TEXT: Flodgudinnans Förbannelse är ett äventyrs­
  landskap i miniatyr till rollspelet Symbaroum; det 
  presenterar en händelse (en resa med älvbåt), ett par 
  spelledarpersoner med egna ambitioner (en smugglare, 
  en fripassagerare och monstret, den knipsluga flod­
  jägaren), och en dramatisk händelse som sätter fart på 
  handlingen (försvinnandet på båten). Därefter är det 
  upp till rollpersonerna att agera som de finner bäst.
  detta har hänt
  Älvfruns gåva går med last på Davokars älvar, och har 
  fått med sig en hungrig fripassagerare: en knipslug 
  flodjägare har knipit sig fast i skeppets köl och använ­
  der sina långa klorarmar för att nattetid plocka åt sig 
  besättning och resenärer, och lämnar få spår efter sig 
  på båten. En ur besättningen har försvunnit redan 
  innan rollpersonerna klev ombord (flodgängaren 
  Belda), men den snabbt växande besten behöver nu 
  alltmer föda.
  spelledarpersoner
  Här följer de spelledarpersoner som figurerar i även­
  tyret. Läs dem noga, då de vet, vill och tror olika saker 
  om det som sker.
  Ogval, kapten
  Ogval har växt upp på Älvfruns gåva, och är nu dess 
  kapten efter sin mor. Han kommer inte att överge sin 
  skuta oavsett vad som händer. Om värden behövs för 
  Ogval använd Rövarhövding på sid 211.
  Tamri, flodgängare
  Tamri tror på legenden om flodgudinnan och förebrår 
  Ogvala för att denne inte dagligen offrar åt henne. Om 
  värden behövs för Tamri använd Rövare på sid 211, 
  beväpnad med ett svärd.
  Arelo, första flodgängare
  Skrattar åt Tamri och hennes vidskepelse, själv är 
  han mer orolig för ”monster på två ben som rör sig i 
  strandkanten.” Om värden behövs för Arelo använd 
  Lycksökare på sid 215.
  Nigra, svartalf och flodgängare
  Nigra tror att Harastes är skyldig till Beldas försvin­
  nande, skum som han är. Han åkte ju dessutom med 
  från andra hållet och var därtill den som sist såg Belda 
  innan hon försvann. Om värden behövs för Nigra 
  använd Rövare på sid 211, beväpnad med en handyxa.
  Var utspelar sig 
  äventyret?
  Flodgudinnans förbannelse 
  kan utspela sig var som 
  helst på Davokars eller 
  Ambrias vattenvägar. Det 
  blir mest spännande i en 
  avlägsen och utsatt del av 
  vatten nätet, där det inte 
  enkelt finns hjälp att få på 
  stranden – eller där strand-
  kanten i sig utgör ett hot, 
  lämpligen då i Davokars 
  djup. I Ambria kanske det i 
  stället pågår blodiga uppror 
  i trakten, eller så drar rövar-
  band fram längs floden. 
  Utgångspunkten är dock att 
  rollpersonerna färdas längs-
  med en flod i Davokar.
  att Färdas till fots i Ambria eller i Davokar är drygt, långsamt 
  och inte sällan farligt. Därför används vattenvägar så långt möjligt. 
  I Ambria är dessa trygga, i Davokar mindre så om än bättre än skogens 
  irrande stigar. Här presenteras en sådan resa, med rollpersonerna 
  på en ensam älv seglare någonstans i det till synes eviga Davokar. 
  Flodgudinnans 
   förbannelse
  Text: Mattias Lilja Illustration: Martin Bergström Karta: Johan Nohr
  
  Harasto, ”lärd” och smugglare
  Smugglar kuriosa insamlat från skogarna till Ambria 
  och hoppas undgå drottningens jägarkår. Påstår sig 
  resa till barbarområdena för att författa en bok om 
  deras kultur, speciellt deras religion. Harasto hoppas 
  att ämnet ska vara så tråkigt att ingen ska fråga mer 
  och därmed avslöja att han inte vet särskilt mycket 
  om ämnet, vilket en rollperson med förmågan Lärd 
  direkt inser. Om värden behövs för Harasto använd 
  Lycksökare på sid 215.
  Mogga, svartalf och fripassagerare
  Svartalfen Mogga, bror till besättningsmedlemmen 
  Nigra, finns gömd i lasten. Han är på flykt undan 
  fodringsägare – läs: hälare han lurat – och saknar medel 
  att betala för sin resa, eller båtfärdigheter att betala 
  med. I lasten har han upptäckt Harastos undanstuvade 
  smuggelgods. Svartalfsgossens dröm är att han och 
  hans syster Nigra (som jobbar på båten) ska komma 
  undan med smuggelgodset och sälja det för att leva 
  lyckliga i alla sina dagar. 
  Belda, flodgängare (död)
  Flodgängaren Belda försvann innan rollpersonerna 
  kom ombord, de andra har olika teorier om var hon tog 
  vägen. Det är först när Arelo försvinner ute på vattnet 
  som fler sällar sig till idén om att någon ombord – eller 
  i vattnet – jagar besättningen...
  Flodbåten ”Älvfruns gåva”
  älvFruns gåva är en typisk segelroddare, och ett gott 
  exempel på de mer snabbgående lätta fraktskepp som 
  används på Ambrias älvar och sjöar. På slättlandets 
  tröga och breda älvar konkurreras de ut av tunga  
  segelpråmar som kan lastas tyngre, men närmare 
  Davokar eller bergen där strömmarna är snabbare 
  måste skepp kunna ros likväl som seglas för att 
  effektivt gå uppströms. Där är den lätta segelroddaren 
  överlägsen.
  Uppströms går Älvfruns gåva med åror, eller med 
  kryssad segling om älven är bred nog att ge segelbara 
  vindar. Nedströms ligger hon ofta mitt i strömfåran 
  med lätta segel. Rodd används då främst om det behövs 
  för att undvika hinder.
  Davokars vattenvägar  
  kan vara förrädiska, men 
  de är oftast ett säkrare 
  och snabbare alternativ  
  än skogsstigarna. 
  
  2×2 m
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  
  Legenden om Älvfrun
  Det finns många berättelser om Ambrias och Davokars älvar, en av dem rör flod-
  gudinnan eller älvfrun som hon också kallas. Myten återkommer i många olika 
  former men har följande grunddrag gemensamt:
  En fiskare på älven drog en gryning upp sina fångstburar och fann i en av dem 
  en åldrad gälförsedd kvinna som fastnat i mjärdarna och tröttat ut sig i kampen 
  för att komma loss. Då fiskaren hjälpte kvinnan kvicknade hon till liv och bad om 
  att få bli återsläppt i vattnet. Fiskaren blev girig och krävde något i gengäld, varpå 
  kvinnan förslog att hon skulle se till att hela hans familj alltid fick den mat de 
  behövde från älven. Fiskaren tyckte att detta var magert byte, och förelog att han 
  alltid skulle få fångst nog för hela sin by. Älvsfun gick med på detta och fiskaren 
  lät kvinnan dyka ner i älvens grumliga vatten.
  Nästa dag fick fiskaren också enormt mycket fisk och kräftdjur, så mycket att 
  alla i byn kunde äta sig mätta. Glädjen åt storfångsten grumlades något av att 
  en av byns andra fiskelag försvann spårlöst, allt som hittades var deras tomma 
  eka. Nästa dag fick den lycksamma fiskaren återigen stor fångst, inte lika mycket 
  som dagen innan men tillräckligt för alla – eftersom ett fiskelag saknades blev 
  alla mätta. Så fortsatte det, stor fångst och försvunna fiskelag, dag ut och dag in, 
  tills endast den lycksamme fiskaren återstod. Då samlades de saknade fiskarnas 
  familjer och tvingade fiskaren att berätta vad han varit med om. Därefter kastade 
  de fiskaren i vattnet som offer till den vredgade flodgudinnan. Dagen efter var 
  fångsterna tillbaka på den magra men trogna nivå som innan, och alla fiskare 
  kom välbehållna tillbaka till byn. På aftonen offrade byborna något av sin fångst 
  till flodens gudinna och gör så varje afton sedan den dagen.
  För ambrierna med sina lugnare älvar på slättlandet har älvsfrun blivit ett 
  vagt hot, snarare än något man skrämmer barn och landkrabbor med för att få 
  dem att sitta still i båten.
  För barbarerna –och de ambrier som till äventyrs utmanar Davokars otämjda 
  älvar –kommer med jämna mellanrum berättelser om vad som händer när 
  besättningar och resenärer glömmer att visa tillräckligt aktning och ge skäligt 
  offer till älvens lättretade gudinna: fynd av ensamma älvbåtar som helt oskadda 
  men tömda på besättning driver med strömmen eller återfinns fångade av 
  strandkantens rötter och lera.
  1. Lastutrymme
  Lastutrymmet löper under större delen av däcket men 
  lastas i och ur genom en trägallertäckt öppning på 
  fördäcket.
  2. Åror
  Tre årpar ger Älvfruns gåva drivkraft också i stiltje.
  3. Mast och utkik
  Utkiken används sällan på älven men på större vat­
  ten i dimma kommer den till sin rätt för att undvika 
  kollisioner. I strid ges höjdfördel till den som sitter i 
  utkiken mot fiender nedanför. Att klättra upp i utkiken 
  under strid eller annan stress kräver ett lyckat Kvick 
  per förflyttningsförsök.
  4. Huvuddäck
  På den öppna ytan mellan mast och akterkastell sover 
  besättning och resenärer under utspända segeldukar.
  5. Akterkastell
  Akterkastell är ett aningen för fint ord för det perma­
  nenta tält som är kaptenens plats på skeppet
  6. Rorkult
  Älvfrun styrs med en fast åra från en upphöjd plats i 
  aktern. Rorkulten ger höjdfördel i strid och det krävs 
  ett lyckat Kvick för att med en förflyttning ta sig upp 
  dig under stress, annat än på trappan akterifrån då 
  inget slag krävs.
  Försvinnandet
  någon gång tidigt på resan, när alla utom Tamri 
  och Arelo är vakna, försvinner flodgängaren Arelo 
  spårlöst. Båten ligger på svaj en bit utanför strömfåran, 
  en bra bit från land. Troligen väcks rollpersonerna av 
  en panisk Tamri som ropar ut i den lätta dimman på 
  älven; ”Arelo, A-re-looo! Nej, inte du också!” Alla ombord 
  (förutom Mogga såklart) samlas på det daggfuktiga 
  däcket, sömndruckna och beväpnade med vadhelst 
  tillhygge de haft nära nattlägret.
  Följande saker kan fås fram av spår och samtal med 
  de andra ombord:
   
  ◆ Flodgängaren Belda nämns, hon försvann på ett 
  liknande sätt innan rollpersonerna kom ombord; 
  spårlöst, ute på älven. Besättningen har olika 
  teorier om varför hon försvann, men nu stärkts 
  såklart oron om ett mörkare öde. Besättningens 
  misstankar – som de gärna delar med sig av om 
  man frågar dem – är som följer:
  Ogval: Kaptenen är försiktig med uttalanden 
  och uppmanar rollpersonerna att ”söka spår 
  snarare än att jaga myter och rykten.”
  Tamri: Flodgängaren är helt säker på att flod­
  gudinnan tagit både Belda och Arelo som hämnd 
  för att kaptenen Ogval förolämpat floden genom 
  att vägra offra till den.
  Nigra: Svartalfen är benägen att slänga mörka 
  blickar och ord mot Harasto, dels för att han 
  (i hennes ögon) är en skum typ, och dels för att 
  hon vill avstyra misstankar mot andra delar av 
  båten där hennes odåga till bror – Mogga – göm­
  mer sig.
  Harasto: Den lärde säger sig ingen veta men 
  om han pressas säger han att rollpersonerna 
  borde titta närmare på svartalfen Nigra – inte 
  för att han egentligen tror att hon har med saken 
  att göra, utan för att svartalfen visat oroande 
  stort intresse för Harasto och dennes frakt 
  (smuggelgods).
  Harasto är beredd att lova rollpersonerna en 
  tiondel av smuggelgodsets värde om de skyddar 
  honom mot monstret, svartalfssyskonen, 
  
  kaptenen och lagen i närmsta stad där han 
  ämnar avyttra det heta godset.
  Mogga: Nigras bror gömmer sig i lasten och 
  smyger omkring nattetid; och har där upptäckt 
  Harastos varor. Alltid redo för en snabb om inte 
  så smart affär har nu Mogga fått för sig att han 
  och hans syster ska lägga vantarna på smuggel­
  godset och bli rika på det. Han kommer att ge 
  rollpersonerna ett erbjudande att delta om han 
  tror att de kanske kan tänkas acceptera det.
  Mogga har också sett den knipsluge jägaren 
  ta Arelo; det var då han tappade sitt armband på 
  däck. Svartalfen kommer att hålla på den infor­
  mationen tills han kan använda den, exempelvis 
  för att köpa sen tjänst från rollpersonerna eller 
  båtens kapten. Mogga är å ena sidan livrädd för 
  monstret i vattnet men han vill inte heller bli 
  strandsatt i skogens djugens djup.
   
  ◆ Arelos alla saker är kvar i kojen, vilket talar emot 
  att han rymt.
   
  ◆ Ett lyckat Vaksam låter rollpersonen hitta ett 
  enkelt armband invid styrbords reling. Smycket 
  består av en läderrem som fäster i en solsymbol 
  graverad i tenn. Ingen ombord är villig att 
  erkänna att de sett armbandet förut, men Nigra 
  vet att det är hennes brors (se Mogga). Brodern 
  har lovat att hålla sig gömd i lasten men han smy­
  ger runt på natten ändå. De i besättningen som 
  får se armbandet kommer att tolka det i linje med 
  vad de redan tror eller vill att andra ska tro:
  Ogval och Tamri: Dessa två känner inte igen 
  armbandet och är inte säkra på att det är relevant– 
  många passagerare har passerat genom åren och 
  det kan mycket väl ha tappats för länge sedan.
  Nigra: Svartalfen säger sig tro att hon sett 
  det på Harastos arm men är osäker. Ett lyckat 
  [Vaksam –3] får rollpersonenen att inse att hon 
  troligen ljuger. Ett [Övertygande +3] får Nigra att 
  medge sin lögn och berätta om sin bror som är 
  gömd i lasten; ”säg inget till kaptenen, snälla!”
   
  ◆ Ett [Vaksam −5] avslöjar ett udda märke styr­
  bord reling. Om märket visas för någon med 
  Monsterlärd får denne slå ett Listig:
  Ett lyckat slag låter rollpersonen inse att 
  det är ett klomärke, som om någon kloförsedd 
  varelse suttit på eller greppat relingen.
  Om slaget lyckas med en differens på 5 eller 
  mer (dvs ett lyckat [Listig −5]) drar sig rollperso­
  nen dessutom förljande till minnes;
  Den omtalade teratologen Maligro Huggus 
  beskrev en gång en sällsam kräftvarelse som 
  levde i älvens grumliga vatten och där låg på lur 
  med knipklorna redo för oförsiktiga vandrare. 
  Lokala fiskare beskrev också att varelsen 
  skulle ha greppat en båtsköl och därifrån i lugn 
  och ro plockat åt sig fiskarens barn en och en, 
  men detta höll den nyktre magister Huggus 
  som alltför osannolikt för att vara trovärdigt. 
  Magister Huggus kallade varelsen för ”knipslug 
  flodjägare”.
  Fler Försvinnanden
  Flodjägaren kommer inte att ge sig när den nu hittat 
  ett så pass välfyllt skafferi; den anfaller en person per 
  natt under resan, tills båten är tom eller rollpersonerna 
  väntar på den och en strid inleds.
  smuggelgodset
  Harasto säger sig transportera ”fuktkänsligt perga­
  ment” men lasten är mer värdefull än så. Smuggelgodset 
  består av blandad kuriosa från skogarnas ruiner, 
  främst smycken och ett par stenplattor med svårtydd 
  text. En rollperson med förmågan Lärd (Mästare) kan 
  se att texten är gammalsymbariska och att tavlorna 
  utgör lagerförteckningar över ett år av skatteuttag i 
  naturaprodukter i ett icke namngivet småkungadöme 
  i det tidiga Symbaroum. Smyckena är värda cirka 
  100+1t100 daler och tavlorna ­ av intresse enbart för 
  andra lärda – är värda 200+1t100 daler om de säljs till 
  exempel ett Ordo Magica­kapitel.
  Appendix
  Nytt moNster: Knipslug Flodjägare
  Kategori: Bestar
  I älvens dunkla vatten jagar många bestar, och få av 
  dem med sådan djurisk list som den knipsluge flod­
  jägaren. Med sina korta klor håller den sig fast i botten, 
  en båts köl eller undersidan på en brygga medan långa 
  ögonstjälkar spanar över ytan. Byten plockas sedan 
  snabbt ner under vattnet av de långa gripklorna för 
  en blöt död medan flodjägaren med sina mandibler 
  gnager på offrets mjuka delar.
  Flodjägaren är osynlig under vatten, men så snart 
  den börjar speja på ett byte kan dess ögonstjälkar 
  upptäckas med ett [Vaksam – 5].
  Släkte
  Kräftdjur
  Motstånd
  Utmanade
  Särdrag
  Amfibisk, Pansar (III),  
  Gripklor (II), Naturligt vapen (III)
  Diskret 15 (−5), Kvick 9 (+1), Listig 7 (+3),  
  Stark 11 (−1), Träffsäker 13 (−3), Vaksam 10 (0),  
  Viljestark 10 (0), Övertygande 5 (+5)
  Förmågor
  Inga
  Beväpning
  Gripklor 5 (långt) samt [Stark← 
  Stark] för att inte dras ned i vattnet 
  (se ny regel: Strid i vatten)  
  Gnagande mandibler 2 (kräver att
  
  Nytt särdrag: amFibisK
  Varelsen är skapad för ett liv både i och ur vatten, 
  och kan andas vatten lika väl som luft. Varelsen har 
  inga avdrag på att slåss i vatten och tar inte heller 
  automatiskt skada av att göra det (se Strid i vatten).
  Nytt särdrag: gripKlor
  Varelsens gripklor gör skada som obeväpnade attacker, 
  och ger dessutom chansen att hålla fast motståndaren 
  – vanligen i syfte att dra bytet mot malande käftar! Ett 
  fasthållet byte tar ingen ytterligare skada men kan 
  inte förflytta sig.
  Andra personer kan hjälpa en fasthållen varelse 
  att komma loss, vilket räknas som en stridshandling 
  och då ger ytterligare ett slag [Stark←Stark] per person 
  som hjälper till.
  Det går också att anfalla en gripande klo specifikt 
  och försöka slå ut den: det lyckas om klon skadas 
  med minst 3 poäng totalt, bepansring borträknat. 
  Nackdelen är att attacker mot en klo måste göras 
  försiktigt vilket minskar vapenskadan en skadenivå, 
  dvs skadetärningen sänks ett steg. Korta vapen har 
  dock inte denna nackdel, de kan hugga, bända och 
  bryta utan risk att skada den som greppats. Även den 
  som greppats av en gripklo kan såklart anfalla en klo.
  I 
   Båda gripklorna måste träffa för att offret ska kunna 
  greppas, vilket görs om offret misslyckas med [Stark← 
  Stark]. Ett greppat offer hålls fast under rundan den 
  träffas och dras till anfallaren rundan efter om offret 
  misslyckas med [Stark←Stark]. Lyckas offret kommer 
  den loss.
  II  Endast en gripklo behöver träffa för att att offret ska 
  kunna greppas, vilket görs om offret misslyckas med 
  [Stark←Stark]. Ett greppat offer hålls fast under run-
  dan den träffas och dras till anfallaren rundan efter om 
  offret misslyckas med [Stark←Stark]. Lyckas offret 
  kommer den loss.
  III  Om en gripklo träffar offret dras det direkt till anfalla-
  ren om offret misslyckas med [Stark←Stark]. Lyckas 
  offret sitter det ändå fast och kan inte komma loss 
  förrän gripklon slås ut.
  Ny regel: strid i vatten
  Att slåss vadandes, med armar och huvud över vatt­
  net, medför en andra chans att misslyckas med alla 
  framgångsslag.
  Att slåss simmandes – helt nedsänkt i vatten utan 
  kontakt med botten – medför förutom en andra chans 
  att misslyckas med alla slag också att skadan av alla 
  fysiska attacker halveras, vilket även inkluderar 
  mystiska krafter baserade på eld.
  En varelse som slåss helt under vatten måste dess­
  utom klara ett Stark varje runda eller ta ett i skada varje 
  runda på grund av ansträngningen och syrebristen.
  Varelser med särdraget Amfibisk får inga negativa 
  effekter av att slåss i eller under vatten.
  Fysiska odöda får en andra chans att misslyckas 
  med framgångsslag, men tar ingen skada av att slåss 
  under vatten.
  Utveckling
  hur äventyret utvecKlas beror helt och hållet på 
  rollpersonernas agerande:
   
  ◆ Om de klurar ur att försvinnanden kommer från 
  en varelse i vattnet kan de vänta in natten och 
  slåss mot varelsen. Mer desperat – men möjligt – 
  är att hoppa i vattnet och anfalla varelsen under 
  båten. Besegrar de flodjägaren har de Ogvals och 
  de andras tacksamhet, och kan resa gratis med 
  båten om de ska åt samma håll i framtiden.
   
  ◆ Rollpersonerna kan göra gemensam sak med 
  Mogga mot Harasto och försöka tjäna en hacka 
  på smuggelgodset. Eller så hjälper de Harasto mot 
  Mogga och dennes syster, för en andel av vinsten. 
  Harasto kommer att försöka lura rollpersonerna, 
  lämpligen genom att hyra en drös hejdukar (RP+2 
  stycken, använd värden för Rövare) som anfaller 
  precis när affären avslutats i närmsta stad.
   
  ◆ Rollpersonerna kanske flyr båten och tvingas upp ­ 
  leva en dramatisk resa till fots genom skogen istället.
   
  ◆ Om spelledaren önskar kan incidenten med flod­ 
   jägaren utgöra strået som knäcker Ogvals vilja att 
  fortsätta som kapten; han erbjuder helt sonika  
  rollpersonerna Älvfruns gåva till ett starkt 
  rabatterat pris (150 daler, 75 vid ett lyckat [Över-
  tygande –3]), vilket rollpersonerna tillåts betala 
  av över tid om de inte besitter tillräckliga medel 
  vid tillfället. Därefter kommer rollpersonerna 
  att kunna upp leva många äventyr på och längs 
  älvarna, som handlare, kurirer och lejda trans­
  portörer vid allehanda expeditioner och företag.
  offret är fångat av gripklorna och 
  draget till flod jägaren i vattnet)
  Bepansring
  Kitinsköldar 4
  Försvar
  +1
  Tålighet
  11
  Smärtgräns
  6
  Utrustning
  Ingen
  Skugga
  Grönbrun, som algblommigt vatten 
  (korruption: 0)
  Taktik: Den knipsluga flodjägaren använder vatt-
  net som skydd, spejar med sina ögon antenner och 
  anfaller ett mål med sina gripklor i syfte att dra ner 
  dem under vattnet. Fienden slåss i praktiken mot 
  gripklorna om inte striden tas ned undervattnet. Om 
  båda flodjägarens gripklor skadas svårt (se särdraget 
  Gripklor) avbryts jakten och flodjägaren sjunker till 
  flodbotten för att där läka sina sår.
  
  nedan Följer en lista med händelser och platser 
  båtresenärerna kan stöta på under färden. För en mer 
  dödlig resa, lägg till den kursiva texten. Listan kan 
  användas under vilken båtfärd som helst i och utanför 
  Davokar, men är särskilt passande som supplement till 
  Flodgudinnans förbannelse.
  Be spelarna att slå en sexsidig tärning eller välj själv 
  från listan nedan. Antagligen kommer varje händelse 
  bara hända en gång, så det kan vara bra att sätta ett 
  litet märke bredvid de som redan har hänt.
  1. Eldhärjat vrak: En bränd husbåt ligger vid sidan 
  av floden. Den anfölls av alver för länge sedan, vilket 
  förkolnade pilskaft kan vittna om. I kajutan finns en 
  vacker men ärjad skål av koppar, värd 2 daler. Några 
  skelettdelar finns kvar efter de som reste med båten; 
  en nybyggarfamilj på väg mot skogens djup. Ett par 
  nybyggare har bevarats under gyttjan och reser sig ur 
  vattnet som Dragouler (grundboken sid 230), fortfarande 
  i tron om att de lever och slåss för sina liv!
  2. Alvernas anfall: Båten måste bäras över grunt 
  vatten och sten. En grupp Försommaralver (grundboken 
  sid 204) passar på att överfalla medan båten bärs över. De 
  ger sig av så fort någon av dem skadas.
  3. Möte med barbarer: Barbarer med plundrade 
  Ambriska smycken och en stor järnring på ett stan­
  dar kommer seglande i en stor flodbåt av svart trä. En 
  av dem är barnet som överlevde mar­attacken från 
  händelse 4. Barbarena är på krigsstigen och anfaller; de 
  har värden som Bykrigare (grundboken sid 216). 
  4. Träskskjulet: En sidoflod leder till ett överväxt 
  träskhus. Under golvet finns ett gömställe där någon 
  verkar ha levt ensam länge – det finns 63 streck på en 
  av väggarna. Utanför finns tre gravar. Maror bröt sig 
  in här för länge sedan och dödade familjen, sånär som 
  på ett av barnen som gömde sig under golvet där hon 
  levde för att sedan bege sig ensam ut i skogen. En flock 
  Kränkor(grundboken sid 225) samlas på taket och flyger efter 
  båten, de kraxar hungrigt innan de dyker mot resenärerna.
  5. Oplanerat stopp: Båten fastnar i under vegetationen 
  strax under vattenytan. En Vattenkanaran (värden som 
  Kanaran(grundboken sid 223) det krävs två lyckade slag 
  mot Vaksam för att upptäcka den under vattnat) lurar i 
  det grumliga vattnet och drar ner den som trampar in i 
  dess revir.
  6. Skogshäxan: En häxa bor en bit in från floden. Hon 
  försöker få äventyrarna att övernatta i hennes enkla 
  glänta. Häxan är galen och försöker döda dem i sömnen 
  tillsammans med sin Bjära. Hon behärskar Bända Vilja, 
  Örtrankor och Förhäxa till novisnivå.
  T I L L Ä G G :
  Farornas flod
  Förr eller senare kommer lycksökande äventyrare att vilja ge sig in i Davokars 
  dunkla lövsalar, och vad finns det för bättre färdsätt än längs skogens vattenvägar? Fart 
  och relativ trygghet är två fördelar, medan vassa stenar under ytan, strida strömmar 
  samt överfall av både förstyggade bestar och vilda alver är några av riskerna. Här 
  presenteras en rad händelser som kan göra älvfärder mer minnesvärda – eller dödliga.
  Träsktoner
  På den utmärkta bakgrundsmusiksidan  
  tabletopaudio.com finns ljudspåret Swamp­
  landia som passar till flodresor i Davokar.
  Text:  
  Matteo Nobis Sandén 
  deusexmatteo.blogspot.se
  Redigering:  
  Johan Nohr
  
SOURCE: textdata/thevault/Symbaroum [multi]/LANG/[SV]/Symbaroum - Adventure - Flodgudinnans F%3Frbannelse [SWE].pdf