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  "30 Tage im Boran" spielt im Jahr 29 HaV1022 BJi� der südaranischen 
  Stadt Anchopal. Anchopal ist die altehrwürdige Hauptstadt Goriens, 
  des südlichsten Sultanates von Aranien. Der östliche Teil Goriens, Cha­
  lukistan, ist seit einigen Monden von Truppen des benachbarten Sul­
  tans Hasrabal von Rashdul, eines Meisters der Illusionen und der Dschin­
  nenmagie, besetzt, vor Beginn des Abenteuers halten die Aranier ihn 
  jedoch für einen Verbündeten, der hilft, ihr Land gegen einen gemein­
  samen Feind zu sichern. Erst Ende Travia enthüllt Hasrabal seine wah­
  ren Absichten, als seine Truppen im Handstreich die Kontrolle über 
  Chalukistan an sich reißen und dann gegen Anchopal ziehen. 
  "30 Tage" behandelt diesen Eroberungsversuch mit Söldnern und Go­
  lemiden, den die Anchopaler (und mit ihnen die Helden) möglichst 
  lange abwehren müssen, um der aranischen Armee Gelegenheit zum 
  Entsatz der Stadt zu geben. 
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  Araoien ist das größte Land der Tulamiden mit einer uralten Tradition. 
  Es ist reich, mit üppigen Dattelhainen, Obst- und Weingärten; Peraine 
  und Rahja zählen zu den meistverehrten Göttinnen in Aranien, wo tra­
  ditionell die Frauen regieren. Doch im Süden des Sultanates Gorien, 
  wo sich die lebensfeindliche Gorische W üste erhebt und zähe Noma­
  den von der Straußenzucht leben, gibt es auch Dürre und Kargheit: 
  Sträucher und Bäume wie Akazien, Wildrosen, Hibiskus, Disteln und 
  der gefährliche Sicheldorn sind typisch, besonders aber die Steppenhe­
  xe, ein Dornbusch, der sich mit dem Wind treiben läßt. An Tieren sind 
  Klapperschlangen und Skorpione, Warzennashörner, Antilopen und 
  Strauße, Sandlöwen, Geparden und Riesenameisen zu nennen. 
  In der Gorische Steppe leben nur wenige Menschen, die vor allem da­
  von leben, Straußenherden zu folgen und die großen Vögel zur rechten 
  Zeit zu den Märkten am Gadang und Mhanadi oder nach Anchopal zu 
  treiben, denn das rote Fleisch der Strauße ist ebenso begehrt wie ihr 
  feines Leder und ihr Federschmuck, Strauße werden sogar als Zugtiere 
  für leichte Jagd- oder Schmuckwagen abgerichtet. 
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  Die Stadt, Ziel vieler perainefrommer Pilger, ist seit jeher Mittelpunkt 
  Goriens und immer wieder von Feinden bedrängt worden: Auf die An­
  griffe der Magiermogule vor 2300 Jahren folgten diverse Kriege inner­
  halb des Diamantenen Sultanates von Khunchom, Angriffe der unab­
  hängigen Aranier und der Bosparaner. In den Magierkriegen zog hier 
  Rohal mit seinem Heer gegen Borbarad; und in jüngerer Zeit haben 
  mehrfach Banden der Novadis die Stadt angegriffen, die der Schlüssel 
  zur Herrschaft über Gorien ist: Verlöre Aranien diesen Ort, müßte es 
  sich vielleicht bis zum Barun-Ulah zurückziehen. 
  Anchopal umfaßt drei deutlich geschiedene Bereiche: die Altstadt mit 
  Palast und Tempeln, den (unbewohnten) Hain der Peraine in ihrem 
  Süden und das Rahjaviertel im Osten, wo die Pilger leben. 
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  Der älteste Teil der Stadt beherbergt neben diversen öffentlichen Ge­
  bäuden vor allem die Häuser der wohlhabenderen Einwohner, vom 
  Händler über die Schreiberio bis zum Handwerker. Anchopal besitzt 
  zwei breite Straßen, fast alle anderen Wege sind enge Gassen, die gut 
  gegen Feinde zu verteidigen sind und an denen die Eingänge zu den 
  befestigten Wohnhäusern liegen: Die meisten Gebäude sind nach au­
  ßen wehrhaft und besitzen zur Gasse hin nur kleine Fenster wie Schieß­
  scharten. Der Innenhof, der von der Straße über einen überdachten und 
  bewachten Gang erreicht werden kann, ist jedoch offen und freundlich 
  und oft üppig mit Blumen und Sträuchern bepflanzt. Zu ihm öffnen 
  sich die diversen Wohn, Schlaf- und Vorratsräume. 
  Sultanspalast: Das uralte Bauwerk aus weißen Ziegeln im Herzen der 
  ehrwürdigen Stadt wird nur relativ selten durch die Sultana von Gori­
  en, Mara ay Samra, bewohnt, da sie zugleich die Großwesirin ganz Ara­
  niens ist, doch ist hier der Sultanshofstaat aus Schreibern und Verwal­
  tern zu finden, gelenkt von der Palastwesirin als Regentin des Sultana­
  tes. Während der Belagerung wird der Palast zum Zentrum der Vertei­
  diger, die hier ihre Gegenwehr und die Versorgung der Eingeschlossen 
  organisieren: Die Gewölbe unter dem Palast bergen Vorräte, auf ihren 
  tieferen Ebenen aber auch die Grüfte unzähliger früherer Sultane, bis 
  vor die Zeit der Skorpionkriege, als Gorien noch ein blühender Garten 
  war. Im einzigen Tor zum Palast ist die Sultansgarde einquartiert. Im 
  Garten des Palastes weiden die Pferde der "Furchtlosen". 
  WUNDER (D WELTEN 
  
  Karawanserei der Mada Basari und Tempel des Phex: Ein großes Bau­
  werk mit einem weiten Innenhof, der eine Karawane von vielen Maul­
  tieren oder Kamelen aufnehmen kann. Im Innenhof liegt ein Brunnen, 
  um die Schläuche zu füllen und die Tiere zu tränken. Rings um den 
  Hof sind die Schankstube und der Schlafsaal für Reisende sowie einige 
  Zimmer für reiche Gäste und Ställe für V ieh zu finden, ebenso Lager­
  räume für die Waren und die Station der Blauen Pfeile. Die Mada Basa­
  ri ist ein phexgefälliger Händlerorden, der dem aranischen Staat eng 
  verbunden ist. Im Obergeschoß der Karawanserei liegt der kleine Tem­
  pel mit einer türkisblauen Kuppel, in dem Phex als Gott des Handels 
  verehrt wird. 
  Basar: Der Anchopaler Basar liegt direkt nördlich der Karawanserei und 
  umfaßt mehrere überdachte Ladenzeilen, grob eingeteilt in je einen Be­
  reich für Metallwaren und Schmuck, für Kleidung und Lederzeug und 
  für Lebensmittel, Tee und Wein sowie einen Trödelmarkt. Letzterer 
  quillt bald über vor billigem Krempel, wenn Flüchtlinge ihr Hab und 
  gut verramschen, um Nahrung zu kaufen. Wohnhäuser gibt es hier kei­
  ne, der Basar wird bei Nacht abgesperrt. 
  Marktaufseher ist Almas al Mutasib, ein Laiendiener des Phex, mit sei­
  ner eigenen Wachtruppe von zehn Leuten. 
  Hammam: Dieses mit einer Säulenfassade geschmückte Badehaus liegt 
  nördlich der Ordensburg Keshal Rohal. Es besitzt einen gemeinsamen 
  Aufenthaltsraum, der auch als Teestube dient, zwei Umkleideräume und 
  drei Trakte (für Frauen, für Männer und für Paare), mit je einem kalten 
  und einem warmen Becken und einem Schwitzbad. Direkt mit Beginn 
  der Belagerung wird das Baden hier untersagt, um Wasser zu sparen. 
  Tempel der Rondra: Das Haus der Kriegsgöttin gegenüber dem Bade­
  haus wird von einer spitz zulaufenden hohen Kuppel gekrönt, die dünn 
  mit Kupfer gedeckt ist, was an einen tulamidischen Kriegerhelm erin­
  nert; der aber einem Giganten gehört haben muß. Schwertbruder Arna­
  wat al Kirmah und die drei weiteren Geweihten leisten während der 
  Belagerung vor allem Dienst an der Moral der Verteidiger. 
  Stadttempel der Peraine: Im größten der drei Anchopaler Perainetem­
  pel, südlich der Karawanserei, finden die wöchentlichen Andachtsfei­
  ern statt, aber auch die tägliche Speisung der Gläubigen mit Brot und 
  Knoblauch. Auf dem großen, reich mit Heilkräutern bepflanzten Vor­
  platz des Tempels ist der Heilsame Brunnen zu finden, an dem die Pil­
  ger ihre Kürbisflaschen mit dem gesegneten Naß auffüllen, das als be­
  sonders erfrischend und stärkend gilt. Ob es durch ein Mirakel zu ei­
  nem wirklichen Heilmittel wird, hängt ganz vom Meisterwillen und 
  der Dringlichkeit ab. 
  Stadtmauer: Die in vielen Teilen altehrwürdige Anlage umgibt das ei­
  gentliche Anchopal und wird nur von vier Toren durchbrachen. Sie ist 
  zwischen 25 und 30 Schritt hoch und besitzt einen zwei Schritt breiten 
  .Wehrgang. 
  Morgenrötetor: Das ehrwürdige Tor der Morgenröte auf dem Weg nach 
  Chalukistan und Khunchom besteht aus einem von zwei hohen Mina­
  retten flankierten Torbogen, es besitzt zum Stadtinneren hin ein zwei­
  flügeliges Holztor und zum Umland ein Fallgatter mitsamt einer 
  schwenkbaren Zugbrücke. In Friedenszeiten dient es als Gefängnis für 
  Raufbolde, danach wird es zur Verteidigung eingerichtet: Nach Beginn 
  der Belagerung sind das Fallgatter und die Brückenplatte permanent 
  geschlossen, das Holztor zur Stadt hin offen, aber bewacht. 
  Sternentor: Das Tor zur Gorischen W üste besteht aus zwei von je zwei 
  T ürmen flankierten Torbögen mit Innenhof, doch da die Tore im äuße­
  ren Bogen seit den Magierkriegen verschlossen sind, stellt das Sternen­
  tor eine veritable Burg dar, Keshal Rohal, die Ordensburg der Grauen 
  Stäbe, mit ihrer großen Bibliothek. Die Grauen Stäbe werden sich und 
  ihre Burg gut selber schützen können. 
  [Eine genauere Darstellung der Ordensburg finden Sie in der Spielhilfe 
  "Armorium Ardariticum".] 
  Abendsonnentor: Das Stadttor in Richtung Samra und Mherwed ent­
  spricht vom Alter und Aussehen dem Tor der Morgenröte. Es wird im­
  mer wieder einmal von Überraschungsangriffen bedrängt, gerade weil 
  es der Hauptmacht der Truppen Hasrabals am entferntesten liegt. 
  Mondtor: Im Norden wurde zusammen mit der Transarania Richtung 
  Zorgan ein viertes Stadttor erbaut. Es ist besonders wehrhaft, da die bei­
  den flankierenden T ürme in der Stadtmauer noch von einem weiter 
  innen liegenden Wehrturm von 40 Schritt überragt werden. 
  Rund um die Stadt erstreckt sich die fruchtbare Oase, deren Felder, 
  Dattelpalmen und Obsthaine im Boran 29 bereits abgeerntet sind. Ei­
  gentlich müßte auch alsbald ein zusätzlicher Transport von Korn und 
  Dörrobst eintreffen, dieser wird jedoch Anfang Boran von den Söldnern 
  Hasrabals abgefangen. 
  Zitadelle: Südlich der Altstadt liegt die Festung, die einst dem arani­
  schen Marschall als vorgeschobene Residenz diente. Danach wurde sie 
  als Garnison für ein Banner Soldaten genutzt, die einen Überfall nova­
  discher Tempelschänder auf den heiligen Hain entgegentreten sollten. 
  Nach dem Angriff hält die Zitadelle nur kurze Zeit gegen Hasrabal aus, 
  ehe sie einem forcierten Angriff der Belagerer zum Opfer fällt und der 
  Sultan hier sein Hauptquartier aufschlägt: Hier sind die Offiziere der 
  Söldner untergebracht, aber auch die "Stabsräume", in denen inmitten 
  von Plänen und Karten der Umgebung die Strategie besprochen wird. 
  Zahlreiche Sklaven und Konkubinen, kostbarer Wandschmuck und rei­
  che Teppiche sorgen dafür, daß es dem Dschinnenmeister an nichts 
  mangelt. 
  Der Heilige Hain der Peraine: Nur der durch ein göttliches Wunder 
  entstandene Hain der Peraine, der sich in einem Bogen schützend um 
  die Südseite der Oase gelegt hat, steht zwischen den Menschen und den 
  lebensfeindlichen Massen aus dem roten Staub der Gorischen Wüste, 
  die vom heftigen Südwind auf Anchopal zugetrieben werden. 
  Tamariskentempel: Das wichtigste Ziel der Pilger ist dieses Göttinnen­
  haus im Herzen des Haines, ein schon vor Jahrhunderten von Kaiser 
  Gerbald II. gestifteter, überkuppeher Sechseckbau aus grünem Marmor. 
  Im Tempelinneren findet sich eine uralte Hütte, der noch vor der Ent­
  stehung des Haines aus schlichtem Holz erbaute Schrein mit dem Pe­
  rainebild aus Tamariskenholz, vor dem kniend einst die Geweihte die 
  Rettung der Stadt vor dem Sand erfleht haben soll. 
  Die Belagerer ignorieren den ganzen Tempel weitgehend, um nicht den 
  Zorn der Himmlischen herauszufordern. Flüchtige Gegner würden sie 
  jedoch bis zum Altar verfolgen. 
  Rahjaviertel: Diese Siedlung liegt eine halbe Meile im Rahja (Osten) 
  Anchopals und bereits außerhalb der fruchtbaren Oase. Hier lagern 
  üblicherweise die Pilger in einer großen Zeltstadt, die sich um die fe­
  sten Bauwerke ausbreitet, zu anderen Zeiten bringen die Straußenzüch­
  ter der Gorischen Steppe ihre Tiere zum Markt. Die seßhaften Bewoh­
  ner gehen meist recht robusten Handwerken und Gewerben nach, und 
  man findet hier recht rauhe Atmosphäre, die der in vielen Hafenvier­
  teln ähnelt: Zahlreiche Dirnen und Lustknaben beweisen, daß peraine­
  fromme Pilger keineswegs enthaltsam sind; und neben zwielichtigen 
  Andenken- und Devotionalienhändlern gibt es auch rundheraus ver­
  brecherische Taschendiebe und Straßenräuber. Bei Beginn der Belage­
  rung werden sie alle, Fromme und Gauner, in die Altstadt Anchopals 
  getrieben. 
  Pilgertempel der Peraine: Die vier Geweihten und Laiengeschwister 
  des kleinen Tempels kümmern sich um die geistliche, vor allem aber 
  die leibliche Betreuung der Pilger, denn trotz all ihrer Mühen sind die 
  hygienischen und damit gesundheitlichen Verhältnisse in den Zeltdör­
  fern eher schlecht. Außerhalb der Pilgerzeiten betreut ein einzelner Lai­
  enbruder den Tempel, der von den Hasrabaliten ergriffen und zwangs­
  weise den eigenen. Feldscheren zugewiesen wird, die hier ihr Lazarett 
  aufschlagen. 
  Neubau eines Rahjatempels: Für kultiviertere Verhältnisse und echte 
  Lebensfreude statt dumpfer Gelüste soll einmal ein Haus der Liebes­
  göttin sorgen, das vom neuen aranischen König, Mhaharan Arkos Schah, 
  gestiftet wurde. Noch ist es nicht vollendet, und die Belagerer nutzen 
  den halbfertigen Bau als Unterstand. 
  �lc V n-tel��n· 
  SHULIBETH AY MOR,IBIS, 
  DIE PALASTWESIRIN GORIENS 
  Shulibeth ist die Stellvertreterin und Statthalterin der Sultana Mara von 
  Gorien. Die Tochter aus vornehmstem gorischem Adel ist eine gute und 
  zuverlässige Verwalterin, aber ohne irgendwelche Erfahrung als Aben­
  teurerin. V ielleicht deshalb ist sie auch recht konventionell und kann in 
  Krisensituationen wie der Belagerung zwar gut organisieren und alles 
  zusammenhalten, entwickelt aber keine originellen Strategien - dafür 
  WUNDER. WELTEN 
  
  sind die Helden da. Äußerlich ist Shulibeth eher reizlos, angeblich ei­
  ner der Gründe, weshalb die ebenso eitle wie hübsche Sultana sie er­
  wählt hat. 
  Wenn es zum Äußersten kommt, rüstet sie sich mit einem wattierten 
  Waffenrock und einem Säbel. 
  CHARANYA SABA TESSARITH, 
  DIE OBRISTIN DER FURCHTLOSEN 
  Die Miralaya (tulamidisch für Oberste) kommandiert das Reiterregi­
  ment der Sultana; eine unerschütterliche und mutige, wenn auch völlig 
  phantasielose Offizierin. Charanya ist trotz der Belagerung eine stets 
  tadellose Erscheinung in korrekter und gepflegter Uniform, die deut­
  lich mit ihrem vernarbten und mitgenommenen Gesicht kontrastiert. 
  Sie eignet sich als "berufliche" Rivalin der Helden, die im Kriegsrat de­
  ren phantasievollere Pläne schon aus Prinzip ablehnt. Charanya ist stets 
  wie ihre Soldaten gerüstet. 
  MAGISTER THORSTOR IBN THORWULF, 
  DER GROSSMEISTER DER GRAUEN STÄBE 
  Der hochgewachsene, wallebärtige Graumagier ist ein gebürtiger T hor­
  waler aus Llanka, der sich fast ganz der tulamidischen Kultur und Le­
  bensweise zugewandt hat. Den Helden gegenüber wird er vor allem als 
  magietheoretischer Berater wichtig sein, der eine profunde Kenntnis der 
  tulamidischen Mystik mit der gesunden Skepsis und dem etwas derben 
  Humor der Thorwaler verbindet. Im Kampf ist er eher der Anführer 
  eines kleinen Trupps als der distanzierte Kommandant. 
  Wenn die Ordensburg bedrängt wird oder der Riesengolem angreift, trägt 
  der Magus einen metallisch glänzenden Chitinpanzer mit alttulamidi­
  schen Glyphen (ein uraltes Artefakt), der ihm offensichtlich das Zau­
  bern erlaubt, und kämpft mit dem Flammenschwert. 
  MEISTER SHERANBIL, 
  DER MONDSILBERWESIR VON ANCHOPAL 
  Sheranbil ist ein kleinwüchsiger Mann mit schmalem Wieselgesicht. 
  Manche hochrangigen Mitglieder der Mada Basari sind erfahrene Spio­
  ne und Agentenfüher, Sheranbil ist eher ein begabter Händler und Scha­
  cherer, der den Helden nahezu jegliche Ausrüstung organisieren kann, 
  wenn man ihn von deren Notwendigkeit überzeugt. Von allen Mitglie­
  dern des Kriegsrates wird am ehesten er Geistesblitze bezüglicher er­
  folgversprechender Unternehmungen haben. 
  Meister Sheranbil wird sich nicht erkennbar rüsten, sondern eher ver­
  schwinden. 
  MUTTER BERIATH AL-SIDDIM, 
  HOCHWÜRDEN DES PERAINETEMPELS 
  Die Vorsteherio des Perainetempels kümmert sich vor allem um die 
  Verpflegung der zusammengepferchten Einwohner und Flüchtlinge. Sie 
  ist ein joviale, rundliche Frau mit der Art eines Landarztes, die sich 
  ohne viel Getue um die Notleidenden kümmert. Sie wird vehement je­
  den Vorschlag bekämpfen, der das Überleben des einfachen Volkes be­
  drohen könnte, und fordert von Anfang an die gleichmäßige Verteilung 
  aller Ressourcen - also auch derer, die sich rechtmäßig im Besitz der 
  vornehmen Familien Anchopals befinden. 
  Wenn die letzten Reserven mobilisiert werden (etwa beim Angriff des 
  Riesengolems), wird sie eine dicke grüne Robe (wie Gambeson) anle­
  gen und einen robusten Kriegsflegel ergreifen, ein ebenso rührendes wie 
  ergreifendes Bild. 
  SULAMAN AL-RASSAFI, KADI DES RAHJAVIERTELS 
  Der Friedensrichter des Pilgerstädtchens ist ein vorzeitig ergrauter Mann, 
  der einiges von der Welt gesehen hat und die Örtlichkeiten des Rahja­
  vierreis genau kennt. Wenn er nicht direkt am Anfang getötet wird, ist er 
  "Opfer Nr.l ", wann immer Agenten Hasrabals den Kriegsrat attackie­
  ren. 
  HALARIKA ALRICKER 
  Halarika ist eine Bäuerin Ende Zwanzig und mit ihrem jungen Sohn 
  T harias (5 Jahre) nach Anchopal aufgebrochen, um Peraine für seine 
  Rettung vor einem schweren Fieber zu danken. 
  Die junge Mutter ist einfach ein Beispiels-Flüchtling, um den Helden 
  und Spielern die Not der Eingeschlossenen auch dann vor Augen zu 
  führen, wenn sie selber privilegierte Arrangements getroffen haben soll­
  ten. Denkbar wäre, daß einer der Helden sie aus seiner Jugend kennt; in 
  jedem Fall sollte sie ihre Sympathie erwerben, damit der Meister immer 
  wieder auf die Probleme der "einfachen Leute" aufmerksam machen 
  kann. 
  Von den gut 1000 alteingesessenen Bewohner Anchopals arbeiten viele 
  in der ein oder anderen Weise für die Sultana: Wenn ein Sultanat mit 
  120.000 Untertanen von einem 1.000-Seelen-Stadt aus verwaltet wird, 
  entwickelt sich die Stadt unvermeidlich zur Palastsiedlung. Die Höf­
  linge und Schreiber fühlen sich häufig als etwas besseres als die meist 
  bäuerlichen Pilger. Das heißt nicht, daß die Anchopaler nicht hilfsbe­
  reit wären und die Gastfreundschaft hochhielten, doch regelrechte Ein­
  quartierungen Fremder in ihre gepflegten Häuser und V illen sind ih­
  nen dann doch zuwider. 
  Die meisten Flüchtlinge aus dem Rahjaviertel sind natürlich fromme 
  Pilger aus ganz Aventurien (vor allem aus Aranien selbst und aus dem 
  zentralen Mittelreich), die der Herrin Peraine für eine gute Ernte, für 
  eine wundersame Heilung oder einfach für die Beendigung der dämo­
  nisch-borbaradianischen Gefahr im letzten Sommer danken wollen. Die 
  meisten sind einfache Bauern, ungeübt mit der Waffe und im städti­
  schen Leben, aber auch einige Landwehrveteranen, die zum Teil gar an 
  der Trollpforte mitgefochten haben; und auch der ein oder andere Rit­
  ter ist unter ihnen, der für die Errettung vor dem Wundfieber die Pil­
  gerfahrt gelobt hat. 
  Die dritte, kleinste Gruppe stellen die "echten" Flüchtlinge da, die be­
  reits auf dem Rückzug vor den Maraskanern und anderen Feinden ihre 
  Heimat im Yalaiad nordöstlich Khunchoms verlassen mußten. 
  Zwischen den drei Gruppen, die jeweils eine besonders fürsorgliche 
  Behandlung durch die Obrigkeit erwarten, bestehen von Anfang an leich­
  te Spannungen, die immer mehr zunehmen, je länger die Belagerung 
  dauert. Ein Ausruf, den man sehr häufig hört, ist "Challawalla!", tula­
  midisch für "Erhabene ·Stute!". Dieser Ausdruck gilt ursprünglich der 
  Göttin Rahja und wird von arm und reich bei Verwunderung, Aufre­
  gung, Ärger, eigentlich allen Formen von Gemütserregung gebraucht. 
  SULTANSTRUPPEN "DIE FURCHTLOSEN" 
  Stärke: 400 Leute der 6. Stufe + leichte Streitrösser 
  Werte: MU 16, AT 14, PA 13, LE 45, MR 4 
  Rüstung: Kettenhemd und Baburiner Helm (RS: 5) 
  Bewaffnung: Reitersäbel (TP: 1W+4) 
  Abzeichen: grüne Standarten mit weißem Ibis, grüne Waffenröcke, weiße 
  Turbane und Schärpen 
  Anführer: Miralaya (Oberste) Charanya saba Tessarith 
  Die "Furchtlosen" sind ein Alay (Regiment) der aranischen Armee, das 
  der gorischen Sultana unterstellt ist. Vor Beginn der Belagerung werden 
  sie nach Anchopal verlegt, um auf noch unklare Warnungen zu reagie­
  ren. Im Verlauf der Belagerung werden sie stark dezimiert. 
  PALASTGARDE 
  Stärke: 50 Leute der 8. Stufe 
  Werte: MU 15, AT 15, PA 14, LE 50, MR 5 
  Rüstung: Gambesan und Baburiner Helm (RS: 4) 
  Bewaffnung: Khunchomer (TP 1W+4) 
  Abzeichen: grüne Waffenröcke, grüne Turbane und weiße Schärpen 
  Anführer: Agha Reshmathol ay Arabiq 
  Die Palastgarde dient zugleich als Stadtwache, sie besteht aus den Be­
  sten, die Gorien als Kämpfer zu bieten hat. Da sie häufig an vorderster 
  Front zu finden sind, mag ihr Agha (Hauptmann) in einem Gefecht 
  fallen, eventuell rückt dann ein Helden-Krieger bei der Neubesetzung der 
  Posten (für die Dauer der Belagerung) auf einen Offiziersposten auf 
  WUNDER. WELTEN 
  / 
  
  MILIZ 
  Stärke: 200 Leute der 0. und 1. Stufe 
  Werte: MU 11, AT 10, PA 10, LE 30, MR 0 
  Rüstung: unterschiedlich (RS 1) 
  Bewaffnung: unterschiedlich (TP 1 W + 2) 
  Abzeichen: improvisierte grüne Standarten und grüne Schärpen 
  Anführer: Basharim (Weibel) für je 50 Leute 
  Die Miliz sind bewaffnete Freiwillige, die vor allem in den Gassen und 
  auf der Mauer patrouillieren und eher als Wachposten und Alarmgeber 
  denn als Kämpfer geeignet sind. 
  �le u4"j'"e'fn-
  SULTAN HASRAB� VON RASHDUL 
  Hasrabal ben Yakuban, der Stammesherr der Beni Avad, träumt seit je­
  her von einem neuen Gorischen Großreich - die Herrschaft über Stadt, 
  Land und Akademie von Rashdul und das Chaluktal hat er schon er­
  reicht, und nun will er sich den aranischen Teil der Region sichern. 
  Der 66 Jahre alte brillante Dschinnenmeister und Intrigant verbindet 
  wie kaum ein anderer außergewöhnliche magische Kenntnisse mit po­
  litischer Verschlagenheit und Skrupellosigkeit. Seine Gesamtstrategie 
  ist relativ einfach: Nachdem er bereits das östliche Gorien, Chalukistan, 
  unter seine Kontrolle gebracht hat, schickt er 750 Kämpfer und 333 
  Golemiden gegen Anchopal, die Hauptstadt der Provinz, um sie einzu­
  schließen und zügig zu erobern. Er hat den Angriffszeitpunkt gut ge­
  wählt, denn im Chaluktal ist die Ernte schon eingebracht, und zugleich 
  wird derzeit die aranische Armee durch Truppenbewegung der abtrün­
  nigen, borbaradianischen Elburier im Umland der Königsstadt Zorgan 
  festgehalten und kann den Auchopalern nicht sofort zur Hilfe kom­
  men. 
  Dennoch ist es für ihn wichtig, daß Auchopal schnell an ihn fällt, denn 
  man kann davon ausgehen, daß etwa drei bis fünf Wachen nach Beginn 
  der Belagerung die Aranier in ihren übrigen Landesteilen genügend 
  Soldaten zusammengezogen haben, um (zusammen mit den Einge­
  schlossenen) den Belagerungsring zu sprengen. 
  Hasrabal ist in diesem Szenario nur der bekannte Name hinter den ge­
  sichtslosen Reihen der Golemiden, jemand, den man individuell hassen 
  oder verabscheuen kann. Er sollte möglichst nicht direkt den Helden 
  gegenübertreten und schon gar nicht während der Belagerung Aucho­
  pals getötet werden; aber davor schützt ihn wohl nicht allein seine Leib­
  garde aus 27Veteranen, sondern auch der ein oder andere Dschinn (nach 
  Entscheidung des Meisters), der ihm Schutz und schlimmstenfalls auch 
  eine sichere Fluchtmöglichkeit bietet. 
  OBERST ALRIK IBN DARIAN 
  Ein nüchterner Kaufmann des Krieges. Ibn Darian ist ein tulamidisch­
  garethischer Mischling aus Mhanadistan, der fast eigenhändig die von 
  Hasrabal bezahlten Einzelsöldner und kleinen Haufen zu einer star­
  ken Einheit geformt hat - zumindest sieht er es so. Seine derzeitige 
  Aufgabe betrachtet er nüchtern: Er ist Hasrabal für die erhaltene Chan­
  ce durchaus dankbar, weiß aber, daß er genauso gut unter aranischer 
  Flagge dienen könnte, wenn man ihn gefragt hätte. 
  Oberst ibn Darian ist blond (und blauäugig), kleidet und gibt sich aber 
  als Tulamide. Ihn zu besiegen ist wirklich ideenreichen Helden zwar 
  möglich, aber nichts, was irgendwelche Racheglüste befriedigt. 
  SCHEICH MURABAD BEY 
  Ein novadiseher Prahlhans und Aufschneider, wie er im Buche steht. 
  Wenn jemand täglich zur Stadtmauer reitet, um die Eingeschlossenen 
  zu verhöhnen, dann er. Murabad sieht sich als "Rechte Hand" seines 
  Sultans, ist aber für diesen eher ein nötiges Übel, um die wilderen Ele­
  mente unter den Beni Avad bei Laune zu halten. Der körperlich impo­
  sante Novadi im blitzblanken Spiegelpanzer auf einem edlen Shadif kann 
  durchaus durch die Helden zu Tode kommen, wenn sie ihre Sache gut 
  machen. 
  (I'V\e.,s•JII•Je '0,-urrrn 
  SANDWÖLFE 
  Stärke: 500 Leute (1 Regiment) der 8. Stufe + leichte Streitrösser 
  Werte: MU 14, AT 15, PA 12, LE 50, MR 5 
  Rüstung: Küraß + Lederhelm (RS 4) 
  · Bewaffnung: Kompositbogen (TP 1W +4) oder Reitersäbel (TP 1W+4) 
  Abzeichen: schwarze Standarte mit gelbem Wolfskopf, gelbe Kleidung 
  Anführer: Oberst Alrik ibn Darian 
  Anmerkung: Die Sandwölfe sind eine neugeschaffene Einheit aus Söld­
  nern, die ihrem "Stifter", Sultan Hasrabal, sehr loyal sind. Sie sind ge­
  duldig genug für die längere Belagerung und hoffen auf reiche Beute. 
  Sultan Hasrabal verwendet sie vor allem als schnelle Truppe, wenn die 
  Golemiden vor einem der Tore verstärkt werden müssen, und will sie 
  nach dem Fall der Stadt als Garnison verwenden. Einige der besten 
  Schützen (AT 18+) setzt er auch zur Bedeckung wichtiger Offiziere 
  und als Scharfschützen gegen Menschen auf der Stadtmauer ein. 
  STAMMESKRIEGER DER BENI AVAD 
  Stärke: 250 Mann der 3. Stufe + leichte Streitrösser 
  Werte: MU 12, AT 11, PA 11, LE 35, MR 1 
  Rüstung: Burnus + Turban (RS 2) 
  Bewaffnung: Kurzbogen (1W+3) oder Säbel (1W+3) 
  Abzeichen: schwarze Wimpel, schwarze Burnusse und Turbane 
  Anführer: 10 Hairans unter Scheich Murabad Bey 
  Anmerkung: Die Beni Avad kämpfen in Sippen von ca. 25 Mann als 
  Plänkler und Schützen. Die Belagerung entspricht gar nicht ihrem Cha­
  rakter, so daß Hasrabal sie vor allem einsetzt, um das Umland zu plün­
  dern und aranische Späher zu beseitigen. 
  INFILTRATOREN 
  Stärke: 20 Leute der 8. Stufe 
  Werte: MU 16, AT 15, PA 12, LE 50, MR 4 
  Rüstung: Kettenhemd unter normaler Kleidung (RS 4) 
  Bewaffnung: Mengbilar (TP 1 W + 1 plus Schlafgift C) oder Würge­
  schlinge (TP speziell) 
  Anmerkung: Hasrabal hat 20 Meuchler als Vortrupp in Pilgerkleidung 
  eingeschleust. Sie meiden möglichst den offenen Kampf und verwen­
  den Giftdolch und W ürgeschlinge: Letztere kann angewendet werden, 
  WUNDER. WELTEN 
  
  wenn der Angreifer gemäß der Ringen-Regeln einen W ürgegriff anset­
  zen kann. Die nachfolgenden AT-Proben sind jeweils um das doppelte 
  erleichtert wie üblich (für den Verteidiger doppelt so erschwerte PA), 
  der Schaden beträgt 3W6 reale TP. Die Infiltrataren kennen ·nur ihren 
  unmittelbaren Auftrag und reden nicht ohne magische Beherrschung. 
  �s•�(""e 
  . 
  Diese Elementargeister (Mysteria Arcana, S. 93 ff) sind mächtig., aber 
  launisch und dem Kampf eher abgeneigt. Hasrabal setzt sie nur selten 
  ein, am ehensten Feuerdschinne, um die Verteidiger mit einem Brand 
  abzulenken. 
  L"le»li�e� 
  Wur Sultan Hasrabal weiß, wie man diese nicht-dämonische Konstruk­
  te aus dem Sand der Gor und dem Wasser des Chaluk erzeugt und durch 
  die Kraft der Elemente belebt. In großer Zahl erzeugt, stellen sie erge­
  bene und anspruchslose Kämpfer dar, und angeblich arbeitet der Sul­
  tan stets an neueren " Modellen". 
  SANDGOLEMIDEN 
  Stärke: 333 Exemplare (je 99 vor dem östlichen, nördlichen und westli­
  chen Tor, 36 in der Zitadelle) 
  Werte: MU 30, AT 14, PA 6, LE 40, MR 15, GST 2 
  Rüstung: Außenhaut (RS 4). Sandgolemiden sind immun gegen Dol­
  che, Stichwaffen, Peitschen, Pfeile und Bolzen sowie Feuer und neh­
  men doppelten Schaden von Kettenwaffen und Stumpfen Hiebwaffen. 
  Bewaffnung: " Fäuste" (TP 3W) 
  Abzeichen: -
  Anmerkung: Diese Kreaturen ähneln einer menschengroßen, belebten 
  Statue aus rotem Sandstein, der allerdings alle Details fehlen: Sie besit­
  zen weder Nase, Ohren oder Mund, noch einzelne Finger oder Zehen, 
  die Augen sind wie polierte, rote Kiesel. Sie bestehen grundsätzlich aus 
  dem staubfeinen Sand der Gorischen W üste und etwas Wasser, was ih­
  nen die Fähigkeit verleiht, sich um einiges geschmeidiger zu bewegen 
  als ein Golem aus Lehm oder Holz. 
  Andererseits ist der Sandgolemid aber auch weniger robust, vor allem 
  schweren Schlägen gegenüber. Wenn sein Zusammenhalt erst einmal 
  zerstört ist ("LE" auf 0), platzt er jäh auseinander und hüllt alles in 
  einem Schritt Umkreis, also wohl gerade seinen " Mörder", in eine dich­
  te Staubwolke, die 1 W6 SP verursacht (nur Vollhelme und dichte Ge­
  sichtsschleier schützen mit RS 2). 
  Sandgolemiden sind keine denkenden Wesen, sondern gehorchen nur 
  ihren (möglichst einfachen) Befehlen. Der Meister sollte sie wie Ma­
  schinen führen, die leicht zu überlisten sind, aber furchtbar, wenn man 
  in ihre Fänge gerät. 
  DER RIESENGOLEMID 
  Werte: MU 80, AT 6, PA 1, Wurfwaffen 10, LE 250, MR 20, GS 6 
  Rüstung: Außenhaut (RS 1 0). Der Riesengolemid ist immun gegen Dol­
  che, Stichwaffen, Peitschen, Pfeile und Bolzen sowie Feuer und nimmt 
  doppelten Schaden von Kettenwaffen und Stumpfen Hiebwaffen. 
  Bewaffnung: "Fäuste" (TP 6W20 I TP* 3W ), Felsbrocken als Ramme 
  (TP 8W20+20 I TP* 4W + 4), geschleuderte Felsbrocken (TP 
  6W20+401TP* 3W+6) 
  Anmerkung: Der Riesengolemid ist ein Konstrukt aus Sand, Wasser und 
  Felsbrocken. Er ist vage humanoid und über fünfzehn Schritt hoch, mehr 
  ein Belagerungsgerät als ein Einzelgegner. Hasrabal hält den mächti­
  gen, aber gegen Stürze anfälligen Riesen zurück und zeigt ihn erst kurz 
  vor Schluß. 
  f,.,�"(sse 
  DIE KAVALLERIE KOMMT! (29. TRAVIA 29, MARKTTAG} 
  Am Abend des 29sten reitet unter Hörnerschall, um die Straße zu leeren, 
  ein kleines Heer leichte Reiterei durch das Mondtor direkt zum Palast. 
  Dem Volk wird über dieses Manöver nichts mitgeteilt, Helden mit gu­
  ten Verbindungen können aber erfahren, das die " Furchtlosen" nach 
  Anchopal verlegt wurden, weil es Gerüchte über eine Bedrohung der 
  Stadt gegeben hat. 
  EVAKUIERUNG DES RAHJAVIERTELS 
  (1. BORON 29, ROHALSTAG} 
  Eines der ersten Ereignisse des Abenteuers beginnt am 1. Boron, wenn 
  die Vorboten des von Osten heranrückenden Heeres Hasrabals die Rand­
  gebiete Anchopals erreichen. Sorgen Sie dafür, daß sich die Helden aus 
  irgendeinem Grund tagsüber im Rahjaviertel aufhalten - entweder aus 
  einem im Nachhinein nichtigen Anlaß, oder weil sie einen Pilger fin­
  den und befragen sollen, der wilde Gerüchte von einer herannahenden 
  Armee weitergetragen hat. 
  Es ist die Strategie des Sultans, die zahlreichen Pilger des Rahjaviertels 
  ungehindert als zusätzliche Esser in den schützenden Mauerring der 
  Altstadt flüchten zu lassen, denn dann, so hofft er, werden die Einge­
  schlossenen rascher aufgeben. Seine Truppen haben daher taktische 
  Anweisungen, nur die Zurückbleibenden so drastisch und brutal zu at­
  tackieren, daß die anderen um so schneller flüchten. 
  Für die Helden dürfte sich das allerdings eher als ein Angriff von blut­
  dürstigen Mördern darstellen, denen die wehrlosen Pilger nur durch 
  rasche Flucht entkommen können - nur Charaktere mit einem mei­
  sterlichen Kriegskunst -Talent können die wahre Planung durchschau­
  en. Helfen wird ihnen das aber auch wenig, denn die Pilger fliehen nun 
  einmal voller Panik in Richtung der Altstadt. Spielen Sie vor allem das 
  heillose Durcheinander aus, in dem niemand von den Überfallenen 
  wirklich weiß, was eigentlich los ist. Hier bietet es sich an, daß die Hel­
  den in diverse Rückzugsgefechte verwickelt werden, wenn von allen 
  Seiten Söldner anstürmen und Golemiden lautlos vormarschieren. Der 
  Kadi des Rahjaviertels versucht, mit zehn Bewaffneten ebenso tapfer 
  wie vergeblich Widerstand zu leisten und die Stellung zu halten, und 
  wird in Stücke gehauen, wenn man ihn nicht zur Flucht zwingt. 
  Unter anderem ist dieser Teil gut geeignet, um die junge Halarika Alricker 
  mit den Helden bekannt zu machen, wenn sie sie als gestrauchelte Pilgerin 
  vor den grausamen Angriffen der Söldner Hasrabals schützen müssen. 
  SCHLIESST DAS TOR DER MORGENRÖTE! 
  (1. BORON 29, ROHALSTAG} 
  Nach einigen Spielrunden kommen die Flüchtenden am östlichsten Tor 
  Anchopals an. 
  Hier greift nun der zweite Plan des verschlagenen Sultans: Er hat schon 
  vor Tagen eine kleine Streitmacht von dreißig Leuten als Pilger getarnt 
  ins Rahjaviertel geschickt, damit sie beim Angriff die Panik durch schrek­
  kenerfülltes Verhalten noch verstärken. Vor allem aber ist die Aufgabe 
  dieser "Pilger", als eine der letzten Flüchtlingsgruppen einzutreffen und 
  dann überraschend das Tor der Morgenröte im Handstreich zu neh­
  men und zu halten, so daß die heranrückende Armee möglichst unge­
  hindert nach Anchopal eindringen kann und gar keine Belagerung nö­
  tig wird. Die Taktik der insgesamt dreißig Meuchler ist simpel: Sie schla­
  gen zu, wenn die Helden (die vermutlich den Rückzug der Pilger dek­
  ken) als eine der letzten Gruppen durch das Tor kommen. Möglichst 
  viele der zehn Torwachen werden schnell und lautlos mit Seidenschnü­
  ren erdrosselt, dann wird das Holztor zur Stadt geschlossen und mit 
  einem bereitliegenden Holzbalken verriegelt, damit das Torhaus vom 
  Stadtinneren nicht mehr befreit werden und Hasrabals Heer ein regu­
  läres Tor für den Einfall benutzen kann. 
  Die Helden werden kaum das ganze Unternehmen im Keim ersticken 
  können, aber wenn sie die Söldner bereits am Schließen der Holztore 
  hindern, können weitere Anchopaler Gardisten dazukommen und die 
  Söldner überwältigen. Wenn es "nur" gelingt, zur Winde im Ersten Stock 
  vorzudringen und doch das äußere Tor zu schließen, ist Hasrabals Trup­
  pen ebenfalls der rasche Einmarsch verwehrt, es kann allerdings noch 
  recht ungemütlich werden, ehe sich die Anchopaler Garde wieder Zu­
  tritt verschafft hat. 
  DER AUFMARSCH DER GOLEMIDEN (2. BORON 29) 
  Kein Ereignis, bei dem die Helden etwas verhindern können: Am Mor­
  gen des 2. Boron zeigt sich, daß vor jedem der drei Tore etwa hundert 
  Golemiden aufmarschiert sind und reglos dastehen. Wenn die Verteidi­
  ger sie mit Pfeilen überschütten, ignorieren sie die Angriffe einfach, was 
  WUNDER G) WELTEN 
  
  einige auf der Mauer in Panik versetzt - in diesem Moment schlagen 
  die versteckten Schützen unter den Belagerern zu und vertreiben sie 
  von den Zinnen. 
  Zur Mittagszeit erschallen vor dem Tor der Morgenröte tulamidische 
  Posaunen, die das Signal des Waffenstillstandes geben. Wer aus einem 
  der Minarette hinausschaut, sieht, daß um die Golemiden ein mensch­
  liches Reiterheer aufgezogen ist, vor allem aber erblickt er Sultan Has­
  rabal, der inmitten von Höflingen wie auf einem Ausflug, auf einen zwei 
  Schritt hoch fliegenden Teppich geräkelt der Stadt seine Forderungen 
  bekannt gibt. Ein neben ihm wachender Luftdschinn läßt seine Worte 
  vom Wind zu den Leuten auf der Mauer tragen. 
  Hasrabal spricht lange und blumig, erklärt aber im Grunde, daß eine 
  neue Zeit der Großmacht für Gorien gekommen sei - unter seiner Herr­
  schaft würden die Tutamidenlande endlich geeint und den Borbaradia­
  nern entgegentreten. Um direkt an dem Wunder teilzuhaben, muß die 
  Statthalterirr nur seine Herrschaft über Gorien anerkennen und ihm 
  die Stadttore öffnen. Als die Palastwesirin ablehnt und den Abzug der 
  Truppen verlangt, schallt höhnisches Gelächter von den Belagerern her­
  über. Hasrabal gibt der Stadt Zeit bis zum nächsten Mittag, die weiße 
  Fahne zu hissen, ansonsten werde er sie sich mit Gewalt nehmen. 
  KRIEGSRAT (AB 2. BORON 29 TÄGLICH) 
  Angesichts der Bedrohung der Stadt stellt die Palastwesirin zügig einen 
  Kriegsrat zusammen, der im Sultanspalast tagt. Ob einzelne oder gar 
  alle Helden als Mitglieder des Rates geeignet sind, sei dem Urteil des 
  Meisters überlassen, falls nicht, werden die Helden von dieser ersten 
  Sitzung nur aus Gerüchten erfahren. 
  Ihr Anteil bei der Abwehr des Handstreiches am Tor der Morgenröte 
  sollte die Helden in das Blickfeld der Wesirin gerückt haben und sie 
  bietet ihnen an, als Nachfolger der bislang gefallenen Wachen ihrer per­
  sönlichen Garde beizutreten. Neben der etwas überdurchschnittlichen 
  Besoldung (300 Taler/Monat) ist natürlich vor allem interessant, daß 
  Gardisten Unterkunft und Nahrung erhalten, etwas, das alsbald sehr 
  knapp und wertvoll werden mag. 
  In jedem Fall werden geeignete Helden zur zweiten Sitzung des Kriegs­
  rates (am 3. Boron) eingeladen, bei der (natürlich vertraulich) Informa­
  tionen über die allgemeine Lage gegeben werden: 
  Was die Möglichkeit fremder Hilfe durch die aranische Armee angeht, 
  stehen an der Straße nach Zorgan, in N asir Malkid, die 500 Leichten 
  Reiter der Einheit "Die Getreuen", über deren Schicksal man nichts weiß. 
  Alleine wären sie ohnehin eindeutig zu schwach, um die Belagerer zu be­
  siegen, selbst wenn die Eingeschlossenen ihnen mit einem Ausfall helfen. 
  In Chalukistan sind die "Goldenen Drachen" vermutlich schon besiegt 
  worden. (Tatsächlich wurden sie in die Festung Chalukand an der Cha­
  lukmündung zurückgezogen, aber das wird erst nach der Befreiung An­
  chopals bekannt.) 
  Drei weitere schwere Regimenter stehen in und um Zorgan, doch da 
  werden sie auch zum Schutz Zargans vor den abtrünnigen Elburiern 
  benötigt. Also müssen Einheiten aus der weiteren Ferne, aus den Sulta­
  naten Baburin und Palmyramis, herbeigeführt werden - und das kann 
  bis zu acht Wochen dauern (eine etwas pessimistische Schätzung). 
  Am 3. Boron werden auch die ersten Gruppen der Miliz ausgehoben 
  und bewaffnet, solange der Vorrat an Waffen reicht. 
  HUNGER, DURST UND PLATZNOT 
  Die Stadt bewahrt (unter dem Palast und im Perainetempel) Eiserne 
  Rationen für 1000 Menschen und 60 Tage auf, durch die fast 2000 zu­
  sätzlichen Pilger, Flüchtlinge und Soldaten reichen sie aber nur für ein 
  Drittel der Zeit. Bedürftige (und Soldaten) erhalten pro Tag und Kopf 
  eine Ration, Hausbesitzer müssen ihre Bedürftigkeit nachweisen. (Wer 
  nur von Eisernen Rationen lebt, büßt solange je 1 Punkt KK, AT und 
  PA und 20 Punkte AU ein.) Ab dem 15. Boron werden die Rationen notge-
  .. � ·.; . 
  drungen für alle Erwachsenen halbiert (täglich einen SP, keine Re­
  generation). Ab dem 20. Boron wird das Fleisch notgeschlachteter 
  Kavalleriepferde ausgegeben, was die Nahrungsfrage löst. 
  Die Zisternen geben ausreichend Wasser her, auch wenn die 
  Zuleitungen aus den nördlichen Hügeln unterbrochen wurden. 
  Ab der Monatsmitte wird sogar das Beckenwasser aus dem Ba­
  dehaus ausgegeben, während der Palast über Weiher (für die 
  Pferde) und eine kleine, aber für die Soldaten ausreichende 
  Quelle verfügt. 
  Da die Stadt für die Unterbringung der Flüchtlinge nicht gerü­
  stet ist, lagern die meisten im und beim Perainetempel oder in 
  notdürftig gezimmerte Hütten. Von Anfang an werden leerste­
  hende Häuser, deren Besitzer abwesend sind (etwa 20) von 
  Flüchtlingen aufgebrochen und besetzt. 
  SCHWARZMARKT 
  Die Nahrungsknappheit führt schnell zum drastischen Anstei­
  gen der Preise: Liegen sie in der ersten Woche "nur" beim Dop­
  pelten des Listenpreises, steigen sie in der zweiten auf das fünf­
  fache, in der dritten auf das zehnfache, um in der vierten wieder 
  auf das doppelte zu fallen - so sind zumindest die gängigen 
  Schwarzmarktpreise. Die Preise für Schmuck und andere leicht 
  zu versetzende Dinge fallen parallel auf drei V iertel, die Hälfte, 
  ein Viertel und dann die Hälfte des üblichen Wertes. Ob eine 
  konkrete Warenart so oft angeboten wird, daß sie derartig billig 
  wird, liegt an Ihnen, ebenso, wie sehr Sie die Helden in ihrer 
  Versorgung davon abhängig machen wollen - denn natürlich 
  müssen auch Gastwirte die drastischen Preiserhöhungen an ihre 
  Gäste weitergeben oder sie auf die Straße setzen. 
  Die Palastwesirin will der Teuerung einen Riegel vorschieben, 
  indem sie für viele 1,-ebensmittel einen Höchstpreis (etwa das 
  anderthalbfache bis doppelte des Listenpreises) vorschreibt und 
  alle Schwarzmarkthändler als Wucherer mit schweren Strafen 
  bedroht. Da kaum ein Bewaffneter Zeit für Preiskontrollen hat und 
  selbst die angedrohte Verhaftung oder gar Hinrichtung an Ort und 
  Stelle illusorisch bleibt, werden nur diejenigen erwischt, die es gar 
  zu auffällig treiben. Die etwas diskreteren unter ihnen können gar 
  auf die stillschweigende Duldung des Phextempels hoffen. 
  WUNDER G) WELTEN 
  
  "EHRLICHE FINDER" (ZEITWEILIG) 
  Manche Schacherer zeigen tulamidischen Geschäftsgeist und deutlich 
  größere Findigkeit: So sind an verschiedenen Stellen der Stadt kleine 
  Aushänge mit dem folgenden Text zu lesen: 
  "Geldbeutel mit 15 Hellern verloren, abzugeben bei Assaf ihn Ali im 
  Basar. Der ehrliche Finder bekommt ein Huhn." 
  Im Laufe der Tage scheint der schusselige Mann immer wieder Geld­
  beutel mit immer größeren Summen (30 H, dann 1 S, dann 2 S) zu 
  verlieren. Dahinter steckt natürlich ein findiger Weg, das Wucherverbot 
  zu umgehen, denn nach jedem Aushang hat wenige Stunden später 
  beinahe jeder zweite Anchopaler den Geldbeutel gefunden und zieht 
  zufrieden mit seinem Brathuhn von dannen. 
  Ob Sie die Spieler mit der Nase auf diesen Trick stoßen oder sie es selbst 
  herausfinden lassen, sei Ihnen überlassen. 
  AUSFALL! (BELIEBIG) 
  Gelegentlich unternehmen die "Furchtlosen" Ausfälle durch ein Tor, 
  vor dem gerade die wenigsten Gegner bereitstehen, sei es, um einzelnen 
  Boten den Ausbruch zu erleichtern oder vor dem unvermeidlichen Rück­
  zug oder Ende möglichst viel Schaden anzurichten. Wenn sich Helden 
  daran beteiligen, sparen Sie nicht mit Gefahren und lassen Sie es zu 
  einem dramatischen Rückzug (als letzter durch das sich schließende 
  Tor oder gar im Pfeilhagel über die Mauer) kommen. 
  KOMMANDOUNTERNEHMEN (BELIEBIG) 
  Zumindest einmal sollten die Helden die Gelegenheit haben, durch ei­
  nen Geheimgang ins Freie zu gelangen und unter den Belagerern grö­
  ßeren Schaden anzurichten. Art und Umfang der Unternehmung hängt 
  sehr von den Fähigkeiten der Gruppe ab, aber denkbar sind: 
  -das Rauben oder wenigstens Zerstören von Vorräten der Belagerer 
  -Angriffe auf die Anführer der Feinde 
  -die Befreiung eines zuvor beim Ausfall gefangenen Kameraden 
  -Die Sabotage eines Trupps, der im Heiligen Hain (!) Bäume für Be-
  lagerungsgeräte fällt, besonders die Entführung/ Beseitigung des Kriegs­
  baumeisters, der solche Geräte konstruieren kann. 
  Vom Geheimgang, der vom Basar bis zur Baumreihe nördlich der Stadt 
  führt, kann Meister Sheranbil den Helden etwas erzählen, und es mag 
  weitere, noch geheimere geben. 
  FRIEDE DEN HÜTTEN! (10. BORON 29, WASSERTAG) 
  Zwischen Mutter Beriath und Obristin Charanya gärt es, seit letztere 
  gefordert hat, einige notdürftige Hütten in Nähe der Tore abzureißen, 
  damit sie im Falle einer Erstürmung den Verteidigern nicht im Weg 
  sind. Selbst falls sie in der Sache richtig liegt, hat ihre schroffe Art doch 
  den Zorn der fürsorglichen Perainegeweihten geweckt, die um keinen 
  Preis die Flüchtlinge noch weiter verjagt sehen will. Die Köpfe der bei­
  den Streithennen sind schon dunkelrot, sie werfen jeweils der anderen 
  vor, mit ihrer Starrköpfigkeit dem Feind auf das trefflichste in die Hän­
  de zu spielen. Beschreiben Sie den Streit der beiden anschaulich, und es 
  wird nicht mehr lange dauern, daß die Damen handgreiflich werden 
  und die Fäuste fliegen. Es sollte jedem Helden klar sein, daß die Vertei­
  diger weder die Reiterabristin noch die Perainegeweihte vor den Kopf 
  stoßen sollten. 
  Wenn sie nichts unternehmen, wird die Palastwesirin den Streit been­
  den, indem sie weitgehend der Obristin zustimmt. Wenn die Helden 
  dann für die Hüttenbewohner intervenieren, wird sie ihnen nach eini­
  ger Überlegung Plätze in den derzeit ungenutzten Schreibstuben zu­
  weisen lassen, ansonsten wird Mutter Beriath sie irgendwo im ohnehin 
  schon übervollen Perainetempel unterbringen. 
  KRIEG DEN PALÄSTEN! (AB 14. BORON 29, PRAIOSTAG) 
  Ob der Ärger und ein unbedachtes Wort Mutter Beriaths dahintersteckt, 
  man weiß es nicht; sie selbst leugnet es jedenfalls. Aber Tatsache ist, daß 
  der Zorn der flüchtigen Pilger auf die "Hofschranzen" den Siedepunkt 
  erreicht hat und nun die Stimmung kocht. Offen sprechen viele der fast 
  1500 Flüchtlinge davon, sich notfalls mit Gewalt Zugang zu den angeb­
  lich noch immer reich mit Lebensmitteln gefüllten und viel Platz bie­
  tenden Häusern der alteingesessenen Anchopaler zu verschaffen. Diese 
  haben verständlicherweise Angst vor Plünderungen und Schlimmerem 
  und fordern ihre "Vorgesetzte", die Palastwesiriß, auf, ihnen Bewaffne­
  te zum Schutz ihres Eigentums zur Verfügung zu stellen - doch diese 
  zaudert wieder einmal, und diesmal vermutlich zu recht. 
  Ganz verhindern können auch die Helden den Ausbruch von Gewalt 
  nicht: Konfrontieren Sie sie mit dem Versuch einzelner Flüchtlings­
  banden, die befestigte Villa eines Hofschreiber und seiner Sippe zu er­
  stürmen. Ob dieser wirklich größere Lebensmittelvorräte hortet oder mit 
  seiner Sippe ebenfalls darbt, sei Ihrer Entscheidung überlassen. 
  Am 15. Boron rotten sich jedenfalls fast 500 Leute vor dem Sultans­
  palast zusammen und versuchen, ihn und die Kornvorräte in seinen 
  Kellergewölben zu erstürmen. Man braucht kein Meister der Kriegs­
  kunst zu sein, um zu ahnen, daß das Hasrabal nur in die Hände spielt, 
  denn es werden nicht allein zahlreiche Gardisten sterben, im Falle ei­
  ner Eroberung wird der um den Verstand gebrachte Mob sicherlich in 
  wenigen Stunden Vorräte vertilgen, die noch über Tage und Wochen 
  gestreckt werden müssen. 
  Falls die Helden Mitglieder der Garde sind, müssen sie den Palast bewa­
  chen helfen (Werte für Plünderer wie Miliz), es wird aber der Befehl 
  ausgegeben, möglichst wenig Blut zu vergießen und die Versammelten 
  eher zu zerstreuen als zu bekämpfen. Hier ist es mit die beste Taktik, 
  Mutter Beriath dazu zu bringen, die aufgebrachte Menge mit einigen 
  derben Worten zusammenzustauchen und auseinanderzutreiben. 
  Wenn die Helden für diesen internen Konflikt ungeeignet scheinen, 
  können Sie entweder einen lnfiltrator Hasrabals einbauen, der den Mob 
  erst so richtig aufgestachelt hat und nun beseitigt werden muß -oder 
  Sie lassen es zu einer Hetzjagd auf einen solchen Spion kommen, der 
  nun dringend auf die Mauer gelangen will, um den Belagerern zu si­
  gnalisieren, daß die Belagerten sich gerade selbst zerfleischen. 
  Auch nach dem Ende dieser akuten Krise werden immer wieder kleine­
  re Gruppen in einzelne Häuser eindringen wollen, um Nahrung zu 
  plündern, so lange die Belagerung andauert. 
  TOD DEM KATZENMÖRDER! 
  (20. BORON 29, MARKTTAG) 
  Die aranische Ehrfurcht vor zahmen wie wilden Katzen, die zahlreich 
  in allen Dörfern und Städten leben und nahezu alles tun können, ohne 
  verjagt zu werden, ist bekannt, und auch daß jeder, der eine Katze tötet, 
  mit dem gewalttätigen Zorn aller Aranier rechnen muß. Nun ist es ge­
  schehen: Ein Pilger aus dem Kosch hat mit einem Steinwurf eine Stra­
  ßenkatze getötet, die an seine sorgfältig geschützten Lebensmittel woll­
  te. Als er gerade mit dem toten Tier dastand und sich wohl fragte, wie 
  eßbar eine Katze ist, wurde er von anderen Pilgern aus dem Gadangtal 
  ertappt und angegriffen. Jetzt geht das Wort um, "die Garether" wür­
  den im großen Stile Katzen töten und essen, und auch wenn die Kamp­
  feslust der meisten Eingeschlossenen inzwischen gebrochen ist, gibt es 
  doch noch immer einige, die in ihrer Verzweiflung die Fäuste sprechen 
  lassen, wenn es irgendeinen Grund dafür gibt. 
  Ob die Helden dem blinden Zorn der Dutzend direkt im Weg stehen, ob sie 
  selbst davon betroffen sind, ob sie etwa die Flüchtlingsfamilie Alricker vor 
  solcher Verfolgung schützen müssen, sei Ihrer Phantasie überlassen. 
  SCHLACHTFEST (20. BORON 29, MARKTTAG) 
  400 Streitrösser benötigen 8 Quader (Tonnen) Futter - pro Tag! Das 
  gibt die Stadt nicht lange her, und am 17. Boron fällt Miralaya Chara­
  nya die schwere Entscheidung, die Pferde zu schlachten, um ihnen ei­
  nen langsamen Hungertod zu ersparen. Wenn es soweit ist, kann man 
  gestandene Offizierinnen weinen sehen, aber schließlich wird das blu­
  tige Werk getan, und von nun an sterben täglich die 50 Rösser eines 
  ausgelosten Banners, um die Belagerten mit jeweils 3000 Portionen 
  Fleisch zu versorgen. 
  Das Blut der Tiere stinkt jedoch förmlich zum Himmel und zieht Un­
  mengen Geschmeiß an, was die Furcht vor Seuchen noch vergrößert. 
  Tatsächlich geht in den folgenden Tagen der Flinke Difar (Darmfraisch) 
  um. 
  DIE ORDENSBURG SCHLIESST DIE TORE 
  (22. BORON 29, ROHALSTAG) 
  Am 22. Boron ist es soweit: Als das Gerücht umgeht, wieder einmal 
  seien "die Magier" an allem schuld, handelt der Großmeister der Grau-
  WUNDER. WELTEN 
  
  AB 
  en Stäbe schnell. Magister T horstor läßt Signal geben, und ein unheim­
  licher Laut wie der Paarungsruf eines Drachen ist in der ganzen Stadt 
  zu hören, der Befehl für die magischen und weltlichen Gardisten des 
  Ordens, die Burg aufzusuchen. Drei Stunden später werden die Tore 
  zur Stadt geschlossen, und die Magier haben sich verschanzt. Wenn ei­
  ner der Helden Anlaß hatte, in Keshal Rohal zu sein, mag es für ihn gar 
  nicht so einfach werden, wieder herauszukommen, denn der Orden stellt 
  die Sicherheit der Ordensburg über alles andere. 
  Für andere Helden können sie anrührende Szenen zeigen, wenn ein­
  zelne Gardisten versuchen, ihre in der Stadt lebenden Familien mitzu­
  bringen, die von der erschöpften, mitfühlenden, aber unerbittlichen 
  Marschallin zurückgewiesen werden. 
  ANKUNFT DER STÖRCHE (25. BORON 29, WINDSTAG) 
  Wenn die Moral der Belagerten kurz vor dem Zerbrechen steht, ereig­
  net sich etwas, daß die Eingeschlossenen als göttlichen Fingerzeig wer­
  ten: Störche aus dem Norden sind im Herbst südwärts geflogen - und 
  diesmal überfliegen sie nicht nur die Stadt, sondern lassen sich in gro­
  ßer Zahl auf den Feldern rund um Anchopal im Heiligen Hain nieder. 
  Militärisch ohne jede Bedeutung, können wortgewandte Helden das 
  Ereignis nutzen, um verzweifelnde Belagerte aufzumuntern, daß Pe­
  raine ihre Stadt nicht vergessen hat. 
  DER GROSSGOLEM (27. BORON 29, MARKTTAG) 
  Als sich zeigt, daß die Anchopaler wohl nicht aufgeben werden, befiehlt 
  Hasrabal den Sturm - und unter Ächzen und Knirschen erhebt sich der 
  Riesengolemid, seine furchtbarste Waffe, um dem Angriff voranzuschrei­
  ten. Das Monstrum läßt auch die härtesten Veteranen zittern, wenn es 
  übermanngroße Steinbrocken auf die Zinnen schleudert und langsam, 
  aber unaufhaltsam näher stapft, um die Stadt mit bloßen Händen aus­
  einanderzureißen. Pfeile ignoriert es, fliegende Gegner versucht es wie 
  lästiges Geschmeiß aus der Luft zu wischen. 
  Die beste (und auch naheliegendste) Möglichkeit ist es, den Riesen 
  umzustürzen. Doch das ist nicht so einfach: Druckwellen wie von ex­
  plodierenden Feuerbällen ignoriert er, man muß also nah, ganz nah an 
  ihn heran. Da er sich vom Rahjaviertel aus nähert, gibt es die (sehr küh­
  ne) Möglichkeit, mit einem waghalsigen Ausfall, wenn die Belagerer 
  ihn am wenigsten erwarten, auszubrechen, sich bis zu den Baumreihen 
  180 Schritt vor dem Tor durchzukämpfen und ein unzerreißbares (Ma­
  gierstab-)Seil zwischen den Bäumen zu spannen. Da der Riesengole­
  mid von einigen Dutzend Menschen und Sandgolemiden begleitet wird, 
  keine leichte Aufgabe. Ansonsten geht es auch, das Seil direkt um die 
  Knöchel des Riesen zu schlingen, doch bekanntlich muß der Magier 
  das Seil berührt halten - das wird ein sehr rauher Ritt werden. Der Ge­
  stürzte ist unfähig, sich wieder aufzurappeln, vor allem, wenn er auf 
  dem Rücken liegt. 
  Der Kampf gegen den Riesen ist der militärische Höhepunkt der Bela­
  gerung - stellen Sie ihn angemessen dar und lassen Sie die Helden ei­
  nen entscheidenden Teil zum Sturz des Monstrums beitragen, ehe es 
  die Stadttore aus den Angeln reißt. 
  DER ABZUG DER BELAGERER BEGINNT 
  (29. BORON 29, ROHALSTAG) 
  Nach dem Ende ihres Riesen beginnt die Zuversicht der Belagerer zu 
  wanken - und als dann noch Nachrichten aus dem Norden kommen, 
  daß ein größeres Entsatzheer heranzieht, tut Sultan Hasrabal das klüg­
  ste und läßt zum Aufbruch vorbereiten. Nach dem am ganzen 29. Bo­
  ron besondere Aktivität im Lager beobachtet wurde, können aufmerk­
  same Helden in der Nacht feststellen, daß erst die Beni Avad und dann 
  auch die Sandwölfe abziehen. Ein Ausfall zu ihrer Verfolgung wird jedoch 
  von der Obristein der dezimierten " Furchtlosen" vehement abgelehnt. 
  EINTREFFEN DER ENTSATZTRUPPEN 
  (30. BORON 29, FEUERTAG ) 
  Etwa die Hälfte der Belagerer ist noch anwesend, und es kommt zur 
  heillosen Flucht und harten Rückzugsgefechten, als ein Reiterregiment 
  (die " Getreuen", das Schwester- und Rivalenregiment der " Furchtlo­
  sen") unter der Sultana Mara selbst als Vorhut der aranischen Armee 
  eintrifft. Gegen Mittag sind die übrigen heran: Die Berittenen Schüt-
  zen der " Silbernen Sättel" aus Palmyramis verjagen die letzten Beni Avad 
  aus dem Umland, während die schweren Streitwagen der Alay " Neba­
  chot" aus dem fernen Baburin staubige Ernte halten unter den langsa­
  men Golemiden, die größtenteils noch in der Nähe Anchopals verblie­
  ben sind. 
  DAS GROSSE FLADENBROT-MASSAKER 
  (30. BORON 29 FEUERTAG) 
  Als schlechter Verlierer läßt Hasrabal den zurückgelassen Proviant an­
  zünden und das Wasser verschütten. Hier etwas zur Rettung möglichst 
  vieler Vorräte zu tun, wäre etwas für Helden, die nicht (schon wieder) 
  an der Großen Schlacht teilnehmen wollen oder können. Gegen Abend 
  treffen im allgemeinen Jubel auch die aus Niedergorien herbeigeführ­
  ten Troßwagen der Aranier ein, und eilig wird Brot, Mehl und Obst an 
  die Befreiten verteilt. 
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  Anchopal 1st befreit, die Bevölkerung gerettet. 
  Noch während sich die Helden erholen, beginnen die Reparaturarbei­
  ten an der Zitadelle, wo die auf alte Stärke gebrachten " Furchtlosen" 
  nach einer verdienten Erholungspause künftig Anchopal bewachen sol­
  len. Die Tortürme werden mit Geschützen bestückt. 
  Die kapriziöse Sultana und Großwesirin Mara ay Samra, eine rothaari­
  ge Schöne der Nacht (Katzenhexe) ist trotz ihrer hohen W ürde eine 
  sehr heißblütige Schönheit, die stets mit ihrem Vertrauten, dem Jagd­
  pardel Shiko, auftritt. Sie empfängt diejenigen, die bei der Belagerung 
  Tapferkeit gezeigt haben, und belohnt sie mit der Großen Ghala mit Sil­
  ber, einer reich bestickten türkisblauen Schmuckrobe (plus silberner 
  Turbannadel), die für Verdienste um das Mhaharanyat Araoien verlie­
  hen wird - die Helden haben sich in Araoien einen gewissen Ruhm 
  erworben. 
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  r (!'Vle(ste\·( "f:�,.,.""�tl�tletl) 
  Nachdem Sie nun al es gelesen haben, was zur Belagerung Anchopals 
  gehört, werden Sie sich bestimmt schon Gedanken gemacht haben, wie 
  Sie die Sache Ihren Spielern präsentieren können. Einige Vorschläge 
  hätten wir auch zu machen: 
  � Weshalb die Helden überhaupt Ende Travia in Anchopal sind, kann 
  mehrere Gründe haben: Schon mehrfach wurde angesprochen, daß 
  Mittelreicher und Tulamiden gleichermaßen eine Pilgerfahrt nach An­
  chopal geloben können, wenn sie überraschend schnell (oder überhaupt) 
  von einer schweren Krankheit oder Wunde genesen sind. Ein anderes 
  Lockmittel ist die Ordensburg des Magierbundes der Grauen Stäbe, die 
  Bücher (gerade über den Borbaradianismus und seine Bekämpfung) 
  enthält, die sonst nirgendwo auf dem Kontinent zu finden sind - die 
  Helden könnten auf eigene Faust oder für einen Auftraggeber darum 
  bitten, ein bestimmtes Werk kopieren zu dürfen. 
  Zu guter Letzt ist Anchopal normalerweise auch eine naheliegende 
  Wegstation, wenn man von Norden aus dem garetischen Raum nach 
  Mherwed oder Khunchom reist. 
  � Die aufgewendete Spielzeit hängt natürlich besonders von den Vor­
  lieben Ihrer Runde ab. Während sich das Szenario bei Betonung der 
  Kämpfe gut im Rhythmus Auftakt - Ausharren mit Einzelaktionen -
  Endkampf an einem Spielabend ausspielen läßt, haben viele Gruppen 
  lieber einen längeren Anlauf: Hier bietet es sich an, zwei Sitzungen ein­
  zuplanen, den Spielern erst Zeit zu lassen, Anchopal kennenzulernen, 
  und den Schnitt nach der Verteidigung des Tores zu machen. 
  � Zur " überderischen" Belohnung sei gesagt, daß Sie entweder pau­
  schal 450 AP für jeden Teilnehmer an der Belagerung vergeben können 
  oder davon Gebrauch machen, daß das Szenario in viele Einzelepiso­
  den geteilt ist: 200 AP erhält jeder für Teilnahme und Rollenspiel, an­
  sonsten werden pro Episode und Kommandounternehmen bis zu 30 
  AP an die vergeben, die sich besonders um eine stimmungsvolle, kon­
  struktive und rollengerechte Lösung bemühen, ferner ist ein Freiwurf 
  auf "Kriegskunst" gewiß angebracht. 
  WUNDER. WELTEN 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/003. Gazetten & Postillen/Wunderwelten/DSA - Abenteuer WuWe 50 - 30 Tage Im Boron.pdf