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  Gänsekiel
  Gänsekiel
  Gänsekiel
  Gänsekiel    
      
  Tastenschlag
  Tastenschlag
  Tastenschlag
  Tastenschlag    
  DSA-Internet-Abenteuerwettbewerb 
   
   
   
  Titel: Der Heerbann des Waldes 
  Autor: Matthias Freund, matscher80@gmx.de 
  Stufe: Mittel, 6-12. Ort/Zeit: Garetien, Sommer 1028 BF 
  Dieses Abenteuer erreichte Platz 4 
   
  Das Schwarze Auge (DSA) und Aventurien sind eingetragene 
  Warenzeichen der Firma Fantasy Productions GmbH, Erkrath. 
  Copyright by Fantasy Productions GmbH. Alle Rechte vorbehal-
  ten. 
  Dieses 
  Abenteuer 
  wurde 
  für 
  den 
  DSA-Internet-
  Abenteuerwettbewerb im Sommer 2005 verfasst, welcher ausge-
  richtet wurde von alveran.org, aventurium.de, dsa4.de, orkenspal-
  ter.de und wolkenturm.de. 
  
  Der Heerbann des Waldes
  Ein DSA-Gruppenabenteuer für einen Meister und 3-5 Helden mittlerer Erfahrungsstufen
  Baronie Falkenwind am Rande des Reichsforstes im Sommer 1028 BF
  Dieses Abenteuer ist eine Hommage  an Alexander Wolkows Kinderbuch “Der schlaue Urn und seine 
  Holzsoldaten” und als Beitrag zum Wettbewerb “Gänsekiel & Tastenschlag 2005” entstanden.
  Von: Matthias Freund
  Mit Dank an: Lena Kalupner, Falk Swoboda, Kathleen Horn, Holger Kirste, Carsten Lehmann 
  Illustrationen: Kathleen Horn, Holger Kirste, Caryad
  Karten: Matthias Freund, Caryad
  Der Text der Schollenucht-Weisung wurde von Lena Falkenhagen verfasst und entstammt dem 
  Aventurischen Boten 113. Die Karte von Burg & Dorf Falkenwind sowie die Abbildung von Burg 
  Falkenwind wurden dem Abenteuer 'Namenlose Dämmerung' entnommen und sind von Caryad 
  gezeichnet.
  Das Schwarze Auge (DSA) und Aventurien sind eingetragene Warenzeichen der Firma Fantasy Productions GmbH, Erkrath. 
  Copyright by Fantasy Productions GmbH. Alle Rechte vorbehalten. Dieses Abenteuer enthält nicht-ofzielle Informationen zum 
  Rollenspiel Das Schwarze Auge und zur Welt Aventurien. Diese Informationen können im Widerspruch zu ofziell publizierten 
  Texten stehen.
  
  Zum Geleit für den Meister..................................... 3
   
   
  Das Abenteuer..................................................................... 3
   
  Das Abenteuer im Überblick.............................................. 3
   
  Ein Wort zu den Helden...................................................... 3
  Teil I - Am Rande des Reichsforstes....................... 4
   
  Ein nächtlicher Einsatz........................................................ 4
   
  Das Backhaus...................................................................... 5
   
  Das Haus des Schreiners..................................................... 6
   
  Was in der Nacht passiert ist (für den Meister)...................... 7
   
  Die Proklamation der Schollenucht-Weisung.................... 7
   
  Die Schollenucht-Weisung................................................ 8
   
  Weitere Nachforschungen................................................... 8
   
   
  Die entohenen Leibeigenen................................................. 8
   
   
  Die Raubüberfälle der Umgebung......................................... 8
   
   
  Verschwundene Personen....................................................... 8
   
   
  Spurensuche........................................................................... 8
   
  Der Waldsee......................................................................... 9
  Teil II - Die Krieger des Waldes............................ 10
   
  Überfall der Hölzernen....................................................... 10
   
  Das Heerlager.................................................................... 11
   
  Seine Majestät, König Orloff I. von Aventurien................ 11
   
  Das Spiel im Lager............................................................ 11
   
   
  Die Szenerie.......................................................................... 11
   
   
  Die Gefangenen...................................................................... 12
   
   
  Gesetze des Lagers............................................................... 13
   
   
  Das Verhalten der Holzkrieger.............................................. 13
   
   
  Tagesablauf im Lager...................................................... 13
   
  Was die Helden tun können........................................ 13
   
   
  Magische / Karmale Hellsicht.............................. 14
   
  Ein Wort zur Magie...................................................... 15
   
  Woher kommt das Wasser?........................................ 15
  Teil III - Der Marsch der Holzarmee.................... 16
   
  Im Reichsforst.................................................................... 16
   
  Der Wald erhebt sich........................................................... 16
   
  Die Quelle des Humus........................................................ 17
   
  Dem Wald, was des Waldes ist............................................ 18
   
  Wieder im Lager................................................................. 18
   
  Wie man den Holzkriegern beikommen kann..................... 18
   
  Die Situation in der Baronie Falkenwind............................ 19
   
  In die Burg - aber wie?........................................................ 20
   
  Wo ist der König von Aventurien?...................................... 20
   
  Epilog................................................................................. 20
   
  Der Lohn der Mühen........................................................... 20
  Anhang................................................................... 21
   
  A. Dramatis Personae......................................................... 21
   
  B. Die Holzkrieger.............................................................. 22
  Karten
  Inhalt
  2
  
  “Wenn das Gleichgewicht zu kippen droht, dann lässt Sumu 
  einen Born entspringen, dessen Wasser die reine Kraft des 
  Lebens enthält. Und gleich welche Form des Humus es berührt, 
  es wird sich mit neuem Leben erheben, um IHR zu Diensten zu 
  sein. Unsere Aufgabe, mein Junge, ist es, dafür zu sorgen, dass 
  es nicht soweit kommt, denn Sumu hat nur wenig Lebenskraft 
  übrig, die sie für solch eine Anstrengung verwenden könnte. 
  Doch sollte einmal das Unmögliche geschehen, dann müssen 
  wir den Quell behüten, denn Sumu und ihren Elementen ist es 
  gleich, wohin das Wasser ießt...”
  Der Geode Ingram Weidenhüter zu seinem Schüler Brendan
  Nachdem 1023 BF der Humusschlüssel nach Simyala 
  zurückkehrte, begann der Reichsforst wieder zu wachsen, doch 
  der Absturz der Dämonenfestung Galottas und die beiden 
  Magna Opera unmittelbar am Rande des Reichsforstes führten 
  zu einer Verschiebung des elementaren Gleichgewichts. Es 
  kommt zu einem gewaltigen Ausbruch humuselementarer 
  Kraft, mit der sich der Humusschlüssel - und damit Sumu selbst 
  - gegen die dämonische Verseuchung zur Wehr setzen will. 
  Mehrere Quellen entspringen im Reichsforst, deren Wasser die 
  Eigenschaft hat, tote Panzen mit neuem Leben zu erfüllen. 
  Auf diese Weise versucht der Humusschlüssel Waldschrate zu 
  erschaffen, die ihn und das elementare Gleichgewicht schützen 
  sollen. Dieser Plan funktioniert auch ganz gut, allerdings hat 
  ein Unwetter eine dieser Quellen umgelenkt und diese ießt 
  nun bis zum Rande des Reichsforstes, direkt in den Garten 
  eines Mannes namens Orloff. Hier beginnt rasend schnell eine 
  ungewöhnliche Brennnessel zu wuchern, die den Garten des 
  ehemaligen Schreiners nach kurzer Zeit völlig bedeckt. Alle 
  Versuche Orloffs des Unkrautes Herr zu werden schlagen 
  fehl, bis er es schließlich klein hackt und auf Blechen in der 
  Sonne trocknet - doch auch mit dieser Methode kann er das 
  Unkraut nur kurzfristig zurücktreiben. Durch Zufall entdeckt 
  er allerdings, dass das erhaltene Pulver eine höchst interessante 
  Eigenschaft besitzt: es enthält die angereicherte Kraft des 
  Humusquells und belebt tote Panzen zu neuem Leben.
  Orloff, ein verbitterter und verschrobener Mensch, erkennt 
  schnell die Möglichkeiten dieses Pulvers und beginnt eine 
  Armee aus Holzkriegern zu erschaffen, doch eines Menschen 
  Arbeit reicht nicht, um die hochgesteckten Ziele des Schreiners 
  zu erreichen...
  Das Abenteuer
  “Der Heerbann des Waldes” spielt in der Baronie Falkenwind 
  am Rande des Reichsforstes, während des Jahres des Feuers. 
  Die Kernlande des Mittelreiches benden sich in Chaos und 
  Verwirrung, Ordnungsmächte existieren nicht mehr. Dies ist 
  die Zeit für Opportunisten wie Orloff, der durch Zufall in eine 
  Machtposition gelangt, durch die er sich ein Stück des Kuchens 
  oder vielleicht sogar die ganze Torte sichern will.
  Da Falkenwind am Rande des Reichsforstes liegt, sind hier 
  die Wirrnisse des Jahrs des Feuers nicht so sehr zu spüren 
  - die Baronie ist einfach zu unbedeutend und abgelegen, als 
  dass marodierende Söldnerbanden sich für sie interessieren 
  würden. Doch auch in Falkenwind passieren ungewöhnliche 
  Dinge - erst verschwinden Leibeigene, dann die Backbleche 
  des ganzen Dorfes und schließlich noch der Schreinermeister.
  Die Helden werden von Allerich von Falkenwind angeworben, 
  um nach den verschwundenen Leuten zu suchen (ein Grund 
  dafür ist die Landuchtverordnung Jast Gorsams AB 113). 
  Von den Bewohnern der Baronie erfahren sie, dass die 
  Vermissten alle etwas mit  Holzbearbeitung zu tun haben 
  (Schreiner, Holzfäller) und dass es bereits mehrere merkwürdige 
  Raubüberfälle gab. Die Spuren führen die Helden schließlich 
  zu einem einsiedlerisch lebenden Tischler namens Orloff. 
  Dort stellen die Helden fest, dass eben jener Orloff für die 
  Entführungen verantwortlich ist, da er die Leute braucht, um 
  eine Armee von Holzkriegern zu fertigen. Die Suche nach dem 
  Ursprung des geheimnisvollen Pulvers, mit dem der Tischler 
  seine Armee belebt, führt schließlich in den Reichsforst zu einer 
  Quelle des Humus. Mit etwas Muskelkraft können die Helden 
  die Quelle umleiten, so dass Orloff vom Pulvernachschub 
  abgeschnitten wird. Bei der Rückkehr zu Orloffs Haus stellen 
  die Helden allerdings fest, dass der Tischler seine Armee 
  in Marsch gesetzt und ohne große Gegenwehr die Burg 
  Falkenwind erobert hat. Es gilt nun einen Weg zu nden, 
  die verbliebenen Holzkrieger unschädlich zu machen, welcher 
  sich im Umarbeiten der grimmigen Gesichter der Holzmänner 
  ndet. Sobald Orloff seine Armee schwinden sieht, wird er sich 
  davon machen. Die verbleibenden Holzsoldaten kehren der 
  Baronie den Rücken und verschwinden in den Reichsforst, wo 
  sie ihre Arbeit, wie geplant, im Dienste des Humusschlüssels 
  aufnehmen.
  Das Abenteuer im Überblick
  Ein Wort zu den Helden...
  Geeignet sind vor allem Helden, die nicht sofort alles 
  totschlagen, was sich ihnen in den Weg stellt. Ansonsten 
  können am Abenteuer eigentlich alle Heldentypen teilnehmen 
  (mit den üblichen Einschränkungen für Exotenrassen). Ideal 
  wäre eine gemischte Gruppe aus wildnis-, handwerks-, magie- 
  und kampfkundigen Charakteren. Vor allem Handwerker der 
  holzbearbeitenden Professionen können hier auf ihre Kosten 
  kommen.
  Aufgrund des niedrigen kämpferischen Bedrohungsfaktors 
  eignet sich das Abenteuer für Helden aller Erfahrungsstufen. 
  Haben Sie eine sehr niedrig- oder hochstuge Heldengruppe, 
  scheuen Sie sich nicht, die vorgeschlagenen Proben auf diese 
  Helden anzupassen.
  Zum Geleit für den Meister
  Die Baronie Falkenwind sowie Allerich von Falkenwind 
  spielten schon einmal eine Rolle im Abenteuer “Namenlose 
  Dämmerung” (AB 98).
  Für die Ausgestaltung der Passagen im Reichsforst empehlt 
  sich ein Blick in die Zoo-Botanica Aventurica (ZBA).
  3
  
  Die Helden haben Ort und Burg Falkenwind in der 
  gleichnamigen Baronie erreicht. Schon einmal war diese 
  Gegend Schauplatz für ein Abenteuer (Namenlose Dämmerung 
  AB 98), aus dem sich ein paar kleinere Informationen zur 
  Baronie entnehmen lassen. Durch die Lage der Baronie am 
  Rande des Reichsforstes sind hier die Auswirkungen des Jahres 
  des Feuers nicht allzu sehr zu spüren, allerdings ist auch hier 
  die Bevölkerung beunruhigt.
  Sollten Sie die Anreise der Helden ausspielen, dann schildern 
  Sie ihnen ruhig eindringlich die Hitze des Sommers, wie sie im 
  Eingangstext erwähnt wird. Die Helden sollen regelrecht nach 
  einem kühlen Bier - oder Saft, wenn es sich um Elfen handelt 
  - lechzen. Mit einer Wettervorhersagen-Probe+2 kann man 
  übrigens feststellen, dass sich im Norden über dem Reichsforst 
  ein ungewöhnlich heftiger Gewittersturm zusammenbraut, der 
  wohl in der Nacht niedergehen wird.
  Falkenwind selbst ist nur ein kleines Dorf von wenigen 
  Häusern und Gehöften, verfügt jedoch am Dorfplatz über die 
  Schenke “Schwanenteich”, die vom Dorfschulzen Trautmann 
  Gnitzinger betrieben wird. Für eventuelle Durchreisende hat 
  Trautmann einen Raum über dem Stall als Schlafkammer (6 
  Betten) hergerichtet. Für 4 Heller pro Nase kann man hier 
  angenehm übernachten (obwohl es gerade im Sommer sehr 
  heiß in der Schlafstube werden kann). Das Gericht des Tages ist 
  “Kohlrübchensuppe mit Dinkel” für 3 Heller, außerdem bietet 
  Trautmann frisches - und ein wenig herbes - Selbstgebrautes 
  für 4 Kreuzer an.
  Gestalten Sie den Helden einen beschaulichen Abend in der 
  Schenke, denn natürlich spricht sich schnell herum, dass 
  Reisende angekommen sind, und die Dörer saugen jede 
  Nachricht aus dem Reich begierig auf (dies gilt auch, wenn Sie 
  nicht während des JdF spielen).
  Natürlich kann man wie in jeder Schenke auch das Neueste aus 
  dem Umland erfahren:
  ● Aus der Grafschaft Waldstein sind etliche Leibeigene 
  weggelaufen, die die Wirrnisse der Schlachten um Gareth und 
  Wehrheim genutzt haben (wahr, wie in vielen anderen Teilen 
  des zentralen Mittelreiches).
  ● Die letzten geohenen Leibeigenen sind die Lehrlinge 
  des Schreiners Gertel, Hanjo und Gerwine, gewesen. Sie 
  verschwanden vor 4 Tagen abends im Wald. (teilweise wahr, 
  die Lehrlinge wurden von Orloff entführt).
  ● Heute Morgen ist ein Bote beim Baron angekommen, der 
  die Farben der Nordmarken trug und nach kurzem Aufenthalt 
  Richtung Silz weiter geritten ist (wahr, er überbrachte die 
  Landuchterklärung Jast Gorsams è AB 113).
  ● Vor etwas mehr als einem Monat konnte man beobachten, 
  dass der Kosch brannte, allerdings ist die Welt bisher noch 
  nicht untergegangen (wahr, è AB 111).
  ● Die Rubinbrüder treiben ihr Unwesen schlimmer als jemals 
  zuvor, sie rauben jetzt sogar Bauholzlieferungen für Gareth 
  (teilweise wahr, die Überfälle auf das Bauholz verübte 
  allerdings Orloff).
  ● Am Rande des Forstes verschwinden immer wieder Menschen 
  (wahr, allerdings kann man durch Nachfragen erfahren, dass 
  in letzter Zeit nur Holzfäller (2) verschwanden - was aber nicht 
  ungewöhnlich ist, immerhin arbeiten sie direkt am Rande des 
  Waldes).
  ● In Reicherrode geht eine Hexe um, dort wurden nur noch 
  zweiköpge Kälber geboren (falsch).
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen
  Die Sonne brennt schon den ganzen Tag unerbittlich auf euch 
  herab, als wolle Praios die Frevler mit seinem sengenden Blick 
  verbrennen. Doch euch ist nur heiß, Kleidung und Rüstung 
  scheuern auf der verschwitzten Haut und eure Kehlen sehnen 
  sich nach einem kühlen Schluck. Ein wenig verucht ihr euch 
  selbst dafür, den Weg durch das Waldsteinische Hinterland 
  gewählt zu haben, aber so geht ihr den umherziehenden 
  Söldnerbanden am ehesten aus dem Weg. Hier, am Rande des 
  Reichsforstes, scheint die Welt noch in Ordnung zu sein, auch 
  wenn ihr von jedem mit misstrauischem Blick beäugt und 
  über die Ereignisse im fernen Gareth befragt werdet. 
  Endlich lichtet sich der Wald vor euch und ihr blickt auf eine 
  Siedlung, über der sich eine kleine Burg erhebt.
  Teil I - Am Rande des Reichsforstes
  Ein nächtlicher Einsatz (für den Meister)
  “Xiburitzi?!”
  “Meister?”
  “Riechst du das?”
  “Nein, Meister, in deiner unendlichen Weisheit hast du vergessen mir Nasenlöcher zu machen...”
  “Schweig, elender Kobold! Es liegt ein Gewitter in der Luft - das erleichtert unsere Pläne ungemein!”
  “Wie du meinst, Meister!”
  “Ruhe oder ich bring dich zum Hackklotz! Nimm dir ein paar Holzköpfe und geht ins Dorf, bringt mir den Schreiner und nehmt 
  alle Backbleche mit, die ihr nden könnt! Das Gewitter wird euch zur Tarnung dienen - und keine weiteren Fehlschläge, hörst du, 
  elende Kreatur?”
  “Ja, Meister!”, der Kobold rieb sich seine hölzernen Hände und verschwand mit einem hässlichen Grinsen in der 
  Abenddämmerung.
  4
  
  Beruhigen Sie ihre Spieler, die Aufregung ist ganz normal 
  für ein Gewitter - immerhin kann dadurch die ganze Ernte 
  oder sogar Hab und Gut vernichtet werden. Je nachdem 
  wie abgebrüht Ihre Helden sind, können sie nun schlafen 
  gehen oder dem Schulzen Trautmann Gesellschaft leisten, der 
  mit wassergefüllten Eimern in der Schankstube sitzt, um im 
  Falle eines Blitzeinschlags sofort löschen zu können (ähnlich 
  verhalten sich übrigens die restlichen Dörer). Etwa zwei 
  Stunden nach Mitternacht wird das Gewitter nachlassen und 
  die Dörer gehen müde und erschöpft zu Bett.
  Sobald die Helden auf den Dorfplatz treten, wird sich der 
  Schulze an die Sie wenden (natürlich nur, wenn die Helden 
  sich am Vorabend nicht völlig daneben benommen haben), die 
  Dörer halten sich neugierig im Hintergrund, tuscheln aber 
  immer wieder durcheinander oder ergänzen durch Zwischenrufe 
  - ihrer Meinung nach - wichtige Details.
  Wenn die Helden bei dem sichtlich nervösen Schulzen 
  etwas nachfragen, erfahren sie schließlich, dass in der Nacht 
  jemand in das Backhaus eingebrochen ist und dort sämtliche 
  Backbleche der Dorfbewohner gestohlen hat. Das ist an sich 
  kein großes Problem, denn Backbleche sind nicht teuer und 
  ließen sich normalerweise auch schnell beschaffen, doch seit 
  den Ereignissen in Gareth sind die Straßen mehr als unsicher. 
  Es kann also recht lange dauern, bis man Ersatz für die Bleche 
  erhält, die man dringend zum Brotbacken benötigt.
  Menschenkenntnis oder Überreden erleichtern das Gespräch 
  mit dem Schulzen ungemein, da dem Schulzen die ganze Sache 
  unangenehm ist, am liebsten würde er die Helden damit gar 
  nicht belästigen, aber dann müsste er zum Baron, und das 
  ist ihm noch unangenehmer. Mit gutem Zureden (Überreden/-
  zeugen +3) lässt sich der Schulze auch überzeugen, dass 10 
  Dukaten wohl eine angemessenere Belohnung für reisende 
  Helden wären.
  Die Dörer werden den Helden übrigens bei ihren Erkundungen 
  im Dorf, vor allem im Backhaus, auf den Fersen bleiben - 
  immerhin ist dies mal etwas Neues.
  Das Backhaus
  Das Backhaus ist ein etwa 8 Rechtschritt großes einstöckiges 
  Gebäude, das aus Feldsteinen gemauert wurde. Auffällig 
  ist die große Esse an der Rückseite, an der sich auch die 
  Ofenbefeuerung bendet.
  Ein Drittel des Innenraumes wird vom Backofen eingenommen, 
  der zur Zeit leer und kalt ist; die Ofenklappen stehen offen. 
  An den Wänden benden sich große Holzregale, die völlig leer 
  sind. In der Mitte des Raumes steht ein großer Holztisch.
  Was die Helden herausnden können:
  ● Ein Held mit Talentspezialisierung Kochen (Backen) oder 
  ein guter Kopfrechner (Rechnen) kann abschätzen, dass sich 
  etwa 50 Backbleche in den Regalen befanden - der Schulze 
  bestätigt dies auf Nachfrage.
  ● Jedes Blech ist drei Spann lang und einen Spann breit (für 
  je drei Brote). Zwar ist jedes Blech nur den Bruchteil eines 
  Fingers dick, jedoch sind 50 Bleche insgesamt sehr schwer und 
  für eine Person auf keinen Fall zu tragen
  ● Überall auf dem Boden nden sich schlammige Fußabdrücke. 
  Eine Probe auf Fährtensuchen+4 lässt die Helden vier 
  ungewöhnliche Spuren (der Rest stammt von den Dörern) 
  herausnden. Alle vier Spuren stammen von ungewöhnlich 
  großen Stiefeln - sollte sich nicht gerade ein Trollzacker Hüne 
  unter den Helden benden, hat niemand auch nur annähernd 
  diese Schuhgröße - und gehören offensichtlich den Dieben der 
  Backbleche.
  Sobald die Helden das Backhaus wieder verlassen, kommt 
  erneut Aufregung unter die Dörer.
  Wenn die Helden es nicht selbst vorschlagen, wird Trautmann 
  darauf drängen, das Haus des Schreiners in Augenschein zu 
  nehmen. Mit einer Sinnenschärfe-Probe+5 kann man übrigens 
  aus dem Getuschel der Dörer heraushören, dass sie den 
  Schreiner und seine beiden Lehrlinge, die schon vor ein 
  paar Tagen verschwanden, für den Diebstahl der Bleche 
  verantwortlich machen. Sofort ist der Begriff “Schreinerbande” 
  geprägt.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen
  Nachdem das anfängliche Misstrauen der Dörer nachgelassen 
  hat, habt ihr einen angenehmen Abend in geselliger Runde 
  verbracht. Doch langsam macht sich Unruhe unter den 
  Dörern breit. Immer wieder blicken sie besorgt zu den 
  Fenstern hinaus an den Himmel, der sich rasch mit dicken 
  schwarzen Wolken füllt. Das Gewitter, welches schon den 
  ganzen Abend in der Luft lag, ist heran. Von irgendwo hört ihr 
  ein “Efferd steh uns bei!”, als ein Blitz einen Baum am Rande 
  des nahen Waldes spaltet. Die aufgeregten Rufe der Dörer 
  gehen im Krachen des Donners unter, als sie zu ihren Häusern 
  und Hütten eilen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen
  Ihr erwacht von aufgeregtem Stimmengewirr vor dem 
  Gasthaus. Ein Blick aus dem Fenster zeigt, dass das 
  Gewitter abgezogen ist und sich vor der Schenke eine große 
  Anzahl Dörer aufgeregt mit dem Schulzen unterhält. Dabei 
  deuten sie immer wieder auf ein Gebäude am Rande des 
  Dorfplatzes, dessen große Esse es als das Backhaus des 
  Dorfes auszeichnet.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen
  “Guten Morgen, liebe Leute!” der Schulze von Falkenwind 
  tritt auf euch zu, nervös seine Mütze mit den Händen drehend: 
  “Wie es scheint, ist heute Nacht bei uns eingebrochen 
  worden...”
  “Räuber und Diebe in unserem Dorf!”, hört ihr es von den 
  Bauern herüber rufen.
  Der Bürgermeister scheint noch etwas nervöser zu werden, 
  gibt sich aber schließlich einen Ruck: “Nun, es ist vielleicht 
  etwas ungewöhnlich, aber wir dachten, dass ihr... euch 
  vielleicht mit solchen Dingen auskennt, und weil doch der 
  Herr Baron zur Zeit so beschäftigt ist... Wir würden euch 
  natürlich auch etwas dafür geben, vielleicht ein Schweinchen 
  und ein Fässchen Bier?”
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen
  “Trautmann! Trautmann, komm schnell!”, aufgeregt winkend 
  läuft ein Bursche auf den Dorfschulzen und euch zu.
  “Beruhige dich, Junge. Was ist denn los?”
  “Der Gertel ist verschwunden, seine Tür steht offen und sein 
  ganzes Werkzeug ist weg!”
  Ein Raunen geht durch die Dörer, einige wechseln 
  vielsagende Blicke.
  Trautmanns Stirn ist gerunzelt, als er euch anblickt: “Gertel 
  ist der Schreiner unseres Dorfes. Meint ihr, der Diebstahl hat 
  etwas mit seinem Verschwinden zu tun?”
  5
  
  Das Haus des Schreiners
  Der Hof des Schreiners Gertel bendet sich am nördlichen 
  Rand des Dorfes. Es handelt sich um ein offenes Gelände, 
  auf dem sich mehrere große Holzstapel (5) benden. Das 
  Haus des Schreiners ist einstöckig und direkt an dem Weg 
  gelegen, der nach Norden aus dem Dorf führt. An der Rückseite 
  bendet sich ein überdachter Platz (4), der als Werkstatt 
  dient - hauptsächlich für das Lackieren und Zurechtsägen von 
  sperrigen Hölzern.
  Betritt man das Haus durch den Vordereingang, gelangt man in 
  eine kleine Diele (1), in der ein völlig ruiniertes Kratzbrett 
  und ein vielarmiger Kleiderständer zu nden sind. Von dort 
  gelangt man in den Wohnraum (2), der knapp die Hälfte 
  des Hauses einnimmt. In der Mitte des Raumes steht ein 
  Schaukelstuhl, auf dem eine dicke Wolldecke liegt, daneben 
  ndet sich ein umgestürzter Eimer. An der rechten Wand 
  stehen ein zweistöckiges Etagenbett (in dem die Lehrlinge 
  geschlafen haben) und eine Liege (Gertels), sowie ein großer 
  Kleiderschrank und zwei kleine Truhen am Fußende des 
  Etagenbettes. Die linke Seite des Raumes wird von einem 
  Herd, der Kochstelle, einem Tisch mit vier Stühlen und einem 
  Geschirrschrank beansprucht. Hier ndet sich eine Klappe zum 
  Vorratskeller (in dem nichts zu nden ist). Der einzige weitere 
  Ausgang führt in die Werkstatt (3), die den restlichen Teil des 
  Hauses einnimmt. Hier ndet sich alles, was ein Schreiner 
  so für seine Arbeit benötigt: Werkbänke, Werkzeuge, Regale 
  mit Farben und Beizen, verschiedene vorbereitete Hölzer usw. 
  Eine Tür führt nach draußen auf den hinteren Werkplatz.
  Was die Helden herausnden können:
  ● In der Diele nden sich die gleichen Schlammspuren wie im 
  Backhaus (Fährtensuchen-Probe, um sie von den Spuren des 
  Burschen zu unterscheiden).
  ● Das Kratzbrett wurde vor kurzem überbenutzt - so als hätte 
  jemand große Freude daran gehabt, seine schlammigen Stiefel 
  mit viel Hingabe zu reinigen.
  ● Die Betten im Wohnraum sind unbenutzt, dagegen scheint 
  im Schaukelstuhl jemand gesessen zu haben - scheinbar hat der 
  Schreiner, wie die restlichen Dörer, während des Gewitters 
  gewacht. Dafür spricht auch der umgestürzte Wassereimer 
  neben seinem Schaukelstuhl. (Sollten die Helden selbst gewacht 
  haben, können sie daraus ableiten, dass die Entführung während 
  des Gewitters stattfand).
  ● Die Truhen am Etagenbett enthalten - für Helden - wertlose 
  Kleidung und Andenken der beiden Lehrlinge (nach einer 
  Menschenkenntnis-Probe falls die Spieler nicht selbst darauf 
  kommen: solche Sachen nimmt man bei einer Flucht eigentlich 
  mit).
  ● Beide Zugangstüren sind mit Holzriegeln von innen 
  absperrbar und können von außen nicht geöffnet werden.
  ● Sinnenschärfe-Probe:
   
  3 TaP* - in einer Dielenspalte beim Schaukelstuhl 
   
  steckt ein 3 Finger langer Holzsplitter, der auf einer 
   
  Seite gerundet und abgeschliffen ist - und obendrein 
   
  schwarz lackiert.
   
  6 TaP* - ein Luftzug weht hin und wieder Staubocken 
   
  unter dem Bett des Schreiners hervor (jemandem mit dem 
   
  Vorteil “Herausragender Sinn (Sehen)” nimmt die Flocken 
   
  ohne Probe wahr, ein “Herausragender Tastsinn” erspürt 
   
  den Luftzug von unter dem Bett ohne Probe).
  ● Unter dem Bett ndet sich ein frisch gegrabenes Loch, das 
  nach draußen führt - es ist groß genug, dass zum Beispiel eine 
  Ratte oder eine Katze hindurchkriechen könnte, und wurde 
  mit winzigen Händen oder Krallen gegraben (Tierkunde). Die 
  Dielung wurde durchgenagt oder gebohrt (lässt sich nur durch 
  Wegräumen des Bettes als zweifelsfrei durchgebohrt erkennen 
  - ansonsten Holzbearbeitungs-Probe).
  ● Fährtensuchen+5 unter dem Bett: Im verwehten Staub sind 
  winzige Fußabdrücke auszumachen.
  ● In der Werkstatt liegt ein Haufen nasser Holzwolle, in der 
  sich ein paar angekohlte Holzstücke nden. Eine Wildnisleben-
  Probe oder ein anderes passendes Talent [Meisterentscheid] 
  gibt Auskunft darüber, dass nasses Holz nur schlecht brennt, 
  dafür aber stark qualmt und stinkt.
  ● Es fehlen diverse Werkzeuge und Farben - erkennbar an den 
  vielen leeren Halterungen und Regalächen.
  ● Auf einem Regalbrett sitzt eine ausgesprochen hässliche, 
  verstaubte Puppe, deren Gesicht wohl jedem Kind Alpträume 
  bescheren würde - befragt man einen der älteren Dörer zu 
  diesem Spielzeug, so gibt einem dieser ein paar Auskünfte 
  über den ehemaligen Lehrling Orloff und wieso er davongejagt 
  wurde (siehe Dramatis Personae).
  ● Hinter dem nördlichsten Holzstapel stand ein zweiachsiger 
  Wagen mit schwerer Ladung (Fährtensuchen +3) - allerdings 
  ohne Zugtiere. Die Spuren deuten darauf hin, dass er nach 
  Norden davongefahren ist, allerdings verschwinden sie schnell 
  auf dem Weg und lassen sich nicht weit verfolgen.
  Egal welche Theorie die Helden dem Schulzen über die 
  Geschehnisse unterbreiten, er wird sie bitten, auch Gertel 
  zu suchen und die Geschehnisse aufzuklären. Dafür wird 
  er nochmals 10 Dukaten Belohnung drauegen. Sobald die 
  Helden mit der Untersuchung des Tatortes fertig sind, spitzt 
  sich die Lage noch etwas zu.
  1 - Diele
  2 - Wohnraum
  3 - Werkstatt
  4 - Vordach
  5 - Holzstapel
  6
  
  Die Proklamation der Schollenucht-Weisung
  Geben Sie den Spielern Gelegenheit zum Reagieren. Gut wäre 
  es, wenn sie sich selbst direkt an den Baron wenden und ihm 
  erklären, was vorgefallen ist. Sollten sie dies nicht tun, wird 
  sich der Schulze dieser Aufgabe annehmen, wobei er sehr 
  stockend und beschönigend berichtet. Das führt natürlich dazu, 
  dass der Baron noch mehr die Stirn runzelt und der Schulze 
  noch stockender spricht. Allerich hat natürlich die Helden 
  wahrgenommen und als Fremdlinge erkannt; sollten die Helden 
  Allerich persönlich kennen (zum Beispiel aus der Simyala-
  Kampagne), wird er sie entsprechend seiner Erfahrungen mit 
  ihnen begrüßen und sich dann direkt bei ihnen erkundigen. Er 
  kennt seine Pappenheimer und weiß, dass sie ihm nicht alles 
  erzählen, obwohl er ein sehr milder Herr ist.
  Was in der Nacht passiert ist (für den Meister):
  Wie im Einleitungstext angedeutet, hat Orloff seine rechte Hand Xiburitzi mit vier Holzkriegern losgeschickt, um den Schreiner 
  Gertel zu entführen. Vier Tage zuvor haben sie dies schon einmal versucht, aber durch eine Verkettung von Zufällen nur die beiden 
  Lehrlinge geschnappt. (Die Holzkrieger hatten den Befehl, den Schreiner zu holen. Am Waldsee trafen sie auf die beiden Lehrlinge, 
  die sich, in ein romantisches Stelldichein vertieft, gegenseitig als Schreiner bezeichneten, was für die Holzkrieger reichte, sie 
  mitzunehmen.).
  Das heftige Gewitter kam dieser Mission sehr zupass, da es die nicht eben leisen Holzkrieger sehr gut mit seinem Donnern tarnte 
  - außerdem befand sich dadurch garantiert kein Dörer außerhalb seines Hauses. Am Haus des Schreiners angekommen, grub 
  sich Xiburitzi unter der Wand durch, da beide Eingangstüren von innen verrammelt waren und ein gewaltsames Eindringen der 
  Holzkrieger doch zuviel Lärm veranstaltet hätte. Um den Schreiner abzulenken, schlich sich der Holzkobold in die Werkstatt und 
  entfachte dort einen Schwelbrand. Anschließend öffnete er die Vordertür durch welche die Holzkrieger stürmten und den völlig 
  überraschten Schreiner überwältigten; einem der Holzkrieger el allerdings das Kratzbrett auf und er benutzte es für einige Zeit 
  ausgiebig, bis ihn Xiburitzi davon wegholte. Der Wassereimer wurde von den Holzkriegern umgestoßen, dabei löste sich auch ein 
  Splitter von einem der Holzstiefel und blieb in der Dielung stecken.
  Nachdem das Gewitter vorüber war - und die Dorfbewohner übermüdet tief und fest eingeschlafen waren - marschierte die kleine 
  Gruppe auf direktem Wege zum Backhaus und holte dort sämtliche Backbleche ab. Diese wurden mitsamt Gertel und Kobold auf 
  den bereitstehenden Wagen geladen, und das Überfallkommando zog von dannen.
  zum Vorlesen oder Nacherzählen
  Gerade habt ihr eure Untersuchung des Schreinerhauses 
  abgeschlossen, als sich von der Burg herab drei Reiter 
  dem Dorf nähern. Sie tragen die Wappenröcke derer von 
  Falkenwind, und die Dörer erkennen sehr schnell in der 
  voranreitenden Person ihren Baron, Allerich von Falkenwind. 
  Mit gerunzelter Stirn bringt der Baron sein Pferd vor den 
  Dörern zum Stehen und ruft mit lauter Stimme in die Runde 
  - wobei er euch zu meinen scheint: “Die Zwölfe mit euch, 
  Leute! Was geht hier vor?”
  Dorf & Burg Falkenwind 
  im Jahre 1028 BF
  1. Schenke ‘Schwanenteich’
  2. Backhaus
  3. Haus des Schreiners
  4. Burg Falkenwind
  zum Vorlesen oder Nacherzählen
  Der Baron zwirbelt seinen Bart, während er den Ausführungen 
  lauscht, schließlich schüttelt er leicht den Kopf: “Das sind 
  wirklich unerfreuliche Neuigkeiten, vor allem nachdem ich 
  gestern diese Weisung unseres Reichsregenten erhielt.” Dabei 
  klopft er auf eine Pergamentenrolle, aus der er ein mehrfach 
  gesiegeltes Schriftstück hervor zieht: “Hört, Leute! Um dem 
  Chaos die Stirn zu bieten, erließ der Reichsregent folgende 
  Weisung, die in Zukunft zu befolgen ist!” Dann beginnt er mit 
  lauter Stimme das Schriftstück zu verlesen:
  “So bleibe ein jeder Unfreie und eine jede Unfreie auf 
  dem Land, an das er oder sie gebunden ist. Nicht Wetter 
  noch Naturgewalt, nicht Krieg noch Vernichtung können 
  einen Menschen von seinem vor Praios dem Götterfürsten 
  geschworenen Eid entbinden.
  Leibeigene, die das zwölfte Lebensjahr erreicht haben, mögen 
  sich unverzüglich und direkt bei ihrem Lehnsherrn oder 
  ihrer Lehnsherrin melden. Dort werden sie in Landwehren 
  eingeteilt, die dem Aufrechterhalten von Recht und Ordnung 
  dienen. Ansonsten mögen sie ihrem den Göttern gefälligen 
  Tagwerk nachgehen, wie es ihre Picht ist.
  Wer sich seinem vor Praios dem Herrn geschworenen Eid 
  widersetzt und widerrechtlich die Scholle verlässt, gibt dieses 
  Land nicht nur Chaos und Krieg preis, sondern kann und 
  wird als Eidbrecher und Fahnenüchtiger aufgespürt und 
  verurteilt.
  Der Adel sei aus allen diesen Gründen aufgefordert, seinen 
  rechtmäßig auf Reisen bendlichen Eigenleuten gültige 
  Papiere mitzugeben.
  Wer ohne gültige Dokumente aufgegriffen wird, gilt fürderhin 
  als vogelfrei. Kein freier oder unfreier Mensch darf ihm Obhut 
  gewähren noch die Flucht erleichtern. Wer dies trotzdem tut, 
  gilt ebenfalls als vogelfrei.
  Allein durch Gehorsam und Pichterfüllung können wir 
  Menschen uns in diesen harten Prüfungen als den Göttern 
  würdig erweisen. Das Reich Rauls aber ist den Göttern das 
  Liebste, und daher prüfen sie es am härtesten. Wer sich aber 
  als unwürdig erweist, dem gnade Praios.
  Gegeben zu Elenvina am 7. Tage des Rahja-Mondes im 
  34. Jahre der Regentschaft Kaiser Hals von der Hand des 
  Reichsregenten, Jast Gorsam vom Großen Fluss.”
  7
  
  Jedem Helden, der einen positiven TaW in Rechtskunde besitzt, 
  ist sofort klar, dass diese Weisung nichts anderes bedeutet, 
  als dass die verschwundenen Leibeigenen nun als vogelfreie 
  Landesverräter und Fahnenüchtige gelten und somit in 
  großen Schwierigkeiten stecken, sollten sie aufgegriffen 
  werden. Allerdings (Rechtskunde-Probe) bendet sich Allerich 
  ebenfalls in Schwierigkeiten, wenn er die angeblich entlaufenen 
  Leibeigenen nicht suchen lässt. Dies wäre die Begünstigung der 
  Landucht, was ihn selbst zum Vogelfreien machen würde.
  Spätestens jetzt wäre also der Augenblick - wenn es nicht 
  schon geschehen ist - ihm von den verschwundenen Lehrlingen 
  des Schreiners zu erzählen, was im Notfall wiederum der 
  Dorfschulze übernimmt.
  Auch dem Baron ist die Konsequenz des Ganzen sofort 
  bewusst, allerdings weiß er ebenfalls, dass er zur Zeit keinen 
  Mann dafür erübrigen kann, nach den Verschwundenen zu 
  suchen. Aber es gibt da ja noch diese Helden...
  Vermutlich werden Ihre Helden jetzt gern wissen wollen, 
  wie hoch denn die Belohnung aussehen mag - was nichts 
  Ungewöhnliches ist. Der Baron wird sich nicht lumpen lassen 
  und bietet pro Kopf einen Sold von 5 S je Tag (höher 
  qualizierte Helden werden natürlich auch besser bezahlt), 
  sowie einen Bonus von 10 Dukaten für jeden der beiden 
  üchtigen Leibeigenen, wenn sie lebend zurück gebracht 
  werden. Außerdem könnte er ein Empfehlungsschreiben für 
  die Helden in Aussicht stellen, wenn sie sich als fähige Leute 
  erweisen. Für ganz arme Schlucker legt er unter Umständen 
  noch ein paar neue Schwerter drauf (nur fragt sich, ob er solche 
  Leute überhaupt anwerben würde).
  Nachdem die Anwerbung abgeschlossen ist, steht der Baron 
  noch etwa eine Stunde lang für Fragen seitens der Helden 
  und Anliegen der Dörer zur Verfügung, dann wird er zur 
  Burg zurückkehren. Die Dorfbewohner sind während der 
  Anwesenheit ihres Barons deutlich einsilbiger, niemand will 
  Gerüchte verbreiten, wenn sie der Herr Baron mitbekommen 
  könnte.
  Allerich von Falkenwind selbst kann den Helden noch ein wenig 
  die Zusammenhänge der Schollenucht-Weisung erläutern, hat 
  aber sonst keine nennenswerten Informationen zu bieten.
  Weitere Nachforschungen
  Zwar haben die Helden schon einige Anhaltspunkte gefunden, 
  doch eine konkrete Spur, der sie nachgehen könnten, fehlt 
  ihnen bisher. Es ist also anzunehmen, dass sie sich erst einmal 
  noch ein wenig im Dorf umsehen und -hören werden.
  Die entohenen Leibeigenen:
  Es handelt sich um den 16jährigen Burschen Hanjo (fast 
  10 Spann groß, breitschultrig, blond, mit langsam dichter 
  werdendem Kaiser-Alrik-Bart, nicht der Hellste) und die 
  17jährige Gerwine (etwa 8 1⁄2 Spann groß, lange braune Haare, 
  schlank, hat eine spitze Zunge). Sie verschwanden vor 5 
  Tagen. Zuletzt wurden sie gesehen, als sie abends zum nördlich 
  gelegenen Waldsee gingen (was die meisten Jugendlichen des 
  Dorfes in diesen heißen Tagen tun - vor allem wenn sie ein 
  Pärchen sind und ungestört sein wollen). Von dort sind sie 
  nicht wieder zurück gekehrt. Diese Informationen kann fast 
  jeder Dorfbewohner geben
  Die Raubüberfälle der Umgebung:
  In den letzten zwei Wochen wurden in der näheren Umgebung 
  drei Überfälle verübt.
  l Ein Holztransport (ein großer vierachsiger Leiterwagen), der 
  einen Steineichenstamm aus dem fernen Andergast beförderte 
  (vor 12 Tagen) - von Wagen und Fuhrmann fehlt jede Spur, nur 
  die Pferde tauchten völlig verschwitzt wieder auf.
  l Ein fahrender Handelsmann (zweiachsiger Planwagen), der 
  vor allem Werkzeuge, Töpfe und ähnliche Gebrauchsgüter 
  transportierte (vor 10 Tagen) - auch hier fand man nur die 
  beiden Maultiere des Händlers.
  l Eine Lebensmittellieferung (ein Kohlenbrandter) für die 
  Hungernden in Gareth (vor 8 Tagen) - diesmal fehlte 
  jegliche Spur von dem Transport, auch die beiden Ochsen 
  verschwanden.
  Auffällig ist vor allem, dass ein Händler mit Luxusgütern 
  (Stoffe, Pelze und Gewürze) völlig unbehelligt sein Ziel 
  erreichte. Wo genau die Überfälle stattfanden, ist leider nicht 
  bekannt, allerdings verschwanden alle drei Transporte in einem 
  östlich gelegenen Ausläufer des Reichsforstes. 
  Verschwundene Personen:
  Haben die Helden am Abend in der Schenke aufgepasst, 
  sollten sie erfahren haben, dass auch ein paar Holzfäller 
  verschwunden sind. Wenn nicht, erfahren sie dies jetzt von den 
  Dörern - hinter vorgehaltener Hand werden den Helden hier 
  die verschiedensten Räuberpistolen über die “Schreinerbande” 
  aufgetischt. Es ist ja klar, dass dazu auch einige Holzfäller 
  gehören müssen, die stecken doch alle unter einer Decke!
  Aus dem ganzen Gerede kann man herausltern, dass es 
  zwei Holzfäller, Firunfried und Helmbrecht, sind, die vermisst 
  werden - seit etwa 6 Tagen, als sie in den nördlich gelegenen 
  Reichsforst zum Holzschlagen gingen. Allerdings verschwinden 
  dort ja öfters mal Leute.
  Spurensuche:
  Sollten die Helden auf die Idee kommen, dem Weg nach 
  Norden zu folgen (auf dem der Wagen der Entführer von Gertel 
  verschwand), dann lassen Sie sich beschreiben, was die Helden 
  zu nden hoffen und wie sie vorgehen wollen. Tatsächlich kann 
  zum Vorlesen oder Nacherzählen
  Allerich wendet sich euch nach all dem mit besorgter Miene 
  zu und spricht mit gesenkter Stimme, so dass die Bauern ihn 
  nicht vernehmen können: “Nun, so hat das Chaos der letzten 
  Wochen auch uns erreicht. Räuber treiben ihr Unwesen, 
  Menschen verschwinden und viele meiner Mannen sind aus 
  Wehrheim nicht zurückgekehrt. Zu allem Überuss soll ich 
  jetzt auch noch jedem einzelnen Entlaufenen nachjagen, 
  wofür ich keine Leute erübrigen kann. Ihr seht, ich bin in einer 
  Notlage: lasse ich die Flüchtigen laufen, mache ich mich vor 
  dem Regenten strafbar, und lasse ich sie durch meine Leute 
  verfolgen, entblöße ich die Baronie ihres letzten Schutzes - 
  was ebenfalls Verrat am Regenten wäre.” Der Baron seufzt 
  tief: “Ich brauche eure Hilfe! Findet die Flüchtlinge - wenn 
  sie denn wirklich geohen sind - und bringt sie zurück, es soll 
  euer Schaden nicht sein.”
  Die Schollenucht-Weisung
  Die Weisung hat den Zweck, die Besiedlung in den unsicheren 
  Regionen des Reiches aufrecht zu erhalten (Darpatien und 
  Teile von Garetien). Sie ist eine pure Notwendigkeit für das 
  Reich, auch wenn sie sich vordergründig wie eine Schikane 
  seitens des Regenten anhören mag - noch mehr Armenviertel, 
  wie sie zum Beispiel in Gareth nach der Eroberung Tobriens 
  durch den Dämonenmeister entstanden, kann sich das Reich 
  nicht mehr leisten.
  8
  
  man nämlich mit einer einfachen Fährtensuchen-Probe etwa 
  eine Meile nördlich des Dorfes, wo der Weg einen Knick nach 
  Westen macht, die Spuren eines Wagens nden, der geradeaus 
  nach Norden in den Wald hineingeschoben wurde. Bei 3 TaP* 
  ist man sich sicher, dass es sich um den gleichen Wagen wie 
  bei Gertels Haus handelt, bei 6 TaP* lassen sich sogar die 
  Abdrücke der riesigen Stiefel nden. Die Spur lässt sich auf 
  dem weichen Waldboden leicht verfolgen und führt immer 
  weiter nach Norden direkt zum Überfall der Hölzernen S. 
  10.
  Der Waldsee
  Natürlich könnten die Helden auch auf die Idee kommen, 
  den Spuren der Schreiner-Lehrlinge zu folgen. Der Weg zum 
  Waldsee ist problemlos von jedem Dörer zu erfahren.
  Der 
  betörende 
  Duft 
  am 
  See 
  kommt 
  von 
  einigen 
  Wasserrauschblüten, die zwischen den Seerosen blühen. 
  Die Dorfbewohner wissen um die Gefahren der Panze 
  (Panzenkunde+3 um sie am Geruch zu erkennen; ZBA 273) 
  und halten sich deshalb beim Baden von der Mitte des Sees 
  fern. Die rahjaische Wirkung der Panze macht den See 
  zusätzlich zu einem beliebten Ausugsziel der Dorfjugend.
  Das Verschwinden der jungen Leute liegt inzwischen fünf 
  Tage und einen Regenguss zurück. Dennoch lassen sich am 
  Nordufer des Sees noch immer Spuren nden (Fährtensuchen 
  +5), da die Holzkrieger tiefe Abdrücke hinterließen, die in 
  dem ausgetrockneten Boden nicht einmal der Regen gänzlich 
  auslöschen konnte. Außerdem liegt hier eine angebissene und 
  halbvertrocknete Rahjasine, welche die Verliebten gerade zu 
  sich nehmen wollten, als sie überfallen wurden. (Gerwine 
  nannte Hanjo in dem Moment, als die Holzkrieger vorbeizogen, 
  “ihren großen, starken Schreiner”, was für diese bedeutete, den 
  gesuchten Schreiner vor sich zu haben).
  Die Spuren der Holzkrieger lassen sich, einmal gefunden, 
  problemlos (einfache Fährtensuchen-Probe) verfolgen, da 
  noch immer tiefe Fußabdrücke, zertretene Krautpanzen und 
  abgeknickte Zweige ihren Weg markieren. Sie führen nach 
  Norden, tiefer in den Reichsforst hinein, und zwar direkt zum 
  Überfall der Hölzernen S. 10.
  zum Vorlesen oder Nacherzählen
  Der Pfad durch den Wald ist in einen angenehmen dunklen 
  Schatten getaucht und ein kühler Hauch weht über eure 
  erhitzten Stirnen. Es ist wieder heiß geworden, nur ein 
  feuchter Fleck hier und da auf dem Weg zeugt noch von 
  dem Gewitter der letzten Nacht. Vor euch durchbricht ein 
  Funkeln das Grün der Büsche. Das muss der See sein, von 
  dem die Dörer gesprochen haben. Dann tretet ihr auch schon 
  unter dem Baldachin der Bäume hervor und versteht sofort, 
  warum sich die jungen Leute hier zum lauschigen Stelldichein 
  treffen. Vor euch liegt ein kleiner See, der an drei Seiten von 
  knorrigen alten Weiden überragt wird, die vor neugierigen 
  Blicken schützen, während auf der vierten Seite ein Felsen 
  aufragt, aus dem sich sprudelnd eine Quelle ergießt. In der 
  Mitte des Wassers, dort, wo sich die Sonne funkelnd bricht, 
  treiben gelbe und weiße Seerosen, deren Duft zum Träumen 
  einlädt.
  9
  
  Überfall der Hölzernen
  Welcher Spur die Helden folgen, ist für den Fortgang des 
  Abenteuers belanglos. Nachdem sie bis zum Abend einige 
  Meilen in den Wald eingedrungen sind, werden sie auf einen 
  von Orloffs Wachposten stoßen. Helden mit Gefahreninstinkt 
  dürfen eine Probe ablegen, die sie bei Erfolg das Gefühl haben 
  lässt, beobachtet zu werden. 5 TaP*: ja, genau, von diesem 
  knorrigen Baumstumpf dort drüben, der halb vom Gebüsch 
  überwuchert ist.
  Der knorrige Baumstumpf ist einer von Orloffs Wurzelmännern, 
  die er um das Lager herum postiert hat, um etwaige 
  Spione, Saboteure oder sonstige Eindringlinge abzufangen. 
  Das Heulen ist ein Signalruf, der eine nahe Patrouille von 5 
  Holzkriegern in W6 KR herbeiruft. Der ergriffene Held gilt 
  als überrumpelt, wodurch er dem Angriff nicht ausweichen, 
  noch ihn parieren kann. In der ersten regulären KR darf er 
  mit einer vergleichenden KK-Probe versuchen sich aus der 
  Umklammerung zu lösen. Mit jeder KR wird die Klammer  
  fester, wodurch die KK-Probe jeweils um einen Punkt erschwert 
  wird. Übersteigt dieser Zuschlag die KK des Ergriffenen, 
  kann er sich selbst nicht mehr befreien. Angriffe anderer 
  Helden gegen den Wurzelmann sind grundsätzlich um 2 Punkte 
  erschwert, will man nicht riskieren, den eigenen Kameraden 
  zu treffen (was bei einer misslungenen AT durch einen 
  zusätzlichen Wurf mit dem W20 bei 18-20 geschieht).
  In dieser Szene ist es nicht unbedingt erforderlich, dass die 
  Helden gefangen genommen werden, aber wünschenswert. 
  Sollten 
  sie 
  entkommen, 
  ist 
  Ihre 
  Improvisation 
  als 
  Meistergefragt, da es die weitere Handlung dann etwas 
  durcheinander wirft. Ziel ist es, den Helden zu zeigen, dass 
  die Holzkrieger eine ernstzunehmende Streitmacht darstellen, 
  die nur schwer im direkten Kampf zu besiegen ist. Natürlich 
  kann es passieren, dass die Charaktere sich ohne Gegenwehr 
  gefangen nehmen lassen, dann erfolgt die Demonstration der 
  Kampfkraft in der Szene: Dem Wald, was des Waldes ist 
  (S.18).
  Die 
  Holzkrieger 
  verursachen 
  zwar 
  hauptsächlich 
  Ausdauerschaden, aber das müssen Sie die Spieler nicht 
  unbedingt sofort wissen lassen. Die Treffer der Fäuste und 
  Keulen schmerzen genauso wie echte Schadenstreffer und 
  bewirken natürlich abgerundet TP/2 echten Schaden.
  Sollten die Helden den Holzkriegern entkommen, wobei 
  Weglaufen schwierig ist, da die Holzkrieger schneller als die 
  Helden und obendrein Waldkundig sind, oder sie besiegen,  dann 
  wird Orloff früher oder später gezielt Patrouillen ausschicken, 
  um die Eindringlinge zu fassen. Außerdem lässt er die Wachen 
  im Lager verstärken.
  Werden die Helden besiegt oder ergeben sie sich, dann werden 
  sie von den Holzkriegern entwaffnet. Weggenommen werden 
  nur offensichtliche Waffen, ein versteckter Dolch oder ein 
  Zauberstab wird nicht unbedingt entdeckt oder als Waffe 
  erkannt. Schließlich werden sie gefesselt zum Lager Orloffs 
  geführt.
  Teil II - Die Krieger des Waldes
  “Meister, Meister!”
  Orloff setzte den Stechbeitel ab und funkelte den Holzkobold an: “Was ist jetzt schon wieder, elender Wicht? Warum störst du 
  mich bei der Arbeit?!”
  “Meister, im Dorf treiben sich ein paar seltsame Gestalten herum, sie suchen nach deinen Arbeitern!”
  “Nach meinen Untertanen? So wollen die Unwissenden also meine Arbeit sabotieren, sicherlich im Dienste der so genannten 
  Obrigkeit!”
  “Ja Meister, der Baron...”
  “SCHWEIG! Er maßt sich an Baron zu sein, aber das habe ich nicht entschieden! Schick Eich zu mir, er soll die Wachen 
  verstärken, meine Pläne dürfen nicht von ein paar dahergelaufenen ‚Helden’ gestört werden!”
  “Ja, Meister!”, kicherte der Holzkobold gehässig...
  zum Vorlesen oder Nacherzählen
  Ihr folgt der Spur jetzt schon seit Stunden, langsam drängt sich 
  die Frage auf, ob sie wirklich irgendwohin führt oder einfach 
  nur immer weiter. Die Hitze ist inzwischen auch unter den 
  Bäumen wieder drückend geworden, und [HELDENNAME - 
  wählen Sie einen möglichst schwächlichen Helden, wie einen 
  Gelehrten o.ä.] hält kurz inne, um einen Schluck zu trinken 
  und den brennenden Schweiß von der Stirn zu wischen. 
  Erschöpft lehnt [er/sie] sich an den knorrigen alten 
  Baumstumpf. Doch was ist das? Plötzlich beginnt sich das 
  Holz zu regen! Wurzeln reißen sich aus dem Erdreich los! 
  Der Stumpf erhebt sich in atemberaubender Geschwindigkeit, 
  um gleichzeitig mit langen dünnen Wurzelarmen nach 
  [Heldenname] zu greifen und ihn zu umschlingen, während er 
  einen langen heulenden Ton ausstößt.
  Wurzelmann
  LE 35 KO 18 KK 20 RS 6 GS 12 MR 10* AU 40 GW 10
  Faust: INI 12+W6 AT 14** PA 6 TP W6+4 TP(A)*** 
  DK HN
  Besondere Kampfregeln: Hinterhalt (20), Umschlingen 
  (10), großer Gegner, Gelände (Wald)
  * Doppelte MR gegen Einuss und Herrschaft.
  ** Der Wurzelmann verfügt aufgrund seiner 4 Arme auch 
  nach dem Umschlingen eines Gegners noch über 2 Akt. 
  je KR, umschlingt dann allerdings keinen weiteren Gegner 
  mehr.
  *** Die Holzkrieger sind aufgrund ihrer Natur nicht in der 
  Lage andere Lebewesen zu töten.
  Holzkrieger
  LE 50 KO 20 KK 22 RS 6 GS 11 MR 10* AU 50 GW 12
  Faust: INI 11+W6 AT 14 PA 6 TP W6+6  TP(A)** DK H
  Keule: INI 11+W6 AT 14 PA 8 TP 2W6+3  
  TP(A)** DK N
  Manöver: Niederwerfen, Betäubungsschlag, Wuchtschlag, 
  Hammerschlag, Schildspalter
  Besondere Kampfregeln: großer Gegner, Gelände (Wald)
  * Doppelte MR gegen Einuss und Herrschaft.
  **  Die Holzkrieger sind aufgrund ihrer Natur nicht in der 
  Lage andere Lebewesen zu töten.
  10
  
  Das Heerlager
  Die Helden haben das Heerlager und gleichzeitig 
  den Herstellungsort von Orloffs Holzkriegern 
  erreicht - leider nicht im Vollbesitz ihrer 
  Handlungsfreiheit, aber das kann ja noch 
  werden. Ziel des Kapitels ist es, dass 
  die Helden zunächst Informationen über 
  diese unerwartete Bedrohung sammeln, dann 
  iehen und die Ursache für den ganzen 
  Schlamassel aufspüren und unschädlich 
  machen.
  Sollten die Helden das Lager nicht als Gefangene der 
  Holzkrieger erreichen, bietet sich ihnen ein ähnliches Bild, nur 
  dass Orloff gerade dabei ist, mehr Wachen und Patrouillen 
  einzuteilen. Folglich exerzieren dann keine Krieger mehr, da 
  sie vor dem Blockhaus angetreten sind.
  Seine Majestät, König Orloff I. von Aventurien
  Die Helden werden bei ihrer Ankunft im Lager zum Blockhaus 
  geführt, aus dem nach kurzer Zeit der Holzkobold Xiburitzi 
  geeilt kommt. Er mustert die Helden durchdringend und lässt 
  die Magiebegabten aussondern, denen jeweils ein eigener 
  Holzkrieger zur Seite gestellt wird: “Ich weiß genau, dass 
  ihr es könnt," er reibt sich böse kichernd die Hände. "Aber 
  bildet euch nichts darauf ein! Es wird kein Rumgefuchtel, 
  kein Rumgemurmel und auch kein Gestarre geben, sonst..." 
  das Lachen wird boshaft: "werden eure persönlichen Alriks 
  euch eine verpassen, dass ihr tags die Sterne seht!" Fröhlich 
  grinsend schlägt er seine Faust in die Linke. - Anschließend 
  lässt er den Helden auch magische Ritualgegenstände, die nicht 
  fest am Körper sind (Schlangenreife) und etwaige Artefakte 
  wegnehmen.
  Nach dieser Einweisung wird Orloff erscheinen.
  Orloff wird sich nun mit den Helden unterhalten und ihnen 
  seine Vision von einem geeinten Aventurien unter seiner 
  Herrschaft schildern. Es ist nicht sein Ziel, die Menschen 
  zu knechten. Die Gefangenen hier im Lager sind leider 
  notwendige Opfer für die gute Sache und es wird ihnen 
  ja auch nichts weiter geschehen. Sie werden sogar später 
  eine Belohnung für ihre treuen Dienste erhalten. Wird 
  Orloff argumentativ in die Enge getrieben - was nicht allzu 
  schwer sein sollte - dann wechselt er das Thema und 
  blickt seinen Gegenüber nster an. Durch Gespräche 
  ist Orloff nicht mehr von seinem Plan abzubringen.  
  Er sieht sich als Auserwählten, der nach langen 
  Jahren der Prüfung von Aventurien selbst die 
  Macht (in Form der Panzen) erhielt, um 
  die Menschen zu befreien. Wenn die 
  Spieler seine Entschlossenheit nicht selbst 
  bemerken, 
  können 
  Sie 
  hier 
  eine 
  Menschenkenntnis-Probe ablegen lassen, 
  um ihnen diese Erkenntnis zu vermitteln. Mit 
  einer Heilkunde Seele-Probe+5 kann ein fähiger 
  Seelenheiler feststellen, dass Orloff an einer  
  Geistesverwirrung leidet, die aber unter Umständen 
  mit viel Zeit und Ruhe heilbar wäre.
  Wird Orloff zu sehr bedrängt, bricht er das Gespräch ab und 
  lässt die Helden mit einem: “Auch ihr werdet noch lernen, wie 
  viel Gutes in meinem Anliegen steckt!” zum Zeltlager führen.
  Das Spiel im Lager
  Da nicht vorhersehbar ist, wie Ihre Spieler nun agieren, wird 
  die Ausgestaltung der Handlung im Lager zu einem guten Teil 
  von Ihrer Improvisation als Meister abhängen.
  Die Szenerie
  (1) Das Blockhaus
  In diesem Blockhaus lebt Orloff seit 20 Jahren und brütet über 
  sein Schicksal und die Welt. In großen Regalen stapelt sich 
  verstaubtes Holzspielzeug - samt und sonders sehr kunstfertig 
  aber ausnehmend sehr hässlich gefertigt. Zur Zeit erinnert das 
  Innere des Hauses allerdings mehr an eine Werkstatt als an ein 
  Wohnhaus. Nur ein einfaches Bett und ein Stuhl an der hinteren 
  Wand deuten darauf hin, dass hier noch jemand lebt. In der 
  Mitte des einzigen großen Raumes stehen zwei Werkbänke, an 
  zum Vorlesen oder Nacherzählen
  Gefesselt und mit geschundenen Leibern werdet ihr von den 
  seltsamen Holzkriegern durch den Wald geführt. Jedes Mal, 
  wenn ihr eine der drei Schritt großen Gestalten betrachtet, 
  läuft es euch kalt den Rücken hinunter. Groß und massig sind 
  sie anzuschauen, und obwohl  sie komplett aus Holz gefertigt 
  sind, erinnern sie irritierend an garetische Landsknechte. 
  Doch all das verblasst beim Anblick der hölzernen Gesichter, 
  die bösartige Grimassen mit schrecklichen Hauern sind.
  In den schaurigen Anblick versunken, merkt ihr erst gar nicht, 
  dass der Wald sich gelichtet hat und ihr am Rande einer 
  großen Lichtung steht. Vor euch fällt das Gelände zu einem 
  großen Blockhaus hin leicht ab, so dass ihr einen guten Blick 
  über die Szenerie habt. Links und rechts von euch wurde 
  der Hang offensichtlich gerodet, denn nur noch Baumstümpfe 
  zeugen davon, dass der Hang noch vor kurzem ebenfalls 
  bewaldet war. Stattdessen exerzieren hier jetzt zwei Dutzend 
  der seltsamen Holzsoldaten unter der Aufsicht eines vier 
  Schritt großen Holzkriegers.
  Vor der Blockhütte seht ihr einen Burschen und ein Mädchen, 
  wie sie auf Sägeböcken Stämme zurechtschneiden. Hinter 
  der Hütte breitet sich ein Feld aus großen dunkelgrünen 
  Panzen aus, die von mehreren Männern mühsam 
  abgeschlagen und zerhäckselt werden. Dieser Arbeit 
  scheinen sie schon den ganzen Tag nachzugehen, 
  denn die Backbleche am rechten Hang sind 
  fast vollständig mit den Panzenstücken 
  bedeckt.
  zum Vorlesen oder Nacherzählen
  Nachdem 
  euch 
  die 
  merkwürdige 
  Kobold-Kreatur 
  zurechtgewiesen hat, eilt sie kichernd zur Tür des Blockhauses 
  zurück. Aus gelben funkelnden Augen mustert sie euch, 
  dann hebt sie die Arme und ruft in ihrer kratzigen Stimme: 
  “Verbeugt euch vor eurem König! Orloff der Erste von 
  Aventurien wird euch nun Seine Aufmerksamkeit zuteil 
  werden lassen!”
  Die Tür des Hauses öffnet sich und heraus tritt ein streng 
  blickender Mann mittleren Alters, der, in ärmliche Kleidung 
  und einen alten geickten Fellmantel gehüllt, dennoch einen 
  Eindruck von Autorität ausstrahlt. [Heldenreaktion kurz 
  abwarten, Helden die sich hinknien, nickt er huldvoll zu; 
  wer sich nicht hinkniet oder ihn anspricht, wird nster 
  angeblickt] 
  Er mustert euch durchdringend unter seinen dichten 
  Augenbrauen hervor: “So, ihr seid also die Spione, die der 
  falsche Baron angeworben hat, um meine friedensbringende 
  Aufgabe zu sabotieren?!” 
  11
  
  denen Orloff und Gertel den ganzen Tag über an jeweils einem 
  Holzkrieger arbeiten. Nachts schickt Orloff den Schreiner zu 
  den anderen Gefangenen in die Zelte. Er selbst arbeitet bis in 
  die tiefe Nacht hinein. Er fertigt die Gesichter der Krieger und 
  bestreut sie mit der Tagesausbeute an Pulver. Mit den ersten 
  Sonnenstrahlen am Morgen erheben sich die beiden neuen 
  Krieger und begeben sich nach draußen zum Sägeplatz.
  Vor der Haustür halten stets zwei Holzkrieger Wache und 
  lassen niemanden nach drinnen.
  (2) Der Garten
  Orloffs einstiger Garten ist an dem nur noch stellenweise 
  zu sehenden Zaun zu erkennen. Das gesamte Areal ist von 
  etwa drei Schritt großen grünen Panzen zugewuchert, die 
  Brennnesseln verblüffend ähneln. Die Panzen sind über 
  und über mit kleinen Härchen bedeckt, die bei Berührung 
  abbrechen und dabei in der Haut stecken bleiben. Zur Mitte 
  des Gartens hin wird die Erde immer feuchter, bis sich 
  Fußabdrücke schließlich sofort mit Wasser füllen. Ein kleines, 
  von Norden aus dem Wald kommendes Rinnsal verliert sich 
  hier im Boden.
  Am Tag sind die entführten Fuhrleute hier damit beschäftigt, 
  die Brennnesseln mit Haumessern abzuschlagen und auf einem 
  Hackstock zu zerkleinern. Die Panzenteile werden dann auf 
  den in der Sonne liegenden Blechen ausgebreitet, wo sie 
  innerhalb kürzester Zeit zu Staub vertrocknen.
  Wenn die Helden Gefangene Orloffs sind, werden sie in der 
  Regel ebenfalls im Garten eingesetzt, es sei denn, sie sind 
  fähige Schreiner oder Holzfäller. Die Arbeiter im Garten 
  werden ebenfalls von zwei Holzsoldaten bewacht, die jedoch 
  nur darauf achten, dass sich kein Gefangener in Richtung 
  Waldrand absetzt.
  (3) Sägeplatz
  An der Südseite des Hauses hat Orloff einen Sägeplatz 
  eingerichtet. Hier werden die gefällten Bäume aufgestapelt 
  um zu trocknen. Hanjo und Gerwine sind hier tagsüber bei 
  der Arbeit. Am Morgen streichen sie die neuen Holzkrieger 
  an und sägen danach die Rohteile für die beiden Schreiner 
  zurecht. Es gibt mehrere Stapel von Arm-, Bein-, Torso- und 
  Kopfstücken.
  Hinter dem Sägeplatz stehen die Wägen aus den Überfällen: ein 
  Leiterwagen, ein Planwagen und ein Kohlenbrandter. Auch hier 
  benden sich stets zwei Holzkrieger, die neben der Bewachung 
  Hanjos und Gerwines auch dafür zuständig sind, die schweren 
  Stämme vom Stapel zum Sägebock zu tragen.
  (4) Zeltlager der Gefangenen
  Auf der Ostseite der Lichtung hat Orloff mehrere Zelte 
  aufstellen lassen, in denen die Arbeiter nächtigen. In der 
  Mitte der Zelte brennt die ganze Nacht ein Feuer, das immer 
  einer der Gefangenen bewachen muss, da die Holzkrieger sich 
  nicht seine Nähe wagen. Bei den Zelten handelt es sich um 
  Viermann-Zelte. Die Helden werden auf jeden Fall ein eigenes 
  Zelt erhalten, ist die Gruppe zu groß, werden überzählige 
  Helden bei den anderen Arbeitern untergebracht.
  Sobald die Arbeiter abends zum Zeltlager zurückkehren, 
  beziehen vier Holzkrieger - je einer in jeder Himmelsrichtung 
  - Wachposten, allerdings achten auch diese wiederum nur 
  darauf, dass kein Arbeiter in den Wald ieht. 
  (5) Rodung
  Richtung Süden wurde die Lichtung inzwischen stark 
  vergrößert, denn hier werden die Bäume geschlagen, aus denen 
  Orloff seine Holzkrieger fertigt. Tagsüber wird diese Freistelle 
  von General von Eich genutzt, um seine Holz-Alriks in die 
  tieferen Weihen des Exerzierens einzuführen.
  Am Rande der Rodung sind die beiden entführten Holzfäller 
  damit beschäftigt, weitere Bäume zu fällen. Ihnen stehen 
  zwei Holzkrieger zur Seite, die sie einerseits bewachen, 
  andererseits schwere Arbeiten wie das Herumtragen von 
  Stämmen verrichten. Für besonders schwere Brocken werden 
  die Ochsen des Lebensmitteltransportes benutzt.
  Die Gefangenen:
  Schreinermeister Gertel: Ein ergrauter alter Mann, der schon 
  leicht gebeugt geht. Solange er freundlich behandelt wird, 
  verhält er sich ebenso umgänglich - der typische Großvater. 
  Abends plagt ihn sein Rheuma und er ist für jede Linderung 
  dankbar. Gertel kann Auskunft über die Arbeit in der Hütte 
  geben und außerdem die Vorgeschichte Orloffs schildern. Er 
  ist Orloff wegen seiner Entführung nicht böse, hofft allerdings, 
  dass der fehlgeleitete Schreiner aufgehalten wird. 
  Die Lehrlinge Hanjo und Gerwine: Man kann sagen, dass 
  Hanjo der Muskel und Gerwine der Kopf dieses Gespannes 
  ist. In Gesprächen wird meist Gerwine reden, während Hanjo 
  eher ruhig bleibt. Er trauert noch immer der verschwendeten 
  Rahjasine vom Waldsee nach. Den beiden ist es ziemlich 
  Orloffs Lager
  1 - Blockhaus
  2 - Garten
  3 - Sägeplatz
  4 - Zeltlager der Arbeiter
  5 - Rodung
  12
  
  gleichgültig, welchem Herrn sie dienen, wobei Gerwine 
  fürchtet, sie könnten bei Orloffs Untergang, der für sie nur eine 
  Frage der Zeit ist, mitgerissen werden. Hanjo hingegen kann 
  sich der Logik von Orloffs Vision nicht entziehen - was ihm die 
  eine oder andere Kopfnuss Gerwines einträgt.
  Die Holzfäller Firunfried und Helmbrecht: Beides sind 
  Abbilder des archetypischen Holzfällers: groß, breitschultrig, 
  ruhig und von einfachem Gemüt. Wenn man Fragen zu 
  ihrer Arbeit oder dem Reichsforst hat, können sie umfassend 
  Auskunft 
  geben. 
  Helmbrecht 
  kennt 
  jede 
  Menge 
  Schauermärchen über den Reichsforst, darüberhinaus haben 
  sie nur wenig Ahnung von der Welt. Abends rauchen beide 
  gern ein Pfeifchen, welches sie mit heimlich getrockneten 
  Blättern der Panzen des Gartens stopfen - wovon Orloff 
  durch Xiburitzi weiß, es aber wohlwollend ignoriert. Das Kraut 
  hat einen überraschend milden Geschmack und beschert sehr 
  angenehme Träume von ausgedehnten Wäldern. 
  Die Fuhrleute Odoaker, Adomar und Line: Odoaker stammt 
  aus Andergast und spricht einen furchtbaren Dialekt, den man 
  kaum versteht (Garethi+5). Außer dass er einen sehr wertvollen 
  Steineichenstamm für das Handelshaus Stoerrebrandt in Gareth 
  eingebüßt hat, weiß er von nichts. 
  Adomar ist ein fahrender Händler aus Garetien, der sich ob der 
  unsicheren Zustände ins Nordmärkische begeben wollte. 
  Line 
  schließlich 
  ist 
  eine 
  Nordmärkerin, 
  die 
  einen 
  Kohlenbrandter voll Lebensmittel nach Gareth bringen sollte. 
  Sie ist streng praiosgläubig und beschwört die anderen 
  ständig, eine Revolte gegen den frevelnden Emporkömmling 
  anzustrengen - denn wenn erst der Herr Reichsregent davon 
  erfährt, geht’s dem Strauchdieb ohnehin an den Kragen!
  Gesetze des Lagers
  Für das Leben in Orloffs Lager gelten ein paar einfache 
  Regeln:
  1. Kein Arbeiter darf die Lichtung verlassen, darüber wachen 
   
  die Holzkrieger. Ansonsten können sich die Arbeiter 
   
  frei bewegen.
  2.  Sabotage ist verboten, dies schließt das mutwillige Zerstören 
   
  von Arbeitsgerät, Lagereinrichtung und Holzkriegern ein. 
   
  Die Einhaltung wird durch Xiburitzi aber auch die 
   
  Holzkrieger gewährleistet.
  3. Das Blockhaus darf nur von Orloff, Xiburitzi, Gertel und 
   
  den Holz-Alriks betreten werden.
  4. In Orloffs Gegenwart ist das Zaubern streng verboten.
   
  Magiebegabten wird in seiner Anwesenheit ein Wächter 
   
  zur Seite gestellt, der sie bei der kleinsten verdächtigen 
   
  Regung niederschlägt.
  Das Verhalten der Holzkrieger
  Die Helden dürfen sich im Lager frei bewegen, werden 
  aber immer von einem oder mehreren Holzkriegern im Auge 
  behalten, die jedoch erst einschreiten, wenn sich eine Person 
  auf weniger als zehn Schritt dem Waldrand nähert.
  Sich in der Nähe von Feuer aufzuhalten, wurde den Holzkriegern 
  verboten, nachdem mehrere damit herumgespielt hatten und 
  teilweise verbrannten. Aus diesem Grund halten sie einen 
  Mindestabstand von 2 Schritt zu jedem offenen Feuer, vor 
  allem dem Lagerfeuer im Zeltlager. Einzig Xiburitzi ist von 
  diesem Verbot ausgenommen.
  Alles, was zu den Holzsoldaten gesagt wird - auch Befehle 
  - nehmen diese wortwörtlich, was Orloff ein ums andere 
  Mal zur Weißglut treibt. Weiterhin sind die Holzkrieger in 
  einigen Beziehungen wie kleine Kinder: sehen sie etwas zum 
  ersten Mal, können sie Stunden damit zubringen, es dümmlich 
  grinsend zu untersuchen oder zu benutzen - wie das Kratzbrett 
  in Gertels Haus. Weiter Informationen zu den Holzkriegern 
  nden sie im Kapitel Wie man den Holzkriegern beikommen 
  kann (S. 18) sowie im Anhang (S. 22).
  Was die Helden tun können...
  Durch die laxe Bewachung können sich die Helden gut im 
  Lager umschauen. So ist es leicht möglich (einfache Schleichen-
  Probe) durch die Fenster des Blockhauses zu spähen. Tagsüber 
  sieht man Orloff und Gertel jeweils an einer Werkbank 
  am Körper eines Holzkriegers arbeiten. Abends bendet 
  sich Orloff allein in der Hütte und schnitzt die Köpfe der 
  Holzmänner zurecht. Am interessantesten dürfte für die Helden 
  der Augenblick sein, wenn er das Pulver über die fertigen 
  Holzguren streut:
  Tagesablauf im Lager:
  5 Uhr die Feuerwache muss Wasser für das Frühstück 
   
  der Gefangenen aufsetzen; zwei neue, unbemalte 
   
   Holzkrieger verlassen das Blockhaus und begeben 
   
  sich zum Sägeplatz
  6 Uhr allgemeines Wecken und Frühstücken
  7 Uhr Orloff verteilt die täglichen Aufgaben, danach 
   
  Arbeitsbeginn, die neuen Holzsoldaten werden von 
   
  Hanjo und Gerwine bis etwa 9 Uhr bemalt; Gertel 
   
  begibt sich mit Orloff ins Blockhaus, die drei 
   
  Fuhrleute und die Helden zum Garten, die beiden 
   
  Holzfäller zur Rodung
  12 Uhr Mittagspause, es gibt Hirsebrei, den einer der Arbeiter 
   
  eine Stunde zuvor ansetzen musste (Küchendienst 
   
  rotiert)
  13 Uhr Erneut Arbeiten, zuvor hält Orloff eine “motivierende” 
   
  Ansprache
  18 Uhr Rückkehr zum Zeltlager, Abendessen (wieder Hirse- 
   
  brei), Einteilung der Feuerwache
  19 Uhr Orloff kehrt ins Blockhaus zurück und beginnt die 
   
  Köpfe der neuen Holzkrieger zu schnitzen
  22 Uhr aus den Fenstern der Hütte dringt ein intensives 
   
  Glühen und Leuchten, wenn Orloff die neuen 
   
  Holzkrieger mit Pulver bestreut
  23 Uhr Orloff löscht sein Licht und geht zu Bett
  zum Vorlesen oder Nacherzählen
  Du blickst durch das Fenster des Hauses, gespannt, was 
  Orloff zu dieser vorgerückten Nachtstunde noch treiben mag. 
  Da steht er, genau zwischen zwei Werkbänken, auf denen 
  regungslos zwei Holzkrieger liegen - die Arbeit eines Tages.  
  Fast liebevoll scheint er über das Holz zu streichen, bevor er 
  in die Blechkanne an seinem Gürtel greift. Es ist die Kanne, 
  in der ihr das merkwürdige Pulver gesammelt habt. Mit vollen 
  Händen streut er es über die Holzguren, auf die es glitzernd 
  und funkelnd herabschwebt. Dann berührt es das Holz, und 
  mit einem sanften grünlichen Leuchten dringt Körnchen für 
  Körnchen in die Krieger ein, bis Orloff die ganze Kanne 
  gleichmäßig auf beide Krieger verteilt hat. Der Schreiner 
  streckt sich und geht müde zu seinem Bett. Er scheint sein 
  Tagewerk vollbracht zu haben. Im Licht der verlöschenden 
  Laterne siehst du, wie sich die Finger eines der Holzkrieger 
  zu regen beginnen...
  13
  
  Es ist wichtig, dass die Helden den Zusammenhang zwischen 
  Pulver und Holzkriegern kennen lernen, denn immerhin 
  müssen sie eine Möglichkeit nden, wie sie Orloffs Nachschub 
  unterbinden.
  In dieser Beziehung ist ein hellsicht-fähiger Magiebegabter 
  sehr hilfreich, da man mit den Zaubern ODEM ARCANUM, 
  OCULUS ASTRALIS und EXPOSAMI LEBENSKRAFT 
  einiges entdecken kann. Aber auch Liturgien wie BLICK 
  DER WEBERIN oder SICHT AUF MADAS WELT sind 
  nicht minder nützlich. Die Gabe “Magiegespür” sorgt dafür, 
  dass der betreffende Charakter ständig ein leichtes, aber sehr 
  erfrischendes Prickeln auf der Haut spürt (ohne Probe). Bei 
  einer erfolgreichen Probe auf die Gabe merkt er, dass dieses 
  Prickeln zur Mitte des Gartens hin stärker wird.
  Ohne Hellsicht ist das Bächlein im Garten dadurch zu nden, 
  dass die Panzen zur Mitte des Gartens hin größer und kräftiger 
  werden (Panzenkunde oder Sinnenschärfe): sie haben mehr 
  von der Lebenskraft des Wassers gespeichert. Die Mitte des 
  Gartens ist außerdem der tiefste Punkt der kleinen Senke, in der 
  sich die Lichtung bendet (Orientierung+3). Deshalb sammelt 
  sich dort das Nass des Baches, und der Boden wird merklich 
  feuchter. Dass Orloff selbst das Rinnsal noch nicht entdeckt 
  hat, liegt daran, dass bisher niemand mit dem Roden der 
  Panzen bis zur Gartenmitte vorgedrungen ist. Die Gewächse 
  lassen sich nur mit erheblichem Kraftaufwand abschlagen. Ihre 
  vielen kleinen Stacheln, die bei Berührung abbrechen und nach 
  und nach selbst dicke Handschuhe zerschlitzen, machen die 
  Sache nicht einfacher.
  Zusätzlich kommt erschwerend hinzu, dass aller toter 
  panzlicher Humus, der vom Saft der Brennnesseln oder dem 
  Wasser des Bächleins berührt wird, wieder zu leben beginnt. So 
  fangen die hölzernen Griffe der Haumesser und Äxte, aber auch 
  der Hackklotz nach einiger Zeit an, frische Zweige und Blätter 
  auszutreiben. Ein weiteres Problem sind die Panzen selbst. 
  Legt man sie irgendwo anders ab, als auf die Backbleche, so 
  wurzelt das kleinste Fitzelchen wieder an und treibt innerhalb 
  einer Nacht so stark aus, dass man ein etwa 2 Rechtschritt 
  großes neues Dickicht erhält. Sollte das einmal durch Absicht 
  oder Unachtsamkeit passieren, lässt Orloff die Verursacher 
  dieses neue Gebiet sehr gründlich umgraben. An einer weiteren 
  Ausbreitung des Krautes ist er zumindest im Moment nicht 
  interessiert.
  Es ist durchaus möglich, in das Dickicht einzudringen, ohne 
  es zu roden, denn die Panzen stehen so weit auseinander, 
  dass man sich mit etwas Geschick hindurchwinden kann: 
  Körperbeherrschung+6, um bis zum Bächlein zu gelangen.  
  Für jeden Punkt, den die Probe daneben liegt, nimmt der Held 
  W3-1 TP. Pro 10 TP sinkt der RS einer Nicht-Metallrüstung 
  um 1. Hilfreich sind hier Zauber und Rituale wie EINS MIT 
  DER NATUR, LEIB DES HUMUS, "Schutz des Dolches" 
  und der "Trank des Ungehinderten Weges", aber auch ein 
  ARMATRUTZ. 
  In den hohen Panzen können Sie eine Orientierungsprobe 
  verlangen, denn es sieht in alle Richtungen gleich aus.
  Magische / karmale Hellsicht
  EXPOSAMI LEBENSKRAFT
  Sämtliche Holzkrieger besitzen eine sehr starke Lebensaura, 
  intensiver als die eines Menschen. Sollte der Held schon 
  einmal die Lebensaura eines Waldschrates gesehen haben, 
  dann fühlt er sich unwillkürlich an diese erinnert. Mit 
  “Reinheit der Aura” ist zu erkennen, dass die Holzkrieger 
  kerngesund und natürlich drittsphärig sind - sie scheinen vor 
  Lebenskraft geradezu zu pulsieren.
  Wesentlich auffälliger als die Holzkrieger ist das Leuchten 
  des Gartens, das sich dort am Boden konzentriert und an 
  den Panzen emporzukriechen scheint. Der Ursprung dieser 
  Lebenskraft ist eine dicke Ader in der Mitte des Gartens, 
  die sich von dort ausgehend verästelt. Außerdem erkennt 
  man, dass es sich um reine Lebenskraft handelt, ähnlich 
  Theriak, falls dieses schon einmal mittels EXPOSAMI 
  gesehen wurde.
  ODEM ARCANUM / SICHT AUF MADAS WELT 
  Holzkrieger: 
  Man 
  erkennt 
  eine 
  geringe 
  magische 
  Reststrahlung, die sich immer mehr verüchtigt. Je nachdem, 
  wie alt der Holzkrieger schon ist, ist dies eine Probe +4 
  (1 SR alt) bis +12 (1 Monat). 12 ZfP*: Die Magie ist sehr 
  unstrukturiert und weist das Merkmal Elementar (Humus) 
  auf.
  Xiburitzi: Der ODEM auf den Holzkobold ist um 3 bis 
  4 Punkte erleichtert (Kobold -3 und mehr als 30 AsP 
  -1). 1 ZfP*: Xiburitzi ist offensichtlich magisch begabt. 3 
  ZfP*: Er verfügt über die Astralenergie eines unerfahrenen 
  Vollzauberers. 7 ZfP*: Seine Magie ist chaotisch, jedoch 
  nicht von blutmagischen oder dämonischen Einüssen 
  verdorben. 12 ZfP*: Wie die Holzsoldaten besitzt er eine sich 
  verüchtigende magische Aura des Elementes Humus.
  Der Garten: Bei einem Betrachten der Umgebung fällt sofort 
  der Garten auf, der von einem rötlichen Nebel umgeben und 
  durchdrungen ist. Die astrale Kraft verdichtet sich in der Mitte 
  zu einer Art Kraftlinie, die aus dem Reichsforst herausießt 
  und im Garten zerfasert.
  Das Bächlein im Garten: Aus der Nähe betrachtet brennt 
  sich das Leuchten für die nächsten Minuten im Sichtfeld 
  des Zaubernden ein. Hat der Charakter schon einmal 
  Theriak mittels Odem gesehen, erkennt er unverwechselbare 
  Parallelen, allerdings ohne das dämonische Wirken, mit dem 
  es in üssige Form gezwungen wird.
  Pulver und Panzen: Leuchten ebenfalls. Vergleicht man den 
  Magiegehalt des Pulvers mit dem einer lebenden Panze 
  mit ihrem Magiegehalt als Panze, ist kein Unterschied 
  festzustellen.
  ANALÜS / BLICK DER WEBERIN 
  Holzkrieger (Probe +4): 1 bis 3 ZfP*: Es ist keine bekannte 
  Repräsentation vorhanden, das Merkmal ist Elementar 
  (Humus). Ab 8 ZfP*: Die Magie, die hier gewirkt hat, war 
  sehr chaotisch und diente offensichtlich dazu, die Lebenskraft 
  des Wassers daran zu hindern, sich zu verüchtigen.
  Xiburitzi (Probe +2): 1 bis 3 ZfP*: Es handelt sich um eine Art 
  Feenwesen, die Repräsentation erinnert an die schelmische. 
  4 bis 7 ZfP*: Kein Schelm, ein Kobold (wie unerwartet). Ab 
  8 ZfP*: Es wird offenbar, dass Xiburitzi über eine Reihe von 
  Zaubern aus den Bereichen Einuss und Illusion verfügt.
  Das Bächlein im Garten (Probe +4): 1 bis 3 ZfP*: Die Magie 
  erinnert an ein Elementarwesen des Humus. Ab 8 ZfP*: Sie 
  dient dazu, Lebenskraft zu halten.
  OCULUS ASTRALIS:
  Verbinden Sie die Angaben zu ODEM und ANALYS. Mit 
  dem OCULUS ist der Bach in der Mitte des Gartens sofort zu 
  sehen. Die Holzkrieger hinterlassen nur schwache magische 
  Abbilder. Xiburitzi sowie die einzelnen Panzen und das 
  Pulver sind gut zu erkennen.
  14
  
  Ein Wort zur Magie
  Behandeln Sie den Bach wie eine Kraftlinie mit LS 4, 
  entsprechend werden auch alle in MWW 97 angegebenen 
  Methoden der Aufndung funktionieren (Weisung des Dolches, 
  Knochenkeule, Vertrauter). Die Linie hat die Zuordnung 
  Elementar (Humus) und wirkt sich 50 Schritt links und rechts 
  des Baches aus. Für Elementaristen (min. 50 ZfW in Zaubern 
  mit elementarem Merkmal) ist die Astrale Regeneration um 
  2 Punkte höher als normal, für Dämonologen (min. 50 
  ZfW in Zaubern mit dämonischem Merkmal oder kürzliche 
  Dämonenbeschwörung) dagegen um 2 Punkte verringert. 
  Zauber mit dem Merkmal Elementar (Humus) und Heilung sind 
  um 2 erleichtert, Zauber mit Merkmal Schaden, Dämonisch 
  oder Elementar (Eis) sind um 2 Punkte erschwert.
  Für Kenner der Sonderfertigkeiten Kraftlinienmagie I/II gelten 
  die in MWW 97f. getroffenen Aussagen. Beachten Sie 
  außerdem die Auswirkungen kritischer Essenz (MWW 98), 
  die ab 12 freigesetzten AsP eintreten.
  Woher kommt das Wasser?
  Je nachdem, wie lange Sie das Spiel im Lager ausdehnen wollen, 
  sollten die Helden irgendwann den Zusammenhang zwischen 
  Bächlein, Panzen, Pulver und Holzkriegern erschlossen haben. 
  Ihnen bleiben nun zwei Möglichkeiten. Die eine wäre, Orloff 
  auszuschalten, denn dann würde niemand mehr Holzkrieger 
  bauen. Doch an Orloff ist nicht leicht heranzukommen, 
  und täglich wird es schwerer. Also bleibt noch die zweite 
  Möglichkeit: den Nachschub an Holzkriegern zu unterbrechen. 
  Da man gegen die Panzen nichts unternehmen kann, selbst 
  ein Flächenbrand würde den Wuchs nur für ein bis zwei Tage 
  aufhalten. Daher muss man die Sache wortwörtlich an der 
  Quelle bekämpfen. Offensichtlich ist das Wasser des Baches 
  die Ursache für die ganzen Vorgänge, und dass so ein Bach 
  nicht normal ist, sollte jedem klar sein. Die Frage ist daher: 
  Woher kommt das Wasser?
  Um das herauszunden, müssen sie wohl oder übel dem 
  kleinen Bächlein folgen, nach Norden, tiefer in den Reichsforst 
  hinein...
  Über den Garten können die Helden problemlos in den Wald 
  entkommen, da ihnen die Holzkrieger nicht in das Dickicht 
  hinein folgen. Einzig Xiburitzi wieselt des Öfteren zwischen 
  den Panzen herum und lässt sich nur schwer daran hindern.
  Sobald Orloff die Flucht der Helden bemerkt, wird er ihnen 
  vier Holzkrieger hinterher schicken. Seine Befürchtung ist, 
  dass die Helden zum Baron von Falkenwind eilen, um ihn 
  vor der Gefahr zu warnen. Da er damit rechnet, dass seine 
  Holzkrieger die Helden nicht rechtzeitig einfangen, setzt er 
  außerdem seine Armee in Marsch, um im Handstreich den 
  Helden zuvor zu kommen. Genügend Männer hat er dafür 
  schon, und sobald er die Baronie kontrolliert, wird er wesentlich 
  schneller als bisher neue Krieger erschaffen können.
  Die Verfolger stellen für die Helden vorerst kein Problem dar, 
  da ihnen gewissermaßen der Wald zustößt è Dem Wald, was 
  des Waldes ist (S. 18).
  Vergessen Sie nicht, dass all die schöne Heldenausrüstung 
  zunächst in Orloffs Lager zurückbleiben muss und dort auch 
  nach Abzug der Holzarmee verbleibt. Die Helden haben zur 
  Zeit nur das, was sie auf dem Leibe tragen, und vielleicht ihre 
  Haumesser oder Beile, wenn sie daran gedacht haben, diese 
  mitzunehmen.
  zum Vorlesen oder Nacherzählen
  Munter sprudelt das kleine Bächlein mit dem merkwürdigen 
  Wasser zu euren Füßen durch das Panzendickicht. Wo 
  es entspringt, könnt ihr nicht erkennen. Es gibt nur eine 
  Möglichkeit, dies herauszunden - ihr müsst seinem Lauf 
  aufwärts folgen, tiefer hinein in den sagenumwobenen 
  Reichsforst.
  15
  
  Im Reichsforst
  Die nächsten anderthalb Tage werden die Helden immer tiefer 
  in den Forst hinein marschieren. Wenn Sie wollen, können 
  Sie ihren Spielern hier einen märchenhaften Ausug in eine 
  der noch unberührtesten Waldregionen Aventuriens gestalten. 
  Entlang des Baches tummeln sich allerlei seltsame Kreaturen, 
  vor allem Mindergeister des Humus wie Wurzelbolde, Rüblinge 
  und Blätterfeen, die allerlei Schabernack treiben. Aber auch 
  ein echter Kobold (MWW 119f) oder der eine oder andere 
  Ikanariaschmetterling (ZBA 116) können den Weg der Helden 
  kreuzen. Und wer weiß? Vielleicht sehen sie ja tatsächlich ein 
  Einhorn?
  Entlang des Baches stoßen sie darüber hinaus immer wieder 
  auf überaus große und kräftige Versionen von Panzen. 
  Heilkräuter erweisen sich als wirksamer oder zahlreicher als 
  üblich  (Meisterentscheid).  
  Dennoch sollten Sie nicht vergessen, dass so ein Urwald auch 
  gefährlich ist - vor allem, wenn man schlecht ausgerüstet 
  mitten hinein stapft.
  Eine Auswahl an Panzen und Tieren der Region nden Sie 
  unter "Mittelländische Wälder" in ZBA 281.
  Der Bach verläuft immer in einer leichten Senke, so dass es nur 
  mit erheblichem Aufwand möglich wäre, ihn umzuleiten.
  Nachdem die Helden etwa einen Tagesmarsch zurückgelegt 
  haben, stoßen sie auf eine kleine Lichtung, die der Bach 
  durchquert.
  Der Wald erhebt sich
  Diese Szene soll den Helden den eigentlichen Zweck des 
  Baches demonstrieren: das Erschaffen neuer Waldschrate. Der 
  neugeborene Schrat ist noch völlig verwirrt und wird die 
  Helden allenfalls am Rande registrieren. Weitaus interessanter 
  ist für ihn der Ruf des Humusschlüssels tief aus dem 
  Inneren des Reichsforstes. Sehr intuitive Helden (IN >15) 
  oder Naturzauberer (alle mit IN als Leitattribut) können 
  diesen inzwischen ebenfalls wahrnehmen (IN-Probe). Das führt 
  dazu, dass sie ein leichtes Bedürfnis verspüren, in den Wald 
  hineinzulaufen. Allerdings nehmen sie auch wahr, dass der Ruf 
  nicht ihnen gilt. Der Schrat hält jedenfalls genau auf die Quelle 
  dieses Rufes zu. 
  Dieser Vorfall ist zudem ein erster Hinweis darauf, was man mit 
  den kaum zu besiegenden Holzkriegern machen kann, um sie 
  loszuwerden: sobald sie etwas tiefer in den Wald eindringen, 
  hören auch sie den Ruf des Humusschlüssels.
  Falls die Helden etwas herumexperimentieren wollen: es 
  braucht schon einen recht großen Ast, am besten einen halben 
  bis ganzen Baum, damit die Umwandlung in einen Waldschrat 
  einsetzt. Kleinere Holz- und Panzenstücke werden einfach zu 
  neuen Schößlingen der entsprechenden Panze. Nur Orloffs 
  Pulver hat diese Beschränkung nicht mehr.
  Teil III - Der Marsch der Holzarmee
  “Meister, Meister!”
  “WAS ist los, elender Störenkasper? Siehst du nicht, dass ich eine Rede zur Erbauung des Volkes vorbereite?!”
  “Aber Meister, die Saboteure, sie sind geohen!”
  “Wie bitte? Wer ist dafür verantwortlich? Wo waren die Holzköpfe? Sind denn hier alle unfähig!”
  “Sie sind durch den Garten entkommen, haben sich wie kleine glitschige Salatschnecken durch die Panzen geschlängelt und...”
  “GENUG! Verschone mich mit deinem Gebrabbel! Hole lieber den Eich her, er soll die Truppen marschbereit machen, meine 
  Pläne haben sich gerade etwas geändert...”
  zum Vorlesen oder Nacherzählen
  Ihr habt es geschafft, eure Flucht aus dem Lager des Königs 
  von Aventurien ist gelungen. Zu euren Füßen plätschert der 
  kleine Bach und um euch herum erstreckt sich die urwüchsige 
  Wildnis des Reichforstes. Viele Sagen und Legenden, voll von 
  Elfenmagie, nsteren Hexen und merkwürdigen Wesenheiten, 
  ranken sich um diesen Wald. Tief im Inneren soll sogar die 
  geheimnisvolle Elfenstadt Simyala verborgen sein, und je 
  mehr ihr euren Blick über die alten bemoosten Baumriesen 
  und das dichte Unterholz schweifen lasst, desto wirklicher 
  scheinen all diese Geschichten zu werden. Fast erwartet ihr, 
  hinter der nächsten Biegung des Baches ein Einhorn zu sehen, 
  das friedlich vom lebensspendenden Wasser trinkt.
  zum Vorlesen oder Nacherzählen
  Ihr folgt dem Bächlein nun schon seit gut einem Tag und fragt 
  euch inzwischen, wie weit er euch noch in den Wald hinein 
  führen wird, als sich vor euch der Wald lichtet und ihr auf eine 
  Wiese hinaustretet, durch die sich das Rinnsal schlängelt.
  Auch hier hat das Gewitter vor ein paar Tagen gewütet. Die alte 
  Linde in der Mitte der Lichtung ist von einem Blitz gespalten 
  worden, so dass ein Teil des großen Baumes knackend jeden 
  Moment umzustürzen droht. [Heldenreaktionen abwarten]
  Als hätte er nur darauf gewartet, dass ihr diesen Ort erreicht, 
  fährt plötzlich ein Windstoß in die geschwärzte Linde und 
  bringt sie zum Erzittern. Diese Belastung ist zuviel für den 
  abgespaltenen Ast und mit lautem Bersten reißt er sich 
  vollends vom Baum los und stürzt krachend zu Boden - genau 
  in den kleinen Bach. Schäumend und gurgelnd staut sich das 
  Wasser an dem Hindernis, und wo es den riesigen Ast berührt, 
  da beginnt jenes Gleißen, wie ihr es schon in Orloffs Hütte 
  gesehen habt. Über der Lichtung liegt plötzlich der intensive 
  Geruch blühender Linden, als sich das Leuchten über den 
  gesamten Ast ausbreitet. Vor euren Augen beginnt sich das 
  abgestorbene Holz zu verwandeln, es krümmt sich zusammen, 
  wird massiver, fast möchte man sagen es wird baumiger. Die 
  Geräusche des Waldes sind verstummt, nur das Rauschen 
  des Baches und das Knarren des Stammes sind zu hören. 
  Dann erstirbt das Leuchten und vor euch stemmt sich auf 
  riesigen Holzfäusten ein baumartiges Wesen aus dem Bach. 
  Etwas verwirrt scheint sich der neugeborene Waldschrat 
  umzublicken, bevor er mit großen, weit ausgreifenden 
  Schritten im Wald verschwindet.
  16
  
  Die Quelle des Humus
  Die Helden haben eine Wasserscheide im Reichsforst erreicht. 
  Alles Wasser nördlich dieses Punktes ießt in den Wald hinein, 
  während alles südlich davon hinaus ießt. Der Brunnen ist 
  ein Überbleibsel eines Parks der Elfen von Simyala. Zu deren 
  Zeiten führte er schon einmal lebensspendendes Wasser, als 
  sich der Schlüssel des Humus noch in der Stadt befand. Aus 
  diesem Grund gibt es auch eine ganze Reihe Waldschrate in 
  Simyala (siehe: Der Basiliskenkönig AB 108). Nach dem 
  Fall der Elfenstadt geriet der Brunnen in Vergessenheit, das 
  Wasser versiegte und der Wald begann das kleine Bauwerk 
  zu überwuchern. Irgendwann in den folgenden Jahrhunderten 
  stürzte einer der vielen Findlinge, die einmal zu einem 
  Steingarten der Elfen gehörten, auf das Becken herab und 
  beschädigte es so, dass es nun einen Aususs nach Süden hat, 
  den der wiedererstandene Quell auch benutzt.
  Sobald die Helden sich etwas umschauen, stellen sie fest, dass 
  sich jemand an Stein und Brunnen zu schaffen gemacht hat. 
  Unter dem großen Findling klemmt eine hölzerne Stange, mit 
  der versucht wurde, den Felsen beiseite zu rollen. Außerdem 
  wurde ein Teil der Efeuberankung von der Statue der Elfe 
  entfernt. Es handelt sich offensichtlich um eine Darstellung 
  Nurtis (Götter/Kulte, Sagen/Legenden oder Geschichtswissen 
  +8, falls noch keiner der Helden jemals eine Darstellung Nurtis 
  gesehen hat; für Elfen nur +5, da sie die Statue als Darstellung 
  des Prinzips Nurti verstehen).
  Sicherlich werden die Helden sich nun nach dem Unbekannten 
  umsehen, der hier zugange war.
  Bei dem Angroscho handelt es sich um den Geoden Ingram 
  Weidenhüter, der vor einigen Wochen durch einen Traum das 
  Erwachen der Quelle spürte und an diesen Ort gerufen wurde. 
  Er hat den Brunnen erst wenige Tage vor den Helden erreicht, 
  da er aus dem fernen Ambossgebirge zu Fuß anreiste.
  Sollte einer der Helden sich feindselig verhalten, dann wird er 
  hinter sich ein tiefes Knurren vernehmen. Dabei handelt es sich 
  um die Weiße Berghündin Thora, die sprungbereit auf einem 
  der Felsen steht. 
  Ingram wird die Helden freundlich, aber unter Missachtung 
  jeglicher Etikette behandeln. Er benutzt als Anrede generell 
  nur Vornamen und ein kumpelhaftes Du sowie sehr väterlich 
  klingende 
  Formen 
  von 
  Söhnchen, 
  Töchterchen 
  oder 
  Kinderchen. Ein Zwerg wird erkennen, 
  dass Ingram auch für zwergische 
  Maßstäbe steinalt ist und ihm diese 
  scheinbar 
  respektlose 
  Redensweise 
  durchaus 
  zusteht - was für Menschen 
  nicht unbedingt einsichtig 
  sein muss.
  Der Geode benötigt die Hilfe 
  der Helden, deren Kommen 
  ihm durch einen weiteren 
  Traum angekündigt wurde, 
  um den großen Findling 
  vom 
  Brunnen 
  herunter zu rollen. 
  Er allein war dafür 
  nicht stark genug, 
  u n d 
  herbeigerufene Elementargeister haben sich mit der 
  Begründung, dass dies “Sumus Wille!” sei, schlicht geweigert 
  ihm zu helfen. Ähnliches passiert auch den Helden, sollten sie 
  es unbedingt ausprobieren wollen. Sobald der Stein entfernt 
  wurde (eine Gesamt-KK von 40 wird benötigt, Ingram hat 
  KK 12), kann man sich daran machen, die Einfassung zu 
  reparieren. Um das Wasserbecken in seiner ursprünglichen 
  Gestalt wiederherzustellen, muss allerdings erst der gesamte 
  Brunnen vom Bewuchs befreit werden, damit sichtbar wird, 
  wie er im Ganzen aussieht. Danach kann man das Loch mit 
  einer Probe auf Maurer oder Steinmetz+5 fachgerecht schließen 
  - eine einfach gelungene Probe reicht, um den Brunnen zu 
  reparieren, nur sieht es dann nicht so toll aus. Baumaterial 
  liegt in Form von Steinen genügend herum und am Grund der 
  Schlucht gibt es ausreichend Lehm zum Verschmieren. Falls 
  keiner der Helden fähig ist, den Brunnen zu reparieren, kann 
  Ingram einspringen.
  zum Vorlesen oder Nacherzählen
  Seit einer Weile schon hat sich die kleine Senke, durch die der 
  Bach seinen Weg bisher genommen hat, zu einer stetig bergan 
  führenden breiten Schlucht gewandelt. Ihre Hänge sind mit 
  großen Felsen und Findlingen übersät, bei denen ihr euch 
  bisweilen fragt, warum sie noch nicht den Hang hinab gerollt 
  sind. Hoch über euch, am Rande des Einschnittes bilden 
  große alte Bäume ein dunkelgrünes Blätterdach, so dass 
  das Tageslicht den Boden der Schlucht nur unzureichend 
  beleuchtet, was das Vorankommen im dichten Gestrüpp nicht 
  vereinfacht.
  Dann macht der Wasserlauf wieder einen Knick und ihr steht 
  unvermittelt vor dem Ziel eurer Wanderung. 
  Vor euch, am höchsten Punkt der Schlucht, seht ihr einen 
  moosüberwucherten Brunnen und in dessen Mitte die Statue 
  einer anmutigen Frau. Auch sie ist fast von Moos und Efeu 
  zugewachsen. In ihren Händen trägt sie ein Füllhorn, aus 
  dem sich das Bächlein ergießt. Der Abuss des Brunnens führt 
  nach Norden, tiefer in den Reichsforst hinein, doch das Wasser 
  hat einen anderen, bequemeren Weg gefunden. Ein großer 
  Findling, der schon vor langer Zeit herabgestürzt sein muss, 
  hat auf der Südseite ein Loch in die Brunnenwand geschlagen 
  und ist dort liegen geblieben. Durch die entstandene Lücke 
  strömt sprudelnd das Wasser und ießt zum Rande des 
  Waldes, genau in Orloffs kleinen Garten.
  zum Vorlesen oder Nacherzählen
  Suchend blickt ihr euch nach dem Fremden um, der vor euch 
  die Quelle erreicht hat, als ihr eine tiefe Stimme wie mahlende 
  Felsen vernehmt: “Garoschem, Kinderchen! Ich habe schon 
  auf euch gewartet, ihr müsst mir da mal helfen!”
  Aus dem Schatten eines Findlings erhebt sich eine kleine 
  gedrungene Gestalt, die ihr bisher für einen verkümmerten 
  Baum gehalten habt: dunkle runzlige Haut und dichtes grünes 
  Haar, das bis auf die Hüften der Gestalt herabfällt. Beides, 
  Haut und Haar ist wohl mit Panzensäften gefärbt. Die 
  einzige Bekleidung des alten Zwergen, denn um einen solchen 
  handelt es sich, ist ein brauner Lendenschurz.
  zum Vorlesen oder Nacherzählen
  “Kangroscha!”, der letzte Stein sitzt nun auch an seinem Platz. 
  Gemeinsam mit dem etwas wunderlichen alten Zwergen habt 
  ihr in den letzten Stunden hart gearbeitet, um den elschen 
  Brunnen zu reparieren. Doch die Mühe hat sich gelohnt, das 
  Wasser des Baches sammelt sich nun wieder im Becken, 
  um dann über den ursprünglichen Abuss gen Firun in den 
  Wald davon zu sprudeln. Durstig trinkt Meister Ingram einige 
  Schlucke des erfrischenden Wassers und nickt euch dann 
  aufmunternd zu.
  17
  
  Nach vollbrachter Arbeit, wird Ingram dazu raten, hier die 
  Nacht zu verbringen, damit die Helden am Morgen frisch 
  gestärkt den Rückweg antreten können. Nutzen Sie die 
  gemeinsame Rast mit Ingram, um die Spieler noch einmal 
  rekapitulieren zu lassen, was sie über die Holzkrieger wissen. 
  Der alte Geode ist sehr interessiert an diesen Ereignissen. Er 
  wird die Helden in jedem Fall bitten, so wenige Holzkrieger 
  wie möglich zu zerstören, denn sie sind nur fehlgeleitete Kinder 
  Sumus, die in ihren Schoß zurückkehren müssen. Sollten die 
  Spieler noch nicht selbst darauf gekommen sein, wie man die 
  Holzkrieger ausschalten könnte, kann Ingram ihnen Hinweise 
  auf die Gesichter und die Möglichkeit des Umschnitzens geben. 
  Auch kann er sie in der Beziehung beruhigen, dass man den 
  Holzkriegern durch das Schnitzen Schmerzen zufügen könnte.
  Wenn die Helden befürchten, Orloff könnte der Senke bis 
  zum Brunnen folgen, sobald er merkt, dass der Quell seiner 
  Holzkrieger versiegt, wird sie der Geode auch hier beruhigen: 
  er wird am nächsten Tag beginnen, den Ort zu verbergen. 
  Wenn sie wissen wollen wie, lässt er zur Demonstration ein 
  kleines Pänzchen wachsen, wird sich aber nicht weiter dazu 
  auslassen.
  Ingram gibt gern ein paar lehrreiche Geschichten zum Besten, 
  schweigt sich jedoch über magische Geheimnisse der Geoden 
  aus. Einem Spielergeoden der Diener Sumus verrät er allerdings 
  heimlich, wo er ihn eventuell im Anschluss an das Abenteuer 
  nden kann - bei Herren der Erde, Druiden, Hexen oder Elfen 
  sollten Sie selbst nach dem Verhalten der jeweiligen Helden 
  entscheiden, ob er diesen etwas beibringt.
  Am nächsten Morgen verabschiedet sich der Zwerg von den 
  Helden und wünscht ihnen Sumus Segen für den Rest ihrer 
  Aufgabe.
  Dem Wald, was des Waldes ist
  Auf dem Rückweg zu Orloffs Lager können die Helden die 
  Auswirkungen der Rückleitung des Baches beobachten. Die 
  Panzen entlang des Gewässers kehren zu ihrer normalen 
  Größe und Wirkung zurück.
  Wie Sie den Rückweg gestalten, sei Ihnen als Meister 
  überlassen, allerdings steht den Helden noch eine weitere 
  Begegnung etwa auf halber Strecke bevor.
  Bei den vier Kriegern handelt es sich um die Verfolger 
  der Helden, die tiefer im Reichsforst ebenfalls den Ruf des 
  Waldes vernommen haben. Anfangs setzte dadurch nur ein 
  Gefühl der Verwirrung ein, doch dann begannen sie sich in 
  Waldschrate zu verwandeln. Allerdings verhindert das durch 
  Orloffs Fratzengesicht aufgezwungene Wesen der Holzkrieger, 
  dass sie sich dieser Umwandlung hingeben können. Greifen 
  die Helden nicht ein, so werden die Vier noch einige Tage 
  hier liegen bleiben, bis schließlich Orloffs Gesicht den Kampf 
  verliert und sie zu Waldschraten werden. Bei ihnen dürfte es 
  sich dann um sehr unangenehme Genossen handeln, bedenkt 
  man, welche Schmerzen sie erlitten haben.
  Diese Holzkrieger empnden tatsächlich Schmerzen, da sie 
  sich schon zur Hälfte in Waldschrate verwandelt haben, die ein 
  entsprechendes Schmerzempnden besitzen.
  Die Holzkrieger lassen sich problemlos umgehen, da sie keine 
  Augen für ihre Umwelt haben. Wollen die Helden ihnen helfen 
  - einzig das Entfernen von Orloffs Fratzengesicht wäre eine 
  Lösung - dann müssen sie die Holzkrieger zuvor überwältigen, 
  zum Beispiel mit Lassos, Fangnetzen oder Fledermäusen. Die 
  Holzkrieger setzen dem nur wenig Widerstand entgegen. Nähern 
  sich ihnen die Helden, ohne sie gefesselt zu haben, beginnen 
  sie in Raserei auf sie einzuschlagen (Werte siehe Anhang S. 
  22; AT +4, PA-4, nur Wuchtschlag und Faustangriff).
  Nach dieser Begegnung drohen keine weiteren Gefahren für 
  den Rückweg und die Helden erreichen am nächsten Tag das 
  Lager Orloffs.
  Wieder im Lager
  Nach dem Versiegen des Baches verloren auch die Panzen 
  in Orloffs Garten ihre speziellen Eigenschaften und wurden 
  wieder zu normalen Brennnesseln. Da die zurückgelassenen 
  Arbeiter, nun nichts mehr zu tun haben, sitzen sie meist im 
  Schatten der Hütte und harren dort der Dinge, die da kommen 
  mögen. Weil sie keine Kämpfer sind, haben sie sich auch 
  nicht mit den zur Bewachung zurückgebliebenen Holzkriegern 
  angelegt. Insgesamt benden sich noch 10 Holzkrieger in und 
  um das Lager. Fünf von ihnen bewachen ständig die Arbeiter, 
  und die anderen, unter denen sich auch ein Wurzelmann 
  bendet, patrouillieren um das Lager herum.
  Wie man den Holzkriegern beikommen kann
  Obwohl hervorragende Krieger und Individuen mit eigenem 
  Willen, sind die Holzkrieger dumm wie ein Stück Holz. Einen 
  einmal erhaltenen Befehl werden sie ausführen, bis er entweder 
  erfüllt wurde oder ihnen etwas anderes befohlen wird. Die 
  Order: “Lauf zum Horizont, schlag an und komm zurück!” 
  hätte zur Folge, dass der Holzkrieger das tatsächlich versucht.
  Ähnlich gehen die Holzkrieger mit unbekannten Situationen um. 
  Spannt man beispielsweise ein Seil als Fußangel auf, würden 
  normale Kämpfer nach dem ersten gestürzten Kameraden 
  diese Falle umgehen; nicht so die Holzkrieger, die stur alle 
  zum Vorlesen oder Nacherzählen
  Irgendetwas stimmt nicht. Der Wald ist plötzlich ruhig, zu 
  ruhig. [Heldenreaktionen] Vorsichtig blickt ihr euch um und 
  sucht nach der Ursache für die merkwürdige Stille. Da dringt 
  ein seltsames Geräusch an [Held mit höchster Sinnenschärfe/
  herausragendem Gehör] Ohr - es klingt wie das gequälte 
  Knarren eines Baumes im Sturm und kommt direkt aus der 
  Richtung eures Weges. [Heldenreaktionen]
  Vorsichtig tastet ihr euch an die Quelle des Stöhnens heran. 
  Ein paar Zweige versperren euch die Sicht, doch als ihr 
  sie beiseite schiebt, enthüllen sie den Blick auf vier große 
  Gestalten, die verkrümmt im Wald liegen oder verwirrt 
  umhertaumeln. Es sind Krieger aus Orloffs Holzarmee, aber 
  ihr kriegerisches Aussehen haben sie eingebüßt. Überall 
  ist die sauber geschnitzte Holzoberäche aufgebrochen, 
  und frische Borke überzieht ihre Körper. Ihre Helme sind 
  gespalten und grüne Triebe sprießen daraus hervor. Doch am 
  schlimmsten sind die Gesichter der Holzkrieger anzusehen: 
  denn dort scheint ihre hässliche Fratze einen Kampf gegen 
  die durchbrechende Rinde zu führen. Immer wieder kratzen 
  sich die Holzsoldaten mit ihren Fäusten durch die Gesichter 
  und hinterlassen harzende Wunden, wo sie die Rinde 
  heruntergerissen haben.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen
  Als ihr den Rand des Lagers der Holzarmee erreicht, fällt 
  euch sofort auf, dass dieses beinahe verlassen ist. Wo vor 
  wenigen Tagen noch die Holzkrieger exerzierten, ist nun 
  niemand mehr zu sehen. Auch die riesigen Brennnesseln in 
  Orloffs Garten sind verschwunden und die Backbleche liegen 
  leer in der Sonne. Orloffs Gefangene sitzen unschlüssig im 
  Schatten des Blockhauses, wo sie von fünf Holzkriegern 
  bewacht werden.
  18
  
  nacheinander in diese Falle hineintappen.
  Auch lassen sie sich sehr leicht ablenken, denn vieles in 
  der Welt ist für sie neu und unbekannt und sie verwenden 
  sehr viel Zeit und Aufmerksamkeit darauf, solche Neuheiten 
  zu erforschen. Diese kindliche Neugier wirkt sich auch auf 
  Gespräche mit ihnen aus. Ein Holzkrieger kann, einmal 
  darauf gebracht, die merkwürdigsten Fragen stellen, zum 
  Beispiel: “Was ist Leben/Tod?”, “Was sind Götter?”, Was sind 
  Männer/Frauen?”. In so einer Situation ist der entsprechende 
  Holzkrieger völlig abgelenkt.
  Hat man es geschafft, einen Holzsoldaten zu fesselnwird er 
  sich nicht mehr zur Wehr setzen und wie ein Baumstamm am 
  Boden liegen bleiben. So verhält er sich auch dann, wenn es 
  sich bei der Fessel um ein dünnes Seil handelt, das er spielend 
  zerreißen könnte. Nun kann man ihm problemlos ein neues 
  Gesicht schnitzen. 
  Hier sind Helden gefragt, die sich mit Holzbearbeitung oder 
  dem Schreinern auskennen. Lassen Sie sich ruhig beschreiben, 
  was der jeweilige Held für ein Gesicht schnitzen möchte und 
  legen Sie danach den Aufschlag für eine Holzbearbeitungs- 
  oder Schreinern-Probe fest. Ein Mondgesicht (Punkt, Punkt, 
  Komma Strich...) wäre eine unmodizierte Probe, während das 
  ausgeprägt markante Gesicht eines weltgewandten Schaustellers 
  irgendwo bei +10 läge. Man kann den Holzkriegern auch mit 
  einem HASELBUSCH & GINSTERKRAUT zu Leibe rücken, 
  der zusätzlich um die MR erschwert ist.
  Wie auch immer Ihre Helden vorgehen wollen - wenn der Plan 
  einigermaßen erfolgversprechend ist, legen Sie ihnen nicht zu 
  viele Steine in den Weg und gestalten Sie die Gefangennahme 
  der Holzkrieger eher als lustigen Wettkampf, denn als blutiges 
  Gemetzel.
  Wenn die Holzkrieger ausgeschaltet und die Gefangenen befreit 
  wurden, wird Gertel den Helden mitteilen, dass Orloff mit 
  seiner Armee kurz nach dem Verschwinden der Helden in 
  Richtung Burg Falkenwind losmarschiert ist. Seitdem ist nur 
  einmal, gestern Vormittag, ein Trupp Holzkrieger aufgetaucht, 
  der die Pulverausbeute der zwei vorhergehenden Tage abgeholt 
  hat. Das war auch das letzte Pulver, denn seit gestern Abend 
  wachsen nur noch normale Brennnesseln im Garten. Auf 
  Nachfrage erfahren die Helden, dass der Trupp aus sechs 
  Holzkriegern und dem Kobold bestand. Xiburitzi kündigte an, 
  die Ausbeute alle zwei Tage abzuholen.
  Die zurückgelassene Ausrüstung der Helden bendet sich in 
  Orloffs Blockhütte. Als Schreiner hat er für Waffen relativ 
  wenig Verwendung, da er mit diesen nicht umgehen kann und 
  sie für seine Holzkrieger zu klein sind.
  Die umgewandelten Holzkrieger können die Helden im Kampf 
  gegen ihre Kameraden unterstützen, sich ein pazistischer 
  Verwendungszweck für die nun friedfertigen Krieger ndet.
  Ansonsten verspüren die Holzmänner durch ihr neues Naturell 
  viel stärker den Ruf des Waldes und werden die Helden 
  irgendwann bitten, ihm folgen zu dürfen.
  Die Situation in der Baronie Falkenwind
  Orloff hat die Burg quasi im Handstreich genommen. Die 
  wenigen Bewaffneten Allerichs hatten den Holzkriegern kaum 
  etwas entgegen zu setzen, zumal sich die Holzkrieger als 
  perfekte Belagerer erwiesen. Pfeile, heißes Pech, siedendes Öl 
  - beides ist nicht so heiß, dass es einen massiven Holzkrieger in 
  Flammen setzen würde - oder kochendes Wasser können ihnen 
  nichts anhaben. Sturmleitern benötigen sie nicht, da sie sich 
  problemlos selbst übereinander aufstapeln können und so eine 
  lebende Treppe bilden. Mit ihrer großen Körperkraft sind 
  sie in der Lage, eine 
  Ramme sehr effektiv 
  zu benutzen. Einmal 
  in der Burg, ist ihre 
  hohe Widerstandskraft 
  gegen Waffen und ihre 
  Schmerzunempfindlichkeit 
  ebenfalls von Vorteil. 
  Die 
  Bediensteten 
  ergaben sich in ihr 
  Schicksal und gehen 
  nun ihren Aufgaben im 
  Dienste Orloffs nach. 
  Sämtliche Verteidiger, 
  zehn an der Zahl, 
  gerieten 
  in 
  Gefangenschaft 
  und 
  benden sich zur Zeit 
  im Kerker, wo sie über 
  ihre 
  neue 
  Lage 
  nachdenken sollen. Die 
  Mutter 
  des 
  Barons 
  bendet sich in ihren 
  Gemächern 
  unter 
  Stubenarrest.   Allerich 
  von 
  Falkenwinds 
  Aufenthaltsort 
  ist 
  unbekannt. Er scheint 
  sich bei der Eroberung 
  nicht auf der Burg 
  befunden zu haben. 
  Tatsächlich konnte er 
  durch einen vor wenigen Jahren gebauten Fluchttunnel 
  entkommen und sucht derzeit nach den Helden. 
  Die Einwohner des Dorfes Falkenwind haben sich mit der 
  neuen Situation zunächst abgefunden - was blieb ihnen auch 
  anderes übrig? Sie sind derzeit damit beschäftigt, Bäume zu 
  fällen, um das Heer Orloffs zu vergrößern.
  Dieses ist inzwischen durch die Aktionen der Helden 
  und die Eroberung der Burg auf gut 30 Holzkrieger 
  zusammengeschrumpft. Orloff weiß noch nicht, dass sein 
  Nachschub an Pulver unterbrochen wurde, da bei Xiburitzis 
  letzter Anwesenheit im Lager die Auswirkungen des 
  unterbrochenen Baches noch nicht zu sehen waren.
  Der nächste Trupp zum Lager im Wald wird aus 10 Holzkriegern 
  und Xiburitzi bestehen. Er soll mehrere Dorfbewohner zum 
  Krauthacken bringen und den Schreiner Gertel mit seinen 
  Lehrlingen abholen soll.
  Diese Informationen bis auf den Aufenthaltsort des Barons 
  lassen sich durch einigermaßen geschicktes Kundschaften und 
  Spionage im Dorf herausnden.
  Es wäre eine gute Idee, die Truppe mit Xiburitzi auszuschalten. 
  Eine Stelle für einen Hinterhalt zwischen Dorf und Lager 
  lässt sich ohne Schwierigkeiten nden (eventuell Kriegskunst-
  Probe) und mit den befreiten Arbeitern und den umgewandelten 
  Holzkriegern verfügt man auch über eine geeignete 
  Streitmacht.
  Denken sich die Helden nicht explizit etwas für die Ergreifung 
  des Holzkobolds aus, dann entkommt er während des Überfalls 
  und alarmiert Orloff.
  In die Burg - aber wie?
  Erkundigen sich die Helden nach Wegen in die Burg, zucken 
  19
  
  die Dörer nur unwissend mit den Schultern.
  Einzig Gertel kann den Helden weiterhelfen, da er maßgeblich 
  am Bau des neuen Fluchttunnels beteiligt war. Das verrät er 
  jedoch nur, wenn die Helden sich bisher wie solche verhalten 
  haben. Der Eingang bendet sich hinter einem Dornengestrüpp 
  am Fuße des Burghügels und ist durch ein Gittertor gesichert 
  (Schlösserknacken+5). Der Tunnel führt direkt bis in die 
  privaten Gemächer des Barons, die inzwischen von Orloff, 
  Xiburitzi und General von Eich (als Wache) genutzt werden.
  In der Dunkelheit über die Mauern zu klettern ist schwierig, aber 
  nicht unmöglich. Ein Seil mit Wurfhaken und eine Klettern-
  Probe+5 sorgen dafür, dass man die Zinnen erreicht. Hier 
  muss man dann vorsichtig sein, da immer zwei Holzkrieger 
  auf den Wehrgängen patrouillieren. Sollten die Helden diesen 
  Weg in Orloffs Gemächer wählen, dann gestalten Sie ihnen 
  eine spannende Nacht-und-Nebel-Operation, um sich an den 
  Holzkriegern vorbei zu schleichen oder um sie nach und nach 
  zu überwältigen. Auch ein rasanter Sturm auf die Burg wäre 
  denkbar, dafür müssten die Helden aber das Tor öffnen, das 
  von 5 Holzkriegern zugleich bewacht wird.
  Die einfachste Methode wäre es, den Anführer der Holzarmee, 
  General von Eich, zu überwältigen und umzuschnitzen. Danach 
  gehorcht er nicht mehr den Befehlen Orloffs, hat aber immer 
  noch die Befehlsgewalt über seine Holzköpfe und kann sie so 
  einfach zum Umgestalten antreten lassen.
  Benutzen Sie Allerich von Falkenwind als Joker. Sollten Ihre 
  Spieler sich auf keinen Plan einigen können oder überhaupt 
  keine Ideen zur Rückeroberung der Burg haben, dann taucht 
  der Baron auf und plant mit den Helden gemeinsam. Er kann 
  sie natürlich auch auf den Fluchttunnel aufmerksam machen.
  Machen Sie es Ihren Helden nicht zu einfach, aber auch nicht 
  zu schwer, die Holzarmee zu besiegen. Irgendwann sollte es 
  heißen: “Die Burg ist frei!”, doch einer fehlt... Orloff.
  Wo ist der König von Aventurien?
  Falls er durch Xiburitzi gewarnt wurde, hat sich Orloff sofort 
  daran gemacht, seine Flucht zu planen, denn dass er hier nur 
  noch verlieren kann, ist ihm schnell klar geworden. Den ganzen 
  Tag und die halbe Nacht hat er an seiner letzten Schöpfung 
  gewerkelt: einem großen Holzadler, den er auf der Spitze des 
  Turmes gebaut hat. Mit dem letzten Pulver beginnt er nun, 
  diese Kreatur zum Leben zu erwecken als im Osten bereits der 
  neue Morgen graut.
  Sollte der Kobold gefangen worden sein, hat Orloff den Adler 
  zu Repräsentationszwecken gebaut - man muss sich seinen 
  Untertanen ja entsprechend zeigen.
  Hier müssen Sie selbst entscheiden, ob Sie es ihren Helden 
  gönnen, Orloff gefangen zu nehmen. Dazu müssen sie 
  schnellstmöglich auf den Turm hetzen, um ihn im letzten 
  Moment von dem abhebenden Adler zu reißen, oder gerade 
  noch auf den Vogel aufzuspringen, so dass ein spannender 
  Ringkampf in schwindelerregender Höhe folgt.
  Lassen Sie Orloff entkommen, was für die Spieler frustrierend 
  sein könnte, wird der große Holzadler Richtung Nordwesten 
  davon iegen. An seinen Klauen baumelt das elende 
  Koboldgeschöpf Xiburitzi (sofern es nicht gefangen wurde), 
  das im letzten Moment aus einer dunklen Ecke geschossen 
  kam und sich an die Krallen geklammert hat. Sein hämisches 
  Lachen ist noch lange zu hören.
  Epilog
  Die umgearbeiteten Holzkrieger werden nun auf jeden Fall 
  darauf dringen, in den Reichsforst zu ziehen, denn dort, so 
  spüren sie, liegt ihre wahre Bestimmung. Im Reichsforst werden 
  sie sich sehr schnell zu echten Waldschraten verwandeln und 
  tief in den Wald hinein marschieren. Für Aventurien ändert sich 
  dadurch nicht viel, außer dass man vielleicht einmal einem 
  fröhlich grinsenden Waldschrat über den Weg läuft.
  Wurde Orloff gefangen genommen, so wird sich der Baron 
  bei dessen Verurteilung anhören, was die Helden zum Fall 
  zu sagen haben. Am Besten wäre er wohl in einem Kloster 
  der Noioniten aufgehoben. Ist der Schreiner entkommen, so 
  wird er zwar weiter darüber brüten, wie er Aventurien erobern 
  kann, aber ohne einen solchen glücklichen Zufall wie die 
  Humusquelle ist er nur ein verbitterter und verschrobener 
  Schreiner mit einem lebenden Holzkobold.
  Die Helden erhalten auf jeden Fall die versprochene Belohnung, 
  sowohl von den Dorfbewohnern als auch dem Baron, 
  und 
  Allerich 
  setzt 
  auch 
  gern 
  das 
  versprochene 
  Empfehlungsschreiben auf, welches bei einigen anderen 
  Adligen der Region die Türen öffnen kann. Zum Beispiel bei 
  der Grän Allechandriel von Waldstein, die sich sehr für einen 
  Bericht der Ereignisse interessieren dürfte. Außerdem legt der 
  Baron für jeden Helden eine Belohnung von 30 Dukaten und 
  einer persönlichen Kleinigkeit (entscheiden sie selbst, was 
  passend wäre) drauf - immerhin haben sie ihm seine Baronie, 
  wenn nicht sogar das ganze Reich gerettet.
  Der Lohn der Mühen 
  Zum Schluss erscheint noch ein Holzkrieger, der den Helden 
  einen dicken Sack mit je 350 AP überreicht. Spezielle 
  Erfahrungen gibt es auf Wildnisleben, Holzbearbeitung, 
  Panzenkunde, Magiekunde und Kriegskunst.
  Ansonsten verteilen Sie selbst noch SE’s auf Talente und 
  Zauber, von denen Sie denken, dass die Helden sie sich verdient 
  haben. Außerdem erhält jeder Held, der vom Humusquell 
  getrunken hat, einen permanenten LeP. - Für nicht so gnädige 
  Meister eine Spezielle Erfahrung auf die Lebensenergie.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen
  Ihr steht auf dem Hof von Burg Falkenwind, sämtliche 
  Gemächer 
  sind 
  durchsucht, 
  doch 
  von 
  Orloff, 
  dem 
  selbsternannten König Aventuriens, fehlt jede Spur. Ist der 
  verwirrte Schreiner entkommen?
  In diesem Moment hört ihr einen Ausruf: “Seht nur, dort 
  oben!” Köpfe recken sich, der ausgestreckten Hand folgend, 
  zum Himmel empor, wo sich die Silhouette des großen Turms 
  in euer Blickfeld schiebt. Ganz oben auf dem achen Dach 
  könnt ihr ein euch schon bekanntes Gleißen und Funkeln 
  sehen. Hat dieser Spuk denn nie ein Ende?
  20
  
  Orloff I., König von Aventurien
  Orloff ist ein verbitterter und leicht jähzorniger Mann, der 
  dennoch - in seinen Augen - nur die besten Absichten hat.
  Als er 9 Jahre alt war, kehrte sein Vater von Kaiser Hals 
  Maraskanfeldzug nicht zurück. Die Mutter, eine trotz 3 Kindern 
  noch immer schöne Frau, konnte die Familie nicht mehr 
  ernähren, und Verwandte, zu denen sie hätte 
  gehen können, besaß sie nicht. Also 
  ergriff sie die einzige Möglichkeit, die 
  ihr zu bleiben schien und verkaufte 
  ihren Körper an reiche Bauern 
  und Handelsleute. Jedes Mal, wenn 
  sie zu einem Kunden ging, ließ 
  sie ihre Kinder in ihrem 
  kleinen Häuschen zurück, 
  wo Orloff, der Älteste, 
  auf seine Geschwister 
  Acht 
  geben 
  sollte. 
  Doch eines Abends 
  beschloss 
  der 
  Junge 
  herauszunden, wohin seine 
  Mutter so spät abends 
  noch ging, und folgte ihr. Seine 
  Geschwister sperrte er zuhause ein, so dass sie nicht weglaufen 
  konnten. Als er sah, was seine Mutter tat, holte er die 
  ortsansässige Traviageweihte in dem Glauben, sie würde dem 
  Treiben seiner Mutter ein Ende bereiten. Das tat sie auch, 
  jedoch auf eine Art und Weise, die sich Orloff nicht vorgestellt 
  hatte. Wegen unsittlichen Lebenswandels wurden der Frau 
  ihre Kinder weggenommen und in verschiedene Pegefamilien 
  gegeben. Die Mutter selbst sollte als Hure aus der Stadt 
  gejagt werden, doch in ihrer Verzweiung erhängte sie sich. 
  Orloff wurde einem Schreiner namens Gertel in der Baronie 
  Falkenwind zur Obhut und Lehre überstellt. Jedoch hatte sich 
  die Seele des Jungen verdunkelt. Er gab sich die Schuld am 
  Untergang der Familie und dem Tod der Mutter. Überhaupt 
  fand er viele Schuldige: den Kaiser, dessen unsinniger Krieg 
  seinen Vater getötet hatte, die Traviageweihte, die seine Familie 
  auseinander gerissen hatte und die hartherzigen Menschen im 
  Allgemeinen.
  Orloff wurde ein guter Schreiner, doch sein Trübsinn wirkte 
  sich auf alles aus, was er fertigte. Spielzeug, das er herstellte, 
  war generell hässlich anzusehen und hatte bösartige Fratzen 
  als Gesichter. Als dann auch noch - eigentlich ganz normale - 
  Unfälle mit seinen Möbeln und Werkzeugen passierten, jagten 
  die Dorfbewohner das “Hexenbalg” davon.
  Orloff zog sich in den Reichsforst zurück, wo er als Köhler 
  lebte, seinen Garten bestellte und sich von den Menschen fern 
  hielt, die ihm so übel mitgespielt hatten.
  Der ehemalige Schreiner ist über die Jahre immer mehr der 
  xen Idee verfallen, dass alles besser wäre, wenn er die 
  Geschicke der Menschen leiten würde, und so ergreift er die 
  erste Möglichkeit, die sich ihm bietet, um seine Pläne in die Tat 
  umzusetzen.
  Für einen einfachen Mann vom Lande ist Orloff überraschend 
  intelligent und seine Pläne bestechen durch eine gewisse Logik. 
  Dennoch sind sie für weltgewandte Helden als xe Ideen zu 
  erkennen, denn Orloff fehlt einfach das Wissen über die Welt, 
  um weitreichende Pläne zu erstellen.
  Typische Zitate:
  “Wenn die Menschen erfahren, was ich ihnen zu bieten habe, 
  werden sie mir von ganz allein folgen!”
  “Von welcher Kaiserin Amene sprecht ihr? Hat Hal noch 
  einmal geheiratet?”
  “SCHWEIGT! Durch eure Taten macht ihr all das Schlimme in 
  der Welt!”
  Geb.: 988 BF (7 v.H.)
  Aussehen: Orloff ist etwas mehr als 9 Spann (1,85m) groß 
  und bewegt sich mit einem übertrieben aufrechten Gang, fast 
  wirkt es, als hätte er einen Stock verschluckt. Seine Haare 
  sind tiefschwarz, genau wie seine Augenbrauen, die dicht und 
  buschig über seiner krummen Nase zusammengewachsen sind. 
  Er blickt meist streng, Lachen ist ihm fremd. Er trägt die 
  einfache Kleidung eines Schreiners, über die er zu “ofziellen 
  Anlässen” einen alten, geickten Mantel aus Bärenfell zieht.
  Kurzcharakteristik: 
  meisterlicher 
  Schreiner, 
  einfacher 
  Stratege
  Herausragende Eigenschaften: KL 14, FF 16, Jähzorn 7, 
  Einbildungen
  Herausragende Talente: Holzbearbeitung 18, Zimmermann 
  12, Kriegskunst 4
  Xiburitzi, der Holzkobold
  Die anderthalb Spann große Holzgur ist die bösartige 
  Karikatur eines Kobolds. Ähnlich wie bei diesen ist Xiburitzis 
  Gesicht runzlig und von tiefen Schründen durchzogen, die ihm 
  ein bösartiges Aussehen verleihen, wie es nicht einmal der 
  gemeinste Klabauter hätte. Die gelben Knopfaugen stehen eng 
  über der langen spitzen Nase zusammen und unter dem ständig 
  höhnisch lächelnden Mund reckt sich ein langes Kinn dem 
  Himmel entgegen.
  Xiburitzi ist die erste Kreatur, die Orloff belebte, eines 
  seiner missratenen Spielzeuge und seinem Meister treu 
  ergeben. Allerdings leidet der Holzkobold aufgrund seiner 
  geringen 
  Größe 
  an 
  einem 
  nicht 
  unbeträchtlichen 
  Minderwertigkeitskomplex, den er damit ausgleicht, dass er 
  überall herumkriecht und sich bei seinem Herrn durch Spionage 
  und Denunziation unverzichtbar macht.
  Setzen Sie Xiburitzi ruhig dazu ein, die Helden etwas paranoid 
  zu machen: Mal taucht er unvermittelt auf, wenn die Helden 
  gerade etwas aushecken wollen. Dann wieder entpuppt sich 
  das Rascheln im Gebüsch als Maus, doch woher stammt der 
  winzige Fußabdruck? Außerdem wird Orloff sie hin und wieder 
  mit ihren Gesprächen konfrontieren, ohne dass die Helden 
  überhaupt einen Lauscher bemerkt hätten.
  Wenn Xiburitzi spricht, dann mit einem gehässigen Grinsen 
  um den Mund, wobei er sich meist abgefeimt die Hände reibt 
  - er ist die personizierte Schlechtigkeit, die Sie als Meister 
  ruhig beim Sprechen so darstellen sollten. Vergessen Sie nicht, 
  hin und wieder böse zu kichern.
  Wie ein echter Kobold verfügt Xiburitzi über einige magische 
  Fähigkeiten, die vor allem sein schleicherisches Wesen 
  unterstützen.
  Geschnitzt: 1003 BF (10 Hal)
  Belebt: Rahja 1027 BF (34 Hal)
  Anhang
  A. Dramatis Personae
  21
  
  Aussehen: Xiburitzi ist eine 18 Finger große Holzpuppe, die 
  einem Kobold nachempfunden wurde. Er hat ein runzliges 
  Gesicht mit einer langen Nase (ohne Nasenlöcher) und 
  ein spitzes Kinn. Seine Augen funkeln oft bösartig und 
  unterstreichen den gehässigen Zug um seinen Mund.
  Kurzcharakteristik: erfahrener Intrigant und Spion
  Herausragende Eigenschaften: KL 12, GE 16, Magiegespür
  Herausragende Talente: Schleichen 12, Sich verstecken 9, 
  Überreden 10
  Wichtige Zauberfertigkeiten und Rituale: Odem Arcanum 
  10, erfahren in einigen Schelmenzaubern
  Ingram Weidenhüter, Sohn des Ingrosch, Geode
  Der alte, bedächtige Geode wirkt mit dem grün gefärbten Bart 
  und Haar und der borkigen, dunklen Haut selbst schon wie eine 
  uralte Weide. Er erlebte den Niedergang des Mittelreiches unter 
  den Priesterkaisern und den Aufstieg der Magie unter Rohal. 
  Zusammen mit einigen anderen Dienern Sumus, unter ihnen 
  Xenos von den Flammen und Eschin vom Quell, kämpfte 
  er gegen die Borbaradianer. Zwar kehrte er als einer der 
  wenigen aus dem Krieg der Magier zurück, doch das Erlebte 
  ließ ihn der Menschenwelt den Rücken kehren. Seitdem 
  hat sich der Humusgeode ganz dem Schutz des heiligen 
  Haines seines Zirkels (einer sprudelnden Quelle inmitten 
  eines Weidenwäldchens) und der Heilung kranker Angroschim 
  verschrieben. Stets trifft man ihn in Begleitung seiner 
  Weißen Berghündin Thora, egal, ob er gerade regungslos den 
  Bewegungen der Weidenbäume zusieht oder am Krankenlager 
  eines Hilfsbedürftigen wacht. Seit vielen Jahren ist er in 
  Einklang mit der Seele seines Zwillingsbruders, und so 
  verwundert es nicht, dass er immer wieder junge Zwerge in den 
  Weg der Diener Sumus eingewiesen hat.
  Geb.: 401 BF (592 v.H.)
  Haarfarbe: Dunkelgrün (gefärbt)  Augenfarbe: dunkelbraun
  Kurzcharakteristik: brillanter Humusgeode (Diener Sumus)
  Herausragende Eigenschaften: Gabe Prophezeien, MU 16, 
  IN 19, KL 17, CH 16
  Herausragende 
  Talente: 
  Selbstbeherrschung 
  15, 
  Menschenkenntnis 
  14, 
  Lehren 
  18, 
  Wildnisleben 
  15, 
  Panzenkunde 17, Tierkunde 17, alle Heilkundetalente 15
  Wichtige Zauberfertigkeiten und Rituale: Er ist ein 
  meisterhafter Kenner des Elements Humus: alle geodischen 
  Zauber mit dem Merkmal Humus oder Heilung meisterlich bis 
  vollendet, außerdem eine Reihe von druidischen und hexischen 
  Zaubern in dieser Richtung auf min. 7; er kennt alle geodischen 
  Ringzauber, außerdem die Bindung des Dolches, Ernte des 
  Dolches und den Schutz des Dolches.
  B. Die Holzkrieger
  Bei den Holzkriegern handelt es sich um 3 Schritt große 
  Männer in Rüstungen. Alles an ihnen ist aus Holz geschnitzt, 
  was aufgrund der Bemalung teilweise täuschend echt aussieht, 
  v. a. die Harnische. Um sie unterscheiden zu können, hat jeder 
  Holzkrieger eine Nummer auf Brust und Rücken stehen, die 
  gleichzeitig auch sein jeweiliger Name ist.
  Sie entstehen, wenn Orloff den fertigen, aber leblosen Körper 
  mit dem Pulver bestreut, das aus der seltsamen Brennnessel 
  gewonnen wird. Welchen Grund dies hat, ist Orloff nicht klar 
  und es ist ihm schlicht egal - die Hauptsache ist, dass es 
  funktioniert.
  Der Charakter eines Holzkriegers wird durch sein Aussehen 
  festgelegt, vor allem die Mimik seines Gesichtes bestimmt, 
  wie er sich später verhalten wird. Da Orloff aufgrund seines 
  eigenen Wesens nur nstere Fratzen fertigen kann, sind auch 
  seine Holzkrieger nstere Gesellen. Außerdem bestimmt das 
  Aussehen der Figur ihre Fähigkeiten: Die hölzernen Krieger 
  sind fähige Kämpfer, denen alles, was mit dem Kriegswesen 
  zu tun hat, im “Blut” zu liegen scheint. Genauso scheinen die 
  Wurzelmänner mit ihrer ligranen Bauweise die geborenen 
  Schleicher zu sein. Zum Glück ist Orloff noch nicht auf die 
  Idee gekommen, einen hölzernen Magier zu erschaffen, denn 
  dieser würde, genau wie Xiburitzi als Abbild eines Kobolds, 
  über eine magische Begabung verfügen! Die Holzkrieger sind 
  ihrem Schöpfer, den sie in demjenigen sehen, der ihnen ihr 
  Gesicht gab, treu ergeben. Ändern die Helden das Gesicht 
  eines Holzkriegers, so hat er plötzlich einen neuen Meister.
  Es gibt zwei Arten von Holzkriegern: die normalen Soldaten 
  mit Keule und Holzspeer und die Wurzelmänner. Den 
  Wurzelmännern hat Orloff eine wesentlich ligranere Gestalt 
  gegeben und sie größtenteils aus Wurzelholz geschaffen, so 
  dass sie unglaublich beweglich sind. Außerdem verfügen sie 
  über zwei Paar Arme, die in langen Wurzelhänden enden. 
  Damit können die Wurzelmänner alles festhalten, was sie 
  einmal gepackt haben.
  Machen Sie den Spielern die äußerlichen Besonderheiten 
  der Holzkrieger deutlich: ein Krieger mit großen Ohren hört 
  besonders gut, und einer mit einem besonders dümmlichen 
  Gesicht ist auch recht einfältig, wobei alle Holzkrieger nicht 
  sonderlich intelligent sind. Das ist besonders wichtig, weil die 
  Spieler darauf kommen sollen, dass man den Holzkriegern ein 
  völlig anderes Wesen geben kann, wenn man ihre Gesichter 
  ändert. Im Testspiel hat es sich als hilfreich erwiesen, dass 
  die Helden selbst eine kleine Holzgur mit einem wahren 
  Mondgesicht erschufen, die sich ihnen gegenüber deutlich 
  freundlicher verhielt.
  Es gibt zum Zeitpunkt des Abenteuers 50 Holzkrieger, zu denen 
  täglich 2 neue hinzukommen. Dieser Zuwachs wird sich noch 
  vergrößern, wenn Orloff erst die Baronie Falkenwind erobert! 
  Machen Sie den Spielern klar, dass sie nicht die Zeit haben, 
  erst nach Hilfe zu schicken: die Armeen des Mittelreichs sind 
  versprengt oder im Krieg mit Albernia gebunden. Bevor ein 
  größeres Kontingent eintrifft, hat Orloff eine Armee aufgestellt, 
  die wahrscheinlich nicht mehr oder nur unter großen Verlusten 
  zu besiegen ist. Versuchen Sie allerdings zu vermeiden, dass 
  die Lage für Spieler und Helden hoffnungslos wirkt.
  Holzkrieger
  LE 50 KO 20 KK 22 RS 6 GS 11 MR 10* AU 50 GW 12
  Faust: INI 11+W6 AT 14 PA 6 TP W6+6  TP(A)** DK H
  Keule: INI 11+W6 AT 14 PA 8 TP 2W6+3  
  TP(A)** DK N
  Manöver: Niederwerfen, Betäubungsschlag, Wuchtschlag, 
  Hammerschlag, Schildspalter
  Besondere Kampfregeln: großer Gegner, Gelände (Wald)
  * Doppelte MR gegen Einuss und Herrschaft.
  **  Die Holzkrieger sind aufgrund ihrer Natur nicht in der 
  Lage andere Lebewesen zu töten.
  22
  
  General von Eich
  Angeführt wird die Holzarme von General von Eich, einem 
  4 Schritt großen hölzernen Krieger, der komplett aus dem 
  Stamm einer Steineiche gefertigt wurde. Er ist wesentlich 
  intelligenter als seine Untergebenen und empfängt nur Befehle 
  von seinem Herrn und Meister Orloff. Seine Rüstung ist 
  besonders prächtig geschnitzt, und er schwingt einen riesigen 
  hölzernen Morgenstern - natürlich ebenfalls aus Steineiche.
  Vom Wesen her könnte man ihn am ehesten mit einem 
  preußischen General vergleichen: in seinem Trupp herrscht 
  Zucht und Ordnung, die er seinen Holzköpfen notfalls mit dem 
  Morgenstern einprügelt, was Orloff regelmäßig zu Wutanfällen 
  reizt, wenn er wieder zerschlagene Arme reparieren muss; 
  diese Arbeit könnte er auch einem begabten Helden oder den 
  Schreinerlehrlingen überlassen. 
  Von Eich verabscheut Xiburitzi, die rechte Hand Orloffs. 
  Er sieht in ihm einen schleimigen Kriecher, dem jeglicher 
  Schneid fehlt - und außerdem beansprucht er eine Stellung, 
  die eigentlich ihm, General von Eich, zustehen sollte. Bei 
  Plänen gegen den Holzkobold könnte sich General von Eich 
  als unerwarteter Verbündeter erweisen - und sei es nur, weil er 
  seine Männer im rechten Augenblick mal wegsehen lässt.
  Wurzelmann
  LE 35 KO 18 KK 20 RS 6 GS 12 MR 10* AU 40 GW 10
  Faust: INI 12+W6 AT 14** PA 6 TP W6+4 TP(A)*** 
  DK HN
  Besondere Kampfregeln: Hinterhalt (20), Umschlingen 
  (10), großer Gegner, Gelände (Wald)
  * Doppelte MR gegen Einuss und Herrschaft.
  ** Der Wurzelmann verfügt aufgrund seiner 4 Arme auch 
  nach dem Umschlingen eines Gegners noch über 2 Akt. 
  je KR, umschlingt dann allerdings keinen weiteren Gegner 
  mehr.
  *** Die Holzkrieger sind aufgrund ihrer Natur nicht in der 
  Lage andere Lebewesen zu töten.
  General von Eich
  LE 65 KO 24 KK 26 RS 8 GS 10 MR 12* AU 70 GW 15
  Faust: INI 10+W6 AT 16 PA 8 TP W6+6 TP(A)** DK H
  Morgenstern: INI 10+W6 AT 16 PA 10 TP 2W6+6 TP(A)** 
  DK N
  Manöver: Aufmerksamkeit, Niederwerfen, Betäubungsschlag, 
  Wuchtschlag, Hammerschlag, Schildspalter
  Besondere Kampfregeln: großer Gegner, Gelände (Wald)
  * Doppelte MR gegen Einuss und Herrschaft.
  **  Die Holzkrieger sind aufgrund ihrer Natur nicht in der 
  Lage andere Lebewesen zu töten.
  23
  
  Das Haus des Schreiners Gertel
  
  Orloffs Heerlager
  
  Dorf und Burg Falkenwind
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/004. Abenteuer/abt_derheerbanndeswaldes.pdf