TEXT: 1.0, 597 AZ 
  Based on the original DUNGEONS & DRAGONS
  ® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & DRAGONS game designed by 
  Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison. 
   
  This game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any form without permission of the author. To learn 
  more about the Open Gaming License and the d20 system license, please visit www.wizards.com/d20 
   
  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK and RPGA are registered trademarks of Wizards of the Coast, Inc. LIVING GREYHAWK is a 
  trademark of Wizards of the Coast, Inc. ALL RIGHTS RESERVED. This material is intended for tournament use only and may not be reproduced 
  without approval of the RPGA Network. 
   
   
   
   
  Die wichtigsten Götter in 
  Herbergsbad  
  und Umgebung 
   
   
   
  Ein Quellenbuch für die LIVING GREYHAWK
  TM-Kampagne 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Übersetzung und regionale Anpassung von Living Greyhawk Deities 2.0 – Steven Conforti (Editor, Quellen siehe dort), 
  basiert zusätzlich auf: Willkommen im Adri – Rainer Nagel, Die gestohlene Statuette – Rainer Nagel, Unheil über 
  Sicherwald – Frank Roters, Jäger der gestohlenen Statuette – Martin Mathes, Totentanz – Frank Roters, Höllenfeuer – 
  Rainer Nagel, Das Hügelgrab – Robert Nickmann. 
  Übersetzungen: Lutz Hofmann, Bjørn Jagnow, Katja Nickmann, Frank Roters. Regionale Anpassung: Frank Roters 
   
  
   
   
  Vorwort 
  3 
  Allitur 
  4 
  Atroa 
  5 
  Baervan Wildwanderer 
  6 
  Bahamut 
  7 
  Baravar Mantelschatten 
  8 
  Beory 
  9 
  Berei 
  10 
  Bleredd 
  11 
  Boccob 
  12 
  Brandobaris 
  13 
  Celestian 
  14 
  Clangeddin Silberbart 
  15 
  Corellon Larethian 
  16 
  Cyndor 
  17 
  Daern 
  18 
  Delleb 
  19 
  Dumathoin 
  20 
  Ehlonna (Ehlenestra für Elfen) 
  21 
  Erythnul 
  22 
  Fharlanghn 
  23 
  Flandal Stahlhaut 
  24 
  Fortubo 
  25 
  Gaerdal Eisenhand 
  26 
  Garl Glittergold 
  27 
  Hanali Celanil 
  28 
  Heironeous 
  29 
  Hextor 
  30 
  Incabulos 
  31 
  Istus 
  32 
  Johydee 
  33 
  Kelanen 
  34 
  Keoghtom 
  35 
  Kord 
  36 
  Kurell 
  37 
  Kuroth 
  38 
  Lendor 
  39 
  Lirr 
  40 
  Lydia 
  41 
  Mayaheine 
  42 
  Merikka 
  43 
  Moradin 
  44 
  Murlynd 
  45 
  Myrhiss 
  46 
  Nazarn 
  47 
  Nerull 
  48 
  Obad-Hai 
  49 
  Olidammara 
  50 
  Pelor 
  51 
  Phaulkon 
  52 
  Pholtus 
  53 
  Procan 
  54 
  Ralishaz 
  55 
  Rao 
  56 
  Roykyn 
  57 
  Rudd 
  58 
  Segojan Erdrufer 
  59 
  Sheela Peryroyl 
  60 
  Sotillion 
  61 
  St. Cuthbert 
  62 
  Strenge Alia 
  63 
  Telchur 
  64 
  Tiamat 
  65 
  Trithereon 
  66 
  Ulaa 
  67 
  Urdlen 
  68 
  Velnius 
  69 
  Wee Jas 
  70 
  Wenta 
  71 
  Ye’Cind 
  72 
  Yondalla 
  73 
  Zilchus 
  74 
  Zodal 
  75 
  Götterindex nach wichtigsten Anhängern 
  76 
  Götterindex nach Gesinnung 
  76 
   
   
  
   
  Vorwort 
   
  Dieses Quellenbuch für die LIVING GREYHAWK
  TM-Kampagne bietet Spielern der Region „Das Fürstentum Herbergsbad und 
  das Markland des Adri“ zum ersten Mal einen kompletten Überblick aller in der Region relevanten Götter. Es handelt sich 
  um eine Übersetzung des „LG-Deities 2.0“-Dokuments und enthält diesem gegenüber keinerlei neuen Regeln. Daher gelten 
  im Zweifelsfall immer die im aktuellen LG-Deities oder im jeweils aktuellen Living Greyhawk Campaign Standards (kurz 
  LGCS) genannten Regelungen. 
  Die Einträge der Götter folgen weitestgehend dem Format, das im LG-Deities vorgegeben wurde. Allerdings haben wir uns 
  dafür entschieden ein paar Dinge umzustellen, damit dieses Dokument auch im Zusammenhang mit dem regionalen 
  Dokument über Meta-Spielorganisationen genutzt werden kann, das auch viele Kirchen enthält, denen sich 
  Spielercharaktere anschließen können. So folgen auf eine kurze, tabellarische Beschreibung des Gottes immer die 
  wichtigsten Glaubenssätze der Gottheit, nach denen sich seine Kirche und seine Gläubigen richten.  
  Die Einträge wurden zudem ergänzt um Informationen, die die jeweilige Kirche in der Region betreffen. So steht bei den 
  meisten dabei, wo man den oder die Tempel der Kirche finden kann. Fehlt eine solche Angabe heißt das, dass die Anhänger 
  ihren Gott in privaten Schreinen verehren und sich in der Öffentlichkeit zurückhalten. Kleriker solcher Kirchen sind 
  nicht einfach zu finden (wenn überhaupt!). 
   
  Viel Spaß beim Lesen! 
  Frank Roters 
   
   
  
  Allitur 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Niedere Gottheit 
  Portfolio: Ethik, Anstand 
  Titel:  
  Heiliges Symbol: Gefaltete Hände 
  Gesinnung: RG (RN) 
  Ursprünglich verehrt von: Flan 
  Wichtigste Anhänger: Flan 
  Übliche Anhänger: 
  Weitere Anhänger: Andere  
  Bevorzugte Waffe(n): Speer 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Aufflammender Speer +1 
  Domänen: Gemeinschaft* (ZK), Gutes, Inquisition* (ZK), Läuterung*, Ordnung, Wissen. 
   
  Das Volk sollte seine kulturellen Traditionen verstehen und ehren, sonst wird das Ergebnis der Zusammenbruch der 
  Gesellschaft sein. 
   
  Allitur ist ein alter flanischer Gott. Er stellt die Notwendigkeit dar, Traditionen, Gesetze und ethisches Verhalten zwischen 
  Stämmen und Generationen aufrecht zu erhalten. Meist wird er für den jüngeren Bruder Raos gehalten. Er pflegt enge 
  Verbindungen mit allen Göttern seines Pantheons und handelt oft als Verbindungsmann mit anderen Pantheons wegen 
  seiner Gabe der göttlichen Diplomatie. Dieser Kontakt hat ihm einen etwas jenseits des Volkes der Flan erweiterten 
  Gesichtskreis in diesem Jahrhundert gebracht. Er reitet sein unermüdliches Ross „Keph“. Sein heiliges Symbol ist ein Paar 
  verschränkter Hände.  
  Allitur besteht auf der Durchführung der überlieferten Rituale. Die meisten der flanischen Bräuche gehen auf seine Lehren 
  zurück. Er hat die Konzepte von Gesetz und Strafe bei den Flan eingeführt. Sein Name wird bei Gerichtsverhandlungen, 
  diplomatischen Treffen und anderen offiziellen Anlässen angerufen, bei denen Gerechtigkeit vom Verhandlungspartner 
  erwartet wird. Alliturs Priester vermitteln in Streitigkeiten, befördern Nachrichten zwischen Stämmen und Nationen, 
  handeln falls nötig als Rechtsberater oder Richter, schreiben Gesetze und andere Dokumente für das einfache Volk und 
  reisen, um die richtigen Traditionen den Kindern und Ungläubigen zu lehren. Sie haben auch eine kriegerische Seite 
  wegen ihrer Rolle als ausführende Gewalt für die Bestrafung von Kriminellen, Tabu- und Schwurbrechern. Von den 
  Gläubigen Alliturs wird erwartet, den in dieser Funktion dienenden Priester zu unterstützen. Diese Aufgaben tragen sie 
  weit in feindliches Land, wo ihr Glauben sie in Auseinandersetzungen mit Ketzern und Wilden bringt. 
  Auch wenn es sich bei ihm um einen Gott der Flan handelt, gehört er doch nicht zum Alten Glauben, da er zu wenig 
  Verbindungen zur Natur aufweist. So wird er auch meist von Flan verehrt, die in Städten leben. Somit beschränkt sich 
  seine Anhängerschaft im Fürstentum Herbergsbad auf wenige Menschen, während er im Markland des Adri praktisch 
  keine Anhänger hat. Jedoch gibt es einen kleinen Schrein außerhalb des Tempels der Naturgottheiten in Alfersfurt, der von 
  den flanischen Händler genutzt wird, die nicht zu Zilchus beten. Daher gibt es zwischen beiden Kirchen so etwas wie 
  Konkurrenz, auch wenn sich beide Götter sehr gut verstehen. 
  
  Atroa 
   
  Geschlecht: w 
  Rang: Niedere Gottheit 
  Portfolio: Frühling, Ostwind, Erneuerung 
  Titel: Die Traurige Maid 
  Heiliges Symbol: Ein Herz mit der Glyphe für Luft 
  Gesinnung: NG 
  Ursprünglich verehrt von: Oeridianern 
  Wichtigste Anhänger: Oeridianer 
  Übliche Anhänger: 
  Weitere Anhänger: Andere  
  Bevorzugte Waffe(n): Schleuder 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Schleuder der Reichweite +1 
  Domänen: Gutes, Luft, Pflanzen, Reisen, Sonne. 
   
  Frühling ist die Zeit, in der der belebende Ostwind die Welt aus ihrem Schlummer weckt. Der Frühling bringt neues 
  Leben und Liebe in die Welt, erneuert alte Freundschaften und zupft an den Herzen von Liebenden, Poeten und 
  Reisenden. Es ist eine Zeit, um alte Dinge herzurichten, alte Freundschaften zu erneuern, alten Streit zu begraben und alte 
  Vorurteile zu verwerfen. Wie die Morgendämmerung deutet der Frühling große Dinge in der Zukunft an. Betrachte sie mit 
  offenem Blick und offenem Herzen, so dass sie ganz und gar genossen werden können. 
   
  Atroa ist eine der fünf oeridianischen Wind- und Landwirtschaftsgötter aus den Lenden von Procan. Sie wird als eine 
  fröhliche, blonde Frau mit einem Adler auf der Schulter dargestellt. Sie liebte einmal den Goldgott Kurell, aber er hat sie 
  zugunsten ihrer Schwester Sotillion verschmäht. Sie überwacht die Segnungen des Frühlings, das Öffnen der Herzen zu 
  neuen Beziehungen und der Körper zu neuen Erfahrungen. Ihre Schleuder Windsturm kann den entferntesten Feind 
  treffen und ihr sphärischer Talisman aus Glas, „Saatmonds Dämmerung“, kann soweit ihr Blick reicht Eis schmelzen lassen. 
  Sie ist ihrer göttlichen Familie besonders verbunden und gegenüber den meisten anderen Göttern, mit Ausnahme von 
  Fharlanghn, gleichgültig. Atroas heiliges Symbol ist ein Herz, das ein Luftzeichen umschließt. Priester von Atroa sind 
  optimistisch, interessiert Neues zu versuchen und siedeln sich selten an einem Ort für mehr als ein Jahr an. Sie vergeben 
  und sind stolz, ihre Feinde in Freunde zu verwandeln. Sie lieben es, zu alten Freunden und Liebhabern zurück zu kehren, 
  fast genauso sehr wie sie eine Gelegenheit zu reisen und neue Orte kennen zu lernen genießen. Sie freuen, sich fremde 
  Orte zu erforschen, besonders wenn sie schon einige Zeit nicht mehr gereist sind. 
  Atroa wird zusammen mit ihrem Vater Procan und ihren Geschwistern im „Tempel der Winde und des Himmels“ verehrt, 
  der in einem der Randbezirke der Altstadt, nahe der Stadtmauer liegt. Die meisten Gottesdienste zu ihren Ehren finden in 
  den Monden zwischen Feuersuch (hier damit sie Einfluss auf ihren Bruder Telchur nimmt, dass dieser bald das Land 
  verlassen möge) und Pflanzmond statt, mit einem besonderen Schwerpunkt am Wuchsfest. 
  In allen Ortschaften des Fürstentums stehen Schreine, in denen neben Atroa auch ihre Geschwister Sotillion, Telchur, 
  Velnius und Wenta verehrt werden. 
  In Alfersfurt werden alle vier im Tempel der Naturgottheiten an kleinen Altären verehrt, die in Seitenkapellen des 
  Haupttempels untergebracht sind. 
  
  Baervan Wildwanderer  
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Mittlere Gottheit 
  Portfolio: Wälder, Natur, Reisen 
  Titel: Das Verborgene Blatt, Der Waldgnom, Vater der Fische und der Pilze 
  Heiliges Symbol: Das Gesicht eines Waschbären  
  Gesinnung: NG 
  Ursprünglich verehrt von: Gnomen 
  Wichtigste Anhänger: Gnome 
  Übliche Anhänger: 
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Speer 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Speer der Reichweite +1 
  Domänen: Geschwindigkeit* (ZK), Gutes, Pflanzen, Reisen, Tiere, Tricks. 
   
  Die großen Wälder der Außenwelt warten auf diejenigen, die es wagen ihren Bau zu verlassen. Wandere durch diese 
  Waldgebiete, auf der Suche nach Abenteuer und Plätzen unglaublicher Naturschönheit. Schütze und verteidige die Tiere 
  des Waldes und die Orte, in denen sie leben. Sei immer wissbegierig und folge deinem Lebenspfad, wo immer er dich 
  hinführt. 
   
  Baervan Wildwanderer ist sanft, gutherzig und schelmisch, und steht in seiner Neigung und Liebe zu gut gemeinten 
  Späßen Garl Glittergold in Nichts nach. Obwohl Baervan manchmal Witze über andere Kreaturen macht, ist es 
  ausgesprochen schwer, ihn nicht zu mögen. Seine Tricks sind sehr viel spitzer als die sterblicher Gnome, und wenn er 
  jemandem eine Nachricht schicken will, tut er dieses typischerweise in der Form eines Witzes. Baervan ist der Schutzgott 
  der Waldgnome, einer sehr seltenen und verborgenen Unterart der Gnome. 
  Baervans Kirche ist. weitestgehend lose organisiert und besteht aus regionalen Sekten, die voneinander unabhängig sind. 
  Seine Kleriker findet man in unserer Region meist in entfernten gnomischen Siedlungen inmitten des Adris, besonders 
  natürlich in Dörfern der Waldgnome. Manche Kleriker unternehmen auch weite Reisen über das Land, wobei sie 
  typischerweise von einem Waschbären (oder Schreckenswaschbären) begleitet werden. Alle Mitglieder in Baervans Kirche 
  sorgen sich um den Schutz der Natur (und aller Gnome, die in Harmonie mit der Natur leben), und nehmen eine aktive 
  Rolle in der Vertreibung böser Kreaturen ein. 
  Baervans Druiden und Kleriker beten zum höchsten Stand des Mondes für ihre Zauber. Sein Klerus versammelt sich 
  einmal monatlich auf einer Waldlichtung, um dort zu tanzen, einander mit Eicheln zu bewerfen, und ihrem Gott kleine 
  magische Schmuckstücke oder andere Schätze als Opfer darzubringen.  
  In Herbergsbad gibt es trotz der Nähe der Feuersteinhügel und des Adris keinen eigenständigen Tempel des Waldgnoms, 
  da die meisten Gnome Herbergsbads wenig mit den Wäldern zu tun haben, sondern mehr an Bauten, Edelsteinen und 
  städtischem Leben interessiert sind.  
  
  Bahamut 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Niedere Gottheit 
  Portfolio: Gute Drachen, Wind, Weisheit 
  Titel: Der Platindrache, König der guten Drachen, Lord des Nordwinds 
  Heiliges Symbol: Stern vor der Milchstraße 
  Gesinnung: RG 
  Ursprünglich verehrt von: Drachen 
  Wichtigste Anhänger: Drachen 
  Übliche Anhänger: 
  Weitere Anhänger: Andere  
  Bevorzugte Waffe(n): Schwere Kriegshacke (Kriegswaffe) oder Biss 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Schwere Kriegshacke des Frostes oder Biss +1 
  Domänen: Drachen* (DR), Gutes, Gesetz, Glück, Luft, Kälte* (ZK), Schutz. 
  Besondere Hinweise: Kleriker/begünstige Seelen dürfen nur die Gesinnung RG oder NG haben. 
   
  Stehe ein für das Gute und unterstütze den Kampf gegen das Böse, wo immer du kannst. Hilf den Schwachen und denen, 
  die sich nicht selbst helfen können. Beschreite den Pfad des Lichts und weiche nicht davon ab, denn das Böse wartet nur 
  auf deine Schwäche. Selbst die kleinste böse Tat, ist eine böse Tat, die durch nichts wieder gut gemacht werden kann. 
   
  Bahamut wird von den guten Drachen (insbesondere goldene, silberne und messingfarbene) verehrt. Er ist streng und 
  missbilligt alles Böse, zu allen Unterdrückten und Besitzlosen ist er aber gütig und hilfreich. Andere Drachen, sogar böse 
  (vielleicht mit Ausnahme seiner Erzrivalin Tiamat), respektieren Bahamut wegen seiner Weisheit und Kraft. Er hält seine 
  Anhänger an, sich gegen das Böse zu erheben, wo immer sie können, und anderen zu helfen, stark genug zu werden, damit 
  sie selbst gegen das Böse widerstehen können. Er erscheint als langer, gewundener Drache mit Platinschuppen und 
  Katzenaugen von wechselnder Farbe. Die wenigen Kleriker Bahamuts, die keine Drachen sind, erlernen seine Weisheiten 
  zu Füßen eines Drachen, üblicherweise eines älteren goldenen oder silbernen Drachen in menschlicher Gestalt. Die 
  Beziehung ist die von Lehrer und Schüler und meist reisen sie zusammen, um die Auswirkungen von Ungerechtigkeit und 
  Grausamkeit aus erster Hand zu erfahren.  
  Wo immer das ehrliche Volk unter dem Joch der Unterdrückung leidet, sind Bahamuts Anhänger zu finden, denn sie 
  trachten danach, die Rechtschaffenen vor Bösem zu bewahren. Manche Anhänger Bahamuts präsentieren ihren Glauben 
  stolz, stürmen mit einer Standarte des Platindrachens in den Kampf, aber genauso oft arbeiten seine Anhänger verdeckt 
  und hinter den Kulissen. Oft geloben sie, ein Dorf vor einem habgierigen Kriegsherren zu retten, eine Intrige verdorbener 
  Nekromanten zu zerschlagen oder in der Vorhut einer Armee gegen die Tore der Hölle zu reiten.  
  Viele von Bahamuts Leitworten haben die Form „[Tätigkeit] ist [Urteil]“, z. B. „Zu verschlafen ist Torheit.“ oder „Vernichte 
  das Böse und dir ist Ruhm gewiss.“ Fast alle Tempel des Bahamut sind Schreine in bewohnten oder verlassenen 
  Drachenhöhlen. Hier lässt sich gut nach uraltem Wissen oder einer Übersetzung aus dem Drakonischen fragen – aber sie 
  liegen oft an abgeschiedenen, verbotenen Orten. Doch macht sich niemand Sorgen um die Verteidigung des Tempels, da so 
  viele Mitglieder der Gemeinde Drachen sind. Bahamuts Anhänger feiern oft, wenn einer von ihnen einen neuen Abschnitt 
  seines Lebens betritt, z. B. ein geschäftliches Unternehmen beginnt, ein Soldat wird oder heiratet. Bahamut wird von 
  sieben großen goldenen Würmern bedient, die ihn oft begleiten.  
  Kleriker des Bahamut, egal ob sie Drachen, Halbdrachen oder andere Wesen sind, unternehmen ständig, aber teilweise 
  sehr feinsinnige Anstrengungen für das Gute. Sie greifen ein, wann immer sie gebraucht werden, aber versuchen so wenig 
  Schaden wie möglich dabei anzurichten. Viele goldene, silberne und messingfarbene Drachen haben einfache Schreine des 
  Bahamut in ihren Horten, meist nur mit geringem Aufwand gestaltet, indem Bahamuts Symbol an die Wand gezeichnet 
  wurde. Bahamuts Erzfeind ist Tiamat und diese Feindschaft spiegelt sich in ihren Anhängern wieder. Seine Verbündeten 
  sind u. a. Heironeous, Moradin und Yondalla. 
  Seit kurzer Zeit gibt es in Herbergsbad einen kleinen Schrein des Bahamut in einem Nebenraum der Drachenjünger. Als 
  die Gemeinde des Platindrachen größer wurde, eroberte sie jedoch einen der alten, verlassenen Drachentempel im Adri, 
  reinigte ihn von allem Übel und weihte ihn Bahamut. 
  
  Baravar Mantelschatten  
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Niedere Gottheit 
  Portfolio: Illusionen, Schutz, Täuschung, Hass auf Goblinoide 
  Titel: Der Verstohlene, Der Meister der Illusion, Der Fürst in Verkleidung, Der Fluch des Goblinvolks 
  Heiliges Symbol: Mantel und Dolch 
  Gesinnung: NG 
  Ursprünglich verehrt von: Gnomen 
  Wichtigste Anhänger: Gnome 
  Übliche Anhänger: 
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Dolch 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Schutzdolch +1 
  Domänen: Geist* (ZK), Gutes, Magie, Schutz, Tricks. 
   
  Die Welt ist ein gefährlicher Platz und der einzig wahre Schutz ist es, sich selbst in der Umhüllung des Schattens unter 
  einem Netz der Täuschung zu verbergen. Bemühe dich, die Kunst der Illusion und das Spiel der Täuschung zu 
  beherrschen, denn hier findest du Schutz. Vertraue niemanden, der sich dein Vertrauen nicht verdient hat. Im Krieg nutze 
  das Handwerk der Illusion und der Tarnung, um sicherzustellen, dass deine Seite gewinnt. Widme dich deiner Kunst und 
  denen, die du liebst gleichermaßen, denn man braucht einen Grund zu leben, über das eigentliche Überleben hinaus. 
   
  Baravar Schattenmantel ist ein geschickter, rachsüchtiger Gott, der sich auf Täuschungen spezialisiert hat. Er ist absolut 
  gnadenlos gegenüber allen Kreaturen, die seine Untergebenen angegriffen haben und hat auch keinerlei Gewissensbisse 
  beim Angriff gegen jene, die sich seine Feindschaft verdient haben. Obwohl Baravar ähnlich wie Garl Glittergold eine 
  Vorliebe für gute Streiche hat, können seine Scherze und Witze ihrem Opfer einen nicht unbeträchtlichen Schaden 
  zufügen. Baravar ist außerdem ein Dieb, der es liebt, seine Opfer mit Illusionen zu verwirren, bevor er sie ausraubt. Er 
  stiehlt dabei ebenso oft aus Langeweile wie aus jedem anderen Grund. Der Listige entsendet seine celestischen Diener 
  gegen Goblinoide, noch bevor sie die Gnome bedrohen können. „Greife sie an, bevor sie die Chance haben, dich 
  anzugreifen“ ist ein Motto, dem er nicht selten Folge leistet. Seine exzessive Wachsamkeit und seine zahlreichen Illusionen 
  haben schon viele glauben lassen, dass er an der Grenze zur Paranoia steht. Derzeit wendet Baravar einen Großteil seiner 
  Zeit für die Entwicklung einer Meisterillusion auf, die es einem Gnom erlauben würde, niemals entdeckt zu werden, es sei 
  denn, er wünsche dies so. 
  Baravars Kirche ist nur lose organisiert, denn der Schleier der Heimlichkeit, mit dem sie sich verbirgt, distanziert auch ihre 
  Mitglieder ein wenig voneinander. Baravars Klerus ist stark damit beschäftigt, mit der Kunst der Illusionen zu 
  experimentieren, sie weiter zu verfeinern und zu perfektionieren. Ein bemerkenswerter Teil seines Klerus zieht jedoch auf 
  Abenteuer aus – dessen Aufgabe ist es, neue Zauber und magische Gegenstände zu finden, die die Erschaffung und 
  Kontrolle von Effekten aus der Schule der Illusionen ermöglichen. Manche seiner Kleriker arbeiten auch als Forscher, die 
  ihre Kunst immer weiter verfeinern. Baravars Kleriker sind typischerweise hinterlistige, schlaue Gnome, die ihren 
  Gemeinden als Spione und Detektive dienen, und die anderen ihre Künste der Verkleidung, Tarnung und des Versteckens 
  lehren. 
  In Herbergsbad kommt es zu einer in der Flanaess einmaligen Situation: da die Kirchen sich in bestimmten Aspekten sehr 
  ähneln, arbeitet die Kirche der oeridianischen Gottheit Johydee mit der Kirche Baravan Mantelschattens zusammen, sobald 
  es um den Schutz Herbergsbad und seiner Interessen geht. 
  
  Beory 
   
  Geschlecht: w 
  Rang: Höhere Gottheit 
  Portfolio: Oerde, Natur, Regen 
  Titel: Erdmutter, Mutter Oerde 
  Heiliges Symbol: Eine grüne Scheibe, in die ein Kreis oder eine Frauenfigur geschnitten ist 
  Gesinnung: N (NG) 
  Ursprünglich verehrt von: Flan 
  Wichtigste Anhänger: Flan 
  Übliche Anhänger: Andere 
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Keule 
  Weitere bevorzugte Waffen: Druidische Waffen 
  Zauber Gotteswaffe: Schutzkeule +1 
  Domänen: Erde, Erschaffung* (ZK), Pflanzen, Tiere, Wasser, Windsturm* (ZK). 
   
  Die Oerde ist der Ursprung allen Lebens. Ob an der Oberfläche, unter den Wellen oder der Erde: alles Leben ist Teil des 
  Kreislaufs von Geburt, Leben und Tod und somit Teil von Beory. Sie lässt jedes Lebewesen wachsen, ernährt es mit 
  gesegnetem Regen und ruft es zu sich, wenn es an der Zeit ist zu sterben. Katastrophen, die riesige Zerstörungen 
  verursachen, sind ihr ein Gräuel. Die Taten eines Einzelnen sind ohne Belang, solange sie die Oerde nicht bedrohen. 
   
  Beory wird üblicherweise als die Fleischwerdung des Willens der Oerde selbst angesehen. Sie kümmert sich um wenig, es 
  sei denn es betrifft das Schicksal und Wohlergehen der gesamten Welt. Sie ist eine sogar für ihre Priester unnahbare 
  Göttin. Ursprünglich eine Göttin der Flan ist Beorys Name bei allen Völkern in den ganzen Flanaess bekannt. Beory hat 
  wenig Zeit oder Neigung für die meisten anderen göttlichen Wesen, sogar die mit ähnlichen Interessen, denn ihre 
  besondere Beziehung zur Oerde braucht ihre ganze Aufmerksamkeit. Ihr heiliges Symbol ist entweder eine grüne Scheibe, 
  in die ein Kreis oder eine Frauenfigur geschnitten ist. 
  Beorys Priester sind nachdenklich und verbringen ihre Zeit mit der Natur eins zu sein. Sie treffen sich oft mit Druiden. 
  Wenn sie sich versammeln, lassen sie den Weisesten und Ältesten den Vortritt. Weil sie versuchen das große Ganze zu 
  sehen, zögern sie lange zu handeln; aber wenn sie erst entschlossen sind, sind sie zielstrebig und auf die Problemlösung 
  fixiert. Sie wandern, um die verschiedenen Sehenswürdigkeiten der Oerde zu bewundern und ihre Macht zu nutzen, die 
  Oerde von ihren Schmerzen zu befreien, wo sie verletzt wurde. 
  Priester der Beory sind eher selten Kleriker, sondern meist Druiden oder eine Mischung von beiden. 
  In den weiten Waldgebieten des Adris fühlen sich die Anhänger der Beory meist wohl. Viele von ihnen sind Druiden oder 
  Waldläufer. Die meisten Waldmenschen beten sie zusammen mit anderen Göttern an.  
  Als Teil des Alten Glaubens, wird sie von vielen gemeinsam mit anderen flanischen Göttern verehrt. Diesem Alten Glauben 
  gehören neben guten und neutralen Göttern auch Götter an, die heute als böse erachtet werden, wie z. B. Nerull und 
  Incabulos. Trotzdem werden diese Götter meist zusammen angebetet, da sie nur gemeinsam alle Aspekte des Lebens 
  abdecken können. 
  In Herbergsbad gibt es keinen Tempel der Beory, da eine Stadt und der Glauben an Mutter Oerde sich schlecht 
  miteinander vertragen. Da aber der Wald nicht weit ist, kann man einen Steinkreis des Alten Glaubens unweit der Stadt, in 
  den bewaldeten Ausläufern der südlichen Feuersteinhügel finden. Ansonsten brauchen ihre Anhänger keine formalen 
  Plätze, um sie anzubeten: ein freies Feld, ein großer, allein stehender Baum und ähnliche Orte, sind am besten geeignet, um 
  Mutter Oerde anzubeten. 
  
  Berei 
   
  Geschlecht: w 
  Rang: Niedere Gottheit 
  Portfolio: Heim, Familie, Ackerbau 
  Titel: Herdmutter 
  Heiliges Symbol: Eine Weizengarbe 
  Gesinnung: NG 
  Ursprünglich verehrt von: Flan 
  Wichtigste Anhänger: Flan 
  Übliche Anhänger: 
  Weitere Anhänger: Andere 
  Bevorzugte Waffe(n): Sichel 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Schutzsichel +1 
  Domänen: Erschaffung* (ZK), Gemeinschaft* (ZK), Gutes, Pflanzen, Schutz. 
   
  Die Familie ist die stärkste Verbindung zwischen Individuen. Man muss lernen, die eigene Familie zu unterstützen und 
  sich auf die eigene Familie zu verlassen, um zu überleben. Eine Gemeinde ist eine Art großer Familie, und wenn eine 
  andere Familie Hilfe benötigt, ist es die Pflicht der Gemeinde für diese zu sorgen. Die Geburt eines neuen Kindes in einer 
  Zeit des Überfluss ist ein großer Segen und die Gelegenheit, Differenzen zu beseitigen und belastete Beziehungen 
  innerhalb der Familie zu entspannen. Sorgfalt muss bei jeder Aussaat walten, damit das Leben dort auch im nächsten Jahr 
  wieder aufkeimen kann. 
   
  Berei ist möglicherweise ein Splitterkult von Beory, die eine anthropomorphisierte Gestalt angenommen hat. Berei ist der 
  lebensspendende Erdboden und der stabile Stein, der das Fundament einer sicheren Heimstatt ist. Sie wird als eine Frau 
  mit kräftigen Rücken, brauner Haut und freundlichem Verhalten dargestellt. Ihr heiliges Symbol ist eine Weizengarbe. Als 
  Göttin des Hauses und der Familie segnet sie Hochzeiten, gibt Fruchtbarkeit, schützt den Haushalt und seine Angehörigen, 
  leitet die Hände derer, die den Erdboden pflügen, und lehrt Wege, das Land zu pflegen. Sie interessiert sich für keine 
  anderen Götter außer Beory. 
  Bereis Priester tendieren dazu, nahe bei den Familien zu bleiben, als Berater und Beschützer zu dienen, Bauern bei ihren 
  Ernten anzuleiten und unfruchtbares Land wieder urbar zu machen. Einige ihrer Priester wählen ein Wanderleben, 
  pflanzen Samen, suchen fremdartige Früchte und überbringen Nachrichten zwischen Gemeinden. Oftmals nehmen sie 
  ihre Reisegefährten anstelle von Familienmitgliedern an und halten diese Verbindungen so heilig wie die zwischen 
  Blutsverwandten. 
  Ebenso wie Beory ist Berei Teil des Alten Glaubens. Im Gegensatz zu Beory wird sie aber in kleinen, privaten Schreinen 
  angebetet, die wohlhabendere flanische Familien bei sich im Haus aufstellen, oder die in alten Hainen unweit 
  menschlicher Behausungen stehen. Einen eigenen Tempel hat sie weder im Fürstentum Herbergsbad noch im Markland 
  des Adri, aber in Alfersfurt steht ein öffentlicher Schrein im Tempel der Naturgottheiten. Hier befindet sich auch der 
  größte Teil ihrer Anhängerschaft, da sie in oeridianischen Kommunen wie Herbergsbad, Jennden oder Ralsand kaum 
  Anhänger hat. 
  
  Bleredd 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Niedere Gottheit 
  Portfolio: Metall, Minen, Schmiede 
  Titel: Der Eiserne Maulesel 
  Heiliges Symbol: Ein eiserner Maulesel 
  Gesinnung: N 
  Ursprünglich verehrt von: Oeridianern 
  Wichtigste Anhänger: Oeridianer 
  Übliche Anhänger: Andere 
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Kriegshammer (Kriegswaffe) 
  Weitere bevorzugte Waffen: Jegliche Kriegshacke 
  Zauber Gotteswaffe: Donnerkriegshammer +1 
  Domänen: Erde, Erschaffung* (ZK), Feuer, Stärke. 
   
  Die Geschenke der Erde sind dazu da, um genommen zu werden, und die Fertigung einer fehlerlosen Rüstung oder einer 
  fehlerlosen Waffe ist ein für alle Waffenschmiede erstrebenswertes Ziel. Berg- und Schmiedearbeit ist nicht für die 
  Schwachen. Also müssen diejenigen, die Bleredd verehren, von starkem Willen und Körper sein; denn ein schwacher Wille 
  schmiedet eine schwache Waffe. Jedem mit Talent für dieses Handwerk sollte es gelehrt werden. Jene, die schnellere oder 
  wirkungsvollere Wege der Metallförderung oder -bearbeitung geheim halten werden bestraft. 
   
  Bleredd ist in der ganzen Flanaess bekannt. Er lehrte die Oeridianer Eisenbearbeitung und seine Verehrung hat sich in der 
  Flanaess ausgebreitet. Er hält nicht viel vom Reden. Lieber arbeitet er in seiner Schmiede und fertigt metallene 
  Kunstwerke. Er schuf viele Waffen, die seine göttliche Familie benutzt, und auch Ulaas Waffe. Sein Hammer „Wut“ wird 
  als Vorbild für die ersten von Menschen geschmiedeten Donnerhämmer angesehen. Von Zeit zu Zeit nimmt er kleine 
  Lehrlingsgruppen auf und führt sie in die heiligen Geheimnisse der Metallbearbeitung an. Sein heiliges Symbol ist ein 
  eisernes Maultier, was seine Geduld und Ausdauer widerspiegelt. Bleredds Priester erforschen Höhlen nach gutem Erz, 
  bearbeiten Eisen aus reiner Freude am Handwerk und suchen Quellen von Meteoriten-Eisen, Mithral und Adamantit. Sie 
  reisen außerdem, um neue Lehrlinge zu finden, das Schmiedehandwerk zu lehren und bessere Möglichkeiten zu 
  entwickeln, ihre Arbeit zu erledigen. 
  Es verwundert kaum, dass sein Schrein im Handwerkerviertel von Herbergsbad angesiedelt ist, in dem auch die meisten 
  Schmieden der Stadt untergebracht sind. Tatsächlich ist der Tempel aber wesentlich älter als das ganze Viertel, denn er 
  diente bereits den Bergleuten, die einst Bergmannstetten/Herbergsbad gründeten als Tempel und dies liegt immerhin über 
  dreihundert Jahre in der Vergangenheit.  
  Der Schrein wird heute vom Kupferschmied Daron Fergo betreut, dessen Schmiede teil des Schreins ist. Früher war die 
  Schmiede der Altarraum eines größeren Tempels, aber die Gemeinde ist seit der Zeit der Bergleute ständig kleiner 
  geworden und besteht heute nur noch aus wenig mehr als einigen Dutzend Individuen, wobei auch einige Zwerge und vor 
  allem Gnome zu seinen Anhängern zählen. 
  
  Boccob 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Höhere Gottheit 
  Portfolio: Magie, Arkanes Wissen, Weitblick, Balance 
  Titel: Der Gleichgültige, Fürst aller Magie, Erzmagier der Gottheiten 
  Heiliges Symbol: Eine Auge in der Mitte eines Podests, das in einem Fünfeck steht 
  Gesinnung: N 
  Ursprünglich verehrt von: unbekannt 
  Wichtigste Anhänger: Menschen 
  Übliche Anhänger: Andere 
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Kampfstab 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Zauberspeicherkampfstab +1 
  Domänen: Energie* (ZK), Erkenntnis* (ZK), Geist* (ZK), Magie, Runen* (ZK), Tricks, Wissen. 
  Besondere Hinweise: Göttliche Zauberwirker müssen vehement gegen Versuche vorgehen, einen magischen Gegenstand 
  oder Ort zu zerstören. Wiederholtes Scheitern gilt als schwerer Verstoß gegen den Verhaltenskodex des Glaubens. 
   
  Suche Gleichgewicht anstelle von Gut, Böse, Rechtschaffenheit oder Chaos. Kämpfe um die Vereinnahmung durch das 
  Gute zurückzudrängen genauso wie die Unterdrückung durch das Böse. Magie ist das Wichtigste auf der Oerde und sie 
  muss bewahrt werden damit das Gleichgewicht erhalten bleiben kann. 
   
  Boccob ist in der gesamten Flanaess bekannt. Er kümmert sich um die Pflege der Magie auf der Oerde und fördert die 
  Erschaffung neuer magischer Gegenstände und Zaubersprüche. Er beobachtet wie die Magie der Oerde langsam verblasst 
  und bekämpft dieses Schwinden. Er verdächtigt Tharizdun, für den Niedergang verantwortlich zu sein. Zu den meisten 
  anderen Göttern, außer seinem Diener Zagyg, hält er Distanz. 
  Boccob wird mit purpurnen Roben und glänzenden goldenen Runen dargestellt, wie er den ersten Stecken der Magister in 
  Händen hält. Sein Symbol ist ein Auge auf einem Podest in einem Fünfeck.  
  Die Kirchen sind gegen Störungen von außen geschützt und Gläubige widmen sich die meiste Zeit der Erforschung von 
  Prophezeiungen, die sie sorgsam bewachen, damit sie nicht in falsche Hände fallen.  
  In der derzeitigen Lage des Fürstentums Herbergsbad, gilt der Tempel vielen als ein Kämpfer für das Gute. Die vor einigen 
  Jahren im Adri gefundenen Drachentempel sind ein beliebtes Forschungsthema, auch wenn dort bisher keine magischen 
  Artefakte gefunden werden konnten. 
  Der Tempel des Boccob befindet sich in einem der reicheren Handwerkerviertel. Es handelt sich um einen großen, 10 
  Stockwerke zählenden fünfeckigen Turm, der in den letzten Jahren gut gegen Eindringlinge geschützt wurde. In den 
  unteren Stockwerken werden regelmäßig Gottesdienste abgehalten und junge Magiebegabte jeglichen Standes je nach 
  Begabung in arkaner und göttlicher Magie ausgebildet, während die oberen Stockwerke als Treffpunkt für mächtige 
  Magier (die zumeist dem Zirkel der Boccob-Gläubigen angehören) und hochrangige Priester vorbehalten sind. Man 
  munkelt auch von einigen Kellergeschossen, in denen, gut bewacht, mächtige Artefakte und Spenden der Gläubigen 
  aufbewahrt werden sollen. 
  Wenn man einen magischen Gegenstand identifizieren möchte, so ist man im Tempel des Boccob am richtigen Ort. 
  Die Priester Boccobs bevorzugen purpurne Kleidung mit goldenen Nähten. Viele sind außerdem noch Magier oder 
  Hexenmeister. Die meisten wenden sich von weltlichen Geschehnissen ab und widmen sich der Erforschung der Magie 
  und der Formulierung von Prophezeiungen. Sie teilen ihr Wissen über die Zukunft nur selten, um zu vermeiden, dass 
  jemand die Oberhand gewinnt und das Gleichgewicht stört. Die meisten Priester Boccobs forschen nach magischen 
  Erkenntnissen, bergen verloren gegangene magische Gegenstände und entwirren Geheimnisse. Sie stellen sich felsenfest 
  gegen jeden Versuch der Zerstörung eines magischen Gegenstandes oder eines magischen Ortes. 
  Einfache Besucher des Tempels erhalten im besten Fall eine kühle Begrüßung und sind niemals wirklich willkommen, es 
  sei denn sie haben einen magischen Gegenstand für Untersuchungen anzubieten oder Geld zum Erwerb von 
  Zaubersprüchen, magischen Gegenständen oder Informationen. 
  Boccobs Gläubige bedienen sich meist einer außergewöhnlich blumigen Sprache, wenn sie sich in Gebeten an ihn wenden. 
  Ein sehr verbreitetes Gebet beginnt mit folgenden Worten: „Heil Boccob, ich grüße dich, Meister der Magie, Allsehender, 
  Allmächtiger, Erzmagier unter den Göttern, unvergleichlicher Entschleierer von Mysterien. Dein Scharfsinn kennt keine 
  Grenzen, du mächtiger Bewahrer bekannter als auch unbekannter Reiche mächtigster Magie …“ 
  
  Brandobaris 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Niedere Gottheit 
  Portfolio: List, Diebe, Abenteuer 
  Titel: Meister der List, Missgeschick, Der Schwindler, Der Unbändige Schlingel, Der Freundliche Tunichtgut 
  Heiliges Symbol: Der Fußabdruck eines Halblings 
  Gesinnung: N 
  Ursprünglich verehrt von: Halblingen 
  Wichtigste Anhänger: Halblinge 
  Übliche Anhänger: 
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Kurzschwert oder Dolch 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Schutzkurzschwert +1 oder Schutzdolch +1 
  Domänen: Geschwindigkeit* (ZK),Glück, Reisen, Tricks. 
   
  Suche Aufregung und Gefahr, wo immer deine Füße dich tragen. Nur Risiken führen zu den größten Belohnungen des 
  Lebens. Strebe nur nach der Aufregung, und nicht nach dem Schatz, denn Gier vernebelt dir nur den wahren Schatz – die 
  Erfahrungen, die du machen kannst. Am Ende des Tages ist der Halbling mit der wildesten, aufregendsten Geschichte der 
  vom Unbändigen Schurken am höchsten geehrte. 
   
  Brandobaris ist die göttliche Verkörperung aller Vorurteile aller großen Völker gegenüber allen Halblingen. Brandobaris ist 
  ein ewig planender, sich einmischender, neugieriger Tunichtgut mit kurzer Aufmerksamkeitsspanne, der an den Tiefen der 
  Geldbörse eines anderen ebenso großes Interesse wie an seinem Charakter hat. Er macht sich dennoch selten Feinde, denn 
  seine Schläue, seine charmante Art, sein gutes Aussehen und seine Fähigkeit zur Improvisation ersparen ihm den Ärger 
  seiner wenigen Abenteuer, die wirklich schief gehen.  
  Seine Kirche ist voller abenteuerlustiger Unruhestifter, die ihre gefährlichen Unternehmungen in aller Regel reicher 
  beenden, als sie sie begonnen haben. Obwohl alle Halblinge (und besonders die Kinder) die Geschichten ihrer Taten 
  lieben, ziehen sie es dennoch vor, wenn sie so weit wie möglich von ihrer Gemeinde entfernt passieren würden.  
  Brandobaris Kleriker stürzen sich meist in gefährliche, schwierige Unterfangen wie beispielsweise Abenteuer. Die gute 
  Geschichte eines von Erfolg gekrönten Abenteuers schätzen sie sogar höher als den reinen materiellen Wert der Schätze, 
  die dabei gefunden wurden. Sie begehen regelmäßig Diebstähle, aber eigentlich nur wegen der Aufregung der Tat – die 
  geldliche Belohnung ist einfach nur die Krönung des Vergnügens, ihr Handwerk wieder einmal erfolgreich erledigt zu 
  haben (auch wenn es manchmal illegal ist).  
  Sein Glaube ist mit den Halbling-Abenteurern nach den Graufalk-Kriegen nach Herbergsbad gekommen. Entsprechen 
  klein ist seine Gemeinde. Sie unterhalten keinen Tempel oder Schrein, aber erzählen am Herbergsbader Halbling-
  Stammtisch gerne ihre Abenteuer wie die ihres Gottes. So wird mit jeder Geschichte über Brandobaris Mut und Taten wird 
  eine Messe abgehalten. 
  Da die Gnome Herbergsbads und ihre Götter mit Brandobaris und seinen Gläubigen sehr gut zurechtkommen fühlen sich 
  die wenigen Halblinge hier wahrscheinlich so wohl. 
  
  Celestian 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Mittlere Gottheit 
  Portfolio: Sterne, Weltraum, Wanderer 
  Titel: Der Weitwanderer 
  Heiliges Symbol: Ein Schmuckstück mit je einem strahlenden Rubin, Hyazinth, Topaz, Smaragd, Amethyst und Diamant 
  Gesinnung: N 
  Ursprünglich verehrt von: Oeridianern 
  Wichtigste Anhänger: Oeridianer 
  Übliche Anhänger: Andere 
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Speer 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Speer der Reichweite +1 
  Domänen: Erkenntnis* (ZK), Reisen, Schicksal* (ZK), Schutz, Wissen. 
   
  Die entfernten Sterne sind eine Aufforderung zu reisen. Sei ermutigt, weit von zu Hause weg zu wandern, genauso wie es 
  die Sterne tun. Die Sterne sind ewig und genießen es, Führer für Abfahrt und Heimkehr der Reisenden zu sein. Die Sterne 
  können ihre Geheimnisse preisgeben, wenn man sie studiert. 
   
  Celestian ist ein gutmütiger oeridianischer Gott. Wie sein Bruder und einziger naher Verbündeter Fharlanghn hat er die 
  Entfernungen gewählt, nur die zwischen den Sternen und Ebenen statt denen auf der Oerde. Er erscheint als Mann 
  mittleren Alters mit pechschwarzer Haut. Er trägt ununterbrochen sein heiliges Symbol: ein Kunstwerk mit strahlenden 
  Rubinen, Hyazinthen, Topasen, Smaragden, Saphiren, Amethysten und Diamanten. Er hat wenige leidenschaftliche 
  Gläubige auf der Oerde, aber zu ihnen zählen die vielen fremdartigen Gestalten, die in und über der sternenklaren Nacht 
  leben.  
  Die Priester sind in sieben Orden mit ansteigendem Wissen und Macht aufgeteilt. Sie tragen keine besonderen Titel außer 
  der Nummer ihres Ordens. Das heilige Symbol eines jeden Ordens unterscheidet sich durch den Edelstein, der in seiner 
  Mitte angebracht wurde. Die meisten Priester Celestians sind Gelehrte, Astronomen und Ebenenerforscher. Auch einige 
  Seemänner gehören dazu. Sie durchsuchen die Welt, den Himmel und die Ebenen nach Artefakten der Sterne, 
  Bruchstücken von Meteoriten und Überlieferungen bezüglich der Sterne, des Raumes oder der Ebenen. Viele seiner 
  Priester machen eine Pilgerfahrt zu einer heiligen Stätte in den Grenzgipfeln. Celestian ist die bevorzugte Gottheit der 
  gutgesinnten Mitglieder der bösen nichtmenschlichen Rassen; da ihre Augen Tageslicht nicht ertragen können, finden sie 
  Aufnahme und Hoffnung in dem Licht der Sterne. 
  Er wird nur von wenigen Menschen in der Region verehrt, so dass es nur einen betreuten Schrein seines Glaubens gab: im 
  Tempel seines Bruders in Nannonshaven war ihm ein Altar in einem Nebenraum geweiht, an dem ein einzelner Priester 
  Gottesdienst abhielt. Diese fanden meist am Sternentag und nicht am Gottstag statt. Mit der Zerstörung des Tempels im 
  Jahr 595 AZ sind die Gläubigen nun darauf angewiesen unter offenen Himmel zu beten, was seinem Glauben aber 
  durchaus angemessen ist. Daher bezweifelt man allgemein, dass nach Aufbau des Tempels die Kirche sich dort wieder 
  ansiedelt. 
  
  Clangeddin Silberbart 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Mittlere Gottheit 
  Portfolio: Schlacht, Krieg 
  Titel: Schlachtenvater, Der Fürst der Zwillingsäxte, Der Riesentöter, Der Fluch der Goblins, Der Drachentöter, Der 
  Schlachtenfels 
  Heiliges Symbol: Zwei gekreuzte Streitäxte 
  Gesinnung: RG 
  Ursprünglich verehrt von: Zwergen 
  Wichtigste Anhänger: Zwerge 
  Übliche Anhänger:  
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Streitaxt (Kriegswaffe) 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Streitaxt des Verderbens (Riesen) +1 
  Domänen: Gutes, Inquisition* (ZK), Krieg, Mut* (ZK), Ordnung, Stärke, Wettstreit* (ZK).  
   
  Ich bin der Vater der Schlachten. Im ewigen Kampf mit anderen Rassen, besonders den Riesen, die verabscheuungswürdig 
  sind. „Führe eine Schlacht immer gerecht! Nur ein Sieg der ehrlich errungen wurde, wird letztlich etwas nutzen!“ ist meine 
  Doktrin. 
   
  Wenn ein Zwerg in die Schlacht zieht, erklingen in seinem Herzen die Hymnen des Clangeddin. Alle Zwerge, die von 
  Berufs wegen oder aus Leidenschaft kämpfen (also die meisten Zwerge) ehren den Fürsten der Zwillingsäxte in Wort und 
  Tat, verschreiben sich einem ehrenvollen Kampf, der Perfektion ihrer Ausbildung, und der Weisheit im Krieg. Clangeddin 
  weicht keiner Herausforderung aus, geht keine Kompromisse ein und gibt niemals auf, nicht einmal wenn bereits alles 
  verloren ist. Clangeddin hegt einen besonders tiefen Hass auf alle Riesen und Legenden zufolge ist die besondere Fähigkeit 
  der Zwerge, Riesen zu täuschen und zu besiegen, ein Geschenk des Vaters der Schlacht an sein Volk.  
  In zwergischen Gemeinden sind Anhänger Clangeddins wegen ihrer kriegerischen Fähigkeiten (nicht jedoch ihrer 
  allgemeinen Kriegslust) sehr beliebt, aber anderen Völkern gelten sie in der Regel als blutrünstige Berserker. Während 
  zwar manche Anhänger Clangeddins dieses Vorurteil perfekt bestätigen, wissen die meisten doch sehr viel über 
  koordinierte Truppenbewegungen, Taktiken und militärische Strategie und wären damit exzellente Berater. Seine Kleriker 
  ergehen sich in täglichem militärischem Training und sie lehren andere in der Kunst, Waffen und Rüstungen zu 
  schmieden. Auf ihrer ewigen Suche, das Volk der Zwerge noch mächtiger in der Schlacht zu machen, halten sie permanent 
  Ausschau nach neuen Taktiken, Waffen und Fallen.  
  Die Zwerge verließen Herbergsbad vor Hunderten von Jahren nicht auf einmal, vielmehr war es ein langsamer Exodus und 
  nur diejenigen blieben zurück, die sich mit den Veränderungen des Lebens an diesem Ort abfinden konnten. Daher wurde 
  das spirituelle Leben aus den Höhlen an die Oberwelt verlagert und so entstand die „Zwergenkapelle“ im Gnomenviertel, 
  wo die letzten Zwerge einige wenige ihrer Götter ehrten. Diese Kapelle wurde zuletzt verlassen und immer dann wieder 
  belebt, wenn Zwerge zu Verteidigung ihrer alten Heimat nach Herbergsbad kamen. 
  Auch die Zwerge, die heute hier leben, können dort einigen wenigen Göttern huldigen: neben Moradin, der die meisten 
  Anhänger auf sich vereinigt, sind dies noch Clangeddin und Dumathoin.  
  
  Corellon Larethian 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Höhere Gottheit 
  Portfolio: Elfen, Magie, Musik, Künste und Handwerk, Krieg 
  Titel: Schöpfer der Elfen, Der Schutzherr, Der Erste der Seldarin, Beschützer und Bewahrer des Lebens, Fürst aller Elfen 
  Heiliges Symbol: Eine silberne Mondsichel 
  Gesinnung: CG 
  Ursprünglich verehrt von: Elfen 
  Wichtigste Anhänger: Elfen 
  Übliche Anhänger:  
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Langschwert (Kriegswaffe) 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Scharfes Langschwert +1 
  Domänen: Befreiung* (ZK), Chaos, Gemeinschaft* (ZK), Geschwindigkeit* (ZK), Gutes, Krieg, Magie, Schutz. 
   
  Durch Kunst und Handwerk erhebe das Wahre und Schöne. Das Freudenlied und der Freiheitstanz sollen immer 
  diejenigen beschwingen, die es wagen zu fliegen. Wappne dich gegen den langsamen Tod der verdummenden Gleich-
  macherei, indem du neue Erfahrungen und Wege suchst. Wappne dich gegen diejenigen, die durch ihre Unfähigkeit zu 
  erschaffen nur zerstören können, und verbinde dich mit der Natur und dem Mystischen. 
   
  Corellon Larethan erscheint meistens als ein androgyner Elf, der in einen himmelblauen Umhang gekleidet und mit einem 
  Langbogen und einem Langschwert namens „Sahandrian (aus einem Stern geschmiedet)“ bewaffnet ist. Er trägt außerdem 
  ein großes kreisförmiges Amulett, das sein Silbermond-Symbol zeigt. Er macht einen flinken und geschmeidigen Eindruck 
  und seine Bewegungen sind sowohl geschickt, als auch anmutig. Sein Erzfeind ist Gruumsh, der Gott der Orks, und es war 
  Corellons Kampfgeschick das Gruumsh den Beinamen „Der Einäugige“ gab. 
  Da Elfen so langlebig sind, können es sich Corellons Priester erlauben, Bewerber für die Weihe über Jahre hinweg zu 
  beobachten, bevor sie in die Geheimnisse des Glaubens eingeführt werden. Wenn ein Novize erst einmal in den Klerus 
  aufgenommen wurde, verbringt er viel Zeit mit Meditation, stillem theoretischem Studium und künstlerischen 
  Anstrengungen. 
  Corellon will selbstverständlich die elfische Gemeinschaft vor Schaden bewahren. Darüberhinaus will er ihnen die 
  verlorenen Meisterkunstwerke ihres Volkes zurückgeben und er versucht sich den Drow bei jeder Gelegenheit in den Weg 
  zu stellen. Corellons Anhänger beschützen Siedlungen vor dem Einfall von Gnollen, stehlen sich in Tempel des Bösen um 
  Schriften alter elfischer Überlieferungen zu bergen und zerstören unterirdische Festungen voller vampirischer 
  Dunkelelfenkleriker. Gebete an Corellon werden immer auf elfisch gesprochen und beginnen meist mit „Hei-Corollon 
  shar-shelevu“, was „Corellon, deine Gnade schenke uns …“ bedeutet. 
  In einer elfischen Stadt ist der Tempel von Corellon Larethian oft ein Prachtbau aus Alabaster mit Brüstungen und 
  Minaretten. In kleineren Gemeinden hat der Tempel häufig die Gestalt eines gewaltigen Baumhauses, dreißig oder mehr 
  Meter über dem Waldboden. In den meisten Tempel erhalten reisende Elfen in jeder Hinsicht großzügig Hilfe; andere 
  Völker ebenfalls ebenfalls, wenn sie die vom Hass Getriebenen bekämpfen. Corellons Zeremonien sind in den elfischen 
  Alltag integriert. Es werden Geburten gefeiert, verstorbene Gläubige geehrt und Eheschließungen gesegnet. Vor einer 
  Schlacht rezitierten Gläubige häufig die Litanei der Pfeile. Corellons Priester tragen meist blaue Umhänge. Gebete werden 
  des Nachts gesprochen, am besten wenn der Mond hoch am Himmel steht. Die meisten Feiertage Corellons sind an 
  astronomische Ereignisse gebunden und finden daher nur alle paar Jahre statt. 
  
  Cyndor 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Niedere Gottheit 
  Portfolio: Zeit, Unendlichkeit, Kontinuität 
  Titel: Bewahrer der Unendlichkeit, Der Grenzenlose 
  Heiliges Symbol: Ein abgerundetes, schwarz-weißes Stundenglas, das auf der Seite liegt 
  Gesinnung: RN 
  Ursprünglich verehrt von: Oeridianern 
  Wichtigste Anhänger: Oeridianer 
  Übliche Anhänger: Andere 
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Schleuder 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Schleuder der Reichweite +1 
  Domänen: Ordnung, Erkenntnis* (ZK), Reisen, Runen* (ZK), Schicksal* (ZK), Schutz. 
   
  Die Zeit steht nicht still, sondern ist eher wie eine Flüssigkeit, die sich von der vergessenen Vergangenheit zur Gegenwart 
  und in die ferne Zukunft erstreckt. Ereignisse der Vergangenheit bedingen Ereignisse in der Gegenwart, die wiederum 
  jenseits der Lebensalter ihrer Vorfahren andauernde Folgen haben. Es besteht keine Notwendigkeit sich Sorgen über die 
  Entscheidungen in seinem Leben zu machen, weil alle Handlungen vorbestimmt sind und das Schicksal unveränderbar 
  festgelegt ist durch diese Entscheidungen. Wahrsagen ist nur als moralische Salbe nützlich, um Verständnis und Annahme 
  des Platzes im Strom des Lebens zu erlauben. 
   
  Cyndor hat drei Pflichten: Meditation darüber wie die Manipulation des Raum-Zeit-Kontinuums das Universum verändert, 
  Niederschrift der Handlungen jeder Kreatur auf der Oerde in seinem Ewigen Folianten und Bewachung des Zeitstromes 
  gegen mächtige Wesen, die den Strom zu ihrem Vorteil ändern möchten. Dieser oeridianische Gott unterstützt den Begriff 
  der Vorbestimmung. Sein Blickwinkel unterscheidet sich jedoch von dem von Istus oder sogar seines gelegentlichen 
  Verbündeten und Vorgesetzten Lendor. 
  Er wird als überwältigende menschliche Gestalt ohne Gesichtszüge und mit massigen Gliedern von schrecklicher Stärke 
  dargestellt. Er steht für das Unvorhersehbare und den unaufhaltsamen Fortschritt der Zeit. Sein heiliges Symbol ist ein auf 
  der Seite liegendes, abgerundetes Stundenglas von Schwarz und Weiß ähnlich dem Symbol für Unendlichkeit. Priester von 
  Cyndor versammeln sich bei Stätten von heraufziehender Bedeutung oder Störungen im Zeitstrom. Sie untersuchen alte 
  Überlieferungen, um das Vergehen der Geschichte aufzuzeichnen und die Zukunft zu erlernen. Außerdem arbeiten viele 
  als Berater oder Seher. Sie entlarven Scharlatane und andere falsche Propheten. Sie reisen mit Leuten, von denen sie 
  glauben, sie hätten eine interessante Zukunft. 
  Nur wenige verehren diesen Gott in Herbergsbad, so dass kein eigener Tempel für ihn errichtet wurde. Ihm zu Ehren ist 
  nur ein kleiner Seitenaltar im Tempel des Lendor gewidmet, der sich im Bereich der Altstadt befindet. 
  
  Daern 
   
  Geschlecht: w 
  Rang: Heldengöttin 
  Portfolio: Verteidigung, Befestigungsanlagen 
  Titel: Die Unerschütterliche 
  Heiliges Symbol: Eine Schild, der von einer Brüstung herabhängt 
  Gesinnung: RN 
  Ursprünglich verehrt von: Oeridianer 
  Wichtigste Anhänger: Oeridianer 
  Übliche Anhänger: Andere 
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Kurzspeer 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Schutzkurzspeer +1 
  Domänen: Erde, Ordnung, Schutz. 
   
  Während Narren glauben, ein guter Angriff wäre die beste Verteidigung, haben nur wenige die Stärke oder die 
  Fertigkeiten dies wahr zu machen. Es ist notwendig, sich selbst und seine Verbündeten zu kennen, um eine passende 
  Verteidigung zu planen. Mache das Beste aus deiner Umgebung, denn in jedem Kampf solltest du deine Umwelt besser 
  kennen als sie dein Feind kennt. Ein einzelnes Schild kann hundert Schwerter aufhalten, während ein halber Meter Stein 
  tausend zerbrechen kann. Wer aus dem Schutz einer Mauer heraus kämpft, wappnet sich und die Hilflosen und zieht 
  Stärke aus den Steinen, auf denen er steht. 
   
  Daern ist eine Göttin, die nur einen geringen Stellenwert im oeridianischen Pantheon einnimmt. Sie ist den meisten 
  wegen der magisch geschaffenen Festungen bekannt, die ihren Namen tragen. Als Sterbliche war Daern verantwortlich für 
  die Errichtung mehrerer berühmter Festungsbauten wie Tarthax (heute bekannt unter dem Namen Goldbolzen) in der 
  Nähe von Rel Deven und Burg Brandbann in Almor. Alte Schriften, die man überall im Großen Königreich finden kann, 
  deuten darauf hin, dass sie eine Rolle bei der Konstruktion des imperialen Palastes in Rauxes gespielt hat. Dies würde 
  jedoch einen Besuch der materiellen Ebene lange nach ihrem angenommenen Tod, kurz nach „Der Schlacht, die vierzehn 
  Tage dauerte“, bedeuten. 
  Daern erscheint als eine unscheinbare oeridianische Frau mit dunklem Haar und tiefblauen Augen. Sie wird oft mit 
  Greifen verbunden und ihr heiliges Symbol ist ein von einer Brüstung hängendes Schild. Daerns Priester beraten 
  militärische Führer bei der Anlage und Konstruktion von Burgen, Festungen und Türmen. Sie lehren einfachen Bürgern, 
  die in Landstrichen mit Monstern oder Krieg leben, Verteidigungsstrategien. Sie ziehen auf Abenteuer, um 
  Verteidigungsstrukturen aller Arten zu untersuchen und Geldmittel für die Errichtung ihres eigenen Turms oder einer 
  Burg zu erlangen. Ihre Priester werden sehr geschätzt von Herrschern, die festere Grenzen haben wollen, und viele werben 
  zur Ruhe gesetzte Abenteurer dieses Glaubens an, in ihren Landen zu siedeln. 
  Auch wenn die Stadtmauer von Herbergsbad heute kaum noch den Namen verdient, so gibt es doch einige Möglichkeiten 
  der Unerschütterlichen zu huldigen. Ein Schrein steht in der Kaserne der Stadt-Garnison, auch wenn heute kaum noch 
  genutzt wird. Ein anderer Schrein steht in einem kleinen Andachtsraum des Tempels des Heironeous. 
  
  Delleb 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Niedere Gottheit 
  Portfolio: Vernunft, Intellekt, Studium 
  Titel: Der Gelehrte, Der Schreiber 
  Heiliges Symbol: Ein großes, weißes Buch 
  Gesinnung: RG 
  Ursprünglich verehrt von: Oeridianern 
  Wichtigste Anhänger: Oeridianer 
  Übliche Anhänger:  
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Wurfpfeil 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Wurfpfeil der Rückkehr +1 
  Domänen: Gutes, Erkenntnis* (ZK), Ordnung, Runen* (ZK), Geist* (ZK), Wissen. 
   
  Die Anhäufung von Wissen ist der Sinn der Existenz. Was nicht von anderen gelernt werden kann, kann in Büchern 
  entdeckt werden, und wenn Bücher versagen, wenden sich die wahrhaft Eifrigen den Versuchen zu. Eine Stunde des 
  Studiums ist eine wohlverbrachte Stunde. Erlaube Gefühlen nicht, deine Urteilsfähigkeit zu vernebeln, denn das 
  beschwört Gefahr herauf. Die Unwissenden und die Unerfahrenen müssen ausgebildet werden. 
   
  Der oeridianische Gott Delleb wird als adliger Schreiber oder als wohlangezogener grauhaariger Mann mit einem großen 
  weißen Buch (seinem heiligen Symbol) dargestellt. Obwohl er Debatten dem Kampf vorzieht, hat er einmal seinen 
  phönixgefiederten Kiel als einen Wurfpfeil verwandt, um den jungen und mordlüsternen Hextor abzuwehren. Er schenkt 
  jeder Art von nützlichen oder interessanten Überlieferungen Aufmerksamkeit, aber verachtet Erfundenes oder 
  überausschmückende Sprache. Er ist freundlich mit allen außer mit den Bösen oder denen, die sich gegen Wissen stellen. 
  Es wird gemunkelt das Delleb für den Aufstieg Daerns, der Heldengöttin der Verteidigungs- und Verstärkungsanlagen, in 
  ihre gegenwärtige Position sprach.  
  In der Hoffnung wertvolle vergessene Informationen zu entdecken, fragen Dellebs Priester Fremde aus, lauschen 
  Geschichten der Barden, in denen ein Körnchen Wahrheit steckt, beugen sich über alte Bücher und erlernen verlorene 
  Sprachen. Sie benutzen ihr Wissen, um anderen zu helfen – sei es, einen wirksameren Ofen für einen Bauern zu 
  entwickeln, oder sei es, eine große Brücke für eine Stadt zu planen. Sie haben zwar nicht die Fähigkeit, diese Dinge zu 
  bauen, aber sie können sie entwerfen. Sie reisen, um kürzlich gefundene Folianten zu studieren, mit alten gelehrten Leuten 
  zu reden oder Orte der verlorenen Schriften zu erforschen. 
  Einst war Delleb ein geachteter Gott in Herbergsbad, dessen Tempel in der unmittelbaren Nähe des Regierungspalastes 
  stand und von vielen Beamten regelmäßig aufgesucht wurde. Doch seit einigen Jahren verfällt sein Kult. Die 
  zurückgehenden Spenden zwangen die Kirche den Tempel aufzugeben. Nur noch wenige Kleriker blieben in der Stadt 
  zurück, die meisten wanderten ab nach Rel Deven und Rel Mord. Die Stadtverwaltung ließ den Tempel abreißen und an 
  seiner Stelle den Stadtpalast von Prinz Molil errichten, der von hier das Markland des Adri regiert (auch wenn er selbst 
  bisher selten in diesem Palast anzutreffen war). Die letzten Gläubigen in Herbergsbad haben Unterschlupf im Tempel des 
  Rao in der Neustadt gefunden, wo sie in einem Nebenraum einen Altar aufgestellt haben. Die Gottesdienste werden meist 
  so abgehalten, dass die Gläubigen nicht gesehen werden können, da es nicht sehr karrierefördernd scheint, wenn man sich 
  offen zu diesem Glauben bekennt. 
  
  Dumathoin 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Mittlere Gottheit 
  Portfolio: Bergbau, Erforschung 
  Titel: Bewahrer der Geheimnisse unter dem Berge, Der Schweigsame Bewahrer, Der Bergschild 
  Heiliges Symbol: Ein Edelstein in einem Berg 
  Gesinnung: N 
  Ursprünglich verehrt von: Zwergen 
  Wichtigste Anhänger: Zwerge 
  Übliche Anhänger: 
  Weitere Anhänger: 
  Bevorzugte Waffe(n): Kriegshammer (Kriegswaffe) oder Jegliche Kriegshacke (Kriegswaffe) 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Kriegshammer des Werfens +1 oder schwerer Streitflegel des Werfens +1 
  Domänen: Erde, Gemeinschaft* (ZK), Erkenntnis* (ZK), Schutz, Wissen. 
   
  Wandle auf den tiefen und stillen Pfaden des Schweigenden Bewahrers und suche seine verborgenen Geschenke. Das 
  Verborgene ist wertvoll und Wertvolles sollte besser verborgen bleiben. 
  Strebe danach, die Schönheit von Dumathoins Schöpfung zu erhalten und zu vergrößern, und stemme dich nicht gegen die 
  unterirdische Welt, sondern arbeite mit ihr zusammen. Die Schönheit liegt in der Entdeckung und der Verarbeitung, nicht 
  aber im Besitz der Dinge. Wahre die Felder der Toten – die ehrenvollen Ahnen deines Volkes dürfen von Dieben oder 
  Grabräubern weder bestohlen, noch in ihrer Ruhe gestört werden. Dulde keine untoten Kreaturen und besonders keine in 
  der Gestalt von Zwergen, denn diese sind eine Beleidigung allen, was Moradin erschaffen hat. 
   
  Während der Stillen Jahre (die so genannt werden, weil der Klang zwergischer Pickel in den Minen und zwergischer 
  Hämmer auf den Ambossen die Stille der Erde noch nicht durchbrochen hatte) war es Dumathoin, der die Berge auf die 
  Ankunft der Zwerge vorbereitete. Dumathoin pflanzte reiche Erzadern zum späteren Abbau und erfand unzählige, in den 
  Farben des Regenbogens schillernde Edelsteine, um sein unterirdisches Reich zu verschönern. Als die Zwerge dann 
  begannen, in den Berge zu graben, und so die Schönheit Dumathoins Schöpfung zerstörten, machte ihn dies rachsüchtig 
  und wütend. Mit der Zeit jedoch erkannte er, wie die Zwerge seine wertvollen Metalle zu wundervollen Waffen und 
  Kunstwerken schmiedeten und wie sie seine Edelsteine mit größter Kunstfertigkeit zu atemberaubenden Schmuckstücken 
  verarbeiteten. Die handwerkliche Kunst der Zwerge besänftigte Dumathoin und erfüllte ihn mit großem Stolz. 
  Heutzutage wacht Dumatholl1 über die Sicherheit von Bergleuten, bringt Erzadern in die Nähe zwergischer Ansiedlungen 
  und wacht über den Frieden in seinem unterirdischen Reich.  
  Die natürliche Schönheit seiner Schöpfung wird jedoch nicht von jedem respektiert. Manche sehen in ihr nur Beute, die 
  sie schnellstmöglich den Bergen entreißen wollen, ungeachtet des dabei angerichteten Schadens. Für die Zwerge ist es eine 
  Erklärung für den Fluch, der auf der Gnomemine Gelbtrist liegt, und es ist auch ein Grund, warum die Zwerge letztlich 
  Herbergsbad verlassen haben: die unterschiedliche Ansicht, über den Abbau der Schätze der Erde. 
  Dumathoins Klerus erbaut seine beeindruckenden Tempel in den tiefsten Höhlen und Ausgrabungen und immer in der 
  Nähe einer besonders reichen Erz- oder Edelsteinader. Derartige Schätze gelten als Teil des Tempels und sind nicht zum 
  Abbau freigegeben, sondern sind die Bekundung des Respekts der Clansführer vor dem Schweigsamen Bewahrer. 
  Er wird ebenso wie Moradin und Clangeddin in einer Kapelle im Gnomenviertel von Herbergsbad verehrt, auch wenn 
  heute kaum noch zwergische Bergarbeiter hier leben. Aber gelegentlich kehren einige Zwerge an die Wirkungsstätten 
  ihrer Vorfahren zurück und sind dann beglückt, wenn sie hier zu Dumathoin beten können. 
  
  Ehlonna (Ehlenestra für Elfen) 
   
  Geschlecht: w 
  Rang: Mittlere Gottheit 
  Portfolio: Wälder, Waldland, Flora und Fauna, Fruchtbarkeit 
  Titel: Fürstin des Waldes, Göttin des Waldlands 
  Heiliges Symbol: Ein steigendes Einhorn 
  Gesinnung: NG 
  Ursprünglich verehrt von: unbekannt 
  Wichtigste Anhänger: Elfen und Menschen 
  Übliche Anhänger: Andere 
  Weitere Anhänger: 
  Bevorzugte Waffe(n): Langschwert (Kriegswaffe) oder Langbogen (Kriegswaffe) 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Eislangbogen + 1 oder Eislangschwert +1 
  Domänen: Geschwindigkeit* (ZK), Gutes, Läuterung* (ZK), Pflanzen, Sonne, Tiere. 
   
  Wälder sind wunderschöne Plätze voller Leben. Ihre Geheimnisse sollen erforscht und weitergegeben werden, damit die 
  Menschen in Harmonie mit der Natur leben können. Diejenigen, die den Wäldern Schaden zufügen oder sie ausbeuten 
  wollen, müssen aus ihnen entfernt oder vernichtet werden. Flora und Fauna der Wälder sind Geschenke, die die Natur gibt, 
  nicht etwas das man ihr stehlen darf. 
   
  Ehlonna ist eine sehr alte Göttin. Sie bekämpft diejenigen, welche den Wald schädigen oder ihn um seine Vorräte und 
  Schönheit berauben würden. Sie wird entweder als eine dunkelhaarige menschliche Frau oder als goldhaarige elfische 
  Maid – in dieser Form ist sie vielen als Ehlenestra bekannt – gezeigt. Der Planetar Novelee, dessen Herz so rein ist, dass 
  Einhorne weinen, dient ihr. Sie hat eine feindliche Rivalität zu Obad-Hai, ist aber freundlich mit den elfischen Göttern und 
  den meisten gutgesinnten Gottheiten. Ihr heiliges Symbol ist das Einhorn. Der Großteil von Ehlonnas Priesterschaft ist 
  weiblich, egal ob Mensch, Elf oder Fee. Sie leben in Wäldern, sind freundlich mit Waldläufern und Druiden und achten auf 
  sich nähernde Nichtmenschen, Jäger und Holzfäller. Sie bilden die aus, die wie die Tiere im Einklang mit dem Wald leben 
  wollen. Sie sind sanft bei ihrer ersten Warnung an die, die den Wald schädigen würden, und rücksichtslos im Aufhalten 
  derjenigen, die trotzdem fortfahren. Sie reisen, um ihre Lehren zu verbreiten oder einen gefährdeten Wald zu schützen. 
  Ehlonnas Priester werden oft von höherrangigen Priestern in Einzelunterricht ausgebildet. Der Wald ist ihr Klassenraum. 
  Auch ein niedrigrangiger Priester kann einen Baum durch ein Blatt und einen Vogel durch seinen Gesang bestimmen. 
  Alles, was die Gesundheit und das Wachstum des Waldes bedroht, ist ein Gräuel für die Anhänger Ehlonnas. Sie vertreiben 
  im Wald versteckte Goblinkriegsbanden, dämmen rasende Waldbrände ein und besiegen böse Plagenbringer, die den Wald 
  zu ihren Zwecken verzerren. Ein typisches Gebet an Ehlonna bezieht sich auf zwei vorteilhafte Seiten des Waldes. Zum 
  Beispiel würde ein Sonnenuntergangsgebet mit „Goldene Blätter – Und hohe Bäume – Bedecken uns in dieser Nacht.“ 
  beginnen. Fast alle Tempel zu Ehren Ehlonnas sind getarnte Hütten im Wald. Sie sind gut geeignet, um Heilung oder 
  Waldläufer zu finden, die böse Eindringlinge im Wald verfolgen oder Besucher sicher durch ihn leiten können. Ehlonnas 
  Zeremonien finden wann immer möglich im Wald statt. Vielfach werden verschiedene Aspekte der Fruchtbarkeit verehrt 
  und Kinder können bedeutsame Rollen im Ritus einnehmen. Priester Ehlonnas wählen üblicherweise praktische Kleidung 
  in waldgrün.  
  Im Fürstentum Herbergsbad gibt es nur einige wenige, unbewachte Schreine der Ehlonna.  
  In Alfersfurt hingegen ist sie die wichtigste Göttin, die im Tempel der Naturgottheiten verehrt wird. Lisara Ulmeck ist die 
  oberste Priesterin im Adri und sie steht auch den Kriegerinnen der Jägerin vor, die aktiv den Wald gegen Gefahren von 
  außen und innen verteidigen. 
  Vom Tempel der Naturgottheiten ziehen viele Priesterinnen aus und betreuen die verschiedenen Gemeinden in den 
  Waldmenschensiedlungen des Adri. 
  Zwischen den Priesterinnen der Ehlonna und den Druiden des Adri, besonders denen, die Obad-Hai verehren, gibt es 
  heftige Kontroversen darüber, wie der Wald gehegt und gepflegt werden muss. 
  
  Erythnul  
  (nur für NSC) 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Mittlere Gottheit 
  Portfolio: Hass, Neid, Boshaftigkeit, Panik, Hässlichkeit, Schlächterei 
  Titel: Der Viele 
  Heiliges Symbol: Ein roter Blutstropfen oder eine Maske, die halb Dämon und halb Eber ist 
  Gesinnung: CB (CN) 
  Ursprünglich verehrt von: Oeridianern 
  Wichtigste Anhänger: Oeridianer 
  Übliche Anhänger:  
  Weitere Anhänger: 
  Bevorzugte Waffe(n): Schwerer Streitkolben 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Schwerer Streitkolben des mächtigen Doppelschlags +1 
  Domänen: Böses, Chaos, Gier* (DR), Krieg, Mystik* (ZK), Tricks, Wahnsinn* (ZK). 
   
  Zerstöre jeden, der dir etwas wegnehmen will. Begehre das, was du nicht besitzt. Gesegnet sei der, der etwas seinem 
  Rivalen entwenden kann. Verstümmle die, die du nicht zerstören kannst, und flöße Furcht in Herzen, die du nicht 
  verstümmeln kannst. Um Blut zu vergießen benötigst du keinen besonderen Grund, aber wenn du das Blut eines 
  verhassten Feindes vergießen kannst, um so besser. Wenn Erythnuls Geschenk der Blutraserei über dich kommt, sei gewiss 
  sie gut zu nutzen. 
   
  Erythnul ist das undisziplinierte Gegenstück zu Hextor. Möglicherweise wird er schon länger als er verehrt, hat aber 
  Gläubige an seinen ordentlichen und intelligenten Rivalen verloren. Dieser oeridianische Gott ist schrecklich anzusehen 
  mit seiner rötlichen Haut, roten Kleidung, einer gewaltigen, starken Figur und einem großen steinernen Streitkolben, der 
  durchlöchert ist, um einen furchterregenden Schrei zu erzeugen, sobald er im Kampf geschwungen wird. Sein Titel wurde 
  ihm wegen seines Anblicks im Kampf gegeben, weil seine Gesichtszüge zwischen Mensch, Gnoll, Grottenschrat, Oger und 
  Troll wechseln. Wird sein Blut vergossen, wird daraus eine verbündete Kreatur derselben Art. Sein heiliges Symbol ist ein 
  roter Bluttropfen oder eine hässliche Maske.  
  Jeder Ort, wo großes Blutvergießen stattgefunden hat, wird von der Kirche als heilige Stätte angesehen. Erythnuls Priester 
  sind grausam, sadistisch und hasserfüllt. Sie fachen Aufstände, Morde und Aufruhr in zivilisierten Gegenden an. Sie führen 
  Banditen, Wegelagerer oder Nichtmenschen an und morden aus Langeweile. Sie entstellen schöne Dinge und attraktive 
  Leute aus Spaß. Sie sind sich nicht zu schade, ihre eigenen Verbündeten zu verraten, um ihre Ziele zu erreichen oder um 
  ihre eigene Haut zu retten. Sie reisen, um Scheußlichkeit und Streit an noch angenehmen Orten zu verbreiten oder denen 
  zu entfliehen, die sie bestrafen würden. Die Priester Erythnuls werden überwiegend in großen Tempeln ausgebildet, wo sie 
  Zeugen bei endlos aufeinander folgenden Lebendopferungen sind, oder bei der Armee, wo sie die Schrecken des Krieges 
  erleben. Ein hochrangiger Priester beaufsichtigt mehrere Novizen und versucht sie mit Angst und Schrecken von ihrem 
  selbst gewählten Weg abzubringen. Diejenigen, die nach wiederholten Prüfungen nicht weichen, werden neue Priester 
  Erythnuls. Alles, was Massenmorde oder Massenhysterie erzeugt, gefällt Erythnul. Seine Anhänger würden daher die 
  Sterbenden auf einem Schlachtfeld abstechen, würden sicherstellen, dass eine zerbrechlicher Waffenstillstand gebrochen 
  wird oder würden einfach die Landschaft plündern und dabei jeden, den sie finden, töten oder verstümmeln. Erythnul 
  zieht einfache, sich reimende Gesänge vor. Je spritziger das Thema desto besser: „Erst lassen wir sie sterben, dann werden 
  wir die Haut gerben.“, „Von Haut zu Bein, sie wimmern und schrein.“ Erythnul errichtet schnell wuchtige Altäre auf den 
  Schlachtfeldern, wo seine Anhänger in seinem Namen metzeln. Sobald die Gezeiten des Krieges sie anderswo hintreiben, 
  können sie ihre Altäre aufgeben und die Gegend verflucht und geschändet zurücklassen. Sie ist dann ein ausgezeichnetes 
  Lager für böse Kreaturen. Naheliegenderweise sind Erythnuls Riten gewöhnlich mit Opfern verbunden. Gefangene 
  Soldaten aus vorangegangenen Schlachten werden meist am Morgen vor einem Kampf in einer „Blutiger Schrei“ -
  Zeremonie geopfert, um die Anhänger Erythnuls zu größeren Gemetzeln anzuspornen. Erythnuls Priester ziehen rostrote 
  oder blutbespritzte Kleidung vor. 
  Ein solcher Kult wird natürlich nicht in der Öffentlichkeit betrieben, aber man munkelt, dass einige der Soldaten, die für 
  Herbergsbad kämpfen zu Erythnul beten. Jedoch war die Armee Herbergsbad schon lange nicht mehr in große Schlachten 
  verwickelt, so dass anzunehmen ist, dass dies ein Ammenmärchen ist, um kleine Kinder zu erschrecken. 
  
  Fharlanghn 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Mittlere Gottheit 
  Portfolio: Horizonte, Entfernungen, Reisen, Straßen 
  Titel: Der Bewohner des Horizonts 
  Heiliges Symbol: Eine Holzscheibe mit einer gebogenen Linie und über ihr eine umgekehrte Mondsichel darauf 
  Gesinnung: N (NG) 
  Ursprünglich verehrt von: Oeridianern 
  Wichtigste Anhänger: Oeridianer 
  Übliche Anhänger: Andere 
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Kampfstab 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Schutzkampfstab 
  Domänen: Geschwindigkeit* (ZK), Glück, Schutz, Reisen, Windsturm* (ZK). 
   
  Es ist wichtig, umher zu reisen und Neues zu sehen. Sei jederzeit bereit für die Reise, denn die Welt kann sich rasch 
  verändern und du wirst vielleicht eine neue Heimat brauchen oder auch nur eine neue Perspektive. Finde am Horizont 
  Inspiration – am fernen Ende der Welt gibt es neue Leute, neue Kulturen, neue Magie und neue Wege zu entdecken. 
   
  Fharlanghn wird als scheinbar alter Mann mit ledriger, faltiger Haut und jung aussehenden strahlend grünen Augen 
  dargestellt. Er ist der Bruder des oeridianischen Gottes Celestian. Er hat freundschaftliche Beziehungen mit den 
  nichtbösen Erdgöttern und mehreren Naturgöttern. Manchmal wird er mit Atroa verbunden. Sein heiliges Symbol ist eine 
  hölzerne Scheibe, die mit der gebogenen Linie des Horizontes beschnitzt ist. Außerdem trägt er eine magische Version 
  dieses Symbols, die Oerdenscheibe. Er ist der Herr derer, die große Entfernungen laufen oder reiten, was auch die 
  Reisenden in Tunneln einschließt. Daher wird er auch von denen angebetet, die Bergpässe benutzen müssen oder durch 
  das Unterdunkel reisen.  
  Die Kirche besteht aus wandernden Priestern, die grün bevorzugen und sich um die auf den Straßen kümmern, und aus 
  niedergelassenen Priestern, die braun bevorzugen und normalerweise ältere Priester sind mit den Wander- und 
  Sturmjahren hinter sich. Priester Fharlanghns werden ermutigt, die Welt zu bereisen und neue Dinge zu sehen. Sie segnen 
  Karawanen, erforschen fremde Länder, klären für Armeen auf und schreiben Überlieferungen über ferne Orte und Völker 
  nieder. Weil sie viele Sprachen und Kulturen kennen, handeln sie als Diplomaten und Übersetzer. Viele helfen beim Bau 
  von Straßen und Brücken. Ein Paar Schuhe, das von einem Fharlanghn-Priester hergestellt wurde, soll länger als jedes 
  andere halten. „Die Straße ist der beste Lehrer“, sagen die Gläubigen Fharlanghns. Ein höherrangiger Priester nimmt 
  ungefähr ein halbes Dutzend Rekruten mit auf eine lange Reise. Dort helfen sie den Mitreisenden, sehen die weite Welt 
  und erfahren zahllose Missgeschicke. Der einzige Weg, bei Fharlanghns Unterweisung zu versagen, ist zu fragen, wann die 
  Reise zu Ende ist. Die Gläubigen Fharlanghns wissen, dass die Reise niemals endet. Jede Queste, die lange Reisen 
  beinhaltet, kann auch Fharlanghn auf den Plan rufen. Seine Anhänger bewachen oft Karawanen, erforschen 
  geheimnisvolle Inseln und erhalten eine Folge von Toren zwischen den Welten.  
  Fharlanghn lehrt durch kurze Anekdoten. Viele handeln von einem alten Weisen und einem jungen Narren auf einer 
  gemeinsamen Reise. Es gibt mehr als hundert Geschichten, die zum Beispiel davon berichten wie sie einen Fluss 
  überqueren. Fharlanghn hat wenige große Tempel, aber Schreine am Wegesrand gibt es viele. An den wichtigen 
  Kreuzungen und Hafenstädten bieten sie schnelle Pferde und stabile Segelschiffe an. Weil seine Anhänger oft auf Reisen 
  sind, sind Fharlanghns Rituale meist kurz und kommen schnell zum Kern der Sache. Viele Gläubige Fharlanghns verlassen 
  sich auf die Rituale der verbündeten Gottheiten für die Sakramente der Hochzeit und des Begräbnisses. 
  Abgesehen davon, dass man an allen größeren Landstraßen im Fürstentum kleine, nicht von einem Kleriker gehütete 
  Schreine findet, gibt es in allen größeren Städten des Fürstentums kleine Kapellen, die von einzelnen Klerikern betreut 
  werden. Diese verpflichten sich für einige Monde nicht auf Reisen zu gehen. Doch keiner der Kleriker bleibt wirklich 
  lange an einem Ort, denn wenn sie schon Kapellen betreuen müssen, dann reisen sie doch wenigstens zwischen diesen 
  umher. Der Haupttempel des Fürstentums stand übrigens nicht in Herbergsbad, sondern in Nannonshaven. Von hier 
  wurden auch die Kapelle in Herbergsbad und der Schrein in Hügelsstolz betreut, die beide innerhalb einer Tagesreise zu 
  erreichen sind. Der Tempel ist Ende des Jahres 596 AZ abgebrannt, derzeit werden Spenden für den Wiederaufbau 
  gesammelt.  
  
  Flandal Stahlhaut 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Mittlere Gottheit 
  Portfolio: Bergbau, Schmieden, Tauglichkeit 
  Titel: Meister des Metalls, Herr der Schmiede, Der Rüstmacher, Der Waffenschmied, Der Große Stahlschmied, Der 
  Pyromant 
  Heiliges Symbol: Ein aufflammender Hammer 
  Gesinnung: NG 
  Ursprünglich verehrt von: Gnomen 
  Wichtigste Anhänger: Gnome 
  Übliche Anhänger:  
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Kriegshammer (Kriegswaffe) 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Kriegshammer des Werfens +1 
  Domänen: Erde, Feuer, Gutes, Erkenntnis* (ZK), Erschaffung* (ZK), Stärke. 
   
  Die wahren Schätze des Lebens findest du nur in Flandals Umarmung, und nur deine harte Arbeit, Hingabe und 
  handwerkliche Kunst, wie du sie vom Meister des Metalls gelernt hast, können diese verborgene Schönheit ans Licht 
  bringen. Grabe tiefe Minen, berge gutes Erz, und schmiede daraus Rüstungen, Waffen und andere Gegenstände. Strebe 
  stets danach, bereits bekannte Techniken zu verfeinern neue Techniken zu entwickeln und für deine Arbeit körperlich 
  stark und ausdauernd zu bleiben. 
   
  Flandal Stahlhaut ist ein wahrhaft meisterhafter Kunsthandwerker. Er verlangt stets das höchste von seiner eigenen Arbeit 
  und strebt ewig und unablässig danach, seine eigenen Fertigkeiten zu verbessern. Er ist außerdem ein sehr geduldiger 
  Lehrmeister, dessen Ärger allein faule oder desinteressierte Handwerker entfachen. Der Meister des Metalls ist oftmals mit 
  ein oder zwei weiteren gnomischen Gottheiten auf Reisen, stets auf der Suche nach neuen Erzen und Erzadern für seine 
  Schmiede. Wenn Flandal nicht auf Reisen ist, hält er sich in seiner Werkstatt auf, wo er entweder an den Planungen für 
  eine neue magische Waffe arbeitet, oder an der Waffe selbst. Auch Schlachten sind ihm nicht fremd, und in einem Kampf 
  vertraut er den Erzeugnissen seiner eigenen Schmiede, um ihm den Sieg zu sichern. Obwohl Rhondang, sein magischer 
  Streithammer, über die Fähigkeit verfügt, mit allen Kreaturen der Unterart Feuer zu sprechen, ist Flandal diesen nicht 
  notwendigerweise auch freundlich gesinnt – obwohl er typischerweise erst zu verhandeln versucht, bevor er einen Kampf 
  beginnt. Zu sehr seltenen Anlässen lehrt Flandal die Gnome einen neuen, sehr komplexen Schmiedeprozess, oder führt sie 
  zu einer neuen Erzader. Er tritt außerdem als Vermittler zwischen dem Volk der Gnome und Kreaturen der Unterart Feuer 
  auf. 
  Ähnlich einer Handwerkergilde gewährt auch Flandals Kirche ihren Mitgliedern sehr viel Freiheit und dient meist nur als 
  Forum, um ihre Fertigkeiten zu verbessern und neue Ideen auszutauschen. Die Mitglieder seiner Kirche sind in aller Regel 
  ausgezeichnete Bergleute und Schmiede. Sie schärfen und erweitern ihre Fähigkeiten in unterirdischen Gebieten und 
  suchen nach einem intuitiven Verständnis ihrer natürlichen Umgebung. Viele dienen mit ihrem Wissen als Lehrmeister 
  und unterweisen andere Gnome darin, viel versprechende Erzadern zu finden und natürliche Gefahren oder die Präsenz 
  feindseliger Kreaturen zu entdecken. Flandals Kleriker überwachen auch die Sicherheit gnomischer Bergleute sowie die 
  Qualität der Erzeugnisse gnomischer Schmieden. Praktisch alle Mitglieder der Kirche sind im Umgang mit einem oder 
  mehreren Metallen Meisterschmiede und in der Lage, fantastische Waffen und Rüstungen zu erschaffen, deren Qualität 
  sich durchaus mit den Produkten der Kleriker Moradins 
  messen kann. Die Kirche erwartet von allen Klerikern regelmäßiges Kraft- und Ausdauertraining, so dass sie jederzeit für 
  Bergarbeiten, Schmiedearbeiten oder den Krieg bereit sind. 
  Im Gnomenviertel ist sein Tempel umgeben von Schmieden und anderen Werkstätten, in denen Metalle und Edelsteine 
  verarbeitet werden. Im Tempel selbst gibt es Laboratorien und Versuchswerkstätten, in denen seine Kleriker neue 
  Verfahren zur Verhüttung von Metall und Verbesserung der Schmieden entwickeln. Und das alles obwohl in Herbergsbad 
  gar kein Metall mehr abgebaut wird … 
  
  Fortubo 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Niedere Gottheit 
  Portfolio: Stein, Metalle, Berge, Obhut 
  Titel:  
  Heiliges Symbol: Ein Hammer mit glühendem Kopf 
  Gesinnung: RG (RN) 
  Ursprünglich verehrt von: Suel 
  Wichtigste Anhänger: Zwerge 
  Übliche Anhänger:  
  Weitere Anhänger: Suel 
  Bevorzugte Waffe(n): Kriegshammer (Kriegswaffe) 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Kriegshammer des Werfens +1 
  Domänen: Erde, Gemeinschaft* (ZK), Gutes, Mystik* (ZK), Ordnung, Schutz. 
   
  Konzentriert euch auf eure Aufgaben. Erlaubt euch keine Ablenkung durch andere Absichten oder Ziele jenseits des 
  Schutzes der Gemeinde. Spürt die Verwandtschaft mit dem Stein und schlagt nicht mehr als die Gemeinde benötigt. 
  Begeht keinen Diebstahl, Mord oder Böses, denn diese fesseln das Volk der Zwerge stärker als jede Kette. 
   
  Fortubo war einst ein suelischer Gott. Aber er zog seine Unterstützung von fast allen seiner menschlichen Anhänger 
  zugunsten von Zwergen zurück, als er entdeckte, dass die Suel für die Erschaffung der bösen Derro verantwortlich waren. 
  Er ist freundlich mit den Göttern des zwergischen Pantheons, meidet aber alle Götter außer seinem Bruder Jascar. Fortubo 
  ist der geschworene Feind der Derro und deren Patronatsgottheit Diirinka. Sein heiliges Symbol ist ein Hammer mit 
  glühendem Kopf und seine persönliche Waffe ist ein großer Hammer mit Namen 'Golbi', der nach einem Wurf in seine 
  Hand zurückkehrt und ein Geschenk des Zwergengottes Moradin sein soll. Er wird als kleiner bärtiger suelischer Mann in 
  Gestalt eines Zwerges dargestellt.  
  Fortubo schützt zwergische Gemeinden und nimmt Priester beider Geschlechter auf, insbesondere verheiratete Paare. 
  Fortubos Priester planen Verteidigungen bis ins kleinste Detail und sind nur zu bereit, mehr als ihren Teil der 
  Verantwortung zu tragen, sobald sie fühlen, dass jemand unfähig ist, seinen Anteil zu erfüllen. Sie suchen nach Erz und 
  nach Goblins, von denen sie glauben, sie schädigen das Gestein mit ihren richtungslosen Tunnelgräbereien. Jeder Hammer 
  kann als heiliges Symbol dienen. Von verheirateten Priesterpaaren wird gesagt, sie seien von Fortubo besonders gesegnet 
  und ihre Kinder werden mit außergewöhnlicher Einsicht und Ausdauer geboren. 
  Fortubo ist eine kleine Kapelle im Gnomenviertel geweiht, da dieses nah an den Feuersteinhügeln und den ehemaligen 
  Minen liegt. Hier hatten auch einst die Zwerge ihre Wohnhöhlen und selbstverständlich waren hier auch ihre heiligen 
  Stätten. Doch die Zwerge haben Herbergsbad längst verlassen (außer einigen Abenteurern, die aber sich aber gewöhnlich 
  in anderen Vierteln aufhalten) und so ist lange Jahre in diesem Viertel bloß die Kapelle des Fortubo übrig geblieben, die 
  nur noch gelegentlich von einem gnomischen oder menschlichen Bergmann aufgesucht wird. Die „Zwergenkapelle“ hat 
  sich erst in den letzten Jahren wieder mit Leben gefüllt. 
  Zur Pflege der Kapelle ist die Kirche des Fortubo aber auf eine ganz eigene Idee gekommen: die Kapelle dient als 
  Hochzeitskirche und ist bei vielen Paaren beliebt, die sicher gehen wollen, dass ihre Beziehung für die Ewigkeit 
  „geschmiedet“ ist. 
  
  Gaerdal Eisenhand 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Niedere Gottheit 
  Portfolio: Schutz, Wachsamkeit, Kampf 
  Titel: Der Unnachgiebige, Der Schild der Goldenen Hügel 
  Heiliges Symbol: Ein Band aus Eisen  
  Gesinnung: RG  
  Ursprünglich verehrt von: Gnomen 
  Wichtigste Anhänger: Gnome 
  Übliche Anhänger:  
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Kriegshammer (Kriegswaffe) 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Schutzkriegshammer +1 
  Domänen: Adel* (ZK), Gutes, Krieg, Mut* (ZK), Ordnung, Schutz. 
   
  Die beste Verteidigung ist ewige Wachsamkeit. Du sollst Gaerdal mit perfekter Hingabe dienen. Schütze und verteidige die 
  Gnome gegen alle Gefahren, offensichtliche und verborgene. Strebe ewig danach, deine kämpferischen Fähigkeiten zu 
  trainieren und zu verbessern, und in Zeiten des Friedens lehre dein Volk diese Fähigkeiten. 
   
  Gaerdal Eisenhand ist der einzige gnomische Gott, der einem Zwergen sehr ähnlich ist. Er lächelt nur sehr selten und ist 
  extrem konzentriert, und auch der einzige gnomische Gott, auf den die Bezeichnung „streng“ zutrifft, Gaerdal nimmt seine 
  Aufgabe als Wächter gnomischer Höhlen sehr ernst, selbst auf Kosten seiner 
  ansonsten verspielten Natur. Das Schild der Goldenen Hügel verwendet keine Tricks, Witze oder Täuschungen, und lacht 
  auch nie über gnomische Geschichten und Streiche, Die anderen gnomischen Gottheiten behaupten zwar immer, er würde 
  insgeheim und für sich alleine lachen, aber diese Behauptung ist überaus unsicher. 
  Gaerdal steht oft Gnomen zur Seite, die sich auf eine Schlacht vorbereiten. Gaerdals Kirche ist in eine strikte 
  Militärhierarchie gegliedert. Sein Klerus ist praktisch die Kriegerkaste der Gnome, aber es sind verhältnismäßig wenige. Sie 
  sind Prinzipienreiter, geben sich weit weniger dem Frohsinn hin als andere Gnome, und bekleiden oftmals entsprechende 
  Ämter, wie beispielsweise als Verwalter, Richter und ähnliches. Ihre Rolle als Wächter ist sowohl in ihren religiösen 
  Lehren als auch für die Sicherheit ihrer Gemeinde von größter Wichtigkeit.  
  Obwohl es in Herbergsbad keinen eigenständigen Tempel des Schildes der Goldenen Hügel gibt und Gaerdal von vielen 
  Gnomen als Spaßverderber angesehen wird, sind die Statuen, die seine Anhänger meist an allen wichtigen 
  Zugangspunkten zum Gnomenviertel errichtet haben, Plätze regelmäßiger Verehrung. Seine Kleriker arbeiten mit der 
  Stadtwache in Herbergsbad zusammen, um für die Sicherheit im Gnomenviertel zu sorgen, und sie spielen bei der 
  Verteidigung der Stadt eine wichtige Rolle. So hatten sie gemeinsam mit der Kirche des Hextor und des Heironeous 
  während der Graufalk-Kriege für die Aufstellung einer recht schlagkräftigen Bürgerwehr gesorgt. Folgerrichtig sind die 
  meisten seiner Anhänger auch unter den wenigen gnomischen Kämpfern zu suchen.  
  Die einzige Aktivität des Klerus, die einer aktiven Suche nach Belustigung auch nur nahe kommen würde, besteht in ihrer 
  selbstauferlegten Aufgabe, den Anhängern Baravars (und zu einem geringeren Ausmaß auch Baervans und Garls) das Leben 
  schwer zu machen.  
  
  Garl Glittergold 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Höhere Gottheit 
  Portfolio: Gnome, Schutz, Humor, Witz, Edelsteinschleifen, Schmuckherstellung, Illusion 
  Titel: Der Scherzbold, Der Narr, Der Wachsame Beschützer, Der Unbezahlbare Edelstein, Der Sprühende Witz 
  Heiliges Symbol: Ein Goldnugget 
  Gesinnung: NG 
  Ursprünglich verehrt von: Gnomen 
  Wichtigste Anhänger: Gnome 
  Übliche Anhänger:  
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Zweihändige Axt (Kriegswaffe) 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Zweihändige Axt des Werfens +1 
  Domänen: Befreiung* (ZK), Erde, Gemeinschaft* (ZK), Gutes, Erschaffung* (ZK), Schutz, Tricks. 
   
  Sei das Leben noch so hart, verliere niemals deinen Humor. Und packe jede Gelegenheit beim Schopfe, die dir Spaß und 
  Freude bietet.  
  Die Stärke einer Gemeinschaft ist durch die Verbindung der Stärke der Individuen mehr als die bloße Summe ihrer 
  Anteile. 
  Nimm dich nicht zu ernst und lache auch über dich selbst. Fürchte nicht das Ungewöhnliche oder Veränderungen, denn 
  darin liegt die Zukunft. Und ganz wichtig: Tue das, was am besten funktioniert. 
   
  Garl Glittergold erscheint als ein ansehnlicher, goldhäutiger Gnom mit funkelnden Edelsteinen als Augen. Für gewöhnlich 
  ist er vornehm gekleidet, mit seidenem Jackett und ebensolchen Beinkleidern. Er trägt goldenes Geschmeide und 
  Ausrüstung. 
  Er ist bekannt für die Späße und Streiche, die er anderen Göttern spielt, wobei die nicht immer seinen Sinn für Humor 
  teilen. So hat er einst die Höhle des Kobold-Gottes Kurtulmak zum Einsturz gebracht, seitdem sind die beiden erbitterte 
  Feinde. 
  Sein Tempel in Herbergsbad liegt, versteckt vor den neugierigen Augen der Menschen, unter einem Hügel am Rande des 
  Gnomenviertels. Bedingt durch die Größe der gnomischen Gemeinschaft in Herbergsbad, ist die Zahl der Priester aber 
  auch der Gläubigen, die diesen Tempel nutzen, die größte eines nichtmenschlichen Gottes in Herbergsbad. Auch Gnome 
  aus den nahen Feuersteinhügeln besuchen die Zeremonien, die meist sehr unterhaltsam sind und mit Illusionen und 
  kleinen Streichen angereichert werden. Dabei werden die Gebete meist im Zwiegespräch zwischen einem Vorsprecher 
  und der gesamten Gemeinde in Form eines Frage- und Antwortspieles gehalten: „Glittergold fragt: Was ist unsere Freude?“ 
  „Nach Schätzen zu suchen und unsere Heime zu sichern.“ 
  Seine Anhänger bemühen sich den Wohlstand der Gnome in Herbergsbad zu mehren und die Feinde ihres Volkes (vor 
  allem Kobolde und goblinoide Völker) zu vertreiben. Einst suchten sie in den südlichen Feuersteinhügeln nach 
  Edelsteinen, doch seitdem dies zu gefährlich wurde (siehe die Geschichte der Gnomenmine Gelbtrist) beschränken sie sich 
  auf den Handel mit bearbeiteten und unbearbeiteten Edelsteinen. 
  
  Hanali Celanil 
   
  Geschlecht: w 
  Rang: Mittlere Gottheit 
  Portfolio: Liebe, Romantik, Schönheit, Künste, Künstler 
  Titel: Das Herz aus Gold, Die Reizende Rose, Bogenschützin der Liebe, Kuss der Romantik, Fürstin Goldherz 
  Heiliges Symbol: Ein goldenes Herz 
  Gesinnung: CG 
  Ursprünglich verehrt von: Elfen 
  Wichtigste Anhänger: Elfen 
  Übliche Anhänger:  
  Weitere Anhänger: Dolch 
  Bevorzugte Waffe(n): Kriegshammer (Kriegswaffe) 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Schutzdolch+1 
  Domänen: Adel* (ZK) Beherrschung* (ZK), Chaos, Gemeinschaft* (ZK), Gutes, Magie, Schutz. 
   
  Das Leben wird lebenswert durch die Schönheit, die in der Welt zu finden ist, und die Liebe, die zwei Herzen zueinander 
  zieht. Pflege das Schöne im Leben und lass den entzückenden Glanz der Schönheit die Leben um dich herum stärken und 
  erhellen. Die größte Freude ist das Wunder der neugefundenen Liebe und die Welle der Romantik, die über die kommt, 
  die von ihr umfangen werden. Suche nach der Liebe und pflege sie, wo immer du sie findest und bringe sie zur vollsten 
  Blüte, so dass alle an den Freuden und der Schönheit teilnehmen können, die sie erschafft. Beschütze junge Liebende, denn 
  ihren Herzen sind der beste Wegweiser auf dem Pfad des Lebens... 
   
  Hanali Celanil ist eine Göttin ewiger Schönheit und der guten Natur, die kleinere Vergehen rasch vergibt und sich 
  besonders daran erfreut, ihre Anhänger mit unerwarteter Liebe und Leidenschaft zu beschenken. Sie steht für die 
  Romantik, Schönheit, Liebe und Freude in den Elfen. Ihre einzigen Fehler sind ihre leichte Eitelkeit und ihre 
  wankelmütige Natur. Obwohl sie ihren Anhängern nur selten erscheint, erfreut sie sich am Wachsen der Liebe unter Elfen, 
  und wacht oft im geheimen über das Glück junger Liebender. 
  Hanalis Kleriker sind flatterhaft und ein wenig eitel, und lieben den Tanz und wilde Feste. Sie sind nur lose organisiert, 
  und jeder Kleriker kann den Rängen eines Tempels beitreten oder sie verlassen, wann immer er wünscht. Sie wachen über 
  Hochzeiten und Initiierungsriten junger Elfen. Vort ihnen wird nicht erwartet, dass sie ihrerseits verheiratet sind, denn 
  Hanali ist die Göttin der Liebe, nicht der Hochzeiten. Hanalis Kleriker verbringen ihre Tage damit, Liebe und Schönheit in 
  jeder Form zu kultivieren. Viele Kleriker der Reizenden Rose wachen über wunderschöne Gärten, während andere 
  persönliche oder öffentliche Sammlungen schöner Edelsteine, Skulpturen oder Gemälde aufbauen. Hanalis Klerus 
  bevorzugt zwar Gold und Kristall (besonders in Schmuck und Skulpturen), ehrt aber auch Schmuckstücke in allen anderen 
  Formen, sammelt sie und stellt sie aus. Ihre Kleriker müssen immer perfekt gekleidet sein, und es wird auch erwartet dass 
  sie ihre eigene Schönheit möglichst vorteilhaft darstellen. 
  Hanali Celanil wird in einer kleinen Kapelle am Rande eines Parks in Herbergsbad verehrt. Obwohl eine Göttin der Elfen, 
  haben es schon immer auch Menschen als erstrebenswert erachtet in dieser Kapelle zu heiraten. Mit dem Niedergang des 
  Tourismus sind die Hochzeiten weniger geworden. 
  Im Adri gibt es noch einige kleine Elfen-Enklaven und auch hier wird die Reizende Rose in kleinen Schreinen geehrt. 
  
  Heironeous 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Mittlere Gottheit 
  Portfolio: Ritterlichkeit, Gerechtigkeit, Ehre, Krieg, Kühnheit, Wagemut 
  Titel: Der Unbezwingbare, Der Wagemutige Ritter, Der Erzpaladin 
  Heiliges Symbol: Eine Faust, die einen silbernen Blitzstrahl umschließt 
  Gesinnung: RG  
  Ursprünglich verehrt von: Oeridianern 
  Wichtigste Anhänger: Oeridianer 
  Übliche Anhänger: Andere 
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Streitaxt (Kriegswaffe) oder Langschwert (Kriegswaffe) 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Blitzstreitaxt +1 oder Blitzlangschwert +1 
  Domänen: Adel* (ZK), Gutes, Inquisition* (ZK), Krieg, Mut* (ZK), Ordnung, Herrlichkeit* (ZK).  
   
  Die Welt ist ein gefährlicher Platz, der einen niemals endenden Strom an Herausforderungen für diejenigen bereithält, die 
  für Gerechtigkeit und den Schutz der Schwachen und Unschuldigen kämpfen. Man muss immer ehrenhaft handeln und 
  die Tugenden der Gerechtigkeit und der Ritterlichkeit in Wort und Tat achten. Gefahren sollte man ruhig und sicher 
  gegenübertreten. Ruhm ist der Lohn für die Vernichtung des Bösen, während Tugend die Belohnung für die Beachtung 
  der Lehren des Heironeous’ ist. 
   
  Heironeous ist der oeridianische Kriegschampion allen Wahren und Gutens. Er führt Krieg gegen alle Arten des Bösen 
  insbesondere gegen seinen Halbbruder und Erzfeind, Hextor. Er ist groß mit kupferner Haut, blondem Haar und 
  bernsteinfarbenen Augen. Er trägt eine engmaschige Kettenrüstung. Heironeous' Haut wurde bei seiner Geburt mit einer 
  geheimen Lösung namens 'Meersalm' getränkt, die ihn vor allen außer den mächtigsten Waffen schützt. Sein heiliges 
  Symbol ist eine Faust die einen silbernern Blitz umfängt. Seine Verbündeten sind alle das Böse bekämpfenden Götter, seine 
  Gegner alle bösen oder für Leiden verantwortliche Götter. Er ist berühmt für seine großartige magische Kriegsaxt. Seit 
  kurzem fördert er auch die Nutzung des Langschwertes, um nicht nur Paladine und Anführer, sondern auch einfache 
  Soldaten anzusprechen. Heironeous' Kirche ist sehr militaristisch und bekämpft die Ursache des Bösen, wo immer sie 
  kann. Seine Priester bereisen die Welt, um auf Anordnung ihrer Kirchenoberen das Böse zu bekämpfen. Ältere Priester 
  arbeiten als Richter, Strategen und militärische Ausbilder. Viele der machtvollsten Priester Heironeous' lassen sich lebend 
  mit 'Meersalm' einbalsamieren, um dessen schützenden Nutzen zu genießen. Einige haben diesen Prozess nicht überlebt.  
  Viele Priester Heironeous' beginnen ihre Karriere als Pagen eines Priesters oder Paladins, um den Code der Ritterlichkeit 
  durch deren leuchtendes Beispiel in sich aufzunehmen. Erfolgversprechende Pagen werden Knappen, dann vollwertige 
  Priester. Die traditionellen ritterlichen Questen gehören zum Lebensinhalt eines Anhängers von Heironeous. Sie kämpfen 
  gegen den geheimnisvollen Schwarzen Ritter, retten die Prinzessin aus den Klauen des Drachen und führen die Vorhut der 
  strahlenden Armee des Guten. Viele von Heironeous' Lehren sind in einer Serie nummerierter Lehrsätze gesammelt, die 
  die Gläubigen gerne zitieren: Der 34. Lehrsatz zum Beispiel besagt: 'Stirb niemals leicht. Strebe immer nach dem tapferen 
  Ende'.  
  Der Tempel befindet sich in einem Viertel Herbergsbads, in dem sich auch Rüstungs- und Waffenschmieden angesiedelt 
  haben. Dort ist er eines der deutlich eindrucksvolleren Gebäude, in einem massiven, frühaerdischen Baustil gehalten und 
  aus hellgrauem Sandstein gebaut. Fast wirkt er mehr wie eine Festung, zumindest jedoch deutlich wehrhaft. Bei näherem 
  Hinsehen erweist sich allerdings, dass die Fassade des Gebäudes nicht mehr so gut gepflegt ist, wie man dies von einem 
  derart großen Tempel erwarten würde: Das Mauerwerk zeigt deutliche Spuren von Erosion, an mehreren Stellen finden 
  sich Scharten im Gestein und einige der Symbole verblassen bereits. Die Außenfront des Tempels spricht von 
  Vernachlässigung, möglicherweise auch von der Überforderung der Priester mit den Instandsetzungsarbeiten nachzu-
  kommen. Im Osten des Gebäudes wölbt sich die Apsis des eigentlichen Tempelraumes; ein Triptychon-Fenster von 
  enormer Höhe füllt den größten Teil der Ostwand und der beiden schrägen Wände, die von ihr ausgehen, aus. Das mittlere 
  Fenster hat die Form des heiligen Symbols des Heironeous. 
  Einziger sichtbarer Eingang in das Gebäude ist das große, zweiflügelige, steinerne Tor im Westen, in dessen rechten Flügel 
  eine schmalere Pforte eingelassen ist. Zwei etwa 15 Meter hohe Türme erheben sich rechts und links davon.  
  Heironeous' Anhänger würdigen Mut, Ritterlichkeit und andere Tugenden des Schlachtfeldes in ihren Zeremonien, die in 
  der Überreichung einer Medaille oder anderen Auszeichnung von einem Priester an einen Krieger gipfeln – manchmal 
  auch posthum. Heironeous' religiöse Hierarchie ist die eines militärischen Ordens. Es gibt eine klare Kommandokette, 
  Versorgungslinien und gut gefüllte Waffenkammern. 
  In Herbergsbad werden die Anhänger schon fast als Störenfriede von den Offiziellen der Stadt betrachtet und nur noch die 
  stärksten im Glauben, bekennen sich offen zu ihrem Gott. 
  
  Hextor  
  (nur für NSC) 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Mittlere Gottheit 
  Portfolio: Krieg, Zwietracht, Massaker, Konflikt, Tauglichkeit, Tyrannei 
  Titel: Geißel der Schlacht, Streiter des Bösen, Herold der Hölle 
  Heiliges Symbol: Eine Faust, die sechs Pfeile hält, die aufgefächert nach unten weisen 
  Gesinnung: RB 
  Ursprünglich verehrt von: Oeridianern 
  Wichtigste Anhänger: Oeridianer 
  Übliche Anhänger: Andere 
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Jeglicher Streitflegel 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Streitflegel des mächtigen Doppelschlags +1 
  Domänen: Beherrschung* (ZK), Böses, Krieg, Ordnung, Tyrannei* (ZK), Wettstreit* (ZK), Zerstörung. 
   
  Die Welt ist ein dunkler und blutiger Ort, wo die Starken die Schwachen beherrschen und Macht die einzige Belohnung 
  ist. Oft ist es notwendig, grausam und gnadenlos in der zur Verfolgung seiner Ziele zu handeln, und sie zu erreichen, kann 
  harte Folgen haben. Ordnung muss aus Chaos geschmiedet werden und Gesetz aus Anarchie. Den Kräften der Tyrannei 
  muss gehorcht und Abweichler müssen unterdrückt oder vernichtet werden. 
   
  Hextor ist der Erzfeind von Heironeous, seinem Bruder und Mitkriegsgott. Er sucht alles, was ihm widersteht, zu erobern 
  oder zu zerstören. Er wird als schöner Mann mit dunklem Haar und heller Haut dargestellt, wenn er als durch Stärke 
  herrschender Gott gezeigt wird. Aber wenn sein gewalttätiger Anteil gezeigt wird, nimmt er die Gestalt eines grauhäutigen, 
  schrecklichen, sechsarmigen Wesens an. In jeder Hand führt er eine andere Waffe und trägt einen eisernen 
  Schuppenpanzer mit vielen Totenschädeldekorationen. Sein Zeichen ist das Symbol für Hass und Streit: sechs rote Pfeile, 
  die in einem Fächer nach außen unten weisen.  
  Die meisten Tempel Hextors wurden auf großen Schlachtfeldern mit vielen Gefallenen errichtet. Hextors Priester üben 
  sich ständig in den Künsten des Krieges, weil sie Angriffe auf Rebellen und Gutmenschen planen oder führen. Viele 
  dienen einfachen oder mächtigen Führern. Andere haben selbst bedeutende politische Positionen besonders im 
  ehemaligen Großen Königreich erreicht. Einzelne, kleine Gruppen reiten von bestehenden Kirchen aus, um Unfrieden in 
  Feindesland zu streuen. Sie stürzen ausländische Nationen von innen, so dass die Waffenarme von Hextor sie erobern 
  können.  
  Hextors Religion ist straff in militärischer Weise organisiert, so können „höhere Offiziere“ Möchtegernpriester durch ein 
  anstrengendes, hartes Training schicken. Nur die, die die Stärke haben monatelangen Missbrauch zu ertragen, werden 
  Hextors Priester. Es überrascht nicht, dass sie eifrig gewillt sind, diese Position umzudrehen und Herrschaft über andere zu 
  erringen. Die Anhänger Hextors sind darauf fixiert, Geringere unter ihrer Knute zu halten. Sie legen sich selbst, wo immer 
  sie können, als Staatsreligion fest, treten den Feldzügen despotischer Herrscher bei und zwingen örtliche Lords, vor ihnen 
  zu knien. Hextors Gläubige drücken Konzepte als Gesetze aus, z. B. „Der Sklave soll seinem Meister nicht widersprechen, 
  dies ist Hextors Gesetz.“ Sie rufen oft aus „Ihm wird gehorcht!“. Die Anhänger Hextors bauen ihre Festungstempel auf 
  Bergpässen, Flußüberquerungen und anderen strategisch wichtigen Orten. Sie haben meist massive Schmieden, wo sie 
  Waffen und Rüstungen für die Helfer der Zwecke der Tyrannei herstellen. Die hierarchische Struktur des Hextorglaubens 
  prägt einige Ritualen, die die Beziehungen zwischen zwei ungleichen Partnern preisen, wie Meister und Sklave oder 
  Offizier und Soldat.  
  Die Kirche Hextors ist nicht so verschwiegen wie andere dunkle Religionen. Hextors Tempel arbeiten offen in vielen 
  Städten Ahlissas und Priester tragen mit Totenschädeln und grauen Gesichtern verzierte schwarze Kleidung. Ihr Kult ist 
  nicht verboten, aber auch nicht mehr Staatsreligion in Ahlissa. Jedoch sind noch viele Gläubige des Herolds der Hölle an 
  entscheidenden Stellen in der Verwaltung des Staates tätig. Auch wenn Herbergsbad eine deutlich liberalere 
  Vergangenheit hat als die sonstigen Staaten Ahlissas, so ist die Kirche des Hextors heute stark in Politik und in der 
  Stadtwache vertreten. 
  Sein Tempel liegt nahe einem alten Friedhof, auf dem Helden der Stadt begraben sind. Auch wenn die meisten nicht dem 
  Glauben Hextors angehörten, so werden sie als aufrechte Krieger doch sehr verehrt. Die Tempel-Kleriker achten sehr 
  genau darauf, dass die Totenruhe gewahrt wird und die Toten nicht für nekromantische Experimente missbraucht werden. 
  
  Incabulos  
  (nur für NSC) 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Höhere Gottheit 
  Portfolio: Plagen, Krankheiten, Hunger, Albträume, Dürre, Katastrophen 
  Titel: Der Schwarze Reiter 
  Heiliges Symbol: Das magische Zeichen für das Auge der Besessenheit 
  Gesinnung: NB 
  Ursprünglich verehrt von: unbekannt 
  Wichtigste Anhänger: Menschen 
  Übliche Anhänger: Andere 
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Kampfstab 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Kampfstab der geisterhaften Berührung +1 
  Domänen: Böses, Hunger* (ZK), Pestilenz* (ZK), Tod, Träume* (ZK), Wahnsinn* (ZK), Zerstörung. 
   
  Das Leiden der Welt ist Brot und Butter für Incabulos. Krankheit, Hungersnot und andere Flüche bringen ihm Macht. 
  Einige glauben, dass der schwarze Reiter durch Gebete abgewehrt oder besänftigt werden kann. Aber dies verzögert nur das 
  Unvermeidliche. Die Traumwelt ist sein Schlachtfeld und er führt Kriege gegen die Geister ganz genau so wie er die Körper 
  verfallen lässt. 
   
  Incabulos ist eine gefürchtete Macht bei den Sterblichen, dämonischen Unholden und, jedenfalls wird es gemunkelt, sogar 
  bei einigen Göttern. Der Träger von Krankheit und Plagen ist eine angsteinflößende Gestalt. Ein verzerrter Körper, 
  Knochenhände, alptraumhaft anzusehendes Gesicht und in eine schwarze Robe mit orangenen und grünen Borten 
  gekleidet. Er reitet eine Nachtmähre und wird von Hexen begleitet. Er erzeugt einen alptraumgeplagten Schlaf bei allen, 
  die ihn in die Augen sehen und sein großer Stab verursacht eiternde Wunden und verdorrt Fleisch allein durch Berührung. 
  Sein heiliges Symbol ist das magische Zeichen für das Auge der Besessenheit. Incabulos hasst alle anderen Götter. Er ist 
  jedoch Nerull gegenüber, der die von ihm begonnene Arbeit vollendet, gleichgültig.  
  Die Priester Incabulos' sind verschwiegen und im Verfolgungswahn. Berechtigterweise fürchten sie Bestrafung durch gute 
  und böse Völker, daher zeigen sie sich selten in ihrem wahren Glauben außer in Zeiten großer Verzweiflung, wenn sie die 
  Gefühle der Leidenden noch verstärken können. Hochrangige Priester benutzen Drohungen und ein Klima der Furcht, um 
  die jüngeren Mitglieder verschwiegen zu halten. Sie genießen es, andere zu foltern, Krankheiten zu verursachen und 
  Trockenfäule zu verbreiten. Sie reisen, um neue Stätten oder Personen für eine Ansteckung zu finden, denen zu 
  entkommen, die sie vernichten würden oder Länder zu entdecken, wo fremdartige Krankheiten gefunden werden können. 
  Anhänger Incabulos sind in den letzten Jahren sehr aktiv im Adri und den angrenzenden Gebieten. Daher wird vermutet, 
  dass es einen größeren Kult in dieser Region geben muss. Beunruhigend sind auch die Anzeichen, die vermuten lassen, 
  dass sich dieser Kult scheinbar mit einem ebenfalls sehr aktiven Nerull-Kult verbündet hat. 
  
  Istus  
   
  Geschlecht: w 
  Rang: Höhere Gottheit 
  Portfolio: Los, Schicksal, Erkenntnis, Zukunft, Ehrlichkeit 
  Titel: Fürstin unseres Schicksals, Die Farblose und Allfarbige 
  Heiliges Symbol: Goldene Spindel 
  Gesinnung: N 
  Ursprünglich verehrt von: Bakluni 
  Wichtigste Anhänger: Bakluni 
  Übliche Anhänger:  
  Weitere Anhänger: Andere 
  Bevorzugte Waffe(n): Netz der Istus’ (exotisch) 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Netz der Reichweite +1 
  Domänen: Chaos, Erkenntnis* (ZK), Geist* (ZK), Geschwindigkeit* (ZK), Glück, Ordnung, Schicksal* (ZK), Wissen. 
   
  Alles ist mit jedem anderen Ding durch unsichtbare Fäden verbunden, die immer wieder Impulse in verschiedene 
  Richtungen geben. Die Lebensentscheidungen einer Person beeinflussen den Zug einiger Fäden. Sie erlauben es, das 
  Schicksal ein wenig zu ändern; aber einige dieser Schicksalsnetze haben einen starken unausweichlichen Zug, dem man 
  nicht entkommen kann. Die Scharfsinnigen können diese Fäden verstehen und sie beobachten, um die Zukunft 
  vorherzusagen. Deine Bestimmung anzunehmen, ist der größte Dienst den du dir erweisen kannst, weil Unehrlichkeit 
  über deine Rolle in der Welt zu Verfall und Katastrophe führt. 
   
  Istus ist unter den baklunischen Göttern die Machtvollste. Sie wird als baklunische Frau jeden Alters und jeder Figur 
  dargestellt. Sie trägt immer ihre mystische Goldspindel (ihr heiliges Symbol) bei sich, mit der sie die Fäden des Schicksals 
  spinnt. Sie distanziert sich von allen anderen Göttern, sogar von denen ihres eigenen Pantheons, während sie sich einzig 
  mit dem Schicksal des Universums und seiner Bewohner beschäftigt. Ihr gelegentlicher Begleiter ist ein wolkenartiges 
  Wesen, von dem vermutet wird, es sei ein Fürst der Ebene der Zeit.  
  Istus' Priester haben die Extreme des Schicksals gesehen: von Unschuldigen, die schreckliche Tode sterben, und Sadisten, 
  die ganze Königreiche kontrollieren, bis zu Kindern, die von tödlichen Krankheiten genesen, und Despoten, die durch 
  einfache Unfälle sterben. Deshalb sind die meisten ihrer Priester zynisch oder stoisch, aber einige mitfühlendere Personen 
  dienen ihr, weil sie sich vom Schicksal belohnt fühlen. Sie werden von wichtigen Personen überall auf der Welt mit 
  Vorhersagen und Vorhersehungen beauftragt. 
  Als einziger Tempel baklunischer Götter in Herbergsbad und da Istus ohnehin wenig Interesse an anderen Göttern zeigt, 
  ist der Kult sehr auf sich selbst fixiert. Andererseits bedeutet dies nicht, dass die Priester zurückgezogen in dem recht 
  bescheidenen Gebäude leben – vielmehr ziehen sie einzeln durch alle Teile der Stadt, beobachten das Treiben der Welt und 
  entdecken so manchen Zusammenhang, der dem Unaufmerksamen verborgen bleibt. In Kombination mit ihren 
  seherischen Gaben sind sie daher geschätzte Gesprächspartner bei manch vertraulichem Treffen und können auf eine 
  vergleichsweise großzügige Spendenbereitschaft bauen. Weniger wohlhabende Gläubige müssen darauf bauen, dass ihre 
  Fürbitten erhöht werden, die sie auf kleine, speziell gesegnete (und daher kostenpflichtige) Pergamentrollen schreiben und 
  anschließend in ein Netz im Tempel werfen. Fällt die Rolle hindurch und verbrennt in dem Feuer darunter, sollte man 
  nicht auf die Erfüllung des Wunsches hoffen; je länger sie im Netz hängen bleibt, desto größer sind dagegen die Chancen. 
  Der Tempel befindet sich in der Neustadt von Herbergsbad. 
  
  Johydee 
   
  Geschlecht: w 
  Rang: Heldengöttin 
  Portfolio: Täuschung, Spionage, Schutz 
  Titel: Die Verborgene Herrscherin 
  Heiliges Symbol: Ein kleine, stilisierte Maske aus Onyx 
  Gesinnung: NG 
  Ursprünglich verehrt von: Oeridianern 
  Wichtigste Anhänger: Oeridianer 
  Übliche Anhänger: Andere 
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Kurzschwert (Kriegswaffe) 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Schutzkurzschwert +1 
  Domänen: Geist* (ZK), Gutes, Tricks. 
   
  Lasse deine Feinde niemals deine wahren Absichten wissen – und neue Verbündete sollten nicht viel mehr von dir 
  erfahren. Wisse mehr über deine Gegner als sie über sich selbst wissen und gib dieses Wissen weiter an alle, die es gegen sie 
  verwenden werden. Verbirg dich selbst unter zahlreichen tarnenden Schleiern, denn dir kann kein Schaden zugefügt 
  werden, wenn du nicht als Gegner erkannt wirst. Wisse, wann du zuschlagen und wann du fliehen musst. Hilf jenen, die 
  dein wahres Selbst kennen, und jenen, denen du Schutz geschworen hast. 
   
  Ehe die Oeridianer ihre Wanderung in die Flanaess begonnen haben, war ihre Rasse über fast den gesamten westlichen 
  Oerik verstreut. Vor undenklichen Zeiten, lange bevor die Reiche der Suel und der Bakluni ihre schweren 
  Auseinandersetzungen begannen, herrschten Diener böser Gottheiten über die meisten bekannten oeridianischen 
  Nationen. Es gelang der weisen Priesterin Johydee die Mächte des Bösen zu täuschen und dazu zu verleiten eine magische 
  Maske herzustellen, welche sie gegen sie selbst einsetzte, um ihnen die Macht über die Oeridianer zu entreißen. Nach 
  wiederholten Versuchen sowohl der Suel, als auch der Bakluni die Kontrolle über die oeridianischen Stämme zu sichern, 
  nutzte Johydee ihre Maske, um die Oeridianer endgültig von der Unterdrückung durch die Suel zu befreien. Lange danach 
  stieg Johydee zur Heldengöttin auf, aber weder ihr Förderer, noch welchem Gott sie als Sterbliche gedient hat, ist bekannt 
  Johydee kann jede beliebige Gestalt annehmen, aber sie bevorzugt die Erscheinung einer jungen Frau mit honigfarbenem 
  Haar und grauen Augen. Sie wirkt unbeständig und misstrauisch, aber das ist bloß eine Maske, die ihr wahres Wesen 
  verbirgt. Sie macht wenige Verbündete und ist nie auf der Seite derer, die dem Bösen dienen. Ihr heiliges Tier ist das 
  Chamäleon und ihr heiliges Symbol ist eine kleine Maske aus stilisiertem Onyx.  
  Die Priester Johydees arbeiten meist als Spione für mächtige Personen, seien es Adlige, hohe Militärs, angesehene Händler 
  oder Zauberwirker. Sie genießen es, wenn sie vorgeben können, jemand anderes zu sein, und haben oft in jeder Stadt eine 
  andere Identität. Sie ziehen auf Abenteuer, um Informationen über bekannte Missetäter zu sammeln, die Aktivitäten von 
  Tyrannen zu durchkreuzen oder diejenigen zu Fall zu bringen, denen zu viel Stolz oder zu viel Ehrgeiz den Kopf verdreht 
  haben.. Da sie die Vorzüge von Tarnung kennen und schätzen, neigen Johydees Kleriker dazu, alle Personen gleich zu 
  behandeln, gleichgültig welchen Status sie zu haben scheinen. 
  Johydee wird in einer kleinen Kapelle nahe der Stadtmitte verehrt. Hier ist es vor allem ihr Aspekt der Schutzheiligen der 
  Oeridianer der angebetet wird, aber selbst Graulem von Atirr wurde bereits beobachtet, wie er den Tempel vor wichtigen 
  diplomatischen Missionen betrat. 
  Gerüchte behaupten, neben dem offiziellen Tempel gäbe es in Herbergsbad noch einen verborgenen Schrein der Johydee, 
  an dem sich all jene versammeln, die sich berufen fühlen, Informationen über das Böse zusammenzutragen und den 
  Hilfebedürftigen Schutz zu gewähren. Dieser angebliche geheime Treffpunkt sei nur nach Überwindung einer Reihe von 
  Rätseln, Fallen und anderen Hindernissen auffindbar, die den Halbherzigen von den Überzeugten und den Mutwilligen 
  von den Fähigen trennen sollen. Der erste Hinweis soll sich im öffentlichen Teil des Tempels der Johydee befinden, doch 
  die Lage und der Zugang des Schreins sei nicht einmal allen Priestern der verborgenen Herrin bekannt. Ob diese Gerüchte 
  einen wahren Kern haben oder nur eine der zahlreichen Verschleierungstaktiken der Johydee-Gemeinde darstellen, wissen 
  wohl nur wenige – und diese werden die Gerüchte nicht auflösen wollen. 
  
  Kelanen 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Heldengott 
  Portfolio: Schwerter, Schwertkunst, Balance 
  Titel: Der Prinz der Schwerter 
  Heiliges Symbol: Neun sternförmig angeordnete Schwerter, die nach außen zeigen 
  Gesinnung: N 
  Ursprünglich verehrt von: unbekannt 
  Wichtigste Anhänger: Menschen 
  Übliche Anhänger: Andere 
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Jegliches Schwert der Kategorie Kriegswaffen (Kriegswaffe) 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Scharfes Schwert +1 
  Domänen: Krieg, Reisen. 
  Besondere Bemerkung: Göttlichen Zauberwirker ist es nicht erlaubt ein Waffe zu nutzen, die nicht als Schwert, Dolch oder 
  Armbrust eingeordnet ist. Erlaubte Waffen für göttliche Zauberwirker des Kelanen sind die folgenden Waffen aus dem 
  Spielerhandbuch: Armbrust (leichte, schwere, Repetier- und Handarmbrust), Dolch (Dolch, Kukri und Stoßdolch) und 
  Schwert (Bastard-, Doppelklingen, Krumm-, Kurz- und Langschwert, Krummsäbel, Rapier, Zweihänder). Zusätzlich gelten 
  Waffen als erlaubt, zu denen der SC Zugang von außerhalb des Spielerhandbuchs hat, die entweder als Klinge, Schwert, 
  Säbel, Dolch oder Armbrust bezeichnet werden. Z. B. Elven Lighblades und Thinblades aus Races of the Wild oder 
  Khopesh und Sapara aus dem dem Arms & Equipment Guide. Wiederholte Verwendung von Waffen, die nicht zugelassen 
  sind, werden als grobe Verletzung des Verhaltenskodexes angesehen.  
   
  Meisterschaft über das Schwert ist der Weg zur Meisterschaft über sich selbst. Übe deine Fertigkeit mit allen Klingen, 
  solange bis du sie alle beherrschst. Meide alle Extreme, denn nur wenn du dich im Mittelpunkt befindest, bist du im 
  Gleichgewicht und am stärksten. Erhebe dich gegen Herrscher, die zu stark den Makeln der vier Schicksale nachhängen: 
  Chaos, Böses, Gutes und Rechtschaffenheit, denn nur das Gleichgewicht ist das wahrhaft erstrebenswerte Ideal. 
   
  Die Ursprünge Kelanens und des Glaubens an ihn liegen im Dunklen. Und dies obwohl er vielleicht der am weitesten 
  bekannte und der beliebteste der Heldengötter der Flanaess ist. Er kann jegliche humanoide Gestalt annehmen, jedoch 
  wird er meist als hellhäutiger Mann mit einer silbrigen Narbe auf der rechten Seite seines Gesichtes dargestellt. 
  Still und entschlossen ist Kelanen geradezu besessen von Schwertern in allen Variationen und von der Balance zwischen 
  Gut und Böse sowie Chaos und Rechtschaffenheit. Er ist bekannt dafür, für jede Seite zu arbeiten, so dass immer das 
  Gleichgewicht zwischen den Kräften gewahrt bleibt. 
  Zum Mythos von Kelanen gehört die Geschichte, wie er drei Schwerter gefunden hat, die als Säulen des Himmels bekannt 
  sind, und wie er die inzwischen verlorene Klinge „Fragarach, die Antwortgeberin“ von einem fremdartigen Gott errungen 
  hat. Er hat die legendären Schwerter der letzten Worte erschaffen, von dem sein heiliges Symbol (neun sternförmig ange-
  ordnete Schwerter, die nach außen zeigen) abgeleitet wurde.  
  Sein Kult ist besonders verbreitet in der Feste der Seeprinzen, bei den Menschen der nun von der Ammark kontrollierten 
  Abschnitte der Wilden Küste und den daran angrenzenden Ländern.  
  Kelanens Kleriker verbringen die meiste Zeit damit den Umgang mit mindestens einem Schwert zu trainieren, und viele 
  studieren an den verschiedensten Kampfakademien in der Flanaess, um ihren Kampfstil mit ihrer bevorzugten Waffe zu 
  perfektionieren. Sie ziehen auf Abenteuer, um bessere Waffen zu erlangen und das Gleichgewicht der Kräfte zu erhalten. 
  Nur wenige von ihnen sind von anderer als wahrhaft neutraler Gesinnung, da eine solche Abweichung als bewusste 
  Ablehnung der Lehren Kelanens gilt. 
  In Herbergsbad wird er in einer kleinen Kapelle nahe der Arena verehrt. Hier kommen viele der Schwertkämpfer her, die 
  ansonsten ihr Geld mit der Vorführung ihrer Schwertkünste verdienen. In der Kapelle ist eine Planche aufgebaut, die 
  sowohl für rituelle Schwertkämpfe als auch für Wettkämpfe genutzt wird. 
  
  Keoghtom 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Heldengott 
  Portfolio: Untersuchungen von Geheimnissen, Natürliche Alchemie, Extraplanare Forschung 
  Titel: Der Pulsschlag des Lebenden Landes 
  Heiliges Symbol: Eine runde Scheibe halbiert von einem nach oben zeigenden Pfeil  
  Gesinnung: NG 
  Ursprünglich verehrt von: unbekannt 
  Wichtigste Anhänger: Menschen 
  Übliche Anhängern: Andere 
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe: Kurzschwert (Kriegswaffe) 
  Weitere bevorzugte Waffen: Kurzbogen (Kriegswaffe) 
  Waffe des Gottes Zauber: Schutzkurzschwert +1 
  Domänen: Gutes, Reisen, Wissen 
   
  Es gibt ein grundlegendes Muster in der natürlichen Welt. Arbeite an dir, damit du auf die Hinweise des reißenden Stroms 
  und der ruhigen Lichtung lauschen kannst. Folge dem Tautropfenpfad der Zeit und des Fortschritts und entschlüssele das 
  Rätsel der Elemente. Wir sind alle ein Teil dieses Rätsels. Das Entdecken unserer letztendlichen Rolle ist das größte 
  Geheimnis des Universums. 
   
  Der rätselhafte Mann, von dem angenommen wird, er wäre im Sheldomar Tal etwa dreihundert Jahre nach den großen 
  Wanderungen geboren und der als Keoghtom bekannt ist, hat die gesamte Flanaess bereist und bewandert nun die 
  flüchtigen Grenzlande und unendlichen Pfade der äußeren Ebenen. Keoghtom, ein Hans Dampf in allen Gassen, der die 
  Kunst der Jagd, Alchemie und das geheimnisvolle Alte Wissen beherrscht, trachtet danach, die Geheimnisse der 
  natürlichen Welt zu lüften. Er will versuchen, die Rolle des Menschen in dem Spiel der Natur zu bestimmen. In seinem 
  sterblichen Leben lernte er vom Alten Glauben und den Geheimnissen der Feen. Er entdeckte sogar die inneren 
  Geheimnisse der Stummen, ohne je durch eine dieser Gruppen völlig eingewiesen worden zu sein. Seine Reisen führten 
  ihn dann auch in die Dienste und die Freundschaft von Fharlanghn und in die berühmte von dem sterblichen Zagig 
  Yragerne geführte Abenteurergruppe. Nach seinem Aufstieg ins Götterreich zog sich Keoghtom in den Celadon Wald und 
  schließlich von der Oerde selbst zurück. Er hat erkannt, dass seine Aufgabe endlos dauern wird. Daher erstrebt Keoghtom 
  das ewige Leben eines wahren Gottes.  
  Keoghtom wird als junger schlanker Mann in elfischem Leder oder seidener feiner Kleidung dargestellt. Er erscheint 
  selten auf der materiellen Ebene. Er zieht es vor treu zu seinem planaren Weg zu stehen, von dem er sich Erleuchtung 
  erhofft. Sein heiliges Symbol ist eine runde Scheibe, die durch einen aufwärtsgerichteten Pfeil halbiert wird.  
  Der Kult um Keoghtom ist klein. Er ist jedoch geographisch und ideologisch breit gestreut. Der Gott selbst versucht sich in 
  vielen Studiengebieten, trotzdem ist er am beliebtesten bei den Alchemisten, die dazu neigen sich auf Projekte zu 
  konzentrieren, die ihr Gott für weltlich halten würde wie die Verwandlung von Blei in Gold, statt auf die mehr 
  humanistischen und natürlichen Seiten seiner Lehre. 
  Keoghtom wird an einem kleinen Seitenaltar im Tempel des Boccob verehrt. Er hat keinen eigenen Kleriker in 
  Herbergsbad. Die gelegentlichen Gottesdienste übernimmt ein reisender Priester aus Rel Mord. 
  
  Kord 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Mittlere Gottheit 
  Portfolio: Athletik, Sport, Schlägereien, Stärke, Mut 
  Titel: Der Schläger 
  Heiliges Symbol: Handschuhe aus rotem, Stiefel aus weißem und ein Gürtel aus rotem Drachenleder oder ein Stern aus 
  Speeren und Streitkolben 
  Gesinnung: CG 
  Ursprünglich verehrt von: Suel 
  Wichtigste Anhänger: Suel 
  Übliche Anhänger:  
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Zweihänder 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Zweihänder des mächtigen Doppelschlags +1 
  Domänen: Adel* (ZK), Chaos, Glück, Gutes, Mut* (ZK), Stärke, Wettstreit* (ZK). 
  Besondere Hinweise: Göttlichen Zauberwirkern ist es nicht erlaubt, Drachenpanzer irgendeiner Art zu tragen, es sei denn 
  sie sind Abkömmlinge von Kord. Dies erfordert Kampagnen-Dokumentation zum Beanspruchen dieser Herkunft, z. B. das 
  Talent „Blut des Kord“ oder einen Eintrag auf einem Abenteuerzertifikat. Das Tragen von Drachenpanzern durch 
  Nichtabkömmlinge von Kord ist eine grobe Verletzung des Kodex. 
   
  Die Starken und Vorbereiteten sollen die Schwächeren führen. Mut ist die wichtigste Eigenschaft eines jeden Führers. 
  Verachte Feigheit. 
   
  Kord ist ein unglaublich mächtiger Gott der Suel. Er steht nur hinter seinem Großvater Lendor zurück. Als Sohn von 
  Phaulkon und Syrul wird er als muskelbepackter Mann mit langem roten Haar und Bart, der weiße 
  Drachenpanzerhandschuhe, blaue Drachenpanzerschuhe und einen roten Drachenpanzerkampfgürtel trägt, dargestellt. 
  Diese Gegenstände sind sein heiliges Symbol, obwohl auch ein Stern aus Speeren und Streikolben beliebt ist. Er kämpft mit 
  seinem intelligenten zweihändigen Drachentöter-Schwert Kelmar. Wenn er verwundet wird, fällt er in so überwältigende 
  Blutraserei, dass nur Lendor ihm Einhalt gebieten kann. Deshalb wird sich ein Priester Kords immer einem gleichrangigen 
  Priester Lendors unterordnen. Kord hat den Ruf, sich mit schönen Menschen, Elfen oder sogar Riesen eingelassen zu 
  haben, und es werden Geschichten von den großartigen Helden erzählt, die aus diesen Verbindungen hervorgegangen 
  sind.  
  Kord liebt körperliche Herausforderungen und Wettbewerbe und es ist dieses Vorbild, das viele barbarische Stämme 
  anspornt, stärker zu werden, athletische Turniere abzuhalten und an anstrengenden körperlichen Aktivitäten 
  teilzunehmen. Zweifel an ihrer Tauglichkeit sind eine schwere Beleidigung und sie nehmen weite Wege auf sich, um ihre 
  körperlichen Fähigkeiten unter Beweis zu stellen. Sie erkennen jedoch den Unterschied zwischen schwierigen und 
  selbstmörderischen Herausforderungen.  
  Das Tragen von Drachenpanzern durch einen Priester des Kord ist Gotteslästerung, es sei denn der Träger ist ein 
  Nachkomme seines Gottes. Priester glauben, dass Magie Verbündete stärken solle anstelle geradewegs gegen den Gegner 
  zu schlagen. Angehende Priester von Kord kommen auf zwei Arten zu ihrer Priesterweihe. Die meisten absolvieren 
  erfolgreich eine Kraftprobe, z. B. auf einem örtlichen Rummel oder einem Sportwettbewerb, und ziehen dadurch die 
  Bewunderung eines Priesters von Kord auf sich. Seltener ist ein Jugendlicher für seine kränkliche Natur bekannt, aber ein 
  Priester Kords bemerkt, wie groß der Wunsch des Kindes nach Stärke ist. Sei es wie es sei: ein Priester Kords zu werden, 
  beinhaltet umfangreiche körperliche Ertüchtigung inklusive rhythmischer Körperübungen, Rennen und die Ausübung 
  mehrerer Sportarten. Die Anhänger Kords lieben jede Herausforderung, bei der sie ihre Stärke beweisen können, 
  besonders falls sie den direkten Wettstreit mit jemanden erfordert. Der Sieg als Gladiator, das Erklimmen eines 
  unbezwingbaren Berges und das Erschlagen eines uralten Drachens preisen Kord. Kord bevorzugt rhythmisches Klatschen 
  und Singen. Je lauter desto besser. Viele seiner Gesänge enthalten Silben allein um den Rhythmus zu halten wie z. B. „Ah 
  re, ah tee, Kord der Starke...“ Ein Tempel zu Kords Ehren ist oft ein zum Himmel offenes, ausuferndes Gebäude.  
  Kords Tempel in Herbergsbad befindet sich in der Arena an einer Übungskapmpfbahn, die den Galdiatoren zum Training 
  dient. Sie bietet Übung für fast alle körperlichen Vorhaben. Kords Riten sind kurz und dauern nur wenige Minuten. Es 
  sind fröhliche Tanzzeremonien am Ende eines Kampfes oder einer lang andauernden Kraftanstrengung wie etwa das 
  Erbauen einer Scheune oder das Aufschichten von Steinen zu einer Feldmauer. Zeremonielle Kleidung besteht aus weißen, 
  blauen und roten Stoffen. 
  
  Kurell 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Niedere Gottheit 
  Portfolio: Eifersucht, Vergeltung, Diebstahl 
  Titel: Die Bittere Hand, Das Verachtete Herz, Der Rachsüchtige Halunke 
  Heiliges Symbol: Eine zugreifende Hand, die eine zerbrochene Münze hält 
  Gesinnung: CN 
  Ursprünglich verehrt von: Oeridianern 
  Wichtigste Anhänger: Oeridianer 
  Übliche Anhänger:  
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Kurzschwert (Kriegswaffe) 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Blitzkurzschwert +1 
  Domänen: Chaos, Gier* (Greed – DR), Glück, Tricks, Wahnsinn* (ZK). 
   
  Ergreife, was du begehrst, denn die Erfahrung zu nehmen, bringt Freude. Leiden muss gerächt werden, weil Vergeltung 
  allein den Verlust erleichtert. Wer Reichtümer besitzt, verdient sie nicht und auch nicht die Macht oder das Glück, das den 
  Besitz ermöglicht hat. Dafür sollen sie verachtet werden. Du musst dir nehmen, was rechtmäßig dir gehört, sobald die Zeit 
  reif ist, oder für immer an Elend, Armut und Nichtigkeit gebunden sein. 
   
  Kurell ist ein oeridianischer Gott, der einstmals von Atroa geliebt wurde. Aber er hat sie verschmäht, um Sotillion, der 
  Geliebten seines Bruders Zilchus, nachzustellen. Das hat ihn beide Göttinnen gekostet und zudem die Zuneigung seines 
  Bruders. Nun isolieren ihn seine Gefühle, obwohl die anderen Beteiligten ihm sicherlich vergeben würden, wenn er nur 
  fragen würde. Seine einzigen Verbündeten sind die temperamentvolleren, verdrießlicheren und reaktionäreren Gottheiten 
  Joramy, Ralishaz und Trithereon. Sein heiliges Symbol ist eine greifende Hand mit einer zerbrochenen Münze. Er ist der 
  Schutzpatron der Diebe, auch wenn andere Götter wie Norebo und Olidammara beliebter sind als er. Das macht ihn 
  eifersüchtig und erfüllt ihn mit einer unvernünftigen Leidenschaft, ihnen ihre Gläubigen auszuspannen.  
  Die Priester Kurells sind sehr selbstbezogen und nur wenig daran interessiert zu missionieren, es sei denn sie vermuten 
  einen sofortigen Vorteil für sich selbst. Ihre Lehre geschieht durch Beispiel und weniger durch Zitieren von Dogmen. 
  Viele schlagen sich als Diebe durch und verbringen ihre Zeit mit dem Planen von Racheakten gegen ihre Feinde. Sie reisen 
  auf der Suche nach großen Beutestücken, um ihren Rivalen zu entfliehen oder ihre Vergangenheit zu vergessen. 
  Von Kurell ist in Herbergsbad kein öffentlicher Tempel bekannt. Jedoch ist die Annahme, dass im Armenviertel einige 
  versteckte Schreine existieren, nicht von der Hand zu weisen. 
  In Jennden existiert in der Nähe des Hafens eine kleine Kapelle, die ihm gewidmet ist. Seitdem die Kaufmannsgilde mit 
  der Diebesgilde aufgeräumt hat, wird dieser Tempel jedoch nur noch selten frequentiert. 
  
  Kuroth 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Heldengott 
  Portfolio: Diebstahl und Schatzfund 
  Titel: Der Meisterdieb 
  Heiliges Symbol: Eine Goldmünze mit dem Symbol eines Schlüssels darauf oder ein Federkiel 
  Gesinnung: CN 
  Ursprünglich verehrt von: Oeridianern 
  Wichtigste Anhänger: Oeridianer 
  Übliche Anhänger:  
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Dolch 
  Weitere bevorzugte Waffen: Rapier (Kriegswaffe) 
  Zauber Gotteswaffe: Blitzdolch +1 
  Domänen: Chaos, Glück, Tricks. 
  Besondere Hinweise: Göttlichen Zauberwirkern ist es verboten, irgendeinen wertvollen Gegenstand zu zerstören. 
  Wiederholte Zerstörung wertvoller Gegenstände ist eine grobe Verletzung des Kodex. 
   
  Die größte Herausforderung ist, etwas zu nehmen, das sein Besitzer nicht in deine Hände fallen lassen will. Gehe stetig an 
  deine Grenzen im Versuch immer neue, wertvollere und ungewöhnlichere Dinge zu beschaffen; denn das Stehlen von 
  einem einfachen Händler ist nur eine kleine Herausforderung im Vergleich zum Diebstahl aus einem Drachenhort. Auch 
  wenn es dir an nichts fehlt, vermeide die Falle, die der Erfolg deinem Geist aufsetzt, versuche mehr zu erlangen, und wirf 
  weg, was du nicht brauchst. Zerstöre niemals einen wertvollen Gegenstand, weil dies einem anderen die Möglichkeit 
  nimmt, ihn wieder zu stehlen. 
   
  Von dem als Kuroth bekannten oeridianischen Dieb wird erzählt, dass er der Begabteste unter allen war, die dieses 
  Handwerk ausübten. Nach einer sehr gefährlichen Aufgabe für den Lachenden Schurken hat dieser ihn bei seinem 
  Aufstieg zur Gottheit unterstützt: Dabei wächst Kuroths Anerkennung nicht nur bei den Gelehrten des Alten Wissens. 
  Kuroth wird als oeridianischer Mann mit mittellangen schwarzen Haar und einem modischen Schnurrbart dargestellt. 
  Gelegentlich wird er von einem Frettchen begleitet. Sein heiliges Symbol ist eine Goldmünze, auf der ein Schlüssel 
  dargestellt ist, und manchmal auch ein Federkiel, weil er vielen wegen seine Verbindung mit dem magischen Federkiel 
  bekannt ist, der nun seinen Namen trägt.  
  Kuroth war reicher als er es sicht selbst in seinen kühnsten Träumen ausgemalt hätte, bevor er ein Gott wurde. Er betreibt 
  sein Handwerk nur noch, um seine Fertigkeiten und seinen Ruf zu erhalten. Sogar jetzt genießt er es kostbare Gegenstände 
  zu stehlen, um seine Fähigkeiten zu beweisen. Oft lässt er sie an einem offensichtlichen aber gefährlichen Ort zurück, 
  damit ihre Besitzer sie finden können. Unter Abenteurern wird seine Verehrung zunehmend wegen seiner Vorliebe 
  beliebter, Reichtümer auf ungewöhnliche Weisen anzuhäufen.  
  Es überrascht nicht, dass die meisten der Priester Kuroths als Diebe arbeiten. Sie brechen in die Häuser von Adligen, 
  Händlergilden, in Magiertürme und rivalisierende Kirchen ein, um Raubgut zu finden. Sie ziehen auf Abenteuer, um den 
  nächsten großen Schatz zu finden, die nächste große Falle zu entdecken und um an Orte zu gelangen, die für Jahrhunderte 
  versteckt oder verschlossen waren. Ihre Neigung zur Gefahr hält ihre Anzahl klein, aber ihr Ansehen hoch. 
  Auch wenn man meinen sollte, dass die Verehrung eines Diebes kaum öffentlich erfolgen kann, so gibt es in der Neustadt 
  eine kleine Kapelle, die dem Meisterdieb geweiht ist. Jedoch wird hier nicht der Aspekt des Diebes verehrt, sondern mehr 
  der Aspekt des Schatzsuchers. Die Kapelle ist erst wenige Jahre alt und es geht die Sage, sie wäre mit dem Verkauf einer 
  goldenen Drachenstatuette finanziert worden. 
  In Jennden gibt es ebenfalls eine kleine Kapelle neueren Datums, die von der Kaufmannsgilde errichtet wurde. Die Opfer 
  sollen dazu dienen, den Meisterdieb milde zu stimmen. 
  
  Lendor 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Mittlere Gottheit 
  Portfolio: Zeit, Eintönigkeit, Geduld, Studium 
  Titel: Prinz der Zeit, Meister der Eintönigkeit 
  Heiliges Symbol: Sichelmond vor einem Neumond von 14 Sternen umgeben 
  Gesinnung: RN 
  Ursprünglich verehrt von: Suel 
  Wichtigste Anhänger: Suel 
  Übliche Anhänger: 
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Zweihändiger (Kriegswaffe) 
  Weitere bevorzugte Waffen: Stich- und Hiebwaffen 
  Zauber Gotteswaffe: Flammender Zweihänder +1 
  Domänen: Erkenntnis* (ZK), Geist* (ZK), Gesetz, Runen* (Rune – SST), Schicksal* (Destiny – RoD), Schutz, Wissen. 
   
  Die Zeit reicht bis zur Unendlichkeit und Angelegenheiten, die dringlich erscheinen, sind bloß ein kleiner Teil eines 
  großen Ganzen. Um einen Sinn im Universum zu erkennen, muss man das ganze Mosaik betrachten und nicht nur einen 
  Teil davon. Das Alter bringt Erfahrung, Weisheit und die Bereitschaft, Ruhe zu bewahren. 
   
  Lendor, der Anführer und Stammvater des suelischen Pantheon, wird als ein weißhaariger und -bärtiger, stämmiger, alter 
  Mann dargestellt. Er hat sich weit von den Geschehnissen der Welt zurückgezogen, um sich um Angelegenheiten von 
  größerer Bedeutung zu kümmern. Lendor hält sich anderen Göttern und besonders seinen Kindern gegenüber für 
  überlegen, da er die Fähigkeit hat, jedes seiner Kinder zu vertreiben oder ihr magisches Wirken rückgängig zu machen. Der 
  Sage nach soll am Anbeginn der Schöpfung ein Schlag seines Flammenschwertes „Abendröte“ den Fluss der Zeit gestartet 
  haben. Sein heiliges Symbol ist ein Sichelmond vor einem Neumond, der von vierzehn (manchmal auch mehr oder 
  weniger) Sternen umgeben ist. 
  Lendors Priester sind meist besonders weise Gemeindeälteste und Chronisten. Sie neigen dazu, wenig Kontakt zur Welt 
  draußen zu haben und leben zurückgezogen in ihren Büchereien und Tempeln, manchmal für Jahre. Gelegentlich wird 
  eine jüngere Person zu diesem Glauben gezogen und übernimmt dann die Rolle eines wandernden Ratgebers, der die 
  Notwendigkeit predigt, die Gegenwart im Auge zu behalten. Diese Prediger werden oft Berater eines konservativen 
  Anführers oder leiten Expeditionen, um alte Schriften und Artefakte zurückzuholen, die seit Generationen verloren waren. 
  Zeremonielle Gewänder beinhalten silberne Roben, die von einem schwarzen Kreis mit Lendors Symbol geziert werden. 
  
  Lirr 
   
  Geschlecht: w 
  Rang: Niedere Gottheit 
  Portfolio: Prosa, Dichtung, Literatur, Kunst 
  Titel: Die Poetenfürstin, Die Wissenshüterin 
  Heiliges Symbol: Ein bebildertes Buch 
  Gesinnung: CG 
  Ursprünglich verehrt von: Oerdianern 
  Wichtigste Anhänger: Oeridianer 
  Übliche Anhänger: Andere 
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Speer 
  Weitere bevorzugte Waffen: Rapier 
  Zauber Gotteswaffe: Zauberspeicherspeer +1 
  Domänen: Befreiung* (ZK), Chaos, Gutes, Magie, Reisen, Runen* (ZK), Wissen. 
   
  Das geschriebene Wort ist die Heftnadel der Zivilisation, gleichgültig ob Reim, Prosa, Mythen oder Tagebuch. Erhalte die 
  geschriebenen Werke, damit das Wissen der Vergangenheit der Zukunft gegeben werden kann. Schreibe die mündlichen 
  Überlieferungen in einer dauerhafteren Form auf. Kunst sollte wegen der Übermittlung von Gefühlen und Nachrichten 
  bewundert werden. Es würden sonst hunderte von Seiten benötigt werden, um sie zu erläutern. Jedes verloren gegangene 
  Gedicht, Buch oder Gemälde ist ein verlorener Teil der Geschichte. 
   
  Lirr wird als lebhafte oeridianische Frau mit langem schwarzem Haar und dunkelblauen Augen dargestellt. Ihr heiliges 
  Symbol ist ein illustriertes Buch und sie trägt einen Folianten bei sich, mit dem sie jede jemals erdachte Poesie, Prosa, 
  Zauberspruch oder Kunstwerk zeigen kann. Sie arbeitet gerne mit jedem, der Wissen, Lernen und die Künste achtet, und 
  sie stellt sich jedem entgegen, der Kunst und Wissen zerstört oder versteckt. Viele oeridianische Hexenmeister und Magier 
  verehren Lirr. Besonders die, die Dellebs konservative und zurückgezogene Natur nicht mögen. Die Priester Lirrs bereisen 
  die Oerde auf der Suche nach Überlieferungen, Neuigkeiten, historischen Geschichten, Magie und Kunstwerken. Sie 
  schleichen sich in Länder, die von tyrannischen Führern (zum Beispiel Iuz) beherrscht werden, und versuchen, 
  interessante Gegenstände zu retten, denen die Zerstörung aus Boshaftigkeit oder Unwissenheit droht. Viele Priester sind 
  wie Barden geschult, allerdings erzählen sie eher Geschichten oder malen Bilder statt zu singen. Sie finden leicht eine 
  Anstellung als Hauslehrer, Schreiber und Künstler. Priesteranwärter verbringen Monate damit, Kopien von den in ihren 
  Tempeln archivierten Büchern, Schriftrollen und Kunstwerken anzufertigen, die dann verteilt werden, so dass andere sie 
  auch genießen können. 
  Der Glaube an Lirr ist seit einigen Jahren extrem unpopulär in Herbergsbad geworden. Dass dies einmal anders war, 
  bestätigen zahllose Statuen auf öffentlichen Plätzen, die die Göttin darstellen. Ein kleiner Tempel steht in der Innenstadt, 
  der aber nur noch von einer einzelnen, älteren Priesterin betreut wird. 
  In letzter Zeit kam es immer wieder vor, dass die Statuen der Lirr beschmiert wurden. Jedoch waren die meisten 
  Schmierereien wenige Tage später wieder verschwunden. Die Hextorkirche soll außerdem eine Statuen zerstört haben, 
  aber auch diese Statue steht ohne Anzeichen von Vandalismus an ihrem angestammten Platz. 
  
  Lydia 
   
  Geschlecht: w 
  Rang: Niedere Gottheit 
  Portfolio: Musik, Wissen, Tageslicht 
  Titel:  
  Heiliges Symbol: farbiges Sprühen aus einer offenen Hand 
  Gesinnung: NG 
  Ursprünglich verehrt von: Suel 
  Wichtigste Anhänger: Suel 
  Übliche Anhänger: 
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Speer des Lichts 
  Weitere bevorzugte Waffen:  
  Zauber Gotteswaffe: Flammender Speer +1 
  Domänen: Gutes, Wissen, Befreiung* (ZK), Sonne, Reise. 
   
  Um sich selbst zu bessern, muss man Wissen erlangen. Musik ist ein Schlüssel zum Lernen und das Licht des Tages bringt 
  die eigene Unkenntnis zum Vorschein. 
   
  Lydia ist eine weise Suel-Göttin und wird als tatkräftige, ältere Frau mit weißem Haar und klaren blauen Augen gezeigt. Ihr 
  Symbol ist ein farbiges Sprühen, das aus einer offenen Hand entsteht. Sie verkehrt mit vielen anderen Göttern, tauscht 
  Informationen und Lieder aus. In gewisser Hinsicht ist sie das Gegenteil von Pholtus, da sie sich für die individuelle 
  Freiheit einsetzt, damit andere das Licht der Wahrheit sehen können, ohne davon geblendet zu werden. Das gefällt 
  Trithereon, der sich auch um die Freiheit des Einzelnen bemüht. 
  Lydias Kirche geht offen mit allen Aufzeichnungen um, da die Göttin Geheimnisse und alljene hasst, die Informationen 
  zum Schaden anderer horten. Ihre Lehre wird in Form von Liedern weitergegeben, damit sie leicht zu behalten ist, und 
  ihre Kirche überträgt oft aktuelle und historische Texte in Balladen. Lydias Klerus lehrt auch Frauen wie sie erniedrigende 
  Umstände in ihrem Leben hinter sich lassen; deshalb ist sie in Patriarchaten unbeliebt. Die meisten ihrer Priester sind 
  Frauen. Sie sammeln und verbreiten Informationen wohin immer sie reisen und sie werden oft in Gesellschaft von 
  Fharlanghn-Klerikern angetroffen. Von Lydias Priesterschaft wird erwartet, dass sie Frau helfen, die Unterweisung 
  benötigen, und sie verbringen viel Zeit in Dörfern, um Frauen und Kindern das Lesen beizubringen oder bei Geburten zu 
  helfen. Sie reisen, um verlorene Informationen und Lieder zu entdecken, dabei ziehen sie historische Darstellungen realer 
  Taten den erfundenen Erzählungen oder Gerüchten vor. Ihre zeremonielle Kleidung besteht aus weißen Roben, die mit 
  Gold und Silber verziert ist. 
  
  Mayaheine 
   
  Geschlecht: w 
  Rang: Halbgöttin 
  Portfolio: Schutz, Gerechtigkeit, Wagemut 
  Titel: Die Schildmaid 
  Heiliges Symbol: Ein Schild mit einem Bastardschwert, einem Sonnenrad, zwei goldenen Kugeln und zwei Siegesrunen 
  Gesinnung: RG 
  Ursprünglich verehrt von: Flan 
  Wichtigste Anhänger: Flan und Oeridianer 
  Übliche Anhänger: Andere 
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Bastardschwert (Kriegswaffe) 
  Weitere bevorzugte Waffen: Streitkolben, Langbogen (Kriegswaffe) 
  Zauber Gotteswaffe: Schutzbastardschwert +1 
  Domänen: Adel* (ZK), Gutes, Krieg, Ordnung, Schutz. 
   
  Schütze diejenigen, die Schutz benötigen. Damit das Gute bestehen kann, ist es unumgänglich, die Schwachen und 
  Unschuldigen zu schützen. Mut, ein widerstandsfähiger Geist und Beharrlichkeit sind in schweren und dunklen Zeiten 
  Tugenden und das Festhalten an den Konzepten von Gerechtigkeit, Fairness und Rechtschaffenheit ist von fundamentaler 
  Wichtigkeit. Gehorsam gegenüber Pelor ist genauso wichtig, wie die Ergebenheit gegenüber der Schildmaid. So wie 
  Mayaheine einen langen Weg zurückgelegt hat, um unserer Welt zu helfen, mag es für den Gläubigen notwendig sein, weit 
  zu reisen, um ihrem Wort gerecht zu werden. 
   
  Mayaheine ist ein kürzlich aufgestiegener weiblicher Paladin Pelors, die aus einer anderen Welt geholt wurde, um im 
  Kampf gegen die Mächte der Dunkelheit und des Bösen zu helfen. Sie wird als eine überraschend große Frau mit blauen 
  Augen und rotgoldenen Haaren in voller Rüstung dargestellt. Ihr Schild mit Namen „Champion der Hoffnung“ wirft böse 
  Magie auf ihre Quelle zurück und ihr Bastardschwert „Triumph“ betäubt Teufel und Dämonen bei Berührung. Auch wenn 
  sie eine gute Kämpferin ist, so ist sie vor allen Dingen eine Beschützerin.  
  Mayaheines Priester üben sich und andere in Selbstverteidigung. Sie helfen Stadtmauern und andere 
  Schutzkonstruktionen zu errichten. Viele übernehmen die Funktion von Gemeindeführern. Ihre Hingabe zum Rechten 
  und Guten machen sie zu hervorragenden Richtern. Sie reisen, um ihren Mut zu beweisen, Unrecht zu richten und die 
  Vorposten des Bösen zu zerstören. Diese Kirche bringt viele Paladine hervor und schätzt Paladine anderer Götter. Sie achtet 
  die Priester Pelors, weil ihre Religion auf der Oerde ohne Pelor nicht bestehen würde.  
  In Herbergsbad gibt es – wie fast überall auf der Oerde – keinen eigenständigen Tempel der Mayaheine, vielmehr befindet 
  sich ein Schrein im großen Pelor-Tempel in der Altstadt. 
  Trotz (oder vielleicht wegen?) der veränderten Lage in Herbergsbad, hat der Kult der Mayaheine eher Zulauf bekommen. 
  Das könnte durchaus damit zusammenhängen, dass die Verehrung Pelors eher unverdächtig ist und niemand beachten 
  wird, wenn an einem Seitenaltar Gebete verrichtet werden. 
  
  Merikka 
   
  Geschlecht: w 
  Rang: Halbgöttin 
  Portfolio: Ackerbau und Viehzucht, Heim 
  Titel: Herrin des Kalenders 
  Heiliges Symbol: Ein Korb mit Korn und einer langen Schriftrolle 
  Gesinnung: RG 
  Ursprünglich verehrt von: Oeridianern 
  Wichtigste Anhänger: Oeridianer 
  Übliche Anhänger:  
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Sichel 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Schutzsichel +1 
  Domänen: Gemeinschaft* (ZK), Gutes, Ordnung, Pflanzen, Schutz. 
   
  Ein ordentlich geführter Hof und eine starke Familie stützen sich beide auf die Befolgung von Routinen, auf das 
  Verständnis von Beziehungen und den Folgen von Handlungen. Tiere werden nicht gedeihen, es sei denn man kümmert 
  sich um sie. Felder können nicht bepflanzt werden, es sei denn sie werden vorbereitet, und Getreide wird nicht über den 
  Winter reichen, es sei denn die Rationierung wird eingehalten. Ehegatten müssen einander achten, Kinder müssen ihren 
  Eltern gehorchen und Eltern sollten ihre Kinder lieben und lehren. Diese Gebote zu ignorieren, führt zum Verfall. 
   
  Merikka ist eine stille oeridianische Göttin, die sich von Cyndor anleiten lässt und die Aktivitäten mit ihren Basen und 
  Vettern, den Göttern der Jahreszeiten, abstimmt, um den Bauern das Pflanzen und Schneiden ihrer Feldfrüchte zu den 
  geeigneten Zeiten zu erlauben. Sie leitet den Kreislauf einer Familie durch die Tage, Jahreszeiten und Lebensalter. Ihre 
  starke Vorliebe für Daten und Kreisläufen macht sie zur Schutzheiligen von werdenden Müttern. Sie wird als eine 
  grauhaarige Frau von verblassender Schönheit dargestellt, die einen Korb mit Getreide und einer langen Schriftrolle, ihre 
  heiligen Symbole, hält. Für einige Zeit war sie unter Burg Graufalk von Zagig Yragerne gefangen bis sie dann durch eine 
  Gruppe Abenteurer befreit wurde. Sie lehnt chaotische Götter und alle, die ihre Arbeit stören würden, ab. Merikkas Priester 
  leiten Bauerngruppen an, so dass die Feldfrüchte von allen zu den besten Zeiten gepflanzt und geerntet werden. Sie 
  schlichten zwischen zankenden Familienmitgliedern, kümmern sich um Schwangere und stehen Jugendweihen und 
  Hochzeiten vor. Sie setzen Gesetze durch und strafen Gesetzesbrecher, dort wo andere Amtsinhaber nicht erreichbar sind. 
  Die meisten Stadtbewohner sehen in ihnen Hüter des Gesetzes, weil sie sich ganz ihren Zielen verschreiben und diese 
  auch weit jenseits ihrer Heimat verfolgen. 
  Auch wenn die chaotische Natur der Windgöttinnen überhaupt nicht dem Wesen Merikkas und ihrer Kirche entspricht, 
  so wird sie doch im Fürstentum Herbergsbad gemeinsam mit ihnen verehrt. Im „Tempel der Winde“ ist ihr ein kleiner 
  Schrein gewidmet, der aber von einer eigenen Priesterin beaufsichtigt wird, da man doch nicht soweit gehen möchte, das 
  den chaotischen Windgöttern zu überlassen. 
  
  Moradin 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Höhere Gottheit 
  Portfolio: Zwerge, Schmiedekunst, Maschinenbau, Schöpfung, Krieg 
  Titel: Der Seelenschmied, Zwergenvater, Der Allvater, Der Schöpfer 
  Heiliges Symbol: Hammer und Amboss 
  Gesinnung: RG 
  Ursprünglich verehrt von: Zwergen 
  Wichtigste Anhänger: Zwerge 
  Übliche Anhänger:  
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Kriegshammer (Kriegswaffe) 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Kriegshammer des Werfens +1 
  Domänen: Erde, Feuer, Gutes, Krieg, Ordnung, Erschaffung* (ZK), Schutz, Stärke. 
   
  Der Seelenschmied ist der Vater und Erschaffer des zwergischen Volkes. Seine „Kinder“ versuchen ihm in all seinen 
  Grundsätzen und seiner Handwerkskunst nachzueifern. Weisheit wird gehärtet durch die Erfahrung, die man im Leben 
  sammelt. Fördere das Leben des zwergischen Volks in allen Belangen. Teste und bearbeite Neues, bis es rein und klar ist. 
  Gründe neue Königreiche und Stammesgebiete und erhalte diejenigen, die schon existieren gegenüber inneren und 
  äußeren Bedrohungen. Führe das kleine Volk, wie es die Traditionen des Seelschmieds verlangen. Ehre die Führer deines 
  Stammes so wie du Moradin ehrst. 
   
  Moradin erscheint meist als ein männlicher Zwerg mit ernstem Gesicht und kräftiger Gestalt. Sein Oberkörper ist 
  besonders robust, seine Brust breit und beeindruckend, seine Schultern weit und seine Arm mit dicken Muskelpaketen 
  besetzt. Er hat fließendes schwarzes Haar, einen ebensolchen Bart und er trägt immer eine Ritterrüstung. Dazu trägt er ein 
  Schild und einen Kriegshammer. Moradin formte die ersten Zwerge aus Metall und Edelsteinen und hauchte ihnen Leben 
  ein. 
  Viele von Moradins Priestern haben Eltern und Großeltern, die ebenfalls dem Seelenschmied dienten, daher wurden viele 
  von Kindertagen an durch Vater oder Mutter auf ihre Berufung vorbereitet worden. Die Verteidigung der zwergischen 
  Kultur – und der Traditionen, die sie stark gemacht hat – ist für Anhänger Moradins von vorrangiger Bedeutung. Sie 
  beschützen neue Minen vor eindringenden Goblins, spüren verlorene Linien zwergischer Kriegerkönige auf und reisen zur 
  Elementarebene des Feuers, um ein Schmiedefeuer für ein neues Artefakt zu entzünden. Moradins Gebete sind übervoll 
  von Bezügen zu Metall und Schmiedekunst. Eine der beliebtesten Fürbitten beginnt mit „Du schmilzt den Schlick von mir, 
  aber das Eisen bleibt“. 
  Im Mittelpunkt jedes Moradin-Tempels steht ein Amboss und ein Schmiedefeuer, wo die Waffen und Rüstungen gemacht 
  werden, mit denen das zwergische Volk verteidigt wird. Der Amboss wird außerdem häufig als Altar genutzt. Die besten 
  Waffenschmiede der Welt arbeiten wahrscheinlich in Moradins Tempeln. Ahnenforschung und ihr Kulturerbe haben 
  einen besonderen Rang in Moradins Riten. Ein Begräbnis für einen Anhänger Moradins ist ein großes, feierliches 
  Spektakel mit Gesängen, die die Abstammungslinie des Verstorbenen über Tausende von Jahren hinweg beschreiben. 
  
  Murlynd 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Heldengott 
  Portfolio: Magische Technik 
  Titel: Der Weiße Paladin 
  Heiliges Symbol: Ein sechszackiger Stern mit abgerundeten Spitzen 
  Gesinnung: RG 
  Ursprünglich verehrt von: Oeridianern 
  Wichtigste Anhänger: Oeridianer 
  Übliche Anhänger:  
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Langschwert (Kriegswaffe) 
  Weitere bevorzugte Waffen: Leichte Armbrust 
  Zauber Gotteswaffe: Eislangschwert +1 
  Domänen: Adel* (ZK), Gutes, Ordnung, Wissen. 
  Besondere Hinweise: Bei göttlichen Zauberwirkern Murlynds sehen die Zauber anders aus als bei anderen, die die gleichen 
  Zauber wirken. Wenn du die Zauber eines Zauberwirkers Murlynds beschreibst, füge technische Elemente hinzu. 
  Beispielsweise könnte der Zauber Wasser erschaffen beinhalten, dass ein magischer Wasserhahn auftaucht, aus dem das 
  Wasser fließt. Das Erscheinungsbild des Zaubers verändert keinesfalls seine Wirkung oder die Art und Weise wie er mit 
  seiner Umgebung interagiert. 
   
  Lerne von den gewöhnlichen und magischen Fortschritten der zivilisierten Rassen und wende dieses Wissen an, um dem 
  normalen Volk zu helfen. Benutze nie etwas Minderwertiges, wenn du Zugriff auf ein Meisterstück hast, sei es ein Zauber, 
  ein Schwert oder ein Werkzeug. Schütze die Schwachen und Unschuldigen. Handle immer ehrenhaft. Stelle dich der 
  Gefahr mit Gewissheit und Ruhe. Behandle die Anhänger Heironeous' als deine Verbündeten und die Anhänger seines 
  Bruders als deine Feinde. 
   
  Von Heironeous als Gott unterstützt ist Murlynd ein Paladin mit ungewöhnlichen Fähigkeiten. Auf seinen Reisen durch 
  die Ebenen hat er Wissen über Technik erworben, die auf der Flanaess nicht vorhanden ist. Sein Einsatz dieser Geräte 
  macht ihn zu einer Art Ausgestoßenem; trotzdem ist bekannt, dass er zusammen mit Celestian, Heironeous, Zagyg und 
  einigen anderen Gotthelden reist. Er hat das Aussehen eines schönen oeridianischen Mannes mit wettergegerbten Antlitz. 
  Er trägt abgetragenes Lederzeug und einen hellen Hut in einem Stil wie er in den Flaneass nirgends gesehen wurde. 
  Obwohl er schweigsam und abweisend scheint, ist er doch freundlich gegenüber seinen Verbündeten und nur gefährlich, 
  falls er vom Bösen gereizt wurde. Er kann mit der Kriegsaxt und dem Langschwert umgehen, ist aber genauso vertraut mit 
  Armbrüsten und ähnlichen Waffen von noch außergewöhnlicherer Herkunft. Sein heiliges Symbol ist ein sechszackiger 
  Stern mit abgerundeten Spitzen. Sein heiliges Buch namens „Murlynds frühe Abenteuer & folgende Unternehmungen“ 
  trägt dieses Zeichen.  
  Murlynd war einer derjenigen, die geholfen haben Iuz unter Burg Graufalk einzukerkern und dies ist dem Alten stets 
  bewusst. Murlynds Priester streben danach, die Grundsätze der Rechtschaffenheit und des Guten aufrecht zu erhalten, 
  ähnlich wie Heironeous' Kirche. Die Mitglieder beider Kirchen arbeiten zusammen. Murlynds Priester benutzen ihr 
  Wissen, um dem einfachen Mann zu helfen, und sind nie zu beschäftigt, ein Dorf gegen marodierende Monster zu 
  verteidigen. Sie ziehen auf Abenteuer aus, um die Grundlage des Guten zu fördern, die Außenposten des Bösen zu schleifen 
  und magische sowie technische Geräte zu zerstören, die die Möglichkeit innehaben, großen Schaden anzurichten. Dabei 
  arbeiten sie häufig mit den Gläubigen Phaulkons zusammen. Sie sind unentwegte Erfinder und während ihrer Reisen 
  erbauen, reparieren und verbessern sie Mühlen, Schmieden und andere Arten von Werkzeugen und Maschinen. 
  Er wird in einem kleinen Andachtsraum im Heironeous-Tempel in Herbergsbad verehrt, wobei es wenige Gläubige gibt, 
  die sich hierher verirren. 
  
  Myrhiss 
   
  Geschlecht: w 
  Rang: Niedere Gottheit 
  Portfolio: Liebe, Romantik, Schönheit 
  Titel: Die Dreifach Geküsste, Maid des Lichts und der Dunkelheit 
  Heiliges Symbol: Eine Turteltaube 
  Gesinnung: NG 
  Ursprünglich verehrt von: Flan 
  Wichtigste Anhänger: Flan 
  Übliche Anhänger:  
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Kurzbogen (Kriegswaffe) oder Peitsche (Kriegswaffe) 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Kurzbogen der Reichweite +1 oder scharfe Peitsche +1 
  Domänen: Gemeinschaft* (ZK), Gutes, Heilung, Schutz, Beherrschung* (ZK). 
   
  Liebe kann die Krankheiten der Welt heilen. Streitende Rivalen und kriegsführende Nationen können mit einer wohl 
  arrangierten Romanze zusammengebracht werden. Schönheit kann das Herz einer einfältigen Bestie oder eines 
  unterdrückenden Tyrannen bezaubern. Schönheit ist sehr zerbrechlich. Also muss sie vor zufälligem Schaden beschützt 
  werden, weil die Zerstörung einer schönen Sache eine große Tragödie ist. Schönheit kommt in vielen Formen. Sogar der 
  böseste rote Drache ist eine Anblick von schrecklicher Pracht während seines Fluges. Feiert Liebe, Zuneigung, Romantik 
  und Schönheit, wo immer sie gefunden werden. 
   
  Myhriss wird als gerade erwachsen gewordene Frau vom Geblüt der Flan dargestellt, eine Blumengirlande im Haar, oder als 
  hellhäutige, dunkelhaarige, Phantasien anregende Schönheit oder gar als eine sonnenblonde und gebräunte Frau mit 
  einladender Anziehungskraft. Ihre dunkelhaarige Form steht im Zusammenhang mit der Peitsche; ihre andere Form zieht 
  den Kurzbogen vor. Obwohl Wee Jas sie nicht mag, bewundert Myrhiss die eitle Suelgöttin für ihre offensichtliche 
  Attraktivität.  
  Myhriss' Priester sind romantisch-verklärt und halten immer nach Anzeichen von Liebe und Schönheit in ihrer 
  Umgebung Ausschau. Sie segnen junge Liebende, führen Hochzeitszeremonien durch, erschaffen Kunstwerke und reisen 
  um schöne Wesen und fantastische Sehenswürdigkeiten zu schauen. Einige werden Diplomaten, weil ihr Antlitz und ihr 
  Charisma die feindlichsten Gegner innehalten lässt, um ihnen zu lauschen. Andere sind unbeirrbare Kämpfer gegen Hass 
  und Hässlichkeit und verfolgen jene, welche Liebe vernichten oder eine abstoßende Erscheinung haben. 
  Die Göttin der Liebe wird in einem kleinen Tempel inmitten eines Parks in der Altstadt verehrt, der schon seit 
  Jahrhunderten als Treffpunkt der Liebenden in Herbergsbad gilt. Am Rande des Parks steht auch eine Kapelle der elfischen 
  Göttin Hanali Celanil.  
  
  Nazarn 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Heldengott 
  Portfolio: Formeller und öffentlicher Kampf 
  Titel: Der Gladiator 
  Heiliges Symbol: Ein mit einer Kette umwickeltes Kurzschwert 
  Gesinnung: N 
  Ursprünglich verehrt von: Suel 
  Wichtigste Anhänger: Halb-Orks 
  Übliche Anhänger:  
  Weitere Anhänger: Andere 
  Bevorzugte Waffe(n): Kurzschwert (Kriegswaffe) 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Schutzkurzschwert +1 
  Domänen: Glück, Krieg. 
   
  Beantworte eine Herausforderung mit Ehre und Mut. Gebe in einem Kampf niemals weniger als dein Bestes. Wisse wann 
  du für die Kiebitze kämpfst und wann du dich auf deinen Feind konzentrieren musst, denn meistens stirbt ein 
  großspuriger Krieger, der seinen Feind unterschätzt. Vermeide einen dreckigen Kampf, es sei denn es handelt sich um 
  einen sportlichen Wettkampf. Sofern möglich, biete deinem unterlegenen Gegner Gnade an, aber mach ihn fertig, wenn er 
  ohne Ehre gekämpft hat oder die Regeln der Fairness verletzt hat. Sei denen ein Vorbild, die an deiner Seite kämpfen und 
  die dir nachfolgen, denn dein Vermächtnis wird dich überdauern. 
   
  Nazarn ist ein Halb-Ork Gott der rituellen und öffentlichen Kämpfe, wie etwa Ehrenduelle oder Gladiatorenkämpfe. Einst 
  ein bekannter Gladiatorensklave, der einem Mitglied der Scharlachroten Bruderschaft gehörte, ist es ihm gelungen seinem 
  rassistischen Besitzer zu entfliehen und einen besseren Platz für sich in der Welt zu finden. Er hatte das Glück einen 
  Halbriesen, einen Nachkommen Kords, zu treffen und zu beeindrucken. Er überzeugte den Schläger davon ihn zum Gott 
  zu erheben, nachdem er all seine Gegner (inklusive eines jungen grünen Drachens) in einer Arena in Hepmonaland 
  besiegte, die von einem Yuan-Ti betrieben wurde. 
  Nazarn ist ehrenhaft, aber er schert sich wenig über moralische Bedenken. Ihm geht es nur um die Freiheit zu tun, was ihm 
  beliebt und um einen fairen Kampf in der Arena. 
  Er erscheint als älterer Halb-Ork, mit starken orkischen Zügen und stark ergrautem, fast schon weißem Haar. Er wird meist 
  mit seinem Kurzschwert „Massenerfreuer“ in der Hand dargestellt. Sein Symbol ist eine Kette, die um ein Kurzschwert 
  gewickelt ist. 
  Nazarns Kleriker arbeiten als professionelle Duellanten oder Gladiatoren, agieren als Zeugen und Sekundanten bei 
  offiziellen Duellen und betreuen seelsorgerisch Gladiatoren und ähnliche Kämpfer. Sie ziehen auf Abenteuer, um neue 
  Helden der Arena in fernen Städten zu finden, um ihre Kräfte mit ungewöhnlichen Gegner zu messen und um Trophäen 
  und Narben zu erhalten, die ihren Ruhm wachsen lassen. 
  In Herbergsbad gibt es einen Schrein in der Arena, der vor allem von Halb-Orks und Gladiatoren, die von monströsen 
  Humanoiden abstammen genutzt wird. 
  
  Nerull  
  (nur für NSC) 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Höhere Gottheit 
  Portfolio: Tod, Dunkelheit, Mord, die Unterwelt 
  Titel: Der Sensenmann, Der Feind alles Guten, Der Hasser des Lebens, Der Bringer der Dunkelheit, König allen Zwielichts, 
  Der Schnitter des Fleisches 
  Heiliges Symbol: Schädel und Sense 
  Gesinnung: NB 
  Ursprünglich verehrt von: Flan 
  Wichtigste Anhänger: Flan 
  Übliche Anhänger: Andere 
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Sense (Kriegswaffe) 
  Weitere bevorzugte Waffen: Dolch, Kampfstab, Sichel 
  Zauber Gotteswaffe: Scharfe Sense +1 
  Domänen: Böses, Kälte* (ZK), Mystik* (ZK), Pestilenz* (ZK), Tod, Tricks, Winter* (FB). 
   
  Alle sind gleich in Nerulls kaltem Reich. Alles Leben ist ein Affront gegen den Sensenmann und jeder Tod bringt einen 
  dunklen Funken der Freude in sein seit langem totes Herz. Jene, die zu Nerull beten, um in zu beschwichtigen, lenken nur 
  die Aufmerksamkeit auf sich und besiegeln so ihr eigenes Schicksal. Jene, die in seinem Namen töten, werden hingegen 
  belohnt werden. 
   
  Nerull ist ein uralter Gott der Flan; jedoch gibt es heute kaum jemanden, der ihn nicht kennt und seinen Namen nicht 
  fürchtet. 
  Er ist ein rostrotes, skelettartiges Wesen mit dichten, schwärzlich-grünliche Haaren. Augen, Zähne und Fingernägel 
  schimmern in der Farbe giftigen Grünspans. Er trägt eine rostig schwarze Kutte und einen Mantel gleicher Farbe. Sein 
  Zobelholzstab „Lebensschnitter“ formt eine Klinge aus roter Energie, ähnlich einer Sense, die jeden tötet, den sie berührt. 
  Scheusale beantworten seinen Ruf mehr aus Angst als aus Loyalität, denn er hasst jegliches Leben und scheut sich nicht, 
  Diener aus bloßem Missfallen oder Heimtücke zu zerstören. 
  Sein Symbol ist ein Schädel mit einer Sense. Von allen göttlichen Wesen ist der Einzige, den er toleriert, Incabulos, da 
  seine Gaben vielen den Tod bringen. 
  Kleriker des Nerull sind einzelgängerische Heimlichtuer, da nur wenige vernünftige Leute ihre Gegenwart akzeptieren. Es 
  ist keine organisierte Kirche von ihm bekannt, die außerhalb von bösen Ländern existiert. Seine Kleriker begehen Morde 
  als Darbringung für ihren Gott. Wenn dies aufgedeckt wird, fliehen sie aus ihren Verstecken in ferne Länder, um weiter 
  ihre bösen Taten begehen zu können. Dabei mimen sie auf den langen Reisen meist geschickt den Unschuldigen, nur um 
  gelegentlich andere Reisende zu töten. 
  Kleriker des Nerull waren meist schon als Kinder vom Tod besessen und sind so potenzielle Rekruten für seine Kirche 
  geworden. Als solche müssen sie den abschließenden Initiierungs-Ritus überleben: lebendig begraben zu werden. 
  Nerulls Anhänger entweihen alte Grabstätten auf der Suche nach verschwundenem Wissen, gründen Kulte um 
  willfähriges Futter für Vampire bereit zu stellen und heben Untoten-Armeen aus, um die Welt der Lebenden zu 
  terrorisieren. Vieles davon ist in den letzten Jahren auch im Adri geschehen, so dass Beobachter davon ausgehen, dass 
  ungewöhnlich viele seine Anhänger im Wald aktiv sein müssen. 
  Ein Großteil der Liturgie wird in der Vergangenheitsform abgehalten, selbst wenn es noch gar nicht passiert ist. So lautet 
  das Gebet eines Kleriker an Nerull zum Beispiel: „Du gabst mir die ultimative Herrschaft über die Toten …“. 
  Nerull feiert weniges so wie den Tod. Die Zahl der verschiedenen Todesriten, je nachdem wer und wie er gestorben ist, ist 
  unübersehbar. Nerulls Kleriker tragen Kleidung aus rostroten Stoffen, wenn sie nicht verkleidet sind. 
  Nerulls Tempel sind normalerweise geheime Plätze unter der Erde und übersäht mit Untoten. Das vor einigen Jahren im 
  Adri entdeckte „Hügelgrab“ ist ein solcher Ort. Für skrupellose Abenteuer, die sich wenig um Nerulls Hass auf alles 
  Lebende scheren, sind diese Plätze hervorragend geeignet, Tote zu erwecken, ohne viele Fragen gestellt zu bekommen. 
  Unter den Anhängern des Alten Glaubens gilt Nerull auch als Gott des Winters und als solcher wird er von seinen 
  Anhängern auch an verschiedenen Stätten verehrt. Und da es im Alten Glauben viel um das Gleichgewicht der Natur geht, 
  wird natürlich auch der Tod als Teil des Lebens akzeptiert. Dies hat allerdings wenig mit der „modernen“ Lehre der Kirche 
  des Nerulls zu tun. 
  Beunruhigend ist, dass die Aktivitäten der Anhänger Nerulls mit den Aktivitäten eines Kultes des Incabulos 
  zusammentreffen. Einige Beobachter gehen soweit, dass sie dies für einen gemeinsamen Kult halten. 
  
  Obad−Hai 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Mittlere Gottheit 
  Portfolio: Natur, Wälder, Freiheit, Jagd, Bestien 
  Titel: Die Schalmei 
  Heiliges Symbol: Eine Maske aus Eichenblättern und Eicheln 
  Gesinnung: N 
  Ursprünglich verehrt von: Flan 
  Wichtigste Anhänger: Flan 
  Übliche Anhänger: Andere 
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Kampfstab 
  Weitere bevorzugte Waffen: druidische Waffen 
  Zauber Gotteswaffe: Schutzkampfstab +1 
  Domänen: Erde, Feuer, Luft, Tiere, Pflanzen Wasser, 
   
  Man sollte mit der Natur in all ihrer Vielfalt in Harmonie leben. Jene, die sie zerstören oder in anderer Weise verletzen, 
  müssen in schnell auf angemessene Weise bestraft werden. Jene, die eins sind mit der Natur, müssen wenig befürchten, 
  obwohl diejenigen dies gut mit ihr meinen, aber unvorsichtig sind, manchmal von einer Gefahr überwältigt werden, die sie 
  nicht verhindern oder umgehen konnten. In der Wildnis kann Hässliches, Gefährliches oder Grausames geben, aber diese 
  sind Bestandteile der Natur und müssen genauso respektiert werden, wie das Schöne, das Harmlose oder Wunderbare. 
   
  Obad-Hai trägt immer eine Schalmei (von der sich sein Name) ableitet und einen Hornholzstab namens „Schalmaienstab“ 
  bei sich. Der Stab erlaubt seinem Träger schnelles und einfaches Durchqueren pflanzlicher Gefahren. 
  Er wird als ein dünner Mann, mit wettergegerbter Haut und von schwer abschätzbarem Alter dargestellt, der Kleidung mit 
  brauner oder rötlichgelber Färbung trägt, der einem Eremiten gleicht. Nichtmenschliche Gemeinden stellen ihn in der 
  Regel dar, als würde er ihrem Volk angehören. Sein Symbol ist ein Eichenblatt und eine Eichel. 
  Ehlonna und Obad-Hai stehen sich als unversöhnliche Rivalen gegenüber. Dies gilt im besonderen Maße für den Adri. 
  Zum einen liegt es sicherlich an den unterschiedlichen Perspektiven, aber auch daran, dass die Kirche des Ehlonna zum 
  größten Teil aus Frauen, die des Obad-Hai aber aus Männern besteht. Außerdem besteht die Kirche der Ehlonna vor allem 
  aus Menschen und Elfen (wobei die Elfen sie unter einem anderen Namen anbeten), während die der Schalmei neben 
  Menschen vor allem aus Gnomen, Halblingen (nicht im Adri) und Feenwesen bestehen. Die meisten Mitglieder sind 
  Druiden und Waldläufer, sehr wenige reine Kleriker. 
  Auch Phyton zählt er zu seinen Feinden, aber dessen Kirche ist im Adri eher klein. 
  Seine Kleriker verstehen sich als Bewahrer der Natur, die zwar schützenswert ist, aber vor allem sich selbst überlassen 
  werden muss. Sie greifen nur ein, wenn dem Gleichgewicht der Natur von außen Gefahr droht oder wenn der Eingriff 
  schon geschehen ist, ahnden sie diesen. Sie unterrichten die Bewohner des Waldes die Jagd nach der Art der wilden Tiere, 
  nämlich immer nur das schwächste Mitglied der Herde zu erlegen und niemals mehr als unbedingt notwendig zu töten. Sie 
  tragen rötlich-gelbe Kleidung. 
  Obad-Hais Anhänger lernen sich mit der Schalmei in die Einsamkeit der Natur zurück zu ziehen und eins mit ihr zu 
  werden. Nur am Anfang und am Ende ihrer Ausbildung eines Klerikers wird diese von einem älteren Mitglied der Kirche 
  angeleitet. Den Rest der Zeit lebt er von dem, was ihm die Natur gibt und lernt unterbewusst zu erfahren, was Obad-Hais 
  Wille ist. 
  Seine Kirche kennt keine formale Hierarchie, die Anhänger erkennen sich als gleichwertig an. Als Sprecherin im Adri gilt 
  Immonara, die einstige Erzdruidin. Seit ihrer Niederlage gilt sie aber als verschwunden, obwohl bekannt ist, dass sie 
  wiederauferstanden ist und irgendwo im Adri unterwegs ist. 
  Alles was in der Natur vor sich geht interessiert die Anhänger Obad-Hais. Questen, die den Wald vor Holzfällern schützen, 
  das verdorbene Herz eines Sumpfes zu reinigen oder eine Gnomen-Mine daran zu hindern, einer Eruption gleich zu 
  explodieren, werden von der Schalmei gerne gesehen. 
  Obad-Hais Gebete und Psalme erinnern an den Kreislauf des Lebens, sie beginnen mit der Geburt oder dem Wachstum 
  und mit dem Tod oder dem Vergehen. Eines der übliche Gebete um Anleitung beginnt mit den Worten: „Schalmei, mein 
  Dürsten nach Wissen wächst. Leihe mir Deine Weisheit und begrabe meine Zweifel“. 
  Eichenhaine tief im Wald dienen als Schreine des Obad-Hai. Meist sind dies auch Versammlungsorte des Alten Glaubens. 
  Diese Tempel werden meist von dutzenden Wächtertieren oder anderen Bewohnern der Natur verteidigt, von denen die 
  meisten sich damit zufrieden geben Besucher aus der Ferne zu betrachten.  
  Die Riten der Kirche werden meist durch ein bestimmtes jahreszeitliches Ereignis ausgelöst: der Schnee im Winter oder 
  das erste Lied eines Vogels im Frühjahr. 
  
  Olidammara 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Mittlere Gottheit 
  Portfolio: Musik, Feiern, Wein, Schurken, Humor, Tricks 
  Titel: Der Lachende Schurke 
  Heiliges Symbol: Eine lachende Maske 
  Gesinnung: CN 
  Ursprünglich verehrt von: Oeridianern 
  Wichtigste Anhänger: Oeridianer 
  Übliche Anhänger: Andere 
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Rapier (Kriegswaffe) 
  Weitere bevorzugte Waffen:  
  Zauber Gotteswaffe: Scharfer Rapier +1 
  Domänen: Chaos, Geist* (ZK), Geschwindigkeit* (ZK), Glück, Stadt* (City – RoD), Tricks. 
   
  Behandle Musik als Kunst, die sie ist. Strebe dieselbe Kunstfertigkeit an wie dein Förderer. Leben soll fröhlich und 
  unterhaltend sein und die besten Witze brauchen ein Ziel als Aufhänger. Wenn du an der Reihe bist, nimm das Lachen auf, 
  und bewundere den Scherz. Wein ist eine der Vergnügungen im Leben und das Einzige, das besser ist als Wein 
  herzustellen, ist es ihn zu trinken. Vermeide Elend, Zurückhaltung und Ausgeglichenheit; denn sie sind die stärksten Gifte 
  der Seele. 
   
  Olidammara liebt es, diejenigen zu beunruhigen, die zu sehr an ihren langweiligen und kontrollierten Welten hängen. Er 
  wird als braunhaariger Mann von verwegenen Äußeren dargestellt mit olivfarbener Haut und verschmitztem Blick, obwohl 
  seine verzauberte lachende Maske (und heiliges Symbol) es ihm erlaubt sein Aussehen zu ändern. Zagyg hat ihn einmal in 
  die Gestalt eines kleinen gepanzerten Tieres gezwungen und ihn eingekerkert. Der Lachende Schurke hat davon die 
  Fähigkeit zurückbehalten, einen Schutzpanzer zu formen, und er hat dies bereits erfolgreich benutzt, um viele Pläne von 
  Angreifern und Verfolgern zu durchkreuzen. Er ist freundlich zu anderen Göttern, obwohl die rechtschaffenen ihn wegen 
  seiner Unberechenbarkeit und Kniffe ablehnen.  
  Olidammara hat ehrfürchtige Gläubige aber wenige leicht erreichbare Kirchen. Olidammaras Priester studieren Musik, 
  keltern Wein, erzählen Witze und begehen gelegentlich Aufsehen erregende Unternehmungen. Die in den Städten 
  Lebenden arbeiten üblicherweise als Unterhalter oder Winzer, während die Priester, die das Landleben vorziehen, 
  Geschichtenerzähler, Boten und Bänkelsänger sind. Viele leben ein Leben auf der Flucht vor mächtigen Leuten, die sie 
  früher einmal während ihres Aufstiegs schwer beleidigt hatten. Andere genießen einfach das Reisen auf der Suche nach 
  neuer Musik, exotischen Weinen und Festtagen.  
  Priester Olidammaras zu werden, sieht für den Außenstehenden leicht aus. Es scheint eine lange Kette von Festen und 
  Eskapaden zu sein. Aber die Priester in Anwartschaft werden sogar im größten Rausch genau beobachtet, weil die älteren 
  Gläubigen des lachenden Gottes nach der richtigen Mischung aus Freude, Albernheit und Unfug Ausschau halten. Die 
  berauschendsten Aufgaben sind jene, bei denen die Reichen bestohlen oder die Mächtigen beschämt werden können. 
  Olidammaras Gläubige könnten sich in dem Intrigennetz auf dem Maskenball bei Hofe engagieren, Opfergaben aus dem 
  Tempel eines rivalisierenden Gottes stehlen oder einen weltberühmten Dieb aus einem Gefängnis auf der Ebene 
  Pandämonium befreien. Die Gebete Olidammaras werden öfter gesungen als gesprochen und meistens reimen sie sich. Es 
  gibt nur sehr wenige eingeführte Liturgien, weil von den Gläubigen an Olidammara erwartet wird die gereimten 
  Lobpreisungen an ihren Gott während des Vortrages zu dichten. Einfache Schreine für Olidammara sind in Konzerthallen 
  und öffentlichen Häusern zu finden, die größeren Tempel aber sind versteckt, oft im Abwasserkanalsystem der Stadt, weil 
  sie auch als Verstecke für Diebe dienen. Wenn man ihn gefunden hat, kann man in einem Tempel von Olidammara alle 
  Arten von gestohlenen oder verbotenen Handelswaren oder Substanzen kaufen und verkaufen. Olidammaras Riten 
  reichen von den einfachen (die Zeremonie des Korkens, durchgeführt wenn eine Flasche besonders guten Weines geöffnet 
  wird) bis zu den ausgeschmückten (Neumond Unsinn, eine Komödie in drei Akten aufgeführt von und für Gläubige 
  Olidammaras). Die meisten beinhalten Alkohol, Gesang und Gelächter. 
  In Herbergsbad gibt es einige öffentlich zugängliche Schreine in verschiedenen Stadtvierteln, aber es ist kein Tempel 
  bekannt. In Jennden hingegen soll es einen Tempel geben, der aber vor der Öffentlichkeit verborgen ist. 
  
  Pelor 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Höhere Gottheit 
  Portfolio: Sonne, Licht, Stärke, Heilung 
  Titel: Der Sonnenvater, Der Leuchtende 
  Heiliges Symbol: Ein stilisiertes Sonnengesicht 
  Gesinnung: NG 
  Ursprünglich verehrt von: Flan 
  Wichtigste Anhänger: Flan 
  Übliche Anhänger: Andere 
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Schwerer Streitkolben  
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Aufflammender schwerer Streitkolben +1 
  Domänen: Adel* (ZK), Gutes, Heilung, Läuterung* (ZK), Herrlichkeit* (ZK), Sonne, Stärke. 
   
  Die Energie des Lebens stammt von der Sonne. Deren Licht bringt den Schwachen Stärke und den Gebrechlichen 
  Gesundheit, während es Dunkelheit und Böses zerstört. Fürchte nicht die Mächte der Finsternis, aber denke immer daran: 
  so wie das Starren in die Sonne Blindheit verursachen kann, kann die ständige Konzentration auf die Zerstörung des Bösen 
  das Herz für die wichtigen Dinge des Lebens blind machen: Güte, Gnade und Mitleid. 
   
  Pelor ist der Sonnengott der Flan, der überall auf der Flanaess bekannt ist. Während er den großen Ki-Rin „Gedanke der 
  Sterne“ reitet, ruft er fliegende Adler herbei und zersört Böses mit Bolzen aus Sonnenlicht. 
  Er wird als alter Mann in weiß, mit wildem Haar und gold glänzendem Bart dargestellt. Bis vor kurzem war er ein 
  friedlicher und freundlicher Gott, der sich vor allem um die Linderung von Leiden kümmerte. Doch nun wird er vor allem 
  als kriegerischer Gott gesehen, der seinen Zorn der Dunkelheit und dem Bösen entgegenschleudert. Jetzt stärkt und heilt 
  er diejenigen, die für das Gute einstehen und sein heiliges Symbol (eine stilisierte Sonne mit Gesichtszügen) wird auf 
  Schilder und Banner überall auf der Flanaess gemalt. 
  Pelors Kleriker sind normalerweise ruhige, freundliche Leute mit einem Rückrat aus Stahl. Sie bevorzugen Kleidung aus 
  gelben oder weißen Stoff. Sie sind vor allem Pfleger und Beschützer, aber wenn die Zeit kommt zu den Waffen zu greifen, 
  haben sie keine Hemmungen dies zu tun. Sie nutzen ihre Kräfte um zu heilen, zu pflegen und auf viele andere Arten 
  denjenigen zu helfen, die Hilfe nötig haben. Sollten die, die unter ihrem Schutz stehen bedroht werden, setzen sie ihre 
  Fähigkeiten an diese zu schützen. 
  Klerikern des Pelor steht es frei in ferne Länder zu reisen, um gefährliche Wesen zu verjagen und Wonnetaten ihres Gottes 
  all jenen zukommen lassen, die sie benötigen. Da seine Kleriker viel Zeit damit verbringen, sich um die Kranken zu 
  kümmern, das Getreide zu segnen und sich um alle geistigen Bedürfnisse ihrer Gemeinden zu kümmern, ziehen sie ein 
  große Anzahl aufrichtiger, freimütiger junger Leute an, die diese Welt in einen besseren Platz zum Leben verwandeln 
  wollen. Obwohl nicht übermäßig hart, ist die Ausbildung anstrengend genug, um viele dieser wohlgesinnten Jugendliche 
  zurück auf die Farmen und Handwerksstuben zu treiben, aus denen sie kamen. 
  Mehr noch als Gläubige anderer Götter finden sich die Anhänger immer wieder selbst, wie sie gegen Untote ins Feld 
  ziehen. Sie heilen auch wann immer es notwendig ist, sei es körperlich oder geistlich.  
  Missionen, bei denen eine Gruppe von Nekromanten ausgehoben wird, eine Friedensabkommen zwischen verfeindeten 
  Kriegsherren vereinbart wird oder eine uralte Leichnams-Königin ein für allemal zerstört wird, sind Beispiele für 
  Unternehmungen zum Ruhme Pelors. 
  Gebete an Pelor, nehmen oft die Gestalt von Bekräftigung in der ersten Person Singular an, wie zum Beispiel: „Ich bin 
  gnädig, sowie die Sonne der Gnade auf mich scheint.“ 
  Wie es sich für einen Sonnengott gehört, werden die wichtigsten kirchlichen Feste in Verbindung mit der Sonne gebracht: 
  zur Sonnenwende oder der Tagundnachtgleiche. Viele Hochzeiten und Initiationsriten finden zu Beginn einer neuen 
  Jahreszeit statt. Die „Segnung des sonnengeküssten Feldes“ ist ein von Bauern oft erbetener Ritus. 
  Pelor ist Teil des Alten Glaubens und die Flan, die dieser Lehre anhängen, verehren ihn mit anderen Göttern zusammen an 
  heiligen Plätzen in der Natur. 
  Es gibt Gelehrte die meinen, dass Pelor von den Oeridianer früher als Sol oder Solan verehrt wurde, dafür gibt es aber keine 
  schlüssigen Beweise. Andere behaupten, dass Solan nur ein anderer Aspekt des Pholtus war. Heute verehren auch die 
  Oeridianer Pelor als Gott der Sonne. 
  Der Tempel des Pelors befindet sich in der Altstadt an einem Platz, der meist zu den Sonnenwendfeiern in den Festwochen 
  genutzt wird (hier liegt im Übrigen auch der bekannte Gasthof „Zum torkelnden Paladin“). Ihm angeschlossen ist ein 
  kleines Hospital, in dem sich die Kleriker um Kranke und Bedürftige kümmern.  
  Die Räume im Tempel sind hoch und durch die farbig ausgeschmückten Fenster fällt tagsüber sehr viel Licht ein. Bereits 
  die ersten Sonnenstrahlen werden über Spiegel von einem Turm in das Innere des Tempels geleitet und auch die Strahlen 
  der untergehenden Sonne leitet dieses System in die Andachtsräume. Der gesamte Tempel ist in strahlendem Weiß 
  gehalten und die Kleriker achten darauf, dass alles peinlich rein gehalten wird. 
  
  Phaulkon 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Niedere Gottheit 
  Portfolio: Luft, Wind, Wolken, Vögel, Bogenschießen 
  Titel:  
  Heiliges Symbol: Eine geflügelte menschliche Silhouette 
  Gesinnung: CG 
  Ursprünglich verehrt von: Suel 
  Wichtigste Anhänger: Suel 
  Übliche Anhänger:  
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Langbogen (Kriegswaffe)  
  Weitere bevorzugte Waffen: Dolch 
  Zauber Gotteswaffe: Langbogen der Reichweite +1 
  Domänen: Chaos, Gutes, Himmel* (Sky – RotW), Krieg, Luft, Tiere. 
   
  Der Sieg in der Schlacht beruht auf der Kunst des Bogenschießens. 
  Der Himmel ist die Kuppel über der Schöpfung und die Kreaturen des Himmels sind gesegnet, da sie sich von den Fesseln 
  des Bodens befreit haben. 
  Trage den Kampf zum Feind; warte nicht bis das Böse heran ist. 
  Die uralten Gerätschaften des Krieges bleiben besser ungestört, da ihr Gebrauch große Gefahr beinhaltet. 
   
  Phaulkon ist eine aktive Gottheit. Er treibt die Zwecke des Guten voran und jagt das Böse. Er beschäftigt sich mit allem, was 
  unter freiem Himmel geschieht, ist ein Gelehrter mächtiger Artefakte und weiß, wie ihre Kräfte zu neutralisieren sind. Er 
  ist Kords Vater und nur ihm im Kampf unterlegen. Er pflegt freundlichen Umgang mit Aerdrie Faenya, der elfischen 
  Göttin der Luft und des Wetters, Jascar und anderen Göttern mit ähnlichen Einflussgebieten wie er.  
  Obwohl er als ein mächtiger, kahlrasierter, flügelloser Mann mit freiem Oberkörper dargestellt wird, ist sein heiliges 
  Symbol ein geflügelter menschlicher Umriss. Phaulkons Priester beobachten den Himmel sowie die Wolken nach 
  Warnungen und schützen die Brutstätten der fliegende Tiere. Sie lehren die einfachen Leute Bogenschießen und Jagen, so 
  dass sie sich selbst ernähren und beschützen können. Sie lehren Bauern den Unterschied zwischen Vögeln, die Saatgut 
  fressen, und Vögeln, die ebendiese töten. Sie unterrichten Soldaten in den schwierigeren Angelegenheiten des 
  Fernkampfes. Sobald Gerüchte über uralte böse Magie aufkommen, suchen sie die Quelle, um sicher zu gehen, dass der 
  Gegenstand zerstört wird oder zumindest verborgen bleibt.  
  Seine Priester sind meist Wanderer. Sie genießen das Leben unter dem offenen Himmel und bekämpfen das Böse wo 
  immer sie es entdecken. Das zeremonielle Gewand beinhaltet blaue Kleidung. 
  Er hat keinen Tempel, der direkt in der Stadt Herbergsbad steht, aber einige Kilometer außerhalb der Stadt, gibt es eine 
  kleine Kapelle, die ihm geweiht ist. Diese Kapelle steht auf der Kuppe eines Hügels, auf dem ein beständiger Windhauch 
  zu spüren ist. Die Kapelle erinnert ein wenig an eine Vogelvoliere; sie ist nach allen Seiten offen, so dass der Wind durch 
  sie strömen kann. Auf ihrem Dach gibt es eine Unterbringungsmöglichkeit für Brieftauben und in einem kleinen Hof ist 
  eine Übungsanlage für Bogenschützen aufgebaut. 
  
  Pholtus 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Mittlere Gottheit 
  Portfolio: Licht, Entschlossenheit, Ordnung, Starrheit, Sonne, Monde 
  Titel: Fürst des Blendenden Lichts 
  Heiliges Symbol: Ein Vollmond, der teilweise von einer kleineren Mondsichel verfinstert wird 
  Gesinnung: RG (RN) 
  Ursprünglich verehrt von: Oerdianern 
  Wichtigste Anhänger: Oeridianer 
  Übliche Anhänger: Andere 
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Kampfstab 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Aufflammender Kampfstab +1 
  Domänen: Gutes, Inquisition* (ZK), Läuterung* (ZK), Ordnung, Herrlichkeit* (ZK), Sonne, Wissen.  
   
  Der Einzig Wahre Weg ist ein beschwerlicher Pfad, aber er garantiert Rechtschaffenheit. Zeige keine Toleranz denen 
  gegenüber, die nicht alles für die Sache des Rechts geben. Fanatismus im Namen des blendenden Lichtes ist 
  verehrungswürdig und die Kämpfer des Rechts sollen belohnt werden, sobald das Zeitalter anbricht, in dem das Chaos 
  vernichtet ist. 
   
  Pholtus ist ein gestrenger oeridianischer Wächter des unbeugsamen Gesetzes. Er wird als großer schlanker Mann in einer 
  weißen Robe mit heller Haut und Haaren dargestellt, mit Augen, die mit dem Feuer der Hingabe leuchten. Er trägt den 
  Stab der silbernen Sonne: aus Elfenbein, in Silber gehüllt und mit einer Sonnenscheibe aus Elektrum bekrönt. Sein heiliges 
  Symbol ist der Vollmond (Luna), der teilweise durch eine kleinere Mondsichel (Celene) verdeckt wird. Er glaubt, dass er 
  die Autorität auf dem Gebiete des Gesetzes und der natürlichen Ordnung ist. Dies macht ihn unbeliebt bei den anderen 
  Göttern. Besonders verachtet er die oeridianischen Windgötter und erhält Widerstand von Sankt Cuthbert. Pholtus’ Kirche 
  hat nicht viel Achtung für die Kirchen anderer Religionen, insbesondere chaotischer Religionen. Die Hymne der 
  Gläubigen ist „Oh blendendes Licht“. Die Kirche hat drei hierarchische Ränge: Glimmende (bevorzugt weiße Kleidung), 
  Strahlende (bevorzugt weiße und silberne Kleidung) und Scheinende (bevorzugt weiße, silberne und goldene Kleidung). 
  Von Priestern des blendenden Lichtes wird erwartet, das Wort zu den Ungläubigen zu tragen und nichts anzuerkennen, 
  was sie davon abhielte. Diese Aufgabe hat zur Folge, dass sie weit von ihren Kirchen weg reisen. Sie reisen in Gruppen, 
  wenn Ungläubige und Ketzer sich als feindlich erweisen. Sie bekämpfen das Chaos, wo sie es finden, und das Böse, 
  nachdem das Chaos mit allen Wurzeln ausgerissen ist. Pholtus’ Priester kommen gut mit konservativen Paladinen aus. 
  Wenn sie nicht lehren, sind sie Richter, Rechtsgelehrte und Schlichter. 
  Der Tempel in Herbergsbad hat schon bessere Tage gesehen. Der Tempel liegt- seiner früheren Bedeutung entsprechend – 
  nahe dem Zentrum der Altstadt. Die Stadtverwaltung hat aber das ehemals weitläufige Gelände immer weiter verkleinern 
  lassen. Das Gelände ist von einer hohen Mauer aus weißem Marmor umgeben. Der Tempel ist tags- und nachtsüber von 
  außen erleuchtet. Früher standen auf dem Tempelgelände noch etliche Nebengebäude, heute jedoch steht nur noch die 
  Kirche selbst.  
  Lange Zeit war die Kirche auf dem absteigenden Ast, aber seit einiger Zeit geht es wieder langsam aufwärts. Das hängt wohl 
  mit der Überwindung der Kirchenspaltung zusammen, die durch die Gründung der „Kirche des Indigofarbenen Lichts“ 
  durch den Xvart Indigo im Jahr 593 AZ zusammenhing. Durch ein direktes Eingreifen des Pholtus ist der Kirche klar 
  gemacht worden, dass einige Prinzipien der Kirche anders ausgelegt werden müssen. Die Kirche in Herbergsbad hat sich 
  von der Meinung der Kirche in Winterkalt ein wenig entfernt und stellt nun den Wahren Pfad weniger als Pfad der 
  Rechtschaffenheit dar, sondern als einen Pfad des Gleichgewichts zwischen dem Guten und der Rechtschaffenheit. Damit 
  ist sie auch wesentlich toleranter als andere Kirchen des Pholtus, was aber immer noch nicht bedeutet, dass sie zu den 
  angenehmsten und umgänglichsten Zeitgenossen gehören. Der Tempel befindet sich in der Altstadt. Die alte Kapelle in 
  der Neustadt ist bei einem Brand im Jahre 595 AZ restlos niedergebrannt und es bestehen keine Pläne, sie wieder 
  aufzubauen. 
  Zu Hextor hat Pholtus immer noch ein gespaltenes Verhältnis. Beide bildeten einst (zusammen mit Heironeous und 
  Zilchus) die Staatskirche des Großen Königreichs. So verwundert es nicht, dass manche Ansichten von Recht, Gesetz und 
  Macht sich sehr ähneln. Aber der Weg dahin ist ein unterschiedlicher. Trotzdem arbeiten Kleriker des Pholtus gelegentlich 
  mit Klerikern des Hextors zusammen, jedenfalls eher als mit Klerikern des Heironeous, der nach herrschender Meinung 
  der Kirche des Pholtus zu weit von dem Pfad der Rechtschaffenheit abgewichen ist. 
  
  Procan 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Mittlere Gottheit 
  Portfolio: Seen, Meeresleben, Salz, Seewetter, Navigation 
  Titel: Der Herr der Stürme, Segler der See und des Himmels 
  Heiliges Symbol: Ein stilisiertes Sonnengesicht 
  Gesinnung: CN 
  Ursprünglich verehrt von: Oeridianern 
  Wichtigste Anhänger: Oeridianer 
  Übliche Anhänger:  
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Dreizack (Kriegswaffe)  
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Dreizack der Herrschaft über Fische 
  Domänen: Chaos, Glück, Reisen, Tiere, Wasser, Windsturm* (ZK).  
  Besondere Hinweise: Göttliche Zauberwirker können mit dem Zauber Wasser erschaffen Süß- oder Salzwasser erschaffen. 
  Ihr Weihwasser ist auch aus Salzwasser. 
   
  Die Meere und Himmel ändern sich ständig und sind unvorhersehbar. Die Wasser, die die Erde bedecken, sind tief und 
  geheimnisvoll und ihre Wellen können jedes Schiff in die Tiefe ziehen, das nicht von Procan geleitet wird. Ihm muss 
  gehuldigt werden, wenn man seine Wildheit in den schlimmsten Stürmen vermeiden oder die Schätze des tiefen blauen 
  Wassers bergen will. Alles Leben kam von der See und zur See wird alles Leben zurückkehren. 
   
  Procan ist der Vater der oeridanischen Windgötter (Atroa, Sotillion, Telchur und Wenta) und des Himmelsgottes Velnius. 
  Üblicherweise ignoriert er andere Götter, außer denen die mit ihm über die Kontrolle der See rivalisieren (Osprem und 
  Xerbo). Er wird regelmäßig wegen seines Wasseraspekts verehrt. Einige wenige Völker des Festlandes achten ihn als einen 
  Wettergott. Er ist gierig, aufbrausend und wankelmütig. Selten bleibt er in derselben Stimmung für länger als eine Stunde. 
  Sein Dreizack „Unterströmung“ ist aus Korallen und Gold gefertigt und zeigt versunkene Schätze an.  
  Procans Priester vermeiden die Verwirrungen des Lebens (der Glaube hat wenige Rituale) und leben meistens auf oder 
  nahe der See, kümmern sich um die, die ihren Lebensunterhalt auf dem Meer verdienen. Sie sind ein Glückszeichen auf 
  Seereisen und werden oft von Kapitänen angeheuert oder führen ihre eigenen Schiffe. Sie können Führer oder Feinde der 
  Piraten sein. Heiliges Wasser wird aus Salzwasser erzeugt. Durch Zauber erschaffenes Wasser kann sowohl Süßwasser also 
  auch Salzwasser sein. 
  Procan wird in Herbergsbad zusammen mit seinen Kindern im „Tempel der Winde und des Himmels“ verehrt, der in 
  einem der Randbezirke der Altstadt, nahe der Stadtmauer liegt. Nur wenige der Gläubigen, die diesen Tempel besuchen, 
  beten hier zu Procan, da heutzutage kaum mehr Reisende per Schiff in die Stadt kommen. Die meisten Gottesdienste in 
  diesem Tempel, werden zu Ehren der oeridianischen Windgötter abgehalten und hier ist es meist das einfache Volk, das für 
  eine gute Ernte und mildes Wetter betet, kaum angemessen für den Herrn der Stürme. 
  In Nannonshaven steht ein kleiner Schrein zu Procans Ehren, der früher von den Schiffern genutzt wurde, bevor diese ihre 
  Reise über die Harfe nach Thingplatz oder gar darüber hinaus in Bucht von Relmor antraten. 
  
  Ralishaz 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Mittlere Gottheit 
  Portfolio: Zufall, Unglück, Pech, Wahnsinn 
  Titel: Der Ungesuchte 
  Heiliges Symbol: Drei Knochenstäbchen 
  Gesinnung: CN 
  Ursprünglich verehrt von: unbekannt 
  Wichtigste Anhänger: Menschen 
  Übliche Anhänger: Andere 
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Kampfstab 
  Weitere bevorzugte Waffen: Hölzerne Waffen 
  Zauber Gotteswaffe: Schutzkampfstab +1 
  Domänen: Befreiung* (ZK), Chaos, Glück, Erkenntnis* (ZK), Wahnsinn* (ZK), Zerstörung. 
   
  Ordnung besteht nicht; es gibt nur Zufälligkeiten und Wahrscheinlichkeiten und die Quoten sind gegen dich. Selbst wenn 
  deine Chancen gut stehen, mag sich das Universum selbst ausgleichen und sich gegen dich stellen. Zufälligkeit und 
  Wahnsinn gehen Hand in Hand und manchmal sind es die Irrsten, die die der wahren Natur des Universums am nächsten 
  sind. Glück und Wachstum sind Illusionen, denn das Unglück kommt früher oder später zu allen. 
   
  Ralishaz verändert sich immerwährend von hässlich zu schön, von weiblich zu männlich, aber er wird normalerweise als 
  ein merkwürdig gekleideter Bettler dargestellt. Er trägt nichts außer seinem hölzernen Stab bei sich. Sein heiliges Symbol 
  sind drei Knochenstäbchen, abgeleitet von den Werkzeugen der Vorhersehung und des Glücksspiel. Er belohnt oder 
  bestraft diejenigen, die sich auf das Glück verlassen oder große Risiken eingehen, scheinbar nach Zufall. Er ist der Gott des 
  Wahnsinns. Viele streiten darüber, ob sein Aussehen und seine Launen wirklich zufällig sind oder nur Wahnsinn. Er 
  verachtet andere Götter, aber er scheint sie nicht zu hassen.  
  Ralishaz' Priesterschaft ist eine merkwürdige Mischung aus Fatalismus und Rücksichtslosigkeit, Stoizismus und wilden 
  Anstrengungen, je nach dem wie sie ihren Platz in der Welt zu diesem Augenblick einschätzen. Sie leben schillernde 
  Leben, aber wenn das Unglück sie trifft, trifft es sie hart. Sie beaufsichtigen Spielhäuser, jedoch sind sich die meisten 
  Besucher unsicher, ob ihre Anwesenheit Unglück fernhält oder anzieht. Sie reisen, wenn es ihr Vorsehung oder auch ein 
  Würfelwurf gebietet. Oft sind sie böswillig oder grausam, weil sie keinen Sinn darin sehen, zu jemandem freundlich zu 
  sein, der doch einmal mit Unglück geschlagen wird. 
  In Herbergsbad stehen in den Hinterzimmern einiger zweifelhafter Etablissements Schreine, an denen Glücksspieler 
  hoffen, den Gott zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Manchmal scheint dies zu gelingen, viel öfter sind jedoch die Gebete 
  unerhört geblieben, während einige behaupten erst dadurch richtig verloren zu haben. 
  In den öffentlich lizenzierten Spielhäusern der Stadt findet man hingegen keine Schreine, da die Stadtverwaltung keine 
  Verantwortung übernehmen will, wenn sich nach Spenden an den Schrein, das Glück gegen die Spieler wendet. 
  Für einen eigenen Tempel jedoch ist der Glaube zu instabil und niemand verrückt genug ihm zu folgen. 
  Selbst in Jennden, wo der Glaube eine gewisse Verbreitung gefunden hat, wird ihm nicht öffentlich gehuldigt. 
  
  Rao 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Höhere Gottheit 
  Portfolio: Frieden, Vernunft, Gelassenheit 
  Titel: Der Vermittler, Der Ruhige Gott 
  Heiliges Symbol: Ein weißes Herz aus Holz oder Metall oder eine herzförmige Maske mit einem ruhigen Gesichtsausdruck 
  Gesinnung: RG 
  Ursprünglich verehrt von: Flan 
  Wichtigste Anhänger: Flan 
  Übliche Anhänger: Andere 
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Leichter Streitkolben 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Leichter Schutzstreitkolben +1 
  Domänen: Gemeinschaft* (ZK), Gutes, Inquisition* (ZK), Ordnung, Pakt, Herrlichkeit* (ZK), Geist* (ZK), Wissen* (ZK), 
   
  Vernunft ist das größte Geschenk. Sie führt dazu, dass man miteinander spricht, was zu Frieden führt, was wiederum zur 
  Ruhe führt. Wenn alle überzeugt werden könnten, vernünftig miteinander zu reden, würde die Welt den Einklang der 
  gütlichen Ordnung genießen. Einige lehnen es ab, Vernunft walten zu lassen und bedienen sich stattdessen der Gewalt. 
  Dann ist es an der Zeit vernünftig und weise zu handeln, um ihrem Tun entgegenzutreten und den Frieden 
  wiederherzustellen. 
   
  Rao wird als alter Mann mit dunkler Haut, weißem Haar, schlanken Händen und einem stillen Lächeln dargestellt. Jedes 
  Mal wenn Frieden angeboten wird, verjüngt er sich um einen Tag. Auch wenn er nie direkt auf der Oerde eingreift, ist Rao 
  der Erzeuger mehrerer Artefakte des Guten, insbesondere des Krummstabes des Rao. Er ist ein eingeschworener Gegner 
  Iuz', ein Verbündeter von Zilchus und ansonsten freundlich zu allen anderen Wesen. Er kann jedes zornige Wesen mit 
  einem Blick in zustimmende Ruhe versetzen. Er hat in der Vergangenheit selbst Nerull schon mit dieser Macht blockiert. 
  Sein heiliges Symbol ist ein weißes Herz aus Holz oder Metall oder eine herzförmige Maske mit einem ruhigen Ausdruck.  
  Seine Priester bemühen sich um Wissen, folgerichtige Gedankengänge, Gottesgelehrtheit und einsichtsvolle Meditation. 
  Sie ziehen friedfertige Methoden dem Kampf vor, aber wenn ihre Argumente missachtet oder die Grundfesten des 
  Verstandes bedroht werden, sind sie gewillt Gewalt anzuwenden. Sie forschen nach neuen Denkweisen und Philosophien, 
  besungenen Orten der Ruhe und Stille und mächtiger Magie, um sie zu Zwecken des Rechts und des Guten zu benutzen.  
  Raos Tempel sind generell prächtige, zum Himmel offene Gebäude. Sie sind mit Weihrauch, ruhigem Gesang und 
  ernsthaften philosophischen Diskussionen erfüllt. In vielen sind umfassende Bibliotheken und weise Gelehrte zu finden, 
  die auch auf Fragen zu den am meisten gehüteten Geheimnissen antworten können. 
  Sein Tempel in Herbergsbad liegt in der Neustadt. Von hier wurden in der Vergangenheit einige Expeditionen in den Adri 
  unterstützt, die alte Tempelanlagen erforschen sollten. So wurde im Jahr 595 AZ eine alte Anlage des Nerull erforscht, was 
  der Rao-Kirche die Aufmerksamkeit der Kirche des Sensenmannes einbrachte. Ein Jahr später beteiligte sich die Rao-
  Kirche an der erfolgreichen Suche nach dem Inneren Ring der Drachentempel. 
  
  Roykyn  
  (nur für NSC) 
   
  Geschlecht: w 
  Rang: Heldengöttin 
  Portfolio: Grausamkeit 
  Titel: Die Gnadenlose 
  Heiliges Symbol: Eine zusammengerollte Schriftrolle, von der eine dunkle Flüssigkeit tropft 
  Gesinnung: NB 
  Ursprünglich verehrt von: Gnomen 
  Wichtigste Anhänger: Gnome 
  Übliche Anhänger:  
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Stachelhandschuh  
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Giftstachelhandschuh +1 
  Domänen: Böses, Tricks, Wahnsinn* (ZK). 
   
  Die größte Freude ist es, bei anderen Schmerzen und Leiden in Seele, Geist oder Körper zu verursachen. Lass keinen Tag 
  verstreichen, ohne jemanden die Güte eines harmlosen, grausamen Witzes spüren zu lassen. Sei gnadenlos, falls du 
  jemanden findest, der mit der richtigen Tat erniedrigt werden kann, denn unser Vermögen zur Erniedrigung macht uns 
  gleich. Die Fähigkeit, jemanden mit einem unfreundlichen Wort oder einer unfreundlichen Tat zu verletzen, ist die größte 
  Macht, denn Grausamkeit herrscht immer zusammen mit Furcht. Grausamkeit wird durch Tränen genährt und nicht 
  geschwächt. Über die Tränen deiner Opfer wirst du wachsen. 
   
  Roykyn ist eine gnomische Göttin der Grausamkeit, insbesondere der grausamen Streiche. Zur Göttlichkeit erhoben durch 
  Erythnul, möglicherweise in einem Versuch, seine Anziehungskraft auf mehr als nur pure Gewalt auszuweiten, kümmert 
  sie sich nicht darum, wer ihre Opfer sind, solange sie entsprechend leiden. Als ehemaliger Priester Urdlens, des 
  gnomischen Gottes der Blutlust, des Bösen und unbeherrschten Antriebs, hat sie ihren Glauben abgelegt; einen gesamten 
  Tempel ihrer Priesterschaft übergab sie als grausamem Scherz einer Konklave Illithiden, um ihren ehemaligen Förderer zu 
  beleidigen. Roykyn fand Urdlen würde sie nicht genug für ihre Arbeit belohnen. Sie ist unberechenbar und sich nicht zu 
  schade, bösen oder guten Wesen grausame Streiche zu spielen.  
  Sie wird als schwarzhaarige Gnomin mit einem hinterhältigen Schimmer in ihren Augen dargestellt. Sie kann aber in fast 
  jeder humanoiden Form erscheinen. Ihre bevorzugte Waffe ist ein mit vergifteten Spitzen versehener Handschuh, ihr 
  bevorzugtes Tier eine wilde Katze und ihr heiliges Symbol ist eine Spruchrolle, von der eine dunkle Flüssigkeit tropft.  
  Die Priester Roykyns stellen öffentliche Amtsträger durch empörende Briefe, peinliche Gerüchte und Verrat von Geliebten 
  und Verbündeten bloß. Sie lieben nichts mehr als die Obrigkeit zu stürzen und die Unterschicht zu zwingen, im Elend zu 
  leben. Sie ziehen auf Abenteuer, um neue Gelegenheiten zu finden, jemanden zu verletzen oder zu beobachten wie 
  jemandem unverdient ein schreckliches Schicksal ereilt, z. B. einen frommen Paladin, der in eine vergiftete Falle läuft. 
  Ein öffentlicher Tempel in Herbergsbad ist nicht bekannt, aber der Stadtverwaltung sind schon einige Gnome 
  unangenehm aufgefallen, von denen man ausgeht, dass sie Anhänger der Roykyn sind. Daraufhin wurde die 
  Stadtverwaltung bei den Vorstehern der Gnomengemeinde aktiv, um diese Gnome ruhig zu stellen, die vor allem 
  Prinzessin Karasin mit Schmähbriefen versuchten zu diskreditieren. Ansonsten scheint der Glaube der Roykyn aber 
  hervorragend nach Herbergsbad zu passen: eine gnomische Göttin von einem oeridianischen Gott in diesen Stand erhoben, 
  wird in einer oeridianischen Stadt verehrt, die von Gnomen gegründet wurde. 
  
  Rudd 
   
  Geschlecht: w 
  Rang: Halbgöttin 
  Portfolio: Zufall, Gutes, Glück, Geschick 
  Titel: Die Glücksbringerin, Die Duellantin 
  Heiliges Symbol: Das Zentrum einer Zielscheibe 
  Gesinnung: CN (CG) 
  Ursprünglich verehrt von: Oeridianern 
  Wichtigste Anhänger: Oeridianer 
  Übliche Anhänger: Andere 
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Rapier (Kriegswaffe) 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Schutzrapier +1 
  Domänen: Chaos, Glück, Schicksal* (ZK), Wettstreit* (ZK). 
   
  Verlasse dich auf deine Fähigkeiten, um erfolgreich zu sein, aber auch auf dein Glück. Vernachlässige nie 
  unwahrscheinliche Möglichkeiten, aber zähle nicht auf sie. Erfolgreiche Leute machen ihr eigenes Glück am Spieltisch 
  oder in einem Duell, insbesondere wenn sie den Vorteil durch Sachkenntnis zu ihren Gunsten verschieben können. Die 
  Fähigkeit, gute Gelegenheiten zu erkennen und deren Möglichkeiten zu ergreifen, trennt die Helden von den Narren. 
   
  Rudd erklomm die Göttlichkeit mit der Hilfe Olidammaras. Sie wird als straffe, athletische, oeridianische Frau mit 
  figurbetonter Kleidung und einem langen, blauen Mantel dargestellt. Manche sagen, sie sei eine der neun vom verrückten 
  Erzmagier Zagig in eine Falle gelockten Halbgötter. Ihre Kirche ist in den letzten zwei Jahrzehnten besonders bei 
  Abenteurern beliebt geworden. Sie ist freundschaftlich verbunden mit ihrem Mentor und Norebo, stellt sich aber Zagyg, 
  Ralishaz und Iuz entgegen. Sie ist eine Meisterin mit dem Rapier, schießt nie mit ihrem Kurzbogen fehl und beansprucht 
  die Zielscheibe als ihr heiliges Symbol.  
  Die Priester von Rudd üben sich in Spielen, die sehr auf Glück und körperlichen Fähigkeiten basieren und weniger auf 
  geistige Fähigkeiten. Sie verbessern ihre Kampfeskunst und führen andere Aufgaben aus, die sich mit Wiederholung 
  verbessern. Sie arbeiten in Spielhäusern, Fecht- und Bogenschulen, empfehlen Neulingen, die Übungen fortzusetzen, und 
  warnen die unentwegt Unglücklichen, andere Interessen zu verfolgen. Sie ziehen auf Abenteuer, um die Erfahrung zu 
  genießen, ihre Fähigkeiten unter Beweis zu stellen, eine Aufgabe gegen alle Wahrscheinlichkeiten zu meistern oder auch 
  nur eine Entdeckung zu machen. 
  Im Gegensatz zu Ralishaz wird Rudd nicht nur in den Spielhöllen in dunklen Hinterhöfen verehrt, sondern in den 
  öffentlich lizenzierten Spielhäusern der Stadt. Dabei arbeiten die Kirche der Rudd und die Stadtverwaltung Hand in Hand, 
  den im Tempel der Rudd, der sich in der Neustadt in der Nähe der Arena befindet, kann man Lizenzen zum Betrieb von 
  Spielhäusern erwerben, die dann mit dem Aufstellen eines Schreins der Rudd verbunden sind. 
  In diesem Tempel werden auch regelmäßig Wetten auf Gladiatorenkämpfe und Wagenrennen angenommen. Lizenzierte 
  Spielhäuser dürfen solche Wetten ebenfalls anbieten, wenn sie Rudd ein ausreichendes Opfer darbringen. 
  
  Segojan Erdrufer 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Mittlere Gottheit 
  Portfolio: Erde, Natur 
  Titel: Erdfreund, Der Felsengnom, Herr der Wohntunnel, Der Baubuddler, Der Maulwurf, Der Vielfraß 
  Heiliges Symbol: Ein großer leuchtender Edelstein 
  Gesinnung: NG 
  Ursprünglich verehrt von: Gnomen 
  Wichtigste Anhänger: Gnome 
  Übliche Anhänger:  
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Schwerer Streitkolben  
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Schutzstreitkolben +1 
  Domänen: Herbeizauberung* (ZK), Erde, Gemeinschaft* (ZK), Gutes, Mystik* (ZK), Tiere. 
   
  Segojan Erdrufer ist ein sehr bodenständiger und pragmatischer Gott, der immer direkt ist. Obwohl er nach Möglichkeit 
  versucht, Konflikte zu vermeiden, ist der Erdfreund ein verbissener und fähiger Gegner, sollten er oder seine 
  Untergebenen angegriffen werden, und besonders, wenn er oder seine Untergebenen in ihren Höhlen bedroht werden. 
  Der Fürst der Höhlen greift nur dann persönlich ein, wenn Gnome bedroht werden, die unter der Erde leben – 
  typischerweise, wenn es zu Interaktionen zwischen Felsgnomen, Svirfnebli und den anderen Bewohnern des Unterreichs 
  kommt. Segojan gilt als der Schutzgott der Felsgnome.  
  Segojans Kirche ist vor allem m felsgnomischen Gemeinden sehr beliebt. Sie ist zurückhaltend, aber gut organisiert, und 
  arbeitet mit den Kirchen anderer gnomischer Götter Hand in Hand. Zusammen mit dem Klerus von Baervan 
  Wildwanderer arbeitet Segojans Klerus daran, die natürliche Welt zu erhalten und zu beschützen, besonders natürlich die 
  weitläufige Ökologie der Welt unter der Oberfläche. Zusammen mit Flandals Klerus wachen sie über den Bergbau und die 
  Sicherheit gnomischer Bergleute. Zusammen mit Callardurans Klerus schmieden sie Bänder zwischen den Gemeinden der 
  Gnome an und direkt unter der Oberfläche sowie auch den Svirfnebli des Unterreichs. Segojans Kleriker gehen sogar noch 
  weiter als andere in ihrer aktiven Wacht über die Grenzen der verschiedenen Völker des Unterreichs und über Tunnel, die 
  tiefer liegen, als die Gnome typischerweise erforschen. Felsgnomische Kleriker, die den Großteil der Kirche stellen, dienen 
  ihrem Gott als Abgesandte der Gnome der Oberfläche in den Gemeinden der Svirfnebli, und viele arbeiten hart daran, 
  Handelsrouten zwischen ihren beiden Unterarten zu erschaffen und zu erhalten. Gemäß des Einflusses, den ihr Gott über 
  die Toten hat, deren sterbliche Überreste in den Tiefen seiner Domäne zur Ruhe gelegt werden, stehen die meisten seiner 
  Kleriker neben all ihren anderen Diensten und Pflichten noch den Bestattungsriten der Gnome vor. 
  Auch wenn fast alle gnomischen Bewohner Herbergsbads Felsengnome sind, so ist seine Anhängerschaft doch recht klein, 
  den heutzutage graben nur noch wenige Gnome und sie handeln meist mit Menschen und nicht mit anderen gnomischen 
  Völkern. Aber unter den Feuersteinhügeln nördlich Herbergsbads erstreckt sich ein großes Gnomenreich und dort sind 
  die Anhänger des Erdfreunds noch zahlreich. 
  
  Sheela Peryroyl 
   
  Geschlecht: w 
  Rang: Mittlere Gottheit 
  Portfolio: Natur, Ackerbau, Wetter 
  Titel: Grüne Schwester, Die Weise, Die Wachsame Mutter 
  Heiliges Symbol: Ein Gänseblümchen 
  Gesinnung: N 
  Ursprünglich verehrt von: Halblingen 
  Wichtigste Anhänger: Halblinge 
  Übliche Anhänger: Andere 
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Sichel 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Schutzsichel +1 
  Domänen: Erde, Geschwindigkeit* (ZK), Luft,  
  Pflanzen, Windsturm* (ZK). 
   
  Ein Leben in Harmonie mit der Natur erfordert ein sorgfältiges Gleichgewicht zwischen der wilden und der gezähmten 
  Natur, zwischen Wildheit und Pflege. Der Schutz der Wildnis und das Einbringen der Ernte sind von gleicher Bedeutung. 
  Die Natur kann zwar angepasst werden, aber durch langsame Entwicklung, nicht durch Zwang – arbeite immer nur mit 
  dem, was bereits existiert. 
   
  Die distanzierte, manchmal etwas abgehobene Sheela Peryroyl spielt eine wichtige Rolle in der Kultur der Halblinge, denn 
  sie steht für die Balance zwischen der zahmen Welt urbar gemachter Böden und der wilden wuchernden, freien .Natur. 
  Zwar beten auch manche bäuerliche Leichtfüße zu ihr, aber der Großteil ihrer Anhänger lebt unter dem dichten Dach der 
  Wälder. Für zivilisierte Halblinge steht Sheela für das Gleichgewicht der Ernte, denn sie wacht nicht nur über die harte 
  Arbeit während der Einbringung der Ernte, sondern auch über die feuchtfröhlichen Feste, die darauf folgen. Sie ist eine 
  Göttin von Lied, Tanz und Liebe, und daher beten die Halblinge zu ihr auch wegen Romanzen, Feierlichkeiten oder 
  Hochzeiten.  
  Sheelas Tempel sind immer zum Himmel hin offen und bestehen aus Erde und Stein, Vorhängen aus lebenden Ranken, 
  sorgfältig ausbalancierten Felsen und lebenden Pflanzen, und scheinen so wie aus reiner Natur gewoben. Tiere streifen frei 
  und ungehindert durch Blumenfelder, Gärten und Kräuter. Wer eher an das strukturierte Leben der „Zivilisation“ gewöhnt 
  ist, findet das Wachstum und Leben in Sheelas Tempeln meist ein wenig chaotisch und unbehaglich, aber Sheelas Druiden 
  und Kleriker bestehen darauf, dass sich Muster abzeichnen und dass diese in einem sorgfältigen Gleichgewicht zueinander 
  stehen. In bäuerlichen Gebieten vermitteln die Kleriker bei Streitigkeiten zwischen Bauern, segnen Hochzeitspaare, 
  befreien die Ernte von natürlichen (und auch unnatürlichen) Plagen. Sie beschützen ihre Gemeinden vor Tieren und 
  Monstern, die vor Hunger oder Wunden dem Wahnsinn anheim gefallen sind. Im Gegenzug stellen sie sicher, dass ihre 
  Gemeinden die Natur respektieren und dass sie niemals zu weit in die natürlichen Lebensräume vordringen.  
  Der Glaube an Sheela Peryoyl ist wahrscheinlich mit der neuen Erzdruidin des Adri in diese Gegend gekommen: Athanasia 
  Baumling. Sie selbst und Teile der sie unterstützenden Druiden sind Gläubige der Wachsamen Mutter. Seit der Übernahme 
  des Amtes vollzieht sich so auch langsam ein Wechsel von den bisher vorherrschenden Ansichten Obad-Hais, obwohl 
  dessen Glaube immer noch der am stärksten im Druiden-Zirkel vertretene ist. Hier zeichnet sich ein Konflikt ab, von dem 
  noch niemand sagen kann, was sein Ende sein wird. 
  Eine organisierte Kirche oder einen eigenen Tempel hat die Kirche aber weder im Adri noch in Herbergsbad aufgebaut. 
  
  Sotillion 
   
  Geschlecht: w 
  Rang: Niedere Gottheit 
  Portfolio: Sommer, Südwind, Leichtigkeit, Behaglichkeit 
  Titel: Die Sommerkönigin 
  Heiliges Symbol: Ein geflügelter Tiger von reinem Orange 
  Gesinnung: CG (CN) 
  Ursprünglich verehrt von: Oeridianern 
  Wichtigste Anhänger: Oeridianer 
  Übliche Anhänger:  
  Weitere Anhänger: Andere 
  Bevorzugte Waffe(n): Netz (exotisch) 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Netz der Reichweite +1 
  Domänen: Chaos, Gutes, Heilung, Luft, Pflanzen, Sommer* (Summer – SST), Träume* (ZK). 
   
  Wenn der Südwind weht, die Aussat und das Setzen geschafft sind, ist es Zeit sich zu erholen und das warme Wetter mit 
  gutem Essen, angenehmen Leuten, freundlichem Gespräch und zufriedener Stille zu genießen. Harte Arbeit und 
  Belastungen sollen vermieden werden. Falls deine Entlohnung bedroht ist, verteidige sie mit dem Eifer einer Großkatze, 
  die ihren Wurf verteidigt, weil das Leben ohne seine Bequemlichkeiten nicht wert ist, gelebt zu werden. 
   
  Sotillion wird als schöne Frau in durchscheinenden Gewändern dargestellt, die sich mit einer Flasche Wein auf einer 
  Decke hochstützt. Sie wird von einem geflügelten Tiger in reinem Orange (ihrem heiligen Symbol) begleitet. Mit einem 
  Wink ihrer Hand kann sie jeden in ein sorgloses Dämmern, ja fast schon in Schlaf versetzen. Als Zilchus' Gattin kann sie 
  wegen seines Wohlstandes ihre liebsten Bequemlichkeiten nachgehen. Schon immer eine träge Göttin musste sie oft von 
  ihrer Familie an ihre Pflichten erinnert werden. Sotillions Priester lieben es, gehätschelt zu werden und genießen 
  geschmackvolles Essen und Getränke. Ihre Priester sind gute Diplomaten, weil sie die Leute so entspannen können, dass 
  sie ihre Streitereien und Anschuldigungen vergessen. Sie reisen, um Bekannte zu besuchen oder an einem Fest 
  teilzunehmen; üblicherweise mit Stil hoch zu Ross, in einer Kutsche oder auf einer Sänfte. Einige vertreten die Meinung, 
  dass Leichtigkeit und Bequemlichkeit taub und gleichgültig machen, ohne Zeiten von Bedrängnis und Härte, die zu ihnen 
  im Gegensatz stehen. Diese Priester gehen auf Abenteuer, um einerseits auf Bequemlichkeiten zu verzichten und um 
  andererseits Reichtümer zu erlangen, die ihnen die ersehnten Bequemlichkeiten erlauben werden. 
  Sotillion wird zusammen mit ihrem Vater Procan und ihren Geschwistern im „Tempel der Winde und des Himmels“ 
  verehrt, der in einem der Randbezirke der Altstadt, nahe der Stadtmauer liegt. Die meisten Gottesdienste zu ihren Ehren 
  finden in den Monden zwischen den Festwochen Wuchsfest und Braufest statt, mit einem besonderen Schwerpunkt zur 
  Festwoche Mittsommer. Sie hat in Herbergsbad fast die größte Anhängerschaft innerhalb ihrer Familie, nur noch 
  übertroffen von der Zahl der Anhänger ihres Gatten und ihrer Schwester Wenta. 
  In allen Ortschaften des Fürstentums stehen Schreine, in denen neben Sotillion auch ihre Geschwister Atroa, Telchur, 
  Velnius und Wenta verehrt werden. 
  
  St. Cuthbert 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Mittlere Gottheit 
  Portfolio: Gesunder Menschenverstand, Weisheit, Eifer, Ehrlichkeit, Wahrheit, Disziplin 
  Titel: vom Knüppel, Knüppel, Der Heilige 
  Heiliges Symbol: Ein Sonnenrad aus Rubinen, ein hölzerner Scheit oder eine Schiebermütze 
  Gesinnung: RG (RN) 
  Ursprünglich verehrt von: unbekannt 
  Wichtigste Anhänger: Menschen 
  Übliche Anhänger: Andere 
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Keule oder Streitkolben  
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Keule, schwerer oder leichter Streitkolben des mächtigen Doppelschlags +1 
  Domänen: Gutes, Inquisition* (ZK), Ordnung, Schutz, Stärke, Beherrschung* (ZK), Zerstörung. 
   
  Die Worte von St. Cuthbert vom Knüppel sind weise, praktikabel und verantwortungsbewusst. Das Wort des Knüppels ist 
  Gesetz und muss verbreitet werden, so dass alle an seiner Weisheit teilhaben können. Schwäche im Glaube und Handeln 
  gegen die Lehren des Heiligen sind unter Gläubigen nicht zu dulden. Ungläubige müssen durch dauernde 
  Missionierungen zum Glauben bekehrt werden. Ehre, Aufrichtigkeit, Sachlichkeit und Vernunft sind die höchsten 
  Tugenden. 
   
  St. Cuthbert mag einst ein Sterblicher gewesen sein, so wie seine Anhänger dies glauben, aber selbst wenn, war dies vor 
  undenklicher Zeit und von einem unbekannten Volk. Seine drei bekannten Symbole sind ein Sonnenrad aus Rubinen, ein 
  hölzernes Quartier oder eine Schiebermützer, und obwohl er selbst auf mannigfaltige Art dargestellt wird (unter anderem 
  mal als einfacher Tölpel oder als weißhaariger Mann mit Schnurrbart in Plattenpanzer) wird er doch fast immer mit einem 
  Knüppel aus Bronzeholz dargestellt. Er kommt besonders gut mit anderen rechtschaffenen, nichtbösen Göttern aus, auch 
  wenn es da eine starke Rivalität mit Pholtus gibt. 
  Die Kirche des St. Cuthbert besteht aus drei Gruppen: den Chapeaux, die die Missionsarbeit betreiben, den Sternen, die 
  über die Einhaltung der Doktrin im Innern wachen, und den Scheiten, die Gottesdienst abhalten und die Gläubigen 
  schützen. 
  Kleriker des Knüppels sind strenge Menschen, die direkt sagen, was sie meinen. Sie akzeptieren keine Narren und 
  disziplinieren diejenigen, die im Glauben nachlassen. Sie trainieren sich in der Kriegskunst und halten sich körperlich fit. 
  Die Chapeaux sind immer an einem zerknautschten Hut, die Stern am Sonnenrad-Abzeichen und die Billets an einem 
  Billet aus Eichen- oder Bronzeholz zu erkennen.  
  St. Cuthbert bildet neue Kleriker mit speziell dafür rekrutierten Tutoren aus, die die Einstellung von militärischen 
  Ausbildern haben und strenge Verhaltensregeln besitzen. Seine Akolythen beten, trainieren und kämpfen Tag und Nacht, 
  bis sie die gesamten Schriften. des St. Cuthbert auswendig rezitieren können. 
  Wie Heironeous treibt auch St. Cuthbert seine Anhänger an, Missionen zu übernehmen, die das ldeal der Ritterlichkeit 
  aufrechterhalten. Aber die Missionen von .St. Cuthbert vom Knüppel beschäftigen sich mehr mit dem Richtigstellen eines 
  Unrechts oder dem Rächen eines gefallenen Helden. Die Banditen zu jagen, die die Steuergelder des Vizegrafen gestohlen 
  haben, den Finsteren Streiter einzusperren, der Sir Cyrrus, den Mutigen erschlagen hat, und das Befreien einer Provinz, die 
  von Dämonenarmeen erobert wurde, sind alles Missionen, für die ein Anhänger von St. Cuthbert sein Schwert zur 
  Verfügung stellen würde. 
  St. Cuthberts religiöse Lehren werden in Form von Geboten weitergegeben, die alle mit „Du sollst“ oder „Du sollst nicht“ 
  beginnen. Generell würzen die Kleriker des St. Cuthbert am ehesten ihre Reden mit altertümlichen Pronomen wie 
  beispielsweise „Ihr" und „Euch“. 
  Die Architekten der Tempel St. Cuthberts bevorzugen solide, eindrucksvolle Gebäude. Viele besitzen eingravierte Zitate, 
  wie beispielsweise „Das Chaos und das Böse herrschen. wo das gute Volk nichts tut.“ oder „Eigensinn erzeugt Beulen an den 
  Köpfen der Ungläubigen". Der Klerus in den Tempeln bietet heilende und schützende Magie an, aber sie achten 
  genauestens darauf, dass jene, denen sie helfen, auch würdig sind, die Gunst von St. Cuthbert zu erhalten. 
  Alle Zeremonien von St. Cuthbert beinhalten eine kurze, aber inbrünstige Predigt eines Mitgliedes des Klerus, der die 
  Zuhörer ermahnt, sich von ihren chaotischen Wegen abzuwenden und stärker an den Lehren St. Cuthberts festzuhalten. 
  St. Cuthbert war weder im Großen Königreich noch in Almor ein besonders beliebter Gott. Seinem Glaube haftet daher in 
  diesen Gegenden eine gewissen Exotik an. Kurgäste Herbergsbads, die aus fernen Regionen kamen, hatten jedoch vor 
  einigen Jahrzehnten eine kleine Kapelle errichten lassen, die von einem Mitglied der Chapeaux betreut wird.  
  
  Strenge Alia 
   
  Geschlecht: w 
  Rang: Halbgöttin 
  Portfolio: Oeridianische Kultur, Ordnung, Mutterschaft 
  Titel:  
  Heiliges Symbol: Das Gesicht einer Oeridianerin 
  Gesinnung: RN (RB) 
  Ursprünglich verehrt von: Oeridianern 
  Wichtigste Anhänger: Oeridianer 
  Übliche Anhänger:  
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Schwerer Streitkolben 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Schwerer Schutzstreitkolben +1 
  Domänen: Inquisition* (ZK), Ordnung, Schutz, Wissen. 
   
  Die Pflichten einer Mutter gebieten es, den Kindern Disziplin und Ehrfurcht vor den Eltern zu vermitteln. Der Weg zu 
  einem starken Mitglied der Gemeinschaft führt über steinige und dornige Wege. Doch wenn du diese Wege erfolgreich 
  begangen hast, wird auch dein Volk davon profitieren und gestärkt werden. 
   
  Die Strenge Alia ist die Mutter der beiden oeridianischen Kriegsgötter Hextor und Heironeous. Beide hat sie mit 
  unterschiedlichen Vätern gezeugt und es gibt Gelehrte die meinen, dass sie noch einen weiteren Sohn hatte, der einst von 
  den Oerdianern als Kriegsgott verehrt wurde.  
  Sie gilt als Mutter der oeridianischen Zivilisation, da der Glaube an Hextor und Heironeous die Oeridianer auf ihrem Weg 
  nach Osten aus der barbarischen Vergangenheit nomadischer Stämme zu den Herrschern über den gesamten östlichen Teil 
  des Kontinents Oeriks die Flanaess, mit dem größten Reich unter der Sonne führte.  
  Interessanterweise hat dies aber nicht dazu geführt, dass die Strenge Alia selbst eine starke Gefolgschaft bekam. Im 
  Gegenteil: die meisten Oeridianer haben sie vergessen. So verwundert es nicht, dass im Fürstentum Herbergsbad nur ein 
  kleiner Schrein in einem relativ verwahrlosten Teil der Neustadt existiert, der von Flüchtlingen aus Medegia nach den 
  Graufalk-Kriegen angelegt wurde. Medegia war der einzige Platz in den Flanaess, wo sich ein Kult der Strenge Alia erhalten 
  hatte, er wurde aber von der Hextor-Kirche zerstört. Es gibt aber Gelehrte, die meinen, dass dieser Kult nur die Verehrung 
  eines Aspektes des flanischen Gotts Allitur war, der den Heiligen Stuhl von Medegia (die höchste klerikale Instanz der 
  Kirche des Hextor auf der Oerde) unterwandern wollte. 
  Diese Gelehrte gehen auch davon aus, dass der wahre Kult der Strengen Alia nur im westlichen Oerik, wo noch wilde 
  Stämme der Oeridianer leben sollen, aktiv betrieben wird und dass es bei den Kirchen der Flanaess ausschließlich um die 
  Verehrung Alliturs geht. 
  Andere Gelehrte sehen zwar die Verbindung zwischen Allitur und der Strengen Alia als gegeben, interpretieren sie aber 
  völlig anders. Sie meinen, dass Allitur dem oeridianischen Volk seine kulturelle Identität wiedergeben möchte, da Allitur 
  der Überzeugung sei, dass die Dekadenz, die weite Teile des oeridianischen Volkes befallen hat darin begründet liegt, dass 
  das Volk seine eigenen Wurzeln verdrängt hat. 
  
  Telchur 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Mittlere Gottheit 
  Portfolio: Winter, Kälte, Nordwind 
  Titel: Eisbruder 
  Heiliges Symbol: Ein blattloser Baum auf einem eingeschneiten Feld 
  Gesinnung: CN 
  Ursprünglich verehrt von: Oeridianern 
  Wichtigste Anhänger: Oeridianer 
  Übliche Anhänger:  
  Weitere Anhänger: Andere 
  Bevorzugte Waffe(n): Speer 
  Weitere bevorzugte Waffen: Kurzbogen (Kriegswaffe) 
  Zauber Gotteswaffe: Eisspeer +1 
  Domänen: Chaos, Kälte* (FB), Luft, Stärke, Winter* (FB). 
   
  Während im Frühling das Leben erblüht und im Sommer wächst, bringt der Winter den Tod. Der Boden gefriert, so dass 
  auch der stärkste Schössling ihn nicht durchbrechen kann. Der kalte Wind bedeckt alles wie eine Hülle. Er saugt das Leben 
  von Mann und Bestie, bläst die Feuer der Hoffnung aus und lässt nichts als endlose, weiße Stille zurück. 
   
  Telchur ist das verbitterste Kind Procans. Eingeschnappt über die Zuweisung der kältesten und trostlosesten Monate des 
  Jahres schneidet er seine Familie, um sich mit merkwürdigen Wesen abzugeben (adlige Slaadi, dem Herrscher der Wölfe 
  und dem Erzteufel Belial). Er wird als hagerer Mann mit dunklen Augen und Eiszapfen als Bart dargestellt. Er führt einen 
  vereisten Kurzspeer und wird von einem geflügelten Albinobullen begleitet. Er leistet hervorragende Arbeit, weil er nicht 
  will, dass Rivalen sein Ansehen beschmutzen können. Vor siebenhundert Jahren brachte er seine Priester dazu, seinen 
  Rivalen Vatun in ein magisches Gefängnis einzuschließen. Er zieht die Ruhe eines gefrorenen Waldes dem Schreien 
  eisigen Windes auf Gebirgspässen vor. Sein heiliges Symbol ist ein entblätterter Baum in einem Schneefeld.  
  Telchurs Priester sind zurückgezogen und gedankenverloren. Sie mögen keine Unruhe und keine Feierlichkeiten. Sie 
  ziehen es vor, sich auf die schrecklichen Notwendigkeiten des Überlebens zu konzentrieren. Dies sogar auch in den Zeiten 
  von Wohlstand. Sie beten kurz nach Sonnenuntergang. Sie leiten Begräbnissen im Winter und helfen den Starken die 
  kältesten Teile des Winters zu überleben. Sie ziehen auf Abenteuer, um das Zwielicht des Eisbruders zu fernen Völkern zu 
  bringen. 
  Telchur wird zusammen mit seinem Vater Procan und seinen Geschwistern im Tempel der Winde und des Himmels 
  verehrt, der in einem der Randbezirke der Altstadt, nahe der Stadtmauer liegt. Die meisten Gottesdienste zu seinen Ehren 
  finden in den Monden zwischen Sonnend und Feuersuch statt, mit einem besonderen Schwerpunkt zur Festwoche 
  Nötfest. Ihm steht nur die kürzeste Zeit des Jahres als Herrschaft über die Jahreszeiten zu und selbst hier muss er die 
  Aufmerksamkeit der Gläubigen mit Wenta und Atroa teilen. Lediglich die Gottesdienste zum Nötfest dienen ausschließlich 
  seiner Verehrung 
  In allen Ortschaften des Fürstentums stehen Schreine, in denen neben Telchur auch seine Geschwister Atroa, Sotillion, 
  Velnius und Wenta verehrt werden. 
  
  Tiamat 
  (nur für NSC) 
   
  Geschlecht: w 
  Rang: Niedere Gottheit 
  Portfolio: böse Drachen, Eroberung, Gier 
  Titel: Die Chromatische Drachin, Schöpferin aller bösen Drachen 
  Heiliges Symbol: fünfköpfiger Drache 
  Gesinnung: RB 
  Ursprünglich verehrt von: Drachen 
  Wichtigste Anhänger: Drachen 
  Übliche Anhänger: 
  Weitere Anhänger: andere 
  Bevorzugte Waffe(n): Schwere Kriegshacke (Kriegswaffe) oder Biss 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Flammende schwere Kriegshacke oder Biss +1 
  Domänen: Zerstörung, Drachen* (Dragon – DR), Böses, Gier* (Greed – DR), Gesetz, Tricks, Tyrannei* (ZK). 
  Besondere Hinweise: Kleriker/begünstigte Seelen dürfen nur die Gesinnung RB oder NB haben. 
   
  Mehre das Land, das dir und Tiamat Untertan ist und vertreibe die Diener des Guten davon. Lasse nicht nach in deinem 
  Streben nach ultimativer Macht und vernichte all jene, die sich dir in den Weg stellen, Chromatische Drachen sind 
  bestimmt über die Welt und ihre Kreaturen zu herrschen und Tiamat ist die Herrscherin über sie. Diene den 
  chromatischen Drachen so, wie du deiner Göttin dienst. Suche den Hort der Chromatischen Drachin zu vergrößern und 
  verhindere, dass sich feige Diebe daran bedienen. 
   
  Tiamat, die auch die Chromatische Drachin genannt wird, ist ein dickleibiger Drache mit dem Schwanz einer Wyvern und 
  fünf Köpfen: schwarz, blau, grün, rot und weiß. Ihr gewaltiger Körper ist in diesen Farben gestreift. Alle bösen Drachen 
  erweisen Tiamat ihre Ehrerbietung; grüne und blaue Drachen erkennen ihre Oberherrschaft am bereitwilligsten an. Gute 
  Drachen haben einen gesunden Respekt vor ihr, obwohl sie sie üblicherweise nicht erwähnen und auch vermeiden nur 
  über sie nachzudenken. Sie drängt ihre Anhänger – meist Drachen, aber auch einzelne humanoide Kulte – so viel wie 
  möglich zu erobern und die Beute des Krieges in großen Horten zu sammeln. Ihr Gefallen an Grausamkeiten steht dem 
  Wunsch zu plündern und im Kampf zu siegen in nichts nach. Der chromatische Drachen hat genug dunkle 
  Anziehungskraft, dass auch humanoide Kulte sie häufig verehren. Manchmal schickt sie einen Drachen oder zwei, um 
  neuen Priestern in die Kunst der raubgierigen Eroberung einzuweisen. Anwärter auf das Priesteramt geben ihr 
  Möglichstes, um ihre Ausbilder zufrieden zu stellen, denn Schüler, die versagen, werden von ihren Lehrern gefressen. 
  Tiamat sind Schätze, Grausamkeiten und Eroberungen wichtig – sie achtet nicht einmal darauf, ob etwas Erobertes danach 
  tatsächlich aufgehoben wird. Ihre Anhänger schmieden Intrigen, die Städte im Verborgenen dominieren, überfallen die 
  Horte metallischer Drachen und engagieren sich in großen Kriegen, um neue Gebiete der niederen Ebenen zu erobern und 
  die geplünderten Reichtümer Tiamat zu senden. Gebete an Tiamat werden immer in der ersten Person Plural gesprochen, 
  selbst wenn der Gläubige allein ist. Sie neigen auch zum Kriecherischen. „Chromatische Drachin, überwinde unsere 
  Schwächen …“ ist eine gebräuchliche Eröffnung für ein Gebet. Weite, finstere Höhlen, die mit Schätzen und Opfergaben 
  gefüllt sind, sind Tiamats bevorzugte Tempel. Diese Höhlen ziehen Tempelräuber wie Fliegen an, wenn ihre Position 
  bekannt wird, aber sie werden meist von Drachen bewacht. In den wenigen Ritualen für Tiamat, die fast immer einen 
  neuen Eroberungsplan segnen sollen, sind Opferungen ein gängiges Element. Die Opfer werden dabei von den 
  drachischen Anhängern verspeist. 
  Tiamat hat viele Begleiter, große Wyrme von weißer, schwarzer, grüner, blauer und roter Gestalt. Tiamat beschäftigt sich 
  mit der Verbreitung des Bösen, dem Bezwingen des Guten und der Vermehrung böser Drachen. Sie genießt es, 
  gelegentlich eine Siedlung, eine Stadt oder einen Landstrift auszulöschen, aber bloß als Ablenkung von feinsinnigeren, 
  Welt umspannenden Verschwörungen. Sie ist ein Schuft der in den Schatten lauert. Ihre Gegenwart ist spürbar, aber selten 
  offen zu sehen. Tiamat versucht ständig die Macht und den Herrschaftsbereich der bösen Drachen auszudehnen, 
  insbesondere wenn ihre Untertanen in Grenzstreitigkeiten mit guten Drachen verwickelt sind. Tiamat erwartet 
  unerschöpfliche Verehrung, Huldigung und Abgaben von ihren Anhängern. Ihre Priester versuchen, wie Tiamat selbst, die 
  Welt unter die Herrschaft böser Drachen zu bringen. Obwohl die meisten bösen Drachen Tiamat ehren, haben nur wenige 
  in ihren Höhlen Schreine für sie errichtet, denn sie wollen Tiamats gierigen Blick nicht über ihre Horte streifen lassen. 
  Stattdessen weihen sie ihrer Göttin weite, finstere Höhlen und füllen sie mit Schätzen und Opfergaben. Tiamat behauptet 
  keine Verbündeten zu benötigen, aber die meisten glauben, dass sie mit vielen Erzteufeln und rechtschaffen-bösen Göttern 
  wie Hextor Geschäfte macht. Ihre Feinde sind zahlreich, dazu gehören Heironeus, Moradin und zu allererst Bahamut. 
  Über einen Kult der Tiamat in der Region um Herbergsbad oder im Adri ist nichts bekannt. Aber manche Gelehrte gehen 
  davon aus, dass der starke Kult des Bahamut Anhänger der Chromatischen Drachin anlocken wird, wie die Fliegen das 
  Licht. 
  
  Trithereon 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Mittlere Gottheit 
  Portfolio: Individualität, Freiheit, Vergeltung, Selbstverteidigung 
  Titel: Der Beschwörer 
  Heiliges Symbol: Die Rune für Jagd 
  Gesinnung: CG 
  Ursprünglich verehrt von: unbekannt 
  Wichtigste Anhänger: Menschen 
  Übliche Anhänger: Andere 
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Speer 
  Weitere bevorzugte Waffen: Langschwert (Kriegswaffe), Zweihändige Keule 
  Zauber Gotteswaffe: Blitzspeer +1 
  Domänen: Befreiung* (ZK), Herbeizauberung* (ZK),Chaos, Gutes, Mystik (BG), Schutz, Stärke.  
   
  Jedermann verdient es zu leben und Möglichkeit zu wählen, wo er selbst in der Welt steht. Diejenigen, die anderen Fesseln 
  auferlegen und sie mit Gesetzen der Unterdrückung zu kontrollieren suchen, müssen von der Macht entfernt werden. 
  Unterrichtet das einfache Volk, wie es sich selbst und sein Eigentum gegen jeden verteidigen kann, der ihnen ihre Freiheit 
  nehmen will. Wenn dir Unrecht angetan wird, ist es dein gutes Recht, selbst Rache zu nehmen, besonders wenn niemand 
  anderes da ist, der dir helfen könnte. 
   
  Trithereon wird als großer, gut gebauter, junger Mann mit rotgoldenem Haar dargestellt, der ein Kettenhemd und blau 
  oder violette Kleidung trägt. Sein heiliges Symbol ist die Rune der Jagd, die sein rastloses Verlangen zeigt Unterdrücker 
  oder Tyrannen zu jagen. Er ist berühmt für seine drei magischen großen Waffen: den Kurzspeer „Krelestro, Ernter des 
  Schicksals“, das Schwert „Zunge der Freiheit“ und den Stecken „Schlagstock der Vergeltung“ und seine drei 
  herbeigerufenen Tiere: „Nemoud, der Jagdhund“, „Harms, der Falke“ und „Carolk, die See-Echse“). 
  Da der Glaube Individualität über eine standardisierte Glaubenslehre stellt, hat jede Kirche einen anderen Fokus, auch 
  wenn sie alle miteinander verbündet sind. Trithereons Kleriker sind eingeschworene Individualisten, die niemals lange 
  zögern, Autoritäten in Frage zu stellen. Diejenigen, die in Städten arbeiten, unterrichten einfache Bürger in Selbstver-
  teidigung und arbeiten mit Schurken und Waldläufern zusammen, um individuelle Freiheiten zu fördern. Diejenigen, die 
  in ländlichen Gegenden leben, agieren als Spurensucher oder Spione, gegen despotische Lehnsherren oder mordende 
  Monster. Beide achten darauf rechtschaffene Religionen in ihrer Umgebung nicht zu stark werden zu lassen. Die Kleriker 
  des Beschwörers unternehmen weite Reisen, um diejenigen, die ihre Hilfe brauchen zu unterstützen. 
  Wie man sich denken kann, ist der Glaube im Fürstentum Herbergsbad nicht allzu beliebt, zumindest nicht soweit es die 
  Regierung angeht. In der Stadt Herbergsbad agiert die Kirche im Untergrund, viele Einwohner der Stadt meinen, dass sie 
  mit der Aktionsfront Freies Almor unter einer Decke steckt. In Amhang gibt es eine starke Anhängerschaft, die sogar einen 
  kleinen Tempel errichtet hat. Da Amhang regelmäßig seine Steuern zahlt, haben die Stadtoberen davon abgesehen, gegen 
  den Kult vorzugehen. Auch in Jennden gibt es eine starke Anhängerschaft. Man glaubt, dass Graf Myrak von der Kirche 
  beraten wird und deswegen Herbergsbad bisher den Lehnseid verweigert. 
  
  Ulaa 
   
  Geschlecht: w 
  Rang: Mittlere Gottheit 
  Portfolio: Hügel, Berge, Edelsteine 
  Titel: Die Steinerne Ehefrau 
  Heiliges Symbol: Ein Berg mit einem Herz aus Rubin 
  Gesinnung: RG 
  Ursprünglich verehrt von: unbekannt 
  Wichtigste Anhänger: Oeridianer, Zwerge und Gnome 
  Übliche Anhänger: Andere 
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Kriegshammer (Kriegswaffe) 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Aufflammender Kriegshammer +1 
  Domänen: Befreiung* (ZK), Herbeizauberung* (ZK),Erde, Gutes, Ordnung, Schutz.  
   
  Die Hügel und Berge sind heilige und schöne Stätten, sei es an der Oberfläche oder in Tunneln, die sie wie Venen 
  durchziehen. Die Arbeit mit Stein für einen guten Zweck ist eine gesegnete Aufgabe, aber das Herausschlagen des Gesteins 
  aus reiner Gier oder mit bösen Absichten ist ein Gräuel. Das größte Geschenk der Erde sind Edelsteine. Jeder ist ein 
  winziger Teil der Macht und Schönheit der Erde, tausendmal auf sich selbst gespiegelt. 
   
  Ulaa ist die Gattin des oeridianischen Gottes Bleredd, aber sie selbst ist unbekannter Herkunft. Sie ist gebaut wie eine 
  Zwergin, aber sie hat das Antlitz einer Gnomin. Sie wird von beiden Rassen und von Menschen verehrt. Ihr verzauberter 
  Hammer „Schädelläuter“ wurde auf demselben Amboss wie die Waffe ihres Gatten geschmiedet. Erdelementare dienen ihr. 
  Sie kann durch Stein schreiten und mit der Oerdmutter in Kontakt treten. Ihr heiliges Symbol ist ein Berg mit einem 
  Herzen aus Rubin. Sie setzt Rubine in die Erde als Geschenk für diejenigen, die die Arbeit ihres Gatten verrichten.  
  Ulaas Priester leben auf oder in den Bergen. Sie schützen sie vor denen, die aus Gier oder zu bösen Zwecken eindringen 
  würden. Sie bewachen ihre Gemeinde, vernichten die Baue böser Nichtmenschen und lehren Bergleute und Tagebauleute 
  wie man die besten Orte für ihre Arbeit entdeckt. Sie sind Führer für die, die durch ihre Lande reisen. Sie reisen, um andere 
  steinerne Beispiele der Schönheit der Erde zu sehen, und verabscheuen Sklaverei. 
  Ulaa zu Ehren ist eine Kapelle im Gnomenviertel errichtet, dort wo früher die Eingänge zu den Zwergenquartieren und 
  den Minen waren. Da die Minen geschlossen sind, ist der Glaube an die Steinerne Ehefrau in Herbergsbad im Rückgang 
  begriffen. Nur noch einige wenige Gnome und Nachfahren menschlicher Bergleute beten regelmäßig im Tempel. Aber 
  manchmal kommen ein paar reichgewordene Bergleute nach Herbergsbad zur Kur und sind dann erfreut, dass sie einen 
  Tempel einer vertrauten Gottheit vorfinden. 
  
  Urdlen 
  (nur für NSC) 
   
  Geschlecht: unbekannt 
  Rang: Mittlere Gottheit 
  Portfolio: Gier, Blutlust, Böses, Hass, blinde Zerstörung 
  Titel: Der Tiefe Gräber, Das Böse 
  Heiliges Symbol: Ein weißer Maulwurf 
  Gesinnung: CB 
  Ursprünglich verehrt von: Gnomen 
  Wichtigste Anhänger: Gnome 
  Übliche Anhänger:  
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Stachelhandschuh 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Scharfer Stachelhandschuh +1 
  Domänen: Böses, Chaos, Erde, Gier* (Greed – Dr), Pestilenz* (ZK), Wahnsinn* (ZK), Zerstörung.  
   
  Gib dich deiner Blutlust hin. Hasse, sei gierig und zerstörerisch, beschmutze alles Wertvolle und töte jeden. Labe dich an 
  Tod und Zerstörung. Alles Lebende, und alles von Lebenden erschaffene muss getötet und vernichtet werden. Nur die 
  Starken überleben, und die Schwachen dienen ihnen als Vieh. Versuche Urdlen günstig zu stimmen, sonst wird es dich 
  holen. 
   
  Urdlen vernichtet rücksichtslos jedes Leben. Es gibt nichts, das es nicht zu beschmutzen oder zu zerstören sucht. Urdlen 
  ist ein geschlechtsloser, wahnsinniger, zerstörerischer Impuls. Niemand kann vorhersehen, wo es das nächste Mal 
  zuschlagen wird, oder was seine Pläne sind, um das Böse im Volk der Gnome zu fördern. Den Grund seiner Pläne, die 
  Gnome zum Bösen zu wenden, kennen nicht einmal die anderen Gottheiten der Gnome. Es heißt, dass Urdlen Edelmetalle, 
  Edelsteine und das Blut Humanoider begehrt. 
  Urdlens Kirche ist extrem heimlichtuerisch, ein mörderischer Kult in bereits infiltrierten Gemeinden oder eine lauernde 
  Gefahr am Rande der Gesellschaft. Aus ihren verborgenen, unterirdischen Höhlen heraus führen Urdlens Kleriker einen 
  ewigen Krieg gegen die Gemeinden der Gnome, und besonders gegen den Klerus der anderen gnomischen Gottheiten. 
  Wenn sie nicht gerade Jagd auf andere Kreaturen machen, versuchen Urdlens Kleriker, Wertgegenstände (besonders 
  Edelsteine und Kunstwerke) zu stehlen, um sie zu beschmutzen und zu vernichten. Sie teilen in aller Regel die Liebe ihres 
  Gottes zum Bösen und zu tödlichen Scherzen gegen alle Kreaturen und besonders Gnome. 
  
  Velnius 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Niedere Gottheit 
  Portfolio: Himmel, Wetter 
  Titel: Der Regenschleier, Der Ältere Luftzug 
  Heiliges Symbol: Ein Vogel, der auf einer Wolke sitzt 
  Gesinnung: N (NG) 
  Ursprünglich verehrt von: Oeridianern 
  Wichtigste Anhänger: Oeridianer 
  Übliche Anhänger:  
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Speer 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Speer der Reichweite +1 
  Domänen: Luft, Reisen, Wasser, Windsturm* (ZK).  
   
  Der sichtbare Himmel ist das Dach des Himmelreichs, aus dem alle lebensnotwendigen Dinge stammen. Die Wüste und 
  das durstige Feld weinen nach Regen, während die Straße und der Sumpf nach der trocknenden Sonne fragen. Die Bitten 
  aller werden erhört. Egal aus welcher Richtung der Wind weht, es ist alles Teil des Wetters, das von Velnius beherrscht 
  wird. Wetter ist ein Segen, auch wenn Sturm oder Dürre Härten bringen; es wird weiter seinen Weg ziehen zu dem Ort, wo 
  es benötigt wird. 
   
  Velnius ist das verantwortungsbewussteste Mitglied der Familie. Als Procans ältestes Kind ist er der Führer der 
  oeridanischen Windgötter und wird gerufen, um sie zu unterstützen oder deren Pflichten zu übernehmen, wenn sie 
  überfordert sind oder ihre Pflichten vernachlässigen. Er wird als ein großer Mann in mittleren Jahren mit weißen Haar und 
  einem Federmantel dargestellt, von dem Wasser und Blitze strömen. Er ist seinen Familienangehörigen zugewandt, 
  freundlich mit neutralen oder druidischen Göttern und stellt sich Kurell entgegen. Sein heiliges Symbol ist ein Vogel, der 
  auf einer Wolke Ausschau hält.  
  Velnius' Priester ergreifen oft zu Gunsten anderer das Wort, auch wenn ein solcher Eingriff nicht nötig ist. Sie ziehen 
  Gespräche offenem Kampf vor. Sie können trotzdem sehr zerstörerisch sein, sobald man sie ärgert. Sie beten für Regen, 
  wenn die Feldfrüchte Wasser brauchen, und rufen nach Mäßigung, sobald das Wetter zu weit von der Norm abweicht. So 
  unstet wie ihr Gott reisen sie weit und ziehen auf Abenteuer, um Störungen des Wetters auszugleichen, wenn es durch 
  ketzerische Umtriebe gestört wurde oder wenn Velnius zu beschäftigt ist. 
  Velnius wird zusammen mit seinem Vater Procan und seinen Geschwistern im „Tempel der Winde und des Himmels“ 
  verehrt, der in einem der Randbezirke der Altstadt, nahe der Stadtmauer liegt. In allen Gottesdiensten während des Jahres 
  wird auch immer seiner gedacht, besonders wenn von den Bauern ein bestimmtes Wetter gewünscht wird. 
  In allen Ortschaften des Fürstentums stehen Schreine, in denen neben Velnius auch seine Geschwister Atroa, Sotillion, 
  Telchur und Wenta verehrt werden. 
  Auf einigen der windigen Höhen der weitgehend unbewaldeten Feuersteinhügel haben ihm einige Verehrer kleine 
  Kapellen errichtet. 
  
  Wee Jas 
   
  Geschlecht: w 
  Rang: Mittlere Gottheit 
  Portfolio: Magie, Tod, Eitelkeit, Ordnung 
  Titel: Die Hexengöttin, Die Rubinrote Hexenmeisterin, Die Gestrenge Fürstin, Wächterin des Todes 
  Heiliges Symbol: Eine roter Schädel, der manchmal auch in Flammen gehüllt ist 
  Gesinnung: RN (RB) 
  Ursprünglich verehrt von: Suel 
  Wichtigste Anhänger: Suel 
  Übliche Anhänger:  
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Dolch 
  Weitere bevorzugte Waffen: Magierwaffen 
  Zauber Gotteswaffe: Giftdolch 
  Domänen: Beherrschung* (ZK), Inquisition* (ZK), Letzte Ruhe* (Gentle Repose – SST), Magie, Ordnung, Geist* (ZK). 
  Besondere Hinweise: Rechtschaffen-neutrale Kleriker Wee Jas’ müssen besser mit negativer als mit positiver Energie 
  umgehen können; daher wandeln sie ihre Zauber in Wunden verursachende Zauber um und befehligen oder 
  beeindrucken Untote. Ihre göttlichen Zauberwirker dürfen ein schwaches oder chaotisches Wesen nicht zurück ins Leben 
  bringen, ohne vorher dafür die Erlaubnis von Wee Jas eingeholt zu haben (mittels des Zaubers Heiliges Gespräch o.ä.; der 
  SL legt die Antwort fest). Genauso wenig dürfen sie, ohne die Erlaubnis ihrer Göttin chaotische Untote befehligen; sie 
  dürfen sie allerdings auch ohne eine solche Genehmigung beeindrucken. Verstößt ein Kleriker gegen diese 
  Bestimmungen, gilt das als schwerer Verstoß gegen den Verhaltenskodex. 
   
  Magie ist der Schlüssel zu allem, was ist. Einsicht, Macht, Sicherheit, Ordnung und die Kontrolle des Schicksals entstehen 
  durch das Studium der Magie. Respektiere die, die vor dir hier waren, Wissen hinterließen und dann Platz für dich 
  machten; es wird eine Zeit kommen, da dein Leben zu Ende ist und jene die nach dir kommen, dein Lernen und deine 
  Erinnerung ehren werden. 
   
  Wee Jas wird als atemberaubend schöne Frau porträtiert, die mit wunderbarer Kleidung gewandet ist und ein 
  Schmuckstück mit einem Schädelmotiv trägt. Ihr heiliges Symbol ist  
  Sie unterstützt die Nutzung von Zaubern und magischen Gegenständen (auch wenn viele ihrer suelischen Anhänger 
  meinen, dass sie mehr die Herstellung unterstützt). Der Todesaspekt wurde zu ihrem Portfolio hinzugefügt, als die 
  Überlebenden des Regens des farblosen Feuers die Göttin der Magie anflehten sich um das sichere Geleit der Getöteten ins 
  Totenreich zu kümmern. Wee Jas schützt die Seelen gestorbener Suel auf dem Weg nach dem Tod zum ewigen Leben und 
  ihre Kleriker werden dafür sehr respektiert. 
  Die Kleriker von Wee Jas vermitteln in Streitfällen, geben Rat in Bezug auf Magie, untersuchen sonderliche magische 
  Vorkommnisse, erschaffen magische Gegenständen und führen Beerdigungen durch. Mächtigere Kleriker verstärken den 
  Tempel und die Verteidigungsanlagen von Städten. Niedrigstufigere Kleriker sind angewiesen den Anweisungen der 
  Vorgesetzten immer zu folgen. Sie werden akademisch ausgebildet und Phasen der Theorie werden von immer 
  anspruchsvolleren Experimenten begleitet. Ihre Akademien gleichen in gewisser Weise Internaten, wo jeder Verstoß 
  gegen die Kleider- und sonstige Ordnung scharf mit den Entzug von Vorteilen bestraft wird. 
  Anhänger von Wee Jas sind fasziniert von Magie, besonders von Magie, die die Grenzen von Leben und Tod durchbricht. 
  Eine geplünderte Grabstätte wieder auf zu bauen, einen antiken Gelehrten wiederauferstehen zu lassen oder den Limbo zu 
  meistern, um einem längst verstorbenen Zauberer zu befragen sind Herausforderungen, die die Rubinrote Hexenmeisterin 
  unterstützt.  
  Mehr als andere Gottheiten verehrt Wee Jas eine Anzahl verstorbener „ehrenhafter Vorfahren“. Gläubige sprechen selten 
  von Wee Jas’ Willen, sondern vielmehr beginnen ihre Gebete mit Formeln wie: „Yag, der Vieläugige sagt …“ oder „Gewähre 
  mir die Gunst von Königin Ochto XIV …“.  
  Kleriker, die auf Abenteuer ziehen, tragen in der Regel graue oder schwarzen Roben, verziert mit Runen oder Juwelen, 
  ganz wie es angemessen erscheint. Wee Jas ist eine strenge Göttin, die Gehorsam von ihren Anhängern fordert. Sie erinnert 
  sie daran, dass der Tod unausweichlich ist, aber sie verspricht ihnen, dass ihr Lernen und ihre Erinnerung von denen geehrt 
  wird, die nach ihnen kommen. 
  Eine kleine Kirche der Wee Jas steht an einem kleinen Friedhof in der östlichen Neustadt, wo diejenigen begraben werden, 
  die sich zwar ein Grab leisten können, aber nicht prominent genug sind, ein Grab auf dem Hauptfriedhof in der Altstadt zu 
  erhalten. Da sich die Kleriker der Wee Jas traditionell nur um suelische Seelen kümmern, werden auf diesem Friedhof 
  meist nur Menschen mit suelischen Vorfahren begraben. Zwar sprechen sie auch Todengebete für andere Völker, aber 
  viele bezweifeln, dass diese ihre Wirkung bei diesen entfalten. 
  
  Wenta 
   
  Geschlecht: w 
  Rang: Niedere Gottheit 
  Portfolio: Herbst, Westwind, Ernte, Braukunst 
  Titel: Biermaid, Erntetochter 
  Heiliges Symbol: Ein großer Krug Bier 
  Gesinnung: CG 
  Ursprünglich verehrt von: Oeridianer 
  Wichtigste Anhänger: Oeridianer 
  Übliche Anhänger:  
  Weitere Anhänger: Andere 
  Bevorzugte Waffe(n): Keule 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Keule der Reichweite +1 
  Domänen: Befreiung* (ZK), Chaos, Gutes, Luft, Pflanzen Erschaffung* (ZK). 
  Besondere Hinweise: Wentas göttliche Zauberwirker weihen statt Wasser dunkles oder helles Bier. 
   
  Die kühlen Winde des Herbstes sind Wentas Zeichen, die Ernte einzubringen. Die Kälte des Winters kann mit der Wärme 
  von von gesegnetem Bier gleich welcher Variation hinausgeschoben werden. Die Braukunst verdient so viel Fürsorge wie 
  du deinem Liebhaber zukommen lassen würdest. Ein Tag harter Arbeit im Herbst wird mit angenehmen kühlen Nächten, 
  guten Freunden und einem Überfluss guten Bieres zurückgezahlt. Deine Zunge lockert sich und das Herz schlägt 
  schneller. 
   
  Wenta ist die jüngste der oeridanischen Windgötter. Sie erscheint immer als vollbusige, rotwangige Frau mit Stroh in ihren 
  Haaren und einem großen Humpen Bier (ihrem heiligen Symbol). Sie hat keine andauernden Bindungen zu irgendeinem 
  Wesen. Sie zieht es vor zu wandeln, wohin ihr Herz sie drängt, und wurde daher schon in Verbindung zu vielen Göttern 
  gebracht. Das Braufest ist für sie eine Woche heiliger Feiertage. Sie zieht es vor, dass Leute diese Zeit tanzend und trinkend 
  verbringen, statt betend niederzuknien. Sie mag nur ihren Bruder Telchur nicht, den sie als das schwarze Schaf der Familie 
  betrachtet, das ihr immer auf den Fersen ist.  
  Wentas Priester sind freundlich, offen und scheuen sich nicht mit Fremden zu reden. Sie beten kurz vor Sonnenuntergang. 
  Sie organisieren Zusammenkünfte, besonders solche mit Alkohol, und beaufsichtigen Erntearbeiten, damit die Mühen 
  gerecht auf alle verteilt und früh beendet sind. Viele arbeiten als Braumeister und reisen in andere Teile der Welt, um das 
  Wetter und örtlichen Schnaps zu genießen. Sie ziehen auf Abenteuer, um neue Leute zu treffen und Zeit mit ihren 
  Freunden zu verbringen oder weil sie ihnen im Suff zugestimmt haben. Ihr heiliges Wasser ist gesegnetes Bier in der Form, 
  wie es in der jeweiligen Region am liebsten getrunken wird. In Herbergsbad ist das eher helles, leichtes Bier, während es in 
  Alfersfurt dunkles Starkbier, in Jennden Altbier und Ralsand Weizenbier ist. 
  Wenta wird zusammen mit ihrem Vater Procan und ihren Geschwistern im Tempel der Winde und des Himmels verehrt, 
  der in einem der Randbezirke der Altstadt, nahe der Stadtmauer liegt. Die meisten Gottesdienste zu ihren Ehren finden in 
  den Monden zwischen Erntemond und Sonnend (hier vor allem, um gegen ihren Bruder Telchur standzuhalten und so die 
  kalte Jahreszeit noch ein wenig zurückzuhalten) statt, mit einem besonderen Schwerpunkt zum Braufest. Sie hat in 
  Herbergsbad die größte Anhängerschaft der Windgötter, nicht zuletzt wegen der vielen Kneipen, die es im Ort gibt. 
  In allen Ortschaften des Fürstentums stehen Schreine, in denen neben Wenta auch ihre Geschwister Atroa, Sotillion, 
  Telchur und Velnius verehrt werden. In Alfersfurt hat sie erst vor kurzem viele Anhänger dazu gewonnen, da eine ihrer 
  treusten Anhängerinnen den Besitzer der örtlichen Brauerei geheiratet hat. Die Kirche in Herbergsbad ist nicht sehr 
  glücklich darüber, dass ihr Name dadurch mit der Seuche in Verbindung gebracht wird, die sich über die neuen Zilchus’ 
  Herbergen im Spätherbst 594 AZ verbreitet hat. 
  
  Ye’Cind 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Halbgott 
  Portfolio: Musik, Magische Lieder 
  Titel: Der Barde 
  Heiliges Symbol: Eine Blockflöte 
  Gesinnung: CG 
  Ursprünglich verehrt von: Elfen 
  Wichtigste Anhänger: Elfen 
  Übliche Anhänger:  
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Langschwert (Kriegswaffe) 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Zauberspeicherlangschwert +1 
  Domänen: Chaos, Gutes, Magie, Reisen, Wissen. 
   
  Musik ist ein Kind der Muster und Energien des Universums. Das Rauschen des Wasserfalls, das Säuseln der Bäume im 
  Wind, das Prasseln des Feuers und der Donner einer Lawine sind alles Stücke der Weltmusik. Sie geht über Sprache und 
  Rasse hinaus, fördert Verständnis oder spornt die Raserei der Rache an. Verstärkt durch Magie kann ein Lied die Welt oder 
  den Gang der Geschichte verändern. Die Verbindung von Musik mit Magie erzeugt etwas Machtvolleres und 
  Grundlegenderes als jedes für sich sein kann. 
   
  Ye'Cind war einst ein fähiger elfischer Magier und Meisterbarde. Nach einer über alle Kritik erhabenen Vorstellung auf 
  seiner Blockflöte vor den Stellvertretern der Seldarin erschien ihm Corellon Larethian und bot ihm das Geschenk der 
  Göttlichkeit als Belohnung für seinen Fleiß. Er nahm an und wurde mit einem Funken von Corellons Macht erfüllt, der 
  Ye'Cind veränderte, so dass er wie Corellon selbst wurde, mit weiblichen und männlichen Anteilen. Ye'Cind wird als 
  schöner Elf in Blau und Grün dargestellt, der seine Blockflöte (sein heiliges Symbol) spielt. Zu seinen Verbündeten zählen 
  Olidammara, Lydia und die guten Mächte der Seldarin, während er sich den Mächten der bösen Magie entgegenstellt.  
  Die Priester Ye'Cinds sind Musikgelehrte. Sie können viele Instrumente spielen und etliche versuchen sich mit anderen 
  Arten der Magie. Sie suchen Lieder, exotische Naturgeräusche, magisches Wissen und meisterliche Künstler in der 
  Hoffnung, ihr magisches Repertoire zu erweitern und die Akkorde der Magie zu verstehen, die unter der Oberfläche von 
  jedem und allen in der Welt existieren,. Viele sind talentierte Liedermacher, die unterschwellige Magie in ihre Werke 
  weben. 
  In der Kapelle der Hanali Celanil steht ein Schrein des Barden, zu dem immer wieder elfische und halb-elfische Barden 
  pilgern, die in den zahlreichen Gaststätten und Unterhaltungspalästen Herbergsbad ihr Geld verdienen. Diejenigen unter 
  ihnen, die selbst komponieren, suchen den Schrein auch immer wieder zur Inspiration auf. Auch einige menschliche 
  Barden kommen zum Schrein, vor allem um sich mit den anwesenden Kleriker des Bardens über Musiktheorie zu 
  unterhalten und Anregungen für eigene Werke zu bekommen. 
  
  Yondalla 
   
  Geschlecht: w 
  Rang: Höhere Gottheit 
  Portfolio: Halblinge, Schutz, Fruchtbarkeit 
  Titel: Die Versorgerin und Beschützerin, Die nährende Ahnmutter, Die Gesegnete 
  Heiliges Symbol: Ein Füllhorn 
  Gesinnung: RG 
  Ursprünglich verehrt von: Halblingen 
  Wichtigste Anhänger: Halblinge 
  Übliche Anhänger:  
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Langschwert (Kriegswaffe) oder Kurzschwert (Kriegswaffe) 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Schutzlangschwert +1 oder Schutzkurzschwert +1 
  Domänen: Erschaffung* (ZK), Gemeinschaft* (ZK), Gutes, Mystik* (ZK), Ordnung, Pflanzen, Schutz, Tiere.  
   
  Jene, die ein Leben in Übereinstimmung mit dem Weg der Versorgerin suchen, werden dafür mit einem überbordenden 
  Füllhorn gesegnet werden. Auch wenn Gewalt niemals begrüßt werden kann, so erstreckt sich die Ägide der Beschützerin 
  auf diejenigen, die bereit sind ihr Heim und ihre Gemeinschaft zu verteidigen. Sei ein Vorbild und kenne alle Aktivitäten 
  deiner Schäfchen, so dass du die Lasten übernehmen kannst, wenn es notwendig wird. Ehre deine Familie, denn deine 
  Eltern schenkten dir das Leben und deine Kinder sind deine Zukunft. Kümmere dich um die Alten und Schwachen, denn 
  du weißt nie, wann du selbst einmal Hilfe benötigst.  
   
  Yondalla erscheint als starke Halblingsfrau mit stolzer Körperhaltung. Sie kleidet sich in Grün, Gelb und Braun und trägt 
  immer ein Schild. Ihre Priester unterweisen neue Anhänger, indem sie einen Wagen aus einer Halblingskarawane „borgen“ 
  und dann die Priesteranwärter für einen Monat oder zwei von ihren Familien „borgen“. Die Priester und ihre Schüler 
  wandern dann auf Nebenstraßen durch das Land, suchen Sehenswürdigkeiten, die weder die Lehren, noch die Schüler 
  jemals zuvor gesehen haben. 
  Die Sicherheit der fahrenden Leute ist Yondallas erste Sorge, aber sie ist auch begierig, neue Gebiete für 
  Halblingskarawanen zu erkunden. Ihre Anhänger arbeiten als Wächter und Führer für Karawanen und 
  Handelsgesellschaften, nehmen Räuber gefangen, die Landstraßen in Angst und Schrecken versetzen, und führen 
  Expeditionen in unerforschte Länder. Yondallas Gebete sind Musterbeispiele der Untertreibung. Eine Bitte um Heilung 
  beginnt vielleicht mit „Ich bin bei so guter Gesundheit, allerdings …“ und eine Fürbitte mit „Eine kleine Verstimmung 
  lastet auf mir …“ Tempel der Yondalla sind Rastplätze für das fahrende Volk, das ansonsten halbnomadisch lebt. Sie sind 
  Lagerhäuser für Nahrung, Waffen und alles andere das gebraucht wird, um eine Karawane für eine lange Reise auszurüsten. 
  Dort wird einem Halbling in Not geholfen und auch seinen Freunden anderer Völker, wenn sie vertrauenswürdig sind. 
  Zeremonien für Yondalla drehen sich um Familie und Gemeinschaft. Hochzeiten werden besonders ausgiebig und fröhlich 
  gefeiert. Wenn ein Händlerzug zur Herbstzeit in einer Stadt Halt macht, planen Yondallas Anhänger mit Sicherheit einen 
  karnevalesken Erntefestzug. 
  In Herbergsbad gibt es erst seit den Graufalk-Kriegen etwas mehr als eine handvoll Halblinge. Zuerst hatten sie keine 
  Kirche, doch inzwischen haben sie einen Yondalla-Schrein im Laden des ehemaligen Kerzenmacher Noblisch etabliert. 
  Damit ist der Schrein in einem prominenten Teil der Altstadt untergekommen. Nicht allzu weit davon entfernt liegt der 
  Tempel des Pelor.  
  Noblisch ist Mitglied des Halblingstammtischs in Herbersbad und dieser trifft sich inzwischen regelmäßig im Nebenraum 
  des Schreins, der einst Noblischs Werkstatt (und Schlafzimmer) darstellte. Seine Tätigkeit in einer der Garküchen des 
  Armenviertels der Neustadt lässt Noblisch überlegen, ob er in seinen Heimatort Lindenthal reisen soll, um zum Priester 
  der Yondalla geweiht zu werden, damit er den Armen und Schwachen eine noch größere Hilfe sein kann. Außerdem wäre 
  dann der Schrein in Herbergsbad endlich besetzt. 
  
  Zilchus 
   
  Geschlecht: m 
  Rang: Mittlere Gottheit 
  Portfolio: Macht, Prestige, Geld, Geschäfte, Einfluss 
  Titel: Der Große Gildenmeister, Der Geldzähler 
  Heiliges Symbol: Hände, die einen Geldbeutel umklammern 
  Gesinnung: RN 
  Ursprünglich verehrt von: Oeridianern 
  Wichtigste Anhänger: Oeridianer 
  Übliche Anhänger: Andere 
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Dolch 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Schutzdolch +1 
  Domänen: Ordnung, Pakt* (ZK), Stadt* (VS), Tricks. Geist* (ZK), Wissen. 
   
  In der Welt der Menschen kann das Verlangen nach Geld überwältigend sein. Kontrolliere das Verlangen in dir und nutze 
  es in anderen aus. Dies ist der Schlüssel zu Erfolg und Macht. Alles, was in der Welt getan wird, sollte besser mit Gewinn 
  getan werden und wer solche Gelegenheiten erkennt, ist den anderen in jedem Wettkampf einen Schritt voraus. Politik 
  und Krieg sind lediglich zwei andere Arten des Handels. Die eine nutzt die Währung der Worte und die andere die der 
  Leben. Der Kniff ist, deine Währungen wirksamer einzusetzen als der Gegner. 
   
  Zilchus ist ein beliebter oeridianischer Gott, der als gut gekleideter oeridianischen Mann von gewöhnlichem Aussehen 
  aber großem Reichtum dargestellt wird. Als der Gatte Sotillions, Bruder von Kurell und Verbündeter Raos hat Zilchus viele 
  Kontakte – was seine Fähigkeit widerspiegelt, Beziehungen zu knüpfen, die lebensnotwendig für einen Geschäftsmann 
  sind. Er ist ein beschäftigter Gott mit wenig Zeit für frivole Vergnügungen, aber er kennt solche Dinge, weil sie es ihm 
  erlauben, andere zu beeinflussen. Er handelt als Mittler zwischen Göttern. Er arbeitet die Details der Verträge aus, nachdem 
  Rao die kriegführenden Parteien überzeugt hat zu verhandeln. Sein heiliges Symbol sind Hände, die einen Beutel Gold 
  halten.  
  Zilchus' Priester sind unbarmherzige Geschäftsleute und werden oft als gefühllos angesehen. Sie sind sehr in Politik und 
  Geschäft eingebunden und führen je nach ihrer Lage Handel offen oder verdeckt durch. Sie arbeiten für mächtige Händler, 
  Handels- und Handwerksgilden, Politiker oder Reiche, für sich selbst und ihre Auftraggeber. Novizen erhalten weniger 
  ruhmreiche Arbeiten, z. B. wie das Verwalten von Karawanen oder entlegenen Geschäften, aber einige werden angestellt, 
  um an hochgefährlichen aber womöglich sehr gewinnträchtigen Unternehmungen teilzunehmen, z. B. Schmuggel von 
  Diebesgut oder Abenteueraufträge. 
  In Herbergsbad ist Zilchus schon immer ein wichtiger Gott gewesen, aber inzwischen ist seine Kirche staatstragend und 
  entsprechend wird sein Tempel seit einiger Zeit ausgebaut und renoviert. Seine Kirche geht in Herbergsbad auch 
  ungewöhnlichen Geschäften nach, nur um ihren Einfluss zu mehren und ihre Schatztruhen zu füllen.  
  So hat man –mit Unterstützung der Wenta-Kirche aus Alfersfurt- im Jahr 594 AZ vier große Gasthäuser eröffnet, in denen 
  das Volk den verschiedensten Vergnügungen nachgehen kann. Deswegen arbeitet man hier auch mit verschiedenen 
  anderen Herbergsbader Kirchen zusammen, die sonst nicht unbedingt zu den Verbündeten des Großen Gildenmeisters 
  zählen: Kelanen, Kord, Olidammara, Rudd, Wenta, Ye’Cind. Diese Beziehung ist aber teilweise sehr einseitig, da die Nähe 
  der Herbergsbader Kirche zu Hextor von chaotischeren Gemeindemitgliedern mit Argwohn betrachtet wird. 
  
  Zodal 
   
  Geschlecht:  
  Geschlecht: m 
  Rang: Niedere Gottheit 
  Portfolio: Gnade, Hoffnung, Wohlwollen 
  Titel: Der Graue Sohn, Die Sanfte Hand 
  Heiliges Symbol: Eine Männerhand, die teilweise in grauen Stoff gewickelt ist 
  Gesinnung: NG 
  Ursprünglich verehrt von: Flan 
  Wichtigste Anhänger: Flan 
  Übliche Anhänger: Andere 
  Weitere Anhänger:  
  Bevorzugte Waffe(n): Zodals Hand (waffenloser Schlag, der Betäubungsschaden verursacht) 
  Weitere bevorzugte Waffen: 
  Zauber Gotteswaffe: Verbesserter waffenloser Schlag des Schutzes +1 
  Domänen: Befreiung* (ZK), Gemeinschaft* (ZK), Gutes, Heilung, Schutz.  
   
  Nur durch das Erleben von Freundlichkeit und Gnade kann das Böse von seinem Weg abgebracht werden, sei es ein 
  einzelner Goblin oder eine gesamte Nation. Trotz der Schwierigkeiten der Welt lasse nicht nach im Glauben, dass deine 
  Handlungen die Welt besser machen. Lass Zodal dich leiten, wenn du in Blut, Schmerzen und Verzweiflung zu ertrinken 
  drohst. Du bist der Herr deiner Gefühle und handelst du nach deinen positiven Gefühlen, gibst du ein Beispiel für 
  diejenigen, welche nur Elend kennen. 
   
  Zodal ist ein Diener Raos. Er fördert Freundlichkeit und Mitgefühl zu Zeiten des Zorns und der Rache. Er mildert 
  schlechte Gefühle mit seiner Gegenwart. Er wird als ein Mann in einem einfachen, grauen Umhang mit großen, 
  hilfsbereiten Händen dargestellt. Er zählt sogar die hasserfülltesten und zerstörerischsten Götter zu seinen Freunden, weil 
  er glaubt, dass sie mit genug Anstrengung seinerseits ihre Ansichten ändern könnten. Trotz des Bösen und des Schmerzes 
  in der Welt ist er weiter fürsorglich, weil er glaubt, dass seine Anstrengungen vielleicht zu Veränderungen führen. Sein 
  heiliges Symbol ist die teilweise in grauen Stoff gehüllte Hand eines Mannes.  
  Die Priester Zodals verbringen ihr Leben in einfachen Verhältnissen. Sie nutzen ihr Wissen und ihre Fähigkeiten, Leuten 
  in Not zu helfen und Schmerzen zu lindern. Krieg lockt sie an, um die Verwundeten zu versorgen und Bösewichte zu 
  überzeugen, ihren Weg zu ändern. Sie ziehen auf Abenteuer, um Aufmerksamkeit auf ihren Lehren zu ziehen, Artefakte 
  des Guten zu entdecken, wie den Krummstab des Raos, und Gegenstände, die Leiden fördern, zu zerstören. 
  Zodal wird an einem Seitenaltar im Tempel Raos in der Neustadt verehrt. Sein Glaube hat in letzter Zeit Zulauf gewonnen, 
  wohl weil er als unverdächtig gilt. 
  
   
   
  Götterindex nach wichtigsten Anhängern 
   
  Drachen: 
  Bahamut, Tiamat 
   
  Elfen: 
  Corellion Larethian, Ehlonna/Ehlenestra, 
  Hanali Celanil, Ye’Cind 
   
  Gnome: 
  Baervan Wildwanderer, Baravar 
  Mantelschatten, Flandal Stahlhaut, Gaerdal 
  Eisenhand, Garl Glittergold, Roykyn, 
  Segojan Erdrufer, Ulaa 
   
  Halblinge: 
  Brandobaris, Sheela Peryroyl, Yondalla 
   
  Halborks: 
  Nazarn 
   
  Menschen: 
   
  alle Völker: 
  Boccob, Ehlonna/Ehlenestra, 
  Incabulos, Kelanen, Keoghtom, 
  Ralishaz, St. Cuthbert, Trithereon 
  Bakluni: 
  Istus 
  Flan: 
  Allitur, Beory, Berei, Mayaheine, 
  Myrhiss, Nerull, Obad-Hai, Pelor, 
  Rao, Zodal 
  Oeridianer: 
  Atroa, Bleredd, Celestian, Cyndor, 
  Daern, Delleb, Erythnul, 
  Fharlanghn, Heironeus, Hextor, 
  Johydee, Kurell, Kuroth, Lirr, 
  Mayaheine, Merikka, Murlynd, 
  Olidammara, Pholtus, Procan, Rudd, 
  Sotillion, Strenge Alia, Telchur, 
  Ulaa, Velnius, Wenta, Zilchus 
  Suel: 
  Kord, Phaulkon, Wee Jas 
   
  Zwerge: 
  Clangeddin Silberbart, Durmathoim, 
  Fortubo, Moradin, Ulaa 
   
  Götterindex nach Gesinnung 
   
  RG: 
  Allitur, Arvoreen, Clangeddin Silberbart, 
  Delleb, Fortubo, Gaerdal Eisenhand, 
  Heironeus, Mayaheine, Merikka, Moradin, 
  Murlynd, Pholtus, Rao, St. Cuthbert, Ulaa, 
  Yondalla 
   
  NG: 
  Atroa, Baervan Wildwanderer, Baravar 
  Mantelschatten, (Beory), Berei, Ehlonna / 
  Ehlenestra, (Fharlanghn), Flandal 
  Stahlhaut, Garl Glittergold, Johydee, 
  Keoghtom, Myrhiss, Pelor, Segojan 
  Erdrufer, (Velnius), Zodal 
   
  CG: 
  Corellion Larethian, Hanali Celanil, Kord, 
  Lirr, Phaulkon, (Rudd), Sotillion, 
  Trithereon, Wenta, Ye’Cind 
   
  RN: 
  (Allitur), Cyndor, Daern, (Pholtus), (St. 
  Cuthbert), Strenge Alia, Wee Jas, Zilchus 
   
  N: 
  Beory, Bleredd, Boccob, Brandobaris, 
  Celestian, Durmatoin, Fharlanghn, 
  (Fortubo), Istus, Kelanen, Nazarn, Obad-
  Hai, Sheela Peryroyl, Velnius 
   
  CN: 
  Kurell, Kuroth, Olidammara, Procan, 
  Ralishaz, Rudd, (Sotillion), Telchur 
   
  RB: 
  Hextor, (Strenge Alia), (Wee Jas) 
   
  NB: 
  (Erythnul), Incabulos, Nerull, Roykyn 
   
  CB: 
  Erythnul 
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Metaorg Material/Ahlissa (Adri)/Die wichtigsten Götter in Herbergsbad und Umgebung 1.0.pdf