TEXT: 1
  
  2
  Русская система ролевых игр
  «МИР ВЕЛИКОГО ДРАКОНА»
  версия 3.2
  Авторский состав: Godmaker, Atrill, Брашнар, Fobos-11
  Иллюстрации: Алексей Булгаков
  Вёрстка: NoNsense
  Оглавление
  Руководство игрока
  Описание героя
  Описание характеристик
  Чеки
  Раса героя
  Классы
  Умения
  Религия
  Боевые характеристики, оружие и доспехи
  Дополнительные характеристики
  Магия
  Создание героя
  Прогресс героя
  Действия героя
  Бой
  Ускоренное перемещение, прыжки, плавание
  Заключение
  Руководство ведущего
  Основные принципы вождения
  Создание сценария
  Создание группы
  Процесс игры
  Механика игры
  Рассмотрение действий персонажа
  Проведение боя
  Начисление опыта
  Развитие героя
  Магия в игре
  Модификация системы
  Психология игры
  Проблемы вождения
  ..........................................................3
  .....................................................................7
  .......................................................8
  .......................................................................................9
  ............................................................................10
  .................................................................................15
  .................................................................................16
  ................................................................................21
  ..........................23
  ........................................35
  ...................................................................................38
  ....................................................................43
  .....................................................................51
  ....................................................................57
  ......................................................................................60
  ......................74
  ..........................................................................77
  ....................................................78
  ...........................................78
  ..............................................................81
  ..................................................................84
  .......................................................................88
  ....................................................................90
  ......................................93
  ..................................................................101
  ..............................................................106
  ...................................................................108
  ......................................................................110
  ......................................................114
  ................................................................124
  ..........................................................129
  
  3
  Перед Вами книга правил русской 
  системы настольных ролевых игр в 
  жанре фэнтези «Мир Великого Драко-
  на» (в просторечье МВД). Эта система 
  была разработана в 2001 году Алексан-
  дром Дзябченко (Godmaker), и была 
  одной из первых систем, ориентиро-
  ванных на русскоязычного игрока. 
  В этой книге Вы найдёте описание 
  «ядра» системы — её основной состав-
  ляющей, без которой она уже не будет 
  самой собой. Это «ядро» описывает 
  взаимосвязи и логику, то есть, правила 
  системы. Эти правила сложнее моди-
  фицировать, сохраняя баланс и про-
  стоту системы, чем все остальные её 
  части. Фактически, любые дополнения 
  базируются на данном руководстве.
  «Мир Великого Дракона» — это мо-
  дульная система, что подразумевает, 
  что каждый игрок будет расширять и 
  адаптировать её к своим нуждам. Ко-
  нечно, используя эту книгу, Вы уже 
  сможете играть полноценно, но истин-
  ная мощь системы раскроется, когда 
  Вы начнёте использовать дополнения 
  и расширения правил.
   Желаем Вам успешных и захваты-
  вающих игр.
  Что такое 
  ролевая игра
  Настольная ролевая игра – это игра, 
  в которой человек вместе со своими 
  друзьями представляет себя кем-либо 
  другим, кем он на самом деле не явля-
  ется, например, рыцарем, желающим 
  победить на турнире, или авантюрис-
  том, охотящимся за сокровищами. 
  Может возникнуть вопрос: как игроки 
  могут согласовывать всё это вместе и 
  не мешать свободному течению при-
  ключения? Для этого как раз и сущест-
  вуют правила игры.
  В правилах описываются в терми-
  нах системы характеристики и способ-
  ности персонажей, то, как они могут 
  их применять и совершенствовать. В 
  правилах сказано, как определить, по-
  пал ли стрелок из лука в мишень, или 
  разгадал ли чародей сложный шифр из 
  таинственного письма.
  Помимо правил, целостность иг-
  рового процесса также обеспечивает 
  ведущий игры. Ведущий тоже является 
  участником игры, но его задача состо-
  ит в другом. В то время как остальные 
  игроки представляют себя героями 
  приключения, ведущий следит за са-
  мим игровым миром. Обычно другой 
  игрок описывает ведущему действия 
  своего персонажа в той или иной ситу-
  ации. Это называется заявкой игрока. 
  В ответ ведущий рассказывает, что слу-
  чилось вследствие описанных игроком 
  действий. Это называют описанием. 
  Заявка игрока и соответствующее ей 
  описание ведущего называются ходом 
  игрока. Весь игровой процесс как раз и 
  делится на такие ходы.
  Так, ведущий может описать, что 
  персонажи игроков оказались заму-
  рованными в комнате без окон и две-
  рей. Игроки могут заявить, что герои 
  проверяют стены, простукивая их в 
  поисках полостей. В задачи ведущего 
  входит решить, нашли ли персонажи 
  что-либо или нет, и дать новое описа-
  ние. Возникает вопрос: как ведущий 
  может определить есть выход из ком-
  наты или нет? Дело в том, что у него 
  находится сценарий игры, в котором 
  описан сюжет данного приключения.
  Но не все события можно опреде-
  лить по сценарию. Например, совер-
  шенно невозможно предусмотреть, 
  когда лучник попадёт в мишень из 
  лука, а когда — нет. Такие события слу-
  чайны, хотя их вероятность и зависит 
  от умения стрелка.
  Руководство игрока
  
  4
  Для моделирования случайных со-
  бытий в правилах предусмотрено ис-
  пользование игральных костей, кото-
  рые называют кубиками. Фактически, 
  эти кости правильнее было бы назвать 
  «многогранниками», но слово «кубик» 
  более привычно для уха и давно при-
  жилось. Кубики могут обладать 4, 6 и 
  даже 20 гранями. Разные кубики ис-
  пользуются для моделирования раз-
  личных ситуаций согласно правилам, 
  описанным в этой книге.
  Итак, ведущий, руководствуясь пра-
  вилами, сценарием и результатами 
  бросков кубиков, определяет, как про-
  ходит приключение и даёт игрокам 
  соответствующие описания. Для того, 
  чтобы всё было окончательно понятно, 
  приведём небольшой отрывок игры.
  Пример игры
  Перед началом игры каждый их 
  игроков создает согласно правилам, 
  изложенным в данной книге, своего 
  героя, то есть, того, кем он себя пред-
  ставляет в вымышленном мире. Итак, 
  команда героев, которые отправятся 
  в приключения, выглядит следующим 
  образом.
  Обворожительная волшебница Ли-
  лия, принадлежащая к загадочной расе 
  ши, взяла на себя роль знатной дамы, 
  путешествующей ради собственного 
  удовольствия. Она известна своей лю-
  бовью к балам и конным прогулкам. 
  Впрочем, за маской легкомысленной 
  и ветреной особы скрывается острый, 
  проницательный ум истинной чаро-
  дейки. Эльф Тирель, почти никогда 
  не расстающийся со своим фамиль-
  ным мечом, телохранитель Лилии. Он 
  повсюду следует за ней, держа руку на 
  эфесе своего оружия. Но у него есть 
  и собственная цель: стать мастером 
  клинка, который сможет подтвердить 
  этот титул, сразившись с одним дейс-
  твительных мастеров и одержав над 
  ним верх. Ратмир — представитель 
  расы тарлингов, известных своими 
  особыми связями с божествами это-
  го мира. Он странствующий мудрец и 
  воитель, в данный момент планы ком-
  пании героев соответствуют его собс-
  твенным, но Ратмир честно предуп-
  редил, что покинет их, если духовный 
  поиск укажет иной путь. И, наконец, 
  пронырливый гоблин Ешка, ловкость 
  чьих рук может соперничать только с 
  его же аппетитом. Он одет в цветас-
  тый наряд придворного шута, и с этой 
  ролью гоблин блестяще справляется. 
  Разумеется, он имеет и другие талан-
  ты не вполне законного характера. По 
  словам Ешки, он путешествует просто 
  потому, что путешествует.
  Сегодняшним вечером герои при-
  глашены на весенний бал, на кото-
  ром будет присутствовать вся местная 
  знать, богачи и волшебники. В отли-
  чие от всех прочих приглашенных, они 
  имеют совершенно другие планы на 
  вечер. Вместо танцев и светских раз-
  говоров наши герои задумали авантю-
  ру, судьба которой решится через не-
  сколько часов. В подземелье замка, где 
  проводится торжество, хранится не-
  кий волшебный предмет невиданной 
  силы, украденный в давние времена 
  из страны ши. Входы в замок надеж-
  но охраняются, поэтому герои решили 
  проникнуть в него именно сегодня, в 
  день праздника под видом гостей. За-
  тем, воспользовавшись беспорядком 
  и ложным пожаром, который устро-
  ят прочие герои, гоблин проберется в 
  подвал…
  В сценарии у ведущего описано 
  внутреннее убранство залы, в котором 
  будет проходить праздник, особо важ-
  ные персонажи, на нем присутствую-
  щие. Отрывок игры изложен как диа-
  лог ведущего и игроков. Для простоты 
  игроки названы именами героев, ко-
  торых они играют.
  
  5
  Ведущий. Войдя в залу, вы на миг 
  оказались ослеплены великим множес-
  твом огней, освещавших ее. Это было 
  огромное помещение, вмещающее ни-
  как не меньше тысячи гостей, большая 
  часть из которых уже кружилась в тан-
  це, сплетничала или отдавала должное 
  стараниям повара. На вас не обратили 
  особенного внимания, поэтому на ка-
  кое-то время вы оказались предостав-
  лены сами себе.
  Лилия. «А они знают толк в торжес-
  твах, такая уйма народу! Впрочем, нам 
  это только на руку». 
  Ешка. «Тирлим-бом-бом!» — потря-
  саю бубенчиками на своем колпаке и 
  пытаюсь подставить подножку слуге.
  Ведущий (бросает кубики). Ты бро-
  сился под ноги молодой служанке с 
  целым подносом чего-то вкусно пах-
  нущего. Не удержав равновесия, она 
  споткнулась и полетела на ковер, пи-
  рожные (а это были именно они) раз-
  летелись по полу.
  Ешка. «Пирожные!» С этим криком 
  хватаю сразу три и сую одновременно 
  себе в рот.
  Ведущий. Вокруг тебя столпились 
  люди, которые громко смеются и об-
  суждают твой поступок. При этом ни-
  кому и в голову не приходит помочь 
  подняться служанке.
  Тирель. Эх, люди, нет в них состра-
  дания к ближнему. 
  Ведущий. Ты вслух это говоришь?
  Тирель. М-м-м, пожалуй, не стоит. 
  Вместо этого я покрепче сжимаю ру-
  коять дозволенного здесь кинжала и 
  вспоминаю о мече, который дожида-
  ется меня, притороченный к седлу.
  Ведущий. Некий разодетый в пух и 
  прах господин, слегка пошатываясь от 
  
  6
  количества выпитого, пускается в пляс 
  прямо на рассыпанных пирожных, чем 
  вызывает новую волну хохота. Да уж, 
  вас здесь долго не забудут.
  Ратмир. И не только из-за танцев 
  и очередной проделки гоблина, кля-
  нусь Рдаем! Раз уж они отвлеклись, 
  я займусь тем делом, за которым мы 
  пришли. Я шепчу на ухо волшебни-
  це: «Лилия, займи их чем-нибудь еще 
  больше!»
  Лилия. Подхватываю этого пьяницу 
  за руку и начинаю кружиться с ним в 
  танце, выделывая немыслимые па!
  Ведущий. Хорошо, у тебя это лег-
  ко получается, публика обсуждает ис-
  порченный ковер и проделки шута, 
  который…
  Ешка. Развлекает ее хождением на 
  руках!
  Ведущий. Именно так. Вообще вы 
  испортили мне весь сценарий, это не 
  бал, а балаган какой-то!
  Ешка. Ты же знал, что везде, где 
  я появляюсь, будет так! А бал — это 
  скучно. К тому же людей так много, что 
  большинство нас и не заметит.
  Тирель. Со скучающим видом рас-
  сматриваю 
  потолок, 
  периодически 
  бросая взгляды на Ратмира.
  Ратмир. Пока они занимались тан-
  цами, я пробрался через толпу к стене 
  и вынул из кармана ту штуку, которую 
  мы припасли на этот случай. Поймав 
  взгляд нашего эльфа, я кивнул ему и 
  бросил ее на пол, после чего прижался 
  к стене.
  Ведущий. Хорошо, тебе удалось все 
  это сделать незаметно, потому что 
  никто не обращал на тебя внимание.
  Тирель. Набрав воздуха в грудь, кри-
  чу во весь голос: «Пожар!» 
  Ведущий. 
  Сновавшие 
  невдалеке 
  от вас слуги, которых вы подкупили 
  накануне, подхватывают этот крик. 
  Тем более, что у стены и в самом деле 
  взвилось пламя. Начинаются паника и 
  давка.
  Ратмир. Или иллюзия пламени, ха! 
  Осторожно продвигаюсь к выходу.
  Тирель. Хватаю Лилию за руку и 
  тащу к выходу.
  Ведущий 
  (бросает кубики). Вам 
  удается пробиться к нему, но вас 
  очень сильно помяли, минус 5 хитов 
  каждому.
  Лилия. «Ай!»
  Ешка. А я действую строго по плану, 
  главное, чтобы меня не затоптали.
  Ведущий (бросает кубики). Тебя по-
  мяли на целых 8 хитов, но ты благопо-
  лучно спрятался в запримеченный на 
  плане дворца закуток.
  Ешка. Отлично, теперь мы посмот-
  рим, кто тут самый великий вор.
  Ведущий. Посмотрим, но учти, мало 
  залезть в замок с самой совершенной 
  магической защитой, оттуда еще нужно 
  вылезти, и хитрости уже не помогут!
  Ешка. Дело сделано, теперь поздно 
  отступать.
  Ведущий. Хорошо. Всех остальных 
  толпа вынесла наружу, во двор. Сейчас 
  наверняка ваша иллюзия рассеется, 
  впрочем, свое дело вы сделали.
  Лилия. «Главное, чтобы гоблин те-
  перь не подвел! Ведь ему еще нужно 
  будет пробраться в подземелье!»
  Ратмир. «Я в него верю. Давайте 
  вернемся в гостиницу».
  Условные
   обозначения
  В игре используются специальные 
  кости. Всего Вам потребуется шесть 
  видов костей: с 4, 6, 8, 10, 12 и 20 граня-
  ми. Сейчас их довольно легко достать 
  в специализированных магазинах хоб-
  би-игр или через интернет-магазины.
  Броски кубиков обозначаются бук-
  вой «к» и числом граней, которые он 
  имеет. Так, бросок двенадцатигранни-
  ка будет обозначаться: к12, а шести-
  гранника — к6.
  
  7
  Вот список обозначений, которые 
  будут нами применяться:
  Кубики:
  к2 — монетка или бросок кубика 
  на четное-нечетное;
  к3 — шестигранник, на котором 
  4 заменяется на 1, 5 — на 2, а 6 — 
  на 3;
  к4 — четырёхгранник;
  к6 — шестигранник;
  к8 — восьмигранник;
  к10 — десятигранник;
  к12 — двенадцатигранник;
  к20 — двадцатигранник.
  Характеристики:
  Сл — Сила;
  Зд — Здоровье;
  Лв — Ловкость;
  Вс — Восприятие;
  Ин — Интеллект;
  Вл — Воля;
  Хр — Харизма;
  Уд — Удача.
  Боевые характеристики:
  ПД — Пункты действия;
  ШКУ — Шанс критического уда-
  ра (успеха);
  ШКП — Шанс критического про-
  маха (провала).
  Чеки. Чеки сокращенно обознача-
  ются, как А/N, где А — буквы, обозна-
  чающие характеристику или название 
  любого другого параметра, который 
  может участвовать в чеке, а N — чис-
  ло граней кубика, на котором прово-
  дится чек. Например, простой чек на 
  силу, использующий к10, обознача-
  ется, как Сл/10. Чек на умение «На-
  блюдательность» 
  обозначается, 
  как 
  Наблюдательность/20.
  Описание героя
  Игра начинается с того, что Вы пред-
  ставляете себе персонажа, которым бу-
  дете играть. Кто он? Мастер меча или 
  могущественный волшебник? Солдат-
  пехотинец 
  или 
  профессиональный 
  нищий?
  Каждый герой должен принадле-
  жать к определенной расе. В этой кни-
  ге Вы найдёте восемь рас: люди, эльфы, 
  гномы, хоббиты, орки, тарлинги, ши и 
  гоблины.
  Вне зависимости от игрового мира 
  и расы, все герои обладают рядом ка-
  честв: ловкость, харизматичность, ос-
  трота чувства и другие. Такие качес-
  тва 
  называются 
  характеристиками 
  персонажа.
  Всего характеристик восемь. К ним 
  относятся Сила, Ловкость, Восприятие, 
  Здоровье, Воля, Харизма, Интеллект 
  и Удача (самое экстраординарное ка-
  чество личности среди остальных). В 
  некоторых мирах этот набор может 
  немного изменяться. Каждая харак-
  теристика обычно описывается чис-
  лом (очками характеристик) от 1 до 10. 
  Впрочем, это правило действительно 
  для героя-человека без соответствую-
  щих особенностей и только при созда-
  нии персонажа, для героев-нелюдей и 
  при наличии особенностей значения 
  характеристик могут быть и иными. 
  Сумма всех характеристик не должна 
  превышать 45 очков. Максимальные и 
  минимальные значения характерис-
  тик можно увидеть в таблице «11. Ха-
  рактеристики рас».
  Допустим, Вы хотите создать эльфа: 
  быстрого, ловкого, хотя и не обладаю-
  щего феноменальной силой воина, ко-
  торый к тому же не слишком общите-
  лен. Вот его примерное описание:
  Эльф Тирель имеет Ловкость 8, 
  что характеризует его как очень 
  ловкого и быстрого бойца. Воспри-
  ятие Тиреля равно 8 — его органы 
  
  8
  чувств отлично развиты, он обла-
  дает отличной реакцией. Здоровье 
  5 означает, что Тирель не отлича-
  ется в этом смысле от большинс-
  тва, то же можно сказать и про 
  его Силу 5. Эльф имеет Харизму        
  4 — это значит, что он замкнутый 
  и не слишком приятный собесед-
  ник. Интеллект 5 показывает, что 
  Тирель не выделяется своим умом. 
  Воля 6 — чуть выше средней, при 
  удачном стечении обстоятельств 
  этот эльф обязательно добьется 
  своей цели. Впрочем, Удача Тиреля 
  4 не позволяет ему рассчитывать 
  на подарки судьбы.
  Итак, вместе все эти характеристи-
  ки составляют: 8 + 8 + 5 + 5 + 4 + 5 + 6 + 
  4 = 45 очков. У нас получился довольно 
  яркий, колоритный эльф.
  Описание
   характеристик
  Остановимся подробнее на каждой 
  характеристике героя. 
  Сила 
  Сила показывает развитость мус-
  кулатуры персонажа, его физическую 
  мощь. Сильный персонаж может ору-
  довать массивными видами оружия и 
  наносить более мощные удары. Сила 
  очень важна для воинов, позволяя им 
  использовать оружие эффективнее. 
  Персонаж с Силой ниже 3 нуждает-
  ся в помощи для своего передвижения, 
  например, в трости или даже постоян-
  ной заботе друзей.
  Здоровье
  Здоровье характеризует выносли-
  вость организма героя, его стойкость 
  против болезней и отравлений. Персо-
  наж с высоким Здоровьем может пере-
  жить весьма серьёзные ранения. 
  Когда Здоровье персонажа ниже 3, 
  это значит, что он легко может забо-
  леть и быстро устаёт, поэтому Здоро-
  вье важно для всех персонажей.
  Ловкость
  Высокая ловкость очень важна для 
  тех, кто в жизни полагается на лёг-
  кость и подвижность вместо грубой 
  силы. Ловкость показывает, насколько 
  персонаж быстр, гибок, способен вы-
  полнять работу, требующей развитой 
  координации. Она очень важна для во-
  ров, которым требуется скрытность и 
  бесшумность. 
  При Ловкости ниже 3 у героя бук-
  вально все валится из рук, он спотыка-
  ется на каждом шагу.
  Восприятие
  Восприятие — это развитость орга-
  нов чувств героя. Персонаж с высоким 
  Восприятием раньше заметит летящую 
  стрелу и среагирует, чем персонаж с 
  низким. Скорость реакции напрямую 
  зависит от этой характеристики. Вы-
  сокое Восприятие наиболее важно для 
  стрелков. 
  При значении этой характеристи-
  ки ниже 3 герой является инвалидом 
  и почти ничего не видит и не слышит 
  вокруг себя.
  А как же те персонажи, у которых 
  отсутствует один орган чувств, но ос-
  тальные более развиты? Если Вы хо-
  тите сделать «слепого мастера», то вот 
  хорошая методика:
  Умножаете Восприятие героя на 5 и 
  полученные очки распределяете среди 
  5 чувств. 
  Например, если у героя Восприятие 
  7, то Вы можете потратить 7 х 5 = 35 оч-
  ков. Допустим, так: 
  Зрение — 0, 
  Слух — 10, 
  Осязание — 10, 
  Вкус — 7, 
  Обоняние — 8. 
  
  9
  Интеллект
  Интеллект — одна из самых важных 
  характеристик героя. Персонаж с вы-
  соким Интеллектом совершенствуется 
  быстрее остальных. Интеллект важен 
  для магов и всех персонажей, которые 
  хотят знать всего и помногу. 
  В случае если Интеллект персона-
  жа ниже 3, стоит говорить о душевной 
  болезни или же откровенной тупости, 
  не позволяющей адекватно восприни-
  мать окружающий мир.
  Воля
  Воля показывает, насколько ус-
  пешно герой преодолевает трудности. 
  Воля важна для воинов, так как часто 
  она одна позволяет оставаться в созна-
  нии, когда тело покрыто ранами. Так-
  же Воля важна для магов, потому что 
  длительность и сила их заклинаний за-
  висит от неё. 
  Когда Воля персонажа ниже 3, он 
  часто поддаётся влиянию и вредным 
  привычкам. Сознанием такого «героя» 
  могут легко завладеть злые маги или 
  коварные демоны.
  Харизма
  Харизма отражает привлекатель-
  ность персонажа, его лидерские качес-
  тва и красоту. Красноречивый человек 
  тоже имеет высокую Харизму и может 
  повести за собой народы. Харизма 
  очень важна для жрецов и воров.
  Если Харизма персонажа ниже 3, то 
  он испытывает трудности в общении 
  с окружающими людьми. Например, 
  он может иметь отталкивающую на-
  ружность или с трудом выражать свои 
  мысли. Такому персонажу очень слож-
  но находиться в людных местах и час-
  то приходится прилагать усилия, что-
  бы его впустили в населённый пункт. 
  Многие могут подумать, что он чем-то 
  серьёзно болен или не в себе.
  Удача
  Удача — самое странное и сверхъес-
  тественное из качеств личности. Удач-
  ливый герой легко выкручивается из 
  трудностей и часто буквально выхо-
  дит сухим из воды. Если герой ранен 
  и ищет лечебную траву, то часто Удача 
  определяет смог он её обнаружить или 
  нет. Удача важна для всех персонажей.
  При значении Удачи менее 3 пер-
  сонаж будет постоянно попадать в пе-
  ределки, из которых далеко не всегда 
  сможет выпутаться в одиночку.
  Чеки
  Термин «чек» происходит от анг-
  лийского «check», то есть «проверка». 
  Чеки нужны для того, чтобы опреде-
  лить исход некоторого события, за-
  висящего от характеристик и умений 
  персонажа. Чеки могут быть разной 
  сложности, так, например, перепрыг-
  нуть низкую ограду по колено проще, 
  чем одним махом перескочить через 
  высокий забор.
  Чек — это всегда бросок кубика и его 
  сравнение с одной из величин, описы-
  вающих героя. Чем сложнее чек, тем 
  больше граней должно быть на кубике. 
  Если на нём выпадает число, равное 
  или меньшее, чем некоторый пара-
  метр, для которого выполняется про-
  верка, то чек считается пройденным.
  Обычный чек. Сложность чека чаще 
  всего определяет ведущий, исходя из 
  логических соображений. Для про-
  верки 
  характеристик 
  используются 
  к8 (легкий чек), к10 (простой чек), к12 
  (сложный чек), и в исключительных 
  случаях применяется к20 (половинный 
  чек). 
  Умения проверяются чеком на к20, 
  который является для них простым.
  Например, удержаться на скользкой 
  черепице в дождь довольно сложно, и 
  ведущий может решить провести чек 
  при помощи двенадцатигранника для 
  характеристики Ловкость персонажа. 
  Обычно в этом случае говорят «чек 
  
  10
  к12 на Ловкость», что означает бросок 
  к12 и сравнение выпавшего значения 
  с величиной ловкости. Краткая запись 
  такого чека выглядит следующим об-
  разом: «Лв/12».
  Ратмир 
  пытается 
  погрузить-
  ся в медитацию посреди шумного 
  праздника. Крики и музыка отвле-
  кают его. Ведущий решил, что для 
  концентрации необходимо пройти 
  сложного чек Вл/12. Воля тарлин-
  га — 9. Бросок кубика показал чис-
  ло 7, что меньше Воли героя, успех. 
  Он начинает процесс самосозерца-
  ния прямо посреди ярмарки, сколь 
  странно бы это ни выглядело.
  В зависимости от обстоятельств, к 
  характеристикам могут применяться 
  штрафы и бонусы. Эти параметры мо-
  гут в конкретной ситуации соответс-
  твенно уменьшать или увеличивать 
  значение характеристик.
  Например, если герой ищет в тем-
  ноте упавший ключ, то ведущий может 
  кинуть обычный чек на Удачу, одна-
  ко, если он примерно знает, куда ключ 
  упал, то к Удаче может применяться 
  бонус в 2 или 3 очка.
  Встречный чек. Встречный чек — 
  это когда два персонажа в чём-либо 
  соревнуются. Вот как это происходит:
  1. Сначала ведущий определяет 
  сложность чека и выбирает кубик.
  2. Для каждого из соревнующихся 
  ведущий бросает кубик и прибавляет 
  ту характеристику, которая важна в 
  соревновании.
  3. Теперь ведущий сравнивает оба 
  получившихся числа. У кого результат 
  вышел больше — тот и победитель.
  Гоблин Ешка состязается с Ли-
  лией в игре в шахматы. Ведущий 
  решил, что для определения побе-
  дителя будет сделан встречный 
  чек со сложностью к10. В качестве 
  проверяемой характеристики был 
  выбран Интеллект. Интеллект у 
  Ешки — 6, а у Лилии — 8. Бросок к10 
  гоблина выдал 5, а результат Ли-
  лии — 2. 6 + 5 больше 8 + 2. Таким 
  образом, гоблин с большим трудом, 
  но выигрывает партию у волшеб-
  ницы и даже немного жалеет, что 
  не попробовал сыграть на деньги.
  Раса героя
  Теперь, когда Вы ознакомлены с 
  понятиями характеристик персонажа, 
  вернёмся к его расе. Раса определяет 
  очень многое. Каждая раса даёт свои 
  преимущества и накладывает неко-
  торые ограничения. Так, например, 
  не может быть «хилых» гномов или 
  «неловких» эльфов, если их не сде-
  лали таковыми сложные жизненные 
  обстоятельства, конечно. При созда-
  нии персонажа с расой и характерис-
  тиками нужно определиться в первую 
  очередь. 
  Описание рас
  Как и говорилось, каждая раса име-
  ет свои игровые преимущества. Это 
  может быть увеличение брони, сво-
  бодный выбор умения, свойственного 
  расе (умение — это способность персо-
  нажа выполнять действия, требующие 
  специфической тренировки, напри-
  мер, кузнечное дело или фехтование), 
  дополнительные хиты и прочее. Неко-
  торые из терминов описываются чуть 
  дальше в тексте, поэтому не беспокой-
  тесь, если какие-то слова окажутся Вам 
  непонятными. 
  Особенности разных рас делят-
  ся на физиологические, культурные и 
  географические.
  Физиологические особенности расы 
  присущи абсолютно всем ее предста-
  вителям, поскольку они выработались 
  в ходе долгой эволюции. Подробнее 
  смотрите в таблице «12. Физиологи-
  ческие особенности рас».
  
  11
  Культурные особенности отража-
  ют общее стремление народа к опре-
  деленному жизненному укладу и вы-
  бору профессии. Например, для орков 
  типично быть воинами, все они участ-
  вуют в воинских тренировках с ранне-
  го детства, хотя и не каждый взрослых 
  орк — воин. Культурная особенность 
  зависит от того окружения, в котором 
  воспитывался персонаж. Если по ка-
  ким-то причинам ши вырос среди ор-
  ков, то независимо от его последующе-
  го пути, он будет иметь возможность 
  выбрать одно умение воина.
  Географические особенности рас-
  пространяются на жителей опреде-
  ленной местности в виде бонуса +2 
  на одно из умений. Например, герой, 
  рожденный в лесной местности, будет 
  иметь бонус к умению «Выживание». 
  Географические особенности не явля-
  ются обязательными и вводятся по ре-
  шению ведущего.
  Люди
   Народ, загадочный для других рас 
  игрового мира и для себя самого. Люди 
  посредственны во всех отношениях, не 
  имеют никаких особых способностей и 
  единых моральных ценностей. Люди 
  населяют плодородные равнины, хол-
  мы или предгорья, любят заниматься 
  всем, до чего дойдут руки, и все делают 
  неважно. Однако у людей есть важное 
  качество — они все схватывают на лету 
  и умело совершенствуют свои профес-
  сиональные навыки.
  Физиологические 
  особенности: 
  «Обучаемость». Культурные особен-
  ности: может выбрать одно умение 
  любого класса. Получает приз каждый 
  третий уровень.
  Эльфы 
  Стройные и хрупкие эльфы населя-
  ют леса и рощи. Тонкое телосложение, 
  
  12
  миндалевидные глаза, острые уши и 
  отсутствие растительности на лице 
  и теле заметно отличает их от людей. 
  Эльфы поразительно быстры и прыгу-
  чи, из них выходят отличные лучники.
  Физиологические 
  особенности: 
  «Молниеносные рефлексы», «Сильные 
  ноги». Культурные особенности: мо-
  жет выбрать умение воина вне зависи-
  мости от класса. Например, эльф-маг 
  может выбирать умения из групп «Об-
  щие», «Магические» и одно из группы 
  «Воинские». Получает призы каждый 
  четвертый уровень.
  Гномы
  Гномы населяют пещеры под гора-
  ми и предгорья. Они на голову-другую 
  ниже среднего человека, но крепче и 
  шире в плечах, мужчины носят боро-
  ды. Гномы сильны и невероятно вы-
  носливы, сбить с ног этого крепыша не 
  так-то просто. Они прирожденные во-
  ины, закаленные во многих боях. Гно-
  мы — превосходные кузнецы, ювели-
  ры и строители. Гномам свойственно 
  простое чувство юмора и непосредс-
  твенные манеры, они прямолинейны, 
  любят выпить и подраться.
  Физиологические 
  особенности: 
  «Несгибаемость», 
  «Устойчивость». 
  Культурные особенности: может вы-
  брать умение воина вне зависимос-
  ти от класса. Получает призы каждый 
  четвертый уровень.
  Хоббиты 
  Хоббиты населяют зеленые холмис-
  тые местности. Ростом они пониже 
  гномов, а человеку чуть ли не по пояс, 
  сложены пропорционально и облада-
  ют потрясающим проворством. Хоб-
  битов отличает серьезное отношение 
  к жизни и любовь к честному фермер-
  скому труду. Но в тех редких случаях, 
  когда хоббиты пускались в приключе-
  ния, эти существа добивались удиви-
  тельных успехов благодаря природной 
  
  13
  быстроте и ловкости. Силачи среди 
  них не встречаются, однако хоббитам 
  часто сопутствует удача.
  Физиологические 
  особенности: 
  «Малый рост», «Удачливость». Куль-
  турные особенности: может выбрать 
  умение вора вне зависимости от клас-
  са. Получает призы каждый четвертый 
  уровень.
  Орки
  Эти существа населяют пустыни и 
  степи. Они ростом с человека или не-
  много выше. У них зеленоватая кожа, 
  которую очень сложно проткнуть, ост-
  рые уши, а изо рта торчат клыки. Все 
  орки плотно сложены, и очень сильны, 
  что компенсируется невысокими спо-
  собностями к мышлению. Среда обита-
  ния научила орков подолгу обходиться 
  без еды и воды.
  Физиологические особенности: «За-
  медленный метаболизм», «Толстоко-
  жий». Культурные особенности: может 
  выбрать умение воина вне зависимос-
  ти от класса. Получает призы каждый 
  четвертый уровень.
  Тарлинги
  Это раса существ, посвятивших себя 
  самопознанию и развитию менталь-
  ных характеристик, путем, в том числе, 
  совершенствования тела. Тарлинги не-
  сколько ниже людей, у них глубоко по-
  саженные глаза, подбородки венчают-
  ся небольшим рудиментарным рогом. 
  Мужчины предпочитают брить голову. 
  Тарлинги сильны и ловки, в равной 
  степени владеют обеими руками, но 
  постоянно погружены в себя и облада-
  ют довольно специфической для пос-
  тороннего взгляда внешностью.
  Физиологические 
  особенности: 
  «Амбидекстрия», 
  «Чистый 
  разум». 
  Культурные особенности: может вы-
  брать умение жреца вне зависимос-
  ти от класса. Получает призы каждый 
  четвертый уровень.
  
  14
  Ши
  Ши — самая загадочная и далекая от 
  людей раса волшебных существ, магия 
  течет в их крови, поэтому каждый ши 
  может чувствовать ее присутствие. Эти 
  существа обладают идеальной, слов-
  но нереальной внешностью. Они не 
  особо сильны физически, зато умны 
  и прекрасны. Ши долгое время пред-
  почитали жить внутри полых холмов 
  и темных лесов, благодаря чему они 
  отлично видят в темноте, но на ярком 
  солнце практически слепнут.
  Физиологические особенности: «Ко-
  шачий глаз», «Седьмое чувство». Куль-
  турные особенности: может выбрать 
  умение мага вне зависимости от клас-
  са. Получает призы каждый четвертый 
  уровень.
  Гоблины
  Эта раса населяет города или нахо-
  дится в постоянном путешествии меж-
  ду ними, не в силах усидеть на одном 
  месте. Гоблины обладают зеленоватой 
  кожей, заостренными ушами и прихо-
  дятся по пояс человеку. Они известны 
  своей ловкостью и острым умом, а так-
  же тем, что им сложно совладать со сво-
  ими внутренними порывами, поэтому 
  многим из них присуща клептомания.
  Физиологические 
  особенности: 
  «Ловкость рук», «Малый рост». Куль-
  турные особенности: может выбрать 
  умение вора вне зависимости от клас-
  са. Получает призы каждый четвертый 
  уровень.
  
  15
  Классы
  Для того чтобы понять, что умеет 
  герой, сначала необходимо выбрать 
  его основную профессию, называемую 
  «класс». Всего классов четыре: воин, 
  маг, вор и жрец. Класс — это не только 
  профессия, но и образ жизни, прина-
  длежность к определенному кругу об-
  щества или сословию.
  Воин
  Воинами называют солдат, наемни-
  ков, рыцарей и громил – всех тех, кто 
  выбрал своим призванием сражения 
  (или просто любит хорошо подраться). 
  Воин совершенствует мастерство вла-
  дения оружием и доспехами, развива-
  ет способность выдерживать удары и 
  раны. Никто не может убивать так быс-
  тро, как это делает опытный воин.
  Маг
  Маги — это колдуны и волшебники, 
  ведьмы и чародеи. Они упорным тру-
  дом постигают тайное искусство вол-
  шебства. Сила магов заключена в зна-
  нии разных заклинаний: позволяющих 
  летать, становиться невидимым, пора-
  жать врагов огненными шарами или 
  превращать их в камень. Совершенс-
  твуя свое мастерство, маг постигает 
  новые заклинания и усиливает старые. 
  Знание большого количества заклина-
  ний делает мага мастером на все руки, 
  знающим выход из любой ситуации.
  Вор
  Вором чаще всего является чело-
  век, профессионально занимающийся 
  совершением преступлений. К таким 
  можно отнести карманников, взлом-
  щиков и наемных убийц. Воры владе-
  ют умениями действовать незаметно, 
  лазить по карманам, взламывать за-
  мки и другими навыками, полезными 
  при нарушении закона. В принципе, 
  вор не обязательно является «плохим» 
  персонажем, но его свойство пренеб-
  регать законами общества создаёт не-
  гативный ореол.
  Жрец
  Жрецы являются официальными 
  почитателями и слугами тех или иных 
  божеств. Жрецы знают множество мо-
  литв, помогающих им в их служении. 
  Жрецы при помощи своей силы мо-
  гут исцелять раны, призывать помощь 
  богов, уничтожать мановением руки 
  оживших мертвецов и воодушевлять 
  на подвиги окружающих.
  
  16
  Умения
  Теперь Вы знаете довольно много о 
  Вашем персонаже, если делаете его с 
  нами, но до сих пор толком не опреде-
  лились с тем, что конкретно он умеет. 
  Любой навык, такой как «Ремесло» или 
  «Медицина», требующий подготовки и 
  способный развиваться, должен иметь 
  числовой 
  эквивалент, 
  называемый 
  умением. Он используется, чтобы оп-
  ределить получилось ли у героя удачно 
  использовать его.
  Каждое из умений персонажа обыч-
  но лежит в пределах от 1 до 20. Зна-
  чение от 1 до 5 показывает, что герой 
  владеет навыком только на началь-
  ном уровне, 6-10 — довольно хорошо, 
  11-15 — это уже высокое мастерство, 
  а 15 и выше характеризует персона-
  жа как специалиста в данной области. 
  Значение выше 20 бывает тогда, когда 
  персонаж достигает исключительного 
  мастерства и может войти в историю.
  Умения героя разделяются на об-
  щие, классовые и неклассовые. 
  Общие умения. Все персонажи мо-
  гут свободно развивать общие умения. 
  Классовые умения могут свободно 
  развиваться только одним из классов, 
  например, воины могут без ограниче-
  ний развивать умения из группы «Во-
  инские». Исключение составляют куль-
  турные особенности расы; так, эльфы 
  могут всегда развить без ограничений 
  одно умение воина. 
  Неклассовые умения ограничены в 
  своем развитии значением в 10 пун-
  ктов, причем повышение на каждый 
  пункт требует вложить два очка. Если 
  развитие неклассового умения про-
  тиворечит истории персонажа или 
  миру, ведущий может запретить его 
  выбирать.
  Общие умения
  Общие умения доступны для разви-
  тия без ограничений всем персонажам 
  независимо от их класса.
  
  17
  Азартные игры. Азартные игры — 
  это умение героя играть на деньги и 
  зарабатывать этим. Некоторые азар-
  тные игры целиком зависят от это-
  го 
  навыка, 
  например, 
  преферанс, 
  а другие — нет. К примеру, победа в 
  игре «Орёл или решка» будет больше 
  зависеть от Удачи, чем от умения. Од-
  нако при выигрыше герой может полу-
  чить больше денег благодаря тонкому 
  знанию правил.
  Ешка играет с уличным торговцем 
  в кости на 20 серебряных монет. 
  Ведущий решает определить побе-
  дителя встречным чеком на Удачу. 
  Он кидает для каждого из них кубик 
  к10 и прибавляет к результату ве-
  личину Удачи персонажа. Удача 
  гоблина — 7, Удача торговца — 5. 
  Первым кости бросает гоблин. На 
  кубике выпадает 3. Чек торговца 
  показал 6. 7 + 3 меньше 5 + 6, зна-
  чит, торговцу повезло в этот раз, 
  и он выбросил большее значение. Но 
  так как у гоблина высокий навык 
  азартных игр (15), он заговари-
  вает торговцу зубы и по решению 
  ведущего теряет не 20, а всего 5 
  серебряных.
  Верховая езда. Умение верховой 
  езды показывает способность героя 
  управлять лошадьми, верблюдами или 
  другими, более экзотическими живот-
  ными, на которых можно ездить вер-
  хом. Значение этого умения прибавля-
  ется к атаке героя, если он атакует из 
  седла. Кроме того, ведущий может бро-
  сить чек на это умение, чтобы опреде-
  лить удержался ли герой в седле, когда 
  лошадь вышла из-под контроля.
  Выживание. Способность выживать 
  в любых условиях. Умение позволяет 
  развести костер без огнива, опреде-
  лить направление на север по звездам 
  и многое другое. Каждое применение 
  мастерства требует выполнения чека 
  на 20-граннике.
  Выносливость. Знание тренировок, 
  наращивающих мышечную массу и 
  позволяющих лучше переносить уда-
  ры, раны и любые виды повреждений, 
  а также носить более тяжелое снаря-
  жение. Значение умения прибавля-
  ется к хитам, и за каждый пункт уме-
  ния походный вес увеличивается на 5 
  фунтов. Например, если герой изучит 
  «Выносливость» до уровня 10, то при-
  бавит себе сразу 10 хитов и 50 фунтов к 
  походному весу.
  Дрессировка. Знание повадок жи-
  вотных и методов воздействия на них 
  позволяет герою, изучившему это уме-
  ние, управлять их поведением. Значе-
  ние умения — это шанс обучить живот-
  ное команде за два часа дрессировки, 
  при этом животное может усвоить не 
  более одной команды в день. Рабо-
  та умения определяется чеком на 20-
  граннике.
  В случае, если герой встречается с 
  диким животным, чек на 20-граннике 
  поможет определить, удалось ли ему 
  предсказать действия животного. Кри-
  тический успех будет означать дру-
  жественное отношение животного, а 
  критическая неудача — что животное 
  попытается атаковать героя.
  Знание. Умение отражает позна-
  ния героя в той или иной области. Это 
  умение можно выбрать несколько раз 
  для каждой сферы знаний. Например, 
  герой может иметь умения «Знание 
  истории», «Знание географии», «Зна-
  ние религий», «Знание легенд». Рабо-
  та умения определяется чеком на 20-
  граннике, успех будет означать, что 
  герою удалось вспомнить нужный ему 
  факт из соответствующей области.
  Медицина. Умение залечивать лег-
  кие раны и врачевать болезни. Значе-
  ние умения — это количество хитов, 
  которые лекарь может восстановить за 
  2 часа. Если герой хочет восстановить 
  критические хиты, то он также тратит 
  на это 2 часа, и восстанавливает 1 кри-
  тический хит при условии выполнения 
  
  18
  чека на умение на 20-граннике. Напри-
  мер, герой с Медициной 10 может за 2 
  часа восставить раненому 10 хитов, а 
  также имеет вероятность 50% восста-
  новить за 2 часа 1 критический хит.
  Метательное оружие. Умение мет-
  ко метать копья, ножи, топоры, камни 
  и иные подручные средства. Значение 
  умения прибавляется к атаке тогда, 
  когда герой использует соответствую-
  щее оружие.
  Общение. Способность к общению с 
  людьми. Мастер общения может при-
  влекать людей на свою сторону, уго-
  варивать, приказывать и с легкостью 
  обманывать. Умение важно для музы-
  кантов, актеров, общественных деяте-
  лей и мошенников. Работа умения оп-
  ределяется чеком на 20-граннике. При 
  выполнении чека герою удается воз-
  действовать на персонажа – обмануть 
  или подчинить его.
  Более простые действия, например, 
  расположить человека к себе, а не за-
  ставлять его делать что-либо, требуют 
  чека не на это умение, а на Харизму.
  Представление. Умение петь, тан-
  цевать, показывать фокусы. Это уме-
  ние можно выбрать несколько раз для 
  разных видов представления. Напри-
  мер, возможны такие умения, как «Пе-
  ние», «Танцы», «Жонглирование», «Ак-
  терское мастерство», «Фокусы». Чек на 
  умение на 20-граннике покажет, уда-
  лось ли герою произвести на зрителей 
  положительное впечатление. Крити-
  ческая удача принесет шумный успех, 
  а критическая неудача грозит тухлыми 
  помидорами.
  Простое оружие. Умение владеть 
  оружием, обычно разрешенным к но-
  шению простолюдинам или предста-
  вителям любого сословия кроме воин-
  ского. Обычно это оружие достаточно 
  просто в освоении, сюда же относится 
  рукопашный бой. Значение умения 
  прибавляется к атаке тогда, когда герой 
  использует соответствующее оружие.
  Распознавание. Умение изучать не-
  знакомые технические и магические 
  приспособления, разбираться в их ра-
  боте и учиться использовать их. Значе-
  ние — это процент сведений, получае-
  мых об артефакте за 2 часа изучения. 
  Однако, кроме владения этим мас-
  терством, герою могут потребоваться 
  другие вещи для исследований: при-
  боры, реактивы, заклинания, воздейс-
  твия. Что именно – выясняется в ходе 
  изучения.
  Ремесло. Это умение позволяет ге-
  рою заниматься одним из видов ре-
  месел. Это умение можно выбрать 
  несколько раз для разных ремесел. 
  Например, герой может изучить та-
  кие ремесла как «Кузнечное ремесло», 
  «Столярное ремесло», «Гончарное ре-
  месло», «Портняжное ремесло». Для 
  успешно выполненной работы сле-
  дует выполнить чек на это умение на 
  20-граннике. Например, герой со зна-
  чением умения 10 имеет 50% шанс ка-
  чественно выполнить работу, связан-
  ную со своим ремеслом.
  Торговля. Умение продавать и по-
  купать, знание экономической ситуа-
  ции и рыночной конъюнктуры. Значе-
  ние умения показывает шанс получить 
  скидку на товар или же продать его 
  дороже «рыночной» стоимости. Герой 
  добивается определенной скидки в 
  цене, а чек на умение на 20-граннике 
  показывает удалось ему выторговать 
  скидку или нет. При этом ведущий мо-
  жет определить максимальную скидку, 
  превысить которую невозможно даже 
  с очень большим значением умения. 
  Это связано с тем, что ни один товар 
  нельзя купить дешевле, чем он обо-
  шелся продавцу.
  Чтение следов. Умение находить и 
  различать следы людей или животных. 
  Следопыт может идти по следу и не 
  сбиваться с него. Чем лучше он читает 
  следы, тем быстрее он может при этом 
  передвигаться. Значение умения – это 
  
  19
  доля скорости его движения от 20. Ге-
  рой с мастерством следопытства 10 
  идет по следу в 2 раза медленнее, чем 
  просто так.
  Воинские умения
  Ниже описываются те из умений, 
  которые доступны только воинам.
  Военное оружие. Мечи, боевые то-
  поры, копья — сложное оружие, тре-
  бующее серьезных навыков и долгого 
  обучения. Обычно только профессио-
  нальные воины могут потратить столь-
  ко времени на обучение владению 
  военным оружием. Значение умения 
  прибавляется к атаке тогда, когда герой 
  использует соответствующее оружие.
  Критический удар. Знание слабых 
  мест противника, умение поражать 
  жизненно важные органы, нанося 
  тяжёлые раны в бою. Значение уме-
  ния прибавляется к шансу критичес-
  кого удара любым оружием. Так, если 
  умение равно 10, а ШКУ — 4, то общий 
  шанс критического удара будет 14.
  Стрелковое оружие. К стрелковым 
  видам оружия относятся луки и арбале-
  ты. Они позволяют убивать на расстоя-
  нии. Стрелы и арбалетные болты могут 
  легко пробить кольчугу при удачном 
  выстреле. Луки обладают большой ско-
  рострельностью, зато арбалеты проще 
  в использовании и наносят более тяже-
  лые раны. Значение умения прибавля-
  ется к атаке тогда, когда герой исполь-
  зует соответствующее оружие.
  Уклонение. Умение уворачиваться 
  от ударов, выстрелов и любых других 
  видов атаки. Если герой обладает этим 
  умением, то при применении его в бою 
  значение навыка временно прибавля-
  ется к его параметру «защита».
  Щиты. Умение профессионально 
  пользоваться щитами. Герой, владею-
  щий этим умением, может парировать 
  удары своим щитом так же, как это 
  делается оружием, при этом к защите 
  прибавляется полная величина «ата-
  ки» щитом, а не половина. Например, 
  герой с атакой мечом 10, парируя ме-
  чом, увеличивает свою защиту на 5, 
  а герой с «атакой» щитом 10, при па-
  рировании щитом увеличивает свою 
  защиту на 10. Кроме того, только щит 
  позволяет парировать стрелы и мета-
  тельные снаряды.
  Воровские умения
  Воровские умения превращают ге-
  роя в вора-профессионала, который 
  способен красться незаметно, как тень, 
  и для которого не существует замков. 
  Умелый вор с легкостью обнаружит са-
  мую сложную систему сигнализации, 
  разыщет мастерски замаскированный 
  тайник и незамеченным скроется с 
  места преступления. Поймать опытно-
  го вора практически невозможно. 
  Взлом. Мастерство взлома замков 
  и обезвреживания механических ло-
  вушек. Значение умения — это шанс 
  героя взломать замок. Для успешного 
  взлома герою нужно выполнить чек 
  на умение на 20-граннике. Критичес-
  кая удача позволяет открыть замок без 
  повреждений так, что этого никто в 
  последствии не заметит, критическая 
  неудача вызывает заклинивание за-
  пертого замка и исключает повторные 
  попытки взлома. На попытку взлома 
  замка может тратиться от 5 до 30 ми-
  нут, в зависимости от его сложности и 
  решения ведущего.
  Кража. Способность ловко выта-
  щить из карманов прохожего все, что 
  там есть, без его ведома. Значение 
  умения — это шанс героя совершить 
  кражу. Для успешной кражи необхо-
  димо выполнить чек на умение. Кри-
  тическая удача исключает шанс быть 
  замеченным 
  жертвой, 
  критическая 
  неудача означает, что героя поймали с 
  поличным.
  Наблюдательность. Умение под-
  мечать малейшие детали окружаю-
  щего пространства, замечать тайни-
  ки, ловушки, сигнализацию и засады. 
  Значение мастерства — это шанс героя 
  
  20
  заметить скрытый объект. Для успеш-
  ного обнаружения надо выполнить чек 
  на это умение на 20-граннике. Крити-
  ческая удача позволяет получить до-
  полнительную информацию об объ-
  екте, критическая неудача вызывает 
  провал всех повторных чеков для дан-
  ного объекта. 
  Перевоплощение. Умение изменить 
  свой образ до неузнаваемости, выдав 
  себя за другого человека. Для приме-
  нения мастерства может понадобиться 
  одежда и набор для гримировки. Чек 
  на 20-граннике покажет, удалось ли ге-
  рою убедительно перевоплотиться.
  Скрытность. Умение действовать 
  незаметно для окружающих, прятать-
  ся и красться. Значение умения – это 
  количество пунктов действия (ПД), 
  которые герой может потратить не-
  заметно. Например, «Скрытность» 10 
  означает, что герой может незаметно 
  красться 10 ярдов или нанести 2 уда-
  ра мечом и никто, кроме жертвы, этого 
  не заметит. Скрытность также показы-
  вает способность персонажа залечь в 
  укрытии и оставаться незаметным для 
  врага. Если героя сознательно ищут, то 
  можно кинуть встречный чек на 20-
  граннике на «Скрытность» персонажа 
  и «Наблюдательность» противника.
  Магические умения
  Магические умения — это знание 
  законов тех или иных областей ма-
  гии, понимание природы волшебства 
  и умение подчинять себе разные виды 
  колдовской силы. Магия поделена на 
  восемь умений, власть чародея над 
  которыми открывает ему почти без-
  граничные возможности. Три из этих 
  умений являются общими для всех ма-
  гов, из пяти оставшихся предлагается 
  выбрать только два. 
  Значение 
  каждого 
  магического 
  умения определяет силу заклинаний 
  волшебника. Кроме того, каждое за-
  клинание требует определенного ми-
  нимального 
  значения 
  соответству-
  ющего мастерства, чтобы герой мог 
  понять и запомнить его. Например, 
  герой со значением «Школы разруше-
  ния» 8 может выучить заклинание «Ог-
  ненный меч», но не осилит заклинание 
  «Инферно». Более подробно действие 
  магических умений описано в разделе 
  «Магия».
  Алхимия. Умение создавать зелья и 
  эликсиры из различных компонентов. 
  Для применения умения требуется 
  специальное оборудование с реакти-
  вами и особая лаборатория.
  Школа волшебства. Это умение 
  включает в себя заклинания, которые 
  изучает любой уважающий себя чаро-
  дей вне зависимости от специализа-
  ции, могущие пригодиться в различ-
  ных ситуациях.
  Школа метамагии. Умение, позво-
  ляющее изучать заклинания, не име-
  ющие собственных эффектов, но воз-
  действующие на другие заклинания.
  Из последующих пяти умений мы 
  предлагаем магу выбрать два в качест-
  ве специализации, при этом ни при ка-
  ких условиях герой не может изучить 
  больше умений из этой группы из-за 
  природы самой магии:
  Школа изменения. Умение, позво-
  ляющее посредством заклинаний воз-
  действовать на все процессы, протека-
  ющие в теле.
  Школа некромантии. Темное ис-
  кусство поднимать мертвых, разгова-
  ривать с ними и поглощать жизненную 
  силу противников.
  Школа природы. Взаимодействие со 
  стихийными силами и животными от-
  кроется магу, изучившему это умение.
  Школа сознания. Заклинания этой 
  школы позволяют воздействовать на 
  разум противника, обманывать и оча-
  ровывать его.
  Школа разрушения. Маги, любящие 
  воевать и наносить противнику пря-
  мой ущерб, совершенствуются в этом 
  умении.
  
  21
  Жреческие умения 
  Жрецы черпают силу из своей глу-
  бокой веры или же получают ее непос-
  редственно от божества-покровителя, 
  вознося ему молитву. В случае, если 
  жрец нарушил правила своей веры или 
  провинился перед богом иным спосо-
  бом, божество может не отвечать на его 
  молитвы, но остальные умения всегда 
  в распоряжении героя. Изучение мо-
  литв требует определенных значений 
  умения «Молитвы», аналогично закли-
  наниям у магов.
  Воодушевление. Умение воодушев-
  лять союзников на бой с нежитью и де-
  монами одним только своим присутс-
  твием. Значение умения прибавляется 
  к параметру «атака» всех союзников 
  (не включая самого жреца) в радиусе, 
  равном значению умения, против су-
  ществ из групп «Демоны» и «Нежить». 
  В случае присутствия нескольких жре-
  цов, бонусы к атаке не складываются, а 
  учитывается только наибольший.
  Медитация. Особая дисциплина, 
  позволяющая сфокусировать все силы 
  души на чем-то одном. После меди-
  тации в течение 4 часов герой увели-
  чивает любое свое мастерство на ве-
  личину мастерства «Медитации», при 
  этом он должен снизить любое другое 
  свое умение на то же значение. Эффект 
  длится 8 часов. Например, имея мас-
  терство «Медитации» 5, можно вре-
  менно увеличить «Выносливость» на 
  5 пунктов и переносить грузы эффек-
  тивнее, снизив владение щитами на 
  5. Каждая новая медитация отменяет 
  действие предыдущей.
  Молитвы. Умение обращаться к 
  божеству-покровителю и получать от 
  него незамедлительный ответ.
  Наложение рук. Умение лечить пу-
  тем простого наложения рук. Значе-
  ние навыка показывает, сколько хитов 
  жрец может восстановить за один се-
  анс, длящийся 10 минут. При этом сам 
  жрец теряет количество хитов, равное 
  половине восстановленных с исполь-
  зованием умения. Если герой хочет 
  восстановить критические хиты, то он 
  также тратит на это 10 минут, и вос-
  станавливает 1 критический хит при 
  условии выполнения чека на умение 
  на 20-граннике, теряя при этом крити-
  ческий хит независимо от исхода чека. 
  Например, герой со значением мас-
  терства «Наложения рук» 10 исцелил 
  своего товарища, восстановив ему 10 
  хитов, но и сам получил ущерб на 5 хи-
  тов, также он имеет 50% вероятность 
  исцелить 1 критический хит.
  Экзорцизм. Особое умение жрецов, 
  уничтожающее оживших мертвецов. 
  Для успешного изгнания нежити уров-
  нем не выше уровня героя необходимо 
  выполнить чек на 20-граннике, при 
  этом уровень существа служит в качес-
  тве штрафа к чеку. Список нежити мож-
  но найти в дополнении «Бестиарий».
  Религия
  В мире фэнтези существует множес-
  тво богов, которые даруют силу своим 
  жрецам, совершают чудеса и покро-
  вительствуют своим последователям. 
  Каждый бог имеет свой титул и символ, 
  а некоторые даже несколько. Каждый 
  из богов олицетворяет одну из сфер, 
  при этом боги противоположных сфер 
  нередко недолюбливают друг друга и 
  даже враждуют.
  Высшее первоначало
  Аши. Богиня Вселенной, солнца, 
  верховная богиня. Она старается не 
  вмешиваться в дела смертных и бес-
  смертных, поэтому Аши посвящено 
  очень мало храмов, да и само ее сущес-
  твование является своего рода тайной. 
  Когда дела идут совсем плохо, она мо-
  жет выбрать героя среди смертных, 
  чтобы исправить положение в мире 
  чужими руками. Ее титулы — Всесиль-
  ная Творительница, Та-кто-создала-
  все-сущее. Ее символ — сияющее сол-
  нце. Чаще всего Аши изображают как 
  женщину в длинных одеждах, спрятав-
  
  22
  шей лицо в капюшоне. Ее жрецы могут 
  принадлежать к любой сфере.
  Великие принципы
  Самые могущественные боги, оли-
  цетворяющие четыре сферы.
  Игриш. Бог безумия, коварства и 
  воровства. Предпочитает хитрость — 
  честному бою, воровство — труду. Его 
  жрецы учат добиваться всего в жизни 
  за чужой счет Его титулы — Скрытный 
  Убийца, Убивший Всех, Тот-от-кого-
  не-спрятать-ни-монеты. Его символ — 
  рука, вонзающая нож в спину. Игриш 
  изображается как вор со множеством 
  отмычек в руке. Его сфера — хаос.
  Ирдалл. Бог смерти. Всюду и всегда 
  умирают смертные существа. И прежде 
  чем попасть в мир духов, они проходят 
  через руки Ирдалла. Чтобы создать не-
  жить, вернув ей подобие жизни, маги 
  обращаются именно к его силе. Его 
  титулы — Повелитель мертвых, Тем-
  ный Жнец, Тот-кто-получит-все-души. 
  Его символ — череп, пробитый в лоб-
  ной области. Ирдалла изображают те-
  нью, закутанную в черное покрывало, 
  с булавой в руках. Глаза представля-
  ют светящимися красным светом. Его 
  сфера — смерть.
  Налидия. Богиня справедливости 
  и правосудия. Большая часть живу-
  щих на земле существ, пытается най-
  ти справедливость — в законах, в пос-
  тупках, в суждениях. И лишь только 
  Налидия и ее жрецы могут помочь. Ее 
  называют Верховная Судия, Та-кто-
  отделит-правду-от-лжи. Ее символ — 
  черно-белый круг, разделенный на две 
  равные половины. Стремясь к спра-
  ведливости во всем, Налидия не отдает 
  предпочтения ни одной расе, поэтому 
  ее изображают стоящей спиной жен-
  щиной, укрытой длинными волосами. 
  Ее сфера — порядок.
  Пиалдан. Бог силы, воинской доб-
  лести и отваги. Он наблюдает за все-
  ми войнами, дуэлями и просто дра-
  ками, помогая участникам, достойно 
  себя держащим. Трусам и мерзавцам 
  никогда не добиться благосклоннос-
  ти Пиалдана. Его титулуют Вечным 
  Воителем, Тем-чей-меч-найдет-цель. 
  Его символ — меч, заключенный в 
  круг. Самое распространенное изоб-
  ражение Пиалдана — человек-воин в 
  полных доспехах с мечом в руке. Его 
  сфера — жизнь.
  Перворожденные
  Боги самого низкого ранга, были 
  первыми представителями рас, ко-
  торым они впоследствии оказывали 
  покровительство. 
  Офиния. Богиня тайн и секретов, со-
  здавшая людей. У всех есть вещи, в кото-
  рые не стоит посвящать других. Поэтому 
  тем, кто часто имеет дела с секретами, 
  стоит заслужить благосклонность Офи-
  нии. Ее титулы — Хранительница Тайн, 
  Та-кто-знает-то-чего-не-знают-дру-
  гие. Ее символ — палец, прижатый 
  к губам. Эта богиня изображается в 
  виде черноволосой человеческой жен-
  щины, задумчиво поджавшей губы. 
  Ее сфера — жизнь.
  Элиолиянс. Бог магии и духовно-
  го просвещения, создавший ши. Во 
  всех магических академиях можно 
  увидеть изображения этого бога. Его 
  жрецы учат, что вся магия мира идет 
  из щедрых рук Элиолиянса. Его титу-
  лы — Хранитель Духа, Хозяин Магии, 
  Тот-кому-подвластны-стихии. Символ 
  Элиолиянса — рука, сложенная в ма-
  гическом жесте. На всех изображениях 
  он выглядит как ши, творящий закли-
  нания. Его сфера — порядок.
  Арелия и Эолан. Брат и сестра-близ-
  нецы, покровители эльфов. Они также 
  следят за природой (Арелия), музыкой, 
  поэзией, искусством (Эолан). Впрочем, 
  некоторые жрецы уверены, что на са-
  мом деле они не являются отдельными 
  личностями, а лишь отображают две 
  стороны одной. Их титулы — Покрови-
  тели Эльфов, Хранители жизни, Сози-
  датели Прекрасного. Их символы — зе-
  
  23
  леное дерево (Арелия), золотая флейта 
  (Эолан). Прекрасные эльфийские муж-
  чина и женщина, держащиеся за руки, 
  изображают Арелию и Эолана. Их сфе-
  ра — жизнь.
  Будоббар. 
  Бог 
  гномов, 
  кузне-
  цов, ремесленников и воинов. Его 
  титулы — Бессменный Кователь, Тот-
  чей-молот-всегда-в-руках. 
  Симво-
  лом Будоббара являются кузнечная 
  кувалда и наковальня. Обычно его 
  изображения вырубаются из кам-
  ня. Он выглядит как мощного сложе-
  ния гном с тяжелым молотом в руке. 
  Его сфера — порядок.
  Томмкас. Бог хоббитов. Веселый 
  шутник и озорник, прославившийся 
  своими забавными приключениями. 
  Если вам доведется услышать хохот из 
  храма Томмкаса, не удивляйтесь — это 
  жрецы зачитывают его изречения. Его 
  титулы — Самый Большой Плут, Тот-
  чья-улыбка-не-исчезает. Символ рели-
  гии Томмкаса — подорожник (олицет-
  воряет авантюризм и вечное хождение 
  по чужим странам). Томмкаса изобра-
  жают улыбающимся во весь рот хобби-
  том в черном плаще. Его сфера — хаос.
  Трантан. Бог орков. Покровительс-
  твует постоянным войнам, ненависти 
  и кровной мести. Его титулы — Снося-
  щий Головы, Тот-чей-топор-не-про-
  сыхает-от-крови. 
  Его 
  священный 
  символ — секира, измазанная кровью. 
  Орк, покрытый уродливыми шрамами, 
  держащий в руках множество отрезан-
  ных голов, изображает Трантана. Его 
  сфера — смерть.
  Рдай. Верховный бог тарлингов, бог 
  духовного совершенства и самопозна-
  ния. По легенде, именно Рдай первый 
  призвал к духовному совершенствова-
  нию и породил саму идею медитации. 
  Говорят, он был первым наемником, 
  путешествующим по чужим землям, 
  когда еще бродил по первозданному 
  миру. Его титулы — Разящие клин-
  ки, Тот-кто-совершенен. Его символ 
  — черный круг, как знак духовной 
  полноты и совершенства. Его жрецы 
  всегда бреют голову налысо и (если не 
  тарлинги) делают татуировки в виде 
  рога на подбородке, чтобы походить 
  на Рдая. Рдай часто изображается тар-
  лингом, погруженным в медитацию. 
  Его сфера — порядок.
  Ардин. Бог гоблинов. Существу-
  ет легенда, рассказывающая о том, 
  что гоблины появились вместе с са-
  мим миром как наблюдатели богов, 
  поэтому у них такая тяга к путешес-
  твиям — они осматривают свой дом, 
  и боги все видят их глазами. Самым 
  первым гоблином по этой легенде был 
  Ардин. Его титул — Вечный Странник, 
  Ловкие Руки, Тот-кто-видит-мир. Его 
  символ — ладонь с десятью пальцами, 
  как знак ловкости рук. Каноничных 
  изображений этого бога не существует, 
  но он всегда представлен в виде гобли-
  на. Его сфера — хаос.
  Боевые
   характеристики,
  оружие и доспехи
  Для описания боеспособности ге-
  роя существует ряд специальных бо-
  евых характеристик,  позволяющих 
  моделировать довольно сложные так-
  тические действия в бою. Вот их спи-
  сок: атака, защита, ущерб, броня, хиты, 
  критические хиты, стойкость, шанс 
  критического удара, шанс критическо-
  го промаха, пункты действия. Боевые 
  характеристики не выбираются игро-
  ком при создании или развитии героя, 
  а вычисляются, исходя из значений ха-
  рактеристик и умений. Определение 
  величины боевых характеристик под-
  робно описано в разделах «Создание 
  героя» и «Прогресс героя», также в таб-
  лице «14. Боевые характеристики».
  Атака и защита
  Атака отражает точность ударов 
  героя или меткость его стрельбы. Чем 
  выше атака, тем чаще герой попадает 
  
  24
  в цель. Атака складывается из физи-
  ческих данных героя (чем больше Вос-
  приятие и Ловкость, тем атака лучше), 
  мастерства владения оружием и харак-
  теристик самого оружия. Кроме того, 
  герой может временно увеличивать 
  атаку, используя прицеливание.
  Защита показывает, насколько лег-
  ко герой уворачивается от вражеских 
  ударов. Защита зависит от Ловкости 
  героя. Кроме того, герой может вре-
  менно увеличивать защиту, используя 
  парирование оружием или щитом, а 
  также умение «Уклонение».
  Когда герой атакует противника, то 
  его шанс попасть в цель равен разни-
  це атаки героя и защиты противника, 
  проверенной на 20-граннике. Удар или 
  выстрел попадают в цель, если резуль-
  тат броска к20 меньше или равен раз-
  нице атаки нападающего и защиты 
  цели.
  Например, атака героя равна 10, а 
  защита его противника равна 3. Для 
  того чтобы определить, попал удар 
  героя в цель или нет, надо вычесть из 
  атаки героя защиту цели (10 – 3 = 7), 
  и бросить 20-гранник. Если на кубике 
  выпало от 1 до 7, значит, герой попал, 
  если от 8 до 20 – промахнулся.
  Эльф Тирель атакует своим зна-
  менитым мечом негодяя, который 
  минутой раньше оскорбил воина. 
  Последний наносит удар мечом, его 
  атака при этом равна 13, а защи-
  та разбойника — 3. Разница между 
  атакой Тиреля и защитой разбой-
  ника составляет 10, следователь-
  но, удар достигнет цели, если на к20 
  выпадет от 1 до 10. Результат от 
  11 до 20 будет означать промах.
  Ущерб и броня
  Если герой попал в цель, его про-
  тивник получает ранение. Насколько 
  серьезно может быть ранен враг, за-
  висит от характеристики ущерб. Ущерб 
  определяется в первую очередь оружи-
  ем, которым пользуется герой, а также 
  его Силой. Например, ущерб от удара 
  мечом определяется броском 12-гран-
  ника. Число, выпавшее на кубике, и 
  есть полученный врагом ущерб. Ущерб, 
  нанесенный атакой, вычитается из хи-
  тов противника. Когда все хиты у него 
  закончатся, он умирает или теряет 
  сознание.
  Броня показывает, насколько герой 
  защищен от повреждений и ран. Как 
  правило, значение брони определяется 
  доспехами, которые носит герой. Если 
  по герою попали, то величина брони 
  вычитается из ущерба, и герой получа-
  ет менее тяжелое ранение. 
  Разбойник атакует Тиреля своим 
  мечом. Бросок атаки показал, что 
  удар достиг цели, и для определения 
  ущерба, полученного эльфом, бро-
  сается к12. В результате броска 
  выпало 5. Однако, на Тиреле — ком-
  плект доспехов, дающий ему броню 
  4. Доспехи смягчили удар разбойни-
  ка, и воин получил ущерб, равный 
  всего лишь 1.
  Хиты и стойкость героя
  Хитами называют количество ра-
  нений, которые может вынести персо-
  наж. Хиты в «Мире Великого Дракона» 
  делятся на два типа: обычные и кри-
  тические. Когда наносится ущерб, он 
  обычно отнимает у персонажа некото-
  рое количество тех или других хитов.
  Ущерб, 
  нанесённый 
  обычным 
  хитам — это ссадины, порезы, ушибы 
  и тому подобные неприятные вещи. В 
  общем, ничего серьёзного. Отсутствие 
  обычных хитов говорит о том, что на 
  герое уже нет «живого места» и лю-
  бой новый удар может быть очень па-
  губным для здоровья. При отсутствии 
  обычных хитов любой ущерб отнима-
  ет критические хиты. Если ущерб по 
  критическим хитам нанесен оружием, 
  
  25
  то эта атака автоматически считает-
  ся критической, и для нее надо опре-
  делить критическое событие так, как 
  описано ниже в разделе «Критические 
  попадания». При этом, в случае выпа-
  дения события «Повреждение крити-
  ческим хитам», к ущербу просто до-
  бавляется 1.
  Когда персонаж получает такую 
  рану, все умения его снижаются на 
  число, равное ущербу критическим хи-
  там. Параметр стойкость вычитается 
  из всех штрафов, связанных с потерей 
  критических хитов. Например, если у 
  героя имеется навык «Уклонение» 20, 
  его стойкость равна 6 и отнято 8 крити-
  ческих хитов, то навык автоматически 
  понижается до 20 – 8 + 6 = 18. Опреде-
  лить максимальное количество хитов 
  и стойкость героя можно по таблице 
  «14. Боевые характеристики».
  Когда заканчиваются критические 
  хиты, герой погибает.
  Влияние ранений на состояние 
  героя
  Ущерб критическим хитам гово-
  рит о том, что повреждены жизненно 
  важные органы. Он всегда означает 
  серьёзные проблемы. Так, при не пе-
  ревязанных ранах герой будет каждый 
  ход терять 1  хит обычный хит и 1 кри-
  тический хит в день.
  Когда 
  заканчиваются 
  обычные 
  хиты, каждый ход персонаж будет те-
  рять по одному критическому хиту. 
  Кровопотерю можно остановить, 
  перевязав раны или применив нуж-
  ные заклинания. Если герою нанесён 
  ущерб по обычным хитам, то его со-
  стояние так же может ухудшаться, хотя 
  это и не так опасно. При не перевязан-
  ных обычных ранах персонаж должен 
  каждый час кидать чек Зд/10, при про-
  вале которого теряет ещё один хит. Как 
  только чек будет пройден, раны авто-
  матически считаются перевязанными 
  и потеря хитов прекращается.
  При перевязанных ранах герой вос-
  станавливает в день такое количество 
  обычных хитов, сколько у него Здоро-
  вья и дополнительно один критичес-
  кий хит.
  Область ущерба
  Критические 
  хиты
  1. Последствия ущерба
  Раны перевязаны
  +1 кр. хит в день
  Раны не перевязаны
  - 1 хит в раунд
  - 1 кр. хит в день
  Хиты
  +3д хитов в день
  - 1 хит в час
  Критические попадания
  Иногда удаётся нанести удар, кото-
  рый причиняет противнику особенно 
  много неприятностей. Это, например, 
  может быть урон жизненно важным 
  органам, потеря равновесия после уда-
  ра, оглушение и так далее.
  Чтобы определить такие события 
  у каждого героя есть параметр шанс 
  критического удара. Этот параметр вы-
  считывается для каждого оружия отде-
  льно и записывается в лист персонажа 
  рядом с ним. Полный шанс критичес-
  кого удара складывается из ШКУ, ору-
  жейного бонуса ШКУ и навыка «Крити-
  ческий удар» при его наличии.
  Если на кубике выпало число, мень-
  шее или равное ШКУ, то был нанесён 
  
  26
  критический удар. Обычно, чтобы сэ-
  кономить время, бросают сразу два 
  кубика — один на атаку (или исполь-
  зование навыка), а другой — на кри-
  тическое событие. Разумеется, кубики 
  должны быть разных цветов.
  Если критического события не про-
  изошло, то ход продолжается как обыч-
  но, но если оно имеет место (неважно, 
  был ли это критический промах или 
  критический удар), то необходимо ки-
  нуть ещё один двадцатигранник. В за-
  висимости от выпавшего числа, и оп-
  ределяется какое конкретно событие 
  произошло. В таблице «2. Критические 
  удары» все они перечислены.
  2. Критические удары (для разных видов оружия)
  1-10
  11-17
  18-19
  20
  1-15
  16-17
  18-19
  20
  1-5
  6-15
  16-17
  18-19
  20
  1-5
  6-15
  16-17
  18-19
  20
  Удар, проникающий через броню
  Повреждение критическим хитам
  Повреждение критическим хитам, сквозь броню
  Повреждение критическим хитам, сквозь броню, потеря 1 здоровья
  Повреждение критическим хитам
  Удар, проникающий через броню
  Повреждение критическим хитам, сквозь броню
  Повреждение критическим хитам, сквозь броню, отрубание*
  Падение
  Повреждение критическим хитам
  Удар, проникающий через броню
  Повреждение критическим хитам, сквозь броню
  Повреждение критическим хитам, сквозь броню, отрубание*
  Падение
  Удар, проникающий через броню
  Повреждение критическим хитам
  Повреждение критическим хитам, оглушение на 1 ход
  Повреждение критическим хитам, сквозь броню, оглушение на 2 хода
  Колющие
  Режущие
  Рубящие
  Тупые
  Результат
  броска
  Событие
  *  В случае атаки по конечности или голове.
  Тирель наносит удар мечом по раз-
  бойнику, который пытался под-
  стрелить его из арбалета. Бросок 
  атаки показал успешную и, главное, 
  критическую атаку. Ведущий бро-
  сает ещё один 20-гранник и на нём 
  выпадает 18. По разделу «Рубящие» 
  таблицы критических ударов, веду-
  щий определяет тип события.
  Удар эльфа рвёт кольчугу разбой-
  ника, наносит ему тяжёлые раны. 
  У противника Тиреля осталось не 
  очень много шансов. Подоспевший 
  Ешка предлагает, чтобы разбойник 
  сам добровольно отдал всё имущес-
  тво и капитулировал.
  
  27
  Удар, проникающий сквозь броню. 
  Атака пришлась на область, не защи-
  щённую доспехом (щель между плас-
  тинами и пр.). При ущербе не учиты-
  вается броня противника. Если брони 
  у цели нет, то к ущербу добавляется 1 
  очко.
  Повреждение критическим хитам. 
  Атака отнимает не обычные хиты, а 
  критические. Противник получает все 
  штрафы, которые описаны в разделе 
  «Хиты и стойкость героя» для таких 
  случаев. Если у противника отсутству-
  ют критические хиты (бывает у неко-
  торых монстров), или уже закончились 
  обычные, то к ущербу просто добавля-
  ется 1. Если броня противника превы-
  шает нанесенный ущерб, то противник 
  все равно получает ущерб, равный 1.
  Потеря Здоровья. Здоровье про-
  тивника снижается на 1 до полного 
  излечения. 
  Падение. Противник теряет равно-
  весие и падает. При падении от удара 
  оружием ноги противника остаются в 
  той клетке, которую он занимал в мо-
  мент атаки, а голова попадает на одну 
  из свободных соседних клеток.
  Критический промах
  Помимо критических ударов в бою 
  иногда происходят и критические про-
  махи. По правилам игры это случает-
  ся тогда, когда после неудачной атаки 
  бросок на критическое событие выдаёт 
  число, равное или меньшее шансу кри-
  тического промаха персонажа. Напри-
  мер, если герой промазал, и его шанс 
  критического промаха равен 3, то при 
  выпадении на кубике критического со-
  бытия чисел 1, 2 или 3 произойдёт со-
  бытие критического промаха. Для его 
  уточнения киньте ещё один 20-гран-
  ник и определите событие по таблице 
  «3. Критические промахи».
  Падение. Герой, пытаясь нанести 
  удар, делает такое неудачное движе-
  ние, что падает. Падение можно объ-
  яснить тем, что герой споткнулся или 
  поскользнулся.
  3. Критические промахи
  1-5
  6-10
  11-14
  15-16
  17-18
  19
  20
  Падение
  Уронил оружие 
  (если нет оружия, то ранение ноги, удвоенная цена перемещения)
  Сломал оружие 
  (если нет оружия, то ранение руки, удвоенная цена атаки)
  Нанес себе повреждение
  Теряет остаток ПД
  Теряет остаток ПД и пропускает следующий ход
  Теряет остаток ПД, пропускает следующий ход 
  и определяется еще одно событие
  Результат
  броска
  Событие
  Оглушение. Противник оглушен. 
  Подробнее читайте ниже в разделе 
  «Состояния героя».
  Отрубание. 
  Противник 
  лишает-
  ся одной из частей тела, ту, в которую 
  пришелся удар.
  
  28
  Уронил оружие. Атака героя была 
  настолько неудачна, что он выронил 
  оружие из рук. Если у героя в руках не 
  было оружия, то происходит легкое 
  повреждение ноги (растяжение или 
  вывих), что замедляет перемещение в 
  два раза (тратит вдвое больше ПД) или 
  лишает 
  способности 
  перемещаться 
  бегом. 
  Сломал оружие. При попытке ата-
  ки герой сломал оружие, которым ата-
  ковал. Если оружия у героя в руках не 
  было, то происходит легкое поврежде-
  ние руки (растяжение или вывих), в ре-
  зультате чего любая атака этой рукой 
  требует удвоенного количества ПД.
  Нанес себе повреждение. Пытаясь 
  поразить противника, герой попал по 
  самому себе. Герой получает ущерб, 
  равный текущему ущербу его атаки, с 
  учетом брони.
  Теряет остаток ПД. Неловкие 
  действия героя вызывают потерю 
  всех ПД, которые у него оставались 
  на момент атаки. Ход героя на этом 
  заканчивается.
  Теряет остаток ПД и пропускает 
  следующий ход. С героем произошло 
  нечто, вызвавшее потерю остатка ПД в 
  текущем ходе и пропуск всего следую-
  щего хода.
  Определяется еще одно событие. 
  Повторно бросается к20, для выясне-
  ния следующего события критическо-
  го промаха.
  Пункты действия
  Пункты действия (ПД) характери-
  зуют скорость героя, его способность 
  сделать какое-то количество действий 
  в единицу времени. В первую очередь, 
  ПД требуются для определения дейс-
  твий игрока в бою. Каждый раунд боя, 
  который длится 6 секунд, герой может 
  совершить столько действий, на сколь-
  ко у него хватит ПД. Каждое действие 
  вычитает из ПД героя определенное 
  количество пунктов, следующее – тоже, 
  и так до тех пор, пока герой не израс-
  ходует все ПД. После этого ход героя в 
  бою заканчивается, и он может дейс-
  твовать снова только в следующем ра-
  унде. В начале нового раунда у героя 
  опять имеется исходное количество 
  ПД. Обычно у героев бывает от 6 до 
  10 ПД. Количество пунктов действия, 
  которые расходуются на различные 
  действия в бою, указано в таблице «4. 
  Действия в бою».
  Например, ПД героя равны 8. Это оз-
  начает, что за один раунд герой может 
  либо переместиться на 8 ярдов, либо 
  присесть (2 ПД), пригнувшись пройти 
  2 ярда (4 ПД) и лечь на землю (2 ПД). 
  Или же он может пройти 3 ярда (3 ПД) 
  и нанести удар мечом (5 ПД).
  Каждое оружие требует разного ко-
  личества ПД для удара. Например, на 
  удар ножом расходуется 3 ПД, а на атаку 
  двуручным мечом — 6 ПД. То же самое 
  относится к заклинаниям, волшебным 
  предметам или сложным устройствам. 
  Количество ПД, которое необходимо 
  потратить на их использование в бою, 
  указывается в их описании.
  Оружие
  Теперь, когда Вы определили уме-
  ния и способности Вашего героя, оста-
  лось всего несколько шагов до завер-
  шения его полного описания.
  В любом приключении герою при-
  ходится сражаться с врагами, пользо-
  ваться оружием и защищаться. Каж-
  дому игроку нужно вписать в лист 
  персонажа то оружие, которое он име-
  ет. Решение о включении в игру того 
  или иного вооружения и доспехов при-
  нимается вместе с ведущим.
  В таблице «5. Оружие» указаны те 
  виды оружия, которые доступны каж-
  дому герою. Каждый вид оружия имеет 
  несколько параметров.
  Тип оружия. Тип оружия опреде-
  ляет, какой оружейный навык требу-
  ется для его использования. Так, для 
  использования лука требуется умение 
  
  29
  4. Действия в бою
  1
  3
  3
  2
  2
  2
  2
  4
  8
  ПД оружия
  ½ ПД оружия
  2
  3
  4
  3
  5
  5
  5
  3
  6
  0
  1
  2
  ½ ПД оружия
  3
  ПД заклинания
  ПД предмета
  8
  2
  8
  3
  3
  3
  2
  2
  Переместиться на 1 клетку (1 ярд)
  Лечь
  Встать
  Опуститься на колени
  Лечь из положения на коленях
  Встать с колен
  Из положения лежа подняться на колени
  Достать предмет из вещмешка
  Оказать первую помощь
  Нанести удар
  Выставить блок
  Переместиться на одну клетку на коленях
  Переместиться на одну клетку лежа
  Поменять оружие в руке
  Поднять предмет с земли
  Сесть на лошадь
  Слезть с лошади
  Применить мастерство кражи
  Открыть или закрыть дверь
  Вышибить дверь
  Передать сообщение
  Передать сообщение и выслушать ответ
  Оценить противника
  Обманный удар (ложный выпад)
  Прыжок
  Использовать заклинание и молитву
  Использовать магический предмет
  Выпить зелье
  Использовать «Уклонение»
  Использовать «Экзорцизм»
  Толкнуть противника
  Попытаться устоять на ногах
  Неудачный маневр «Сближение»
  Разогнаться 
  Затормозить
  Действие
  Расход ПД
  
  30
  «Стрелковое» и его значение будет 
  прибавляться к атаке этим оружием.
  Дальность. Дальность — это макси-
  мальное расстояние в ярдах, на кото-
  ром должна быть цель, чтобы можно 
  было поразить её.
  При 
  использовании 
  стрелкового 
  или метательного оружия за каждое 
  превышение дальности, герой получа-
  ет штраф к атаке в 1 пункт. Так, если 
  персонаж (дальность 20) на 50 ярдов 
  (дальность превышена два раза), то 
  получает штраф к атаке –2. Например, 
  если герой с атакой 10 кидает камень 
  (дальность 3) в цель, на расстояние 3 
  ярда, то его атака по-прежнему равна 
  10, для расстояния 5 ярдов (дальность 
  превышена один раз) атака равна 9, 
  для расстояния 8 ярдов (дальность 
  превышена два раза), атака составляет 
  8. Если оружие может использоваться 
  и как ручное, и как метательное, то без 
  скобок указана дальность в ближнем 
  бою, а дальность для метания указана 
  в скобках.
  Пункты действия. ПД оружия — это 
  то количество пунктов действия, кото-
  рое необходимо затратить, чтобы им 
  воспользоваться. Так, для удара мечом 
  нужно затратить 5 пунктов действия. 
  Таким образом, герой, имеющий 10 
  пунктов действия, может нанести два 
  удара и полностью заканчивает свой 
  ход.
  Стрелковое оружие помимо ПД вы-
  стрела имеет ПД перезарядки. К при-
  меру, выстрелить из лука (4 ПД), заря-
  дить его (1 ПД) и выстрелить второй раз 
  (4 ПД) занимает 9 ПД. Таким образом, 
  если герой вступает в бой с заранее за-
  ряженным арбалетом или натянутым 
  луком, он экономит несколько ПД. ПД 
  перезарядки для стрелкового оружия в 
  таблице указаны через знак «/».
  Бонус атаки. Одним оружием вла-
  деть легче, чем другим. Так, кинжал 
  гораздо удобнее и легче чем секира, 
  поэтому имеет больший бонус к атаке. 
  Этот бонус прибавляется к атаке пер-
  сонажа при ударе этим видом оружия. 
  Например, персонаж с атакой 3, поль-
  зуясь кинжалом, увеличивает её до 6.
  Бонус критического удара. Так же 
  как и бонус атаки, бонус критического 
  удара показывает удобство и эффек-
  тивность при сражении определённым 
  видом оружия (наряду с ущербом). Бо-
  нус ШКУ оружия прибавляется к шансу 
  критического удара Вашего героя, ког-
  да он будет атаковать им.
  Ущерб. Показывает, сколько и каких 
  кубиков необходимо бросить, чтобы 
  определить нанесенный в результате 
  попадания ущерб хитам противника. 
  Кроме того, оружие может иметь бо-
  нусы для ущерба, то есть дополнитель-
  ную величину, прибавляемую к ущер-
  бу вне зависимости от бросков кубика. 
  Такой бонус обозначается, к примеру, 
  как «к12+3», то есть ущерб равен ре-
  зультату броска 12-гранника +3.
  Тип урона. Каждое оружие обладает 
  различным поражающим действием. 
  Например, кинжалом хорошо колоть, 
  но он совершенно не предназначен для 
  рубки. Тип урона указывает, к какому 
  из разделов таблицы «2. Критические 
  удары» следует обратиться для опреде-
  ления критического события, вызван-
  ного попаданием оружия в цель.
  Двуручное оружие. Большинство 
  видов оружия рассчитаны на то, что 
  герой держит его в одной руке. Однако 
  наиболее тяжелое и массивное оружие 
  требует для боя двух рук. Такое оружие 
  помечено как «(дв.)». Кроме того, все 
  стрелковое оружие, независимо от веса 
  и размера, является двуручным. 
  Сила. В описании оружия это Сила, 
  которая требуется герою для нормаль-
  ного использования оружия. Что, если 
  Сила героя больше, чем требуется для 
  оружия? В этом случае разница меж-
  ду Силой героя и Силой, необходимой 
  для оружия, добавляется к ущербу. На-
  пример, если герой с Силой 5 атакует 
  кинжалом (требуется Сила 3), то при 
  попадании он наносит ущерб к6+2. 
  
  31
  Простое
  Нож
  Кинжал
  Короткий меч
  Фальшион
  Вакидзаси
  Стилет
  Серп
  Топорик
  Посох (дв.)
  Дубина
  Вилы
  Кулак
  Локоть
  Нога
  Колено
  Голова
  Кастет
  Латная перчатка
  Военное
  Вакидзаси
  Короткий меч 
  Меч
  Сабля
  Шпага
  Катана
  Бастард
  Нодати (дв.)
  Двуручный меч (дв.)
  Фламберг (дв.)
  Боевой топор
  Клевец***
  Секира (дв.)
  Алебарда (дв. топор)
  Нагината (дв.)
  Молот
  Булава
  Цеп (дв.)****
  Шестопер
  Кистень****
  Дротик
  Копье
  Пика
  Алебарда (дв. копье)
  Конное копье*****
  3
  3
  4
  4
  4
  3
  3
  4
  3
  4
  4
  -
  -
  -
  -
  -
  -
  -
  4
  4
  5
  4
  4
  5
  6
  7
  7
  7
  5
  4
  7
  6
  6
  5
  5
  6
  6
  5
  4
  5(4)
  5
  5
  6
  0(3)*
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0(4)
  2
  1
  1
  0
  0
  1
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  1
  1
  1
  1
  2
  2
  2
  2
  1
  1
  2
  2
  2
  1(4)
  1
  2
  1
  1
  1(5)
  2(6)
  3
  2
  3
  к4
  к6
  к8
  к8
  к8
  к4
  к4
  2к6
  2к4
  к6
  к6
  Сп.**
  Сп.+1
  Сп.
  Сп.+2
  Сп.
  Сп.+2
  Сп.+1
  к8
  к8
  к12
  к10
  к10
  к12
  2к8
  к20
  к20
  2к10
  3к6
  3к4
  3к8
  3к6
  3к6
  2к6
  2к8
  2к10
  2к8
  к12
  к6
  к10
  к12
  к12
  к12
  3
  3
  4
  4
  4
  3
  3
  5
  5
  4
  4
  3
  3
  4
  4
  6
  4
  3
  4
  4
  5
  4
  4
  5
  5
  6
  6
  7
  6
  4
  8
  7
  6
  5
  6
  7
  6
  5
  4
  5
  8
  6
  6
  колющий
  колющий
  колющий
  рубящий
  режущий
  колющий
  режущий
  рубящий
  тупой
  тупой
  колющий
  тупой
  тупой
  тупой
  тупой
  тупой
  тупой
  тупой
  режущий
  колющий
  рубящий
  режущий
  колющий
  режущий
  рубящий
  режущий
  рубящий
  режущий
  рубящий
  колющий
  рубящий
  рубящий
  рубящий
  тупой
  тупой
  тупой
  тупой
  тупой
  колющий
  колющий
  колющий
  колющий
  колющий
    
  3(2)
  3
  3
  3
  3
  4
  1
  3(1)
  5
  4
  1
  5
  3
  3
  3
  1
  4
  4
  3
  3
  3
  3
  2
  3
  1
  1
  2
  2
  3
  2
  1
  2
  3
  3
  3
  2
  3
  2
  3(2)
  4
  3
  4
  1
  2
  3
  4
  3
  3
  5
  1
  2
  1
  2
  2
  1
  2
  2
  3
  1
  2
  1
  3
  4
  3
  4
  5
  2
  4
  3
  4
  5
  3
  5
  5
  3
  2
  2
  3
  4
  5
  3
  3
  4
  3
  2
  5
   Название                                   Сила   Дальн.   Ущерб    ПД     Бонус    Бонус    Тип урона
  5. Оружие
   атаки
  ШКУ
  
  32
  Метательное
  Камень
  Праща
  Сурикен (звезда)
  Свинцовый шарик
  Стрелковое
  Короткий лук (дв.)
  Лук (дв.)
  Арбалет (дв.)
  Тяжелый арбалет (дв.)
  Арбалет-репетир (дв.)******
  Короткий лук, 
  композитный (дв.)
  Лук, композитный (дв.)
  Щиты
  Баклер
  Щит
  Большой щит
  3
  3
  4
  5
  4
  5
  3
  4
  4
  4
  5
  3
  5
  6
  3
  8
  7
  5
  15
  20
  10
  12
  8
  20
  25
  -
  -
  -
  к4
  2к4
  к6
  к8
  к8
  к10
  2к8
  3к8
  к10
  к10
  к12
  -
  -
  -
  3
  4
  3
  4
  3/1
  4/1
  2/6
  2/10
  3/0
  3/1
  4/1
  2
  2
  2
  тупой
  тупой
  колющий
  тупой
  колющий
  колющий
  колющий
  колющий
  колющий
  колющий
  колющий
  -
  -
  -
    
  5
  2
  1
  4
  2
  1
  5
  4
  4
  3
  3
  0
  2
  4
  1
  1
  5
  2
  2
  3
  5
  5
  2
  3
  4
  -
  -
  -
   Название                                   Сила   Дальн.   Ущерб    ПД     Бонус    Бонус    Тип урона
  5. Оружие (продолжение)
   атаки
  ШКУ
  В скобках указаны бонусы для метания
  Ущерб указан в таблице «6. Ущерб в рукопашном бою» 
  При критическом ударе застревает
  Возможно парирование только щитами
  Ломается после одного удара
  После 5 выстрелов этот арбалет требует перезарядки, 
  которая занимает 15 ПД
  *
  **
  ***
  ****
  *****
  ******
  Этот бонус не применяется к механи-
  ческому оружию, такому, как арбалет.
  Если Сила героя меньше, чем Сила, 
  необходимая для использования ору-
  жия, то бонусы атаки и ШКУ оружия 
  считаются равными нулю, количество 
  недостающих пунктов Силы вычита-
  ется из ущерба и из величины шанса 
  критического удара, а также прибав-
  ляется к шансу критического прома-
  ха героя и к ПД атаки оружием. (Если 
  для какого-то параметра получаются 
  отрицательные значения, то результат 
  считается равным нулю). В том случае, 
  если герой атакует оружием, параметр 
  «Сила» которого больше Силы героя, 
  он получает отрицательные модифи-
  каторы к атаке. Каждый пункт разни-
  цы между параметром оружия «Сила» 
  и Силой дает модификатор –2. Напри-
  мер, если герой с Силой 4 атакует дву-
  ручным мечом, для нормальной атаки 
  которым необходима Сила 7, модифи-
  катор составит –6.
  Гоблин Ешка, имея Силу 3, решил 
  использовать короткий меч, ко-
  торый требует 4 Силы. Умение 
  «Простое оружие» гоблина равно 3, 
  атака 3, а бонус атаки короткого 
  меча +3. Но так как у гоблина недо-
  статочно Силы для использования 
  этого вида оружия, он не только не 
  получает бонуса атаки от меча, но 
  
  33
  даже приобретает штраф –2. Та-
  ким образом, окончательная ата-
  ка Ешки будет равна 3 + 3 – 2 = 4.
  Хват оружия. Большинство видов 
  оружия, рассчитанных на использо-
  вание одной рукой, можно держать и 
  двумя руками. Если герой держит од-
  норучное оружие двумя руками, то па-
  раметр оружия «Сила» считается мень-
  шим на 1. Например, герой с Силой 4 
  сможет нормально сражаться мечом, 
  если будет держать его двумя руками. 
  А герой с Силой 5 может использовать 
  двуручный хват меча, чтобы добавить 
  к ущербу 1.
  Очень сильный герой может удер-
  живать двуручное оружие одной рукой. 
  При этом считается, что параметр ору-
  жия «Сила» на 3 больше, чем указано 
  в таблице, а бонусы оружия к атаке и 
  шансу критического удара равны нулю. 
  Например, для того, чтобы атаковать с 
  двуручным мечом в одной руке, герой 
  должен иметь Силу 10 или выше.
  Ешка решает использовать для ко-
  роткого меча хват двумя руками. 
  Теперь, учитывая хват, у него до-
  статочно Силы для использования 
  меча, и он получает бонус атаки 
  от оружия +3 и его суммарная ата-
  ка  равна 9 вместо 4.
  Рукопашный бой
  Ущерб, который герой может нанес-
  ти ударом руки или ноги противнику, 
  зависит от его Силы. Кулачному бой-
  цу следует помнить, что голыми рука-
  ми бесполезно пытаться парировать 
  удары оружием. Удары ногой наносят 
  более серьезный ущерб, чем удары ру-
  кой, однако они реже попадают в цель 
  и заметно медленнее кулаков. Удары 
  головой обычно малоэффективны, но 
  бывают ситуации, когда и они могут 
  потребоваться. К рукопашному ору-
  жию также относятся кастет и латная 
  перчатка. Ущерб для рукопашного боя 
  указан в таблице «6. Ущерб в рукопаш-
  ном бою».
  Доспехи
  Даже если по герою попали в резуль-
  тате атаки, совершенно необязатель-
  но, что ему нанесут ущерб. Полностью 
  или частично героя от вражеского ору-
  жия могут предохранить доспехи. На-
  пример, если у героя на голове шлем, 
  то броня его головы 4, а если на нем 
  кольчуга, то броня корпуса равна 5. Не 
  все доспехи можно надевать одновре-
  менно. Доспехи разделены на группы, 
  и одновременно можно надеть только 
  по одному виду доспехов из каждой 
  группы, исключая кольчужный капю-
  шон, который можно поддевать под 
  шлемы. Но три слоя брони корпуса не 
  применяются. Например, можно одно-
  1-4
  5-6
  7-8
  9-10
  11-12
  13-14
  15-16
  17-18
  19-20
  к2
  к3
  к4
  к6
  к8
  к10
  к12
  2к8
  3к6
  к3
  к4
  к6
  к8
  к10
  к12
  2к8
  3к6
  3к8
  -
  к2
  к3
  к4
  к6
  к8
  к10
  к12
  2к8
  Сила   Удар рукой   Удар ногой    Удар головой
  6. Ущерб в рукопашном бою
  
  34
  временно носить шлем, щит, рукави-
  цы, поножи, кольчугу и латы, но нельзя 
  одновременно носить бригантину и 
  латы или кольчугу и хауберк. Характе-
  ристики различных доспехов указаны 
  в таблице «7. Доспехи». 
  Каждый раз, когда герою нано-
  сят удар, из ущерба, определенного 
  броском кубиков, вычитают значение 
  брони той части тела, куда была на-
  правлена атака. Например, если героя 
  с броней корпуса 3 ударили мечом, и 
  12-гранник показал ущерб в 6 хитов, 
  герой потеряет только 6 – 3 = 3 хита. 
  Учитывая, что максимальное значение 
  брони корпуса, создаваемой доспеха-
  ми из таблицы «7. Доспехи», может до-
  стигать 15, понятно, что доспехи дают 
  огромное преимущество в бою, так 
  как многие виды оружия в большинс-
  тве случаев просто не причинят герою 
  вреда.
  Для того чтобы узнать больше о по-
  падании по частям тела, загляните в 
  одноименный раздел.
  Хотелось бы упомянуть, что в тяже-
  лой броне трудно или неудобно выпол-
  нять действия, связанные с большими 
  физическими нагрузками или требу-
  ющие высокой подвижности, свободы 
  действий. Таким образом, суммарная 
  величина брони всех частей тела со-
  ставляет штраф на значения соответс-
  твующих умений. Для некоторых уме-
  ний в качестве штрафа используется 
  удвоенное значение брони. Например, 
  шлем с забралом уменьшит умение во-
  ровать с 15 до 3, а если на герое еще и 
  латы, то его значение «Кражи» будет 
  вообще равно 0. Умения, на значения 
  которых доспехи дают штрафы, и ве-
  личина этих штрафов указаны в таб-
  лице «8. Штрафы брони».
  7. Доспехи
  1(25)*
  2(50)
  3(75)
  2
  4
  6
  4
  6
  4
  6
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  Баклер
  Щит
  Большой щит
  Кольчужный капюшон  **
  Шлем
  Шлем с забралом
  Кольчужные рукавицы
  Латные рукавицы
  Кольчужные поножи
  Латные поножи
  Стеганая куртка
  Кожаная куртка
  Клепаная кожанка
  Чешуйчатый доспех
  Кольчуга
  Хауберк
  Бригантина
  Латы
  Гофрированные латы
  Щиты
   Область
  защиты
  Голова
  Руки
  Ноги
  Название
  Броня
  *      В скобках указана прочность щита.
  * *   Может обеваться под шлем.
  Корпус, легкий
  доспех
  Корпус, средний
  доспех
  Корпус, тяжелый
  доспех
  
  35
  Хотя доспехи приносят большую 
  пользу, они могут и не спасти героя от 
  поражения в бою. Ущерб, наносимый 
  в результате некоторых критических 
  событий или большинства магических 
  атак, доспехами не уменьшается.
  Скрытность
  Уклонение
  Кража
  Школа метамагии
  Школа волшебства
  Школа изменения
  Школа некромантии
  Школа природы
  Школа сознания
  Школа разрушения
  Наложение рук
  Экзорцизм
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  Умение                           Штраф      Двойной штраф
  8. Штрафы брони
  Дополнительные
   характеристики
  Для полного описания героя необ-
  ходимо определить ряд дополнитель-
  ных характеристик, которые иногда 
  могут потребоваться во время игры. 
  Их список указан в таблице «9. Допол-
  нительные характеристики».
  Усталость
  Усталость 
  показывает 
  степень 
  утомления героя. В нормальном со-
  стоянии усталость равна нулю, одна-
  ко длительные нагрузки, выполнение 
  заклинаний, воздействие некоторых 
  заклинаний приводят к приобрете-
  нию пунктов усталости. Каждый раз, 
  когда герой получает еще один пункт 
  усталости, он прибавляется к уже име-
  ющимся, таким образом, усталость мо-
  жет накапливаться.
  Усталость уменьшается при помо-
  щи отдыха или магии. Для того, чтобы 
  уменьшить усталость на один пункт, 
  герою требуется отдых в течение 8 ча-
  сов. Под отдыхом понимается полное 
  отсутствие умственных или физичес-
  ких нагрузок.
  Усталость воздействует на общее 
  состояние героя, уменьшая его актив-
  ность и способность к действиям. Она 
  уменьшает ПД героя на количество 
  имеющихся пунктов усталости. На-
  пример, если герой с 8 ПД приобрел 2 
  пункта усталости, его текущие ПД ста-
  новятся равными 6.
  Нагрузки и перемещение
  по карте
  Длительные путешествия на боль-
  шие расстояния отыгрываются при 
  помощи карты страны или местности. 
  По карте отслеживается текущее мес-
  тонахождение героев и время, которое 
  занимает переход из одного места в 
  другое.
  Походный вес. Вес, который герой 
  может переносить, не чувствуя боль-
  шого утомления и не уменьшая скоро-
  сти ходьбы. За каждые 10 фунтов на-
  грузки свыше походного веса ПД героя 
  уменьшаются на 1, также на 1 умень-
  шается значение Силы при определе-
  
  36
  нии ущерба, способности использовать 
  оружие и при выполнении чеков.
  Походная скорость. Скорость, с 
  которой герой может преодолевать 
  большие расстояния, не слишком уста-
  вая. Расстояние, которое герой может 
  проходить за 1 час, с учетом того, что 
  он каждый час устраивает привал дли-
  тельностью 5-10 мин.
  Длительность перехода. Длитель-
  ность нормального дневного перехода, 
  количество часов, которое герой может 
  идти без переутомления. Если герой 
  движется дольше, то он приобретает 
  1 пункт усталости, далее он получает 1 
  пункт усталости каждый час.
  Дневной переход. Расстояние, ко-
  торое может пройти герой за день, не 
  слишком утомившись.
  Ускоренное перемещение
  Ускоренным перемещением явля-
  ется любое движение со скоростью 
  большей, чем обычная ходьба. Такие 
  способы перемещения, как бег, прыж-
  ки или полет являются ускоренным 
  перемещением.
  Скорость. 
  Показывает 
  текущую 
  скорость движения героя. Персонаж, 
  стоящий на месте, имеет скорость 0. 
  Нормальное перемещение произво-
  дится со скоростью 1. При движении 
  с большей скоростью характеристика 
  показывает, во сколько раз герой дви-
  жется быстрее, чем при нормальном 
  перемещении.
  Шансы критических событий
  Каждый раз, когда герой совершает 
  действие со случайным результатом, у 
  него есть возможность не только вы-
  полнить его или потерпеть неудачу, но 
  и сделать все особенно хорошо или ис-
  ключительно плохо. Для этого каждый 
  чек можно сопровождать дополнитель-
  ным чеком на критическое событие. 
  Чек на критический успех выполня-
  ется в случае, если основной чек, оп-
  ределяющий результат действия, был 
  удачным. Для этого необходимо бро-
  сить к20 и сравнить результат с шан-
  сом критического успеха. Если число 
  на кубике меньше или равно этой ха-
  рактеристике, значит, произошел кри-
  тический успех. Если результат броска 
  больше характеристики — успех дейс-
  твия обыкновенный. Аналогично оп-
  ределяется критическая неудача. Чек 
  на критическую неудачу выполняется 
  при неудачном основном чеке броском 
  Усталость
  Походный вес
  Походная скорость
  Длительность перехода
  Дневной переход
  Вес человека, орка, гнома, тарлинга
  Вес хоббита, эльфа, ши, гоблина
  Критический успех
  Критическая неудача
  Количество языков
  Количество молитв
  Количество умений
  0
  Зд х 10 фунтов
  ½ПД миль/ч
  max Здоровье расы часов
  Походная скорость х Длительность перехода
  20 х Зд + 10 х Сл фунтов
  16 х Зд + 8 х Сл фунтов
  Уд/2
  (10–Уд)/2
  Ин/3
  Ин/2
  5 + Ин/2
  Характеристика                                         Значение
  9. Дополнительные характеристики
  
  37
  к20, результат которого сравнивается с 
  шансом критической неудачи.
  Шанс критического успеха. Шанс 
  особенно удачного выполнения дейс-
  твия. Чек на шанс критического успеха 
  может использоваться в дополнение к 
  чекам на характеристики или умения.
  Шанс критической неудачи. Шанс 
  особенно 
  неудачного 
  выполнения 
  действия. Чек на шанс критической 
  неудачи может использоваться в до-
  полнение к чекам на характеристики 
  или умения.
  Вес и внешность
  Вес. Вес героя. Для героев, прина-
  длежащих к разным расам, вес опреде-
  ляется по-разному и зависит от Силы 
  и Здоровья. Вес героя может быть из-
  менен особенностями или призами, об 
  этом можно прочесть в разделе «Со-
  здание героя». 
  Внешность. Правила не накладыва-
  ют никаких ограничений на внешность 
  героя, если она не противоречит вы-
  бранной расе и характеристикам. Дета-
  ли внешнего вида, характерные черты, 
  особые приметы могут быть любыми. 
  Однако те внешние данные, которые 
  зависят от характеристик, должны при-
  мерно соответствовать их значениям. 
  Например, герой с высокой Харизмой 
  должен обладать приятной или хотя 
  бы не отталкивающей внешностью, а 
  герою с большими Силой и Здоровьем 
  полагается быть рослым, широкопле-
  чим и мускулистым.
  Количество языков, молитв, 
  умений
  Количество языков. Герои, живу-
  щие в мире со множеством разных 
  рас и народов, постоянно контактиру-
  ющих друг с другом, имеют возмож-
  ность без особого напряжения изучать 
  языки друг друга. Характеристика по-
  казывает количество дополнительных 
  языков кроме родного, на которых го-
  ворит персонаж. 
  Количество молитв. Каждый ге-
  рой, верующий в одного из богов, знает 
  некоторые количество общедоступных 
  молитв. Подробнее об этом в дополне-
  нии «Молитвы».
  Количество умений. Количество 
  навыков, которые может изучить пер-
  сонаж на старте. В дальнейшем этот 
  список может пополниться.
  Состояния героя
  Обычно герой находится в нор-
  мальном состоянии, однако различ-
  ные дискомфортные условия, события, 
  происходящие в сражениях, некото-
  рые действия героя, магия и другие 
  факторы могут вызвать изменение 
  нормального состояния на какое-то 
  необычное.
  Усталость. Степень утомленнос-
  ти героя измеряется в пунктах ус-
  талости. Различные действия, тяже-
  лые и длительные нагрузки, магия 
  вызывают усталость, которая может 
  накапливаться. 
  Болезнь. Самые обычные болезни, 
  вроде простуды, приводят к потере 1 
  пункта Здоровья. Если герой подхватит 
  несколько болезней одновременно, ре-
  зультаты складываются. Уменьшение 
  Здоровья влечет за собой соответству-
  ющее уменьшение хитов. Потерянные 
  пункты Здоровья восстанавливаются 
  при лечении, со скоростью, не превы-
  шающей 1 пункт в день.
  Голод. Каждый день голода вызы-
  вает уменьшение всех характеристик 
  на 1. При достижении значения Здоро-
  вья 0 персонаж умирает. Потерянные 
  пункты характеристик восстанавлива-
  ются при нормальном питании (воз-
  можно — лечении), со скоростью, не 
  превышающей 1 пункт в день.
  Слепота. В результате ослепления, 
  в полной темноте, с закрытыми глаза-
  ми и во всех остальных случаях, когда 
  герой полностью лишен возможности 
  видеть окружающий мир, Восприятие 
  героя уменьшается на 3, ПД уменьша-
  
  38
  ются на 3.
  Глухота. Герой, полностью лишен-
  ный возможности слышать, получает к 
  Восприятию штраф –3, который может 
  складываться со штрафом за слепоту.
  Оглушение. Оглушение означает, 
  что герой временно потерял способ-
  ность осознанно действовать. При 
  оглушении он может продолжать ос-
  таваться на ногах и совершать непро-
  извольные действия. В состоянии ог-
  лушения ПД героя равны 0. Обычно 
  оглушение длится в течение одного 
  хода оглушенного.
  Неподвижность. Герой считается 
  неподвижным, если совершенно не 
  способен совершать самостоятельно 
  какие-либо движения. Защита и ПД 
  обездвиженного героя равны 0.
  Травма руки. Травма руки означает 
  серьезное повреждение, такое, как пе-
  релом, вывих или сильное растяжение. 
  Травма руки всегда сопровождается 
  потерей критических хитов. Герой не 
  может владеть травмированной рукой 
  до тех пор, пока полностью не восста-
  новит свои критические хиты.
  Травма ноги. Травма ноги означает 
  серьезное повреждение, такое, как пе-
  релом, вывих или сильное растяжение. 
  Травма ноги всегда сопровождается 
  потерей критических хитов. Герой не 
  может нормально владеть травмиро-
  ванной ногой до тех пор, пока полно-
  стью не восстановит свои критические 
  хиты. Если герой с одной поврежден-
  ной ногой перемещается, то он не мо-
  жет использовать ускоренное пере-
  мещение, а для движения на 1 клетку 
  должен расходовать 2 ПД. Герой, у ко-
  торого травмированы обе ноги, может 
  перемещаться только лежа — ползком.
  Сотрясение мозга. При сотрясении 
  мозга герой испытывает болезненные 
  ощущения, на время утрачивает пра-
  вильную координацию движений и 
  способность нормально думать. Полу-
  чение сотрясения мозга всегда сопро-
  вождается потерей критических хитов. 
  Значения всех умений уменьшаются 
  вдвое. Это состояние сохраняется до 
  тех пор, пока герой полностью не вос-
  становит свои критические хиты.
  Без 
  сознания. 
  Герой, 
  потеряв-
  ший сознание, не может действовать 
  и получать информацию об окру-
  жающем мире. Состояние влечет те 
  же изменения характеристик, что и 
  «Неподвижность». 
  Магия
  Магия дает герою практически не-
  ограниченные возможности. Опыт-
  ный чародей — это мастер на все руки, 
  владеющий самыми необычными и 
  разнообразными средствами дости-
  жения желаемого результата. Стать 
  невидимкой, летать, как птица или 
  просто обернуться птицей, дышать 
  огнем и превратить врага в каменную 
  статую — все это доступно лишь вол-
  шебникам. Для того, чтобы применять 
  магию, герой должен изучить ее, как и 
  любую другую профессию или науку. 
  Однако магия — это большая, сложная 
  область знаний, которая состоит из 
  многих школ и направлений.  
  Всего существует восемь школ ма-
  гии, девятая школа — молитвы — стро-
  го говоря, к магии не относится, но с 
  точки зрения игромеханики можно 
  рассмотреть их в одном разделе.
  Одного 
  владения 
  магическими 
  умениями недостаточно для того, 
  чтобы герой мог творить чудеса. Что-
  бы действительно быть чародеем, 
  герой должен знать заклинания. Закли-
  нание — это слова, жесты, действия с 
  предметами, которые должен произ-
  вести маг для того, чтобы произошел 
  нужный эффект. Иначе говоря, каждое 
  заклинание — это небольшой ритуал. 
  Скажем, для того, чтобы вызвать ве-
  тер, герой должен произнести некую 
  словесную формулу и проделать опре-
  деленные пассы руками.
  
  39
  Заклинание — это знание, которому 
  необходимо учиться. Каждое заклина-
  ние обладает определенным эффек-
  том, поэтому, чем больше заклинаний 
  знает маг, тем больше его возможнос-
  ти. Заклинание всегда действует одним 
  и тем же образом. Часто герой может 
  направлять его, определять его дли-
  тельность и место воздействия, преры-
  вать действие заклинания и управлять 
  им другими допустимыми способами. 
  Однако такое управление позволено 
  в строго определенных пределах. На-
  пример, можно выбрать для закли-
  нания «Огненная стена» расстояние, 
  на котором появится огонь, но невоз-
  можно вместо огня получить ледяную 
  стену. Для этого нужно использовать 
  совсем другое заклинание.
  Параметры заклинаний
  Каждое заклинание имеет отде-
  льное название, а также описывается 
  набором характеристик, позволяющих 
  точно определить его работу. Всего у 
  заклинания девять параметров: тре-
  бования, стоимость, поддержка, ско-
  рость, расстояние, область, компонен-
  ты, сопротивление и описание. Список 
  заклинаний и их подробное описание 
  размещены в приложениях «Магия» и 
  «Молитвы». 
  Требования. Для того, чтобы вы-
  учить заклинание или молитву, маг или 
  жрец должен обладать определенным 
  уровнем владения умением. Некото-
  рые заклинания слишком сложны для 
  того, чтобы начинающий маг мог вы-
  учить и запомнить их. В требованиях 
  указываются минимальные значения 
  магических или жреческих умений, 
  необходимые для его приобретения. 
  Например, для того, чтобы герой смог 
  выучить заклинание «Волшебный ве-
  тер», ему необходимо знать магию 
  природы не меньше, чем на 5. 
  Стоимость. Некоторые заклина-
  ния требуют большой отдачи физичес-
  ких и психических сил. 
  Стоимость — это пункты характе-
  ристик, которые герой временно теря-
  ет по завершении выполнения закли-
  нания. Например, заклинание «Стена 
  силы» вызывает потерю 1 ПД от уста-
  лости, вызванной утомительным риту-
  алом. Утраченные пункты характерис-
  тик восстанавливаются со скоростью 
  1 пункт в день, если герой нормально 
  отдыхает. Например, после заклина-
  ния «Стена силы» герой восстановит-
  ся к утру следующего дня. Потеря ха-
  рактеристик в результате заклинаний 
  суммируется с потерями от усталости, 
  болезней, голода и других состояний.
  Поддержка. Некоторые заклинания 
  могут действовать продолжительное 
  время. Такое заклинание длится лишь 
  до тех пор, пока волшебник сосредо-
  точен на нем. Для этого герой должен 
  концентрировать сознание. Если кон-
  центрация ослабевает или прерыва-
  ется, действие заклинания немедлен-
  но прекращается. Разные заклинания 
  требуют различной степени концент-
  рации. Концентрация может быть сла-
  бой, средней, сильной и полной.
  Скорость. Это количество времени 
  или действия, которое занимает вы-
  полнение заклинания. Скорость может 
  быть выражена в ПД или в единицах 
  времени (раунд, минута, час и т. д.). Для 
  заклинаний, выполнение которых тре-
  бует продолжительного времени (боль-
  ше 1 раунда), считается, что в это вре-
  мя требуется сильная концентрация.
  Расстояние. Означает максималь-
  ное расстояние, на котором может 
  находиться объект или центр области 
  заклинания.
  Область. Определяет область дейс-
  твия заклинания — геометрию и раз-
  мер заколдованной области. Кроме 
  того, в этом параметре может быть 
  указанно, что заклинание действует на 
  существо, объект или самого героя.
  Компоненты. Показывает, что не-
  обходимо для выполнения заклина-
  ния: слова, жесты, материал (предмет, 
  
  40
  вещество) или их комбинация. Какой 
  именно материал необходим, объяс-
  няется в описании заклинания.
  Сопротивление. Описывает ситуа-
  ции, в которых заклинание может не 
  подействовать из-за самой цели. На-
  пример, заклинание «Дружба» сложно 
  наложить на героя с высокой Волей.
  Описание. В описании подробно 
  рассказывается о действии заклина-
  ния. 
  Указываются 
  дополнительные 
  параметры – ущерб, если это боевое 
  заклинание, влияние на характерис-
  тики персонажей, события, которые 
  происходят в результате заклинания. 
  Для заклинаний, требующих матери-
  ала, указано, какой предмет или ве-
  щество необходимы для успешного 
  выполнения.
  Волшебница Лилия хочет открыть 
  дверь в древнюю гробницу, но опа-
  сается, что на двери установле-
  на опасная ловушка. Поэтому она 
  решает использовать заклинание 
  «Телекинез», чтобы открыть дверь 
  с безопасного расстояния. Умение 
  «Школа сознания» у Лилии равно 
  6, следовательно, ее заклинание 
  будет действовать на расстоя-
  нии до 6 ярдов. Отойдя на 5 ярдов, 
  Лилия выполняет заклинание. Так 
  как у заклинания «Телекинез» нет 
  компонентов, для его выполнения 
  волшебнице достаточно опреде-
  ленным образом сосредоточится 
  и мысленно произнести нужные 
  формулы. Целью для заклинания 
  Лилия выбрала дверь. После того, 
  как выполнение заклинания было 
  завершено, волшебница получает 
  возможность открывать или за-
  крывать дверь усилием воли. Эта 
  способность сохраняется у Лилии 
  до тех пор, пока она поддерживает 
  заклинание. «Телекинез» требует 
  сильной поддержки, то есть, мани-
  пулируя дверью, волшебница долж-
  на быть настолько сосредоточена, 
  что не может перемещаться и от-
  влекаться на посторонние мысли 
  или действия. Далее, Лилия напря-
  гает силу воли и открывает дверь, 
  в тот же миг в пространство пе-
  ред дверью бьет яркая молния…
  Поддержка заклинаний
  Поддержка – это степень концен-
  трации и напряжения воли, которые 
  требуются от мага для того, чтобы он 
  мог удерживать заклинание в дейс-
  твии продолжительное время. Если 
  маг расслабляется, слишком сильно 
  отвлекается на другие вещи, утрачи-
  вает внимание, действие заклинания 
  немедленно прекращается.
  Слабая концентрация требует не-
  значительное количество внимания. 
  Единственное ограничение – герой не 
  может выполнять других заклинаний, 
  не прерывая поддержки. Он может 
  нормально передвигаться, сражать-
  ся и совершать другие немагические 
  действия.
  Средняя 
  концентрация 
  требует 
  значительного внимания героя. На 
  время поддержки ПД героя уменьша-
  ются на 1, герой не может выполнять 
  других заклинаний и сражаться, поэ-
  тому средняя поддержка прерывает-
  ся броском атаки, парированием или 
  использованием умения «Уклонение». 
  Герой не может совершать сложных 
  или физически тяжелых действий, по-
  этому средняя поддержка прерывает-
  ся чеками на Силу, Здоровье, Ловкость, 
  Восприятие.
  Сильная 
  концентрация 
  требует 
  всего внимания героя. На время под-
  держки ПД героя уменьшаются на 2, 
  герой не может выполнять других за-
  клинаний и сражаться. Герой не может 
  самостоятельно 
  перемещаться, 
  со-
  вершать сложные действия, действия, 
  требующие знания умений, а также 
  мысленно отвлекаться от заклинания, 
  поэтому сильная поддержка прерыва-
  ется чеками на Интеллект и умения.
  
  41
  Полная концентрация захватыва-
  ет сознание героя целиком. Он ничего 
  не видит и не слышит, его ПД во время 
  поддержки равны 0, с точки зрения ус-
  ловий боя он считается неподвижным.
  Прерывание поддержки. Поддержка 
  может быть прервана действиями, вы-
  зывающими 
  соответствующий 
  чек 
  или действие со стороны мага. Кроме 
  того, любая поддержка прерывается 
  любым ущербом, полученным магом. 
  Например, если маг выполнил закли-
  нание «Волшебный ветер» и продол-
  жает поддерживать его, герой может 
  прекратить заклинание, атаковав мага 
  и нанеся ему ущерб, или попытавшись 
  сбить с ног (если маг захочет оставать-
  ся на ногах, ему потребуется чек на 
  Ловкость).
  Длительность поддержки. Подде-
  ржка заклинаний не имеет ограниче-
  ний по длительности, кроме факторов, 
  влияющих на внимание и концентра-
  цию волшебника. Слишком длитель-
  ная поддержка заклинаний приводит к 
  утомлению. При слабой концентрации 
  герой приобретает 1 пункт усталос-
  ти после того, как прошло количество 
  часов, равное Воле волшебника. При 
  средней концентрации 1 пункт уста-
  лости приобретается после того, как 
  пройдет количество часов, равное по-
  ловине Воли мага. При сильной подде-
  ржке усталость увеличивается на 1 по 
  прошествии количества часов, равного 
  трети Воли. Для того чтобы произош-
  ло увеличение усталости при полной 
  поддержке, требуется удерживать за-
  клинание в течение количества часов, 
  равного четверти Воли. Дробные части, 
  остающиеся от деления, не отбрасыва-
  ются, и ведущий может пересчитать 
  в минуты и раунды, если это важно 
  для игры. Длительность разных типов 
  поддержек до наступления усталости 
  указана в таблице «10. Длительность 
  поддержки».
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  10. Длительность поддержки
  Воля
  Воля
  Слабая 
  поддержка,
  часов
  Средняя 
  поддержка,
  часов
  Сильная 
  поддержка,
  минут
  Полная 
  поддержка,
  минут
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  0,5
  1
  1,5
  2
  2,5
  3
  3,5
  4
  4,5
  5
  5,5
  6
  20
  40
  60
  80
  100
  120
  140
  160
  180
  200
  220
  240
  15
  30
  45
  60
  75
  90
  105
  120
  135
  150
  165
  180
  
  42
  Находясь на корабле, пытающемся 
  спастись от пиратов, Лилия вы-
  полнила заклинание «Волшебный 
  ветер», для того, чтобы создать 
  попутный ветер. Она имеет Волю 
  6, заклинание требует средней под-
  держки, следовательно, по прошес-
  твии 3 часов погони, она приобрела 
  1 пункт усталости. Так как пираты 
  не отставали, ей пришлось продол-
  жить поддержку заклинания, и еще 
  через 3 часа она снова приобрела 1 
  пункт усталости.
  Несколько поддержек. С помощью 
  заклинаний метамагии и некоторых 
  призов герой может осуществлять 
  сразу несколько поддержек. В любом 
  случае их количество не должно пре-
  вышать Вл/3. Усталость от каждой из 
  поддержек складывается.
  Действие заклинаний
  Заклинания всегда действуют в точ-
  ном соответствии с описанием. Герою 
  избежать или ослабить их эффект в мо-
  мент произнесения заклинаний пос-
  торонними нельзя, если только речь 
  не идет о заклинаниях, требующих 
  броска атаки. Такие заклинания сраба-
  тывают лишь тогда, когда происходит 
  успешная атака – попадание в цель. Их 
  можно также попытаться парировать, 
  если существует принципиальная воз-
  можность этого.
  Например, маг обнаружил в полу 
  подземного хода ловушку, и решил 
  использовать 
  заклинание 
  «Паучьи 
  лапы», чтобы перейти опасный учас-
  ток по потолку. Игрок просто сообщает 
  ведущему, что выполняет это заклина-
  ние, учитывает израсходованный ма-
  териал, и в дальнейшем имеет в виду, 
  что заклинание удерживается усилием 
  воли (средняя поддержка). Чеков или 
  других бросков кубиков при этом не 
  требуется.
  Заклинания с броском атаки. В от-
  личие от атаки оружием, заклинания, 
  сопровождающиеся броском атаки, 
  не требуют броска для определения 
  шанса критического события. Также 
  не происходит критического события 
  при получении магического ущерба 
  по критическим хитам, если только 
  событие и его шанс не указаны в опи-
  сании заклинания. Базовая атака пер-
  сонажа учитывается при броске атаки 
  заклинанием.
  Действие нескольких заклинаний. 
  Действия нескольких одинаковых за-
  клинаний, наложенных на одну и ту 
  же область, не складываются. В этом 
  случае действует то заклинание, кото-
  рое дает наиболее сильный эффект, а 
  остальные не учитываются. Например, 
  маг с умением «Школа изменения» 15 
  накладывает на героя, имеющего 8 ПД 
  заклинание «Скорость», и герой при-
  обретает дополнительно 7 ПД, что в 
  сумме дает 15. Затем на него такое же 
  заклинание накладывает маг с умени-
  ем «Школа изменения» 20, и герой по-
  лучает 10 дополнительных ПД вместо 
  7, его общие ПД в результате составля-
  ют 18. 
  Сила заклинания. Маг всегда может 
  выполнить заклинание, заявив мень-
  шую мощность, чем указано в описа-
  нии. Например, маг с умением «Школа 
  изменения» 10 при желании может вы-
  полнить заклинание «Каменная кожа» 
  так, чтобы значение брони, которое 
  оно дает, было равно 3, что составля-
  ет меньше максимального для этого 
  мага значения 5, определяемого по 
  описанию.
  Устойчивость к магии
  Эта характеристика показывает, что 
  иногда заклинание может не подейс-
  твовать на героя. Значение характе-
  ристики – шанс такого события на к20. 
  Например, если у героя устойчивость к 
  магии равна 10, это значит, что каждое 
  
  43
  заклинание, направленное на него, 
  имеет шанс не подействовать, равный 
  50%. Эта характеристика всегда равна 
  нулю при создании героя и может быть 
  увеличена в редких случаях в ходе 
  игры. Устойчивость действует всегда и 
  не зависит от намерений героя.
  Устойчивость может распростра-
  няться на любую магию, а может дейс-
  твовать лишь на заклинания одной 
  школы. Например, может быть устой-
  чивость к магии «Школы разрушения». 
  Такая устойчивость действует лишь 
  против тех заклинаний, которые отно-
  сятся к соответствующему виду магии. 
  Заклинание относится к тому виду ма-
  гии, который указан в требованиях к 
  заклинанию. 
  Лилия вступила в магический по-
  единок со злым чародеем, владе-
  ющим кольцом, дающим ему со-
  противление к магии природы 10. 
  Лилия решила применить закли-
  нание «Живые оковы». Для того 
  чтобы определить, подействовало 
  заклинание или нет нужно бросить 
  к20. Если на кубике выпадет от 1 
  до 10, заклинание не подействует, 
  если выпадет от 11 до 20, то закли-
  нание сработает. Бросок показал 
  результат 6, то есть заклинание 
  Лилии было отражено защитной 
  магией кольца чародея, и поединок 
  продолжился.
  Если персонажу дают защиту от ма-
  гии определённой школы несколько 
  событий (предмет, заклинание, врож-
  денные качества и пр.), то эффекты 
  складываются. Это не распространя-
  ется на эффекты, затрагивающие раз-
  личные школы.
  Создание героя
  Теперь Вы знаете, каким образом 
  будет описываться ваш герой, что будут 
  означать его свойства и характеристи-
  ки во время игры. Значит, Вы можете 
  создать себе героя. Прежде всего, Вам 
  надо представить себе Вашего будуще-
  го персонажа. Придумайте, как его зо-
  вут, как он выглядит и чем занимается. 
  Решите, что герой знает и умеет. А пос-
  ле того, как Вы сумеете в общих чертах 
  представить себе Вашего героя, можно 
  приступать к его созданию. На каждом 
  этапе создания следует выбрать для 
  героя те свойства и способности, кото-
  рые смогут отразить созданный Вами 
  образ.
  Выбор расы
  При создании героя лучше всего 
  сначала решить, к какой расе он будет 
  принадлежать. Раса героя влияет на 
  предельные значения характеристик. 
  Разным расам свойственны различ-
  ные внешние, умственные и физичес-
  кие данные. Поэтому, в зависимости от 
  расы героя, каждая его характеристика 
  должна лежать в определенном диапа-
  зоне. Максимальные и минимальные 
  значения характеристик для каждой 
  расы указаны в таблице «11. Характе-
  ристики рас». Кроме того, каждая раса 
  обладает определенными свойствами, 
  которых нет у других рас, что отражено 
  в таблице «12. Физиологические осо-
  бенности рас». Культурные и геогра-
  фические особенности были указаны 
  выше в разделе «Расы».
  
  44
  
  45
  Сила
  Здоровье
  Восприятие
  Ловкость
  Интеллект
  Харизма
  Удача
  Воля
  1 – 10
  1 – 10
  1 – 10
  1 – 10
  1 – 10
  1 – 10
  1 – 10
  1 – 10
  Название           Люди   Эьфы   Гномы   Хоббиты   Орки   Тарлинги      Ши      Гоблины
  11. Характеристики рас
  1 – 10
  1 – 8
  6 – 12
  5 – 10
  1 – 10
  1 – 10
  1 – 10
  1 – 10
  5 – 10
  6 – 12
  1 – 10
  1 – 8
  1 – 10
  1 – 10
  1 – 10
  1 – 10
  1 – 8
  1 – 10
  1 – 10
  6 – 12
  1 – 10
  1 – 10
  5 – 10
  1 – 10
  6 – 12
  5 – 10
  1 – 10
  1 – 10
  1 – 8
  1 – 10
  1 – 10
  1 – 10
  1 – 10
  1 – 10
  1 – 10
  5 – 10
  1 – 10
  1 – 8
  1 – 10
  6 – 12
  1 – 8
  1 – 10
  1 – 10
  1 – 10
  6 – 12
  5 – 10
  1 – 10
  1 – 10
  1 – 10 
  1 – 10
  1 – 10
  6 – 12
  5 – 10
  1 – 10
  1 – 10
  1 – 8
  Люди
  Обучаемость
  Эльфы
  Молниеносные
  рефлексы
  Сильные ноги
  Гномы
  Несгибаемость
  Устойчивость
  Схватывает все на лету.
  Обладает очень быстрой в 
  сравнении с другими расами 
  реакцией.
  От природы обладает очень 
  сильными, но недостаточно 
  выносливыми ногами.
  Может терпеть такие тяжелые 
  раны, которые давно отпра-
  вили бы другого в глубокую 
  кому.
  Очень массивный, поэтому 
  крепко стоит на ногах, хотя 
  и испытывает сложности с 
  прыжками.
  Название                  Описание                                          Эффект
  12. Физиологические особенности рас
  Получает призы каждый третий 
  уровень.
  +2 к инициативе.
  Дальность и высота прыжков 
  увеличивается на 1 ярд, но про-
  должительность бега со скоро-
  стью 2 и 3 вдвое меньше.
  Стойкость 
  равна 
  удвоенной 
  Воле.
  Остается стоять после любых 
  попыток сбить с ног при вы-
  полнении чека Зд/12 (этот чек 
  выполняется после чека на Лов-
  кость в случае его необходимос-
  ти; падение происходит только 
  при провале обоих чеков).  По-
  лучает штраф –2 ко всем видам 
  прыжков.
  
  46
  Хоббиты
  Малый рост
  Удачливость
  Орки
  Замедленный
  метаболизм
  Толстокожий
  Тарлинги
  Амбидекстрия
  Чистый разум
  Ши
  Кошачий глаз
  Седьмое чувство
  Маленький и юркий, легко ук-
  лоняется от ударов, но испы-
  тывает сложности при обра-
  щении с длинным оружием.
  Благодаря 
  иррациональной 
  везучести, никогда не попада-
  ет в провальные ситуации.
  Все процессы функциониро-
  вания организма происходят 
  вдвое медленнее. Благодаря 
  такой особенности организм 
  показывает 
  поразительную 
  выносливость.
  Очень толстая кожа, которую 
  сложно повредить.
  Особое строение мозга поз-
  воляет 
  управляться 
  обеи-
  ми 
  руками 
  с 
  одинаковой 
  эффективностью.
  Держит 
  под 
  контролем 
  все свои мысли, чувства и 
  действия.
  Глаза, сходные по строению с 
  кошачьими, позволяют хоро-
  шо видеть в темноте в отра-
  женном свете, хотя на ярком 
  свету зрение ухудшается. 
  Обладает седьмым чувством, 
  позволяющим воспринимать 
  наличие магии.
  Название                Описание                                            Эффект
  12. Физиологические особенности рас (продолжение)
  +2 к защите. Не может исполь-
  зовать холодное оружие дально-
  стью 2, холодное оружие даль-
  ностью 1 вынужден удерживать 
  двумя руками.
  ШКП равен 0 вне зависимости от 
  значения Удачи.
  Вдвое медленнее регенерация, 
  потеря хитов от ран и яда, вывод 
  яда, выздоровление, восстанов-
  ление характеристик и т. п. Мо-
  жет вдвое дольше бежать со ско-
  ростью 2 и 3.
  +1 броне, при критическом уда-
  ре, проникающем через броню, 
  в любом случае урон уменьша-
  ется на 1.
  При атаке или парировании дву-
  мя руками одновременно при-
  меняется модификатор атаки –2 
  вместо стандартного –5.
  Используется к12 вместо к20 при 
  проверке действия заклинаний 
  школы сознания. ШКУ равен 0 
  вне зависимости от значения 
  Удачи.
  Не получает штрафов при дейс-
  твиях в темноте при наличии 
  минимального 
  освещения, 
  в 
  полной темноте получает стан-
  дартные штрафы. На ярком сол-
  нечном свету получает штраф к 
  Восприятию –2.
  Чувствует наличие магии на 
  расстоянии равном Восприятие 
  ярдов. При этом не может оп-
  ределить природу заклинания, 
  только его присутствие.
  
  47
  Распределение характеристик
  После того, как сделан выбор расы, 
  можно выбрать характеристики героя. 
  Для этого необходимо распределить 
  45 пунктов между Силой, Здоровьем, 
  Восприятием, Ловкостью, Волей, Ин-
  теллектом, Харизмой и Удачей. При 
  этом значение каждой характеристики 
  должно попасть в диапазон, соответс-
  твующий расе героя. Выбирая харак-
  теристики, следует позаботиться об их 
  влиянии на прогресс героя.
  Гоблины
  Ловкость рук
  Малый рост
  От природы обладает превос-
  ходным чувством равновесия 
  и координации.
  Маленький и юркий, легко ук-
  лоняется от ударов, но испы-
  тывает сложности при обра-
  щении с длинным оружием.
  Название                  Описание                                          Эффект
  12. Физиологические особенности рас (окончание)
  Для обычных чеков на Ловкость 
  используется сложность на по-
  рядок ниже. Вместо к20 исполь-
  зуется к12, вместо к12 — к10, 
  вместо к10 — к8. Легкий чек к8 
  остается неизменным.
  +2 к защите. Не может исполь-
  зовать холодное оружие дально-
  стью 2, холодное оружие даль-
  ностью 1 вынужден удерживать 
  двумя руками.
  Выбор особенностей
  Сделать героя более оригинальным 
  можно путем выбора для него одной 
  особенности. Особенности могут силь-
  но повлиять на возможности героя. Не-
  которые особенности могут изменить 
  характеристики героя, поэтому после 
  выбора особенностей, лучше всего еще 
  раз проверить распределение характе-
  ристик. Список особенностей указан в 
  таблице «13. Особенности».
  Амбал
  Берсеркер
  Мясник
  Силен, но медлителен.
  Бросается в бой, не думая о 
  защите, и вообще ни о чем не 
  думая.
  Не глядя, машет направо и на-
  лево с большой скоростью.
  Название               Описание                                             Эффект
  13. Особенности
  Максимальная Сила на 2 боль-
  ше, чем максимум для расы ге-
  роя; ПД уменьшаются на 1. 
  Не может парировать оружием, 
  ущерб холодным и рукопашным 
  оружием +2.
  Не может прицеливаться холод-
  ным и рукопашным оружием, –1 
  для ПД атаки холодным и руко-
  пашным оружием.
  
  48
  Ночное 
  существо
  Одаренный
  Педант
  Секси
  Толстяк
  Тормоз
  Тяжелая рука
  Хаотик
  Ускоренный
  метаболизм
  Шустрый
  Эрудит
  Предпочитает действовать по 
  ночам, боится дневного света.
  Очень одарен от природы и 
  потому, к сожалению, не при-
  вык долго и упорно учиться 
  новому.
  Никогда не допускает ниче-
  го случайного. Все всегда под 
  контролем.
  Очень нравится личностям 
  противоположного пола, что 
  не может не раздражать дру-
  гих представителей своего.
  Очень толстый и, как следствие, 
  тяжелый и неповоротливый.
  Замедленное восприятие и 
  запоздалая реакция.
  Бьет редко, но чувствительно.
  Постоянно является объектом 
  странных событий.
  Все процессы функциониро-
  вания организма происходят 
  вдвое быстрее.
  Легкий, быстрый, проворный, 
  но не слишком крепок и вы-
  нослив, плохо переносит тя-
  желые раны.
  Владеет знаниями из больше-
  го числа областей, но в каждой 
  области знает меньше.
  Название              Описание                                              Эффект
  13. Особенности (продолжение)
  Не получает штрафы при дейс-
  твиях в темноте, однако при 
  действиях на ярком свету по-
  лучает такие же штрафы, как 
  обычное существо в темноте.
  50 пунктов для распределения 
  по характеристикам вместо 45; 
  получение уровня требует на 
  50% больше опыта.
  Любые чеки на характеристики 
  и умения выполняет без крити-
  ческих событий.
  +2 к Харизме при общении c ли-
  цами противоположного пола, 
  –2 – своего.
  +10 хитов, +50 фунтов веса ге-
  роя,   –1 ПД.
  Всегда проигрывает инициати-
  ву, однако противник не может 
  предсказать его действия в бою.
  +2 к ущербу холодным оружи-
  ем и в рукопашном бою, +1 к ПД 
  атаки этими видами оружия.
  +2 к шансу критического удара, 
  критического промаха, а также 
  критические события для чеков.
  Вдвое быстрее регенерация, по-
  теря хитов от ран и яда, вывод 
  яда, выздоровление, восстанов-
  ление характеристик и т. п.
  +1 ПД, –5 критических хитов.
  Может выбрать при создании 
  героя на 2 умения больше; стар-
  товые значения всех умений на 
  1 меньше.
  
  49
  Определение боевых
  характеристик
  Теперь, зная характеристики героя, 
  можно определить его боевые характе-
  ристики. Часть боевых характеристик 
  зависит от уровня героя. При создании 
  герой обычно имеет первый уровень. 
  Способы подсчета боевых характерис-
  тик приведены в таблице «14. Боевые 
  характеристики».
  Например, атака героя с Ловкостью 
  6 и Восприятием 9 равна 6/3 + 9/3 = 5. А 
  шанс критического удара героя с Уда-
  чей 4 равен 4/2 = 2. После каждого де-
  ления дробная часть отбрасывается.
  Выбор класса и умений
  Теперь необходимо выбрать класс 
  героя. В зависимости от выбранного 
  класса, герой может подобрать себе со-
  ответствующие умения из групп, ука-
  занных в таблице «15. Выбор умений 
  для классов».
  Например, маг может выбирать 
  умения из разделов «Общие» и «Ма-
  гические» без ограничений, он также 
  может выбрать неклассовое умение из 
  раздела, например, «Воровские», одна-
  ко, развитие этого умения будет огра-
  ничено. Исключение составляют герои 
  нечеловеческой расы. Кроме того, это 
  14. Боевые характеристики
  Атака
  Защита
  Ущерб
  Броня
  Хиты*
  Критические хиты
  Стойкость
  Пункты действия
  ШКУ
  ШКП
  Боевая
  характеристика
  Значение
  Значение
  при создании
  Вс/3+Лв/3
  Лв/2
  –
  –
  Мах Зд х Зд/2
  Max Зд + Уровень
  Вл
  5+Лв/2
  Уд/2
  (10 –Уд)/2
  Вс/3+Лв/3
  Лв/2
  –
  –
  Мах Зд х Зд/2
  Max Зд+1
  Вл
  5+Лв/2
  Уд/2
  (10 –Уд)/2
  *     Max Зд – максимальное Здоровье для расы героя   
        (см. таблицу «11. Характеристики рас»)
  Воин
  Вор
  Маг
  Жрец
  +
  +
  +
  +
                      Общие    Воинские    Воровские    Магические    Жреческие
  15. Выбор умений для классов
  +
  +
  +
  +
  Выбор видов умений
  Класс
  
  50
  правило относится только к этапу со-
  здания героя и не ограничивает при-
  обретение умений в ходе игры.
  Герой может выбрать для себя не-
  сколько умений из доступных разде-
  лов. Количество умений на этапе со-
  здания героя равно 5 + Интеллект/2. 
  Например, герой с Интеллектом 6 мо-
  жет выбрать 8 различных умений.
  Любое умение, приобретенное на 
  этапе создания героя или в процес-
  се игры, имеет стартовое значение. 
  Это значение умения сразу после его 
  приобретения, без дополнительного 
  развития. Оно определяется характе-
  ристиками героя, то есть его природ-
  ными способностями. Способ его оп-
  ределения для каждого умения указан 
  в таблице «16. Стартовые значения 
  умений».
  Распределение пунктов
  мастерства
  После того, как герой выбрал свои 
  умения, он может улучшить любые 
  из них по своему выбору. Герой мо-
  жет распределить по своим умениям 
  дополнительное количество пунктов, 
  равное 5 + Интеллект/2. Например, 
  герой с Интеллектом 5 может улуч-
  шить любые свои умения так, чтобы 
  сумма добавленных пунктов равня-
  лась 7. Скажем, он может увеличить 
  на 2 пункта мастерство стрельбы, на 2 
  пункта — умение торговаться и на 3 
  пункта — мастерство уклонения. Зна-
  чение умения не может быть выше 
  Уровень + 4. Например, герой 4 уровня 
  не может развить мастерство взлома 
  выше 8.
  Заклинания и молитвы
  Если герой владеет магическими 
  умениями или умениями священни-
  ков, при его создании для него можно 
  выбрать заклинания и молитвы. Коли-
  чество заклинаний и молитв, доступ-
  ных герою в начале игры, определяет 
  16. Стартовые значения умений
  Общие
  Азартные игры
  Верховая езда
  Выживание
  Выносливость
  Простое оружие
  Дрессировка 
  Знание
  Медицина
  Метательное оружие
  Общение
  Представление
  Распознавание
  Ремесло
  Торговля
  Чтение следов
  Воинские
  Военное оружие
  Критический удар
  Стрелковое оружие
  Уклонение
  Щиты
  Воровские
  Взлом
  Кража
  Наблюдательность
  Перевоплощение
  Скрытность
  Магические
  Алхимия
  Школа волшебства
  Школа метамагии
  Школа магии
  Школа магии
  Жреческие
  Воодушевление
  Медитация
  Молитвы
  Наложение рук
  Экзорцизм
  Название
  Значение
  Уд/3
  Лв/3
  Ин/3
  0
  0
  Вл/3
  Ин/3
  Ин/3
  0
  Хр/3
  Хр/3
  Ин/3
  0
  Хр/3
  Вс/3
  0
  0
  0
  0
  0
  Лв/3
  Лв/3
  Вс/3
  Ин/3
  Лв/3
  Ин/3
  Вл/3
  Ин/3
  Вл/3
  Вл/3
  Хр/3
  0
  Хр/3
  Вл/3
  Вл/3
  
  51
  ведущий. Как правило, он принимает 
  решение в соответствии с начальными 
  условиями игры, а также при помощи 
  «Руководства ведущего».
  Снаряжение
  Определив свойства персонажа, не-
  обходимо указать, каким снаряжени-
  ем он располагает. Нужно точно знать, 
  какое у героя есть оружие и доспехи, 
  есть ли у него деньги и ценности, име-
  ет ли он волшебные или просто полез-
  ные в приключениях вещи. Обычно 
  это решает ведущий, исходя из усло-
  вий, в которых начинается игра или 
  следуя рекомендациям «Руководства 
  ведущего».
  Выбор религии, языков
  Герой может выбрать божество, ко-
  торому он посвятит свою жизнь. Часто 
  выбор религии совпадает с характе-
  ром персонажа. Доблестный воин на-
  верняка будет поклоняться Пиалдану, 
  а коварному убийце придется по душе 
  Игриш. Также он может выбрать не-
  сколько малых молитв, если не являет-
  ся жрецом. 
  Далее следует выбрать языки, на 
  которых умеет изъясняться герой. По 
  умолчанию можно считать, что все 
  персонажи умеют писать и читать на 
  тех языках, на которых они умеют раз-
  говаривать. Если это не соответствует 
  описанию персонажа или игровому 
  миру, то этот вопрос остается на ус-
  мотрение ведущего.
  Заполнение листа персонажа
  По окончании создания героя по-
  лезно записать все его основные па-
  раметры на одном листе бумаги, для 
  того, чтобы всегда иметь возможность 
  быстро найти значение нужной харак-
  теристики. Такой лист обычно име-
  ет вид анкеты, которая заполняется 
  во время создания героя или после, и 
  называется «лист персонажа». В лист 
  персонажа следует внести все важные 
  сведения о герое: от уровня и характе-
  ристик до описания внешности и при-
  вычек. В нем же хранится список за-
  клинаний, известных герою, и список 
  вещей, которыми он владеет. Образец 
  листа находится в приложении «Лист 
  персонажа».
  Прогресс героя
  Все 
  персонажи 
  со 
  временем 
  совершенствуются в своих областях, 
  развивая 
  навыки, 
  получая 
  новые 
  знания. 
  В 
  игре 
  такой 
  прогресс 
  называется 
  получением 
  опыта. 
  Опыт измеряется в очках. За каждую 
  преодолённую 
  трудность 
  герой 
  получает некоторое количество опыта. 
  Иногда точное число может быть 
  оговорено в сценарии, но чаще его 
  назначает ведущий, пользуясь здравым 
  смыслом и «Руководством ведущего».
  Классическим 
  методом 
  стало 
  прогресс героя разбивать на ступени, 
  называемые уровнем. Чем больший 
  уровень имеет герой, тем больше 
  он повидал в жизни и большему 
  научился. Чаще всего персонажи будут 
  начинать игру с первого уровня. Если 
  Вы создавали героя по ходу нашего 
  повествования, то у Вас уже должен 
  быть свой персонаж первого уровня.
  Чтобы Ваш герой перешёл на новый 
  уровень, ему необходимо получить 
  некоторое 
  количество 
  опыта. 
  Для 
  второго уровня нужно 10 очков опыта, 
  для третьего – 20 очков. Сколько опыта 
  нужно для конкретного уровня, Вы 
  можете увидеть в таблице «17. Опыт 
  героя».
  Первый уровень моделирует время, 
  когда герой ещё почти ничего не 
  знает и не умеет. Всё его умение – это 
  таланты, которыми его наградила 
  природа. Так, только что поступивший 
  на ученичество молодой волшебник 
  может 
  выполнять 
  один 
  или 
  два 
  
  52
  простейших трюка, которые он открыл 
  случайно. Учась и получая опыт, 
  будущий маг повышает свои навыки и 
  узнаёт новые заклинания.
  Повышение уровня
  Итак, Ваш герой получил достаточно 
  опыта для перехода на второй уровень 
  или, быть может, Вы решили сразу с 
  него и начать.
  Когда 
  персонаж 
  переходит 
  на 
  следующий 
  уровень, 
  он 
  может 
  увеличить 
  свои 
  умения, 
  получить 
  призы и критические хиты, увеличить 
  значение характеристик.
  Увеличение 
  умений. 
  С 
  новым 
  уровнем персонаж получает некоторое 
  количество очков умений. Эти очки 
  он может потратить на повышение 
  любого 
  доступного 
  ему 
  умения. 
  Например, получив 6 очков умений, 
  можно увеличить владение оружием 
  на 4 пункта, «Медицину» и «Верховую 
  езду» на 1 пункт. Количество очков 
  умений 
  определяется 
  Интеллектом 
  героя и равно 5 + Интеллект/2. При 
  этом для развития неклассовых умений 
  требуется потратить вдвое больше 
  очков.
  Потолок 
  развития 
  навыка. 
  Есть ограничения на максимальное 
  количество очков, вложенных в любое 
  умение. Это значение не должно 
  превышать 
  Уровень 
  + 
  4 
  Вашего 
  персонажа. Например, герой 5 уровня 
  может иметь максимальное значение 
  «Общения» 9. Поднять его ещё выше 
  можно только специальными призами 
  или получив следующий уровень. В 
  любом случае, при распределении 
  17. Опыт героя
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  Уровень героя      Минимальный опыт     Минимальный опыт («Одаренный»)
  0
  10
  20
  30
  50
  80
  130
  210
  330
  540
  870
  1410
  2280
  3690
  5970
  9660
  15630
  25290
  40920
  66210
  0
  15
  30
  45
  75
  120
  195
  315
  510
  825
  1335
  2160
  3495
  5655
  9150
  14805
  23955
  38760
  62715
  101475
  
  53
  очков, общие и классовые умения 
  не могут иметь значения выше 20, 
  неклассовые – выше 10. Дальнейшее 
  развитие умений возможно только 
  с помощью тренировки. Занимаясь 
  самостоятельно или с учителем за 
  деньги, персонаж может увеличивать 
  значения своих умений, причем они 
  могут 
  превысить 
  порог 
  развития. 
  Тем не менее, вкладывать в них очки, 
  получаемые с уровнем, для развития 
  выше порога, герой все так же не 
  сможет.
  Не забывайте, что правила не 
  могут предусмотреть ситуации, когда 
  Вы хотите поднять герою тот навык, 
  который он не использовал за время 
  приключений. Например, если герою, 
  пока он был на пятом уровне, не 
  удалось взломать ни одного замка, 
  то вряд ли с получением шестого он 
  сможет поднять «Взлом» выше, чем 
  на 1 пункт, даже если до максимально 
  дозволенного значения очень далеко. 
  Поэтому 
  всегда 
  при 
  повышении 
  умения согласуйте свои действия с 
  ведущим игры.
  Получение критических хитов. При 
  переходе на новый уровень согласно 
  таблице «14. Боевые характеристики» 
  герой 
  увеличивает 
  максимальное 
  количество критических хитов на 1. 
  Призы. Каждый четвертый уровень 
  персонаж получает приз, который 
  выбирается из таблицы «18. Призы». 
  Люди получают приз каждый третий 
  уровень. 
  Приз 
  – 
  это 
  некоторое 
  необычное 
  свойство, 
  которое 
  не 
  выражается 
  характеристиками 
  или 
  умениями. Оно либо есть, либо его 
  нет. 
  Призы делятся на группы. В первый 
  раз Вы можете выбрать герою приз 
  только из таблицы призов I группы. 
  С получением второго приза Вы 
  выбираете один новый приз либо из 
  призов I, либо II группы. Третий приз 
  Вы можете выбирать из этих же таблиц 
  или из таблицы призов III группы и так 
  далее. 
  Увеличение 
  характеристик. 
  Со временем герой прогрессирует 
  настолько, что становится возможным 
  исправить 
  даже 
  врожденные 
  недостатки. Каждый пятый уровень 
  персонаж 
  получает 
  возможность 
  увеличить любую из характеристик 
  на 1 пункт, при этом ее значение не 
  обязательно 
  должно 
  оставаться 
  в 
  диапазоне, 
  соответствующему 
  расе 
  героя, что отражено в таблице «11. 
  Характеристики рас».
  Волшебница Лилия переходит со 
  второго на третий уровень. Ин-
  теллект волшебницы 8. Она полу-
  чает 9 очков умений и хочет 5 из 
  них потратить на магические на-
  выки и 2 — на общие, и 2 — на во-
  ровские. «Школа природы» волшеб-
  ницы равна 6. Это значит, что она 
  может повысить её только на 1 
  пункт и достигает максимального 
  значения. Еще 4 очка Лилия тра-
  тит на «Алхимию», поднимая её с 
  1 до 5. Затем 2 очка она тратит 
  на умение «Торговля». Остальные 
  2 очка Лилия вкладывает в неклас-
  совое умение «Наблюдательность», 
  поднимая его на 1 пункт.
  В заключение Лилия получает до-
  полнительно 
  один 
  критический 
  хит.
  
  54
  18. Призы
  I
  Букинист
  Быстрые карманы
  Глазомер
  Дрессировщик
  Живучесть
  Защита
  Здесь и сейчас!
  Зубрила
  Качок
  Крепкая спина
  Ловкач
  Мастерство I
  Меткий глаз
  Мощный удар
  Невидимка
  Оценка
  Полиглот
  Праведник
  Стальной кулак
  Танк
  Толстокожий
  Транслятор
  Умник
  Устойчивость
  Чудотворец I
  Название
  Описание
  +1 опыта при каждом чтении книги (3) *
  Действие «Достать предмет» отнимает на 2 ПД меньше
  +1 к Восприятию (н/о)
  Контроль над ручными животными отнимает вдвое 
  меньше ПД 
  +2 критических хита (н/о)
  +2 к защите (н/о)
  +1 уровень, герой получает опыт, необходимый для до-
  стижения следующего уровня (н/о)
  Увеличение получаемого опыта на 10% (3)
  +1 к Силе (н/о)
  +50 фунтов к походному весу (3)
  +1 к Ловкости (н/о)
  Добавляется одно умение из общих или таблицы для 
  класса героя (н/о)
  +2 к дальности стрелкового и метательного оружия и к 
  дальности заклинаний (3)
  +2 к ущербу от холодного оружия (3)
  –2 к Восприятию или «Наблюдательности» противника 
  при чеке на обнаружение скрывающегося героя (3)
  При оценке герой получает точную информацию о бое-
  вых характеристиках противника
  Герой может выучить дополнительно один иностран-
  ный язык (3)
  Может использовать все малые молитвы независимо от 
  значения Интеллекта
  +2 к ущербу рукопашным оружием (3)
  +1 к Здоровью (н/о)
  +1 броня (3)
  Может применить к другому заклинание, обычно (по 
  описанию) действующее только на него самого. Подде-
  ржку обеспечивает он же. Дальность равна Восприятие 
  + Уровень ярдов
  +1 пункт для распределения по умениям при получении 
  уровня (3)
  Выполнение чека Лв/12 позволяет избежать падения 
  при критическом ударе противника
  Герой может применять малые молитвы дважды за 
  цикл 
  
  55
  18. Призы (продолжение)
  II
  Абсолютное
  здоровье
  Безмолвность
  Бой вслепую
  Везучесть
  Диссипатор
  Железная воля
  Змея
  Интеллигентность
  Круговая защита
  Латник
  Легкий шаг
  Мастер клинка
  Мастер кулака
  Мистик I
  Мощный бросок
  Мощный выстрел
  Непреклонность
  Опыт
  Осторожность
  Пролонгатор
  Прыгучесть
  Реакция
  Самоконтроль
  Спринтер
  Тактичность
  Точность
  Чудотворец II
  Название
  Описание
  Получает полный иммунитет ко всем немагическим 
  заболеваниям
  Герой творит заклинания, не произнося слов
  Не получает штрафа в условиях плохой видимости, по-
  лучает штраф –5 в случае слепоты
  +1 к Удаче (н/о)
  Может применить заклинание, описанное для одной 
  цели к нескольким, при этом эффективность заклина-
  ния (значения маг. умений, уровня) снижается, а стои-
  мость – возрастает, пропорционально. Не применяется 
  к заклинаниям, воздействующим на самого мага
  +2 к стойкости (3)
  Передвижение пригнувшись – 1ПД/клетку, лежа – 2 ПД/
  клетку
  +2 к Харизме при общении (3)
  Герой может парировать удары с тыла
  Уменьшает штраф на умения за ношение доспехов на 2 
  (4 в случае удвоенного штрафа) (3) 
  Не оставляет следов при передвижении
  +2 к модификатору при атаке по части тела холодным 
  оружием (3)
  +2 к модификатору при атаке по части тела в рукопаш-
  ном бою (3)
  Может производить заклинания не прерывая слабой 
  концентрации, если они не требуют концентрации или 
  требуют слабой
  +2 к ущербу метательным оружием (3)
  +2 к ущербу стрелковым оружием (3)
  + 1 к Воле (н/о)
  +1 к Интеллекту (н/о)
  +2 к Восприятию при встречах (3)
  Заклинание действует в течение 2 (или на 2 дольше) ра-
  ундов после прекращения поддержки (3)
  Дальность и высота прыжков увеличивается на 1 ярд, но 
  на такой прыжок тратится 4 ПД
  +2 к броску инициативы (3)
   –2 к шансу критического промаха (н/о)
  +2 ПД, которые можно потратить на перемещение (3)
  +1 к Харизме (н/о)
  +2 к шансу критического удара (н/о)
  Герой может применять малые молитвы за цикл дваж-
  ды на один объект или существо, включая самого себя
  
  56
  18. Призы (продолжение)
  Чуткость
  Шестое чувство
  III
  Блок в рукопашной
  Боеготовность
  Быстрый кулак**
  Быстрый меч**
  Веерная атака
  Концентратор
  Мастерство II
  Мистик II
  Ночное зрение
  Полилокатор
  Рука Силы
  Скорость
  Снайпер
  Тяжелый латник
  Фехтовальщик
  Чудотворец III
  IV
  Блокировка стрел
  Быстрая магия
  Медвежатник
  Мыслеформа
  Название
  Описание
  Герой способен предсказать реакцию окружающих на 
  свои слова
  +4 к расстоянию для обнаружения скрытых объектов (3)
  Герой может парировать в рукопашном бою холодное 
  оружие, не получая ущерба
  Добавляет один быстрый предмет (3)
  –1 ПД удара в рукопашной
  –1 ПД удара холодным оружием
  Герой может атаковать фланговые клетки
  Длительность поддержки заклинаний без утомления 
  удваивается
  Добавляется одно умение из таблицы другого класса, 
  порог его развития становится равен 20 пунктам (н/о)
  Может производить заклинания, не прерывая средней 
  концентрации, если они требуют концентрацию не 
  сильнее средней
  У героя развивается способность нормально видеть в 
  темноте
  Может разбивать область действия зонных заклинаний 
  на несколько равных частей, при этом эффективность 
  заклинания (значения маг. умений, уровня) снижается, 
  а стоимость – возрастает, пропорционально
  Герой произносит заклинания, выполняя пассы не дву-
  мя руками, а одной
  +1 ПД (3)
  +2 к модификатору при атаке по части тела стрелковым 
  или метательным оружием (3)
  Может носить три слоя брони
  При атаке к ущербу всегда прибавляется бонус Силы не-
  зависимо от дистанции боя холодным и рукопашным 
  оружием
  Герой может применять малые и тайные молитвы за 
  дважды цикл на один объект или существо, включая са-
  мого себя
  Герой может парировать холодным оружием стрелы и 
  метательное оружие
  –1 ПД для сотворения заклинаний
  Герой учится применять мастерство взлома, используя 
  подручные средства, не получая при этом штрафов
  Герой может производить заклинания, не делая пассов
  
  57
  18. Призы (окончание)
  Оберегающая рука
  Призрак
  Скорострельность
  Тыловая атака
  V
  Быстрое уклонение
  Быстрый щит
  Кровь богов
  Любимец богов
  Мастерство III
  Оратор
  Сосредоточенность
  Тень
  Название
  Описание
  Герой может парировать в рукопашном бою стрелковое 
  оружие и ловить метательное
   –4 к Восприятию и «Наблюдательности» окружающим 
  для шанса заметить любые действия героя (2)
  –1 ПД выстрела или –1 ПД перезарядки стрелкового 
  (метательного) оружия
  Герой может атаковать тыловые клетки
  На уклонение от одной атаки тратится 1 ПД вместо 2
  –1 ПД парирования щитом
  Герой получает сопротивление всей магии 5
  Может изучать тайные молитвы из противоположной 
  сферы
  Неклассовые умения увеличивают порог развития до 15 
  пунктов
  В случае неудовлетворительного результата чека на Ха-
  ризму и «Общение» герой может его перебросить
  Герой произносит заклинания, не используя материаль-
  ные компоненты
  Пока герой находится в укрытии, его невозможно 
  заметить
  Действия героя
  Наконец, Ваш герой создан и готов 
  к тому, чтобы начать действовать в иг-
  ровом мире. Для этого нужно только 
  представить себя на месте Вашего ге-
  роя, внимательно выслушать рассказ 
  ведущего о том, где Вы находитесь, и 
  что Вас окружает, и делать то, что счи-
  таете нужным.
  Чтобы что-нибудь сделать, играя за 
  своего героя, нужно просто сообщить о 
  своем действии ведущему. Обычно иг-
  рок описывает свои действия от лица 
  своего героя. Например, если игрок хо-
  чет, чтобы его герой прошел по город-
  ской улице, он так и говорит ведуще-
  му: «Иду по улице». Такое сообщение 
  В скобках указано число повторных выборов одного приза
  Не может уменьшать ПД атаки ниже 2
  *
  **
  называется заявкой игрока. В ответ на 
  каждую заявку ведущий рассказыва-
  ет игроку, что случилось в результате 
  действий его героя. Например, он мо-
  жет ответить: «В конце улицы ты увидел 
  оружейную лавку». Рассказ ведущего о 
  том, что происходит в результате дейс-
  твий героя, что герой видит, слышит и 
  чувствует, называется описанием.
  Под Вашим управлением герой мо-
  жет совершать любые действия и пос-
  тупки, которые позволяют совершить 
  законы природы и способности героя. 
  Как и в нашем, реальном мире, иногда 
  Вы можете предвидеть результаты сво-
  их действий, иногда — нет. Вы можете 
  попытаться совершить все, что угод-
  
  58
  но. Но то, что получилось в результа-
  те этих действий, решает ведущий при 
  помощи правил игры, «Руководства 
  ведущего» и своего здравого смысла.
  Свободные действия
  Большинство действий героя, со-
  вершаемых им в ходе игры, не тре-
  буют никаких правил для того, чтобы 
  понять, каков был их результат. Обыч-
  но герой может совершенно свободно 
  ходить, разговаривать, есть или пить, 
  совершать другие очевидные действия 
  с предсказуемым результатом. Такие 
  действия называются свободными. Для 
  их выполнения обычно достаточно 
  просто сообщить об этом ведущему.
  Конечно, ведущий знает об окру-
  жающим героев мире гораздо больше, 
  чем игроки. Поэтому иногда какое-то 
  очевидное действие может иметь и со-
  вершенно непредсказуемый для игро-
  ка результат. Например, игрок может 
  сделать заявку перепрыгнуть неширо-
  кий ручей, считая, что действие свобод-
  ное. В то же время, ведущий знает, что 
  берег ручья обвалится при малейшей 
  нагрузке, и герой имеет шанс упасть 
  в воду. Поэтому решение о том, может 
  ли герой что-то сделать свободно, на-
  ходится в руках ведущего.
  Сложные действия
  Нередко 
  герою 
  приходится 
  совершать в игре действия, результат 
  которых неизвестен. Попытка героя 
  сделать что-то может быть удачной или 
  неудачной, результат может быть лучше 
  или хуже. Такие действия называются 
  сложными. Результат сложного действия 
  может быть случайным, но при этом 
  зависеть от способностей героя — его 
  характеристик или умений.
  Характеристики 
  используются 
  в 
  игре в тех случаях, когда результат 
  действия, 
  совершаемого 
  героем, 
  прямо 
  зависит 
  от 
  развитости 
  соответствующего 
  качества. 
  Если 
  герой хочет выломать дверь, то успех 
  зависит от того, насколько он силен. 
  При 
  попытке 
  пройти 
  по 
  канату 
  результат определяется Ловкостью. За 
  точность перевода надписи, сделанной 
  на мертвом языке, отвечает Интеллект 
  героя.
  Для 
  определения 
  успеха 
  или 
  неудачи 
  совершаемого 
  действия 
  можно 
  использовать 
  несколько 
  способов. Самый простой заключается 
  в сравнении значения характеристики, 
  соответствующей действию, с каким-
  то значением. Если характеристика 
  больше 
  или 
  равна 
  значению, 
  то 
  действие успешное.
  Гоблин Ешка собирается проник-
  нуть в пещеру, где, по его мнению, 
  лежит клад. Однако вход загоражи-
  вает вертикальная каменная пли-
  та, отодвинуть которую может 
  герой с Силой 5. Сила Ешки равна 
  3, и он понимает, что отодвинуть 
  плиту не сможет. Зато эта задача 
  по силам его товарищу, эльфу Тире-
  лю, его Сила равна как раз 5. Эльф 
  успешно отодвигает камень.
  Самый частый случай использования 
  характеристики 
  — 
  это 
  чек. 
  Он 
  используется в тех случаях, когда 
  действие героя может закончиться 
  как успехом, так и неудачей, но 
  шанс 
  благоприятного 
  результата 
  тем выше, чем выше проверяемая 
  характеристика.
  Ешка и Ратмир хотят перебрать-
  ся на другой берег бурной речки. 
  Единственный 
  способ 
  сделать 
  это — пройти по скользкому брев-
  ну, служащему мостом. Для того, 
  чтобы определить, удалась ли пе-
  реправа, обоим необходимо выпол-
  нить чек на Ловкость. Первым реку 
  переходит ловкий Ешка. При броске 
  к10 выпало 7, что меньше Ловкости 
  гоблина, которая равна 9. Это оз-
  начает, что он перешел по бревну 
  
  59
  успешно, и оказался на другом бере-
  гу. После этого реку пытается пе-
  рейти Ратмир, Ловкость которо-
  го равна 6. При броске к10 выпало 
  7, что больше Ловкости тарлинга. 
  Следовательно, посреди реки Рат-
  мир поскользнулся на бревне и рух-
  нул в воду…
  Ведущий 
  может 
  определять 
  результат сложных действий не только 
  при помощи чеков или сравнений с 
  характеристиками героев. Результат 
  действий героя может зависеть и 
  от чужих способностей, либо быть 
  совершенно 
  случайным. 
  Каким 
  способом 
  определить 
  результат 
  сложного действия героя, ведущий 
  решает самостоятельно, исходя из 
  понимания 
  ситуации 
  и 
  здравого 
  смысла.
  Использование умений
  Результат 
  некоторых 
  действий 
  зависит не столько от природных 
  способностей 
  героя, 
  которые 
  описываются 
  характеристиками, 
  сколько от его профессиональных 
  качеств. Обычно это действия, которые 
  связаны с использованием умений 
  героя. Такие действия называются 
  специальными.
  В отличие от свободных или сложных 
  действий, когда герой, делая заявку, 
  может и не знать, каким способом 
  будет 
  определяться 
  ее 
  результат, 
  применение умения описано точно. 
  Как правило, герой использует свои 
  умения осознанно и целенаправленно. 
  Делая заявку, игрок сам выбирает, какое 
  именно умение он будет использовать 
  для выполнения нужного действия.
  Умения 
  применяются 
  в 
  игре 
  различными 
  способами. 
  Использование 
  части 
  умений 
  сопровождается 
  чеком 
  на 
  20-
  граннике. В этом случае для успешного 
  использования 
  умения 
  героем 
  необходимо выбросить на к20 число 
  меньшее или равное значению умения. 
  Чеки на умения могут сопровождаться 
  бросками на критическое событие. 
  Выпадение 
  критического 
  события 
  при успешном использовании умения 
  означает особенно удачный результат, 
  критическое событие при неудачном 
  применении 
  умения 
  соответствует 
  особо плохому результату.
  Ешка пытается взломать замок 
  на сундуке, в котором, как он ду-
  мает, его дожидаются сокровища. 
  Его умение «Взлом» равно 12, это 
  означает, что гоблин — опытный 
  взломщик. При броске к12 выпало 7, 
  что составляет меньше значения 
  его умения «Взлом». Значит, его 
  труды увенчались успехом, и сундук 
  открылся…
  Некоторые умения используются 
  без помощи чеков. В таких случаях 
  результат 
  использования 
  умения 
  определяется 
  непосредственно 
  по 
  его 
  значению. 
  Например, 
  умение 
  «Медицина» 
  просто 
  показывает 
  количество хитов, восстанавливаемых 
  лечением, 
  а 
  умение 
  «Чтение 
  следов» — скорость, с которой следопыт 
  может идти по следам.
  Наконец, есть умения, которые 
  работают не сами по себе, а влияют 
  на какие-то другие характеристики. К 
  таким умениям, например, относятся 
  все навыки владения оружием. Их 
  значение 
  прибавляется 
  к 
  шансу 
  героя попасть по противнику при 
  атаке. 
  Аналогично 
  используются 
  магические умения — они определяют 
  силу заклинания, принадлежащего к 
  соответствующему виду магии.
  Чаще 
  всего, 
  игрок 
  сознательно 
  использует в игре то или иное умение. 
  Однако ведущий может решить, что 
  для выполнения заявленного игроком 
  действия требуется какое-то другое 
  умение или умения.
  
  60
  Бой
  Ни одно настоящее приключение не 
  проходит без боя. В бою противники 
  сходятся и пытаются одолеть друг дру-
  га, нанося удары или произнося закли-
  нания. Этот раздел посвящён заключи-
  тельной части правил — бою.
  В отличие от остальной части игры, 
  где всё протекает свободно, бой для 
  удобства поделён на раунды. В каж-
  дом раунде персонажи действуют в 
  порядке своей очерёдности. Когда бой 
  заканчивается, можно возвращаться в 
  обычный, не столь детализированный, 
  режим отчёта времени.
  Игровое поле для боя
  Игровое поле поделено на шести-
  угольные ячейки, называемые «клет-
  ки». На поле должно быть, по крайней 
  мере, 20-30 клеток по длине и по ши-
  рине. Расстояние между центрами со-
  седних клеток соответствуют одному 
  ярду. Соседними считаются две любые 
  клетки, имеющие общую сторону. Ге-
  роев или других персонажей на игро-
  вом поле должны изображать фишки, 
  желательно, имеющие «перед» и «зад». 
  Место, занимаемое фишкой на поле, 
  должно 
  примерно 
  соответствовать 
  масштабу поля.
  Стоящий или сидящий герой зани-
  мает на поле одну клетку, фишка героя 
  всегда должна находиться внутри ка-
  кой-нибудь клетки. Лежа, герой зани-
  мает две соседние клетки.
  Перемещение персонажей в бою 
  всегда производится по клеткам, пу-
  тем последовательного передвижения 
  фишки с одной соседней клетки на 
  другую. Таким образом, «перемеще-
  ние на 5 ярдов» на самом деле — пе-
  ремещение по цепочке из 5 соседних 
  клеток, и итоговое расстояние может 
  оказаться меньше 5 ярдов.
  
  61
  Время в бою
  Течение 
  времени 
  для 
  удобства 
  разбито на раунды. 1 раунд соответс-
  твует 6 секундам, таким образом, 10 
  раундов составляют 1 минуту. Раунд 
  и минута — основные характеристики 
  времени в бою. 
  Все события, происходящие во вре-
  мя боя, рассматриваются по раундам. 
  Сначала все участники боя делают все, 
  что можно успеть за 1-й раунд, потом 
  выполняются все действия 2-го раун-
  да, и так далее. Если какое-то действие 
  занимает больше 6 секунд, то оно про-
  должается несколько раундов, но в каж-
  дом раунде отмечается, насколько это 
  действие стало ближе к завершению.
  Последовательность действий 
  и ход
  Все участники боя в течение одно-
  го раунда действуют строго по очере-
  ди. Действия конкретного персонажа в 
  свой черед называются ходом. Таким 
  образом, в каждом раунде все участни-
  ки боя могут сделать по одному ходу. 
  Когда все ходы сделаны, текущий раунд 
  заканчивается, и начинается следую-
  щий. Герой, закончивший ход, может 
  снова выполнять какие-либо действия 
  только в следующем раунде.
  Считается, что в течение одного 
  раунда действия всех участников боя 
  происходят приблизительно одновре-
  менно. Однако, как правило, одни пер-
  сонажи успевают опередить в своих 
  действиях других. Поэтому их действия 
  рассматривают ходами — по очереди, 
  причем ход опередившего персонажа 
  выполняется раньше хода отставшего. 
  Встреча
  Обнаружение. Перед началом боя 
  следует определить условия, в которых 
  произошла встреча противников. Пре-
  жде всего, важно понять, кто первым 
  обнаружил противника. Для этого оба 
  противника должны выполнить бро-
  сок к10 и к результату прибавить свое 
  Восприятие. Тот, кто получил большее 
  значение, замечает противника пер-
  вым. В случае равного значения брос-
  ков выигрывает тот, у кого больше Вос-
  приятие. Обнаружение означает, что 
  герой заметил визуально или услышал 
  противника.
  Зона видимости. Зона видимос-
  ти при встрече — это область, в кото-
  рой противник обязательно заметит 
  героя, если тот не использует умения 
  «Скрытность» или магию. При нахож-
  дении героя в зоне видимости ход вре-
  мени отслеживается по правилам боя, 
  то есть отсчитываются раунды и де-
  лаются ходы. Обычно зона видимости 
  представляет собой круг с центром на 
  противнике. Размер круга зависит от 
  местности и других условий.
  Зона встречи. Зона встречи — это 
  область, в пределах которой против-
  ник имеет шанс заметить героя. При 
  нахождении героя в зоне встречи про-
  тивник выполняет чек на Восприятие 
  в начале каждого раунда. В случае ус-
  пешного чека противник обнаружи-
  вает героя. Пока герой находится в 
  зоне встречи противника, ход време-
  ни отслеживается по правилам боя, 
  как и для зоны видимости. Обычно 
  зона встречи представляет собой круг 
  с центром на противнике, за вычетом 
  зоны видимости (кольцо). Зона встре-
  чи всегда значительно больше зоны 
  видимости, ее точный размер зависит 
  от местности и других условий, учиты-
  ваемых ведущим.
  Расстояние. После выяснения раз-
  меров зон видимости и встречи опре-
  деляется расстояние, на котором нахо-
  дятся противники в момент встречи. 
  Расстояние встречи, размеры зоны 
  видимости и зоны встречи указаны в 
  таблице «19. Условия встречи».
  Начало боя. После определения рас-
  стояний, а также группы, заметившей 
  оппонентов, начинается бой, то есть 
  отсчет времени в раундах и определе-
  
  62
  Состав раунда
  Раунд начинается с объявления ве-
  дущим о его начале и заканчивается 
  объявлением о конце раунда. Каждый 
  раунд состоит из четкой последова-
  тельности действий ведущего и игро-
  ков. Ниже описаны правила опреде-
  ления порядка ходов в случае, когда 
  требуется предельно строгий подход, 
  а также упрощенный вариант, который 
  допускает больше свободы для игроков 
  и занимает меньше времени.
  Инициатива. Иногда требуется оп-
  ределить, кто из противников будет 
  первым совершать свой ход. Для это-
  го используется понятие инициативы. 
  Инициатива определяется перед каж-
  дым раундом по формуле к10 + Вос-
  приятие персонажа. Все ходы делаются 
  в порядке убывания результатов брос-
  ка инициативы. Если они оказались 
  равными, то первым ходит тот, у кото-
  рого выше Восприятие.
  В упрощённом варианте инициа-
  тива бросается только для каждой сто-
  роны, участвующей в бою. Для брос-
  ка  используется Восприятие самого 
  чуткого персонажа в группе. Сначала 
  будет ходить та группа, которая выиг-
  рала бросок инициативы. Персонажи 
  группы всегда ходят в одном и том же 
  порядке — от персонажей с высоким 
  Восприятием к персонажам с более 
  низким.
  Тирель сражается с напавшим на 
  него волком. Начался 1-й раунд 
  боя. Бросок к10 для эльфа показал 
  результат 5, Восприятие Тиреля 
  равно 8, также он имеет особен-
  ность «Молниеносные рефлексы», 
  что дает ему бонус к инициативе 
  +2, следовательно, его инициатива 
  в этом раунде равна 15. При броске 
  к10 для волка выпало 2, Восприятие 
  волка равно 6, таким образом, его 
  инициатива в этом раунде состав-
  ляет 8.
  Порядок ходов. Тот, у кого инициа-
  тива больше, ходит в текущем раунде 
  раньше того, у кого инициатива мень-
  ше. Если значение инициативы оди-
  наковое, первым действует тот, у кого 
  ние порядка ходов по правилам боя.
  19. Условия встречи
  Равнина, 
  пустыня, поле
  Холмы, степь, 
  болото
  Лес
  Кустарник,
  плотный лес
  Густые заросли
  Другое
  Местность
  Расстояние
  встречи
  Зона
  видимости
  Расст. видимости
  Вс1 х 3к10 ярдов *
  Вс1 х 2к10 ярдов
  Вс1 х к10 ярдов
  Вс1 + к10 ярдов
  Опр. сценарием
  Расст. Видимости
  Вс2 х 3 **
  Вс2 х 2
  Вс2
  Вс2
  Опр. сценарием
  Вс1 – Восприятие выигравшего бросок на обнаружение
  Вс2 – Восприятие проигравшего бросок на обнаружение 
  Зона
  встречи
  Расст. видимости
  Вс2 х 30
  Вс2 х 20
  Вс2 х 10
  Вс2 + 10
  Опр. сценарием
  *
  ** 
  
  63
  больше Восприятие. Таким образом, 
  участники боя делают ходы в порядке 
  убывания их инициативы в текущем 
  раунде.
  Для упрощенного варианта опреде-
  ляется, какая из двух сторон действует 
  первой в текущем раунде. Среди сра-
  жающихся на одной стороне порядок 
  действий в этом случае может быть 
  произвольным.
  Инициатива Тиреля в 1-м раунде 
  равна 13, а инициатива волка — 8, 
  значит, эльф делает свой ход пер-
  вым, а волк — вторым.
  Информация о действиях. Большее 
  значение инициативы дает герою не 
  только возможность сделать ход рань-
  ше других, но и заранее получить ин-
  формацию о намерениях других участ-
  ников боя. Каждый участник получает 
  возможность узнать первое действие в 
  этом раунде тех, чья инициатива мень-
  ше, чем его собственная. Для этого все 
  участники боя, кроме того, кто будет 
  ходить первым, сообщают свое первое 
  действие в этом раунде ведущему. Ве-
  дущий передает сведения о намерени-
  ях героя всем участникам, чья иници-
  атива больше. Например, 1-му и 2-му 
  по очередности ходов участнику боя 
  ведущий сообщает первое действие 
  3-го. А первое действие и 2-го, и 3-го, 
  при этом, становится известно 1-му. 
  Посредничество ведущего тут необхо-
  димо потому, что истинное намерение 
  может поначалу выглядеть ложным 
  образом, а герой с преимуществом в 
  инициативе знает о действиях осталь-
  ных только то, что может увидеть и 
  услышать. Герой должен действовать 
  в свою очередь, определенную иници-
  ативой. Нельзя подождать завершения 
  хода противника и действовать после. 
  Если герой хочет подождать, он просто 
  пропускает текущий ход.
  В упрощенном варианте все, кто 
  сражается на стороне с меньшей ини-
  циативой, сообщают ведущему свой 
  первое действие в этом раунде. А ве-
  дущий передает эти сведения всем, 
  кто сражается на стороне с большей 
  инициативой.
  Так как Тирель получил преимущес-
  тво в инициативе, ведущий, кото-
  рый играет за волка, объявляет, 
  что первое действие волка – ата-
  ка эльфа. Теперь Тирель может 
  действовать не наугад, а опира-
  ясь на полученную информацию о 
  противнике.
  Выполнение ходов. После того, как 
  определен порядок ходов, и тем, кто 
  ходит раньше, стали известны намере-
  ния тех, кто ходит позднее, участники 
  боя выполняют свои ходы в установ-
  ленной последовательности. Все, кто 
  объявил ведущему свое первое дейс-
  твие, обязаны его выполнить.
  При игре по упрощенному варианту 
  все, принадлежащие к стороне с луч-
  шей инициативой, делают свои ходы 
  в произвольном порядке. После этого 
  выполняют ходы их противники. Пер-
  вое действие сражающегося на стороне 
  с меньшей инициативой должно совпа-
  дать с заявкой, сделанной ведущему.
  Действия в бою, 
  совершение хода
  Когда в бою наступает очередь ге-
  роя совершать действия, он начинает 
  свой ход. Ход — это последователь-
  ность действий персонажа в текущем 
  раунде. Количество и состав действий, 
  которые герой успевает совершить 
  в течение раунда, определяются его 
  пунктами действия (ПД). Связь дли-
  тельности и количества действий с 
  пунктами действия описана в разделе 
  «Боевые характеристики».
  Герой должен полностью истратить 
  ПД в течение своего хода. Если ПД не 
  истрачены, они просто пропадают, их 
  
  64
  нельзя оставлять «про запас». После 
  того, как герой объявляет о заверше-
  нии своего хода, он не может больше 
  совершать действия в текущем раунде. 
  Ход следующего участника боя можно 
  начинать лишь после завершения хода 
  предыдущего. Последовательность хо-
  дов может быть нарушена только по 
  решению ведущего, если этого требует 
  ситуация.
  Нарушение этой последовательнос-
  ти происходит также в случаях, когда 
  герой собирается использовать пари-
  рование, попытку устоять на ногах или 
  умение «Уклонение». В зависимости от 
  порядка ходов героя и его противни-
  ка, эти действия учитываются двумя 
  способами. 
  Герой, выигравший инициативу, мо-
  жет не тратить все ПД в свой ход, а ос-
  тавить какое-то количество, необхо-
  димое для парирования, «Уклонения», 
  или попытки устоять на ногах, чтобы 
  отразить удар или удары оппонен-
  та, которые тот будет наносить в свой 
  (последующий) ход. 
  Если герой проиграл инициативу, и 
  его атакует оппонент, герой может ис-
  пользовать парирование, «Уклонение» 
  или попытку устоять на ногах, истра-
  тив при этом необходимые ПД. При 
  этом, когда позднее начнется ход ге-
  роя, его ПД будут меньше на потрачен-
  ное количество.
  Если герой собирается совершить 
  одно-единственное стандартное дейс-
  твие (указанное в таблице «4. Действия 
  в бою»), на которое у него не хватает 
  ПД, он все же может это сделать, одна-
  ко автоматически проигрывает ини-
  циативу (действует последним). Кро-
  ме того, к нему применяются штрафы. 
  Если он атакует, то его атака уменьша-
  ется на недостающие ПД, если выпол-
  няет чек — штраф для чека также равен 
  недостающим ПД.
  Тирель подходит на четыре шага, 
  потратив 4 ПД, и наносит волку 
  удар мечом. Эти действия тре-
  буют расхода 9 ПД. Это равно ПД 
  Тиреля, таким образом, он израс-
  ходовал все свои ПД на этот удар, 
  и его действия в этом раунде за-
  кончились. Эльф промахнулся, и те-
  перь наступила очередь хода волка. 
  Первое действие волка совпадает с 
  тем, которое объявил ведущий – он 
  атакует воина пастью. Это от-
  нимает у волка 4 ПД. Затем волк 
  атакует эльфа еще раз, опять 
  расходуя 4 ПД, и отступает на 1 
  клетку назад, что требует еще 1 
  ПД. Итого, волк потратил за весь 
  ход 9 ПД. Больше свободных ПД у 
  него нет, и его ход заканчивается. 
  Так как все участники боя выпол-
  нили свои ходы, 1-й раунд на этом 
  завершается.
  Боеготовность 
  и быстрые предметы
  Герой может держать в состоянии 
  постоянной готовности два любых 
  предмета, которые называются быс-
  трыми предметами. Подготовка этих 
  предметов к бою не требует времени, 
  их можно произвольно менять мес-
  тами и применять в любой последо-
  вательности. 
  Например, 
  быстрыми 
  предметами могут быть щит и меч или 
  топор и копье. Колчаны или сумки с 
  боеприпасами не учитываются. Ком-
  понент заклинания тоже может быть 
  быстрым предметом. Если компонент 
  небольшой или это вещество в емкос-
  ти, то пополнение компонента не тре-
  бует времени, считается, что в руке у 
  мага находится, например, банка с се-
  рой. То же правило применяется для 
  метательного оружия: считается, что 
  герой держит в руке сразу несколько 
  таких предметов, например, зажимает 
  ножи между пальцев.
  
  65
  Для использования предмета в бою 
  герой обязательно должен сделать его 
  быстрым. Быстрые предметы необяза-
  тельно постоянно находятся в руках, 
  просто считается, что если меч — быст-
  рый предмет, то извлечение его из но-
  жен времени не требует. Смена одного 
  из быстрых предметов на другой, не 
  быстрый, занимает 4 ПД.
  Однако если герой делает быстрым 
  двуручное оружие, то второй быстрый 
  предмет он выбрать уже не может. Дру-
  гими словами, одно двуручное оружие 
  занимает место двух одноручных. На-
  пример, если воин держит в состоя-
  нии постоянной готовности секиру, то, 
  чтобы подготовить к стрельбе лук, он 
  должен потратить 4 ПД на смену быс-
  трых предметов. То же самое касается 
  случаев, когда герой делает быстрым 
  большие массивные предметы.
  Атака
  Когда герой хочет атаковать про-
  тивника, он использует своё боевое 
  умение. В зависимости от вида оружия 
  это может быть умение «Стрелковое 
  оружие», «Простое оружие» и так да-
  лее. Некоторые заклинания использу-
  ют в этом же смысле величину умения 
  героя в соответствующей магической 
  школе.
  Полная атака считается один раз и 
  записывается в листе персонажа рядом 
  с тем оружием или заклинанием, кото-
  рым герой владеет. Позднее не придёт-
  ся считать ее каждый раз, нужно лишь 
  заглянуть в листок персонажа. Атака 
  героя складывается из базовой атаки, 
  бонуса атаки его оружия и умения ге-
  роя с ним обращаться. Так, с умением 
  «Простое оружие» 10 и базовой атакой 
  3, можно бить кулаком (бонус +5) с ата-
  кой 10 + 3 + 5 = 18.
  Как понять, когда атака удалась? У 
  каждого персонажа имеется параметр 
  «защита». Некоторые призы и закли-
  нания могут давать бонус к защите.
  Защиту так же увеличивает щит, 
  когда тот находится в руке. Если Ваш 
  герой берёт в руку щит, то его пара-
  метр защиты возрастает на величину, 
  прописанную в графе «Атака» щита. К 
  ней может также прибавиться моди-
  фикатор от умения щиты, когда герой 
  будет его использовать.
  Когда Ваш герой атакует противни-
  ка (или противник его), из атаки вы-
  читается защита цели. Получившееся 
  число используется для чека на к20. 
  Если на кубике выпадает число, равное 
  или меньшее полученному, то атака 
  была успешна, иначе она не достигает 
  цели.
  После успешно проведённой ата-
  ки происходит определение наличия 
  критического события и нанесение 
  ущерба.
  Ущерб может снижаться бронёй 
  персонажа, что подробно описано в 
  разделе о доспехах.
  Тирель с атакой 15 атакует ме-
  чом разбойника, имеющего защиту 
  4. Итого атака эльфа становится 
  равна 11. Бросок кубика показал 7, 
  что означает успешно проведён-
  ную атаку. Бросок на критическое 
  событие показал, что был нанесён 
  обычный удар. Броня корпуса раз-
  бойника 2 за счёт его кожаной кур-
  тки, а ущерб меча — к12. На кубиках 
  выпало 8. Итак, Тирель отнимает 
  у разбойника 8 – 2 = 6 хитов.
  Атака по частям тела
  Обычная атака, которую соверша-
  ет герой, не направлена в какую-либо 
  конкретную часть тела. Удар или вы-
  стрел производится «в силуэт», лишь 
  бы попал куда-нибудь. В этом случае 
  не уточняется, какой орган или часть 
  тела были поражены, так как факт пов-
  реждения какой-то конкретной час-
  ти тела никак не влияет на состояние 
  противника, имеет значение только 
  
  66
  факт попадания «в силуэт». Например, 
  не нацеленная атака героя оказалась 
  успешной, и противник получил пов-
  реждения. Так как в какую-то часть 
  тела атака все же попала, то ведущий 
  считает, что удар был произведен в 
  корпус противника. Это будет озна-
  чать, что произошло ранение, которое 
  ухудшило общее состояние противни-
  ка (получен ущерб), но никаких других 
  эффектов не было. 
  Для того, чтобы успешная атака в 
  какую-либо часть тела сопровождалась 
  дополнительными эффектами, игрок 
  должен объявить, что направляет ата-
  ку в конкретную часть тела. Атака по 
  части тела всегда сложнее, чем просто 
  по противнику, поэтому она сопровож-
  дается модификаторами.
  Герой может выбрать для атаки лю-
  бые части тела противника. Основные 
  из них описаны в таблице «20. Моди-
  фикаторы атаки по частям тела», что 
  касается других — это решает ведущий. 
  Каждой части тела соответствует мо-
  дификатор, который уменьшает значе-
  ние атаки на соответствующее число. 
  Модификаторы, указанные в таблице, 
  могут быть изменены призами. 
  Также можно использовать допол-
  нительный бросок к10 в соответствии 
  с таблицей «21. Соответствие к10 час-
  тям тела» для определения части тела, 
  в которую попала атака, нацеленная в 
  «силуэт».
  20. Модификаторы атаки по частям тела
  Корпус
  Нога
  Рука
  Голова
  Часть 
  тела
  Модификатор
  Обычный
  удар
  –
  –5
  –5
  –7
  Оглушение
  Критический 
  удар
  Падение
  Выбивание оружия
  Падение
  Ущерб
  критическим
  хитам
  Травма ноги
  Травма руки
  Сотрясение мозга
  21. Соответствие к10 частям тела
  1
  2-3
  4
  5-6
  7
  8-10
  Число на кубике
  Пораженная
  часть тела
  Голова
  Правая рука
  Левая нога
  Левая рука
  Правая нога
  Корпус
  Успешная атака в выбранную часть 
  тела рассчитывается в дальнейшем так 
  же, как и обычное попадание. Однако 
  при этом противник получает допол-
  нительные отрицательные эффекты, 
  которые снижают его боеспособность. 
  Некоторые эффекты противник полу-
  чает, если произошел обычный удар, 
  некоторые — если при атаке был на-
  несен 
  ущерб 
  критическим 
  хитам. 
  Действие продолжительных эффек-
  тов, которые герой получил от атаки 
  с выбором части тела, прекращается 
  только после полного восстановления 
  им критических хитов, если не указана 
  иная длительность.
  Кроме того, атака по части тела ог-
  раничивает броню противника зна-
  чением лишь того элемента доспе-
  хов, который прикрывает выбранную 
  часть. Например, если противник за-
  щищен шлемом, латными поножами и 
  латными перчатками, а герой атакует 
  
  67
  противника в корпус, который не за-
  щищен, то броня противника для этой 
  атаки считается равной 0. Броня, кото-
  рую дает щит, учитывается всегда, вне 
  зависимости от выбранной для атаки 
  части тела.
  Модификаторы атак по частям тела 
  можно не использовать в игре, особен-
  но на начальных этапах, однако лучше 
  ввести их для героев высоких уровней, 
  так как они позволяют существенно 
  разнообразить тактические возмож-
  ности в бою. Описание эффектов от 
  ударов по частям тела Вы можете най-
  ти в разделе «Состояния героя».
  Тактические модификаторы
  Значение атаки может меняться 
  условиями, в которых происходит 
  бой. 
  Освещенность, 
  взаимное 
  расположение противников — все 
  эти обстоятельства изменяют атаку 
  персонажа. Благоприятные факторы 
  увеличивают ее значение, а различные 
  помехи — уменьшают.
  Тактическими 
  модификаторами 
  называют внешние для героя условия 
  боя или тактические условия, которые 
  облегчают или затрудняют его атаку. 
  Значения 
  основных 
  тактических 
  модификаторов приведены в таблице 
  «22. Тактические модификаторы». 
  Атака 
  сверху. 
  Для 
  ближнего 
  боя это означает преимущество по 
  высоте, по крайней мере, в половину 
  роста атакующего, но в пределах 
  досягаемости оружия.
  Атака снизу. Для ближнего боя 
  это означает преимущество цели по 
  высоте, по крайней мере, в половину 
  роста 
  атакующего 
  и 
  в 
  пределах 
  досягаемости оружия.
  Атака 
  лежа. 
  Модификатор 
  учитывается, 
  если 
  герой 
  атакует 
  из положения лежа. Единственный 
  вид оружия, который позволяет не 
  учитывать этот модификатор — это 
  арбалеты.
  Атакующий плохо видит цель. 
  Модификатор следует учесть в условиях 
  плохой освещенности и затрудненной 
  видимости. Он используется во всех 
  случаях, когда атакующий видит цель 
  заметно хуже, чем в нормальных 
  условиях, но все-таки видит ее.
  Атакующий 
  не 
  видит 
  цель. 
  Модификатор применяется в случаях, 
  когда атакующий совершенно не видит 
  цель, однако имеет принципиальную 
  возможность атаковать ее. Например, 
  это может быть полная темнота, 
  атака 
  с 
  закрытыми 
  глазами 
  или 
  атака 
  противника, 
  использующего 
  заклинание «Невидимость».
  Цель плохо видит атакующего. 
  Модификатор следует учесть в условиях 
  плохой освещенности и затрудненной 
  видимости. Он используется во всех 
  случаях, когда цель видит атакующего 
  заметно хуже, чем в нормальных 
  условиях, но все-таки видит его.
  22. Тактические модификаторы
         атаки
  Атака сверху
  Атака снизу
  Атака лежа
  Атакующий 
  плохо видит цель
  Атакующий 
  не видит цель
  Внезапная атака
  Цель плохо 
  видит атакующего
  Цель не видит
   атакующего
  Цель лежит*
  Цель перемещается 
  ускоренно
  Тактические
  условия
  Модифиактор
  +5
  –2
  –5
  –5
  –10
  +5
  +5
  +10
  –5
  –2
  *    Только для стрелкового 
        и метательного
  
  68
  Цель 
  не 
  видит 
  атакующе-
  го. 
  Модификатор 
  применяется 
  в 
  случаях, когда цель совершенно не 
  видит атакующего, однако последний 
  имеет принципиальную возможность 
  атаковать ее. Например, это может быть 
  атака в полной темноте, с закрытыми 
  глазами, 
  атака 
  с 
  использованием 
  умения «Скрытность» или заклинания 
  «Невидимость».
  Внезапная атака. Модификатор 
  применяется в тех случаях, когда 
  атака совершенно неожиданна для 
  цели, то есть производится в момент, 
  когда жертва уверена в безопасности, 
  или 
  способом, 
  который 
  жертва 
  предусмотреть не могла.
  Цель 
  лежит. 
  Модификатор 
  используется только в случае атаки 
  с расстояния, то есть при помощи 
  стрелкового 
  или 
  метательного 
  оружия.
  Цель 
  перемещается 
  ускоренно. 
  Модификатор применяется в случае, 
  если противник использует ускоренное 
  перемещение — бег, прыжки или 
  естественный, немагический полет.
  Другие условия. Во время игры 
  может понадобиться учесть какие-то 
  другие обстоятельства, облегчающие 
  или затрудняющие атаку. В таких 
  случаях 
  решение 
  о 
  необходимых 
  модификаторах принимает ведущий.
  Если на героя действует любое 
  указанное условие, то значение атаки 
  изменяется 
  на 
  соответствующее 
  условию число. Например, если герой с 
  атакой, равной 10, атакует неожиданно 
  для цели, то значение этой атаки 
  составит на 5 больше и будет равно 15.
  Если 
  на 
  героя 
  действует 
  несколько тактических условий, то 
  соответствующие 
  этим 
  условиям 
  модификаторы 
  складываются, 
  после чего на полученный результат 
  увеличивается не модифицированная 
  атака героя. Например, суммарный 
  модификатор 
  атаки 
  для 
  героя, 
  атакующего сверху и по не видящей 
  его цели составляет +15. Если не 
  модифицированная атака героя равна 
  10, то с учетом этих тактических 
  условий она увеличивается до 25.
  Мертвец, которого атакует Рат-
  мир, находится на лестнице, спус-
  кающейся в гробницу. Таким обра-
  зом, тарлинг атакует его сверху, 
  что приносит ему модификатор 
  атаки +5. Однако лестница осве-
  щена одним лишь факелом в руке 
  Ратмира, к тому же видимость 
  ухудшена поднявшейся пылью. Это 
  приводит к тому, что жрец видит 
  противника довольно плохо, и по-
  лучает модификатор атаки –5. С 
  другой стороны, мертвец по тем 
  же причинам плохо видит Ратми-
  ра, что дает последнему модифи-
  катор +5. В результате суммар-
  ный тактический модификатор 
  равен +5.
  Защита от атак
  Конечно, ни один человек в здравом 
  уме не будет стоять столбом, когда его 
  хотят ударить мечом, и это учитывает-
  ся параметром «защита». Но помимо 
  простейших рефлексов, человек ещё 
  может защититься и сознательно. Он 
  может попытаться отбить удар меча 
  своим собственным клинком, при-
  крыться щитом или использовать спе-
  циальную технику уклонения. Объяв-
  лять любой из приёмов защиты нужно 
  до броска атаки противника.
  Парирование. Пользуясь оружием, 
  герой может не только атаковать, но 
  и защищаться. В момент, когда героя 
  атакуют, он может объявить, что па-
  рирует удар. При этом герой, факти-
  чески, действует во время чужого хода. 
  Одним парированием можно отбить 
  только одну атаку.
  Если герой парирует оружием, то к 
  его защите добавляется половина его 
  атаки этим оружием с округлением 
  вниз. На парирование тратится поло-
  
  69
  вина ПД атаки этим оружием, округ-
  ляя вверх. Например, если атака героя 
  равна 10, а защита 3, и он парирует 
  удар своим мечом, то на парирование 
  он потратит 3 ПД (равно половине ПД 
  атаки мечом) и увеличит защиту на 5. 
  Его итоговая защита будет равна 8. 
  Если герой парирует щитом, то к 
  его защите прибавляется полная «ата-
  ка» щитом. Например, если «атака» 
  героя щитом равна 7, а защита 3, то на 
  парирование щитом он потратит 2 ПД 
  и его защита увеличится до 10. Однако, 
  щиты имеют свойства разрушаться от 
  парирования атак. Каждый щит име-
  ет характеристику прочность, пока-
  зывающую сколько ущерба он может 
  принять на себя до того, как придет в 
  негодность. В случае успешного пари-
  рования щитом, бросаются кубики для 
  определения ущерба, который умень-
  шает прочность на соответствующее 
  число пунктов, бросок на критичес-
  кое событие не делается. Когда про-
  чность станет равна 0, щит приходит в 
  негодность.
  Если атака героя модифицируется 
  различными тактическими условия-
  ми, или он использовал прицеливание, 
  то это также учитывается при опреде-
  лении бонуса к защите в результате 
  парирования.
  Нормальным образом атаки ка-
  ким-либо оружием парировать можно 
  только оружием или щитом. Если ге-
  рой успешно парирует голыми руками 
  атаку оружием (результат атаки — про-
  мах), то автоматически считается, что 
  по нему нанесли атаку, нацеленную 
  в руку. Рукопашная атака парируется 
  невооруженным героем нормальным 
  образом.
  Парирование оружием или голыми 
  руками нельзя использовать для за-
  щиты от стрелкового и метательного 
  оружия, а также от заклинаний, тре-
  бующих броска атаки. Эти виды атак 
  можно парировать только щитом.
  Мертвец, которого атакует Рат-
  мир, вооружен коротким мечом, 
  его атака равна 12. Он находится 
  ниже тарлинга, поэтому на него 
  действует модификатор «Ата-
  ка снизу» (–2). Мертвец пытает-
  ся парировать атаку тарлинга 
  своим мечом. Так как его текущая 
  атака равна 10, то парирование 
  увеличивает защиту мертвеца на 
  5. Нормальная защита мертвеца 
  равна 2, но с учетом парирования 
  она возрастает до 7. На парирова-
  ние мертвец тратит половину ПД 
  от атаки этим оружием, то есть, 
  2 ПД.
  Уклонение. Уменьшить шанс по-
  падания атаки противника можно, не 
  только парируя удар, но и ловко уво-
  рачиваясь от него. Такую возможность 
  дает использование умения «Уклоне-
  ние». Это умение используется ана-
  логично парированию в момент хода 
  персонажа, атакующего героя. Умение 
  увеличивает значение защиты героя 
  против одной атаки — той, от которой 
  он в данный момент уклоняется. Для 
  того, чтобы использовать «Уклонение», 
  герой должен видеть атакующего.
  Специальные типы атак
  Описанные в этом разделе приёмы 
  не рекомендуется использовать на на-
  чальных этапах игры. Применяйте их 
  тогда, когда Вы хорошо привыкните и 
  научитесь быстро ориентироваться в 
  правилах боя.
  Ниже приведены некоторые нестан-
  дартные, но всё же часто применяемые 
  типы атак, которые требуют довольно 
  сложных проверок и особых правил. В 
  вопросах по всем ситуациям, не опи-
  санным в правилах, последнее слово 
  остаётся за ведущим.
  Атака двумя руками. Если герой 
  держит в обеих руках по оружию, он 
  
  70
  может атаковать ими не по очереди, а 
  одновременно. Такая атака считается 
  одним действием, ПД этого действия 
  равны ПД атаки наиболее медленного 
  из этих двух видов оружия (т. е., на-
  ибольшему значению ПД из двух). Та-
  кая атака получает модификатор –5, 
  который учитывается наравне с такти-
  ческими модификаторами. Атаковать 
  таким образом можно как одного, так 
  и двух разных противников одновре-
  менно. Одновременно двумя руками 
  можно не только атаковать, но и пари-
  ровать. Герой, таким образом, может 
  блокировать как одну, так и две атаки 
  одновременно. Атаковать и париро-
  вать одновременно нельзя. Оба ору-
  жия должны быть одноручными или 
  удерживаться одной рукой.
  Например, если герой, вооружен-
  ный кинжалом и мечом и имеющий 
  атаку кинжалом 18 и атаку мечом 14, 
  наносит удар одновременно двумя 
  руками, то на это действие тратится 5 
  ПД (ПД атаки мечом), а значения атак 
  кинжалом и мечом понижаются до 13 
  и 9 соответственно.
  Выбивание оружия. Если герой хо-
  чет выбить своей атакой оружие про-
  тивника, то он получает модификатор к 
  своей атаке –2. Если атака была успеш-
  на, то герой попал по оружию врага. 
  Теперь, чтобы определить вероятность 
  выбивания, оба противника должны 
  пройти встречный чек к12 на Силу. 
  Если герой выиграет этот чек, то его 
  трюк удастся. При этом ущерб и кри-
  тическое событие не определяются.
  Прицеливание. Герой может увели-
  чить точность удара или выстрела пу-
  тем длительного выбора момента для 
  атаки или более точно выверенного 
  движения. Такое действие называется 
  прицеливанием. Для того, чтобы при-
  целиться, герой должен потратить на 
  атаку дополнительные ПД. Каждый 
  дополнительный ПД добавляет 1 пункт 
  к атаке, 1 пункт к шансу критического 
  удара и снижает на 1 пункт шанс кри-
  тического промаха. Разумеется, вся 
  атака, вместе с прицеливанием, долж-
  на умещаться в один раунд.
  Ратмир решает, что ему нужно 
  нанести мертвецу предельно точ-
  ный удар, поэтому при атаке он 
  использует прицеливание. Удар бу-
  лавой тарлинга требует расхода 6 
  ПД, он тратит на атаку на 2 ПД 
  больше, что составляет 8 ПД. В ре-
  зультате его атака с учетом при-
  целивания увеличилась на 2. Также 
  на 2 увеличился шанс критическо-
  го удара для этой атаки. Если его 
  удар окажется неудачным, то шанс 
  критического промаха будет счи-
  таться на 2 меньше.
  Ложный выпад. Герой может «ата-
  ковать» противника ложным ударом. 
  Ложная атака требует половину ПД 
  настоящей (округление вверх), но не 
  приносит противнику никакого вреда. 
  Ее единственный смысл – сбить врага 
  с толку, для того, чтобы затем нанести 
  решающий удар, который он не успеет 
  отбить. Следующий удар получит мо-
  дификатор «Внезапная атака».
  Аналогичным образом учитывается 
  и ложное парирование, которое требу-
  ет половину ПД настоящего париро-
  вания или же четверть ПД настоящей 
  атаки
  Толкание. В случае если герой толка-
  ет противника, чтобы сбить того с ног, 
  нужно сделать встречный чек на Силу 
  героя против Ловкости противника на 
  к12. Если чек выигран героем, против-
  ник падает. На толкание герой должен 
  потратить 3 ПД, каждый дополнитель-
  ный ПД, потраченный на толкание, 
  дает к чеку на Силу бонус +1. Против-
  ник также может потратить дополни-
  тельные ПД, чтобы улучшить свой чек. 
  Герой может оставлять ПД для попыт-
  ки устоять на ногах в конце своего хода 
  аналогично тому, как это делается для 
  парирования или «Уклонения».
  
  71
  В чеке можно также учесть размеры 
  героя и противника, их вес, вес их сна-
  ряжения. Каждые 10 фунтов разницы 
  в суммарной массе тела и снаряжения 
  дают бонус к чеку +1 тому из героев, 
  кто оказался тяжелее. Если герой не за-
  ботится о том, чтобы самому сохранить 
  равновесие, он может получить бонус 
  +2 к чеку, причем герой упадет вне за-
  висимости от результата толкания. Для 
  проведения этого приема противники 
  должны находиться на расстоянии 0.
  Нестандартные действия. Герой 
  в ходе боя может выполнять любые 
  действия, в том числе и не указанные 
  в таблице «4. Действия в бою». Такие 
  действия называются нестандартны-
  ми. Для любого такого действия веду-
  щий должен назначить подходящее 
  количество ПД, а также решить, требу-
  ют ли они каких-либо бросков или уче-
  та характеристик героя.
  Продолжительные 
  действия. 
  Нестандартные действия, которые за-
  ведомо занимают по времени больше 
  6 секунд, могут потребовать на выпол-
  нение больше 1 раунда. В таком случае 
  ведущий должен определить их дли-
  тельность в ПД и учитывать степень 
  завершенности действия по мере того, 
  как герой тратит ПД на его выполне-
  ние в каждом своем ходе.
  Верховая езда. Управление верхо-
  вым животным требует постоянного 
  контроля со стороны всадника. По-
  этому герой, сражающийся верхом, 
  должен тратить каждый раунд опре-
  деленное количество ПД на управле-
  ние животным. Если ПД на управление 
  потрачены не были, животное может 
  действовать в этом раунде по своему 
  усмотрению. Количество ПД, необхо-
  димых для управления, зависит от жи-
  вотного, его характера и тренировки. 
  Для контроля над обычной лошадью 
  всаднику нужно тратить каждый ра-
  унд 2 ПД. Кроме того, для определения 
  результата сложных маневров верхом 
  может потребоваться выполнение чека 
  на умение «Верховая езда».
  Направление атаки
  и повороты
  Результат атаки или защиты героя 
  может зависеть от того, в какую сто-
  рону он смотрит или куда направляет 
  действия. Считается, что герой всегда 
  ориентирован в одном из шести на-
  правлений — сторон клетки, в которой 
  он находится.
  Три клетки, расположенные непос-
  редственно перед героем, считаются 
  фронтальными, две, прилегающие к 
  ним с краев — фланговыми, оставша-
  яся, расположенная сзади – тыловой. 
  Герой может атаковать фронтальные 
  клетки и блокировать удары с фрон-
  тальных и фланговых клеток. Тыловую 
  клетку нельзя атаковать, и нельзя бло-
  кировать атаку с нее (хотя эта ситуа-
  ция может быть изменена призами). 
  Также нельзя использовать «Уклоне-
  ние» против атаки с тыловой клетки. 
  Это может оказаться очень важным в 
  тактическом бою или поединке, ведь к 
  оппоненту, который успешно парирует 
  удары, можно зайти сзади и атаковать 
  спину, которую он защитить не может.
  Поворачиваться персонаж может 
  только во время своего хода. Сущес-
  тва, занимающие на поле 1 клетку 
  (в том числе — герои), ПД на повороты 
  не тратят. Однако если существо име-
  ет больший размер, то оно вынужде-
  но тратить на повороты ПД. Если при 
  повороте одна его часть не меняет 
  клетки, то остальные перемещают-
  ся вокруг нее, за каждую пройденную 
  клетку расходуется 1 ПД. Например, 
  лошадь или лежащий человек для по-
  ворота на 60° тратит 1 ПД, на 120° — 2, 
  а на 180° — 3. Герой должен указывать 
  направление, в котором он повернут в 
  конце каждого своего хода.
  
  72
  Дистанции в ближнем бою
  Каждое оружие имеет параметр 
  дальности, на котором им можно эф-
  фективно сражаться. Для двуручного 
  оружия этот параметр часто равен 2 
  ярдам, для короткого, такого, как кин-
  жал, дальность равна 0, то есть, пер-
  сонаж должен занимать ту же клетку, 
  что и его противник, для проведения 
  атаки. Очевидно, что длинное оружие 
  дает преимущество при бое на откры-
  том пространстве, позволяя удержи-
  вать противника на расстоянии. 
  Если герой хочет провести маневр 
  сближения с противником, то есть, по-
  дойти к нему на дистанцию меньше па-
  раметра «дальность» оружия против-
  ника, требуется выполнить встречный 
  чек на инициативу к10 + Восприятие. В 
  случае успеха чека герой успешно уво-
  рачивается от оружия и оказывается в 
  желаемой точке. При провале героем 
  чека, он теряет 3 ПД, потраченные на 
  неудачный маневр. Для сближения на 
  любое расстояние требуется провести 
  только один чек. Однако если герой 
  сблизился с противником, вооружен-
  ным копьем, на расстояние 1 и окон-
  чил ход, то в следующем раунде для 
  сближения на дистанцию 0 потребу-
  ется снова пройти встречный чек на 
  инициативу. Зависимость возможнос-
  тей оружия от дистанций показана в 
  таблице «23. Дистанции в бою холод-
  ным и рукопашным оружием». В слу-
  0
  1
  2
  Атака, парирование
  Атака *, парирование
  Парирование
                                            0                                            1                                               2
  23. Дистанции в бою холодным и рукопашным оружием
  Парирование
  Атака, парирование
  Атака*, парирование
  -
  Парирование
  Атака, парирование
  Расстояние между противниками
  Дальность 
  оружия
  *    При определении ущерба не учитывается бонус Силы
  чае, если дистанция оружия равна 3, 
  например, у конного копья, считается, 
  что это исключительно наступатель-
  ное оружие, которым можно атако-
  вать только на указанном расстоянии, 
  но нельзя проводить атаку ближе или 
  парировать. Несмотря на то, что ногой 
  можно атаковать на дистанции 1, для 
  маневра сближения считается, что ру-
  копашный боец вооружен оружием с 
  дальностью 0.
  Одновременно в одной клетке, то 
  есть, на дистанции 0 может находить-
  ся не более двух существ. В том случае, 
  если их попытаются атаковать другие 
  противники, маневр сближения про-
  водить не требуется, потому как счита-
  ется, что они слишком заняты борьбой 
  друг с другом, чтобы контролировать 
  остальных противников.
  Тирель, вооруженный своим слав-
  ным мечом, столкнулся с разбой-
  ником, где-то укравшим копье. 
  Разбойник 
  пытается 
  удержать 
  эльфа на расстоянии 2 ярда, но 
  воина подобный расклад не устра-
  ивает. Восприятие эльфа равно 8, 
  кроме того физиологическая осо-
  бенность «Молниеносные рефлек-
  сы» дает    бонус +2 к инициативе, 
  у разбойника — 5. Противники бро-
  сают чек к10 на сближение, резуль-
  тат эльфа 3, разбойника — 6. 10 + 
  3 больше, чем 5 + 6, Тирелю удается 
  
  73
  обмануть разбойника и, избегнув 
  копья, сделать шаг вперед. У него 
  осталось 8 ПД, как раз хватит на 
  удар с хорошим прицеливанием…
  Использование стрелкового
  и метательного оружия
  Для атаки с расстояния при помощи 
  стрелкового или метательного оружия 
  действует несколько дополнительных 
  правил. Прежде всего, стрелковым или 
  метательным оружием можно только 
  атаковать — с его помощью нельзя нор-
  мальным образом парировать удары. 
  С другой стороны, атаку метательного 
  или стрелкового оружия обычно не-
  льзя парировать ничем, кроме щита.
  Перезарядка. При использовании 
  стрелкового оружия — луков и арба-
  летов — необходимо тратить ПД не 
  только на атаку (собственно выстрел), 
  но и на перезарядку оружия. Переза-
  рядка — это отдельное действие. На-
  пример, для того, чтобы выстрелить 
  из лука, герой должен сначала достать 
  из колчана стрелу и наложить ее на 
  тетиву — это действие является пере-
  зарядкой, а выстрел подготовленной 
  стрелой — самой атакой. Для атаки 
  метательным оружием перезарядка 
  не требуется. Крупное метательное 
  оружие, типа дротика, нужно перед 
  каждой атакой доставать из вещмеш-
  ка (или другого места хранения). А для 
  мелкого оружия, наподобие сурикенов, 
  герой может сделать быстрым предме-
  том целый набор снарядов.
  Дальность. При определении зна-
  чения атаки с расстояния необходимо 
  учесть уменьшение шанса попадания 
  при удалении цели от стрелка. Это де-
  лается при помощи характеристики 
  оружия «Дальность». Для стрелково-
  го и метательного оружия этот пара-
  метр означает расстояние до цели, при 
  удалении на которое значение атаки 
  уменьшается на 1. Штрафы за расстоя-
  ние накапливаются, за каждое следую-
  щее превышение «Дальности» из ата-
  ки снова вычитается 1. Например, если 
  герой стреляет из лука («Дальность» 
  равна 20) в цель, находящуюся на рас-
  стоянии до 20 ярдов, значение атаки 
  не меняется, для выстрела на расстоя-
  ние от 21 до 40 клеток атака уменьша-
  ется на 1, для расстояния 41–60 клеток 
  штраф составит –2, и так далее.
  Препятствия. Линия огня (прямая 
  линия, проведенная от стрелка к цели), 
  может пересекать клетки, занятые 
  какими-нибудь крупными препятс-
  твиями для обзора (например – кам-
  ни, люди, кусты), которые позволяют 
  видеть противника, но мешают при-
  целиться. Каждая такая клетка дает к 
  значению атаки штраф –1. Кроме того, 
  ведущий может учесть вероятность 
  попадания выстрела в это препятствие 
  при промахе.
  Режим упрощенного боя
  Если правила моделирования боя 
  кажутся слишком сложными, то для 
  упрощения отыгрыша боя рекоменду-
  ются следующие меры:
  1. Исключить удары по частям тела. 
  Это упрощает просчет критических 
  событий и сокращает время раздумий 
  игроков, получивших тактическое пре-
  имущество. Следует учитывать, что эта 
  мера сильно сократит возможности 
  использования тактических модифи-
  каторов, которые позволяют сократить 
  штрафы за прицельные удары.
  2. Исключить учет блока линии огня 
  при стрельбе. Создает существенное 
  преимущество для стрелков, но упро-
  щает тактику, так как обстреливаемые 
  перестают постоянно искать укрытия.
  3. Исключить перезарядку стрелко-
  вого оружия. Можно считать, что ПД 
  атаки равно сумме ПД выстрела и ПД 
  перезарядки. Слабо отражается на ба-
  лансе, но лишает стрелков возможнос-
  ти сэкономить несколько ПД на пред-
  варительной зарядке оружия.
  
  74
  4. Исключить таблицу критических 
  событий. При этом можно считать, что 
  каждый критический удар просто на-
  носит ущерб по критическим хитам, а 
  каждый критический промах – поте-
  ря всех оставшихся ПД. Однако следу-
  ет иметь в виду, что это ограничение 
  сильно уменьшит боевые качества 
  «колющего» оружия, которое лишится 
  способности игнорировать броню, об-
  ладая небольшим средним ущербом. В 
  целом, эта мера сильно ускоряет рабо-
  ту ведущего.
  5. Исключить критические собы-
  тия при ударе. При этом снижаются 
  качества быстрого оружия, с высоким 
  бонусом к критическому удару, и уси-
  ливается тяжелое оружие с большим 
  ущербом. Лишается смысла умение 
  «Критический удар», значительно сни-
  жается ценность прицеливания. Теря-
  ют смысл некоторые заклинания. Это 
  сильно упрощает тактику боя и, при 
  уменьшении роли прицеливания, воз-
  можно, вызовет увеличение количес-
  тва заявок по перемещению в бою, и 
  «прицеливания» при парировании.
  6. Исключить возможность прице-
  ливания. Это вызовет увеличение роли 
  в бою героев с большими значениями 
  боевых умений и увеличит количество 
  перемещений по полю, однако ускоря-
  ет отыгрыш очень сильно за счет со-
  кращения времени обдумывания хода 
  игроком.
  7. Исключить учет пунктов дейс-
  твия. При этом, в ходе одного раунда 
  (одного хода) герой может совершить 
  только одно действие, вне зависимос-
  ти от того, сколько ПД для него указано 
  в правилах: атаковать, парировать, пе-
  реместиться, выполнить заклинание, 
  достать предмет, лечь, встать, прыг-
  нуть, и т. п. При этом количество ПД 
  приобретает смысл только скорости 
  передвижения. Процедура боя уско-
  ряется значительно, однако при этом 
  тактика приобретает второстепенное 
  значение, сильно уменьшается полез-
  ность быстрого оружия, стрелковое 
  приходится заряжать целый раунд. 
  Преимущество в бою при этом будут 
  получать герои с большим количест-
  вом хитов и владеющие более тяже-
  лым оружием.
  Рекомендуется применять эти огра-
  ничения последовательно, в том поряд-
  ке, в котором они перечислены выше. 
  Частичное использование ограниче-
  ний можно посоветовать для исполь-
  зования неопытному в работе с МВД 
  ведущему, играющему с неопытными 
  игроками. Скажем, можно при начале 
  освоения системы боя наложить огра-
  ничения 1-7, и затем последовательно 
  удалять их от сессии к сессии.
  Ускоренное
   перемещение, 
  прыжки, плавание
  Ускоренное движение. Ускоренным 
  перемещением считаются такие дейс-
  твия, как бег с различной скоростью 
  или полет. При этом герой может дви-
  гаться значительно быстрее, чем при 
  обычном перемещении. Естественно, 
  из-за того, что герою приходится за-
  трачивать больше усилий на движе-
  ние, остальные его действия во время 
  бега ограничены или менее эффектив-
  ны, чем в обычных условиях.
  Скорость. Герой может бежать с 
  разной скоростью: от марафонского 
  бега до спринта. Степень разгона оп-
  ределяется характеристикой скорость. 
  Скорость показывает, во сколько раз 
  быстрее герой движется по сравнению 
  с обычным перемещением шагом. Ина-
  че говоря, скорость показывает, какое 
  количество клеток будет пройдено за 
  1 ПД. Герой, стоящий на месте, имеет 
  скорость 0. Нормальное перемещение 
  совершается со скоростью 1. Скорость 2 
  соответствует неторопливому бегу, и т. 
  д. Максимальная скорость героя может 
  
  75
  составлять 5, что соответствует сприн-
  терскому бегу со скоростью, в пять раз 
  превышающей обычную ходьбу.
  Разгон. Герой в любой момент мо-
  жет изменить скорость с 0 до 1 и об-
  ратно, то есть перейти на шаг или ос-
  тановиться во время ходьбы. Однако 
  переход на бег требует усилий и време-
  ни, которые необходимо затратить на 
  набор скорости. Для того, чтобы увели-
  чить Скорость с 1 до 2, с 2 до 3 и так да-
  лее, до 5, необходимо потратить 2 ПД, 
  которые не «исчезают», герой тратит 
  их на движение с текущей скоростью, 
  прежде чем перейти на более высокую. 
  После того, как герой совершил разгон, 
  его Скорость увеличивается на 1. 
  Торможение. Для того, чтобы сни-
  зить скорость бега, герой также дол-
  жен потратить время и силы. Чтобы 
  снизить скорость с 2 до 1, с 3 до 2, и так 
  далее, герой должен потратить 2 ПД, 
  которые не «исчезают», герой тратит 
  их на движение с текущей скоростью, 
  прежде чем перейти на более низкую. 
  После того, как герой совершил тормо-
  жение, его Скорость уменьшается на 1. 
  Повороты в движении. Маневрен-
  ность героя на бегу ограничена. Если 
  герой движется с любой скоростью, 
  большей 1, то он может менять на-
  правление только после того, как уже 
  потратил на движение в прежнем на-
  правлении столько ПД, сколько состав-
  ляет его Скорость, и не больше, чем на 
  60°. Например, двигаясь со Скоростью 
  3, герой может поворачивать на 60° 
  каждые 3 ярда. Если ему нужно развер-
  нуться на 180°, то он должен либо сде-
  лать полукруг, либо остановиться.
  Длительность ускоренного дви-
  жения. В зависимости от Скорости пе-
  ремещения и Здоровья герой может 
  сохранять ускоренное перемещение 
  различное количество времени. Дли-
  тельность непрерывного движения по-
  казана для каждой скорости в таблице 
  «24. Длительность ускоренного пере-
  мещения». В случае, если длительность 
  ускоренного движения героя превы-
  шает указанную в таблице, герой дол-
  жен выполнить сложный чек Вл/12. 
  Если чек пройден, то герой получает 1 
  пункт усталости и снижает Скорость на 
  1, но может продолжать бег. При этом 
  он может пробежать расстояние, рав-
  ное половине положенного для этого 
  текущего значения Скорости до пов-
  торения чека. При многократном пре-
  вышении этого времени пункты уста-
  лости складываются. После окончания 
  бега герой должен отдохнуть столько 
  же времени, сколько бежал, иначе при 
  попытке разогнаться он приобретает 1 
  пункт усталости.
  Ускоренное перемещение и нагруз-
  ка. Большая нагрузка может не позво-
  лить герою перейти на бег. В таблице 
  «25. Предельная нагрузка при уско-
  ренном перемещении» указан макси-
  мальный вес, с которым герой может 
  передвигаться бегом. Если нагрузка ге-
  роя превышает указанную, то набрать 
  соответствующую ей скорость герой не 
  может.
  24. Длительность ускоренного перемещения
  2
  3
  4
  5
  Скорость              Вид бега                 Длительность            Единицы
  Медленный бег
  Средний бег
  Быстрый бег
  Спринт
  Здоровье х 10
  Здоровье х 5
  Здоровье
  Здоровье
  минуты
  минуты
  минуты
  раунды
  
  76
  Атака и другие действия при ус-
  коренном перемещении. Во время ус-
  коренного перемещения герой может 
  тратить ПД на любые действия, кото-
  рые можно совершить на бегу. Обычно 
  это перемещение, атака или париро-
  вание, уклонение и прыжки. Если при 
  этом результат действия определяет-
  ся каким-либо умением, то значение 
  умения следует разделить на Скорость. 
  В случае если герой желает атаковать 
  на бегу холодным или рукопашным 
  оружием, ущерб следует умножить на 
  Скорость. Аналогичное правило при-
  меняется, если герой передвигается 
  ускоренно верхом.
  Прыжки. Для совершения прыжка 
  герой должен потратить 3 ПД и вы-
  полнить чек на Силу. Вид чека зависит 
  от расстояния, на которое хочет прыг-
  нуть герой, что указано в таблицах «26. 
  Прыжки в длину» и «27. Прыжки в вы-
  соту». В том случае, если герой выпол-
  няет этот чек неудачно, происходит 
  «недолет» — герой приземляется бли-
  же, чем планировал. Обычный прыжок 
  герой делает с длиной 1 ярд или высо-
  той 1 фут. В случае, если герой хочет со-
  вершить прыжок с длиной 2 ярда, ему 
  требуется выполнить дополнитель-
  ный чек Сл/10. Если этот чек неудачен, 
  то происходит «недобор» — обычный 
  прыжок длиной 1 ярд. В момент при-
  земления герой должен выполнить чек 
  на Ловкость, который тоже зависит от 
  расстояния. Если этот чек не был вы-
  полнен, то герой после прыжка падает 
  и получает ущерб. Величина ущерба 
  определяется таким количеством к6, 
  сколько составляло расстояние прыж-
  ка в ярдах. Если делался прыжок дли-
  25. Предельная нагрузка при ускоренном перемещении
  2
  3
  4
  5
  Скорость              Вид бега                 Вес, фунты 
  Медленный бег
  Средний бег
  Быстрый бег
  Спринт
  Здоровье х 10
  Здоровье х 5
  Здоровье
  0
  26. Прыжки в длину
  1 ярд
  2 ярда
  3 ярда
  4 ярда
  Расстояние             Прыжок               Приземление 
  х
  Сл/10
  Сл/12
  Сл/20
  х
  Лв/8
  Лв/10
  Лв/12
  27. Прыжки в высоту
  1 фут
  2 фута
  3 фута (ярд)
  Расстояние             Прыжок 
  х
  Сл/12
  Сл/20
  
  77
  ной 2 ярда, то к ущербу добавляется 
  еще один к6. Если прыжок выполня-
  ется с разбегом, то герой получает для 
  чеков на Силу бонус, равный Скорости 
  в момент прыжка. Каждые 10 фунтов 
  нагрузки дают штраф –1 к чекам на 
  Силу.
  Атака по цели, движущейся уско-
  ренно. По цели, движущейся ускорен-
  но, попасть значительно сложнее, чем 
  по неподвижной. Это отражается при 
  помощи модификатора атаки, указан-
  ного в таблице «20. Тактические моди-
  фикаторы атаки».
  Плавание. Для преодоления водных 
  препятствий герой может пуститься 
  вплавь. Скорость его движения будет 
  равняться значению Силы в ядрах в 
  раунд. Нагрузка при плавании не мо-
  жет превышать удвоенного значения 
  Силы персонажа в фунтах.
  Заключение
  Ну вот, теперь Вы не только созда-
  ли себе героя, но и узнали правила, в 
  соответствии с которыми он должен 
  существовать — совершать подвиги, 
  учиться, жить в мире ролевых игр. Все, 
  что теперь необходимо — найти това-
  рищей по приключениям и доверить 
  судьбу ваших героев ведущему, масте-
  ру, который создаст тот мир, где посе-
  лятся герои.
  Вас и Вашего героя ждут удиви-
  тельные приключения в мире фэн-
  тези. Вам придется действовать так, 
  как будто Ваш герой — живой человек 
  со своими желаниями, достоинства-
  ми, недостатками, словом – полно-
  ценная личность. С другой стороны, 
  старайтесь не забывать, что все проис-
  ходящее — это только игра, хотя бы и 
  самая интересная и захватывающая из 
  всех игр.
  Чем больше Вы вложите в игру 
  творчества и фантазии, тем более 
  увлекательной она будет для Вас и 
  Ваших друзей. Помните, что воображе-
  ние и смекалка в ролевой игре полез-
  нее знания правил, а удовольствие от 
  игры — важнее поражений или побед.
  
  78
  «Руководство ведущего» — это реко-
  мендации по проведению игр по роле-
  вой системе «Мир Великого Дракона». 
  Рекомендации ориентированы на ва-
  риант правил для фэнтези, но могут 
  быть использованы и для всех осталь-
  ных версий системы. Перед чтением 
  руководства следует хорошо ознако-
  миться с правилами ролевой системы 
  «Мир Великого Дракона», так как его 
  содержание рассчитано на знание и 
  понимание этих правил. 
  В целом, «Руководство ведущего» 
  написано, как учебник для ведущего 
  ролевой игры. Его содержание призва-
  но ответить на большинство вопросов, 
  возникающих у начинающего ведуще-
  го. Сюда включены как вопросы об-
  щего характера, типичные для любой 
  ролевой игры, вне зависимости от ис-
  пользуемых правил, так и рекоменда-
  ции по использованию ролевой систе-
  мы «Мир Великого Дракона».
  Изложенные ниже принципы и 
  подходы к проведению игры не явля-
  ются неотъемлемой частью правил и 
  содержат только рекомендации, кото-
  рым ведущий может следовать или не 
  следовать, по своему выбору. В «Руко-
  водстве ведущего» описана достаточно 
  цельная концепция вождения, сфор-
  мированная авторами на основании 
  практических результатов большого 
  числа игр, осмысления их, поиска ре-
  шения тех или иных проблем, возни-
  кающих во время игры, а также на ос-
  нове полемики вокруг этих вопросов в 
  ролевом сообществе.
  Начинающему ведущему рекомен-
  дуется последовательное чтение всех 
  разделов руководства. Тем, кто уже 
  имеет некоторый опыт вождения или 
  значительный опыт игрока, можно 
  пропустить раздел «Основные при-
  нципы вождения». Опытному ведуще-
  му, который решил использовать руко-
  Руководство ведущего
  водство только как вспомогательный 
  материал и приложение к правилам, 
  рекомендуется ограничиться раздела-
  ми «Создание группы», «Рассмотрение 
  действий персонажей», «Проведение 
  боя», «Начисление опыта», «Развитие 
  героя» и «Механика игры», так как в 
  них даны рекомендации практическо-
  го характера, связанные со специфи-
  кой системы «Мир Великого Дракона».
  Основные принципы
  вождения
  Роль ведущего в игре
  Ключевой фигурой в ролевой игре, 
  без которой игра невозможна, явля-
  ется ведущий. Основная задача веду-
  щего — быть путеводителем по миру, 
  в котором живут персонажи игроков. 
  То есть роль ведущего заключается в 
  том, чтобы говорить игрокам, что они 
  видят, слышат, чувствуют, а также что 
  произошло в результате их действий. 
  Он сообщает, как мир, существующий 
  в воображении участников игры, отзы-
  вается на то, что совершают персона-
  жи, либо интересуется у игроков, как 
  их герои действуют в ответ на какие-то 
  события, происходящие вокруг.
  Для нормального хода игры очень 
  важно, чтобы и ведущий, и игроки уяс-
  нили приоритетный статус ведущего: 
  ведущий всегда прав. Очень часто в игре 
  происходят 
  события, 
  невозможные 
  с точки зрения здравого смысла. За-
  частую они ставят под угрозу жизнь и 
  здоровье героев, и игроки в такой си-
  туации должны удержаться от ссылок 
  на то, что «так не бывает», точнее, это 
  не должно иметь форму претензии к 
  ведущему. 
  Порой возникает ситуация, в кото-
  рой ответ ведущего вызывает подоз-
  
  79
  рения в неточном знании им правил, 
  либо в некорректном их применении. 
  В таких случаях последнее слово всег-
  да остается за ведущим, даже если он 
  действительно ошибся. Принять во 
  внимание возражение игрока или от-
  клонить его — дело ведущего и игроки 
  должны принимать такое положение 
  вещей.
  Сценарий
  Сценарий — это описание проис-
  ходящих в игре событий, действую-
  щих лиц и места действия. В сценарии 
  написано, каких целей герои долж-
  ны достигнуть, что должны сделать в 
  ходе игры, для того, чтобы она была 
  успешной.
  В сценарии могут быть описаны 
  дополнительные правила для отыгры-
  вания каких-то нестандартных ситу-
  аций. Туда могут быть включены до-
  полнительные заклинания, монстры, 
  волшебные предметы, приспособле-
  ния и оружие. В этом смысле сценарий 
  является дополнением к правилам, 
  которое детализирует и расширяет их 
  применительно к конкретным ситу-
  ациям, отсюда — западное название 
  «модуль».
  Описания и заявки
  Все, что ведущий рассказывает о 
  том, что наблюдают герои вокруг, яв-
  ляется описанием. Сообщение игрока 
  о том, какие действия совершает его 
  персонаж, называется заявкой. Это и 
  есть основная работа ведущего — вы-
  слушивать заявки игроков и давать в 
  ответ описания. Все, что бы ни сделал 
  герой, обязательно должно вызвать от-
  ветное описание последствий со сто-
  роны ведущего.
  С заявками игрока связана одна 
  важная деталь — игрок должен делать 
  ее в такой форме, чтобы оставить за ве-
  дущим решение о результате действия. 
  Скажем, игрок не имеет права сказать, 
  что убил противника. Он может лишь 
  сообщить, что стреляет в него из арба-
  лета. А попал герой или нет, и умер ли 
  противник в случае попадания, решает 
  ведущий, опираясь на правила.
  Конечно, тут важна уместность. Не-
  лепо делать заявку в форме «Пытаюсь 
  завязать шнурки…», если герой не пьян 
  и вообще, если эта заявка не играет ре-
  шающей роли для развития событий. 
  Малозначимые действия или действия 
  с очевидным результатом игроки мо-
  гут описывать в законченной форме. 
  Откуда ведущий знает, что должно 
  произойти в результате действий игро-
  ка? В некоторых случаях это действие 
  игрока может быть предусмотрено в 
  сценарии. Часто ответ дают правила. 
  Для тех случаев, когда и в сценарии, и 
  в правилах ответ отсутствует, ведущий 
  должен принять подходящее решение 
  самостоятельно.
  Решения ведущего
  Игрок действует в игре так, как буд-
  то его персонаж — это живой человек 
  в реальном мире. Герой волен делать 
  все, что ему заблагорассудится. Ника-
  кой сценарий, даже самый подробный, 
  не может предусмотреть всех вариан-
  тов событий. Поэтому во время игры 
  ведущему приходится постоянно при-
  нимать решения — он придумывает, 
  что именно произошло, если проис-
  ходящие события не предусмотрены в 
  сценарии.
  Ведущий определяет последствия 
  действий игрока в соответствии с его 
  заявками и здравым смыслом. Но фан-
  тазия ведущего может подсказать ему 
  бесчисленное множество ситуаций. И 
  разные решения ведущего могут ока-
  зать различное влияние на ход игры, 
  не противореча при этом ни правилам, 
  ни сценарию.
  Таким способом ведущий оказы-
  вает влияние на ход игры и действия 
  игроков. Во время игры, как правило, 
  мастеру не безразлично, чем закон-
  чится то или иное событие — обычно 
  
  80
  он «работает на сценарий». Поэтому 
  его решения должны не только соот-
  ветствовать законам природы и здра-
  вому смыслу, но и направлять игру в 
  нужную сторону.
  Решения ведущего могут касаться 
  не только событий, но и использования 
  правил. Не все ситуации в игре позво-
  ляют применить правила однозначно. 
  Поэтому постоянно возникает необ-
  ходимость их трактовки ведущим. Он 
  может выбрать, какое именно правило 
  подходит для данной ситуации, если 
  возможны варианты. Ведущий также 
  оценивает, насколько обстоятельства 
  отличаются от стандартных и какую 
  поправку необходимо сделать к пра-
  вилу системы. Это относится не только 
  к общим правилам игры, но и к содер-
  жанию сценария.
  Игра за персонажей
  Персонажи — это все действующие 
  лица игры, за которых играет ведущий. 
  Ведущему приходится играть за всех 
  персонажей так, как если бы они были 
  его героями, а он сам – игроком. Ве-
  дущий должен передавать образ этих 
  персонажей игрокам и обеспечивать 
  нормальную реакцию персонажей на 
  действия игроков и другие события.
  В ситуациях, когда персонажи не 
  только действуют, но и общаются с 
  героями или друг с другом, ведуще-
  му приходится их озвучивать тем или 
  иным способом. Играя за своих персо-
  нажей, ведущий может говорить как от 
  первого лица, так и пересказывать со-
  держание разговора с персонажем от 
  третьего, если это проще и удобнее.
  В случаях с действием, имеющим 
  разные последствия в зависимости от 
  характеристик героя, общение с персо-
  нажем может потребовать чеков на не-
  которые умения или характеристики, 
  такие, как Харизма, Восприятие или 
  Интеллект, как со стороны игрока, так и 
  со стороны ведущего. Обычно это нуж-
  но в тех же ситуациях, что и для героев. 
  Также чеки могут быть использованы 
  в тех случаях, когда необходимо опре-
  делить поведение персонажа не реше-
  нием ведущего, а случайным образом, 
  для придания ему самостоятельности.
  Перемещения и ход времени
  Пока 
  разворачиваются 
  события 
  сценария, а герои предпринимают те 
  или иные шаги, ведущий внимательно 
  отслеживает положение героев в про-
  странстве и времени. Если у него есть 
  карта места действия, то он отмечает, 
  в какой ее точке находятся герои. Если 
  карты нет, то ведущий это записывает 
  или постоянно держит в голове.
  Ход времени также отслеживается 
  очень тщательно. Время — очень важ-
  ный показатель во время игры. От про-
  шедшего «по игре» времени зависит 
  состояние здоровья героев, хочется ли 
  им есть или спать, устали они, или, на-
  оборот, успели отдохнуть.
  Достаточно часто время действия 
  определяет не ведущий, а игрок. В 
  этом случае ведущий должен прове-
  рять соответствие длительности дейс-
  твий героя со здравым смыслом и с 
  независимыми событиями. В других 
  случаях игрок не знает, сколько време-
  ни у него займет действие, описанное 
  в заявке. Если это может быть известно 
  герою, ведущий сообщает возможную 
  длительность действия игроку.
  Независимые события
  В игровом мире всегда бывает мно-
  жество событий, которые происходят 
  независимо от действий игроков или 
  зависят от них косвенно. Например, 
  такими событиями может быть начало 
  войны, изменение погоды, действия 
  персонажей ведущего. Иногда эти со-
  бытия очень важны для игры. В таких 
  случаях они включаются в сценарий, 
  для того, чтобы ведущий мог учесть их 
  заранее.
  Такие события могут происходить 
  сами по себе, а могут быть вызваны от-
  
  81
  даленными последствиями действий 
  героев. Независимые события могут 
  происходить вдалеке от самих героев, 
  но, если они впоследствии повлияют 
  на игру, эти события надо учитывать 
  и просчитывать их развитие. Напри-
  мер, серьезно раненный героями враг 
  может постепенно выздоравливать, 
  вынашивая планы реванша. Или же у 
  родственников убитого героями персо-
  нажа окажется в ходу обычай кровной 
  мести, и они начнут розыски убийц.
  Игровое и неигровое общение
  В процессе игры достаточно важно 
  разделять общение между участника-
  ми игры на «игровое» и «неигровое». 
  В игровое общение входят все слова, 
  произносимые игроком от лица своего 
  героя. В неигровое общение — все сло-
  ва, которые игроки и ведущий произ-
  носят от своего имени, обсуждая игру 
  или правила, делая детальные заяв-
  ки, требующие использования игро-
  вых терминов. Ведущий должен четко 
  разделять во время игры эти два вида 
  общения, заранее предупреждая иг-
  роков, когда можно общаться только 
  «по игре», а когда возможно неигровое 
  общение.
  Общение с игроками
  Делая описания в виде монолога, 
  ведущий не может передать что-ли-
  бо абсолютно точно. Он рассказывает 
  игрокам, что они видят и слышат, но 
  большинство важных деталей он упо-
  мянуть не сможет. Поэтому обычно 
  игроки задают ведущему уточняющие 
  вопросы, выясняя подробности, кото-
  рые их больше всего интересуют.
  Таким образом, диалог игрока и ве-
  дущего дополняет картину происходя-
  щего. Часто вопросы касаются вещей, 
  которые любой человек заметит сразу 
  же, но упомянуть все это в самом пер-
  вом описании ведущий не может. Так 
  как он не знает заранее, что же в точ-
  ности захочется узнать игрокам, пе-
  речисление всех частностей слишком 
  затянуло бы игру.
  Похожий вопрос игрок может за-
  дать, если совершает какое-то рис-
  кованное действие. Находясь в такой 
  ситуации лично, он бы смог точно оце-
  нить, сколько у него шансов на успех. 
  Но, выслушав описание ведущего, он, 
  скорее всего, получит недостаточно яс-
  ное представление о риске, которому 
  может подвергнуться его герой. Тем не 
  менее, он всегда может получить недо-
  стающую информацию для оценки от 
  ведущего, просто задав прямой вопрос 
  «не по игре».
  Создание сценария
  Сюжет
  Создание сценария следует начать 
  с продумывания сюжета. Сюжет – это 
  основная линия развития действия 
  игры. Обычно он включает предысто-
  рию, описание событий, произошед-
  ших в прошлом, которые привели к 
  нынешнему положению вещей, а так-
  же предполагаемое развитие ситуации 
  в ходе игры. Сюжет должен включать в 
  себя основную идею, фабулу, на кото-
  рой и построена цепь событий, в кото-
  рой принимают участие герои. Кроме 
  того, он определяет, какую роль вы-
  полняют герои в происходящем.
  Место действия
  В сценарии необходимо перечислить 
  и описать все места, в которые могут 
  попасть герои. Подробность описания 
  должна соответствовать важности мес-
  та, а также предполагаемым действиям 
  героев в нем. Дом, где живет персонаж, 
  обычно описывается в целом, в основ-
  ном для передачи образа персонажа. 
  Подземелье, где спрятаны сокровища, 
  описывается подробно, так как герои 
  могут исследовать его очень тщательно 
  и для них будет важна любая деталь.
  
  82
  Нужно учесть, что места, где может 
  происходить действие игры, сами рас-
  полагаются где-то, что тоже требует 
  описания. Например, гробница может 
  находиться на кладбище, кладбище — в 
  городе, город — в какой-то стране. Со-
  ответственно, для переноса действия в 
  эту гробницу, необходимо подготовить 
  описания еще и для кладбища, города 
  и страны.
  Для каждого места можно указать, 
  какие персонажи там находятся, чем 
  они заняты, как часто и в каких ситу-
  ациях их можно там найти. Для мест, 
  где героям предоставлена свобода 
  действий, следует составить список 
  находящихся там ценных или важных 
  предметов.
  Персонажи
  В сценарий следует включить опи-
  сания всех важных персонажей, с кото-
  рыми могут столкнуться герои в ходе 
  игры. Для персонажей, с которыми 
  возможно сражение, нужно указать бо-
  евые характеристики. Если персонаж 
  владеет каким-то важным умением 
  или способностью, их нужно описать 
  заранее. Следует указать роль персо-
  нажа в событиях игры, его возможную 
  реакцию на героев и их действия.
  Необходимо 
  описать 
  «типовых» 
  персонажей, присутствующих в сюже-
  те в больших количествах и не играю-
  щих важной роли для сюжета. Напри-
  мер, горожане, стражники, типичный 
  вор-карманник или обыкновенный 
  торговец. 
  Ход событий
  Сценарий должен содержать опи-
  сание событий, которые происходят с 
  героями и вокруг них. Часть событий 
  является независимыми, часть — пос-
  ледствиями действий игроков. Обычно 
  эта часть сценария состоит из описания 
  наиболее вероятного хода действия, 
  а также может содержать развилки 
  («если…, то…»), задающие различные 
  варианты развития событий в зависи-
  мости от хода игры и предполагаемого 
  поведения героев.
  Также нужно перечислить самые 
  вероятные способы достижения пос-
  тавленных задач. Полезно описать ре-
  зультаты наиболее очевидных ошибок 
  игроков и перечислить заведомые «ту-
  пики» и варианты неудачного прохож-
  дения сценария.
  Задания
  Задания (или квесты, от английс-
  кого «quest») — это описание целей, 
  которых игроки должны достигнуть в 
  игре. Задания могут быть поставлены 
  какими-то обстоятельствами, когда 
  с героями произошло что-то, требу-
  ющее ответных действий, это могут 
  быть поручения, данные героям пер-
  сонажами, а также те цели, которые 
  игроки поставили перед собой в ходе 
  игры самостоятельно. Обычно задания 
  описываются не в виде отдельного раз-
  дела, а в описании мест, персонажей и 
  хода событий. Следует продумать опыт 
  и вознаграждение, которые герои по-
  лучат за выполнение заданий. Выпол-
  нение заданий должно быть основным 
  источником опыта, приобретаемого 
  героями.
  «Песочница» или «рельсы»?
  В ролевых играх часто выделяют 
  два типа стиля, условно их называют 
  «рельсы» — когда ведущий четко рас-
  планировал все этапы приключений, 
  продумал задания и награду за них, и 
  «песочницу» — когда ведущий не имеет 
  четкого плана, по которому он поведет 
  героев к приключениям, вместо этого 
  он красочно описал им место, где они 
  находятся, персонажей и предоставил 
  героям самим искать себе занятия.
  Оба стиля имеют свои достоинства 
  и недостатки. «Рельсы» часто обладают 
  сложным и интересным сюжетом, хо-
  
  83
  рошо подходят для новичков, которые 
  еще не умеют развлекать себя сами, в 
  то же время этот стиль может раздра-
  жать игроков, если ведущий слишком 
  упорно заставляет их идти по заранее 
  написанному сценарию. «Песочница» 
  подходит для более опытных игроков и 
  ведущих, умеющих импровизировать, 
  создает чувство безграничной свобо-
  ды, но при этом герои из-за отсутствия 
  внешней мотивации могут просто не 
  найти себе достойного занятия. Мас-
  терство ведущего состоит в том, чтобы 
  комбинировать оба стиля игры в раз-
  ных пропорциях, не позволяя игрокам 
  потерять интерес.
  Дополнения к правилам
  В описания мест, персонажей и со-
  бытий могут быть включены неболь-
  шие дополнения к правилам игры. 
  Например, может быть описано, какие 
  чеки следует выполнить для преодо-
  ления препятствия, воздействия на 
  персонажа и т. п. Самое простое до-
  полнение — это указание бонусов или 
  штрафов, которые герои получают, ис-
  пользуя в данной ситуации свои уме-
  ния и способности.
  Приложения
  Боевые характеристики всех персо-
  нажей или монстров, с которыми воз-
  можно сражение героев, желательно 
  собрать вместе и разместить в отде-
  льном разделе. Нужно продумать их 
  поведение в бою, наличие магических 
  или особенных способностей и не-
  обычных свойств.
  В 
  приложении 
  сценария 
  также 
  очень полезно поместить карты и пла-
  ны мест действия, изображения персо-
  нажей, монстров и важных предметов.
  Что нужно записать?
  Подготовка сценария не обязатель-
  но подразумевает подробное описание 
  всех перечисленных элементов в виде 
  
  84
  текста, пригодного к публикации. Боль-
  шую часть продуманной информации 
  можно держать в голове, составив в 
  письменном или печатном виде лишь 
  краткие памятки. В них надо включить 
  все, что трудно запомнить или легко 
  забыть. Неплохим вариантом такой 
  подготовки являются: краткое описа-
  ние мест действия, краткое описание 
  персонажей, план или блок-схема пос-
  ледовательности событий, боевые ха-
  рактеристики персонажей и монстров, 
  карты некоторых мест действия.
  Создание группы
  Подбор группы
  Несмотря на то, что создание ге-
  роев, в общем-то, личное дело игро-
  ков, ведущему следует принять в нем 
  активное участие. Помощь ведущего 
  требуется не только для объяснения 
  игроку значения характеристик пер-
  сонажа и деталей правил, на которые 
  характеристики влияют, но и для хо-
  рошего распределения ролей между 
  игроками.
  Игра проходит наилучшим обра-
  зом, если возможности героев пересе-
  каются мало. В таком случае каждый 
  герой становится важным для игры в 
  целом, никто из игроков не ощущает 
  свою ненужность и второстепенность. 
  С этой целью лучше всего предложить 
  игрокам создать себе героев разных 
  классов и разных рас, с различными 
  умениями.
  Выбор класса не обеспечивает герою 
  всех возможностей, необходимых для 
  хорошей, универсальной группы, это 
  зависит также от набора умений героя. 
  Лучше всего, если игроки выберут уме-
  ния с учетом возможностей других иг-
  роков. Особенно внимательным в этом 
  смысле следует быть, «запуская» мага 
  или жреца — многие заклинания и мо-
  литвы дублируют умения или расовые 
  способности.
  Создание героя
  Прежде чем браться за таблицы 
  и формулы из правил, игрок должен 
  представлять в общих чертах своего 
  персонажа. Лучше всего начать с вы-
  бора класса и расы героя, это поможет 
  согласовать его будущие возможности 
  с другими игроками. Кроме того, это 
  поможет сформировать основу образа 
  героя. Затем игрок должен составить 
  четкое представление о внешности, 
  характере и предыстории героя и пе-
  редать его ведущему, а также приду-
  мать для героя имя.
  После того, как герой, в основном, 
  придуман, можно приступить к его 
  «оцифровке». Лучший способ таков — 
  оценить все базовые характеристики 
  по шкале, соответствующей расе, а за-
  тем подправить их так, чтобы сумма 
  характеристик была равна соответс-
  твующему количеству пунктов: 45 — 
  для обычного героя, 50 – для героя с 
  особенностью «Одаренный».
  Похожим образом выбираются уме-
  ния и их значения для первого уров-
  ня. Лучше всего подобрать умения, не 
  ориентируясь на тонкости правил, а 
  интуитивно, в соответствии с образом, 
  созданным игроком до «оцифровки».
  После окончательного выбора иг-
  роком базовых характеристик, особен-
  ностей, состава умений и их значений, 
  все остальные параметры, нужные для 
  игры, рассчитываются и заносятся в 
  лист персонажа.
  Снаряжение героев
  Снаряжение героев, прежде всего, 
  зависит от условий начала игры, вы-
  бранных ведущим. У героев может во-
  обще не быть никаких вещей, кроме 
  одежды, и никаких денег. Они могут 
  обладать очень ограниченными ресур-
  сами или наоборот — стартовать хоро-
  шо оснащенными. Однако, лучше все-
  го, если на момент начала игры герои 
  будут обладать минимумом, необхо-
  димым для нормального использова-
  
  85
  ния всех способностей, которыми они 
  обладают.
  Если умение, которым владеет ге-
  рой, требует специального снаряже-
  ния, его нужно разрешить герою – в 
  наиболее скромном варианте. Напри-
  мер, вору с умением «Взлом» положена 
  отмычка, герою с умением «Азартные 
  игры» — карты или кости. Это не отно-
  сится к случаям, когда возможности ге-
  роя увеличиваются значительно, ска-
  жем, герою с умением «Верховая езда» 
  не обязательно выдавать лошадь.
  На каждое оружейное умение, кото-
  рым владеет герой, можно выдать по 
  одному экземпляру соответствующего 
  оружия, с минимальным в этой кате-
  гории ущербом. Доспехи выдавать не 
  стоит, за исключением щитов.
  Выбор заклинаний и молитв при 
  создании героя следует ограничить 
  простейшими, для применения кото-
  рых хватает возможностей героя. Для 
  воров или воинов, владеющих магией, 
  выбор заклинаний лучше ограничить 
  одним-двумя. Для каждого имеюще-
  гося заклинания герою можно разре-
  шить иметь на старте небольшое ко-
  личество материалов, в расчете на 3-5 
  использований.
  Количество денег, которыми владе-
  ют герои на начало игры, желательно 
  ограничить в пределах 10 серебряных 
  монет. Можно, например, выдать по 1 
  монете на каждый пункт Удачи героев. 
  Стоит учесть наличие у героя умения 
  «Торговля», скажем, выдать еще по 1 
  монете за каждый пункт этого умения.
  Распределение снаряжения веду-
  щим — это наиболее простой способ, 
  сохраняющий баланс и позволяющий 
  выверить начальные возможности ге-
  роев. Другой способ заключается в том, 
  что каждому герою выделяется опре-
  деленная сумма денег, на которые он 
  может «закупить» снаряжение по це-
  нам, указанным в приложении «Цены 
  на товары и услуги».
  Нестандартные герои
  Правила позволяют создавать очень 
  разных персонажей, образ и возмож-
  ности которых могут выходить далеко 
  за рамки, данные в описании соответс-
  твующих классов, что достигается, в 
  том числе, выбором неклассовых уме-
  ний, призов, заклинаний. Важно пом-
  нить, что класс — это просто средство 
  балансировки персонажей, реальные 
  возможности 
  героев 
  формируются 
  умениями и призами. Вот несколько 
  примеров нестандартных типов пер-
  сонажей, схематично описанных при 
  помощи классов и умений.
  Варвар. Варвар — это воин из не 
  слишком 
  цивилизованного 
  народа. 
  Варвар обладает выдающимися физи-
  ческими данными и прекрасно вла-
  деет тяжелым оружием, хоть и не так 
  изощрен в тактике.
  Класс: «Воин». Важные характе-
  ристики: Сила, Здоровье, Ловкость, 
  Воля. Важные особенности: «Амбал», 
  «Берсеркер», «Мясник». Важные уме-
  ния: «Военное оружие», «Метательное 
  оружие», «Простое оружие», «Вынос-
  ливость», «Критический удар», «Ук-
  лонение», «Щиты». Важные призы: 
  «Мощный удар», «Толстокожий», «Аб-
  солютное здоровье», «Бой вслепую», 
  «Скорость», «Быстрый меч».
  Воин-маг. Воин-маг — это боец, от-
  крывший в себе талант колдовства. Он 
  в совершенстве владеет как оружием, 
  так и боевой магией. Знание заклина-
  ний позволяет воину-магу получать 
  сильное преимущество в поединке, 
  компенсировать численное превос-
  ходство противника, и снабжает его 
  эффективным волшебным оружием.
  Класс: «Воин». Важные характе-
  ристики: Сила, Ловкость, Интеллект, 
  Воля. Важные умения: «Военное ору-
  жие», «Критический удар», «Уклоне-
  ние». Важные неклассовые умения: 
  «Школа изменения», «Школа разруше-
  ния». Важные призы: «Мощный удар», 
  
  86
  «Транслятор», «Бой вслепую», «Дис-
  сипатор», «Пролонгатор», «Реакция», 
  «Быстрый меч», «Рука силы», «Быстрая 
  магия», «Мыслеформа».
  Мастер меча. Мастер меча посвя-
  щает свою жизнь постижению искусст-
  ва владения мечом. Он непревзойден-
  ный боец в фехтовальных поединках, 
  специалист по индивидуальному бою.
  Класс: «Воин». Важные характерис-
  тики: Сила, Ловкость, Восприятие. Важ-
  ные умения: «Военное оружие», «Про-
  стое оружие», «Критический удар», 
  «Уклонение». Важные призы: «Защита», 
  «Мощный удар», «Реакция», «Оценка», 
  «Круговая защита», «Самоконтроль», 
  «Бой вслепую», «Веерная атака», «Быст-
  рый меч», «Тыловая атака», «Боеготов-
  ность», «Блокировка стрел», «Мастер 
  клинка», «Скорость», «Фехтовальщик», 
  «Быстрое уклонение».
  Монах. Монах — это священник од-
  ной из странных восточных религий, 
  добивающийся совершенства духа че-
  рез совершенство тела. Монах — непре-
  взойденный знаток рукопашного боя, 
  и может голыми руками справиться с 
  тяжеловооруженным противником.
  Класс: «Воин». Важные характерис-
  тики: Сила, Ловкость, Интеллект, Воля. 
  Важные умения: «Простое оружие», 
  «Критический 
  удар», 
  «Уклонение», 
  «Выносливость», «Медицина». Важные 
  неклассовые умения: «Медитация». 
  Важные призы: «Защита», «Стальной 
  кулак», «Абсолютное здоровье», «Реак-
  ция», «Толстокожий», «Бой вслепую», 
  «Самоконтроль», «Скорость», «Блок в 
  рукопашной», «Быстрый кулак», «Мас-
  тер кулака», «Оберегающая рука», 
  «Быстрое уклонение».
  Паладин. Паладин — это благород-
  ный рыцарь, сражающийся за идеалы 
  добра и справедливости. Паладин пре-
  красно владеет разными видами ору-
  жия, умеет сражаться конным. За этим 
  святым воином часто идут многие 
  последователи, которые видят в нем 
  беспрекословного лидера. Кроме того, 
  паладину доступны некоторые умения 
  жрецов, помогающие ему в борьбе со 
  злом.
  Класс: «Воин». Важные характерис-
  тики: Сила, Здоровье, Интеллект, Воля. 
  Важные умения: «Военное оружие», 
  «Критический удар», «Щиты», «Вынос-
  ливость», «Верховая езда», «Общение». 
  Важные неклассовые умения: «Воо-
  душевление», «Наложение рук», «Эк-
  зорцизм». Важные призы: «Мощный 
  удар», «Праведник», «Чудотворец I», 
  «Чудотворец II», «Чуткость», «Быстрый 
  меч», «Быстрый щит», «Оратор».
  Следопыт. Следопыт — это воен-
  ный разведчик, диверсант, мастер вы-
  живания в дикой местности и охотник. 
  Он умеет идти по следу, незаметным 
  пробраться во вражеский лагерь, ней-
  трализовать противника до того, как 
  тот его увидит.
  Класс: «Воин». Важные характе-
  ристики: Восприятие, Ловкость, Ин-
  теллект. Важные умения: «Стрелковое 
  оружие», «Критический удар», «Вынос-
  ливость», «Выживание», «Медицина», 
  «Чтение следов». Важные неклассовые 
  умения: «Наблюдательность», «Скрыт-
  ность». Важные призы: «Крепкая спи-
  на», 
  «Меткий 
  глаз», 
  «Невидимка», 
  «Змея», «Легкий шаг», «Осторожность», 
  «Реакция», «Шестое чувство», «Ночное 
  зрение», «Тень».
  Снайпер. Снайпер – это мастер 
  стрельбы из лука или арбалета. Снай-
  пер предпочитает тактический бой 
  прямому столкновению, а засаду – чес-
  тному поединку.
  Класс: «Воин». Важные характерис-
  тики: Ловкость, Восприятие. Важные 
  умения: «Стрелковое оружие», «Кри-
  тический удар». Важные неклассовые 
  умения: «Скрытность», «Наблюдатель-
  ность». Важные призы: «Меткий глаз», 
  «Мощный выстрел», «Бой вслепую», 
  «Точность», «Скорострельность», «Вер-
  ный выстрел», «Снайпер».
  
  87
  Наемный убийца. Наемный убийца 
  в совершенстве умеет проникать в зда-
  ния, выслеживать жертву и бесшумно 
  ее ликвидировать. 
  Класс: «Вор». Важные характеристи-
  ки: Восприятие, Ловкость, Удача. Важ-
  ные особенности: «Ночное существо», 
  «Шустрый». Важные умения: «Взлом», 
  «Наблюдательность», 
  «Скрытность», 
  «Простое оружие», «Метательное ору-
  жие». Важные неклассовые умения: 
  «Критический 
  удар», 
  «Уклонение». 
  Важные призы: «Меткий глаз», «Не-
  видимка», «Бой вслепую», «Мощный 
  бросок», «Реакция», «Ночное зрение», 
  «Тень».
  Шпион. Шпион — это мастер добы-
  чи информации. Опытный шпион пре-
  красно умеет вытягивать информацию 
  из болтливых собеседников и добы-
  вать ее, в случае необходимости, путем 
  взлома чужих ящиков.
  Класс: «Вор». Важные характеристи-
  ки: Восприятие, Интеллект, Харизма, 
  Удача. Важные особенности: «Секси». 
  Важные умения: «Взлом», «Перевопло-
  щение», «Наблюдательность», «Скрыт-
  ность», «Азартные игры», «Простое 
  оружие», «Общение», «Распознавание». 
  Важные призы: «Оценка», «Полиглот», 
  «Интеллигентность», «Чуткость», «Шес-
  тое чувство», «Призрак», «Оратор».
  Друид. Друид – это жрец богов, свя-
  занных с силами природы. Он нередко 
  живет в лесу, знает повадки животных 
  и владеет силами стихий.
  Класс: «Жрец». Важные характе-
  ристики: Здоровье, Интеллект, Ха-
  ризма. Важные умения: «Молитвы», 
  «Воодушевление», «Наложение рук», 
  «Выживание», «Выносливость», «Про-
  стое оружие», «Дрессировка». Важные 
  неклассовые умения: «Школа приро-
  ды», «Школа разрушения». Важные 
  призы: «Дрессировщик», «Чудотворец 
  I», «Абсолютное здоровье», «Легкий 
  шаг», «Чудотворец II», «Чудотворец 
  III».
  Капеллан. Капеллан — это военный 
  священник. В его обязанности входит 
  беседовать с солдатами перед боем, 
  отпевать их и отправлять религиозный 
  культ иными способами, но нередко 
  ему случается вести их в атаку само-
  стоятельно, поэтому капеллан обуча-
  ется владению оружием.
  Класс: «Жрец». Важные характерис-
  тики: Здоровье, Харизма, Воля. Важ-
  ные умения: «Воодушевление», «Мо-
  литвы», «Наложение рук», «Верховая 
  езда», 
  «Выносливость», 
  «Общение». 
  Важные неклассовые умения: «Воен-
  ное оружие», «Щиты». Важные призы: 
  «Крепкая спина», «Чудотворец I», «Лат-
  ник», «Чудотворец II», «Тяжелый лат-
  ник», «Чудотворец III».
  Универсальный герой
  Правила ограничивают выбор уме-
  ний для героя его классом. Это вызва-
  но исключительно соображениями о 
  значении ролей. Отнесение персонажа 
  к тому или иному классу делает его бо-
  лее выпуклым и конкретным, застав-
  ляет игроков не конкурировать, а со-
  трудничать, разнося их возможности и 
  интересы. Кроме того, это известного 
  рода традиция. Однако ведущий дол-
  жен понимать, что нарушение этого 
  правила практически не повредит ба-
  лансу игры при аккуратном контроле.
  Если игрок настаивает на создании 
  универсального персонажа, не относи-
  мого ни к какому классу с произволь-
  ным набором умений, ведущий может 
  предложить вариант, справедливый 
  по отношению к другим игрокам. 
  Такой герой может произвольно вы-
  брать пять умений, которые будут сво-
  бодно развивать. Оставшиеся умения 
  (кроме группы «Общие») будут счи-
  таться для него неклассовыми, полу-
  чающими в своем развитии известные 
  ограничения. Также подобный герой 
  вместе с преимуществом — универ-
  сальностью — должен получить и не-
  
  88
  достаток — он должен получать призы 
  на один уровень реже обычного героя 
  (человек — каждый четвертый уро-
  вень, другие расы — каждый пятый). 
  Это вполне подходящая плата за сво-
  бодный выбор умений. 
  Лист персонажа
  Лист персонажа — это один или 
  два листа бумаги, на которых собра-
  на вся основная информация о герое, 
  в первую очередь — числовые харак-
  теристики. Данные заносятся туда та-
  ким образом, чтобы ими было удобно 
  пользоваться, быстро находить нужное 
  значение, при необходимости иметь 
  возможность внести изменения. В ре-
  зультате лист персонажа очень похож 
  на персональную анкету, которую иг-
  рок должен заполнить, прежде чем на-
  чать игру.
  В лист персонажа вносятся имя, 
  класс, раса и уровень героя, количес-
  тво опыта, базовые и боевые характе-
  ристики, список умений с указанием 
  их значений, список известных закли-
  наний и молитв. Туда же записывается 
  наиболее важное снаряжение героев, 
  такое, как оружие и доспехи.
  Процесс игры
  Ход времени в игре
  Во время игры ведущий управляет 
  не только последовательностью про-
  исходящих событий, но и скоростью, 
  с которой развивается действие. Поэ-
  тому в ходе игры разделяются игровое 
  время и неигровое время. Игровым на-
  зывают время или временные интер-
  валы игрового мира. Неигровое вре-
  мя — это реальное время участников 
  игры. В зависимости от событий игры 
  игровое время может отставать от не-
  игрового, течь с равной скоростью или 
  отставать.
  Во время игры ведущий может ис-
  пользовать 
  различные 
  временные 
  режимы для разных ситуаций, ори-
  ентируясь по обстановке. По реше-
  нию ведущего игра в любой момент 
  может перейти из одного режима в 
  другой. Также, ведущий может поме-
  нять временной режим по просьбе иг-
  рока, если игрок считает, что ему это 
  необходимо.
  Режим боя
  Игровое время течет медленнее не-
  игрового в случаях, когда происходят 
  важные события, требующие сложных 
  решений и действий от ведущего или 
  от игроков. Самым типичным приме-
  ром такой ситуации является сраже-
  ние. Один раунд боя занимает 6 секунд 
  игрового времени, хотя игроки могут 
  потратить гораздо больше времени на 
  обдумывание своих ходов. Бой под-
  робно описан в правилах игры.
  Правила боя и соответствующий им 
  ход игрового времени можно исполь-
  зовать не только во время сражений, 
  но и в любых других ситуациях, требу-
  ющих тщательного контроля длитель-
  ности и последовательности действий 
  героев.
  Режим реального времени
  В режиме реального времени игро-
  вое и неигровое время текут почти с 
  одинаковой скоростью. Обычно таким 
  образом отыгрываются диалоги меж-
  ду героями и персонажами. Ведущий 
  в любой момент игры может потребо-
  вать от игроков описания действий в 
  режиме реального времени, то есть без 
  неигровых обсуждений и планирова-
  ния. В этом случае игрок должен делать 
  быстрые краткие заявки, а ведущий 
  тратит на описания происходящих 
  событий столько же времени, сколько 
  необходимо героям, чтобы пронаблю-
  дать их в игровом мире.
  Промедления, колебания и разду-
  мья игрока над ситуацией в этом ре-
  жиме тут же отображаются на игре, то 
  есть герой ведет себя точно так же и 
  
  89
  
  90
  действует с той же скоростью, с какой 
  игрок делает заявки.
  Режим реального времени требует-
  ся для важных, в плане психологичес-
  кого отыгрыша, моментов и придает 
  игре драматизм, динамичность и ощу-
  щение реальности происходящего.
  Игровые ходы
  Ведение игры при помощи ходов 
  удобно при отыгрыше событий, кото-
  рые занимают заведомо много игрово-
  го времени, от 10 минут до часа. Метод 
  состоит в том, что ведущий предлага-
  ет игрокам сделать заявки на опреде-
  ленный интервал времени в целом, и 
  сообщает результат их действий по 
  завершении их длительности. Этот ин-
  тервал времени называется игровым 
  ходом.
  Например, ведущий использует по-
  лучасовые ходы. В этом случае каждый 
  игрок должен сделать заявку на бли-
  жайшие полчаса игрового времени. 
  Когда ведущий сообщит всем резуль-
  таты их действий, делаются заявки на 
  следующие полчаса, и так далее.
  Игровые ходы удобно использовать, 
  когда герои занимаются различной иг-
  ровой рутиной. Типичным примером 
  является подготовка героев к длитель-
  ному походу — герои ходят по городу, 
  приобретая снаряжение, припасы и 
  информацию. Для таких случаев мож-
  но подготовить дополнение к прави-
  лам, описывающее такие ходы. Напри-
  мер, любое перемещение по городу и 
  любое длительное общение — покупка, 
  продажа, беседа с информатором или 
  получение задания от персонажа — за-
  нимает полчаса.
  Длительные действия
  Режим длительного действия удо-
  бен в том случае, когда игроки сделали 
  заявку, выполнение которой требует 
  продолжительного времени. К этим 
  случаям относятся путешествие, дли-
  тельное ожидание, обучение, изучение 
  книг или волшебных предметов.
  Ведущий может узнать у игроков, 
  сколько времени они выполняют это 
  действие и каковы условия прекраще-
  ния. Обычно заявка делается на вы-
  полнение действия целиком или на его 
  выполнение в течение определенного 
  промежутка времени. Например, иг-
  рок может сделать заявку идти по до-
  роге до тех пор, пока не достигнет нуж-
  ного места. Или он может сообщить, 
  что идет по дороге 10 часов. В первом 
  случае, ведущий должен определить, 
  сколько времени займет выполнения 
  заявки, и просто «пропустить» нужное 
  количество игрового времени. Во вто-
  ром случае ведущий также «пропуска-
  ет» заявленное количество времени и 
  сообщает игроку, в какой степени вы-
  полнены его действия.
  Заставки
  Заставка — это описание ведущим 
  происходящих событий, которое игро-
  ки не должны прерывать. То есть они 
  не могут вмешаться в ход событий до 
  тех пор, пока ведущий не закончит за-
  ставки и не предложит игрокам делать 
  заявки. Режим заставки не всегда реа-
  листичен, но позволяет оформить игру 
  красивыми событиями и придать ей 
  стиль и атмосферу. Примером заставки 
  могут служить заставки в компьютер-
  ных ролевых играх, которые являются 
  их классическим элементом.
  Механика игры
  Виды чеков
  Обычный чек. Обычный чек дела-
  ется следующим образом: бросается 
  кубик и определяется результат брос-
  ка. Это значение сравнивается с той 
  или иной характеристикой или уме-
  нием героя. Если результат броска 
  меньше или равен характеристике 
  
  91
  или умению, то говорится, что чек вы-
  полнен или успешен, если результат 
  броска больше характеристики или 
  умения — чек считается не выполнен-
  ным и неудачным.
  Встречный чек. Может применять-
  ся для выяснения успеха действия при 
  наличии активного сопротивления оп-
  понента. При встречном чеке и герой, 
  и его оппонент бросают соответствую-
  щий кубик, и к результату броска при-
  бавляется значение характеристики 
  или умения. Тот, у кого сумма больше, 
  считается победителем. Следует учи-
  тывать, что встречный чек имеет три 
  исхода: выиграл герой, выиграл оп-
  понент, равный результат, причем ве-
  роятность последнего невелика. Ней-
  тральный результат ведущий может 
  использовать по усмотрению. Встреч-
  ный чек необязательно бросать на оди-
  наковые характеристики или умения 
  оппонентов. Например, если один тол-
  кает другого, разумно провести встреч-
  ный чек на Силу первого против Лов-
  кости второго. Также, ведущий имеет 
  возможность регулировать удельный 
  вес характеристики или умению героя 
  в успехе действия, выбирая для броска 
  различные кубики от к4 до к20.
  Парный чек. Если на успех действия 
  влияют две характеристики или уме-
  ния, но влияют не равнозначно или 
  они разной природы (базовая харак-
  теристика и умение), можно использо-
  вать одновременно два чека. Действие 
  считается успешным, если выполнены 
  оба. Следует учитывать, что шанс успе-
  ха парного чека всегда очень невелик. 
  Серия чеков. Для определения успе-
  ха исключительно сложного действия 
  можно пользоваться серией бросков, 
  считая, что успех достигается при ус-
  пешном прохождении каждого броска. 
  Необходимо помнить, что вероятность 
  успеха стремится к нулю при увеличе-
  нии числа бросков.
  Бонусы и штрафы для чеков
  Уровень сложности чека можно ре-
  гулировать, если при прохождении 
  чека считать, что характеристика или 
  умение героя больше или меньше на 
  определенную величину. Если зада-
  ча сложнее обычной, то ведущий мо-
  жет считать, что характеристика или 
  умение героя, на которые выполняет-
  ся чек, на несколько пунктов меньше. 
  Такое изменение значения называет-
  ся штрафом. Если задуманное героем 
  действие проще, чем обычно, ведущий 
  может считать, что соответствующая 
  характеристика или умение на не-
  сколько пунктов больше. Это измене-
  ние характеристики или умения назы-
  вается бонусом. 
  Бонусы и штрафы могут быть вы-
  званы самыми разными причинами. 
  Например, выполняя чек на умение 
  «Кража» герой может получить бонус, 
  если жертва пьяна или отвлечена чем-
  то интересным. А при выполнении 
  чека на Восприятие, вызванного по-
  пыткой расслышать далекий крик, ге-
  рой может получить штраф из-за шума 
  дождя.
  Чеки на базовые 
  характеристики
  Чеки на базовые характеристики 
  встречаются в игре чаще всего. Часто 
  ведущий должен определить не только 
  характеристику, на которую выполня-
  ется чек, но и отразить в броске слож-
  ность действия. Для случаев, когда для 
  любого героя с любым значением про-
  веряемой характеристики шанс успеха 
  всегда больше нуля, либо существует 
  значение характеристики, при кото-
  ром успех гарантирован, сложность 
  поставленной задачи следует отражать 
  выбором кубика для броска. 
  Простой чек. Для чека, определяю-
  щего результат выполнения обычных 
  задач средней сложности, использует-
  ся десятигранник (к10).
  
  92
  Легкий чек. Если герою предстоит 
  выполнить простое действие, невысо-
  кой сложности, ведущий может поз-
  волить ему использовать для броска 
  восьмигранник (к8).
  Тяжелый чек. Если ведущий счита-
  ет, что задача сложнее обычной, он мо-
  жет для чека на базовую характеристи-
  ку использовать двенадцатигранник 
  (к12).
  Половинный чек. Если шанс успеха 
  невелик, ведущий может для чека на 
  базовую характеристику использовать 
  двадцатигранник (к20). Шанс выпол-
  нения такого чека вдвое меньше, чем 
  шанс для простого чека на (к10).
  Двойной чек. Если для определе-
  ния результата действия необходимо 
  учесть сразу две характеристики, то ве-
  дущий может предложить игроку вы-
  полнить чек на сумму значений этих 
  характеристик, используя для броска 
  двадцатигранник (к20).
  Если существует минимальное зна-
  чение характеристики, при котором 
  действие возможно в принципе, либо 
  шанс успеха всегда больше 1, следует 
  использовать бонусы и штрафы. Вели-
  чину бонусов и штрафов ведущий оп-
  ределяет самостоятельно, исходя из за-
  явок игроков, сценария и правил. При 
  этом следует ориентироваться на сред-
  нее значение характеристик. Скажем, 
  если средние значения Силы персона-
  жей составляют 5-6, штраф –6 делает 
  действие в среднем невыполнимым, 
  а бонус +6 — выполнимым наверняка 
  для большинства персонажей. Таким 
  образом, для базовых характеристик 
  рекомендуется назначать штрафы или 
  бонусы не больше 6, превышая эту ве-
  личину в исключительных случаях. На-
  иболее обычной величиной бонуса или 
  штрафа для базовой характеристики 
  являются 2 и 3.
  Сочетая выбор кубика с бонусами и 
  штрафами, ведущий получает средс-
  тво для реалистичного отражения 
  большинства случайных факторов и 
  обстоятельств, в которых они влияют 
  на действия героев.
  Чеки на умения
  Чек на умение — это обычный чек, 
  для которого в качестве характеристи-
  ки используется значение умения, а в 
  качестве кубика — двадцатигранник 
  (к20). В отличие от чеков на базовые 
  характеристики, кубик в этом случае 
  менять не разрешается, и учитывать 
  сложность 
  выполнения 
  действия 
  можно только при помощи бонусов и 
  штрафов. 
  В описании умений в правилах всег-
  да подразумевается обычный чек. Од-
  нако, в зависимости от обстоятельств, 
  ведущий может решить использовать 
  для умений встречные и парные чеки, 
  а также серии чеков с различными 
  кубиками.
  Для умений возможны бонусы и 
  штрафы любой величины, но, так как 
  10 является формально средним зна-
  чением для умения, рекомендует-
  ся назначать штрафы или бонусы не 
  больше 10, превышая это значение в 
  редких случаях. Самыми типичными 
  значениями бонусов или штрафов для 
  умений являются 4, 5 и 6.
  Модификаторы
  Модификаторы — это внешние ус-
  ловия, которые облегчают или затруд-
  няют использование некоторых уме-
  ний и способностей, включая боевые. 
  При атаке в кромешной темноте мо-
  дификатор атаки составляет –10. Оз-
  начает ли это, что герой не имеет воз-
  можности произвести попадание по 
  противнику в этих условиях, кроме как 
  случайное? Нет, авторы хотели лишь 
  показать большую сложность выпол-
  нения этой задачи. Считается, что ге-
  рои будут использовать прицеливание 
  или же другие приемы для увеличения 
  шанса попадания.
  
  93
  Мини-игры
  Правила игры, в том числе такой их 
  элемент, как чек на характеристику, 
  описывают лишь наиболее стандарт-
  ные случаи. Общность и непротиво-
  речивость, требующиеся от этих пра-
  вил, не позволяют отразить детально 
  множество частных ситуаций, которые 
  могут возникнуть во время игры. По-
  этому, если ведущий хочет усложнить 
  отыгрыш текущих событий, более 
  полно отразить в нем характеристики 
  героев, придать игре при помощи до-
  полнительных бросков больший дра-
  матизм, ему следует оформить ситуа-
  цию, как небольшую игру, придумав ее 
  правила на ходу или заранее. Такие до-
  полнения к правилам называются ми-
  ни-играми, и они могут приятно раз-
  нообразить игру, сделав ее отдельные 
  моменты интереснее.
  Для составления мини-игры следует 
  использовать те характеристики, кото-
  рые имеются в правилах. Мини-игра 
  не должна вступать в противоречие с 
  основными правилами, будет лучше, 
  если она детализирует их для какой-то 
  нестандартной ситуации.
  Показать, что такое мини-игра, луч-
  ше всего на примере. Допустим, два ге-
  роя меряются силой на руках (армрес-
  тлинг). Победитель по стандартным 
  правилам определяется с помощью 
  встречного чека на Силу, но можно 
  превратить это событие в мини-игру. 
  Разделим положение рук соперников 
  на 4 позиции в обе стороны. Выигран-
  ный встречный чек на Силу смещает 
  руки борцов на 1 позицию в сторону 
  проигравшего. В результате игры по 
  этим правилам руки героев будут дра-
  матически отклоняться от среднего 
  положения то в одну, то в другую сто-
  рону, пока кто-то не придавит руку 
  противника окончательно. Таким об-
  разом, довольно банальный момент 
  игры можно превратить в небольшое 
  представление.
  Рассмотрение 
  действий
   персонажей
  Общие правила 
  выполнения действий
  Все действия героев можно разде-
  лить на активные и пассивные. Актив-
  ные действия происходят в тех случаях, 
  когда герой сознательно что-то пред-
  принимает. К таким действиям можно 
  отнести удар мечом, открывание две-
  ри, обращение к прохожему, покупку 
  вина в таверне. Пассивные действия 
  происходят тогда, когда герой ниче-
  го сознательно не делает, однако его 
  представления о мире как-то меняют-
  ся под действием внешних факторов. 
  Например, это может быть наблюдение 
  событий, случайное подслушивание 
  разговора, обнаружение ловушки. Если 
  герой заметил, как его пытается огра-
  бить карманник или обсчитать торго-
  вец — это тоже пассивные действия.
  По сложности выполняемые дейс-
  твия можно разделить на свободные, 
  сложные и специальные. Свободные 
  действия герой может выполнять, не 
  обращаясь за определением их резуль-
  тата к правилам. Например, сесть на 
  стул, открыть незапертую дверь, ус-
  лышать громкую музыку, пересчитать 
  деньги — в обычных условиях все эти 
  действия являются свободными. Для 
  определения их результата не требу-
  ется чеков, ведущий просто сообщает 
  игроку, что произошло. На свободные 
  действия обычно приходится около 
  85% всех заявок игроков.
  Сложные действия происходят тог-
  да, когда их результат не очевиден, 
  когда действие может быть успешным, 
  а может и окончится неудачей. Чтобы 
  успешно совершить такое действие, 
  герой должен выполнить чек на базо-
  вые характеристики. Пройти по кана-
  
  94
  ту, выломать дверь, понять устройс-
  тво механизма, заметить крадущегося 
  хищника, расположить к себе собесед-
  ника — все это сложные действия, ре-
  зультат которых может быть неудач-
  ным. Сложные действия занимают не 
  более 10% всех заявок.
  В разных ситуациях одно и то же 
  действие может быть как свободным, 
  так и сложным, что определяется вне-
  шними или внутренними условиями. 
  Пройти 10 ярдов по улице — это сво-
  бодное действие. Но преодоление 10 
  ярдов по палубе корабля в шторм пот-
  ребует успешного чека. Открыть за-
  мок ключом для трезвого человека — 
  свободное действие, а для сильно 
  пьяного — сложное.
  Специальные действия происходят 
  в случаях, когда герой использует уме-
  ние. Это действия, которые другим пу-
  тем совершить невозможно. Условия 
  успешного выполнения таких дейс-
  твий даны в описании умения. К таким 
  действиям относятся чтение следов, 
  взлом замка, выполнение заклинания, 
  обнаружение тайника, успешное вра-
  нье. Заявки, требующие специальных 
  действий, обычно составляют не боль-
  ше 5% от общего числа.
  О разных видах чеков, которые мож-
  но использовать в игре, и правилах их 
  применения подробно написано в раз-
  деле «Механика игры».
  Наблюдение
  Все, что герой видит, слышит, 
  воспринимает 
  другими 
  органами 
  чувств — это результат его вольных 
  или невольных наблюдений окружа-
  ющей действительности. Наблюдение 
  в большинстве случаев — это пассив-
  ное действие. Герой может совершать 
  какое-то другое действие, например, 
  куда-то идти, и при этом ведущий со-
  общает ему, что он что-то увидел или 
  услышал. Герой может наблюдать со-
  знательно, например, сказать, что он 
  внимательно изучает какое-то место, 
  однако он все равно не знает заранее, 
  что именно он обнаружит и каким об-
  разом. Поэтому ведущий должен сам 
  внимательно отслеживать ситуации, в 
  которых герой может получить новую 
  информацию из наблюдений, и вовре-
  мя сообщать ее игроку.
  Если наблюдение затруднено, для 
  получения информации требуется чек 
  на Восприятие. Чек может понадобить-
  ся, например, если герой хочет что-
  то разглядеть в тумане, расслышать в 
  сильном шуме, почувствовать слабый 
  запах.
  Если объект наблюдения созна-
  тельно скрыт — ловушка, потайной 
  ход, персонаж, использующий умение 
  «Скрытность» — то для того, чтобы за-
  метить его и получить о нем инфор-
  мацию, требуется умение «Наблюда-
  тельность». Как только такой объект 
  оказывается ближе, чем количество 
  ярдов, равное Восприятию героя, де-
  лается чек на умение «Наблюдатель-
  ность» на к20. Если чек успешен, то 
  герой замечает скрытый объект. Если 
  герой не заметил объект, то чек может 
  быть повторен при следующем попа-
  дании героя в это место или при при-
  ближении объекта к герою. Штрафы и 
  бонусы ловушек модифицируют шанс 
  заметить скрытый объект.
  Общение
  Общение 
  между 
  двумя 
  героя-
  ми 
  обычно 
  не 
  требует 
  контроля 
  ведущего — игроки просто играют 
  свои роли. Активное участие ведуще-
  го необходимо, когда герой общается 
  с персонажем. В большинстве случаев 
  общение — это свободное действие. 
  Обычно не нужно чеков или специаль-
  ного умения, чтобы что-то сообщить и 
  услышать ответ. Однако, общение мо-
  жет быть сложным или специальным 
  действием, если герой хочет как-то 
  повлиять на собеседника, добиться от 
  него нужной реакции.
  
  95
  Такие действия, как вызвать у пер-
  сонажа определенную эмоцию или 
  настроение (насмешить, разозлить, 
  заинтересовать), сформировать оп-
  ределенное отношение к герою или к 
  другим персонажам (расположить, от-
  толкнуть, привлечь), требуют чека на 
  Харизму.
  Более сильное воздействие на пер-
  сонажей возможно только с помощью 
  умение «Общение». Оно позволяет 
  вызвать сильное побуждение (жела-
  ние, стремление), глубокие чувства 
  (доверие, страх, любовь), выдавать 
  ложь за правду и наоборот, не вызывая 
  подозрений.
  Следует правильно разделять дейс-
  твия игроков, связанные с общением, 
  на свободные, сложные и специальные. 
  Одно и то же событие может потребо-
  вать разного подхода в зависимости 
  от условий. Например, если герой со-
  общает персонажу то, что тот сам хо-
  чет услышать или предполагает, герою 
  охотно верят — это свободное дейс-
  твие. Если герой рассказывает персо-
  нажу что-то маловероятное, но вполне 
  возможное, требуется чек на Харизму, 
  чтобы герою поверили. Наконец, если 
  герой хочет, чтобы персонаж поверил 
  в то, что переворачивает его мир с ног 
  на голову, он должен применить уме-
  ние «Общение». 
  Торговля
  Торговля происходит каждый раз, 
  когда герой что-то покупает, продает 
  или обменивает. Так как при покупке 
  или продаже герой вступает в общение 
  с продавцом, для этих действий дейс-
  твуют те же самые правила, что и для 
  общения вообще. С другой стороны, 
  умение продать подороже или купить 
  подешевле — это особое искусство, ко-
  торое можно совершенствовать. Из-
  менение цены товара в большую или 
  меньшую сторону определяется уме-
  нием «Торговля».
  Это умение можно использовать 
  способам, описанным в правилах. 
  Однако надо учитывать, что вне за-
  висимости от того, насколько велико 
  умение героя торговаться, есть опреде-
  ленный предел скидки, которой он мо-
  жет добиться при покупке. У торговца 
  максимальная скидка может составить 
  лишь 50%, у мастера-производите-
  ля товара — 25%, но и первоначаль-
  ная цена будет ниже. Большую скидку 
  можно получить лишь при покупке 
  краденного, трофейного или найден-
  ного товара, где цену можно снизить 
  на 95%.
  Азартные игры
  Для того, чтобы уметь играть в боль-
  шинство азартных игр, не обязательно 
  владеть специальным умением. Обыч-
  но это доступно любому герою или 
  персонажу. Прежде всего, азартные 
  игры — это определенная форма обще-
  ния, поэтому все правила, описанные 
  для общения, могут быть использова-
  ны и при отыгрыше азартной игры.
  Отыгрыш конкретной игры может 
  зависеть от ее типа и правил. В самых 
  простых играх, таких, как «Орел и реш-
  ка», «Очко», игра в кости «на большее», 
  результат случаен и зависит только от 
  везения участников. Выигрыш в таких 
  играх можно определять встречным 
  чеком на Удачу.
  Если игра допускает случайный 
  результат, но требует также сообра-
  зительности, как «Дурак», «Бура» или 
  костяной покер, выигрыш определяет-
  ся встречными чеками на Удачу и Ин-
  теллект, либо одна из характеристик 
  определяет выигрыш, а вторая — ре-
  зультат игры.
  Существуют также игры, которые 
  настолько сложны, что для игры в них 
  требуется специальное умение, обуче-
  ние и опыт. Для определения резуль-
  тата такой игры нужно использовать 
  умение «Азартные игры». Некоторые 
  
  96
  из этих игр могут допускать случай-
  ность, как преферанс или покер. В 
  этом случае победитель определяется 
  встречным чеком на Удачу, а значе-
  нием мастерства — сумма выигрыша. 
  Другие игры могут целиком зависеть 
  от мастерства игроков, как в шахматах 
  или шашках. Тогда победитель опре-
  деляется встречным чеком на умение 
  «Азартные игры».
  Если герой собирается жульничать 
  во время игры, то результат зависит от 
  ее типа. Например, в карточной игре 
  для этого необходимо выбрать пра-
  вильный момент игры, отвлечь вни-
  мание жертвы и подменить карты оп-
  ределенным образом. Следовательно, 
  требуется выполнить чеки на Харизму 
  или умение «Общение», «Ловкость», и 
  умение «Азартные игры».
  Для быстрого отыгрыша азартной 
  игры можно использовать описание, 
  данное в правилах игры.
  Перевоплощение
  Опытный шпион обычно имеет на-
  бор хорошо отрепетированных обра-
  зов, например, «нищий на паперти», 
  «заморский купец», «королевский чи-
  новник», «молодой аристократ». В слу-
  чае, если герой желает сыграть роль 
  подобного персонажа, риск быть разо-
  блаченным является минимальным. В 
  том случае, если он вошел в уже зна-
  комый образ и находится в соответс-
  твующем окружении, не совершая ак-
  тивных действий, например, «нищий» 
  просто сидит на улице, «купец» прохо-
  дит с караваном через городские воро-
  та, достаточно просто оговорить, что 
  герой потратил время и деньги на мас-
  кировку, не совершая дополнительных 
  чеков. Попытка войти в незнакомый 
  образ потребует чека на умение, при 
  этом ведущий вправе применить под-
  ходящие модификаторы. Обычно ге-
  рою требуется соответствовать опре-
  деленному типажу; в том случае, когда 
  делается попытка перевоплотиться 
  в конкретного персонажа, штрафы 
  для чека будут более крупными, чем в 
  предыдущих случаях. Совершение ак-
  тивных действий, таких, как общение 
  с персонажами, требует проведения 
  встречного чека героя «Перевоплоще-
  ния» против «Наблюдательности» либо 
  Восприятия оппонента.
  Ремесло
  Использование героем такого уме-
  ния как «Ремесло» позволяет зараба-
  тывать себе на жизнь не только своим 
  непосредственным занятием — при-
  ключениями — но и вполне мирной 
  работой. Ремесло — это в первую оче-
  редь создание каких-либо предметов 
  из неких материалов обычно с целью 
  продажи. Являясь с точки зрения ме-
  ханики обычным умением, работа-
  ющим с помощью чека, к «Ремеслу» 
  стоит применять стандартные бонусы 
  и штрафы. Например, сделать простую 
  глиняную чашку сумеет и ребенок, что 
  можно отразить в виде бонуса, а изго-
  товить такой сосуд, который не стыдно 
  поставить на королевский стол — зада-
  ча не из простых, даже опытный мас-
  тер получит штраф на умение. 
  Разумеется, если герои захотят обу-
  читься ремеслу, то с большой вероят-
  ностью это будет кузнечное дело. В 
  качестве штрафов на изготовление 
  оружия и доспехов можно применять 
  (20 — распространенность) предмета. 
  Параметр распространенность указан 
  в приложении «Цены на товары и ус-
  луги». Успех починки доспехов и воо-
  ружения определяется аналогичным 
  чеком, но с бонусом +5.
  Знание
  В обычных ситуациях, когда герою 
  требуется вспомнить что-то общедо-
  ступное, из области скорее эрудиции, 
  следует применять чек на Интеллект. 
  Например, все жители деревни гуляли в 
  детстве по соседнему лесу, достаточно 
  лишь припомнить знакомые тропы.
  
  97
  Если же требуется нечто очень спе-
  цифичное, то, что может знать только 
  специалист, то в этом случае приме-
  няется чек на умение «Знание» той об-
  ласти, которой соответствует необхо-
  димая информация. Ведущему следует 
  помнить, что при изучении этого уме-
  ния нужно выбрать специализацию, 
  например, в географии или истории. 
  При этом желательно несколько сузить 
  изучаемую область. Скажем, это мо-
  жет быть история современности или 
  география конкретного континента. 
  Впрочем, это остается на усмотрение 
  ведущего.
  Путешествия
  Перемещения героев на большие 
  расстояния отыгрываются не в режиме 
  «реального времени», а при помощи 
  показа их движения по карте и подсче-
  та времени, которое заняло путешест-
  Типы дороги
  Обычная дорога
  Плохая дорога
  Тропа
  Поле
  Редкий лес
  Густой лес
  Бурелом
  Верховое болото
  Топь
  Осыпь
  Скальник
  Песок
  Зыбучие пески
  Тип дороги
  х
  –0,5
  –0,5
  –1,0
  –1,5
  –2,0
  –2,5
  –2,0
  –2,0
  –2,0
  –2,5
  –1,0
  –1,5
  х
  х
  х
  х
  х
  –10
  –20
  –20
  –30
  –10
  –20
  –10
  –20
  Штрафы к
  походной 
  скорости
  Штрафы к
  походному 
  весу (ф.)
  вие. Перемещение можно отслеживать 
  по часам или по дневным переходам. 
  Для этого нужно использовать допол-
  нительную характеристику «Походная 
  скорость». Походная скорость опреде-
  ляется исходя из текущих ПД героев. 
  Следует помнить, что на ПД влияет ус-
  талость и нагрузка. Кроме того, на по-
  ходную скорость могут влиять дорож-
  ные условия.
  Влияние типа дороги на походные 
  скорость и нагрузку указано в табли-
  це «Типы дороги», влияние внешних 
  условий — в таблице «Дорожные усло-
  вия». Тип дороги выбирается только 
  один, а условий может быть несколько. 
  Штрафы дорожных условий складыва-
  ются со штрафами типов дороги и друг 
  с другом. Например, можно одновре-
  менно учесть перемещение по тропе, в 
  дождь, с подъемом в гору.
  
  98
  Препятствия
  Препятствием является любой объ-
  ект, который герою необходимо пре-
  одолеть для того, чтобы достигнуть 
  желаемого. Препятствием могут ока-
  заться совершенно разные вещи: от 
  реки, преградившей дорогу, до охран-
  ника, стоящего на страже. Объединя-
  ет их только одно — они мешают ге-
  рою выполнить поставленную задачу. 
  Успешное преодоление препятствия 
  должно приносить герою опыт, либо 
  входящий в общий опыт за выпол-
  ненную задачу, либо выдаваемый от-
  дельно. Опыт приносит прохождение 
  только того препятствия, которое ме-
  шает выполнению задания. 
  Препятствия могут быть очень раз-
  нообразны, поэтому ниже рассматри-
  ваются лишь наиболее типичные из 
  Дорожные условия
  Сильный ветер
  Дождь
  Ливень
  Грязь
  Наледь
  Снег
  Глубокий снег
  Мелкий подлесок
  Густой подлесок
  Туман
  Комары
  Подъем 200 ярдов*
  Спуск 300 ярдов*
  Условие
  –0,5
  –0,5
  –1,0
  –0,5
  –1,0
  –1,5
  –2,0
  –0,5
  –1,0
  –2,0
  –0,5
  –0,5
  –0,5
  х
  –10
  –20
  –10
  –10
  –10
  –10
  х
  –10
  х
  х
  –5
  –5
  Штрафы к
  походной 
  скорости
  Штрафы к
  походному 
  весу (ф.)
  *    Значения указаны для изменения высоты за
  10-часовой переход, для больших изменений 
  штрафы складываются. Например, подъем 
  на 600 ярдов уменьшит расстояние перехо-
  да на 15 миль.
  них. В описаниях указано, какие чеки 
  необходимо выполнить в обычных си-
  туациях, однако результаты неудач-
  ных чеков и критические события не-
  обходимо определять самостоятельно 
  при планировании сценария или во 
  время игры. Кроме того, игроки мо-
  гут предложить нестандартный способ 
  преодоления препятствия. В этом слу-
  чае отыгрыш может происходить по-
  другому.
  Ограды. Отыгрыш преодоления ог-
  рады зависит от ее высоты и матери-
  ала, из которого она построена. Через 
  обычный забор, высотой в один рост 
  героя, он может перелезть, если удач-
  но выполнит чек на Силу, все действие 
  занимает примерно 1 раунд. Для за-
  боров в полтора-два роста требуется 
  выполнить 2 чека — один (сложный) на 
  
  99
  Силу, чтобы влезть на забор, и второй 
  (простой) на Ловкость — чтобы удачно 
  спуститься, соответственно на каждое 
  действие тратится примерно по раун-
  ду. Ограды выше, чем в два роста, ге-
  рой не может преодолеть без специ-
  альных приспособлений. Если у него 
  есть возможность лезть по веревке, 
  то он должен проходить легкий чек на 
  Силу каждые 2 ярда подъема или спус-
  ка. При определении дополнительных 
  штрафов или бонусов на чеки можно 
  учесть материал, уклон и состояние 
  ограды.
  Двери. В игру можно ввести двери 
  двух видов. К первому относятся две-
  ри, которые можно вышибить. Ко вто-
  рому — двери, которые вышибить не-
  льзя принципиально. Для того, чтобы 
  вышибить обыкновенную деревянную 
  дверь с металлическими петлями и за-
  мком, герой должен выполнить чек на 
  Силу. При неудачном чеке дверь оста-
  ется на месте, а герой приобретает 1 
  пункт усталости. При взломе укреплен-
  ных дверей к чеку на Силу полагается 
  штраф. Напротив, взлом дверей менее 
  прочных, чем обычные, производится 
  с бонусом.
  Замки. При отсутствии ключа у ге-
  роя есть возможность взломать замок. 
  Это можно сделать при помощи уме-
  ния «Взлом», как это описано в пра-
  вилах. Герой может взламывать один 
  замок сколько угодно раз, до тех пор, 
  пока замок не откроется или не закли-
  нит. Одна попытка взлома стандартно-
  го замка занимает 10 минут. 
  Для 
  взлома 
  замка 
  обязательно 
  иметь отмычку, использование для 
  взлома чего-то другого дает штраф на 
  умение. Шанс взломать замок и ско-
  рость взлома могут зависеть от его 
  сложности. Примитивные замки дают 
  бонус к умению, их взлом занимает 
  меньше времени, но не менее 5 минут. 
  Сложные замки дают штраф к умению, 
  их взлом может занять больше време-
  ни, но не более 30 минут.
  Ловушки. Ловушки — это механи-
  ческие или магические устройства, 
  срабатывающие при определенных 
  условиях. Как правило, цель ловуш-
  ки — уничтожить или обезвредить су-
  щество, проникшее в запретную зону. 
  Ловушка может быть явной или замас-
  кированной. В последнем случае она 
  может быть обнаружена до того, как 
  сработает, только при помощи умения 
  «Наблюдательность».
  Герой может обезвредить ловушку 
  при помощи чека на умение «Взлом». 
  Критический 
  успех 
  означает, 
  что 
  герой может управлять действием ло-
  вушки — включать и выключать ее. 
  Критическая неудача означает, что ло-
  вушка сработала при попытке ее обез-
  вредить. Одна попытка взлома стан-
  дартной ловушки занимает 10 минут. В 
  зависимости от сложности ловушки ге-
  рой может получить бонусы или штра-
  фы к умению, а также к длительности 
  взлома аналогично взлому замков.
  Водные преграды. Водоем, доста-
  точно глубокий для перехода вброд, 
  может явиться серьезным препятстви-
  ем. Обычный способ форсирования 
  водной преграды без помощи плавс-
  редств — это плавание. Также этому 
  могут служить магические заклинания, 
  например, «Хождение по воде».
  Провалы. К провалам отнесены та-
  кие препятствия, как пропасти, рас-
  щелины, колодцы в коридорах, и т. п. 
  Узкие провалы, шириной до 3-х ярдов, 
  можно преодолеть при помощи прыж-
  ка, более широкие преграды требуют 
  нестандартных действий или приме-
  нения магии, например, заклинания 
  «Полет». 
  Охрана. Охрана какого-то места 
  разного рода существами также мо-
  жет являться препятствием. Она мо-
  жет быть явной или скрытой, если ус-
  троена засада. Герои могут вступить в 
  общение с охраной, попытаться неза-
  метно миновать ее, вступить с ней в 
  бой. Все эти случаи описываются соот-
  
  100
  ветствующими правилами и отыгры-
  ваются исходя из условий сценария и 
  текущего момента игры. Рекомендует-
  ся назначать опыт, не привязываясь к 
  тому, каким способом герои преодоле-
  ли такое препятствие. Величина опы-
  та должна зависеть от воинского мас-
  терства и оснащения охраны, ее задач, 
  храбрости, бдительности и магических 
  способностей.
  Сражения
  Инициаторами сражения могут быть 
  как герои, так и персонажи. Наиболее 
  типичные случаи возникновения сра-
  жений — попытки героев уничтожить 
  охрану, целенаправленное нападение 
  героев на персонажей, запланирован-
  ные нападения персонажей на героев, 
  случайные ссоры с персонажами. На-
  падение на героев также может быть 
  случайным, как, например, встреча с 
  дикими животными или чудовищами.
  При отыгрыше сражения наиболее 
  ответственным моментом является 
  адекватное 
  поведение 
  персонажей. 
  Если герои сражаются с живыми, тем 
  более, с разумными существами, пос-
  ледние будут не на последнее место 
  ставить свою собственную жизнь и 
  здоровье.
  При планировании сценария следу-
  ет заранее продумать поведение пер-
  сонажей во время сражения. Наиболее 
  важно указать условия их отступления 
  или бегства. Ведущий может прини-
  мать решение о таких событиях само-
  стоятельно, исходя из текущей обста-
  новки. Но можно использовать чек на 
  Волю, выбирая сложность в зависимос-
  ти от ситуации.
  Выполнение персонажем чека оз-
  начает, что он продолжает сражаться, 
  неудачный чек означает выход из боя. 
  Этот чек можно проводить при следую-
  щих событиях: персонаж получил пер-
  вое ранение, персонаж получил ущерб 
  по критическим хитам, по персонажу 
  прошла критическая атака, персонаж 
  допустил критический промах, пер-
  сонаж потерял способность атаковать. 
  Можно предусмотреть другие условия, 
  например, 
  учесть 
  психологическое 
  воздействие.
  Случайные события
  Время от времени с героем или вок-
  руг героя могут происходить события, 
  исход которых не зависит от личных 
  его качеств. Даже если они вызваны 
  действиями героя или были направле-
  ны на него, они выходят из-под лич-
  ного контроля кого бы то ни было. Это 
  события с очевидно случайными пос-
  ледствиями. Кого из героев ограбят в 
  уличной толпе, порвется или не пор-
  вется веревка, по которой герой пыта-
  ется спуститься, кому повезет при игре 
  в «орла и решку», встретятся ли героям 
  по пути через лес хищные звери – все 
  это зависит исключительно от удачи 
  героев, с которыми происходят все по-
  добные события.
  Результаты очевидно случайных со-
  бытий можно определять при помощи 
  чека на Удачу. Тем не менее, следует 
  отличать ситуации, исход которых слу-
  чаен, но все же зависит от физических 
  или умственных способностей героя, а 
  также от его знаний и умений, от си-
  туаций, в которых все зависит только 
  от везучести героя. Достаточно хоро-
  шим подходом к использованию чека 
  на Удачу является следующее правило: 
  «Если нужно бросить чек, но не понят-
  но, на что именно — можно бросить 
  чек на Удачу».
  Скрытые действия вне боя
  Довольно 
  часто 
  герои 
  желают 
  скрыть какие-то свои действия от ок-
  ружающих. В таких случаях ведущему 
  следует определить, является ли такое 
  действие свободным, сложным или 
  специальным. Нередко скрытое вы-
  полнение какого-то действия не пред-
  ставляет собой ничего необычного и 
  отыгрывается, как свободное. Приме-
  
  101
  ром может служить проникновение в 
  место, за которым плохо наблюдают, 
  осторожное движение по дикой мест-
  ности или использование заклинания 
  «Невидимость».
  Если герой хочет незаметно выпол-
  нить действие, которое обычно и так не 
  привлекает внимания или может быть 
  замечено только при целенаправлен-
  ном пристальном наблюдении, то оп-
  ределить, получилось оно скрытным 
  или было замечено, можно при помо-
  щи встречного чека на Ловкость героя 
  против Восприятия наблюдателя.
  В том случае, если герой хочет дейс-
  твовать скрытно в условиях бдитель-
  ного наблюдения, охраны, среди боль-
  шого количества людей, ему может 
  понадобиться использование умения 
  «Скрытность». Вне боевых ситуаций 
  это умение можно использовать при 
  помощи чека на к20. Успешное выпол-
  нение чека означает, что действие уда-
  лось выполнить скрытно. Критичес-
  кий успех позволяет герою выполнить 
  скрытно еще какое-нибудь действие. 
  Неудачный чек означает, что действия 
  героя могли заметить. В этом случае 
  для всех возможных наблюдателей 
  нужно выполнить чеки на Воспри-
  ятие. Критическая неудача показыва-
  ет, что действия героя наверняка были 
  замечены.
  Проведение боя
  В этом разделе изложены некото-
  рые рекомендации по проведению 
  сражений. Часть рекомендаций допол-
  няет или поясняет правила, часть — яв-
  ляется «официальным» вариантом их 
  трактовки, часть — относится не толь-
  ко к системе «Мир Великого Дракона», 
  а может быть использована в любой 
  системе с похожими правилами боя. 
  Кроме того, приведенные ниже реко-
  мендации — это пример использования 
  правил ведущим, один из вариантов 
  его действий в ряде нестандартных си-
  туаций (см. «Проблемы вождения»).
  Смысл инициативы
  Инициатива определяет порядок 
  ходов героев в раунде. Однако следу-
  ет четко понимать, что поочередные 
  ходы — это только модель, созданная 
  для удобства настольной игры. Все 
  действия, совершаемые персонажами 
  в одном раунде, происходят почти од-
  новременно. С учетом этого, инициа-
  тива показывает, не кто раньше или 
  позже действует, а кто раньше или 
  позже принял решение о своих дейс-
  твиях. Герой, выигравший инициативу 
  у противника, действует практически 
  одновременно с ним, но с небольшим 
  опережением.
  Информация о действиях против-
  ника — это ключевой момент в моде-
  ли инициативы. Тот, кто отреагировал 
  раньше, чьи рефлексы быстрее, дейс-
  твует наугад, почти вслепую. Тот, кто 
  действует чуть позже, реагирует на со-
  бытия боя осознанно, он отвечает на 
  то, что уже произошло.
  Групповая инициатива
  В правилах описана наиболее общая 
  и наиболее реалистичная ситуация, 
  в которой для каждого участника боя 
  инициатива определяется отдельно. В 
  сражении с большим числом участни-
  ков определение инициативы может 
  занимать слишком много времени, 
  поэтому допустимо определение ини-
  циативы для каждой из сражающихся 
  сторон в целом. В этом случае снача-
  ла действуют все персонажи стороны, 
  выигравшей инициативу, потом — их 
  противники.
  Для определения инициативы в 
  этом случае берется Восприятие ли-
  дера группы, того, кто координирует 
  действия других героев. Если такой 
  персонаж не выделяется, то можно 
  взять среднее или максимальное зна-
  чение Восприятия по группе.
  
  102
  Одновременные действия
  Иногда в игре появляется необходи-
  мость рассмотреть действия персона-
  жей как одновременные. В этом случае 
  правила боя нужно скорректировать с 
  учетом того, что ходы моделируют не 
  временную последовательность дейс-
  твий, а скорость реакции. Например, 
  всадник на лошади приближается к 
  противнику и атакует его мечом. Стро-
  гое следование правилам допускает 
  сначала сделать ход лошади и прибли-
  зится к противнику, затем начать ход 
  всадника, в котором он может потра-
  тить все свои ПД на два удара мечом. 
  Это будет не реалистично. Если мы 
  вспомним о том, что действия всад-
  ника и лошади происходят почти од-
  новременно, то будет ясно, что к тому 
  моменту, когда лошадь приблизится 
  к противнику (практически конец ра-
  унда), время, отведенное всаднику на 
  действия, подойдет к концу. В резуль-
  тате он сможет нанести лишь один 
  удар (хотя все время движения к про-
  тивнику он мог прицеливаться).
  Нарушение порядка ходов
  Нарушение порядка ходов допусти-
  мо, если это требуется по логике про-
  исходящих событий. Описать все такие 
  ситуации достаточно сложно ввиду их 
  разнообразия. Как правило, это необ-
  ходимо, если герой не имеет возмож-
  ности свободно совершить все дейс-
  твия своего хода. Если такая ситуация 
  возникает, ведущий может сделать 
  повторный бросок инициативы, пос-
  ле которого противники продолжают 
  свои ходы в новой последовательнос-
  ти, с учетом ранее потраченных ПД.
  В качестве примера можно рас-
  смотреть случай, когда герой скрыва-
  ется за деревом от стрелка, который 
  ждет, пока первый «откроется». Если 
  строго следовать правилам, то герой, 
  выигравший инициативу, может бес-
  препятственно добежать до соседнего 
  дерева без всякого риска, что не очень 
  реалистично. Более верным было бы 
  позволить игроку сделать первый шаг 
  из-за дерева и повторить бросок ини-
  циативы. Если этот бросок выигрывает 
  стрелок, то он получает возможность 
  выстрелить в героя, прежде чем тот 
  продолжит движение.
  Определение действий
  Герой, 
  выигравший 
  инициативу, 
  получает информацию о первом дейс-
  твии противника. Следует учесть, что 
  игрок в этом случае знает только то, 
  что сообщил ему ведущий. Герой узна-
  ет только то, что может воспринимать 
  при помощи органов чувств. Кроме 
  того, ведущему важно учесть, что ге-
  рой, выигравший инициативу, не мо-
  жет наблюдать законченного действия, 
  он видит только его начало и опреде-
  ляет только намерение противника. 
  Например, если противник собирается 
  атаковать героя мечом, последний мо-
  жет это понять, но он не может опреде-
  лить, будет ли удар прицельным, лож-
  ным или направленным в конкретную 
  часть тела.
  Оценка характеристик
  Герой может получить дополни-
  тельную информацию о противнике, 
  применяя оценку его боевых качеств. 
  Ведущий при этом сообщает игроку 
  приблизительное значение выбран-
  ной характеристики противника в 
  виде диапазона значений или качес-
  твенных описаний (большое, среднее, 
  маленькое). Рекомендуется скрытно 
  сделать для героя двойной чек (Вл + 
  Ин)/20 и, в случае неудачи, сообщить 
  герою неверное значение.
  Важно учесть, что герой может 
  оценить характеристики противника 
  только в том случае, если тот как-то 
  использовал их. Например, величину 
  атаки мечом можно оценить, если про-
  тивник провел хотя бы одну атаку.
  Если у героя есть приз «Оценка», ве-
  дущий должен сообщить игроку точное 
  
  103
  значение выбранной характеристики, 
  однако необходимость чека может со-
  храниться — в зависимости от ситуа-
  ции в бою.
  Скрытные действия в бою
  В тех случаях, когда игра происхо-
  дит в режиме боя — отсчитываются 
  раунды, ходы и ПД — значение умения 
  «Скрытность» – это количество ПД, 
  которые герой может потратить неза-
  метно. Однако в случаях, когда герой 
  действует в условиях наблюдения или 
  повышенного внимания, он рискует 
  быть замеченным, несмотря на при-
  менение «Скрытности».
  Наблюдая за каким-то объектом, 
  например — охраняемой территори-
  ей или полем боя — персонаж каждый 
  раунд выполняет чек Вл/20 или чек на 
  умение «Наблюдательность». При ус-
  пешном чеке он замечает скрывающе-
  гося героя. Умелые действия со сторо-
  ны вора могут серьезно затруднить его 
  обнаружение. Например, перемещение 
  по затененным местам, использование 
  укрытий или отвлекающих действий 
  может дать наблюдателю штраф к это-
  му чеку. С другой стороны, неправиль-
  ные действия могут привести к быст-
  рому обнаружению. Например, любая 
  трата ПД (даже простое ожидание) без 
  использования умения «Скрытность» 
  приводит в такой ситуации к тому, что 
  героя замечают.
  Укрытием считается любое пре-
  пятствие, скрывающее героя от на-
  блюдателя. Находясь в укрытии, герой 
  может расходовать ПД, не рискуя быть 
  замеченным немедленно. Тем не ме-
  нее, наблюдатель может расслышать 
  шум или как-то еще обнаружить ге-
  роя, поэтому он все равно продолжа-
  ет выполнять чеки на Восприятие или 
  «Наблюдательность».
  Таким образом, скрытно перемеща-
  ясь по охраняемой территории, герой 
  должен двигаться от укрытия к укры-
  тию, если текущее значение его уме-
  ния «Скрытность» меньше его ПД. Если 
  же «Скрытность» равна или превышает 
  ПД героя, то он может перемещаться 
  скрытно без помощи укрытий.
  Использование 
  умения 
  «Скрыт-
  ность» в непосредственном бою сле-
  дует ограничивать из соображений 
  реалистичности. Во время боя чело-
  век находится в большом напряжении, 
  внимательно осматривает пространс-
  тво вокруг себя, и, как бы ни старался 
  его противник, ему, скорее всего, не 
  удастся стать незаметным «на ровном 
  месте». Для того, чтобы герой совер-
  шал незаметные для противника дейс-
  твия в бою, необходимо соблюдение 
  ряда условий.
  Прежде всего, скрытное действие 
  должно начаться из места, в котором 
  противник принципиально не может 
  обнаружить героя. Если герой попы-
  тается применить «Скрытность», уже 
  находясь в поле зрения противника, 
  его, скорее всего, ожидает неудача. Да-
  лее, действия героя будут оставаться 
  незаметными до тех пор, пока он не 
  проявляет явных, агрессивных дейс-
  твий, например, не атакует. Наиболее 
  бесспорным действием с использова-
  нием «Скрытности» в бою является пе-
  ремещение. Скрытая атака возможна, 
  но противник почти наверняка заме-
  тит, что его атакуют, после первой же 
  атаки. 
  Атака верхом
  В средние века большую роль в сра-
  жениях играла кавалерия как легкая, 
  так и тяжелая. Чтобы верно отыгры-
  вать конные поединки, нужно учесть 
  некоторые правила.
  Герой на лошади считается выше 
  своих пеших противников, поэтому он 
  получает стандартный бонус ко всем 
  атакам сверху против них +5, а про-
  тивники получают штраф – 2. Но чаще 
  всего конница атаковала с разбегу, ста-
  раясь набрать большую скорость. Как 
  указано в правилах, следует разделить 
  
  104
  все используемые умения на значение 
  скорости. Сейчас нас интересует ору-
  жейное умение, к нему прибавляется 
  значение умения «Верховая езда» при 
  наличии его у героя, затем общее зна-
  чение модифицируется на скорость 
  разбега, а потом увеличивается на 5 
  против пеших противников. При сра-
  жении двух конных противников они 
  считаются одинакового роста, поэтому 
  тактические модификаторы отсутству-
  ют. Повреждения следует умножить на 
  значение скорости разбега. 
  Нестандартные действия
  в бою
  Сражаясь за свою жизнь, человек 
  способен на чрезвычайно большое 
  число вариантов действий, далеко не 
  все из которых подпадают под понятия 
  атаки, перемещения или других стан-
  дартных действий, упомянутых в пра-
  вилах. Толкание, швыряние различных 
  предметов, хватание за одежду, руки, 
  ноги или волосы — все действия, на 
  которые герой может пойти в бою, ни 
  предсказать, ни описать формально 
  невозможно.
  Такие действия ведущему следует 
  рассматривать при помощи здравого 
  смысла и моделировать, опираясь на 
  наиболее общие и неформальные пра-
  вила системы. Большинство таких си-
  туаций можно разрешить при помощи 
  чеков на характеристики Сила, Здоро-
  вье, Ловкость и Восприятие. Ниже при-
  ведены примеры рассмотрения неко-
  торых возможных в бою ситуаций.
  Удар стрелой. Иногда может воз-
  никнуть ситуация, когда герой не успел 
  сменить свой лук на оружие ближнего 
  боя или же у него оборвалась тетива, 
  а противник находится совсем рядом. 
  В этом случае можно провести атаку 
  зажатой в руке стрелой или болтом. 
  При этом удар будет рассчитываться 
  как атака рукой, но с использованием 
  таблицы критических ударов для типа 
  оружия «Колющие». Такой удар полу-
  чит бонус к повреждению +2 по срав-
  нению с ударом рукой.
  Атака обломком оружия. При кри-
  тическом событии «Сломал оружие» 
  считается, что в руках героя остается 
  обломок, которым в случае крайней 
  необходимости 
  можно 
  продолжать 
  сражение. При этом оружейные бону-
  сы к атаке и критическому удару счи-
  таются равными нулю, а повреждения 
  делятся на два, дистанция уменьшает-
  ся на 1. Ведущий должен использовать 
  это правило осторожно и руководству-
  ясь здравым смыслом. Например, по-
  ломанных надвое клинок еще на что-
  то годен, а лук с порванной тетивой 
  или короткий обломок топорища не 
  пригодны для боя. Будет лучше, если 
  ведущий проведет чек на Удачу, чтобы 
  определить годность сломанного ору-
  жия. Эти же правила можно использо-
  вать для сломанных щитов, прочность 
  которых опустилась до нуля, считая их 
  броню равной нулю и уменьшая защи-
  ту вдвое. 
  Атака импровизированным ору-
  жием. В некоторых случаях героям 
  может понадобиться нанести удар 
  импровизированным оружием, таким 
  как бутылка или ножка стула. Для ата-
  ки подобными предметами необхо-
  димо использовать умение «Простое 
  оружие». Оружейные бонусы к атаке и 
  критическому удару считаются равны-
  ми нулю. Если длина предмета не пре-
  вышает фут или полтора, то дистан-
  ция принимается равной 0, для более 
  длинного предмета стоит установить 
  дистанцию 1 или 2, если его возмож-
  но удерживать только двумя руками, 
  и он имеет соответствующую длину. 
  Затем необходимо выбрать тип уда-
  ра, руководствуясь здравым смыслом. 
  Для одноручного предмета ПД атаки 
  могут лежать в пределах от 3 до 6, для 
  двуручного — от 5 до 8. Ущерб ведущий 
  определяет в виде одного кубика, в 
  зависимости от размера предмета: к4 
  
  105
  для самых маленьких и к12 для наибо-
  лее крупных.
  Удар иного типа. В правилах для 
  каждого вида оружия указан его тип, 
  например, колющее или рубящее. В за-
  висимости от типа оружия последствия 
  критических ударов определяются по 
  соответствующему разделу таблицы. 
  Разумеется, герой при желании может 
  наносить и иные удары, хотя и с мень-
  шей эффективностью. Ведущему стоит 
  руководствоваться здравым смыслом, 
  позволяя атаковать альтернативным 
  образом. Проще говоря, мечом можно 
  наносить как рубящие, так и колющие 
  удары, можно даже попробовать на-
  нести тупой удар плашмя; в то же вре-
  мя булава явно не предназначена для 
  колющих ударов.
  Если герой хочет нанести удар ино-
  го типа, то следует применять следую-
  щее правило. Выбрать тип удара из че-
  тырех описанных: колющий, режущий, 
  рубящий, тупой. Атака и шанс крити-
  ческого удара при этом уменьшаются 
  на 2. Кубик ущерба следует уменьшить 
  на один порядок, то есть, если ущерб 
  от рубящего оружия равен к20, то ко-
  лющий удар нанесет к12 ущерба. Если 
  для описания ущерба используется не-
  сколько кубиков, то все они уменьша-
  ются на порядок, например, 3к4 вмес-
  то 3к6.
  Промах при стрельбе и метании. 
  При промахе атаки с расстояния сущес-
  твует возможность случайно попасть в 
  цель, находящуюся по соседству. Для 
  того, чтобы понять, куда именно по-
  пал выстрел в случае промаха, следует 
  пронумеровать все клетки, соседние с 
  целью, от 1 до 6, и бросить к8. Результа-
  ты от 1 до 6 будут означать попадание 
  в соответствующую соседнюю клетку. 
  7 означает попадание в ту клетку, ко-
  торую занимает цель. 8 означает, что 
  при промахе стрела или метательный 
  снаряд прошли на таком расстоянии 
  от цели, что никого не задели. Если на 
  клетке, куда случайно попал выстрел, 
  находится какое-либо существо (кро-
  ме исходной цели), для него следует 
  выполнить чек Уд/10. При успешном 
  чеке существо не страдает, при не-
  удаче — получает ущерб от выстрела. 
  Положения сидя или лежа, различные 
  укрытия могут давать бонусы к это-
  му чеку. Для определения результата 
  промаха по существам, занимающим 
  больше одной клетки, вместо к8 следу-
  ет использовать кубики к10 или к12. 
  Это правило заметно замедляет бой 
  с участием стрелков.
  Захват. Если герой хочет схватить 
  противника, чтобы не давать ему ук-
  лоняться, атаковать и перемещаться, 
  можно выполнить для них встречный 
  чек на Ловкость. Если чек выигран 
  героем, то противник оказывается 
  в состоянии неподвижности. На это 
  действие герой должен затратить 3 
  ПД. Как и в случае с толканием, пер-
  сонажам можно позволить тратить на 
  захват и попытку уйти от него допол-
  нительные ПД для улучшения чека. 
  При помощи захвата герой может ог-
  раничивать действия противника в 
  разной степени, что отражается на бо-
  нусах и штрафах к чекам. Проще всего 
  пресечь 
  перемещение 
  противника, 
  сложнее — использование «Уклоне-
  ния», еще труднее — не давать ему ата-
  ковать. Если герой пытается выпол-
  нить захват одной рукой, это дает ему 
  значительный штраф на встречный 
  чек.
  Удержание. Захватив противника, 
  герой должен удерживать на нем свой 
  захват. Для этого ими каждый раунд 
  выполняется встречный чек на Силу. 
  На удержание герой должен тратить 3 
  ПД в раунд, попытка освободиться от 
  захвата также требует 3 ПД. Затрачи-
  вая дополнительные ПД, противники 
  могут улучшать свои чеки, как в случае 
  с толканием или захватом.
  Удушение. Для удушения герой вы-
  полняет такой захват, при котором он 
  может сдавить горло противника, не 
  
  106
  давая ему дышать. Удушение отыг-
  рывается 
  аналогично 
  удержанию, 
  герой тратит на это действие 3 ПД в 
  раунд. Чек на захват выполняется со 
  штрафом –2. В конце каждого раунда 
  удушения противник получает ущерб 
  как от атаки героя кулаком.
  Начисление опыта
  Понятие опыта в игре
  Получение опыта — основной спо-
  соб развития героя. Под опытом в игре 
  понимается только тот опыт, который 
  был приобретен в приключениях. Боль-
  шое количество опыта дает герою воз-
  можность быть эффективнее именно в 
  приключениях, а не в других видах де-
  ятельности. Например, в игре возмож-
  на ситуация, когда пятнадцатилетний 
  капитан корабля имеет больше опыта, 
  чем сорокалетний ученый-энтомолог, 
  так как речь идет именно об опыте, 
  приобретенном в приключениях, и по-
  лезном в приключениях.
  Опыт героя — это опыт полученный. 
  Не следует путать его с опытом усво-
  енным. Объем знаний и практических 
  навыков, который герой сумел извлечь 
  из полученного опыта, определяется 
  характеристикой Интеллект. Чем боль-
  ше Интеллект героя, тем больше поль-
  зы он получит из своего опыта.
  Обычно ведущий выдает героям 
  опыт, оценивая произошедшие во вре-
  мя игры события, их важность и значи-
  мость для героев. Тем не менее, сущес-
  твует ряд ситуаций, к которым можно 
  применить вполне определенные пра-
  вила назначения опыта. 
  Опыт за успешное 
  выполнение задач
  Наиболее обычным способом полу-
  чения героями опыта является выпол-
  нение задач сценария. Размер и усло-
  вия получения опыта оговариваются 
  в сценарии. Иногда в ходе игры могут 
  возникать задачи, не предусмотрен-
  ные в сценарии. В этих случаях веду-
  щий должен определить опыт и усло-
  вия его получения по ходу дела.
  Суммарный опыт, который герои 
  могут собрать при прохождении сце-
  нария, следует назначать с учетом 
  уровней героев, на которые ориенти-
  рован сценарий. За средних размеров 
  игровую кампанию, требующую 30-40 
  часов игры, герои должны получать 
  1-2 уровня, а за небольшую игру дли-
  тельностью 6-8 часов следует выдавать 
  25-50% опыта от количества, необхо-
  димого героям для получения очеред-
  ного уровня.
  Опыт за успешные действия
  Рекомендуется начислять опыт не 
  только за выполнение задачи в целом, 
  но и за частные успешные действия ге-
  роев. Однако делать это следует лишь 
  в том случае, когда эти действия были 
  направлены на выполнение постав-
  ленной сценарием или самим игроком 
  задачи. Бессмысленные или очевидно 
  ненужные действия опыта приносить 
  не должны.
  К полезным действиям можно от-
  нести успешное применение уме-
  ния или заклинания, результативный 
  отыгрыш, 
  высказывание 
  хорошей 
  идеи. Необходимость и осмысленность 
  действия всегда остается важным ус-
  ловием получения опыта. Например, 
  маг, который прочитал мысли нужно-
  го персонажа, чтобы получить важные 
  сведения, заслуживает награды в виде 
  опыта, в то время как магу, читающе-
  му мысли всех подряд, опыта явно не 
  полагается.
  Размер опыта ведущий определя-
  ет исходя из важности выполненного 
  действия, уровня героя, интересности 
  решения, которое было предложено, 
  соответствия действия образу героя и 
  наличия риска при выполнении дейс-
  твия. Опыт за единичное действие не 
  
  107
  должен составлять больше, чем 10-20% 
  от среднего опыта задач сценария. Же-
  лательно назначать не более 1 пункта 
  опыта на каждый уровень героя.
  Опыт за победу в бою
  Опыт часто выдается за победу, ко-
  торую герой одержал в бою. Следует 
  учесть, что победа означает не толь-
  ко смерть противника, но и его сдачу 
  в плен, бегство, отступление и даже 
  достижение нужного результата в ис-
  ходно «боевой» ситуации вообще без 
  всякого кровопролития. Опыт, полага-
  ющийся за победу над противником, 
  указывается в сценарии, так же, как 
  это сделано в «Бестиарии» (приложе-
  нии к системе).
  Опыт, который следует назначить 
  за победу над персонажем, можно оп-
  ределить по такой приблизительной 
  схеме: опыт увеличивается за каждый 
  уровень существа, каждый пункт бро-
  ни, каждый пункт ШКУ. Размер опыта 
  также увеличивает наличие у персона-
  жа особых способностей, полезных в 
  бою, и владение магией. С другой сто-
  роны, низкие значения ПД, атаки, Ин-
  теллекта, Восприятия и хитов должны 
  приводить к уменьшению опыта.
  Опыт за отыгрыш
  Ведущий может поощрять заявки 
  игроков, направленные на поддержа-
  ние созданного ими образа героя, их 
  роли, посредством начисления опыта 
  в качестве награды. При этом дейс-
  твие, которое предпринял герой, не 
  обязательно должно быть результа-
  тивным — оно должно соответствовать 
  его идеалам и стремлениям, как их по-
  нимает игрок.
  Особенно важно отмечать случаи, 
  когда игрок должен выбирать между 
  сугубо игровой эффективностью его 
  героя и подчеркиванием его образа. 
  Например, герою, которого игрок опи-
  сал, как честного и благородного, сде-
  лано предложение выдать доверенную 
  ему тайну за крупную сумму денег, с 
  абсолютной гарантией безнаказаннос-
  ти. Решение игрока отклонить подоб-
  ное предложение из соображений со-
  ответствия образу своего героя следует 
  поощрить опытом.
  Размер опыта, выдаваемого за хо-
  роший отыгрыш, можно определять 
  так же, как и для успешных действий: 
  не более 1 пункта за каждый уровень 
  героя.
  Особые случаи 
  начисления опыта
  Чтение книг. Опыт может быть 
  приобретен не только в результате 
  практических действий, но и путем 
  чтения книг. Некоторым книгам, по-
  падающимся героям в приключениях, 
  может соответствовать определенное 
  количество опыта. Указанное в сцена-
  рии количество опыта, содержащееся в 
  книге, нужно разделить на 10, а затем 
  умножить на Интеллект героя, чтобы 
  определить, сколько опыта он суме-
  ет из нее извлечь. Герой, обладающий 
  призом «Букинист», может получить 
  дополнительный опыт при чтении 
  такой книги. Разумеется, повторное 
  чтение той же книги не добавит герою 
  опыта.
  Общение с персонажами. Также 
  герой может получить опыт при оп-
  ределенном общении с некоторыми 
  персонажами. В сценарии может быть 
  указано, что персонаж способен по-
  делится с героем личным опытом, со-
  общить ему важные знания, улучшить 
  его умения. В этом случае персонажу 
  должно быть сопоставлено некоторое 
  количество опыта. Опыт, который по-
  лучит герой, определяется делением 
  максимального опыта, который может 
  передать данный персонаж, на 20 и 
  последующим умножением на значе-
  ние умения «Общение».
  
  108
  Получение приза «Здесь и сейчас!». 
  При получении нового приза герой 
  может остановить свой выбор на при-
  зе «Здесь и сейчас!». В результате он 
  немедленно получает следующий уро-
  вень. При этом он получает столько 
  же опыта, сколько необходимо для до-
  стижения этого уровня нормальным 
  образом. 
  Когда не следует давать опыт?
  Некоторые игровые ситуации по 
  многим признакам схожи с теми, в 
  которых положено начислять опыт, 
  однако, по сути, таковыми не являют-
  ся. Прежде всего, не следует награж-
  дать опытом действия, успех которым 
  был обусловлен чистой случайностью. 
  Скажем, сам факт удачно брошенного 
  чека приносить опыта не должен. На-
  пример, если герой пытается обмануть 
  персонажа с заведомо известной спо-
  собностью распознавать ложь и наде-
  ется только на удачный бросок куби-
  ка — это явный пример неадекватной 
  игры, и выдача опыта должна быть под 
  вопросом, даже в случае действитель-
  но удачного броска.
  Не следует выдавать опыт за дейс-
  твия героев, которые ведущий счита-
  ет вредными для игры, отвлекающи-
  ми игроков от творчества и хорошего 
  отыгрыша или создающими плохую 
  игровую атмосферу. Например, кража 
  героем-вором денег у своего товари-
  ща, тоже героя, явно провоцирует ссо-
  ру между игроками и поощряться опы-
  том не должна.
  Развитие героя
  Получение уровней
  Ведущий 
  может 
  контролировать 
  развитие умений героя при получении 
  уровня. Рекомендуется в ходе игры 
  отмечать использование героем его 
  умений. Если герой не использовал 
  какое-то умение ни разу за все время, 
  пока обладал текущим уровнем, его 
  улучшение не будет выглядеть прав-
  доподобным, ведь уровни отражают 
  практический опыт. Вряд ли герой на-
  учится лучше торговать, если занима-
  ется только сражениями.
  Таким образом, ведущий может за-
  претить игроку улучшать умения, в 
  которых герой недостаточно практи-
  ковался, либо ограничить число пунк-
  тов, на которые герой может улучшить 
  умения.
  Получение призов
  Так же, как и при улучшении умений, 
  выбор призов может быть ограничен 
  ведущим, если желание игрока не со-
  ответствует событиям игры. Ведущий 
  может запретить выбирать призы, уве-
  личивающие эффективность действий, 
  в которых герой не практиковался.
  Выбор некоторых призов должен 
  быть обусловлен отыгрышем, в первую 
  очередь в тех случаях, когда речь идет о 
  приобретении нового умения. Некото-
  рые умения могут быть приобретены 
  без специального обучения или осо-
  бой практики, например — владение 
  оружием, воинские умения. Однако 
  получение таких умений, как магичес-
  кие, может потребовать специального 
  отыгрыша.
  Увеличение базовых
  характеристик
  Увеличение базовых характерис-
  тик тоже стоит привязать к отыгрышу 
  персонажа. Весьма сомнительно будет 
  выглядеть, если герой, привыкший ре-
  шать все конфликты силовым путем и 
  все время между приключениями про-
  водивший за кружкой пива, при полу-
  чении нового уровня увеличит свой 
  Интеллект. 
  После увеличения базовой харак-
  теристики при получении уровня, вы-
  
  109
  брав соответствующий приз или иным 
  способом, например, с помощью маги-
  ческого предмета, нужно пересчитать 
  все параметры, зависящие от нее, та-
  кие как атака, защита, ПД и другие.
  Изучение заклинаний
  и молитв
  Ведущему следует обратить внима-
  ние, что для получения новых закли-
  наний герою недостаточно увеличить 
  значение соответствующего умения. 
  Ему необходимо изучить заклинание 
  самостоятельно по книге, оплатить ус-
  луги преподавателя или использовать 
  иной способ.
  Молитвы, в отличие от заклинаний, 
  не требуется изучать, с прогрессом ге-
  роя они просто открываются ему, ког-
  да соответствующие требования к зна-
  чению умения будут выполнены. Это 
  связано с тем, что божество наделяет 
  силами своего последователя, а без его 
  воли молитвы — просто слова.
  Обучение
  Герои могут расширять и улучшать 
  свои навыки не только за счет личного 
  опыта, но и путем обучения. В резуль-
  тате обучения герой может увеличить 
  значение имеющегося умения, приоб-
  рести новое умение, приобрести новое 
  заклинание.
  Обучение следует сделать доступ-
  ным за деньги или в результате про-
  хождения заданий, в качестве награды. 
  Ведущий вправе ввести любые ограни-
  чения на обучение тем или иным уме-
  ниям или заклинаниям и на обучение 
  в целом — вплоть до полной его невоз-
  можности, если такова специфика иг-
  рового мира.
  Если герой обучается новому уме-
  нию, то значение умения сразу после 
  приобретения определяется по таб-
  лице «Стартовые значения умений». 
  Обучение новому заклинанию просто 
  делает его доступным для использо-
  вания. Стоимость и длительность обу-
  чения новым умениям и заклинаниям 
  указаны в приложении «Цены на това-
  ры и услуги».
  Герой может также улучшать уже 
  имеющиеся у него умения путем са-
  мостоятельных или платных трениро-
  вок с учителем-персонажем. За одну 
  тренировку герой может улучшить 
  значение умения на 1. Стоимость тре-
  нировки 
  определяется 
  следующим 
  образом. 
  Стоимость 
  приобретения 
  умения нужно разделить на 20, и полу-
  ченную величину умножить на буду-
  щее значение умения (текущее плюс 
  1). Длительность такой тренировки в 
  10 раз меньше длительности обучения 
  умению, если герой занимается с учи-
  телем, и в 2 раза меньше при самосто-
  ятельных занятиях.
  Приобретение снаряжения
  Приобретение снаряжения может 
  увеличить возможности героя так же, 
  как и получение уровней, поэтому тре-
  бует контроля со стороны ведущего. 
  Стремление игроков получить доступ 
  к более эффективному оружию, доспе-
  хам, заклинаниям и волшебным пред-
  метам — один из важных факторов, 
  определяющих динамичность игры.
  Не следует сразу снабжать героев 
  эффективным снаряжением, лучше 
  сделать это постепенно, в награду за 
  игровые заслуги героев, отыгрыш, до-
  стижения в игровом мире. Ведущему 
  рекомендуется вести игру так, чтобы 
  герои последовательно получали воз-
  можность приобрести все более и бо-
  лее хорошее снаряжение. 
  В результате средства, которыми 
  располагают герои, будут все время 
  меняться, позволяя им решать более 
  интересные задачи и придумывать но-
  вые тактику и стратегию действий.
  
  110
  Финансовые возможности
  Ведущему рекомендуется внима-
  тельно относиться к доходам героев 
  и тщательно регулировать их. Лучше 
  всего проводить игру так, чтобы общая 
  стоимость имущества героя, с учетом 
  денег, драгоценностей и приобретен-
  ных за плату знаний в серебряных мо-
  нетах не превышала количество опыта 
  героя, умноженного на 100. Например, 
  для героя, только что получившего 2-й 
  уровень, нормальным является вла-
  дение имуществом (деньгами, снаря-
  жением, заклинаниями) с суммарной 
  стоимостью в 1000 серебряных монет.
  Для того, чтобы ведущему было 
  проще определять уровень дохода ге-
  роев, можно ориентироваться на при-
  мерный уровень доходов различных 
  слоев населения усредненного игро-
  вого мира, который указан в таблице 
  «Уровни доходов».
  Уровни доходов
  Гончар
  Лучник
  Каменщик
  Ткач
  Подмастерье
  Стражник
  Наемник
  Лейтенант
  Капитан
  Ремесленник
  Оружейник
  Барон
  Граф
  Профессия
  3
  3
  4
  5
  6
  12
  24
  50
  100
  1000
  3600
  12000
  25000
  день
  день
  день
  день
  день
  день
  день
  день
  день
  год
  год
  год
  год
  Доход,
  серебром
  Период
  Магия в игре
  Понятие магии
  Магия — это чудеса, волшебство, все 
  необычное и странное, не подпадаю-
  щее под привычные для нас законы 
  природы. Магия — это не обязатель-
  но заклинания, творимые волшебни-
  ком. Тончайшая башня до самых не-
  бес, говорящий кот, река, текущая в 
  гору — все это может быть волшебным 
  и магическим.
  Где граница между волшебством и 
  реальностью? Волшебство начинается 
  там, где происходит чудо, событие, ко-
  торое нарушает порядок вещей. Имен-
  но алогичность и необычность делают 
  волшебство волшебством. Банка с па-
  нацеей, продающаяся в каждой аптеке, 
  не может быть волшебством для жите-
  лей игрового мира. Для них это обы-
  денная реальность, таковой она будет 
  и для игроков.
  Есть и другой подход к магии — че-
  рез личность мага. Здесь магия — это 
  сакральное (доступное избранным) 
  знание, приносящее личную власть. 
  Заклинание, известное каждому — это 
  не магия, это общедоступно и обыкно-
  венно. Заклинание, известное избран-
  ным, расширяет их возможности по 
  сравнению с другими и возвышает их 
  над окружающими. 
  Молитвы, по сути, являются магией, 
  хотя жрецы и черпают силы из иного 
  источника. Поэтому все сказанное для 
  заклинаний справедливо также и для 
  молитв.
  Магия и реалистичность
  Важная проблема, стоящая перед 
  ведущим — совмещение волшебного, 
  то есть совершенно не реалистично-
  го, с необходимостью определенного 
  уровня реалистичности в игре. Игроки 
  не могут действовать в игровом мире, 
  если его законы чрезмерно отличны от 
  законов нашего мира. Игрок предпо-
  
  111
  
  112
  лагает, что камень всегда падает вниз, 
  вода на морозе замерзает, причины 
  вызывают следствия. Как ни стран-
  но, но определенные требования ре-
  алистичности распространяются и на 
  магию.
  Ведущему 
  рекомендуется 
  сле-
  дить за тем, чтобы магия не наруша-
  ла    фундаментальных законов ми-
  роздания — причинно-следственной 
  связи и законов сохранения энергии. 
  В игровом мире должны быть вещи, 
  невозможные даже при помощи ма-
  гии. Магия должна управляться каки-
  ми-то своими законами, пусть и неяв-
  ными — главное, чтобы герои знали об 
  их существовании. События игры не 
  должны нарушать этих законов.
  Магия героев и магия мира
  Магические и жреческие умения, 
  а также заклинания и молитвы, опи-
  санные в правилах, предназначены 
  исключительно для героев. Это ма-
  гия для путешествий, приключений и 
  сражений, но по желанию ведущего в 
  мире может быть большое разнообра-
  зие любых других видов магии, любых 
  заклинаний и волшебных свойств.
  Ведущий и игроки должны помнить, 
  что доступная им магия – это лишь ма-
  лая часть того, что существует в мире. В 
  мире фэнтези могут быть чары, защи-
  щающие город от чумы, масштабные 
  ритуальные мистерии для улучшения 
  урожая, наговоры для чистки обуви и 
  кулинарные заклинания. Вся эта магия 
  может встретиться героям в их при-
  ключениях, однако она им, как прави-
  ло, не нужна или не влияет на игру, и 
  только по этим причинам не описана 
  в правилах. 
  Нужно понимать, что не каждый 
  персонаж, слывущий магом, является 
  им в игромеханическом смысле. Баб-
  ка-повитуха в своем ремесле может 
  использовать какие-то наговоры, ко-
  торые окажутся совершенно беспо-
  лезными в приключениях. Далеко не 
  каждый священник может напрямую 
  обратиться к божеству за помощью 
  или исцелить наложением рук. Часто 
  он просто образован, отправляет рели-
  гиозный культ и пользуется авторите-
  том среди местных жителей.
  Если героям в их путешествиях по-
  надобятся подобные «мирные» закли-
  нания, то рекомендуется разрешить 
  их применять без всяких чеков и тре-
  бований. Впрочем, если герои хотят 
  подробного отыгрыша в данной ситу-
  ации, можно использовать магические 
  умения, под описание которых под-
  ходит нужное заклинание; так, чтобы 
  вызвать дождь следует применить ма-
  гию «Школы природы». Требования к 
  умениям для подобных заклинаний не 
  должны превышать 5 пунктов. 
  Количество магии
  Количество магии, имеющейся в иг-
  ровом мире, зависит только от желания 
  ведущего. Однако следует иметь в виду, 
  что игровой баланс правил рассчитан 
  на некую «среднефэнтезийную» вол-
  шебность мира. Подразумевается, что 
  волшебство и магия не являются чем-
  то совершенно невероятным для жите-
  лей игрового мира, однако это и не то, 
  с чем они сталкиваются каждый день. 
  Правила рассчитаны на ситуацию, ког-
  да маг – это довольно редкая профес-
  сия, заколдованные места встречаются 
  кое-где, волшебные предметы редки и 
  необычны. 
  Если ведущий уменьшает или уве-
  личивает количество магии, ему сле-
  дует учесть, как изменятся возможнос-
  ти героя-мага по сравнению с другими 
  героями, подумать отношение персо-
  нажей к магу и магии в таких условиях, 
  их реакцию на встречу с волшебным.
  Магические предметы
  Иногда героям в их странствиях 
  попадаются предметы, содержащие в 
  себе то или иное магическое свойство. 
  Это может быть волшебная палочка, 
  
  113
  выпускающая огненные стрелы, или 
  кольцо, делающее его носителя не-
  видимым. Ведущему следует позабо-
  титься о том, каким образом активи-
  руется магическое свойство предмета. 
  Волшебная палочка может выпускать 
  заклинание при произнесении опре-
  деленных слов или, если герой сдела-
  ет с ее помощью некие пассы. В то же 
  время многие предметы не требуют 
  активации для своего действия — в 
  том случае, когда они содержат уси-
  ливающую героя магию. Если в опи-
  сании соответствующего заклинания 
  говорится, что оно требует поддержки, 
  то считается, что поддержка осущест-
  вляется самим предметом. Предметы, 
  содержащие в себе боевые заклина-
  ния, обычно рассчитаны на некоторое 
  количество применений, обычно, чем 
  сильнее заклинание, тем меньше заря-
  дов содержит предмет. После исчерпа-
  ния магического ресурса предмет те-
  ряет свои необычные свойства. В то же 
  время предметы, содержащие в себе 
  разного рода усиливающую магию, 
  могут иметь бесконечный ресурс.
  Если игровой мир позволяет это, 
  ведущий может вводить особые лавки, 
  торгующие магическими предметами. 
  В этом случае их стоимость опреде-
  ляется следующим образом. Помимо 
  цены самого предмета героям необхо-
  димо оплатить его магические свойс-
  тва: 100 серебряных монет на каждую 
  единицу мастерства магии в парамет-
  рах заклинаний; 1000 х номер таблицы 
  за имитацию приза; 100 х бонус атаки, 
  200 х бонус защиты, 300 х бонус ущер-
  ба, 400 х бонус критического удара, 500 
  х уменьшение критического промаха, 
  600 х уменьшение ПД предмета, 700 х 
  бонус к броне, 1000 х бонус ПД, 1500 х 
  бонус к магической сопротивляемос-
  ти; 2000 х бонус к базовым характерис-
  тикам. Если это боевое заклинание, то 
  предмет содержит в себе (20 — требо-
  вания к мастерству магии в парамет-
  рах заклинания), но не менее одного 
  заряда. Ведущему особенно осторожно 
  относиться к свободно продаже подоб-
  ных предметов, поскольку их наличие 
  в больших количествах способно пов-
  лиять на баланс.
  Ведущему не рекомендуется раз-
  решать героям самостоятельно созда-
  вать магические предметы, но если он 
  все же позволяет это, то для определе-
  ния стоимости следует использовать 
  данные, приведенные выше, кроме 
  того нужно озаботиться наличием в 
  достаточном количестве материаль-
  ных компонентов для заклинаний, ко-
  торые будут вложены в предмет. Герой 
  должен знать соответствующее закли-
  нание, чтобы вложить его в предмет. 
  Если магическое свойство имитирует 
  приз, дает бонус к базовым характе-
  ристикам, ПД или магической сопро-
  тивляемости, то необходимо иметь 
  не менее 15 пунктов в умении «Школа 
  изменения». В том случае, когда тре-
  буется создать предмет, улучшающий 
  свойства оружия, необходимо развить 
  умение «Школа разрушения» не менее 
  чем до 15 пунктов. Для его создания 
  необходимо потратить 1 час за каждые 
  100 серебряных монет, уплаченных за 
  особые свойства.
  Крайне редко герои в своих странс-
  твиях могут встретить предметы не-
  вероятной 
  магической 
  мощности, 
  которые не могут быть описаны стан-
  дартным образом. Такие предметы 
  называются артефактами и должны 
  быть весьма мало распространены, 
  часто они существуют в единственном 
  экземпляре. Продать или купить их 
  обычно не представляется возможнос-
  ти, потому что невозможно оценить их 
  стоимость.
  Магия и баланс
  Магия, волшебное и чудесное, то, 
  что по своей сути не вписывается в об-
  щепринятые взгляды и законы, может 
  чрезвычайно легко нарушить баланс 
  игры (см. «Проблемы вождения»). Ве-
  
  114
  дущий часто может не предвидеть всех 
  последствий применения какого-то 
  заклинания, волшебного предмета или 
  свойства. Игроки же, напротив, часто 
  могут придумать такой вариант маги-
  ческих действий, при которых равно-
  весие игры полностью нарушится.
  Поэтому следует соблюдать боль-
  шую осторожность, придумывая но-
  вые заклинания и волшебные вещи, 
  награждая героев волшебными свойс-
  твами. Относительно спокойно можно 
  чувствовать себя, если заклинание яв-
  ляется аналогом оружия, доспехов или 
  умения. Магическое усиление характе-
  ристик оружия или доспехов тоже мо-
  жет быть легко сбалансировано.
  Наиболее аккуратно нужно подхо-
  дить к описанию свойств нестандарт-
  ных волшебных предметов. Ведущий 
  должен постараться предвидеть как 
  можно больше вариантов их исполь-
  зования, постараться понять, как этим 
  предметом можно внести дисбаланс.
  Модификация
   системы
  Универсальной системы, которая 
  устроила бы любого, в любых обстоя-
  тельствах, при любых требованиях не 
  существует. Слишком разнообразны 
  требования, предъявляемые творчес-
  ки настроенными ведущими к прави-
  лам, их подробности, реалистичности 
  и полноте. Любые правила заведомо не 
  устраивают ведущего полностью. 
  Система «Мир Великого Дракона» 
  учитывает этот порядок вещей, можно 
  даже сказать — ориентирована на него. 
  Правила построены таким образом, что 
  их нетрудно дополнять, включая в сис-
  тему именно те возможности, которых 
  не хватает конкретному ведущему. При 
  этом ведущему полезно знать основ-
  ные принципы, на которых построена 
  система, чтобы случайно не разрушить 
  ее баланс. Кроме этих принципов, в 
  разделе приведены рекомендации по 
  созданию собственно настроек.
  Принципы системы
  Приключенческий жанр. Система 
  ориентирована на приключенческие 
  сюжеты, то есть сражения, путешест-
  вия, расследования и тому подобные 
  вещи, которые также можно охаракте-
  ризовать словом «экшен» (от английс-
  кого «action» — действие). Правила не 
  учитывают трудовые будни, бытовые 
  подробности, сложные взаимоотно-
  шения — все эти вещи принадлежат 
  к другим жанрам. Либо они остаются 
  за рамками игры, либо отыгрываются 
  «словесно», либо для них делаются от-
  дельные правила.
  Разумная детализация. Различные 
  участки игры отражены в правилах 
  исключительно на том уровне детали-
  зации, который диктует приключен-
  ческий жанр. Сражения моделируются 
  детально, исцеление ран — схематич-
  но, передвижение на большие расстоя-
  ния — условно. Моменты, интересные 
  для отыгрыша, описаны подробнее, 
  чем игровая рутина.
  Экономность. В правила вошло 
  только то, что понадобится в игре обя-
  зательно, и не вошло то, что «в принци-
  пе могло бы пригодиться». Это связано 
  с бесплатностью правил. Коммерчес-
  кие системы построены по принципу 
  «20:80» — 20% объема востребованы 
  80% ведущих, 80% объема нужны 20% 
  ведущих. В «Мире Великого Дракона» 
  есть только то, что обязательно пона-
  добиться 100% ведущих. Разумеется, в 
  ней нет многого, что ведущим может 
  понадобиться, зато есть ориентация 
  на творческий подход и этот раздел.
  Простота. Правила просты для 
  понимания, применения и исполь-
  зования. Если что-то не могло быть 
  описано простым правилом, в систе-
  ме оно не описывалось. Насильствен-
  ное описание сложного процесса через 
  простые правила делало бы систему 
  
  115
  некорректной — лучше честно пере-
  нести сложное на отыгрыш. В связи с 
  этим все события игры делятся на две 
  большие категории — то, что описано 
  правилами исчерпывающе, и то, что 
  правилами не описано вовсе.
  Минимум бросков. В системе сдела-
  но многое для того, чтобы уменьшить 
  число необходимых бросков кубиков. 
  Броски требуются только тогда, когда 
  в происходящем событии есть значи-
  тельная доля случайности. В других 
  случаях правила позволяют обходить-
  ся без каких-либо бросков.
  Точность. Каждое правило опи-
  сывает некую стандартную ситуацию 
  и делает это исчерпывающе и точно. 
  Что подразумевается под «стандарт-
  ным», в каждом случае понятно ин-
  туитивно — условно-обыкновенный 
  образ действий. В некоторых случаях 
  область применения правил описана 
  явно. Любые существенные отклоне-
  ния от «стандартного» разрешаются 
  ведущим при помощи правил и здра-
  вого смысла.
  Непротиворечивость. В системе 
  нет правил, которые конфликтуют с 
  другими правилами. Это обеспечено 
  построением системы «сверху — вниз», 
  от ядра — к настройке. Система не со-
  держит «заплаток», то есть правил, ло-
  кально разрешающих конфликты вы-
  шестоящих правил.
  Баланс. Система обеспечивает пол-
  ное равновесие между любыми воз-
  можностями любых героев. Нет хоро-
  ших и плохих классов, умений, оружия, 
  характеристик. Не существует одно-
  значно выигрышной «конструкции» 
  персонажа. Разные возможности героя 
  дают преимущества в разных ситуаци-
  ях, но в целом сохраняют равноправие 
  с другими возможностями.
  Ядро
  Знать, что такое ядро, необходимо, 
  прежде всего, для того, чтобы пони-
  мать, какие правила трогать нельзя. 
  Ядро — это набор базовых правил сис-
  темы, обеспечивающих ее баланс на 
  низком «системном» уровне. В ядро 
  входят следующие участки системы: 
  базовые характеристики, их связь с 
  умениями, боевые и дополнительные 
  характеристики, правила создания и 
  прогресса персонажа, правила боя и 
  набор характеристик оружия. Для игр 
  в жанре фэнтези к ядру относятся еще 
  и основные правила для магии. Вме-
  шиваясь в эти правила, ведущий рис-
  кует разбалансировать правила. Для 
  настройки системы под нужды конк-
  ретного сеттинга или для отражения 
  нестандартных возможностей персо-
  нажа этого не требуется.
  Настройка
  Настройка — это правила, ориенти-
  рующие систему на определенный иг-
  ровой мир, определенную специфику 
  игры или даже вкусы ведущего. Прави-
  ла системы «Мир Великого Дракона», 
  по сути, представляют собой настрой-
  ку под некую среднефэнтезийную ре-
  альность. Ведущий может менять пра-
  вила настройки, не опасаясь ухудшить 
  и разбалансировать систему, при соб-
  людении некоторых несложных при-
  нципов. В настройку входят правила, 
  описывающие дополнительные харак-
  теристики, расы, особенности, умения, 
  призы, классы, заклинания, молитвы, 
  а также оружие и доспехи. Модифици-
  руя эти правила и создавая собствен-
  ную настройку, полезно следовать вы-
  шеописанным принципам системы.
  Характеристики
  При включении в настройку спо-
  собности, присущей всем жителям иг-
  рового мира в большей или меньшей 
  степени, возможно, следует использо-
  вать дополнительную характеристику. 
  Она не связана непосредственно с яд-
  ром, но ее присутствие диктуется спе-
  
  116
  цификой мира и игры. В «Беловодье» 
  такой характеристикой также является 
  Чаровство.
  Как правило, дополнительные ха-
  рактеристики нужны лишь в очень уж 
  оригинальных игровых мирах. Напри-
  мер, если абсолютно всем в мире при-
  суще владением магией, это можно 
  отразить соответствующей характе-
  ристикой, как в «Беловодье». В мире, 
  где важным и распознаваемым при-
  знаком является чистота крови, мож-
  но было бы ввести характеристику 
  Благородство. Для игры по мотивам 
  индийского эпоса можно было бы со-
  здать характеристику Каста. В целом, 
  необходимость в дополнительной ха-
  рактеристике возникает редко, и, если 
  без этого можно обойтись, то лучше 
  обойтись.
  Особенности
  Особенность описывает определен-
  ное качество персонажа, которое не 
  имеет смысла выражать через число. 
  Оно либо есть, либо нет, его большая 
  или меньшая степень проявления либо 
  не возможна, либо не существенна для 
  игры.
  Особенность нужно создавать та-
  ким образом, чтобы в среднем она и не 
  усиливала, и не ослабляла персонаж. 
  Ее плюсы должны компенсироваться 
  ее минусами. Кроме того, особенность 
  должна как-то отражаться на образе 
  персонажа. Смысл особенностей за-
  ключается именно в том, чтобы помочь 
  игрокам разнообразить своих героев, а 
  не в дополнительной игре с цифрами 
  при их создании.
  Особенность можно отразить, да-
  вая постоянные бонусы и штрафы к 
  боевым и дополнительным харак-
  теристикам, а также давая бонусы и 
  штрафы к базовым характеристикам в 
   определенных обстоятельствах, то есть 
  в конкретной игровой ситуации.
  Особенности не должны предпи-
  сывать игроку определенного пове-
  дения и образа действий, их влия-
  ние на отыгрыш должно быть сугубо 
  добровольным.
  Умения
  Умения — это наиболее удобный 
  инструмент для отражения специфики 
  персонажа, мира или сеттинга. Умение, 
  как правило, отражает профессиональ-
  ные способности героя, хотя может мо-
  делировать и врожденные качества.
  Не любую способность или профес-
  сию можно и нужно отражать в виде 
  умения. Во-первых, у этой способнос-
  ти должен быть четко выраженный 
  эффект. Умение должно делать что-то 
  конкретное, результат использования 
  должен адекватно отражаться чис-
  лом в диапазоне 1–20. Способность не 
  должна быть слишком широкой, ска-
  жем, оно не должно определяться, как 
  «Знание иноземных языков» – общи-
  ми словами. Подобное умение лучше 
  определить, как долю сведений, кото-
  рые герой получает, слыша иноземную 
  речь, шанс понять фразу на инозем-
  ном языке (шанс, что фразу героя пой-
  мет иноземец) или скорость чтения на 
  конкретном языке. Во-вторых, умени-
  ем может быть лишь способность, ко-
  торую можно тренировать и развивать 
  в приключениях и для которой име-
  ет смысл это делать. Умение строить 
  дома — способность полезная, но есть 
  ли смысл в ее тренировке, и будет ли 
  она развиваться не на стройке, а в по-
  ходах и сражениях?
  Разумеется, игрокам не стоит отка-
  зывать в желании выучить подобный 
  навык. Для этого в правилах предус-
  мотрены такие умения как «Ремес-
  ло» и «Знание», подробнее о которых 
  рассказано в разделе «Рассмотрение 
  действий персонажа».  Эти умения со-
  держат в себе потенциал для развития 
  множества мирных навыков.
  Создавая новое умение, необходи-
  мо отнести его к определенной группе. 
  Если это не умение для нового класса, 
  
  117
  то следует отнести его в группу «Об-
  щие». Из этого правила стоит сделать 
  исключение, в том случае, когда уме-
  ние является слишком редким для это-
  го мира или специфичным. Например, 
  это может быть какой-то редкий вид 
  магии, которой одарен только один 
  ребенок на миллион, или оборотни-
  чество. Такие умения лучше вынести 
  в отдельную группу «Уникальные» и 
  позволять развивать только тем пер-
  сонажам, которые получили для этого 
  сюжетные предпосылки.
  Умение не должно быть слишком 
  эффективным по своей сути, как, на-
  пример, «умение» убивать взглядом. 
  Оно должно быть сопоставимо по поль-
  зе с другими умениями системы. При 
  создании умения необходимо просле-
  дить, чтобы оно было достаточно по-
  лезно уже при стартовом значении и 
  не было чересчур мощным при боль-
  ших значениях — надо представить 
  себе возможности героя с различными 
  значениями этого умения и оценить 
  их сбалансированность.
  Призы
  Призы — это свойства персонажа, 
  приобретаемые им в ходе приключе-
  ний, которые не имеет смысла выра-
  жать в виде умений. Приз отражает 
  свойство или способность, которая 
  либо есть, либо отсутствует, не требуя 
  выражения через числовой диапазон. 
  Кроме того, призом может быть уве-
  личение какого-либо параметра героя, 
  который растет гораздо медленнее 
  умений, и зависит не столько от трени-
  ровки конкретного навыка, сколько от 
  общего опыта персонажа.
  Следует учитывать, что герой полу-
  чает призы достаточно редко — каж-
  дые 3-4 уровня, поэтому приз должен 
  быть существенным улучшением спо-
  собностей героя, иногда — переводить 
  их на другой качественный уровень. 
  Призы, которые даются на больших 
  уровнях, должны быть эффективнее, 
  чем те, которые даются на начальных.
  Приз может давать герою какую-то 
  способность (как ночное зрение), улуч-
  шать базовые или боевые характерис-
  тики, давать доступ к новым умениям, 
  менять действие прежних способнос-
  тей (как призы для магов). Создавая 
  приз, следует предусмотреть его ком-
  бинацию с другими призами, с особен-
  ностями и умениями, чтобы не внести 
  дисбаланс.
  Классы
  Создавая новый класс, прежде всего, 
  следует иметь в виду, что в конечном 
  итоге способности героя определяют-
  ся комбинацией особенностей, уме-
  ний и призов. Класс при этом выпол-
  няет функцию ограничителя, который 
  не допускает создания заведомо неле-
  пых персонажей, а также определяет 
  основной стереотип роли игрока.
  При этом последнее значение — на-
  иболее важное. Класс должен отражать 
  специфичность роли, лучше всего, если 
  он отражает определенную профес-
  сию, сословие или образ жизни. Класс 
  должен быть выбран так, чтобы вызы-
  вать у игроков четкие ассоциации и 
  охватывать какой-то распространен-
  ный стереотип. Например, для игры, 
  действие которой разворачивается на 
  море, подойдет класс «Моряк». Моря-
  ки — это не воры, не воины и не маги, 
  у них свои навыки, свой стиль жизни, 
  свой образ действий. Игрок быстро 
  сможет придумать, как играть за моря-
  ка, что делать и к чему стремиться.
  Для того, чтобы создать класс, надо 
  продумать и описать пять умений, 
  присущих только этому классу. Нуж-
  но определить, какие умения доступ-
  ны персонажам этого класса и как на 
  умения нового класса влияют доспехи. 
  Например, для класса «Моряк» можно 
  было бы описать умения «Навигация», 
  «Гребля», «Такелаж», «Предсказание 
  погоды», «Корабельное оружие», пере-
  крыв практически все основные функ-
  
  118
  ции средневекового мореплавателя.
  Вообще, 
  возможность 
  создать 
  пять новых умений, ориентирован-
  ных на какой-то тип персонажа — это 
  хороший критерий для того, чтобы ре-
  шить — нужен новый класс в принципе, 
  или нет. Если для задуманного типа-
  жа не удается придумать целых пять 
  «профессиональных» умений, то, воз-
  можно, следует попытаться описать 
  персонажа при помощи стандартных 
  правил. Если морские путешествия за-
  нимают центральное место в приклю-
  чении, например, это игра про пиратов, 
  то класс «Моряк» необходим и будет 
  востребован. В том случае, когда герои 
  периодически совершают прогулки по 
  морю, достаточным видится изучение 
  умения «Знание навигации». В целом, 
  умения «Знание» и «Ремесло» позволя-
  ют избежать создания новых классов и 
  умений, наделяя стандартные классы 
  необычными способностями.
  В сценариях часто встречаются 
  мирные персонажи: кузнецы, тор-
  говцы, аристократы — каждый из них 
  представляет определенный типаж, но 
  при этом он не обязан принадлежать к 
  какому-то классу. Ведущему стоит по-
  нять самому и объяснить игрокам, что 
  класс — это образ жизни и профессия 
  для героя, искателя приключений, это 
  не значит, что мир целиком состоит из 
  воинов, воров, магов и жрецов. Чтобы 
  оценить, каким образом герои могут 
  взаимодействовать с персонажами, 
  можно описать ключевые умения для 
  их роли, например, значение умения 
  «Торговля» для купца. Если же ситуа-
  ция требует описания персонажа как 
  полноценного героя, то ведущий мо-
  жет считать, что он не принадлежат 
  ни к одному из классов, то есть, мо-
  жет без ограничений развивать только 
  умения из группы «Общие», умения 
  из остальных групп будут считаться 
  неклассовыми.
  Создав новый класс, следует позабо-
  титься не только о необходимых уме-
  ниях, но и о призах различного уров-
  ня, улучшающих или расширяющих 
  возможности персонажа этого класса. 
  Наконец, можно решить, не являются 
  ли умения нового класса присущими 
  какой-то из игровых рас, аналогич-
  но склонности хоббитов к воровским 
  умениям или эльфов — к воинским.
  Расы
  Раса — это вид разумных существ 
  или народность игрового мира. С точки 
  зрения системы, раса — это часть пра-
  вил для создания героя. Существенно, 
  что в качестве расы имеет смысл опи-
  сывать лишь те существа, которые мо-
  гут быть героями. Для персонажей, уп-
  равляемых ведущим, описание расы, 
  как части правил, смысла, в общем, не 
  имеет.
  В описание расы необходимо вклю-
  чить особенности внешности, физио-
  логии, поведения, культуры и мораль-
  ных норм народности. Это описание 
  должно быть достаточно полным для 
  того, чтобы игрок мог ориентировать-
  ся на него во время игры. В то же время, 
  одинаковые расы разных миров имеют 
  различные культуры, поэтому правила 
  содержат только общее описание, бо-
  лее конкретное следует вводить в том 
  мире, в котором действуют герои. Для 
  этой цели особенности рас разделены 
  на физиологические, культурные и гео-
  графические. Физиологические прису-
  щи абсолютно всем представителям 
  расы, культурные зависят от мира и 
  происхождения героя, а географичес-
  кие — от конкретного места прожива-
  ния и связаны исключительно с игро-
  вым миром.
  С точки зрения правил, для расы 
  нужно определить минимальное и 
  максимальное значения подходящих 
  характеристик. Это необходимо для 
  того, чтобы помочь игроку точнее опи-
  сать своего персонажа, а также, чтобы 
  
  119
  пресечь создание героев, явно несов-
  местимых с образом своей расы. На-
  пример, из фэнтезийных романов из-
  вестно, что ши обладают совершенной 
  внешностью, а гномы — необычайно 
  выносливы. И если игрок по каким-то 
  соображениям создаст уродливого ши 
  или хилого гнома, это будет явно про-
  тиворечить достоверности игры и ее 
  атмосфере. Поэтому правила вводят 
  ограничения на минимальную Хариз-
  му для ши и минимальное Здоровье 
  для гномов. Точно так же, в соответс-
  твии с образом «типичного представи-
  теля» расы, устанавливаются и верхние 
  значения базовых характеристик. 
  Кроме изменения диапазона ха-
  рактеристик, расе можно приписать 
  те или иные особые свойства — фи-
  зиологические особенности. Напри-
  мер, ши лучше других видят ночью, а 
  у орков — толстая дубленая шкура. Эти 
  свойства можно подбирать на основе 
  призов или создавать заново. Они не 
  должны слишком сильно увеличивать 
  игровые возможности героя — это со-
  здаст дисбаланс с возможностями дру-
  гих рас. Обычно расы имеют одну-две 
  физиологических особенностей, одна 
  из которых уравновешенна в виде 
  «преимущество-недостаток», 
  другая 
  содержит только преимущество анало-
  гично призу. Не следует также пытать-
  ся «уравновесить» слишком сильные 
  возможности сильными же ограниче-
  ниями — ничего, кроме неудовольс-
  твия игрока, это, в конечном счете, не 
  вызовет.
  В правилах для расы можно также 
  отразить культурную особенность — 
  склонность ее представителей к тем 
  или иным видам профессиональной 
  деятельности, как, например, у го-
  блинов — к воровству, а у эльфов — к 
  воинскому мастерству. В этом случае 
  следует включить в возможности расы 
  выбор и развитие без ограничений 
  одного умения из числа умений соот-
  ветствующего класса.
  «Оцифровывание» 
  новой 
  расы. 
  Следует 
  рассказать 
  более 
  подроб-
  но о создании новой расы. Лучший 
  метод — это придумать образ, а затем 
  его «оцифровать», рассмотреть с точки 
  зрения системы. Нужно представить 
  внешность этой расы, ее особенные 
  силы и слабости, роль в мире. И только 
  затем описывать в игровых терминах.
  Начать стоит с базовых характе-
  ристик. Прежде всего, ведущий дол-
  жен помнить, что наиболее верный 
  путь — сравнить характеристики с 
  людьми, поскольку это наиболее «ус-
  редненная» раса. Первым делом необ-
  ходимо выбрать ведущую характерис-
  тику, которая определяет образ всей 
  расы. Так, орки прославились своей 
  силой, поэтому характеристика Сила 
  для этой расы лежит в диапазоне от 6 
  до 12. Затем определяется важная ха-
  рактеристика, лежащая в диапазоне 
  от 5 до 10, для орков это Здоровье, что 
  характеризует их как в среднем более 
  крепких, чем люди. Наконец, нужно 
  выбрать отстающую характеристику, 
  значение которой будет между 1 и 8, 
  как Интеллект для орков, что отражает 
  тот факт, что их народ состоит более из 
  воинов, чем из ученых. 
  Следующий шаг — описание физио-
  логических особенностей новой расы. 
  Обычно нечеловеческие расы имеют 
  две такие особенности, одна из кото-
  рых содержит в себе и достоинство, 
  и недостаток, а другая — только до-
  стоинство. Орки имеют особенность 
  «Замедленный метаболизм», которая 
  развилась у них по причине прожива-
  ния в степях и пустынях, эта особен-
  ность позволяет как медленнее терять 
  хиты от ранений, так и медленнее их 
  восстанавливать во время отдыха, то 
  есть, содержит одновременно досто-
  инство и недостаток. Также этой расе 
  присуща особенность «Толстокожий», 
  увеличивающая их броню — только 
  достоинство.
  
  120
  Выбор занятия, которое является 
  типичным для новой расы — культур-
  ной особенности — будет следующим 
  шагом.  С точки зрения системы это 
  означает, что нужно выбрать, уме-
  ние какого класса будет доступно для 
  всех героев новой расы. Например, 
  орки — прирожденные воины, благо-
  даря своей силе и выносливости. Не 
  каждый орк станет воином, некоторые 
  откроют в себе талант шамана, торгов-
  ца или даже мага, но каждый из пред-
  ставителей этой расы в детстве обу-
  чался воинскому мастерству, поэтому 
  может свободно развивать одно уме-
  ние из группы «Воинские» независимо 
  от своего класса. В то же время орк из 
  клана, традиционно обладающего ма-
  гическим даром, может иметь культур-
  ную особенность, позволяющую вы-
  брать одно из «Магических» умений.
  Единственная особенность, вводи-
  мая ведущим по желанию – географи-
  ческая. Она отражает влияние мест-
  ности на жизнь героев, что выражается 
  в бонусе +2 к тому или иному умению. 
  Орки, живущие в пустыне и привык-
  шие терпеть ее тяжелый климат, по-
  лучают географическую особенность 
  «Выживание», то есть данное умение 
  получает бонус +2. В том случае, когда 
  игрок не выбирал это умение для свое-
  го героя, он все равно получает его, при 
  этом стартовое значение будет выше 
  на 2 пункта.
  Создание необычной расы. Иног-
  да возникает ситуация, когда игроки 
  хотят создать для себя героев, прина-
  длежащих к расам, намного сильнее 
  отличающихся от человеческой, не-
  жели орки и эльфы. В целом, правила 
  описания расы сходные, но некоторые 
  моменты необходимо прояснить. 
  Такие своеобразные расы как ве-
  ликаны, полудемоны или джинны мо-
  гут быть введены в игру, но ведущему 
  стоит очень внимательно отнестись к 
  балансу их способностей. Базовые ха-
  рактеристики таких рас могут иметь 
  иные диапазоны. Чтобы не разрушить 
  баланс игры, необходимо уравнове-
  сить их достоинства и недостатки. 
  Сумма максимальных значений базо-
  вых характеристик должна равняться 
  80-ти пунктам. Например, Сила вели-
  канов может лежать в пределах от 7 до 
  14, их Здоровье находится в диапазоне 
  от 6 до 12, но Интеллект всего лишь от 
  1 до 6, а Ловкость от 1 до 8, остальные 
  характеристики не могут иметь значе-
  ние больше 10, таким образом сумма 
  верхних значений диапазонов оказы-
  вается равна 80.
  Выбор физиологических особеннос-
  тей делается таким же образом, как и 
  для более стандартных рас. Если веду-
  щий хочет подчеркнуть необычность 
  новой расы путем приписывания ей 
  множества физиологических способ-
  ностей, то он может сделать это. Сле-
  дует добавить к ее описанию несколь-
  ко особенностей, содержащих в себе 
  одновременно достоинство и недо-
  статок. Физиологической особенности 
  расы, содержащей только достоинство, 
  не может быть более одной. 
  Культурные и географические осо-
  бенности выбираются так же, как и для 
  других рас.
  Полукровки. Если игрок хочет со-
  здать героя, который имеет родителей 
  различных рас (наиболее популярные 
  варианты — это полуэльф, полуорк и 
  различные виды полудемонов), сле-
  дует определиться, насколько сильно 
  проявляет себя кровь его родителей. 
  Если, например, полуэльф унаследо-
  вал в большей степени черты чело-
  века, но воспитывался среди эльфов, 
  то может быть достаточным, с точки 
  зрения системы, описать его как че-
  ловека с культурной особенностью 
  эльфа — возможностью развить одно 
  умение воина, что объясняется эльфий-
  ским воспитанием. В том случае, ког-
  да игрок хочет создать себе «более 
  эльфийского» полуэльфа, можно раз-
  решить ему самостоятельно выбрать 
  
  121
  для него особенности среди челове-
  ческих и эльфийских, ориентируясь 
  на правило, изложенное выше — «не 
  более одной физиологической особен-
  ности, содержащей только достоинс-
  тво». То есть, для примера с полуэль-
  фом, выбрать между «Обучаемость» и 
  «Молниеносными рефлексами». Дети 
  двух нечеловеческих рас, с точки зре-
  ния системы, описываются аналогич-
  ным образом, но сама возможность их 
  появления на свет зависит от игрового 
  мира и решения ведущего.
  Суб-расы. Одним из штампов жан-
  ра фэнтези является наличие разно-
  образных суб-рас, таких как «темные» 
  эльфы. В случае наличия такого персо-
  нажа можно описать его несколько от-
  личную от основной расы внешность, 
  культуру. С точки зрения системы, он 
  может иметь иной диапазон значения 
  базовых характеристик и особенности. 
  Но рекомендуется сделать одну из осо-
  бенностей расы единой для всех суб-
  рас, чтобы подчеркнуть их родство. 
  Например, все суб-расы эльфов могут 
  иметь особенность «Сильные ноги».
  Особые способности. Иногда расы, 
  особенно это относится к перенесен-
  ным в «Мир Великого Дракона» из дру-
  гих систем, могут иметь уникальные 
  способности, сходные по своему дейс-
  твию с заклинаниями, которые можно 
  применять небольшое количество раз 
  в день. В этом случае стоит разрешить 
  выбрать эти способности вместо малых 
  молитв, руководствуясь при их приме-
  нении соответствующими правилами, 
  которые рассмотрены подробно в при-
  ложении «Молитвы».
  Заклинания и молитвы
  Создавая новые заклинания и мо-
  литвы, нужно соблюдать особенную 
  осторожность. Магия отсутствует в ре-
  альном мире, поэтому оценить дейс-
  твие какого-то заклинания при помо-
  щи одного здравого смысла довольно 
  сложно. Скорее, тут нужно отталки-
  ваться не от моделирования реальных 
  явлений, а от потребностей и баланса 
  игры.
  Каждое заклинание должно пред-
  ставлять собой четко определенную 
  игровую функцию, то есть временно 
  давать герою какую-то игровую воз-
  можность, которая точно и однознач-
  но описана. Создавая новое заклина-
  ние, следует обратить внимание на 
  его действие, а также доступность и 
  ограничения.
  По действию, с точки зрения игры, 
  заклинание может служить для преодо-
  ления препятствий, получения инфор-
  мации, имитации умения, имитации 
  оружия или доспехов, изменения бое-
  способности. Кроме того, заклинание 
  может быть универсальным (напри-
  мер, «Телекинез») или традиционным, 
  то есть типичным для сказок и легенд, 
  («Превращение», 
  «Невидимость»). 
  Представлять, для чего конкретно 
  предназначено 
  заклинание, 
  очень 
  важно, чтобы случайно не нарушить 
  баланс игры, создав слишком сильное 
  или слишком слабое заклинание. Не-
  обходимо тщательно продумать воз-
  можные последствия использования 
  заклинания в каких-то нестандартных 
  условиях, для неожиданных целей — 
  именно остроумные решения игроков 
  чаще всего обнаруживают «дыры» в 
  правилах. С другой стороны, заклина-
  ние не должно быть слишком узким, 
  следует придавать заклинаниям неко-
  торую степень универсальности.
  Доступность заклинаний следует 
  определять исходя из их эффектив-
  ности. Например, при помощи закли-
  нания «Паучьи лапы» можно преодо-
  левать наземные преграды, но нельзя 
  переправиться через реку. Зато и то, и 
  другое доступно при помощи заклина-
  ния «Полет», следовательно, «Полет» — 
  эффективнее. Лучше всего соотнести 
  новое заклинание с уже имеющимися, 
  обладающими сходными функциями. 
  
  122
  Исходя из такого сопоставления, мож-
  но определить требования заклина-
  ния. Обычно сила заклинания зависит 
  от степени развития соответствующе-
  го умения, поэтому даже низкоуровне-
  вый герой не будет излишне сильным, 
  заполучив всю доступную ему магию 
  на первых уровнях. Для самых мощ-
  ных заклинаний, которые могут отра-
  зиться на балансе, требования к значе-
  нию умения заметно выше — от 12 до 
  20 пунктов.
  Ограничения необходимы для неко-
  торых заклинаний, которые слишком 
  сильны, чтобы разрешить использо-
  вать их неограниченно, но и ослаблять 
  их нет смысла — игрок просто не будет 
  ими пользоваться. Заклинания с крат-
  ким действием, такие, как «Огненная 
  стрела», можно ограничить при помо-
  щи стоимости или материалов. Для за-
  клинаний, имитирующих стрелковое 
  оружие, наилучшим ограничением яв-
  ляется именно материал, являющий-
  ся аналогом «боезапаса». Заклинания 
  с длительным действием следует ог-
  раничивать при помощи поддержки, 
  иногда к ней добавляются стоимость 
  и материал. Молитвы могут иметь 
  краткое действие либо длительное — в 
  течение «цикла», не требуя при этом 
  поддержки.
  Компоненты заклинания, то есть 
  необходимость произнести слова или 
  сделать жесты — тоже важный огра-
  ничитель. Отсутствие в требованиях 
  одного или обоих сильно увеличивает 
  эффективность заклинания, особен-
  но в условиях, где необходима скрыт-
  ность и секретность. Все молитвы кро-
  ме великих имеют только компонент 
  «С» — слова, великие молитвы также 
  требуют для своего применения мате-
  риалов. При создании новых заклина-
  ний или молитв нужно определить, к 
  какой школе или сфере они относятся.
  Приемы
  В некоторых случаях определенная 
  цельная область знаний или комплек-
  сная система навыков дают человеку 
  слишком разнообразные способнос-
  ти, чтобы их можно было однознач-
  но и корректно описать одним лишь 
  умением. В качестве примера можно 
  рассмотреть акробатику. Она пред-
  ставляет собой как общую физическую 
  тренировку, так и набор конкретных 
  трюков. Если описать акробатику од-
  ним умением, будет совершенно не-
  понятно, смог ли герой в конкретной 
  ситуации выполнить сальто, встать на 
  руки или пройти по канату.
  Такие способности следует описы-
  вать при помощи сочетания умения и 
  приемов. В целом, это похоже на сис-
  тему магии, только вместо заклинаний 
  описываются приемы. Каждый прием 
  должен иметь четкое описание выпол-
  няемых действий и эффекта. Доступ-
  ность приема для героев должна быть 
  описана при помощи требований, ко-
  торые могут включать в себя умения, 
  базовые характеристики, уровень или 
  другие приемы. Если прием требует 
  сосредоточенности или мысленной 
  концентрации — необходимо описать 
  поддержку, используя соответствую-
  щие правила из раздела «Магия». Ана-
  логично заклинаниям, приемы — это 
  независимые знания, то есть герой 
  должен учиться им в ходе приключе-
  ний или их состав оговаривается при 
  создании персонажа.
  Для нашего примера можно создать 
  умение «Акробатика» и описать для 
  него приемы «Сальто», «Хождение на 
  руках», «Хождение по канату», и т. п. В 
  качестве требований для этих приемов 
  можно использовать значения умения 
  «Акробатика» и значения физических 
  характеристик — Силы, Здоровья, Вос-
  приятия и Ловкости.
  Кроме тех случаев, когда без при-
  емов вообще не удается реалистично 
  
  123
  описать какой-то навык, приемы мож-
  но использовать для того, чтобы раз-
  нообразить использование обычных 
  умений. Например, для оружейных 
  умений можно описать приемы, вклю-
  чающие в себя финты, обманные дви-
  жения, сложные фехтовальные комби-
  нации, приемы борьбы и рукопашного 
  боя.
  Оружие
  Оружие, описанное в правилах, 
  четко сбалансировано таким образом, 
  чтобы ни одно не давало однозначно-
  го преимущества. В разных ситуациях, 
  в руках героев с разными способнос-
  тями выгодным оказывается разное 
  оружие, давая в среднем примерно 
  равные возможности. Баланс не всегда 
  выражается в боевых характеристиках, 
  такое оружие как дубина или посох на-
  иболее доступны и изготавливаются 
  из подручных материалов, что являет-
  ся их несомненным плюсом. Поэтому, 
  создавая новое оружие, прежде всего, 
  следует ориентироваться на характе-
  ристики уже имеющегося в правилах. 
  Наиболее просто создание ору-
  жия, уже относящегося к описанным в 
  правилах видам. В этом случае нужно 
  только сопоставить новое оружие с об-
  разцами из соответствующей группы. 
  Довольно часто нужно просто создать 
  оружие, являющееся улучшенным ва-
  риантом стандартного в результате 
  мастерства оружейника или волшеб-
  ных свойств. При этом нужно просто 
  приписать новому оружию какие-то 
  бонусы к его характеристикам.
  Сложнее создать новый вид оружия. 
  Следует придерживаться следующего, 
  чисто игрового, правила: чем оружие 
  проще в обращении, доступнее и быст-
  рее, тем меньший ущерб оно наносит.
  При описании нового оружия следу-
  ет придерживаться следующих правил: 
  параметр «сила» должен быть не мень-
  ше 3, бонус атаки и ШКУ находиться в 
  диапазоне от 1 до 5, ПД атаки не долж-
  но быть меньше 3, ПД перезарядки не 
  должно быть меньше 1. Для определе-
  ния бонуса атаки можно описать сло-
  вами удобство использования оружия, 
  где 1 — «очень неудобно», а 5 — «очень 
  простое в обращении оружие», ана-
  логичным образом описывается час-
  тота нанесения критических ударов, 
  1 — «очень редко», 5 — «очень часто». 
  Наиболее эффективный и часто при-
  меняемый вид удара определит тип 
  оружия и соответствующую ему таб-
  лицу критических ударов: колющее, 
  режущее, рубящее, тупое. Необходимо 
  причислить оружие к одной из групп: 
  военное, простое, метательное, стрел-
  ковое — для его успешного примене-
  ния будет использоваться соответс-
  твующее умение. Следует помнить о 
  том, что возможность держать оружие 
  одной рукой — это преимущество, по-
  этому хват оружия тоже нужно сопос-
  тавлять с его эффективностью.
  Ущерб оружия следует описывать 
  формулой NкM, где N — число кубиков, 
  а M — число граней кубика. Минималь-
  ный ущерб должен составлять к4, чис-
  ло кубиков, которыми определяется 
  ущерб, не должно быть больше 3. При 
  определении числа кубиков, которы-
  ми будет определяться ущерб, важно 
  помнить, что чем больше N, тем выше 
  бронебойность оружия и вероятность 
  значений ущерба, близких к средней 
  величине.
  Доспехи
  Аналогично созданию оружия, но-
  вые доспехи следует сопоставлять с до-
  спехами, уже имеющимися в правилах. 
  Необходимо описать каждый конкрет-
  ный элемент доспехов, закрывающий 
  определенную часть тела: корпус, го-
  лову, руки, ноги. Отдельному элемен-
  ту стандартных доспехов, не обладаю-
  щих магией или особыми свойствами, 
  нужно приписать значение парамет-
  
  124
  ра «броня» от 1 до 9, если это доспехи 
  корпуса, и от 1 до 6 для других частей 
  тела. 
  Для более детального и реалистич-
  ного боя можно приписать каждому 
  элементу доспехов значение парамет-
  ра «броня» против каждого из четы-
  рех типов ударов. Например, кольчуга 
  хороша против режущих ударов, не 
  особо эффективна против рубящих и 
  колющих и почти бесполезна против 
  тупых. Это можно отразить, записав 
  ее параметр «броня» в виде 5/3/3/1. 
  Это увеличивает реалистичность боя, 
  а также делает полезным применение 
  неосновных ударов оружием, описан-
  ных в разделе «Проведение боя».
  Также следует отнести элемент до-
  спехов к определенной группе, кото-
  рая показывает, можно ли надевать 
  этот элемент вместе с другими. Соче-
  тание доспехов возможно только на 
  корпусе. Там элемент доспехов может 
  относиться к одному из трех «слоев»: 
  кожанка, кольчуга, латы. Определить, 
  как элемент сочетается с другими, 
  можно исходя его из материалов и 
  конструкции.
  Монстры
  Для того, чтобы создать персона-
  жа, походящего на героев, обычно не 
  требуется 
  дополнительных 
  правил. 
  Все правила, по которым создается 
  герой, справедливы и для персонажей 
  ведущего. Однако в игре героям могут 
  встретиться разнообразные монстры и 
  чудовища, не похожие ни на людей, ни 
  на эльфов.
  Прежде всего, следует придумать, 
  как монстр выглядит, какие у него раз-
  меры, строение тела, особенности вне-
  шности. Надо решить, является ли он 
  разумным и в какой степени, способен 
  ли к общению. Полезно заранее ре-
  шить, какой у монстра характер и есть 
  ли особенности поведения.
  Как правило, монстры проявляют 
  себя в сражениях с героями, поэтому 
  наиболее важным для их создания яв-
  ляется продумывание боевых характе-
  ристик. При описании боевых харак-
  теристик монстра можно опираться 
  на правила создания героев, но можно 
  определить все характеристики непос-
  редственно. Следует указать значения 
  Интеллекта, Восприятия, ПД, хитов, 
  критических хитов, защиты, брони и 
  уровня, который считается равным 
  стойкости.  Отдельно необходимо за-
  писать все типы атак, которые может 
  применить монстр, полностью указав 
  их характеристики.
  Довольно часто чудовищам при-
  даются необычные или волшебные 
  свойства. В этом случае их необходимо 
  описать как заклинания, приемы боя 
  или просто в виде текста. Часто необ-
  ходимо учесть, как необычные способ-
  ности или природа монстра влияют на 
  его боевые характеристики. Например, 
  мертвецы могут не иметь критичес-
  ких хитов, многоножка игнорировать 
  критические события, вызывающие 
  падение, тролли — каждый раунд вос-
  станавливать хиты, и тому подобное. 
  Если монстр принадлежит к тому или 
  иному виду, таким как нежить или де-
  моны, он также будет иметь все свойс-
  тва, характерные для этого вида.
  Психология игры
  Ролевая игра — это, прежде всего, 
  общение между всеми ее участниками. 
  На игру распространяются все прави-
  ла и закономерности, справедливые 
  для общения между людьми вообще. 
  О них достаточно дотошный ведущий 
  или игрок может прочесть в популяр-
  ных или специальных книгах по пси-
  хологии. Однако некоторые моменты, 
  явно имеющие отношение к психоло-
  гии, являются исключительно частью 
  ролевой игры. Самые основные из них 
  и рассмотрены ниже, очень кратко, 
  но достаточно, чтобы сформировать 
  представление о них. Так как руково-
  
  125
  дителем игры является ведущий, все 
  эти рекомендации адресованы к нему, 
  хотя знать их полезно и игрокам. Не-
  которые разделы не содержат реко-
  мендаций, их назначение — сообщить 
  о том, что такая проблема существует, 
  и ведущий обязательно столкнется с 
  ней, а конкретные способы решения 
  этой проблемы остаются за ведущим.
  Общее понятие игры
  Прежде всего, следует понять, с на-
  сколько важным и всеобъемлющим яв-
  лением сталкиваются участники роле-
  вой игры. Для начала рассмотрим само 
  понятие игры, которое очень широко. 
  Игра — это все, что делается понарош-
  ку, не по-настоящему. Человек не всег-
  да осознает, что играет, хотя значитель-
  ная часть его повседневных занятий в 
  той или иной степени является игрой. 
  Розыгрыш, флирт, притворство — все 
  это можно назвать игрой. 
  Игра, это не столько конкретный 
  процесс, сколько особое состояние 
  сознания. В игре и вне игры человек 
  ведет себя по-разному. В жизни его 
  поступки определяет множество цен-
  ностных категорий, таких, как мораль, 
  нравственность, законы, отношения 
  с окружающими. В игре же он прини-
  мает решение лишь на основе правил 
  игры и игровой этики. Например, че-
  ловек, стреляющий в живого человека 
  и в очень похожую на живого челове-
  ка куклу, в обоих случаях совершает 
  
  126
  одинаковые действия. Воспринимает 
  же их он по-разному. Для того, чтобы 
  началась игра, даже не обязательно 
  что-то делать, достаточно «переклю-
  чить» сознание. Например, по пути на 
  работу можно просто вообразить, что 
  Вы — иностранный резидент, и для Вас 
  немедленно начнется игра.
  Игровое и неигровое сознание мо-
  гут вступать в конфликт, создавая дис-
  комфорт для человека. Скажем, если 
  кто-то считает, что идет на маскарад, 
  и одевается в костюм Пьеро, а попада-
  ет на деловой семинар, он будет чувс-
  твовать себя, как минимум, неловко. 
  Если человек, выстрелив в манекен, 
  обнаружит, что это был живой чело-
  век, ему грозит расстройство психики. 
  Для того, чтобы избежать конфликтов 
  между игровым и неигровым состо-
  яниями сознания, нужно соблюдать 
  очень простое условие: человек дол-
  жен всегда иметь точную информацию 
  о том, играет он в данный момент или 
  нет. Если в игру вовлечены несколько 
  человек, они должны быть в игре или 
  вне ее одновременно.
  Отношение к игре
  Для ролевой игры понятие об игре, 
  как состоянии сознания, очень важно, 
  так как действие игры — это события, 
  которые происходят в вымышленном 
  мире. Этот мир и его обитатели гораз-
  до больше похожи на реальный мир и 
  реальных людей, чем может показать-
  ся. Герой игры — это личность, которая 
  совершает определенные поступки. 
  При этом нужно понимать, что оценка 
  этих поступков не должна выноситься 
  за рамки игрового мира. 
  Часто можно столкнуться с ситу-
  ацией, когда в ходе игры один герой 
  совершил некорректный поступок по 
  отношению к другому. В результате 
  игрок, являющийся «хозяином» пост-
  радавшего героя, обижается, и всякое 
  удовольствие от игры пропадает. Это 
  и есть конфликт, возникающий при 
  столкновении игрового и неигрового 
  состояний.
  Для того, чтобы избежать подобных 
  конфликтов, ведущий может подде-
  рживать отношение к игре, как чему-
  то несерьезному и веселому, где все 
  происходит понарошку и ни к чему 
  самих игроков не обязывает. Никогда 
  не следует забывать, что происходит 
  именно игра. Скажем, в случае с оби-
  дой игрока на действия другого по от-
  ношению к его герою, ведущий может 
  посмеяться над ситуацией, пошутить, 
  показать «пострадавшему» игроку, как 
  интересно отыграть обиженного героя 
  в игре.
  Полезным приемом в случае по-
  добных конфликтов может быть сле-
  дующее: ведущий описывает обоим 
  игрокам конфликтную ситуацию, в 
  которой участвовали их герои, со сто-
  роны и в комической форме. При этом 
  он передает ситуацию так, как если бы 
  игроки были зрителями в кино, а их 
  герои — актеры на экране. Этот прием 
  (психологи называют его диссоциаци-
  ей) очень четко разделяет игровое и 
  неигровое состояния сознания, снимая 
  внутренний конфликт игрока.
  Роли в игре
  Роль — понятие не менее общее, чем 
  игра. Ролью мы называем следование 
  определенному стереотипу поведению 
  в какой-то ситуации. Самым обычным 
  примером роли является игра акте-
  ра на сцене театра — его «поведение» 
  предписано текстом пьесы и любой ак-
  тер, исполняющий ту же роль в той же 
  пьесе, будет действовать тем же обра-
  зом. Однако роли встречаются в нашей 
  жизни гораздо чаще, чем спектакли. 
  Продавец и покупатель, начальник и 
  подчиненный, студент и пассажир — 
  все это роли, свойственные нам в пов-
  седневной жизни. Один и тот же чело-
  век ведет себя по-разному, находясь в 
  роли покупателя, подчиненного или 
  пассажира, линия его поведения пред-
  
  127
  писана обстановкой и ролью.
  Понятия роли и игры тесно связа-
  ны. Большинство игр являются роле-
  выми, исключение составляют только 
  азартные и логические игры. «Салоч-
  ки» — это игра в преследователя и пре-
  следуемых, военные учения — игра 
  в участников боевых действий, даже 
  спортивные состязания можно отнес-
  ти к ролевым играм по некоторым 
  признакам.
  Все это важно для понимания роли 
  собственно в нашей ролевой игре. По-
  мимо описания личных качеств героя 
  необходимо определить его роль. Так 
  же, как в магазине роли находящихся 
  в нем людей (продавец и покупатель) 
  определяются их задачами, в ролевой 
  игре роли следуют из задач игроков. 
  Готовым шаблоном для определения 
  ролей являются классы. Однако игрок 
  может уточнить или изменить смысл 
  своей роли. При этом совершенно не 
  обязательно менять или дополнять 
  правила, описывать новые умения и 
  способности. Нужно только желание 
  игрока и согласие ведущего. Напри-
  мер, игрок хочет быть шпионом. Та-
  кого класса нет, но для принятия роли 
  достаточно простого осознания ее, 
  игрок в результате будет действовать, 
  как шпион, а ведущий — учитывать его 
  роль во время игры.
  Полномочия ведущего
  Ведущий — полноправный хозяин 
  игрового мира. Однако для игры край-
  не важно, чтобы игроки не замечали 
  этого. Ведь для их героев никакого ве-
  дущего не существует, они просто жи-
  вут в своем мире, подчиняясь его зако-
  нам. Важно понять, что каждое явное 
  вмешательство ведущего в игру озна-
  чает нарушение этих законов.
  Игроки 
  воспринимают 
  решения 
  ведущего, как несправедливые (т. н. 
  мастерский произвол), в тех случаях, 
  когда ведущий пытается облегчить 
  себе жизнь за счет игроков, ставя их в 
  невыгодные условия. Наиболее частые 
  случаи таких решений это «спасение» 
  от игроков важных персонажей, лише-
  ние героев возможности уклониться 
  от неприятных (но нужных для игры) 
  событий, пресечение альтернативных 
  действий, которые позволяют обойти 
  запланированные ведущим препятс-
  твия, просто запрет на действия, не 
  предусмотренные сценарием.
  Ведущий должен стараться избегать 
  подобных моментов. В перечисленных 
  ситуациях он должен либо внести из-
  менения в сценарий, либо влиять на 
  игру тоньше. У него есть достаточно 
  возможностей, чтобы изменить ход 
  событий игры воздействием, которое 
  выглядит, как независимое, как про-
  явление особенностей мира. Для этого 
  достаточно приложить немного боль-
  ше фантазии и труда.
  Свобода воли героя
  В игре может встретиться ситуация, 
  когда герой должен совершить какие-
  то действия вне зависимости от жела-
  ния игрока. В результате игрок частич-
  но или полностью передает контроль 
  над своим героем ведущему. Как пра-
  вило, это происходит в результате от-
  крытого или неявного воздействия на 
  сознание героя. Самыми типичными 
  случаями этого является использова-
  ние персонажами ведущего таких на-
  выков, как «Общение», заклинаний 
  «Дружба» и «Внушение». Кроме того, 
  это могут быть случаи, в которых боль-
  шинство обычных людей испытыва-
  ют страх, панику, любовь или другие 
  сильные эмоции, которые заставляют 
  их совершать или не совершать опре-
  деленные действия. В таких случаях 
  игрок может ощущать недовольство и 
  дискомфорт, может вступить в спор с 
  ведущим.
  В общем случае указание ведуще-
  го в форме «ты делаешь то-то» нару-
  шает неявное, но очень важное пра-
  вило игры. Оно заключается в том, 
  
  128
  что игрок признает право ведущего 
  распоряжаться в игровом мире всем, 
  кроме собственного героя. Причем, 
  чисто формально, ведущий имеет пра-
  во управлять героем, так как «ведущий 
  всегда прав». Однако надо понимать, 
  что эта ситуация с точки зрения игро-
  ка несправедлива. Он-то не может на 
  время сместить ведущего с его «поста» 
  и контролировать игровой мир! Таким 
  образом, ситуация, в которой игрок не 
  полностью властен над своим героем, 
  требует от ведущего особого внимания 
  и такта. 
  Дискомфорт игрока можно умень-
  шить следующими способами. Во-
  первых, есть возможность просто до-
  говориться с игроком об образе его 
  действий, пока герой находится под 
  внешним контролем. Во-вторых, вмес-
  то прямого указания, что герой должен 
  делать, можно поставить героя в ка-
  кие-то условия (описать, что герой мо-
  жет делать), при которых окончатель-
  ное решение о конкретных действиях 
  остается за игроком. Примером такого 
  подхода является молитва «Страх». В 
  этом случае игрок не спорит с веду-
  щим, а переключается на решение 
  прежних задач в новых условиях.
  В тех редких случаях, когда пере-
  численные подходы невозможны и 
  ведущий вынужден управлять геро-
  ем полностью, как собственным пер-
  сонажем, дискомфорт игрока можно 
  уменьшить, описывая его действия со 
  стороны, то есть не в виде «ты делаешь 
  то-то», а «вы видите, как <имя героя> 
  делает то-то». Игрок при этом воспри-
  нимает руководство своим героем не 
  как насилие и несправедливость, а как 
  интересное зрелище, переходя в роль 
  зрителя.
  Договор с игроками
  С точки зрения игроков, действие 
  игры — это сочетание жизни в вымыш-
  ленном мире и событий составленного 
  заранее сценария. Это само по себе со-
  держит некое противоречие. С одной 
  стороны, герои могут делать все, что 
  им вздумается. С другой — игра за-
  ключается в том, чтобы пройти сцена-
  рий. Если ведущий написал сценарий 
  с учетом того, что игроки предпримут 
  определенные шаги, а игроки стали 
  действовать иначе, труд ведущего про-
  падет даром. Конечно, ведущий, как 
  «хозяин» игрового мира, может поста-
  вить героев в такую ситуацию, что они 
  будут вынуждены пройти сценарий. 
  При этом, скорее всего, игроки расце-
  нят это решение, как мастерский про-
  извол, то есть превышение неких не-
  явных полномочий. Поэтому гораздо 
  лучше, если ведущий просто догово-
  рится с игроками о том, что они честно 
  будут стараться проходить сценарий и 
  не будут заставлять ведущего зря тра-
  тить время. 
  Честную договоренность с игрока-
  ми можно использовать не только для 
  сочетания свободы поступков и стрем-
  ления пройти сценарий, но и в боль-
  шинстве других случаев, когда требует-
  ся сотрудничество игроков и ведущего. 
  Договор часто намного эффективнее, 
  чем оказание ведущем давления на ге-
  роя через игровой мир.
  Атмосфера игры
  Атмосфера игры — это особое ощу-
  щение, которое возникает у игроков 
  во время игры, специфическое на-
  строение, постоянное чувство, набор 
  эмоций. Например, игра может идти 
  весело и шутливо, а может проходить 
  в мрачной и тревожной атмосфере. 
  Атмосфера игры может быть частью 
  стиля 
  вождения, 
  принадлежностью 
  конкретного сценария или диктовать-
  ся текущим моментом. Умение менять 
  атмосферу игры — важная способность 
  для ведущего. 
  Хорошо созданная атмосфера по-
  могает делать более яркие описания, 
  стимулирует фантазию героев и даже 
  влияет на образ их действий. Атмос-
  
  129
  фера создается при помощи трех 
  вещей — текущей лексики, поведения 
  ведущего и событий игры. Все эти фак-
  торы должны работать сообща, иначе 
  получится непонятный эффект. На-
  пример, герои видят страшное отвра-
  тительное зрелище — повешенного. 
  Если ведущий опишет это весело и с 
  прибаутками, ужастик может превра-
  титься в черную комедию. Если веду-
  щий и добивался такой атмосферы, то 
  все прекрасно, но если он хотел сделать 
  именно ужастик, то описание надо вы-
  полнить мрачным тоном и трагичес-
  кими словами.
  Начинающим ведущим рекоменду-
  ется продумывать атмосферу игры за-
  ранее, целиком на один сценарий, это 
  достаточно несложно. После того, как 
  ведущим будет усвоено «чувство ат-
  мосферы», он может регулировать ее в 
  процессе вождения.
  Атмосфера игры может быть разру-
  шена игроками. Иногда этого доста-
  точно, чтобы испортить удовольствие 
  от целого дня игры. Если ведущий не-
  достаточно искусен в поддержании ат-
  мосферы, он может просто договорить-
  ся с игроками о том, что они играют в 
  той атмосфере, которую он опишет для 
  текущей игры. Но можно и пойти на-
  встречу игрокам, уловить настроение, 
  с которым игроки пришли на игру, и 
  провести ее в том же ключе.
  Проблемы вождения
  В этом разделе описаны некоторые 
  наиболее типичные проблемы, с кото-
  рыми сталкивается каждый ведущий 
  при проведении ролевой игры. В от-
  личие от раздела «Психология игры» 
  тут рассмотрены сложности не психо-
  логического, а технического характе-
  ра. Проблемы, о которых рассказано 
  ниже, обычно связаны с ходом игры и 
  ее организацией. По каждой пробле-
  ме описан один или несколько спосо-
  бов ее разрешения, однако ведущему 
  рекомендуется не ограничивать себя 
  изложенными ниже советами, а подхо-
  дить к этим проблемам творчески, ста-
  раться придумать лучшее для каждой 
  конкретной ситуации решение.
  Ведущий и правила
  Ролевая игра — занятие свободное 
  и творческое, в ее основе лежит фан-
  тазия и воображение. Поэтому лю-
  бой ведущий должен ясно осознавать, 
  что правила в ролевой игре совсем не 
  то же самое, что правила в других иг-
  рах. Ведущий не следует правилам, а 
  использует правила. В ролевой игре 
  правила — это инструмент, который 
  помогает ведущему создавать реалис-
  тичный отклик игрового мира на дейс-
  твия героев.
  Тут ведущий может столкнуться с 
  одной проблемой. Правила — это ба-
  лансир любой игры, отчасти — спо-
  соб мышления игроков. Если ведущий 
  явно нарушает правила, доверие иг-
  роков к нему утрачивается. Однако 
  если ведущий будет все время строго 
  следовать правилам, это сильнейшим 
  образом ограничит его творческие 
  возможности. При таком подходе в 
  игре будет происходить только то, что 
  описано в правилах, ведь любое от-
  клонение создает спорную ситуацию, 
  разрешить которую с помощью правил 
  невозможно.
  Для решения этой проблемы можно 
  руководствоваться следующим при-
  нципом: правила описывают лишь 
  некие стандартные ситуации. Усло-
  вия бесспорного применения того или 
  иного правила следуют из описания 
  правил и обычно не вызывают вопро-
  сов. Любое отклонение от этих условий 
  создает нестандартную ситуацию, ко-
  торую правила описывают не полно-
  стью или совсем не описывают.
  Если какая-то ситуация не описана 
  в правилах, это не означает, что она не 
  может произойти в игре. Это означает 
  только, что ведущий должен принять 
  
  130
  решение самостоятельно, опираясь 
  на здравый смысл и наиболее общие 
  правила системы. Практически любую 
  ситуацию можно достаточно реалис-
  тично смоделировать, используя толь-
  ко чеки на базовые характеристики, 
  конструируя мини-игры или приме-
  няя броски кубиков без связи с харак-
  теристиками героя.
  Баланс игры
  Игровой баланс — это понятие, ко-
  торое часто упоминается при обсужде-
  нии ролевых игр. Часть этого понятия 
  относится к правилам, часть — к про-
  цессу вождения. Под балансом правил 
  понимают равновесие между разными 
  возможностями героя и способнос-
  тями различных героев. Баланс вож-
  дения — это справедливость игры и 
  равновесие между усилиями игроков 
  по решению задач игры и вознаграж-
  дением, которое они получают. Если за 
  баланс правил отвечает ролевая сис-
  тема, то за балансом собственно игры 
  должен следить ведущий.
  Как связаны баланс правил и игры? 
  Например, заложенное в правила рав-
  новесие между возможностями воина 
  и мага основано на каком-то среднем 
  количестве магии и сражений в иг-
  ровом мире. Если игра происходит в 
  мире, где магия почти не эффективна, 
  маг останется не у дел, его возможнос-
  ти будут несправедливо урезаны. Точ-
  но так же воспримет ситуацию воин, 
  если в игровом мире все чудища могут 
  быть убиты только при помощи ма-
  гии, а его воинское умение окажется 
  бесполезным.
  Ведущий должен следить, чтобы у 
  игроков была возможность равноцен-
  но использовать возможности своих 
  героев, никто не чувствовал себя не-
  справедливо ущемленным. Разумеет-
  ся, это не значит, что так должно быть 
  постоянно, полезно и интересно до-
  пустить отклонение баланса в ту или 
  иную сторону. Но оно должно быть 
  скомпенсировано впоследствии, так, 
  чтобы в целом каждый игрок ощущал 
  свою важность и полезность.
  Вознаграждение игроков
  Все участники игры принимают в 
  ней участие ради удовольствия. Но 
  удовольствие от игры – вещь не про-
  стая, чтобы разобраться в этом, нуж-
  но задуматься над проблемой возна-
  граждения. В таких играх, как ролевые, 
  большое значение имеет адекватное 
  вознаграждение игроков. Вознаграж-
  дение — это любая польза, извлечен-
  ная человеком из игры. Является ли 
  удовольствие от процесса игры адек-
  ватным вознаграждением? Для ма-
  леньких детей это так, но взрослому 
  игроку этого недостаточно, ему необ-
  ходимо получать удовлетворение и от 
  результата игры.
  В большинстве игр (не ролевых) ре-
  зультатом является победа одного иг-
  рока или группы игроков над другими. 
  Ощущение себя победителем в этом 
  случае и является вознаграждением. 
  В ролевой игре такого результата быть 
  не может — все игроки работают в од-
  ной команде над общей задачей. Ко-
  нечно, успешное прохождение сцена-
  рия можно считать победой. Но игрок 
  прекрасно понимает, что эта победа — 
  просто уступка ведущего, если считать 
  его противником игроков. Слишком 
  сильно зависит успех игроков от реше-
  ний ведущего.
  В таких обстоятельствах наиболее 
  адекватным вознаграждением явля-
  ется рост возможностей героя. Сюда 
  входит и более совершенное оружие, 
  и деньги, и общественное положение 
  в игровом мире, и рост мастерства и 
  профессионализма. Все это позволяет 
  герою решать текущие задачи быстрее 
  и эффективнее, а также браться за те 
  задачи, которые прежде были для него 
  невыполнимы.
  Механизмы увеличения возмож-
  ностей героя заложены в правилах, 
  
  131
  однако ведущий должен внимательно 
  следить за тем, как игроки оценива-
  ют результаты прошедшей игры. Если 
  игрок считает, что его герой получил 
  меньше, чем заслужил, это надо отме-
  тить и учесть в будущем, возможно в 
  следующий раз вознаградить больше. 
  Важно, чтобы такое недовольство не 
  повторилось, иначе игрок быстро по-
  теряет интерес к игре и заразит своим 
  настроением других игроков.
  Знания игрока и героя
  Сопоставление знаний, которыми 
  обладают об игровом мире игрок и его 
  герой, представляет собой определен-
  ную проблему во время игры. Невни-
  мательное отношение к ней может 
  вызвать конфликт между игроком и 
  ведущим. 
  Например, герой по сюжету в пер-
  вый раз сталкивается с каким-то 
  монстром, никакой информации о его 
  особенностях у героя быть не может. 
  Однако, игрок из «Бестиария» знает, 
  что монстр ядовит, и заранее принима-
  ет противоядие. В этой ситуации веду-
  щий может обвинить игрока в плохом 
  отыгрыше, а игрок придумать тысячу 
  обоснований 
  предусмотрительности 
  своего героя. Похожая проблема может 
  возникнуть при игре по популярным 
  мирам, книгам или фильмам, из кото-
  рых игрок может получить «слишком 
  полные» сведения о тайнах игрового 
  мира.
  Лучший способ освободить игру 
  от подобных конфликтов — обеспе-
  чить герою большее знание о мире по 
  сравнению с игроком. В целом, это не 
  сложно, игрок ведь все равно не знает, 
  как стрелять из лука и колдовать, а ге-
  рой все это умеет, так что это как раз 
  нормальная ситуация. Таким образом, 
  нужно скрыть от игроков ту инфор-
  мацию, которая недоступна героям, 
  руководствуясь принципом «игрок не 
  может знать больше героя». Важным 
  моментом тут является честная дого-
  воренность об этом порядке вещей с 
  игроками. Ведущий заранее предуп-
  реждает игроков, что знания их героев 
  о мире ограничены таким-то образом. 
  Тогда такая договоренность становит-
  ся неформальным правилом, которое 
  игроки учитывают при игре. 
  Конечно, если игрок уже обладает 
  какой-то информацией о мире, веду-
  щий не может заставить его забыть ее 
  или потребовать не пользоваться ей. 
  Такую информацию лучше сделать до-
  ступной и для его героя, разумеется, 
  в пределах жанра игры. Игрок может 
  отлично знать принцип действия воз-
  душного шара, но если воздухоплава-
  ние в игровом мире не открыто, то та-
  кое знание игрок использовать в игре 
  не может, и герой им не обладает. 
  Итак, если ведущий желает, чтобы 
  в его мире были какие-то тайны, он 
  должен построить игру на той инфор-
  мации, которой у игрока нет. Лучший 
  способ сделать это — просто приду-
  мать самому все, чего игроки знать не 
  должны.
  Проблема упоминания
  Важной проблемой вождения явля-
  ется обеспечение адекватной реакции 
  героев на события, упоминаемые веду-
  щим. Самой яркой иллюстрацией это-
  го является такое описание ведущего: 
  «Посреди комнаты на столе стоит ста-
  кан». Можно быть уверенным, что маг 
  проверит стакан на волшебные свойс-
  тва, вор примется искать вокруг него 
  ловушки, и, скорее всего, его прихватят 
  с собой, посчитав ключом к прохож-
  дению сценария. Другой пример: ве-
  дущий хочет устроить героям неожи-
  данную засаду. Он объявляет им: «Вы 
  видите впереди поворот дороги. Ваши 
  действия?» Наверняка, герои решат 
  миновать этот поворот дороги каким-
  то необычным способом или, как ми-
  нимум, выстроятся в боевой порядок, 
  наденут доспехи, зарядят арбалеты и 
  обнажат мечи. Как быть в этой ситуа-
  
  132
  ции, ведь очевидно, что нормальный 
  человек не будет искать ловушки под 
  каждым стаканом, а отряд не может 
  приходить в полную боеготовность пе-
  ред каждым поворотом?
  Первое решение этой проблемы со-
  стоит в повышении уровня игроков. 
  Хороший игрок находит удовольствие 
  в логичном и естественном отыгрыше, 
  но для этого ведущий должен обеспе-
  чить игрокам большее вознагражде-
  ние за отыгрыш, по сравнению с опти-
  мальными игровыми действиями. 
  Второй способ решить эту пробле-
  му — перегрузка описаний деталями, 
  и придание описаниям большей под-
  робности. Если описать комнату, где 
  по столам расставлены десятки стака-
  нов, игроки не будут уделять внимание 
  каждому. Сюда же относится «ложная 
  тревога», когда ведущий оставляет иг-
  роков со всеми их предосторожнос-
  тями в дураках. В этом случае за по-
  воротом дороги вместо засады может 
  оказаться развеселый пикник в самом 
  разгаре, одинокий нищий или просто 
  ничего. 
  Третий вариант заключается в со-
  знательном умалчивании о предмете 
  или событии, которые в обычной об-
  становке действительно бы не при-
  влекли внимание. Вместо полного 
  умолчания можно упомянуть этот мо-
  мент вскользь или в составе описания 
  чего-то другого. Например, можно 
  сказать, что комната уставлена разной 
  посудой, в то время как при тщатель-
  ном изучении герои могли бы найти 
  там какой-то важный для сценария 
  стакан.
  Секретные заявки
  В игре достаточно часто возникает 
  ситуация, когда герой желает выпол-
  нить какое-то действие тайком от ос-
  тальной группы. Такие заявки обычно 
  делаются таким образом, чтобы ос-
  тальные игроки их не слышали. Ко-
  роткую заявку можно сделать на ухо 
  ведущему или при помощи записки. 
  Если заявка длинная и сложная, можно 
  ненадолго отойти с ведущим в сторону 
  от остальных игроков.
  Проблема, возникающая в этом слу-
  чае, такова: как только один из игро-
  ков начинает шептаться с ведущим, 
  другие игроки это немедленно заме-
  чают, и могут попытаться разгадать 
  смысл секретной заявки, как при по-
  мощи игровых действий, так и путем 
  банального подслушивания. При этом 
  открытые действия героя никаких ос-
  нований для подозрительности могут 
  и не вызывать. Налицо использование 
  в игре информации, полученной вне 
  игры.
  Справиться с этой проблемой можно 
  достаточно простым способом: ввести 
  секретные заявки в обычную практику 
  и предлагать их игрокам не только в тех 
  случаях, когда сами они хотят скрыть 
  свои действия от товарищей, но и во-
  обще во всех случаях, когда действия 
  героя явно не заметны окружающим 
  или не имеют однозначного смысла. 
  Обычно к таким действиям относятся 
  различные виды наблюдения и выпол-
  нение заклинаний без компонентов.
  Герой ведущего
  Некоторые ведущие любят вклю-
  чать в группу собственного героя, на 
  тех же правах, что и героев игроков, не 
  понимая, что это может вызвать целый 
  ряд психологических проблем. Но ведь 
  ведущий играет за персонажей, почему 
  ему нельзя точно так же играть за свое-
  го героя? Где грань, которая отделяет 
  персонажа от героя, принадлежащего 
  ведущему? Различие проходит в отно-
  шении к этому персонажу игроков. 
  Несложно заметить, что герои от-
  носятся друг к другу иначе, чем к пер-
  сонажам. Например, убийство героем 
  персонажа дело обычное, а вот убийс-
  тво одним героем другого — как прави-
  ло, очень редкий случай. Герои воспри-
  нимают друг друга, как членов одной 
  
  133
  команды, коллектив, любой персонаж 
  для них — внешний фактор.
  Если ведущий создает своего героя 
  по тем же правилам, что и игроки, иг-
  рает за него, участвует в жизни группы, 
  принимает решения, он тем самым со-
  здает для игроков довольно серьезную 
  проблему: как относится к нему, как к 
  персонажу или как к герою? С одной 
  стороны, игроки видят перед собой ти-
  пичного героя. С другой — за него иг-
  рает ведущий, а это уже признак пер-
  сонажа. Поэтому любой игрок будет 
  воспринимать такого героя как мини-
  мум двойственно.
  Как бы хорошо и честно ни играл 
  за такого героя ведущий, игроки ни-
  когда не будут считать его равным 
  по возможностям своим героям. Сам 
  факт существования этого героя будет 
  рассматриваться ими, как нечто не-
  справедливое. В этом, действительно, 
  содержится некое покушение на «пра-
  ва игроков». Их-то герои находятся в 
  равных условиях, в честном соревно-
  вании, в то время как герой ведущего 
  имеет невообразимое преимущество 
  рядом с ними — у него знания о мире, 
  принадлежащие ведущему!
  Ведущим не рекомендуется за-
  водить себе собственных героев, это 
  выглядит нечестным. Кроме того, это 
  сильно отвлекает от прямых обязан-
  ностей ведущего. Если ведущему не-
  обходимо постоянно влиять на игру 
  через персонажа, то такой персонаж не 
  должен иметь черты героя, в частнос-
  ти — не должен надолго задерживаться 
  в группе. Ему следует приписать ка-
  кие-то иные, нежели у героев, мотивы 
  участия в приключении, не начислять 
  опыт и не делать полноправным чле-
  ном команды игроков.
  Целостность группы
  Одной из проблем начинающих иг-
  роков и ведущих является сохранение 
  целостности группы. В силу событий 
  игры или обстоятельств игроков, мо-
  жет возникнуть необходимость раз-
  бить группу на две или больше частей, 
  причем не временно, а на длительный 
  период. Прежде всего, ведущему сле-
  дует иметь в виду, что это нежелатель-
  но — разделение группы порождает 
  ряд технических и организационных 
  проблем.
  Разделение группы из-за игровых 
  событий ведущий может спланировать 
  или предусмотреть. В этом случае ситу-
  ация находится в его руках и серьезно-
  го ущерба игре не наносит. Временное 
  выбывание из игры игроков по неза-
  висящим от них жизненным обстоя-
  тельствам может помешать сильно, но 
  от ведущего никак не зависит. Но вот 
  предотвращение разделения группы 
  из-за конфликтов между игроками це-
  ликом зависит от ведущего и является 
  важным элементом вождения.
  Если в задачу ведущего входит под-
  держание целостности группы, он дол-
  жен позаботиться о том, чтобы группа 
  представляла собой команду, сплочен-
  ный коллектив, связанный воедино 
  дружескими или профессиональными 
  отношениями. Прежде всего, это мож-
  но обеспечить путем формирования 
  целей, которые стоят перед каждым из 
  героев. Ведущий должен обеспечить их 
  общую направленность и непротиво-
  речивость. Далее, важно подчеркивать 
  объединяющие героев отношения при 
  помощи контекста игровых описаний. 
  Это могут быть чувства и эмоции, ко-
  торые ведущий иногда приписывает 
  героям, общение с персонажами, их 
  отношение к группе и отдельным ге-
  роям. Наконец, ведущий может дого-
  вориться с игроками о том, что они 
  постараются действовать совместно, 
  из соображений экономии времени и 
  труда ведущего.
  Разделение группы
  Обычно и ведущему, и игрокам 
  удобнее, когда вся группа действует 
  сообща, и герои постоянно находятся 
  
  134
  вместе. Однако такой образ действий 
  реалистичен лишь в опасных для оди-
  ночек местах: в походах и обследова-
  ниях подземелий. В безопасных мес-
  тах, таких, как город, группа может 
  разбиться на несколько более мелких 
  компаний или на отдельных героев, ко-
  торые будут действовать независимо.
  Технически вождение группы по 
  частям проблем не вызывает — с каж-
  дой частью группы игра ведется так 
  же, как и с группой целиком. При этом 
  возникает только одна сложность — 
  пока ведущий занимается одной час-
  тью игроков, все остальные ничем не 
  заняты и могут начать скучать.
  Для пресечения скуки рекоменду-
  ется заранее узнать у текущей час-
  ти группы, будет ли она держать свои 
  действия в секрете от всей группы или 
  впоследствии все станет известно и 
  другим игрокам. Если текущая часть 
  группы играет «открыто», что проис-
  ходит в большинстве случаев, то ожи-
  дающие своей очереди игроки могут 
  наблюдать за ее отыгрышем, что инте-
  реснее, чем просто ждать своей очере-
  ди. Также свободным в данный момент 
  игрокам можно поручить несложные 
  отыгрыши за маловажных персона-
  жей, типа продавцов или прохожих. 
  Если одна часть группы играет сек-
  ретно от другой, полезно, прежде чем 
  целиком заняться ее вождением, за-
  грузить остальных игроков решением 
  какой-то задачи, требующей длитель-
  ного обсуждения.
  Различная 
  активность игроков
  Как правило, разные игроки про-
  являют различную активность во вре-
  мя игры. Инициативный игрок делает 
  больше заявок, получает больше от-
  ветов и, таким образом, может занять 
  больше внимания ведущего, чем иг-
  рок пассивный. Однако рекомендуется 
  во время игры стараться уделять всем 
  игрокам по возможности одинаковое 
  внимание. 
  Не стоит сдерживать активных иг-
  роков, хотя иногда это можно делать, 
  если один игрок начинает мешать всем 
  остальным. Вместо этого лучше созна-
  тельно обращать больше внимания на 
  малоактивных игроков. Это не означа-
  ет, что их нужно теребить, требуя за-
  явок. Гораздо лучше часть очевидных 
  действий, таких, как наблюдения, де-
  лать за них.
  Нужно также учесть, что активный 
  игрок детализирует и «уплотняет» вок-
  руг себя игровой мир, делая его более 
  ярким и реалистичным. Поэтому мож-
  но иногда вовлекать пассивного игро-
  ка в «зону действия» активного, тогда 
  для него появится больше поводов для 
  реакции и заявок. 
  Отыгрыш характеристик
  Достаточно часто игрок может пере-
  стать обращать внимание на значение 
  своих характеристик во время отыг-
  рыша, вспоминая о них только тогда, 
  когда нужно выполнить чек на одну 
  из них. Это явление может возникнуть 
  из-за неопытности игрока или из-за 
  противоречия между образом своего 
  героя, сложившимся у игрока, и харак-
  теристиками героя. 
  Почему возникает подобное проти-
  воречие? Выбирая параметры героя, 
  игрок может исходить не из личного 
  представления о нем, а из соображе-
  ний эффективности героя, доступнос-
  ти тех или иных возможностей. На 
  этапе создания это противоречие ка-
  жется игроку незначительным, но при 
  игре оно может проявиться в том, что 
  игрок, который имеет у себя в голове 
  свой образ, и ведущий, который ори-
  ентируется на характеристики героя, 
  по-разному представляют себе резуль-
  таты тех или иных действий героя. Это 
  может спровоцировать споры и конф-
  ликты во время игры.
  
  135
  Для того, чтобы избежать подобных 
  конфликтов, ведущему следует посто-
  янно сверять свое представление о ге-
  рое с образом, имеющимся у игрока. 
  Иногда ведущему следует уточнить или 
  исправить свое представление, иногда 
  необходимо скорректировать образ, 
  хранимый игроком. Это можно осу-
  ществить путем включения в описание 
  действий героя эпитетов, относящихся 
  к его характеристикам. Например, про 
  героя с высокой Ловкостью можно ска-
  зать, что он проскользнул куда-либо, а 
  про героя с низкой Ловкостью — что он 
  неуклюже протиснулся и т. п. Не обяза-
  тельно требовать подобных описаний 
  от игроков. Если ведущий сам будет 
  пользоваться этим приемом, то и иг-
  роки, вероятнее всего, переймут его 
  для описания своих действий.
  Развитие умений
  Одной из самых частых проблем 
  развития героя является проблема 
  роста умений. Игроки стараются раз-
  вивать важные умения по очереди, 
  например, на первом уровне все очки 
  вкладываются в «Критический удар», а 
  на втором — в «Военное оружие». Са-
  мым оптимальным вариантом оказы-
  вается ввести ограничение значений 
  умений по формуле «Уровень персо-
  нажа + 4», указанном в правилах, для 
  плавного развития героя, при котором 
  все умения будут иметь почти рав-
  ные значения. Можно установить бо-
  лее высокий порог, чтобы персонажи 
  имели возможность развить несколько 
  умений быстрее других, однако сле-
  дует учесть, что при этом возрастает 
  роль Интеллекта. Занижать порог не 
  рекомендуется, поскольку опыт пока-
  зал, что в этом случае часто остаются 
  свободные очки умений. 
  Проблема высокого уровня
  Одной из распространенных про-
  блем является некоторая неопреде-
  ленность в вождении героев высокого 
  уровня. Если в начале своих приклю-
  чений герои с радостью берутся за лю-
  бую работу, которая может принести 
  им опыт, деньги и известность, то со 
  временем они становятся более изби-
  рательны. Данная проблема состоит 
  из двух частей: проблема мотивации и 
  излишней силы героя. Зачем первому 
  рыцарю королевства гоняться за мел-
  ким воришкой? Да и что может в бою 
  ему сделать какой-то вор, если герой 
  душил драконов голыми руками?
  Первая проблема решается сменой 
  приоритетов. Если раньше ведущий 
  заинтересовывал героев деньгами или 
  сокровищами, то теперь проблемы пе-
  реходят на другой уровень. Защита ко-
  ролевств и целых миров, покупка или 
  постройка собственного замка, основа-
  ние рыцарского ордена — все это спо-
  собно вновь вернуть игроку интерес. 
  Вторая проблема, по сути, ей не яв-
  ляется. Дело в том, что «Мир Великого 
  Дракона» из-за наличия такого пара-
  метра как «критические хиты» позво-
  ляет убить персонажа самого высоко-
  го уровня одним ударом при должном 
  везении. Вероятность этого события 
  низкая, но она есть. Поэтому герою 
  нужно предоставлять для сражений 
  могущественных врагов, чтобы чувс-
  тво опасности не отступало. Быть мо-
  жет, герой решил остановить пробуж-
  дение верховного бога? Или же занять 
  его место? 
  После достижения героем макси-
  мального, двадцатого, уровня можно 
  плавно вывести его из игры, подроб-
  но рассказав послесловие. Воин может 
  стать королем, вошедшем в историю 
  как Великий, именем мага могут на-
  звать заклинание и т. д. В последую-
  щих приключениях герои могут встре-
  титься с этим эпическим героем, но он 
  предстанет уже в качестве персонажа.
  
  136
  Смерть героя
  Смерть героя представляет собой 
  определенную игровую проблему, так 
  как содержит некоторое противоречие. 
  С одной стороны, возможная смерть 
  героя — это важный элемент реалис-
  тичности, а также – игровой стимул к 
  тем или иным действиям. С этой точки 
  зрения смертность героев — в интере-
  сах ведущего. С другой стороны, гибель 
  героя может привести к тому, что сце-
  нарий не будет пройден, и труд веду-
  щего по его созданию пропадет даром. 
  Это означает, что смерть героя также 
  нежелательна для ведущего, и игроки 
  это хорошо понимают. 
  Помимо этой дилеммы, смерть ге-
  роя означает уничтожение того труда, 
  который игрок вложил в его образ, его 
  истории и отношений с группой и иг-
  ровым миром. Это не только не в ин-
  тересах игрока, но и не в интересах ве-
  дущего. Кроме того, смерть героя — это 
  серьезное событие для группы, которое 
  отвлекает ее от текущих задач и разру-
  шает планы ведущего, меняет сюжет и 
  атмосферу игры.
  Таким образом, задачей ведущего 
  является поддержание определенного 
  баланса между возможностью гибели 
  героя и ее нежелательностью для игры. 
  Герои не должны погибать слишком 
  часто, но иногда это должно происхо-
  дить. Регулировать смертность героев 
  можно количеством боевых ситуаций 
  и уровнем противников группы.
  
SOURCE: textdata/thevault/Мир Великого Дракона [RU]/[OG601] МИР ВЕЛИКОГО ДРАКОНА 3.2.pdf