TEXT: Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  A LA RECHERCHE DE 
  L’ILE PERDUE 
   
  Par Agone 
   
   
  Ce scénario a été joué en guise de cloture d'une campagne que j'avais nommé la guerre des mondes, et je l'avais présenté à 
  mes joueurs comme une interlude dans leur lutte contre le grand connétable du furet ... un petit scénario de repos quoi !! Par 
  contre le scénario a été conçu pour un groupe de joueurs relativement puissants et c'est pour cela que j'ai enlevé quasiment 
  toutes les valeurs des PNJ de façon à ce que chacun puisse l'adapter à son groupe de joueurs. 
   
  A la Recherche de l’Ile Perdue par Agone 
  p 1/6 
  Synopsis 
   
  Un jeune marchand, du 
  nom de Giacommo Frantelli, décide 
  de monter une expédition sur l'île 
  mythique de Vendatomillo, car son 
  père Sylvio est parti trois mois plus 
  tôt à la recherche de ce paradis 
  mythique aux milles trésors. Cette 
  petite île de la mer adriatique 
  abriterait de nombreux vestiges du 
  Tragique millénaire, mais toutes les 
  expéditions, qui y ont été mené, ont 
  mystérieusement disparues. Inquiet 
  par les rumeurs courant sur cette île, 
  il veut être fixé sur le sort de son 
  père. 
  Fort du soutien du Duc de 
  Florenzia, Giacommo a affrété une 
  goélette 
  de 
  taille 
  moyenne 
  : 
  l'Adventura et recruté un équipage 
  de premier choix. Il se trouve que 
  cette 
  île 
  mystérieuse 
  attise 
  de 
  nombreuses convoitises et l'on peut 
  dire que l'équipage du bateau sera ... 
  hétéroclite. 
  De 
  plus 
  l'île 
  de 
  Vendatomillo est en fait une sorte de 
  conflux planaire où plusieurs plans 
  affleurent et où la trame du tragique 
  Millénaire est fortement altérée (à 
  l'instar de la Bretagne). Un puissant 
  sorcier y a établi sa demeure et 
  espère 
  mener 
  à 
  bien 
  son 
  machiavélique plan de contraction 
  des plans. 
  Donc après un voyage fort 
  mouvementé et pour le moins 
  éprouvant, les PJs accosteront sur 
  l'île et devront surmonter la langueur 
  instillée par la magie régnant sur 
  Vendatomillo 
  pour 
  essayer 
  de 
  contrecarrer les plans du sorcier. 
   
   
  Les protagonistes 
   
  Giacommo Frantelli 
  Giacommo est le fils de 
  Sylvio Frantelli, un riche et célèbre 
  marchand de Florenzia. Ne s'étant 
  que peu intéressé aux affaires de son 
  père, il n'est pas très impliqué dans 
  les luttes commerciales de la côte 
  italyenne. Cet un homme doux et 
  attachant, qui partage la passion de 
  son père pour la cartographie et pour 
  l'histoire ancienne. Poète à ses 
  heures, il possède un réel talent 
  d'acteur et les émotions qu'il arrive à 
  transmettre à son public sont souvent 
  poignantes ! Malgré l'anxiété au 
  sujet 
  du 
  destin 
  de 
  son 
  père, 
  Giacommo garde la tête haute et 
  essayeras aussi souvent que possible 
  de détendre l'atmosphère. 
   
  Notes : Il n'y a rien à dire de 
  particulier sur Giacommo, si ce n'est 
  que la plupart de ces connaissances 
  sont loin d'être purement théoriques, 
  il maîtrise la psychologie et à accès à 
  certains secrets de la Voix (comme 
  Noblegent) mais répugne à s'en 
  servir pour contraindre son prochain. 
  Contrairement à la plupart des 
  personnes présentes sur le navire, 
  c'est quelqu'un de profondément 
  humain qui n'est décidément pas à sa 
  place dans ce monde où la loi du 
  plus fort prédomine. 
   
  Abdul al-azri ibn hibbab 
  arraouïn el musafir 
  Ce baroudeur des mers 
  perse est le capitaine de l'Adventura. 
  C'est un homme imposant et bien 
  bâti, il a un teint basané et porte ses 
  longs cheveux noirs liés en catogan. 
  Ses yeux sont noirs et perçants, ils 
  témoignent 
  d'une 
  grande 
  intelligence. Son visage porte les 
  stigmates du soufisme et son nez est 
  légèrement busqué. Bien que le 
  temps semble avoir peu d'emprise 
  sur lui, son passé l'a sévèrement 
  marqué et il porte bien ses 45 ans. 
  Son corps musculeux est couvert de 
  cicatrices 
  et 
  de 
  scarifications 
  rituelles. Extrêmement réservé et 
  discret, 
  les 
  paroles, 
  qu'ils 
  prononcent, sont rares mais sont 
  toujours empruntes de sagesse et 
  clairvoyance. Cependant, il sait 
  particulièrement bien mener les 
  hommes et son laconisme lui sert 
  autant que les éclats de voix utilisés 
  habituellement 
  par 
  les 
  meneurs 
  d'hommes. Enigmatique et sombre, 
  tel est l'impression qu'il donne, la 
  gigantesque lame courbe qu'il porte 
  à son coté n'incite pas à engager la 
  conversation. Quand on l'interroge 
  sur son passé, il ne répond tout 
  simplement pas. 
   
  Notes : En fait Abdul est un ancien 
  pirate 
  des 
  cotes 
  perses, 
  il 
  a 
  longtemps était le second du Inch 
  Brehallah. Mais après avoir eu son 
  lot de massacres, de pillages et de 
  viols, il 
  a 
  quitté 
  ses anciens 
  camarades pour expier ses fautes. 
  Sans plus aucun goût pour la vie il 
  s'est enfoncé dans le désert, avec 
  l'espoir 
  que 
  les 
  prédateurs 
  le 
  terrasseront 
  avant 
  le 
  soleil. 
  Malheureusement pour lui, il fut 
  recueilli, alors qu'il était au porte de 
  la mort, par un ermite du nom de 
  Arraouïn. Ce dernier, maître soufi et 
  érudit de génie, soigna le corps et 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  l'esprit de l'ancien pirate. Il lui apprit 
  les préceptes d'Allah et l'initia au 
  soufisme. Après quelques années 
  dans le désert, le vieux maître 
  mourut et son disciple décida de 
  rejoindre le monde des vivants pour 
  y accomplir son destin. Guidé par 
  ses visions, il sut qu'il devait trouver 
  une île mythique et paradisiaque où 
  il devrait protéger au péril de sa vie 
  un groupe de personnes, luttant pour 
  la 
  survie 
  de 
  Allah, 
  contre 
  l'incarnation 
  du 
  malin. 
  Ainsi 
  commença la longue recherche de 
  Abdul. Quand, enfin il entendit 
  parler de l'île de ses rêves, il s'avéra 
  que s'était la mystérieuse île de 
  Vendatomillo. Ayant plus confiance 
  en 
  Allah, 
  qu'au 
  jugement 
  des 
  hommes, il décida de s'engager sur 
  l'Adventura pour accomplir sa quète. 
  Ces talents de navigateur et de 
  meneur d'homme lui ont octroyé la 
  place de capitaine. Il est à noter que 
  ses connaissances en médecine et en 
  biologie 
  sont 
  impressionnantes, 
  même si il répugne à s'en servir. 
  A la Recherche de l’Ile Perdue par Agone 
  p 2/6 
   
  Vellidia Hansbrück 
  Cette petite femme blonde 
  au fort accent germanique est le 
  Bosco de l'Adventura. Malgré sa 
  petite corpulence et son regard doux, 
  les matelots la respectent et lui 
  obéissent au doigt et à l'oeil. Elle n'a 
  jamais besoin d'élever la voix pour 
  se faire entendre et malheur à 
  quiconque oserais lui manquer de 
  respect 
  ou 
  pire 
  la 
  molester. 
  Physiquement 
  anodine, 
  Vellidia 
  possède un visage rond et jovial, de 
  magnifiques yeux bleus et une 
  cascadante chevelure blonde. Il est 
  très difficile de lui donner un âge et 
  son apparence laisse à penser qu'elle 
  a juste dépassé la trentaine. Du haut 
  de ses 1m50, elle commande aux 20 
  matelots de l'Adventura bien mieux 
  que la plupart de ses homologues 
  masculins. 
   
  Notes : Vellidia, n'est pas une 
  femme ordinaire, en effet c'est une 
  mutante au service d'Agonosvos. 
  Elle est capable de lire les pensées 
  des hommes (et uniquement des 
  hommes!) 
  et 
  possède 
  un 
  don 
  surnaturel de psychologie masculine. 
  De plus, Agonosvos l'a doté de 
  phéromones capables de calmer les 
  plus brutaux des colosses. Elle a été 
  envoyée pour surveiller Giacommo 
  et surtout pour renseigner son maître 
  sur le contenu de la mystérieuse île. 
  Elle ne dispose que d'un seul pigeon 
  pliable, qu'elle réserve pour son 
  rapport sur l'île. Entraînée à toutes 
  les formes du combat au corps à 
  corps, elle prend bien soin de 
  camoufler ses talents en préférant se 
  reposer sur ses pouvoirs que sur les 
  assauts frontaux. 
   
  Juan Esquelidia 
  Cet homme d'une trentaine 
  d'année est le maître artilleur de 
  l'adventura. D'origine Spanyarde, il a 
  fait 
  des 
  études 
  de 
  chimie 
  à 
  l'université de Heidelberg, et a vécu 
  une carrière de mercenaire au service 
  de différents seigneurs germains. 
  D'un physique typiquement ibérique, 
  il est de petite taille et a la peau 
  mate. Ses cheveux et ses yeux sont 
  noirs, et il serait assez séduisant si 
  une impressionnante brûlure ne 
  l'avait pas à moitié défiguré. Il est 
  affable et jovial, si ce n'est un 
  langage parfois trop technique pour 
  être suivi. Il traite tout le monde 
  avec le même égard quelque soit son 
  rang, il a ainsi acquis l'amitié de la 
  plupart des matelots. Dans les rares 
  moments où il ne noie pas ses 
  interlocuteurs sous un flots de 
  paroles, il semble un peu rêveur et 
  observe l'horizon perdu dans ses 
  pensées. 
   
  Notes : Cet étrange petit homme, 
  n'est pas aussi amical, qu'il n'en a 
  l'air, c'est en fait un dangereux 
  schizophrène 
  psychopathe 
  pyromane, le nombre de personnalité 
  se bousculant dans sa tête est 
  vraiment impressionnant, mais avec 
  le temps il a réussi à contrôler sa 
  maladie et la plupart du temps il 
  maintient la personnalité attachante 
  de Juan. Malheureusement, sous 
  l'effet du stress, il peut perdre le 
  contrôle et laisser ses pulsions 
  reprendre le dessus. Il ne se rend pas 
  compte de ses changements et ne sait 
  même pas qu'il est malade, et bien 
  qu'il est quelques soupçons, il n'a pas 
  encore réalisé tout le sang qu'il a sur 
  les mains. De part ses connaissances, 
  il est la personne la plus dangereuse 
  du navire, vu qu'il peut envoyer la 
  goélette par le fond à tout moment. 
  Si on arrivait à le convaincre de sa 
  maladie, la personnalité de Juan ne 
  pourrait le supporter et il y a 50% de 
  chances qu'il tente de se suicider et 
  50% que Juan disparaisse à jamais 
  en laissant la place à toutes ses 
  autres facettes. 
  Pour ceux qui aiment les tableaux, 
  en voilà un petit qui pourra vous 
  aider à interpréter Juan : 
   
  01 - 05  
  Le 
  psychopathe 
  incontrôlable : dans cette état, Juan 
  est capable de tout, il est beaucoup 
  plus proche de la bête que de l'être 
  humain, il tentera de tuer tout ce qui 
  bouge dans sa proximité immédiate. 
  Cet état, hautement instable, ne dure 
  en général que quelques secondes. 
  06 - 20 Le sérial killer : quand 
  cette personnalité a le dessus, Juan 
  paraît tout à fait normal, car son 
  double joue le jeu, mais il fera tout 
  pour assouvir sa soif de sang sans se 
  démasquer. 
  Cet 
  état, 
  souvent 
  nocturne, est très stable et peut durer 
  de longues périodes. La mémoire du 
  vrai Juan occulte simplement les 
  pensées et les actions sanglantes, 
  lorsqu'il 
  retrouve 
  sa 
  véritable 
  personnalité. 
  21 - 35 Le 
  pyromane 
  : 
  cette 
  personnalité, hautement calculatrice, 
  ressemble à la précédente, dans le 
  sens où Juan fera tout pour paraître 
  normal. De plus c'est la seule qui a 
  un véritable instinct de survie (il ne 
  mettra pas le feu à l'Adventura, ou 
  s'arrangera pour le maîtriser assez 
  facilement). 
  36 - 50 Le contemplatif : quand il 
  est dans cet état Juan est totalement 
  inoffensif vu qu'il ne fait absolument 
  rien à part regarder au loin sans rien 
  dire. C'est en fait l'état transitoire 
  qu'à inconsciemment développer le 
  vrai Juan pour se protéger de ses 
  multiples facettes. Invariablement, 
  au sortir de cet état, c'est le vrai Juan 
  qui a le dessus. 
  51 - 60 Le savant : à part le fait 
  que 
  ses 
  interlocuteurs 
  vont 
  certainement perdre de nombreux 
  neurones à tenter de le suivre dans 
  ses 
  soliloques, 
  cet 
  état 
  est 
  absolument 
  non 
  violent. 
  Tout 
  scientifique qui l'écoute parler aura 
  droit à un jet de chimie pour se 
  rendre compte que son babillage 
  ininterrompu est absolument creux, 
  mais qu'il n'y manque qu'un tout 
  petit quelque chose pour le rendre 
  non seulement cohérent mais en plus 
  génial. 
  61 - 70 Le 
  monomaniaque 
  : 
  apparaît souvent dans les situations 
  où les canons doivent parler. Quand 
  il est comme ça, plus rien n'existe à 
  part ses "Bambinos", qui crachent le 
  feu. Ils les "nourrit" et les astiquent 
  avec 
  amour, 
  ils 
  leur 
  parlent 
  gentiment et s'excuse même auprès 
  d'eux. 
  Attention 
  cependant, 
  si 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  quelqu'un essaye de toucher à ses 
  enfants, l'imprudent pourrait bien se 
  retrouver à avoir du plomb à digérer! 
  71 - 80 Le violeur : peut être le 
  plus instable des états de Juan. 
  Exclusivement nocturne, cet état est 
  proche du somnambulisme, il s'en 
  prendra aussi bien à des hommes, 
  qu'à des femmes, qu'à des animaux 
  ou même des objets. La frénésie 
  sexuelle qui s'empare de lui est 
  absolument 
  incontrôlable 
  et 
  est 
  souvent lié à la mort. Lorsqu'il est 
  dans cet état, il est extrêmement 
  discret (135%) et peut presque se 
  faufiler par des trous de souris! 
  A la Recherche de l’Ile Perdue par Agone 
  p 3/6 
  81 - 90 Le 
  Don 
  quichotte 
  : 
  extrêmement exubérant et très sur de 
  lui, il fera preuve d'une véritable 
  témérité 
  et 
  d'un 
  emportement 
  difficilement contrôlable, il fera tout 
  pour devenir le héros de l'équipage, 
  et comme tout bon Don Quichotte 
  qui se respecte, il n'aura cure de sa 
  propre vie. 
  91 - 00 Le fou du feu : état 
  excessivement dangereux pour son 
  entourage. En effet Juan fera tout 
  pour 
  enflammer 
  le 
  moindre 
  combustible 
  et 
  sera 
  comme 
  hypnotisé par la moindre flammèche. 
  Tout comme "le violeur", cet état est 
  assez instable et bascule souvent 
  vers "le pyromane". 
   
  Jorn Brisbane 
  Ce vieillard de presque 65 
  ans est le timonier de l'Adventura. 
  C'est un homme de taille moyenne 
  au physique assez banal, ses cheveux 
  hirsutes sont gris comme un ciel 
  d'automne et dans ses yeux noisette 
  brillent l'étrange éclat de la folie. Il 
  est extrêmement taciturne et sa façon 
  habituelle de communiquer est un 
  mélange de grognements et de 
  jurons. Constamment insatisfait, il se 
  plaint de tout, mais personne sur la 
  mer intérieure ne peut remettre en 
  cause ses talents à la barre. Si on 
  essaye d'aborder son passé, il faut 
  être diplomate pour ne pas le faire 
  sortir de ses gonds, en lâchant une 
  parole déplacée. Il est de plus 
  extrêmement rancunier. 
   
  Notes : Brisbane est peut être la 
  seule 
  personne 
  à 
  bord 
  de 
  l'Adventura, qui n'est presque rien à 
  se reprocher. Malgré son caractère 
  de cochon, il a un bon fond et son 
  travail représente tout pour lui. 
  Quand il est à la barre, le reste du 
  monde ne compte plus. 
  La seule chose notable de son passé 
  est qu'il est pourchassé par un 
  connétable 
  requin 
  du 
  nom 
  de 
  Rothshaw. En effet, il a coulé la 
  Gloire Impériale par une habile 
  manoeuvre dans les récifs. Depuis le 
  connétable déchu est à sa recherche 
  pour lui faire payer son forfait. 
   
  Enguerran Montagnac 
  Il fait office de cuisinier à 
  bord de l'Adventura, c'est un homme 
  de 
  taille 
  moyenne 
  ayant 
  une 
  tendance 
  à 
  l'embonpoint, 
  des 
  cheveux châtains et des yeux marron 
  clair. Jovial et souriant, il est 
  extrêmement 
  cultivé 
  et 
  sa 
  conversation 
  est 
  souvent 
  fort 
  intéressante. 
  Philosophe 
  à 
  ses 
  heures, il n'en reste pas moins un 
  excellent cuisinier, ayant fait ses 
  preuves auprès des grands chefs de 
  la 
  cité 
  libre 
  de 
  Bord'Eaux. 
  Auparavant au service du comte de 
  Monteglieri, 
  il 
  a 
  été 
  prêté 
  à 
  Giacommo par ce même comte, en 
  guise de contribution à l'expédition. 
  Heureux de faire son office, même si 
  ses "clients" sont un peu rustres. 
  Attention à ne pas lancer une 
  discussion sur "l'Art culinaire", cela 
  pourrait durer des heures. 
   
  Notes : de son vrai nom, Omarius 
  Sengtock. Ce grandbreton de l'ordre 
  du renard est en fait un espion hors 
  pair. Il a été envoyé par l'empereur 
  lui même, pour surveiller le nord de 
  l'Italia, il est le chef du Réseau et il 
  est habituellement rare de le voir 
  directement 
  dans 
  une 
  mission 
  d'infiltration. Mais une missive de 
  Garathorm, 
  contresigné 
  de 
  l'empereur lui même, l'a forcé à 
  quitter ses fourneaux, pour suivre 
  l'expédition vers l'île mystérieuse. Sa 
  mission est dans un premier temps, 
  une tâche d'observation, en cas de 
  besoin Garathorm lui a fait parvenir 
  un portail portable, par lequel il peut 
  invoquer deux meutes de sangliers. 
  Il ne faut pas se tromper sur cet 
  homme, sous des dehors affables il 
  cache une âme d'une noirceur 
  rarement égalée (même à Londra). 
  Son intelligence hors du commun et 
  ses 
  talents 
  de 
  comédiens 
  lui 
  permettent de donner le change aux 
  investigateurs les plus intuitifs. De 
  plus, l'un des marins de l'Adventura 
  est son garde du corps : Leonardo 
  Albertini alias Jan Michgre. Et pour 
  donner le change ils font semblant 
  de se détester cordialement. Michgre 
  est peut être la personne la plus 
  dangereuse en combat du navire, en 
  effet malgré les talents et l'expertise 
  des autres membres de l'équipage, 
  aucun n'a été le professeur d'escrime 
  du baron Meliadus et du duc 
  Hungerford ! Les deux granbretons 
  ne tenteront rien tant qu'ils ne seront 
  pas sur l'île. 
   
  Les marins de l'Adventura 
  Cette 
  liste 
  donne 
  l'ensemble des marins employés sur 
  l'Adventura et une toute petite 
  description (enfin pas pour tous !). 
  N'oublions pas que Giaccomo a du 
  faire un recrutement dans le port de 
  Florenzia 
  pour 
  compléter 
  les 
  effectifs de la goellette, ce qui 
  explique cet équipage un peu bigarré 
  et haut en couleur (les marins 
  soulignés 
  sont 
  ceux 
  faisant 
  initialement parti de l'équipage de 
  l'adventura). 
   
  • 
  Abdul al-azri ibn hibbab 
  arraouïn el musafir : capitaine de 
  l'adventura 
  • 
  Vellidia Hansbrück : bosco 
  de l'Adventura 
  • 
  Juan Esquelidia : canonier 
  de l'Adventura 
  • 
  Jorn Brisbane : timonier de 
  l'Adventura 
  • 
  Enguerran 
  Montagnac 
  : 
  cuisinier de l'Adventura 
  • 
  Vittali: la torche humaine 
  • 
  Georgio 
  Famelli 
  : 
  le 
  cadavre du port 
  • 
  Carmine Gaullo : une des 
  rares femmes de l'équipage, longue 
  tradition familiale de marin, elle est 
  presque aussi compétente que le 
  vieux Brisbane. De plus elle manie 
  la hache d'armes avec brio. 
  • 
  Caleb Vishtaki : marin 
  moscovite, excellente vue et bon 
  combattant : c'est un ancien monteur 
  de faucon du Czar. 
  • 
  Hector Hurani : colosse de 
  2m10, une véritable force de la 
  nature, 
  mais 
  muet. 
  Personnage 
  attachant car d'un calme et d'une 
  douceur ne cadrant pas avec son 
  physique, il peut cependant faire 
  preuve 
  d'une 
  férocité 
  impressionnante envers quiconque 
  s'en prendrait à son frère Proctor ou 
  à quelqu'un qui a été "gentil" avec 
  lui. 
  • 
  Proctor Hurani : frère de 
  Hector, c'est l'opposé du colosse, il 
  est petit et malingre, mais son agilité 
  dans les haubans est remarquable. Il 
  est aussi doté d'une intelligence 
  rusée et d'un charme, lui donnant 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  l'emprise masculine sur les marins 
  que 
  Vellidia 
  ne 
  peut 
  avoir 
  qu'artificiellement. 
  • 
  Aluminio Tamberi : ce 
  marin de faible corpulence est en fait 
  une femme déguisée, qui cherche à 
  échapper à l'un des parrains de 
  Florenzia, après lui avoir dérobé une 
  forte somme d'argent. 
  • 
  Leonardo Albertini : ce 
  marin dans la force de l'âge (45-50 
  ans) a les cheveux poivre et sel. Il est 
  de corpulence moyenne, mais sa 
  musculature 
  (qu'il 
  cache!) 
  est 
  impressionnante. C'est un expert au 
  maniement des armes et c'est à l'épée 
  courte que va sa préférence (Dans 
  ma campagne, ce cher Michgre 
  possédait pas moins de deux bottes 
  secrètes 
  et 
  d'un 
  impressionnant 
  150% à l'épée). 
  A la Recherche de l’Ile Perdue par Agone 
  p 4/6 
  • 
  Eusebio Taméni 
  • 
  Vitorio Alessani 
  • 
  Vicario Maldato 
  • 
  Marco Etepiu 
  • 
  Marco Vurtzilli 
  • 
  Emilio Tartanalli 
  • 
  Lorenzo Di Valkyo 
  • 
  Augusto Peluso : Ce marin 
  de petite taille (très petite même 
  1m44) est un des marins du 
  Carakhan (le navire de Sylvio 
  Frantelli) qui a été retenu à terre par 
  un très fort dérangement intestinal. Il 
  s'en veut de ne pas avoir suivi son 
  capitaine et fera montre d'un zèle et 
  d'une motivation digne d'éloge. 
  • 
  Camille Estravacchi 
  • 
  Georgio Vieri 
  • 
  Carlo Di Mattio 
  • 
  Julio Vermoni 
  • 
  Phellipe Constantini : Ce 
  marin d'apparence tout à fait anodine 
  est en fait un exécuteur du Monstre, 
  il est là pour achever, le fils de Luigi 
  Samiti, qui s'est enfui et qui est la 
  seule personne vivante à avoir vu le 
  vrai visage du Monstre. Phellipe est 
  très discret et ne cherche qu'à 
  identifier sa victime (en effet le fils 
  de Samiti a toujours été très protégé 
  par son briganza de père et personne 
  ne sait à quoi il ressemble) et à la 
  tuer, c'est un fanatique et un expert 
  du lancer de couteau. 
  • 
  Antonio Villardia 
  • 
  Hilario Samiti : ce jeune 
  homme (17 ans) n'a aucun lien de 
  parenté avec le célèbre briganza 
  Samiti. Mais il sera la première 
  victime de Phellipe. Ce sera son 
  premier (et dernier) voyage en tant 
  que vrai marin, car il vient juste de 
  quitter le tutorat de Brisbane. 
  • 
  Massimilio Carnio 
  • 
  Lucchio Ravelli : C'est le 
  mousse du navire, il est sous la 
  protection de Brisbane depuis peu, 
  mais est en fait le fils de Luigi 
  Samiti (Michello Samiti) , et cherche 
  à échapper aux sbires du Monstre. Il 
  s'est teint les cheveux et sa chevelure 
  blonde est maintenant noire. Il existe 
  une certaine ressemblance avec 
  Hilario. 
  • 
  Illivio Tranbanami 
  • 
  Tony Ferichelli 
  • 
  Matéo Brachetti 
  • 
  Francesco Santini 
  • 
  Vasco Polti 
  • 
  Maximiliano Susti : Ce 
  vieux marin a tout du loup de mer, il 
  connaît un nombre impressionnant 
  d'histoire et de légendes maritimes, 
  et personne à bord du navire ne tient 
  mieux le ravalli (alcool fort à base de 
  betterave) que lui. Malgré son aspect 
  de mendiant et ses manières de 
  porcelet il n'en reste pas moins un 
  marin compétent et peu de choses 
  pourront l'ébranler. 
  • 
  Edmundo Anchionelli  
   
  Trame 
   
  Evénements : 
   
  Les rumeurs sur le port : 
  • 
  Le vieux duc de Florenzia 
  serait en train de se rapprocher de 
  l'ennemi de toujours Gêna, en 
  signant des accords commerciaux 
  avec la comtesse Dubarry. Les 
  marchands lèveraient les boucliers 
  pour lutter contre cette infamie. 
  (FAUX) 
  • 
  Le célèbre bandit Luigi 
  Samiti se serait fait supplanté par un 
  inconnu se faisant appelé le Monstre. 
  Les routes se teinteraient de rouge. 
  (VRAI) 
  • 
  Une cargaison mystérieuse 
  aurait été déchargée quelques nuits 
  auparavant sur le port. Le galion 
  aurait déjà appareillé. Mais des 
  personnes masquées auraient été 
  aperçues sur le pont. (VRAI) 
  • 
  Les 
  condotierri 
  auraient 
  démantelé un important réseau de 
  trafic d'esclaves. Mais seuls les 
  hommes de mains auraient été pris. 
  (VRAI) 
  • 
  Des éclaireurs de l'armée 
  du duc de Provence auraient été 
  aperçus dans les hautes terres. 
  (FAUX) 
  • 
  Une colonne de l'armée 
  Grandbretonne aurait franchi les 
  Alpes et marcherait sur Milano. 
  (FAUX) 
  • 
  Des 
  oiseaux 
  de 
  métal 
  géants ont été observés dans le ciel 
  de la plaine du Pô. (VRAI) 
  • 
  Des 
  pêcheurs 
  auraient 
  disparu en haute mer, et leur chalut 
  aurait été retrouvé vide mais maculé 
  de sang. (VRAI) 
  • 
  De nombreuses disparitions 
  sont signalées dans toute la province 
  de Florenzia, les gens trouvaient ça 
  bien tant que les rues de Florenzia 
  semblaient 
  moins 
  envahies 
  de 
  mendiants, mais la situation semble 
  avoir empiré avec la disparition de 
  certains notables. (VRAI)  
   
  Trois rencontres anodines : 
  • 
  Lors 
  du 
  départ 
  de 
  l'Adventura, un vieux prédicateur 
  viendra sur le port et déclamera une 
  oraison funèbre à l'expédition, les 
  marins du navire seront fortement 
  choqué par cette apparition, surtout 
  lorsque le vieux fou en proie à une 
  vision horrible, s'écroulera foudroyé 
  le sang aux lèvres. 
  • 
  l'une avec le Forzia un 
  navire de plaisance d'un noble de 
  Gênes, Caleb Di Alcato. Il demande 
  un peu de nourriture et d'eau car ses 
  réserves sont au plus bas et qu'il ne 
  désire pas rentrer tout de suite, car il 
  étudie le comportement des dauphins 
  et qu'une gigantesque harde a été 
  repéré. 
  • 
  L'autre avec la Quinqippa, 
  un gros navire marchand qui évite 
  tout d'abord de s'approcher, car il 
  contient une cargaison d'esclave 
  pour 
  la 
  Grande 
  Bretanne. 
  Le 
  capitaine de ce navire Carlo Vanatti 
  refuse à quiconque de monter sur 
  son bateau et accepte de mauvaise 
  grâce de se plier à la loi du 
  commerce en mer qui oblige deux 
  navires 
  à 
  échanger 
  lors 
  d'une 
  rencontre pour conjurer le mauvais 
  oeil.  
   
  Trois 
  rencontres 
  mouvementés mais anodines : 
  • 
  Des pirates surgissent et 
  rattrape l'Adventura, pour l'aborder. 
  • 
  Une 
  tempête 
  impressionnante 
  se 
  déchaîne 
  et 
  manque de couler la goélette. 
  • 
  Une nuée d'oiseaux noirs 
  traversent 
  le 
  ciel, 
  mais 
  même 
  Vishtaki n'arrive pas à déterminer 
  leur type et leur taille. C'est en fait 
  une nuée d'insectes géants qui vole à 
  très haute altitude, à la recherche 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  d'une terre où nidifier. Evidemment 
  ces créatures viennent tout droit de 
  l'île de Vendatomillo.  
   
  Deux rencontres capitales : 
  A la Recherche de l’Ile Perdue par Agone 
  p 5/6 
  • 
  Un navire fantôme croise la 
  route de l'Adventura. Ce navire est le 
  Carakhan, qui a été affrété quelques 
  mois plus tôt par Sylvio Frantelli (le 
  père de Giaccomo) pour partir à la 
  recherche de l'île mythique. Le plus 
  bizarre est que le bateau a l'aspect 
  d'un navire vieux de plusieurs 
  dizaines d'années. En explorant son 
  bord, il y a de nombreux squelettes 
  et des traces de combats. Au fond de 
  la cale il découvre les restes d'un pot 
  en 
  terre, 
  d'une 
  plante 
  étrange 
  (provenant d'un autre plan), ainsi 
  qu'un étrange médaillon d'améthyste 
  (qui se trouve être la représentation 
  du dieu Domblass sur ce plan que le 
  père de Giacommo a réussi à 
  subtiliser à Melchior), que l'un des 
  cadavres serre dans sa main. Il n'y a 
  pas âme qui vive sur ce navire, mais 
  l'ambiance 
  qui 
  y 
  règne 
  est 
  extrêmement dérangeante. 
  • 
  Un choc ébranle la coque 
  de l'Adventura et l'un des PJ verra 
  une gigantesque masse sombre se 
  profiler sous le bateau. Alors que 
  tout le monde sera occupé à observer 
  le phénomène. La créature (qui est 
  un démon ou du moins une chose 
  extra planaire) pond ses oeufs sous 
  la coque. Ils mettront 3 jours à éclore 
  et commenceront à perforer le bois. 
  Si personne ne fait rien, le navire 
  coulera. 
  Ce 
  démon 
  est 
  en 
  provenance 
  directe 
  de 
  l'île 
  mystérieuse et remonter la piste qu'il 
  laisse derrière lui est assez facile 
  grâce aux déjections blanchâtres 
  qu'il laisse derrière lui.  
   
  Autres événements : 
  • 
  Peu avant le départ, l'un des 
  marins manque à l'appel, un certain 
  Georgio Famelli. Il a passé la soirée 
  précédente en compagnie de ses 
  camarades à la taverne "les délices 
  du port". Etant sévèrement imbibé, il 
  les a quitté avant la fin de la soirée, 
  mais n'est jamais arrivé jusqu'au 
  bateau, car il a assisté à une 
  rencontre, qu'il n'aurait jamais du 
  surprendre, entre Velledia et un 
  mutant, à tête de rat, Grishk 
  (émissaire d'Agonosvos). 
  • 
  La 
  première 
  nuit, 
  les 
  marins, légèrement imbibés d'alcool, 
  ne se contrôlent plus et Leonardo 
  Albertini 
  s'en 
  prend 
  assez 
  violemment au cuisinier du bord, 
  Enguerran Montagnac, qui tente de 
  calmer les ardeurs alcooliques des 
  matelots. Si personne n'intervient, le 
  capitaine s'interposera et évitera le 
  bain de sang, grâce à l'aide de 
  Velledia. 
  Le 
  lendemain 
  matin, 
  l'incident semble oublié, mais les 
  regards que se lance Enguerran et 
  Leonardo ne laisse aucun doute sur 
  l'animosité des deux hommes (qu'est 
  ce qu'il sont bon comédiens ces 
  Granbretons !!). 
  • 
  Un incendie dans les voiles 
  : au beau milieu de la nuit, le bateau 
  est réveillé par un déchirant cri, le 
  marin de garde Vittali est en train de 
  brûler sur le pont, les voiles sont 
  déjà la proie des flammes. Pendant 
  que tout le monde s'échine éteindre 
  les flammes. Juan bascule dans la 
  démence et assassine sauvagement 
  quatre des membres de l'équipage 
  dans la cale. Les réserves d'eau et la 
  nourriture 
  sont 
  quasiment 
  inutilisables. Il ne faut surtout pas 
  que Juan soit incriminé. 
  • 
  Des cadavres de dauphins à 
  moitié 
  dévorés 
  sont 
  retrouvés 
  flottants à la surface de l'eau à 
  proximité du navire. Ce long sillage 
  sanglant se confond avec celui laissé 
  par la baleine démon. La scène est 
  d'autant plus apocalyptique, que la 
  zone du massacre est une région de 
  haut fonds et que des bouts de 
  cadavres ornent les affleurements 
  alentours. Avec un peu de chances, 
  ils trouveront les restes d'une barque 
  et de son occupant sur un rocher un 
  peu plus grand que les autres. Le 
  fond de la barque a été comme rongé 
  ou déchiqueté. Mais le plus étrange, 
  reste 
  l'être 
  bizarre 
  qui 
  menait 
  l'embarcation : son corps déformé 
  est d'un noir profond, couvert 
  d'écailles et de poils soyeux, sa tête 
  s'ornent de deux paires de cornes de 
  bélier 
  et 
  ses 
  dents 
  semblent 
  extrêmement aiguisés. Ses jambes 
  sont celles d'une chèvre et des 
  moignons d'ailes sont visibles sur ses 
  omoplates. Cette créature à tout du 
  démon (normal c'en est un!), elle est 
  d'autant moins sympathique qu'elle 
  porte à son coté des fémurs humains 
  en guise de massue. 
  • 
  Une étrange maladie se 
  déclare à bord de l'Adventura, deux 
  hommes d'équipage sont atteints 
  d'une importante fièvre qui les cloue 
  au hamac. Même les médecins du 
  bord ne peuvent identifier le mal. Le 
  lendemain, quatre marins de plus 
  sont atteints et le bateau commence à 
  être difficile à manoeuvrer, certains 
  marins superstitieux propose de se 
  débarrasser des malades pour éviter 
  l'épidémie et seule l'intervention de 
  Velledia les sauve d'une mort 
  certaine. Dans l'après midi, l'un des 
  marins 
  mourra 
  dans 
  un 
  délire 
  frénétique et bizarrement les autres 
  patients se rétabliront extrêmement 
  vite, malgré une perte de mémoire 
  conséquente. Cette maladie est en 
  fait du à l'instabilité du monde réel, 
  et surtout à la présence d'un esprit de 
  maladie dans l'espace astral du 
  navire. Une fois repu d'une victime, 
  il s'en va. 
  • 
  Alors qu'ils approchent de 
  l'île, un fort vent se lèvera, mais il se 
  comportera tout à fait à l'envers de 
  ce qu'il devrait : le chaos est proche.  
   
  L'île maudite 
   
  A un moment ou à un 
  autre, il faut que les PJs se 
  retrouvent sur cette île. En théorie, 
  l'équipage de l'Adventura doit s'être 
  sérieusement réduit, de même que 
  les provisions et surtout l'eau douce. 
  L'île reste la dernière chance des 
  survivants. Cette île a l'apparence 
  d'une terre hospitalière et à la limite 
  du paradisiaque, elle est couverte 
  d'une 
  dense 
  forêt 
  de 
  feuillus 
  méditerranéenne et les bruits de la 
  forêt feront certainement plaisir à 
  plus d'un membre de l'équipage. 
  Malheureusement, les apparences 
  sont souvent trompeuses. Cette île 
  est en fait une porte ouverte sur le 
  million 
  de 
  Sphères, 
  elle 
  est 
  fortement teintée par le Chaos et a 
  même développé une sorte de 
  conscience. Toute personne foulant 
  le sol de l'île se retrouve comme 
  charmé par l'environnement. Seuls 
  quelques 
  unes 
  des 
  personnes 
  présentent ressentiront une sorte de 
  malaise 
  (vite 
  dissipé 
  par 
  les 
  influences chaotiques de l'île) : 
  Abdul, 
  Enguerran 
  (qui 
  est 
  la 
  quintessence de la loi de l'ordre) et 
  Juan (si il est encore en vie, se 
  retrouvera complètement guéri de sa 
  schizophrénie tant qu'il sera sur l'île). 
   
  Imaginons 
  donc 
  l'installation des naufragés dans ce 
  paradis, le premier jour et la 
  première nuit se passeront très bien 
  avec de la nourriture et de l'eau en 
  abondance. Les méfiances vont se 
  relâcher. 
  Aucune 
  des 
  factions 
  représentées, ne tentera quoi que ce 
  soit et le mot d'ordre est plus à la 
  survie qu'aux règlements de compte. 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  Mais le deuxième jour une tempête 
  se 
  prépare 
  et 
  des 
  indigènes 
  approcheront 
  le 
  campement 
  et 
  essaieront de lier connaissance et 
  amitié. Bizarrement, il parleront le 
  François et paraîtront même assez 
  cultivés. Ils aideront les naufragés et 
  leur proposera de venir se réfugier 
  dans leurs grottes pour se protéger 
  de la tempête, ils diront même 
  pouvoir les aider à trouver les 
  matériaux 
  nécessaires 
  à 
  la 
  construction d'un bateau. 
   
  Ces indigènes sont en fait 
  des démons mineurs, qui cherchent 
  par tous les moyens à attirer les 
  naufragés dans un piège. En effet les 
  grottes sont le repaire de Melchior 
  Ashtrakkan, 
  fidèle 
  serviteur 
  du 
  Chaos, qui maintient l'île dans 
  plusieurs plans à la fois. Ce puissant 
  sorcier a en effet trouvé le moyen de 
  contracter les plans pour ériger un 
  point de convergence sur son île. 
  L'intérêt de cet enchantement est de 
  pouvoir 
  accéder 
  aux 
  ressources 
  magiques (Loi et Chaos) de divers 
  plans et ainsi de ne plus subir les 
  limitations des Puissances. Or pour 
  réaliser son projet, il a besoin d'une 
  grande source d'énergie, et le seul 
  moyen 
  qu'il 
  a 
  trouvé 
  et 
  de 
  contraindre un dieu. Pour se faire, il 
  désire créer un nexus de souffrance 
  sur l'île pour attirer l'attention de 
  Mabelrode 
  ou 
  d'Arioch 
  et 
  de 
  l'emprisonner 
  quand 
  ils 
  se 
  présenteront sur l'île. Son rituel est 
  près et il ne lui manque qu'un grand 
  nombre 
  d'êtres 
  vivants 
  pour 
  accumuler 
  suffisamment 
  de 
  souffrance. Si il arrivait à réaliser 
  son dessein, le million de Sphères 
  serait en danger, en effet il romprait 
  le fragile équilibre régnant sur les 
  plans, et même si il ne le sait pas 
  encore, il prend le risque de voir la 
  balance cosmique s'écrouler sur elle 
  même et de Tout faire sombrer dans 
  le néant le plus absolu. 
   
  Pour l'instant Melchior a 
  dans ses grottes, plus de milles 
  personnes, 
  qu'il 
  soumet 
  en 
  permanence à des tortures et des 
  sévices innommables. Les dizaines 
  de démons, qu'il a sous ses ordres, se 
  chargent d'accomplir avec zèle cette 
  sale besogne. 
  A la Recherche de l’Ile Perdue par Agone 
  p 6/6 
  La puissance du sorcier n'est pas à 
  négliger, sur le plan du tragique 
  millénaire, 
  sa 
  puissance 
  est 
  équivalente à celle d'un dieu. Mais 
  heureusement, 
  il 
  n'est 
  pas 
  invulnérable, car la majeure partie de 
  son potentiel magique est consacré à 
  son grand projet et au maintien de 
  ses 
  démons. 
  Cependant, 
  il 
  "absorbera" les personnes ayant plus 
  de 20 en pouvoir (il commencera par 
  Velledia, si elle est toujours là) pour 
  se nourrir ! Il a déjà absorbé de 
  nombreuses personnes et a acquis de 
  solides connaissances scientifiques, 
  qui lui ont permis de mettre au point 
  une machine l'aidant à ses rituels. 
  Note : Melchior a besoin de 
  plusieurs secondes pour "absorber" 
  quelqu'un, en général l'infortuné 
  victime est solidement maintenu par 
  un ou plusieurs démons, mais 
  Melchior peut aussi utiliser ce 
  pouvoir en combat, une fois qu'il a 
  choisi une cible cette dernière subit 
  un puissant assaut mental (qu'elle ne 
  pourra contenir que par un jet de 
  pouvoir*1) et elle sera subjugué ne 
  pouvant plus rien faire d'autre que 
  contempler son âme quitter son 
  corps au rythme de 2D6 points de 
  pouvoir par round. Si Melchior est 
  interrompu avant d'avoir transformé 
  sa victime en coquille vide, celle ci 
  s'en tirera avec un mal de tête 
  carabiné et regagnera son essence 
  après une bonne nuit de sommeil. 
   
  Si les PJs acceptent de les 
  suivre, les démons les mèneront à 
  leur village et tenteront de leur faire 
  ingurgiter une potion inhibant la 
  volonté. Il faut en prendre trois fois 
  pour que la volonté de la cible soit 
  totalement 
  et 
  irrémédiablement 
  détruite. Dès qu'il y aura du grabuge, 
  les effets du charme d'illusion se 
  dissiperont 
  et 
  les 
  démons 
  apparaîtront sous leur vrai jour, de 
  même, l'île troquera son manteau 
  paradisiaque par sa véritable nature, 
  c'est à dire une vision d'enfer et de 
  douleur. Quoiqu'il en soit, Melchior 
  n'interviendra pas dans le combat, 
  trop occupé à concentrer les énergies 
  dont il a besoin (ne contrôlant plus 
  l'amulette d'améthyste, il est obligé 
  de 
  s'investir 
  profondément 
  lui 
  même)), et bien trop confiant en ses 
  démons. Ce qu'il ne sait pas c'est que 
  les naufragés possèdent l'amulette 
  d'améthyste, qui si elle est brisé sur 
  le lieu du rituel, absorbera toute la 
  magie 
  résiduelle 
  du 
  lieu 
  et 
  empêchera 
  définitivement 
  l'accomplissement de tout rituel. Les 
  PJs seront prévenus de cet état de 
  fait par un rêve prémonitoire. Tant 
  que le lieu du rituel est intact (un 
  classique 
  pentacle 
  de 
  sang), 
  Melchior est quasiment invulnérable, 
  mais lors de la destruction du 
  pouvoir de Domblas, le contre coup, 
  provoqué par la dissipation de toute 
  magie chaotique, le rendra très 
  affaibli, mais ça ne durera que le 
  temps 
  que 
  ses 
  pouvoirs 
  lui 
  reviennent. 
  La 
  scène 
  finale 
  apocalyptique sera très différente 
  suivant les PNJ encore vivants, par 
  exemple si Montagnac ou Michgre 
  sont toujours présent il est probable 
  que deux meutes de sangliers s'invite 
  à la petite sauterie. En cas de défaite, 
  Melchior se téléportera tout en 
  n'oubliant pas les visages de ceux 
  qui ont réduit son grand projet à 
  néant ....... Reste encore à rejoindre 
  la civilisation pour les survivants !! 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Runequest and Glorantha (d100)/RuneQuest (d100) [multi]/Runequest 1 (Mongoose)/Hawkmoon [multi]/LANG/[FR]/Hawkmoon - ScÃ©narios/A la Recherche de l'Ile Perdue.pdf