TEXT: INFINITAS
  INFINITAS
  INFINITAS
  ANO#1 EDIÇÃO#3
  ANO#1 EDIÇÃO#3
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  CONEXÃO
  Fábio Silva
  CONEXÃO
  Fábio Silva
  MOVIDO PELO
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  EDIÇÃO 3 - ANO1 - 
  Janeiro de 2017
  IDEALIZADOR 
  EDITOR CHEFE
  Fábio Silva
  EDITORES
  Raphael Lima
  Petras Furtado
  LAYOUT
  Fábio Silva
  DIAGRAMAÇÃO
  Fábio Silva
  Petras Furtado
  CAPA
  Gary Dupuis
  ILUSRAÇÕES
  Brett Neufeld
  Versão
  1.0 de 31.03.2017
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  Apoio:
  Agradecimentos:
  Matheus Funfas e Alain 
  Valchera, onde tudo 
  começou
  Leonardo Paixão, por 
  acreditar
  Paulo Guernnister, na força e 
  no apoio
  Raphael Lima e Petras 
  Furtado, por embarcarem 
  nessa 
  
  © 2016 Aventuras Infinitas por Fábio Silva. Aventuras Infinitas e 
  seus textos estão licenciados sob uma Licença Creative Commons 
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  Este trabalho é baseado no Fate Básico e Fate Acelerado (encontrados em http://
  www.faterpg.com), que são produtos da Evil Hat Productions, LLC, criados e ed-
  itados por Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Ol-
  son, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks e Rob Donoghue, publicados 
  e distribuídos no Brasil pela Solar Jogos e licenciados sob uma Licença Creative 
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  by/4.0/
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  sob permissão.
  A fonte FATE CORE é © Evil Hat Productions, LLC e está sendo usada sob per-
  missão. Os quatro símbolos das ações foram desenhados por Jeremy Keller.
  
  Editorial
  Preparem-se, aventureiros, que uma conexão monumental acaba de 
  acontecer. Nos Conectamos a Mundos distantes, habitados por seres 
  capazes de coisas incríveis... como escrever artigos fenomenais!
  É isso aí! O Conexão Fate agora está em parceria com Mundos Co-
  lidem, representados aqui pelo Raphael Lima e Petras Furtado, além 
  de uma equipe com ótimos colunistas no blog desses caras, que são 
  incríveis.
  O que esperar? Conteúdo exclusivo e com excelente qualidade, claro! 
  Nessa edição, uma super aventura no universo de Avatar: a lenda de 
  Aang, escrita pelo Raphael Lima. Joguem, e divirtam-se.
  Fábio Silva
  CONTEÚDO
  A Biblioteca Wan Shi Tong
    Cena 1: O Pântano
    Conclusão
    Introdução
  PdNs
    Construção de fichas
    PdNs
    A aventura vai começar
    Cena 3: O Deserto
    Cena 2: A Grande Divisão
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  Em uma era perdida, a humanidade dividiu-se em quatro povos: os 
  Nômades do Ar, as Tribos da Água, a Nação do Fogo e o Reino da Terra. 
  Dentro de cada povo, há uma ordem de pessoas notáveis chamadas de 
  Dobradores, capazes de dobrar um elemento sob a sua vontade através 
  da combinação de artes marciais e sua ligação com um elemento.
  Para manter o equilíbrio entre estes povos, existe um único dobrador 
  que é capaz de controlar todos os elementos. Esse dobrador é o Avatar, 
  um escolhido que manifesta o espírito do mundo em forma humana. O 
  Avatar segue um ciclo milenar de reencarnação, a cada vida ele encarna 
  entre os membros de um povo diferente, aprendendo o seu elemento 
  nativo daquela vida, seguido dos demais elementos. Ao longo das eras, 
  as incontáveis encarnações do Avatar serviram para manter os quatro 
  povos em harmonia.
  Essa aventura utiliza como base a adaptação para Fate Acelerado de 
  Avatar: a lenda de Aang desenvolvida pelo coletivo Mundos Colidem, 
  a mesma encontrasse disponível para download no site www.mundos-
  colidem.com.br
  INTRODUÇÃO
  A aventura se passa no ano 100 ASC (After Sozin Comet), o ano 0 
  ASC é o ano que o cometa Sozin chegou para iniciar a guerra, o ano 
  começa no inverno. Aang foi encontrado no final do ano 99 ASC, e as 
  batalhas finais da guerra se passaram no oitavo mês do ano 100 ASC. 
  A BIBLIOTECA DE 
  WAN SHI TONG
  Por: Raphael Lima
  
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  Aventuras Infinitas - Edição#1 + 0 -
  Os fatos da aventura se passam após a tomada de Ba Sing Se, após 
  um golpe militar com a ajuda dos Dai Li, que colocou a nação do fogo 
  sob a liderança da princesa Azulah a marchar dentro dos distritos da 
  maior cidade do mundo, e concretizar a vitória da nação do fogo. Nesse 
  mesmo episódio do Avatar Aang foi morto em uma luta com a princesa 
  Azulah e o príncipe Zuko, o último teve sua honra restaurada, e retorna 
  com honras de herói para os braços do pai.  
  Os Dai Li são os agentes especiais das heranças de Ba Sing Se, com o 
  passar dos anos se tornaram corruptos e foram essenciais na tomada da 
  cidade pela nação do fogo, ficando os mesmos subordinados a princesa 
  conquistadora. Nem todos os Dai Li se corromperam, alguns na últi-
  ma hora decidiram lutar pela sua honra e cidade, e foram vencidos, e 
  executados, e alguns poucos conseguiram fugir para lutar em outro dia.
  O grupo de jogadores são refugiados da invasão, todos lutaram como 
  puderam durante os ataques, e até descobriram dias antes os planos da 
  nação do fogo que estavam sendo executados no distrito oeste da cida-
  de, o que os tornaram procurados após os eventos da “Conspiração em 
  Ba Sing Se”. Em sua fuga o grupo foi auxiliado por agentes fiéis do Dai 
  Li, que os guiaram pelos esgotos, mas foram perseguidos por Kurdáz ca-
  pitão da nação do fogo, que ficou encarregado de cuidar das atividades 
  defensivas no distrito oeste, após a convocação de Tai Li pela princesa. 
  Kurdáz é um dos discípulos do almirante Zao, e é conhecido por ser 
  implacável em sua perseguição aos inimigos e por não ter piedade em 
  usar inocentes para atingir os seus objetivos. Ele é conhecido por expul-
  sar e incendiar várias tribos no oeste da nação da terra, criando assim o 
  grande fluxo dos refugiados em direção a capital do reino da terra. 
  O grupo está desesperado e querendo vingança e, em meio à fuga, 
  ouvem sobre a mítica biblioteca de Wan Shi Tong, e que a mesma abriga 
  todo o conhecimento do mundo. Com a morte do Avatar (pelo menos é 
  o que todos acreditam), eles se apegam a essa esperança como se fosse  a 
  última, e o desejo de justiça é o que os motiva. A viagem é longa, pois a 
  Passagem da Serpente, e todo o sul e o mar ao oriente é dominado pela 
  marinha da nação do fogo, assim o grupo deve migrar para o oeste e de-
  pois descer pelos pântanos, passando pelos cânions e enfrentar o deser-
  to, onde supostamente está a mítica biblioteca, e deve evitar Omashu, 
  que está sob o jugo da nação do fogo. 
  
  9
  A Biblioteca Wan Shi Tong
  CONSTRUÇÃO DE FICHAS
  1º Passo: Tema/tom
  É hora de abrir uma roda de conversa, ouvir sugestões e interagir, e 
  deixar o grupo falar o que espera da aventura. O narrador deve partici-
  par desse momento. É nessa hora que os jogadores debatem seus anseios 
  na aventura, o que eles desejam ver. Cada jogador, e o narrador tam-
  bém, deve dar um aspecto para a aventura. Exemplo: fugitivos, guerri-
  lha, busca, vilão caceteiro, etc.
  2º Passo: Aspectos (Conceito e 
  Dificuldade)
  Definido o tema, e os aspectos da aventura, o próximo passo é pensar 
  em que tipo de personagens os jogadores querem. O conceito é o que 
  determina quem é seu personagem, e a dificuldade que ele teria.
  Nesse momento seria interessante a construção de duas listas, uma 
  de conceitos/arquétipos de personagens e outra de dificuldades. Essa 
  lista não deve ser um limitador, mas um auxílio para o jogadores. 
  Para os demais aspectos, a sugestão é que se faça uma dinâmica em 
  sentindo horário, onde cada jogador narrar uma cena com uma compli-
  cação para o seu camarada da esquerda, e após a solução da complicação 
  apresentada, o mesmo deve passar uma complicação para o próximo. 
  As situações devem ser narradas até um complicador chegar ao joga-
  dor que deu início, e o mesmo solucionar o problema. Feito essa parte 
  os jogadores podem definir os aspectos restantes utilizando os mesmos 
  para definir relações entre os companheiros do grupo, e os aprendizados 
  entre as problemáticas e situações apresentadas.
  3º Passo: Abordagens
  O FAE tem seis abordagens, que substituem as pericias do Fate Bá-
  sico. A adaptação proposta usa o FAE, mas caso o grupo decida por 
  usar essa aventura no Fate Básico, pode criar a suas pericias com base 
  
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  Aventuras Infinitas - Edição#1 + 0 -
  nos exemplos citados no capitulo 5, mas você precisará de um pericia 
  especifica para “Dobra de elemento”.
  Outra ferramenta que pode ser utilizada na distribuição das aborda-
  gens é a de se fazer papeis com os valores das abordagens e os jogadores 
  retirarem e distribuírem de acordo com a necessidade de uso. Exemplo: 
  ao começar o jogo, os jogadores não distribuem as abordagens, mas em 
  uma determinada ação, o jogador precisa ser cuidadoso, assim o mes-
  mo pega um dos papeis dobrados e tira um +3. Ótimo, mas também 
  poderia ser um mais +0. O narrador poder ir seguindo esse método até 
  os personagens completaram os valores das suas abordagens, com os 
  valores iniciais (+3, +2, +2, +1, +1 e +0).
  4º Passo: Façanhas
  As façanhas são as especialidades dos personagens, algo único e es-
  pecial, que eles sabem fazer. Inicialmente os personagens têm três faça-
  nhas, podendo ter mais uma, desde que queime um ponto de recarga 
  para tal. A primeira façanha pode ser determinada com base nas ações 
  que os personagens fizeram na primeira dinâmica de complicações e 
  soluções. Das soluções surge a primeira façanha. E as demais podem ser 
  criadas no processo de decorrer do jogo. 
  5º Passo: Pontos de Destino e Recarga
  Os pontos de destino (PD’s) são ferramentas importantíssimas do 
  jogo, pois permitem ao personagem refazer uma rolagem, adicionar um 
  +2 a uma rolagem, ativar aspectos de personagens, consequências e de 
  cena, certos poderes, e inserir um elemento narrativo na cena que não 
  vá contradizer a linha histórica. 
  6º Passo: Estresse e Consequências
  O estresse é a capacidade de dano que o personagem suporta sem 
  sofrer consequências, ao preencher as caixas de estresses de acordo com 
  o acumulo de sucessos sofridos mediante as ações dos adversários, os 
  personagens começam a acumular consequências, sendo esses aspectos 
  
  11
  A Biblioteca Wan Shi Tong
  negativos criados pelos jogadores, que podem ser invocados pelo narra-
  dor em prol das adversidades da narrativa. E ao jogador também cabe o 
  direito de forçar uma consequência em prol de aquisição de um PD, e 
  do elemento narrativo. 
  7º Passo: Narrador
  Uma das mecânicas mais legais do Fate/Fae são os sucessos a um 
  custo. O Fate não tem falhas totais, as mesmas sempre são sucessos 
  mesmo que parciais, mas a um custo sendo os mesmos baixos ou altos. 
  Minha sugestão aos narradores: não se preocupem em determinar os 
  custos, deixem que os jogadores façam!
  A AVENTURA VAI COMEÇAR!
  Nome: A Biblioteca de Wan Shi Tong
  Quando: Após a invasão de Ba Sing Se, e a “morte” do Avatar Aang. 
  Ano 100 ASC.
  Onde: Começa no pântano que é refúgio do grupo de Jet, passando 
  pelos cânions, onde os jogadores necessitaram da ajuda de um guia. E 
  concluindo na chegada ao deserto, e em um pequeno vilarejo que é rota 
  de caravanas no deserto.
  Que: Após tentar ajuda no templo de ar do norte, os personagens 
  descobrem sobre a mítica biblioteca de Wan Shi Tong, e todos os seus 
  conhecimentos. Em sua viagem roubam um balão de ar da nação do 
  fogo. Os ventos levam o mesmo em direção ao pântano onde fica Jet e 
  os seus jovens “revolucionários”, onde perdem o transporte mas preci-
  sam seguir em sua busca.
  Porque: Os personagens acreditam que a biblioteca pode guardar 
  algum segredo que pode ajudar a derrotar a nação do fogo.
  Quem: Kurdáz, capitão da nação do fogo
  
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  Aventuras Infinitas - Edição#1 + 0 -
  Cena 1: O Pântano
  Trilha sonora: Tsungi Horn (Avatar: A lenda de Aang OST)
  Aspectos: escorregadio; água por todos os lados e não enxergo 
  quase nada.
  O grupo, em sua fuga para o oeste, roubou um balão de ar quente 
  da nação do fogo, por inabilidade do grupo, ou devido a defeitos pela 
  pouca conservação do balão. O mesmo, após viajar por vários quilôme-
  tros, para o sul, perde altitude e cai no pântano. 
  Mesmo com a fuga pelo balão, a nação do fogo, que designou a mis-
  são de capturar os refugiados ao capitão Kúrdaz, conseguiu monitorar 
  o grupo à distância. Com o balão preso entre as árvores do pântano o 
  grupo precisa se mover rapidamente para o leste em direção ao deserto. 
  Mas estão no período de cheia, o local está todo alagado, um nevoeiro 
  totalmente atípico dificulta a visão, e predadores tentam atacar tudo 
  que se move próximo às águas. 
  Se os problemas naturais já eram grandes empecilhos, poucas ho-
  ras após a queda do balão a nação do fogo consegue chegar ao local 
  com três pequenos barcos movidos a carvão, que contam com cin-
  co soldados cada, sendo todos dobradores. 
  Os barcos são pequenos, e fáceis de 
  manobrar; são ideais para se loco-
  mover no pântano. Os soldados 
  estão com a missão de recolher o 
  balão, mas caso decidam 
  se aproximar com caute-
  la, ouvirão eles falando 
  que o capitão está para 
  chegar, e que o gru-
  po não pode chegar 
  em hipótese alguma 
  em Omashu (mas não 
  estavam indo para o de-
  serto? Sim, guarde essa 
  informação).
  
  13
  A Biblioteca Wan Shi Tong
  O grupo precisa sair daquela situação incômoda e uma das opções é 
  tentar, mais uma vez, pegar algo da nação do fogo. Mas precisam definir 
  isso de forma estratégica, não é muito sensato enfrentar quinze dobra-
  dores de uma única vez.  
  Sugestão: nesse momento o mestre pode pedir para os jogadores faze-
  rem o método de problemática e solução, pedindo para que os jogadores em 
  sentido horário digam uma complicação que ocorreu no pântano, e o perso-
  nagem ao seu lado esquerdo deve apresentar uma solução, e posteriormente 
  uma complicação para o próximo. Seguindo assim até o jogador inicial. O 
  narrador deve ficar atento aos elementos que surgirão das problemáticas e 
  soluções, para inserir na aventura.
  Após encontrarem o balão o grupo de dobradores vão começar a 
  procurar pelos fugitivos, e muitas coisas podem ocorrer:
  a) Os soldados da nação do fogo podem se dividir para procurar o 
  grupo, ou não. Tudo vai depender de qual estratégia os jogadores po-
  dem tomar;
  b) Caso os soldados os encontrem, vão atacar sem piedade; mas não 
  se pode esquecer a dificuldade de visibilidade no pântano, o que está 
  ruim para os soldados também está para os jogadores;
  c) Crocodilos: eles podem ser um complicador para os jogadores, 
  caso os mesmos tentem se locomover pelas árvores escorregadias (di-
  ficuldade +4 pois está aliado à baixa visibilidade) caso alguém caia na 
  água; 
  d) Se forem pegos, serão levados à Passagem da Serpente. É nessa 
  hora que Jet pode intervir;
  e) As chances dos garotos de Jet aparecerem são mínimas, a não ser 
  que vejam alguma boa vantagem de lucro, tipo... adquirir um barco da 
  nação do fogo;
  f) Caso o grupo consiga capturar um barco, eles serão seguidos por 
  um experiente espião, pois a missão era recuperar o balão, e perder um 
  dos barcos para poder monitorar a localização do grupo. 
  
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  Aventuras Infinitas - Edição#1 + 0 -
  Espião
  Aspecto: Silencioso e mortal
  Bom (+2): dissimulação e acrobata
  Ruim (-2): seguir ordens e lutar
  Estresse: 4
  Crocodilo do Pântano
  Aspecto: ataque furtivo e forte
  Bom (+2): mordida e rolagem (causa duas caixas extras de es-
  tresse)
  Ruim (-2): perseguir e observar
  Estresse: 4
  Barco da nação do fogo
  Custo: esperto/inteligente (FAE) +2, Condução (Fate Básico). 
  Aspecto: ideal para manobrar em lugares pequenos, movido 
  a carvão.
  Bom (+2): rápida navegação e resistente
  Ruim (-2): perseguir e observar
  Estresse: 6
  Consequências: Moderada e severa
  Soldados da Nação do Fogo
  Aspecto: Dobrador de fogo
  Bom (+2): atacar e fugir
  Ruim (-2): autonomia e resistir
  Estresse: 5
  
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  A Biblioteca Wan Shi Tong
  Cena 2: A grande divisão 
  Trilha sonora: Entering Ba Sing Se (Avatar: A lenda de Aang OST)
  Aspectos: Uma entrada, uma saída, não podem trazer comida e 
  não há cores.
  Ao escapar do pântano, seja por qual meio for, o grupo enfrentará 
  uma longa estrada até a parte mais difícil da jornada: o cânion. Em um 
  determinado momento a paisagem começa a mudar ficando tudo quei-
  mado e sem cor, até os personagens ficarão sem cor, e os mesmos não 
  entenderão o motivo. Inicialmente podem achar que é mais uma cena 
  de destruição da nação do fogo, mas logo os mais sensíveis perceberão 
  que há algum problema. 
  Ao avançarem um pouco mais encontrarão uma menina sentada a 
  margem da estrada, Raka, a mesma é cega, e dirá a todos que em sua 
  tribo todos são cegos inclusive aqueles que decidem por morar lá, ad-
  quirem a cegueira com o tempo de convivência com as pessoas. Mas ela 
  explica que nem todos foram cegos, isso ocorreu após alguns homens 
  ignorantes cultuarem o totem da aranha. Que na verdade é o ladrão de 
  rostos.
  A paisagem do vilarejo é desolada, como se tivesse ocorrido uma 
  grande queimada. Na pequena praça ao centro, um totem de uma ara-
  nha com cabeça humanoide é cultuada, recebendo inúmeras oferendas. 
  Caso o grupo deseje passar a noite no vilarejo será atacado por chacais. 
  Se algum dos personagens fique em real perigo, o espião vai se revelar 
  para não deixar que um grande mal ocorra, e poderá tentar se infiltrar 
  no grupo, caso em outro momento não tenha sido visto.
  A solução para o problema da cidade é alguém oferecer o seu rosto. 
  O homem mais velho da cidade vai contar essa história, caso um dos 
  jogadores decidam fazer esse sacrifício, terá que adquirir uma consequên-
  cia extrema: sem rosto, que pode ser encoberto pelo uso de uma máscara. 
  Com a solução, as pessoas da vila voltam a enxergar, e as cores voltam 
  ao local. Os jogadores podem alterar um aspecto para algo relacionado 
  à gratidão do povo da vila. Caso o grupo se demore demais a nação do 
  fogo vai atacar a vila, e muitas pessoas serão escravizadas, inclusive a 
  jovem Raka. Kúrdaz comandou o ataque pessoalmente. O que colocará 
  mais uma vez o grupo na estrada
  
  16
  Aventuras Infinitas - Edição#1 + 0 -
  Sugestão: repetir o método de problemática e solução. Durante o con-
  flito. 
  O grupo segue pela estrada, e chega ao cânion, ouvem boatos na 
  vila, de um guia. Mas não há mais, o mesmo partiu com a passagem 
  do Avatar Aang há algum tempo, e terão que en-
  frentar o cânion. Terão grandes problemas caso não 
  haja dobradores de terra no grupo, e terão que usar 
  cordas. 
  Dentro do cânion o grupo irá se deparar com 
  uma comitiva de perdidos, que estão à semanas 
  perdidos, e decidiram enfrentar o mesmo sem 
  um guia. Mas um jovem diz saber o caminho, 
  porém muitos estão com medo dos rastejadores. 
  O caminho pelo cânion é difícil e a possibili-
  dade de os jogadores estarem com comida e 
  aparecer rastejadores é muito grande. 
  Sugestão: peça para os jo-
  gadores criarem boatos 
  sobre o cânion, 
  o deserto e a bi-
  blioteca.  
   
  Mas entre 
  as possibilidades que podem ocorrer estão: 
   
  a) Alguém tem comida, e os rastejadores 
  aparecerão; 
   
  b) Um dos membros da comitiva perdi-
  da também está à procura da biblioteca de Wan Shi 
  Tong;
   
  c) Eles não sabem da queda de Ba Sing Se, e 
  estão imigrando;
   
  d) Um balão da nação do fogo será avistado no 
  céu;
   
  e) O balão está procurando o grupo, e caso de-
  cidam fazer uma estratégia para roubar o balão, no mes-
  mo contém 4 soldados dobradores.
  
  17
  A Biblioteca Wan Shi Tong
  f) Ao chegar ao final do cânion, o grupo precisa escalar para poder 
  sair, e nem todos conseguirão, o que vai gerar um momento de decisão 
  no grupo. Abandonar ou não os idosos? O velho que procura a biblio-
  teca precisa de ajuda para escalar, caso ele não consiga, contará ao grupo 
  sobre os dobradores de areia, que podem ajudar a encontrar a  bibliote-
  ca, mas alerta que é um grupo de mercenários.
  Chacais
  Aspecto: faro e seres espirituais
  Bom (+2): mordida e ataque furtivo
  Ruim (-2): resistir e defender
  Estresse: 4
  Balão da nação do fogo
  Custo: esperto/inteligente (FAE) +2, Condução (Fate Básico). 
  Aspecto: segue as correntes de ar, movido a ar quente.
  Bom (+2): rápida locomoção e visão periférica. 
  Ruim (-2): manobrar e leva poucas pessoas
  Estresse: 4
  Consequências: Moderada e severa
  
  18
  Aventuras Infinitas - Edição#1 + 0 -
  Cena 3: O Deserto
  Trilha sonora: The Chakras (Avatar: A lenda de Aang OST)
  Aspectos: Tempestade, mercenários e areia a perder de vista
  Ao chegar no deserto, o grupo passará dias em viagem ser ver nada. 
  Caso não tenham feito um plano para roubar o balão da nação do fogo, 
  essa é a hora que ele aparecerá novamente e servirá como um farol para 
  o grupo, levando-os a um pequeno ponto de encontro de comitivas no 
  meio da paisagem árida. 
  Em sua viagem em meio ao deserto, vários animais serão vistos fu-
  gindo em direção ao sul. O grupo segue o seu caminho até encontrar 
  o local dos dobradores de areia no deserto. É uma espécie de mercado, 
  onde tem uma taverna, e alguns mercadores do lado de fora, que ven-
  dem de comida à armas e equipamentos. Ao chegarem no mercado, há 
  soldados da nação do fogo, e o balão. Eles estão procurando os persona-
  gens, e várias coisas podem ocorrer:
  Sugestão: repetir o método de problemática e solução. 
  a) O grupo pode tentar roubar o balão e dar certo;
  b) Pode dar errado e ter um conflito com os soldados, nessa hora o 
  espião vai se revelar, independente de que lado esteja;
  c) São reconhecidos em algum ponto do mercado por alguém, pois 
  os soldados espalharam cartazes com recompensas por informações;
  d) Caso tentem saber informações dos soldados por meios que não 
  serão reconhecidos, descobrirão que os moradores da vila, viraram es-
  cravos nas minas de carvão;
  e) Kúrdaz está indo para Omashu, o que pode ser um alívio para o 
  grupo;
  f) Dentro do balão tem um pergaminho oficial da nação do fogo 
  com um memorando, que diz que o mapa para a biblioteca de Wan Shi 
  Tong, está na biblioteca de Omashu.
  
  19
  A Biblioteca Wan Shi Tong
  Conclusão
  O grupo segue para dentro do deserto em busca da biblioteca, seja 
  a pé, ou por meio dos dobradores de areia, se for pelo balão serão avis-
  tados e perseguidos tendo que se livrar dele em algum momento, ou 
  sofrer em uma das cadeias da nação do fogo. De qualquer forma, não 
  encontrarão a biblioteca de Wan Shi Tong, pois o mesmo a levou de 
  volta para o mundo espiritual após a passagem do Avatar Aang. Mas 
  o grupo não tem essa informação, mas sim o memorando da nação do 
  fogo, sobre um possível mapa na Biblioteca de Omashu. 
  Sugestão: peça para os jogadores criarem boatos sobre a biblioteca, o 
  mapa e Omashu.  
  Ganchos para Aventuras
  a) Os refugiados estão em uma mina de carvão, o grupo pode tentar 
  a libertação;
  b) Partirem em busca do mapa na biblioteca de Omashu;
  c) A nação do fogo está usando o mercado do deserto como rota de 
  informação, é possível ficar lá e saber algo confidencial e partir para um 
  ataque ofensivo. 
  
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  Aventuras Infinitas - Edição#1 + 0 -
  
SOURCE: textdata/thevault/FATE (fudge) [multi]/Ave-Ano1-Ed3.pdf