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  Aufruhr im Adri 
   
  Ein D&D-Abenteuer für LIVING GREYHAWK 
   
  von Rainer Nagel 
   
   
   
   
  Unerhörte Dinge ereignen sich im Adri. Kreaturen des Waldes fallen unheimlichen Feinden zum Opfer, und selbst die 
  mächtigen Baumhirten scheinen machtlos. Ist der seit über zwei Jahren schwelende Konflikt der beiden Druidinnen in 
  eine "heiße" Phase getreten? Doch warum greifen sie ihre eigene Lebensgrundlage an? Oder steckt mehr dahinter? Dieses 
  Abenteuer ist für alle Charakterklassen und Rassen der Erfahrungsstufen 1-8 (Durchschnittliche Gruppenstufe 2-8) 
  geeignet. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Based on the original DUNGEONS & DRAGONS
  ® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & DRAGONS game designed by 
  Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison. 
   
  This game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any form without 
  permission of the author. To learn more about the Open Gaming License and the d20 system license, please visit 
  www.wizards.com/d20 
   
  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK and RPGA are registered trademarks of Wizards of the Coast, Inc. 
  LIVING GREYHAWK is a trademark of Wizards of the Coast, Inc. ALL RIGHTS RESERVED. This scenario is intended 
  for tournament use only and may not be reproduced without approval of the RPGA Network. 
   
   
  
  2 
  LIVING GREYHAWK 
  Dies ist ein RPGA-Turnierabenteuer. Es ist für einen 
  Vier-Stunden-Block vorgesehen. Zu Spielbeginn sollte 
  jeder Spieler ein Namensschild vor sich aufstellen, das 
  im unteren Teil den Namen des Spielers und im oberen 
  Teil den des gespielten Charakters sowie dessen Volk 
  und Geschlecht enthält. Dies erleichtert es den Spielern, 
  sich zu merken, wer welche Figur spielt. 
  Die eigentliche Spielzeit des Abenteuers liegt bei etwa 
  drei Stunden. Du solltest die letzten 20 bis 30 Minuten 
  der 
  Sitzung 
  dazu 
  verwenden, 
  die 
  Spieler 
  die 
  Hintergründe ihrer Charaktere zusammenfassen zu 
  lassen und die Bewertung vorzunehmen, bei der der 
  üblichen RPGA-Bewertungsvorgang zum Tragen kommt. 
  Fülle das Spielleiter-Übersichtsblatt aus, bevor du die 
  Abstimmungsbögen der Spieler einsammelst. Auf diese 
  Art und Weise verhinderst Du, von den Bewertungen 
  und Kommentaren der Spieler beeinflusst zu werden. 
  Die Spieler können jederzeit alle notwendigen Regeln 
  einsehen, um sich über Bewaffnung und Ausrüstung der 
  von ihnen gespielten Charaktere zu informieren. 
  Eine Anmerkung noch zum Text des Abenteuers: Teile 
  davon sind bereits so gestaltet, dass du sie den Spielern 
  unverändert vorlesen kannst; andere Passagen wiederum 
  sind nur für deine Augen bestimmt. du kannst hier aber 
  selbst entscheiden (und solltest dies auch tun!) welche 
  Informationen du weitergibst. Die direkt für die Spieler 
  vorgesehenen Textstellen sind durch fetten Kursivdruck 
  abgesetzt. 
  Wir 
  empfehlen 
  nachdrücklich, 
  die 
  Spielertexte 
  nicht 
  wörtlich 
  vorzulesen, 
  sondern 
  situationsbezogen 
  zu 
  umschreiben, 
  da sie recht 
  allgemein gehalten sind und gegebenenfalls an eine 
  bestimmte 
  Situation 
  oder 
  die 
  Handlungen 
  der 
  Charaktere angepasst werden müssen. 
   
   
   
  Das Einstufungssystem von Living 
  Greyhawk 
   
  Die Einstufung einer Abenteurergruppe und des 
  Schwierigkeitsgrades, in dem dieses Szenario gespielt 
  wird, 
  erfolgt 
  auf 
  Basis 
  der 
  Durchschnittlichen 
  Gruppenstufe (DGS), deren Berechnung relativ einfach 
  ist. 
  Rechne alle Stufen der Charaktere zusammen. Wenn ein 
  SC ein Tier mitbringt, das für den Kampf ausgebildet 
  wurde (z. B. Streitross oder Reit- / Kampfhund), das aber 
  nicht einer bestimmten Klassenfertigkeit zuzurechnen 
  ist (wie etwa Tiergefährten, Vertraute, besonderes 
  Reittier), benutze die folgende Tabelle, um die Stufen zu 
  ermitteln, die du zur Gruppenstärke hinzurechnen 
  musst. Die Tiere jedes SC werden einzeln nach der 
  Tabelle berechnet. Ein SC kann nur maximal vier Tieres 
  eines 
  Typs 
  einsetzen. 
  Tiere 
  unterschiedlicher 
  Herausforderungsgrade 
  werden 
  getrennt 
  zusammengezählt. 
   
   
  Tabelle: Effektive Stufe von Tieren 
   
  Anzahl der Tiere 
  HG 
  1 
  2 
  3 
  4 
  1/4 und 1/6 
  0 
  0 
  0 
  1 
  1/3 und 1/2 
  0 
  0 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  2 
  3 
  2 
  2 
  3 
  4 
  5 
  3 
  3 
  4 
  5 
  6 
  4 
  4 
  5 
  6 
  7 
   
  Die Summe, die du errechnet hast, teilst du durch die 
  Summe der SC; runde das Ergebnis auf. Wenn 6 SC 
  mitspielen, addiere eins zu dieser Summe. Das 
  Gesamtergebnis ist die DGS.  
  Wenn es sich dabei um eine ungerade Zahl handelt, 
  dürfen die Spieler entscheiden, auf welcher Stufe sie 
  dieses Abenteuer spielen wollen. Abhängig vom 
  gewählten 
  Schwierigkeitsgrad 
  ergeben 
  sich 
  die 
  maximalen Erfahrungspunkte und die Schätze, die die 
  SC in diesem Abenteuer erhalten können. 
  DGS 2 = max. 400 GM und 450 EP pro Spieler; 
  DGS 4 = max. 600 GM und 675 EP pro Spieler; 
  DGS 6 = max. 800 GM und 900 EP pro Spieler; 
  DGS 8 = maximal 1250 GM und 1125 EP pro Spieler. 
  Dieses Abenteuer kann von Gruppen gespielt werden, 
  deren DGS maximal 8 beträgt.  
  Die DGS bestimmt auch die EP, die am Ende an die SC 
  verteilt werden. Wenn ein SC drei Stufen oder mehr 
  über oder unter der DGS ist, auf der dieses Abenteuer 
  gespielt wird, dann erhält dieser SC nur die Hälfte der 
  von dir am Ende vergebenen EP. Dies soll zeigen, dass 
  dieses Abenteuer entweder keine echte Herausforderung 
  für diesen SC darstellte oder das der SC auf die Hilfe der 
  höherstufigen SC angewiesen war, um durch das 
  Abenteuer hindurch zu kommen. 
   
  Hinweis: LIVING GREYHAWK-Szenarios sind für DGS 2 
  oder höher geschrieben. Wenn sich lediglich drei bis 
  fünf 
  Charaktere 
  der 
  ersten 
  Stufe 
  am 
  Tisch 
  zusammenfinden, kann es für diese sehr hart werden. 
  Daher solltest du versuchen: 
  1. 
  Versuche nur mit sechs SC der ersten Stufe eine 
  Runde zu spielen oder 
  2. 
  versuche einen SC mit einer höheren Stufe zu 
  finden, der die Runde komplettiert oder  
  3. 
  gebe den Spielern den Hinweis, dass sie Reithunde 
  kaufen sollen, da diese auch als Kampfhunde 
  angesehen werden können und die SC werden von 
  dieser 
  zusätzlichen 
  Kampfkraft 
  profitieren. 
  SC die möchten, dass ihre Hunde für sie kämpfen, 
  müssen einen erfolgreichen Wurf auf Mit Tieren 
  umgehen oder Charisma gegen SG 10 ablegen. Dies 
  ist eine freie Aktion (ein gesprochenes Kommando) 
  das die SC jede Runde erneut versuchen können. 
  Wenn der misslingt, wird das Tier in dieser Runde 
  nicht angreifen. Wenn ein Tier die 50% oder mehr 
  seiner TP in einer Runde verliert, flieht es, es sei 
  denn, dem SC gelingt ein weiterer Wurf. 
   
   
   
  Stand des Mondes 
   
  Da die Gefahren der Lykanthrophie ein fester Bestandteil 
  der LIVING GREYHAWK-Kampagne zu sein scheinen, ist es 
  notwendig festzustellen, ob dieses Abenteuer während 
  Aufruhr im Adri 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  3 
   
  Vollmond stattfindet. Aus Gründen der Spielmechanik 
  dauert der Vollmond immer drei Tage im Monat. Wenn 
  ein Abenteuer keine Angaben zum Status des Mondes 
  macht - so wie dieses hier - würfele vor dem Spiel mit 
  einem 1W10. Wenn das Resultat 1 ist, so ist am ersten 
  Tag des Abenteuers Vollmond. Mache anschließend 
  noch einen Wurf mit einem 1W3, um herauszufinden, 
  um welchen der drei Vollmondtage / -nächte des Monats 
  es sich handelt.  
   
   
   
  Die Große Schlange 
   
  Die Große Schlange ist ein Hintergrundelement der 
  Adri-Kampagne: ein mysteriöses Wesen, das sich in 
  erster Linie für Hexenmeister interessiert (und erst in 
  zweiter Linie für Magier, was aber bislang noch nicht 
  vorgekommen ist). Wer oder was die Große Schlange ist, 
  ist 
  derzeit 
  nicht 
  bekannt. 
  Sie 
  setzt 
  sich 
  auf 
  telepathischem Wege mit von ihr ausgesuchten 
  Personen in Verbindung und „spricht“ mit leicht 
  zischelnder „Stimme“. Sie hinterlässt keine böse 
  Ausstrahlung und spricht auf Zauber, mit denen man 
  Gesinnungen entdecken kann, nicht an. Die Große 
  Schlange bietet sich Hexenmeistern als Mentor an (auch 
  und 
  gerade 
  beim 
  Klassenwechsel), 
  ohne 
  Gegenleistungen zu verlangen. Dabei ist sie durchaus 
  bereit, auch eine Vorleistung zu liefern, ohne dass sich 
  der ausgewählte Charakter direkt zur Großen Schlange 
  bekennen muss.  
  Die Große Schlange kann sich derzeit wie folgt im Spiel 
  auswirken (und vom Spielleiter ggf. entsprechend einge-
  setzt werden): 
  1. Einmal im Abenteuer kann ein Charakter, der die 
  Hilfe der Großen Schlange angenommen hat, von ihr 
  Unterstützung bei der Lösung eines Problems erhal-
  ten, das mit Magie zu tun hat. Spieltechnisch ausge-
  drückt heißt dies, dass ein Wurf auf Zauberkunde oder 
  Wissen (Arkanes), der dem Spieler misslungen ist, vom 
  Spielleiter dennoch als gelungen gewertet werden 
  kann, wenn er dies für das Abenteuer als notwendig 
  erachtet. 
  2. Einmal in der Geschichte des Charakters kann die 
  Große Schlange in Form eines kleinen „Wunders“ 
  eingreifen, um dem Charakter oder einem von ihm 
  benannten anderen Charakter in einer beliebigen 
  Form zu helfen (in erster Linie, um Schaden abzu-
  wenden oder den Charakter zu retten). Ist dies der Fall, 
  bildet sich am Ende des Abenteuers auf einem vom 
  Spieler des Charakters beliebig zu wählenden 
  Unterarm der Figur die unterarmlange, farbige Täto-
  wierung einer Schlange. Dies ist im Logbuch zu ver-
  merken. Sobald der Charakter diese Tätowierung er-
  halten hat, wird die Große Schlange kein zweites Mal 
  in dieser Art eingreifen. 
  3. „Normale“ Schlangen greifen einen Schützling der 
  Großen Schlange nicht von sich aus an. Dies gilt nicht 
  für Schlangenwesen, die als magische Biester 
  eingestuft sind, Drachen oder intelligente Schlangen-
  wesen wie Yuan-ti. 
  4. Wählt sich ein Schützling der Großen Schlange eine 
  Schlange als Vertrauten, erhält er diesen, ohne die 
  üblichen 100 GM ausgeben zu müssen. 
  5. Stirbt der Schlangen-Vertraute eines Schützlings der 
  Großen Schlange, so kann der Charakter unter Miss-
  achtung aller üblichen Restriktionen beim Tod des 
  Tiers sofort einen neuen Vertrauten erhalten - sofern 
  es sich wieder um eine Schlange handelt. Auch dies ist 
  nur ein einziges Mal möglich und ist im Logbuch zu 
  vermerken. 
  Grundsätzlich sind alle Eingriffe der Großen Schlange in 
  den Spielablauf der Triade zu melden (gh_adri@web.de). 
  De facto gelten die Schützlinge der Großen Schlange als 
  Angehörige einer Meta-Organisation, ohne dass dies 
  explizit so bezeichnet wird. 
  Derzeit gelten folgende Charaktere der deutschen 
  LIVING GREYHAWK-Kampagne als Schützlinge der 
  Großen Schlange: 
  Islwyn (Alexandra Velten - keine Tätowierung) 
  Mara (Mike Hofmann - Tätowierung) 
  Starck (Chris Nord - keine Tätowierung) 
  Zandro (Thomas Römer - Tätowierung) 
  "In diesem Abenteuer treffen die Charaktere zum ersten 
  Mal auf einen NSC, der mit der Großen Schlange in 
  Verbindung steht (daher das Zischen in der Begegnung 
  zu Spielbeginn). Entsprechend hat Pandewar auch eine 
  Tätowierung.  
  Wer selbst eine Tätowierung trägt oder das Eingreifen 
  der Großen Schlange bereits erlebt hat, erkennt, was hier 
  vor sich geht. Daraus könnten die Abenteurer schließen, 
  dass es der Großen Schlange nicht wirklich auf 
  menschliche Krücken wie Gesinnungen ankommt, 
  sondern wohl auf ganz andere Dinge. Welche dies sind, 
  werden die Charaktere erst im weiteren Verlauf der 
  Kampagne herausfinden... 
   
   
   
  Lebenshaltungskosten und 
  Zeiteinheiten 
   
  Die Standardunterhaltskosten entnehme bitte den 
  Richtlinien zur Charaktererschaffung. Bei weiteren 
  Fragen wende dich an die Triade. Dies ist 1-ründiges 
  Regionalabenteuer der Region Ahlissa (Herbergsbad / 
  Adri). SC die aus dieser Region stammen, müssen 1 
  Zeiteinheit für das Abenteuer aufwenden. SC aus 
  anderen Regionen müssen 2 Zeiteinheiten aufbringen. 
  Nach dem Ende des Abenteuers können Spieler, die aus 
  der Region Ahlissa (Herbergsbad / Adri) stammen, 
  weitere Zeiteinheiten verwenden, um ihre Fertigkeiten 
  und Talente einzusetzen und etwas Geld zu verdienen. 
  Weitere Einzelheiten entnehme bitte dem Living 
  Greyhawk Campaign Sourcebook. 
   
   
   
  Einleitung für den Spielleiter 
   
  Dieses Abenteuer richtet die Aufmerksamkeit der 
  Spielerinnen und Spieler auf einen seit über zwei Jahren 
  schwelenden Konflikt, der bereits im ersten Abenteuer 
  der Kampagne (Willkommen im Adri)  angedeutet 
  wurde: 
  Die Halblings-Druidin Athanasia Baumling ist vor etwa 
  zweieinhalb Jahren im Adri aufgetaucht, um die Stellung 
  der 
  hier 
  fest 
  etablierten 
  menschlichen 
  Druidin 
  Aufruhr im Adri 
  
  4 
  LIVING GREYHAWK 
  Immonara anzufechten. Athanasia ist in mehreren 
  Abenteuern der Kampagne bereits kurz aufgetreten und 
  war dabei bemüht, sich im Wald zu etablieren und an 
  Macht und Einfluss zu gewinnen. Viele Gruppen von 
  Abenteurern haben sie schon getroffen, aber niemand 
  weiß so genau, was sie eigentlich will. Immonara 
  hingegen hat sich in diesen Jahren ruhig verhalten und 
  einfach nur zugesehen, welche Schritte ihre so plötzlich 
  aufgetauchte 
  Herausforderin 
  unternimmt, 
  um 
  einschätzen zu können, wie sie darauf reagieren soll. 
  Athanasia ist bislang in erster Linie bei der Suche einiger 
  Gruppen nach den goldenen Drachenstatuetten aus den 
  etwa 15 bislang entdeckten Drachentempeln in den 
  Randgebieten des Adri in Erscheinung getreten, hat aber 
  auch bei der Schlacht um den Druidenborn im 
  Frühsommer 591 AZ, in der die Bewohner des Adri eine 
  Strafexpedition Prinz Molils zurückschlugen, eine 
  wichtige Rolle gespielt. Immer wieder wurde aus 
  Waldmenschensiedlungen berichtet, wie die Druidin 
  dort versuchte, an Einfluss zu gewinnen. 
   
  Möglicherweise hätte diese Phase des gegenseitigen 
  Abtastens und Einschätzens auch noch ein wenig 
  angehalten, gäbe es da nicht die Grüne Vettel 
  Ugleranod, die vor sechs Jahren versuchte, sich im Adri 
  eine Machtbasis zu schaffen und daran von Immonara 
  gehindert worden war. Immonara warf Ugleranod, die 
  dabei war, sich mit infernalischen Mächten gegen die 
  Druidin zu verschwören, mit einem Flammenschlag 
  nieder und war sich eigentlich sicher, die Vettel getötet 
  zu haben. Doch Ugleranod  überlebte aufgrund eines 
  Gefallens ihres dämonischen Meisters, war aber 
  dauerhaft verkrüppelt, und ihr Meister wandte sich von 
  ihr ab. All die Jahre sann sie darauf, sich an Immonara zu 
  rächen, und nun glaubt sie, in Athanasia ein williges 
  Objekt für ihre Rache gefunden zu haben. Aus diesem 
  Grund konzentrierte sie sich auf die Stärkung ihrer 
  magischen Fähigkeiten sowie darauf, übernatürliche 
  Kreaturen des Waldes um sich zu scharen, mit denen sie 
  ihren Rachefeldzug einleiten wollte. Allerdings ist dies 
  nicht das Kernstück ihres Planes, sondern nur die 
  Einleitung... 
  Ugleranod plant, ihre Helfer gegen die guten Kreaturen 
  des Waldes zu hetzen und sich dabei zu strategisch 
  wichtigen Momenten als Immonara zu zeigen (dank 
  ihrer angeborenen  Fähigkeit  Erscheinung verändern). 
  Sie hofft, dass schließlich Athanasia von "Immonaras" 
  Umtrieben erfährt und die verhasste Druidin angreift. 
  Kleinere "Schwächen" ihres Planes (z.B. dass ihre 
  magische Verkleidung letztlich durchschaubar ist, da ihr 
  Verhalten nie dem von Immonara entspräche) tut 
  Ugleranod als nebensächlich ab, hält sie sich doch für 
  intelligenter als Immonara - und ihre "Truppen" sind 
  Pflanzenwesen, 
  intelligente 
  vielleicht, 
  aber 
  doch 
  immerhin Pflanzen mit eingeschränkter Wahrnehmung. 
  Ugleranod, so denkt sie zumindest, kann also gar nicht 
  verlieren... 
   
  Abenteuerübersicht 
   
  An dieser Stelle treten zufälligerweise die Abenteurer in 
  Ugleranods Leben und somit in ihren lange gehegten 
  Plan. Die Gruppe ist im Adri unterwegs, als sie auf ein 
  totes Einhorn stößt (Einleitung für die Spieler). Von 
  diesem Ort aus führt eine Spur zu den Mördern des 
  Einhorns, einer Gruppe Nadler (Begegnung Eins). Auf 
  der Suche nach den Zusammenhängen stoßen sie auf 
  Nichtspielerfiguren, die ihnen einige Hintergründe (wie 
  sie auch in der Einleitung für den Spielleiter beschrieben 
  sind) erläutern und ihnen schließlich zur Beantwortung 
  ihrer Fragen den Weg zu dem aus der Schlacht um den 
  Druidenborn 
  bekannten 
  Baumhirten 
  Elmennanabinaquen weisen (Begegnung Zwei). 
  Als die Spielerfiguren den Baumhirten finden, liegt 
  dieser im Sterben; heilen die Charaktere ihn, gibt er 
  ihnen 
  Informationen 
  sowie 
  einen 
  einzigartigen 
  Gegenstand (Begegnung Drei). Nachdem die Charaktere 
  die Angreifer des Baumhirten, die sich noch in der Nähe 
  befinden, ausgeschaltet haben (Begegnung Vier), tritt, 
  wie von Ugleranod erwartet, Athanasia Baumling auf den 
  Plan. Sie verpflichtet die Charaktere als "Leibwächter" im 
  Kampf gegen Immonara und stößt zu einem Hain der 
  Druidin vor (Begegnung Fünf). Dort aber stellt sich 
  heraus, dass Immonara gar nicht die Schuldige ist, 
  sondern eine weitere Macht beteiligt sein muss. 
  Während die beiden Druidinnen sich zum ersten Mal 
  direkt messen (wenn auch nur verbal), werden die 
  Charaktere ausgeschickt, die Quelle des Übels zu finden 
  und auszuschalten (Begegnung Sechs). 
  Das Abenteuer findet seinen Höhepunkt im Kampf der 
  Charaktere gegen Ugleranod in deren Versteck 
  (Begegnung S eben). Als sie nach erledigter Aufgabe 
  wieder zu den beiden Druidinnen zurückkehren, 
  kommen sie gerade rechtzeitig, um Zeugen für 
  Athanasias formell vorgetragene Herausforderung an 
  Immonara zu werden, die in genau zwei Jahren 
  entschieden werden soll (Abschluss). 
  i
  i
   
  Bevor das Spiel beginnt, solltest du unauffällig in 
  Erfahrung bringen, welche Abenteuer die Spieler schon 
  hinter sich haben; dies hat Auswirkungen auf die 
  Auswahl des NSC-Druiden in Begegnung Zwei. 
   
  Einführung für die Spieler: 
  Verblassende Schönheit 
   
  Die Charaktere befinden sich auf dem Weg durch den 
  Adri, irgendwo zwischen Alfersfurt und Sicherwald. 
  Warum genau sie sich dort befinden, ist letztlich von der 
  Gruppenzusammensetzung 
  oder 
  der 
  Vorsituation 
  abhängig.  So könnten die Abenteurer auf der Suche 
  nach einem weiteren Drachentempel sein, gerade von 
  einem anderen Abenteuer zurückkommen, Shalast 
  Bishederry in Sicherwald besuchen wollen usw. Sie 
  könnten sich auch auf Patrouille befinden, um Ausschau 
  nach möglichen Überlebenden von Calebs Banditen (s. 
  Der letzte Weg) oder anderen Resten von Molils Armee 
  zu halten. Dies lässt sich am besten durch eine kurze 
  Diskussion mit den Spielern kurz vor Spielbeginn 
  feststellen. 
  Was auch immer der Grund ist, warum die Abenteurer 
  im Adri unterwegs sind: Sie stoßen eher zufällig auf das 
  tote Einhorn und damit auf Ugleranods perfiden Plan. 
   
  Es ist ein schöner Frühsommertag im Adri. Schon 
  seit ein ger Zeit seid ihr in grob östlicher Richtung 
  unterwegs im Wald, und bislang war alles erstaunlich 
  ruhig: keine Banditen, keine versprengten Überreste 
  von Prinz Molils Truppen, keine durchgedrehten 
  Gnome mit neuen Bauplänen, keine Druidinnen mit 
  Aufruhr im Adri 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  5 
   
  sonderbaren Anforderungen, keine Höllenhunde... 
  nur die Ruhe des Waldes und das Zwitschern der 
  Vögel. 
  Der schmale Pfad, dem ihr folgt, führt auf eine kleine 
  Lichtung - und kurz bevor ihr zwischen den Bäumen 
  auf die Lichtung tretet, seht ihr dann doch etwas: 
  einen pferdegroßen Körper, silbrig-weiß glänzend, 
  leblos, auf dem Boden am euch gegenüber liegenden 
  Rand der Lichtung. 
   
  Es handelt sich natürlich nicht um ein Pferd, sondern 
  ein Einhorn. Von der Seite der Lichtung, auf der sich die 
  Charaktere befinden, ist allerdings nicht mehr zu 
  erkennen als oben beschrieben; insbesondere können 
  die Charaktere das Horn nicht sehen. 
   Suchen die Abenteurer von ihrem Standpunkt aus die 
  Umgebung nach Fallen, Hinterhalten, Gegnern o.ä. ab, 
  finden sie, ungeachtet aller Suchen- oder Entdecken-
  Würfe, nichts. 
  Nähern sich die Charaktere dem Einhorn (und etwas 
  anderes wird ihnen nicht übrig bleiben, sofern sie nicht 
  umkehren und sich wieder aus dem Abenteuer 
  verabschieden wollen), sehen sie schließlich Folgendes: 
   
  Als ihr näher kommt, seht ihr, dass das Wesen ein 
  silbrig schimmerndes Horn auf der Stirn trägt - es ist 
  gar kein Pferd, sondern ein Einhorn! Ihr wisst zwar, 
  dass es solche Wesen im Adri geben soll, aber bislang 
  hat noch keiner von euch eines gesehen. 
  Das Einhorn bewegt sich nicht, als ihr euch nähert, 
  und nun wird euch auch klar, warum: Es liegt in 
  einer großen Lache seines Blutes, getötet von vielen 
  kleinen Geschossen, die seine Haut durchbohrt 
  haben. Der Boden rings um das tote Einhorn ist 
  zerfurcht und zertrampelt, doch ihr seht keine Spur 
  von irgendwelchen Angreifern - und die Waffen, die 
  dieses Wesen getötet haben, sind euch völlig 
  unbekannt. 
   
  Befassen sich die Charaktere mit der Untersuchung des 
  Einhorns und seiner Umgebung, entdecken sie 
  folgendes: 
   
  Ohne Wurf: Das Einhorn ist tatsächlich tot. Es starb an 
  einer Vielzahl kleiner Nadeln (bis 2 cm lang), die seinen 
  Rumpf von beiden Seiten bedecken; einige davon 
  stecken auch im Hals, und noch mehr haben sich in den 
  Boden sowie die Stämme der umliegenden Bäume und 
  Sträucher gebohrt. 
   Heilkunde (SG 10): Das Einhorn ist seit etwa drei 
  Stunden tot. 
   Heilkunde (SG 15): Die Nadeln schlugen allesamt in 
  sehr kurzer Zeit ein (weniger als 30 Sekunden) und 
  wirkten in ihrer Massierung sehr schnell tödlich. 
   Naturkunde oder Wissen (Natur; SG 10): Die 
  Nadeln sind natürlichen (pflanzlichen) Ursprungs. 
  Nadelbäume sind im Adri aber eher selten und machen 
  höchstens zehn Prozent des Baumbestandes aus. 
   Sagenkunde (SG 20): Es soll Wesen geben, die wie 
  aufrecht 
  gehende, 
  menschengroße 
  Nadelbäume 
  aussehen und ihre Nadeln zur Verteidigung verschießen. 
  Man hat aber von ihnen noch nie hier im Adri gehört. 
   Spuren lesen (SG 10): Die aufgewühlt Erde stammt 
  einzig von den Hufen des Einhorns im Todeskampf; es 
  war kein Nahkampfgegner anwesend. 
   Spuren lesen in der Umgebung (SG 10): Zwischen 
  den Bäumen rechts und links des toten Einhorns stoßen 
  die Charaktere auf sonderbar ausstehende Spuren: grob 
  humanoiden 
  Füßen 
  gleichend, 
  aber 
  doch 
  viel 
  unregelmäßiger aussehend und fast wie Astabdrücke 
  wirkend. Die Zahl der Spuren ist abhängig von der DGS 
  (s. Begegnung Eins) und schwankt zwischen zwei und 
  sechs Wesen. 
   Auf keinen Fall ist es möglich, aufgrund der Nadeln 
  direkt auf die Nadler als Täter zu schließen, da keiner der 
  Charaktere Informationen über diese Wesen haben 
  sollte. 
   Die Spuren führen auf der Seite der Lichtung, an 
  deren Rand sich das tote Einhorn befindet, tiefer in den 
  Wald hinein und vereinen sich nach etwa zehn Metern 
  in einen nach Norden führenden Strang. Der weitere 
  Verlauf der Spur ist zwar einfach zu verfolgen, doch 
  müssen sich die Charaktere nun abseits des Pfads durch 
  den Wald bewegen. Es ist nicht möglich, der Spur zu 
  folgen, ohne den Pfad zu verlassen! 
   Die Spur führt jenseits der Lichtung recht schnell in 
  dichtes Unterholz, was im Sinne der Regeln für 
  eingeschränkte Bewegung (Spielerhandbuch, S. 175) als 
  schweres Hindernis gilt (Bewegung x ½). 
   Nehmen die Charaktere die Spur auf, führt sie dies 
  direkt zu Begegnung Eins. 
   Eine Anmerkung noch: Es gibt nur sehr wenige 
  Einhörner im Adri (fünf, vielleicht zehn), und der Tod 
  eines solchen Wesens ist ein sehr tragisches Ereignis. 
  Dies sollte insbesondere naturverbundenen Charakteren 
  (Druiden, 
  Naturpriestern, 
  Waldläufern) 
  deutlich 
  gemacht werden. 
   So mancher Charakter wird wissen, dass das Horn 
  eines Einhorns ein zauberkräftiger Gegenstand ist und 
  auch als Komponente für Zauber oder magische Rituale 
  beleibt ist. Andererseits ist das Absägen des Horns eines 
  frisch getöteten Einhorns in einem Wald wie dem Adri, 
  in dem es vor Druiden und Naturpriestern nur so 
  wimmelt, ein Sakrileg. Druiden, Naturpriester und 
  Waldläufer sollten einen solchen Akt der Barbarei 
  keinesfalls zulassen! 
   Charaktere, die das Horn an sich nehmen, erhalten  
  am Ende des Abenteuers 50 EP weniger, als sie 
  eigentlich verdient hätten. Handelt es sich um Helden 
  des Adri (d.h. sie verfügen über ein entsprechendes 
  Zertifikat), sollte der Spielleiter zusehen, dieses 
  Zertifikat 
  durch 
  Zusammentreffen 
  mit 
  einer 
  Nichtspielerfigur 
  (Athanasia 
  Baumling 
  böte 
  sich 
  besonders an, aber eine der Figuren aus Begegnung Zwei 
  tut es auch) ungültig zu machen (indem den Spielern 
  klar gemacht wird, dass sie gerade den Zorn der 
  Waldbewohner auf sich gezogen haben). Natürlich 
  können sie das Horn im Wald nicht verkaufen. Ob ihnen 
  dies später in Herbergsbad möglich ist, entscheidet der 
  Spielleiter; mehr als 100 GM pro Charakter sollte ihnen 
  das aber nicht einbringen. Dieser Betrag ist in der 
  Schatzauflistung nicht enthalten, kann aber ggf. 
  eingesetzt 
  werden, 
  um 
  "entgangene" 
  Schätze 
  aufzustocken - bis zur Höhe der maximal verfügbaren 
  Schätze für die jeweilige DGS. Allerdings kann man das 
  Horn eines Einhorns normalerweise nicht an Käufer mit 
  guter Gesinnung absetzen (s. Monsterkompendium, 
  Eintrag "Einhorn"). 
   
   
  Aufruhr im Adri 
  
  6 
  LIVING GREYHAWK 
   
  Begegnung Eins: Nadeln des Todes 
   
  Allgemeine Beschreibung: Die Charaktere folgen den 
  Spuren tiefer in den Wald und stoßen auf die Nadler, die 
  das Einhorn getötet haben. Sie finden ein paar Schätze, 
  aber keine Antworten. 
   
  Dir sonderbaren Spuren vereinen sich nach wenigen 
  Metern und führen tiefer in den Wald, nach Norden 
  von der Lichtung weg. Hier wird der Wald schnell 
  sehr dicht, und ihr kommt nur noch langsam voran. 
  Die Wesen, die ihr verfolgt, scheint dies aber nicht zu 
  kümmern, denn ihre Schritte scheinen nicht kürzer 
  zu werden! 
   
  Der weitere Verlauf der Szene ist letztlich vom Verhalten 
  und den Möglichkeiten der Charaktere abhängig. Die 
  Nadler rechnen nicht mit einer Verfolgung und haben 
  dementsprechend 
  keine 
  Wachen 
  aufgestellt. 
  Ihr 
  derzeitiges Lager ist etwa 100 Meter von der Lichtung 
  entfernt mitten im Wald (eigentlich kaum mehr als eine 
  bewachsene Mulde). Wie gesagt, gilt das Unterholz des 
  Waldes im Sinne der Regeln für eingeschränkte 
  Bewegung allerdings (Spielerhandbuch, S. 175) als 
  schweres Hindernis (Bewegung x ½), d.h. die Charaktere 
  werden in der Regel ganz gut zu hören sein 
  (insbesondere, wenn sie sich den Weg frei hacken o.ä.). 
  Es liegt nun am Spielleiter, zu entscheiden, ob die 
  Charaktere bei ihrer Annäherung die Aufmerksamkeit 
  der (nicht allzu wachsamen) Nadler erregen oder nicht. 
  Im ersteren Fall legen die Nadler den Charakteren einen 
  Hinterhalt: Sie versuchen sich unter Anwendung von 
  Verstecken+16  (aufmerksamen Abenteurern stehen die 
  üblichen Würfe auf Entdecken zu, um den Hinterhalt zu 
  bemerken; die Färbung von Nadlern passt sich immer 
  automatisch der Blattfarbe der gerade herrschenden 
  Jahreszeit an) unauffällig in die Nähe der Charaktere zu 
  bringen. Befindet sich mindestens ein Elf in der Gruppe, 
  ist das Überraschungsmoment allerdings auf jeden Fall 
  dahin, da Nadler Elfen auf 300 m Entfernung 
  automatisch wahrnehmen und sie sofort angreifen. 
  Bemerkt keiner der Charaktere dies, steht den 
  Nadlern eine Überraschungsrunde zu, in der jede dieser 
  Kreaturen einen vollen Angriff mit einer Nadelwolke 
  abgeben kann, bevor die Initiative ausgewürfelt wird: 
   
  Vorsichtig folgt ihr den Spuren - und doch bemerkt 
  ihr die drohende Gefahr zu spät: Während ihr euch 
  noch fragt, ob das Rascheln im Gebüsch von einem 
  Tier oder den Verursachern der Spuren ausgehen 
  könnte, steht ihr p ö zlich in einem Pfeilhagel! Nein, 
  es ist ein Hagel kleiner Nadeln - genau wie die, denen 
  das Einhorn zum Opfer gefallen ist! 
  l t
   
  Die Nadler greifen zwar mit Überraschung  an, aber doch 
  nur 
  mit 
  einem 
  geringeren 
  Angriffsbonus. 
  Nichtsdestotrotz könnte ein Angriff mit Überraschung 
  gerade auf DGS 4 und 8 nicht ganz ungefährlich werden. 
  Da sich Nadler allerdings im Kampf nicht absprechen, ist 
  es unwahrscheinlich, dass sich alle Angreifer auf einen 
  Charakter konzentrieren, um ihn schnell auszuschalten. 
  Sobald der erste Überfall vorbei ist, wird die Initiative 
  normal ausgewürfelt, und der Kampf nimmt seinen Lauf. 
   
  Bemerken die Nadler die Charaktere nicht, ist es diesen 
  wiederum möglich, ihre Gegner zu überraschen, wenn 
  ihnen Konkurrierende Würfe auf Leise bewegen gegen 
  den Entdecken-Wert der Nadler (+2 wegen Weisheit) 
  gelingen. Dann können sie den Spieß umdrehen:  
   
  Plötzlich seht ihr vor euch eine Art kleiner Kuhle im 
  Wald, die von einigen Nadelbäumen begrenzt wird. 
  In dieser Kuhle halten sich einige wirklich 
  sonderbare Wesen auf: Etwa menschengroß sind sie, 
  aber sehr dürr und am ganzen Körper mit kleinen, 
  spitzen Dornen besetzt. Noch scheinen sie euch 
  nicht bemerkt zu haben... 
   
  Falls nicht, sehen die Charaktere die Nadler zur gleichen 
  Zeit wie ihre Gegner sie wahrnehmen, und die Initiative 
  wird wie üblich bestimmt: 
   
  Plötzlich seht ihr vor euch eine Art kleiner Kuhle im 
  Wald, die von einigen Nadelbäumen begrenzt wird. 
  In dieser Kuhle seht ihr einige wirklich sonderbare 
  Wesen: Etwa menschengroß sind sie, aber sehr dürr 
  und am ganzen Körper mit kleinen, spitzen Dornen 
  besetzt. 
  Sie sehen euch zur gleichen Zeit wie ihr sie seht, 
  und rötlich funkelnde Augen wenden sich langsam, 
  fast behäbig, in eure Richtung, während die vielen 
  Nadeln, mit denen die Kreaturen bestückt sind, zu 
  vibrieren beginnen... 
   
  DGS 2 (BS 3): 
  �Nadler (2), mittelgroße Pflanzen, TP 16; siehe Anhang 
  1. 
   
  DGS 4 (BS 5): 
  �Nadler (4), mittelgroße Pflanzen TP 18; siehe Anhang 
  1. 
   
  DGS 6 (BS 7): 
  �Aufgestiegene Nadler (3), mittelgroße Pflanzen, TP 32; 
  siehe Anhang 1. 
   
  DGS 8 (BS 9): 
  �Aufgestiegene Nadler  (6), mittelgroße Pflanzen, TP 36; 
  siehe Anhang 1. 
   
  Untersuchen die Charaktere nach dem Kampf das gebiet 
  ein wenig genauer, finden sie einige Skelette (darunter 
  auch das eines Gnoms und eines Menschen) sowie eine 
  Reihe von Schätzen, die die Nadler diesen beiden Opfern 
  abgenommen haben. Weiterführende Spuren (z.B. 
  bezüglich eines Auftraggebers für die Pflanzenwesen) 
  gibt es nicht. 
  Schätze: Im Lager der Nadler finden sich diverse 
  Edelsteine sowie eine kleine Feder (Quaals Feder: Vogel). 
  DGS 2:  
  Beute - 0 GM; Münzen - 69 GM; Magie 
  - Quaals Feder (Vogel) (25 GM) 
  DGS 4: Beute - 0 GM;  Münzen - 88 GM; Magie - 
  Quaals Feder (Vogel) (25 GM) 
  DGS 6:  
  Beute - 0 GM; Münzen - 124 GM; 
  Magie - Quaals Feder (Vogel) (25 GM) 
  DGS 8: 
  Beute - 0 GM; Münzen - 216 GM Magie 
  - Quaals Feder (Vogel) (25 GM) 
   
   
  Aufruhr im Adri 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  7 
   
  Begegnung Zwei: Unruhe unter den 
  Eingeborenen 
   
  Allgemeine Beschreibung: An dieser Stelle denken die 
  Charaktere wohl, dass sie den Mord an dem Einhorn 
  aufgeklärt haben. Leider treffen sie nun mit einem 
  Bekannten aus einem früheren Abenteuer zusammen, 
  der ihnen mitteilt, dass sich ähnliche Vorkommnisse 
  auch an anderer Stelle im Wald ereignet haben. 
  Diese Szene ist sehr offen und enthält deshalb kaum 
  Vorlesetexte. Begeben sich die Charaktere von sich aus 
  auf die Suche nach etwaigen Hintergründen, sollte der 
  Spielleiter sie ein wenig im Wald herum wandern lassen, 
  ohne dass sie allzu viel finden. Allerdings könnten 
  Charaktere, die mit Tieren sprechen, schon hier 
  herausfinden, dass es schon einige andere, vergleichbare 
  Vorfälle 
  gegeben 
  hat, 
  bei 
  denen 
  sonderbare 
  Pflanzenwesen über andere Bewohner des Waldes 
  hergefallen sind. Es wurden immer nur große, von den 
  befragten Tieren als "wichtig", "vorbildhaft"  und 
  "überlegen" angesehene Wesen angegriffen, und die 
  "normalen" Tiere des Waldes sind höchst besorgt. 
  Etwas später sollten die Spielerfiguren dann auf einen 
  der nachstehend aufgeführten Nichtspielercharaktere 
  treffen. 
  Wissen die Abenteurer hingegen mit der Situation 
  nichts 
  anzufangen 
  und 
  entscheiden 
  sich, 
  ihre 
  ursprüngliche Reise fortzusetzen, treffen sie besagten 
  NSC eben früher: 
   
  Während ihr noch überlegt, was es mit diesem 
  seltsamen Vorkommnis auf sich haben könnte, stellt 
  ihr p ötzlich fest, dass ihr n cht mehr allein seid! Es 
  besteht aber kein Grund zur Beunruhigung, denn es 
  handelt sich um einen alten Bekannten! 
  l
   
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  t
    
  Um wen genau es sich handelt, sollte der Spielleiter an 
  Hand der von den Charakteren erlebten Abenteuern 
  festlegen. Es sollte sich um einen NSC handeln, der 
  möglichst vielen Abenteurern bekannt ist. Es ist letzten 
  Endes ziemlich unwichtig, um wen es sich handelt, da 
  alle Figuren in dieser Szene letztlich den gleichen 
  Informationsstand haben. 
   
  Zur Auswahl stehen: 
  �Adrian Schnellläufer, Druide (Beory) der 3. Stufe 
  (Adri-Scheusal-Varieté) 
  �Hala, Ehlonna-Priesterin der 4. Stufe (Willkommen 
  im Adri, Sonderausgabe) 
  �Keifan, Druide (Obad-hai) der 2. Stufe (Die gestohlene 
  S atuette) 
  Die Spieldaten dieser Charaktere finden sich in Anhang 
  2. 
  Alle diese Charaktere können den Spielerfiguren 
  letztlich folgendes berichten: 
  Der Mord an dem Einhorn ist nur der letzte 
  Vorfall in einer längeren Kette von Angriffen auf 
  übernatürliche "gute" Wesen des Waldes. Ein zweites 
  Einhorn wurde weiter im Süden verwundet, konnte aber 
  fliehen. Auch Zentauren und Feen waren schon Ziele 
  von Angriffen; des weiteren sind einige Druiden und 
  Waldläufer gestorben. Dies geht seit etwa drei Tagen so. 
  Die Täter waren immer belebte Pflanzen mit besonderen 
  Fähigkeiten, von denen man zwar wusste, dass es sie im 
  Adri gibt, die bislang aber noch nie derart massiert 
  aufgetreten sind. Es will fast scheinen, als seien die 
  Angriffe von einer zentralen Stelle aus gelenkt. 
  Allerdings ist kein wirkliches Ziel auszumachen: Die 
  Angriffe erfolgen allesamt eher planlos, und ihr einziger 
  Zusammenhang ist der, dass Wesen angegriffen werden, 
  die für den Zusammenhalt des Waldes wichtig sind. 
  Manchmal würden auch einfach andere Pflanzen 
  (hauptsächlich alte, gesunde Bäume) angegriffen und 
  getötet. 
  Der angetroffene NSC ist sehr glücklich, die 
  Charaktere getroffen zu haben und bittet sie inbrünstig, 
  einem Gerücht nachzugehen, laut dem es einen Angriff 
  auf den Baumhirten Elmennanibinaquen geben solle. 
  Jeder der NSC würde liebend gern selbst nachsehen 
  gehen, hält es aber eigentlich für wichtiger, sich um die 
  Sicherheit der ihm/ihr anvertrauten Wesen zu kümmern 
  und sie vor Angriffen der unbekannten und gnadenlosen 
  Gegner zu schützen. Deshalb wird auch keiner der NSC 
  die Gruppe begleiten (es sei denn, sie wäre sehr 
  geschwächt). 
  Alle sind sehr besorgt und fürchten um die 
  Zukunft des Waldes, falls den Angriffen nicht Einhalt 
  geboten wird. 
  Befragt man die NSC bezüglich Immonara und 
  Athanasia, können sie (nach Maßgabe des Spielleiters) in 
  etwa die Informationen aus der oberen Hälfte der 
  Einführung für den Spielleiter) geben. 
  Der Spielleiter sollte bedenken, dass jeder der 
  drei 
  NSC 
  eine 
  andere 
  Persönlichkeit 
  und 
  unterschiedliche Ansichten zu bestimmten Themen hat: 
  Adrian Schnellläufer sorgt sich in erster Linie 
  um den Fortbestand des Waldes und sinniert gerade 
  darüber nach, ob die Angriffe etwas mit der (Wieder-) 
  Auffindung des Amuletts des Bruders (s. Adri-Scheusal-
  Varieté) zu tun haben (haben sie nicht, aber das weiß er 
  nicht). Den beiden Druidinnen steht er eher neutral 
  gegenüber, ist sich aber sicher, dass keine der beiden 
  etwas tun würde, das den Wald gefährdet. 
  Hala sorgt sich in erster Linie um die ihr 
  anvertrauten Waldmenschen. Die größeren Konflikte im 
  Wald interessieren sie eher wenig. Allerdings ist sie sehr 
  misstrauisch gegenüber Athanasia eingestellt, da diese 
  einst 
  versuchte, 
  Ehlonna 
  einige 
  "ihrer" 
  Waldmenschensiedlungen abspenstig zu machen und 
  sich dabei auch wenig zimperlich gezeigt hat. 
  Keifan letztlich ist mürrisch wie üblich und 
  völlig davon überzeugt, dass irgendein Narr von 
  außerhalb des Waldes (Karasin, Molil, Olafsdottir, der 
  ihm besonders verhasste Wenta-Tempel...) Schuld an der 
  Misere ist. Keifan (der wie üblich mit seinem Hund 
  "Fass!" unterwegs ist)  ist sehr schlecht auf Immonara zu 
  sprechen, da diese sich seiner Ansicht nach in letzter 
  Zeit viel zu passiv verhalten hat. Er denkt, dass dem Adri 
  mit der weitaus aktiveren Athanasia in diesen schweren 
  Zeiten wohl besser geholfen wäre. 
   
  Insbesondere von Druiden, Waldläufern, Naturpriestern 
  und allen Charakteren, die Helden des Adri sind, sollte 
  man wohl erwarten, dass sie sich nun der Sache 
  annehmen und sich auf den Weg zu Elmennanibinaquen 
  machen. 
  Jeder der drei NSC kann den Charakteren den 
  Weg zum Baumhirten beschreiben: Es geht ungefähr 3 
  Stunden nach Nordosten in den Wald hinein 
  Aufruhr im Adri 
  
  8 
  LIVING GREYHAWK 
   
   
   
  Begegnung Drei: Der sterbende 
  Baumhirte 
   
  Allgemeine Beschreibung: Die Charaktere erreichen 
  den Aufenthaltsort des Baumhirten ohne Probleme - nur 
  um festzustellen, dass das uralte Wesen dem Tode nah 
  ist!  Schnelle Hilfe tut Not... 
   
  Recht flott legt ihr den Weg in der Richtung, die 
  euch 
  genannt 
  wurde, 
  zurück. 
  Die 
  Reise 
  zu 
  Elmennanibinaquen verläuft ohne Begegnungen - im
  Gegen eil: es ist geradezu erschreckend ruhig für 
  einen Wald. Es scheint, als würden sich die Tiere des 
  Adri aus Angst vor den sonderbaren Ereignissen 
  zurückziehen... 
   
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  l
   
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   Schließlich, nach mehr oder minder drei Stunden 
  Reisezeit, erreicht ihr den k einen Hain, in dem der 
  Baumhirte sich derzeit aufhalten soll.  Es handelt 
  sich um einen kleinen Flecken im Wald, in dem 
  Bäume und Büsche fast schon kunstvoll arrangiert 
  sind und ein Bild abgeben, an dem sich jeder 
  Liebhaber der Schönheiten der Natur nur erfreuen 
  kann. 
  Oder, besser gesagt, könnte - denn der Ort sieht an 
  einer Stelle gar n cht mehr idyllisch aus: Büsche sind 
  zertreten, Baumäste abgerissen - und am Boden liegt 
  entwurzelt ein großer Baum, eine Ulme, aus deren 
  mächtigem Leib an mehreren Stellen zähflüssiges 
  Harz fließt und sich auf dem Boden ansammelt. 
  Wenn ihr genau h nseht, will euch scheinen, als 
  würde sich die entwurzelte Ulme schwach bewegen! 
  Was könnte hier passiert sein? 
   
  Bei der am Boden liegenden Ulme handelt es sich 
  natürlich nicht um einen Baum, sondern um den 
  Baumhirten Elmennanibinaquen (ab jetzt kurz "Elmen" 
  genannt). Elmen fiel eine direkten Angriff einiger 
  Pflanzenwesen unter der direkten Führung der als 
  Immonara getarnten Ugleranod zum Opfer. 
   Untersuchen die Charaktere die Szene, entdecken sie 
  auf den ersten Blick, dass der Baum tatsächlich ein 
  lebendiges Wesen ist, das aber kurz vor dem Tode steht 
  (Elmen ist auf -3 TP). Durch einen Heilkunde-Wurf (SG 
  10) können die Charaktere erkennen, auf welche Art und 
  Weise der Baumhirte so schwer verwundet wurde; dies 
  ist vom jeweiligen Angriffsmodus der von Ugleranod 
  geschickten Wesen abhängig (siehe Anhang 3). Dieser 
  Wurf zeigt zudem an, dass der Baumhirte kurz vor dem 
  Tod steht. 
  Die Spuren dieser Wesen (etwa eine halbe 
  Stunde alt) lassen sich durch einen gelungenen Wurf auf 
  Spuren lesen (SG 10) weiter nach Nordosten verfolgen; 
  wie diese Spuren genau aussehen, hängt wiederum von 
  den am Kampf beteiligten Wesen ab (siehe Anhang 3). 
  Ugleranod hingegen dachte vor dem Angriff daran, ihre 
  Fähigkeit des Spurlosen Gehens anzuwenden, damit sie 
  keine Spuren hinterlässt. 
  Elmen wird theoretisch innerhalb der nächsten 
  7 Kampfrunden sterben, sofern sich die Charaktere 
  nicht um ihn kümmern. Das Stillen der Blutung mittels 
  Heilkunde sollte nur in wirklichen Ausnahmefällen 
  zugelassen werden (und dann einem Druiden oder 
  Naturpriester überlassen sein), da wohl die wenigsten 
  Heiler wissen, wie man einen Baum verbindet. Bereits 
  ein einfaches Kleinere Wunden heilen stoppt die 
  Blutung, und sofern die Spieler nicht gerade extrem 
  schlecht würfeln, sollte ein Leichte Wunden heilen (oder 
  ein entsprechender Heiltrunk, notfalls in eine der 
  offenen Wunden geschüttet) ausreichen, um den 
  Baumhirten wieder zu Bewusstsein zu bringen. 
  Anmerkung für das Spiel auf DGS 8: Auf DGS 
  8 ist Elmen zudem durch die Säure der Grünzwinge 
  verwundet worden; gleiches gilt für seine Umgebung, 
  die voller Säurespritzer ist. Der Säurenebel hat sich aber 
  schon wieder verzogen. 
  Elmennanibinaquens Tod ist allerdings für den 
  Kampagnenverlauf nicht wirklich vorgesehen, und falls 
  die 
  Charaktere 
  sich 
  tatsächlich 
  nicht 
  um 
  den 
  Baumhirten kümmern (oder es aus irgendwelchen 
  Gründen - zu schlecht gewürfelt, falsche Zauber 
  vorbereitet, keine Heiltrünke dabei nicht rechtzeitig 
  schaffen), sollte sich Elmen bei -8 oder -9 TP gerade noch 
  rechtzeitig stabilisieren. In diesem Fall erlangt er das 
  Bewusstsein nicht und kann den Spielern auch keine 
  Hilfestellung geben (und natürlich erhalten sie dann 
  auch die Eichel nicht). 
  Nehmen die Charaktere durch Untätigkeit den 
  Tod des Baumhirten in Kauf, spricht sich dies im Wald 
  schnell herum, und entweder Athanasia oder Immonara 
  (oder beide...) werden dafür sorgen, dass die Charaktere 
  mindestens 
  allen 
  Einfluss 
  im 
  Wald 
  oder 
  bei 
  entsprechenden Gottheiten verlieren! Für die deutsche 
  Sektion der Living Greyhawk-Kampagne bedeutet dies, 
  dass das Zertifikat Held des Adri, Einflusspunkte bei 
  Ehlonna und Obad-hai sowie Einflusspunkte bei Parren 
  Ludern am Ende des Abenteuers (wenn sich die 
  Handlungen - bzw. Nicht-Handlungen - der Charaktere 
  allgemein herumgesprochen haben) unwirksam werden. 
  Da nehmen wir doch lieber an, dass die 
  Charaktere den siechen Baumhirten wieder auf die 
  Wurzeln zurückbringen: 
   
  Mit großer Befriedigung könnt ihr zusehen, wie der 
  Ausfluss des Harzes schwächer und schwächer wird 
  und schließlich ganz versiegt. Die in das Holz der 
  uralten Ulme gerissenen Wunden verheilen vor 
  euren Augen. Ein Ächzen geht durch den Baum, und 
  es sieht so aus, als versuche er, sich zu erheben; dann 
  aber schlägt er mit einem dumpfen Knall wieder auf 
  dem Boden auf. 
  Einige Sekunden geschieht gar nichts, und 
  dann sagt eine dumpfe, tiefe, sehr langsame Stimme: 
  "Habt ... Dank..." 
   
  Zwar ist es Elmen noch nicht gelungen, sich wieder 
  aufzurichten (dazu ist er zu schwach und bedarf der Hilfe 
  der Charaktere), doch die Heilung war erfolgreich - der 
  Baumhirte wird überleben. 
  Hier kann der Spielleiter nun ein wenig Spaß 
  mit dem Dialog mit einem lebenden Baum haben, der 
  nun einmal sehr bedächtig und langsam ist - was sich in 
  der Sprechweise des Spielleiters in dieser Unterhaltung 
  zeigen sollte. 
  Der dankbare Elmen weiß letztlich folgendes zu 
  berichten: 
  Er wurde von einem (bzw. auf DGS 2 und 6 
  zwei) "gefährlichen Pflanzenwesen" (siehe Anhang 3) 
  Aufruhr im Adri 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  9 
   
  angegriffen und schwer verwundet. Eigentlich hätte ihm 
  der Angriffe eines (bzw. auf DGS 2 und 6 zweier) solcher 
  Wesen alleine nichts ausgemacht, doch kam dieses 
  Wesen nicht alleine - die Erzdruidin Immonara war bei 
  ihm und ließ es auf den Baumhirten los! Dies 
  überraschte Elmen derart, dass er, als nicht mehr ganz so 
  junger Baumhirte ohnehin nicht mehr der Schnellste, 
  sich erst zu wehren begann, als es bereits zu spät war. Er 
  glaubt nicht, dass er seinem Gegner noch ernsthaften 
  Schaden zugefügt hat (siehe die nächste Begegnung 
  bezüglich des "Schadens" - eine leichte Reduzierung der 
  TP des jeweiligen Gegners). 
  Auf Immonara befragt, weiß Elmen zu 
  berichten, dass sie plötzlich neben ihm aufgetaucht sei 
  (ZF Unsichtbarkeit der Grünen Vettel) und ihn berührt 
  habe, woraufhin er sich überraschend schwach gefühlt 
  habe (ÜF Schwäche der Grünen Vettel mit leider 
  misslungenem RW des Baumhirten). Dann sei sie einige 
  Schritte weggegangen und habe den (auf DGS 2 und 6 
  die) anderen Angreifer herbeigerufen und gegen den 
  überraschten und entsetzen Elmen gehetzt. Der 
  Baumhirte sagt weiter, dass er Immonara so noch nie 
  erlebt habe: mit bösem, hassverzerrten Gesicht, mit ihren 
  baren Füßen höhnisch kleine Pflanzen zertretend und 
  wüste Dinge von einer "längst fälligen Neuordnung des 
  Waldes" redend. 
  Auch Elmen hat von den Angriffen der 
  jüngsten Zeit gehört, kann sich aber noch keinen Reim 
  darauf machen. Er kann den Charakteren zudem alle 
  Informationen über den Konflikt zwischen den beiden 
  Druidinnen geben, die der Spielleiter für nötig hält. 
  Elmen hat mit beiden gesprochen und schätzte bislang 
  beide als etwa gleich würdig ein, sich um den Erhalt des 
  Adri zu kümmern. Er hat es deshalb bislang abgelehnt, 
  Stellung zu beziehen, ist dabei aber jetzt ins Schwanken 
  geraten. Dann wiederum vermag er sich beim besten 
  (bzw. schlechtesten) Willen nicht vorzustellen, dass 
  Immonara wirklich versuchen würde, ihn umzubringen. 
  Sind die Charaktere bereits zu diesem Zeitpunkt auf der 
  rechten Spur (jemand versucht, als Immonara verkleidet 
  Unruhe zu stiften) könnten ihre Fragen schon präziser 
  werden. Elmen erinnert sich an einige Wesen, die er der 
  Gestaltwandlung oder Verkleidung für fähig hält (beide 
  Druidinnen, den Magier Olafsdottir sowie eine Reihe 
  anderer übernatürlicher Kreaturen des Waldes, die er 
  auch nicht alle persönlich kennt, da sich gerade seit dem 
  Angriff Prinz Molils einiges an Umwälzungen und 
  Neuzugängen im Adri getan habe), und er hat seinerzeit 
  natürlich auch von Immonaras Kampf gegen Ugleranod 
  gehört. Den Schluss, dass Ugleranod hinter den 
  Angriffen stecken könnte, zieht Elmen aber nicht, da er 
  seinerzeit davon ausging (wie Immonara übrigens auch), 
  das Problem sei dauerhaft gelöst. 
  Fragen regelkundige Spieler direkt nach einer 
  Vettel, sollte der Spielleiter zuerst einmal einen Wurf auf 
  eine angemessene Wissen-Fertigkeit (Arkanes, Natur, 
  Ungeheuer; SG 20) verlangen, um zu ermitteln, ob der 
  Charakter überhaupt etwas von einer Vettel wissen kann 
  (ausgenommen hiervon sind Spieler, die As He Lay 
  Dying gespielt haben, wo sie mit Seevetteln konfrontiert 
  wurden). Ist die Frage zulässig, geht Elmen davon aus, 
  dass es im Adri Wesen dieser Art geben könnte, 
  gleichwohl die letzten Probleme mit einer Grünen Vettel 
  schon sechs Jahre zurück liegen und damals von 
  Immonara schnell und effektiv gelöst wurden. Mehr hat 
  der Baumhirte nicht zu berichten. 
  Bieten die Charaktere an, ihn noch mehr zu 
  heilen und die nächste Zeit zu beschützen, nimmt er 
  ersteres gern an, lehnt letzteres aber ab. Er bittet indes 
  darum, dass die Charaktere seinen Angreifern den 
  Garaus machen und versuchen, der seltsamen Wandlung 
  von Immonara auf die Spur zu kommen. Vermutlich 
  möchten sie beides zu diesem Zeitpunkt aber ohnehin 
  schon... 
  Haben die Charaktere Elmen vor dem Tod 
  gerettet und ihn wieder zu Bewusstsein gebracht, gibt er 
  ihnen bei ihrem Abschied ein ganz persönliches 
  Geschenk mit auf den Weg: eine von ihm selbst 
  hergestellte Eichel der Rindenhaut. 
  Der Weg der Charaktere ist nun klar: den 
  deutlichen Spuren nach und versuchen, die Bedrohung 
  zu beseitigen und das Rätsel zu lösen... 
   
  Schätze: 
  Elmen gibt den Charakteren eine Eichel der Rindenhaut. 
  Diese funktioniert genauso wie der gleichnamige 
  Zauberstab, ist allerdings nicht wieder aufladbar und der 
  benutzende Charakter muss den Zauber nicht auf seiner 
  Spruchliste haben, d.h. die Eichel gilt als Gegenstand mit 
  Befehlswort (der volle Name des Baumhirten, also 
  "Elmennanibinaquen"). Der Zauber ist auf Zaubergrad 6 
  gewirkt (gibt also einen RK-Bonus von +4); die Ladungen 
  der Eichel (und damit ihr Wert) variieren nach DGS: 
  DGS 2:  Beute - 0 GM; Münzen - 0 GM; Magie - 
  Eichel der Rindenhaut mit 4 Ladungen (144 GM) 
  DGS 4: Beute - 0 GM; Münzen - 0 GM; Magie - 
  Eichel der Rindenhaut mit 7 Ladungen (252 GM) 
  DGS 6: Beute - 0 GM; Münzen - 0 GM; Magie - 
  Eichel der Rindenhaut mit 9 Ladungen (324 GM) 
  DGS 8: Beute - 0 GM; Münzen - 0 GM; Magie - 
  Eichel der Rindenhaut mit 14 Ladungen (504 GM) 
   
  Begegnung Vier: Ärger unter den 
  Bäumen 
   
  Allgemeine Beschreibung: Die Charaktere folgen den 
  Spuren und stoßen auf das (bzw. auf DGS 2 und 6 die) 
  Gegner des Baumhirten. 
   
  Diese Szene ist eigentlich recht einfach: Die  Charaktere 
  folgen den Spuren des (auf DGS 2 und 6 der) Angreifers, 
  holen ihn (sie) ein und befreien die Natur von ihm 
  (ihnen). 
   Mit Ausnahme der Wurzlinge sind alle an dieser Szene 
  beteiligten Wesen langsamer als die meisten Charaktere 
  und können somit früher oder später ohne großen 
  Aufwand eingeholt werden. Alle sind gegenüber 
  Ugleranod 
  neutral 
  und 
  nicht 
  wirklich 
  auf 
  Verhandlungen mit den Charakteren aus. Die genaue Art 
  der Verfolgung und des Kampfes muss der Spielleiter 
  aufgrund der beteiligten Gegner festlegen. 
   Da die Gegner allesamt nicht so ganz ohne, aber nicht 
  wirklich intelligent sind, sollte der Spielleiter Plänen für 
  Hinterhalte usw. großzügig gegenüber stehen... Wirklich 
  gebeutelten Gruppen könnte auch Athanasia Baumling 
  (siehe Begegnung Fünf) zu Hilfe kommen. 
   
  DGS 2 (BS 4): 
  Aufruhr im Adri 
  
  10 
  LIVING GREYHAWK 
  �Wurzling (2), kleine Pflanzen, TP 10 (von 13); siehe 
  Anhang 3. 
   
  DGS 4 (BS 6): 
  �Tentakulus (1), riesige Pflanze TP 75 (von 94); siehe 
  Anhang 3. 
   
  DGS 6 (BS 8): 
  �Tentakulus (2), riesige Pflanzen, TP 75 (von 94); siehe 
  Anhang 3. 
   
  DGS 8 (BS 10): 
  �Grünzwinge  (1), riesige Pflanze, TP 86 (von 102); siehe 
  Anhang 3. 
   
  Direkt nach diesem Kampf taucht Athanasia Baumling 
  auf, und es geht nahtlos mit Begegnung Fünf weiter. 
   
  Schätze: 
  Keine. 
   
  Begegnung Fünf: Die rächende Kraft 
  der Natur 
   
  Allgemeine 
  Beschreibung: 
  Diese 
  Szene 
  setzt 
  unmittelbar nach dem Ende von Begegnung Vier ein; 
  geht es den Spielern im Kampf gegen Ugleranods 
  Kreatur(en) eher schlecht, kann Athanasia auch schon 
  früher auftreten, um auf Seiten der Charaktere 
  einzugreifen - weniger aus der Güte ihres Herzens (so 
  freundlich ist sie nicht) als aus dem verständlichen 
  Wunsch heraus, einige offensichtlich direkt am 
  Geschehen Beteiligte zu befragen. 
  Die komplette Szene liest sich länger, als sie 
  sich spielt; sie dient hauptsächlich dazu, Informationen 
  und Atmosphäre zu vermitteln und bietet den 
  Charakteren 
  nur 
  wenig 
  eigene 
  Handlungsmöglichkeiten. Das lässt sich aber leider nicht 
  vermeiden, da an dieser Stelle die Handlung der 
  Kampagne fortgeschrieben wird. 
  Die nachstehende Beschreibung geht indes 
  davon aus, dass es den Charakteren aus eigener Kraft 
  gelingt, den/die Angreifer Elmens auszuschalten: 
   
  Endlich ist der Kampf gegen die schreckliche 
  Ausgeburt einer etwas aus dem Ruder gelaufenen 
  Natur zu Ende: Was immer das war, wird nie wieder 
  einen Baumhirten angreifen! 
  Nun müsst ihr nur noch die Verursacherin 
  des Ganzen finden und zu Rede stellen... 
  ...doch was ist das? Aus dem Unterholz tritt 
  plötzl ch  eine kleine Gestalt in dunkelgrüner Robe; 
  rötliches Haar schimmert unter einer Kapuze hervor. 
  Die Person tritt einen Schritt nach vorn, in eure 
  Richtung, und ihr seht, dass sie behaarte Füße hat 
  und keine Schuhe trägt. 
  i
  i
   
  Die meisten Charaktere sollten an dieser Stelle 
  erkennen, um wen es sich handelt: 
   
  Es ist Athanasia Baumling, die geheimn svolle 
  Druidin, die euch schon mehrmals begegnet ist! 
   
  Athanasia sieht sich die Charaktere erst einmal der Reihe 
  nach an, ganz so, als wolle sie sich ihre Gesichter 
  einprägen (das tut sie auch; außerdem will sie 
  herausfinden, wen sie kennt und was sie zu erwarten 
  hat). Während dieser Zeit haben die Abenteurer 
  Gelegenheit, auf das Auftauchen der Druidin zu 
  reagieren. Erst nach etwa einer Minute beginnt die 
  Druidin mit ruhiger Stimme (und einem sehr 
  unfreundlichen Unterton) zu sprechen, wobei sie den 
  ersten Satz der nachstehende Rede natürlich weglässt, 
  wenn die Mehrzahl der Gruppe sie kennt; ihr bekannte 
  Charaktere begrüßt sie mit Namen. 
   
  "Ich bin Athanasia Baumling, die Wächterin dieses 
  Waldes. Ihr habt eine lebende Kreatur getötet. 
  Warum?" 
   
  Nun liegt es an den Charakteren, sich zu rechtfertigen. 
  Athanasia weiß natürlich viel mehr, als sie hier zugibt, 
  aber sie war schon immer der Ansicht, dass es nie 
  schaden kann, wenn sie erst einmal herausfindet, was 
  Andere 
  wissen, 
  bevor 
  sie 
  selbst 
  Informationen 
  preisgeben muss. 
  Eine Bemerkung im Sinne von "Das sind 
  unnatürliche Kreaturen, die vernichtet werden müssen" 
  weist Athanasia mit den Worten zurück, dass dem 
  durchaus nicht so sei (regeltechnisch gesehen handelt es 
  sich ja auch um Pflanzen und nicht um Aberrationen). 
  Athanasia stimmt allerdings zu, wenn die Charaktere 
  darauf hinweisen, dass diese Wesen eingesetzt wurden, 
  um die natürliche Ordnung zu stören; sie gesteht den 
  Charakteren schließlich zu, dass sie unter den gegebenen 
  Umständen im Recht waren, dieses Wesen zu töten, da 
  es gegen die Gesetze des Waldes verstoßen hatte und 
  keine Einsicht zeigte. 
  Natürlich weiß Athanasia von den Vorfällen der 
  letzten Tage, und sie ist selbst daran interessiert, 
  herauszufinden was es damit auf sich hat - und wer dafür 
  verantwortlich sein könnte. Sie weiß mittlerweile vom 
  Tod des Einhorns, aber noch nichts vom Angriff auf den 
  Baumhirten (bei dessen Erwähnung sie ernste und echte 
  Besorgnis um Elmen zeigt). Genauso wenig weiß sie von 
  Elmens Beobachtung, dass Immonara hinter dem Angriff 
  stecken soll (Ugleranod ist klug genug, sich Athanasia 
  nicht direkt zu zeigen, da sie davon ausgeht, dass die 
  Druidin ihre Tarnung sofort durchschaut). Von 
  Ugleranod weiß Athanasia ohnehin nicht, da sie vor 
  sechs Jahren noch nicht im Adri war und die Geschichte 
  in den letzten zweieinhalb Jahren im Wald kein 
  Gesprächsthema war (wie erinnerlich, hielt jeder das 
  Ugleranod-Problem für gelöst). 
  Athanasia antwortet auf Fragen nach anderen, 
  nicht 
  die 
  direkten 
  Umständen 
  betreffenden 
  Sachverhalte gar nicht, sondern stellt klar, dass sie erst 
  die Hintergründe der jetzigen Situation erhellen möchte. 
  Sie ist aber in der Lage, den Charakteren von den 
  anderen Vorfällen zu erzählen und nimmt die 
  Gelegenheit wahr, ihnen darzulegen (insbesondere wenn 
  sich ein Druide, Waldläufer oder Naturpriester in der 
  Gruppe befindet), dass Immonara, die "offizielle" Hüterin 
  des Waldes, ganz offenkundig ihrer Aufgabe nicht mehr 
  gewachsen sei und sich jemand, die besser qualifiziert ist 
  (also Athanasia) nun um den Wald kümmern müsse. 
  Aufruhr im Adri 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  11 
   
  Früher oder später wird also das Gespräch auf Immonara 
  kommen, 
  und 
  an 
  dieser 
  Stelle 
  gibt 
  es 
  zwei 
  Möglichkeiten. 
  Zum einen können die Charaktere ihren 
  Verdacht gegen Immonara (so sie denn einen haben) 
  verschweigen (beispielsweise weil sie Athanasia nicht 
  trauen, schlechte Erfahrungen mit ihr gemacht haben - 
  soll ja in dieser Kampagne nicht ganz so selten sein - oder 
  das Problem eigenständig lösen wollen). Dies hat zur 
  Folge, dass Athanasia erst später von Immonaras 
  angeblicher Verwicklung in die Angriffe erfährt und sich 
  dann allein aufmacht, die Erzdruidin zu stellen. Dieses 
  Zusammentreffen läuft dann weitgehend so ab, wie im 
  weiteren Verlauf dieser Begegnung (und später im 
  Abschluss) beschrieben - nur bekommen die Charaktere 
  eben nichts davon mit. Für sie endet diese Begegnung an 
  dieser Stelle, und der Spielleiter kann zu Begegnung 
  Sechs überleiten. Dies gilt natürlich auch, wenn die 
  Abenteuer gar nicht mit Elmen gesprochen haben und 
  somit gar nichts von "Immonaras" Auftritt wissen 
  (Spuren gab es ja nicht). 
  Tritt dieser Fall ein, ist der Vermerk bezüglich 
  des Beobachtens des Herausforderungsrituals auf dem 
  Abenteuernachweis zu streichen! 
  Spannender ist natürlich, wenn die Charaktere 
  Ugleranods Plan auf den Leim gehen und Elmens 
  Beobachtung brühwarm an Athanasia weitergeben. Dies 
  spielt Ugleranod in die Hände, die eigentlich erwartet 
  hatte, öfter als "Immonara" auftreten zu müssen, bevor 
  sich das auf Umwegen über diverse Tiere und Pflanzen 
  bis zu Athanasia herumspricht. 
  Erwähnen die Charaktere ihren Verdacht und 
  schildern 
  sie 
  (immer 
  wieder 
  von 
  Athanasia 
  unterbrochen, die auch das kleinste Detail wissen 
  möchte) 
  Elmens 
  Beobachtung, 
  ist das Ergebnis 
  beachtlich: 
   
  Das sommersprossige Gesicht der Halblingsfrau 
  verfärbt sich dunkel. Sie holt tief Luft, ganz so, als 
  müsse sie erst verarbeiten, was sie gerade gehört hat, 
  und als sie antwortet, liegt eine gefährliche Kälte in 
  ihrer Stimme: 
   
  i  
  ll
  "So ist das also. So will sie sich mir also 
  widersetzen - indem sie mir die Anhänger wegnimmt, 
  selbst solche, die sich noch gar nicht für die eine oder 
  andere Seite erklärt haben. Das macht meinen Weg 
  natürlich v el einfacher, denn nun hat sie  gegen ihre 
  von der Natur und dem Großen Druiden gegebenen 
  Aufgaben verstoßen. Ich hätte nicht so lange zögern 
  dürfen!" 
  Erneut holt sie tief Luft, ganz so, als ringe sie 
  um eine Entscheidung. Schließlich geht ein Ruck 
  durch die kleine Gestalt: 
  "Ich muss handeln. Jetzt! Ich kann nicht mehr warten 
  und die Lage sondieren. Sie hat einen Fehler 
  gemacht, den es zu nutzen gilt." 
  Sie blickt euch an, mit großen, grünen 
  Augen, die eigentlich dazu gedacht scheinen, 
  freundlich und sanft zu blicken, dies aber jetzt beim 
  besten Willen nicht tun. 
  "Ich habe eine Bitte an euch: Ihr müsst mich 
  begleiten. Ihr habt zwar in diesem Kampf nichts 
  verloren, aber ich brauche euch als unabhängige 
  Zeugen, die später beim Großen Druiden für mich 
  einstehen können. Wo t ihr dies für mich tun?" 
  Athanasia ist an dieser Stelle nicht für große 
  Erläuterungen zu haben, solange die Charaktere sich 
  nicht für oder gegen sie erklärt haben; allerdings ist sie 
  bereit, als Entscheidungshilfe eine Kurzfassung des 
  druidischen Kodex' herunterzurasseln, und wenn sie sich 
  einen Vorteil davon verspricht, macht sie auch nicht 
  davor Halt, den Charakteren flammende Appelle zum 
  Kampf gegen das Böse, das Chaos oder was auch immer 
  gerade nötig ist zu halten (sie ist in den letzten Jahren zu 
  einer durchaus tauglichen Realpolitikerin gereift, und 
  eine gute Rednerin war sie schon immer). Ein Wurf auf 
  Motiv erkennen zeigt an, dass sie ihre ehrliche Meinung 
  kundtut. 
  Weigern sich die Charaktere oder zieren sie 
  sich zu lange, bricht Athanasia wutentbrannt allein auf, 
  und das Abenteuer geht mit Begegnung Sechs weiter. 
  Entschließen sich die Charaktere aber dazu, Athanasia zu 
  begleiten (und sei es nur, um so selbst schneller zu 
  Immonara zu gelangen, oder gar weil sie der erzürnten 
  Druidin ein wenig auf die Finger sehen wollen), erweist 
  sich die Halblingin während der etwa zweistündigen 
  Reise als ausgesprochen mitteilsam. Sie gibt gern alle 
  Informationen aus der Einleitung für den Spielleiter, die 
  den Charakteren noch nicht bekannt sind und verrät 
  auch freimütig Details über ihre Ziele und Aktivitäten 
  der letzten beiden Jahre. Dabei kommt heraus, dass es 
  von Anfang an Athanasias Ziel war, nach einer gewissen 
  "Beschnupperzeit" 
  Immonara 
  zum 
  traditionellen 
  Ritualkampf zu fordern, um festzustellen, wer neue 
  Erzdruidin des Adri und der gesamten Region wird. Dies 
  sei jetzt aber hinfällig, da Immonara so deutlich gegen 
  die Regeln des druidischen Kodex verstoßen habe, dass 
  Athanasia jetzt auch keine Rücksicht mehr auf das Ritual 
  nehmen brauche. Geben die Charaktere zu bedenken, 
  dass es ja auch sein könne, dass hier jemand Immonara 
  an den Karren fahren wolle, hält sie dies nicht für sehr 
  wahrscheinlich, erklärt sich aber bei einem gewissen 
  Nachdruck bereit, diese Möglichkeit zumindest in 
  Betracht zu ziehen und Immonara die Gelegenheit zu 
  einer Erklärung zu geben. 
  Wundern sich die Charaktere, warum Athanasia 
  so einfach wisse, wo Immonara sich aufhalte, erklärt sie 
  dies mit den eher geschwätzigen Tieren des Waldes, vor 
  denen man letztlich wenig verbergen könne - zumindest 
  nicht gegenüber anderen Wesen, die sich ihrer zu 
  bedienen und mit ihnen umzugehen wüssten (zudem hat 
  sie, was sie aber nicht verrät, es mit Ausspähung 
  versucht, was aber nicht funktioniert hat). Auf die Frage 
  angesprochen, warum sie dann nicht schon längst 
  Immonara aufgesucht habe, antwortet sie mit einem 
  knappen Verweis auf das druidische Ritual (dessen 
  diesbezügliche Feinheiten auch Spielerdruiden erst ab 
  der 9. Stufe bekannt sind). 
  Athanasia erwähnt ebenfalls, dass sie seit über 
  zwei Jahren auf der Suche nach einem mächtigen 
  Gegenstand ist, der für die hiesigen Druiden von großer 
  Wichtigkeit ist: der Mondsichel (die sich mittlerweile 
  im Besitz von Ramandra Riskalion befindet, was aber 
  Athanasia nicht weiß). 
  Eine andere Information, über die Athanasia 
  verfügt, ist die über die Drachentempel, die vor 
  anderthalb Jahren für Aufregung gesorgt haben. 
  Athanasia weiß, dass es insgesamt 21 dieser Tempel gibt, 
  die einen äußeren Ring bilden, der eher der Einführung 
  diene. Darüber hinaus gäbe es einen inneren Ring aus 
  Aufruhr im Adri 
  
  12 
  LIVING GREYHAWK 
  sieben oder neun größeren Tempeln (ganz sicher ist sie 
  da noch nicht) sowie einen Zentraltempel, dessen Lage 
  und Funktion ihr aber unbekannt ist. Wird sie auf die 
  Drachenstatuette angesprochen, die ihr von einer 
  Gruppe im Spätsommer 591 AZ übergeben wurde (so 
  geschehen am 18.03.2001 in Mainz in einer von Corvin 
  Jordan geleiteten Runde), erklärt sie, die Statuette 
  eingeschmolzen zu haben (was stimmt). 
  Von der auf Seite 3 dieses Abenteuers 
  erwähnten Großen Schlange weiß sie nichts. 
  Letztlich erklärt sich Athanasia bereit, ihre 
  Reisebegleiter nach besten Kräften zu heilen, wenn sie 
  Verwundungen erlitten haben. Athanasia ist eine 
  Druidin der 13. Stufe, deren Spieldaten hier unerheblich 
  sind. Der Spielleiter kann davon ausgehen, dass sie in der 
  Lage ist, die meisten kleineren Verwundungen zu heilen 
  und auch Gifte kurieren und Magie bannen kann. An 
  magischen 
  Gegenständen 
  führt 
  sie 
  derzeit 
  ein 
  Pythonzepter, einen Schutzring +3 sowie einen 
  Schutzanhänger gegen Gift +4 mit sich; unter ihrem 
  Umhang trägt sie eine Lederrüstung +3. 
  Und dann, nach zwei wohl eher kurzlebigen 
  Stunden, ist es so weit: Athanasia und ihre Begleiter 
  nähern sich Immonaras Aufenthaltsort! 
  Genauer gesagt, sie nähern sich dem (niederen) 
  Hain, in dem sich Immonara gerade aufhält. Die Druidin 
  ist sich der Ankunft Athanasias und ihrer Begleiter 
  durchaus bewusst (Tiere sind ja so geschwätzig...), 
  wenngleich sie sich auch nicht sicher ist, was Athanasia 
  denn genau jetzt zu ihr treibt. Auf jeden Fall entscheidet 
  sich Immonara, die Geschehnisse ein wenig zu lenken: 
   
  Es will euch scheinen, dass in den letzten Minuten 
  die Bäume entlang des kleinen Pfades, auf dem ihr 
  euch bewegt, dichter und enger zusammen stehen 
  und dem Pfad eng folgen - oder folgt der Pfad eng 
  den Bäumen? 
   
  Bei einem gelungenen Naturkunde-Wurf (SG 20; SG 10 
  für Druiden und Naturpriester) können die Charaktere 
  feststellen, dass es tatsächlich die Bäume sind, die die 
  Charaktere in eine bestimmte Richtung drängen. 
  Sprechen die Abenteurer Athanasia darauf an, hat diese 
  dies natürlich schon bemerkt: 
   
  "Ja, ich weiß", erwidert die Druidin. "Immonara lenkt 
  uns an einen bestimmten Ort. Ich könnte dem 
  entgegenwirken, aber es scheint mir harmlos. 
  Außerdem werde ich meine Kraft noch brauchen, um 
  die Abtrünnige zu töten. Doch seid auf der Hut und 
  wachsam; es könnte durchaus doch eine Falle sein." 
  In diesem Moment raschelt etwas links neben euch 
  im Gebüsch. Es ist aber nur eine große, uralte Ratte, 
  die auf Athanasia zueilt und sich kurz mit ihr 
  unterhält. Dann klettert die Ratte an der Druidin 
  hoch und verkriecht sich in ihre Robe. 
  "Skwie sagt, alles sei in Ordnung und nichts 
  deute auf einen Hinterhalt hin", teilt Athanasia euch 
  mit einem undefinierbaren Unterton mit. Sie zögert 
  kurz, dann geht sie resoluten Schrittes weiter. 
   
  i
  i
   
  Charaktere, die Tiersprache verstehen, hören, dass Skwie 
  (Athanasias erster und ältester Tierfreund, der schon 
  weitaus länger lebt, als eine Ratte dies eigentlich sollte) 
  die Wahrheit spricht. Der Unterton in ihrer Stimme 
  kann durch Motiv erkennen (SG 20) als leichter 
  Unglaube identifiziert werden. Was auch immer die 
  Charaktere 
  ansonsten 
  unternehmen, 
  sie 
  können 
  keinerlei Anzeichen für eine nahende Bedrohung 
  feststellen. Wären da die den Pfad begrenzenden Bäume 
  nicht, der Wald wäre richtig angenehm. 
   
  Nach einiger Zeit geht der Pfad in eine kleine 
  Lichtung 
  über, 
  höchstens 
  zehn 
  Meter 
  im 
  Durchmesser, aus der es keinen weiteren Ausgang 
  gibt. "Hier wird es geschehen", raunt Athanasia euch 
  mit angespannter Stimme zu, bevor sie zügig in die 
  Mitte der Lichtung schreitet. Dort wirft sie ihre 
  Kapuze zurück und ruft mit lauter Stimme: "Zeige 
  dich, Immonara!" 
  Fast umgehend öffnet sich direkt gegenüber 
  der Halblingsfrau eine Lücke zwischen zwei Bäumen, 
  und eine blonde Frau tritt auf die Lichtung. Sie trägt 
  eine leichtes, erdfarbenes Lederkleid mit einem 
  farbl ch passenden Umhang und le chtes Schuhwerk; 
  ein Laubkranz schmückt ihr hüftlanges Haar, das zu 
  einem Zopf geflochten ist. Sie stützt sich auf einen 
  großen hölzernen Stab aus Eibenholz. Sie ist hoch 
  gewachsen (etwa 1,90 m) und ihre Haut lässt auf 
  einen starken Anteil Flan-Blut in ihren Adern 
  schließen. 
  "Ich bin hier", sagt sie mit ruhiger und fester 
  Stimme. "Ich war immer hier. Warum kommst du 
  gerade jetzt, wenn der Wald andere Probleme hat als 
  dich und deine Machtansprüche?" 
   
  Diese Eröffnung bringt Athanasia ein wenig ins 
  Hintertreffen, da sie zwar durchaus damit gerechnet hat, 
  dass Immonat die Spieß umdreht, nicht aber, dass sie 
  dabei ehrlich klingt (auch Athanasia verfügt über Motiv 
  erkennen...). Sie fängt sich aber schnell wieder, und es 
  entspannt sich ein Wortgefecht zwischen den beiden 
  Druidinnen, das hier nicht komplett vorgegeben werden 
  soll; es liegt am Interesse der Spieler und dem Ermessen 
  des Spielleiters, wie ausführlich dieses Gespräch werden 
  soll. 
  Die Eckpunkte des Streitgespräches sind die 
  folgenden: 
  Athanasia wirft Immonara vor, die guten Kreaturen des 
  Waldes anzugreifen, was Immonara mit einem bitteren 
  Lachen abtut und entgegnet, dass sie genau das gleiche 
  von Athanasia vermutet habe. An dieser Stelle entspinnt 
  sich nun ein Spiel der gegenseitigen Vorwürfe und 
  Gegenvorwürfe, bei dem sich Athanasia und Immonara 
  in wenig nachstehen. 
  Die 
  beiden 
  Druidinnen 
  kümmern 
  sich 
  einstweilen wenig um die Charaktere, die sich aber 
  durchaus an der Diskussion beteiligen können. 
  Insbesondere 
  könnten 
  sie 
  wissen, 
  dass 
  Elmen 
  "Immonara" als barfüßig beschrieben hat, während die 
  hier anwesende Immonara (wie übrigens üblich) leichtes 
  Schuhwerk trägt. Außerdem könnten Abenteurer, die 
  bereits von Ugleranod gehört oder zumindest einen 
  entsprechenden Verdacht haben, das Gespräch in diese 
  Richtung lenken. 
  Der Streit sollte so lange anhalten, wie der 
  Spielleiter damit das Interesse der Spieler fesseln kann. 
  Dann aber sollten sich die beiden Druidinnen darauf 
  verständigen, durch ausführliches Befragen der Tiere 
  und Pflanzen des Waldes herauszufinden, wer denn hier 
  Aufruhr im Adri 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  13 
   
  lügt und wer nicht. Dies dauert aber einige Zeit, da 
  einige der Tiere aus weiter entfernten Bereichen des 
  Waldes herbeigerufen werden müssen. Spätestens zu 
  diesem Zeitpunkt entsinnen sich die beiden Druidinnen 
  der Anwesenheit der Charaktere. 
   
  Immonaras 
  blassblaue 
  Augen 
  richten 
  sich  
  schließlich 
  auf 
  euch. 
  "Ich 
  sehe, 
  du 
  hast 
  Unterstützung mitgebracht", sagt sie mit einem 
  Sei enblick auf Athanasia ruhig. "Hattest du Angst, 
  mir n cht allein gewachsen zu sein? Dies spricht 
  nicht für dich - denn für die rituellen Zeugen ist es 
  noch ein wenig zu früh..." Ihre Stimme ist ruhig und 
  voller Selbstbewusstsein. Schließlich wendet sie sich
  wieder euch zu. 
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  "Wir haben hier keine Verwendung mehr für 
  euch. Es gibt grundlegende Probleme, die wir 
  besprechen müssen, und diese gehen Außenseiter 
  nichts an. Wenn ihr also bitte..." 
  In diesem Moment teilen sich die Bäume 
  förmlich, und ein strahlend weißes, pferdegroßes 
  Wesen betritt die Lichtung. Auf seiner Stirn erhebt 
  sich ein gewundenes Horn; an seiner linken Flanke 
  steht 
  ihr 
  viele 
  gerade 
  erst 
  verheilte 
  kleine 
  Einstichwunden, als sei es von den gleichen Wesen 
  angegriffen worden, die ihr vor einigen Stunden 
  besiegt habt. Ein Einhorn! 
  Beide 
  Druidinnen 
  wenden 
  ihre 
  Aufmerksamkeit sofort diesem Wesen zu, das sie in 
  klarer, heller Stimme anspricht: 
  "Ich komme als Bote der Tiere des Waldes, die sich 
  auf den Weg gemacht haben und bald eintreffen 
  werden, jedes auf seine Art. Sie werden bestätigen, 
  was ich jetzt sage: Weder Immonara noch Athanasia 
  stecken hinter den Angriffen. Es ist eine dritte Kraft 
  des puren Bösen, doch wir wissen nicht wer." 
  Dann dreht sich das Einhorn um und 
  schreitet in den Wald zurück; die Bäume schließen 
  sich hinter ihm. 
  "Das ändert die Situation", sagt Immonara 
  mit einem fast entschuldigenden Blick in eure 
  Richtung. "Wenn der Wa d von einer dritten Kraft 
  bedroht ist, müssen wir handeln!" ruft Athanasia 
  dazwischen. 
  "Wir können nicht handeln", kommt die 
  Antwort. "Wir müssen uns an die Regeln halten und 
  den Ausgang der Befragung abwarten. Dann wirst die 
  überlegen müssen, ob du den Schritt wagen willst. 
  Dann können wir handeln." 
  Athanasia nickt knapp, einen wissenden 
  Eindruck im Gesicht. Entschlossen blickt sie euch an: 
  "Aber ihr könnt handeln! Ihr könnt heraus finden, 
  wer den Wald bedroht und in unserem Namen die 
  Gefahr bannen!" 
  "Auch ich halte das für eine gute Idee", wirft 
  Immonara ein. "Uns binden hier im Moment 
  druidische Rituale, die ihr nicht verstehen könnt - 
  und bei denen wir euch auch nicht dabei haben 
  wollen. Geht also und beendet die Bedrohung für den 
  Wald. Dann kommt zurück und berichtet uns." 
   
  Was die beiden Druidinnen angeht, ist die Sache damit 
  erledigt, und wenn die Charaktere nicht aufbrechen, 
  werden sie ärgerlich. Bei dem Einhorn handelt es sich 
  natürlich um jenes, das weiter im Süden ebenfalls 
  angegriffen worden war. 
  Sehen die Charaktere noch Handlungs- oder 
  Diskussionsbedarf, lässt sich das Folgende in Erfahrung 
  bringen: 
  • 
  Immonara kommt nicht von selbst auf 
  Ugleranod als mögliche Schuldige; spricht man 
  sie aber mit einer entsprechenden Vermutung 
  an (z.B. ob eine Grüne Vettel beteiligt sein 
  könnte), erinnert sie sich an Ugleranod und 
  erzählt kurz von den damaligen Ereignissen. 
  Dies hätte den Vorteil, dass die Charaktere 
  wissen, dass sie es mit einer Grünen Vettel zu 
  tun haben und nicht nur spezifischer suchen, 
  sondern sich auch besser vorbereiten können. 
  • 
  Die Druidinnen erklären sich bereit, erlittene 
  Wunden der Charaktere zu heilen und auch 
  andere Folgen eines solchen Kampfes zu 
  beheben 
  (Gift, 
  Attributsschaden, 
  Flüche, 
  Verzauberung usw.); darüber hinaus erklären 
  sich beide bereit, gestorbenen Charakteren zu 
  einer Wiedergeburt zu verhelfen. 
  • 
  Zudem ist jede Druidin bereit, vor Aufbruch 
  der Charaktere jeden der folgenden Zauber 
  einmal zu wirken: Elementen trotzen (hält 24 
  Stunden), Gift verzögern (hält 13 Stunden), 
  Gute Beeren (hält 13 Tage), Rindenhaut (hält 
  130 Minuten, RK-Bonus +5), Schutz vor 
  Elementen (hält 130 Minuten) Schutz vor 
  Todesmagie (hält 130 Minuten), Spurloses 
  Gehen (hält 130 Minuten); Athanasia hat zudem 
  Weg finden vorbereitet, aber da niemand weiß, 
  wo sich das "pure Böse" aufhält, nutzt das 
  nichts. Ausspähung hat Immonara nicht 
  vorbereitet (und Athanasia hat es bei der Suche 
  nach Immonara verbraucht). 
  • 
  Auf Fragen, wie die Charaktere denn das "pure 
  Böse" 
  finden 
  sollen, 
  raten 
  ihnen 
  die 
  Druidinnen, "mit dem Wald oder den Tieren" 
  zu reden. 
   
  Mehr ist weder Immonara noch Athanasia zu entlocken, 
  und so müssen die Charaktere schließlich den Hain 
  verlassen und sich auf die Suche machen... 
  Auch Immonara ist auf der 13. Stufe (diese 
  Änderung gegenüber den Aussagen in Ivid the Undying 
  wurde seinerzeit mit Erik Mona abgesprochen); volle 
  Spieldaten werden wohl nicht benötigt. Bei Immonaras 
  Lederkleid handelt es sich um eine Lederrüstung +5, ihr 
  Umhang ist ein Schutzumhang +3; ihr Stab ist ein 
  Stecken der Wälder. 
   
  Begegnung Sechs: Und wieder durch 
  den Wald 
   
  Allgemeine Beschreibung: Auch diese Szene ist wieder 
  relativ offen, da es viele Wege gibt, von Immonaras Hain 
  zu Ugleranods Höhle zu gelangen. 
   
  Die genaue Dauer der Suche ist von vielen Faktoren 
  abhängig: Welche Mittel stehen den Charakteren zur 
  Verfügung, und wie setzen sie diese ein? Sind sie von den 
  Druidinnen mit nützlichen Zaubern versehen worden, 
  Aufruhr im Adri 
  
  14 
  LIVING GREYHAWK 
  die innerhalb der nächsten 130 Minuten ablaufen? 
  Denken die Charaktere strategisch mit? 
  Die Gruppe sollte davon ausgehen, dass sich das 
  "pure Böse" mehr oder minder in der Nähe befinden 
  muss, damit es all diese Angriffe auch einleiten und 
  überwachen kann. Generell erscheint eine Such-/ 
  Reisedauer von 1W6+1 Stunden angemessen, solange 
  der Spielleiter nicht eine spezifischere Dauer vorgesehen 
  hat. 
  Es 
  gibt 
  während 
  dieser 
  Suche 
  keine 
  Begegnungen (je näher die Charaktere Ugleranod 
  kommen, desto geringer wird die Zahl der Tiere 
  ohnehin), und da es sich hier um die Reise durch einen 
  ziemlich merkmalslosen Teil des Waldes handelt, 
  erübrigt sich auch eine Detailkarte. 
  Zu Beginn der Suche sollte der Spielleiter seine 
  Spieler fragen, wie sie denn die Suche durchzuführen 
  gedenken. Es handelt sich also primär um eine Szene 
  freien Rollenspiels, in denen die Spieler mit Ideen 
  aufwarten müssen, wie sie das "pure Böse" finden wollen. 
  Je nach Informationsversuch gelangen dann die 
  Charaktere früher oder später an ihr Ziel. Vorstellbar 
  wären: 
  • 
  Spuren lesen im Wald, um sonderbare oder 
  ungewohnte Spuren zu entdecken und dann 
  zurückzuverfolgen. Hierzu ist zuerst ein Wurf 
  gegen SG 20 fällig, um eine solche Spur 
  überhaupt zu finden, und dann pro Stunde 
  Reisedauer ein weiterer Wurf gegen SG 15. 
  Gelingt der letzte Wurf, stehen die Charaktere 
  vor Ugleranods Höhle. Der Zauber Bluthund 
  aus AHL3-02 Der letzte Weg wäre hier ebenso 
  nützlich wie der Trank der natürlichen Klarheit 
  aus dem gleichen Abenteuer. 
  • 
  Kommunikation mit den Tieren oder Pflanzen 
  des Waldes. Dazu braucht man einen Druiden 
  oder einen entsprechenden Zauber (Mit 
  Pflanzen 
  sprechen/Mit 
  Tieren 
  sprechen); 
  Hexenmeister und Magier könnten aber auch 
  Vertraute ausschicken, um mit den Tieren des 
  Waldes zu reden. Auch Tiere oder Pflanzen 
  entdecken könnte hier hilfreich sein. 
  • 
  Vertraute (insbesondere fliegende) können 
  natürlich auch dazu genutzt werden, die Höhle 
  direkt zu finden; hier werden Würfe auf die 
  entsprechenden 
  Wahrnehmungsfertigkeiten 
  der Vertrauten gemacht. 
  • 
  Erkenntniszauber können ebenfalls sinnvoll 
  sein: Ausspähung könnte bei höherstufigen 
  Charakteren helfen, wenn auch gegen einen 
  eher hohen SG (abhängig von den bislang 
  gesammelten Informationen, doch wohl meist 
  20); bei höherstufigen Gruppen könnte Kreatur 
  aufspüren helfen, aber nur, wenn die Gruppe 
  weiß, dass sie eine Grüne Vettel sucht. Mit ein 
  wenig guten Willen des Spielleiters könnte die 
  Gruppe mittels Vorahnung ihre Reiserichtung 
  bestimmen (als "Wohl" gälte dann jedes 
  Ergebnis, das die Charaktere Ugleranod näher 
  bringt); Weissagung hingegen könnte da  schon 
  etwas konkreter werden. 
  • 
  Sind 
  die 
  Charaktere 
  weder 
  im 
  naturverbundenen noch im magischen Bereich 
  ausgewiesen, gibt es natürlich noch die 
  Möglichkeit, vorhandene Gefallen einzulösen. 
  Am umfassendsten ist hier der mit dem 
  Zertifikat Held des Adri versehene Gefallen 
  einsetzbar, der eher allgemein eingetauscht 
  werden kann gegen das Auftauchen einer 
  Person, die den Charakteren weiterhelfen kann: 
  einer der NSC aus Begegnung Zwei, das 
  Einhorn aus Begegnung Sechs, einer der 
  Waldmenschen aus Willkommen im Adri... 
  Etwas spezifischer (da an bestimmte Gruppen 
  gebunden) sind die Gefallen der Ehlonna- und 
  Obad-hai-Priesterschaft (Hala bzw. Keifan) 
  sowie der von Parren Ludern (hier muss ein 
  Waldläufer aus Luderns Gefolge eingebaut 
  werden; aus Räuber im Adri böte sich der 
  Waldläufer Jowall an). 
  Im Zweifelsfall sollte der Spielleiter bei halbwegs 
  tauglichen Ideen großzügig sein und notfalls die Gruppe 
  "zufällig" auf einen Nadler stoßen lassen, das gerade auf 
  dem Weg zu Ugleranod ist und dem sie dann folgen 
  können. Dies erhöht natürlich die Gegner im Endkampf 
  (außer die Gruppe wartet, bis der Nadler wieder 
  verschwunden ist), nicht aber die EP für Begegnung 
  Sieben... 
   
  Begegnung Sieben: Nie wieder 
  Bäume! 
   
  Allgemeine Beschreibung: Die Charaktere stehen 
  schließlich vor der Höhle, in der sich Ugleranod derzeit 
  aufhält. Möglicherweise befindet sich auch noch ein 
  Nadler in der Nähe, wenn die Abenteurer einem solchen 
  folgen mussten, um die Höhle zu finden. 
   
  Eure Suche hat euch quer durch den Wald nach 
  Stunden schl eßl ch zum Eingang einer kleinen 
  Höhle geführt, etwa zwei Meter hoch und einen 
  Meter breit. Der Boden vor der Höh e ist felsig und 
  nur 
  mit 
  wenigen 
  hartnäckigen 
  Sträuchern 
  bewachsen. Hinter der Höhle erhebt sich ein kleiner, 
  karg bewachsener Hügel. Es ist dunkel in der Höh e, 
  und ihr könnt keine Bewegung feststel en 
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  l
  l
  l
   
  Ugleranod findet sich im Inneren der Höhle und kommt 
  bis auf weiteres auch nicht heraus. Da sie über 
  Dunkelsicht verfügt, ist keine Beleuchtung notwendig. 
  Dies bedeutet natürlich auch, dass die in die Höhle 
  eindringenden 
  Charaktere 
  die 
  Vettel 
  auf 
  sich 
  aufmerksam machen, wenn sie sich (was wohl 
  wahrscheinlich ist) einer Lichtquelle bedienen. Hören 
  kann die Vettel die Charaktere aufgrund des Lärms des 
  Wasserfalls auf keinen Fall. 
  Der Hügel erhebt sich auf etwa 15 m Höhe, 
  bevor er stärker bewaldet wird. Bis dahin ist er mit 
  Gestrüpp und einigen wenigen Bäumen bewachsen. 
  Erkunden die Charaktere das Gelände von außen, stellen 
  sie fest, dass ein kleiner Fluss den Hügel hinab fließt, 
  aber am hinteren Ende der Höhle im Boden 
  verschwindet. Das Loch, durch das der anderthalb Meter 
  breite Bach fließt, ist dank einiger spitzer Felsvorsprünge 
  zu klein, als dass sich jemand hindurchzwängen könnte 
  (täte ein Charakter dies, würde er mit dem Wasserfall 
  nach unten stürzen und wohl auf der Balustrade landen). 
  Weder am Boden vor der Höhle noch im oder am 
  Höhleneingang gibt es Fallen. Ugleranod erwartet nicht 
  wirklich, dass jemand nach ihr sucht (nach ihren 
  Aufruhr im Adri 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  15 
   
  Berechnungen sollten die beiden Druidinnen einander 
  mittlerweile schon an die Kehle gegangen sein, was ja 
  auch fast stimmt), so dass sie sich keinerlei Gedanken um 
  mechanische oder magische Fallen gemacht hat. Der 
  Gang fällt direkt hinter dem Eingang leicht ab. 
  Allerdings hat die Vettel etwa 10 m hinter dem 
  Eingang einen Alarm (geistig) gewirkt; siehe das "A" auf 
  der Karte in Anhang 4. 
  Ein Plan der Höhle findet sich in Anhang 4. 
  Beim Eindringen in die Höhle sollte der Spielleiter eine 
  düstere, beklemmende Atmosphäre vermitteln: 
   
  Die Höhle ist nicht nur finster, sondern auch eng 
  und leicht klamm. Die Wände sind rau und 
  unbehauen, und das Licht bricht sich flackernd an 
  den Wänden. Geräusche hallen vielfältig verzerrt 
  wider, und von weiter hinten hört ihr ein 
  rauschendes Geräusch, das immer lauter wird. Die 
  Luft wird merklich kühler, je wei er ihr vorankommt. 
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  li
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  Was die Charaktere hier hören, ist das Geräusch des 
  unterirdischen Wasserfalls, der das hintere Ende von 
  Ugleranods Höhle durchschneidet; aus dem gleichen 
  Grund sinkt auch die Temperatur. All diese Effekte sind 
  völlig natürlich, was sich durch einen Wurf auf 
  Naturkunde mit SG 10 herausfinden lässt. 
  Der Gang führt ohne Abzweigung tiefer in die 
  Höhle. Es wird immer kühler und das Brausen des 
  Wassers immer lauter. Der immer noch leicht abfallende 
  Gang führt schließlich in den (ebenen) Hauptraum der 
  Höhle: 
   
  Am Ende des Ganges bietet sich euch ein Atem 
  beraubendes Bild: Der Gang geht in eine große, etwa 
  20 m hohe Höhle über, an deren hinterem Ende ein 
  unterirdischer Wasserfall von etwa 1 m Breite mit 
  lautem Getöse nach unten stürzt. Der Lärm ist so laut, 
  dass ihr euer eigenes Wort nicht verstehen könnt! 
  Auf einer Höhe von etwa 9 m über dem Boden zieht 
  sich eine Art flacher, freitragender  Balustrade 
  halbkreisförmig vor dem Wasserfall vorbei; rechts 
  und nks st sie durch grobe Treppen zu erreichen. 
  Der Wasserfall stürzt aus einem kleinen Loch in der 
  Decke, durch das Tagesl cht in den Höhlenraum fällt. 
   
  Direkt unter der Balustrade stürzt der Wasserfall 
  schäumend in eine 5 m tiefe Steinkuhle, aus der der 
  Fluss dann unterirdisch weiterfließt; erst nach über 
  einem Kilometer tritt er wieder an die Oberfläche. Die 
  Balustrade ist ein flaches  Steinband ohne jede Deckung, 
  das nur an seinen beiden Rändern vom Fels gestützt wird 
  (d.h. 
  die 
  Fläche 
  zwischen 
  Höhlenboden 
  und 
  Balustradenuntergrund ist frei). Sie ist an ihrem 
  Scheitelpunkt etwa 1,50 m vom Wasserfall entfernt. Die 
  Höhle hat keinen weiteren Ausgang. 
  Die Charaktere sehen in der Höhle niemanden. 
  Dies liegt daran, dass Ugleranod, die sich auf der 
  Balustrade aufhält, ihre Ankunft durch den Alarm-
  Zauber 
  und/oder 
  einer 
  mitgeführten 
  Lichtquelle 
  bemerkt und sich unsichtbar gemacht hat. Sollten die 
  Charaktere den Alarm umgangen oder deaktiviert haben, 
  befindet sich Ugleranod an einem der Enden der 
  Balustrade im Schatten und tritt erst in der nächsten 
  Runde ins Blickfeld der Charaktere; sobald sie der 
  Charaktere 
  gewahr 
  wird, 
  macht 
  sie 
  sich 
  nach 
  Möglichkeit 
  ebenfalls 
  unsichtbar 
  (Zauberähnliche 
  Fähigkeit). 
  Ugleranod sucht nach einer guten Gelegenheit 
  für einen möglichst verheerenden Erstschlag gegen die 
  Eindringlinge; auf DGS 2 bis 6 schleicht sie sich an und 
  greift mit ihren beiden Klauen an (eventuell noch 
  verstärkt durch Zielsicherer Schlag), in der Hoffnung, 
  einen Gegner früh zu schwächen oder schnell 
  auszuschalten; auf DGS 8 eröffnet sie mit Blitz. Ihr 
  Vertrauter (eine Schlange) unterstützt sie im Kampf. 
  Solange sie unsichtbar ist, trägt Ugleranod die Schlange 
  auf der Schulter; sobald die Vettel angreift, sucht sich die 
  Schlange ihren eigenen Gegner, um ihn zu beißen. 
  Sobald die Charaktere der Vettel ansichtig 
  werden, sehen sie, dass Ugleranod an Gesicht und 
  Oberkörper schwere Brandnarben aufweist - eine 
  Erinnerung an Immonaras Flammenschlag vor sechs 
  Jahren. 
  Die 
  vom 
  Wasserfall 
  aufsteigende 
  Gischt 
  verschafft allen Wesen, die sich auf der Balustrade 
  befinden 
  eine 
  Tarnung 
  von 
  25% 
  (d.h. 
  eine 
  Fehlschlagchance von 10%). Beim Sturz in den 
  Wasserfall erleidet ein Charakter 1W6 Punkte Schaden, 
  beim Stutz von der Balustrade auf den Höhlenboden 
  3W6 Schadenspunkte. 
   
  DGS 2 (BS 5): 
  �Ugleranod: Grüne Vettel (1), mittelgroße monströse 
  Humanoide, TP 49; siehe Anhang 5. 
   
  DGS 4 (BS 7): 
  �Ugleranod: Grüne Vettel (1), mittelgroße monströse 
  Humanoide/Hexenmeisterin der 2. Stufe, TP 57; siehe 
  Anhang 5 
  �Vertrauter: Schlange (Viper), sehr kleine magische 
  Bestie, TP 28; siehe Anhang 6. 
   
  DGS 6 (BS 9): 
  �Ugleranod: Grüne Vettel (1), mittelgroße monströse 
  Humanoide/Hexenmeisterin der 4. Stufe, TP 65; siehe 
  Anhang 5. 
  �Vertrauter: Schlange (Viper), sehr kleine magische 
  Bestie, TP 32; siehe Anhang 6. 
   
  DGS 8 (BS 11): 
  �Ugleranod: Grüne Vettel (1), mittelgroße monströse 
  Humanoide/Hexenmeisterin der 6. Stufe, TP 73; siehe 
  Anhang 5. 
  �Vertrauter: Schlange (Viper), sehr kleine magische 
  Bestie, TP 36; siehe Anhang 6. 
   
  Sollte der Kampf schlecht für Ugleranod laufen, stürzt 
  sie sich während ihrer Initiative von der Balustrade in 
  die Auffangkuhle des Wasserfalls (was ihr 1W6 Punkte 
  Schaden zufügt) und nutzt dann ihre Fähigkeit des 
  Wasseratmens, um durch den unterirdischen Abfluss zu 
  fliehen. Sofern die Charaktere sie nicht in der Runde, in 
  der sie ins Wasser springt, töten, kann sie entkommen. 
   
  Ihre Schätze lässt sie dabei aber zurück: 
   
  Schätze:  
  Neben einigen Münzen findet sich in Ugleranods Schatz 
  auf DGS 2, 4 und 6 Ehlonnas Köcher, dazu auf DGS 6 
  noch eine Brille des Folgens (Herren der Wildnis). Auf 
  Aufruhr im Adri 
  
  16 
  LIVING GREYHAWK 
  DGS 8 hingegen besteht der Schatz "nur" aus einem 
  Druidengewand. 
  DGS 2:  Beute - 0 GM; Münzen - 12 GM; Magie 
  - Ehlonnas Köcher (155  GM) 
  DGS 4: Beute - 0 GM; Münzen - 90 GM; Magie -  
  Ehlonnas Köcher (150 GM) 
  DGS 6: Beute - 0 GM; Münzen - 8 GM; Magie - 
  Ehlonnas Köcher (150  GM), Brille des Folgens (167 GM) 
  DGS 8: Beute - 0 GM; Münzen - 22 GM; Magie 
  - Druidengewand (483 GM) 
   
  Abschluss 
   
  Nach dem Sieg gegen Ugleranod können die Charaktere 
  ohne Probleme zu Immonaras Hain zurückkehren. Als 
  sie dort eintreffen, herrscht zwischen den beiden 
  Druidinnen eine gespannte, aber nicht wirklich 
  feindselige Atmosphäre. 
  Sowohl Athanasia als auch Immonara hören 
  sich an, was die Charaktere zu berichten haben und sind 
  ausgesprochen dankbar für deren Einsatz. Sie lösen ihre 
  vor 
  dem 
  Aufbruch 
  der 
  Charaktere 
  gegebenen 
  Versprechungen bezüglich Heil- und Bannzaubern ein 
  (bzw. bieten eine solche Hilfe jetzt an, falls vorher nichts 
  dergleichen abgemacht worden war). 
  Letztlich bitten sie die Charaktere noch zu 
  folgendem: 
   
  "Ihr kommt gerade recht", sagt Immonara, wie üblich 
  ruhig. Neben ihr steht Athanasia, und wüsste man es 
  nicht besser, könnte man die beiden für die besten 
  Freundinnen halten. 
  "Nach den druidischen Bräuchen", so fährt 
  Immonara fort, "werden nun Zeugen benötigt für 
  etwas, 
  das 
  wir 
  während 
  eurer 
  Anwesenheit 
  besprochen haben. Seid ihr bereit?" 
   
  Vorausgesetzt, die Charaktere verweigern sich nicht, 
  geht es weiter: 
   
  Immonara 
  nickt 
  Athanasia 
  knapp 
  zu. 
  Die 
  Halblingsfrau geht kurz in sich, dann strafft sie sich 
  und spricht mit klarer Stimme: 
  "Hiermit fordere ich, Athanasia Baumling, 
  dich, Immonara, unter Einhaltung der formalen 
  Vorschriften  zum Duell auf traditionellem Wege um 
  den Posten der Erzdruidin heraus." Sie zögert kurz, 
  dann setzt sie hinzu: "Möge der Adri immer grün 
  bleiben." 
  Immonara holt einmal tief Luft, dann 
  entgegnet sie: "Wohlan, Athanasia Baumling, unter 
  Zeugen vernehme ich deine Herausforderung. Wie 
  es die alten druidischen Gesetze wol en, hat nun 
  jeder von uns zwei Jahre Zeit, um sich auf das 
  traditionelle Duell vorzubereiten. Am 4. Tag des 
  Reichfestes des Jahres 595 Allgemeiner Zeitrechnung 
  (der Jahresmitte) werden wir uns an einem vom 
  Hochdruiden zu bestimmenden, neutralen Ort 
  treffen, um das Duell auszufechten. Möge der Adri 
  immer grün bleiben." 
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  Immonara sieht euch an, und ihr meint, 
  hinter der kühlen und gelassenen Fassade einen ganz 
  kleinen Anflug von Traurigkeit zu erkennen. "Habt 
  ihr dies verstanden und seid bereit, dies jederzeit vor 
  einer druidischen Konklave zu bezeugen?"
   
  Mit der Antwort der Charaktere endet das Abenteuer. 
  Stimmen die Charaktere nicht zu, ist der Vermerk 
  bezüglich des Beobachtens des Herausforderungsrituals 
  auf dem Abenteuernachweis zu streichen! 
  Der Weg der Charaktere aus dem Abenteuer 
  heraus verläuft ohne Zwischenfälle. 
   
  Erfahrungspunkte 
   
  Um die Erfahrungspunkte für das Abenteuer zu erhalten, 
  addiere die Werte der erreichten Ziele. Dann überlege 
  dir für jede Spielerin, ob sie einen Bonus für gutes 
  Rollenspiel erhalten soll. Teile dann jedem Spieler mit, 
  wie viele EP er insgesamt für das Abenteuer bekommt. 
   
  Begegnung Eins: Nadeln des Todes 
  Kampf gegen die Nadler 
  DGS 2 (BS 3) 
  90 EP 
  DGS 4 (BS 5) 
  150 EP 
  DGS 6 (BS 7) 
  210 EP 
  DGS 8 (BS 9) 
  270 EP 
   
  Begegnung Vier: Ärger unter den Bäumen 
  Kampf gegen Ugleranods Kreatur(en) 
  DGS 2 (BS 4) 
  120 EP 
  DGS 4 (BS 6) 
  180 EP 
  DGS 6 (BS 8) 
  240 EP 
  DGS 8 (BS 10) 
  300 EP 
   
  Begegnung Sieben: Nie wieder Bäume! 
  Kampf gegen Ugleranod 
  DGS 2 (BS 5) 
  150 EP 
  DGS 4 (BS 7) 
  210 EP 
  DGS 6 (BS 9) 
  270 EP 
  DGS 8 (BS 11) 
  330 EP 
   
  Bonus für gutes Rollenspiel 
  DGS 2 bis zu 
  90 EP 
  DGS 4 bis zu 
  135 EP 
  DGS 6 bis zu 
  180 EP 
  DGS 8 bis zu 
  225 EP 
   
  Summe der maximal möglichen EP 
  DGS 2 
  450 EP 
  DGS 4 
  675 EP 
  DGS 6 
  900 EP 
  DGS 8 
  1125 EP 
   
  Denke daran, dass SC die drei Stufen unter oder über der 
  DGS waren, auf der dieses Abenteuer gespielt wurde, nur 
  die Hälfte der von dir verteilten EP erhalten können. 
   
   
  Berechnung der Schätze 
   
  Vorbemerkung: Um die Schatzberechnung nicht 
  unnötig kompliziert zu machen, werden Beträge nur in 
  Goldmünzen angegeben, wobei Teilbeträge gerundet 
  werden. 
  Die Spieler können alle in den Begegnungen 
  (bzw. an deren Ende) beschriebenen Gegenstände bis 
  zum Ende des Szenarios mitnehmen. Am Ende müssen 
  alle Gegenstände zu Standardpreisen (d. h. halber 
  Einkaufswert) verkauft werden. Ausnahmen sind 
  Aufruhr im Adri 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  17 
   
  Schmuck, Edelsteine, besondere Wertgegenstände und 
  natürlich Bargeld; diese werden zum vollen Wert in die 
  Summe eingerechnet. Sollten Gegenstände nicht 
  gefunden oder nicht mitgenommen, vor Ende des 
  Szenarios vernichtet oder verbraucht worden sein, dann 
  ziehe deren Wert von der unten aufgeführten Schatzauf-
  listung ab. 
  Die sich ergebende Summe wird durch sechs geteilt; dies 
  ergibt den Anteil für jeden SC. Dabei gelten die 
  folgenden Maximalsummen pro Spieler: DGS 2 = 400 
  GM, DGS 4 = 600 GM, DGS 6 = 800 GM und DGS 8 = 
  1250 GM. Die folgende Aufstellung enthält die 
  individuellen Anteile für die SC. Sie entspricht 
  weitgehend den Schatzaufstellungen, die du bei den 
  Begegnungen findest. 
   
  Begegnung Eins: Nadeln des Todes 
  DGS 2:  Beute - 0 GM; Münzen - 69 GM; Magie - Quaals 
  Feder (Vogel) (25 GM) 
  DGS 4: Beute - 0 GM;  Münzen - 88 GM; Magie - 
  Quaals Feder (Vogel) (25 GM) 
  DGS 6:  Beute - 0 GM; Münzen - 124 GM; 
  Magie - Quaals Feder (Vogel) (25 GM) 
  DGS 8: Beute - 0 GM; Münzen - 216 GM Magie 
  - Quaals Feder (Vogel) (25 GM) 
   
  Begegnung Drei: Der sterbende Baumhirte 
  DGS 2:  Beute - 0 GM; Münzen - 0 GM; Magie - Eichel 
  der Rindenhaut mit 4 Ladungen (144 GM) 
  DGS 4: Beute - 0 GM; Münzen - 0 GM; Magie - 
  Eichel der Rindenhaut mit 7 Ladungen (252 GM) 
  DGS 6: Beute - 0 GM; Münzen - 0 GM; Magie - 
  Eichel der Rindenhaut mit 9 Ladungen (324 GM) 
  DGS 8: Beute - 0 GM; Münzen - 0 GM; Magie - 
  Eichel der Rindenhaut mit 14 Ladungen (504 GM) 
   
  Begegnung Sieben: Nie wieder Bäume! 
  DGS 2:  Beute - 0 GM; Münzen - 12 GM; Magie - 
  Ehlonnas Köcher (155  GM) 
  DGS 4: Beute - 0 GM; Münzen - 90 GM; Magie -  
  Ehlonnas Köcher (150 GM) 
  DGS 6: Beute - 0 GM; Münzen - 8 GM; Magie - 
  Ehlonnas Köcher (150  GM), Brille des Folgens (167 GM) 
  DGS 8: Beute - 0 GM; Münzen - 22 GM; Magie 
  - Druidengewand (483 GM) 
   
  Gegenstände können nicht direkt aus dem Abenteuer 
  mitgenommen werden, aber den Spielern steht es frei, 
  für ihr Bargeld Gegenstände aus dem Spielerhandbuch 
  und 
  dem 
  Spielleiterhandbuch, 
  im 
  Rahmen 
  der 
  Regelungen wie sie im Living Greyhawk Campaign 
  Sourcebook veröffentlicht sind, zu erwerben. 
   
   
   
   
  Anmerkung des Autors: Die Grundidee dieses Abenteuers 
  verdanke ich dem Lied The Trees der kanadischen Rockband 
  "Rush", das mit folgenden Zeilen beginnt: 
   
  There is unrest in the forest 
  There is trouble with the trees 
  For the maples want more sunlight 
  And the oaks ignore their pleas 
   
  Schon seit Beginn der Kampagne ging mir der Gedanke im 
  Kopf herum, aus diesem Lied ein Abenteuer zu machen; hier ist 
  es. Und Ugleranods Versteck wurde von der Cascata Varone bei 
  Riva del Garda inspiriert. 
  Aufruhr im Adri 
  
  18 
  LIVING GREYHAWK 
   Anhang 1:  
  Die Nadler 
   
  DGS 2  
  �Nadler (2): HG 2; Mittelgroße Pflanze; TW 3W8+3; 
  TP 16; INI +0; BR 9 m; RK 14 (+4 natürlich; 
  Berührungsangriff 10, auf dem falschen Fuß erwischt 
  14); A Fernkampf +2 (1W12+1, Nadeln) oder 
  Nahkampf +3 (1W4+1, Klauen); AGF/RCW: 1,5 m x 
  1,5 m/1,5 m; BE: Eigenschaften von Pflanzen; GES N; 
  RW REF +1, WIL +3, ZÄH +4; ST 12, GE 10, KO 13, 
  IN 6, WE 15, CH 5. 
  Fertigkeiten und Talente: Verbergen+0* 
   
  DGS 4 
  �Nadler (4): HG 2; Mittelgroße Pflanze; TW 3W8+3; TP 
  18; INI +0; BR 9 m; RK 14 (+4 natürlich; 
  Berührungsangriff 10, auf dem falschen Fuß erwischt 
  14); A Fernkampf +2 (1W12+1, Nadeln) oder Nahkampf 
  +3 (1W4+1, Klauen); AGF/RCW: 1,5 m x 1,5 m/1,5 m; 
  BE: Eigenschaften von Pflanzen; GES N; RW REF +1, 
  WIL +3, ZÄH +4; ST 12, GE 10, KO 13, IN 6, WE 15, CH 
  5. 
  Fertigkeiten und Talente: Verbergen+0* 
   
  DGS 6 
  �Aufgestiegene Nadler (3): HG 4; Mittelgroße Pflanze; 
  TW 6W8+6; TP 32; INI +0; BR 9 m; RK 14 (+4 natürlich; 
  Berührungsangriff 10, auf dem falschen Fuß erwischt 
  14); A Fernkampf +5 (1W12+1, Nadeln) oder Nahkampf 
  +6 (1W4+1, Klauen); AGF/RCW: 1,5 m x 1,5 m/1,5 m; 
  BE: Eigenschaften von Pflanzen; GES N; RW REF +2, 
  WIL +4, ZÄH +6; ST 12, GE 10, KO 13, IN 6, WE 15, CH 
  5. 
  Fertigkeiten und Talente: Verbergen+0* 
   
  DGS 8 
  �Aufgestiegene Nadler (6): HG 4; Mittelgroße Pflanze; 
  TW 6W8+6; TP 36; INI +0; BR 9 m; RK 14 (+4 natürlich; 
  Berührungsangriff 10, auf dem falschen Fuß erwischt 
  14); A Fernkampf +5 (1W12+1, Nadeln) oder Nahkampf 
  +6 (1W4+1, Klauen); AGF/RCW: 1,5 m x 1,5 m/1,5 m; 
  BE: Eigenschaften von Pflanzen; GES N; RW REF +2, 
  WIL +4, ZÄH +6; ST 12, GE 10, KO 13, IN 6, WE 15, CH 
  5. 
  Fertigkeiten und Talente: Verbergen+0* 
  Eigenschaften von Pflanzen (AF): Nadler sind 
  immun gegen Gift, Schlaf, Lähmung, Benommenheit 
  und Verwandeln. Sie sind nicht anfällig gegen Kritische 
  Treffer oder den Verstand betreffende Zauber. Die 
  Kreaturen verfügen zudem über Dämmersicht. 
  Fertigkeiten: *Die natürliche Färbung eines 
  Nadlers sowie seine Nadeln verschaffen ihm im Wald 
  eine ausgezeichnete Tarnung. Im Wald erhalten 
  bewegungslose Nadler einen Volksbonus von +16 auf 
  Verbergen. Dieser Bonus sinkt auf +8, wenn sich der 
  Nadler mit bis zu halber Geschwindigkeit bewegt. 
   
  Aufruhr im Adri 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  19 
   
  Anhang 2:  
  Die NSC-Druiden 
   
  Alle DGS 
  �Adrian 
  Schnellläufer, 
  menschlicher 
  Druide 
  (Beory), Stufe 3: GS 3; mittelgroßer Humanoide (1,65 m 
  groß); TW 3W8; TP 17; INI +2 (GE); BR 6 m; RK 16* (+2 
  GE, +1 Ausweichen*, +3 Fellrüstung); A Nahkampf +5 
  (1W6+2/KT x2, Keule), Fernkampf +3 (1W4/KT x2, 
  Schleuder); 
  BA 
  Zaubersprüche; 
  BE 
  Naturgespür, 
  Tiergefährte, Unterholz durchqueren; GES N; RW REF 
  +3, WIL +6, ZÄH +3; ST 14, GE 14, KO 10, IN 10, WE 16, 
  CH 12. 
  Fertigkeiten und Talente: Gefühl für Tiere +6, 
  Konzentration +5, Mit Tieren umgehen +6, Naturkunde 
  ++8, Richtungssinn +8, Schwimmen +4; Zauberkunde +3; 
  Ausweichen. Spuren lesen, Waffenfokus (Keule). 
  Vorbereitete Zauber (4/3/2; Grund-SG = 13 + 
  Zaubergrad): Grad 0 - Ausbessern, Gift entdecken, Magie 
  entdecken, Wasser erschaffen; 1. Grad - Leichte Wunden 
  heilen, 
  Verbündeten 
  der 
  Natur 
  herbeirufen 
  I, 
  Verstricken; 2. Grad - Rindenhaut, Verbündeten der 
  Natur herbeirufen 2. 
  Ausrüstung: 
  Fellrüstung, 
  Holzkeule, 
  Steindolch, Schleuder. 
   
  Adrian ist dünn und drahtig. Er hat dunkle Haare und 
  Augen. Er ist etwas über 30 Jahre alt. Adrian stammt 
  nicht aus dieser Gegend, sondern aus den Ödlanden 
  zwischen dem Wildwucherwald und dem Einsamen 
  Wald. Die dortigen Druiden haben ihn auf die 
  Wanderschaft geschickt und vor nicht ganz 10 Jahren 
  gelangte er so in die südlichen Ausläufer der 
  Feuersteinhügel. Er befand, dass dies der Ort sein 
  musste, an dem er der Erdmutter am besten dienen 
  könnte. Den Druiden des Adri (die zumeist eher Obad-
  hai verehren) geht er meist aus dem Weg. 
   
  �Hala, menschliche Priesterin (Ehlonna), Stufe 4: GS 
  4; mittelgroße Humanoide (1,58 m groß); TW 4W8+8; TP 
  28; Init -1 (GE); BR 9 m; RK 12 (-1 GE, +3 Fellrüstung); 
  Angriff Nahkampf +3 (1W6/KT x2, Keule), Fernkampf 
  +2 (1W6/KTx2, Schleuder); BA Zaubersprüche; BE 
  Pflanzen befehligen, Untote vertreiben, einmal pro Tag 
  Tierfreundschaft; GES NG; RW REF +0, WIL +9, ZÄH 
  +8; ST 11, GE 9, KO 14, IN 10, WE 16, CH 15. 
  Fertigkeiten und Talente: Diplomatie +4, Heilen 
  +6, Konzentration +4, Wissen (Natur) +4, Wissen 
  (Religion) +2; Ausdauer, Eiserner Wille, Große Zähigkeit. 
  Vorbereitete Zauber (5/4+1/3+1; Grund-SG = 13 
  + Zaubergrad): Grad 0 - Ausbessern, Gift entdecken, 
  Göttliche Führung, Kleinere Wunden heilen, Nahrung 
  und Wasser reinigen; 1. Grad - Leichte Wunden heilen, 
  Segnen, 
  Untote 
  entdecken, 
  Verhüllender 
  Nebel, 
  Verstricken (Domänenspruch); 2. Grad - Gefühle 
  besänftigen, Reparieren, Rindenhaut (Domänenspruch), 
  Tierbote. 
  Domänen: Pflanzen, Tiere. 
  Ausrüstung: Fellrüstung, Keule, Schleuder, 10 
  Steine, heiliges Symbol. 
   
  Hala ist etwa 1,60 m groß. Sie hat kurzes dunkles Haar 
  und braune Augen. Sie ist Mitte 20. Sie bereist als 
  Ehlonna-Priesterin die westlichen Waldgebiete und zieht 
  dort von Siedlung zu Siedlung, um den Waldmenschen 
  spirituellen Beistand zu gewähren. Gelegentlich kann 
  man sie auch in Alfersfurt antreffen, wo sie mit ihren 
  Glaubensbrüdern und -schwestern über die Lage im Adri 
  berät. 
   
  Keifan, männlicher Druide (Obad-hai), Stufe 2: GS 2; 
  mittelgroßer Humanoide (1,80 m groß); TW 2W8; TP 12; 
  Init +0; BR 9 m; RK 12 (+2 Lederrüstung); A Nahkampf 
  +3 (1W6+2/1W6+2/KT x2, Kampfstab bzw. 1W6+2/KT 
  x2, Sichel); BA Zaubersprüche; BE Naturgespür, 
  Tiergefährte, Unterholz durchqueren; GES N; RW REF 
  +0, WIL +5, ZÄH +3; ST 14, GE 10, KO 10, IN 14, WE 15, 
  CH 12. 
  Fertigkeiten und Talente: Entdecken +4, Gefühl 
  für Tiere +6, Heilen +6, Konzentration +4, Lauschen +4, 
  Mit Tieren umgehen +6, Naturkunde +7, Wissen (Natur) 
  +7; 
  Durchdringende 
  Zauber, 
  Zauberreichweite 
  vergrößern. 
  Vorbereitete Zauber (4/3; Grund-SG = 12 + 
  Zaubergrad): Grad 0 - Aufblitzen, Kleinere Wunden 
  heilen, Magie entdecken, Resistenz; 1. Grad - Tiere 
  beruhigen, Verbündeten der Natur herbeizaubern I, 
  Verstricken. 
  Ausrüstung: Robe mit Kapuze, Lederrüstung, 
  Kampfstab, Sichel, Mistelzweige. 
   
  �"Fass!", Hund, Stufe 1: GS 1/3; kleines Tier (ca. 1 m 
  lang); TW 1W8+2; TP 10; Init +3 (Ges); BR 40; RK 15 (+1 
  Größe, +3 Ges, +1 natürlich); Angriff +2 Nahkampf 
  (1W4+1 [Krit x2], Biss); BE Geruchssinn; Ges N; RW Zäh 
  +4, Ref +5, Will +1. 
  Stä 13, Ges 17, Kon 15, Int 2, Wei 12, Cha 6. 
  Fertigkeiten: Entdecken +5, Lauschen +5, 
  Naturkunde +1 (+9 beim Schnüffeln), Schwimmen +15; 
  Talente: --- 
   
  Keifan ist Mitte 20 und in eine einfache braune Robe 
  gekleidet, 
  die 
  von 
  einem 
  weißen 
  Strick 
  zusammengehalten wird; eine Kapuze ruht meist 
  zurückgeschlagen auf seinen Schultern. Er hat graue 
  Augen und ein scharfes, schmallippiges Gesicht. Er zählt 
  zu den zahllosen Obad-hai-Wanderdruiden im Adri. 
  Keifan ist meist schlecht gelaunt und im Umgang eher 
  mürrisch. Der sehr phantasievoll benannte Hund "Fass!" 
  ist sein Tiergefährten, dem Keifan beigebracht hat, als 
  Bote zu fungieren, um im Maul getragene Schriftstücke 
  zu überreichen. 
   
   
   
  Aufruhr im Adri 
  
  20 
  LIVING GREYHAWK 
  Anhang 3: Ugleranods Kreatur(en) 
   
  DGS 2  
  �Wurzling (2): HG 3; Kleine Pflanze; TW 3W8; TP 10 
  (von 13); INI +6; BR 9 m/ Klettern 4,5 m; RK 16 (+1 
  Größe, +2 GE, +3 natürlich; Berührungsangriff 13, auf 
  dem falschen Fuß erwischt 14); A Nahkampf 2x +5 
  (1W3+3 zzgl. Gift, 2 Klauen); AGF/RCW: 1,5 m x 1,5 
  m/1,5 m; BA: Gift, Schwarm; BE: Eigenschaften von 
  Pflanzen, Teilweise Immunität gegen Stichwaffen, 
  Pflanzengeist, Waldsinn; GES N; RW REF +3, WIL +1, 
  ZÄH +3; ST 15, GE 14, KO 11, IN 2, WE 11, CH 6. 
  Fertigkeiten und Talente: Leise bewegen +7, 
  Klettern +10, Verbergen +11; Verbesserte Initiative 
  Eigenschaften von Pflanzen (AF): Ein 
  Wurzling ist immun gegen Gift, Schlaf, Lähmung, 
  Benommenheit und Verwandeln. Er ist nicht anfällig 
  gegen Kritische Treffer oder den Verstand betreffende 
  Zauber. 
  Gift (AF): Jeder erfolgreiche Klauenangriff 
  eines Wurzlings ist vergiftet (Zähigkeitswurf SG 11). 
  Primärschaden ist 1 min. Schlaf, Folgeschaden 10 min. 
  Schlaf. Dies wird wie der gleichnamige Zauber 
  behandelt, wirkt aber nur gegen lebende Wesen. 
  Pflanzengeist (AF): Alle Wurzlinge im 
  Umkreis von 25 km um ihre Eltern sind miteinander in 
  ständiger Kommunikation. Ist einer in Gefahr, sind alle 
  in Gefahr. Ist einer nicht auf dem falschen Fuß erwischt, 
  ist es keiner. Kein Wurzling einer solchen Gruppe gilt 
  als in die Zange genommen, es sei denn, alle sind es zur 
  gleichen Zeit. (Die Eltern sind im entsprechenden 
  Umkreis, greifen aber nicht in den Kampf ein. Das 
  nehmen wir uns in einem späteren Abenteuer vor...) 
  Schwarm (AF): Wurzlinge können nach 
  belieben umeinander herum schwärmen. Bis zu drei 
  von ihnen können sich zur gleichen Zeit im gleichen 
  Feld aufhalten. Entsprechend können sie auch als 
  Gruppe angreifen; jeder Wurzling, der mit einem 
  Gegner im Handgemenge ist (Bonus +0), trägt jedem 
  anderen Wurzling einen Kompetenzbonus von +1 auf 
  Angriffe gegen den gleichen Gegner ein. 
  Teilweise Immunität gegen Stichwaffen 
  (AF): Wurzlinge erleiden durch Stichwaffen nur halben 
  Schaden., allerdings nie weniger als 1 Punkt. 
  Waldsinn 
  (AF): 
  Ein 
  Wurzling 
  nimmt 
  automatisch alles wahr, was sich im Umkreis von 20 m 
  mit Vegetation in Kontakt befindet, auch wenn es sich 
  nicht um die gleiche Vegetation handelt wie die, mit der 
  der Wurzling in Kontakt ist. 
   
  Siehe weiter Monster Manual II: Orcwort (Wortling). 
   
  DGS 4 
  �Tentakulus (1): HG 6 Riesige Pflanze; TW 9W8+54; 
  TP 75 (von 94); INI -1 (GE); BR 6 m; RK 16 (-2 Größe, -2 
  GE, +9 natürlich; Berührungsangriff 7, auf dem falschen 
  Fuß erwischt 16); A Nahkampf +13 (2W8+9, Biss), 2x 
  Nahkampf +8 (je 1W6+4, Tentakel); AGF/RCW: 3 m x 
  12 m/4,5 m; BA: Lähmung, Verbessertes Ergreifen, 
  Verschlucken; 
  BE: 
  Eigenschaften 
  von 
  Pflanzen, 
  Regeneration 10; GES N; RW REF +2, WIL +2, ZÄH 
  +12; ST 28, GE 9, KO 22, IN 3, WE 8, CH 3. 
   
  Eigenschaften von Pflanzen (AF): Ein 
  Tentakulus ist immun gegen Gift, Schlaf, Lähmung, 
  Benommenheit und Verwandeln. Er ist nicht anfällig 
  gegen Kritische Treffer oder den Verstand betreffende 
  Zauber. 
  Regeneration 10 (AF): Wuchtwaffen und 
  Säure fügen einem Tentakulus normalen Schaden zu.  
  Ein Tentakulus, der einen Teil seines Körpers verliert, 
  kann diesen innerhalb von 1W6 Minuten nachwachsen 
  lassen. Wird er an den Körper angehalten, wächst er 
  sofort wieder an. 
  Verbessertes Ergreifen (AF): Hierzu muss der 
  Tentakulus mit seinem Biss einen Treffer erzielen. Ist 
  dies erfolgreich, wird der Bissschaden ausgewürfelt und 
  der Tentakulus kann versuchen, den Getroffenen zu 
  verschlucken. 
  Auch 
  ein 
  mit 
  seinen 
  Tentakeln 
  angreifender 
  Tentakulus 
  kann 
  wie 
  beschrieben 
  ergreifen. Er führt den ergriffenen Gegner dann als Teil-
  Aktion zum Maul, was automatisch zu Bissschaden 
  führt. 
  Verschlucken/Lähmung 
  (AF): 
  Ein 
  Tentakulus kann versuchen, einen Gegner der 
  Größenkategorie "Groß" oder kleiner zu verschlucken, 
  wenn ihm ein Ringkampfangriff gelingt. Sobald der 
  Gegner in der Pflanzenmasse gefangen ist, muss ihm ein 
  Zähigkeitswurf (SG 19) gelingen, damit er nicht für 
  3W6 Runden von den Verdauungssäften des Tentakulus 
  gelähmt wird und pro Runde 2W6 Säureschaden erhält. 
  Pro Runde ist ein neuer Rettungswurf fällig. Ein 
  verschlucktes, aber nicht gelähmtes  Wesen kann sich 
  mit einem erfolgreichen Ringkampfwurf aus der 
  Pflanzenmasse befreien; dies bringt es zurück zum Maul 
  des Tentakulus, wo es sich mit einem weiteren 
  Ringkampfwurf 
  endgültig 
  befreien 
  kann. 
  Ein 
  verschlucktes Wesen kann sich auch aus dem Inneren 
  des Tentakulus freischneiden, wenn es über eine leichte 
  kleine Hieb- oder Stichwaffe verfügt und dem Inneren 
  des Tentakulus (RK 15) insgesamt 25 Schadenspunkte 
  zufügt. Das so geschnittene Loch schießt sich sofort 
  wieder. 
   
   
  DGS 6 
  �Tentakulus (2): Siehe DGS 4. 
   
  DGS 8 
  �Grünzwinge (1): HG 10; Riesige Pflanze; TW 
  12W8+48; TP 86 (von 102); INI +0; BR 3 m; RK 16 (-2 
  Größe, +8 natürlich; Berührungsangriff 8, auf dem 
  falschen Fuß erwischt 16); A Nahkampf 4x +16 (2W4+9, 
  Hieb), Nahkampf +11 (1&6+4, Biss); AGF/RCW: 3 m x 3 
  m/4,5 m; BA: Todesnebel, Verbessertes Ergreifen, 
  Verschlucken; 
  BE: 
  Eigenschaften 
  von 
  Pflanzen, 
  Säureimmunität, Waldsinn; GES N; RW REF +4, WIL 
  +4, ZÄH +12; ST 29, GE 10, KO 18, IN 3, WE 11, CH 6. 
  Aufruhr im Adri 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  21 
   
  Eigenschaften 
  von 
  Pflanzen 
  (AF): 
  Grünzwingen sind immun gegen Gift, Schlaf, Lähmung, 
  Benommenheit und Verwandeln. Sie sind nicht anfällig 
  gegen Kritische Treffer oder den Verstand betreffende 
  Zauber. 
  Die 
  Kreaturen 
  verfügen 
  zudem 
  über 
  Dämmersicht. 
  Todesnebel (ÜF): Zweimal pro Tag kann die 
  Grünzwinge einen Säurenebel ausstoßen, der mit 
  nachstehenden Ausnahmen wie der gleichnamige 
  Zauber 
  wirkt: 
  Der 
  Wirkungsbereich 
  ist 
  eine 
  Ausbreitung von 12 m Höhe mit einem Radius von 18 
  m. Innerhalb dieses Gebiets  ist die Sichtweite (auch mit 
  Nachtsicht) auf 1,5 m beschränkt. Eine Kreatur 
  innerhalb von 1,5 m hat halbe Tarnung (20% 
  Fehlschlagschance für Angriffe gegen diese Kreatur), 
  eine weiter entfernte Kreatur volle Tarnung (50% 
  Fehlschlagschance, 
  Ziel 
  nicht 
  durch 
  Sicht 
  zu 
  entdecken). Beim Durchqueren des Todesnebel sinkt 
  die BR auf 1/10 des normalen Wertes, und Angriffs- 
  sowie 
  Schadenswürfe 
  erhalten 
  einen 
  Umstandsmodifikator von je -2. Fernkampfangriffe (mit 
  Ausnahme von Strahlzaubern) sind nicht möglich. 
  Darüber hinaus fügt der Säureschaden pro Runden 
  jedem Wesen und Objekt im Wirkungsbereich 3W6 
  Punkte Säureschaden zu (kein Rettungswurf). Starker 
  Wind vertreibt den Nebel innerhalb von 1W2 Runden; 
  ansonsten hält er 3W6+1 Runden lang an. Die 
  Grünzwinge ist gegen ihren Nebel immun; in diesem 
  Abenteuer hat sie ihn bereits einmal angewendet. 
  Verbessertes Ergreifen (AF): Trifft die 
  Grünzwinge einen Gegner, der mindestens eine 
  Größenkategorie kleiner ist als sie, mit einem Hieb, fügt 
  sie ihm normalen Schaden zu und kann zudem 
  versuchen, 
  ihn 
  ohne 
  Provozieren 
  eines 
  Gelegenheitsangriffes 
  in 
  einen 
  Ringkampf 
  zu 
  verwickeln (Bonus +26). Gelingt dieser Wurf, kann sie 
  den 
  Gegner 
  mit 
  einem 
  weiteren erfolgreichen 
  Ringkampfwurf zu ihrem Maul führen, was automatisch 
  zu Bissschaden führt; in der nächsten Runde kann sie 
  dann  versuchen, ihn zu verschlucken Sie kann aber 
  auch versuchen, den Ringkampf normal durchzuführen 
  oder den Gegner einfach mit Maul oder Tentakeln 
  festzuhalten (-20 auf den Ringkampfwurf, doch die 
  Grünzwinge gilt nicht als im Ringkampf befindlich). 
  Auf jeden Fall erzielt jeder erfolgreiche Ringkampfwurf 
  in folgenden Runden Hieb- oder Bissschaden, je nach 
  Situation. 
  Verschlucken (AF): Eine Grünzwinge kann 
  einen Gegner, der mindestens eine Größenkategorie 
  kleiner ist als sie, zu verschlucken, wenn ihr ein 
  Ringkampfangriff (Bonus +26) gelingt und sie ihren 
  Gegner bereits im Maul hat (s.o. unter Verbessertes 
  Ergreifen). Sobald der Gegner in der Pflanze gefangen 
  ist, erleidet er durch den Magen der Pflanze pro Runde 
  2W6+9 Punkte Wuchtschaden sowie 2W4 Punkte 
  Säureschaden. Ein verschlucktes Wesen kann sich mit 
  einem 
  erfolgreichen 
  Ringkampfwurf 
  aus 
  der 
  Pflanzenmasse befreien; dies bringt es zurück zum Maul 
  der Grünzwinge, wo es sich mit einem weiteren 
  Ringkampfwurf 
  endgültig 
  befreien 
  kann. 
  Ein 
  verschlucktes Wesen kann sich auch aus dem Inneren 
  der Grünzwinge freischneiden, wenn es über eine 
  leichte kleine Hieb- oder Stichwaffe verfügt und dem 
  Inneren der Grünzwinge (RK 18) insgesamt 20 
  Schadenspunkte zufügt. Das so geschnittene Loch 
  schießt sich sofort wieder. 
  Waldsinn (AF): Eine Grünzwinge nimmt 
  automatisch alles wahr, was sich im Umkreis von 20 m 
  mit Vegetation in Kontakt befindet, auch wenn es sich 
  nicht um die gleiche Vegetation handelt wie die, mit der 
  die Grünzwinge in Kontakt ist. 
   
  Siehe weiter Monster Manual II: Greenvise. 
   
   
  Der letzte Weg 
  
  22 
  LIVING GREYHAWK 
  Anhang 4: Ugleranods Höhle 
   
   
   
   
   
  1 Kästchen = 1,50 m 
  Aufruhr im Adri 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  23 
   
  Anhang 5: Ugleranod 
   
  DGS 2  
  �Grüne Vettel: HG 5; Mittelgroße monströse 
  Humanoide; TW 9W8+9; TP 49; INI +1 (GE); BR 9 m, 
  Schwimmen 9 m; RK 22 (+1 GE, +11 natürlich; 
  Berührungsangriff 11, auf dem falschen Fuß erwischt 
  21); A 2x Nahkampf +13 (1W4+4, Klauen); AGF/RCW: 
  1,5 m x 1,5 m/1,5 m; BA: Mimikry, Schwäche, 
  Zauberähnliche Fähigkeiten; BE: ZR 18, Nachtsicht 27 
  m; GES CB; RW REF +7, WIL +7, ZÄH +7; ST 19, GE 12, 
  KO 12, IN 13, WE 13, CH 10. 
  Fertigkeiten und Talente: Entdecken +11, 
  Konzentration +13, Lauschen +11; Wissen (Natur) +5; 
  Blind kämpfen, Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, 
  Wachsamkeit. 
   
  DGS 4 
  �Grüne Vettel: HG 7; Mittelgroße monströse 
  Humanoide/Hexenmeisterin Stufe 2; TW 9W8+9 + 
  2W4+2; TP 57; INI +1 (+1 GE, +4 Verbesserte Initiative); 
  BR 9 m, Schwimmen 9 m; RK 22 (+1 GE, +11 natürlich; 
  Berührungsangriff 11, auf dem falschen Fuß erwischt 
  21); A 2x Nahkampf +14 (1W4+4, Klauen); AGF/RCW: 
  1,5 m x 1,5 m/1,5 m; BA: Mimikry, Schwäche, Zauber, 
  Zauberähnliche Fähigkeiten; BE: ZR 18, Nachtsicht 27 
  m; GES CB; RW REF +7, WIL +10, ZÄH +7; ST 19, GE 
  12, KO 12, IN 13, WE 13, CH 10. 
  Fertigkeiten und Talente: Ausspähen +3, 
  Entdecken +11, Konzentration +13, Lauschen +11, 
  Wissen (Natur) +7, Zauberkunde +3; Blind kämpfen, 
  Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, Verbesserte 
  Initiative, Wachsamkeit. 
  Vorbereitete Zauber (6/4; Grund-SG = 10 + 
  Zaubergrad): Grad 0 - Benommenheit (x2), Kältestrahl 
  (x2), Magierhand, Resistenz; 1. Grad - Alarm, Schild, 
  Schutz vor Gutem, Zielsicherer Schlag. 
   
  DGS 6 
  �Grüne Vettel: HG 9; Mittelgroße monströse 
  Humanoide/Hexenmeisterin Stufe 4; TW 9W8+9 + 
  4W4+4; TP 65; INI +1 (+1 GE, +4 Verbesserte Initiative); 
  BR 9 m, Schwimmen 9 m; RK 22 (+1 GE, +11 natürlich; 
  Berührungsangriff 11, auf dem falschen Fuß erwischt 
  21); A 2x Nahkampf +15 (1W4+5, Klauen); AGF/RCW: 
  1,5 m x 1,5 m/1,5 m; BA: Mimikry, Schwäche, Zauber, 
  Zauberähnliche Fähigkeiten; BE: ZR 18, Nachtsicht 27 
  m; GES CB; RW REF +8, WIL +13, ZÄH +8; ST 20, GE 
  12, KO 12, IN 13, WE 13, CH 10. 
  Fertigkeiten und Talente: Ausspähen +5, 
  Entdecken +11, Konzentration +13, Lauschen +11, 
  Wissen (Natur) +9, Zauberkunde +5; Blind kämpfen, 
  Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, 
  Verbesserte Initiative, Wachsamkeit. 
  Vorbereitete Zauber (6/6/4; Grund-SG = 10 + 
  Zaubergrad): Grad 0 - Benommenheit (x2), Kältestrahl 
  (x2), Magierhand, Resistenz; 1. Grad - Alarm, Magisches 
  Geschoss, Schild, Schutz vor Gutem, Verhüllender 
  Nebel, Zielsicherer Schlag; 2. Grad - Elementen 
  widerstehen, Schutz vor Pfeilen, Verschwimmen. 
   
  DGS 8 
  �Grüne Vettel: HG 11; Mittelgroße monströse 
  Humanoide/Hexenmeisterin Stufe 6; TW 9W8+9 + 
  6W4+6; TP 73; INI +1 (+1 GE, +4 Verbesserte Initiative); 
  BR 9 m, Schwimmen 9 m; RK 22 (+1 GE, +11 natürlich; 
  Berührungsangriff 11, auf dem falschen Fuß erwischt 
  21); A 2x Nahkampf +16 (1W4+5, Klauen); AGF/RCW: 
  1,5 m x 1,5 m/1,5 m; BA: Mimikry, Schwäche, Zauber, 
  Zauberähnliche Fähigkeiten; BE: ZR 18, Nachtsicht 27 
  m; GES CB; RW REF +11, WIL +14, ZÄH +9; ST 20, GE 
  12, KO 12, IN 13, WE 13, CH 10. 
  Fertigkeiten und Talente: Ausspähen +7, 
  Entdecken +11, Konzentration +13, Lauschen +11, 
  Wissen (Natur) +11, Zauberkunde +7; Blind kämpfen, 
  Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, 
  Im 
  Kampf 
  zaubern, 
  Verbesserte 
  Initiative, 
  Wachsamkeit. 
  Vorbereitete Zauber (6/6/5/3; Grund-SG = 10 + 
  Zaubergrad): Grad 0 - Benommenheit (x2), Kältestrahl 
  (x2), Magierhand, Resistenz; 1. Grad - Alarm, Magisches 
  Geschoss, Schild, Schutz vor Gutem, Verhüllender 
  Nebel, Zielsicherer Schlag; 2. Grad - Elementen 
  widerstehen, Melfs Säurepfeil, Schutz vor Pfeilen, 
  Spiegelbilder, 
  Verschwimmen; 
  3. 
  Grad 
  - 
  Blitz, 
  Einflüsterung, Stinkende Wolke. 
  Mimikry (AF): Eine Grüne Vettel kann die 
  Laute nahezu jedes in der Nähe ihres Verstecks zu 
  findenden Tieres imitieren. 
  Schwäche (ÜF): Eine Grüne Vettel kann 
  einen 
  Gegner 
  durch 
  einen 
  besonderen 
  Berührungsangriff 
  schwächen. 
  Dem 
  betroffenen 
  Gegner muss ein Zähigkeitswurf (SG 13) gelingen, 
  ansonsten  verliert er vorübergehend 2W4 Punkte 
  Stärke. 
  Zauberähnliche Fähigkeiten: Nach Belieben - 
  Erscheinung 
  verändern, 
  Geisterhaftes 
  Geräusch, 
  Spurloses Gehen, Tanzende Lichter, Unsichtbarkeit, 
  Wasser atmen und Zungen. 
   
  Der letzte Weg 
  
  24 
  LIVING GREYHAWK 
  Anhang 6: Ugleranods Vertrauter 
   
  DGS 4: 
  �Schlange (Viper): HG -; Sehr kleine magische Bestie; 
  TW 1; TP 28; INI +3 (GE); BR 4,50 m, Klettern 4,50 m, 
  Schwimmen 4,50 m; RK 18; A +5 Nahkampf (Gift, Biss); 
  AGF/RCW 75 cm x 75 cm/0 m; BA Gift; BE 
  Empathische Verbindung, Geruchssinn, Verbessertes 
  Entrinnen, verleiht Wachsamkeit, Zauber teilen; GES 
  CB; RW REF +5, WILL +3, ZÄH +2; ST 6, GE 17, KO 11, 
  IN 6, WE 12, CH 2. 
  Fertigkeiten und Talente: Balancieren +11, Entdecken 
  +11, Klettern +12, Lauschen +11, Verstecken +18; 
  Waffenfinesse (Biss) 
  Gift (AF): Primär- und Folgeschaden: 1W6 Konstitution, 
  SG 11. 
   
  DGS 6: 
  �Schlange (Viper): HG -; Sehr kleine magische Bestie; 
  TW 1; TP 32; INI +3 (GE); BR 4,50 m, Klettern 4,50 m, 
  Schwimmen 4,50 m; RK 19; A +5 Nahkampf (Gift, Biss); 
  AGF/RCW 75 cm x 75 cm/0 m; BA Gift; BE Berührung, 
  Empathische Verbindung, Geruchssinn, Verbessertes 
  Entrinnen, verleiht Wachsamkeit, Zauber teilen; GES 
  CB; RW REF +5, WILL +3, ZÄH +2; ST 6, GE 17, KO 11, 
  IN 7, WE 12, CH 2. 
  Fertigkeiten und Talente: Balancieren +11, 
  Entdecken +11, Klettern +12, Lauschen +11, Verstecken 
  +18; Waffenfinesse (Biss) 
  Gift (AF): Primär- und Folgeschaden: 1W6 
  Konstitution, SG 11. 
   
  DGS 8: 
  �Schlange (Viper): HG -; Sehr kleine magische Bestie; 
  TW 1; TP 36; INI +3 (GE); BR 4,50 m, Klettern 4,50 m, 
  Schwimmen 4,50 m; RK 20; A +5 Nahkampf (Gift, Biss); 
  AGF/RCW 75 cm x 75 cm/0 m; BA Gift; BE Berührung, 
  Empathische Verbindung, Geruchssinn, Mit Meisterin 
  sprechen, 
  Verbessertes 
  Entrinnen, 
  verleiht 
  Wachsamkeit, Zauber teilen; GES CB; RW REF +5, 
  WILL +3, ZÄH +2; ST 6, GE 17, KO 11, IN 8, WE 12, CH 
  2. 
  Fertigkeiten und Talente: Balancieren +11, 
  Entdecken +11, Klettern +12, Lauschen +11, Verstecken 
  +18; Waffenfinesse (Biss) 
  Gift (AF): Primär- und Folgeschaden: 1W6 
  Konstitution, SG 11. 
   
   
   
  Aufruhr im Adri 
  
   
  LIVING GREYHAWK-Abenteuer-Logbuch 
   
  Abenteuer: Aufruhr im Adri 
  Veranstaltung: _______________________________ 
  Datum: 
  ____________ 
   
   
  Spielleiter: 
  _____________________________________________________________________________________ 
   
  Name, Vorname; RPGA # 
   
  Spieler #1:  
  _____________________________________________________________________________________ 
   
  Name, Vorname; RPGA #, Charaktername, Klasse(n) und Stufe(n) 
   
  Spieler #2:  
  _____________________________________________________________________________________ 
   
  Name, Vorname; RPGA #, Charaktername, Klasse(n) und Stufe(n) 
   
  Spieler #3:  
  _____________________________________________________________________________________ 
   
  Name, Vorname; RPGA #, Charaktername, Klasse(n) und Stufe(n) 
   
  Spieler #4:  
  _____________________________________________________________________________________ 
   
  Name, Vorname; RPGA #, Charaktername, Klasse(n) und Stufe(n) 
   
  Spieler #5:  
  _____________________________________________________________________________________ 
   
  Name, Vorname; RPGA #, Charaktername, Klasse(n) und Stufe(n) 
   
  Spieler #6:  
  _____________________________________________________________________________________ 
   
  Name, Vorname; RPGA #, Charaktername, Klasse(n) und Stufe(n) 
   
  Besondere Vorkommnisse: 
  ________________________________________________________________________ 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Mit folgenden NSC gab es freundlichen / neutralen Kontakt:  
  _____________________________________________ 
   
   
   
   
  Mit folgenden NSC gab es Probleme: 
  ________________________________________________________________ 
   
   
   
   
  Folgende NSC sind gestorben: 
  ______________________________________________________________________ 
   
   
  Der Charakter / Die Charaktere des / der Spieler(s) Nummer _________________________ ist / sind gestorben. 
   
   
  Die Gegenstände mit besonderer Bedeutung wurden wie folgt verteilt (bitte ankreuzen): 
   
  Gegenstand 
  Spieler #1 
  Spieler #2 
  Spieler #3 
  Spieler #4 
  Spieler #5 
  Spieler #6 
  Nicht gefunden
  Verkauft 
  Besonderer Gegenstand (falls 
  ausgegeben)_______________________ 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Ahlissa (Adri)/593/Normal Scenarios/AHL3-03 - Aufruhr im Adri (Unrest in the Adri) (APL 2-8)/AHL3-03 - Unrest in the Adri.pdf