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  ROLE PLAYING GAME 
  
   
   
   
  Raças.......................................................................... 02 
  Classes....................................................................... 05 
  Bárbaro..................................................... 06 
  Bardo........................................................ 08 
      Caçador................................................. 10 
              Clérigo............................................ 12 
                Druida........................................... 14 
                 Guerreiro..................................... 16 
                 Ladino.......................................... 18 
              Mago............................................... 20 
         Mimico................................................. 22 
  Ninja........................................................... 24 
  Paladino......................................................26 
  Animais e seres mágicos............................................ 28 
  Sistema....................................................................... 36 
  Arsenal........................................................................43 
   
  
   
   
   
  Os Hylians são aqueles ais próximos de nós 
  humanos, são frequentemente citados em 
  histórias fantásticas, são a maior população 
  deste 
  mundo, 
  estes 
  possuem 
  orelhas 
  levemente pontudas e costumam viver entre 
  150 a 250 anos. Muitos tomam caminhos 
  diferentes em suas vidas, de um simples 
  fazendeiro, um assassino profissional ou até 
  mesmo um poderoso mago arcanista. 
  +2 Pontos de Atributos inicias. 
  Aventureiro Sagaz, (Sempre que entrar em algum local 
  civilizado, pode perguntar ao mestre sobre algum fato 
  importante sobre aquele local.) 
   
  Os Gerudos são uma raça de mulheres guerreiras que vivem isolados em 
  suas fortalezas em desertos e montanhas, estas mulheres 
  possuem sua própria cultura, totalmente diferenciada das 
  demais raças, dificilmente entram em acordos com os 
  demais, mas também não criam discórdias, algumas destas 
  tribos também são piratas, sendo a primeira raça 
  (terrestre) a viajar pelos mares. Os Gerudos possuem as 
  peles morenas ou negras, cabelos ruivos e usam vestes 
  típicas, semelhante a roupas arábicas, são ótimas 
  lutadoras e guerreiras, também são conhecedoras de 
  magias ocultas, por muitos chamados de bruxaria. A cada 
  cem anos nasce um Gerudo homem em cada tribo destes, 
  este homem e destinado a ser o líder da tribo. Esta raça 
  costuma viver de 140 a 200 anos, possuem orelhas pontudas 
  assim como os Hylians, os olhos costumam ser amarelos, laranjas 
  vermelhos ou negros. 
  +1 FOR e +1 SAB, Força de Vontade (Sempre quando fizer um teste de vontade role +1d6.).  
  
   
   
   
  Os Gorons são uma raça muito única neste cenário, são altos e 
  extremamente fortes, ninguém sabe muito sobre suas 
  origens, apenas que são uma raça que vivem dentro de 
  cavernas e canais montanhosos. Por mais que sua 
  aparência seja hostil, são extremamente bondosos e 
  benevolentes. Gorons são conhecidos pelo seu grande 
  poder físico e sua cultura tão única que todos adoram 
  conhecer. Costumam viver de 100 a 150 anos, 
  possuem cerca de dois metros, olhos azuis ou negros, 
  um fato interessante sobre estes é sua alimentação 
  por pedras e rochas, porém também podem consumir 
  comidas normais.  
  +1 FOR, +1 CON Rolagem Corpórea (Role seu corpo para se 
  locomover e até mesmo causar dano igual a 1d6+Nível.) 
  Os Kokiris talvez sejam o maior mistério deste mundo, uma raça de pessoas destinadas a 
  serem eternamente crianças ou pelo menos possuir a aparência de tal. 
  Vivem em florestas juntamente com suas fadas guardiãs, todo 
  Kokiri possui uma, usam sempre vestes verdes e gorros 
  para se camuflarem nas matas, de maneira geral são uma 
  raça bem pacifica, costumam ficar longe de aventuras. 
  Estes geralmente possuem cabelos ruivos, loiros ou 
  verdes e a maioria com sardinhas em seus rosto e/ou 
  corpo. Costumam viver cerca de 100 a 150 anos, a 
  maioria destes que partem das suas cidades natais, 
  viram ladrões por serem pequenos e ágeis, também 
  possuindo 
  aparência 
  inofensiva, 
  podendo 
  ser 
  facilmente confundida com uma criança Hylian. Sua 
  ligação com a floresta é forte, em sua grande maioria 
  cultuam a grande arvore Deku, que é considerado o protetor da 
  natureza e tudo que nela há, tornando os Kokiris ótimos druidas e Protetores das florestas.  
  +1 DES, +1 SAB, Fadã Guardiã (Lhe auxilia em testes de sobrevivência, cura e percepção.) 
  
   
   
   
  Os Sheikahs são ancestrais dos Hylians, logo são muito 
  idênticos, porém estes podem viver até 300 anos e em sua 
  grande maioria possuem cabelos brancos, mesmo sendo 
  jovens e olhos avermelhados (sempre vermelho), esta raça 
  diferente dos Hylians, não ligam para grandes reinos nem 
  para a fortuna, são ótimos lutadores de artes marciais, 
  ninjas e outras quaisquer maneiras de combate. Este povo 
  é muito temido por todos, conhecidos por serem frios e 
  transparentes em tudo o que fazem. Porém hoje em dia é 
  uma raça extinta, existem poucos Sheikahs, pelo menos até 
  onde todos saibam. Pouco se sabe sobre sua cultura interna e 
  pouquíssimos resolvem viver em comunidades, aqueles que 
  não estão em templos ou fortes de sua espécie, geralmente 
  caminham como lobos solitários.  
  +1 DES, +1 INT, Lobo Solitário (Se estiver em combate Solo receba +1+Nivel em suas ações.) 
  Os Zoras são uma raça anfíbia, muitos acreditam que eles sejam a primeira raça a existir, são 
  altos e esbeltos, possuem várias cores, estas que são normalmente definidas 
  pelo local onde habitam, Zoras normalmente vivem nos mares, 
  oceanos e lagos, mas nada os impedem de viver em reinos pouco 
  afastado de vida aquática, vivem cerca de 150 a 250 anos. Os 
  Zoras são uma raça de seres intelectuais e com grandes 
  capacidades mentais e corporais, existem muitos problemas 
  nas profundezas dos oceanos, por este motivo muitos 
  resolvem subir para os continentes e viver aventuras 
  diferentes, como são seres anfíbios podem respirar 
  naturalmente tanto dentro quanto fora d’agua.  
  +1 INT, +1 SAB, Anfíbio (Pode se mover livremente em terra 
  firme ou Agua, sem sofrer de penalidades.) 
  
   
   
   
   
  
   
   
   
  Os Bárbaros são aqueles que se mantém 
  exilados da vida urbana, onde muitas vezes 
  aprendem seus próprios dialetos, sendo assim 
  analfabetos. Podem ser pessoas extremamente 
  fortes e violentas, considerando que vivem 
  caçando e construindo proteções para suas 
  pequenas vilas. 
  Um Bárbaro que deseja sair de sua zona de conforto 
  e procurar aventuras por Hyrule, normalmente não são 
  muito bem aceitos em grandes reinos, muitas vezes seus 
  costumes e vestes não são de agrado geral. 
  Machados e espadas longas são a sua língua favorita, sempre estão prontos para 
  destruir os inimigos e buscar aquilo que almejam, seja a glória ou uma meta interior 
  que carregam com si. 
  Este povo não costuma cultuar as três deusas e o restante do panteão, por este 
  motivo são considerados pagãos de Hyrule, sendo extremamente difíceis de 
  doutrina-los. 
  PV INICIAIS 
  10+CON 
  TALENTOS 
  INICIAIS 
  Giro mortal 
  Bersek I 
  Grito de Fúria 
  FÚRIA INCIAL 
  5+FOR 
   
  Por nível o Bárbaro recebe 5 + Constituição de PVs. 
  Diferente dos demais o Bárbaro utiliza a Fúria para usar habilidades, a mesma é 
  concedida sempre pela quantidade de dano recebida ou dada dívida por 2, a Fúria 
  pode ficar acumulada em um limite imposto por 5 + Força, conforme sua Força 
  aumentar, maior será seu limite de acumulo de Fúria.
   
  
   
   
   
  Ataque vigoroso (-): Após atacar um inimigo que já lhe feriu anteriormente recebe +1d4 na 
  rolagem de dano. (PASSIVO) 
  Bersek I (2): Sua sede por sangue faz com que se revigore após cada ataque, ao utilizar esta 
  habilidade você cura 1d4+Nivel de vida. 
  Grito de Fúria (1): Ao entrar no campo de batalha, um bárbaro pode desferir um grito 
  amedrontador que poderá (ou não) causar medo nos inimigos. 
  Tanque de guerra (-): Suas cicatrizes são provas que não é simples te derrubar, diferente dos 
  demais, você não desmaia/morre ao atingir 0 PV’s, mas sim a metade de sua vida máxima 
  negativa. (PASSIVO) 
  Duro na queda (-): Você é durão, todos os ataques físicos, ou seja, que não tenha 
  propriedades mágicas, causam menos -1d4 de dano em você. (PASSIVO) 
  Bersek II (4): Sua sede por sangue faz com que se revigore após cada ataque, ao utilizar esta 
  habilidade você cura 1d8+Nivel de vida. 
  Giro mortal (3):  Desfere um giro sanguinário com sua arma, causando dano em área em 
  todas as pessoas que estiverem em sua volta. (DANO DE ARMA) 
  Retaliação imediata (2): Ao ser atingido por algum ataque corpo-a-corpo, você, no mesmo 
  turno de seu oponente pode desferir um contra-ataque, caso esteja em condições para o 
  mesmo. 
  Monstro interior (3): Algo muito maior dentro de ti grita pela morte, receba +5 em suas 
  próximas jogadas de movimentos em 1d4+nível turnos. 
  Bersek III (5): Sua sede por sangue faz com que se revigore após cada ataque, ao utilizar esta 
  habilidade você cura 2d6+Nivel de vida. 
  Rachadura Abissal (6): Com sua arma, você é capaz de destruir e abrasar todo o campo de 
  batalha atingindo apenas o local onde deseja, causando 4d8+5 de dano. 
  
   
   
   
  Os bardos são pessoas que através da música e 
  melodia conseguem realizar feitos mágicos. 
  Muitos são considerados artistas, outros são 
  apenas pessoas que se aprofundaram nas 
  melodias deixadas pelas deusas enquanto 
  construíam Hyrule.  
  A magia é algo que nem todos conseguem 
  alcançar apenas com estudos, uma vez 
  que neste mundo, grande parte delas estão 
  ligadas a melodias e cantigas. 
  Existem muitos conhecimentos que estão 
  perdidos e selados pelo mundo e que só podem ser 
  abertos ou neutralizados com estas canções. 
  Faça chover, faça todos dormirem, ou até mesmo conjure relâmpagos dos céus, 
  você é livre como um bardo, porém antes de tudo é preciso descobrir cada melodia 
  ou mais raramente cantigas. 
   
  PV INICIAIS 
  6+CON 
  TALENTOS 
  INICIAIS 
  Lullaby 
  Chama d’alma 
  Luz de Nayru 
  MANA INICIAL 
  5+CAR 
   
  Por nível o Bardo recebe 2 + Constituição de PVs.  
  E 2 + Carisma de Mana. 
  
   
   
   
  Lullaby (1):  Uma suave melodia que faz com que todos aqueles que deseje adormeçam ou 
  simplesmente sintam-se fadigados. 
  Chama d’alma (2): Um show de chamas é exalado de suas canções causando 2d4+Nivel de 
  dano em todos inimigos atingidos. 
  Luz de Nayru (1): Esta melodia é muito conhecida por todos os bardos de Hyrule, uma canção 
  tranquilizante capaz de curar ferimentos, 1d10+CAR. 
  Artista Arcano (-): Você é capaz de ler livros sobre magia e conhecimentos ocultos e decifra-
  los como um mago, usando o CAR para o mesmo. (PASSIVO) 
  Dublê (-): Sempre que um inimigo errar algum ataque em ti, você é capaz de encenar uma 
  dor horrenda, e aproveitar a mesma ação para contra-atacar. (PASSIVO) 
  Duelista Nobre (-): Além de suas melodias, um bardo que se preze sempre anda armado com 
  algum tipo de arma, receba +2 em seus primeiros ataques com ela em inimigos diferentes. 
  (PASSIVO) 
  Arauto de Nayru (3): Esta é uma canção tranquilizante secreta por muitos, capaz de curar 
  ferimentos e até mesmo reconstruir membros, 2d10+CAR. 
  Mestre do Blefe (3): Sempre que blefar, mentir, puxar saco, afim de algum favor, receba 
  +5+CAR em sua jogada. 
  Hipnoses (5): Esta é uma canção capaz de hipnotizar qualquer pessoa ou criatura, fazendo 
  com que ela faça e/ou diga qualquer coisa que deseja. 
  Campo Refletor (6): Cria um grande globo mágico capaz de repelir qualquer tipo de ataque 
  que venha de fora e dependendo de sua intensidade nem mesmo pessoas possam entrar 
  dentro do mesmo. (PV: 25+CAR+Nivel) 
  Voz de Nayru (6): Sua melodia é como a doce voz de Nayru, fazendo com que todos seus 
  aliados sejam curados imediatamente, em 4d10+CAR. 
  
   
   
   
  Os caçadores são pessoas que vivem em 
  florestas ou pequenas cidadelas afastadas, 
  como seu próprio nome diz, vivem de caça e 
  normalmente 
  protegem 
  as 
  florestas 
  e 
  animais/plantas extintos de qualquer um que 
  o almeja. 
  Normalmente estas pessoas saem para 
  aventuras por algum motivo que esteja 
  atrapalhando sua vida em suas florestas, 
  proteger algum tipo de artefato, local, especies 
  que algum “malfeitor” almeja e coisas afim. 
  É raro ver caçadores saindo de seus lares para 
  correr atras de glória ou poder, porém é possível. 
  PV INICIAIS 
  7+CON 
  TALENTOS 
  INICIAIS 
  Disparo Preciso 
  Instinto da Selva 
  Companheiro 
  Animal 
  MANA INICIAL 
  4+DES 
   
  Por nível o Caçador recebe 3 + Constituição de PVs.  
  E 1+DES de Mana. 
   
  
   
   
   
  Disparo Preciso (2):  Um disparo extremamente calculado, receba +2 em sua rolagem. 
  Instinto da Selva (1): Sempre que se sentir perdido em meio a uma selva, use esta habilidade 
  para que seus instintos lhe guiem para o caminho que deseje. 
  Companheiro Animal (2): Escolha um animal de sua preferência, de um nome, e crie um 
  vínculo com o mesmo, este poderá ser capaz de realizar ataques e movimentos da maneira 
  como você desejar, os ataques de seu companheiro são 1d6+Porte (Pág. 29). 
  Flechas Duplas (2): Existe mais do que um alvo sendo almejado? Com este talento você é 
  capaz de acertar dois inimigos em apenas um movimento sem sofrer modificadores. 
  Língua Animal (1): Com esta habilidade, seu personagem passa a possuir dons de conversar 
  com os animais e entende-los plenamente. 
  Guardião da Floresta (2): Sempre que você estiver em alguma floresta você pode perguntar 
  ao mestre tudo sobre a floresta atual, locais, história, animais, possíveis inimigos etc. e o 
  mesmo deverá responder com sinceridade. 
  Veneno Natural (1/flecha): Você conhece todos tipos de venenos possíveis, e obviamente os 
  utiliza em suas flechas, quando atirar utilizando veneno, gaste 1 de mana por flecha e cause 
  1d4+nivel de dano a mais por 1d4 turnos.  
  Domador de feras (3): Sua ligação com o reino animal é muito grande, sempre que quiser, 
  poderá tentar domar qualquer criatura com inteligência inferior a humana. 
  Chuva de Flechas (8): Uma grande chuva de flechas é disparada para o alto caindo no campo 
  de combate causando danos em área igual a 4d8+5. 
  Flechas Triplas (3): Existe mais do que um alvo sendo almejado? Com este talento você é 
  capaz de acertar três inimigos em apenas um movimento sem sofrer modificadores. 
  Camuflagem do Caçador (4): Sempre que estiver em algum local favorável à sua camuflagem 
  receba um bônus de +5 em sua tentativa de Camuflagem, se obter sucesso, ganhe um ataque 
  de oportunidade imediatamente, recebendo +5 para o mesmo. 
  
   
   
   
  Os clérigos são aqueles que são seguidores dos deuses 
  do panteão das três grandes deusas, Din, Nayru e 
  Farore. Através de muita sabedoria e fé, estas 
  pessoas são capazes de conjurar feitiços em para 
  combate (Poder), para Suporte (Sabedoria) e 
  também para fortalecer seus aliados ou 
  enfraquecer seus inimigos (Coragem). 
  Existem os deuses menores, dos quais poucos 
  possuem algum tipo de conhecimento, mas os 
  clérigos 
  são 
  aqueles 
  que 
  estão 
  sempre 
  procurando por estes, para que possam segui-los e 
  levar o nome destes para todo Hyrule e em troca 
  ganharia suas bênçãos. 
  Clérigos são extremamente comuns, em reinos 
  costumam frequentar templos e em pequenas vilas 
  geralmente são responsáveis pelas pequenas capelas ou 
  templos menores. 
  PV INICIAIS 
  6+CON 
  TALENTOS 
  INICIAIS 
  Fúria de Din 
  Choro de Nayru 
  Grito de Farore 
  MANA INICIAL 
  5+SAB 
   
  Por nível o Clérigo recebe 2 + Constituição de PVs.  
  E 2 + Sabedoria de Mana. 
  
   
   
   
  Fúria de Din (2):  Dispara um rajada a curta distância (2-6m) de fogo, causando 2d6 de dano. 
  Choro de Nayru (1): Cura seus aliados que estejam em uma área circular de 5 metros de 
  diâmetro em 2d6. 
  Grito de Farore (1): Revigora todos seus aliados com +1 de armadura ou +1 em suas próximas 
  jogadas. 
  Escudo de Din (2): Cria em volta de si ou de algum aliado próximo um escudo flamejante que 
  repele quaisquer ataques mágicos e causa dano (2d6) em inimigos que toquem nele. 
  Colo de Nayru (3): Cura seus aliados que estejam em uma área circular de 5 metros de 
  diâmetro em 4d6. 
  Justiça de Farore (2): Sempre que você que você adentrar algum local e desejar saber a 
  natureza (maligna ou não) do mesmo, poderá realizar um teste detectar o mal, se você obter 
  sucesso, para todas suas ações neste local você receberá +3. 
  Arma Sagrada (-): Adicione o brasão de uma das três deusas em sua arma, Din receba +2 de 
  dano, Nayru receba +3 em sua jogada e Farore +1 em sua jogada e para todos aliados em um 
  diâmetro de 3 metros. (PASSIVO) 
  Chama de Din (5): Conjure um grande círculo de fogo sagrado que destrói todas criaturas 
  consideradas malignas por você em um diâmetro de 9 metros, causando 4d6+5 de dano. 
  Vento de Farore (5): Teletransporte-se para qualquer lugar que já tenha visitado em seus 
  últimos três dias, todos que estiverem próximos de ti, também serão teletransportados. 
  Amor de Nayru (2/por turno): Faz com que todos seus aliados em um diâmetro de 6 metros 
  fiquem com uma armadura mágica em volta de seus corpos, bloqueando metade de todos 
  os danos recebidos, independentemente da fonte dos ataques inimigos. 
  Dom d’alma (5): Revive qualquer alma que esteja morta, também é capaz de aprisionar/selar 
  almas mortas em objetos e/ou mascaras e utilizar seus poderes. 
  
   
   
   
  Os Druídas são pessoas que possuem um 
  grande elo com a natureza, muitas vezes 
  são tratados como um só, considerados 
  por muitos de ermitões da vida, são 
  capazes de manipular a natureza ao seu 
  redor da forma que achar melhor, porém existem 
  Druídas que se especializam em um ou dois 
  fatores naturais. 
  Isto é o que geralmente acontecem com os 
  Zoras, muitos criam um elo gigante com o 
  mar, rios,ocenaos e os seres que ali vivem que 
  são completamente capazes de controlar 
  como desejam, porém em um ambiente de selva 
  não seriam muito eficazes. 
  Conhecer um Druída é algo dificil, não existem muitos, porém 
  aqueles que desejam tomar este caminho para sí, costumam demorar  
  muito para sairem vitoriosos e com seus dons aguçados. 
   
  PV INICIAIS 
  7+CON 
  TALENTOS 
  INICIAIS 
  Elo Natural I 
  Metamorfose I 
  Meditação 
  MANA INICIAL 
  5+SAB 
   
  Por nível o Druida recebe 3 + Constituição de PVs.  
  E 2 + Sabedoria de Mana. 
  
   
   
   
  Metamorfose I (2):  Seu grande elo natural fez com que você ganha-se a capacidade de 
  ganhar a forma de até dois animais, para ler mais sobre os adicionais por animais, leia a 
  página 34, a metamorfose possui duração de 1d6+nível turnos. 
  Chama estelar (1): Concentra as energias cósmicas ao seu favor e faz com que um disparo 
  quente estelar caia em seu inimigo, causando 1d8 de dano. 
  Florescer (1): Revigora a si mesmo ou a algum aliado, curando um valor de 1d8 e o mesmo 
  recebe +1 em sua próxima jogada. 
  Metamorfose II (3): Seu grande elo natural fez com que você ganha-se a capacidade de 
  ganhar a forma de até quatro animais, para ler mais sobre os adicionais por animais, leia a 
  página 34, a metamorfose possui duração de 1d8+nível turnos. 
  Mil faces (3): Como um doppelganger você pode assumir a forma de qualquer pessoa que 
  você já tenha visto antes, porém esta magia possui duração de 1d6 turnos. 
  Paz Interior (2): Entra em estado de meditação profundo, criando um escudo em volta de si 
  e de seus aliados com um valor de 10PV e +3 adiante à todos, porém fica imóvel. 
  Fúria dos Ventos (2): Cria um grande ciclone, levando tudo que tem pela frente, atordoando 
  seus inimigos por 1d4 turnos e causando 2d6 de dano. 
  Metamorfose III (4): Seu grande elo natural fez com que você ganha-se a capacidade de 
  ganhar a forma de até seis animais, para ler mais sobre os adicionais por animais, leia a página 
  34, a metamorfose possui duração de 1d10+nível turnos. 
  Enraizar (1/inimigo): Enraíze quantos inimigos desejar, grandes raízes subiram dos chãos e 
  prenderam os mesmos, impossibilitando-os de se movimentar.  
  Renovação Lunar (3): Cure um aliado ferido no valor de 3d8, e também reconstrua membros 
  perdidos se necessário.  
  Guardião Galáctico (6): Como um guardião do universo, você recebe seus poderes, fazendo 
  com que uma grande chuva estelar caia no campo de combate causando 6d8 de dano a todos. 
  
   
   
   
  Os guerreiros são as pessoas mais comuns de 
  Hyrule, seja um guarda, um espadachim, ou 
  apenas alguém de armadura e bem armado. 
  Os guerreiros normalmente carregam com si 
  espadas, machados e escudos, podendo 
  variar bastante em suas armas. 
  Um guerreiro que se preze possui uma arma 
  predileta e é com esta que ele mais treina, 
  todos os dias, procurando sempre melhorar.  
  Existem dois tipos de guerreiros aqueles que são 
  ofensivos e os defensivos, com muito treinamento 
  eles podem alcançar níveis maiores, sendo que ofensivos 
  seriam os Batedores e Guardiões aqueles que prezam pela 
  defensiva e controle de grupo. 
  Um guerreiro normalmente é sempre aquele que toma as frentes em seus grupos, 
  sendo um ótimo líder para os demais. 
  PV INICIAIS 
  10+CON 
  TALENTOS 
  INICIAIS 
  Destruição I 
  Guardião I 
  MANA INICIAL 
  4+FOR 
   
  Por nível o Guerreiro recebe 4 + Constituição de PVs.  
  E 1 + Força de Mana. 
   
   
  
   
   
   
  Destruição I (-):  Acrescente +1 de dano em seu dano com um tipo de arma especifico, e +2 
  em um inimigo especifico, para isto gaste 1 de mana turno. (PASSIVO/ATIVO) 
  Guardião I (1): Acrescente +1 de armadura fixa ao seu personagem e +2 contra um inimigo 
  em especifico, para isto gaste 1 de mana por turno. (PASSIVO/ATIVO) 
  Destruição II (-): Acrescente +2 de dano em seu dano com um tipo de arma especifico, e +4 
  em um inimigo especifico, para isto gaste 2 de mana por turno. (PASSIVO/ATIVO) 
  Guardião II (-): Acrescente +2 de armadura fixa ao seu personagem e +4 contra um inimigo 
  em especifico, para isto gaste 2 de mana por turno. (PASSIVO/ATIVO) 
  Golpe atordoante (2): Um golpe utilizando de grande força e habilidade, com o intuito de 
  atordoar o inimigo, esta habilidade causa o dano de um ataque comum e concede +2 a todos 
  aliados que atacarem o inimigo atordoado no próximo turno. 
  Desarme (2): Sempre que um inimigo lhe atacar com uma arma corpo-a-corpo e você estiver 
  em boa posição, poderá realizar um movimento de defesa ou esquiva, seja com sua arma ou 
  escudo no mesmo turno de seu inimigo, para isto terá que tirar um número maior que o 
  mesmo em sua rolagem. 
  Destruição III (-): Acrescente +3 de dano em seu dano com um tipo de arma especifico, e +6 
  em um inimigo especifico, para isto gaste 3 de mana por turno. (PASSIVO/ATIVO) 
  Guardião III (-): Acrescente +3 de armadura fixa ao seu personagem e +6 contra um inimigo 
  em especifico, para isto gaste 3 de mana por turno. (PASSIVO/ATIVO) 
  Ataque Duplo (3): Realize dois ataques no mesmo turno, porém utilizando armas diferentes, 
  uma espadada e uma escudada por exemplo, o dano total será somado com +1d6. 
  Avatar do Guerreiro (6): Você libera seu poder máximo, além de ficar gigante (cerca de três 
  metros de altura), sua aparência fica completamente celestial e sua arma recebe +4 de dano, 
  suas jogadas +3 e +50% de PVs. Este poder pode ser usado somente uma vez por semana, e 
  dura 1d6+nivel turnos. 
  
   
   
   
  Aqueles por assim nomeados, são pessoas que 
  gostam muito de uma coisa... Roubar! 
  Nem sempre a vida pode ter sido fácil para 
  pessoas e povos renegados em Hyrule, a única 
  forma de se crescer ou pelo menos a mais 
  rapida, se torna roubar aqueles que possuem 
  muito para conseguir sobreviver. 
  Os Ladinos possuem técnicas furtivas para 
  roubar, matar e até mesmo para serem 
  despercebidos pelos demais. Muitos adquirem 
  magias sombrias para facilitar a suas vidas, 
  porém é raro.  
  Lembre-se um Ladino nunca revela sua identidade 
  de primeira, sempre é muito cauteloso em suas 
  escolhas e dificilmente passa a confiar em “aliados”. 
  PV INICIAIS 
  6+CON 
  TALENTOS 
  INICIAIS 
  Furtividade  
  Ladinagem 
  Golpe Baixo 
  MANA INICIAL 
  5+DES 
   
  Por nível o Ladino recebe 2 + Constituição de PVs.  
  E 2 + Destreza de Mana. 
   
  
   
   
   
  Furtividade (1):  Como um bom ladino você recebe esta habilidade que como já diz o nome 
  lhe faz ficar furtivo, oculto aos olhos das pessoas, como se fosse invisível, bem escondido. 
  Ladinagem (1): A vida não é fácil, então tem que ser malandro, com essa habilidade, você é 
  capaz de destrancar portas trancadas, baús, desarmar e perceber armadilhas, bater uma 
  carteira em meio a uma multidão e sair ileso, bem... truques do oficio. 
  Golpe Baixo (1): Quando seu oponente abaixar demais sua guarda, estiver de costas ou 
  simplesmente não souber de sua existência, crie um ataque de oportunidade, causando +1d8 
  de dano. 
  Adagas Mágicas (1): Um truque comum entre os ladinos é criar adagas mágicas de arremesso 
  para utilizar em combate, cada uma causa 1d6 de dano, podendo ser atiradas até duas. 
  Sumir e Aparecer! (2): O nome já diz tudo! Suma de seu local atual e apareça exatamente 
  onde você deseja dentro de seu campo de visão, se desejar realizar um ataque após aparecer 
  ele receberá -2 de penalidade. 
  O Ouro é meu! (-): Sempre que você e seus aliados receber ouro por quaisquer motivos, sua 
  parte deverá ser multiplicada por dois, em todas hipóteses. (PASSIVO). 
  Ponto Fraco (2): Analise o ponto fraco de seu inimigo, após realizar o mesmo, seus ataques 
  neste local serão multiplicados por dois. 
  Evasão (3): Utilize sua agilidade ao seu favor! Sempre que for receber um ataque inimigo faça 
  um teste contrário, se obtiver sucesso, você sai ileso, se tirar o mesmo valor, metade do dano 
  é excluído. 
  Golpe Muito Baixo (3): Quando seu oponente abaixar demais sua guarda, estiver de costas 
  ou simplesmente não souber de sua existência, crie um ataque de oportunidade, causando 
  +4d6 de dano. 
  Gatuno (6): Fica completamente invisível, e não causa nenhum tipo barulho, quando realizar 
  um ataque, irá automaticamente sair deste modo, porém este ataque irá causar os efeitos 
  da habilidade: GOLPE MUITO BAIXO, sem custo de mana. 
  
   
   
   
  Os magos em Hyrule são grandes estuidosos 
  pelo mundo magico que eles habitam, 
  porém ainda existem aqueles que 
  realizam os “Estudos Proibidos” se 
  tornando assim Feitiçeiros, porém ainda 
  sim cabem dentro desta classe. 
  Existem magias ancestrais perdidas em 
  tumbas, livros, pergaminhos e diversos 
  outros lugares, e um bom mago, resolve ir 
  atrás dos mesmos, seja qual for sua 
  ambição, poder, conhecimento, glória etc. 
  Um mago sempre será bem visto pela sociedade, 
  como alguem com um intelecto a cima do normal, 
  suas mágias sempre estarão do seu lado para ajudar em 
  qualquer momento ou dificuldade. 
  Os magos conhecem os feitiços mais poderosos de todo o mundo, desta maneira, 
  um grande mago, poderoso, sozinho poderia até mesmo aniquilar exercitos sozinho. 
  PV INICIAIS 
  4+CON 
  TALENTOS 
  INICIAIS 
  Misseis Arcanos 
  Escudo Mágico 
  Cone de Fogo 
  MP INICIAL 
  6+INT 
   
  Por nível o Mago recebe 2 + Constituição de PVs e 2 + Intelecto de Mana.  
  Todos os talentos de mago são feitiços poderosos, porém para usa-los é necessário 
  conjura-los em batalha, ficando exposto ao perigo recebendo -2 de CA, e apenas no 
  seu próximo turno a magia é liberada, para habilidades com “*”, ignore este tópico 
  pois são magias de conjuração rápida. (Não necessita de preparo) 
  
   
   
   
  Misseis Arcanos* (1):  Esta habilidade faz com que dois misseis de pura energia mágica siga 
  em direção de até dois alvos causando 2d4+2 de dano. (TELEGUIADO) 
  Escudo Mágico* (1/turno): Uma grande barreira toma a frente do mago, barrando ataques 
  mágicos em completamente e metade de ataques corpo-a-corpo, outras magias não podem 
  ser usadas enquanto o escudo está ativo. 
  Cone de Fogo (2): Um grande cone de fogo com cerca de três metros, causando 2d6 de dano. 
  Corrente Elétrica* (3): Uma poderosa descarga elétrica que sai das pontas dos dedos, 
  causando dano em cadeia em todos inimigos próximos de 4d6. 
  Bola de Fogo (5): Uma grande esfera flamejante, com grande poder de impacto capaz de 
  destruir tudo o que estiver pela sua frente, causando, 4d8 de dano. 
  Conhecimento Arcano* (-): Faça até duas perguntas para o mestre sobre qualquer local, 
  objeto, pista, ou que seja, que soe arcano, ou mágico e esteja sem uma explicação exata do 
  que se trata em alguma situação, o mesmo deverá lhe responder sinceramente. 
  Invocar Elemental (4): Invoque um Elemental aleatório, role um 1d4, um/fogo, dois/gelo, 
  três/ente e quatro/ar. Leia página 29 para se informar sobre os mesmos. 
  Meteoro* (10): Conjure um grande meteoro em campo de batalha e destrua seus inimigos, 
  causando 6d6+5 de dano em uma área de 6 metros de diâmetro. 
  Anel de Gelo (5): Um grande anel que congela todas as criaturas que estão em sua volta, 
  deixando elas congeladas 1d4 turnos congeladas e causando 2d6+5 de dano. 
  Esfera de Mana* (15): Como uma bola de fogo, mas com pura mana, o elemento mais quente 
  que existe quando manipulado, a energia mais pura, capaz de desintegrar qualquer ser em 
  um instante, esta possui cerca de 3 metros, e irá derreter tudo em sua volta e vários metros 
  de chão abaixo, causando 10d6 de dano. 
  Arconte (-): Não fique mais exposto enquanto prepara sua magia em combate, para isto use 
  +2 de Mana em habilidades que precisam de conjuração longa. 
  
   
   
   
  Os conhecidos por mimicos são pessoas 
  capazes de maipular a mente, corpo e alma 
  dos outros, atraves de utensilios magicos, 
  como mascaras, musicas e rituais. 
  É muito dificil identificar um mimico, mas 
  um grande fato sobre estes, é que 
  adoram mascaras, as mesmas que muitas 
  das vezes são enfeitaçadas para que eles 
  possam adquirir mais poderes enquanto 
  a estiverem usando. 
  Um bom mimico também possui um 
  instrumento musical, afinal como já dito 
  antes, muito sobre magia neste mundo só 
  acontece a partir de melodias e canções. 
  É extremamente comum um mimico sair em 
  busca de aventuras, pois somente assim podera 
  aumentar seu arsenal de artefatos misticos e 
  sagrados. 
  PV INICIAIS 
  5+CON 
  TALENTOS 
  INICIAIS 
  Ilusão I 
  Mascara Mística 
  Santuário 
  MP INICIAIS 
  6+CAR 
   
  Por nível o Mimico recebe 2 + Constituição de PVs.  
  E 2 + Carisma de Mana. 
  
   
   
   
  Ilusão I (1):  A habilidade de criar ilusões de porte pequeno e se caso mentais, serão de baixa 
  escala, a criatividade da ilusão fica completamente aos critérios da criatividade do jogador e 
  supervisão do mestre. 
  Mascara Mística (-): Uma máscara com algum tipo de poder selado dentro de si, seja maligno 
  ou benevolente, porém você possui total controle da mesma e de seus poderes, junto com 
  seu mestre crie uma máscara e atribua suas características e história. 
  Santuário (1): Esta é uma magia que manipula a mente de todos seus inimigos em combate, 
  fazendo com que os mesmos precisem rolar Sabedoria além da rolagem comum para atacar 
  você e pessoas até um diâmetro de dois metros. 
  Ilusão II (2): A habilidade de criar ilusões de porte médio e se caso mentais, serão de média 
  escala, a criatividade da ilusão fica completamente aos critérios da criatividade do jogador e 
  supervisão do mestre. 
  Telepatia (2): Leia os pensamentos de pessoas ao seu redor e saiba o que todas as pessoas 
  estão planejando de fato, se são mentirosas ou não, use as informações ao seu favor. 
  Vidente (3): Medite por cerca de uma hora de seu dia e consiga ver alguma parte do futuro 
  de você ou de qualquer pessoa, mas para ver o de alguém é necessário obter algum objeto 
  da mesma de sumo valor emocional. 
  Canção do Crepúsculo (5): Com seu instrumento musical invoque uma canção que atrairá os 
  piores pesadelos de todas pessoas presentes em realidade, podendo até mesmo mata-las. 
  Ilusão III (3): A habilidade de criar ilusões de grande porte e se caso mentais, serão em escala 
  praticamente ilimitada, a criatividade da ilusão fica completamente aos critérios da 
  criatividade do jogador e supervisão do mestre. 
  Mimico Andarilho (-): Aprenda qualquer habilidade que tenha visto, para isto dedique seis 
  horas e metade da sua mana total, sem pausas, apenas um estado de transe profundo. 
  Marionetes (5/marionete): Escolha qualquer inimigo que você já tenha matado, use seu 
  espirito como marionete em batalhas, os atributos serão o mesmo de quando era vivo. 
  
   
   
   
  Os ninjas são pessoas que vivem no lado 
  obscuro de Hyrule, realizando trabalhos 
  sujos por de baixo pano. Muitos assim 
  nomeados pertecem a familias antigas 
  da raça Sheikah, porém há aqueles que 
  também procuram sobre esta arte. 
  Ninjas não costumam se misturar com 
  outros aventureiros ou com a massa em 
  geral, porém por algumas vezes, uma 
  missão ou algo maior os chamam para 
  aventuras. 
  Ageis, fatais e silenciosos, ninjas possuem 
  treinamentos 
  fisicos 
  arduos, 
  aprendendo 
  tecnicas secretas que nem mesmo os maiores 
  magos ou alquimistas conhecem. 
  Sua identidade jamais deve ser revelada em vão, afinal 
  provavelmente seu passado pode ser mais sujo que um cão morto esperando ser 
  devorado pelos urubus. 
  PV INICIAIS 
  5+CON 
  TALENTOS 
  INICIAIS 
  Estocada 
  Clone Sombrio 
  Furtividade 
  MANA INICIAL 
  5+DES 
   
  Por nível o Ninja recebe 3 + Constituição de PVs.  
  E 2 + Destreza de Mana. 
   
   
  
   
   
   
  Estocada (1):  Como um vulto sombrio, você se direciona para a direção de seu inimigo 
  podendo realizar um ataque normal no mesmo turno. 
  Clone Sombrio (1/clone): Cria um clone de sombra de si próprio ele pode repetir suas ações, 
  porém não se move por conta própria, você pode, trocar de lugar com eles quando desejar, 
  eles são destruídos assim que atacados. 
  Oculto (1/turno): Os ninjas podem ficar invisíveis, porém podem ser ouvidos se descuidados, 
  assim que atacar, imediatamente você perde a invisibilidade. 
  Rajada de Shuriken (2): Uma técnica muito comum e utilizada pelos ninjas e a famosa rajada 
  de shurikens que segue em direção ao inimigo em forma de leque causando 5d4 de dano. 
  Selo da Morte (2): Marque um inimigo com um selo amaldiçoado, quando o mesmo estiver 
  com menos da metade da vida, todos irão causar o dobro de dano em todos os ataques. 
  Esquiva Sobrenatural (-): Ao adquirir esta habilidade você pode lutar com vários inimigos ao 
  mesmo tempo e rolar apenas um teste de Reflexos ganhando +3 de bônus, se obter sucesso, 
  você desvia de todos ataques ao mesmo tempo. 
  Ataque Múltiplo (1/inimigo): Ataque vários inimigos ao mesmo tempo como se fosse um 
  trovão, o dano adicional é crescente até o ultimo inimigo, indo de 1d6, 2d6, 3d6, 4d6...  
  Golpe do Dragão (6): Desfere um ataque poderoso em linha reta em linha reta, atravessando 
  seu inimigo, um dragão envolve sua katana, causando 6d10 de dano. 
  Selo Ancestral (3): Sele o corpo de um inimigo completamente aonde ele esteja, o mesmo 
  ficará impossibilitado de usar habilidades físicas e mentais, duração será de 1d4 turnos. 
  Demônio Ninja (-): Desperte o teu poder oculto, se mova rapidamente em campo de 
  combate, podendo realizar até três movimentos e dois ataques e/ou habilidades em apenas 
  um turno. (PASSIVO) 
  Amigo das Sombras (-): Entre e saia das sombras quando desejar, manipule elas ao seu favor, 
  até mesmo mate seus inimigos pela sua própria sombra, podendo também usar habilidades. 
  
   
   
   
  Os paladinos de Hyrule são grandes devotos das 
  grandes deusas e principalmente de Hylia e a 
  Família Real, são grandes diplomatas e protetores 
  dos bons e velhos costumes pregados por Hyrule. 
  Os Paladinos são os grandes responsáveis pelo 
  conselho entres as raças e protetores da paz. 
  São extremamente leais as suas palavras e 
  jamais quebram seu código de conduta, o 
  qual deverá sempre ser decidido pelo 
  jogador. 
  São acima de tudo, cavaleiros honrados por 
  trás de uma grande armadura e donos de um 
  conhecimento divino absoluto, são 
  extremamente leais as divindades e a família real, 
  através de toda esta sabedoria passada de geração 
  a geração, os paladinos adquirem poderes e 
  habilidades únicas que nenhum outro devoto irá 
  sonhar um dia. 
  PV INCIAIS 
  9+CON 
  TALENTOS 
  INICAIS 
  Detectar o Mal  
  Arma Sagrada 
  Código de Conduta 
  MANA INICIAL 
  5+SAB 
   
  Por nível o Paladino Recebe +5 + Constituição de PVs. 
  E 1 + Sabedoria ou Força de Mana. 
  Código de Conduta: Todo Paladino necessita de um código de conduta a se seguir, 
  isto pode várias, depende muito da personalidade e dos princípios morais que o 
  mesmo segue, ou até mesmo algo relacionado as suas motivações. 
  
   
   
   
  Código de conduta (-): O Código de conduta de um Paladino jamais deverá ser quebrado, mas 
  caso seja, você perde todas suas habilidades e seu elo com Hylia, para desfazer este erro, você 
  será desafiado pela própria deusa, somente quando terminar o desafio, receberá seus poderes 
  e habilidades  
  Arma Sagrada (-): Escolha uma arma para manusear, de um nome a mesma, esta arma irá subir 
  de nível juntamente a você, em suas rolagens de dano, some o nível + 1 de sua arma, 
  considerando dano de “Luz”. (PASSIVO) 
  Canalização Básica (2): Reuni uma grande quantidade de energia durante seu turno e com uma 
  ação completa emana energia sagrada em um raio de 4 metros, curando 1d8+1 de todos, e seres 
  de origem maligna recebem o mesmo valor em dano. 
  Detectar o Mal (1): Com seus poderes e aura divina, você pode realizar uma rolagem para 
  detectar seres, objetos ou quaisquer outras coisas de origem maligna, para destruir a mesma, 
  receba +5 em sua próxima ação contra este “mal”. 
  Relâmpago de Hylia (1/2/3): Com um movimento de ação, levante sua arma ao céu e clame a 
  Hylia por seus poderes, você pode escolher até 3 turnos para que seu pedido seja atendido, 
  quanto mais esperar, maior o dano que será causado, 1 = 2d6, 2 = 4d6 e 3=6d6, o relâmpago irá 
  cair em 1 = 2 inimigos, 2 = 3 inimigos e 3 = 5 inimigos, causando o mesmo dano a todos. 
  Herói de Hylia (-): Sempre que você entrar em qualquer local civilizado, automaticamente todos 
  irão ser respeitosos e trata-lo melhor do que celebridades, você recebe +5 em testes de 
  Diplomacia e para todos testes que envolvam CAR você irá utilizar SAB. (PASSIVO) 
  Canalização Divina (3): Reuni uma grande quantidade de energia durante seu turno e com uma 
  ação completa emana energia sagrada em um raio de 8 metros, curando 4d6+5 de todos, e seres 
  de origem maligna recebem o mesmo valor em dano. 
  Supernova (10): Concentre toda sua energia e fé em uma ação completa, e dispare uma grande 
  esfera de energia sagrada, capaz de desintegrar qualquer forma de vida comum, causando 8d6 
  de dano em um raio de 10 metros. 
  Armadura Sagrada (-): Sua armadura recebe uma benção todo começo de dia onde você deverá 
  rolar 1d4+Nivel, o valor retirado deverá ser somado a sua CA até o final do dia. (PASSIVO) 
   
  
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
  PORTE ANIMALESCO: O porte do companheiro animal de um Caçador irá definir os valor de 
  seus ataques,  
  PORTE 1 : O porte 1 é dado para animais pequenos como raposas, cachorros, corujas etc. O 
  dano adicional para criaturas como estas é de +2. 
  PORTE 2: O porte 2 é dado para animais de tamanho médio como lobos, leopardos, javalis 
  etc. O dano adicional para criaturas como estas é de +3. 
  PORTE 3: Aqui temos as maiores criaturas que um caçador pode levar contigo em suas 
  aventuras, como ursos, leões e tigres etc. O dano adicional de criaturas como estas é de +4. 
  SERES MAGICOS: Seres mágicos são extremamente comuns neste universo, muitos até 
  mesmo vivem em harmonia com os animais comuns, estes seres são extremamente difíceis 
  de serem domados, até por que possuem um valor de inteligência muito elevado, alguns até 
  mesmo mais sábios que as próprias pessoas, este e o caso dos dragões por exemplo.  
  SERES MAGICOS DO MAGO: O mago é capaz de invocar os guardiões elementais que são seres 
  mágicos ligados a cada elemento básico para a vida da magia, Fogo, Água, Natureza e o Ar. 
  ELEMENTAL DE FOGO: Poderoso e temível, capaz de atirar bolas de fogo e abrasar o terreno, 
  além de ataques físicos que podem queimar inimigos. 
  20PV, BOLA DE FOGO 3D6, ABRASAR TERRA 1D6/TURNO, ATAQUE COMUM 1D8. 
  ELEMENTAL DE AGUA: Calmo e com aparência serena, o elemental d’agua é capaz de alterar 
  a sua temperatura para tomar forma Gélida, é capaz de proteger e atacar. 
  25PV, SETA DE GELO 2D8, PRISÃO D’AGUA, ESCUDO DE GELO +2, ATAQUE COMUM 1D6. 
  ELEMENTAL DA NATUREZA: Um grande espirito com aparência protetora e benevolente, 
  como um grande ente, capaz de aguentar muita pancada e ajudar seus companheiros. 
  30PV, ENRAIZAR INIMIGOS 1D6, CURA D’ALMA 2D8, PROTEÇÃO +5, ATAQUE COMUM 1D4. 
  ELEMENTAL DE AR: Furioso e impaciente, deseja apenas cortar e destruir tudo em sua frente 
  como um terrível furacão, difícil de ser domado ou de ganhar teu respeito. 
  15PV, CORTES PROFUNDOS 2D6, CICLONE 1D8, CHUVA DE FACAS 3D10, ATAQUE COMUM 1D10. 
   
  
   
   
   
  Neste mundo além dos animais já conhecidos por nós, também existem criaturas únicas 
  apenas presentes neste mundo, algumas delas são os Dodongos, Lizalfos, Stalfos, Skull Kids, 
  Dekus, Moblins e muito mais. 
  DODONGO: Dodongos é de uma grande criatura semelhante 
  a um dinossauros, com duas ou quatro pernas. Eles podem 
  cuspir fogo, mas para realizar o mesmo precisar inalar por 
  uma quantidade de tempo relativamente grande. A 
  inteligência 
  exata 
  dos 
  Dodongos 
  é 
  relativamente 
  desconhecida. São extremamente resistentes, Alguns de 
  seus pontos fracos são sua cauda onde a escama é 
  menos densa e o interior de seu corpo.  
   
   
  LIZALFOS: São seres próximos a homens lagartos, porém 
  agem como povos bárbaros, saqueando outras raças 
  civilizadas, possuem uma pele mais resistente pelas suas 
  escamas, e também podem causar danos horríveis com 
  suas mordidas, também podendo ser ou não povos canibais. 
  São seres de inteligência alta, podendo até mesmo conter alguns 
  druidas e magos em suas tribos, porém é raro. 
   
   
  STALFOS: Os Stalfos, são esqueletos corrompidos pelo poder das 
  trevas que vivem em florestas remotas do Hyrule, aventureiros que 
  consequentemente se perdem e morrem nas mesmas, são 
  revividos por estes poderes malignos após anos, porém quando 
  ressuscitados perdem completamente as suas lembranças de 
  enquanto vivos, sendo apenas servos de um poder maligno 
  desconhecido. Estes seres normalmente atacam outros 
  aventureiros que perdem durante noites em florestas 
  malditas ou estão em templos sagrados.  
   
  
   
   
   
  SKULL KIDS: O destino de aventureiros adultos nas florestas é ser tornar 
  Stalfos, porém o de crianças é Skull Kids, um destino semelhante, 
  porém com suas diferenças, estas crianças vivem aprontando 
  pegadinhas com aventureiros perdidos, roubando seus itens, armas etc, 
  dificilmente entram em combates diretos. A sua face é completamente 
  domada pela escuridão e apenas é possível ver seus olhos brilhante e 
  uma boca semelhante a de patos. Adoram usar máscaras, o motivo 
  desta adoração ainda é desconhecido. 
   
  DEKUS: Tratam-se de seres semelhantes à árvores, e se aproveitam disso para camuflar entre 
  florestas ou qualquer lugar que possui uma vegetação. Com um bico redondo, os Dekus são 
  capazes de soltar sementes em seus inimigos para se defenderem. Eles 
  são subdivididos em 3 subespécies: Os Deku Scrubs, que são os mais 
  recorrentes, caracterizam-se por suas folhas verdes, e são capazes de 
  conversar. Não é típico essa raça agir de forma agressiva, porém alguns 
  da espécie não são muito sociáveis. Os Mad Scrubs, 
  caracterizam-se 
  por 
  suas 
  folhas 
  avermelhadas (ligada diretamente à 
  raiva), são hostis e não são possíveis de 
  se obter um diálogo. E por último 
  os Business Scrubs, essa subespécie se 
  caracteriza por ser maior e mais larga 
  que as outras, geralmente são mais 
  inteligentes e quando atacam, 
  utilizam armas. A característica 
  principal deles é a habilidade de 
  negociação que eles possuem. 
   
   
  MOBLINS: Um povo extremamente bárbaro e isolado de 
  tudo o que é conhecido como civilização, grandes com 
  cerca de dois metros e meio, seus rostos possuem traços 
  de javali, são seres muito forte fisicamente, porém 
  desprezam o conhecimento, fazendo deles apenas 
  eternos bárbaros, mas não se engane as vezes a força e 
  brutalidade dos mesmos compensam sua falta de intelecto. 
  Vivem em tribos e outros até mesmo preferem montar 
  grupos nômades saqueando e matando quem entrar em 
  seus caminhos. 
  
   
   
   
  RIVER ZORAS: Diferente dos Zoras comuns essa subespécie é 
  extremamente selvagem e hostil, geralmente encontrados em 
  pântanos, esse tipo de criatura costuma viver em bandos, onde 
  aquele considerado o mais poderoso se torna o líder dos 
  demais. Estas criaturas são extremamente ágeis n’água 
  podendo ser fatais até mesmo para o mais bravo herói. 
  Possuem um péssimo gosto pela carne humana, sendo assim 
  o cuidado precisa ser dobrado!  
   
   
  OCTOROKS:  estas criaturas são aquáticas, sendo encontradas em 
  grande abundancia em lagos e rios de florestas isoladas e longe de 
  civilizações, possuem tentáculos e um rosto com uma grande boca, 
  são capazes de fazer disparos de pedra pela mesma. Costumam ser 
  covardes, quando seu inimigo se aproxima tende a sumir para baixo 
  d’água, muitas vezes sendo uma criatura difícil de lhe dar. Não 
  representam uma grande ameaça, sendo mais uma criatura que 
  lhe atrasa, ao invés de representar um grande desafio. 
   
  LYNELS: São bestas semelhantes a centauro que têm o corpo de 
  um cavalo, o tronco de um humano e a cabeça de um leão. Esses 
  monstros temerosos viveram em Hyrule desde os tempos antigos. 
  Eles possuem intensa inteligência, resiliência e força, tornando-os 
  entre os monstros mais perigosos em toda a terra. Isto é agravado pelo 
  fato de que eles têm uma resistência natural a todos 
  os elementos. Você seria sábio desafiar apenas 
  um Lynel se você estiver muito bem preparado. 
  Eles possuem várias subespécies dos mesmos, cada uma 
  delas se diferem pela cor de seus pelos e juba. Os mais comuns 
  são vermelhos e azuis, logo após vem os brancos, os prateados e por 
  fim o mais poderoso o dourado, que por sinal são incrivelmente grandes, 
  sendo extremamente mortal para qualquer um. Por toda via, são seres 
  extintos que dificilmente aventureiros possuem a sorte (ou azar) de 
  encontrar, raramente encontraram os mais simples, vermelhos e azuis. 
   
  
   
   
   
  WIZZROBES: São feiticeiros com chapeis pontudos ou capuzes, seus 
  corpos possuem aparência fantasmagórica. Esses inimigos geralmente 
  têm 
  a 
  capacidade 
  de 
  conjurar 
  magias 
  negras 
  prejudiciais. Normalmente, depois de atacarem, usam mágica 
  para se transportar para longe do alcance de seus oponentes, 
  mas aparecem novamente pouco depois. São uma espécie 
  ou uma organização ainda desconhecida, mas todos se 
  vestem e se comportam da mesma forma, e nunca 
  mostram seus rostos. Apenas um par de olhos brancos ou 
  vermelhos, que olham pela escuridão de seus capuzes ou 
  chapéus de abas largas. Quando muitos Wizzrobes morrem, 
  eles emanam um grito de morte bizarro e sobrenatural. 
  REDEADS: 
  Eles 
  são 
  altamente 
  emaciados, 
  criaturas humanoides vivas, muito parecidas com 
  zumbis. Eles são encontrados em locais escuros e 
  distantes. ReDeads são capazes de parar completamente o movimento 
  de 
  sua 
  presa 
  com 
  o 
  olhar 
  e 
  quando 
  eles 
  se 
  aproximam, simultaneamente, eles emitem gritos horrendos para 
  aterrorizar sua infeliz vítima. Após sua vítima estar completamente 
  apavorada, eles partem para cima, pulando em cima de seu inimigo e 
  mordendo com muita força tudo o que conseguir, a melhor dica ao 
  encontrar estes seres é... corra. Geralmente seu ponto fraco é sua 
  visão ruim e seu medo de fogo, mas se esta criatura estiver em grupo, irá 
  precisar de muita brasa para os manter longe. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
  Quando um Druida entra em forma animal ele ganha alguns bônus de atributos dependendo 
  do tipo de animal que ele se transforma.  
  ANIMAIS TERRESTRES PEQUENOS, quando você se transforma em animais 
  pequenos como ratos, raposas, tatus, guaxinins, etc., você recebe a 
  habilidade de ficar furtivo(+5), logo fazendo com que seus oponentes 
  tenham mais dificuldade em encontra-lo. O seu dano será de 1d6, 
  também receberá duas ações de movimento por turno. 
  ANIMAIS TERRESTRES MÉDIOS, são animais como lobos, 
  leopardos, chacais e jacarés, neste aspecto seu dano se torna 
  1d8+Nivel, dependendo da classe animal escolhida você 
  ganhará habilidades únicas, Felinos +2 de DES, +1 FOR, +2 
  Furtividade e Bote, o bote é usado quando você ataca algum 
  inimigo que não saiba da sua existência, causando +2d6 de 
  dano. Caninos, +2 FOR, +1 DES e Mordida Fatal, essa 
  habilidade faz com que você cause +1d10 de dano e causa sangramento 1d4 por 2 turnos. 
  Repteis, +2 CON, +1 FOR, Armadura +2+1d4 e Retaliação Poderosa, onde após ser atacado 
  por um ataque corpo-a-corpo é capaz de no mesmo turno de seu inimigo de causar o mesmo 
  dano que foi dado em você somado com +1d6.  
  ANIMAIS TERRESTRES GRANDES, são animais com habilidades semelhantes aos médios, aqui 
  encontramos, Ursos, Leões, Tigres, Crocodilos, Rinocerontes, Hipopótamos etc., Os Felinos 
  grandes recebem as mesmas habilidades citadas à cima, porém +2 FOR e 1+ DES. Ursos são 
  extremamente poderosos recebendo +2 FOR e +2 CON , Abraço de 
  urso, capaz de destruir todos os ossos e músculos de seus inimigos 
  causando 2d6+Nivel de dano, Crocodilos, são como jacarés porém mais 
  resistentes, +3 CON e +1 FOR, Armadura +3+1d4, Engolidor de cabeças, 
  é a habilidade de engolir seus oponentes já enfraquecidos, sempre que 
  achar que um inimigo estiver enfraquecido, assuma esta habilidade, o 
  mestre deve levar em consideração os PVs do inimigo como dificuldade, 
  outros animais grandes apenas possuem força bruta e um corpo 
  resistente, recebe +2 CON e +2FOR e a habilidade Destruir, que faz 
  com que seus ataques causem +1d6+nível de dano, porém 
  Rinocerontes por exemplo possuem seu próprio estilo de ataque 
  com seu chifre, é importante o jogador ser criativo e levar em 
  consideração estes tipos de habilidades naturais.  
  
   
   
   
  ANIMAIS VOADORES, 
  Animais voadores recebem as 
  habilidades de Voo livre e Identificar Terreno. Águia recebe 
  ataque rasante, você sobe e desce como um foguete dos céus 
  cortando seu inimigo causando 2d8 de dano. Falcões, Gaviões, 
  Corujas Suindara, são aves bem desenvolvidas para matar 
  também, recebendo Investida causando 1d6+nível de dano, 
  além de receberem bônus de Furtividade +2 em ambientes 
  abertos e +4 em florestas, ou outros ambientes onde tenham 
  bastante locais para se camuflar. Outras aves menores como 
  Beija-flor, Pardal, Pombas, recebem +6 de Furtividade e 
  Aparência Inofensiva, geralmente utilizados apenas para 
  retirar informações de pessoas de maneira secreta, como 
  um espião. 
   
   
  ANIMAIS VENENOSOS: Os animais venenosos 
  podem causar a morte de seus inimigos apenas 
  com seus dons naturais, o VENENO, Komodos, 
  Cobras, Aranhas e Escorpiões Gigantes etc., estes 
  animais possuem ataques venenosos, onde 
  causam +1d6 de dano e 1d6+Nivel por turno, o 
  antidoto é a maneira mais rápida de se recuperar do 
  veneno, testes de Fortitude devem ser feitos em 
  todo início de turno de um inimigo envenenado 
  para ver se ele sofre o dano de envenenamento. 
  Para todos estes quatro animais citados acima a base 
  de ataque se torna 1d8, onde todos ataques devem ser 
  somados +1d6 de envenenamento. Os aracnídeos recebem +2 CON e +1 DES, 
  recebendo Exoesqueleto, que faz com que você some seu nível a sua armadura. Cobras 
  recebem +3 DES, e a habilidade de sufocamento, se amarrando no corpo de seu inimigo 
  causando +1d10+nível de dano. Komodos e outros 
  animais venenosos de seu porte recebem +2 FOR 
  e +1 CON, e o Mandíbula do Inferno, onde é 
  capaz de Morder um inimigo e exalar uma 
  quantidade tão grande de veneno imediata 
  que seu membro pode cair e ser inutilizado 
  imediatamente, causando 2d6 de dano.  
  
   
   
   
   
  
   
   
   
  O sistema utilizado neste livro é o famoso D20, o sucesso de todas suas ações e habilidades 
  serão sempre mediados pelo dado de vinte lados (d20), e os demais dados apenas são 
  utilizados para calcular o dano de habilidades e ações.  
  Os atributos são utilizados para definir quais são os pontos que sua personagem mais se 
  destaca, por exemplo, “Krigg um bravo guerreiro das montanhas, conhecido por destroçar 
  seus inimigos com suas próprias mãos”, não preciso nem mesmo citar que de todos seus 
  atributos, o maior de Krigg seria a sua força, já que é conhecido por sua brutalidade em 
  batalha, mas relaxe existem muitos outros atributos, cada um com significado especifico para 
  utilidades únicas ou múltiplas, são eles:  
  FORÇA (FOR), Determina a força física do personagem, sua 
  capacidade muscular, A força não tem tanta 
  influência sobre a aparecia quanto a 
  Constituição - Um lutador magrinho de karatê 
  pode ser forte o bastante para quebrar pilhas de 
  tijolos, mas um fisiculturista musculoso dificilmente 
  poderia igualar esta proeza. 
  A força também afeta o dano que ele é capaz de causar com 
  armas de combate corporal e peso máximo que pode carregar. 
  DESTREZA (DES), Define a habilidade manual do personagem, 
  sua destreza com as mãos e/ou pés. Podendo também incluir 
  a agilidade corporal, como equilíbrio, reflexos dentre outros, ou 
  apenas a destreza manual. Um personagem com alta Destreza pode 
  lidar melhor com armas, usar ferramentas, operar instrumentos 
  delicados, atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos em pleno ar com 
  muito mais facilidade e relação aos demais. 
  CONSTITUIÇÃO (CON), Determina o vigor, saúde e condição física do 
  personagem. De modo geral, um personagem com baixo valor em 
  constituição é franzino e feio, enquanto um valor alto garante uma boa aparência – ou um 
  aspecto de brutamontes, você decide. Isso não significa necessariamente que o personagem 
  seja forte ou fraco, afinal isto é a FORÇA que decide. A constituição determina a quantidade 
  Pontos de Vida – quanto mais alta a CON, mais PVs o personagem terá, também é útil para 
  testar a resistência perante a venenos, fadiga e rigores climáticos e físicos. 
  
   
   
   
   INTELECTO (INT), é a capacidade de resolver problemas, nem mais 
  e nem menos, um personagem inteligente está mais apto a 
  compreender o que ocorre à sua volta e não se deixar enganar 
  facilmente. Também lida com a memória, capacidade de 
  abstrair conceitos e descobrir coisas novas. Geralmente as 
  pessoas que buscam o caminho do Intelecto, sempre lhe são 
  com assuntos relacionados à ciência, magia e até mesmo 
  alquimia, até por que todos estes assuntos apenas são 
  conquistados com estudos. 
   
  SABEDORIA (SAB), representa a percepção e a força de 
  vontade, além de seu bom senso, intuição e sentidos. 
  Não é a mesma coisa que Intelecto, pois, enquanto o 
  Intelecto determina a capacidade aprendizado e 
  raciocínio, a Sabedoria diz como você percebe o 
  mundo e a si mesmo. Um personagem sábio, 
  geralmente conhece caminhos que jamais outras 
  pessoas viram, conhecimentos esquecidos e talvez 
  até mesmo ancestrais. 
  CARISMA (CAR), determina o charme do personagem, 
  sua capacidade de fazer com que outras pessoas 
  gostem dele. Um alto valor em Carisma não quer 
  dizer que ele seja bonito ou coisas afim, apenas simpático: 
  um modelo profissional que tenha alta Constituição e baixo 
  Carisma seria uma chata e insuportável; um baixinha feio e 
  mirrado, mas simpático, poderia reunir sem problemas 
  montes de amigos à sua volta! 
   
  Para definir quais serão seus pontos iniciais de atributos, role seis vezes 3d6, pegue os 
  números e distribua os números conforme as necessidades que seu personagem possuam 
  por exemplo, um Mago precisa de Intelecto, um Bardo de Carisma e assim por diante.  
  Os pontos de atributos também podem aumentar os valores de suas rolagens durante a 
  partida, vamos supor que seu personagem é um Caçador o ataque dele com o Arco-e-Flecha 
  será 1D20 + o valor do modificador de sua Destreza, vamos supor que seja 13 então seria 
  1D20 + 1. 
  
   
   
   
  Para saber quanto o valor de seu atributo possui em Modificador para somar aos dados, é 
  necessário verificar a tabela abaixo: 
  Valor 
  Modificador 
  1 
  -5 
  2-3 
  -4 
  4-5 
  -3 
  6-7 
  -2 
  8-9 
  -1 
  10-11 
  0 
  12-13 
  +1 
  14-15 
  +2 
  16-17 
  +3 
  18-19 
  +4 
  20-21 
  +5 
  22-23 
  +6 
  24-25 
  +7 
   
  A partir do valor de seus modificadores você é capaz de 
  aumentar os valores de suas rolagens conforme as 
  qualidades únicas de seu personagem, se ele for um bravo 
  guerreiro, obviamente ele possuirá um grande valor em 
  Força, logo quando desejar atacar algum inimigo com sua espada, 
  sua rolagem deverá ser feita a partir de 1D20 somando o 
  modificador de Força, vamos supor que a força dele seja 18, então 
  a rolagem para definir de o alvo será acertado será 1D20 + 4 , se 
  caso o valor final seja maior que a classe de armadura do inimigo, você 
  irá rolar o dano de sua arma ou habilidade. 
  A Classe de Armadura, define a dificuldade de alguém acertar 
  algum ataque em seu personagem que cause dano, um 
  personagem que possua 13 de CA (classe de armadura), em 
  sua rolagem o número que cair no D20 deverá ser maior que 13, 
  caso seja menor você de alguma maneira erra seu ataque ou o teu 
  inimigo desvia do mesmo. 
  
   
   
   
  Quanto mais aventuras seus personagens vivem, mistérios desvendam, inimigos destroem, 
  eles ficam mais poderosos, ganhando aumento em suas CA e também podendo comprar 
  mais habilidades de sua classe, uma por nível. 
   
  Todo personagem começa com suas habilidades inicias, porém a 
  cada nível que sobre o mesmo é capaz de comprar uma 
  habilidade que esteja dentro de seu nível, até que ele compre 
  todas as habilidades do primeiro círculo, ele parte para o 
  segundo no nível 6, que são suas habilidades finais.  
  Habilidades que progridem junto com seu personagem (as que 
  possuem I, II e III), podem ser usadas livremente, com exceção 
  da Metamorfose do Druida, pois ela escala completamente 
  com o seu portador. Mas por exemplo um Bárbaro que deseja usar 
  Bersek I ao invés de Bersek II é completamente normal e possível.  
  Cada inimigo possui um valor de EXP, o mesmo é definido pelo 
  Nível de Dificuldade (ND) de seu inimigo, o cálculo deve ser feito 
  ND x 300 = XP, os pontos devem ser distribuídos em todos os 
  membros que participaram deste combate, então se três 
  pessoas enfrentarem um inimigo ND=10. 
  Será: 10 x 300 / 3 = 1000 de EXP para cada um. 
  Nível de 
  Personagem 
  Pontos de 
  Experiência 
  Classe de 
  Armadura  
  Atributos 
  1º 
  0 
  +0 
  +0 
  2º 
  1.000 
  +1 
  +1 
  3º 
  4.000 
  +2 
  +2 
  4º 
  8.000 
  +3 
  +2 
  5º 
  13.000 
  +4 
  +3 
  6º 
  19.000 
  +5 
  +3 
  7º 
  26.000 
  +6 
  +4 
  8º 
  34.000 
  +7 
  +4 
  9º 
  43.000 
  +8 
  +5 
  10º 
  55.000 
  +9 
  +5 
  
   
   
   
  O nível de dificuldade ajuda ao mestre a definir a quantidade de EXP que 
  deve ser distribuída entre os personagens e ajustar seus combates 
  entre fácil, intermediário e difícil, para isto é preciso fazer algumas 
  perguntas antes de criar uma cena: (Arredonde sempre para mais) 
   
  Qual o tamanho do inimigo? 1,2,3. 
   
  Quantos inimigos são? 1(3),2(6),3(9),4(12)... 
   
  Qual é o nível deles? (Nivel/2) 
   
  Quais suas habilidades? (+1/Habilidade Mágica) 
  Vamos imaginar um Wyvern e dois Moblins Bárbaros, o Dragão 
  é Nível 5, possui 100PV, Ataques de Rajada de Fogo e pode Voar, 
  os Moblins são Nível 3, possuem 25 PV cada e suas habilidades 
  são limitadas a ataques de machados. 
  Primeiramente separe por categoria, um Wyvern possui muita 
  diferença entre guerreiros Moblins, agora se fossem Lizalfos junto 
  com alguns Stalfos, poderiam ser somados juntamente. 
  WYVERN = 3+1+3+1= 8 
  MOBLINS = 1+1+2= 4 
  Depois de pegar os valores finais de cada tipo de criatura presente em combate dívida por 
  dois e terá o Nível de dificuldade do combate = 12/2 = 6. 
  Vamos supor que seus personagens vençam esta batalha e sejam três o valor de experiência 
  para cada um será de 6x300/3 = 600. 
  Segundo exemplo: três Lizalfos, nível 2, armados com espadas sem nenhuma habilidade 
  especial e um lobo, nível 1. 
  LIZALFOS E LOBO: 1 (todos) +2 (3+1=4) +1(2/2=1+1/2=1) = 4 = 4/2 = 2. 
  Já que o Lobo não possui nenhum tipo de habilidade mágica e seu nível é inferior ao dos 
  Lizalfos, ele apenas é esquecido na soma, pois não agrega muita diferença no combate como 
  um todo, apenas como número de inimigos. O número a ser usado no cálculo deve ser 
  sempre o maior e não a soma de todos, se ali tivesse os Lizalfos tivessem Nível 4, seria 
  1+2+2=6, aumentando o nível de Dificuldade Final para 3. (Arredonde sempre para mais.) 
  
   
   
   
  Os talentos são as habilidades dadas as devidas classes de seus personagens, um Ladino 
  obviamente aprenderá habilidades que irão facilitar seus movimentos como tal, ser furtivo, 
  aplicar golpes baixos para vencer um embate etc. 
  Porém existem talentos que podem ser adquiridos fora de sua classe, como músicas, técnicas 
  de combate e até mesmo magias, algo bem comum de se acontecer também é o personagem 
  passar a adquirir algum item que faça com que ele ganhe alguma habilidade a mais ou quem 
  sabe até mesmo um aumento de atributos momentâneo ou duradouro. 
  Um bom exemplo que podemos citar são os Braceletes Gorons, 
  capaz de conceder uma força anormal para os outros seres, 
  assim como visto no jogo “The Legend Of Zelda: Ocarina Of 
  Time”. 
  O fato importante é que o mestre terá que saber ministrar 
  bem estas habilidades que estão fora do papel, criando seus 
  efeitos, métodos de conjuração, custo de mana e requisitos 
  mínimos. Após definir isto, se a habilidade causar dano 
  lembre-se de definir um dano que faça com que a 
  personagem não fique extremamente mais forte que 
  os demais, um bom método é fazer com que 
  este item e/ou habilidade escale com ele, 
  conforme a personagem for evoluindo, 
  subindo de nível, o dano vai se adaptando ao 
  mesmo. 
  Cuidado com efeitos mágicos, não tente fazer 
  nada extremamente abusivo, se não os jogadores 
  podem se tornarem deuses de uma hora para 
  outra, lembre-se de impor regras para conjurar 
  tais efeitos. Elabore maneiras com que estes 
  efeitos mágicos ajudem os demais a 
  conseguirem alcançar seus objetivos, assim 
  como nos jogos da franquia você recebe várias 
  músicas e itens, porém nem sempre usam as mesmas 
  para apenas atacar, mas sim decifrar enigmas etc. 
   
  
   
   
   
   
  
   
   
   
   As armas são instrumentos essenciais para pessoas que resolvem sair para aventuras e 
  consequentemente enfrentar monstros e inimigos, segue abaixo os tipos de armas que 
  existem e podem ser utilizadas. 
  CLASSIFICAÇÃO DAS ARMAS 
  Armas simples: São aquelas de fácil manejo, que qualquer criatura 
  inteligente (e com capacidade para manipular instrumentos) sabe usar. 
  Adagas, clavas e lanças são exemplos de armas simples. Todos os 
  personagens sabem usar todas as armas simples. 
  Armas marciais: Também conhecidas como "comuns", são 
  aquelas mais familiares a adeptos do combate. Arcos, 
  espadas e machados são exemplos de armas 
  marciais. Estas 
  mesmo 
  sendo 
  consideradas 
  “comuns”, exigem treinamento para que as 
  habilidades de manejo sejam aperfeiçoadas, algumas 
  classes como Bárbaro, Caçador, Guerreiro, Paladino e 
  Ninja já possuem este conhecimento, porém as 
  demais precisam de especialização e treinamento. 
  Armas exóticas: Armas deste tipo são difíceis de 
  dominar, porque são pouco conhecidas ou exigem 
  muito treinamento. A katana e o mosquete são 
  exemplos de armas exóticas. 
  Lembre-se, um personagem atacando com uma arma 
  que ele não saiba usar sofre -4 na jogada de ataque.  
  Os movimentos com armas podem variar dependendo de sua 
  classificação, existem aquelas que são Corpo-a-corpo e outras que 
  são à distância, porém existem algumas restrições, dependendo de 
  sua raça, por exemplo, Kokiri, se tentar empunhar um machado 
  grande, o mesmo receberá uma penalidade -4 em suas jogadas, por ser uma arma maior que 
  seu próprio corpo. 
  DANO DE ARMAS POR TAMANHO 
  ARMA PEQUENA 
  ARMA MÉDIA 
  ARMA GRANDE 
  1D2 
  1D3 
  1D4 
  1D3 
  1D4 
  1D6 
  1D4 
  1D6 
  1D8 
  1D6 
  1D8 
  2D6 
  1D8 
  1D10 
  2D8 
  1D10 
  1D12 
  3D6 
  
   
   
   
  Para se obter o domínio de armas marciais e exóticas o personagem deverá passar por um 
  treinamento com as mesmas, isso poderá requerer dinheiro, tempo e um mestre. Algumas 
  classes já possuem maestria com armas marciais, porém as exóticas, requerem um 
  treinamento muito mais elaborado. Quando você monta seu personagem você pode obter a 
  Habilidade de possuir maestria com armas exóticas, porém para o mesmo você deverá abrir 
  mão de uma de suas habilidades iniciais, e somente no nível 2 poderá comprar a mesma 
  como se ela fosse uma habilidade daquele grupo. 
   
  ARMAS SIMPLES 
  DANO 
  CRITICO 
  PESO 
  DISTAN. 
  TIPO 
  PREÇO 
  Adaga 
  1d4 
  19-20 
  0,5kg 
  3m 
  Perfuração 
  2 Rupias 
  Espada Curta 
  1d6 
  19-20 
  1,0kg 
  - 
  Perfuração 
  5 Rupias 
  Manopla 
  1d4 
  X2 
  1,0kg 
  - 
  Esmagamento 
  3 Rupias 
  Bastão 
  1d6 
  X2 
  2,0kg 
  - 
  Esmagamento 
  1 Rupia 
  Clava 
  1d6 
  X2 
  1,5kg 
  - 
  Esmagamento 
  - 
  Lança 
  1d6 
  X2 
  1,5kg 
  6m 
  Perfuração 
  2 Rupias 
  Maça 
  1d8 
  X2 
  6,0kg 
  - 
  Esmagamento 
  7 Rupias 
  Bordão 
  1d6 
  X2 
  20kg 
  - 
  Esmagamento 
  - 
  Tacape 
  1d10 
  X2 
  - 
  - 
  Esmagamento 
  - 
  Arco Curto 
  1d6 
  X3 
  1,0kg 
  12m 
  Perfuração 
  12 Rupias 
  Flechas (10) 
  - 
  - 
  1,0kg 
  - 
  - 
  2 Rupias 
  Azagaia 
  1d6 
  X2 
  1,0kg 
  9m 
  Perfuração 
  2 Rupias 
  Besta Leve 
  1d8 
  19-20 
  3,0kg 
  18m 
  Perfuração 
  20 Rupias 
  Dardos (10) 
  -  
  - 
  0,5kg 
  - 
  - 
  3 Rupias 
  ARMAS MARCIAIS  
  DANO 
  CRITICO 
  PESO 
  DISTAN. 
  TIPO 
  PREÇO 
  Escudo Leve 
  1d4 
  X2 
  3,0kg 
  - 
  Esmagamento 
  3 Rupias 
  Machadinha 
  1d6 
  X3 
  2,0kg 
  3m 
  Corte 
  4 Rupias 
  Martelo 
  1d6 
  X2 
  1,0kg 
  6m 
  Esmagamento 
  2 Rupias 
  Cimitarra 
  1d6 
  18-20 
  2,0kg 
  - 
  Corte 
  20 Rupias 
  Escudo Pesado 
  1d6 
  X2 
  7,0kg 
  - 
  Esmagamento 
  20 Rupias 
  Espada Longa 
  1d8 
  19-20 
  2,0kg 
  - 
  Corte 
  18 Rupias 
  Florete 
  1d6 
  18-20 
  1,0kg 
  - 
  Perfuração 
  23 Rupias 
  Machado d Batalha 
  1d8 
  3x 
  3,0kg 
  - 
  Corte 
  15 Rupias 
  Martelo de Guerra 
  1d8 
  X3 
  2,5kg 
  - 
  Esmagamento 
  18 Rupias 
  Tridente 
  1d8 
  X2 
  2,0kg 
  - 
  Perfuração 
  18 Rupias 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
  DUAS MÃOS 
  DANO 
  CRITICO 
  PESO 
  DISTAN. 
  TIPO 
  PREÇO 
  Alabarda 
  1d10 
  X3 
  6,0kg 
  - 
  Corte 
  15 Rupias 
  Alfange 
  2d4 
  18-20 
  4,0kg 
  - 
  Corte 
  100 Rupias 
  Cajado de Batalha 
  1d8 
  X2 
  4,0kg 
  - 
  Esmagamento 
  20 Rupias 
  Espada grande 
  2d6 
  19-20 
  4,0kg 
  - 
  Corte 
  70 Rupias 
  Foice 
  2d4 
  X4 
  5,0kg 
  - 
  Corte 
  20 Rupias 
  Machado Grande 
  1d12 
  X3 
  6,0kg 
  - 
  Corte 
  38 Rupias 
  Marreta  
  3d4 
  X2 
  8,0kg 
  - 
  Esmagamento 
  38 Rupias 
  Mangual Pesado 
  1s12 
  X3 
  5,0kg 
  - 
  Esmagamento 
  30 Rupias 
  À DISTÂNCIA 
  DANO 
  CRITICO 
  PESO 
  DISTAN. 
  TIPO 
  PREÇO 
  Arco Composto 
  1d6 
  X3 
  1,0kg 
  18m 
  Perfuração 
  120 Rupias 
  Flechas (10) 
  - 
  - 
  1,0kg 
  - 
  - 
  2 Rupias 
  Arco Longo 
  1d8 
  X3 
  1,5kg 
  24m 
  Perfuração 
  150 Rupias 
  Flechas (10) 
  - 
  - 
  1,0kg 
  - 
  - 
  2 Rupias 
  Arco Kokiri 
  2d6 
  X3 
  0,5kg 
  35m 
  Perfuração 
  200 Rupias 
  Flechas Kokiri (10) 
  +1d4 
  - 
  0,5kg 
  - 
  - 
  10 Rupias 
  Besta Pesada 
  1d12 
  19-20 
  4,0kg 
  25m 
  Perfuração 
  70 Rupias 
  Dardos (10) 
  -  
  - 
  0,5kg 
  - 
  - 
  3 Rupias 
  ARMAS EXÓTICAS 
  DANO 
  CRITICO 
  PESO 
  DISTAN. 
  TIPO 
  PREÇO 
  Chicote 
  1d3 
  X2 
  1,0kg 
  - 
  Corte 
  2 Rupias 
  Espada Bastarda 
  1d10 
  19-20 
  3,0kg 
  - 
  Corte 
  65 Rupias 
  Katana 
  1d10 
  19-20 
  4,0kg 
  - 
  Corte 
  500 Rupias 
  Cimitarra Gerudo 
  3d6 
  X2 
  1,0kg 
  - 
  Corte 
  140 Rupias 
  Tridente Zora 
  1d10 
  X3 
  2,0kg 
  - 
  Perfuração 
  160 Rupias 
  DUAS MÃOS 
  DANO 
  CRITICO 
  PESO 
  DISTAN. 
  TIPO 
  PREÇO 
  Martelo Goron 
  2d10 
  19-20 
  10kg 
  - 
  Esmagamento 
  400 Rupias 
  Katana Sheikah 
  3d8 
  X3 
  2,0kg 
  - 
  Corte 
  800 Rupias 
  À DISTÂNCIA 
  DANO 
  CRITICO 
  PESO 
  DISTAN. 
  TIPO 
  PREÇO 
  Balestra 
  1d12 
  19-20 
  6,0kg 
  25m 
  Perfuração 
  200 Rupias 
  Besta de Mão 
  1d6 
  19-20 
  1,0kg 
  9m 
  Perfuração 
  200 Rupias 
  Mosquete 
  2d8 
  19-20/X3 
  5,0kg 
  40m 
  Perfuração 
  900 Rupias 
  Munição (10) 
  - 
  - 
  1,0kg 
  - 
  - 
  70 Rupias 
  Pistola  
  2d6 
  19-20X3 
  1,5kg 
  15m 
  Perfuração 
  400 Rupias 
  Munição (10) 
  - 
  - 
  1,0kg 
  - 
  - 
  70 Rupias 
  Shuriken 
  1d4 
  X2 
  250gr 
  3m 
  Perfuração 
  2 Rupias 
  Kunai 
  1d4 
  X3 
  0,5gr 
  5m 
  Perfuração 
  10 Rupias 
   
  
   
   
   
   
   
  ARTEFATOS LENDÁRIOS E SAGRADOS 
  Armas lendárias e artefatos sagrados poderão aparecer durante a sessão 
  porém a criação dos mesmos ficam completamente ao critério do mestre. 
  Bom exemplos de Armas Lendárias podem ser encontradas nos 
  próprios games como a Master Sword e artefatos como a 
  Majoras Mask. 
   
  DANO CRÍTICO  
  Quando um personagem acerta um 
  ataque com um 20 natural (ou seja, o 
  dado 
  realmente 
  mostra 
  um 
  20), 
  consegue um acerto crítico. Neste 
  caso, o dano é multiplicado por 2. 
  Algumas armas têm margem de 
  ameaça maior que 20, ou multiplicador de 
  dano maior que 2. Por exemplo, um 
  acerto com uma espada longa pode ser 
  crítico com uma jogada 19 ou 20, 
  enquanto o acerto crítico de uma 
  Katana Sheikah multiplica o dano por 3. 
   
  
   
   
   
  TABELA DE BÔNUS DE ATAQUE 
  CLASSE 
  NV.1 
  NV.2 
  NV.3 
  NV.4 
  NV.5 
  NV.6 
  NV.7 
  NV.8 
  NV.9 
  NV.10 
  Bárbaro 
  +1 
  +3 
  +4 
  +5 
  - 
  +6 
  +7 
  +8 
  +9 
  +10 
  Bardo 
  - 
  +1 
  - 
  +3 
  - 
  +5 
  - 
  +7 
  - 
  +9 
  Caçador 
  - 
  +1 
  +2 
  - 
  +3 
  +4 
  - 
  +6 
  +8 
  +10 
  Clérigo 
  - 
  +2 
  - 
  +3 
  - 
  +4 
  - 
  +6 
  - 
  +8 
  Druida 
  +1 
  - 
  +2 
  - 
  +3 
  - 
  +4 
  - 
  +6 
  +8 
  Guerreiro 
  +1 
  +2 
  +3 
  +4 
  +5 
  +6 
  +7 
  +8 
  +9 
  +10 
  Ladino 
  - 
  +2 
  +4 
  +6 
  - 
  +8 
  +9 
  +10 
  +11 
  +12 
  Mago 
  - 
  +1 
  - 
  +2 
  - 
  +4 
  - 
  +6 
  - 
  +8 
  Mimico 
  +1 
  +2 
  +3 
  +4 
  - 
  +5 
  +6 
  +7 
  +8 
  +9 
  Ninja 
  +1 
  +2 
  +4 
  +5 
  +6 
  +7 
  +8 
  +9 
  +10 
  +12 
  Paladino 
  - 
  +1 
  +2 
  +4 
  +5 
  +7 
  +8 
  - 
  +9 
  +10 
   
  Quando você ataca, faz uma jogada de ataque — isto é, rola um d20 e soma seu bônus de 
  ataque. Se o resultado é igual ou maior que a classe de armadura do alvo, você acerta e 
  causa dano. 
  Seu bônus de ataque corpo-a-corpo é igual ao seu bônus base de ataque + modificador 
  de Força; seu bônus de ataque à distância é igual seu bônus base de ataque + modificador 
  de Destreza. 
   Jogada de ataque corpo-a-corpo: 1d20 + bônus base de ataque + modificador de Força. 
   
   Jogada de ataque à distância: 1d20 + bônus base de ataque + modificador de Destreza. 
   
  Por exemplo, um ladino de 5º nível (bônus base de ataque +6) com Força 12 (+1) e 
  Destreza 16 (+3) tem bônus de ataque corpo-a-corpo +7 e a distância +9. Ele rolará 1d20 
  e somará 7 ao resultado para atacar corpo-a-corpo, ou 9 para atacar à distância. 
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
  Existem três tipos de armaduras que podem ser utilizadas, lembrando que quanto mais 
  pesadas forem, o limite de sua mobilidade é diminuído, afinal dificilmente verá um 
  Ninja utilizando uma armadura de placas de aços conseguindo ser mover com tamanha 
  destreza da qual provém. 
  Armaduras Leves, são aquelas constituídas de material comum, algodão ou couro fino, 
  túnicas convencionais entre outros, este tipo de vestimenta lhe dá maior mobilidade no 
  campo de combate, excelente para Magos, Ninjas Mímicos e Bardos.  
  Armaduras Médias, são aquelas constituídas de material mais resistente, porém ainda 
  não utilizando metais, como gibão de peles animais, derivados do couro, como couro 
  batido, corselete entre outros. Este tipo de vestimenta ainda lhe concede uma boa 
  mobilidade, porém menor que a leve, por outro lado também fornece uma quantidade 
  de CA melhor, essencial para classes como Ranger, Ladino e Druidas. 
  Armaduras Pesadas, são aquelas constituídas por metais, armaduras de placas de aço, 
  cotas de malha, e meias-armaduras. São essenciais para pessoas que não precisam de 
  um grande valor em sua mobilidade, apenas precisam conseguir se defender de uma 
  maneira mais adequada, essencial para muitos Guerreiros e Paladinos.  
  A classe do Bárbaro é a única que não necessita fazer o uso de armaduras, pois são 
  guerreiros ferozes que possuem a pele extremamente calejada e desprezam o uso de 
  armaduras, veem como um ato de fraqueza. Para o mesmo, estes guerreiros recebem 
  um bônus por nível em sua CA e PVs adicionais. 
  Nv.2 
  +1 CA 
  - 
  Nv.3 
  - 
  +1 PV 
  Nv.4 
  +1 CA 
  - 
  Nv.5 
  - 
  +1 PV 
  Nv.6 
  +2 CA 
  - 
  Nv.7 
  - 
  +2 PV 
  Nv.8 
  +2 CA 
  - 
  Nv.9 
  - 
  +2 PV 
  Nv.10 +3 CA 
  - 
  
   
   
   
  ARMADURAS LEVES 
  NOMES 
  +CA MAX. DE DES. PENALIDADE 
  PESO 
  PREÇO 
  ROBE COMUM 
  +1 
  +5 
  0 
  1kg 
  1 RUPIA 
  TUNICA DE HEROÍ 
  +1 
  +7 
  0 
  3kg 
  5 RUPIAS 
  COURO SIMPLES 
  +2 
  +6 
  -1 
  4kg 
  10 RUPIAS 
  ARMADURA ALCOCHOADA 
  +1 
  +8 
  0 
  3kg 
  2 RUPIAS 
  ARMADURAS MÉDIAS 
  GIBÃO DE PELES 
  +3 
  +4 
  -2 
  10kg 
  20 RUPIAS 
  BRUNEA 
  +4 
  +3 
  -3 
  15kg 
  50 RUPIAS 
  COURO BATIDO 
  +3 
  +5 
  -1 
  8kg 
  15 RUPIAS 
  COTA DE MALHA 
  +4 
  +2 
  -3 
  20kg 
  200 RUPIAS 
  CORSELETE DE COURO 
  +2 
  +6 
  -1 
  5kg 
  20 RUPIAS 
  ARMADURAS PESADAS 
  COTA DE TALAS 
  +5 
  +0 
  -4 
  20kg 
  400 RUPIAS 
  MEIA-ARMADURA 
  +5 
  +1 
  -4 
  22kg 
  500 RUPIAS 
  ARMADURA COMPLETA 
  +8 
  +1 
  -5 
  25kg 
  2K RUPIAS 
  PLACAS DE AÇO 
  +6 
  +1 
  -4 
  20kg 
  1K RUPIAS 
  O-YOROI 
  +7 
  +2 
  -5 
  22kg 
  1K RUPIAS 
  ESCUDOS 
  ESCUDO LEVE 
  +1 
  - 
  -1 
  2kg 
  5 RUPIAS 
  ESCUDO PESADO 
  +2 
  - 
  -2 
  5kg 
  20 RUPIAS 
  ESCUDO DE CORPO 
  +4 
  - 
  -5 
  10kg 
  50 RUPIAS 
  Para utilizar armaduras e não sofrer de suas penalidades, é necessário obter o 
  treinamento com elas, você pode ir desenvolvendo sua maestria com elas durante 
  as sessões, sempre anotando todas as jogadas onde sua CA foi bem-sucedida, o 
  número padrão para que você ganhe esta maestria são 30 rolagens onde sua CA 
  permitiu que você não fosse atacado. Após receber a maestria com a armadura 
  desejada você não sofre mais de suas penalidades.  
  Classes como Paladino, Guerreiro recebem maestria com um tipo de Armadura 
  Pesada OU Média. Enquanto Ladinos e Rangers recebem maestria com um tipo de 
  Armadura Média, o restante das classes não possuem nenhum tipo de maestria com 
  armaduras. Por outro lado, as Armaduras Leves não necessitam de maestria alguma 
  para serem utilizadas, se tornando ótimas opções! 
  
  PESO
  RUPIA VERDE
  RUPIA AZUL
  RUPIA VERMELHA
  RUPIA ROXA
  By: Andre Schiffer
  DINHEIRO
  LORE
  EQUIPAMENTO
  ITEM
  TALENTOS
  
  Nome do Personagem
  Jogador
  Raça
  Classe e Nivel
  Tendencia
  Sexo
  Idade
  FOR
  CA
  DES
  PV
  CONS
  MANA
  INT
  exp
  SAB
  CAR
  MOD TEMPORARIOS:
  RED. DE DANO:
  RESISTENCIAS:
  BBA+FOR+Tamanho+Adicionais
  ARMA
  BBA
  DANO
  CRIT
  DIST.
  BBA+DES+Tamanho+Adicionais
  ARMA
  BBA
  DANO
  CRIT
  DIST.
  NOME
  By: Andre Schiffer
  BONUS CA
  MAX DESTEZA
  TIPO
  SORTE
  1/2nivel + CONS + Adicionais
  1/2nivel + DES + Adicionais
  1/2nivel + SAB + Adicionais
  BOLSA
  BLOCO DE NOTAS:
  DISTANCIA
  TIPO
  PENALIDADE
  ARMADURA/ESCUDO
  1/2nivel + CAR + Adicionais
  FORTITUDE
  REFLEXOS
  VONTADE
  CORPO-A-CORPO 
  ROLE PLAYING GAME
  
   
   
   
  Sempre que reunia meus amigos para jogar RPG de mesa, algo 
  que sempre ficava em minha mente, era como seria um jogo 
  desses no vasto e magico mundo de The Legend Of Zelda. 
  No entanto este tipo de conteudo na internet e algo 
  exatamente escasso e muitas vezes pouco explorado. Juntei 
  alguns de meus conhecimentos de mestre e dos jogos da 
  franquia e escrevi este breve livro, com um sistema bem amplo, 
  muitas classes e possibilidades. 
  Acredito que jogar um RPG do universo de The Legend Of 
  Zelda deve ser algo extremamente prazeroso, saindo um 
  pouco de nossas zonas de confortos, de RPGs medievais e/ou 
  futuristas, digamos que seria algo inovador ao meu ver. 
  Com um grande orgulho em meu peito, eu disponibilizo este 
  pequeno conjunto de regras baseados em um sistema D20, para 
  que todos aqueles que tambem curtem esta franquia, ou como 
  no meu caso tem a mesma como sua favorita! 
  Desejo excelentes aventuras para todos, mas... e agora? 
  Preparados para salvarem Hyrule?  
   
  -Saudações, André Schiffer. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Deduped  Shit/Legend of Zelda (uses d20)/The-Legend-Of-Zelda-RPG-Biblioteca-Elfica (portuguese).pdf