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  Welcome to Silent Hill
  samedi 27 janvier 2007, par greuh
  Nos valeureux PJ arrivent dans un petit village
  en fin de soirée. Le sheriff et ses deux adjoints
  arrivent, et récupèrent les armes des PJ. Il est
  important que des PNJ accompagnent ou soient
  appréciés des PJ. Ils sont appelés Bob et Marty
  dans la suite…
  Au saloon, à l’accueil assez chaleureux, le
  barman offrant même la première tournée. La
  nuit avance doucement, quelques radasses
  usées viennent proposer leur services, un léger
  brouillard humide se lève, annonçant une nuit
  froide sur ce village des contreforts des
  rocheuses.
  Le lendemain matin, ceux qui ont dormi au
  saloon se réveillent dans des lits aux
  couvertures moisies, ruinées. L’un des PJ a son
  pied qui passe au travers du plancher, et une
  bise froide souffle à travers les carreaux. Le
  groupe se rassemble, le village semble
  abandonné depuis une quarantaine d’années.
  Leurs chevaux ne sont plus que squelettes
  effondrés dans leur stalle, et ce qu’ils portaient
  corrompu comme par quatre décades
  d’abandon.
  Ils se dirigent au bureau du sheriff, récupérer
  leurs armes. Celles-ci ont aussi subit le
  vieillissement. La winch’ d’un PJ se brise entre
  ses mains lorsqu’il tire avec pour voir si elle
  marche encore.
  Ils visitent le village, et découvrent au premier
  étage de quelques maisons comme une grande
  ligne, un arc de cercle ou un angle (suivant la
  maison) peint avec une peinture brune sur le
  sol. Cela semble très ancien. Ils visitent alors
  l’école, et trouvent dans un coin un cahier de
  dessins d’enfant. Les premiers dessins sont une
  main coupée, un fauteuil roulant, deux
  méchants monsieurs emmenant une petite fille
  qui pleure. Un des PJ, tenant le livre dans les
  mains, voit alors des espèces de tentacules
  sortir du livre et l’attaquer. Il ferme le livre et le
  jette dans un coin. Celui-ci s’ouvre alors tout
  seul à une page sur laquelle est écrit "Help me"
  avec les doigts, dans une teinte brune.
  Bob pète un plomb et s’enfuit dans la brume
  qui couvre le village. Ceux qui ratent leur jet de
  tripes sortent aussi, à deux doigts de vomir.
  Pour découvrir que le village a légèrement
  changé en apparence : les murs sont parfois
  faits de bois, parfois de plaques de métal rouillé,
  rivetées, des chaînes et des crochets pendent
  des plafonds, des hommes sont crucifiés le long
  des poteaux qui soutiennent les auvents des
  maisons. Ils sont encore en vie pour certains,
  mais n’ont souvent plus de visage, écorché. Ils
  geignent faiblement dans la brise.
  Le groupe décide alors de se diriger vers
  l’église, dans le même état que le reste. Ils y
  retrouvent Bob, agenouillé devant la croix tout
  
   
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  au bout. Ils appellent, mais Bob ne répond pas.
  Un des PJ lui balance un vieux missel pourri,
  Bob s’affale alors sur le coté, un missel (un
  autre) coincé dans la bouche.
  Le PJ s’approche, les autres n’osant pas. Il voit
  que Bob a la peau couvert de mots et de
  caractères imprimés, comme si on les avait
  gravés dans sa chair et que celle-ci avait
  cicatrisé "en bosse". Il s’aperçoit que Bob est
  toujours vivant et le regarde d’un œil triste. (jet
  de tripes) Le PJ s’enfuit de trouille vers le reste
  du groupe, resté en retrait près de l’entrée
  dans la nef.
  Au bout d’un moment, une grosse créature,
  d’environ 2m50, avec un tablier de boucher et
  une gigantesque épée, ainsi qu’une espèce de
  pyramide couvrant sa tête (-je me refais pas-)
  brise un des murs, en bois, de l’église et
  ramasse le corps de Bob, avant de sortir par là
  où il est entré.
  Le groupe ressort.
  Ils découvrent un grand fossé tout autour du
  village, et il semble neiger. Ce n’est pas de la
  neige, mais de la cendre. Le sol est légèrement
  chaud.
  Ils rentrent dans une maison, et découvrent une
  espèce de cave, avec des dessins d’enfant un
  peu partout accrochés aux murs, représentant
  toujours une petite fille derrière des barreaux.
  Y’a aussi des jouets. Un des PJ lance un
  nounours sur un autre membre du groupe.
  Celui-ci se retrouve avec une tâche de jus
  noirâtre et nauséabond, qui suinte du nounours.
  Il le lâche : il se déchire et quelques boyaux en
  sortent sous l’impact avec le sol.
  Ils sortent précipitamment, en se faisant
  agresser par des petites créatures humanoïdes
  noires d’un mètre de haut, comme faites de
  brume et poussant de petits gémissements
  aigus, et se dirigent vers le bureau du sheriff.
  Ils y trouvent une petite fille, Sheryl. Au début,
  elle semble une petite fille normale, mais il se
  fait jour que c’est elle qui contrôle la ville et est
  complètement déjantée. Elle contrôle aussi son
  ami, "tête de pyramide".
  En l’occupant avec des jeux (dont une partie de
  poker avec la petite où la mise d’un des PJ était
  l’âme d’un autre, si si ; une partie de adada et
  deux de cache cache), un des PJ détache
  discrètement un des types accrochés aux piliers
  des auvents. Celui-ci dit dans un râle qu’il faut
  trouver les parents de la petite.
  Ils finissent par aller creuser la tombe des
  parents de la fillette, dans laquelle elle s’est
  d’ailleurs cachée pour la partie de cache cache.
  La fillette relance la partie de cache cache,
  mais c’est tête de pyramide qui compte. Il
  tranchera les têtes de ceux qu’il trouvera.
  Pyramid Head compte. La petite disparaît. Les
  PJ repèrent une petite clef d’argent autour du
  cou d’un des parents, arrachent la clef et
  détachent ainsi la tête du cadavre dont le cou
  n’était plus assez solide. Ils se précipitent dans
  la cave avec les dessins d’enfants, trouvent
  sous le tapis une trappe en métal avec une
  serrure et ouvrent : un squelette de petite fille.
  Les PJ commencent à le défoncer. Pyramid
  Head arrive. Le combat est assez féroce. Le
  squelette est détruit. Pyramid Head quant à lui
  est abattu à coup de poings et fini au pistolet.
  Quand ils ressortent, le village est redevenu la
  ville fantôme, mais d’aujourd’hui. Les chevaux
  paisiblement. Ils peuvent repartir de Silent Hill.
  Notes pour l’ambiance : les jeux vidéo Silent
  Hill 1, 2 & 3 sont de bonnes sources
  
   
  3/3
  d’inspiration, forcément. Le film aussi, mais
  uniquement pour ses images et sa musique
  (pas son scénar). Musicalement, la BO du
  deuxième jeu de la série est idéale.
  Il faut ne pas chercher à tout expliquer, et
  improviser. L’histoire tire son sel d’une
  ambiance, d’une atmosphère, du mystère. La
  brume et la neige cachent des choses aux
  joueurs, ils n’auront pas le temps d’avoir toutes
  les explications, et ne débriefez que si vraiment
  on vous le réclame, en n’expliquant pas ce que
  vous ne voulez pas. Soyez dur et cruel avec les
  PJ, cette aventure doit être difficile.
  
SOURCE: textdata/thevault/Deadlands [multi]/LANG/[FR]/ScÃ©nars/DL FR - Adv - Welcome to Silent Hill.pdf