TEXT:  
  Races of Lore 
  BY TANNER YEA 
   
  12 NEW RACES FOR BLOOD & TREASURE AND OTHER OLD SCHOOL FANTASY 
  ROLEPLAYING GAMES 
  BBlloooodd  
  TTrreeaassu
  urree  
  & 
  SUP2 
  
   
  Introduction
  1
  Primals
  1
  Welgs
  2
  Tannim
  2
  Ferals
  2
  Gaunts
  3
  Tengus
  3
  Lynx
  3
  Tuloids
  3
  Yukons
  4
  Skits
  4
  Trinoks
  4
  Spriggans
  4
   
  Races of Lore is Copyright 2012 Old Soul Games
  Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. 
  Blood & Treasure and B&T are the trademarks of John M. Stater and are used with his permission. 
  I am not affiliated with John M. Stater. This document also falls under the Open Game License v1.0 by Wizards of the Coast, Inc. 
   
  WRITTEN AND EDITED BY 
  Tanner Yea 
  COVER ART 
  Unknown 
   
   
  BBlloooodd  &
  &  TTrreeaassu
  urree  
  RRaacceess  
  ooff
    LLoorree  
  
  Introduction 
  Besides  classes,  races  are  what  really  help 
  set 
  apart 
  different 
  characters. 
  It 
  differentiates  them  not  only  on  physical 
  abilities,  but  with  flavor,  personality  and 
  color. A part containing a half‐elemental, a 
  dwarf  and  a  Cthulhuoid  creature  is,  in  my 
  opinion, 
  more 
  interesting 
  than 
  one 
  composed of only humans and half‐elves. 
  What follows are 12 fully‐fledged races for 
  your Blood & Treasure or similar old‐school 
  fantasy  game.  Some,  like  the  primals  and 
  taninim, are based on classic or new races 
  from  the  world’s  most  popular  fantasy 
  roleplaying  game.  Others,  like  the  tuloids 
  and the gaunts, are entirely original but are 
  based on some familiar characters. You can 
  pick‐and‐choose  the  races  you  want  to 
  include  in  your  campaign,  or  just  throw 
  them in as a giant free‐for‐all. Either way, I 
  hope  you  can  find  something  suitable  to 
  every player’s palette.  
  Remember to keep in mind that attributes 
  cannot fall below 3 or rise above 18 during 
  character creation, with modifiers included. 
  Primals 
  Primals share the same lot as Aasimars and Tieflings in 
  that  they  have  a  planar  creature  as  an  ancestor. 
  However, Primals descend from creatures who dwell on 
  the various elemental planes. They are divided in to four 
  types: Pyrons, Aerons, Geons and Hydrons. Primals look 
  similar  to  humans,  but  they  have  traits  similar  to  their 
  parental  element.  For  example,  Pyrons  may  have  hair 
  that flickers and is as warm as a fire, while the skin of a 
  Geon  may  be  rough,  dusty  and  dark  as  granite.  Primal 
  personalities  also  generally  revolve  around  their 
  elements;  Pyrons  are  very  emotional  while  Geons  are 
  more stoic. 
  All primals are medium‐size creatures with a base speed 
  of 30 feet. 
  All primals get a +2 bonus to their saves against attacks 
  or environmental effects that correspond to the primal’s 
  element. 
  After that, bonuses depend on the sub‐type of primal. 
  Pyrons  are  smart  but  very  brash.  They  gain  a  +1  bonus  to 
  their  Intelligence  score  and  a  ‐1  penalty  to  their  Charisma 
  score. They can also cast pyrotechnics once per day. 
  Geons are strong and hardy, but somewhat dull, both in wit 
  and  charm.  They  gain  a  +1  bonus  to  their  Strength  and 
  Constitution  scores  and  a  ‐1  penalty  to  their  Wisdom  and 
  Charisma scores. They can also cast pass without trace once 
  per day. 
  Hydrons are as resilient as the sea, but very distant to most 
  people. They gain a +1 bonus to their Constitution score and 
  a ‐1 penalty to their Charisma score. They can also swim at a 
  speed  of  40  feet  per  round  and  can  cast  water  breathing 
  once per day 
  Aerons  are  elegant  and  intelligent,  but  are  very  vapid  and 
  aloof.  They  gain  a  +1  bonus  to  their  Dexterity  and 
  Intelligence  scores  and  a  ‐1  penalty  to  their  Wisdom  and 
  Charisma scores. They can also cast levitate once per day. 
  Primals speak Common and the elemental language of their 
  ancestors. They can learn almost any other language. 
  AGE, WEIGHT AND HEIGHT OF RACES
  RACE 
  HEIGHT 
  WEIGHT 
  Primals 
  5’0” to 6’4” 
  50 lbs. to 300 lbs. 
  Welgs 
  5’2” to 5’7” 
  140 lbs. to 220 lbs. 
  Taninim 
  10’0” to 11’4” 
  300 lbs. to 430 lbs. 
  Ferals 
  4’8” to 5’4” 
  80 lbs. to 120 lbs. 
  Gaunts 
  6’3” to 8’2” 
  130 lbs. to 160 lbs. 
  Tengus 
  4’5” to 5’6” 
  60 lbs. to 100 lbs. 
  Lynx 
  5’8” to 6’1” 
  100 lbs. to 180 lbs. 
  Tuloids 
  5’4” to 5’9” 
  120 lbs. to 200 lbs. 
  Yukons 
  9’10” to 10’3” 
  350 lbs. to 500 lbs. 
  Skits 
  2’9” to 3’10”  
  20 lbs. to 40 lbs. 
  Trinoks 
  5’3” to 6’0” 
  80 lbs. to 100 lbs. 
  Spriggans 
  4’9” to 6’2” 
  70 lbs. to 150 lbs. 
   
  RACE 
  START 
  AGE 
  COLUMN 
  A 
  COLUMN 
  B 
  COLUMN 
  C 
  OLD 
  AGE 
  MAX 
  AGE 
  Primals 
  15+ 
  1d4 
  1d6 
  2d6 
  70 
  130 
  Welgs 
  50+ 
  2d6 
  4d6 
  6d6 
  200 
  450 
  Taninim 
  30+ 
  1d6 
  1d8 
  2d8 
  100 
  220 
  Ferals 
  15+ 
  1d4 
  1d6 
  2d8 
  50 
  100 
  Gaunts 
  70+ 
  2d6 
  3d6 
  4d10 
  400 
  None 
  Tengus 
  10+ 
  1d6 
  1d8 
  1d10 
  45 
  80 
  Lynx 
  20+ 
  1d4 
  2d6 
  3d10 
  65 
  90 
  Tuloids 
  30+ 
  2d6 
  4d6 
  4d10 
  240 
  400 
  Skits 
  5+ 
  1d4 
  2d4 
  2d6 
  30 
  60 
  Yukons 
  20+ 
  1d4 
  1d6 
  3d4 
  60 
  110 
  Trinoks 
  5+ 
  1d4 
  1d6 
  2d4 
  40 
  70 
  Spriggans 
  70+  
  2d6 
  2d10 
  4d8 
  320 
  500 
   
   
   
   
   
   
   
  Note:  If  you  are  using  Psionics  of  Lore,  Wilders  fall  under  Column  A, 
  Warminds and Soulknives under Column B, and Psions under Column C. 
  
   
  2
  Primals 
  can 
  multi‐class 
  as 
  fighter/sorcerers, 
  duelist/sorcerers and sorcerer/thieves. 
  Welgs  
  Welgs  are  planar  creatures  from  the  various  planes  of 
  neutrality. Serving as caretakers of the multiverse, these 
  crystalline creatures try to create balance in everything. 
  Welgs  are  humanoid,  but  they  have  many  crystal‐like 
  features;  their  bodies  are  multi‐faceted,  their  faces  are 
  sharp  and  angular,  and  their  eyes  flicker  and  shine  like 
  gemstones. Their bodies are the colors of precious gems 
  like sapphires, rubies and garnets. Their hair often looks 
  like  large  crystals,  either  stuck  straight  up  or  cascading 
  like a chandelier. Welgs don't give birth, but simply rise 
  out  of  the  ground  of  their  native  planes.  Welgs  can 
  appear as either male or female, but they have no true 
  genders. 
  Welgs are medium‐size creatures with a base speed of 30 
  feet. 
  Welgs are wise but strange looking. They gain a +1 bonus 
  to their Wisdom score and a ‐1 penalty to their Charisma 
  score. 
  Welgs  can  read  the  inherent  meaning  of  most  carvings 
  and etchings by simply feeling them, giving them a knack 
  for deciphering codes. 
  The  welg's  strange  bodies  allow  them  to  refract 
  dangerous  attacks  and  energies.  They  can  cast  Resist 
  Energy once per day. 
  Welgs  speak  Common  and  Welg,  The  may  speak 
  Celestial, Infernal, Earth Elemental and Dwarf. 
  Welgs  can  multi‐class  as  fighter/thieves,  fighter/clerics 
  and  fighter/sorcerers.  If  you  are  using  Psionics  of  Lore, 
  they  can  multiclass  as  fighter/psions,  psion/clerics  and 
  psion/thieves. 
  Tannim  
  Taninim  (singular  Tanin)  have  a  direct  ancestor  with  a 
  dragon; one that disguised itself as a human and mated 
  with  a  human  father  or  mother.  Taninim  appear  as 
  humanoid  dragons,  with  draconic  heads  and  bodies 
  covered  in  thick  scales.  They  are  colored  after  their 
  draconic  parent,  so  green,  blue,  red,  silver  and  black 
  taninim are all regular sights. They stand on two legs, and 
  they have a small tail and vestigial wings. Their heads are 
  lined  with  things  such  as  spikes,  fins  or  horns.  Taninim 
  are extremely large, powerful and intelligent. 
  Taninim  are  large‐sized  creatures  with  a  base  speed  of  30 
  feet.  Their  size  gives  them  a  tactical  advantage  against 
  medium creatures and gives them the ability to wield heavy 
  weapons in one hand, but they must spend double on worn 
  items like armor and clothes. 
  Taninim are intelligent and strong but generally clumsy. They 
  have a +1 bonus to their Intelligence and Strength scores but 
  a ‐2 penalty to their Dexterity score. 
  The taninim's hard scales give them an inherent +2 bonus to 
  their AC. 
  Taninim  inherit  their  parent's  dragon  breath  attack.  The 
  attack can be used once a day, and it's released in a 15‐ft. 
  cone that does 1d6 + 1/2 level damage. Enemies affected by 
  the  attack  can  make  a  reflex  save  for  half  damage.  The 
  breath is either cold, fire, electric or acid, but the type must 
  be chosen at character creation and can never change. 
  Taninim  speak  Common  and  the  language  of  their  dragon 
  parent. They may speak Celestial, Lizardman, Elf, Sylvan and 
  Kobold. 
  Taninim can multi‐class as fighter/thieves, fighter/clerics and 
  fighter/sorcerers. 
  Ferals  
  Ferals  are  the  descendants  of  lycanthropes  mating  with 
  humans, though those matings are ancient ancestors; Ferals 
  now  breed  true.  Ferals  look  like  slightly  bestial  humans; 
  some have fanged teeth, most are very hairy, and some have 
  animalistic  eyes.  Most  have  werewolf  ancestors,  but  they 
  can  be  descended  from  mostly  any  variety  of  lycanthrope. 
  Ferals are usually loud, boisterous and jolly, but that can be 
  very confrontational and violent when combat begins.  
  Ferals  are  medium‐size  creatures  with  a  base  speed  of  30 
  feet. They have darkvision to a range of 60 feet. 
  Ferals  are  strong,  but  they  can  be  loud  and  somewhat 
  annoying. They have a +1 bonus to their Strength score and 
  a ‐1 penalty to their Charisma score. 
  Ferals  grow  up  and  often  dwell  in  the  wilds  of  the  world, 
  giving them a knack for survival. 
  Ferals cannot turn into beasts, but they can become bestial. 
  Once a day, a feral can go savage. This lets a feral tap into 
  the  instinctive  focus  that  his  ancestors  possessed.  While 
  savage,  a  feral  gets  a  +2  bonus  to  tracking,  survival, 
  swimming and jump skill checks, and he obtains a +2 bonus 
  to all his saves. This lasts for 6 rounds, and afterwards, the 
  feral is fatigued until it rests for an hour. If a feral barbarian 
  
   
  3
  rages and goes savage, he must rest for two hours before 
  overcoming fatigue. 
  Ferals speak Common. They may speak Goblin, Orc, Ogre, 
  Dwarf and Gnoll. 
  Ferals 
  can 
  multi‐class 
  as 
  barbarian/thieves, 
  barbarian/clerics and barbarian/sorcerers. 
  Gaunts 
   
  Gaunts  are  both  the  forerunners  to  vampires  and 
  residents  of  the  Negative  Energy  Plane.  Tall,  lanky, 
  shallow‐cheeked and pale, they are completely hairless. 
  Instead, they cover their entire bodies with intricate and 
  meaningful tattoos, even covering their faces and heads 
  with them. Gaunts are elegant and well‐spoken, and they 
  look  down  upon  their  bestial  and  evil  vampire 
  descendants. Gaunts have reflections in mirrors and they 
  cast shadows, but their shadows are magnitudes darker 
  than  other  people.  Gaunts  are  also  not  as  powerful  as 
  vampires,  but  they  don't  need  it;  they  are  confident 
  enough  in  their  strength  and  intelligence  to  thrive. 
  Gaunts are effectively immortal; they can be killed, but 
  they never die of old age. 
  Gaunts are medium‐size creatures with a base speed of 
  30 feet. They have darkvision to range of 60 feet. 
  Gaunts are both wise and smart, but they are weak and 
  frail.  They  have  a  +1  bonus  to  their  Wisdom  and 
  Intelligence scores and a ‐2 penalty to their Constitution 
  score. 
  Gaunts can feed like a vampire, but on a much smaller 
  scale. They can cast Vampiric Touch once per day. 
  Gaunts  speak  Common  and  Gaunt.  They  may  speak 
  Infernal, Naga, Elf and Gnoll. 
  Gaunts 
  can 
  multi‐class 
  as 
  sorcerer/duelists, 
  sorcerer/clerics and sorcerer/thieves. 
  Tengus  
  Tengu are large, humanoid ravens or crows. Their wings 
  have developed hands, though they have retained their 
  ability to fly. Their feathers are smooth and dark as night, 
  their eyes are pitch black and their beaks are sharp and 
  curved. Tengus are rumored to be strange manifestations 
  of  shades  from  the  Shadow  Planes,  and  tengus  do  not 
  agree or disagree with this statement. Tengus are smart 
  and cunning, though vey few people actually trust them. 
  Tengus are medium‐size creatures with a base speed of 30 
  feet. They have darkvision to range of 60 feet. 
  Tengus are smart, but few trust them. They have a +1 bonus 
  to their Intelligence score and a ‐1 penalty to their Charisma 
  score. 
  Tengus  can  fly.  In  battle,  they  can  move  any  direction  at 
  their base speed per round, but they cannot physically attack 
  while in flight. Outside of battle, they can fly up to 100 miles 
  a day before they need to rest their wings. 
  Tengus  speak  Common  and  Tengu.  They  may  speak  Elf, 
  Sylvan, Infernal and Goblin. 
  Tengus  can  multiclass  a  fighter/clerics,  fighter/magic‐users 
  and fighter/assassins. 
  Lynx 
   
  The lynx are a race of semi‐feline humanoids. They do not 
  look  as  cat‐like  as  the  xeph;  they  look  mostly  like  humans 
  aside from their angular faces, sharp teeth, feline eyes and 
  slightly  pointed  ears.  Most  lynx  are  generally  grumpy  and 
  surly,  but  they  keep  it  to  themselves,  which  keeps  their 
  charisma generally intact. They view xeph and smilodars as 
  bestial  and  savage.  The  lynx  try  to  exalt  themselves  to  a 
  more mature level, reaching the same social heights as races 
  such as humans or elves. 
  Lynx are medium‐size creatures with a base speed of 30 feet. 
  They have darkvision to a range of 30 feet. 
  Lynx are agile and smart but lack common sense. They have 
  a +1 bonus to their Dexterity and Intelligence scores and a ‐2 
  penalty to their Wisdom score. 
  Lynx  have  extremely  charming  and  bewitching  voices  they 
  can  use  to  distract  enemies.  They  can  cast  Charm  Person 
  once per day, with enemies being able to resist with Will. 
  Lynx speak Common and Lynx. They may also speak Xeph, 
  Smilodar, Sylvan, Goblin and Manticore. 
  Lynx can multi‐class as fighter/bards, bard/magic‐users and 
  bard/clerics. 
  Tuloids 
   
  Tuloids are strange, aquatic creatures that look like they are 
  related  to  mind  eaters.  Rest  assured,  they  are  not  and  in 
  turn  are  much  calmer  and  sane.  They  are  humanoids,  but 
  their  heads  are  in  the  shape  of  a  bulbous  octopus.  Large 
  tentacles cover their beaked mouths, their saucer‐like eyes 
  sit at the front of their heads, and they breathe through jets 
  on  the  sides  of  their  faces.  Their  hands  and  feet  are  both 
  
   
  4
  slightly clawed and webbed. Tuloids and wise and kind, 
  but they are very wary of the outside world. Many see 
  them as strange aliens, but they have lived on the planet 
  longer than most other creatures. 
  Tuloids are medium‐size creatures with a base speed of 
  30 feet. They have darkvision to a range of 60 feet. 
  Tuloids  are  wise,  but  many  are  unfairly  frightened  of 
  them. They have a +1 bonus to their Wisdom score and a 
  ‐1 penalty to their Charisma score. 
  Tuloids have slight control over the waters they live near. 
  They can cast Control Water one per day. 
  Tuloids  are  amphibious  creatures,  and  they  are  just  in 
  home underwater as they are out of it. They can breathe 
  underwater  and  can  swim  at  a  base  speed  of  40  feet. 
  They also have a knack at swimming. 
  The drawback is that they must submerge themselves in 
  water  for  an  hour  each  day,  or  they  become  fatigued 
  until they are submerged. Tuloids also have a ‐2 penalty 
  to their saves when avoiding heat or fire. 
  Tuloids  speak  Common  and  Tuloid.  They  may  speak 
  Ophidian, Elf, Water Elemental and Lizardman. 
  Tuloids 
  can 
  multi‐class 
  as 
  fighter/druids, 
  fighter/sorcerers  and  fighter/thieves.  If  you  are  using 
  Psionics of Lore, they can multi‐class as cleric/warminds, 
  warmind/thieves and warmind/sorcerers. 
  Yukons 
  Yukons are a large race of ape creatures. Dense and burly 
  things,  they  live  in  cold,  untamed  tundras,  mountain 
  peaks and arctic climes of the world. They appear much 
  like gorillas, except they are hype intelligent and their fur 
  is  snow  white.  Yukons  share  a  similar  personality  with 
  dwarves, in that they are a hardworking and stout people 
  who often hold good friends close. They hold nobility and 
  honor in extremely high regard, however. 
  Yukons are large‐size creatures with a base speed of 30 
  feet.  Their  size  gives  them  a  tactical  advantage  against 
  medium  creatures  and  gives  them  the  ability  to  weird 
  heavy weapons in one hand, but they must spend double 
  on worn items like armor and clothes. 
  Yukons are strong and dense people, but many fear the 
  sheer power they possess. They have a +1 bonus to their 
  Strength and Constitution score and a ‐2 penalty to their 
  Charisma score. 
  Yukons spend most of their lives in the cold wastes of the 
  world, giving them a knack for survival. 
  The  native  environment  of  the  yukons  gives  them  an 
  advantage in the cold. They are resistant to all cold affects 
  and attacks. 
  Yukons  speak  Common  and  Yukon.  They  may  speak  Frost 
  Giant, Water Elemental, Dwarf, Halfling and Ogre. 
  Yukons can multi‐class as fighter/thieves, fighter/clerics and 
  fighter/magic‐users. 
  Skits 
  Skits are a small race of cunning humanoid rats. They look 
  almost entirely like rats, but their eyes are much larger and 
  their faces more expressive. Their pelts come in a variety of 
  colors, from dark blacks to pale whites. Their ears are large 
  and their tail is about half as long as their entire body. Skits 
  are opportunistic and resourceful creatures, always looking 
  for ways up, over, in and around. Some see them as thieves, 
  but they would rather be called “exploiters,” simply utilizing 
  the  faults  that  are  already  there.  Skits  are  rapid and  quick 
  thinking, speaking quickly and often tripping over their own 
  words. 
  Skits are small‐size creatures with a base speed of 20 feet. 
  They have darkvision to a range of 60 feet. 
  Skits  are  very  quick  but  not  too  powerful.  They  have  a  +1 
  bonus  to  their  Dexterity  score  and  a  ‐1  penalty  to  their 
  Strength score. 
  Skits  are  extremely  adept  thieves,  with  even  the  common 
  skit being a part‐time scoundrel. They have a knack for pick 
  pocket. 
  Skits  mostly  live  underground  in  burrows,  and  thus  have 
  learned  to  dig  holes  to  build  their  cities.  They  can  burrow 
  through soft soil or clay at half their normal pace, making a 
  hole big enough for medium size creatures to crawl through. 
  If they spend twice the time digging, they can create a hole 
  large enough for a medium creature to crouch‐walk through 
  and a large creature to crawl through. 
  Skits  speak  Common  and  Skit.  They  may  speak  Gnome, 
  Halfling, Kobold, Goblin and Thieves’ Cant. 
  Skits  can  multi‐class  as  thief/fighters,  thief/clerics  or 
  thief/magic‐users. 
  Trinoks 
  Trinoks are insectile creatures, distant cousins of the hostile 
  fomorians. They look like ants combined with mantises. They 
  have  two  segmented  legs  that  end  in  two‐toed  claws  and 
  four  segmented  arms  that  end  in  three‐digit  hands.  Their 
  
   
  5
  eyes are large, compound and amber in color, and their 
  two  antennae  are  both  about  2  feet  long.  Their 
  exoskeletons are usually dusty or dark green, depending 
  on  where  they  live.  Trinoks  operate  on  a  complicated 
  hive‐mind,  but  no  one  knows  where  the  trinok  queen 
  lives. Most trinoks stress family ties, and they often treat 
  close friends as family. 
  Trinoks are medium‐size creatures with a base speed of 
  30 feet. 
  They  are  a  quick  but  fragile  species.  They  have  a  +1 
  bonus to their Dexterity score and a ‐1 penalty to their 
  Constitution.  
  Trinoks  can  communicate  telepathically  with  any  other 
  trinok  they  can  see.  They  can  also  detect  the  surface 
  thoughts of someone else once per day, with the target 
  rolling Will to resist. 
  The four arms of the trinok can make it a devastating foe. 
  If  they  give  up  their  move,  they  can  attack  with  their 
  claws, which deal 1d6 damage, as well as their weapon. 
  Trinoks  speak  Common  and  Trinok.  They  may  speak 
  Kobold, Sylvan, Elf, Gnoll and Orc. 
  Trinoks  can  multi‐class  as  ranger/thieves,  ranger/clerics 
  and ranger/magic‐users. If you are using Psionics of Lore, 
  they can multi‐class as ranger/wildknives, ranger/wilders 
  and ranger/psions. 
  Spriggans 
  Spriggans are spritely humanoids who are native to the 
  Positive Energy Plane. Not only are they planar, but they 
  are  creatures  composed  of  plants.  Only  slightly  shorter 
  than  humans,  spriggans  are  composed  of  pieces  of 
  different plants. Some are made of multitude of leaves, 
  others  of  millions  of  flowers  and  still  others  made  of 
  vines.  They  do  share  a  few  characteristics  amongst 
  varieties; their heads are somewhat triangular, their eyes 
  are  as  gold  as  yellow  beetles,  and  they  lack  noses. 
  Spriggans  are  usually  happy  folk  and  they  love  seeing 
  new wildernesses, plants and animals. 
  Spriggans are medium‐size creatures with a base speed 
  of 30 feet. 
  Spriggans  are  very  quick  and  spritely,  but  their  plant 
  forms leave them physically weak. They have a +2 bonus 
  to  their  Dexterity  scores  and  a  ‐1  penalty  to  their 
  Constitution and Strength scores. 
  Spriggans are not only plant‐like creatures, but they are 
  inherently  connected  to  all  plants.  They  can  cast  Plant 
  Growth once per day, and they can also freely travel through 
  undergrowth like a druid. 
  Spriggans burn extremely easily and try to avoid flames as 
  often as possible. They are vulnerable to fire. 
  Spriggans can speak Common and Spriggan. They may speak 
  Sylvan, Celestial, Gnome, Green Dragon, Halfling and Elf. 
  Spriggans can multi‐class as druid/fighters, druid/thieves and 
  druid/sorcerers. 
   
  
   
  Designation of Product Identity: All content in Heroes of Lore is designated product 
  identity except for content drawn from other open content sources as referenced 
  below in the copyright notice section. 
  OPEN GAME LICENSE Version 1.0a 
   
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 
  Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material 
  including derivative works and translations (including into other computer languages), 
  potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, 
  compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, 
  transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, 
  broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" 
  means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and 
  routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an 
  enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open 
  Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, 
  including translations and derivative works under copyright law, but specifically 
  excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line 
  names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures 
  characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, 
  artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes 
  and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and 
  descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, 
  likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, 
  magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any 
  other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the 
  owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game 
  Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are 
  used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products 
  contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" 
  means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create 
  Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in 
  terms of this agreement. 
   
  The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this 
  License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No 
  terms may be added to or subtracted from this License except as described by the 
  License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content 
  distributed using this License. 
   
  Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the 
  Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty‐free, non‐exclusive license with 
  the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation 
  and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content 
  You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright 
  date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open 
  Game Content you Distribute. 
   
  Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent 
  Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to 
  indicate compatibility or co‐adaptability with any Trademark or Registered Trademark 
  in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed 
  in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered 
  Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute 
  a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product 
  Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to 
  that Product Identity. 
   
  Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this 
  License. 
   
  Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
   
  Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the 
  Contributor to do so. 
  Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial 
  order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so 
  affected. 
   
  Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the 
  breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision 
  shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  COPYRIGHT NOTICE 
  Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  System Reference Document Copyright 2000‐2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors 
  Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, 
  Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on 
  original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Races of Lore, Copyright 2013, Old Soul Games. Author: Tanner Yea. 
  Blood & Treasure – Players Tome, Copyright 2012, John M. Stater. Author: John M. 
  Stater. 
   
  END OF LICENSE 
  
SOURCE: textdata/thevault/Blood & Treasure (osr)/Blood & Treasure Supplement 2 Races of Lore.pdf