TEXT: B7
  Avventura per personaggi dal 1° al 3° livello
  9115
  Rahasia
  di Tracy e Laura Hickman
  Avventura Livello Base
  
  1
  Introduzione .......................................................................................................................................................................................2
  Il Background dell’Avventura.....................................................................................................................................................2
  A Proposito di Questo Modulo ..................................................................................................................................................2
  Iniziare l’Avventura ...........................................................................................................................................................................3
  La Foresta .......................................................................................................................................................................................3
  Il Villaggio Elfico...........................................................................................................................................................................3
  Arrivare al Tempio ........................................................................................................................................................................3
  Il Santuario sul Ciglio della Strada.............................................................................................................................................3
  Avventura nel Tempio di Grigiomonte...........................................................................................................................................4
  Giardino e Livello Superiore del Tempio..................................................................................................................................4
  Livello Inermedio del Tempio.....................................................................................................................................................8
  Livello Inferiore del Tempio ......................................................................................................................................................12
  Avventura nella Torre di Elyas .......................................................................................................................................................17
  Le Sale dello Splendore .............................................................................................................................................................17
  Tesoro di Elyas .............................................................................................................................................................................26
  L’Arena ..........................................................................................................................................................................................29
  In Santuario Interno ...................................................................................................................................................................30
  Il Tesoro di Elyas (continua) ......................................................................................................................................................31
  Appendici..........................................................................................................................................................................................33
  Nuovi Mostri ...............................................................................................................................................................................33
  Nuovi Oggetti Magici ................................................................................................................................................................36
  La Lettera di Rahasia ..................................................................................................................................................................37
  Personaggi Pregenerati...............................................................................................................................................................38
  Tabella 1: Incontri Casuali nel Tempio............................................................................................................................................4
  Tabella 2: Localizzazione del Cubo Gelatinoso ...........................................................................................................................10
  Tabella 3: Incontri Casuali nella Torre ..........................................................................................................................................17
  Tabella 4: Avversari dell’Arena ......................................................................................................................................................29
  Rahasia
  Crediti
  Grafica di copertina: Jeff Easley
  Grafica interna: Jeff Easley e Tim Truman
  Progetto grafico: Ruth Hoyer
  Mappe: Diesel e D. C. Sutherland III
  Traduzione: Ramiro Baldacci e Marco Dalmonte
  Traduzione mappe, revisione e impaginazione: Stefano Mattioli
  Crediti
  Dungeons & Dragons, D&D, Mystara ed il logo TSR sono
  marchi registrati di proprietà di TSR Inc., Wizards of the
  Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.: il loro uso non vuole
  in alcun modo costituire una forma di concorrenza sulla
  loro proprietà intellettuale né tuttavia implicare una
  approvazione o un permesso da parte di TSR Inc., Wizards
  of the Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.
  
  2
  Introduzione
  Il Background dell’Avventura
  Immerso in una lussureggiante foresta incantata si trova un
  incantevole villaggio di elfi. Per anni, il villaggio intero ha
  prosperato. La gente viveva grazie alla foresta che si estende
  tra il loro villaggio di montagna e il tempio.
  Quattro settimane fa, un malvagio chierico umano,
  conosciuto solo come “il Rahib”, ha fatto irruzione nel tempio.
  Era in cerca di un tesoro, la dote di una giovane fanciulla, che si
  diceva essere nel tempio. Invece, egli ha scoperto una caverna
  segreta sotto il tempio che contiene le rovine dell’antica torre
  di un mago.
  Durante l’esplorazione delle rovine, il Rahib ha scoperto
  tre streghe il cui spirito era intrappolato in altrettante statue.
  Le streghe, Karelena, Solorena, e Trilena, hanno convinto il
  Rahib ad aiutarle a fuggire. Per liberarsi, ogni strega deve
  prendere possesso del corpo di una fanciulla, intrappolando lo
  spirito della fanciulla nella statua in cui era la strega.
  Utilizzando l’arcana conoscenza delle streghe, il Rahib ha
  magicamente incantato e schiavizzato i Siswa – cioè gli elfi che
  vivevano nel tempio come maestri e accoliti. Due notti fa, il
  Rahib e gli elfi ammaliati sono entrati di nascosto nel villaggio
  e hanno rapito due fanciulle elfiche, Sylva e Merisa. Il Rahib ha
  quindi liberato Karelena e Solerena, intrappolando nelle statue
  gli spiriti di Sylva e Merisa. Il Rahib progetta ora di rapire
  Rahasia, la più bella delle elfe del villaggio, per liberare l’ultima
  strega, Trilena.
  Una volta libere e riunite insieme, le tre streghe saranno
  molto più potenti di quando agiscono da sole. Quindi, fino a
  quando Trilena non verrà liberata, Karelena e Solorena non
  lasceranno mai le rovine della torre.
  Dopo aver trovato una lettera, i PG (Personaggi Giocanti) vanno
  al villaggio degli elfi per incontrare Rahasia, la più bella tra le
  elfe. Il padre e il fidanzato della fanciulla sono andati entrambi
  al tempio, ma non hanno mai fatto ritorno. I PG dovranno
  quindi andare al tempio e ritrovare il padre di Rahasia e il suo
  promesso sposo. Poi dovranno scoprire la caverna, liberare le
  fanciulle elfiche imprigionate e distruggere il Rahib e le streghe.
  I Siswa (l’insieme dei maestri elfici e dei loro allievi) ammaliati
  dal Rahib non sono realmente responsabili delle loro azioni,
  perché tenuti magicamente sotto il suo controllo. Incoraggiate
  i giocatori a pensare a un modo per aggirare i Siswa senza
  ucciderli. La fascinazione del Rahib li mantiene in uno stato
  trasognato, ma è possibile parlare con loro. La malia a cui sono
  sottoposti cambia anche il loro allineamento in Caotico. Quando
  il Rahib e le streghe saranno distrutti, i Siswa torneranno
  normali. Fino ad allora, però, eseguiranno gli ordini del Rahib.
  Quando i PG incontrano le streghe, ricordate ai giocatori
  che le streghe stanno utilizzando i corpi di fanciulle elfiche.
  Incoraggiate i giocatori a pensare a come catturare e sconfiggere
  le streghe senza infliggere loro danni fisici. Se i PG catturano
  un Siswa o una strega, date loro i punti esperienza appropriati.
  Se invece uccidono un Siswa o una strega, sottraete ai PG i
  corrispondenti punti esperienza!
  Per neutralizzare un Siswa o una strega piuttosto che
  ucciderlo, i giocatori devono dichiarare che stanno cercando di
  catturare il loro avversario. A quel punto tutti i danni inferti
  serviranno a far perdere coscienza all’avversario anziché
  ucciderlo e le vittime cadranno al suolo incoscienti quando i
  loro punti-ferita saranno azzerati. I PG di solito dovrebbero
  avere abbastanza tempo per legare una vittima incosciente
  prima che si risvegli. I PG non possono neutralizzare esseri
  non viventi e creature come l’Acquafatale (vedi la sezione Nuovi
  Mostri).
  A Proposito di Questo Modulo
  Rahasia è un’avventura progettata per 5-8 PG dal 2° al 3° livello
  di esperienza. Potrebbe essere utile avere un equilibrio nelle
  classi dei personaggi in quanto i PG devono affrontare una
  gran varietà di ostacoli.
  Leggete questa avventura per intero prima di giocarla per
  familiarizzare coi vari personaggi e ambienti e leggete i testi
  nei riquadri ad alta voce a beneficio dei giocatori. L’avventura
  contiene alcune trappole complicate. Prestate loro particolare
  attenzione prima di usarle, in modo da rendere il gioco più
  scorrevole.
  Ogni volta che i PNG (Personaggi Non Giocanti) e i mostri
  appaiono nel testo, le loro abilità vengono elencate in questo
  modo:
  Nome (numero di mostri): Classe dell’armatura; Classe del
  Personaggio e Livello o Dadi-Vita; Punti Ferita;
  Movimento per turno (per round); Numero di attacchi
  per round; Ferite; Difese Speciali; Tiro Salvezza; Morale;
  Allineamento; Punti Esperienza.
  Punteggi delle Caratteristiche:
  Incantesimi: (elencati per livello)
  Eventuali armi ed equipaggiamento.
  Certe zone del tempio e della torre contengono dei portali
  magici. I portali collegano magicamente due posti diversi.
  Alcuni portali possono solo inviare, altri possono solo ricevere.
  Quando i personaggi passano attraverso un portale che invia,
  compaiono immediatamente nel suo portale di ricezione. I
  personaggi non possono capire il momento esatto in cui
  passano attraverso un portale, fino a quando non si rendono
  conto che non sono più dove avrebbero dovuto essere. Una
  volta che i personaggi passano attraverso un portale, non
  possono tornare indietro allo stesso modo. Gli oggetti inseriti
  parzialmente in un portale di invio non possono essere ritirati;
  devono effettuare il passaggio fino in fondo.
  In questo modulo vengono utilizzate le seguenti abbreviazioni.
  CA = Classe Armatura
  DV = Dadi Vita
  pf = Punti Ferita
  MV = Movimento
  N° ATT. = Numero di
  attacchi
  F = Ferite
  ML = Morale
  AL = Allineamento
  L = Legale
  N = Neutrale
  C = Caotico
  PX = Punti esperienza
  G = Guerriero
  M = Mago
  E = Elfo
  Fr = Forza
  In = Intelligenza
  Sg = Saggezza
  Ds = Destrezza
  Co = Costituzione
  Ca = Carisma
  d = Tipologia di dado
  mr = Monete di rame
  ma = Monete d’argento
  me = Monete d’electrum
  mo = Monete d’oro
  mp = Monete di platino
  
  3
  Iniziare l’Avventura
  La Foresta
  La splendida foresta elfica dorme pacificamente intorno a
  voi. Gli alberi pieni di fronde verdi, con tronchi color argento
  e bianco, si perdono a vista d’occhio nel loro magnifico
  splendore. Il sentiero su cui state camminando si snoda verso
  le alte montagne a nord. Il tappeto di felci della foresta e i
  cespugli color verde intenso sono punteggiati da fiori
  luminosi color rosso, blu e giallo, che crescono abbondanti
  nel sottobosco.
  Più avanti, la luce del sole si riflette su qualcosa di
  metallico che giace lungo il sentiero. Un’armatura di foggia
  elfica indossata da qualcuno che non sembra muoversi.
  L’elfo sulla pista è morto non molto tempo fa, forse ucciso da
  banditi. La sua armatura è malconcia e inutilizzabile. Una
  perquisizione del cadavere rivela solo un pezzo di pergamena
  recante un messaggio sia in lingua comune che in elfico.
  Lungo il sentiero di montagna si trova il villaggio elfico di
  Kota-Hutan. Al di là del villaggio, una montagna di roccia grigia
  sorge dai prati di erba soffice.
  Fate leggere ai giocatori la lettera di Rahasia che si trova
  sulla pagina estraibile alla fine del modulo.
  Il Villaggio Elfico
  Nel villaggio, le delicate abitazioni elfiche rispecchiano la
  grazia del loro popolo. Eppure, i volti degli abitanti del
  villaggio rivelano una grande tristezza. Venite subito
  condotti da una fanciulla elfica, la cui grazia e bellezza
  nascosta dietro un velo offusca tutti gli altri presenti, come il
  sole offusca le stelle—lei è Rahasia.
  “Mi aiuterete?”, chiede.
  Se i personaggi accettano, gli elfi forniranno loro del cibo e un
  riparo, ma nessun altro aiuto, anche se terranno nascosti agli
  occhi dei Siswa i personaggi feriti gravemente quanto basta
  per farli guarire. Gli elfi non possono dare molto notizie ai PG
  sul tempio, perché tutti gli elfi che hanno familiarità con il
  tempio sono ora sotto il controllo del Rahib. Gli elfi sanno,
  tuttavia, che il tempio era protetto da un potente guardiano
  prima che arrivasse il Rahib. Loro pensano che il Rahib abbia
  distrutto il guardiano. Essi mostrano ai PG anche i profili delle
  fanciulle rapite, Sylva e Merisa. Rahasia accompagna i
  personaggi al santuario sul ciglio della strada nel loro cammino
  verso il tempio.
  Se i PG si rifiutano di aiutare Rahasia e gli altri elfi, verranno
  mandati via gentilmente ma con fermezza—non sono più
  graditi e la loro presenza potrebbe attirare l’ira del Rahib. Nei
  boschi oltre il villaggio, i PG vengono attaccati da un folto
  gruppo di Siswa guidato dal Rahib. I PG verranno sommersi
  da una pioggia di fiale di gas soporifero senza alcuna possibilità
  di effettuare tiri salvezza. I PG verranno quindi portati al tempio
  e rinchiusi nelle celle f, g, e h della zona 49. I PG si sveglieranno
  in quelle celle e dovranno fuggire da lì.
  Come Arrivare al Tempio
  Un sentiero porta dal villaggio degli elfi fino alla montagna.
  Prima che i PG lascino il villaggio, gli elfi daranno loro una
  mappa della zona (Mappa 1) e li avvertiranno di stare attenti
  alle bande di Siswa che attaccano e uccidono qualsiasi forestiero.
  Gli elfi suggeriscono ai PG di trovare un modo per arrivare al
  tempio senza essere visti. I PG non incontrano nessuno sulla
  strada per il tempio, ma dovreste fare qualche falso tiro di
  controllo per incontri casuali in modo da mantenere i giocatori
  sul chi vive. Circa a metà della strada verso il tempio, i PG
  arriveranno al Santuario sul ciglio della strada.
  Il Santuario sul Ciglio della Strada
  Utilizzate la Mappa 1 per il Santuario sul ciglio della strada.
  Un piccolo Santuario si trova lungo la strada che porta al
  tempio.
  Rahasia si ferma qui per offrire incenso. L’ingresso del Santuario
  si trova al centro della parete ovest, e la sala principale è di 25
  metri quadrati. Nella parete nord e in quella sud ci sono delle
  nicchie di 3 x 3 metri.
  Di fronte alla nicchia settentrionale c’è una piccola statua di un
  uomo dall’aspetto fiero, con una lunga barba, seduto sopra un
  altare con le gambe incrociate. Rahasia racconta ai PG che
  l’uomo era un saggio di grande potenza, il fondatore della Via
  della Tranquillità e il capo spirituale dei Siswa. È scomparso
  dopo una terribile battaglia con tre streghe che hanno attaccato
  la sua torre molti anni fa. Se i PG cercano di perlustrare la
  statua o la nicchia dietro di essa, Rahasia dice loro che non
  devono disonorare l’Anziano oltrepassando il suo sguardo.
  (Questa usanza impedisce agli stranieri di entrare nel tempio
  senza essere annunciati, ma questo motivo è stato dimenticato
  da molto tempo.)
  La nicchia settentrionale è un portale magico che
  teletrasporta chiunque entri nella zona 41 del livello più basso
  del tempio. La nicchia a sud è un portale di ricezione dalla
  stessa zona.
  
  4
  L’Avventura nel Tempio di Grigiomonte
  Molti anni fa, dei nani amichevoli aiutarono gli elfi a costruire
  la maggior parte del tempio in cambio di protezione e di aiuto
  da parte degli elfi e di Elyas. Le sale del livello superiore sono
  cavità naturali in cui gli elfi si ritiravano in meditazione. I
  passaggi furono scavati dai nani.
  Dall’arrivo del Rahib, i Siswa visitano raramente il piano
  superiore del tempio. L’intero piano superiore è infatti buio ed
  inutilizzato. Uno spesso strato di polvere copre la maggior
  parte delle cose e le ragnatele sono dappertutto. I Siswa usano
  le scale nel cortile del santuario per raggiungere i livelli più
  bassi.
  Se un membro dei Siswa viene catturato ed interrogato sul
  tempio, spiegherà solo come sono soliti utilizzare il tempio,
  dicendo:
  “Quando arriviamo al tempio, saliamo i gradini alle porte
  del tempio (14). Dopo aver attraversato le porte, giriamo a
  destra e ci fermiamo in una piccola stanza (15) per indossare
  gli abiti del culto. Poi camminiamo lungo il corridoio
  attraverso una grande caverna (16). A seguire, ci spostiamo
  lungo un altro corridoio (17) che attraversa diverse piccole
  stanze. Passiamo poi attraverso un passaggio magico (18/
  32) in un altro corridoio. Da lì, entriamo nel tempio principale
  (35), dove svolgiamo le funzioni. Quando abbiamo finito,
  lasciamo il tempio principale (35) e proseguiamo lungo un
  corridoio, attraverso un portale magico (33/21) in un altro
  corridoio (22) che viene cosparso di petali di fiori. Quel
  corridoio conduce nel tempio del Siswa. Il Pozzo del Castigo
  è in quella stanza. Dopo aver riposto le nostre vesti, lasciamo
  il tempio”.
  Il Cortile e il Livello Superiore del Tempio
  Utilizzare la Mappa 2 per le zone 1-24.
  Nel cortile e nel livello superiore, verificate la presenza di
  incontri casuali ogni tre turni di gioco. Tirate 1d6. Un risultato
  di 6 significa che i PG incontrano qualcuno o qualcosa. Quando
  si verifica un incontro, tirate 1d12 e verificate la Tabella 1 per
  determinare l’incontro.
  1. Fuori dal Tempio
  I cancelli del tempio sono formati da doppie porte d’argento
  larghe complessivamente 15 metri. Sono riccamente scolpite
  con scene silvestri, e restano chiuse. Le pareti esterne del
  tempio sono in pietra ricoperta di erba rampicante, e sono
  alte circa 6 metri. Agli angoli della parete sud, delle cupole
  malmesse sporgono per 3 metri sopra le mura.
  Le porte possono essere aperte normalmente e non ci sono
  guardie. Rahasia non entrerà nel cortile e comunica ai PG che si
  nasconderà nella boscaglia vicina, in attesa del loro ritorno.
  2. Il Cortile
  Le doppie porte si aprono su un cortile che è lungo 24 metri e
  largo 27 metri. Una volta era ben curato, ora il pavimento
  sporco è soffocato dalle erbacce. Al centro del cortile si trova
  una grande piscina. Alle spalle della piscina c’è una rampa di
  scale che conduce alle porte principali del tempio stesso. Quattro
  capanni di legno si trovano a ridosso della parete ovest, e altri
  quattro alla parete est. Agli angoli meridionali del cortile si
  notano due piccoli edifici in pietra di forma ottagonale larghi
  circa 9 metri, ciascuno coperto da una cupola all’apparenza
  malmessa.
  3-10. Piccoli Capanni
  Il capanno è una stanza di 3 metri per 6, con un pavimento
  sporco e un tetto di paglia. La parete posteriore del capanno
  è formata dal muro del cortile. Le pareti della capanno sono
  fatte di canne intrecciate su una struttura di legno.
  Tabella 1
  INCONTRI CASUALI NEL TEMPIO
  Mostro
  Numero
  Tiro
  Errante
  di Mostri
  CA
  DV
  MV
  N°ATT.
  Ferite
  TS
  ML
  AL
  PX
  1
  Cobra Sputante
  1d4
  7
  1
  27 (9) m
  1
  1d3 + veleno
  G1
  7
  N
  13
  2
  Vedova Nera
  1d2
  6
  3*
  18 (6) m
  1
  2d6 + veleno
  G2
  8
  N
  50
  3
  Cubo Gelatinoso
  1
  8
  4*
  18 (6) m
  1
  2d4 + paralisi
  G2
  12
  N
  125
  4
  Gargoyle
  1
  5
  4**
  27 (6) m/
  4
  1d3/1d3/
  G8
  1
  C
  125
  45 (15) m
  1d6/1d4
  5
  Topo Gigante
  1d10
  7
  ½
  36 (12) m
  1
  1d3 + malattia G1
  8
  N
  3
  6
  Guardia Siswa (E2)
  1d10
  4
  1*
  36 (12) m
  1
  1d8
  E2
  10
  C
  20
  7-8
  Scheletro
  1d6
  7
  1
  18 (6) m
  1
  1d6
  G1
  12
  C
  10
  9-12
  Siswa (E1)
  1d10
  8
  1*
  36 (12) m
  1
  1d8
  E1
  8
  C
  13
  
  5
  L’Avventura nel Tempio di Grigiomonte
  Tutti i capanni sono vuoti, ad eccezione del numero 7. Esso
  contiene due sacchi di pelle contrassegnati con la parola
  “Decima” nella lingua comune e con due piccole pantere nere
  in rilievo. Ogni sacco contiene 250 mr.
  11. La Piscina nel Cortile
  La piscina è lunga 12 metri e larga 6. Il suo bordo di pietra
  sale per 1,5 metri dal suolo. L’acqua all’interno è diventata
  salmastra e putrida, sembrando di un nero quasi lucido.
  Un’acquafatale (vedi i Nuovi Mostri) vive nella piscina. Attacca
  qualsiasi creatura vivente che disturbi l’acqua, tuttavia ignora
  gli oggetti che vi vengono gettati.
  Acquafatale: CA 5; DV 3; pf 12; MV 18 (6) m; N° ATT. 1;
  F 1 + annegamento; TS G6; ML 12; AL C; PX 35.
  L’acquafatale è a guardia di due grandi vasi sul fondo della
  piscina. Ogni giara contiene 150 mr, 350 ma, e 200 mo. Sepolte
  nella torbida sporcizia sul fondo della piscina ci sono 6 gemme,
  dal valore di 100 mo ciascuna. I personaggi hanno 2 possibilità
  su 6 di trovare una gemma nella melma del fondo per ogni
  turno in cui la cercano. I personaggi possono cercare nella
  piscina tutto il tempo che vogliono. Tuttavia i personaggi che
  sguazzano nell’acqua per più di 3 turni attirano un mostro
  errante dalla Tabella 1.
  12. Il Santuario di Sud Ovest
  Qui trovate una stanza ottagonale di 6 metri di diametro. Il
  pavimento è sporco; le pareti e il soffitto a cupola sono in
  pietra. Una piattaforma alta 60 centimetri copre la metà della
  stanza. Una serie di scale su ciascun lato della piattaforma
  conduce verso il basso. Al centro della piattaforma si trova
  una statua alta 4,5 metri raffigurante un uomo con una lunga
  barba seduto a gambe incrociate e dall’aria autoritaria.
  Questo santuario è vuoto. Le scale portano alla stanza 25 del
  livello intermedio.
  13. Il Santuario di Sudest
  Utilizzate la descrizione nel riquadro della stanza 12. Questo
  santuario è identico a quello della stanza 12 a parte il fatto che
  le scale portano alla stanza 26, e che un Gargoyle affamato si
  nasconde dietro la statua di questo santuario. Il Gargoyle sbuca
  fuori ed attacca nel momento in cui i personaggi entrano nel
  santuario. Il Gargoyle non inseguirà i personaggi se gli viene
  gettato cibo, o se si procura uno sfortunato avventuriero da
  sgranocchiare!
  Gargoyle: CA 5; DV 4**; pf 16; MV 27 (9) m, 45 (15) m;
  N° ATT. 4; F 1d3/1d3/1d6/1d4; DS colpito solo da armi
  magiche; TS G8; ML 11; AL C; PX 125.
  Sparsi sulla piattaforma dietro la statua ci sono 80 mo, 4.000
  ma, ed i resti di alcuni sacchi di pelle mezzi masticati. Una
  ricerca più accurata rivela un pezzo di pelle col rilievo delle
  pantere nere.
  14. L’ingresso al Tempio Superiore
  Al di là delle doppie porte c’è un ingresso di 3 metri di
  lunghezza. Una grande rosa dei venti decorata è scolpita al
  centro del pavimento. L’ingresso conduce ad un corridoio
  ad arco che va da est ad ovest. Il corridoio è largo 3 metri ed
  è lungo in tutto 15 metri. A ciascuna estremità, il corridoio si
  apre in una grande stanza. Sulla parete nord,
  immediatamente di fronte alla porta d’ingresso, c’è un
  disegno abbozzato di una mano che punta ad est. Due
  aperture chiuse con una tenda sporgono dalla parete sud
  del corridoio. Una apertura è appena ad ovest dell’ingresso;
  l’altra è ad est della porta d’ingresso.
  Il corridoio è vuoto. La mano dirige i Siswa in un giro in senso
  antiorario del tempio.
  15. Guardaroba
  Questa stanza è di 3 metri di larghezza per 6 metri di
  lunghezza. Nell’angolo sudest della stanza ci sono due grandi
  forzieri di ottone. In cima a ciascuno di essi c’è un grossa
  candela accesa. Decine di piccoli ganci sono allineati sulle
  pareti quasi all’altezza delle spalle.
  Ogni forziere contiene 550 mr e 50 ma. I forzieri non sono
  chiusi a chiave e non hanno trappole. Dietro i forzieri c’è una
  pila di stracci sporchi—i resti senza valore dell’abbigliamento
  quotidiano dei Siswa. I Siswa continuano ad accendere le
  candele in questa stanza tutti i giorni. I loro abiti non sono stati
  riportati qui dopo l’ultima cerimonia. Alcune vecchie vesti sono
  nella stanza 16.
  
  6
  L’Avventura nel Tempio di Grigiomonte
  16. Il Tempio dei Novizi
  Questa è una caverna più o meno a forma di diamante,
  coperta di polvere. Gli archi negli angoli nord e ovest portano
  a dei corridoi arcuati larghi 3 metri. Delle orme nella polvere
  vanno dall’arco ad ovest verso l’arcata a nord. In alto, il
  soffitto si apre in una grande cupola piena di stalattiti. Una
  vasta piattaforma sporge dalla parete est nel centro della
  stanza. Sulla piattaforma c’è una statua di un uomo con una
  lunga barba, che siede con le gambe incrociate. Un piccolo
  altare si trova davanti alla statua e accanto ad esso si nota un
  mucchio polveroso di stoffe ripiegate.
  Il mucchio di stoffa è costituito in realtà da dieci vesti marroni
  a manica lunga e con cappucci profondi, vecchie ma ben piegate.
  Un personaggio che abbia la corporatura di un elfo e indossi
  gli abiti ha l’80% di possibilità di ingannare qualsiasi Siswa che
  incontri, facendogli credere di appartenere all’ordine. Le altre
  creature del tempio vengono ingannate e non attaccano nel
  60% dei casi. Regolate la possibilità di ingannare in base alle
  dimensioni e alle azioni dei personaggi. In generale, controllate
  solo una volta per ogni incontro—utilizzando la peggiore
  possibilità per il gruppo—a meno che la situazione non richieda
  ulteriori controlli. Ricordate che i Siswa parlano solo Elfico.
  17. La Stanza della Strada Secolare
  Questo corridoio ad arco, largo 3 metri, corre nell’oscurità.
  Diverse stanze buie larghe 3 metri si diramano ai due lati del
  corridoio.
  Le camere sono vuote, ad eccezione della presenza della
  polvere e delle ragnatele.
  18. Incrocio
  Ci sono dei portali magici nelle zone 18, 21, 31, 32, 33 e 34. I
  portali sono contrassegnati sulle mappe con una T (per il
  Teletrasporto) o con una R (in caso di Ricevitore). Quando i PG
  passano attraverso uno di questi portali, si trovano a camminare
  verso una nuova direzione, senza saperlo. A meno che non
  guardino una delle rose dei venti presenti nel tempio (nelle
  zone 14, 29, e 35), non conoscono il loro vero orientamento. Se
  non conoscono l’orientamento, descrivete loro ciò che vedono
  utilizzando i loro punti di riferimento cardinali (sbagliati) o,
  più semplicemente, utilizzando “sinistra”, “destra”, “avanti” e
  “indietro”.
  Se i PG non sono passati attraverso uno dei portali, utilizzare la
  seguente descrizione nel riquadro così com’è.
  Due corridoi si incontrano qui. Diverse figure indistinte e
  luci tremolanti sembrano muoversi molto più a nord.
  La zona 19 è ad ovest di questo incrocio. La zona 7 è a sud. I
  corridoi a nord e ad est, non sono delle vere stanze, ma sono
  dei portali magici. Anche la zona 21 contiene dei portali come
  questi.
  Il portale a nord teletrasporta chiunque vi entri nella zona
  32 del livello intermedio. Il portale ad est invia chiunque vi
  entri nella zona 34 dello stesso livello. Questi portali sono a
  senso unico (solo andata). I personaggi che si muovono
  attraverso uno di essi non possono tornare indietro; trovano
  solo un muro di pietra fredda alle loro spalle.
  Tuttavia, la luce passa attraverso i portali nella direzione
  opposta (da 32 a 18 e da 34 a 18). Il gioco di luce fa sembrare il
  portale come fosse un lungo corridoio. I suoni non passano
  attraverso i portali in nessuna direzione. Così, un personaggio
  che attraversa un portale può essere visto dai personaggi
  sull’altro lato, ma non può essere sentito.
  Le figure indistinte e le luci tremolanti sono i PG stessi! La
  disposizione dei portali permette ai PG di vedere se stessi a 84
  metri di distanza. La loro immagine viaggia dal portale 18 al 21
  al 31 al 32 e torna al 18. A tale distanza è impossibile distinguere
  i dettagli, ovviamente.
  19. Sala sul Retro
  Questo corridoio ad arco largo 3 metri è pieno di ragnatele.
  Esso si perde nel buio lontano.
  
  7
  L’Avventura nel Tempio di Grigiomonte
  Ad eccezione di un’apertura coperta da una tenda che si apre al
  centro della parete nord, il corridoio è vuoto.
  20. Ripostiglio
  Una lunga stanza, larga 3 metri e lunga 9, si stende su ciascun
  lato a partire dall’apertura dietro la tenda. Nella parte di
  sinistra, sotto la luce delle torce appese alle pareti, cinque
  figure vestite di marrone sono accovacciate in cerchio. Esse
  borbottano fra loro, come se affilassero delle lame
  dall’aspetto sinistro nella luce tremolante.
  Le figure sono membri dei Siswa, e sono rannicchiate intorno
  a due sacchi di pelle. Essi non faranno attenzione al gruppo a
  meno che non vengano disturbati. Ogni sacco contiene 150
  mo. In rilievo sulla parte esterna di questi sacchi ci sono due
  pantere nere e la parola “decima” scritta in comune.
  Siswa (5): CA 8; E1; pf 6, 4x2, 3, 1; MV 36 (12) m; N° ATT.
  1; F 1d8; TS E1; ML 8; AL C; PX 13.
  21. Incrocio
  C’è un portale magico qui. I portali magici sono spiegati nella
  zona 18.
  Se i PG non sono passati attraverso uno dei portali, utilizzate
  la seguente descrizione nel riquadro così com’è.
  I corridoi corrono verso sud e verso est da questo incrocio.
  Ad ovest e a nord di questo incrocio si trovano due corridoi
  larghi 3 metri pieni di ombre scure. I corridoi terminano con
  dei muri in pietra a 6 metri di distanza.
  Come il gruppo oltrepassa per l’incrocio, quattro banditi umani
  balzano fuori dalla parete nord attraverso il portale nella zona
  33 e attaccano. I banditi non vengono mai presi di sorpresa
  mentre i PG sono sorpresi con un risultato di 1 o 2 su 1d6. Se i
  PG sono sorpresi, i banditi fanno il primo attacco in maniera
  libera. Poi tirate per l’iniziativa per il primo round di
  combattimento normale.
  Dopo il loro primo attacco, il capo dei banditi urla: “Aspettate,
  non sono dei Siswa!” Gli altri banditi sembrano disorientati.
  Fatevi dire immediatamente le reazioni dei PG. I banditi
  interrompono il combattimento a meno che i PG non li
  attacchino. Se i Siswa della zona 20 sono ancora vivi,
  accorreranno nel sentire il rumore e, probabilmente,
  attaccheranno. Se lo fanno, i banditi si uniscono ai PG contro i
  Siswa. Il nome del capo dei banditi è Teikus.
  Bandito (4): CA 6; L1 (il capo è L3); pf 8, 4, 3x2; MV 27 (9)
  m; N° ATT. 1; F 1d6; TS L1 (il capo ha TS L3); ML 8; AL C;
  PX 10.
  I banditi indossano armature di cuoio e sono armati di scudi e
  spade corte.
  I banditi si sono persi. Sono venuti nel tempio per rubare e
  sono scesi per le scale del santuario a sudest. Sono stati visti ed
  inseguiti, così hanno iniziato a scendere a caso nelle stanze,
  cercando l’uscita. Lungo il tragitto hanno trovato cinque sacchi
  di pelle e saranno ben lieti di scambiarne una parte in cambio
  delle indicazioni per raggiungere l’uscita. In ogni sacco ci sono
  50 me. I sacchi sono contrassegnati con due pantere nere e la
  parola “decima”.
  Il loro incontro con il gruppo è assolutamente fortuito, e
  occorrerà interpretare con attenzione il loro tentavo di uscire
  (con parte del tesoro) fino alla fine.
  22. La Stanza della Via della Sincerità
  Un corridoio ad arco largo 3 metri si perde nel buio davanti
  a voi. Lungo entrambi i lati della sala ci sono delle aperture
  ad arco che danno accesso a diversi piccoli locali. La polvere
  ricopre il corridoio e dei vecchi petali di fiori, ormai secchi e
  anneriti, scricchiolano sotto i piedi.
  I petali di fiori sono stati sparsi dai Siswa prima che arrivasse il
  Rahib. In ogni nicchia c’è una statua di pietra di un filosofo o di
  un saggio appartenuto all’ordine Siswa. Non c’è nulla di valore
  in nessuna delle stanze, tranne che nella stanza 22e.
  Nella stanza 22e si trova la statua di un savio che ha intorno
  al collo un ciondolo d’oro con una pietra di giada nera del
  valore di 1.300 mo. Il padre di Rahasia ha portato il ciondolo al
  tempio. Dopo aver aiutato Ular-Taman nella stanza 42, è stato
  scoperto dai Siswa e si è nascosto in questa stanza senza vie di
  uscita. Realizzando che presto sarebbe stato catturato, ha messo
  il ciondolo sulla statua e ha invocato lo spirito del saggio per
  proteggerlo. Egli è stato catturato, ma per i Siswa è stato
  impossibile rimuovere il ciondolo. Il padre di Rahasia è stato
  condotto al Pozzo del Castigo ed è stato calato al terzo livello.
  Il ciondolo è rimasto qui indisturbato da allora.
  Chiunque che non sia di allineamento legale e cerchi di
  prendere il ciondolo dalla statua viene colpito da un fulmine di
  energia elettrica che parte dalla statua stessa. Il fulmine infligge
  1d8 danni al personaggio sacrilego, che inoltre non riesce a
  sfilare il ciondolo.
  I personaggi legali possono esaminare il ciondolo sulla
  statua. Il ciondolo è parte di un talismano di grande potere,
  descritto in Appendice sotto la sezione Nuovi Oggetti Magici.
  L’unico modo per rimuovere il ciondolo è quello di inserire
  un anello particolare nella scanalatura sul ciondolo; l’anello è
  nascosto nella stanza 42. Dopo che il ciondolo è stato rimosso
  dalla statua, qualsiasi ogni personaggio può maneggiarlo in
  modo sicuro.
  23. Il Tempio dei Siswa
  Si tratta di una caverna che è più o meno a forma di diamante,
  coperta di polvere. Gli archi negli angoli nord ed est portano
  a dei corridoi arcuati larghi 3 metri. Delle orme nella polvere
  vanno dall’arco nord verso l’arcata est. In alto, il soffitto si
  apre in una grande cupola piena di stalattiti. Le pareti della
  caverna sono ricoperte di affreschi sulle bellezze naturali del
  mondo. Gli affreschi sono un po’ sbiaditi e sembrano molto
  poco curati. Un’ampia piattaforma sporge dalla parete sud
  nel centro della stanza. Una statua alta 4,5 metri raffigura un
  uomo robusto con una lunga barba che siede sulla
  piattaforma con le gambe incrociate. C’è una sorta di altare
  davanti alle ginocchia della statua.
  
  8
  L’Avventura nel Tempio di Grigiomonte
  L’arco ad est conduce alla zona 14 (l’ingresso). L’arco a nord
  conduce alla zona 22. L’altare è in realtà la bocca del Pozzo del
  Castigo largo 1,5 metri, il cui condotto di 3 metri di diametro
  scende nel buio. Il pozzo cala per 15 metri fino alla stanza 48
  del piano inferiore. Le sue pareti umide sono troppo scivolose
  anche per un ladro per poterle risalire.
  24. Guardaroba
  Una coltre di polvere copre tutta la stanza. Decine di piccoli
  ganci sono allineati alle pareti all’altezza delle spalle.
  Improvvisamente, una figura slanciata sbuca fuori dal buio,
  lanciando delle urla di guerra.
  Un elfo guerriero, Alki, si è nascosto qui quando ha sentito i PG
  arrivare. A meno che i PG non cerchino di parlare con lui, Alki
  combatterà fino alla morte.
  Alki è stato uno dei primi elfi a cui Rahasia ha chiesto aiuto,
  ma è arrivato al tempio dopo gli altri. Ha già usato i suoi due
  incantesimi. Egli sarà lieto di unirsi ai PG se viene invitato a
  farlo. Alki è leale alla bellezza, e quindi a Rahasia.
  Alki, elfo guerriero-veggente: CA 4; E2; pf 12; MV 18
  (6) m; N° ATT. 1 con +2; F 1d8+2; TS E2; ML 9; AL L; PX
  20.
  Fr 16, In 12, Sg 8, Ds 9, Co 13, Ca 12.
  Incantesimi:
  1° livello: dardo incantato, scudo magico
  Alki indossa una cotta di maglia ed è armato con una spada, un
  arco, e porta uno scudo.
  Livello Intermedio del Tempio
  Utilizzare la Mappa 3 per le zone 25-35.
  Nel livello intermedio, verificate la presenza di incontri casuali
  ogni tre turni di gioco. Tirate 1d6. Un risultato di 6 significa che
  si verifica un incontro. Quando si verifica un incontro, tirate
  1d8 e utilizzate l’incontro risultante sulla Tabella 1. Non usate
  gli incontri 9-12.
  Direttamente sotto il cortile, nel livello intermedio, ci sono
  le dimore dei sacerdoti Siswa. Le celle personali dei sacerdoti
  circondano la sala da pranzo centrale. La pietra in questo settore
  è tutta lavorata dai nani. I pavimenti di pietra sono usurati e
  lisci, mentre il soffitto è umido. Il Grande Tempio (area 35),
  tuttavia, è una grotta naturale con all’interno la stessa pietra
  grigia. È circondato da corridoi (alcuni sono magici) scavati
  intorno alla caverna centrale.
  25-26. Scale
  Queste due scale sembrano identiche. La scala della zona 25 si
  divide in due rampe di scale che salgono al santuario sudovest,
  ossia zona 12 del piano superiore. La scalinata della zona 26 si
  collega con il santuario sudest, ossia la zona 13 al piano
  superiore.
  27. Celle dei Monaci
  Ci sono sette aperture su un lato di questo corridoio largo 3
  metri. Le aperture sono chiuse da pesanti tende.
  Ogni cella contiene una branda di viticci intrecciati, diversi stracci
  sporchi, e un mucchio di pietre. Nessuno di questi elementi ha
  alcun valore. Non c’è nient’altro in nessuna di queste celle, ad
  eccezione delle celle 27f, 27g, 27n, e 27o che sono descritte di
  seguito.
  27f. Cella del Monaco
  All’interno di questa cella c’è una branda di viticci intrecciati
  con sotto una cassa, diversi stracci, e un mucchio di pietre.
  Dardi ricoperti da un unguento del sonno fuoriescono dalla
  cassa nel momento in cui il coperchio viene sollevato. Ogni
  personaggio che si trova davanti ad essa deve fare un tiro
  salvezza contro veleno o addormentarsi per 1d6 turni.
  All’interno della cassa ci sono 200 ma, 150 me, una bottiglia
  di vino e un paio di pietre lisce.
  27g. Cella del Monaco
  Una luce tremolante proviene da questa cella. Tre figure
  vestite con una tunica marrone sono intorno ad una candela
  sul pavimento. Essi ondeggiano avanti e indietro ripetendo
  un canto che non riuscite a comprendere.
  
  9
  L’Avventura nel Tempio di Grigiomonte
  Tre Siswa stanno cantilenando in questa stanza. Diventano
  parecchio scontrosi se il loro canto viene disturbato e attaccano
  gli estranei.
  Ogni personaggio che tenta di passare da questa cella senza
  essere notato ha una possibilità di base del 65% di riuscirci. I
  ladri possono aggiungere la loro capacità di muoversi in silenzio
  a questa possibilità di base se dichiarano che stanno facendo
  attenzione. Se uno dei personaggi non riesce, i Siswa lo notano
  subito.
  Siswa (3): CA 8; E1; pf 4, 3, 2; MV 36 (12) m; N° ATT. 1; F
  1d8; TS E1; ML 8; AL C; PX 13.
  27n. Cella Scura
  Nella parte posteriore di questa cella buia, cinque figure sono
  sdraiate sul pavimento.
  I cinque Siswa in questa stanza hanno sentito i PG avvicinarsi e
  stanno solo fingendo di dormire. I Siswa non sanno di chi siano
  i passi, ma attaccheranno immediatamente se scoprono
  qualcuno all’interno del tempio che non appartiene alla loro
  fratellanza.
  Siswa (5): CA 8; E1; pf 6x2, 5, 3, 2; MV 36 (12) m; N° ATT.
  l; F ld8; TS E1; ML8; AL C; PX 13.
  27o. Cella Scura
  In fondo a questa cella buia si trovano cinque figure avvolte
  da una tunica.
  Questi Siswa sono addormentati. Ogni personaggio che tenta
  di passare davanti a questa cella deve tirare 1d20 e fare un
  punteggio uguale o inferiore alla sua Destrezza, altrimenti
  sveglia questi Siswa. I Siswa si svegliano anche se si verifica un
  combattimento nella stanza accanto, la cella 27n.
  Siswa (5): CA 8; E1; pf 6x2, 5, 4, 3; MV 36 (12) m; N° ATT.
  1; F 1d8; TS E1; ML8; AL C; PX 13.
  28. Sala dei Siswa
  Questa stanza è larga 9 metri da nord a sud, e lunga 15 metri
  da est a ovest. Al centro delle pareti nord e sud si trovano
  delle doppie porte. Delle torce fumanti illuminano
  debolmente le file di tavoli e panche che riempiono la stanza
  buia. Ceste fatte per metà di tessuto stanno su due dei tavoli.
  Due nicchie di 3 metri quadrati si aprono al centro delle
  pareti est e ovest. Sopra la nicchia occidentale è scolpita la
  parola “KESINI”, mentre sopra la nicchia ad est è scolpita la
  parola “KESANA”.
  Le nicchie sono dei portali magici. A differenza dei portali nel
  livello superiore, la luce non può passare attraverso questi
  portali, né farli sembrare delle stanze. La nicchia ad est
  (KESANA) invia solo; essa teletrasporta qualsiasi cosa ci passi
  attraverso in una palude riempita di rifiuti a nord del tempio.
  Chiunque entri nella nicchia ad est si materializza 4,5 metri
  sopra i rifiuti e cade in quel letamaio paludoso. Non ci sono
  difficoltà a tornare dalla palude al villaggio degli elfi.
  La nicchia ad ovest (KESINI) riceve semplicemente le cose
  dalla nicchia a sud nella zona 41. Entrarci non ha alcun effetto.
  I Siswa ricevono il cibo dalla nicchia occidentale (KESINI). Dopo
  aver mangiato, gettano i rifiuti nella nicchia ad est (KESANA)
  dove il loro sistema di smaltimento magico rimuove la
  spazzatura.
  29. Le Guardie Siswa
  Delle torce tremolanti illuminano questa zona. Più avanti, al
  di là delle aperture ad est e ad ovest, c’è una coppia di doppie
  porte. Una rosa dei venti ornata è scolpita nel pavimento
  davanti alle porte. In corrispondenza delle aperture, due
  figure vestite di marrone sbucano fuori per sbarrarvi la
  strada. Entrambi in silenzio alzano le loro scintillanti lame
  ricurve.
  Le porte a nord portano alla zona 30; le porte a sud conducono
  alla zona 27. Queste guardie Siswa non attaccano
  immediatamente, ma si batteranno fino alla morte (o alla
  cattura) contro chiunque non si dimostri un Siswa.
  Guardia Siswa (2): CA 4; E2; pf 8, 9; MV 36 (12) m; N°
  ATT. 1; F 1d8; TS E2; ML 10; AL C; PX 20.
  30. I Corridoi del Grande Tempio
  Ci sono dei portali magici alle estremità di questi corridoi. I
  portali sono spiegati nel testo dell’area 18.
  Questi quattro corridoi circondano il Grande Tempio. Un
  cubo gelatinoso, portato qui da Karelena e Solorena, custodisce
  queste sale. Si muove costantemente, pulendo i corridoi e
  proteggendo la roccaforte del Rahib da ospiti indesiderati. Il
  cubo attacca chiunque si trovi nei corridoi, e non lascia mai la
  zona 30.
  Per determinare dove si trova il cubo quando i PG entrano
  per la prima volta in questi corridoi, tirate 1d4 e confrontatelo
  con la Tabella 2, qui di seguito. Ogni turno in cui i PG rimangono
  in queste sale, tirate ogni volta il dado. Un numero pari fa
  spostare il cubo di un corridoio in senso orario. Un numero
  dispare fa muovere il cubo di un corridoio in senso antiorario.
  Cubo gelatinoso: CA 8; DV 4*; pf 17; MV 18 (6) m; N°
  ATT. 1; F 2d4 + paralisi; TS G2; ML 12; AL N; PX 125.
  31. Incrocio a Nordovest
  Il corridoio a nord sembra continuare nel buio, ma in realtà è
  un portale magico per zona 21 al piano superiore.
  32. Incrocio a Sudovest
  Il breve corridoio a sud è un portale di ricezione dal portale
  nord nella zona 18, al piano superiore.
  33. Incrocio a Nordest
  Il corridoio a nord sembra continuare nel buio, ma in realtà è
  un portale magico per zona 21 al piano superiore.
  
  10
  34. Incrocio a Sudest
  Il breve corridoio a sud è un portale di ricezione dal portale est,
  nella zona 18, al piano superiore.
  35. Il Grande Tempio
  Delle pesanti doppie porte in legno, riccamente intagliate
  con scene della foresta, si aprono su una grande caverna
  naturale. La caverna è ottagonale e di 21 metri di diametro.
  È illuminata da lampade ad olio sulle pareti. Le pareti si alzano
  per 9 metri, poi si aprono in una grande cupola di metallo
  alta 12 metri. Una grande rosa dei venti è scolpita nel
  pavimento al centro della stanza. Ci sono tre porte; uno al
  centro del muro ovest, una al centro della parete est, ed una
  al centro della parete sud. Una piattaforma rialzata protende
  di 9 metri fuori dalla parete nord. Sul retro della piattaforma
  si trova una statua di argilla alta 4,5 metri dell’uomo severo
  con la barba lunga. Nella parte anteriore della piattaforma
  c’è un altare. Una figura vestita di nero si trova dietro l’altare
  bruciando incenso.
  La figura dietro l’altare è il Rahib. Al primo segno della presenza
  di intrusi, il Rahib alza le braccia in aria e scompare in un lampo
  di fumo e fiamme. Egli in realtà scende attraverso una botola
  posta dietro l’altare che porta alla zona 36 al livello inferiore.
  Non c’è alcuna possibilità che i PG riescano ad impedire la sua
  fuga in questo momento.
  La statua è un enorme golem d’osso coperto d’argilla.
  Vedete la sezione Nuovi Mostri per i dettagli su questa creatura.
  Il Golem attacca non appena qualcuno che non indossa una
  veste da Siswa arriva entro 6 metri da esso, lo attacca, o reca
  danni alla zona dell’altare. Il fango secco che ricopre il golem si
  spacca e cade al suolo, rivelando le sue quattro braccia
  scheletriche che impugnano altrettante spade dall’aspetto
  minaccioso. Il Golem combatte fino a quando gli intrusi non
  lasciano la zona 35. Poi ritorna al suo posto sulla piattaforma.
  Questo golem surclassa irrimediabilmente un gruppo di
  dimensioni tipiche, quindi i giocatori devono pensare ad un
  modo per oltrepassare questa creatura (come, per esempio,
  indossando delle vesti sacerdotali).
  Molto tempo fa, Elyas ha appositamente costruito questo
  golem dalle ossa di un gigante per proteggere il tempio.
  Karelena e Solorena hanno aiutato il Rahib a capire come fare
  per evitare di essere attaccato.
  Golem d’ossa: CA 2; DV 8**; pf 32; MV 36 (12) m; N°
  ATT. 4; F 1d8 ogni braccio; DS può essere colpito solo da
  armi magiche, immune a charme, sonno, blocco, fuoco,
  freddo, elettricità e gas, non può essere scacciato; TS G4;
  ML 12; AL N; PX 1.750.
  Direttamente dietro la statua, nel pavimento del tempio, c’è
  una porta segreta che si apre su una scala e raggiunge la stanza
  del tesoro (area 44 al piano inferiore).
  L’Avventura nel Tempio di Grigiomonte
  Tabella 2
  LOCALIZZAZIONE DEL CUBO GELATINOSO
  Tiro di dado
  Luogo
  Tiro di dado
  Luogo
  1
  Sala a Nord
  3
  Sala a Est
  2
  Sala a Sud
  4
  Sala a Ovest
  
  11
  L’Avventura nel Tempio di Grigiomonte
  
  12
  Il Livello Inferiore del Tempio
  Utilizzare la Mappa 4 per le zone 36-49.
  Nel livello più basso, verificate la presenza di incontri casuali
  ogni terzo turno di gioco. Tirate 1d6. Un risultato di 6 significa
  che i PG incontrano qualcosa. Quando si verifica un incontro,
  tirate 1d8 e utilizzate l’incontro che risulta sulla Tabella 1. Non
  usate gli incontri 9-12.
  Il Rahib ha trasformato il livello più basso del tempio nel
  suo alloggio segreto, e qui si trovano anche il suo deposito e le
  celle della prigione.
  36. Stanza della Meditazione
  Le pareti di questa sala ottagonale larga 9 metri sono coperte
  di antichi affreschi con scene di alberi e montagne che
  trasmettono molta serenità.
  Una scala nella parete nord conduce ad una botola dietro
  l’altare nella zona 35 del livello intermedio del tempio.
  Se i PG trascorrono più di un round in questa stanza, lo
  spirito del padre di Rahasia appare in forma spettrale: è
  un’Anima Inquieta. Vedete la sezione Nuovi Mostri per i dettagli
  sulle Anime Inquiete.
  Il padre di Rahasia è un elfo signorile con uno sguardo profondo
  ma gentile, e una voce armoniosa. Non può infliggere o subire
  danni. Egli si presenta, recita il seguente messaggio, e poi
  scompare; non ripeterà il messaggio e non risponderà a nessuna
  domanda.
  Il padre di Rahasia è stato portato qui dal Pozzo del Castigo.
  Il Rahib ha cercato di apprendere con la forza le sue conoscenze
  sul ciondolo, così come ha cercato di insistere affinché Rahasia
  andasse con lui senza ulteriori ostacoli. Quando l’elfo ha
  opposto di nuovo il suo rifiuto, il Rahib lo ha ucciso in un
  impeto di rabbia. Lo spirito dell’elfo si rifiuta di riposare, però,
  fino a quando Rahasia non sarà al sicuro.
  37. Biblioteca
  Questa stanza è di 6 metri quadrati, con una nicchia larga 3
  metri che si apre nella parte nord della parete est. Scaffali
  pieni di libri e di carte sono allineati nelle pareti nord e ovest,
  e un tappeto spesso copre il pavimento. Al centro della stanza
  c’è un grande tavolo illuminato da una candela accesa. Al
  tavolo, di fronte a voi, siede una figura vestita di scuro.
  L’Avventura nel Tempio di Grigiomonte
  Questo è l’incontro più importante di questo livello. La figura
  oscura è il Rahib. Egli cercherà di distruggere i PG. Tuttavia, se
  pensa di non poter affrontare i PG e sconfiggerli, cerca di
  fuggire nella zona 40, dove ci sono le sue pantere. Interpretate
  il ruolo del Rahib nel modo più intelligente possibile. La mossa
  migliore che possano fare i PG è quella di correre incontro al
  Rahib e sopraffarlo immediatamente. Sepolto sotto le carte sul
  tavolo c’è un mazzo di chiavi che apre tutte le porte del tempio.
  Il Rahib: CA 3; C5; pf 35; MV 18 (6) m; N° ATT. 1 con +
  1; F 1d6 + 1; TS C5; ML 10; AL C; PX 200.
  Fr 12, In 11, Sg 16, Ds 13, Co 12, Ca 17.
  Incantesimi (Clericali):
  1° livello: individuazione del magico, protezione dal male
  2° livello: blocca persone, silenzio nel raggio di 4,5 m.
  Il Rahib indossa una cotta di maglia +1 sotto una tunica nera e
  possiede una mazza + l.
  38. Corridoio
  Questo è un corridoio largo 3 metri e 6. Alle estremità ci
  sono delle doppie porte. Invece alle estremità est delle pareti
  nord e sud ci sono delle porte singole.
  39. Studio
  Si tratta di una stanza di 6 metri quadrati, con una nicchia di
  3 metri all’estremità sud della parete est. Un tavolo al centro
  della stanza è coperto con disegni, profili e carte. I profili
  sono di Merisa, Sylva, e Rahasia. I disegni sono planimetrie
  del villaggio degli elfi, che mostrano le case, le strade e i
  luoghi con vegetazione più folta e altre coperture. Le carte
  sono coperte di appunti scarabocchiati.
  C’è una porta segreta nel lato nord della nicchia che conduce
  alla stanza da letto del Rahib, nella stanza 40.
  40. La Stanza da Letto del Rahib
  Questa stanza da letto è ricoperta con una moquette di colore
  rosso che s’intona con il copriletto che copre il grande letto
  nell’angolo sudest della stanza. Due pantere nere si trovano
  sul letto.
  Le pantere attaccano chiunque nella stanza a meno che il Rahib
  non ordini loro di fermarsi.
  “Per mano del Rahib
  sono stato qui abbattuto
  e a lungo ho aspettato
  la vostra venuta.
  “Il dolore di Rahasia
  ho avvertito nel profondo,
  ma voi ora
  potete liberarla.
  “Hasan è in prigione a sud;
  il mio oro è verso il nord.
  un alleato nel dragone guardiano
  vi attende prima dell’oro.
  “Il Rahib non è che una pedina;
  un male più oscuro si cela in profondità.
  Il dragone guardiano conosce il vero
  e custodisce la via per le profondità.”
  
  13
  L’Avventura nel Tempio di Grigiomonte
  Pantera nera (2): CA 4; DV 4; pf 19,14; MV 63 (21) m; N°
  ATT. 3; F 1d4/1d4/1d8; TS G2; ML 8; AL N; PX 75.
  Durante i suoi studi il Rahib è venuto a conoscenza di un antico
  tunnel che conduce fino alla torre di Elyas. Il Rahib ha scoperto
  una porta segreta nella parete est di questa stanza che conduce
  al tunnel, nella zona 40a.
  Se il Rahib entra in questa stanza prima dei PG, fugge
  attraverso la porta segreta verso la torre, e potrà essere
  incontrato in seguito. La porta segreta si apre solo quando una
  parola magica viene pronunciata stando nella nicchia. I
  personaggi possono scoprire la parola studiando gli appunti
  del Rahib sul tavolo dello studio (stanza 39) per 1 ora, o
  studiando i vecchi libri e i documenti nella biblioteca (stanza
  37) per 1 settimana.
  40a. Tunnel Antico
  Questo tunnel stretto e scuro parte dalla stanza 40 e attraversa
  la montagna grigia fino ai cancelli della Torre di Elyas, nella
  zona 50. Il tunnel è lungo 54 metri e largo abbastanza solo per
  un personaggio alla volta. Questo antico tunnel fu dimenticato
  fino a quando il Rahib non lo ha di nuovo scoperto.
  41. Sala d’Ingresso
  Questa sala ottagonale è di 6 metri di diametro. Ci sono
  nicchie di 3 metri quadrati nelle pareti nord, sud e ovest.
  Queste sono bloccate con porte di pesanti sbarre di ferro.
  Sopra la nicchia nord è scolpita la parola “KESINI.” Al di
  sopra delle altre nicchie è incisa la parola “KESANA.” Un
  grande gong è appeso davanti al muro occidentale.
  Le nicchie sono portali magici. Il portale nord è un portale di
  ricezione a senso unico dal santuario sul ciglio della strada. Il
  portale a sud invia chiunque ci entri nel teletrasporto ricettivo
  nella Sala dei Siswa, nella stanza 28 del livello intermedio. Il
  portale occidentale invia qualunque cosa vi entri alla nicchia a
  sud del santuario sul ciglio della strada.
  Il Rahib porta nel tempio attraverso il portale nord il cibo
  ed i tesori offerti al santuario sul ciglio della strada (oltre a dei
  rifornimenti di cibo che fa arrivare di nascosto). Il cibo è
  immagazzinato nella stanza 46 o inviato alla Sala dei Siswa,
  nella zona 28 del livello intermedio. Il gong annuncia una
  consegna—o l’arrivo di ospiti indesiderati.
  Ogni volta che qualcosa entra attraverso il portale a nord,
  il gong risuona con un rumore fragoroso. Il cancello di ferro è
  bloccato, ovviamente. I ladri hanno un solo tentativo di
  sbloccare il cancello prima che arrivino i Siswa. Questa è l’unica
  possibilità che il gruppo ha per evitare la cattura, se entrano
  nel tempio in questo modo. Se non ci riescono, i Siswa arrivano
  e catturano i PG con fiale di gas soporifero che non concedono
  tiri salvezza. I PG si svegliano imprigionati nelle celle f, g, e h
  della zona 49.
  42. La Stanza di Ular-Taman
  I muri di questa stanza di 6 metri quadrati sono formati da
  pietre nude e lisce, ma un tunnel scavato grezzamente parte
  da un angolo ad ovest della parete nord. Al centro della
  stanza, un rettile simile ad un serpente luminoso striscia
  avanti e indietro.
  Il rettile simile ad un serpente è Ular-Taman, una creatura creata
  da Elyas molto tempo fa. Ular-Taman è buono, gentile e saggio.
  Predilige personaggi di allineamento legale. Ular-Taman non
  può mai lasciare il tempio.
  Ular-Taman sorveglia l’unico ingresso conosciuto per le
  rovine della torre di Elyas, il Tunnel per la Torre, nella zona 44a.
  In segno di rispetto per Elyas, dopo la sua morte gli elfi non
  sono mai entrati nelle rovine. Dopo diverse generazioni, si
  sono dimenticati anche dell’esistenza delle rovine. Il Rahib ha
  scoperto un altro modo per arrivare alla torre, dalla zona 40.
  Quando il Rahib ha preso possesso del tempio, Ular-Taman
  ha combattuto una terribile battaglia contro di lui e le sue
  pantere. Ular-Taman è stato ferito, ma è riuscito a tenere lontano
  il Rahib dalle zone 42, 43, e 44. Finora, il Rahib non ha osato
  affrontare di nuovo Ular-Taman.
  Il padre di Rahasia ha aiutato Ular-Taman a recuperare la
  sua forza. In cambio, Ular-Taman si è messo a guardia del tesoro
  del padre di Rahasia fino a quando non verrà reclamato da
  Rahasia. Fino a quel momento, Ular-Taman non lascerà le zone
  42, 43, e 44.
  Ular-Taman possiede anche un anello di giada nera che stava
  custodendo per conto di Hasan, ma che può affidare a dei PG
  leali che parlino bene di Rahasia, di suo padre, o di Hasan.
  L’anello è una parte del talismano del potere, ed è necessario
  per sbloccare l’altra parte, il ciondolo che si trova nella stanza
  22e.
  L’anello è nascosto sotto una pietra allentata del pavimento.
  Considerate la pietra come un muro segreto. I personaggi
  devono cercare il centro esatto della stanza per avere qualche
  possibilità di trovarla. Ular-Taman conosce i poteri dell’anello e
  del ciondolo, ma non ne può parlare a meno che non gli venga
  richiesto, e comunque solo dopo che i due siano di nuovo uniti.
  Ular-Taman: CA 2; DV 6; pf 32; MV 36 (12) m; N° ATT. 2
  o incantesimi; F 1d4/2d6 +stritolamento; AS tranne che
  per le sue abilità speciali, gli attacchi di Ular-Taman (non
  il suo aspetto) sono simili a quelli di un pitone di roccia;
  TS G6; ML 10; AL L; PX 275;
  Incantesimi (Clericali): (ogni magia può essere lanciata
  una volta al giorno)
  1° livello: cura ferite leggere (x2), luce, protezione dal
  male
  2° livello: blocca persone, silenzio nel raggio di 4,5 metri
  
  14
  L’Avventura nel Tempio di Grigiomonte
  Se i PG parlano con il rettile, scopriranno che possono trovare
  in lui un alleato e il modo di ottenere l’anello di giada nera (se
  già hanno il ciondolo con loro). Ular-Taman racconta ai PG
  anche la seguente storia:
  “Molte generazioni fa, un mago, chiamato Elyas venne a
  visitare il popolo elfico. Chiese loro un posto dove poter
  vivere, dove avrebbe potuto lavorare in pace e in solitudine.
  Dal momento che il suo cuore era sincero e dimostrava
  rispetto per gli elfi e le loro abitudini, gli fu concesso un
  posto nella loro foresta dove lui costruì una torre imponente.
  Per molti anni gli elfi lo aiutarono e lui li protesse,
  trasmettendo loro i suoi insegnamenti, dal momento che la
  sua magia e la sua conoscenza erano molto vaste.
  “La loro amicizia con Elyas fu stata tramandata di padre
  in figlio, fino a quando anche Elyas iniziò ad invecchiare. Poi
  avvenne il disastro. Tre orribili streghe attaccarono la sua
  torre. Stavano cercando una gemma magica di proprietà di
  Elyas—l’Occhio di Opale Nero—perché il suo potere avrebbe
  potuto renderle praticamente invincibili.
  “Nessuna delle streghe osò affrontare Elyas da sola, ma
  insieme erano molto potenti. In una violenta battaglia, le
  streghe evocarono una montagna grigia per schiacciare Elyas.
  Proprio mentre la montagna si abbatteva sulla torre, Elyas
  attirò le streghe al suo interno con un sotterfugio e lì le
  intrappolò. Purtroppo, Elyas stesso perì nell’impresa.
  “In suo ricordo, gli elfi costruirono questo tempio sulla
  montagna che venne ribattezzata Grigiomonte. Molti anni
  dopo un gruppo di nani li aiutò a completare la costruzione
  e da quel momento il tempio divenne un luogo di
  meditazione silenziosa e di apprendimento. I giovani elfi
  che trascorrono qui un anno da studenti sono conosciuti
  come i Siswa.
  “Io custodisco la strada che porta alla Torre di Elyas, ma
  temo che il Rahib abbia trovato un altro ingresso”.
  Se i PG chiedono come raggiungere la torre di Elyas, Ular-
  Taman racconterà loro della porta segreta nella zona 44 che
  conduce al Tunnel della Torre, nella zona 44a.
  Se i PG attaccano e uccidono Ular-Taman, egli diventa
  un’Anima Inquieta e continua a custodire il tesoro e l’anello.
  Vedete la sezione Nuovi Mostri per i dettagli sulle Anime
  Inquiete. I personaggi che vedono un’Anima Inquieta devono
  fare un tiro salvezza contro incantesimi o scappare. Questi
  personaggi assolutamente si rifiutano di entrare in questa zona
  per almeno 1 giorno.
  Se i PG sono entrati in questo livello come prigionieri, Ular-
  Taman li indirizzerà al portale sud, nella stanza 41 che conduce
  alla Sala dei Siswa, cioè alla stanza 28 del livello intermedio. Poi
  Ular-Taman darà loro le indicazioni per arrivare al cortile. Li
  avvertirà inoltre che un pericoloso guardiano protegge il
  Grande Tempio, nella stanza 35. Ular-Taman non rivelerà alcun
  dettaglio sulla natura del guardiano, a parte che risiede nel
  tempio da quando il tempio è stato costruito.
  Mentre sono nelle zone 42,43, o 44 i Siswa sono liberi dal
  controllo del Rahib. Tuttavia, essi ricadono sotto il controllo del
  Rahib quando lasciano queste zone.
  43. Tunnel
  Questo tunnel largo 3 metri corre a nordest dalla sala di Ular-
  Taman verso quella che sembra essere una frana. La frana è in
  realtà una porta segreta per la stanza 44, dove si trova il tesoro
  di Rahasia.
  44. La Stanza del Tesoro
  Questa stanza larga 9 metri (da est a ovest) e lunga 6 nasconde
  un tesoro di enorme ricchezza! Una porta di solido metallo è
  incardinata nella parte orientale della parete sud.
  La porta di metallo conduce alla zona 45, la scala delle serrature.
  Nessuno può aprire la porta a meno che non venga scassinata
  o la rispettiva chiave non venga raccolta nel mazzo di chiavi
  della stanza 37, la biblioteca.
  Il tesoro si trova al centro della stanza. Esso comprende:
  800 mo, una spada +1, un bastone serpente, un anello di controllo
  degli animali, una pozione di guarigione, un vaso di marmo
  intarsiato con 6 gemme (del valore di 1.000 mo), 2 uccelli di
  platino (dal valore di 700 mo ciascuno), e 12 gemme (ciascuna
  del valore di 100 mo).
  Una porta segreta nella parete nord conduce al Tunnel della
  Torre, nella zona 44a.
  44a. Il Tunnel della Torre
  Questo tunnel lungo 60 metri conduce dalla zona 44 del livello
  inferiore del tempio fino ai cancelli della torre di Elyas, nella
  zona 50. I primi 9 metri del tunnel sono larghi 24 metri. Da quel
  punto in poi, il tunnel si restringe rapidamente in modo che
  solo un personaggio alla volta possa passarci attraverso.
  45. La Scala delle Serrature
  Questa scalinata scende dalla botola segreta dietro la statua
  nella stanza 35 (il grande tempio del livello intermedio) verso
  la stanza 44 del livello inferiore. Questa scala è bloccata non da
  una, ma da ben tre porte di metallo pesanti. L’unico modo per
  attraversarle è quello di scassinare le serrature o di aprirle con
  le chiavi della biblioteca, nella zona 37 del livello intermedio. Il
  Rahib non conosce né questa scala né la botola segreta nel
  grande tempio.
  46. Ripostiglio
  Siete in una stanza di 6 metri quadrati. Ci sono delle casse e
  alcune giare rotte sul pavimento. La sala contiene anche dei
  forni primitivi e delle botti di vino.
  Questo luogo è dove vengono tenuti i rifornimenti e vengono
  cucinati i cibi per i Siswa. Una delle casse contiene degli abiti
  marroni. Otto topi giganti vagano per questa stanza. Attaccano
  tutto ciò che vedono muoversi, a meno non vengano distratti
  con del cibo.
  
  15
  L’Avventura nel Tempio di Grigiomonte
  Topo gigante (8): CA 7; DV 1d4; pf 4x3, 2, 1x4; MV 36
  (12) m; N° ATT. 1; F 1d3 + malattia; TS G1; ML 8; AL N;
  PX 3.
  47. Posto di Guardia
  Delle doppie porte danno accesso a questo corpo di guardia.
  Quattro guardie Siswa in cotta di maglia sono appostate
  qui. Direttamente dall’altra parte della stanza c’è un’altra
  serie di doppie porte.
  Gli ordini delle guardie sono di non lasciar passare nessuno a
  meno che non sia presente lo stesso Rahib che dia loro ordini
  in tal senso. Il capo delle guardie ha con sé le chiavi di tutte le
  celle della zona 49.
  Se i PG stanno scappando dalle prigioni, è possibile ridurre
  il numero di guardie in questo settore per rendere possibile la
  loro fuga; fate in modo che le altre guardie siano con il Rahib.
  Guardia Siswa: CA 4; E2; pf 10, 8, 6, 4; MV 36 (12) m; N°
  ATT. 1; F 1d8; TS E2; ML 8; AL N; PX 20.
  48. Il Fondo del Pozzo
  Questo è il fondo di un pozzo largo 3 metri che sale verso
  l’alto nel buio. Esso è isolato dal resto del corridoio da un
  cancello in ferro pesante posto alla sua base. Accatastate sul
  fondo del pozzo ci sono delle stuoie in pelle che impediscono
  di subire danni dalla caduta nel pozzo. Le pareti del pozzo
  sono umide e troppo scivolose per permettere ad un ladro
  di arrampicarsi.
  Il cancello di ferro è bloccato. Qualsiasi tentativo di sfondare il
  cancello mette in allerta le guardie. Le guardie utilizzano delle
  fiale di gas soporifero per catturare i PG prima che essi riescano
  a forzare le sbarre. Per riuscire a passarci attraverso
  tranquillamente, i PG devono forzare la serratura.
  49. Le Prigioni
  Un lungo corridoio buio corre da est a ovest. Delle porte di
  legno pesante con delle finestrelle sbarrate sono allineate su
  entrambi i lati del corridoio centrale. Una porta simile si
  trova all’estremità orientale del corridoio e un cancello di
  ferro blocca l’estremità occidentale.
  Le celle sono di 3 metri quadrati e vuote, ad eccezione di quanto
  viene indicato di seguito. Le chiavi per tutte le celle sono tenute
  dal capo delle guardie nella stanza 47. Un’altra serie di chiavi si
  trova nella libreria, nella stanza 37.
  Se i PG vengono catturati, sono imprigionati nelle celle f, g,
  h. Se l’intero gruppo viene catturato, incoraggiatelo a pianificare
  la propria fuga. Qualsiasi piano ragionevole funzionerà—per
  esempio un ladro potrebbe forzare la serratura della porta con
  un pezzo di metallo di scarto, un personaggio molto forte può
  forzare le sbarre, o i PG possono chiamare le guardie e tendere
  loro un’imboscata. Le armi sequestrate ai PG e il resto
  dell’equipaggiamento sono ammucchiate nella cella s, che non
  è chiusa. Gli altri prigionieri possono essere liberati solo
  scassinando le serrature delle loro celle o aprendole utilizzando
  le chiavi.
  Imprigionato nella cella b c’è un guerriero umano di alta
  statura di nome Baik Telor. Stava perlustrando il santuario sul
  ciglio della strada ed è stato catturato dai Siswa. Sarà felice di
  unirsi al gruppo, se gli vengono date delle armi. Egli indossa
  una cotta di maglia, e il suo vestito è di foggia arabeggiante—
  turbante e larghi calzoni di seta.
  Baik Telor, umano guerriero: CA 5; G4; pf 24; MV 36 (6)
  m; N° ATT. 1 con +1; F disarmato; TS G4; ML 10; AL L;
  PX 50.
  Fr 15; In 9; Sg 12; Ds 10; Co 9; Ca 13.
  Baik Telor indossa una cotta di maglia.
  Hasan è imprigionato nella cella 49q. Non ha armi né armature.
  Anche se è stanco, è pronto e disposto ad unirsi ai PG contro il
  Rahib.
  Hasan: CA 8; E2; pf 8; MV 36 (12) m; N° ATT. 1; F
  disarmato; TS E2; ML 10; AL L; PX 20.
  Fr 12; In 16; Sg 10; Ds 13; Co 10; Ca 13.
  La cella è piena di vecchie ossa. Il Rahib le dona a Karelena e
  Solorena che le usano per creare scheletri che a volte appaiono
  come mostri erranti.
  
  16
  L’Avventura nel Tempio di Grigiomonte
  
  17
  L’Avventura nel nella Torre di Elyas
  Le Sale dello Splendore
  Utilizzate la Mappa 5 per le zone 50-84.
  I piani superiori della torre di Elyas sono stati completamente
  distrutti nella battaglia tra Elyas e le tre streghe sorelle, Karelena,
  Solorena, e Trilena. Gran parte di ciò che è rimasto della torre è
  stato bruciato dagli incendi successivi al combattimento.
  Nelle Sale dello Splendore, controllate il verificarsi di
  incontro ogni tre turni di gioco. Tirate 1d6. Un risultato di 6
  significa che i PG incontrano qualcosa. Quando si verifica un
  incontro, tirate 1d6 e utilizzate il relativo incontro sulla Tabella
  3. Non utilizzate gli incontri 7-12.
  50. I Cancelli della Torre
  Il tunnel finisce in una caverna buia e asciutta, in profondità
  all’interno della montagna. Nella caverna nessun suono
  rompe il silenzio che regna incontrastato. Muri di pietra grigia
  si innalzano per 18 metri fino ad arrivare al soffitto composto
  di terra e roccia. Tale struttura sembra essere un’antica torre,
  sepolta sotto la montagna. Solo il piano più basso della torre
  è intatto. Quel poco dei piani superiori che è visibile sembra
  distrutto. Pietre franate dalle mura e dai merli si trovano
  sparse sul pavimento della caverna. La caverna è crollata
  seppellendo i lati della torre e solo la parte anteriore è visibile,
  dove spiccano un paio di battenti anneriti ricoperti da incisioni
  indecifrabili.
  Le porte sono l’unico ingresso alla torre. I battenti non sono
  chiusi, ma sono difficili da spalancare; i personaggi devono
  applicare 25 punti di forza per aprire le porte quanto basta per
  entrare nella zona 51.
  51. Il Corridoio Inaspettato
  Questo maestoso corridoio è largo 3 metri. Le sue pareti si
  innalzano di 9 metri fino a un soffitto a volta. Le pareti e il
  soffitto sono striati di fuliggine. Il corridoio conduce a nord
  nell’oscurità della torre.
  Il corridoio è lungo 12 metri. Due ladri si nascondono nelle
  ombre vicino all’estremità nord del corridoio. Quando i PG
  entrano, i ladri cercano di sorprenderli e di attaccarli. Se i ladri
  non sorprendono i PG, o vengono catturati, cercano di raggirarli
  per trovare una via d’uscita.
  Bandito (2): CA 6; L1; pf 6, 4; MV 36 (12) m; N° ATT. 1; F
  1d6; TS L1; ML 8; AL C; PX 10.
  Questi banditi indossano armature di cuoio, sono armati di
  spade corte, e portano degli scudi.
  Tabella 3
  INCONTRI CASUALI NELLA TORRE
  Mostro
  Numero
  Tiro Errante
  di Mostri
  CA
  DV
  MV
  N° ATT.
  Ferita
  TS
  ML
  AL
  PX
  1
  Orchetto
  2d4
  6
  1
  36 (12) m
  1
  1d6
  G1
  8
  C
  10
  2
  Elfo
  1
  5
  1*
  36 (12) m
  1
  1d8
  E1
  8
  N
  13
  3
  Goblin
  2d4
  6
  1-1
  27 (9) m
  1
  1d6
  UN
  7
  C
  5
  4
  Minotauro
  1
  6
  6
  36 (12) m
  2
  1d6/1d6
  G6
  12
  C
  275
  5
  Orco
  1
  5
  4+1
  27 (9) m
  1
  1d10
  G4
  10
  C
  125
  6
  Rahib (se già sconfitto,
  1
  3
  C5
  18 (6) m
  1
  1d6+1
  C5
  10
  C
  200
  tira di nuovo)
  pf 33 con +1
  7
  Pantera
  1d2
  4
  4
  63 (21) m
  3
  1d4/1d4/1d8
  G2
  8
  N
  75
  8
  Cubo gelatinoso
  1
  8
  4*
  18 (6) m
  1
  2d4 + paralisi
  G2
  12
  N
  125
  9
  Topo gigante
  3d6
  7
  ½
  36 (12) m
  1
  1d3 + malattia G1
  8
  N
  3
  10
  Pipistrello gigante
  1d10
  6
  2
  9 (3) m/
  1
  1d4
  G1
  8
  N
  20
  54 (18) m
  11
  Zombi
  2d4
  8
  2
  27 (9) m
  1
  1d8
  G2
  12
  C
  20
  12
  Vedova nera
  1d3
  6
  3*
  18 (6) m
  1
  2d6 + veleno
  G2
  8
  N
  50
  
  18
  L’Avventura nella Torre di Elyas
  Questi ladri hanno seguito il Rahib nel tempio fino alla torre.
  Non sono stati molto a lungo nella torre. Sono andati giù per il
  corridoio ovest dove tutto quello che hanno trovato è stata
  una biblioteca bruciata e del vino.
  Un bandito porta 30 ma in un sacchetto. L’altro porta 200
  mo in uno zaino in pelle e una gemma di 400 mo nascosta nel
  manico cavo del suo pugnale. Ogni bandito sta trasportando
  una bottiglia di vino aspro. Vedi la stanza 72 per avere una
  spiegazione sull’uso e sugli effetti che derivano dal bere questo
  vino.
  52. Stanza delle Macerie
  Questa è una stanza enorme, piena di travi spezzate e
  carbonizzate e di macerie. Le macerie sono state spostate al
  centro della stanza. In alto, il soffitto è sfondato con travi e
  pietre in evidenza.
  La parte più settentrionale di 3 metri di questa stanza degrada
  dolcemente verso il basso a nord. I nani hanno la loro normale
  possibilità di rilevare la pendenza, se cercano passaggi inclinati.
  Ogni volta che un personaggio cerca tra le macerie, tirate
  1d6. Se il risultato è un 1 o 2, il personaggio trova una delle 10
  gemme da 100 mo nascoste tra le macerie. I personaggi possono
  cercare per tutto il tempo che desiderano, ma la ricerca è
  rumorosa. Dopo 4 turni di ricerca, tirate per un incontro casuale
  nella Tabella 3 ogni turno, fino a quando non smettono di
  cercare.
  53. Sala Interna
  Questa stanza scura, larga 9 metri, ha un soffitto piatto. Due
  nicchie si trovano nella parete est, e due nella parete ovest.
  Le nicchie sono alte 3 metri e hanno 3 metri di profondità.
  Una tenda soffice di velluto rosso chiude l’estremità nord
  della sala.
  Questa sala è lunga 15 metri, e degrada dolcemente verso il
  basso a nord. I nani hanno la loro normale possibilità di rilevare
  la pendenza. La tenda blocca tutta la luce che viene dalla stanza
  54, ma è facilmente spostabile.
  54. La Tomba delle Anime
  La maggior parte di questa stanza è occupata da una
  piattaforma. Tre gradini portano alla piattaforma. Un
  braciere, in piedi al centro della piattaforma, arde con una
  brillante fiamma blu che illumina la stanza. Tre sarcofagi
  sono disposti in un triangolo attorno al braciere. Il sarcofago
  più grande si trova nella parte anteriore della piattaforma.
  Le bare sono coperte con intagli misteriosi. Sul retro della
  piattaforma c’è un trono ornato in ghisa. A sinistra del trono,
  un piedistallo in metallo supporta un grande e antico libro
  rilegato in pelle. Il libro è chiuso, la sua copertina incrinata
  chiusa con una fibbia di metallo. Una lunga penna d’oca
  lungo si trova sopra il libro. Il piedistallo è girato in modo
  tale che il libro, se aperto, si trovi di fronte al trono.
  Le bare sono contrassegnate con A, B, e C sulla mappa. Andate
  a vedere le aree 54A, 54B, 54C e per i dettagli su questi sarcofagi.
  Il braciere è fissato al pavimento e non può essere rimosso. La
  fiamma brucia senza calore o fumo e non può essere spenta. I
  carboni continuano a bruciare dopo essere stati rimossi dal
  braciere, ogni carbone illumina un’area di 3 metri di diametro.
  Il trono è un teletrasporto di ricezione dal trono che si trova
  nella stanza 100. Sedersi sul trono in questa stanza non ha
  alcun effetto.
  Il Libro degli Anni e la sua penna, Verbosa, attendevano qui
  da un bel po’ di tempo. Sono entrambi intelligenti e protetti da
  un incantesimo che permette di toccarli solo a personaggi Legali.
  Il libro, una volta aperto, dice: “Ricevete il racconto degli
  anni!” Ma le pagine del libro sono tutte bianche! Il libro poi
  recita la seguente storia. Il libro non fa altro.
  La penna può ricevere fino a cinque domande a cui risponde
  “sì” o “no” con un 80% di accuratezza. Verbosa risponde solo
  alle domande dei personaggi Legali. Se viene chiesta la
  planimetria della torre, la penna vola alla pergamena su cui i
  PG stanno tracciando la mappa e disegna una mappa
  approssimativa della zona 100, e delle zone 87, 102 e 105. Verbosa
  non mostrerà però le porte segrete nella sua mappa.
  54a. La Cripta di Karalena
  Questa è la più grande delle cripte. È ricoperta di simboli
  indecifrabili. Il coperchio è sigillato alla base su tutti quattro
  i lati con il piombo. Ogni sigillo di piombo porta incisa una
  runa misteriosa.
  Tutti i PG che tentano di sollevare il coperchio della bara devono
  sommare insieme i loro punteggi di Forza. Tirate 2d20. Se la
  forza combinata dei PG supera il risultato del lancio dei dadi, i
  sigilli si rompono e il coperchio si apre.
  Lo scheletro di una donna con indosso i brandelli di una
  veste di un azzurro profondo si trova all’interno della bara. Un
  pannello segreto sul fondo del sarcofago nasconde 1.000 mr,
  800 me e 500 mo.
  “Gente del bosco venite e sedete,
  la storia della torre del mago ora udirete.
  Vi narrerò di un tempo oramai perduto,
  in cui l’Opale Nero era da Elyas posseduto.
  “L’Opale ha aumentato il suo magico potere,
  ma tenne la pietra ove era facile a vedere.
  Tre streghe affascinate dal potere smisurato,
  fuoco e roccia in pioggia han sulla torre evocato.
  “In un occhio di drago Elyas ogni strega costrinse.
  Ma senza l’opale, la loro vita non si estinse.
  Mentre a cercar la pietra Elyas andò di gran carriera,
  dal cielo un mone di granito schiacciò mago e sua dimora.
  “L’incanto così mai fu completato,
  le tre streghe ora attendon ‘il soccorso del fato
  ché lor anime s’approprino di corpi innocenti
  per assaporar lor vendetta su tutte le genti.”
  
  19
  L’Avventura nella Torre di Elyas
  54b. La Cripta di Solorena
  Questa bara è ricoperta di intagli dal disegno familiare. I
  sigilli su tutti e quattro i lati di questa bara sono rotti.
  Tutti i PG che tentano di sollevare il coperchio della bara devono
  sommare insieme i loro punteggi di forza. Tirate 2d20. Se la
  forza combinata dei PG supera il risultato del lancio dei dadi,
  riescono ad alzare il coperchio.
  Lo scheletro di una donna che indossa un’armatura di
  maglia arrugginita e delle pellicce marce giace nella bara. Una
  mano impugna una spada non magica adagiata sul petto. L’altra
  mano stringe una pergamena sopra la spada. La spada non
  può essere rimossa dalla mano dello scheletro dai PG. Lo
  scheletro attacca il primo PG che legge pergamena. Le parole
  scritte sulla pergamena sono:
  Scheletro: CA 4; DV 1; pf 8; MV 18 (6) m; N° ATT. 1; F
  1d6; TS G1; M 12; AL C; PX 10.
  54c. La Cripta di Trilena
  Questa bara è ricoperta di rune mistiche. Ci sono dei sigilli di
  piombo su ciascuno dei quattro angoli del coperchio.
  Tutti i PG che tentano di sollevare il coperchio della bara devono
  sommare insieme i loro punteggi di forza. Tirate 2d20. Se la
  forza combinata dei PG supera il risultato del lancio dei dadi, i
  sigilli si rompono e il coperchio si apre.
  Lo scheletro di una donna che indossa i brandelli di un
  largo vestito rosso si trova all’interno della bara. Non vi è
  alcun tesoro qui.
  55. Esterno della Cripta Occidentale
  Degli affreschi sbiaditi di torri dorate e di alberi color
  diamante ricoprono le pareti e il soffitto di questa sala di 9
  metri quadrati. Nel centro della stanza giace un cubo di pietra
  di 3 metri quadrati. Una scala è appoggiata contro l’estremità
  meridionale della parete est.
  Il pavimento in questa stanza è tutto sullo stesso livello. Sul
  lato ovest del cubo c’è una porta segreta che conduce alla stanza
  56. Un’altra porta segreta, in cima alla scala, conduce alla zona
  54.
  56. Interno della Cripta Occidentale
  Questa cripta è vuota.
  57. Scale a Ovest
  Questa lunga scala buia scende verso nord. Procedere su di
  essa non è pericoloso.
  “Di rado di nuovo la possibilità si concede
  per vendicare coloro a cui sepoltura si diede.
  Su voi ora cada il destino che intono,
  che la forza dell’ossa v’investa come tuono.”
  58. Esterno della Cripta Orientale
  Le pareti di questa stanza di 9 metri quadrati sono
  meticolosamente pulite. Una scala si appoggia contro
  l’estremità meridionale della parete ovest. Un cubo di 3
  metri quadrati si trova al centro della stanza.
  Un cubo gelatinoso si nasconde dietro il cubo di pietra. Attacca
  i PG a vista. Ci sono 60 me, 40 mo, e una gemma da 50 mo
  all’interno della creatura.
  Cubo gelatinoso: CA 8; DV 4*; pf 15; MV 18 (6) m; N°
  ATT. 1; F 2d4 + paralisi; TS G2; M 12; AL N; PX 125.
  59. Interno della Cripta Orientale
  Una volta che i PG hanno trovato ed aperto la porta segreta
  che dà accesso a questa cripta, troveranno sul pavimento una
  cassa chiusa addossata contro la parete di fondo.
  Quando tutti i personaggi avranno poggiato i piedi sul
  pavimento della cripta, si aprirà un pannello segreto nel soffitto
  e una lama oscillerà verso il basso, direttamente in linea con la
  porta. Ogni personaggio che si trovi in piedi nella cripta deve
  superare un aprova di Destrezza per evitare di essere colpito
  dalla lama, che provoca 1d8 danni a chiunque colpisca. La lama
  oscilla una volta ogni round in cui c’è un personaggio sul
  pavimento della cripta. Quando la cripta è vuota, la lama ritorna
  nel vano segreto e il pannello si chiude.
  La cassa chiusa contiene: 5.000 mr, 100 mo, 20 mp, e 3
  bottiglie di Vino Squisito. I numeri indicati sulle etichette dei vini
  rappresentano un codice che può aiutare i PG ad attraversare
  in modo sicuro la stanza 92. Le etichette recitano:
  
  20
  L’Avventura nella Torre di Elyas
  “Di rado di nuovo la possibilità si concede
  per vendicare coloro a cui sepoltura si diede.
  Su voi ora cada il destino che intono,
  che la forza dell’ossa v’investa come tuono.”
  
  21
  L’Avventura nella Torre di Elyas
  Chiunque, mostro o personaggio, che beva il vino, cade
  privo di sensi per 2 turni. Quando si riprende, il personaggio
  ricorda un incubo in cui una grande gemma nera era appesa in
  una montatura alla fine di una catena. Il personaggio si ricorda
  anche di un senso di vertigine e di trovarsi nel sogno in una
  stanza vuota con un arco d’argento (zona 105).
  I personaggi che bevono il vino restano ubriachi per 1d4
  turni. Durante tale periodo, attaccano con una penalità di -4. I
  personaggi ubriachi non possono muoversi in silenzio.
  60. Scale a Est
  Questa lunga scala buia scende verso nord. Quando tutti i PG
  hanno calpestato un qualsiasi punto dei primi 10 scalini delle
  scale, le scale improvvisamente diventano piatte, formando
  uno scivolo fino alla zona 58. Ogni PG sulle scale deve tirare
  1d20: se il risultato è uguale o inferiore al suo punteggio di
  Destrezza diminuito di 4 punti allora evita di scivolare. I
  personaggi che non sono sulle scale non corrono alcun pericolo.
  I personaggi scivolati sul fondo possono utilizzare una corda
  per arrampicarsi sullo scivolo se qualcuno da sopra (e che non
  sia sulle scale) tiene la corda.
  61. Corridoio a Ovest
  Questo corridoio ad arco largo 3 metri si estende da est a
  ovest. I pavimenti, le pareti, e soffitto a volta alto 9 metri
  sono tutti rivestiti con uno spesso strato di fuliggine nera.
  La doppia porta alla fine del corridoio ad ovest è di bronzo.
  Tutte le altre porte sono in legno e annerite.
  62. Prigioni Vuote
  Queste celle sono di 6 metri quadrati. Delle preti al centro delle
  celle le rendono a forma di U. Due delle celle contengono
  all’interno biancheria da letto pulita e cibo incontaminato. Le
  altre celle odorano di umido e di muffa e sembrano non
  utilizzate da diverso tempo.
  Il Rahib ha imprigionato Merisa e Sylva nelle due celle più
  vicine al corridoio 61 prima che le streghe prendessero possesso
  dei loro corpi. Merisa ha nascosto un braccialetto d’argento
  sotto il materasso nella cella più a sud come indizio per chiunque
  cerchi di salvarla. Il nome “Merisa” è inciso all’interno del
  bracciale.
  63. La Prigione di Miryala
  Da questa cella proviene un pianto struggente.
  Una fanciulla elfica, Miryala, è incatenata alla parete con delle
  catene ai piedi nella parte sudest della cella. Si rannicchia per la
  paura quando i PG si avvicinano. Lei è stanca, ha le vertigini ed
  è affamata. Non ha a disposizione alcuna magia.
  Miryala: CA 9; E1; pf 6; MV 36 (12) m; N° ATT. 1; F
  disarmato; TS E1; ML 5; AL N.
  Il rapimento di Miryala non è stato scoperto se non dopo che i
  PG hanno lasciato il villaggio degli elfi. Il Rahib la sta tenendo
  qui fino a quando lei non si riprenderà a sufficienza per
  permettere a Trilena di prendere possesso del suo corpo. Trilena
  preferirebbe qualcuno con un carisma più alto (come Rahasia),
  ma non vuole aspettare ancora a lungo. Miryala non sa nulla
  dei suoi rapitori o della torre.
  64. La Tana del Ragno
  Delle spesse ragnatele coprono le pareti e il soffitto di questa
  cella. All’interno delle ragnatele, qualcosa si muove
  lentamente.
  Una vedova nera sulla ragnatela attacca chiunque si avvicini
  alla ragnatela.
  Vedova nera: CA 6; DV 3; pf 20; MV 18 (6) m; N° ATT. 1;
  F 2d6 +veleno; TS G2; ML 8; AL N; PX 50.
  Le ossa e l’abbigliamento di un’avventuriera morta penzolano
  dalla ragnatela nell’angolo sudest della stanza. L’avventuriera
  era una donna che indossava un’armatura di cuoio. Ci sono
  due pugnali e un sacchetto in pelle sulla sua cintura. Il sacchetto
  contiene 50 mo, 20 mp e 10 gemme da 50 mo.
  Il Rahib ogni tanto getta i prigionieri indesiderati al ragno.
  L’avventuriera nel web non era una prigioniera—solo una
  sfortunata esploratrice.
  65. La Prigione del Mago
  Come la porta si apre, si sente un rumore metallico e qualcosa
  che si muove nella cella.
  Un mago di nome Mergiz è incatenato per le gambe alla parete
  nell’angolo sudovest della cella. Egli usa un incantesimo del
  sonno appena vede i PG e poi userà le altre magie, se necessario,
  per sconfiggere i PG.
  Mergiz, umano mago: CA 8; M4; pf 9; MV 36 (12) m; N°
  ATT. 1; F disarmato; TS M 4; ML 10; AL N; PX 50.
  Incantesimi:
  1° livello: luce, sonno
  2° livello: chiavistello magico, ragnatela
  Se Mergiz sconfigge i PG, userà le loro armi per rompere le sue
  catene, li deruberà, e poi scapperà. Se i PG lo sconfiggono,
  Mergiz si scuserà con loro e chiederà il loro aiuto.
  Mergiz stava esplorando la torre quando Karelena e
  Solorena lo hanno sorpreso e lo hanno catturato. A meno che
  i PG non spieghino diversamente, Mergiz ritiene che essi
  lavorino per le streghe. Non ha avuto nulla da mangiare o da
  bere per 3 giorni. Se interrogato sulla torre, lui sa solo che c’è
  un libro magico nella stanza 54 che non può toccare.
  Le streghe sono intenzionate prima o poi a consegnare
  Mergiz al ragno nella cella 64 come cibo.
  66. Corridoio di Collegamento
  Si tratta di un corridoio spoglio, lungo 6 metri e largo 3.
  
  22
  L’Avventura nella Torre di Elyas
  67. Stanza delle Illusioni a Ovest
  Questa è una stanza larga 6 metri che si estende per 9 metri
  a ovest. Contro la parete ovest, un mucchio scintillante di
  oro e gioielli vi sta chiamando.
  Questa stanza è in realtà solo di 6 metri quadrati. La parete
  ovest è un’illusione. Tutti i personaggi devono fare un tiro
  salvezza contro Incantesimi per ogni round in cui guardano il
  muro. Coloro che non superano il tiro salvezza correranno in
  maniera incauta contro il muro, cercando di arrivare al tesoro
  immaginario e subendo 1d4 danni per la collisione. I PG possono
  evitare questa trappola evitando di guardare l’illusione.
  Questa illusione e quella della stanza 68 sono illusioni
  permanenti create molto tempo fa da Elyas. Esse avevano la
  finalità di distrarre chiunque cercasse di entrare nel laboratorio
  di Elyas senza essere invitato.
  68. Stanza delle Illusioni a Est
  Un enorme drago rosso al centro della stanza alza la testa e
  soffia le sue fiamme contro di voi!
  Il drago è solo un’illusione. Tutti i personaggi che vedono il
  drago devono fare un tiro salvezza contro Incantesimi, i
  personaggi che lo superano non credono all’illusione e non
  sono influenzati da essa. Coloro che non superano il proprio
  tiro salvezza credono di essere stati sommesi dal soffio di fuoco
  di un drago e svengono sul posto, ritenendo di essere morti.
  Essi si riprendo da soli nel giro di 1d6 turni. Se un altro
  personaggio tenta di rianimarli, i personaggi svenuti si riprendo
  in 1d6 round. Una volta che un personaggio è stato “ucciso” da
  questo drago, non crederà più all’illusione.
  Questa illusione e quella della stanza 67 sono illusioni
  permanenti create molto tempo fa da Elyas. Esse avevano la
  finalità di distrarre chiunque cercasse di entrare nel laboratorio
  di Elyas senza essere invitato.
  69. La Cortina di Luce
  L’intera parete meridionale di questa stanza di 6 metri quadri
  risplende di luce rossa.
  Questa stanza è profonda 6 metri. Il muro meridionale è una
  cortina di luce illusoria. I personaggi che camminano in avanti
  attraverso la cortina di luce vedono un lampo accecante, poi si
  ritrovano a camminare di nuovo fuori della tenda verso lo
  stesso luogo che hanno appena lasciato. Solo i personaggi che
  camminano all’indietro attraverso la cortina di luce riescono a
  passare attraverso la parte meridionale della stanza e ad arrivare
  alla stanza 70.
  70. Il Laboratorio di Elyas
  Due 
  file 
  di 
  tavoli 
  ingombri 
  di
  apparecchiature da laboratorio sono al
  centro di questa stanza. La polvere
  copre gli antichi calici di vetro; le
  ampolle di ottone sono offuscate
  dall’età. Le ragnatele penzolano
  come merletti tra i vasi incrinati
  sugli scaffali. Due nicchie si
  trovano nella parete est. Un
  cappello da donna con una
  piuma di colore rosa pende
  da un piolo tra le nicchie.
  Le nicchie sono dei teletrasporti. La nicchia a nord è il lato
  ricettivo del teletrasporto nella stanza 89. Elyas ha deciso di
  aggiungere una certa varietà al suo sistema di teletrasporto, e
  ha utilizzato un cappello appariscente per attivare il suo
  teletrasporto nel laboratorio. Se un personaggio mette il
  cappello in testa ed entra nella nicchia a sud, il personaggio
  appare magicamente nella nicchia nella stanza 90. Il cappello
  riappare poi sul piolo del muro. Il cappello è necessario per far
  funzionare il teletrasporto che conduce alla stanza 90. Non ha
  altri poteri magici.
  I contenuti dei vasi antichi si ridotti in polvere tanto tempo
  fa. Anche l’attrezzatura da laboratorio è inutile.
  71. Biblioteca
  I resti carbonizzati di un lungo ed elegante tavolo occupano
  il centro della stanza. Delle librerie rotte e bruciate sono
  accatastate alle pareti a nord, ovest e sud. Le copertine in
  pelle dei libri, ormai bruciate, sono sparse sugli scaffali e sul
  pavimento.
  
  23
  L’Avventura nella Torre di Elyas
  Se i PG passano 3 turni a cercare tra gli scaffali trovano una
  singola pagina di pergamena sotto una copertina di un libro.
  La pagina stessa è bruciata e macchiata, ma alcune parti della
  scrittura sono ancora leggibili. Il testo recuperabile è:
  “Una volta che le tre sono cadute nella trappola che ho
  preparato per loro, io ... dopo questo, lo porterò al trono e
  ... la distruzione dovrà indicare ... bandito per tutta l’eternità.”
  72. La Stanza delle Mappe
  Le pareti di questa stanza sono rivestite di scaffalature che
  contengono degli astucci per mappe. Questa stanza non è
  stato toccata dagli incendi che hanno devastato gran parte
  di questo livello. Un massiccio tavolo di legno elegante si
  trova al centro della stanza.
  Settantacinque bottiglie di Vino Aspro sono
  nascoste nei vari astucci delle mappe. Ogni volta
  che un personaggio apre l’astuccio di una mappa,
  tirate segretamente 1d6. Se il risultato è 1 o 2, il
  personaggio troverà una delle bottiglie. Le etichette
  sulle bottiglie riportano le seguenti informazioni:
  
  24
  L’Avventura nella Torre di Elyas
  I numeri sulle etichette sono un codice che può aiutare i PG a
  oltrepassare in modo sicuro la stanza 94.
  Chiunque beva il vino cade privo di sensi per 1d6 turni. Al
  risveglio, il soggetto ricorda un incubo in cui tre draghi in
  cerchio fissano un drago più piccolo con un occhio solo. Queste
  sono in realtà le teste di pietra dei draghi nella sala 100.
  73. Scale Occidentali
  Delle ragnatele coprono entrambi i lati di questa scala. Ci sono
  sempre più ragnatele andando avanti, ma questa scala è
  perfettamente sicura.
  74. Passaggio a Est
  Questo passaggio si estende per 6 metri a est fino ad un paio
  di porte metalliche decorate con bassorilievi. Un corridoio
  da nord a sud attraversa questo passaggio di fronte alle
  porte.
  Le porte sono realizzate in bronzo finemente lavorato. Tuttavia,
  le forme dei bassorilievi non hanno alcun significato.
  75. La Scala Ostruita
  Questa raffinata scala a chiocciola in marmo sale verso l’alto.
  Grandi blocchi di pietra e travi scheggiate bloccano il
  passaggio ai livelli superiori.
  Tutti i livelli superiori sono stati sventrati durante la battaglia
  tra il mago Elyas e le tre streghe. I contenuti e gli arredi del
  livello superiore sono andati completamente distrutti. I detriti
  che bloccano questa scala vengono dalle pareti superiori. I PG
  non possono sgomberare la scalinata.
  76. Cucina
  Un grande ceppo da macellaio si trova al centro della stanza,
  con una mannaia incastrata sulla superficie. L’odore piacevole
  di buon cibo pervade l’aria.
  Questa cucina è larga 6 metri e lunga 9 metri. Un esame delle
  madie rivela che i piatti e le tazze sono puliti. Gli scaffali sono
  ben riforniti di arrosti di carne, formaggi, pane, frutta—tutti
  alimenti freschi. Ci sono segni evidenti di uso recente. La
  mannaia può essere usato come arma, infliggendo 1d4 danni
  per colpo.
  Se i PG trascorrono più di 2 turni in questa stanza, una delle
  streghe, Karelena arriva con la sua pantera. Karelena e i suoi
  poteri sono descritti nell’appendice nella sezione Nuovi Mostri.
  Lei ordina alla sua pantera di attaccare, poi usa un incantesimo
  blocca porta per bloccare la porta dietro di lei mentre fugge. Se
  i PG la inseguono, Karelena utilizza il disco blu nella stanza 84
  per fuggire. Ricordate che sta usando il corpo di Merisa.
  Karelena, strega: CA 9; M1; pf 5; MV 36 (12) m; N° ATT.
  1; F 1d4; TS M1; ML 6; AL C; PX 10.
  Incantesimi: (2 dei seguenti)
  1° livello: blocca porta, scudo, sonno
  Pantera nera: CA 4; DV 4; pf 14; MV 63 (21) m; N° ATT. 3;
  F 1d4/1d4/1d8; TS G 2; ML 8; AL C; PX 75.
  77. La Stanza dei Gas
  Delle mensole rivestono le pareti di questa stanza di 6 metri
  quadri. Gli scaffali sono pieni di barattoli e di bottiglie
  polverose di tutti i tipi. La stanza è piena di uno strano odore
  nauseabondo che rende difficile la respirazione. Le fiamme
  della torcia in questa stanza si affievoliscono. Dei piccoli occhi
  rossi brillano dal fondo della sala.
  Questa stanza è piena di gas esplosivo che fuoriesce dalle
  bottiglie che perdono. Se i PG spengono tutti i fuochi (eccetto
  le lanterne) o tengono la porta della stanza aperta, il gas non è
  pericoloso. Ogni turno in cui i PG tengono esposta una fiamma
  accesa e tengono la porta chiusa, c’è una possibilità che il gas
  esploda. Ogni turno che i PG fanno bruciare una fiamma
  esposta nella stanza chiusa, tirate 1d6. Se il risultato è 1, il gas
  esplode. Ognuno all’interno della stanza subisce 2d6 danni
  dall’esplosione. I personaggi che superano con successo un
  tiro salvezza contro Raggio della Morte subiscono solo la metà
  dei danni.
  Gli occhi rossi scintillanti appartengono ad un branco di
  topi giganti. I topi attaccano chiunque entri in questa stanza.
  Topo gigante (8): CA 7; DV 1d4 pf; pf 4, 3x5, 2x2; MV 36
  (12) m; N° ATT. 1; F 1d3 +malattia; TS G1; ML 8; AL N;
  PX 3.
  Le giare sono piene di vecchie sostanze chimiche e di ingredienti
  per pozioni. I loro contenuti sono tutti ormai inutilizzabili.
  78. Magazzino Vuoto
  Degli scaffali vuoti rivestono le pareti di questa stanza in cui
  aleggia un forte odore di muffa.
  Questa stanza è rimasta inutilizzata da parecchio tempo.
  79. La Stanza dell’Esplosione
  Nella parte più settentrionale della parete est c’è un buco
  abbastanza grande da far passare un uomo. Tutte le pareti
  sono bruciate e diroccate, come se qui fosse avvenuta una
  forte esplosione.
  Il foro nella parete conduce alle scale, nella zona 81.
  80. La Stanza degli Orchetti
  Delle torce inserite nei candelabri illuminano questa stanza
  di 6 metri quadrati. Rannicchiate nell’angolo sudest della
  stanza, cinque figure scure e ingobbite stanno discutendo
  tra di loro. All’angolo sudest della stanza si trova una cassa
  di pietra aperta.
  
  25
  L’Avventura nella Torre di Elyas
  Le figure scure e ingobbite sono degli orchetti. La loro
  discussione è così accesa e intensa che saranno sorpresi con un
  tiro di 1-4 su 1d6.
  Orchetto (5): CA 6; DV 1; pf 8, 7x2, 6, 5; MV 36 (12) m; N°
  ATT. 1; F 1d6; TS G1; ML 8; AL C; PX 10.
  Ogni orchetto porta con sé 1d10 x 10 ma. La cassa di pietra
  contiene 100 mo, 500 me, 50 mp, una mazza +1 e tre bottiglie di
  Buon Vino. Andate a leggere la descrizione nella stanza 82 per
  l’utilizzo di questo vino e gli effetti che derivano dal berlo.
  81. Le Scale Orientali
  La rampa a sud delle scale è coperta di macerie, anche se è
  percorribile. L’angolo del muro è crollato qui. È possibile
  salire arrampicarsi sulle macerie fino ad un foro sulla parete.
  Il foro conduce alla stanza 79.
  82. La Cantina
  Questa piccola stanza è umida e fredda. Degli scaffali pieni
  di bottiglie di vino sono allineati tra le pareti nord e sud.
  Ci sono 125 bottiglie di Buon Vino qui. Le loro etichette recitano:
  Ogni personaggio che beva questo vino perde i sensi per 1 o 2
  turni. Quando si risveglia, il personaggio ricorda la visione di
  un obelisco di pietra che chiedeva la risposta a una domanda. Il
  personaggio si sente come se conoscesse la risposta, ma non la
  riesce a ricordare.
  Dopo il suo risveglio, il personaggio rimane ubriaco e
  impacciato per 1d4 turni. I personaggi ubriachi subiscono una
  penalità su tutti gli attacchi di -2. Controllate ogni turno per un
  incontro casuale a causa del rumore che fanno i personaggi
  ubriachi.
  I numeri sull’etichetta sono un codice che può aiutare i PG
  a passare in modo sicuro il labirinto del teletrasporto occidentale,
  nella stanza 93.
  83. Sala Superiore delle Statue
  Due nicchie si aprono su entrambi i lati di questo corridoio
  largo 3 metri. Diverse figure indistinte stanno in silenzio
  dentro ogni nicchia.
  Questo corridoio è lungo 15 metri. A ciascuna estremità del
  corridoio si trovano un paio di porte di bronzo, scolpite con
  disegni delicati.
  Ogni nicchia contiene una o due statue di platino a
  grandezza naturale di avventurieri: esseri umani, nani, elfi e
  halfling. Tutte sono raffigurate in posizioni di marcia, con mani
  e braccia in movimento e un ampio sorriso sul volto. L’arte
  scultorea è molto curata, con particolari estremamente vividi
  su ogni statua. Le statue sono sorprendentemente leggere;
  pesano circa quanto una persona. Quello di platino è solo uno
  strato superficiale, dal momento che ciascuna delle statue è
  composta da strati di diversi metalli: platino, oro, electrum,
  argento e rame, essendo la maggior parte del metallo
  impiegato rame. Ogni statua vale 2d6 x 20 mo.
  Queste statue sono tutti ladri e avventurieri passati
  attraverso i trasmutatori magici nella stanza 87. Quando le
  streghe saranno state distrutte, il processo si invertirà e gli
  avventurieri smetteranno di essere statue e torneranno in vita.
  84. Il Pozzo dei Sussurri
  Si tratta di una stanza circolare di 9 metri di diametro. Il suo
  soffitto a cupola è alto 9 metri sopra la testa. L’ingresso a
  questa stanza è protetto da una coppia di porte di bronzo
  nella parete ovest. Un pozzo di 3 metri di diametro si trova
  al centro della stanza e scende nell’oscurità. Delle statue di
  pietra stanno a nord, a sud, e ad est del pozzo. Flebili sussurri
  aleggiano nella stanza.
  Sulla parete tra la statua a est e la statua a nord è scolpita
  la parola “Pah.” La parola “Nwad” è scolpito sulla parete tra
  la statua a est e la statua a sud.
  Correnti naturali d’aria che attraversano le bocche delle statue
  generano quei suoni lamentosi. Il pozzo è profondo 300 metri.
  È il condotto di un ascensore magico che collega questo livello
  al livello inferiore della torre di Elyas. Nella parte inferiore del
  pozzo, nella stanza 85, un disco blu incandescente, di 60
  centimetri di diametro, poggia su un piedistallo di pietra
  
  26
  L’Avventura nella Torre di Elyas
  decorate. Le parole “Pah” e “Nwad” scolpite nelle pareti delle
  stanze 84 e 85 attivano l’ascensore.
  Quando viene pronunciata la parola “Pah”, il disco sale dal
  piedistallo nella stanza 85 fino alla sommità del condotto del
  pozzo nella stanza 84. Come si avvicina alla sommità, rallenta
  e comincia a galleggiare fino a fermarsi dolcemente. Quando
  viene pronunciata la parola “Nwad”, il disco scende dolcemente
  e si ferma in cima al piedistallo nella stanza 85. Il disco è fresco
  al tatto e sopporta facilmente 20.000 monete di peso. I passeggeri
  non corrono alcun pericolo di cadere al di fuori del disco. Il
  disco non può essere rimosso dal condotto.
  Il Tesoro di Elyas
  Utilizzare la Mappa 6 per le zone 85-95.
  Sepolto in profondità, questo livello ospitava il tesoro del mago.
  Questo livello è stata la parte più sicura della sua torre. È stato
  in questo luogo che Elyas il Mago ha attirato le tre streghe, ed
  è qui che le ha intrappolate.
  In questo livello, verificate la presenza di incontri casuali
  ogni terzo turno di gioco. Tirate 1d6. Un risultato di 6 significa
  che i PG incontrano qualcosa. Quando si verifica un incontro,
  tirate 1d12 e giocate l’incontro che risulta dalla Tabella 3.
  
  27
  L’Avventura nella Torre di Elyas
  85. In Fondo al Pozzo
  Se i PG entrano in questa stanza dalla stanza 84, utilizzate la
  descrizione nel primo riquadro. Se i PG dalla stanza 86, utilizzate
  la descrizione nel secondo riquadro.
  Il disco blu si ferma in cima ad un piedistallo ornato al centro
  di una stanza di 9 metri di diametro. Questa stanza è identica
  a quella sopra; le tre statue e le porte in bronzo sono copie di
  quelle nell’altra stanza. La parola “Pah” è scolpita nella parete
  tra le statue a est e a nord. La parola “Nwad” è scolpita nella
  parete tra le statue a sud e ad est.
  Al centro di questa stanza di 9 metri di diametro si trova un
  piccolo piedistallo rotondo scolpito con bassorilievi
  ornamentali. Un disco blu luminoso, di 60 centimetri di
  diametro, si trova in cima al piedistallo. Ci sono tre statue
  alte 4,5 metri di uomini intorno al piedistallo sui lati nord,
  sud, ed est della stanza. Sembrano guardare verso di voi
  con occhi vuoti. Ogni statua fa un gemito lugubre, come se
  soffrisse. Sulla parete tra la statua orientale e la statua a nord
  è incisa la parola “Pah.” La parola “Nwad” è incisa tra la
  statua orientale e la statua a sud. Un condotto di 3 metri di
  diametro sale dal soffitto a cupola, direttamente sopra il
  piedistallo e il disco incandescente. Il condotto si perde verso
  l’alto, per quanto riuscite a vedere.
  Correnti naturali d’aria filtrano attraverso le bocche delle statue
  e causano i sussurri sinistri. Il disco è un ascensore che si muove
  su e giù lungo il condotto. Il condotto sale di 300 metri nella
  stanza 84. I ladri possono tentare di arrampicarsi sul condotto.
  Vedi la stanza 84 per il funzinamento dell’ascensore.
  86. Sala Inferiore delle Statue
  Tre nicchie sono aperte su ogni lato di questa stanza di 3
  metri di grandezza. Diverse figure indistinte stanno in
  silenzio in ogni nicchia.
  Questa sala è lunga 21 metri. A ciascuna estremità del corridoio
  si trova una doppia porta di bronzo, scolpita con disegni delicati.
  Ogni nicchia contiene una o due statue di platino a grandezza
  naturale, come quelle nella stanza 83. Vedi la stanza 83 per i
  dettagli su queste statue.
  87. La Trappola del Trasmutatore
  Questa stanza di 6 metri quadrati è illuminata da una
  morbida luce dorata. Luminosi archi d’argento larghi 4,5
  metri si aprono nelle pareti nord e sud. Una doppia porta di
  bronzo decorata si trova al centro della parete est. Una
  doppia porta in acciaio con decorazioni simili si trova nella
  parete ovest.
  La stanza del tesoro di Elyas si trova oltre l’arco nord. La
  luce che proviene dal soffitto a cupola si riflette sul pavimento
  di marmo lucido, illuminando l’intera stanza. Ci devono
  essere migliaia di monete d’oro nella stanza del tesoro, che
  strabordano dai bauli intarsiati!
  La stanza che si intravede attraverso l’arco a sud è identica
  alla stanza del tesoro, ma è vuota.
  Quando un personaggio passa attraverso uno degli archi, una
  raffica di lampi rifulge dentro l’arco e il soggetto viene
  trasformato in una statua di platino, proprio come le statue
  nelle stanze 83 e 86. Le vittime non possono fare alcun tiro
  salvezza.
  La statua rimane sotto l’arco solo per un attimo. Poi le porte
  orientali si aprono da sole. I PG trasformati in statue si sollevano
  dal suolo e fluttuano attraverso le porte fino ad una nicchia
  nella stanza 86.
  Quando le streghe vengono distrutte con l’Occhio di Opale
  Nero, come viene spiegato nella stanza 100, tutte le statue nelle
  stanze 83 e 86 si trasformano di nuovo nelle persone che erano.
  Potete giocare queste persone come PNG. Essi possono essere
  i meno amichevoli verso i PG. Se decidete di non usarli come
  PNG, dite che essi sono così scossi dall’esperienza che lasciano
  subito la torre.
  L’Occhio di Opale Nero pende dal centro del soffitto a cupola
  nella stanza a sud, la stanza 105. Tuttavia, non è visibile dalla
  stanza 87, perché l’arco tra le camere è molto inferiore rispetto
  al punto di altezza massimo della stanza 105.
  88. Corridoio
  Questo corridoio buio è lungo 9 metri. Una doppia porta in
  acciaio si trova all’estremità a est, e una doppia porta di
  bronzo è nell’estremità ovest. Le pareti a nord e a sud
  contengono ciascuna una singola porta di legno, rinforzata
  con delle sbarre di ferro. Tali porte stanno direttamente una
  di fronte all’altra.
  89. La Camera da Letto di Karelena
  Questa è una camera da letto arredata in modo stravagante.
  Un letto rivestito d’oro sta al centro della stanza. Ci sono
  degli arazzi appesi su tutte e quattro le pareti. Un grande
  armadio si trova nell’angolo sudovest. Una toeletta e uno
  specchio sono accanto al guardaroba. Sei vasetti e una grande
  ampolla di vetro si trovano sopra il lavabo. Un cancello di
  ferro si trova nell’estremità nord della parete est. Il cancello
  conduce ad una nicchia vuota di 3 metri quadrati. Una leva
  lunga 30 centimetri è nella parete vicino alla porta. Un
  cappello piumato da donna a tesa larga è appeso su un piolo
  vicino alla leva.
  La nicchia è un teletrasporto verso il laboratorio di Elyas.
  Chiunque indossi il cappello e cammini dentro la nicchia appare
  nella nicchia a nord della stanza 70. Il cappello riappare qui, sul
  piolo. Il cappello non ha altro potere magico.
  La leva alza e abbassa il cancello di ferro. La leva è
  attualmente abbassata. La leva non può essere vista o raggiunta
  da nessuno che si trovi nella nicchia. Karelena mantiene la porta
  abbassata quando è nella stanza o quando se ne è andata e il
  teletrasporto non verrà utilizzato per un po’.
  Gli arazzi, gli abiti, e i vasi non hanno alcun valore reale, ma
  l’ampolla di vetro contiene un profumo magico. Il Carisma di
  qualsiasi personaggio femminile che utilizzi il profumo
  aumenta a 18 per 1d6 turni. Il profumo non ha altri effetti.
  
  28
  90. La Camera da Letto di Solorena
  La porta che conduce in questa stanza dalla stanza 88 è bloccata.
  Le pareti e il pavimento di questa stanza sono ricoperte di
  tappeti rari e costosi. Cuscini e guanciali sono sparsi per
  tutta la stanza. Nel centro della stanza c’è un grande tappeto
  con una fenice ricamata su di esso. Un grande mucchio di
  cuscini riposa nell’angolo sudovest della stanza. Un arco nella
  parete ovest conduce ad una nicchia di 3 metri quadrati.
  Vicino alla nicchia, una leva lunga 30 centimetri sporge dalla
  parete.
  Solorena sta dormendo sulla pila di cuscini. Ricordate che sta
  usando il corpo di Sylva, una slanciata fanciulla elfica dai capelli
  d’oro. I poteri di Solorena sono descritti nell’Appendice nella
  sezione Nuovi Mostri.
  Solorena, strega: CA 9; M1; pf 4; MV 36 (12) m; N° ATT.
  1; F 1d4; TS M1; ML 6; AL C; PX 10.
  Incantesimi:
  1° livello: charme, disco levitante, sonno
  Solorena ha con sé una pergamena di levitazione, nascosta nel
  suo mantello.
  Se i PG la svegliano, Solorena cerca di scappare attraverso
  la porta segreta nella parete sud. Quella porta è nascosta dietro
  un tappeto ed è bloccata, ma Solorena ha la chiave. Se scappa,
  va nella stanza 105 a guardia dell’Occhio di Opale Nero.
  Se non può sfuggire, finge di essere una prigioniera. Se i PG
  la attaccano, reagisce e chiama mentalmente il suo animale
  domestico, una pantera nera intelligente. La pantera arriva
  entro ldl0 round per difenderla.
  Pantera nera: CA 4; DV 4; pf 14; MV 63 (21) m; N° ATT. 3;
  F 1d4/1d4/1d8; TS G2; ML 8; AL C; PX 75.
  Il tappeto con il disegno della fenice è di alta manifattura, vale
  40 mo e pesa 300 monete.
  La nicchia è una zona di ricezione dal teletrasporto nel
  laboratorio di Elyas, nella stanza 70. La leva controlla un cancello
  di ferro sopra la nicchia. La leva e il cancello sono alzati.
  91. Il Degustatore di Vino
  Questa stanza è di 9 metri quadrati. C’è una doppia porta di
  bronzo nella parete est. Delle saracinesche di ferro abbassate
  bloccano le scale che scendono dalle aperture al centro delle
  pareti nord, sud, e ovest.
  Una enorme statua di un uomo tremendamente grasso
  siede a gambe incrociate nel centro della stanza. Le mani
  paffute della statua poggiano sulle sue enormi cosce. La
  bocca aperta della statua si spalanca verso il soffitto in un
  sorriso permanente. Una targa è attaccata alla base della
  statua. Si legge: “Io giudico dal gusto”.
  Ogni saracinesca conduce ad uno dei tre labirinti, nelle zone
  92, 93, o 94. La statua è un degustatore magico. Ogni volta che
  il vino viene versato nella bocca, si apre una delle saracinesche.
  La saracinesca che viene aperta dipende dalla qualità del vino
  che viene versato nella statua. Migliore sarà il vino versato nel
  degustatore, più breve e più sicuro sarà il labirinto.
  Ogni tipo di vino trovato nella torre ha un numero di serie
  stampato sul fondo dell’etichetta. L’ultima lettera di quel numero
  indica quale saracinesca si apre. Così, con “Champagne du Le
  Stomp” (ultima lettera N) si apre la saracinesca nella parete
  nord. Con la “Morsa del drago rosso” (ultima lettera W) si apre
  la saracinesca ovest. Con lo ”Infuso d’uva porpora” (ultima
  lettera S) si apre la saracinesca sud. Ogni vino che non venga
  rinvenuto nella torre verrà sempre giudicato come di qualità
  inferiore allo ”Infuso d’uva porpora”.
  92-94. Labirinto dei Teletrasporti
  Aree 92, 93, e 94 sono dei labirinti con un teletrasporto magico.
  Attraversare uno qualsiasi di questi labirinti è l’unico modo per
  raggiungere le zone 96-103. Tutti e tre i labirinti funzionano
  allo stesso modo, ma il labirinto 92 è più breve del labirinto 93,
  che a sua volta è più breve del labirinto 94. Questi labirinti
  sono indicati in maniera ombreggiata sulla mappa n° 6.
  Ogni stanza segnata da una lettera nei labirinti è di 3 metri
  quadrati ed è circondata da quattro nicchie di 1,5 metri quadrati.
  Delle arcate aperte conducono alle nicchie. Un numero è
  scolpito nel pavimento su ogni arco. Le nicchie sono numerate
  da 1 a 4. Le stanze di partenza, segnate da una A, conducono
  solo a tre nicchie, numerate da 1 a 3.
  Le nicchie sono dei teletrasporti magici. Tutto ciò che passa
  attraverso le arcate è immediatamente teletrasportato via. Solo
  un arco in ogni stanza porta alla parte successiva del labirinto,
  L’Avventura nella Torre di Elyas
  
  29
  L’Avventura nella Torre di Elyas
  Tabella 4
  AVVERSARI NELL’ARENA
  Area del
  Mostro
  Numero
  Labirinto
  nell’Arena
  di Mostri
  CA
  DV
  MV
  N° ATT.
  Ferite
  TS
  ML
  AL
  PX
  A
  Scheletro
  5
  7
  1
  18 (6) m
  1
  1d6
  G1
  12
  C
  10
  B
  Orchetto
  5
  6
  1
  36 (12) m
  1
  1d6
  G1
  8
  C
  10
  C
  Tarantola
  1
  5
  4*
  36 (12) m
  1
  1d8 + veleno
  G2
  8
  N
  125
  D
  Zombi
  8
  8
  2
  27 (9) m
  1
  1d8
  G2
  12
  C
  20
  E
  Orco
  2
  5
  4+1
  27 (9) m
  1
  1d10
  G4
  10
  C
  125
  F
  Pantera
  2
  4
  4
  63 (21) m
  3
  1d4/1d4/1d8
  G2
  8
  N
  75
  G
  Minotauro
  2
  6
  6
  36 (12) m
  2
  1d6/1d6
  G6
  12
  C
  275
  H
  Drago verde
  1
  1
  8**
  27 (9) m/
  3 +
  1d6/1d6/3d8
  G8
  9
  C
  1750
  72 (24) m
  soffio
  e, infine, fuori dal labirinto. Le altre arcate portano alla zona
  95, l’arena.
  Se i PG passano attraverso la corretta combinazione di archi,
  non dovranno mai combattere i mostri nella stanza 95. Le
  combinazioni sono scritte sulle bottiglie di vino che si trovano
  nella torre. Ciascun numero di serie è la sequenza sicura degli
  archi per il labirinto corrispondente. Queste sono le sequenze
  da seguire:
  92. Labirinto Settentrionale (sequenza sicura: 3132)
  Arcata n° 3 nella stanza 92A porta alla 92B
  Arcata n° 1 nella stanza 92B porta alla 92C
  Arcata n° 3 nella stanza 92C porta alla 92D
  Arcata n° 2 nella stanza 92D porta alla stanza 96, nicchia nord.
  93. Labirinto Occidentale (sequenza sicura: 331422)
  Arcata n° 3 nella stanza 93A porta alla 93B
  Arcata n° 3 nella stanza 93B porta alla 93C
  Arcata n° 1 nella stanza 93C porta alla 93D
  Arcata n° 4 nella stanza 93D porta alla 93E
  Arcata # 2 nella stanza 93E porta alla 93F
  Arcata n° nella stanza a 93F conduce alla stanza 96, nicchia
  centrale.
  94. Labirinto Meridionale (sequenza sicura: 14231241)
  Arcata n° 1 nella stanza 94A porta alla 94B
  Arcata n° 4 nella stanza 94B porta alla 94C
  Arcata n° 2 nella stanza 94C porta alla 94D
  Arcata n° 3 nella stanza 94D porta alla 94E
  Arcata n° 1 nella stanza 94E porta alla 94F
  Arcata n° 2 nella stanza 94F porta alla 94G
  Arcata n° 4 nella stanza 94G porta alla 94H
  Arcata n° 1 nella stanza 94H conduce alla stanza 96, nicchia Sud
  Quando i PG entrano nelle stanze 92A, 93A o 94A, utilizzate la
  descrizione nel riquadro seguente.
  Una breve rampa di scale conduce ad una stanza di 3 metri
  quadrati. Tre archi sono aperti nella stanza verso delle
  corrispondenti nicchi di 1,5 metri quadrati. Un numero è
  scolpito nel pavimento al centro di ciascun arco. Gli archi
  sono numerati da 1, 2, e 3. Le nicchie sono vuote e non
  hanno uscite visibili.
  Quando i PG entrano in qualsiasi altra stanza segnata con delle
  lettere nelle zone 92, 93, o 94, utilizzate il testo nel riquadro
  seguente
  Comparite improvvisamente in una stanza di pietra di 3
  metri quadrati. Delle arcate aperte portano a quattro nicchie
  di 1,5 metri quadrati. Ogni arco è contrassegnato da un
  numero scolpito nel pavimento. Le nicchie sono numerate
  con 1, 2, 3 e 4. Le nicchie sono vuote e non contengono uscite
  visibili.
  L’Arena
  Utilizzate la Mappa 7 per l’area 95.
  95. L’arena
  Con un lampo di luce bianca, comparite su una piattaforma,
  su un lato di una grande arena circolare. Un’altra piattaforma,
  a 18 metri di distanza, si erge dal pavimento leggermente
  sporco della stanza. Un muro liscio alto 4,5 metri circonda la
  stanza. Dietro quel muro, delle file di panche di pietra vuote
  guardano verso l’interno della stanza.
  I PG appaiono sulla piattaforma a sud. Non appena qualsiasi
  PG si arrampica sulla piattaforma opposta, egli viene
  teletrasportato alla stanza 91. La saracinesca del labirinto per
  cui sono entrati i PG rimane aperta.
  Quando i PG appaiono in questa arena, appaiono anche dei
  mostri che combattono i PG e impediscono loro di raggiungere
  la piattaforma a Nord. Il tipo e il numero di mostri che appaiono
  dipende da dove i PG sono passati attraverso l’arco sbagliato.
  Utilizzate la Tabella 4 per determinare i mostri che appaiono
  sulla scena. I mostri scompaiono quando essi o i loro avversari
  vengono sconfitti.
  
  30
  Il Santuario Interno
  Utilizzate la Mappa 8 per le aree 96-100.
  96. Il Tempio Esterno
  Improvvisamente apparite all’interno di una nicchia di 3
  metri quadrati. Un arco nella parete ovest si apre in una
  stanza di 9 metri quadrati.
  Altre due nicchie identiche si aprono nella parete est di
  questa grande sala. Delle porte d’oro si trovano al centro
  delle pareti nord, sud e ovest. Al centro della stanza, un
  obelisco di pietra alto 4,5 metri poggia su un piccolo
  piedistallo di pietra. Non ci sono contrassegni né sull’obelisco
  né sul piedistallo. L’alto soffitto a cupola è dipinto con un
  affresco di una notte stellata. Tante costellazioni sono indicate
  dall’affresco.
  Le nicchie sono dei teletrasporti ricevitori della parte finale dei
  labirinti, nelle zone 92, 93, e 94.
  Quando una domanda viene posta in questa stanza,
  l’obelisco risponde. La sua voce profonda riempie la stanza
  vuota, dicendo: “Rispondi e io ti risponderò con la verità, ma
  solo a tre domande. Come ti chiami?”
  Se il personaggio che ha fatto la domanda risponde in modo
  veritiero, l’obelisco chiede: “Qual è la tua missione?”
  Se lo stesso personaggio dà una spiegazione
  ragionevolmente accurata sulla missione dei PG, l’obelisco
  chiede: “Conosci il nome dell’ultima creatura che hai ucciso?”
  La vera risposta a questa domanda è quasi sempre “No”. Una
  volta che il personaggio supera questo test, l’obelisco risponde
  a tre, e solo a tre, domande che il personaggio gli pone.
  Se gli viene chiesto come possono completare la missione,
  l’obelisco dice loro:
  L’obelisco conosce anche i nomi dei tre templi, “Terra”, “Vento”
  e “Fuoco”, ma li rivelerà loro solo se gli viene posta una
  domanda diretta in tal senso.
  Se l’Occhio di Opale Nero viene portato in questa stanza, la
  punta dell’obelisco comincia a brillare. C’è una piccola cavità in
  cima all’obelisco dove l’occhio di opale nero può essere
  collocato. Una volta che la gemma vi viene collocata, una tenue
  scintilla appare all’interno della gemma, dopo di che la punta
  dell’obelisco si spegne. La gemma è quindi pronta per essere
  messa nel Trono del Drago nella stanza 100.
  L’Avventura nella Torre di Elyas
  “Al di là dei tre templi degli elementi,
  l’occhio del drago nero ti aspetta.
  Trova il suo segreto in modi affini alla magia
  che da lunghi anni ormai attesero chicchessia.
  Fai attenzione ai trucchi del vecchio Elyas
  e ritorna qui con l’occhio di opale nero,
  per conferirgli potere.
  Poi, mettilo al suo posto e ammira
  la fine di gran tristezza; l’inizio di vita;
  la distruzione del male e la lotta finita”.
  97. Il Tempio del Fuoco
  Il soffitto di questa sala si inarca 15 metri sopra il pavimento
  di pietra. Il soffitto e le pareti sono coperte di affreschi
  raffiguranti delle fiamme che ardono e delle tempeste di
  fuoco. All’estremità occidentale della sala si trova un altare
  in cima ad una piattaforma. Dietro l’altare, è incisa nel muro
  la forma a grandezza naturale di una mano umana destra.
  Quando un qualsiasi PG mette la mano destra nella incisione,
  una voce profonda parla, “Rispondimi e io risponderò a te.
  Con quale nome voi chiamate questi tre templi?”
  La risposta corretta è: “Terra, Vento e Fuoco”. Se viene data
  questa risposta, o una con lo stesso significato (come “Terra,
  Aria, e Fiamme”), la porta segreta posta dietro la mano si aprirà
  silenziosamente.
  Se viene data una risposta sbagliata, una colonna di fuoco
  scende dal soffitto, colpendo il PG la cui mano è posta
  nell’incisione. Questa fiamma provoca 2d4 punti di danno, che
  vengono ridotti alla metà se il personaggio supera un tiro
  salvezza contro Incantesimi. La fiamma colpisce ogni volta che
  un PG risponde alla domanda in modo sbagliato. Rispondere
  correttamente alla domanda è l’unico modo per aprire la porta
  segreta.
  98. Il Tempio del Vento
  Il soffitto a volta di questa stanza è alto 15 metri. Le pareti e
  il soffitto sono ricoperti di affreschi raffiguranti le nuvole in
  corsa e gli alberi piegati dalla forza di un uragano.
  All’estremità occidentale della sala un altare si trova in cima
  ad una piattaforma. Dietro l’altare, una forma a grandezza
  naturale di una mano umana destra è incisa nel muro.
  Quando un qualsiasi PG mette la mano destra nella incisione,
  una voce profonda dice, “Rispondimi e io ti risponderò. Con
  quale nome voi chiamate questi tre templi?”.
  La risposta corretta è: “Terra, Vento e Fuoco”. Se viene data
  questa risposta, o una con lo stesso significato (come “Terra,
  Aria, e Fiamme”), la porta segreta posta dietro la mano si aprirà
  silenziosamente.
  Se viene data una risposta sbagliata, si formerà un tornado
  in questa stanza. Il tornado provoca 1d4 danni a tutti i presenti
  nella stanza nel round successivo alla risposta sbagliata. Il
  tornado infligge 1d8 danni nel secondo round e ulteriori 1d4
  danni nel terzo round. Dopo il terzo round, il tornado
  scompare. Ogni round, i personaggi che fanno con successo
  un tiro salvezza contro Incantesimi subiscono solo la metà dei
  danni.
  Il tornado si forma ogni volta che viene data una risposta
  sbagliata. Rispondere correttamente alla domanda è l’unico
  modo per aprire la porta segreta.
  
  31
  L’Avventura nella Torre di Elyas
  99. Il Tempio della Terra
  Questa stanza è alta 15 metri. Il soffitto e le pareti ad arco
  sono dipinte con affreschi di grandi montagne, di canyon e
  di altre formazioni rocciose. Nella parte anteriore della stanza
  si trova un altare in cima ad una piattaforma. Dietro l’altare,
  il muro di pietra è distrutto e caduto in frantumi.
  Se i PG non hanno incontrato Karelena nella stanza 76, o se lei
  è riuscita a fuggire, viene trovata qui con una pantera. Sta in
  piedi davanti all’altare con le spalle alla porta. Quando sente i
  PG entrare, ordina alla pantera di attaccare. Poi cerca di fuggire.
  Ricordate che sta usando il corpo di Merisa. Una descrizione
  completa di Karelena è nell’Appendice nella sezione Nuovi
  Mostri.
  Karelena, strega: CA 9; M1; pf 5; MV 36 (12) m; N° ATT.
  1; F 1d4; TS M1; ML 6; AL C; PX 10.
  Incantesimi: (2 dei seguenti)
  1° livello: bloccaporta, scudo, sonno
  Pantera nera: CA 4; DV 4; pf 14; MV 63 (21) m; N° ATT. 3;
  F 1d4/1d4/1d8; TS G2; ML 8; AL C; PX 75.
  C’è un piccolo passaggio tra le macerie dietro l’altare attraverso
  la quale possono strisciare gli halfling o i nani. I PG possono
  aprire un varco abbastanza grande per tutti, se rimuovono le
  macerie per 1d6 turni. Tuttavia, lo spostamento delle rocce fa
  una grande quantità di rumore. Verificate la possibilità di un
  incontro casuale ogni turno che i PG trascorrono allargando il
  passaggio.
  100. Il Santuario Interno
  Questa sala circolare è di 9 metri di diametro. Il suo soffitto
  a cupola si erge 9 metri sopra il pavimento. Tre nicchie larghe
  3 metri si trovano nelle pareti nord, ovest e sud. Tre statue di
  pietra alte 6 metri stanno davanti alle nicchie intorno ad una
  statua più piccola al centro della stanza. Tutte le statue
  rappresentano delle teste di drago dai lunghi colli. Delle
  gemme incastonate nell’occhio destro delle statue a sud e a
  nord brillano con un bagliore di luce blu fioca. La gemma
  nell’occhio destro della statua a ovest brilla con una luce
  rossa brillante. L’impronta di una mano è scolpita nel collo di
  ogni grande drago, all’altezza di un normale essere umano.
  Il collo della statua più piccola al centro è scavato per
  formare una nicchia. All’interno di questa nicchia c’è un trono
  di ferro.
  Una pietra nera è fissata nella cavità oculare sinistra della
  statua più piccola. L’orbita dell’occhio destro è vuota.
  Ogni personaggio femminile che entra in questa stanza con
  Carisma 15 o più deve fare un tiro salvezza contro Incantesimi.
  Il primo personaggio che fallisce il suo tiro salvezza si precipita
  sulla statua ad ovest e mette la mano nell’intaglio sul collo della
  statua. Se reagiscono in maniera veloce, gli altri personaggi
  possono tentare di fermarla.
  Come le dita toccano l’incisione, lei e la statua vengono
  avvolte in una luce rossa e lei cade a terra priva di sensi. Dopo
  pochi secondi si risveglia, apparentemente illesa. Poi la gemma
  si illumina di blu. Lo spirito di quel personaggio è ora
  imprigionato all’interno della gemma e il suo corpo è abitato
  dallo spirito della strega Trilena.
  Trilena finge di essere il personaggio di cui sta usando il
  corpo. Una volta che Trilena è libera, aumenta la potenza di
  tutte le streghe (vedete la sezione Nuovi Mostri).
  Ogni personaggio maschile o qualsiasi personaggio
  femminile con Carisma minore di 15 che metta una mano
  nell’impronta della statua occidentale sente una voce femminile
  beffarda dire: “Sciocchi! Pensate che coi vostri deboli spiriti e la
  vostra forza possiate superare i miei poteri?” Poi un piccolo
  fulmine saetta giù dall’occhio luminescente, infliggendo al
  personaggio 2d4 danni.
  Qualsiasi PG che tocchi l’impronta della mano nella statua a
  nord comunica all’istante telepaticamente con l’elfa
  imprigionata, Merisa. Qualsiasi PG che tocchi l’impronta della
  mano nella statua a sud comunica telepaticamente con Sylva.
  In entrambi i casi, il PG sente delle grida deboli di aiuto e
  percepisce il dolore e la tristezza dello spirito intrappolato.
  Se la mano di Solorena viene a forza inserita nell’impronta
  della statua a sud, torna ad essere intrappolata nella statua e
  Sylva viene liberata. Se la mano di Karelena viene a forza inserita
  nell’impronta della statua a nord, torna ad essere intrappolata
  nella statua e Merisa viene liberata. Quando le streghe vengono
  imprigionati nelle statue, il colore degli gemme poste negli
  occhi cambia dal blu al rosso.
  Quando l’Occhio di Opale Nero, purificato grazie all’obelisco
  nella stanza 96, viene inserito nell’orbita dell’occhio destro del
  piccolo drago, tutte e tre le streghe vengono distrutte,
  indipendentemente da dove si trovino. Gli spiriti intrappolati
  di Sylva e Merisa e ogni spirito intrappolato da Trilena (vedi
  sopra) vengono liberati. In un lampo di luce blu, i loro corpi
  vengono ripristinati in piena salute, anche se sono state uccise,
  mentre le streghe erano in loro.
  Chiunque oltrepassi la nicchia settentrionale viene
  teletrasportato alla piattaforma nella stanza 101. Chiunque entri
  nella nicchia meridionale viene teletrasportato alla piattaforma
  nella stanza 104. La nicchia occidentale è un punto di ricezione
  dei teletrasporti dalle stanze 103 e 106.
  Il trono di ferro appare esattamente identico al trono della
  stanza 54. Chiunque si sieda sul trono viene immediatamente
  teletrasportato al trono nella stanza 54.
  Il Tesoro di Elyas
  (Continua)
  Utilizzate la Mappa 6 per le aree 101-106.
  101. Ingresso al Tesoro Settentrionale
  Questa è una stanza di 6 metri quadrati. Una piattaforma
  semicircolare si erge contro la parete di fronte ad una doppia
  porta in acciaio. Le porte sono chiuse.
  Le porte si aprono facilmente e danno nella stanza 102. La
  piattaforma è un teletrasporto di ricezione dalla nicchia nord
  nella stanza 100. Rimanere qui sulla piattaforma non ha alcun
  effetto.
  
  32
  L’Avventura nella Torre di Elyas
  102. Il Tesoro Settentrionale
  Questa stanza è un ottagono largo 12 metri. L’intera stanza
  è immersa nella luce dorata che brilla dal soffitto, 15 metri
  sopra la testa. Degli intagli ricercati coprono il soffitto. Sia le
  pareti est che ovest contengono una doppia porta in acciaio.
  Entrambe le doppie porte sono chiuse. Situato nella parete
  sud c’è un arco d’argento splendente largo 6 metri. Alcune
  parole un’antica lingua sono scolpite sopra l’arco. Grandi
  casse sono sparse sul pavimento lucidato a specchio. Alcune
  di esse sono aperte e piene di monete!
  Chiunque passi attraverso l’arco luminescente si trasforma in
  una statua platino. Vedete la spiegazione nella stanza 87 per i
  dettagli relativi all’arco ed ai suoi effetti.
  I forzieri contengono 4.000 mr, 3.000 ma, 1.500 me, 5.000
  mo, 500 mp, 3 gemme da 100 mo, e 10 gemme da 50 mo, così
  come una pozione di forma gassosa, e una pergamena con gli
  incantesimi lettura dei linguaggi e levitazione.
  I PG hanno una probabilità del 40% di tradurre l’antica
  scrittura:
  103. Uscita dal Tesoro Settentrionale
  Questa stanza è di 6 metri quadrati. Delle porte in acciaio
  ornate nel muro occidentale stanno di fronte ad una
  piattaforma semicircolare contro la parete est.
  Chiunque si trovi sulla piattaforma è immediatamente
  teletrasportato nella nicchia occidentale nella stanza 100.
  104. Ingresso al Tesoro Meridionale
  Si tratta di una stanza di 6 metri quadrati. Una piattaforma
  semicircolare si trova contro la parete, di fronte ad una
  doppia porta in acciaio. Le porte sono chiuse.
  Le porte si aprono facilmente e danno accesso alla stanza 105.
  La piattaforma è un teletrasporto di ricezione dalla nicchia sud
  della stanza 100. Rimanere sulla piattaforma qui non ha alcun
  effetto.
  105. Il Tesoro Meridionale
  Questa stanza è un ottagono di 12 metri di diametro. Sia la
  parete est che quella ovest contiene una doppia porta in
  acciaio. Entrambe le porte sono chiuse. Un arco d’argento
  luminescente, largo 6 metri, si trova nella parete sud. Alcune
  parole in una lingua antica sono scolpite sopra l’arco. L’intera
  stanza è illuminata dalla brillante luce dorata del soffitto, 15
  metri sopra la vostra testa. Il soffitto è coperto con intagli
  decorativi. Un grande gioiello pende dalla fine di una catena
  sospesa dal centro del soffitto.
  “Una volta che l’arcata avrete attraversata
  non fate la cosa sbagliata.
  Al mio tesoro arriverete
  e per sempre vi apparterrete.”
  La gemma è l’Occhio di Opale Nero ed è attaccato ad una
  montatura alla fine di una catena lunga 3 metri, ad un’altezza
  di 12 metri dal pavimento (che è il motivo per cui non è visibile
  dalla stanza 87).
  Ci sono molti modi in cui i PG possono raggiungere l’opale.
  Se usano uno dei seguenti tre modi, essi funzionano
  automaticamente. Dovete decidere voi se qualsiasi altro
  metodo che loro utilizzano possa funzionare.
  In primo luogo, un ladro può scalare le pareti e attraversare
  il soffitto, utilizzando delle corde per ancorare se stesso alle
  incisioni. Le sculture sono abbastanza solide da sostenere il
  peso di un personaggio. In secondo luogo, se i PG gettano un
  rampino esso si incastrerà su uno degli intagli nel soffitto. Poi
  possono salire su una corda dal rampino fino alla gemma. In
  terzo luogo, un mago può lanciare un incantesimo levitazione
  per arrivare all’altezza dell’opale. Una volta che un PG
  raggiunge l’opale, è facilmente estraibile dalla sua montatura.
  Chiunque passi attraverso l’arco incandescente si trasforma
  in una statua di platino. Vedete la spiegazione nella stanza 87
  per i dettagli sull’arco e sui suoi effetti.
  106. Uscita dal Tesoro Meridionale
  Questa stanza è di 6 metri quadrati. Contro la parete est c’è
  una grande piattaforma semicircolare. Una doppia porta in
  acciaio è nella parete ovest. Le porte sono chiuse.
  Chiunque passi sulla piattaforma viene immediatamente
  teletrasportato nella nicchia occidentale della stanza 100.
  Epilogo
  L’avventura termina quando i personaggi salvano Hasan,
  recuperano il tesoro di Rahasia, scacciano, catturano o uccidono
  il Rahib, e bandiscono le tre sorelle streghe. Anche se si suppone
  che i PG restituiscano il tesoro a Rahasia, possono tenere per sé
  i tesori di Elyas e qualsiasi altra cosa di valore trovata nel tempio.
  Se l’avventura ha successo, Rahasia e Hasan si sposeranno con
  una celebrazione solenne e i personaggi verranno invitati come
  ospiti d’onore. Se vari elfi hanno perso la vita a causa delle
  azioni dei PG, la celebrazione sarà piuttosto dimessa e le reazioni
  verso i personaggi saranno ambivalenti.
  
  33
  Appendici: Nuovi Mostri
  Acquafatale
  Classe dell’armatura: 5
  Dadi-Vita:
  3
  Movimento:
  18 m (6) m solo nell’acqua
  Attacchi:
  1
  Ferite:
  1 + annegamento
  N° di mostri:
  1-2
  Tiro-Salvezza:
  G6°
  Morale:
  12
  Tipo di tesoro:
  1
  Allineamento:
  Caotico
  Valore in PX:
  35
  Le acquafatali sono creature magiche fatte di acqua che
  vivono solo in ambienti composti d’acqua, come fontane,
  fiumi e così via. Attaccano tutti gli esseri viventi che li
  disturbano, alimentandosi della loro forza vitale in modi
  sconosciuti. Le acquafatali possono assumere svariate forme,
  anche se quella di serpente gigante è la più comune.
  In combattimento, l’acquafatale attacca nemici singoli
  che si trovano entro 3 metri dal suo habitat. Essa ha bisogno
  di 2 round per fuoriuscire dall’acqua e invece di effettuare
  un attacco normale, la sua vittima deve fare un tiro salvezza
  contro paralisi (a cui si applica il bonus di Destrezza). Le
  vittime che falliscono il tiro salvezza subiscono i relativi
  danni e vengono catturate e trascinate nell’acqua. Quando
  un’acquafatale trascina una vittima sott’acqua, non si cura
  degli altri avversari fino a quando la vittima intrappolata
  non è morta. Un personaggio intrappolato può attaccare
  l’acquafatale con una penalità di -4 al tiro per colpire. Una
  volta in acqua, le vittime subiscono i danni ogni round e
  devono superare un tiro salvezza contro Raggio della Morte
  ogni round, altrimenti perdono conoscenza. Le vittime
  svenute muoiono dopo 3 round a meno che non vengano
  liberate.
  Le armi da taglio provocano solo 1 danno alla creatura,
  mentre le armi contundenti provocano i danni normali; in
  entrambi i casi si applicano tutti i bonus legati alla Forza e
  alla magia. Un danno uguale ai punti-ferita totali di
  un’acquafatale la dissolve, ma essa si riforma in 2 round. Il
  freddo rallenta l’acquafatale (il movimento è dimezzato e
  gli attacchi vengono effettuati uno ogni due round), mentre
  gli incantesimi basati sul fuoco infliggono la metà dei danni.
  Incantesimi di purificazione del cibo e dell’acqua uccidono
  un’acquafatale immediatamente. Tutti gli altri attacchi non
  li danneggiano. Possono ritirarsi nel fondo o negli angoli
  più remoti dei loro habitat se messe in difficoltà.
  È possibile incontrare anche acquafatali più grandi. Per
  ogni 3 Dadi Vita aggiuntivi, la CA dell’acquafatale migliora
  di 2 punti, il danno aumenta di 1 punto, il raggio d’attacco
  si estende di 1,5 metri, e i tiri salvezza e gli attacchi delle
  vittime intrappolate vengono effettuati con un’ulteriore
  penalità di -2.
  Anima Inquieta
  Classe dell’armatura: Speciale
  Dadi-Vita:
  Speciale
  Movimento:
  Nessuno
  Attacchi:
  Speciali
  Ferite:
  Nessuno
  N° di mostri:
  1-2
  Tiro-Salvezza:
  Speciale
  Morale:
  Nessuno
  Tipo di tesoro:
  Nessuno
  Allineamento:
  Qualsiasi
  Valore in PX:
  100 quando viene messo a tacere.
  Un’anima inquieta è uno spirito simile al fantasma di un
  personaggio o di una creatura morta. C’è qualche ragione
  per cui lo spirito non può riposare, di solito è un messaggio
  da consegnare a coloro che raggiungono la zona infestata.
  L’anima inquieta non può essere distrutta, ma può trovare
  il riposo eterno se si compiono determinate azioni che
  placano la sua ossessione come deciso dal DM.
  Le anime inquiete non possono attaccare o causare
  danni, anche se alcune anime inquiete possono spaventare
  i personaggi, che si danno alla fuga
  se non superano un tiro salvezza
  contro incantesimi. I personaggi che
  falliscono il tiro salvezza non
  torneranno di nuovo nella zona
  infestata di loro spontanea volontà.
  Un’anima inquieta rimane sempre
  nella stessa zona.
  
  34
  Appendici: Nuovi Mostri
  Golem d’Ossa
  Classe dell’armatura: 2
  Dadi-Vita:
  8**
  Movimento:
  36 m (12) m
  Attacchi:
  4
  Ferite:
  ogni braccio in base all’arma
  N° di mostri:
  unico
  Tiro-Salvezza:
  G4°
  Morale:
  12
  Tipo di tesoro:
  Nessuno
  Allineamento:
  N
  Valore in PX:
  1.750
  Un golem è un mostro potente, creato e animato da un mago
  o da un chierico di alto livello. Il golem d’ossa è fatto di ossa
  unite per creare una forma simile a quella di un uomo. Ha
  quattro braccia scheletriche, con le quali brandisce quattro
  armi ad una mano o due armi lunghe. Attacca fino a due
  avversari ogni round.
  I golem d’ossa possono essere colpiti solo da armi
  magiche. Sono immuni agli incantesimo di sonno, charmee
  di blocco, così come a tutti i gas, al fuoco, al freddo, e agli
  attacchi elettrici. Non possono essere scacciati.
  Le Tre Streghe Sorelle
  Le tre sorelle sono diverse da qualsiasi altro mago, in quanto
  i loro poteri funzionano combinati, e richiedono l’Occhio di
  Opale Nero per focalizzarsi. Individualmente, sono deboli,
  ma insieme diventano più forti. Utilizzate il livello più alto
  e i punti-ferita indicati per ognuna solo quando le streghe
  si trovano insieme nello stesso posto e quando sanno dove
  si trova l’Occhio di Opale Nero. Se le sorelle sono separate, o
  se una di loro muore, o se non sanno dove si trova l’Occhio
  di Opale Nero, non utilizzate i loro incantesimi e punti-ferita
  addizionali.
  L’Occhio di Opale Nero consente anche alle streghe di
  comunicare telepaticamente con le loro pantere. Inoltre,
  fornisce loro un enorme potere supplementare quando le
  stelle sono nella giusta congiunzione. È stato durante una
  congiunzione che le streghe hanno attaccato Elyas. Una
  congiunzione simile le ha aiutate a dare il potere al Rahib
  per sottomettere i Siswa.
  Le tre sorelle si disprezzano l’un l’altra e spesso discutono
  tra loro. Quando sono insieme e non sono sotto attacco, c’è
  una probabilità cumulativa del 20% per ogni round che
  interrompano ciò che stanno facendo e si mettano a litigare
  tra loro. Se attaccate, comunque, cooperano sempre per
  difendersi.
  Karelena
  Classe dell’armatura: 9
  Livello:
  M1/M4
  Punti Ferita:
  5/11
  Movimento:
  36 m (12) m
  Attacchi:
  1 (con il pugnale)
  Ferite:
  1d4
  Tiro-Salvezza:
  M1/M4
  Morale:
  6/12
  Allineamento:
  Caotico
  Valore in PX:
  10/75
  Quando è sola, Karelena può evocare 2 tra i seguenti
  incantesimi: blocca porta, scudo magico, sonno. Quando è con
  le sue sorelle, può usare 2 delle magie indicate sopra, oltre a
  2 di questi incantesimi: chiavistello magico, levitazione,
  ragnatela.
  Karelena sta usando il corpo dell’elfa Merisa. Il suo
  aspetto è severo e potente e indossa abiti sgargianti. È
  sempre accompagnata da una pantera nera. Karelena ordina
  alla pantera di attaccare i PG ogni volta che li incontra,
  quindi tenta di fuggire mentre i PG combattono la pantera.
  
  35
  Appendici: Nuovi Mostri
  Solorena
  Classe dell’armatura: 9
  Livello:
  M1/M4
  Punti Ferita:
  4/10
  Movimento:
  36 m (12) m
  Attacchi:
  1 (con il pugnale)
  Ferite:
  ld4
  Tiro-Salvezza:
  Ml/M4
  Morale:
  6/12
  Allineamento:
  Caotico
  Valore in PX:
  10/75
  Quando è sola, Solorena può usare uno dei seguenti
  incantesimi: charme, disco levitante, sonno. Quando è con le
  sue sorelle, può evocare 2 delle magie di cui sopra, oltre a
  due dei seguenti incantesimi: creazione spettrale, ESP,
  invisibilità.
  Solorena ha preso il corpo dell’elfa Sylva. Appare come
  una ragazza alta e slanciata con lunghi capelli biondi. Il suo
  aspetto tuttavia, è quello di chi non abbia dormito per
  settimane. Solorena ha una pantera nera come animale
  domestico. Il felino non è mai lontano e lei lo può evocare
  telepaticamente.
  Se i PG catturano Solorena, lei fingerà di essere Sylva.
  Trilena
  Classe dell’armatura: 9
  Livello:
  M1/M5
  Punti Ferita:
  6/13
  Movimento:
  36 m (12) m
  Attacchi:
  1 (con il pugnale)
  Ferita:
  1d4
  Tiro-Salvezza:
  M1/M5
  Morale:
  6/12
  Allineamento:
  Caotico
  Valore in PX:
  10/175
  All’inizio dell’avventura, la strega Trilena è imprigionata in
  una delle sculture di drago nella stanza 100. Durante lo
  svolgimento del gioco, Trilena cerca di possedere qualsiasi
  personaggio femminile con Carisma 15 o superiore. Trilena
  non può usare incantesimi fino a quando non riesce a
  fuggire dalla sua prigione di pietra.
  Se viene incontrata da sola, può evocare uno dei seguenti
  incantesimi: dardo incantato, luce magica, scudo magico. Se
  viene incontrata con le sue sorelle, può usare 2 degli
  incantesimi di cui sopra, oltre a 2 qualsiasi dei seguenti
  incantesimi: immagini illusorie, luce perenne, levitazione. Può
  anche sfruttare un incantesimo di blocca persona al giorno.
  
  36
  Appendici: Nuovi Oggetti Magici
  Il Pendente di Rahasia
  Generazioni fa, il mago Elyas ha creato un talismano in grado
  di esercitare il suo potere contro la magia nera. Egli lo ha donato
  agli elfi, che se lo sono trasmessi di generazione in generazione
  fino a quando è arrivato al padre di Rahasia.
  Il talismano è composto di due parti, un ciondolo d’oro e
  un anello di giada nera. Una pietra di giada nera è incastonata
  nel pendente, che vale da solo 1.300 mo. Vi è uno spazio dorato
  piatto con una rientranza circolare uniforme delle dimensioni
  di un anello sul retro del pendente. Inoltre, questi versi sono
  incisi sul retro del ciondolo:
  L’anello combacia perfettamente con l’impronta sul
  pendente. Quando l’anello viene premuto nella fessura, c’è un
  lampo di luce e i due si trasformano in un talismano.
  Quando l’anello e il ciondolo si uniscono, la scritta sul retro
  del pendente si modifica in una sola parola “RAHASIA.”
  Quando il titolare del talismano pronuncia la parola
  “RAHASIA,” si crea un cerchio di potere invisibile di raggio 9
  metri. Nessuna magia malvagia funziona all’interno di questo
  cerchio. Gli incantesimi evocati dagli esseri malvagi all’interno
  del cerchio automaticamente falliscono, ma gli effetti di
  incantesimi esistenti e gli oggetti permanenti utilizzati dagli
  esseri malvagi continuano a funzionare al di fuori del cerchio.
  Il cerchio non ha effetto sul golem d’ossa o sull’acquafatale. Il
  cerchio del potere dura 10 round e si sposta con il talismano. Il
  talismano funziona solo tre volte, dopo di che l’anello e li
  ciondolo si separano e perdono la loro magia.
  L’Occhio di Opale Nero
  L’Occhio di Opale Nero è una pietra dal grande potere magico,
  utilizzabile solo da chi conosce il suo segreto. Le tre streghe
  traggono energia da esso e accrescerà il loro potere se saranno
  tutte e tre libere. Esse non devono possedere l’opale, ma hanno
  solo bisogno di sapere dove si trova per poterlo usare. Le
  streghe non saranno in grado di utilizzare incantesimi di 2 ° e 3
  ° livello se la pietra è stata rubata e non sanno dove si trova.
  Elyas aveva pianificato di utilizzare il potere dell’Occhio di
  Opale Nero per distruggere le streghe, ma è stato ucciso prima
  che potesse farlo. Per distruggere le streghe, i PG devono prima
  inserire l’opale sull’obelisco nella stanza 96, poi inserire il
  gioiello nel Trono del Drago nella stanza 100. Se lo fanno, si
  verifica quanto segue:
  1. Gli spiriti delle tre streghe vengono permanentemente
  bloccati all’interno degli occhi gemmati dei draghi più
  grandi.
  2. Gli spiriti delle vittime delle streghe tornano ai loro corpi
  originali, che vengono ripristinati in piena salute.
  3. Le tre grandi teste di drago si sbriciolano, e gli occhi sono
  banditi per sempre in una dimensione sconosciuta.
  4. Tutti gli avventurieri trasformati in statue di platino vengono
  ripristinati alla normalità. Se i PG non hanno salvato tutti i
  prigionieri (gli elfi Hasan, Merisa, Sylva, e Miryala, il mago
  Merdiz, e il guerriero Baik Telor), gli avventurieri che erano
  statue di platino mettono in salvo coloro che sono rimasti
  indietro o erano stati dimenticati.
  5. L’Occhio di Opale Nero si frantuma in polvere.
  6. Se il Rahib è ancora vivo e libero, fugge dalla foresta elfica
  per sempre.
  Pietra del potere/pietra luminosa
  dona agli uomini/la tua luce preziosa
  le forze oscure/renderai nullità
  svegliando gli uomini/dall’eterna oscurità
  inserendo l’anello/nella giusta fessura
  dona la vendetta/contro la nera lordura.
  
  37
  Appendici: La Lettera di Rahasia
  La Lettera di Rahasia
  Rahasia
  A te valoroso e onorevole avventuriero:
  Sono un fanciulla elfica di nome Rahasia. Nella
  valle di Hantu ai piedi di Grigiomonte, il nostro
  villaggio ha prosperato in pace per molti anni. I
  nostri antenati hanno lavorato ogni giorno nella
  foresta. Molti dei nostri giovani hanno studiato e
  pregato nel tempio sul monte. Vivevamo in pace nelle
  nostre case, ma ora la nostra pace non c’è più.
  Tutto è successo tre settimane fa, quando uno
  straniero, il Rahib, è giunto per la prima volta al
  villaggio. Era un bell’uomo dalle spalle larghe, con
  occhi infossati dotati di uno scintillio penetrante
  che sembravano poter leggere nel profondo
  dell’anima. La sua voce era dolce e suadente, e
  chiunque lo udiva finiva quasi sempre per essere
  d’accordo con lui. Il Rahib cercava il consenso di
  mio padre per un unico scopo preciso, ma mio
  padre lo respinse.
  Il giorno dopo venne da me, e gettandosi in
  ginocchio mi disse: “Rahasia, della tua bellezza si
  parla ovunque in questa terra, quasi quanto della
  ricchezza di tuo padre. Per averti ho viaggiato
  molto, ma tuo padre è stato scortese con me. Mi ha
  rifiutato, anche se ho portato molte ricchezze da
  offrire come pegno per tua mano. Sicuramente tu
  non rifiuterai di venire con me”. Così dicendo
  afferrò il mio braccio con presa decisa—e fu
  allora che gridai.
  Mio padre mi udì e in preda alla rabbia si
  precipitò fuori di casa per aiutarmi. Con grande
  impeto spinse fino ai cancelli il forestiero e lo
  cacciò via in malo modo.
  In ginocchio, come un misero accattone, il Rahib
  si aggrappò al muro e profferì un tale maledizione
  che il cielo si fece buio e tutti i servi si coprirono la
  testa per la paura. Con una voce profonda e roca,
  intonò un canto malvagio che non riuscimmo a
  comprendere, poi scomparve nella foresta.
  Sotto la guida di mio padre, la pace tornò presto
  tra la mia gente e lo strano forestiero e la sua
  maledizione furono presto dimenticati.
  Poi, una settimana orsono, i giovani che studiano
  al tempio e i loro insegnanti non hanno fatto
  ritorno alle loro case. Preoccupati, i loro famigliari
  si sono recati al tempio, ma sono stati allontanati
  dagli studenti, conosciuti come i Siswa. Mio padre,
  che una volta insegnava al tempio, vi si è recato
  personalmente per capire cosa stesse accadendo, ma
  ad oggi non ha ancora fatto ritorno.
  Anche il tesoro di mio padre è andato perduto.
  Credo che la sua fortuna fosse nascosta nei livelli
  più bassi del tempio. E’ difficile credere che il tesoro
  sia stato rubato, perché comprende molti pezzi
  particolari che chiunque, vicino o lontano,
  potrebbe tranquillamente riconoscere. C’era un
  bellissimo vaso di marmo traslucido intarsiato con
  finiture in oro e con sei gemme. C’erano anche due
  uccelli di platino, poggiati su panno blu filettato
  d’oro, che possono cantare una melodia. Gli uccelli
  dovevano essere la mia dote, senza la quale non
  potrò più sposarmi. C’è anche un antico anello con
  incastonata una giada nera che si incastra
  perfettamente nel ciondolo che mio padre porta
  sempre al collo. Ricordo bene che una volta lui mi
  disse che chi possiede entrambi è in grado di
  esercitare un grande potere a favore del Bene.
  Hasan, il mio fidanzato, sapendo che la sua
  famiglia non avrebbe permesso il matrimonio con
  una fanciulla priva di dote e temendo per la
  sicurezza di mio padre, è andato anche lui al tempio.
  E anche lui non ha mai fatto ritorno.
  Due giorni fa, il consiglio del villaggio ha
  ricevuto un messaggio che veniva dal Rahib. In esso
  asseriva che tutti i Siswa del tempio sono ora sotto
  la sua malia, e porrà fine all’incantesimo solo
  quando il villaggio gli consegnerà tre fanciulle, me
  compresa. Il Consiglio si è rifiutato di
  accondiscendere alla sua richiesta. Quella notte
  stessa, i Siswa hanno attaccato il villaggio e hanno
  rapito due fanciulle, Sylva e Merisa, mentre io sono
  riuscita a fuggire.
  Tutti gli abitanti del villaggio sono tormentati,
  perché i membri dei Siswa sono per la maggior
  parte figli loro. Alcune persone mi hanno pregato di
  consegnarmi spontaneamente all’empio Rahib, ma
  non oso, perché ritengo che stia mentendo e che non
  spezzaerà mai la maledizione che ha lanciato sui
  Siswa. Temo che se non verremo aiutati, non
  rivedrò mai più Hasan o mio padre e le mie amiche,
  Sylva e Merisa.
  Qualcuno deve salvarli e il Rahib deve essere
  costretto a spezzare la sua maledizione sui Siswa.
  Chiunque ci aiuterà, sarà ben ricompensato in caso
  di successo. Senza un aiuto, non avrò altra scelta
  che consegnarmi al Rahib e sperare e pregare che
  egli mantenga la sua parola e rilasci gli altri.
  
  38
  Appendici: Peronaggi Pregenerati
  Di seguito abbiamo riportato un elenco di personaggi che i
  giocatori possono utilizzare. Sono stati indicati i punteggi delle
  caratteristiche di ogni personaggio, le armature, le armi e
  l’equipaggiamento specifico. Inoltre, ogni personaggio possiede
  uno zaino, una coperta leggera, razioni standard per 1
  settimana, una borraccia, e un acciarino. Potete consentire ai
  giocatori di equipaggiare ulteriormente i loro personaggi con
  ulteriori attrezzature che ritengono adatte per l’avventura.
  Ricordate, se i personaggi portano troppa attrezzatura, la loro
  velocità di movimento viene rallentata. Ogni giocatore deve
  tirare i punti-ferita del suo personaggio prima di iniziare a
  giocare.
  Benar, Lo Spadaccino
  Guerriero 3° livello
  Forza: 17
  Costituzione: 10
  Intelligenza: 10
  Destrezza: 15
  Saggezza: 9
  Carisma: 13
  Classe dell’armatura: 4
  Punti Ferita:
  Armatura: di maglia, scudo
  Armi: spada, arco corto e una faretra con 20 frecce
  Equipaggiamento Speciale: 1 freccia con la punta d’argento,
  una corda di 15 metri
  Jurjur, Manolesta
  Ladro di 3° livello
  Forza: 13
  Destrezza: 15
  Intelligenza: 10
  Costituzione: 10
  Saggezza: 9
  Carisma: 13
  Classe dell’armatura: 7
  Punti Ferita:
  Armatura: di cuoio
  Armi: spada corta, pugnale
  Equipaggiamento Speciale: attrezzi da scasso, specchietto
  Kepala, Il Guerriero
  Guerriero di 2° livello
  Forza: 15
  Destrezza: 11
  Intelligenza: 13
  Costituzione: 12
  Saggezza: 11
  Carisma: 10
  Classe dell’armatura: 3
  Punti Ferita:
  Armatura: di piastre
  Armi: spadone a due mani
  Equipaggiamento Speciale: torce, fiaschetta d’olio
  Sunggu, Il Brigante
  Ladro di 2° livello
  Forza: 12
  Destrezza: 16
  Intelligenza: 10
  Costituzione: 10
  Saggezza: 7
  Carisma: 9
  Classe dell’armatura: 7
  Punti Ferita:
  Armatura: di cuoio
  Armi: fionda con 30 pietre, pugnale
  Equipaggiamento Speciale: attrezzi da scasso, 2 sacchi grandi
  Bechak, Il Combattente
  Guerriero di 2° livello
  Forza: 15
  Destrezza: 16
  Intelligenza: 8
  Costituzione: 15
  Saggezza: 9
  Carisma: 12
  Classe dell’armatura: 4
  Punti Ferita:
  Armatura: di maglia, scudo
  Armi: spada
  Equipaggiamento Speciale: 12 chiodi di ferro, martello piccolo
  Sinar, Il Prestigiatore
  Mago di 3° livello
  Forza: 6
  Destrezza: 15
  Intelligenza: 17
  Costituzione: 9
  Saggezza: 12
  Carisma: 13
  Classe dell’armatura: 8
  Punti Ferita:
  Armatura: nessuna
  Armi: pugnale
  Incantesimo:
  1° livello: dardo incantato, scudo magico
  2° livello: ragnatela
  Equipaggiamento Speciale: lanterna, fiaschetta d’olio
  Mati, Il Veggente
  Mago di 2° livello
  Forza: 8
  Destrezza: 13
  Intelligenza: 16
  Costituzione: 12
  Saggezza: 10
  Carisma: 7
  Classe dell’armatura: 7
  Punti Ferita:
  Armatura: anello di protezione +1
  Armi: pugnale d’argento
  Incantesimi:
  1° livello: disco levitante, sonno
  Equipaggiamento Speciale: pertica di legno di 3 metri, corda di
  15 metri
  Suchi, Il Prete
  Chierico di 3° livello
  Forza: 12
  Destrezza: 9
  Intelligenza: 13
  Costituzione: 10
  Saggezza: 15
  Carisma: 9
  Classe dell’armatura: 9
  Punti Ferita:
  Armatura: nessuna
  Armi: mazza
  Incantesimi:
  1° livello: cura ferite leggere (X2)
  Equipaggiamento Speciale: fiala di acqua santa, simbolo sacro
  
  Grigiomonte giace nel cuore della lussureggiante
  foresta elfica. Il tempio che vi sorge era un paradiso
  di meditazione e conoscenza—finché a quando non
  fu usurpato da un cheirico malvagio conosciuto come
  il Rahib.
  Molto al di sotto della montagna, il Rahib cammina
  avanti e indietro davanti al grande altare del tempio.
  Un servitoire in veste marrone irrompe nella stanza e
  s’inginocchia ai suoi piedi, tremante alla vista della
  pantera nera del Rahib. “Rahib, al sorgere del sole
  sono arrivati al villaggio degli avventurieri, ora gli
  stranieri proteggono Rahasia!”
  Un’espressione cupa attraversa il volto del Rahib.
  “Devo avere Rahasia! Attaccate di nuovo stanotte.”
  Come il servitore corre via, un ringhio prodondo
  risuona dal grosso felino al suo fianco.
  Afferrando il guinzaglio della pantera, il Rahib
  riprende a passeggiare, pensando ad alta voce.
  “Dobbiamo sbarazzarci di questi sconosciuti
  rapidamente; il segreto sotto il tempio non attenderà
  ancora a lungo.”
  Questa avventura è da utilizzare con le regole di
  Dungeons & Dragons® e non può essere giocata senza
  la scatola D&D® Set Base prodotto dalla TSR, Inc.
  Rahasia
  di Tracy e Laura Hickman
  Avventura Livello Base
  ©1984 TSR, Inc. Tutti i diritti riservati
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/BX BECMI/Lang/ITA/traduzioni amatoriali di prodotti originali/Avventure/serie B/B7 - Rahasia.pdf