TEXT: Richtlinien zur Charaktererschaffung
  Richtlinien zur Charaktererschaffung
  Richtlinien zur Charaktererschaffung
  Richtlinien zur Charaktererschaffung
  Version 1.1a - November 2000
  Version 1.1a - November 2000
  Version 1.1a - November 2000
  Version 1.1a - November 2000
  (deutsche Revision vom April 2001)
  (deutsche Revision vom April 2001)
  (deutsche Revision vom April 2001)
  (deutsche Revision vom April 2001)
  Diese Richtlinien geben dir alle Informationen, die du
  benötigst, um einen spielfertigen Charakter für die
  LIVING GREYHAWK-Kampagne zu erschaffen und ihn im
  Spielverlauf weiterzuentwickeln. Diese Richtlinien sind
  nicht endgültig und können sich noch ändern, so wie
  auch der Gesamtverlauf der Kampagne sich ändern kann
  - und wird. Solche Änderungen, die in erster Linie auf-
  grund der Veröffentlichung neuer Publikationen ent-
  stehen, werden den Charakteren neue Möglichkeiten
  eröffnen, aber keinesfalls bereits existierende ein-
  schränken. Manchmal mag es indes trotz aller guten
  Vorsätze notwendig werden, daß wir rückwirkend Ein-
  schränkungen vornehmen müssen, falls sich Teile der
  hier abgedruckten Richtlinien als dem Spielgleichgewicht
  abträglich erweisen sollten. Dies werden wir allerdings
  nur nach reiflicher Überlegung tun. Im Zweifelsfall gilt
  immer die aktuellste Version dieser Regeln (s. die
  Angabe unter der Überschrift) im Zusammenspiel mit der
  jeweils aktuellen Ausgabe des D&D-Spieler-Sets.
  Sobald neue Optionen verfügbar werden, kannst du auf
  diese beim nächsten Stufenanstieg deines Charakters
  zurückgreifen. Derlei Regelerweiterungen können nicht
  rückwirkend geltend gemacht werden.
  Weitere Richtlinien zum Erschaffen von Charakteren im
  Bereich des Fürstentums von Herbergsbad bzw. des Adri-
  Marklands findest du unter www.amigo-spiele.de.
  Das Erschaffen eines Charakters für LIVING GREYHAWK
  erfolgt in insgesamt sechs Schritten:
  Schritt 1: Attributwerte
  Schritt 1: Attributwerte
  Schritt 1: Attributwerte
  Schritt 1: Attributwerte
  Um Chancengleichheit zu gewährleisten, findet die
  Punktkauf-Methode (s. Kapitel 2 des Spielleiter-Sets)
  Anwendung. Jedem Charakter stehen dabei 28 Punkte zur
  Verfügung, die zwischen den sechs Attributen aufgeteilt
  werden können.
  Tabelle: Attributkosten
  Punkte
  Wert
  Modifikator
  ---
  6
  -2
  ---
  7
  -2
  0
  8
  -1
  1
  9
  -1
  2
  10
  +0
  3
  11
  +0
  4
  12
  +1
  5
  13
  +1
  6
  14
  +2
  8
  15
  +2
  10
  16
  +3
  13
  17
  +3
  16
  18
  +4
  ---
  19
  +4
  ---
  20
  +5
  Beispielsweise könnten die besagten 28 Punkte für die
  folgenden Attribute eingesetzt werden:
  Stä 15:
  8 Punkte
  Int 10:
  2 Punkte
  Ges 13:
  5 Punkte
  Wei 11: 3 Punkte
  Kon 14: 6 Punkte
  Cha 12: 4 Punkte
  Volksbedingte Modifikatoren werden erst nach der Auf-
  teilung der Punkte addiert bzw. abgezogen. Insofern
  bewegen sich Menschen bei Spielbeginn zwischen 8 und
  18, während sich die anderen Völker zwischen 6 und 20
  bewegen können. Attributpunkte, die durch Gradaufstieg
  hinzukommen, werden nicht mehr nach dieser Tabelle
  ermittelt, sondern einfach addiert, wie dies im Spieler-Set
  beschrieben ist.
  Schritt 2: Volk und Klasse
  Schritt 2: Volk und Klasse
  Schritt 2: Volk und Klasse
  Schritt 2: Volk und Klasse
  Grundsätzlich ist jedes Volk und jede Klasse, die im
  Spieler-Set enthalten ist, für Charaktere innerhalb der
  LIVING GREYHAWK-Kampagne verfügbar. Darüber hinaus
  gelten folgende Sonderregeln, die im Zweifelsfall wider-
  sprechende Regeln aus dem Spieler-Set außer Kraft
  setzen:
  Menschen sollten sich für eines der Menschenvölker
  entscheiden, die in Kapitel 2 des Living Greyhawk-
  Handbuchs vorgestellt werden. Elfen müssen sich ent-
  scheiden, ob sie Grau-, Hoch- oder Waldelfen sind.
  Zwerge können entweder Hügel- oder Bergzwerge sein.
  Gnome müssen zum Volk der Felsengnome gehören,
  Halblinge zum Volk der Leichtfüße. Halb-Orks gelten
  grundsätzlich als Mensch-/Ork-Mischlinge.
  Es dürfen nur Gesinnungen ohne böse Komponente
  gewählt werden; die in der Beschreibung einer Charak-
  terklasse genannten Vorgaben dürfen dabei nicht außer
  Kraft gesetzt werden.
  Ein Kleriker muß sich eine gute oder neutrale Gottheit
  aus dem Spieler-Set oder dem Living Greyhawk-
  Handbuch auswählen, der er dient. Paladine und Druiden
  können nach den gleichen Richtlinien eine Gottheit
  auswählen, müssen dies aber nicht tun.
  Das Alter eines neu erschaffenen Charakters kann ir-
  gendwo zwischen "erwachsen" und "alt" liegen (s. den
  Abschnitt über "Alter" in Kapitel 6: "Beschreibung" im
  Spieler-Set). Allerdings finden die Regeln zur alters-
  bedingten Modifikation von Attributen in der LIVING
  GREYHAWK-Kampagne keine Anwendung. Größe und
  Gewicht des Charakters können im Rahmen der jeweils
  maßgeblichen Tabellen frei gewählt werden.
  Prestigeklassen: Derzeit stehen Charakteren die folgen-
  den Prestigeklassen offen: Arkaner Bogenschütze,
  Magister, Schattentänzer, Zwergenchampion. Die im
  Spielleiter-Set genannten Bedingungen müssen erfüllt
  sein.
  
  Ein neu erschaffener Charakter verfügt über die Höchst-
  zahl der für seine Klasse möglichen Goldstücke.
  Schritt 3: Trefferpunkte
  Schritt 3: Trefferpunkte
  Schritt 3: Trefferpunkte
  Schritt 3: Trefferpunkte
  Ein neu erschaffener Charakter erhält die Höchstzahl der
  für seine Klasse möglichen Trefferpunkte. Pro neu hin-
  zugewonnener Stufe gewinnt er die Hälfte dieses Maxi-
  mums +1 hinzu. Ein Hexenmeister beispielsweise be-
  gänne das Spiel mit 4 Basis-Trefferpunkten und gewänne
  weitere 3 hinzu, wenn er die zweite Stufe erreicht.
  Schritt 4: Fertigkeiten und Talente
  Schritt 4: Fertigkeiten und Talente
  Schritt 4: Fertigkeiten und Talente
  Schritt 4: Fertigkeiten und Talente
  Hier sind nur einige wenige Sonderregelungen zu
  beachten:
  • 
  Fertigkeiten Alchimie und Handwerk: Mit diesen
  Fertigkeiten können nur Gegenstände hergestellt
  werden, die die SC auch kaufen könnten (s. Schritt
  5); mit anderen Worten: keine Meisterarbeiten und
  keine Säure!
  • 
  Fertigkeit Beruf: Zur Zeit können nur diejenigen
  Berufe gewählt werden, die im Spieler-Set aufgeführt
  sind.
  • 
  Fertigkeit Wissen: Das Wissen eines SC darf den
  allgemeinen Wissenstand einer Fantasy-Welt nicht
  übersteigen. Je spezifischer ein Wissensgebiet ge-
  wählt wird, desto niedriger liegt die Schwierigkeit,
  Informationen aus diesem Gebiet einzuholen. Es hilft
  also, sich zu spezialisieren!
  Schritt 5: Ausrüstung
  Schritt 5: Ausrüstung
  Schritt 5: Ausrüstung
  Schritt 5: Ausrüstung
  Zu Spielbeginn kann der Charakter nach Belieben nach
  den Ausrüstungslisten in Kapitel 7 des Spieler-Sets aus-
  gerüstet werden. Allerdings können keine Meisterarbeiten
  erworben werden. Mit Ausnahme von Weihwasser sind
  die 
  Gegenstände 
  der 
  Einstufungen 
  "besonders",
  "hervorragend" und "Meisterarbeit" nicht verfügbar.
  Magische Gegenstände können nur im Spielverlauf
  erworben werden.
  Die Regeln für Belastung finden Anwendung in der
  Kampagne; von daher mußt du Buch darüber führen, was
  dein Charakter alles mit sich herumträgt und wieviel es
  wiegt.
  Schritt 6: Heimatregion
  Schritt 6: Heimatregion
  Schritt 6: Heimatregion
  Schritt 6: Heimatregion
  Die Heimatregion für alle Charaktere von Spielern aus
  Deutschland 
  und 
  Österreich 
  ist 
  das 
  Fürstentum
  Herbergsbad bzw. das Adri-Markland. Dies bedeutet
  nicht, daß dein Charakter dort geboren sein muß, sondern
  daß er den größten Teil seines Lebens dort verbringt und
  diesen Teil der Welt als seine Heimat ansieht. Es gibt
  innerhalb der Kampagne keine "heimatlosen" Charaktere.
  Es ist möglich, einen Charakter zu erschaffen, der in
  einer anderen Region lebt, doch würde dieser dann bei
  jedem Abenteuer, das in deiner Heimatregion spielt, die
  Nachteile erleiden, außerhalb seiner Heimatregion zu
  spielen, was sich auf Dauer ungünstig auf den Charakter
  auswirkt. Ein Umzug des Spielers (z.B. nach England)
  hätte auch einen Wechsel der Region (in diesem Fall
  nach Onnwal) zur Folge, sofern der Charakter nicht die
  Nachteile eines außerhalb seiner Region lebenden SC
  erleiden soll.
  Auf keinen Fall kann eine Region, die nicht von einer
  Triade geleitet wird, als Heimatregion gewählt werden!
  Auch die Freie Stadt Greyhawk ist nicht als Heimatregion
  zugelassen.
  Zeiteinheiten
  Zeiteinheiten
  Zeiteinheiten
  Zeiteinheiten
  Die für die Charaktere im Rahmen der Kampagne ver-
  streichende Zeit wird mittels Zeiteinheiten festgehalten.
  Dadurch wird es einfacher, die Abfolge von Abenteuern
  sowie von längeren Unternehmungen wie dem Erfor-
  schen von Zaubersprüchen oder dem Erschaffen von
  Gegenständen im Auge zu behalten. Durch das Ver-
  buchen von Zeiteinheiten braucht ein Charakter nicht aus
  dem Spiel genommen zu werden, um eine länger
  dauernde Handlung durchzuführen.
  Pro Jahr stehen deinem SC 52 Zeiteinheiten (von jeweils
  einer Woche Länge) zur Verfügung, die nach Belieben
  eingesetzt werden können. Abenteuer dauern entweder
  eine oder zwei Zeiteinheiten; dies ist im Text des Aben-
  teuers angeben. Als Faustregel gilt, daß ein Ein-Runden-
  Abenteuer in deiner Heimatregion eine Zeiteinheit auf-
  braucht, eines in einer anderen Region aber deren zwei.
  Die für das Ausüben anderer Aktivitäten aufzubringenden
  Zeiteinheiten lassen sich den Ausführungen im weiteren
  Verlauf dieser Richtlinien entnehmen; manchmal sind sie
  auch im Abenteuertext vorgegeben.
  Erlernen neuer Zaubersprüche
  Erlernen neuer Zaubersprüche
  Erlernen neuer Zaubersprüche
  Erlernen neuer Zaubersprüche
  Normalerweise dauert das Lernen neuer Zaubersprüche
  eine Zeiteinheit. Ausdrücklich davon ausgenommen sind
  aber die beiden beim Stufenaufstieg frei erhältlichen
  Zaubersprüche, die keinen Zeitaufwand benötigen.
  Verbotene Zaubersprüche
  Verbotene Zaubersprüche
  Verbotene Zaubersprüche
  Verbotene Zaubersprüche
  Es gibt einige Zaubersprüche, die nicht für die LIVING
  GREYHAWK-Kampagne geeignet sind und somit SC nicht
  zugänglich sind. Derzeit handelt es sich um: Andere
  verwandeln, Selbstverwandlung, Dauerhaftigkeit.
  Einflußpunkte
  Einflußpunkte
  Einflußpunkte
  Einflußpunkte
  Durch das Verteilen von Einflußpunkten läßt sich fest-
  halten, wer in der Spielwelt deinem Charakter einen
  Gefallen schuldig ist. Einflußpunkte können sowohl
  hinsichtlich Personen als auch Gruppen erworben wer-
  den; sie unterliegen in ihrer Höhe keiner Beschränkung.
  Einflußpunkte können gegen einen Gefallen eingetauscht
  werden; ein eingetauschter Punkt ist aufgebraucht und
  steht dem Charakter kein zweites Mal zur Verfügung. Je
  höher der Einfluß deines Charakters ist, desto größer sind
  die Möglichkeiten, die sich ihm während des Spiels
  eröffnen.
  
  Lebenshaltungskosten
  Lebenshaltungskosten
  Lebenshaltungskosten
  Lebenshaltungskosten
  Charaktere innerhalb der LIVING GREYHAWK-Kampagne
  müssen Lebenshaltungskosten bezahlen, die sich an dem
  Ort orientieren, an dem die Abenteuer stattfinden bzw.
  ihren Ausgang nehmen. Zu diesen Kosten zählen alle
  Ausgaben zwischen einzelnen Abenteuern sowie die
  Ausbildungskosten beim Stufenanstieg. Die Kosten für
  Abenteurer-Ausrüstung werden durch diesen Betrag nicht
  abgedeckt. Die SC müssen grundsätzlich alle Ausgaben
  während der Spielzeit des Abenteuers (nicht nur Aus-
  rüstung, sondern auch Essen, Trinken und Unterkunft) zu
  den im Abenteuer (bzw. im Spieler-Set, falls im Text
  nicht gesondert angegeben) genannten Preisen selbst
  tragen.
  Wir orientieren die Lebenshaltungskosten an dem
  Lebensstandard, den ein SC zu besitzen wünscht; je nach
  dem gewählten Standard können auf Charisma basierende
  Fertigkeiten 
  (Auftreten, 
  Bluffen, 
  Diplomatie, 
  Ein-
  schüchtern, Gefühl für Tiere, Informationen sammeln,
  Magischen Gegenstand benutzen, Mit Tieren umgehen,
  Verkleiden) Abzüge oder Zuschläge erhalten.
  • 
  Mittellos: Du hast keine Bleibe und mußt deinen
  Besitz immer mit dir führen. Du riechst schlecht und
  bist unterernährt. Du erhältst -3 auf alle auf Charisma
  basierenden Fertigkeitswürfe.
  • 
  Arm: Du schläfst im Gemeinschaftsraum einer
  Herberge oder auf dem Heuboden eines Stalls. Deine
  Kleidung ist abgenutzt und geflickt. Du erhältst -2
  auf alle auf Charisma basierenden Fertigkeitswürfe.
  • 
  Niedrig: Du hast ein kleines Zimmer in einer
  Taverne gemietet, das du wahrscheinlich mit anderen
  teilst. Falls du ein eigenes Haus hast, ist es nicht mehr
  als ein windschiefe Hütte mit einem einzigen Raum.
  Du solltest dort nichts von Wert liegen lassen, wenn
  du nicht da bist. Du erhältst -1 auf alle auf Charisma
  basierenden Fertigkeitswürfe.
  • 
  Mittel: Du führst ein einigermaßen erfolgreiches
  Leben, und deine Ausrüstung ist solide, wenn auch
  nicht herausragend. Du hast ein eigenes Zimmer in
  einer Herberge oder einer Pension, das sicher genug
  ist, um dort gefahrlos kleinere Wertgegenstände
  aufzubewahren.
  • 
  Hoch: Du hast ein geräumiges Haus oder Apartment
  gemietet; möglicherweise gehört dir auch ein
  hübsches Haus. Deine Garderobe ist für gar manche
  Gelegenheit gerüstet. Du kannst jederzeit Gäste
  einladen, ohne dich schämen zu müssen. Du erhältst
  +1 auf alle auf Charisma basierenden Fertig-
  keitswürfe.
  • 
  Luxuriös: Du hast von allem nur das Beste - eine
  geräumige Unterkunft, exotische Nahrungsmittel,
  teure Kleider. Viele neiden dir deinen Erfolg. Du
  erhältst +2 auf alle auf Charisma basierenden
  Fertigkeitswürfe. Deine Ausrüstung ist zu Hause aus-
  gesprochen sicher.
  Die genaue Höhe der Kosten ist dem jeweiligen
  Abenteuer zu entnehmen und kann je nach Region und
  Startort des Abenteuers unterschiedlich ausfallen.
  Lebenshaltungskosten werden zu Beginn eines Aben-
  teuers gezahlt, allerdings nicht vor dem ersten Abenteuer
  eines SC.
  Zertifikate
  Zertifikate
  Zertifikate
  Zertifikate
  Wichtige Gegenstände (insbesondere magischer Natur)
  sowie Einflußpunkte, die deine Figur im Laufe ihrer
  Abenteuer erhält, werden durch ein offizielles Zertifikat
  bestätigt. Zertifikate enthalten genaue Informationen über
  den Gegenstand bzw. die Art des Gefallens, die aus-
  schlaggebend für die Verwendung des Gegenstands bzw.
  des Gefallens im Spiel sind. Von besonderer Wichtigkeit
  sind die folgenden Punkte:
  Gültigkeit: Ein Zertifikat wird erst durch die Unterschrift
  des Spielleiters, der es ausgibt, gültig; diese Unterschrift
  muß mit Kugelschreiber oder Füller erfolgen (keinesfalls
  mit 
  Bleistift!). 
  Die 
  RPGA-Mitgliedsnummer 
  des
  Spielleiters muß deutlich lesbar sein. Im oberen Teil des
  Zertifikats muß der Name des Charakters, dem der
  Gegenstand oder der Gefallen zugeordnet ist, mit Kugel-
  schreiber oder Füller (keinesfalls mit Bleistift!) deutlich
  lesbar eingetragen sein.
  Einschränkungen bei der Anwendung: In dieser Spalte
  finden sich Angaben, die festlegen, wie viele Ausfer-
  tigungen des gleichen Zertifikats zur gleichen Zeit im
  Spiel sein dürfen:
  • 
  Häufig: Dein Charakter kann über beliebig viele
  Ausfertigungen dieses Zertifikats verfügen.
  • 
  Unüblich: Dein Charakter kann diesen Gegenstand
  nur einmal besitzen.
  • 
  Selten: Pro Spielrunde darf nur einer dieser Gegen-
  stände zum Einsatz gelangen. Verfügen mehrere
  Charaktere über besagten Gegenstand, kann nur einer
  davon für den Verlauf des Abenteuers tatsächlich
  "existieren". Vor Spielbeginn wird bestimmt, welche
  Charaktere auf den Einsatz des Gegenstands ver-
  zichten müssen; das genaue Verfahren liegt im Er-
  messen des Spielleiters. Diese Entscheidung gilt für
  das gesamte Abenteuer und kann nicht aufgehoben
  werden. 
  Ansonsten 
  gelten 
  die 
  gleichen 
  Ein-
  schränkungen wie für "unübliche" Gegenstände.
  • 
  Einzigartig: Diesen Gegenstand gibt es nur ein
  einziges Mal.
  Die obigen Kategorien gelten pro Gegenstand und
  Abenteuer. Nehmen wir als Beispiel, daß dein Charakter
  aus Abenteuer A den Gegenstand X habe, der "unüblich"
  sei. Insofern kann er diesen Gegenstand nur einmal be-
  sitzen, auch wenn er in Abenteuer A mehrfach vorkom-
  men sollte. Erhält dein Charakter aber nun den gleichen
  Gegenstand aus Abenteuer B, so darf er beide besitzen,
  da sie aus verschiedenen Abenteuern stammen.
  Handel: Auf den Zertifikaten ist vermerkt, ob der
  Gegenstand verkauft oder vertauscht werden kann.
  Wechselt ein veräußerbarer Gegenstand den Besitzer, so
  muß der vollständige Handel auf der Rückseite des Zerti-
  fikats vermerkt sein. In jedem Fall müssen Name und
  RPGA-Mitgliedsnummer des alten und des neuen Be-
  sitzers sowie das Datum des Geschäfts deutlich lesbar
  sein. Aufgrund dieser Auflistung muß sich die Geschichte
  des Gegenstands, angefangen vom 
  ursprünglichen
  Besitzer (der auf der Vorderseite angegeben ist),
  lückenlos nachvollziehen lassen können.
  Zertifikate der LIVING GREYHAWK-Kampagne sind
  Eigentum von Wizards of the Coast und müssen auf
  Anforderung an die Kampagnenleitung zurückgegeben
  werden. Zertifikate verfügen über keinerlei realen Wert
  und können weder verkauft noch gegen andere realwelt-
  liche Dienstleistungen eingetauscht werden.
  
  Das Herstellen von Gegenständen
  Das Herstellen von Gegenständen
  Das Herstellen von Gegenständen
  Das Herstellen von Gegenständen
  Nicht-magische Gegenstände sowie Tränke und Schrift-
  rollen, die von Charakteren durch Anwendung der ent-
  sprechenden Fertigkeiten oder Talente hergestellt werden,
  bedürfen keines Zertifikats. Trage sie einfach in dein
  Logbuch ein und lasse sie von deinem Spielleiter
  abzeichnen. Wenn du eine derart erschaffene Schriftrolle
  oder einen Trank benutzt, mußt du dies durch einen
  weiteren (abzuzeichnenden) Eintrag kennzeichnen, der
  auf den ursprünglichen Eintrag (den des Erschaffens des
  Gegenstands) verweist.
  Gegenstände 
  herstellen: 
  Hergestellte 
  Gegenstände
  können nicht an NSC verkauft werden; sie können nur
  für den Eigenbedarf bzw. für den Verkauf an andere SC
  vorgesehen sein. Die zur Herstellung eines solchen Ge-
  genstands benötigte Zeit wird nach der im Spieler-Set
  nachlesbaren Formel berechnet, beträgt aber mindestens
  eine Zeiteinheit. Gegenstände, deren Kauf in Schritt 5
  dieser Richtlinien untersagt ist, können nicht hergestellt
  werden.
  Trank brauen: Das Brauen eines Tranks erfordert die im
  Spieler-Set aufgeführten Ausgaben (Gold, EP). Das
  Mischen
  eines Tranks dauert eine Zeiteinheit; pro Abenteuer kann
  maximal ein Trank hergestellt werden.
  Schriftrolle schreiben: Das Abfassen einer Schriftrolle
  erfordert die im Spieler-Set aufgeführten Ausgaben
  (Gold, EP). Dieser Vorgang nimmt eine Zeiteinheit; pro
  Abenteuer kann maximal eine Schriftrolle hergestellt
  werden.
  Sonstige magische Gegenstände: Die anfallenden
  Kosten (Gold, EP, Zeiteinheiten) müssen fallweise er-
  mittelt werden. Deine Triade hat alle notwendigen
  Informationen. Solche Gegenstände können grundsätzlich
  nur gegen Ausstellung eines Zertifikats hergestellt
  werden, so daß der Vorgang nur nach Rücksprache mit
  der Triade und im Rahmen der von der Triade festge-
  legten Mechanismen erfolgen kann (selbst dann, wenn
  dein Charakter über alle notwendigen Materialien
  verfügt).
  Ethische Richtlinien für 
  Ethische Richtlinien für 
  Ethische Richtlinien für 
  Ethische Richtlinien für LLLLIVING 
  IVING 
  IVING 
  IVING G
  G
  G
  GREYHAWK
  REYHAWK
  REYHAWK
  REYHAWK
  Wir erwarten von allen an der Kampagne Beteiligten die
  Einhaltung eines Verhaltenskodex, der der Spielfreude
  und der Gruppenkooperation förderlich ist. Insbesondere
  möchten wir die folgenden Punkte betonen:
  FÜR SPIELER:
  1. Bemühe dich, während des Spiels zum Spielspaß für
  die gesamte Gruppe beizutragen. Versuche nie,
  anderen den Spaß zu nehmen!
  2. Sei immer fair und ehrlich.
  3. Nimm Rücksicht auf deine Mitspieler (und den
  Spielleiter) - sie haben das gleiche Recht darauf, die
  Spielrunde zu genießen, wie du es hast!
  4. Versuche, sowohl dem Geist als auch dem Wortlaut
  der Regeln zu folgen.
  FÜR SPIELLEITER:
  1. Du bist der Spielleiter. Es ist deine Aufgabe, für ein
  unterhaltsames Spiel zu sorgen. Du spielst nicht
  gegen die Spieler! Dein wichtigstes Ziel muß sein,
  daß deine Spieler Spaß haben.
  2. Alle Spieler müssen gleich behandelt werden, sowohl
  von dir als auch von ihren Mitspielern.
  3. Verhalte dich vorbildlich. Vergiß nie, daß du gegen-
  über deinen Spielern sowohl die RPGA als auch die
  Gesamtkampagne vertrittst.
  4. Halte auch du dich an die Anforderungen, die an die
  Spieler gestellt werden (s.o.).
  FÜR DIE KAMPAGNENLEITUNG:
  1. Reagiere auf Anfragen so schnell und so deutlich wie
  möglich.
  2. Stelle dich vor deine Spielleiter und untergrabe ihre
  Autorität nicht; hebe ihre Entscheidungen nur nach
  gründlicher Prüfung der Sachlage auf, und nur dann,
  wenn sie nachweisbar im Unrecht sind.
  3. Halte auch du dich an die Anforderungen, die an die
  Spieler und die Spielleiter gestellt werden (s.o.).
  
SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Metaorg Material/Ahlissa (Adri)/Rules/Charaktergenerierung_LG_1.1a_deutsch.pdf