte para 31)? 
   
   
   
  327 
  Eles pegam a sua Miríade de Bolso e brincam com ela alegremente. Enquanto eles estão 
  devidamente distraídos, você pode esgueirar-se, passando por eles, na direção da porta. Vá para 
  366. Risque seu presente da sua Lista de Equipamentos. 
   
  328 
  Você fecha a porta atrás de você e chega ao pé de outra escadaria, que sobe em espirais para o 
  interior da torre. Subindo os degraus, você chega a uma outra sacada, onde uma única porta é a 
  alternativa que existe para seguir adiante. Ao experimentar a porta, ela abre facilmente. Mas, 
  quando você empurra a porta, um ruído alto de silvos vem lá de dentro. Você entra e fica gelado, ao 
  ver uma imensa HIDRA de seis cabeças se arrastando na sua direção sobre os corpos das vítimas 
  anteriores! Suas seis cabeças de serpente atacam você com seus dentes aguçados e cruéis. Você fica 
  encurralado em um canto. O que você fará: 
   
  Desembainhará a sua Espada e lutará contra a criatura? 
   
   
  Volte para 67 
  Usará um Encanto de Cópia de Criatura? 
   
   
   
   
  Volte para 143 
  Usará alguma coisa da sua mochila?  
   
   
   
   
  Volte para 226 
   
  329 
  Você se concentra na mente dela e fica chocada ao descobrir que ela não está viva, como parece, 
  mas que já morreu há muitos anos. Desde que um incêndio violento - uma maldição lançada sobre 
  ela por Balthus Dire em pessoa, por ela não ter cumprido as ordens de lavar suas vestes a tempo 
  para uma reunião importante - matou-a e às suas crianças, seu corpo espectral foi condenado a lavar 
  roupas eternamente. Ela é de fato uma pobre miserável. Você agora repara que ela está ficando 
  zangada e desconfiada com a sua presença. Ela está murmurando alguma cantilena muito baixo. 
  Você tentará conversar com ela (volte para 21) ou tentará passar rapidamente por ela seguindo o 
  caminho (volte para 221)? 
  
  330-335 
  330 
  O feiticeiro grita de pavor quando você exibe o Vidro. Sentindo que esta pequena criatura pode ser 
  um aliado valioso, você abre o Vidro e a solta. A expressão do feiticeiro se transforma em um 
  sorriso dissimulado e, enquanto você observa, o pequeno Homem-Aranha avança, não na direção de 
  Balthus Dire, mas na sua direção! Você terá que lutar contra ele: 
   
  HOMEM-ARANHA  
   
  HABILIDADE 7 
   
  ENERGIA 5 
   
  Logo que a criatura causar algum ferimento em você, volte para 208. Se você a derrotar sem sofrer 
  ferimentos, volte para 119. 
   
  331 
  Os dentes afiados do Peixe Abocanhador cravam-se no seu rosto e nariz, quando você tenta se 
  esquivar. Você perde um ponto de HABILIDADE e três pontos de ENERGIA enquanto trata da sua 
  face ensanguentada. As três velhas bruxas aproximam-se de você, contornando o caldeirão, e 
  empurram você na direção da porta do outro lado da cozinha. Colocando você porta afora, elas 
  insultam e provocam você. Volte para 265. 
   
  332 
  O queixo de Balthus Dire cai quando acontece uma transformação diante dos olhos dele. Seu corpo 
  cresce de tamanho e força. Sua pele passa a ser de um vermelho vivo, e nascem chifres da pele 
  esticada de sua testa. Seus dentes são afiados espinhos negros, e sua língua, agora bipartida, silva 
  ameaçadoramente na direção dele. Você agora aparece diante dele como um DEMÔNIO DO 
  FOGO, e você agarra o Tridente que está no chão para servir de arma para você. O feiticeiro foge 
  de você horrorizado. Você pode saltar por sobre a mesa para atacá-lo (volte para 80) ou exigir que 
  ele cancele seus planos de conquista e se renda a você (volte para 48). 
   
  333 
  Você desembainha a sua espada e se prepara para cortá-lo em pedaços. Ele levanta os olhos para 
  você com uma expressão que faz com que acredite que ele não está completamente no controle das 
  suas ações. Com pena, você bate na cabeça dele com o cabo da espada, fazendo com que ele uive e 
  solte o seu braço. Você o deixa gemendo no chão, cuidando da sua cabeça. Você perde mais dois 
  pontos de ENERGIA pelo dano que ele causou ao seu braço e segue adiante. Volte para 14. 
   
  334 
  Você toma dois goles. Não é ruim! Você enche a boca, mas, ao fazê-lo, fica imaginando porque o 
  Elfo está rindo. De repente, ele pergunta se você é realmente um convidado. Embora sua mente 
  esteja confirmando que você é de fato um convidado, sua voz está dizendo que não é, que você veio 
  para pôr um fim nos planos de conquista de Balthus Dire! Você pragueja ao compreender que o 
  vinho deve conter uma dose de Soro da Verdade. O Elfo Negro agora sabe da sua missão e deve ser 
  impedido de dizer a outros. Você desembainha a sua espada e, ao fazê-lo, ele puxa um pequeno 
  mecanismo metálico da bolsa presa em volta da cintura dele. Com um toque, isso se transforma em 
  uma arma de lâmina em serra. Volte para 275. 
   
  335 
  Há uma gaveta secreta fixada sob a mesa, levemente aberta, e, aparecendo fora da gaveta, há um 
  rolo de pergaminho. Você pega o rolo e enfia em sua túnica. Mas você pode ouvir Balthus 
  murmurando bem baixo. Um Encanto! Mas o que será agora? E o que você pode fazer? De repente, 
  ele começa a correr em torno da mesa, tocando cada um dos lados na passagem. A cada toque, a 
  mesa reage com um ruído de rachadura. Vá para 342. 
   
  
   
   
   
   
   
  
  336-341 
  336 
  Resolva sua batalha com a criatura: 
   
  GARK  
  HABILIDADE 7 
   
  ENERGIA 11 
   
  Depois de quatro Séries de Ataque, você poderá Fugir por uma das portas do outro lado do aposento 
  (volte para 99), ou então poderá continuar e lutar até a morte. Se ficar e vencer, volte para 180. 
   
  337 
  O feiticeiro é de fato tão bom espadachim quanto mágico. Resolva sua batalha: 
   
  BALTHUSDIRE 
   
   HABILIDADE 12 
   
  ENERGIA 19 
   
  Se você tiver conseguido roubar o anel do feiticeiro, poderá descontar 2 pontos da sua 
  HABILIDADE, pois ele estava usando o Anel dos Espadachins. Se você derrotar Balthus Dire, vá 
  para 400. 
   
  338 
  A porta abre para uma passagem. Você segue a passagem sempre em frente por algum tempo, 
  passando por muitas curvas na rocha. Você encontra outra passagem que vem da direita, mas segue 
  adiante direto. Finalmente, o caminho acaba se alargando. Volte para 90. 
   
  339 
  Há um time eclético sentado em volta do fogo. Um Orca como rosto coberto de verrugas está 
  distribuindo magros bocados de carne mal passada para os outros. Um Anão de pele verde rosna e 
  reclama do tamanho de seu pedaço, enquanto dois Goblins - homem e mulher - estão se acariciando. 
  Eles riem e se sacodem, e de vez em quando ela dá um tapa na cara feia do macho, causando ainda 
  mais risos. Quando você se aproxima, eles param e olham para você com rostos pouco amigáveis. 
  Olham com desprezo para a sua aparência asseada, e a Goblin fêmea cochicha algum comentário 
  para seu companheiro. Na frente do Anão, você pode ver uma caixa aberta. Você distingue com 
  dificuldade um frasco de líquido dentro dela. Você:  
   
  Sentará com eles em torno do fogo?   
   
   
   
  Volte para 134  
  Perguntará se você pode se unir a eles? 
   
   
   
  Volte para 149 
   
  340 
  Você segura o espelho no alto, mas a criatura simplesmente desfere um golpe contra ele, 
  despedaçando-o no chão. É melhor você sair desse aposento rápido e tentar a porta do meio da 
  sacada. Volte para 64. 
   
  341 
  Você lança o Encanto em torno de si mesmo e avança. Quatro ou cinco flechas voam na sua 
  direção, mas param no ar a um metro de distância antes de atingir você, caindo inofensivamente ao 
  chão. Você chega até o monumento. Lembre-se de eliminar o Encanto do Escudo da sua lista. Volte 
  para 209. 
   
  
  342-348 
  342 
  O feiticeiro afasta-se da mesa e ri. "Agora você está em minhas mãos, camponês!" ele exulta. 
  Cautelosamente, você sai de debaixo da mesa. Isto é, você tenta sair. Mas você não consegue passar 
  do limite das bordas da mesa. Ele criou paredes invisíveis que agora prendem você embaixo da 
  mesa! Por mais que você tente, não consegue romper estas barreiras. Você agora é prisioneiro dele. 
  Você falhou na sua missão... 
   
  343 
  Um pouco mais adiante pela passagem, você chega a uma outra bifurcação, onde você pode ir para 
  a esquerda (volte para 55) ou para a direita (volte para 249). 
   
  344 
  Você desce os degraus. O ar está fresco e estagnado. Há uma porta ao pé da escadaria. Você tentará 
  a porta (volte para 7) ou subirá as escadas de volta para ir até a porta para o andar térreo (volte para 
  5)? 
   
  345 
  A criatura geme quando o Encanto faz efeito. Seu enorme peso tornou-se agora um fardo terrível 
  para ela. Ela ainda se arrasta na sua direção, mas você consegue desviar-se e contorná-la, partindo 
  na direção da porta do outro lado do aposento. Volte para 140. 
   
  346 
  Quando os Giras vêem você desembainhar a sua espada, param e tagarelam com muita agitação. 
  Um deles - evidentemente o líder - manda o menor subir a passagem de volta (presumivelmente 
  para buscar ajuda). Os outros dois puxam facas e rolam lentamente na sua direção. Resolva esta 
  batalha (lute com um de cada vez): 
   
  HABILIDADE 
      ENERGIA 
  Primeiro GIRA 
   
   
  7 
   
   
  6 
  Segundo GIRA 
   
   
  6 
   
   
  5 
   
  Se você vencer, poderá seguir pela passagem do lado esquerdo (volte para 243) ou pela passagem 
  do lado direito (volte para 2). 
   
  347 
  A Górgona olha para o espelho e grita. Você arrisca dar uma olhada na criatura, seus olhos subindo 
  a partir dos pés. Mas a Górgona desapareceu, e em seu lugar está Balthus Dire, mais uma vez diante 
  de você. Volte para 12. 
   
  348 
  "Oh, eu não iria nesta direção", diz O'Seamus. "Não é uma região agradável." Estas três portas são 
  o único caminho para seguir adiante. Duas delas são muito perigosas, e a terceira tem um cheiro 
  muito forte. No lado oposto do aposento, há três portas. Uma tem uma maçaneta de latão, outra tem 
  uma maçaneta de cobre, e a terceira tem uma maçaneta de bronze. Qual delas você escolherá: 
   
  A porta de maçaneta de latão? 
   
   
  Volte para 207 
  A porta de maçaneta de cobre? 
   
   
  Volte para 22 
  A porta de maçaneta de bronze? 
   
   
  Vá para 354 
  Ou você pedirá o conselho dele? 
   
   
  Volte para 68 
   
   
  
   
   
   
   
   
  
  349-352 
  349 
  Uma réplica de Balthus Dire se materializa na sua frente. O próprio Dire levanta uma sobrancelha. 
  “Ataque!” você ordena ao sósia, que se volta para o centro do aposento e avança. A dois metros do 
  feiticeiro, ele pára e segura a cabeça com as mãos, atordoado, vira-se e vem na sua direção! O 
  feiticeiro ri. “Este jogo pode ter dois participantes!” diz Dire. Você se concentra, e a réplica recebe 
  suas ordens de retornar na direção de Dire. O sósia acaba por interromper a sua aproximação e age 
  conforme as suas ordens. Isso continua por algum tempo, e você compreende que vocês dois têm o 
  poder de controlar a criatura, mas somente dentro de uma certa distância. A coisa continua para 
  frente e para trás, até que o Encanto começa a perder o efeito. O sósia pouco a pouco vai 
  desaparecendo. A concentração foi de certa forma exaustiva para você. Você levanta os olhos e vê 
  Balthus Dire erguer as mãos para o teto e depois deixá-las cair com força sobre a mesa. Que magia 
  ele estará usando agora? Volte para 157. 
   
  350 
  Você tenta um estratagema simples para se livrar dela, na esperança de que ela não seja muito 
  inteligente. Olhando na direção das sombras,você afirma estar vendo uma oura criatura semelhante. 
  Ela garante que você está enganado, mas você é convincente. Ela parte para investigar, permitindo 
  que você corra para a entrada da Cidadela. Volte para 218. 
   
  351 
  Quando você avança com sua espada desembainhada, o feiticeiro puxa uma cimitarra do seu cinto. 
  "Sim", ele diz com prazer, "ficarei muito contente de terminar isso com armas!" E, com estas 
  palavras, ele salta por sobre a mesa na sua direção. A batalha que se seguirá será uma luta até a 
  morte: 
   
  BALTHUS DIRE 
   
  HABILIDADE 12 
   
  ENERGIA 19 
   
  Se você matar o feiticeiro, vá para 400. 
   
  352 
  Você entra no aposento na ponta dos pés. Está escuro lá dentro, e o ar está úmido. Há um poste de 
  madeira rústica pregado em uma das paredes, com diversos ganchos nele. Há duas portas na parede 
  do outro lado que levam adiante. No poste, pendurado, há um espelho improvisado, mas, quando 
  sua tocha ilumina o espelho, seu reflexo é projetado sobre os olhos do gigante adormecido, que 
  grunhe e se mexe. Um dos olhos se abre, depois o outro, ele salta de pé! Ele pega uma acha, que 
  usava como travesseiro, e rapidamente retira a bainha de couro, revelando uma afiada cabeça de 
  bronze. Esta criatura gigantesca é um GARK! Grandes e brutos, os Garks são meio Goblins, meio 
  Gigantes, cruzados por senhores feiticeiros por sua índole agressiva. Embora um tanto estúpidos, 
  são criaturas bastante violentas e de natureza guerreira.Você: 
   
  Vai dar uma corrida na direção das portas?  
   
  Volte para 203 
  Desembainhará a espada, pronto para a luta? 
   
  Volte para 16 
  Pedirá desculpas por perturbar a criatura? 
   
   
  Volte para 216 
  Vai se preparar para usar um Encanto? 
   
   
  Volte para 11 
   
   
   
  
  353-356 
   
  353 
  Há muitas armas mortais no interior do armário, mas uma espada com o fio azulado chama a sua 
  atenção. Balthus Dire vê você pegar esta espada e fica louco de raiva. "Não toque nesta arma!" ele 
  grita. Mas é tarde demais. Você já está com.ela na mão. "Assim seja," ele diz, tirando uma cimitarra 
  de seu próprio cinto e avançando na sua direção. Você toma consciência de que a batalha que se 
  seguirá será uma luta até a morte. 
   
  BALTHUS DIRE 
   
  HABILIDADE 12 
   
  ENERGIA 19 
   
  A sua nova arma é uma espada encantada que acrescentará 2 pontos ao resultado de seus dados 
  jogados para determinar a sua Força do Ataque. 
   
  Se você vencer, vá para 400. 
   
  354 
  Você abre a porta e entra em outro aposento, feliz por ter deixado para trás a aborrecida criaturinha. 
  Volte para 188. 
   
  355 
  Se você não quiser (ou não puder) usar a sua magia, terá que confiar na sua espada. Desembainhe a 
  sua espada e volte para 351. 
   
  356 
  Eles ficam um tanto aliviados por saber que você não tem intenção de fazer mal a eles e voltam a 
  sentar-se no chão, convidando você para se juntar a eles. O aposento é pequeno e simples, com 
  folhagens espalhadas pelas paredes, possivelmente com o intuito de servir de decoração, embora as 
  folhas estejam agora murchas e há muito tempo mortas. Um pequeno fogo arde em um dos cantos, 
  embaixo de um orifício no teto. Há duas portas na parede de fronte a você; uma à esquerda, a outra 
  à direita. Você senta para bater um papo. Você descobre que as pequenas criaturas magérrimas se 
  denominam ESCOTEIROS e são de fato um grupo agradável, que brinca e ri com você. Você 
  resolve não se arriscar a dizer muito sobre a sua missão, mas faz perguntas genéricas sobre o lugar. 
  Balthus Dire é o senhor da casa e passa a maior parte do tempo lá no alto na Cidadela. A senhora 
  sua esposa é uma feiticeira lindíssima que é muito vaidosa e aprecia as coisas que o dinheiro e o 
  poder podem proporcionar. Há muitas criaturas cruéis no interior da Cidadela, mas é preciso tomar 
  cuidado especial com os Ganjees, que vagueiam pela Torre à noite. Você acaba levantando, 
  agradece pela conversa e se prepara para seguir adiante. Você pode adicionar 2 pontos de 
  ENERGIA e 1 ponto de SORTE pelo descanso e pelas informações que obteve. Os Escoteiros 
  oferecem também a você o direito de receber deles um favor antes de ir embora, pois eles também 
  apreciaram a sua companhia. Você pode: 
   
  Levar a sério a oferta deles  
   
   
   
   
  Volte para 146 
  Decidir não se arriscar e sair pela porta da esquerda  
   
  Volte para 185 
  Sair pela porta da direita 
   
   
   
   
   
  Volte para 23 
  
   
   
   
   
   
   
  
  357-362 
  357 
  A criatura é aparentemente surda-muda. Você a saúda em todas as línguas que conhece, mas ela 
  continua de pé em silêncio. Você se desloca na direção do centro do aposento. Volte para 200. 
   
  358 
  Infelizmente, você não está muito em posição de fazer ameaças vãs. O feiticeiro simplesmente ri 
  alto e aperta mais. Ele diz a você que reconsidere, do contrário será morte certa. Você continuará a 
  recusar a oferta, por não querer se tornar um traidor de seus compatriotas (volte para 148), ou 
  concordará em se submeter ao comando dele (volte para 256)? 
   
  359 
  Você tenta se esquivar, mas não consegue evitar o impacto em cheio do projétil, que atinge você na 
  testa e se derrama por toda a sua cara. Você fica imóvel, esperando talvez pelo início de algum tipo 
  de reação ácida, mas o líquido pastoso simplesmente pinga do seu rosto no chão. Cautelosamente, 
  você o toca, primeiro com o dedo, depois com a língua. Você acaba de ser atingido por um tomate 
  maduro! Mais uma vez, você se volta para enfrentar a figura adormecida. Volte para 29. 
   
  360 
  Você lança outro Encanto. Sua Hidra parcialmente formada cresce um pouco mais, mas ainda não 
  está completa. Você precisará de mais um Encanto de Cópia de Criatura para formar a criatura 
  inteira. Se você quiser lançar este terceiro Encanto, faça isso e deixe as Hidras lutarem até a morte. 
   
  HIDRA 
   
  HABILIDADE 10 
   
  ENERGIA 17 
   
  Se a sua criação vencer, volte para 229. Se a sua criatura perder, ou se você não possuir Encantos 
  suficientes para completar a criação, você terá que decidir o que fazer em seguida (volte para 184). 
   
  361 
  A porta abre novamente mas, quando você faz isso, ouve o ruído ensurdecedor de uma campainha 
  de alarme! Teste a sua Sorte. Se você tiver sorte, volte para 297. Se você não tiver sorte, volte para 
  126. 
   
   
   
  362 
  A porta abre, e o pequeno aposento no interior é iluminado a luz de vela. Cautelosamente, você olha 
  lá para dentro e vê uma cena estranha. Sobre um altar de pedra no meio do aposento, há três cálices 
  de prata, cada um contendo um líquido de cor diferente: um claro, outro vermelho e outro leitoso. 
  Há três pequenas criaturas aladas, semelhantes a gremlins, que esvoaçam em torno do altar, todas 
  chilreando excitadamente. De vez em quando, uma delas pousa no altar e toma um gole do líquido 
  leitoso. A porta aberta range nas dobradiças e assusta os seres. Eles dão uma volta para olhar para 
  você e ficam muito excitados. Você pode entrar no cômodo (volte para 58) ou fechar a porta 
  rapidamente e prosseguir na direção da Cidadela (volte para 156). 
  
  363-365 
  363 
  Há três portas ao longo da sacada. Você experimentará: 
   
  A porta da esquerda?  
   
  Volte para 228 
  A porta do centro? 
   
   
  Volte para 64 
  A porta da direita? 
   
   
  Volte para 304 
   
  364 
  Quando seu Encanto faz efeito, você vê um pequeno camundongo correr na direção da mesa. Você 
  pragueja ao compreender que o Encanto pode não ter funcionado devidamente. Mas você volta a ter 
  esperança quando uma das cabeças do Calacorm vê o camundongo e parece ficar horrorizado! A 
  outra cabeça nota o bicho subitamente, e ambas as gargantas berram juntas! A criatura pula para 
  cima da mesa, e o Calacorm grita aterrorizado enquanto o inofensivo ratinho se aproxima, farejando 
  distraidamente o chão do caminho.Você deixa o Calacorm sofrer por alguns momentos e depois 
  berra, dizendo que você dará sumiço no rato para ele, se ele libertar você. Ele concorda rapidamente 
  e joga as chaves para você. Você abre a porta, sai, pega a sua espada, que estava encostada na 
  parede, e vai embora pela passagem. A uma distância segura, você rompe o Encanto, e o 
  camundongo desaparece. Volte para 174. 
   
   
   
  365 
  Você escolheu um jogo de azar mortal que é proibido por lei na maioria dos reinos. Uma vez que 
  você escolheu jogar, terá que participar de pelo menos um jogo, mas poderá continuar, se quiser. 
  Seu Mestre de Jogos é um aprendiz de feiticeiro e selecionou uma variedade de prêmios para você. 
  Se você sobreviver, poderá ter direito a: dois Encantos extras (os quais você pode escolher da lista 
  no começo do livro), ou cinquenta Peças de Ouro, ou um Escudo de Armas Encantado (que 
  permitirá que você desconte dois pontos do número obtido nos dados jogados para urna criatura, 
  quando se estiver determinando a sua Força de Ataque). 
   
  O jogo consiste no seguinte: há seis punhais sobre uma mesa. Uma é a arma verdadeira, enquanto as 
  outras cinco possuem lâminas de mola, que não lhe causarão nenhum mal. Você está jogando contra 
  uma das criaturas no salão e somente um de você dois sobreviverá. Cada um na sua vez, vocês terão 
  que escolher um dos punhais e cravá-lo em seu próprio peito. Se o punhal for real, é morte certa. Se 
  for uma imitação, terá que ser devolvido à mesa para ser misturado de novo aos outros cinco. O 
  jogo continua até que um de vocês selecione o punhal verdadeiro e se esfaqueie no coração, e assim 
  o sobrevivente poderá se apossar do prêmio. Seu adversário escolherá primeiro. Jogue um dado para 
  ele. Depois, faça o mesmo para você. Quando um de vocês obtiver um seis, a verdadeira adaga foi 
  escolhida. Se for você, terá se matado! 
   
  Agora que sabe as regras do jogo, você só pode fugir de participar do jogo pelo menos uma vez 
  lançando um Encanto da Ilusão (volte para 9). Do contrário, você terá que jogar. Depois de ter 
  jogado, você pode jogar Escolha de Seis (volte para 171), Pedras Mágicas (volte para 278) ou dizer 
  adeus a seus "amigos" e sair do salão (volte para 31). 
  
  366-372 
  366 
  Quando você passa pelas pequenas criaturas, elas ficam olhando para você silenciosamente. Elas 
  parecem simplesmente achar que você é interessante. Você sente que alguma coisa não vai bem por 
  aqui. Volte para 140.  
   
  367 
  Alguma distância adiante na passagem, você chega a uma junção de quatro caminhos. Você toma o 
  caminho do norte, que acaba chegando a urna grande porta de madeira. Você não consegue ouvir 
  nada escutando pelo buraco da fechadura. Você tentará abrir a porta lentamente e sem ruído (volte 
  para 308) ou derrubá-la à força (volte para 121)? 
   
  368 
  Você revista os dois bolsos deles e acha vinte e oito Peças de Ouro, que leva consigo. Quando você 
  está prestes a prosseguir, lembra-se do punhal - a fonte da desavença - e o apanha. Volte para 15. 
   
  369 
  Você tem que ver o que ele está fazendo. Quando você tenta espiar por trás da cortina, sente que ela 
  se enrola em torno de você, como se houvesse vento - mas não há. A cortina está se apertando em 
  volta de você. Você luta, mas o pano pesado está envolvendo você. Está em torno da sua garganta e 
  da sua cabeça, e você está com dificuldade para respirar. Você ainda continua a lutar, mas sem 
  resultado. Você começa a se sentir tonto, sabendo que, logo que você perder a consciência, a 
  batalha será dele. Mas não há nada que você possa fazer. Seu mundo fica escuro... Você falhou na 
  sua missão. 
   
   
  370 
  A caixa é solidamente construída, e você não consegue arrebentar a fechadura com as mãos. Você 
  desembainha a sua espada para tentar quebrá-la a golpes de lâmina e, ao fazer isso, a caixa cai sobre 
  a sua canela, fazendo um corte feio. Desconte dois pontos de ENERGIA. A sua espada não 
  arrebentará a fechadura. Você: 
   
  Tentará abrir a primeira caixa? 
   
   
  Volte para 260 
  Tentará abrir a segunda caixa? 
   
   
  Volte para 129 
  Esquecerá as caixas e prosseguirá?  
   
  Volte para 237 
   
  371 
  A criatura grunhe e abre a porta para deixar você entrar. Volte para 177. 
   
  372 
  Ao lançar seu Encanto do Escudo, uma garrafa ainda atinge você no ombro. Você não sente nada. 
  Alguma coisa não está muito certa, e você tenta cancelar o Encanto. Infelizmente, ele já foi lançado, 
  e você pode ver as garrafas se quebrando de encontro a seu escudo mágico. A garrafa que acabou de 
  atingir você desapareceu. Você xinga ao compreender que o vinho que você acabou de provar 
  deveria ter algumas propriedades alucinógenas, e que você está imaginando o ataque das garrafas. 
  Quando esta idéia lhe ocorre, as garrafas param de vir sobre você. Você pisca e olha de novo. Todas 
  as garrafas estão em seus lugares nas estantes, como é normal! Você resolve seguir adiante. Volte 
  para 95. 
  
   
   
   
   
   
   
  
  373-375 
  373 
  Balthus Dire se ajoelha a seu lado. Ele agarra seus pulsos com uma das mãos, e você pode sentir sua 
  grande força física, comparável a seus evidentes poderes mágicos. "Camponês", ele diz, "você é 
  realmente um adversário de valor. Seu poder é maior do que o da maioria dos magos. É uma 
  vergonha permitir que tamanho talento seja desperdiçado. Posso matar você agora ou oferecer uma 
  outra opção. Una-se a mim nos meus planos para conquistar o Vale dos Salgueiros. Ele será 
  domínio seu quando tivermos êxito. O que você diz?" 
   
  Qual é a sua resposta? 
   
  "Nunca. Não me voltarei contra os meus compatriotas!"   
   
  Volte para 148 
  "Aceito a sua oferta." (Você planeja enganá-lo assim  
  que ele libertar você)  
   
   
   
   
   
   
  Volte para 256 
  "Balthus Dire, você é um ser maligno! Eu ainda não estou  
  derrotado!" (Você planeja lançar outro Encanto sobre ele).  
   
  Volte para 358 
   
  374 
  Enquanto se recompõe, depois do susto, você olha em torno do aposento. Trata-se obviamente de 
  alguma espécie de Quartel-General Militar. Rolos com mapas estratégicos pendem das paredes, 
  assim como retratos de generais do passado. Uma estante em um dos cantos guarda centenas de 
  volumes encadernados em couro. Cortinas ornamentadas cobrem uma grande janela. Em um 
  armário, ao longo de uma das paredes, há lanças e espadas de variados e mortais tamanhos e 
  formas. No centro do aposento, há uma maquete de uma paisagem que você reconhece como sendo 
  o Vale dos Salgueiros. Exércitos de tropas em miniatura estão posicionados na maquete. Este deve 
  ser o plano de invasão! 
   
  Recostado na mesa, com os olhos fixos em você, está o próprio Balthus Dire! Sua estatura em si já é 
  formidável. Tendo mais de dois metros de altura, ele tem a constituição de um boi, com ombros 
  largos e braços musculosos. Na sua túnica de batalha em couro, com tiras largas nos punhos, 
  guarnecidas de pregos, ele tem mais a aparência de um soldado do que do feiticeiro que realmente 
  é.  
   
  “Camponês insolente!” ele rosna. “Você acha que pode medir forças com Balthus Dire?” Com estas 
  palavras, ele estala os dedos, e você ouve um grunhido atrás de você. Você se vira e vê uma criatura 
  grotesca que se desloca em sua direção. Seu corpo peludo tem quatro braços, cada um deles 
  terminado em um gancho de terrível aparência. Ao se aproximar, vem golpeando o ar à sua frente. 
  “Ora, acho que você não é adversário nem mesmo para uma FERA DAS GARRAS!” ri Dire.Você: 
   
  Desembainhará a sua espada para se defender? 
   
  Volte para 30 
  Lançará um Encanto do Escudo? 
   
   
   
  Volte para 109 
  Lançará um Encanto da Fraqueza?  
   
   
  Volte para 158 
   
  375 
  Ele indica um livro na prateleira que é uma lista alfabética de todos os tipos de criaturas. Você 
  consultará a seção sobre: 
   
  Calacorms? 
   
   
   
   
  Volte para 263 
  Miks?  
   
   
   
   
  Volte para 135 
  Ganjees? 
   
   
   
   
  Volte para 63 
   
   
  
  376-383 
  376 
  Você lança seu Encanto do Escudo. Que lástima, este Encanto não faz efeito contra armas mágicas! 
  Os jatos de fogo atravessam seu escudo diretamente e queimam ao penetrar seus olhos. Gritando de 
  dor, você tomba no chão. A cortina da morte cai sobre você. Você falhou na sua missão. 
   
  377 
  Você se controla e se concentra. Qual será o seu próximo ataque? 
   
  Um Encanto da Ilusão? 
   
   
   
   
  Volte para 332 
  Um Encanto da Fraqueza? 
   
   
   
   
  Volte para 113 
  Um Encanto da Percepção Extra-Sensorial?  
   
  Volte para 320 
  Nenhum desses? 
   
   
   
   
   
  Volte para 355 
   
  378 
  Você dá alguns passos adiante, e uma outra flecha erra por pouco o seu pé. Mais uns poucos passos 
  e uma flecha rasga a sua túnica, arranhando o seu antebraço. Você ainda não consegue ver ninguém, 
  nem ver de onde as flechas estão vindo. Depois de mais alguns passos, surge mais uma flecha, mas 
  esta rasga a sua perna. Você grita alto - e terá que descontar quatro pontos de ENERGIA - mas você 
  já está quase no monumento, que servirá de proteção para você. Você salta para frente e se esconde 
  atrás dele até que as flechas parem de vir. Volte para 209. 
   
  379 
  Você solta a corda e flutua no ar. Pousando de volta no chão, na borda do fosso, você xinga a 
  armadilha demoníaca preparada para aventureiros gananciosos como você. Você segue até a porta 
  oposta à da sua entrada e experimenta a maçaneta. Volte para 206. 
   
  380 
  Quando você senta, eles se levantam. O Anão pega uma clava e salta sobre você, enquanto o Goblin 
  e o Orca apanham espadas. A namorada do Goblin dá um grito e sai do caminho, retirando-se para a 
  escuridão. Volte para 213. 
   
  381 
  Teste a sua Sorte. Se você tiver sorte, o anel desliza para fora do dedo dele, e você agora o tem em 
  suas mãos. Se você não tiver sorte, o anel prende e não sai. Ao puxar o anel, você faz com que 
  Balthus Dire entre em ação e se volte contra você com sua espada. Volte para 337. 
   
  382 
  Eles correm pelo aposento em pânico, esbarrando uns nos outros e gritando: "Ai, meu Deus, ai, 
  minha nossa, este estranho parece malvado, onde estão as nossas armas?" Você ri da desordem 
  deles e guarda a sua espada. Eles se acalmam e ficam olhando para você. Você pode seguir adiante 
  (volte para 285) ou conversar com eles (volte para 356). 
   
  383 
  A força do velho começa a retornar à medida em que o Encanto da Energia vai fazendo efeito 
  (desconte este Encanto dos seus Encantos). Ele conta para você que foi espancado na cabeça por 
  cruéis Ganjees, que têm prazer em fazer maldades. Você conduz a conversa no sentido da Cidadela 
  propriamente dita. De repente, sem nenhuma razão visível, uma pontada de dor o atinge por dentro. 
  Seus olhos ficam estreitos e ele se atira para frente, cravando seus dentes - dentes afiados, diga-se 
  de passagem – no seu braço. Você perde dois pontos de ENERGIA. Você o golpeará com sua 
  espada (volte para 333) ou usará um Encanto Mágico para se libertar (volte para 189)? 
   
  
   
   
   
   
   
  
  384-389 
  384 
  Você brinca com o mecanismo e, subitamente, uma linha longa e fina se desenrola da haste. Você 
  resolve tentar laçar as cabeças da criatura com a linha, que possui um gancho em uma das 
  extremidades. Você lança a linha sobre a criatura. Jogue um dado. Se você obtiver cinco ou seis, 
  volte para 252. Se obtiver um, dois, três ou quatro, volte para 107. 
   
  385 
  Eles dão tapinhas nas suas costas e boas-vindas. Uma criatura magra, de pele escura, põe uma 
  caneca de aguardente na sua mão. Você bebe o oferecido de uma só vez. Outra caneca vem. 
  Acrescente dois pontos de ENERGIA, uma vez que a bebida é bastante reconfortante. Em seguida, 
  eles convidam você para participar dos jogos deles. Você jogará: 
   
  Faca-Faquinha?  
   
   
  Volte para 365 
  Pedras Mágicas? 
   
   
  Volte para 278 
  Escolha de Seis? 
   
   
  Volte para 171 
   
  386 
  Do lado de fora da porta, a passagem continua em declive, e você a segue por algum tempo. Você 
  repara que há um cheiro desagradável que fica cada vez mais forte à medida que você avança. 
  Afinal, você chega a uma abertura. Olhando por ela, e tapando o nariz, você pode ver um grande 
  esgoto a descoberto que corre transversalmente à passagem. Há uma corda que pende do teto. Você 
  atravessará o esgoto (volte para 204) ou tentará agarrar a corda e se valer dela para passar para o 
  outro lado (volte para 108)? 
   
  387 
  À simples menção de um Espelho de Prata, ela se levanta, ergue as mãos e ordena a seus Fantasmas 
  que parem. Você dá a ela o Espelho, e ela diz que você pode seguir o seu caminho. Você tem sorte 
  de estar vivo. Volte para 6. 
   
   
   
  388 
  Todo o seu corpo se tensiona com o esforço. Alguns momentos depois, ele recupera a compostura e 
  mais uma vez olha para você. "Fraqueza!" ele ironiza, "Certamente você não achava que poderia me 
  derrotar com um mero Encanto da Fraqueza." Ele obviamente conseguiu vencer o Encanto e agora 
  se prepara para desferir um contra-ataque. Volte para 157. 
   
  389 
  Quando você se aproxima do espeto, uma das velhas joga um pó no fogo, e as três se afastam, 
  dando risadas. Você está em guarda. Você observa o fogo começando a rugir, e as chamas 
  crescendo ameaçadoramente. Subitamente, várias das labaredas saltam do fogo e tomam a forma de 
  um DEVLIN, uma criatura do tamanho de um Anão, feita do próprio fogo! As três bruxas apontam 
  para você, e o Devlin avança. Você: 
   
  Desembainha a sua espada e se prepara para lutar contra ele? 
   
  Volte para 61 
  Procura um lugar para se proteger?  
   
   
   
   
  Volte para 178 
  Prepara um Encanto?  
   
   
   
   
   
   
  Volte para 311 
  
  390-396 
   
   
  390 
  Ele começa a atormentar você, derrubando-o com uma lufada de vento a cada vez que você se 
  levanta. Teste a sua Sorte. Se você tiver sorte, volte para 350. Se não tiver sorte, volte para 122. 
   
  391 
  O Gark pega as suas três Peças de Ouro, coloca-as em uma bolsa presa em volta da cintura e mostra 
  o caminho para seguir na direção das portas. Ele pergunta se você gostaria de ir para a Biblioteca 
  (porta da direita) ou para o Salão de Jogos (porta da esquerda). Volte para 99. 
   
  392 
  A chave gira, e a porta se abre. Volte para 196. 
   
  393 
  Você lança o seu Encanto e se concentra nas três criaturas em transformação. As imagens passam à 
  sua frente. Quando você as junta, compreende que estas criaturas são MIKS, capazes de se 
  transformarem em qualquer ser vivo ou coisa que queiram. Eles estão pensando em você e não 
  estão nem um pouco preocupados com a sua presença - mais provavelmente eles vêem você como 
  um divertimento. Com bastante frequência, porém, eles pensam em ouro, e suas emoções indicam 
  uma grande ganância. Talvez este seja o seu passaporte para a segurança. Se você tiver Peças de 
  Ouro, volte para 27. Se você não tiver ouro, é melhor você sair do aposento rapidamente e tentar a 
  outra porta.Volte para 25. 
   
  394 
  As criaturas se entreolham, como se o nome não lhes fosse estranho, mas elas não pudessem 
  lembrar exatamente de onde o conheciam. Você rapidamente acrescenta que ele está na turma do 
  primeiro andar. Eles dão de ombros e acabam por decidir que você deve estar dizendo a verdade. O 
  Macaco-Cachorro chama o porteiro, que finalmente aparece para deixar você entrar. Volte para 251. 
   
  395 
  Você lança o Encanto e se concentra, criando uma ilusão de que você é um poderoso feiticeiro e 
  que está começando a se cansar das gozações deles. Mas nada acontece! Mais uma vez, um riso de 
  escárnio chega a você vindo de todos os lados.  “Nós também somos criaturas mágicas,” diz uma 
  voz, “embora não sejamos tão amadores quanto você!” Repentinamente, você sente um golpe no 
  meio das costas que joga você no meio do aposento. Você perde dois pontos de ENERGIA. Você 
  procurará em sua mochila alguma coisa para usar (volte para 322) ou desembainhará a sua espada 
  (volte para 248)? Se você não tiver tentado ainda um Encanto do Fogo sobre eles, poderá fazer isso 
  (volte para 85). 
   
  396 
  Volte para 183. 
   
   
  
  397-400 
  397 
  Não é uma refeição muito farta, mas você estava com fome e com sede, e esta oferta repõe dois 
  pontos de ENERGIA. Agora você pode chamar o Calacorm (volte para 69), ou escolher um 
  Encanto para tentar sair desta situação (volte para 193). 
   
   
   
  398 
  Você lança o encanto, e sua força retorna, permitindo que você acabe de subir os degraus. Quando 
  você chega no alto, os efeitos desaparecem mais uma vez. Você pode agora seguir ao longo da 
  muralha na direção da Torre Negra. Volte para 79. 
   
  399 
  Você lança o Encanto. O Elfo se aproxima e, ao fazê-lo, a Miríade de Bolso desaparece da sua mão! 
  Ele fica em pé diante de você, aparentemente indefeso, nervosamente decidindo se luta ou se foge. 
  Você pode se mexer depressa e eliminá-lo: 
   
  ELFO NEGRO 
   
  HABILIDADE 4 
   
  ENERGIA 4 
   
  Se você vencer, volte para 272 
   
  400 
  Balthus Dire, caído a seus pés, está morto. Sua missão foi cumprida! O Vale dos Salgueiros está 
  livre de ataques - por enquanto, pelo menos. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  Atenção!!! 
   
   
   
   
   
   
   
  Este livro foi trazido à você por Oculum Malum. 
   
  Este é um material de distribuição de fãs para fãs destes livros e seus direitos autorais de publicação 
  no Brasil, pertencem à Editora Marques Saraiva. 
   
  Copyright © by Marques Saraiva Gráficos e Editores 
   
  Este e-book se destina única e exclusivamente a quem possui o livro original e tem o objetivo de 
  preservar o livro da ação do tempo e do manuseio do mesmo. 
   
  Se você adquiriu este material e não possui o livro original, delete-o imediatamente de seu 
  computador pois caracterizar-se-á crime de pirataria. 
   
  É proibida a comercialização deste material. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Visite:  http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=32247471 
   
  http://aventuras-fantasticas.blogspot.com/ 
   
   
   
  Dúvidas, sugestões ou reclamações? Mande um e-mail para oculum.malum@gmail.com 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Aventuras Fantásticas [PT]/Aventuras Fantásticas - 01 A Cidadela do Caos.pdf