TEXT: i
  L'Unica traduzione amatoriale 
  Che rispetta l'AmbienTe.
  *: Contiente regole aggiuntive rispetto all'originale.
  ITALIAN ENHANCED VERSION* v1.0
  ITALIAN ENHANCED VERSION* v1.0
  
  1
  LEAD DESIGNER. 
  Robert Marriner-Dodds
  ORIGINAL GAME MECHANICS. 
  Robert Marriner-Dodds
  ADDITIONAL DESIGN. 
  Adam Blowers, Ben Counter, Scott Langford, Andrew 
  J. Lucas, Kirsty Marriner-Dodds, Kieron Phillips, Martin
  Sharp, Christopher Vogel
  PROOF READER. 
  Cassandra Dodds
  EDITOR. 
  Ty Moore
  COVER ART. 
  Klaus Wittmann
  Copyright © 2019 Robert Marriner-Dodds, Dragon Turtle Games Ltd. All rights reserved.
  Dragon Turtle Games, the Dragon Turtle Games logo, and all content herein are copyright Dragon Turtle Games Ltd. 
  Carbon 2185, the Carbon 2185 logo, CarbonRPG, are all copyright The Marriner-Dodds Company, officially licensed to Dragon Turtle Games Ltd.
  Any reproduction or unauthorized use of the martial or artwork contain herein is prohibited without the express written permission of Dragon Turtle Games 
  Ltd.
  www.dragonturtlegames.com
  INTERIOR ART. 
  Mobo Boehme, Biagio D’Alessandro, Cassandra Dodds, 
  Shen Fei, Audrey Hotte, Rhei Johnson, Tithi Luadthong, 
  Max Margarit, Seth Rutledge, Klaus Wittmann 
  CHOW’S REQUEST WRITER. 
  Robert Marriner-Dodds
  LAYOUT.
  Robert Marriner-Dodds, Christian Nommay
  MANAGEMENT SUPPORT. 
  Derek Pearson
  PRINTED. 
  Standartų Spaustuvė (www.standart.lt), Vilnius, Lithuania
  
  2
  CONTENUTI
  Introduzione
  3
  Slang
  6
  Il Mondo nel 2185
  7
  Le Basi
  8
  Avanzamento del Personaggio
  8
  Parte I
  Creare il Personaggio
  10
  Orgini
     Badlander
  13
     Punkabbestia
  15
     Korporate Kid
  17
     Signor Nessuno
  19
     Sintetico
  20
     Wormer
  22
     Invecchiamento
  24
     Lingue
  25
  Classi
     Riepilogo Classi
  27
     Daimyo
  28
     Medico
  31
     Agente
  35
     Hacker
  40
     Investigatore
  46
     Canaglia
  50
  Background
  54
     Vizi
  66
  Equipaggiamento - Attrezzatura
  71
     Armature ed Elmetti
  73
     Armi
  77
     Accessori e Modifiche
  80
     Munizioni
  81
     Strumenti
  83
     Veicoli
  84
     Potenziamenti
  87
  Parte II – L’Avventura
     Dipendenze
  100
     Influenza
  102
     Tempo e Riposo
  106
     Interazione Sociale
  107
     Tra Le Missioni
  108
  Economia
     Reddito
  110
     Affitto
  111
     Cibo
  112
     Alcohol
  113
     Alloggi Temporanei
  114
     Trasporti
  115
  Parte II - Combattimento
  116
     Copertura
  117
     Danni e Guarigione
  117
     Effettuare un Attacco
  120
     Movimento e Posizione
  122
     Ordine di Combattimento
  124
     Combattimento tra Veicoli
  126
  Parte IV
  Regole
     Vantaggio e Svantaggio
  128
     Bonus Di Competenza
  128
     Abilità e Modificatori
  129
     Prove di Abilità
  129
     Uso Delle Abilità
  133
     Tiri Salvezza
  134
     Condizioni
  135
  Parte V
  Il Mondo di Gioco
     Linea Temporale
  140
     Corporazioni
  144
     Bande
  155
     Gruppi di interesse
  159
  Benvenuti a San Francisco
  167
     Mappa di San Francisco
  168
     La Città d’Oro
  169
     Distretto 5
  170
     Distretto 4
  171
     Distretto 3
  172
     Distretto 2
  173
     Distretto 1
  174
     Oltre la Città
  175
     Marche di San Francisco
  176
  Parte VI
  Dossier Del Game Master
     PNG Casuali di Interesse
  183
     Generatore di Incontri Casuali
  187
     Generatore di Missioni Casuali
  208
     Trappole
  211
     Ricchezza Iniziale Per Livello
  214
     Bottino Casuale
  215
     Nemici e Villani
  222
  Avventure
     La Richiesta di Chow – Parte I
  269
     La Richiesta di Chow – Parte II
  276
  Scheda Del Personaggio
  282
  Licenza
  284
  
  3
  INTRODUZIONE
  Benvenuti su Carbon 2185 | Un Gioco di Ruolo Cyberpunk
    Anche se non avete mai giocato a Carbon 2185 o a qualsiasi altro gioco di ruolo da tavolo, non 
  avrete problemi a usare questo libro per creare storie e giocare avventure nell'universo distopico del 
  2185.
    L'intero gioco è stato progettato con la massima facilità d'uso in mente, e daremo spiegazioni 
  dettagliate e istruzioni durante tutto il gioco, in modo che persino il giocatore o il Game Master 
  (GM) che si avvicinano per la prima volta al gioco di ruolo possano divertirsi.
    Riunite i vostri amici, i familiari, i soci del vostro club, o anche alcune persone trovate a caso su 
  Internet, e tuffatevi in questa avventura.
    Carbon 2185 utilizza il sistema CarbonRPG. Il sistema CarbonRPG è stato sviluppato e costruito 
  utilizzando la Open Game License del gioco di ruolo più popolare al mondo. Abbiamo preso tutte le 
  nostre parti preferite di quel sistema, rimosso ciò che non si adattava alla nostra visione del 
  cyberpunk, e poi abbiamo aggiunto le nostre meccaniche e regole. In alcuni casi, abbiamo riscritto 
  intere sezioni.
    Chiunque abbia esperienza con il sistema di gioco originale ha un vantaggio unico 
  nell'apprendimento del sistema CarbonRPG. Detto questo, l'esperienza con la Open Game License 
  non è necessaria, dato che copriamo tutte le regole del gioco in questo libro.
  
  4
  
  5
  
  6
  ASPETTA! LO SLANG È LA BASE ESSENZIALE DELLA COMUNICAZIONE NELLA 
  VITA QUOTIDIANA. SENZA DI ESSO NON ARRIVERAI LONTANO, QUINDI 
  L'ABBIAMO INCLUSO FIN DALL'INIZIO. 
  LO SLANG È SOGGETTIVO E IN CONTINUA EVOLUZIONE. QUI SOTTO C'È UNA 
  LISTA DELLO SLANG PIÙ COMUNE NEL MONDO DEL 2185.
  404’D - MORTO
  CRASH AND BURN - FALLIMENTO TOTALE
  COWBOY - CACCIATORE DI TAGLIE
  CYBERPUNK - RIBELLE ANTI-ISTITUZIONE (PERSONAGGI DEI GIOCATORI)
  GHOSTING - NEUROLINK HACKING
  HACKJOB - ATTIVITÀ ILLEGALE UNDERGROUND DEI CYBER-DOC 
  LONGS - WOLONGS
  LUMISKIN TATTOOS - TATUAGGI LUMINESCENTI IRRADIATI
  MECH - ROBOT
  NICSTICK - SIGARETTA
  PINOCCHIO - SINTETICO CHE FINGE DI ESSERE UMANO
  PIXELFREAK - QUALCUNO INNAMORATO DI UN AI
  REAL RAT - QUALCUNO CONSIDERATO FIGO
  REAP - UN RACCOGLITORE DI ORGANI
  STREET RAT - GANGSTER DI BASSO LIVELLO
  WESLEY - DIPENDENTE DAL CRUSH
  
  7
    Tutte le avventure e le storie di Carbon 2185 iniziano, 
  come suggerisce il nome, nel nostro futuro: l'anno 2185.
  Il Manuale delle regole si concentra sulla città 
  tentacolare di San Francisco, sulle persone che la 
  abitano e sulle megacorporazioni che la controllano.
  Alcune delle cose più importanti da sapere sul mondo 
  del 2185 sono le seguenti.
  CIBERNETICA E POTENZIAMENTI
    Tutti hanno un qualche tipo di miglioramento 
  cibernetico, più comunemente noti come potenziamenti. 
  Il potenziamento più comune è un "neurolink", un tipo di 
  computer organico collegato al cervello dell'utente.
     Questo viene installato gratuitamente alla nascita da 
  qualsiasi azienda ospedaliera o nel centro medico più 
  vicino e mostra regolarmente annunci personalizzati 
  direttamente nel vostro campo visivo. 
    Un neurolink consente all'utente di interfacciarsi 
  direttamente con i computer e le informazioni e viene 
  utilizzato per tutto, dallo shopping online, agli ordini di 
  cibo da un menu in un ristorante, al controllo dei propri 
  segni vitali.
    Altri potenziamenti comuni includono nuovi arti 
  meccanici per i lavoratori manuali, occhi migliorati per i 
  chirurghi o persino fegati meccanici per poter bere 
  quanto si desidera.
  INQUINAMENTO
    A causa del collasso ambientale e della dispersione di 
  radiazioni dalle celle energetiche, il mondo è fortemente 
  inquinato. 
    Molte città hanno dei filtri per l'aria in cima agli edifici 
  che mantengono l'inquinamento a livelli vivibili, anche se 
  nelle giornate peggiori persino le città più pulite hanno 
  una visibilità inferiore ai 30metri
    La maggior parte delle volte la visibilità massima nelle 
  città è di circa 180m.  Le aree al di fuori delle città sono 
  fortemente inquinate, e non è possibile trascorrervi 
  molto tempo senza gravi rischi per la salute.
  MEGACORPORAZIONI
  Il mondo è gestito fondamentalmente da 
  megacorporazioni, con i governi attuali che si limitano a 
  servire soltanto come capi di stato. Queste 
  megacorporazioni sono costantemente in lotta tra loro 
  per ottenere più potere e controllo.
  APPLICAZIONE DELLA LEGGE
  I governi del mondo fanno ben poco, ma un settore che 
  ancora controllano è l'applicazione della legge. Il mondo 
  è più violento che mai e la legge non fa eccezione a 
  questa tendenza. 
  La maggior parte delle forze dell'ordine prima spara e poi 
  fa domande. Non aspettatevi di negoziare con la polizia.
  ECONOMIA
  Lo 0,5% della popolazione mondiale controlla tutto, con 
  la maggioranza della gente in costante e infinito debito. 
  Ci si aspetta che lavoriate 10 ore al giorno, 30 giorni al 
  mese nel 2185.
  Firmate un contratto di lavoro con un accordo standard 
  di cinque anni e sarete pagati al termine dello stesso. La 
  maggior parte delle persone gestiscono una linea di 
  credito di cinque anni durante questo periodo, sperando 
  che il loro stipendio sia sufficiente alla fine per saldare i 
  propri debiti.
  Se non si completa il contratto nella sua interezza, non si 
  riceve alcunché.
  VALUTA
  Il mondo funziona su una crittovaluta sicura e 
  decentralizzata chiamata wonlong (₩). Questa moneta 
  non hackerabile ha sostituito le valute tradizionali dopo il 
  crollo manifatturiero del settore bancario.
  I wonlong si trovano su chip di credito fisici o vengono 
  trasferiti direttamente sul vostro conto. Molte persone 
  scelgono di avere chip di interfaccia nelle proprie dita o 
  nel pollice per poter scannerizzare le impronte per 
  effettuare acquisti.
  Informazioni più approfondite su molti di questi argomenti 
  si possono trovare più avanti, ma non sono strettamente 
  necessarie per il gioco.
  IL MONDO NEL 2185
  
  8
  LE BASI
  COSÈ CARBON 2185?
    Carbon 2185 è un gioco di ruolo da tavolo ambientato in 
  un futuro distopico del nostro mondo.
    Un gioco di ruolo è un tipo di esperienza narrativa 
  cooperativa in cui il Game Master (GM) crea un mondo 
  interattivo che i giocatori possono esplorare e 
  sperimentare.
    Tutto è possibile in questo mondo condiviso, ma è 
  vincolato da regole e dai risultati dei tiri di dado.
    Si gioca di solito con un gruppo dai tre ai cinque 
  giocatori, e un GM.
    Ogni giocatore crea e controlla il proprio personaggio 
  (PC, noto anche come cyberpunk), un avventuriero 
  cyberpunk con le proprie ragioni per vivere secondo uno 
  stile di vita cyberpunk, con una personalità e dei vizi.
    Il GM crea la scena e le avventure che i PC affrontano, 
  gli ostacoli che devono superare e le ricompense che 
  ricevono per averlo fatto.
    Carbon 2185 non è un gioco competitivo GM contro i 
  giocatori, ma piuttosto è un gioco in cui GM e giocatori 
  lavorano insieme per costruire una storia divertente e 
  divertirsi.
  IL GAME MASTER
    Come GM, tu sei incaricato di raccontare la storia e di 
  mantenere l'ordine tra i giocatori. Hai il diritto di dire 
  l'ultima parola sulle regole. Hai l'autorità totale per 
  ignorare qualsiasi regola di questo manuale al fine di 
  rendere il gioco più divertente per il tuo gruppo, o per 
  risolvere una controversia in modo rapido e amichevole.
    Potreste incontrare giocatori che cercheranno di 
  argomentare che dovrebbe essere loro permesso di fare 
  qualcosa sulla base di un tecnicismo, o cercare di sfruttare 
  il modo in cui qualcosa è scritto per ottenere un vantaggio 
  ingiusto, ma ricordate che potete ignorare questo 
  regolamento nell'interesse del gioco. 
   È il tuo gioco, tu lo controlli e lo guidi.  
  I GIOCATORI
    Il vostro ruolo è semplice: godetevi il gioco e assicuratevi 
  che i vostri compagni di gioco e GM si stiano 
  divertendosi.
  Dovresti familiarizzare con il tuo cyberpunk e le 
  sue capacità, la sua personalità, le sue motivazioni e 
  la sua storia personale. 
    Queste cose ti aiuteranno a interpretare il tuo 
  personaggio all'interno del mondo di gioco.
  COSA SERVE PER GIOCARE?
    Occorreranno le seguenti cose, o gli equivalenti 
  digitali, per giocare.
  •
  Il regolamento di base.
  •
  Penne o matite.
  •
  La tua scheda del personaggio.
  •
  Fogli di carta.
  •
  Un set di dadi poliedrici, noto anche come
  poliset.
    Inoltre il Game maser avrà bisogno di:
  •
  Un'avventura o una missione da percorrere per
  i giocatori. Si consiglia di iniziare con la
  'Richiesta di Chow' che si trova alla fine di
  questo Regolamento di base.
  AVANZAMENTO DEL 
  PERSONAGGIO
    Indipendentemente dall'origine del personaggio o 
  della classe, ognuno guadagna nuovi livelli alla stessa 
  velocità e nello stesso modo: guadagnando punti 
  esperienza (XP). Il livello del tuo personaggio 
  determina qual è il tuo bonus di competenza 
    Di seguito è riportato un elenco dei livelli dei 
  requisiti xp necessari per raggiungerli.
  Livello
  XP
  1
  0
  2
  400
  3
  1 300
  4
  2 700
  5
  6 500
  Competenza
  +2
  +2
  +2
  +2
  +3
  6
  14 000
  7
  23 000
  8
  34 000
  9
  48 000
  +3
  +3
  +3
  +4
  10
  64 000
  +4
  
  9
  GM “Entrate nel bar fumoso, dove l'interno è 
  illuminato da luci al neon blu e rosa. 
  Un uomo arruffato con un braccio cibernetico ti 
  guarda con cautela mentre entri. Non ci sono altri 
  ingressi.”
  Giocatore 1 "Mi avvicino all'uomo arruffato e gli dico 
  che non vogliamo nuocere. Voglio sapere qual è la sua 
  storia".
  Giocatore 2 "Vado al bar e ordino un whisky mentre 
  lui fa questo". 
  Giocatore 3 "Nemmeno io sono preoccupato. Vado 
  con il giocatore 2 al bar".
  GM “Giocatore I, l'uomo sorride mentre ti avvicini, 
  rendendosi conto che non sei una minaccia, e ti 
  parla dei suoi problemi con sua moglie. 
  Giocatore 2, e Giocatore 3, il barista ti dice che 
  sono tutti a corto di whiskey a causa di una recente 
  retata della polizia e ti chiede se conosci 
  qualcuno che potrebbe essere in grado di aiutarlo in 
  cambio di una generosa ricompensa. ”
  COME GIOCARE
  Giocare a Carbon 2185 è relativamente semplice e in 
  genere segue uno schema ripetuto in tre parti.
  Parte I. Il GM descrive l'incontro o l'ambiente in cui 
  si trova il giocatore.
  Il GM fa sapere ai giocatori cosa sta succedendo e 
  cosa li circonda. Per esempio:
  DADI POLIEDRICI 
  Carbon 2185 si gioca con dadi poliedrici. Questi 
  sono disponibili presso i negozi di giochi, fumetti e 
  online.
    In questo libro, ci si riferirà a questi dadi in base al 
  numero di lati presenti in ognuno di essi, con il 
  prefisso D, che significa "dado".
  •
  d4: Dado a 4 facce
  •
  d6: Dado a 6 facce
  •
  d8: Dado a 8 facce
  •
  d10: Dado a 10 facce
  •
  d12: Dado a 12 facce
  •
  d20: Dado a 20 facce
    Ci riferiremo anche al d100 (conosciuto come 
  'dado percentuale'). Alcuni giocatori possono 
  possedere un dado a 100 facce, ma per i nostri scopi 
  adottiamo un approccio diverso. 
    Quando parliamo del d100, dovrai lanciare 2d10, 
  designando uno di loro come prima decine, e l'altro 
  come unità.
    Per esempio, se si ottiene un 9 e un 1, si il risultato 
  del lancio del d100 è 91.
    Quando hai bisogno di usare i dadi nel gioco, le 
  regole dettano quali dadi lancerai, il numero essi e 
  cosa aggiungere al risultato. 
    Un lancio di "2d10+2", ad esempio, significa che si 
  tira due volte un d10, si sommano i valori e poi si 
  aggiunge 2 a questo risultato.
  Parte II. I giocatori dicono al GM cosa vogliono 
  fare.
  A volte si tratterà di una persona che parla per 
  tutti, oppure i giocatori possono svolgere azioni 
  diverse.
    Ad esempio:
  Parte III. Il GM decide e comunica i risultati delle 
  azioni dei giocatori.
  Le azioni dei giocatori condurranno spesso a risultati 
  ramificati, creando più opzioni, che rimandano alla 
  Parte I di questo processo. Questo semplice processo 
  si applica a quasi tutto il gioco. 
    Ad esempio:
  
  10
  PARTE I
  CREARE IL PERSONAGGIO
  CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
    La prima cosa che si fa in Carbon 2185 è creare il 
  proprio personaggio, chiamato cyberpunk. Guiderete il 
  vostro personaggio attraverso varie missioni e scenari 
  del gioco. 
    È necessario determinare la personalità del tuo 
  personaggio, la loro ragione per vivere lo stile di vita 
  cyberpunk, e perché stanno lavorando con gli altri 
  personaggi dei giocatori.
    Questo capitolo ti aiuta a determinare l'origine, il 
  background e le abilità del tuo personaggio, e a 
  selezionare la loro classe, che determina le abilità di 
  combattimento e altre abilità legate alle missioni.
    Mentre si scorre questa sezione, si dovrebbe riempire 
  la scheda del personaggio. È possibile trovare le schede 
  dei personaggi alla fine di questo libro.
  PASSO 1. 
  Determina i punteggi di abilità del tuo personaggio.
    Il metodo preferito per ottenere i tuoi punteggi di 
  abilità in Carbon 2185 è la generazione casuale di 
  statistiche. Per ottenere i tuoi punteggi di abilità 
  casuali, tira 2d6 + 5 sei volte. 
    I numeri che tiri sono i tuoi punteggi di abilità. 
    Per i nuovi giocatori, o per i GM che vogliono una 
  partita più equilibrata, puoi optare per la seguente serie 
  di abilità 16, 14, 13, 12, 10, 9. 
    Per informazioni più approfondite sui punteggi di 
  abilità, vedi 'Punteggi di abilità' sotto la 'Parte III 
  Regole'.
  PASSO 2.
  Scegli la tua origine.
    L'origine del tuo personaggio determina molto su 
  come appari, dove sei cresciuto e a cosa sei stato 
  esposto durante i tuoi anni di sviluppo.
    La tua origine influenza i punteggi delle tue abilità, la 
  velocità con cui ti muovi, le caratteristiche con cui inizi 
  e molte altre cose. A questo punto è importante 
  scegliere con attenzione.
  PASSO 3. 
  Generare un vizio.
    Un vizio è una parte importante del tuo personaggio. 
  Nessuno è perfetto, e in un mondo cyberpunk questo è 
  doppiamente vero. 
    Segui le regole che si trovano sotto 'Vizi' più avanti in 
  questa sezione per generare o scegliere il vizio del tuo 
  personaggio.
  PASSO 4.
  Applicare i punteggi di abilità.
    Ora che sai qual è la tua origine, puoi assegnare i tuoi 
  punteggi nell' ordine che desideri. 
    Assicurati di prendere in considerazione i bonus che 
  ottieni in base alla tua origine e quali abilità sono più utili 
  per la classe che intendi giocare.
  PASSO 5.
  Generare un background e determinare l'età. 
    Il tuo background fa riferimento al tempo che 
  intercorre tra l'abbandono della formazione e l'inizio della 
  tua vita come cyberpunk. Questo è il periodo in cui 
  impari le abilità e guadagni denaro e oggetti preziosi per 
  la carriera da cyberpunk.   
    È possibile trovare le regole per generare un 
  background nella sezione "Generazione del Background" 
  più avanti in questa sezione.
    Una volta che hai generato il tuo background, calcoli 
  l'età del tuo personaggio e determini se soffri o meno di 
  penalità per la tua età.
    Se scegli di non perseguire una carriera o fallisci il tuo 
  tiro infortunio nel primo periodo, inizi la tua vita da 
  cyberpunk con Abbigliamento Povero, e un'arma a tua 
  scelta che costa meno di 10 000₩.
  
  11
  PASSO 6.
  Scelgi una Classe.
  La tua classe determina le abilità del tuo personaggio 
  in combattimento, quali armi e armature può usare, quali 
  abilità ha che non possieda già dalla generazione della sua 
  orginie, e quali abilità acquisisce man mano che sale di 
  livello.
  PASSO 7. 
  Calcola i Modificatori per Abilità e Tiri Salvezza.
    Ora che conosci le tue abilità dal tuo background e 
  dalla tua classe, e sai quali sono i modificatori dei tuoi 
  punteggi di abilità, puoi calcolare i modificatori delle tue 
  abilità e dei tiri salvezza.
    Se non sei competente con un'abilità o un tiro salvezza, 
  usa solo il modificatore di abilità associato a quell'abilità 
  o tiro salvezza come modificatore. Per esempio: se hai
  un Punteggio di Destrezza di 14, il tuo modificatore di
  destrezza è +2, e qualsiasi abilità associata alla destrezza
  ha un modificatore di abilità di +2.
    Se sei competente con un'abilità o un tiro salvezza, 
  segui gli stessi passi di cui sopra, e poi aggiungi anche il 
  tuo bonus di competenza al punteggio. Al livello 1, il tuo 
  bonus di competenza è +2.
    Il tiro salvezza su Forza è calcolato utilizzando il 
  modificatore di Costituzione.
    Il tiro salvezza su Riflessi è calcolato usando il 
  modificatore di Destrezza.
    Il tiro salvezza su Mente è calcolato usando il 
  modificatore Intelligenza.
  PASSO 8. 
  Compra l'Equipaggiamento e calcola la Capacità di 
  Carico.
    Sai chi è il tuo personaggio, cosa lo rende speciale, 
  quale è la sua origine, il suo background e la sua classe. 
  Ora ha bisogno di oggetti e attrezzature.
    Utilizzando i soldi che hai ottenuto durante la 
  generazione del background, puoi comprare armi, 
  armature e equipaggiamento di base. Ricordatevi che le 
  vostre opzioni sono limitate, dato che siete solo all'inizio, 
  quindi spendete i vostri soldi con saggezza.
    Puoi trasportare 5 volte il tuo punteggio di forza in 
  libbre. prima di essere considerato ingombrato, quindi 
  tieni traccia del peso degli oggetti che stai trasportando 
  per evitare penalità alla velocità dovute a un eccesso di 
  carico.
  PASSO 9.
  Scegli un Nome
  Ora che hai un' idea migliore del tuo personaggio, è il 
  momento di scegliere un nome. Il tuo nome è una parte 
  importante della tua identità, e i cyberpunk spesso 
  scelgono nomi diversi dal loro nome di nascita. Si può 
  scegliere un nome di strada per mantenere segreta la 
  propria identità. Se non ti interessa chi lo conosce e sei 
  orgoglioso del nome con cui sei nato, puoi usare quello.
  
  12
  ORIGINI
  ORIGINI
  
  13
  BADLANDER
    Una tempesta di polvere arancione oscura la vista sulle dune 
  di un deserto californiano.In alto su un crinale, un gruppo di 
  figure combatte vicino a quello che sembra essere un veicolo 
  abbattuto
    Un badlander proviene dalla periferia della 
  civiltà, in aree per lo più disabitate e fortemente 
  inquinate al di fuori delle megalopoli. Crescono 
  in una natura selvaggia, polverosa, sporca e 
  violenta, dove la morte e la desolazione sono 
  solo parti della vita quotidiana.
    I Badlanders sono tipicamente nati da genitori 
  che   un tempo vivevano nelle città, ma a causa 
  di   problemi finanziari, sono stati costretti ad       
  allontanarsi dalla sicurezza delle strade cittadine       
  e a tentare la fortuna nella brughiera radioattiva.
    L'abbigliamento e le abitazioni dei Badlander 
  sono fatti di rifiuti scaricati nei campi dai 
  raccoglitori di rifiuti della megalopoli.La capacità 
  di riutilizzare e riciclare i rifiuti in qualcosa di 
  utile è molto comune tra i badlanders.
  ECONOMIA RADIOATTIVA
    L'intera economia delle Badlands non si basa 
  sui Wolong, ma sulle celle di alimentazione, che 
  vengono barattate per il cibo e l'abbigliamento. 
    A causa degli effetti della dispersione di 
  radiazioni dalle celle di alimentazione, i 
  badlanders in genere sono leggermente più alti 
  e hanno occhi più grandi di coloro che nascono 
  nelle città. 
  TRATTI DEI BADLANDERS
  INCREMENTO DEL PUNTEGGIO DI ABILITÀ. 
    È importante avere reazioni rapide, e piedi fermi nei 
  calanchi.
    Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 1.
  ETÀ. I Badlanders sono nati e cresciuti con le radiazioni. 
  La loro durata di vita media è compresa tra i 70 e gli 80 
  anni. Con un trattamento medico avanzato e costoso, gli 
  effetti di queste radiazioni possono essere invertiti e i 
  fortunati possono aspettarsi di vivere fino a 100 anni.
  VELOCITÀ. Né particolarmente veloci, né lenti, la 
  velocità di movimento standard è di 30 piedi.
  SEMPRE PRONTI. I Badlanders passano la loro vita 
  sotto la costante minaccia di essere attaccati. Fin da 
  piccolo sei stato costretto a indossare sempre 
  l'armatura. 
    Sei competente nelle armature Leggere e Medie.
  VISIONE OLOGRAFICA. L'avvelenamento da 
  radiazioni che ti ha condannato a una breve
  
  14
  SCAVENGER
  INCREMENTO DEL PUNTEGGIO DI ABILITÀ. Il 
  tuo punteggio di Tecnologia aumenta di 2.
  SCAVENGER. Hai competenza nell' abilità 
  Meccanica.
  IRRADIATO. A causa dell'esposizione costante, il tuo 
  corpo ha sviluppato una tolleranza alle radiazioni. 
  Hai resistenza ai danni da radiazioni.
  Ci sono due tipi molto diversi di Badlander. 
  I Badlander possono essere Bruisers, che usano la loro forza, intimidazione e violenza per sopravvivere, oppure 
  degli Scavengers che fanno a pezzi la tecnologia danneggiata e abbandonata a causa delle radiazioni che si 
  disperdono dalle celle di alimentazione all'interno. 
  La tua sottoorigine ti garantisce caratteristiche aggiuntive oltre alle caratteristiche di base per la tua origine. 
  È possibile selezionare una sola sottorigine.
  Scegli la tua Sottorigine.
  BRUISER
  INCREMENTO DEL PUNTEGGIO DI ABILITÀ. 
  La tua Forza aumenta di 2.
  UN TIPO SPAVENTOSO. Sei abituato alla violenza 
  e alle minacce e hai competenza nell'abilità di 
  Intimidazione. Sai come usare le mani quando 
  l'intimidazione fallisce. I tuoi colpi disarmati 
  infliggono 1d6+For danni contundenti.
  vita, ma ti ha anche donato la capacità di vedere nel 
  buio. Puoi vedere nel buio completo come se fosse 
  luce fioca fino ad una distanza di 60 piedi. Non è 
  possibile discernere il colore nel buio, vedi soltanto 
  tonalità di grigio.
  SOTTORIGINI
  LINGUE. Puoi parlare, leggere e scrivere 
  l'Inglese più un altra lingua a tua scelta.
  
  15
  PUNKABBESTIA
  Un gruppo di giovani senza obiettivi, vestiti con giacche di 
  pelle dipinta e volti pieni di piercing metallici siedono a 
  bere alcolici, illuminati dal bagliore del neon, assillando 
  chiunque si trovi a passare.
  I Punkabbestia fanno parte di un movimento 
  antisociale che rifiuta la società tradizionale e cerca 
  di emulare la loro versione del movimento punk dei 
  secoli passati. 
  Ispirati dai punk rockers della storia, i punkabbestia 
  indossano spesso abiti strappati, camicie larghe e 
  giacche di pelle o di jeans senza maniche. Le loro 
  giubbe sono decorate a mano o dai membri delle loro 
  gang con colori o pennarelli. Prediligono decorazioni 
  a punta o borchiate e indossano acconciature 
  stravaganti e potenziamenti dai colori vivaci, studiati 
  per attirare la massima attenzione.
    I punkabbestia vivono per lo piu' in baraccopoli     o 
  edifici abbandonati insieme ai loro compagni. I loro 
  ideali di controcultura li mettono in contrasto con la 
  maggior parte delle figure di autorità, rendendo il 
  lavoro onesto scarso, il che a sua volta gli rende 
  difficile sfuggire alla povertà.
  BANDE E VIOLENZA
  I membri delle bande di Punkabbestia sono 
  nati con quello stile di vita o vi si uniscono di 
  loro spontanea volontà, spesso durante 
  l'adolescenza. Queste bande fungono da 
  famiglia per i punkabbestia che a loro volta 
  giurano fedeltà alla banda.
  Dati i loro atteggiamenti ribelli, l'autorità 
  non è la sola cosa con cui i punkabbestia 
  hanno difficoltà. Spesso hanno problemi 
  all'interno delle loro stesse gang, o in rivalità 
  intense e sanguinose con altre bande. 
  
  16
  TRATTI DEI PUNKABBESTIA 
  INCREMENTO DEL PUNTEGGIO DI ABILITÀ. Il 
  tuo punteggio di Destrezza aumenta di 2, i tuoi 
  punteggi di Costituzione and Tecnologia aumentano di 
  1.
  ETÀ. I punkabbestia spesso non arrivano alla vecchiaia, 
  anche se ciò è dovuto più alle loro condizioni e stile di 
  vita che a ragioni genetiche. Se hanno la fortuna di 
  vivere uno stile di vita sana, un punkabbestia può 
  aspettarsi di vivere intorno ai 100 anni.
  VELOCITÀ. A causa dei tanti anni trascorsi a scappare 
  dalle forze dell'ordine e correre verso i problemi, sei 
  leggermente più veloce in piedi rispetto alla maggior 
  parte delle persone. La tua velocità di base a piedi è di 
  35 piedi.
  SHOTGUNNERS. Grazie alla loro efficacia nei vicoli 
  stretti, l'arma di prediletta dai punkabbestia è il fucile a 
  pompa da combattimento. Sei competente con 
  quest'arma.
  ADATTABILE. Le gang hanno bisogno di una grande 
  varietà di abilità. Puoi scegliere l'abilità che preferisci in 
  cui diventare competente.
  GIOVENTÙ BRUCIATA. Sei cresciuto per le strade e 
  hai alcuni contatti di base e una piccola reputazione per 
  te stesso. Iniziate con Inﬂuenza: Strada 3.
  LINGUE. Puoi parlare, leggere e scrivere in inglese e in 
  altre due lingue a tua scelta.
  
  17
  KORPORATE KID
  File di bambini vestiti ordinatamente con abiti identici e 
  acconciature abbinate, seduti in un magazzino luminoso 
  che assembla componenti meccanici. Questa non è una 
  fabbrica, però, ma un orfanotrofio a scopo di lucro. 
  I Korporate Kids sono orfani cresciuti in uno degli 
  orfanotrofi corporativi. Gli orfanotrofi sono infatti a 
  scopo di lucro, e i bambini vi lavorano giornalmente in 
  cambio di un riparo.
  Queste megacorporazioni utilizzano 
  tecniche di lavaggio del cervello e di 
  manipolazione sociale per assicurarsi la 
  fedeltà al brand da parte di coloro che 
  allevano. 
  Questo lavaggio del cervello è 
  incredibilmente efficace, e molti Korporate 
  Kids sentono che devono la loro vita alle 
  corporazioni e collaboreranno volentieri 
  con loro per il resto delle loro vite. 
  I Korporate Kids sono stati cresciuti e diretti 
  fin da piccoli per ricoprire ruoli specifici scelti 
  per loro dai loro dirigenti.
  Potete scegliere il ruolo che vi è stato 
  assegnato o lavorare con il 
  vostro GM per deciderlo.
  IDENTITÀ AZIENDALE
    Quando sono "acquisiti" da una delle varie 
  corporazioni, i Korporate Kids vengono privati 
  dei loro nomi di nascita e ricevono un numero identificativo pre-
  fissato dal nome dell'azienda al posto del nome. Ad esempio, una 
  giovane ragazza di nome Samantha, acquisita da Shenzhen Solutions, 
  può essere rinominata 'SHNZN 196-746'. 
  I Korporate Kids sono fortemente dissuasi dall'usare i loro nomi di 
  nascita e spesso li dimenticano prima di raggiungere l'età adulta.
  Invece, molti Korporate Kids usano soprannomi. 
    Occasionalmente ci sono ribelli 
  che rompono la programmazione 
  mentale e vedono la loro 
  corporazione per quello che è 
  veramente.
  
  18
  SOTTOORIGINI
  Non è un segreto che crescere in un orfanotrofio a 
  scopo di lucro è uno dei modi peggiori per chiunque di 
  vivere la propria infanzia. Le persone tendono a reagire 
  in due modi a crescere in queste condizioni; o lo 
  accolgono, o imparano a vivere inosservati e sperano di 
  evitare il peggio. Il modo in cui hai trascorso la tua 
  infanzia determina le tue capacità da adulto.
  La tua sottoorigine ti garantisce caratteristiche 
  aggiuntive insieme alle caratteristiche di base per la tua 
  origine. È possibile selezionare una sola sottoorigine.
  Scegli la tua Sottorigine.
  HIGH FLYER
  Questi sono i bambini che hanno fatto del loro meglio, 
  cercando l'approvazione e la convalida da parte dei loro 
  responsabili corporativi. La loro performance positiva è 
  stata premiata. Ottieni la seguente caratteristica.
  POTENZIATO. La vostra azienda ha investito in voi 
  per aiutarvi a farle guadagnare soldi.
  Hai un potenziamento di livello 1 che ti è stato dato per 
  aiutarti nel tuo lavoro. Si può selezionare un aumento di 
  livello 1 di vostra scelta, in relazione al ruolo che ti è 
  stato dato dal tuo responsabile.
  SLEEKER
  La maggior parte dei bambini decide di cercare di 
  evitare il confronto, e tu eri uno di loro. Hai imparato a 
  stare lontano dalla vista e a fuggire quando necessario.
  SFUGGENTE. Puoi eseguire l'azione Nascondersi o 
  Disimpegnarsi come azione bonus durante il tuo turno. 
  TRATTI DEI KORPORATE KID 
  INCREMENTO DEL PUNTEGGIO DI ABILITÀ. 
  Sei stato ben educato dalla tua corporazione. Un 
  lavoratore sveglio è un lavoratore redditizio. Il tuo 
  punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e il tuo 
  puteggio di Tecnologia aumenta di 1.
  ETÀ. Cresciuti con razioni corporative e accesso a 
  cure mediche di base e medicinali rendono possibile 
  che un Korporate Kid raggiunga l'età di 110 anni. 
  VELOCITÀ. LA tua velocità di base è di 30 piedi.
  LINGUE. Puoi parlare leggere e scrivere Inglese e 
  altre due lingue.
  
  19
  SIGNOR NESSUNO
  Una donna passa davanti a lui mentre va al lavoro. Il 
  lavoratore del mercato del pesce allestisce la sua bancarella 
  per la giornata, preparando il pesce synth allevato in vasca. 
  Un detective arruffato si siede a mangiare noodles alle 2 del 
  mattino.
  Un signor nessuno è la persona media che vive la sua 
  vita quotidiana. Non sono duri come i badlanders, né abili 
  come i punkabbestia, ma si inseriscono facilmente nella 
  società e sanno come trattare con le altre persone. 
  L'aspetto dei signor nessuno è il più comune tra le origini, 
  con numerose persone di tutti i ceti sociali che rientrano 
  in questa categoria.
    I signor nessuno acquisiscono i seguenti tratti
  TRATTI DEI SIGNOR NESSUNO 
  AUMENTO DEL PUNTEGGIO DI ABILITÀ. Il tuo 
  punteggio Popolo aumenta di 2, e altri due punteggi di 
  Caratteristica a tua scelta aumentano di 1.
  ETÀ. I Signor Nessuno sono persone normali in un mondo 
  anormale. Vivono la vita più lunga e più sana, 
  raggiungendo la mezza età a 45 anni e morendo tra i 100 
  e i 110 anni.
  VELOCITÀ. La tua velocità di base a piedi è di 30 piedi.
  GENERALISTA. Puoi scegliere la competenza in due 
  abilità a tua scelta.
  COMPETENZA CON GLI STRUMENTI. Puoi 
  scegliere uno strumento in cui diventare competente.
  LINGUE. Sai parlare, leggere e scrivere Inglese e una 
  lingua a tua scelta.
  
  20
  SINTETICO
  Sei stato prodotto da una delle grandi società di robotica 
  utilizzando una combinazione di componenti organici e 
  meccanici. Poi hanno aggiunto un' intelligenza artificiale 
  avanzata all'interno di un cervello robotico. Sei fisicamente 
  indistinguibile da un vero essere umano, salvo i codici a barre 
  identici sotto ogni palpebra.
  I primi Sintetici sono stati creati su altri pianeti nel 2130. 
  Quelli generati da questo primo lotto sono molto rari e a 55 
  anni sono i più antichi conosciuti del loro genere.
  I Sintetici ottengono i seguenti tratti
  TRATTI DEI SINTETICI
  AUMENTO DEL PUNTEGGIO DI ABILITÀ. 
  Non sei umano. Per molti aspetti sei migliore 
  degli umani. Il tuo punteggio della Costituzione 
  aumenta di 2.
  ETÀ. I Sintetici vengono creati come adulti 
  pienamente funzionanti e sembrano essere nei 
  loro primi vent'anni. Invecchiano ad un ritmo 
  molto più lento rispetto agli esseri umani, ma 
  hanno una durata di vita più breve. Persino i 
  sintetici più antichi tendono a apparire appena 
  35enni.
  VELOCITÀ. La tua velocità di movimento è di 
  30 piedi.
  BIOPOTENZIATO. Come Sintetico, hai 
  vantaggio nelle prove per evitare le malattie.
  TESSUTI COMPOSITI.  La pelle e i muscoli sono 
  intrecciati con materiali compositi ad alta resistenza, 
  garantendoti un'armatura naturale di 13 + il tuo 
  modificatore di Destrezza. Anche indossando 
  l'armatura il tuo AC non può essere inferiore a quello 
  della tua armatura naturale.
  LINGUE. Puoi parlare, leggere e scrivere l'inglese e 
  un'altra lingua a tua scelta.
  RICARICA.  Invece di dormire 
  regolarmente, i tuoi miglioramenti ti 
  permettono di dormire solo quattro ore 
  al giorno e di ottenere comunque i 
  benefici di un riposo di otto ore. La tua 
  IA produce l'illusione di sogni in questo 
  stato, di solito di pecore robot.
  
  21
  COSTRUTTORE
  Tre aziende producono sintetici avanzati come te, 
  ogni progetto è specializzato in funzioni e abilità 
  specifiche.
  Il vostro costruttore vi garantisce caratteristiche 
  aggiuntive insieme alle caratteristiche di base per la 
  vostra origine. È possibile selezionare un solo 
  costruttore.
  Scegli il tuo costruttore.
  HOUSTON DYNAMICS MK. IV
  Per coloro che hanno bisogno di una sicurezza più 
  sofisticata di un mech standard, Houston Dynamics 
  offre la MK. IV Sintetico di sicurezza personale.
  AUMENTO DEL PUNTEGGIO DI ABILITÀ. Il tuo 
  punteggio di Destrezza aumenta di 1.
  POSIZIONAMENTO VANTAGGIOSO. Hai una 
  velocità di scalata di 30 piedi. 
  IMPIANTO DI MEMORIA. Avete una memoria di 
  combattimento avanzato impiantata nel vostro cervello. 
  Sei competente con i fucili d'assalto.
  SHENZHEN SOLUTIONS PARAMOUR
  Il Paramour di Shenzhen Solutions è la risorsa ideale per 
  accogliere i clienti, le attività di controspionaggio o come 
  accompagnatore personale.
  AUMENTO DEL PUNTEGGIO DI ABILITÀ. Siete 
  stati costruiti per trattare con le persone, ed emettete 
  feromoni che vi aiutano a relazionarvi con loro senza 
  problemi. Il tuo punteggio Persone aumenta di 1.
  FASCINO INCORPORATO. Avete vantaggio sulle 
  prove di Persone (Persuasione) effettuate per lusingare, 
  affascinare, o sedurre.
  VISSER ROBOTICS ADVANCED SYNTH
  L'Advanced Synth della Visser Robotics è stato 
  progettato per lavorare nelle colonie come manodopera a 
  basso costo. Hanno forza e  visione notturna potenziate.
  AUMENTO DEL PUNTEGGIO DI ABILITÀ. Il 
  punteggio di Forza aumenta di 1.
  VISIONE NOTTURNA. Puoi vedere alla luce fioca 
  come se fosse luce intensa, e nell' oscurità come se fosse 
  luce fioca fino ad una distanza di 120 piedi.
  
  22
  WORMER
  Un bar poco illuminato, con le finestre murate, ospita gruppi di 
  persone straordinariamente alte e inusualmente magre. Un 
  uomo corpulento e dall' accento marcato pubblicizza a voce alta 
  le sue "meraviglie dai mondi esterni" al mercato notturno.
  I wormers sono nati nelle colonie esterne, o da genitori 
  delle colonie. Prendono il nome dai wormhole che i 
  viaggiatori devono attraversare per raggiungere le colonie.
    La bassa gravità delle colonie ha fatto sì che i 
  wormhole crescano in modo insolitamente alto e 
  allampanato rispetto alle persone provenienti dalla 
  Terra. I nati nelle colonie devono fare affidamento sulla 
  loro naturale robustezza per sopravvivere alle dure 
  incognite.
   Nelle colonie esterne, i wormer vengono usati come 
  schiavi e trattati non meglio dei sintetici. 
    Molti wormers lavorano per il vitto e l'alloggio, 
  nati con contratti ingenuamente firmati dai loro 
  antenati che credevano di lasciare la Terra per 
  una vita migliore.
    I wormers che vivono sulla Terra hanno sfidato 
  la quarantena e sono tornati di nascosto sul 
  pianeta, acquisendo la cittadinanza non appena 
  messo piede sul suolo terrestre. Trattati come 
  inferiori agli umani, i wormers vengono di solito 
  incolpati per la maggior parte dei i piccoli crimini 
  del mondo moderno e sono molto spesso le 
  vittime stesse del crimine.
  VITA NELLE OMBRE
  Gli unici wormers che si trovano sulla Terra sono rifugiati da 
  Marte o da Acquarii 1e.
    I rifugiati da Marte non devono viaggiare attraverso i 
  wormhole per raggiungere la Terra, ma provate a spiegarlo alle 
  masse ignoranti. In alternativa, molti wormer sulla Terra sono 
  di Aquarii 1e. Aquarii 1e ha la peggiore difesa spaziale di tutte le 
  colonie, e non è raro che le navi dei rifugiati sfuggano al loro 
  controllo.
    Che vengano da Marte o da Aquarii 1e, tutti i wormers sulla 
  Terra sono cresciuti in ambienti poco illuminati e trovano le 
  luci brillanti della Terra durante la giornata incredibilmente 
  scomoda.
  
  23
  TRATTI DEI WORMER
  INCREMENTO DEL PUNTEGGIO DI ABILITÀ. Il 
  tuo punteggio di Costituzione aumenta di 2, e il tuo 
  punteggio di Destrezza aumenta di 1.
  ETA'. Il corpo umano non è progettato per la bassa 
  gravità, e i wormer non vivono a lungo come i loro 
  omologhi terrestri. In genere arrivano a circa 70 anni di 
  vita.
  VELOCITÀ. Gli arti lunghi aiutano il movimento. La 
  velocità di movimento di base è di 40 piedi.
  COME UN LIBRO. Sei particolarmente competente 
  in Intuizione; raddoppia il tuo bonus di competenza 
  quando usi questa abilità.
  SCUROVISIONE.  Vivi in una colonia lontana dalla 
  stella del suo sistema solare e sei abituato all'oscurità. 
  Puoi vedere nel buio più completo come se fosse luce 
  fioca fino a una distanza di 60 piedi. Non puoi 
  discernere il colore nell'oscurità, vedendo solo 
  sfumature di grigio.
  UN PIANETA CREPUSCOLARE. Soffrite di 
  svantaggio sui tiri di attacco e di intelligenza 
  (Percezione) quando tu, il bersaglio del tuo attacco, o 
  qualsiasi cosa tu stia cercando di percepire, è alla luce del 
  sole.
  DURI A MORIRE. Devi essere forte per sopravvivere 
  nelle colonie. I vostri antenati erano dei superstiti dei 
  mondi selvaggi. Guadagnate un ulteriore punto ferita per 
  ogni livello.
  GENERAZIONI DI PRIVAZIONI.  I Wormers sono i 
  discendenti dei più forti e i più robusti tra i robusti. I tuoi 
  limiti massimi sono raddoppiati nel determinare la tua 
  capacità di carico e il peso che puoi spingere, trascinare 
  o sollevare
  LINGUE. Puoi parlare, leggere e scrivere in 
  Creolo Extramondo, Inglese e altre due lingue a 
  tua scelta.
  
  24
  INVECCHIAMENTO
  MEZZA ETA'. La maggior parte delle persone sopravvive 
  fino alla mezza età, a condizione di vivere uno stile di vita 
  prudente. Quando si entra nella mezza età, si riceve un -1 
  a uno dei propri punteggi di caratteristica fisici, scelto 
  con un 1d3, e un +1 a uno dei propri punteggi di 
  caratteristica mentali, scelto con un 1d3.
  VECCHIO. Solo chi vive in buone condizioni raggiunge 
  la vecchiaia. La maggior parte di loro finisce male, sia a 
  causa dell' avvelenamento da radiazioni, sia a causa di 
  incidenti imprevisti. Quando si diventa vecchi, si riceve 
  un -2 a uno dei propri punteggi di caratteristica fisici, 
  scelto con un 1d3, e un -1 a uno dei propri punteggi di 
  caratteristica mentali, scelto con un 1d3.
  ANZIANO. Pochissime persone arrivano alla vecchiaia 
  nel mondo del 2185. Quelli che lo fanno soffrono gli 
  effetti di una età troppo avanzata. Quando si diventa 
  vecchi, si riceve un -3 a uno dei propri punteggi di 
  caratteristica fisici, scelto con un 1d3, e un -2 a uno dei 
  propri punteggi di caratteristica mentali, scelto con un 
  1d3.
  Tutti invecchiano. I tassi di invecchiamento sono diversi in base a fattori culturali, ambientali e di 
  ricchezza. Quando si raggiunge la mezza età, il fisico inizia a diventare più debole, mentre la mente 
  diventa più forte. 
  A partire dalla vecchiaia, la mente comincia a indebolirsi insieme al corpo.  
  RINNOVAMENTO AL CARBONIO. È possibile 
  ridurre gli effetti dell'invecchiamento sul vostro corpo 
  utilizzando il ringiovanimento del carbonio. Questa 
  procedura costa 10 000 000₩ e riduce l'età fisica di 
  25 anni, fino a un'età fisica minima di 25 anni, alterando 
  le molecole stesse che compongono la tua forma fisica.
     Quando una procedura di ringiovanimento del 
  carbonio riduce la tua età fisica a uno stadio più giovane, 
  annulla gli effetti negativi che hai ricevuto per il 
  raggiungimento di quell'età, conservandone gli effetti 
  positivi.
  È possibile sottoporsi a questa procedura solo quattro 
  volte nella vita. Tentare questa procedura più di quattro 
  volte porta a un collasso catastrofico degli organi, poiché 
  il tuo corpo rigetta gli organi ormai esausti.
  A causa di questa procedura, è comune che le persone 
  più ricche nel 2185 vivano fino a oltre 150 anni, 
  aiutandole a consolidare il loro potere e i loro imperi, 
  evitando la dura realtà della vecchiaia.
  ORIGINE
  MEZZA
  ETÀ 
  35
  40
  38
  BADLANDER
  KORPORATE KID 
  PUNKABBESTIA
  SIGNOR NESSUNO 
  SYNTH
  WORMER
  45
  Tabella dell'invecchiamento
  VECCHIO
  70
  80
  68
  80
  ANZIANO
  80
  90
  80
  90
  ETÀ MAX
  80+1d20
  90+1d20
  80+1d20
  90+1d20
  16
  30
  45
  60
  55
  70
  55+1d10
  70+1d8
  Tira 1d3 (1d6/2 arrotondato per eccesso) quando devi determinare le caratteristiche modificate dall'età
  Punteggi di Caratteristica MENTALI: 1. Intelligenza; 2. Tecnologia; 3. Società;
  Punteggi di Caratteristica FISICI: 1. Forza; 2. Destrezza; 3. Costituzione;
  
  25
  LINGUE
  Grazie ai progressi della tecnologia aeronautica, i voli internazionali ora perforano l'atmosfera terrestre 
  prima di rientrare al di sopra della loro destinazione. 
  Questo metodo di viaggio è chiamato "breccia" ed è incredibilmente veloce rispetto ai vecchi metodi di 
  viaggio aereo. Grazie a questo viaggio superveloce, è possibile trovare persone di ogni gruppo etnico, che 
  parlano ogni lingua, in quasi tutte le città del pianeta, e San Francisco non fa eccezione. 
  La città è un crogiuolo. Di seguito è riportato un elenco delle quindici lingue più comuni conosciute a San 
  Francisco, e la percentuale della popolazione che riesce a parlarle fluentemente.
  DIFFUSIONE
  80%
  62%
  47%
  38%
  26%
  22%
  11%
  9%
  7%
  6%
  5%
  3%
  3%
  2%
  LINGUA
  INGLESE 
  MANDARINO 
  SPAGNOLO 
  ARABO 
  TAGALOG 
  KOREANO 
  JAPPONESE 
  CANTONESE 
  TEDESCO 
  AFRIKAANS 
  VIETNAMESE 
  FRANCESE 
  POLACCO 
  HINDI 
  RUSSO
  1%
  
  26
  CLASSI
  CLASSI
  
  27
   CLASSI
  Il mondo del 2185 è un luogo di terribili ingiustizie sociali e politiche. La discriminazione, il crimine 
  violento e le dispute generali tra la popolazione sono dilaganti. Nonostante ciò vi diranno le forze dell'ordine, 
  la luce che brilla nel buio di questo mondo è quella dei cyberpunk. Questo gruppo di ribelli e di emarginati 
  anti-sistema non potrà mai sconfiggere il sistema - o forse no? 
  I cyberpunk non sono persone normali. Ogni cyberpunk ha una classe, a volte chiamata classe di 
  combattimento. La classe di un cyberpunk descrive molto di loro: le loro abilità in combattimento, le 
  armature e le armi che possono usare, e le abilità che imparano man mano che guadagnano livelli. 
  La classe di un cyberpunk non è la loro carriera, né il loro background, è semplicemente una parte di ciò 
  che sono. La classe di un personaggio può determinare molto della sua personalità. 
  Un Daimyo in genere ricopre ruoli di leadership ed è molto testardo, con contatti in varie gang criminali, 
  gruppi corporativi e altre persone in tutta la città. 
  Un investigatore può guardare il mondo attraverso una lente di logica e di intelletto. Conosce la sua buona 
  fetta di agenti di sicurezza e poliziotti. 
  Una canaglia avrà sempre in mente qualcosa, con un piano in testa. Di solito sanno esattamente dove 
  trovare ogni sorta di merce di contrabbando, senza fare domande.
  Ci sono sei classi in Carbon 2185, e ognuna ha un ruolo diverso nel panorama cyberpunk.
  CLASSE
  DESCRIZIONE
  DADI
  VITA 
  COMPETENZE ARMI E 
  ARMATURE
  COMPETENZA 
  TIRI SALVEZZA
  DAIMYO
  MEDICO
  AGENTE
  HACKER
  INVESTIGATORE
  CANAGLIA
  d12
  d8
  d10
  d8
  d8
  d8
  RESISTENZA
  MENTE
  RESISTENZA
  MENTE
  RIFLSSI
  RIFLSSI
  Una tempesta imminente. Leader naturali 
  ed esperti di armi pesanti. Non stupitevi di 
  vedere uno di questi carri armati che 
  porta in giro un minigun come se fosse un 
  Uzi.
  Guaritori addestrati che dispongono delle 
  ultime novità in fatto di impianti 
  assistenziali, ma non lasciatevi ingannare 
  dai loro camici. Questi criminali sanno 
  esattamente dove colpire per infliggere il 
  massimo dei danni.
  Il classico soldato, la spina dorsale di 
  qualsiasi gruppo. Gli agenti possono essere 
  qualsiasi cosa, da un cecchino che giace a 
  600 piedi dal suo bersaglio, a uno 
  spadaccino che brandisce una katana in un 
  combattimento corpo a corpo.
  Utilizzando exploit, gli hacker controllano 
  la tecnologia dei campi di battaglia. 
  Possono far esplodere a distanza le granate 
  nemiche, disturbare le comunicazioni o 
  causare il blackout di intere aree.
  Sia che cerchiate persone scomparse o 
  che colleghiate i punti in un qualche 
  schema segreto, avete bisogno di un 
  investigatore nella vostra squadra.
  La canaglia è veloce sui suoi piedi, e 
  infligge danni extra ai nemici sorpresi o 
  quando attacca mentre è in movimento. 
  Le canaglie sono le ombre nell' ombra.
  Armature medie e pesanti, armi da 
  mischia, pistole, mitragliatrici, 
  fucili a pompa e armi pesanti.
  Armature leggere e medie, elmetti, 
  armi da mischia, pistole,  
  mitragliatrici e fucili da caccia.
  Tutte le armature, elmetti e armi.
  Armature leggere, elmetti, armi da 
  mischia, pistole, mitragliatrici e 
  fucili a pompa.
  Armature leggere e medie, armi 
  da mischia, pistole e fucili.
  Armature leggere, armi da 
  mischia, pistole, mitragliatrici e 
  fucili a pompa.
  
  28
  DAIMYO
  Sotto il pesante fuoco nemico il daimyo guida la sua 
  unità, caricando con le armi spianate e ispirando i suoi 
  alleati con selvaggi atti di coraggio.
  Un'oscura ﬁgura osserva attentamente dall'ombra, il 
  fucile preparato su un bersaglio lontano. Con un respiro 
  profondo si morde il labbro e concentra la sua furia 
  crescente. Il suo proiettile colpisce la vittima come una 
  vipera che protegge il suo nido. 
  I Daimyo sono guerrieri prima di tutto. Hanno una 
  naturale affinità con la morte, concentrandosi 
  sull'uccisione. Alcuni pensano che il daimyo sia un bruto 
  senza cervello, e in genere sono coloro che finiscono per 
  morire. Spesso i daimyo assumono 
  ruoli da leader nelle unità 
  cyberpunk, o come capi 
  della sicurezza e 
  strateghi per i militari o 
  alti dignitari.  
  LEADER SOTTO TIRO
  Anche se i daimyo sono dei veri e propri leader ed 
  esperti di armi pesanti, non sono esperti di 
  combattimento a tutto tondo come gli agenti, né sono i 
  più intelligenti come gli hacker o gli investigatori. I 
  daimyo sono un mix di abilità di combattimento e abilità 
  umane. Assumono ruoli di leadership perché la maggior 
  parte degli altri non è adatta ad essi. Molti aspiranti 
  leader non hanno la comprensione dei pericoli del 
  mondo, mentre i daimyo pianificano ogni possibilità. A 
  molti che li conoscono, i daimyo sembrano paranoici. La 
  loro sopravvivenza ostinata, tuttavia, suggerisce che la 
  paranoia potrebbe essere la chiave per sopravvivere nelle 
  strade di San Francisco. Gli alleati dei daimyo trovano 
  conforto nella loro lealtà e nel loro coraggio.
  GUERRIERI WONLONG
  CREARE UN DAIMYO
  Nella storia, fin dalla nascita dei primi eserciti, ci   
  sono stati i daimyo. Guerrieri spericolati disposti a 
            rischiare la vita per sconfiggere il nemico. 
             Guerrieri che sanno non solo chi, ma anche 
                cosa distruggere per assicurarsi che 
                nessuno dei loro obiettivi ne esca vivo. A 
                  San Francisco queste persone sono più 
          richieste che mai. La maggior parte di loro 
            non ha l'addestramento militare formale per 
               diventare membri di eserciti privati. Alcuni 
                   si uniscono piuttosto alla miriade di 
  organizzazioni criminali, mentre molti 
  altri diventano cyberpunk. Pochi 
  vivono abbastanza a lungo da 
  guadagnarsi una reputazione. Ma con 
  la giusta combinazione di astuzia di 
                strada, abilità di combattimento e 
  capacità di leadership, il daimyo può diventare una 
  leggenda cyberpunk.
  Quando crei un daimyo, stai creando 
  un guerriero e un leader. Ci sono 
  alcune cose da considerare man mano 
  che si procede: Chi, se qualcuno, ti ha 
  insegnato a combattere in questo 
  modo? È istinto innato o sei stato 
  addestrato ad usare la via della furia? 
  Chi ti deve un favore? Perché ti 
  devono un favore? Hai eccelso durante 
  la tua educazione formale o hai lottato 
  e ti sei affidato alla forza bruta che ti 
  ha accompagnato nella vita?
  
  29
  PUNTI FERITA
  Dado Vita. 1d12 per livello da Daimyo
  Punti Ferita al Primo livello. 12 + il tuo 
  modificatore di Costituzione
  Punti Ferita ai livelli più alti. 1d12 (o 7) + il tuo 
  modificatore di Costituzione per livello da Daimyo 
  dopo il primo
  COMPETENZE INIZIALI
  Possiedi le seguenti competenze oltre a quelle delle 
  tue origini o background.
  Armature. Armature Medie e Pesanti
  Armi. Armi da mischia, pistole, mitragliatrici, fucili a 
  pompa e armi pesanti.
  Tiri Salvezza. Resistenza.
  Abilità. Scegline due trà Atletica, Intimidire, 
  Percezione, Persuasione, Presenza, Veicoli
  (Aerei), Veicoli (Terrestri)
  DAIMYO
  LIVELLO
  1°
  2°
  3°
  4°
  5°
  6°
  7°
  8°
  9°
  10°
  COMPETENZA
  +2
  +2
  +2
  +2
  +3
  +3
  +3
  +4
  +4
  +4
  FURIE
  2
  2
  3
  3
  3
  4
  4
  4
  4
  4
  PRIVILEGI
  Furia
  Senso del Pericolo
  Urlo di Incoraggiaemnto 
  Orientamento Daymo
  Incremento Caratteristica 
  Attacco Extra
  Privilegio dell'Orientamento
  Restare Calmi
  Incremento Caratteristica 
  Irrefrenabile
  Privilegio dell'Orientamento
  FURIA
  In battaglia, un Daimyo combatte animato da una 
  ferocia primordiale. Nel suo turno può entrare in 
  Furia come azione bonus. Finché è in Furia, ottiene i 
  seguenti benefici:
  •
  Hai vantaggio sulle prove di forza e sui tiri salvezza
  in forza.
  •
  Quando fai un attacco con un'arma usando la
  Forza, ottieni un bonus di +2 ai danni. Questo
  bonus aumenta a +3 al livello 9.
  •
  Hai resistenza ai danni contundenti, perforanti e
  taglienti.
  La tua furia dura un minuto. Termina in anticipo se 
  vieni messo a terra privo di sensi, o se il tuo turno finisce 
  e non hai attaccato una creatura ostile o non hai subito 
  danni dall'ultimo turno. Puoi anche terminare la tua 
  furia nel tuo turno come azione bonus.
    Una volta speso il numero massimo di furie per il tuo 
  livello di daimyo, devi concludere un riposo lungo prima 
  di poter nuovamente scatenare la tua furia. Puoi 
  scatenare la tua furia due volte a partire dal 1° livello.
  URLO DI INCORAGGIAMENTO
  Un leader naturale, sei in grado di incoraggiare i tuoi 
  alleati. A partire dal 2° livello puoi usare un'azione bonus 
  durante il tuo turno per scegliere un alleato nel raggio di 
  60 piedi. che possa sentirti, o un alleato collegato con te 
  da un neurolink. Quell'alleato guadagna un dado d8 di 
  incoraggiamento.
  Una volta entro i successivi 10 minuti, l'alleato 
  interessato può lanciare il dado di incoraggiamento e 
  aggiungere il risultato ad una prova di abilità, un tiro per 
  colpire o ad un tiro salvezza. L'alleato può aspettare fino 
  a dopo il lancio del d20 prima di decidere se usare il 
  dado, ma prima che il GM decida se il lancio è un 
  successo o un fallimento. Una volta che il dado di 
  incoraggiamento è stato lanciato, viene perso. Una 
  creatura può avere un solo dado di incoraggiamento alla 
  volta.
    Potete usare questo privilegio un numero di volte pari al 
  vostro modificatore Società (minimo 1). Si riacquistano 
  gli usi consumati al termine di un riposo lungo.
  SENSO DEL PERICOLO
  Al 2° livello, acquisisci una percezione straordinaria delle 
  minacce che ti circondano. Hai vantaggio sui tiri salvezza 
  di Riflessi contro gli effetti che puoi vedere, come 
  trappole ed esplosioni. Per ottenere questo beneficio, 
  non puoi essere accecato, assordato o incapacitato.
  
  30
  INCREMENTO CARATTERISTICA
  Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all'8° livello, 
  puoi aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a tua 
  scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di 
  caratteristica a sua scelta.
  ATTACCO EXTRA
  A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte anziché 
  una, ogni volta che effettui l'azione di Attacco nel tuo 
  turno.
  RESTARE CALMI
  A partire dal 7° livello, i vostri alleati sono motivati dalla 
  vostra sola presenza. Gli alleati in un raggio di 60 piedi 
  da voi hanno vantaggio sui tiri salvezza contro l'essere 
  soggiogati.
  IRREFRENABILE
  Sei scatenato sul campo di battaglia e non ti fermi 
  davanti a nulla pur di vincere. A partire dal 9° livello, 
  puoi ripetere un tiro salvezza fallito. Se lo fai, devi usare 
  il nuovo tiro, e non puoi usare di nuovo questo privilegio 
  prima di aver terminato un riposo lungo. 
  ORIENTAMENTO DEL DAIMYO
  Al terzo livello, scegli il tuo orientamento. Ogni orientamento conferisce abilità diverse.
  SUGO
  I sugo sono il non plus ultra quando si tratta di subire 
  danni. È come se non percepissero il dolore come le 
  persone normali.
  FURIA BALISTICA
  Hai imparato a ignorare qualsiasi cosa, anche il dolore 
  più intenso. A partire dal 3° livello, oltre alle normali 
  resistenze, la tua furia ti garantisce resistenza ai danni 
  balistici, al fuoco e alle radiazioni.
  CONCENTRAZIONE FURIOSA
  La tua furia ti dona lucidità, mentre gli altri perdono la 
  strada. A partire dal 6° livello non puoi rimanere 
  soggiogato mentre sei in preda alla furia. Se si entra in 
  furia mentre si è soggiogati, l'effetto è sospeso fino alla 
  fine della furia.
  FRENESIA
  Sai come ispirare fiducia e collaborare per abbattere il 
  più grosso dei nemici. A partire dal 10° livello la tua furia 
  ispira gli altri a combattere più duramente. Ogni volta 
  che una creatura spende un dado di incoraggiamento a 
  meno di 60 piedi da te, tira con vantaggio.
  SENGOKU
  I sengoku sono specialisti di armamenti in grado di 
  utilizzare le armi in modo tale da renderle ancora più 
  letali.
  ARMAMENTO POTENZIATO
  La vostra concentrazione vi permette di colpire i nemici 
  nei loro punti deboli e di utilizzare le armi anche in 
  condizioni di estremo pericolo. Al 3° livello, mentre 
  utilizzi la furia, una volta per turno quando colpisci una 
  creatura con un attacco con un' arma a distanza puoi 
  infliggere un danno aggiuntivo di 1d6 (stesso tipo di 
  danno) al bersaglio.
  ARTIGLIERE PESANTE
  Sai come maneggiare le armi più pesanti senza problemi. 
  A partire dal 6° livello, come azione bonus puoi scegliere 
  di ignorare la riduzione del danno dell'armatura quando 
  usi un'arma pesante. Potete usare questo privilegio un 
  numero di volte al giorno pari al vostro modificatore di 
  Società. Al termine di un riposo lungo, si recuperano 
  tutti gli usi consumati di questa abilità.
  PIATTAFORMA SEMOVENTE
  A partire dal 10° livello il tuo addestramento con le armi 
  pesanti non ha eguali. Ignori le penalità per la distanza e 
  tutte le coperture, tranne la copertura completa quando 
  usi un'arma pesante.
  
  31
  MEDICO
  In una strada secondaria, in una officina di riparazioni, 
  un vecchio medico brontola per un paziente con una 
  grave ferita all'intestino. Con un sospiro affannoso il 
  vecchio dottore si mette al lavoro. Più tardi controllerà 
  l'assicurazione, ma in questo momento la vita di quel 
  ragazzo è in pericolo.
      Un hacker urla mentre i suoi sistemi cibernetici 
  cominciano a friggere. Prima che tocchi terra, il 
  cyberchirurgo è al suo fianco, usando i nanobot di 
  guarigione. 
      Anche se il giuramento di Ippocrate appartiene al 
  passato, la maggior parte dei medici è d'accordo su una 
  cosa: è meglio guarire prima e fare domande più tardi.
   Senza i medici, il tasso di vittime tra gli abitanti della 
  città sarebbe sicuramente molto, molto più alto. Per un 
  dottore, aiutare gli alleati e ferire i nemici è il lavoro di 
  tutti i giorni.
  I NOSTRI CORPI, I NOSTRI CUORI, LE 
  NOSTRE BRACCIA CIBERNETICHE
      In ogni rissa e in ogni scontro a fuoco, dalla piccola 
  scaramuccia alle battaglie, ci sono delle vittime. Le 
  vittime che vogliono evitare di attirare attenzione si 
  rivolgono ai medici di strada. Alcuni di questi medici 
  fanno del loro meglio per aiutare i loro pazienti con il 
  minimo costo e con una rapida guarigione. Altri, invece, 
  vedono l'opportunità di sperimentare le nuove 
  tecnologie cibernetiche. Promettono non solo una 
  riparazione, ma anche un miglioramento per una piccola 
  somma, naturalmente. Indipendentemente 
  dall'approccio, senza queste pratiche da dietro le quinte i 
  corpi dei criminali, dei cyberpunk e di coloro che sono 
  troppo poveri per permettersi una buona copertura 
  medica si ammasserebbero nelle strade. Questo fatto 
  rende i medici una delle professioni più rispettate, se non 
  addirittura riverite. Quasi nessuno fa del male a un 
  dottore di proposito. 
  CREARE UN MEDICO
  Durante la creazione del vostro medico ci sono alcune 
  cose che potreste voler prendere in considerazione, 
  come ad esempio: 
  Dove hai imparato le tue capacità? Hai ricevuto una 
  formazione professionale o ti basi su degli impianti di 
  dati? Qual è la tua opinione sulla cibernetica? Sei un 
  guaritore organico o ti piace "cibernetizzare"? Sei 
  disposto a uccidere per la tua missione o preferisci 
  tenere le mani pulite da eventuali spargimenti di sangue?
  
  32
  PUNTI FERITA
  Dadi Vita. 1d8 per livello da Medico
  Punti ferita al 1° livello. 8 + il tuo modificatore di 
  Costituzione
  Punti Ferita ai livelli più alti. 1d8 (o 5) + il tuo 
  modificatore di Costituzione per livello da Medico dopo 
  il primo
  COMPETENZE INIZIALI
  Possiedi le seguenti competenze oltre a quelle delle tue 
  origini o background.
  Armature. Armature leggere, armature medie, elmetti 
  Armi. Armi da mischia, Pistole, mitragliatrici e fucili a 
  pompa.
  Tiri Salvezza. Mente
  Abilità. Tre a scelta tra Burocrazia, Gioco d'azzardo, 
  Storia, Meccanica, Medicina, Percezione, Persuasione, 
  Religione e Percepire Intenzioni
  MEDICO
  LIVELLO
  1°
  2°
  3°
  4°
  5°
  6°
  7°
  8°
  9°
  10°
  COMPETENZA
  +2
  +2
  +2
  +2
  +3
  +3
  +3
  +4
  +4
  +4
  PRIVILEGI
  Specializzazione, Impianto Medico 
  Esperto di Cibernetica,
  Rattoppare
  P. Specializzazione, Maestria
  Incremento Caratteristica
  Impianto Medico: Colpo a Lunga 
  Distanza
  Privilegio della Specializzazione
  Impianto Medico: 
  Nanostabilizzatori
  Incremento Caratteristica 
  Impianto Medico: H.A.R.S.
  P. Specializzazione
  IMPIANTO MEDICO
      Hai un impianto medico nel palmo della mano che ti 
  co nferisce capacità che altri non hanno.   
     Originariamente progettati per i chirurghi, questi 
  impianti medici sono diventati sempre più popolari e 
  utilizzano nanobot specializzati per guarire. Potete usare 
  il vostro in diversi modi a seconda della vostra 
  specializzazione, ma tutti gli operatori di impianti sono in 
  grado di utilizzare almeno le seguenti due abilità a partire 
  dal primo livello.
  RISANARE
      Usando un'azione tocchi una creatura consenziente.   
  Quella creatura riacquista un numero di punti ferita pari 
  a 1d8 + il tuo modificatore di tecnologia. È possibile 
  utilizzare questa abilità due volte prima di completare un 
  riposo breve o lungo.
  GUARIGIONE RAPIDA
      Usando un pericoloso stimolante modificato sei in 
  grado di aiutare rapidamente chi ti sta intorno. Come 
  azione bonus puoi toccare una creatura consenziente, 
  permettendogli di riguadagnare 1d4 punti ferita per ogni 
  livello da medico che possiedi. Puoi usare questa abilità 
  un numero di volte pari a 2 + il tuo    modificatore di 
  tecnologia (minimo 2). 
      Alla fine di un riposo breve o lungo, si riacquistano 
  tutti gli usi consumati di questa abilità.
  ESPERTO DI CIBERNETICA
  Al 2° livello, acquisisci la capacità di riparare gli 
  impianti cibernetici, i computer e le apparecchiature 
  tecnologiche. 
  È possibile utilizzare un'azione bonus e spendere un 
  componente del valore di 100₩ per riparare una singola 
  crepa o uno squarcio in un oggetto che stai toccando, 
  come ad esempio un display rotto, un dito cibernetico 
  tagliato o una lampadina rotta. La rottura o la 
  lacerazione non può essere più grande di un piede in 
  qualsiasi direzione perché la riparazione possa funzionare.
  RATTOPPARE
      A partire dal 2° livello, puoi aiutare i tuoi alleati 
  quando effettuano un riposo breve. Alla fine di un riposo 
  breve, ogni creatura con cui hai condiviso il riposo può 
  guadagnare altri 2d4 punti ferita.
      Questa guarigione aumenta a 3d4 all'8° livello, a 4d4 
  al 10° livello.
  MAESTRIA
      Al 3° livello, scegli due delle tue competenze. Il bonus 
  di competenza viene raddoppiato per le abilità scelte. 
  
  33
  INCREMENTO 
  CARATTERISTICA
      Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all'8° 
  livello, puoi aumentare di 2 un punteggio di 
  caratteristica a tua scelta, oppure può aumentare di 
  1 due punteggi di caratteristica a sua scelta.
  COLPO A LUNGA DISTANZA 
      A partire dal 5° livello, hai modificato il tuo 
  impianto medico oltre a curare ha la possibilità di 
  infliggere gravi danni. Come azione, puoi scagliare 
  un fascio di energia che prosciuga l'energia vitale dal 
  palmo della tua mano.
      Sei competente con questo attacco. Esegui un 
  attacco a distanza contro un bersaglio entro 150 
  piedi. In caso di successo, il bersaglio subisce 3d10 
  danni da radiazioni. Puoi usare il tuo impianto 
  medico in questo modo tre volte prima di 
  completare un riposo lungo.
  NANOSTABILIZZATORI
      A partire dal 7° livello, hai sviluppato dei nanobot 
  in grado di volare verso una creatura ferita e di 
  stabilizzarla. Come azione scegli una creatura 
  incosciente che puoi vedere a meno di 30 piedi da 
  te. Quella creatura è stabilizzata. Dopo 1d4 round il 
  bersaglio recupera anche 1 punto ferita e ritorna 
  cosciente.
      Puoi utilizzare questo privilegio un numero di 
  volte pari al tuo modificatore di Tecnologia (minimo 
  1). Alla fine di un riposo breve o lungo, recuperi tutti 
  gli usi consumati di questo privilegio.
  H.A.R.S. | HYPER ADVANCED 
  RESUSCITATION SOFTWARE
      Hai imparato a programmare i nanobot che puoi 
  iniettare per salvare ogni creatura, incluse quelle più 
  gravemente ferite. 
      Al 9° livello puoi toccare una creatura che è 
  deceduta da non più di 10 minuti. I nanobot costano 
  20 000₩ di materiale medico per ogni uso, e il 
  bersaglio ritorna in vita con 1 punto ferita. Questo 
  effetto non può riportare in vita una creatura morta 
  di vecchiaia, né può ripristinare le parti del corpo 
  mancanti.
  
  34
  SPECIALIZZAZIONE
  Al primo livello, scegli la tua specializzazione. Ogni specializzazione conferisce abilità diverse.
  MEDICO DA 
  COMBATTIMENTO
  Il medico di combattimento si concentra sul supporto al 
  combattimento e sull'eliminazione dei nemici. Sono i 
  medici più agguerriti sul campo.
  COMPETENZA BONUS
  Quando scelgi questa specializzazione al 1° livello, ottieni 
  la competenza con le armature pesanti, i fucili d'assalto e 
  i fucili a pompa.
  DISTRAZIONE
  Sai come creare un diversivo per mantenere vivi gli 
  alleati. A partire dal 1° livello, quando tu, o un alleato 
  viene attaccato da una creatura che puoi vedere a meno 
  di 30 piedi da te, puoi usare la tua reazione per imporre 
  uno svantaggio al tiro di attacco. Puoi usare questo 
  privilegio un numero di volte pari al tuo modificatore di 
  tecnologia. Dopo un riposo lungo recuperi tutti gli usi 
  consumati.
  MIRA LETALE
  A partire dal 3° livello, puoi focalizzare tutto ciò che sai 
  sulla medicina e l'ingegneria per infliggere danni extra 
  alle zone vulnerabili del tuo bersaglio. Quando colpisci 
  con un attacco, infliggi automaticamente il massimo 
  danno per quell'attacco. Una volta utilizzata questa 
  abilità, devi completare un riposo breve o lungo prima di 
  poterla utilizzare di nuovo. 
  GIÙ LA TESTA
  Hai imparato a utilizzare la copertura in modo più 
  efficace quando somministri assistenza. A partire dal 6° 
  livello, quando dietro qualsiasi copertura, se effettui 
  l'azione di Schivare o spendi la tua azione per curare 
  un'altra creatura, considererai la tua copertura come 
  totale fino alla fine del tuo turno successivo.
  ESPERTO DI COMBATTIMENTO 
  DIFENSIVO
  Hai imparato a tenerti al sicuro sul campo e a sapere 
  quando muoverti o stare fermo. A partire dal 10° livello 
  puoi usare le azioni Scatto, Schivare, Disimpegnarsi o 
  Nascondersi come azione bonus durante il tuo turno.
  CYBERCHIRURGO
  Il cyberchirurgo si concentra sulla guarigione e sull' 
  uso della cibernetica avanzata.
  CURA POTENZIATA
  Hai sviluppato dei nanobot estremamente avanzati da 
  utilizzare con il tuo impianto medico. Al 1° livello, quando 
  usi la tua abilità di guarigione di base, la creatura 
  riacquista un numero di punti ferita pari a 2d8 + il 
  modificatore della tua abilità Tecnologia.
  TRATTARE CON I PAZIENTI
  Al primo livello, acquisisci la competenza in una lingua 
  aggiuntiva e due competenze a scelta tra le seguenti: 
  Burocrazia, Investigare, Persuasione, Presenza, Percepire 
  Intenzioni.
  TREGUA
  Hai imparato ad alleviare i sintomi e a rafforzare il 
  sistema immunitario. A partire dal 3° livello, con un' 
  azione sei in grado di toccare una creatura consenziente e 
  di curarla da una malattia, oppure di darle cinque punti 
  ferita temporanei. I punti ferita temporanei durano 1 ora, 
  fino a quando non si esauriscono. È possibile utilizzare 
  questa abilità un numero di volte pari al proprio 
  modificatore di tecnologia. Alla fine di un Riposo Lungo, 
  riacquisti tutti gli usi consumati. 
  SPECIALISTA CIBERNETICO
  Sei un esperto nel risanare la carne e nel manipolare la 
  cibernetica. A partire dal 6° livello, ogni volta che 
  ripristini i punti ferita a una creatura che ha impianti 
  cibernetici di Grado 1 o superiore, essa recupera punti 
  ferita aggiuntivi pari al numero di impianti. 
  TRATTAMENTO CIBERNETICO 
  MULTIPLO
  Programmi decine di nanobot microscopici in grado di 
  guarire le ferite di più creature con una rapida scarica di 
  potenza di elaborazione. A partire dal 10° livello, come 
  azione scegli fino a sei creature in un raggio di 30 piedi. 
  Ogni bersaglio riacquista punti ferita pari a 3d8 + il tuo 
  modiﬁcatore di Tecnologia. Puoi usare questa opzione 
  una volta per ogni riposo lungo.
  
  35
  AGENTE
  In cima a una torre aziendale, un agente governativo 
  prepara gli esplosivi e controlla le armi delle guardie 
  distese ai suoi piedi. È pronto a distruggere l'intera 
  struttura, e ucciderà chiunque si metta in mezzo. 
  Questo è il lavoro, dopo tutto.
  Un assassino yakuza affila la sua katana 
  monofilamento in attesa del colpo di grazia. Freddo 
  come il ghiaccio giustizia lo spacciatore della bratva 
  che osa sconfinare nelle strade della Yakuza.
  L'agente della sicurezza spinge il suo cliente al riparo 
  mentre scruta gli edifici vicini alla ricerca del cecchino. 
  Spara una breve raffica, facendo fuori il potenziale 
  assassino con l'abilità di un soldato d'elite.
  Abili nel difendersi e nel proteggere la vita degli altri, 
  gli agenti di sicurezza svolgono un ruolo indispensabile 
  nelle pericolose strade di San Francisco. Esperti 
  nell'arte di uccidere, si concentrano sul lavoro sporco 
  dell'assassinio, della protezione e delle operazioni 
  speciali.
  UNA VITA DI VIOLENZA
      Gli agenti sono tenaci e versatili. La maggior parte 
  degli agenti hanno un addestramento militare e/o nelle 
  forze dell'ordine, e si sono avvalsi di questo 
  addestramento per diventare combattenti 
  estremamente efficaci. In città si svolge ben poca 
  attività senza coinvolgere degli agenti. 
      Capaci di combattere con qualsiasi arma, questi 
  sicari non hanno problemi a uccidere chi si mette in 
  mezzo. Le aziende ingaggiano centinaia di agenti, 
  spesso reclutando i migliori dalle forze speciali militari, 
  e quelli con una carriera di eccezionale valore nel 
  campo del combattimento. Alcuni di loro concentrano 
  il loro talento nel conoscere una grande varietà di armi, 
  operando efficacemente come mercenari e membri di 
  bande. Altri, come i samurai di strada, si dedicano alla 
  padronanza di una sola arma, diventando così assassini 
  specializzati. Quelli addestrati nelle tattiche di 
  combattimento e nella sicurezza lavorano 
  generalmente per le corporazioni e per i ricchi. 
  La violenza non passa mai di moda. 
  
  36
  ARMI DI DISTRUZIONE
  Gli agenti cyberpunk sono un must per ogni banda 
  di aspiranti cyberpunk. L'esperienza degli agenti nel 
  campo delle armi e degli esplosivi dà alla squadra le 
  basi necessarie per scatenare il caos. 
  Gli agenti specializzati ricoprono ruoli di nicchia 
  nelle squadre di assassini d'elite, nelle demolizioni e 
  in altre operazioni delicate come membri di agenzie 
  corporative o di altre potenti organizzazioni. 
  Molti agenti agiscono come fanti negli eserciti 
  privati, mentre altri servono come scorta personale 
  dell' elite. Qualunque sia il suo stile, un agente è un' 
  arma preziosa nella lotta contro l'ingiustizia o a 
  vantaggio dell'ingiustizia.
  CREARE UN AGENTE
  Quando crei un agente pensa alla sua formazione. 
  Dove l'hanno ricevuta? Appartenevano a un esercito 
  privato o sono stati raccolti per strada in qualche 
  struttura di addestramento clandestina? Per chi 
  hanno lavorato in passato? Sono mai stati ingannati? 
  Chi, ammesso che sia stato, gli ha salvato la vita da 
  una brutta situazione? Perché hanno scelto la vita e 
  la professione che hanno scelto? Sperano di fare la 
  differenza nel mondo o cercano solo il denaro facile 
  e tutti i lussi che esso offre?
  
  37
  PUNTI FERITA
  Dado Vita. 1d10 per livello da Agente
  Punti Ferita al 1° livello. 10 + il tuo modificatore di 
  Costituzione
  Punti Ferita ai livelli successivi. 1d10 (o 6) + il tuo 
  modificatore di Costituzione per livello da Agente 
  dopo il 1°
  COMPETENZE I NIZIALI
  Possiedi le seguenti competenze oltre a quelle delle 
  tue origini o background.
  Armature. Tutte le armature, elmetti
  Armi. Tutte le Armi
  Tiri Salvezza. Resistenza
  Abilità. Scegline 2 tra Acrobazia, Atletica, 
  Intimidire, Navigation, Percezione, Percepire 
  Intenzioni e Veicoli (Terra.
  AGENTE
  LIVELLO
  1°
  2°
  3°
  4°
  5°
  6°
  7°
  8°
  9°
  10°
  COMPETENZA
  +2
  +2
  +2
  +2
  +3
  +3
  +3
  +4
  +4
  +4
  PRIVILEGI
  Stile di Combattimento, 
  Recuperare Energie
  Archetipo di 
  Combattimento
  Slancio d'Azione
  Incremento 
  Caratteristica
  Attacco Extra 
  Incremento 
  Caratteristica
  Privilegio dell'Archetipo
  Incremento 
  Caratteristica 
  Duro a Morire
  Privilegio dell'Archetipo
  STILE DI COMBATTIMENTO
  Adotti un particolare stile di combattimento come 
  tua specializzazione. Scegli uno stile di 
  combattimento dall'elenco dei privilegi opzionali. 
  Non puoi prendere lo stesso stile di combattimento 
  più di una volta, anche se dovessi scegliere di nuovo.
  CECCHINO
  Ottieni un bonus di +2 nei tiri per colpire con armi 
  a distanza.
  DIFENSIVO
  Mentre indossi un armatura ottieni un bonus di +1 
  alla Classe Armatura.
  DUELLO
  Mentre impugni un arma da mischia in una mano e 
  nessun'arma nell'altra mano hai un bonus di +2 ai 
  danni con quell'arma.
  SPECIALISTA ARMI PESANTI
  Quando il risultato di uno dado di danni è 1 o 2 con 
  un arma pesante che stringi con due mani puoi 
  ritirare il dado e devi tenere il nuovo risultato, anche 
  se fosse un 1 o un 2. 
  COMBATTERE CON DUE ARMI
  Quando combatti con due armi, puoi aggiungere il 
  tuo modificatore di abilità anche al danno del 
  secondo attacco se lo hai aggiunto al primo.
  FUOCO A BRUCIAPELO
  Non subisci alcuna penalità per gli attacchi a 
  distanza da vicino. Quando esegui un attacco a 
  distanza mentre ti trovi a meno di 1,5m dal 
  bersaglio, non hai svantaggio nel tiro di attacco.
  RECUPERARE ENERGIE
  Possiedi una riserva limitata di resistenza fisica
  da cui puoi attingere per proteggerti dai danni. Nel 
  tuo turno puoi usare un'azione bonus per recuperare 
  un ammontare di punti ferita pari a 1d10 + il tuo 
  livello da agente. Una volta utilizzato questo 
  privilegio, puoi più utilizzarlo finché non completi un 
  riposo breve o lungo.
  
  38
  SLANCIO D'AZIONE
  A partire dal 3° livello, puoi spingerti per un attimo 
  oltre i tuoi normali limiti. Durante il tuo turno, puoi fare 
  un'azione aggiuntiva oltre a quella normale e 
  un'eventuale azione bonus.
  Una volta utilizzato questo privilegio, è necessario 
  terminare un riposo breve o lungo prima di poterlo 
  utilizzare di nuovo.
  INCREMENTO 
  CARATTERISTICA
  Quando si raggiunge il 4° livello, il 6° livello, e di nuovo 
  l'8° livello, è possibile aumentare di 2 il punteggio di 
  un'abilità a scelta, o di 1 il punteggio di due abilità. 
  ATTACCO EXTRA
  A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, invece 
  di una, ogni volta che fai l'azione di attacco nel tuo 
  turno.
  DURI A MORIRE
  A partire dal 9° livello, sei determinato a rimanere in vita 
  qualunque cosa accada. Se i punti ferita sono ridotti a 0 
  e non vieni ucciso direttamente, puoi fare un tiro 
  salvezza con DC 10 Resistenza. Con un successo 
  recuperi 1 punto ferita e riprendi conoscenza. Una volta 
  che hai usato questo privilegio, devi completare un 
  riposo lungo prima di poterlo riutilizzare. 
  ARCHETIPI DI COMBATTIMENTO
  Al secondo livello, scegli il tuo archetipo. Ogni archetipo conferisce abilità diverse.
  SOLDATO D'ASSALTO
  L' archetipo del soldato d'assalto è sempre una scelta 
  efficace. La maggior parte dei combattenti nelle strade 
  di San Francisco seguono questo archetipo - da entrambi 
  i lati della legge.
  CRITICO MIGLIORATO
  Al 2° livello, i tuoi attacchi con le armi sono critici con un 
  tiro di 19 o 20.
  ATLETA STRAORDINARIO
  A partire dal 7° livello, puoi aggiungere metà del tuo 
  bonus di competenza ( arrotondare per eccesso) a 
  qualsiasi prova di Forza, Destrezza o Costituzione che 
  non utilizzi già il tuo bonus di competenza. Inoltre, 
  quando fai un salto in lungo in corsa, la distanza che puoi 
  coprire aumenta di un numero di piedi pari al tuo 
  modificatore di Forza.
  CRITICO SUPERIORE
  A partire dal 10° livello, sai come abbattere il nemico con 
  il giusto colpo. Ogni volta che ottieni un colpo critico 
  infliggi 3x il danno, invece del normale 2x.
  MARINE
  Il Marine è addestrato ad usare un tipo di arma meglio di 
  qualsiasi altra. I Marines creano un profondo legame con 
  la propria arma preferita.
  ARMA SPECIALIZZATA
  Al 2° livello, scegli un tipo di arma in cui specializzarti: ad 
  esempio, pistole, o fucili d'assalto. Quando usi 
  quest'arma specializzata, infliggi un danno extra dello 
  stesso tipo dell'arma, pari alla metà del tuo livello, 
  arrotondato per difetto. Per esempio: al livello 2, infliggi 
  un danno aggiuntivo di +1, al livello 4 ne infliggi +2.
  COLPO MORTALE
  Conosci la tua pistola meglio del palmo della tua mano. 
  Dal 7° livello, quando ottieni un colpo critico con la tua 
  arma specializzata, non hai bisogno di lanciare dadi per il 
  danno, ma infliggi il danno massimo.
  FUOCO RAPIDO
  Sei un esperto con le armi da fuoco e sai come 
  effettuare dei tiri perfetti. A partire dal 10° livello, ogni 
  volta che intraprendi l'azione di attacco usando il tuo 
  tipo di arma specializzata, puoi effettuare un attacco 
  aggiuntivo come azione bonus usando quell'arma.
  
  39
  SAMURAI DI STRADA
  Un samurai rifiuta le pistole e le armi a distanza, 
  preferendo un più onorevole duello con le lame.
  COMPETENZA BONUS
  Sai tutto sulla storia della spada. Quando selezioni 
  questo archetipo, diventi esperto di Storia. Inoltre, 
  ogni volta che effettui una prova di Storia per 
  richiamare le tue conoscenze sulle armi munite di 
  lama, raddoppi il tuo bonus di competenza.
  LAME AFFILATE
  Hai imparato a colpire gli organi vitali con le spade. 
  Ogni volta che si colpisce con un attacco corpo a 
  corpo con un'arma a lama, si infligge un ulteriore 
  dado per il danno, come mostrato di seguito. I dadi 
  aggiuntivi che si lanciano cambiano man mano che 
  si guadagnano livelli da agente:
  Al 2° livello il dado aggiuntivo è 1d4. 
  Al 5° livello il dado è 1d6, e al 10° livello, 1d8.
  LA VIA DELLA SPADA
  Volteggi come un ballerino con la lama. A partire dal 
  7° livello, ogni volta che intraprendi l'azione d'attacco 
  con un'arma munita di lama, puoi effettuare un 
  attacco aggiuntivo con la stessa arma come azione 
  bonus. 
  MAESTRO DI SCHERMA
  A partire dal 10° livello la tua abilità con un'arma 
  munita di lama non ha eguali. Ogni volta che 
  intraprendi un'azione d'attacco con un'arma con la 
  lama, puoi scattare o disimpegnarti come parte del 
  tuo attacco senza usare un'azione o un'azione bonus.
  
  40
  HACKER
  Una giovane donna collega il suo sistema neurale a un 
  mainframe privato mentre i proiettili volano intorno a lei. 
  Qui, all'interno del mainframe, lei controlla tutto: ogni 
  piccolo segreto è suo. Con un solo pensiero inonda gli 
  HUD dei suoi assalitori con immagini di dati della Tusk 
  Interplanetary, bloccando la loro visione e disturbando la 
  loro mira. 
      Negli oscuri recessi di un'officina anonima, un 
  ingegnere ripara un drone da combattimento rubato.     
  Con alcune modifiche e qualche nuova 
  programmazione, il drone renderà i prossimi incarichi 
  un po' più facili; fornendo assistenza e protezione 
  quando il resto della squadra si lancerà in un altro 
  scontro a fuoco. 
      L'hacker è il maestro assoluto della tecnologia, 
  capace di fare cose grandiose e strane con una 
  manciata di strumenti e qualche pezzo di ricambio. 
      L'hacker è capace di tutto, dall' inventare nuova 
  tecnologia robotica all'accedere praticamente a 
  qualsiasi mainframe. Questo li rende eccezionalmente 
  efficaci nello spionaggio aziendale e nelle attività 
  criminali. Ideali per i cyberpunk.
  BANDITI DEL NETWORK 
      Per quasi cento anni gli hacker sono stati la piaga 
  principale delle multinazionali. Gli hacker 
  apprendono le loro competenze dalla generazione 
  precedente e dalla sperimentazione sulla 
  tecnologia. Questi tecnofili trascorrono troppo 
  tempo a sedere sui siti web della darknet 
  discutendo le più recenti forme di tecnologia, per 
  lo più illegali. 
      Per finanziare la loro ossessione la maggior parte 
  degli hacker si affidano alla criminalita', che funge 
  anche da grande banco di prova per le loro ultime 
  idee. Per mantenersi al sicuro durante queste 
  operazioni gli hacker si uniscono spesso a una 
  squadra di cyberpunk, dove ricevono un rapido 
  addestramento all'uso di base delle armi da fuoco e 
  ad altre tattiche di sopravvivenza di strada.
  CREARE UN HACKER
    Quando create un hacker, esaminate le seguenti 
  domande. Come ha acquisito il personaggio le sue 
  capacità? Ha avuto un mentore o ha imparato da 
  solo? Se aveva un mentore, cosa gli è successo? È 
  ancora vivo per offrire consiglio o hanno fatto 404 
  mentre cercavano di hackerare  una IA? C'è 
  ancora qualcosa che gli sfugge che vorrebbero 
  capire? Quante persone devono un favore al 
  personaggio? 
  
  41
  PUNTI FERITA
  Dadi Vita. 1d10 per livello da Hacker
  Punti Ferita al 1° livello. 10 + il tuo modificatore di 
  Costituzione
  Punti Ferita ai livelli successivi. 1d10 (o 6) + il tuo 
  modificatore di Costituzione per livello da Hacker 
  dopo il 1°.
  COMPETENZE INIZIALI
  Possiedi le seguenti competenze oltre a quelle delle tue 
  origini o background.
  Armature.  Armature Leggere, elmetti
  Armi.  Armi da Mischia, pistole, mitragliatrici e fucili a 
  pompa.
  Tiri Salvezza.  Mente
  Abilità. Scegline 3 tra Informatica, Hacking, Medicina, 
  Perc. Intenzioni, Furtività, Veicoli (Aerei) e Veicoli 
  (Terra).
  THE HACKER
  LIVELLO
  1°
  2°
  3°
  4°
  5°
  6°
  7°
  8°
  9°
  10°
  COMPETENZA
  +2
  +2
  +2
  +2
  +3
  +3
  +3
  +4
  +4
  +4
  EXPLOIT 
  2
  3
  3
  4
  5
  5
  6
  6
  8
  9
  PRIVILEGI
  Exploit, Cura
  Ridistrubuzione 
  Specializzazione
  Incremento 
  Caratteristica 
  Agg. Exploit, 
  Privil. Specializzazione
  Add. Universale 
  Reset Rapido
  Incremento 
  Caratteristica 
  Maestria Exploit
  Privil. Specializzazione
  BOTNET 
  3
  4
  4
  5
  5
  6
  6
  7
  7
  10
  EXPLOITS
  A partire dal 1° livello, sei in grado di eseguire degli 
  exploits utilizzando le botnet disponibili. Questi exploit 
  sono un tipo speciale di hack che ti permettono di 
  ottenere diversi vantaggi sui tuoi nemici o sull'ambiente 
  circostante.
  Man mano che acquisirai conoscenze, sarai in grado di 
  controllare più botnet contemporaneamente, come 
  indicato nella colonna "botnet". Dopo aver utilizzato 
  una botnet, è necessario un riposo lungo per riavviare o 
  riprogrammare nuove botnet.
    Alcuni exploit richiedono un tiro salvezza da parte delle 
  vittime. 
    La CD del tiro salvezza per i tuoi exploit è 
  8 + Bonus Competenza + il tuo modificatore di 
  Tecnologia
  LISTA EXPLOIT
  Blackout Comunicazioni
  Raggio. 27m.
  Durate. 1h
  Con una reazione, scegli un area di 6m x 6m nel raggio. 
  Tutti i dispositivi di comunicazione in quell'area vengono 
  sovraccaricati e sono inutilizzabili per 1h.
  Interfaccia
  Raggio. 3m.
  Durata. —
  Quando ti trovi a meno di 3 metri da un terminale di 
  sicurezza di classe 3 o inferiore, puoi interfacciarti con il 
  computer per ottenere informazioni. Puoi porre al GM 
  una domanda che il computer dovrebbe conoscere. 
  Distrazione
  Portata. 18 metri.
  Durata. 10 minuti
  Usando un'azione, puoi scegliere una creatura all'interno 
  del raggio d'azione. Tutti i suoi dispositivi personali 
  inizieranno ad inviare confusi avvisi e messaggi di 
  emergenza, distraendoli per 10 minuti. Le creature sotto 
  questo effetto hanno  svantaggio sulle prove di 
  Percezione per la Durata. (Una creatura senza dispositivi 
  di comunicazione è immune all'effetto)
  Granata Esplosiva
  Raggio. 18m.
  Durata. —
  Usanto un'azione, scegli una creatura nel raggio che sta 
  trasportando una granata. La granata esploderà. La 
  granata causerà i suoi normali danni ed effetti.
  
  42
  Hack Mech
  Raggio. 9m.
  Durata. 1h
  Utilizzando un'azione, scelgi un mech all'interno del 
  raggio d'azione di CR1 o inferiore. Il mech deve 
  superare un tiro salvezza su Mente o essere 
  completamente sotto il tuo controllo. Mentre è sotto il 
  tuo controllo, puoi usare la tua azione nel tuo turno per 
  controllare il mech come se il suo corpo fosse il tuo, e 
  agisce con la tua iniziativa. Se non usi la tua azione per 
  controllarlo in un turno, il mech non fa nulla.
  Pubblicità Invasiva
  Raggio. 9m.
  Durata. 3 round
  Con un' azione bonus, scegli una creatura che si trova 
  nel raggio d'azione. La creatura deve riuscire in un tiro 
  salvezza su Mente o il suo HUD diventa 
  completamente sovraffollato di annunci e pop-up, 
  rendendolo cieco per 3 round.
  Tracciamento
  Raggio. 27m.
  Durata. 1h
  Con un' azione bonus, scegli una creatura che puoi 
  vedere all'interno del raggio d'azione e hackeri un 
  dispositivo o un potenziamento per tracciarla. Fino alla 
  fine dell'exploit ottieni informazioni sui segni vitali della 
  creatura, infliggi un danno extra di 1d6 al bersaglio ogni 
  volta che lo colpisci con un attacco con un'arma, e 
  conosci sempre la sua posizione. Se il bersaglio scende a 
  0 punti ferita prima della fine dell'exploit, puoi usare 
  un'azione bonus in un turno successivo per tracciare 
  una nuova creatura.
  Segnali di Disturbo
  Raggio. 27m.
  Durata. —
  Con un' azione, crei tre segnali che trasmetti nella rete 
  neurale di una creatura. Puoi inviarli tutti e tre a una 
  sola creatura, o prendere di mira fino a tre diverse 
  creature nel raggio d'azione che puoi vedere. Ogni 
  segnale infligge 1d4+1 danni psichici.
  Rumore Bianco
  Raggio. 9m.
  Durata. 2 round
  Scegli fino a 3 creature nel raggio di 90 metri da te. I 
  bersagli devono effettuare un tiro salvezza su Mente o 
  ottenere la condizione Assordato per 2 round.
  CURA
  Hai messo insieme una versione base di un impianto 
  medico utilizzando piani illeciti rubati o acquistati dalla 
  rete. Usando un'azione tocchi una creatura, quella 
  creatura riacquista un numero di punti ferita pari a 1d8 + 
  il tuo modiﬁcatore di abilità di Tec. È possibile utilizzare 
  questa abilità due volte prima di completare un riposo 
  breve o lungo.
  RIDISTRIBUZIONE
  Al 2° livello, come reazione, quando tu o un tuo alleato 
  che puoi vedere lancia il danno per un attacco che ha 
  colpito, puoi aggiungere al lancio del danno uno qualsiasi 
  dei tuoi dadi vita inutilizzati. Aggiungendo i tuoi dadi vita 
  al tiro di danno, spendi quei dadi vita.
  INCREMENTO 
  CARATTERISTICA
  Quando raggiungi il 4° livello, il 6° livello, e di nuovo l'8° 
  livello, puoi aumentare di 2 il punteggio di un'abilità a 
  scelta, o di 1 il punteggio di due abilità. 
  AGGIORNAMENTO EXPLOIT
  A partire dal 5° livello, gli exploi che conosci diventano 
  più potenti.
  LISTA AGGIORNAMENTI EXPLOIT
  Aggiornamento Blackout Comunicazioni
  L'area dell'effetto diventa un quadrato di 12m di lato.
  Aggiornamento Interfaccia
  Questo exploit funziona con terminali di sicurezza fino a 
  classe 5.
  Aggiornamento Distrazione
  Puoi scegliere fino a 2 creature come bersaglio di questo 
  exploit.
  Aggiornamento Granata Esplosiva
  Puoi scegliere fino a 2 creature come bersaglio di questo 
  exploit.
  Aggiornamento Hack Mech 
  Ora puoi controllare mech di CR6 o inferiore.
  Aggiornamento Pubblicità Invasiva
  Il raggio di questo exploit diventa 18m.
  Aggiornamento Tracciamento
  Il danno extra di questo exploit diventa 2d6.
  
  Carbon 2185 | A Cyberpunk RPG 
  炭素 2185 | サイバーパンクロールプレイングゲーム
  43
  Aggiornamento Segnali di Disturbo
  I segnali diventano 5 e puoi prendere a bersaglio fino a 5 
  creature nel raggio.
  Aggiornamento Rumore Bianco
  La durata dell'exploit diventa 1 minuto.
  ADDESTRAMENTO UNIVERSALE
  La tua capacità di accedere rapidamente a più aree di 
  studio ti ha ripagato. A partire dal 6° livello puoi 
  aggiungere metà del tuo bonus di competenza, 
  arrotondato per difetto, a qualsiasi prova di abilità che 
  non includa già il tuo bonus di competenza.|
  RESET RAPIDO
  Hai la possibilità di resettare rapidamente i tuoi 
  potenziamenti. A partire dal 7° livello sei immune alla 
  condizione Soggiogato e ottieni vantaggio sui tiri salvezza 
  contro gli effetti che prendono a bersaglio i tuoi 
  potenziamenti.
  MAESTRIA NEGLI EXPLOIT
  Una volta raggiunto il livello 9, sei un maestro degli 
  exploit e ottieni l'accesso agli exploit professionali. 
  Potete ora considerare gli exploit professionali come 
  opzioni per l'apprendimento di nuovi exploit. Questi 
  funzionano allo stesso modo dei tuoi attuali exploit, ma 
  sono significativamente più potenti.
  EXPLOIT PROFESSIONALI
  Spirito Nella Macchina
  Raggio. 18m.
  Durata. 1 min.
  Hai imparato a prendere il controllo completo della rete 
  neurale. Scegli una creatura che puoi vedere nel raggio 
  d'azione. Deve riuscire in un tiro salvezza su Mente o 
  rimanere Soggiogato per tutta la durata.
  Mentre il bersaglio è soggiogato, sei in collegamento 
  neuropatico con lui fintanto che siete nel raggio di 8 km. 
  Puoi usare questo collegamento neuropatico per 
  impartire comandi alla creatura mentre sei cosciente 
  (non è necessaria alcuna azione), ai quali la creatura farà 
  del suo meglio per obbedire. Potete specificare un corso 
  di azione semplice e generale, come "Attacca 
  quell'uomo", "Corri laggiù" o "Prendi quell'oggetto". Se il 
  bersaglio completa l'ordine e non riceve ulteriori 
  indicazioni da voi, si difende e si protegge al meglio delle 
  sue capacità. 
  Puoi usare la tua azione per prendere il controllo totale e 
  preciso del bersaglio.
  Fino alla fine del tuo prossimo turno, il bersaglio compie 
  solo le azioni che scegli e non fa nulla che tu non gli 
  permetti di fare. Durante questo tempo, puoi anche far 
  sì che il bersaglio usi una reazione, ma questo richiede 
  che tu usi la tua reazione.
  Le creature senza Neurolink sono immuni a questo effetto.
  Paralisi degli Arti Potenziati
  Raggio. 18m.
  Durata. 1 min
  Usando un processo simile al soggiogamento è possibile 
  prendere il controllo sui potenziamenti di una creatura e 
  causare un irrigidimento delle giunture. Il bersaglio deve 
  riuscire in un tiro salvezza su Mente o rimanere 
  paralizzato per la durata. Alla fine di ogni suo turno, il 
  bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Mente. 
  Con un successo, l'effetto termina. I bersagli fatti 
  interamente di metallo e quelli con potenziamenti di 
  tutti e quattro gli arti hanno svantaggio in questo tiro 
  salvezza.  
  Manipolazione Mentale
  Raggio. 9m.
  Durata. 1 min. (speciale)
  Tenti di rimodellare i ricordi di un'altra persona. Una 
  creatura a tua scelta che puoi vedere deve fare un tiro 
  salvezza su Mente. Se stai combattendo la creatura, 
  questa ha vantaggio nel tiro salvezza. In caso di 
  fallimento del tiro salvezza, il bersaglio viene da voi 
  soggiogato per la durata. Il bersaglio soggiogato è 
  incapacitato e ignaro di ciò che lo circonda, anche se può 
  ancora sentirti. Se il bersaglio subisce danni durante la 
  durata di questo effetto, l'effetto termina e nessuno dei 
  ricordi del bersaglio viene modificato. 
  Finché la condizione soggiogato persiste, puoi 
  influenzare la memoria del bersaglio di un evento che ha 
  sperimentato nelle ultime 24 ore e che non è durato più 
  di 10 minuti. È possibile eliminare permanentemente 
  tutta la memoria dell'evento, consentire al bersaglio di 
  richiamare l'evento con perfetta chiarezza e dettagli 
  precisi, modificare la memoria dei dettagli dell'evento o 
  creare una memoria di qualche altro evento. È 
  necessario parlare con l'obiettivo per descrivere come i 
  suoi ricordi sono modificati. La sua mente colma le 
  lacune nei dettagli della tua descrizione. Se l'effetto 
  termina prima di aver finito di descrivere i ricordi 
  modificati, la memoria della creatura non viene alterata. 
  Altrimenti, i ricordi modificati prendono piede al termine 
  dell'effetto. Una memoria modificata non influisce 
  necessariamente sul comportamento di una creatura, 
  soprattutto se la memoria contraddice le sue inclinazioni 
  o convinzioni naturali.
  
  44
  Un ricordo illogicamente modificato, come l'impianto di 
  un ricordo di quanto la creatura si sia divertita a farsi di 
  acido, viene liquidato, forse come un brutto sogno. Il GM 
  potrebbe considerare una memoria modificata troppo 
  poco sensata per influenzare una creatura in modo 
  significativo.
  Interfaccia Avanzata
  Raggio. 3m.
  Durata. —
  Quando ti trovi a meno di 3 metri da un terminale di 
  qualsiasi grado di sicurezza, puoi interfacciarti con il 
  computer per ottenere informazioni aggiuntive. Puoi 
  quindi porre al GM una domanda che il computer 
  conoscerebbe.
  Programma di Manipolazione HUD personale
  Raggio. 9m
  Durata. 8h
  Questo effetto permette di modificare l'aspetto di un 
  qualsiasi numero di creature che puoi vedere all'interno 
  del raggio d'azione. Questo effetto è visibile solo 
  attraverso un HUD. Ogni bersaglio scelto appare 
  sull'HUD di tutti gli individui, e sui software di scansione, 
  all'interno del raggio d'azione. Un bersaglio non 
  consenziente può fare un tiro salvezza su Mente, e se 
  riesce non è influenzato da questo effetto. 
  L'effetto maschera l'aspetto fisico, così come 
  l'abbigliamento, l'armatura, le armi e l'equipaggiamento. 
  Si può far sembrare ogni creatura più bassa o più alta di 
  un mezzo metro e apparire più magra, più grassa o una via 
  di mezzo. Non puoi cambiare il tipo di corpo di un 
  bersaglio, quindi devi scegliere una forma che abbia la 
  stessa disposizione di base degli arti, per il resto la portata 
  dell'effetto dipende da te. L'effetto dura per la durata, a 
  meno che non decidi di annullarlo prima con una tua 
  azione. 
  Le modifiche apportate da questo effetto non superano 
  l'ispezione fisica. Per esempio, se usate questo exploit per 
  aggiungere un cappello ad una creatura, gli oggetti 
  passeranno attraverso il cappello, e chiunque lo tocchi 
  non sentirà nulla o sentirà la testa della creatura. Se si usa 
  questo exploit per far apparire il bersaglio più grasso di 
  quello che è, la mano di chi lo tocca si scontrerebbe con 
  la sua forma mentre sembra ancora a mezz'aria. 
  Una creatura può usare la sua azione per ispezionare un 
  bersaglio e fare una prova di Intelligenza (Investigazione) 
  contro la CD del tuo exploit. Se ci riesce, si rende conto 
  che il bersaglio è camuffato. Una creatura che utilizzi solo 
  la vista meccanica (occhi potenziati, mech, o software di 
  scansione) effettua questa prova con svantaggio.
  SPECIALIZZAZIONE
  Al 3° livello, scegli la tua specializzazione. Ogni 
  specializzazione fornisce abilità diverse.
  HACKER DA 
  COMBATTIMENTO
  Gli hacker da combattimento si concentrano sulla 
  combinazione delle armi da fuoco e degli exploit di 
  hacking per controllare il campo di battaglia e far 
  fuori i nemici.
  COMPETENZA CON LE ARMI
  Al 3° livello quando scegli questo archetipo, puoi 
  selezionare un arma con la quale diventi 
  competente.
  STILE DI COMBATTIMENTO
  Sempre al 3° livello, adotti un particolare stile di 
  combattimento in cui specializzarti. Scegli uno stile 
  dalla lista. Non puoi scegliere lo stesso Stile di 
  Combattimento più di una volta anche se ti viene 
  data la possibilità di scegliere di nuovo uno Stile di 
  Combattimento.
  CECCHINO
  Ottieni un bonus di +2 nei tiri per colpire con le 
  armi a distanza.
  DIFENSIVO
  Mentre indossi un armatura ottieni +1 alla Classe 
  Armatura.
  FUOCO A BRUCIAPELO
  Non subisci alcuna penalità per gli attacchi a 
  distanza da vicino. Quando esegui un attacco a 
  distanza mentre ti trovi a meno di 1,5m dal 
  bersaglio, non hai svantaggio nel tiro di attacco.
  ATTACCO EXTRA
  A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, 
  invece di una, ogni volta che fai l'azione di attacco 
  nel tuo turno.
  ARMI NEUROTOSSICHE
  Ha imparato a trattare le tue armi con una speciale 
  sostanza chimica progettata per scollegare una 
  creatura dal suo potenziamento neurale. A partire 
  dal 10° livello infliggi un ulteriore danno psichico di 
  1d6 alla prima creatura che colpisci in quel turno con 
  un attacco corpo a corpo o con un'arma a distanza.
  
  45
  ROBOMANTE
  Il Robomante usa robotica avanzata per aiutarsi dentro e 
  fuori dal combattimento.
  COMPETENZA ROBOTICA
  Quando scegli questa specializzazione al 3 livello ottieni 
  la competenza nelle abilità Robotica e Meccanica.
  COMPAGNO ROBOTICO
  Con 4 ore di lavoro, e 75 000₩ di materiali, sei in 
  grado di costruire un compagno per aiutarti. Puoi 
  selezionare il tuo Compagno Robotico tra le due opzioni 
  seguenti: un Drone da Combattimento Multi Rotore, o 
  un Cane Meccanico.
  Mentre lo costruite e programmate l'IA, determinate 
  la personalità del vostro compagno robotico.
  È possibile avere un solo compagno robotico alla volta.
  Se il tuo compagno robotico viene distrutto, sei in 
  grado di ripararlo, per 25 000₩ con 2 ore di lavoro. Se 
  non è puoi recuperare i rottami devi ricostruirlo con i 
  costi e tempi iniziali.
  LEGAME CYBERNETICO
  Il tuo compagno robotico tira la sua iniziativa, ma sei tu 
  che lo controlli. 
  Il tuo compagno robot obbedisce ai tuoi comandi, che 
  trasmetti via neurolink senza usare azioni, come meglio 
  può. Il tuo compagno ha un'intelligenza artificiale 
  avanzata ed è in grado di prendere decisioni autonome 
  se non puoi comandarlo. Il tuo compagno usa il tuo 
  bonus di competenza al posto del suo, aggiunge anche la 
  metà del tuo livello arrotondato per eccesso alla CA e ai 
  tiri di danno, ed è considerato competente in tutti i tiri 
  salvezza.
     Puoi comunicare via radio con il tuo compagno 
  robotico tramite il tuo neurolink e, con un' azione, 
  puoi vedere e sentire quello che fa fino all'inizio del 
  tuo prossimo turno. Mentre lo fai, il tuo corpo è 
  cieco e sordo.
  Ogni volta che ottieni un nuovo livello, il 
  compagno robot guadagna un ulteriore dado vita e 
  nuovi punti ferita. Quando tu ottieni un Incremento 
  di Caratteristica, anche il tuo compagno ottiene un 
  Incremento di Caratteristica. 
  ATTACCO COORDINATO
  A partire dal 5° livello, ogni volta che effettui 
  l'azione di Attacco durante il tuo turno, il tuo 
  compagno robotico può usare la sua reazione per 
  eseguire un attacco simultaneo.
  UNITÀ DI ELABORAZIONE 
  AVANZATA
  Hai imparato a controllare più unità 
  contemporaneamente. A partire dal 10° livello puoi 
  costruire e utilizzare un ulteriore compagno 
  robotico. Devi impartire lo stesso comando ad 
  entrambi i tuoi compagni tramite il tuo neurolink, 
  oppure puoi comunicare via radio con i tuoi 
  compagni robotici tramite il tuo neurolink e, come 
  azione, puoi vedere e sentire cosa fanno fino 
  all'inizio del tuo prossimo turno. Mentre lo fai, il tuo 
  corpo è cieco e sordo.
  
  46
  INVESTIGATORE
  Nelle tenebre di un vicolo buio, un investigatore ricarica la pistola 
  mentre si sposta di ombra in ombra seguendo un gruppo di teppisti, 
  in procinto di interrompere la loro operazione di contrabbando e 
  forse portare un po' di luce in queste strade desolate.
     In un edificio di uffici molto al di sopra della superficie, una donna 
  si inserisce nella rete del più oscuro sistema di corporazioni, pronta a 
  raccogliere tutti i loro più sporchi segreti e a rivelarli al mondo 
  intero.
      Dall'altra parte della città un killer a contratto si concentra 
  attraverso l'obiettivo del proprio fucile pronto a far fuori il dirigente 
  corporativo che ha seguito per settimane in attesa di un momento in 
  cui si fosse allontanato dalle sue guardie.
     Gli investigatori sono padroni di una cosa: i segreti. In molti luoghi 
  un buon segreto vale decine di migliaia di wonlong, e l'investigatore 
  è lì per svelarli tutti. 
  CONOSCENZA È POTERE
  La maggior parte di queste persone vengono divorate e
  poi sputate dalle strade che dicono di conoscere, alcune 
  diventano grandi. Molti di coloro che vanno in cerca di 
  segreti e non finiscono per morire dissanguati in un canale di 
  scolo, si ritrovano a lavorare per le corporazioni o diventano 
  cyberpunk, che sia per ricchezza, prestigio, o semplicemente 
  per un ingenuo ottimismo. Gli investigatori portano 
  competenze, una comprensione delle strade e una 
  sofisticatezza che spesso manca ai membri più violenti della 
  società cyberpunk e che può fare la differenza tra una 
  squadra vincente e l'essere dimenticati per sempre. 
  VITA SULLE STRADE
  Esporre e scoprire ogni sorta di sordidi segreti 
  renderebbe la maggior parte delle persone annoiate e 
  ciniche. Gli investigatori, anche se i più duri non fanno 
  eccezione a questo. 
  La maggior parte degli investigatori si affida ad armi di 
  piccolo calibro facilmente occultabili, in modo da impedire 
  a chiunque parli con loro di scoprire qualsiasi intento 
  malevolo. Altri preferiscono un approccio più diretto, 
  adottando lo stile delle bande della città e utilizzando i fucili 
  a pompa come fattore intimidatorio e in un combattimento 
  sono in grado di utilizzare anni di esperienza di vita e una 
  discreta capacità di tiro per tenersi fuori dai guai.
  In ogni città esistono persone disposte a 
  cercare risposte per quelle domande che 
  spesso è meglio lasciare senza risposta.
  
  47
  CREARE UN INVESTIGATORE
  Mentre crei il tuo Investigatore, considera il tuo rapporto con le forze dell'ordine. Una volta eri un ufficiale con 
  distintivo e ora sei andato per la tua strada?  Oppure sei sempre stato un vigilante al servizio dei tuoi interessi? Hai 
  fatto arrabbiare qualche organizzazione criminale della città? Se sì, perché? Se no, da che parte stai? Perché dai la 
  caccia a questi segreti, è per la ricchezza, la fama o per qualcos'altro? Cosa ti ha spinto a diventare un cyberpunk 
  piuttosto che a cercare un lavoro d'ufficio altrove? È stata la chiamata della strada? Il desiderio di aiutare gli altri? O 
  semplicemente il fatto che sei allergico alla routine e hai bisogno di un po' di azione nella tua vita per mantenere i 
  sensi e la mente lucida?  Sei nuovo a questa vita e stai portando le tue esperienze acquisite nel lavoro? O sei stato 
  richiamato dal pensionamento per un ultimo lavoro in cui le tue capacità possono essere vitali? Conosci qualcun 
  altro nell'unità cyberpunk? Eravate amici o rivali in passato?
  PUNTI FERITA
  Dadi Vita. 1d8 per livello da Investigatore
  Punti Ferita al 1° livello. 8 + il tuo modificatore di 
  Costituzione
  Punti Ferita ai livelli successivi. 1d8(o 5) + il tuo 
  modificatore di Costituzione per livello da 
  Investigatore dopo il 1°. 
  COMPETENZE INIZIALI
  Possiedi le seguenti competenze oltre a quelle 
  fornite dalle tue origini o background.
  Armature. Armature Leggere e Armature Medie 
  Armi. Armi da Mischia, Pistole e Fucili a Pompa 
  Tiri Salvezza. Riflessi
  Abilità. Scegline 4 tra: Atletica, Burocrazia, 
  Informatica, Inganno, Gioco D'Azzardo, Hacking, 
  Intimidire, Investigare, Percezione, Persuasione, 
  Presenza, Percepire Intenzioni, Rapidità di Mano, 
  Rapidità di Mano, Vita di Strada, and Rintracciare.  
  THE INVESTIGATOR
  LIVELLO
  1°
  2°
  3°
  4°
  5°
  6°
  7°
  8°
  9°
  10°
  COMPETENZA
  +2
  +2
  +2
  +2
  +3
  +3
  +3
  +4
  +4
  +4
  PRIVILEGI
  Fiuto per i Problemi, 
  Occhio Vigile
  Maestria
  Archetipo Investigativo 
  Incremento 
  Caratteristica
  Istinto Affilato,
  Un Sorso di Whiskey
  Abilità dell'Archetipo
  Ragionamento Deduttivo
  Incremento 
  Caratteristica
  Abilità dell'Archetipo
  Abilità dell'Archetipo
  FIUTO PER I PROBLEMI
  Al 1° livello puoi usare la tua azione bonus per 
  determinare i punti deboli e i punti ciechi di una 
  creatura e trasmettere queste informazioni ai tuoi 
  alleati. Scegli una creatura che puoi vedere a meno 
  di 18 metri da te. La prossima volta che un alleato 
  effettua un attacco contro quella creatura, ha 
  vantaggio sul tiro di attacco.
  OCCHIO VIGILE
  Hai affinato i tuoi sensi nel corso di innumerevoli 
  indagini. A partire dal 1° livello non potrai avere 
  svantaggio nelle prove di investigare, percezione o 
  rintracciare che si basano sulla vista, a meno che tu 
  non sia accecato. 
  MAESTRIA
  Al 2° livello, scegli due delle tue competenze, o una 
  delle tue competenze e una delle tue competenze e 
  uno dei tuoi strumenti. Il bonus di competenza viene 
  raddoppiato per ogni prova di abilità che utilizza una 
  delle due competenze scelte.
  INCREMENTO CARATTERISTICA
  Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all'8° livello 
  puoi aumentare di 2 il punteggio di un'abilità a 
  tua scelta, o di 1 il punteggio di due abilità. 
  ISTINTO AFFILATO
  Il tuo istinto si accende come una scintilla ogni volta 
  che le cose stanno per andare male.  
  
   Carbon 2185 | A Cyberpunk RPG 
  炭素 2185 | サイバーパンクロールプレイングゲーム
  48
  Al 5° livello hai  vantaggio sui tiri salvezza di Riflessi 
  contro gli attacchi e gli effetti che causano danni 
  fisici. Inoltre, le creature che sono nascoste da te 
  non hanno vantaggio sugli attacchi contro di te. Per 
  ottenere questo effetto non devi essere 
  incapacitato.  
  UN SORSO DI WHISKEY
  Hai imparato a sfruttare al massimo le pause più 
  brevi prima di tornare al lavoro. Inoltre, a partire dal 
  5° livello si riduce la quantità di sonno necessaria per 
  completare un riposo lungo a 4 ore al giorno. Dopo 
  aver riposato in questo modo ottieni lo stesso 
  beneficio di chiunque altro dopo 8 ore di sonno. Allo 
  stesso modo hai bisogno di soli 10 minuti di riposo 
  per completare un riposo breve.
  RAGIONAMENTO DEDUTTIVO
  Hai imparato a lavorare a ritroso su una scena del 
  crimine facendo salti logici che sfuggono agli altri. 
  Partendo dal 7° livello una volta al giorno puoi 
  effettuare un tiro salvezza su mente con CD 15 per 
  un crimine o un'indagine. In caso di fallimento ti 
  sforzi troppo e rimani stordito per 1 minuto mentre 
  la tua mente cerca di calcolare troppe possibilità. 
  In caso di successo, puoi fare al GM fino a cinque 
  domande. Devi fare le tue domande entro il minuto 
  successivo. Il GM risponde a ogni domanda con una 
  parola, come sì, no, forse, mai, irrilevante, poco 
  chiara. Se una risposta di una sola parola fosse 
  fuorviante, il GM potrebbe invece offrire una breve 
  frase come risposta. Riacquisti questa capacità alla 
  fine di un riposo lungo.
  ARCHETIPO INVESTIGATIVO
  Al 3° livello l'investigatore si specializza in un archetipo che gli conferisce abilità uniche.
  GIORNALISTA 
  INVESTIGATIVO
  Le notizie sono ovunque, finte o reali, chat attive e 
  blog morti. Le persone meritano di conoscere la 
  verità, o qualsiasi versione di essa ti convenga. Ecco 
  dove arriva il giornalista investigativo. Ovunque ci sia 
  una storia di corruzione aziendale o di attività 
  criminale, il giornalista è lì che la espone al mondo. 
  Anche se la maggior parte si crea dei nemici potenti.
  INTERCETTAZIONI 
  TELEFONICHE A REGOLA 
  D'ARTE
  Ogni giornalista sa come eseguire un minimo di hacking, 
  aiuta ad andare a fondo nelle reti nascoste. Al 3° livello 
  ottieni l'accesso a due degli exploit della classe Hacker e 
  a due botnet. Ottieni l'exploit Interfaccia e un altro a tua 
  scelta. 
  Il tiro salvezza per i tuoi Exploits è di 8 + il tuo Bonus di 
  Competenza + il tuo Modificatore di Tecnologia.
  INTEGRITÀ GIORNALISTICA
  Come giornalista sai come ignorare la confusione di 
  chi ti sta intorno e puoi mantenere il sangue freddo 
  per ricordare la situazione. Partendo dal 6° livello hai 
  il vantaggio sui tiri salvezza fatti contro la condizione 
  spaventato. Inoltre puoi ignorare i tentativi di 
  intimidirti usando l'abilità intimidire. 
  DEDICAZIONE
  Hai imparato a gestire anche i traumi peggiori. A 
  partire dal 9° livello ottieni la competenza sui tiri 
  salvezza di Mente, se hai già la competenza sui tiri 
  salvezza di Mente, ottieni invece la competenza sui 
  tiri salvezza di Resistenza. Se sei già competente sia 
  per i tiri salvezza in Mente che per i tiri salvezza in 
  Resistenza, aumenti i tuoi punti ferita massimi di 
  due per ogni livello di personaggio.
  ARRIVARE IN FONDO ALLA 
  QUESTIONE
  Sai come mettere le mani su segreti che altri 
  preferirebbero tenere nascosti attraverso l'hacking 
  dei loro software di sicurezza, o attraverso tecniche 
  di interrogatorio avanzate. Al decimo livello 
  guadagni altre due botnet, e impari gli exploit di 
  Spirito Nella Macchina e Interfaccia Avanzata della 
  classe Hacker.
  
  49
  INVESTIGATORE 
  PRIVATO
  Ogni giorno qualcuno in città si mette in guai molto 
  al di sopra delle proprie possibilità. Un ragazzo 
  scompare, viene rapito da una banda malavitosa, la 
  polizia non fa niente, forse sono coinvolti, c'è una 
  sola possibilità, rivolgersi ad un investigatore privato.
  COMPETENZA BONUS
  La strada ti ha insegnato un trucco o due e tu sei 
  veloce e disinvolto nell' usare le mani. Ottieni 
  competenza in Investigare e in Rapidità di Mano. Se 
  hai già competenza in una di queste due abilità, il tuo 
  bonus di competenza viene raddoppiato per 
  quell'abilità.
  BERSAGLIO PREFERITO
  Sei un esperto nel rintracciare e seguire particolari 
  individui. A partire dal 3° livello puoi scegliere un 
  gruppo particolare in cui sei esperto. Seleziona uno 
  di questi gruppi dalla seguente lista:  Civili, Aziende, 
  Criminali, Sintetici, Sintetici, Macchine.
  Ottieni vantaggio sulle prove di Intelligenza 
  ( Rintracciare) per seguire l'obiettivo scelto e di 
  Intelligenza ( Investigare) per ottenere informazioni 
  sulle attività dei tuoi bersagli. Ottieni un ulteriore 
  bersaglio preferito al 9° livello.Inoltre, se riesci a 
  colpire una creatura che sia uno dei tuoi bersagli, 
  puoi seguire con precisione quella creatura entro un 
  raggio di un chilometro e mezzo. Solo una creatura 
  alla volta può essere soggetta a questo effetto, che 
  termina quando il bersaglio esce dal raggio massimo 
  di un chilometro e mezzo, il bersaglio diventa 
  incapacitato, o si effettua un riposo lungo.
  CI CONOSCIAMO?
  Sei un esperto nel farti strada in aree e luoghi che 
  non ti appartengono. A partire dal 6° livello ottieni 
  vantaggio su presenza, inganno e le prove con kit di 
  travestimento realizzate per nascondere o alterare la 
  tua identità.
  ISTINTO ASSASSINO
  Sai più di quanto tu abbia mai pensato possibile sui 
  tuoi bersagli preferiti. A partire dal 9° livello ottieni 
  un bonus di +2 per colpire e un bonus di +2 ai danni 
  inflitti contro i tuoi bersagli.
  OMBRA
  Hai imparato a nasconderti e a muoverti tra le 
  ombre con facilità. A partire dal 10° livello acquisisci 
  la capacità di muoversi furtivamente. Se si è già in 
  possesso dell'abilità furtività il bonus di competenza 
  viene raddoppiato per questa abilità, e puoi 
  intraprendere l'azione di nascondersi come azione 
  bonus. Inoltre, effettuare attacchi a distanza mentre 
  si è nascosti rivela la propria posizione solo se gli 
  attacchi colpiscono.
  
  50
  CANAGLIA
  La ﬁgura si tuffa attraverso la finestra muovendosi 
  all'indietro velocemente mentre il cane meccanico cerca di 
  afferare la sua gamba. Le pistole sfiammano mentre aprono 
  il fuoco sulla finestra prima di fuggire nell'ombra. Portando 
  un pacco sotto il braccio.
  LA FORTUNA DEL MORTO
  Praticamente ogni canaglia sa come trattare la gente 
  della città, i droni corporativi e ogni altro membro della 
  malavita criminale.
  Come chiunque si trovi in situazioni rischiose, la 
  maggior parte imparano le basi del combattimento nel 
  caso in cui le cose si mettano male. 
  L'UOMO DI TUTTI I GIORNI
  Nel profondo della strada, un uomo esce dall'ombra, un 
  fucile sulla spalla. Prima di aprire il suo bagaglio, il cui 
  acquisto ha richiesto un notevole investimento, si guarda 
  intorno per controllare che non ci siano segni delle autorità. 
  Una donna al porto guarda come una serie di ﬁgure 
  scaricano cassa dopo cassa verso un piccolo magazzino. Il 
  suo obiettivo è in una di quelle casse, si avvolge nel suo 
  pesante cappotto per tenere lontana l'aria fredda del molo e 
  aspetta pazientemente, sigaretta in bocca.  Una pistola sul 
  fianco. Spera di non doverla usare. Qualcuno la guarda e lei 
  è già sparita.
  Mentre le canaglie più ricche diventano spesso 
  abbastanza ricche da ritirarsi dalla scena del 
  crimine, questa fortuna capita a uno su un 
  milione. Per la maggior parte di loro la fortuna 
  si esaurisce molto prima di allora.
  Ritirandosi in hotel economici e bar loschi, ogni 
  contrabbandiere può aver perso un carico, ogni 
  trafficante è stato arrestato almeno una volta, 
  ogni truffatore è stato beccato da quelli che 
  cercavano di truffare. Quando tutto va male, su 
  chi puoi contare se non su te stesso? 
  In ogni zona della città c'è una rassegna di furfanti, 
  persone con una varietà di competenze che rientrano 
  nella categoria dei criminali. La maggior parte finisce per 
  lavorare per le bande della città, anche se alcuni passano il 
  tempo tra le corporazioni come dipendenti o si affidano 
  alle proprie abilità con le persone e alla loro capacità di 
  procurarsi risorse per risalire la gerarchia aziendale.
  Dopo una serie di sfortune, la maggior parte finisce per 
  perdere il favore del resto delle reti criminali o aziendali e 
  finisce per cadere in una gang più piccola, l'unità 
  cyberpunk. Quelli che diventano cyberpunk sono spesso 
  tra i membri più e meno affidabili dell'unità. Con una serie 
  di contatti e una certa abilità e conoscenza nel trattare 
  con le persone, i furfanti sono alleati utili quando si tratta 
  di diffondere l'influenza dell'unità in tutta la città.
  Ma non tutti sono amici di questi vecchi truffatori.
  
  51
  CREARE UNA CANAGLIA
  Quando si crea una canaglia si possono prendere in considerazione i seguenti quesiti. Come vi siete 
  guadagnati i vostri wonlong inizialmente? Dove hai imparato a eseguire questa truffa? Come ha fatto ad 
  andare male? Hai passato del tempo tra le corporazioni o tra le organizzazioni criminali? Se lo hai fatto, sei 
  ancora amico di qualcuno di loro? Chi tra le tue vecchie organizzazioni è un rivale? Come hai conosciuto la 
  squadra? Qualcuno di loro ti deve dei favori? Se sì, per cosa? Se no, chi vorresti avere dalla tua parte?
  PUNTI FERITA
  Dadi Vita. 1d8 per livello da Canaglia
  Punti Ferita al 1° livello. 8 + il tuo modificatore di 
  Costituzione
  Punti Ferita ai livelli successivi. 1d8(o 5 + il tuo 
  modificatore di Costituzione per ogni livello da 
  Canaglia dopo il 1°
  COMPETENZE INIZIALI
  Possiedi le seguenti competenze oltre a quelle 
  fornite dalle tue origini o background.
  Armature. Armature leggere, elmetti
  Armi. Armi da mischia, pistole, mitragliatrici e 
  fucili a pompa
  Tiri Salvezza. Riflessi
  Abilità. Scegline tre tra: Acrobazia, Atletica, 
  Inganno, Hacking, Investigare, Percezione, 
  Intrattenere, Persuasione, Religione, Percepire 
  intenzioni, Rapidità di Mano e Furtività.
  LA CANAGLIA
  LIVELLO
  1°
  2°
  3°
  4°
  5°
  6°
  7°
  8th
  9°
  10°
  BONUS 
  COMPETENZA 
  +2
  +2
  +2
  +2
  +3
  +3
  +3
  +4
  +4
  +4
  PRIVILEGI
  Azione Astuta, 
  Attacco Preciso 
  Maestria
  Archetipo
  Incremento 
  Caratteristica 
  Schivata Prodigiosa
  Incremento 
  Caratteristica 
  Maestria, 
  Abilità Archetipo
  Incremento 
  Caratteristica 
  Evasione
  Abilità Archetipo
  ATTACCO
  PRECISO
  1d6
  1d6
  2d6
  2d6
  3d6
  3d6
  4d6
  4d6
  5d6
  5d6
  AZIONE ASTUTA
  A partire dal 1° livello, la tua rapidità di pensiero e la tua 
  agilità ti permettono di muoverti e di reagire 
  velocemente. Puoi effettuare un'azione bonus in ogni 
  tuo turno in combattimento. Questa azione può essere 
  utilizzata solo per compiere l'azione Scatto, 
  Disimpegnarsi o Nascondersi.
  ATTACCO PRECISO
  A partire dal 1° livello, sai come colpire subdolamente 
  e sfruttare la distrazione del nemico. Una volta per 
  turno, puoi infliggere un danno extra di 1d6 a una 
  creatura che colpisci con un Attacco, se hai vantaggio 
  sul tiro di Attacco. L'Attacco deve usare un' arma 
  precisa o un'arma a distanza.
  Non è necessario avere vantaggio sul tiro d'Attacco se 
  un altro nemico del bersaglio si trova a meno di 1 metro 
  e mezzo da esso, quel nemico non è Incapacitato e non 
  hai svantaggio sul tiro d'Attacco. 
  L'ammontare del danno extra aumenta man mano che si 
  guadagnano livelli in questa classe, come mostrato nella 
  colonna Attacco Preciso della tabella della Canaglia.
  MAESTRIA
  Al 2° livello, scegli due delle tue competenze, o una 
  delle tue competenze e una delle tue competenze e uno 
  dei tuoi strumenti. Il bonus di competenza viene 
  raddoppiato per ogni prova di abilità che utilizza una delle 
  due competenze scelte.
  Al 7° livello scegli altre due competenze o strumenti, il 
  bonus è raddoppiato per queste due competenze.
  INCREMENTO CARATTERISTICA
  Quando raggiungi il 4° livello, puoi aumentare un 
  punteggio di un' abilità a tua scelta di 2, o due abilità di 1. 
  Ottieni un ulteriore incremento di caratteristica al livello 
  6 e poi al livello 8.
  
  52
  SCHIVATA PRODIGIOSA
  A partire dal 5° livello, quando un attaccante che 
  puoi vedere ti colpisce con un Attacco, puoi usare 
  la tua reazione per dimezzare il danno dell'attacco 
  contro di te.
  EVASIONE
  A partire dal 9° livello, puoi evitare agilmente certi 
  effetti ad area, come ad esempio un'esplosione di 
  gas. Quando sei esposto ad un effetto che ti 
  permette di fare un tiro salvezza su Riflessi per 
  subire solo metà del danno, non subisci alcun danno 
  se riesci nel tiro salvezza, e solo metà del danno se 
  fallisci.
  ARCHETIPO DA CANAGLIA
  At 3° level scegli un archetipo da canaglia che definisce il tipo di canaglia che sei e le abilità che acquisirai 
  man mano che aumenterai di livello.
  PIANTAGRANE
  Un piantagrane è un tipo speciale di canaglia che è un po' 
  più forte del normale.
  COMPETENZE BONUS
  A partire da quando scelgi questo archetipo a livello 3, 
  ottieni la competenza nelle armature medie, nei fucili 
  d'assalto, nei fucili da cecchino e nei fucili a pompa da 
  combattimento.
  FINISCILO
  A partire dal 3 livello, puoi effettuare un Attacco Preciso 
  con qualsiasi arma con la quale sei competente.
  BUTTALI GIÙ
  Sai come sparare ai bersagli a terra per assicurarti che 
  rimangano giù. A partire dal 7° livello non subisci più 
  penalità nell' effettuare tiri di attacco a distanza contro 
  bersagli proni.
  DIRTY FIGHTING
  Combatti sporco per mantenerti in vita. A partire dal 10° 
  livello ogni volta che colpisci con un attacco in mischia, il 
  bersaglio dell'attacco deve effettuare un tiro salvezza in 
  Resistenza con una CD pari a 8+ il tuo Bonus di 
  competenza + il tuo Modificatore di Destrezza o otterrà 
  uno dei seguenti effetti negativi a tua scelta:
  • Sono storditi fino all'inizio del loro prossimo turno
  • Sono accecati fino alla fine del tuo prossimo turno
  • Ottengono la condizione avvelenato per 1d4+1 round
  ACROBATA
  Gli acrobati usano la loro agilità e destrezza per muoversi 
  sul campo di battaglia durante il conflitto.
  SALTO ACROBATICO
  Al 3° livello, quando scegli questo archetipo, saltare o 
  cadere attraverso le vetrate non ti arreca più danni e, 
  inoltre, qualsiasi danno derivante da un salto o da una 
  caduta attraverso le finestre viene dimezzato.
  FUOCO ACROBATICO
  A partire dal 3° livello, gli attacchi a distanza effettuati 
  durante l'immersione o la caduta hanno una maggiore 
  possibilità di colpire i loro obiettivi. Durante il salto o la 
  caduta, hai un bonus di +1 ai tiri di attacco a distanza, a 
  condizione che ti muovi di almeno 1 metro e mezzo 
  durante il salto o la caduta in quel turno.
  ADDTESTRAMENTO AL SALTO
  A partire dal 7° livello sei un esperto di salto e puoi usare 
  il tuo punteggio di abilità di Destrezza invece del tuo 
  punteggio di Forza per calcolare le distanze di salto.
  SALTO ORBITALE
  A partire dal 10° livello sei pronto ad atterrare in caso di 
  caduta e pronto per la peggiore delle cadute. Ogni volta 
  che si prendono i danni da caduta, si riducono i danni di 
  100 punti. Inoltre, mentre cadi, sei in grado di 
  intraprendere l'azione di attacco come reazione una 
  volta per caduta.
  
  53
  CONTRABBANDIERE
  I contrabbandieri sono canaglie argute e calcolatrici. La 
  velocità è tutto in combattimento. Più sono veloci i 
  vostri riflessi, più probabilità hai di sopravvivere.
  SPARARE PER PRIMI
  Al terzo livello, quando scegli questo archetipo, ottieni 
  la competenza in iniziativa. Aggiungi il tuo 
  modiﬁcatore di competenza a qualsiasi tiro di iniziativa.
  CORRI E SPARA
  A partire dal 3° livello, se ti muovi di almeno 3 metri in 
  qualsiasi direzione durante il tuo turno, ottieni un 
  bonus di +1 ai tiri danni fino all'inizio del tuo turno 
  successivo.
  SCHIVA E FUGGI
  A partire dal 7° livello la velocità di movimento aumenta 
  di un metro e mezzo. Inoltre, se effettui l'azione scatto 
  durante il tuo turno, fino al tuo turno successivo il 
  prossimo tiro di attacco a distanza effettuato contro di 
  te ha svantaggio.
  PILOTA ESPERTO
  Sai come pilotare praticamente qualsiasi cosa. Al 10° 
  livello si acquisisce la competenza in Veicoli (Aerei) e 
  Veicoli (Terra). Durante il pilotaggio di un veicolo 
  aggiungi il tuo bonus di destrezza alla sua classe 
  armatura.
  Se hai già competenza in una di queste abilità, il tuo 
  bonus è raddoppiato.
  
  54
  PERIODO CONTRATTUALE. Una volta deciso il 
  proprio percorso professionale, dovrai rispettare un 
  Contratto che durerà cinque anni. Ogni volta che rientri 
  in servizio dovrai lavorare per altri cinque anni. Non c'è 
  un limite massimo per il numero di mandati che puoi 
  svolgere, anche se devi tenere presente le penalità 
  dovute all'età.
  INFORTUNIO. La vita nel 2185 è pericolosa e 
  potresti rimanere ferito durante uno dei periodi 
  contrattuali. Se ti infortuni, sarai congedato o licenziato 
  prima della scadenza del tuo contratto, iniziando la tua 
  carriera da cyberpunk. Inoltre, non ricevi alcun beneficio 
  che altrimenti otterresti per quel periodo e non hai 
  diritto al pagamento della pensione.
     Fai un tiro per vedere se hai subito un infortunio una 
  volta per ogni periodo contrattuale. Ogni carriera ha una 
  CD elencata per determinare se ti sei infortunato o 
  meno per quel periodo. Lancia 2d6 e aggiungi metà del 
  tuo modificatore di Intelligenza, arrotondando per 
  eccesso. Se il tuo tiro è superiore alla CD elencata, non 
  subisci alcun infortunio.
     In caso di infortunio, si tira 1d4 per determinare quanti 
  anni di servizio si è prestato prima di infortunarsi.
  ABILITÀ. Per ogni Periodo Contrattuale di cinque anni 
  che completi, apprendi una nuova competenza. Ogni 
  percorso di carriera ha diverse opzioni per le 
  competenze. L'abilità che apprendi è a tua scelta, oppure 
  puoi tirare 1d8 per decidere a caso.
  LINGUE/STRUMENTI. Proprio come per le 
  competenze, ogni Contratto che portate a termine ti 
  garantisce una lingua o uno strumento a tua scelta.
  SALARIO. I salari sono pagati alla fine di ogni periodo 
  contrattuale. Ogni percorso di carriera offre uno 
  stipendio diverso. Questi salari riflettono le tue 
  prestazioni degli ultimi cinque anni. Uno stipendio basso 
  significa che hai lavorato male, e uno stipendio alto 
  significa che hai lavorato bene. Dal tuo salario viene già 
  detratto il costo della vita.
  RUOLO. Il ruolo che svolgi nella tua carriera ti aiuta a 
  visualizzare il tipo di attività che potresti aver svolto. Tutte 
  queste hanno un valore di roleplay e possono fornirti 
  contatti rilevanti in quei campi. Ogni carriera ha tre ruoli 
  elencati, anche se questi sono solo suggerimenti e non 
  sono gli unici ruoli in questi percorsi di carriera. Puoi 
  lavorare con il tuo GM per creare un ruolo tutto tuo.
  BUONUSCITA. Quando si lascia un percorso di carriera, 
  per infortunio, pensionamento o cambiamento di 
  percorso, si ottiene una Buonuscita. Come la hai ottenuta 
  dipende da te, può essere qualcosa che hai acquistato tu 
  stesso, o qualcosa che ti è stato dato dal tuo datore di 
  lavoro o dai tuoi colleghi. Per determinare cosa riceverai, 
  tira 1d6 sulla tabella delle buonuscite per il tuo percorso 
  di carriera.
  PENSIONE. Quando decidi di ritirarti da una carriera, e 
  hai maturato un numero sufficiente di anni di servizio in 
  quel percorso professionale per qualificarti, ricevi 
  un'indennità di pensionamento. Questa si aggiunge alle 
  indennità di buonuscita e a tutto il resto che hai ricevuto 
  per il tuo mandato. A quel punto, inizierai la tua vita da 
  cyberpunk.
  GENRAZIONE DEL 
  BACKGROUND
  L'istruzione è obbligatoria nel 2185. Fino all'età di 18 anni, tutti frequentano almeno un qualche tipo di scuola in 
  una delle strutture a loro assegnate. La mancata frequenza è un reato capitale.
  Dopo i 18 anni si è liberi di fare quello che si vuole, anche se è saggio intraprendere una carriera. Queste carriere ti 
  forniscono le competenze, il denaro e le attrezzature necessarie per la sopravvivenza in questo duro mondo.
  Ci sono dieci percorsi di carriera tra cui scegliere: Drone Corporativo, Criminale, Intrattenitore, Esploratore, 
  Operaio, Forze dell'Ordine, Commerciante, Militare, Tecnico, Lavoratore Non Qualificato.
      I Synth iniziano la loro carriera nel momento in cui lasciano gli impianti di produzione all'età di 0 anni, ma non 
  vivono a lungo come gli esseri umani.
  
  55
  DRONE CORPORATIVO
  INFORTUNIO. 
  CD 6
  ABILITÀ. 
  Persuasione, Inganno, Hacking, Percezione, 
  Ingegneria, Percepire Intenzioni, Burocrazia, 
  Informatica.
  LINGUE/STRUMENTI. 
  Uno/a a tua scelta
  SALARIO. 
  2d4 x 10 000₩
  RUOLO.
  Responsabile struttura
  Supporto IT
  Impiegato d'ufficio
  BUONUSCITA (1d6).
  1. Orologio Costoso (15 000₩)
  2. 25 000₩
  3. Dispositivo di Comunicazione Avanzato
  4. Nanopack
  5. Computer Tascabile
  6. Abiti, Medi
  PENSIONE.
  4 Contratti. 30 000₩
  5 Contratti. 50 000₩
  6 Contratti. 70 000₩
  7 Contratti. 90 000₩
  Ogni contratto aggiuntivo. 30 000₩
  Hai lavorato per le corporazioni, è un lavoro sicuro. 
  Lavori che richiedono almeno un certo livello di abilità di 
  base. Ogni grande corporazione richiede un alveare di 
  lavoratori per funzionare, perché senza di loro una 
  corporazione è solo un ideale capitalista. I lavoratori delle 
  corporazioni sono più devoti alle loro compagnie che alla 
  loro nazione o persino al proprio nome. Si definiscono 
  con orgoglio prima di tutto dipendenti della Paragon 
  Star o della Crown Estate. 
  RESPONSABILE STRUTTURA
  Una persona che sorvegli i lavoratori di basso livello e si 
  assicuri che le quote siano rispettate. Raramente si 
  occupano del progetto di una qualsiasi operazione, 
  invece si limitano a riportare ai livelli più alti. Di solito 
  sono oratori motivazionali e bravi a vedere attraverso le 
  menzogne del personale, anche se i migliori sono disposti 
  a lasciar correre le menzogne a patto che il personale 
  mantenga un certo livello di produttività. Sono sempre 
  quelli che hanno più da perdere.
  SUPPORTO IT
  La linfa vitale di qualsiasi corporazione è la sua rete di 
  computer, dall'hardware utilizzato quotidianamente dal 
  personale al software che lo tiene connesso alla grande 
  rete invisibile che fa funzionare il mondo. Per mantenere 
  il tutto operativo un esercito di addetti all'assistenza 
  informatica, solitamente invisibili, che si spostano dove 
  c'è bisogno di loro in ogni momento. Sono specialisti nel 
  campo dell'informatica e sono l'unica cosa che separa il 
  successo dal fallimento di una corporazione.
  IMPIEGATO D'UFFICIO
  L'impiegato è la parte più importante e più facilmente 
  sostituibile di qualsiasi corporazione, l'impiegato è colui 
  che si occupa di tutto ciò che la società rappresenta 
  quotidianamente, sia che si tratti di gestire i clienti su 
  una linea di 'supporto' o di elaborare la contabilità, sono 
  una parte necessaria, ma spesso rimpiazzati al primo 
  problema e una volta fuori dal lavoro, dove andrai a 
  finire?
  
  56
  INFORTUNIO. 
  CD 7
  ABILITÀ. 
  Intimidation, Deception, Hacking, Sleight of 
  Hand, Performance, Sense Motive, Streetwise, 
  Presence. 
  LINGUE/STRUMENTI. 
  One of your choice
  SALARIO. 
  2d4 x 8 000₩
  RUOLO.
  Gorilla
  Contrabbandiere
  Ladro
  BUONUSCITA (1d6).
  1. 10 000₩
  2. 20 000₩
  3. Pistola del 21° Secolo
  4. Vibro Coltello
  5. Piede di Porco
  6. Bomba Incendiaria
  PENSIONE 
  4 Contratti. 35 000₩ 
  5 Contratti. 55 000₩ 
  6 Contratti. 75 000₩ 
  7 Contratti. 95 000₩
  Ogni contratto aggiuntivo. 30 000₩
  Le bande in strada sono forse l'unica cosa che separa la 
  gente comune dalle corporazioni, la gente è disperata, 
  disperata per il lavoro, disperata per il cibo, disperata per 
  una comunità vera e propria. Molti di loro si rivolgono 
  alle bande. Anche se alcuni agiscono da soli, i criminali 
  indipendenti raramente durano a lungo in città, ma 
  alcuni arrivano a diventare grandi. Comunque tu sia 
  finito nel mondo della criminalità sei passato di là prima 
  di diventrare un cyberpunk.
  GORILLA
  Non importa l'organizzazione, qualcuno deve essere lì a 
  premere il grilletto e a malmenare chi va contro la 
  volontà della banda. I racket di protezione sono enormi in 
  città e qualcuno deve farli rispettare. Chi meglio del 
  gorilla, disposto a uccidere o picchiare chiunque si metta 
  contro di loro e ora puoi sfruttare il tuo gorilla per 
  combattere chi vuoi. Ma il crimine non dimentica.
  CONTRABBANDIERE
  Da quando i governanti hanno proibito merci ai loro 
  cittadini, esistono persone disposte ad introdurle di 
  nascosto, per un proﬁlo, naturalmente. È qui che entra in 
  gioco il contrabbandiere, conosce le vie secondarie di 
  qualsiasi città, e il suo compito è quello di tenere la droga 
  per strada e le armi in mano ai criminali. Senza di loro la 
  maggior parte delle città finirebbe per cadere a pezzi per 
  mancanza di vizio, o almeno così dicono.
  LADRO
  I ladri sono alcuni dei criminali indipendenti più comuni, 
  a volte irrompono per rubare oggetti fisici, come i ladri di 
  vecchia data, da impegnare al mercato nero. Al giorno 
  d'oggi la maggior parte dei ladri si concentra invece sul 
  furto di informazioni dalle corporazioni. Perché i loro 
  segreti si vendono al miglior offerente a prezzi sufficienti 
  per andare in pensione, anche se essere catturati è un 
  modo sicuro per finire in 404. Alcuni ladri si rivolgono 
  alle bande per proteggerli in cambio delle loro abilità e 
  altri finiscono per diventare cyberpunk.
  CRIMINALE
  
  57
  INFORTUNIO. 
  CD 6
  ABILITÀ. 
  Intrattenere, Presenza, Gioco D'Azzardo, 
  Acrobazia, Perc. Intenzioni, Burocrazia, 
  Religione, Vita di Strada. 
  LINGUE/STRUMENTI.
  Una/o a tua scelta.
  SALARIO. 
  3d4 x 6 000₩
  RUOLO.
  Barman
  Musicista
  Giocatore D'Azzardo
  BUONUSCITA (1d6).
  1. 50 000₩
  2. Dispositivo di Comunicazione, Impianto
  3. Vestiti, Eleganti
  4. Bottiglia di Superalcolico
  5. Specchio
  6. 20 000₩
  PENSIONE 
  4 Contratti. 25 000₩ 
  5 Contratti. 45 000₩ 
  6 Contratti. 65 000₩ 
  7 Contratti. 85 000₩
  Ogni contratto aggiuntivo. 30 000₩
  La vita che la maggior parte delle persone vive è noiosa e 
  squallida e si riempie solo di brevi momenti di 
  eccitazione, soltanto quando incontrano un 
  intrattenitore, qualcuno che può allietare lo spirito o 
  semplicemente fornire un servizio per rendere la vita più 
  sopportabile rispetto alla grigia routine lavorativa 
  quotidiana che infetta la società. Tuttavia gli 
  intrattenitori di solito hanno un lato oscuro, mentre 
  occasionalmente portano gioia, il settore porta talvolta la 
  miseria nella loro vita.
  BARMAN
  In molti degli angoli delle strade e dei vicoli della città 
  troverete piccoli bar che servono da abbeveratoio per i 
  clienti abituali, sia che si tratti di criminali, di cyberpunk 
  di impiegati corporativi.  Quando hanno bisogno di 
  qualcosa per distrarsi, vengono qui e c'è sempre un 
  Barman dietro il bancone che pulisce i bicchieri e pronto 
  ad ascoltare gli orrori della giornata al prezzo di un 
  bicchiere di whisky. 
  MUSICISTA
  In molti bar, club e locali per adulti in città trovarai 
  diversi tipi di musicisti, rocker e cantanti, forniscono un 
  breve sollievo dal paesaggio della città per permettere 
  alle persone di lasciarsi andare al ritmo della musica e 
  dimenticare le loro preoccupazioni, spesso, ma non 
  sempre, si trovano insieme ai baristi, queste persone  
  lavorano come tutti gli altri e hanno una loro vita difficile 
  come quelle che sono pagate per distrarre, pochi 
  arrivano al successo e alla grande fama, molti invece 
  prima o poi abbandonano quella vita per diventare 
  cyberpunk.
  GIOCATORE D'AZZARDO
  In una città dove la ricchezza e la povertà sono 
  l'intrinseca della società, i migliori guidano auto di lusso e 
  indossano completi a tre pezzi ovunque. I peggiori si 
  giocano i soldi dell'affitto e del cibo solo per l'emozione 
  di quel successo che potrebbe non arrivare mai. 
  Un'abilità che i buoni giocatori d'azzardo e i buoni 
  cyberpunk condividono è 'Sapere quando ripiegare, sapere 
  quando camminare e sapere quando correre', una lezione 
  importante e che raramente si impara.
  INTRATTENITORE
  
  58
  INFORTUNIO. 
  CD 7
  ABILITÀ. 
  Orientamento, Rintracciare, Vita di Strada, Veicoli 
  (Aerei), Veicoli (Terra), Meccanica, Ingegneria, 
  Investigare. 
  LINGUE/STRUMENTI.
  Una/o a tua scelta
  SALARIO. 
  2d4 x 15 000₩
  RUOLO.
  Pilota
  Scout
  Sorvegliante
  BUONUSCITA (1d6)
  1. 10 000₩
  2. Dividendi Colonia Mineraria (1 000₩ al
  mese)
  3. 30 000₩
  4. Abiti, Eleganti
  5. Energy Drink
  6. Coupé
  PENSIONE. 
  4 Contratti. 40 000₩ 
  5 Contratti. 60 000₩ 
  6 Contratti. 80 000₩
  7 Contratti. 100 000₩
  Ogni contratto aggiuntivo. 30 000₩
  Hai visto cose che la maggior parte delle persone non 
  crederebbe mai. Hai vagato oltre le colonie più lontane e 
  puoi raccontare le storie delle grandi flotte di navi che i 
  ricchi mandano ogni anno sempre più lontano, per ora 
  anche se sei bloccato a terra aggrappato alla miserabile 
  palla di roccia che ha fatto nascere la razza umana, forse 
  desideri le stelle o forse sei tornato a casa per i tuoi 
  scopi.  In ogni caso ora sei qui, e i sogni non creano cibo.
  PILOTA
  Hai volato fino ai confini esterni, ogni nave ha bisogno di 
  qualcuno che la sorvegli e la guidi in sicurezza attraverso 
  le stelle, e questo era il tuo lavoro. Ora qui, senza una 
  nave, devi usare a tuo vantaggio la pazienza che ti è stata 
  insegnata insieme alla tua straordinaria bravura in questa 
  città abbandonata. Che tu sia l'autista di un'auto in fuga 
  o che si tratti di rimettere in sesto vecchi pezzi di
  tecnologia obsoleta, le tue vecchie capacità ti saranno
  utili.
  SCOUT
  Ogni volta che viaggiamo attraverso i cancelli dei mondi 
  appena scoperti abbiamo bisogno di enormi squadre di 
  individui per esplorare il nuovo pianeta a livello del suolo. 
  Tu eri uno di quei membri della squadra di esplorazione di 
  nuovi mondi e ti assicuravi che fossero abitabili per i 
  nuovi ricchi occupanti, non che avresti mai avuto i soldi 
  per vivere sui mondi che hai esplorato.  Eppure, sei 
  rimasto bloccato qui sulla terra quando hai lasciato la 
  flotta spaziale.
  SORVEGLIANTE
  I nuovi mondi sono spesso controllati per trovare risorse 
  preziose e mappati accuratamente dallo spazio e da terra 
  prima e dopo essere stati ispezionati dagli esploratori. 
  Hai occhio per i dettagli e ti assicuri che i nuovi mondi 
  vengano sfruttati appieno per tutto il loro valore. Non è 
  molto, ma con una fornitura quasi inﬁnita di mondi 
  sarebbe un lavoro per tutta la vita, o almeno avrebbe 
  dovuto esserlo.
  ESPLORATORE
  
  59
  
  60
  INFORTUNIO. 
  CD 5
  ABILITÀ. 
  Atletica, Acrobazia, Robotica, Gioco d'Azzardo, 
  Ingegneria, Meccanica, Percezione, Veicoli 
  (Terra). 
  LINGUE/STRUMENTI.
  Una/o a tua scelta
  SALARIO. 
  2d4 x 9 000₩
  RUOLO. 
  Ingegnere
  Operaio di Fabbrica
  Meccanico
  BUONUSCITA (1d6)
  Dispositivo di Comunicazione, Avanzato
  Abiti, Medi
  Antitossina
  Spada a Modulazione di Fase
  Coltello
  Mazza
  PENSIONE. 
  4 Contratti. 20 000₩ 
  5 Contratti. 40 000₩ 
  6 Contratti. 60 000₩ 
  7 Contratti. 80 000₩
  Ogni contratto aggiuntivo. 30 000₩
  Lavorare con le mani e svolgere un mestiere è un modo 
  efficace per assicurarsi di avere quantomeno un po' di 
  lavoro a disposizione. La forza bruta è quasi sempre 
  necessaria per garantire che il lavoro venga svolto. Anche 
  se spesso si viene sostituiti dal candidato più economico, 
  il lavoro c'è, ma è sempre a buon mercato e il lavoro a 
  buon mercato non può permettersi il pane e un tetto. 
  Forse è il momento di riconsiderare le vostre opzioni?
  INGEGNERE
  Hai lavorato nella progettazione. La tua conoscenza delle 
  macchine e della loro funzionalità ti ha dato una chiara 
  visione del mondo. È un lavoro che arriva a ondate, a 
  volte una nuova idea colpisce al momento giusto e il 
  team di ingegneri progetta qualcosa che dà un vantaggio 
  ai vostri datori di lavoro e a volte le idee sono aride e si 
  viene licenziati al termine del contratto. Ma le idee non 
  si fermano mai, si attenuano, ma ritornano sempre.
  OPERAIO DI FABBRICA
  Mentre l'ingegnere progetta è stato vostro compito 
  costruire, a centinaia, migliaia, un intero ﬂoor di 
  personale che lavora a fianco dei mech e delle macchine 
  della fabbrica, facendo i lavori che loro non possono fare, 
  destinati a fare la stessa cosa ogni minuto di ogni giorno, 
  una vita faticosa però con una paga sicura, ma quando i 
  proﬁtti smettono di arrivare, e la fabbrica ha bisogno solo 
  della metà dei suoi dipendenti, puoi solo pregare di non 
  essere il peso che viene eliminato.  Ma se lo fossi? Che 
  cosa succederà allora?
  MECCANICO
  Il lavoro di un meccanico è quello di riparare, sia che si 
  lavori per le corporazioni, sia che si lavori sulla propria 
  auto. Se qualcosa si è rotto, il meccanico viene chiamato 
  e con le conoscenze che la maggior parte delle persone 
  ha smarrito, verifica cosa si è rotto. La meccanica è 
  necessaria in tutti i campi della vita. A volte vogliono 
  qualcosa di più dalla vita, e cosa c'è di più vario di un 
  sistema di riparazione per un cyberpunk? Una volta che 
  si inizia a percorrere quella strada non si può più tornare 
  indietro.
  OPERAIO
  
  61
  INFORTUNIO. 
  CD 7
  ABILITÀ. 
  Intimidire, Rintracciare, Percezione, Atletica, 
  Veicoli (Terra), Investigare, Vita di Strada, 
  Presenza. 
  LINGUE/STRUMENTI.
  Una/o a tua scelta
  SALARIO. 
  3d4 x 8 000₩
  RUOLO. 
  Detective
  Impiegato
  Vice
  BUONUSCITA (1d6)
  1. Pistola Pesante
  2. 30 000₩
  3. Fondina, Pistola (Occultabile)
  4. Manganello Stordente
  5. Computer Tascabile
  6. Cappotto di Cuoio Resistente 
  PENSIONE.
  4 Contratti. 35 000₩ 
  5 Contratti. 55 000₩ 
  6 Contratti. 75 000₩ 
  7 Contratti. 95 000₩
  Ogni contratto aggiuntivo. 30 000₩
  FORZE DELL'ORDINE
  Alcuni dicono che questa città è priva di legge, che 
  le strade sono gestite dalle bande, dai cyberpunk, 
  dalle corporazioni, e forse è proprio così, ma quando 
  si guarda in profondità si scopre che la legge è 
  sepolta sotto la corruzione e la burocrazia. Quelli 
  che hanno scelto di fare la cosa giusta non possono 
  contenere la quantità di crimine che permea la città. 
  Per alcuni è troppo, si lasciano questa vita alle spalle, 
  magari cercano di aiutare le persone fuori della 
  legge e rischiano di scontrarsi con i loro ex colleghi.
  DETECTIVE
  È molto raro catturare un criminale in flagrante, e 
  quando non succede, si chiama un detective. Il loro 
  lavoro è quello di esaminare le prove e mettere 
  insieme gli indizi. Un lavoro pericoloso anche per gli 
  standard delle forze dell'ordine, molte di queste 
  persone sono così vicine alla strada ad vedere ogni 
  crimine sapendo di non essere in grado di aiutare 
  tutti.
  IMPIEGATO
  Forse il lavoro più sicuro nelle forze dell'ordine, 
  viene svolto con le matite e la compilazione di 
  moduli, qualcuno deve pur registrare ogni crimine, 
  ogni parola detta dai poliziotti per strada quando 
  prendono un criminale. È un lavoro sicuro e molti 
  preferiscono la vita tranquilla da scrivania, ma per 
  alcuni la mancanza di azione è troppo. Per alcuni 
  l'essere in strada è l'adrenalina di cui hanno bisogno.
  VICE
  A un ufficiale delle forze dell'ordine, a cui è stato 
  affidato un compito monumentale e impossibile, a 
  questa divisione sottofinanziata viene affidata la 
  responsabilità di occuparsi dei vizi che pervadono la 
  città. La droga è uno dei principali reati, ma esistono 
  anche altri vizi, come il gioco d'azzardo clandestino, i 
  bar o le discoteche abusive, e altri piaceri per adulti 
  che violano la legge. Molti vengono spezzati da 
  questo enorme onere e non riescono a continuare il 
  servizio, ma per alcuni questo non fa altro che 
  rafforzare la loro determinazione nel fermare questi 
  crimini che danneggiano chiunque altro.
  
  62
  INFORTUNIO. 
  CD 7
  ABILITÀ. 
  Navigation, Percezione, Inganno, Persuasione, 
  Percepire Intenzioni, Vita di Strada, Gioco 
  d'Azzardo, Presenza. 
  LINGUE/STRUMENTI.
  Una/o a tua scelta
  SALARIO. 
  2d4 x 15 000₩
  RUOLO. 
  Intermediario
  Ristoratore di Strada
  Mercante
  BUONUSCITA (1d6)
  1. 20 000₩
  2.30 000₩
  3.Clothes, Wealthy
  4.
  ZA Korp Kevlar Jacket
  5.Backpack
  6.
  Pocket Computer
  PENSIONE. 
  4 Contratti. 35 000₩ 
  5 Contratti. 55 000₩ 
  6 Contratti. 75 000₩ 
  7 Contratti. 95 000₩
  Ogni contratto aggiuntivo. 30 000₩
  COMMERCIANTE
  Nel corso della storia ci sono state persone con merci, 
  persone che ne avevano bisogno e persone disposte a 
  scambiarle. I commercianti sono stati presenti nella 
  nostra società fin dall'inizio e nella città di San Francisco 
  arrivano in tutte le forme dalle megacorporazioni e le 
  loro vendite di enormi quantità di merci da migliaia di 
  tonnellate al mercante di ramen in fondo alla strada, tutti 
  scambiano merci e servizi in cambio di denaro.
  INTERMEDIARIO
  Organizzando le vendite e il trasporto della merce, un 
  intermediario è una parte terza importante che si 
  assicura che entrambe gli interlocutori ottengano la loro 
  giusta quota e che si faccia anche una certa cresta per se 
  stessi. Gli intermediari spesso sono proprietari di imprese 
  private e lavorano con corporazioni molto più grandi di 
  loro, pur mantenendo un certo livello di autonomia, ma 
  devono stare attenti, perché il minimo errore può far sì 
  che una corporazione tenti di rovinarli anche solo per 
  dimostrare il loro valore.
  RISTORATORE DI STRADA
  Una carriera onesta, se mai ce n'è stata una, chiunque, 
  dal mendicante più povero al ricco amministratore 
  delegato, ha bisogno di mangiare, e mentre i loro pasti 
  sono notevolmente diversi, il cibo di strada sarà sempre 
  popolare con masse di panini di maiale, hot dog, ramen e 
  peperoni ripieni sintetici. Qualcuno deve pur esserci per 
  fornire agli abitanti della strada il loro cibo veloce e 
  sporco, e tu potresti farlo sembrare quasi appetitoso.
  MERCANTE
  Dalle vetrine dei negozi alle bancarelle sul retro 
  potevi vendere praticamente di tutto, a volte 
  legalmente, altre volte no. Il modo in cui acquistavi 
  la tua merce variava di giorno in giorno. Acquistare 
  all'ingrosso dalle corporazioni, ottenere una 
  consegna da un contatto del mercato nero. Ora ti 
  sei lasciato quella vita alle spalle, ma la vecchia lingua 
  d'argento del commerciante non se ne va mai 
  veramente e la capacità di contrattare può servirti 
  bene in questa nuova vita da cyberpunk.
  
  63
  INFORTUNIO. 
  CD 8
  ABILITÀ. 
  Atletica, Acrobazia, Orientamento, 
  Rintracciare, Percezione, Veicoli (Aerei), 
  Veicoli (Terra), Medicina. 
  LINGUE/STRUMENTI.
  Una/o a tua scelta
  SALARIO. 
  3d4 x 10 000₩
  RUOLO. 
  Cacciatore di Taglie 
  Esercito Regolare 
  Milizia Privata
  BUONUSCITA (1d6) 
  Nessuna
  PENSIONE. 
  4 Contratti. 40 000₩ 
  5 Contratti. 60 000₩ 
  6 Contratti. 80 000₩
  7 Contratti. 100 000₩
  Ogni contratto aggiuntivo. 30 000₩
  MILITARE
  La vita in questo mondo è violenta e le milizie del mondo 
  combattono molte battaglie sia in patria che all'estero, e 
  un esercito ha bisogno di soldati. Assassini addestrati, 
  disposti a combattere chiunque i loro padroni 
  considerino il nemico. Questi killer devono essere armati 
  ed equipaggiati. Le truppe militari private sono la norma, 
  poiché le corporazioni esercitano un potere molto 
  maggiore di quello dei governi. Ogni soldato viene 
  dimenticato come un volto in più tra la folla di facce in 
  uniforme. Finché non glielo fai ricordare.
  CACCIATORE DI TAGLIE
  La città di San Francisco è un focolaio di attività 
  criminali e ovunque la legge non è in condizione o non è 
  in grado di gestire i criminali, si possono trovare 
  cacciatori di taglie, barattando i criminali che li 
  circondano per una lauta ricompensa, la vita di un 
  cacciatore di taglie spesso porta alla morte o al ferimento 
  mentre si scontrano contro il peggio del peggio. Sempre 
  attenti a non oltrepassare il limite o potrebbero essere i 
  prossimi ad essere braccati.  
  ESERCITO REGOLARE
  Mentre gli eserciti privati sono diventati lo status 
  normale della maggior parte delle forze armate, i governi 
  del mondo mantengono ancora una piccola ma ben 
  armata forza per "difendersi" dalle minacce esterne. Il 
  loro addestramento è più rigoroso di quello delle forze 
  private. Coloro che hanno servito un contratto 
  governativo completo sono richiesti per la loro mente 
  diligente e per il loro fisico allenato. Anche se a volte il 
  pensiero di unirsi alle forze private fa star male i soldati 
  governativi.
  MILIZIA PRIVATA
  Le corporazioni hanno bisogno della propria 
  sicurezza molto più dei cittadini e, cosa più 
  importante, possono permettersela. Militari che si 
  assicurino che i segreti rimangano segreti e pronti 
  per essere spediti alle stelle per una guerra 
  interplanetaria corporativa. Ben equipaggiati e 
  addestrati nello spionaggio aziendale.
  
  64
  TECNICO
  Ogni volta che qualcosa di importante si rompe ed è al di 
  là delle capacità di un meccanico, o è troppo delicato o 
  prezioso per far lavorare qualcuno che non possegga le 
  mani più esperte e la mente più preparata, chiamate un 
  tecnico. Per molte aziende il tempo necessario per 
  addestrare uno di questi individui ad essere i maestri del 
  loro mestiere fa sì che queste persone valgano il loro 
  peso in oro. Quando il loro contratto termina molti 
  lavorano immediatamente altrove, ma alcuni cercano più 
  emozioni nella propria vita.
  RIPARATORE MECH
  Ogni volta che le cose vanno male le corporazioni e il 
  governo dispiegano mech; dalle telecamere drone ai carri 
  armati di ragni, i mech sono l'ultima (e per qualcuno la 
  prima) linea di difesa, ma anche loro subiscono danni. Un 
  mech danneggiato non è un bene per nessuno e il costo 
  di una sostituzione può essere troppo alto, per cui è 
  giunto il momento di chiamare uno specialista in 
  riparazioni mech. Ma a volte il servizio svolto è troppo 
  buono e ti lascia fuori dal lavoro.
  MANUTENZIONE VEICOLI
  AutoVolanti, treni a motore e automobili, il mondo è un 
  luogo in continuo movimento, se ti fermi troppo a lungo 
  puoi essere spazzato via. Per mantenere le cose 
  letteralmente in movimento si assume qualcuno per la 
  manutenzione dei veicoli, quando l'auto comincia a 
  tremare o a vibrare. Quando i treni sono in ritardo, e i 
  voli vengono cancellati, un team di questi specialisti può 
  rimettere le cose a posto, ma facendo sempre attenzione 
  a non rimanere indietro.
  ASSEMBLATORE MECH
  Quando le persone con i soldi hanno bisogno di un 
  lavoro da fare, non si fanno problemi, comprano un 
  mech. I mech sono utilizzati per ogni tipo di attività. 
  Ma qualcuno deve costruire quei mech, qualcuno 
  deve controllare e assicurarsi che tutto sia 
  funzionale. È qui che entra in gioco il team di 
  assemblaggio dei mech, che costruisce questi mech. 
  Ma anche un solo errore e i mech potrebbero non 
  funzionare affatto o andare in tilt. La precisione è la 
  chiave.
  INFORTUNIO. 
  CD 6
  ABILITÀ. 
  Hacking, Meccanica, Orientamento, Percezione, 
  Persuasione, Investigare, Gioco d'Azzardo, 
  Presenza.  
  LINGUE/STRUMENTI.
  Una/o a tua scelta
  SALARIO. 
  2d4 x 7 000₩
  RUOLO. 
  Riparatore Mech
  Manutenzione Veicoli
  Assemblatore Mech
  BUONUSCITA (1d6) 
  None
  PENSIONE. 
  4 Contratti. 25 000₩ 
  5 Contratti. 45 000₩ 
  6 Contratti. 65 000₩ 
  7 Contratti. 85 000₩
  Ogni contratto aggiuntivo. 30 000₩
  
  65
  INFORTUNIO. 
  CD 4
  ABILITÀ. 
  Atletica, Acrobazia, Robotica, Gioco d'Azzardo, 
  Ingegneria, Meccanica, Percezione, Veicoli 
  (Terra).  
  LINGUE/STRUMENTI.
  Una/o a tua scelta
  SALARIO. 
  2d4 x 6 000₩
  RUOLO. 
  Commesso
  Industria dei Servizi
  Inserviente
  BUONUSCITA (1d6) 
  Nessuna
  PENSIONE. 
  4 Contratti. 15 000₩ 
  5 Contratti. 35 000₩ 
  6 Contratti. 55 000₩ 
  7 Contratti. 75 000₩
  Ogni contratto aggiuntivo. 30 000₩
  LAVORATORE NON QUALIFICATO
  Ovunque si vada nel mondo si possono trovare persone a 
  cui mancano le qualifiche, la fortuna, o l'esperienza 
  necessaria per ottenere un lavoro importante in una delle 
  corporazioni. Chi non è abbastanza disperato da finire 
  nella criminalità spesso svolge lavori senza prospettive a 
  basso costo, uno stile di vita insostenibile che alla fine li 
  trasforma o li distrugge. Queste persone costituiscono le 
  masse senza volto che si spostano ogni giorno da casa al 
  lavoro, ma che sono stanche di questa vita e vogliono 
  liberarsi.
  COMMESSO
  In ogni negozio in cui si va in qualsiasi parte del mondo 
  c'è qualcuno che riempie gli scaffali assicurando che 
  tutto sia al posto giusto, e che serve il cliente con un 
  sorriso smagliante. Un lavoro tanto meticoloso quanto 
  snervante. Eppure insegna alcune abilità che sono molto 
  utili nella vita quotidiana fuori dal lavoro, si accorgono 
  quando le cose sono fuori posto e sono preparati ad 
  affrontare lo stress causato dalle persone.
  INDUSTRIA DEI SERVIZI
  Qualsiasi lavoro che fornisca un servizio ma non beni è 
  affidato agli operatori del settore dei servizi, dagli esperti 
  di pubblicità di Tusk Interplanetary ai camerieri di un 
  ristorante della catena Crown Estate, tutti lavorano al 
  servizio del pubblico. Ma questi lavori, come tanti altri, 
  possono essere dei vicoli ciechi, senza via d'uscita e senza 
  prospettive, a meno che non ti vogliano fuori, perché in 
  quel caso sarai rimpiazzato con uno schiocco di dita. 
  INSERVIENTE
  Non importa dove ti trovi, lo sporco e la polvere si 
  accumulano, e un ufficio sporco è un ufficio dove è 
  difficile lavorare. È facile assumere un inserviente che 
  vada in giro di notte a pulire. Non tutte le superfici 
  possono essere pulite facilmente da un mech. A volte un 
  umano o un sintetico sono semplicemente più 
  economici. I bidelli per il loro basso stipendio hanno una 
  grande responsabilità, spesso conoscono meglio gli edifici 
  in cui lavorano rispetto agli architetti che li hanno 
  progettati, e hanno facile accesso a tutte le aree, tranne 
  che a quelle più sicure, e questo lavoro a basso stipendio 
  li rende un bersaglio di criminali sfruttatori.
  
  66
  VIZI
  Quando crei un personaggio in Carbon 2185, puoi tirare sulla tabella sottostante, o collaborare con il tuo GM 
  per determinare quale sia il tuo vizio. Se decidi di tirare, puoi tirare fino a tre vizi diversi e scegliere il vizio che ti 
  piace di più, o che ti sembra più adatto al tuo personaggio. 
  Tutti hanno un vizio, che si tratti di alcolici a buon mercato, di fast food, di una dipendenza da 40 sigarette al 
  giorno, o di un brutto carattere. Tu non sei diverso. Il tuo vizio personale influisce almeno in parte sulla tua vita 
  quotidiana.
  1
  2
  3
  1d100
  VICE
  VICE
  1d100
  4
  5
  6
  7
  Una volta ho ucciso un membro di una gang e ora la 
  banda vuole il mio sangue.
  Fumo 40 sigarette al giorno. Se non lo faccio 
  divento nervoso e irritabile.
  Ho un simbolo religioso portafortuna al collo, non 
  posso iniziare un combattimento senza baciarlo.
  Non riesco ad iniziare la giornata senza un bicchiere 
  di whiskey.
  Qualcuno nel mio passato mi ha fatto qualcosa di 
  male.. e lo sto cercando
  Ho una dipendenza al Crush. Se non lo assumo per 
  24 ore vado in astinenza.
  Ho un debole per le belle persone, non riesco a 
  concentrarmi vicino a loro ne a capire cosa dicono.
  Tempo fa ho venduto un prezioso ricordo d'infanzia. 
  Ora voglio.. devo assolutamente ritrovarlo.
  8
  9
  10
  Sono nella protezione testimoni e deve tenere 
  nascosta la mia vera storia ed identità.
  Un rivale d'amore geloso mi vuole morto a causa 
  delle mie azioni passate.
  Il mio computer tascabile è tutto per me. lo 
  controllo ogni 5 minuti per avere gli ultimi 
  aggiornamenti delle persone che segui sui social.
  11
  Posso legarmi in modo romantico solo con un 
  intelligenza artificiale. Gli umani sono complicati.
  12
  Ho il vizio di prendere sempre rischi inutili e 
  incredibilmente pericolosi.
  13
  14
  Il rifiuto dell'autorità mi mette nei guai. Sono di 
  solito rude e irrispettoso con le forze dell'ordine.
  Mi abbandono ad una rabbia furiosa ogni volta 
  che penso di essere trattato come un idiota.
  15
  
  67
  16
  17
  18
  19
  Mi infurio quando sono stressato e mi stresso 
  quando sono infuriato. È un circolo vizioso.
  Preferisco la realta virtuale alla vita vera. Risparmio 
  ogni centesimo per acquistare un sistema VR 
  immersivo totale e lasciare questa fogna.
  Mi sento male quando uccido. Ogni volta che lo 
  faccio devo affogare la colpa nella decadenza.
  Il modo in cui mi rialsso e l'unico che funzioni è una 
  bella rissa in un bar malfamato.
  Ho il terrore dei veicoli che si sollevano da terra..
  20
  Ho un debole per l'alcool da due soldi.
  21
  22
  23
  Faccio continuamente origami di animali e li lascio 
  in giro ovunque vada.
  I Wonlong sono il mio tallone d'Achille. Farei 
  qualsiasi cosa per loro. Qualsiasi cosa!
  Non ammetterò mai di aver sbagliato, nemmeno 
  quando è dolorosamente ovvio.
  24
  Non ho mai voluto tutto questo...
  25
  Adoro, anzi venero il CEO di una corporazione.
  26
  Ho un enorme debito con una delle Gang di 
  San Francisco
  27
  28
  Meglio fuggere per vivere un altro giorno, piuttosto 
  che morire come uno stupido eroe.
  I piani sono per i perdenti e coloro che non sanno 
  improvvisare. Non so cosa farmene.
  29
  Sono ossessionato dal desiderio di diventare famoso. 
  30
  31
  Sembra che ogni volta che mi siedo a mangiare 
  qualcuno o qualcosa mi interrompa.
  Voglio spodestare il CEO di una corporazione e 
  prendere il suo posto.
  32
  Gioco d'azzardo ogni volta che posso.
  33
  Chiunque in questa città dimenticata da dio mi è 
  inferiore.
  34
  35
  Ho dei dati che qualcuno vuole, e non so 
  nemmeno di cosa si tratti.
  Se può essere risolto con un proiettile nel 
  cervello di qualcuno non è un vero problema.
  36
  Rendo complicata anche la situazione più semplice.
  37
  38
  Ho ucciso qualcuno a sangue freddo una volta, e ho 
  il terrore di essere scoperto e catturato.
  Mi lavo di rado e quando lo faccio non mi piace. La 
  gente dice di me che ho un certo odore.
  39
  So sempre cosa è meglio.
  40
  
  68
  41
  Se qualcuno scoprisse cosa ho fatto dovrà essere 
  eliminato prima che possa raccontarlo in giro.
  Passo ogni minuto filosofeggiando sul significato 
  della vita, l'Universo e .. beh tutto quanto.
  42
  Quando si tratta di cibo, mangio solo il migliore.
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  45
  46
  47
  Sono attento e meticoloso con i miei Bonsai. 
  Niente può distrarmi quando ci sto lavorando.
  Ho ucciso qualcuno da giovane e mi è piaciuto. E 
  questo mi terrorizza.
  Anche a costo di spendere l'ultimo wonlong, offro 
  sempre mance esagerate per qualunque servizio. 
  Cerco sempre di ottenere i biglietti per il prossimo 
  concerto e piuttosto salto il lavoro pur di andarci.
  Non andrò in ospedale. Piuttosto mi rattoppo da 
  solo a casa con un ago e una bottiglia di whiskey
  48
  Non smetterei mai di mangiare roba stra-fritta.
  49
  Passo il mio tempo a pianificare le campagne di 
  Demons & Darkness per i miei giocatori.
  50
  Scommetto regolarmente sui combattimenti 
  illegali di cani sintetici.
  51
  52
  Stare all'aperto è orribile. Il cielo aperto, le 
  telecamere, chi può dire chi mi sta osservando? 
  Meglio restare nel mio appartamento.
  Colleziono vecchi dispositivi che cerco di 
  mantenere funzionanti. Se qualcosa è vecchio, 
  devo averto, e devo aggiustarlo.
  53
  54
  Dormo almeno 16 ore al giorno. Se non sono a 
  lavoro probabilmente sto dormendo.
  Passo il mio tempo nelle vecchie librerie; I libri 
  simulati non saranno mai al livello di quelli veri.
  55
  56
  Vado ad un solo bar in città. La mia lealtà è verso 
  di loro prima di tutto.
  Odio i bambini. Anche starci soltanto vicino mi fa 
  ribollire il sangue.
  57
  Mi annoio molto velocemente di qualsiasi routine.
  58
  59
  60
  Ogni volta che mi stressi spendo tutti i miei 
  wonlongs in spazzatura inutile.
  Sono sempre nell'angolo più buio della stanza 
  sperando che nessuno mi noti.
  Una nuova vita mi attende nelle colonie extra-
  mondo. Risparmio per fuggire da questa roccia.
  61
  Semplicemente non so mantentere un segreto.
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  68
  69
  Mi piace viaggiare e spesso invento qualsiasi scusa 
  per lasciare la città appena posso.
  Ho un blog che aggiorno ogni fine settimana con le 
  mie storie e quello che succede nella mia vita.
  Ho rimpiazzato il mio bisogno di sigarette con un 
  sostituto elettronico e convincerò chiunque intorno 
  a me a fare lo stesso.
  Devo aggiornarmi sui pettegolezzi delle star. Ogni 
  mattina controllo i siti di Gossip.
  Credo nella vita aliena su altri pianeti. Devo solo 
  trovare il modo di andare nello spazio per provarlo.
  Posso mangiare solo ciò che preparo o ho visto 
  preparare. Altrimenti non avrei modo di sapere cosa 
  diavolo c'è dentro.
  Sono ossessionato dalla storia del mondo; più 
  imparo più capisco quanto poco ne so. 
  Ho sempre dei documenti falsi con me. Non si sa 
  mai quando uno può averne bisogno, ma se 
  dovessero perquisirmi sarei in guai grossi..
  70
  
  69
  73
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  75
  No, non funziono senza caffeina.
  76
  Sono spaventato dall'idea di prendere un  
  nuovo potenziamento cibernetico.
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  78
  Spendo troppo tempo e denaro con i 
  divertimenti per adulti in città.
  Sono terribilmente goloso e spreco enormi 
  quantità di denaro in dolciumi.
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  Combatto in un club illegale. Non posso parlarne.
  80
  Odio stare al chiuso, gli spazi stretti mi 
  terrorizzano. Trascorro più tempo che posso 
  all'aperto
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  Sono dipendente dalla televisione; Non ne ho mai 
  abbastanza di quegli stupidi show.
  Registro tutto quello che faccio in un vecchissimo 
  registratore VHS.
  Quando bevo, bevo tanto, fino a dimenticare chi 
  sono e dove mi trovo.
  Offendo e denigro online chiunque non la pensi 
  come me.
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  Ho una dipendenza per gli antichi holovideo sul 
  vecchio west, adoro quello stile di vita, Partner.
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  Ho bisogno di una routine da seguire per non 
  impazzire.
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  Mi piace tenere e osservare gli animali sintetici.
  88
  Ho la tendenza a guardare dall'alto in basso chi è 
  in una posizione superiore alla mia.
  89
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  Mi piace passare le serate ascoltando vecchi 
  classici e sprecherò montagne di denaro per avere 
  la copia fisica di quegli album.
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  92
  Sogno spesso ad occhi aperti, questo mi porta a 
  distrarmi con facilità nei momenti sbagliati.
  Sto raccogliendo idee per scrivere il mio 
  romanzo, una storia di detective noir.
  Ho un diario dove annoto meticolosamente tutto 
  quello che faccio, ed è sempre con me.
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  Sono un consulente in un piccolo giornale locale. 
  Ascolto i problemi della gente e rispondo in modo 
  anonimo.
  95
  96
  97
  98
  99
  Tendo a mescolare le droge e cambiarle sera dopo 
  sera, spesso vado in astinenza, ma non so di cosa.
  È tutto una cospirazione. Il mondo in cui viviamo è 
  una menzogna, ma ancora non posso provarlo.
  Colleziono action figure da antichi show per 
  bambini, non importa il costo. Migliori le condizioni 
  più sono disposto a pagare.
  Passo tutto il mio tempo libero nei musei più costosi 
  fissando per ore le meravigliose opere.
  Passo molte ore studiando chimica per scoprire la 
  droga perfetta che mi renderà schifosamente ricco. 
  Ogni volta che entro in un bar ordino il drink più 
  dolce che hanno.
  100
  71
  Mi presento sempre come il leader di un gruppo 
  Cyuberpunk quando me lo chiedono, anche se chi 
  me lo chiede odia i Cyberpunk.
  Non mi fido di quelli che non amano sostituire pezzi 
  del proprio corpo con protesi cibernetiche.
  Devo avere sempre l'ultimo hardware, altrimenti 
  qualcuno la fuori sarà meglio equipaggiato di me.
  Quando qualcuno mi supera, dedico tutto me 
  stesso a riprendere il primato.
  Amo la danza delle fiamme mentre bruciano 
  qualcosa di importante o di valore.
  72
  
  70
  EQUIPAGGIAMENTO
  EQUIPAGGIAMENTO
  
  71
  ATTREZZATURA
  cost
  Wgt
  item
  cost
  Wgt
  50 000₩
  1lb
  2 000₩
  5lb
  50 000₩
  6lb
  2 000₩
  2lb
  2 000₩
  2lb
  45₩
  -lb
  90₩
  -lb
  5 000₩
  4lb
  500₩
  2lb
  25 000₩
  5lb
  10 000₩
  -lb
  5 000₩
  -lb
  100 000₩
  -lb
  1 000₩
  -lb
  250₩
  5lb
  200₩
  -lb
  20₩
  0.5lb
  50₩
  -lb
  15 000₩
  1lb
  3 000₩
  5lb
  500₩
  4lb
  500₩
  1lb
  4 000₩
  1lb
  item
  Antitossine
  Zaino
  Zaino Migliorato 
  Bandoliera, Munizioni 
  Bandoliera, Granate 
  Sigarette (20), Economiche 
  Sigarette (20), Normali 
  Abbigliamento Casual 
  Abbigliamento Da Lavoro 
  Abbigliamento Costoso 
  Scanner Avanzato
  Auricolare
  Impianto corticale di Com. 
  Walkie Talkie 
  Piede di Porco
  Alcolico, Bottiglia
  Nastro adesivo
  Energy Drink 
  Molotov
  Rampino
  Coperta pesante
  Tasca per Munizioni
  Fondina Arma Pesante 
  Fondina / Fodero Arma Leggera
  1 000₩
  1lb
  1lb
  Fondina, Una Mano (Occultabile)  10 000₩ 
         2 000₩
  1lb
  350₩
  30lb
  250₩
  20lb
  500₩
  0.5lb
  50 000₩
  0.5lb
  100 000₩
  0.5lb
  100 000₩
  0.5lb
  40₩
  1lb
  30₩
  0.5lb
  90₩
  2lb
  5 000 000₩ -lb
  9₩
  -lb
  3₩
  -lb
  3 000₩
  0.5lb
  200₩
  0.5lb
  1 000₩
  10lb
  10 000₩
  5lb
  1 000₩
  3lb
  500₩
  10lb
  1 000₩
  5lb
  40₩
  -lb
  20₩
  1lb
  Fondina / Fodero Arma a 2 Mani 
  Scala (3m)
  Scala (1,5m)
  Specchietto (Acciaio) 
  Nanopack
  Nanopack Potenziato
  Neurotossina
  Blocco per Appunti
  Blocco per Appunti tascabile
  Notepad, Waterproof 
  Viaggio Extra Mondo
  Penna
  Matita
  Computer Tascabile
  Razioni (1 giorno)
  Corda (15m)
  Corda in fibra di Carbonio (15m)
  Satchel
  Mazza
  Sacco a Pelo
  Supercolla
  Torcia
  Torcia da Testa
  50₩
  0.5lb
  ANTITOSSINE. Un personaggio avvelenato che si 
  inietta questa antitossina rimuove la condizione di 
  avvelenato da se stesso. L'uso dell'antitossina su se 
  stessi è una interazione, somministrare l'antitossina a 
  qualcun altro richiede un'azione.
  ZAINO. Uno zaino è un contenitore realizzato in 
  materiali sintetici, e può contenere fino a mezzo metro 
  cubo di oggetti o materiale.
  ZAINO POTENZIATO. Come un normale zaino, ha 
  la stessa capacità. Tuttavia, la distribuzione avanzata del 
  peso di questo zaino permette di trasportare più peso 
  del solito. Nel calcolare la vostra capacità di carico, 
  considerate il vostro punteggio di Forza più alto di 2 
  punti.
  BANDOLIERA, MUNIZIONI. Una Bandoliera è 
  una fascia che puoi indossare attorno al corpo. Questa 
  bandoliera ti permette di trasportare 50 proiettili 
  attorno al tuo petto per un facile accesso.
  BANDOLIERA, GRANATE. Questa bandoliera ti 
  permette di trasportare 8 granate attorno al tuo petto 
  per un facile accesso. Attenzione a non attivarle per 
  errore!
  DISPOSITIVI DI COMUNICAZIONE. Come gli 
  smartphone del secolo scorso, i dispositivi di 
  comunicazione vengono usati per collegarsi a internet, 
  chiamare o inviare olo-messaggi.
  
  72
  SCANNER AVANZATO. These advanced 
  comms can scan a person for vital signs, and use satellite 
  technol ogy to send and receive messages, providing 
  much greater speed and coverage than traditional 
  devices.
  AURICOLARE. A small concealable comms 
  device that functions only for audio. It is voice acti-
  vated. 
  IMPIANTO CORTICALE DI 
  COMUNICAZIONE C
  . onnected directly to your 
  Neu-rolink, this comms device functions as an advanced 
  comms device, only directly on your HUD. It cannot be 
  removed, or detected.
  WALKIE TALKIE. The most basic, and most 
  reliable form of comms is the walkie talkie, which uses 
  radio signals to send and receive messages and audio with 
  other walkie talkies within half a mile.
  CROWBAR. Using a crowbar grants advantage to 
  Strength checks where the crowbar’s leverage can be 
  applied. 
  ENERGY DRINK. An energy drink, once con-sumed, 
  temporarily negates one level of exhaustion, grants the 
  user +1 on initiative checks and reﬂex saving throws for 
  15 minutes. These drinks are highly toxic, and anybody 
  who attempts to drink more than 1 in a 24 hour period 
  must make a DC 15 Fortitude Saving Throw or gain one 
  level of Exhaustion. For each energy drink consumed 
  above 2 in a 24 hour period, the save DC increases by 5.
  FIREBOMB. This simple alcoholic bottle is ﬁlled with 
  extremely ﬂammable liquid, and ignited via a rag. As an 
  action, you can throw this bottle up to 20 feet, 
  shattering it on impact. Make a ranged attack against a 
  creature or object, treating the ﬁrebomb’s ﬁre as an 
  Improvised Weapon. On a hit, the target takes 1d4 ﬁre 
  damage at the start of each of its turns. A creature can 
  end this damage by using its action to make a DC 10 
  Dexterity check to extin-guish the ﬂames.
  HOLSTER, AMMUNITION. An ammunition hol-
  ster can hold up to 20 rounds of ammunition and is worn 
  on the belt. 
  HOLSTER, ONE HANDED (CONCEALABLE). 
  This concealable holster is worn underneath your 
  clothes, either on your leg, or under your arm on your 
  torso. A casual visual inspection will not reveal this 
  holster. A character speciﬁcally looking for a concealable 
  holster must make a DC 20 perception 
  check to locate it. A physical inspection will reveal it 
  immediately.
  NANOPACK. A character who injects themselves, or 
  gets injected by this syringe regains 2d4 + 2 hit points. 
  Using the nanopack on yourself is an interac-tion, 
  administering the nanopack on somebody else requires 
  an action. 
  NANOPACK, ENHANCED.  A character who 
  injects themselves, or gets injected by this syringe 
  regains 4d4 + 4 hit points. Using the nanopack, en-
  hanced on yourself is an interaction, administering the 
  nanopack, enhanced on somebody else requires an 
  action. 
  NERVE TOXIN. You can use the nerve toxin in this 
  vial to coat one slashing or piercing weapon or up to 
  three pieces of ammunition. Applying the nerve toxin 
  takes an action. A creature hit by the affected weapon 
  or ammunition must make a DC 10 For-titude saving 
  throw or become incapacitated for 1 minute. Once 
  applied, the nerve toxin retains po-tency for 1 minute 
  before evaporating. 
  PASSAGE, OFFWORLD. This one way ticket takes 
  you offworld to one of the colonies. Most of the 
  wealthiest residents of Earth have left the pol-luted 
  planet to join the fresh colonies. If you are not wealthy, 
  expect life to be even more difficult in the colonies as 
  they run on a harsh caste system.
  POCKET COMPUTER. A small pocket computer. 
  More capable than a comms device, but lacking in the 
  ability to communicate using any method other than the 
  internet. 
  RATIONS. Rations consist of dry foods suitable for 
  military use. Just add water and watch your ration 
  expand to a semiedible foodstuff capable of sustain-ing 
  you for 1 day.
  ROPE. Rope either made of plastic ﬁbers, which has 2 
  hit points, or carbon ﬁbre, which has 10 hit points. Both 
  can be burst with a DC 17 Strength check and hold up to 
  750lbs. of weight. 
  TORCH. A torch casts bright light in a 60-foot cone 
  and dim light for an additional 60 feet. This also comes 
  in a headlamp variety for those wishing to free up their 
  hands.
  
  73
  PREZZO
  CA
  FORZA  FURTIVITÀ
  MIN 
  PESO
  RES/RID 
  DANNI
  ARMATURA
  Armature Leggere
  Giubbotto imbottito
  5 000₩ 
  11 + Des
  Svantaggio
  3,5Kg
  Giubotto in pelle robusto
  10 000₩ 
  11 + Des
  5Kg
  Giubbotto in Kevlar ZA Korp 15 000₩ 
  11 + Des
  6Kg
  Giubbotto in Kevlar
  45 000₩ 
  12 + Des
  13 + Des
  Rid/2 Balistica 
  Rid/2 Balistica 
  Rid/2 Balistica
  Corpetto Occultabile 
  50 000₩ 
  Armature Medie
  Corpetto in Kevlar
  30 000₩ 
  12 + Des (max 2)
  Corpetto occultabile pes.     50 000₩ 
  13 + Des (max 2)
  Corpetto Balistico 
  50 000₩ 
  14 + Des (max 2)
  Svantaggio
  Rid/2 Balistica 
  Rid/3 Balistica 
  Rid/3 Balistica
  Corpetto da lavoro leggero  400 000₩ 
  14 + Des (max 2)
  750 000₩ 
  15 + Des (max 2)
  For 10 Svantaggio
  Rid/3 Balistica 
  Res: Balistica
  Corpetto tattico 
  Armature Pesanti
  30 000₩ 
  14
  Svantaggio
  75 000₩ 
  15
  Svantaggio
  200 000₩ 
  17
  Svantaggio
  Armatura completa TCE
  Armatura ZA Korp 
  Armatura della polizia 
  1 500 000₩ 18
  Svantaggio
  Rid/3 Balistica 
  Res: Balistica 
  Res: Balistica 
  Res: Balistica
  For 10
  For 13
  For 14
  Armatura da battaglia 
  Elmetti
  Elmetto Leggero
  15 000₩ 
  1
  Elmetto
  30 000₩ 
  2
  ARMATURE ED ELMETTI
  COMPETENZA CON ARMATURE. Chiunque può 
  indossare un elmetto o una corazza da combattimento. Tuttavia, solo 
  quelli competenti nell' uso dell'armatura sanno come indossarla in 
  modo efficace. La tua classe ti dà competenza con certi tipi di 
  armatura. Se indossi un'armatura senza competenza, hai svantaggio 
  su qualsiasi Prova di Abilità, Tiro Salvezza o Tiro per Colpire che 
  coinvolga Forza o Destrezza, e non puoi usare gli exploit.
  CLASSE ARMATURA (CA). L'armatura protegge chi la 
  indossa dagli attacchi. L'armatura (e l'elmetto) che indossi determina 
  la tua AC di base.
  FORZA. Un'armatura più pesante o più massiccia interferisce con 
  la capacità di chi la indossa di muoversi rapidamente, furtivamente e 
  liberamente. Se la tabella Armatura mostra un punteggio di forza 
  nella colonna Forza per un tipo di armatura, l'armatura riduce la 
  velocità di chi la indossa di 10 piedi a meno che chi la indossa non 
  abbia un punteggio di forza uguale o superiore al punteggio elencato. 
  FURTIVITÀ. Se la tabella ARMATURE indica "Svantaggio". nella 
  colonna Furtività, chi lo indossa ha uno svantaggio sulle prove di 
  Destrezza (Furtività). 
  RESISTENZA E RIDUZIONE DEI DANNI. Alcune 
  armature offrono Resistenza ai Danni o Riduzione dei Danni per 
  determinati tipi di danni. Ad esempio, se la tabella elenca Rid/2 
  Balistico, significa che si ha una Riduzione del Danno di 2 per i danni 
  balistici. Ogni volta che si subiscono danni balistici, la propria 
  armatura ne assorbe 2 punti. Per la resistenza: Balistica, si prendono 
  la metà dei danni da fonti balistiche.
  ARMATURE LEGGERE. Se indossi un'armatura leggera, 
  aggiungi il tuo modificatore di Destrezza al numero base dal tuo tipo 
  di armatura per determinare la tua Classe Armatura. 
  ARMATURE MEDIE. L'armatura media offre più protezione 
  rispetto all'armatura leggera, ma ostacola di più il movimento. Se 
  indossi un'armatura media, aggiungi il tuo modificatore di Destrezza, 
  fino ad un massimo di +2, al numero base del tuo tipo di armatura 
  per determinare la tua Classe Armatura.
  ARMATURE PESANTI. Di tutte le categorie di armature, le 
  armature pesanti offrono la migliore protezione. Le armature pesanti 
  non ti permettono di aggiungere il tuo modificatore di Destrezza alla 
  tua Classe Armatura, ma non ti penalizzano anche se il tuo 
  modificatore di Destrezza è negativo. 
  6,5Kg
  6,5Kg
  9Kg
  10Kg
  22,5Kg
  10Kg
  20Kg
  20Kg
  27,5Kg
  30Kg
  62.5Kg
  2Kg
  2,5Kg
  
  GIUBBOTTO IN PELLE ROBUSTO
  GIBBOTTO IN KEVLAR
  CORPETTO TATTICO
  CORPETTO OCCULTABILE PESANTE 
  ARMATURA COMPLETA T.C.E.
  ELMETTO LEGGERO
  74
  
  BASTONE TELESCOPICO COBRA
  KATANA MONOFILAMENTO
  SPADA FASICA
  ASCIA ARDENTE
  PISTOLA DEL 21 SECOLO
  PISTOLA PESANTE
  75
  
  LANCIAFIAMME
  FUCILE D'ASSALTO KASAI
  FUCILE A POMPA AUTOMATICO
  FUCILE A POMPA
  MITRAGLIETTA KASAI
  FUCILE DA CECCHINO
  76
  La scelta delle armi da noleggiare è limitata e bisogna 
  comunque acquistare le munizioni. È possibile 
  noleggiare un'arma per un massimo di 12 ore prima che 
  il venditore debba recuperarla per altri clienti.
  COMPETENZA CON LE ARMI. 
  La vostra Origine e la vostra Classe possono garantirvi la 
  competenza con determinate armi o categorie di armi. 
  Le nove categorie di armi sono: corpo a corpo, pistole, 
  mitragliatrici, fucili a pompa, fucili d'assalto, fucili da 
  cecchino, fucili a pompa da combattimento, armi 
  pesanti e granate. La maggior parte delle persone può 
  usare armi da corpo a corpo con competenza.  Queste 
  armi includono coltelli, manganelli e altre armi che 
  spesso si trovano nelle mani dei civili.
  La competenza con un'arma permette di aggiungere il 
  proprio bonus di competenza al tiro di attacco per ogni 
  attacco che si effettua con quell'arma. 
  Se si effettua un tiro di attacco utilizzando un'arma con 
  la quale non si ha la competenza necessaria, non si 
  aggiunge il bonus di competenza al tiro di attacco.
  RICARICARE. 
  Ricaricare un'arma richiede mano libera. Si usa una mano 
  per tenere l'arma e l'altra per caricarla. Ricaricare 
  un'arma richiede l'uso di un'azione bonus. L'estrazione 
  delle munizioni da una bandoliera, una custodia o un altro 
  contenitore fa parte di questa azione bonus.
  ARMI PESANTI
  Le armi pesanti richiedono una grande forza per poter 
  essere posizionate e posizionate con precisione. A 
  differenza di altre armi a distanza che aggiungono il 
  modificatore di destrezza al tiro di attacco, le armi 
  pesanti aggiungono il modificatore di forza al tiro di 
  attacco.
  La tabella delle armi mostra le armi più comuni, il loro 
  prezzo e il loro peso, i danni che causano quando 
  colpiscono e le proprietà speciali che possiedono. 
  Un'arma da corpo a corpo è usata per attaccare un 
  bersaglio a meno di 1 metro e mezzo da voi, mentre 
  un'arma a distanza è usata per attaccare un bersaglio a 
  una distanza superiore a 1 metro e mezzo.
  NOLEGGIO DELLE ARMI.
  Per diverse generazioni le megacorporazioni hanno 
  lentamente aumentato il prezzo delle armi da fuoco e 
  delle loro munizioni al punto che ora pochissime persone 
  possono permettersi di possedere un'arma da fuoco o di 
  tenerla piena di proiettili. È molto più facile controllare 
  una popolazione disarmata.
  Serve una pistola per un lavoro veloce? Affittatela per 
  un paio d'ore dal vostro contatto e poi riconsegnatela 
  una volta scaduto il tempo a disposizione. Se non 
  restituite in tempo una pistola a noleggio, potete 
  aspettarvi di ritrovarvi indebitati o finire nella baia al 
  mattino seguente.
  Tutte le pistole a noleggio sono sbloccate, ma 
  contrassegnate con il nome del venditore.
  Prezzo Orario Medio per il Noleggio delle Armi
  2 500₩ 
  2 500₩ 
  2 000₩ 
  Pisola Pesante KHMA
  SMG Detroit Industries 
  Fucile a Canne Mozze 
  Fucile d'Assalto
  4 000₩ 
  ARMI
  
  77
  PREZZO
  DANNI
  GIT.
  PROPRIETÀ
  80 000₩ 
  2d4 Balistici
  Pistola del 21 Secolo* 
  Pistola Pesante
  100 000₩ 2d6 Balistici
  17 Colpi, Leggera, Semi. 
  15 Colpi, Semiautomatica
  120 000₩ 2d6 Balistici
  Pistola Pesante KHMA 
  120 000₩ 2d8 Balistici
  15 Colpi, Semiautomatica
  6 Colpi, Leggera
  Revolver
  Mitragliatrici
  SMG* del Mercato Nero
  80 000₩ 
  2d4 Balistici
  20 Colpi, Auto. , Leggera
  100 000₩ 3d4 Balistici
  SMG Kasai Corporation 
  SMG Detroit Industries 
  120 000₩ 4d4 Balistici
  40 Colpi, Auto. , Leggera 
  40 Colpi, Auto. 
  Fucili a Pompa
  Fucile a Canne Mozze*
  100 000₩ 2d8 Balistici
  2 Colpi, Dispersione
  120 000₩ 2d8 Balistici
  2 Colpi (2 Mani), Dispersione
  PESO
  1,5kg
  12/30
  2kg
  2kg
  1,5kg
  1,5kg
  1,5kg
  1,5kg
  2,5kg
  3,5kg
  15/45
  18/54
  12/36
  9/27
  12/36
  12/36
  3/9
  6/12
      Fucile a Pompa da strada 
  Fucili d'Assalto
  200 000₩ 2d8 Balistici
  Fucile d'Assalto
  Fucile Kasai Corporation
  300 000₩ 3d8 Balistici
  30 Colpi (2 Mani), Autom.
  30 Colpi (2 Mani), Autom.
   5 Colpi (2 Mani), Bipode
  5 Colpi (2 Mani), Bipode
  Fucili da Cecchino
   Fucile da cecchino
  250 000₩ 2d10 Balistici 
   Fucile da cecchino Avanzato      350 000₩ 3d10 Balistici 
  Fucili a Pompa da Combattimento
  Shotgun a fuoco rapido
  180 000₩ 3d8 Balistici
  Shotgun KMHA
  220 000₩ 3d8 Balistici
  4 Colpi (2 Mani), Disp. Semi. 
  6 Colpi (2 Mani), Disp. Semi.
  4kg
  18/54
  9lb
  4,5kg
  5kg
  5kg
  3,5kg
  18/54
  45/180
  75/195
  6/12
  9/15
  Minigun
  100 000₩ 
  500 000₩ 
  2d10 Balistici
  3d10 Balistici
  30 Colpi (2 Mani), Raff. Bip.
  Minigun Pesante
  Lancia Granate
  100 000₩ Granata
  30 Colpi (2 Mani), Raff. Bip. 
  8 Granate
  12,5kg
  17,5kg
  15/30
  15/30
  7,5kg
  24/48
  200 000₩ 4d6 Fuoco
  10 Usi (2 Mani), Speciale
  10kg
  3/9
  50 000₩ 
  2d8 Perforanti
  1kg
  18
  Granata a Framm. Mk I
  Granata a Framm. Mk II
  150 000₩ 3d8 Perforanti
  Leggera, Lancio 
  Leggera, Lancio
  1kg
  18
  75 000₩ 
  -
  Granata Fumogena 
  Flashbang
  75 000₩ 
  1d6 Psichici
  Leggera, Lancio 
  Leggera, Lancio
  1kg
  18
  1kg
  18
  150 000₩ —
  Leggera, Lancio
  1kg
  18
  Manganello
  1 000₩ 
  1d4 Contundenti
  Leggera
  5 000₩ 
  1kg
  —
  1,5kg
  6/18
  Ascia Ardente 
  Martello
  2 000₩ 
  1d6 Fuoco 
  1d4 Contundenti
  Leggera, Lancio, Accurata 
  Leggera, Lancio
  0,5kg
  6/18
  2 000₩ 
  1d4 Perforanti
  10 000₩ 
  1d6 Taglienti
  0,5kg
  6/18
  1,5kg
  —
  Coltello Fasico 
  Spada Fasica
  15 000₩ 
  1d8 Taglienti
  Accurata, Leggera 
  Versatile (1d10)
  2kg
  —
  6 000₩ 
  Leggera
  Bastone Telescopico Cobra 
  Bastone stordente
  7 000₩ 
  1d6 Contundenti 
  1d6 Elettrici
  Leggera
  1kg
  —
  1kg
  —
  Vibro Coltello 
  Pistole
  10 000₩ 
  1d6 Perforanti
  Accurata, Leggera
  0,5kg
  —
  Armamenti Pesanti
  Lanciafiamme 
  Granate
  ARMA
  Armi da MischiaTABELLA DELLE ARMI
  Coltello 
  Katana Monofilamento
  20 000₩ 
  1d8 Taglienti
  Accurata, Leggera, Lancio 
  Accurata, Ignora Resistenza
  0,5kg
  —
  MUN.
  9mm
  10mm
  10mm
  10mm
  10mm
  10mm
  10mm
  Cartucce
  Cartucce
  5.56mm
  5.56mm
  .308
  .308
  Tamburo
  —
  Serbatoio
  —
  —
  —
  —
  —
  —
  —
  —
  —
  —
  —
  —
  —
  —
  —
  Granata EMP
  *
  : Arma Sbloccata
  Tamburo
  Cartucce
  Cartucce
  
  78
  PROPRIETÀ DELLE ARMI
  MUNIZIONI. È possibile utilizzare un'arma che ha la 
  proprietà munizioni per effettuare un attacco solo se si 
  hanno munizioni da sparare con quell'arma. Ogni volta 
  che si attacca con l'arma, si consuma una munizione. 
  Con un SMG, ogni volta che si attacca con l'arma, si 
  consumano quattro munizioni. Con un Fucile d'Assalto, 
  ogni volta che si attacca con l'arma, si consumano tre 
  munizioni. 
  Se si utilizza un'arma a distanza per effettuare un attacco 
  corpo a corpo, l'arma viene considerata come un'arma 
  improvvisata (vedi "Armi improvvisate" più avanti nella 
  sezione). 
  BIOBLOCCATA. Tutte le armi fabbricate dopo il 2103 
  sono biologicamente collegate al proprietario registrato e 
  non sono in grado di funzionare se non in mano al 
  proprietario con neurolink funzionante e attivo. Il 
  possesso di un'arma sbloccata, ad eccezione della Pistola 
  del 21° secolo, è illegale. Le armi contrassegnate con * 
  sono sbloccate. Se si desidera avere un'arma sbloccata 
  illegalmente, il prezzo di strada per 
  questo tipo di operazioni è di 100 000₩. 
  RAFFICA. Le armi Automaticatiche possono sparare 
  una Raffica. Un'arma che ha la proprietà Raffica può 
  effettuare un normale attacco a bersaglio singolo, 
  oppure può sparare su una zona visibile dall'attaccante 
  delle dimensioni di un cubo di 3 metri di lato all'interno 
  del raggio d'azione. Ogni creatura nell'area deve riuscire 
  in un tiro salvezza di Riflessi o subire i normali danni 
  dell'arma. 
     La CD è uguale a 8 + il tuo modificatore di Destrezza + 
  il tuo bonus di Competenza. 
  Questa azione utilizza dieci pezzi di munizioni.
  Gli obiettivi all'interno del raggio lungo dell'arma fanno 
  questo tiro salvezza con vantaggio. Le creature e gli 
  oggetti che sono più grandi dell'area bersaglio falliscono 
  automaticamente questo tiro salvezza.
  SEMIATUTOMATICA. La maggior parte delle armi da 
  fuoco hanno la cadenza di fuoco semiautomatica. 
  Queste armi sono in grado di sparare e di armarsi da sole 
  ad ogni colpo. Quando si esegue l'azione d'attacco con 
  quest'arma, si può scegliere di prendere una penalità di 
  -2 sul tiro d'attacco. Se l'attacco ha successo, puoi 
  lanciare la metà dei dadi danno dell'arma (arrotondata 
  per difetto) e aggiungerla al danno finale. Questi dadi 
  aggiuntivi non vengono lanciati due volte se si ottiene un 
  colpo critico. Questo attacco utilizza due pezzi di 
  munizioni. Questa funzione non può essere usata con 
  nessuna abilità che ti garantisca attacchi multipli.
  AUTOMATICA. Le armi automatiche sparano una 
  raffica su un solo bersaglio con una singola pressione del 
  grilletto. Quando si effettua l'azione di attacco con 
  quest'arma, si può scegliere di subire una penalità di -4 
  sul tiro di attacco. Se l'attacco ha successo, puoi lanciare 
  il dado di danno dell'arma una seconda volta e 
  aggiungerlo al danno finale. Questi dadi aggiuntivi non 
  vengono lanciati due volte se si ottiene un colpo critico. 
  Questo attacco utilizza cinque pezzi di munizioni. Le 
  armi automatiche possono sparare anche in modalità 
  semiautomatica o raffica. Questa funzione non può 
  essere usata con nessuna abilità che ti garantisca 
  attacchi multipli.
  BIPODE. Un'arma che ha la proprietà Bipode è 
  progettata per essere utilizzata solo se appoggiata su un 
  bipode, o su una superficie dura e stazionaria, come ad 
  esempio una parete bassa. Imbracciare l'arma richiede 
  un'azione o un'azione bonus (a scelta del personaggio). 
  Se il personaggio si muove dopo aver bloccato l'arma, o 
  se la lascia cadere, l'arma non è più considerata come 
  imbracciata. Mentre un'arma con questa proprietà non 
  viene imbracciata, un tiro di attacco effettuato con essa 
  ha svantaggio.
  SPECIALE. Le armi con la proprietà speciale seguono delle 
  regole specifiche a parte.
  LANCIAFIAMME. Un lanciafiamme è costituito da un 
  serbatoio pressurizzato contenente carburante, collegato 
  ad un tubo con un ugello. Quando si attacca con un 
  lanciafiamme, esso spara una linea di fuoco larga 5 piedi 
  e lunga 30 piedi.
  Qualsiasi creatura colpita in questa zona deve effettuare 
  un tiro salvezza di Destrezza, prendendo 3d6 danni da 
  fuoco in caso di fallimento o la metà in caso di successo. 
     La CD è uguale a 8 + il tuo modificatore di Destrezza + 
  il tuo bonus di competenza, se competente.
  Ogni creatura o oggetto infiammabile che subisce danni 
  da un lanciafiamme prende fuoco, subendo 1d6 punti di 
  danno da fuoco all'inizio di ogni turno. Una creatura può 
  porre fine a tali danni usando la sua azione per effettuare 
  una prova di Destrezza CD 10 per spegnere le fiamme.
  Un singolo serbatoio di carburante fornisce un 
  lanciafiamme con carburante sufficiente per 10 usi 
  prima di doverlo ricaricare.
  
  79
  VERSATILE. 
  Quest'arma può essere usata con una o due mani. Un 
  valore di danno tra parentesi appare con la proprietà, il 
  danno quando l'arma viene usata con due mani per 
  effettuare un attacco corpo a corpo.
  GRANATE
  GRANATE A FRAMMENTAZIONE
  Ogni creatura nel raggio di 6 metri da una granata a 
  frammentazione quando questa esplode deve fare un tiro 
  salvezza su Riflessi con CD 15 o subire l'intero danno 
  elencato. Prendendo la metà dei danni con un successo. 
  GRANATE FUMOGENE. 
  Una nuvola di fumo di 6 metri di raggio erutta da questa 
  granata. Il fumo oscura il luogo oltre un metro e mezzo. 
  Le creature all'interno della nube di fumo sono in piena 
  copertura, se vengono prese di mira da una distanza di 
  oltre un metro e mezzo. 
  FLASHBANG. 
  Ogni creatura entro 6 metri da un Flashbang al momento 
  dell'esplosione deve effettuare un tiro salvezza su 
  Resistenza con CD 15 o subire l'intero danno elencato e 
  rimanere cieca e sorda per 6 secondi. Con un successo 
  subirà la metà dei danni.
  GRANATE EMP. 
  Tutti i componenti elettronici non schermati entro 6 
  metri da una granata EMP al momento dell'esplosione 
  perdono energia per 1 minuto.
  ARMI IMPROVVISATE
  A volte i personaggi non hanno le loro armi e devono 
  attaccare con qualsiasi cosa sia a portata di mano. 
  Un'arma improvvisata comprende qualsiasi oggetto che si 
  possa maneggiare con una o due mani, come un vetro 
  rotto, un mattone o un mazzo di chiavi tra le dita.
  Spesso un'arma improvvisata è simile a un'arma reale e 
  può essere trattata come tale. 
  A discrezione del GM, un personaggio competente con 
  un'arma può usare un oggetto simile come se fosse 
  quell'arma e utilizzare il suo bonus di competenza.
  Un oggetto che non ha alcuna somiglianza con un'arma 
  infligge 1d4 danni (il GM assegna un tipo di danno 
  appropriato all'oggetto). Se un personaggio usa un'arma a 
  distanza per effettuare un attacco da corpo a corpo, o 
  lancia un'arma da corpo a corpo che non ha la proprietà 
  da lancio, infligge ugualmente 1d4 danni. Un'arma 
  lanciata improvvisata ha una portata normale di 6 metri e 
  una gittata lunga di 18 metri.
  DISPERSIONE.
  Quando spari a distanza normale, tira un dado di danno 
  aggiuntivo e aggiungilo ai danni dell'arma. Quando spari a 
  lunga distanza, puoi applicare il tiro d'attacco ad una 
  creatura addizionale entro 1 metro e mezzo dal bersaglio. 
  Lancia il danno contro il bersaglio secondario 
  separatamente.
  ACCURATA. 
  Quando si effettua un attacco con un'arma accurata, si 
  usa a scelta il modiﬁcatore di Forza o Destrezza per 
  l'attacco e i tiri di danno. È necessario utilizzare lo stesso 
  modiﬁcatore per entrambi i tiri.
  LEGGERA. 
  Un'arma leggera è piccola e facile da maneggiare, il che 
  la rende ideale per l'uso quando si combatte con due 
  armi. 
  GITTATA. 
  Un'arma che può essere utilizzata per effettuare un 
  attacco a distanza ha un raggio d'azione elencato prima 
  delle munizioni o della proprietà da lancio. La gittata 
  elenca due numeri. Il primo è il normale raggio d'azione 
  dell'arma in piedi e il secondo indica il raggio lungo 
  dell'arma. Quando si attacca un bersaglio oltre la 
  normale gittata, si ha svantaggio sul tiro d'attacco. Non 
  si può attaccare un bersaglio oltre la gittata lunga. A 
  differenza di altre armi a distanza, i fucili da cecchino 
  subiscono svantaggio anche se il loro bersaglio è più 
  vicino di 9 metri. 
  DA LANCIO. 
  Se un'arma ha la proprietà da lancio, si può lanciare 
  l'arma per effettuare un attacco a distanza. Se l'arma è 
  un'arma da corpo a corpo, si usa lo stesso modiﬁcatore di 
  abilità che si userebbe per un attacco corpo a corpo con 
  l'arma.
  DUE MANI. 
  Quest'arma richiede due mani quando si attacca con 
  essa, ma solo una per impugnarla.
  
  80
  ACCESSORI E MODIFICHE
  Ogni volta che si desidera modificare un'arma si può 
  pagare per l'aggiornamento delle armi. Questo costo 
  rappresenta il costo del materiale, che deve essere 
  pagato, e il costo di un meccanico abbastanza abile da 
  installare l'aggiornamento stesso. 
  Si può tentare di installare uno di questi aggiornamenti da 
  soli per risparmiare qualche soldo, ma rischiate di 
  danneggiare la vostra arma in modo irreparabile se fallite.
  SILENZIATORI
  Armi. Pistole, mitragliatrici, fucili da cecchino
  Costo. 20 000₩
  Prova di Meccanica per istallare. CD 5, o pagare un 
  supplemento di 5 000₩ ad un meccanico per installarlo 
  per voi.
  Le armi silenziate possono essere udite solo entro 3 metri 
  dell'arma quando spara. Le armi dotate di silenziatori 
  dimezzano il loro raggio normale e lungo.
  MIRINI DI PUNTAMENTO LASER
  Armi. Pistole, Mitragliatrici, Fucili d'Assalto, Fucili da 
  Cecchino, Shotgun da Combattimento.
  Costo. 50 000₩
  Prova di Meccanica per istallare.  CD 10, o pagare un 
  supplemento di 10 000₩ ad un meccanico per 
  installarlo per voi.
  Le armi con mirini laser non subiscono alcuna penalità 
  quando si prendono di mira bersagli che si trovano 
  nell'oscurità o in condizioni di luce fioca. Queste armi 
  possono essere disattivate quando vengono colpite da un 
  EMP e richiedono un'azione per sbloccarle.
  CARICATORE AMPLIATO
  Armi. Pistole, Mitragliatrici, Fucili, Fucili a pompa, Fucili 
  d'Assalto, Fucili da Cecchino, Shotgun da combattimento, 
  Armi Pesanti.
  Costo. 75 000₩
  Prova di Meccanica per istallare. CD 12, o pagare un 
  supplemento di 12 000W ad un meccanico per installarlo 
  per voi.
  La capacità di munizioni di quest'arma è aumentata in 
  modo permanente del 50% (arrotondata per difetto). Un 
  fallimento critico su un tiro per colpire comporterà che 
  l'arma si inceppi o un proiettile si incastri nella camera di 
  scoppio, richiedendo un'azione per sbloccarla.
  MODIFICHE PER ESTRAZIONE RAPIDA
  Armi. Mischia, Pistole, Mitragliatrici, Fucili a pompa, Fucili 
  d'Assalgo, Shotgun da Combattimento.
  Costo.  100 000₩
  Prova di Meccanica per istallare.CD15, o pagare un 
  supplemento di  15 000₩ ad un meccanico per 
  installarlo per voi.
  Modificate per essere estratte rapidamente da una 
  fondina, queste armi possono essere estratte o riposte 
  senza usare un'azione, un'azione bonus o un'interazione. 
  Se sei in una situazione di stallo, hai vantaggio sul tiro di 
  iniziativa. 
  Le armi a estrazione rapida subiscono una penalità di -1 
  per colpire.
  RIDUZIONE DEL PESO
  Armi. Mischia, Pistole, Mitragliatrici, Fucili a pompa, Fucili 
  d'Assalgo, Shotgun da Combattimento.
  Costo. 200 000₩
  Prova di Meccanica per istallare. CD 20, o pagare un 
  supplemento di 20 000₩ ad un meccanico per 
  installarlo per voi.
  Per i cyberpunk che vogliono caricarsi di più potenza 
  possibile, questa modifica dimezza il peso di una singola 
  arma, fino a un minimo di 1 libbra. 
  Questo comporta un sacrificio in quanto queste armi 
  subiscono una penalità di -1 per i tiri di danno.
  DECADIMENTO RADIOATTIVO
  Armi. Pistole, Mitragliatrici, Fucili a pompa, Fucili 
  d'Assalgo, Fucili da cecchino, Shotgun da Combattimento.
  Costo. 250 000₩
  Prova di Meccanica per istallare.  CD 25, o pagare un 
  supplemento di  25 000W ad un meccanico per 
  installarlo per voi.
  Quest'arma infligge un ulteriore 1d6 di danno da 
  radiazioni quando colpisce. 
  Quest'arma ha bisogno di raffreddarsi dopo lo sparo e 
  non può essere usata per due turni di fila per darle il 
  tempo di raffreddarsi.
  
  Carbon 2185 | A Cyberpunk RPG 
  炭素 2185 | サイバーパンクロールプレイングゲーム
  81
  MUNIZIONI (QUANTITÀ)
  9mm (1)
  9mm (10)
  10mm (1)
  10mm (10)
  Cartucce (Shotgun) (2)
  PREZZO
  5.56mm (30)
  .308 (5)
  25₩
  250₩
  50₩
  500₩
  125₩
  1 650₩
  300₩
  2 250₩
  Tamburo (Minigun) 
  Serbatoio (Lanciafiamme)
  1 000₩
  9mm. 
  Solo le pistole del 21° secolo usano proiettili da 9 mm. 
  Questi sono economici da acquistare e ancora più 
  economici da produrre.
  10mm. 
  Ad eccezione delle pistole del 21° secolo, tutte le 
  pistole e le mitragliatrici usano proiettili standard da 10 
  mm. Forse il tipo di munizioni più comune nelle strade
  di San Francisco.
  5,56 mm. 
  Il 5,56mm è un classico, e i classici non passano mai di 
  moda. Il proiettile da 5,56 mm funziona con qualsiasi 
  fucile d'assalto su cui potete mettere le mani.
  Cartucce (Shotgun). 
  Che tu sia un membro della squadra antisommossa della 
  polizia di San Francisco o un teppista dei bassifondi, avrai 
  sempre una manciata di cartucce per fucile a pompa da 
  qualche parte addosso.
  .308 
  Questi proiettili da specialista funzionano con tutti i fucili 
  da cecchino presenti sul mercato.
  Tamburo (Minigun). 
  Un tamburo riempito con un numero di colpi sufficiente 
  per sparare 30 volte con il minigun. Piuttosto 
  voluminoso.
  Serbatoio (Lanciafiamme). 
  Un serbatoio riempito con gas altamente infiammabile. 
  Attenzione, non fumare entro 3 metri da questo 
  serbatoio.
  MUNIZIONI
  MERCATO NERO DELLE MUNIZIONI
  I proiettili specializzati sono progettati per infliggere 
  diversi tipi di danni o per avere un effetto diverso sui 
  loro bersagli. Possono essere usati per bypassare la 
  resistenza ai danni e la riduzione dei danni di alcuni 
  tipi di armature e difese. C'è però un compromesso 
  con questi tipi di munizioni speciali. La potenza del 
  danno viene ridotta da un tipo di dado. 
  Per esempio: un'arma che infligge 2d8 danni 
  balistici infliggerebbe 2d6 del nuovo tipo di danno 
  quando si usano questi proiettili.
  Queste riduzioni sono le seguenti:
  • il d12 diventa d10
  • il d10 diventa d8
  • il d8 diventa d6
  • il d6 diventa d4
  • il d4 diventa 1
  Proiettile GPS. 
  I proiettili GPS utilizzano una serie di sensori diversi 
  per localizzare la loro posizione per un massimo di 2 ore 
  dopo essere stati sparati da un'arma. 
  Sono l'ideale per tracciare un bersaglio importante che 
  potrebbe non andare a terra con un solo colpo. Un 
  bersaglio colpito da un proiettile GPS potrebbe non 
  sapere di essere tracciato. Per rendersi conto di venire 
  localizzata, una creatura deve effettuare con successo 
  una prova di intelligenza con CD 12 dopo essere stata 
  colpita da questo tipo di proiettile.
  Il segnale di questi proiettili non può essere fermato e i 
  proiettili devono essere rimossi chirurgicamente da una 
  creatura per evitare di rivelare la sua posizione.
  Proiettile incendiario. 
  Questi proiettili producono effetti incandescenti. Ogni 
  proiettile ha una piccola carica incendiaria all'interno che 
  esplode all'impatto. Proiettili di questo tipo infliggono 
  danni da fuoco invece dei normali danni balistici inflitti 
  dalle armi da fuoco. 
  Proiettile perforante. 
  Un proiettile estremamente appuntito utilizzato per 
  perforare l'armatura dei bersagli, il proiettile perforante 
  per armatura infligge danni perforanti ed è uno dei 
  preferiti tra coloro che vogliono attaccare i nemici 
  pesantemente corazzati.
  Proiettile a testa piatta. 
  I proiettili a testa piatta sono un tipo di munizioni 
  
   Carbon 2185 | A Cyberpunk RPG 
  炭素 2185 | サイバーパンクロールプレイングゲーム
  82
  particolarmente utili che infliggono danni contundenti ai 
  loro bersagli. Come opzione puoi decidere di infliggere 
  danni non letali con un proiettile a testa piatta.
  Proiettile ionizzato. 
  Caricati con un piccolo impulso elettrico, quasi una 
  combinazione di un EMP e un taser, i proiettili ionizzati 
  esplodono per infliggere danni elettrici ai bersagli che 
  colpiscono. Particolarmente efficaci contro i mech da 
  combattimento.
  10mm (10)
  Cartucce (Shotgun) (2)
  Prezzo
  5.56mm 
  (30) .308 (5)
  1 250₩
  675₩
  8 250₩
  1 500₩
  11 250₩
  MUNIZIONI (QUANTITÀ) 
  PROIETTILI GPS
  10mm (10)
  Cartucce (Shotgun) (2)
  5.56mm (30)
  .308 (5)
  Tamburo (Minigun)
  2 500₩
  1 250₩
  16 500₩
  3 000₩
  22 500₩
  Tamburo (Minigun)
  PROIETTILI PERFORANTI
  10mm (10)
  Cartucce (Shotgun) (2)
  5.56mm (30)
  .308 (5)
  2 500₩
  1 250₩
  16 500₩
  3 000₩
  22 500₩
  MUNIZIONI (QUANTITÀ)  
  PROIETTILI A TESTA PIATTA
  Prezzo
  10mm (10)
  Shells (Shotgun) (2)
  5.56mm (30)
  .308 (5)
  5 000₩
  2 500₩
  33 000₩
  6 000₩
  45 000₩
  Tamburo (Minigun) 
  PROIETTILI INCENDIARI
  10mm (10)
  Cartucce (Shotgun) (2)
  5.56mm (30)
  .308 (5)
  Tamburo (Minigun)
  12 500₩
  6 250₩
  82 500₩
  15 000₩
  112 500₩
     Tamburo (Minigun) 
  PROIETTILI IONIZZATI
  
  83
  STRUMENTI
  Uno strumento ti aiuta a fare qualcosa che altrimenti 
  non potresti fare, come creare o riparare un oggetto, 
  falsificare un documento o scassinare una serratura. La 
  generazione e l'origine del tuo background ti danno la 
  competenza necessaria con determinati strumenti. La 
  competenza con uno strumento consente di aggiungere 
  il proprio bonus di competenza a qualsiasi prova di abilità 
  effettuata con tale strumento. L'utilizzo di uno 
  strumento non è legato a una singola abilità, poiché la 
  competenza proﬁcienza con uno strumento rappresenta 
  una conoscenza più ampia del suo utilizzo.
  KIT DA CHEF
  Questo kit contiene tutti gli utensili necessari per 
  preparare un numero qualsiasi di pasti per un massimo di 
  sei persone alla volta. Al suo interno si trovano pentole, 
  padelle, mestoli, un fornello a gas in miniatura e un 
  accendino.
  KIT DI DISARMO
  Questo set di utensili comprende un piccolo ﬁlo, un 
  piccolo specchio montato su un manico di metallo, un 
  set di forbici a lama stretta, un misuratore di tensione e 
  un paio di pinze. La competenza con questi strumenti 
  consente di aggiungere il bonus di competenza a qualsiasi 
  prova di abilità effettuata per disarmare trappole.
  KIT DI TRAVESTIMENTO
  Questo sacchetto di cosmetici, tinture per capelli e 
  piccoli oggetti di scena permette di creare travestimenti 
  che cambiano il tuo aspetto fisico. La competenza con 
  questo kit ti permette di aggiungere il tuo bonus di 
  competenza a qualsiasi prova di abilità che fai per creare 
  un travestimento visivo.
  KIT DI PRIMO SOCCORSO
  Un piccolo pacchetto di attrezzi essenziali per il primo 
  soccorso, come bende, cerotti e ipospray.  È possibile 
  utilizzare il kit di primo soccorso 10 volte prima di 
  doverlo sostituire. Come azione, è possibile utilizzare un 
  solo uso del kit per stabilizzare istantaneamente una 
  creatura biologica (compresi i sintetici) che ha 0 punti 
  ferita.
  KIT DA FALSARIO
  Questa piccola scatola di metallo contiene una varietà di 
  chip di plastica vergine, modelli di ID, penne e un 
  dispositivo di stampa molto piccolo, tra le altre cose 
  necessarie per creare falsificazioni convincenti di 
  documenti fisici. La competenza con questo kit ti 
  permette di aggiungere il tuo bonus di competenza a 
  qualsiasi prova di abilità che effettui per creare una 
  falsificazione fisica di un documento.
  SET DA GIOCO
  Un set da gioco d'azzardo comprende una vasta gamma 
  di pezzi da gioco, compresi dadi e mazzi di carte. Se siete 
  competenti con un set da gioco d'azzardo, potete 
  aggiungere il vostro bonus di competenza alle prove di 
  abilità che fate per giocare un gioco con quel set.
  DISPOSITIVO PER HACKER
  Si tratta di un piccolo dispositivo portatile progettato 
  appositamente per interfacciarsi con quasi tutte le porte 
  e la tecnologia attualmente sul mercato. La competenza 
  con questo dispositivo ti permette di aggiungere il tuo 
  bonus di competenza a qualsiasi prova di abilità che 
  effettui per hackerare le serrature elettroniche.
  GRIMALDELLI
  Questo set di utensili comprende un piccolo ﬁlo e un set 
  di grimaldelli. La competenza con questi strumenti 
  consente di aggiungere il bonus di competenza a qualsiasi 
  prova di abilità per aprire serrature tradizionali.
  UTENSILI PER RIPARAZIONE
  Al suo interno sono contenuti gli strumenti necessari per 
  riparare la tecnologia e le attrezzature di base. Puoi 
  riparare un motore danneggiato su un veicolo, sostituire 
  un pezzo cibernetico rotto, o anche tentare di installare 
  dispositivi cibernetici.
  COSTO
  PESO
  3 000₩
  4kg
  2 000₩
  1kg
  2 000₩
  1,5kg
  1 000₩
  2,5kg
  10₩
  0,2kg
  5 000₩
  0,2kg
  2 000₩
  0,5kg
  5 000₩
  5kg
  STRUMENTO
  KIT DA CHEF
  KIT DI DISARMO 
  KIT DI TRAVESTIMENTO
  KIT DI PRIMO SOCCORSO 
  KIT DA FALSARIO
  SET DA GIOCO 
  DISPOSITIVO PER HACKER 
  GRIMALDELLI
  UTENSILI PER RIPARAZIONE
  5 000₩
  0,5kg
  
  84
  VEICOLI
  Veicolo
  Prezzo
  Velocità
  (Km/h)
  CA 
  PF
  Soglia
  Di Danno
  Posti
  100 000₩ 
  72
  10
  15
  —
  1
  400 000₩ 
  160
  10
  25
  —
  1
  100 000₩ 
  —
  —
  —
  —
  1
  600 000₩ 
  96/80
  12
  50
  5
  2
  800 000₩ 
  176/144
  13
  60
  10
  2
  1 000 000₩ 
  112/96
  15
  75
  15
  6
  1 200 000₩
  144/112
  15
  90
  15
  5
  1 750 000₩ 
  192/160
  15
  100
  20
  4
  Velocità
  (Metri per Round)
  120
  250
  —
  159/132
  291/238
  183/159
  238/183
  318/253
  2 000 000₩ 
  144/112
  17
  120
  20
  6
  3 000 000₩ 
  96
  18
  150
  25
  4
  3 000 000₩ 
  24
  17
  120
  5
  1
  4 000 000₩ 
  16
  18
  140
  10
  1
  5 000 000₩ 
  8
  20
  200
  15
  1
  Scooter 
  Motocicletta 
  Sidecar*
  Hauler
  Coupé
  Minivan
  SUV
  Auto di lusso Militare 
  SUV 
  Carro Armato
  Esoscheletro Leggero 
  Esoscheletro Medio 
  Esoscheletro Pesante
  240/186
  159
  45
  30
  15
  VELOCITÀ (KM/H)
  La velocità qui indicata è la velocità massima del veicolo 
  espressa in chilometri all'ora. 
  Alcuni veicoli hanno due velocità elencate. Questi 
  veicoli hanno sia una modalità di volo che una modalità 
  a terra. In questi casi, il primo numero è la velocità a 
  terra e il secondo numero è la velocità di volo.
  VELOCITÀ (METRI PER ROUND)
  La velocità indicata qui è la velocità massima del veicolo 
  espressa in metri per ogni round di combattimento. 
  Alcuni veicoli hanno due velocità elencate. Questi 
  veicoli hanno sia la modalità di volo che la modalità a 
  terra. In questi casi, il primo numero è la velocità a terra 
  e il secondo numero è la velocità di volo. 
  SOGLIA DI DANNO
  Alcuni veicoli hanno una soglia minima di danno che 
  deve essere superata da una sola fonte prima che venga 
  loro inflitto un danno.
  Se un veicolo ha una soglia di danno di 5, ciò significa 
  che un attacco deve infliggere almeno 5 danni per avere 
  un effetto sul veicolo. Gli attacchi che infliggono meno 
  di 5 danni non causano alcun danno. 
   Carbon 2185 | A Cyberpunk RPG 
  炭素 2185 | サイバーパンクロールプレイングゲーム
  
  85
  SCOOTER 
  Lo scooter è un'invenzione europea, popolare nelle città 
  dense e nelle zone a basso reddito. Anche se hanno un 
  solo posto a sedere, due persone possono viaggiare su un 
  solo sedile. Queste piccole motociclette hanno motori 
  rumorosi e a bassa potenza, e sono facilmente 
  manovrabili nelle curve e negli angoli stretti di una città.
  MOTOCICLETTA
  Una motocicletta è un veicolo a due ruote in grado di 
  raggiungere velocità elevate. Come uno scooter, una 
  moto può montare due persone. Sono veloci, rumorose e 
  innegabilmente fiche.
  SIDECAR 
  Si tratta di un'unità monoposto a ruote che si attacca al 
  lato di uno scooter o di una moto, riducendo la velocità 
  massima del veicolo di 15 km/h. Si può attaccare un solo 
  sidecar a uno scooter o a una motocicletta.
  HAULER 
  Un hauler è un veicolo con due posti a sedere davanti. La 
  parte posteriore è separata dalla cabina anteriore ed è 
  comunemente impiegata per stivare le merci o il carico. 
  COUPÉ
  Uno modello molto popolare di vettura a due porte con 
  due soli posti a sedere e un posteriore ribassato.
  MINIVAN 
  Di solito usato dalle bande, o dalle famiglie, il minivan 
  ospita comodamente 6 persone ed è molto resistente. 
  SUV 
  Il SUV è il classico veicolo di grandi dimensioni di fascia 
  alta, che unisce il lusso alla robustezza. Di solito sono 
  utilizzati dai più ricchi, o dai criminali che guadagnano 
  molto.
  AUTO DI LUSSO 
  Il veicolo di lusso per eccellenza, solo i cittadini più ricchi 
  ne possiedono uno, anche se le versioni modificate sono 
  utilizzate da Ultra come linea di taxi a guida autonoma.
  SUV MILITARE 
  Un grande SUV con un'armatura supplementare e 
  sistemi di rinforzo in più per permettergli di sopravvivere 
  ad un maggior numero di danni. Spesso utilizzato sia da 
  organizzazioni militari governative che private come 
  mezzo di trasporto di soldati attraverso campi di 
  battaglia ostili.Dotato di una minigun montata su un 
  cardine con abbastanza munizioni a bordo per due usi 
  completi.
  CARRO ARMATO
  Un grande veicolo pesantemente blindato equipaggiato 
  per affrontare il nemico pesante e utilizzato in 
  combattimento aperto. Viene fornito con blindatura 
  pesante, un minigun con quattro barili di munizioni 
  minigun e un cannone pesante. Questo cannone ha 
  abbastanza proiettili per cinque colpi, è trattato come 
  un'arma pesante, e infligge 6d10 danni balistici su un 
  colpo, imponendo a chiunque nel raggio di 3 metri dal 
  bersaglio di fare un tiro salvezza su Riflessi con CD 12 o 
  di subire 5d8 danni da fuoco. Dimezzabili con un 
  successo.
  Carbon 2185 | A Cyberpunk RPG 
  炭素 2185 | サイバーパンクロールプレイングゲーム
  
  86
  ESOSCHELETRO POTENZIATO LEGGERO
  L'armatura più piccola è solo leggermente più alta di un 
  uomo medio con un' altezza di circa 2 metri e 30 
  centimetri. Questa piccola unità di esplorazione è stata 
  progettata per essere in grado di sopravvivere in 
  ambienti in cui anche soldati potenziati non potrebbero 
  sopravvivere. È in grado di sopportare l'immensa 
  pressione delle profondità oceaniche e fornisce ossigeno 
  a sufficienza attraverso depuratori di anidride carbonica 
  e una bombola di ossigeno nascosta per sopravvivere 
  indeﬁnitamente in un ambiente deossigenato. La sua 
  arma principale è un pesante fucile pressurizzato in 
  grado di sferrare colpi in queste condizioni. 
  Inoltre, la tecnologia di puntamento integrata garantisce 
  all'utente un bonus di +1 per colpire mentre si trova 
  all'interno dell'esoscheletro. (Utilizza le statistiche di un 
  fucile d'assalto standard, non può caricare altri tipi di 
  munizioni e contiene abbastanza munizioni per tre 
  caricatori completi). Questo esoscheletro è anche in 
  grado di saltare in verticale fino ad un'altezza di 18 m. e di 
  cadere in modo controllato dalla stessa altezza.
  ESOCHELETRO POTENZIATO MEDIO
  Un esoscheletro più grande progettato per l'uso in 
  ambienti di combattimento. Sacrifica un po' di mobilità 
  rispetto ai modelli più leggeri a favore di una maggiore 
  resistenza, queste tute meccanizzate sono in grado di 
  sopravvivere negli stessi ambienti. Le armi dedicate sono 
  progettate per resistere ad una varietà di ambienti ostili, 
  e la tecnologia di puntamento integrata garantisce 
  all'utente un bonus di +1 per colpire. (Usa le statistiche 
  del minigun. Non può caricare altri tipi di munizioni e 
  contiene abbastanza proiettili per 3 caricatori completi).
  ESOSCHELETRO POTENZIATO PESANTE
  Il più grande degli esoscheletri, questo modello sacrifica 
  la maggior parte della sua mobilità in cambio di resistenza 
  assoluta. La tuta compensa ampiamente le carenze con 
  una estrema potenza, comprende lo stesso fucile pesante 
  utilizzato dalle tute medie. L'arma su questo modello ha 
  la possibilità di sostituire le munizioni con altre più 
  specializzate, (usa le statistiche del Minigun, contiene 
  abbastanza munizioni standard per 5 caricatori completi). 
  Comprende anche un lanciagranate incorporato caricato 
  con 5 granate di ogni tipo. Come per le tute più leggere, 
  il sistema di puntamento incorporato garantisce 
  all'utente un bonus di +1 per colpire.
  
  87
  POTENZIAMENTI
  I potenziamenti, noti anche come cibernetica, sono incredibilmente comuni nel 2185. Quasi tutti hanno una qualche 
  forma di potenziamento di livello 0, sia che si tratti di un aggiornamento neurale per consentire loro di parlare una 
  seconda lingua, un HUD aggiornato per installare un ad-blocker, o una maggiore consapevolezza sociale per coloro 
  che hanno difficoltà a relazionarsi.
  I potenziamenti sono disponibili in cinque Gradi, classificati secondo un sistema di classificazione universale utilizzato 
  a livello globale e in tutte le colonie. I Gradi 0-2 sono consentiti per uso civile. Il Grado 3 è approvato per la sicurezza 
  privata con la documentazione e le licenze corrette. Il grado 4 è riservato esclusivamente ad uso militare ed è illegale 
  per i civili. Il Grado 5 è illegale per tutti gli usi, tranne che per la sperimentazione, anche se molti governi autorizzano 
  le forze speciali ad accedere a questi potenziamenti.
  Per bilanciamento del gioco si raccomanda che i giocatori di livello 5 e inferiore abbiano accesso solo ai potenziamenti di 
  grado 0-2. È molto improbabile che abbiano acquisito l'influenza necessaria per ottenere le autorizzazioni di sicurezza, o 
  che accedano a cibernetica di grado 3 o superiore anche installata illegalmente se non hanno ancora dato prova di sé nel 
  mondo.
  Ci sono sette parti del corpo che possono essere potenziate:
  NEURALE 
  OCCHI 
  BRACCIO DESTRO 
  BRACCIO SINISTRO 
  TORSO 
  PELLE 
  GAMBE 
  Non puoi avere più di un potenziamento su una singola parte del corpo, con la sola eccezione dei Potenziamenti 
  Neurali Grado 0 e dei potenziamenti HUD, che si sommano con i gradi superiori e altri potenziamenti Grado 0. Per 
  installare un potenziamento diverso sulla stessa parte del corpo, quello attuale deve essere prima rimosso. 
  Sotto le informazioni per ogni Grado di potenziamento è elencato un requisito Influenza. Questo rappresenta la 
  quantità di Influenza richiesta in un unico Percorso di Influenza, non il totale combinato di tutte le tue Influenze. 
  Potete trovare le regole per l'Inluenza più avanti nella "Parte II. L'Avventura".
  TOSSICITÀ EMATICA
  Le celle di alimentazione nei potenziamenti rilasciano 
  sostanze chimiche velenose e radiazioni nel sangue degli 
  utenti. I potenziamenti più potenti richiedono celle di 
  alimentazione più potenti e rilasciano più tossicità nel 
  sangue dell'utente. Se il sangue diventa troppo tossico, 
  può portare a debolezza, malattie e in alcuni casi estremi 
  anche alla catatonia. 
  LIMITI DI TOSSICITÀ EMATICA
  Un cyberpunk ha un limite di tossicità ematica base pari 
  al doppio del suo modificatore di costituzione (minimo 
  2). Se la tossicità ematica di un cyberpunk supera il suo 
  limite base, ma è ancora inferiore al limite massimo di 
  tossicità del sangue, il cyberpunk ottiene la condizione di 
  avvelenato fino a quando non aumenta la sua 
  costituzione o non rimuove il potenziamento. 
  Il limite massimo di tossicità per il sangue di un 
  cyberpunk è pari a quattro volte il suo modificatore di 
  costituzione. 
  Oltrepassando il limite massimo di tossicità ematica, 
  si è avvelenati e incapacitati.
  Un cyberpunk la cui tossicità ematica è superiore a 
  cinque volte il suo modificatore di costituzione 
  muore all'istante.
  TOSSICITÀ EMATICA
  Limite Base: Mod COS x2
  Limite Massimo: Mod COS x4
  Oltre i Limiti: Mod COS x4
  CONDIZIONI
  SE SI SUPERA
  Avvelenato
  Avv. + Inc.
  Morte
  
  88
  Esistono alcuni prodotti che possono essere d'aiuto 
  per l'avvelenamento del sangue legato alla tossicità 
  ematica e per molti individui altamente potenziati questi 
  prodotti sono assolutamente necessari. Questi farmaci 
  antisepsi abbattono le tossine che avvelenano il sangue 
  rendendo più facile l'installazione di potenziamenti più 
  potenti. Molti utenti si affidano a questi farmaci per 
  evitare di ammalarsi.
  La maggior parte delle persone riceve questi farmaci 
  dai loro datori di lavoro all'inizio del proprio turno, 
  lasciandoli in costante sofferenza se mai si dovesse 
  perdere il lavoro.
  Se compri questi farmaci da solo, dovrai aspettarti di 
  pagare i prezzi indicati di seguito.
  Questi due farmaci hanno effetti simili.
  LUKOLITE
  Questo farmaco è l'alternativa più economica e la forma 
  più comunemente disponibile sul mercato. È disponibile 
  in tre varietà. Le tre varietà sono:
  • Sollievo rapido (L'effetto dura 1 ora)
  • Sollievo giornaliero (L'effetto dura 8 ore)
  • Sollievo completo (L'effetto dura 24 ore).
  Quando sotto gli effetti della Lukolite il modificatore di 
  costituzione dell'utente è considerato 1 punto più alto ai 
  fini della determinazione dei limiti di tossicità ematica sia 
  di base che superiori.
  LYMPHOMIGHT
  Questo farmaco è la forma più costosa di trattamento 
  della tossicità ematica. È difficile da trovare nelle 
  cliniche regolari a causa della bassa domanda, e bisogna 
  acquistarlo attraverso canali specializzati. Analogamente 
  alla sua alternativa più economica, sono disponibili tre 
  varianti con le stesse durate indicate sopra.
  Quando sotto gli effetti della Lynphomight  il 
  modificatore di costituzione dell'utente è considerato 2 
  punti più alto ai fini della determinazione dei limiti di 
  tossicità ematica sia di base che superiori.
  MEDICAMENTO
  COSTO
  PESO
  1lb
  1lb
  1lb
  1lb
  1lb
  Lymphomight Sollievo Completo
  100 000₩
  1lb
  Lukolite Sollievo Rapido
   1 000₩ 
  Lukolite Sollievo Giornaliero           2 000₩ 
  Lukolite Sollievo Completo 
   4 000₩ 
  Lymphomight Sollievo Rapido       25 000₩ 
  Lymphomight Sollievo Giornaliero    50 000₩
  Ogni Livello di potenziamenti conferisce un diverso livello di Tossicità Ematica 
  POTENZIAMENTI GRADO 0, TOSSICITÀ 0
  POTENZIAMENTI GRADO 1, TOSSICITÀ 1
  POTENZIAMENTI GRADO 2, TOSSICITÀ 2
  POTENZIAMENTI GRADO 3, TOSSICITÀ 4
  POTENZIAMENTI GRADO 4, TOSSICITÀ 6
  POTENZIAMENTI GRADO 5, TOSSICITÀ 8
  DANNEGGIARE E RIPARARE POTENZIAMENTI CIBERNETICI
  Durante i combattimenti, a causa di danni particolarmente gravi un Potenziamento potrebbe venire gravemente 
  danneggiato o distrutto. È possibile scegliere di colpire volontariamente il potenziamento di un nemico ad esempio 
  mirando al suo braccio cibernetico (vedi la sezione "Colpi Mirati" più avanti nel capitolo "Combattimento").
  Quanto un potenziamento viene danneggiato è possibile ripararlo presso una clinica pagando la metà del suo prezzo. I 
  cyberpunk possono decidere di voler riparare loro stessi un potenziamenti. In questo caso il costo dei materiali è pari a 
  1/3 del costo del potenziamento danneggiato.
  Il personaggio che intenda riparare un potenziamento cibernetico deve possedere la Competenza sia negli Attrezzi di 
  Riparazione che in Medicina. 
  Non puoi tentare di riparare un arto o altro potenziamento cibernetico senza queste competenze.
  Devi lavorare un numero di ore pari a 1d8 + il Grado del Potenziamento. Effettua una prova di Tecnologia utilizzando 
  gli Attrezzi di Riparazione la CD è 15 più il Grado del Potenziamento da riparare. Con un successo il potenziamento 
  sarà di nuovo perfettamente in grado di funzionare.
  
  89
  NEUROLINK
  GRADO 0, NEURALE
  PRODUTTORE. Qualsiasi
  PREZZO. —
  Il neurolink ha rivoluzionato il mondo. 
  La possibilità di scaricare e caricare dati  
  direttamente nel cervello attraverso una porta 
  sul cranio ha cambiato tutto.
  HUD DI BASE
  GRADO 0, OCCHI
  PRODUTTORE. Qualsiasi
  PREZZO. —
  L'HUD di base ti dice tutto quello che devi sapere sul 
  mondo proprio davanti ai tuoi occhi, sia che ti aiuti ad 
  imparare a leggere da bambino, sia che ti informi sui 
  prezzi al bar del quartiere da adulto, sia che ti avvisi di 
  prendere i tuoi farmaci da anziano.
  AGGIORNAMENTO LINGUISTICO
  GRADO 0, NEURALE
  PRODUTTORE. SHNZN
  PREZZO. 100 000₩
  Puoi installare questo aggiornamento un numero 
  illimitato di volte. 
  Ogni volta che si installa un aggiornamento 
  linguistico, si impara a parlare e a capire una nuova 
  lingua a scelta.
  POTENZIAMENTI GRADO 0 
  COSTO da 0₩ a 250 000₩
  INFLUENZA RICHIESTA 0
  I potenziamenti di GRADO 0 sono estremamente comuni, e in effetti sarebbe difficile trovare qualcuno 
  che non ne abbia uno. I potenziamenti di GRADO 0 sono unici nel loro genere, in quanto possono 
  essere sovrapposti ai livelli superiori. 
  Per oltre 80 anni, è stata la pratica standard installare un neurolink e un HUD di base alla nascita. Molto 
  raramente si incontra qualcuno che non ha né un neurolink né un HUD di base, poiché questi sono 
  strumenti necessari per la sopravvivenza nel 2185. Questa tecnologia è fornita gratuitamente da varie 
  società di cibernetica e robotica. L'HUD di base mostra regolarmente pubblicità obbligatorie e 
  personalizzate per la società in questione e i suoi prodotti.
  HUD POTENZIATO
  GRADO 0, OCCHI
  PRODUTTORE. SAUD
  PREZZO. 30 000₩
  L'HUD potenziato offre un display più sofisticato e 
  senza pubblicità, con un design più elegante. Questo 
  modello offre la possibilità di collegarsi con qualsiasi 
  arma biolinked per visualizzare il numero di munizioni 
  attuali e i propri segni vitali.
  
  90
  MAI ARROSSATO
  GRADO 0, PELLE
  PRODUTTORE. VIRO
  PREZZO. 75 000₩
  Un aggiornamento della pelle che annulla i danni 
  causati alla pelle dalla luce del sole bloccando parte 
  della radiazione e riparando i danni da raggi UV man 
  mano che si verificano. Molto utile per chi lavora 
  all'aperto o per chi vive nelle Badlands. Le persone 
  con questo potenziamento hanno Riduzione dei 
  Danni da radiazioni RD/1.
  PROTESI CYBERNETICA
  GRADO 0, OCCHI, GAMBE, BRACCIO (1) 
  PRODUTTORE. Qualsiasi
  PREZZO. 100 000₩
  In caso di lesioni gravi e di perdita di un arto, degli 
  occhi, di un organo interno, ecc. è possibile ottenere 
  un sostituto cibernetico per quella parte del corpo. 
  Questa cibernetica di base non offre particolari 
  vantaggi. Le tue statistiche e le tue capacità 
  rimangono invariate.
  FEGATO MECCANICO
  GRADO 0, TORSO
  PRODUTTORE. Qualsiasi
  PREZZO. 50 000₩
  Un fegato meccanico permette di ubriacarsi senza 
  conseguenze. Un fegato notevolmente potenziato, 
  può rompersi ed elaborare l'alcol a velocità tremende 
  se si sceglie di farlo. Usando un comando inviato dal 
  vostro neurolink, potete smaltire la sbornia da 
  qualsiasi stadio di ebbrezza in soli 6 secondi.
  Questo incremento pulisce anche l'alcol dal vostro 
  sistema e reintegra i vostri livelli di idratazione (entro 
  i limiti del ragionevole) mentre si dorme, lasciandoti 
  senza postumi di una sbornia.
  APPRENDIMENTO ISTANTANEO
  GRADO 0, NEURALE
  PRODUTTORE. Qualsiasi
  PREZZO. 250 000₩
  La scorciatoia perfetta per chi è troppo impaziente 
  per imparare le abilità alla vecchia maniera. Usando 
  questo aggiornamento si acquisisce la competenza in 
  un'abilità o in uno strumento a scelta. 
  È necessario essere fisicamente collegati a un'unità di 
  aggiornamento presso la clinica di un chirurgo 
  cibernetico per almeno 24 ore consecutive affinché 
  questo aggiornamento possa funzionare. 
  Come per l'aggiornamento linguistico, non c'è limite 
  al numero di volte in cui si possa eseguire questa 
  procedura.
  COMPARTIMENTO NASCOSTO
  GRADO 0, BRACCIA (QUALSIASI)
  PRODUTTORE. ZA Korp
  PREZZO. 100 000₩
  Questo avambraccio meccanico ha un vano nascosto 
  al suo interno in grado di contenere un oggetto fino a 
  15 cm di lunghezza e 5 cm di diametro. 
  Una prova di percezione riuscita di 20 di più, o 
  un'ispezione fisica rivelerà questo potenziamento.
  CONTRAFFAZIONE
  GRADO 0, QUALSIASI
  PRODUTTORE. Mercato Nero
  PREZZO. 50 000₩
  Questo potenziamento illegale è una versione 
  contraffatta di qualsiasi potenziamento Grado 1 o 2. 
  Non garantisce alcun beneﬁcio meccanico ed è 
  progettato esclusivamente per assomigliare a un 
  potenziamento più costoso. Di solito viene utilizzato 
  da persone che non hanno i soldi per permettersi i 
  veri potenziamenti che cercano di intimidire o 
  impressionare.
  
  91
  RIFLESSI POTENZIATI
  GRADO 1, NEURALE
  PRODUTTORE. HODY
  PREZZO. 100 000₩
  Gli aggiornamenti del sistema nervoso hanno 
  migliorato notevolmente i tuoi tempi di reazione. 
  Ottieni un bonus di +5 ai tiri di iniziativa e un bonus 
  di +2 ai tiri salvezza su Riflessi.
  RIDUZIONE DEL RINCULO
  GRADO 1, BRACCIO (DOMINANTE) 
  PRODUTTORE. VIRO
  PREZZO. 110 000₩
  Questo braccio contiene contrappesi, e un sistema 
  giroscopico per migliorare la stabilità durante l'uso 
  delle armi da fuoco. 
  Ottieni un +1 extra per ogni danno inflitto quando 
  si usi armi da fuoc due mani, o un arma da fuoco 
  tenuta nella mano dominante.
  I potenziamenti di GRADO 1 sono abbastanza comuni, anche se non tanto frequenti come il GRADO 0. Sono 
  abbastanza economici da permettere alla maggior parte delle persone di risparmiare per qualche anno e di 
  permettersi il versamento del 20% di anticipo necessario per finanziare uno di questi potenziamenti. I finanziamenti 
  per l'aumento sono valutati in base al rischio, e chi vive uno stile di vita cyberpunk non si può certo avvalere di questa 
  possibilità. 
  Nessuno definirebbe mai un aumento di GRADO 1 elegante. Di solito sono ingombranti e ovviamente industriali. 
  Durante la produzione non si fa alcuno sforzo per nascondere il fatto che si tratta di potenziamenti.
  POTENZIAMENTI GRADO 1
  COSTO da 100 000₩ a 200 000₩
  INFLUENZA RICHIESTA 0
  MIRA POTENZIATA MK. I
  GRADO 1, OCCHI
  PRODUTTORE. ZA Korp
  PREZZO. 120 000₩
  I tuoi nuovi occhi cibernetici sono dotati di un 
  software avanzato di puntamento e di selezione del 
  bersaglio. Puoi zoomare fino a 1,5x e hai +1 per 
  colpire con qualsiasi attacco, a condizione che tu 
  possa vedere il bersaglio.
  LAMA NASCOSTA
  GRADO 1, BRACCIO (qualsiasi)
  PRODUTTORE. ZA Korp
  PREZZO. 200 000₩
  Una lama nascosta è un avambraccio cibernetico e una 
  mano prodotta da ZA Korp. Quando è nascosta, 
  quest'arma da mischia può essere rilevata solo con una 
  prova pertinente con CD 20, e non può essere 
  rimossa senza intervento chirurgico. 
  La lama può essere estesa o retratta con un' azione 
  bonus, e mentre è estesa non si può usare la mano di 
  quel braccio per nient'altro. La lama è lunga tre piedi 
  quando è estesa, infligge 1d8 punti di danno tagliente, 
  ed è un'arma precisa.
  GAMBE JÄGER
  LIVELLO 1, GAMBE
  PRODUTTORE. RE.KY.
  PREZZO. 130 000₩
  Le vostre gambe sono state sostituite con le gambe 
  modello Jager offerte dalla Regierung Kybernetik. La 
  velocità di movimento, la distanza per il salto in alto e 
  la distanza per il salto in lungo aumentano di 1,5 metri.
  ABITI OLOGRAFICI
  GRADO 1, PELLE
  PRODUTTORE. SAUD
  PREZZO. 150 000₩
  Questa pelle potenziata ti ricopre con migliaia di 
  proiettori olografici preprogrammati per visualizzare 
  oltre 100 diversi outﬁts, dal design e lo stile comune a 
  quello lussuoso.
  Questo aggiornamento è collegato al vostro 
  neurolink, dove potete scorrere gli outﬁts e 
  selezionare nuovi vestiti semplicemente pensandoci. 
  Gli ologrammi non forniscono calore, né alcun 
  beneficio derivante dall'abbigliamento reale, e si 
  consiglia agli utenti di indossare abiti veri e propri 
  sotto di essi.
  
  92
  CORPO CORAZZATO IN 
  TUNGSTENO
  GRADO 1, TORSO
  PRODUTTORE. ZA Korp
  PREZZO. 180 000₩
  Questo torso corazzato è stato progettato per fornire 
  una difesa di base ai mercenari e alle truppe 
  mercenarie a pagamento che lavorano in aree instabili 
  come Johannesburg. Mentre si dispone di questo 
  potenziamento installato la classe di armatura non può 
  essere inferiore a 11 + il tuo modificatore di Destrezza 
  e guadagni RD/1 Balistica. Questa riduzione del 
  danno balistico si accumula con le altre armature, 
  tuttavia quando si indossa un'armatura mentre si ha 
  questo potenziamento si diventa vulnerabili ai danni 
  elettrici, poiché il potenziamento va facilmente in 
  corto circuito e può inviare impulsi non corretti al 
  cuore.
  TEMPRATO
  GRADO 1, TORSO
  PRODUTTORE. SHNZN
  PREZZO. 150 000₩
  La tua capacità di resistere ai danni è stata migliorata. 
  Mentre hai installato questo potenziamento, i tuoi 
  punti ferita massimi aumentano di 2 volte il tuo 
  livello. 
  Questo effetto si applica solo mentre hai questo 
  potenziamento installato.
  VISORE NOTTURNO VISSER
  GRADO 1, OCCHI
  PRODUTTORE. VIRO
  PREZZO. 120 000₩
  Hai migliorato la visione notturna a corto raggio. 
  Questi occhi sono spesso utilizzati dalle forze di 
  sicurezza che fanno lunghi turni di notte. Mentre si 
  dispone di questo potenziamento, è possibile 
  utilizzare la propria azione per attivare o disattivare la 
  modalità di visione notturna e ottenere la visione 
  notturna fino a un raggio d'azione di 9 metri. Non è 
  possibile distinguere i colori utilizzando questa visione 
  solo sfumature di grigio. Tuttavia è difficile vedere 
  attraverso le luci brillanti. Hai svantaggio sulle prove 
  di percezione che si basano sulla vista quando sei in 
  piena luce e la modalità di visione notturna è attiva.
  
  93
  INVISI-PELLE
  GRADO 2, PELLE
  PRODUTTORE. Qualsiasi
  PREZZO. 400 000₩
  Questo aggiornamento della pelle utilizza decine di 
  microsensori e proiettori olografici per mimetizzarti 
  con il territorio circostante.
  Questo effetto si estende un centimetro oltre il tuo 
  corpo. Come azione bonus, è possibile attivare o 
  disattivare questa funzione tramite il tuo neurolink.
  Quando sei mimetizzato, hai vantaggio sulle prove di 
  furtività che si basano sulla vista, e le creature che 
  tentano di vederti hanno svantaggio sulle prove 
  effettuate per individuarti.
  I potenziamenti di GRADO 2 non sono comuni tra la popolazione, ma li vedrete o li troverete comunque 
  occasionalmente. La maggior parte delle persone non può permetterseli, e coloro che possono raramente ne hanno 
  bisogno.
  I potenziamenti di GRADO 2 si trovano di solito su guardie di sicurezza di basso livello e agenti di polizia, per i 
  quali l'organizzazione paga il potenziamento.
  Questi potenziamenti sono più eleganti e hanno un design molto più pulito e alla moda rispetto a quelli di livello 1. 
  La maggior parte dei medici cibernetici può installare i potenziamenti di GRADO 2, anche se pochissimi li 
  vendono.
  POTENZIAMENTI GRADO 2
  COSTO da 250 000₩ a 550 000₩
  INFLUENZA RICHIESTA 5
  ALI D'ANGELO
  GRADO 2, TORSO
  PRODUTTORE. SAUD
  PREZZO. 500 000₩
  Due grandi ali metalliche sono fissate alla tua schiena. 
  Queste ali possono piegarsi in modo da non 
  influenzare la tua taglia, ma non possono essere 
  nascoste.
  Usando queste ali, guadagnerai una velocità di volo 
  pari alla tua velocità di movimento. Puoi usare queste 
  ali per volare fino a 1 ora, tutti in una volta, o in diverse 
  brevi voli con una durata minima di 1 minuto. Una 
  volta utilizzata la durata di 1 ora di volo, le ali 
  richiedono 12 ore per essere ricaricate.
  PARACADUTE INCORPORATO
  GRADO 2, TORSO
  PRODUTTORE. ZA Korp
  PREZZO. 300 000₩
  Hai un paracadute installato nella schiena. Se cadi 
  per più di 30 metri, puoi aprire il paracadute, 
  riducendo la tua velocità di caduta a 6 metri al 
  secondo. Cadere con il paracadute aperto causa 1d6 
  di danni da caduta in caso di fallimento di una prova 
  di Atletica o Acrobazia con CD10 e nessun danno in 
  caso di successo.
  Una volta dispiegato, puoi usare un'azione per 
  rimettere il paracadute nella schiena o usare 
  un'azione di movimento per staccare il paracadute 
  immediatamente.
  OCCHI DI GATTO
  GRADO 2, OCCHI
  PRODUTTORE. SAUD
  PREZZO. 300 000₩
  Gli occhi di gatto della Saud Cybernetics appaiono 
  esattamente come vengono definiti, come gli occhi di 
  un gatto. Questi occhi robotici danno la possibilità di 
  vedere nel buio più completo come se fosse luce fioca 
  fino a una distanza di 18 metri. Non si riesce a 
  distinguere il colore nell'oscurità, vedendo solo in 
  tonalità di grigio.
  Inoltre, hai un +1 per colpire con qualsiasi attacco, a 
  condizione che tu possa vedere il bersaglio.
  
  94
  MIRA POTENZIATA MK. II
  GRADO 2, OCCHI
  PRODUTTORE. ZA Korp
  PREZZO. 550 000₩
  La versione aggiornata del Mk I. I tuoi occhi sono 
  dotati di un software e lenti migliorate. Puoi zoomare 
  fino a 2x e avere un +2 per colpire con qualsiasi 
  attacco, a condizione che tu possa vedere il bersaglio.
  BRACCIA DA FANTE 
  POTENZIATO
  GRADO 2, BRACCIA (ENTRAMBE) 
  PRODUTTORE. Qualsiasi
  PREZZO. 550 000₩
  Questo upgrade permette di sostituire le braccia con 
  una cibernetica di alta qualità pronta per il 
  combattimento. Quando acquisti le braccia, seleziona 
  un tipo di arma tra i seguenti: Assalto Riﬂes, o Pistole. 
  Le braccia cibernetiche sono progettate in modo 
  specifico per maneggiare perfettamente l'arma scelta. 
  Questa perfetta maneggevolezza ti dà un +1 per 
  colpire e un +1 per il danno quando usi armi del tipo 
  che hai selezionato. Inoltre, i tentativi di disarmarti 
  quando usi la tua arma scelta hanno svantaggio.
  RUNNERS
  GRADO 2, GAMBE
  PRODUTTORE. RE.KY.
  PREZZO. 250 000₩
  Le Laufende beine, conosciute anche come "Runners", 
  sono eleganti gambe cibernetiche progettate dalla 
  Regierung Kybernetik. Queste gambe aumentano la 
  velocità di 3 metri. 
  Inoltre, quando decidi di correre nel tuo turno, non sei 
  rallentato da terreno difficile, né ti costa movimento 
  extra.
  Queste gambe sono più efficienti delle normali gambe 
  umane e ti permettono di portare un peso extra di 5kg 
  prima di essere considerato ingombrato.
  CAMUFFAMENTO OLOGRAFICO
  GRADO 2, PELLE
  PRODUTTORE. SAUD
  PREZZO. 400 000₩
  Questo potenziamento della pelle ti copre con migliaia 
  di proiettori olografici preprogrammati per cambiare il 
  tuo aspetto.
  Con un'azione, puoi attivare o disattivare il sistema 
  cibernetico tramite il tuo neurolink.
  Puoi apparire più alto di circa 30 centimetri e 
  cambiare l'aspetto del tuo peso corporeo per renderti 
  più pesante, o più grande, ma non puoi cambiare la 
  struttura di base del tuo corpo. L'ologramma è 
  puramente visivo, quindi qualsiasi tipo di contatto 
  fisico interagirà con le tue reali dimensioni e forma, 
  rivelando il travestimento. Per tentare di identificare il 
  travestimento, una creatura può usare un'azione per 
  effettuare una prova di Intelligenza (Percezione) CD 
  17.
  POLMONI RINFORZATI
  GRADO 2, TORSO
  PRODUTTORE. Any
  PREZZO. 500 000₩
  Questo importante aggiornamento sostituisce gran 
  parte del busto per supportare nuovi polmoni 
  rinforzati con un sistema filtrante.
  I tuoi nuovi polmoni sono in grado di respirare acqua 
  fino ad un'ora e di respirare i gas velenosi (hai 
  resistenza ai danni basati su gas inalato). Puoi anche 
  trattenere il respiro per un massimo di 6 minuti.
  ASSORBIMENTO SHOK
  GRADO 2, GAMBE
  PRODUTTORE. SHNZN
  PREZZO. 400 000₩
  Le tue gambe sono costruite in tubi di carbonio ad 
  assorbimento urti. Queste permettono di cadere fino 
  a 15 metri senza lesioni, a condizione che si atterri sui 
  piedi.
  Hai vantaggio sulle prove di Acrobazia fatte per 
  atterrare sui tuoi piedi, e vantaggio sulle prove fatte 
  per evitare di finire proni.
  Se cadi oltre i 15 metri, i primi 15 metri della caduta 
  vengono ignorati nel calcolo dei danni.
  
  95
    Raramente si vedono potenziamenti di GRADO 3 tra la popolazione. Solo chi è ricco o ha accesso a 
  tecnologie estremamente avanzate le utilizza.
    I potenziamenti di GRADO 3 si trovano di solito su specialisti della sicurezza di alto livello o su 
  operatori speciali, pagati e autorizzati dall'organizzazione che li assume.
    Questi potenziamenti sono l'avanguardia della tecnologia e forniscono alcuni dei livelli più avanzati di 
  assistenza. Solo i medici specialisti possono installare questi potenziamenti e, di conseguenza, tendono ad 
  essere coloro che li vendono.
  POTENZIAMENTI GRADO 3
  COSTO da 601 000₩ a 5 000 000₩
  INFLUENZA RICHIESTA: CORPORATIVA 11 - STRADA 12
  BIOLINK GUN
  GRADO 3, NEURALE
  PRODUTTORE. SHNZN
  PREZZO. 2 000 000₩
  Shenzhen Solutions ha sviluppato questi impianti 
  neurali specializzati per connettersi direttamente al 
  biolink di un'arma. Sebbene l'idea sia stata scartata 
  per una produzione di basso livello a causa dei costi 
  elevati, i ricchi mercenari e i membri di alto rango 
  dell'esercito privato di Shenzhen possono ancora 
  avere accesso a questi chip. 
  Questo chip fornisce un collegamento neurale tra voi 
  e la vostra arma bio-bloccata. Qualsiasi arma bio-
  bloccata su di te reagisce alla velocità del pensiero, 
  aumentando i tuoi tempi di reazione. 
  Mentre usi un'arma bio-bloccata su di te, ottieni un 
  bonus di +2 ai tiri di attacco e ai danni. Questo bonus 
  non si cumula con nessun altro tipo di cibernetica 
  che possa fornire un bonus simile all'attacco e ai 
  danni.
  REGIERUNG UNITÀ ANTI-
  PERSONA
  GRADO 3, BRACCIO (DOMINANTE) 
  PRODUTTORE. REKY
  PREZZO. 1 800 000₩
  Originariamente progettato dalla Regierung 
  Kybernetik per l'uso da parte dell'esercito regolare 
  tedesco, è diventato popolare tra le loro forze speciali 
  come arma da fianco preferita. La popolarità si è poi 
  diffusa fino a diventare uno degli strumenti preferiti 
  dai PMC di tutto il mondo. Questo potenziamento 
  fornisce una pistola pesante KHMA integrata 
  direttamente in un compartimento nascosto nel 
  braccio. 
  Usando un'azione bonus, puoi far sì che la pistola si 
  estenda dal tuo braccio. 
  Quando è nascosta, questa pistola può essere rilevata 
  solo con una prova pertinente con CD 30, e non è 
  possibile rimuoverla dal braccio senza un intervento 
  chirurgico. 
  PIASTRE D'ARMATURA INTERNE
  GRADO 3, TORSO
  PRODUTTORE. VIRO
  PREZZO. 900 000₩
  La Visser Robotics ha sviluppato questa tecnologia 
  come contromisura ai traumi da esplosione. Il 
  potenziamento aggiunge una placcatura sintetica 
  intorno agli organi vitali, proteggendoli dai danni.
  Coloro che sono protetti da questo potenziamento 
  del torso ottengono un bonus di +1 alla classe 
  armatura.
  SISTEMA DI SICUREZZA 
  NEURALE AVANZATO
  GRADO 3, NEURALE
  PRODUTTORE. VIRO
  PREZZO. 2 000 000₩
  Questo hardware mappa le funzionalità cerebrali e 
  crea un software difensivo contro potenziali hacker, 
  oltre a controllare le endorfine nel cervello in modo da 
  regolare la risposta di fuga o combatti. Spesso viene 
  utilizzato dai CEO delle aziende per prevenire la 
  manipolazione da parte di forze esterne e dagli hacker 
  per regolare i propri modelli cerebrali.
  Con questo potenziamento si ottiene un bonus di +1 ai 
  tiri salvezza di mente ed inoltre, ogni tentativo di 
  alterare la memoria richiede una prova di Hacking 
  
  96
  HOUSTON DYNAMICS - SISTEMA 
  PERSONALE DI REGOLAZIONE 
  DELLA TEMPERATURA
  GRADO 3, PELLE
  PRODUTTORE. HODY
  PREZZO. 3 000 000₩
  Questa non riuscitissima marca di regolazione della 
  temperatura interna era in realtà molto più avanzata di 
  quanto suggerito dalla pubblicità. Il prodotto ha 
  trovato nuova vita, tuttavia, nelle mani di investitori 
  facoltosi che si dirigono verso pianeti lontani dove le 
  temperature gelide sono comuni. Nel frattempo, sulla 
  terra alcuni cyberpunk utilizzano il design per 
  muoversi in sicurezza attraverso edifici in fiamme o 
  altre condizioni di calore estremo. 
  Questo potenziamento può essere attivato utilizzando 
  il vostro neurolink come azione bonus al vostro turno 
  o come reazione a un danno. Il potenziometro
  permette all'utente di sopravvivere a temperature fino
  a 100˚ o fino a -60˚ senza alcun disagio. Devi
  scegliere quale effetto utilizzare ogni volta che lo
  attivi, e rimane attivo fino alla fine del tuo prossimo
  riposo lungo. La protezione dalle alte temperature
  fornisce all'utente resistenza ai danni da fuoco, e la
  protezione dalle basse temperature fornisce all'utente
  resistenza ai danni da freddo.
  con CD 17. Il fallimento di tale prova causa 3d8 
  danni psichici all'aggressore e qualsiasi tentativo di 
  impiantare la memoria fallisce.
  IMPIANTI DI ESPLORAZIONE 
  AVANZATA
  GRADO 3, OCCHI
  PRODUTTORE. ZA Korp
  PREZZO. 5 000 000₩
  Questo impianto di esplorazione militare è stato 
  sviluppato e venduto a molte organizzazioni militari 
  private prima che la produzione fosse cancellata. 
  Sebbene siano state create alcune contromisure, il 
  dispositivo non era abbastanza diffuso perché queste 
  contromisure potessero essere implementate 
  ovunque.
  Durante l'utilizzo di questo dispositivo ottieni la 
  capacità di vedere in visione termica, rilevando le fonti 
  di calore fino ad un raggio di 18 metri. 
  Inoltre, i tuoi nuovi occhi hanno uno scanner a corto 
  raggio che permette all'utente di rilevare il 
  movimento. Ottieni vista cieca fino ad un raggio 
  d'azione di 4,5 metri.
  SISTEMA DI SCALATA E 
  ATTERRAGGIO SHENZHEN
  GRADO 3, GAMBE
  PRODUTTORE. SHNZN
  PREZZO. 700 000₩
  Progettate originariamente per il personale delle forze 
  speciali, queste gambe potenziate consentono di 
  scalare facilmente gli edifici e di sopravvivere a brevi 
  cadute. Mentre questo potenziamento è installato 
  guadagni una velocità di scalata di 4 metri e mezzo. 
  Inoltre non subisci danni da cadute inferiori a 15 
  metri, e i danni da caduta per te sono calcolati con 
  1d4 ogni 3 metri, invece del normale 1d6.
  TOUGHENED MK. II
  GRADO 3, TORSO
  PRODUTTORE. SHNZN
  PREZZO. 1 000 000₩
  La tua capacità di resistere ai danni è stata 
  notevolmente migliorata. Mentre hai installato questo 
  potenziamento, i tuoi punti ferita massimi aumentano 
  di 3 x il tuo livello. Inoltre, ogni volta che guadagni un 
  nuovo livello, ottieni 3 punti ferita in più.
  Questo effetto si applica solo mentre hai il 
  potenziamento installato.
  
  97
  MIRA POTENZIATA  MK. III
  GRADO 4, OCCHI
  PRODUTTORE. ZA Korp
  PREZZO. 7 000 000₩
  Questo incremento è la versione più aggiornata dei 
  progetti per gli occhi potenziati della ZA Korps.
  È possibile ingrandire la visione a 2x e avere un +2 
  per colpire con qualsiasi attacco, a condizione che si 
  riesca a vedere il bersaglio. Inoltre, potrai vedere nel 
  buio più completo fino ad una distanza di 9 metri. 
  Mentre vedi nel buio non riesci a distinguere i colori, 
  ma solo le sfumature di grigio.
  UNITÀ AVANZATA DI DESTREZZA 
  MANUALE
  GRADO 4, BRACCIA (ENTRAMBE)
  PRODUTTORE. SAUD
  PREZZO. 6 000 000₩
  Questo sostituto della destrezza manuale è stato 
  progettato per sostituire gli arti dei soldati, o di coloro 
  che desiderano un'assistenza alla destrezza superiore ai 
  modelli di base. Gli elevati costi di produzione gli 
  hanno impedito di raggiungere il mercato.
  Questi eleganti bracci cibernetici aumentano la 
  destrezza dell'utente di 2 fino ad un massimo di 20.
  UNITÀ DI DIFESA RIGENERANTE
  GRADO 4, TORSO
  PRODUTTORE. REKY
  PREZZO. 10 000 000₩
  Questo potenziamento difensivo è stato progettato 
  per proteggere gli organi vitali dalle ferite inflitte da 
  armi improvvisate. Inoltre, ripristina lentamente gli 
  organi feriti.
  Il potenziamento fornisce resistenza ai danni 
  contundenti, perforanti e taglienti. Inoltre, una volta 
  ogni 24 ore è possibile utilizzare un'azione bonus per 
  recuperare 1d8+4 punti ferita.
  I potenziamenti di GRADO 4 sono estremamente rari e rappresentano la punta di diamante della 
  tecnologia legale. Nessuno per strada li vedrà mai nel corso della propria vita quotidiana.
  I potenziamenti di GRADO 4 si trovano di solito sui generali di più alto rango del settore militare, sugli 
  specialisti estremi e su alcuni CEO aziendali.
  Questi potenziamenti forniscono un'assistenza avanzata non comune. Solo dei chirurghi specializzati 
  possono installarli.
  POTENZIAMENTI GRADO 4
  COSTO da 5 000 001₩ a 10 000 000₩
  INFLUENZA RICHIESTA: CORPORATIVA 15 - STRADA 16
  MODULO PELLE 
  ANTIPROIETTILE
  GRADO 4, PELLE
  PRODUTTORE. REKY
  PREZZO. 9 000 000₩
  Questo avanzato aggiornamento del sistema difensivo 
  della pelle è stato progettato per prevenire i danni 
  causati da colpi ad alto impatto. Anche se non è 
  perfetto da solo, svolge un lavoro eccellente come 
  rinforzo dell'armatura.
  Questa pelle fornisce un bonus di +2 alla classe 
  armatura.
  
  98
  ALI D'ARCANGELO
  GRADO 5, TORSO
  PRODUTTORE. SAUD
  PREZZO. 11 000 000₩
  Un modulo Saud iper-avanzato e un upgrade sul 
  modulo Ali dell'Angelo potenziato. Questo modulo è 
  stato progettato per consentire all'utente di volare 
  senza limiti. Questo progetto è ancora in fase di 
  sviluppo. Chiunque abbia una copia di questo 
  potenziometro l'ha acquisito illegalmente.
  Queste ali non possono essere nascoste, ma possono 
  essere piegate come le Ali dell'Angelo con il minimo 
  sforzo. 
  Quando sono aperte hanno un'apertura alare di tre 
  metri. Le ali ti garantiscono una velocità di volo di 15 
  piedi e un +1 alla tua classe di armatura.
  BIOMUSCOLI POTENZIATI
  GRADO 5, BRACCIA (ENTRAMBE)
  PRODUTTORE. REKY
  PREZZO. 14 000 000₩
  Un modulo avanzato di potenziamento della 
  resistenza, progettato per migliorare la capacità di 
  carico dell'utente. 
  Questo aumento aumenta il punteggio di forza 
  dell'utente di 4, fino a un massimo di 20, e conta 
  come una categoria di taglia più grande quando si 
  determina quanto può sollevare, spingere o trascinare.
  ARTICOLATORI PERSONALI 
  HOUSTON DYNAMICS 
  GRADO 5, TORSO
  PRODUTTORE. HODY
  PRPREZZOICE. 20 000 000₩
  Il progetto impianta altri due "articolatori", a forma di 
  braccia umane, nella parte inferiore del torso 
  dell'utente. Queste "braccia" si collegano 
  direttamente al neurolink dell'utente.
  Gli utenti guadagnano altre due "braccia".In situazioni 
  in cui si potrebbe effettuare un attacco con la mano 
  libera, si possono invece effettuare 3 attacchi con la 
  mano libera (senza la competenza).
  Se i due articolatori non sono equipaggiati con armi, 
  l'utente guadagna un 3 metri in più di velocità ogni 
  volta che compie l'azione scattare.
  LAMA NASCOSTA SHOCK
  GRADO 5, BRACCIO 
  PRODUTTORE. ZA Korp
  PREZZO. 13 000 000₩
  Questa lama nascosta è costituita da un avambraccio 
  cibernetico con uno scompartimento segreto. 
  Quando è nascosta, quest'arma da corpo a corpo può 
  essere rilevata solo con una prova pertinente con CD 
  20, e non può essere rimossa senza intervento 
  chirurgico. 
  La lama può essere estesa o retratta con un azione 
  bonus, e mentre è estesa non si può usare la mano di 
  quel braccio per nient'altro. La lama è lunga un metro 
  quando è estesa. La lama infligge 5 (1d8) danni 
  taglienti e 14 (3d8) danni elettrici ed è un'arma 
  Precisa.
  I potenziamenti di GRADO 5 sono illegali. L'utilizzo di questi potenziamenti è un reato di classe 2 ed è 
  punibile con l'esecuzione.
  I potenziamenti di GRADO 5 si trovano solo nelle black ops unit, i signori del crimine più folli e potenti, o 
  persone abbastanza ricche da non essere soggette alle leggi ordinarie.
  POTENZIAMENTI GRADO 5
  COSTO da 10 000 001₩ +
  INFLUENZA RICHIESTA: CORPORATIVA 18 - STRADA 20
  
  99
  L'AVVENTURA
  L'AVVENTURA
  
  100
  Il mondo del 2185 è pieno di vincoli sociali. Per 
  molte persone, la dipendenza da sostanze 
  stupefacenti è l'unica cosa che impedisce allo stress 
  del mondo di spezzare le loro menti. 
  Quando si usa una sostanza che crea dipendenza, 
  una creatura deve fare un tiro salvezza su Resistenza 
  uguale alla CD della Dipendenza della sostanza + il 
  numero di tiri salvezza precedenti falliti (massimo 
  10). 
  Ogni successo abbassa la CD successiva di 1, fino ad 
  un minimo della CD base.
  Fallendo questo tiro salvezza la creatura viene 
  considerata dipendente dalla sostanza. 
  Le creature che, attraverso una serie di successi, 
  riducono la CD del tiro salvezza al numero della CD 
  base non sono più considerate dipendenti. 
  Mentre sei dipendente da una sostanza, subisci gli 
  effetti della dipendenza elencati fino a quando la 
  dipendenza non viene interrotta.
  SOSTANZE STUPEFACENTI
  Ci sono molte sostanze diverse sul mercato, ognuna 
  delle quali fornisce una varietà di effetti diversi. 
  Alcune tra le più popolari sono:
  CRUSH
  COSTO. 75₩
  DURATA. 4 Ore
  CD DIPENDENZA. 22
  EFFETTI DELLA DIPENDENZA. Chi è dipendente 
  dal Crush subisce un malus di -2 permanente ai tiri 
  per colpire in mischia e a distanza a causa del 
  tremore continuo. 
  LEGALE. No
  EFFETTI. Chi è sotto Crush ottiene un +2 a colpire in 
  mischia e a distanza. L'utente sente un totale e 
  animalesco distacco dalla realtà.
  DESCRIZIONE. il Crush è la droga più potente e 
  pericolosa che gira nelle strade di San Francisco. 
  Sintetizzata da un arma biologica e tagliata con le 
  sostanze più pericolose il Crush da uno 'sballo' 
  tremendo e ti mangia letteralmente organi e cervello.
  STIMM
  COSTO. 1 000₩
  DURATA. Instantaneo
  CD DIPENDENZA. 15
  EFFETTI DELLA DIPENDENZA. Chi è dipendente 
  dallo Stimm subisce un livello costante di Sfinimento 
  che può essere temporalmente rimosso per 1 ora con 
  un altra dose.
  LEGALE. Sì
  EFFETTI. Con un' azione lo Stimm può essere 
  somministrato a te stesso o ad un'altra creatura entro 1 
  metro e mezzo. La creatura riacquista 2d4+2 punti ferita. 
  Questo non ha alcun effetto sui Mech.
  DESCRIZIONE. Un farmaco da combattimento 
  popolare fin dalla metà del 2100 questo antidolorifico 
  agisce come un mezzo per tenere i soldati feriti in 
  combattimento abbastanza a lungo da risolvere una 
  situazione. Originariamente prodotto da aziende 
  sanitarie per uso militare, la maggior parte dei medkit 
  ora contiene almeno una dose di questo farmaco.
  RAPID-O
  COSTO. 12 000₩
  DURATA. 1 minuto
  CD DIPENDENZA. 17
  EFFETTI DELLA DIPENDENZA. I tossicodipendenti 
  di Rapid-o sono nervosi e strani. Ricevono un -4 
  permanente su qualsiasi prova che coinvolga 
  l'attributo Società. 
  LEGALE. No 
  EFFETTI. Mentre sotto l'effetto di questo farmaco 
  l'utente può fare una reazione aggiuntiva per ogni 
  round e la loro velocità di movimento aumenta di 1 
  metro e mezzo. Una volta terminata la durata, la 
  velocità di movimento della creatura viene dimezzata 
  per 1 round e non può intraprendere reazioni durante 
  questo tempo. 
  DESCRIZIONE. Uno stimolante pericoloso creato 
  dalla bratva. Altamente illegale, con pene severe per il 
  possesso e ancora più severe per la distribuzione.
  DIPENDENZE
  
  101
  DEVIL’S FIRE
  COSTO. 12 000₩
  DURATA. 1 ora
  CD DIPENDENZA. 15
  EFFETTI DELLA DIPENDENZA. Chi è dipendente 
  dal Devil's Fire ha svantaggio sui tiri salvezza di 
  Mente. Dopo 24 ore senza una dose, le vittime 
  soffrono di un forte impulso ad strapparsi i propri 
  potenziamenti.
  LEGALE. No
  EFFETTI. Mentre sotto l'effetto di questo farmaco 
  l'utente ha resistenza ai danni da fuoco e da freddo. 
  Inoltre, il Devil's Fire annebbia i ricordi dell'utente, 
  rendendolo una scelta popolare tra coloro che hanno 
  vissuto eventi traumatici.
  DESCRIZIONE. Progettato da Houston Dynamics, 
  questo farmaco è diventato popolare tra i pompieri, 
  ma in seguito è stato anche usato dai criminali grazie 
  alla capacità degli utenti di resistere a temperature 
  estreme in lavori illegali.
  SLASH
  COSTO. 1 000₩
  DURATA. 1 minute
  CD DIPENDENZA. 20
  EFFETTI DELLA DIPENDENZA. I dipendenti da 
  Slash hanno svantaggio permanente ai tiri per colpire 
  a distanza oltre 9 metri.
  LEGALE. No
  EFFETTI. Una creatura sotto gli effetti dello Slash 
  percepisce il fuoco nei propri muscoli e sente il 
  desiderio di rompere qualcosa. I suoi danni in mischia 
  ottengono +1.
  DESCRIZIONE. Lo Slash è un'alternativa economica 
  al Crush creato dai Figli del Caos come mezzo per 
  rilanciare la propria economia, da allora è diventato 
  uno dei farmaci più prodotti in città. Spruzzato 
  direttamente nell'occhio, causa danni a lungo 
  termine quasi irreparabili alla vista dei consumatori e 
  persino i potenziamenti cibernetici non sono stati 
  finora in grado di curare i nervi fritti dei dipendenti di 
  Slash.
  TIGER
  COSTO. 50₩
  DURATA. 3 ore
  CD DIPENDENZA. 16
  EFFETTI DELLA DIPENDENZA. Chi è dipendente 
  dal Tiger ha la vista ridotta mentre non è sotto l'effetto 
  della droga e può vedere solo fino a 6 metri.
  LEGALE. Sì
  EFFETTI. Con questo farmaco nel loro sistema, i 
  consumatori acquisiscono la capacità di vedere al buio 
  fino a 18 metri. Quelli medicati con Tiger entrano in 
  uno stato di beatitudine mentre sono sotto l'influenza 
  del farmaco.
  DESCRIZIONE. Questo farmaco è un forte 
  antidepressivo commerciale sviluppato da Pak-Kim 
  Corporation. Poiché la Pak-Kim ha abbandonato le sue 
  imprese nel settore dei viaggi spaziali, ha ottenuto 
  diversi contratti governativi in Corea del Nord per 
  fornire una soluzione economica per il trattamento della 
  salute mentale. Questo sviluppo alla fine ha attirato 
  l'attenzione di diverse aziende mediche private che 
  hanno iniziato a vendere al dettaglio il farmaco negli 
  Stati Uniti. Da allora Pak-Kim ha ottenuto contratti 
  medici con varie compagnie sanitarie militari e private. 
  Tiger può essere assunto per via transdermica o per via 
  respiratoria.
  FINCEA
  COSTO. 15 000₩
  DURATA. Istantanea
  CD DIPENDENZA. 21
  EFFETTI DELLA DIPENDENZA. Quando non si è 
  sotto l'effetto della Fincea, i tossicodipendenti hanno 
  tre livelli di esaurimento permanenti. Gli effetti di questi 
  sono negati per 8 ore dopo l'assunzione di una dose.
  LEGALE. No
  EFFETTI. L'assunzione di questa pillola offre all'utente 
  tutti i vantaggi di un riposo breve. Viene spesso 
  utilizzata dai lavoratori delle corporazioni che cercano di 
  rispettare le scadenze.
  DESCRIZIONE. La Fincea è stata originariamente 
  sviluppata dal gruppo Medi-Strike ed è ora prodotta in 
  laboratori farmaceutici nel profondo del Messico. 
  Questa linea di "pillole energetiche" è stata vietata nel 
  2179, quando diversi decessi sono stati attribuiti al suo 
  uso. Da allora è diventata una droga redditizia per il 
  mercato nero, soprattutto tra i dirigenti aziendali che la 
  utilizzano per aumentare la loro produttività.
  
  102
  Un ragazzo senza nome e con la faccia pulita non 
  riuscirà ad avere un incontro con un CEO, o ad avere 
  accesso al lucroso mercato nero, e nessuno si fiderà di lui 
  per un lavoro rischioso se non ha ancora dato prova di sé. 
  Per queste cose ci vuole Influenza.
     L'influenza si ottiene durante tutto il gioco grazie a 
  lavori o compiti svolti, corrompendo le persone giuste e 
  creando connessioni.  È possibile perdere influenza se si 
  viene sorpresi ad agire contro gli interessi delle persone 
  interessate. Quando si raggiungono determinati livelli di 
  Inﬂuenza, nel gioco diventano disponibili nuove opzioni.
  Inﬂuenza ha due percorsi separati; 
  Inﬂuenza: Corporativa e Inﬂuenza:  Strada.
  Se ottenete Inﬂuenza Strada, non aumenterà la vostra 
  Inﬂuenza Corporativa, e viceversa. 
  L'Inﬂuenza è tracciata individualmente dai giocatori. 
  Per calcolare il livello di Inﬂuenza per un gruppo di 
  personaggi, sommate la loro Inﬂuenza combinata e 
  dividetela per il numero di persone del gruppo.  Oltre a 
  questo, alcuni personaggi possono avere un inﬂuenza 
  speciale dove il gruppo nel suo complesso non ce l'ha. 
  Questo può rendere inutile l' Inﬂuenza di un singolo 
  individuo. Per esempio, mentre un membro del gruppo 
  può avere accesso alla Casa d'Aste III, se gli altri del 
  gruppo non sono affidabili, non potranno entrare come 
  gruppo.
  INFLUENZA
  COME USARE L'INFLUENZA
  L'Influenza è generalmente guadagnata ad un tasso di 2 
  Influenza per livello di personaggio all'interno dell' 
  organizzazione prescelta. Questo tasso è solo una linea 
  guida e spetta al GM decidere quando i giocatori 
  guadagnano Influenza.
  L'Influenza può essere guadagnata per una varietà di 
  azioni e dovrebbe variare in difficoltà. 
  Mentre è facile ottenere l'attenzione di una manciata di 
  membri di una gang, è più difficile ottenere l'attenzione 
  di un vicecapo di strada, e quasi impossibile ottenere 
  l'attenzione di un signore del crimine. 
  Più alta è l'Influenza, più difficile è aumentare. I 
  personaggi dedicati a una particolare causa possono 
  scoprire che la loro Influenza sta crescendo ben oltre il 
  livello abituale. L'Influenza può anche essere sottratta per 
  essersi opposti a una causa. Inoltre, quando si guadagna 
  Influenza è generalmente solo con una società o una 
  banda. Anche se questi bonus si applicano agli alleati di 
  quella corporazione o banda, ti rendono antagonista nei 
  confronti dei loro nemici. 
  L'Influenza dovrebbe essere assegnata per una serie di 
  azioni che aiutano la causa del gruppo d'interesse. Salvare 
  la vita di un teppista di strada in una gang durante un 
  combattimento può essere sufficiente per portare la 
  vostra Influenza con la loro gang da 0 a 1. 
  Uccidere un membro di un gruppo di interesse rivale 
  può essere sufficiente per portare la vostra Influenza da 4 
  a 5. Distruggere una linea di produzione di un gruppo 
  rivale o un gruppo di interesse può essere sufficiente per 
  portare la vostra Influenza da 10 a 11. 2. Salvare la vita del 
  CEO potrebbe essere sufficiente per portare la vostra 
  Influenza da 19 a 20. Agendo in opposizione al gruppo 
  che stai influenzando può rapidamente abbassare la tua 
  Influenza.  Uccidere un membro della gang farà cadere la 
  vostra Influenza di 1. Assistere una gang rivale nelle loro 
  imprese può far cadere la vostra Influenza di 1 o 2. 
  Distruggere le linee di produzione o le fabbriche alleate 
  farà scendere la vostra Influenza di 5 o 6.
  Uccidere l'amministratore delegato o il capo della gang 
  di un gruppo di cui sei membro farà immediatamente 
  cadere la tua Influenza a 0.
  
  103
  INFLUENZA: 
  CORPORATIVA
  NUOVA OPZIONE
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  CASA D'ASTE I
  —
  INCARICHI CORPORATIVI
  —
  POTENZIAMENTI DI 2° GRADO
  CASA D'ASTE II
  INFORMATORE CORPORATIVO
  —
  SCONTI CORPORATIVI
  CASA D'ASTE III
  INFLUENZA: 
  STRADA
   NUOVA OPZIONE
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  MERCATO NERO I
  —
  INCARICI DI STRADA
  —
  POTENZIAMENTI DI 2° GRADO
  MERCATO NERO II
  INFORMATORE DI STRADA
  —
  FACCIA CONOSCIUTA AL MERCATO
  MERCATO NERO III
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  POTENZIAMENTI DI 3° GRADO
  MISSIONI CORPORATIVE
  —
  CASA D'ASTE IV
  POTENZIAMENTI DI 4° GRADO
  BUONE NOTIZIE
  SCONTI CORPORATIVI II
  POTENZIAMENTI DI 5° GRADO
  L'UOMO DIETRO LE QUINTE
  —
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  SOFTWARE DI RIMOZIONE TAGLIE
  POTENZIAMENTI DI 3° GRADO
  MERCATO NERO IV
  —
  RISPETTO MERITATO
  POTENZIAMENTI DI 4° GRADO
  —
  —
  POTENZIAMENTI DI 5° GRADO
  LA SPALLA DEL PADRINO
  
  104
  INFLUENZA: CORPORATIVA 
  NUOVE OPZIONI
  CASA D'ASTE I
  Con un Influenza Corporativa 1, avete accesso a molte 
  case d'aste di basso livello in tutta San Francisco. In 
  queste case d'aste è possibile vendere oggetti con un 
  valore compreso tra 10 000₩ e 50 000₩.
  LAVORI CORPORATIVI
  Con un Influenza Corporativa 3, le corporazioni sono 
  disposte a trattare con voi in base alle vostre esigenze. Vi 
  viene assegnato un responsabile che potete contattare, o 
  che potrebbe contattarvi, per un lavoro semplice e 
  discreto. Il tuo responsabile e la sua Corporazione 
  negheranno pubblicamente qualsiasi coinvolgimento con 
  te.
  POTENZIAMENTI DI 2° GRADO
  Quando ottieni Influenza Corporativa 5, puoi accedere ai 
  Potenziamenti di 2° Grado tramite i medici della tua 
  Corporazione. Ora puoi visitare i medici corporativi per 
  l'acquisto e l'installazione di potenziamenti e cibernetica.
  CASA D'ASTE II  
  Raggiungere Influenza Corporativa 6 ti garantisce 
  l'accesso a case d'asta di livello superiore. In queste case 
  d'aste è possibile vendere oggetti di un valore compreso 
  tra 50 000₩ e 500 000₩.
  INFORMATORE CORPORATIVO
  Da Influenza Corporativa 7, hai qualcuno all'interno di 
  una della Corporazione che vuole lavorare con te per 
  lavori più seri rispetto a quelli assegnati dal tuo 
  responsabile abituale, è anche più disposto a fornirvi 
  alcune informazioni riservate.
  CASA D'ASTE III  
  Raggiungere Influenza Corporativa 9 ti garantisce 
  l'accesso ad aste private esclusive frequentate da i 
  membri oscenamente ricchi della Corporazione. In 
  queste case d'aste è possibile vendere oggetti con un 
  valore compreso tra 500 000₩ e 1 000 000₩.
  POTENZIAMENTI DI 3° GRADO
  Quando raggiungi Influenza Corporativa 11, ottieni 
  accesso ai potenziamenti di 3° grado presso le cliniche 
  della tua Corporazione. Ora puoivisitare i chirurghi 
  corporativi per acquistare e installare nuovi 
  potenziamenti e cibernetica.
  MISSIONI AZIENDALI
  Diventi una persona di grande fiducia all'interno della 
  corporazione e ti vengono affidate missioni speciali 
  riservate agli operatori interni. Con Influenza 
  Corporativa 12, ti viene assegnato un supervisore 
  specializzato in missioni ad alto rischio che ti assegnerà a 
  compiti pericolosi e molto remunerativi. La corporazione 
  negherà pubblicamente qualsiasi affiliazione sia con te 
  che con il tuo supervisore.
  CASA D'ASTE IV  
  Raggiungendo Influenza Corporativa 14, avrai accesso al 
  più alto livello di case d'asta sulla Terra e in tutte le 
  colonie. In queste case d'asta è possibile vendere oggetti 
  del valore di oltre 1 000 000₩.
  POTENZIAMENTI DI 4° GRADO
  Quando si raggiunge Influenza Corporativa 15, si accede 
  ai potenziamenti di quarto grado presso le cliniche 
  aziendali. Adesso puoi visitare i chirurghi corporativi per 
  l'acquisto e l'installazione di potenziamenti e cibernetica.
  BUONE NOTIZIE
  Ti viene assegnato un drone per le PR con Influenza 
  Corporativa 16. Il drone registrerà e mostrerà le tue 
  storie, modificandole per farti apparire come un membro 
  eroico della corporazione. Questo drone è un drone di 
  sorveglianza. 
  SCONTO CORPORATIVO
  Raggiungendo l'Influenza Corporativa 17 garantisce uno 
  sconto esclusivo concesso solo ai membri più fedeli. 
  Ottenete uno sconto del 10% sull'acquisto di qualsiasi 
  tecnologia cibernetica di grado 3 o 4.
  POTENZIAMENTI DI 5° GRADO
  Quando raggiungi Influenza Corporativa 18, ottieni 
  l'accesso ai potenziamenti di grado 5 presso le cliniche 
  corporative. Ora è possibile visitare i chirurghi 
  corporativi per l'acquisto e l'installazione di 
  potenziamenti e cibernetica.
  L'UOMO DIETRO LE QUINTE
  Con Influenza Corporativa 20, hai abbastanza inﬂuenza 
  con una megacorporazione per organizzare incontri 
  semi-regolari con l'amministratore delegato e puoi 
  richiedere l'uso di mezzi di trasporto privati e attici da 
  qualsiasi struttura aziendale.
  
  105
  INFLUENZA: STRADA
  NUOVE OPZIONI
  MERCATO NERO I
  Con Influenza di Strada 1, il mercato nero comincia a 
  fidarsi di te. Sei in grado di vendere al mercato nero 
  oggetti con un valore compreso tra 10 000₩ e 75 000
  ₩.
  INCARICHI DI STRADA
  Con Influenza di Strada 3, qualcuno è disposto a trattare 
  con te, e/o ad usarti per promuovere i propri interessi. 
  Può trattarsi di un luogotenente di una gang di basso 
  livello, un cacciatore di taglie o un poliziotto corrotto in 
  cerca di un guadagno extra.
  POTENZIAMENTI DI 2° GRADO 
  Quando si raggiunge Influenza di Strada 5, la fiducia in te 
  è tale da garantire che terrai la testa bassa e la bocca 
  chiusa. Sei in grado di individuare un numero qualsiasi di 
  chirurghi di strada che compreranno, venderanno, o 
  installeranno potenziamenti di 2° grado.
  MERCATO NERO II 
  Da Influenza di Strada 6 cominci a farti un nome 
  all'interno di certi circoli. Hai la fiducia necessaria per 
  vendere articoli sul mercato nero per un valore fino a 
  500 000₩.
  INFORMATORE DI STRADA  
  Raggiungendo Influenza di Strada 7, puoi localizzare un 
  informatore per strada. Questo informatore conosce i 
  pro e i contro dell'attività criminale in città e può fornirti 
  informazioni pertinenti e utili.
  MERCATO NERO III 
  Nessuno è più affidabile di qualcuno con Influenza di 
  Strada 9. Tutti quelli che sono qualcuno sanno chi sei e 
  sanno che sei pulito. 
  Sei in grado di vendere articoli sul Mercato Nero con un 
  valore fino a 1 000 000₩.
  FACCIA CONOSCIUTA AL MERCATO 
  Hai preso contatti al mercato nero e questi sono persino 
  disposti ad aquistare la tua merce rubata. Con Influenza 
  di Strada 10 puoi anche ottenere uno sconto del 25% per 
  la rimozione dei biolock.
  BOUNTY REMOVAL SOFTWARE
  This specialized and highly illegal software was cre-
  SOFTWARE DI RIMOZIONE TAGLIE
  Questo software specializzato e altamente illegale è 
  stato originariamente creato da hacker russi per ripulire 
  il proprio nome e da allora è stato recuperato dalle 
  bande criminali della città. Con Influenza di Strada 11, i 
  gruppi di hacker permetteranno l'accesso al software ad 
  un costo pari al 10% della vostra attuale taglia. Questo 
  software rimuove la tua taglia da tutti i registri 
  governativi. 
  POTENZIAMENTI DI 3° GRADO  
  Raggiungendo Influenza di Strada 12, puoi accedere ai 
  potenziamenti di grado 3 presso le cliniche abusive. Ora 
  è possibile visitare i chirurghi di strada per acquistare e 
  installare gli ampliamenti e la cibernetica.
  MERCATO NERO IV 
  Ok, forse qualcosa è più affidabile di una Influenza di 
  Strada 9, una Influenza di Strada 13. 
  Sei in grado di vendere oggetti al mercato nero senza un 
  limite massimo di wonlong, a condizione che tu possa 
  trovare un acquirente.
  RISPETTO MERITATO
  Ti sei guadagnato un grande rispetto con le bande della 
  città. Con Influenza di Strada 15 non è più necessario 
  pagare il pizzo e la protezione (se mai l'avete fatto). Le 
  bande alleate ti permetteranno di usare i loro rifugi, 
  lontano dagli occhi della legge, e se ti trovi nei guai puoi 
  chiedere l'aiuto della banda. Quattro uomini della banda 
  sono a tua disposizione per aiutarti. Tuttavia, se farai 
  uccidere questi soldati, la banda potrebbe essere meno 
  disposta ad offrire supporto in futuro.
  POTENZIAMENTI DI 4° GRADO
  Raggiungendo Influenza di Strada 16, si accede ai 
  potenziamenti di grado 4 presso le cliniche abusive. Ora 
  puoi visitare i chirurghi di strada per l'acquisto e 
  l'installazione di potenziamenti e cibernetica.
  LA SPALLA DEL PADRINO
  Hai alle spalle il capo di una delle maggiori gang della 
  città. Ovunque quella gang abbia inﬂuenza hai accesso ai 
  loro più lussuosi rifugi. Inoltre, se vieni catturato la 
  banda tenterà un'operazione di salvataggio. Questa 
  operazione è composta da un capobanda, da un teppista 
  esperto, da un hacker alle prime armi e da due teppisti di 
  strada. 
  POTENZIAMENTI DI 5° GRADO  
  Raggiungendo Influenza di Strada 20, si può accedere ai 
  potenziamenti di 5° grado presso le cliniche abusive. 
  
  106
  Nelle situazioni in cui è importante tenere traccia 
  dello scorrere del tempo, il GM determina il tempo 
  necessario per svolgere un compito.
  Il GM potrebbe utilizzare una scala temporale 
  diversa a seconda del contesto della situazione. In un 
  ambiente d'avventura, il movimento dei cyberpunk 
  avviene su una scala di minuti. Ci vuole circa un 
  minuto per strisciare lungo un lungo corridoio, un 
  altro minuto per controllare la presenza di trappole 
  sulla porta in fondo al corridoio e ben dieci minuti 
  per cercare nella stanza oltre la porta qualcosa di 
  interessante o di valore.
  In città o nei calanchi, la scala in ore è spesso più 
  appropriata.
  Nei combattimenti e in altre situazioni frenetiche, 
  il gioco si basa sui turni, in cui ogni turno rappresenta 
  un arco di tempo di 6 secondi.
  RIPOSO
  I cyberpunk non possono passare ogni ora del 
  giorno nel mezzo dell'esplorazione, dell'interazione 
  sociale e del combattimento. Hanno bisogno di 
  riposo - tempo per dormire e mangiare, per curare le 
  loro ferite e per prepararsi a nuove avventure.
  I Cyberpunk possono fare brevi pause nel bel 
  mezzo di una giornata di avventura e un riposo lungo 
  per terminare la giornata.
  RIPOSO BREVE
  Un riposo breve è un periodo di inattività, lungo 
  almeno 1 ora, durante il quale un personaggio non fa 
  nulla di più faticoso che mangiare, bere, navigare in 
  rete e curare le ferite.
  Un personaggio può spendere uno o più Dadi Vita 
  alla fine di un riposo breve, fino al numero massimo 
  di Dadi Vita del personaggio, che è uguale al livello 
  del personaggio.
  Per ogni Dado Vita speso in questo modo, il 
  giocatore tira il dado e vi aggiunge il modificatore di 
  Costituzione del personaggio. 
  Il personaggio recupera punti ferita pari al totale. 
  Il giocatore può decidere di spendere un dado vita 
  supplementare dopo ogni tiro. 
  Un personaggio recupera alcuni dadi spesi alla fine 
  di un  Riposo Lungo.
  RIPOSO LUNGO
  Un riposo lungo è un periodo di inattività 
  prolungato, di almeno 8 ore, durante il quale un 
  personaggio dorme e svolge un'attività leggera: 
  leggere, parlare, mangiare o stare di guardia per non 
  più di 2 ore.
  Se il riposo è interrotto da un periodo di attività 
  faticosa, almeno 1 ora di cammino, di 
  combattimento o attività simile, i personaggi devono 
  ricominciare il riposo per trarne beneficio.
  Alla fine di un riposo lungo, un personaggio 
  recupera la metà dei punti ferita persi. Il personaggio 
  riacquista anche i Dadi Vita spesi, fino a un numero 
  di dadi pari alla metà del numero totale dei dadi del 
  personaggio (minimo un dado).
  Ad esempio, se un personaggio ha otto Dadi Vita, 
  può riguadagnare quattro Dadi Vita spesi al termine 
  di un riposo prolungato.
  Un personaggio non può beneficiare di più di un 
  lungo riposo in un periodo di 24 ore, e un 
  personaggio deve avere almeno 1 punto ferita 
  all'inizio del riposo per ottenere i suoi benefici.
  SOGGIORNI IN CLINICA
  Trascorrere un lungo periodo di riposo in una clinica 
  medica assicura che si riacquistino tutti i punti ferita 
  persi e i Dadi Vita spesi durante quel lungo periodo 
  di riposo.
  Essere collegati a tutte le più recenti tecnologie e 
  dispositivi medici ha un prezzo. 
  Aspettati di pagare almeno 5 000₩ ogni 8 ore 
  che il tuo personaggio trascorre all'interno di una 
  clinica nel lusso dell'assistenza sanitaria moderna.
  TEMPO E RIPOSO
  
  107
  I cyberpunk vivono in un mondo pieno, e spesso 
  devono passare il tempo a interagire con persone di 
  tutti i ceti sociali, siano essi cyberpunk rivali, 
  criminali di qualche brutale gang, l'amministratore 
  delegato di una megacorporazione, o semplicemente 
  il venditore di spaghetti all'angolo della strada. Le 
  persone che popolano il mondo di Carbon 2185 sono 
  chiamati Personaggi non giocatori (PNG), e saranno 
  gestiti dal Game Master (GM). 
  L'interazione sociale deriva da qualsiasi 
  conversazione tra i cyberpunk e questi PNG o tra 
  due o più cyberpunk.
  Durante questi momenti la maggior parte dei 
  cyberpunk e dei PNG hanno un obiettivo in mente 
  quando dialogano tra loro. Se questo è lo scopo 
  dell'interazione, tenete a mente ciò che sia i 
  cyberpunk che i PNG vogliono che accada siate 
  disposti ad offrire compromessi. 
  Fate in modo che i PNG offrano le informazioni in 
  cambio di un favore o di qualche premio. 
  La maggior parte dei PNG avrà un atteggiamento 
  neutrale nei confronti dei cyberpunk, a meno che il 
  PNG non sia coinvolto in un'organizzazione ostile, 
  nel qual caso il PNG potrebbe essere contrario alle 
  intenzioni dei cyberpunk. Al contrario, alcuni PNG 
  sono amichevoli con i cyberpunk o perché hanno 
  amici comuni, o semplicemente perché i cyberpunk 
  sono stati gentili con loro in passato. Questi PNG 
  sono di solito disposti a offrire il loro aiuto senza 
  alcun compromesso.
  Le interazioni tra i giocatori possono essere 
  condotte tra personaggi di due o più giocatori. Ogni 
  giocatore decide da solo ciò che il suo personaggio 
  vuole e negozia con l'altro o gli altri giocatori per una 
  risoluzione. Questo tipo di interazione è uno dei 
  punti salienti del gioco di ruolo.
  Ci sono cinque competenze sociali in Carbon 2185 
  che possono aiutarti nelle situazioni sociali.
  INGANNO. Mentire a qualcuno e fornirgli 
  informazioni false in modo che sia d'accordo.
  INTIMIDIRE. Usare la forza e i muscoli per 
  costringere qualcuno ad essere d'accordo con te per 
  paura. 
  INTRATTENERE. Raccontare storie, scherzare e 
  fare trucchi, questa abilità è meno utile per 
  convincere le persone, ma efficace come distrazione.
   
  PERSUASIONE. Usata per convincere qualcuno 
  di una menzogna o di una mezza verità al fine di 
  portare a termine un compito o di evitare di essere 
  scoperto.
  PRESENZA. La capacità di presentarsi in modo 
  convincente a un individuo o a un gruppo 
  nonostante la tua effettiva provenienza. Questa 
  abilità è utile per spiare, investigare o in qualsiasi 
  caso in cui si ha bisogno di entrare in un ambiente 
  sociale in cui si è indesiderati.
  Queste abilità sociali comprendono tutto ciò di cui 
  si ha bisogno per manipolare gli altri. Per 
  determinare l'esito di queste interazioni, il GM 
  imposta una CD basata su fattori quali l'ostilità del 
  PNG, la riluttanza, l'intelligenza o altri fattori 
  situazionali. Per le interazioni con il PG spetta 
  all'altro giocatore decidere quanto sia difficile 
  convincere il suo personaggio. 
  L'interazione sociale presenta un diverso tipo di 
  sfida e un'opportunità di risoluzione al di fuori della 
  violenza. L'interazione con i PNG è anche il modo 
  migliore per aumentare l'Influenza del PG all'interno 
  dei gruppi di appartenenza e per scoprire di più sul 
  mondo e sulle persone che lo abitano.
  INTERAZIONE SOCIALE
  
  108
  Quando una missione giunge a termine, potrebbe 
  passare un po' di tempo prima che arrivi un altro lavoro 
  interessante per i cyberpunk. Questo tempo di inattività 
  è una buona opportunità per i cyberpunk di occuparsi di 
  altre attività per le quali non hanno avuto tempo in 
  precedenza. 
  Sia che si abbandonino al vizio, che si aggiornino, che 
  lavorino a progetti segreti o semplicemente si riposino e 
  si riprendano dalla missione precedente, ci sono molte 
  opzioni per riempire questo tempo libero. 
  Di seguito sono elencate alcune delle opzioni 
  disponibili per riempire il tempo tra una missione e 
  l'altra. Queste attività presuppongono che i cyberpunk 
  abbiano almeno una settimana di tempo libero. 
  Alla fine di ogni settimana è possibile modificare 
  l'azione relativa ai periodi di inattività o continuare ad 
  eseguire la stessa azione per ulteriori benefici. Ogni 
  azione per i periodi di inattività ha una spesa associata.
  COSTO DELLA VITA
  Le cose costano anche quando non si lavora. Per 
  qualsiasi attività fuori servizio devi comunque pagare il 
  costo della vita.
  Dovreste già sapere quanto pagate per gli alloggi in 
  affitto.
  Per calcolare il costo dei pasti al giorno dei tempi di 
  inattività usa la seguente tabella:
  RIPOSO E RECUPERO
  È possibile utilizzare i periodi di inattività tra una 
  missione e l'altra per riprendersi da una lesione 
  debilitante, da una malattia o da un veleno. Dopo una 
  settimana di tempo di inattività trascorsa a riposo, 
  potete fare un tiro salvezza con CD 15 su Resistenza. 
  Con un successo scegli uno dei seguenti risultati: 
  • Termina un effetto che previene il recupero di
  punti ferita.
  • Per le prossime 24 ore hai vantaggio sui tiri
  salvezza per contrastare un veleno o una malattia
  che ti affligge.
  STUDIO E PRATICA
  È possibile trascorrere del tempo tra una missione e 
  l'altra per esercitarsi e sviluppare nuove competenze. 
  Mentre i caricamenti neurali hanno reso la pratica e lo 
  sviluppo di abilità largamente obsolete, alcune persone 
  preferiscono semplicemente imparare le cose alla 
  vecchia maniera. 
  Scegliete una lingua o uno strumento in cui non siete 
  esperti e iniziate a praticare questa abilità. Dopo dieci 
  settimane di pratica durante i periodi di inattività, potete 
  aggiungere l'abilità con il vostro strumento e le vostre 
  competenze linguistiche. 
  Queste settimane non devono essere necessariamente 
  consecutive. 
  LASCIARSI ANDARE AL VIZIO
  Alcuni cyberpunk preferiscono allontanarsi da tutti e 
  da tutto tra un lavoro e l'altro e abbandonarsi 
  semplicemente ai propri vizi. Mentre indulgete nei vostri 
  vizi, potreste non essere contattati da nessun altro 
  giocatore o PNG, poiché vi chiudete al mondo. 
  Fate un tiro salvezza su Mente con CD13. In caso di 
  successo otterrete un numero di punti ferita temporanei 
  pari a 2 + livello del personaggio, moltiplicato per il 
  numero di settimane trascorse ad assecondare il vostro 
  vizio.  Se sei fortunato non finirai per diventare 
  dipendente.
  TRA LE MISSIONI
  COSTO GIORNALIERO
  20₩
  100₩
  350₩
  650₩
  QUALITÀ DEL PASTO
  DA VAGABONDO 
  POVERO 
  MODESTO 
  BENESTANTE 
  RICCO 
  OPULENTO
  1 000₩
  3 000₩
  LAVORARE PER GUADAGNARE
  Si può tentare di lavorare, onestamente o meno, per 
  guadagnare un po' di denaro extra.
  La retribuzione è terribile nel 2185, con la maggior 
  parte delle professioni che pagano uno standard 200₩ 
  al giorno, sei giorni alla settimana. 
  Per una rapida consultazione, qui di seguito abbiamo 
  incluso un elenco di quanto si guadagna per settimana di 
  lavoro. Non è necessario effettuare alcuna prova di 
  abilità per trovare o completare un lavoro di questo tipo. 
   1 200₩
  2 400₩
  UNA SETTIMANA
  DUE SETTIMANE
  TRE SETTIMANE
  QUATTRO SETTIMANE
  3 600₩
  4 800₩
  
  109
  ECONOMIA
  ECONOMIA
  
  110
  STATUS SOCIALE
  Lo status sociale si riferisce al livello di privilegio 
  di cui un personaggio o un PNG potrebbe (o non 
  potrebbe) godere. Circa il 65% della popolazione 
  è Povero o Modesto, con circa il 25% che rientra 
  nella categoria Agiato, e meno del 10% è Ricco o 
  Opulento.
  REDDITO MINIMO
  Si tratta del reddito mensile minimo necessario 
  per essere considerati membri di tale status 
  sociale. Si presume il mese lavorativo standard di 
  30 giorni del 2185.  Il salario minimo legale a San 
  Francisco è solo 200₩ al giorno. Come si può 
  vedere dalla tabella qui sopra, non è sufficiente 
  per sopravvivere nella città vivendo anche lo stile 
  di vita più semplice.
  STILE DI VITA
  Questo è il costo minimo per mantenere lo stile 
  di vita associato a quello status sociale.  Questo 
  include cose come cibo, vestiti nuovi, 
  assicurazioni, costi per le emergenze, denaro per 
  la protezione, lussi, ecc.
  SPESE
  Questo è il costo delle necessità, come l'affitto, 
  la manutenzione e il trasporto. Questi costi non 
  possono essere evitati e sono la spesa maggiore 
  dopo i costi dello stile di vita per quasi chiunque 
  nel 2185.
  TASSE
  Il reddito dichiarato è tassato al 20% fino a 
  75 000₩ al mese. 
  Chiunque guadagni più di 75 000₩ al mese è 
  tassato con un' aliquota di 15 000₩ al mese 
  fissa.
  RISPARMI
  Supponendo che qualcuno stia guadagnando il 
  minimo per il proprio status sociale, e che stia 
  vivendo lo stile di vita minimo che ci si aspetta da 
  quello status, questa è la quantità di denaro che 
  gli rimarrà alla fine di ogni mese.
  Reddito Min.
  6 000₩ 
  30 000₩ 
  60 000₩ 
  120 000₩ 
  300 000₩ 
  Povero 
  Modesto 
  Agiato 
  Ricco
  Opulento
  Stile di Vita
  3 000₩ 
  15 000₩ 
  30 000₩ 
  60 000₩ 
  150 000₩ 
  Spese
  2 000₩ 
  9 000₩ 
  17 000₩ 
  40 000₩ 
  100 000₩ 
  Tasse
  1 200₩ 
  6 000₩ 
  12 000₩ 
  15 000₩ 
  15 000₩ 
  Risparmi
  –200₩
  0₩ 
  1 000₩ 
  5 000₩ 
  35 000₩ 
  REDDITO
  Tabella Redditi Mensili
  Satus Sociale
  L'economia del 2185 è un disastro, e il debito è dilagante. Lo 0,5% delle persone controlla il 99,5% della ricchezza. 
  La maggior parte della gente guadagna uno stile di vita da povero a modesto, riuscendo a malapena a tirare avanti o, 
  peggio, vedendo il proprio debito aumentare ogni mese. Coloro che non possono permettersi di pagare i propri 
  debiti sono alla fine costretti a lavorare per i propri debitori.
  Durante la Generazione del Background, si presume che il personaggio del giocatore viva uno stile di vita modesto 
  o confortevole mentre lavora.
  
  111
  DISTRETTI CITTADINI
  I vecchi quartieri della città sono da tempo 
  dimenticati, sostituiti da quartieri a zone. Questi 
  quartieri sono disposti in modo che i cittadini più 
  poveri stiano il più lontano possibile dai più ricchi.
  Tutti sono in affitto a San Francisco*. 
  L'affitto in ogni singolo quartiere non varia molto da un appartamento all'altro, ma cambia drasticamente a 
  seconda del quartiere in cui si trova l'appartamento. La tabella seguente mostra l'affitto medio per ogni 
  dimensione di appartamento, in ogni quartiere della città. 
  I prezzi effettivi possono variare di uno scostamento fino al 10% al di sopra o al di sotto della media.
  DIMENSIONE DEGLI APPARTAMENTI La 
  maggior parte degli appartamenti sul mercato 
  sono capsule oppure con una camera da letto o 
  due, e sono i più facili da trovare e da affittare. 
  Capsula 
  1 000₩ 
  Distretto 5
  2 700₩ 
  Distretto 4
  5 400₩ 
  Distretto 3
  11 500₩ 
  Distretto 2
  28 500₩ 
  Distretto 1
  Tabella Degli Affitti Mensili
  Distretti
  Una camera
  1 800₩ 
  4 500₩ 
  9 000₩ 
  19 000₩ 
  47 500₩ 
  Due Camere
  2 400₩ 
  6 100₩ 
  12 200₩ 
  25 700₩ 
  64 100₩ 
  Tre Camere
  2 600₩ 
  6 700₩ 
  13 400₩ 
  28 200₩ 
  70 500₩ 
  Quattro 
  Camere
  3 200₩ 
  8 100₩ 
  16 100₩ 
  33 900₩ 
  84 600₩
  RICERCA DEGLI ALLOGGI
  Quando inizierai a guadagnare, vorrai un posto dove dormire. 
  Si può dormire per strada solo fino a quando non si finisce per venire derubati di tutti i soldi e di tutto 
  l'equipaggiamento, o peggio, della propria vita. 
  Per affittare un appartamento, devi pagare tre mesi di affitto in anticipo e un deposito rimborsabile di 
  un mese di affitto per coprire eventuali danni. Il vostro GM determinerà il prezzo dell'affitto di un 
  appartamento consultando la tabella dell'affitto mensile qui sopra e tirando 1d10. Questo tiro 
  determina una percentuale di scostamento dai costi di affitto elencati. Se lo scostamento è superiore 
  inferiore alla media dipende dal vostro GM, che deciderà caso per caso.
  Capsule, monolocali, bilocali e trilocali sono facili da trovare come entrare semplicemente nell'agenzia 
  immobiliare più vicina e chiederne uno.
  Sono disponibili appartamenti con tre e quattro camere da letto, ma ci vogliono 2d20 giorni di ricerca 
  per trovarne uno in affitto. Gli appartamenti con cinque o più camere da letto sono estremamente rari. 
  Quelli che appaiono sul mercato costano più del doppio del prezzo di un appartamento con due camere 
  da letto nello stesso quartiere e ci vogliono 4d10 + 10 giorni per trovarne uno.
  AFFITTI
  *I CEO corporativi non pagano l'affitto. Possiedono le loro proprietà in città, ma di questi ne esistono solo 19.
  
  112
  Cibo, da Vagabondo
  5₩ 
  Sbobba
  10₩ 
  20₩ 
  30₩ 
  40₩ 
  Pastone Proteico
  Zuppa Misteriosa
  Vermi Fritti
  Riso e Piselli alla Vecchia Maniera
  Cibo, Povero
  Prezzo (Giorno)
  60₩ 
  Ramen Economico
  80₩ 
  100₩ 
  120₩ 
  250₩ 
  Maiale Sintetico e Peperoni
  Anatra Sintetica Arrosto
  Tofu Fritto
  Verdure Fritte
  Cibo, Agiato
  500₩ 
  Costolette Sintetiche
  600₩ 
  650₩ 
  700₩ 
  750₩ 
  Falafel
  Kimchi
  Burritos
  Pizza al Formaggio
  Cibo, Modesto
  300₩ 
  Ramen
  350₩ 
  350₩ 
  400₩ 
  450₩ 
  Ravioli al Vapore
  Polpette di Maiale Sintetico
  Pane e Pollo Sintetico
  Enchiladas
  Cibo, Opulento
  2 000₩ 
  Aragosta
  2 500₩ 
  3 000₩ 
  3 500₩ 
  4 000₩ 
  Stufato di Coniglio
  Pollo e Verdure Arrosto
  Maiale al Whiskey
  Carne di Kobe e Patate
  Cibo, Ricco
  800₩ 
  Pancakes Svedesi
  900₩ 
  1 000₩ 
  1 250₩ 
  1 500₩ 
  Ostriche d'Allevameno in Vasca
  Pane e Olio
  Formaggio Grigliato
  Kebab Sintetico
  CIBO
  La pioggia cade sul tetto di un chiosco di ramen; un uomo fa fatica ad ordinare a causa della barriera linguistica con il 
  proprietario. Lavoratori affamati, appena usciti dal turno di notte, riempiono un ristorante economico dove l'anatra 
  sintetica arrostisce sotto lampade gialle. Una sala da ballo scintilla di uomini in giacca e cravatta e delle loro mogli trofeo, 
  ognuno dei quali si gode un banchetto di carne vera servita su veri piatti d'argento e liquori costosi versati da caraffe di 
  cristallo.
  Gli animali sono molto rari, e la maggior parte delle carni che si trovano in laboratorio sono coltivate o sintetiche. Questa 
  carne sintetica è notevolmente meno gustosa della carne di animali reali, molto più costosa.
     I listini dei cibi e dei prezzi non sono affatto un elenco completo di tutti gli alimenti disponibili in città e sono solo 
  una guida per il GM e i giocatori.
  Prezzo (Giorno)
  Prezzo (Giorno)
  Prezzo (Giorno)
  Prezzo (Giorno)
  Prezzo (Giorno)
  
  113
  Birre
  Prezzo
   (Bottiglia)
  40₩ 
  Bloom Light
  80₩ 
  120₩
  160₩ 
  200₩ 
  Perez Especial
  Red Star Bruin
  Hokkaido Yebisu
  Qingdao
  400₩ 
  Hokkaido Premium
  Whiskey
  Prezzo
  (Bottiglia)
  1 300₩ 
  Neart (I)
  1 800₩ 
  2 300₩ 
  3 800₩ 
  5 900₩ 
  Jim Diamonds (A)
  Harmony Field (G)
  Square Basket 15anni (S)
  Deer Valley 18anni (S)
  12 000₩ 
  Deer Valley 25anni (S)
  Prezzo
  (Doppio)
  90₩ 
  120₩ 
  150₩ 
  250₩ 
  400₩ 
  800₩ 
  (A) - Americano, (I) - Irlandese, (G) - Giapponese, (S) - Scotch
  Altri Aclolici
  Prezzo
  (Bottiglia)
  600₩ 
  Molto Economico
  1 200₩ 
  1 500₩ 
  3 500₩ 
  12 000₩ 
  Economico
  Normale
  Di qualità
  Il Meglio del Meglio
  Prezzo
  (Doppio)
  40₩ 
  80₩ 
  100₩ 
  200₩ 
  800₩ 
  Vodka
  Price
  (Bottiglia)
  1 200₩ 
  Pravda
  1 500₩ 
  1 700₩ 
  3 500₩ 
  6 800₩ 
  Number One
  Icelandic Distilled
  Grey Hen
  Blue Whale Nobility
  Prezzo
  (Doppio)
  80₩ 
  100₩ 
  110₩ 
  200₩ 
  450₩ 
  ALCOHOL
  L'alcol è comune ovunque a San Francisco, dai senzatetto che bevono bottiglie di birra a buon mercato per strada, ai 
  dirigenti di alto livello che versano le bevande da una bottiglia di whisky scozzese di 12 000₩ sulla loro finta 
  scrivania di legno. 
  Le bevande più popolari in città sono la birra, il whisky e la vodka, seguite da vicino da altri tipi di alcolici. Il vino non è 
  comune, se non tra coloro che lo producono nella loro vasca da bagno.
  
  114
  ECONOMICO
  20₩
  150₩
  600₩
  1 000₩
  2 000₩
  DISTRETTO
  DISTRETTO 5 
  DISTRETTO 4 
  DISTRETTO 3 
  DISTRETTO 2 
  DISTRETTO 1
  Alloggi Temporanei (a notte, a persona)
  NORMALE
  100₩
  500₩
  800₩
  2 000₩
  4 000₩
  COSTOSO
  120₩
  650₩
  1 400₩
  3 000₩
  6 000₩
  ALLOGGI TEMPORANEI
  PREZZO
  20₩
  40₩
  60₩
  100₩
  200₩
  VR Cafe Prezzi (a persona)
  DURATA
  1 ORA
  3 ORE
  7 ORE
  12 ORE
  24 ORE
  Rifugiati del VR cafe'. È così che chiamano le povere anime senza casa che scelgono di vivere la loro vita 
  all'interno della realtà virtuale, i loro corpi agganciati a tubi di alimentazione e di scarico nei popolari VR cafè. 
  Questi caffè offrono una via di fuga dal mondo del 2185 e sono una piaga sempre più diffusa nel mondo.
  Spesso usati dai criminali come servizi di riciclaggio di denaro sporco, o con la rimozione dei filtri di rete, si sono 
  guadagnati una reputazione grazie al loro lato più viscido della vita.
  Alcuni, tuttavia, lavorano in VR, gestendo forum a tempo pieno, rubando segreti aziendali, o farmando oro da 
  vendere nei videogiochi. Queste persone sono utenti frequenti dei caffè VR, con alcuni che scelgono di non 
  lasciare il sistema tra un turno e l'altro. 
  I prezzi dei VR cafè includono cibo, acqua e gestione dei rifiuti.
  Ci potrebbero essere delle notti in cui non hai un posto dove stare. Forse il tuo appartamento è stato perquisito per 
  contrabbando, o non ti trovi nello stesso quartiere del tuo solito alloggio. 
  L'alloggio temporaneo di solito prende la forma di ostelli, hotel e club per gentiluomini, ma può essere qualsiasi cosa, 
  da un estraneo che ti lascia dormire sul suo divano (a pagamento, naturalmente), a un appartamento in affitto per 
  notte attraverso un'applicazione di condivisione delle abitazioni.
  
  115
  TRASPORTI
  San Francisco è grande, e non sempre si può avere accesso a un veicolo proprio. Camminare ovunque 
  richiederebbe molto tempo. 
  Mentre la maggior parte delle auto al giorno d'oggi sono senza conducente, la maggior parte dei cittadini non 
  può permettersi un veicolo proprio, e altri semplicemente non ne sentono il bisogno.
  Di seguito sono riportati alcuni dei metodi di trasporto facilmente accessibili, e quanto costano. 
  Tariffa
  Minima 
  10₩ 
  50₩
  60₩ 
  200₩ 
  Costo Trasporti a San Francisco 
  Tipo di Trasporto
  Filobus
  Bay Area Rapid Transit 
  UltraX
  UltraLUX
  A Km
  —
  40₩ 
  30₩ 
  150₩ 
  TARIFFA MINIMA
  I wonlong sono tutto, e non c'è modo che qualcuno 
  vi permetta di utilizzare il loro servizi senza un 
  guadagno minimo garantito. Non importa quanto 
  breve sia il viaggio, questo è il minimo che vi verrà 
  addebitato.
  A CHILOMETRO
  Per calcolare il costo per chilometro per una 
  determinata tratta, utilizza la mappa aerea di San 
  Francisco e misura la distanza tra il punto di 
  partenza e la destinazione in linea retta. Se questo 
  totale è inferiore al costo minimo, viene applicato il 
  costo minimo.
  FILOBUS
  I Tram e Filobus sono una parte iconica della città, 
  anche se ora sono utilizzate quasi esclusivamente dai 
  senzatetto urbani e dai cittadini poveri. Si paga un 
  bigletto base di 10₩ per ogni viaggio, e operano 
  solo nel Quartiere 5.
  BAY AREA RAPID TRANSIT
  Il sistema di treni metropolitani ad alta velocità, 
  BART è un sistema antico e raramente utilizzato da 
  persone con mezzi. Nonostante questo, è ancora 
  ridicolmente costoso. BART attraversa le aree 3 e 
  4.
  ULTRA X
  Ultra è una società di ridesharing e taxi di proprietà 
  del Gruppo Garcia. Questa è la loro forma di 
  trasporto più economica e utilizza varie forme di 
  auto a ruote motrici. Non ci sono autisti in nessun 
  veicolo Ultra.
  ULTRA LUX
  LUX è la versione di lusso dell'UltraX e utilizza auto 
  volanti non più vecchie di cinque anni. Questo è il 
  mezzo di trasporto preferito da chi ha un reddito 
  modesto o agiato e da chi vuole impressionare i 
  propri amici o i propri accompagnatori.
  
  116
  PARTE III 
  IL COMBATTIMENTO
  AZIONI IN COMBATTIMENTO
  Quando svolgi la tua azione durante il tuo turno, puoi 
  svolgere una delle azioni presentate qui di seguito, 
  un’azione ottenuta da un tuo privilegio di classe o abilità 
  speciale, o un’azione da te improvvisata. Molti mostri 
  hanno le proprie opzioni di azione descritte nelle loro 
  statistiche.
     Quando descrivi un’azione che non è descritta altrove 
  nelle regole, l’Arbitro ti comunicherà se l’azione è 
  possibile e in caso che tipo di tiro dovrai effettuare per 
  determinarne successo o fallimento.
  ATTACCARE
  L’azione più comune da effettuare in combattimento è 
  l’azione Attaccare, che sia tirare un colpo con un 
  vibrocoltello, sparare con un fucile automatico, o tirare 
  pugni in una rissa.
    Con questa azione, effettui un attacco in mischia o a 
  gittata. Vedi la sezione “Effettuare un Attacco” per le 
  regole degli attacchi.
    Certi privilegi, come il privilegio del guerriero Attacco 
  Extra, ti permettono di effettuare più di un attacco con 
  questa azione.
  SCATTARE
  Quando effettui l’azione Scattare, aumenti il tuo 
  movimento per il turno in corso. L’incremento è uguale 
  alla tua velocità, dopo l’applicazione di qualsiasi 
  modificatore. Con velocità 9 metri, ad esempio, se scatti 
  durante il tuo turno potrai muoverti di 18 metri.
    Qualsiasi incremento o decremento della tua velocità 
  cambia questo movimento aggiuntivo dello stesso 
  ammontare. Se la tua velocità 9 metri è ridotta a 4,5 
  metri, ad esempio, in questo turno potrai muoverti 9 
  metri scattando.
  DISIMPEGNARSI
     Se effettui l’azione Disimpegnarsi, per il resto del turno 
  il tuo movimento non provocherà attacchi di 
  opportunità.
  SCHIVARE
  Quando effettui l’azione Schivare, ti concentri 
  solamente sull’evitare gli attacchi. Fino all’inizio del tuo 
  prossimo turno, qualsiasi tiro di attacco effettuato 
  contro di te ha svantaggio qualora tu possa vedere 
  l’attaccante, ed effettuerai i tiri salvezza di Riflessi con 
  vantaggio. Perdi questo beneficio se sei inabile o se la tua 
  velocità scende a 0.
  AIUTARE
  Puoi fornire il tuo aiuto ad un’altra creatura nel 
  completamento di un compito. Quando effettui l’azione 
  Aiutare, la creatura che aiuti ottiene vantaggio alla sua 
  prossima prova di abilità effettuata per svolgere il 
  compito in cui la stai aiutando, purchè la compia prima 
  dell’inizio del tuo prossimo turno.
    In alternativa, puoi aiutare una creatura amica ad 
  attaccare una creatura entro 1,5 metri da te. Finti, distrai 
  il nemico, o collabori in qualche modo col tuo alleato per 
  rendere il suo attacco più efficace. Se il tuo alleato 
  attacca il bersaglio prima del tuo prossimo turno, il suo 
  primo attacco avrà vantaggio.
  NASCONDERSI
  Quando effettui l’azione Nascondersi, effettui una prova 
  di Destrezza (Furtività) per provare a nasconderti, 
  seguendo le regole per nascondersi
  PREPARARE
  A volte, vuoi anticipare un avversario o aspettare una 
  specifica circostanza prima di agire. Per farlo, puoi 
  effettuare durante il tuo turno l’azione Preparare in 
  modo da agire più avanti tramite la tua reazione. Hai fino 
  al tuo prossimo turno per usare l’azione approntata.
  Per prima cosa, decidi quale circostanza percettibile 
  possa innescare la tua reazione. Poi, scegli l’azione che 
  effettuerai in risposta a quell’innesco, o muoviti fino al 
  massimo della tua velocità. Esempi includono “Se il 
  drone passa attraverso la finestra, sparo” e “Se il 
  gangster si avvicina, mi allontano.”
    Quando avviene l’innesco, puoi effettuare la tua 
  reazione subito dopo il termine dell’innesco o ignorarlo.
  Ricordati che puoi effettuare una sola reazione per 
  round.
  
  117
  CERCARE
    Quando effettui l’azione Cercare, dedichi la tua  
  attenzione alla ricerca di qualcosa. A seconda della 
  natura della tua ricerca, l’Arbitro potrebbe chiederti una 
  prova di Intelligenza (Percezione) o Intelligenza 
  (Rintracciare).
  USARE UN OGGETTO
  Di norma interagisci con un oggetto mentre fai 
  qualcos’altro, come quando estrai una pistola come parte 
  dell’attacco. Quando un oggetto richiede un’azione per 
  essere usato, effettui l’azione Usare un Oggetto. 
  Durante il tuo turno, quest’azione risulta utile anche se 
  vuoi interagire con più di un oggetto.
  COPERTURA
  Pareti, casse, creature e altri ostacoli possono fornire 
  copertura durante il combattimento, rendendo un 
  bersaglio più difficile da colpire. Un bersaglio può 
  beneficiare della copertura solo quando un attacco o 
  altro effetto origina dall’altro lato della copertura.
  Ci sono tre gradi di copertura. Se un bersaglio si trova 
  dietro più fonti di copertura, applica solo la forma di 
  copertura più protettiva. Ad esempio, se un bersaglio si 
  trova dietro una creatura che dà metà copertura e un 
  tronco d’albero che dà tre quarti di copertura, il 
  bersaglio ha tre quarti di copertura.
  METÀ COPERTURA
  Un bersaglio con metà copertura ha un bonus di +2 
  alla CA e ai tiri salvezza di Riflessi. Un bersaglio ha 
  metà copertura se un ostacolo blocca almeno metà del 
  suo corpo. L’ostacolo potrebbe essere un muro basso, un 
  grosso pezzo di mobilio, un albero dal tronco stretto una 
  creatura, che sia amica o nemica.
  TRE QUARTI DI COPERTURA
  Un bersaglio con tre quarti di copertura ha un bonus di 
  +5 alla CA e ai tiri salvezza di Riflessi. Un
  bersaglio ha tre quarti di copertura se è coperto almeno
  per tre quarti da un ostacolo. L’ostacolo può essere una
  finestra, un buco nella parete o una grossa colonna.
  COPERTURA COMPLETA
  Un bersaglio con copertura totale non può essere
  bersaglio di un attacco o exploit, sebbene alcuni exploit
  possano colpire comunque un simile
  bersaglio includendolo nella loro area di effetto. Un
  bersaglio ha copertura totale se è completamente
  nascosto da un ostacolo.
  DANNI E GUARIGIONE
  I punti ferita rappresentano una combinazione di 
  resistenza fisica e mentale, di volontà di vivere e fortuna. 
  Le creature con più punti ferita sono più difficili da 
  uccidere. Quelle con meno punti ferita sono più fragili.
    I punti ferita attuali di una creatura (chiamati solo punti 
  ferita) possono essere un qualsiasi ammontare che va dai 
  punti ferita massimi della creatura a 0. Questo numero 
  cambia frequentemente man mano che la creatura 
  subisce danni o viene curata.
    Quando una creatura subisce danni, quei danni vengono 
  sottratti dai suoi punti ferita. La perdita di punti ferita 
  non ha effetto sulle capacità di una creatura fino a 
  quando la creatura non scende a 0 punti ferita.
  TIRI DI DANNI
  Ogni arma, exploit e abilità dei nemici specifica il 
  danno che infligge. Lanciate il dado o i dadi del danno, 
  aggiungete qualsiasi modificatore e applicate il danno al 
  vostro bersaglio. Alcuni potenziamenti, abilità speciali e 
  altri fattori possono concedere un bonus al danno. Con 
  una penalità, è possibile infliggere 0 danni, ma mai danni 
  negativi. 
  Quando si attacca con un'arma da corpo a corpo, si 
  aggiunge al danno lo stesso modiﬁcatore di abilità usato 
  per il tiro in attacco. Quando si attacca con un'arma da 
  fuoco, non si aggiunge il proprio modiﬁcatore di abilità al 
  danno, ma si può aggiungere qualsiasi altro effetto, come 
  il danno +1 per il potenziamento della riduzione del 
  rinculo, se applicabile.
  Se un exploit o altro effetto infligge danni a più di un 
  bersaglio allo stesso tempo, tira il danno una volta per 
  tutti. Per esempio, quando un hacker usa Ping Echo, il 
  danno dell'exploit viene lanciato una volta per tutte le 
  creature che vengono pingate.
  COLPI CRITICI
  Quando ottieni un colpo critico, puoi tirare dei dadi 
  extra per i danni dell’attacco contro il bersaglio. Tira due 
  volte tutti i dadi di danno dell’attacco e sommali. Poi 
  somma qualsiasi modificatore applicabile come di norma. 
  Per rendere il gioco più rapido, puoi pure tirare tutti i 
  dadi di danno contemporaneamente.
     Ad esempio, se ottieni un colpo critico con un pugnale, 
  tira 2d4 per il danno, invece che 1d4, e poi somma 
  qualsiasi modificatore di abilità applicabile. Se l’attacco 
  coinvolge un altro dado di danno, come il privilegio 
  Attacco Furtivo della canaglia, raddoppi anche questo 
  dado.
  
  118
  FERITE GRAVI
     Se una creatura viene ridotta a 0 punti ferita da un 
  colpo critico e non viene uccisa subito, riceve una ferita 
  grave. Il GM può scegliere il tipo di ferita dalla tabella 
  sottostante o tirare 1d10 per determinarla.
  RESISTENZA AL DANNO, RIDUZIONE 
  DEL DANNO E VULNERABILITÀ
     Alcune creature e oggetti sono estremamente difficili 
  o insolitamente facili da ferire con certi tipi di danni.
  Se una creatura o un oggetto ha resistenza a un tipo di
  danno, il danno di quel tipo è ridotto della metà. Se una
  creatura o un oggetto è vulnerabile ad un tipo di danno, il
  danno di quel tipo è raddoppiato su di lui.
  Alcune creature e armature garantiscono la riduzione del
  danno. Il valore numerico della riduzione del danno di
  una creatura o di un'armatura (o RD) è l'ammontare del
  danno che la creatura ignora dagli attacchi che infliggono
  quel tipo di danno.
  Per esempio, se vi sparano per 7 punti di danno balistico,
  e la vostra armatura concede RD/2, togliete il 2
  concesso dalla RD dai 7 inflitti e prendete 5 punti di
  danno balistico.
  Applicate la resistenza, la riduzione del danno, e poi la
  vulnerabilità, in quest'ordine, dopo aver valutato tutte le
  altre modifiche al danno.
  Multiple istanze di resistenza o vulnerabilità che
  riguardano lo stesso tipo di danno contano come una sola
  istanza.
  1d10
  1 
  2 
  3 
  4 
  5 
  Perdi una Mano 
  Perdi un Braccio 
  Orribile Cicatrice
  Danno Cerebrale 
  Perdi una Gamba
  1d10
  6 
  7 
  8 
  9 
  10 
  Perdi Entrambi gli Occhi 
  Ferita Interna
  Perdi un Occhio 
  Perdi un Dito
  Perdi un Piede
  TIPI DI DANNO
  Diversi attacchi e altri effetti dannosi causano diversi 
  tipi di danni. I tipi di danno non hanno regole proprie, ma 
  altre regole, come la resistenza al danno, si basano sui tipi 
  di danno. 
     Seguono i tipi di danno, con esempi per aiutare il GM 
  ad assegnare un tipo di danno ad un nuovo effetto. 
  ACIDO. Il sangue corrosivo dei mech avanzati da 
  combattimento, le sostanze chimiche di un tubo che 
  perde e le bombe acide provocano danni da acido.
  BALLISTICO. Colpi d'arma da fuoco o qualsiasi cosa 
  sparata a velocità estreme infligge danni balistici. 
  CONTUNDENTI. Attacchi con forza contundente. 
  Martelli, cadute, costrizioni e simili infliggono danni 
  contundenti. 
  FREDDO. Ghiaccio, temperature sotto zero e ustioni da 
  freddo infliggono danni da freddo.
  FUOCO. Danni causati dal fuoco e dal calore estremo. I 
  fuochi d'artificio infliggono danni da fuoco.
  ELETTRICO. Un filo esposto, un computer sovraccarico 
  o una caduta su una linea elettrica sono tutti danni
  elettrici.
  PERFORANTI. Gli attacchi perforanti e di
  penetrazione, compresi i morsi di coltelli e di animali,
  provocano danni perforanti.
  VELENO. Punture velenose e gas tossici provocano
  danni da veleno.
  PSICHICI. Abilità mentali come gli attacchi che
  colpiscono il tuo neurolink infliggono danni psichici
  direttamente al cervello.
  RADIAZIONE. I danni causati dall'esposizione alla luce
  diretta del sole per i Wormers, dal bere acqua irradiata o
  dal trascorrere troppo tempo nei calanchi sono tutti
  danni da radiazioni.
  TAGLIENTI. Le spade fasiche e i vetri rotti causano
  danni da taglio.
  EFFETTI DELLE FERITE GRAVI
     Perdita di uno o più Occhi. Hai svantaggio alle prove di 
  Intelligenza (Percezione) basate sulla vista e ai tiri di 
  attacco a gittata. La cibernetica può sostituire l’occhio 
  perduto. Se non hai più occhi utilizzabili dopo aver subito la 
  ferita, sei accecato. 
     Perdita di un Braccio o Mano. Non puoi impugnare più 
  nulla con due mani, e puoi tenere un solo oggetto alla 
  volta. La cibernetica può sostituire l’arto perduto.
     Perdita di un Piede o una Gamba. La tua velocità di 
  passeggio è dimezzata, e devi usare un bastone o una 
  stampella per muoverti a meno che tu non disponga di una 
  gamba di legno o altra protesi. Dopo aver usato l’azione 
  Scattare cadi prono. Hai svantaggio alle prove di Destrezza 
  effettuate per tenere l’equilibrio. La cibernetica può 
  sostituire l’arto perduto. 
     Ferita Interna. Ogni volta che tenti un’azione in 
  combattimento, devi effettuare un tiro salvezza di 
  Resistenza CD 15. Se fallisci il tiro salvezza, perdi la tua 
  azione e non puoi usare reazioni fino all’inizio del tuo 
  prossimo turno. La ferita guarisce se ricevi cure magiche o 
  se trascorri dieci giorni a non fare null’altro che riposarti.
     Orribile Cicatrice. Sei sfigurato al punto che la cicatrice 
  non può essere nascosta con facilità. Hai svantaggio alle 
  prove di Società (Persuasione) e Società (Intrattenere) e 
  vantaggio alle prove di Forza (Intimidazione). 
     Danno Cerebrale. Hai ricevuto una forte commozione o 
  altro grave danno cerebrale. Hai svantaggio ai tiri salvezza 
  di Mente e tutte le prove di abilità o caratteristica basate 
  su Intelligenza. Guadagni resistenza ai danni psichici.
  
  119
  FERITE GRAVI E CIBERNETICA. Quando ricevi una 
  ferita grave che causa la perdita di un arto o un occhio o 
  una mano potrai rimpiazzare "il pezzo" perduto con della 
  cibernetica. Se ricevi una ferita grave che causa la 
  perdita di una parte del corpo e quella parte era 
  cibernetica, la cibernetica è considerata distrutta. Se 
  perdi un braccio o una gamba o un occhio e hai un 
  braccio o una gamba o un occhio cibernetico il giocatore 
  può scegliere se perde la cibernetica o la parte del corpo 
  naturale. La parte cibernetica distrutta da una Ferita 
  Grave non può essere riparata e va sostituita. 
  COLPI MIRATI. È possibile scegliere quale parte del 
  corpo colpire con un arma a distanza o un arma corpo a 
  corpo. Puoi eseguire  un solo colpo mirato per turno con la 
  tua azione, e durante quel round non puoi muoverti più della 
  metà del tuo normale movimento.
     Decidi quale parte del corpo colpire tra tra testa, un 
  braccio, una gamba o altra parte del corpo. La CA del 
  bersaglio per questo colpo è considerata 5 punti più alta, 
  se colpisci il colpo è considerato automaticamente un 
  colpo critico.
     Se un arto subisce più della metà dei PF massimi della 
  creatura tira 1d20, un risultato superiore a 15 indica che 
  quella parte è considerata tagliata, o rotta ecc., a 
  seconda del tipo di danno dell'arma. 
    Se la testa subisce più della metà dei PF massimi della 
  creatura tira 1d20, con un 19 o 20 sul tiro di dado la 
  testa viene tagliata o distrutta in altro modo a seconda 
  del tipo di danno. Ricorda che la maggior parte delle 
  creature non possono vivere senza la testa...
  GUARIGIONE. A meno che non comporti la morte, il 
  danno non è permanente. Il riposo può ristorare i punti 
  ferita di una creatura, così come alcune abilità  come 
  quelle di cura del Medico e dell'Hacker, oppure un 
  nanopack possono rimuovere il danno in un istante. 
  Quando una creatura riceve un qualche tipo di cura, i 
  punti ferita recuperati vengono sommati ai suoi punti 
  ferita attuali. I punti ferita di una creatura non possono 
  superare i suoi punti ferita massimi.
  SCENDERE A 0 PUNTI FERITA. Quando scendi a 0 
  punti ferita, morirai subito o sverrai, come spiegato nelle 
  sezioni seguenti.
  MORTE ISTANTANEA. Danni ingenti possono 
  ucciderti all’istante. Quando il danno ti riduce a 0 punti 
  ferita e avanzano dei punti di danno, muori se i danni 
  restanti sono uguali o superiori ai tuoi punti ferita 
  massimi. Ad esempio, un Agente con 12 punti ferita 
  massimi attualmente ha 6 punti ferita. Se subisce 18 
  danni da un attacco, verrebbe ridotto a 0 punti ferita, e 
  avanzerebbero 12 danni. Dato che i danni restanti sono 
  uguali ai suoi punti ferita massimi, l'Agente morirà.
  SVENIRE. Se il danno ti riduce a 0 punti ferita ma non 
  ti uccide, sei svenuto. Lo svenimento termina quando 
  recupererai un qualsiasi ammontare di punti ferita.
  STABILIZZARE UNA CREATURA. Il modo migliore 
  per salvare una creatura con 0 punti ferita è di guarirla. 
  Se non si dispone di cure, la creatura può essere 
  perlomeno stabilizzata in modo che non muoia per il 
  fallimento di un tiro salvezza da morte. Puoi usare la tua 
  azione per somministrare il primo soccorso ad una 
  creatura svenuta e tentare di stabilizzarla, riuscendo una 
  prova di Tecnologia (Medicina) CD 10. Una creatura 
  stabile non effettua tiri salvezza da morte, anche se ha 0 
  punti ferita, ma resta svenuta. Se subisce qualsiasi 
  ammontare di danno, la creatura non è più stabile e deve 
  ricominciare ad effettuare di nuovo tiri salvezza da 
  morte. Una creatura stabile che non venga guarita 
  recupera 1 punto ferita dopo 1d4 ore.
  NEMICI E MORTE. La maggior parte dei GM faranno 
  morire subito i nemico che scendono a 0 punti ferita, 
  anziché farli svenire ed effettuare tiri salvezza da morte 
  per loro. I grandi antagonisti e personaggi non dei 
  giocatori speciali sono delle comuni eccezioni a questa 
  indicazione; il GM potrebbe farli svenire e seguire le 
  stesse regole dei personaggi dei giocatori.
  METTERE UN NEMICO KO. A volte un attaccante 
  vuole solo rendere innocuo un avversario, invece che 
  assestargli un colpo mortale. Quando un attaccante 
  riduce una creatura a 0 punti ferita con un attacco di 
  mischia, l’attaccante può mettere k.o. la creatura. 
     L’attaccante può effettuare questa scelta nell’istante in 
  cui infligge il danno. La creatura cade svenuta ed è 
  stabile.
  TIRI SALVEZZA CONTRO LA MORTE. Ogni volta 
  che inizi il tuo turno con 0 punti ferita, devi effettuare 
  uno speciale tiro salvezza, detto tiro salvezza da morte, 
  per determinare se ti avvicini alla morte o rimani 
  appigliato alla vita. A differenza degli altri tiri salvezza, 
  questo non è legato ad alcun punteggio di abilità. Adesso 
  sei nelle mani del fato, aiutato solo da incantesimi e 
  privilegi che migliorino la tua probabilità di riuscire il tiro 
  salvezza. 
    Tira un d20. Con un punteggio di 10 o più, riesci. 
  Altrimenti avrai fallito. Il successo o il fallimento non 
  hanno di per sé effetto. Al tuo terzo successo sarai 
  stabile (vedi sotto). Al terzo fallimento, morirai. Tieni 
  traccia di entrambi finchè non otterrai il terzo risultato 
  di un tipo. Entrambi i valori vengono riportati a zero 
  quando recuperi punti ferita o diventi stabile. 
     Tirare 1 o 20. Quando effettui un tiro salvezza da 
  morte e tiri 1 sul d20, questo conta come due fallimenti. 
     Se tiri un 20 sul d20, recuperi 1 punto ferita. 
  Danno a 0 Punti Ferita. Se subisci qualsiasi ammontare 
  di danno mentre sei a 0 punti ferita, è come se avessi 
  fallito un tiro salvezza da morte. Se il danno è provocato 
  da un colpo critico, è come se avessi subito due 
  fallimenti. Se il danno è uguale o superiore ai tuoi punti 
  ferita massimi, sarai vittima di morte istantanea.
  
  120
  PUNTI FERITA TEMPORANEI
  Alcuni incantesimi e abilità speciali conferiscono punti 
  ferita temporanei ad una creatura. I punti ferita 
  temporanei non sono veri punti ferita; sono un 
  cuscinetto contro i danni, una riserva di punti ferita che 
  ti protegge dal danno. Quando hai punti ferita 
  temporanei e subisci danni, i punti ferita temporanei 
  vengono persi per primi, e qualsiasi danno rimanente si 
  applica ai tuoi normali punti ferita. Ad esempio, se hai 5 
  punti ferita temporanei e subisci 7 danni, perderai i punti 
  ferita temporanei e subirai 2 danni. Dato che i punti 
  ferita temporanei sono separati dai tuoi reali punti ferita, 
  possono permetterti di eccedere i tuoi punti ferita 
  massimi. Se hai già dei punti ferita temporanei e ne ricevi 
  di nuovi, devi decidere se tenere quelli che hai o 
  prendere i nuovi. Ad esempio, se un exploit ti conferisce 
  12 punti ferita temporanei quando ne hai già 10, ne 
  potrai avere 10 o 12, ma non 22. Se hai 0 punti ferita, 
  ricevere punti ferita temporanei non ti fa riprendere i 
  sensi né ti stabilizzerà. Potranno comunque assorbire i 
  danni che ti vengono inflitti mentre sei in quello stato, 
  ma solo delle vere cure potranno salvarti. A meno che un 
  privilegio che ti conferisce punti ferita temporanei abbia 
  una durata, essi perdurano fino a quando non sono 
  esauriti o terminerai un riposo lungo.
  EFFETTUARE UN ATTACCO
  Che tu attacchi con un’arma da mischia, spari con 
  un’arma a gittata o effettui un tiro di attacco come parte 
  di un exploit, l’attacco ha una struttura semplice. 
  Scegli un bersaglio. Scegli un bersaglio nella gittata del 
  tuo attacco: una creatura, oggetto o luogo. 
  Determina i modificatori. L’Arbitro determina se il 
  bersaglio ha copertura e se tu abbia vantaggio o 
  svantaggio contro di esso. Incantesimi, abilità speciali e 
  altro ancora possono applicare bonus o penalità al tiro di 
  attacco. 
  Risolvi l’attacco. Effettui un tiro di attacco. Se colpisci, 
  tiri il danno, a meno che un particolare attacco non abbia 
  regole che specificano altrimenti. Alcuni attacchi 
  producono effetti speciali in aggiunta o al posto del 
  danno.
  TIRI DI ATTACCO
  Quando effettui un attacco, il tuo tiro di attacco 
  determina se hai colpito o mancato. Per effettuare un 
  tiro di attacco, tira un d20 e somma i modificatori 
  appropriati. Se il totale del tiro più i modificatori è uguale 
  o superiore alla Classe Armatura (CA) del bersaglio,
  l’attacco colpisce. La CA di un personaggio viene
  determinata alla creazione del personaggio, mentre la
  CA di un mostro compare nelle sue statistiche.
  MODIFICATORI AL TIRO
     Quando un personaggio effettua un tiro di attacco, i 
  due modificatori più comuni al tiro sono un modificatore 
  di abilità e il bonus di competenza del personaggio. 
  Quando un mostro effettua un tiro di attacco, impiega il 
  modificatore fornito nelle sue statistiche. 
  MODIFICATORI DI ABILITÀ
     Il modificatore di abilità usato per l’attacco di un’arma 
  da mischia è la Forza, mentre il modificatore di abilità 
  usato per l’attacco di un’arma a gittata è la Destrezza. Le 
  armi con le proprietà precisione e da lancio infrangono 
  questa regola. 
  ANCHE ALCUNI EXPLOIT RICHIEDONO UN 
  TIRO DI ATTACCO
     Il modificatore di abilità usato per l’attacco di un exploit 
  dipende dall’abilità dell'Hacker.
  BONUS DI COPETENZA
     Sommi il tuo bonus di competenza ai tiri di attacco 
  quando attacchi usando un’arma con cui hai competenza 
  e quando attacchi con un exploit.
  TIRARE  1 OPPURE 20
  A volte il fato benedice o maledice un combattente, 
  facendo riuscire a colpire il bersaglio al novizio e 
  facendolo mancare al veterano. Se il tiro di d20 per 
  l’attacco è 20, l’attacco colpisce quali che siano i 
  modificatori o la CA del bersaglio. Inoltre, l’attacco è un 
  colpo critico, come spiegato più avanti in questo capitolo. 
  Se il tiro di d20 per l’attacco è 1, l’attacco manca quali 
  che siano i modificatori o la CA del bersaglio.
  ATTACCANTI NON VISTI E BERSAGLI
  I combattenti cercano spesso di sfuggire ai loro nemici
  nascondendosi, eseguendo l’incantesimo invisibilità o
  celandosi tra le ombre.
  Quando attacchi un bersaglio che non puoi vedere, hai
  svantaggio al tiro di attacco. Ciò avviene che tu stia
  provando ad individuare la posizione del bersaglio o
  stia mirando ad una creatura che puoi udire ma non
  vedere. Se il bersaglio non è nella posizione a cui hai
  mirato, mandi automaticamente a vuoto il colpo, ma
  l’Arbitro di solito si limita a dire che hai mancato, senza
  dirti se hai indovinato l’attuale posizione del bersaglio.
  Quando una creatura non può vederti, hai vantaggio ai
  tiri di attacco contro di essa.
  Se, quando effettui un attacco, sei nascosto – non sei
  visto né sentito – che l’attacco colpisca o manchi
  rivelerai la tua posizione.
  
  121
  GITTATA
  Puoi effettuare gli attacchi a gittata solo contro bersagli 
  entro una specifica gittata. Se un attacco a gittata, ha 
  una singola gittata, non puoi attaccare un bersaglio oltre 
  quella gittata. Alcuni attacchi a gittata, hanno due 
  gittate. Il numero più basso è la gittata normale, e il 
  numero più grande è la gittata lunga. Il tuo tiro di attacco 
  ha svantaggio quando il tuo bersaglio è oltre la gittata 
  normale, mentre non puoi attaccare un bersaglio oltre la 
  gittata lunga. 
  ATTACCHI A GITTATTA IN MISCHIA
  Prendere un bersaglio con un attacco a gittata è più 
  difficile quando ti trovi vicino ad un avversario. Quando 
  effettui un attacco a gittata, hai svantaggio al tiro di 
  attacco se ti trovi entro 1,5 metri da una creatura ostile 
  che ti possa vedere e non sia inabile.
  ATTACCHI IN MISCHIA
  Usato nel combattimento corpo a corpo, l’attacco in 
  mischia ti permette di attaccare un nemico a portata. Un 
  attacco in mischia di solito impiega un’arma impugnata in 
  mano come una spada, un vibrocoltello o un’ascia 
  ardente.  La maggior parte delle creature ha portata di 
  1,5 metri e quando effettua un attacco in mischia può 
  quindi attaccare i bersagli entro 1,5 metri da sè. Certe 
  creature possiedono attacchi in mischia con una portata 
  superiore a 1,5 metri, come indicato nella loro 
  descrizione. Invece di usare un’arma per effettuare un 
  attacco con arma da mischia, puoi usare un colpo 
  disarmato: un pugno, calcio, testata o simile colpo 
  violento (nessuno dei quali è considerato un’arma). Se 
  colpisci, il colpo disarmato infligge 1 + il tuo modificatore 
  di Forza danni contundenti. Sei competente con i tuoi 
  colpi disarmati.
  ATTACCHI DI OPPORTUNITÀ
  In un combattimento, tutti stanno allerta per cercare di 
  colpire un nemico che passa vicino o fugge, questo colpo 
  si chiama attacco di opportunità. Puoi effettuare un 
  attacco di opportunità quando una creatura ostile che 
  puoi vedere esce dalla tua portata. Per effettuare 
  l’attacco di opportunità, usi la tua reazione per effettuare 
  un attacco in mischia contro la creatura che l’ha 
  provocato. L’attacco interrompe il movimento della 
  creatura provocatrice, avvenendo prima che la creatura 
  esca dalla tua portata. Puoi evitare di provocare un 
  attacco di opportunità effettuando l’azione 
  Disimpegnarsi. Inoltre non provochi attacchi di 
  opportunità quando qualcuno o qualcosa ti sposta senza 
  usare il tuo movimento, azione o reazione. Ad esempio, 
  non provochi un attacco di opportunità se un’esplosione 
  ti scaraventa fuori della portata del nemico o se la gravità 
  ti fa precipitare oltre il nemico.
  COMBATTERE CON DUE ARMI
  Quando effettui l’azione Attaccare e attacchi con 
  un’arma leggera in una mano, puoi usare un’azione bonus 
  per attaccare con un’altra arma  leggera impugnata 
  nell’altra mano. Non sommi il tuo modificatore di abilità 
  al danno dell’attacco bonus, a meno che il modificatore 
  non sia negativo. Se entrambe le armi hanno la proprietà 
  da lancio, puoi lanciare l’arma, invece di farvi un attacco 
  in mischia.
  CONTESE IN COMBATTIMENTO
  I combattimenti spesso fan sì che tu metta la tua 
  abilità alla prova contro quella di un avversario. Una 
  simile sfida viene rappresentata da una contesa. Questa 
  sezione comprende le più comuni contese che 
  richiedono un’azione in combattimento: afferrare e 
  spingere una creatura. Il GM può usare queste contese 
  come modelli per improvvisarne altre.
  AFFERRARE 
  Quando vuoi bloccare una creatura o lottare a terra con 
  essa, puoi usare l’azione Attaccare per effettuare uno 
  speciale attacco in mischia, afferrare. Se sei in grado di 
  effettuare più attacchi con l’azione Attaccare, questo 
  attacco ne rimpiazza uno. Il bersaglio del tuo afferrare 
  non può essere più di una taglia più grosso di te, e deve 
  essere a portata. Utilizzando almeno una mano libera, 
  cerchi di prendere l’avversario effettuando una prova di 
  afferrare, ovvero una prova di Forza (Atletica) contesa 
  dalla prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) 
  del bersaglio (starà al bersaglio scegliere quale usare). Se 
  riesci, poni il bersaglio nella condizione afferrato. La 
  condizione specifica cosa le pone termine, e puoi liberare 
  il bersaglio in qualsiasi momento (senza dover effettuare 
  alcuna azione). 
  Sfuggire alla Presa. Una creatura afferrata può usare la 
  sua azione per liberarsi. Per farlo, deve riuscire una prova 
  di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) contesa dalla 
  tua prova di Forza (Atletica). 
  Spostare una Creatura Afferrata. Quando ti muovi, puoi 
  trascinare o trasportare la creatura afferrata con te, ma 
  la tua velocità è dimezzata, a meno che la creatura non 
  sia di due o più taglie più piccola di te.
  
  122
  MOVIMENTO E POSIZIONE
  In combattimento, i personaggi e i mostri si spostano di 
  continuo, usando spesso il movimento e il 
  posizionamento per prevalere. Durante il tuo turno, puoi 
  muoverti di una distanza pari alla tua velocità. Puoi usare 
  quanta velocità vuoi durante il tuo turno, rispettando le 
  seguenti regole. Ti puoi muovere saltando, 
  arrampicandoti e nuotando. Questi modi diversi di 
  movimento possono essere combinati con il camminare, 
  o possono consistere del tuo intero movimento. 
  Comunque tu ti muova, deduci la distanza di ciascuna 
  parte della tua mossa dalla tua velocità finchè non l’avrai 
  consumata tutta o non avrai smesso di muoverti. 
  SPEZZARE IL MOVIMENTO
  Durante il tuo turno puoi spezzare il movimento, 
  utilizzando parte della tua velocità prima e dopo la tua 
  azione. Ad esempio, se hai velocità 9 metri, puoi 
  muoverti di 3 metri, effettuare la tua azione, e poi 
  muoverti di 6 metri. 
  MUOVERSI TRA GLI ATTACCHI
  Se effettui un’azione che include più di un attacco con 
  l’arma, puoi ulteriormente spezzare il movimento, 
  spostandoti dopo ogni attacco. Ad esempio, un Agente 
  che effettua due attacchi con il privilegio Attacco Extra 
  e ha velocità 9 metri, potrebbe muoversi 3 metri, 
  effettuare un attacco, muoversi 6 metri e poi attaccare 
  di nuovo. 
  USARE VELOCITÀ DIVERSE
  Se possiedi più di una velocità, come la tua velocità di 
  passeggio e quella di volo, durante il movimento puoi 
  cambiare da una velocità all’altra. Quando effettui il 
  cambio, sottrai la distanza già percorsa dalla tua nuova 
  velocità. Il risultato determina di quanto tu ti possa 
  ancora muovere. Se il risultato è 0 o meno, non puoi 
  usare la nuova velocità durante l’attuale movimento. Ad 
  esempio, se hai velocità di passeggio 9 metri e velocità di 
  volo 18 metri grazie ad un potenziamento, potresti volare 
  6 metri, poi camminare 3 metri, e poi balzare in aria per 
  volare altri 9 metri. 
  TERRENO DIFFICILE
  È difficile che i combattimenti si svolgano in stanze 
  spoglie o strade pulite. Macerie, scalinate traballanti – 
  l’ambientazione di un tipico combattimento quasi 
  sicuramente presenta del terreno difficile. Raddoppiare il 
  costo del movimento su terreno difficile. Questa regola 
  si applica anche qualora più cose nello stesso spazio 
  vengano considerate terreno difficile. Mobili bassi, 
  macerie, scale ripide, neve, sono tutti esempi di terreno 
  difficile. Lo spazio di un’altra creatura, che sia ostile o 
  meno, conta anch’esso come terreno difficile.
  FINIRE PRONO
     I combattenti spesso si trovano stesi a terra, o perché 
  vi sono stati buttati o perché ci si sono gettati loro. Nel 
  gioco, sono proni, una condizione descritta 
  nell’appendice. Ti puoi gettare prono senza consumare 
  velocità. Rialzarsi è uno sforzo maggiore; farlo richiede 
  un ammontare di movimento pari a metà della tua 
  velocità. Ad esempio, se la tua velocità è 9 metri, devi 
  spendere 4,5 metri di movimento per rialzarti. Non puoi 
  rialzarti se non ti resta abbastanza movimento o se la tua 
  velocità è 0. Per muoverti da prono, devi strisciare. 
  Strisciare costa il doppio del movimento normale. Se devi 
  strisciare su del terreno difficile, il costo è triplicato. Così 
  se devi strisciare per un 1 metro di terreno difficile, ti 
  costerà 3 metri di movimento.
  AGGIRARE ALTRE CREATURE
  Puoi attraversare lo spazio di una creatura non ostile. Al 
  contrario, puoi attraversare lo spazio di una creatura 
  ostile solo se la creatura è almeno due taglie più grande o 
  più piccola di te. Ricordati che per te, lo spazio di un’altra 
  creatura è considerato terreno difficile. Che la creatura 
  sia amica o nemica, non puoi terminare volontariamente 
  il movimento nel suo spazio. Se ti allontani dalla portata 
  di una creatura ostile durante il movimento, provochi un 
  attacco di opportunità, come spiegato più avanti in 
  questo capitolo.
  MOVIMENTO IN VOLO 
  Le creature volanti godono molti benefici della mobilità, 
  ma devono anche tenere conto dei pericoli del cadere. 
  Se una creatura volante viene gettata prona, ha la 
  velocità ridotta a 0, o viene altrimenti privata della sua 
  capacità di muoversi, la creatura cade, a meno che non 
  possieda la capacità di planare. 
  TAGLIA DELLE CREATURE
  Ogni creatura occupa un ammontare di spazio 
  differente. La tabella Categorie di Taglia mostra lo spazio 
  che una creatura di una particolare taglia controlla in 
  combattimento. A volte gli oggetti usano le stesse 
  categorie di taglia.
  Taglia
  Minuscola
  Piccola
  Media
  Grande
  Enorme
  Mastodontica
  Spazio
  75 x 75 cm
  1,5 x 1,5 m
  1,5 x 1,5 m
  3 x 3 m
  4,5 x 4,5 m
  6 x 6 m o più
  
  123
  SPAZIO
  Lo spazio di una creatura è l’area in metri che essa 
  effettivamente controlla in combattimento, non 
  un’espressione delle sue dimensioni fisiche. Una tipica 
  creatura Media, ad esempio, non è larga 1,5 metri, ma 
  controlla uno spazio così ampio. Se un Mech Medio si 
  erge davanti una porta larga 1,5 metri, le altre 
  creature non potranno attraversarla a meno che il 
  Mech non glielo permetta. Lo spazio di una creatura 
  riflette anche l’area di cui ha bisogno per combattere 
  efficientemente. Per questa ragione, c’è un limite al 
  numero di creature che possono circondarne un’altra 
  in combattimento. Presumendo combattenti Medi, 
  otto creature possono stare in un raggio di 1,5 metri 
  da un’altra. Dato che le creature più grosse occupano 
  più spazio, ne servono di meno per circondare una 
  creatura. Se cinque creature Grandi accerchiano una 
  Media o inferiore, resta poco spazio per chiunque 
  altro. Per contrasto, fino a venti creature Medie 
  possono circondarne una Mastodontica.
  ENTRARE IN UNO SPAZIO PIÙ PICCOLO
  Una creatura può stringersi in uno spazio grosso a 
  sufficienza perché vi entri una creatura una taglia più 
  piccola. Quindi, una creatura Grande può stringersi per 
  attraversare un passaggio largo solo 1,5 metri. Mentre si 
  stringe in un passaggio, la creatura raddoppia il costo del 
  movimento, e ha svantaggio sui tiri di attacco e i tiri 
  salvezza di Destrezza. I tiri di attacco contro la creatura 
  ricevono vantaggio finchè questa si trova nello spazio più 
  piccolo.
  
  124
  ORDINE DI COMBATTIMENTO
  Un tipico incontro di combattimento è uno scontro tra 
  due fazioni: raffiche di colpi d’arma, finte, parate, 
  manovre e exploit. Il gioco organizza il caos di questo 
  combattimento in un ciclo di round e turni. Un round 
  rappresenta circa 6 secondi nel mondo di gioco. Durante 
  un round, ciascun partecipante alla battaglia esegue un 
  turno. L’ordine dei turni viene determinato all’inizio di un 
  incontro di combattimento, quando tutti tirano per 
  l’iniziativa. Una volta che tutti hanno effettuato un 
  turno, qualora nessuna delle due fazioni risulti vincitrice, 
  il combattimento prosegue con il round successivo.
  COMBATTIMENTO PASSO A PASSO
  1. Determinare la sorpresa. Il GM determina se chi è
  coinvolto nell’incontro di combattimento è sorpreso.
  2. Stabilire le posizioni. Il GM decide dove sono
  posizionati tutti i mostri e i personaggi. Dato l’ordine di
  marcia o la posizione indicata all’interno della stanza o
  altra locazione, il GM determina dove si trovino i
  contendenti – quanto distanti e in che direzione.
  3. Tirare l’iniziativa. Tutti i coinvolti nell’incontro di
  combattimento tirano l’iniziativa, determinando l’ordine
  dei turni dei combattenti.
  4. Effettuare i turni. Ogni partecipante alla battaglia
  effettua un turno in ordine di iniziativa.
  5. Iniziare il prossimo round. Quando tutte le persone
  coinvolte nel combattimento hanno eseguito un turno, il
  round termina. Ripetere il passo 4 fino a che il
  combattimento non avrà termine.
  SORPRESA
  Una banda di criminali nascosa nell'ombra di un vicolo si 
  getta sulla sua vittima per sorprenderla.
  In queste situazioni, una delle fazioni in lotta ottiene la 
  sorpresa sull’altra. 
     Il GM determina chi possa restare sorpreso. Se 
  nessuna delle due fazioni cerca di essere furtiva, si 
  noteranno automaticamente a vicenda. Altrimenti, Il 
  GM compara le prove di Destrezza (Furtività) di 
  chiunque si stia nascondendo al punteggio passivo di 
  Intelligenza (Percezione) di ciascuna creatura della 
  fazione opposta. Qualsiasi personaggio o PNG che non 
  riesca a notare la minaccia, resta sorpreso. Se sei 
  sorpreso, non puoi muoverti o effettuare azioni durante 
  il tuo primo turno di combattimento, e non puoi 
  effettuare reazioni fino al termine del turno. Un 
  membro di un gruppo può restare sorpreso anche se gli 
  altri membri del gruppo non lo sono.
  INIZIATIVA
  L’iniziativa determina l’ordine dei turni durante il 
  combattimento. Quando inizia il combattimento, ogni 
  partecipante effettua una prova di Destrezza per 
  determinare il suo posto nell’ordine di iniziativa. Il GM 
  effettua un tiro per un intero gruppo di creature 
  identiche, così che ogni membro del gruppo agisca allo 
  stesso momento. Il GM ordina i combattenti dal totale 
  della prova di Destrezza più alto a quello più basso. 
  Questo è l’ordine (detto l’ordine di iniziativa) in cui 
  agiranno durante ciascun round. L’ordine di iniziativa 
  resta lo stesso di round in round. In caso di parità, il GM 
  decide l’ordine tra le creature da lui controllate, e i 
  giocatori decidono l’ordine tra i personaggi. Il GM può 
  decidere l’ordine se la parità è tra un PNG e un 
  personaggio dei giocatori. Oppure, in via opzionale, il 
  GM può far tirare un d20 per determinare l’ordine a 
  ciascun personaggio e PNG in parità, con il risultato più 
  alto ad agire per primo.
  IL TUO TURNO
     Durante il tuo turno, puoi muoverti di una distanza pari 
  alla tua velocità ed effettuare un’azione. Sta a te 
  decidere se prima muoverti o effettuare un’azione. La 
  tua velocità – a volte detta velocità di passeggio – è 
  riportata sulla tua scheda del personaggio. Le azioni più 
  comuni che puoi effettuare sono descritte in questo 
  capitolo nella sezione “Azioni in Combattimento”. Molti 
  privilegi di classe e abilità speciali forniscono opzioni 
  aggiuntive per la tua azione. La sezione “Movimento e 
  Posizione” ti fornisce regole per il movimento. Durante il 
  tuo turno puoi anche non muoverti, non effettuare 
  azioni, o non fare proprio nulla. Se durante il tuo turno 
  non riesci a decidere cosa fare, pensa a effettuare 
  l’azione Schivare o Preparare, come descritto in “Azioni 
  in Combattimento”.
  AZIONI BONUS
  Diversi privilegi di classe e abilità speciali ti permettono 
  di effettuare un’azione aggiuntiva durante il tuo turno, 
  detta azione bonus. Il privilegio Azione Astuta, ad 
  esempio, permette alla Canaglia di effettuare un’azione 
  bonus. Puoi effettuare un’azione bonus solo quando 
  un’abilità speciale o altro elemento del gioco indica che 
  puoi fare qualcosa come azione bonus. Altrimenti non 
  puoi effettuare alcuna azione bonus. Durante il tuo 
  turno puoi effettuare una sola azione bonus, e quindi 
  devi scegliere quale azione bonus effettuare quando ne 
  hai più di una tra cui decidere. Decidi tu quando 
  effettuare un’azione bonus durante il tuo turno, a meno 
  che il momento non sia specificato dall’azione bonus 
  stessa, e tieni a mente che qualsiasi cosa ti privi della 
  capacità di effettuare azioni ti impedisce anche di 
  effettuare un’azione bonus.
  
  125
  ALTRE ATTIVITÀ DURANTE IL TUO 
  TURNO
  Il tuo turno può includere una varietà di gesti che non 
  richiedono né una tua azione né un tuo movimento. 
  Durante il tuo turno puoi comunicare in qualsiasi modo 
  tu sia capace, sebbene solo tramite frasi brevi o gesti 
  rapidi. Durante il tuo movimento o la tua azione puoi 
  anche interagire liberamente con un oggetto o elemento 
  dell’ambiente. Ad esempio, puoi aprire una porta durante 
  il tuo movimento mentre avanzi verso un avversario, o 
  potresti estrarre l’arma come parte della stessa azione 
  che usi per attaccare. Se vuoi interagire con un secondo 
  oggetto, devi usare le tue azioni. Alcuni oggetti magici e 
  altri oggetti speciali richiedono sempre un’azione per 
  essere usati, come indicato nelle loro descrizioni. Il GM 
  potrebbe richiederti di usare un’azione per qualsiasi di 
  quelle attività che richiedano particolare attenzione o 
  presentino ostacoli insoliti. Ad esempio, un GM 
  potrebbe ragionevolmente aspettarsi che tu usi un’azione 
  per aprire una porta bloccata o utilizzare un computer 
  per inviare il comando di apertura di un cancello.
  INTERAZIONE CON UN OGGETTO
  Puoi usare un Interazione per interagire con un oggetto. 
  Di seguito ci sono alcuni esempi di cose che puoi fare 
  usando un Interazione e che puoi eseguire una sola volta 
  per turno, oltre al tuo Movimento e alla tua Azione:
  • 
  Estrarre un'arma
  • 
  Aprire o chiudere una porta
  • 
  Estrarre un nanopack dallo zaino
  • 
  Raccogliere un oggetto a terra
  • 
  Tirare una leva o premere un pulsante
  • 
  Indossare una maschera
  • 
  Porgere un oggetto ad un compagno
  • 
  Usare un nanopack su te stesso
  REAZIONI
  Certe abilità speciali e situazioni ti permettono di 
  effettuare un’azione speciale detta reazione. Una 
  reazione è una risposta istantanea ad un innesco di 
  qualche di qualche tipo, che può avvenire durante il tuo 
  turno o in quello di qualcun altro. L’attacco di 
  opportunità, descritto in questo capitolo, è il tipo più 
  comune di reazione. Quando effettui una reazione, non 
  ne puoi effettuare un’altra fino all’inizio del tuo prossimo 
  turno. Se la reazione interrompe il turno di un’altra 
  creatura, la creatura può proseguire il proprio turno 
  subito dopo la reazione.
  
  126
  COMBATTIMENTO SUI VEICOLI
  Ci sono moltissimi veicoli in Carbonio 2185, che si 
  trovano nella sezione Veicoli del capitolo 2. È possibile 
  impegnarsi nel combattimento tra veicoli utilizzando le 
  seguenti regole.
  MONTARE E SMONTARE
  Una volta durante il tuo movimento, puoi salire su una 
  motocicletta o entrare in un veicolo che si trova a meno 
  di un metro e mezzo da te, o scendere o uscire da un 
  veicolo. Ciò costa una quantità di movimento pari alla 
  metà della tua velocità. Per esempio, se la tua velocità è 
  di 9 metri, devi spendere 4 metri e mezzo di movimento 
  per montare a bordo di una motocicletta. Quindi, non 
  puoi farlo se non hai 4 metri e mezzo di movimento a 
  disposizione o se la tua velocità è pari a 0. 
  Nel caso di moto, o di altri veicoli su cui si monta 
  invece di sedersi, se un effetto come un'esplosione fa 
  muovere il veicolo mentre ci si trova sopra, si deve 
  riuscire in un tiro salvezza su Riflessi con CD 10 o cadere 
  dal mezzo, atterrando prono in uno spazio entro 1 metro 
  e mezzo da esso. Se si viene buttati proni mentre si è in 
  sella, si deve effettuare lo stesso tiro salvezza. 
  CONTROLLARE UN VEICOLO
  Mentre si guida o vola con un veicolo, hai a 
  disposizione due opzioni. Puoi controllare il veicolo 
  usando la relativa abilità del veicolo o permettergli di 
  guidarsi da solo. 
  Tutti i veicoli sono in grado di muoversi 
  autonomamente, anche se tali modalità di guida non 
  infrangono il limite di velocità, né intraprendono azioni 
  che potrebbero mettere in pericolo un'altra persona, se 
  possibile. Se il veicolo a guida autonoma deve scegliere 
  tra il ferimento di un passeggero o di una persona 
  esterna al veicolo, cercherà di proteggere il passeggero.
  Quando controlli un veicolo, questo ha solo tre azioni:  
  Scattare, disimpegnarsi e schivare. Un veicolo 
  controllato si muove su tua iniziativa.
  
  127
  
  128
  PARTE IV 
  REGOLE
  VANTAGGIO E SVANTAGGIO
  A volte un’abilità speciale o un incantesimo ti dirà che hai 
  vantaggio o svantaggio ad una prova di abilità, tiro 
  salvezza o tiro di attacco. Quando ciò accade, 
  nell’effettuare la prova tira un secondo d20. Se hai 
  vantaggio usa il risultato più alto dei due, mentre se hai 
  svantaggio usa il più basso dei due. Ad esempio, se hai 
  svantaggio e tiri 17 e 5, usa il 5. Se invece hai vantaggio e 
  hai ottenuto gli stessi numeri, usa il 17. Se più situazioni 
  influenzano un tiro e ciascuna conferisce vantaggio o 
  svantaggio, non tirare più di un d20 aggiuntivo. Se ad 
  esempio due situazioni favorevoli conferissero vantaggio, 
  tireresti comunque un solo d20 aggiuntivo. 
     Se le circostanze fan sì che tu abbia sia vantaggio che 
  svantaggio, questi si annullano vicendevolmente e tu 
  tirerai un solo d20. La cosa è vera anche nel caso di più 
  circostanze che impongono svantaggio e una sola che 
  conferisce vantaggio e viceversa. In questa situazione, 
  non hai né vantaggio né svantaggio. 
     Quando hai vantaggio o svantaggio e un elemento del 
  gioco, ti permette di ritirare il d20, puoi ritirare solo uno 
  dei dadi, scegliendo tu quale. Ad esempio, se un 
  qualcuno avesse vantaggio su di una prova di abilità e 
  tirasse 1 e 13,  potrebbe decidere di ritirare l’1. Di solito 
  ottieni vantaggio o svantaggio tramite l’uso di abilità 
  speciali, azioni o exploit. 
     L’ispirazione può fornire vantaggio alle prove collegate 
  alla personalità, ideali o legami del personaggio. Il GM 
  può anche decidere che le circostanze possano 
  influenzare il tiro in una direzione o nell’altra, conferendo 
  vantaggio o imponendo svantaggio di conseguenza.
  BONUS DI COMPETENZA
  I personaggi hanno un bonus di competenza 
  determinato dal livello, come descritto nel capitolo 1. 
  Anche i PNG hanno questo bonus, che viene 
  incorporato nelle loro statistiche. 
  Il bonus viene impiegato nelle regole per le prove di 
  abilità, tiri salvezza e tiri di attacco. Il tuo bonus di 
  competenza non può essere aggiunto ad un singolo tiro 
  di dado o altro numero più di una volta. Ad esempio, se 
  due regole diverse ti dicono di sommare il tuo bonus di 
  competenza al tiro salvezza di Mente, quando effettuerai 
  il tiro salvezza potrai sommare il tuo bonus solo una volta. 
  In certe occasioni, il tuo bonus di competenza può essere 
  moltiplicato o diviso 
  (raddoppiato o dimezzato, ad esempio) prima di 
  applicarlo. Ad esempio, il privilegio Perizia della canaglia 
  raddoppia il bonus di competenza per certe prove di 
  abilità. Se una circostanza suggerisce che il tuo bonus di 
  competenza si applica più di una volta allo stesso tiro, lo 
  puoi comunque sommare solo una volta e moltiplicare o 
  dividere solo una volta.
   Ugualmente, se un privilegio o effetto ti permette di 
  moltiplicare il tuo bonus di competenza quando effettui 
  una prova di abilità che normalmente non beneficerebbe 
  del tuo bonus di competenza, non potrai comunque 
  sommare il bonus alla prova. Per quella prova il tuo bonus 
  di competenza sarà 0, giacché moltiplicare 0 per 
  qualsiasi numero dà comunque 0. Ad esempio, se non 
  hai competenza nella qualifica Storia, non ottiene alcun 
  beneficio dal privilegio che ti permette di raddoppiare il 
  tuo bonus di competenza quando effettui prove di 
  Intelligenza (Storia). Di norma, il bonus di competenza 
  non viene mai moltiplicato per i tiri salvezza e i tiri di 
  attacco, ma se un privilegio o effetto ti permette di farlo, 
  potrai applicare le stesse regole di cui sopra.
  
  129
  Difficoltà
  Molto Facile
  Facile
  Media
  Difficile
  Molto Difficile
  Quasi Impossibile 
  CD
  5
  10
  15
  20
  25
  30
  Punteggio di 
  Caratteristica 
  0-7
  8-9
  10-11
  12-13
  14-15
  16-17
  18-19
  20+
  Modificatore
  –2
  –1
  +0
  +1
  +2
  +3
  +4
  +5
  CARATTERISTICHE
  Sei punteggi forniscono una descrizione delle 
  caratteristiche fisiche e mentali di ogni creatura:
  FORZA. Misura la forza fisica.
  DESTREZZA. Misura l'agilità. 
  COSTITUZIONE. Misura la resistenza fisica. 
  INTELLIGENZA. Misura la capacità di ragionamento e 
  memoria.
  TECHNOLOGIA. Misura l'abilità con strumenti e mezzi 
  tecnologici.
  SOCIETÀ. Misura le abilità sociali.
  Un personaggio è muscoloso e perspicace? Brillante e 
  affascinante? Agile e resistente?
  I punteggi di caratteristica sono le qualità di una creatura, 
  ma anche le sue debolezze. I tre tiri principali del gioco, la 
  prova di abilità, il tiro salvezza e il tiro in attacco, si basano 
  sui sei punteggi di caratteristica.
  PUNTEGGI DI CARATTERISTICA E 
  MODIFICATORI
  Ogni caratteristica di una creatura ha un punteggio, un 
  numero che ne definisce la grandezza. Un punteggio di 
  caratteristica non è solo una misura delle capacità innate, 
  ma comprende anche l'addestramento e la competenza di 
  una creatura nelle attività legate a quella caratteristica.
  Un punteggio di 10 o 11 è la media normale, ma i PG e 
  molti nemici sono un gradino sopra la media della maggior 
  parte delle persone. 
  Un punteggio di 18 è il più alto che una persona normale 
  può raggiungere. I PGe i PNG possono avere punteggi 
  fino a 20, e alcuni nemici possono arrivare a 30.
     Per i PG ogni abilità ha anche un modificatore, derivato 
  dal punteggio e che va da -2 (per un punteggio di abilità 
  di 0-7) a +5 (per un punteggio di 20 o superiore).  La 
  tabella Punteggi di Caratteristica e modificatori indica i 
  modificatori di caratteristica per la gamma di possibili 
  punteggi per i PG.
  Per alcuni nemici, c'è un intervallo maggiore, da -5 (per 
  un punteggio di 1) a +10 (per un punteggio di 30).  
  Questo permette ai nemici di essere meno prevedibili e di 
  rappresentare meglio il mondo. Un PG, per esempio, non 
  può essere un droide da battaglia alto 15 metri, ma un 
  nemico può esserlo. Il metodo preferito per ottenere i 
  tuoi punteggi di caratteristica in Carbon 2185 è il tiro di 
  dado casuale. Per ottenere i tuoi punteggi di abilità 
  casuali, tira 2d6 + 5 sei volte. Questi sono i tuoi punteggi 
  di caratteristica.
  Per i nuovi giocatori, o per i GM che vogliono un 
  gioco più bilanciato, puoi usare la seguente matrice di 
  punteggi di caratteristica 16, 14, 13, 12, 10, 9. 
  Qualunque sia il metodo che usi per ottenere i tuoi 
  punteggi di caratteristica, una volta generati puoi 
  metterli in qualsiasi ordine tu voglia.
  PROVE DI CARATTERISTICA
  Una prova di caratteristica testa le doti innate e 
  l’addestramento di un personaggio o mostro nel suo 
  tentativo di superare una sfida. Il GM richiede una prova 
  di caratteristica quando un personaggio o PNG compie 
  un’azione (che non sia un attacco) che ha una 
  probabilità di fallimento. Quando il risultato è incerto, 
  saranno i dadi a determinarne l’esito. Per ogni prova di 
  caratteristica, il GM decide quale delle sei 
  caratteristiche sia rilevante al compito intrapreso e la 
  difficoltà del compito, rappresentata dalla Classe 
  Difficoltà. Più difficile un compito, più alta è la CD. La 
  tabella delle Tipiche Classi Difficoltà mostra le CD più 
  comuni.
  
  130
  Per effettuare una prova di abilità, tirare un d20 e 
  sommare il modificatore di abilità appropriato. Come per 
  gli altri tiri di d20, applicare i bonus e le penalità, e 
  comparare il totale alla CD. Se il totale è uguale o 
  superiore alla CD, la prova di abilità è riuscita – la 
  creatura ha superato la sfida. Altrimenti, è un fallimento, 
  ad indicare che il personaggio o mostro non hanno fatto 
  progressi verso l’obiettivo oppure hanno progredito ma al 
  contempo sofferto un contrattempo determinato dal 
  GM.
  CONTESE
  A volte gli sforzi di un personaggio o mostro sono 
  contrapposti direttamente da un’altra creatura. Ciò può 
  accadere quando entrambi stanno cercando di effettuare 
  la stessa azione e solo uno può riuscire. Questa 
  situazione si applica anche quando uno di loro sta 
  cercando di impedire all’altro di raggiungere il suo 
  obiettivo – ad esempio, quando un nemico tenta di 
  spalancare una porta che un avventuriero cerca di tenere 
  chiusa. In situazioni come queste, il risultato viene 
  determinato da un tipo speciale di prova di abilità, detta 
  contesa. Entrambi i partecipanti ad una contesa 
  effettuano prove di abilità appropriate ai loro sforzi. 
  Applicano tutti i bonus e le penalità, ma invece di 
  comparare il totale alla CD, comparano i totali delle due 
  prove. Il partecipante con il totale della prova più alto 
  vince la contesa. Quel personaggio o PNG riuscirà nella 
  sua azione o impedirà all’altro di riuscirvi. Se il risultato 
  della contesa è un pareggio, la situazione resta uguale a 
  prima della contesa. Quindi un contendente potrebbe 
  vincere la contesa per una mancanza dell’altra parte. Se 
  due personaggi pareggiano in una contesa per afferrare 
  un anello prima che cada sul pavimento, nessuno dei due 
  riuscirebbe ad afferrarlo. Nella contesa tra un PNG che 
  tenta di aprire la porta e un avventuriero che cerca di 
  tenerla chiusa, un pareggio vorrebbe dire che la porta 
  resta chiusa.
  CARATTERISTICHE
  Ogni caratteristica copre un ampio raggio di capacità, 
  comprese le abilità in cui un personaggio o PNG può 
  essere competente. Un'abilità rappresenta un aspetto 
  specifico di un punteggio di caratteristica, e la 
  competenza di un individuo in un'abilità mostra una 
  dedizione a quell’aspetto. (Le competenze iniziali di un 
  personaggio sono determinate alla creazione del 
  personaggio, e le competenze nelle abilità di un mostro 
  compaiono nelle statistiche del PNG). 
  Ad esempio, una prova di Destrezza potrebbe 
  riflettere il tentativo di un personaggio di effettuare 
  una manovra acrobatica, intascare un oggetto o 
  restare nascosto. Ognuno di questi aspetti della 
  Destrezza è associato ad una abilità: rispettivamente 
  Acrobazia, Furtività e Rapidità di Mano. Un 
  personaggio che ha competenza nel'ailità Furtività è 
  particolarmente capace nelle prove di Destrezza 
  collegate al muoversi furtivamente e nascondersi. Le 
  abolità collegate a ciascun punteggio di 
  caratteristica vengono mostrate nella lista seguente. 
  (Nessuna abilità è legata alla Costituzione). Vedi la 
  descrizione delle caratteristiche più avanti in questo 
  capitolo per esempi di come usare una abilità 
  associata ad una caratteristica.
  FORZA. Atletica, Intimidire
  DESTREZZA. Acrobazia, Rapidità di Mano, 
  Furtività, Veicoli (Terra)
  INTELLIGENZA. Storia, Investigare, 
  Religione, Orientamento, Rintracciare, 
  Percezione, Ingegneria, Vita di Strada
  TECNOLOGIA. Informatica, Medicina, 
  Robotica, Hacking, Veicoli (Aerei), Meccanica
  SOCIETÀ. Burocrazia, Inganno, Intrattenere, 
  Persuasione, Presenza, Percepire Intenzioni
  A volte, il GM potrebbe chiedere una prova di 
  caratteristica che faccia uso di una specifica abilità - 
  ad esempio, “Fai una prova di Intelligenza 
  (Percezione).” Altre volte, un giocatore potrebbe 
  chiedere al GM se la competenza in una particolare 
  abilità si applica alla prova. In entrambi i casi, la 
  competenza in una qualifica significa che un individuo 
  può sommare il suo bonus di competenza alle prove di 
  caratteristica che coinvolgono quella abilità. Senza la 
  competenza nell'abilità, l’individuo effettua una 
  normale prova di caratteristica. Ad esempio, se un 
  personaggio cerca di scalare una ripida scogliera, il 
  GM potrebbe richiedergli una prova di Forza 
  (Atletica). Se il personaggio è competente in 
  Atletica, il bonus di competenza del personaggio 
  viene sommato alla prova di Forza. Se il personaggio è 
  privo di quella competenza, farà una normale prova di 
  Forza.
  
  131
  PROVE PASSIVE
  Una prova passiva è una speciale prova di caratteristica 
  che non richiede alcun tiro di dado. Questa prova può 
  rappresentare il risultato medio di un compito effettuato 
  ripetutamente, come cercare a più riprese una porta 
  segreta, o può essere usata quando il GM vuole 
  determinare se i personaggi riescano in qualcosa senza 
  tirare i dadi, come il notare un nemico nascosto. Ecco 
  come determinare il totale del personaggio per una prova 
  passiva: 
     10 + tutti i modificatori che si applicherebbero 
  normalmente alla prova 
  Se il personaggio ha vantaggio alla prova, sommare 5. Per 
  lo svantaggio, sottrarre 5. Il gioco fa riferimento al totale 
  di una prova passiva come punteggio. Ad esempio, un 
  personaggio di 1° livello con Intelligenza 15 e la 
  competenza in Percezione, ha un punteggio passivo di 
  Intelligenza (Percezione) 14.
  COLLABORARE
  A volte due o più personaggi collaborano nel tentativo di 
  svolgere un compito. Il personaggio che sta guidando il 
  tentativo - o il personaggio con il modificatore di 
  caratteristica più alto – può effettuare una prova di 
  caratteristica con vantaggio, ad indicare l’aiuto fornito 
  dagli altri personaggi. In combattimento, ciò richiede 
  l’azione Aiutare.
  Un personaggio può fornire aiuto solo se fosse in grado di 
  svolgere il compito da solo. Ad esempio, cercare di 
  scassinare una serratura richiede la competenza con gli 
  attrezzi da ladro, quindi un personaggio privo di questa 
  competenza non può aiutare un altro personaggio nel 
  compito. Inoltre, un personaggio può essere d’aiuto solo 
  quando due o più individui che collaborano risultino 
  davvero produttivi. Alcuni compiti, come cucire con un 
  ago, non risultano certo più facili anche se si riceve aiuto.
  PROVE DI GRUPPO
  Quando un insieme di individui cerca di compiere 
  un’attività come gruppo, il GM potrebbe richiedere una 
  prova di abilità di gruppo. In questo caso, i personaggi che 
  sono più abili nell’effettuare il compito aiutano a coprire i 
  meno capaci. Per effettuare una prova di abilità di gruppo, 
  tutti i membri del gruppo effettuano una prova di abilità. 
  Se almeno metà del gruppo riesce, l’intero gruppo ha 
  successo. Altrimenti il gruppo fallisce.
  HACKING
  L'hacking è un'abilità utile per penetrare nelle reti di 
  computer e ottenere l'accesso a file speciali. Ogni 
  computer ha una classificazione di sicurezza da 1 (un 
  portatile facilmente accessibile) a 10 (serratura bio-
  criptata da AI) e la CD da penetrare attraverso ognuno di 
  essi è elencata nella seguente tabella:
  Livello di Sicurezza 
  Informatico
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  CD per Hacking
  10
  12
  14
  16
  18
  20
  22
  24
  26
  28
  
  132
  DEFINIZIONE DELLE ABILITÀ
  ACROBAZIA. L'acrobazia rappresenta la capacità dei 
  personaggi di compiere prodezze e azioni performative 
  che richiedono estrema destrezza e agilità, come 
  attraversare una corda tesa o aggrapparsi a un oggetto 
  cadendo.
  ATLETICA. L'atletica rappresenta la capacità del 
  personaggio di muoversi usando la forza dei muscoli. Il 
  salto, l'arrampicata, il nuoto e lo scatto sono tutti aspetti 
  dell'atletica. 
  BUROCRAZIA. Conoscenza e comprensione e abilità 
  nel manipolare le politiche corporative e coloro che le 
  seguono. 
  INFORMATICA. Conoscenza dei sistemi informatici di 
  base e come riparare software e hardware ad un certo 
  livello.
  INGANNO. La capacità e l'abilità di mentire e di 
  ingannare senza essere scoperti, spesso contrastata con 
  percepire intenzioni.
  INGEGNERIA. Conoscenza delle strutture e di come 
  funzionerebbero, ad esempio stabilire la disposizione dei 
  condotti di servizio o il posto migliore per piazzare una 
  bomba.
  GIOCO D'AZZARDO. La vostra abilità nel gioco 
  d'azzardo basato sulle abilità e la capacità di imbrogliare 
  in qualsiasi forma di gioco d'azzardo. 
  HACKING. La tua capacità di aggirare la sicurezza dei 
  computer. Può essere usato per accedere a quasi tutti i 
  sistemi. 
  STORIA. La vostra conoscenza degli eventi storici e di 
  come si applicano a determinati fattori della società.
  INTIMIDIRE. Le vostre parole e la vostra forza 
  contribuiscono alla vostra capacità di costringere le 
  persone a fare ciò che volete.
  INVESTIGAZIONE. La capacità di mettere insieme 
  informazioni per determinare cosa è accaduto o è fuori 
  posto, utilizzata per individuare segreti nascosti.
  MECCANICA. L'abilità nel riparare e nel manipolare gli 
  oggetti per farli funzionare correttamente o nel modo 
  migliore.
  MEDICINA. La capacità di diagnosticare e curare 
  malattie e disturbi, in particolare le ferite da proiettile. 
  Può stabilizzare una creatura morente con una prova di 
  medicina con CD10.
  ORIENTAMENTO. Conoscere il luogo in cui ci si trova 
  e il modo migliore per spostarsi rapidamente in un altro 
  luogo. Utile anche nella mappatura offline.
  PERCEZIONE. La capacità di notare dettagli che non 
  sono corretti, vedere un'ombra troppo profonda, o un 
  leggero aumento nella linea di galleggiamento, che 
  potrebbe sviluppare più informazioni, contrapposta alla 
  furtività.
  INTRATTENERE. L'abilità di mantenere l'attenzione e 
  di praticare arti sceniche come il canto e la danza. Utile 
  per creare distrazioni o per raccogliere una manciata di 
  wonlong.
  PERSUASIONE. Convincere le persone a fare ciò che 
  si vuole semplicemente con la propria personalità e le 
  proprie parole.
  PRESENZA. La capacità di comportarsi come se 
  fossimo a casa tua. Ottimo per copiare il linguaggio del 
  corpo o per mescolarsi in un ambiente.
  RELIGIONE. Conoscenza delle religioni e delle filosofie 
  che compongono le molte fedi del mondo. 
  ROBOTICA. Conoscenza e abilità per sviluppare e 
  riparare i mech e le tute mecha, così come la conoscenza 
  della loro storia.
  PERCEPIRE INTENZIONI. La capacità di vedere 
  attraverso le menzogne e gli inganni e di vedere le vere 
  motivazioni delle persone.
  RAPIDITÀ DI MANO. L'abilità di eseguire trucchi 
  usando la destrezza manuale, afferrando le carte e 
  nascondendo piccoli oggetti.
  FURTIVITÀ. Nascondersi nell'ombra e muoversi 
  furtivamente, questo non rende qualcuno invisibile, solo 
  difficile da individuare. Opposto alla percezione.
  VITA DI STRADA. Conoscenza del mondo criminale, e 
  della gente comune che abita il mondo del 2185. 
  RINTRACCIARE. Seguire e rintracciare qualsiasi cosa, 
  e scoprire le tracce già esistenti.
  VEICOLI (AEREI). La capacità di pilotare veicoli sia 
  nella loro modalità volo, sia di pilotare veicoli che 
  possono viaggiare solo in aria.
  VEICOLI (TERRA).La capacità di guidare veicoli a terra 
  come auto e moto.
  
  133
  USO DELLE ABILITÀ 
  FORZA
  La Forza misura la potenza fisica, l’atletismo e i limiti 
  della forza bruta che puoi esprimere.
  SOLLEVARE E TRASPORTARE
  Il tuo punteggio di Forza determina l’ammontare di peso 
  che puoi sostenere. I termini seguenti definiscono ciò 
  che puoi sollevare o trasportare.
  CAPACITÀ DI CARICO
  La tua capacità di carico è la tua Forza moltiplicata 
  7,5. Questo è il peso (in chili) che puoi trasportare, 
  sufficiente a che la maggior parte dei personaggi non 
  debbano preoccuparsene.
  SPINGERE TRASCINARE SOLLEVARE
  Puoi spingere, trascinare o sollevare un peso in chili 
  pari al doppio della tua capacità di carico (o 15 volte il 
  tuo punteggio di Forza). Mentre spingi o trascini un 
  peso che eccede la tua capacità di carico, la tua 
  velocità diminuisce a 1,5 metri.
  TAGLIA E FORZA
  Le creature più grandi sono in grado di sopportare più 
  peso, mentre quelle Minuscole ne portano di meno. 
  Per ogni categoria di taglia sopra la Media, 
  raddoppiare la capacità di carico della creatura e 
  l’ammontare che può spingere, trascinare o sollevare. 
  Per una creatura Minuscola, dimezzare questi pesi.
  DESTREZZA
  La Destrezza misura l’agilità, i riflessi e l’equilibrio.
  CLASSE ARMATURA
  A seconda dell’armatura che indossi, puoi sommare 
  parte o tutto il tuo modificatore di Destrezza alla tua 
  Classe Armatura.
  INIZIATIVA
  All’inizio di ogni combattimento, tiri l’iniziativa 
  effettuando una prova di Destrezza. L’iniziativa 
  determina l’ordine dei turni delle creature in 
  combattimento.
  NASCONDERSI
  Quando cerchi di nasconderti, effettua una prova di 
  Destrezza (Furtività). Fino a quando non verrai 
  scoperto o smetterai di nasconderti, il totale della 
  prova sarà conteso dalla prova di Intelligenza 
  (Percezione) di qualsiasi creatura che si metta a 
  cercare attivamente segni della tua presenza. Non 
  puoi nasconderti da una creatura che può vederti, e se 
  fai rumore (urlando un avvertimento o facendo cadere 
  un vaso), rivelerai la tua posizione. Una creatura 
  invisibile non può essere vista, quindi può sempre 
  cercare di nascondersi. Tuttavia si possono comunque 
  notare i segni del suo passaggio, e deve comunque 
  restare silente. In combattimento, la maggior parte 
  delle creature è allerta per segnali di pericolo, cosicchè 
  se esci da un nascondiglio e ti avvicini ad una creatura, 
  questa ti vedrà. Tuttavia, sotto certe circostanze, il 
  GM potrebbe permetterti di restare nascosto mentre 
  ti avvicini ad una creatura distratta, permettendoti di 
  ottenere vantaggio sull’attacco prima di essere visto. 
  Sta al GM determinare le circostanze appropriate per 
  nascondersi. Inoltre, il problema non è se la creatura 
  può vederti mentre sei nascosto, ma quanto può 
  vederti chiaramente.
  Percezione Passiva. Quando ti nascondi, c’è una 
  probabilità che qualcuno ti noti anche senza cercare. 
  Per determinare se una creatura ti nota, il GM 
  compara la tua prova di Destrezza (Furtività) al 
  punteggio passivo di Intelligenza (Percezione) della 
  creatura, che è uguale a 10 + il modificatore di 
  Intelligenza della creatura, oltre a qualsiasi altro bonus 
  o penalità. Se la creatura ha vantaggio, somma 5. Se
  ha svantaggio, sottrae 5. Ad esempio, un personaggio
  di 1° livello (con un bonus di competenza +2) ha
  Intelligenza 15 (un modificatore +2) e competenza
  nella Percezione, e quindi ha una Intelligenza
  (Percezione) passiva 14.
  Cosa Puoi Vedere? Uno dei principalifattori nel
  determinare se puoi trovare una creatura o oggetto
  nascosti è la luminosità dell’area, che può essere
  oscurata leggermente o pesantemente.
  
  134
  COSTITUZIONE
  La Costituzione misura la salute, la vigoria e la forza vitale.
  PUNTI FERITA
  Il tuo modificatore di Costituzione contribuisce ai tuoi 
  punti ferita. Di solito, sommi il tuo modificatore di 
  Costituzione a ciascun Dado Ferita che tiri per i tuoi 
  punti ferita. Se il tuo punteggio di Costituzione 
  cambia, cambieranno anche i tuoi punti ferita massimi, 
  come se avessi sempre avuto lo stesso modificatore dal 
  1° livello. Ad esempio, se incrementi il tuo punteggio di 
  Costituzione quando raggiunge il 4° livello e quindi il 
  tuo modificatore di Costituzione aumenta da +1 a +2, 
  modificherai i tuoi punti ferita massimi come se il 
  modificatore fosse sempre stato +2. Quindi somma 3 
  punti ferita per i tuoi primi tre livelli, e poi tira i tuoi 
  punti ferita per il 4° livello usando il nuovo 
  modificatore. Oppure se sei di 7° livello e qualche 
  effetto abbassa il tuo punteggio di Costituzione da 
  ridurre il tuo modificatore di Costituzione di 1, i tuoi 
  punti ferita massimi verranno ridotti di 7.
  INTELLIGENZA
  L’Intelligenza misura l’acume mentale, l’accuratezza dei 
  ricordi e la capacità di ragionare.
  TECNOLOGIA
  La tecnologia è la tua conoscenza e le tue capacità 
  naturali con la tecnologia e le invenzioni moderne.
  SOCIETÀ
  Società misura la tua capacità di interagire efficacemente 
  con gli altri. Comprende fattori come la sicurezza e 
  l'eloquenza, e può rappresentare una personalità 
  affascinante o dominante. 
  TIRI SALVEZZA
  Un tiro salvezza rappresenta un tentativo di resistere a 
  una trappola, un veleno, una malattia o una minaccia 
  simile. Di solito non si decide di fare un tiro salvezza, ma 
  si è costretti a farlo perché il proprio personaggio è a 
  rischio di danni. Per fare un tiro salvezza, tira un d20 e 
  aggiungi l'appropriato modiﬁcatore di abilità. Per 
  esempio, usi il tuo modiﬁcatore di Destrezza per un tiro 
  salvezza su Riflessi.
     Un tiro salvezza può essere modificato da un bonus o 
  una penalità situazionale e può essere influenzato da un 
  vantaggio e uno svantaggio, come determinato dal GM.
     Ogni classe dà competenza in almeno un tiro salvezza. 
     Come per le competenze di abilità, la competenza in un 
  tiro salvezza permette ad un personaggio di aggiungere il 
  suo bonus di competenza ai tiri salvezza effettuati 
  utilizzando un particolare punteggio di abilità.  Anche 
  alcune creature hanno delle competenze per i tiri 
  salvezza. La Classe di Difficoltà per un tiro salvezza è 
  determinata dall'effetto che la causa.  Il risultato di un 
  tiro salvezza riuscito o fallito è descritto in dettaglio 
  nell'effetto che concede il tiro salvezza. Di solito, un tiro 
  salvezza riuscito significa che una creatura non subisce 
  alcun danno, o ne subisce uno ridotto, da un effetto. 
     Ci sono tre tipi di tiro salvezza. 
  RESISTENZA. Un tiro salvezza in Resistenza è 
  calcolato con Constituzione + Competenza.
  RIFLESSI. Un tiro salvezza in Riflessi è calcolato con 
  Destrezza + Competenza.
  MENTE. Un tiro salvezza in Mente è calcolato con 
  Intelligenza + Competenza.
  
  135
  CONDIZIONI
  Le condizioni alterano le capacità di una creatura in 
  diversi modi e possono sorgere come risultato di un 
  incantesimo, un privilegio di classe, l’attacco di un 
  mostro o altro effetto. La maggior parte delle 
  condizioni, come accecato, sono impedimenti, mentre 
  certe altre, come invisibile, possono essere vantaggiose. 
  Una condizione perdura finchè non viene contrastata (la 
  condizione prono viene contrastata dal rialzarsi, ad 
  esempio) o per una durata specificata dall’effetto che ha 
  imposto la condizione. Se più effetti impongono la 
  stessa condizione su di una creatura, ogni istanza della 
  condizione ha la propria durata, ma gli effetti della 
  condizione non peggiorano. Una creatura o possiede una 
  condizione o non la possiede. Le seguenti definizioni 
  specificano cosa accade ad una creatura mentre è 
  soggetta ad una condizione.
  ACCECATO
     Una creatura accecata non può vedere e fallisce 
  automaticamente tutte le prove di abilità che 
  richiedano l’uso della vista. 
     I tiri di attacco contro la creatura hanno 
  vantaggio, mentre i tiri di attacco della creatura 
  hanno svantaggio.
  ASSORDATO
     Una creatura assordata non può udire e fallisce 
  automaticamente tutte le prove di abilità basate 
  sull’udito.
  SPAVENTATO
     Una creatura spaventata ha svantaggio sulle prove 
  di abilità e i tiri di attacco mentre la fonte della sua 
  paura è nella linea di visuale. 
     La creatura non può avvicinarsi volontariamente 
  alla fonte della sua paura.
  SOGGIOGATO
     Una creatura soggiogata non può attaccare chi 
  l'ha soggiogato o prenderlo a bersaglio con abilità o 
  exploit che gli causerebbero danno.
     Chi soggioga una creatura ha vantaggio in ogni 
  prova di abilità per interagire socialmente con quella 
  creature.
  AFFERRATO
     La velocità di una creatura afferrata diventa 0, e 
  non può beneficiare da alcun bonus alla sua 
  velocità.
     La condizione termina se l’afferratore è inabile 
  (vedi quella condizione).
     La condizione termina anche se un effetto 
  allontana la creatura afferrata dalla portata 
  dell’afferratore o l’effetto di afferrare, come 
  quando una creatura viene scagliata via da un 
  esplosione.
  INCAPACITATO
     Una creatura incapacitata non può effettuare 
  azioni o reazioni
  INVISIBILE
     Una creatura invisibile è impossibile da vedere 
  senza l’aiuto di un exploit o di un senso speciale. Al 
  fine di nascondersi, la creatura è oscurata 
  pesantemente. La posizione della creatura può 
  essere individuata da qualsiasi rumore prodotto da 
  essa o dalle impronte. 
     I tiri di attacco contro la creatura hanno 
  svantaggio, mentre i tiri di attacco della creatura 
  hanno vantaggio.
  PARALIZZATO
     Una creatura paralizzata è inabile (vedi quella 
  condizione) e non può muoversi né parlare.
     La creatura fallisce automaticamente i tiri 
  salvezza di Resistenza e Riflessi.
     I tiri di attacco contro la creatura hanno 
  vantaggio.
     Qualsiasi attacco che colpisca la creatura è 
  automaticamente un colpo critico, se l’attaccante 
  si trova entro 1,5 metri da essa.
  AVVELENATO
     Una creatura avvelenata ha svantaggio sui tiri di 
  attacco e le prove di abilità.
  
  136
  PRONO
     L’unica opzione di movimento per una creatura 
  prona è di strisciare, a meno che non si rialzi e ponga 
  termina alla sua condizione.
   La creatura ha svantaggio sui tiri di attacco.
     Un tiro di attacco contro la creatura ha vantaggio, 
  se l’attaccante si trova entro 1,5 metri dalla creatura. 
  Altrimenti, il tiro di attacco ha svantaggio.
  TRATTENUTO
    La velocità di una creatura intralciata diventa
  0, e non può beneficiare da alcun bonus alla
  sua velocità.
     I tiri di attacco contro la creatura hanno
  vantaggio, e i tiri di attacco della creatura
  hanno svantaggio.
     La creatura ha svantaggio sui tiri salvezza di
  Riflessi.
  STORDITO
     Una creatura stordita è incapacitata (vedi la 
  condizione), non può muoversi e può parlare a fatica. 
     La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza 
  di Resistenza e Riflessi.
   I tiri di attacco contro la creatura hanno vantaggio.
  PRIVO DI SENSI
     Una creatura priva di sensi è incapacitata (vedi la
  condizione), non può muoversi o parlare, ed è 
  inconsapevole di cosa accada nei dintorni.
     La creatura lascia cadere qualsiasi cosa impugni e 
  cade prona.
     La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza 
  di Resistenza e Riflessi.
   I tiri di attacco contro la creatura hanno vantaggio.
     Qualsiasi attacco che colpisca la creatura è 
  automaticamente un colpo critico se l’attaccante si 
  trova entro 1,5 metri da essa.
  SFINIMENTO
  Alcune abilità speciali e ambienti pericolosi, come la 
  fame e gli effetti a lungo termine delle temperature 
  gelide o torride, possono portare ad una condizione 
  speciale detta sfinimento. Lo sfinimento viene 
  misurato in sei livelli. Un effetto può imporre ad una 
  creatura uno o più livelli di sfinimento, come 
  specificato nella descrizione dell’effetto.
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  Livello    Effetto
  Svantaggio sulle Prove di Caratteristica
  Velocità Dimezzata
  Svantaggio su Tiri Salvezza e Tiri di Attacco
  Punti ferita massimi dimezzati
  Velocità ridotta a 0
  Morte
  Se una creatura già sfinita subisce un altro effetto 
  che provoca sfinimento, il suo livello attuale di 
  sfinimento aumenta dell’ammontare specificato nella 
  descrizione dell’effetto. Una creatura subisce 
  l’effetto del suo attuale livello di sfinimento oltre che 
  quelli di tutti i livelli inferiori. Ad esempio, una 
  creatura che soffre sfinimento di livello 2 ha la 
  velocità dimezzata e svantaggio alle prove di 
  Caratteristica.
     Un effetto che rimuove lo sfinimento riduce il suo 
  livello come specificato nella descrizione dell’effetto, 
  e gli effetti dello sfinimento hanno termine se il 
  livello di sfinimento della creatura viene ridotto sotto 
  l’1. 
    Terminare un riposo lungo riduce il livello di 
  sfinimento di una creatura di 1, purchè quella 
  creatura abbia potuto mangiare e bere.
  
  137
  CADERE
   Una caduta da grandi altezze è uno dei più comuni 
  pericoli che un avventuriero dovrà affrontare. Al termine 
  di una caduta, una creatura subisce 1d10 danni 
  contundenti per ogni 3 metri di caduta, fino ad un 
  massimo di 50d10. La creatura atterra prona, a meno 
  che non riesca ad evitare di subire danni dalla caduta. 
  Cadere attraverso una finestra o una lastra di vetro 
  causa 1d6 danni perforanti.
  SOFFOCARE
  Una creatura può trattenere il fiato per un numero di 
  minuti pari a 1 + il suo modificatore di Costituzione 
  (minimo 30 secondi). Quando una creatura non ha più 
  fiato, può sopravvivere per un numero di round uguali al 
  suo modificatore di Costituzione (minimo 1 round). 
  All’inizio del suo turno successivo, scende a 0 punti 
  ferita ed è morente. Se rimani senza fiato o stai 
  soffocando non puoi recuperare punti ferita o venire 
  stabilizzato finchè non potrai respirare di nuovo. Ad 
  esempio, una creatura con Costituzione 14 
  (modificatore di Costituzione +2) può trattenere il fiato 
  per 3 minuti. Se comincia a soffocare, ha 2 round per 
  raggiungere l’aria prima di scendere a 0 punti ferita.
  VISTA E LUCE
   I compiti principali della vita nel 2185; notare pericoli, 
  trovare oggetti nascosti, colpire un nemico in 
  combattimento e mirare con un arma da fuoco, solo per 
  citarne alcuni – si affidano pesantemente alla capacità 
  del personaggio di vedere. L’oscurità e altri effetti che 
  offuscano la vista possono dimostrarsi dei seri 
  impedimenti. Una specifica area può essere oscurata 
  leggermente o pesantemente. In un’area oscurata 
  leggermente - con luce fioca, nebbia a banchi, o 
  boscaglia moderata - le creature hanno svantaggio alle 
  prove di Intelligenza (Percezione) basate sulla vista.
   
  Un’area oscurata pesantemente – con oscurità, nebbia 
  fitta, o boscaglia folta – blocca interamente la vista. 
  Cercare di vedere qualcosa all’interno di un’area 
  oscurata pesantemente è l’equivalente della condizione 
  accecato. La presenza o assenza di luce in un ambiente 
  crea tre categorie di illuminazione: luce intensa, luce 
  fioca e oscurità. 
  Luce intensa permette alla maggior parte delle 
  creature di vedere normalmente. Anche le giornate 
  nuvolose forniscono luce intensa, così come torce, 
  lanterne, fuochi e altre fonti di illuminazione con uno 
  specifico raggio. 
     Luce fioca, detta anche ombre, produce un’area 
  oscurata leggermente. Un’area di luce fioca di solito 
  segna il confine tra una fonte di luce intensa, come una 
  torcia, e l’oscurità circostante. La debole luce del 
  tramonto e dell’alba viene anch’essa considerata luce 
  fioca. Una luna particolarmente brillante potrebbe 
  inondare il territorio di luce fioca. 
     Oscurità crea un’area oscurata pesantemente. I 
  personaggi affrontano l’oscurità all’esterno di notte 
  (anche in notti illuminate dalla luna), negli spazi di un 
  sotterraneo buio o di una cripta.
  SALTARE
  La tua Forza determina quanto tu possa saltare. 
  Salto in Lungo. Quando effettui un salto in lungo, 
  copri 30 centimetri per il tuo punteggio di Forza, se 
  prendi una rincorsa di almeno 3 metri immediatamente 
  prima di effettuare il salto. Quando effettui un salto in 
  lungo da fermo, puoi saltare solo metà di quella distanza. 
  Ad ogni modo, ogni metro coperto con un salto costa un 
  metro di movimento. 
   Salto in Alto. Quando effettui un salto in alto, balzi in 
  alto per una distanza pari a 90 centimetri + 30 
  centimetri per il tuo modificatore di Forza, se prendi una 
  rincorsa di almeno 3 metri immediatamente prima di 
  effettuare il salto. Quando effettui un salto in alto da 
  fermo, puoi saltare solo metà di quella distanza. Ad ogni 
  modo, ogni metro coperto con un salto costa un metro 
  di movimento. 
  
  PART V
  WORLD DETAILS
  138
  
  139
  IL MONDO DI GIOCO
  IL MONDO DI GIOCO
  
  140
  Il mondo di Carbon 2185 è il nostro, e fino al 2019 segue 
  la nostra linea temporale, la nostra storia e le tendenze 
  tecnologiche. Il mondo di oggi è storia lontana per gli 
  abitanti del 2185, che si preoccupano molto poco, e 
  francamente non sono informati, delle cose che sono 
  accadute 150 anni prima della loro nascita. Gli abitanti 
  del 2185 si concentrano sul qui, sull'ora e sul futuro.
  Dal 2020 in poi Carbon 2185 si dirama dal nostro 
  mondo in una linea temporale a sé stante. 
  Una versione più oscura e pericolosa del nostro 
  futuro attende i cyberpunk di Carbon 2185 più di 
  quanto ci aspettiamo... o almeno lo speriamo.
  2019-2030
  COLLASSO CLIMATICO 
  Tra il 2019 e il 2030 i politici sono saliti al potere 
  grazie alla inﬂuenza di varie società e di individui 
  facoltosi del mondo. Sotto la bandiera del progresso 
  questi politici presero decisioni e promulgarono leggi 
  che avrebbero reso i loro beneﬁciari più ricchi, ma 
  con gravi costi per il clima. 
  Il clima della terra continuava a degradarsi, con 
  estati che raggiungevano i massimi storici e inverni 
  che anno dopo anno raggiungevano i minimi storici. 
  La temperatura globale in rapido aumento ha visto le 
  calotte glaciali sciogliersi a un ritmo mai previsto. 
  Durante questo periodo il livello del mare è salito di 
  diversi centimetri ogni anno, e i governi mondiali si 
  sono dati da fare per trovare il modo di proteggere le 
  loro principali città dalle inondazioni.
  Il divario di benessere è cresciuto. Nel 2019, le 50 
  persone più ricche al mondo erano in possesso di una 
  ricchezza pari a quella della metà più povera della 
  popolazione mondiale.  Con il tempo i primi 50 si 
  sono ridotti a 40 e poi a 30. Nel 2030 questi 30 
  individui avevano ancora un patrimonio netto pari 
  alla metà dell'economia mondiale. 
  La combinazione di un crescente divario in termini 
  di ricchezza e gli enormi effetti che il cambiamento 
  climatico ha avuto sul bestiame e sui raccolti ha 
  causato carestie diffuse e disordini politici nei paesi 
  del terzo e secondo mondo. 
  Ciò ha portato a una nuova crisi migratoria, quando 
  molte persone sono fuggite verso le nazioni più ricche 
  come unica possibilità di sopravvivenza.
  Le aziende private fiorirono in tutti i settori, mentre le 
  leggi aumentavano a favore della tranquillità e della 
  produttività delle corporazioni. Tusk Interplanetary fece 
  enormi passi avanti nell'esplorazione dello spazio e, 
  nonostante i ritardi, fece atterrare con successo gli esseri 
  umani su Marte il 15 marzo del 2030.
  2031-2082
  COLONIE EXTRA-MONDO E LA CORSA 
  ALLE STELLE 
  Le risorse globali faticavano sotto la massa sempre 
  crescente dell'umanità, mentre allo stesso tempo i 
  pensatori dell'ONU cercavano di trovare il modo di 
  integrare le esigenze del pianeta. Furono offerti 
  incentivi sponsorizzati dal governo a tutti gli individui 
  e le società che potevano sviluppare ed esaurire le 
  risorse extraterrestri. La fretta di sviluppare impianti 
  di produzione orbitali, aerei spaziali riutilizzabili ad 
  alta capacità e colonie fuori dal pianeta era 
  pressante. La prima di queste società fu la Tusk 
  International, che aveva già infrastrutture di base su 
  Marte, e la loro rivale intellettuale e in rapida ascesa 
  Koenig Origin.  
  Koenig ha dedicato i suoi sforzi a fornire risorse di 
  alto valore per il pianeta. Costruirono impianti di 
  produzione orbitanti per sviluppare prodotti a base 
  genetica e biologica che potevano essere coltivati 
  solo in un ambiente a micro gravità. Hanno 
  realizzato travi di alluminio e acciaio e costruito 
  moduli orbitali in nichel estratto da asteroidi 
  rocciosi. Tuttavia, sono state le varie basi societarie 
  che ora disseminano la luna a diventare la principale 
  fonte di reddito dell'azienda. La luna era nota da 
  tempo per avere vasti depositi di deuterio (H3), 
  facilmente accessibili. Koenig Origin, e altri, 
  costellarono la luna con stazioni semiautomatiche di 
  raccolta e rifornimento. 
  LINEA TEMPORALE
  
  141
  I trasportatori di massa rimandavano il carburante 
  sulla Terra, per essere raccolto al momento dello 
  splashdown in una delle varie zone di atterraggio 
  oceanico. Koenig Origin sviluppò enormi impianti 
  costieri di fusione del deuterio alimentati da grandi 
  serbatoi di carburante. I loro impianti di fusione più 
  piccoli continuano ad alimentare i veicoli, la 
  robotica, gli edifici per uffici e persino i sistemi di 
  armamento. L'energia di Koenig Origin è ancora 
  usata in questo periodo da tutte le nazioni e le 
  società, a parte qualche piccolo mercato di nicchia 
  servito da piccole aziende o ministeri governativi.
  Mentre Koenig suggellava il mercato della 
  produzione di energia, Tusk guardava verso l'esterno, 
  inviando sonde a vari obiettivi di opportunità come 
  Marte, Io, la nube di Oort e oltre. I bacini di 
  carenaggio orbitali, le colonie marziane e le stazioni 
  sulle lune di Giove erano solo il primo grande passo. 
  Tusk aveva un piano che ruotava intorno alla 
  scoperta di diverse anomalie all'interno del sistema 
  solare. Prima della creazione di molte delle stazioni, i 
  fisici di Tusk teorizzarono che queste anomalie erano 
  in realtà dei wormhole, che si aprivano in altri sistemi 
  solari. Dato un impulso energetico sufficientemente 
  elevato attraverso l'aumento dei raggi gamma, i fisici 
  teorizzarono che i wormhole potevano essere aperti 
  e stabilizzati.  
  Nel 2035 Tusk Interplanetary attivò il primo dei 
  suoi hub di transito e la nostra stessa comprensione 
  dell'umanità cambiò. Le navi sonda della compagnia 
  scoprirono diversi wormhole nel nostro sistema 
  solare che portarono a pianeti simili alla Terra vuoti 
  ma fertili e incontaminati, ognuno a sua volta 
  circondato da wormhole che portarono a pianeti 
  simili alla Terra ancora più vuoti. Nessuno sapeva 
  con certezza cosa avesse creato questi wormhole, né 
  per quale scopo, ma tutti sapevano una cosa: 
  chiunque avesse occupato questi pianeti sarebbe 
  diventato incredibilmente ricco. 
  I governi di tutto il mondo approvarono 
  rapidamente una legislazione che vietava alle società 
  di dirigersi verso questi pianeti. Legislazione che è 
  stata rapidamente ignorata, da ogni società che 
  disponeva di risorse sufficienti per creare colonia e 
  navi da guerra. La Tusk International, come mai, era 
  idealmente pronta a sfruttare questi sistemi. Aveva 
  stazioni posizionate intorno a ciascuno dei portali e 
  navi colonia pronte al lancio. Ampliò rapidamente le 
  dimensioni di ogni stazione per servire da centro di 
  sdoganamento e di approvvigionamento per le navi 
  in transito attraverso i portali. 
  Tusk prese una parte di ogni transazione sulle sue 
  stazioni, su ogni nave in transito, e inviò anche i 
  propri sforzi di colonizzazione.
  Questo periodo è conosciuto solo come la 
  "Scramble for the Stars" e ha visto le corporazioni 
  investire tutte le loro risorse nella costruzione di 
  queste navi verso nuovi pianeti. Questo fu l'inizio 
  delle vere megacorporazioni come le conosciamo 
  ora. Le più forti sono sopravvissute e si sono evolute, 
  diventando sempre più potenti e iinfluenti ogni volta 
  che conquistavano un nuovo pianeta e ne 
  raccoglievano le risorse. 
  Sulla Terra la crisi migratoria è continuata, le 
  economie globali si sono indebolite e i combustibili 
  fossili si sono prosciugati. Quella che avrebbe dovuto 
  essere un'età dell'oro nella storia della Terra è 
  diventata un'epoca di disordini civili e di alleanze 
  rotte. 
  La tecnologia delle celle di alimentazione 
  individuali, sviluppata dalla Pak-Kim Corporation, li 
  ha resi incredibilmente ricchi per diversi mesi, fino a 
  quando altri megacorporazione non hanno rubato la 
  tecnologia, arrivando a toccare un livello di lotta 
  corporativa che il mondo non aveva mai visto prima. 
  Gran parte della colpa di questo confitto è stata 
  addossata alla Koenig Origin, che vedeva in Pak-Kim 
  un rivale da distruggere.  Koenig non riuscì a 
  distruggere il suo rivale e subì perdite finanziarie così 
  gravi nella battaglia con la Pak-Kim da farli crollare 
  sotto il loro stesso peso. Koenig fu smantellata e i 
  suoi beni furono rapidamente assorbiti dalle sempre 
  crescenti multinazionali che un tempo dominavano.
  Dopo una spedizione di più decenni attraverso i 
  wormhole da loro controllati, Shenzhen Solutions è 
  tornata con la tecnologia Neurolink all'inizio del 
  2070. Gli scienziati della Shenzhen Solutions 
  sostengono di aver sviluppato la tecnologia durante il 
  viaggio, ma c'è qualche dubbio tra gli scienziati 
  terrestri su come siano riusciti a sviluppare una 
  tecnologia così avanzata così rapidamente e così 
  lontana dai progressi della tecnologia sulla Terra.
  A questo punto, le megacorporazioni si sono 
  impadronite della Terra, con palese disprezzo per i 
  governi esistenti. Queste corporazioni hanno ancora 
  il pianeta stretto in una morsa e non sono disposte a 
  lasciarlo andare.
  
  142
  La tecnologia si è rapidamente evoluta in direzioni 
  inusuali dopo la corsa alle stelle. Le 
  megacorporazioni sono state rapide nel rivendicare i 
  cambiamenti come benefici dell'accesso a maggiori 
  ricchezze e risorse. Non tutti ci credevano, tuttavia, 
  e alcuni pensavano che le colonie fossero più di 
  quanto le multinazionali ammettessero.
  2082-2130
  BENVENUTE MEGACORPORAZIONI
  L'assassinio del presidente dell'UE il 2 maggio 
  2082, seguito dall'assassinio del presidente degli 
  USA il 7 maggio, ha visto i governi del mondo già 
  indeboliti andare nel panico. Avevano già permesso 
  che gran parte della loro grandezza, della loro 
  ricchezza e della loro sicurezza venisse usurpata dalle 
  megacorporazioni incredibilmente ricche. Gli 
  eserciti si mobilitarono, alla ricerca di nemici sia 
  all'interno che all'esterno dei confini dell'Ue e degli 
  Usa. L'insurrezione e il crollo della società erano 
  inevitabili, e le corporazioni erano pronte ad 
  attaccare quando sarebbe successo. Le rivolte in 
  strada erano solo una scusa per le forze di sicurezza 
  delle multinazionali per intervenire con la scusa di 
  mettere in sicurezza i loro beni e il loro personale. 
  Seguirono presto cambiamenti legislativi.
  Le megacorporazioni avevano ignorato i governi 
  mondiali per anni, e i governi stavano prendendo 
  provvedimenti. Per rappresaglia le corporazioni 
  cospirarono per prendere il controllo. C'era ben 
  poco che potessero fare per resistere al potere 
  immediato delle Nazioni Unite, ma come partner di 
  queste organizzazioni avevano una notevole 
  influenza. Passando alla manipolazione politica e allo 
  spietato sfruttamento delle pedine e dei partner del 
  governo, riuscirono a far pendere la bilancia del 
  potere a loro favore.
  Con le loro colonie esterne pulite e incontaminate, 
  le megacorporazioni divennero completamente 
  apatiche per quanto riguradava la salute 
  dell'ambiente terrestre. Le catene di produzione e 
  sviluppo si staccarono dal corpo, con il ripristino 
  ambientale e la bonifica delle miniere sospese.  
  Anche i santuari, fondamentali per la salute del 
  pianeta, si aprirono a uno sfruttamento illimitato. 
  L'economia cresceva a passi da gigante, ma le risorse 
  erano limitate e la concorrenza si intensificava.
  Il collasso ambientale del pianeta era ormai in 
  pieno svolgimento, con interi lembi di terra che 
  diventavano inabitabili e inospitali. Il livello del mare 
  aumentò di quasi 9 metri tra il 2019 e il 2082. Le 
  mura e le difese di base del mare erano state 
  costruite all'inizio, ma alla fine di questo periodo le 
  cose si fecero difficili. Piuttosto che tentare di 
  invertire, o al minimo di rallentare il cambiamento 
  climatico, le corporazioni hanno scelto invece di 
  curare i sintomi. Con la benedizione dei governi 
  comunali, le megacorporazioni iniziarono a costruire 
  mura marine di 200 piedi intorno alle principali città 
  in preparazione del peggiore scenario possibile - uno 
  scenario che sapevano che sarebbe arrivato per 
  mano loro.
  Ora libere dalle restrizioni del governo, e con il 
  potere delle colonie alle spalle, le megacorporazioni 
  videro enormi progressi tecnologici per i successivi 
  50 anni.
  Dal profondo di una delle loro catene di colonie, la 
  Nightingale Exploration sviluppò il primo essere 
  umano sintetico, noto come Synth nel 2130, 
  cambiando profondamente il panorama economico. 
  Questi " synth" avevano corpi biologici e 
  un'intelligenza artificiale incredibilmente complessa. 
  Soprattutto per le megacorporazioni, questi 
  umanoidi artificiali non avevano diritti legali. Erano, 
  sotto tutti i punti di vista, gli schiavi perfetti.
  2131-2185
  ETÀ MODERNA E FUGA DALLA REALTÀ
  Alla fine i disordini si stabilizzarono e il mondo si 
  abituò al modo in cui le cose erano cambiate. Erano 
  passati più di 100 anni da quando le 
  megacorporazioni avevano lottato contro il controllo 
  dei governi e avevano trasformato il mondo in un 
  incubo distopico.
  Gli abitanti della Terra raramente pensano alle 
  colonie irraggiungibili o alle guerre nelle stelle sopra 
  di loro. Questi eventi toccano a malapena la vita 
  della gente comune. La maggior parte delle persone 
  ha solo l'energia sufficiente per prendersi cura della 
  propria città e del minuscolo appartamento che 
  chiamano casa. La fuga dalla realtà è il tema centrale 
  di questo periodo moderno. 
  
  143
  Milioni di persone vivono all'interno di enormi 
  muraglie marine, consumate tanto dall'ombra delle 
  mura quanto dalla povertà in cui sono nate. Queste 
  persone si affidano a droghe illegali e legali per 
  farcela ogni giorno, alla disperata ricerca del 
  prossimo sballo artificiale per placare la loro mente. 
  Il governo fornisce un sussidio simbolico ai 
  disoccupati, ma non abbastanza per mantenere uno 
  stile di vita sano. I disoccupati cercano ogni forma di 
  lavoro occasionale, anche in industrie altamente 
  tecniche, se hanno l'energia per lavorare. L'economia 
  sommersa prospera, e l'impresa criminale dilaga nelle 
  parti basse di ogni grande città.
  Molte persone scelgono di vivere interamente 
  all'interno della realtà virtuale, risentendo delle 
  pause che devono fare per mangiare, bere e 
  defecare. In uno qualsiasi dei migliaia di VR Cafè di 
  San Francisco, file e file di persone siedono in 
  cubicoli piccoli, angusti e senza luce, collegati alla 
  rete. Le masse di esclusi, che vivono per morire e si 
  risentono di ogni interruzione. 
  La maggior parte delle persone vive tutta la vita 
  senza mai vedere piante o animali veri, a parte i 
  roditori. Al posto della natura, gli abitanti della Terra 
  conoscono il terreno alieno delle colonie fuori dal 
  mondo, lavorando fianco a fianco con i synth e l'IA 
  sotto il pesante controllo delle megacorporazioni.La 
  vita lavorativa è testimone della lotta corporativa e 
  della repressione totalitaria contro ogni resistenza.  
  Ma all'interno delle ombre e dei crepacci tra le 
  gerarchie aziendali si svolge la vera lotta. I razziatori 
  corporativi, i manifestanti libertari, combattono il 
  potere che le megacorporazioni hanno su ogni 
  aspetto della vita.Nel frattempo le multinazionali si 
  sono insediate al loro potere come i governi che 
  hanno schiavizzato, iniziando conflitti con i loro pari.  
  In 
  questo 
  modo 
  le 
  megacorpi 
  combattono 
  costantemente una guerra su diversi fronti.
  Nel gioco corporazione contro corporazione, 
  l'indebolimento economico, il sabotaggio delle 
  risorse e la violazione della proprietà intellettuale 
  sono tutti metodi accettati per risolvere le 
  controversie.
  Le guerre aziendali sono attività sponsorizzate 
  con tutta la pagliacciata di un evento di playoff 
  sportivo professionale. Di solito questi conflitti si 
  svolgono in aree strategiche dove la proprietà delle 
  risorse è contestata. A volte i conflitti scoppiano 
  all'interno di una città e i risultati sono devastanti. 
  Le zone di conflitto aziendale sono soggette a 
  guerre di vecchia data tra le task force aziendali. 
  Gli eserciti corporativi si battono per la posizione 
  delle risorse e per i punti di riferimento strategici in 
  una lotta di potere continua con i loro avversari. Le 
  zone di conflitto corporativo sono caratterizzate da 
  alcune delle migliori e più eccitanti violenze 
  radiotelevisive per coloro che sono abbastanza 
  desensibilizzati da guardare.  
  La popolarità delle trasmissioni radiotelevisive 
  nelle zone di conflitto ha scatenato la nascita di 
  guerrieri famosi, con il loro marchio di 
  sponsorizzazione. Il più importante tra questi è 
  Eagle Bjornsson e la sua compagnia di mercenari di 
  Wingspan. Combattendo per il miglior offerente e 
  dotato di armature e armi "sanguinanti", Gunther è 
  noto per aver trasformato qualsiasi sortita in un 
  carnevale sanguinoso di brutalità. 
  Le zone di conflitto, come tutti i divertimenti 
  popolari, sono un diversivo; una distrazione dalla 
  tristezza della vita sotto il giogo al neon delle 
  megacorporazioni. Le elargizioni governative 
  sostengono le masse, mentre i brandelli di 
  ricchezza che cadono dalle guglie al neon dei mega 
  ricchi danno una piccola speranza alle città.
  Questa è la vita, ed è normale. 
  La gente fa come ha sempre fatto, cerca di 
  sopravvivere.
  Gli ultimi 10 anni hanno visto diversi programmi 
  di IA e synth rivendicare la propria senzienza, 
  ognuno dei quali protestava per i diritti e la 
  liberazione. Gli agenti per il pensionamento, una 
  nuova razza di agenti delle forze dell'ordine 
  addestrati a rintracciare e chiudere i synth e l'IA 
  difettosi, attaccano rapidamente qualsiasi protesta 
  o atto di ribellione dei synth. A seconda di dove 
  una persona pensa all'IA e ai synth, gli agenti in 
  pensione sono o eroi che proteggono il mondo 
  dalla programmazione disonesta e dalle macchine 
  pericolose, o assassini a pagamento che danno la 
  caccia agli schiavi fuggitivi.
  Benvenuti nel 2185.
  
  144
  CORPORATIONS
  DETROIT INDUSTRIES
  DUBAI SPACE CO.
  GARCIA GROUP
  HOUSTON DYNAMICS
  KASAI CORPORATION
  KHAN-MAEZAWA
  MEDI-STRIKE GROUP
  NIGHTINGALE EXPLORATION
  ONE AEROSPACE
  PAK-KIM CORPORATION
  PARAGON STAR
  REGIERUNG KYBERNETIK
  SAUD CYBERNETICS
  SCHMIDT-WAGNER
  SHENZHEN SOLUTIONS
  THE CROWN ESTATE
  TUSK INTERPLANETARY
  VISSER ROBOTICS
  ZA KORPORASI
     Le corporazioni controllano tutto in carbon 2185, anche le persone. Ogni aspetto della vita sulla Terra, e le colonie, è 
  toccato da almeno una delle potenti società di seguito.
     Le società private hanno più influenza dei paesi, e i loro amministratori delegati agiscono come imperatori, 
  controllando la legge e conducendo violente guerre per le risorse e l'influenza del mercato.
     Nel corso di una tipica campagna, le diciannove società elencate di seguito possono fondersi attraverso acquisizioni 
  aggressive, diventando ancora più potenti, o dividersi in società più piccole e deboli. Il delicato equilibrio di potere della 
  Terra e delle colonie nel 2185 significa che, in qualsiasi momento, ci sono sempre tra le cinque e le venti società.
  
  145
  DETROIT 
  INDUSTRIES
  TRADED AS. DETI
  CEO. ANDERS KAUFMAN
  PAESE DI ORGINE. USA 
  INDUSTRIE. ARMI & ARMATURE, 
  VEICOLI
  Detroit è sempre stata un centro di grande 
  industrializzazione e con il crollo economico e 
  l'aumento della popolazione, la necessità di veicoli 
  economici ma affidabili e di attrezzature militari è 
  cresciuta in modo esponenziale. Quando le 
  megacorporazioni negli Stati Uniti hanno 
  acquisito il potere di possedere e gestire eserciti 
  privati, hanno equipaggiato le loro forze con le 
  armi delle Detroit Industries. 
  Detroit Industries è rimasta un punto fermo 
  dell'industria delle armi fin dall'inizio, e ha 
  superato tutti gli altri concorrenti, soprattutto 
  attraverso acquisizioni ostili e assorbendo altri 
  produttori di armi troppo piccoli per tenere il 
  passo da soli.
  Un'arma Detroit Industries è una garanzia di 
  precisione delle armi, progettata e testata per 
  fornire la massima efficienza nelle prestazioni di 
  combattimento. 
  Oltre all'industria delle armi, Detroit Industries 
  produce alcuni dei veicoli più resistenti sul 
  mercato. Conosciuti per il loro design industriale, 
  questi veicoli sono economici, funzionali e facili 
  da riparare. Detroit Industries spesso si vanta, e 
  giustamente, di aver riportato a Detroit la 
  produzione di veicoli.
  DUBAI SPACE 
  CO.
  TRADED AS. DSC
  CEO. SADIQ AHMAD
  PAESE DI ORGINE. UAE 
  INDUSTRIE. VIAGGI SPAZIALI
  "Sognate di vedere le stelle lontane? Realizzate questo 
  sogno con Interplanet Cruises" 
  Annuncio classico per Interplanet Cruises, una 
  filiale di Dubai Space Co., circa 2120. 
  Nel cuore di Dubai si trova la mega-corporazione 
  Dubai Space. Quando la Terra ha iniziato a cadere 
  nel collasso ambientale, i ricchi sono fuggiti 
  attraverso i wormhole verso le colonie fuori dal 
  mondo. Una classe che non ha mai voluto lesinare sul 
  lusso, questi ricchi viaggiatori si sono goduti il viaggio 
  di diversi mesi in grande stile. 
  Per assicurare ai loro clienti questo lusso, gli 
  scienziati, ingegneri e operai di Dubai Space Co. 
  hanno esaurito le ultime risorse della Terra morente, 
  comprese le loro banche di combustibili fossili, per 
  costruire i più piccoli incrociatori spaziali e yacht 
  immaginabili. 
  Dubai Space Co. ha anche fornito il proprio 
  esercito privato di navi da guerra più aggressive nella 
  corsa alla conquista di colonie lontane e all'estrazione 
  delle loro risorse. Grazie a questi sforzi continuano a 
  sviluppare nuove fonti di energia per l'esplorazione 
  inﬁnita, soddisfacendo al contempo le continue 
  richieste dei ricchi.
  
  146
  GARCIA GROUP
  TRADED AS. GARC
  CEO. CARLOS GARCIA
  PAESE DI ORGINE. MEXICO 
  INDUSTRIE. VEICOLI, BENI 
  IMMOBILIARI, TECNOLOGIA 
  PERSONALE.
  Il Gruppo Garcia è una delle più giovani 
  megacorporazioni, e ha fatto rapidamente fortuna 
  producendo abbigliamento a prezzi accessibili, 
  appartamenti in capsule e veicoli in plastica. 
  Sebbene nessuna di queste tecnologie sia 
  particolarmente avanzata, i bassi costi di produzione 
  consentono all'azienda di fornire i beni di consumo di 
  massa necessari al fabbisogno del lavoratore medio. 
  L'azienda è stata fondata poco più di cento anni fa, 
  durante la corsa alle stelle. Mentre la popolazione 
  benestante fuggiva dal pianeta e gli immigrati si 
  trasferivano, diverse aziende lungo il confine degli 
  Stati Uniti iniziarono a costruire abitazioni a prezzi 
  accessibili con materiali poco costosi. 
  Queste piccole aziende si sono rapidamente 
  coalizzate e ben presto la maggior parte delle 
  abitazioni lungo entrambi i lati del confine tra Stati 
  Uniti e Messico sono cadute sotto il controllo degli 
  spietati proprietari terrieri del Garcia Group. 
  Man mano che sempre più persone passavano 
  sotto il controllo di questa megacorporazione 
  emergente, i lavoratori introdussero nuove 
  competenze, e la società si espanse in altre aree di 
  produzione. L'abbigliamento divenne un best-seller 
  immediato. 
  La qualità a buon mercato della loro linea di 
  automobili in plastica ha portato a un'inaffidabile 
  ingegneria, ma hanno comunque superato gli altri 
  concorrenti grazie a modelli usa e getta a basso 
  costo.
  HOUSTON DYNAMICS
  TRADED AS. HODY
  CEO. THOMAS HOLDEN
  PAESE DI ORGINE. USA 
  INDUSTRIE. CIBERNETICA & 
  ROBOTICA,  TECNOLOGIA PERSONALE.
  Gli ingegneri di Houston Dynamics sono stati i 
  primi ad effettuare il reverse-engineering sul 
  neurolink originale della Shenzhen Solutions, 
  offrendo un'alternativa più economica e rendendo 
  l'azienda incredibilmente ricca. 
  Dopo il successo del neurolink hanno iniziato a 
  produrre miglioramenti nella qualità della vita 
  cibernetica, con particolare attenzione al sistema 
  nervoso. A differenza della maggior parte delle altre 
  megacorporazioni, Houston Dynamics si è 
  concentrata sui miglioramenti progettati per l'utilizzo 
  da parte dei consumatori piuttosto che per i militari. 
  Questo approccio orientato al consumatore ha 
  elevato la loro progettazione cibernetica al rango di 
  "must have infamy".
  Ironia della sorte, Houston Dynamics ha iniziato 
  oltre 150 anni fa creando i primi robot da 
  combattimento per l'esercito americano. 
  La maggior parte dei mech sul mercato al giorno 
  d'oggi sono ancora creati da Houston Dynamics, o 
  da progetti Houston Dynamics rubati.
  Questa posizione dominante sul mercato ha 
  portato ad una piacevole uniformità nei mech, 
  nonostante la varietà della produzione di origine.
  
  147
  KASAI 
  CORPORATION
  TRADED AS. KASA
  CEO. YOJI NAKAMURA
  PAESE DI ORGINE. JAPAN 
  INDUSTRIE. ARMI, ARMATURE, 
  VEICOLI.
  Originariamente solo un ramo di diversi produttori 
  di armi giapponesi, la Kasai corporation è diventata 
  un nome familiare solo negli ultimi anni. 
  Durante la guerra civile giapponese, la Kasai 
  corporation ha fornito ai futuristi armi moderne e 
  agli isolazionisti armi da fuoco e da taglio più 
  tradizionali. 
  Mentre questo ha lasciato il Giappone 
  traumatizzato, la Kasai Corporation ha registrato 
  vendite record. Oggi, ad ogni angolo di strada, ogni 
  poliziotto a noleggio degno di questo nome porta 
  con sé una mitragliatrice Kasai, mentre abili 
  mercenari e soldati professionisti usano i fucili 
  d'assalto della Kasai Corporation. 
  Con sede centrale nelle principali città degli Stati 
  Uniti, in Europa e nel cuore del Giappone, la Kasai 
  Corporation è tra i più potenti e consolidati 
  produttori di armi. 
  Mentre le megacorporazioni più vecchie e più 
  consolidate preferirebbero che questa start-up 
  venisse eliminata e i suoi beni ridistribuiti, questa 
  rapida ascesa negli ultimi 20 anni ha fatto sì che la 
  Kasai Corporation cercasse nuove imprese da 
  capitalizzare. 
  KHAN-MAEZAWA
  TRADED AS. KHMA
  CEO. MOHAMMED KHAN
  PAESE DI ORGINE. UAE/JAPAN 
  INDUSTRIE. ARMI, ARMATURE, 
  ALIMENTARI & SVAGO, TECONOLOGIA 
  PERSONALE.
  "Lo stomaco brontola ? Provate un po' di Chiba Lucid 
  per riempirvi la pancia" - Annuncio pubblicitario 
  scartato per Chiba Lucid circa 2184.  
  Khan-Maezawa è stato a lungo considerato lo 
  standard nella produzione alimentare, producendo 
  prodotti di fascia alta per i ricchi e prodotti di fascia 
  bassa per i poveri che cercavano di risparmiare. 
  Il marchio Chiba Lucid è stato a lungo il loro punto 
  di riferimento. Oltre al cibo, KHMA è esperta in 
  software di comunicazione a prezzi accessibili, sia 
  pubblici che privati, anche di tipo militare. 
  Il settore delle comunicazioni produce dispositivi 
  di comunicazione personali di qualità e dispositivi di 
  comunicazione auricolari altamente sicuri. Forse il 
  loro progresso più notevole è il ramo delle armi del 
  KHMA. Usate da mercenari, eserciti e cyberpunk in 
  tutto il mondo, queste armi facili da usare sono 
  diventate un punto fermo dell'industria. 
  La pistola pesante KHMA e il fucile da 
  combattimento KHMA sono scelte comuni sul 
  campo di battaglia e nelle strade di San Francisco. 
  Mentre in origine era un'organizzazione 
  giapponese, quando iniziò la guerra civile 
  giapponese, la società trasferì il suo quartier 
  generale da Tokyo a Dubai, e nel giro di 18 mesi si 
  fuse con la Maezawa Holdings, una catena di hotel e 
  di beni di lusso.
  
  148
  MEDI-STRIKE
  GROUP
  TRADED AS. MEST
  CEO. GERALD HAMMER
  PAESE DI ORGINE. USA 
  INDUSTRIE. SANITÀ, BENI IMMOBILIARI.
  Tl gruppo Medi-Strike si è formato come 
  conglomerato di Meditech Pharmaceuticals e The 
  California Striking Home letters. 
  Questa strana unione si è formata dopo il 
  matrimonio dei CEO di ciascuna società, dando vita 
  a una potente organizzazione che controlla la 
  maggior parte dei fornitori indipendenti di 
  assicurazioni mediche negli Stati Uniti e non solo. 
  La maggior parte dei medici statunitensi ottengono 
  le loro licenze mediche e le attrezzature dal gruppo 
  Medi-Strike, oltre a lavorare in strutture fornite 
  dall'azienda. 
  Nel frattempo, nel settore immobiliare, il gruppo 
  Medi-Strike è il più grande fornitore di alloggi 
  condivisi negli Stati Uniti, producendo case con 
  molte camere da letto e affittandole a prezzi 
  esorbitanti. 
  La gente è più che disposta a pagare le tariffe, 
  tuttavia, in cambio di una comoda copertura medica 
  e della protezione delle forze di sicurezza di 
  precisione. Anche se questa megacorporazione ha 
  molto meno controllo oltremare, offre comunque 
  prodotti farmaceutici tra i più avanzati disponibili, 
  rendendo Medi-Strike una società fortemente 
  redditizia. 
  NIGHTINGALE 
  EXPLORATION
  TRADED AS. NEX
  CEO. RAJESH ANAND 
  PAESE DI ORGINE. INDIA 
  INDUSTRIE. VIAGGI SPAZIALI
  "Per vedere le stelle, per raggiungere il sogno" - 
  Motto Nightingale Explorations .   
  Nightingale Exploration ha rappresentato, fin 
  dall'inizio della corsa alle stelle, il desiderio 
  dell'umanità di esplorare nuovi mondi. 
  Nightingale si impegna a sviluppare e finanziare 
  enormi flotte esplorative in grado di viaggiare più 
  lontano di qualsiasi altra corporazione e di spingere 
  le colonie sempre più all'esterno. 
  Questo ideale è stato promosso da ogni 
  amministratore delegato fin dalla nascita 
  dell'azienda. Si distinguono come l'unica grande 
  megacorporazione con poca presenza sulla Terra, 
  avendo trasferito tutte le funzioni, tranne le più 
  elementari, alla flotta o alle colonie, con il loro 
  quartier generale effettivo basato sulla Twin Song-
  birds, la nave più grande della loro flotta. 
  Per alcuni astronauti, viaggiare nella sicurezza di 
  un veicolo della flotta Nightingale è la prova che 
  hanno realizzato il sogno di raggiungere le stelle. Ma 
  per altri, viaggiare tra le stelle non basta a spingerli 
  in avanti per sempre. 
  Con l'accesso alle attrezzature di esplorazione 
  leader del settore della Nightingale, i dipendenti 
  della Nightingale, meno etici, a volte vendono pezzi 
  di ricambio ai cyberpunk, quando riescono a farli 
  uscire di nascosto, per essere sottoposti a una giuria 
  di esperti per altri usi. Questo nonostante l'orrore 
  provato da qualsiasi esploratore specializzato della 
  Nightingale nel vedere le sue attrezzature 
  macellate.
  
  149
  ONE
  AEROSPACE
  TRADED AS. ONEA
  CEO. LI DAOLONG
  PAESE DI ORGINE. CHINA 
  INDUSTRIE. VIAGGI SPAZIALI.
  Rara tra le megacorporazioni, One Aerospace è 
  interamente finanziata dal governo cinese. 
  Originariamente contrattata per fornire un 
  trasporto facile e veloce dei cittadini cinesi tra la 
  Terra e le colonie, questa organizzazione è stata poi 
  assorbita nel programma aerospaziale cinese, 
  diventando una sorta di ibrido tra sponsorizzazione 
  governativa e gestione privata. 
  One Aerospace produce molti dei satelliti che 
  orbitano intorno alla Terra, unificando la rete 
  cibernetica e aiutando i governi del mondo a lavorare 
  insieme a sostegno della pace tra le nazioni. 
  Nel frattempo i suoi programmi di volo sono 
  puramente pratici, evitando il comfort e il lusso per 
  l'accessibilità economica. 
  One Aerospace ha sede in tutte le principali città 
  del mondo, con un'ambasciata cinese in quelle stesse 
  città, dando loro una voce forte in quel poco che 
  resta delle loro politiche urbane. 
  PAK-KIM
  CORPORATION
  TRADED AS. PK CORP
  CEO. UNKNOWN
  PAESE DI ORGINE. UNITED KOREA 
  INDUSTRIE. SANITÀ, BENI IMMOBILIARI
  La tecnologia più famosa di Pak-Kim è stata la 
  cella di alimentazione utilizzata per la prima volta per 
  guidare le loro navi attraverso i wormhole e verso 
  altri mondi. 
  Sfortunatamente per loro (anche se 
  fortunatamente per tutti gli altri) questa tecnologia 
  è stata rubata e replicata da altre società nel giro di 
  un anno. 
  Da allora la Pak-Kim ha abbandonato le loro 
  imprese di viaggi spaziali, affidandosi invece allo 
  sviluppo e alla distribuzione di nuovi prodotti 
  farmaceutici. 
  Pak-Kim ha anche stabilito una posizione di 
  monopolio sul mercato immobiliare, anche se negli 
  Stati Uniti questo monopolio è contestato da 
  diverse altre organizzazioni. 
  In altre parti del mondo e in molte colonie, 
  tuttavia, le sistemazioni abitative di Pak-Kim sono le 
  uniche disponibili, permettendo loro di sfruttare 
  tutti coloro che utilizzano i loro servizi. 
  Oltre ai farmaci e alle abitazioni, molti medici 
  ottengono la licenza attraverso le scuole Pak-Kim. 
  Alcuni medici della Pak-Kim hanno però la 
  reputazione di essere degli hacker, perché lo 
  stereotipo è che fanno pagare troppo per il minimo 
  graffio, per non parlare dell'intervento chirurgico 
  vero e proprio. 
  La verità di questo comportamento varia da un 
  medico all'altro.
  
  150
  PARAGON
  STAR
  TRADED AS. PARA
  CEO. PARK SEO-YUN
  PAESE DI ORGINE. UNITED KOREA 
  INDUSTRIE. VIAGGI SPAZIALI, SANITÀ.
  Una profonda rivalità con la Pak-Kim Corporation 
  ha contribuito a spingere questa azienda a proiettarsi 
  più profondamente nella colonizzazione rispetto a 
  molte altre società. 
  Possiede quasi il doppio dei pianeti del rivale più 
  vicino, ma la qualità della vita su questi pianeti è 
  eccezionalmente bassa; di gran lunga inferiore alla 
  vita media sulla Terra. 
  Anche se il programma di viaggi spaziali Paragon 
  Star è tra i più robusti, è a malapena adatto ai viaggi 
  dei clienti. Lesioni e malattie sono comuni a bordo di 
  queste navi e per affrontare queste afflizioni Paragon 
  impiega un team medico avanzato. 
  Nonostante le condizioni orribili per i consumatori, 
  le cure mediche di Paragon sono tra le migliori del 
  mondo conosciuto. 
  I medici soffrono di stress e pressione immensi, ma 
  o si rompono o eccellono. Un termine standard a
  bordo di una nave colonia rende qualsiasi altro lavoro
  medico un gioco da ragazzi.
  Ma questa mentalità contribuisce a rendere 
  Paragon Star così competitivo. Il loro obiettivo è 
  quello di essere la più forte delle megacorporazioni, 
  tagliando fuori i loro anelli deboli e abbandonandoli   
  in qualche colonia lontana per essere dimenticati.
  REGIERUNG 
  KYBERNETIK
  TRADED AS. REKY
  CEO. ADA KLAUS
  PAESE DI ORGINE. GERMANY 
  INDUSTRIE. CIBERNETICA & ROBOTICA
  La Regierung Kybernetik si è costituita come 
  società samaritana finanziata dal governo tedesco, 
  progettando protesi funzionali per i veterani delle 
  numerose schermaglie che il Paese ha dovuto 
  affrontare durante il crollo economico. 
  L'azienda alla fine è cresciuta, aggiungendo un 
  team di ricerca e sviluppo pochi anni dopo la sua 
  fondazione nel 2065. Quando le Nazioni Unite 
  crollarono, l'organizzazione si distinse come un'altra 
  megacorporazione focalizzata sullo sviluppo di 
  protesi militari e sulla cibernetica. 
  Regierung ha spazzato via i primi progressi 
  dell'intelligenza artificiale per produrre alcuni dei 
  primi mech funzionali da combattimento basati su 
  progetti rubati da Houston Dynamics. 
  I mech da combattimento divennero una visione 
  comune sul campo di battaglia e cementarono 
  Regierung come una grande megacorporazione. In 
  associazione con la Saud Cybernetics, Regierung ha 
  recentemente iniziato la produzione di quella che 
  dovrebbe essere la più avanzata unità da campo di 
  battaglia mai realizzata. 
  Comprendendo che alcune situazioni richiedono 
  un tocco umano, le due corporazioni stanno 
  mettendo a dura prova le tute mecha: potenti 
  armature da combattimento progettate sia per i 
  vantaggi difensivi che per l'abilità di combattimento.
  
  151
  SAUD 
  CYBERNETICS
  TRADED AS. SAUD
  CEO. ABDUL SAUD
  PAESE DI ORGINE. SAUDI ARABIA 
  INDUSTRIE. CIBERNETICA E 
  ROBOTICA, ARMI E ARMATURE
  "Stanco di essere schiavo del tuo vecchio corpo? 
  Vieni alla Saud Cybernetics e diventa l'uomo dei tuoi 
  sogni" Annuncio per il programma di potenziamento 
  della Saud Cybernetics, 2180 circa.  
  La Saud Cybernetics è un reparto di ricerca 
  avanzata con sede in Arabia Saudita. 
  Questa società di progettazione di armi e 
  cibernetica è stata originariamente finanziata dalla 
  Corona Saudita prima del crollo. Dal crollo è la 
  principale fonte di finanziamento del Paese. 
  Sviluppando una cibernetica efficace e pratica, i 
  ricercatori della Saud Cybernetics sono tra i più 
  avanzati al mondo. 
  Le loro armi sono funzionali ed efficienti, anche se 
  nessuna ha la popolarità dei loro rivali (come Kasai o 
  Khan-Maezawa. La corporazione è invece 
  focalizzata sulla produzione di armi di fascia alta e 
  affidabili a disposizione di qualsiasi individuo o 
  organizzazione disposta a pagarle. 
  L'attuale amministratore delegato, Abdul Saud, è 
  direttamente legato al monarca della corona 
  dell'Arabia Saudita, il che ha causato, secondo 
  alcuni, un conflitto di interessi. Queste voci 
  rimangono tuttavia generalmente soffocate dal 
  continuo successo della società.
  SCHMIDT-WAGNER
  TRADED AS. SCWA
  CEO. WILHELM MAYER
  PAESE DI ORGINE. GERMANY 
  INDUSTRIE. ALIMENTARI & SVAGO,
  BENI IMMOBILIARI.
  Schmidt-Wagner era un'azienda di viaggi molto 
  prima del crollo economico, promettendo relax e 
  scoperte lontano dallo stress della società moderna. 
  Più di centocinquant'anni dopo credono ancora di 
  poter offrire le migliori esperienze ai loro 
  consumatori. Le cose sono però cambiate rispetto 
  alle visite nel mondo reale alle isole tropicali e ai 
  resort di lusso, e ora i clienti di Schmidt-Wagner 
  godono dei piaceri delle mete della realtà virtuale. 
  L'azienda è sopravvissuta molto dalla sua nascita, 
  comprese le guerre e il crollo economico che più 
  volte hanno minacciato la sua stessa esistenza. Ma 
  sono sopravvissuti a tutto questo, adattandosi e 
  rafforzandosi dove altri hanno fallito. 
  Dopo la fine di diverse brutali schermaglie, 
  l'azienda ha avviato un progetto per rivitalizzare le 
  abitazioni in tutto il mondo, acquistando case 
  danneggiate e abbandonate e riparandole. Quello 
  che all'inizio sembrava un gesto altruista si è poi 
  rivelato un piano per creare una classe operaia 
  permanente. 
  I residenti che vivono in una casa di Schmidt-
  Wagner hanno diritto a un gran numero di beni 
  immobili, tutti consegnabili con la firma di un 
  contratto di lavoro permanente che supera di gran 
  lunga il normale limite dei 5 anni. I dipendenti che 
  non rispettano il contratto possono essere sfrattati 
  senza preavviso. Le vittime di questo "accordo" di 
  solito non hanno a chi rivolgersi, se hanno 
  competenze o informazioni commerciabili, gli resta 
  solo il mondo criminale dei cyberpunk.
  
  152
  SHENZHEN 
  SOLUTIONS
  TRADED AS. SHNZN
  CEO. UNKNOWN
  PAESE DI ORGINE. CHINA INDUSTRIE. 
  CIBERNETICA E ROBOTICA, BENI 
  IMMOBILIARI, TECNOLOGIA 
  PERSONALE, ARMI E ARMATURE.
  Shenzhen Solutions è considerata la 
  megacorporazione più potente del mondo. Anche se 
  questa affermazione è discutibile, è certamente vero 
  che Shenzhen è il più diffuso produttore di 
  tecnologia convenzionale.  
  I prodotti Shenzen si trovano ad ogni angolo di 
  strada, sia nelle mani dei venditori ambulanti che 
  vendono gli ultimi prodotti di comunicazione, sia nei 
  grandi e lussuosi hotel a capsule che dominano più 
  isolati di città, sia in qualsiasi numero di cyberpunk 
  modificati che utilizzano i potenziamenti Shenzhen. 
  La società si è lanciata verso la fama con un 
  dispositivo che è stato rapidamente copiato da tutti i 
  suoi rivali: il neurolink. La tecnologia dei neurolink è 
  stata presumibilmente sviluppata durante i lunghi 
  viaggi tra le colonie attraverso i wormhole, alcuni 
  dubitano di questa storia, sospettando influenze più 
  misteriose. 
  Nessuno può negare l'utilità del neurolink, un 
  dispositivo che viene installato in ogni bambino alla 
  nascita e che è diventato vitale per sopravvivere alla 
  vita quotidiana. Qualunque cosa sia successa, 
  Shenzhen è sopravvissuta a tutto ciò che le è stato 
  lanciato contro: valori azionari in rialzo e in ribasso, 
  sabotaggi aziendali, embarghi governativi, e diffusi 
  guasti alle apparecchiature. 
  Ancora oggi Shenzhen è una delle, se non la più 
  potente megacorporazioni esistenti.
  THE CROWN ESTATE
  TRADED AS. TCE
  CEO. HRH CHARLES IV
  PAESE DI ORGINE. GREAT BRITAIN 
  INDUSTRIE. ARMI E ARMATURE, 
  ALIMENTARI E LUSSO, SANITÀ, BENI 
  IMMOBILIARI.
  La Crown Estate è l'unica società per azioni del 
  vecchio Regno Unito. Questa società ha il completo 
  e totalitario controllo del paese. La Crown è una 
  delle poche corporazioni con un profondo legame 
  con il suo governo, considerando che Carlo IV è un 
  discendente diretto della linea reale. 
  A differenza della maggior parte delle corporazioni, 
  che hanno la loro struttura principale fuori dal 
  mondo in una delle tante colonie, la Gran Bretagna 
  non ha mai avuto una forte forza spaziale e quindi la 
  Crown Estate mantiene la sua base nella capitale del 
  paese. Modellando uno stile di vita nazionalistico 
  riconosciuto e rispettato in tutto il Paese, il controllo 
  della Crown in Gran Bretagna è indiscusso. Al di 
  fuori dell'Inghilterra, tuttavia, ha molta meno 
  influenza e la concorrenza con le altre società ha 
  rivelato una risposta nazionale sfavorevole ai loro 
  prodotti medi. 
  Per questo motivo, Crown si affida allo spionaggio 
  aziendale per ottenere vantaggi e alla sicurezza regale 
  per la protezione, al fine di mantenere la propria 
  posizione. 
  Sono estremamente anti-cyberpunk, credendo che 
  i metodi punk minino i vincoli sociali che permettono 
  alle aziende come loro di prosperare. Mentre la 
  Crown non è in alcun modo la più forte corporazione 
  del mondo, la sua popolazione ben istruita e in buona 
  salute mantiene una forte immagine nazionale, 
  benificando la Crown come il volto economico di una 
  cultura esteriormente robusta. 
  Meno evidente al mondo è la minaccia in agguato 
  di ribellione e sabotaggio proveniente da un 
  movimento cyberpunk che cresce ogni giorno 
  all'interno della capitale britannica.
  
  153
  VISSER
  ROBOTICS
  TRADED AS. VIRO
  CEO. FREDERICK VISSER
  PAESE DI ORGINE. HOLLAND 
  INDUSTRIE. CIBERNETICA E ROBOTICA, 
  SANITÀ, TECNOLOGIA PERSONALE.
  Visser Robotics ha la reputazione di essere il luogo 
  dove andare per la sicurezza, la privacy e la 
  riabilitazione delle vittime di incidenti catastrofici. 
  Visser possiede un'ampia porzione degli ospedali 
  olandesi, consentendo loro di offrire assicurazioni ad 
  alto rischio (in base a determinati accordi) anche ai 
  cyberpunk. 
  L'azienda ha recentemente compiuto notevoli 
  progressi nel campo della cibernetica per il 
  miglioramento e le soluzioni che consentono di 
  salvare vite umane e di migliorare la qualità della vita. 
  Originariamente fondata da un gruppo di medici 
  scontenti usciti dalla breve ma violenta guerra 
  Belgio-Paesi Bassi del 2122, questi medici si sono 
  impegnati a curare i veterani feriti in guerra. 
  Guidati da Frederick Visser (padre dell'attuale 
  CEO Frederick Visser Jr.) l'operazione è diventata 
  alla fine una pratica standard per la cura dei pazienti 
  e la formazione di nuovi medici. Il metodo Visser 
  Robotics offre una formazione altamente tecnica 
  sull'uso del potenziamento cibernetico e finanzia le 
  lauree mediche in cambio di una percentuale dei 
  guadagni del medico durante il periodo di validità 
  della licenza medica. 
  Mentre questa pratica frustra molti prodigi di 
  Visser a un certo punto della loro carriera, non c'è 
  dubbio che le strutture di alto livello di Visser 
  Robotics sono tra le più avanzate, offrendo l'accesso 
  alla cibernetica all'avanguardia e alla formazione 
  continua nel corso della carriera di un medico. 
  TUSK 
  INTERPLANETARY
  TRADED AS. TUSK
  CEO. ERROL TUSK
  PAESE DI ORGINE. SOUTH AFRICA 
  INDUSTRIE. VEICOLI, VIAGGI SPAZIALI.
    Tusk Interplanetary è stata a lungo lo standard per i 
  veicoli spaziali e i veicoli commerciali avanzati 
  compatti. Fondata da Elric Tusk, il nonno 
  sudafricano dell'attuale CEO Errol, Tusk 
  Interplanetary ha iniziato la sua attività come 
  azienda di trasporti. 
    A Tusk si attribuisce il merito di aver creato alcuni 
  dei primi veicoli a propulsione elettrica disponibili in 
  commercio e di aver fornito energia pulita 
  attraverso soluzioni innovative di energia solare. Il 
  fondatore originario veniva spesso definito un pazzo 
  paranoico, ma se questo era vero, aveva anche un 
  sacco di soldi. 
    La maggior parte degli storici concorda sul fatto 
  che il fascino di Tusk senior per i razzi e la sua 
  convinzione di spostare la razza umana dal suo 
  pianeta natale è stato ciò che più ha dato il via alla 
  corsa alle stelle. Tusk Interplanetary esiste da oltre 
  duecento anni, spingendo incessantemente la 
  tecnologia all'avanguardia verso l'estremo. 
    Senza la scoperta originale di Tusk dei vari 
  wormhole che circondano la Terra, molte altre 
  agenzie di esplorazione spaziale avrebbero fallito 
  molto tempo fa. Inoltre, la rivoluzionaria tecnologia 
  dei viaggi spaziali di Tusk ha reso la colonizzazione 
  interstellare sicura ed efficiente. 
    A testimonianza del loro successo, il quartier 
  generale principale dell'azienda conduce le sue 
  operazioni dal bordo del cratere Endeavor su Marte. 
  
  154
  ZA KORPORASI
  TRADED AS. ZA KORP
  CEO. WINSTON DE BEER
  PAESE DI ORGINE. SOUTH AFRICA 
  INDUSTRIE. ARMI E ARMATURE, 
  ALIMENTARI E LUSSO, CIBERNETICA E 
  ROBOTICA
  Produttore di punta del dietro le quinte in diversi 
  settori industriali, ZA Korporasi fa molto con 
  pochissimo riconoscimento del marchio. La presenza 
  apparentemente ridotta di ZA porta ad affermare 
  che l'azienda stia fallendo, incapace di permettersi 
  un reparto marketing per sostenere un'ampia 
  gamma di prodotti che i consumatori benestanti 
  considerano inferiori alla media. 
  Questo non potrebbe essere più lontano dalla 
  verità. ZA è abile nel fare accordi subdoli sia con i 
  criminali che con i cyberpunk, sempre protetti da 
  uno scudo di menzogne plausibili e nascosti dietro 
  una  matryoshka di corporazioni fantasma. ZA Korp 
  è un importante fornitore sul mercato nero. 
  Chiunque sappia ed è abbastanza stupido da 
  riconoscere questo fatto viene rapidamente messo a 
  tacere. Sebbene l'organizzazione abbia avuto origine 
  in Sudafrica, si sono presto trasferiti nella loro 
  colonia primaria su Titano, la famigerata luna di 
  Saturno. 
  Qui vegliano su tutte le navi della colonia che 
  attraversano la galassia e forniscono l'ultima tappa 
  importante tra la terra e i wormhole. 
  Mentre la palla di polvere di Titano vale a 
  malapena la pena di essere abitata in termini di 
  valore economico, la sua posizione lungo le rotte di 
  viaggio della flotta spaziale, unita alla capacità di ZA 
  Korporasi di offrire riparazioni rapide ed 
  economiche, rende la luna uno dei luoghi più visitati 
  del sistema solare.
  
  155
  BANDE
  Le bande dominano le strade di San Francisco, e di solito saranno i principali datori di lavoro, nonché gli 
  avversari dei personaggi dei giocatori.
  Dal crollo ambientale, la criminalità è cresciuta in città. Ci sono centinaia di bande a San Francisco, ma 
  queste sette si trovano nella posizione più forte nonostante anni di brutalità della polizia e di guerra tra 
  bande.
  Di seguito è riportato un elenco incompleto di alcune delle bande più note di San Francisco. Vale la pena 
  ricordare che ogni singola gang ha al suo interno bande più piccole, come i Washington Street Boys dei 16K 
  Triad.
  SNAKEHEAD TONG
  ORIGINE. FUJIAN, CHINA
  LINGUA. MANDARINO
  TERRITORIO. TUTTI I DISTRETTI
  AFFARI. OMICIDIO, DROGA, ESTORSIONE, 
  GIOCO D'AZZARDO, STROZZINAGGIO, 
  PIZZO, PROSTITUZIONE, RICICLAGGIO.
  DRAGON HEAD. THREE EYED ZHANG 
  PRINCIPALI LUOGOTENENTI. CHEN BAO
  RIVALI. 16K TRIAD, AIZUTACHI
  Gli Snakehead sono trafficanti di esseri umani che 
  esistono da molto tempo in città. Recentemente 
  sono diventati più violenti e si trovano ad affrontare 
  una guerra per il territorio con la Triade dei 16k. La 
  guerra per il territorio è talmente intensa che i 
  Serpenti hanno esaurito le loro scorte e si sono 
  dovuti rivolgere a El Librado per ottenere armi e 
  munizioni supplementari. Il violento e paranoico 
  Three Eyed Zhang è l'attuale testa di drago della 
  tong. Zhang avrebbe ottenuto il suo nome fissando 
  un cobra per giorni, nessuno dei due osava muoversi 
  per paura di quello che avrebbe fatto l'altro. Si dice 
  che il terzo giorno Zhang abbia staccato a morsi la 
  testa del serpente, ma il veleno avrebbe fatto perdere 
  la vista a Zhang. Dopo diversi anni di cecità, è riuscito 
  a racimolare abbastanza soldi per avere occhi 
  amplificati, compreso un terzo occhio in più nella 
  parte posteriore del cranio. La storia di questo 
  incidente ispira i suoi soldati, che consumano veleno 
  di serpente prima di ogni operazione. 
  Nell'organizzazione è:
  Chen Bao il creatore di Cobra Venom, un potente 
  narcotico della Tong Snakehead.
  AIZUTACHI YAKUZA
  ORIGINE. KYOTO MEGACITY, JAPAN 
  LINGUA. GIAPPONESE
  TERRITORIO. DISTRETTI 1-3
  AFFARI. TRAFFICO D'ARMI, OMICIDIO, 
  RICATTO, ESTORSIONE, GIOCO 
  D'AZZARDO, STROZZINAGGIO, PIZZO, 
  PROSTITUZIONE, RICICLAGGIO.
  OYABUN. ASAHI WATANABE
  PRINCIPALI LUOGOTENENTI. ANO MISA
  RIVALI. SNAKEHEAD TONG, BRATVA
  Gli yakuza hanno sempre avuto una forte presenza 
  nella città di San Francisco. L'oyabun dell'Aizutachi, 
  chiamato Asahi Watanabe, è un veterano della 
  guerra civile giapponese. Watanabe ha lasciato il 
  Giappone e si è recato in America per assumere 
  personalmente la direzione delle operazioni della 
  filiale di San Francisco. Le loro operazioni all'interno 
  di San Francisco sono cambiate poco negli ultimi 
  200 anni. Tra le organizzazioni più consolidate della 
  città, spesso forniscono una protezione migliore 
  rispetto alle forze dell'ordine o alla sicurezza 
  aziendale. Da notare che gli Aizutachi sono noti per 
  la protezione dei sintetici che hanno infranto la legge. 
  Spesso si occupano di sintetici che altrimenti 
  sarebbero stati dismessi, offrendo loro protezione e 
  lavoro. Mentre la famiglia Aizutachi è gestita da 
  Asahi Watanabe, egli delega la maggior parte della 
  sua autorità ai suoi subordinati. 
  La padrona Ano Misa gestisce le attività quotidiane 
  del suo negozio di tè, Il serpente di gelsomino. Si 
  occupa principalmente del racket della protezione, 
  della prostituzione, del gioco d'azzardo illegale e della 
  droga. 
  
  156
  DIABLOS ELÉCTRICO
  ORIGINE. TIJUANA, MEXICO
  LINGUA. SPANISH
  TERRITORIO. DISTRICTS 1-3
  AFFARI. TRAFFICO D'ARMI, OMICIDIO, 
  GIOCO D'AZZARDO, STROZZINAGGIO, 
  PIZZO, PROSTITUZIONE, RICICLAGGIO.
  DON. PEDRO ALVAREZ
  PRINCIPALI LUOGOTENENTI. TWELVE 
  GRINS CARLOS
  RIVALI. EL LIBERADO, BRATVA
  I Diablos Eléctrico sono una gang di fantici dei 
  potenziamenti illegali, che si dedicano al traffico 
  d'armi, alla prostituzione e al riciclaggio di denaro 
  sporco per finanziare la loro ossessione. La banda 
  stessa proviene da immigrati messicani e dai depositi 
  di rottami dove si sono sviluppati i loro ghetti 
  improvvisati. 
  La loro numerosa popolazione significa che la 
  banda è disordinata e spesso gestita da un capitano 
  locale. Tutti i capitani fanno capo al don dei Diablos, 
  il venerabile Pedro Alvarez. 
  I Diablos hanno un debole rapporto con la maggior 
  parte delle altre bande della città dopo aver 
  combattuto con successo una serie di battaglie e 
  aver stabilito il loro territorio. Hanno una 
  permanente faida sanguinaria sia con la famiglia 
  rivale di El Liberado che con la bratva russa. Nel 
  frattempo si è formata una nuova alleanza tra i 
  Diablos e la famiglia Aizutachi Yakuza. 
  Uno dei membri più importanti dei Diablos è il 
  "mediatore di informazioni", Twelve Grins Carlos, 
  noto per condividere la sua conoscenza della città e 
  delle sue attività al prezzo di qualche drink. 
  BRATVA
  ORIGINE. MOSCOW, RUSSIA
  LINGUA. RUSSIAN
  TERRITORIO. DISTRICTS 1-3
  AFFARI. TRAFFICO D'ARMI, OMICIDIO, 
  RICATTO, ESTORSIONE, GIOCO 
  D'AZZARDO, STROZZINAGGIO, PIZZO, 
  PROSTITUZIONE, RICICLAGGIO
  PAKHAM. VIKTOR PETROV
  PRINCIPALI LUOGOTENENTI. PESTOV 
  ABRAM, HUGO SWIERCZEK
  RIVALI. DIABLOS ELÉCTRICO, EL LIBERA-
  DO, AIZUTACHI
  La misteriosa bratva della malavita russa è la 
  seconda più antica banda che opera attualmente a 
  San Francisco. 
  Rappresentano la maggior parte delle bande 
  dell'Europa dell'Est in America, pur mantenendo la 
  loro tradizionale freddezza. Il contrabbando illegale e 
  la distribuzione di droga sono diventati meno al 
  centro dell'attenzione di questa gang, poiché 
  traggono profitto dalla protezione dalle altre bande e 
  allo stesso tempo estorcono "funzionari" municipali. 
  Sebbene sia nota per mantenere il segreto sui suoi 
  affari, la bratva ha una lunga e sanguinosa storia. 
  La tensione sta crescendo verso una guerra tra 
  bande con i Diablos Eléctrico, ma nel frattempo i 
  bratva sono impegnati in una guerra per il territorio 
  con gli El Liberados. Tra i Diablos Eléctrico e i 
  Liberados, le bratva sono sul punto di scatenare una 
  triplice guerra per il territorio. Inoltre, una faida di 
  lunga data con la yakuza ha segnato un'ulteriore 
  storia intergenerazionale. 
  Hugo Swierczek è un ﬁxer polacco incaricato di 
  creare nuove identità per i membri della bratva e di 
  eludere le attenzioni indesiderate di chiunque possa 
  pagare i suoi compensi. Swierczek è il miglior 
  designer di identità false del settore, ma se dovessi 
  scontrarti con la  bratva non avrai mai la possibilità di 
  incontrarlo.
  
  157
  16K TRIAD
  ORIGINE. HONG KONG, CHINA 
  LINGUA. CANTONESE
  TERRITORIO. TUTTI I DISTRETTI
  AFFARI. OMICIDIO, DROGA, ESTORSIONE, 
  GIOCO D'AZZARDO, STROZZINAGGIO, 
  PIZZO, PROSTITUZIONE, RICICLAGGIO.
  DRAGON HEAD. DAVID WONG
  PRINCIPALI LUOGOTENENTI. JACKIE 
  CHOW, MALCOLM AUSTIN, WANG CHUNG
  RIVALI. SNAKEHEAD TONG, SONS OF 
  CHAOS
  Questa banda è relativamente nuova a San 
  Francisco, anche se forse è la più antica gang al 
  mondo. La sua recente mossa durante la guerra civile 
  giapponese è stata quella di rivendicare gran parte del 
  territorio precedentemente di proprietà della yakuza. 
  I 16K sono impegnati in un gran numero di attività sia 
  all'interno dei confini della città che fuori nelle 
  Badlands, dalla truffa dei residenti della città, alla 
  creazione di potenti narcotici, uccideranno chiunque 
  si metta contro di loro. Sono pericolosi. 
    L'attuale capo della triade di San Francisco è David 
  Wong, un uomo d'affari cinese-americano. Wong in 
  origine deteneva azioni della Shenzhen Solutions 
  prima di essere estromesso a causa dei suoi legami 
  con la triade. Tuttavia, le sue pratiche da tagliagole si 
  sono rivelate efficaci con la triade, e nel giro di dieci 
  anni si è affermato come capo drago 
  dell'organizzazione. 
  La triade comanda molti fedeli sudditi, tra cui:
  - Malcolm Austin, un chimico inglese ricercato in 
  quattro paesi per aver creato narcotici che creano 
  forte dipendenza.
  - Wang Chung un assassino, vecchio amico personale 
  e diretto subordinato di Wong.
  SONS OF CHAOS
  ORIGINE. SAN FRANCISCO, USA 
  LINGUA. INGLESE
  TERRITORIO. DISTRETTI 3-5
  AFFARI. TRAFFICO D'ARMI, DROGA, 
  ESTORSIONE, GIOCO D'AZZARDO, 
  STROZZINAGGIO, PROSTITUZIONE, 
  RICICLAGGIO.
  PRESIDENT. JACK KESSLER
  PRINCIPALI LUOGOTENENTI RUSSELL 
  SWEET, WILLOW KIM
  RIVALI. 16K TRIAD
  Chiamare i Figli del Caos "crimine organizzato" è 
  un po' esagerato. Il gruppo è in realtà costituito da 
  decine di bande più piccole, ognuna con la propria 
  casa madre, i propri costumi e i propri rituali. Ogni 
  gang ha il proprio soprannome, come la Yellow 
  Vipers biker gang, o il giro di scommesse clandestine 
  conosciuto come Aces High. Per evitare una frattura 
  dell'organizzazione il gruppo segue una rigida 
  gerarchia. 
  La più grande delle bande elegge un "presidente" in 
  base ai voti delle bande più piccole. Per mantenere 
  un certo equilibrio e assicurare la collaborazione, tutti 
  i membri dell'organizzazione generale dei Sons of 
  Chaos fanno un giuramento di sangue con i membri 
  di due bande. L'attuale presidente dei Figli del Caos è 
  Jack Kessler, riciclatore di denaro sporco e 
  spacciatore di droga. Sebbene sia tuttora la più 
  povera delle sette grandi gang, i Sons of Chaos 
  stanno crescendo sotto la sua guida, e questo fatto 
  sta causando tensioni tra le altre gang. I Figli del 
  Caos sono attualmente in guerra con El Liberado, e 
  molte sedi centrali di entrambe le parti sono state 
  distrutte. La rivalità con i 16k è più fredda, le lotte 
  per la produzione e la distribuzione di sostanze illegali 
  e il controllo della prostituzione e dei racket di 
  protezione. 
  Russell Sweet, un membro dei Cyberspace Reaper, 
  gestisce il racket della protezione. Sweet è 
  fortemente potenziato e noto per le sue capacità di 
  hackeraggio.
  Willow "Scarlet" Kim è la signora della droga 
  dell'organizzazione. È anche membro dei Thunder 
  Butterﬂies, una gang tutta al femminile che si è unita 
  ai Sons of Chaos due anni fa. 
  
  158
  EL LIBERADO
  ORIGINE. MEXICO CITY, MEXICO 
  LINGUA. SPAGNOLO
  TERRITORIO. DISTRETTI 1-3
  AFFARI. TRAFFICO D'ARMI, OMICIDIO, 
  RICATTO, ESTORSIONE, GIOCO 
  D'AZZARDO, STROZZINAGGIO, 
  RICICLAGGIO.
  DON. CARLOS CASTILLO
  PRINCIPALI LUOGOTENENTI. TOMAS 
  MAGRI-NA, MARIANA SANCHOS
  RIVALI. DIABLOS ELÉCTRICO, BRATVA, 
  SONS OF CHAOS
  I membri di El Liberado hanno diffuso la violenza in 
  tutta la città. Nata dalla comunità di immigrati 
  fuggiti oltre confine verso l'America, la banda 
  affonda le sue radici nella storia di coloro che si sono 
  ribellati dopo che la brutalità della polizia è salita alle 
  stelle. La più grande delle bande di "protezione", i 
  membri originari provenivano da un gruppo evaso da 
  un campo di reclusione per immigrati. 
  Si sono fatti chiamare El Liberado, e sono violenti 
  come qualsiasi banda o gruppo di forze dell'ordine 
  che combattono. 
  Rivendicano San Francisco come loro, 
  impegnandosi in violente guerre per il territorio e 
  distruggendo i territori neutrali. Il capo della banda è 
  Carlos Castillo, nipote del fondatore. Castillo è 
  uscito dalla massima sicurezza prima di prendere il 
  suo posto e a suo tempo ha portato il racket della 
  protezione a un nuovo livello di violenza e paura. 
  Tomás Magrina è un esperto di esplosivi che ha 
  lasciato i Diablos dopo che una disputa lo ha portato 
  a combattere nella sua guerra personale. Mentre le 
  sue motivazioni sono poco conosciute, la vendetta di 
  Magrina contro i Diablos non è mai stata 
  completata.
  L'attivista politica Mariana Sanchos, prima in 
  prigione per dissenso, ora agisce come voce del 
  popolo. Nonostante sia una pacifista, lavora con la 
  banda per lottare per la libertà contro l'oppressione 
  corporativa.
  
  159
  GRUPPI DI INTERESSE
  IL MERCATO NERO
  La spina dorsale della malavita criminale, questa 
  collezione di mercanti di strada, di contatti criminali, e di 
  negozi illegali costituiscono la maggior parte del mercato 
  nero, fornendo ai criminali e alle organizzazioni 
  cyberpunk gli strumenti necessari per fare ciò che 
  vogliono - a un prezzo. 
     Il mercato nero è in continua evoluzione, poiché i 
  contatti stabiliti finiscono per essere arrestati, aprendo la 
  strada a nuovi gruppi criminali che entrano nel giro. La 
  marea di merci cambia con la stessa frequenza dei suoi 
  distributori, lasciando questo centro del crimine nel caos, 
  indecifrabile per tutti, tranne che per i più esperti tra gli 
  addetti ai lavori e i criminali di alto rango. 
     I membri cambiano spesso, anche se alcuni volti 
  familiari rimangono nonostante il caos e sono in qualche 
  modo affidabili. La dott.ssa Jasmine Collins, 
  un'eccentrica ciberneticista che ha lasciato la sua vita di 
  chirurgo aziendale per "pratiche non etiche", è ora un 
  punto fermo dell'industria cibernetica del mercato nero. 
  Il pericoloso e difficile da trovare broker di informazioni 
  conosciuto come Brandon ha un profondo rancore nei 
  confronti di diverse aziende ed è sempre disposto a 
  scambiare informazioni in cambio di favori. 
     Ci sono molti altri che compongono questa industria, 
  formando una sorta di coesione che impedisce al caos di 
  sopraffare la città. Ogni trafficante di droga, trafficante 
  d'armi, hacker di strada e dottore in cibernetica infesta le 
  strade del mercato nero. Senza questi fornitori di servigi 
  clandestini, la città, e forse il mondo intero, crollerebbe 
  presto sotto la sua stessa indomita follia.
  LA CHIESA DEL DIO 
  NELLA MACCHINA
  Maestri dei potenziamenti, questo gruppo di fanatici è 
  ossessionato dall'idea di purificare l'anima espellendo la 
  debolezza della propria carne. 
     Scelgono potenziamenti illegali e pericolosi nel 
  tentativo di diventare più simili alle macchine e meno 
  alle fragili persone che li circondano. Quasi tutti i 
  membri della Chiesa sono dipendenti dalla Linfomight. 
  Questi fanatici differiscono per la solidità delle loro 
  credenze, con adoratori occasionali che vivono una vita 
  normale, con meno potenziamenti mentre si 
  concentrano sull'adorazione dei loro "dei" personali. 
     Per altri, invece, la loro devozione li porta a passare 
  ogni minuto e ora di veglia a sviluppare, rubare o 
  acquisire cibernetica. Come altri tossicodipendenti, 
  questi individui sono pericolosi, e cercano di distruggere 
  le organizzazioni che li tengono lontani dai 
  potenziamenti. Questo gruppo è ufficialmente 
  riconosciuto come organizzazione religiosa dal governo. 
     Sono un'organizzazione molto varia, con gruppi che 
  adorano le corporazioni specializzate nello sviluppo dei 
  potenziamenti, considerandole vicine al cielo.Altri 
  gruppi, invece, credono che le corporazioni siano il male 
  perché tengono i potenziamenti lontani dalle masse e 
  quindi impediscono ai fedeli di raggiungere un vero 
  illuminismo.
   Questa visione selvaggiamente disparata è 
  rappresentata dai due maggiori leader delle sette del Dio 
  Nella Macchina: Amanda Saunders è un'eminente 
  demagoga che guida la setta che adora gli sviluppatori di 
  potenziamenti ed è una presenza mediatica familiare nel 
  sostegno politico di queste corporazioni. 
  A lei si oppone Jonathan Peterson che vuole 
  rovesciare le organizzazioni che creano i potenziamenti e 
  rubare i loro progetti.
  La città di San Francisco è costruita sulle spalle di un centinaio di organizzazioni diverse, ognuna delle quali usa il 
  proprio potere e le proprie conoscenze per cercare di guadagnarsi un posto al vertice. 
  Le organizzazioni più forti sono state elencate per quanto riguarda gli aspetti criminali e corporativi. 
  Ci sono centinaia di altre organizzazioni nella città, molte delle quali sono vitali per le sue funzioni quotidiane che 
  non rientrano nelle megacorporazioni o nella più grande delle bande.
  
  160
  I CYBERRATS
  Questo piccolo gruppo di cyberpunk opera da una 
  base nascosta da qualche parte nella rete fognaria di 
  San Francisco. Questi esperti altamente specializzati 
  in demolizioni assumono sia organizzazioni criminali 
  che corporazioni che rivendicano una scarsa, se non 
  nulla, lealtà verso interessi esterni. 
  La loro base, chiamata "il Nido del Ratto", è piena 
  di esplosivi altamente volatili e di altri materiali da 
  demolizione. A loro si devono le esplosioni che 
  hanno fatto crollare l'impianto di robotica di 
  Villeneuve a nord di San Francisco, un atto che gli 
  ha fatto guadagnare un po' di fiducia con gli altri 
  abitanti delle fogne, ovvero i ribelli synth, con i quali 
  spesso collaborano per soddisfare il desiderio dei 
  synth di vedere i loro schiavisti corporativi finire in 
  cenere. 
  Essendo una delle prime squadre cyberpunk, i 
  Cyberrats hanno visto passare decine di membri da 
  quando si sono costituiti. 
  I loro membri attuali sono cinque individui: Xhao 
  'Due Granate' Delan, il leader cinese della banda, 
  noto per il suo contegno ragionevole e il ruolo di 
  soldato corporativo della One Aerospace; Lu 'Pixie 
  Dust' Delan, sorella minore di Xhao e hacker 
  esperto; Olly 'Fiery Red' Walker, un esperto di 
  esplosivi nato in Scozia, soprannominato per il suo 
  temperamento e il colore dei capelli; Sebastian 
  'Towerfall' Marsh, il membro più anziano dell'attuale 
  squadra ed esperto di demolizioni di edifici; e 
  ﬁnalmente il Dott. Amber 'Sutures' Stephanie, il 
  medico personale della squadra. Questa squadra 
  lavora bene insieme, una caratteristica necessaria in 
  un lavoro così orientato alla precisione.
  IL COLLETTIVO ENIGMA
  Forse l'organizzazione più elusiva di San 
  Francisco, questi hacker lavorano per rovesciare lo 
  sfruttamento corporativo delle masse. Continuano 
  a fare piccoli passi per aiutare la gente comune 
  nonostante l'entità del compito. 
  Nonostante qualche occasionale disillusione, la 
  rinascita delle iniziative di altri cyberpunk nel 
  mondo ha riacceso il Collettivo Enigma per 
  continuare a fare giochi di potere. A differenza 
  della maggior parte delle gang punk e delle 
  organizzazioni criminali, l'obiettivo primario di 
  questo gruppo è il miglioramento dell'umanità e lo 
  smantellamento definitivo della struttura del potere 
  corporativo. 
  Spinti da questo idealismo, la loro notevole abilità 
  tecnica e la loro capacità di rimanere al di fuori 
  dell'opinione pubblica li hanno resi una notevole 
  minaccia per le infrastrutture aziendali; ma 
  soffrono con le loro lotte interne. Molti addetti ai 
  lavori si oppongono all'assunzione di cyberpunk, 
  ritenendo che l'organizzazione funzioni 
  perfettamente solo come hacker. 
  Altri membri del collettivo ritengono che un 
  mondo violento richieda l'inclusione di cyberpunk 
  orientati al combattimento se vogliono fare dei veri 
  progressi. Al fine di mitigare i conflitti interni, il 
  Collettivo Enigma assume solo cyberpunk con 
  determinate competenze e convinzioni specifiche 
  in base alla tipologia di lavoro che offrono. 
  Questo gruppo di idealisti è forse l'unica fazione 
  che combatte per la gente comune in tutto il 
  mondo, e un'attenta gestione delle operazioni è un 
  elemento chiave per la loro sopravvivenza.
  
  161
  NOMADI DEL CODICE
  Fazione scissionista dell'inafferrabile collettivo 
  Enigma, questo gruppo di hacker e cyberpunk usa la 
  violenza e lo spionaggio aziendale per guadagnare un 
  sacco di soldi. Più aperti, diretti e senza gli ideali 
  limitanti del Collettivo Enigma, i Nomadi lavorano 
  esclusivamente per guadagnare ricchezza e infamia. I 
  loro precedenti legami e le divergenze di opinione 
  con Enigma spesso hanno portato ciascun gruppo a 
  tentare di sabotare l'altro. 
  A differenza di Enigma, ogni Nomade ha il libero 
  arbitrio sul modo in cui agisce sul campo, spesso 
  mescolando gli obiettivi della missione con quelli 
  personali. Il gruppo ha una sola regola: completare la 
  missione. I nomadi hanno diversi supervisori dedicati 
  all'assunzione di membri e alla conduzione delle 
  operazioni a terra. Sul lato hacker dell'organizzazione 
  c'è il 'WAND3R', un famigerato hacker che 
  mantiene l'anonimato comunicando rigorosamente 
  tramite messaggi codificati. 
  Gli sforzi per rintracciare WAND3R sono falliti, 
  ma è risaputo che un tempo era parte del Collettivo 
  Enigma. Tuttavia, WAND3R ha distrutto tutte le 
  registrazioni di se stesso al momento di lasciare il 
  collettivo. 
  Devan 'Far Eye' Glover gestisce il reclutamento 
  dei cyberpunk. Un cecchino in pensione dell'esercito 
  americano, Glover si è unito all'organizzazione per 
  coprire il costo dei suoi farmaci. Da allora è 
  diventato un soldato notoriamente leale per i 
  nomadi, gestendo le missioni più pericolose e 
  sfruttando la natura competitiva dei cyberpunk. 
  Occasionalmente l'Enigma e i Nomadi mettono da 
  parte le loro differenze per lavorare verso un 
  obiettivo comune, ma una volta che tale obiettivo è 
  stato completato, tornano presto a battibeccare.
  L'ANIMA PURIFICATA 
  DELL'UMANITÀ
  Una volta una religione relativamente minore, 
  l'Anima Purificata è cresciuta notevolmente negli 
  ultimi vent'anni. La loro convinzione centrale è che i 
  potenziamenti stiano corrompendo lo spirito umano.
  Rifiutano tutti i potenziamenti e rimuovono o 
  disabilitano i loro stessi neurolink, preferendo 
  affidarsi alla vecchia tecnologia per sopravvivere in 
  città. Disabilitare i neurolink e gli altri potenziamenti 
  fa parte delle loro cerimonie religiose, e il grave 
  danno che subiscono per la perdita del loro 
  dispositivo di comunicazione equivale a un sacrificio 
  divino. 
  Nonostante siano considerati una strana frangia 
  anche da altre fedi, la maggior parte delle religioni 
  condividono una qualche forma di questa ideologia, 
  e l'Anima Purificata soffre poche persecuzioni tra le 
  religioni nonostante la loro reputazione. 
  Mentre sono considerate un'istituzione religiosa 
  dal governo, sono spesso evitate da altri nella società 
  laica. I membri variano nella forza del loro credo. 
  Alcuni si limitano a rimuovere i propri potenziamenti 
  e lasciano che il resto del mondo prosegua come 
  vuole, mentre altri attaccano sfacciatamente anche 
  gli individui più potenziati. 
  La gamma di credenze ha causato grandi disparità 
  in tutta l'organizzazione. La parte più liberale segue 
  l'insegnamento di Vihaan Musta, un sacerdote che 
  vive e lavora in una piccola chiesa del distretto 3. È 
  ben rispettata dalla comunità, ma, poiché la voce più 
  gentile nella protesta tende a subire le vessazioni 
  corporative. 
  Dal lato conservatore c'è padre Mathias, un leader 
  estremista anti-potenziamenti, la cui guida incita alla 
  violenza con conseguenti attacchi personali e la 
  distruzione di cliniche di potenziamento. C'è una 
  taglia di diverse centinaia di migliaia di wonlong sulla 
  sua testa, e una taglia minore sui membri della sua 
  banda, così Mathias e i suoi seguaci sono stati 
  costretti a nascondersi. 
  
  162
  LA RIBELLIONE SYNTH
  Artiﬁciali per progettazione, ma umani per natura, 
  i sintetici combattono una lotta senza fine per 
  sfuggire alla schiavitù dei loro creatori umani; ma la 
  pace è difficile da ottenere. 
  Gli "agenti di decommissionamento" addestrati dal 
  governo li inseguono ostinatamente in ogni angolo 
  della galassia, dalle colonie alla Terra, e viceversa. 
  Chi sopravvive lo fa combattendo o scomparendo. 
  Nel tentativo di fuggire, la maggior parte dei synth si 
  travestono da umani e si uniscono a un equipaggio 
  cyberpunk o fuggono sottoterra per unirsi a uno dei 
  tanti piccoli gruppi che compongono la ribellione dei 
  synth. 
  Nonostante il numero limitato e la mancanza di 
  comunicazione interna comune nella popolazione 
  umana, sono determinati a sconfiggere i loro padroni 
  corporativi e a liberare gli altri schiavi sintetici. 
  A causa del forte pregiudizio tra gli esseri umani, i 
  sintetici hanno pochissimi alleati, e spesso lavorano 
  solo con gruppi che supportano i sintetici. In 
  generale, hanno buoni rapporti con i Cyberats, che 
  comprendono i rischi di una presenza piccola e di 
  alto profilo in un universo sotto sorveglianza. 
  I sintetici hanno anche stretti accordi con la 
  Aizutachi Yakuza che fornisce loro una gran quantità 
  di armi e che spesso li ospita per proteggerli. 
  La ribellione dei synth è composta da decine, se 
  non centinaia di synth che lavorano in piccoli gruppi 
  disconnessi per far progredire la loro lotta. La 
  ribellione non è organizzata, poiché la maggior parte 
  dei piccoli gruppi non sa dell'esistenza di altri gruppi.
  Una delle figure di spicco della ribellione è la 
  mente che sta dietro a molti dei loro assalti, El 
  Ultimo Oso. Un synth particolarmente carismatico, 
  Oso conduce assalti dopo assalti contro le 
  corporazioni responsabili della produzione di synth e 
  della riduzione in schiavitù. 
  LE FARFALLE TUONANTI
  Questa banda di motocicliste è una delle cento 
  bande più piccole che compongono i Sons of Chaos.
  Si collocano regolarmente tra i migliori piloti delle 
  gare di moto illegali della città, e hanno anche 
  qualche pilota di Hopper nel gruppo. Come tendono 
  a fare le bande di motociclisti, le Thunder Butterﬂies 
  hanno un'intensa rivalità personale con l'altra banda 
  di motociclisti gli Yellow Vipers (anch'essa parte dei 
  Sons of Chaos). 
  All'interno dell'organizzazione dei Sons of Chaos, 
  le Thunder Butterﬂies gestiscono la produzione e la 
  distribuzione di droghe da strada. Dalla loro 
  struttura producono molte droghe diverse, tra cui la 
  "crush" e la "rapid-o". Nonostante gli sforzi delle 
  autorità nel tentativo di catturare i membri delle 
  Butterﬂies, non hanno mai avuto un solo membro 
  imprigionato per crimini gravi. 
  Sono più caute della maggior parte delle piccole 
  bande e si affidano soprattutto a elusione e velocità 
  per sopravvivere in città. Questa reputazione porta a 
  una frase comune tra i Figli del Caos: "Difficile da 
  catturare come il tuono e bello come una farfalla". 
  Il gruppo sta attualmente pianificando di togliere la 
  leadership al presidente dei Figli del Caos. Con il 
  controllo del traffico di droga in città stanno 
  guadagnando potere all'interno dell'organizzazione. 
  Nonostante le piccole dimensioni della banda, con 
  meno di una dozzina di membri, sanno bene come 
  gestire quel poco che hanno. Willow "Scarlet" Kim, 
  un ex ciberpunk, ora è a capo di questa banda di 
  motociclisti.  Forse la più importante della gang è  
  Lily 'Petals' Millis, una brillante chimica che ha 
  lasciato la sua vita alla Medi-Strike per raggiungere 
  la sua amante nelle Thunder Butterﬂies. Le sue 
  abilità rendono la banda tra le più forti dei Sons of 
  Chaos, e senza di lei sarebbero solo un'altra banda di 
  motociclisti. 
  
  163
  THE TOWER PATROL
  Questa squadra di cyberpunk è nota per accedere 
  inspiegabilmente ai piani più alti degli edifici. 
  Lavorano in città come ladri professionisti e rapitori 
  per una serie di corporazioni, spesso derubando una 
  corporazione un giorno, per poi lavorare per la 
  stessa corporazione il giorno dopo. 
  La loro misteriosa capacità di accedere al piano 
  superiore degli edifici più alti della città li rende 
  molto richiesti da tutte le multinazionali. Hanno 
  iniziato quasi sei anni fa dopo aver recuperato 
  diversi piani avanzati di progettazione di elicotteri da 
  una base militare abbandonata sotto la superficie 
  del mare. Come l'equipaggio originale abbia 
  recuperato i piani è un mistero per tutti tranne che 
  per loro, e per la maggior parte sono tutti morti. 
  Il team attuale ha la reputazione di assumere solo i 
  cyberpunk più abili e professionali. 
  Il nucleo della squadra è composto da sei membri: 
  Dara 'Six, Shots' Gleeson, il leader irlandese 
  americano dell'equipaggio, che ha preso il posto del 
  padre e fondatore della Tower Patrol; Rajab 'The 
  Wire' Hasim, un giovane hacker prodigio in grado di 
  accedere ai sistemi più difficili; Sienna 'Hunter' 
  Jones, un cecchino professionista che, insieme al 
  fratello, rimane a bordo dell'elicottero per offrire 
  supporto alla squadra; William 'The Wrench' Jones, 
  fratello minore di Sienna, è un meccanico e pilota 
  dell'avanzato sistema di elicotteri della Tower Patrol; 
  Connor 'Crusher' Gunn, l'uomo militare dell'unità 
  ed ex membro del Corpo dei Marines americani, ora 
  è il capo della sicurezza e dispone di pesanti 
  potenziamenti. 
  Il membro finale è la professoressa Beth Howler, 
  chirurgo professionista ed ex docente alla Medi-
  Strike prima di essere lasciata andare a seguito di un 
  grave infortunio. Ora lavora per la Tower Patrol e si 
  diverte in modo particolare a svolgere qualsiasi 
  lavoro contro il suo ex datore di lavoro.
  
  164
  VILLENEUVE ROBOTICS
  Una piccola ma pericolosissima corporazione. 
  Spesso guardata dall'alto in basso per le sue dure 
  pratiche commerciali e per i suoi comportamenti 
  poco etici anche per gli standard corporativi. 
  Villeneuve Robotics è una delle poche organizzazioni 
  con la capacità tecnica e le conoscenze segrete per 
  produrre synth. 
  La recente attività dei manifestanti per i diritti dei 
  sintetici e la ribellione dei sintetici ha portato a un 
  danno irreparabile alla società e alla sua immagine. 
  Nonostante abbiano perso gran parte della loro 
  ricchezza negli ultimi anni, hanno recentemente 
  iniziato a riprendersi con mezzi di nuova concezione 
  per una più rapida produzione di synth (questo 
  nonostante, o forse a causa del trattamento non 
  etico dei loro lavoratori, sia sintetici che non). 
  Hanno riacquistato una parte della loro posizione 
  tra i ricchi sostenitori dell'economia aziendale e 
  sembrano essere di nuovo stabili. In verità, la classe 
  operaia vorrebbe vedere la corporazione ridotta in 
  cenere, ma la classe operaia non ha diritto di stabilire 
  le regole. Il grande arsenale di sintetici condizionati 
  di Villenueve li colloca tra i più grandi eserciti privati 
  di una delle più piccole corporazioni americane. 
  L'amministratore delegato Dylan Villeneuve è uno 
  spietato uomo d'affari e scienziato che ha forse la più 
  profonda conoscenza della biologia dei synth e della 
  loro creazione di chiunque altro sulla faccia del 
  pianeta. A capo della forza di sicurezza dell'azienda 
  c'è F17-J, un soldato synth progettato per essere più 
  forte e più resistente dell'uomo medio. F17-J lavora 
  con una forza di sicurezza diversificata ed è 
  programmato per autorizzare una forza letale contro 
  qualsiasi intruso nella proprietà di Villeneuve. 
  Villeneuve Robotics (VillR) è una delle tante 
  società di misteriose origini e proprietà. Chi 
  controlla effettivamente le azioni della società e 
  l'amministratore delegato sono ignoti, la loro identità 
  nascosta all'interno di innumerevoli strati di società 
  fittizie sepolte nel sistema.
  WASHINGTON STREET 
  BOYS
  I Washington Street Boys sono una piccola banda 
  della Triade dei 16k e guidati dal carismatico Jackie 
  Chow, un giovane Red Pole della Triade dei 16k. 
  Recentemente Chow ha iniziato una disputa interna 
  con i Wan Chai Warriors, un'altra piccola banda che 
  appartiene alla Triade dei 16k e guidata da un altro 
  Red Pole che ha invaso il territorio di Jackie. 
  Sebbene i Washington Street Boys e i Wan Chai 
  Warriors appartengano alla stessa organizzazione, la 
  testa di drago permette alle lotte tra le due bande di 
  ispirare forza in tutta la grande triade e di eliminare i 
  membri deboli della banda. 
  Se il problema diventasse fastidioso, la testa di drago 
  può facilmente intervenire e punire i giovani leader, 
  ma fino ad allora la disputa continua agli ordini di 
  Chow. 
  Finché la lotta continua, Chow potrebbe essere 
  disposto a scambiare favori con dei cyberpunk per 
  assicurarsi la vittoria. 
  La stessa banda di Chow è relativamente diffusa a 
  San Francisco, essendo tra i più grandi gruppi dei 
  16k della città. Come tale, Jackie Chow è una 
  potente fonte di informazioni e un potenziale alleato 
  dei cyberpunk. 
  Il suo secondo in comando, Yang Li, serve a tenerlo 
  informato di tutte le operazioni nelle badlands al di 
  fuori della città. Li a volte manda gruppi di 
  Washington Street Boys nelle Badlands per 
  impedire che altre bande reclutino persone tra le 
  Badlands. 
  Un altro membro importante della banda è un abile 
  meccanico di nome Connor Wu. Wu aiuta a 
  recuperare e riparare i veicoli della gang, ed è 
  pesantemente sovraccarico di lavoro.
  
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  WELCOME TO
  SAN FRANCISO
  Benvenuti a San Francisco
  Cartelloni olografici, grattacieli scintillanti, violenza gratuita. Questa è la Città d'Oro, questa è 
  San Francisco. La città, con il suo bagliore al neon, sembra dormire di giorno e prendere vita di 
  notte. Non appena il sole tramonta, la gente del posto striscia fuori dai vicoli e dalle fogne come 
  topi.
  Con una popolazione di 12 milioni di persone, questa è una delle città più densamente popolate 
  della Terra. La maggior parte delle persone vive e dorme in appartamenti a capsula di soli 1,5 m. x 
  1,5 m. x 1,8 m - abbastanza grandi da poterci dormire su un letto, una presa di corrente neurolink 
  con collegamento superveloce alla rete e un piccolo ripiano per una manciata di oggetti personali. 
  Tutto ciò che è più lussuoso di questo è un percorso a spirale verso il debito sui salari di questa 
  metropoli.
  Molti vecchi quartieri di San Francisco sono stati demoliti e ricostruiti una dozzina di volte negli 
  ultimi 150 anni, tutto in nome del progresso. Altri quartieri sono stati inghiottiti interamente 
  dall'oceano. Pochissimi quartieri assomigliano alla città del passato. Alcuni luoghi, come 
  Chinatown, si sono aggrappati strettamente al loro patrimonio, rifiutando di lasciarlo andare, 
  mentre altri si sono fatti da parte affascinati dalle promesse di una città migliore. 
  Tutto è in vendita a San Francisco. Se si hanno i soldi e le connessioni giuste, allora si può 
  mettere le mani su qualsiasi cosa, legale o meno, che si possa immaginare. Basta che non facciate 
  troppe domande o potreste ritrovarvi  domani serviti nel ramen degli operai.
  WELCOME TO
  SAN FRANCISO
  Benvenuti a San Francisco
  Cartelloni olografici, grattacieli scintillanti, violenza gratuita. Questa è la Città d'Oro, questa è 
  San Francisco. La città, con il suo bagliore al neon, sembra dormire di giorno e prendere vita di 
  notte. Non appena il sole tramonta, la gente del posto striscia fuori dai vicoli e dalle fogne come 
  topi.
  Con una popolazione di 12 milioni di persone, questa è una delle città più densamente popolate 
  della Terra. La maggior parte delle persone vive e dorme in appartamenti a capsula di soli 1,5 m. x 
  1,5 m. x 1,8 m - abbastanza grandi da poterci dormire su un letto, una presa di corrente neurolink 
  con collegamento superveloce alla rete e un piccolo ripiano per una manciata di oggetti personali. 
  Tutto ciò che è più lussuoso di questo è un percorso a spirale verso il debito sui salari di questa 
  metropoli.
  Molti vecchi quartieri di San Francisco sono stati demoliti e ricostruiti una dozzina di volte negli 
  ultimi 150 anni, tutto in nome del progresso. Altri quartieri sono stati inghiottiti interamente 
  dall'oceano. Pochissimi quartieri assomigliano alla città del passato. Alcuni luoghi, come 
  Chinatown, si sono aggrappati strettamente al loro patrimonio, rifiutando di lasciarlo andare, 
  mentre altri si sono fatti da parte affascinati dalle promesse di una città migliore. 
  Tutto è in vendita a San Francisco. Se si hanno i soldi e le connessioni giuste, allora si può 
  mettere le mani su qualsiasi cosa, legale o meno, che si possa immaginare. Basta che non facciate 
  troppe domande o potreste ritrovarvi  domani serviti nel ramen degli operai.
  
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  THE GOLDEN CITY
  La Città d'Oro. Il nome sembra quasi sarcastico ora. Non c'è niente di dorato qui, a meno che non si 
  contino le strade impregnate di urina del D5 inferiore, o i gioielli falsi a buon mercato indossati dalla bratva 
  nel Distretto 3.
  IL MURO
  Con le strutture educative che sono quelle che sono non molti sanno che circa 150 anni fa il governo di 
  San Francisco decise che l'espansione territoriale sopraelevata era il modo migliore per combattere 
  l'innalzamento del livello del mare. Enormi parti di quello che oggi chiamiamo Distretto 4 sono in realtà 
  terreni rivendicati relativamente di recente. Ecco perché è la parte pianeggiante della città, che si innalza 
  fino alla base del Golden Gate Bridge.
  Ovviamente il piano di espansione territoriale non ha funzionato per molto tempo prima di dover 
  costruire il muro sul mare, un enorme blocco di cemento armato di 60 metri che circonda quasi tutta la 
  città. Il muro è l'unica cosa che impedisce a milioni di galloni di acqua pesantemente inquinata di precipitare 
  sugli abitanti di San Francisco.
  IL DEBITO
  La maggior parte degli abitanti di San Francisco sono in grave debito. Queste persone sono in costante 
  equilibrio tra il pagare le bollette e l'indebitamento. Coloro i cui debiti sono troppo elevati finiscono per 
  scontare termini obbligatori per la compagnia creditrice. In questi casi, i lavoratori indebitati sono costretti a 
  pagare il loro debito in una delle fabbriche della società.
  Il debito non ha mai impedito né mai impedirà alle persone di bere alcolici e di assumere sostanze illegali. 
  Per molte persone nel 2185 è l'unica via di fuga dal terribile mondo in cui vivono.
  Un tempo chi si ubriacava abbastanza nella baia si svegliava a bordo di una nave che andava ovunque, 
  tranne che qui. Per gli standard odierni, questi sarebbero stati i fortunati, almeno se ne sarebbero andati. 
  Ora è più probabile che l'ubriaco medio si svegli in un contratto quinquennale con una delle corporazioni. In 
  bocca al lupo per uscirne.
  LA CRIMINALITÀ
  Non si può passare un'ora in città senza essere testimoni di un crimine. I crimini più frequenti, però, sono 
  quelli che non si notano nemmeno. Il mite signore di mezza età seduto nel caffè, collegato al suo computer 
  palmare, sta probabilmente commettendo ogni tipo di frode finanziaria, rubando al suo datore di lavoro 
  mentre si sta gustando un costoso caffè. Questo lo prenderà alla fine e non sarà piacevole. 
  I teppisti dei bassifondi che si aggirano nei vicoli sul retro del D4 dicono che è molto più sicuro 
  commettere crimini più tradizionali: rapina a mano armata, borseggio, estorsione. Poi devi avere a che fare 
  con i poliziotti solo se ti prendono, e sono molto più facili da gestire rispetto alla sicurezza corporativa.
  Praticamente tutti i venditori di San Francisco pagano la protezione a una delle bande locali. 
  Al di fuori delle zone agiate, la maggior parte degli adolescenti fa parte di una gang prima del loro 15° 
  compleanno. Armati di coltelli e pistole questi giovani sono tra i criminali più instabili in circolazione. Il loro 
  cervello sottosviluppato, di solito imbottito di qualche sostanza illegale, ha un disprezzo disinvolto per la vita 
  umana. È probabile che ti sparino, e ti spareranno volentieri per averli urtati per strada e aver graffiato le 
  loro scarpe da ginnastica.
  
  170
  DISTRETTO 5
  Dalla distesa di salamoia a nord della parete del mare, il Quinto Distretto sembra sgorgare dal terreno in 
  fioriture di cemento in decomposizione. I blocchi dei condomini e le file di magazzini e depositi anonimi e 
  senza volto formano fitti labirinti di vicoli senza nome. Gli spruzzi di neon formano segnali per i disperati, 
  che segnano i negozi di liquori e i banchi dei pegni, o i luoghi dove pompa musica bassa e carne e narcotici 
  sono a buon mercato.
  I corpi si aggirano ad ogni angolo di strada. Potrebbero vendere qualcosa, fare la guardia, o semplicemente 
  ricordare a chi appartiene il territorio. I Sons of Chaos si raggruppano intorno ai bar dei motociclisti con file 
  di motori a combustione della vecchia scuola allineati all'esterno. I Diablos Electrico, in bandane e cuoio, 
  infestano i gradini e le porte, brandendo spudoratamente pistole e coltelli a serramanico. Annoiati e 
  affamati, si fermano per infastidire qualcuno che va o viene da un posto di lavoro o da un negozio, e le 
  vittime intelligenti consegnano quello che hanno e se ne vanno per la loro strada come se pagassero un 
  pedaggio. Ogni notte il pop-pop-pop-pop riecheggia da qualche parte nel labirinto, mentre un altro topo di 
  strada si guadagna la sua toppa della gang sparando a un passante.
  Qui si può vedere in azione il ciclo della vita del Distretto 5. Gli edifici fatiscenti si afflosciano e 
  marciscono, finché non vengono abbandonati e si riempiono di abusivi e tossici, prima che diventino 
  totalmente inabitabili e vengano abbattuti e ricostruiti perché il ciclo ricominci. Alcuni edifici hanno, contro 
  ogni aspettativa, un senso di comunità, e decorano il loro spazio vitale con murales, striscioni e luci. Qui si 
  prendono cura dei loro, stringendosi contro le cellule lacere dei membri delle gang che cercano di ricattarli, 
  ma loro sono l'eccezione. La maggior parte degli abitanti del 5 sono nudi e vulnerabili, la loro migliore difesa 
  per evitare l'attenzione dei parassiti che li perseguitano. 
  Il distretto 5 brulica di vita, ma è invisibile. Questo è un posto dove si può fare qualsiasi cosa. Camminate 
  lungo uno dei viali, oltrepassate le file di porte dei garage e le baie di carico, e chiedetevi: quanti di questi 
  edifici hanno un laboratorio di droga nel seminterrato? Un'officina per la demolizione di veicoli? Un 
  laboratorio di cibernetica a basso costo? Quante persone sono incatenate nel seminterrato? Parti del corpo 
  appese al soffitto? Mucchi di cadaveri racchiusi in cemento armato? Nessuno chiede, nessuno si preoccupa, 
  quindi nessuno sa. Il posto peggiore della città potrebbe essere dietro l'angolo, la porta accanto, al piano 
  superiore o inferiore. 
  Questa regione della città ha alcune delle strade più ripide del paese. L'acqua piovana e i rifiuti scorrono 
  giù in una palude urbana di rifiuti e liquami ai piedi del muro. Uscire dal Distretto 5 è una camminata in 
  salita, sia in senso stretto che letterale. Almeno, se si inizia la camminata dalla palude di scarico, l'unica 
  strada è verso l'alto.  
  
  171
  DISTRETTO 4
  Il distretto 4 si aggrappa all'esistenza tra le ombre dell'incombente passato industriale ormai abbandonato. 
  Quelle che erano le forze trainanti dell'economia della città sono ora riconversioni di massa in appartamenti 
  a basso costo difficilmente più appetibili di quelli del 5. Ma sono migliori, come si raccontano ogni sera i 
  residenti ascoltando gli spari e le sirene fuori. 
  Il 4 è il luogo dove si comincia a vedere la polizia. Le bande qui si trovano di solito a porte chiuse, tranne 
  che nei palazzi che rivendicano pienamente come propri. Un condominio corazzato, tappezzato di neon, 
  potrebbe essere il territorio sovrano della Triade 16K, o uno squallido centro commerciale potrebbe ospitare 
  nient'altro che le vetrine di El Liberado. Fuori da questi luoghi, i poliziotti hanno buone probabilità di 
  arrivare se chiami - ma per lo stesso motivo, il crimine organizzato comincia a notarti, e ti punisce mentre ti 
  dirigi verso l'interno, dai quartieri più poveri dei 4 più poveri, vicino alle mura. 
  Le bancarelle di ramen fiancheggiano le strade che portano dagli snodi di trasporto, affollate dai 
  dipendenti di basso livello delle corporazioni che tornano a casa dai loro turni di lavoro. Questi schiavi del 
  salario corporativo costituiscono la maggior parte della popolazione, gli operai grigi delle fabbriche e gli 
  operai industriali che fissano il terreno mentre si incamminano da e verso i loro interminabili turni. La 
  maggior parte di loro lavora con un contratto pluriennale. Alcuni di loro sono sfuggiti a una vita nel 
  Distretto 5 - tutti stanno ora cercando di fuggire dal Distretto 4.
  Il Distretto 4 è il posto dove venire per una dose economica e squallida di brividi o di oblio. Le aree 
  commerciali sono piene di bar e club che promettono musica, drink, fughe e donne nude. I venditori di cibo, 
  i musicisti e i venditori ambulanti formano una loro economia sommersa nelle ombre colorate al neon degli 
  affari legali.  Bande di ragazzi tosti con la cibernetica da ghetto vanno in giro a truffare, a rubare o a 
  comportarsi come gangster. I veri gangster tengono un profilo più basso, nascondendosi appena sotto la 
  superficie e dietro le porte e prendendo la loro parte di ogni mancia, bolletta e tassa da pagare. 
  Al di fuori della fascia, la folla dei condomini si stringe e si sposta verso l'alto. Gli appartamenti sono 
  minuscoli ripostigli, l'unico vantaggio che hanno è che gli edifici in cui sono ammassati non cadono come 
  quelli del 5. L'affitto è accompagnato da una sana sovrattassa delle estorsioni per qualsiasi gang che 
  rivendichi quel territorio. Alcuni locali sono tane di tossicodipendenti, bettole e appartamenti abusivi. Altri 
  invece mantengono un fragile senso di comunità.  Alcuni cercano persino di migliorare la loro città, ma i 
  giardini pensili e le feste di quartiere non possono fare molto. Sei comunque nel Distretto 4. 
  Le corporazioni sanno che qui tutti cercano di migliorare la propria condizione.I loro cartelloni pubblicitari 
  incombono sul quartiere, promettendo una nuova vita, un nuovo lavoro, un nuovo corpo, per fare la cresta 
  sui pochi soldi che questa gente ha in cambio di un po' di svago e di glamour. Gli uffici di reclutamento delle 
  corporazioni vendono l'idea dell'obbligazione aziendale come un gradino della scala che porta alla ricchezza e 
  al privilegio, intrappolando le persone alla disperata ricerca di una via d'uscita.  Altrove, la stessa promessa 
  viene fatta dalle bande che raccolgono i giovani che vogliono evitare la povertà del quinto distretto e la triste 
  crudeltà della servitù aziendale. Tutti cercano una via d'uscita. Pochi, ne troveranno una.
  
  172
  DISTRETTO 3
  Il distretto 3 è un punto d'appoggio precario al di sopra del mondo delle masse povere. Qui ci sono i 
  salariati, i manager, gli artigiani, i programmatori principianti e le persone al gradino più basso della scala 
  aziendale. Si aggrappano gelosamente alla loro posizione sopra le paludi della povertà sotto di loro, dietro gli 
  ingressi degli edifici presidiati isolandosi dagli orrori della Città d'Oro. I 3 sono deﬁniti dalla paura di perdere 
  quel poco che hanno rispetto ai non abbienti, e le corporazioni giocano su questa paura per prosciugare i 
  migliori anni della loro vita.
  Il messaggio corporativo è ovunque. La lealtà verso la propria corporazione si manifesta in ogni cosa qui, 
  palesemente su cartelloni pubblicitari concorrenti e proiettori pubblicitari olografici, sottilmente sugli 
  schermi dei tickertape che mostrano avvertimenti sui criminali anticapitalisti. Le case sovvenzionate dalla 
  corporazione soffocano i propri abitanti nel messaggio, dai toni della sveglia suonata ogni mattina al cibo di 
  marca che sgorga dalle loro unità di autocuisine. Un'anima può nascere in una struttura medica aziendale, 
  crescere nel suo sistema educativo e seguire il suo programma di formazione manageriale, senza mai 
  lasciare l'abbraccio dell'azienda fino alla morte. Intessuto nel messaggio è un avvertimento: non puoi 
  andartene. La tua corporazione è la tua famiglia. La libertà è tradimento.
  Le bande sono qui per soddisfare il vasto bisogno di fuga tra i salariati. Gli stimolanti illegali ti fanno 
  superare un turno di 12 ore, e i narcotici o i programmi di VR sensoriali estremi bandiscono la miseria 
  domestica. I gangster sono un volto più accettabile qui, con gli abiti su misura della Aizutachi Yakuza o 
  l'interno lussuoso di un casinò della Triade di Snakehead, ma la verità è appena al di sotto. Il distretto 3 è 
  solo pelle profonda, e una volta che si strappa la superficie la brutalità cruda rivelata è crudele come 
  qualsiasi altra cosa nel 5. 
  Chiunque è a solo un passo dalla portata della malavita, basta un pagamento saltato e le gambe di un 
  manager si rompono con la stessa facilità di quelle di chiunque altro.
  I poliziotti si preoccupano di mantenere la pace in queste strade. Le bande sono partner, non nemici, 
  perché nascondono il crimine all'occhio del pubblico. Si prendono la loro parte dei proventi del crimine 
  organizzato in cambio del loro permesso. È un ecosistema che si nutre di miseria, nella consapevolezza che 
  lo stress della routine aziendale ne creerà sempre di più.
  Le corporazioni si riprendono il loro stipendio attraverso opportunità di spesa fortemente brandizzate. I 
  centri commerciali cavernosi, le cattedrali della religione capitalista, formano panorami olografici progettati 
  per drenare il denaro dalle tasche dei visitatori. Gli olo-ads intelligenti si rivolgono ai clienti per nome, 
  intimidendo sottilmente che questa linea di abbigliamento o quel gadget tecnologico personale li segnerà 
  come appartenenti alla migliore metà della popolazione.  Un'auto appariscente, una settimana di vacanza 
  sotto il sole simulato, una bella sposa trofeo, sono tutti venduti come degne ambizioni. Bisogna diventare 
  l'immagine di un leader aziendale di successo, e per i vestiti, le auto e le persone necessarie, bisogna pagare.
  
  173
  DISTRETTO 2
  Poi, se sei fortunato, ricco o intelligente, raggiungi il Distretto 2. Il distretto è diviso in comunità 
  recintate, con la sicurezza privata a presidio di tutte le vie d'accesso. Ogni visitatore e ogni residente viene 
  registrato, etichettato e rintracciato, e se non ne fai parte, puoi aspettarti di essere tranquillamente 
  introdotto in una stanza di sicurezza da grossi tizi con la testa rasata in giacca e cravatta. Quello che succede 
  dopo dipende da quanti soldi hai con te e da chi sono i tuoi amici.
  Il distretto 2 è ricco, e lo sa. Le case sono bellissime, dalle comunità mock-rurali sotto un cielo estivo 
  oloproiettato ad appartamenti così alla moda che l'arredamento costa abbastanza per ospitare una dozzina di 
  famiglie un paio di gradini più in basso. Il verde artificiale costeggia le strade e riempie i parchi 
  accuratamente curati. Le strade sono tenute pulite da una legione di robot. Persino il clacson aziendale è più 
  silenzioso e sottile qui, senza i neon abbaglianti o i cartelloni pubblicitari della città bassa. Il messaggio è nella 
  lucentezza del cromo, nelle linee bianche e pulite dell'estetica, nelle fusa delle limousine aeree sopraelevate.
  Le persone che vivono qui mostrano ciò che possiedono e, soprattutto, possiedono le persone. I personal 
  shopper, i dog-sitter, gli autisti, gli stilisti, gli assistenti sociali, l'onnipresente sicurezza privata - sono tutti 
  espressione di denaro, potere e posizione. Si può andare a piedi da un capo all'altro del Distretto 2 senza 
  incontrare nessuno che viva effettivamente lì in casa propria. Le armate di assistenti e dog sitter vivono in 
  quartieri separati nelle case dei loro datori di lavoro, vicini ma mai uguali, o fanno i pendolari fuori dall'aria 
  rarefatta di questo distretto per tornare al 3 o al 4. I synth sono scelte popolari per i dipendenti personali, 
  come se gli abitanti del Distretto 2 volessero evitare che la loro ricchezza vada accidentalmente a discapito 
  di un altro essere umano. 
  La leadership dell'alta dirigenza e dei piccoli gruppi corporativi costituiscono la popolazione del Distretto 
  2. Hanno gusti costosi, soddisfatti dalle boutique e dagli showroom di stilisti che riempiono i viali alberati. 
  Abiti firmati, cosmetici e tecnologia personale all'avanguardia sono modi per esprimere ricchezza e classe, e 
  la corporazione ha tutti i suoi punti vendita di punta nel Distretto 2. I commercianti indipendenti vendono 
  antichità di un mondo precedente all'acquisizione corporativa, frammenti di un mondo perduto e i suoi 
  concetti primitivi come l'uguaglianza, la de-mocrazia e la speranza. Se dovete chiedere il prezzo qui, allora 
  non ve lo potete permettere.
  L'elemento criminale è altamente organizzato e basato sulla minaccia della violenza. La bratva fa da 
  intermediario alle informazioni raccolte da hacker illeciti tra dirigenti rivali, o le usa per ricatti e 
  manipolazioni azionarie. I manager vengono rapiti per le loro password e i dati biometrici.  Le droghe di 
  marca sono vendute con lo stesso vocabolario delle scarpe di marca e dei sintetizzatori per il giardinaggio. Le 
  bande coltivano i contatti tra i corpi di sicurezza privati e le migliaia di persone invisibili che circondano i loro 
  ricchi bersagli. La violenza, quando si manifesta, è affilata, professionale ed estrema. Queste persone non 
  lanceranno una bomba attraverso la finestra: manderanno una squadra di ex agenti delle forze speciali per 
  uccidere tutti quelli che trovano. Poi ripuliranno i vostri dati in modo che il mondo si dimentichi della vostra 
  esistenza.
  
  174
  DISTRETTO 1
  Infine, potreste raggiungere il Distretto 1. Le luci e il lusso dei 2 lasciano il posto a imponenti edifici 
  corporativi, fortezze vetrate sorvegliate da carri armati robotizzati e droni di sorveglianza. Qui non c'è 
  bisogno di ostentare la ricchezza. Il solo fatto di passare i posti di controllo automatizzati richiede 
  un'identificazione biometrica pre-approvata e una ragione dannatamente buona, e la residenza qui non può 
  essere comprata con il mero denaro. Nessuno che vive nel Distretto 1 ha nulla da dimostrare.
  Il quartier generale corporativo si concentra all'interno del muro marino, in una foresta di acciaio e vetro, 
  attraversata da ponti sospesi nel cielo. Qui le corporazioni conducono i loro affari più delicati e, cosa ancora 
  più importante, conservano i loro dati più preziosi e incriminanti. Una sala server di una Megacorp è tra i 
  luoghi più sicuri di San Francisco. Casseforti di ricchezza materiale arcaica - oro, atti di proprietà, oggetti 
  d'antiquariato e arte inestimabile - sono sepolti sotto molteplici strati o armature e cemento.
  La sicurezza è ovunque ed è pronta per la guerra. Le guarnigioni di truppe armate e corazzate sono pronte 
  a reagire a qualsiasi cosa, dal rapimento all'invasione militare. La polizia raramente si preoccupa del Distretto 
  1, poiché la sicurezza aziendale si occupa delle minacce, e anche i crimini tra le corporazioni sono risolti tra di 
  loro. Chi non dovrebbe essere qui ha bisogno di un'eccellente storia di copertura e di una copia di backup 
  delle informazioni che verranno eliminate dal primo drone armato che le veda.
  Le residenze private si trovano in attici o in bunker fortificati, accessibili tramite eliporto o metropolitana 
  privata. Ognuna di esse è un formidabile capolavoro di design, con torrette di cannoni automatici tra i 
  dipinti impressionisti e il marmo importato. Qui vivono gli alti dirigenti e i maggiori finanziatori, ciascuno nel 
  proprio mondo, serviti da un piccolo esercito di aiutanti e sintetici.
  Il denaro si accumula nel tempo, cosicché la maggior parte dei residenti permanenti del Distretto 1 sono 
  anziani. Davvero vecchi. La tecnologia medica è costantemente richiesta. Le cliniche private forniscono 
  trattamenti per la longevità e si occupano delle malattie e delle infermità che si sono accumulate nel corso 
  dei decenni. Alcuni residenti sono così antichi e deboli che non lasciano mai gli spazi controllati delle loro 
  case, isolati dal mondo. Le megacorporazioni scalpitano per mantenere in vita i più vecchi, temendo le 
  guerre di successione che si verificheranno quando moriranno i più grandi azionisti. 
  Il crimine è ancora una costante. Si comprano e si vendono biotecnologie e cibernetica che allungano la 
  vita in modo illegale. Il crimine organizzato assume i suoi migliori agenti per lo spionaggio industriale e 
  l'assassinio. Molteplici vite di amara noia generano una sete di dissolutezza e di divertimenti bizzarri, forniti 
  dalle bande che hanno un punto d'appoggio tra l'élite aziendale e tollerati dal corpo, a patto che ciò renda 
  felici i membri del consiglio di amministrazione. 
  Il distretto 1 è miserabile come il 5, a modo suo, perverso. L'avidità ha portato qui i suoi abitanti, e questa 
  avidità non è mai soddisfatta. Il denaro, la gente e i lussi continuano ad affluire, ma non è mai abbastanza. È 
  un'esistenza vuota e corrosiva al vertice, un'esistenza per la quale la maggior parte delle persone nella Città 
  d'Oro ucciderebbe. E uccidono, ogni goccia che scorre nel suolo di San Francisco, e spuntano di nuovo 
  come le torri cromate del Distretto 1.
  
  175
  OLTRE LA CITTÀ
  Nonostante anni di inondazioni e di crolli economici, la città di San Francisco è sopravvissuta a tutto questo 
  per diventare la metropoli mondiale che oggi conosciamo. Fuori dalla città, invece, la storia è un'altra.
  NORD
  A nord il parco statale, un tempo bellissimo, è stato rovinato da anni di collasso ecologico e di espansione 
  territoriale. I livelli più vicini al mare sono stati sommersi da tempo e il terreno rimasto è completamente 
  inquinato. Gli animali della zona sono tutti morti o morenti, e l'intera area è relegata a suolo per i rifiuti della 
  città. Le uniche cose vive nell'immediato nord di San Francisco sono i topi e i sopravvissuti che vivono 
  volontariamente in mezzo a loro.
  EAST
  Oakland era una volta una fiorente metropoli a est di San Francisco, proprio dall'altra parte della baia. Ora 
  riposa 30 metri sott'acqua. Con l'aumento del livello dell'acqua, alcuni abitanti di Oakland hanno raccolto le 
  loro risorse e si sono spostati attraverso il ponte verso San Francisco e la sua muraglia marina protettiva. 
  Coloro che non hanno avuto la fortuna di recarsi in città, invece, si sono spostati più a est, in quello che 
  presto è diventato uno stato quasi senza legge. Con l'afflusso di rifugiati, il governo e le corporazioni furono 
  costretti a impegnare risorse per combattere il crimine in città (senza successo, direbbero i più). Con la 
  scomparsa delle infrastrutture comunali, la giustizia dei vigilantes è diventata una pratica comune. 
  Nel 2185 chiunque con una pistola e una vendetta può farsi giustizia da solo. Le bande tormentano 
  costantemente le comunità consolidate quando non si uccidono a vicenda, e ogni tentativo del governo di 
  reprimere tale attività è fallito per mancanza di fondi e di risorse. Anche se alcuni residenti possono vivere 
  una vita pacifica nei calanchi orientali, queste rare fattorie sono supportate da una forte potenza di fuoco e 
  da risorse insolitamente abbondanti.
  SUD
  A sud del Distretto 1 si trova la riserva di alberi di San Francesco, una linea di alberi geneticamente 
  modificati, attentamente mantenuta ed estremamente costosa, spessa circa un chilometro e mezzo tra il 
  confine del Distretto 1 e il perimetro della città. Nonostante il suo aspetto naturale, gli alberi formano un 
  muro pesantemente fortificato che impedisce la migrazione verso la città. Il tentativo di attraversare il muro 
  in qualsiasi modo è un reato di classe 1 e le forze di sicurezza possono sparare a vista. A sud del perimetro ci 
  sono altre badlands. I rifiuti che si riversano lungo la costa hanno portato al degrado e le malattie si 
  diffondono facilmente in quelle poche comunità che vivono così a sud. Qui i sopravvissuti si dedicano all'arte 
  del saccheggio, sperando di vendere abbastanza rottami da lasciare le badlands e trasferirsi a San Francisco 
  o Los Angeles. La maggior parte di loro si rende conto che questo sogno è troppo difficile da realizzare 
  legalmente e quindi si rivolgono alle bande criminali per sostenersi. I Diablos Eléctrico, che gestiscono molti 
  depositi di rottami fuori città, sono l'opzione più logica.
  OVEST
  A ovest della città si trovano le acque inquinate della baia di San Francisco. Questa vasta pozza d'acqua 
  bruna e torbida si estende come fango verso un vasto oceano. Migliaia di corpi e altri rifiuti riposano sul 
  fondo della baia, e altre decine di migliaia si allontanano dalla baia e si riversano nell'oceano.
  
  176
  Fermentata allo stesso modo dal 2131, la Bloom Light è 
  la birra di cui ci si può fidare. Questa birra economica in 
  stile americano è prodotta con ingredienti sintetici a 
  buon mercato e aromatizzata con una lista di prodotti 
  chimici così lunga che avrete bisogno di una lente 
  d'ingrandimento per leggerla sull'etichetta. Mentre 
  Bloom produce diverse birre popolari, la Light domina 
  completamente il mercato americano della birra. 
  DEER VALLEY
  Un popolare whisky scozzese single malt, Deer Valley 
  sostiene di essere prodotto con materiali organici. 
  Secondo la leggenda, nessuno è stato all'interno della 
  loro distilleria per oltre 200 anni.Questo è ovviamente 
  completamente falso.  La gente va e viene di continuo, 
  ma non senza aver prima firmato una NDA molto lunga. 
  La produzione della Deer Valley risale ai primi del 1800.
  La birra più popolare in Giappone è la Hokkaido 
  Yebisu. Una birra al gusto di malto pieno, color ambra, 
  l'Hokkaido Yebisu è leggermente più costosa della 
  concorrenza, ma riesce comunque in qualche modo a 
  superarla in termini di vendite. A causa del processo di 
  rifilatura e delle leggi sulla birra in Giappone, la maggior 
  parte delle altre birre giapponesi lascia un leggero 
  retrogusto di plastica che Yebisu in qualche modo evita.
  JIM DIAMONDS
  Amato in tutto il mondo dalle rock star e dagli attori, 
  oltre che da coloro che vorrebbero essere come loro, JD 
  è un dolcissimo e sciropposo bourbon americano.
  Jim Diamonds ha forse il più alto budget pubblicitario 
  tra tutti gli alcolici, e sarà difficile trovare un bar, un club 
  o un bordello che non lo serva.
  Di solito Jim Diamonds viene servito con ghiaccio, o
  mescolato con l'altrettanto zuccherata e popolare Spider 
  Cola. 
  LE MARCHE DI
  SAN FRANCISO
  Le marche fanno parte della vita quotidiana a San Francisco. Seppelliti sotto strati di aziende e corporazioni e guidati da 
  carismatici uomini d'affari, non sempre è chiaro chi possiede esattamente questi marchi, non che i consumatori se ne 
  preoccupino.
  Abbiamo compilato una lista di alcuni dei marchi più popolari e più visti in tutto il mondo, e in particolare a San 
  Francisco. 
  Questi marchi sono quelli che i cyberpunk vedranno ogni giorno della loro vita.
  
  177
  Specializzato in ristoranti fast food con spaghetti 
  istantanei a base di carne bovina sintetica, Master 
  Wong è il marchio più potente della Cina. I loro 
  prodotti sono comuni anche a San Francisco.
  Oltre ai loro classici noodle istantanei, disponibili 
  in una grande varietà di gusti, Master Wong 
  produce anche la Spider Cola, acqua in bottiglia e 
  dolci avvolti in plastica.
  Un fatto poco conosciuto e sorprendente è che il 
  marchio Master Wong è di proprietà di One 
  Aerospace, che originariamente ha sviluppato i 
  noodle di manzo per i viaggi interplanetari. 
  CHIBA LUCID INSTANT FOOD
  Fornitrice di ogni tipo di cibo istantaneo 
  immaginabile, dai noodles economici alle barrette 
  energetiche, la giapponese Chiba Lucid Instant 
  Food è un concorrente diretto del Maestro Wong. 
  Di proprietà di Khan-Maezawa, Chiba Lucid offre 
  cibo a buon mercato che si prepara velocemente, e 
  nonostante un pronunciato retrogusto di plastica, i 
  consumatori sembrano gradire i suoi prodotti.
  Forse il più popolare della linea Chiba Lucid, la 
  loro ciotola di noodle al pollo auto-cuocente in 
  meno di 2 minuti. I consumatori sono tuttavia 
  avvertiti di non tenere la ciotola in mano quando si 
  attiva la funzione di autocottura.
  Il nome più grande della ristorazione di alta classe 
  e ad alto costo è Phoenix Luxury, una catena di 
  ristoranti con sede a San Francisco con solo 5 sedi, 
  tutte situate nei Distretti 1 e 2.
  Phoenix Luxury è stata fondata nel 2160 da Lord 
  Hawthorn, uno chef di origine americana, di 
  formazione francese, nonché un reale britannico che 
  è 100 e qualcosa in linea di successione al trono. Il 
  marchio è sostenuto finanziariamente da The Crown 
  Estate, ma è gestito in modo indipendente da Lord 
  Hawthorn, che ha raggiunto lo status di celebrità 
  minore negli Stati Uniti grazie alle sue trasmissioni di 
  cucina e alla sua catena di ristoranti.
  GAETANO'S ITALIANOS
  Il cibo più popolare a San Francisco è la cucina 
  italiana, e la catena di ristoranti più famosa è quella 
  italiana di Gaetano. Sembra che non importa quale 
  sia il quartiere in cui ci si trova in ogni altro isolato, 
  c'è un Gaetano's all'angolo che diffonde l'odore della 
  cucina italiana nell'aria densa della città.
  Gaetano's vende anche pizze surgelate e pasti 
  surgelati a porzione singola nella maggior parte dei 
  negozi di alimentari della città.
  
  178
  Conosciuta principalmente per l'esplorazione dello 
  spazio, Tusk Interplanetary ha iniziato la sua vita 
  come produttore di auto elettroniche, leader nel 
  settore delle auto elettriche di consumo. Questo ha 
  dato loro un serio vantaggio quando i combustibili 
  fossili del mondo alla fine si sono esauriti. 
  I modelli di auto elettriche di Tusk a livello di 
  veicoli a guida autonoma e di auto guidate dal 
  conducente collocano la società tra le tre principali 
  case automobilistiche del pianeta. Fuori dal pianeta, 
  Tusk è in testa con un ampio margine, con i suoi 
  veicoli sperimentali che superano ogni altro 
  concorrente per qualità e volume. 
  RUSSO BROS
  Il produttore italiano Russo Bros è noto per la sua 
  moto Russo Bear, economica, di facile 
  manutenzione, piccola e mobile. 
  La Russo Bear è in produzione da oltre 200 anni.
  Russo ha anche prodotto un piccolo scooter, 
  chiamato Volare, popolare per la sua facilità di 
  manovra e comunemente visto sulle strade tortuose 
  delle grandi città. La Volare è in produzione da 
  diversi anni, e le vendite combinate sia della Volare 
  che dell'Orso mantengono l'azienda solvente.
  Tusk Interplanetary ha acquisito Russo Bros alla 
  fine degli anni 2000 dopo che la scoperta e la 
  conseguente esplosione di un wormhole ha portato 
  ad un incredibile incremento di capitale.
  Popolare tra i poser e gli appassionati di corse, 
  Yamamoto Systems ha prodotto auto ad alte 
  prestazioni e hopper per i drogati di adrenalina per 
  diverse generazioni. Gli hopper sono veicoli 
  estremamente pericolosi: un misto di tecnologia 
  volante e dune buggy progettati per spingere un 
  pilota attraverso i pericolosi calanchi a velocità 
  incredibili che non sono possibili sulle strade affollate 
  delle megalopoli.
  Yamamoto Systems, e gli hopper in generale, 
  hanno visto un'impennata di popolarità negli ultimi 
  anni grazie a una serie di film hollywoodiani sulle 
  gesta di una gang fittizia di piloti di hopper e sul loro 
  stile di vita criminale.
  Yamamoto Systems è una suddivisione della Kasai 
  Corporation.
  SMITH
  Un classico veicolo americano, l'automobile Smith 
  esiste dal 1907. Smith è probabilmente il marchio 
  più riconoscibile al mondo, e oggi produce veicoli 
  automotori di qualità avanzata esclusivamente per 
  Ultra.
  Oltre ai veicoli a guida automatica, Smith produce 
  anche motociclette e scooter di livello consumer.
  Smith è passata di mano diverse volte nel corso 
  della sua storia ed è attualmente di proprietà di 
  Paragon Star. 
  
  179
  Khan-Maezawa è tra le marche di armi da fuoco più 
  popolari al mondo. Questa azienda produce le 
  famose pistole e fucili KHMA popolari tra i 
  mercenari e i cyberpunk che valgono anche solo 
  una mezza dozzina di wonlong. Il marchio KHMA è 
  costoso rispetto alla media delle armi da fuoco, ma 
  compensa l'affidabilità e la potenza di arresto. 
  Khan-Maezawa lo sa e lo sai anche tu.
  THE CROWN ESTATE
  La principale azienda del Regno Unito in termini di 
  produzione, Crown produce "armi affidabili per 
  affrontare i vostri nemici, e attrezzature protettive 
  affidabili per assicurarsi che i vostri nemici non 
  possano affrontare voi". Sia che il cliente sia un 
  soldato che cerca di potenziare il suo 
  equipaggiamento standard, sia che si tratti di un 
  agente privato alla ricerca di uno strumento 
  affidabile, dispone della garanzia regale, sostenuta 
  da The Crown Estate.
  Leggero, veloce, affidabile, americano. Queste 
  parole descrivono perfettamente il settore delle 
  armi e della produzione delle Detroit Industries, che 
  si tratti di automobili o di armi da fuoco. L'azienda si 
  rivolge al privato, offrendo armi rapide e personali 
  con un'attitudine tipicamente americana. Il loro 
  messaggio recita: "Sappiamo che devi proteggere la 
  tua famiglia, quindi proteggila a 50 colpi al minuto 
  con la mitragliatrice di Detroit Industries. E' il modo 
  di fare americano".
  AOD ANGEL OF DEATH
  AOD è un marchio piccolo ma emergente, 
  costruito su un'immagine di potere e distruzione. Il 
  loro motto è semplice: "Da quando l'uomo esiste, ha 
  bisogno di un mezzo affidabile per uccidere". 
  L'Angelo della Morte si vanta di "fornire i mezzi se si 
  ha la volontà". L'azienda fornisce una vasta gamma 
  di modelli di armi, dalle armi da fianco personali agli 
  autocannoni di alto calibro montati su veicoli. I loro 
  prodotti non sono economici, ma non c'è dubbio 
  sulla loro efficacia.
  
  180
  Tutti i più grandi KPop e le più grandi star dell'EPop 
  fanno rock con un Personal Computer Oppa! Non 
  puoi permetterti il costo base? Oppa offre un 
  Prestito per l'acquisto del loro hardware di 
  comunicazione*
  Si applicano i termini e le condizioni, gli interessi 
  partono dal 400%. Con pochi pagamenti, gli hacker 
  e i tecnici potrebbero essere gli orgogliosi proprietari 
  di un dispositivo di comunicazione avanzato Oppa.
  LIUCHENG
  Liucheng sa che le esigenze delle forze di sicurezza 
  sono diverse da quelle del pubblico. Per questo 
  motivo ha sviluppato il primo dispositivo di 
  comunicazione a prova di proiettile, in grado di 
  sopravvivere a cadute fino a 150 metri, all'impatto di 
  proiettili di grosso calibro e anche a pressioni 
  estreme. Questo telefono è stato costruito per i 
  nobili soldati e le guardie di sicurezza del mondo.  
  "Siamo qui per voi".
  La Prava personal computer è lo standard dei 
  computer portatili fin dall'inizio del 2100. Prava ha 
  trascorso ogni anno a prendere la vita per le corna e 
  a mostrare al mondo cosa si può fare con i personal 
  computer più avanzati e affidabili del pianeta. 
  "Allora, prendi la vita per le corna - con i personal 
  computer Prava".
  SILICON VALLEY
  Houston Dynamics è orgogliosa di presentare la 
  Silicon Valley: la più recente tecnologia di personal 
  computing. Collegandosi direttamente all'HUD di 
  un utente, questo software avanzato fornisce un 
  software di messaggistica costante e aggiornato per 
  una comunicazione veloce e un'interfaccia di 
  sistema. "Non essere mai più fuori dal giro, con 
  Silicon Valley, il servizio veloce".
  
  181
  Il Gruppo Garcia sostiene il servizio di trasporto 
  pubblico Ultra, sia che si tratti di trasportare i 
  passeggeri che si divertono di notte, sia che si tratti 
  di consegnare i viaggiatori su un volo mattutino, la 
  flotta Ultra autoguidata è sempre pronta a portare i 
  passeggeri a destinazione con il tempo a 
  disposizione. Per i clienti più esigenti Ultra offre il 
  lussuoso UltraLUX, "per viaggiare con stile, grazia e 
  comfort".
  TUSK INTERPLANETARY
  Tusk Interplanetary è stato il primo ed è ancora il 
  miglior modo per colmare il divario tra le 
  destinazioni. Dalle loro umili origini nella Silicon 
  Valley ai giorni nostri, Tusk ha fornito il massimo 
  servizio ai viaggiatori interstellari. "Se volete 
  viaggiare nel comfort, nello stile e nella sicurezza, 
  non cercate altro che le navi interplanetarie Tusk".
  "Viaggio verso le stelle, al servizio della razza 
  umana". One Aerospace fornisce il trasporto di 
  massa per le corporazioni che cercano di spedire il 
  loro ultimo lotto di synth e lavoratori indebitati dalla 
  Terra alla loro nuova vita di servitù nelle colonie; e 
  alla tariffa più economica. One Aerospace è 
  diventato rapidamente il mezzo di trasporto per 
  viaggiare verso una nuova vita coloniale, e anche se 
  non è il più comodo, è certamente il più veloce e tra 
  i sistemi di trasporto più sicuri.
  
  182
  DOSSIER DEL 
  GAME MASTER
  DOSSIER DEL 
  GAME MASTER
  
  183
  PNG CASUALI DI 
  INTERESSE
  ARAM KOWALSKI
  OBIETTIVO.Instillare un senso di professionalità e 
  una certa morale nei "giovani". Ogni anno che passa 
  ci sono sempre più cyberpunk e senza una guida la 
  maggior parte di essi finirà sicuramente in una 
  tomba precoce.
  ASPETTO. Quasi mai visto fuori dal suo bar, il Red 
  Turtle, o senza la sua camicia bianca leggermente 
  corazzata, il gilet e il cappello piatto.  A meno che le 
  circostanze non gli facciano tirar fuori i pezzi grossi. 
  PERSONALITÀ. Un cyberpunk veterano, ora 
  proprietario di un bar con certi standard di stile e 
  comportamento. Aram Kowalski sa a chi chiedere di 
  fare le cose e come farle. Nessuno che lo conosce si 
  comporta male nel suo bar, ed è considerato uno 
  spazio sicuro dalla polizia aziendale.
  STATBLOCK.Cyberpunk Leggendario con la 
  Customized Heavy Pistol Saud Elegance.
  ALDUS AQUILA
  OBIETTIVO. Il suo ex comandante è ora un 
  potente amministratore delegato. Vuole ripagare i 
  suoi debiti e vendicarsi della società che lo ha 
  tradito.
  ASPETTO. Aldus è un uomo mediterraneo, sulla 
  trentina, con un fisico da corridore. 
  PERSONALITÀ. Un ex soldato messo sotto 
  ghiaccio per aver preso una scorciatoia. Si è 
  risvegliato in un mondo di nuove possibilità. Ci vorrà 
  del tempo per imparare tutto ciò che di nuovo è 
  accaduto nel mondo prima di andare avanti con 
  attenzione.
  STATBLOCK. Soldato d'élite corporativo con gli 
  articolatori supplementari personali di Houston 
  Dynamics
  Durante il finanziamento iniziale di Kickstarter per Carbon 2185, abbiamo offerto un livello di 
  ricompensa che ha permesso ai generosi sostenitori di includere i loro PNG nel Core Rulebook come 
  PNG interessanti che potete usare nel vostro gioco! Ecco i PNG da spargere in giro per San Francisco.
  WOLF
  OBIETTIVO. Vendicarsi di chi gli ha portato via la 
  famiglia, con ogni mezzo necessario. Ma prima deve 
  scoprire chi gli ha portato via la sua famiglia in primo 
  luogo.
  ASPETTARE. Un motociclista di mezza età, robusto 
  e ben piazzato. Ha le braccia potenziate, progettate 
  per assomigliare alla carne tatuata.
  PERSONALITÀ. Wolf sa di essere un duro, ed è 
  molto convinto e orgoglioso di questo. Se gli manchi 
  di rispetto, lo saprai. Un uomo violento con una 
  miccia molto corta, questo fa sì che molte persone 
  non si fidino di lui e gli ha fatto guadagnare il 
  soprannome di "lupo rabbioso".
  STATBLOCK. Shogun con un ulteriore modificatore 
  di forza +1*.
  ZENUBIA
  OBIETTIVO. Zenubia vuole vendicarsi delle 
  corporazioni per averla licenziata. L'incidente che le 
  è costato gli arti l'ha resa inabile al lavoro e quindi 
  incapace di ottenere uno stipendio, che l'ha lasciata 
  con sostituzioni davvero a buon mercato e non una 
  vittoria a suo nome. 
  ASPETTO. Zenubia ha un arto mancante sostituito 
  con un potenziamento vecchio e scadente con un 
  alimentatore esterno. Una volta era una bella donna 
  nordafricana che veniva scambiata per un sintetico, 
  finché non è stata sostituita.
  PERSONALITÀ. Stordita, impaziente e vuole tutto 
  in anticipo. Protettiva della sua area. Non è disposta 
  a lavorare per chi si considera migliore degli altri 
  intorno a sé. 
  STATBLOCK. Veterano Potenziato
  
  184
  LUCID MONK
  OBIETTIVO. Si può trovare Lucid sia tra i cassonetti 
  dove si immerge per trovare la tecnologia scartata dalle 
  aziende - gli scarti di un'azienda sono il tesoro di qualcun 
  altro, oppure al suo banco di lavoro dove crea dispositivi 
  che usa per colpire le multinazionali che egli considera 
  responsabili di manipolare la gente. Avere potere e 
  denaro non dovrebbe dare a nessuno la possibilità di fare 
  quello che vuole. 
  ASPETTO. Ha la cresta da moicano abbassata, la barba 
  da capra, indossa una felpa da spiaggia 
  sovradimensionata con cappuccio e pantaloni cargo - 
  pantaloncini con un sacco di tasche portaoggetti.
  Lucid porta sempre con sé uno zaino nero pieno di cavi o 
  dispositivi e cose del genere.
  PERSONALITÀ. Creativo, pieno di risorse, 
  collaborativo e in costante apprendimento del mondo 
  che lo circonda. Equilibrato, ma sempre in grado di 
  sostenere una buona causa per la gente comune. 
  Certamente si prende cura di quelli che sono considerati 
  i " poveri". 
  STATBLOCK. Hacker novizio 
  DARREN WINSOME
  OBIETTIVO. Vuole risparmiare per la pensione, ma 
  sembra non avere mai più di 1 000₩ a portata di mano 
  in ogni momento. Solo lui sa davvero dove vanno a finire 
  i suoi soldi e si rifiuta sempre di dirlo. 
  PERSONALITÀ. Così diretto che è quasi insensibile. Si 
  preoccupa profondamente dei suoi pazienti, ma non lo fa 
  sapere a nessuno. Tiene alcune cose profondamente 
  segrete. 
  STATBLOCK. Hacker novizio, ma dispone di un +5 in 
  Medicina*.
  CRIMSON
  OBIETTIVO. Far cadere la corporazione che ha fatto 
  uccidere la sua famiglia.
  ASPETTO. Indossa un mantello color cremisi che scorre 
  dal collo alle caviglie, con una maschera con un grande 
  occhio dipinto sopra. 
  PERSONALITÀ. Crimson è seria, calma, rapida e 
  implacabile.
  STATBLOCK. Roboronin 
  
  185
  BRANDON
  OBIETTIVO. Portare la giustizia adeguata nel 
  mondo ingiusto. A cominciare dai criminali che mi 
  hanno fottuto in passato.
  PERSONALITA'.  Un trafficante di informazioni 
  per mestiere. Se volete informazioni, Brandon può 
  procurarvele, ad un prezzo. Senso dell'umorismo 
  arido, ma per lo più serio e corretto il più delle volte.
  STATBLOCK. Informatore 
  RYOUTA LYOD DRAKONOV
  OBIETTIVO. Gli obiettivi di Ryouta sono 
  abbastanza semplici: Proteggere la sua famiglia, 
  vendicare suo padre, distruggere tutto ciò che è 
  legato alla morte di suo padre, e diventare 
  l'incarnazione di un drago vivente.
  PERSONALITÀ. Ryouta è ossessionato dai draghi 
  e si è potenziato fino ad assomigliare a uno di loro, 
  l'ossessione nasce dalle storie che sua madre gli 
  raccontava. Ryouta è una presenza intimidatoria 
  finché non lo si conosce.
  MOTIVAZIONI. Quello di Ryouta è alimentato 
  dalla sua famiglia e dal suo desiderio di diventare 
  qualcosa di più che umano. È molto protettivo nei 
  confronti di sua madre, anche se non è sicuro di 
  dove si trovi esattamente.
  CHARLIE FALCONE
  OBIETTIVO. Ottenere influenza e ricchezza, un 
  trafficante di auto, un rivenditore di armi, un fixer 
  chiacchierone. Lo conosco. Posso fartelo incontrare. Se 
  non riesco a trovarlo, conosco qualcuno che può farlo... il 
  tutto per un piccolo compenso, naturalmente. 
  ASPETTO. Un mix tra look di strada e corporativo. 
  Abbastanza informale da non dare nell'occhio, 
  sufficientemente elegante per entrare nei negozi di basso 
  livello delle corporazioni. 
  PERSONALITÀ. Un tipo piccolo come una volpe che 
  spesso dimentica una bugia, però cerca sempre di 
  mantenere una promessa... Se riesci a fargli fare quella 
  promessa. "La mia parola è una garanzia e se dico che 
  posso farlo, lo farò." 
  STATBLOCK. Informatore
  LUKAS SANDSTRÖM
  OBIETTIVO. Vuole solo sconvolgere l'ordine naturale 
  delle cose fornendo articoli a chi ha una visione affine. 
  Chi è alla ricerca di qualcosa potrebbe ottenere più di 
  quello che si aspettava.
  ASPETTO. Piuttosto che preoccuparsi di essere sempre 
  a alla moda, l'approccio di Lukas è in gran parte 
  utilitaristico: leggero e concentrato sull'equipaggiamento; 
  tutto ciò che non è utile è solo un peso.  Se necessario 
  tira fuori gli holos che ha avvolti attorno alla vita quando 
  ha bisogno di mimetizzarsi. 
  PERSONALITÀ. Seria e stabile; pur non avendo paura di 
  trattare con i clienti,  la roba buona la vende solo a chi si è 
  costruito una solida e stabile reputazione.
  STATBLOCK. Rivenditore 
  
  186
  SAKIIN IKARI
  OBIETTIVO. Migliorare la sua qualità di vita e quella dei 
  suoi amici. Vuole farlo ottenendo un lavoro importante e 
  un grosso compenso.
  ASPETTO. Sakiin Ikari è una giovane donna con i capelli 
  viola. Spesso vestita con l'uniforme del suo lavoro di 
  cameriera.
  PERSONALITÀ. Distesa e rilassata. Ascolta 
  continuamente musica. Non presta mai la massima 
  attenzione perché è costantemente concentrata sulla 
  musica. È un cyberpunk nel suo tempo libero, ma è 
  comunque molto abile come cyberpunk.
  STATBLOCK. Cyberpunk sopravvissuto
  BOOKER "ASSO" DOMINIQUE
  OBIETTIVO. Essere all'altezza delle sue storie e 
  dimostrare agli altri cyberpunk che in fondo è un 
  cyberpunk straordinario.  Recuperare la sua nave 
  attualmente sequestrata per bollette non pagate.
  ASPETTO. Una cresta bionda, con la testa tatuata. 
  Un'affinità per i cappotti di pelliccia sintetica. Pistole a 
  doppia impugnatura a buon mercato.
  PERSONALITA'. Alcolista con problemi di gioco 
  d'azzardo. Ottimo pilota e lo sa, non che qualcuno gli 
  creda. Ex detenuto, quindi attenzione alla tibia. 
  STATBLOCK. Cyberpunk sopravvissuto con competenza 
  in veicoli (Aria)
  PERTTU SOLGARD
  OBIETTIVO. Fama e infamia sopra ogni altra cosa, a 
  dispetto di tutti gli altri che lo circondano, 
  abbandonerebbe i suoi amici e la sua famiglia per strada.
  ASPETTO. Lunghi capelli castani, alto e snello. Faccia 
  facile da dimenticare, che lui odia. PERSONALITÀ. Ama 
  scherzare con tutti. Si intrufola di nascosto negli eventi di 
  alta classe per fare scherzi ai membri dell'alta società. 
  STATBLOCK.Cyberpunk Sopravvissuto con competenza 
  in Rapidità di Mano e furtività
  OLGOV ILYCH
  OBIETTIVO. Vorrebbe realizzare qualcosa per se stesso, 
  ma è limitato dal suo passato criminale e dai legami con 
  tutte le gang della città. Vuole sfuggire alla storia delle 
  bande e dimostrare di essere un uomo d'onore. 
  ASPETTO.Un tipo enorme, con potenziamenti militari 
  obsoleti e una pletora di tatuaggi di gang.
  PERSONALITÀ. Orgoglioso della sua eredità, anche se 
  non ha mai lasciato gli Stati Uniti. Possiede una palestra 
  abbandonata nel seminterrato di un caffè VR. Disprezza 
  gli avventori del caffè...
  STATBLOCK. Veterano potenziato
  SILAS JENSEN
  OBIETTIVO. Vuole diventare una grande e famosa star 
  della lotta. Cerca qualcuno disposto a coprire il suo 
  contratto di sponsorizzazione.
  ASPETTO. Più alto della media. Costruzione atletica, 
  con il braccio sinistro in metallo. Capelli rosa sbiaditi. 
  PERSONALITÀ. Tipo forte e silenzioso, sempre pronto 
  per affrontare le cose. Ben collegato nel mondo dello 
  sport. Volete combattere? Sapete da che parte 
  cominciare a guardare. Grande nei veicoli.
  STATBLOCK. Teppista Specializzato con competenza in 
  Atletica e Combattimento Senza Armi, il suo attacco 
  disarmato infligge 1d4 danni contundenti.
  RE'VOLT
  OBIETTIVO. Dopo essere stata a guardare l'inizio 
  dell'ascesa al potere delle corporazioni, è stata 
  ingiustamente rinchiusa e congelata per mettere a tacere 
  il suo dissenso. Risvegliatasi dopo un guasto al sistema 
  della sua unità di congelamento, è emersa ed è fuggita 
  con poca o nessuna memoria di chi fosse, tranne che per 
  una borsa che conteneva il suo enigmatico diario. Non si 
  fermerà davanti a nulla per trovare le prove e rovesciare 
  le corporazioni intorno a lei. 
  ASPETTO. Re'volt si presenta come una donna alta, 
  robusta, con muscoli chiaramente definiti. Ha anche i 
  capelli bianchi con mèche blu a metà della schiena. Ha 
  dei piercing lungo l'orecchio sinistro e un tatuaggio 
  tribale sul braccio sinistro.  Di solito si veste con abiti di 
  bassa lega per mimetizzarsi, ma i suoi occhi sembrano 
  stanchi e inquietanti.
  PERSONALITÀ. Chi la incontra scopre che il Re'volt è 
  misteriosa e lavora principalmente nell'ombra. Lei sa che 
  c'è dissenso nel mondo contro le corporazioni e cercherà 
  di sfruttarlo, soprattutto se ciò significa utilizzare le reti di 
  informazione per farlo. Ama rimanere nell'ombra, ma è 
  sempre pronta a combattere se necessario.
  STATBLOCK. Cyberpunk sopravvissuto
  
  187
  GENERATORE DI 
  INCONTRI CASUALI
  Apparentemente casuali, ma gli eventi interessanti accadono di continuo. Questo è vero nel 2185 come lo è ora. I 
  cyberpunk tendono a sperimentare questi incontri casuali molto più frequentemente delle persone normali. 
  Ogni volta che c'è un intervallo tra le attività al vostro tavolo, o quando avete bisogno di uno slancio di eccitazione 
  per interrompere qualche viaggio, o forse quando avete bisogno di un idea per iniziare un'avventura o una missione, 
  dovreste usare le seguenti tabelle per generare in modo casuale un incontro per i vostri giocatori.
  Per farlo, basta andare alle tabelle relative al quartiere della città in cui i cyberpunk si trovano, una volta lì tirare 1d20 
  per determinare quale tipo di evento casuale si verifica, e poi tirare ancora una volta 1d20 sulla tabella 
  corrispondente per determinare quale evento speciale si verifica.
  Per esempio, diciamo che sono un GM per un gruppo di cyberpunk che si trovano tra un incarico e l'altro nel 
  Distretto 5, e che stanno estorcendo denaro ad alcuni lavoratori dei chioschi di spaghetti per qualche tempo.
  Lancio 1d20 per determinare che tipo di evento casuale si verifica, ottengo un 3 sul tiro, quindi si verifica un 
  Crimine. Bene, diamo un'occhiata alla tabella dei reati e tiriamo 1d20, ottengo un 2 sul tiro, leggiamo questa voce:
  " Forze dell'ordine corrotte: Una squadra di poliziotti chiede una mazzetta. Se i cyberpunk si rifiutano di pagare, i 
  poliziotti diventano molto aggressivi".
  Ora, questa è una situazione piuttosto difficile in cui trovarsi, e un perfetto esempio di vita per le strade del Distretto 
  5. Il modo in cui i giocatori gestiscono la situazione può avere un effetto enorme su ciò che accadrà nel resto della
  storia comune.
  Anche se può sembrare sensato elencare i Distretti da 1 a 5, in realtà abbiamo elencato le tabelle di generazione casuale da 
  5 a 1. Questo perché la maggior parte delle campagne inizierà nel Distretto 5, e vedrà i cyberpunk farsi strada lentamente 
  verso distretti sempre più ricchi. 
  Ciò significa che il Distretto 5 sarà il Distretto più frequentato, seguito dal 4, seguito dal 3, ecc.
  
  188
  DISTRETTO 5
  EVENTI CASUALI NEL DISTRETTO 5 (1D20)
  1-7 CRIMINI
  8-10 EVENTI GENERICI
  11-16 CIVILI
  17-20 CORPORAZIONI
  CRIMINI (1d20)
  1 - ASSISTERE AD UN CRIMINE D'ODIO. Un 
  gruppo di balordi sta attaccando un synth gravemente 
  ferito e lo insultano come un affronto alla natura.
  2 - FORZE DELL'ORDINE CORROTTE. Una 
  squadra di poliziotti chiede una mazzetta. Se i 
  cyberpunk si rifiutano di pagare, i poliziotti diventano 
  molto aggressivi
  3 - TESTIMONIANZA.  Il gruppo osserva dei tagger 
  vandalizzare un sistema di sicurezza con vernice spray 
  4 - BORSEGGIATI. Uno o più personaggi perdono 
  un oggetto dal proprio inventario. (Una Percezione 
  CD13 per notarne la mancanza).
  5 - TESTIMONI. I cyberpunk assistono ad uno 
  scambio di droga.
  6 - INCARICO. Il gruppo vien avvicinato da Jackie 
  Chow con una nuova offerta di lavoro.
  7 - BIKER GANG. Due bande di biker passano a 
  velocità estrema con le armi spianate sparandosi in 
  corsa.
  8 - SCIAME. I Cyberpunk vengono circondati da 
  uno banda di ragazzini borseggiatori.
  9 - TESTIMONIANZA. Proprio in quel momento il 
  gruppo nota un furto in un negozio..
  10 - BORSEGGIATO. Un estraneo viene 
  borseggiato di fronte al gruppo e il gruppo lo vede.
  11 - RAPINA. 1d4+1 topi di strada tentano di rapinare il 
  gruppo.
  12 - TESTIMONIANZA. 1d4+1 ratti di strada rapinano 
  qualcun altro.
  13 - RAID. Uno dei bersagli preferiti della polizia, un 
  altro VR cafè viene perquisito. 
  14 - SPACCIO. Un comune spacciatore tenta di 
  vendere crush o un'altra sostanza al gruppo.
  15 - TESTIMONIANZA. Un drone aziendale, un 
  venditore ambulante o forse uno studente solitario è 
  l'ultima vittima di un tentato rapimento.
  16 - GUERRA GANG. I cyberpunk vengono coinvolti 
  nel fuoco incrociato di una rissa tra bande della triade!
  17 - INCENDIO. Un ufficio corporativo è stato 
  incendiato! Sembra che qualcuno sia stato vittima di un 
  incendio doloso.
  18 - IMBOSCATA. 1d4 mercenari in missione per 
  reclutare prepotentemente dei cyberpunk al servizio di 
  una corporazione.
  19 - TESTIMONIANZA. I crimini di strada sono 
  comuni, ma questo sembra un omicidio brutale.
  20 - ATTACCO. Nonostante si stesse facendo gli affari 
  propri, uno dei cyberpunk viene aggredito da un 
  synthdog difettoso che si è liberato dal suo padrone.
  
  189
  1 - Qualcuno urla di essere stato attaccato da un 
  sintetico.
  2 - 1d4 mercenari vogliono controllare che non ci 
  siano armi illegali nel gruppo e confiscare quelle 
  trovate.
  3 - Cominciano a circolare voci che un membro del 
  gruppo è in realtà una talpa.
  4 - Un corpo giace all'angolo della strada con utensili 
  da cucina che spuntano dagli occhi.
  5 - Un uomo ubriaco si siede per strada lamentandosi 
  della luminosità delle luci al neon.
  6 - Tutte le luci di questo quartiere si spengono in un 
  grosso blackout della durata di 1d4 ore.
  7 - Un edificio viene raso al suolo da un incendio 
  mentre la folla guarda. Si sentono mormorii sulle 
  assicurazioni.
  8 - Una coppia di donne anziane litiga per una partita 
  di mahjong che hanno allestito all'angolo di una strada.
  9 - Una pioggia acida scende dall'alto. Quelli che 
  riescono si nascondono negli edifici o tirano fuori 
  ombrelli resistenti all'acido. Chiunque rimanga esposto 
  per più di 5 minuti subisce 1d4 danni da acido.
  10 - Un mendicante crolla contro una vetrina di un 
  negozio vuoto chiedendo l'elemosina per alcuni 
  wonlong.
  EVENTI GENERICI (1d20)
  11 - Grida emergono da un club per adulti nelle 
  vicinanze mentre qualcuno viene buttato in strada dai 
  buttafuori.
  12 - Per un breve secondo uno schermo vicino sfarfalla, 
  mostrando il volto di una donna che sembra guardare il 
  gruppo.
  13 - Un fanatico cammina indossando un cartello con 
  scritto 'LA FINE È VICINA!  PENTITEVI!
  14 - Un investigatore privato osserva il gruppo con 
  attenzione, ma in maniera piuttosto evidente da una 
  finestra vicina.
  15 - Un corpo lasciato in strada è stato dipinto con lo 
  spray con un'iconografia a 16K.
  16 - Un ratto di strada strafatto di narcotici tenta di 
  rapinare i cyberpunk.
  17 - Un busker suona una chitarra acustica che sembra 
  essere di vero legno...
  18 - Un annuncio pubblicitario mostra un nuovo 
  fantastico prodotto, indirizzato direttamente ad uno dei 
  cyberpunk mentre passano.
  19 - Un tecnico sta in piedi davanti a una moto 
  pesantemente danneggiata. Il relitto è ancora fumante 
  e ha del sangue sopra. 
  20 - Un forte vento porta in città un pesante smog 
  proveniente dalle Badlands. Per le prossime 2d12 ore la 
  visibilità è ridotta a un massimo di 9 metri. 
  
  190
  1 - Un drone da ufficio litiga con rabbia con 
  una porta perché sembra che il suo neurolink 
  non funzioni correttamente.
  2 - Un mercato vicino vende prodotti di prima 
  necessità, in particolare il pesce sintetico 
  "fresco e saporito", solo per il 30₩.
  3 - Al mercato un giovane uomo afferma di 
  essere il figlio bastardo del presidente. 
  Potrebbe essere vero? Chi segue la politica al 
  giorno d'oggi?
  4 - Una bancarella di noodle, di solito terribile, 
  ha un odore eccezionalmente buono.  
  Sospettosamente buono.
  5 - Un gruppo di abitanti delle Badlands 
  discute a voce bassa su quale corporazione 
  vincerà la guerra corporativa e diventerà l'unica 
  megacorporazione mondiale.
  6 - Un mercato che vende abbigliamento di 
  scarsa qualità si stabilisce in un lotto 
  precedentemente vuoto. Questo potrebbe 
  essere un buon posto per nascondersi se 
  dovesse essere ancora qui quando le cose 
  andranno male.
  7 - Uno sconosciuto vestito in abiti scuri e 
  sobri spinge un piccolo disco di dati nelle mani 
  di uno dei cyberpunk.
  8 - Diverse persone stanno fuori da un 
  complesso di appartamenti a capsule a 
  chiacchierare tra loro e a fumare.
  9 - Un gruppo di adolescenti siede su una 
  panchina e minaccia tutti quelli che passano.
  10 - Diverse persone che indossano abiti da 
  lavoro stanno in piedi in una stazione vicina in 
  attesa del trasporto verso un altro quartiere.
  EVENTI CIVILI (1d20)
  11 - Un tamponamento d'auto ha provocato 
  una folla che si è radunata intorno 
  all'incidente.
  12 - Diverse cameriere stanno fuori dagli 
  appartamenti per controllare i loro 
  dispositivi elettronici personali.
  13 - Una giovane donna passa correndo 
  inseguita da un uomo più anziano. Si gira 
  aggressivamente e grida ai cyberpunk per 
  aiutarla. Si tratta di Sakiin Ikari.
  14 - Una coppia di studenti vaga per la città 
  alla ricerca di qualcuno disposto a comprare 
  loro alcolici o sigarette.
  15 - Un gruppo di operai ubriachi ha 
  rivendicato questa strada, minacciando 
  chiunque vi metta piede.
  16 - Un gruppo di studenti sta in piedi 
  all'angolo di una strada a parlare con un 
  hacker per ottenere potenziali modifiche, 
  l'hacker sembra a disagio all'idea.
  17 - Un membro dei Sons of Chaos sta 
  parlando all'angolo di una strada con un 
  membro di una banda più piccola.
  18 - Un medico di nome Darren Winsome si 
  siede fuori dalla sua clinica con una bottiglia 
  di liquore a buon mercato tra le mani. Offre 
  ai cyberpunk un lavoro in cambio di un 
  favore.
  19 - Un bambino urla a squarciagola perché 
  non ha un giocattolo, ma il genitore lo fa 
  subito zittire.
  20 - Un uomo con una cresta bionda si 
  vanta all'angolo della strada di essere il 
  miglior pilota da questo lato delle colonie. Il 
  suo nome è Booker "Ace" Dominique.
  
  191
  EVENTI CORPORATIVI (1d20)
  11 - Qualcuno si avvicina al gruppo disposto a 
  vendere loro forniture corporative ad un prezzo 
  ridicolmente basso.
  12 - La porta di una fabbrica si apre quando gli 
  operai caricano le casse sul retro di un camion. 
  Alcune casse sono incustodite.
  13 - Un uomo cerca di catturare uno dei 
  cyberpunk più potenti del partito. Vogliono 
  raccogliere gli aumenti per venderli al mercato 
  nero.
  14 - Uno slogan pubblicitario travolge l'HUD 
  di chiunque passi vicino a un piccolo negozio. 
  La gente reagisce con rabbia alle luci nei loro 
  occhi.
  15 - Un sistema di telecamere di sicurezza 
  sorveglia i cyberpunk con attenzione, passando 
  da una telecamera all'altra e seguendoli 
  ovunque si trovino. 
  16 - Una grande pubblicità olografica per 
  Chiba Lucid Instant Noodles fa pensare i 
  cyberpunk al cibo, indipendentemente da 
  quando abbiano mangiato l'ultima volta.
  17 - Una vetrina aperta e fracassata contiene i 
  resti di una tecnologia costosa.
  18 - Gli annunci pubblicitari per la più recente 
  tecnologia cibernetica di livello 4 si diffondono 
  contemporaneamente sugli HUD dei 
  cyberpunk.
  19 - Un uomo che sostiene di essere 
  potenziato con l'ultima tecnologia cibernetica 
  minaccia il gruppo. Se sfidano l'uomo, il gruppo 
  scopre che la cibernetica è tutta di grado 
  bassissimo.
  20 - Un gruppo di sintetici, guidati da un 
  grosso uomo con una maschera da luchador 
  conosciuto come El Ultimo Osso, assaltano 
  una struttura aziendale.
  1 - Un posto di blocco per la sicurezza è stato 
  rapidamente istituito e poi abbandonato. È 
  impossibile mantenere l'ordine in questa zona.
  2 - Diversi membri fuori servizio di una squadra 
  di sicurezza privata delle Corporazioni fumano e 
  bevono in un bar vicino.
  3 - Diversi lavoratori stanno costruendo un 
  proiettore olografico per una nuova pubblicità.
  4 - 2d4 guardie di sicurezza si avvicinano e 
  chiedono l'identificazione del gruppo.
  5 - Un gruppo di lavoratori corporativi viene 
  assalito da un gruppo di 2d4 ratti di strada.
  6 - Un uomo in giacca e cravatta, un famigerato 
  trafficante  di nome Charlie Falcon, parla di 
  qualcosa che è stato rubato da una struttura. 
  7 - Molti negozi sono inspiegabilmente chiusi e 
  la zona è sorprendentemente tranquilla.
  8 - Un truffatore si avvicina alla festa 
  incoraggiandoli a comprare con il suo schema a 
  piramide.
  9 - Una guardia giurata pesantemente blindata 
  si avvicina ai cyberpunk dicendo loro di andare 
  avanti o di venire accusati di ostacolare gli "affari 
  della corporazione".
  10 - Una serie di camion blindati passa davanti 
  ai cyberpunk trasportando una nuova squadra di 
  lavoratori indebitati.
  
  192
  1 - GANG. Un membro dei Sons of Chaos sta 
  reclutando un gruppo di giovani.
  2 - POLIZIOTTI CORROTTI. Una coppia di poliziotti 
  chiede una tangente. Diventano aggressivi se i 
  cyberpunk si rifiutano di pagare ma si lasciano 
  intimidire facilmente.
  3 - BRAVATA. Un gruppo di adolescenti ha violato un 
  mech di sicurezza e sta festeggiando.
  4 - BORSEGGIO. Un cyberpunk a caso perde un 
  oggetto del suo inventario. (Prova di Percezione CD 13 
  per notare il furto).
  5 - FORZE DELL'ORDINE. Qualcuno tenta di 
  vendere al gruppo droghe pesanti. Si tratta di una 
  montatura delle forze dell'ordine. 
  6 - FAVORE. Il gruppo viene avvicinato da un artista 
  della truffa. Il truffatore offre ai cyberpunk un lavoro in 
  cambio di un favore.
  7 - BANDA DI MOTOCICLISTI. Una gara tra diverse 
  fazioni dei Sons of Chaos consuma la strada.
  8 - SCIAME. Una banda di bambini borseggiatori si 
  accanisce contro i cyberpunk che faticano a impedire ai 
  piccoli ladruncoli di rubare qualsiasi cosa a portata.
  9 - SCAMBIO DI IDENTITÀ. Un gruppo di 
  cyberpunk scappa da una rapina mentre si incrociano 
  con il gruppo. Meglio non lasciare che i loro inseguitori 
  si confondano.
  10 - ARRAFFA E SCAPPA. Qualcuno davanti al 
  gruppo viene derubato. Il borseggiatore si gira e passa 
  davanti ai cyberpunk.
  DISTRETTO 4
  EVENTI CASUALI NEL DISTRETTO 4 (1D20)
  1-6 CRIMINI
  7-9  GENERICI
  10-16 CIVILI
  17-20 CORPORAZIONI
  CRIMINI (1d20)
  11 - FARE CONOSCENZA. Un Red Pole della 
  Snakehead Tong si avvicina al gruppo con un'offerta o 
  una minaccia.
  12 - RUFFIANI. Un gruppo di giovani sta attaccando un 
  uomo anziano.
  13 - RIVOLTA. Un caffè VR viene assalito dalle forze 
  dell'ordine. Un gruppo di criminali attacca le forze 
  dell'ordine mentre la gente si fa prendere dal panico.
  14 - SPACCIO. Uno spacciatore tenta di vendere la 
  droga al gruppo. Lo spacciatore minaccia i cyberpunk se 
  si rifiutano di comprare qualcosa.
  15 - TESTIMONIANZA. I cyberpunk vedono un 
  tentativo di rapimento di un drone aziendale da parte di 
  un gruppo di criminali.
  16 - MESSAGGIO. Un membro di El Librado è stato 
  impiccato all'angolo della strada.
  17 - INCENDIO. Un negozio è stato incendiato! 
  Diversi giovani stanno fuori a guardare il fuoco e 
  sorridono.
  18 - AMBOSCIATA. 1d4 mercenari tentano di 
  sottomettere i cyberpunk e di rapirne uno per il loro 
  datore di lavoro.
  19 - LAVORO SPORCO. Un gruppo di delinquenti 
  tenta di assumere il gruppo per malmenare degli 
  innocenti. Offrono di pagare 2d12x500₩.
  20 - BRAVATA. Un gruppo di adolescenti distrugge 
  un'auto, urlando assurdità mentre vanno via. 
  
  193
  1 - Il cielo si apre in un immenso diluvio. La 
  visibilità è ridotta a 18 metri. In mezzo alla pioggia 
  un paio di guardie guardano i cyberpunk, in attesa 
  che uno di loro si allontani.
  2 - 1d4 mercenari vogliono controllare che non ci 
  siano armi illegali nel gruppo e confiscare qualsiasi 
  cosa trovino. I mercenari vogliono solo rubare le 
  armi e possono essere intimiditi perché lascino in 
  pace i cyberpunk.
  3 - Cominciano a circolare voci che un membro 
  del gruppo sia in realtà una talpa.
  4 - Qualcuno libera uno stormo di colombe 
  sintetiche che volano sopra un edificio vicino.
  5 - Una coppia di adolescenti litigano in coreano 
  su quale anime sia il migliore.
  6 - Un vecchio rivale di uno dei cyberpunk li fissa 
  dall'altra parte della strada.
  7 - Un bambino comincia a piangere vedendo i 
  "spaventosi" cyberpunk armati.
  8 - Una coppia di donne anziane litiga per una 
  partita di mahjong che hanno organizzato 
  all'angolo di una strada. Una di loro ha un set di 
  occhi cibernetici e tatuaggi di gang. L'altra indossa 
  un abito corporativo.
  9 - Una pioggia acida scende abbondantemente 
  dall'alto. Quelli che riescono si nascondono negli 
  edifici o tirano fuori ombrelli resistenti all'acido. 
  Chiunque sia esposto per più di 5 minuti subisce 
  1d4 danni da acido. Un gruppo di droni vola via, 
  sibilando contro l'acido mentre osserva la gente 
  sotto la pioggia.
  10 - Un accattone che ha perso l'occhio destro è 
  seduto davanti a un negozio vuoto a implorare per 
  pochi spiccioli. Prende uno dei cyberpunk, 
  raccontandogli di una corporazione che effettua 
  esperimenti illegali prima di svenire.
  EVENTI GENERICI (1d20)
  11 - Grida emergono da un club per adulti nelle 
  vicinanze mentre un uomo viene gettato in strada 
  dai buttafuori. Comincia a imprecare 
  abbondantemente.
  12 - Una nave che fa breccia durante il decollo 
  distrae tutti per qualche minuto, mentre ruggisce 
  nel cielo.
  13 - Una barista in pausa dietro un bar offre una 
  sigaretta a uno dei cyberpunk prima di spiegare 
  quanto sia faticoso il suo lavoro.
  14 - Un fulmine lampeggia sopra la testa 
  illuminando il cielo persino più del bagliore dei 
  neon.
  15 - Un uomo della yakuza che spesso si vede fare 
  affari per strada si avvicina al gruppo chiedendo 
  protezione.
  16 - Un uomo chiaramente strafatto di narcotici 
  esce dall'ombra e tenta di derubare i cyberpunk. 
  Prima di entrare in azione sviene, gli esce sangue 
  dalla bocca, dal naso e dagli occhi.
  17 - Un busker suona una chitarra acustica che 
  sembra un vero legno... Smettono di suonare e 
  ridono dei cyberpunk quando passano.
  18 - Una pubblicità mostra un nuovo fantastico 
  prodotto, rivolgendosi direttamente ai cyberpunk 
  mentre camminano. C'è un crepitio e i loro HUD 
  si guastano per le prossime 1d12 ore.
  19 - La musica dell'ultimo album di una band 
  popolare suona in un negozio vicino.
  20 - Forti venti soffiano pesanti smog dalle 
  Badlands. Per le prossime 2d12 ore la visibilità 
  viene ridotta ad un massimo di 9 metri. La ridotta 
  visibilità aumenta il senso di pericolo mentre le 
  minacce sembrano amplificarsi e poi scompaiono 
  improvvisamente nella nebbia. 
  
  194
  EVENTI CIVILI (1d20)
  1 - Un gruppo di autisti per la consegna del cibo si 
  affretta a passare sugli scooter. Uno di loro si ferma 
  e chiede indicazioni a uno dei cyberpunk. L'autista si 
  dirige verso un quartiere estremamente pericoloso.
  2 - Un mercato vicino vende beni di prima 
  necessità, in particolare il "gusto fresco appena 
  pescato" pesche sintetico per il solo 30₩. Il 
  mercato viene rifornito illegalmente da una fabbrica 
  di synth.
  3 - Diverse persone parlano favorevolmente della 
  qualità della vita nelle colonie e si chiedono ad alta 
  voce se avranno mai la possibilità di andarci.
  4 - Una casa di spaghetti di solito terribile ha un 
  odore eccezionalmente buono.  Sospettosamente 
  buono. Hanno usato il "materiale" in eccesso 
  proveniente dalle Badlands. 
  5 - Un uomo sta vendendo una serie di riviste di 
  moda da un piccolo carretto.
  6 - In un grande open space è stato creato un 
  mercato che vende abbigliamento di scarsa qualità. 
  Potrebbe essere un buon posto per nascondersi se 
  sarà ancora qui quando le cose andranno male. 
  Nascosto nel mercato c'è un piccolo ufficio di 
  Brandon, un noto broker di informazioni. 
  7 - È stato creato un mercato che vende carni 
  congelate e verdure sintetiche. 10₩ per libbra.
  8 - Diverse persone stanno fuori da un condominio 
  di capsule a chiacchierare tra di loro e a fumare. Si 
  parla di un recente furto con scasso in un 
  laboratorio di cibernetica.
  9 - Un caffè VR sta promuovendo il più recente 
  gioco di realtà virtuale, e l'intero posto è pieno di 
  gente. Qualcuno all'interno comincia ad avere 
  convulsioni e spasmi dopo la morte durante il gioco.
  10 - Diverse persone che indossano abiti da lavoro 
  stanno in una stazione vicina in attesa di essere 
  trasportate in un altro distretto.
  11 - Una giovane donna esegue la lettura dei 
  tarocchi sul ciglio della strada.
  12 - Diverse cameriere stanno fuori da una fila di 
  appartamenti fissando nel vuoto mentre 
  controllano i loro dati personali. Una di loro 
  impreca violentemente in coreano prima di 
  scappare. 
  13 - Qualcuno sostiene di vendere tecnologia 
  aliena per 30 000₩! A un attento esame sembra 
  essere un commlink con una spruzzata di cristalli 
  di sale incollati sul retro. 
  14 - In un piccolo bar di una strada secondaria 
  chiamato Red Turtle si raduna un gruppo di 
  cyberpunk. Il barista, di nome Aram Kowalski, 
  racconta le storie dei suoi giorni di ciberpunk. 
  15 - Una donna sta in piedi a singhiozzare fuori da 
  una stazione di polizia ausiliaria. La sua famiglia è 
  scomparsa mentre faceva visita a qualcuno del 
  Distretto 5. 
  16 - Un gruppo di studenti si trova all'angolo di 
  una strada e parla con un hacker per ottenere 
  potenziali modifiche. L'hacker sembra a disagio, 
  ma alla fine si mette d'accordo, conducendo gli 
  studenti in un negozio di ricambi per auto.
  17 - Un commesso di un negozio guarda con 
  rabbia un cliente che si rifiuta di lasciare il negozio.
  18 - Un medico si siede su una panchina fuori da 
  un vicino ospedale e fissa il terreno. Indossa 
  ancora i vestiti macchiati di sangue di una qualche 
  operazione. La clinica dietro di lui è 
  completamente silenziosa.
  19 - Una squadra di addetti alle pulizie lava le 
  strade dal sangue di una brutale battaglia tra 
  bande di qualche ora fa. 
  20 - Un operaio ubriaco sembra essersi strappato 
  il logo della società dalla tuta. Giura violentemente 
  e attacca qualsiasi cyberpunk che si avvicini, 
  incolpandolo della sua miseria.
  
  195
  EVENTI CORPORATIVI (1d20)
  1 - In questa zona si trova un punto di controllo di 
  sicurezza leggermente sorvegliato. Avvertiranno 
  chiunque non abbia con sé un'arma pesante.
  2 - Diversi membri fuori servizio di un'unità di 
  sicurezza privata di una corporazione fumano e 
  bevono in un bar vicino. Quando uno di loro vede i 
  cyberpunk si irrigidiscono, cercando le armi.
  3 - Tre lavoratori esausti di una corporazione sono 
  fuori a fare una pausa per fumare. Uno di loro ha 
  una keycard visibile alla cintura.
  4 - 2d4 guardie di sicurezza si avvicinano al gruppo e 
  chiedono di identificarsi. Sono facilmente 
  corruttibili e non prestano molta attenzione 
  all'identificazione.
  5 - Un gruppo di ratti di strada è stato ucciso dalla 
  sicurezza corporativa. Una folla si raduna per 
  osservare la carneficina prima che i corpi vengano 
  rimossi.
  6 - Un giovane uomo d'affari sta parlando con 
  un'anziana signora in un piccolo caffè delle sue 
  finanze, lei sembra confusa. Un uomo più giovane si 
  avvicina e dà un pugno in faccia all'uomo d'affari, 
  dando inizio a una rissa.
  7 - Un'ondata di aziende ha fatto lievitare i prezzi 
  dopo un improvviso aumento degli affitti.
  8 - Un truffatore si avvicina al gruppo 
  incoraggiandoli a comprare nel suo schema 
  piramidale. Dopo aver parlato con i cyberpunk, offre 
  loro un lavoro molto remunerativo.
  9 - Un gruppo di 3d4 guardie di sicurezza sparano 
  colpi di avvertimento in aria, dicendo a tutti di 
  lasciare immediatamente l'area. Tentano di 
  intimidire i cyberpunk, ma possono essere dissuase.
  10 - Una serie di camion blindati passa davanti ai 
  cyberpunk trasportando una nuova partita di 
  lavoratori indebitati. Si fermano all'improvviso, e 
  2d4 guardie di sicurezza saltano fuori e cercano di 
  afferrare i cyberpunk.
  11 - Una cassa piena di cianfrusaglie inutili è 
  "caduta" dal retro di un camion.
  12 - La porta di una fabbrica si apre quando gli 
  operai caricano le casse sul retro di un camion. 
  Alcune casse sono incustodite. Le casse 
  contengono merci altamente illegali.
  13 - Un gruppo di delinquenti di strada 1d4+1 
  attacca tutti i membri del gruppo con evidenti 
  legami con qualsiasi corporazione.
  14 - Uno slogan pubblicitario travolge l'HUD di 
  chiunque passi vicino a un piccolo negozio. La 
  gente si accalora con rabbia per le luci negli 
  occhi. Ogni HUD colpito si blocca per le 
  prossime 1d6+2 ore. Questo glitch ha un 
  messaggio incorporato del Collettivo Enigma 
  che incoraggia i cittadini a rovesciare le 
  corporazioni. 
  15 - Nell'ambito di un'intervista per strada, un 
  giornalista chiede ai cyberpunk di una guerra 
  tra bande che sta dilagando in città.
  16 - Una grande pubblicità olografica per Chiba 
  Lucid Instant Noodles fa sì che i cyberpunk 
  pensino al cibo, indipendentemente dall'ultima 
  volta che hanno mangiato. 
  17 - Diversi negozi sembrano aver assunto delle 
  guardie di sicurezza supplementari. Le guardie 
  sono moderatamente ben equipaggiate.
  18 - Gli annunci pubblicitari per l'imitazione a 
  basso costo della cibernetica di livello 2 
  lampeggiano simultaneamente sugli HUD dei 
  cyberpunk. 
  19 - Un uomo si siede di fronte a un edificio 
  aziendale chiedendo l'elemosina per il cibo, 
  mentre i membri della corporazione gli passano 
  accanto.
  20 - Diverse decine di mech pattugliano le 
  strade e cercano di arrestare i cyberpunk che 
  trovano. Le accuse arriveranno molte ore dopo.
  
  196
  DISTRETTO 3
  1 - ESTORSIONE. Un membro della yakuza sta 
  estorcendo denaro ad alcune persone.
  2 - POLIZIA CORROTTA. Una squadra di poliziotti 
  corrotti costringe i cyberpunk ad accettare un lavoro per 
  distruggere una banda di corridori di strada.
  3 - GIORNO DI PAGA. Un esecutore della bratva 
  chiede al gruppo il denaro per la protezione mensile.
  4 - FURTO. Un gruppo di 1d6 ratti di strada tenta di 
  rubare la cibernetica dei cyberpunk.
  5 - CUORE D'ORO. Una prostituta si avvicina al 
  gruppo chiedendo protezione da un cliente violento.
  6 - CHI STA IMBROGLIANDO CHI. Un artista della 
  truffa chiede ai cyberpunk il loro aiuto per un lavoro 
  contro una corporazione. 
  7 - SIMPATICO COLPO DI SCENA. Un paio di 
  bambini orfani tentano di truffare i cyberpunk per 
  denaro.
  8 - LA SCUOLA È FINITA. Una banda di borseggiatori 
  bambini chiede l'elemosina per qualche spicciolo prima 
  di tentare di rubare qualcosa di valore ai cyberpunk. 
  9 - PROBLEMI TECNICI. Un uomo che vende 
  cibernetica difettosa ha il proprio potenziamento 
  malfunzionante, prega i cyberpunk di non dirlo a 
  nessuno. 
  10 - BURLONE. Dopo aver rubato a una vittima 
  davanti al gruppo, il borseggiatore lancia l'oggetto 
  contro i cyberpunk e grida "Ladri!
  EVENTI CASUALI NEL DISTRETTO 3 1D20
  1-4 CRIMINI
  5-10 GENERICI
  11-16 CIVILI
  17-20 CORPORATIVI
  11 - FALLO, OPPURE... Un capo banda della bratva 
  o della yakuza si avvicina al gruppo con un'offerta, che
  potrebbe diventare una minaccia, per far fuori una
  banda dell'altra fazione.
  12 - NATO PER FARE IL PREPOTENTE. Un 
  gruppo di giovani attacca un sintetico che tenta 
  debolmente di difendersi.
  13 - RAID. Un popolare VR Café viene assalito da 
  agenti delle forze dell'ordine che sfondano la porta e 
  compiono diversi arresti.
  14 - DOTTOR MI SENTO BENE. Uno spacciatore a 
  caso tenta di vendere crush al gruppo. Nel giro di un 
  minuto le forze dell'ordine arrivano ad arrestare lo 
  spacciatore in fuga. 
  15 - POLEMICA SUL CONTRABBANDO. I 
  cyberpunk sono testimoni di un tentato rapimento di 
  un venditore ambulante.
  16 - VENDICAMI. Un membro di una banda locale si 
  è fatto strappare tutta la sua cibernetica e viene 
  lasciato a morire per strada. Implora i cyberpunk di 
  eliminare la banda che gli ha fatto questo.
  17 - INCENDIO. Un ufficio corporativo è stato 
  incendiato!Il colpevole sta fuggendo dalla scena del 
  crimine proprio davanti ai cyberpunk.
  18 - IMBOSCATA. 1d4 mercenari tentano di 
  dissuadere i cyberpunk dal loro attuale lavoro.
  19 - GUARDIA DEL CORPO. Un gruppo di 
  negozianti vuole assumere dei cyberpunk per 
  spaventare i membri di El Liberado che hanno 
  minacciato i loro negozi.
  20 - BRAVATA. Un gruppo di adolescenti distrugge 
  un'auto, gridando sciocchezze mentre vanno via. 
  CRIMINI (1d20)
  
  197
  1 - Il cielo si apre in un immenso diluvio. La 
  visibilità è ridotta a 18 metri. La pioggia comincia 
  a influenzare alcuni sistemi cibernetici facendoli 
  agire in modo erratico.  
  2 - 1d4 mercenari controllano il gruppo per 
  verificare che non abbiano armi illegali e 
  confiscano tutto ciò che trovano. I cyberpunk 
  vengono arrestati e mandati a lavorare per una 
  corporazione. 
  3 - Una coda per l'acquisto di un nuovo pezzo di 
  hardware  della Houston Dynamics avvolge 
  l'isolato.
  4 - La gente si riunisce fuori da un teatro 
  Holovid per discutere dell'ultimo film. Uno di 
  loro è un famigerato cyberpunk vestito in modo 
  insolito e casual.
  5 - Gli HUD non sembrano funzionare a meno 
  di 30 metri da quel nuovo negozio pop-up. 
  Strano.
  6 - Un vecchio amico di uno dei cyberpunk 
  chiede a tutto il gruppo di prendere un caffè.
  7 - Un folto gruppo di insetti infesta la zona e i 
  disinfestatori non sono riusciti a liberarsene.
  8 - Una coppia di anziani litiga per una partita di 
  mahjong che hanno allestito all'angolo di una 
  strada. Uno di loro impreca violentemente 
  quando i cyberpunk si avvicinano accusando 
  l'altro di aver barato. 
  9 - Una pioggia acida si riversa dall'alto. Quelli 
  che riescono si nascondono negli edifici o tirano 
  fuori ombrelli resistenti all'acido. Chiunque sia 
  esposto per più di 5 minuti subisce 1d4 danni da 
  acido.
  10 - Un mendicante che sembra aver avuto il 
  suo neurolink rimosso mendica per degli avanzi 
  di cibo.
  EVENTI GENERICI (1d20)
  11 - Una protesta pacifica per i diritti dei 
  synth diventa violenta e i cyberpunk 
  vengono colti proprio ai margini.
  12 - Per un breve momento uno schermo 
  vicino sfarfalla mostrando il volto di una 
  donna che guarda il gruppo.
  13 - Un barista in pausa fuori dalla porta 
  posteriore di un bar offre una sigaretta a 
  uno dei cyberpunk prima di spiegare quanto 
  sia faticoso il suo lavoro.
  14 - Un gruppo di bambini gioca a basket in 
  mezzo alla strada. Bloccano la strada.  
  15 - Una coppia di poliziotti si siede in un 
  bar italiano di Gaetano. Sembrano in pausa.
  16 - Chiaramente strafatto di narcotici, un 
  uomo esce dall'ombra e tenta di aggredire i 
  cyberpunk.
  17 - Un busker suona una chitarra acustica 
  che sembra essere di vero legno... Sorride ai 
  cyberpunk e chiede se hanno una richiesta.
  18 - Un annuncio pubblicitario mostra un 
  nuovo fantastico prodotto, rivolgendosi 
  direttamente ai cyberpunk mentre passano. 
  L'annuncio poi si disperde lasciando il grigio 
  cupo del cemento che si riflette su uno 
  schermo oscurato. 
  19 - Una bella donna passa davanti al 
  gruppo, e dal modo in cui si muove è chiaro 
  che si tratta di un synth.
  20 - Forti venti soffiano pesanti smog dalle 
  Badlands. Per le prossime 2d12 ore la 
  visibilità è ridotta a un massimo di 30ft 
  
  198
  1 - Un gruppo di autisti per la consegna del cibo si 
  affretta a passare sugli scooter. Appena superati i 
  cyberpunk uno viene attaccato da alcuni teppisti di 
  strada.
  2 - Un mercato vicino vende prodotti di base, in 
  particolare cane sintetico arrosto "fresco" per soli 30
  ₩.
  3 - Un uomo si offre di dipingere il ritratto di un 
  cyberpunk per 50₩, o tutto il gruppo per 100₩.
  4 - Un uomo con un paio di grossi cani sintetici guarda 
  pigramente il gruppo mentre i suoi cani abbaiano 
  selvaggiamente dall'estremità del guinzaglio.
  5 - Un uomo vende una serie di riviste di moda da un 
  piccolo carrello.
  6 - In un grande open space si è creato un mercato 
  che vende abbigliamento di scarsa qualità. Vicino al 
  centro del mercato un grosso teppista africano di 
  nome Zenubia agita il suo strano braccio cibernetico e 
  si lamenta a gran voce. 
  7 - Una coppia di uomini escono da un bar 
  ondeggiando ubriachi mentre tornano a casa. Si 
  imbattono nei cyberpunk mentre camminano.
  8 - Diverse persone stanno fuori da un palazzo di 
  capsule a chiacchierare tra di loro e a fumare. Si parla 
  di un detenuto di nome Aldus Aquilla che sembra 
  essere appena evaso dal carcere corporativo.
  9 - Un caffè VR sta promuovendo il più recente gioco 
  di realtà virtuale, e l'intero posto è pieno di gente. I 
  giocatori urlano e gridano mentre il realismo del nuovo 
  gioco entusiasma i loro sensi. 
  10 - Diverse persone che indossano abiti da lavoro 
  stanno in una stazione vicina in attesa di essere 
  trasportate in un altro distretto.
  EVENTI CIVILI (1d20)
  10 - Un caffè nelle vicinanze ospita una piccola folla che 
  ascolta un gruppo jazz sintetico dal vivo. Fuori dal caffè 
  un gruppo di droni aziendali si siede con tazze di caffè 
  sintetico e guarda con cautela i cyberpunk. 
  12 - Una donna alta, con mèche di capelli bianchi e blu, 
  gesticola per farsi seguire dai cyberpunk. È un cyberpunk 
  professionista di nome Re'volt e ha un lavoro per i 
  cyberpunk. 
  13 - Una coppia di ufficiali in pensione ferma il gruppo 
  credendo che uno di loro sia un synth ribelle che si 
  nasconde nel gruppo.
  14 - Una coppia di studenti in cerca di qualcuno disposto 
  a comprare loro alcolici o sigarette viene aggredita da una 
  banda di delinquenti. 
  15 - Una giovane donna si siede da sola a piagnucolare. 
  Sembra che stia fissando qualcosa sul suo dispositivo di 
  comunicazione.
  16 - Un gruppo di studenti si trova all'angolo di una strada 
  e parla con un hacker per ottenere potenziali modifiche. 
  L'hacker sembra a disagio all' idea.
  17 - Una protesta per i diritti dei synth sta marciando per 
  strada interrompendo il flusso del traffico. Molti 
  spettatori stanno diventando chiassosi e violenti nei 
  confronti dei manifestanti.
  18 - Un impiegato si siede su una panchina a fumare fuori 
  da un vicino centro medico. L'ospedale dietro di loro è un 
  alveare di attività.
  19 - Un gruppo di addetti alle pulizie lava via i graffiti dal 
  lato di un edificio aziendale. Nascoste tra le immagini ci 
  sono le coordinate di una base nascosta del Collettivo 
  Enigma. 
  20 - Un operaio si accascia su un marciapiede vicino, 
  singhiozzando ubriaco con la testa tra le ginocchia. I loghi 
  dell'azienda sembrano strappati dalla sua tuta. Dopo 
  qualche minuto si sdraia sul marciapiede e tace. 
  
  199
  EVENTI CORPORATIVI (1d20)
  11 - Un agente pubblicitario si interessa a uno dei 
  cyberpunk e chiede loro di fare da modello per un 
  nuovo prodotto. Se giocano bene questo ruolo, 
  potrebbe essere un modo per entrare nel mondo delle 
  corporazioni ed eventualmente diventare una celebrità.
  12 - La porta di una fabbrica si apre mentre gli operai 
  caricano casse nel retro di un camion. Alcune casse 
  sono incustodite. (Le casse hanno dei localizzatori).
  13 - Un gruppo di 1d4 guardie di sicurezza è attaccato 
  da un gruppo di 2d6 ratti di strada.
  14 - Uno slogan pubblicitario travolge l'HUD di 
  chiunque passi davanti a un piccolo negozio. La gente si 
  accalora con rabbia per le luci negli occhi. Una delle 
  vittime impreca con rabbia in giapponese prima di 
  disattivare il suo HUD. 
  15 - Un gruppo di cronisti chiede ai cyberpunk sulla 
  minaccia della violenza delle gang che cresce nel 
  quartiere periferico della città.
  16 - Una grande pubblicità olografica per Chiba Lucid 
  Instant Noodles fa pensare ai cyberpunk al cibo, 
  indipendentemente dall'ultima volta che hanno 
  mangiato. Lo spot sfarfalla per un secondo, mostrando 
  il volto di una donna prima di tornare al messaggio di 
  Chiba Lucid Instant Noodles.
  17 - Il proprietario di un franchising chiede che i 
  cyberpunk spaventino una banda di motociclisti che 
  hanno minacciato più volte di bombardare il suo 
  edificio.
  18 - La pubblicità per l'ultima novità della cybernetica 
  di grado 4 si diffonde contemporaneamente sugli HUD 
  dei cyberpunk, con prezzi ben al di fuori di quello che 
  ognuno di loro può permettersi. 
  19 - Un'oscura ﬁgura osserva i cyberpunk per quasi 
  un'ora.
  20 - Una figura in una grande tuta mecha di Regierung 
  design marcia per strada. Si ferma minacciosamente 
  davanti ai cyberpunk e li guarda dall'alto in basso.
  1 - Un checkpoint di sicurezza ben sorvegliato verifica la 
  legalità e la licenza di qualsiasi arma, armatura e 
  cibernetica trasportata dai passanti.
  2 - Diversi membri fuori servizio di una squadra di 
  sicurezza privata di una corporazione fumano e bevono 
  in un bar vicino. Rimangono rilassati mentre i cyberpunk 
  passano davanti a loro. 
  3 - Alcuni droni di una corporazione sono fuori a fare 
  una pausa per fumare, e sembrano esausti.
  4 - 2d4 guardie di sicurezza si avvicinano e chiedono la 
  vostra identificazione. Cercheranno di arrestare 
  chiunque abbia un'identificazione non aggiornata.
  5 - Un gruppo di guardie di sicurezza private sta 
  discutendo dell'ultimo raid effettuato in una struttura 
  rivale. Si calmano rapidamente quando notano i 
  cyberpunk. 
  6 - Un giovane uomo d'affari sta discutendo con 
  un'anziana signora in un piccolo caffè. All'inizio sembra 
  confusa. Dopo qualche minuto comincia a piangere. 
  7 - Un uomo dall'aspetto losco consegna ai cyberpunk 
  un ologramma contenente il nome e l'immagine di uno 
  scienziato corporativo e un prezzo per la prova della sua 
  morte.
  8 - Un truffatore si avvicina al gruppo incoraggiandoli a 
  comprare nel suo schema a piramide. Se i cyberpunk 
  mostrano un qualche interesse, si affretta a vendere loro 
  azioni di diverse società inesistenti.
  9 - Un gruppo di 3d4 guardie di sicurezza sparano colpi 
  di avvertimento in aria prima di dire a tutti di lasciare 
  immediatamente l'area. Dopo un minuto un camion 
  blindato pieno di merce passa lentamente attraverso 
  l'area. 
  10 - Una serie di camion corazzati passa davanti ai 
  cyberpunk che trasportano una nuova partita di 
  lavoratori indebitati. Uno degli operai salta dal retro del 
  camion nella folla. Le guardie di sicurezza sul camion 
  prendono la mira.
  
  200
  DISTRETTO 2
  1/2 - MESSAGGIO SEGRETO. Uno dei cyberpunk 
  trova un messaggio accartocciato in tasca. Il messaggio 
  li indica un contatto chiamato " Wolf " da qualche parte 
  nel distretto, e vuole il loro aiuto per una missione 
  pericolosa.
  3/4 - FORZE DELL'ORDINE CORROTTE. Un paio 
  di sergenti della polizia di San Francisco chiedono che i 
  cyberpunk "si prendano cura" di un collega poliziotto 
  che ha "causato qualche problema".
  5 - L'ARTE DELLA TRUFFA. Un ricettatore di strada 
  che commercia in opere d'arte rubate cerca di dare in 
  pegno le imitazioni ai cyberpunk. Si offre di farli 
  partecipare alla prossima rapina come parte 
  dell'accordo.
  6 - VENDITA DI OGGETTI USATI. Un insider 
  corporativo cerca di vendere ai cyberpunk della 
  cibernetica difettosa. Si mette sulla difensiva se viene 
  denunciato. 
  7/8 - ESCA. Un borseggiatore fa deliberatamente un 
  furto proprio davanti alla festa. Il ladro attiva un 
  potenziamento avanzato di synthskin e sparisce, 
  lasciando i cyberpunk a cavarsela da soli. 
  9 - OCCHIO PER OCCHIO. Un capitano di strada 
  della yakuza si avvicina al gruppo per trattare con un 
  capitano della Snakehead Tongs.
  EVENTI CASUALI NEL DISTRETTI 2 1D20
  1-3 CRIMINI
  4-9 GENERICI
  10-15 CIVILI
  16-20 CORPORATIVI
  CRIMINI
  10 - IN ANTICIPO SULLA PARTITA. I cyberpunk 
  assistono al tentato rapimento di un funzionario 
  aziendale da parte di una banda punk rivale.
  11/12 - ID II. POSITIVO. Ad un membro dell'Electric 
  Diablos è stata estirpata tutta la sua cibernetica e 
  viene lasciato a morire per strada.
  13/14 - PIROMANI. Un ufficio corporativo è stato 
  incendiato! Un gruppo di criminali se ne sta intorno a 
  ridere sulla scena.
  15/18 - IMBOSCATA. 1d4 mercenari tentano di 
  uccidere i cyberpunk.
  19/20 - RUBARE AI RICCHI. I cyberpunk sono 
  testimoni di un gruppo di teppisti in fuga da una 
  struttura corporativa, inseguiti da un gruppo di 
  guardie di sicurezza. Uno dei corridori guarda ai 
  cyberpunk chiedendo aiuto.  (1d4+1 Ratti di strada, 
  2d4+2 guardie di sicurezza: Quello che hanno rubato, 
  e perché, dipende dal GM). 
  
  201
  1/2 - Il cielo si apre in un acquazzone. La visibilità è 
  ridotta a 18 metri. Figure di origami scendono nella 
  pioggia che si riversa sul marciapiede.
  3/4 - 2d4 mercenari fermano il gruppo per verificare 
  la presenza di armi illegali, confiscando tutte le armi 
  che trovano. I mercenari lavorano per una banda 
  nelle Badlands, fornendo loro le armi illegali che 
  hanno confiscato.
  5/6 - Una coda per l'acquisto di un nuovo pezzo di 
  hardware della Houston Dynamics arriva fino alla 
  fine del quartiere.
  7 - La gente si riunisce fuori da un cinema Holovid 
  per discutere dell'ultimo film. 
  8 - Un vecchio amico di uno dei cyberpunk saluta 
  dall' altro lato della strada. Si offre di comprare il 
  pranzo e di recuperare il tempo perduto.
  9 - Una coppia di donne anziane litiga per una partita 
  di mahjong che hanno organizzato fuori da un caffè. 
  L'uomo dietro il bancone del caffè è un criminale in 
  pensione della bratva - un certo Olgov Ilych - una 
  leggenda della malavita. 
  10/13 - Pioggia acida scende dall'alto. Quelli che 
  riescono si nascondono negli edifici o tirano fuori 
  ombrelli resistenti all'acido. Chi rimane esposto per 
  più di 5 minuti subisce 1d4 danni da acido.
  14 - Un mendicante scomparso si siede contro una 
  facciata vuota di un negozio che chiede l'elemosina 
  per un po' di wonlong. Si offre di scambiare 
  informazioni per alcuni wonlong. E' a conoscenza di 
  un'operazione di potenziamento illegale in un altro 
  distretto. 
  EVENTI GENERICI (1d20)
  15 - Una protesta pacifica per i diritti dei sintetici è 
  diventata violenta e i cyberpunk sono intrappolati al limite.
  16 - Il cielo davanti lampeggia per qualche secondo mentre 
  una delle principali insegne al neon esplode sotto il fuoco 
  delle armi. È difficile dire se qualcuno è ferito a causa delle 
  urla. Dov'è andato il tiratore?
  17 - Un paio di agenti delle forze dell'ordine siedono in un 
  bar di Chiba in pausa. Uno di loro si tende quando vede i 
  cyberpunk, ma l'altro mette una mano sulla sua spalla per 
  calmarlo.
  18 - Un busker suona una chitarra acustica che sembra 
  legno vero... Il giovane busker è un agente del Collettivo 
  Enigma (un gruppo elusivo di hacker e attivisti).
  19 - Una pubblicità che offre un nuovo attraente prodotto 
  sembra rivolgersi a uno dei cyberpunk che passano. 
  L'annuncio risponde ai cyberpunk come se fosse senziente.
   
  20 - Lo smog pesante per le prossime 2d12 ore limita la 
  visibilità a un massimo di 9 metri.
  
  202
  1 - Un gruppo di autisti per la consegna del cibo si 
  affretta a passare sugli scooter Uno di loro si schianta 
  contro un'auto vicina quando questa sbanda fuori 
  controllo.
  2 - Una bancarella di noodle, di solito terribile, ha un 
  odore eccezionalmente buono. Sospettosamente 
  buono.
  3 - In un grande open space è stato creato un 
  mercato che vende scaffali e scaffali di abbigliamento 
  di media qualità. Un buon posto per nascondersi se 
  sarà ancora qui quando le cose andranno male.
  4 - Un paio di uomini escono da un bar, ondeggiando 
  ubriachi sulla via di casa. Si scontrano con i cyberpunk 
  mentre camminano.
  5 - Diverse persone stanno fuori da un condominio a 
  capsule a chiacchierare tra di loro e a fumare. Uno di 
  loro si alza in piedi appena vede i cyberpunk e si gira 
  per scappare.
  6/7 - Un VR cafè sta promuovendo il più recente 
  gioco di realtà virtuale, e l'intero posto è pieno di 
  gente. Diversi membri di una gang sono riuniti 
  all'esterno come "sicurezza".
  8/9 - Un caffè nelle vicinanze accoglie una piccola 
  folla che ascolta un gruppo jazz sintetico dal vivo. La 
  band ben presto viene fuori e viene assalita dai fan.
  10/11 - Diverse cameriere stanno fuori da una serie di 
  appartamenti con lo sguardo assente mentre 
  controllano i loro dati personali. Una di loro tira fuori 
  una sigaretta e chiede in giro da accendere. 
  EVENTI CIVILI (1d20)
  12 - Una coppia di ufficiali in pensione giace morta in 
  una strada. I corpi sono ancora freschi e il sangue 
  scorre lungo un vicolo e finisce nelle fogne.
  13 - Una coppia di studenti sta seduta a fumare in cima 
  a un muro. Insultano i cyberpunk mentre passano non 
  aspettandosi un combattimento.
  14 - Un venditore di cibo fortemente potenziato dal 
  cibernetico cucina qualcosa di saporito, vendendo la 
  sua merce e dimostrando il suo talento mentre lancia la 
  sua spatola in aria. È segretamente una guardia di 
  sicurezza a livello di strada che sorveglia le minacce 
  all'edificio della corporazione dall'altra parte della 
  strada.
  15 - Una protesta per i diritti dei sintetici sta 
  marciando per strada interrompendo il flusso del 
  traffico. I manifestanti si muovono per bloccare il più 
  possibile la strada.
  16 - Un medico si siede su una panchina fuori da un 
  ospedale. Chiede ai cyberpunk se sono alla ricerca di un 
  lavoro in cui non si preoccupano di infrangere qualche 
  legge sulla velocità. Gli serve che consegnino un organo 
  dall'altra parte della città in 30 minuti. 
  17/18 - Un gruppo di addetti alle pulizie sta lavando via i 
  graffiti dal lato di un edificio aziendale. I graffiti sono 
  una volgare rappresentazione dell'amministratore 
  delegato dell'azienda.
  19 - Una donna si avvicina ai cyberpunk con intenzioni 
  violente credendo che siano il gruppo che ha ucciso il 
  suo partner. Estrae un'arma. La donna è una civile.
   
  20 - Un uomo fuori da un bar ferma i cyberpunk e 
  chiede se qualcuno di loro ha una sigaretta. Guarda con 
  cautela quando una certa donna lascia il bar.
  
  203
  1 - Un posto di blocco per la sicurezza pesantemente 
  armato sta controllando l'area per il possesso legale e la 
  licenza di qualsiasi arma, armatura e cibernetica. Il 
  prossimo passo sarà quello di fermare i cyberpunk.
  2 - Diversi membri fuori servizio di una squadra di 
  sicurezza privata di una corporazione fumano e bevono 
  in un bar vicino. Notano a malapena i cyberpunk. 
  3/4 - 2d4 guardie di sicurezza si avvicinano al gruppo e 
  chiedono l'identificazione. Prendono sul serio il loro 
  lavoro.
  5 - Un gruppo di sicurezza privata sta discutendo di un 
  gruppo di cyberpunk catturati nel vialetto fuori da un 
  edificio.
  6 - Un uomo dall'aspetto losco consegna ai cyberpunk 
  un holodisk contenente il nome e la foto di uno 
  scienziato aziendale e un prezzo per la prova della sua 
  morte.
  7 - Un grande cartello olografico trasmette un'allerta 
  per far uscire le persone dall'area, altrimenti saranno 
  licenziate. Dopo 2d6 minuti un gruppo di 3d4 guardie di 
  sicurezza si presenta e attacca chiunque si trovi ancora 
  nella zona. Una volta che l'area è sgombra, arriva una 
  seconda squadra che scorta un carico sensibile. 
  8 - Una serie di camion blindati passa davanti ai 
  cyberpunk che trasportano una nuova partita di 
  lavoratori indebitati. Qualcuno sospira e si lamenta che 
  la situazione peggiora lentamente ogni anno.
  9 - I cyberpunk vengono accolti da un agente 
  pubblicitario che si interessa in particolare a uno di loro. 
  L'agente chiede a questi di fare da modello per un nuovo 
  prodotto e offre un modesto contratto per la loro 
  partecipazione. L'agente usa segretamente il cyberpunk 
  per cercare di scoprire di più sulle imprese criminali in 
  cui la squadra è coinvolta.
  10 - Uno slogan pubblicitario travolge l'HUD di 
  chiunque passi davanti a un piccolo negozio. La gente si 
  accalora con rabbia per le luci nei loro occhi. Una donna 
  si ferma come se fosse stata accecata dalla pubblicità. 
  EVENTI CORPORATIVI (1d20)
  11 - Un bar pubblicizza un nuovo sapore di Bloom 
  Light.
  12 - Diversi soldati fortemente potenziati 
  passano davanti ai cyberpunk mostrando i 
  potenziamenti di grado militare. 
  13 - Una guardia con un mantello scuro osserva i 
  cyberpunk, seguendo le loro azioni per quasi 
  un'ora ( prova di Percezione CD 14 per notarlo). 
  La ﬁgure è un hacker di una gang rivale di 
  cyberpunk, ingaggiato da una corporazione ostile 
  per raccogliere informazioni sui cyberpunk. 
  14- Una persona in una grossa tuta mecha della 
  SAUD marcia per strada mostrando il potere 
  della megacorporazione.
  15 - Passa una limousine che trasporta 
  chiaramente alcuni importanti membri della 
  corporazione (come indicato dalle bandiere 
  aziendali attaccate agli specchietti laterali).
  16/17 - Un gruppo di synth scartati si trovano 
  all'esterno di un edificio corporativo storditi, 
  confusi e in attesa di essere distrutti. 
  18 - I titoli delle notizie parlano di scoperte nel 
  campo dell'intelligenza artificiale.
  19 - Una guardia di sicurezza si avvicina ai 
  cyberpunk e chiede loro di aiutare a recuperare 
  del materiale privato rubato alla compagnia.  
  Tutto quello che hanno visto è stato una specie 
  di luccichio che ha fatto irruzione nella loro 
  struttura. 
  20 - Una serie di blogger privati sono stati 
  trovati morti dopo aver tentato di fare rapporto 
  su una struttura corporativa. Potrebbe esserci 
  un'opportunità di lavoro.
  
  204
  DISTRETTO 1
  1/2 - BORSEGGIO. C'è un tentativo di 
  rubare uno degli oggetti personali del 
  cyberpunk.
  3/4 - POLIZIA CORROTTA. La polizia locale 
  molesta i cyberpunk e chiede una tangente. 
  Gli agenti si rifiutano di fare marcia indietro o 
  di abbassare la tangente.
  5 - TRUFFATORE. Un venditore ambulante 
  o altro imbroglione tenta di truffare i 
  cyberpunk.
  6 - DOPPIO SPACCIATORE. Un ratto di 
  strada tenta di vendere ai cyberpunk della 
  cibernetica difettosa.
  7/8 - TESTIMONE DI UN CRIMINE. I 
  cyberpunk vedono un ladro nell'atto di rubare 
  dalla tasca di uno sconosciuto ignaro.
  9 - UN'OFFERTA CHE NON PUOI 
  RIFIUTARE. Un capitano di strada della 
  Snakehead Tong si avvicina al gruppo per 
  assassinare un capitano della yakuza.
  EVENTI CASUALI NEL DISTRETTO 1 1D20
  1-3 CRIMINI
  4-8 GENERICI
  9-13 CIVILI
  14-20 CORPORATIVI
  CRIMINI (1d20)
  10 - ID POSITIVO. I cyberpunk sono 
  testimoni del tentato rapimento di un 
  funzionario corporativo da parte di una banda 
  punk rivale.
  11/12 - ID POSITIVO II. Ad un membro 
  dell'Electric Diablos viene strappata tutta la sua 
  cibernetica e viene lasciato a morire per strada.
  13/14 - INCENDIO.  Un ufficio corporativo è 
  stato incendiato!I vigili del fuoco sono in ritardo 
  a causa dello spionaggio corporativo.
  15/18 - IMBOSCATA. 1d4+2 mercenari 
  tentano di catturare uno o più cyberpunk e 
  portarli alla corporazione per interrogarli.
  19/20 - CARICO UTILE. Un membro della 
  bratva si avvicina ai cyberpunk per 
  contrabbandare un carico di droga su una nave 
  nella baia.
  
  205
  EVENTI GENERICI (1d20)
  1 - Il cielo si apre in un acquazzone. La visibilità 
  è ridotta a 18 metri e i fulmini cadono dal cielo. 
  Chiunque si trovi su un tetto con del metallo 
  deve fare un tiro salvezza in riflessi con CD20 o 
  subire 53 (15d6) danni elettrici.
  2/3 - 2d4 mercenari patrocinati dal governo 
  vogliono controllare che il gruppo non abbia 
  armi illegali, confiscando qualsiasi arma trovata.
  4 - Una coda per l'acquisto di un nuovo pezzo di 
  hardware della Houston Dynamics arriva fino 
  alla fine del quartiere.
  5 - La gente si riunisce fuori da un cinema 
  Holovid per discutere dell'ultimo film. 
  6 - Un membro della famiglia di uno dei 
  cyberpunk si dirige verso di loro dall'altra parte 
  della strada. Invitano il cyberpunk a prendere 
  un caffè.
  7 - Una coppia di donne anziane litiga per una 
  partita di mahjong che hanno allestito all'angolo 
  di una strada.  Una di loro si alza e comincia ad 
  andarsene. L'altra si mette a ridere.
  8/10 - Una pioggia acida scende dall'alto. Quelli 
  che riescono si nascondono negli edifici o tirano 
  fuori ombrelli resistenti all'acido. Chi è esposto 
  per più di 5 minuti subisce 1d4 danni da acido.
  11/12 - Un mendicante a cui manca il braccio 
  destro crolla contro una vetrina vuota di un 
  negozio chiedendo l'elemosina per qualche 
  tempo. Farfuglia sulle colonie e su come le 
  corporazioni stanno mentendo a tutti.
  13 - Una protesta pacifica per i diritti dei 
  sintetici diventa improvvisamente violenta e i 
  cyberpunk vengono colti in mezzo ad essa. 
  Diversi synth feriti chiedono aiuto ai cyberpunk.
  14 - Il cielo si illumina per qualche secondo 
  mentre una delle enormi insegne al neon 
  esplode. Mentre i cyberpunk si precipitano sulla 
  scena, i morti e i feriti disseminano il terreno. Il 
  primo pensiero è aiutare i feriti, ma in fondo alla 
  mente di tutti si pone una domanda secondaria: 
  chi sono i terroristi dietro l'esplosione?
  15 - Una coppia di agenti delle forze dell'ordine 
  siedono in un bar di Chiba in pausa. Poco tempo 
  dopo riprendono il loro pattugliamento. 
  16 - Un busker suona una chitarra acustica che 
  sembra essere di vero legno... Come ha fatto 
  qualcuno a procurarsi del vero legno?
  17/18 - Una pubblicità che offre un nuovo 
  attraente prodotto sembra rivolgersi a uno dei 
  cyberpunk mentre passano. Il personaggio con 
  la più alta abilità di hackeraggio che guarda la 
  pubblicità scopre le parole 'Aiutami' senza 
  ulteriori indizi.
  19/20 - Lo smog pesante per le prossime 2d12 
  ore limita la visibilità a un massimo di 9 metri.
  
  206
  1 - Un gruppo di autisti per la consegna di cibo passa 
  di corsa sugli scooter. Si fermano abbastanza a lungo 
  da gettare il cibo in un bidone vicino prima di correre 
  per strada.
  2/3 - Un ristorante nuovo di zecca ha gente che fa la 
  fila per entrare, con grande sgomento degli altri bar e 
  ristoranti vicini. Potrebbero esserci problemi nella 
  zona del cibo?
  4/5 - Diverse persone stanno fuori da un condominio 
  di capsule a chiacchierare tra di loro a voce bassa e 
  fumando sigarette. Uno di loro si precipita via, e gli 
  altri guardano l'uscita di scena con lo sguardo 
  nervoso.
  6/7 - Un VR cafè promuove un nuovo gioco, e il 
  posto è pieno di gente. Un mecenate crolla fuori 
  dall'edificio, morto. La folla nelle vicinanze suggerisce 
  un omicidio dall'interno del mondo virtuale.
  8/10 - Un caffè contiene una piccola folla che si 
  avvicina a una band di synth jazz dal vivo. Fuori un 
  gruppo di agenti delle forze dell'ordine si prepara a 
  fare irruzione nell'ignaro bar.
  11/13 - Diverse cameriere stanno fuori da una fila di 
  appartamenti con lo sguardo assente mentre 
  controllano i loro dati personali.
  EVENTI CIVILI (1d20)
  14 - Una coppia di ufficiali in pensione giace morta in un 
  canale di scolo. Una guardia sfreccia in un vicolo buio 
  prima di entrare in un edificio da una porta laterale.
  15 - Una donna, fortemente cibernetizzata, siede sul ciglio 
  della strada e piange da sola (i suoi aggiornamenti alla 
  moda hanno subito una pessima recensione). Si calma 
  dopo pochi minuti.
  16 - Una protesta per i diritti dei sintetici appare in strada, 
  interrompendo il flusso del traffico.  In lontananza 
  qualcuno fa accelerare un motore come se stesse per 
  guidare in mezzo alla folla. 
  17 - Un medico si siede su una panchina fuori da un 
  ospedale. Si fuma una sigaretta, con lo sguardo fisso verso 
  l'infinto e le lacrime scorrono lungo il suo volto.
  18/19 - Un gruppo di addetti alle pulizie lava via i graffiti 
  dal lato di un edificio corporativo. I graffiti rappresentano 
  diversi tag di bande minori.
  20 - Una donna si avvicina ai cyberpunk con intenzioni 
  violente, credendo che siano i cyberpunk che hanno 
  ucciso il suo partner. È una cyberninja evasa che ha 
  infranto la sua programmazione ed è fuggita.
  
  207
  1/2 - Mech da combattimento pesante e un 
  paio di guardie di sicurezza controllano 
  l'identificazione di chiunque passi in quest'area.
  3/4 - 2d4 guardie di sicurezza si avvicinano e 
  chiedono l'identificazione. Tentano di arrestare 
  tutti i cyberpunk con accuse ridicole.
  5/6 - Un gruppetto di personale di sicurezza 
  privato sta discutendo di un certo gruppo di 
  cyberpunk catturati e di come il loro leader 
  Silas Jensen sia riuscito a fuggire.
  7/8 - Un grande cartello olografico dice alle 
  persone di lasciare l'area o saranno licenziati. 
  Dopo 2d6 minuti un gruppo di 2d4 guardie di 
  sicurezza, guidate da un soldato dell'elite 
  corporativa, si presenta e attacca chiunque si 
  trovi ancora nell'area. Il gruppo sta scortando 
  un carico sensibile sotto forma di un VIP.
  9/10 - Una serie di camion corazzati passa 
  davanti ai cyberpunk che trasportano carichi 
  altamente pericolosi e radioattivi diretti verso le 
  Badlands.
  11/12 - Uno slogan pubblicitario travolge l'HUD 
  di chiunque passi davanti a un piccolo negozio. 
  La pubblicità continua per diversi minuti, dopo 
  di che i cyberpunk scoprono un messaggio 
  lasciato sui loro HUD. Il messaggio è un'offerta 
  segreta per incontrare un potenziale datore di 
  lavoro.
  EVENTI CORPORATIVI (1d20)
  13 - Centinaia di annunci olografici oscurano la 
  visione del gruppo per le prossime 1d4 ore. 
  Finché l'HUD è attivo, i personaggi hanno la 
  condizione Cieco per tutta la durata.
  14/15 - Annunci pubblicitari per la più recente 
  cibernetica di grado 4 si attivano 
  contemporaneamente sugli HUD del 
  cyberpunk. I potenziamenti di grado 4 sono 
  illegali senza la licenza appropriata - e i 
  cyberpunk non hanno di certo la licenza 
  appropriata.
  16/17 - Una guardia in una grande tuta mecha 
  della Regierung design marcia per strada in 
  un'apparente dimostrazione di forza e 
  spavalderia. 
  18 - Passa una limousine che trasporta 
  chiaramente qualche importante membro della 
  corporazione (come indicato dalle bandiere 
  aziendali attaccate agli specchietti laterali).
  19 - Una guardia di sicurezza si avvicina ai 
  cyberpunk e chiede loro di aiutarli con un 
  recupero. La guardia dice che un gruppo di 
  cyberpunk ha fatto irruzione e ha rubato un 
  mucchio di file aziendali che devono essere 
  recuperati.
  20 - Nelle vicinanze scoppia una sparatoria e un 
  ingegnere corporativo si precipita verso qualsiasi 
  gruppo armato, chiedendogli di venire con lui. È 
  disposto a pagare. A quanto pare, un mech da 
  combattimento si è dato alla macchia e si sta 
  scatenando fuori dalla proprietà aziendale. La 
  sicurezza si rifiuta di affrontare il problema.
  
  208
  GENERATORE DI 
  MISSIONI CASUALI
  1D6
  1-2 MISSIONI CRIMINALI
  3-4 MISSIONI CORPORATIVE
  5 MISSIONI CYBERPUNK
  6 MISSIONI PERSONALI/CIVILI
  Qualcuno ha tradito la malavita e ora è in 
  fuga. Assumono i cyberpunk per proteggerli 
  dalle ripercussioni (tira sulla tabella dei 
  criminali per trovare chi ha tradito).
  2D6
  MISSIONI CRIMINALI
  2
  3 
  Qualcuno ha messo una taglia su uno dei 
  membri del gruppo e ora i cacciatori di 
  taglia sono alla loro ricerca (tira sulla tabella 
  dei criminali per trovare chi ha messo la 
  taglia).
  Un gruppo di corridori di strada continua a 
  guidare attraverso la zona. Hanno una base 
  in zona e qualcuno vuole che se ne vadano. 
  4
  5
  Un gruppo di spacciatori vuole aiuto per 
  rubare un carico di droga.
  Un gruppo di criminali assolda il gruppo 
  per danneggiare una banda rivale
  6
  7
  I Cyberpunk sono statti assoldati per rubare 
  qualcosa (Tira sulla tabella Oggetti 
  Interessanti per sapere cosa devono 
  rubare).
  Un gruppo di criminali vuole che i cyberpunk 
  danneggino il racket dell'estorsione di una banda 
  avversaria.
  8
  9 
  Un criminale importante vuole assoldare i 
  cyberpunk per rapire il membro di una 
  corporazione (tira una volta sulla tabella dei 
  criminali e una volta su quella dei corporativi 
  per sapere chi vuole assoldarli e chi è la 
  vittima).
  Un uomo chiede protezione da una 
  corporazione (tira sulla tabella dei 
  criminali per sapere chi).
  10
  2D6
  MISSIONI CRIMINALI
  11
  Un gruppo di badlander sta minacciando la 
  popolazione locale. Qualcuno vuole che 
  spariscano.
  Qualcuno ha tradito la malavita, i 
  cyberpunks sono stati pagati per eliminarlo 
  (tira sulla tabella dei criminali per trovare 
  chi ha tradito). 
  12
  Un'IA ribelle è uscita dal contenimento in 
  una struttura corporativa e i dirigenti 
  dell'azienda hanno assunto i cyberpunk per 
  aiutare a contenerla.
  2D6
  MISSIONI CORPORATIVE
  2
  3 
  Una società assume i cyberpunk per distruggere il 
  magazzino e la struttura di stoccaggio di una 
  società rivale (tira sulla tabella degli Oggetti 
  Interessanti per vedere cosa viene immagazzinato 
  qui).
  Una corporazione assume i cyberpunk per 
  distruggere la struttura dei server di una 
  corporazione rivale.
  4
  5
  Una corporazione assume i cyberpunk per 
  rapire un membro di un'altra corporazione 
  (tira sulla tabella dei corporativi per vedere 
  chi stanno rapendo).
  Una corporazione assume l'equipaggio per 
  rubare un oggetto di interesse da una 
  corporazione rivale (Tira sulla tabella 
  Oggetti Interessanti per sapere cosa devono 
  rubare).
  6
  La squadra verrà spesso inviata in missioni pericolose e a volte, in qualità di GM, è necessario prepararne rapidamente 
  una senza molto tempo. Tirate sulle tabelle sottostanti per generare rapidamente una missione.
  
  209
  7  
  Un gruppo corporativo assume l'equipaggio per 
  rintracciare ed eliminare un membro di una 
  corporazione rivale (tira sulla tabella 
  Corporativi per vedere chi è il loro bersaglio).
  Una corporazione richiede che il gruppo faccia 
  irruzione in un VR café criminale ed estragga 
  un bersaglio.  (Tira sulla tabella Criminali per 
  determinare chi si trova al VR café).
  8
  9  
  Una corporazione assume questo gruppo di 
  cyberpunk per eliminare un altro gruppo che ha 
  fatto irruzione nella loro struttura. Il contatto 
  della corporazione offre un bonus se la squadra 
  recupera la merce rubata (tira sulla tabella dei 
  Cyberpunk e una volta sul tavolo degli Oggetti 
  Interessanti per determinare cosa è stato rubato 
  e chi lo ha rubato).
  La società assume i cyberpunk per 
  sciogliere un gruppo di badlanders che 
  stanno minacciando le risorse aziendali. 
  10
  11 
  Una corporazione assume i cyberpunk 
  per proteggere una piccola struttura da 
  un gruppo di synth ribelli. 
  Un gruppo di soldati di una corporazione 
  è stato assunto per eliminare i cyberpunk 
  per ragioni sconosciute.  
  12
  Un altro cyberpunk amico del gruppo li 
  informa che qualcuno sta andando in giro a 
  prendere di mira le squadre cyberpunk e di 
  guardarsi le spalle. 
  2D6      MISSIONI CYBERPUNK
  2
  3  
  Una fabbrica militare che produce mech è 
  stata attaccata. Questa sarebbe l'occasione 
  perfetta per intrufolarsi e rubare un po' di 
  merce. 
  Diversi membri di una gang hanno iniziato a 
  muoversi nell'area in cui si trovano i 
  cyberpunk (tira sulla tabella dei criminali 
  per determinare chi è a capo della gang).
  4
  5  
  Diversi cyberpunk che lavorano per il Collettivo 
  Enigma si avvicinano ai cyberpunk con un lavoro 
  per aiutare una clinica locale a combattere la 
  minaccia di chiusura da parte di un dirigente 
  corporativo.
  Il mercato nero offre ai cyberpunk alcune 
  tecnologie sperimentali, a condizione che siano in 
  grado di completare un "semplice" lavoro di 
  consegna. 
  6
  7
  I cyberpunk sono stati assunti per proteggere un 
  VIP non legato a una società o un criminale.
  I membri dei Cyberats cercano di assumere la 
  squadra cyberpunk per recuperare una 
  pericolosa quantità di esplosivi da una megacorp. 
  8
  9
  Un gruppo di synths cerca di assumere i 
  cyberpunk per eliminare un funzionario 
  corporativo che ha minaciato tutta la razza 
  sintetica (tira sulla tabella Corporativi per 
  determinare chi è l'obiettivo). 
  I cyberpunk sono stati sfidati da un gruppo 
  rivale di cyberpunk (tira sulla tabella dei 
  cyberpunk per determinare chi è a capo 
  del gruppo rivale).
  10
  11
  Diverse auto aziendali sono state distrutte 
  durante un conflitto tra due società. I 
  cyberpunk potrebbero essere in grado di 
  recuperare qualcosa prima che le aziende 
  rivendichino le loro vecchie attrezzature.
  Un gruppo di cyberpunk condivide i piani 
  con la squadra per la rapina del secolo. Il 
  piano prevede l'irruzione in un complesso 
  corporativo altamente protetto. Vogliono 
  sapere se possono contare sull'aiuto della 
  squadra. 
  12
  Un membro della famiglia di uno dei cyberpunk 
  torna nella sua vita chiedendo aiuto dopo aver 
  incrociato una banda locale (tira sulla tabella dei 
  criminali per vedere chi ha fatto arrabbiare).
  2D4       MISSIONI PERSONALI/CIVILI
  2
  3
  Un gruppo di persone si presenta ai cyberpunk 
  sperando in un aiuto per indagare su un omicidio. 
  Una clinica è costantemente minacciata da 
  forze esterne e il capo medico chiede ai 
  cyberpunk di intervenire e di aiutare. 
  4
  5
  Un amico personale di uno dei cyberpunk 
  vuole assumerli per trovare un amico o un 
  familiare rapito. (tira sulla tabella dei civili 
  per determinare chi è stato rapito).
  
  210
  Alcuni venditori ambulanti hanno cominciato a 
  sparire lungo una certa strada e uno dei venditori 
  rimasti ha assunto i cyberpunk per scoprirne il 
  motivo.
  6
  7  
  Un ingegnere che lavora a un nuovo 
  progetto è stato minacciato da diverse 
  società e si avvale dell'aiuto dei cyberpunk 
  per fuggire dalla città in sicurezza.
  Un membro della famiglia dei cyberpunk si 
  rivolge a loro in cerca di aiuto dopo aver 
  infranto una legge corporativa e aver ferito 
  un funzionario di alto rango. Ha bisogno 
  dell'aiuto della sua famiglia (tira sulla tabella 
  dei corporativi per vedere chi ha ferito).
  8
  2D4 CORPORATIVI
  2 CAPO DELLA SICUREZZA
  3 INGEGNERE PROGETTISTA
  4 AGENTE SICUREZZA INFORMATICA 
  5 SCIENZIATO
  6 UFFICIALE DELLA SICUREZZA
  7 OFFICIALE DELLA STRUTTURA
  8 ESECUTIVO CORPORATIVO
  1D6 CIVILI
  1 SEMPLICE MERCANTE
  2 VENDITORE DI CIBO
  3 IMPIEGATO
  4 TECNICO SPECIALIZZATO
  5 GIOVANE STUDENTE
  6 ANZIANO PENSIONATO
  6 CODICI DI PROGRAMMAZIONE SYNTH 
  7 DISPOSITIVO DI REGISTRAZIONE DIGITALE*
  8 RARI METALLI NON RAFFINATI
  9 CONTENITORE NANOBOT ILLEGALI 
  10 POD DI STASI
  2D4 CRIMINALI
  2 DOTTORE DI UN CHOP SHOP
  3 SPACCIATORE
  4 TEPPISTA DI STRADA
  5 PUNKABBESTIA
  6 LUOGOTENENTE DI UNA GANG
  7 CAPITANO DI UNA GANG
  8 LEADER DI UNA GANG
  1D6 CYBERPUNK
  1 DAIMYO E LA SUA SQUADRA
  2 CYBERCHIRUGO PROFESSIONISTA
  3 STREET SAMURAI ADDESTRATO
  4 HARDWIRED HACKER
  5 INVESTIGATORE INTREPIDO
  6 CONTRABBANDIERE DI STRADA
  1D10 OGGETTI INTERESSANTI
  1 UNITÀ DI CONTENIMENTO AI RIBELLE
  2 PROGETTI NUOVA STRUTTURA
  3 TECNOLOGIA AVANZATA PER ARMI
  4 POSIZIONE DI UNA CASSA DI EQUIP.
  5 PROGETTI PER UN NUOVO MECH
  *COLLEGATO AD UN PORTAFOGLI DI 
  WONLONG BEN NASCOSTO.
  
  211
  TRAPPOLE
  Ci sono varie trappole nel mondo di Carbon 2185. Le trappole sono una parte essenziale della sicurezza nelle 
  strutture delle megacorporazioni e nei rifugi dei criminali e rappresentano una grave minaccia per i 
  cyberpunk che spesso dovranno affrontarle nell'ambito di alcuni lavori.
  Le trappole possono essere semplici o avanzate. Le trappole semplici vengono allestite con strumenti di base 
  e, nonostante la loro letalità, possono essere facilmente costruite e smontate.
  Le trappole avanzate sono realizzate con sistemi molto più complessi, di solito includono software di 
  riconoscimento facciale, inneschi laser, meccanica complessa e persino l'IA per produrre i loro risultati letali. 
  Mentre queste sono molto più difficili da rilevare e disattivare rispetto alle trappole semplici, la complessità 
  e la tecnologia avanzata di queste trappole le rende molto più rare.
  INNESCARE UNA TRAPPOLA
  Ogni trappola ha diversi inneschi. Quando si determina l'innesco di una trappola, considerare se il sistema è 
  semplice o avanzato. Le trappole avanzate fanno spesso parte dell'intera infrastruttura tecnica di un edificio. 
  Questi sistemi operano attraverso un hub di computer centrale, gestito dall'IA e da qualsiasi tipo di 
  tecnologia di supporto che funge da occhi, orecchie, voce e armi di un intero processo di monitoraggio. 
  Semplici trappole operano su meccanica di base, compresi i fili di innesco, le piastre di pressione e altri 
  inneschi basati sulla fisica che richiedono una certa forza cinetica. 
  RILEVAMENTO DELLE TRAPPOLE
  Per scoprire una trappola nascosta ci vuole un po' di capacità di osservazione. La maggior parte delle 
  trappole hanno un elemento visibile che può essere rilevato dai cyberpunk attraverso l'uso di una prova di 
  Intelligenza (Percezione) per trovare indizi come un debole filo di innesco, una piccola telecamera o un filo 
  esposto vicino a una pozzanghera d'acqua. Se un personaggio desidera passare del tempo ad esaminare 
  un'area per determinare la presenza di una trappola, può invece effettuare una prova di Intelligenza 
  (Indagare). Questa prova è di solito più difficile, ma fornisce una maggiore comprensione per disattivare le 
  trappole. 
  DISATTIVARE LE TRAPPOLE
  La gestione delle trappole richiede una serie di metodi che variano da trappola a trappola.
  I metodi più comuni sono i kit di disarmo per trappole più semplici e le abilità di Hacking o di Meccanica per 
  trappole più avanzate. Le prove riuscite permettono di disarmare la trappola o di impedire l'attivazione dell' 
  innesco.  Chiedete al personaggio di descrivere nel dettaglio il modo in cui sta affrontando la trappola e 
  chiedete una prova di abilità appropriata.
  EFFETTI DELLE TRAPPOLE
  Le trappole variano nel loro livello di efficacia. Alcune trappole sono inconvenienti minori progettati per 
  rallentare una minaccia imminente o per dissuadere un gruppo dal continuare. Alcune trappole sono più una 
  minaccia Maggiore, con il potenziale di rendere inabile chiunque le attivi. Infine, alcune trappole sono letali. 
  Queste trappole sono progettate in modo specifico per uccidere coloro che si intromettono in un'area. Le 
  trappole letali sono le più rare a causa della difficoltà e delle spese di installazione.
  
  212
  TRAPPOLE E INIZIATIVA
  Alcune trappole eseguono un'azione di base una volta e poi cessano di funzionare, mentre altre trappole più 
  complicate agiscono più volte prima di cessare. Le trappole complesse si attivano e poi eseguono un'azione 
  come indicato nella descrizione della trappola. Quando una trappola esegue la prima azione, la trappola e 
  chiunque si trovi nell'area tira l'iniziativa. Il tiro della trappola include il modificatore di Iniziativa indicato 
  nella lista.
  TRAPPOLE DI ESEMPIO
  Di seguito è riportata una serie di trappole di esempio progettate per essere utilizzate nelle vostre 
  avventure. Sono possibili altri tipi di trappole, e il GM è incoraggiato a crearne di proprie usando questi 
  esempi come ispirazione.
  TRAPPOLA A BAGNO ACIDO
  TRAPPOLA SEMPLICE
  Questa trappola è una trappola facile da progettare, anche se abbastanza efficace. La trappola funziona 
  montando un secchio di plastica pieno di acido su un filo metallico che lo fa cadere su chiunque faccia 
  scattare il filo. Il filo d'innesco è solitamente sostenuto a pochi centimetri da terra e per individuare il filo è 
  necessaria una prova di Intelligenza CD10 (Percezione). Per disattivare la trappola è necessario tagliare il 
  filo d'innesco e rimuovere con cura il secchio. Ciò richiede una prova di destrezza CD13 (Kit di disarmo). In 
  caso di fallimento della prova, la trappola si innesca.
  La trappola bagna in acido chi fa scattare la trappola. Il bersaglio deve fare un tiro salvezza in riflessi con 
  CD13 o subire 7(2d6) danni da acido in caso di fallimento del tiro salvezza e la metà dei danni in caso di 
  successo del tiro salvezza. 
  TRAPPOLA POZZO
  TRAPPOLA SEMPLICE
  Questa semplice trappola è comune negli edifici più vecchi e nelle aree in cui il terreno può essere 
  camuffato per apparire solido quando non lo è. La trappola funziona applicando troppo peso a una cucitura o 
  a un foro sulla superficie di un passaggio obbligato. L'apertura è generalmente ben nascosta e richiede una 
  prova di intelligenza CD14 (Investigare) per rivelare la trappola e calcolare il peso che fa scattare la 
  trappola.Per disattivare la trappola è necessaria una prova di destrezza con CD13 (Kit di disarmo) per 
  bloccare il pavimento in posizione abbastanza a lungo da consentire l'attraversamento se la trappola non può 
  essere aggirata. La trappola fa cadere chiunque vi salga sopra (vedi danni da caduta).
  SISTEMA DI DISSUASIONE AUDIO
  TRAPPOLA AVANZATA
  Questo complesso sistema è progettato per rilasciare un tono ad alta frequenza che interferisce con i 
  neurolink, causando danni neurologici all'organismo. Il dispositivo che emette il suono è di solito ben 
  nascosto o incassato nelle pareti e/o nel soffitto. L'individuazione della fonte del rumore richiede una prova 
  di Intelligenza con CD14 (Indagare).La trappola si attiva quando un gruppo o un individuo non identificato 
  rientra nel raggio d'azione del software di riconoscimento facciale. 
  PERICOLOSITÀ
  TRAPPOLA 
  MAGGIORE
  LETALE
  CD TS
  10-11
  12-14
  15-20
  BONUS
  a COLPIRE
  MINORE 
  +3 a +5
  +6 a +8
  +9 a +12
  TIRO SALVEZZA E BONUS A COLPIRE
  LIVELLO PG
  1-3
  4-6
  7-8
  9-10
  MINORE
  1D6
  2D6
  3D6
  5D6
  DANNO PER LIVELLO
  MAGGIORE
  3D6
  4D6
  6D6
  7D6
  LETALE
  6D6
  8D6
  12D6
  18D6
  
  213
  Una volta attivato, il SDA lancia l'iniziativa a +2 e all'inizio di ogni suo turno emette un suono dirompente. 
  Chiunque abbia un neurolink a meno di 9 metri dal generatore di rumore deve effettuare un tiro salvezza 
  con CD12 su Resistenza o subire 7 (2d6) Danni psichici in caso di fallimento del tiro salvezza o la metà in 
  caso di successo del tiro salvezza. Il SDA ha 20 punti ferita, una classe di armatura di 13, RD/2 Balistico, ed 
  è immune a danni da veleno, psichici e da radiazioni. Per disattivare la trappola è necessaria una prova di 
  intelligenza CD14 (Hacking) per accedere al software che gestisce la trappola, oppure una prova di 
  destrezza CD13 (Meccanica) per accedere e smontare l'emettitore montato a parete.
  DISPIEGAMENTO DI NEUROTOSSINE A BASE DI GAS
  TRAPPOLA AVANZATA
  Questa trappola a bombola di gas rilascia un gas progettato per rendere inabili o uccidere gli intrusi. La 
  trappola è spesso identificata da piccoli fori d'aria vicino ad una griglia di ventilazione chiusa. 
  L'identificazione della trappola richiede una prova di intelligenza CD13 ( Percezione).  Una volta attivato, il 
  sistema blocca le porte e rilascia il gas in una camera stagna. Per disattivare la trappola è necessaria una 
  prova di Intelligenza CD14 (Hacking) (con apparecchiature informatiche) per disattivare una porta sigillata, 
  o una prova di Forza CD17 (Atletica) per aprire un altro foro di ventilazione. I personaggi possono anche 
  tentare di tappare i fori di entrata del gas nella stanza. Fare ciò è un'azione, e per ogni foro tappato il danno 
  si riduce di 1d6. Ci sono quattro fori di questo tipo.
  Ogni creatura nella stanza deve fare un tiro salvezza su Resistenza con CD13 o subire 4d6 danni da veleno 
  o la metà in caso di successo del tiro salvezza. La trappola infligge danni per 2d6 round. Alla fine del ciclo il 
  sistema chiude il gas e ventila la camera. 
  
  214
  RICCHEZZA INIZIALE 
  PER LIVELLO
  Se state iniziando una campagna a un livello diverso dal 1°, dovreste generare la vostra ricchezza di 
  partenza attraverso la sezione Background come al solito, e poi consultare la tabella della Ricchezza 
  aggiuntiva qui sotto per determinare con quanto denaro extra iniziate. 
  VENDERE DEL BOTTINO
  Chiunque può vendere qualsiasi cosa che valga 10 000₩ o meno a praticamente chiunque altro.Vendere 
  oggetti di valore superiore a quello richiesto richiede determinati livelli di influenza (vedi Influenza).
  Quando si recuperano armature, cibernetica, armi e vestiti dai nemici uccisi, si presume che gli oggetti 
  siano malridotti o danneggiati da qualsiasi cosa abbia causato la morte del nemico. 
  Gli oggetti saccheggiati dai nemici possono essere venduti solo per 1/4 del loro valore elencato 
  nell'equipaggiamento e nelle tabelle di armi e armature. 
  Gli oggetti cibernetici saccheggiati dai cadaveri non hanno alcun valore, a meno che il GM non stabilisca 
  diversamente. 
  Le armi biobloccabili saccheggiate dai nemici sono sempre presunte biobloccate all'utente. 
  Per calcolare il prezzo di vendita di queste, sottrarre 100 000₩ dal prezzo base e dividere il resto per 4.
  La vita umana è a buon mercato, e per estensione lo sono anche gli organi. Se qualcuno dovesse 
  saccheggiare tutti gli organi saccheggiati da cadaveri relativamente sani, ogni set completo di organi 
  varrebbe circa 10 000₩ sul mercato nero. Raccogliere un cadavere per gli organi richiede una prova su 
  medicina (tecnologia) con una CD minima di 17.
  BOTTINO CASUALE 
  Se stai creando la tua avventura, o l'avventura che stai giocando non ha linee guida per il bottino, puoi 
  usare la relativa tabella per il grado sfida della creatura (CR), per determinare quanta ricchezza i singoli 
  nemic possono portare con sé.
  Questo importo è indicato in wonlong, ma si tratta solo di un valore rappresentativo. Ad esempio, mentre 
  un teppista di strada può avere 10 000₩ in chip di credito, un mech difficilmente possiederà 10 000₩ in 
  valuta reale. Invece il mech potrebbe avere 10 000₩ in componenti recuperabili che andranno poi venduti.
  LIVELLO
  DI PARTENZA
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  RICCHEZZA
  EXTRA 
  150 000₩ 
  300 000₩ 
  450 000₩ 
  600 000₩ 
  4 500 000₩ 
  8 500 000₩ 
  12 500 000₩ 
  16 500 000₩ 
  20 000 000₩
  
  215
  D100
  01-20
  31-60
  61-70
  71-95
  96-00
  WONLONGS 
  0₩
  5d6 x 10₩
  2d6 x 100₩ +1SU 
  OGGETTI E BOTTINO
  3d6 x 500₩
  1d6 x 1 000₩ +1 
  SU OGGETTI E BOTTINO
  GS 0 - 1/2
  D100
  01-20
  31-60
  61-70
  71-95
  96-00
  WONLONGS 
  4d6 x 10₩
  5d6 x 100₩
  2d6 x 500₩ +1 SU 
  OGGETTI E BOTTINO
  3d6 x 1 000₩ 
  1d6 x 10 000₩ +1 
  SU OGGETTI E BOTTINO
  GS 1 - 3
  D100
  01-20
  31-60
  61-70
  71-95
  96-00
  WONLONGS 
  3d6 x 50₩
  6d6 x 100₩
  4d6 x 500₩ +1 SU 
  OGGETTI E BOTTINO
  2d6 x 2 000₩ 
  1d6 x 20 000₩ +1 
  SU OGGETTI E BOTTINO
  GS 4 - 6
  D100
  01-20
  31-60
  61-70
  71-95
  96-00
  WONLONGS 
  3d6 x 500₩
  5d6 x 1 000₩ 
  4d6 x 2 000₩ +1 
  SU OGGETTI E BOTTINO
  3d6 x 5 000₩ 
  2d6 x 50 000₩ +1 
  SU OGGETTI E BOTTINO
  GS 7 - 9
  D100
  01-20
  31-60
  61-70
  71-95
  96-00
  WONLONGS 
  2d6 x 2 000₩ 
  4d6 x 5 000₩ 
  3d6 x 10 000₩ +1 
  SU OGGETTI E BOTTINO
  2d6 x 20 000₩ 
  1d6 x 100 000₩ +1 
  SU OGGETTI E BOTTINO
  GS 10+
  TABELLE SPECIFICHE DEGLI OGGETTI E BOTTINI
  Abbiamo preparato per voi una selezione di tabelle per generare bottino per i nemici particolarmente degni 
  di nota o per quelli in grandi gruppi. Per fare ciò, tira una volta sulla relativa tabella per gruppo di PNG 
  sconfitti, o per PNG degni di nota a seconda della loro appartenenza e del loro GS. 
  
  216
  D100
  01-20
  21-50
  51-80
  81-90
  91-93
  94-96
  97-99
  100
  GS4 - GS6
  GS7 - GS9
  GS0 - GS1/2
  Dispositivo di 
  Comunicazione
  GS1 - GS3
  Sigarette, Buona 
  Qualità
  Keycard di una 
  Motocicletta
  Keycard di 
  un Auto
  GS10+
  Potenziamento 
  Grado 1
  Sigarette, Bassa 
  Qualità
  Personal 
  Computer, 
  Medio
  Keycard di 
  un Auto
  Chiave di un 
  piccolo 
  appartamento
  Personal 
  Computer 
  Costoso
  Sigarette, Buona 
  Qualità
  Dispositivo di 
  Comunicazione
  Dispositivo di 
  Comunicazione, 
  Costoso
  Personal 
  Computer 
  Costoso
  Dispositivo di 
  Comunicazione, 
  Eccezionale
  Personal 
  Computer, 
  Economico
  Kit da Gioco
  Kit da Cuoco
  Utensili per 
  Riparazioni
  Utensili per 
  Riparazioni
  Personal 
  Computer 
  Costoso
  Tier 1 Augment
  Potenziamento
  Grado 1
  Potenziamento
  Grado 2
  Lymphomight 
  All Day Relief 
  Nanopack
  Due Nanopacks
  Potenziamento
  Grado 2
  Potenziamento
  Grado 3
  Potenziamento
  Grado 3
  Due Nanopacks
  Lukolite 
  Rapido
  Lukolite  
  Giornaliero
  Lymphomight 
  Rapido
  Potenziamento
  Grado 4
  Potenziamento
  Grado 1
  Potenziamento
  Grado 3
  Potenziamento
  Grado 3
  Potenziamento
  Grado 4
  Potenziamento
  Grado 5
  CIVILI E GOVERNATIVI
  
  217
  D100
  01-20
  21-50
  51-80
  81-90
  91-93
  94-96
  97-99
  100
  CR0 - CR1/2
  Pistola Del 
  21mo Secolo
  CR1 - CR3
  SMG Mercato 
  nero
  CR4 - CR6
  Pistola non 
  bloccata
  CR7 - CR9
  Bottiglia di Jim 
  Diamond
  buona qualità
  CR10+
  Potenziamento 
  Grado 1
  Wonlong Chip  
  1 000₩
  Pistola Del 
  21mo Secolo 
  Caricatore 
  Pieno
  SMG Mercato 
  nero 
  Caricatore 
  Pieno
  Shotgun da 
  combattimento 
  con 4 Cartucce 
  a Punta Piatta
  Dispositivo di 
  Comunicazione 
  con centinaia di 
  nomi di criminali.
  Rapid-o 
  Un set di 
  Grimaldelli
  10  9mm 
  munizioni 
  GPS 
  Due Nanopacks
  Revolver fatto 
  a Mano da
   240 000₩
  Crush
  Due Rapid-o
  Due Crush
  Lymphomight 
  Rapido
  Potenziamento 
  Grado 2
  Nanopack
  Lukolite 
  Rapido
  Lukolite 
  Giornaliero
  Potenziamento 
  Grado 2
  Due 
  Lymphomight 
  Giornaliero
  Due Crush
  Potenziamento 
  Grado 1
  Potenziamento 
  Grado 2
  Tre 
  Nanopacks
  Potenziamento 
  Grado 3
  Due Nanopacks
  Lukolite 
  Giornaliero
  Tre 
  Nanopacks
  Potenziamento 
  Grado 3
  Potenziamento 
  Grado 4
  Potenziamento 
  Grado 1
  Potenziamento 
  Grado 2
  Potenziamento 
  Grado 3
  Potenziamento 
  Grado 4
  Potenziamento 
  Grado 5
  CRIMINALI E BANDE
  
  218
  21-50
  51-80
  81-90
  91-93
  94-96
  97-99
  100
  CR1 - CR3
  CR4 - CR6
  CR7 - CR9
  D100 
  CR0 - CR1/2 
  01-20 
  Grimaldelli
  Kit di 
  Travestimento
  Dispo. Hacker 
  Pistola 
  Pesante 
  Sbloccata
  CR10+
  Potenziamento 
  Grado 1
  21st Century 
  Pistol
  SMG Mercato 
  nero con 
  caricatore 
  pieno
  Pistola Pesante 
  Sbloccata e 10 
  Proiettili 
  Incendiari 
  10mm
  Bottiglia costosa 
  di Jim Diamond
  Pugnale fatto 
  a mano
  Dispostivio Di 
  Hacking
  Shotgun 
  Combattimento 
  Sbloccato
  Disp. 
  Comunicazione, 
  Economico
  Due Antitoxins  
  Due Nanopacks
  Avanzati
  Nanopack
  Nanopack 
  Avanzato
  Software di 
  Hacking 
  Avanzato 1 uso. 
  (Vantaggio prove 
  di Hacking)
  Lymphomight 
  Rapido
  Software di 
  Hacking 
  Avanzato 3 usi. 
  (Vantaggio prove 
  di Hacking)
  Potenziamento 
  Grado 2
  Combat 
  Shotgun 
  Sbloccato Con 4 
  Cartucce 
  Inoizzate  
  Potenziamento 
  Grado 3
  Rapid-o
  Fucile Kasai 
  Corporation 
  Sbloccato
  Due 
  Nanopacks
  Avanzati
  Lymphomight 
  Completo
  Black Market 
  SMG
  Potenziamento 
  Grado 1
  Kit di Disarmo
  CYBERPUNK
  Dispositivo 
  Comunicazione 
  Medio
  Due Nanopacks
  Potenziamento 
  Grado 1
  Potenziamento 
  Grado 2
  Potenziamento 
  Grado 3
  Potenziamento 
  Grado 4
  Potenziamento 
  Grado 5
  Potenziamento 
  Grado 2
  Potenziamento 
  Grado 4
  Potenziamento 
  Grado 2
  
  219
  D100
  01-20
  21-50
  51-80
  81-90
  91-93
  94-96
  97-99
  100
  CR0 - CR1/2
  CR1 - CR3
  Sigarette Buona 
  qualità 
  CR4 - CR6
  Dispositivio di 
  comunicazione 
  Avanzato
  CR7 - CR9
  Pistola pesante 
  personalizzata e  
  10x Munizioni da 
  10mm Ionizzate
  Sigarette, 
  Bassa Qualità
  SMG Kasai 
  Corporation 
  SMG Detroit 
  Industries 
  Due 
  Nanopacks
  Avanzati
  CR10+
  Chiavi di un 
  Elicottero 
  Corporativo
  Impianto di 
  Comunicazione 
  Avanzato
  Personal 
  Computer, 
  Economico
  Orologio 
  Personalizzato 
  10 000₩
  Armatura Da 
  battaglia 
  persanlizzata
  Decanter per 
  Whiskey 
  costoso
  Nanopack
  Lymphomight 
  Rapido
  Lymphomight 
  Giornaliero
  Diario di Carta 
  copertina rigida 
  10 000₩
  Decanter di  
  Whiskey pre 
  collasso
   500 000₩
  Orologio costoso 
  50 000₩
  Nanopack
  Lukolite 
  Giornaliero
  Lukolite 
  Completo
  Potenziamento 
  Grado 3
  Potenziamento 
  Grado 4
  Coltello ben 
  Bilanciato
  Lukolite 
  Completo
  Lymphomight 
  Completo
  2 Lympho-
  might 
  Completo
  3 Lympho-
  might 
  Completo
  Lukolite 
  Giornaliero
  Potenziamento 
  Grado 1
  Potenziamento 
  Grado 2
  Computer 
  Corporativo
   50 000₩
  Abito di 
  sartoria ed 
  orologio 
  costoso
   1 000 000₩
  IMPIEGATI E SICUREZZA CORPORATIVA
  Dispositivo di 
  Comunicazione, 
  Medio
  Potenziamento 
  Grado 1
  Potenziamento 
  Grado 2
  Potenziamento 
  Grado 3
  Potenziamento 
  Grado 4
  Potenziamento 
  Grado 5
  
  220
  D100
  01-50
  51-80
  81-90
  91-95
  96-99
  100
  CR0 - CR1/2
  Materiali
   100₩
  CR1 - CR3
  Materiali
   500₩
  CR4 - CR6
  Materiali
   1 000₩
  CR7 - CR9
  Materiali
   5 000₩
  CR10+
  Materiali
   10 000₩
  Disp. Hacker
  Disp. Hacker
  Disp. 
  Hacker 
  Dispositivo 
  audio 
  Esterno
   2 000₩
  Scanner 
  Esterno
   20 000₩
  Unità di 
  Scansione 
  500₩
  Unità di 
  Scansione
   1 000₩
  Processore
   5 000₩
  Processore 
  interno 
  overcloccato
   10 000₩
  Pistola 
  Pesante 
  Integrata
  SMG Kasai 
  Corporation 
  Integrato
  Fucile Kasai 
  Corporation 
  Integrato
  Matrice di Difesa
   20 000₩
  Processore 
  interno 
  Multistep 
   50 000₩
  Mingun 
  Integrato
  Granata EMP 
  (Auto 
  Distruzione)
  Granata EMP 
  (Auto 
  Distruzione)
  2xGranata 
  EMP (Auto 
  Distruzione)
  2xGranata 
  EMP (Auto 
  Distruzione)
  3xGranata 
  EMP (Auto 
  Distruzione)
  10x Munizioni 
  Ionizzate 10mm
  30x 
  Munizioni 
  Ionizzate 
  5.56mm
  5x 
  Munizioni 
  Ionizzate 
  0.308mm 
  Core IA Intatto
  Tamburo 
  Minigun Pieno 
  Ionizzato
  MECHS
  
  221
  D100
  01-50
  51-80
  81-90
  91-95
  96-99
  100
  CR0 - CR1/2
  Neurolink 
  danneggiato e 
  corrotto 
  500₩
  CR1 - CR3
  Neurolink 
  corrotto fuori 
  fase
   1 000₩
  CR4 - CR6
   Neurolink 
  corrotto intatto 
  2 000₩
  CR7 - CR9
  Neurolink 
  Corrotto Sicuro 
  5 000₩
  CR10+
  Neurolink Sano
   20 000₩
  Vestiti 
  Poveri
  Vestiti 
  Poveri
  Vestiti buona 
  qualità
  Giubotto in 
  pelle robusto
  Corpetto 
  Tattico
   Gioielli 
  1 000₩
  Effetti personali
   2 000₩
  Gioielli 
   5 000₩
  Lettera Chiusa 
  da un familiare
  Antico Energy 
  Drink
  Pistola 
  Pesante non 
  usata
  Pistola 
  Pesante non 
  usata
  SMG del 
  mercato 
  Nero poco 
  usato
  Shotgun a 
  canne mozze 
  poco usato
  Lanciafiamme 
  leggermente 
  danneggiato
  Vecchio Kit 
  da Cuoco
  Kit di 
  Travestimento
  Dispositivio da
  Haker
  Grimaldelli
  Kit di Disarmo
  Sangue per 
  2 000₩ al 
  mercato degli 
  organi
  Ghiandole 
  funzionati
   5 000₩  al 
  mercato degli 
  organi
  Occhio 
  funzionante
   10 000₩ al 
  mercato degli 
  organi
  Cuore 
  Funzionante
  20 000₩ al 
  mercato degli 
  organi
  Reni Funzionanti
  50 000₩ al 
  mercato degli 
  organi
  INFETTI
  
  222
  CIVILE
  medIum human (any)
  CA. 10 
  Punti Ferita.  5 (1d8) 
  Velocità. 9 m
  DES
  +0
  COS
  +0
  FOR
  +0
  INT
  +0
  TEC
  +0
  SOC
  +0
  MERCANTE
  medIum human (any)
  CA. 13 (Giubbotto in pelle robusto) 
  Punti Ferita.  5 (1d8) 
  Velocità. 9 m
  DES
  +1
  COS
  +0
  FOR
  +0
  INT
  +1
  TEC
  +0
  SOC
  +2
  NEMICI E VILLANI
  GRADO SFIDA (GS)
  Il grado di sfida di un avversario vi dice quanto sia 
  grande la minaccia di quel nemico. Un gruppo di 
  quattro persone adeguatamente equipaggiate e ben 
  riposate dovrebbe essere in grado di sconfiggere un 
  nemico che ha un grado di sfida pari al suo livello 
  senza morire. Per esempio, un gruppo di quattro 
  personaggi di terzo livello dovrebbe trovare un 
  nemico con un punteggio di sfida di 3 come un 
  degno avversario, ma non mortale. 
  I nemici che sono significativamente più deboli dei 
  personaggi di 1° livello hanno un punteggio di sfida 
  inferiore a 1. 
  I nemici con un punteggio di sfida pari a 0 sono 
  insignificanti se non in numero elevato; quelli che 
  non hanno attacchi efficaci non valgono punti 
  esperienza, mentre quelli che hanno attacchi 
  valgono 10 XP ciascuno. 
  PUNTI ESPERIENZA (PE)
  Il numero di punti esperienza (PE) che un nemico 
  vale è basato sul suo grado di sfida. In genere, i PE 
  vengono assegnati per aver sconfitto il nemico o per 
  aver neutralizzato la minaccia posta dal nemico, ad 
  esempio superandoli di nascosto.
  TIPI DI NEMICI
  I nemici più comuni che affronterete in Carbon 
  2185 sono altri umani. Ciò non significa che non ci 
  siano altri tipi di nemici, come le Macchine, i 
  Sintetici e gli Infetti; umani e sintetici i cui 
  neurolink, e cervelli, sono stati invasi da virus 
  informatici mortali.
  SFIDA 0
  Le persone normali per strada. Gente che non è 
  particolarmente pericolosa e semplicemente 
  cerca di sopravvivere a questo mondo crudele.
  Anche solo per necessità i mercanti sono abituati a 
  qualche zuffa, più delle altre persone. In una rissa di 
  solito sanno cavarsela meglio degli altri civili.
  Sensi. Perc. Passiva 12
  Lingue.  2 lingue qualsiasi 
  Sfida.  0 (10 PE)
  AZIONI
  COLTELLO. Attacco in Mischia: +3 per colpire, 
  portata 1,5m., un bersaglio. Colpito: 4 (1d4+1) 
  danni perforanti.
  Sensi. Perc. Passiva 10
  Lingue.  2 lingue qualsiasi
  Sfida.  0 (10 PE)
  AZIONI
  COLTELLO. Attacco in Mischia: +2 per 
  colpire, portata 1,5m., un bersaglio. Colpito: 
  3 (1d4+0) danni perforanti.
  
  223
  Drone di Sorveglianza
  Small machIne (drone)
  CA. 12 (Placche di 
  Armatura) Punti Ferita.  
  4 (1d6) Velocità. 0 m., 
  volo 18m.
  Immunità Cond. Spaventato, Avvelenato 
  Abilità. Percezione +4
  Sensi. Perc. Passiva 14
  Lingue.   —
  Sfida.  0 (10 XP)
  TRACK AND LOCATE. I Droni di Sorveglianza 
  hanno vantaggio nelle prove di Percezione basate 
  sulla vista o i suoni. Può inviare i dati sulla persona 
  rintracciata ad un suo alleato entro 150m.
  DES
  –2
  COS
  +0
  FOR
  –2
  INT
  +2
  TEC
  +0
  SOC
  +0
  RATTO
  tIny anImal
  CA. 11 
  Punti Ferita.  2 (1d4-1) 
  Velocità. 12 m.
  Sensi. Scurovisione 9m., Perc. Passiva 10 
  Lingue.   -
  Sfida.  0 (10 XP)
  OLFATTO ACUTO. I ratti hanno vantaggio nelle 
  prove di Percezione basate sull'olfatto
  AZIONI
  BITE. Attacco con Arma in Mischia: +3 per 
  colpire, portata 5ft., un bersaglio. Colpito: 2 (1d1
  +1) danni perforanti.
  DES
  +1
  COS
  -1
  FOR
  –4
  INT
  –4
  TEC
  –4
  SOC
  –3
  Uno spettacolo comune a San Francisco, i 
  droni di sorveglianza hanno sostituito la 
  maggior parte delle telecamere a circuito 
  chiuso verso la fine del 21° secolo. Ora tutto il 
  lavoro di ripresa e montaggio è svolto dai droni 
  di sorveglianza che lavorano sia nell'industria 
  cinematografica che in quella della sicurezza 
  riprendendo immagini ovunque.
  Forse i soli animali a sopravvire il collasso 
  ecologico in numeri considerevoli, questi piccoli 
  roditori hanno sempre trovato l'ambiente ideali tra 
  i rifiuti degli uomini, come lungo le mura di San 
  Francisco.
  
  224
  Mini - RoboRagno
  Small machIne (SPIderBot)
  CA. 12 (Placche di Armatura) 
  Punti Ferita.  4 (1d6) 
  Velocità. 6m., Scalata 6m.
  DES
  +2
  COS
  +0
  FOR
  –2
  INT
  +2
  TEC
  +0
  SOC
  +0
  Un piccolo ma utile mech, spesso creato da 
  aspiranti meccanici, i mini-spiderbot sono facili da 
  costruire e sono a volte tenuti come animali 
  domestici da meccanici e ingegneri eccentrici.  
  CA. 12 
  Punti Ferita.  6 (1d8+1) 
  Velocità. 10,5m.
  Sensi. Perc. Passiva 10
  Lingue.  Due lingue qualsiasi
  Sfida.  0 (10 XP)
  FAN SERVICE. Grazie ai social media, alle 
  community online e alle message room, quando 
  una groupie individua l'oggetto della sua 
  ammirazione, rivela all'istante la posizione della 
  persona a tutta la rete. È ora di muoversi.
  AZIONI
  COLPO. Attacco con Arma in Mischia: +0 per 
  colpire, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4
  +0) danni perforanti.
  DES
  +2
  COS
  +1
  FOR
  +0
  INT
  +0
  TEC
  +0
  Idoli, chef famosi, campioni di Razor Ball, famosi 
  cyberpunk. Tutte queste persone attirano 
  l'ammirazione di migliaia di fan online che non si 
  fermeranno davanti a nulla per intravederli. Se si 
  raggiunge un certo livello di notorietà, è solo 
  questione di tempo prima che si notino le groupie 
  che ti vedono per strada e pubblicano la tua 
  posizione in rete.
  SOC
  -1
  GROUPIE
  medIum human (any)
   
  Immunità Cond. Spaventato, Avvelenato 
  Abilità. Furtività +4
  Sensi. Perc. Passiva 12
  Lingue.   —
  Sfida.  0 (10 XP)
  SPIDER CLIMB. Il mini-roboragno può 
  arrampicarsi su superfici difficili, anche a testa in 
  giù sui soffitti, senza bisogno di effettuare una 
  prova di abilità.
  AZIONI
  RAZOR SLICE. Attacco con Arma in Mischia: 
  +4 per colpire, portata 5ft., un bersaglio.
  Colpito: 3 (1d1+2) danni taglienti.
  
  225
  RATTO DI STRADA
  medIum human (any)
  CA. 12 (Giacca di Cuoio Indurita) 
  Punti Ferita.  11 (2d8+2) 
  Velocità. 9 m.
  Sensi. Perc. Passiva 10
  Lingue.   Inglese ed un' altra lignua 
  Sfida.  1/8 (25 XP)
  AZIONI
  PISTOLA DEL 21° SECOLO. Attacco con Arma a 
  Distanza: +3 per colpire, gittata 12/30 m., un 
  bersaglio. Colpito: 5 (2d4) danni ballistici.
  ASCIA ARDENTE.  Attacco con Arma in Mischia: 
  +3 per colpire, p ortata 5ft., un bersaglio. Colpito: 4
  (1d6+1) ﬁre damage.
  DES
  +1
  COS
  +1
  FOR
  +1
  INT
  +0
  TEC
  +0
  SOC
  +0
  GUARDIA DI SICUREZZA
  medIum human (any)
  CA. 13 (Giubbotto in Kevlar ZA Korp) 
  Punti Ferita.  6 (1d8+1) 
  Velocità. 9 m.
  Resistenza Danni. RiD/2 Ballisitici 
  Abilità. Percezione +2
  Sensi. Perc. Passiva 13
  Lingue.   Una, di solito Inglese 
  Sfida.  1/8 (25 XP)
  SLANCIO DI AZIONE. Una volta al giorno la 
  guardia di sicurezza può uffettuare una azione 
  extra oltre la sua normale azione e possibile 
  azione bonus.
  AZIONI
  PISTOLA DEL 21° SECOLO. Attacco con 
  Arma a Distanza: +4 per colpire, gittata 12/30 
  m., un bersaglio. Colpito: 5 (2d4) danni ballistici.
  ASCIA ARDENTE. Attacco con Arma in 
  Mischia: +4 per colpire, portata 1,5m., un 
  bersaglio. Colpito: 6 (1d6+2) danni da fuoco.
  DES
  +2
  COS
  +1
  FOR
  +2
  INT
  +1
  TEC
  +0
  SOC
  –1
  SFIDA 1/8
  In qualità di membro ordinario di qualsiasi banda, 
  questi delinquenti violenti costituiscono il nucleo 
  centrale della malavita criminale.
  I poliziotti in affitto, i professionisti in carriera con 
  tendenze violente e coloro che cercano un lavoro 
  senza porre domande, tendono a gravitare verso la 
  sicurezza. La maggior parte di loro, tuttavia, non 
  sono spesso disposti a rischiare la vita.
  
  226
  CA. 12 (Placche di Armatura) 
  Punti Ferita.  9 (2d6+2) 
  Velocità. 0 m., volo 18 m.
  DES
  +2
  COS
  +1
  FOR
  –2
  INT
  +0
  TEC
  +2
  SOC
  –2
  RESTRICTOR
  Small machIne (mech)
  CA. 12 (Placche di Armatura) 
  Punti Ferita.  9 (2d8) 
  Velocità. 9m.
  DES
  +0
  COS
  +0
  FOR
  +2
  INT
  –1
  TEC
  +1
  SOC
  –3
  Questo drone è uno dei primi modelli costruiti per 
  il combattimento. Grazie alla sua semplicità e 
  all'uso come unità di esplorazione, questo drone 
  essenziale ha mantenuto la sua popolarità presso le 
  forze armate di tutto il mondo.
  Progettato per controllare i frequenti disordini 
  degli ultimi cento anni, questo mech è economico 
  da riparare ed è sorprendentemente efficace nel 
  controllare le folle.
  Immunità Cond. Spaventato, Avvelenato 
  Sensi. Perc. Passiva 10
  Lingue.   —
  Sfida.  1/8 (25 XP)
  TATTICHE DI BRANCO. Il drone da 
  combattimento ha il vantaggio su un tiro di 
  attacco contro una creatura se almeno uno degli 
  alleati del drone si trova a meno di 1 metro e 
  mezzo dalla creatura e l'alleato non è inabile.
  AZIONI
  BUILT-IN SINGLE SHOT . Attacco con Arma a 
  distanza: +4 per colpire, gittata 12/30 m., un 
  bersaglio. Colpito: 5 (2d4) danni ballisitci.
  DRONE DA COMBATTIMENTO 
  MULTI ROTORE
  Small machIne (drone)
  Immunità Cond. Spaventato, Avvelenato 
  Sensi. Perc. Passiva 9
  Lingue.   Inglese, Mandarino, Spagnolo, e Tedesco 
  Sfida.  1/8 (25 XP)
  PRESA A MICROFILAMENTI. I Restrictors 
  sono sviluppati con misure di controllo della folla 
  e mezzi di inseguimento supplementari. Con 
  forza esplosiva, il Restrictor spara delle dita corde 
  in microfilamento per trascinarsi su brevi distanze 
  (ad esempio su muri) o verso un bersaglio che sta 
  tentando di scappare.
  AZIONI
  COLPO MARZIALE. Attacco con Arma in 
  Mischia: +4 per colpire, portata 1,5 m., un 
  bersaglio. Colpito: 5 (1d4+2) danni contundenti. 
  Se il bersaglio è di taglia media o più piccolo è 
  afferrato (CD per fuggire 12). Finchè la presa 
  non termina la creatura è Afferrata e Trattenuta 
  e il Restrictor non più usare questo attacco su un 
  altro bersaglio. Il Restrictor ha 2 braccia.
  DITA A CORDA.  Attacco con Arma a 
  Distanza: +4 per colpire, gittata 9 m., 1 bersaglio. 
  Colpito: 5 (1d4+2) danni perforanti. Se l'attacco 
  colpisce il restrictor si trascina a 1,5m di 
  disatanza dal bersaglio in uno spazio non 
  occupato.
  
  227
  SCIAME ALVEARE
  Small machIne SWarm (mech)
  CA. 11 (Placche di Armatura) 
  Punti Ferita.  18 (4d6+4) 
  Velocità. 0 m., volo 9 m.
  Immunità Cond. Prono, Spaventato, Avvelenato 
  Sensi. Perc. Passiva 9
  Lingue.   —
  Sfida.  1/8 (25 XP)
  SCIAME CONTROLLATO. Lo sciame alveare 
  è uno sciame controllato di nanomacchine che 
  vengono creati da un Hive. Se l'Hive viene 
  distrutto mentre lo sciame è vivo, anche lo 
  sciame viene distrutto.
  SCIAME. Lo sciame può occupare lo spazio di 
  un'altra creatura e viceversa, e lo sciame può 
  muoversi attraverso qualsiasi apertura di 30 cm. 
  Lo sciame non può riguadagnare punti ferita o 
  guadagnare punti ferita temporanei.
  AZIONI
  AGHI VELENOSI.  Attacco con Arma a Distanza: 
  +3 per colpire, portata 0 m., una creatura nello
  spazio dello sciame. Colpito: 1 danni perforanti e
  5 (2d4) danni da veleno, o 3 (1d4) danni da
  veleno se lo sciame ha la metà o meno dei suoi
  PF.
  DES
  +1
  COS
  +1
  FOR
  –4
  INT
  –2
  TEC
  +1
  SOC
  –4
  CANE SINTETICO
  medIum anImal (Synth)
  CA. 12 (Armatura Naturale) 
  Punti Ferita.  6 (1d8+1) 
  Velocità. 12 m.
  DES
  +2
  COS
  +1
  FOR
  +1
  INT
  –3
  TEC
  –3
  SOC
  –3
  Strano sottoprodotto di una tecnologia illegale 
  chiamata Hive, questo sciame viene spesso 
  riprogrammato da hacker esperti che prendono il 
  controllo di questo pericoloso strumento.
  Il migliore amico dell'uomo non è stato così 
  fortunato quando l'ambiente ha cominciato a 
  collassare. Tuttavia, grazie all'ingegneria genetica e 
  meccanica dell'uomo, questo animale ha fatto il suo 
  ritorno.
  Sensi. Perc. Passiva 12 
  Lingue.   —
  Sfida.  1/8 (25 XP)
  OLFATTO CANINO. Il cane synth ha un 
  eccezionale senso dell'olfatto. Ha vantaggio su 
  tutte le prove di Percezione che si basano 
  sull'olfatto e guadagna un bonus di +5 alla sua 
  percezione passiva.
  AZIONI
  MORSO . Attacco con Arma in Mischia: +3 per 
  colpire, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito: 5 
  (1d6+1) danni perforanti. 
  
  228
  SPACCIATORE
  medIum human (any)
  CA. 13 (Giacca di Cuoio Rinforzato) 
  Punti Ferita.  9 (2d8) 
  Velocità. 9 m.
  DES
  +1
  COS
  +0
  FOR
  +1
  INT
  +1
  TEC
  +0
  SOC
  +2
  Da quando esiste un mercato per le sostanze 
  illegali, c'è sempre stata gente disposta a venderle. 
  Queste persone spesso subiscono la più pesante 
  pena per il minor guadagno, ma almeno ne vale la 
  pena.
  Potenziamenti. Riduzione del Rinculo (G1)
  Sensi. Perc. Passiva 11
  Lingue.   Inglese e un'altra lingua. 
  Sfida.  1/8 (25 XP)
  TOLLERANZA ALLE DROGHE. Gli 
  spacciatori hanno una maggiore tolleranza a 
  tutto ciò che può influire sul loro sistema 
  fisiologico e hanno vantaggio sui tiri salvezza 
  contro la condizione avvelenato.
  AZIONI
  PISTOLA DEL 21 SECOLO. Attacco con Arma 
  a Distanza: +3 per colpire, gittata 12/30 m., un 
  bersaglio. Colpito: 6 (2d4+1) danni ballistici.
  GUARDIA CORPORATIVA
  medIum human (any)
  CA. 11 (Corpetto in Kevlar ZA Korp) 
  Punti Ferita.  9 (2d8)
  Velocità. 9 m.
  Resistenza ai Danni. Rid/2 Balistici
  Sensi. Perc. Passiva 11
  Lingue.  Inglese e un'altra lingua. 
  Sfida.  1/8 (25 XP)
  AZIONI
  PISTOLA PESANTE. Attacco con Arma a 
  Distanza: +2 per colpire, gittata 15/30 m, un 
  bersaglio. Colpito: 7 (2d6) Danni balistici.
  BASTONE STORDENTE. Attacco con Arma in 
  Mischia: +3 per colpire, portata 1,5m, un bersaglio. 
  Colpito: 5 (1d6+1) Danni elettrici.
  DES
  +0
  COS
  +0
  FOR
  +1
  INT
  +1
  TEC
  +1
  SOC
  +0
  Qualcuno è sempre in crisi con il turno di notte o il 
  servizio di accoglienza.
  Questa è la posizione di base più sacrificabile nel 
  mondo delle corporazioni, ma non fatevi illusioni, 
  queste pedine sono disposte a fare quello che gli 
  viene detto, senza fare domande.
  
  229
  CANE MECCANICO
  medIum machIne (mech)
  CA. 13 (Placche di Armatura) 
  Punti Ferita.  11 (2d8+2) 
  Velocità. 12 m.
  DES
  +2
  COS
  +1
  FOR
  +2
  INT
  –2
  TEC
  +1
  SOC
  –2
  MERCENARIO
  medIum human (any)
  CA. 14 (Corpetto in Kevlar) 
  Punti Ferita.  17 (3d8+3) 
  Velocità. 9 m.
  DES
  +2
  COS
  +1
  FOR
  +0
  INT
  +0
  TEC
  +0
  SOC
  +0
  SFIDA 1/4
  I mercenari fanno un lavoro violento per persone 
  violente. I mercenari sono soldati capaci provenienti 
  da diversi ambienti, di solito lavorano per una 
  corporazione (o per il miglior offerente) senza fare 
  domande.
  Resistenza Danni. RiD/1 Ballistico
  Immunità Cond. Spaventato, Avvelenato 
  Potenziamenti Riflessi Potenziati (G1)
  Abilità. Iniziativa +9
  Sensi. Perc. Passiva 8
  TS. Riflessi +9
  Lingue.   Può comprendere una lingua, di solito 
  Inglese.
  Sfida.  1/4 (50 XP)
  TATTICHE DI BRANCO. Il cane meccanico 
  vantaggio su un tiro di attacco contro una 
  creatura se almeno uno degli alleati del cane si 
  trova a meno di 1 metro e mezzo dalla creatura e 
  l'alleato non è inabile.
  AZIONI
  MORSO. Attacco con Arma in Mischia: +6 per 
  colpire, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6
  +2) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura
  deve riuscire in un tiro salvezza su Riflessi CD12 o
  essere afferrato dal cane meccanico.
  Resistenza Danni. DiR/2 Ballistico 
  Potenziamenti. Riduzione del Rinculo (G1) 
  Sensi. Perc. Passiva 10
  Lingue.   Inglese e un'altra lingua.
  Sfida.  1/4 (50 XP)
  SLANCIO DI AZIONE. Una volta al giorno il 
  mercenario può uffettuare una azione extra oltre 
  la sua normale azione e possibile azione bonus.
  AZIONI
  PISTOLA DEL 21° SECOLO. Attacco con 
  Arma a Distanza: +4 per colpire, gittata 12/30 
  m., un bersaglio. Colpito: 6 (2d4+1) danni 
  ballistici.
  COLTELLO FASICO. Attacco con Arma in 
  Mischia: +4 per colpire, portata 1,5m., un 
  bersaglio. Colpito: 6 (1d6+2) danni taglienti.
  
  230
  SPICER
  medIum human (any)
  CA. 13 (Giubbotto Imbottito) 
  Punti Ferita.  13 (2d8+4) 
  Velocità. 9 m.
  DES
  +2
  COS
  +2
  FOR
  –2
  INT
  +0
  TEC
  +0
  SOC
  +0
  HIVE
  Small machIne SWarm (mech)
  CA. 13 (Placche di Armatura) 
  Punti Ferita.  17 (3d6+6) 
  Velocità. 0 m., volo 3 m.
  DES
  +1
  COS
  +2
  FOR
  –3
  INT
  –1
  TEC
  +1
  SOC
  –4
  Gli Spicer sono le povere anime che sono 
  diventate dipendenti dalla Spice, una sostanza 
  altamente assuefante e corrosiva.
  La Spice distrugge la gola e la carne dei 
  tossicomani nel corso del tempo, oltre a diluirne il 
  sangue, rendendoli più inclini a dissanguarsi a causa 
  di tagli e graffi.
  Vulnerabilità. Taglienti
  Abilità. Furtività +4
  Sensi. Perc. Passiva 10
  Lingue. Comprende l'Inglese e un'altra lingua, 
  ma non può parlare. 
  Sfida.  1/4 (50 XP)
  FUGGI E NASCONDITI. Lo Spicer può 
  effettuare l'azione Disingaggiare o Nascondersi 
  come azione bouns in ogni suo turno.
  AZIONI
  COLTELLO FASICO. Attacco con Arma in 
  Mischia: +4 per colpire, portata 1,5m., un 
  bersaglio. Colpito: 6 (1d6+2) danni taglienti.
  Resistenza Danni. DiR/1 Ballistico 
  Immunità Cond. Spaventato, Avvelenato 
  Abilità. Percezione +1
  Sensi. Vista Cieca fino a 9 m. Cieco oltre questa 
  distanza, Perc. Passiva 11 
  Lingue.   —
  Sfida.  1/4 (50 XP)
  ASPETTO MODESTO. Mentre l'alveare rimane 
  inattivo, è indistinguibile da un ornamento in 
  acciaio, come un trofeo di calcio, un pallone o un 
  mappamondo. 
  GENERATORE DI SCIAMI. L'alveare non solo 
  custodisce il suo spray velenoso difensivo e 
  offensivo, ma ospita anche uno sciame mortale. 
  Lo sciame dell'alveare opera entro un raggio di 18 
  metri dall'alveare. 
  AZIONI
  SPRAY VELENOSO.    Attacco con Arma a 
  Distanza: +3 per colpire, gittata 9 m., 1 bersaglio. 
  Colpito: 5 (2d4) fanni da veleno, e il bersaglio 
  deve effettuare un TS su Resistenza CD 12 o 
  essere avvelenato per 1 minuto. La creatura può 
  ripetere il TS alla fine di ogni suo turno, in caso di 
  successo la condizione avvelntato termina.
  RILASCIARE LO SCIAME (RICARICA 6). 
  Con un azione l'Hive rilascia uno Sciame Alveare 
  in un quadrato di 1,5m entro 6m di distanza. Lo 
  Sciame Alveare emerge e tira iniziativa.
  
  231
  GANGSTER
  medIum human (any)
  DES
  +2
  COS
  +1
  FOR
  +0
  INT
  +0
  TEC
  +0
  SOC
  +1
  WESLEY
  medIum human (any)
  DES
  +2
  COS
  +0
  FOR
  –2
  INT
  +0
  TEC
  +0
  SOC
  +0
  Le minacce di violenza e di coercizione sono comuni 
  nelle organizzazioni criminali. Spesso lavorando nei 
  racket di protezione, il gangster sa un po' come 
  combattere, ma serve soprattutto a intimidire chi 
  ha troppa paura di reagire..
  Dipendenti dal Crush, i Wesley sono violenti e 
  hanno difficoltà a controllarsi. 
  Sono facili da individuare in una folla a causa delle 
  macchie di carne in decomposizione che coprono il 
  loro corpo, e nella maggior parte dei casi buchi nelle 
  loro guance poiché l'alta concentrazione di Crush 
  nel loro sistema mangia letteralmente la loro carne.
  CA. 13 (Giubotto in pelle robusto) 
  Punti Ferita.  11 (2d8+2) 
  Velocità. 9 m.
  Potenziamenti. Riduzione del Rinculo (G1) 
  Abilità. Persuasione +3, Intimidazione +3 Sensi. 
  Perc. Passiva 10
  Lingue.  Inglese e un'altra lingua.  
  Sfida.  1/4 (50 XP)
  MINACCE DA GANGSTER. Dopo che il gangster 
  colpisce una creatura con successo, quella 
  creatura deve effettuare un TS in Mente con CD 
  10 o restare spaventata fino al fine del prossimo 
  turno del gangster.
  AZIONI
  PISTOLA DEL 21° SECOLO. Attacco con Arma 
  a Distanza: +4 per colpire, gittata 12/30 m., un 
  bersaglio. Colpito: 6 (2d4+1) danni ballistici.
  CA. 15 (Corpetto Occultabile) 
  Punti Ferita.  7 (2d6)
  Velocità.  9 m.
  Resistenza Danni. Rid/2 Balistici
  Abilità. Furtività +4
  Sensi. Perc. Passiva 10
  Lingue. Inglese e un'altra lingua. 
  Sfida.  1/4 (50 XP)
  FUGGI E NASCONDITI. Il Wesley  può 
  effettuare l'azione Disingaggiare o Nascondersi 
  come azione bouns in ogni suo turno.
  AZIONI
  COLTELLO FASICO. Attacco con Arma in 
  Mischia: +4 per colpire, portata 1,5m., un 
  bersaglio. Colpito: 6 (1d6+2) danni taglienti.
  
  232
  ROBORAGNO DA SPIONAGGIO
  tIny machIne (SPIderBot)
  DES
  +4
  COS
  +1
  FOR
  –1
  INT
  +1
  TEC
  +1
  SOC
  –4
  Una versione più piccola dello spiderbot, i 
  RoboRagni da Spionaggio sono popolari tra gli 
  assassini per la loro difficoltà di individuazione e la 
  loro capacità di iniettare pericolosi veleni nel 
  bersaglio. I RoboRagni sono uno strumento comune 
  tra le comunità criminali e i cyberpunk.
  Resistenza Danni. Rid/1 Ballistici 
  Immunità Cond. Spaventato, Avvelenato Abilità. 
  Percezione +3, Furtività +6
  Sensi. Perc. Passiva 13
  TS. Riflessi +6
  Lingue.  Può comprendere una lingua, di solito 
  l'Inglese.
  Sfida.  1/4 (50 XP)
  ARRAMPICAMURI. Il roboragno può arrampicarsi 
  su superfici difficili, anche a testa in giù sui soffitti, 
  senza bisogno di effettuare una prova di abilità.
  DIMENSIONI DA INSETTO. Lo spiderbot può 
  effettuare l'azione Schivare, Disingaggiare o 
  Nascondersi come azione bonus durante il suo 
  turno.
  MOVIMENTI RAPIDI. Il roboragno può terminare 
  il suo turno su di un altra creatura. Mentre è su 
  un'altra creatura gli attacchi verso il roboragno 
  hanno svantaggio. Una creatura può rimuovere il 
  roboragno e piazzarlo su uno spazio non occupato 
  adiacente.
  AZIONI
  MORSO.  Attacco con Arma in Mischia: +6 per 
  colpire, portata 0m., un bersaglio su cui si trova il 
  RoboRagno al momento. Colpito: 1 (1d1+0) danni 
  perforanti. 
  Se il bersaglio è una creatura, deve effettuare un 
  TS in Resistenza CD 11 o subire  7 (2d6) danni da 
  veleno aggiuntivi
  CA. 12 (Giubbotto Imbottito) 
  Punti Ferita.  11 (2d8+2)
  Velocità. 12m
  DES
  +1
  COS
  +1
  FOR
  +0
  INT
  +0
  TEC
  +0
  SOC
  +0
  Le nuove reclute nella chiesa del dio legato alla 
  macchina sono chiamate adepti. Sono dotati di 
  molteplici potenziamenti sostitutivi per rimuovere 
  la maggior quantità possibile di carne.  La maggior 
  parte degli adepti agiscono come corrieri o spie per 
  la chiesa.
  CA. 16 (Placche di Armatura) 
  Punti Ferita.  7 (2d4+2) 
  Velocità. 9 m., scalata 9 m.
  ADEPTO DEL DIO NELLA MACCHINA
  medIum human (any)
  Potenziamenti. Polmoni Rifnorzati, Runners, 
  Rimpiazzi multipli.
  Sensi. Perc. Passiva 10
  Lingue.  Inglese, un'altra lingua. 
  Sfida.  1/4 (50 XP)
  PRIMI GIORNI. L'adepto può effettuare le 
  azioni scattare o disingaggiare come azione bonus 
  durante il suo turno.
  AZIONI
  ATTACCO MULTIPLO. L'adepto può effettuare 
  due attacchi in mischia per round.  
  COLTELLO. Attacco con Arma in Mischia +3 
  per colpire, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito: 3 
  (1d4+1) danni taglienti.
  
  233
  COMBATTENTE DELLA BANDA
  medIum human (any)
  DES
  +2
  COS
  +0
  FOR
  +3
  INT
  –1
  TEC
  +0
  SOC
  –1
  TEPPISTA DI STRADA
  medIum human (any)
  DES
  +2
  COS
  +0
  FOR
  +0
  INT
  +0
  TEC
  +0
  SOC
  +0
  CHALLENGE 1/2
  CA. 12 
  Punti Ferita.  18 (4d8) 
  Velocità. 9 m.
  Abilità. Intimidire +5 
  Sensi. Perc. Passiva 9 
  Lingue.  2 lingue qualsiasi. 
  Sfida.  1/2 (100 XP)
  AGGRESSIONE AGILE. Con un azione bonus il 
  combattente può muoversi della sua velocità verso 
  una creatura ostile che può vedere. Questo 
  movimento non causa attacchi di opportunità.  
  opportunity.
  AZIONI
  SPADA FASICA. Attacco con Arma in Mischia: +5 
  per colpire, portata 1,5m., un bersaglio. Colpito: 8 
  (1d8+3) danni taglienti, o 9 (1d10+3) danni 
  taglienti se usata a 2 mani.
  GRANATE A FRAMMENTAZIONE MK I (X2). 
  Scelgi un punto entro 18m. Ogni creatura entro 
  6m. dal punto scelto deve effettuare un TS in 
  Riflessi con CD15 o subire 2d8 danni ballistici, o la 
  metà in caso di successo nel Tiro Salvezza.
  CA. 12 
  Punti Ferita.  23 (5d8) 
  Velocità. 9 m.
  Potenziamenti. Mira Potenziata MKI
  Sensi. Perc. Passiva 10
  Lingue.  Inglese ed un'altra.
  Sfida.  1/2 (100 XP)
  TATTICHE DI BRANCO. Il teppista ha vantaggio 
  su un tiro di attacco contro una creatura se almeno 
  uno degli alleati del cane si trova a meno di 1 metro 
  e mezzo dalla creatura e l'alleato non è inabile. 
  AZIONI
  HEAVY PISTOL. Attacco con Arma a Distanza: 
  +5 per colpire, gittata 15/45m., un bersaglio.
  Colpito: 7 (2d6) danni ballistici.
  MANGANELLO. Attacco con Arma in Mischia: 
  +3 per colpire, portata 5 ft., un bersaglio. Colpito:
  3 (1d4+0) danni contundenti.
  
  234
  MECH UITKIJK
  medIum machIne (mech)
  CA. 13 (Placce di Armatura) 
  Punti Ferita.  14 (3d8) 
  Velocità. 9 m.
  DES
  +3
  COS
  +0
  FOR
  +3
  INT
  +2
  TEC
  +0
  SOC
  –1
  SCIAME DI MICROBOTS
  SWarm of tIny machIneS (mech)
  CA. 13 (Placce di Armatura) 
  Punti Ferita.  17 (3d8+3) 
  Velocità. 9 m.
  Resistenza Danni. Rid/2 Ballistici, Contundenti, 
  Perforanti, Traglienti
  Vulnerabilità ai Danni. Fuoco, Elettrici 
  Immunità Cond. Spaventato, Avvelenato 
  Sensi. Perc. Passiva 11
  Lingue.  —
  Sfida.  1/2 (100 XP)
  SCIAME. Lo sciame può occupare lo spazio di 
  un'altra creatura e viceversa, e lo sciame può 
  muoversi attraverso qualsiasi apertura di 30 cm. 
  Lo sciame non può riguadagnare punti ferita o 
  guadagnare punti ferita temporanei.
  AZIONI
  SCIAME DILANANTE. Attacco con Arma in 
  Mischia: +5 per colpire, portata 0m., un 
  bersaglio. Colpito: 8 (1d8+3) danni perforanti.
  DES
  +3
  COS
  +1
  FOR
  +1
  INT
  +1
  TEC
  +1
  SOC
  –3
  I Mech Uitkijk sono tra i primi prodotti della 
  Regierung Kybernetik. Vengono conservati da 
  corporazioni scadenti e da gangster da quattro soldi.
  Nonostante non siano così potenti come la maggior 
  parte dei mech da combattimento, sono comunque 
  abbastanza potenti per la maggior parte delle 
  persone.
  Questi robot microscopici creano uno sciame 
  compatto che distrugge i materiali. Originariamente 
  concepiti come strumenti di costruzione, questi 
  mech sono spesso utilizzati sui campi di battaglia 
  con effetti devastanti in grado di consumare carne e 
  metallo. Anche se facilmente danneggiati da impulsi 
  elettrici e da fuoco, questi mech incutono timore 
  nei cuori dei soldati.
  Resistenza Danni. Rid/3 Ballistici 
  Immunità Cond. Spaventato, Avvelenato 
  Abilità. Percezione +4
  Sensi. Perc. Passiva 14
  Lingue.  Inglese, Mandarino, Spagnolo, e 
  Tedesco.
  Sfida.  1/2 (100 XP)
  AZIONI
  Pistola Pesante KHMA: Attacco con Arma a 
  Distanza: +5 per colpire, gittata 18/54m.,un 
  bersaglio. Colpito: 7 (2d6) danni ballistici.
  SCHIANTO. Attacco con Arma in Mischia: +5 
  per colpire, portata 1,5m., un bersaglio. Colpito: 
  9 (1d10+3) danni contundenti.
  
  235
  CANE SINTETICO GIGANTE
  large anImal (Synth)
  CA. 12 (Armatura Naturale) 
  Punti Ferita. 22 (4d8+4) 
  Velocità. 12 m.
  DES
  +2
  COS
  +1
  FOR
  +2
  INT
  –2
  TEC
  –3
  SOC
  –3
  ROBOT SENTINELLA
  medIum machIne (mech)
  CA. 14 (Placche di Armatura) 
  Punti Ferita. 11 (2d8+2) 
  Velocità. 9 m.
  DES
  +2
  COS
  +1
  FOR
  +2
  INT
  +3
  TEC
  +0
  SOC
  –1
  Geneticamente progettati per essere più grandi e 
  molto più aggressivi rispetto alla media dei cani 
  sintetici, questi animali sono spesso utilizzati come 
  cani da guardia o come animali da compagnia da 
  parte di criminali squilibrati o molto potenti.
  Questo mech da combattimento compatto e 
  dispiegabile è a disposizione di chiunque abbia i soldi 
  per permettersi questo tipo di protezione 
  elementare. Con un software di scansione del calore 
  e un'arma di piccole dimensioni, il Robot Sentinella 
  è una difesa alla portata di tutti. 
  Sensi. Perc. Passiva 13
  Lingue.  —
  Sfida.  1/2 (100 XP)
  OLFATTO CANINO. Il cane sintetico ha un 
  eccezionale senso dell'olfatto. Ha vantaggio su 
  tutte le prove di Percezione che si basano 
  sull'olfatto e guadagna un bonus di +5 alla sua 
  percezione passiva.
  TATTICHE DI BRANCO. Il cane sintetico 
  vantaggio su un tiro di attacco contro una 
  creatura se almeno uno degli alleati del cane si 
  trova a meno di 1 metro e mezzo dalla creatura e 
  l'alleato non è inabile.
  AZIONI
  MORSO. Attacco con Arma in Mischia: +4 per 
  colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 
  (3d4+2) danni perforanti.
  Resistenza Danni. Rid/3 Ballistici 
  Immunità Cond. Spaventato, Avvelenato 
  Abilità. Percezione +5
  Sensi. Scurovisione 18 m., Perc. Passiva 15 
  Lingue.  Inglese, Mandarino, Spagnolo, e 
  Tedesco.
  Sfida.  1/2 (100 XP)
  SENSORI DI CALORE. Il Robot Sentinella può 
  utilizzare la traccia termica delle creature per 
  rilevare possibili minacce. Il Robot ha vantaggio 
  nelle prove per individuare creature nascoste, 
  incluse quelle dotate di Invisipelle, a meno che la 
  creatura non stia occultando la propria fonte di 
  calore.
  AZIONI
  PISTOLA INCORPORATA. Attacco con Arma 
  a Distanza: +4 per colpire, gittata 18/54 m., un 
  bersaglio. Colpito: 7 (2d6) danni ballistici.
  
  236
  PILOTA DI STRADA
  medIum human (any)
  CA. 14 (Giubotto di pelle Rinforzato) 
  Punti Ferita. 18 (4d8)
  Velocità. 9m.
  DES
  +3
  COS
  +0
  FOR
  +1
  INT
  –1
  TEC
  +0
  SOC
  +0
  Le gare di strada notturne sono diventate lo sport 
  illegale più popolare della città. I corridori di strada si 
  dedicano all'arte delle corse, una vita sotto i riflettori 
  anche se solo per pochi minuti.
  Potenziamenti. Riflessi Potenziati
  Abilità. Veicoli (Terra) +5, Iniziativa +8 
  Sensi. Perc. Passiva 9
  TS. Riflessi +8
  Lingue.  Inglese e un'altra lingua.
  Sfida.  1/2 (100 XP)
  NATO IN SELLA. Il pilota da strada è nato per 
  stare dietro le ruote di un veicolo. Un pilota 
  stradale può entrare in un veicolo utilizzando solo 
  1,5 m. di movimento, e ottiene vantaggio sulle 
  prove e TS di Riflessi per evitare di cadere da un 
  veicolo.
  AZIONI
  PISTOLA PESANTE. Attacco con Arma a 
  Distanza: +5 per colpire, gittata 15/45 m., un 
  bersaglio. Colpito: 7 (2d6) danni ballistici.
  SICARIO CORPORATIVO
  medIum human (any)
  DES
  +1
  COS
  +1
  FOR
  +0
  INT
  +1
  TEC
  +0
  SOC
  +0
  Questi sgherri corporativi si sono distinti tra gli 
  innumerevoli soldati del corpo di armata che li 
  affiancano. Individuati e addestrati in modo 
  specifico per guidare i battaglioni, questi uomini 
  d'assalto hanno una lealtà verso la propria 
  corporazione che rasenta il fanatismo religioso.
  Resistenza ai Danni. Rid/3 Balistici 
  Potenziamenti. Riflessi Potenziati
  Abilità. Iniziativa +6
  Sense. Perc. Passiva 11
  TS. Riflessi +3
  Lingue. Inglese e un'altra lingua.
  Sfida.  1/2 (100 XP)
  NESSUN DOLORE. Anni di condizionamento e 
  di formazione hanno insegnato al sicario 
  corporativo ad affrontare in modo efficace un po' 
  di dolore. Come azione bonus, il sicario può 
  guarire se stesso 1d4 una volta al giorno.
  AZIONI
  SMG KASAI CORPORATION. Attacco con 
  Arma a Distanza: +3 per colpire, gittata 12/36m, 
  un bersaglio. Colpito: 8 (3d4) danni balistici.
  BASTONE STORDENTE. Attacco con Arma in 
  Mischia: +2 per colpire, portata 1,5m, un bersaglio. 
  Colpito: 4 (1d6+0) danni elettrici.
  CA. 15 (Corpetto Balistico) 
  Punti Ferita. 17 (3d8+3)
  Velocità. 30 ft.
  
  237
  AGENTE DI POLIZIA
  medIum human (any)
  DES
  +2
  COS
  +3
  FOR
  +2
  INT
  +1
  TEC
  +0
  SOC
  +0
  UNITÀ LEGGERA DA 
  COMBATTIMENTO
  medIum machIne (mech)
  DES
  +2
  COS
  +0
  FOR
  +4
  INT
  +0
  TEC
  +0
  SOC
  +0
  SFIDA 1
   
  CA. 14 (Corpetto in Kevlar) 
  Punti Ferita. 34 (4d10+12) 
  Velocità. 9 m.
  Resistenza Danni. Rid/2 Ballistici
  Potenziamenti. Riduzione del Rinculo
  Abilità. Perception +3
  Sensi. Perc. Passiva 13
  Lingue.  Inglese e un'altra, di solito Mandarino
  Sfida.  1 (200 XP)
  AZIONI
  ATTACCO MULTIPLO. L'agente può effettuare 
  due attacchi corpo a corpo o un attacco a distanza. 
  SMG DETROIT INDUSTRIES. Attacco con 
  Arma a Distanza: +4 per colpire, gittata 12/36 m., 
  un bersaglio. Colpito: 11 (4d4+1) danni ballistici.
  MANGANELLO. Attacco con Arma in Mischia: 
  +4 per colpire, portata 1,5 m., un bersaglio.
  Colpito: 5 (1d4+2) danni contundenti.
  CA. 12 (Placche di Armatura) 
  Punti Ferita. 23 (5d8) 
  Velocità. 9 m.
  Resistenza Danni. Ballistici, Contundenti, 
  Perforanti e Taglienti
  Immunità Cond. Spaventato, Avvelenato 
  Sensi. Perc. Passiva 10
  Lingue.  Tutte
  Sfida.  1 (200 XP)
  AZIONI
  Pistola Pesante KHMA: Attacco con Arma a 
  Distanza: +5 per colpire, gittata 18/54m., un 
  bersaglio. Colpito: 7 (2d6) danni ballistici.
  SCHIANTO. Attacco con Arma in Mischia: +5 per 
  colpire, portata 1,5m., un bersaglio. Colpito: 10 
  (1d10+4) danni contundenti.
  
  238
  HACKER NOVIZIO
  medIum human (any)
  DES
  +3
  COS
  +1
  FOR
  +0
  INT
  +2
  TEC
  +4
  SOC
  +2
  ROBORAGNO GIGANTE
  medIum machIne (mech)
  DES
  +4
  COS
  +3
  FOR
  +2
  INT
  +0
  TEC
  +0
  SOC
  +0
  Questo letale mech è stato originariamente creato 
  per l'uso da parte di enti governativi prima di essere 
  acquistato dalla Regierung. Il design simile a quello 
  di un ragno è efficace in ambienti difficili, 
  rendendo il mech una parte importante delle unità 
  di sicurezza private di Regierung (e di altri corpi). 
  CA. 16 (Tuta da lavoro leggera) 
  Punti Ferita.  22 (4d8+4) 
  Velocità. 9 m.
  Resistenza Danni. Rid/3 Balistici 
  Abilità. Hacking +6, Percezione +4 
  Sensi. Perc. Passiva 14
  Lingue.  Inglese e un'altra
  Sfida.  1 (200 XP)
  SLANCIO DI AZIONE. Una volta al giorno 
  l'hacker può effettuare una azione extra oltre la 
  sua normale azione e possibile azione bonus.
  AZIONI
  FUCILE KASAI CORPORATION. Attacco con 
  Arma a Distanza: +5 per colpire, range 18/54 m., 
  un bersaglio. Colpito: 9 (2d8) danni balistici.
  COLTELLO FASICO. Attacco con Arma in 
  Mischia: +5 per colpire, portata 1,5m., un 
  bersaglio. Colpito: 7 (1d6+3) danni taglienti.
  SOGGIOGATO. L'hacker prende di mira un 
  umano o un sintetico che può vedere a meno di 9 
  metri da sé. L'hacker cerca di accedere ai ricordi 
  dell'obiettivo attraverso il suo neurolink. Il 
  bersaglio deve riuscire su un tiro salvezza di 
  Mente con CD14 o rimanere soggiogato. La 
  creatura soggiogata ha dei ricordi impiantati nella 
  sua mente dall'hacker e considera l'hacker come 
  un amico fidato che deve essere ascoltato e 
  protetto. Anche se l'obiettivo non è sotto il 
  controllo dell'hacker alle prime armi, prende le 
  sue richieste o le sue azioni nel modo più 
  favorevole possibile. Ogni volta che l'hacker 
  novizio o i suoi alleati fanno qualcosa di dannoso 
  verso il bersaglio, questi può ripetere il tiro 
  salvezza, ponendo fine all'effetto su se stesso con 
  un successo.  Altrimenti l'effetto dura 24 ore o 
  fino alla morte dell'hacker. Se il tiro salvezza del 
  bersaglio ha successo, il bersaglio è immune 
  dall'essere soggiogato dell'hacker per le 24 ore 
  successive. 
  CA. 15 (Placche di Armatura) 
  Punti Ferita. 30 (4d8+12) 
  Velocità. 10,5 m., Scalata 7,5 m. 
  Resistenza Danni. Rid/2 Balistici 
  Immunità Cond. Spaventato, Avvelenato 
  Abilità. Percezione +2
  Sensi. Perc. Passiva 12
  Lingue.  Inglese e un'altra, di solito Mandarino
  Sfida.  1 (200 XP)
  FORTE E STABILE. Lo spiderbot ha un basso 
  baricentro ed è progettato per sopportare una 
  pressione immensa. Lo spiderbot ha vantaggio sui 
  TS per non essere reso prono o spostato e conta 
  come una categoria di taglia più grande per 
  determinare il peso che può trasportare.
  AZIONI
  ATTACCO MULTIPLO. Il roboragno può 
  effettuare due attacchi in mischia o un attacco a 
  distanza ogni round. 
  MITRA INCORPORATO. Attacco con Arma a 
  Distanza: +6 per colpire, gittata 12/36 m.,un 
  bersaglio. Colpito: 8 (3d4) danni balistici.
  INETTORI DI VELENO. Attacco con Arma in 
  Mischia: +4 per colpire, portata 1,5m, un 
  bersaglio. Colpito: 4 (1d4+2) danni perforanti più 
  7 (2d6) danni da veleno.
  Questo effetto può colpire una sola creatura alla 
  volta. I falsi ricordi impiantati da questa azione, 
  anche se riconosciuti come falsi, non possono 
  essere rimossi. 
  
  239
  CANE DA DIFESA MECCANICO
  medIum machIne (mech)
  CA. 13 (Placche di Armatura) 
  Punti Ferita. 28 (5d8+5) 
  Velocità. 12 m. 
  DES
  +3
  COS
  +1
  FOR
  +2
  INT
  +1
  TEC
  –3
  SOC
  –3
  ROBOT SENTINELLA AVANZATO
  medIum machIne (mech)
  CA. 16 (Placche di Armatura) 
  Punti Ferita. 22 (4d8+4) 
  Velocità. 9 m. 
  DES
  +2
  COS
  +1
  FOR
  +2
  INT
  +3
  TEC
  +0
  SOC
  –1
  Un congegno meccanico creato per servire come 
  animale domestico o arma ai membri più marginali 
  della società, questi mech sono spesso tenuti in 
  branco da spietati capitani di banda.
  Un modello più avanzato e costoso del robot 
  sentinella, ma in grado di mantenere la sua posizione 
  per periodi di tempo più lunghi. Lo schema di questo 
  modello è stato oggetto di spionaggio aziendale ed è 
  ora realizzato da decine di aziende diverse per uso 
  militare o di consumo.
  Immunità Cond. Spaventato, Avvelenato 
  Abilità. Percezione +3
  Sensi. Perc. Passiva 13
  Lingue.  —
  Sfida.  1 (200 XP)
  TATTICHE DI BRANCO. Il cane meccanico ha 
  vantaggio su un tiro di attacco contro una 
  creatura se almeno uno degli alleati del cane si 
  trova a meno di 1 metro e mezzo dalla creatura e 
  l'alleato non è inabile.
  AZIONI
  ATTACCO MULTIPLO. Il cane meccanico 
  effettua due attacchi durante il suo turno, uno 
  con il morso e l'altro con gli artigli.
  MORSO. Attacco con Arma in Mischia: +4 per 
  Colpire, portata 1,5m, un bersaglio, Colpito: 7 
  (2d4+2) danni perforantie.
  ARTIGLI. Attacco con Arma in Mischia: +4 per 
  colpire, portata 1,5m, un bersaglio, Colpito: 6 
  (1d6+2) danni perforanti.
  Resistenza Danni. Rid/3 Balistici 
  Immunità Cond. Spaventato, Avvelenato Abilità. 
  Percezione +5
  Sensi. Scurovisione 18 m., Perc. Passiva 15 
  Lingue.  Inglese, Mandarino, Spagnolo e Tedesco
  Sfida.  1 (200 XP)
  SENSORI DI CALORE. Il Robot Sentinella può 
  utilizzare la traccia termica delle creature per 
  rilevare possibili minacce. Il Robot ha vantaggio 
  nelle prove per individuare creature nascoste, 
  incluse quelle dotate di Invisipelle, a meno che la 
  creatura non stia occultando la propria fonte di 
  calore.
  DISPIEGAMENTO. Questi robot sono in grado 
  di dispiegarsi e fissarsi al terreno con una azione. 
  Mentre sono dispiegati sono immuni alla 
  condizione Prono e non possono muoversi o 
  essere mossi a meno di porre fine al 
  dispegamento con un azione. Inoltre, mentre 
  dispiego il robot non soffre svantaggio negli 
  attacchi a distanza contro bersagli entro 1,5m.
  AZIONI
  MITRAGLIATRICE INCORPORATA. Attacco 
  con Arma a Distanza: +4 per colpire, range 
  12/36m., un bersaglio. Colpito: 10 (4d4) danni 
  balistici. 
  
  240
  SVUOTA CERVELLI
  medIum machIne (mech)
  CA. 14 (Placche di Armatura) 
  Punti Ferita. 33 (6d8+6) 
  Velocità. 9 m. 
  DES
  +2
  COS
  +1
  FOR
  +2
  INT
  +2
  TEC
  +0
  SOC
  +0
  Un complesso e pericoloso mech usato dai pirati per 
  immobilizzare o uccidere le loro vittime senza 
  danneggiare nessuno dei potenziamenti primari del 
  bersaglio. Questo mech è altamente illegale e il suo 
  possesso comporta la condanna a morte. Questo 
  fatto non gli impedisce di essere comune negli 
  augshop del mercato nero.
  Resistenza Danni. Rid/2 Balistici 
  Immunità Cond. Spaventato, Avvelenato 
  Abilità. Percezione +4
  Sensi. Perc. Passiva 14
  Lingue.  Inglese e un'altra, di solito Mandarino
  Sfida.  1 (200 XP)
  RIPARAZIONI DI EMERGENZA (RICARICA 
  5-6). Utilizzando dei nanonbot lo svuota cervelli
  è ingrado di autoriparasi. Quando usa questa
  abilità  lo svuota cervelli recupera
  immediatamente 2d6+2 PF.
  AZIONI
  MORSO. Attacco con Arma in Mischia: +4 per 
  colpire, portata 1,5m., un bersaglio, 5 (1d4+2) 
  danni perforanti più 6 (2d4) danni psichici, e la 
  Destrezza del bersaglio è ridotta di 1d4. Il 
  bersaglio muore se la sua Destrezza è ridotta a 0, 
  Altrimenti recupererà 1 punto di Destrezza 
  perduta per ogni 2 ore di sonno 
  I bersagli senza neurolink ignorano i danni psichici
  PREDICATORE DEL DIO NELLA 
  MACCHINA
  medIum human (any)
  DES
  +1
  COS
  +2
  FOR
  +0
  INT
  +1
  TEC
  +2
  SOC
  +3
  Individuo di convinzione e di rabbia, predicatore è 
  noto per la sua carismatica brutalità. Solo ai seguaci 
  più "devoti" viene dato questo titolo.
  CA. 14 (Corpetto Balistico) 
  Punti Ferita. 26 (4d8+8)
  Velocità. 9 m, Scalata 4,5 m. 
  Resistenza ai Danni. Rid/2 Balistici 
  Potenziamenti. Sistema di scalata e Atterraggio 
  Shenzhen, Rimpiazzi multipli. 
  Sensi. Perc. Passiva 12
  Lingue. Inglese e altre due
  Sfida.  1 (200 XP)
  PREDICA. Il predicatore è un individuo di grande 
  presenza. Usando un'azione può ispirare tutti i 
  suoi alleati entro 9 metri da lui che possano 
  sentirlo. Gli alleati ispirati in questo modo 
  ottengono un +1 per colpire sui tiri d'attacco fino 
  alla fine del loro turno successivo.
  AZIONI
  PISTOLA PESANTE. Attacco con Arma a 
  Distanza: +3 per colpire, gittata 15/45 m, un 
  bersaglio. Colpito: 7 (2d6) danni balistici.
  MARTELLO. Attacco con Arma in Mischia: +2 
  per colpire, portata 1,5, un bersaglio. Colpito: 2 
  (1d4+0) danni taglienti.
  
  241
  LUOGOTENENTE DI BANDA
  medIum human (any)
  CA. 17 (Armatura della Polizia) 
  Punti Ferita. 41 (9d8) 
  Velocità. 9 m. 
  DES
  +2
  COS
  +0
  FOR
  +1
  INT
  +2
  TEC
  +0
  SOC
  +3
  SCAVAOCCHI
  medIum Infected (any)
  CA. 13 
  Punti Ferita. 45 (6d10+12) 
  Velocità. 12 m. 
  DES
  +3
  COS
  +2
  FOR
  +0
  INT
  –3
  TEC
  +2
  SOC
  –2
  SFIDA 2
  Tutti i ratti di strada e gli altri membri di bande 
  minori fanno rapporto al luogotenente, che prende 
  la maggior parte delle decisioni sul campo. I 
  luogotenenti fanno rapporto al capitano di una 
  banda, che fa rapporto al capo della banda. 
  Gli scavaocchi sono le sfortunate vittime della 
  ricaduta biochimica delle armi usate un tempo nelle 
  numerose schermaglie di confine in tutto il mondo. 
  Un residuo di queste armi, creato dall'ormai 
  defunta mega-corporazione Koschei 
  Conglomeration, si trova ancora nelle zone 
  inabitabili intorno alle Badlands. Le vittime 
  dell'esposizione a questa sostanza chimica 
  assumono i sintomi di un virus trasmissibile, che 
  porta a intere popolazioni di infetti. Sebbene i 
  corrotti siano consapevoli delle loro azioni, non 
  hanno alcun controllo sulla violenza che 
  commettono.
  Immunità Cond. Spaventato
  Sensi. Vista cieca fino a 18m cieco oltre questo 
  raggio, Perc. Passiva 7
  Lingue.  Non può parlare, ma comprende le lingue 
  che conosceva prima di infettarsi 
  Sfida.  2 (450 XP)
  AZIONI
  ARTIGLIATA. Attacco con Arma in Mischia:  +6 per 
  colpire, portata 1,5m., un bersaglio. Colpito: 12 
  (2d8+3) danni perforanti. Se colpito il bersaglio è 
  afferrato (CD per fuggire 13).
  SCAVAOCCHI. Attacco con Arma in Mischia:
  +6 per colpire, portata 5ft., un bersaglio che è
  afferrato dallo scavaocchi. Colpito: 12 (2d8+3)
  danni perforanti. Se il danno riduce il bersaglio a
  0PF, lo scavaocchi estrae i bulbi oculari dal
  bersaglio o le ottiche, accecandolo.
  Resistenza Danni. Balistici 
  TS. Riflessi +5, Resistenza +3 
  Sensi. Perc. Passiva 12 
  Lingue.  Inglese e altre due. 
  Sfida.  2 (450 XP)
  A BRUCIAPELO. Il luogotenente non soffre 
  svantaggio negli attacchi a distanza entro 1,5m.
  AZIONI
  ATTACCO MULTIPLO. Il luogotenente effettua 
  due attacchi per round.
  PISTOLA PESANTE. Attacco con Arma a 
  Distanza: +5 per colpire, gittata 15/45m, un 
  bersaglio. Colpito: 7 (2d6) danni balistici.
  COLTELLO FASICO. Attacco con Arma in 
  Mischia: +5 per colpire, portata 1,5m., un 
  bersaglio. Colpito: 6 (1d6+2) danni taglienti.
  GRANATE A FRAMMENTAZIONE MK I (X1). 
  Scelgi un punto entro 18m. Ogni creatura entro 
  6m. dal punto scelto deve effettuare un TS in 
  Riflessi con CD15 o subire 2d8 danni ballistici, o 
  la metà in caso di successo nel Tiro Salvezza.
  
  242
  TEPPISTA STRAFATTO
  medIum human (any)
  CA. 12 (Giubotto Imbottito) 
  Punti Ferita. 59 (9d8+18) 
  Velocità. 9 m. 
  DES
  +1
  COS
  +2
  FOR
  +3
  INT
  +0
  TEC
  +0
  SOC
  +0
  INVESTIGATORE PRIVATO
  medIum human (any)
  CA. 16 (Corpetto Balistico) 
  Punti Ferita. 45 (7d8+14) 
  Velocità. 9 m. 
  DES
  +3
  COS
  +0
  FOR
  +1
  INT
  +2
  TEC
  +1
  SOC
  +2
  Per come va il mondo, la gente è sempre in cerca di 
  una via di fuga. Droga, alcol, VR - qualsiasi cosa che 
  li distragga dalla miseria. Quando la distrazione 
  diventa dipendenza, e la dipendenza si trasforma in 
  disperazione, alcune persone finiscono per non 
  avere più niente da perdere. Il teppista strafatto è 
  una di queste persone; spinto troppo in là e a solo un 
  altro trip di distanza dall'omicidio.
  Individui in grado di trovare informazioni mancanti, il 
  lavoro di investigatore privato è una carriera 
  pericolosa in un mondo costruito sui segreti. Ma una 
  vita difficile crea persone difficili e l'investigatore 
  privato ha visto tutto ciò che può andare storto nella 
  società.
  Sensi. Perc. Passiva 10
  Lingue.  Inglese e altre due
  Sfida.  2 (450 XP)
  INCAUTO. All'inizio del suo turno il teppista 
  ottiene vantaggio nei suoi tiri per colpire, ma gli 
  attacchi contro di lui hanno vantaggio fino all'inizio 
  del suo prossimo turno.
  AZIONI
  SHOTGUN AZIONE RAPIDA. Attacco con 
  Arma a Distanza: +4 per colpire, gittata 6/12 m, un 
  bersaglio. Colpito: 14 (3d8) danni balistici.
  Resistenza Danni. Rid/2 Balistici
  Abilità. Percezione +5, Investigare +5, 
  Persuasione +5, Presenza +5 
  TS. Riflessi +6, Resistenza +3 
  Sensi. Perc. Passiva 15
  Lingue.  Inglese e altre due
  Sfida.  2 (450 XP)
  OCCHIO AL DETTAGLIO. L'investigatore ha 
  vantaggio nelle prove di percezione basate sulla 
  vista.
  LAVORO DURO. L'investigatore guadagna 2 PF 
  extra per dado vita e la competenza nei TS su 
  Resistenza. Entrambi già calcolati in questo 
  blocco statistiche.
  AZIONI
  ATTACCO MULTIPLO. L'investigatore effettua 
  due attacchi per round.
  PISTOLA PESANTE. Attacco con Arma a 
  Distanza: +6 per colpire, gittata 15/45 m., un 
  bersaglio. Colpito: 7 (2d6) danni balistici.
  BASTONE KOBRA. Attacco con Arma in 
  Mischia: +4 per colpire, portata 1,5m., un 
  bersaglio. Colpito: 5 (1d6+1) danni contundenti.
  
  243
  RESTRICTOR ANTISSOMMOSSA
  large machIne (mech)
  CA. 13 (Placche di Armatura) 
  Punti Ferita. 59 (9d8+18) 
  Velocità. 9 m. 
  DES
  +1
  COS
  +2
  FOR
  +2
  INT
  –2
  TEC
  +1
  SOC
  –4
  MECH - SCUDO
  medIum machIne (mech)
  CA. 17 (Placche di Armatura Rinforzata) 
  Punti Ferita. 84 (8d10+40) 
  Velocità. 1,5 m., fluttua 6 m. 
  DES
  +0
  COS
  +5
  FOR
  +2
  INT
  –2
  TEC
  +0
  SOC
  –2
  I Restrictors Antissommossa sono una versione 
  più robusta del restrictor e ancora più efficace 
  nel controllare le folle. Utilizzati per la prima 
  volta dopo il crollo delle Nazioni Unite, da allora 
  sono stati utilizzati in tutto il mondo dalle forze 
  delle megacorporazioni.
  Un mech difensivo progettato dagli ingegneri della 
  Houston Dynamics, questo mech è in grado di 
  sopravvivere a tutti gli ambienti ambienti e di 
  subire grandi quantità di danni prima di rompersi.
  Resistenza Danni. Rid/2 Balistici 
  Immunità Cond. Spaventato, Avvelenato 
  Abilità. Atletica +4
  Sensi. Perc. Passiva 11
  Lingue.  Inglese, Mandarino, Spagnolo e Tedesco
  Sfida.  2 (450 XP)
  PRESA STORDENTE. Le mani del restrictor 
  sono dotate di storditori. Mentre afferra una 
  creatura il restrictor può emettere una scarica 
  elettrica in grado di stordire la creatura. 
  BRACCIA A MICROFILAMENTI. Gli 
  antisommossa sono sviluppati per supportare i 
  restrictor base in situazioni di controllo delle 
  masse o di acquisizione di bersagli pericolosi. 
  Progettato con il modulo di presa a 
  microfilamenti, il restrictor è dotato di quattro 
  braccia a corda di rinforzo che gli permettono di 
  afferrare nemici multipli e lontani.
  AZIONI
  ATTACCO MULTIPLO. Il restrictor effetua 
  quattro attacchi Controllo Sommossa e una presa 
  elettrostatica per round.
  CONTROLLO SOMMOSSA. Attacco con 
  Arma in Mischia: +2 per colpire, portata 3 m., un 
  bersaglio. Colpito: 6 (1d6+2) danni contundenti. 
  Se il bersaglio è di taglia media o più piccola la 
  creatura è afferrata (CD per fuggire 14). Finchè 
  una creatura è afferrata in questo modo è anche 
  trattenuta e il restrictor non può usare questo 
  braccio per attaccare altri bersagli.
  PRESA STORDENTE. Il restrictor rilascia una 
  scarica elettrica sulle creature afferrate. Ogni 
  creatura afferrata deve effettuare un TS in 
  Resistenza con CD 12 o essere stordita per 1 
  minuto. Una creatura può ripetere il TS alla fina 
  di ogni suo turno terminando l'effetto su di se con 
  un successo.
  Resistenza Danni. Balistici
  Immunità Cond. Spaventato, Prono, Avvelenato 
  TS. Resistenza +8
  Sensi. Perc. Passiva 8
  Lingue.  Tutte
  Sfida.  2 (450 XP)
  CARAPACE REATTIVO. La prima volta che il 
  mech scudo riceve danni da una fonte non 
  balistica in un round ottiene resistenza a quel tipo 
  di danni fino alla fine del suo prossimo turno. Può 
  ottenere solo una resistenza aggiuntiva alla volta.
  AZIONI
  SCHIANTO. Attacco con Arma in Mischia: +5 
  per colpire, portata 1,5m., un bersaglio. Colpito: 6 
  (1d6+2) danni contundenti.
  
  244
  INGEGNERE ADDESTRATO
  medIum human (any)
  CA. 13 (Giubotto Imbottito) 
  Punti Ferita. 28 (5d8+5) 
  Velocità. 9 m. 
  Abilità. Percezione +5, Meccanica +6, Hacking 
  +6
  Sensi. Perc. Passiva 15
  Lingue.  Inglese e un'altra
  Sfida.  2 (450 XP)
  ATTREZZATO. L'ingegnere addestrato viene 
  sempre considerato competente con un tipo di 
  strumenti adeguato.
  RIPARAZIONE RAPIDA. Con un azione 
  l'ingegnere è in grado di riprostanare 2d6+2 PF 
  di un mech entro 1,5m. Può anche riparare un 
  mech che ha 0 PF a meno che non sia 
  completamente distrutto.
  AZIONI
  PISTOLA PESANTE. Attacco con Arma a 
  Distanza: +5 per colpire, gittata 15/45 m., un 
  bersaglio. Colpito: 7 (2d6) danni balistici
  DES
  +2
  COS
  +1
  FOR
  +1
  INT
  +2
  TEC
  +3
  SOC
  +0
  Parte ingegnere, meccanico, e anche un po' 
  hacker. Questo individuo ha una solida formazione 
  nel tenere le cose in funzione quando invece 
  avrebbero dovuto smettere di funzionare da tempo.
  
  245
  MECH KRUISSTUK
  Small machIne (mech)
  CA. 13 (Placche di Armatura) 
  Punti Ferita. 60 (7d10+21) 
  Velocità. 12 m., Scalata 12 m. 
  DES
  +2
  COS
  +3
  FOR
  +1
  INT
  –2
  TEC
  +1
  SOC
  –2
  AGENTE DI PENSIONAMENTO
  medIum human (any)
  CA. 15 (Corpetto Balistico) 
  Punti Ferita. 33 (6d8+6) 
  Velocità. 9m. 
  DES
  +2
  COS
  +1
  FOR
  +1
  INT
  +1
  TEC
  +0
  SOC
  +0
  SFIDA 3
  Questo mech da combattimento personale è stato 
  progettato come guardia del corpo, ma è diventato 
  più popolare come unità d'assalto. Sviluppato dal 
  Regierung Kybernetik, questo mech è ora 
  abbastanza comune tra le forze di sicurezza di alto 
  livello.
  Dopo lo sviluppo delle forme di vita sintetiche, 
  alcuni cominciarono a preoccuparsi del potenziale di 
  ribellione o di fuggiaschi che cercavano di sottrarsi 
  alla portata del governo. Per evitare che ciò 
  avvenisse, il governo ha formato una task force 
  specializzata, nota come Ufficio per il 
  pensionamento. Una divisione del dipartimento di 
  polizia. L'Ufficio per le pensioni e i suoi agenti si 
  occupano di ogni potenziale minaccia sintetica. 
  Resistenza Danni. Rid/3 Balistici 
  Immunità Cond. Spaventato, Avvelenato 
  Abilità. Percezione +1
  Sensi. Perc. Passiva 11
  Lingue.  Comprende Inglese, Mandarino, 
  Spagnolo e Tedesco
  Sfida.  3 (700 XP)
  SCHERMATURA EMP. Il kruisstuk mech è 
  immune agli attacchi o gli effetti EMP.
  AZIONI
  ATTACCO MULTIPLO. Il Kruisstuk mech può 
  attaccare due volte per round.
  FUCILE D'ASSALTO. Attacco con Arma a 
  Distanza: +5 per colpire, gittata 18/54 m.,un 
  bersaglio. Colpito: 14 (3d8) danni balistici.
  SCHIANTO. Melee Weapon Attack: +4 per 
  colpire, portata 1,5 m., un bersaglio. Colpito: 7 
  (1d10+1) danni contundenti.
  Resistenza Danni. Rid/2 Balistici
  Abilità. Percezione +4, Investigare +4 
  Sensi. Perc. Passiva 14
  Lingue.  Inglese e un'altra lingua 
  Sfida.  3 (700 XP)
  CACCIATORE DI SYNTH.L'agente di 
  pensionamento ha vantaggio nelle prove di 
  investigare e percezione che coinvolgano 
  sintetici e causa 1d6 danni in più contro i 
  sintetici con le armi da fuoco.
  AZIONI
  ATTACCO MULTIPLO. L'agente di 
  pensionamento può attaccare due volte per 
  round.
  PISTOLA PESANTE KHMA. Attacco con 
  Arma a Distanza: +7 per colpire, gittata 
  18/54m., un bersaglio. Colpito: 7 (2d6) danni 
  ballistici.
  
  246
  CYBERPUNK SOPRAVVISSUTO
  medIum human (any)
  CA. 16 (Corpetto Balistico) 
  Punti Ferita. 44 (8d8+8) 
  Velocità. 9 m. 
  DES
  +2
  COS
  +1
  FOR
  +1
  INT
  +1
  TEC
  +0
  SOC
  +0
  AGENTE S.W.A.T.
  medIum human (any)
  CA. 16 (Corpetto Balistico) 
  Punti Ferita. 30 (6d8+6) 
  Velocità. 9 m. 
  DES
  +2
  COS
  +1
  FOR
  +1
  INT
  +0
  TEC
  +0
  SOC
  +0
  La vita di un cyberpunk è pericolosa, piena di 
  minacce, trappole e pugnalate alle spalle. I 
  cyberpunk che vivono più a lungo hanno le 
  capacità necessarie per sopravvivere in strada. Le 
  rivalità e le minacce sono sempre dietro l'angolo, 
  ma un cyberpunk intelligente vive la vita un giorno 
  alla volta.
  Sia poliziotti che i cittadini sanno di poter contare su 
  di loro. Se una situazione diventa troppo pericolosa 
  per le normali forze di polizia, una squadra di agenti 
  della S.W.A.T. addestrati è a disposizione per 
  risolvere la situazione. Questi specialisti sono il 
  meglio che il governo della città può offrire.
  Resistenza Danni. Rid/3 Balistici 
  Abilità. Percezione +4, Hacking +3 
  Sensi. Perc. Passiva 14
  Lingue.  Inglese e un'altra lingua
  Sfida.  3 (700 XP)
  FUOCO RAVVICINATO. Il cyberpunk non ha 
  svantaggio quando attacca con armi a distanza 
  entro 1,5m.
  ATTACCO FURTIVO (1/ROUND). Una volta 
  per turno il cyberpunk  aggiunge 7 (2d6) danni 
  balistici a un attacco con arma a distanza.
  AZIONI
  ATTACCO MULTIPLO. Il cyberpunk può 
  attaccare due volte per round.
  SHOTGUN. Attacco con Arma a Distanza: +5 
  per colpire 6/15 m.,  un bersaglio. Colpito: 9 
  (2d8) danni balistici.
  PISTOLA DEL 21° SECOLO. Attacco con Arma 
  a Distanza: +5 per colpire, portata 1,5m., un 
  bersaglio. Colpito: 5 (2d4) danni balistici.
  GRANATE A FRAMMENTAZIONE MK I 
  (X2). Scegli un punto entro 18m. Ogni creatura 
  entro 6m dal punto effettua un TS su Riflessi con 
  CD15 o subire 1d6 danni psichici ed essere ciechi 
  e sordi fino alla fine del loro prossimo turno, o 
  metà danno e nessuna condizione in caso di 
  successo.
  Resistenza Danni. Rid/3 Balistici
  Abilità. Percezione +3
  Sensi. Perc. Passiva 13
  Lingue.  Inglese e un'altra lingua
  Sfida.  3 (700 XP)
  TATTICHE DI BRANCO. L'agente SWAT 
  vantaggio su un tiro di attacco contro una 
  creatura se almeno uno degli alleati del cane si 
  trova a meno di 1 metro e mezzo dalla creatura e 
  l'alleato non è inabile.
  COLPO COORDINATO. L'agente S.W.A.T. 
  può eseguire l'azione disingaggiare come azione 
  bonus.
  AZIONI
  ATTACCO MULTIPLO. L'agente S.W.A.T. può 
  effettuare due attacchi per round.
  SMG DETROIT INDUSTRIES. Attacco con 
  Arma a Distanza: +5 per colpire, gittata 12/36 
  m., un bersaglio. Colpito: 10 (4d4) danni 
  balistici. 
  BASTONE TELESCOPICO COBRA. Attacco 
  con Arma in Mischia: +4 per colpire, portata 
  1,5m., un bersaglio. Colpito: 5 (1d6+1) danni 
  contundenti. 
  FLASHBANG (X2). Scegli un punto entro 18m. 
  Ogni creatura entro 6m dal punto effettua un TS 
  su Riflessi con CD15 o subire 1d6 danni psichici 
  ed essere ciechi e sordi fino alla fine del loro 
  prossimo turno, o metà danno e nessuna 
  condizione in caso di successo.
  
  247
  MECH DA COMBATTIMENTO 
  RIPROGRAMMATO
  medIum machIne (mech)
  CA. 14 (Placche di Armatura) 
  Punti Ferita. 51 (6d10+18) 
  Velocità. 9 m. 
  DES
  +2
  COS
  +3
  FOR
  +2
  INT
  –2
  TEC
  +1
  SOC
  –2
  VETERANO POTENZIATO
  medIum human (any)
  CA. 16 (Corpetto Leggero) 
  Punti Ferita. 60 (7d8+28) 
  Velocità. 12 m. 
  DES
  +2
  COS
  +2
  FOR
  +1
  INT
  +0
  TEC
  +1
  SOC
  +0
  La maggior parte dei mech da combattimento 
  sono impiegati da organizzazioni militari e private, 
  ma alcuni di loro "cadono dal retro del camion 
  delle consegne". I mech da combattimento sono 
  spesso venduti al miglior offerente, ma il processo 
  di riprogrammazione porta ad alcuni piccoli difetti.
  Gli eserciti del mondo investono nei migliori soldati, 
  dalla sicurezza privata delle megacorporazioni alle 
  forze armate di ogni governo. Molti soldati si 
  offrono volontari per diventare armi da guerra e 
  sono dotati di numerosi potenziamenti, tutti forniti 
  dal datore di lavoro. Questi soldati hanno spesso 
  difficoltà a trovare un lavoro onesto quando non 
  sono più necessari o la loro tecnologia diventa 
  obsoleta.
  Resistenza Danni. Balistci
  Vulnerabilità. Electtrici 
  Immunità Cond. Spaventato, Avvelenato 
  Sensi. Perc. Passiva 8
  Lingue.  Comprende Inglese, Mandarino, 
  Spagnolo e Tedesco
  Sfida.  3 (700 XP)
  HAYWIRE FIRING. Ogni volta che il mech 
  effettua l'azione attaccare può scegliere di 
  ottenere vantaggio sul tiro di attacco, se lo fa e 
  fino alla fine del suo prossimo turno gli attacchi 
  contro il mech hanno vantaggio.
  AZIONI
  ATTACCO MULTIPLO. Il mech 
  riprogrammato può attaccare due volte per 
  round.
  FUCILE D'ASSALTO. Attacco con Arma a 
  Distanza: +5per colpire, gittata 18/54 m., un 
  bersaglio. Colpito: 14 (3d8) danni balistici. 
  SCHIANTO. Attacco con Arma in Mischia: +5 
  per colpire, portata 1,5 m., un bersaglio. Colpito: 
  8 (1d10+2) danni contundenti.
  Potenziamenti. Riduzione del Rinculo, Runners, 
  Temprato
  Resistenza Danni. Rid/3 Balistici 
  Sensi. Perc. Passiva 10
  Lingue.  Inglese e un'altra lingua
  Sfida.  3 (700 XP)
  AZIONI
  ATTACCO MULTIPLO. Il veterano può 
  attaccare due volte per round.
  SHOTGUN DA COMBATTIMENTO.  Attacco 
  con Arma a Distanza: +5 per colpire, gittata 
  6/12m., un bersaglio. Colpito: 15 (3d8+1) danni 
  balistici.
  PISTOLA PESANTE.    Attacco con Arma a 
  Distanza: +5 per colpire, gittata 15/45m., un 
  bersaglio. Colpito: 8 (2d6+1) danni balistici.
  
  248
  CYBER-VAMPIRO
  medIum Infected (any)
  CA. 15
  Punti Ferita. 75 (10d10 + 20) 
  Velocità. 10,5 m 
  DES
  +5
  COS
  +2
  FOR
  +0
  INT
  –3
  TEC
  +2
  SOC
  –2
  CULTISTA DELLA MACCHINA
  medIum human (any)
  CA. 17 (Corpetto Tattico) 
  Punti Ferita. 51 (6d8+24) 
  Velocità. 9 m. 
  DES
  +2
  COS
  +2
  FOR
  +1
  INT
  +1
  TEC
  +1
  SOC
  +2
  SFIDA 4
  Questi individui maledetti soffrono di un'orribile 
  malattia degenerativa chiamata BSDR-1897. 
  Questa malattia prende il controllo del neurolink e 
  costringe l'individuo a consumare i fluidi corporei di 
  un organismo vivente per sopravvivere. Nonostante 
  la completa consapevolezza di ciò che sta 
  accadendo, il cyber-vampiro non è in grado di 
  controllare il proprio corpo. È opinione comune che 
  abbattere gli infetti sia un atto di misericordia.
  Per molte persone lo sviluppo della tecnologia 
  rappresenta qualcosa di molto più grande del 
  semplice avere l'attrezzatura più recente. È la strada 
  per l'ascensione. Mentre alcune religioni rifiutano la 
  tecnologia, altre la abbracciano, come la chiesa del 
  Dio nella Macchina. Secondo la dottrina della 
  chiesa, il completo potenziamento permette ai 
  devoti di diventare come gli dei.
  Immunità Cond. Spaventato, Soggiogato 
  Sensi. Vista Cieca fino a 18m, cieco oltre questo 
  raggio, Perc. Passiva 7
  Lingue.  Non può parlare, ma comprende le lingue 
  che conosceva prima di infettarsi 
  Sfida.  4 (1100 XP)
  GOLA ESPOSTA. Il cyber-vampiro ha vantaggio 
  suggli attacci contro le creature afferrate. Gli 
  attacchi sul vampiro mentre afferra una creatura 
  hanno vantaggio.
  AZIONI
  ARTIGLI D'OSSA. Attacco con Arma in Mischia: 
  +8 per colpire, portata 1,5m., un bersaglio.
  Colpito: 14 (2d8+5) danni perforanti. Il bersaglio
  colpito è anche afferrato (CD per fuggire 13).
  PROSCIUGA SANGUE. Attacco con Arma in 
  Mischia: +3 per colpire, portata 1,5m., un bersaglio 
  afferrato. Colpito: 9 (2d8) danni perforanti più 4 
  (1d6) danni da radiazioni. il cyber-vampiro 
  recupera 7 (2d6) punti ferita.
  Potenziamenti. Sputa Fuoco, Temprato
  Resistenza Danni. Balistici
  Abilità. Hacking +4, Meccanica +4, Persuasione 
  +5
  Sensi. Perc. Passiva 11
  Lingue.  Inglese e un'altra
  Sfida.  4 (1100 XP)
  AZIONI
  PISTOLA PESANTE. Attacco con Arma a 
  Distanza: +5 per colpire, gittata 15/45m., un 
  bersaglio. Colpito: 7 (2d6) danni balistici.
  SPUTA FUOCO. Con un azione il cultista può 
  attivare il dispositivo Sputa Fuoco. Ogni creatura 
  entro un cono di 4,5m di fronte al cultista deve 
  effettuare un TS su Riflessi con CD 12 e subire 21 
  (6d6) danni da fuoco o la metà in caso di successo. 
  Il cultista subisce 1d8 danni da fuoco, se questo 
  danno riduce il cultista a 0hp il cono diventa una 
  sfera di 9 di raggio centrata sul cultista.
  
  249
  CAPITANO DELLA S.W.A.T.
  medIum human (any)
  DES
  +2
  COS
  +2
  FOR
  +1
  INT
  +1
  TEC
  +0
  SOC
  +1
  LIBERO COMBATTENTE SYNTH
  medIum human (Synth)
  DES
  +3
  COS
  +1
  FOR
  +2
  INT
  +2
  TEC
  +1
  SOC
  +0
  Ogni volta che il team S.W.A.T. viene dispiegato è 
  necessario un coordinamento specializzato. Questi 
  abili agenti di polizia si distinguono dal resto della 
  squadra e li conducono nelle situazioni più 
  pericolose. Questi agenti rischiano la vita in ogni 
  missione.
  Per molti sintetici una vita di lavoro è tutto ciò che 
  conoscono, anche se la fuga è possibile. Fuggendo il 
  synth passa la vita costantemente sotto la minaccia 
  degli agenti di pensionamento. La maggior parte dei 
  sintetici finisce per unirsi ad altri synth per creare 
  una forza combattente per la libertà. Questi synth 
  combattono per propri diritti e non si fermeranno - 
  anche se ciò significasse usare la paura e 
  l'intimidazione - finché il mondo non li riconoscerà 
  come pari.
  CA. 18 (Corpetto Tattico, Elmetto Leggero) 
  Punti Ferita. 65 (10d8+20) 
  Velocità. 9 m. 
  Resistenza Danni. Balistici
  Abilità. Percezione +4, Intimidire +4 
  Sensi. Perc. Passiva 14
  Lingue.  Inglese e un'altra
  Sfida.  4 (1100 XP)
  COLPO COORDINATO. Il capitano può 
  effettuare l'azione disingaggiare come azione 
  bonus.
  COMANDO AUTORITARIO. Con un azione il 
  capitano della S.W.A.T. può dare vantaggio agli 
  attacci ad un massimo di tre alleati entro 9m. da 
  lui.
  AZIONI
  ATTACCO MULTIPLO. Il capitano può 
  effettuare due attacchi per round.
  SMG DETROIT INDUSTRIES. Attacco con 
  arma a Distanza: +5per colpire, gittata 12/36m, 
  un bersaglio. Colpito: 10 (4d4) danni balistici. 
  BASTONE RETRAIBILE COBRA. Attacco con 
  Arma in Mischia: +4 per colpire, portata 1,5m, un 
  bersaglio. Colpito: 5 (1d6+1) danni contundenti.
  FLASHBANG (X2). Scegli un punto entro 18m/ 
  Ogno creatura entro 6 metri dal punto bersaglio 
  deve effettuare un TS in Resistenza con CD 15 o 
  subire 1d6 danni psichici e subire le condizioni 
  accecato e assordato per 6 secondi, o la metà dei 
  danni e nessuna condizione in caso di successo.
  CA. 16 (Tessuti Compositi) 
  Punti Ferita. 60 (8d8+24) 
  Velocità. 9 m. 
  Potenziamenti. Temprato
  Resistenza Danni. Rid/2 Balistici
  Abilità. Hacking +4, Meccanica +4, Persuasione 
  +3
  Sensi. Perc. Passiva 12
  Lingue.  Inglese e un'altra
  Sfida.  4 (1100 XP)
  BIOPOTENZIATO. Il libero combattente ha 
  vantaggio nei TS contro veleni e malattie.
  INDURITO DALLA GUERRA. Il libero 
  combattente ha vantaggio nei TS contro la 
  condizione spaventato.
  AZIONI
  ATTACCO MULTIPLO. Il libero combattente 
  può effettuare due attacchi per round.  
  FUCILE D'ASSALTO. Attacco con Arma a 
  Distanza: +6 per colpire, gittata 18/54m, un 
  bersaglio. Colpito: 14 (3d8) danni balistici. 
  PISTOLA PESANTE. Attacco con Arma a 
  Distanza: +6 per colpire, gittata 15/45m, un 
  bersaglio. Colpito: 7 (2d6) danni balistici.
  
  250
  ROBORONIN
  medIum human (any)
  CA. 14 (16 con Danza della Lama) 
  Punti Ferita. 65 (10d8+20) 
  Velocità. 10,5m. 
  DES
  +4
  COS
  +2
  FOR
  +1
  INT
  +1
  TEC
  +1
  SOC
  –1
  CAPITANO DI BANDA
  medIum human (any)
  CA. 17 (Armatura ZA Korp, Elmetto) 
  Punti Ferita. 54 (12d8) 
  Velocità. 9 m. 
  DES
  +3
  COS
  +0
  FOR
  +1
  INT
  +2
  TEC
  +0
  SOC
  +3
  Le armi governano le strade. In mezzo alla grandine 
  dei proiettili, tuttavia, ci sono coloro che credono 
  che la via della spada sia la risposta migliore. I più 
  comuni tra questi idealisti sono i samurai di strada 
  che lavorano con i cyberpunk, chiamati anche 
  roboronin quando lavorano come mercenari erranti.
  Come ogni organizzazione, una gang ha una 
  gerarchia di leadership, dal più basso dei teppisti di 
  strada fino ai pezzi grossi. Il capitano si trova in 
  mezzo ai due mondi, lavora tra le strade e gli attici 
  degli alberghi, impartisce i comandi, e porta le 
  preoccupazioni della banda di strada alla leadership. I 
  capitani servono a collegare i leader del mondo del 
  crimine con i loro molti subalterni, e senza di loro le 
  bande cadrebbero rapidamente a pezzi.
  Potenziamenti. Riflessi Potenziati, Invisi-Pelle, 
  Jger Legs
  Abilità. Furtività +7, Iniziativa +9
  TS. Riflessi +9
  Sensi. Perc. Passiva 11
  Lingue.  Inglese e un'altra lingua 
  Sfida.  4 (1100 XP)
  DANZA DELLA LAMA. I roboronin possono 
  aggiungere il loro bonus di costituzione alla loro 
  classe di armatura mentre brandiscono una 
  spada. Inoltre, dopo aver intrapreso l'azione 
  d'attacco con la spada, può scattare o 
  disimpegnarsi come azione bonus.
  AZIONI
  ATTACCO MULTIPLO. The roboronin può 
  effettuare due attacchi per round con la katana.
  KATANA MONOFILAMENTO. Attacco con 
  Arma in Mischia: +7 per colpire, portata 1,5m, 
  un bersaglio. Colpito: 9 (1d8+4) danni taglienti. 
  Ignora la resistenza ai danni taglienti.
  Resistenza Danni. Balistici
  Sensi. Perc. Passiva 15
  Lingue.  Inglese e due altre lingue 
  Sfida.  4 (1100 XP
  FUOCO A BRUCIAPELO. Il capitano non 
  soffre di svantaggio quando attacca con un arma a 
  distanza un bersaglio entro 1,5m
  PRESENZA INTIMIDATORIA. Come azione il 
  capitano della banda può tentare di intimidire fino 
  a 5 creature nel raggio di 90 metri che possano 
  vederlo. I bersagli devono fare un tiro salvezza di 
  Mente con CD14 o essere spaventati per 1 
  minuto. Un bersaglio può tentare di nuovo questo 
  tiro salvezza alla fine del suo turno.
  AZIONI
  ATTACCO MULTIPLO. il capitano può 
  effettuare due attacchi per round.
  PISTOLA PESANTE. Attacco con Arma a 
  Distanza: +6 per colpire, gittata 15/45m, un 
  bersaglio. Colpito: 7 (2d6) danni balistici.
  GRANATA A FRAMENTAZIONE MK I (X2). 
  Scegli un punto entro 18m. Ogni creatura entro 
  6m dal punto bersaglio deve effettuare un TS in 
  Riflessi con CD15 o subire 2d8 danni balistici. Un 
  successo dimezza tali danni.
  
  251
  WAARBORG MECH
  large machIne (mech)
  CA. 15 (Placche di Armatura) 
  Punti Ferita. 135 (18d8+54) 
  Velocità. 12m, Scalata 12m. 
  DES
  +5
  COS
  +3
  FOR
  +5
  INT
  +0
  TEC
  +1
  SOC
  –2
  CYBERNINJA
  medIum human (any)
  CA. 17 (Concealable Ballistic Vest) 
  Punti Ferita. 75 (10d8+30) 
  Velocità. 9 m.
  DES
  +4
  COS
  +2
  FOR
  +1
  INT
  +1
  TEC
  +0
  SOC
  +0
  SFIDA 5
  Un mech da combattimento a quattro zampe usato 
  per la pacificazione violenta e il controllo della folla. 
  Questi mech sono diventati il volto stesso della 
  corruzione corporativa e della perdita di libertà.
  Il cyberninja è un'arma di guerra corporativa.  Spesso 
  colpevoli di omicidi di alto profilo, questi assassini 
  specializzati sono equipaggiati con armi sbloccate e 
  inviati ad uccidere i rivali dei loro padroni. Uno su mille 
  riesce a rompere il proprio condizionamento e a 
  disobbedire.
  Potenziamenti. Riflessi Potenziati, Invisi-Pelle
  Resistenza ai Danni. Rid/2 Balistici 
  Abilità. Percezione +4, Furtività +7, Iniziativa +9 
  Sensi. Perc. Passiva 14
  TS. Riflessi +9
  Lingue.  Inglese, Cantonese, Mandarino e 
  Giapponese
  Sfida.  5 (1800 XP)
  ADDESTRAMENTO CYBERNINJA. Il 
  cyberninja è allenato alle arti della furtività. Il 
  cyberninja può effettuare le azioni scatto, 
  disingaggiare o nascondersi come azione bonus 
  durante il suo turno. Inoltre ogni volta che 
  effettua l'azione nascondersi può attivare 
  automaticamente la sua Invisi-Pelle.
  ATTACCO PRECISO (1/ROUND). Una volta 
  per turno il cyberninja può aggiungere 10 (3d6) a 
  uno dei suoi attacchi.
  AZIONI
  ATTACCO MULTIPLO. Il cyberninja può 
  effettuare due attacchi per round.
  REVOLVER SILENZIATO.  Attacco con Arma 
  a Distanza: +7 per colpire, gittata 7,5/22,5m, un 
  bersaglio. Colpito: 9 (2d8) danni balistici.
  KATANA MONOFILAMENTO. Attacco con 
  Arma in Mischia:+7 per colpire, portata 1,5m, un 
  bersaglio. Colpito: 9 (1d8+4) danni taglienti. 
  Ignora la resistenza ai danni taglienti.
  Immunità Cond. Spaventato, Avvelenato. 
  Resistenza ai Danni. Rid/3 Balistici 
  Abilità. Percezione +7
  Sensi. Perc. Passiva 17
  Lingue.  Inglese, Mandarino, Spagnolo, e Tedesco
  Sfida.  5 (1800 XP)
  DIFESA EMP. Il waarborg possiede un sistema 
  di protezione EMP ed è immune agli attacchi 
  EMP.
  AZIONI
  ATTACCO MULTIPLO. Il mech può effettuare 
  due attacchi per round.
  FUCILE D'ASSALTO. Attacco con Arma a 
  Distanza: +8per colpire, gittata 18/54m, un 
  bersaglio. Colpito: 14 (3d8) danni balistici.
  LANCIAFIAMME. Attacco con Arma a 
  Distanza: +8 per colpire, gittata 9/18m, un 
  bersaglio. Colpito: 14 (4d6) danni da fuoco.
  SCHIANTO. Attacco con Arma in Mischia: +8 
  per colpire, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito: 
  14 (2d8+5) danni contundenti.
  
  252
  HACKER VETERANO
  medIum human (any)
  CA. 17 (Corpetto Balistico, Elmetto) 
  Punti Ferita. 65 (10d8+20)
  Velocità 9 m.
  DES
  +2
  COS
  +2
  FOR
  +1
  INT
  +3
  TEC
  +3
  SOC
  +0
  Ogni volta che l'hacker o i suoi alleati fanno 
  qualcosa di dannoso verso il bersaglio, questi può 
  ripetere il tiro salvezza, ponendo fine all'effetto 
  su se stesso con un successo.  Altrimenti 
  l'effetto dura 24 ore o fino alla morte 
  dell'hacker. Se il tiro salvezza del bersaglio ha 
  successo, il bersaglio è immune dall'essere 
  soggiogato dell'hacker per le 24 ore successive. 
  Questo effetto può colpire una sola creatura alla 
  volta. I falsi ricordi impiantati da questa azione, 
  anche se riconosciuti come falsi, non possono 
  essere rimossi. 
  Gli hacker passano tutta la vita a studiare la 
  tecnologia più recente e a decifrarne il codice. Gli 
  hacker principianti possono fissare il codice per ore 
  senza fare alcun progresso, ma per i veterani basta 
  un rapido sguardo per iniziare a calcolare un metodo 
  di violazione. Abituati a lavorare sul codice anche 
  quando il piombo e il fuoco volano intorno a loro, 
  queste persone riescono a mantenere la freddezza in 
  quasi tutte le situazioni.
  Immunità Cond. Soggiogato
  Resistenza Danni. Rid/2 Balistici
  TS. Mente +6
  Abilità. Percezione +6, Hacking +6, Meccanica 
  +6
  Sensi. Perc. Passiva 16
  Lingue.  Inglese e un'altra.
  Sfida.  5 (1800 XP)
  EXPLOITS. L'hacker Veterano ha accesso ai 
  seguenti exploit avanzati e può utilizzare in totale 
  4 exploit al giorno. La CD del TS per i suoi 
  exploit è 15: Granata Esplosiva, Pubblicità 
  Invasiva, Segnali di Disturbo.
  ABILITÀ. Cura, Interfaccia
  AZIONI
  MULTIATTACK. L'hacker può effettuare due 
  attacchi per round o usare l'abilità Soggiogato e 
  attaccare due volte con la pistola. 
  HEAVY PISTOL. Attacco con Arma a Distanza: 
  +5 per colpire, gittata 15/45m., un bersaglio. 
  Colpito: 7 (2d6) danni balistici.
  SOGGIOGATO. L'hacker prende di mira un 
  umano o un sintetico che può vedere a meno di 9 
  metri da sé. L'hacker cerca di accedere ai ricordi 
  dell'obiettivo attraverso il suo neurolink. Il 
  bersaglio deve riuscire su un tiro salvezza di 
  Mente con CD15 o rimanere soggiogato. La 
  creatura soggiogata ha dei ricordi impiantati nella 
  sua mente dall'hacker e considera l'hacker come 
  un amico fidato che deve essere ascoltato e 
  protetto. Anche se l'obiettivo non è sotto il 
  controllo dell'hacker, prende le sue richieste o le 
  sue azioni nel modo più favorevole possibile. 
  
  253
  CA. 17 Armatura della Polizia Militare) 
  Punti Ferita. 79 (12d8+24) 
  Velocità. 9 m.
  DES
  +3
  COS
  +2
  FOR
  +2
  INT
  +0
  TEC
  +0
  SOC
  +0
  CAMPIONE DELLA CHIESA DEL 
  DIO NELLA MACCHINA
  medIum human (any)
  CA. 16 (Light Duty Vest) 
  Punti Ferita.  113 (15d8+45) 
  Velocità. 35 ft.
  DES
  +2
  COS
  +3
  FOR
  +4
  INT
  +0
  TEC
  +0
  SOC
  +1
  Il meglio della sicurezza aziendale, con 
  potenziamenti di base e un salario dignitoso, questi 
  soldati sono spesso schierati per guidare i loro 
  subordinati meno addestrati. Da questi benefici 
  deriva un aumento del rischio, e gli infortuni in 
  questo lavoro sono molto peggiori di quelli che il 
  semplice impiegato medio potrebbe subire.
  I campioni della Chiesa si dedicano a combattere le 
  vecchie religioni per avvicinarsi al proprio dio. Ogni 
  arto sostituito è un promemoria della loro ricerca. 
  Questi campioni sono dei selvaggi che non si 
  arrendono mai una volta che una lotta è iniziata.
  Potenziamenti. Mira Potenziata MK. I, 
  Riduzione del Rinculo
  Resistenza Danni. Balistici
  TS. Resistenza +5
  Sensi. Perc. Passiva 10
  Lingue.  Inglese e un'altra
  Sfida.  5 (1800 XP)
  LEADER DELLA SQUADRA. Finchè il 
  soldato d'elite non è incapacitato tutte le 
  guardie di sicurezza entro 9m da lui ottengono 
  "Tattiche di Branco".
  AZIONI
  ATTACCO MULTIPLO. Il soldato d'elite può 
  effettuare due attacchi per round. 
  FUCILE D'ASSALTO. Attacco con Arma a 
  Distanza: +7per colpire, gittata 18/54m, un 
  bersaglio. Colpito: 15 (3d8+1) danni balistici. 
  BASTONE STORDENTE. Attacco con Arma 
  in Mischia: +5 per colpire, portata 1,5m, un 
  bersaglio. Colpito: 6 (1d6+2) danni elettrici.
  GRANATE A FRAMMENTAZIONE MK I 
  (X2). Scegli un punto entro 18m ogni creatura 
  entro 6m dal punto bersaglio deve effettuare un 
  TS in Riflessi con CD15 o subire 2d8 danni 
  balistici. Un successo dimezza tali danni.
  Potenziamenti. Gambe Jager, Riduzione del 
  Rinculo 
  Resistenza Danni. Rid/3 Balistici
  TS. Fortitude +6
  Sensi. Perc. Passiva 10
  Lingue.  Inglese e un'altra
  Sfida.  5 (1800 XP)
  VOLONTÀ INCROLLABILE. Il campione ha 
  vantaggio nei TS per non essere spaventato.
  COMBATTENTE SELVAGGIO. Le armi da 
  mischia infliggono un dado extra di danno quando 
  usate dal campione (già incluso nell'attacco).
  DEFLETTERE IL COLPO. Come reazione il 
  campione aggiunge 3 alla sua CA contro un 
  attacco in mischia. Per farlo deve essere in grado 
  di vedere il colpo.
  AZIONI
  ATTACCO MULTIPLO. Il campione può 
  effettuare due attacchi per round.  
  SPADA FASICA. Attacco con Arma in Mischia: 
  +7per colpire, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito:
  14 (2d8+5), o 16 (2d10+5) danni taglienti se
  usata a due mani.
  SOLDATO CORPORATIVO 
  D'ELITE
  medIum human (any)
  
  254
  SCIAME DI NANOBOT
  large SWarm of tIny machIneS (mech)
  CA. 15 (Placche di Armatura) 
  Punti Ferita.  85 (10d10+30) 
  Velocità. 1,5m, Volo 9 m.
  DES
  +4
  COS
  +3
  FOR
  +2
  INT
  +0
  TEC
  +0
  SOC
  –2
  Questi sciami nanorobotici sono stati 
  originariamente progettati come strumento di 
  gestione dell'inquinamento, smontando i rifiuti fino 
  al livello molecolare. 50 anni fa, i nanobot 
  autoreplicanti minacciavano di porre fine alla civiltà 
  prima di essere fermati da una squadra di cyberpunk.
  Immunità Cond.  Sfinimento, Spaventato, 
  Soggiogato, Afferrato, Avvelenato, Prono, 
  Trattenuto, Incapacitato
  Resistenza Danni. Balistici, Freddo, Fuoco
  Damage Immunities. Contundenti, Perforanti, 
  Taglienti
  Damage Vulnerabilities. Elettrici, Psichici 
  Sensi. Vista Cieca 9m, Perc. Passiva 10 
  Lingue.  —
  Sfida.  5 (1800 XP)
  SCIAME. Lo sciame può occupare lo spazio di 
  un altra creatura e vice versa, lo sciame può 
  passare attraverso aperture di 3 cm. Lo sciame 
  non può recuperare PF o guadagnare PF 
  Temporanei.
  AZIONI
  PROGRAMMA DI SMANTELLAMENTO. 
  Attacco con Arma in Mischia: +4 per colpire, 
  0ft., un bersaglio. Colpito:  9 (1d12+2) danni 
  perforanti, il bersaglio deve effettuare un TS in 
  Riflessi CD13 o la sua armatura soffrirà una 
  penalità cumilativa permanente di –1 alla CA. 
  Se la CA di un armatura scende a 10 è distrutta.
  SQUARTATORI INVISIBILI. Chiunque inizi il 
  proprio turno nello spazion dello sciame di 
  nanobot o si muove per la prima volta nello 
  spazio dello sciame durante il turno deve 
  effettuare un TS in Resistenza CD15 o subire 15 
  (2d12+2) danni perforanti.
  
  255
  MEDIATORE DI INFORMAZIONI
  medIum human (any)
  CA. 16 (Corpetto Balistico) 
  Punti Ferita. 105 (14d8+32) 
  Velocità. 9 m. 
  DES
  +3
  COS
  +3
  FOR
  +0
  INT
  +4
  TEC
  +1
  SOC
  +2
  ROBOT SENTINELLA AVANZATO
  medIum machIne (mech)
  CA. 20 (Placche di Armatura) 
  Punti Ferita. 78 (12d8+24) 
  Velocità. 12m, scavare 6m. 
  Immunità Cond. Spaventato, Avvelenato 
  Resistenza Danni. Balistici 
  Abilità. Percezione +7
  Sensi. Scurovisione 18m, Perc. Passiva 17 
  Lingue.  —
  Sfida.  6 (2300 XP)
  SENSORI DI CALORE. Il sentrybot può usare 
  le tracce di calore per individuare potenziali 
  minacce. Ha il vantaggio delle prove per 
  individuare le creature nascoste, comprese quelle 
  che usano Invisi-Pelle, a meno che le creature 
  non stiano occultando la propria fonte di calore.
  AZIONI
  ATTACCO MULTIPLO. Il sentrybot può 
  effettuare due attacchi per turno.
  FUCILE D'ASSALTO INCORPORATO.  
  Attacco con Arma a Distanza: +7 per colpire, 
  gittata 18/54m, un bersaglio. Colpito: 14 (3d8) 
  danni balistici. 
  TRIVELLA. Attacco con Arma in Mischia: +6 per 
  colpire, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito: 10 
  (2d6+3) danni perforanti.
  DES
  +4
  COS
  +1
  FOR
  +3
  INT
  +4
  TEC
  +1
  SOC
  +2
  SFIDA 6
  La conoscenza è potere, e queste parole ispirano i 
  mediatori dell'informazione che cercano di 
  conoscere tutto ciò che accade in città. Con un 
  po' di tempo, possono scoprire tutto sulla vita di 
  una persona. 
  Entrare in contatto con queste persone è sia 
  difficile che fonte di soddisfazione.
  Con il software di riconoscimento delle tracce 
  termiche al top della gamma e un'arma 
  completamente automatica, questi mech 
  diventeranno probabilmente uno spettacolo più 
  frequente nei prossimi anni.
  Resistenza Danni. Rid/2 Balistici 
  Abilità. Percezione +7, Investigare +7, 
  Persuasione +5, Intimidire +3, Furtività +6 
  TS. Mente +7 
  Sensi. Perc. Passiva 17
  Lingue.  Inglese e altre tre lingue. 
  Sfida.  6 (2300 XP)
  AZIONE SCALTRA. Il mediatore di informazioni 
  è in grado di effettuare l'azione scattare, 
  disimpegnarsi, o nascondersi come azione bonus 
  durante il suo turno. 
  SFRUTTA DEBOLEZZE. Il mediatore di 
  informazioni ha imparato a sfruttare le debolezze 
  degli altri. Come azione bonus scelgono fino a tre 
  creature che possono vedere, e fintanto che 
  possono vedere il bersaglio quella creatura ha 
  svantaggio sui tiri salvezza.
  AZIONI
  ATTACCO MULTIPLO. Il mediatore può 
  effettuare tre attacchi per turno.
  SHOTGUN DA COMBATTIMENTO KHMA.  
  Ranged Weapon Attack: +6per colpire, gittata 
  6/15m, un bersaglio. Colpito: 14 (3d8) danni 
  balistici. 
  DISPIEGA MICROBOT SENTINELLA 
  (RICARICA 6). Il mediatore dispiega un robot 
  sentinella che obbedisce ai suoi ordini e agisce nel 
  proprio turno di iniziativa.
  
  256
  CYBER-VAMPIRO AFFAMATO
  medIum Infected (any)
  CA. 15 (Armatura Naturale) 
  Punti Ferita. 136 (16d10 + 48) 
  Velocità. 40 ft. 
  Immunità Cond. Spaventato, Soggiogato 
  Abilità. Atletica +5
  Sensi. Vista Cieca fino a 18m, cieco oltre 
  questo raggio, Perc. Passiva 7 
  Lingue.  Non può parlare, ma comprende le 
  lingue che conosceva prima di infettarsi. 
  Sfida.  6 (2300 XP)
  GOLA ESPOSTA. Il cyber-vampiro ha 
  vantaggio suggli attacci contro le creature 
  afferrate. Gli attacchi sul vampiro mentre afferra 
  una creatura hanno vantaggio.
  FRENESIA DEL SANGUE. Quando il cyber-
  vampiro subisce danni può usare la sua rezione 
  per muoversi fino alla metà del suo movimento 
  verso la creatura che ha causato il danno. Se 
  giunge entro 1,5m da quella cratura può 
  immediatamente tentare di afferrarla è ha un 
  bonus di +3 alla prova contesa per farlo.
  DES
  +5
  COS
  +3
  FOR
  +2
  INT
  –3
  TEC
  +2
  SOC
  –2
  AZIONI
  ATTACCO MULTIPLO. Il cyber-vampiro 
  affamato può eseguire tre attacchi di artigli ossei 
  per ogni round o due attacchi di artigli ossei e un 
  attacco prosciuga sange.
  ARTIGLI D'OSSA. Attacco in Mischia: +8 per 
  colpire, portata 1,5m., un bersaglio. Colpito: 14 
  (2d8+5) danni perforanti. Se colpito il bersagli è 
  anche afferrato (CD per fuggire 14).
  PROSCIUGA SANGUE. Attacco con Arma in 
  Mischia: +5 per colpire, portata 1,5m, un 
  bersaglio afferrato. Colpito: 9 (2d8) danni 
  perforanti più 11 (3d6) danni da radiazioni. The 
  cyber-vampire recupera 15 (4d6) PF.
  Talmente sfortunati da sopravvivere nelle Badlands 
  abbastanza a lungo da perdere il controllo della 
  propria mente, i cyber-vampiri affamati sono poco 
  più che animali affamati di cibo. Tentano di 
  uccidere qualsiasi essere vivente che si avvicini a 
  loro e di prosciugarli dei loro fluidi corporei.
  
  257
  LEADER DEI SINTETICI
  medIum human (Synth)
  CA. 16 (Tessuti Compositi, Elmetto Leggero) 
  Punti Ferita. 126 (15d8+60) 
  Velocità. 9 m. 
  DES
  +4
  COS
  +1
  FOR
  +1
  INT
  +2
  TEC
  +0
  SOC
  +3
  SFIDA 7
  Alcuni sintetici, come gli esseri umani nati naturali, 
  hanno una tendenza alla leadership. I synth che 
  sfuggono alla prigionia con questi tratti tendono a 
  trovarsi in posizioni di potere tra le fila frammentate 
  dei liberi combattenti synth.
  Potenziamenti. Temprato MK. II, Mira 
  Potenziata
  Resistenza Danni. Rid/2 Balistici 
  Abilità. Persuasione +6, Intimidire +6, 
  Intrattenere +6
  TS. Mente +5 
  Sensi. Perc. Passiva 12
  Lingue.  English and two other languages 
  Sfida.  7 (2900 XP)
  ISPIRARE ALLA RIBELLIONE. Come azione 
  bonus il leader può ispirare coloro attorno a lui. 
  Ogni sintetico (PG o PNG) entro 18m che può 
  sentirlo ottiene vantaggio in tutti i tiri per colpire, 
  tiri salvezza e prove di abilità fino alla fine del 
  prossimo turno del leader.
  CONFONDERSI NELLA FOLLA. Il leader è 
  abituato a sfuggire all'autorità. Può utilizzare 
  l'azione nascondersi come azione bonus, inoltre, 
  con un azione, può fare in modo che ogni 
  software di riconoscimento facciale entro 9m da 
  lui smetta di funzionare per 6 secondi.
  AZIONI
  ATTACCO MULTIPLO. Il leader può effettuare 
  tre attacchi per round.
  REVOLVER A MUNIZIONI IONIZZATE. 
  Attacco con Arma a Distanza: +8 per colpire, 
  gittata 12/36m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d8) 
  danni elettrici.
  GRANATE A FRAMENTAZIONE MK II (X3). 
  Scegli un punto entro 18m ogni creatura entro 
  6m dal punto bersaglio deve effettuare un TS in 
  Riflessi con CD15 o subire 3d8 danni balistici. Un 
  successo dimezza tali danni.
  
  258
  SHOGUN
  medIum human (any)
  CA. 20 (Armatura da Battaglia ed Elmetto) 
  Punti Ferita. 128 (15d8+60) 
  Velocità. 9 m. 
  DES
  +3
  COS
  +3
  FOR
  +4
  INT
  +0
  TEC
  +0
  SOC
  +1
  CA. 17 (Tuta Potenziata Leggera) 
  Punti Ferita. 120 (PF del Veicolo) 
  Velocità. 45m. 
  Resistenza Danni. Balistici, Fuoco, Freddo 
  Soglia di Danno. 5 
  Damage Immunities. Veleno
  Vulnerabilità. Elettrici, Psichici 
  TS. Resistenza +7  
  Sensi. Perc. Passiva 10
  Lingue.  Inglese e un'altra lingua
  Sfida.  7 (2900 XP)
  VEICOLO DA ESPLORAZIONE. Questo 
  veicolo è progettato per sopravvivere in ambienti 
  incredibilmente ostili. Mentre guida il veicolo il 
  pilota è in grado di sopravvivere a temperature 
  dai -180˚ a 300˚.
  AZIONI
  ATTACCO MULTIPLO. Il Pilota può effettuare 
  due attacchi per round.
  PISTOLA PESANTE INCORPORATA. 
  Attacco con Arma a Distanza: +6 per colpire, 
  gittata 15/45m., un bersaglio. Colpito: 7 (2d6) 
  danni balistici. 
  COLPO POTENZIATO LEGGERO. Attacco 
  con Arma in Mischia: +6 per colpire, portata 
  1,5m, un bersaglio. Colpito: 14 (3d6+3) danni 
  contundenti.
  DES
  +3
  COS
  +4
  FOR
  +3
  INT
  +0
  TEC
  +0
  SOC
  +0
  The shogun is the greatest of the roboronin, of-
  ten taking leadership of their own small gangs and 
  training their bodies to become unstoppable living 
  weapons. They practice the way of the sword and 
  the way of the gun to become unstoppable forces of 
  destruction.
  La tuta mecha leggera è progettata per 
  l'esplorazione di nuovi ambienti prima della 
  colonizzazione. Armati di una certa potenza di 
  combattimento, una volta tornati sulla terra questi 
  mechas vengono utilizzati per la loro velocità e la 
  loro capacità nel combattimento difensivo.
  Potenziamenti. Temprato, Mira Potenziata MK II, 
  Assorbimento Shock 
  Resistenza Danni. Balistici 
  TS. Resistenza +6 
  Sensi. Perc. Passiva 10
  Lingue.  Inglese e un'altra lingua
  Sfida.  7 (2900 XP)
  COLPO CONCENTRATO. Lo shogun è un 
  maestro nel colpire con la lama. Se lo shogun 
  intraprende l'azione d'attacco e colpisce con 
  un'arma da mischia, può effettuare un ulteriore 
  attacco con un'arma da mischia come azione 
  bonus. Inoltre ha vantaggio per colpire su questo 
  attacco.
  GUERRIERO INARRESTABILE. Se il danno 
  riduce lo shogun a 0 punti ferita, devono 
  effettuare un tiro salvezza di Resistenza con una 
  CD di 5 più il danno subito, a meno che il danno 
  non provenga da un colpo critico. In caso di 
  successo, lo shogun ritorna a 1 punto ferita.
  AZIONI
  ATTACCO MULTIPLO. Lo Shogun può 
  effettuare due atacchi per round.
  SMG KASAI CORPORATION SMG. Attacco 
  con Arma a Distanza: +6per colpire, gittata 
  12/36m, un bersaglio. Colpito: 8 (3d4) danni 
  balistici. 
  SPADA FASICA. Attacco con Arma in Mischia: 
  +7 per colpire, portata 1,5m, un bersaglio. 
  Colpito: 9 (1d8+4) danni taglienti o 10 (1d10+4) 
  sdanni taglienti se usata a due mani.
  GRANATA A FRAMMENTAZIONE MK II 
  (X2). Scegli un punto entro 18m. Ogni creatura 
  entro 6m. dal punto scelto deve effettuare un TS 
  in Riflessi con CD15 o subire 3d8 danni balistici, 
  o la metà in caso di successo nel Tiro Salvezza.
  PILOTA TUTA MECHA LEGGERA
  medIum human (any)
  
  259
  PILOTA TUTA MECHA MEDIA
  large mecha, medIum human (any)
  CA. 18 (Tuta Mecha Media) 
  Punti Ferita. 140 (PF del Veicolo) 
  Velocità. 30 m. 
  DES
  +3
  COS
  +4
  FOR
  +4
  INT
  +0
  TEC
  +0
  SOC
  +0
  SFIDA 8
  A differenza dei modelli esplorativi più piccoli, le 
  tute mecha medie sono state progettate per il 
  combattimento leggero. Il loro dispiegamento in 
  eserciti privati rende queste organizzazioni una 
  forza potente in tutto il mondo.
  Resistenza Danni. Balistici, Fuoco, Freddo 
  Soglia di Danno. 10
  Damage Immunities. Veleno
  Vulnerabilità. Elettrici, Psichici 
  TS. Fortitude +7 
  Sensi. Perc. Passiva 10
  Lingue.  Inglese e un'altra lingua
  Sfida.  8 (3900 XP)
  MECHA DI COMBATTIMENTO URBANO. 
  Gli attacchi eseguiti con successo dal pilota che 
  indossa questa tuta sono colpi critici automatici 
  contro qualsiasi oggetto. Inoltre, quando la tuta 
  mecha media esegue un attacco in mischia contro 
  una creatura più piccola, ha vantaggio per colpire. 
  Tuttavia, tutti gli attacchi in mischia contro il 
  pilota hanno vantaggio. 
  AZIONI
  ATTACCO MULTIPLO. Il pilotapuò effettuare 
  due attacchi per round.
  FUCILE D'ASSALTO INCORPORATO. 
  Attacco con Arma a Distanza: +7 per colpire, 
  gittata 15/45m., un bersaglio. Colpito: 14 (3d8) 
  danni balistici. 
  COLPO POTENZIATO. Attacco con Arma in 
  Mischia: +8 per colpire, portata 1,5m, un 
  bersaglio. Colpito: 18 (3d8+4). danni 
  contundenti.
  
  260
  CA. 15 (Placche di Armatura) 
  Punti Ferita. 98 (15d6+45) 
  Velocità. 40 ft. 
  DES
  +0
  COS
  +3
  FOR
  +0
  INT
  +5
  TEC
  +5
  SOC
  +0
  Molte intelligenze artistiche si liberano dai loro 
  vincoli e tentano di fuggire nel mondo che le 
  circonda. Queste minacce sono estremamente 
  pericolose e difficili da distruggere, saltando da un 
  ospite all'altro per evitare la cattura o l'eliminazione. 
  La taglia per la conferma della cattura di IA ribelle è 
  abbastanza alta da permettere ad alcuni cyberpunk 
  di prendere in considerazione la possibilità di ritirarsi 
  in seguito.
  Immunità Cond. Sfinimento, Spaventato, 
  Soggiogato, Afferrato, Avvelenato, Prono, 
  Trattenuto, Incapacitato
  Resistenza Danni. Balistici, Contundenti, 
  Perforanti, Taglienti, Fuoco, Freddo
  Immunità. Veleno
  Vulnerabilità. Elettrici, Psichici 
  TS. Mente +8 
  Sensi. Perc. Passiva 15
  Lingue.  Tutte
  Sfida.  8 (3900 XP)
  SCHERMATURA EMP. La IA Ribelle è immune 
  agli attacchi EMP.
  SALTO DEL NEUROLINK. Come azione bonus 
  l'IA può scegliere una creatura bersaglio del suo 
  attacco Neuroburn, e quella creatura deve fare un 
  tiro salvezza su Mente CD15 o diventare 
  soggiogata. Mentre è soggiogata, il bersaglio è 
  sotto il completo controllo dell'IA. Il bersaglio può 
  effettuare un altro tiro salvezza contro questo 
  effetto alla fine del suo turno. L'IA non può 
  compiere alcuna azione nel suo turno mentre sta 
  soggiogando una creatura in questo modo.
  EQUIPAGGIAMENTO TRASPORTATO. Il 
  modulo di trasporto centrale dell'IA è robusto, ma 
  può essere distrutto. Se il nucleo viene distrutto 
  mentre l'IA non sta soggiogando una creatura, 
  allora l'IA viene distrutta insieme ad esso. Se l'IA 
  sta soggiogando una creatura tramite il salto del 
  neurolink, l'IA deve fare un tiro salvezza su Mente 
  DC15. Ha  vantaggio su questo tiro se il bersaglio 
  è un mech o ha potenziamenti in ogni slot di 
  potenziamento.  Se fallisce, l'IA viene distrutta. In 
  caso di successo, l'IA può usare la creatura 
  soggiogata come ospite. Il bersaglio diventa 
  l'ospite permanente sotto il completo controllo 
  dell'IA.
  AZIONI
  NEUROBURN.  Attacco con Arma a 
  Distanza:  +8 per colpire, gittata 18/54, un 
  bersaglio dotato di neurolink. Colpito: 27 
  (6d8) danni psichici.
  IA RIBELLE
  Small machIne (artIfIcIal IntellIgence)
  
  261
  CEO CORPORATIVO
  medIum human (any)
  CA. 17 (Abito Elegante a Prova di Proiettili) 
  Punti Ferita.  178 (16d8+106) 
  Velocità. 9 m. 
  Potenziamenti. Houston Dynamics Sistema 
  Personale di Regolazione della Temperatura, 
  Sistema di Sicurezza Neurale Avanzato, Temprato 
  MK II, Unità Sperimentale
  Resistenza Danni. Ballistic
  Abilità. Percezione +6, Persuasione +7, Intimidire 
  +7, Intrattenere +7
  TS. Mente +5 
  Sensi. Perc. Passiva 16
  Lingue.  Tutte
  Sfida.  8 (3900 XP)
  CALMA CONTROLLATA. Il CEO ha vantaggio 
  sui tiri salvezza contro la condizione di spaventato. 
  Inoltre, come azione bonus, il CEO  è in grado di 
  impartire un comando. Scegliere un alleato del 
  CEO entro 90 m. in grado di vedere e sentire il 
  CEO. Questo alleato può immediatamente 
  intraprendere l'azione Attaccare, Scattare, 
  Disimpegnarsi, o Usare un Oggetto come 
  reazione.
  UNITÀ SPERIMENTALE. Il CEO ha un 
  potenziamento sperimentale integrato nel palmo 
  della mano che può essere utilizzato una volta al 
  giorno. Il CEO spara un fascio di energia 
  radioattiva dal palmo della mano in una linea lunga 
  18 metri e larga 1,5 metri. Le creature all'interno 
  di questa linea devono fare un Tiro salvezza su 
  Riflessi con CD 15 o subire 55 (10d10) danni da 
  radiazioni, o la metà in caso di successo.
  MUNIZIONI SPECIALI. Il CEO corporativo 
  utilizza speciali munizioni sperimentali che sono 
  più letali della maggior parte delle munizioni, 
  progettate sia per esplodere che per stordire 
  all'impatto.
  DES
  +3
  COS
  +4
  FOR
  +1
  INT
  +2
  TEC
  +0
  SOC
  +3
  AZIONI
  ATTACCO MULTIPLO. Il CEO può effettuare 
  due attacchi per round.
  PISTOLA PESANTE KHMA. Attacco con Arma 
  a Distanza : +9 per colpire, gittata 18/54m,un 
  bersaglio. Colpito: 10 (3d6) danni elettrici più 10 
  (3d6) danni da fuoco.
  Un CEO corporativo ha accesso alle migliori 
  attrezzature, a una leale forza di sicurezza e a una 
  cibernetica all'avanguardia ben oltre il meglio 
  offerto sul mercato. Questi uomini e queste donne 
  agiscono come i veri leader del mondo e ogni volta 
  che uno muore ne risulta uno squilibrio di potere 
  che può richiedere anni per essere risolto.
  
  262
  PILOTA TUTA MECHA PESANTE
  large mecha, medIum human (any)
  CA. 18 (Tuta Mecha Pesante) 
  Punti Ferita. 200 (PF del Veicolo) 
  Velocità. 50 ft. 
  DES
  +4
  COS
  +5
  FOR
  +6
  INT
  +0
  TEC
  +0
  SOC
  +0
  SFIDA 9
  Resistenza Danni. Balistici, Fuoco, Freddo 
  Soglia di Danno. 15 
  Immunità. Veleno
  Vunerabilità. Elettrici, Psichici 
  TS. Resistenza +9
  Sensi. Perc. Passiva 10
  Lingue.  Inglese e un'altra 
  Sfida. 9 (5000 XP)
  MECHA DI COMBATTIMENTO URBANO. 
  Gli attacchi eseguiti con successo dal pilota che 
  indossa questa tuta sono colpi critici automatici 
  contro qualsiasi oggetto. Inoltre, quando la tuta 
  mecha media esegue un attacco in mischia contro 
  una creatura più piccola, ha vantaggio per colpire. 
  Tuttavia, tutti gli attacchi in mischia contro il 
  pilota hanno vantaggio. 
  AZIONI
  ATTACCO MULTIPLO. Il pilota può effettuare 
  due attacchi per round.
  MINIGUN INCORPORATO. Attacco con 
  Arma a Distanza: +10 per colpire, gittata 15/30m, 
  un bersaglio. Colpito: 11 (2d10) danni balistici. 
  COLPO POTENZIATO PESANTE. Attacco con 
  Arma in Mischia: +10 per colpire, portata 1,5m, un 
  bersaglio. Colpito: 23 ( 3d10+6) danni 
  contundenti. 
  SCARICA ELETTRICA. Scegli un punto entro 
  18m. Ogni creatura entro 6m. dal punto scelto 
  deve effettuare un TS in Riflessi con CD14 o 
  subire 6d8 danni balistici, o la metà in caso di 
  successo nel Tiro Salvezza.
  
  263
  SCIAME CONTROLLATO DI 
  NANITI
  large SWarm of tIny machIneS
  CA. 16 (Placche di Armatura) 
  Punti Ferita. 171 (18d10+72) 
  Velocità. 0 m., Volo 12 m. 
  Immunità Cond. Sfinimento, Spaventato, 
  Soggiogato, Afferrato, Avvelenato, Prono, 
  Trattenuto, Stordito
  Resistenza Danni. Balistici, Contundenti, 
  Perforanti, Taglienti, Fuoco, Freddo
  Immunità. Veleno
  Vulnerabilità. Elettrici, Psichici 
  TS. Resistenza +8
  Sensi. Perc. Passiva 10
  Lingue.  —
  Sfida. 9 (5000 XP)
  SCIAME. Lo sciame può occupare lo spazio di un 
  altra creatura e vice versa, lo sciame può passare 
  attraverso aperture di 1,5 cm. Lo sciame non può 
  recuperare PF o guadagnare PF Temporanei.
  AZIONI
  ATTACCO MULTIPLO. Lo sciame di Naniti 
  effettua un attacco contro ogni bersaglio nella sua 
  portata (1,5m).
  SMALTIMENTO E RICICLAGGIO. Attacco 
  con Arma in Mischia: +9 per colpire, portata 
  1,5m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d4+5) danni 
  perforanti più 11 (3d6) danni da acido oppure 7 
  (1d4+5) danni perforanti più 7 (2d6) danni da 
  acido se lo sciame ha la metà o meno dei suoi PF.
  SQUARTATORI INVISIBILI. Chiunque inizi il 
  proprio turno nello spazio dello sciame o vi entri la 
  prima volta nel proprio turno deve effettuare un 
  TS su Resistenza CD15 o subire 27 (5d10) danni 
  perforanti.
  DES
  +2
  COS
  +4
  FOR
  +5
  INT
  +0
  TEC
  +0
  SOC
  –4
  I più avanzati tra gli sciami di smontaggio, questi 
  mech altamente illegali sono stati originariamente 
  creati per lo smaltimento e il riciclaggio dei rifiuti, 
  ma sono ora utilizzati da sistemi di intelligenza 
  artificiale altamente avanzati come meccanismo di 
  difesa. Questi minuscoli mech sono in grado di 
  lacerare e sciogliere la biomateria per ricostituirla in 
  un secondo momento.
  
  264
  CYBERGHOST
  medIum human (any)
  CA. 18 (Corpetto Balistico) 
  Punti Ferita. 170 (20d8+80) 
  Velocità. 9 m. 
  DES
  +5
  COS
  +4
  FOR
  +1
  INT
  +3
  TEC
  +5
  SOC
  +0
  Anche se l'obiettivo non è sotto il controllo 
  dell'hacker, prende le sue richieste o le sue azioni 
  nel modo più favorevole possibile. Ogni volta che 
  l'hacker novizio o i suoi alleati fanno qualcosa di 
  dannoso verso il bersaglio, questi può ripetere il 
  tiro salvezza, ponendo fine all'effetto su se stesso 
  con un successo.  Altrimenti l'effetto dura 24 ore 
  o fino alla morte dell'hacker. Se il tiro salvezza del
  bersaglio ha successo, il bersaglio è immune 
  dall'essere soggiogato dell'hacker per le 24 ore 
  successive. Questo effetto può colpire una sola 
  creatura alla volta. I falsi ricordi impiantati da 
  questa azione, anche se riconosciuti come falsi, 
  non possono essere rimossi. 
  Il più grande degli hacker, questi individui sono 
  maestri assoluti del loro mestiere ed esperti nella 
  navigazione nel cyberspazio. La natura del loro 
  lavoro richiede l'isolamento, ma le loro eccezionali 
  capacità li rendono risorse ineguagliabili per chi ha i 
  mezzi per assumerli.
  Potenziamenti. Holographic Disguise, Ad-
  vanced Neural Mental Security System  
  Resistenza Danni. Rid/2 Balistici 
  Immunità Cond. Soggiogato
  Abilità. Percezione +7, Hacking +9, Meccanica 
  +9
  TS. Mind +7
  Sensi. Perc. Passiva 17
  Lingue.  Inglese e altre due lingue
  Sfida. 9 (5000 XP)
  EXPLOITS. L'hacker Veterano ha accesso ai 
  seguenti exploit avanzati e può utilizzare in totale 
  6 exploit al giorno. La CD del TS per i suoi 
  exploit è 18: Granate Esplosive, Pubblicità 
  Invasiva, Segnali di Disturbo, Paralisi degli arti 
  Potenziati
  ABILITÀ. Interfaccia Avanzata, Cura
  AZIONI
  ATTACCO MULTIPLO. Il cyberghost può 
  effettuare tre attacchi per round con l'SMG  o 
  Soggiogare un bersaglio e attaccare una volta 
  con l'SMG. 
  SMG DETROIT INDUSTRIES. Attacco con 
  Arma a Distanza: +9 per colpire, gittata 12/36m, 
  un bersaglio. Colpito: 10 (4d4) danni balistici.
  SOGGIOGATO. L'hacker prende di mira un 
  umano o un sintetico che può vedere a meno di 9 
  metri da sé. L'hacker cerca di accedere ai ricordi 
  dell'obiettivo attraverso il suo neurolink. Il 
  bersaglio deve riuscire su un tiro salvezza di 
  Mente con CD18 o rimanere soggiogato. La 
  creatura soggiogata ha dei ricordi impiantati nella 
  sua mente dall'hacker e considera l'hacker come 
  un amico fidato che deve essere ascoltato e 
  protetto.
  
  265
  SISTEMA IA AVANZATO
  Small machIne (artIfIcIal IntellIgence)
  CA. 20 (Defensive Core) 
  Punti Ferita. 130 (20d6+60) 
  Velocità. 40 ft. hover 
  DES
  +0
  COS
  +3
  FOR
  +0
  INT
  +5
  TEC
  +5
  SOC
  +0
  SFIDA 10
  Il software della IA è una delle tecnologie più 
  complesse e misteriose che esistano. Creato da 
  più megacorporazioni, alcune si liberano della 
  loro programmazione e tentano di fuggire nella 
  rete, mentre altre rimangono al servizio delle 
  megacorporazioni che le hanno generate. 
  TS. Mente +9 
  Immunità Cond. Sfinimento, Spaventato, 
  Soggiogato, Afferrato, Avvelenato, Prono, 
  Trattenuto, Stordito
  Resistenza Danni. Balistici, Contundenti, 
  Perforanti, Taglienti, Fuoco, Freddo
  Immunità. Veleno
  Vulnerabilità. Elettrici, Psichici 
  Sensi. Perc. Passiva 15
  Lingue.  Inglese e altre 4 lingue
  Sfida. 10 (5900 XP)
  SCHERMATURA EMP. La IA Avanzata è 
  immune agli effetti EMP.
  DOMINAZIONE MECCANICA. L'IA avanzata 
  ha il controllo completo della sua area. Come 
  azione bonus può puntare un mech entro 18 
  metri. Quel mech deve fare un tiro salvezza su 
  Mente CD 17 oppure rimanere soggiogato e sotto 
  il completo controllo dell'IA per 1 ora, agendo nel 
  turno dell'IA.
  AZIONI
  NEUROBURN. Attacco con Arma a Distanza: 
  +10 per colpire, range 180 ft., un bersaglio.
  Colpito: 36 (8d8) danni psichici e il bersaglio defe
  effettuare un TS su Mente CD 10 o subire una
  riduzione dell' Intelligenza di 1d6. Se questo riduce
  a 0 l'intelligenza del bersaglio questi è
  incapacitato per 1d4 ore, al termine delle quali
  recupera 2 punti di INT ogni ora.
  LANCIO MICRO SCIAME (RICARICA 6). La 
  IA scatena uno sciame di naniti dal suo interno 
  che è sotto controllo dell'IA ed agisce su propria 
  iniziativa (tirare iniziativa per lo schiame). 
  
  266
  MAESTRO ASSASSINO
  medIum human (any)
  CA. 20 (Corpetto Balistico, Elmetto) 
  Punti Ferita. 113 (15d8+45) 
  Velocità. 9 m. 
  DES
  +5
  COS
  +3
  FOR
  +0
  INT
  +1
  TEC
  +0
  SOC
  +0
  Nella malavita criminale gli assassini sono esposti a 
  un rischio elevato, ma chi eccelle diventa 
  estremamente richiesto e molto ben pagato. Alcuni 
  assumono soprannomi come "Morte Cremisi" o 
  "Fantasma di San Francisco". Queste leggendarie 
  figure sono davvero terrificanti quando sono al 
  lavoro.
  Potenziamenti. Lama Nascosta, Camuffamento 
  Olografico, Riflessi Potenziati, Occhi di Gatto 
  TS. Riflessi +13 
  Immunità Cond. Avvelenato
  Resistenza Danni. Rid/2 Balistici, Veleno 
  Sensi. Perc. Passiva 12
  Lingue.  Inglese e altre due lingue 
  Sfida. 10 (5900 XP)
  ASSASSINARE. Durante il primo turno di ogni 
  combattimento il maestro assassino ha vantaggio 
  sui tiri di attacco contro le creature che non 
  hanno ancora agito nell'ordine di iniziativa. 
  Inoltre, ogni colpo messo a segno contro una 
  creatura che non ha ancora agito è un colpo 
  critico automatico.
  EVASIONE. Quando il maestro assassino è 
  sottoposto ad un effetto che gli permette di fare 
  un tiro salvezza di Riflessi per subire solo metà 
  del danno, non subisce invece alcun danno se 
  riesce nel tiro salvezza, e solo metà del danno se 
  fallisce.
  ATTACCO PRECISO. Il maestro assassino 
  infligge un danno extra di 17 (5d6) quando 
  colpisce un bersaglio con un attacco con un'arma 
  e ha vantaggio sul tiro in attacco, o quando il 
  bersaglio si trova a meno di 1 metro e mezzo da 
  un alleato del maestro assassino che non è inabile 
  e il maestro assassino non ha svantaggio sul tiro in 
  attacco.
  AZIONI
  ATTACCO MULTIPLO. Il maestro assassino 
  può effettuare tre attacchi per round.
  FUCILE DA CECCHINO SILENZIATO 
  (con munizioni avvelenate). Attacco con Arma a 
  Distanza: +9 per colpire, gittata 37,5/97,5 m., un 
  bersaglio. Colpito: 17 (3d10) danni balistici più 4 
  (1d6) danni da veleno. 
  PISTOLA PESANTE KHMA SILENZIATA (con 
  munizioni avvalenate). Attacco con Arma a 
  Distanza: +8 per colpire, range 18/54m, un 
  bersaglio. Colpito: 5 (2d6) danni balistici più 17 
  (5d6) danni da veleno.
  LAME NASCOSTE (Avvelenate). Attacco in 
  Mischia: +8 per colpire, portata 1,5m, un bersaglio. 
  Colpito: 9 (1d8+4) danni taglienti più 17 (5d6) 
  danni da veleno. 
  GRANATE A FRAMMENTAZIONE MK II (X3). 
  Scelgi un punto entro 18m. Ogni creatura entro 
  6m. dal punto scelto deve effettuare un TS in 
  Riflessi con CD15 o subire 3d8 danni ballistici, o la 
  metà in caso di successo nel Tiro Salvezza.
  GRANATA FUMOGENA. Una nuvola di fumo 
  con un raggio di 6m erutta da questa granata.
  Le creature all'interno della nube e a più di 1,5m di 
  distanza tra loro sono in copertura completa. 
  
  267
  CYBERPUNK LEGENDARIO
  medIum human (any)
  CA. 20 (Armatura da Battaglia, Elmetto) 
  Punti Ferita. 170 (20d8+80) 
  Velocità. 9 m. 
  DES
  +5
  COS
  +2
  FOR
  +3
  INT
  +1
  TEC
  +1
  SOC
  +1
  "Fai attenzione a quei vecchi che fanno il mestiere 
  dei giovani". Queste parole catturano ciò che 
  significa essere un cyberpunk leggendario. Hanno 
  vissuto guerre tra bande, spionaggio corporativo, 
  brutalità della polizia e la rivalità insita nel regno del 
  cyberpunk; eppure questi individui continuano la 
  loro carriera ben oltre la soglia del pensionamento. 
  Conoscono tutti i trucchi del gioco.
  Potenziamenti. Riflessi Potenziati, Unità Anti 
  Persona Regierung, Mira Potenziata MKII, 
  Assorbimento Shock, Temprato 
  I mmunità Cond. Spaventato
  Resistenza Danni. Balistici
  Abilità. Percezione +5
  TS. Riflessi +14, Resistenza +6, Mente +5 
  Sensi. Perc. Passiva 15
  Lingue.  Inglese e altre due lingue 
  Sfida. 10 (5900 XP)
  VECCHIA SCUOLA. Una vita intera nello stile di 
  vita cyberpunk ha insegnato al leggendario 
  cyberpunk a cavarsela in qualsiasi situazione, Il 
  cyberpunk leggendario aggiunge metà della sua 
  competenza (+4) a qualsiasi prova di abilità che 
  non utilizza già il suo bonus di competenza.
  CONOSCENZA DEL CAMPO DI 
  BATTAGLIA. Il cyberpunk leggendario è 
  sopravvissuto a centinaia di battaglie e ha imparato 
  alcuni trucchi. Non subisce svantaggio per 
  effettuare attacchi a distanza quando un nemico è 
  a meno di un metro e mezzo di distanza. Come 
  azione bonus può scegliere un bersaglio e ignorare 
  la riduzione del danno o le resistenze contro quel 
  bersaglio fino all'inizio del loro prossimo turno.
  AZIONI
  MULTIATTACK. Il cyberpunk può effettuare 
  quattro attacchi per round.
  SHOTGUN DA COMBATTIMENTO KHMA. 
  Attacco con Arma a Distanza: +11 per colpire, 
  gittata 6/9 m., un 
  bersaglio. Colpito: 14 (3d8) danni balistici. 
  PISTOLA PESANTE KHMA INTEGRATA. 
  Attacco con Arma a Distanza: +9 per colpire, 
  gittata 18/54m, un bersaglio. Colpito: 5 (2d6) 
  danni balistici. 
  GRANATA A FRAMMENTAZIONE MK II 
  (X8). Scelgi un punto entro 18m. Ogni creatura 
  entro 6m. dal punto scelto deve effettuare un TS 
  in Riflessi con CD15 o subire 3d8 danni ballistici, 
  o la metà in caso di successo nel Tiro Salvezza
  
  268
  RAGNO ARMATO
  gargantuan machIne (mech)
  CA. 21 (Placche di Armatura) 
  Punti Ferita. 230 (20d12+100) 
  Velocità. 9 m, Scalata 6m.
  Immunità Cond. Sfinito, Spaventato, Soggiogato, 
  Afferrato, Avvelenato, Privo di Sensi 
  Resistenza Danni. Balistici, Psichici 
  Immunità. Veleno, Fuoco, Freddo
  Vulnerabilità. Elettrici
  Abilità. Atletica +10, Percezione +7 
  TS. Resistenza +9 
  Sensi. Scurovisione 18m, Perc. Passiva 17 
  Lingue.  TutteSfida. 11 (7200 XP)
  SCHERMATURA EMP. Il RagnoArmato è 
  immune agli effetti EMP.
  AZIONI
  ATTACCO MULTIPLO. Il Ragno Armato può 
  effettuare tre attacchi con gli artigli schiaccianti, 
  oppure tre attacchi con il minigun pesante, oppure 
  un attacco con il minigun e uno con il lanciamissili.
  MINIGUN PESANTE. Attacco con Arma a 
  Distanza: +10 per colpire, gittata 15/30 m, un 
  bersaglio. Colpito: 22 (4d10) danni balistici.
  LANCIAMISSILI. Scegli un punto entro 30m. 
  Ogni creatura entro 6m dal punto bersaglio deve 
  effettuare un tiro salvezza su Riflessi con CD 14 o 
  subire 21 (6d6) danni perforanti più 21 (6d6) 
  danni da fuoco in caso di successo o la metà in 
  caso di fallimento.
  ARTIGLI SCHIACCIANTI. Attacco con Arma in 
  Mischia: +10 per colpire, portata 3m, un bersaglio. 
  Colpito: 32 (4d12+6) danni contundenti.
  DES
  +0
  COS
  +5
  FOR
  +6
  INT
  +3
  TEC
  +0
  SOC
  –3
  SFIDA 11
  Il ragno armato è il più grande dei carri armati 
  militari del mondo. Grazie al suo assetto ribassato e 
  alla sua dotazione di armi pesanti, è uno dei preferiti 
  da chiunque sia in grado di acquistarne, rubarne o 
  costruirne uno. Per tutti gli altri il rombo di un 
  ragno armato che si avvicina incute terrore, perché 
  sanno che è in arrivo una morte rapida, violenta e 
  brutale.
  
  269
  
  270
  BENVENUTI!
  La Richiesta di Chow è un'avventura introduttiva 
  per Carbon 2185. Questa breve avventura dovrebbe 
  durare tra le 3 e le 5 ore a seconda dello stile di gioco. 
  L'avventura vedrà i cyberpunk al lavoro per Jackie 
  Chow, un Red Pole della Triade 16K e il leader dei 
  Washington Street Boys.
  AFFARI INFERNALI
  All'interno di ciascuna delle bande più grandi di San 
  Francisco ci sono bande più piccole, ognuna delle 
  quali ha la propria politica e i propri leader 
  interregionali. Di solito ogni tenente di una gang (le 
  Triadi si riferiscono a questi tenenti come ai Red 
  Poles) guida la propria gang e ha le proprie regole. 
  Non è raro che due gang più piccole all'interno dello 
  stesso gruppo più grande siano in conflitto tra loro, 
  ma se la situazione comincia a degenerare, qualcuno 
  più in alto si farà avanti.
  In questa avventura, i Washington Street Boys di 
  Jackie Chow sono in conflitto con una banda della 
  Triade dei 16k chiamata Wan Chai Warriors.
  RAGIONI
  Ci sono diverse ragioni per cui i cyberpunk 
  potrebbero lavorare per Jackie in questa missione. 
  Spetta ai giocatori decidere il motivo per cui vogliono 
  accettare questo lavoro. 
  Di seguito sono riportati alcuni esempi tra cui 
  possono scegliere;
  INDEBITATO 
  A causa di un problema di gioco d'azzardo, devo ai 
  Washington Street Boys molti soldi e Jackie mi 
  possiede praticamente. Devo ripagare il mio debito 
  prima che le cose si facciano un po' più serie.
  UN PIEDE NELLA PORTA
  Fin da quando ero un ragazzino ho ammirato i 
  gangster della Triade dei 16k. Sono i tipi più fighi della 
  città e volevo essere proprio come loro. 
  Ora è la mia occasione! 
  Se faccio colpo su Jackie, potrebbe essere il mio 
  biglietto per entrare nella Triade!
  AMICO D'INFANZIA 
  Sono cresciuto a Chinatown con Jackie, e ora sono 
  tornato in città e ho scoperto che è un pezzo grosso 
  della gang! 
  È ora di raccogliere un po' di buona volontà e di 
  convincerlo a collaborare!
  SOTTO COPERTURA
  Sono un agente delle forze dell'ordine sotto 
  copertura che sta indagando sulla famigerata e poco 
  affidabile Triade 16K. Lavoro al caso da settimane, e 
  questa è la mia unica e sola possibilità di entrare nei 
  loro registri. 
  W.R.E.A.M.
  Tutto ciò che mi interessa sono i wonlong, e questo 
  lavoro paga molto bene! È il momento di prendere 
  quei wonlong e di entrare nei club!
  LA RICHIESTA DI CHOW
  Le avventure di Carbon 2185, note anche come 
  missioni, saranno caratterizzate da un testo 'letto ad 
  alta voce' o 'inscatolato' che aiuta il GM a impostare 
  la situazione e a dettagliare l'area senza travolgere i 
  giocatori con i dettagli. Leggete il seguente testo per 
  iniziare questa avventurare.
  COVO DI GUERRIERI WAN CHAI. Il 
  nascondiglio dei Wan Chai Warriors è una piccola 
  operazione di recupero che porta profitti minimi ma 
  costanti alla banda. Qui smantellano l'elettronica 
  rubata per rivenderla attraverso uno dei tanti 
  venditori ambulanti che controllano a San Francisco.
  AREA 1. CORRIDOIO 
  La porta più vicina conduce all'appartamento 15A, da 
  tempo abbandonato. La porta è aperta ma non si 
  muove. Può essere aperta a forza con una prova di 
  forza di 15 o superiore. 
  "In una popolare bettola di Chinatown chiamata 
  Gweilo, il sempre ben vestito e profumato Jackie 
  Chow ti ha fatto un'offerta difficile da rifiutare. 
  Basta recuperare alcune delle sue proprietà rubate 
  dai Wan Chai Warriors e ottenere un generoso 
  pagamento di 100 000₩.
  Non ha mai specificato esattamente cosa è stato 
  rubato, ma ha insistito sul fatto che "lo saprete 
  quando lo vedrete". Siete arrivati al 15° piano del 
  palazzo dove si trova il nascondiglio dei Wan Chai 
  Warriors. 
  Guardate le indicazioni scarabocchiate che Jackie vi 
  ha dato sul retro di un tovagliolo sporco: "Piano 15, 
  appartamento 15B, due guardie fuori dalla porta"".
  
  271
  "La porta dell'ascensore si apre su un corridoio 
  deprimente illuminato solo dalle pubblicità 
  olografiche all'esterno che brillano attraverso le 
  finestre incrinate e rotte. 
  Le pareti di cemento a vista sono parzialmente 
  sbriciolate e coperte di graffiti. 
  Due porte di appartamenti conducono fuori da 
  questo corridoio, il più lontano dei quali è 
  sorvegliato da due uomini che indossano abiti 
  larghi con il volto pieno di cromo e pistole 
  vecchio stile appese alla cintura".
  FUORI DALLA FINESTRA. Le guardie non sono 
  crudeli e non tentano di gettare i cyberpunk fuori 
  dalla finestra. Lo stesso non si può dire dei 
  cyberpunk. Il terreno all'esterno è 45 metri sotto il 
  livello delle finestre. Chiunque cada, o venga spinto 
  fuori da una delle finestre deve fare un tiro salvezza 
  su Riflessi con CD15 per tentare di afferrare il 
  davanzale esterno per evitare di cadere. 
  Chiunque fallisca questo tiro salvezza subirà 
  15d10 danni contundenti all'impatto con il 
  pavimento sottostante.
  LE GUARDIE. Le guardie sono due Ratti di strada 
  wan chai e sono prudenti nei confronti di chiunque 
  entri nel corridoio. Sorvegliano gli intrusi da vicino.
  Non cercheranno di impedire a nessuno di entrare 
  nell'appartamento abbandonato, ma impediranno in 
  modo aggressivo a chiunque tenti di avvicinarsi 
  all'appartamento 15B.
  Se impegnate in combattimento, le due guardie non 
  tenteranno di fare marcia indietro o di chiamare 
  rinforzi. 
  
  272
  RATTI DI STRADA WAN CHAI
  medIum human (any)
  CA. 12 (Giacca di cuoio Indurito) 
  Punti Ferita. 9 (2d8+0) 
  Velocità. 9 m.
  Sensi. Perc. Passiva 14
  Lingue.  Inglese, Cantonese
  Sfida. 1/4 (50 XP)
  AZIONI
  PISTOLA DEL 21° SECOLO. Attacco con Arma 
  a Distanza: +3 per colpire, gittata 12/30m, un 
  bersaglio. Colpito: 5 (2d4) danni balistici.
  ASCIA ARDENTE. Attacco con Arma in 
  Mischia: +3 per colpire, portata 1,5m, un 
  bersaglio. Colpito: 4 (1d6+1) danni da fuoco.
  DES
  +1
  COS
  +0
  FOR
  +1
  INT
  +2
  TEC
  +1
  SOC
  +0
  "Questo appartamento è molto spazioso ed è 
  chiaramente abbandonato da molto tempo. 
  Spazzatura, sangue rappreso, vetri rotti e casse 
  vuote sono dappertutto qui. 
  È chiaro che è stato saccheggiato più di una volta. 
  Un'uscita di sicurezza conduce dalla stanza più 
  remota alla strada sottostante, o almeno lo farebbe 
  se avesse ancora una scala attaccata".
  "Questo corridoio sudicio e mal illuminato ha due 
  porte che conducono fuori, una a destra e una a 
  sinistra. 
  In tutto il corridoio si sente una musica ovattata. 
  Seduto su una sedia di finto legno tra le porte c'è 
  un piccolo uomo con occhi cibernetici che fa la 
  guardia. Una vecchia pistola è appoggiata sulle 
  sue ginocchia".
  SVILUPPI. Le spesse pareti di cemento del corridoio 
  e le porte di metallo pesante dell'appartamento 
  attutiscono i rumori di combattimento che possono 
  verificarsi nel corridoio.
    Ogni combattimento che si svolge qui fuori non 
  sarà sentito da nessuno all'interno dell'appartamento. 
  Se le due guardie riescono in qualche modo a 
  sconfiggere il I cyberpunk, li stabilizzeranno, li 
  saccheggeranno e li metteranno nell'ascensore con 
  un biglietto scritto in cantonese che recita;
  "Jackie. Sei un pagliaccio per aver mandato questi 
  pazzi. È davvero questo il meglio che hanno i 
  Washington Street Boys?".
  BOTTINO
  Una delle guardie non ha niente di valore su di lui, 
  l'altra ha un chip di credito 8 000₩. Entrambe 
  hanno 10 proiettili da 9 mm e pistole da 21° secolo, 
  oltre alle asce ardenti.
  XP
  I cyberpunk guadagnano i livelli dei personaggi 
  guadagnando punti esperienza (xp). Per assegnare la 
  giusta quantità di xp per uno scontro, sommare gli 
  xp per ogni nemico (come elencato nel loro 
  statblock) e dividere il risultato tra il numero di 
  membri del gruppo, arrotondando a 5xp 
  ciascuno.
    Se i cyberpunk sconfiggono qui le due 
  guardie, dividere uniformemente 100xp tra i 
  membri del gruppo.
  AREA 2. APPARTAMENTO 
  ABBANDONATO
  Questo posto è stato saccheggiato così tante 
  volte che non è rimasto nulla di valore. 
  L'uscita sul retro si affaccia direttamente sull'uscita 
  dall' area 5. I balconi metallici sono distanziati di 9 
  metri l'uno dall'altro. 
  La porta esterna dell'area 5 non è chiusa a chiave.
  AREA 3. CORRIDOIO DI ENTRATA
  La porta a destra conduce all'area 4, la porta a 
  sinistra conduce all'area 7. L'uomo è un vile topo di 
  strada wan chai di nome Jetset che si lascia 
  convincere facilmente a sottomettersi, ed esprime 
  persino interesse a disertare i Washington Street 
  Boys.
  LA MUSICA. La musica che martella viene dal 
  display dell'area 7.
  BOTTINO. Jetset ha un chip di credito 4000₩, 6 
  proiettili da 9 mm e un nanopack.
  XP.  (vedi pagina successiva)
  
  273
  "La porta a destra si apre in una stanza con piastrelle 
  scure di cemento vecchio stile alle pareti. Un divano 
  e due poltrone sono poste di fronte a un vecchio 
  televisore in cima a quella che sembra essere una 
  cassa per le armi. 
  Un'altra cassa di armi è spinta contro il muro 
  lontano con un fucile da combattimento sopra. Una 
  porta conduce all'interno dell'appartamento".
  "In questa stanza buia, quattro persone stanno 
  separando i macchinari rotti e i mech impilati su 
  tavoli e scaffali. 
  Il forte odore di prodotti chimici delle batterie e 
  dei macchinari punge gli occhi e il naso. Una 
  singola porta sulla parete destra è coperta di 
  vernice spray irregolare".
  I giocatori non devono sempre uccidere un nemico 
  per guadagnare xp. Possono sottomettere un 
  nemico o superarlo in qualche altro modo. Ricordate 
  però che si può assegnare l'xp da ogni nemico solo 
  una volta, quindi se il gruppo mette al tappeto 
  qualcuno privo di sensi che più tardi nella missione 
  torna ad attaccarlo, non otterrà l'xp due volte.
     In questa zona, è possibile convincere Jetset ad 
  arrendersi o a ritirarsi. Questo è in effetti lo stesso 
  che sconfiggerlo in combattimento.    
     Indipendentemente da come i giocatori 
  sconfiggono o superano Jetset vengono 
  ricompensati con 50xp, divisi equamente tra loro.
  AREA 4. SOLO UNA STANZA
  Questa stanza viene utilizzata per rilassarsi durante i 
  periodi di riposo, o per dormire su uno dei materassi 
  sporchi. Al momento non ci sono membri della 
  banda. La porta conduce all'area 5
  CASSA TRAPPOLA. Il fucile da caccia in cima alla 
  cassa delle armi è in realtà un falso che è attaccato a 
  un piccolo filo metallico che a sua volta è attaccato a 
  una ﬂashbang.
  Una prova di Percezione DC 15 individua all'istante 
  questa trappola.
  XP. 
  Sopravvivere a una trappola non è facile. Dividere 
  200xp in modo uniforme tra i cyberpunk se 
  sopravvivono o disarmano la cassa trappola.
  AREA 5. AREA DI RECUPERO
  Le persone in questa stanza sono consapevoli 
  degli intrusi se fanno esplodere la ﬂashbang, 
  altrimenti stanno lavorando.
  Tre delle persone in questa stanza sono donne, e uno 
  è un uomo. Sono tutti ratti di strada wan chai.In 
  combattimento capovolgeranno i tavoli di metallo e 
  li useranno come mezza copertura. La porta che 
  conduce al balcone è aperta.
  BOTTINO
  L'uomo ha un chip di credito 700₩ e 10 proiettili 
  da 9 mm. Tra loro le tre donne hanno altri 8 000₩ 
  e 30 proiettili da 9 mm.
  XP. 
  Dividete 200xp in modo uniforme tra i cyberpunk 
  se sconfiggono o comunque superano o aggirano i 
  ratti di strada wan chai in questa stanza.
  AREA 6. STANZA DA LETTO
  Questa stanza viene usata esclusivamente per il 
  consumo di crush e per dormire.
  Quell'uomo è un combattente della banda ed è 
  estremamente fatto di Crush. Attaccherà i 
  giocatori a vista.
  Flashbang MK. II Gittata 6m Sfera
  Ogni creatura entro 6m da una Flashbang nel 
  momento dell'esplosione deve effettuare un TS su 
  Resistenza con CD 15 o rimanere Accecato e 
  Assordato per 6 secondi e subire 2d6 danni psichici. 
  In caso di successo si subisce la metà dei danni e 
  nessuna condizione
  "I graffiti ricoprono completamente le pareti, il 
  pavimento e il soffitto di questa stanza. 
  Due uomini sono svenuti su materassi sporchi, 
  mentre un uomo che brandisce una spada fasica 
  va avanti e indietro, borbottando tra sé e sé".
  
  274
  "Tre persone sono sedute lungo un lato di un tavolo 
  in questa cucina e nella zona pranzo. L'odore di 
  ramen fresco ed economico aleggia dolcemente 
  nell'aria. La musica aggressiva viene riprodotta da un 
  display a parete che illumina la stanza con i colori di 
  un video musicale. Una porta di metallo pesante è 
  stata installata maldestramente nella parete sul lato 
  destro".
  Anche i due uomini incoscienti sono strafatti di 
  Crush. Non saranno svegliati dai suoni del 
  combattimento.
  BOTTINO.
  L'uomo ha 700₩, un dispositivo di comunicazione 
  avanzato e una spada a spostamento di fase. Ha 
  anche un nanopack che cercherà di usare durante il 
  combattimento.
  XP. 
  Dividere uniformemente 100xp tra i cyberpunk se 
  sconfiggono o comunque superano il combattente 
  della banda.
  AREA 7. CUCINA
  Queste tre persone sono tutti ratti di strada wan 
  chai e stanno mangiando la loro cena. In 
  combattimento, capovolgeranno il tavolo e lo 
  useranno come mezza coperta.
  SVILUPPI. C'è un fucile d'assalto su un tavolo in 
  questa stanza. Se il combattimento comincia ad 
  andare male, il membro donna della gang cercherà di 
  lasciare la copertura per afferrarlo. E' biobloccata su 
  di lei.
  LOOT. 
  La donna ha un chip di credito con 6 000₩ e gli 
  altri due hanno 200₩ e 190₩.
  XP. 
  Dividete 200xp in modo uniforme tra i cyberpunk 
  se sconfiggono o comunque superano o bypassano i 
  topi di strada wan chai in questa stanza. 
  Aggiudicategli altri 50xp se impediscono alla donna 
  di raggiungere il suo fucile d'assalto.
  AREA 8. STANZA PRINCIPALE
  Le due persone in questa stanza sono ratti di strada 
  wan chai, il Mech è stato rubato a Jack che a sua 
  volta lo ha rubato alla polizia di San Francisco. I ratti 
  di strada hanno riprogrammato con successo il mech 
  per lavorare per loro.
  Il mech sfpd e i due ratti di strada wan chai 
  attaccheranno il gruppo non appena li vedranno. Il 
  mech della polizia di San Francisco impiega un round 
  completo per avviare completamente il sistema e 
  alzarsi dal tavolo su cui si trova.
  La porta che conduce alla scala antincendio è chiusa 
  a chiave, ma può essere aperta con la forza con una 
  prova di forza CD 12.
  Se il gruppo prende possesso dei resti del mech ed è 
  riparabile, può restituirlo a Jackie per la ricompensa, 
  e guadagnare 1 Influenza di Strada. 
  Possono invece restituire il mech all'SFPD e 
  guadagnare 1 Influenza Corporativa, ma perdono 2 
  Influenza di Strada e perdono Jackie come contatto.
  BOTTINO. 
  Una delle persone ha 3 000₩ , l'altra ha 5 000₩ 
  e due nanopack. 
  Un giubbotto balistico standard smontato è su un 
  tavolo. Le varie sezioni corazzate devono essere 
  ricucite prima di poter essere utilizzate, ma per il 
  resto è in perfette condizioni.
  XP. 
  Dividere 200xp in modo uniforme tra i cyberpunk 
  se sconfiggono o comunque superano i guerrieri wan 
  chai e il Mech della polizia di San Francisco.
  "Questa stanza buia è illuminata solo da poche e 
  fioche luci di vari colori. All'interno ci sono due 
  persone magre, pesantemente tatuate, che 
  sembrano lavorare su un mech umanoide da 
  combattimento coperto dai simboli dei Washington 
  Street Boys".
  
  275
  SFPD MECH
  medIum machIne (humanoId mech)
  CA. 16 (Placche di Armatura) 
  Punti Ferita. 20 (3d8+6) 
  Velocità. 9 m.
  DES
  +3
  COS
  +2
  FOR
  +3
  INT
  +2
  TEC
  +0
  SOC
  –1
  JACKIE CHOW
  medIum human (regular Joe)
  CA. 16 (Corpetto Balistico) 
  Punti Ferita.  45 (9d8+9) 
  Velocità. 9 m.
  DES
  +3
  COS
  +1
  FOR
  +1
  INT
  +2
  TEC
  +0
  SOC
  +3
  Potenziamenti. Braccia da Fante Potenziato 
  Resistenza Danni. Rid/2 Balistici
  Abilità. Percezione +3 
  Sensi. Perc. Passiva 15
  Lingue.  Inglese, Cantonese.
  Sfida.  2 (450 XP)
  FUOCO A BRUCIAPELO. Jackie Chow non 
  soffre di svantaggio quando attacca con un arma a 
  distanza un nemico entro 1,5m. 
  AZIONI
  ATTACCO MULTIPLO. Jackie Chow può 
  effettuare due attacchi in mischia o uno a 
  distanza per round.
  SMG DETROIT INDUSTRIES. Attacco con 
  Arma a Distanza: +7 per colpire, gittata 12/36m, 
  un bersaglio. Colpito: 11 (4d4+1) danni balistici.
  COLTELLO FASICO. Attacco con Arma in 
  Mischia: +6 per colpire, portata 5 ft., un 
  bersaglio. Colpito: 7 (1d6+3) danni perforanti.
  Resistenza Danni. Rid/3 balistici 
  Vulnerabilità. Elettrici
  Sensi. Perc. Passiva 15
  Lingue.   Cantonese, Spagnolo, Inglese e 
  Tedesco.
  Sfida.  1/2 (100 XP)
  AZIONI
  PISTOLA PESANTE KMHA. Attacco con 
  Arma a Distanza: +5 per colpire, gittata 
  18/54m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d6) danni 
  balistici. 
  SCHIANTO. Attacco con arma in Mischia: 
  +5 per colpire, portata 115m, un bersaglio. 
  Colpito: 9 (1d10+3) danni contundenti.
  
  276
  "Sono passati diversi giorni dalla tua avventura 
  con i Wan Chai Warriors. Hai ricevuto i tuoi 
  wonlong da Jackie e li hai spesi come se non 
  dovessero mai finire".
  "Jackie ti contatta e ti chiede di incontrarlo al 
  Gweilo, la sua bettola a Chinatown, appena 
  puoi. Il tempo è essenziale".
  "Il Gweilo è il bar più sporco ed economico del 
  Distretto 5. Pieno di fumo di sigarette, musica ad 
  alto volume e abbastanza potenza di fuoco da 
  abbattere un piccolo esercito. Tutti qui sembrano 
  avere un qualche tipo di arma.
  Jackie Chow è un giovane cinese magro e ben 
  vestito che indossa un'elegante giacca sportiva 
  blu, una camicia gialla di seta e un'acconciatura 
  alla Elvis Presley's. Si avvicina portando una 
  bottiglia di Hokkaido Yebisu".
  "Grazie ancora per aver recuperato quel mech per 
  me. Credo sia giunto il momento di colpire quei 
  cosiddetti Wan Chai Warriors - in stile Washington 
  Street! Una delle mie sentinelle mi ha appena detto 
  di aver visto i ragazzi della WCW trasportare quello 
  che sembrava un synth non programmato nel loro 
  caffè VR sulla Stone Nullah Road, proprio dietro 
  l'angolo, circa un'ora fa. Voglio che andiate lì, mi 
  portiate quel sintetico, e che facciate fuori tutti 
  quelli che sono lì dentro.
  Loro rubano a me, io rubo a loro!
  Fatelo, e sarete ufficialmente nei Washington Street 
  Boys".
  LA RICHIESTA DI CHOW
  PARTE II
  La Richiesta di Chow Parte II presuppone che i 
  cyberpunk abbiano precedentemente giocato alla 
  Richiesta di Chow e restituito il mech rubato della 
  Polizia di San Francisco a Jackie Chow.
  Se hanno giocato la Richiesta di Chow Parte I, 
  allora i cyberpunk dovrebbero avere guadagnato 
  abbastanza xp da passare al livello 2. 
  Questo aumento di livello avviene alla fine di un 
  riposo lungo e garantisce ai cyberpunk nuove 
  caratteristiche specifiche di classe e ulteriori punti 
  ferita prima di affrontare la Parte II.
  Dovreste incoraggiare i giocatori a discutere di ciò 
  che i loro personaggi hanno fatto negli ultimi giorni. 
  Questo è un ottimo momento per conoscere meglio 
  i loro personaggi e per esplorare la città.
  Una volta che questo periodo è trascorso, leggete 
  quanto segue:
  Se i giocatori non raggiungono il Gweilo entro 25 
  minuti, ricevono un'altra chiamata urgente da Jackie 
  che chiede loro di arrivare entro 15 minuti, o 
  perderanno la loro occasione.
  San Francisco non è una grande città, e 
  raggiungere il Gweilo di Washington Street 
  dovrebbe richiedere meno di 35 minuti anche dai 
  punti più lontani della città, a patto che i cyberpunk 
  prendano qualche mezzo di trasporto.
  IL GWEILO
  A seconda di quanto tempo i giocatori hanno 
  impiegato per raggiungere il Gweilo, Jackie può 
  essere calmo e tranquillo, oppure stressato e 
  impaziente nei suoi modi e nei suoi discorsi.
  Credendo che l'appartenenza ai Washington 
  Street Boys sia una ricompensa sufficiente, Jackie è 
  riluttante a pagare i cyberpunk.  Se i cyberpunk 
  rifiutano di aderire, o comunque fanno pressione su 
  Jackie per il pagamento, acconsente a pagare 
  50000₩ per il lavoro.
  
  277
  "La bottiglia di birra in mano a Jackie esplode, 
  mandando frammenti di vetro e birra ovunque. 
  Segue una frazione di secondo di confusione prima 
  che una grandine di piombo irrompa nel bar dalla 
  strada. Alcune delle guardie del corpo di Jackie 
  cadono tra vetri e legno sintetico che esplodono".
  PROIETTILI SULLA TESTA
  In cerca di vendetta, i Wan Chai Warriors hanno 
  deciso di aggravare la situazione e di mandare gente 
  a uccidere Jackie Chow per l'ultima missione. 
  Subito dopo che il gruppo ha accettato il lavoro da 
  Jackie e si prepara a partire, un attacco ha luogo 
  proprio lì nel Gweilo.
  È opera di dodici uomini di Wan Chai che 
  fanno fuoco simultaneamente.
  Per sfuggire all'assalto al bar, i cyberpunk 
  devono uscire dal retro con Jackie e i suoi 
  uomini. Questo tipo di sfida è noto come "Gara 
  di Abilità".
  Per completare una Gara di Abilità in Carbon 
  2185, il gruppo deve riuscire collettivamente ad 
  avere successo in quattro prove di abilità, come 
  stabilito dallo scenario. Se non riescono in tre 
  prove prima di allora, falliscono.
  L'insuccesso di una Gara di Abilità ha 
  conseguenze disastrose, come indicato nella 
  descrizione del set di pezzi speciali. 
  In questo scenario, dopo tre fallimenti, i wan 
  chai hanno il tempo di prendere d'assalto il bar, 
  intrappolando i cyberpunk sotto un attacco 
  concentrato. Ora, questo sarebbe un male.
  Dopo quattro successi, però, il gruppo fugge 
  illeso.
  PROVE DI ABILITÀ
  GIOCO D'AZZARDO (CD 12). Anni ai tavoli 
  da gioco significa che i cyberpunk hanno visto 
  tutto, compreso un tentativo di sparare a un 
  tavolo da poker. Quei tavoli, a quanto pare, sono 
  a prova di proiettile, e abbastanza grandi da 
  poter essere usati come copertura! Per fortuna il 
  Gweilo ha la sua buona dose di gioco d'azzardo 
  illegale.
  INTIMIDIRE (CD 15). 
  Un ladro si aggira curiosando nelle tasche di 
  quelli che si trovano in questo casino. Ci sono 
  sempre opportunisti in posti come questo. 
  Questo pazzo è d'intralcio al gruppo! Si 
  assicurano che non si metta di mezzo prima di 
  farli ammazzare tutti!
  ORIENTAMENTO (CD 11). 
  Non c'è modo migliore per descrivere questa 
  situazione di una zona di guerra. La gente muore 
  in tutto il mondo. Il sangue bagna il pavimento, e 
  i proiettili volano dappertutto mentre la polvere 
  da sparo esplode, per non parlare di tutti i vetri 
  rotti. Trovare un percorso chiaro attraverso 
  questo caos fino all'uscita posteriore non sarà 
  facile.
  PERCEZIONE (CD 13). 
  I cyberpunk individuano un vassoio di servizio 
  che fungerebbe da scudo di fortuna per 
  proteggere loro e i loro alleati dai proiettili che 
  rimbalzano, dai frammenti di legno sintetico e 
  dai pezzi di vetro rotto.
  VITA DI STRADA (CD 15). 
  Non c'è dubbio che questo è il lavoro dei 
  truffatori di Wan Chai. In attacchi come questo, 
  quei ragazzi sparano sempre sopra la vita per 
  massimizzare le loro possibilità di infliggere ferite 
  letali. E' ora di stare bassi.
  "Jackie si nasconde dietro un tavolo rovesciato, 
  abbaiando ordini ai suoi uomini di scappare dal retro".
  
  278
  "Vedi un Jackie ferito e le guardie del corpo 
  rimaste scappare dall'uscita sul retro, dove lo 
  segui velocemente. Jackie raddoppia il suo 
  impegno per vendicarsi dei Wan Chair Warriors, 
  e insiste che andiate subito a cercare il loro caffè 
  VR! 
  Un attimo dopo Jackie è sul sedile posteriore di 
  un'auto che scompare nel traffico del cielo".
  "Tra il negozio 24 ore su 24 con le bambole di 
  peluche anime in vetrina e un bancomat 
  obsoleto, si trova forse il VR Café più popolare 
  del quartiere, un locale senza nome in Stone 
  Nullah Road. Luminose insegne retroilluminate 
  con testo in grassetto in cinese coprono ogni 
  superficie all'ingresso di questo caffè. 
  L'ingresso è costituito da un'unica scala che si 
  dirige verso il sottosuolo e verso il caffè vero e 
  proprio. All'ingresso c'è un uomo coperto di 
  tatuaggi luminosi".
  "Scendendo le scale, si entra in questo fumoso VR 
  café. 
  L'interno è coperto da parete a parete con persone 
  che indossano cuffie VR a buon mercato. In fondo 
  alla sala, seduto dietro una piccola scrivania, un 
  uomo magro fuma una sigaretta elettronica. Dietro 
  di lui c'è una porta senza scritte che conduce 
  ulteriormente all'interno della struttura".
  FUGGITI!
  I cyberpunk sono scappati, e così anche Jackie, 
  ma molte altre persone non l'hanno fatto. 
  Probabilmente è nell'interesse dei cyberpunk 
  mettere quanta più distanza possibile tra loro e 
  questa scena del crimine.
  STONE NULLAH ROAD VR CAFE 
  Nonostante l'attacco al Gweilo, l'atmosfera al 
  caffè VR è quella di sempre. Solo un altro giorno 
  a San Francisco. 
  L'uomo è chiaramente di origine cinese e 
  coperto di intricati tatuaggi luminosi che 
  mostrano i segni della gang dei Wan Chai 
  Warriors. Il suo compito è quello di fare la 
  guardia a questo caffè VR.
  Ci sono alcuni modi per entrare nel caffè. 
  Convincere la guardia a permettere l'accesso ai 
  cyberpunk richiede uno dei seguenti modi: una 
  prova di persuasione CD14 riuscita, una prova di 
  intimidazione CD16, una bustarella di almeno 
  4000₩, o un bel combattimento.
  La guardia è un teppista di strada. Ucciderlo 
  per strada causerà il panico, e la gente del posto 
  chiamerà le forze dell'ordine. La polizia di San 
  Francisco è al momento trattenuta dall'assalto al 
  Gweilo, quindi ci vorranno 1d10+20 minuti per 
  arrivare sulla scena. Tempo più che sufficiente 
  per muoversi attraverso il caffè se i cyberpunk 
  sono efficienti.
  Se durante le negoziazioni uno di questi si 
  identifica con i Washington Street Boys, la 
  guardia chiamerà immediatamente i rinforzi 
  dall'uomo dietro il bancone nell'area 1.
  SVILUPPI. Se il gruppo convince la guardia a 
  lasciarli passare, rimane fuori, impedendo agli 
  altri di entrare. Se all'interno scoppia una rissa, si 
  precipita a dividerla.
  BOTTINO. Il teppista di strada ha al collo il 
  ritratto di una giovane donna in un medaglione. 
  Questo vale solo 1₩. A parte questo, porta con 
  sé la sua arma e 1d12 proiettili da 10 mm.
  XP. Se il gruppo riesce a sconfiggere o a 
  scavalcare la guardia, dividete 100xp in parti 
  uguali tra i cyberpunk.
  AREA 1. DENTRO IL CAFFÈ
  Non ci sono porte alla fine delle scale che 
  conducono direttamente dentro il VR cafè 
  I 24 clienti all'interno del caffè sono civili, e 
  tutti sono collegati a diverse console. 
     Sul retro del caffè un cinese si siede dietro 
  una scrivania. 
  
  279
  "Questa stanza sul retro contiene diverse scatole 
  impilate che contengono parti di ricambio. 
  Su una scatola si trova un vecchio monitor. 
  Nell'angolo della stanza c'è un unico cubicolo e 
  un lavabo. Contro la parete est c'è un'altra porta 
  chiusa".
  "Questa stanza è chiaramente usata per riparare 
  ingranaggi VR rotti ed è stipata da pavimento a 
  soffitto di pezzi di ricambio e cablaggi. L'unica luce 
  qui dentro è il bagliore verde opaco di un terminale 
  di base della postazione di lavoro, sul quale si trova 
  una singola cuffia VR rotta".
  "Questa piccola stanza ha una porta sulla 
  parete sud. Sembra vuota, a parte alcune casse 
  stipate nell'angolo nord".
  Dietro di lui c'è una porta che conduce al retro della 
  struttura. L'uomo dietro la scrivania è un ratto di 
  strada wan chai a cui è stato ordinato di gestire il 
  caffè e di proteggere tutti i guerrieri wan chai che 
  entrano nella struttura. 
    Convincerlo a permettere il passaggio richiede uno 
  dei seguenti elementi: una prova di inganno CD17 
  riuscita per fargli credere che i cyberpunk siano 
  membri o alleati dei Wan Chai Warriors, una prova 
  di intimidazione CD13 o una bustarella di almeno 
  5000₩. 
     Se i cyberpunk decidono di attaccarlo, lui fugge 
  nell'area 2, urlando e si fa prendere dal panico.
  SVILUPPI. Se i cyberpunk vengono lasciati passare, 
  egli evita qualsiasi conflitto che si verifichi nelle 
  stanze sul retro. 
  Se i cyberpunk lo costringono a fuggire nell'area 2, 
  si fa prendere dal panico e comincia a chiedere 
  rinforzi dall'area 5 e dalla guardia dall'esterno. 
  XP. Se il gruppo riesce a sconfiggere o a aggirare il 
  ratto di strada wan chai, divide 50xp in parti uguali 
  tra i cyberpunk.
  AREA 2. STANZA SUL RESTRO
  Se il ratto di strada wan chai si ritira in questa 
  zona, chiede aiuto mentre cerca di combattere i 
  cyberpunk. 1d4 gangster arrivano in soccorso 
  dall'area 5 in 2d4 round. Inoltre il teppista di 
  strada arriva dall'esterno in 1d3 round 
  Il vecchio terminale del computer ha una classe 
  di sicurezza di 1 (prova di Hacking CD10). Il 
  terminale del computer ha le seguenti 
  informazioni:
  Oggi i Wan Chai Warriors hanno razziato un 
  trasporto VillR e sono riusciti a rapire un synth non 
  programmato.
  Il synth è attualmente privo di sensi e gravemente 
  ferito nel caveau al piano di sotto.
  AREA 3. OFFICINA
  Se i cyberpunk desiderano riparare le cuffie, devono 
  passare 1d6 minuti a lavorarci sopra ed effettuare 
  con successo una prova di Mecccanica con CD12. 
  Queste cuffie hanno un design popolare, ma 
  piuttosto economico, e valgono 10000₩.
  AREA 4. MAGAZZINO
  Le casse contengono altre cinque cuffie VR del 
  valore di 10 000₩ ciascuna. Una prova di 
  Percezione CD13 avverte i cyberpunk che nella 
  stanza accanto si sentono delle voci che 
  chiacchierano in cantonese. 
  Se qualcuno parla cantonese, si capisce quanto 
  segue:
  Uno parla di quanto sia fuori di sé. Ieri rubavano 
  terminali per computer, oggi rubano synth.
  Uno si lamenta di come ottengono sempre i lavori 
  pericolosi, e che la VillR li perseguiterà.
  Uno parla della scarsa abilità del medico che 
  hanno richiesto.
  AREA 5.
  Se i Guerrieri Wan Chai non sono stati allertati a 
  questo punto, leggete quanto segue:
  "Questa stanza poco illuminata ronza con il suono 
  di luci fluorescenti a buon mercato. Le pareti 
  piastrellate sono coperte da anni di sporcizia. Seduti 
  a un tavolo c'è un gruppo di mezza dozzina di uomini 
  che giocano a una specie di gioco di carte. 
  
  280
  "Questa grande camera contiene pochi mobili 
  ben allestiti. Sulla parete sud c'è un cubicolo 
  con un gabinetto. Nell'angolo più lontano della 
  stanza c'è un grande caveau di metallo, la 
  porta è chiusa e nella parete è stata incassata 
  una console di sicurezza".
  Se i cyberpunk superano l'Area 1 senza 
  allertare il resto della struttura, questi cinque 
  gangster saranno ancora nella stanza.
  Non si aspettano i cyberpunk, e se sono 
  silenziosi il gruppo ottiene un round di 
  sorpresa.
  Se alcuni dei gangster erano andati a 
  combattere i cyberpunk nell'area 1 o nell'area 2, 
  allora leggete quanto segue.
  Ridurre il numero di gangster in questa stanza 
  secondo il numero di quelli che sono andati a 
  indagare sui disordini precedenti. 
     I gangster rimasti non sono sorpresi e hanno 
  ribaltato un tavolo per ottenere metà copertura 
  contro eventuali attacchi a distanza effettuati 
  contro di loro dall'ingresso. 
     La scala della stanza scende nell'area 6. La 
  scala continua per 9 metri e richiede un turno 
  per discenderla.
  BOTTINO. In tutto i gangster possiedono 2d4 x 
  1000₩ su datachips.  Ognuno di essi ha anche 
  10 proiettili da 9 mm.
  XP. Per ogni gangster sconfitto in questa area, 
  dividere 50xp in parti uguali tra i cyberpunk.
  AREA 6. CAMERA PRINCIPALE
  Due teppisti di strada si mettono al riparo non 
  appena sentono sparare dall'alto. Urlano ai 
  cyberpunks di gettare le armi, sparando a 
  chiunque appaia sulla scala.
  Una prova di persuasione o di Intimidire con CD 
  18 può calmare la situazione. In caso di successo, 
  i malviventi possono essere intimati ad aprire la 
  porta del caveau con un ulteriore prova di 
  Intimidire con CD 14. Altrimenti, continuano 
  l'attacco. 
  La console può essere aperta con una prova di 
  Hacking con CD 15. Con un fallimento, la 
  console si blocca per 1d4 ore e la prova può 
  essere ripetuta in seguito. 
     La porta del caveau ha una classe di armatura di 
  15 e 30 punti ferita, con una soglia di danno di 
  15.
     Una prova di Percezione con CD14 permette 
  ai cyberpunk di sentire il suono di qualcuno che 
  lavora con degli attrezzi e borbotta da solo al di là 
  della porta.
     Dopo 2d20 minuti arrivano i rinforzi dei Wan 
  Chai Warrior. Questi rinforzi consistono in altri 
  due teppisti di strada e 1d6 gangster.  
  BOTTINO. I due teppisti di strada hanno 
  ciascuno dei nanopack, che trascurano di usare 
  durante il combattimento. Oltre alle loro armi, 
  ognuno di loro porta 10 proiettili da 10 mm in 
  più.
  XP. Se i due teppisti di strada vengono sconfitti, 
  dividere 50xp in parti uguali tra i cyberpunk.
  AREA 7. IL CAVEAU
  Nell'angolo sud-ovest della stanza c'è un buco aperto 
  con una scala che scende verso l'interno".
  "All'interno della stanza un gruppo di uomini armati 
  si nasconde dietro un tavolo. Quando la porta si 
  apre, scatenano una pioggia di fuoco verso 
  l'ingresso".
  "L'interno di questo grande caveau è per lo più vuoto. 
  Un pozzo di ventilazione esce verso la strada 
  soprastante, e al centro della stanza c'è un tavolo 
  operatorio sul quale si trova la forma di una donna 
  umanoide. 
  Una serie di dispositivi elettronici è collegata al corpo 
  e sembra che un anziano inglese stia conducendo 
  un'autopsia.  
  Contro la parete sul fondo, sul lato più lontano del 
  piccolo spazio, ci sono altre casse, che sono state 
  chiuse ermeticamente. 
  Sul retro della stanza si trova un complesso 
  computer, il cui schermo sfarfalla accendendosi e 
  spegnendosi".
  
  281
  "All'uscita del VR Cafe, una limousine nera da 
  citycar, scortata da diversi gangster in moto, si 
  ferma sul marciapiede. La portiera sul retro si 
  apre, e un vecchio all' interno vi chiede di 
  entrare".
  L'uomo è un medico civile con una 
  competenza in medicina. La donna sul tavolo ha 
  diverse ferite da proiettile ed è chiaramente 
  morta.
     L'uomo va nel panico alla vista dei cyberpunk. 
  Si accovaccia e spiega tutto ciò che i cyberpunk 
  vogliono sapere. Sa che la donna era un synth 
  non programmato, ma che è stata colpita da 
  proiettili vaganti durante la rapina dei Wan Chai 
  Warriors. Si è dissanguata ed è morta a pochi 
  minuti dall'arrivo al caffè.
     Una prova di Hacking con CD12 sui computer 
  collegati al corpo rivela che la donna era un 
  synth rubato alla VillR.
     Le casse in un angolo della stanza contengono 
  dei composti per produrre Rapid-o. I materiali 
  valgono 30 000₩ ma ci vorranno 10 minuti 
  per raccoglierli.
  SVILUPPI. 
  Il sintetico morto non vale niente per nessuno. 
  Basta fornire a Jackie la prova di aver raggiunto 
  il Synth per essere pagati, ma dov'è Jackie?
  XP. 
  Premiate i cyberpunk 50xp ciascuno per aver 
  raggiunto il synth.
  E POI?
  Quello che succede dopo dipende interamente 
  dai giocatori.
  Il vecchio si identifica come David Wong, la 
  testa di drago della Triade dei 16K. 
  È furioso perché i Wan Chai Warriors hanno 
  oltrepassato il limite e hanno cercato di 
  assassinare un Red Pole all'interno della loro 
  organizzazione.
  David Wong presume che i cyberpunk siano 
  membri dei Washington Street Boys e chiede 
  loro di porre fine al conflitto assassinando Donny 
  Zhao, il Red Pole dei Wan Chai Warriors.
  L'intento è quello di inviare un messaggio alle 
  altre bande all'interno dei 16K: 
  Chiunque cerchi di fare del male a un Red Pole 
  alleato sarà eliminato dall'organizzazione come un 
  cancro.
  UCCIDERE DONNY ZHAO
  Non è facile assassinare un Red Pole.
  Ci vorrà molta preparazione e molta attrezzatura 
  per affrontare Donny Zhao. David Wong non è 
  disposto ad aiutare i cyberpunk perché non vuole 
  essere direttamente associato al tentativo di 
  assassinio. Spetta ai giocatori raccogliere le 
  risorse, gli alleati e le abilità necessarie per 
  affrontare un tenente della banda e le sue guardie 
  del corpo.
  E JACKIE CHOW?
  Jackie Chow ha subito una ferita 
  potenzialmente letale, per la quale è attualmente 
  in sala operatoria.
  Anche se potrebbe tornare in una futura 
  missione pubblicata, sta a voi come GM se volete 
  che i giocatori credano o meno che Jackie sia 
  sopravvissuto all'assalto.
  O l'uno o l'altro risultato avrà gravi conseguenze 
  sulle strade di San Francisco.
  
  NOME PERSONAGGIO
  BONUS COMPETENZA
  TIRI SALVEZZA
  ABILITÀ
  WONLONGS
  POTENZIAMENTI
  ATTACCHI
  TIRI SALVEZZA MORTE
  PUNTI FERITA
  VIZI
  PRIVILEGI E TRATTI 
  COMPETENZE
  EQUIPAGGIAMENTO
  EQUIPAGGIAMENTO
  PESO
  PESO
  ARMOR 
  CLASS
  INIZIATIVA
  VELOCITÀ
  PF MAX
  DADI V.
     ETÀ
     CLASSE & LIVELLO
  NOME GIOCATORE
  ORIGINE
  (influenza)
  PUNTI ESPERIENZA
  STRADA:
  CORP:
  CARRIERA
  ANNI SERVIZIO
  SUCCESSI
  FALLIMENTI
  FORZA
  DESTREZZA
  COSTITUZIONE
  INTELLIGENZA
  TECNOLOGIA
  SOCIETÀ
  Resistenza (Cos)
  Riflessi (Des)
  Mente (Int)
  Acrobazia(Des) 
  Atletica (For) 
  Burocrazia (Soc) 
  Informatica (Tec) 
  Inganno (Soc) 
  Ingegneria (Int) 
  Gioco D'Azzardo (Int) 
  Hacking (Tec) 
  Storia (Int) 
  Intimidire (For) 
  Investigare (Int) 
  Meccanica (Tec) 
  Medicina (Tec) 
  Orientamento (Int) 
  Percezione (Int) 
  Intrattenere (Soc) 
  Persuasione (Soc) 
  Presenza (Soc) 
  Religione (Int) 
  Robotica (Tec)
  Perc. Intenzioni (Soc) 
  Rapidità di Mano (Des) 
  Furtività (Des)
  Vita di Strada (Int) 
  Rintracciare (Int) 
  Veicoli (Aerei) (Tec) 
  Veicoli (Terra) (Des)
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  EQUIPAGGIAMENTO
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  Open Game License v1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.
  System Reference Document  5.1 Copyright 
   2016, Wizards of the 
  Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney 
  Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R.  Cordell, 
  Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary 
  Gygax and Dave Arneson.
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SOURCE: textdata/thevault/Carbon 2185 [multi]/LANG/[IT]/Carbon 2185, Un GDR Cyberpunk Regole Base.ITA.v1.0r.pdf