TEXT: Adaptation de l'école parue dans la Voie de la Grue pour 4ème édition
  (Les techniques ci-dessous ne font que remplacer les éléments de game-play de l'école 
  originale afin de la rendre jouable et équilibrée. Concernant toutes les descriptions rôle-
  play de l'école et ses techniques, je vous invite à lire ou à relire l'ouvrage source)
  Caractéristiques de départ
  Bonus : +1 Intuition
  Honneur : 3.5
  Compétences : Artisanat, Calligraphie, Connaissance : mythes et légendes, Courtisan, 
  Étiquette,  Spectacle, une Compétence noble au choix.
  Équipement : Wakizashi, kimono, nécessaire de voyage, sac d’artisan,10 koku, 2 objets 
  associés à la spécialité de l’artisan.
  Rang 1 : Âme de l’Artisan
  Quand un samurai devient artisan Kakita, il doit choisir un art dans lequel il se spécialisera. Chaque 
  art est représenté par une spécialisation au sein des compétences Artisan et Spectacle. Pour un 
  artisan Kakita, les compétences Comédie et Art du conteur sont des spécialisations de Spectacle. 
  Cette spécialisation à un nom bien particulier : le Maya. Un Maya est similaire à une technique 
  d'école et représente le niveau de génie de l'artisan Kakita dans le domaine d'art en question. 
  Chaque Maya est divisé en trois niveaux de maitrise : au rang 1, le samouraï gagne deux rangs de 
  Maya qu'il peut répartir dans n'importe quel Maya. Il gagne aussi les spécialisations associées aux 
  Maya qu'il a choisi. 
  Rang 2 : Le présent de la perfection
  A force de cultiver la perfection de son art, l'artisan en a fait son mode de vie. Il ajoute un dé lancé 
  mais pas gardé supplémentaire à toutes ses compétences d'école. Il gagne un nouveau Maya (ainsi 
  que la spécialisation associée s'il choisi un Maya de rang 1).
  Rang 3 : L'art est tout
  L'artisan, à force de travail, se spécialise encore plus. Il gagne deux nouveaux Maya (ainsi que les 
  spécialisations associées s'il choisi un Maya de rang 1).
  Rang 4 : Le pouvoir de la perfection
  L'artisan a acquit une force de concentration surnaturelle. Il peut adopter la position « centré » en 
  une action simple au lieu d'un tour et peut en tirer les bénéfices de suite. Il peut également décider 
  de rester dans cette position les tours suivants sans aucune restriction. De cette manière, il peut 
  bénéficier des effet de cette posture pour des tâches de longue durée  (peindre un tableau, présenter 
  un spectacle de danse, etc.). 
  1
  Ecole d artisan 
  ’
  Kakita
  
  Rang 5 : Le toucher des kamis
  L'artisan est devenu un grand maitre reconnu dans tout l'Empire pour ses œuvres d'une beauté telle 
  qu'elles égalent (presque) le niveau de perfection des kamis. Il gagne 1 rang complet de gloire et 
  deux nouveaux Maya (ainsi que les spécialisations associées s'il choisit un Maya de rang 1).
  Par la suite, le samouraï peut décider de poursuivre dans la voie de l'artisan. Pour chaque  
  rang de maîtrise supplémentaire, il gagne deux nouveaux Maya.
  Liste des Maya
  Il  existe  10  domaines  de  Maya  différents  (Acrobatie,  Arrangements,  Art  du  conteur, 
  Bouffonnerie, Chant/Musique, Comédie, Danse, Origami, Peinture et Poésie) répartis 
  dans les compétences Artisan et Spectacle et associées à un trait spécifique (Agilité, 
  Intelligence ou Intuition). Un Maya  représente un domaine artistique spécifique contenant 
  3 rangs de maîtrise. De cette manière, un artisan désirant atteindre le rang 3 dans l'un de 
  ces domaines devra tout d'abord y acquérir les rangs 1 et 2 de celui-ci. Il ne peut acquérir 
  dans un même domaine un nombre de Maya supérieur à son rang de maîtrise. En dehors 
  de cela, il n'existe aucune restriction spécifique dans la manière d'évoluer dans les Maya 
  (ainsi, un artisan peut très bien être au rang 1 Poésie, rang 3 en Origami et rang 2 en 
  Danse).
  Maya rattachés à la compétence Artisan
  Pour chacun de ces Maya, le trait utilisé est Intelligence.
  Arrangement (Bonsaï/Ikebana/Feng shui)
  Temps de préparation : entre 5 minutes et une heure
  Rang 1 : A ce rang, l'artisan est capable de faire un arrangement de Bonsaï/Ikebana/Feng shui 
  apportant  bonne fortune à la cible. En réussissant un jet d'Intelligence/Artisan (Arrangement) de 
  ND 15, il lui donne un dé à lancer mais pas à garder, dépensable pour n'importe quel jet de 
  compétence et à n'importe quel moment de la journée. S'il n'est pas utilisé dans les prochaines 24 
  heures, Le bonus est perdu. En déclarant des augmentations, l'artisan peut augmenter ce bonus  de 
  l'ordre de 1 augmentation pour un bonus de 1G1, deux pour  2G1, trois pour 2G2, etc. et/ou en faire 
  bénéficier une personne supplémentaire par augmentation. Il peut utiliser cette capacité un nombre 
  de fois par jour égal au nombre de Maya qu'il possède dans ce domaine, et un individu ne peut 
  bénéficier de ses effets qu'une seule fois par jour.   
  Rang 2 : Désormais, l'artisan a atteint un niveau de maîtrise tel qu'il est capable d'utiliser la beauté 
  de ses  arrangements  pour inspirer  la confiance et supprimer  le doute.  En réussissant  un jet 
  d'Intelligence/Artisan (Arrangement) de ND 20, il peut donner à la cible une augmentation gratuite, 
  utilisable  sur  n'importe  quel  jet  de  compétence,  à  n'importe  quel  moment  de  la  journée  et 
  s'additionnant avec d'autres éventuelles augmentations. S'il n'est pas utilisé dans les prochaines 24 
  heures, le bonus est perdu. En déclarant des augmentations, l'artisan peut augmenter ce bonus  de 
  l'ordre d'une augmentation gratuite donnée par tranche de deux augmentations réussies et/ou en 
  2
  
  faire  bénéficier une personne supplémentaire par augmentation. Il peut utiliser cette capacité un 
  nombre de fois par jour égal au nombre de Maya qu'il possède dans ce domaine, et un individu ne 
  peut bénéficier de ses effets qu'une seule fois par jour.   
  Rang 3 : Un maître en arrangement est capable de renverser les fortunes quand il en éprouve le 
  désir.  En  arrangeant  une  pièce  ou  un  jardin  et  en  réussissant  un  jet d'Intelligence/Spectacle 
  (Arrangement) de ND 25, il donne à la cible la possibilité de relancer un de ses jets réalisés dans la 
  journée une fois, remplaçant ainsi le jet précédent. S'il n'est pas utilisé dans les prochaines 24 
  heures, le bonus est perdu. En déclarant des augmentations, l'artisan peut augmenter ce bonus (à 
  l'ordre d'un jet relançable accordé par tranche de deux augmentations réussies) et/ou en faire 
  bénéficier une personne supplémentaire. Il ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par jour et un 
  individu ne peut bénéficier de ses effets qu'une seule fois par jour.   .
  Origami
  Temps de préparation : entre 5 minutes et 30 minutes
  Rang 1 : L'artisan est capable de créer de petits origamis de papier et leur insuffler un simulacre de 
  vie grâce à la beauté de son art. En réussissant un jet d'Intelligence/Artisan (Origami) de ND 15, il 
  anime  un  petit  origami,  de  forme  animale  seulement  (pas  d'êtres  humains  ni  de  créatures 
  intelligentes) et de 30 cm de hauteur maximum. Si la taille de l'animal en question dépasse cette 
  limite, l'origami en deviendra une versio miniature (ex. : un mini-éléphant). La chose ainsi créée 
  garde les caractéristiques physiques du papier et est dénuée de toute intelligence. Elle est cependant 
  liée à la pensée de l'artisan et obéit au moindre de ses ordres. L'origami demeure animé pendant un 
  nombre de minutes égal au rang de maitrise du samouraï. Celui-ci peut contrôler un origami de ce 
  type par Maya qu'il possède dans ce domaine et ne peut enchanter de cette manière que des pliages 
  d'animaux qu'il a déjà pu observer. Enfin, il ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par heure.
  Rang 2 : L'artiste a amélioré ses capacités a un tel point qu'il peut désormais faire approcher le faux 
  du réel pendant une certaine période. En réussissant un jet d'Intelligence/Artisan (Origami) de ND 
  20, il peut créer des objets inanimés pouvant atteindre la taille d'une barque et leur faire gagner les 
  caractéristiques physiques de leur modèle pour un nombre d'heures égal à son rang de maîtrise. 
  Cependant, de telles créations sont considérées de qualité médiocre (un katana ainsi créé n'aura 
  qu'une VD de 2G2) et ne partagent pas les propriétés spéciales de l'original. De plus, ils gardent leur 
  apparence de papier, rendant impossible toute tentative de les faire passer pour l'original. L'origami 
  demeure enchanté pendant un nombre d'heures égal au rang de maitrise du samouraï Pour chaque 
  tranche de 2 augmentations réussies, l'artisan peut faire grimper de 1 le niveau de qualité de l'objet. 
  Il  peut contrôler un origami de ce type par Maya qu'il possède dans ce domaine et ne peut 
  enchanter de cette manière que des pliages d'objets qu'il a déjà pu observer. Enfin, il ne peut utiliser 
  cette capacité qu'une fois par heure.
  Rang 3 : Les grands maîtres en origami sont capables de créer des répliques parfaites d'animaux, au 
  point de les rendre absolument réels. A ce rang, l'artisan, en réussissant un jet d'Intelligence/Artisan 
  (Origami) de ND 25, peut créer des animaux complètement vivants, faits entièrement de chair et de 
  sang, pouvant atteindre la taille d'un cheval de guerre. Si le modèle dépasse cette taille, l'origami en 
  deviendra une version miniature. La créature ainsi animée partage les caractéristiques physiques de 
  son modèle, mais ne dispose d'aucune intelligence propre et ne peut que suivre les ordres mentaux 
  de son créateur. Cette créature peut être mythique ou magique (comme une kirin ou un phénix) 
  cependant elle ne partage pas les capacités magiques de son modèle (un dragon ne pourrait pas 
  cracher du feu, par contre un phénix conserverait ses flammes car elles font partie inhérente de son 
  3
  
  être). Le ND demandé peut être plus élevé en fonction de la créature en question, et pourrait même 
  requérir dans certains cas son autorisation (le Dragon Elémentaire du Feu ne serait pas très réjoui 
  d'apprendre qu'un misérable mortel use de son apparence comme il change de chaussettes). L'artisan 
  peut contrôler un origami de ce type par Maya qu'il possède dans ce domaine (dont une seule 
  créature mythique) et il ne peut enchanter de cette manière que des pliages de créatures qu'il a déjà 
  pu observer.
  Peinture
  Temps de préparation : entre 5 minutes et plusieurs mois
  Rang 1 : Au premier rang de ce Maya, l'artisan est capable de peindre des 
  calligraphies enchantées par le pouvoir des mots. En les peignant sur des 
  objets ou des créatures, il leur fait bénéficier un bonus dépendant du type de 
  la glyphe créée. Il lui faut pour cela réussir un jet d'Intelligence/Artisan 
  (Peinture) de ND 15. Par tranche de 2 augmentations réussies, il peut 
  réaliser une calligraphie supplémentaire à placer sur un autre individu/objet. Une 
  personne ne peut bénéficier de cette capacité qu'une fois par jour, de même 
  que l'artisan ne peut l'activer qu'un nombre de fois égal  au nombre de Maya 
  qu'il possède dans ce domaine. Voici quelques exemples d'effets de glyphe :
  –
  Confusion : La première personne regardant la glyphe doit réussir 
  un jet d'Intelligence de ND 15 sous peine de devenir confuse pour 
  un nombre de tours égal à 6 moins son rang d'Intelligence.
  –
  Protection : la cible peut ajouter 5 à son ND pour être touché pour 
  un nombre d'heures égal au rang de maitrise de l'artisan.
  –
  Pureté  :  la  cible  peut  lancer  un  dé  à  lancer  et  à  garder 
  supplémentaire pour tous ses jets de résistance à la souillure durant 
  un nombre de jours égal à son rang de maitrise. Une personne ne 
  peut bénéficier de ces effets qu'une fois par mois.
  Le MJ et les joueurs sont invités à créer leur propres glyphes originales.
  Rang 2 : A ce rang de compétence, l'artisan peut créer un puissant lien télépathique entre la cible du 
  Maya et lui même. Il doit pour ceci créer une peinture liée à lui même grâce à une ancre (telle un 
  cheveu ou un objet qui lui est cher) et réussir un jet d'Intelligence/Artisan (Peinture) de ND 20. 
  Cette tâche lui demande un travail et une dévotion complète à son art pendant 1D10 jours, à l'issu 
  desquels l'œuvre est achevée. En offrant le produit de son art à quelqu'un, il sera capable de 
  communiquer avec lui tant que celui-ci conserve l'objet enchanté sur lui. Avec son autorisation, 
  l'artisan est même capable de voir à travers ses yeux. La puissance du lien est tellement forte que ce 
  pouvoir n'est aucunement altéré par la distance ni même par le fait de se trouver en Outremonde.
  Rang 3 : Les grands maîtres de ce Maya peignent leurs tableaux avec une perfection telle qu'ils sont 
  capable de voyager en les traversant. Après avoir créé une toile représentant un paysage qui lui est 
  familier, l'artiste peut méditer sur son l'œuvre et la traverser pour apparaître dans le lieu en question. 
  La création d'un tel tableau est tellement difficile qu'il demande 1D10 semaines de travail à l'artisan, 
  au bout desquelles il pourra tenter un jet d'Intelligence/Artisan (Peinture) de ND 35. Si le jet est 
  réussi, le peintre peut traverser la toile. Dans le cas contraire, celle-ci est détruite. Durant chaque 
  passage, il doit également lancer un D10 : si le résultat est 10, le voyage fonctionne mais l'œuvre est 
  détruite. Enfin, le voyage est à sens unique et une fois de l'autre côté de la toile, il ne peut revenir en 
  arrière par son biais.
  4
  
  Maya rattachés à la compétence Spectacle :
  (Les traits associés sont Intelligence, Agilité et Intuition)
  Acrobatie
  Trait associé : Agilité
  Temps de préparation : instantané
  Rang 1 : L'artisan est un véritable Houdini : il est capable de désarticuler ses membres et disloquer 
  son corps afin de se libérer de liens ou se faufiler dans des endroits autrement inaccessibles. Il doit 
  pour cela réussir un jet d'Agilité/Spectacle (Acrobate) de ND 15 ou plus en fonction de la difficulté 
  de l'action. Cependant, en raison des dislocations, l'acrobate subit un rang de blessure complet à 
  chaque fois qu'il tente cette technique. 
  Rang 2 : A ce point, le samouraï est devenu maître dans l'art d'exécuter des acrobaties en un clin 
  d'œil. Toutes ses actions physiques se rattachant à l'Agilité et requérant une action complexe ne 
  demandent plus qu'une action simple pour se réaliser (cependant, il ne peut utiliser une arme pour 
  gagner une attaque supplémentaire). Enfin, il peut substituer sa  compétence Acrobatie à Athlétisme 
  pour  n'importe  lequel  de  ses  jets  associés  et  est  toujours  considéré  comme  possédant  la 
  spécialisation requise.
  Rang 3 : Le samouraï fait désormais partie des personnes les plus agiles de l'Empire. Il est capable 
  de se déplacer à la vitesse de l'éclair tout en sautant, courant et réalisant les acrobaties les plus 
  incroyables. Il peut désormais choisir sa position de combat après la phase d'initiative. Enfin, il peut 
  agir en défense complète comme s'il n'était qu'en défense normale.
  Art du conteur
  Traits associés : Intelligence et Intuition
  Temps de préparation : entre 5 minutes et 1 heure
  Rang  1  :  L'artisan  peut puiser dans  ses  grandes  connaissances  en mythes  et légendes  pour 
  reconnaître des objets de grande renommée. En en prenant un dans ses mains et en l'étudiant 
  attentivement, il peut le reconnaître et se souvenir de son histoire, des légendes dans lesquelles il 
  apparaît  et  des  pouvoirs  qui  lui  sont  attribués.  Il  doit  pour  ce  faire  réussir  un  jet 
  d'Intelligence/Connaissances (Mythes et légendes) de ND 15 ou plus si le MJ le juge nécessaire.
  Rang 2 : L'artisan maîtrise désormais l'art de l'inception : celui de faire germer une idée dans 
  l'esprit de quelqu'un. Il peut utiliser cette capacité dans le sens qu'il désire en gagnant un jet 
  d'opposition d'Intuition/Spectacle (Art du conteur) contre l'Intelligence plus le rang d'Honneur de la 
  cible. Plus tard, quand l'idée sera arrivée à maturation, la victime devra l'affronter en réussissant un 
  jet d'opposition de Vide contre le conteur, sous peine de céder à l'idée et de subir les conséquences 
  qui en découlent. Si le jet est réussi, elle arrive alors à prendre le dessus sur l'idée et devient 
  immunisée au pouvoir de l'inception. L'artisan ne peut user de cette technique que 2 fois tous les six 
  mois. 
  Pour faire office d'exemple,  imaginons que l'artisan conte une effroyable histoire d'oni dans 
  laquelle la cible fini par se faire dévorer par la terrible créature, et tente de faire croire à celle-ci que 
  5
  
  ce conte n'est autre que la vérité et qu'il finira forcément par se produire un jour. Si la victime croit 
  fermement à cette fable, elle sera de plus en plus consumée par l'angoisse et la peur, à un tel point 
  qu'elle en fera des cauchemars et qu'un jour, elle se fasse réellement attaquer par le démon. 
  Cependant, celui-ci n'est autre qu'une création de son esprit et elle est la seule personne à le voir et à 
  le combattre. Si elle meurt dans l'affrontement, ou du moins si son esprit le pense comme tel, elle 
  tombe à terre et est plongée dans un coma dont nul ne pourra la sortir à moins d'en déterminer la 
  cause, et qu'un autre artisan Kakita vienne lui raconter une histoire lui faisant croire d'une manière 
  ou d'une autre qu'elle va revenir à la vie. 
  L'artisan n'est aucunement maître de la manière dont se développent les idées dans l'esprit de 
  ses cibles étant donné que chaque esprit est une énigme qu'il est impossible à comprendre. Le MJ 
  est ainsi libre de décider de quelle manière l'idée implantée affecte les victimes de cette technique.  
  Rang 3 : Devenu grand maître de son art, le conteur est capable de donner à son chi la forme de 
  personnalités issues des mythes et légendes comme si il les faisait revenir à la vie (Kakita, Benten, 
  Osana-Wo, etc.). Cependant, celles-ci n'ont rien à voir avec ces héros des temps passés en cela 
  qu'elles ne sont que l'incarnation physique de l'imagination de l'artisan. Celui-ci doit tout d'abord 
  réussir un jet d'Intelligence/Connaissance : Mythes et légendes de ND 25 pour embrasser les 
  connaissances nécessaires à la création de la forme. Puis il doit réussir un jet d'Intuition/Spectacle 
  (Art du conteur) de ND 35 pour lui donner vie. Qu'un seul de ces deux jets rate et c'est l'ensemble 
  de la tâche qui est un échec. En cas de réussite, son chi recrée la personnalité  qui gagne l'apparence 
  physique, les souvenirs, connaissances et capacités reconnues par l'artisan comme faisant partie de 
  l'être en question. De cette manière, les anneaux de la forme ne peuvent dépasser le rang de maîtrise 
  de l'artisan et elle ne possède que les connaissances qui pourraient être partagées de l'artisan (ainsi, 
  pas de techniques, kata ou sorts) cependant, si il la sait posséder des pouvoirs spéciaux ou des 
  nemuranaï qui l'ont caractérisé à travers les siècles, la forme les possédera également. L'apparition 
  peut subsister un nombre d'heures égal au rang de maîtrise du conteur. Cependant, il doit être sans 
  cesse concentré dessus (concentration simple) sous peine de perdre sa matérialité et de la voir 
  disparaître. Enfin, si elle se fait tuer d'une quelconque manière, l'artisan vit sa mort comme si elle 
  était sienne et tombe directement au niveau de blessure Hors de combat.
  Bouffonnerie
  Trait associé : Intuition
  Temps de préparation : Entre 1 tour et 1 heure
  Rang 1 : L'artisan est devenu un adepte dans la manière de manipuler les 
  émotions  des 
  autres.  En  discutant  avec  un  individu  et  en  réussissant  un  jet 
  d'Intuition/
  Spectacle (Bouffon) de ND 15, il peut le rendre plus distrait ou plus 
  concentré 
  quant à la maitrise de son On. Il peut ainsi lui ajouter ou lui retirer un dé à 
  lancer 
  mais pas à garder sur tous ses jets de compétence sociale (Cérémonie du 
  thé, Etiquette, Courtisan, etc.). En déclarant deux augmentations, il peut 
  passer ce bonus/malus à 1G1. Une personne ne peut être touchée plus 
  d'une fois par heure par cette technique.
  Rang 2 : Le bouffon peut forcer n'importe qui à lui sauter dessus 
  .pour l'attaquer, en le provoquant de la manière adéquate tout en 
  faisant bien attention que ses propos ne commettent  aucune faute 
  d'étiquette  ou  soient  considérés  comme  une insulte  ou un acte  de 
  provocation pour les autres. Pour cela, il doit se moquer de la cible pendant un 
  tour 
  complet  et  réussir  un  jet  d'opposition  Intuition/Spectacle  (Bouffon)  contre 
  l'Intuition 
  6
  
  plus le rang d'Honneur de la cible. Par augmentation déclarée il peut augmenter son ND pour être 
  touché de 5 pendant un nombre de tour égal à son rang de maîtrise et uniquement contre la personne 
  provoquée. Cela ne fonctionne que contre les humains (et pas contre les égarés).
  Rang 3 : Le bouffon est devenu tellement compétent dans son art qu'il est capable de déshonorer 
  quelqu'un en public à travers un spectacle. Durant une audience, une Cour d'Hiver ou un spectacle, 
  il peut choisir un des spectateurs comme victime de ses moqueries. A la fin de son intervention, il 
  peut tenter un jet d'opposition d'Intuition/Spectacle (Bouffon) contre l'Intelligence plus le rang 
  d'honneur de la cible. S'il gagne, la cible perd un nombre de points d'honneur égal au rang de 
  maîtrise de l'artisan.
  Comédie
  Trait associé : Intuition
  Temps de préparation : entre 5 minutes et 1 heure
  Rang 1 : L'artisan a gagné la capacité de se faire passer pour d'autres individus à partir d'un travail 
  d'étude et d'observation. Pour ce faire, il doit réussir un jet d'Intuition/Spectacle (Comédie) au ND 
  dépendant des liens tissés avec la cible : 
  – Une personne connue depuis l'enfance : 15
  – Une personne connue depuis des années : 20
  – Une personne connue depuis des mois : 25
  – Une personne connue depuis quelques semaines : 30
  – Une personne connue depuis quelques jours : 35
  – Une personne venant tout juste d'être rencontrée : 40
  Rang 2 : A ce rang, le comédien a réussi à capter l'essence de 
  ses rôles les plus effrayants donnés en spectacle. Démons, 
  cauchemars, fantômes, créatures de l'au delà, sont devenus 
  comme une seconde nature pour lui. A force de travail, il est 
  devenu capable de donner à son visage une forme bien plus 
  effrayante que tous les masques de sa garde robe. Il peut 
  mettre cet apprentissage en pratique en réussissant un jet 
  d'Intuition/Spectacle (Comédie) de ND 20, lui procurant un 
  effet de peur de 1 pour un nombre de tours égal à son rang 
  d'école.  Pour  chaque  augmentation  déclarée,  il  peut 
  augmenter cet effet d'un rang supplémentaire.
  Rang 3 : Désormais, l'acteur est capable d'altérer son corps entier en une forme animale. En 
  réussissant un jet d'Intuition/Spectacle (Comédie) de ND 35, il peut se transformer en n'importe 
  quel animal ayant une masse comprise entre celles d'un chien et d'un cheval de guerre. S'il portait 
  des vêtements, ceux-ci tombent à terre ou sont déchirés. Il peut rester dans cette forme un nombre 
  d'heures égal à son rang de maîtrise, à moins qu'il ne décide d'y mettre un terme en avance. Il peut 
  utiliser cette technique 3 fois par jour.
        
  7
  
  Danse
  Trait associé : Agilité
  Temps de préparation : instantané
  Rang 1 : Le danseur Kakita est capable de réaliser des performances physiques impossible à imiter 
  par la majorité des samouraï. L'artisan gagne une augmentation gratuite à tous ses jets d'Agilité.
  Rang 2 : L'artisan est maintenant capable de concentrer l'attention de son public à un tel point qu'ils 
  en oublient totalement le reste. Pendant une représentation ou autre regroupement silencieux, il peut 
  tenter un jet d'opposition d'Agilité/Spectacle (Danse) contre la Perception plus le rang d'honneur du 
  spectateur disposant de la plus haute perception. En cas de succès, il devient la cible exclusive de 
  l’attention de toutes les personnes présentes, qui ne remarqueront pas d’autres événements subtils 
  dans  la  pièce,  comme  l’arrivée  ou  le  départ  tranquille  d’une  personne.  Cet  effet  prend  fin 
  immédiatement en cas de bruit ou de fracas.
  Rang 3 : Désormais, le danseur a affiné à un tel point ses réflexes, le contrôle de son corps et son 
  sens du timing qu'il est capable de réaliser des mouvements bien plus rapides et précis que le 
  commun des mortels. Il peut désormais se mettre en posture de défense sans tenir compte des 
  restrictions de mouvements et d'actions normalement applicables. Pour ce faire, il peut utiliser sa 
  compétence Danse à la place de Défense. 
   
  Chant/Musique
  Trait associé : Intuition
  Temps de préparation : 5 minutes
  Rang  1  : La  capacité  du  chanteur/musicien  Kakita  à  subjuguer  l’âme  du  guerrier  est  tout 
  simplement stupéfiante. En jouant depuis au moins cinq minutes, il peut annoncer un jet d'Intuition/
  Spectacle (Chant/Musique). Tout membre de l’auditoire dont la Volonté multipliée par  5 est 
  inférieure à ce jet est tellement calmé par la musique qu’il ne peut prendre aucune mesure hostile 
  durant la durée de la représentation, à moins d’être attaqué. Un individu peut dépenser un Point de 
  Vide pour mettre fin à cet effet prématurément. Pendant cette période, l'artisan lance un nombre de 
  dés supplémentaires égal à son rang de maîtrise sur tous les jets de compétences sociales en lien 
  avec les membres de son auditoire.
  Rang 2 : En chantant ou en jouant de la musique et et réussissant un jet de Spectacle (Chant/ 
  Musique) de ND 20, l'artiste crée autour de lui une zone de 3m² dans laquelle tous les sorts entrant 
  et sortant voient leur ND augmenté de 10 pendant un nombre de tours égal à la quantité de Maya 
  qu'il possède dans ce domaine. En déclarant deux augmentations, il peut faire passer cette pénalité à 
  15. Par augmentation, il peut également augmenter la surface de 3 m² ou augmenter la durée des 
  effets de 1 tour. Il peut utiliser cette technique un nombre de fois égal à son rang de maîtrise. Cela 
  ne marche que pour la magie traditionnelle rokugani (à savoir les prières aux kami/kansen). 
  Rang 3 : Le chanteur/musicien est passé maître de son art et en use de manière tellement exquise 
  qu'il en gagne des propriétés presque hypnotiques. Quand il commence à chanter ou jouer, il peut 
  dépenser un point de vide et faire un jet d'opposition d'Intuition/Spectacle (Chant ou Musique) 
  contre la volonté de la/les cible(s). S'il gagne, elle(s) cesse(nt) toute activité en cours et se met(tent) 
  à l'écouter, ne prêtant plus la moindre attention au reste. Cet effet prend fin immédiatement en cas 
  de bruit ou de fracas. Si c'est le cas, la cible revient à elle et ne peut plus être la victime de cette 
  technique pendant les prochaines 24 heures.
  8
  
  Poésie 
  Trait associé : Intuition
  Temps de préparation : entre 5 minutes et 1 heure
  Rang 1 : L'artisan a compris l'art de construire des illusions à partir de la récitation d'un poème. Il 
  peut ainsi faire apparaître un bois entier de nulle part ou rendre une femme encore plus belle qu'elle 
  ne l'est en vérité. Cependant, il ne peut pas créer des illusions d'une personne en particulier. Elles 
  sont toutes considérées comme possédant l'avantage Quelconque. Pour ce faire, il doit se concentrer 
  pendant un temps variable, en fonction de la taille de l'illusion, et réussir un jet d'Intuition/Spectacle 
  (Poésie) de ND 15. L'illusion reste en place pendant un nombre d'heures égal à la quantité de Maya 
  que  le  samouraï  possède  dans  ce  domaine.  Une  personne  jetant  un  œil  au  mirage  peut 
  immédiatement tenter un jet de Perception de ND 20 : s'il réussit, il remarque que quelque chose ne 
  va pas et la fait ainsi automatiquement disparaître. L'artisan peut augmenter ce ND de 5 par tranche 
  de 2 augmentations réussies.
  Rang 2 : Désormais, l'artiste est capable d'envoyer des messages formulés en haïku ou en waka à 
  une de ses connaissances. Le message voyage, porté par les vents, jusqu'aux oreilles du destinataire. 
  Par la suite, celui-ci peut réciter une réponse dans la même forme littéraire pour répondre à 
  l'artisan  :  le  message  fait  alors  le  chemin  inverse.  Le  poète  doit  également  réussir  un  jet 
  d'Intuition/Spectacle (Poésie) dont le ND varie selon la distance les séparant:
  –
  Moins de 10 kilomètres : ND 15
  –
  Entre 10 et 50 kilomètres : ND 20
  –
  Entre 50 et 100 kilomètres : ND 30
  –
  Entre 100 et 500 kilomètres : ND 40
  –
  Plus de 500 kilomètres : ND 50 
  L'artisan peut utiliser cette technique un nombre de fois par jour égal au nombre de Maya 
  qu'il possède dans ce domaine.
  Rang 3 : Le grand maitre de cette discipline est capable de renforcer l'esprit de ceux qui s'asseyent 
  autour de lui et écoutent ses poèmes épiques. En réussissant un jet d'Intuition/Spectacle (Poésie) de 
  ND 25, l'artisan les fait bénéficier d'un bonus à leur jet d'attaque et à leur ND pour être touché égal 
  à 2 fois son rang de maîtrise durant les 3 premiers tours d'un combat se déroulant moins d'une heure 
  après sa performance. Il peut, par tranche de 2 augmentations réussies, augmenter son rang effectif 
  de 1 dans la résolution de cette technique. Il ne peut utiliser cette technique qu'une fois par jour.
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SOURCE: textdata/thevault/Legend of the Five Rings/LANG/[FR]/Aides de Jeu/L5A - Ecoles - Ecole d_artisan Kakita.pdf