TEXT: AB 
  • 
  At11JAVS 
  1elwAsser 
  "�uren �rief, IJodygeleiJrter �rr, geeciJriehen am bierten 
  �nbra, IJahe itiJ am ersten �fferb eriJalten. Jßieeer IJat 
  mir gewi�litiJ boppelb Jlf reube hereibt, einmal fnegen 
  unserer 
  �her;l!inetimmung 
  in 
  ber 
  ucurietiJen 
  �oemograpiJie, eob,�nn wegen �uree �rtbreuee an 
  meinen �IJeorien üher bae epiJärieciJe �irken Jiatinabe. 
  �un, wie wir aUe wiesen, heruiJen �erbunltlungen bon 
  "onne unb 41Ulonb stete auf üherberieciJem �ingreifen. 
  �äqrenb ber bunltlen Zeiten IJatbn wiueneburetige 
  ,.etronamen einige OielegeniJeiten, eoltiJe Jlfineternieee l!U 
  heohaciJten, unb, ben Clöttern sei banlt, einb notiJ einige 
  �oltumentationen iiJrer �rkenntnieee eriJalten gehliehen. 
  lAei bem Jitubium ber alten JitiJriften eteUte itiJ fest, ba� 
  uneete früiJen �ollegen aus bem J\lbn �eitiJ eolciJ 
  ergreifenbe �reignieee meist eine Jitunbe früiJer ea:IJen als 
  bie tulamibieciJen Jiternbeubr. �tiJ IJdb bie nitlitiJe 
  »fuek4ung nitiJt für einen ZufaU, etiJlie�litiJ wu�ten bie 
  ,.Ibn bereite eeiJr gertau bie Zeit l!U heetimmen. Jiollte 
  nit4t &ielmeiJr Jiatinabe �irken in einem ZueammeniJang 
  mit bem �auf ber JlraioeeciJeihe hl!fu. ber JßreiJung ber 
  �immeleepiJäre eteiJen, also ehenfalle in einer �aiJn bon 
  !tfferb gen �aiJja fortlaufen? Jßer �ergleitiJ weiterer 
  ,.ufnitiJnungen üher hebeutenbe �immeleereciJeinungen 
  &on 1\etronomen aus allen �änbern J\&enturiene IJahen 
  meine �ermutung in IJoffnungeboUer �eise helträftigt. 
  lAwor icq jebody an bie ®ffentlitiJkeit trete, mötiJte itiJ �utiJ 
  m einer �eohatiJtung aufforbern. �eohat�Jiet also um ben 
  ltommenben 19. �oran in bereelhen �atlrt bae �intreffen 
  �ore in ber Jipitl!e bee JiciJwertee unb notieret eogleitiJ 
  ben genauen Zeitpunkt ber �eohaciJtung. �enn nämliciJ, 
  fuae it4 mir wünetiJe, l!wietiJen �uren �eohadytungen im 
  �eebn, meinen in ber �itte unb benen meines 3)erganer 
  � reunbu ganl! im ®ebn J\benturiene ein gewiuer 
  �nbretqieb bon einer IJalhen Jitunbe, heeeer notiJ einer 
  &ollen, auftritt, wirb biee ein �eweie bee bon mir 
  &ermubbn JiaciJberiJalte sein." 
  - '!Jrief f6uibobNlbo (fuintonu lln jl.lpqeu• )!(orlll, 
  ).•tr.onum .ru lJrllhNk, lS �1 
  Ein DSA·Szenario von: Michael Haas 
  Illustrationen von: � c!o IP&P 
  ' 
  ... 
  --
  . .,m konservativen Mittelreich so vehement öffentlich geäußert, daß die 
  �:eilige Inquisition des Praios aufmerksam wurde, hätte diese Theorie 
  Guidobaldo Quintone beinahe den Kopf gekostet. Zur Abschwörung von 
  seinen höchst ketzerischen Lehren gezwungen, fand sich der arme Gelehrte 
  recht bald im al'anfanischen Exil wieder. Niemand hätte gedacht, daß die Er­
  kenntnisse des scheinbaren Wirrkopfs einmal bedeutend für die aventurische 
  Seefahrt werden sollten: Bisher verfügen die Seefahrer Aventuriens nur über 
  sehr unzuverlässige Mittel zur Längengradbestimmung auf See. Den wenig 
  wagemutigen Schiffer, der nur in Sichtweite der Küste schippert, mag dies 
  Problem herzlich wenig kratzen, aber die Admiräle der großen Flotten Aven­
  turiens sehnen sich schon lange nach einer genauen und zuverlässigen Ver­
  messungsmethode. Solch ein Verfahren würde die Navigation der Schiffe näm­
  lich derart verbessern, daß sein Erfinder und Erstbesitzer quasi zum Herr­
  scher der Meere würde. Davon abgesehen wäre es endlich möglich, die Wei­
  ten des Perlen- und Südmeeres zu erkunden und die vielen noch unbekannten 
  Inseln mitsamt ihren sagenhaften Reichtümern zu entdecken und auszubeu­
  ten. 
  Vielleicht würden die hohen Herren heute immer noch vergeblich warten, 
  wenn nicht im fernen Al' Anfa Guidobaldo Quintone an der Entwicklung ei­
  nes genauen Verfahrens zur Längenbestimmung auf See gearbeitet hätte. 
  Nach Quintones Theorien, die er auf alte Schriften aus der Zeit der Boras­
  Kaiser und dem Diamantenen Sultanat gründete, verläuft Satinavs Wirken 
  genau wie die Praiosscheibe in einer west-östlichen Bahn. Anhand seiner Be­
  obachtungen folgerte er, daß, wenn in Havena die Sonne zur Mittagszeit im 
  höchsten Punkt stehe, es in Gareth erst eine Stunde vor Mittag sein und die 
  Sonnenuhr in Zorgan gar nur die zehnte Stunde zeigen müsse. Dem schnellen 
  Eingreifen der Inquisition war es zu verdanken, daß Aventurien vor einer Ein­
  teilung in Zeitzonen bewahrt wurde. Quintone, der zu allem Überfluß auch 
  noch der Meinung war, Dere besitze Kugelgestalt, mußte seiner ketzerischen 
  Lehren abschwören und das Mittelreich verlassen - es sei denn, er hätte auf 
  dem Scheiterhaufen enden wollen. 
  Aus der Heimat vertrieben, ließ sich Guidobaldo im weltoffeneren Al' Anfa 
  nieder. Dort begann er sich mit der bisher kaum beachteten Wissenschaft von 
  den Längengraden zu beschäftigen. Das auf seine früheren Entdeckungen 
  aufgebaute Meßverfahren beruht auf einem recht einfachen Gedanken: Wenn 
  einem Kapitän neben der Ortszeit auch die Uhrzeit eines festen Ortes, z. B. 
  Gareth, bekannt ist, so kann er mittels eines einfachen Zeitvergleichs feststel­
  len, wie weit östlich oder westlich er von besagtem Punkt entfernt ist. Aller­
  dings gab es zur Stunde noch keine für diesen Zweck geeignete Schiffsuhren 
  - ein Problem, dem sich daraufhin die Fakultät der Al'Gebra der Universität 
  Al' Anfas annahm. Die genaue Entfernung in Relation zur Zeitverschiebung 
  zu ermitteln, ist Quintone bis dato allerdings nicht gänzlich gelungen, dies 
  wirä ihm erst im Laufe des Abenteuers vergönnt sein. 
  Den·-Zwölfen sei dank, war dem recht unpatriotischen Gelehrten anfangs 
  gar nicht klar, welche Bedeutung seine Arbeit haben könnte, und er machte 
  (weil konkurrenzlos) kein allzu großes Geheimnis aus seinen Forschungen. 
  WUNDER G) WELTEN 
  
  Als die Boranis den Wert ihres Untertanen erkannten, verschärften sie die 
  Geheimhaltung. Allerdings waren bereits genug Informationen durchgesik­
  kert, um neben der KGIA weitere Geheimdienste auf den Plan zu rufen. 
  Die Aussicht auf die Herrschaft über die Meere, dazu die Verlockung von 
  sagenhaften Reichtum, entfesselten in den Mauern Al' Anfas einen mörderi­
  schen Wettkampf aus Intrigen, Spionage, Mord, Sabotage und einer faszinie­
  renden Wissenschaft, in den die Helden auf schicksalhafte Weise verwickelt 
  werden ... 
  VORWORT FÜR DEN SPIELLEITER 
  � ie Spieler werden im folgenden für einen Spionageauftrag in 
  fi/",l 
  Al' Anfa angeheuert. Ihr Auftrag lautet, die Theorien des Astrono-
  men Guidobaldo Quintone auszukundschaften. Sollten sich dessen 
  Erkenntnisse als wertvoll, d.h. in die Praxis umsetzbar erweisen, so sol-
  len sie diese in ihre Gewalt bringen und dafür sorgen, daß dieses 
  Wissen keiner anderen Macht Aventuriens in die Hände fällt. 
  Sämtliche größeren Länder Aventuriens haben großes Inter­
  esse an Guidobaldos Erfindung und können daher als Auftrag­
  geber bzw. Widersacher der Spieler auftreten. Neben dem als 
  Hauptgegner festgelegten Al' Anfa spielen noch 
  das Mittelreich, das Liebliche Feld und das 
  Bornland in diesem Abenteuer eine Rolle. 
  Die NSC sind so konzipiert, daß die Helden 
  von jedem der drei letztgenannten Mächte 
  angeworben werden könnten. Der Spiellei­
  ter sollte zuerst das am besten zu seiner Hel­
  dengruppe passende Land auswählen. Die übri­
  gen zwei, also nicht auftraggebenden, Reiche 
  werden im folgenden immer mit zweites bzw. drit­
  tes Land bezeichnet. Es ist zwar für die Handlung 
  unerheblich, welches der übriggebliebenen 
  Länder nun an zweiter bzw. dritter Stelle 
  folgt, aber um Verwirrungen zu vermeiden, 
  sollte der Meister die Reihenfolge nach sei­
  nem Geschmack vor Spielbeginn festlegen. 
  Die Heldengruppe sollte sich aus Charak­
  teren der 5. - 10. Sufe zusammensetzen, die 
  sich für den eher von List und Heimtücke 
  geprägten Plot eignen. Dabei kann die Dar­
  stellung eines patriotischen Kriegers, der 
  ständig im Konflikt zwischen seiner Ehre 
  und den Notwendigkeiten für das Wohl sei­
  nes Vaterlandes liegt, durchaus seinen Reiz 
  haben. Absolut gesetzestreue Figuren wie 
  Randrageweihte sollten aber lieber zu Hau-
  se bleiben. Dasselbe gilt für Figuren, die sich 
  nicht in das Stadtbild Al' Anfas fügen. Zwer­
  ge, Elfen, Nivesen und N01·barden sind für ein 
  geheimes Spionageteam einfach zu aufflillig. 
  Magiebegabte Charaktere sind zwar recht nütz­
  lich, aber nicht zwingend notwendig. 
  Eine ausführliche Beschreibung des Handlungs­
  ortes würde den Rahmen des Abenteuers sprengen. Für 
  die Schilderung des alanfanischen Straßenlebens ist der 
  Spielleiter daher auf seine Phantasie und sein Improvisati­
  onstalent angewiesen. AlsAnregung sei die Lektüre der Spiel­
  hilfe Al' Anfa und der tiefe Süden sowie des Artikels Im 
  Rausch der Sinne in dieser WunderWelten empfohlen. Selbst­
  verständlich ist das Abenteuer ohne Besitz der besagten Box spiel­
  bar und dürfte sich auch problemlos auf andere Spielsysteme über-
  tragen lassen. Allerdings sollte man, solange man die ausgearbeiten 
  Szenen nicht gänzlich umschreiben will, die Hauptstadt einer hochentwik­
  kelten, dekadenten Sklavenhaltergesellschaft als Hintergrund beibehalten. Am 
  Hofe König Artus' z. B. würde der Plot kaum stimmungsvoll wirken ... 
  DIE ANWERBUNG 
  � 
  as Abenteuer beginnt in einer geeigneten Hafenstadt des Mittel­
  �reichs, des Lieblichen Felds oder des Bornlands, je nachdem, um 
  welches Reich sich die Heldengruppe bereits bzw. am meisten ver­
  dient gemacht hat (s. o.): Wie so oft werden die Helden von einem feisten 
  Händler in einer der unzähligen Hafenkneipen angesprochen. Es scheint ei­
  ner der üblichen Aufträge zu werden, aber da der Auftraggeber mit ihnen 
  schon eine ganze Weile durch die finsteren und krummen Gassen decAltstadt 
  hetzt, wird den Abenteurern doch ein wenig mulmig zumute. Just als die Cha-
  raktere ihn zur Rede stellen wollen, hält ein Vierspänner neben der Gruppe. 
  Der Händler reißt den Verschlag der Kutsche auf und schiebt die Helden eilig 
  hinein. Kaum hat er selbst Platz genommen, ziehen die Pferde schon an, und 
  dumpf rumpeln die Räder über das Kopfsteinpflaster. "Geduld, Ihr werdet 
  noch früh genug alles erfahren!" kommt er den Fragen der Abenteurer zuvor. 
  Nach kurzer Schaukelei kommt das Gefährt zum Stehen. 
  Verwundert betrachten die Helden den Marineoffizier, der wenig später den 
  Ausstieg mit einer Fackel erleuchtet und stramm vor dem vermeintlichen Pfef­
  fersack salutiert. "Entschuldigt bitte die Geheimnistuerei, aber der Auftrag ist 
  etwas delikat, und leider ist man nirgendwo vor Spitzeln sicher", wendet die­
  ser sich lächelnd an die Spielercharaktere. Von einem Innenhof führt der Weg 
  durch lange Korridore, an Dutzenden Wachen vorbei, und endet schließlich 
  in einem großen Gemach, in dem eine Gruppe hochrangiger Offiziere der 
  Kriegsmarine versammelt ist. Vor einer Wand mit einer riesigen Karte der be­
  kannten Welt - etwa der einschlägigen Kaiser-Reta-Ausgabe - steht wohl, 
  dem Gold und Zierat seiner Uniform nach zu schließen, ein Admiral (Mit­
  telreich: Rudon von Mendena!Altes Reich: Gilmon Quent/Bornland: 
  Graf Pjerow von Gartrimpen), der sich den Helden zuwendet: 
  ,Der Auftrag, für
  ' 
  den man Euch aufgrund Eurer besonderen 
  Fähigkeiten ausgesucht hat, ist von enormer Bedeutung für das 
  Wohl und Wehe unseres Vaterlandes. Es versteht sich von 
  selbst, daß wir auf absolute Verschwiegenheit bestehen müs­
  sen." Der Admiral schaut die Helden eindringlich an, bevor 
  er fortfährt: "Kurz und gut, unsere Kapitäne können sehr 
  gut aus deP Sternen ablesen, wie weit nördlich oder süd­
  lich sie sich auf See befinden. Leider weiß aber selbst der 
  beste Schiffer nicht immer so genau, wie weit er nach Osten 
  oder Westen gekommen ist, weil es bis heute noch keine 
  Instrumente für solche eine Messung gibt. Wo das Problem 
  liegt?" er deutet mit einem Zeigestock in die Mitte des Per­
  lenmeers: "Seht Ihr diesen Fliegendreck hier, vermutlich 
  eine Inselgruppe. Nehmen wir an, einer unserer Kapi­
  täne würde dort tatsächlich eine Insel finden, er 
  schaut in die Sterne . . .  ", der alte Seebär fahrt 
  von dem vorherigen Punkt waagrecht mit 
  dem Stock über die Karte, " ... und findet 
  heraus, daß diese Insel auf der Höhe oder 
  Breite von Khunchom liegt. Jetzt fragt sich 
  der tapfere Kapitän, wie weit die Insel wohl 
  von der Küste Aventuriens entfernt ist, will 
  heißen, auf welchem Längengrad er sich 
  befindet*. Sagt mir eine Zahl zwischen 500 
  und 1500 Seemeilen. Gut, also 600, der 
  Kapitän hat mit dem Log diese Entfernung 
  ermittelt. So, er kehrt nach Hause zurück und 
  berichtet von seiner Entdeckung. Eine zwei­
  te Expedition wird ausgerüstet und fahrt zu 
  den angegebenen Ort, 600 Meilen östlich 
  von Khunchom", wieder bewegt sich der 
  Stock, "und siehe da - die Expedition findet 
  nur eine Menge Wasser an der Stelle. Die Insel 
  liegt zwar auf der Höhe Khunchoms, ist aber 
  800 Meilen entfernt - Ihr habt falsch geraten und 
  damit ergeht es Euch wie fast allen Kapitänen, die 
  ihre Länge mit dem Log bestimmen. Das Verfah­
  ren ist einfach zu unsicher, selbst wenn ihr immer 
  haargenau Geschwindigkeit und Kurs Eures Schiffes 
  bestimmt hättet und derart genau wüßtet, wie viele 
  Meilen ihr gesegelt seid, braucht Euch bloß ein Sturm 
  vom Kurs abzutreiben, um eure Aufzeichnungen zu ver­
  fälschen. Tja, ein sicheres Verfahren zur Längenbestimmung 
  wäre eine - hmmm - Revolution'" Wiederum legt der Admiral eine 
  bedeutungsschwangere Pause ein. "In Al' Anfa soll es einen Gelehrten ge­
  ben, der an diesem Problem arbeitet, und er soll es fast gelöst haben. Wir 
  brauchen Euch, um herauszufinden, was an diesen Gerüchten dran ist. Fahrt 
  in die Pestbeule des Südens und findet heraus, ob diese Erfindung zu gebrau­
  chen ist. Wenn ja, so bringt sie an Euch und sorgt dafür, daß sie niemand 
  anderem in die Hände fällt. Wer die Längengrade genau bestimmen kann, 
  wird der Herrscher der Meere sein. Die Götter mögen verhüten, daß die Fal­
  schen auf diesen Thron steigen. Unser Vaterland wird es Euch äußerst groß­
  zügig danken. Wenn Ihr einschlagt, wird Euch mein Adjutant, den Ihr ja schon 
  kennengelernt habt, in die Einzelheiten einweisen." 
  Nach den Erläuterungen des Admirals bietet dessen Adjutant (wir wollen 
  ihn' Kapitän/Kapitanyo Hardo von Grünfels nennen) pro Held 200 Goldstük­
  ke (in der jeweiligen Landeswährung) und ein Offizierspatent der Kriegsflot­
  Ü: (ehr�nhalber) für die erfolgreiche Erledigung des Auftrags an. Versuche, 
  ' die Belobnung durch Feilschen in die Höhe zu treiben, weist von Grünfels mil 
  dem Hinweis, daß die Kanzlei nicht mehr Gelder bewilligt habe, bedauernd 
  WUNDER Ci) WELTEN 
  
  AB 
  zurück. Vielmehr appelliert er nochmals eindringlich an das patriotische 
  Pflichtgefühl der Helden und betont, daß mit dem Offiziersrang eine lebens­
  längliche Leibrente verbunden ist. 
  Fragen die Helden nach dem zu erwartenden Risiko des Auftrags, so spielt 
  Hardo von Grünfels die Gefahren eiligst herunter und beschwichtigt die Hel­
  den durch allerlei Argumente (diplomatische Immunität etc.). Neben den Aus­
  wirkungen eines Scheiteros - gefangene Spione dienen als Galionsfiguren der 
  alanfanischen Galeeren - verschweigt er noch weitere Tatsachen: 
  Al' Anfa ist ein höchst gefahrlicher Platz für Spitzel, und es hat die Auftrag­
  geber der Helden ein Vermögen gekostet, ihre "professionellen" Agenten dort 
  zu etablieren. Da Quintones Theorien selbst für einen Aventurier höchst phan­
  tastisch sind, lohnt es sich nicht, angesichts des Risikos einen angestammten 
  Spion darauf anzusetzen. Die Helden stellen also einen entbehrlichen Voraus­
  trupp dar. Sie sind in Al' Anfa deshalb fast völlig auf sich allein gestellt. So­
  lange die Helden nicht die Ernsthaftigkeit der Erkenntnisse des Astronomen 
  an ihren Kontaktmann in Al' Anfa melden, werden die "Top-Agenten" der 
  Auftraggeber sich äußerst ruhig verhalten und keinesfalls den Spielern zu Hilfe 
  eilen. 
  Erklären sich die Helden bereit, den Auftrag zu übernehmen, so erzählt der 
  Adjutant, daß sie der Kauffahrer Efferdsbraut nach Al' Anfa bringen soll. Das 
  Schiff läuft in drei Tagen aus, alles weitere würde ihnen der Kapitän aus Ge­
  heimhaltungsgründen an Bord erzählen. Drängen die Helden auf eine Vor­
  auszahlung, werden sie ebenfalls auf den Kapitän der Efferdsbraut verwie­
  sen, der ihnen ein angemessenes Spesengeld (dessen Höhe allein von Ihrer 
  meisterlichen Gnade abhängt) aushändigen würde. 
  Der Spielleiter kann die Schiffsreise nach Al' Anfa ganz nach seinem Belie­
  ben, und vom Ausgangspunkt der Fahrt abhängig, improvisieren. Bei der Ef­
  ferdsbraut handelt es sich um einen kleinen Kauffahrer, der allerlei Handels­
  waren geladen hat. Der Kapitän weist die Helden nach Betreten des Schiffes 
  ausdrücklich daraufhin, daß die Mannschaft keine Ahnung von dem gefährli­
  chen Auftrag der Helden habe und sie daher absolutes Stillschweigen bewah­
  ren sollten. Auf Fragen nach dem Kontaktmann in Al' Anfa oder anderen De­
  tails der Mission antwortet der Kapitän nicht, auch das Geld händigt er nicht 
  aus. Auf Drängen der Helden brummelt er nur folgendes in den Bart: "Alles 
  zu seiner Zeit!" Erst wenige Meilen vor Al' Anfa rückt er schließlich mit den 
  Informationen heraus: 
  "Wenn Ihr Euch von den Geldwechslern nicht allzusehr übers Ohr hauen 
  laßt, dürfte dieser Geldbeutel für Euren Aufenthalt ausreichen. Wendet Euch 
  bei Verlassen der Hafenmeisterei nach links, ein paar Häuser weiter ist rechter 
  Hand die Schänke Swafnir gelegen. Vor der Kneipe sitzt ein blinder Bettler 
  mit einem Papagei auf der Schulter, gebt ihm eines unserer heimischen Sil­
  berstücke und bestellt ihm schöne Grüße von Beorn dem Blender. Er wird 
  Euch weiterhelfen. Das war's, mehr weiß ich auch nicht. Maat, laß das Topse­
  gel setzen, eine frische Brise kommt auf." 
  Nach dem Einlaufen in den Hafen sind die Helden völlig auf sich allein 
  gestellt. Die Einreise in die Stadt gestaltet sich langwierig und erfordert ein 
  gehöriges Maß an Geduld. Der Spielleiter sollte die Helden ruhig einer Porti-
  on gründlicher, südländischer Bürokratie aussetzen. Auch die äußerst habgie­
  rigen Geldwechsler sollten der Gruppe nicht erspart bleiben. Wenn man als 
  Spielleiter nicht eigene Zufallsbegegnungen ausarbeiten 
  will, kann man die Erkun-
  Jo AtiOAVS 
  1elwAsser 
  los ins Leere. Ein Vogel auf seiner Schulter krächzt unaufhörlich götterläster­
  liche Flüche. Der Alte spitzt plötzlich die großen, abstehenden Ohren und 
  dreht seinen Kopf in Richtung der Gruppe: "Eine milde Gabe für einen von 
  den Feinden Al' Anfas Gezeichneten", bettelt er. Reichen die Helden ihm ein 
  Silberstück aus der Heimat, flihrt er geschickt mit den Fingern über die Mün­
  ze und murmelt: "Ihr seid nicht von hier, edle Leute?" Bestellt man ihm dar­
  aufhin einen schönen Gruß von Beorn dem Blender, spuckt er einen Schwall 
  braunen, blutigen Rotzes aus Kautabak in den Straßenstaub. "Aye, der ver­
  rückte Thorwaler hat damals unsere Galeere aufgebracht. Ich hatte noch Glück 
  und habe nur mein Augenlicht verloren. Dafür sehe ich nun Dinge, die andere 
  Menschen nicht sehen. Seid Ihr bereit Eure Zukunft zu schauen? Hört gut 
  zu!" seine Stimme senkt sich zu einem Flüstern: "Brot und Spiele will das 
  Volk. Wenn es sich das nächste Mal im großen Oval zusammenfindet, wird 
  Euch unter dem "Hort des Raben" der Mann finden, den ihr braucht, um den 
  anderen zu suchen. Nehmt, was er anbietet, und gebt den gleichen Lohn wie 
  zuvor." 
  Mehr als diese dunklen Worte sind nicht aus dem Bettler herauszuholen. 
  Allerdings ist seine Prophezeiung nicht sehr schwierig zu deuten: Welcher 
  Held hätte noch nicht von den Gladiatorenspielen gehört, die regelmäßig in 
  der Bal-Honak-Arena abgehalten werden. Die nächste Veranstaltung findet 
  bereits am nächsten Tag statt, wie die Helden von jedem Passanten erfahren 
  können. Mit dem "Hort des Rabens" ist die Loge des Patriarchen von Al' Anfa 
  gemeint, von deren Brüstung eine große Fahne mit einem gekrönten Raben 
  darauf herabhängt. Unterhalb der Loge in gebührlichem Abstand, versteht sich 
  befinden sich ebenfalls Zuschauerreihen für das gemeine Volk. Diese Infor­
  mation können die Spieler allerdings erst im Innern der Arena gewinnen. 
  Die Helden dürften in der Arena zum erstenmal unter StreB stehen: Höchst­
  wahrscheinlich haben sie das Oval durch den falschen Eingang betreten und 
  müssen sich erst einmal zu den Plätzen unter der Patriarchen-Loge durch­
  schlagen. Dies ist durchaus wörtlich zu nehmen, da die gemeinen Al' Anfaner 
  einen guten Sitzplatz nur ungern wieder hergeben. Außerdem wissen die Hel­
  den immer noch nicht, was sie erwartet und, sind zum Abwarten verdammt. 
  Nur zwei Tore führen in das ummauerte Areal der berühmten Bal-Honak­
  Arena, vor denen sich bereits wogende Menschenmengen angesammelt ha­
  ben. In der Gier nach guten Sitzplätzen schieben und drängen sich die Schau­
  lustigen rücksichtslos an den Wächtern vom Orden des Schwarzen Löwen 
  vorbei. Die Krieger des Kor schauen dem wilden Treiben herablassend zu, 
  nicht einmal ein unter die Füße der Masse geratenes Kind nötigt sie zum Ein­
  schreiten. Erst als eine Patriziersänfte im Gewühl steckenbleibt, greifen sie 
  ein und prügeln den Pöbel aus dem Weg. 
  Wie von einer Welle werden die Abenteurer erfaßt und durch das Tor ge­
  schoben: die hohen Absätze einer Frau stehen schmerzhaft auf den Zehen, 
  spitze Ellbogen schlagen in die Rippen, feuchter, nach Branntwein stinkender 
  Atem streift den Nacken, der Brustkorb wird zwischen den breiten Schultern 
  der ihrerseits eingekeilten Vorderfrau und dem fetten Bauch des Hintermanns 
  gequetscht. Plötzlich läßt der Druck nach, und die Charaktere fühlen sich wie 
  an einen Strand gespült. Nach der Mauer strömen die Leute eilig über die 
  Freifläche auf die verschiedenen Eingänge der eigentlichen Arena zu. Wel­
  cher Eingang wohl zum Hort des Raben führt? 
  dung 
  der 
  S traBen CS(�;::�==:;;;;;;;:;;�?!_�,f'l.�ii 
  Al'Anfas mit den Szenen 
  Sobald sich die Helden 
  auf den Zuschauerrän­
  gen befinden, dürfte 
  der gekrönte Rabe auf 
  dem Banner der Patri­
  archen-Loge sofort 
  ins Auge springen. 
  Nun gilt es, sich zu 
  aus dem Artikel Im 
  Rausch der Sinne wür­
  zen. Früher oder später 
  sollten die Helden je-
  doch vor der Kneipe 
  Swafnir stehen. 
  BROT UND 
  SPIELE 
  ach 
  den 
  Schikanen der 
  Hafe n b e a m t e n  
  und den ersten verwirrenden 
  Eindrücken der pulsieren­
  den und überfüllten Straßen 
  stehen die 
  Abenteurer 
  schließlich vor der Schän­
  ke Swafnir. Neben dem 
  Eingang hockt ein in zer­
  lumpte Seemannsklei­
  dung gehüllter Mann. 
  Seine von Brandnarben ver­
  zerrteAugenpartie starrt blick-
  WUNDER 0 WELTEN 
  den Plätzen darunter 
  durchzuschlagen. Dies 
  wird zunächst durch 
  die von den umlau­
  fenden Gängen auf 
  die Tribünen strö­
  menden Masse er­
  schwert. Sodann muß 
  man sich einen Sitz 
  unter der Loge zu er­
  kämpfen. Die Gemü­
  ter der Al' Anfaner 
  sind vor lauter Vor­
  freude auf das kom­
  mende Blutvergießen 
  schon so erhitzt, daß 
  sie mit den zwängen­
  den und drängenden 
  Helden recht schnell 
  eine Schlägerei anzu­
  fangen gewillt sind, vor 
  
  allem dann, wenn dieselben versuchen, einen Al' Anfaner zum Aufstehen zu 
  bewegen. 
  Bevor die Helden mit ihrem Kontaktmann zusammentreffen, können Sie 
  die Spieler nochmals richtig auf die Folter spannen, indem Sie sie zunächst 
  mit einer "fesselnden" Beschreibung der Gladiatorenkämpfe und der Aren­
  aatmossphäre langweilen. Zwischendurch könnte auch ein Trupp der Duka­
  tengarde, ein der Stadt verpflichteter Söldnerhaufen oder der Stadtwache aus 
  dem nächstgelegenen Eingang auftauchen, der sich suchend umschaut. Die 
  Gardisten sind lediglich zum Vergnügen hier und halten nicht im geringsten 
  Ausschau nach den Helden. Sollten die Charaktere daraufhin, im Glauben 
  entdeckt zu sein, panisch die Flucht ergreifen, werden sie scheinbar von den 
  Söldnern verfolgt. Diese wollen sich jedoch nur auf die freigewordenen Plät­
  ze stürzen. Die folgende Szene muß dann entsprechend abgewandelt wer­
  den: Rund um die Helden stehen die Menschen johlend auf den steinernen 
  Sitzen und pfeifen laut auf den Fingern. Immer wieder zeigen die Daumen an 
  unzähligen gestreckten Armen nach unten. Eine weitere unschöne Darbie­
  tung zwischen zwei halbnackten Sklaven, die mit allen Mitteln um ihr Leben 
  kämpfen, neigt sich seinem Ende zu. Von der tobenden Menge völlig unbe­
  achtet, zwängt sich ein Mann durch die Reihen und preist vergebens seinen 
  ärmlichen Krempel an. Mehr als einmal droht die Ware von seinem Bauchla­
  den zu rutschen, wenn einer der Zuschauer allzu heftig seine Begeisterung 
  zum Ausdruck bringt. Schließlich hat er die Plätze der Abenteurer erreicht. 
  "Na, edle Herren aus der Fremde, wollt Ihr nicht meine alanfanischen Köst­
  lichkeilen probieren? So Ihr wirklich neu in der Stadt seid, mache ich sogar 
  einen Sonderpreis", zwinkert er Euch lächelnd zu. 
  Sobald die Helden dem Händler ein heimatliches Silberstück ausgehän­
  digt haben, überreicht er ihnen einen Beutel Zuckerstangen mit folgenden 
  Worten: "Der Gelehrte, den ihr sucht, heißt Guidobaldo Quintone. Er wohnt 
  in der Seilergasse. Wenn Ihr herausgefunden habt, was Ihr wissen müßt, gebt 
  dem Bettler Bescheid. Einen Tag später holt Ihr Euch wie gehabt meine Ant­
  wort ab. Ach ja, ein ziemlich seltsamer Kauz, glaubt, daß Dere eine Kugel 
  sei." Noch ehe die Helden weitere Frage stellen können, schiebt er sich, laut 
  seine Ware feilhaltend, weiter. 
  Abgesehen vom Wohnort des Gelehrten liefert diese Szene noch eine wei­
  tere Information: Daß Quintone an die Kugelgestalt Deres glaubt, wird näm­
  lich im späteren Verlauf des Abenteuers wichtig. Da die Spieler keine Be­
  schreibung von Quintone haben, ist dies das einzige Erkennungsmerkmal, 
  wenn sie ihm im Abschnitt Der gerupfte Rabe begegnen. 
  Jede weitere Kontaktaufnahme mit dem Agenten des Auftraggebers erfolgt 
  wie oben geschildert. Wenn die Spieler nicht mehr weiter wissen und ihren 
  Kontaktmann um Rat fragen, kann der Spielleiter ihnen durch diesen Tips 
  geben. Auf Bitten nach Verstärkung oder ähnliches werden die Helden je­
  doch keine Antwort erhalten; sie sind, wie gesagt, fast völlig auf sich allein 
  gestellt. 
  EIN BESUCH ZUR PHEXENSSTUNDE 
  Q
  uintones Haus liegt in einer Seitenstraße der Seilergasse und ist nach 
  etwas Sucherei zu finden. Seine Nachbarn kennen ihn als kauzigen, 
  aber ruhigen und freundlichen Gesellen. Eine tratschsüchtige Gemü­
  sehändlerin gegenüber seines kleinen zweistöckigen Hauses vertraut den 
  Helden an, daß er vor etwa acht Praiosläufen in einer schwarz verhangenen 
  Sänfte abgeholt worden sei und sie ihn seitdem nicht mehr gesehen hätte. Auf 
  das Klopfen an seiner Haustür öffnet nach längerer Zeit ein tattriger Greis, 
  der offensichtlich so schwerhörig ist, daß man ihn laut anbrüllen muß, bis 
  man verstanden wird. Er gibt die Auskunft, daß sein Herr verreist sei und er 
  nicht wisse, wann er zurückkomme. Auch die Information eines anderen 
  Nachbarn, daß Quintone wohl einen Lehrstuhl an der Universität Al' Anfas 
  innehabe, hilft nicht weiter. Nachforschungen an der Universität, in die man 
  nur hineingelangt, wenn man sich zuvor gegen eine horrende Gebühr einge­
  schrieben hat, führen allenfalls zu Begegnungen mit schrulligen Professoren, 
  aber nicht auf die Spur des Astronomen. Bei ihrer Suche werden die Helden 
  früher oder später nach ihren Absichten gefragt werden. Antworten sie, daß 
  sie sich für Quintones Lehren interessieren, so wird man sie mitleidig als Spin­
  ner belächeln. Der Gelehrte hat so ziemlich jeden in seiner Umgebung von 
  der Kugelgestalt Deres zu überzeugen versucht. Auch entsprechende Kom­
  mentare der Nachbarn werden diesen Aspekt seiner Lehren den Helden im­
  mer wieder in Erinnerung rufen. Weiterhin können die Abenteurer durch ge­
  schicktes und ausdauerndes Befragen von Quintones Umfeld ein recht ge­
  naues Persönlichkeitsprofil sowie eine Beschreibung des Astronomen gewin­
  nen (Die Personen). Findigen Spielern könnte sogar eine nützliche Anwen­
  dung des Talents Malen/Zeichnen einfallen: Eine künstlerische begabte Spiel­
  figur könnte dank der guten Beobachtungsgabe der Gemüsehändlerin ein recht 
  passables "Phantombild" vom Gelehrten anfertigen. 
  Auch wenn den Helden nach der langen Suche die Füße schmerzen sollten 
  - Quintone bleibt wie vom Erdboden verschluckt. Früher oder später bleibt 
  den Helden nichts anderes übrig, als in sein Haus einzubrechen. 
  Der Einbruch sollte problemlos vonstatten gehen. Eine Untersuchung der 
  Gemächer Quintones im oberen Stockwerk weist daraufhin, daß der Gelehrte 
  tatsächlich für längere Zeit verreist zu sein scheint. Lediglich ein halbvollen­
  deter Brief gibt einen Hinweis auf seinen Aufenthaltsort (Handout). Astrono­
  mische Aufzeichnungen finden sich zuhauf, jedoch betreffen keine davon die 
  Bestimmung von Längengraden. Sollte keiner der Spieler über das Talent Stern­
  kunde verfügen, so muß die Gruppe zunächst einen weiteren Astronom in 
  Al' Anfa um Rat fragen (z. B. Frana Ucuria, E I  IX, Al' Anfa), um diese Er­
  kenntnis zu gewinnen. Allerdings könnte dies peinliche Fragen des konsul­
  tierten Gelehrten nach sich ziehen, auf die die Spieler tunliehst gute Antwor­
  ten parat haben sollten. 
  UNTER GRANDEN 
  W
  ie die Spieler aus Quintones unvollendetem Brief erfahren konn­
  ten, wird er von den Getreuen des obersten Heerführers Al' Anfas, 
  Oderin du Metuant, in der Stadt des Schweigens- dem Haupttempel 
  des al'anfanischen Boron-Kults - abgeschirmt. Allerdings wird der Gelehrte 
  auf Drängen der Grandessa Shantalla Karinor während des Veteranenballs der 
  Dukatengarde einen Vortrag über Deres Kugelgestalt halten. Der Ball dürfte 
  vorerst die einzige Möglichkeit sein, mit dem Gelehrten in Kontakt zu treten, 
  da ein Eindringen in die inneren Teile des Tempelbezirks unmöglich scheint 
  (Des Toten Manns Kiste). 
  Der Veteranenball wird jährlich zu Ehren der Dukatengarde, von deren 
  Schutz das Wohl und Wehe der Oberschicht zu einem guten Teil abhängt, von 
  einer Grandenfamilie ausgerichtet. Zutritt zu dieser Lustbarkeit auf einem 
  Anwesen des Silberbergs haben neben der Oberschicht Al' Anfas auch die 
  Mitglieder der Dukatengarde und natürlich die unzähligen Veteranen. Fragen 
  die Helden nach dem Ball, können sie all dies in den Straßen Al' Anfas erfah­
  ren. In Söldnerkreisen herrscht sogar gewisse Vorfreude auf das Ereignis, das 
  entgegen dem feinsinnigen Namen eher ein wildes Saufgelage denn eine Fei­
  erlichkeit darstellt. Für die Männer der Dukatengarde hat der diesjährige Ball 
  einen weiteren Reiz: Immer wenn ihr die Organisation des Ereignisses alle 
  sieben Götterläufe zufiele, würde sich Shantalla Karinor den prächtigsten 
  Kämpfer zum Geliebten erwählen. Kein Wunder, daß sich die Mercenarios 
  eifrig auf das Fest in der kommenden Boransnacht (etwa acht Tage nach dem 
  Einbruch in Quintones Heim) vorbereiten. Ist der große Tag gekommen, so 
  strömen die Söldner der Dukatengarde aus allen Ecken und Enden auf den 
  Silberberg zusammen und pilgern zur Villa der Karinors, ja selbst aus der Ve­
  teranenstadt Va' Ahak sind manche angereist. 
  Mit entsprechender Verkleidung und Hochstapelei sollte es den Helden ge­
  lingen, sich unter die Questactaren zu mischen. Hierbei gibt es jedoch ein paar 
  Dinge zu beachten: 
  - Die Dukatengarde gehört zu den wenigen Söldnereinheiten, die über 
  einheitliche Wämser verfügen. Wenn die Helden nicht von vornherein schei­
  tern wollen, müssen sie sich zunächst solche Uniformen besorgen. Sie könn­
  ten z. B. am Tage des großen Ereignisses eine Gruppe von Söldnern überfallen 
  und ihrer Wappenröcke berauben. Bei dieser Vorgehensweise sei empfohlen, 
  sich Veteranen aus Va' Ahak als Opfer auszusuchen. Die alternden Haudegen 
  sind nicht mehr ganz so kampfkräftig, und niemand würde ihre Abwesenheit 
  bemerken. Außerdem sollte man die Überfallenen wenigstens für die Dauer 
  des Gelages aus dem Verkehr gezogen haben, da es peinlich enden könnte, 
  wenn ein wütender, unbekleideter Söldner die Helden bei den Karinors wie­
  dererkennt. 
  - Im Kostümfundus der örtlichen Theater läßt sich bestimmt eine täuschend 
  echt aussehende Uniform finden. Ebenso soll es verarmte Schneider geben, 
  die gegen einen saftigen Risikozuschlag die Gewandung der Dukatengarde 
  nachschneidern. 
  - Wie allgemein bekannt, sind die Mercenarios ein Volk für sich, so daß 
  die Gruppe auch ihr Verhalten anpassen muß. Kriegern oder Thorwalern unter 
  den Helden wird es sicherlich keine Mühe bereiten, einen wilden Söldner ab­
  zugeben, einem hühnerbrüstigen Magier hingegen wird es eher schwerfallen, 
  "Kamillio den Blutsäufer" zu mimen. In solchen Fällen sind gute Ideen ge· 
  fragt. Doch Vorsicht, einen Magier kurzerhand als Kampfmagier auszugeben, 
  funktioniert keinesfalls. Kampfmagier sind in kämpfenden Verbänden so sei· 
  ten, daß sie bestimmt jedem in der Truppe bekannt sind. 
  - Überdies kann ein allgemeines Verkleiden mit Schminke und falschen 
  Bärten nicht schaden. 
  Trotz aller Widrigkeiten befinden sich die Abenteurer schließlich im weit· 
  �äufigen Areal der Karinors. In der prächtigen Gartenanlage sind Dutzende 
  von Tafeln aufgebaut, die sich bedrohlich unter dem Überfluß der Speisen 
  und Getränke zu biegen beginnen. Nach einer kurzen Begrüßung eröffnet 
  Shantalla Karinor die "Schlacht" um das Büffet - die etwa 200 Söldner neh­
  men dies durchaus wörtlich. Spöttisch lächelnd verschwindet die unglaublich 
  schöne Frau im Inneren ihrer Villa. Aufmerksame Charaktere dürften bald 
  darauf bemerken, daß sich im Park keinerlei Granden aufhalten. Diese ziehen 
  es nämlich vor, ungestört im Palast unter ihresgleichen zu schwelgen und sich 
  WUNDERe WELTEN 
  
  AB 
  köstlich über Quintones wilde Theorien zu amüsieren, während draußen die 
  Söldner toben. Da etliche Beschützer peinlich darauf achten, daß das Gegröle 
  und die unvermeidbaren Umgestaltungsarbeiten der Garde sich nicht auf das 
  Innere der Villa übertragen, ist es den Helden unmöglich - gleichgültig, was 
  sie sich auch ausdenken mögen - zum Gelehrten vorzustoßen. Ein glücklicher 
  Zufall will es jedoch, daß Quintone zornerfüllt - als ihm seine Rolle als "Hof­
  narr" bewußt wird - heimlich die Orgie der Granden verläßt und sich - was 
  zunächst seinen Geschmack auch nicht recht trifft - unter den Pöbel im Park 
  mischt. Dort läuft er der Spielergruppe letztlich sturzbetrunken und recht red­
  selig in die Arme, während seine Bewacher äußerst aufgeregt nach ihm su­
  chen. Falls sich die Spieler nicht im Vorfeld um eine Beschreibung des Ge­
  lehrten gekümmert haben, sollte ihnen nicht sofort aufgehen, welcher Fisch 
  ihnen ins Netz gegangen ist. Vielleicht versuchen sie ihn, der in seiner Trun­
  kenheit recht anhänglich wird, sogar abzuschütteln, weil sie immer noch ver­
  zweifelt versuchen, in die Villa vorgelassen zu werden. Spätestens wenn Quin­
  tone versucht, die Spieler von der Kugelgestalt Deres zu überzeugen, sollten 
  sie aber wissen, wer vor ihnen steht: 
  Seinen verworrenen Andeutungen können die Helden entnehmen, daß er 
  von den Boronsraben, de Metuants Männern; festgehalten wird und nur zum 
  Sternebeobachten die Stadt des Schweigens unter Geleitschutz verlassen darf. 
  Wenigstens dürfe er jetzt die Sternwarte der Universität benutzen, merkt er 
  noch zynisch an, ehe er zu jammern beginnt, daß er alles dafür geben würde, 
  wenn er nicht mehr für die Boranis arbeiten müsse. 
  Bevor er jedoch wirklich brauchbare Einzelheiten verraten kann, wird Quin­
  tone von einigen wutentbrannten Ordenskriegern entdeckt. Einen Wimpern­
  schlag später packen sie den hysterisch schreienden und zeternden Gelehrten 
  unter den Armen und schleifen ihn davon. 
  DER GEHÖRNTE 
  " um Unglück der Helden war das kurze Gespräch mit Quintone An­
  �
  h
  laß, du Metuants Mißtrauen zu wecken. Ob des Zwischenfalls ohne-
  hin nicht bester Laune, setzt er eine junge, bekanntermaßen liebestol­
  le Grandessaieinen jungen Granden auf die Heldengruppe an und sorgt gleich­
  zeitig dafür, daß die/der wegen seiner Eifersucht noch berüchtigtere Gemahl(in) 
  von dem vermeintlichen Techtelmechtel erfährt. - Je nachdem, in welcher 
  Konstellation sich die (vermeintliche) Liaison in Ihrer Runde entspinnt, ver­
  tauschen Sie im folgenden ggf. Rahjadane und Nareb miteinander. 
  Nach Abgang des Gelehrten macht sich die bildschöne Grandessa an den 
  attraktivsten Helden heran. Nicht zuletzt, weil sich Männer am besten nach 
  dem Rahjaakt aushorchen lassen, macht sie recht schnell und freizügig ein 
  sehr deutliches Angebot. Auch wenn der Held nicht den Verführungskünsten 
  der reizenden Dame erliegen sollte, kocht besagter Ehemann bereits vor Ei­
  fersucht. Mit einigen 'Beschützern' zur Verstärkung erwartet er die Helden­
  gruppe mit vergifteter Klinge vor deren Herberge, um seine befleckte Ehre 
  mit Blut reinzuwaschen. Der Marschaii-Gubernator nutzt die Eifersuc;ht des 
  Jo AtifJAVS 
  1elwAsser 
  Grandensprößlings geschickt aus, um die Helden unauffallig aus dem Weg 
  räumen zu lassen. Nareb Tiljak hat schon manchen Liebhaber seiner liebes­
  tollen Frau Rhajadane, übrigen s Shantalla Karinors Lieblingsnichte, eigen­
  händig im Duell zu Baron befördert. Die meisten männlichen Mitglieder an­
  derer Grandenfamilien lassen deshalb lieber die Finger von Rahjadane. Den 
  Helden wird er in Begleitung von einigen Schergen auflauern, die sich mit 
  den Freunden des Buhlen beschäftigen, während dieser seine Abreibung von 
  Tiljak persönlich bekommt. Dessen Wut ist dabei so groß, daß er im Gegen­
  satz zu seinen Begleitern niemals aufgibt. 
  Tiljaks Werte: MU13; AT15; PA12; LE 41; RS 2; TP 1W+3 (Degen) 
  Die Werte der Söldner: MU 12; AT 11; PA 11; LE 35; RS 2; TP 1W+4 
  (Sklaventod) 
  Tiljak hat seine Klinge normalerweise zur Sicherheit mit Gift präpariert, je 
  nach Stärke der Gruppe sollte der Spielleiter jedoch darauf verzichten. Der 
  Kampf soll zwar kein Spaziergang werden, die Figuren aber auch nicht zu 
  sehr schwächen. (Für romantisch veranlagte Spielgruppen kann diese Szene 
  den Anfang einer reizvollen Nebenhandlung bieten: Auf Ehebruch steht in 
  Al' Anfa nach wie vor die Todesstrafe. Als Rache an der Karinor, die schließ­
  lich hinter Quintones öffentlichem Auftritt steckt, sorgt Orderin du Metuant 
  dafür, daß Rahjadane wegen besagten Verbrechens angeklagt und verurteilt 
  wird. Vielleicht hat sich der betörte Held tatsächlich in die Dame verliebt und 
  will sie vor der Steinigung retten. Für ein Happy-End mag Rahjadane die 
  Gefühle des Helden ehrlich erwidern, mißgünstige Spielleiter vergessen hin­
  gegen nicht, daß eine Grandessa immens hohe Ansprüche stellt.) 
  Ein kurzes, aber heftiges Gefecht entbrennt. Die Freude der Helden über 
  ihren Sieg währt jedoch nicht lange. Kaum liegt der gehörnte Grande verletzt 
  am Boden, trifft ein Trupp der Stadtwache am Ort des Geschehens ein. Als die 
  Gardisten des Verbrechens gewahr werden, schreien sie lauthals nach Verstär­
  kung und jagen die flüchtigen Unruhestifter, also die Helden, quer durch 
  Al' Anfa. W ährend der Hetzjagd verlieren sich die Spielercharaktere aus den 
  Augen. Später werden sie einzeln, vor Erschöpfung mehr durch die Straßen 
  stolpernd denn rennend, die Verfolger dicht im Nacken, von den Rebellen der 
  Visarberge aufgegriffen und in Sicherheit gebracht. Die Helden dürften die 
  Hilfe vorerst nicht zu schätzen wisssen, da sie mehr oder weniger gewaltsam 
  in dunkle Gassen gezerrt werden, wo sie - nachdem man ihnen einen Sack 
  übergestülpt hat - zu einem B ündel verschnürt und fortgetragen werden. 
  DER GERUPFTE RABE 
  ach dem unbequemen Transport von ihren Fesseln befreit, finden 
  sich die Spielerhelden in einer kleinen, von Fackeln unstet erhell­
  ten Höhle wieder. Zu ihrer Verwunderung umringt sie ein wilder 
  fiaufen grimmig dreinblickender Männer und Frauen der al'anfanischen Un­
  terschicht. Frei nach dem Motto "Die Feinde unserer Feinde sind unsere Freun­
  de" - schließlich haben die Helden einen Granden verletzt oder gar getötet -
  WUNDERe WELTEN 
  
  gibt sich die Gruppe als die 'Rebellen vom Visarberg' zu erkennen. Sie gehö­
  ren zu den wenigen Armen bzw. freien Bürgern der Stadt, die sich angesichts 
  der drückenden Lebensverhältnisse nicht in den Rausch, die Sklaverei oder 
  den Tod geflüchtet, sondern zum Kampf entschlossen haben. Ihr Ziel ist es 
  zwar, die verhaßten Granden zu stürzen; bisher beschränkten sich ihre Aktio­
  nen jedoch auf das gelegentliche Verstecken einen entflohenen Sklaven oder 
  Kriminellen. Wirklich umstürzlerische Taten haben die Rebellen noch nicht 
  vollbracht, zumal keiner von ihnen über nennenswerte Waffenfertigkeiten 
  verfügt. Woher sollen sie als hart arbeitende Handwerker auch das Krieger­
  handwerk gelernt haben? Trotzdem lassen sie sich durchaus für die Zwecke 
  der Helden einspannen. Sie verfü­
  gen über beste Ortskenntnisse, 
  Fluchtwege und Verstecke, so daß 
  sich die Helden besser gut mit ih­
  nen stellen. 
  Wie geht es weiter? Die Helden 
  wissen aus dem kurzen Gespräch 
  mit Quintone, daß er allnächtlich 
  zur Sternwarte der Universität ge­
  bracht wird. Außerdem muß seine 
  "Erfindung" tatsächlich von Be­
  deutung sein, sonst würden ihn die 
  Al' Anfaner nicht so eifersüchtig 
  behüten. Sollten die Spieler nicht 
  selbst darauf kommen, den Gelehr­
  ten auf dem Weg in die Universität 
  zu entführen, so erhalten sie den 
  Auftrag von ihrem Kontaktmann -
  falls sie diesen denn nach der wei­
  teren Vergehensweise befragen. 
  DES TOTEN 
  MANNS KISTE 
  ie neuen Freunde der Helden, die Rebellen vom Visarberg, finden 
  bald heraus, daß in jeder klaren Nacht eine Sänfte die Schweigen­
  de Stadt Richtung Universität verläßt. Die Sänfte wird von vier kräf­
  tigen Sklaven geschleppt und von zwei Rittern vom Orden des Schwarzen 
  Raben begleitet. Die Krieger müssen sich ziemlich sicher fühlen, da der Trupp 
  immer den selben Weg zur Universität einschlägt. 
  Bemerkenswerterweise verhalten sich auch die anderen Schergen de Me­
  tuants ziemlich ruhig. Keine Steckbriefe mit den Konterfeis der Helden ver­
  zieren die Straßenecken, und keine Patrouillen der Stadtwache durchkäm­
  men das Armenviertel, in dem die Helden nun untergetaucht sind. Wenn die 
  Abenteurer ihr Aussehen für den Ball erheblich verändert hatten, können sie 
  sich sogar recht gefahrlos in der Öffentlichkeit zeigen. Ansonsten könnte ein 
  wachsamer Gardist schon auf sie aufmerksam werden. Der Marschall-Gu­
  bernator hofft, die Spielfiguren so in Sicherheit zu wiegen, damit sie unvor­
  sichtig werden und ergriffen werden können. Daß die Helden so dreist sein 
  könnten, die Sänfte zu überfallen, erwartet er jedoch nicht. 
  Der Weg der Sänfte führt zwar durch die besseren Viertel Al' Anfas, aber 
  auch dort gibt es genug dunkle Ecken und Plätze, die sich hervorragend für 
  einen Hinterhalt eignen. Die Rebellen sind durchaus bereit, den Helden bei 
  der Entführung Quintones behilflich zu sein - jedoch nicht als "Kanonenfut­
  ter". Mit den zwei (bei hochstufigen Gruppen auch mehr) höchst gefahrli­
  ehen Ordensrittern (Die Personen) werden sie sich keinesfalls einlassen. Al­
  lerdings gibt es genug Möglichkeiten, die Baronsraben ohne Gewalt auszu­
  schalten. So könnten diese unter den Früchten eines umstürzenden Melonen­
  transports begraben werden oder sich in Netze verheddern, die sich von Dä­
  chern werfen lassen. Mit etwas Einfallsreichtum kann selbst eine wenig kampf­
  kräftige Gruppe die Ritter bezwingen, zumal sich die Rebellen freudig für 
  Ablenkungsmanöver einsetzen lassen. 
  Ob nun mit List oder roher Gewalt - die Helden haben die Eskorte über­
  wunden und die verschreckten Träger haben die Sänfte, wegen der schwar­
  zen Vorhänge auch "Des Toten Manns Kiste" genannt, unsanft abgestellt. Sie 
  reißen also den Verschlag der "Kiste" auf und blicken in das verwundert drein­
  schauende Gesicht eines Boran-Geweihten. Kaum hat dieser seinen Schrek­
  ken überwunden, zieht er ein Dokument aus seiner Robe und versucht dieses 
  zu verschlucken - was die Helden verhindern sollten (es handelt sich um den 
  Befehl du Metuants, Quintone beiseite zu schaffen - weiteres s. u.). Das G(f­
  tümmel hat sich gerade gelegt, als eine neue Überraschung der Spieler harrt. 
  Einige finstere Gestalten sind ebenfalls auf der Bühne erschienen, ein Agent 
  des zweiten Landes (Die Personen) gesellt sich zu den Helden, die bei der 
  Sänfte stehen, dazu. Ohne sie eines Blickes zu würdigen, beugt er sich zu 
  dem Geweihten hinab und schickt ihn mit einem schnellen Dolchstoß /in die 
  Hallen seines Gottes. Den Helden sollte jetzt aufgehen, daß sie es mit einem 
  äußerst skrupellosen Neuankömmling zu tun haben - selbst der abgebrühte-
  ste Söldner würde sich nicht an einen Priester vergreifen. Der Unbekannte 
  wendet sich schließlich an die Abenteurer: "Tja, jetzt heißt es, in die Schwei­
  gende Stadt eindringen - dumme Sache. Man munkelt, Phex persönlich käme 
  nicht ungesehen hinein, geschweige denn wieder hinaus !" Ehe die Helden eine 
  Antwort geben, platzt einer der Rebellen dazwischen: "Wir wissen aber einen 
  Weg ... " - "So, dann wißt ihr mehr als ich. Aber sagt, der Tempelbezirk ist 
  groß. Wißt ihr auch, wo sich Quintone genau befindet? Wenn nicht, könnt ihr 
  lange suchen. Meine Wenigkeit weiß, wo man ihn festhält, und ihr kennt den 
  Weg dorthin. Da wir wohl aufeinander angewiesen sind, schlage ich eine Zu­
  sammenarbeit vor. Ihr könnt mir im Rur-und-Gror-Tempel eine Nachricht hin­
  terlassen", spricht er und zieht 
  sich zurück. Dieser Punkt geht an 
  den fremden Agenten. 
  Aus den astronomischen Ge­
  rätschaften, die sich in der Sänfte 
  finden, kann man schließen, daß 
  die Helden nicht unbedingt die 
  falsche Sänfte überfallen haben. 
  Vielmehr scheinen die Sicher­
  heitsmaßnahmen verstärkt wor­
  den zu sein. Wahrscheinlich darf 
  Quintone die Schweigende Stadt 
  überhaupt nicht mehr verlassen, 
  das Beobachten der Sterne hatte 
  wohl der unglückliche Geweihte 
  übernommen. 
  Ein Besuch des Tempelbezirks 
  dürfte die Spieler davon überzeu­
  gen, daß sie tatsächlich ein 
  Zweckbündnis mit den Fremden 
  eingehen müssen. Zwar besuchen 
  täglich viele Dutzende von Pil­
  gern den zweitgrößten Sakralbau 
  Aventuriens, aber die ständig präsenten Tempelwachen sorgen dafür, daß kein 
  Gläubiger vom rechten Weg abkommt. Bereits im Vorgarten der Stadt des 
  Schweigens wird man von der Tempelgarde sorgfältig kontrolliert und muß 
  ein klingendes Opfer bringen. Erst dann darf man den langen Marsch zum 
  Gipfel des Tempelberges antreten. Am neuen Tempel vorbei, in dem nur weni­
  ge privilegierte Granden beten dürfen, führt der Weg weiter zum legendären 
  Rabenfelsen, dem allgemein zugänglichen Heiligtum. Das weitläufige Areal 
  mag sicherlich dazu verleiten, sich von der Prozession abzusetzen, um die 
  intimeren Bereiche der Stadt zu erkunden, jedoch lenken, wie gesagt, die grim­
  migen Mienen und blitzenden Baronssicheln der Tempelkrieger (an denen sich 
  ganz klar "Privat - Zutritt verboten!") ablesen läßt, sehr schnell wieder von 
  diesem Gedanken ab. 
  Glücklicherweise kennen sich die Rebellen recht gut in dem Labyrinth aus, 
  dessen Gänge und Höhlen die ganze Stadt durchziehen, aus und können die 
  Helden zu einem verborgenen Zugang zum Tempelbezirk führen. Damit ist 
  der Gelehrte allerdings noch nicht gefunden. 
  Zudem drängt ab jetzt� die Zeit. Das Dokument, das der Geweihte zu ver­
  nichten suchte, ist ein Befehl des Marschall-Gubernators, Quintone zum 
  Schweigen zu bringen, sobald dieser seine Arbeit vollendet hat. Außerdem 
  stellen de Metuants Männer nach dem Überfall die ganze Stadt bei der Suche 
  nach den Helden auf den Kopf. Das Untertauchen wird immer schwieriger, 
  den Spieler kann man dies durch plötzliches Auftauchen von Gardisten in ih­
  rem Versteck verdeutlichen. Möglicherweise müssen sie mehrmals ihren Un­
  terschlupf wechseln. Vielleicht hocken sie in einem Erdloch unter den Boden­
  dielen einer Hütte und hören die schweren Schritte von Soldaten, die gerade 
  ihren Gönner verhören, der sie jedoch nicht verrät. Jedenfalls sollten die Spie­
  ler das Gefühl haben, daß sich die Schlinge um ihren Hals immer enger zieht. 
  Zur Erinnerung: So lange sie Quintone nicht haben, können sie keine Hilfe 
  von ihrem Kontaktmann erwarten. 
  IM HORST DES RABEN 
  � ufgrund des Zeitdrucks und der Größe der Schweigenden Stadt 
  U"J dürften die Spieler also einsehen, daß sie sich mit dem fremden 
  Agenten einlassen müssen. Kurz nachdem sie diesem eine Nach­
  richt über den Rur-und-Gror-Tempel haben zukommen lassen, vereinbart die­
  ser ein Treffen mit den Helden. Natürlich wird er sich nicht austricksen lassen. 
  Erst wenn er sich mit seinen Leuten (ein exaktes Gegenstück zur Spielgruppe) 
  und den Helden im Labyrinth befindet, verrät er Quintones Aufenthaltsort. 
  pann ist es bereits zu spät, um ihn abzuschütteln. Also führt ein wagemutiger 
  Rebell vorn_ Visarberg die unfreiwilligen Verbündeten durch finstre und ge­
  heimnisvolle Gänge zur Stadt des Schweigens, genauer gesagt zum Orden­
  haus der Boronsraben. 
  Da der fremde Agent sehr genau weiß, wo Quintone 
  WUNDERe WELTEN 
  
  gefangengehalten wird, dürfte seine Befreiung erfolgreich sein. Zum Glück 
  ist ein Großteil der Ordensritter ständig unterwegs, so daß nur wenige Schwer­
  gepanzerte das Gebäude bewachen. Jedoch wurden Quintones Schriften an 
  einen für die Gruppe unerreichbaren Ort gebracht. Die einzige "Kopie" be­
  findet sich im Kopf des Astronomen, so daß sie den "ganzen" Gelehrten mit­
  nehmen müssen. Nach Vorzeigen von de Metuants Exekutionsbefehl arbeitet 
  er klaglos mit den Helden zusammen, obwohl er sich ansonsten widersetzen 
  würde. 
  Aufgrund der unberechenbaren Möglichkeiten, die den Spielern für das 
  Vorgehen im Inneren des Gebäudes einfallen, bleibt die ausführliche Gestal­
  tung der Befreiung dem Improvisationstalent des Spielleiters überlassen. Die 
  Anlage erstreckt sich, wie für borongefallige Bauten typisch, einige Stock­
  werke in das Erdinnere. Da sich Quintones Kammer in diesen Kellergewöl­
  ben befindet, bietet sich an, eines von unzähligen Dungeonabenteuern zu 
  Grunde zu legen. Eine weitere kleine Anregung: Mögliche Kompetenzstrei­
  tigkeiten zwischen dem fremden Agenten und den Spielfiguren könnten dem 
  Unternehmen eine interessante Würze geben. 
  Da ein Kräftegleichgewicht zwischen beiden "Bündnispartnern" besteht, 
  dürfte es keiner Seite gelingen, die andere auszutricksen. Nicht zu vergessen, 
  entsprechen die Begleiter des fremden Agenten einem dunklen (oder hellen) 
  Spiegelbild der Spielgruppe. Dabei verhalten sich diese nicht nur ähnlich den 
  Abenteurern, nein, sie denken auch in den gleichen Bahnen. 
  Nach dem gelungen Coup sind Helden wie Gegenspieler wieder auf ihren 
  Führer angewiesen, der sie schließlich zum Schlundloch führt, einer düsteren 
  Kneipe der wilden Gesellen, die sich durch den Untergrund erreichen läßt. 
  Übrigens, die Rebellen waren Zeugen, wie der Agent mit dem Boran-Geweih­
  ten umgegangen ist. Sie werden sich auf keinen Fall überreden lassen, diesem 
  eine Falle zu stellen. Die Spieler müssen ihren Freund und seine Begleiter 
  also allein wieder loswerden. 
  Gehen wir einmal davon aus, daß man zunächst im Schlundloch gemein­
  sam einen Entspannungsschluck zu sich nimmt, bevor man weitersieht 
  Schließlich liegt ja ein heikles Unternehmen hinter den Abenteurern, mögli­
  cherweise sogar eine wilde Flucht. 
  Nun lauern die Helden wie ihre einstigen Verbündeten auf eine Lücke in 
  der Deckung des Gegners. Mißtrauisch sitzt man sich also gegenüber, ohne 
  sein Bier anzurühren - könnte ja vergiftet sein - und wartet auf eine Einge­
  bung. Mittendrin sitzt Quintone und spült seine Verwirrung mit einem Wein 
  nach dem anderen hinunter. 
  � 
  ERBFEINDE 
  � in Vertreter des dritten beteiligten Reiches (siehe Personen) bringt 
  schließlich den Status Quo zum Wanken. Mit einem Räuspern tritt er an 
  den Tisch der Gruppe und fordert die Herausgabe Quintones. Mit einer Kopf­
  bewegung weist er unauffällig auf seine Männer, die sich auf der Balustrade 
  über dem Schankraum verteilt haben. Zweifelsohne können diese die Aben-
  Jo AtiOAVS 
  1elwAsser 
  teurer innerhalb eines Wimpernschlags mit den Bolzen ihrer schußbereiten 
  Armbrüste, die sie dezent unter wallenden Gewändern verbergen, spicken. 
  Allerdings - hier geraten wir ein klein wenig in die Agentenparodie - den­
  ken zwei Mitglieder (Die Personen) der verfeindeten Gruppen nicht daran, 
  sich an die Regeln einer zivilisierten Erpressung zu halten. Nostrier und An­
  dergaster sind nun mal Erbfeinde, und so halten sich die Besagten nicht lange 
  mit geschliffenen Worten auf, sondern gehen sich prompt an die Kehle. Die 
  mehreren Jahrhunderte Kerker, die sich jeden Abend am Tresen versammeln, 
  lassen sich ebenfalls nicht lumpen und so bricht eine wilde Kneipenschläge­
  rei aus. Im enstehenden Getümmel läßt sich verständlicherweise kein geziel­
  ter Schuß mehr anbringen. 
  Geistesgegenwärtig wie Helden nuneinmal sind, können sie den Gelehrten 
  schnappen und verschwinden. Sollten die Spieler sich zuvor noch bei einer 
  Keilerei a Ia Musketiere vergnügen wollen, so findet man im Szenarioband 
  Unter Piraten aus der Al' Anfa-Box oder bei Gurps: Swashbucklers ein paar 
  nette Regelvorschläge. (Ja, über dem Schankraum schwingt ein großer Ker­
  zenleuchter, und eine Bastmatte bedeckt die Treppe zur Balustrade.) 
  SCHIFF AHOI! 
  � .4 /J 
  enn die Helden es sich nicht mit den Rebellen verscherzt haben, so 
  VJ''.gewähren diese ihnen nochmals einen sicheren Unterschlupf. Von 
  dort können sie ihren Kontakmann verständigen, der sie schließlich 
  mit Quintone an Bord eines Schiffes bringen kann, das sie aus der Stadt 
  schmuggelt. Da die Kontaktaufnahme mit dem befreundeten Agenten aber so 
  umständlich und langwierig ist, dürften die Helden noch ein bis zwei Tage in 
  ihrem Versteck schwitzen. Wenn im Haus gegenüber ihres Unterschlupfes die 
  Dukatengarde erscheint, rutscht selbst dem hartgesottensten Kämpen das Herz 
  in den Lendenschurz. Wie vertrauenswürdig ist eigentlich der Nachbar? Sol­
  che und andere, die Helden quälende, Fragen zu ersinnen, ist bekannterma­
  ßen die Lieblingsbeschäftigung von Spielleitern, so daß diese Thematik nicht 
  weiter vertieft werden muß. 
  Das Bangen und Zittern ist nach der Benachrichtigung des Kontaktmanns 
  jedoch nicht beende!: Wie gelangen die Abenteurer ungesehen auf das Schiff? 
  In großen Kisten oder Reissäcken versteckt, könnte man vielleicht an den 
  Hafenkontrollen vorbeikommen. Wie auch immer - die Helden werden es 
  schon an Bord schaffen. Damit wäre das Abenteuer eigentlich beendet und 
  die Spielercharaktere hätten sich die Belohnung und 250 Abenteuerpunkte 
  redlich verdient. Vielleicht haben Sie aber noch Lust, die Geschichte zu strek­
  ken: 
  - Quintones Verfahren zur Längengradbestimmung beruht auf einem Zeit­
  vergleich. Der Universität Al' Anfa ist es gelungen, die dafür benötigten Uh­
  ren (hochtrabend "Satinavsaugen" geheißen) herzustellen. Die Helden erfah­
  ren von Quintone, daß im Hafen bereits ein mit diesen Zeitmesserrn ausgerü­
  stetes Expeditionsschiff liegt. Um diesen Technologievorsprung Al' Anfas 
  zunichte zu machen, muß das Schiff zerstört oder entführt werden. 
  WUNDERt) WELTEN 
  
  AB 
  - Der Kontaktmann der Helden könnte entdeckt worden sein. Sie müssen 
  also selbst einen Weg aus der Stadt finden (ohne den Gelehrten dabei zu ver­
  lieren). 
  Dies als kleine Anregung und viel Spaß beim Improvisieren. 
  DIE PERSONEN 
  Die Boronsraben 
  Äußerst kompetente und loyale Ordenskrieger. Sie tragen schwarze Kut­
  ten über dem schweren Lammellenpanzer und Vollvisierhelme in Form eines 
  Rabenkopfes. Ihr Wappen zeigt einen schwarzen Rabenkopf in silbernen Kreis 
  auf schwarzem Grund. 
  Die Ritter vom Orden des schwarzen Rabens sind zwar in erster Linie die 
  Leibgarde des Patriarchen, aber im Zweifelsfalle gehört ihre Loyalität dem 
  Ordensgroßmeister Oderin du Metuant. 
  Werte: MU 14; AT 14; PA 1 3; LE 45; RS 7; TP I W+6 (Rabenschnabel) 
  Oderin du Metuant, Dreierherr, Marschall-Gubernator 
  Als oberster Heerführer Al' Anfas gehört Oderir\ zu den mächtigsten Män­
  nern der Stadt. Er ist zwar ein überragender General, doch durch intrigante 
  Machenschaften wurde er zum Generalpräfekten von Port Corrad und Mar­
  schali-Gubernator von Seiern ernannt und so beinahe auf ein Abstellgleis ge­
  schoben. 
  · 
  Quintones Entdeckung würde nicht nur Al' Anfa einen großen Vorteil, son­
  dern auch Oderin neuen Einfluß verschaffen. Verständlich, daß er nach AI' Anfa 
  zurückgekehrt ist, um die Sache persönlich in die Hand zu nehmen. 
  Da er im Hintergrund die Fäden zieht, werden die Helden kaum direkt mit 
  ihm konfrontiert werden. An seinen Werten Interessierte können diese im 
  Abenteuer Der Löwe und der Rabe I finden. 
  Guidobaldo Quintone, Mathematicus und Astronom 
  Vielleicht gehört Quintone zu den genialsten Gelehrten Aventuriens und 
  könnte im gleichen Atemzug wie der berühmte Leonardo von Havena ge­
  nannt werden. Mit Sicherheit gehört er jedoch zu den unverstandenstell Wis­
  senschaftlern des Kontinents. 
  Ein wesentlicher Charakterzug, der mit fortgeschrittenem Alter immer aus­
  geprägter wurde, ist seine Halsstarrigkeit. Völlig von der Richtigkeit seiner 
  Lehren überzeugt, wird der kleine drahtige Mann seine Erkenntnisse ohne 
  Rücksicht auf Verluste zu propagieren versuchen, wobei die Adern auf seiner 
  Stim stets bedrohlich anschwellen. Wird er beim Verteidigen seiner Theorien 
  in die Enge getrieben, neigt er zum Raufen des schlohweißen, stets korrekt 
  nach hinten gekämmten Haares. 
  Obwohl er ebenfalls zu der in seiner Zunft weitverbreiteten Schusseligkeil 
  tendiert, verfügt Quintone über ein gesundes Maß Pragmatismus. So konnte 
  er sich durch rechtzeitiges Nachgeben vor dem Scheiterhaufen im Mittelreich 
  retten und in Al' Anfa recht schnell ein Auskommen als Astronom der höhe­
  ren Kreise aufbauen. Weil sich die Helden mehr geistig denn körperlich mit 
  dem Gelehrten auseinandersetzen müssen, ein typisches Zitat: 
  Handout: Brief Quintones 
  EN 
  "Und Dere ist doch rund! Ich kann diese Behauptung durchaus beweisen. 
  Habt Ihr Euch schon einmal gefragt, was ein Matrose im Ausguck zuerst von 
  einem am Horizont auftauchenden Schiff sieht? Zu allererst sieht er die Mast­
  spitze, womit die Krümmung der Welt bewiesen ist. Wäre Dere eine Scheibe, 
  könnte man alle Teile des Schiffs sehen und nicht nur den Mast. Logik, pure 
  Logik, mein Herr." 
  Die Agenten 
  Je nachdem, von welchem Reich die Helden angeheuert wurden, begegnen 
  ihnen die folgenden Charaktere als Kontaktmann oder Gegenspieler. 
  Der Mittelreicher Felian Quergelsand: 
  Ob seiner enormen Körperfülle und der hängenden Lider ähnelt er auf frap­
  pierende Weise dem großen Bornländer Hütehund. Jedoch sollte man sich 
  nicht von diesem gemütlichen Eindruck täuschen lassen. Obwohl Felian wohl­
  überlegte Schritte vorzieht, kann er in brenzligen Situationen eine beachtli­
  che körperliche und geistige Beweglichkeit entwickeln. Seine eigene Sicher­
  heit geht ihm noch vor dem Dienst am Vaterland, daher ist ihm die risikorei­
  che Angelegenheit Quintone eine arge Last. 
  Salio da Costella aus dem Lieblichen Feld 
  Das ganze Leben ist ein Spiel. Salio ist bereits vor etlichen Götterläufen 
  dem Reiz der Gefahr erlegen, denn je höher das Risiko, desto kitzliger wird 
  für ihn die Angelegenheit. Dabei ist er mit der Devise, schlauer und schneller 
  zu sein als der Gegner, immer gut gefahren. Salio kennt zwar keinerlei Skru­
  pel, aber achtet peinliehst darauf, daß er seine Pläne stets mit einer gewissen 
  Raffinesse und Eleganz - die schließlich einen Iiebfeldischen Edelmann aus­
  machen - ausführt. 
  Lumin Drulgosch, ein Bornländer 
  Viele seiner Landsleute sind im Ausland ob ihres ausgeprägten Geschäfts­
  sinns als Pfeffersäcke verschrien. Lunin fallt es ebenfalls nicht schwer, seine 
  Tarnung als Festurner Händler zu wahren. Jeden seiner Züge plant er nach 
  einer sorgfältigen Kosten-Nutzen-Rechnung und führt sie penibel und mit 
  chirurgischer Präzision durch. Dabei interessieren ihn keine moralischen Werte 
  sondern nur der Gewinn oder der Verlust für das Bornland. 
  Salzarele und Steineiche 
  Die beiden Zwergstaaten versuchen ständig, eines der großen Reiche zum 
  Verbündeten zu gewinnen. Daher befinden sich der Nostrier von Dippschwitz 
  und der Andergaster von Amlichten zur Inquisitionstechnischen Unterwei­
  sung im Gefolge der Agenten des zweiten und dritten Landes - recht gut paß­
  te es zur neuesten aventurischen Entwicklung, wenn Sie den Nostrier mit dem 
  Liebfelder verkuppelten, ansonsten den Andergaster mit dem Mittelreicher. 
  Dippschwitz und Amlichten verbindet eine uralte Fehde, und so gehen sie, 
  ohne zu zögern, aufeinander los, sobald sie einander begegnen. 
  Der Einfachheit halber hier die Einheitswerte der Agenten: 
  MU 1 3; AT 15; PA 1 4; LE 52; MR 3; RS 2; TP IW+4 (Degen) 
  �dtgeleqrhr Jlf reunb, lyaht J[lank für �ure �e.ohaclytungen. �idt bünkt, halb merbe idt in ber �ge llein, bie &an 
  �atina& zurückgelegte �trecke hereclynen zu können. �dt mürbe bamit bie CISrunblage für eine �elltimmung ber 
  ralyja� .ober dferbmärtigen �ntfernung zu einem fixen Junkt legen, mall ben a&enturillclyen � a&igat.oren äu�eret 
  nüblicly llein mag. 
  �in gannll ,Uhen lyahe idt nadt ,!\nerkennung meineil .erhell gestrebt. � un nimmt man midt enblidt ernet, 
  b.odt hringt midt bies &.om �gen in bie 'mraufe: J[lie �nner ®rberin bu �tuants, unlltrell gl.orreic1yen �rfiily­
  rers, können jeben �.oment &.or meiner 'mür lltelyen, um midt in bie �clymeigenbe �tabt zu bringen. J[lamit idt 
  ungelltört f.orllc1yen könne, sagen llie, bahei m.oUen sie mein .iuen, ball eigentlidt ganz ,!\frenturien gehülyrt, für 
  llidt heqalten. ,!\her meine Clönnerin, bie_ Clranbelllla �arin.or, lyat bafür gell.orgt, ba� idt anlä�lidt bell �deranen­
  ha111l ber J[lubtengarbe einen �.ortrag üher meine �rkenntnillse lyalten kann. �eib frerllic1yert, b.ort merbe .idt ber 
  ganzen .elt kunbtun, mall idt entbeckt lyahe. 
  ,!\her enälylt, mie llclyreiten �ure Jlf .orllclyungen &.oran? ®ly, mein Jlf reunb 
  � bie �clyergen bes �ahenll k.ommen 
  llclyml!er alll groaclyt, icly ly.offe, bieser �rief mirb �ucly jemalll erreiclyen. 
  �uer ergebener Jlf reunb Cluib.ohalb.o �uhdont 
  WUNDER 8 WELTEN 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/003. Gazetten & Postillen/Wunderwelten/DSA - Abenteuer WuWe 32 - In Satinavs Kielwasser.pdf