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  Scénario TIL 97 
  Paranoïa 
   
  
  Pulp Bowl
  
   
  2 
  Introduction 
   
  PULP : - bande dessinée américaine pour adultes composée de multiples petites histoires où se 
  mêlent sexe, violence et humour. 
           - gelée de fruits rouges. 
   
  Ce qui suit n’est pas à proprement parler un scénario. Pour un jeu comme paranoïa, nous avons 
  préféré laisser une grande liberté aux joueurs et au maître de jeu. Nous avons donc crée les 
  personnages et indiqué des orientations en accord avec le thème, le pulp! 
   
  Souvenez vous, l’ordinateur est votre ami! 
   
  Vous êtes libre de l’utiliser à votre goût, mais n’épargnez surtout pas les joueurs en situations 
  cocasses de votre cru. Le bonheur est une loi, êtes vous heureux? Le monde de 
  paranoïa se prête tout à fait à une aventure pleine de sang et d’humour. 
  Et pensez-y… 
   
   
   
   
   
  L’ordinateur est votre ami ! 
  
   
  3 
  Synopsis de l’aventure 
   
  Les grands programmeurs de votre ami l’ordinateur, l’ordinateur veille sur vous, retombent 
  parfois en enfance et se lancent des défis (tout à fait contre l’avis de l’ordinateur, ce sont des traîtres 
  citoyens!). 
  Justement, trois de ces ultraviolets bien-aimés ont retrouvé dans les archives les traces d’un jeu 
  mondialement connu pendant l’époque non-enregistrée : le Blood Bowl. Ils ont alors décidé à l’insu 
  de leur grand ami de remettre au goût du jour ce superbe et grandiose jeu, mais en modifiant 
  quelque peu les règles. Ils envoient maintenant des équipes de clarificateurs (nos bien-aimés 
  joueurs) s’entre-tuer dans le complexe Alpha en ayant pour mission de porter un ballon de forme 
  ovoïde vers un endroit tiré au hasard par l’Ordinateur lui-même (à son insu, de toute évidence). 
  Les gagnants ont de fortes chances de promotion mais sont obligés de remettre leur titre en jeu. 
  Autant dire qu’on ne reste pas longtemps champion à ce jeu! Les champions en titre sont une équipe 
  de jaunes, les `citrons`. Leurs deux rivales de cette partie sont une équipe de clarificateurs oranges 
  (les gentils joueurs) et une de rouges. 
  Ils sont convoqués comme d’habitude par leur Ami, qui leur demande de passer par la section de 
  l’Intendance auparavant. Ils y reçoivent leur équipement (voir exemple de liste à la fin). Ils sont 
  aussi contactés par leur société secrète qui leur confie une mission de la plus haute importance. 
  Ils arrivent alors dans la salle de Briefing et se retrouvent devant un moniteur (un ami) avec un 
  unique bouton vert (accréditation supérieure, n’est-il pas?). La pièce est hermétiquement fermée et 
  nul ne viendra à leur aide. Si ils appuient sur le bouton, ils se retrouveront propulsés au centre du 
  terrain de jeu - le complexe alpha lui-même - et on leur ordonnera de se rendre dans le secteur 
  V-113-RBE. Celui qui a appuyé sur le bouton recevra aussi un petit objet de forme ovoïde (vous 
  l’avez reconnu, c’est bien lui). Les deux équipes adverses attaqueront immédiatement les 
  personnages (Ah, l’infâme traître, il porte un ballon d’accréditation supérieure à la sienne. En effet 
  le ballon est jaune-orangé, mais est-ce orange avec des rayures jaunes ou l’inverse?). 
  Que la fête commence! 
   
   
   
   
  
   
  4 
  Description des personnages (à l’intention du Grand Ordinateur) 
   
  Mégab-O-NNE : Vive le sexe! Il en fallait bien une et c’est elle. 
  Elle fait partie du PDHCM (Préservation et Développement de l’Habitat et Contrôle mental), les 
  bureaucrates quoi! Elle devrait faire un malheur en tant que leader d’équipe! 
  Sa société secrète est Femme Fatale, qui a pour but de mettre des femmes à tous les postes de 
  pouvoir, de dégrader les hommes (surtout les IR), et de rétablir le contrôle sur l’Ordinateur. Cette 
  société est l’ennemie de l’Eglise du Premier Christ Programmeur et elle pourrait lui confier la 
  mission d’éliminer un membre de cette organisation qui s’est introduit dans l’équipe 
  (Micr-O-FON). De plus, elle aura de toute façon à coeur de rabaisser tous les mâles de l’équipe. 
  Son charme agit même sur les machines et elle possède une Empathie certaine envers ses Amis 
  les machines  
  Nous lui avons donné un neuro-fouet pour pousser la caricature jusqu’à l’adepte du sado-maso. 
   
  Nom : 
  Mégab-O-NNE-3 
  Niv. Accréditation : 
  Orange 
  Service : 
  Préservation et Développement de l'Habitat & Contrôle Mental 
  Société secrète : 
  Femmes Fatales 
  Rang : 
  10ème 
  Pouvoir mutant : 
  Empathie avec les Machines 
  Force : 
  5 
  Cap. de transport : 25 
  Bonus aux dmgs : 
  0 
  Endurance : 
  9 
  Bonus Macho : 
  0 
  Agilité : 
  6 
  Ind. d'Agilité : 
  1 
  Dextérité : 
  12 
  Ind. de Dextérité : 
  3 
  Adaptabilité : 
  12 
  Ind. d'Adaptabilité : 3 
  Aplomb : 
  20 
  Ind. d'Aplomb : 
  5 
  Sens de la Mécanique : 
  3 
  Ind. Sens de Méc. : 
  0 
  Pouvoir : 
  9 
   
  Compétences : 
   
  Neuro-Fouet 
  12 
   
  Duperie 
  10 
   
  Interrogatoire 
  10 
   
  Logique Spécieuse 
  14 
   
  Armes Laser 
  10 
   
  Electronique 
  10 
   
  Discrétion 
  6 
   
  Surveillance 
  6 
   
  Equipement Personnel : 
   
  1 Neuro-Fouet Orange 
   
  1 tenue en Synthé-Cuir Orange 
   
  1 paire de menottes Jaunes 
   
   
  
   
  5 
   
  Diabl-O-TIN : c’est l’adepte de la mécanique du groupe. Mais il est confronté à un cruel 
  dilemme : son rôle dans le service Production Logistique et Intendance est de veiller sur les 
  possessions de son ami l’Ordinateur, alors qu’il fait partie des Destructeurs de Frankenstein, cette 
  société qui prône l’élimination de toutes les machines par la force pour rétablir la domination 
  humaine sur le complexe. 
  Elle lui donnera par exemple pour mission de saboter le matériel. Il sera bien sûr le Responsable 
  du Matériel. 
   
   
  Nom : 
  Diabl-O-TIN-3 
  Niv. Accréditation : 
  Orange 
  Service : 
  Production Logistique et Intendance 
  Société secrète : 
  Destructeurs de Frankeinstein  
  Rang : 
  4ème 
  Pouvoir mutant : 
  Télékinésie 
  Force : 
  9 
  Cap. de transport : 25 
  Bonus aux dmgs : 
  0 
   
  Endurance : 
  4 
  Bonus Macho : 
  0 
  Agilité : 
  3 
  Ind. d'Agilité : 
  0 
  Dextérité : 
  3 
  Ind. de Dextérité : 
  0 
  Adaptabilité : 
  13 
  Ind. d'Adaptabilité : 3 
  Aplomb : 
  13 
  Ind. d'Aplomb : 
  3 
  Sens de la Mécanique : 
  16 
  Ind. Sens de Méc. : 
  4 
  Pouvoir : 
  8 
   
  Compétences : 
   
  Falsification 
  13 
   
  Eloquence 
  13 
   
  Utilis. & Maint. Utilibot 
  14 
   
  Analyse 
  10 
   
  Démolition 
  10 
   
  Mécanique 
  9 
   
  Equipement Personnel : 
   
  1 Bouteille de Potion Dynamique Rouge Gazeuse 
   
  1 Pilule Explosive Verte 
   
  1 Détonateur Orange 
  
   
  6 
  Micr-O-FON : Le fayot du groupe, il fait partie de l’UCT (Unité Centrale de Traitement) et 
  a l’habitude d’être l’Officier Responsable des Communications et Enregistrements. 
  Il est véritablement fou de l’Ordinateur et est membre de la Première Eglise du Christ 
  Programmeur. 
  Il aura par exemple reçu l’ordre de protéger une fois de plus son Ami et il saura sûrement que 
  l’Ordinateur n’a pas enregistré cette mission, et qu’il y a donc un traître parmi les ultraviolets. 
  Son pouvoir d’Hypersens l’aide pour sûr dans son occupation principale : le fayotage! 
   
   
  Nom : 
  Micr-O-FON-3 
  Niv. Accréditation : 
  Orange 
  Service : 
  Unité Centrale de Traitement 
  Société secrète : 
  Première Eglise du Christ Programmeur  
  Rang : 
  19ème 
  Pouvoir mutant : 
  Hypersens 
  Force : 
  2 
  Cap. de transport : 25 
  Bonus aux dmgs : 
  0 
  Endurance : 
  20 
  Bonus Macho : 
  2 
  Agilité : 
  10 
  Ind. d'Agilité : 
  2 
  Dextérité : 
  16 
  Ind. de Dextérité : 
  4 
  Adaptabilité : 
  18 
  Ind. d'Adaptabilité : 5 
  Aplomb : 
  20 
  Ind. d'Aplomb : 
  5 
  Sens de la Mécanique : 
  20 
  Ind. Sens de Méc. : 
  5 
  Pouvoir : 
  6 
   
  Compétences : 
  Baratin 
  14 
  Motivation 
  14 
  Armes à Aire d'Effets 
  12 
  Utilis. & Maint. Utilibot 
  10 
  Conn. Des Réseaux Publics 
  10 
  Recherche d'Informations 
  14 
  Surveillance 
  10 
   
  Equipement Personnel : 
   
  1 Cambot Orange 
   
  2 Micros Orange (taille réduite) 
   
  1 Enregistreur Jaune 
  
   
  7 
   
  Letr-O-LLE : Le `cube` du groupe. C’est un adepte du combat et il fait bien sûr partie des 
  Forces Armées. 
  Sa société secrète est Les Léopards de la Mort. Ils ont pour mot d’ordre principal de s’éclater, 
  tout casser, semer la panique, défier l’ordinateur, .. Leurs ennemis principaux sont la Première 
  Eglise du Christ Programmeur et ils pourront donc l’envoyer démasquer un membre de cette 
  société, pour l’éliminer. 
  Il a l’odeur d’un troll et c’est tout naturellement qu’il est désigné pour être Officier chargé de 
  l’Hygiène. 
   
   
  Nom : 
  Letr-O-LLE-4 
  Niv. Accréditation : 
  Orange 
  Service : 
  Forces Armées 
  Société secrète : 
  Léopards de la Mort  
  Rang : 
  13ème 
  Pouvoir mutant : 
  Contrôle de l'Adrénaline 
  Force : 
  19 
  Cap. de transport : 60 
  Bonus aux dmgs : 
  2 
  Endurance : 
  17 
  Bonus Macho : 
  1 
  Agilité : 
  12 
  Ind. d'Agilité : 
  3 
  Dextérité : 
  12 
  Ind. de Dextérité : 
  3 
  Adaptabilité : 
  9 
  Ind. d'Adaptabilité : 2 
  Aplomb : 
  13 
  Ind. d'Aplomb : 
  3 
  Sens de la Mécanique : 
  2 
  Ind. Sens de Méc. : 
  0 
  Pouvoir : 
  10 
   
  Compétences : 
   
  Mains nues 
  13 
   
  Intimidation 
  11 
   
  Motivation 
  14 
   
  Armes Lasers 
  12 
   
  Survie 
  14 
   
  Equipement Personnel : 
   
  1 Fusil Laser Orange 
   
  1 Canon Bleu 
   
  1 Canon Orange 
   
  1 Treillis Rouge 
  
   
  8 
   
  Izn-O-GUD : `Je veux être leader à la place du leader`. Cette citation décrit assez bien son 
  état d’esprit. Il est bien sûr membre des Illuminati, qui veulent diriger le complexe à la place de 
  l’ordinateur. Sa société pourra l’avoir envoyé pour découvrir qui a provoqué cette mission, car ce 
  n’est pas l’Ordinateur! Sa société se débrouille toujours pour lui faire attribuer le rôle d’Officier 
  garant de la Loyauté. 
  Il est bien sûr du service Sécurité Interne, traqueurs des traîtres devant l’éternel. Enfin, il est 
  doué d’empathie envers la gente arbitrale (pas très utile à moins de jouer au Pulp Bowl 
  régulièrement, quoique... voir la date plus tard) 
   
   
  Nom : 
  Izn-O-GUD-2 
  Niv. Accréditation : 
  Orange 
  Service : 
  Sécurité Interne 
  Société secrète : 
  Illuminati  
  Rang : 
  6ème 
  Pouvoir mutant : 
  Empathie envers les Arbitres 
  Force : 
  8 
  Cap. de transport : 25 
  Bonus aux dmgs : 
  0 
  Endurance : 
  10 
  Bonus Macho : 
  0 
  Agilité : 
  10 
  Ind. d'Agilité : 
  2 
  Dextérité : 
  13 
  Ind. de Dextérité : 
  3 
  Adaptabilité : 
  16 
  Ind. d'Adaptabilité : 4 
  Aplomb : 
  18 
  Ind. d'Aplomb : 
  5 
  Sens de la Mécanique : 
  10 
  Ind. Sens de Méc. : 
  2 
  Pouvoir : 
  18 
   
  Compétences : 
   
  Fayotage 
  12 
   
  Baratin 
  12 
   
  Logique Spécieuse 
  12 
   
  Armes Lasers 
  5 
   
  Sécurité 
  14 
   
  Discrétion 
  8 
   
  Surveillance 
  14 
   
  Equipement Personnel : 
   
  1 Equipement Orange de Leader (faux bien entendu…) 
   
  
   
  9 
  Padb-O-LES : son nom lui va comme un gant. Nous vous assurons que ses scores ont 
  vraiment été tirés au hasard. Comme quoi! Voilà la liste de ses malchances : 
  Il fait partie de Recherche et Conception. 
  Sa société est Les Romantiques. 
  Il a pour pouvoir la faculté d’attirer à lui comme un aimant tout ce qui est en cuir synthétique (le 
  ballon, par exemple). 
  Il est certain d’être Officier Garant du Bonheur. 
  Enfin, un de ses clones est membre des Rivaux de Caïn : ce dernier cherche par tous les moyens 
  à éliminer son prédécesseur. 
  En résumé, c’est le genre de gars qui, si on lui demande de jeter dix dés à six faces fait neuf 1 et 
  un .. 2. 
   
   
  Nom : 
  Padb-O-LES-3 
  Niv. Accréditation : 
  Orange 
  Service : 
  Recherche & Conception 
  Société secrète : 
  Romantiques  
  Rang : 
  2ème 
  Pouvoir mutant : 
  Adhésif (attire tout objet en Synthé-Cuir) 
  Force : 
  4 
  Cap. de transport : 25 
  Bonus aux dmgs : 
  0 
  Endurance : 
  3 
  Bonus Macho : 
  0 
  Agilité : 
  10 
  Ind. d'Agilité : 
  2 
  Dextérité : 
  15 
  Ind. de Dextérité : 
  4 
  Adaptabilité : 
  2 
  Ind. d'Adaptabilité : 0 
  Aplomb : 
  2 
  Ind. d'Aplomb : 
  0 
  Sens de la Mécanique : 
  19 
  Ind. Sens de Méc. : 
  5 
  Pouvoir : 
  6 
   
  Compétences : 
   
  Corruption 
  13 
   
  Falsification 
  14 
   
  Armes de Jet Primitives 
  10 
   
  Conn. des Réseaux Publics 
  12 
   
  Mécanique 
  10 
   
  Equipement Personnel : 
   
  10 Paires de Gants Oranges en Synthé-Cuir (bien entendu ! ) 
   
  1 Blouson Orange en Synthé-Cuir 
  
   
  10 
  Suggestions 
   
  Evitez avant tout les vengeances au sein du groupe, les clarificateurs ne sont pas sensés savoir 
  que tous les clones d’un même personnage ont la même mutation et la même société secrète 
  (quoique..). 
  Amusez-vous! 
  Les arbitres du Pulp Bowl sont des infrarouges. 
  Un dogbot (médorbot) poursuit le ballon et donc le clarificateur qui le porte à travers tout le 
  complexe. 
  Tuez tous les personnages, n’hésitez pas. Les joueurs auront l’impression de s’être fait avoir si 
  vous les épargnez à un quelconque moment. Cependant, ne vous acharnez pas! 
  Délirez! 
  La buvette est dans la salle 2-10! 
  N’hésitez pas à modifier certaines choses. 
  Improviser est souvent le meilleur moyen de surprendre les joueurs dans une partie de Paranoïa. 
  Des chausse-trappes couvrent la surface de jeu, le complexe alpha, n’hésitez pas à les utiliser. 
  La zone de destination est en fait un terrain vague à l’extérieur avec `zone d’en-but` inscrit 
  dessus. 
   
  Liste de matériel non exhaustive 
   
  6 pistolets lasers. 
  5 canons jaunes. 
  1 canon orange. 
  Une cartouche nucléaire. 
  18 paires de chaussures à crampon. 
  18 maillots de taille 62 avec des numéros inscrits dans le dos. 
  18 shorts blancs. 
  6 pompombots. 
  1 casquette verte marquée `coach`. 
  1 pom-pom girl gonflable. 
  1 kg de cirage noir (sans récipient bien sûr). 
  Une pompe à vélo. 
  Un kangourbot du nom de Mascot. 
  Un docbot version Apothicabot. 
  Un brumisateur. 
  60 litres d’eau. 
  10 gourdes de 2 l (ne pas prendre ce que vous donne l’ordinateur relève de la trahison!). 
  5 pilules rouges Recherche & Conception. 
  1 pilule verte Recherche & Conception. 
  18 shorts blancs (quoi! on vous les avait déjà donné, mais en voilà 18 de plus!). 
  6 grenades rouges. 
  6 grenades fumigènes. 
  etc… 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Paranoia [multi]/LANG/[FR]/Sc_narios/Paranoia FR - Adv - Pulp Bowl.pdf