TEXT: D&D 5E 6 Extra Diseases 
   
   
  Black Bones ­ Horrible Crippling Bone Illness  
   
  Blood Lips ­ Thouth destroying sickness 
   
  Moss Back ­ Body Covering Infection 
   
  Dark Heart Parasite ­ Horrible Internal Organ Destroyer  
   
  Slime skin Sickness ­ Slow but painful sickness 
   
  Silver Blood Illness ­ Lycanthropy Sickness 
   
   
   
   
   
   
  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, and all 
  other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast 
  in the USA and other countries. 
   
  This work contains material that is copyright Wizards of the Coast and/or other authors. Such material is 
  used with permission under the Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild.  
  
  Black Bones 
  This disease targets humanoids and beasts that have bones within their bodies. People 
  that are affected by this sickness are often seen walking around with black boney protrusions all 
  over their bodies. This is what gives the sickness its name. The sickness is commonly found in 
  beggars that get the sickness from being around infected vermins.  
  Symptoms normally start showing up 3 days after infection, and from that moment 
  onwards the creatures mobility is hindered as its bones slowly crack up and slowly protrud from 
  its body reducing its speed by 10 feet(minimum of 5 feet), and it gains 1 exhaustion level that 
  can't be removed until the disease is cured. 
  When a creature with this disease takes more than 5 bludgeoning damage in a single 
  attack their bones shift painfully and they suffer an additional 1d4 piercing damage from the 
  attack. They must also make a DC 13 Constitution Saving Throw or be restrained until the end 
  of their next turn. If a creature makes contact with your skin or makes a melee attack against 
  you will within 5 feet of you they must DC 13 Constitution Saving Throw or become infected. 
  Every long rest you can attempt to pick out the bone fragments that are poking out of 
  your body. Doing this causes to you to take 4d4 piercing damage after ending the long rest, and 
  if you repeat this process for 7 days you can start making DC 13 Constitution Saving Throws 
  after a long rest ending the sickness upon three successful saves.  
   
  Blood Lips 
  This disease targets all humanoids. It affects their lungs and throat in adverse ways that 
  make it hard to work like normal. It makes the person's lips swell and become very dry and 
  crack up. This causes the target to often have small wound on their lips that cause small drops 
  of blood to drip from their lips most of the time. This is what gives the sickness its name. The 
  sickness spreads by consumption of infected blood, even is small does such as those inflicted 
  by kissing a person(most common form of spread). 
  The symptoms of the sickness start of by small amounts of coffing 1d4 hours after 
  becoming infected, then moves on cause a dry throat, and then moves to your mouth and lips 
  that also turn extremely dry. This process normally takes 1d4 days to become properly set, and 
  until it has reached its maximum you automatically fail on all saving throws made against the 
  sickness. 
  If you don't consume 4 times as much liquid as you would normally need you start 
  having a problem breathing where you make a DC 13 Constitution Saving Throw or take 1d4 
  damage. When the sickness reaches its maximum you start suffering 2d4 damage and lose 
  your ability to speak when you fail the saving throw. 
  The sickness can be cured with the consumption of a large amount of alcohol over the 
  span of a weak. Where at the end you make a DC 25 Constitution Saving Throw where you 
  reduce the DC by 2 for every day you consumed a large amount of alcohol. If you did not 
  consume a large amount of alcohol any of the days the DC becomes 30.  
   
  Moss Back 
  This disease targets all humanoids, do the sickness has its origins as a sort of biological 
  weapon to protect the fey wilds. This causes all forms of elves and half­elves to be immune to it. 
  
  The sickness causes a creature's hair to turn green, and causes a large acceleration of hair 
  growth on the affected creature's back. This sickness does not however only cause hair growth. 
  It also causes the target's skin to take on a bit of a green tint and become horrible irritated. Most 
  people contract his sickness from being in the feywild or being in contact with a creature from 
  the feywilds. 
  The hair growth and tinting of the hair colour starts almost immediately after being 
  infected. Normally about 1d4+1 rounds after infection. The tinting and irritation of the skin only 
  takes effect after about 24 hours have passed. 
   This sickness only shows its true horrible nature when a creature takes any amount of 
  poison damage as the sickness shuts down the creature's defenses against it. This causes 
  resistances and advantage on checks against becoming poisoned to disappear, and instead the 
  creature become vulnerable to poison damage and has disadvantage on saving throws against 
  becoming poisoned. Once you first become become poisoned after gaining this sickness you 
  stay under the poisoned condition until you are no longer sick. 
  The only way to cure this sickness is to wait it out, or by magic. Every time you finish a 
  long rest after becoming infected by this sickness you make a DC 10 Constitution Saving Throw 
  that increases by 1 for every successful save you make. After making a save against a DC 20 
  Constitution Saving Throw you become cured of the sickness. 
   
  Dark Heart Parasite 
  This disease targets only dwarves, and does so because of their hardy nature. This 
  sickness is not really a sickness as it is caused by a parasite that targets host of a strong and 
  hardy nature. They were first discovered in deep mines where they infected dwarves and slowly 
  adapted to living of dwarves. Today they can only survive inside a dwarf, but when in a dwarf 
  they are extremely potent. It situates itself near the dwarves heart causing a buildup of fluids in 
  the area that causes the area to look black. This gives the “sickness” its name. 
  The first symptom of the sickness is extreme pains shortly after the parasites enters the 
  body. This is caused by the parasite carving its way through the body trying to get to the heart. 
  This occurs a few minutes after the parasite enters the body, and other effects later follow.  
  The dwarf makes a DC 15 Constitution saving throw 1d4 minutes after infection, or have 
  its maximum hit points reduced by 1d4. About 1d4 days after infection, the black buildup of 
  fluids around the heart becomes visible, and with it becoming visible a lot of the other symptoms 
  begin. These symptoms are an extreme pain, sensitivity of the chest, vomiting, bleeding from 
  the mouth, and 1d8+1 days after the other symptoms the infected dwarf starts making 
  Constitution Saving Throws against a DC equal to 1 + days since first appearance of this 
  symptom. This continues until the target fails the saving throw. Once the creature fails the save 
  they fall unconscious and do not wake up until the parasite is removed. Every day that passes 
  will the creature is unconscious they have their hit point maximum reduced by 1, once their hit 
  point maximum is reduced to 0 they die, and the parasite moves one trying to find a new host.  
  The only way to cure the “sickness” is to removed the parasite this is only possible after 
  the first symptoms set in and its location becomes known. Removing the parasite requires using 
  10 minutes trying to remove the parasite making a DC 15 medicine check using a healer’s kit or 
  a DC 25 medicine check using other tools. On a failed check the infected takes 4d4 piercing 
  
  damage, or half as much on a successful check. On a natural 20 using a healer’s kit the infected 
  takes no damage and can removed the parasite dead or alive(your choice), on all other rolls and 
  checks the parasite is removed in a dead state. 
   
  Slime Skin Sickness 
  This sickness targets humanoids, beasts and occasionally even targets fey creatures. 
  This sickness is caused by minor slime/ooze particles that make their way into a creature's 
  blood stream. It has always been around, but is very rare as most people are strong enough to 
  fight of the infections before it does anything major, but once it gets going it becomes horrible.  
  The symptoms of the sickness is that the infected creatures saliva and blood becomes 
  thicker and sticky. After this the sickness causes the target to lose hair all over their bodies, and 
  eventually the infected creature starts to have a sticky and slime like skin, and eventually you 
  become a slime. 
   
  After having been dropped to 0 hit points by a slime/ooze like creature you make a DC 
  10 Constitution Saving Throw if you recover from falling to 0 hit points. If you fail the save you 
  continue to make the save every long rest for 7 days. If you fail on all of them you are now 
  properly infected by the sickness. The next long rest after you become properly infected you 
  from now on take an extra 1d4 acid damage whenever you take piercing or slashing damage. It 
  also becomes a bit difficult to talk at this point because of your sticky saliva. Another 2d4 days 
  after this you have lost all the hair in your body, and can not gain it back even by magical 
  means, and your skin starts becoming slimy. Every day after this you start losing 5 hit points 
  from your hit points maximum and if your hit point maximum is reduced below 0 hit points you 
  die and a newly formed slime of the type that infected you emerges from inside your body 
  consuming it. 
  This sickness can be cured by any mean the removed a sickness until it properly settles 
  in. Once it has properly settled in the only way to get rid of it is to use the ​greater restoration 
  spell or spell of a higher level. If you die by the means of this sickness you can only be revived if 
  the slime that emerged from your corpse is killed.  
   
  Silver Blood Illness 
  This sickness was created by a group of werewolf hunters as a way to deal with 
  werewolfs more efficiently, but it also later turned out to be dangerous to humanoids as well. It 
  affects humanoids infected with lycanthropy more violently, but those without the curse are still 
  heavily if not as heavily damaged by the illness.  
  The symptoms of the sickness towards humanoids not infected by the lycanthropy curse 
  are similar to the of a normal fewer, but also causes vomiting. If the humanoid infected is a 
  lycan on the other half they take constant damage as the illness slowly eats away at their life 
  force, and eventually ends their life if nothing is done about it. 
  The symphony towards a humanoid that does not carry the lycanthropy curse first 
  manifest 2d4 days after first becoming infected. These symptoms are a strong fewer that cause 
  you to gain 1 level of exhaustion that can not be removed until you are cured of this sickness. 
  Your stomach also becomes very upset causing you to have disadvantage on constitution 
  checks. If you are carrying the lycanthropy curse you gain the same effects, but the symptoms 
  
  set in only 2d4 minutes after becoming infected. For every day that goes you must also roll a 
  DC 18 Constitution saving throw, or gain an additional level of exhaustion. This exhaustion can 
  also not be removed until the sickness is cured. When you gain 3 levels of exhaustion from this 
  sickness you also lose your immunity to bludgeoning, piercing and slashing damage from 
  non­magical damage that you gain from having the lycanthropy curse.  
  For a creature that does not have the lycanthropy curse this sickness can be ended early 
  by any effects that would end a sickness, or simple pass after 1d4 days of suffering the ill 
  effects of the sickness. For a creature with the lycanthropy curse, they must succeed on 13 
  Constitution saves made against this sickness.  
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/5th Edition (5e)/3rd Party/DMsGuild/Non-Publisher Titles/6 Extra Diseases.pdf