TEXT: RREEGGRRAASS  GGEEN
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  2 
   
  
  3 
   
  ÍÍnnddiiccee 
  O QUE É RPG? ............................................................................................................... 15 
  O SISTEMA +2D6 ........................................................................................................... 15 
  TESTES OPOSTOS ......................................................................................................... 16 
  TESTES NORMAIS ........................................................................................................ 16 
  ACERTO CRÍTICO E FALHA CRÍTICA .................................................................... 16 
  CRIAÇÃO DE PERSONAGENS .................................................................................. 17 
  ATRIBUTOS .................................................................................................................... 17 
  Bônus Especial dos Níveis Sobre-Humanos .............................................................. 17 
  FORÇA (FOR) ................................................................................................................. 18 
  Exemplos de Situações para Testes de FORÇA: ........................................................ 18 
  Tabela de Dano de Força ............................................................................................... 18 
  DESTREZA (DES) .......................................................................................................... 19 
  Bônus de Iniciativa para Destreza acima de 3 ........................................................... 19 
  Exemplos de Situações para Testes de DESTREZA: ................................................. 19 
  CONSTITUIÇÃO (CON) .............................................................................................. 20 
  Exemplos de Situações de Testes de CONSTITUIÇÃO: .......................................... 20 
  INTELIGÊNCIA (INT) .................................................................................................. 21 
  Exemplos de Situações de Testes de INTELIGÊNCIA: ............................................ 21 
  SABEDORIA (SAB) ........................................................................................................ 22 
  Exemplos de Situações de Testes de SABEDORIA: .................................................. 22 
  CARISMA (CAR) ........................................................................................................... 23 
  Exemplos de Situações de Testes de CARISMA:....................................................... 23 
  PODER (POD) ................................................................................................................ 24 
  Exemplos de Situações de Testes de PODER: ............................................................ 24 
  PERÍCIAS ........................................................................................................................ 25 
  LISTA DE PERÍCIAS ..................................................................................................... 25 
  PERÍCIAS FÍSICAS (DES, FOR ou CON) ................................................................... 25 
  Acrobacia ......................................................................................................................... 25 
  Armas Brancas ................................................................................................................ 25 
  Armas de Energia ........................................................................................................... 25 
  Armas de Fogo ............................................................................................................... 25 
  Arte da Fuga ................................................................................................................... 26 
  Atletismo ......................................................................................................................... 26 
  Artes Marciais ................................................................................................................. 26 
  Arremessar ...................................................................................................................... 26 
  Bater Carteiras/Punga.................................................................................................... 26 
  Briga ................................................................................................................................. 26 
  
  4 
   
  Dirigir ............................................................................................................................... 26 
  Cavalgar .......................................................................................................................... 26 
  Controle da Respiração ................................................................................................. 26 
  Correr ............................................................................................................................... 26 
  Equilíbrio ......................................................................................................................... 26 
  Escalar .............................................................................................................................. 26 
  Esconder-se ..................................................................................................................... 26 
  Estrangular ...................................................................................................................... 27 
  Ferreiro ............................................................................................................................ 27 
  Fugir ................................................................................................................................. 27 
  Furtividade ...................................................................................................................... 27 
  Levantamento de Peso .................................................................................................. 27 
  Luta Livre ........................................................................................................................ 27 
  Natação ............................................................................................................................ 27 
  Pilotar ............................................................................................................................... 27 
  Saltar ................................................................................................................................ 27 
  Skate ................................................................................................................................. 27 
  Tolerância ........................................................................................................................ 27 
  Resistência a Venenos .................................................................................................... 27 
  PERÍCIAS MENTAIS (INT OU SAB) .......................................................................... 28 
  Administração ................................................................................................................ 28 
  Alquimia .......................................................................................................................... 28 
  Antropologia ................................................................................................................... 28 
  Arrombamento ............................................................................................................... 28 
  Artilharia ......................................................................................................................... 28 
  Biologia ............................................................................................................................ 28 
  Camuflagem .................................................................................................................... 28 
  Cartografia ...................................................................................................................... 28 
  Ciência Forense .............................................................................................................. 28 
  Ciências Proibidas/Ciências Ocultas ........................................................................... 28 
  Comércio ......................................................................................................................... 28 
  Computação .................................................................................................................... 28 
  Conhecimento ................................................................................................................. 29 
  Coletar Evidência ........................................................................................................... 29 
  Contabilidade ................................................................................................................. 29 
  Criptografia ..................................................................................................................... 29 
  Criminologia ................................................................................................................... 29 
  Cultura Popular .............................................................................................................. 29 
  Direito .............................................................................................................................. 29 
  Disfarces .......................................................................................................................... 29 
  
  5 
   
  Economia ......................................................................................................................... 29 
  Eletrônica ......................................................................................................................... 29 
  Ensino .............................................................................................................................. 29 
  Espionagem ..................................................................................................................... 30 
  Escrever ........................................................................................................................... 30 
  Estratégia Militar ............................................................................................................ 30 
  Explosivos ....................................................................................................................... 30 
  Exorcismo ........................................................................................................................ 30 
  Farmácia .......................................................................................................................... 30 
  Falsificação ...................................................................................................................... 30 
  Finanças ........................................................................................................................... 30 
  Fotografia ........................................................................................................................ 30 
  Geologia ........................................................................................................................... 30 
  Hacking ........................................................................................................................... 30 
  Hipnose ........................................................................................................................... 30 
  História ............................................................................................................................ 30 
  Investigação ( .................................................................................................................. 31 
  Literatura ......................................................................................................................... 31 
  Matemática ...................................................................................................................... 31 
  Mecânica .......................................................................................................................... 31 
  Medicina .......................................................................................................................... 31 
  Mitos de Cthulhu ........................................................................................................... 31 
  Naturalista ....................................................................................................................... 31 
  Navegação ....................................................................................................................... 31 
  Ofícios .............................................................................................................................. 31 
  Operar Submarino/Navio/Nave Espacial ................................................................... 31 
  Operar Power-Armor .................................................................................................... 31 
  Paleontologia .................................................................................................................. 31 
  Procurar ........................................................................................................................... 32 
  Primeiros Socorros ......................................................................................................... 32 
  Psicologia ......................................................................................................................... 32 
  Psiquiatria ....................................................................................................................... 32 
  Química ........................................................................................................................... 32 
  Rastreio ............................................................................................................................ 32 
  Religião ............................................................................................................................ 32 
  Rituais Ocultistas ........................................................................................................... 32 
  Rituais Religiosos ........................................................................................................... 32 
  Senso de Direção ............................................................................................................ 32 
  Sobrevivência .................................................................................................................. 32 
  Sobrevivência Urbana ................................................................................................... 32 
  
  6 
   
  Sociologia ........................................................................................................................ 33 
  Venenos ........................................................................................................................... 33 
  Veterinário ...................................................................................................................... 33 
  Vontade ........................................................................................................................... 33 
  PERÍCIAS SOCIAIS ....................................................................................................... 33 
  Artista .............................................................................................................................. 33 
  Convencimento .............................................................................................................. 33 
  Contatos ........................................................................................................................... 33 
  Debate .............................................................................................................................. 33 
  Diplomacia ...................................................................................................................... 33 
  Empatia ............................................................................................................................ 33 
  Lidar com Animais ........................................................................................................ 33 
  Manipulação ................................................................................................................... 33 
  Manha .............................................................................................................................. 34 
  Mentir .............................................................................................................................. 34 
  Intimidação ..................................................................................................................... 34 
  Falar em Público ............................................................................................................. 34 
  Sentir Motivação ............................................................................................................ 34 
  Sedução ............................................................................................................................ 34 
  Lista de perícias .............................................................................................................. 34 
  Sugestão de Perícias para Aventuras de Fantasia ..................................................... 34 
  Sugestão de Perícias para Aventuras de Horror ....................................................... 35 
  VANTAGENS E DESVANTAGENS ........................................................................... 35 
  CLASSES DE DESAFIO DOS TESTES NORMAIS .................................................... 36 
  MODIFICADORES DE OCASIÃO .............................................................................. 36 
  COMBATE ...................................................................................................................... 37 
  1. Iniciativa ...................................................................................................................... 37 
  2. Ações ............................................................................................................................ 37 
  3. Fim do Turno .............................................................................................................. 37 
  DANO .............................................................................................................................. 37 
  DANO LOCALIZADO ................................................................................................. 37 
  REDUÇÃO DE DANO .................................................................................................. 38 
  MORTE ............................................................................................................................ 38 
  TESTES DE MORTE ...................................................................................................... 38 
  REGRAS OPCIONAIS ................................................................................................... 39 
  PONTOS DE SANIDADE ............................................................................................. 39 
  PONTOS DE MANA OU DE ENERGIA .................................................................... 39 
  MAGIA FLEXÍVEL ........................................................................................................ 39 
  EVOLUÇÃO DE PERSONAGEM ............................................................................... 39 
  PONTOS NARRATIVOS .............................................................................................. 40 
  
  7 
   
  PONTOS DE AÇÃO ...................................................................................................... 40 
  USANDO OS DADOS DO DUNGEONS AND DRAGONS ................................... 40 
  Classes de Desafio dos Testes usando +1d20 ............................................................. 40 
  Adaptando o Dano do +2d6 aos dados do D&D ....................................................... 40 
  EQUIPAMENTOS .......................................................................................................... 42 
  ARMAS ............................................................................................................................ 42 
  Dano ................................................................................................................................. 42 
  Tabela de Dano de Força ............................................................................................... 42 
  Regra Opcional: Tipos Específicos de Dano ............................................................... 43 
  Precisão ............................................................................................................................ 44 
  Alcance ............................................................................................................................ 44 
  Alcance Básico ................................................................................................................ 44 
  Disparos por Turno ........................................................................................................ 45 
  Modificador de Iniciativa (Regra Opcional) .............................................................. 45 
  Custo ................................................................................................................................ 45 
  Peso .................................................................................................................................. 45 
  Munição/Carga ............................................................................................................... 45 
  TABELAS DE ARMAS BRANCAS ............................................................................. 46 
  Machados,Maças, Martelos .......................................................................................... 46 
  Briga, Luta Corporal ...................................................................................................... 46 
  Espadas ............................................................................................................................ 47 
  Armas Exóticas ............................................................................................................... 48 
  Arcos, Bestas e Fundas .................................................................................................. 48 
  Lanças, Arpões, Tridentes ............................................................................................. 49 
  Armas de Arremesso ..................................................................................................... 49 
  TABELAS DE ARMAS DE FOGO ............................................................................... 49 
  Pistolas, Revólveres e Submetralhadoras ................................................................... 49 
  Granadas de Mão e Incendiários ................................................................................. 50 
  Rifles e Espingardas ....................................................................................................... 50 
  Armas Pesadas ............................................................................................................... 51 
  Armas Futuristas ............................................................................................................ 51 
  ARMADURAS ................................................................................................................ 52 
  Armaduras de Corpo Antigas ...................................................................................... 52 
  Armaduras para Membros Antigas ............................................................................ 52 
  Escudos ............................................................................................................................ 53 
  Armaduras Modernas e Futuristas.............................................................................. 54 
  PERSONAGENS DO MESTRE .................................................................................... 55 
  CRIANDO PDMs PARA O SISTEMA +2D6 .............................................................. 55 
  Nível de Desafio em relação a Personagens Humanos ............................................ 55 
  PdMs de Nível de Desafio 0 ......................................................................................... 56 
  
  8 
   
  PdMs de Nível de Desafio 1 ......................................................................................... 56 
  PdMs de Nível de Desafio 2 ......................................................................................... 56 
  PdMs de Nível de Desafio 3 ......................................................................................... 56 
  PdMs de Nível de Desafio 4 ......................................................................................... 56 
  PdMs de Nível de Desafio 5 ......................................................................................... 57 
  PdMs de Nível de Desafio 6 a 10 ................................................................................. 57 
  PdMs de Nível de Desafio 6 ......................................................................................... 57 
  PdMs de Nível de Desafio 7 ......................................................................................... 57 
  PdMs de Nível de Desafio 8 ......................................................................................... 57 
  PdMs de Nível de Desafio 9 ......................................................................................... 58 
  PdMs de Nível de Desafio 10 ....................................................................................... 58 
  VANTAGENS ................................................................................................................. 59 
  PONTOS DE ENERGIA (PEs) ...................................................................................... 59 
  TABELA DE REFERÊNCIA PARA CRIAR VANTAGENS ..................................... 60 
  Tabela 1 de Sugestões para Criação de Vantagens Humanas e Sobre Humanas: 60 
  Tabela 2 de Sugestões para Criação de Vantagens Humanas e Sobre Humanas: 61 
  Tabela 3 de Sugestões para Criação de Vantagens Épicas e Divinas: .................... 61 
  Tabela 4 de Sugestões para Criação de Vantagens Épicas ou Divinas: .................. 62 
  LISTA DE VANTAGENS .............................................................................................. 64 
  Absorção de Dano (CON) ............................................................................................. 64 
  Adaptabilidade Cultural (INT) .................................................................................... 64 
  Aliados (CAR) ................................................................................................................ 64 
  Ambidestria (DES) ......................................................................................................... 64 
  Anfíbio (CON) ................................................................................................................ 64 
  Aparência (CAR) ............................................................................................................ 64 
  Ataque Especial (Todos os Atributos) ........................................................................ 64 
  Aumento de velocidade (DES) ..................................................................................... 65 
  Aumento da densidade (PODER) ............................................................................... 65 
  Braços Cibernéticos (DES e FOR) ................................................................................ 65 
  Camaleão (CAR) ............................................................................................................. 65 
  Carga Extra (FOR) .......................................................................................................... 65 
  Corajoso (INT) ................................................................................................................ 65 
  Corpo de Água (CON) .................................................................................................. 66 
  Corpo de Ar (CON) ....................................................................................................... 66 
  Corpo de Fogo (CON) ................................................................................................... 66 
  Corpo de Gelo (CON) .................................................................................................... 66 
  Corpo de Metal (CON) .................................................................................................. 66 
  Corpo de Terra (CON) .................................................................................................. 66 
  Corpo de Pedra (CON) .................................................................................................. 67 
  Crescimento (FOR) ......................................................................................................... 67 
  
  9 
   
  Defesa Mental (INT) ...................................................................................................... 67 
  Defesa Ampliada (DES) ................................................................................................ 67 
  Deslocamento Ampliado (DES) ................................................................................... 67 
  Destino (CAR) ................................................................................................................. 67 
  Direção Absoluta (SAB) ................................................................................................ 68 
  Duplicação (INT) ............................................................................................................ 68 
  Duro de Matar (CON) ................................................................................................... 68 
  Energia Extra (CON) ..................................................................................................... 68 
  Empatia com Animais (CAR) ....................................................................................... 68 
  Espírito Guardião (especial ou PODER) ..................................................................... 68 
  Estômago de Ferro (CON) ............................................................................................ 69 
  Esquiva Ampliada (DES) .............................................................................................. 69 
  Familiares (INT ou CAR) .............................................................................................. 69 
  Favor Divino (CAR) ....................................................................................................... 69 
  Flexibilidade (DES) ........................................................................................................ 69 
  Gadgeteer (INT) ............................................................................................................. 69 
  Garras (FOR) ................................................................................................................... 70 
  Guelras (CON) ................................................................................................................ 70 
  Herdeiro (CAR) .............................................................................................................. 70 
  Identidade Alternativa (CAR) ...................................................................................... 70 
  Imortalidade (PODER) .................................................................................................. 70 
  Imunidade à Doença (CON) ......................................................................................... 70 
  Imunidade a Veneno (CON) ........................................................................................ 70 
  Imunidade a Ataques Mentais (INT ou PODER) ...................................................... 70 
  Imunidade Jurídica (CAR) ............................................................................................ 71 
  Insubstancialidade (PODER) ........................................................................................ 71 
  Invisibilidade (PODER) ................................................................................................. 71 
  Invisibilidade a Máquinas (PODER) ........................................................................... 71 
  Invulnerabilidade (PODER) ......................................................................................... 71 
  Memória Eidética (INT) ................................................................................................ 71 
  Membros Extras (DES) .................................................................................................. 71 
  Não comer / beber (CON) ............................................................................................. 72 
  Não dorme (CON) ......................................................................................................... 72 
  Não Precisa Respirar (CON) ........................................................................................ 72 
  Planar/Flutuar (PODER) ............................................................................................... 72 
  Poderes de Ilusão (INT ou PODER) ............................................................................ 72 
  Poderes de Lobisomens (todos os atributos) ............................................................. 73 
  Poderes Vampíricos (todos os atributos) .................................................................... 73 
  Pontos de Vida Extras (FOR) ........................................................................................ 74 
  Prontidão (SAB) .............................................................................................................. 74 
  
  10 
   
  Queda Suave (DES) ........................................................................................................ 74 
  Raio Elétrico (DES ou PODER) .................................................................................... 74 
  Reflexos em Combate (DES) ......................................................................................... 74 
  Resistência a Dano (FOR) .............................................................................................. 74 
  Resistência à Dor (CON) ............................................................................................... 75 
  Sangue Curador (CON) ................................................................................................. 75 
  Sorte Sobrenatural ou Super Sorte (CAR) .................................................................. 75 
  Super Audição (SAB) ..................................................................................................... 75 
  Super Carisma (CAR) .................................................................................................... 75 
  Super Cura (PODER) ..................................................................................................... 75 
  Super Empatia (SAB) ..................................................................................................... 76 
  Super Força (FOR) .......................................................................................................... 76 
  Super Intuição (SAB) ..................................................................................................... 76 
  Super Senso do Perigo (SAB) ....................................................................................... 76 
  Super Sentidos (SAB) ..................................................................................................... 76 
  Super Visão (SAB) .......................................................................................................... 76 
  Técnica da Mão de Ferro (PODER) ............................................................................. 76 
  Tolerância a Álcool (CON) ........................................................................................... 76 
  Transe (INT) .................................................................................................................... 77 
  Visão de 360 Graus (SAB) ............................................................................................. 77 
  Visão Noturna (SAB) ..................................................................................................... 77 
  Voo (PODER) .................................................................................................................. 77 
  Poderes de Água ............................................................................................................ 77 
  Poderes dos Animais ..................................................................................................... 78 
  Poderes do Ar ................................................................................................................. 78 
  Poderes do Fogo ............................................................................................................. 78 
  Poderes da Luz ............................................................................................................... 79 
  Poderes Necromânticos ................................................................................................. 79 
  Poderes das Plantas ....................................................................................................... 79 
  Poderes de Terra ............................................................................................................ 80 
  Poderes das Trevas ........................................................................................................ 80 
  Magia Tradicional de Fantasia Medieval ................................................................... 81 
  (INT, SAB ou POD) ........................................................................................................ 81 
  Vantagem Magia Tradicional ....................................................................................... 82 
  Cenários de Baixa Magia ............................................................................................... 82 
  Cenários de Magia Normal .......................................................................................... 82 
  Cenários de Alta Magia ................................................................................................. 82 
  Magias de Nível 1 (Custo 1pt) ...................................................................................... 83 
  Magias de Nível 2 (Custo 2pts) .................................................................................... 84 
  Magias de Nível 3 (Custo 3pts) .................................................................................... 87 
  
  11 
   
  Magias de Nível 4 (Custo 4pts) .................................................................................... 89 
  Magias de Nível 5 (Custo 5pts) .................................................................................... 91 
  DESVANTAGENS ......................................................................................................... 93 
  Desvantagem Leve: +1pt extra. .................................................................................... 93 
  Desvantagem Normal: +2pts extras............................................................................. 93 
  Desvantagem Grave:+3pts extras. ............................................................................... 93 
  Desvantagem Séria: +4pts extras.................................................................................. 93 
  Desvantagem Enorme : +5pts extras. .......................................................................... 93 
  LISTA DE DESVANTAGENS ...................................................................................... 94 
  Alcoolismo ...................................................................................................................... 94 
  Alergia ............................................................................................................................. 94 
  Extremamente Alto ........................................................................................................ 94 
  Amaldiçoado................................................................................................................... 94 
  Amnésia ........................................................................................................................... 94 
  Anacrônico ...................................................................................................................... 94 
  Analfabetismo ................................................................................................................. 94 
  Aparência Engraçada .................................................................................................... 94 
  Aparência Hedionda ..................................................................................................... 95 
  Arrogante ........................................................................................................................ 95 
  Assombrado .................................................................................................................... 95 
  Avareza ............................................................................................................................ 95 
  Bully ................................................................................................................................. 95 
  Cauteloso ......................................................................................................................... 95 
  Cego ................................................................................................................................. 95 
  Cético ............................................................................................................................... 95 
  Chiclete de Monstro ....................................................................................................... 95 
  Ciúme Doentio ............................................................................................................... 95 
  Claustrofobia .................................................................................................................. 95 
  Cleptomania .................................................................................................................... 96 
  Código de Conduta Rígido ........................................................................................... 96 
  Código de Honra ............................................................................................................ 96 
  Colecionador Compulsivo ............................................................................................ 96 
  Complexo de Inferioridade .......................................................................................... 96 
  Confiança Cega ............................................................................................................... 96 
  Corcunda ......................................................................................................................... 96 
  Corpo Alienígena ........................................................................................................... 96 
  Corrupção Moral Crônica ............................................................................................. 96 
  Credulidade .................................................................................................................... 97 
  Curioso ............................................................................................................................ 97 
  Daltônico ......................................................................................................................... 97 
  
  12 
   
  Deficiência Auditiva ...................................................................................................... 97 
  Delirante .......................................................................................................................... 97 
  Crença Não convencional ............................................................................................. 97 
  Dependência Vampírica ................................................................................................ 97 
  Dependente ..................................................................................................................... 97 
  Depressivo ....................................................................................................................... 97 
  Destreza manual reduzida ............................................................................................ 97 
  Dislexia ............................................................................................................................ 98 
  Distraído .......................................................................................................................... 98 
  Doente Terminal ............................................................................................................. 98 
  Egoísta.............................................................................................................................. 98 
  Enxaqueca ....................................................................................................................... 98 
  Epilepsia .......................................................................................................................... 98 
  Escravo ............................................................................................................................. 98 
  Eunuco ............................................................................................................................. 98 
  Extremamente Preguiçoso ............................................................................................ 98 
  Fala pelos Cotovelos ...................................................................................................... 99 
  Fanático............................................................................................................................ 99 
  Feio ................................................................................................................................... 99 
  Fiel .................................................................................................................................... 99 
  Fobia ................................................................................................................................. 99 
  Fraco ................................................................................................................................. 99 
  Fraco frente a Magia ...................................................................................................... 99 
  Frágil ................................................................................................................................ 99 
  Fraqueza de Calor .......................................................................................................... 99 
  Fraqueza Especial ........................................................................................................... 99 
  Fraqueza Sobrenatural ................................................................................................ 100 
  Gagueira ........................................................................................................................ 100 
  Generosidade Exagerada ............................................................................................ 100 
  Hábitos Pessoais Odiosos ........................................................................................... 100 
  Heroico .......................................................................................................................... 100 
  Honestidade Radical .................................................................................................... 100 
  Identidade Errada ........................................................................................................ 100 
  Identidade Secreta ........................................................................................................ 100 
  Idoso ............................................................................................................................... 100 
  Imbecil ........................................................................................................................... 100 
  Impulsividade ............................................................................................................... 101 
  Incompatibilidade com Eletrônicos ........................................................................... 101 
  Incompetência ............................................................................................................... 101 
  Inexperiente .................................................................................................................. 101 
  
  13 
   
  Infantil ............................................................................................................................ 101 
  Inimigo Pessoal............................................................................................................. 101 
  Inimigos ......................................................................................................................... 101 
  Jogo Compulsivo .......................................................................................................... 101 
  Lento .............................................................................................................................. 101 
  Baixo limiar de dor ...................................................................................................... 102 
  Loucura .......................................................................................................................... 102 
  Má Reputação ............................................................................................................... 102 
  Má Sorte ......................................................................................................................... 102 
  Manco ............................................................................................................................ 102 
  Maníaco-Depressivos .................................................................................................. 102 
  Medo Paralisante .......................................................................................................... 102 
  Medroso ......................................................................................................................... 102 
  Megalomania ................................................................................................................ 102 
  Mente Fraca ................................................................................................................... 103 
  Mentira Compulsiva .................................................................................................... 103 
  Morte pelo Sol ............................................................................................................... 103 
  Mudo .............................................................................................................................. 103 
  Nanismo ........................................................................................................................ 103 
  Necessidades Respiratórias Especiais ....................................................................... 103 
  Nervos a Flor da Pele ................................................................................................... 103 
  Obcecado ....................................................................................................................... 103 
  Obeso ............................................................................................................................. 103 
  Olhos Deficientes ......................................................................................................... 104 
  Ossos Frágeis ................................................................................................................ 104 
  Pacifista Radical ........................................................................................................... 104 
  Paranoico ....................................................................................................................... 104 
  Passado Negro .............................................................................................................. 104 
  Pesadelos Constantes .................................................................................................. 104 
  Pobreza .......................................................................................................................... 104 
  Poder dependente de Ritual ....................................................................................... 104 
  Preconceituoso .............................................................................................................. 104 
  Procurado pelas Autoridades .................................................................................... 105 
  Psicose ............................................................................................................................ 105 
  Redução de Pontos de Vida ........................................................................................ 105 
  Rejeição Cibernética ..................................................................................................... 105 
  Renegado ....................................................................................................................... 105 
  Rosto de Mentiroso ...................................................................................................... 105 
  Sadismo ......................................................................................................................... 105 
  Sanguinário ................................................................................................................... 105 
  
  14 
   
  Sem corpo físico............................................................................................................ 105 
  Sem Fé ............................................................................................................................ 105 
  Sensível à Luz ............................................................................................................... 105 
  Sinal de Identificação ................................................................................................... 106 
  Síndrome de Tourette .................................................................................................. 106 
  Sofrimento Constante .................................................................................................. 106 
  Suicida ........................................................................................................................... 106 
  Surdez ............................................................................................................................ 106 
  Tagarela ......................................................................................................................... 106 
  Teimoso ......................................................................................................................... 106 
  Tetraplégico .................................................................................................................. 106 
  Timidez .......................................................................................................................... 106 
  Traumatizado ............................................................................................................... 106 
  Viciado ........................................................................................................................... 107 
  Viciado em Adrenalina ............................................................................................... 107 
  Vício Psiônico ............................................................................................................... 107 
  Vingativo ....................................................................................................................... 107 
  Vontade fraca ................................................................................................................ 107 
      
  
  15 
   
  SSiisstteem
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  RReeggrraass  GGeennéérriiccaass  ee  
  CCuussttoom
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  O QUE É RPG? 
  RPG é um jogo de interpretação de personagens. Uma mistura de teatro 
  improvisado e jogo, o RPG tradicionalmente é jogado em grupo de duas ou mais 
  pessoas, onde uma pessoa assume o papel do mestre do jogo, criando o cenário, criando 
  e interpretando os personagens coadjuvantes e as dificuldades e desafios de uma 
  história, enquanto os demais assumem o papel de jogadores, criando e interpretando os 
  personagens principais da história que será criada coletivamente. O objetivo principal é 
  se divertir vivendo aventuras imaginárias criadas coletivamente. Os temas são tão 
  variados quanto os tipos de histórias que existem. Existem RPGs de fantasia, ficção 
  científica, históricos, horror, humor, romance, anime, etc. apenas limitado pela 
  imaginação do mestre e dos jogadores! 
  RPG é um jogo de criação coletiva de história, e assim, possui regras (também 
  chamadas de “sistema”) que coordenam essa criação coletiva. O sistema +2d6 é um 
  conjunto de regras para jogos de RPG. 
  A melhor maneira de aprender a jogar RPG é jogando com pessoas que já jogam 
  RPG. Existem vários eventos de RPG por todo Brasil além de sites onde você pode jogar 
  RPG via internet, e diversas comunidades e fóruns de RPG online onde você pode 
  conhecer jogadores e mestres de RPG. Eu mesmo comecei a jogar depois de ser 
  convidado por um mestre de RPG, em 1986! 
  Outra forma de aprender arrumar uma aventura de RPG pronta ou criar a sua, 
  aprender as regras da aventura, reunir um grupo de amigos e assumir o papel do 
  mestre. Muita gente começou a sim, e quando pela primeira vez assumi o papel de 
  mestre de RPG, foi mestrando uma aventura pronta, o que me ajudou muito! A 
  proposta do +2d6 é vir sempre acompanhando uma aventura curta, o que também 
  ajudará a você que quer aprender a conhecer esse hobby fabuloso e doidimais! 
   
  O SISTEMA +2D6 
  O +2d6 foi criado com o objetivo de ser um sistema de fácil assimilação pelos 
  jogadores, ser customizável pelo mestre para a aventura que ele quer mestrar, ser livre e 
  gratuito para a criação de aventuras e material por qualquer pessoa, e possuir 
  
  16 
   
  elementos constantes de diversos sistemas para facilitar a adaptação de material de 
  outros sistemas de RPG.  
  O +2d6 foi influenciado pelos elementos comuns a diversos sistemas, como 
  GURPS, Savage Worlds, d20, CODA, Tri-Stat, Daemon, 3d&t entre outros. Para facilitar 
  o uso e tornar o sistema mais intuitivo tanto para mestres e jogadores veteranos quanto 
  para novatos, os termos dos elementos do sistema foram escolhidos pela sua 
  familiaridade. É um sistema simples e convencional, mas bem divertido e rápido, além 
  de ser fácil utilizar e adaptar materiais, monstros, aventuras e cenários de outros 
  sistemas. 
  O +2d6 é um sistema customizável e intuitivo para jogos de RPG de qualquer 
  estilo. O sistema usa somente dados de 6 faces e foi criado para ser intuitivo, familiar e 
  fácil de aprender, mestrar e adaptar material de outros sistemas. Existem dois tipos de 
  testes para as tarefas ou ações do jogo:  
   
  TESTES OPOSTOS 
  Atributo+Perícia+2d6 de um personagem versus Atributo+Perícia+2d6 de outro 
  personagem, o resultado maior vence o teste.  
   
  TESTES NORMAIS 
  Atributo+Perícia+2d6 de um personagem contra um número alvo, chamado de 
  Classe de Dificuldade (CD), determinada pelo Mestre do Jogo. Se o resultado for igual 
  ou maior que a classe de dificuldade (CD), o teste foi bem sucedido. Os níveis de 
  dificuldade (CD) variam de 2 (facílimo) até 30 (dificílimo). Testes de dificuldade 
  comuns tem CDs que variam de 6 até 12. Como base, as Classes de Desafio (CD) são as 
  seguintes: 
   Testes Fáceis – Classe de Desafio 8 
   Testes Normais - Classe de Desafio de 10 
   Testes Difíceis - Classe de Desafio de 14 
   Testes Impossíveis - Classe de Desafio acima de 14 
   
  ACERTO CRÍTICO E FALHA CRÍTICA 
  Um resultado de “6” e “6” na rolagem de 2d6+Atributo+Perícia significa um 
  Acerto Crítico. Um resultado de “1” e “1” na rolagem de 2d6+Atributo+Perícia causa 
  uma Falha Crítica. O Mestre determina o que ocorreu em seguida, por exemplo, um 
  Acerto Crítico pode causar o dobro do dano, enquanto uma falha crítica pode quebrar a 
  arma utilizada ou causar dano em um aliado.  
   
  
  17 
   
  CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 
  Os personagens do +2d6 possuem ATRIBUTOS, PERÍCIAS, VANTAGENS e 
  DESVANTAGENS. Além disso, também tem PONTOS DE VIDA (PVs) que é a energia 
  vital do personagem e REDUÇÃO DE DANO (RD) a armadura do personagem. O 
  personagem também tem BÔNUS DE ATRIBUTOS, pra atributos iguais ou acima de 3. 
  Eles são anotados na área de Habilidades Especiais. Dependendo do cenário o 
  personagem também pode ter PONTOS DE ENERGIA (PEs) gastos em habilidades 
  sobrenaturais,mágicas ou superpoderes. 
  Os personagens são feitos por pontos, determinados pelo Mestre e dependendo 
  do tipo de aventura. Os pontos são distribuídos nos Atributos, Perícias e usados para 
  comprar Vantagens. Seguem algumas sugestões: 
  Aventuras Realistas ou de Horror – 10 a 15 pontos de Atributos, 10 pontos de Perícia, e 
  Vantagens só se compram com pontos ganhos por Desvantagens no máximo de 5. 
  Aventuras Heroicas ou de Fantasia – 20 a 25 pontos de Atributos, 15 pontos de Perícia, 5 
  pontos de Vantagens e pode-se ter mais 5 pontos por Desvantagens. 
  ATRIBUTOS 
  São as características básicas do personagem. O +2d6 usa de 6 atributos básicos e 
  um sétimo, o atributo PODER (POD) para aventuras que envolvem poderes 
  sobrenaturais.  
  Os valores dos atributos variam de 1 a 5 para humanos normais (abaixo de 1 são 
  crianças e velhos), 6 a 10 para valores sobre-humanos e acima de 10 para valores épicos 
  ou divinos. Os atributos podem ter valores negativos, indicando deficiências. O que os 
  valores significam podem e devem ser customizado pelas aventuras. Seguem algumas 
  sugestões. 
  O Mestre deve determinar os valores máximos dos atributos em suas campanhas. 
   
  Bônus Especial dos Níveis Sobre-Humanos  
  Testes de atributos de nível sobre-humano, valores de 6 a 10, tem +6 de bônus se 
  testados contra atributos de nível humano. Atributos de nível divino (acima de 10) tem 
  +6 de bônus se testados contra atributos de nível sobre-humano e +12 de bônus se 
  testados contra atributos de nível humano. 
   
   
   
   
   
   
  
  18 
   
  FORÇA (FOR) 
  A força física do personagem. O Atributo Força é utilizado em todos os testes que 
  envolvem o poder físico básico do personagem, regulando a capacidade de carga do 
  personagem, alterando o dano causado por armas de mão. Esse atributo é prevalente 
  em personagens com foco na ação e na força física, como guerreiros, artistas marciais, 
  soldados, gladiadores, etc. Usa-se Força em testes de escalar, natação, luta corpo-a-
  corpo que envolve força, arrombar portas, etc. 
   
  FOR 
  Capacidade 
  FOR 
  Capacidade 
  1 
  Levanta uma cadeira 
  6 
  Levanta um carro 
  2 
  Levanta uma mesa 
  7 
  Levanta um caminhão 
  3 
  Levanta um peso de 100 quilos 
  8 
  Levanta um avião 
  4 
  Levanta um peso de 200 quilos 
  9 
  Levanta um navio transatlântico 
  5 
  Levanta um peso de 400 quilos 
  10 
  Levanta uma cidade 
  Exemplos de Situações para Testes de FORÇA: 
  Luta Livre. Ex: 2d6+FOR+Luta Livre do atacante vs. 2d6+FOR+Luta Livre do defensor. 
  Levantar objetos pesados. Ex.: 2d6+FOR vs. Dificuldade  
  Queda de Braço. Ex. 2d6+FOR vs. 2d6+FOR do oponente. 
   
  Tabela de Dano de Força  
  FOR 
  Dano 
  FOR 
  Dano 
  1 
  1d6-4 
  6 
  3d6 
  2 
  1d6-2 
  7 
  4d6 
  3 
  1d6 
  8 
  5d6 
  4 
  1d6+1 
  9 
  6d6 
  5 
  1d6+2 
  10 
  7d6 
   
   
   
   
  
  19 
   
  DESTREZA (DES) 
  A velocidade, agilidade e perícia manual de um personagem. Mede a 
  coordenação entre olhos e mãos, reflexos, equilíbrio e velocidade. Esse atributo controla 
  a capacidade de acertar alvos à distância, os ataques com armas de mão que envolvem 
  destreza, a perícia manual, e a velocidade de movimentação do personagem. Em 
  combate, os testes de ataque corpo-a-corpo podem ser feitos tanto com DES quanto com 
  FOR, dependendo do contexto e do tipo de arma e estilo de luta utilizado. 
  Bônus de Iniciativa para Destreza acima de 3  
  Destreza também dá um bônus de nos testes de iniciativa (DES acima de 3) na 
  primeira rodada do combate (usado para determinar a ordem das ações). 
  DES 
  Capacidade 
  DES 
  Capacidade 
  1 
  Sedentário 
  6 
  Rápido como um carro, +6 de bônus de 
  Iniciativa 
  2 
  Faz exercícios regularmente 
  7 
  Rápido como um carro esportivo, +8 de 
  bônus de Iniciativa 
  3 
  Atleta Amador, +1 de bônus de Iniciativa 
  8 
  Rápido como um carro de corrida, +10 de 
  bônus de Iniciativa 
  4 
  Atleta profissional, +2 de bônus de Iniciativa 
  9 
  Rápido como um avião, +12 de bônus de 
  Iniciativa 
  5 
  Campeão Olímpico, +3 de bônus de Iniciativa 
  10 
  Rápido como um avião supersônico, +14 
  de bônus de Iniciativa 
  Exemplos de Situações para Testes de DESTREZA: 
  Ataque com Armas Brancas. Ex: 2d6+DES+Armas Brancas vs. 2d6+DES+Defesa do 
  defensor. Ou 2d6+DES+Armas Brancas do defensor, se ele se defender com uma arma branca. 
  Ataque com Arco e Flecha. Ex.: 2d6+DES+Arco e Flecha vs. CD (classe de dificuldade 
  determinada pelo Mestre) ou vs. 2d6+DES do defensor (com modificadores negativos), se o 
  defensor puder reagir.  
  Atirar com Pistola. Ex. 2d6+DES+Armas de Fogo (mais modificadores de precisão da 
  arma utilizada) vs. 2d6+DES do alvo (com modificadores negativos altos) se o alvo puder reagir 
  ou vs. CD determinada pelo Mestre. 
  Abrir Fechaduras. Ex. 2d6+DES+Ladinagem vs. CD determinada pelo Mestre.  
                                           
   
   
  
  20 
   
  CONSTITUIÇÃO (CON) 
  A resistência física de um personagem, seu fôlego, sua capacidade de resistir 
  doenças e venenos. Também controla os PVs (Pontos de Vida) de um personagem. 
  Normalmente, os PVs iniciais são iguais a 10+CON+FOR, mas isso pode variar de 
  acordo com o estilo de aventura (aventuras com mais ação podem ser 20+CON+FOR, e 
  aventuras mais realistas podem ser 10+CON+FOR). CONSTITUIÇÃO controla a energia 
  física do personagem e é utilizado em testes de cansaço, esforço físico prolongado e 
  para resistir venenos ou doenças. Em cenários com magia, a CON também pode ser 
  usada base para calcular a energia mágica (ou Mana) do personagem.  Personagens com 
  CON igual ou acima de 3 ganham PVs iniciais extras. 
  CON 
  Capacidade 
  CON 
  Capacidade 
  1 
  Franzino, cansa 
  rapidamente. 
  6 
  Corpo Sobrenatural resiste a tiros, incansável, +20 
  PVs Extras. 
  2 
  Corpo normal, sedentário, 
  cansa com esforço físico 
  moderado. 
  7 
  Recupera rapidamente de cortes profundos, não 
  desmaia nunca, fica semanas sem comer, +30 PVs 
  extras. 
  3 
  Corpo de Atleta Amador. 
   +5 PVs extras, cansa após 
  esforço físico forte. 
  8 
  Resiste a golpes mortais, recupera de tiros no 
  coração, difícil de morrer, +40 PVs extras. 
  4 
  Corpo de Atleta Profissional. 
  +10 PVs extras, cansa 
  apenas depois de esforço 
  físico pesado. 
  9 
  Quase invulnerável, não sente queimaduras, quase 
  não sente dor nenhuma; +50 PVs extras. 
  5 
  Corpo de Atleta Campeão 
  Olímpico. 
  +15 PVs extras, cansa 
  apenas depois de esforço 
  físico pesadíssimo. 
  10 
  Invulnerável, não cansa nunca, não precisa dormir 
  nunca, quase não precisa de nutrição. +60 PVs 
  extras. 
  Exemplos de Situações de Testes de CONSTITUIÇÃO: 
  Cansaço Físico. Ex: 2d6+CON vs. uma CD determinada pelo Mestre para ver se o 
  personagem está cansado. 
  Veneno. Ex: 2d6+CON vs. 2d6+Força do Veneno ou uma CD determinada pelo Mestre 
  para ver se o personagem está envenenado. 
   
   
   
  
  21 
   
  INTELIGÊNCIA (INT) 
  A inteligência, capacidade de raciocínio lógico, a capacidade de aprendizado e a 
  memória de um personagem. O atributo Inteligência é usado em todos os testes que 
  envolvem o conhecimento intelectual acumulado pelo personagem. Testes que 
  envolvem conhecimentos gerais e acadêmicos, solução de enigmas, decifração de 
  códigos, estratégias militares, aprendizado e conhecimento de novos idiomas, 
  capacidade de aprender novas magias ou novos conhecimentos, pesquisas acadêmicas, 
  uso de computadores, etc. Também pode ser usado para invocar magias. 
   
  INT 
  Capacidade 
  INT 
  Capacidade 
  1 
  Inteligência normal. 
  6 
  Inteligência Sobrenatural, Memória 
  Fotográfica. 
  2 
  Inteligência acima da média. 
  7 
  Super Inteligência,  
  3 
  Inteligência bem acima da média. 
  8 
  Computador Humano. 
  4 
  Gênio, QI alto. 
  9 
  Super Computador Humano 
  5 
  Super-Gênio, QI muito alto. 
  10 
  Mega Computador Humano 
  Exemplos de Situações de Testes de INTELIGÊNCIA: 
  Hackear Computadores. Ex: 2d6+INT+Computação vs. uma CD determinada pelo 
  Mestre . 
  Pesquisa em Biblioteca. Ex: 2d6+INT+Investigação vs. uma CD determinada pelo 
  Mestre  
  Duelo entre dois Hackers (um tentando invadir o computador do outro). Ex: 
  2d6+INT+Computação vs. 2d6+INT+Computação do oponente. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  22 
   
  SABEDORIA (SAB) 
  A percepção, intuição, sensibilidade e conhecimento intuitivo de um 
  personagem. Também representa a força de vontade. Usada em testes que envolvem 
  ouvir, perceber, ver, intuir perigo, perceber motivação, visualizar um alvo, perceber 
  energias místicas ou presenças sobrenaturais. Também se usa Sabedoria em combates 
  para ver se alguém esta surpreso (nesse caso, quem não passar em um teste de 
  Sabedoria (2d6+SAB vs.CD determinada pelo Mestre ou vs. 2d6+SAB+Furtividade de 
  quem está criando a emboscada) ficará sem ação na rodada. Pode ser usado em 
  conjunto com a perícia Vontade (ver lista de perícias) para aqueles com a força de 
  vontade treinada para resistir medo, estresse, poderes mentais e hipnóticos. 
   
  SAB 
  Capacidade 
  SAB 
  Capacidade 
  1 
  Percepção, força de vontade e intuição 
  normal. 
  6 
  Percepção, força de vontade e Intuição 
  sobrenatural. +6 de bônus em testes de força 
  de vontade e percepção. 
  2 
  Percepção, força de vontade e intuição 
  acima da média. 
  7 
  Super Percepção , força de vontade e Intuição, 
  atinge áreas do tamanho de um bairro. +8 de 
  bônus em testes de força de vontade e 
  percepção. 
  3 
  Percepção, força de vontade e intuição 
  bem acima da média, +1 de bônus em 
  testes de força de vontade e 
  percepção. 
  8 
  Super Percepção , força de vontade e Intuição 
  envolvem cidades. +10 de bônus em testes de 
  força de vontade e percepção. 
  4 
  Percepção, força de vontade e Intuição 
  altíssimas, +2 de bônus em testes de 
  força de vontade, percepção. 
  9 
  Super Percepção, força de vontade e Intuição 
  envolve estados+12 de bônus em testes de 
  força de vontade percepção. 
  5 
  Percepção e Intuição de um ninja,+3 de 
  bônus em testes de força de vontade e 
  percepção. 
  10 
  Super Percepção e Intuição envolvem países. 
  +14 de bônus em testes de força de vontade, 
  percepção. 
  Exemplos de Situações de Testes de SABEDORIA: 
  Sentir Perigo. Ex: 2d6+SAB vs. uma CD determinada pelo Mestre. 
  Sentir Motivação, ou Perceber Mentiras. Ex: 2d6+SAB vs. 2d6+INT do alvo. 
  Atacar um alvo muito distante. Ex. Um teste bem sucedido de 2d6+SAB vs.CD 
  determinada pelo mestre antes de fazer o ataque com a arma à distância (2d6+DES+Perícia da 
  Arma vs. CD determinada pelo Mestre). 
  Resistir ao Medo: Ex: 2d6+SAB+perícia Vontade vs. CD determinada pelo Mestre. 
   
  
  23 
   
  CARISMA (CAR) 
  O carisma social de um personagem, capacidade de influenciar pessoas, 
  convencer, seduzir, etc. CAR é usado em testes que envolvem interação social, disputas 
  de discursos, demonstrações artísticas, etc. 
    
  CAR 
  Capacidade 
  CAR 
  Capacidade 
  1 
  Carisma normal, não chama atenção. 
  6 
  Carisma sobrenatural, hipnotiza só com 
  o olhar +6 em testes de sedução, 
  diplomacia e manipulação. 
  2 
  Simpático, chama um pouco a atenção, 
  carisma um pouco acima da média. 
  7 
  Super Carisma, hipnotiza grandes 
  grupos de pessoas +8 em testes de 
  sedução, diplomacia e manipulação. 
  3 
  Carisma bem acima da média, chama a 
  atenção, dá +1 em testes de sedução, 
  diplomacia e manipulação. 
  8 
  Super Carisma afetando centenas de 
  pessoas ao mesmo tempo, manipulação 
  total +10 em testes de sedução, 
  diplomacia e manipulação. 
  4 
  Sedutor, líder, carismático, afeta um 
  grupo de pessoas considerável +2 em 
  testes de sedução, diplomacia e 
  manipulação. 
  9 
  Super Carisma afetando milhares de 
  pessoas ao mesmo tempo, manipulação 
  total +12 em testes de sedução, 
  diplomacia e manipulação. 
  5 
  Muito sedutor, muito carismático, afeta 
  um grupo grande de pessoas, político de 
  liderar multidões +3 em testes de 
  sedução, diplomacia e manipulação. 
  10 
  Super Carisma afetando milhões de 
  pessoas ao mesmo tempo, manipulação 
  total +14 em testes de sedução, 
  diplomacia e manipulação. 
   
  Exemplos de Situações de Testes de CARISMA: 
  Seduzir. Ex: 2d6+CAR vs. 2d6+INT do alvo. 
  Diplomacia. Ex: 2d6+CAR vs. 2d6+INT do alvo ou vs. CD determinada pelo Mestre. 
  Convencimento: Ex: 2d6+CAR vs. 2d6+INT do alvo ou vs. CD determinada pelo 
  Mestre. 
   
   
   
   
   
  
  24 
   
  PODER (POD) 
  O poder sobrenatural de um personagem, o nível que pode afetar a realidade 
  com o seu poder. Apenas personagens com poderes mágicos, sobrenaturais, 
  cibernéticos, etc. possuem o atributo Poder. 
   
  POD 
  Capacidade 
  POD 
  Capacidade 
  1 
  Poder pequeno, de pouco efeito. 
  6 
  Super Herói de nível nacional. 
  2 
  Poder de efeito normal, limitado. 
  7 
  Super Herói de nível global. 
  3 
  Poder de efeito grande, afeta mais de um alvo, 
  super herói mediano. 
  8 
  Super Herói de nível global e de 
  elite. 
  4 
  Poder de efeito considerável, super herói local 
  acima da média. 
  9 
  Super Herói de nível cósmico. 
  5 
  Poder de efeito enorme, super herói local de elite. 
  10 
  Super Herói de nível cósmico e 
  de elite. 
  Exemplos de Situações de Testes de PODER: 
  Controlar Mentes. Ex: 2d6+POD+Perícia Controlar Mentes vs. 2d6+POD do alvo. 
  Raio de Fogo. Ex: 2d6+POD+Perícia Raio de Fogo vs. 2d6+DES do alvo ou vs. CD 
  determinada pelo Mestre. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  25 
   
  PERÍCIAS 
  São determinadas pelo tipo de aventura. Em média, um personagem possui cerca 
  de 5 a 10 perícias. As perícias têm valores de 1 a 5 e representam tanto as especialidades 
  quanto os poderes especiais dos personagens. As perícias podem ser genéricas ou 
  específicas, determinadas pelo Mestre do Jogo ou escolhidas/criadas pelos jogadores.  
  Exemplo de perícias: Investigação, Engenharia, Ocultismo, Medicina, etc. 
  Valores das perícias: (1) Iniciante, (2) Profissional, (3) Experiente, (4) Perito, (5) 
  Expert. 
  LISTA DE PERÍCIAS 
  As perícias listadas abaixo são apenas sugestões para os mestres. Cada mestre 
  deve criar uma lista específica para o tipo de aventura que está criando. A sugestão é 
  criar uma lista de 15 a 20 perícias e distribuir entre os personagens dos jogadores, 
  criando a aventura em cima das perícias escolhidas. Ao lado do nome da perícia está o 
  Atributo Básico ao qual ela deve ser somada em um teste normal ou oposto. 
   
  Poderes sobrenaturais (que são perícias também) sempre envolvem o atributo 
  Poder, e estão descritos na parte de Vantagens. 
    
  PERÍCIAS FÍSICAS (DES, FOR ou CON) 
  Acrobacia (DES) : habilidade de dar saltos mortais, estrelas, saltos 
  acrobáticos,etc. Pode ser usada como defesa em combate. 
    
  Armas Brancas (DES ou FOR): perícia genérica que envolve todos os 
  tipos de armas brancas. Dependendo do tipo de aventura, pode-se criar uma perícia 
  específica para cada tipo de arma branca (Espadas, Machados, Adagas, Chicotes, etc.). 
    
  Armas de Energia (DES): perícia genérica que envolve todos os tipos de 
  armas de energia (comuns em cenários e aventuras futuristas). Dependendo do tipo de 
  aventura, pode-se criar uma perícia específica para cada tipo de arma de energia (Rifles 
  Laser, Pistolas Laser, Sabres de Luz, etc.). 
    
  Armas de Fogo (DES): perícia genérica que envolve todos os tipos de 
  armas brancas. Dependendo do tipo de aventura, pode-se criar uma perícia específica 
  para cada tipo de arma de fogo (Rifles, Pistolas, Armas Automáticas, Bazuca, etc.). 
    
  
  26 
   
  Arte da Fuga (DES): habilidade para escapar de amarras, correntes ou 
  algemas, rastejar por espaços apertados,etc. 
    
  Atletismo (DES ou FOR): perícia genérica que abarca todos os tipos de 
  atividade física de grande esforço, correr, nadar, arremessar peso, saltar,etc. 
    
  Artes Marciais (DES): perícia genérica que envolve todos os tipos de artes 
  marciais. Dependendo do tipo de aventura, pode-se criar uma perícia específica para 
  cada tipo de arte marcial (Judô, Karatê, Jiu-jitsu, etc.). 
    
  Arremessar (DES): habilidade de lançar objetos como lanças, maças, 
  machados, etc. 
    
  Bater Carteiras/Punga (DES): Habilidade para roubar sem ser 
  percebido, requer grande destreza com as mãos. 
    
  Briga (FOR ou DES) : luta de rua, sem técnica e brutal. 
    
  Dirigir (DES): perícia genérica, condução de veículos automotores. 
    
  Cavalgar (DES): andar a cavalo ou outro tipo de animal. 
    
  Controle da Respiração (CON): habilidade de prender ou controlar a 
  respiração, emoções, reduzir o dano de choques psíquicos ou perda de sanidade. 
    
  Correr (DES): treinamento específico de corrida, perde menos PE (pontos de 
  energia e corre mais rápido). 
    
  Equilíbrio (DES): ser capaz de se equilibrar em superfícies estreitas, andar 
  em cabo de aço, etc. 
    
  Escalar (FOR ou DES): subir superfícies íngremes à uma velocidade igual ao 
  Deslocamento/4. 
    
  Esconder-se (DES ou INT): técnica de camuflar, esconder da vista do 
  oponente, se ocultar nas sombras, passar despercebido. 
  
  27 
   
  Estrangular (FOR): técnica de usar a força para matar alguém. 
    
  Ferreiro (DES): habilidade de criar e reparar armas, escudos e armaduras de 
  metal. 
    
  Fugir (DES): habilidade de saber escapar correndo de um perigo. 
    
  Furtividade (DES): aproximar-se sem ser notado por um inimigo, perseguir 
  sem ser visto, andar silenciosamente. 
    
  Levantamento de Peso (FOR): treinamento específico de atleta para 
  levantar pesos. 
    
  Luta Livre (FOR ou DES): arte marcial baseada em agarrões e submissões do 
  oponente. 
    
  Natação (FOR ou DES): saber nadar. 
    
  Pilotar (DES): perícia genérica, habilidade de pilotar veículos aéreos e 
  aquáticos, pode-se criar perícias específicas para cada tipo de veículo (submarino, 
  navio, lancha, avião comercial, etc.). 
    
  Saltar (FOR ou DES): técnica para dar saltos mesmo em condições adversas. 
    
  Skate (DES): habilidade de se locomover usando o skate, capacidade de 
  realizar proezas no skate. 
    
  Tolerância (CON): capacidade de resistir dor, fadiga, fome e sede. 
    
  Resistência a Venenos (CON): habilidade de resistir os efeitos de 
  venenos. 
    
   
   
  
  28 
   
  PERÍCIAS MENTAIS (INT OU SAB) 
  Administração (INT): conhecimento de gerência, liderança, hierarquia 
  corporativa, etc. 
    
  Alquimia (INT): conhecimento alquímico, preparo de poções mágicas, 
  talismãs, etc. 
    
  Antropologia (INT): estudo do homem e da cultura humana, estudo de 
  culturas primitivas e contemporâneas. 
    
  Arrombamento (INT): saber abrir fechaduras, abrir portas, cofres, etc. 
    
  Artilharia (INT): conhecimento de artilharia militar, artilharia antiaérea, etc. 
    
  Biologia (INT): conhecimento acadêmico sobre os seres vivos. 
    
  Camuflagem (INT): saber como se camuflar, esconder, criar disfarces, etc. 
    
  Cartografia (INT): habilidade de criar mapas, de mapear locais 
  desconhecidos, etc. 
    
  Ciência Forense (INT): conhecimento técnico e acadêmico sobre causas 
  dos crimes, causas de mortes, autópsias, etc. 
    
  Ciências Proibidas/Ciências Ocultas 
  (INT): 
  ocultismo, 
  arcanismo e outras ciências não oficiais, que envolvem temas tabus e proibidos como 
  magia, demonologia, estudo dos espíritos, etc. 
    
  Comércio 
  (INT): 
  perícia 
  genérica 
  que 
  envolve 
  barganha, 
  negociação,reconhecer o melhor preço, etc. 
    
  Computação 
  (INT): 
  conhecimento 
  acadêmico 
  ou 
  técnico 
  sobre 
  computadores, análise de sistemas, programação, reparo. 
    
  
  29 
   
  Conhecimento (INT): perícia genérica, pode ser usada junto com alguma 
  área de conhecimento, para RPGs que não sejam muito investigativos, como 
  Conhecimento Ciências Humanas, Técnico, Eletrônico, etc. 
    
  Coletar Evidência (INT ou SAB): técnica de buscar pistas em cenas de 
  crimes. 
    
  Contabilidade (INT): conhecimento de balanço de pagamentos, finanças de 
  empresas, imposto de renda, etc. 
    
  Criptografia (INT): conhecimento de como quebrar ou criar códigos 
  secretos. 
    
  Criminologia (INT): estudo acadêmico sobre crimes, saber criar um perfil 
  de um assassino, entender as motivações de um crime, etc. 
    
  Cultura Popular 
  (INT): 
  conhecimento 
  dos 
  rumores, 
  boatos, 
  acontecimentos do mundo do entretenimento, cultura de massa, novelas, celebridades, 
  etc. 
    
  Direito (INT): conhecimento da legislação, conhecimento dos procedimentos 
  legais, de como se defender e atacar em um tribunal, reconhecer ilegalidades. 
    
  Disfarces (INT ou CAR): habilidade de criar disfarces, de se fazer passar 
  por outra pessoa. 
    
  Economia (INT): conhecimentos de economia, finanças nacionais, 
  problemas econômicos. 
    
  Eletrônica (INT): conhecimento de sistemas eletrônicos, criação, projeto, 
  hacking, etc. 
    
  Ensino (INT): conhecimento de didática, habilidade de dar aulas, de passar 
  informações. 
    
  
  30 
   
  Espionagem (INT): perícia genérica, conjunto de habilidades relacionadas 
  com espiões, como instalação de câmeras secretas, perseguir sem ser visto, desarmar 
  esquemas de segurança,etc. 
    
  Escrever (INT): habilidade de escrever profissionalmente. 
    
  Estratégia Militar (INT): conhecimento de táticas militares, capaz de 
  reconhecer táticas militares do inimigo, descobrir pontos fracos, estabelecer táticas de 
  combate eficazes. 
    
  Explosivos (INT): armar e desarmar explosivos, criar bombas, etc. 
    
  Exorcismo (INT ou CAR): sabe realizar rituais de exorcismo, conhece a 
  ritualística, etc. 
    
  Farmácia (INT): conhecimento sobre remédios, drogas, medicamentos. 
    
  Falsificação (INT): habilidade de falsificar documentos, objetos de arte, 
  dinheiro, etc. 
    
  Finanças (INT): perícia genérica que envolve economia, contabilidade, e 
  áreas que envolvem dinheiro como investimentos, taxas, etc. 
    
  Fotografia (INT): habilidade técnica de bater fotos de nível profissional, 
  analisar fotos, ampliar e trabalhar com imagens. 
    
  Geologia (INT): estudo do solo, eras geológicas, etc. 
    
  Hacking (INT): habilidade para invadir sistemas, criar vírus de computador, 
  tomar controle de redes de telecomunicações, etc. 
    
  Hipnose (INT): habilidade para afetar a mente de uma pessoa e torná-la 
  mais fácil de ser manipulada. 
    
  História (INT): estudo da história da humanidade, conhecimento de fatos 
  históricos locais ou globais. 
  
  31 
   
    
  Investigação (INT ou SAB): perícia genérica, habilidade técnica de reunir 
  pistas, reunir evidências, deduzir, etc. 
    
  Literatura (INT): conhecimento acadêmico de obras literárias, capacidade 
  de interpretação profissional de obras de arte, conhecimento de história da literatura. 
    
  Matemática (INT): estudo da ciência da matemática, 
    
  Mecânica (INT): habilidade de criar e reparar equipamentos mecânicos, 
  consertar veículos. 
    
  Medicina (INT): conhecimento das artes médicas, realizar operações, tratar 
  ferimentos, etc. 
    
  Mitos de Cthulhu (INT): conhecimento dos inomináveis horrores 
  cósmicos. 
    
  Naturalista (INT): conhecimento acadêmico sobre a vida selvagem. 
    
  Navegação (INT): sabe como conduzir uma embarcação, como se orientar 
  em alto mar, etc. 
    
  Ofícios (INT): perícia genérica para representar algum tipo de habilidade 
  técnica como artesanato, escultura, ferraria, criação de animais, agricultura, joalheria, 
  etc. 
   
  Operar Submarino/Navio/Nave Espacial (INT): perícias 
  específicas sobre como cuidar, operar, pilotar, o veículo indicado. 
    
  Operar Power-Armor (INT): perícias específicas sobre como cuidar, 
  operar, pilotar uma Power-Armor 
    
  Paleontologia (INT): estudo das formas de vida existentes no período pré-
  histórico. 
    
  
  32 
   
  Procurar (SAB): habilidade de vasculhar com atenção, notar pequenas 
  diferenças, muito útil para investigadores. 
    
  Primeiros Socorros (INT ou SAB): treinamento técnico de como 
  proceder para estancar ferimentos, fazer os primeiros cuidados com os feridos, criar 
  talas de emergência, etc. 
    
  Psicologia (INT): conhecimento acadêmico de psicologia, e saber realizar 
  terapias, hipnotizar, analisar e entender as motivações ocultas das ações dos indivíduos. 
    
  Psiquiatria (INT): conhecimento acadêmico e técnico de psiquiatria, das 
  doenças, problemas cerebrais, medicamentos, etc. 
    
  Química (INT): conhecimento de reações químicas, produção de elementos 
  químicos, etc. 
    
  Rastreio (INT): saber rastrear, seguir rastros, perseguir uma presa ou pessoa. 
    
  Religião (INT ou SAB): conhecimento teológico, de história das religiões, da 
  ritualística, etc. 
    
  Rituais Ocultistas (INT ou POD): conhecimento de como realizar rituais 
  mágicos. 
    
  Rituais Religiosos (INT): conhecimento de como realizar rituais 
  religiosos. 
    
  Senso de Direção (SAB): habilidade para distinguir as direções através 
  do instinto. 
    
  Sobrevivência (INT): habilidade de sobreviver em lugares selvagens, 
  encontrar abrigo, caçar, conseguir alimento, reconhecer plantas venenosas. 
    
  Sobrevivência Urbana (INT): capacidade de sobreviver em ambiente 
  urbano, saber fontes de comida gratuita, andar pelo submundo, conseguir abrigo, 
  conhecer os perigos da vida urbana dos sem-casa. 
  
  33 
   
    
  Sociologia (INT): estudo das sociedades, de sua organização, estrutura, 
  grupos sociais, ideologias, etc. 
    
  Venenos (INT): saber criar, usar, identificar e neutralizar venenos. 
    
  Veterinário (INT): tratar ferimentos e doenças de animais, conhecimento 
  de biologia animal. 
    
  Vontade (SAB): o personagem tem a Força de Vontade treinada, capaz de 
  resistir ao medo, à hipnose, poderes mentais, etc. 
   
  PERÍCIAS SOCIAIS 
  Artista (CAR): atuação em teatro, cinema, filmes, capacidade de atuar, pode 
  ser para atores, dançarinos, artistas de circo, etc. 
   
  Convencimento (CAR): convencer, mudar a opinião de outra pessoa. 
    
  Contatos (CAR): aliados, amigos e informantes que o personagem pode 
  acessar durante uma aventura, o mestre pede o teste de contatos com modificadores 
  dependendo da familiaridade do personagem com o local onde busca contatos. 
    
  Debate (CAR): habilidade de debater e vencer debates, duelos verbais. 
    
  Diplomacia (CAR): realizar acordos, convencer pessoas, oferecer propostas 
  e ter reações positivas. 
    
  Empatia (CAR): habilidade de sentir e perceber o que os outros estão 
  sentindo. 
    
  Lidar com Animais (CAR): habilidade de domar, acalmar e lidar com 
  animais. 
    
  Manipulação (CAR): enganar, manipular, mentir de maneira convincente. 
    
  
  34 
   
  Manha (INT ou CAR): Conhecimento das ruas, saber criar contatos, conseguir 
  informações, conhecer o submundo, saber das gírias, dos grupos criminosos, etc. 
    
  Mentir (CAR): habilidade de mentir de maneira convincente. 
    
  Intimidação (CAR): habilidade para intimidar outras pessoas, causar medo 
  e forçar sua autoridade nos outros. 
    
  Falar em Público (CAR): habilidade de lidar com uma plateia e 
  impressionar com suas palavras, sem sentir timidez. 
    
  Sentir Motivação (CAR): saber se uma pessoa está mentindo, entender 
  os sentimentos de uma pessoa. 
    
  Sedução (CAR): habilidade para seduzir, manipular emocionalmente, fingir 
  sentimentos amorosos de maneira convincente, charme. 
    
  Lista de perícias 
  Para jogos com foco maior na ação do que na investigação, recomendo usar 
  Perícias Genéricas, uma lista curta de no máximo 15 perícias que fazem tudo que for 
  necessário na aventura. Você também pode (e deve) inventar perícias de acordo com o 
  cenário ou a aventura.   
    
  Sugestão de Perícias para Aventuras de Fantasia: 
  Armas Corpo-a-corpo (DES/FOR) 
  Armas de Ataque à Distância (DES) 
  Atletismo (FOR) 
  Acrobacia (DES) 
  Arcanismo (INT) 
  Diplomacia (CAR) 
  Furtividade (DES) 
  História (INT) 
  Intimidação (CAR) 
  Ladinagem (DES/INT) 
  Cura (INT) 
  Procurar (SAB) 
  Intuição (SAB) 
  
  35 
   
  Sobrevivência (INT/SAB) 
  Religião (INT) 
  Vontade (SAB) 
    
  Sugestão de Perícias para Aventuras de Horror: 
  Armas Brancas  (DES/FOR) 
  Armas de Fogo (DES) 
  Atletismo (FOR/DES) 
  Ciências (INT) 
  Crime (DES/INT) 
  Usar computadores (INT) 
  Diplomacia (CAR) 
  Dirigir (DES) 
  Erudição (INT) 
  Furtividade (DES) 
  História (INT) 
  Investigação (INT) 
  Ocultismo (INT) 
  Primeiros Socorros (INT) 
  Procurar (SAB) 
  Vontade (SAB) 
   
  VANTAGENS E DESVANTAGENS 
  São determinadas pelo tipo de aventura. Vantagens são compradas com pontos 
  de personagem e desvantagens dão pontos extras para comprar Vantagens. É 
  importante que todos os que forem jogar estejam de acordo com as vantagens e 
  desvantagens escolhidas. Quando uma vantagem for um Poder, ela também é uma 
  perícia, de valor igual ao seu custo. Se a vantagem também for uma perícia, ela vem 
  com o atributo relacionado e que será utilizado nos testes. 
  Exemplo de Vantagens:  
  Poder de Voo (PODER) 
  1 pt - Flutuar a até 10 metros do chão, velocidade de caminhada. 
  2 pts - Flutua a até 50 metros do chão, velocidade de caminhada. 
  3 pts. - Voo a até 100 metros do chão, velocidade de até 60 km/h 
  4 pts. - Voo a até 1 km do chão, velocidade de até 200 km/h 
  5 pts. - Voo a até 10 km do chão, velocidade de até 500 km/h. 
  Assim, Poder de Voo de custo 3 também vira uma perícia, a perícia Voo 3; Em um teste entre dois 
  personagens que voam, será PODER+Perícia Voo 3+2d6 de um personagem versus 
  PODER+Perícia Voo+2d6 do outro personagem. 
  
  36 
   
  Exemplo de Desvantagens. 
  Fúria Incontrolável 
  +3 pts - Todas as vezes que o personagem estiver em uma situação de estresse (um 
  combate, com medo, etc.), fazer um teste de INT em dificuldade determinada pelo Mestre, para 
  não entrar em fúria incontrolável e atacar seus aliados. 
   
  CLASSES DE DESAFIO DOS TESTES NORMAIS 
  O Mestre deve determinar pelo contexto da cena qual é a dificuldade do teste. 
  Como base, as Classes de Desafio (CD) são as seguintes: 
   Testes Fáceis – Classe de Desafio 8 
   Testes Normais - Classe de Desafio de 10 
   Testes Difíceis - Classe de Desafio de 14 
   Testes Impossíveis - Classe de Desafio acima de 14 
  Testes normais são usados em todos os momentos em que o Mestre precisa testar 
  os limites das habilidades dos Personagens dos Jogadores (PdJs) em relação a uma 
  tarefa que não envolve um oponente. Ex: Para Escalar um muro (2d6+FOR+Perícia Escalar 
  vs. CD 12), rola-se 2d6 soma a Força e a Perícia Escalar e o resultado igual ou maior que 12. 
  Para testes de níveis sobre-humanos (valores de atributos 6 a 10), basta 
  acrescentar +10 na Classe de Desafio (fácil 18, normal 20, difícil 24 ou mais). Lembre-
  se que se um personagem tem atributo sobre humano (acima de 6) e o teste for de nível 
  humano, ele tem +10 de bônus extra no seu teste. Ex.: Um personagem de FOR 6 para fazer 
  um teste de nível humano, CD 10 para levantar uma porta de ferro, tem +10 de bônus extra (por 
  causa do atributo sobre-humano, e assim, tem um sucesso automático para levantar a porta de 
  ferro). 
   
  MODIFICADORES DE OCASIÃO 
  O mestre deve determinar os modificadores de ocasião de um teste caso haja 
  necessidade. Em muitas cenas, o ambiente, as condições do lugar, o uso de 
  equipamentos apropriados, o uso de aliados, etc. dão vantagens ou desvantagens 
  ocasionais para os personagens. Os modificadores variam de -6 (desvantagem ocasional 
  ) até +6 (vantagem ocasional). Seguem algumas sugestões:  
   Desvantagem Grande: -6 no teste. 
   Desvantagem Média: -4 no teste. 
   Desvantagem Leve: -2 no teste. 
   Vantagem Grande: +6 no teste. 
   Vantagem Média:+4 no teste. 
   Vantagem Leve: +2 no teste. 
   
  
  37 
   
  COMBATE 
  O combate é feito por turnos, A ordem das ações e determinada pela iniciativa. 
  1. Iniciativa 
  Todos os personagens rolam DES+2d6, a ordem das ações será dos personagens 
  com maiores resultados até os personagens de menores resultados. Valores iguais são 
  ações simultâneas. Personagens que possuem DES 3 ou mais somam seus Bônus de 
  Iniciativa nesse teste (DES 3 - bônus de iniciativa +1, DES 4 – bônus de iniciativa +2, 
  DES 5 – bônus de iniciativa +3,etc.). 
  2. Ações 
  Cada personagem tem direito a uma ação (o que dá para ser feito em 3 
  segundos). Como o jogo é narrativo, deve-se usar o bom senso. O Mestre tem a palavra 
  final, sempre. Rola-se o teste da ação (que pode ser oposto ou contra uma dificuldade 
  determinada pelo mestre) e rola-se o dano se houver. A defesa é ativa ou passiva. Se um 
  personagem puder-se defender, rolar o teste oposto do ataque contra o teste de defesa 
  (normalmente DES+perícia específica), quem tirar maior acerta. Se o alvo não puder se 
  esquivar, o Mestre determina a dificuldade de acertar, e o atacante faz um teste normal 
  contra uma dificuldade fixa. 
  3. Fim do Turno 
  O turno encerra depois que todos tiverem agido. O próximo turno começa 
  seguindo a ordem da iniciativa. O mestre determina o final da cena de combate. 
   
  DANO 
  O dano é rolado depois dos ataques. O dano varia de acordo com o tipo de arma 
  ou poder e pode ser customizado. O dano varia de 1d6-5 a até 10d6 (ou mais). O dano 
  pode ser Letal ou Não-Letal, determinado pelo Mestre. Os efeitos do dano também são 
  determinados pelo mestre (corte, perfuração, explosão, ácido, etc.). Exemplos de dano: 
  Soco 1d6 (dano de FOR 1) , Chute 1d6+1 (Dano de FOR 1 mais 1 pelo chute), Tiro 
  1d6+3, Escopeta 2d6+4, Serra Elétrica 3d6+3, Dinamite 4d6+4, Bazuca 5d6+6, etc. 
   
  DANO LOCALIZADO 
  O atacante pode querer desferir um dano em um local específico, causando uma 
  condição junto com o danos dos PVs. Nesse caso o atacante declara qual área do 
  oponente ou alvo ele quer acertar e o mestre define a penalidade (modificador de 
  ocasião) do atacante, dependendo da dificuldade do local específico do ataque. 
  Algumas sugestões: Olho, Orelha, Dedo da Mão (penalidade de -6), Cabeça, Pescoço, 
  Tornozelo (penalidade de -4), Ombros, Pernas, Braços (penalidade de -2). Caso o ataque 
  
  38 
   
  seja bem sucedido, o mestre define narrativamente qual foi a consequência do ataque 
  para o alvo (o alvo está manco, cego, sangrando, etc.).  
   
  REDUÇÃO DE DANO 
  Armaduras eliminam parte do dano, ou seja tem Redução de Dano (RD). Assim, 
  alguém com um Colete de Balas (RD 3), elimina 3 pontos de dano de um Tiro (dano 
  1d6+3). O Mestre determina quais armaduras funcionam para determinados tipos de 
  dano de acordo com o contexto da aventura. 
  Exemplos de Redução de Dano: 
  Colete a prova de balas - RD 3, Poder de Campo de Força - RD 4, Armadura Medieval 
  Completa de Aço - RD 4 (contra golpes de espada) 
   
  MORTE 
  Caso um personagem fique com zero ou menos PVs após um dano, ele cai 
  inconsciente e está morrendo. Caso o dano seja maior que o valor negativo máximo que 
  o personagem pode para não morrer imediatamente, o personagem que sofreu o dano 
  morre imediatamente. 
  O valor de PVs negativos máximos que determina a morte de um personagem 
  varia de cenário para cenário. Seguem algumas sugestões: 
  Cenários Realistas: O personagem morre quando os seus PVs negativos forem 
  iguais ou superiores ao valor negativo do total de Constituição mais Força (- 
  CON+FOR). 
  Cenários Heroicos: O personagem morre quando seus PVs negativos forem 
  iguais ou superiores ao valor negativo de do total de Constituição mais Força mais 10 (- 
  CON+FOR+10). 
   
  TESTES DE MORTE  
  Quando um personagem ficar com PVs negativos, a cada rodada ele deve rolar 
  2d6. Caso o resultado seja igual ou maior que 6 o personagem teve sucesso no teste de 
  morte e continua vivo, porém, continua a fazer o teste nas rodadas seguintes. Caso o 
  resultado seja menor que 6, o jogador teve um fracasso no teste de morte, e continua a 
  fazer o teste nas rodadas seguintes. O personagem morre totalmente após três fracassos 
  nos testes de morte. Caso o jogador tire 12 na rolagem do 2d6, o personagem se 
  estabiliza. Caso outro personagem seja bem sucedido em um teste de cura, primeiros 
  socorros, medicina, etc. o personagem com os PVs negativos se estabiliza e não é 
  necessário mais testes de morte.  
   
  
  39 
   
  REGRAS OPCIONAIS 
  O +2D6 foi feito para ser totalmente customizável de acordo com o tipo de 
  história jogada. Seguem abaixo algumas regras alternativas de Pontos de Sanidade, para 
  jogos de horror no estilo de Rastro de Cthulhu. 
   
  PONTOS DE SANIDADE 
  Pontos de Sanidade serão iguais a INT+SAB+10 (Campanhas Realistas) ou 
  INT+SAB+20 (Campanhas Heroicas) mais o maior valor de uma Perícia que envolve 
  Conhecimento Acadêmico. Todas as vezes que o personagem enfrentar uma situação de 
  horror, ele faz um teste de SAB ou INT (o que for maior). Se não passar, perderá de 1 a 6 
  pontos de sanidade, dependendo do grau do horror experienciado. Ao chegar a um 
  número igual ou abaixo de metade dos pontos totais de sanidade, o personagem sofre 
  uma insanidade temporária, que dura uma cena do jogo. Nesse ponto o personagem 
  terá +2 de bônus nos próximos testes de Sanidade. Se o personagem chegar a até um 
  quarto dos pontos totais de Sanidade, o personagem ganha uma insanidade 
  permanente e terá +4 pontos de bônus nos próximos testes de Sanidade. Se os pontos de 
  sanidade chegarem a 0, o personagem passa para o lado dos antagonistas e vira um 
  louco de pedra. O jogador pode perder o personagem ou jogar do lado dos inimigos! 
   
  PONTOS DE MANA OU DE ENERGIA 
  Pontos que podem ser gastos ao usar magias ou poderes. Serão iguais à 
  PODER+10, com o custo de usar os poderes variando de 1 Ponto de Energia/Mana a 5 
  Pontos de Energia/Mana (ou mais para magias mais poderosas).  
   
  MAGIA FLEXÍVEL 
  Para facilitar, pode-se usar Magia como uma perícia bem flexível, usando o teste 
  de PODER+Perícia Magia (Especialização) +2d6 contra uma dificuldade determinada 
  pelo mestre para criar efeitos mágicos. O dano da magia pode ser 1d6+PODER por nível 
  de perícia. A magia pode ser limitada por esferas genéricas de magia, como Fogo, Água, 
  Luz, Trevas, etc. e combinar as perícias para efeitos diversos, determinados pelo Mestre 
  de acordo com o tipo de cenário e de aventura. 
   
  EVOLUÇÃO DE PERSONAGEM 
  Depois de cada 4 horas de jogo ou uma sessão, os jogadores ganham 1 Ponto de 
  Personagem, que pode ser gasto em Perícias ou Vantagens (nunca em Atributos, a não 
  ser que o cenário ou o mestre permita). Ao final de uma missão perigosa os jogadores 
  ganham +1 ponto de personagem extra. No final de uma aventura ou fase de uma 
  
  40 
   
  campanha, os jogadores ganham +2 pontos de personagem extras. As perícias custam 1 
  ponto de personagem cada novo nível e as vantagens custam 2 pontos cada novo nível. 
   
  PONTOS NARRATIVOS 
  Todas as vezes que um jogador tiver uma grande ideia, ou representar muito 
  bem uma cena, ou contribuir muito para a diversão de todos no jogo, o Mestre pode dar 
  ao jogador um Ponto Narrativo. Apenas um Ponto Narrativo por sessão pode ser dado 
  a um jogador, e apenas um Ponto Narrativo pode ser usado em uma cena do jogo. O 
  Ponto Narrativo dá a vantagem de rolar um dado de seis faces extra em um teste do 
  personagem ou permite que o jogador altere algum detalhe de uma cena do jogo (de 
  acordo com o bom senso e a autorização do Mestre em relação à alteração). A alteração 
  pode ser o surgimento de um aliado, um item que ele descobriu e que pode ajudar o 
  grupo, etc. 
   
  PONTOS DE AÇÃO 
  No começo de uma aventura ou etapa de uma campanha, o mestre dá aos 
  jogadores um número de 1 a 6 em Pontos de Ação (1 para aventuras mais realistas e até 
  6 para aventuras mais heroicas).  Os jogadores podem gastar no máximo 1 ponto de 
  ação em um combate. O ponto de ação dá uma ação extra ou 2d6 extras de bônus em 
  uma ação.  
   
  USANDO OS DADOS DO DUNGEONS AND DRAGONS 
  Ao invés do +2d6 você pode usar todos os dados do D&D (d4, d6, d8,d12, d10, 
  d20) para jogar com um clima de fantasia medieval. Nesse caso o +2d6 passa a se 
  chamar para se chamar Sistema +1d20, pois todos os testes serão feitos com +1d20, ao 
  invés de +1d6. Todas as regras se aplicam, apenas com algumas adaptações. 
  Classes de Desafio dos Testes usando +1d20 
  Testes fáceis: Classe de Dificuldade 12 
  Testes Normais: Classe de Dificuldade 16 
  Testes Difíceis: Classe de Dificuldade 18 
  Testes Impossíveis: Classe de Dificuldade 20 ou mais. 
   
  Adaptando o Dano do +2d6 aos dados do D&D 
  O dano é facilmente adaptável. Some o dano da arma e substitua pelo número de 
  dados que mais se aproximar. Exemplo: Um arco composto dá 1d6+4 de dano no 
  Sistema +2d6, como 1d6+4 dá no máximo 10, o dano usando dados de D&D será 1d8+2. 
  Você pode fazer o mesmo com o dano de FORÇA. Um personagem de Atributo 5 de 
  
  41 
   
  força dá dano de 1d6+4, o que dá no máximo 10 de dano. Você pode substituir o dano 
  de 1d6+4 por 1d10, por exemplo. 
  Testes de Morte são feitos da mesma forma porém, o jogador tem que tirar 10 ou 
  mais rolando o d20 para ter sucesso no teste de morte e seu personagem continuar 
  vivo (porém ainda não estabilizado). Um resultado abaixo de 10 representa um 
  fracasso nos testes de morte (feitos à cada rodada). Após três fracassos o personagem 
  morre. Caso o jogador tire um 20 natural nos testes de morte, o personagem estabiliza e 
  não é necessário mais testes de morte. Um teste de cura bem sucedido feito por um 
  aliado estabiliza o personagem e ele não faz mais testes de morte. 
   
  
  42 
   
  EQUIPAMENTOS 
  Equipamentos no +2d6 em geral dão bônus nos testes para usá-los. Normalmente 
  equipamentos dão bônus que variam de +1 (para equipamentos normais) a até +5 
  (equipamentos excepcionais, obras primas, raros, caríssimos) e a necessidade de sua 
  utilização depende da customização feita pelo mestre para a aventura. Assim, em uma 
  aventura de espionagem pode ser obrigatório o uso do bônus do equipamento binóculo 
  (+2 no teste de SAB) enquanto em outra aventura de horror mais genérica o mestre pode 
  decidir simplificar e não usar o bônus. Como o +2d6 é customizável, o mestre decide o 
  que usar e o que não usar em sua aventura. 
   
  ARMAS 
  As armas no +2d6 são divididas entre Armas Brancas, Armas de Fogo e Armas 
  de Energia. O mestre deve criar novas divisões dependendo do tipo de cenário ou 
  aventura que for mestrar. Armas Mágicas, por exemplo, possuem bônus e dano 
  diferentes do normal. 
  A Tabela de Armas está organizada de acordo com as seguintes informações: 
  Arma (Tipo de arma, nome, diâmetro do projétil, calibre) e Dano . 
  Dano 
  Existem dois tipos básicos de danos por armas, os danos de armas corpo a corpo 
  e danos de armas à distância. 
  Danos por armas de ataque corpo a corpo são um bônus em cima do dano 
  normal causado pela Força do personagem. 
  Danos por armas de ataque à distância são variados de acordo com o tipo de 
  arma (arco e flecha, granada, energia, magia, armas de fogo, etc.). 
  FOR: Este é o valor do bônus de dano de Força, seguindo a tabela dos atributos. 
   
  Tabela de Dano de Força  
  FOR 
  Dano 
  FOR 
  Dano 
  1 
  1d6-4 
  6 
  3d6 
  2 
  1d6-2 
  7 
  4d6 
  3 
  1d6 
  8 
  5d6 
  4 
  1d6+1 
  9 
  6d6 
  5 
  1d6+2 
  10 
  7d6 
  
  43 
   
   
  Regra Opcional: Tipos Específicos de Dano 
  Caso seja necessário um grau de realismo maior em uma aventura, o Mestre 
  pode usar os tipos específicos de dano e determinar se a Armadura do Personagem (o 
  RD, redutor de dano) pode ser aplicado ou não. 
   
  Queimadura - Fogo, Gasolina, Lança-chamas, Armas de Energia, Lasers, etc. 
  Efeitos Possíveis de Dano de Queimadura: dano x2 caso o alvo esteja coberto em 
  material combustível, sofre Redução de Dano por Armadura, dano/2 caso o alvo esteja 
  molhado ou em ambiente muito gelado, etc. 
   
  Perfuração - Espadas (golpe de ponta), Lanças,etc. 
  Efeitos Possíveis de Dano de Perfuração: Em caso de golpe localizado (-4 a -10 
  dependendo do órgão vital), dano x2 ou x3 (dependendo da área vital atingida), 
  sangramento (-1/4 do dano do ataque por rodada até estancar ou tratar o ferimento), 
  sofre Redução de Dano por Armadura. 
   
  Balístico - Tiros de armas de fogo, projéteis de metralhadoras, etc. 
  Efeitos possíveis de Dano Balístico: Dano balístico é um tipo especial de dano de 
  perfuração, que causa muito dano devido à velocidade altíssima da bala. Em caso de 
  tiro localizado (-4 a -10 dependendo do órgão vital), dano x3 ou x4 (dependendo da área 
  vital atingida), sangramento (-1/4 do dano do ataque por rodada até estancar ou tratar o 
  ferimento), sofre Redução de Dano por Armadura que consiga parar dano balístico 
  (colete a prova de balas, por exemplo). 
   
  Contusão - Pancada, bastão, golpe suave, tazers, soco, chutes, cabeçada, etc. 
  Efeitos possíveis de Dano de Contusão: o atacante pode decidir por um dano 
  letal ou não letal. O dano letal faz o alvo perder PVs o não letal faz o perder PEs. Sofre 
  Redução de Dano por Armadura, tem armaduras que podem ser imunes a dano de 
  contusão. 
   
  Corte - Golpe de espada, serra elétrica, facão, etc. 
  Efeitos possíveis de Dano de Corte: Se um golpe for localizado (-4 a -12 para 
  acertar órgão ou membro) e tirar 1/2 dos PVs totais do alvo (ou o número de PVs 
  relativo ao órgão), o membro é decapitado. No caso de pescoço, se acertar em uma 
  penalidade de -8 com um Corte, o dano é multiplicado por três, e se o alvo chegar a 0 
  (no caso de Personagens do Mestre) ou a -FOR+6 (no caso de Personagens do Jogador) o 
  alvo é decapitado e morre instantânea mente 
   
  
  44 
   
  Esmagamento - Golpe de maça, golpe de barra de ferro, etc. 
  Efeitos possível de Dano de Esmagamento: Se um golpe for localizado (-4 a -12 
  para acertar órgão ou membro) e tirar 1/2 dos PVs totais do alvo (ou o número de PVs 
  relativo ao órgão), o membro é esmagado, ossos quebrados, etc. O alvo pode fazer um 
  teste normal de CON (com penalidade por ferimentos se tiver) e se não passar, sofre ¼ 
  do dano sofrido por rodada como sangramento interno. Sofre Redução de Dano por 
  Armadura, tem armaduras que podem ser imunes a dano de esmagamento. 
   
  Elétrico - Choques elétricos, raios, pistolas de energia elétrica, magias elétricas, 
  etc. 
  Efeitos possíveis de Dano por Eletricidade: O dano é como Queimadura e se o 
  personagem não passar em um teste normal de CON ele fica 1d6 rodadas pasmo, ou 
  seja a -4 em todas as suas ações. 
  Químico - Gás, ácidos, venenos, etc. 
  Efeitos possíveis de Dano Químico: Depende de acordo com o elemento 
  químico, pode ser sono, no caso de gases soníferos, corrosão, no caso de ácidos, 
  paralisia no caso de venenos, etc. Sofre Redução de Dano por Armadura, porém certas 
  armaduras podem não defender de certos efeitos químicos. 
   
  Explosão - Bombas, granadas, bazucas, bolas de fogo, etc. 
  Efeitos possíveis de Explosão: Danos de explosão afetam uma área ao redor do 
  alvo, causando queimadura, danos de perfuração e contusão. Pode sofrer redução de 
  dano por armadura, e mesmo em caso de erro no ataque de explosão, o alvo pode sofrer 
  metade ou um terço do dano, se a explosão for perto do alvo. 
   
  Precisão 
  Para armas de longo alcance, a precisão é um bônus no teste para acertar com a 
  arma. Esse bônus varia de +1 a +5 dependendo da qualidade da arma. Miras 
  telescópicas, miras lazer, armas mágicas, armas obras primas dão bônus de precisão, 
  lembrando que o valor máximo do bônus total de modificadores será sempre +5. 
   
  Alcance 
  Distância máxima em que armas de longa distância podem alcançar. 
   
  Alcance Básico 
  Para armas de fogo, esse é o alcance da arma sem penalidade no dano. Acima 
  desse alcance, o tiro e o dano sofrem penalidades que variam de -2 a -10 dependendo do 
  contexto (a ser determinado pelo mestre). 
  
  45 
   
   
  Disparos por Turno 
  Número de disparos em um turno (2 a 3 segundos) de uma rodada de combate. 
  Exemplo, uma arma com 3 disparos por turno pode dar 3 tiros na vez do personagem, 
  se for usada em modo automático. Se este for o caso, o personagem tem uma 
  penalidade de -4 para acertar e em seguida rola 1d6-3, sendo que 0 é igual a 1, para 
  saber quanto dos 3 tiros realmente acertou o alvo. 
   
  Modificador de Iniciativa (Regra Opcional) 
  Para aventuras que requerem um grau maior de realismo, pode-se usar o 
  Modificador de Iniciativa de uma arma, que representa a rapidez ou lentidão que uma 
  arma pode ser utilizada em uma rodada de combate. O Modificador de Iniciativa varia 
  de -1 a -6, sendo que valores negativos indicam lentidão, e valores positivos indicam 
  velocidade acima dos reflexos normais humanos. 
   
  Custo 
  Preço em $ (créditos genéricos, pode ser Peças de Ouro em campanhas de 
  fantasia ou dólares em campanhas modernas) de uma arma nova. 
   
  Peso 
  O valor do peso de uma arma em quilogramas. 
   
  Munição/Carga 
  Número de balas, munição, cargas energéticas etc. que a arma possui. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  46 
   
  TABELAS DE ARMAS BRANCAS 
  Machados,Maças, Martelos 
  Arma/Ataque 
  Dano 
  Tipo de Dano 
  Alcance 
  Peso 
  Mod.de 
  Iniciativa 
  Custo 
  Machado 
  Dano de 
  FOR+4 
  Corte 
  80cm 
  2kg 
  -2 
  50$ 
  Machado de Guerra 
  Dano de 
  FOR+4 
  Corte 
  100cm 
  4kg 
  -4 
  100$ 
  Machado de 
  Arremesso 
  Dano de 
  FOR+2 
  Corte 
  FOR+3 em 
  metros 
  0,5kg 
  0 
  25$ 
  Maça 
  Dano de 
  FOR+3 
  Esmagamento 
  80cm 
  4kg 
  -2 
  70$ 
  Mangual 
  Dano de 
  FOR+4 
  Esmagamento 
  80cm 
  5kg 
  -4 
  70$ 
  Martelo 
  Dano de 
  FOR+4 
  Esmagamento 
  80cm 
  2kg 
  -2 
  50$ 
  Martelo de Guerra 
  Dano de 
  FOR+5 
  Esmagamento 
  100cm 
  5kg 
  -4 
  100$ 
  Maça Pequena 
  Dano de 
  FOR+2 
  Esmagamento 
  70cm 
  2kg 
  0 
  40$ 
  Picareta 
  Dano de 
  FOR+3 
  Perfuração 
  70cm 
  2kg 
  -2 
  30$ 
  Picareta Grande 
  Dano de 
  FOR+4 
  Perfuração 
  100cm 
  4kg 
  -4 
  50$ 
   
  Briga, Luta Corporal 
  Arma/Ataque 
  Dano 
  Tipo de Dano 
  Alcance 
  Peso 
  Mod. de 
  Iniciativa 
  Custo 
  Chute 
  Dano de FOR 
  Contusão 
  Corpo-a-
  corpo 
   
  0 
   
  Chute com Bota 
  Dano de 
  FOR+1 
  Contusão 
  Corpo-a-
  corpo 
  0,5kg 
  0 
  50$ 
  
  47 
   
  Mordida 
  Dano de FOR-3 
  Perfuração 
  Corpo-a-
  corpo 
   
  +2 
   
  Presas 
  Dano de 
  FOR+1 
  Perfuração 
  Corpo-a-
  corpo 
   
  +2 
   
  Bico 
  Dano de 
  FOR+1 
  Perfuração 
  Corpo-a-
  corpo 
   
  +2 
   
  Golpes de 
  Karatê 
  Dano de 
  FOR+3 
  Contusão ou 
  Esmagamento 
  Corpo-a-
  corpo 
   
  +2 
   
  Soco 
  Dano de FOR 
  Perfuração 
  Corpo-a-
  corpo 
   
  0 
   
  Soco Inglês 
  Dano de 
  FOR+1 
  Esmagamento 
  Corpo-a-
  corpo 
  0,25kg 
  0 
  25$ 
  Cassetete 
  Dano de 
  FOR+1 
  Contusão 
  60cm 
  0,5kg 
  -2 
  40$ 
   
  Espadas 
  Arma/Ataque 
  Dano 
  Tipo de Dano 
  Alcance 
  Peso 
  Mod. de  
  Iniciativa 
  Custo 
  Espada Curta 
  Dano de FOR+2 
  Corte e Perfuração 
  60cm 
  2kg 
  -2 
  100$ 
  Espada Longa 
  Dano de FOR+3 
  Corte e Perfuração 
  110cm 
  3kg 
  -4 
  200$ 
  Espada Larga 
  Dano de FOR+4 
  Corte e Perfuração 
  100cm 
  6kg 
  -6 
  300$ 
  Espada Bastarda 
  Dano de FOR+5 
  Corte e Perfuração 
  135cm 
  8kg 
  -6 
  500$ 
  Montante 
  Dano de FOR+5 
  Corte e Perfuração 
  200cm 
  10kg 
  -6 
  500$ 
  Katana 
  Dano de FOR+4 
  Corte e Perfuração 
  100cm 
  2kg 
  0 
  1000$ 
  Sabre 
  Dano de FOR+4 
  Corte e Perfuração 
  100cm 
  2kg 
  -2 
  700$ 
  Florete 
  Dano de FOR+2 
  Perfuração 
  100cm 
  1kg 
  0 
  200$ 
  Cimitarra 
  Dano de FOR+4 
  Corte e Perfuração 
  80cm 
  2kg 
  -2 
  600$ 
  Gládio 
  Dano de FOR+2 
  Corte e Perfuração 
  Corpo-a-corpo 
  2kg 
  -1 
  50$ 
  Rapier 
  Dano de FOR+2 
  Perfuração 
  Corpo-a-corpo 
  1kg 
  -1 
  50$ 
   
  
  48 
   
  Armas Exóticas 
  Arma/Ataque 
  Dano 
  Tipo de Dano 
  Alcance 
  Peso 
  Mod. de 
  Iniciativa 
  Custo 
  Chicote 
  Dano de 
  FOR+2 
  Corte,Contusão, 
  Imobilização 
  de 1 a 6 
  metros 
  1kg 
  -1 
  30$ 
  Garrote 
  Dano de 
  FOR+1 
  Contusão, Sufocamento 
  Corpo-a-corpo 
  0,01 
  kg 
  0 
  5$ 
  Nunchaku 
  Dano de 
  FOR+1 
  Contusão e 
  Esmagamento 
  Corpo-a-corpo 
  1kg 
  0 
  30$ 
  Taser (3 
  cargas) 
  1d6+4 
  Elétrico e Contusão 
  de 1 a 10 
  metros 
  1kg 
  0 
  700$ 
  Zarabatana 
  1d6-2 
  Veneno, 
  Perfuração 
  de 1 a 5 
  metros 
  0,01 
  kg 
  0 
  5$ 
   
  Arcos, Bestas e Fundas 
  Arma/Ataque 
  Dano 
  Tipo de Dano 
  Alcance 
  Peso 
  Mod. de 
  Iniciativa 
  Custo 
  Arco Normal 
  1d6+2 
  Perfuração 
  de 100 a 200 metros 1,5kg 
   -1 
  70$ 
  Arco Longo 
  2d6 
  Perfuração 
  de 100 a 200 metros 
  3kg 
  -2 
  100$ 
  Arco Curto 
  1d6 
  Perfuração 
  de 100 a 150 metros 
  1kg 
  0 
  50$ 
  Arco Composto 2d6+1 
  Perfuração 
  de 200 a 250 metros 3,5kg 
  -3 
  300$ 
  Besta 
  1d6 
  Perfuração 
  de 200 a 250 metros 
  2kg 
  -1 
  150$ 
  Besta Pesada 
  2d6 
  Perfuração 
  de 200 a 250 metros 
  3kg 
  -3 
  300$ 
  Besta de Mão 
  1d6-2 
  Perfuração 
  de 100 a 200 metros 0,8kg 
  0 
  100$ 
  Funda 
  1d6-1 
  Contusão ou Esmagamento 
  de 20 a 60 metros 
  0,2kg 
  0 
  10$ 
   
   
   
   
   
  
  49 
   
  Lanças, Arpões, Tridentes 
  Arma/Ataque 
  Dano 
  Tipo de Dano 
  Alcance 
  Peso 
  Mod. de 
  Iniciativa 
  Custo 
  Lança 
  Dano de 
  FOR+4 
  Perfuração 
  de 1,5 a 3 metros ou 
  FORx6 em metros 
  (lançamento) 
  2kg 
  -1 
  30$ 
  Tridente 
  Dano de 
  FOR+4 
  Perfuração 
  de 1,5 a 3 metros ou 
  FORx5 em metros 
  (lançamento) 
  3kg 
  -1 
  50$ 
  Arpão 
  Dano de 
  FOR+4 
  Contusão e 
  Esmagamento 
  de 1,5 a 3 metros ou 
  FORx6 em metros 
  (lançamento) 
  3kg 
  -1 
  80$ 
   
   
  Armas de Arremesso 
  Arma/Ataque 
  Dano 
  Tipo de Dano 
  Alcance 
  Peso 
  Mod. de 
  Iniciativa 
  Custo 
  Shuriken 
  1d6 
  Perfuração e Corte 
  FORx6 em metros 
  0,1kg 
  0 
  10$ 
  Faca de Arremesso 
  1d6+1 
  Perfuração e Corte 
  FORx5 em metros 
  0,5kg 
  -1 
  5$ 
  Machado de Arremesso 
  1d6+2 
  Perfuração e Corte 
  FORx5 em metros 
  0,8kg 
  -2 
  30$ 
   
   
  TABELAS DE ARMAS DE FOGO 
  Pistolas, Revólveres e Submetralhadoras 
  Arma/Ataque 
  Dano 
  Tipo de 
  Dano 
  Disparos 
  p/Turno 
  Pente  Alcance 
  básico 
  Peso 
  Mod.de 
  Iniciativa 
  Custo 
  Revólver .38 
  2d6+2 
  Balístico 
  1 
  6 
  150 m 
  1kg 
  -1 
  200$ 
  Revólver .44 
  3d6+3 
  Balístico 
  1 
  6 
  200m 
  1,5kg 
  -1 
  200$ 
  Pistola Flintlock .51 
  2d6+3 
  Balístico 
  1 
  20 
  100m 
  1,5kg 
  0 
  400$ 
  Pistola 
  Semiautomática .45 
  2d6+4 
  Balístico 
  1 a 3 
  8 
  175m 
  1,5kg 
  0 
  700$ 
  Pistola 
  Semiautomática 
  2d6+2 
  ou 
  Balístico 
  1 a 3 
  9 
  150m 
  1,5kg 
  0 
  1000$ 
  
  50 
   
  9mm 
  2d6+6 
  (rajada) 
  Submetralhadora 
  .45 
  3d6 
  (rajada) 
  Balístico 
  13 
  50 
  190m 
  15kg 
  -2 
  2000$ 
  Submetralhadora 
  9mm 
  3d6+3 
  rajada 
  Balístico 
  8 
  35 
  160m 
  10kg 
  -2 
  1000$ 
  Metralhadora 
  Gauss PDW 4mm 
  4d6+3 
  rajada 
  Balístico 
  16 
  80 
  70cm 
  15kg 
  -3 
  3600$ 
   
  Granadas de Mão e Incendiários 
  Arma/Ataque 
  Dano 
  Tipo de Dano 
  Alcance 
  Peso 
  Mod. de 
  Iniciativa 
  Custo 
  Granada de Concussão 
  4d6+3 
  Explosão e Contusão 
  FORx3 em 
  metros 
  0,5kg 
  0 
  200$ 
  Granada de 
  Fragmentação 
  5d6+3 
  Explosão e 
  Perfuração 
  FORx3 em 
  metros 
  0,5kg 
  0 
  400$ 
  Coquetel Molotov 
  2d6+3 
  Explosão e 
  Queimadura 
  FORx3 em 
  metros 
  0,3kg 
  0 
  30$ 
   
   
  Rifles e Espingardas 
  Arma/Ataque 
  Dano 
  Tipo de 
  Dano 
  Disparos 
  p/Turno 
  Pente  Alcance 
  básico 
  Peso 
  Mod.de 
  Iniciativa 
  Custo 
  Mosquete 
  2d6+2 
  Balístico 
  1 
  1 
  80 m 
  15kg 
  -3 
  300$ 
  Carabina .30 
  3d6 
  Balístico 
  1 
  7 
  400m 
  8kg 
  -2 
  500$ 
  Rifle Automático 
  7.62mm 
  3d6 ou 
  5d6 
  rajada 
   
  Balístico 
  3 
  11 
  1000m 
  10kg 
  -2 
  600$ 
  Rifle de Assalto 
  com Mira .338 
  3d6 
  Balístico 
  1  
  5 
  1500m 
  17kg 
  -2 
  3700$ 
  Escopeta 
  3d6 
  Balístico ou 
  Contusão 
  1 
  2 
  50m 
  12kg 
  -1 
  700$ 
   
  
  51 
   
   
  Armas Pesadas 
  Arma/Ataque 
  Dano 
  Tipo de Dano 
  Disparos 
  p/Turno 
  Pente  Alcance 
  básico 
  Peso 
  Mod.de 
  Iniciativa 
  Custo 
  Bazuca 
  7d6 
  Explosão (10m 
  de área) 
  1 
  1 
  100 m 
  17kg 
  -4 
  3000$ 
  Antitanque 
  85mm 
  7d6 
  Explosão (20m 
  de área) e 
  Balístico 
  1 
  1 
  300m 
  20kg 
  -4 
  5000$ 
  Lança 
  Granadas 
  6d6 
   
  Explosão (5m 
  de área) 
  1 
  4 
  150m 
  10kg 
  -3 
  1600$ 
  Míssil Guiado 
  SAM 70mm 
  7d6 
  Balístico e 
  Explosão (20m 
  de área) 
  1  
  5 
  1500m 
  30kg 
  -4 
  30000$ 
  Metralhadora 
  Pesada HMG 
  .50 
  4d6 
  (rajada) 
  Balístico 
  10 
  100 
  1000m 
  80kg 
  -4 
  14000$ 
  Lança Chamas 
  4d6 
  Queimadura 
  Jato 
  10 
  50m 
  70kg 
  -3 
  1800$ 
   
  Armas Futuristas 
  Arma/Ataque 
  Dano 
  Tipo de 
  Dano 
  Disparos 
  p/Turno 
  Pente  Alcance 
  básico 
  Peso 
  Mod.de 
  Iniciativa 
  Custo 
  Pistola Laser 
  3d6 
  Queimadura 
  3 
  100 
  1000 m 
  1kg 
  0 
  3000$ 
  Rifle de Plasma 
  5d6 
  Queimadura 
  3 
  100 
  2000m 
  3kg 
  0 
  5000$ 
  Granada 
  Termonuclear 
  10d6 
   
  Explosão 
  - 
  - 
  FORx3 
  1kg 
  -1 
  6000$ 
  Sabre de Luz 
  5d6 
  Queimadura 
  -  
  - 
  - 
  1kg 
  0 
  37000$ 
  Arma de Feixes 
  Iônicos 
  8d6 
  Queimadura 
  1 
  10 
  5000m 
  20kg 
  -3 
  70000$ 
   
   
  
  52 
   
  ARMADURAS 
  No +2d6 as armaduras tem valores de Redução de Dano (RD) que são subtraídos 
  dos tipos de dano que elas protegem. No caso de danos diferentes dos danos que elas 
  protegem, fica a cargo do mestre e do contexto determinar se o RD se aplica totalmente, 
  pela metade, por um terço ou se é ignorado totalmente. 
  Armaduras de Corpo Antigas 
  Armadura 
  Redução de 
  Dano (RD) 
  Proteção contra 
  Dano 
  Local 
  Protegido 
  Peso 
  Mod. de 
  Iniciativa 
  Custo 
  Placa de Peito de 
  Bronze 
  4 
  Contusão, 
  Perfuração, Corte 
  tronco 
  20kg 
  0 
  40$ 
  Corselete de 
  Bronze 
  5 
  Contusão, 
  Perfuração, Corte 
  tronco e 
  virilha 
  40kg 
  0 
  50$ 
  Armadura de 
  Tecido 
  1 
  Perfuração, Corte 
  tronco e 
  virilha 
  5kg 
  0 
  80$ 
  Armadura de 
  Couro 
  2 
  Contusão, 
  Perfuração, Corte 
  tronco 
  5kg 
  0 
  100$ 
  Armadura Leve de 
  Escamas  
  3 
  Contusão, 
  Perfuração, Corte 
  tronco 
  15kg 
  -1 
  300$ 
  Cota de Malha 
  Reforçada 
  5 
  Contusão, 
  Perfuração, Corte 
  tronco e 
  virilha 
  50kg 
  -2 
  500$ 
  Placa de Peito de 
  Aço 
  6 
  Contusão, 
  Perfuração, Corte 
  tronco 
  60kg 
  -2 
  1700$ 
  Armadura de 
  Peles 
  3 
  Contusão, 
  Perfuração, Corte 
  tronco 
  45kg 
  -1 
  70$ 
  Placa de Aço 
  Laminado 
  7 
  Contusão, 
  Perfuração, Corte 
  tronco 
  65kg 
  -2 
  2500$ 
   
  Armaduras para Membros Antigas 
  Armadura 
  Redução de 
  Dano (RD) 
  Proteção contra Dano 
  Local 
  Proteg
  ido 
  Peso 
  Mod. de 
  Iniciativa 
  Custo 
  Braçadeiras de 
  Bronze 
  3 
  Contusão, Perfuração, Corte 
  braços 
  7kg 
  0 
  20$ 
  
  53 
   
  Caneleiras de Bronze 
  3 
  Contusão, Perfuração, Corte 
  pernas 
  9kg 
  0 
  30$ 
  Braçadeiras de Couro 
  2 
  Contusão,  
  Perfuração, Corte 
  braços 
  5kg 
  0 
  30$ 
  Caneleiras de Couro 
  2 
  Contusão, Perfuração, Corte 
  pernas 
  5kg 
  0 
  40$ 
  Braçadeiras de 
  Placas de Aço 
  3 
  Contusão, Perfuração, Corte 
  braços 
  8kg 
  0 
  100$ 
  Caneleiras de Placas 
  de Aço 
  4 
  Contusão, Perfuração, Corte 
  pernas 
  10kg 
  -2 
  200$ 
  Elmo de Bronze 
  3 
  Contusão, Perfuração, Corte 
  cabeça 
  5kg 
  0 
  100$ 
  Elmo de Couro 
  2 
  Contusão, Perfuração, Corte 
  cabeça 
  2kg 
  0 
  40$ 
  Elmo de Aço 
  Fechado 
  4 
  Contusão, Perfuração, Corte 
  cabeça 
  e face 
  7kg 
  0 
  500$ 
  Luvas de Couro 
  2 
  Contusão, Perfuração, Corte 
  Mãos 
  1kg 
  0 
  40$ 
  Manoplas de Aço 
  4 
  Contusão, Perfuração, Corte 
  Mãos 
  3kg 
  0 
  200$ 
   
  Escudos 
  Escudo 
  Redução de 
  Dano (RD) 
  Proteção contra Dano 
  Peso 
  Mod. de 
  Iniciativa 
  Custo 
  Escudo de Bronze 
  4 
  Contusão, Perfuração, Corte 
  10kg 
  -1 
  80$ 
  Escudo Leve de Madeira 
  3 
  Contusão, Perfuração, Corte  
  3kg 
  0 
  30$ 
  Escudo Pesado de 
  Madeira 
  4 
  Contusão, Perfuração, Corte 
  5kg 
  -1 
  60$ 
  Escudo Torre (Corpo 
  Inteiro) 
  7 
  Contusão, Perfuração, Corte 
  20kg 
  -2 
  120$ 
  Escudo Leve de Aço 
  5 
  Contusão, Perfuração, Corte 
  7kg 
  -1 
  200$ 
  Escudo Pesado de Aço 
  6 
  Contusão, Perfuração, Corte 
  14kg 
  -2 
  400$ 
  Escudo A Prova de Balas 
  (Corpo) 
  10 
  Balístico, Contusão, 
  Perfuração, Corte 
  20kg 
  -2 
  2.000$ 
  
  54 
   
  Escudo de Plasma 
  15 
  Energia, Balístico, Contusão, 
  Perfuração, Corte 
  1kg 
  0 
  30.000 
   
  Armaduras Modernas e Futuristas 
  Armadura 
  Redução de 
  Dano (RD) 
  Proteção contra 
  Dano 
  Local 
  Protegido 
  Peso 
  Mod. de 
  Iniciativa 
  Custo 
  Colete à Prova de Balas 
  8 
  Balístico, 
  Contusão, 
  Perfuração 
  Corte (RD 2)  
  tronco 
  2kg 
  0 
  500$ 
  Traje Tático de Tropa de 
  Choque (completo com 
  capacete e botas) 
  10 
  Balístico 
  Contusão, 
  Perfuração, 
  Corte  
  tronco, 
  cabeça, 
  braços, pernas 
  15kg 
  -2 
  900$ 
  Armadura de Combate 
  Espacial 
  20 
  Energia 
  Balístico 
  Contusão, 
  Perfuração, 
  Corte  
  tronco, 
  cabeça, 
  braços, pernas 
  20kg 
  -2 
  80000$ 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  55 
   
  PERSONAGENS DO MESTRE  
  A ideia do +2d6 é de um sistema modular, rápido e customizável para criar 
  aventuras. Assim, ao invés de livros enormes com centenas de monstros que quase 
  nunca são usados, a proposta do +2d6 é ser simples o suficiente para o mestre criar na 
  hora que precisar um Personagem do Mestre (PdM), seja monstro, aliado ou inimigo 
  dos Personagens dos Jogadores. O Mestre pode criar antes ou durante o jogo, e assim 
  libertar a imaginação para se inspirar em monstros de outros RPGs, de games, filmes, 
  etc. 
  CRIANDO PDMs PARA O SISTEMA +2D6 
  Os Personagens do Mestre, sejam eles inimigos ou aliados, são criados de 
  maneira mais simplificada do que os personagens dos jogadores, e seu poder e 
  capacidade variam de acordo com o tipo de campanha. 
  Para simplificar a explicação, cada PdM possui um Nível de Desafio que varia de 
  0 a 10, e representa o perigo relativo a um personagem humano (atributos de 10 a 15 
  pontos, com um máximo de 5 nos atributos). Lembrando que um humano adulto possui 
  em média 1 a 2 nos atributos, crianças e idosos podem ter atributos menores do que 1.  
   
  Nível de Desafio em relação a Personagens Humanos  
  (Atributos limitados a 5 no máximo, PVs entre 10 a 20) 
  ND 0 - Não representa desafio, facilmente superável. 
  ND 1 - Pequeno desafio quase sem risco de morte, facilmente superável. 
  ND 2 - Desafio normal com pouco risco de morte, medianamente superável. 
  ND 3 - Desafio acima do normal, com risco de morte, moderadamente superável. 
  ND 4 - Desafio acima do normal com risco de morte, dificilmente superável. 
  ND 5 - Desafio muito acima do normal com risco de morte, muito difícil de ser 
  superado. 
  ND 6 a 7 - Desafios sobrenaturais, superados apenas com ajuda sobrenatural ou 
  de exércitos, robôs gigantes, organizações, magia poderosa, etc. 
  ND 8 a 9 - Desafios globais superados apenas com forças cósmicas comparáveis, 
  semideuses. 
  ND 10 - Desafio universais, entidades poderosíssimas, deuses. 
   
  Os PDMs podem ter Ataques Especiais e/ou Habilidades Especiais, que ganham 
  um bônus equivalente a uma perícia mais um atributo. Coloca-se o bônus inteiro de 
  uma vez para facilitar na hora do jogo. Eles também podem ter Armaduras/Redução de 
  Dano e Equipamentos (que dão um bônus especifico em um teste). 
   
  
  56 
   
  PdMs de Nível de Desafio 0 
  Atributos de -3 a 0   
  Perícias 1  
  PVs 1  
  Dano 1   
  Bônus de Dano: +1 
  Habilidades Especiais +1 a +2   
  Ataques Especiais +1 a +2   
  Armadura/Redução de Dano 0   
  Equipamento 0 
  Ex.:Hamster Infernal: FOR -1  DES 0 CON 
  -2 INT 0 SAB 0 PVs 1  
  Farejar 1  Mordida 1 Dano 1 
  Passar Doença +1 vs. CON: Alvo fica a -1 
  em todas as suas ações por 1d6 rodadas. 
   
  PdMs de Nível de Desafio 1 
  Atributos de 0 a 1   
  Perícias 1 a 2   
  PVs 2 a 6   
  Dano 1d6  
  Bônus de Dano: +1 a +2 
  Habilidades Especiais +2 a +4   
  Ataques Especiais +2 a +4   
  Armadura/Redução de Dano 0 até 1  
  Equipamento 0 até 1 
  Ex.: Zumbi Capenga: FOR 1  DES 1 CON 1 
  INT 0 SAB 1 PVs 4  
  Mordida 1 Dano 1d6  Passar Doença vs. 
  CON: 3 (alvo vira zumbi se morrer) 
   
  PdMs de Nível de Desafio 2 
  Atributos de 1 a 2   
  Perícias 1 a 3   
  PVs 7 a 10   
  Dano 1d6 a 2d6 
  Bônus de Dano: +2 a +3  
  Habilidades Especiais +4 a +6  Ataques 
  Especiais +4 a +6 
  Armadura/Redução de Dano 0 até 2  
  Equipamento 0 até 2 
  Ex.: Chefe Goblin:  FOR 2  DES 1 CON 2 
  INT 2 SAB 1 PVs 10  
  Esquiva +4  Espada +7  (dano 2d6)  
  Armadura 2 
  Fedor Goblin (vs. CON) +5 : Alvo fica a -2 
  até o final do combate 
   
  PdMs de Nível de Desafio 3 
  Atributos de 1 a 3   
  Perícias 1 a 4   
  PVs 10 a 15   
  Dano 1d6 a 3d6 
  Bônus de Dano: +3 a +4  
  Habilidades Especiais +6 a +8   
  Ataques Especiais +6 a +8  
  Armadura/Redução de Dano 0 até 3   
  Equipamento 0 até 3 
  Ex.: General Orc:  FOR 3  DES 2 CON 3 
  INT 2 SAB 2 PVs 15 
  Espada +8  (dano 3d6)  Armadura 2 
  Urro Amedontrador vs. INT +5: Alvo fica a 
  -4 na próxima ação. 
   
  PdMs de Nível de Desafio 4 
  Atributos de 1 a 4   
  Perícias 1 a 5   
  PVs 15 a 20   
  Dano 2d6 a 4d6  
  Bônus de Dano: +4 a +5  
  Habilidades Especiais +8 a +10   
  Ataques Especiais +8 a +10  
  Armadura/Redução de Dano 0 até 4   
  Equipamento 0 até 4 
  Ex.: Assassino de Elite:  FOR 2  DES 4 
  CON 3 INT 3 SAB 4 PVs 20 
  
  57 
   
  Adagas Envenenadas +10  (dano 4d6)  
  Armadura 2 
  Veneno vs. CON +8: Alvo fica imobilizado 
  por 1d6 rodadas. 
   
  PdMs de Nível de Desafio 5 
  Atributos de 1 a 5   
  Perícias 1 a 5   
  PVs 25 a 30   
  Dano 3d6 a 5d6 
  Bônus de Dano: +5 a +6 
  Habilidades Especiais +10 a +12   
  Ataques Especiais +10 a +12  
  Armadura/Redução de Dano 0 até 5   
  Equipamento 0 até 5 
  Ex.: Grande Vilão Guerreiro:  FOR 5  DES 
  4 CON 4 INT 3 SAB 5 PVs 30 
  Espada Maligna +12  (dano 5d6)   
  Armadura 5 
  Sugar Almas +10 vs. INT: Alvo perde 3d6 
  PVs que vão para o Grande Vilão. 
   
  PdMs de Nível de Desafio 6 
  a 10 
  A partir do Nível de Desafio 6, os PdMs 
  são 
  muito 
  poderosos, 
  criaturas 
  sobrenaturais de enorme poder. O 
  mestre deve adaptar à campanha, 
  ajustando o poder dos PdJs ou criando 
  pontos 
  fracos 
  para 
  esses 
  PdMs 
  poderosos 
  (como 
  amuletos, 
  armas 
  mágicas que os atingem, etc.). 
   
  PdMs de Nível de Desafio 6 
  Atributos de 1 a 6  
  Perícias 1 a 5   
  PVs 30 a 40   
  Dano 4d6 a 6d6 
  Bônus de Dano: +6 a +8  
  Habilidades Especiais +12 a +14   
  Ataques Especiais +12 a +14 
  Armadura/Redução de Dano 0 até 6   
  Equipamento 0 até 5 
  Ex.: Vampiro-Rei:  FOR 6  DES 6 CON 5 
  INT 5 SAB 5 PVs 35 
  Garras +14  (dano 6d6+6)  Armadura 6 
  Hipnose em Massa +12 vs. INT: Todos os 
  alvos afetados em uma área de 100 metros 
  obedecem completamente o Vampiro-Rei. 
   
  PdMs de Nível de Desafio 7 
  Atributos de 1 a 7  
  Perícias 1 a 5   
  PVs 40 a 50   
  Dano 5d6 a 7d6 
  Bônus de Dano: +7 a +9  
  Habilidades Especiais +14 a +16   
  Ataques Especiais +14 a +16 
  Armadura/Redução de Dano 0 até 7   
  Equipamento 0 até 5 
  Ex.: Fungi de Yuggoth:  FOR 6  DES 7 
  CON 7 INT 4 SAB 5 PVs 40 
  Explosão Mental  (dano 5d6+8)   
  Armadura 7 
  Derreter Cérebro +14 vs. INT: O alvo morre 
  imediatamente. 
   
  PdMs de Nível de Desafio 8 
  Atributos de 1 a 8  
  Perícias 1 a 5   
  PVs 50 a 60   
  Dano 6d6 a 8d6 
  Bônus de Dano: +8 a +10 
  Habilidades Especiais +14 a +16   
  Ataques Especiais +14 a +16 
  Armadura/Redução de Dano 0 até 8  
  
  58 
   
  Equipamento 0 até 5 
  Ex.: Rei dos Gigantes de Gelo:  FOR 8  DES 
  5 CON 8 INT 4 SAB 3  PVs 45 
  Espada Gigante +16 (dano 8d6+10)  
  Armadura 8 
  Terremoto +14 vs. DES: O rei dos gigantes 
  bate com o pé no chão atingindo todos os 
  alvos em um raio de 30 metros, causando 
  6d8 de dano. 
   
  PdMs de Nível de Desafio 9 
  Atributos de 1 a 9  
  Perícias 1 a 5   
  PVs 60 a 70   
  Dano 7d6 a 9d6 
  Bônus de Dano: +9 a +15  
  Habilidades Especiais +16 a +18   
  Ataques Especiais +16 a +18 
  Armadura/Redução de Dano 0 até 9  
  Equipamento 0 até 5 
  Ex.: Cthulhu  FOR 9  DES 6 CON 9 INT 9 
  SAB 9 PVs 50 
  Tentáculos +18  (dano 9d6+15)   
  Armadura 9 
  Delírio em Massa +16 vs. INT: Alvos em 
  um raio de 100 metros do Cthulhu ficam 
  loucos e começam a atacar a si próprios por 
  2d6 rodadas. 
   
  PdMs de Nível de Desafio 
  10 
  Atributos de 1 a 10  
  Perícias 1 a 5   
  PVs 70 a 100   
  Dano 8d6 a 10d6 
  Bônus de Dano: +10 a +20  
  Habilidades Especiais +18 a +20   
  Ataques Especiais +18 a +20 
  Armadura/Redução de Dano 0 até 10   
  Equipamento 0 até 5 
  Ex.: Kratos, o Deus da Guerra:  FOR 10  
  DES 10 CON 10 INT 7 SAB 8 PVs 60 
  Espada Divina +20  (dano 10d6 ou 10d12)  
  Armadura 10 
  Raios Divinos +18 (vs. DES): Raio que 
  imobiliza por 1d6 rodadas e causa 8d12 de 
  dano inicial mais 4d12 de dano nas rodadas 
  subsequentes que o alvo esteja imobilizado. 
  Estas são apenas sugestões de como 
  criar PdMs, altere de acordo com o tipo 
  de 
  campanha, 
  aumentando 
  ou 
  diminuindo os PVs, alterando o nível de 
  poder e até mesmo o que significa cada 
  ponto de atributo.  
  
  59 
   
  VANTAGENS 
  Assim como as perícias, as vantagens possuem custos que variam de 1 até 5 
  pontos e cobrem normalmente personagens humanos e sobre-humanos.  
  Personagens épicos e divinos possuem vantagens específicas (vantagens épicas e 
  divinas), que também custam de 1 a 5 pontos.  
  Quando as vantagens se tratam de poderes, estes são considerados como 
  perícias, irão possuir um valor entre 1 a 5, e serão usados como perícias no jogo, sempre 
  somados a um atributo básico indicado na vantagem.  
  Algumas vantagens possuem níveis que variam de 1 a 5, cada um com seu custo 
  em pontos. Todas as vantagens precisam ser autorizadas pelo mestre. Nesse caso, 
  comprar uma vantagem de valor maior significa que o personagem tem o domínio das 
  de valores menores.  
  Ex.: Raio de Fogo 1 permite causar 1d6 de dano em 1m de distância, gastando 1PE, Raio 
  de Fogo 2 permite 2d6 a 2m de distância, gastando 2PEs. Se o personagem comprar Raio de Fogo 
  3 (3d6 a 4m de distância) ele pode também usar o Raio de Fogo 2 e Raio de Fogo 1 (gastando 
  menos PEs para usar). 
  Os pontos que o jogador pode usar para comprar vantagens depende do tipo de 
  aventura. Seguem algumas sugestões: 
  Aventuras Realistas: Só pode comprar Vantagens comprando pontos extras de 
  Desvantagens, máximo de 5 pontos de Vantagens. 
  Aventuras Heroicas: Personagem começa com 5 pontos de Vantagens, e pode usar 5 
  pontos extras de Desvantagens. 
  Aventuras Sobre Humanas: Personagem começa com 10 pontos de Vantagens, e pode 
  usar até 5 pontos de Desvantagens. 
  Aventuras Épicas: Personagem começa com 15 pontos de Vantagens, e pode usar até 5 
  pontos de Desvantagens e pode usar vantagens e perícias épicas. 
  Aventuras Divinas: Personagem começa com 20 pontos de Vantagens, e pode usar até 5 
  pontos de Desvantagens e pode usar vantagens e perícias épicas e divinas. 
  Como tudo é customizável no +2d6, um mestre pode permitir personagens 
  humanos (atributos de 1 a 5) comprar Vantagens Épicas ou Divinas se essa for a 
  proposta da aventura (humanos normais que ganham um poder cósmico, apesar de 
  continuarem com o resto de seus atributos no limite humano). 
   
  PONTOS DE ENERGIA (PEs) 
  PEs são usados nos jogos que usam alguma forma de Pontos de Energia ou 
  Pontos de Mana para magias, poderes sobrenaturais, etc. Os PEs são calculados 
  somando PODER+10 (aventuras de nível baixo de poder), PODER+20 (aventuras de 
  nível médio de poder) ou PODER+30 (aventuras de nível alto de poder). Quando o 
  
  60 
   
  personagem usa um poder ele retira dos seus PEs totais o quanto foi gasto. A 
  velocidade de recuperação de PEs também varia de cenário para cenário. Seguem 
  algumas sugestões: 
  Cenários Realistas: Todos os PEs se recuperam de um dia para o outro, precisa 
  de pelo menos 8 horas de sono ou descanso. 
  Cenários Heroicos: 5 PEs a cada hora de descanso, não precisa ser horas diretas 
  de descanso. 
  Cenários Épicos: Os PEs se recuperam entre um combate e outro ou entre uma 
  cena e outra do jogo. 
   
  TABELA DE REFERÊNCIA PARA CRIAR VANTAGENS 
  A criação de Vantagens e Desvantagens para +2d6 deve ser totalmente 
  customizável para o tipo de aventura que o mestre deseja rolar. Ele pensa que tipo de 
  poderes os jogadores irão usar, cria os custos que variam de 1 (vantagem pequena) até 5 
  (vantagem extraordinária), dentro do nível de poder desejado.  
  As sugestões nas tabelas a seguir são apenas para serem usadas como referência, 
  mas o mestre é livre para criar as vantagens da maneira que quiser, dependendo do 
  estilo da aventura, do poder dos inimigos e do poder que os PdJs (Personagens dos 
  Jogadores) deverão ter. Pode-se também combinar características entre as tabelas, 
  porém, se alguma característica de vantagem épica ou divina, a vantagem é 
  automaticamente considerada épica ou divina. 
   
   
  Tabela 1 de Sugestões para Criação de Vantagens 
  Humanas e Sobre Humanas: 
  Custo 
  Área 
  Alcance 
  Efeito 
  Dano 
  Bônus de 
  Atributo/Dano  
  Velocidade Armadura 
  1pt 
  1x1m a 
  5x5m 
  1m a 5 
  m 
  Atordoar, 
  Pasmar, 
  Confundir 
  1d6  
  +1 
  5m/s ou 
  20km/h 
  RD 1 a 3 
  2pts 
  6x6m a  
  10x10m 
  6m a 
  10m 
  Imobilizar, 
  Cegar, 
  Ensurdecer 
  2d6 
  +2 
  10m/s ou 
  40km/h 
  RD 4 a 6 
  3pts 
  11x11m a 
  20x20m 
  11m a 
  20m 
  Envenenar, 
  Transformar, 
  Enlouquecer 
  Decepar 
  3d6 
  +3 
  20m/s ou 
  80km/h 
  RD 7 a 9 
  
  61 
   
  4pts 
  21x21m a 
  50x50m 
  21m a 
  50m 
  Petrificar, 
  Expulsar, 
  Teleportar 
  4d6 
  +4 
  40m/s ou 
  160km/h 
  RD 10 a 
  12 
  5pts 
  51x51m a 
  100x100m 
  50m a 
  100m 
  Matar,Desintegrar,Destruir 
  Alma 
  5d6 
  +5 
  60m/s ou 
  240km/h 
  RD 13 a 
  15 
   
  Tabela 2 de Sugestões para Criação de Vantagens 
  Humanas e Sobre Humanas: 
   
  Custo 
  Alvos 
  Carga 
  Teleporte 
  Custo  
  em 
  PEs 
  Bônus 
  de 
  Perícia 
  Duração 
  1pt 
  O próprio 
  personagem ou 1 
  alvo 
  de 1kg a 
  10kg 
  de 1 a 5m 
  1 
  +1 
  1 rodada (combate)10 
  min. (narrativa) 
  2pts 
  2 alvos 
  de 11kg a 
  50kg 
  de 6 a 10m 
  2  
  +2 
  3 rodadas (combate)30 
  min (narrativa) 
  3pts 
  3 alvos 
  de 51kg a 
  100kg 
    
  de 11m a 
  30m 
  3  
  +3 
  6 rodadas (combate)1h 
  (narrativa) 
  4pts 
  4 alvos 
  de 101kg a 
  200kg 
  de 31 a 
  100m 
  4 
  +4 
  10 rodadas (combate)5h 
  (narrativa) 
  5pts 
  5 alvos 
  de 201kg a 
  400kg 
  de 101m a 
  1km 
  5 
  +5 
  20 rodadas 
  (combate) 
  10h (narrativa) 
   
   
  Tabela 3 de Sugestões para Criação de Vantagens Épicas e 
  Divinas: 
  Custo 
  Área 
  Alcance 
  Efeito 
  Dano 
  Bônus em 
  Atributo ou 
  Dano 
  Velocidade 
  Armadura 
  1pt 
  1x1km a 
  10x10km 
  1km a 10k 
  m 
  Todos os 
  Efeitos 
  5d6 
  +1 
  100m/s ou 
  400km/h 
  RD 15 a 
  18 
  
  62 
   
  2pts 
  11x11km a  
  50x50km 
  11km a 
  50km 
  Todos os 
  efeitos 
  6d6 
  +2 
  500m/s ou 
  2.000km/h 
  RD 19 a 
  21 
  3pts 
  51x51km a 
  100x100km 
  51km a 
  100km 
  Todos os 
  efeitos 
  7d6 
  +3 
  1.000m/s ou 
  4.000km/h 
  RD 22 a 
  25 
  4pts 
  101x101km a 
  500x500km 
  101km a 
  500km 
  Todos os 
  efeitos 
  8d6 
  +4 
  5.000m/s ou 
  20.000km/h 
  RD 26 a 
  29 
  5pts 
  501x501km a 
  1000x1000km 
  501km a 
  1000km 
  Todos os 
  efeitos 
  10d6 
  +5 
  10.000m/s ou 
  40.000km/h 
  RD 30 a 
  33 
   
  Tabela 4 de Sugestões para Criação de Vantagens Épicas 
  ou Divinas: 
  Custo 
  Alvos 
  Carga 
  Teleporte 
  Custo 
  em PEs 
  Bônus 
  de 
  Perícia 
  Duração 
  1pt 
  Todos os alvos em 
  10x10 km 
  de 1ton a 
  10tons 
  de 10 a  
  50 km 
  6 
  +1 
  1 rodada 
  (combate) 
  1 dia 
  (narrativa) 
  2pts 
  Todos os alvos em 
  50x50km 
  de 11tons a 
  100tons 
  de 51 a 
  100km 
  8 
  +2 
  3 rodadas 
  (combate) 
  7 dias  
  (narrativa) 
  3pts 
  Todos os alvos em 
  100x100km 
  de 101tons a 
  500tons 
    
  de 101m a 
  500km 
  10 
  +3 
  10 rodadas 
  (combate) 
  14 dias  
  (narrativa) 
  4pts 
  Todos os alvos em 
  500x500km 
  de 501 tons a 
  1000tons 
  de 501km a 
  1000km 
  12 
  +4 
  20 rodadas 
  (combate) 
  Um mês 
  (narrativa) 
  5pts 
  Todos os alvos em 
  1000x1000km 
  de 1000tons a 
  5000tons 
  de 1001 a 
  5000km 
  14 
  +5 
  30 rodadas  
  (combate) 
  Um ano 
  (narrativa) 
  Essas tabelas e as vantagens listadas abaixo são apenas parâmetros para que o mestre 
  crie as próprias vantagens para sua aventura. 
  
  63 
   
  Vantagens podem e devem combinar valores de diversos custos, porém o custo 
  final será sempre o maior parâmetro usado. Assim uma vantagem sobre-humana de 1 
  alvo (custo 1) que causa 5d6 de dano (custo 4) e exigindo 2PEs para ser usada (custo 2) a 
  6m de distância (custo 2), custaria 4 pontos.  
  Uma dica para balancear os poderes é colocar um alto custo em PEs para poderes 
  mais épicos. Pode-se também não usar PEs (Pontos de Energia ou Magia) e estabelecer 
  limites para o uso dos poderes. Ou pode-se deixar os poderes livres de custos em PEs, 
  lembre-se que o +2d6 é customizável! 
  Cada aventura precisa de vantagens adaptadas aos limites que o mestre deseja 
  que os personagens dos jogadores possuam. 
  Vantagens épicas e divinas dependem do contexto da aventura, abrangem 
  centenas de quilômetros, alteram clima de cidades, etc.  
   
  
  64 
   
  LISTA DE VANTAGENS 
  As vantagens estão ordenadas pelo Nome, Atributo Básico relacionado, Custo 
  em Pontos de Vantagens e descrição do efeito. O atributo básico relacionado é o atributo 
  normalmente usado em testes com relação à vantagem. Quando as vantagens tiverem 
  níveis diferentes, o custo em pontos estará descrito. Algumas vantagens não possuem 
  atributo básico relacionado.  
  Absorção de Dano (CON) 
  Ao gastar 2PEs, o personagem absorve o dano sofrido instantaneamente. 
  1 ponto  : Absorve 3 de dano 
  2 pontos: Absorve 6 de dano 
  3 pontos: Absorve 9 de dano 
  4 pontos: Absorve 12 de dano 
  5 pontos: Absorve 15 de dano 
  Adaptabilidade Cultural (INT) 
  1 ponto: O personagem consegue se adaptar  a ambientes culturais ou 
  alienígenas totalmente diferentes do que está acostumado. Ganha +2 em testes de 
  Carisma em ambientes de cultura estranha. 
  Aliados (CAR) 
  PdMs (Personagens do Mestre) que estarão à disposição do personagem. 
  1 ponto  : 1 aliado  
  2 pontos: 2 aliados 
  3 pontos: 3 aliados 
  Ambidestria (DES) 
  1 ponto: Pode agir com a mão e o braço não dominante (direito se for canhoto, 
  esquerdo se for destro) sem a penalidade de -6. 
  Anfíbio (CON) 
  2 pontos: Pode respirar debaixo d’água. 
  Aparência (CAR) 
  1 ponto: Aparência bela, acima da média, +2 em testes sociais. 
  2 pontos: Aparência belíssima, muito acima da média, +4 em testes sociais. 
  3 pontos : Aparência de modelo de nível internacional, +6 em testes sociais. 
  Ataque Especial (Todos os Atributos) 
  O personagem possui um ataque especial baseado em um dos seus atributos. O 
  ataque é feito com o ATRIBUTO+Perícia Específica vs. um teste de defesa do alvo 
  (2d6+Atributo de defesa+Perícia específica) 
  
  65 
   
  1 ponto: Gasta 1 PEs e dá +1d6 de dano extra em um alvo. 
  2 pontos: Gasta 2 PEs e dá +2d6 de dano extra em um alvo ou +1d6 de dano extra 
  em dois alvos 
  3 pontos: Gasta 3 PEs e dá +3d6 de dano extra em um alvo ou +2d6 de dano extra 
  em dois alvos, ou +1d6 de dano extra em três alvos. 
  4 pontos: Gasta 4 PEs e dá +4d6 de dano extra em um alvo ou +3d6 de dano extra 
  em dois alvos, ou +2d6 de dano extra em três alvos. 
  5 pontos: Gasta 5 PEs e dá +5d6 de dano extra em um alvo ou +4d6 de dano extra 
  em dois alvos, ou +3d6 de dano extra em três alvos. 
  Aumento de velocidade (DES) 
  3 pontos: Gastando 4PEs, o personagem pode aumentar a velocidade do seu 
  corpo, ganhando DES+10, durante 10 minutos. 
  Aumento da densidade (PODER) 
  3 pontos: Gastando 3PEs, o personagem pode aumentar a densidade do seu 
  corpo, ganhando RD (resistência a dano) 15. durante 10 minutos. 
  Braços Cibernéticos (DES e FOR)  
  4 pontos: Implementos cibernéticos nos braços. Precisa ser recarregado 
  frequentemente (seja com eletricidade, carvão no caso de steampunk, energia mágica, 
  etc.) e precisa de manutenção. Com o gasto de 2PEs, a DES e FOR para tarefas 
  envolvendo os braços cibernéticos aumenta em +4 durante 10 minutos, aumentando o 
  dano pelo valor de Força segundo a tabela de Força. Os braços podem dar um choque 
  elétrico com toque, de 2d6 de dano, se o personagem gastar 4PEs, 
  Camaleão (CAR) 
  3 pontos: Gasta 3PEs e altera a aparência para de um indivíduo que já vira antes. 
  Pode mudar alterar sua altura diminuindo ou aumentando até ¼ de sua altura normal. 
  O personagem ganha +4 de modificador de Carisma em testes sociais para se fizer 
  passar pelo indivíduo que está copiando. 
  5 pontos: Gasta 5 PEs e altera sua aparência para qualquer tipo de ser vivo, 
  ataques causam dano igual a 2d6, pode se transformar em uma criatura de tamanho 
  igual à metade do seu tamanho normal, até uma criatura de tamanho igual a duas vezes 
  o seu tamanho normal.  
  Carga Extra (FOR) 
  2 pontos: Personagem usa FOR+3 para calcular a Carga que pode carregar. 
  Corajoso (INT) 
  1 ponto: +2 nos testes de medo e insanidade. Se gastar mais pontos, ganha +2 
  para cada ponto gasto, até um máximo de +10 (5 pontos). 
  
  66 
   
  Corpo de Água (CON) 
  5 pontos: O corpo do personagem é feito de água. Ganha armadura natural de 
  RD 5. Não sofre penalidades por ferimentos. Forma maleável. Pode tentar afogar o 
  oponente envolvendo-o com seu corpo e causando 2d6+3 por rodada. Se chegar a 0 PVs 
  morre, com o corpo dissolvendo.  
  Corpo de Ar (CON) 
  5 pontos: O corpo do personagem é feito de ar.  Forma maleável. Só pode ser 
  afetado por ataques de energia (fogo, eletricidade, etc.). Gastando 2 PE pode voar a até 
  60 km por hora durante 10 minutos. Se chegar a 0 PVs morre, com o corpo dissipando 
  no ar. Não sofre ferimentos ou penalidade por ferimentos. Ataques causam dano igual 
  ao dano relativo a FOR, porém podem ser feitos a até 10 metros de distância (ventania). 
  Corpo de Fogo (CON) 
  5 pontos: O corpo do personagem é feito de fogo. Forma maleável. Seu toque 
  causa 2d6 extras de dano de fogo. Sofre 1d6 de dano extra sempre que sofrer ataque 
  com água ou gelo. Não sofre penalidades por ferimentos,mas pode ter membros 
  amputados. Gastando 2 PE pode esticar um dos membros a até 3 metros. Se chegar a 0 
  PVs morre, com o corpo dissolvendo. Ataques causam dano igual ao dano relativo a 
  FOR, porém podem ser feitos a até 3 metros de distância. Pode voar a um Deslocamento 
  de 10 m/s ou 36km/hora. Solta um raio de fogo a até 10 metros que causa 2d6+3 de 
  dano. 
  Corpo de Gelo (CON) 
  5 pontos: O corpo do personagem é feito de gelo. Ganha armadura natural de RD 
  5. Não sofre penalidades por ferimentos,mas pode ter membros amputados. Toque 
  causa 1d6 de dano extra de gelo. Gastando 2 PE pode esticar um dos membros a até 3 
  metros. Se chegar a 0 PVs morre, com o corpo dissolvendo. Ataques causam dano igual 
  ao dano relativo a FOR, porém podem ser feitos a até 3 metros de distância. Solta um 
  raio de gelo a até 10 metros que causa 2d6+3 de dano. 
  Corpo de Metal (CON) 
  5 pontos: O corpo do personagem é feito de metal. Ganha armadura natural de 
  RD 10. Imune a dano por projéteis, se o total de dano for menor que 20. Não sofre 
  penalidades por ferimentos,mas pode ter membros amputados. Causa 1d6+FOR+4 de 
  dano em ataques corporais. Se chegar a 0 PVs morre, com o corpo dissolvendo. O peso 
  normal aumenta em 200 kg. 
  Corpo de Terra (CON)  
  5 pontos: O corpo do personagem é feito de terra. Ganha armadura natural de 
  RD 10. Não sofre penalidades por ferimentos,mas pode ter membros amputados. 
  Gastando 2 PE pode esticar um dos membros a até 3 metros. Se chegar a 0 PVs morre, 
  
  67 
   
  com o corpo dissolvendo. Ataques causam dano igual ao dano relativo a FOR, porém 
  podem ser feitos a até 3 metros de distância. 
  Corpo de Pedra (CON) 
  5 pontos: O corpo do personagem é feito de metal. Ganha armadura natural de 
  RD 10. Não sofre penalidades por ferimentos,mas pode ter membros amputados. Causa 
  1d6+FOR+4 de dano em ataques corporais. Se chegar a 0 PVs morre, com o corpo 
  dissolvendo. O peso normal aumenta em 200 kg. 
  Crescimento (FOR) 
  3 pontos: Gastando 3PEs o personagem aumenta seu tamanho em ½ do seu 
  tamanho original durante 10 minutos. Assim, se originalmente o personagem tiver 
  altura igual a 1,80m ele passa a ter 2,70m. Nesse caso ele fica com FOR+5, 
  CON+5,DES+5, com limite de 22 para personagens humanos e sobre-humanos 
  4 pontos: Gastando 4PEs o personagem duplica o seu tamanho original durante 
  20 minutos. Assim, se originalmente o personagem tiver altura igual a 1,80m ele passa a 
  ter 3,60m. Nesse caso ele fica com FOR+8, CON+8,DES+8; com limite de 22, para 
  personagens humanos e sobre-humanos 
  5 pontos: Gastando 5PEs o personagem triplica seu tamanho original durante 30 
  minutos. Assim, se originalmente o personagem tiver altura igual a 1,80m ele passa a ter 
  5,40m. Nesse caso ele fica com FOR+6, CON+6,DES+6 com limite de 10 para 
  personagens humanos e sobre-humanos. 
  Defesa Mental (INT) 
  1 ponto:+4 no teste de INT contra ataques mentais. 
  2 pontos:+6 no teste de INT contra ataques mentais. 
  3 pontos:+8 no teste de INT contra ataques mentais. 
  Defesa Ampliada (DES) 
  2 pontos: Personagem ganha +2 no teste de DES quando estiver se defendendo 
  no combate usando um escudo ou aparando com uma arma de mão. Se gastar mais 
  pontos, o bônus sobe até +6 (5 pontos), +1 para cada ponto gasto comprando esta 
  vantagem. 
  Deslocamento Ampliado (DES)  
  2 pontos: Personagem aumenta seu deslocamento em +2 m/s. Se gastar mais 
  pontos, o bônus sobe +1 para cada ponto adicional gasto comprando essa vantagem, até 
  um máximo de +6 no deslocamento (5 pontos). 
  Destino (CAR) 
  5 pontos: O personagem tem um destino determinado (será um rei, libertará 
  determinado povo, é o messias de uma profecia). Em momentos dramáticos em que seu 
  destino pode não ser realizado, ele invoca o destino, e seguindo a autorização do 
  
  68 
   
  mestre, recebe um bônus de +12 em uma rolagem de dados; ou altera a narrativa para 
  que seu destino se cumpra. O personagem pode fazer isso apenas uma vez por sessão 
  de jogo, ou a cada 4 horas de jogo. 
  Direção Absoluta (SAB) 
  1 ponto: Nunca se perde, como se tivesse uma bússola embutida no cérebro, 
  sempre sabe onde é o norte, voltar pelo caminho que fez, etc. 
  Duplicação (INT) 
  3 pontos: Ao custo de 2 PEs, o personagem pode criar uma cópia de si mesmo, 
  idêntico em todos os sentidos. A cópia fica ativa durante 1 minuto (10 rodadas) até 
  desaparecer. Perícia Duplicação 3. O personagem precisa ser bem sucedido em um 
  teste de INT+Duplicação toda rodada de combate para controlar a cópia, se não passar. 
  Fora de combate, ao passar em um teste de INT+Duplicação, a cópia criada fica ativa 
  por 10 minutos. Se a cópia for destruída antes de ser dispensada pelo personagem, o 
  personagem sofre 2 de dano. 
  4 pontos: Ao custo de 2 PEs, o mesmo que o de 3 pontos, mas o personagem cria 
  duas cópias de si mesmo. Cada cópia que for destruída antes de ser dispensada pelo 
  personagem que a criou causa 2 de dano no personagem. Perícia Duplicação 4. 
  5 pontos: Ao custo de 2 PEs, mesmo que o de 3 pontos, mas o personagem cria 
  três cópias de si mesmo. Cada cópia que for destruída antes de ser dispensada pelo 
  personagem que a criou causa 2 de dano no personagem. Perícia Duplicação 5. 
  Duro de Matar (CON) 
  1 ponto: O personagem tem +6 PVs extras. 
  2 pontos: O personagem tem +8 PVs extras. 
  3 pontos: O personagem tem +10 PVs extras. 
  4 pontos: O personagem tem +12 PVs extras. 
  5 pontos: O personagem tem +14 PVs extras.  
  Energia Extra (CON) 
  1 ponto: Personagem ganha +2 PEs extras. Para cada ponto adicional gasto com 
  Energia Extra, o personagem ganha +2 PEs, até um máximo de +10 PEs extras (5 
  pontos). 
  Empatia com Animais (CAR) 
  1 ponto: Animais não atacam e pode tentar controlar ou domar um animal 
  selvagem com um teste de CAR. 
  Espírito Guardião (especial ou PODER) 
  4 pontos: Gastando 4PEs o personagem invoca seu Espírito Guardião, um ser 
  espiritual/criatura mágica/construto nanotecnológico etc. Esse Espírito possui poderes e 
  está sob o total controle do personagem. O jogador do personagem cria o Espírito 
  
  69 
   
  Guardião com os seguintes pontos: 30 pontos de Atributos, 20 pontos de Perícias, 5 
  pontos de Vantagens, com limite de 22 para aventuras de nível de poder humana ou 
  sobre-humana 
  Estômago de Ferro (CON) 
  1 ponto: Personagem é imune a venenos, a intoxicação ou qualquer tipo de dano 
  via comida. 
  Esquiva Ampliada (DES) 
  2 pontos: Personagem tem um bônus de +3 no teste de DES quando estiver se 
  defendendo em combate. Se gastar mais pontos, o bônus sobe até +6 (5 pontos), +1 para 
  cada ponto gasto comprando esta vantagem. 
  Familiares (INT ou CAR) 
  2 pontos: O personagem possui uma pequena criatura (animal, espírito, 
  capetinha, etc.) inteligente, que o segue para todos os lugares, entende comandos 
  simples e pode levar mensagens por ele. Gastando 2PEs o personagem pode ver pelos 
  olhos do familiar por 10 minutos. Outro gasto de 2PEs permite um contato telepático 
  com o familiar, para passar e receber mensagens simples. O familiar possui 10 pontos 
  de atributos e 10 pontos de perícia. 
  Favor Divino (CAR) 
  3 pontos: O personagem invoca o seu deus, ou usa o poder de sua fé para receber 
  um auxílio em uma cena narrativa do jogo ou +6 em uma rolagem de dados. Pode fazer 
  isso uma vez por sessão de jogo, ou uma vez a cada 4 horas de jogo. 
  Flexibilidade (DES) 
  1 pontos: O personagem ganha +2 nos testes para escapar de agarrões, entrar em 
  locais estreitos, e fazer tarefas onde a flexibilidade conta. 
  Gadgeteer (INT) 
  1 ponto: Personagem pode criar geringonças eletrônicas, mecânicas, de 
  tecnologia a vapor, alquímicas etc. com 10 pontos de atributo, 5 de perícia e 1 ponto de 
  vantagens. Dano varia de acordo com a FOR dada à geringonça. 
  2 pontos: Personagem pode criar geringonças eletrônicas, mecânicas, de 
  tecnologia a vapor, alquímicas etc. com 15 pontos de atributo, 10 de perícia e 2 pontos 
  de vantagens. Dano varia de acordo com a FOR dada à geringonça. 
  3 pontos: Personagem pode criar geringonças eletrônicas, mecânicas, de 
  tecnologia a vapor, alquímicas etc. com 20 pontos de atributo, 15 de perícia e 3 pontos 
  de vantagens. Dano varia de acordo com a FOR dada à geringonça. 
  4 pontos: Personagem pode criar geringonças eletrônicas, mecânicas, de 
  tecnologia a vapor, alquímicas etc. com 25 pontos de atributo, 20 de perícia e 4 pontos 
  de vantagens. Dano varia de acordo com a FOR dada à geringonça. 
  
  70 
   
  5 pontos: Personagem pode criar geringonças eletrônicas, mecânicas, de 
  tecnologia a vapor, alquímicas etc. com 30 pontos de atributo, 20 de perícia e 5 pontos 
  de vantagens. 
  Garras (FOR) 
  1 ponto: garras naturais ou implantadas, dano +2. O dano pode aumentar em +1 
  para cada ponto gasto nessa vantagem; assim 5pts equivalem a garras +6 de dano. As 
  garras diminuem a penalidade da mão não dominante em ataque duplo em -2. 
  Guelras (CON) 
  1 ponto: O personagem pode respirar debaixo d’água. 
  Herdeiro (CAR) 
  3 pontos: O personagem é herdeiro de uma fortuna considerável e tem acesso a 
  grandes recursos financeiros, de acordo com o que o mestre determinar. 
  4 pontos: O personagem é herdeiro de uma fortuna imensa, e tem acesso a 
  imensos recursos financeiros, de acordo com o que o mestre determinar. 
  5 pontos: O personagem é herdeiro de uma fortuna ilimitada e tem acesso a 
  recursos ilimitados, de acordo com o que o mestre determinar. 
  Identidade Alternativa (CAR) 
  O personagem possui uma identidade alternativa, completamente legal. 
  1 ponto: 1 identidade alternativa. 
  2 pontos: 2 identidades alternativas. 
  3 pontos: 3 identidades alternativas. 
  Imortalidade (PODER) 
  5 pontos: Caso o personagem morra completamente, ele retorna à vida depois de 
  1d6 dias, regenerando completamente o seu corpo (mesmo se tenha sido destruído). 
  Para um personagem ser imortal, o mestre e o jogador deverão definir qual é a única 
  coisa que pode matar completamente o personagem,o poder imortalidade tem sempre 
  que ter algum tipo de ponto fraco. Por exemplo, decapitação com Vampiros, balas de 
  prata para Lobisomens, etc. 
  Imunidade à Doença (CON)  
  2 pontos: O personagem é imune a qualquer tipo de doença, de nível de poder 
  humano e sobre-humano 
  Imunidade a Veneno (CON) 
  2 pontos: O personagem é imune a qualquer tipo de veneno, de nível de poder 
  humano e sobre-humano 
  Imunidade a Ataques Mentais (INT ou PODER) 
  
  71 
   
  3 pontos: O personagem é imune a qualquer tipo de ataque mental de nível de 
  poder humano e sobre humano. 
  Imunidade Jurídica (CAR) 
  1 ponto: Por algum motivo o personagem não pode ser julgado criminalmente 
  pela justiça comum. 
  Insubstancialidade (PODER)  
  4 pontos: O personagem possui um corpo insubstancial, que o torna imune a 
  ataques físicos, apesar de poder ser afetado por ataques mágicos e de energia. 
  Invisibilidade (PODER) 
  4 pontos: Com o gasto de 4 PEs, o personagem fica invisível por 10 minutos e só 
  pode ser percebido por sensores não óticos (visão de calor, sensores de vibração, etc.). 
  Invisibilidade a Máquinas (PODER) 
  2 pontos: O personagem não pode ter sua imagem capturada por nenhum tipo 
  de aparelho ou máquina, não aparece em vídeo nem em fotos. 
  Invulnerabilidade (PODER) 
  5 pontos: O personagem é imune a qualquer tipo de dano físico e de energia, 
  balas refletem dele, passa imune por explosões, etc. Pode sofrer dano por gás se precisar 
  respirar, e pode sofrer dano por meio de poderes mentais ou magia. 
  Memória Eidética (INT) 
  3 pontos: O personagem possui uma memória fotográfica, e se lembra de tudo 
  que conseguiu botar os olhos na vida. Todas as vezes que durante a narrativa for 
  necessário algum tipo de informação obscura, o personagem pode rolar Perícia 
  Memória Eidética 3+INT mais penalidades pela dificuldade do assunto, se for bem 
  sucedido o personagem se lembrou daquele assunto. Pode-se usar pontos extras para 
  elevar a Perícia Memória Eidética até 5, ao custo de um por um. 
  Membros Extras (DES) 
  3 pontos: O personagem possui um membro extra. Em combate, esse membro 
  extra permite mais um ataque simultâneo, sujeito às penalidades extras. Um indivíduo 
  com um membro extra pode, por exemplo, atirar em 3 direções (2 mãos mais a mão 
  extra) ao mesmo tempo, porém depois da mão dominante, as demais mãos sofrem 
  penalidades crescentes (2ª mão atira a -6 e terceira mão atira a -8). Ambidestria diminui 
  as penalidades, indo para -4 na segunda mão e -6 na terceira mão. 
  4 pontos: O personagem possui 2 membros extras, sujeitos às penalidades de 
  ações em combate se usados em uma ação simultânea (-6 na segunda mão, -8 na 
  terceira, -10 na quarta). 
  
  72 
   
  5 pontos: O personagem possui 3 membros extras, sujeitos às penalidades de 
  ações em combate (-6 na segunda mão, -8 na terceira, -10 na quarta e -12 na quinta). 
  Não comer / beber (CON)  
  2 pontos: O personagem não necessita comer ou beber para sobreviver. Ele 
  sustenta seu corpo por algum outro meio (luz solar, magia, tecnologia, etc.). Ele não 
  perde PEs por falta de comida (perda normal de 2 PEs por dia, não recuperáveis a não 
  ser com alimentação, por falta de comida e 4PEs por dia, não recuperáveis a não ser 
  com água, por falta de água). 
  Não dorme (CON) 
  1 pontos: O personagem não necessita dormir, recupera todos os PEs depois de 6 
  horas de descansando. 
  2 pontos: O personagem recupera todos os PEs depois de  4 horas descansando, 
  não precisa dormir. 
  Não Precisa Respirar (CON) 
  2 pontos: O personagem não tem necessidade de oxigênio para viver, por algum 
  motivo genético, cibernético, sobrenatural. 
  Planar/Flutuar (PODER) 
  1 ponto: Gasta 1PE e pode planar a até 50m de altura e se move seu 
  deslocamento normal.  
  2 pontos: Gasta 2PEs e pode planar a até 100 m de altura e mover seu 
  deslocamento normal. 
  3 pontos: Gasta 3PEs e pode planar a até 200m de altura e desloca a 50km/h; 
  4 pontos: Gasta 4PEs e pode voar a até 120m de altura a uma velocidade 
  100km/h.. 
  5 pontos: Gasta 5PEs e pode voar a até 240m de altura a uma velocidade de 
  200km/h. 
  Poderes de Ilusão (INT ou PODER) 
  1 ponto: Gastando 1PE, o personagem pode criar pequenas ilusões (de até 1m de 
  altura) em um área de até 1mx1m e que duram 1 minuto/10 rodadas. O personagem 
  ganha a perícia Poderes de Ilusão 1. O personagem faz um teste de INT+Poderes de 
  Ilusão contra INT do alvo (mais modificadores ou perícias). A ilusão pode ser estática 
  ou ter movimento (nesse caso, penalidade de -4 no teste contra alvo da ilusão). Ataques 
  e efeitos da ilusão, caso seja acreditada pelo alvo, dão dano de 1d6. 
  2 pontos: Gastando 2PEs, o personagem pode criar ilusões (de até 2m de altura) 
  em um área de até 6mx6m e que duram 1 minuto/10 rodadas. O personagem ganha a 
  perícia Poderes de Ilusão 2. O personagem faz um teste de INT+Poderes de Ilusão 
  contra INT do alvo (mais modificadores ou perícias). A ilusão pode ser estática ou ter 
  
  73 
   
  movimento (nesse caso, penalidade de -4 no teste contra alvo da ilusão). Ataques e 
  efeitos da ilusão, caso seja acreditada pelo alvo, dão dano de 2d6. 
  3 pontos: Gastando 3PEs, o personagem pode criar ilusões (de até 5m de altura) 
  em um área de até 10mx10m e que duram 3 minutos/30 rodadas. O personagem ganha 
  a perícia Poderes de Ilusão 3. O personagem faz um teste de INT+Poderes de Ilusão 
  contra INT do alvo (mais modificadores ou perícias). A ilusão pode ser estática ou ter 
  movimento (nesse caso, penalidade de -2 no teste contra alvo da ilusão). Ataques e 
  efeitos da ilusão, caso seja acreditada pelo alvo, dão dano de 3d6. 
  4 pontos: Gastando 4PEs, o  personagem pode criar ilusões (de até 20m de altura) 
  em um área de até 30mx30m e que duram 30 minutos. O personagem ganha a perícia 
  Poderes de Ilusão 4. O personagem faz um teste de INT+Poderes de Ilusão contra INT 
  do alvo (mais modificadores ou perícias). A ilusão pode ser estática ou ter movimento. 
  Ataques e efeitos da ilusão, caso seja acreditada pelo alvo, dão dano de 4d6. 
  5 pontos: Gastando 5PEs, o personagem pode criar ilusões (de até 50m de altura) 
  em um área de até 50mx50m e que duram 1 hora. O personagem ganha a perícia 
  Poderes de Ilusão 5. O personagem faz um teste de INT+Poderes de Ilusão contra INT 
  do alvo (mais modificadores ou perícias). A ilusão pode ser estática ou ter movimento. 
  Ataques e efeitos da ilusão, caso seja acreditada pelo alvo, dão dano de 5d6. 
  Poderes de Lobisomens (todos os atributos) 
  5 pontos: transforma em lobisomem gastando 2 PEs, personagem fica com FOR 
  7,DES 7,CON 7,SAB 7 (até um máximo de 22), +4 de dano extra pelas garras e presas, 
  RD 8, recupera 10 PVs causados por dano normal se gastar 4 PEs, sofre dano x 3 se 
  atingido por balas de prata, não cai inconsciente abaixo de 0 PVs, morre e volta a forma 
  humana se chegar a -FOR+CON em PVs. Se uma vítima for mordida, faz teste normal 
  (versus número alvo 12) de CON+Resistência (CON) a -5 (Doença Licantropia 5), uma 
  vez nos 7 dias seguintes, se falhar em um dos testes ele adquire licantropia, e na 
  próxima lua cheia, se transforma em Lobisomem! 
  Poderes Vampíricos (todos os atributos) 
  5 pontos: personagem fica com FOR 6, ganha o Super Hipnotismo (CAR) 5, RD 7, 
  recupera 5 PVs causados por dano normal em uma rodada se gastar 4 PEs, causa dano e 
  suga PEs (representa o sangue) equivalente à metade +3 mais metade do dano normal 
  de FOR (mordida), se receber estacada no coração (madeira ignora o RD do vampiro) 
  fica paralisado, dano por garra e presas de criaturas sobrenaturais só pode ser 
  regenerado 24 horas depois, morte apenas por fogo ou decapitação,só fica inconsciente 
  a - PVs. Morte sob luz solar em 10 rodadas (1 minuto), ou 2d a cada rodada sob 
  ignorando o RD. 
   
   
  
  74 
   
  Pontos de Vida Extras (FOR)  
  1 ponto: Personagem ganha +4 PVs extras. Para cada ponto adicional gasto com 
  Energia Extra, o personagem ganha +4 PVs, até um máximo de +20 PVs extras (5 
  pontos). 
  Prontidão (SAB) 
  2 pontos: +10 em jogadas de iniciativa e jamais é pego de surpresa. 
  Queda Suave (DES)  
  1 ponto: Personagem ignora 4 pontos de dano por queda. 
  2 pontos: Personagem ignora 6 pontos de dano por queda. 
  3 pontos: Personagem ignora 8 pontos de dano por queda. 
  4 pontos: Personagem ignora 10 pontos de dano por queda. 
  5 pontos: Personagem ignora 12 pontos de dano por queda. 
  Raio Elétrico (DES ou PODER) 
  1 ponto: Com um gasto de 1PE o personagem solta um Raio Elétrico que dá até 
  1d6 de dano (o personagem controla o dano), com alcance de 5 metros, alvo faz teste 
  normal de CON para não ficar desmaiar por 1 rodada. Perícia Raio Elétrico 1 
  2 pontos: Com um gasto de 2PEs o personagem solta um Raio Elétrico que dá até 
  2d6 de dano (o personagem controla o dano), com alcance de 10 metros, alvo faz teste 
  normal de CON para não ficar desmaiar por 1 rodada. Perícia Raio Elétrico 2 
  3 pontos: Com um gasto de 3PEs o personagem solta um Raio Elétrico que dá até 
  3d6 de dano (o personagem controla o dano), com alcance de 30 metros, alvo faz teste 
  normal de CON para não ficar desmaiar por 1 rodada. Perícia Raio Elétrico 3 
  4 pontos: Com um gasto de 4PEs o personagem solta um Raio Elétrico que dá até 
  4d6 de dano (o personagem controla o dano), com alcance de 60 metros, alvo faz teste 
  normal de CON para não ficar desmaiar por 1 rodada. Perícia Raio Elétrico 4 
  5 pontos: Com um gasto de 5PEs o personagem solta um Raio Elétrico que dá até 
  5d6 de dano (o personagem controla o dano), com alcance de 120 metros, alvo faz teste 
  normal de CON para não ficar desmaiar por 1 rodada. Perícia Raio Elétrico 5 
  Reflexos em Combate (DES)  
  2 pontos: +4 na iniciativa antes de um combate e +2 nos testes de Percepção para 
  Sentir Perigo ou para agir em uma rodada de surpresa. 
  Resistência a Dano (FOR) 
  O personagem ganha resistência a dano, seja por um armadura corporal, pele 
  metálica, magia, etc. 
  1 ponto: RD 2 ; 2 pontos: RD 4; 3 pontos: RD 6, 4 pontos: RD 8, 5 pontos: RD 10. 
   
  
  75 
   
  Resistência à Dor (CON) 
  2 pontos: +2 de CON e +4 nos testes de resistência à dor. 
  Sangue Curador (CON) 
  1 ponto: Sangue regenera 4 PVs do personagem (ao invés da 2 PVs diários 
  normais). Se o personagem doar o sangue, quem recebeu o sangue também regenera 4 
  PVs durante 1d6 dias. 
  Sorte Sobrenatural ou Super Sorte (CAR) 
  1 ponto: Uma vez por sessão de jogo ( ou a cada 4 horas de jogo), o personagem 
  pode rolar um teste de sorte. Um teste de sorte é um rolamento de 2d6s ao invés de 
  rolar um teste de perícia, ataque, cena narrativa, etc. Se tirar 6 ou mais do que 6 
  personagem foi bem sucedido na tarefa, seja qual for a tarefa! 
  2 pontos: O personagem fazer 2 testes de sorte por sessão ( ou a cada 4 horas de 
  jogo). 
  3 pontos: O personagem fazer 3 testes de sorte por sessão ( ou a cada 4 horas de 
  jogo). 
  4 pontos: O personagem fazer 4 testes de sorte por sessão ( ou a cada 4 horas de 
  jogo). 
  5 pontos: O personagem fazer 5 testes de sorte por sessão ( ou a cada 4 horas de 
  jogo). 
  Super Audição (SAB) 
  1 ponto    : Gastando 2PEs, pode escutar tudo em até 1km de distância, 
  concentrar em um som específico,escutar sons abaixo do limiar humano de escuta e 
  ultrassons 
  3 pontos  : Gastando 2PEs pode escutar tudo em até 10km de distância, 
  concentrar em um som específico,escutar sons abaixo do limiar humano de escuta e 
  ultrassons 
  Super Carisma (CAR) 
  2 pontos: Capacidade de controlar as emoções de um alvo. Perícia Super Carisma 
  (CAR) 2 (pode aumentar com gastos de pontos). Teste: CAR+Super Carisma versus 
  INT+modificadores do alvo. Se for bem sucedido no teste, o alvo fica apaixonado ou 
  completamente devoto ao personagem que usou Super Carisma. O alvo pode fazer um 
  teste (INT vs. CAR+Super Carisma) para se libertar se sofrer dano físico ou depois de 10 
  minutos. 
  Super Cura (PODER) 
   A cura normal de um personagem humano é 2PVs por dia, de um sobre-
  humano é 4PVs por dia.  
  3 pontos: O personagem cura 6PVs por dia, ou 1 a cada 4 horas de repouso. 
  
  76 
   
  4 pontos: O personagem cura 8PVs por dia ou 1 a cada 3 horas de repouso. 
  5 pontos: O personagem cura 12PVs por dia ou 1 a cada 2 horas de repouso. 
  Super Empatia (SAB)   
  2 pontos: Personagem tem a capacidade de ler os sentimentos dos outros, como 
  uma espécie de telepatia emocional. Para saber os sentimentos de um indivíduo 
  consciente, basta gastar 1 PE e ser bem sucedido em um teste de SAB+Super Empatia 
  versus INT+ (perícia de defesa mental, se tiver).  
  Super Força (FOR) 
  3 pontos: Personagem possui FOR 6 
  4 pontos: Personagem possui FOR 8 
  5 pontos: Personagem possui FOR 10 
  Super Intuição (SAB) 
  2 pontos: O personagem jamais pode ser emboscado, tem um senso de perigo 
  igual a um radar e ganha +10 em testes de Percepção para sentir perigos, sentir inimigos 
  escondidos, perceber mentiras e descobrir intenções ocultas. 
  Super Senso do Perigo (SAB) 
  2 pontos: O personagem é praticamente um radar contra o perigo, percebendo 
  sempre quando existe algo que o irá emboscar, etc. Perícia Super Senso do Perigo 2; +6 
  no teste versus DES+Furtividade do oponente, teste normal contra DES+Super 
  Furtividade. 
  Super Sentidos (SAB) 
  5 pontos: Possui Super Audição a até 1KM, Super Visão telescópica (aumenta 
  100x a visão normal), Super Olfato (identifica cheiros impossíveis de serem sentidos por 
  um ser humano) 
  Super Visão (SAB) 
  3 pontos: Enxerga 100x a visão normal humana.  
  Técnica da Mão de Ferro (PODER) 
  2 pontos: Técnica secreta das artes marciais onde o personagem gasta 2PEs e seu 
  punho adquire a densidade e a resistência do aço por 3 rodadas (18 segundos), dando 
  FOR+3 de dano ao dar um soco.  
  Tolerância a Álcool (CON)  
  1 ponto: Imune aos efeitos do álcool. Bode beber e nunca ficará bêbado. 
   
   
  
  77 
   
  Transe (INT) 
  1 ponto: Personagem consegue entrar em um transe meditativo e recuperar 6PEs 
  a cada 10 minutos de meditação (três vezes mais rápido do que a recuperação normal 
  de 2PEs para cada 10 minutos de descanso). 
  Visão de 360 Graus (SAB) 
  2 pontos: O personagem pode ver em um ângulo de 360º, devido a algum motivo 
  (sobrenatural,racial,implante cibernético,magia, superpoder, etc.). 
  Visão Noturna (SAB) 
  1 ponto: Visão em ambientes com pouca ou quase nenhuma luz. É a famosa 
  visão preto-e-branco de câmeras noturnas. Pode ser ofuscado por luminosidade normal 
  quando estiver usando a visão noturna.  
  Voo (PODER) 
  1 ponto: Gasta 1PE e pode voar a até 10m de altura a uma velocidade de 5m/s 
  (20km/h) por 10 minutos. 
  2 pontos: Gasta 2PEs e pode voar a até 30m de altura a uma velocidade de 10m/s 
  (40km/h) por 30 minutos. 
  3 pontos: Gasta 3PEs e pode voar a até 60m de altura a uma velocidade de 20m/s 
  (80km/h) por uma hora. 
  4 pontos: Gasta 4PEs e pode voar a até 120m de altura a uma velocidade de 
  30m/s (120km/h) por três horas. 
  5 pontos: Gasta 5PEs e pode voar a até 240m de altura a uma velocidade de 
  60m/s (240km/h) por dez horas. 
  Poderes de Água 
  Capacidade de criar e manipular agia, causar afogamentos criando bolas de água 
  em torno da cabeça de inimigos,consegue respirar debaixo d’água, pode criar gelo. 
  1 ponto: Pode criar e manipular a água, causa 1d6 de dano, cria até 1m , alcance 
  de 2m, área de 1x1m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 
  2 pontos: Pode criar e manipular a água, causa 2d6 de dano, cria até 2m, alcance 
  de 4m, área de 2x2m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 
  3 pontos: Pode criar e manipular a água, causa 3d6 de dano, cria até 4m, alcance 
  de 8m, área de 4x4m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 
  4 pontos: Pode criar e manipular a água, causa 4d6 de dano, cria até 8m, alcance 
  de 16m, área de 8x8m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 
  5 pontos: Pode criar e manipular a água, causa 5d6 de dano, cria até 16m, alcance 
  de 32m, área de 16x16m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 
   
  
  78 
   
  Poderes dos Animais 
  Capacidade de invocar e controlar animais, conversar com animais, tornar 
  animais aliados, usar animais como espiões etc. 
  1 ponto: Pode invocar e controlar 1d6 animais pequenos ou enxames de insetos, 
  causam 1d6 de dano, cria até 1m , alcance de 2m, área de 1x1m (dano de área será a 
  metade do dano em um único alvo). 
  2 pontos: Pode invocar e controlar 1d6 animais médios, grandes enxames de 
  insetos, causa 2d6 de dano, cria até 2m, alcance de 4m, área de 2x2m (dano de área será 
  a metade do dano em um único alvo). 
  3 pontos: Pode invocar e controlar 2d6 animais médios, enormes enxames de 
  insetos, causa 3d6 de dano, cria até 4m, alcance de 8m, área de 4x4m (dano de área será 
  a metade do dano em um único alvo). 
  4 pontos: Pode invocar e controlar 2d6 de animais grandes, enxames de insetos 
  gigantescos , causa 4d6 de dano, cria até 8m, alcance de 16m, área de 8x8m (dano de 
  área será a metade do dano em um único alvo). 
  5 pontos: Pode invocar e controlar 1d6 animais gigantescos, 2d6 grandes, e 
  gigantescos enxames de insetos, causa 5d6 de dano, cria até 16m, alcance de 32m, área 
  de 16x16m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 
  Poderes do Ar 
  Capacidade de manipular o ar, criar ventos cortantes, voar e levantar outros 
  inimigos, criar bolas de vácuo, etc. 
  1 ponto: Pode criar e manipular o ar, causa 1d6 de dano, cria até 1m , alcance de 
  2m, área de 1x1m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 
  2 pontos: Pode criar e manipular o ar, causa 2d6 de dano, cria até 2m, alcance de 
  4m, área de 2x2m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 
  3 pontos: Pode criar e manipular o ar, causa 3d6 de dano, cria até 4m, alcance de 
  8m, área de 4x4m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 
  4 pontos: Pode criar e manipular o ar, causa 4d6 de dano, cria até 8m, alcance de 
  16m, área de 8x8m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 
  5 pontos: Pode criar e manipular o ar, causa 5d6 de dano, cria até 16m, alcance de 
  32m, área de 16x16m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 
  Poderes do Fogo 
  Capacidade de criar fogo, objetos de fogo, criaturas de fogo, sentir calor de 
  criaturas, ganha visão de calor,etc. 
  1 ponto: Pode criar e manipular o fogo, causa at 1d6 de dano, cria até 1m de fogo, 
  alcance de 2m, área de 1x1m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 
  2 pontos: Pode criar e manipular o fogo, causa 2d6 de dano, cria até 2m de fogo, 
  alcance de 4m, área de 2x2m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 
  
  79 
   
  3 pontos: Pode criar e manipular o fogo, causa 3d6 de dano, cria até 4m de fogo, 
  alcance de 8m, área de 4x4m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 
  4 pontos: Pode criar e manipular o fogo, causa 4d6 de dano, cria até 8m de fogo, 
  alcance de 16m, área de 8x8m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 
  5 pontos: Pode criar e manipular o fogo, causa 5d6 de dano, cria até 16m de fogo, 
  alcance de 32m, área de 16x16m (dano de área será a metade do dano em um único 
  alvo). 
  Poderes da Luz 
  Capacidade de manipular a luz, criar lasers, criar ilusões,etc. 
  1 ponto: Pode criar e manipular a luz, causa 1d6 de dano, cria até 1m , alcance de 
  2m, área de 1x1m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 
  2 pontos: Pode criar e manipular a luz, causa 2d6 de dano, cria até 2m, alcance de 
  4m, área de 2x2m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 
  3 pontos: Pode criar e manipular a luz, causa 3d6 de dano, cria até 4m, alcance de 
  8m, área de 4x4m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 
  4 pontos: Pode criar e manipular a luz, causa 4d6 de dano, cria até 8m, alcance de 
  16m, área de 8x8m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 
  5 pontos: Pode criar e manipular a luz, causa 5d6 de dano, cria até 16m, alcance 
  de 32m, área de 16x16m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 
  Poderes Necromânticos 
  Capacidade de invocar e controlar mortos-vivos. Os mortos vivos surgem do 
  chão ou materializam do plano astral. 
  1 ponto: Pode invocar e controlar 1d6 zumbis capengas, com PV 5,  FOR 1, DES 
  1, CON 1, INT 0, SAB 1, CAR 0, ataque +3 e dano 1d6.  
  2 pontos: Pode invocar e controlar 1d6 zumbis, com PV 10,  FOR 2, DES 2, CON 
  2, INT 0, SAB 2, CAR 0, ataque +6 e dano 2d6 ou 2d6 zumbis capengas. 
  3 pontos: Pode invocar e controlar 1d6 carniçais, com PV 15,  FOR 3, DES 3, CON 
  3, INT 0, SAB 3, CAR 0, ataque +8 e dano 3d6, ou 2d6 zumbis, ou 3d6 zumbis capengas. 
  4 pontos: Pode invocar e controlar 1d6 devoradores, com PV 20,  FOR 4, DES 4, 
  CON 4, INT 0, SAB 4, CAR 0, ataque +10 e dano 4d6, ou 2d6 carniçais, 3d6 zumbis, ou 
  4d6 zumbis capengas. 
  5 pontos: Pode invocar e controlar 1d6 vampiros, com PV 20,  FOR 6, DES 6, 
  CON 6, INT 0, SAB 4, CAR 4, ataque +10 e dano 5d6, ou 2d6 devoradores,3d6 carniçais, 
  4d6 zumbis, ou 5d6 zumbis capengas. 
  Poderes das Plantas 
  Capacidade de criar e manipular plantas, fazê-las nascer e crescer em qualquer 
  lugar, usar plantas para imobilizar ou matar inimigos, gerar plantas venenosas ou que 
  forneçam alimento, conversar com plantas e florestas, etc. 
  
  80 
   
  1 ponto: Pode criar e manipular as plantas, causa 1d6 de dano, cria até 1m , 
  alcance de 2m, área de 1x1m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 
  2 pontos: Pode criar e manipular as plantas, causa 2d6 de dano, cria até 2m, 
  alcance de 4m, área de 2x2m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 
  3 pontos: Pode criar e manipular as plantas, causa 3d6 de dano, cria até 4m, 
  alcance de 8m, área de 4x4m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 
  4 pontos: Pode criar e manipular as plantas, causa 4d6 de dano, cria até 8m, 
  alcance de 16m, área de 8x8m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 
  5 pontos: Pode criar e manipular as plantas, causa 5d6 de dano, cria até 16m, 
  alcance de 32m, área de 16x16m (dano de área será a metade do dano em um único 
  alvo). 
  Poderes de Terra 
  Capacidade de criar e manipular a terra, causar terremotos localizados, criar 
  utensílios, derreter e moldar rochas, mergulhar na terra como se ela fosse água,etc. 
  1 ponto: Pode criar e manipular terra, causa 1d6 de dano, cria até 1m , alcance de 
  2m, área de 1x1m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 
  2 pontos: Pode criar e manipular terra, causa 2d6 de dano, cria até 2m, alcance de 
  4m, área de 2x2m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 
  3 pontos: Pode criar e manipular terra, causa 3d6 de dano, cria até 4m, alcance de 
  8m, área de 4x4m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 
  4 pontos: Pode criar e manipular terra, causa 4d6 de dano, cria até 8m, alcance de 
  16m, área de 8x8m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 
  5 pontos: Pode criar e manipular terra, causa 5d6 de dano, cria até 16m, alcance 
  de 32m, área de 16x16m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 
  Poderes das Trevas 
  Capacidade de manipular sombras, criar áreas de escuridão, criar tentáculos de 
  sombras capazes de causar dano, cegar inimigos, etc. 
  1 ponto: Pode criar e manipular as trevas, causa 1d6 de dano, cria até 1m , 
  alcance de 2m, área de 1x1m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 
  2 pontos: Pode criar e manipular as trevas, causa 2d6 de dano, cria até 2m, 
  alcance de 4m, área de 2x2m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 
  3 pontos: Pode criar e manipular as trevas, causa 3d6 de dano, cria até 4m, 
  alcance de 8m, área de 4x4m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 
  4 pontos: Pode criar e manipular as trevas, causa 4d6 de dano, cria até 8m, 
  alcance de 16m, área de 8x8m (dano de área será a metade do dano em um único alvo). 
  5 pontos: Pode criar e manipular as trevas, causa 5d6 de dano, cria até 16m, 
  alcance de 32m, área de 16x16m (dano de área será a metade do dano em um único 
  alvo). 
   
  
  81 
   
  Magia Tradicional de Fantasia Medieval  
  (INT, SAB ou POD) 
  Para aventuras de fantasia tradicional no estilo de Dungeons and Dragons, a 
  vantagem Magia Tradicional é diferente das demais. Antes de permitir a compra pelos 
  jogadores, o mestre deve determinar até que nível de poder irá a magia do jogo. A 
  vantagem determina a quantidade de pontos que o jogador pode usar para comprar 
  magias. 
  O personagem ganha a Perícia Magia [INT, SAB ou PODER]  no nível igual aos 
  pontos que gastou na Vantagem Magia Tradicional, e toda vez que for usar magia faz 
  um teste normal ou oposto de INT ou PODER+Magia (que varia de 1 a 
  5)+modificadores versus o número alvo ou o valor da resistência do oponente (se for 
  necessário). Magos Arcanos podem usar INT ou PODER e clérigos podem usar SAB ou 
  PODER. 
  Magia Tradicional possui 10 níveis customizáveis, sendo que os níveis de 1 a 5 
  são para jogos humanos e sobre-humanos, e os de nível 6 a 10 são para jogos sobre-
  humanos e épicos. As magias possuem 10 níveis, mas a perícia Magia Tradicional, a que 
  é usada nos testes, varia de 1 a 5. 
  Caso o mestre deseje, ele pode permitir apenas níveis de um a cinco inicialmente 
  e permitir que o jogador compre magias de nível 6 a 10 com pontos de experiência, para 
  simular o aprendizado do mago. Ou o mestre pode determinar que o jogador 
  comprasse apenas magias até um determinado nível para uma aventura ou aumentar 
  ou diminuir o tempo de invocação.  
  Como o +2d6 não possui classes, não existem restrições de raça, classe, etc. para a 
  compra da vantagem Magia Tradicional.  
  Cada magia vem com Custo em PEs para ser utilizada, porém, em cenários que 
  possuem Mana (energia mágica), os custos em PEs podem ser substituídos em Custos 
  de Mana (nesse caso, o jogo terá um terceiro atributo derivado chamado de Pontos de 
  Mana ou PMs, que deverá ser igual a INT+10 em cenários de baixa magia ou INT+20 
  (ou mais) em cenários de alta magia). 
  Os Magos também podem ter a Perícia Concentração, que permite acumular PEs extras 
  para castar magias. O Mago concentra 1 rodada (Cena de Combate) ou 10 minutos 
  (Cena Narrativa) faz um teste normal (com modificadores determinados pelo mestre) e 
  recupera 1d6 PEs. 
  Se o sistema usar PEs, ao comprar a vantagem Magia Tradicional, o personagem 
  ganha um bônus de +2 PEs pelo custo do nível de Magia Tradicional que comprou. 
  Assim Magia Tradicional Custo 1 (ou nível 1) dá +2PEs (ou +2PMs se tiver Pontos de 
  Mana no cenário), Custo 2 (ou nível 2) dá +4PEs e assim por diante (Custo 10 daria 
  +20PEs). 
  
  82 
   
  Os testes opostos de Magia Tradicional são sempre contra um atributo do alvo 
  mais perícia/bônus/proteção mágica, se o alvo tiver.  
  O mestre também pode determinar o tempo de castar uma magia, se são usados 
  componentes verbais, somáticos (movimentos com as mãos), materiais, variando de 
  acordo com o nível e dificuldade da magia. Como sugestão: 
  Magias de Nível 1 e 2 – Casta imediatamente, no turno do mago. 
  Magias de Nível 3 e 4 – Leva 1 rodada para castar. 
  Magias de Nível 5 – Leva duas rodadas para castar. 
   
  Vantagem Magia Tradicional 
  O personagem gasta pontos para comprar o nível de magia que sabe. Assim, gastará 1 
  ponto para saber Magias de Nível 1, e terá a perícia Magia 1 para usar quanto fizer 
  testes Normais ou Opostos com as magias. Ao comprar níveis superiores de magia, o 
  personagem sabe realizar as magias dos níveis inferiores. O número de magias  que o 
  personagem sabe de cada nível de Magia é determinado pelo Mestre. Seguem algumas 
  sugestões:  
  Cenários de Baixa Magia 
  Cada nível de magia comprado dá 3 Magias do nível (mais 3 Magias de cada um 
  dos níveis anteriores).  
  Exemplo: Um jogador gasta 3 pontos de vantagem para comprar Magia Nível 3. Nesse 
  caso ele sabe/escolhe 3 magias de Nível 3 da lista de magias, mais 3 magias de Nível 2 e mais 3 
  magias de nível 1. Durante o jogo ele pode aprender novas magias dos níveis que ele já sabe. 
  Cenários de Magia Normal 
  Cada nível de magia comprado dá 6 Magias do nível (mais 6 Magias de cada um 
  dos níveis anteriores).  
   
  Cenários de Alta Magia 
  Cada nível de magia comprado dá  9 Magias do nível (mais 9 Magias de cada um 
  dos níveis anteriores). A necessidade do uso de componentes, rituais, etc. será 
  determinada pelo mestre. 
  As magias são castadas por meio de Testes Normais (SAB,INT ou POD + perícia 
  Magia versus uma dificuldade determinada pelo Mestre) ou Testes Opostos (INT ou 
  POD + perícia Magia versus um Atributo + Perícia Específica do Alvo). Um duelo entre 
  magos se dá por meio de um Teste Oposto (SAB,INT ou POD+perícia Magia de um 
  mago versus SAB, INT ou POD+perícia Magia do outro). O Mestre pode determinar 
  modificadores positivos ou negativos de ocasião (variando entre -6 a +6). 
   
  
  83 
   
  Magias de Nível 1 (Custo 1pt)  
  Personagem recebe a Perícia Magia 1 e gasta 1PE/PM para castar e tem -2 de 
  penalidade na Iniciativa. 
  Nome 
  Teste de INT, SAB 
  ou POD+Magia 
  Efeito 
  Abrir/Fechar 
  normal 
  Abre/Fecha objetos pequenos e leves com um teste normal bem 
  sucedido. 
  Brilho 
  vs. SAB 
  Confunde uma criatura, que fica a -2 em seu turno, por 1 rodada.  
  Consertar 
  normal 
  Faz reparos menores em um objeto de até 2m de tamanho, 
  penalidades são aplicadas dependendo da dificuldade do reparo. 
  Detectar Magia 
  normal 
  Detecta magias e itens mágicos, penalidades podem ser 
  aplicadas pela dificuldade de descobrir a magia, devido ao poder 
  do conjurador. 
  Detectar 
  Veneno 
  normal 
  Detecta veneno em criaturas/objetos, penalidades podem 
  aplicadas de acordo com a dificuldade de identificar o veneno. 
  Globos de Luz 
  normal 
  Cria tochas ou luzes ilusórias, que duram 1 hora. 
  Ler Magia 
  normal 
  Ler magias e pergaminhos, penalidades podem aplicadas de 
  acordo com a dificuldade de identificar a magia, magias de níveis 
  maiores são mais difíceis. 
  Luz 
  normal 
  Objeto brilha como uma tocha por 1 hora. 
  Mãos Mágicas 
  normal 
  Telecinésia de pequenos objetos até 2 kg, alcance 10m,por 10 
  minutos. 
  Marca Arcana 
  normal 
  Escreve uma runa pessoal usando magia. 
  Pasmar 
  vs. CON 
  Alvo não age no seu (alvo) próximo turno do alvo. 
  Prestidigitação 
  VS SAB 
  Cria truques menores usando destreza e inteligência. 
  Raio de Gelo 
  vs. CON 
  Raio causa 1d6 de dano por frio, alcance 10m. 
  Resistência 
  normal 
  Alvo ganha 2 de RD (Armadura) e +2 de CON por 3 rodadas. 
  Romper Morto-
  vivo 
  vs. FOR 
  Causa 1d6 de dano em mortos-vivos dentro de uma área de 3 por 
  3 metros a até 10 metros de distância. 
  Som Fantasma 
  normal 
  Cria sons, dificuldade varia de acordo com o tipo e complexidade 
  do som criado, pode-se criar um som a até 20m de distância. 
  
  84 
   
   
  Magias de Nível 2 (Custo 2pts)  
  Personagem recebe a Perícia Magia 2 e gasta 2PEs/PMs para castar e tem -2 de 
  penalidade na Iniciativa. 
  Nome  
  Teste de 
  INT,SAB ou 
  POD+Magia 
  Efeito 
  Alarme 
  normal 
  Guarda área por 10 horas 
  Animar Cordas 
  normal 
  Corda de movimenta ao seu comando 
  Apagar 
  normal 
  Escrita mundana ou mágica é apagada 
  Área Escorregadia 
  normal 
  Faz 3m² ou um objeto ficarem escorregadios 
  Arma Mágica 
  normal 
  Arma ganha bônus de +1d6 de dano, determinar o tipo 
  (fogo,gelo,eletricidade,ácido,) 
  Armadura Arcana 
  normal 
  Dá ao alvo bônus de +4 no seu RD. 
  Ataque Certeiro 
  normal 
  Bônus de +2 no próximo ataque. 
  Aumentar 
  normal 
  Objeto ou criatura cresce 1 metro de altura (+2d6 no dano) por 
  1d6 rodadas. 
  Aura Indetectável 
  normal 
  Mascara a aura mágica de um item. 
  Aura Mágica 
  normal 
  Dá ao objeto uma áurea falsa. 
  Causar Medo 
  VS INT ou SAB 
  Uma criatura viva foge por 1d4 rounds. 
  Cerrar Portas 
  normal 
  Mantém porta fechada. 
  Compreender 
  Línguas 
  normal 
  Entende todas as línguas por 10 minutos. 
  Detectar Mortos 
  Vivos 
  normal 
  Revela mortos-vivos num raio de 18 m. 
  Detectar Portas 
  Secretas 
  normal 
  Revela portas ocultas num raio de 18 m. 
  Disco Flutuante 
  normal 
  Disco de 1 m de diâmetro, segura 45 kg e desloca a 6m por 
  rodada e sobe a até 10 metros de altura. 
  Enfeitiçar Pessoas 
  VS INT ou SAB 
  Faz do alvo seu amigo por 10 minutos. Alvo pode resistir com 
  
  85 
   
  testes de INT vs. INT+Magia do mago uma vez a cada 3 rodadas 
  ou 3 minutos. 
  Escudo Arcano 
  normal 
  Cobertura, protege contra mísseis mágicos, faz  uma redoma que 
  cabem três pessoas. A redoma tem RD 8 e dura 1d6 rodadas. 
  Hipnotismo 
  VS INT ou SAB 
  Hipnotiza uma criatura por 1d6 rodadas. Alvo pode resistir com 
  testes de INT vs. INT+Magia do mago uma vez a cada 3 rodadas 
  ou 3 minutos. 
  Identificação 
  normal 
  Determina função de itens mágicos. 
  Imagem 
  Silenciosa 
  vs. INT ou SAB 
  Cria uma ilusão menor, um objeto de até 1 por 1 metro cúbico. 
  Invocar Criaturas I 
  normal 
  Convoca criaturas para lutar. O Mestre determina quais tipos de 
  criaturas podem ser invocadas e as oferece para o mago 
  escolher. Criaturas com atributos variando de 1 a 10 somente. 
  Leque Cromático 
  vs. INT ou SAB 
  Deixa inconsciente cerca 1d6 criaturas. 
  Mãos Flamejantes 
  vs. DES 
  1d6 de dano de fogo por PE gasto, até um máximo de 3PEs. 
  Mensagem 
  normal 
  Enviar uma mensagem telepática a até 1 quilômetro de distância. 
  Mísseis Mágicos 
  vs. DES 
  1d6+1 de dano para cada míssil, 1 míssil extra por PE extra gasto 
  até o máximo de 3 PEs. 
  Montaria Arcana 
  normal 
  Convoca uma montaria por 2 horas. 
  Névoa 
  normal 
  Neblina de 5 metros de diâmetro o cerca, mago fica a -6 para os 
  inimigos acertarem ataques à distância e -2 em ataques corpo-a-
  corpo. 
  Patas de Aranha 
  normal 
  Garante habilidade de andar em paredes por 10 minutos. 
  Proteção 
  normal 
  +2 RD ( Armadura) , e +2 para cada PE extra gasto, máximo de 
  +6 (3 PEs). 
  Queda Suave 
  normal 
  Objetos ou criaturas caem vagarosamente, 10 metros, e +10 
  metros para cada PE extra gasto. 
  Raio de 
  Enfraquecimento 
  vs. FOR 
  Reduz Força em -4, mais -1 para cada PE extra gasto. 
  Reduzir 
  vs. CON 
  Objeto ou criatura encolhe  10%, mais 5% para cada PE extra 
  gasto. 
  Resistir a 
  normal 
  Ignora 5 dano de um elemento, ignora +2 de dano para cada PE 
  
  86 
   
  Elementos 
  extra gasto. 
  Retirada 
  normal 
  Dobra sua velocidade (Deslocamento multiplicado por 2) 
  Salto 
  normal 
  Alvo salta quatro vezes o salto normal. 
  Servo Invisível 
  normal 
  Cria uma força invisível que o obedece, com atributos iguais aos 
  do mago. 
  Sono 
  vs. SAB 
  Atinge 1d6 alvos, alvos que falharem dormem. 
  Toque Chocante 
  normal 
  Toque descarrega 2d6+2 de dano de eletricidade. 
  Toque Macabro 
  normal 
  Toque causa 2d6 de dano e o mago recupera 1d6 PVs. 
  Transf. 
  Momentânea 
  normal 
  Muda sua aparência por 10 horas. 
  Ventriloquismo 
  normal 
  Manipula voz por 1 minuto, projeta a voz a até 20 metros. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  87 
   
  Magias de Nível 3 (Custo 3pts)  
  Personagem recebe a Perícia Magia 3 e gasta 3PEs/PMs para castar e tem -4 de 
  penalidade na Iniciativa. 
  Nome 
  Teste de INT,SAB ou 
  POD+Magia 
  Efeito 
  Agilidade Felina 
  normal 
  Alvo ganha 1d6+2 de DES. 
  Alterar-se 
  normal 
  Muda aparência física e o corpo por 10 horas. 
  Armadilha Ilusória 
  normal 
  Faz itens parecerem armadilhas 
  Arrombar 
  normal 
  Abre porta ou fechadura selada 
  Aterrorizar 
  vs. SAB 
  Assusta criatura, alvo tenta fugir do Mago por 1d6 
  rodadas. 
  Boca Encantada 
  normal 
  Cria uma boca ilusória que fala quando ativada. 
  Cegueira/Surdez 
  vs. CON 
  Faz o alvo surdo ou cego por 1d6 rodadas. 
  Chama Contínua 
  normal 
  Cria uma chama sem calor, permanente. 
  Confundir  
  normal 
  Confunde detecção para objetos ou criaturas. 
  Despedaçar 
  normal 
  Vibração sônica danifica alvos e deixa surdo por 1d6 
  rodadas, causa 3d6 de dano. 
  Detectar 
  Pensamentos 
  vs. INT ou SAB 
  Permite "ouvir" pensamentos superficiais por 1d6 
  rodadas ou uma cena narrativa. 
  Escuridão 
  normal 
  Raio de 6m de profunda escuridão 
  Esfera Flamejante 
  normal. 
  Bola de fogo, 3d6 dano, dura 1d6 rodadas. 
  Flecha Ácida  
  normal 
  2d6-2 de dano por 1d6-2 rodadas, 20 metros de alcance. 
  Força de Touro 
  normal 
  alvo ganha 1d6 de FOR. 
  Imagem Menor 
  normal 
  Ilusão menor com algum som 
  Invisibilidade 
  normal 
  Invisível por 1 hora ou até atacar 
  Invocar Criaturas II 
  normal 
  Convoca criaturas para lutar, Mestre determina a criatura 
  invocada (que causa 2d6 de dano). 
  Invocar Enxames 
  normal 
  Convoca insetos rastejantes ou voadores, causam 2d6 
  de dano. 
  
  88 
   
  Levitação 
  normal 
  Alvo de move para cima e para baixo a até 30 metros. 
  Localizar Objeto 
  normal 
  Senso de direção para um objeto que esteja em um raio 
  de 100m. 
  Luz do Dia 
  normal 
  18 m de luz brilhante por 1 hora. 
  Mão Espectral 
  normal 
  Mão espectral usada para magias, alcance 20 metros. 
  Névoa 
  Obscurecente 
  normal 
  Ataques dos inimigos ficam a -3. 
  Nublar 
  normal 
  Neblina obscurece a visão (SAB a -3). 
  Obscurecer Objeto 
  normal 
  Esconde objetos de magias de adivinhação. 
  Padrão Hipnótico 
  vs. SAB 
  1d6+2 Alvos, se não passarem ficam sem ação por até 
  1d6 rodadas ou até sofrerem dano. 
  Pirotecnia 
  normal 
  Fogo em luzes piscantes ou fumaça, inimigos ficam a -2. 
  Poeira Ofuscante 
  vs. CON 
  Cega criaturas por 1d6 rodadas. 
  Proteção contra 
  Flechas 
  normal 
  Alvo imune a muitos ataques a distância. 
  Reflexos 
  normal 
  Cria 1d6+1 réplicas de você, inimigos ficam a -6 para 
  acertar o mago. 
  Resistir a Elementos 
  normal 
  Ignora 12 de dano de um elemento (fogo, terra, água, 
  ar). 
  Riso Histérico  
  vs. SAB 
  Alvo perde ações por 1d6 rounds. 
  Teia 
  vs. DES 
  Encante uma área de 3 m³ com teia pegajosa, alvos 
  imobilizados por 1d6 rodadas. 
  Toque do Carniçal 
  vs. CON 
  Paralisa um alvo por 1d6 rodadas. 
  Tranca Arcana 
  normal 
  Fecha magicamente portas, arcas etc., só abre com 
  magia Abrir Portas. 
  Dimensão Portátil 
  normal 
  Leva até 8 criaturas para o espaço extra dimensional 
  Vento Sussurrante 
  normal 
  Envia mensagem para até 10 quilômetros. 
  Ver no Escuro 
  normal 
  Vê 18 m na escuridão total 
  Ver o Invisível 
  normal 
  Revela criaturas ou objetos invisíveis 
  
  89 
   
  Magias de Nível 4 (Custo 4pts)  
  Personagem recebe a Perícia Magia 4 e gasta 4PEs/PMs para castar e tem -4 de 
  penalidade na Iniciativa. 
  Nome 
  Teste de 
  INT,SAB ou  
  POD+Magia                         
  Efeito 
  Arma Mágica 
  Aprimorada 
  normal 
  +3 no ataque e no dano da arma, por um combate. 
  Bola de Fogo 
  vs. DES 
  4d6 de dano de fogo. 
  Círculo de Proteção 
  normal 
  10 de redução de dano contra todos os ataques em uma área de 
  10 metros de circunferência. 
  Clarividência/ 
  Clariaudiência 
  normal 
  Ver ou ouvir a distância de até 1 quilômetros. 
  Descanso 
  Tranquilo 
  normal 
  Preserva um corpo por um mês. 
  Deslocamento 
  normal 
  Desloca cinco vezes mais rápido. 
  Dificultar Detecção 
  normal 
  Oculta alvos de Observação e de Adivinhação. 
  Dissipar Magia 
  vs. INT ou POD 
  Cancela magias e efeitos mágicos. 
  Encolher Itens 
  normal 
  Objeto encolhe para 1/12 do tamanho 
  Escrita Ilusória 
  normal 
  Somente leitor pretendido pode decifrar 
  Esfera de 
  Invisibilidade 
  normal 
  Todos num raio de 3m ficam invisíveis 
  Flecha de Chamas 
  vs. DES 
  1d6 Projéteis (2d6 dano cada), pode acertar alvos diferentes, dano 
  fogo. 
  Forma Gasosa 
  normal 
  Alvo insubstancial, pode voar devagar a até 10 metros de altura, 
  passa por paredes. 
  Idiomas 
  normal 
  Fala qualquer língua. 
  Imagem Maior 
  normal 
  Ilusão total com som, cheiro, temperatura de até 10 metros por 10 
  metros. 
  Imobilizar Morto 
  Vivo 
  vs. SAB 
  Imobiliza 1d6 mortos-vivos por 1d6 rodadas. 
  
  90 
   
  Imobilizar Pessoas 
  vs. SAB 
  Imobiliza 1d6 pessoas por 1d6 rodadas. 
  Invocar Criaturas III 
  normal 
  Convoca 1d6 criaturas para lutar, elas ficam com 1d6 rodadas e 
  dão 2d6 de dano cada uma. 
  Lâmina Afiada 
  normal 
  Durante 1d6-3 rodadas, todos os ataques realizados são Críticos! 
  Lentidão 
  vs. CON 
  Alvo fica lento até o final do combate, anda 1 metro por rodada. 
  Lufada de Vento 
  vs. FOR 
  Derruba ou repele criaturas, causa 4d6 de dano de contusão. 
  Montaria 
  Fantasmagórica 
  normal 
  Cavalo mágico aparece e fica por 5 horas, pode desaparecer sob 
  a vontade do mago. 
  Muralha de Vento 
  normal 
  Deflete flechas, pequenas criaturas, gases, causa 3d6 de dano em 
  uma área de 20 metros por 20 metros. 
  Nevasca 
  normal 
  Limita a visão e movimento, causa 4d6 de dano de gelo em uma 
  área esférica de 20 por 20 metros. 
  Névoa Fétida 
  vs. CON 
  Vapor nauseante, causa náusea (-6 em todas as ações) por 1d6 
  rodadas, em uma área de 30m por 30m. 
  Refúgio 
  normal 
  Cria refúgio para 10 criaturas, uma pequena casa que abriga a 
  todos por uma noite, a casa tem 40mx40m e tem o formato que o 
  mago quiser. 
  Proteção vs. 
  Elementos 
  normal 
  Absorve 12 dano/nível de um tipo de energia. 
  Relâmpago 
  normal 
  Eletricidade que causa 4d6 de dano. 
  Respirar na Água 
  normal 
  Alvo pode respirar sob a água por 10 horas. 
  Runas Explosivas 
  vs. DES 
  Causa 4d6 de dano em uma área de 10m por 10m. 
  Selo da Serpente 
  Sépia 
  vs. INT ou SAB 
  Símbolo que imobiliza quem o vê. 
  Sugestão 
  vs.  SAB 
  Compele o alvo a obedecer completamente o mago por um 
  combate inteiro ou até sofrer dano. 
  Toque Vampírico 
  vs. CON 
  Retira 3d6 de PVs do alvo passando para o mago. 
  Velocidade 
  normal 
  realiza duas ações por turno, durante 1d6 rodadas. 
  Voo 
  normal 
  Alvo voa numa velocidade de até 50km/h, por uma hora, a até 
  uma altura de 50 metros. 
   
  
  91 
   
  Magias de Nível 5 (Custo 5pts)  
  Personagem recebe a Perícia Magia 5 e gasta 5PEs/PMs para castar e tem -6 de 
  penalidade na Iniciativa. 
  Nome 
  Teste de 
  INT,SAB ou  
  POD+Magia   
  Efeito 
  Âncora Dimensional 
  vs. SAB 
  Barra movimentos extra dimensionais, evita que o alvo 
  teleporte. 
  Armadilha de Fogo 
  normal 
  Objeto aberto causa 5d6 de dano de explosão em uma área de 
  5m por 5m. 
  Assassino 
  Fantasmagórico 
  vs. INT ou SAB 
  Ilusão mata alvo ou causa 5d6 dano. 
  Confusão 
  vs. SAB 
  Faz comporta-se estranhamente, atacar aliados, por um 
  combate inteiro. 
  Conjuração de 
  Sombra 
  normal 
  Invoca uma sombra que causa 3d6 de dano por 1d6 rodadas 
  até desaparecer. 
  Enfeitiçar Monstros 
  vs. INT  
  Faz monstro ou inimigo acreditar que você é um aliado. 
  Escudo de Fogo 
  normal 
  Proteção RD 10, criaturas atacando recebem dano de 3d6 de 
  fogo. 
  Esfera Resiliente  
  normal 
  Globo protege porém prende alvo, RD 8. 
  Grito 
  vs. CON 
  Causa surdez em todos no Cone, 4d6 dano sônico. 
  Invisibilidade 
  Melhorada 
  normal 
  Alvo pode atacar e permanecer invisível. 
  Invocar Criaturas IV 
  normal 
  Convoca criaturas para lutar, criaturas causam 3d6 de dano, 
  tem ataque de +10, atributos+perícias de +8 e 20 PVs. 
  Medo 
  normal 
  Alvo foge por 1d6 rodadas. 
  Muralha de Fogo 
  normal 
  5d6 de dano, muralha de 10m de altura por 20m de 
  comprimento. 
  Muralha de Gelo 
  normal 
  5d6 de dano, muralha de 10m de altura por 20m de 
  comprimento. 
  Névoa Sólida 
  normal 
  Bloqueia visão e dificulta movimentação, SAB fica a -6. 
  
  92 
   
  Observação 
  normal 
  Espia um alvo a uma distância de até 1 quilômetro. 
  Olho Arcano 
  normal 
  Olho flutuante, move 9m/rodada, serve para espionar a até 1 
  quilômetro. 
  Padrão Prismático 
  vs. INT ou SAB 
  Deixa criaturas hipnotizadas por um combate. 
  Pele Rochosa 
  normal 
  Dá redução de dano de 15 
  Portal Dimensional 
  normal 
  Teleporta o mago e até 6 pessoas a até 100 quilômetro, tem 
  que saber ao certo aonde irá teleportar. 
  Globo 
  Invulnerabilidade 
  normal 
  Protege área de 10m por 10m contra qualquer magia, dura 1d6 
  rodadas. 
  Tempestade Glacial 
  normal 
  Granizo causa 5d6 de dano em cilindro de 12m. 
  Tentáculos Negros  
  vs. DES 
  5 tentáculos que causam 1d6 de dano cada por 1d6 rodadas, 
  cada tentáculo faz um ataque. 
   
  
  93 
   
  DESVANTAGENS 
  Desvantagens fornecem pontos extras para se comprar vantagens. A quantidade 
  e o tipo de desvantagem permitida estão sempre sujeitos à aprovação do Mestre. As 
  penalidades nos atributos ou perícias deve ser decidida pelo Mestre. 
  A quantidade de pontos extras dados pela desvantagem deve ser decidida pelo 
  Mestre, pois uma desvantagem pode ser mais grave ou mais leve dependendo do 
  cenário e da aventura (por exemplo, analfabetismo afeta mais um cenário 
  contemporâneo do que um cenário medieval).  
  O Mestre deve ter o cuidado para não deixar que Vantagens anulem 
  Desvantagens compradas pelos Jogadores! 
  Seguem algumas sugestões: 
  Desvantagem Leve: +1pt extra. 
  Desvantagem apenas afeta em poucos momentos do jogo, uma vez entre várias sessões. 
  Desvantagem Normal: +2pts extras. 
  Desvantagem afeta o personagem pelo menos uma vez por sessão. 
  Desvantagem Grave:+3pts extras. 
  Desvantagem afeta o personagem algumas vezes em cada sessão. 
  Desvantagem Séria: +4pts extras. 
  Desvantagem afeta o personagem em todos os momentos em que age. 
  Desvantagem Enorme : +5pts extras. 
  Desvantagem afeta o personagem seriamente em todos os momentos em que age. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  94 
   
  LISTA DE DESVANTAGENS 
  Não coloquei o custo das desvantagens porque elas variam de acordo com o cenário. 
  Em um cenário medieval ser Cego é uma desvantagem imensa (custo 5) em um cenário 
  cyberpunk o jogador pode comprar olhos cibernéticos em qualquer esquina assim a 
  desvantagem Cego será de custo 1 ou 2 por exemplo. O mestre deve definir o custo das 
  desvantagens, variando entre Custo 1 até Custo 5. 
   
  Alcoolismo (INT)  
  Penalidade em testes sociais e de inteligência. Precisa manter o hábito de beber álcool 
  ou ganha penalidades, fica irritável e pode ter síndrome de abstinência. 
   
  Alergia (CON)  
  O personagem tem alergia a alguma substância, a gravidade será determinada pelo 
  número de pontos; 
   
  Extremamente Alto (DES)  
  Sua altura é muito maior que a média, as pessoas o tratam quase como um monstro. 
  Tem dificuldades de andar em ônibus, de se mover em espaços pequenos, etc.  
   
  Amaldiçoado (especial)  
  Determinada pelo Mestre. O personagem pode ser perseguido por uma entidade 
  sobrenatural, ter uma má sorte impressionante ou estar marcado para morrer por um 
  fantasma. 
   
  Amnésia (INT) 
  O personagem não se recorda de sua verdadeira identidade, ou perdeu a memória 
  recente (algumas semanas atrás ou meses). 
   
  Anacrônico (INT) 
  Não consegue usar equipamentos modernos, tem muita dificuldade de se adaptar à 
  tecnologia. 
   
  Analfabetismo (INT) 
  Personagem não sabe ler ou escrever. 
   
  Aparência Engraçada (CAR) 
  A aparência do personagem é motivo de piada, causando penalidades em tratos sociais. 
  
  95 
   
   
  Aparência Hedionda (CAR) 
  O personagem possui uma aparência monstruosa, que causa medo nos demais. 
   
  Arrogante (CAR)  
  O personagem acredita ser o melhor, e tende a humilhar os demais.  
   
  Assombrado (SAB) 
  O personagem é perseguido por um fantasma em busca de vingança, ou de solução 
  para seus dramas pessoais. 
  Avareza (INT) 
  O personagem jamais divide o que tem com ninguém, e tem com principal motivação 
  acumular dinheiro. 
   
  Bully (CAR) 
  O personagem adora irritar e humilhar aqueles que considera mais fracos. 
   
  Cauteloso (especial)  
  Evita entrar em perigo e planeja excessivamente suas ações. 
   
  Cego (SAB)  
  Grande penalidade para todas as tarefas que exigem visão pode ter graus de cegueira. 
  Grande penalidade em combate.   
   
  Cético (INT)  
  Não acredita no sobrenatural. 
   
  Chiclete de Monstro (especial) 
  O personagem é sempre o primeiro a ser atacado por inimigos. 
   
  Ciúme Doentio (INT) 
  O personagem possui um interesse amoroso por quem sente ciúmes doentios, que o 
  leva a ações insanas. 
   
  Claustrofobia (POD) 
  Penalidade nos testes de medo quando entra em ambientes muito pequenos. 
  
  96 
   
    
  Cleptomania (INT) 
  O personagem não consegue evitar roubar, quando surge uma oportunidade. 
   
  Código de Conduta Rígido (INT) 
  O personagem segue um código de conduta rígido e jamais o quebra. Se quebrar ganha 
  muitas penalidades. 
   
  Código de Honra (INT)  
  O personagem segue um código de honra que jamais quebra. Se quebrar ganha muitas 
  penalidades. 
   
  Colecionador Compulsivo (INT) 
  O personagem possui uma obsessão de colecionar um determinado tipo de objeto, item, 
  coisa. 
   
  Complexo de Inferioridade (CAR) 
  O personagem possui baixa autoestima e está sempre se desculpando por suas 
  imaginárias limitações. Causa penalidade em testes sociais. 
   
  Confiança Cega (INT) 
  O personagem tem excesso de confiança em si mesmo, ao ponto de cometer atos 
  insanos. 
   
  Corcunda (CAR)  
  O personagem tem uma corcunda que causa grande penalidade em testes sociais e de 
  destreza. 
   
  Corpo Alienígena  
  Possui uma forma e uma fisiologia completamente não humana, afetando testes sociais 
  e testes de cura. 
   
  Corrupção Moral Crônica (INT) 
  O personagem está progressivamente se tornando extremamente malvado. 
   
   
  
  97 
   
  Credulidade (INT) 
  O personagem acredita em tudo que lhe dizem. 
   
  Curioso (INT)  
  O personagem não consegue evitar saciar sua curiosidade, mesmo em detrimento do 
  seu bem estar físico. 
   
  Daltônico (SAB) 
  O personagem tem dificuldades de diferenciar ou enxergar cores. 
   
  Deficiência Auditiva (SAB) 
  O personagem não consegue escutar bem ou é completamente surdo. 
    
  Delirante (INT) 
  O personagem sofre com delírios. 
   
  Crença Não convencional (INT) 
  O personagem segue algum tipo de religião pagã ou estranha, diferente das socialmente 
  aceitas. Isso causa penalidades nos testes sociais. 
     
  Dependência Vampírica (CON) 
  O personagem precisa de sangue para sobreviver. Ganha penalidades e perde PVs caso 
  não se alimente constantemente de sangue. 
   
  Dependente (INT)  
  O personagem é dependente de alguém ou alguma coisa para sua sobrevivência. 
   
  Depressivo (especial)  
  O personagem sofre de depressão profunda e tem pensamentos suicidas, 
  principalmente em momentos de estresse. 
   
  Destreza manual reduzida (DES) 
  Por algum motivo, o personagem não consegue usar suas mãos normalmente e tem 
  penalidades em ações que envolvem destreza manual. 
   
   
  
  98 
   
  Dislexia (SAB) 
  O personagem tem grande dificuldade de leitura. 
   
  Distraído (SAB) 
  O personagem tem penalidades em testes de Percepção e tem dificuldade de se 
  concentrar em uma tarefa. 
   
  Doente Terminal (CON)  
  O personagem sofre de uma doença terminal e tem penalidades em testes que 
  envolvam força física, vigor, destreza, etc. 
   
  Egoísta (INT)  
  O personagem só se preocupa com si mesmo. 
   
  Enxaqueca (CON) 
  O personagem sofre periodicamente de enxaquecas fortíssima que criam grandes 
  penalidades em todos os testes. 
   
  Epilepsia (CON)  
  O personagem sofre periodicamente com crises epilépticas, que o deixam 
  completamente incapacitado. 
   
  Escravo (CAR) 
  O personagem é escravo de algum mestre, e pode ser vendido para outro mestre ou 
  sacrificado, se o mestre assim o desejar. 
  Estigma social (CAR) 
  Por algum motivo, o personagem é estigmatizado socialmente e rejeitado por aonde vai. 
   
  Eunuco (CAR) 
  O personagem não possui os órgãos genitais. 
   
  Extremamente Preguiçoso (INT)  
  O personagem tem muita dificuldade de encontrar motivação para o que quer que seja. 
   
   
   
  
  99 
   
  Fala pelos Cotovelos (CAR) 
  O personagem é incapaz de guardar segredos e tem que fazer testes de Força de 
  Vontade (POW) para controlar. Ele ganha penalidade em testes sociais. 
    
  Fanático (CAR) 
  O personagem tem uma crença fanática em uma religião, ideologia ou até um ídolo. 
  Causa penalidade em testes sociais. 
   
  Feio (CAR) 
  O personagem possui uma aparência desagradável, pode ter verrugas enormes, olhos 
  vesgos, orelhas gigantescas, etc. 
   
  Fiel (INT) 
  Personagem dá a própria vida pelo seus amigos, sem pensar duas vezes. 
   
  Fobia (INT) 
  Personagem possui um medo irracional de alguma coisa, criatura, pessoal, situação, etc. 
   
  Fraco (FOR) 
  O personagem é muito fraco e sua FOR vira automaticamente 0 ou menos.  
   
  Fraco frente a Magia (INT) 
  O personagem sofre penalidade para resistir ataques mágicos. 
   
  Frágil (CON)  
  Personagem sofre o dobro do dano normal de qualquer tipo de ataque. 
   
  Fraqueza de Calor (CON)  
  Personagem não suporta o calor, e acaba desmaiando em temperaturas acima de 30 
  graus. 
   
  Fraqueza Especial (especial) 
  Personagem tem algum tipo de fraqueza, pela qual sofre penalidades. 
   
   
   
  
  100 
   
  Fraqueza Sobrenatural (especial)  
  O personagem possui algum tipo de ponto fraco, que causa o dobro de dano ou pode 
  levá-lo à morte instantaneamente. 
   
  Gagueira (CAR) 
  Penalidade em testes sociais. Dificuldade para passar informações. Penalidade em testes 
  de Sedução e em testes de Diplomacia. 
   
  Generosidade Exagerada (INT) 
  Personagem é incapaz de ficar com algo para si, quer sempre compartilhar tudo que 
  tem. 
   
  Hábitos Pessoais Odiosos (CAR) 
  O personagem possui hábitos odiosos, que causam repulsa social. 
   
  Heroico (INT)   
  Personagem nunca recusa um pedido de ajuda, mesmo que isso custe sua própria vida. 
   
  Honestidade Radical (CAR) 
  Personagem sempre fala a verdade, não importando a ocasião. 
   
  Identidade Errada (CAR)  
  Personagem possui uma semelhança impressionante com um importante e famoso 
  criminoso ou vilão. 
   
  Identidade Secreta (CAR) 
  O personagem possui uma identidade secreta que, se revelada, causará transtornos e 
  sofrimento para os seus conhecidos e para si próprio. 
   
  Idoso (todos os atributos) 
  Penalidade generalizada em todos os atributos. 
   
  Imbecil (INT)  
  Personagem é burro como uma porta. Tem penalidade em qualquer tipo de teste de 
  Conhecimento. 
   
  
  101 
   
  Impulsividade (CAR) 
  Personagem não consegue controlar suas emoções, irrita-se facilmente e fala o que der 
  na telha. 
   
  Incompatibilidade com Eletrônicos (especial) 
   O personagem causa avaria e problemas ao usar um dispositivo eletrônico, não 
  consegue usar nada de alta tecnologia se causar dano. 
   
  Incompetência (INT) 
  O personagem tem penalidade em todos os testes que envolvam perícias ou habilidades 
  profissionais. 
   
  Inexperiente (INT)  
  Personagem ganha penalidades por causa do nervosismo ao fazer testes que envolvam 
  perícias específicas. 
   
  Infantil (CAR) 
  Personagem age como se fosse uma criança, possui emoções simples e impulsividade, 
  ciúmes etc. Ele também é muito ingênuo. 
   
  Inimigo Pessoal (CAR) 
  O personagem possui um inimigo pessoal, que o persegue durante as aventuras. 
   
  Inimigos (CAR) 
  O personagem possui inimigos, organizações, gangues, máfias que estão ao seu encalço. 
   
  Jogo Compulsivo (INT) 
  O personagem tem o vício de jogar compulsivamente, não consegue parar de gastar 
  todo o seu dinheiro em apostas. 
   
  Lento (DES) 
  O personagem é muito mais lento do que o normal, tem penalidade no deslocamento e 
  sempre fica por último nos testes de iniciativa. 
   
   
   
  
  102 
   
  Baixo limiar de dor (CON) 
  O personagem possui baixo limiar de dor, e pode sofrer dano sem sentir. Na prática, o 
  danos que sofrem causam +1d6 de dano extra, pois o personagem não se desvia ou evita 
  sofrer mais do que o necessário. 
   
  Loucura (INT) 
  O personagem tem algum tipo de distúrbio psiquiátrico, esquizofrenia, mania, 
  paranoia, delírios, etc. 
   
  Má Reputação (CAR)  
  O personagem tem um passado sombrio, que o persegue por todos os lugares. Pode ser 
  um ex-criminoso ou acusado de um crime que não cometera.  
   
  Má Sorte (CAR)  
  O personagem tem muita má sorte e sempre sofre contratempos em cenas importantes 
  da aventura. O mestre determina como irá funcionar a má sorte do personagem. 
   
  Manco (DES) 
  O personagem possui uma penalidade no deslocamento e em qualquer outro tipo de 
  teste que envolva correr ou andar. 
   
  Maníaco-Depressivos (INT) 
  O personagem alterna o seu humor para extremos de mania e depressão, 
  periodicamente. 
   
  Medo Paralisante (INT)  
  O personagem possui um medo paralisante em relação a algo. Se as circunstâncias que 
  causam o medo surgirem, o personagem fica completamente paralisado. 
   
  Medroso (INT) 
  O personagem não tem nenhuma coragem e busca sempre não se envolver em 
  combates ou eventos perigosos. 
   
  Megalomania (INT) 
  O personagem tem planos mirabolantes de ascensão à fama internacional, riquezas 
  incomensuráveis ou de conquista mundial. 
  
  103 
   
   
  Mente Fraca (INT)  
  O personagem é facilmente convencido de qualquer coisa, e é completamente crédulo. 
   
  Mentira Compulsiva (INT) 
  O personagem mente compulsivamente, inventa histórias fictícias sobre si e seus 
  companheiros para ganhar vantagens. 
   
  Morte pelo Sol (CON) 
  O personagem morre se exposto ao sol. Ele pode explodir, queimar totalmente, virar 
  pó,etc. 
   
  Mudo (CAR) 
  O personagem é incapaz de se comunicar verbalmente. 
   
  Nanismo (DES)  
  O personagem tem estatura muito baixa, porta uma deformidade genética. 
   
  Necessidades Respiratórias Especiais (CON)  
  O personagem respira apenas uma atmosfera ou gás totalmente diferente do normal. 
  Oxigênio é como um veneno para ele. 
   
  Nervos a Flor da Pele (POD) 
  O personagem tem baixa força de vontade e não consegue se controlar, estourando de 
  raiva por qualquer motivo. 
   
  Obcecado (INT) 
  O personagem possui uma obsessão severa com algo, e tal obsessão atrapalha 
  totalmente sua vida, dando penalidades nos testes sociais, por exemplo. 
   
  Obeso (CON)  
  O personagem está muito acima do seu peso normal, tem penalidades em todos os 
  testes que envolvam exercício físico e movimentação. 
   
   
   
  
  104 
   
  Olhos Deficientes (SAB) 
  O personagem não consegue ver bem, possui algum tipo de deficiência visual, seja uma 
  miopia fortíssima ou outro problema. O problema não pode ser consertado por meio de 
  lentes ou óculos, apenas com transplante de olhos. O personagem tem penalidade em 
  testes de Percepção. 
   
  Ossos Frágeis (CON) 
  O personagem sofre o dobro de dano de ataques de contusão e que podem quebrar 
  ossos. 
   
  Pacifista Radical (INT)  
  O personagem evita o combate de todas as formas e jamais irá atacar alguém. Ele jamais 
  entrará em combate, mesmo que disso dependa sua vida. 
   
  Paranoico (INT)  
  O personagem acha que está sendo perseguido e não consegue confiar em ninguém. 
   
  Passado Negro (INT) 
  O personagem possui um segredo em seu passado, pode ser um crime, um maldição, 
  um trauma horrendo, e isso atrapalha seus relacionamentos e sua sanidade. 
   
  Pesadelos Constantes (INT)   
  O personagem tem pesadelos quase todas as noites, que lhe dão penalidades em tratos 
  sociais e em sua sanidade. 
   
  Pobreza (CAR) 
  O personagem é completamente pobre, e excluído socialmente. Penalidade em relações 
  sociais. 
   
  Poder dependente de Ritual (INT) 
  O personagem possui um poder sobrenatural que é dependente de algum tipo de ritual, 
  para ser utilizado. 
   
  Preconceituoso (INT e CAR)  
  O personagem acredita na superioridade da própria cultura, status social, raça, etc. Ele 
  humilha os outros que não possuem a mesma cultura ou crença que ele. 
   
  
  105 
   
  Procurado pelas Autoridades (CAR) 
  O personagem está fugindo das autoridades por algum motivo. 
   
  Psicose (INT) 
  O personagem possui algum tipo de problema psíquico. 
   
  Redução de Pontos de Vida (CON) 
  O personagem por algum motivo, seja genético, mágico, sobrenatural, possui uma 
  redução dos seus pontos de vida normais. 
   
  Rejeição Cibernética (CON) 
  O organismo do personagem rejeita completamente implantes cibernéticos. Caso o 
  personagem use um implante cibernético, ele poderá morrer em poucos dias. 
  Renegado (CAR)  
  O personagem não se encaixa de maneira nenhuma na sociedade, sendo rejeitado em 
  todas as situações.  
   
  Rosto de Mentiroso (CAR) 
  O rosto do personagem não inspira confiança, causando penalidades em testes sociais. 
   
  Sadismo (INT) 
  O personagem tem prazer em causar dor nos demais, pode vir a corromper 
  completamente e ficar insano. 
   
  Sanguinário (CAR)  
  O personagem é excessivamente cruel e sanguinário. 
   
  Sem corpo físico (CON) 
  O personagem não possui um corpo físico e não consegue interagir normalmente com o 
  mundo material. 
   
  Sem Fé (CAR) 
  O personagem não possui nenhuma fé e não pode usar poderes baseados na fé. 
   
  Sensível à Luz (SAB) 
  Sofre grandes penalidades quando exposto à luz. 
  
  106 
   
   
  Sinal de Identificação (CAR)  
  O personagem possui algum tipo de sinal, tatuagem, cicatriz, marca que o torna 
  facilmente identificável por quem quer que o esteja perseguindo.  
   
  Síndrome de Tourette (CAR) 
  O personagem não consegue falar normalmente sem trocar palavras por palavrões. 
  Causa penalidades sérias nos tratos sociais. 
   
  Sofrimento Constante (INT ou CON)  
  O personagem tem um sofrimento físico ou mental constante. 
   
  Suicida (INT) 
  O personagem possui impulsos suicidas, que podem surgir em situações de estresse. 
   
  Surdez (SAB) 
  O personagem não escuta, dando penalidades nos testes de SAB e nos tratos sociais com 
  pessoas que não sabem linguagem de sinais. 
   
  Tagarela (CAR)   
  Personagem fala sem parar, causando penalidades nos tratos sociais. 
   
  Teimoso (INT)  
  Personagem não muda de opinião facilmente.  
   
  Tetraplégico (DES)  
  Personagem é incapaz de mover seus membros. 
   
  Timidez (CAR) 
  Personagem tem muita dificuldade nos tratos sociais. Não consegue expressar o que 
  realmente sente e se acovarda ao ter que conhecer ou abordar pessoas novas. 
   
  Traumatizado (INT) 
  Personagem é traumatizado por algum motivo e tem penalidades em testes de sanidade 
  e de relações sociais.  O trauma irá afetar diretamente o seu dia a dia. 
   
  
  107 
   
  Viciado (INT)   
  Personagem tem comportamento autodestrutivo e é viciado em algum tipo de 
  substância entorpecente. Ele necessita usar a substância constantemente ou tem grandes 
  penalidades em todos os testes. Pode perder pontos de vida ao ficar sem alguma droga 
  muito poderosa. 
   
  Viciado em Adrenalina (INT) 
  O personagem é viciado em ação e em situações perigosas, principalmente quando 
  corre risco de vida. 
   
  Vício Psiônico (INT) 
  Personagem é viciado em seus poderes psiônicos (poderes mentais) e não consegue 
  parar de usá-los. 
   
  Vingativo (INT)  
  Personagem é obcecado em vingar-se. 
   
  Vontade fraca (SAB) 
  Testes de SAB contra medo e domínio mental, entre outros casos, tem grande 
  penalidade. 
    
   
   
   
  SISTEMA +2D6 – REGRAS CUSTOMISÁVEIS PARA RPGS VERSÃO 2.3 
   
  Autor: Newton “Tio Nitro” Rocha 
  Contato: prof.newtonrocha@gmail.com 
  NitroDungeon RPG Blog (Baixe as fichas de personagem do +2d6 no meu blog de RPG!) 
  HTTP://newtonrocha.wordpress.com 
   
  O Sistema +2d6 é livre e aberto, pode ser usado integralmente em qualquer projeto, 
  jogo, RPG, etc. para uso pessoal ou comercial. Ficarei muito feliz! :D 
   
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