TEXT:  
   
   
   
  Le Dragon de l’Air - Le Marchand d’Esclaves, par Goethe 
  Page 1/10 
  LE DRAGON DE L
  LE DRAGON DE L
  LE DRAGON DE L
  LE DRAGON DE L’’’’AIR
  AIR
  AIR
  AIR, par Goethe
  , par Goethe
  , par Goethe
  , par Goethe    
  Chapitre I
  Chapitre I
  Chapitre I
  Chapitre I : Le Marchand d
  : Le Marchand d
  : Le Marchand d
  : Le Marchand d’Esclaves
  Esclaves
  Esclaves
  Esclaves    
   
  Préambule : 
  Le Dragon de l’Air est le second volet de la campagne Mille Ans de Ténèbres amorcée par Le Dragon de l’Eau, 
  et se compose en réalité de trois scénarios qui peuvent être joués indépendamment les uns des autres, ou à la 
  suite. 
  Il est souhaitable que les PJs aient vécu le premier volet de cette campagne ; néanmoins, introduire de nouveaux 
  personnages ou un nouveau groupe de PJs reste possible. 
  L’action se déroule en 1130 ; le présent scénario correspond à la première partie du Dragon de l’Air, triptyque 
  d'aventures au cours desquelles les PJs ont pour mission de s’infiltrer dans Rokugan, et de supprimer des 
  personnalités influentes de l’Empire d’Obsidienne.  
  Cependant, ce scénario peut aussi être joué sur une autre période, ou transposé dans un contexte différent 
  (personnages, lieux), mais cela suppose un certain nombre d’ajustements : par exemple, il peut s’agir d’un 
  groupe d’assassins Shosuro, Daidoji, ou Kolat qui se voient confier cette mission dans l’intérêt de leur clan ou de 
  leur organisation. 
  Deux options s’offrent à vous : 
  1 - jouer le Dragon de l’Air directement après le 
  Dragon de l’Eau,  
  2 - jouer au préalable des scénarios plus 
  “classiques”  qui servent ici de transition. 
  En ce qui me concerne j’ai fait jouer (après 
  quelques adaptations) l’Ombre du Déshonneur 
  (disponible sur le site de la Maison de Geisha)  afin 
  de familiariser mes PJs avec les Kolats ; le Lotus 
  Noir (disponible sur le site de la Scénariothèque)  
  afin de mettre en scène Daigotsu, Shahai et les 
  Adeptes du Sang en grands méchants ; et les Yeux 
  de la Bête (disponible sur le site de la Maison de 
  Geisha)  afin que les PJs réalisent l’inutilité de leurs 
  actions (deux semaines après avoir quitté la 
  province qu’ils viennent de délivrer, Ikoma Ujiaki 
  en reprend possession et la confie à un Seigneur 
  encore plus cruel).  
  Sous KYOD, Discrétion n’est plus considérée 
  comme une compétence déshonorante mais comme 
  une compétence de bushi, nécessaire à la survie, et 
  le ND de tous les Sorts est augmenté de +5. 
  Contexte historique :  
  Suite à sa victoire sur les Tonnerres, Fu Leng s’est 
  lancé à la conquête de Rokugan.  
  Malgré une résistance désespérée, les clans sont 
  tombés un par un, et à la fin de l’année 1129, le 
  Sombre Kami règne en maître incontesté sur 
  l’Empire. 
  Seules sont restées libres les îles du Clan de la 
  Mante, où se sont réunis les derniers héros de 
  chaque clan ; les cités Naga de Shinomen Mori ; et 
  enfin le Clan du Dragon, coupé du reste de 
  Rokugan derrière un mur de ténèbres depuis ce jour 
  funeste de l’hiver 1128. 
  Force est de constater pour les différents foyers de 
  résistance que les actions menées restent sans effets 
  durables sur le monde que Fu-Leng a façonné : de 
  la même façon que les têtes d’une hydre repoussent 
  à mesure qu’on les coupe, chaque ville, palais ou 
  province libéré retombe aussitôt sous la domination 
  des Légions d’Obsidienne, et est confié à un chef, 
  seigneur ou Daimyo mille fois plus cruel que le 
  précédent. 
  Tout semble désormais perdu. 
  
   
   
   
   
  Le Dragon de l’Air - Le Marchand d’Esclaves, par Goethe 
  Page 2/10 
  Intrigue : 
  Les espions de Bayushi Goshiu, Maître des 
  Secrets, ont intercepté un message envoyé au 
  Champion d’Obsidienne par un puissant chef de 
  caravane du clan de la Licorne, Ide Teremune. 
  Dans son message, le marchand annonce qu’il sera 
  en mesure de fournir (vendre) dans les prochaines 
  semaines la liste des membres des différentes 
  organisations et unités de résistance, et la 
  localisation de leurs camps secrets. 
  Les espions ont découvert que ces informations lui 
  seront transmises (vendues) par un traître faisant 
  partie de l’organisation du Maître des Secrets, à 
  l’occasion du voyage d’un convoi marchand partant 
  de Sunda Mizu Mura (CB15) vers Ryoko Owari 
  Toshi (S3). Malheureusement, l’identité de cet 
  agent double reste inconnue. 
  Les PJs ont pour mission de se joindre à la 
  caravane, démasquer le traître et remplacer les 
  documents compromettant par des faux, et une fois 
  la 
  transaction 
  effectuée, 
  de 
  le 
  supprimer 
  discrètement.  
  Si par malheur des informations devaient filtrer 
  auprès 
  de 
  Teremune, 
  celui-ci 
  devrait 
  être 
  également supprimé, afin qu’il ne puisse pas les 
  transmettre à son tour. 
  Le traître (ou plus exactement la traître, puisqu’il 
  s’agit d’une femme) est Yogo Aiko (tout du moins 
  c’est son nom pour ce scénario) ; et en réalité elle 
  travaille toujours pour Goshiu : le but de cette 
  opération est de la crédibiliser en temps qu’agent 
  double et de détourner l’attention des Légions 
  d’Obsidienne 
  vers 
  des 
  agents 
  de 
  moindre 
  importance pour permettre des opérations de plus 
  grande envergure, et accessoirement de commencer 
  la formation des PJs. 
   
   
  Introduction : 
  Les PJs doivent être introduits auprès du Maître 
  des Secrets d’une façon ou d’une autre (notons que 
  celui-ci ne leur dévoilera toujours pas sa véritable 
  identité, ni celle de ses hommes). 
  • Le plus simple reste que leurs Daimyos respectifs 
  leurs demandent de se mettre pour un temps au 
  service de Goshiu, avec qui ils combinent 
  désormais leurs forces : à vous ensuite de juger 
  de la pertinence d’une telle mise en situation, en 
  fonction du contexte et du background de chaque 
  PJ. 
  • Dans 
  le 
  cas 
  d’un 
  groupe 
  relativement 
  indépendant (ronin basique, de Toturi, dont le 
  seigneur a été tué, etc…), la solution idéale reste 
  que les joueurs prennent l’initiative d’aller 
  proposer leurs services au Maître des Secrets. 
  • En dernier recours, vous pouvez faire ce que j’ai 
  fait : à chercher l’aventure dans des provinces où 
  ils ne sont plus les bienvenus, les PJs vont finir 
  par tomber sur plus fort qu’eux et par se faire 
  capturer.  
  Dépossédez les alors de tout leur équipement, 
  soumettez les à un interrogatoire musclé, et à 
  quelques heures de leur exécution, faîtes 
  intervenir les hommes de Goshiu.  
  Une fois les personnages à l’abri dans l’un de ses 
  repaires, ce dernier se fera un plaisir de leur 
  expliquer que puisqu’ils ont disposé de leur vie 
  avec autant de légèreté et que sans son 
  intervention ils seraient tous déjà 
  morts, 
  désormais leur vie lui appartient et qu’il compte 
  en user à des fins plus utiles.  
  A tout hasard, s’il prenait l’envie aux PJs de 
  s’attaquer à Goshiu, signalez leur la présence à 
  ses côtés de Tasu (ses caractéristiques sont 
  communiquées dans le Dragon de l’Eau) et de 
  deux autres bushi Scorpions (de même niveau 
  que lui), qui le protègeront jusqu’à la mort (ou 
  l’arrivée de renforts). 
  Une telle situation devrait bien entendu leur 
  déplaire au plus haut point, mais relativisons : sous 
  KYOD, un tel traitement n’est somme toute pas 
  bien méchant… 
  1 – La Mission : 
  Goshiu expose en personne leur mission aux PJs ; 
  le plus simple pour vous est de reprendre ce qui 
  expliqué dans la partie intri
  intri
  intri
  intrigue
  gue
  gue
  gue, en prenant garde 
  de ne pas dévoiler le véritable objet de la mission.  
  La tension devrait monter d’un cran lorsque les PJs 
  apprendront quelle est leur couverture : afin de 
  passer totalement inaperçu et de pouvoir circuler 
  librement au sein de la caravane marchande, ils 
  
   
   
   
   
  Le Dragon de l’Air - Le Marchand d’Esclaves, par Goethe 
  Page 3/10 
  s’infiltreront sous l’identité d’heimin ou d’éta, au 
  choix.  
  Bien entendu, dans les deux cas, il est totalement 
  exclu qu’ils soient armés (posséder une arme est 
  passible de la peine de mort pour un heimin ou un 
  éta) ou que les shugenja prennent leurs parchemins 
  (la couverture ne teindrait pas une minute). Un 
  bâton de marche sera éventuellement toléré.  
  Pour plus d’informations sur le statut des heimin et 
  éta, reportez-vous aux pages 28, 29 et 30 du Livre 
  de Base 3ème édition. 
  Un MJ particulièrement magnanime pourra par 
  ailleurs accorder aux PJs un entraînement préalable 
  en vue de cette mission (afin de leur permettre de 
  prendre la compétence Discrétion à 1 par exemple). 
  Enfin, afin de vous éviter de devoir vous livrer à 
  une “totale impro”, assurez vous avant de laisser 
  partir les PJs qu’ils soient bien déterminés à mener 
  cette mission à bien (faîtes leur prêter serment par 
  exemple). 
  2 – Le Village de l’Eau Pure – les 
  préparatifs : 
  Les PJs intègrent la caravane à Sunda Mizu Mura 
  (CB15), le “Village de l’Eau Pure”. 
  Ils sont cédés à Ide Josuke, marchand d’esclaves 
  de son état, en dédommagement d’un contentieux 
  obscur qui l’oppose à un ami du Maître des 
  Secrets. 
  Les PJs arrivent à pied, vêtus d’un simple kimono 
  de mauvaise facture. Ils sont accompagnés de Tasu, 
  qui les laisse auprès de leur nouveau maître sans 
  leur adresser le moindre mot. 
  Après quelques remarques acerbes et franchement 
  désobligeantes sur l’état général de ses nouveaux 
  serviteurs, Josuke les confie aux bons soins de 
  deux heimin, le Porteur et la Porteuse (sa sœur), à 
  son service depuis leur enfance. 
  Ceux-ci font faire aux PJs le tour de la caravane, et 
  leurs expliquent les taches qui seront les leurs 
  durant ce voyage.  
  Il est par ailleurs possible d’apprendre les 
  informations suivantes : 
  • 
  Durée estimée du voyage : entre 25 et 30 jours. La 
  caravane se mettra en route dans 2 jours, quand tout 
  sera prêt, et quittera Sunda Mizu Mura pour 
  atteindre après 12 jours de marche Mura Sabishii 
  Toshi (CN13), la “Cité des Rives Abandonnées”. 
  Elle y restera 2 jours, et repartira ensuite pour 
  Ryoko Owari Toshi (S3), la “Cité des Mensonges”, 
  destination finale de ce voyage, qui devrait 
  nécessiter 12 jours de marche supplémentaires. 
  • 
  La caravane se compose de 20 chariots, dont 14 
  appartiennent aux 7 “gros marchands” qui financent 
  le voyage avec le chef de convoi, Ide Teremune 
  (qui lui en possède donc 6). Ce qui implique au total 
  environ 80 personnes (PJs non inclus) : les 8 
  marchands, 40 heimin pour les servir, 20 gardes 
  yojimbo, 10 “gardes-chiourme” et 5 éta. 
  Il y a par ailleurs une vingtaine de bœufs, une 
  dizaine de chevaux, et environ 80 esclaves. 
  • 
  Le déroulement d’une journée de voyage est le 
  suivant :  
  - heure du lièvre (6h00) – lever 
  - heure du dragon (8h00) – mise en marche 
  - heure du cheval (12h00) – pause et repas 
  - heure de la chèvre (14h00) – remise en route 
  - heure du chien (20h00) – installation du 
  campement et repas 
  - heure du sanglier (minuit) – extinction des feux 
  Bien entendu, les PJs n’auront guère le temps de 
  profiter des pauses : ils sont là pour travailler, et ne 
  pourront guère dégager plus d’une vingtaine de 
  minutes par jour. 
   
  3 – Le Voyage :  
  Le déroulement de ce scénario reste libre : en effet, il évoluera en fonction des prises de décisions et des actions 
  des personnages.  
  Pour autant, il est délimité par un cadre précis : lieux, temps, événements et protagonistes. 
  Le succès (ou l’échec) de cette mission dépendra de la capacité des joueurs à évoluer efficacement dans cet 
  environnement, dont vous trouverez tous les détails dans les pages suivantes : chronologie, fiches des 
  protagoniste, précisions, caractéristiques de PNJs majeurs. 
  La Chronologie
  Chronologie
  Chronologie
  Chronologie se veut indicative : sans intervention majeure des PJs susceptibles de la modifier (massacrer 
  tout le monde lors de la première nuit par exemple, ce que je ne vous souhaite pas), celle-ci suivra son cours. 
  Les fiches des Protagonistes
  Protagonistes
  Protagonistes
  Protagonistes sont elles aussi indicatives : à vous de décider de ce que les PJs vont réussir à 
  apprendre, et au prix de quels efforts. 
  Enfin, les Précisions
  Précisions
  Précisions
  Précisions vous aideront à finaliser le scénario  et répondront à vos éventuelles questions. 
  
   
   
   
   
  Le Dragon de l’Air - Le Marchand d’Esclaves, par Goethe 
  Page 4/10 
  3.1 – Chronologie des événements :
  Jours 1 & 2 
  Tous les bras sont mobilisés pour effectuer les derniers préparatifs (marchandises, provisions, vérification 
  des chariots, soin des bêtes, etc…). Les PJs pourront néanmoins apprendre le nom des différents 
  marchands, et autres informations exposées dans la partie consacrée aux préparatifs. 
  Jour 3 
  La caravane quitte Sunda Mizu Mura (CB15) sous la pluie, qui tombera toute la journée. 
  Jour 4 
  Rien à signaler. 
  Jour 5 
  Esclandre déclenché le soir par Aiko qui remet à sa place un Natsu beaucoup trop entreprenant. 
  Jour 6 
  Panique de l’heimin d’Aiko qui se confie aux PJs : elle a disparu de sa tente.  
   
  Des recherches peu poussées permettront de la retrouver dans les bois, où elle est partie récolter des 
  pigments pour ses peintures (ceux de la région sont en effet réputés). 
  Jour 7 
  Première halte du voyage ; tous passent la journée à se reposer (sauf les heimin et éta, qui ont toujours 
  quelque chose à faire).  
   
  Teremune passe la journée avec Josuke, Banzan et Ryoko, avec qui il semble très bien s’entendre. 
   
  Nouvel incident le soir : ivre, Natsu abuse de la Porteuse, à l’écart du campement. Ses appels peuvent 
  alerter les PJs, mais qu’ils n’oublient pas leur statut actuel, et celui de l’agresseur. 
  Jour 8 
  La caravane se remet en route ; rien à signaler. 
  Jour 9 
  Rien à signaler. 
  Jour 10 
  Intervention publique de Teremune : il a appris que des assassins se seraient mêlés à la caravane, et il 
  tient à leur faire savoir qu’ils vont être démasqués et passer un sale quart d’heure.  
   
  Une enquête est lancée, tout le monde surveille tout le monde.  
   
  A moins d’être suicidaires, les PJs ont tout intérêt à se tenir tranquilles. 
  Jour 11 
  Rien à signaler (si les PJs ne font pas de bêtises). La tension est palpable, l’enquête continue, et il pleut 
  toute la journée. 
  Jour 12 
  Le midi, 3 heimin sont arrêtés (ils clament comme ils le peuvent leur innocence), interrogés (torturés) à 
  l’écart de la caravane, et exécutés publiquement pour l’exemple. Dans les heures qui suivent, la vie 
  reprend son cours, comme s’il ne s’était rien passé. 
  Jour 13 
  Rien à signaler. 
  Jours 14 & 15 
  Escale marchande à Mura Sabishii Toshi (CN13) : des étals sont dressés, la ville est en pleine 
  effervescence, et les PJs n’ont guère le temps de souffler. Ils seront approchés discrètement par un agent 
  de Goshiu, qui leur apprendra que le transfert d’informations a commencé. Un premier camp de la 
  résistance a été attaqué. 
  Jour 16 
  La caravane reprend sa route ; rien à signaler. 
  Jour 17 
  Rien à signaler. 
  Jour 18 
  Une violente dispute éclate entre Teremune et Natsu. Ce dernier quitte la caravane sans un mot, 
  emmenant son chargement, 3 serviteurs et 3 yojimbo.  
  Jour 19 
  Si les PJs n’ont pas encore agi (s’ils n’ont encore tué personne), celui qui semble le plus stupide du tas 
  sera affecté au démontage du temple privé de Teremune (l’heimin à moitié sourd qui s’en charge 
  habituellement n’a pas entendu les cris de mise en garde de ses collègues et s’est brisé une jambe en 
  changeant la roue d’un chariot ; Josuke lui prête donc le PJ). PJ qui découvrira à cette occasion comment 
  le marchand d’esclave reçoit les informations. 
  Jour 20  
  Nouvelle halte ; tous passent la journée à se reposer (sauf les heimin et éta, qui comme toujours ont 
  nécessairement quelque chose à faire). 
  Jour 21 
  Il pleut sans discontinuer ; le soir, une fois le campement installé, celui-ci est attaqué par des bandits. Au 
  prix de nombreuses vies (notamment celles de Masami et Shuzo), ceux-ci sont néanmoins repoussés. 
  Toute la difficulté pour les PJs va être de rester en vie (les bandits frappent sans distinction) sans dévoiler 
  leur talents de bushi. 
  Jour 22 
  La caravane avance comme elle le peut jusqu’au relais le plus proche. 
  Jour 23 
  Nouvelle halte ; la caravane se réorganise suite à l’attaque de bandits. 
  Jour 24 
  La caravane reprend sa route ; rien à signaler. 
  Jours 25 & 26 
  Rien à signaler. 
  Jour 27 
  La caravane arrive à Ryoko Owari Toshi (S3), terme de son voyage. Charge aux PJs de trouver le 
  moyen de la quitter (si ce n’est déjà fait). Une fois libres, ils seront approchés par des hommes de Goshiu 
  qui procèderont à leur récupération et à leur rapatriement vers l’un de leurs repaires. 
  
   
   
   
   
  Le Dragon de l’Air - Le Marchand d’Esclaves, par Goethe 
  Page 5/10 
  3.2 – Les Protagonistes :
  Ide Teremune 
  Samurai 
  Clan de la Licorne 
  Marchand d'esclaves (activité florissante sous KYOD) et chef de caravane 
  La quarantaine, grand et trapu (ressemble à un bloc), voix forte, moustache brune épaisse 
  Très autoritaire, cruel et impatient, il possède une grande expérience des voyages et du commerce 
  Ce que contiennent ses chariots et sa tente :  
  - beaucoup de paperasse relative à son activité (noms, origines des esclaves, prix, etc…), mais rien en rapport avec la 
  transaction attendue ;  
  - du matériel ayant trait au voyage et à son organisation (tentes, vivres, matériel pour réparer les chariots, cartes de voyage, 
  laissez-passer, etc…) ; 
  - quelques armes ; 
  - 7 pigeons voyageurs destinés à l’envoi des fragments de la liste ; 
  - des caisses remplies de koku (50) et soigneusement cadenassées (jet de Serrurerie (Crochetage) (ND 35) pour les 
  ouvrir) 
  Précisions et suggestions : 
  - Teremune possède 50 esclaves sur les 80 que compte la caravane, essentiellement des femmes et des enfants issus des 
  familles nobles qui se sont opposées à l’Empire d’Obsidienne ; l’un des PJs peut tout à fait reconnaître dans leurs rangs 
  une sœur ou frère disparu, un fils, une mère, la femme de leur daimyo, etc… de quoi susciter chez le joueur beaucoup 
  d’interrogations sur les suites à donner à la mission. 
  - Teremune dispose d’un “temple de voyage” (une tente de 4 m² environ, avec un autel en bois) pour son usage personnel 
  (personne d’autre n’y a accès) : c’est là qu’il va prendre connaissance de la liste. 
  - Chaque soir, une fois le campement installé, Teremune suit invariablement l’emploi du temps suivant : inspection des 
  chevaux et du matériel, inspection des esclaves, prières dans son temple de voyage, repas, réunion avec les autres 
  marchands dans sa tente (jamais les même, hormis Josuke.) 
   
   
  Ide Josuke 
  Samurai 
  Clan de la Licorne 
  Marchand d'esclaves (activité florissante sous KYOD) 
  La cinquantaine, petit et bedonnant, crâne dégarni, boîte de la jambe droite 
  Bougon (éternel insatisfait, il critique tout) et sadique, c’est un ami de longue date de Teremune 
  Ce que contiennent ses chariots et sa tente :  
  - de la paperasse relative à son activité (noms, origines des esclaves, prix, etc…) ; 
  - le matériel nécessaire à son voyage (tente, vivres, laissez-passer, etc…) ; 
  - une cassette remplie de koku (15) et soigneusement cadenassée (jet de Serrurerie (Crochetage) (ND 35) pour l’ouvrir). 
  Précisions et suggestions : 
  - Josuke possède 30 esclaves sur les 80 que compte la caravane, essentiellement des jeunes femmes nobles qu’il compte 
  vendre comme prostituées ; l’une d’entre elles peut reconnaître l’un des PJs et le supplier de la délivrer… là encore, de 
  quoi susciter chez le joueur beaucoup de questions. 
  - Josuke critique tout en permanence, et les PJs n’y échappent pas. Lorsqu’il est particulièrement énervé, il lui arrive même 
  de les insulter. 
  - Josuke est un ami de Teremune ; par conséquent ils passent beaucoup de temps ensemble, faisant souvent des messes 
  basses. 
  - Chaque soir, une fois le campement installé, Josuke suit invariablement l’emploi du temps suivant : inspection des 
  esclaves, jeu d’argent avec Banzan (quelques fois avec Natsu, mais ça se finira systématiquement en dispute), repas, 
  réunion avec les autres marchands dans la tente de Teremune. 
   
  
   
   
   
   
  Le Dragon de l’Air - Le Marchand d’Esclaves, par Goethe 
  Page 6/10 
  Ide Banzan 
  Samurai 
  Clan de la Licorne 
  Marchand d'opium 
  La trentaine, séduisant, élégant, taille moyenne et athlétique ; il ressemble plus à un Scorpion qu’à une Licorne 
  Discret mais courtois, il est apparemment un ami de Josuke 
  Ce que contiennent ses chariots et sa tente :  
  - ses cahiers de compte (ce qui représente une caisse remplie de parchemins soigneusement rangés, non cadenassée) ; 
  - le matériel nécessaire à son voyage (tente, vivres, laissez-passer, etc…) ; 
  - 10 coffres lourds et épais remplis de koku (350 en tout), cadenassés en plusieurs points (jet de Serrurerie (Crochetage) 
  (ND 35) pour ouvrir chaque cadenas, à raison de 2 par coffre), mais surtout protégés chacun par la prière Symbole de la 
  Terre (page 246 du livre de Base), dont les effets s’activent dès que le coffre est ouvert (de quoi rendre tout tentative 
  d’effraction quasi-impossible).  
  Vous pouvez encore corser la chose en postant en permanence dans chaque chariot un yojimbo chargé de monter la garde. 
  Précisions et suggestions : 
  - Banzan revient des terres du Clan du Crabe, où il a vendu la totalité de son chargement d’opium. Il profite de cette 
  caravane pour ramener les recettes de cette vente. Il se montre donc très discret, car il ne souhaite pas attirer l’attention 
  sur lui. Les PJs rencontreront donc beaucoup de difficultés pour apprendre la nature de son activité. 
  - Banzan est très discret, et ne parle pas volontiers avec les autres, si ce n’est peut être avec Josuke. Ses échanges avec 
  Teremune sont très rares. Vous pouvez insister sur cette absence apparente de contact pour lancer vos PJs sur une fausse 
  piste : et si Banzan donnait volontairement cette image afin de brouiller les pistes ? 
  - Chaque soir, une fois le campement installé, Banzan suit invariablement l’emploi du temps suivant : il se retire dans sa 
  tente, va jouer avec Josuke (quand celui-ci ne joue pas avec Natsu), repas, réunion parfois avec les autres marchands 
  dans la tente de Teremune, où il reste aussi effacé. 
   
  Kaïu Natsu 
  Samurai 
  Clan du Crabe 
  Marchand d'armes (armes et armures, en acier ou en obsidienne) 
  La quarantaine, grand et musclé, chevelure noire épaisse, crache en permanence 
  Brutal et grossier, il ne respecte rien si ce n’est la force. Volontiers violent, il a des problèmes relationnels avec tout le monde 
  Ce que contiennent ses chariots et sa tente :  
  - des caisses remplies d’armes (katana, yari, naginata, no-dachi, arcs et flèches, etc…) en acier et de pièces d’armures 
  (allant d’ashigaru à lourde). Toutes sont soigneusement fermées (cloutées pour exact) et ne s’ouvre que moyennant un jet 
  de Force ND 25 (ND 15 avec un levier) et un sérieux boucan.  
  Des caisses contenant les armes d’obsidienne, cadenassées celles-là (jet de Serrurerie (Crochetage) (ND 25) pour les 
  ouvrir) ; 
  - la paperasse relative à son activité (certificats du forgeron, prix, etc…) ; 
  - le matériel nécessaire à son voyage (tente, vivres, laissez-passer, etc…) ; 
  - une cassette remplie de koku (10) et soigneusement cadenassée (jet de Serrurerie (Crochetage) (ND 25) pour l’ouvrir). 
  Précisions et suggestions : 
  - Natsu est une vraie brute. Il occasionnera de nombreux incidents, surtout avec les membres féminins de la caravane, et 
  n’hésite pas à rouer de coups les heimin dont la tête ne lui revient pas, et à abuser de celles qui lui plaisent.  
  En un mot, une véritable bombe à retardement pour vos PJs (surtout si le groupe compte des personnages féminins), à 
  utiliser avec parcimonie. 
  - Natsu et Teremune ne s’entendent pas du tout (à dire vrai, personne ne semble s’entendre avec le marchand Crabe). 
  Vous pouvez insister sur cette mésentente pour lancer vos PJs sur une fausse piste : et si Natsu donnait volontairement 
  cette image afin de brouiller les pistes ? 
  - Chaque soir, une fois le campement installé, Natsu suit invariablement l’emploi du temps suivant : inspection de la 
  caravane (et pas seulement de ses biens), gestes déplacés ou coups aux heimin qu’il croise (selon que ce sont des femmes 
  ou des hommes), parfois jeu d’argent avec Josuke (mais ça se finit toujours mal), parfois rappels à l’ordre dans la tente de 
  Teremune, repas, réunion parfois avec les autres marchands dans la tente de Teremune, qu’il quitte en général en 
  premier, vociférant contre ses compagnons de route. 
  
   
   
   
   
  Le Dragon de l’Air - Le Marchand d’Esclaves, par Goethe 
  Page 7/10 
  Yasuki Masami 
  Samurai 
  Clan du Crabe 
  Marchande “commissaire priseur” (elle s’est vu confier la charge de vendre les biens de valeurs confisqués aux 
  opposants au régime) 
  La cinquantaine, assez grande pour une femme et assez forte, a une tête de hibou 
  Fantasque, elle se sert de son apparente folie pour tromper son monde ; elle est plus malhonnête que méchante 
  Ce que contiennent ses chariots et sa tente :  
  - des objets de toutes sortes, confisqués essentiellement sur les terres du clan du Crabe et de la Grue.  
  Cela va du katana de famille, en passant par les statuettes en cuivre, la vaisselle fine, et les kimonos de cérémonie.  (tous 
  ces objets sont de bonne facture).  
  Tout est disposé en vrac dans les chariots, qui ressemblent plus à une épicerie qu’à une boutique d’antiquaire 
  Découvrir le double fond des chariots nécessitera un jet d’Enquête (fouille) (ND 25) (et un jet Serrurerie (Crochetage) 
  (ND 15) pour l’ouvrir). C’est dans ces doubles fonds que sont soigneusement déposés les lames ancestrales, objets en 
  métaux précieux, objets de maîtres, et autres objets dont la qualité est au minimum luxueuse ; 
  - la paperasse relative à son activité (cahiers de compte, en vrac comme le reste) ; 
  - aucun matériel nécessaire à son voyage : c’est Teremune qui s’en charge ; 
  - une cassette remplie de koku (10) non cadenassée. 
  Précisions et suggestions : 
  - Masami est l’incarnation de la diva dans toute sa splendeur. Ses caprices seront nombreux (dans la limite de l’honorable) 
  et particulièrement éprouvants pour les pauvres PJs sur lesquels elle jettera son dévolu. 
  - l’escale à Mura Sabishii Toshi (CN13) peut donner lieu à une situation assez intéressante : lorsque Masami dressera son 
  étal, les PJs reconnaîtront avec horreur des objets leur appartenant (par exemple, leur équipement si ils ont été dépouillés 
  en début de scénario) ou appartenant à leur famille (le kimono de leur mère, le jeu de go en bois précieux de leur père…). 
  - Vous pouvez insister sur la folie apparente de Masami pour lancer vos PJs sur une fausse piste : et si elle donnait 
  volontairement cette image afin de brouiller les pistes ? 
  - Chaque soir, une fois le campement installé, Masami suit invariablement l’emploi du temps suivant : inventaire rapide de 
  son chargement, promenade aux abords du camp en chantant, repas, réunion parfois avec les autres marchands dans la 
  tente de Teremune, à l’occasion desquelles elle ne manque jamais de se faire remarquer. 
   
  Yogo Aiko 
  Ronin ou heimin 
  Clan du Scorpion mais rien ne permet de le savoir 
  Marchande de tableaux de maîtres (très tendance dans les différents Palais de l’Empire) ; elle est l’agent double 
  La trentaine, dotée d’une beauté malsaine, très sombre (“dark” serait le terme le plus approprié), voix rauque 
  Mélancolique, elle a tout de la dépressive et semble se complaire dans le glauque 
  Ce que contiennent ses chariots et sa tente :  
  - des tableaux de maîtres représentant des scènes de tortures et d’exécutions, peints notamment avec le sang des victimes 
  ayant subi ces actes. 
  La simple vue d’une seule de ces œuvres terrifiera n’importe qui, et pour cause : Aiko a marqué chacun des tableaux avec 
  la prière Symbole de l’Eau (page 237 du livre de Base) 
  Tout est disposé soigneusement dans le chariot, méticuleusement aligné ; 
  - la paperasse relative à son activité (certificats d’authenticité, carnets de commandes, cahiers de compte), soigneusement 
  rangée dans une cassette (dont le double fond sera trouvé avec un jet d’Enquête (fouille) (ND 25), et dévoilera des 
  parchemins de shugenja apparemment vierges) ; sacoche contenant des petites fioles de pigments naturels ; 
  - le matériel nécessaire à son voyage (tente, vivres, laissez-passer, etc…) ; 
  - une cassette remplie de koku (10) non cadenassée. 
  Précisions et suggestions : 
  - Aiko  se montrera neutre autant que sa couverture le lui permet, de façon à attirer un minimum l’attention sur elle, sans se 
  tenir non plus trop à l’écart. 
  - Chaque soir, une fois le campement installé, Aiko suit invariablement l’emploi du temps suivant : inventaire rapide de son 
  chargement, promenade aux abords du campement pour collecter des pigments utiles à son activité (c’est à ces moments 
  là qu’elle disparaît), repas, réunion parfois avec les autres marchands dans la tente de Teremune. 
  
   
   
   
   
  Le Dragon de l’Air - Le Marchand d’Esclaves, par Goethe 
  Page 8/10 
  Yogo Ryoko 
  Ronin ou heimin 
  Clan du Scorpion mais rien ne permet de le savoir 
  Marchand de filtres et onguents subtils (de poison pour faire simple) 
  La trentaine, grand et sec, tousse souvent 
  Observe tout le monde en permanence, rit facilement, assez bavard 
  Ce que contiennent ses chariots et sa tente :  
  - des caisses remplies de centaines de petites fioles aux noms évocateurs (“sommeil éternel”, “dernier souffle”, “baiser de 
  l’Héritière”, …), dont une seule goutte du liquide visqueux qu’elle contiennent suffit à donner la fièvre ; et des livres de 
  recette incompréhensibles pour qui ne maîtrise pas Calligraphie (Code secret du Scorpion) ; 
  - dans un compartiment secret (un jet d’Enquête (fouille) (ND 20) est nécessaire pour le trouver), la liste des commandes 
  en cours (nom des commanditaires, et des noms des cibles, dont certains sont rayés); 
  - le matériel nécessaire à son voyage (tente, vivres, laissez-passer, etc…) ; 
  - une cassette remplie de koku (20) cadenassée (jet de Serrurerie (Crochetage) (ND 25) pour l’ouvrir). 
  Précisions et suggestions : 
  - Ryoko  se montrera avenant avec tout le monde, même avec les PJs, ce qui ne manquera sans doute pas de les surprendre, 
  et les mettra d’autant plus mal à l’aise quand il découvriront sa réelle activité. Blagueur de mauvais goût, Ryoko ne 
  manque jamais une occasion pour proposer un “petit remontant maison” à quiconque lui semble fatigué, et traîne souvent 
  près des fourneaux. 
  - Pour pimenter le tout, vos PJs peuvent découvrir le nom de leur seigneur ou d’un membre de leur famille parmi les cibles 
  prochaines de Ryoko. 
  - Chaque soir, une fois le campement installé, Ryoko suit invariablement l’emploi du temps suivant : inventaire rapide de 
  son chargement, promenade dans le campement où il discute avec ceux qu’il croise, conseils savants sur la préparation du 
  dîner auprès des cuistots, repas, réunion parfois avec les autres marchands dans la tente de Teremune. 
   
  Shuzo 
  Ronin ou heimin 
  Heimin 
  Marchand de parchemins (maho) 
  La quarantaine, taille moyenne et très maigre, visage gravelé, cheveux blancs 
  Peu loquace, assez mystérieux, parle tout en sous-entendu, ce qui ne manque pas de mettre mal à l’aise 
  Ce que contiennent ses chariots et sa tente :  
  - des caisses remplies de parchemins recouverts d’écritures à première vue incompréhensibles. Seul un jet d’Art de la 
  Magie (Maho) (ND 15) ou de Connaissance : Maho (ND 20) réussi permettra d’identifier avec plus ou moins de 
  précision leur contenu (et donc aussitôt leur nature) ; incontestablement, il y a encore deux ans, la possession d’un tel 
  chargement aurait valu au marchand et à l’ensemble de ses proches une mise à mort immédiate ; 
  - dans une sacoche crasseuse, ce qui semble être un catalogue (“Fu-Leng”, “obsidienne” et “mort” sont les mots qui 
  reviennent le plus souvent dans le nom des prières énumérées) ; 
  - le matériel nécessaire à son voyage (tente, vivres, laissez-passer, etc…) ; 
  - une cassette remplie de koku (10) cadenassée (jet de Serrurerie (Crochetage) (ND 15) pour l’ouvrir). 
  Précisions et suggestions : 
  - Si les PJs s’intéressent d’un peu trop près à ces parchemins, n’hésitez pas à leur demander un jet de résistance à la 
  souillure (jet de Terre (ND 15) ou d’Honneur (ND 20)). Paradoxalement, un échec ne vaudra pas au personnage un gain 
  de souillure, mais lui provoquera de violents vertiges et des nausées pour le reste de la journée (traduisible par un malus 
  de +5 pour tous ses jets ainsi que l’impossibilité d’utiliser des points de Vide). 
  - Chaque soir, une fois le campement installé, Shuzo suit invariablement l’emploi du temps suivant : inventaire rapide de 
  son chargement, copie de parchemins à côté de son chariot, repas, réunion parfois avec les autres marchands dans la tente 
  de Teremune. 
  
   
   
   
   
  Le Dragon de l’Air - Le Marchand d’Esclaves, par Goethe 
  Page 9/10 
  3.3 –  Précisions : 
  • 
   Tout d’abord, il convient de préciser 
  comment Aiko procède pour transmettre à 
  Teremune ses informations. 
  Certains soirs, lors de sa promenade aux abords du 
  camp, 
  elle 
  disparaît 
  littéralement, 
  devenant 
  totalement invisible grâce à la prière Légion de 
  Dame Lune (page 231 du livre de Base).  
  Elle revient alors jusqu’au campement, s’introduit 
  dans le temple de voyage de Teremune, et lui 
  “dépose un message” grâce à la prière Messages du 
  Vent (sort personnel d’Aiko, voir Annexe). 
  Sa tâche acquittée, elle repart comme elle est venue, 
  et reprend sa promenade dans les bois. 
  Le sixième jour, lorsque son serviteur paniqué la 
  cherche partout, elle vient de déposer son premier 
  message, et n’a pas prévu que sa disparition puisse 
  être remarquée. Les fois suivantes, elle fait preuve 
  de la plus grande prudence, et n’établit plus aucun 
  contact à moins d’être certaine de pouvoir le faire 
  sans prendre de risque. 
  Les 10ème et 11ème jours, elle profite de la tension 
  générale pour déposer deux nouveaux messages. 
  Les messages suivants seront remis les 17ème, 19ème, 
  21ème et 23ème jours. 
  Si un PJ fait l’expérience de s’introduire dans le 
  temple de voyage ces soirs là, il entendra le 
  message de la même façon. 
  Enfin, à vous de décider si Aiko connaît la mission 
  des PJs, leur identité, et le but réel de sa propre 
  mission ; si la dénonciation vient d’elle, d’un 
  message anonyme de Goshiu, ou de la paranoïa de 
  Teremune. 
  • 
  Dernière suggestion, à utiliser cependant 
  avec beaucoup de précautions, car elle met une telle 
  pression aux joueur et les soumet à un tel 
  dilemme que le plus impulsif est capable de planter 
  la partie à ce moment là :  
  Lors de l’escale à Mura Sabishii Toshi (CN13), 
  vendez sur la place publique l’esclave de 
  Teremune faisant partie de la famille du 
  personnage, ou encore le sabre familial du 
  personnage que Masami a récupéré.  
  En réalité, l’un comme l’autre seront achetés par un 
  agent du Maître des Secrets qui les mettra à l’abri, 
  et les  personnages pourront les retrouver à la fin de 
  leur mission. 
  Mais ça, vos joueurs ne le savent pas… 
  4 –  Dénouement : 
  Vous l’aurez compris, ce scénario peut se finir de 
  bien des façons, et à n’importe quel moment du 
  voyage, mais il est essentiel qu’Aiko reste en vie. 
   Aussi, si les PJs l’ont démasquée et sont prêts à la 
  supprimer, n’hésitez pas à la faire fuir, que la liste 
  aie été transmise dans son intégralité ou pas. 
  Pour le reste, les PJs peuvent massacrer qui ils 
  veulent (et cette envie s’étendra certainement à 
  d’autres marchands que Teremune -les miens ont 
  notamment supprimé Josuke-), dans la limite du 
  raisonnable, d’une part car Goshiu leur a demandé 
  d’être discrets, et d’autre part parce qu’une fois 
  passés à l’action, le risque qu’ils se fassent prendre 
  frôle les 100% (Teremune mort, mon groupe de PJ 
  a aussitôt fui dans les bois sans demander son reste, 
  laissant sur place le moins agile qui a continué à 
  jouer son rôle la peur au ventre jusqu’à Ryoko 
  Owari Toshi). 
  Si ils sont suffisamment doués, peut-être peuvent-
  ils même réussir à récupérer éventuellement les 
  affaires qui leur appartenait, libérer les esclaves 
  avec succès (c'est-à-dire sans se faire tuer par les 
  yojimbo), s’enfuir avec un ou plusieurs chariots… 
  De leur efficacité et de leur discrétion dépendra 
  l’accueil que leur réserve Goshiu, mais si dans 
  l’ensemble les PJs s’en sont bien sortis, il les 
  félicitera et poursuivra  leur formation en vue de 
  leur prochaine mission, récompensant ainsi chaque 
  shugenja avec un parchemin de prière du type 
  Tranquillité de l’Air ou Sommeil du Vent, et 
  confiant les bushi aux soins de professeurs experts 
  en Comédie, Passe-passe, Serrurerie, Pièges ou 
  Poison (en terme de mécanique de jeu, considérez 
  tout cela comme des bonus venant en plus des PP 
  normalement gagnés). 
   
   
  
   
   
   
   
  Le Dragon de l’Air - Le Marchand d’Esclaves, par Goethe 
  Page 10/10 
  Annexes : 
  Ide Teremune 
  Terre : 3 (Vol 4)    Eau : 3 (Per 4)   Feu : 3 (Inte 4)      Air : 2 (Intu 4)    Vide : 3 
  Emissaire Ide rang 3  
  Compétences : Equitation 6 ; Commerce (Estimation, Marchandage) 6 ; Courtisan (Manipulation) 5 ; Chasse 3 ; 
  Tromperie (Intimidation, Mensonge, Séduction) 3 ; Théologie 3 ; Enquête (Sens de l’observation) 3 ; Etiquette 
  (Bureaucratie, Conversation) 3 ; Discrétion 2 ; Art du conteur 2 ; Kyujutsu 2 ; Passe-passe 1 ; Jiujutsu 1 
  Avantages : Bénédiction de Daikoku, Grand, Grand Voyageur (terres Crabe), Grand Voyageur (terres Licorne) 
  Désavantages : Cruel, Cupide, Impétueux 
  Honneur 1.8     Gloire 1.8     Statut 2 
  Souillure  2.5               Pouvoirs de l’Outremonde : Résistance Impie, Père des Mensonges 
  Yojimbo type / Bandit type 
  Terre : 3     Eau : 2 (Fo 3)   Feu : 2 (Agi 3)     Air : 2 (Ref 3)    Vide : 2 
  Pas d’école de clan - rang 1  
  Compétences : Kenjutsu 3 ; Défense 3        Armure d’ashigaru ; katana (VD 3G2) 
  Honneur 1.2     Gloire 0.2     Statut 0.5   Souillure  0       
  Garde-chiourme type 
  Terre : 2     Eau : 2 (Per 3)   Feu : 3      Air : 2 (Intu 3)    Vide : 2 
  Pas d’école de clan - rang 1  
  Compétences : Arme de paysan (fouet) 3 ; Défense 1        fouet (VD 1G1) 
  Honneur 0.2     Gloire 0.1     Statut 0.3   Souillure  0.5                
  Yogo Aiko 
  Terre : 3 (Vol 5) Eau : 4 (Per 5) Feu : 3 (Inte 5)  Air : 5    Vide : 4 
  Shugenja Yogo rang 6 
  Compétences : Discrétion 5, Art de la Magie (Maho, Recherche de Sorts) 5, Tromperie (Mensonge, Séduction) 5, 
  Calligraphie (Code secret scorpion) 4, Comédie (Déguisement) 4, Anatomie 3, Méditation 3, Torture 3, Commerce 2, 
  Connaissance : Outremonde 2, Enquête 2, Etiquette 2, Théologie 2, Poison 2,  Connaissance : Histoire 1, Pièges 1, 
  Jiujutsu 1 
  Avantages : Calme, Cœur de Pierre, Excellente Mémoire, Jeune Prodige (Art de la Magie) 
  Désavantages : Chagrin d’Amour, malédiction de la famille Yogo 
  Honneur 1.1     Gloire 1     Statut 1  Souillure  0 
  Prières Elémentaires : Bannissement, Communion, Contre-sort, Invocation, Sensation, Sommeil du Vent (Air),  Secrets 
  du vent (Air), Essence de l’Air (Air), Murmures Oubliés (Air), Messages du Vent (Air)*, Légion de Dame Lune (Air), 
  Symbole de l’Eau (Eau), Pas Précipités (Feu), Volonté absolue (Terre), plus tout autre sort que le MJ jugera utile 
  * Messages du Vent est un sort de l’Air de niveau 4 (durée : (Air lanceur) heures – portée et effet : lieu ou objet choisi par le 
  shugenja dans la limite d’un rayon égal à (Air lanceur) mètres, temps de récitation du message) qui permet au lanceur de 
  confier aux kamis de l’air contenus dans un lieu ou dans un objet (un coffret par exemple) un message dont la longueur est 
  équivalent au contenu d’un parchemin. Ce message sera répété en boucle et donc audible par toute personne se trouvant dans 
  la zone d’effet. Toute action modifiant de façon significative la configuration dans laquelle se trouvent les kamis de l’air 
  (aérer la pièce ou ouvrir le coffret par exemple) met immédiatement fin aux effets de la prière. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Legend of the Five Rings/LANG/[FR]/Sc_narios/L5A - Adv - KYoD 2 - Le Dragon de l_Air 1 - Le marchand d_esclaves.pdf