TEXT:  
  - 1 - 
  Faux-semblants 
   
   
   
  Préambule 
   
  L’action de ce scénario se déroule sur un plan 
  différent de celui des Jeunes Royaumes. L’époque 
  et le niveau culturel sont semblables à ceux de notre 
  ΧIVème siècle européen, mais en réalité ce monde 
  a atteint une sorte d’équilibre -certains diraient de 
  stagnation- voici un millénaire, et il a relativement 
  peu changé depuis, en tout cas beaucoup plus 
  lentement que le nôtre. 
  L’influence de l’entropie n’y a jamais été aussi 
  forte que dans le monde d’Elric, même si elle croît 
  insensiblement depuis trois ou quatre siècles, ce qui 
  veut dire fort récemment à l’échelle du Multivers. 
  La région de ce monde où a lieu l’aventure est 
  politiquement morcelée, mais malgré cela la paix y 
  règne –exception faite de petites guerres  locales, 
  courtes et peu dévastatrices. Les seigneurs féodaux 
  qui dominent ces petites unités géographiques ne 
  bataillent que rarement entre eux, et respectent une 
  sorte de code de la guerre afin de ne pas désoler 
  leurs pays ni s’entredétruire. Seules quelques rares 
  contrées se montrent réellement  belliqueuses et 
  expansionnistes, mais la puissance ou l’union de 
  leurs  voisins contre elles en cas de péril suffit 
  généralement  à décourager leurs entreprises. Un 
  Roi, dont l’autorité ne s’exerce effectivement que 
  sur un territoire limité –les Terres du Roi- arbitre 
  généralement les conflits entre ses vassaux. Il est le 
  plus puissant  parmi les princes, lesquels lui 
  reconnaissent 
  une 
  prééminence 
  honorifique, 
  consentant plus  difficilement à lui concéder 
  certains droits et impôts. Les principaux états 
  reconnaissant cette autorité sont le margravat du 
  Nord, les comtés de Belfain et du Defforn, la 
  principauté de Seldinia. 
   L’aventure commence à l’est de cette dernière. 
   
  La principauté de Seldiniom 
  Le Seldiniom se trouve dans une zone tempérée. 
  Les saisons s’y succèdent habituellement avec une 
  régularité qui peut être due à l’influence de la Loi. 
  D’une année sur l’autre, les hivers sont cléments, 
  l’enneigement ne durant que trois ou quatre mois. 
  Encore les chutes sont-elles modestes, sauf en 
  montagne. Les étés, doux dans le nord, se font de 
  plus en plus chauds et secs au fur et à mesure que 
  l’on voyage vers le sud. 
  Le relief s’élève progressivement  pour culminer 
  avec les monts de Skeld, qui constituent une 
  frontière naturelle avec l’état voisin d’ Anaxie. 
  L’ensemble des terres du prince représente environ  
  100 000 kilomètres carrés. Au nord, les  terres du 
  Roi et un agglomérat de petits et moyens fiefs 
  connus sous le nom de « provinces orientales » les 
  bordent. 
  Le prince Porion fut jadis un fin politique et un 
  excellent stratège. Mais aujourd’hui, il a bientôt 
  quatre-vingts ans. L’un de ses petits-fils lui 
  succédera, car il a enterré tous ses enfants mâles. Il 
  lui faudra beaucoup d’habileté pour faire face aux 
  diverses menaces pesant sur Seldiniom. Le puissant 
  despotat 
  d’Anaxie 
  représente 
  la 
  principale. 
  Ambitieux, belliqueux, le despote n’ose  toutefois 
  s’attaquer aux provinces placées sous la protection 
  directe du Roi. Mais au sud, il a déjà annexé 
  plusieurs seigneuries,  sa marine de guerre menace 
  les cités marchandes  des côtes de la Mer de la 
  Quiétude, et il aimerait, sinon conquérir, du moins 
  affaiblir le concurrent seldinien. Il convoite 
  spécialement 
  les 
  mines 
  des 
  Monts 
  Riaks, 
  
   
  - 2 - 
  contreforts nordiques des Monts de Skeld. La mort 
  du  vieux Porion le décidera certainement à agir. 
   
  RELIGION ET MAGIE 
  Ces pays paisibles et ordonnés vénèrent les divinités de la Loi, 
  en particulier le seigneur Shalod. Cela varie selon les endroits, 
  les fiefs ou les cités. 
  Chaque terroir a son dieu local, souvent sans existence réelle, ou 
  se dévoue à quelque déité loyale mineure, à des esprits de la 
  nature, des arbres, des sources,des pierres, parfois à des créatures 
  surnaturelles d’autres niveaux de réalité. Certains cultes plus 
  sombres peuvent être trouvés, surtout dans les villes, ou au 
  contraire dans les régions les plus reculées et arriérées.  
  Ce monde a ses propres dieux, différents de ceux des Jeunes 
  Royaumes, lesquels n’apparaissent pas, sous quelque nom que ce 
  soit. Les élémentaires sont également inconnus, ne viennent pas 
  sur ce niveau, et ne peuvent y être convoqués, les seigneurs des 
  bêtes non plus (pour être honnête, personne n’a jamais essayé de 
  les y appeler, mais cela doit nécessiter des efforts énormes –
  pensez à Elric sur le monde bleu de Saxif Da’an).  
  A part ça, la magie suit les mêmes règles –sorts, runes, 
  convocations, invocations- à quelques exceptions près : les sorts 
  de passage élémentaires existent, mais devront être débaptisés, 
  toute référence aux Seigneurs élémentaires étant bannie. De 
  même les sorts permettant de manier ou de se préserver d’un 
  élément  sont maintenus. En revanche, « convoquer un 
  élémentaire » disparaît. Les magiciens de ce monde disposent de 
  leurs propres sortilèges pour obtenir l’assistance d’animaux ou 
  pour manipuler les plantes et les éléments sans intervention 
  d’entités supérieures. Qui plus est, ils savent faire appel à des 
  créatures venant de plans surnaturels proches de leur Terre. 
  Cependant, la plupart de ces êtres sont  influencés par le Chaos, 
  bien que ceci ne soit pas une constante absolue. 
  Les autres sorts, par souci de simplicité, ressemblent à s’y 
  méprendre à leurs équivalents des Jeunes Royaumes, si ce n’est 
  qu’il 
  faudra 
  trouver 
  de 
  nouveaux 
  noms 
  aux 
  sorts 
  d’intensification et de caractéristiques. 
   
  Quelques suggestions : 
   
  Ailes de Lassa.........................Main du vent 
   
  Don de Grome................Crachat de la Terre 
   
  Enjambée de Cran Liret .............Pas du chat 
   
  Tendon de Mabelrode ...........Poigne d’acier 
   
  Sagesse de Slortar .........................Esprit vif 
   
   
  En attendant, les deux pays sont constamment sur le 
  pied de guerre, et leurs relations sont empreintes de 
  méfiance. Cela ne nuit pourtant pas au commerce. 
  L’argent des mines, les produits de l’artisanat 
  renommé de Seldinia, les céréales et les fruits 
  provenant des plaines occidentales, la laine des 
  troupeaux de l’est s’exportent très bien et font la 
  prospérité de l’Etat, de l’aristocratie et du peuple. 
  Les 
  cités 
  frontalières 
  en 
  profitent 
  tout 
  particulièrement. L’une des plus riches est Pernina. 
  Sise au nord-est, là où aucun obstacle naturel 
  sérieux ne s’oppose à la pénétration de troupes 
  ennemies, elle est à la fois un centre marchand, 
  carrefour du commerce avec les provinces de l’Est 
  et l’Anaxie, et une pièce du dispositif défensif du 
  pays. Son enceinte solide, bien gardée, en fait un 
  bastion  en  cas de guerre. 
   
  ♦ 
   
  Les PJ se trouvent (justement !) à Pernina 
  lorsqu’une 
  noble 
  dame 
  habitant 
  cette 
  cité 
  seldinienne les fait mander. 
  Elle souhaite les engager  pour qu’ils retrouvent son 
  fils de 14 ans qui a, selon toute vraisemblance, été 
  enlevé deux jours plus tôt.  
  On supposera que les aventuriers ont acquis une 
  certaine réputation en tant que mercenaires et ont 
  prouvé leur efficacité. Un serviteur en livrée noire 
  et bleu sombre, brodée aux armes d’une noble 
  famille, vient les trouver un soir à leur auberge ou à 
  l’endroit où ils résident. Cet homme mince et blond, 
  aux bonnes manières, leur annonce que la dame 
  Emelda Saran souhaite les rencontrer afin de louer 
  leurs services.  
  Il les conduit jusqu’à une belle maison citadine 
  entourée d’un haut mur de pierre et d’un jardin 
  d’agrément. On est à la fin du printemps, les 
  buissons fleuris embaument et les oiseaux qui s’y 
  sont réfugiés chantent encore malgré l’heure 
  tardive. 
  Dame Emelda les accueille dans une salle de 
  réception aux murs tendus de tapisseries, aux 
  meubles de bois sculpté. Les armoiries de sa famille 
  ornent la cheminée devant laquelle elle se tient et 
  où brûle un bon feu, car la soirée est fraîche.  
  Si ceux qu’elle a convoqués passent pour avoir des 
  origines aristocratiques ou bourgeoises et une 
  bonne éducation, elle aura fait disposer des sièges et 
  les invitera à s’asseoir. Sinon, elle s’installera dans 
  l’unique fauteuil de la pièce pour s’adresser à eux. 
  Elle se présente, dit connaître les PJ de réputation, 
  ou les avoir choisis sur la recommandation d’un 
  ami ou d’un allié. Puis elle leur expose sa situation. 
  C’est une femme de taille moyenne, la quarantaine, 
  les cheveux couverts d’un voile blanc. Elle porte 
  une robe brun foncé brodée de motifs d’argent. Son 
  visage ovale aux traits harmonieux et aux yeux gris 
  exprime l’anxiété, voire le tourment. Elle parle 
  toutefois d’une voix ferme et digne.  
  « Messires, je vous remercie d’être venus sur mon 
  invitation. Je fais appel à vous car vous êtes peut-
  être les seuls qui puissiez m’aider. Remin, mon fils 
  unique, a disparu. Retrouvez-le, ramenez-le moi 
  vivant et vous aurez droit à toute ma gratitude (grise 
  mine des aventuriers) ainsi qu’à une riche 
  récompense (ah, bon !) ». 
  Concrètement, elle promet 10 000 couronnes 
  seldiniennes (pour faire simple, une couronne 
  seldinienne équivaut à trois pièces de bronze des 
  Jeunes Royaumes). Elle financera leurs recherches 
  et leurs déplacements et se montre prête à leur 
  avancer une somme de 50 à 100 couronnes pour 
  leurs frais de départ, s’ils le demandent.  
   
  L’enquête débute… 
  • Ce que peut dire Dame Emelda : 
  -Elle pourra leur fournir une description de son fils 
  sa taille, ses manières, ses goûts, ses particularités 
  physiques(une marque de naissance en forme 
  d’étoile au bas du dos) et leur confiera un camée le 
  représentant . L’artiste a restitué avec talent les 
  traits d’un bel adolescent au regard franc. 
  
   
  - 3 - 
  -Concernant les circonstances de la disparition 
  Remin a disparu deux jours plus tôt, au beau milieu 
  de la nuit. On ne s’est aperçu de son absence qu’au 
  matin. Or personne, ni sa mère, ni aucun des 
  domestiques, n’a rien entendu  de suspect, ni ne l’a 
  vu sortir de la demeure. Le portier a veillé toute la 
  nuit sans voir passer qui que ce soit. On n’a par la 
  suite relevé aucune trace d’effraction. Il n’y avait 
  pas trace de lutte, mais une écoeurante odeur de 
  putréfaction flottait dans la pièce. 
  -Après une matinée de vaines recherches par les 
  membres de la maisonnée, Emelda Saran a averti 
  les autorités municipales, c’est-à-dire le baron 
  Garlon, gouverneur de la cité pour le compte du 
  prince de Seldiniom. 
  Cet homme hautain et arrogant a consenti à prêter 
  quelques gardes pour sillonner Pernina,  à envoyer 
  un 
  héraut 
  proclamer 
  officiellement 
  qu’une 
  récompense était offerte à qui retrouverait le jeune 
  homme, et à faire une courte enquête – qui n’a rien 
  donné. Puis il a fermement fait comprendre à 
  Emelda Saran que les serviteurs du prince avaient 
  d’autres tâches à mener, tout en lui promettant de 
  poursuivre ses investigations. Il a formulé 
  l’hypothèse que Remin avait quitté la demeure par 
  foucade. Sa mère n’en croit rien, mais l’horrible 
  odeur s’était dissipée à l’arrivée du sergent 
  enquêteur. 
  • Ce qu’elle ne pense pas à dire : 
  Les 
  aventuriers 
  insatisfaits 
  pourraient 
  poser 
  quelques questions pertinentes pour éclaircir 
  certains points. En voici un échantillon avec les 
  réponses correspondantes : 
  -Mais qui pourrait bien vous en vouloir ? 
  « Je ne me connais pas d’ennemi capable de 
  commettre un acte aussi vil ! » 
  -Qui serait votre héritier si Remin venait à mourir ? 
  Après des protestations indignées, elle consentira à 
  donner le nom d’un cousin de son défunt mari, 
  messire Pariel Saran. Mais elle prévient les 
  personnages qu’elle ne nourrit aucun soupçon à son 
  égard.  
  -Remin avait-il une raison de partir, était-il 
  malheureux ou s’opposait-il à sa mère pour une 
  raison quelconque ? 
  Nouvelles dénégations. D’après Dame Saran, 
  Remin lui est très attaché, il n’avait aucun souci 
  particulier, ni n’a montré aucune contrariété ou 
  inquiétude ces derniers temps. Les serviteurs, s’ils 
  sont  interrogés, confirmeront ses dires.  
  -Le petit secret de la Dame 
  Emelda Saran n’a pas jugé utile de révéler à ses 
  nouveaux employés qu’elle n’est que la belle-mère 
  de Remin. Il n’avait que quelques mois lorsque son 
  père l’a épousée en secondes noces. N’ayant pas pu 
  donner des enfants à son mari, elle s’est 
  sincèrement attachée au garçon, qu’elle a toujours 
  considéré comme son propre fils. Ce n’est qu’en 
  posant des questions précises sur son passé qu’ils 
  pourront le découvrir.  
  • Visiter la maison et interroger les serviteurs 
  Il n’y a rien de suspect dans les déclarations des 
  gens de la dame, une dizaine de personnes 
  apparemment irréprochables. Tous ou presque 
  dormaient au moment où leur jeune maître a 
  disparu. Tous sont consternés car ils éprouvent de 
  l’affection 
  pour 
  lui. 
  Toutefois, 
  deux 
  « indices »peuvent 
  être 
  recueillis, 
  lors 
  d’un 
  interrogatoire serré du portier et du jeune valet de 
  Remin, qui dormait dans la chambre voisine de la 
  sienne.  
  -Le portier paraîtra vaguement mal à l’aise (sur la 
  réussite d’un jet d’Idée ou de Sagacité). Pressé, il 
  avouera s’être endormi une heure ou deux, un peu 
  après minuit,et, plus difficilement, avoir fait un 
  rêve étrange et effrayant : l’ombre d’un grand 
  oiseau passant au-dessus de lui.  
  -Le valet, un garçon de treize ans, est plus choqué 
  que les autres . Il ne s’est pas réveillé, n’a rien 
  entendu et se sent coupable de n’avoir pu 
  empêcher l’enlèvement de Remin. Si on lui 
  demande pourquoi il est si sûr qu’il s’agit d’un 
  enlèvement, il ne saura que répondre. Un peu de 
  persuasion viendra à bout de ses réserves : lui aussi 
  a rêvé !(que voilà une chose étrange)D’une 
  immense forme obscure  se penchant sur son 
  maître assoupi. 
  Au reste, le jeune noble a bien été enlevé, comme 
  le découvriront des personnages perspicaces en 
  inspectant sa chambre. 
  • Enfin du concret ! 
  Les quinze pièces de la villa et ses 
  dépendances 
  n’apprendront 
  rien 
  aux 
  aventuriers, 
  à 
  l’exception 
  de 
  celle-ci. 
  Rectangulaire, elle est meublée d’un grand lit 
  aux draps défaits, d’une table et d’une chaise 
  sculptées, d’étagères garnies de livres (romans 
  de chevalerie, sagas antiques, contes, œuvres 
  d’historiens classiques…), d’un beau coffre à 
  linge où sont également rangés les effets du 
  garçon. De riches tapis recouvrent le plancher. 
  La fenêtre à croisillons, en verre teinté, est 
  large et haute, signe incontestable de richesse 
  avec la cheminée de marbre. Rien n’a été 
  touché depuis la disparition, si ce n’est qu’on a 
  fermé  volets et fenêtre, trouvés ouverts ce 
  matin-là. 
  Une porte communique avec la chambre du 
  valet, qui n’est guère qu’un placard en 
  comparaison. 
  Si 
  les 
  PJ 
  fouillent 
  méticuleusement (jets de Chercher), ils 
  dénicheront une touffe de poils verdâtres près 
  du lit et une trace de griffure sur le montant de 
  la fenêtre. 
  En outre, si l’un d’eux est un sorcier, Vue de 
  sorcière lui révélera les traces du passage récent 
  d’une  entité démoniaque.  
   
   
   
  
   
  - 4 - 
  Les pistes à suivre 
  Que les mânes de frère Cadfaël soient avec 
  vous ! Elles sont nombreuses. 
  • Les PJ peuvent approfondir leur enquête sur 
  les ennemis de la famille Saran. Ce sera 
  en pure perte. Les Saran appartiennent à 
  la noblesse urbaine et marchande  de 
  Seldiniom. Le prince -contrairement à 
  d’autres- autorise sa noblesse à pratiquer 
  le commerce sans déroger. Même s’ils 
  résident à Pernina, ils mènent leurs 
  affaires en de nombreuses autres villes, et 
  au-delà de la principauté. Deux ou trois 
  riches négociants sont jaloux de leur 
  fortune, mais pas au point de leur nuire, 
  surtout en recourant à de tels moyens. 
  Emelda avait donc raison.  
  •  S’ils apprennent qu’Emelda n’est pas la 
  vraie mère de Remin, ils pourraient 
  légitimement la soupçonner. Disons-le 
  tout de suite, à tort. Leur employeur 
  bénéficie d’une fortune personnelle, et de 
  l’usufruit de celle de son mari. Elle n’a 
  pas de mobile pour se débarrasser de son 
  beau-fils. 
  • Du côté de messire Pariel, le cousin héritier, 
  ils n’auront pas plus de chance. Il vit dans 
  une belle résidence, qui n’a rien à envier à 
  celle d’Emelda. Il se montrera irascible, 
  mais surpris. S’il accepte de leur parler, 
  un jet de Sagacité réussi donnera à penser 
  qu’il n’est pas mêlé à cette histoire.  
  • Le voisinage. 
  Emelda Saran n’a que des aristocrates et de 
  riches bourgeois comme voisins. Ces gens ne 
  feront preuve de patience avec les aventuriers 
  que si ceux-ci se présentent d’emblée comme 
  des émissaires de la Dame. Il y a de toute 
  façon peu à apprendre de leur part. Grâce à un 
  jet de Chance, ils tomberont sur le seul 
  témoignage  utilisable (et encore). Un jeune 
  fêtard rentrant chez lui la fameuse nuit a cru 
  apercevoir, à la lueur d’un éclair de chaleur, 
  une énorme silhouette ailée dans le ciel, 
  laquelle se dirigeait vers le sud-est de la cité. 
  Mais il avait beaucoup bu et a mis cela sur le 
  compte du bon vin.  
  • Le baron Garlon  
  Il 
  se 
  montre 
  assez 
  malgracieux. 
  Le 
  gouvernement de Pernina et de sa région lui 
  prend déjà suffisamment de son temps. Il 
  regrette d’ailleurs d’avoir monopolisé un 
  secrétaire pour recueillir les billevesées, 
  dénonciations 
  calomnieuses 
  et 
  fausses 
  nouvelles motivées par l’appât du gain. 
  Si les PJ demandent à consulter le registre les 
  contenant, ils décèleront, au milieu de 
  nombreuses inepties, la mention d’un groupe 
  d’hommes louches, aux allures de prêtres, 
  ayant séjourné dans un quartier de la ville 
  basse, avec l’adresse, le nom de la rue, et celui 
  de la personne venue le signaler. 
  • Les aventuriers auront peut-être la  présence 
  d’esprit de vérifier si des personnes 
  suspectes ont franchi, dans un sens ou dans 
  l’autre, les portes de la ville. 
  Pernina est une grande cité, comptant onze 
  mille habitants. On peut y entrer par quatre 
  portes, situées à chacun des points cardinaux.  
  Bien sûr, des centaines de personnes passent 
  ces arches flanquées de deux tours crénelées, 
  chaque jour : paysans venant vendre les 
  produits de leur terre aux citadins, voyageurs, 
  marchands 
  itinérants, 
  hommes 
  d’armes, 
  mercenaires, prêtres, serviteurs ou brassiers 
  venant des environs offrir leurs services aux 
  gens susceptibles de les employer, moines, 
  nobles sires ou dames… 
  Mais s’ils se renseignent auprès des  hommes 
  du guet assignés à la garde desdites portes, ils 
  récolteront deux informations. Un ou plusieurs 
  soldats de la porte de l’Ouest se souviennent 
  d’avoir vu arriver une procession d’étranges 
  moines vêtus et encapuchonnés de noir, portant 
  des chaînes de bronze d’un travail barbare 
  autour du cou, et dont les robes portaient des 
  runes incompréhensibles. Toutes les croyances 
  sont tolérées au Seldiniom, mais leur mutisme, 
  leur aspect et leur mine sinistres en ont marqué 
  plus d’un, d’autant que les chiens aboyaient 
  furieusement sur leur passage. Ils sont arrivés 
  voici deux semaines, mais s’ils ont quitté 
  Pernina, ce n’est pas par cette porte. 
  D’ailleurs, 
  ils 
  sont 
  bien 
  partis, 
  mais 
  malheureusement pour les conjectures des 
  aventuriers, la veille de l’enlèvement, par le 
  sud. 
  Le jeune fils d’un des gardes a suivi ces 
  étrangers jusqu’à la masure qu’ils ont loué. Il le 
  signalera si les aventuriers lui font bonne 
  impression (jets de Charisme). 
  • Finalement, si les joueurs en sont venus à 
  soupçonner une intervention surnaturelle, 
  la meilleure solution consiste à faire le tour 
  des gens  - érudits, alchimistes ou autres- 
  réputés pour être en contact avec la 
  sorcellerie dans la cité. Ils auront vite 
  terminé : ils ne sont que deux ou trois 
  alchimistes ou magiciens de peu de talent, 
  perdus au milieu d’une douzaine de 
  cartomanciennes, d’herboristes, de faux 
  voyants et d’authentiques charlatans. Le 
  plus intéressant d’entre eux n’est pas très 
  difficile à trouver ; il s’appelle Vorlon le 
  fumeux et tient une boutique dans le 
  quartier marchand, où il achète et vend 
  divers talismans, substances, herbes et 
  livres rares. Il est connu pour son savoir 
  ésotérique et pour être en contact avec des 
  individus peu recommandables. 
  
   
  - 5 - 
   
  LA PETITE BOUTIQUE DE VORLON LE FUMEUX 
  C’est un tout petit commerce à la devanture large de trois mètres 
  cinquante. Une enseigne pour analphabètes, au-dessus de 
  l’entrée, arbore l’image d’un pot, d’un flacon et d’une poignée 
  d’herbes. Les lettrés déchiffreront dessous « chez Vorlon ». Ce 
  n’est pas la caverne d’Ali Baba, mais les curieux et les amateurs 
  d’ésotérisme et d’alchimie y trouveront de quoi les intéresser.  
  Pour ce qui est des pots et des flacons, il y en a des quantités, 
  alignés sur les étagères vermoulues qui recouvrent les murs :en 
  céramique peinte, en simple terre cuite, plus rarement en verre, 
  ils contiennent toute la pharmacopée imaginable :onguents, 
  graines, liniments, poudres, élixirs, herbes communes ou 
  exotiques, feuilles, racines, parties de corps de différents petits 
  animaux…etc… 
  A côté de cela, des livres, tomes, grimoires traitant de toutes 
  sortes de sujets : anatomie, alchimie, préparation de diverses 
  drogues, sorcellerie, géographie ou histoire de pays, voire de 
  mondes lointains, descriptions de peuplades ou d’animaux 
  étranges originaires de la Terre ou d’au-delà, exorcisme, monde 
  des esprits, artefacts ou trésors magiques. Par-ci par-là, on peut 
  voir aussi plusieurs animaux empaillés, une cage pendue au 
  plafond abritant un merle visiblement apprivoisé, un bocal 
  rempli de serpents vivants, divers autres dans lesquels on peut 
  admirer des nuées d’insectes  grouillants, des statuettes, des 
  instruments bizarres, une dague au manche ouvragé fixée au 
  mur… 
  Le digne propriétaire trône au milieu de ce bric-à-brac, assis à 
  une table branlante encombrée de parchemins, de grimoires 
  empilés, que surmontent à sa droite un crâne de singe sur lequel 
  coule une bougie -seule source de lumière avec celle du jour, 
  chichement distribuée par la fenêtre aux carreaux de papier 
  huilé- et à sa gauche une plante en pot verte et gluante. 
  C’est un homme maigre, de taille moyenne, à la barbe poivre et 
  sel et aux cheveux gris tirés en arrière. Il porte une robe 
  cramoisie, constellée de runes noires qui s’entrecroisent. Il doit 
  friser la cinquantaine, ses dents sont jaunes mais correctement 
  rangées et presque toutes présentes, du moins  à ce que l’on en 
  voit.  
  Ses manières, joviales avec les gens de peu, se font obséquieuses 
  s’il pense avoir affaire à des gens riches ou à des membres de la 
  noblesse. Au demeurant, ce n’est pas un mauvais bougre, enfin 
  pour un sorcier, et il aidera le groupe du mieux qu’il pourra, 
  surtout si on le paie grassement. Ses tarifs vont de dix à vingt 
  couronnes pour un renseignement inhabituel à deux ou trois 
  centaines pour un service nécessitant le recours à la magie. Il est 
  plutôt dur en affaires sous des dehors débonnaires, et il sait juger 
  les gens.  
  Petite précision : afin de se prémunir contre les vols et 
  agressions, il garde un chien féroce dans son arrière-boutique. 
  Gentil chien-chien de Vorlon 
  Molosse énorme, au museau écrasé et au poil ras. 
  FOR 14  CON 14  TAI 8   INT 03  POU 08  DEX 12 
  PV 11           Armure : fourrure 1 point 
  Morsure 48% 1D8+1 
  Compétences : sentir 65%, esquive 50%, sauter 53%, faire peur 
  aux importuns 70%, pister 56%, renverser les gens en leur 
  sautant dessus FOR/TAI victime. 
   
  Il saura de quelque façon qu’un étrange groupe est 
  arrivé en ville : des gens inquiétants, qui avaient 
  l’air de moines ou de prêtres mais dont émanait une 
  aura de sorcellerie mauvaise. Ils ont loué un taudis 
  dans la ville basse, d’après ses informations. Il en 
  donnera l’adresse contre quelques pièces ou enverra 
  son aide, un garçon boutonneux, le leur désigner.  
  La maison du quartier populaire 
  Lorsque les PJ arrivent sur place, les oiseaux se 
  sont évidemment  envolés.  
  La baraque en question est fermée. Si les 
  personnages interrogent les voisins, ils apprendront 
  que les étrangers encapuchonnés sont arrivés quinze 
  jours plus tôt et repartis – au grand soulagement de 
  tous- l’avant-veille, les dieux savent où. Ils étaient 
  une dizaine, silencieux et sinistres,  traînant après 
  eux une odeur fétide (encore qu’on se demande 
  comment les natifs de l’endroit ont pu la distinguer 
  de celles qui flottent dans l’air). La vieille commère 
  d’en face en frissonne encore : d’étranges mélopées 
  s’élevaient chaque nuit de la demeure décrépite et  
  elles ne ressemblaient guère aux chants et aux 
  prières d’honnêtes moines.   
   
  LA VILLE BASSE 
  Les aventuriers se rendront compte du changement très vite. Les 
  baraques miteuses, en bois ou en torchis, bâties en 
  encorbellement, surplombent des rues puantes, bourbeuses, au 
  milieu desquelles coule un ruisseau mêlant déjections animales 
  et humaines. Les gens y sont souvent crasseux et misérables. Les 
  porcs, chiens, poules, enfants…etc…circulent en  toute liberté. A 
  moins de se trouver à cheval, on est rapidement crotté. 
   
  Si les PJ expliquent qu’ils enquêtent à la suite de 
  l’enlèvement dont tout le monde parle, et au service 
  d’une noble famille, personne ne les empêchera 
  d’entrer en forçant la serrure, à moins que le 
  propriétaire ne leur ouvre.  
  A l’intérieur, ils constatent que la bâtisse, comme le 
  laissait prévoir sa piteuse façade, est à moitié en 
  ruines, sale, pleine de rats, d’araignées et de 
  poussière. Les trois pièces de l’étage ont été 
  vaguement nettoyées, et ils y trouveront de quoi 
  étayer leur soupçons. 
  • 
  Tout d’abord, tracés au sol, des signes 
  cabalistiques, ayant servi à quelque rituel. 
  Ensuite, plusieurs taches, gouttes et 
  éclaboussures de ce qui semble être du 
  sang coagulé. Un jet de Million de sphères 
  révélera que les mystérieux moines ont 
  sans doute convoqué un démon (ils 
  devraient faire le lien avec les indices 
  recueillis chez Dame Saran). 
  • 
  Mais le plus intéressant  se trouve sous les 
  cendres 
  froides 
  restées 
  dans 
  l’âtre 
  minuscule : des bouts de parchemin aux 
  trois quarts calcinés. Sur l’un d’eux, on 
  peut encore lire ces mots, écrits dans la 
  langue de Seldiniom : 
  « Le coffret aux griffons joue un rôle…nous 
  procurer…temps…avant la conjonction » 
  Sur un autre, une phrase presque complète : 
  « En ce lieu même où il fut d’abord persécuté, le 
  culte renaîtra encore » 
  • Un autre jet de Chercher permettra de 
  découvrir une rune inscrite sur le mur, 
  dans un coin particulièrement obscur. 
  Même si elle est déchiffrée, elle semble ne 
  rien signifier : elle veut dire  « Aëygôn ». 
  • Si les PJ ont l’idée de faire appel à Vorlon le 
  fumeux ou à l’un  de ses confrères, celui-
  ci, après un long examen, pourra leur 
  préciser (ou leur apprendre) qu’une 
  créature malfaisante, issue d’un plan 
  
   
  - 6 - 
  particulièrement sombre, a été amenée sur 
  le nôtre grâce à ces glyphes. D’autre part, 
  la mention du coffret aux griffons éveille 
  quelques réminiscences dans son esprit. Il 
  les emmène chez lui et une ou deux heures 
  de recherches dans ses grimoires lui 
  permettront 
  d’en 
  exhumer 
  une 
  représentation, ainsi qu’une description de 
  ses pouvoirs, car il s’agit d’un artefact. 
   
   
  LE COFFRET AUX GRIFFONS 
  Il se présente comme un coffret rectangulaire de jade sculpté, 
  d’environ vingt-cinq centimètres de longueur, vingt de largeur, 
  et dix-huit de hauteur (vingt-et-un avec les pieds). A chacun de 
  ses côtés, on a façonné une tête et un poitrail d’animal 
  fantastique à la gueule ouverte, dont les pattes jointes forment le 
  pied du coffret. Le couvercle présente une scène hideuse 
  constituée de serpents grouillant et se contorsionnant. Sur les 
  faces extérieures, des runes entremêlées sont tracées en relief.    
  Cet artefact est un enchantement maléfique. Le but de ses 
  créateurs était d’en faire une sorte de relais entre notre monde et 
  le plan d’origine de leur maître, le seigneur démon  Aëygôn.  
  Lorsque les astres sont dans une configuration particulière, le 
  coffret devient potentiellement une sorte de point de rencontre 
  entre la Terre et les domaines du Chaos. Encore faut-il que 
  soient célébrés certains rites impies, accompagnés de sacrifices. 
  Il peut alors à cette occasion amplifier ou réprimer les énergies 
  entropiques présentes en un  endroit ou une personne.  
  Le coffret a une structure de 16 et perd définitivement tous ses 
  pouvoirs s’il est réduit à 0. Entre 1 et 7 points de PS, il est 
  provisoirement inutilisable, mais peut être réparé grâce à la 
  magie noire. A l’époque de la rédaction du grimoire de Vorlon,  
  il y a trois générations, il était tombé aux mains d’un riche 
  marchand totalement ignorant des choses de la magie, un certain 
  Hodrin Forn , qui résidait à Zenimia, une agglomération située à 
  18 lieues de Pernina . 
   
   
  Mais il ne subodore pas immédiatement la vérité. 
  Cela lui viendra beaucoup plus tard.  En revanche, 
  s’il voit également et déchiffre la rune sur le mur, il 
  pousse une exclamation étouffée et pâlit. Il a 
  reconnu les allusions claires au culte d’Aëygôn et 
  leur racontera ce qu’il sait de son histoire et de ses 
  buts. La rune signifie « gloire à Aëygôn ». Le vieil 
  érudit n’a pas besoin alors de longues recherches.  
   
  Le récit de Vorlon 
  « Il y a près d’un siècle, les adeptes d' Aëygôn, une 
  secte qui s’était développée dans plusieurs villes de 
  la principauté, fut brusquement interdite et 
  persécutée par les autorités, ses lieux de culte 
  fermés, ses biens confisqués, ses 
  membres 
  pourchassés . Bon nombre finirent sur le bûcher ou 
  suspendus à une potence. En effet, des rumeurs 
  avaient couru à propos des méfaits et actes 
  abominables perpétrés par ces gens, que les adeptes 
  capturés 
  et 
  soumis 
  à 
  la 
  question 
  confirmèrent :célébration de rites impies, sacrifices 
  humains, pratiques relevant de la plus noire des 
  magies… 
  La secte disparut de la surface de ce monde. C’est 
  du moins ce que l’on crut. » 
   
  Si un aventurier veut savoir s’il croit à sa 
  réapparition, il se montrera hésitant et troublé, mais 
  répondra finalement par l’affirmative. 
  D’autres incursions dans ses livres poussiéreux lui 
  permettront de détecter quelques allusions à un 
  grand rituel dont l’intervention de la maréchaussée 
  aurait empêché le déroulement. « Je crois que l’un 
  de mes vieux amis, Messandre l’astrologue, 
  pourrait vous en dire plus. Il a passionnément 
  étudié l’histoire du culte d’Aëygôn et de sa chute. Il 
  vit dans un petit bourg, à trois lieues d’ici, et passe 
  le plus clair de son temps au sommet d’une tour 
  d’où il observe les étoiles et leurs mouvements ». 
  Il leur écrit volontiers une lettre d’introduction s’ils 
  manifestent le désir de rencontrer ce Messandre. Ils 
  sont libres : cette visite leur fera perdre un  temps 
  précieux, mais elle se révélera instructive. 
  Chez Messandre   
  Il ne leur faudra qu’une heure, en chevauchant 
  depuis la porte nord, pour se rendre au bourg de 
  Myrion. La tour dont Vorlon a parlé est éloignée 
  d’environ deux cents mètres du corps de village. 
  Une jeune fille viendra leur ouvrir et les fera entrer 
  dans une salle pavée et pourvue de solides 
  tabourets, et ira prévenir son père. Vorlon n’a pas 
  exagéré, il s’agit effectivement d’un très vieil ami, 
  car il semble âgé d’au moins 75 ans ; ridé, chenu, 
  pourvu d’une longue barbe blanche, son crâne est 
  chauve à l’exception d’une couronne de cheveux 
  blancs ; pourtant, il a conservé une bonne partie de 
  ses dents, et ses yeux verts ont un regard sagace. 
  Comme Vorlon, il a un faible pour les robes. La 
  sienne est bleu nuit, agrémentée de symboles 
  astrologiques jaune doré. Il parait captivé par tout 
  ce que les personnages peuvent lui apprendre 
  concernant le retour de la Secte. Lorsqu’on en 
  arrive aux circonstances entourant le début des 
  poursuites 
  contre 
  ses 
  membres, 
  il 
  devient 
  intarissable. « Aaah oui ! Vous avez entendu parler 
  du fameux rituel : le « Rituel de la Révélation », 
  ainsi 
  que 
  l’appelaient 
  les 
  aëygônites. 
  J’ai 
  scrupuleusement observé le ciel en fonction de ce 
  que j’ai pu glaner concernant sa date et même 
  l’heure approximative de sa célébration. Il s’est 
  avéré qu’elle avait eu lieu durant la conjonction de 
  certains astres, conjonction qui ne se produit que 
  tous les sept ans, et dure à peine une poignée 
  d’heures. Or je suis un peu magicien, voyez-vous, 
  et j’ai appris que ces conjonctions correspondent 
  souvent   -presque toujours, en réalité-  à 
  l’alignement de certains plans du Multivers, 
  facilitant la communication entre lesdits plans et le 
  nôtre. En l’occurrence, celle dont je parle se révèle 
  particulièrement favorable à l’établissement d’une 
  connexion 
   
  avec 
  certains 
  des 
  plans 
  du 
  Chaos…Pardon ? Combien de temps s’est écoulé 
  précisément depuis ? Hé bien, mais cela va faire 
  soixante-dix-sept ans cette année. Mais… allons, 
  vous 
  ne 
  pensez 
  pas 
  que…pourtant…quelle 
  hypothèse 
  extraordinaire ! 
  Serait-il 
  possible 
  
   
  - 7 - 
  que… ? ». S’ils n’ont pas posé la question à ce 
  stade, ils n’y penseront sans doute jamais. Par 
  bonheur, Messandre aboutira à cette conclusion de 
  lui-même et se proposera de procéder aux 
  investigations nécessaires. Après moults calculs et 
  observations astronomiques (1D8 heures, de nuit, 
  forcément), il déduira la date de la prochaine 
  conjonction favorable à l’exécution du Rituel de la 
  Révélation. Il vous suffit de consulter l’encadré 
  « Récapitulons » pour informer vos joueurs du 
  temps qu’il leur reste. A moins qu’ils ne jugent 
  qu’il s’agit d’un leurre. Ils peuvent vouloir profiter 
  de la mine d’informations que Messandre détient 
  sur la culte. Voici, en résumé, ce qu’il peut dire : 
   
  -selon certains sages et initiés, les adeptes 
  avaient commis un horrible blasphème : ils avaient 
  invoqué leur maître surnaturel pour qu’il s’unisse à 
  une vierge mortelle et la féconde. La créature à 
  laquelle elle avait donné naissance devait renforcer 
  la puissance de son père dans les Royaumes mortels 
  et lui permettre à terme de venir y résider. On ne 
  sait si c’est une légende, mais on n’a pas trouvé 
  trace de cet enfant démoniaque, s’il a jamais existé. 
  A moins que sa conception n’ait été l’objet de cette 
  cérémonie. En tout cas, quoi que les sectateurs aient 
  tenté il y a 77 ans, ils ont échoué et ont été 
  interrompus. 
   
  -Des rumeurs et écrits prétendent qu’Aëygôn  
  fut banni cette nuit-là par les prêtres de la Loi, et 
  qu’il ne peut revenir sur la Terre. 
   
  -La répression fut initiée par les membres de 
  la Confrérie de la Pureté, un ordre qui existe 
  toujours et dont le siège se trouve à Caldarion, au 
  sud. Cette confrérie dispose d’archives très 
  complètes et pourra sans doute les renseigner sur 
  l’endroit précis où a eu lieu le rituel avorté. 
   
  -s’ils mentionnent le coffret aux griffons, il 
  leur dira que cet objet maléfique est étroitement 
  associé à l’histoire de la secte.  
  Enfin, 
  Messandre 
  possède 
  la 
  compétence 
  Astrologie 94%. Si certains PJ connaissent leurs 
  date et heure de naissance précises (cela suppose 
  une appartenance à l’aristocratie ou à un milieu 
  aisé), il pourra deviner (ici encore, avec 1D8 heures 
  de calculs et d’observations) quelque élément de 
  leur proche avenir qui leur sera utile dans cette 
  aventure. La formulation en sera malgré tout 
  énigmatique. 
   
  Mais dépêchez-vous, bordel ! 
  Avec un soupçon de jugeote, les PJ en viendront, 
  on l’espère, à penser qu’on a soustrait Remin Saran 
  à l’affection des siens afin de le soumettre à un 
  Rituel abominable. 
  Le problème essentiel, maintenant qu’on a identifié 
  l’ennemi,  est le suivant : est-il assez tôt pour lui 
  courir après ? 
  Hé bien, tout dépend de la célérité dont ont ou non 
  fait preuve nos aventuriers. Comptons que chaque 
  piste, même fausse, qu’ils ont exploré leur a pris 
  1D6 heures de temps de jeu, et 3D6 heures s’ils 
  persistent à suivre une mauvaise direction. S’ils ont 
  été assez consciencieux pour commencer le soir 
  même de leur embauche, ils auront peut-être gagné 
  un temps précieux. S’ils se sont séparés pour en 
  suivre plusieurs à la fois aussi.  
   
  Sus à l’ennemi ! 
  Ensuite, selon le nombre et la qualité des indices 
  réunis : 
  • S’ils savent seulement que les ravisseurs 
  sont partis par la porte du Sud et se 
  précipitent à leur poursuite, ils devront se 
  renseigner dans chaque bourg ou village 
  traversé, éventuellement tenter des jets de 
  Pister, ce qui les ralentira : pas plus de 
  quarante ou cinquante kilomètres par jour 
  (à cheval !).  
  • En revanche, le déchiffrement d’un indice 
  majeur peut leur révéler la destination de 
  leur gibier. Le lieu où « le culte fut 
  d’abord persécuté» (cf. le fragment de 
  parchemin trouvé dans les cendres de 
  l’âtre) est la cité de Caldarion, à trente 
  lieues de Pernina. En cette ville débuta 
  effectivement la répression un siècle plus 
  tôt, et elle abritait le plus grand temple de 
  la secte. Un simple jet dans la compétence 
  Provinces natales, ou la consultation d’un 
  érudit connaissant un peu l’histoire, le 
  leur apprendra. Il est probable que c’est là 
  la destination des adeptes. Si les PJ s’y 
  ruent, ils peuvent, en poussant leurs 
  montures, avaler cent kilomètres par jour. 
  • Finalement, les plus intelligents discerneront 
  la possibilité de déjouer les projets de la 
  secte maléfique, en suivant soit la piste du 
  coffret aux griffons, qui se trouve sans 
  doute en possession des héritiers de 
  Hodrin Forn à Zenimia, soit celle de 
  Caldarion, soit  -s’ils l’osent- les deux en 
  
   
  - 8 - 
  même temps, en se séparant en deux 
  groupes. 
   
  Une première confrontation mouvementée –ou pas 
  Fort bien, les personnages ont décidé de se lancer 
  aux trousses des mystérieux moines. Tout se 
  déroule selon leurs vœux, ils les rattrapent. Ils 
  arrivent un soir en vue de leur campement, à l’orée 
  d’un bois. Après les avoir identifiés, vont-ils leur 
  rentrer dedans tout de suite ou discuter avec eux ? 
  Les interroger avec brusquerie, exiger de fouiller 
  leurs tentes et leurs chariots ? Ou jouer au plus fin, 
  échanger poliment des banalités et en profiter pour 
  jeter un coup d’œil discret ? Les adeptes ne 
  recourent à la violence que s’ils se savent 
  démasqués. Mais si les aventuriers leur ont 
  inconsidérément  laissé le temps de se préparer, ils 
  utilisent la magie : des sorts tels que Supplice, 
  Terreur, Vérole ou Confusion leur sont jetés, et les 
  armes de leurs adversaires bénéficient de sorts de 
  combat, comme Rasoir infernal. 
  Des guerriers audacieux –ou inconscients, comme 
  les PJ- tenteront un assaut inopiné, bien qu’ils 
  soient sans conteste en infériorité numérique –les 
  adeptes sont une quinzaine. Il faudra 1D8 rounds 
  aux encapuchonnés pour se reprendre et user de 
  sorcellerie. Ils ne pourront que se défendre lors du 
  premier round du combat, ayant eu tout juste le 
  loisir de se ruer sur leurs armes. 
  Pour ce qui est des petits malins souhaitant 
  organiser un sauvetage  l’insu des « moines », ils 
  auront beaucoup de mal à localiser le garçon, sauf 
  à utiliser la magie. Remin repose, assommé par des 
  drogues, sous le faux plancher d’un des deux 
  chariots. Un verrou magique rend virtuellement 
  indécelable l’ouverture de la trappe d’accès. 
  Abrogation de la magie peut le briser, encore faut-
  il savoir où le lancer. De toute façon, il faudrait 
  d’abord passer sur le corps des deux gardes, puis 
  déplacer les coffres, sacs et autres paquets 
  encombrant 
  le 
  chariot 
  avant 
  de 
  pouvoir 
  essayer…Soit dit en passant, il est impossible de 
  réveiller le garçon, qui devrait donc être porté (TAI 
  10). 
  En bref, dans le pire des cas, les PJ ont le choix 
  entre la fuite ou la mort. S’ils sont cernés ou 
  acculés, une nuée d’insectes bourdonnants apparaît 
  soudainement et se met à harceler leurs agresseurs, 
  leur donnant l’occasion de sauver leur vie. Dans le 
  meilleur des cas, au moment où ils commencent à 
  emporter l’avantage, une brume opaque se lève 
  soudainement sous leurs pieds et les submerge. 
  Elle se dissipe en quelques instants, mais alors plus 
  trace des ravisseurs ! Tentes, chariots, adeptes ; 
  tout a disparu… 
   
  A partir de ce moment, les membres de la Secte 
  d’Aëygôn  sont prévenus. Ils épieront  les 
  aventuriers et leur tendront plusieurs embuscades. 
   
  Adeptes d’Aëygôn 
   
   
  1 
  2 
  3 
  4 
  5 
  FOR 
  13 
  12 
  14 
  12 
  11 
  CON 13 
  13 
  15 
  11 
  10 
  TAI 
  12 
  12 
  14 
  12 
  11 
  INT 
  13 
  14 
  11 
  15 
  12 
  POU 
  10 
  17 
  11 
  16 
  16 
  DEX 
  12 
  10 
  13 
  11 
  14 
  PV 
  13 
  13 
  15 
  12 
  11 
  MD 
  +1D4 
  - 
  +1D4 
  - 
  - 
  Armes    cimeterre      dague         lance courte      dague        cimeterre 
   
  1D8+1 
  1D4+2 
  1D6+1 
  1D4+2 
  1D8+1 
  % 
  55% 
  41% 
  53% 
  38% 
  50% 
  Armures 
   
   
  aucune 
   
  Compétences : esquive 35%, écouter 39%, 
  chercher 45%, lutte 40%, dévotion à Aëygôn 88% 
  Sorts : 1D8-1 pour chacun de ceux disposant d’un 
  POU suffisant, à choisir parmi Vérole(1), 
  Supplice(2), Confusion(1), Souillure(1), 
  Réfutation(1-4), Cornes de Hionhurn(1-3), Serres 
  infernales(1-4), Vue de démon(1), Enjambée de 
  Cran Liret(1-4). 
   
  Gardiens du chariot 
  Ces hommes portent des armures de cuir sous leurs 
  robes, et sont meilleurs guerriers que leurs frères.  
  1 
  2 
  FOR 
  15 
  16 
  CON 
  15 
  15 
  TAI 
  14 
  15 
  INT 
  11 
  12 
  POU 
  12 
  11 
  DEX 
  13 
  12 
  PV 
  15 
  15 
  MD 
  +1D4 
  +1D4 
  Armes 
  hache 
  cimeterre 
   
  2D6+2 
  1D8+1+1D10 
  % 
  87% 
  95% 
  Armures 
  cuir 
  cuir 
   
  1D6-1 
  1D6-1 
   
  + tatouages 5  
  Magie :  
  -Le premier dispose de tatouages magiques lui 
  apportant une protection supplémentaire de 5 
  points. 
  -Le cimeterre du second est habité par un démon.  
  INT 02  POU 10   Dégâts +1D10   Structure 30 
  Compétences : bagarre 70%, lutte 58%, chercher 
  50%, esquive 65%, lancer 45%, équitation 63%. 
   
   
  LE VERROU MAGIQUE 
  D’une FOR magique de 21, il faut lui opposer son POU pour le 
  vaincre, ce qui fait apparaître les contours de la trappe. 
  Abrogation de la magie (4) suffit à lever le sort. Sinon, il faut 
  briser le plancher (à coups de hache, par exemple –structure 12) 
  en prenant soin de ne pas blesser (jet de DEX à chaque coup) 
  l’adolescent se trouvant dessous. 
   
  
   
  - 9 - 
   
  Rien ne vaut l’émulation, mes amis ! 
  Deux précautions valent mieux qu’une : Dame 
  Emelda a eu vent de la présence à Pernina d’un 
  sorcier mercenaire, nommé Farios le Sombre. Elle 
  l’engage sans en informer les PJ et avec la même 
  mission, à la différence que lui est au courant de 
  l’existence d’un groupe rival. Très versé dans les 
  arts des arcanes, il connaît également l’histoire du 
  culte d’Aëygôn. Il visitera la cachette des adeptes, 
  devançant peut-être les personnages, pensera à 
  interroger Vorlon s’ils ne le font pas.  
   
   
  JUS DE BRILYNN ET MOUCHES DE QUEZK 
  Quelques gouttes de jus de Brilynn appliquées sur la peau d’un 
  individu en font une cible privilégiée pour les douloureuses 
  piqûres des mouches de Quezk.  
  Ces mouches, conservées vivantes mais endormies dans un petit 
  pot imprégné d’ambre Khnat vert scellé d’argile, se réveillent 
  dès qu’on les en sort. Elles s’attaquent alors gens dégageant une 
  odeur de jus de Brilynn. Elles peuvent survivre ainsi dans un pot 
  entre deux et cinq mois. En termes de jeu, une personne piquée 
  par une mouche de Quezk ressent une douleur telle qu’elle ne 
  peut accomplir aucune action pendant le round en cours, sauf à 
  réussir un jet de 1D100 sous son score de CON×2. Toutes ses 
  compétences sont réduites de moitié pendant 30-CON rounds  
  supplémentaires. Chaque piqûre nouvelle ou simultanée 
  prolonge l’incapacité d’un round et la période de diminution des 
  compétences également. 
  Les mouches mettent 1D6 rounds à sortir de leur torpeur et 
  sentent le jus de Brilynn à cinquante mètres.  
   
   
  Les insectes s’attaquant aux adeptes pour favoriser 
  la fuite des PJ seront un stratagème de son 
  invention. Il décidera, à la condition que ceux-ci lui 
  paraissent dignes de confiance, de se montrer à eux, 
  et leur proposera une association, à sa manière 
  inimitable. Cela peut fournir au MJ un moyen de 
  combler leurs lacunes, s’ils ne discernent qu’une 
  fraction de la vérité (il peut, au contraire, rester 
  dans l’ombre jusqu’au dernier moment, agissant 
  secrètement sans se dévoiler). Cependant, il se 
  gardera de leur en dire trop.  
   
  • 
  Un premier contact avec Farios 
  Après leur combat contre la Secte, éclopés, blessés 
  ou frustrés, ils se trouvent au milieu de la clairière 
  désertée par leurs ennemis, ou se sont réfugiés en 
  un autre lieu de la forêt, pour se cacher et panser 
  leurs plaies. Dans la demi-obscurité, ils distinguent 
  une silhouette adossée contre un arbre. Une voix à 
  la fois ironique et hargneuse les interpelle : « Ah, 
  vous autres glorieux imbéciles avez fait un beau 
  gâchis ! Savez-vous que si vous m’aviez laissé 
  quelques heures pour me préparer, le fils de notre 
  employeur serait libre ? A présent, les disciples 
  d’Aëygôn  sont loin d’ici, et bien sur leurs gardes. 
  La tâche n’en sera que plus difficile ». 
  Farios, car il s’agit de lui, se présente comme un 
  mercenaire au service de Dame Saran. Il leur dit 
  être au courant de la situation et insinue que la 
  Dame lui accorde suffisamment  de confiance pour 
  l’avoir informé, lui, de leur existence. Il les avait 
  visiblement devancés, et envisageait  son propre 
  assaut contre le campement. C’est un aristocrate 
  plein de morgue, nanti d’un fort accent des 
  Provinces de l’Est. 
  Pâle, le visage et les lèvres minces, le nez droit, il 
  n’en a pas moins belle prestance. Entièrement vêtu 
  de noir, une bague en argent travaillé orne son 
  index droit. Sa longue cape est retenue par un 
  fermoir ouvragé, également en argent. Il reconnaît 
  qu’ils sont en concurrence pour l’obtention de la 
  somme 
  promise, 
  mais 
  leur 
  propose 
  avec 
  condescendance de joindre leurs efforts « pour 
  l’instant ». 
  Il est fort concevable que les joueurs soient rebutés, 
  voire ulcérés, par ses manières hautaines et 
  insultantes, mais s’ils se contiennent et acceptent, 
  ils gagneront un allié précieux et – relativement- 
  loyal. En revanche, s’ils lui manquent du respect 
  qu’il estime lui être du, l’invectivent, ou pire 
  l’attaquent, ils s’en mordront les doigts.  
  • 
  Une association fructueuse ? 
  Si les personnages doutent de sa bonne foi, le 
  sorcier consent à présenter des lettres de créance 
  qu’il a reçu de la Dame. Encore faut-il qu’ils 
  sachent lire pour les déchiffrer. Elles portent de 
  toute façon son sceau, que les illettrés pourront 
  reconnaître (souvenez-vous, les mêmes armes que 
  sur la cheminée). 
  Toujours est-il qu’ils doivent, après une courte 
  discussion avec Farios, décider de poursuivre 
  Remin ou de se consacrer au coffret.  
   
  Continuer la poursuite 
  Comme il leur a fallu soigner leurs blessures et 
  prendre du repos, comptons qu’ils repartent le 
  lendemain à l’aube. Tout au long de la journée, ils 
  chevauchent sans parvenir à rejoindre les 
  ravisseurs, bien qu’ils puissent déceler des traces 
  de leur passage. Au milieu de l’après-midi, une 
  brusque obscurité s’abat autour d’eux, suivie d’un 
  brouillard qui les cerne, puis les enveloppe. 
  Il s’agit d’une prison mystique qui les retient. Elle 
  a d’étranges propriétés ; elle dispose d’une 
  puissance magique 20. Chaque fois qu’un 
  aventurier remporte un jet de POU contre elle, elle 
  perd 1D3 points. Ces jets se produisent lorsque les 
  PJ essaient de sortir du brouillard. Or, ils ne 
  pourront en émerger que quand le sortilège aura 
  perdu son dernier point de magie. Seulement, 
  chaque échec leur fait perdre à eux 1D8 heures 
  (NB : un échec est considéré comme l’addition 
  des échecs successifs de tous les membres du 
  groupe. Si aucun ne réussit son jet, l’errance dure 
  donc 1D8 heures de plus, mais les aventuriers ne 
  s’en aperçoivent pas, ayant l’impression que ne se 
  sont  écoulées que quelques minutes). 
  
   
  - 10 - 
  Ils n’ont pas le moyen de mesurer le temps, 
  puisque le sort les plonge dans des quasi-ténèbres 
  embrumées.  
  Ils auront par contre l’impression (tout aussi 
  trompeuse) que le phénomène s’étend partout, où 
  qu’ils aillent. En réalité,  il ne fait que vingt 
  mètres de diamètre, mais la sorcellerie les 
  empêche de s’en échapper. Une personne peut 
  pénétrer de l’extérieur dans cette nappe de brume, 
  mais pas en ressortir sans vaincre sa magie.   
  Ils seront certainement fort surpris lorsqu’ils 
  passeront brutalement de la pleine nuit à la clarté 
  du jour, par exemple, ou lorsqu’ils verront que la 
  lune a subitement décru ou changé de place, ou 
  que les étoiles et constellations ne sont plus au 
  même endroit que quelques minutes plus tôt (à ce 
  qu’ils croient) dans le ciel nocturne. Mais avant de 
  s’évader de cette prison, ils devront d’abord 
  affronter son autre occupant… 
  C’est une masse gluante et amorphe, du même 
  gris que les volutes, au sein desquelles il se 
  dissimule avec une facilité diabolique –c’est le 
  mot. Il génère des tentacules visqueux pour 
  étouffer ses victimes. Du fait de l’épaisseur des 
  émanations brumeuses, leurs compétences de 
  combat sont diminuées de 25%. Il n’en est pas de 
  même pour le démon… 
   
  Xx’or’tekl, démon des brumes de Xx’ol 
  C’est un tas de chairs informes et flasques, sans 
  yeux, sans membres visibles, qui rampe sur le sol 
  à la façon d’une gigantesque limace. Ceux qui le 
  frappent éprouvent beaucoup de peine à extraire 
  leurs armes de son corps.  
  FOR 18  CON 21  TAI 35  INT 05                
  POU 15  DEX 10 
  PV 28       DEP reptation 5 
  Tentacules×4  40%  1D8+2D8* 
  *les tentacules n’infligent aucun dégât au premier 
  round lors de la réussite d’une attaque, mais 
  resserrent leur prise au second, et à partir de là, 
  effectuent les 1D8+2D8 normaux, chaque round, 
  jusqu’à ce que le tentacule soit coupé (il faut pour 
  cela causer au moins 7 points de dommages à  
  Xx’or’tekl) ou que le personnage prisonnier 
  réussisse un jet de FOR contre FOR 18. Ses 
  compagnons peuvent l’aider à se dépêtrer en 
  ajoutant leur FOR à la sienne.  
  Facultés : adhérence FOR 1D10+1D8, voir sons, 
  tentacules (4) 
  Besoin : ingérer des aventuriers imprudents 
  PM 55 
   
  C’est ce brouillard ensorcelé dont s’étaient servi 
  leurs ennemis pour s’échapper une première fois. 
  A la différence que Farios avait rompu le sortilège 
  au bout d’une heure.  
  Ils ne réussiront plus à les rejoindre. Ils 
  retrouveront à la rigueur les chariots abandonnés 
  dans un bosquet, mais rien n’indique ce que sont 
  devenus leurs propriétaires.  
  Reste à s’acheminer en quelques étapes vers 
  Caldarion, l’oreille basse, sous un crachin qui 
  reflète l’humeur du moment.  
  Voyage à Zenimia 
  Selon l’endroit où aura lieu la première 
  confrontation, les PJ devront éventuellement 
  revenir sur leurs pas pour rejoindre une route 
  menant à cette cité (voir la carte). Le plus court 
  chemin passe par Trityon, petite agglomération 
  située entre les Monts de Khren.  
  Ils ne feront que traverser ce bourg fortifié, adossé 
  aux contreforts montagneux qu’ils contourneront, 
  longeront une forêt avant d’arriver en vue de 
  Zenimia. 
  Ville typique de la principauté, de moindre taille 
  que Pernina, elle est également ceinte de murailles 
  de pierre brune, moins bien entretenues et gardées, 
  toutefois.  
  Construite sur une colline, ses quartiers s’étagent 
  jusqu’en son sommet, où l’on trouve le temple de 
  la Divine Perfection, les demeures des principales 
  familles de la noblesse, ainsi que la citadelle du 
  seigneur gouverneur. 
  Les escaliers et les rues en pente sont donc 
  nombreux.  
  Les porches des habitations des riches seigneurs et 
  marchands sont souvent sculptés de figures, 
  blasons ou runes anciennes et leurs murs revêtus 
  de lierre ou d’autres plantes grimpantes, vignes, 
  chèvrefeuilles ou glycines. La populace semble 
  pleine d’entrain et relativement bien nourrie, les 
  miséreux rarissimes. La plupart des rues sont 
  propres et pavées de galets, bien qu’étroites. Les 
  eaux usées coulent dans des rigoles creusées à cet 
  effet, qui les drainent vers le bas de la cité.  
  Les portes de Zenimia restent ouvertes toute la 
  journée, et les sentinelles qui les surveillent se 
  contentent de réguler le flux des visiteurs, 
  véhicules et piétons, et d’assurer l’ordre.  
  Trouver les descendants de Hodrin Forn ne pose 
  aucun problème : son arrière-petit-fils, Alfrin, 
  occupe la même villa cossue. Etant un notable, qui 
  plus est de vieille souche, il est connu des gens du 
  cru, qui pourront indiquer où il réside. Il détient 
  bien l’objet, hérité de son aïeul.  Du moins si les 
  personnages surviennent au plus tard dans la 
  soirée du J+7, faute de quoi ils trouveront le 
  coffret envolé et un Alfrin apoplectique, prêt à 
  lâcher ses gardes à leurs trousses au moindre 
  prétexte. Si les PJ croyaient lui apprendre quelque 
  chose, ils seront déçus. Un courrier d’Emelda 
  Saran (conseillée par Farios) les a précédé, et a été 
  assez convaincant pour qu’il embauche séance 
  tenante une demi-douzaine de gardes, pour 
  protéger son bien et sa personne. Il a aussi alerté 
  le gouverneur, messire Melnek, et fourni une 
  description des voleurs potentiels. Mais ceux-ci 
  restent introuvables, perdus au milieu des cinq 
  
   
  - 11 - 
  mille habitants, si tant est qu’ils existent 
  vraiment… 
  Avec un jet de Marchander ou de Baratin, voire 
  une lettre portant le sceau de la Dame et les 
  présentant comme ses envoyés, ils sont reçus et 
  écoutés (tiens, je parie qu’ils n’en ont pas 
  demandé). Sinon, Alfrin refuse de leur donner 
  accès à sa maison. Il va même jusqu’à les 
  soupçonner d’être eux-mêmes les voleurs. C’est 
  un gros homme chauve et bedonnant, qui ne 
  possède aucune clairvoyance en dehors  des 
  affaires de commerce et d’argent.  
   
  RECAPITULONS 
   
  Jour J : enlèvement de Remin 
   
  J+2 : Emelda Saran embauche les PJ 
   
  J+3 : Emelda Saran embauche Farios 
   
  J+7 : les adeptes s’emparent du Coffret aux  
   
  Griffons 
   
  J+8 : le groupe des ravisseurs arrive à destination 
   
  J+10 : le Coffret est amené à son tour dans leur  
   
  repaire 
   
  J+13 : le Rituel a lieu. 
   
   
  Le cambriolage – épisode 1 
  Donc, en partant du principe que nos aventuriers 
  n’ont pas du fuir suite à une dénonciation 
  calomnieuse, les voici dans la place.  
  Pour des raisons qu’il n’est pas nécessaire de 
  relater, la Secte a du repousser l’application de 
  son plan. Originellement, l’enlèvement et le vol 
  devaient avoir lieu la même nuit. Mais tout a été 
  mis en place. Un serviteur du marchand a été 
  envoûté par les adeptes. Il les tient informés de ce 
  qui se passe chez  son maître. Au soir du J+7, il 
  distribue du vin drogué aux gardes et, à minuit, 
  vient ouvrir la porte à un groupe armé affublé des 
  robes noires à capuchons caractéristiques des 
  sectateurs.  
  De deux choses l’une : ou les PJ étaient les hôtes 
  d’Alfrin, ou ils ont été refoulés et attendent, 
  vigilants, à l’extérieur.  
  Si, étant présents dans la demeure, ils sont restés 
  sobres comme des chameaux, ils pourront 
  défendre l’artefact contre les Aëygônites. La 
  drogue mélangée au vin a une VIR de 16. Même 
  si certains y résistent, leurs compétences de 
  combat sont diminuées de 30%. 
  En revanche, de l’extérieur, ils voient arriver les 
  mystérieux visiteurs. S’ils attendent, ils les verront 
  ressortir quelques minutes après, portant un objet 
  lourd de la taille d’une tête humaine, enveloppé 
  dans un tissu sombre. Devinez donc ce que c’est ! 
  En intervenant alors, ils provoqueront la déroute 
  des voleurs. S’ils restituent le Coffret aux Griffons 
  à son propriétaire, ils gagneront sa confiance (et 
  qui sait, peut-être un point de Loi). Le mieux 
  serait de le détruire (ce qui rapporte un point de 
  Balance et un point le Loi), mais enfin… 
  Les adeptes sont au nombre de cinq. Les quatre 
  premiers sortent leurs armes, mais le cinquième, 
  frêle et apparemment terrorisé, se contente de se 
  plaquer contre un mur et de ne plus bouger. Si ses 
  frères sont vaincus, il sera facilement capturé.   
   
  ~Croquis : Deuxième étage de la demeure d’Alfrin Forn~ 
   
   
   
  (je ne décris pas les autres parties de la maison, ce n’est pas utile. Le coffret, ainsi que la majeure partie des biens  
  précieux du marchand, se trouvent dans la  « salle de Coffret » : objets d’art, statues, argent, bijoux, il y en a au bas 
  mot pour cinq ou six cent mille couronnes). Lui seul possède la clef. La porte bardée de fer a une résistance de 40. 
   
   
  
   
  - 12 - 
  Les guerriers embauchés par Alfrin sont répartis 
  comme suit : 
   
  -deux d’entre eux montent la garde 
  devant l’entrée de sa maison 
   
  -un autre se trouve devant la porte de la 
  salle du Coffret 
   
  -un quatrième arpente constamment les 
  couloirs du deuxième étage 
   -les deux derniers se reposent ou jouent  
  dans la salle dite des gardes, qui leur a été attribuée. 
  Alfrin hébergera les PJ dans les chambres d’hôtes 
  de ce même deuxième étage. 
   
  • 
  « Tu vas parler, hein, tu vas parler ?! » 
  Une adepte a donc vraisemblablement été capturée 
  cette nuit. C’est une femme jeune, au visage osseux 
  et aux cheveux filasse. Son regard fuyant se pose 
  tour à tour sur ses vainqueurs. Elle s’appelle Shana, 
  et la peur qu’elle a de ses maîtres est telle qu’il 
  faudra déployer des prodiges de persuasion pour 
  l’inciter à parler. Shana est passablement dérangée, 
  déstabilisée psychologiquement, dirions-nous. Pour 
  chaque question qu’on lui pose, elle doit réussir un 
  jet d’Idée ou faire une tentative de suicide. User de 
  violence ou de menaces n’arrange rien. Au 
  contraire, son jet d’Idée descend alors à INT×3%. 
  Ses yeux roulent dans leurs orbites, elle porte sur 
  chacun de ses geôliers des regards de bête traquée.  
  Son équilibre a été mis à rude épreuve par ce 
  qu’elle a vécu depuis son initiation. Si les PJ s’en 
  rendent compte et lui parlent  calmement en 
  essayant d’apaiser ses craintes, son jet d’Idée passe 
  à INT×6. 
   
  Shana, demi-folle, adepte d’Aëygôn   
  FOR 08  CON 10  TAI 10  INT 11  POU 10     
  DEX 12  APP 10    
  PV 10 
  Arme : aucune 
  Compétences : trembler comme une feuille 86%, 
  suer piteusement 90%, faire rouler ses yeux dans 
  ses orbites 75%, gémir hystériquement 80%, 
  sanglots incontrôlables 69%. 
   
  Elle a un pendentif rempli de poison autour du cou. 
  Avalé, il fait effet en 1D6 rounds. Si les joueurs ont 
  eu la présence d’esprit de le lui ôter, elle essaie de 
  mettre fin à ses jours d’une autre façon : en se jetant 
  par une fenêtre, en volant l’arme d’un PJ ou en 
  s’empalant sur une épée laissée hors du fourreau. 
  Elle s’inflige en cas de réussite les dégâts 
  appropriés.  
  En se jetant par la fenêtre, elle fait une chute 
  d’environ dix mètres, qui lui cause 4D6 points de 
  dommages. 
  « Empêchez Shana ! »  
    -D’avaler du poison 
  Si un aventurier réagit lorsque le MJ dit  « elle 
  porte la main à son cou » pour interrompre son 
  geste, les chances sont de DEX du PJ ×6%. Si 
  c’est seulement lorsqu’elle porte la capsule à sa 
  bouche, elles tombent à DEX×3%. 
    -De se jeter par la fenêtre  
  Si elle n’est pas attachée ou solidement 
  maintenue, il faut successivement opposer sa DEX 
  à celle des deux PJ les plus proches sur la Table 
  de résistance. En cas de réussite des gens qui la 
  retiennent, elle tente tout de même un jet de 
  FOR /FOR pour se libérer. 
    -De se blesser avec une arme volée 
  On opposera la DEX du porteur à la DEX de 
  Shana.  
  En cas de réussite : aucun dégât  
  En cas d’échec : dégâts de l’arme 
  En cas de maladresse : dégâts de l’arme×2 
  Tout dépend de l’opportunité. Shana procède de la 
  manière qui a le plus de chances de succès : est-
  elle près de la fenêtre ? Quelqu’un a-t-il son épée 
  dégainée devant elle ? 
   
  ~Tableau : les tentatives de suicide de Shana~ 
   
   
  Empoisonnement avec 
  le contenu du 
  médaillon 
  Chute par la fenêtre  
  Empalement sur une 
  arme volée 
  Comment 
  l’empêcher ? 
  Si le geste détecté par 
  un PJ au début 
  DEX×6% 
  Quand elle le porte  à sa 
  bouche DEX×3% 
  DEX/DEX Shana par 
  les 2 PJ les plus proches 
  puis FOR/FOR pour la 
  retenir 
  DEX du possesseur PJ 
  contre DEX Shana sur 
  Table de résistance 
  Conséquences si cela 
  arrive malgré tout 
  Mort en 1D6 rounds 
  4D6 points de dégâts 
  (10 mètres)  
  Réussite : aucun dégât 
  Echec : dégâts de 
  l’arme 
  Maladresse : dégâts de 
  l’arme×2  
  
   
  - 13 - 
  • 
  « Parle, te dis-je ! » 
  Résultat des courses : 
  Si la malheureuse est morte, qu’elle repose en 
  paix. Ils n’en tireront rien. Si elle a subi une 
  blessure majeure, elle ne pourra répondre à 
  aucune question pendant 1D8 jours. Pas la peine 
  d’y songer ! A contrario, si elle a échoué dans ses 
  tentatives, elle éclate sanglots et avoue tout.  
  Or justement, elle possède des renseignements 
  inestimables. 
   
  -Tout d’abord, elle sait que « seuls la 
  chair et le sang d’Aëygôn pourront lui redonner 
  accès à ce Royaume ». Rien de plus. Elle n’est pas 
  « initiée du premier cercle »… 
   
  -Secondement, elle peut leur confirmer 
  qu’un Rituel de puissance est prévu, bien qu’elle 
  n’en sache pas le but exact. Ce qu’elle peut dire, 
  c’est que le « Coffret sacré » et un jeune homme 
  inconnu y tiennent un rôle indispensable.  
   
  -Il n’aura pas lieu à Caldarion même, 
  mais dans un cirque naturel au sein des Monts 
  Riaks tout proches. 
   
  -« Tous ses frères » ont ordre de s’y 
  réunir « au mitan du mois en cours » (J+13). Elle ne 
  connaît pas personnellement le chemin. 
   
  Le cambriolage –épisode 2 
  Sauf intervention des PJ, personne ne s’avisera de 
  la possible présence d’un complice dans la maison. 
  Pourtant, il y en a un, et il est prêt à agir.  
   
  Fiskos, serviteur envoûté  
  Assez grand, dégingandé, ses traits sont communs 
  et ses cheveux bruns coupés au bol. Il porte des 
  culottes vert sombre, des chausses et un pourpoint 
  gris. Sa véritable personnalité est comme assoupie. 
  Sous des dehors normaux, c’est un pantin dont les 
  fils sont tirés par un Maître sorcier de la Secte. 
  FOR 12  CON 13  TAI 12  INT 0(13)              
  POU 11  DEX 12  APP 13 
  PV 13 
  Dague (cachée sous son pourpoint) 42%  1D4+2 
  Compétences : 
  déplacement 
  silencieux 
  68%, 
  écouter 55%, baratin 40%, se cacher 60%, lutte 
  53%, grimper 45%. 
  Possessions : les adeptes lui ont confié quatre 
  sceaux d’argile, ornés de symboles magiques, qui le 
  trahiront s’il est fouillé. 
   
  -Une rune de Vérole (5) est gravée sur le 
  premier, qui lui servira, s’il en a l’occasion, à 
  assommer son maître Alfrin Forn pour lui subtiliser 
  la clef de la salle aux trésors.  
   
  -Le second porte une rune de Confusion 
  (2), dont il doit user contre le garde de la porte, et, 
  éventuellement, contre celui du couloir. 
   
  -Le troisième, une rune d’Oubli, qui 
  effacera de la mémoire du garde le fait qu’il a 
  pénétré dans la salle. 
   
  -Le quatrième est une rune de Sûreté de 
  Cran Liret, grâce à laquelle il escaladera le mur sud  
  de la villa et s’enfuira en passant par le jardin, le 
  coffret 
  enveloppé 
  dans 
  un 
  baluchon 
   
  en 
  bandoulière.   
   
  La maisonnée se réveillera tout bonnement le 
  matin, pour constater que serviteur et coffret se sont 
  volatilisés. Ce dernier ne réapparaîtra pas, mais on 
  retrouvera le cadavre de Fiskos, la gorge tranchée, 
  le surlendemain.  
  NB : Si nos héros parviennent à capturer ou 
  neutraliser Fiskos, ils pourront utiliser les sceaux  
  pour leur propre compte, s’ils identifient les runes 
  (voir Runes Inconnues, page 11 des Versets 
  Impies). En l’occurrence, le Haut Idiome sera 
  remplacé par l’Ancienne langue des Runes.  
  Elles ont été façonnées par une personne au POU 
  23. Pour les rendre actives, il suffit de prononcer les 
  mots « Par la volonté d’Aëygôn ». Shana le sait, car 
  on lui a déjà confié de semblables sceaux runiques 
  et les paroles pour libérer leur magie sont toujours 
  les mêmes.  
   
  Le cambriolage –épisode 3 
  Si Fiskos échoue, une heure avant l’aube, alors que 
  l’on 
  croit 
  le 
  danger 
  écarté, 
  un 
  vacarme 
  indescriptible retentit dans la salle du Coffret. 
  Lorsque les personnes présentes arrivent enfin à 
  pénétrer dans la pièce –un meuble lourd a été 
  poussé de l’intérieur contre la porte- elles 
  découvrent un large pan du mur extérieur effondré, 
  la relique disparue et sont submergées par une 
  odeur pestilentielle. Apparemment, leurs ennemis 
  avaient préparé un plan de rechange.  
  Au choix du Maître de Jeu, ils pourront malgré tout 
  défendre les trésors de Forn une troisième fois. 
  Lorsque la paroi croule pour laisser le passage à la 
  créature répugnante invoquée par les adeptes, ils 
  disposent d’un court instant (mettons deux ou trois 
  rounds en termes de jeu) avant que la porte ne soit 
  bloquée. S’ils sont restés à proximité de la pièce, et 
  font montre de rapidité, ils parviendront à se frayer 
  un chemin au milieu de la poussière et des gravats 
  pour affronter la chose avant qu’elle ne s’empare de 
  ce qu’elle est venue chercher. La salle du Coffret 
  est plongée dans une pénombre poussiéreuse 
  réduisant de moitié leurs compétences d’armes. Les 
  employés de Forn, pétrifiés d’horreur, n’oseront 
  leur porter secours et lumière qu’au bout de cinq 
  rounds.  
   
  G’lk’ss, démon de la putrescence 
  Il s’agit de la même créature qui a enlevé Remin.  
  Il mesure plus de deux mètres, possède un corps 
  squelettique couvert d’une courte fourrure vert sale, 
  des oreilles pointues, des yeux injectés de sang et 
  des ailes de chauve-souris géantes. Ses mains-pattes 
  sont pourvues de griffes impressionnantes. Il pue 
  comme les Enfers d’en Haut.* 
  FOR 25  CON 17  TAI 24  INT 08                  
  POU 15  DEX 12 
  
   
  - 14 - 
  DEP marche traînante 6- vol 10       PV 21 
  Griffes×2  50%  1D8+2D8 
  Armure : 4 points de cuir velu  
  Compétence : esquive 40% 
  Facultés : serres (2), carapace 1D8, voir 85% 
  Besoin : dévorer de la viande putréfiée chaque jour. 
  PM 45 
  *Au choix du MJ, l’odeur qu’il dégage peut être 
  tellement 
  écoeurante 
  que 
   
  tout 
  individu 
  l’approchant doit retrancher le montant de sa 
  compétence Sentir /goûter à ses compétences de 
  combat. 
   
  Dans l’hypothèse où, durant l’un des cinq premiers 
  rounds, 
  tous 
  les 
  aventuriers 
  rateraient 
  simultanément  leurs attaques, G’lk’ss en profitera 
  pour attraper le Coffret d’un coup de patte. Il se 
  jettera dans le vide au round suivant, déploiera ses 
  ailes et s’enfuira dans les ténèbres.  
  Mais ne songeons pas à un échec ! Examinons 
  plutôt les options en cas de victoire. Alfrin Forn les 
  considère comme ses sauveurs, à moins qu’ils 
  n’aient été assez idiots ou cupides pour « prélever » 
  de petites babioles dans ses richesses. Peut-être 
  sera-t-il prêt à leur céder le Coffret, nonobstant sa 
  grande valeur artistique et la pureté de son jade. Ils 
  peuvent avoir eu l’idée de le briser, en mettant ce 
  méfait au compte du démon. Quoi qu’il en soit, s’ils 
  se l’approprient ou le détruisent, ils s’exposent aux 
  représailles de la Secte. Notons toutefois que, sans 
  cet enchantement maléfique, ses projets s’avèrent 
  irréalisables, du moins pour l’instant. Aussi aura-t-
  elle recours à toutes les extrémités pour le 
  récupérer.  
   
  Bon, il ne leur reste qu’à achever leur voyage. Ils 
  pourront bivouaquer à leur gré, ou demander le gîte 
  et le couvert dans les fermes, chaumières ou 
  bourgades rencontrées sur la route. Ils devront bien 
  sûr se hâter, car le temps presse (cf. encadré 
  « Récapitulons »). 
  Le lendemain ou le surlendemain de leur départ de 
  Zenimia, ils verront se profiler à l’horizon les 
  murailles de la riche et industrieuse Caldarion, 
  capitale du comté du même nom.   
   
  Caldarion et ses environs 
  Fortifiée, comme toutes les villes de l’est de 
  Seldiniom, exposées à la menace d’une invasion 
  anaxienne, c’est une grande et fière cité, dont 
  l’opulence tient pour une large part à l’exploitation 
  des mines d’argent des Monts Riaks. Ses artisans 
  travaillent ce métal avec talent, le façonnant en de 
  nombreux objets, tels coupes à boire, fourreaux, 
  chandeliers, plats, bijoux, ou l’incrustent dans 
  diverses matières comme le bois et le cuir. 
  Bref, l’argent fait leur renommée, leur prospérité, et 
  celle du comte Keldan de Caldarion, qui ordonne 
  régulièrement la frappe de monnaies portant 
  l’effigie du prince à l’avers, mais les armes 
  comtales au revers. Pour ce qui concerne le reste du 
  comté, les sols y sont fertiles, les forêts giboyeuses, 
  les paysans généralement sympathiques et bien 
  portants.  
  Les terres environnantes, surtout en vue des Monts 
  Riaks, sont des terres à moutons, et chaque seigneur 
  de moindre importance en a un troupeau, chaque 
  villageois quelques têtes. Probablement  seront-ils 
  obligés de céder le passage à au moins un ou deux 
  de ces troupeaux, accompagnés de bergers et de 
  chiens, avant leur entrée dans la ville. Ils y 
  parviendront  par la route des Chênes, large avenue 
  pavée et bordée, comme son nom l’indique, de 
  vénérables chênes, qui étendent leurs frondaisons 
  au-dessus des passants, nombreux aux abords des 
  portes.   
  La Garde comtale, bien que constituée d’hommes 
  aguerris, 
  aux 
  armes 
  et 
  armures 
  décorées 
  d’incrustations d’argent, n’est pas particulièrement 
  tatillonne. Aussi pourront-ils pénétrer dans les rues 
  populeuses d’une agglomération encore plus vaste 
  que Pernina. Outre ses fonctions de centre 
  marchand, minier et de capitale d’un « pays », 
  Caldarion est une ville de garnison. Sa citadelle, qui 
  se dresse en son centre, abrite souvent des troupes, 
  à vrai dire aussi souvent qu’il y a des tensions entre 
  Seldiniom et Anaxie ; soit, en gros, deux ou trois 
  fois 
  l’an. 
  Lors 
  de 
  l’arrivée 
  des 
  PJ, 
  exceptionnellement, le calme règne à la frontière. 
  Par voie de conséquence, seuls deux cent cinquante 
  soldats y logent, au milieu des vingt mille citoyens 
  occupés à leurs affaires. L’animation ne manque 
  pas dans les innombrables rues et ruelles. On 
  trouve, comme le leur dira n’importe quel citadin, 
  la plupart des armuriers, fabricants de flèches, 
  d’épées, de haches, d’armures…dans la Rue des 
  Forgerons. Celle des mineurs est une rue pauvre, où 
  demeurent les familles des gens qui peinent et 
  meurent dans les mines. La plupart des commerces 
  de bouche occupent la Rue des Petits Marchands, 
  tandis que les autres artisanats se retrouvent Rue de 
  la Laine. Quant à la Rue de l’Argent, elle regroupe 
  les commerces de luxe, les résidences des nobles et 
  des gros bourgeois, et les temples importants. Pour 
  l’hébergement, les tavernes et établissements 
  réservés aux gens de peu se situent généralement 
  Rue des Mineurs ; les belles auberges onéreuses, 
  Rue de l’Argent.  
  Si les aventuriers se sont entendus avec Farios le 
  Sombre, celui-ci leur a donné rendez-vous à 
  l’Hostellerie Neuve, rue des Petits Marchands. 
  Cette belle avenue est bordée de maisons et de 
  commerces pimpants. Elle serpente en un large 
  demi-cercle irrégulier, toujours à mi-chemin de la 
  muraille et de la citadelle, de la Porte des Chênes à 
  celle des Ormes. De nombreuses venelles en 
  partent, et elle croise la Rue de l’Argent, laquelle 
  grimpe vers le cœur de la cité.  
  L’Hostellerie Neuve est construite en pierre revêtue 
  d’un crépi jaune clair. Son porche donne sur une 
  
   
  - 15 - 
  arrière-cour  et des écuries destinées aux voyageurs. 
  L’enseigne de cette auberge représente une jeune 
  fille en robe bleu ciel, tendant une coupe aux 
  visiteurs. Une courte missive du sorcier les y attend, 
  à défaut de son auteur. 
    
  «Aux mercenaires de Dame Saran, 
  Des chambres ont été retenues et payées pour vous 
  dans cet établissement, car je me doute que vous êtes 
  passablement désargentés. J’y bénéficie d’un certain 
  crédit, aussi vous saurai-je gré de ne pas vous y 
  comporter comme des rustres ou des brutes avinées. 
  Concernant l’affaire que vous savez, j’ai été instruit 
  tantôt de votre échec. Etant personnellement sur une 
  piste, je n’avais guère le temps de vous attendre, et 
  je préfère ne pas me hasarder à vous écrire ici la 
  teneur de mes découvertes. Vous saurez tout le 
  moment venu. En attendant, ne faites rien 
  d’inconsidéré et tenez-vous cois. 
   
  Farios le Sombre.» 
   
  Comme il est vraisemblable que les PJ ne 
  souhaitent pas se tenir cois, voici quelques pistes, 
  quelques occupations à leur proposer.  
   
  Visiter le vieux temple d’Aëygôn   
  On se souviendra que Caldarion était autrefois le 
  centre du culte. Il est toutefois difficile de s’en faire 
  indiquer l’emplacement par les citoyens, car le 
  temple en question, depuis longtemps désaffecté, a 
  mauvaise réputation. On le dit hanté, trop de 
  mauvais souvenirs, de peurs, s’y rattachent.  
  Il se situe au sommet d’une éminence, appelée la 
  roche des deux cent quarante-huit damnations (c’est 
  le nombre de marches que comporte l’escalier qui y 
  conduit).  
  Abandonné depuis trois générations, cet édifice de 
  pierre noire, octogonal, se trouve perché à l’extrême 
  bord d’un précipice. Un dôme le surmonte, et une 
  unique grande porte à doubles vantaux y donnait 
  accès, mais elle a été murée, sans doute sur ordre 
  des autorités seldiniennes, ainsi que les hauts 
  vitraux. L’ensemble culmine à environ 25 mètres. 
  Chaque face de l’octogone est légèrement inclinée 
  vers l’intérieur de l’édifice, chaque angle renforcé 
  par des contreforts. Une inspection poussée 
  permettra de trouver une vieille poterne de bois 
  vermoulu, côté précipice. Pas question de prendre 
  son élan pour l’enfoncer, il n’y a qu’un mètre entre 
  elle et le vide…mais il suffit d’une bonne poussée, 
  elle tombe presque en poussière. 
  Une torche sera nécessaire pour percer les ténèbres 
  et distinguer les bas-reliefs aux sujets répugnants, 
  les statues aux postures et aux visages bestiaux. Un 
  long 
  couloir 
  poussiéreux, 
  tendu 
  de 
  toiles 
  d’araignées, les mène au cœur du temple, la 
  « grande salle des sacrifices » entourée de piliers 
  sculptés de motifs étranges. Une lumière chiche 
  descend d’une ouverture ronde ménagée au sommet 
  du dôme. Des escaliers montent aux étages où 
  logeaient les prêtres du temps de la splendeur du 
  culte. 
   
  TABLE DES ENNUIS 
  Jetez 1D100 
  01-20 Des bruits soudains et des grattements vous font sursauter. 
  Vous vous dirigez vers leur source avec appréhension…ce ne 
  sont que des rats! Sur un jet de chance raté, leurs morsures vous 
  font perdre un point de vie. 
  21-30 La statue, le mœllon, le meuble, la porte que vous 
  manipulez s’effondre sur vous. 1D6 points de dégâts et une belle 
  frousse.  
  31-45 Des murmures se font entendre près de votre oreille. Sur 
  un jet de POU×6 réussi, vous ressentez comme une présence 
  hostile qui vous suit constamment dans les limites du temple. La 
  peur s’empare subrepticement de vous. Sur un jet raté de POU 
  ×5, vous perdez un point de vie et vous vous sentez contraint de 
  quitter les lieux. 
  46-60 Vous ouvrez derrière laquelle vous avez cru entendre des 
  voix. Un cadavre momifié s’abat sur vous, vous faisant croire 
  l’espace d’un instant à une attaque, et vous arrachant un cri de 
  pucelle effarouchée si vous ratez un jet de POU×5. 
  61-70 Le plancher d’une salle de l’étage se dérobe sous vos pas. 
  Vous devez réussir un jet de Dextérité pour vous accrocher à 
  quelque chose et ne pas vous écraser huit mètres plus bas (3D6 
  points de dégâts). 
  71-85 Sans que rien ne vous ait averti, une main maigre s’abat 
  sur votre épaule. Vous retournant, vous faites face à une 
  silhouette nébuleuse et verdâtre, vous contemplant avec des yeux 
  incandescents. Sur un jet réussi de POU×5, elle se dissipe. 
  Sinon, vous devez fuir le temple et perdez un point de vie. 
  86-90 Une araignée de la taille d’un surmulot tombe du plafond 
  devant vous alors que vous vous trouvez dans un endroit 
  particulièrement sombre du rez-de-chaussée. Elle détale par un 
  escalier ténébreux qui semble descendre dans les entrailles du 
  temple. Vous lâchez le même cri qu’au 46-60 si vous ratez votre 
  jet de chance. 
  91-00 En manipulant un bas-relief ou en lisant à haute voix une 
  inscription runique, vous provoquez l’apparition d’un démon 
  gardien lié. Il vous attaque immédiatement. Il s’agit d’un démon-
  sentinelle moyen (voir page 156 du livre de règles). S’il perd 
  plus de la moitié de ses points de vie, il réintègre le bas-relief. 
   
    
  A part quelques éléments de mobilier vermoulus, de 
  riches tentures aujourd’hui rongées par les mites ou 
  moisies, il ne reste rien. Les richesses du culte ont 
  du être pillées à l’époque de la fermeture du temple, 
  mais il semble y avoir eu peu de dégradations. La 
  grande statue d’Aëygôn sise dans la salle des 
  sacrifices a été mutilée. Elle représentait un 
  humanoïde voûté, à la gueule de crapaud dentue, à 
  l’allure simiesque. Sa tête repose sur le sol de 
  mosaïques recouvertes d’une épaisse couche de 
  poussière, au milieu des gravats. Ils pourront 
  malgré tout dénicher (jets de Chercher) des objets 
  de culte intacts, tels une petite coupe en argent 
  ciselée (valeur 1000 couronnes) ou un chandelier de 
  bronze doré incrusté de pierres semi-précieuses 
  (700 à 800 couronnes), ou encore un petit coffre 
  contenant des soieries et des étoffes bien conservées 
  (500 couronnes). Les vestiges d’une bibliothèque 
  jadis fournie leur livreront de nombreux tomes 
  traitant des rites nécessaires pour apaiser le démon 
  Aëygôn, des cérémonies et de la mythologie qui s’y 
  rapportent. Chacun de ces livres peut être négocié 
  
   
  - 16 - 
  pour 1D100 couronnes auprès d’érudits intéressés 
  par ces questions, ou de fidèles du  culte, ou de 
  gens comme Vorlon qui en font commerce. Les 
  sorciers réussissant un jet de Million de sphères ou 
  de Lire l’Ancienne langue des runes trouveront 
  1D4-1 grimoires contenant chacun 1D8 sorts de 
  magie particulièrement noire (convoquer un démon, 
  assorti des noms d’entités se nourrissant d’âmes 
  humaines, 
  rêve 
  d’amour 
  empoisonné, 
  rune 
  d’amollissement, rune de l’horreur, supplice, 
  envoûtement, convoquer une goule…etc…), ainsi 
  que des tomes améliorant chacun d’1D8-1% les 
  compétences million de sphères, médecine, potions, 
  ou provinces natales. Néanmoins, ces gains devront 
  être payés de quelques sueurs froides. Chaque 
  découverte lucrative entraîne un jet sur la table des 
  ennuis. 
   
  Découvrir les derniers secrets 
  Ils souhaiteront peut-être inspecter les archives de 
  Caldarion (hé oui, il y a des archives municipales. 
  Mais il faut être noble, clerc ou érudit pour obtenir 
  le droit de les consulter). Mieux, ils se souviendront 
  avoir entendu mentionner l’existence d’une certaine 
  organisation par Messandre l’astrologue –ou 
  Vorlon, à la limite : la Confrérie de la Pureté. Son 
  siège, rue de l’Argent, se visite assez facilement. Ils 
  peuvent s’y rendre à tout moment de leur séjour. 
  Cette sorte de monastère, à la façade de pierre 
  blanche percée d’une unique porte voûtée, est 
  coincée entre deux demeures nobles. Pendant la 
  journée, cette porte reste ouverte, et tout un chacun 
  peut entrer. Une cour carrée et exigüe, bordée à 
  droite par une chapelle, à gauche par une 
  bibliothèque, et au fond par l’entrée d’un cloître, 
  s’étend derrière le mur. La chapelle est fréquentée 
  essentiellement par les confrères, qui y prient leur 
  patron, le Seigneur Dalwyn de la Voie Droite, ou 
  méditent sur les mystères de la Loi. C’est un endroit 
  austère, aux vitraux d’albâtre, et aux piliers 
  cannelés. Ses seuls luxes sont  une chaire de bois 
  noir, soigneusement ciré, dans laquelle ont été 
  magnifiquement 
  sculptées 
  les 
  effigies 
  des 
  principales déités de la Loi, ainsi qu’une statue de 
  marbre blanc du Seigneur Dalwyn, sur un piédestal 
  entouré de cierges votifs. 
  L’accès à la bibliothèque est accordé à tous ceux 
  qui recherchent la connaissance et vénèrent -ou au 
  minimum respectent- la Loi et ses préceptes. Elle 
  compte environ neuf milliers de livres, auxquels il 
  faut adjoindre les archives de la Confrérie, plus 
  difficilement consultables. Les frères archivistes 
  veillent soigneusement au grain, et le vol est 
  quasiment impossible. Il suffit de remplir le registre 
  d’entrée –ce qui exclut les analphabètes – pour 
  pénétrer dans ces trois pièces fraîches, dont les 
  murs –ceux n’étant pas pourvus d’étagères chargées 
  d’ouvrages – s’ornent de grands miroirs de métal 
  poli destinés à réfléchir la lumière qui tombe des 
  hautes fenêtres, évitant le recours à un éclairage 
  artificiel. Les frères bibliothécaires –trois par pièce 
  –orientent   les visiteurs vers les ouvrages qu’ils 
  recherchent. Des tomes, quelquefois très anciens, 
  traitent de nombreux sujets : sciences dites 
  naturelles, vertus des plantes médicinales, bien 
  évidemment 
  dogme 
  de 
  la 
  Loi, 
  livres 
  de 
  piété…etc…, histoire de Seldiniom et des contrées 
  environnantes, géographie, navigation, récits de 
  voyages, littérature, grammaire (pour autant qu’elle 
  soit développée à l’époque), généalogie des familles 
  nobles du pays, et bien d’autres encore, à 
  l’exclusion notable de toute forme de magie et 
  d’allusions au Chaos ou à ses œuvres , sauf pour les 
  stigmatiser et en montrer le caractère abject.  
  Les bibliothécaires apprécient que l’on glisse 
  quelques couronnes dans le tronc installé à la sortie, 
  en remerciement pour le savoir acquis, et pour leur 
  aide.  
  Concernant les archives, elles ne sont accessibles 
  qu’avec l’autorisation d’un membre du conseil 
  dirigeant la Confrérie. On peut y apprendre 
  l’histoire complète des événements tragiques d’il y 
  a 77 ans, dont voici le résumé :  
  La Confrérie de la Pureté sert les desseins de la Loi. 
  Elle s’est formée il y a un peu plus d’un siècle, en 
  réaction à l’ascension du culte d’Aëygôn et d’autres 
  semblables, qui se répandaient alors comme une 
  lèpre au Seldiniom et alentour.     
  Cette 
  adoration 
  des 
  démons 
  et 
  du 
  Chaos 
  s’accompagnait des dérives qui lui sont propres : la 
  progression des pratiques de sorcellerie, la 
  constitution de sectes semant le désordre, une 
  décadence des mœurs, bref le développement des 
  violences, de la dépravation et des troubles.  
  Devant la montée de ces périls, un groupe 
  d’hommes, appuyés par les prêtres et partisans de la 
  Loi, décidèrent de réagir en fondant une confrérie 
  destinée à dénoncer et à combattre ces abus, en 
  incitant les autorités à intervenir, en faisant pression 
  sur les princes et les puissants, par l’intermédiaire 
  des personnes de leur entourage favorables à 
  l’Ordre. Enfin, en mettant au jour toutes les 
  manigances et turpitudes des partisans du Chaos.  
  Bientôt soutenus par la majorité du peuple et de la 
  noblesse, ils obtinrent l’interdiction de la plupart 
  des cultes démoniaques et la répression des 
  comportements déviants ou licencieux. 
  L’épisode le plus célèbre de l’histoire de la 
  Confrérie consiste en sa lutte contre le culte 
  d’Aëygôn, qui s’était si bien implanté dans la 
  région qu’il se renforçait malgré la vigilance des 
  Frères. La découverte d’une conspiration visant à 
  donner une descendance semi-humaine à son maître 
  surnaturel, afin d’augmenter son pouvoir sur Terre, 
  lui fut fatale.  
  Un frère, infiltré parmi les adeptes du démon, 
  prévint à temps les autorités et les siens. Un enfant 
  démon était né,  effectivement, d’une vierge 
  mortelle prostituée au monstre, et il devait aider son 
  père à s’ouvrir un passage permanent vers notre 
  
   
  - 17 - 
  monde. Par la célébration d’un ultime rituel impie, 
  tout serait consommé. 
  Il devait se dérouler dans les montagnes voisines de 
  Caldarion, en un lieu portant le doux nom de 
  « Gueule grande ouverte »*, propice à l’ouverture 
  d’une brèche entre les plans.  
  Aussitôt, les membres de la Confrérie, aidés de 
  saints prêtres de la Loi, accompagnés d’une 
  escouade de soldats levés par le comte Keldan II, se 
  dirigèrent vers cet endroit maudit.  
  Il n’était que temps : les adeptes dévoyés et leurs 
  sorciers avaient entamé leurs incantations. Les 
  soldats les encerclèrent, en massacrèrent une partie, 
  capturèrent les autres. Quant aux prêtres, ils 
  parvinrent à refermer le passage, bannissant 
  Aëygôn. La grande rune de Bénédiction tracée cette 
  nuit-là l’empêche depuis de se manifester dans ce 
  Royaume.  
  Par la suite, la Secte fut partout pourchassée, mais 
  la plupart de ses Maîtres étaient morts la Nuit du 
  Rituel. On ne retrouva jamais l’engeance du démon.     
  * A vous de vous arranger, par quelques 
  insinuations 
  sournoises, 
  pour 
  qu’ils 
  soient 
  convaincus que c’est bien là-bas qu’on emmène 
  Remin.  
   
  Si nos aventuriers demandent à voir un membre du 
  conseil de la Pureté, en prétendant avoir des 
  révélations à faire, ils seront d’abord introduits dans 
  le cloître. C’est un lieu paisible, arboré, entouré 
  d’une promenade couverte, le long de laquelle se 
  trouvent des cellules. Il sert de retraite aux 
  confrères les plus âgés, désirant se retirer du 
  monde, ou à ceux, trop pauvres, n’ayant d’autre 
  recours. Ils pourront interroger certains de ces 
  vieillards, qui sont de véritables mines de 
  renseignements. Leur doyen, Felgan le chenu, 92 
  ans, a participé à la fameuse expédition. Il est 
  encore alerte, et peut se remémorer beaucoup de 
  choses, notamment la topographie du site et le 
  moyen d’accéder à ce qui est sans doute la 
  destination des « kidnappeurs » de Remin.  
   
  • 
  Un entretien décevant 
  Au bout d’une demi-heure, on les priera d’entrer 
  dans une petite pièce confortable, décorée de 
  tentures et meublée avec goût. Un homme à la 
  barbe et aux cheveux châtains, à l’air intelligent, 
  les y attend. Il se présente comme étant Horon 
  Plagen, membre du conseil dirigeant la Confrérie. 
  Il écoutera les aventuriers avec attention, sans les 
  interrompre, examinera les preuves éventuelles, 
  prenant des notes avec sa plume sur un parchemin, 
  puis il les remerciera, leur disant que sa confrérie 
  prendra les mesures qui s’imposent au vu de ce 
  qu’ils viennent de lui apprendre.  
  S’ils souhaitent toujours consulter les archives, il 
  leur rédigera une autorisation écrite au bas de 
  laquelle il apposera son sceau.  
  En revanche, s’ils veulent savoir ce qu’il compte 
  faire, il se montrera assez mystérieux.  
  «N’ayez crainte, guerriers, la vigilance de la 
  Confrérie de la Pureté n’a jamais été prise en 
  défaut. Il sera tenu compte de vos précieux 
  renseignements, et vous avez droit à toute notre 
  gratitude ». 
  S’ils attendent visiblement une récompense, il leur 
  remettra une bourse contenant 100 couronnes, 
  mais refusera d’entendre leurs objurgations, et 
  déclinera poliment toute offre d’aide.  
  Ils s’apercevront, en sortant de la Maison de la 
  Confrérie, sans doute légèrement perplexes, que 
  leur visite a eu plus d’effet dans l’autre camp. Au 
  détour d’une ruelle sombre, des spadassins 
  essaieront en effet de mettre fin à leurs jours. Une 
  simple fouille de leurs corps –s’ils ne sont pas 
  contraints de fuir, ou pire– mettra au jour des 
  amulettes d’Aëygôn. Décidément… 
   
  Cinq spadassins 
  Ces assassins « professionnels » sont vêtus de 
  capes et de pourpoints, de bottes et de hauts de 
  chausses dans les tons sombres. Ils sont 
  patibulaires, couturés de cicatrices, mais ce sont 
  de bons bretteurs. 
   
   
  1 
  2 
  3 
  4 
  5 
  FOR 13 
  14 
  12 
  11 
  13 
  CON 15 
  12 
  12 
  15 
  14 
  TAI 12 
  14 
  13 
  10 
  15 
  INT 11 
  13 
  10 
  13 
  11 
  POU 12 
  10 
  12 
  13 
  11 
  DEX 12 
  13 
  15 
  16 
  12 
  PV 
  14 
  13 
  13 
  13 
  15 
  MD +1D4 
  +1D4 
  +1D4 
  - 
  +1D4 
  Armes   épée courte    épée large           épée large            rapière             garrot 
   
  1D6+1* 1D8+1 
  1D8+1 
  1D6+1strangulation 
  % 
  81% 
  88% 
  95% 
  100% 
  90% 
  * Sa lame est enduite d’un poison de VIR 10  
  Compétences : bagarre 60%, esquive 63%, se 
  cacher 65%, déplacement silencieux 70%, détaler 
  sans demander son reste en cas de difficultés 
  85%. 
   
  Un coup de pouce de Farios ? 
  S’ils sont prêts à succomber, un piétinement 
  accompagné de cliquètements d’armes annonce 
  l’arrivée de la milice municipale, provoquant la 
  fuite de leurs agresseurs… 
  Intervention si providentielle qu’elle en est 
  troublante (NB : encore faut-il qu’ils n’aient pas 
  nui au sorcier, ni ne lui aient déplu !).  
   
  Demander son appui au comte 
  S’ils ont des éléments pouvant motiver une 
  intervention du pouvoir politique, ils peuvent 
  demander audience au comte Keldan.  
  Le palais comtal trône au centre de la cité, sur la 
  place des Batailles, agréablement ombragée par 
  
   
  - 18 - 
  des arbres centenaires. On y parvient en remontant 
  la rue de l’Argent. C’est un bel édifice à la façade 
  décorée de stucs, des statues de type cariatides 
  encadrant son entrée. Une foule de solliciteurs s’y 
  presse durant la matinée.  Il serait préférable de 
  s’y présenter vers la quatrième heure près midi, 
  faute de quoi on se fait refouler par les gardes ? 
  En plus on doit faire la queue, ce qui est vraiment 
  humiliant, et interminable avec ça. Le secrétaire à 
  qui ils s’adresseront le leur conseillera.  
  En ce cas, ils rencontreront le chambellan de 
  Keldan, Lissarion,  un homme grand et maigre, à 
  la figure longue comme un jour sans pain. Il a l’air 
  méprisant, drapé dans ses atours verts brodés 
  d’argent, coiffé de son bonnet noir où brille une 
  broche en diamant. Il ne semble pas disposé à 
  déranger son maître pour quelques manieurs de 
  glaives sans noblesse.  
  Mais, ô surprise, à la mention du culte d’Aëygôn 
  ou d’un complot, il se ravise. Il les conduit le long 
  d’un dédale de corridors jusqu’à une porte basse, 
  devant laquelle il s’efface pour les laisser entrer. 
  Elle donne sur une pièce exigüe, sans fenêtres, 
  seulement éclairée par quelques torchères. Il leur 
  ordonne d’y patienter pendant qu’il va quérir son 
  maître le comte. La partie du palais dans laquelle 
  il les a amenés est singulièrement peu fréquentée. 
  Aucun courtisan, valet, ni soldat n’est visible. 
  S’ils font fi de ces considérations, et acceptent son 
  invite, il les enferme. La porte –épaisse et bâclée– 
  a une résistance de 40, elle est renforcée par une 
  Rune de force de 20. Ils n’ont aucune chance d’en 
  sortir ! 
  S’ils refusent d’entrer, Lissarion leur demande 
  d’un ton plein de morgue s’ils veulent réellement 
  parler au seigneur Keldan, et si leurs allégations 
  sont sérieuses. S’ils réitèrent leur refus, il les 
  accuse d’être des menteurs et leur intime l’ordre 
  de partir, les menaçant d’appeler la garde.  
  Se montrer agressifs n’arrange rien. Ils sont 
  proprement rossés par une meute de soldats, puis 
  boutés hors de la demeure comtale (ou pire, jetés 
  au fond d’un cachot en attendant leur exécution, 
  dans le cas de figure où ils auraient blessé ou tué 
  un de leurs opposants).  
  • 
  De l’utilité de l’esclandre 
  Au cas où les PJ protesteraient avec véhémence, 
  lors de cette visite, ou le matin même, criant haut 
  et fort ce qu’ils ont à dire, ils attirent  l’attention 
  de plusieurs courtisans, mais surtout  celle du 
  jeune Delian de Mehm, fils aîné de Keldan.  
  Ce sympathique garçon, âgé d’une vingtaine 
  d’années, a soif d’action et de bataille. Il ne 
  demande pas mieux que de croire les personnages, 
  étant d’ailleurs un fidèle adorateur de la Loi. Sur 
  un jet réussi d’Eloquence ou de Charisme de la 
  part d’un PJ noble, voire doté d’une bonne 
  éducation, 
  il 
  se 
  laisse 
  persuader 
  de 
  les 
  accompagner avec soixante chevaliers pour 
  vérifier sur place l’exactitude de leurs dires. Pour 
  finir, il n’a pas besoin d’obtenir l’aval de son père, 
  qui est parti récemment en voyage dans l’Ouest, à 
  la cour de Seldinia. Tiens, on n’en avait rien su du 
  côté des aventuriers…  
   
  Option pour PJ vraiment paumés : 
  Farios le Sombre tient parole 
  Ceux-ci vont malgré tout  recevoir des nouvelles 
  de leur très fuyant allié. Au plus tard au soir du 
  J+12, s’ils sont toujours bredouilles, ils reçoivent 
  une lettre contenant une carte des Monts Riaks 
  avec le chemin à suivre pour rejoindre un certain 
  endroit, accompagnée de ces mots laconiques : 
  « Trouvez-vous aux abords de la Gueule grande 
  ouverte avant le mitan du mois (c’est-à-dire J+13). 
  Et surtout voyagez avec discrétion. F». 
  Il est vrai que la compagnie de soixante cavaliers 
  en armures ne facilite pas la discrétion ! 
   
  • 
  Séance de rattrapage 
  Evidemment, la possibilité subsiste qu’ils en 
  soient arrivés à visiter Caldarion au terme de leur 
  propre enquête, sans rencontrer Farios. Ou alors, 
  ils y ont suivi les ravisseurs et estiment probable 
  que Remin soit retenu quelque part dans cette 
  ville. S’ils ignorent l’existence de la Secte et ses 
  intentions, ils seront fortement handicapés dans 
  leurs recherches, sauf à rajouter Shana (s’ils ne 
  sont pas passés à Zenimia) en guise d’appât  lors 
  de l’attaque des spadassins, ce qui permettrait de 
  réutiliser, en la modifiant légèrement, la partie 
  « Tu vas parler ».   
   
  Vers la Gueule Grande Ouverte   
  Quoi qu’il en soit, les voici en route. Le relief 
  s’élève rapidement au sud-est de Caldarion. Aux 
  collines succèdent les montagnes avec leurs 
  pentes, leurs passes et leurs étroits défilés. Seuls 
  ou en force, il leur faudra une journée entière de 
  lente chevauchée sur les chemins cahoteux des 
  Monts Riaks pour parvenir à la « Gorge du 
  Démon », dernière passe avant leur destination.    
  • 
  Eboulement dans la Gorge du Démon  
  Au moment où il atteindront la moitié de ce 
  sinistre canyon aux sombres parois basaltiques 
  quasi-verticales,  un jet d’Ecouter permettra à 
  certains de percevoir de légères vibrations de la 
  roche, allant en s’amplifiant, et leurs montures se 
  mettront à broncher. Seuls des jets sous leur 
  compétence Equitation÷2 pourront leur permettre 
  de les maîtriser   immédiatement, sinon elles se 
  lanceront dans une course folle. Des jets simples 
  les stopperont au bout d’une ou deux centaines de 
  mètres,…sauvant 
  ainsi 
  tout 
  le 
  monde 
  de 
  l’éboulement qui s’est déclenché, déversant des 
  tonnes de rochers et de pierraille qui obstrueront 
  la gorge derrière eux, leur coupant la retraite.  
  S’ils se sont montrés trop habiles cavaliers, sans 
  comprendre la cause de la panique de leurs 
  
   
  - 19 - 
  chevaux, un jet de Chance les sauvera peut-être 
  des blocs éboulés. Mettons : 
  Jet inférieur à POU×2 : aucune blessure, mais 
  couverts de poussière 
  Jet inférieur à POU×3 : menue pierraille 1D4+1* 
  Jet inférieur à POU×4 : gros cailloux 2D4+2* 
  Jet inférieur à POU×5 : petits rochers 4D4+4* 
  Jet supérieur à POU×5 : masse de rocs et gros 
  rochers, le PJ meurt sur le coup 
  * Les armures protègent contre ces dégâts. 
  Seules leur présence d’esprit, leur ouïe et leur 
  rapidité d’action peuvent les sauver.  
  Si le seigneur Delian de Mehm les accompagne, 
  ils se retrouveront peut-être isolés avec lui et 
  quelques-uns 
  de 
  ses 
  hommes, 
  pour 
  avoir 
  chevauché en tête, et séparés du gros de leurs 
  forces, dont nombre de malheureux membres 
  auront succombé sous l’avalanche rocheuse. Et 
  ainsi réduits à l’impuissance. Car une simple 
  poignée d’hommes ne peut s’opposer à ce qui 
  débute à la tombée de la nuit du J+13. 
   
  Le Grand Rituel de la Révélation    
  Petite précision : ce volet du scénario ne peut 
  avoir lieu si les PJ sont parvenus à libérer Remin 
  ou à détruire le Coffret, éléments indispensables 
  au Rituel.  
  Selon cette option, ils auront d’ores et déjà gagné. 
  Dans le cas contraire, ils devront assister à ce qui 
  suit : 
  Les voici donc au terme de leur voyage. Au bout 
  d’un ou deux kilomètres, au sortir de la Gorge du 
  Démon, ils débouchent sur l’entrée d’une vallée 
  conduisant à un vaste cirque basaltique, au fond 
  duquel une petite forêt de tentes a été plantée. Il 
  suffit d’un minimum de précautions pour que leur 
  arrivée passe inaperçue.  
  Les adeptes sont bien trop occupés par la 
  préparation de leur grand Rituel. Ils compteront 
  plus de deux cent cinquante assistants. Tous 
  portent 
  les 
  robes 
  à 
  capuchons 
  rabattus 
  caractéristiques de la Secte, ornées de la rune 
  d’Aëygôn. La vallée étant boisée, il est facile de 
  s’y dissimuler. Les parois inclinées du cirque sont 
  hérissées de rochers pointus, ce qui explique le 
  nom de « Gueule grande ouverte » qu’il porte. 
  Mais une autre gueule se distingue depuis leur 
  cachette : à la base du cirque, l’entrée d’une 
  caverne semble avoir été façonnée en forme de 
  bouche dentue et béante.   
  S’ils arrivent avant l’heure fatidique, il ne leur 
  sera guère loisible d’agir pour délivrer le fils de 
  leur  
  « cliente ». 
  Le 
  campement 
  grouillant 
  d’adeptes les empêche d’accéder à la caverne 
  sacrée où il est gardé, à moins d’être téméraires au 
  point de s’emparer des défroques d’adeptes isolés 
  pour essayer de s’y infiltrer. Un peu suicidaire… 
  S’ils ne font rien, ou s’ils arrivent tard, ils 
  observent les préparatifs de la Secte. La nuit est 
  illuminée par les feux de grands braseros disposés 
  en cercle autour d’un autel à un jet de pierre de 
  l’entrée monstrueuse de la grotte. Une faible 
  lumière miroitante, jaune orangé, s’échappe de la 
  gueule de pierre haute de près de dix mètres, et 
  large d’autant. 
  Les adeptes rassemblés alentour, à l’exception des 
  desservants de la cérémonie, se mettent à 
  psalmodier des chants gutturaux, aux paroles 
  incompréhensibles. Une procession émerge de la 
  caverne peu avant minuit, baignée par l’étrange 
  lumière. Six des nouveaux venus portent sur leurs 
  épaules un palanquin au sommet duquel repose un 
  corps humain. Ils sont précédés par un prêtre à la 
  riche toge rouge sombre, tenant le coffret de jade 
  sculpté aux pouvoirs impies, et suivis d’officiants 
  portant diverses urnes, fioles et flasques. Trois  
  autres robes pourpres, visiblement de haut rang, 
  ferment la marche.  
  Tout s’enchaîne rapidement sous les yeux 
  épouvantés des personnages. Le corps inerte de 
  Remin est ôté du palanquin et attaché à l’autel de 
  pierre. Dénudé, il est barbouillé de symboles 
  obscènes par les prêtres. Puis quelques passes 
  magiques le réveillent.  
  Pendant ce temps, les sourdes psalmodies se sont 
  transformées en chants hystériques, accompagnés 
  de gesticulations délirantes. Toute l’assistance est 
  comme prise de folie furieuse. Le Coffret, placé 
  au pied de l’autel, a été ouvert. Les incantations 
  des officiants-sorciers en ont fait surgir une fumée 
  jaunâtre qui finit par former un brouillard rampant 
  et bouillonnant, recouvrant le sol dans l’enceinte 
  formée par le cercle des braseros.  
  Vers la fin de la première heure après minuit,  les 
  flammes de ceux-ci montent brusquement vers le 
  ciel noir où ne brillent faiblement que de rares 
  étoiles. Elles enflent, changeant de couleur, 
  passant du vert émeraude au jaune bilieux, puis au 
  rouge écarlate, prennent des formes anormales.  
  A ce moment, plusieurs silhouettes sont poussées 
  hors du demi-cercle hurlant des assistants. Des 
  acolytes les agrippent et les égorgent au pied de 
  l’autel, que leur sang éclabousse.  Le brouillard 
  jaunâtre devient alors rouge sang, et ses volutes 
  grimpent à l’assaut de la dalle de pierre sur 
  laquelle se débat un Remin terrorisé. La voix d’un 
  prêtre habillé de pourpre retentit, couvrant les 
  exclamations et les cris. « Fils d’Aëygôn, clame-t-
  il, par la magie du Coffret sacré, par l’alignement 
  des planètes (les étoiles semblent scintiller à 
  nouveau brillamment à ces mots), par la foi de tes 
  fidèles et les incantations de tes  serviteurs, par le 
  sang et les âmes de ces victimes sacrifiées, 
  ressurgis à travers ta descendance, viens nous 
  guider afin de ramener bientôt notre Maître à tous 
  sur cette Terre des incroyants ! ».  
  L’ont-ils déjà compris ? Le Grand Rituel de la 
  Révélation vise à faire ressurgir la nature 
  démoniaque dissimulée de Remin, qui n’est autre 
  que 
  l’arrière-petit-fillot 
   
  d’une 
  créature 
  
   
  - 20 - 
  surnaturelle. Ils n’ont que quelques minutes  pour 
  empêcher la transformation physique et mentale 
  qui va s’accomplir, le pervertissant et le muant en 
  une épouvantable engeance du Chaos. Il serait 
  alors doté des pouvoirs et connaissances innés lui 
  permettant de révoquer le bannissement de son 
  « aïeul » à plus ou moins brève échéance.  
  A ce stade, les aventuriers sont peut-être 
  intervenus, du moins essaient-ils. Oh, sérieux, ils 
  essaient, hein ?!  
  Chaque 
  minute 
  va 
  voir 
  s’opérer 
  quelque 
  changement physique chez le garçon.  Pendant la 
  première phase, ces changements sembleront 
  infimes, puis la vérité se révélera dans toute son 
  horreur, et ses membres et ses traits se tordront  
  pour 
  devenir 
  bestiaux, 
  monstrueusement 
  difformes.  
  L’apparition de nos héros a complètement pris au 
  dépourvu les adeptes, qui en oublieront de se 
  défendre pendant plusieurs rounds…L’effet de 
  surprise peut leur ouvrir un passage parmi eux 
  jusqu’à Remin. Mais alors la foule se referme 
  comme un piège, les dagues et les épées luisent 
  dans les poings serrés. Bref, surtout sans l’aide de 
  Delian et des siens, ils sont cuits. 
  Héroïques, mais cuits. 
  Le principal officiant, qui a pris place près de 
  l’autel, relève alors sa tête encapuchonnée. Ils 
  reconnaissent –et Delian avec eux– le visage 
  grimaçant de haine du chambellan Lissarion.  
  Celui-ci pointe un doigt vers l’adversaire le plus 
  proche en prononçant une formule. Aussitôt, ce 
  dernier se tord de douleur, incapable de bouger. 
  Lissarion sort alors des plis de sa robe une épée à 
  la lame noire et brillante.  
   
  Lissarion, Maître de la Secte 
  Il est armé d’une épée démoniaque. 
  FOR 12  CON 16  TAI 14  INT 19  POU 23  
  DEX 12  APP 11 
  PV 15       
  Armure : charme de protection invisible 8 
  Epée large  98%  1D8+1+1D4+3D10 
  Maléfices prêts à l’emploi (un simple mot de 
  pouvoir les met en œuvre): supplice (2 sorts), 
  terreur (3 sorts), démangeaison (1 sort), soins (3 
  sorts), vérole (4 sorts), relents du tombeau (1 sort).  
  Compétences : esquive 78%, lutte 76%, bagarre 
  65%, chercher 75%, écouter 53%. 
  Chaos 99   Balance 07   Loi 25 
   
  EPEE DEMON DE LISSARION 
  INT 03   POU 18 
  Facultés : arme démon +3D10, ténèbres 
  (diamètre 10 mètres) 
  Besoin : boire du sang humain chaque jour 
  PM 30 
   
  Le Maître-sorcier veut les empêcher d’approcher 
  du Coffret. Ses trois complices et leurs assistants, 
  s’étant repris, continuent leurs incantations afin de 
  hâter l’achèvement du Rituel. Il existe plusieurs 
  manières de les contrer :  
  - les abattre (ou au moins briser leur concentration 
  en les attaquant) 
  - fracasser le Coffret 
  -éteindre tous les braseros 
  -effacer les runes impies du corps de Remin 
  Chacune de ces actions augmente cumulativement 
  les chances d’échec du Grand Rituel de 25%. 
  • 
  « Deus ex machina » 
  A l’heure où tout apparaît perdu, où leur charge 
  folle et sans espoir les laisse à la merci des 
  adeptes, à moins que Lissarion vainqueur ne 
  brandisse sa lame au-dessus de la tête de sire 
  Delian ou de la leur, une flèche surgit de la nuit 
  environnante pour s’enfoncer dans le cœur noir du 
  sorcier, qui tourne sur lui-même avant de 
  s’effondrer, mort.  
  D’autres percent ses acolytes les plus proches, ou 
  tombent dans la cohue affolée des sous-ordres. 
  Des lueurs s’allument sur les pentes du cirque, et 
  une compagnie d’archers sort des rochers aux 
  alentours, derrière lesquels ils s’étaient dissimulés, 
  pour 
  encercler 
  et 
  décimer 
  les 
  adorateurs 
  d’Aëygôn. Soumis à un tir précis et nourri, ceux-
  ci s’égaillent, certains s’enfuyant vers la caverne, 
  d’autres en direction des bois.  
  • 
  Option pour Maître de Jeu compatissant 
  S’ils ont failli à leur mission, Farios le Sombre, 
  surgissant de nulle part, se dresse devant le 
  coffret, et le brise d’un coup d’épée. Il prononce 
  de rapides formules en traçant des figures 
  compliquées au-dessus du corps du garçon, dont 
  les souffrances s’apaisent séance tenante. 
  Puis, se tournant vers les aventuriers, il leur dit, 
  moitié sérieux, moitié en plaisantant ; « Vous êtes 
  décidément la pire bande de bons à rien que j’aie 
  jamais rencontré ». 
   
  Epilogue et explications    
  Sur le chemin du retour, par les sentiers de 
  montagne que les archers et leur chef, le capitaine 
  Dharmas, ont emprunté pour venir à leur secours, 
  Farios s’abaissera, s’ils le lui demandent poliment, 
  à leur apporter quelques lumières.  
  « Evidemment, je connaissais assez l’histoire de 
  ce pays et les anciennes runes pour être au courant 
  de l’existence de la Secte d’Aëygôn. J’ai 
  rapidement compris que ce qui allait se jouer 
  serait une sorte de répétition du Rituel avorté d’il 
  y a soixante-quinze ans, mais il m’a fallu un peu 
  plus longtemps pour comprendre quel rôle le 
  jeune garçon devait tenir, et ce qu’il était en 
  réalité. Dame Saran n’est sans doute pas sa vraie 
  mère, à moins que le sang maudit ne lui ait été 
  légué par son père. C’est le Coffret aux Griffons, 
  ayant servi à dissimuler l’essence chaotique de 
  son aïeul –celui dont il est question dans les récits 
  de l’époque, « l’engeance du démon et d’une 
  
   
  - 21 - 
  mortelle », comme il est dit– qui devait à l’inverse 
  la faire revenir à la surface chez lui, son 
  descendant. 
  Les Maîtres de la Secte, dont ce Lissarion faisait 
  partie, se basaient sur une ancienne prophétie 
  concernant  « le sang et la chair d’Aëygôn », et 
  croyaient que trouver et magnifier la descendance 
  de leur dieu permettrait à brève échéance sa venue 
  sur Terre et son triomphe. Qui sait, peut-être 
  avaient-ils raison ? Peut-être un autre Rituel 
  aurait-il été tenté dans sept ans avec l’aide du 
  Remin démoniaque pour ouvrir une porte vers les 
  Royaumes du Chaos ? 
  En tout cas, leur plan était bien pensé. D’autant 
  qu’ils n’avaient pas du découvrir la trace du 
  garçon bien longtemps auparavant. Deux groupes 
  devaient s’emparer –sûrement simultanément– de 
  lui et du coffret, et les amener dans cette odieuse 
  crevasse où le Rituel avait autrefois échoué. A la 
  différence que l’ancien Rituel devait sans doute 
  lâcher le démon Aëygôn –un démon majeur, 
  presque l’égal d’un Seigneur de l’Entropie– sur 
  notre monde, alors que celui-ci ne visait qu’à leur 
  fournir à la fois un chef et à terme une clef des 
  Mondes-d’en-Bas. 
  Tout n’a pas marché comme ils l’espéraient. J’en 
  remercie Shalod, mais j’y suis pour quelque 
  chose. 
  D’abord, ils ont envoyé une créature inférieure 
  enlever le garçon, plongeant la maison Saran dans 
  un sommeil magique. Leur intention était 
  d’emprunter la voie des eaux, j’en ai obtenu la 
  preuve. Mais leur bateau, qui devait les attendre 
  non loin de Pernina, sur la rivière Maren, a du être 
  volé  par des brigands ou coulé. C’est ce qui les a 
  obligés à rester sur la route avec leur misérable 
  cortège de chariots, nous donnant l’occasion de 
  les poursuivre. Ils ont sans doute pu se procurer 
  une nouvelle embarcation pour terminer leur 
  périple. De même, malgré leur magie noire, ils ont 
  peiné à s’emparer de leur Coffret.  
  Quand j’ai su qu’ils avaient posé leurs griffes sur 
  l’un et l’autre, j’ai pensé avoir recours aux 
  serviteurs du prince. Mais des rumeurs couraient, 
  selon lesquelles Keldan IV était favorable aux 
  Aëygônites. J’ai préféré m’adresser à la Confrérie 
  de la Pureté. Un des membres de son Conseil avait 
  un parent, un fidèle de l’Ordre, qui dirigeait une 
  citadelle à la frontière anaxienne, dotée d’une 
  solide garnison d’archers d’élite.  
  Nous avons décidé de lui envoyer des messages 
  pressants par deux canaux différents. Moi-même, 
  je me suis rendu auprès du capitaine Dharmas –
  c’est de lui qu’il s’agissait –porteur d’un ordre lui 
  intimant de me porter assistance dans ma mission. 
  Lui et ses hommes connaissent très bien les 
  sentiers perchés des Monts Riaks, et c’est ainsi 
  que nous avons pu arriver assez tôt –et sans nous 
  faire voir – pour éviter le pire, et accessoirement 
  sauver vos peaux ». 
  Heureusement pour les PJ, tout le monde n’est pas 
  aussi désinvolte à leur égard. S’ils ont risqué leurs 
  vies de façon désespérée, et se sont vaillamment 
  battus, ils ont droit au respect et à l’estime du 
  capitaine 
  Dharmas 
  –un 
  solide 
  aristocrate 
  moustachu, au front barré d’une cicatrice –et du 
  seigneur Delian de Mehm, qui lui, les traite 
  comme des amis. Ainsi qu’à l’admiration de leurs 
  soldats. Sans oublier 1D6 points de balance. Il est 
  possible que le fils du comte anoblisse les 
  personnages roturiers, et en tout état de cause, de 
  somptueux cadeaux (armures ou armes de prix, 
  manteaux de brocart, chaînes d’or…) leur seront 
  remis, 
  voire 
  des 
  espèces 
  sonnantes 
  et 
  trébuchantes. 
  La Confrérie de la Pureté, en apprenant leurs 
  éventuels exploits, leur offrira également une 
  substantielle récompense (dans les 900 couronnes 
  chacun), et leur promettra son aide dans toute 
  quête Loyale ultérieure. Par contre, ils devront 
  déployer des flots d’éloquence lorsqu’il sera 
  question d’emmener Remin pour le rendre à sa 
  mère. En effet, les sages de la Confrérie –il faut 
  les comprendre– estiment trop risqué de laisser 
  dans la nature un adolescent  à demi démoniaque, 
  et voudraient le confiner dans un monastère de la 
  Loi (Aïe ! Adieu la récompense !). L’intervention 
  de Delian en leur faveur pourrait se révéler plus 
  décisive que l’appel aux bons sentiments des 
  Confrères.  
  Même si ceux-ci le laissent partir, ils exerceront 
  une surveillance étroite tout au long de la vie du 
  jeune aristocrate.  
  Dernier hic : ils ne sont pas les seuls à revendiquer 
  la prime offerte par Dame Emelda. Farios entend 
  bien faire valoir ses droits. Cependant, si les PJ se 
  sont un peu liés d’amitié avec lui malgré son 
  manque d’humour, son caractère, ses rebuffades, 
  ses sarcasmes, et son gigantesque complexe de 
  supériorité, il reconnaîtra l’importance de leur rôle 
  et proposera de partager en deux : 5000 pour lui, 
  le reste pour eux –un tiers pour lui, deux tiers pour 
  eux si décidément il les trouve bons bougres, et 
  qu’ils ont vraiment beaucoup dégusté à sa place. 
  D’autant qu’il a reçu quelques satisfactions 
  pécuniaires d’autres sources, à leur exemple.  
  Si au contraire ils s’offusquent, et que chacun 
  campe sur des positions intraitables, du genre 
  « tout me revient », il droguera leur boisson et 
  s’enfuira avec le précieux rescapé.  
  Manières de sorcier, direz-vous ! Sans doute lui en 
  garderont-ils rancune… 
  Remin, lui, éprouve une grande reconnaissance 
  envers eux, plus encore s’ils ont évité son 
  enfermement. Il leur obtiendra une somme 
  honnête, même si Farios les gruge, et vantera leurs 
  mérites à sa mère éperdue du bonheur de le 
  retrouver. 
  En apparence, le Rituel n’a pas laissé de séquelles. 
  Son caractère reste honnête, calme et droit. Mais 
  
   
  - 22 - 
  sa beauté n’est-elle pas devenue plus troublante, 
  son esprit plus vif et plus apte à appréhender 
  certaines choses ? Il a à présent l’étoffe et le 
  potentiel d’un grand magicien, si l’occasion 
  d’étudier les arcanes se présente à lui ; qui peut 
  prévoir s’il ne deviendra pas la Némésis des 
  disciples d’Aëygôn ? 
  Nous 
  n’en 
  sommes 
  pas 
  là ; 
  le 
  culte, 
  momentanément hors d’état de nuire, n’a pas 
  disparu. Une fraction de ses membres a échappé 
  au châtiment.  Les aventuriers leur seront peut-
  être 
  à 
  nouveau 
  confrontés 
  un 
  de 
  ces 
  jours.  « Vigilance constante ! »comme a dit 
  quelqu’un dont je ne me rappelle plus le nom. 
   
  ♦ 
   
  Annexes 
   
  Farios le Sombre, sorcier originaire des 
  Provinces de l’Est, 24 ans 
  Ce sorcier au visage mince est dépourvu de 
  beaucoup des vices des gens de sa sorte. Il n’est pas 
  cruel et répugne à verser le sang inutilement. Il sait 
  occasionnellement faire preuve d’un certain sens de 
  l’honneur. Pour autant, il n’a pas bon caractère, se 
  montrant souvent orgueilleux, méprisant et cassant 
  envers ceux qu’il trouve ignares, sans éducation et 
  sans noblesse, c’est-à-dire l’écrasante majorité des 
  gens qu’il rencontre, inclus les PJ. Il n’aura garde 
  toutefois de provoquer les puissants ou les 
  personnes qu’il juge dangereuses ou belliqueuses, 
  adoptant avec eux une politesse sobre et une 
  indifférence de surface, mais il poursuivra de sa 
  rancune ceux qui l’auront insulté ou lui auront nui. 
  Il est bien sûr égoïste et égocentrique, ne se 
  souciant pas des autres, à moins qu’il n’estime 
  avoir une dette à leur égard. Il est prudent jusqu’à la 
  lâcheté et déteste prendre des risques. Plus étrange 
  pour un magicien, il donne une impression de 
  raideur et d’austérité. Les propos grossiers, 
  l’obscénité, l’indécence suscitent de sa part des 
  regards 
  réprobateurs 
  ou 
  des 
  commentaires 
  méprisants, et si les PJ se comportent ainsi, ils ont 
  toutes les chances de se l’aliéner. 
  Tout au long de l’aventure, il se sert des PJ pour 
  agir à sa place lorsqu’il le juge opportun, attirant au 
  besoin l’hostilité de la Secte sur eux pour détourner 
  son attention de ses propres menées. Néanmoins, 
  s’ils risquent la mort à cause de lui, il essaiera de 
  les sauver, éprouvant tout de même quelques 
  scrupules de conscience. Sauf si nos héros se sont 
  déconsidérés en se montrant par trop brutaux, 
  fourbes ou rustres… 
  Privés de son aide en fin de partie, ils échoueront et 
  mourront presque à coup sûr. Mais justement, 
  Farios ne peut être mis hors-jeu que s’ils le blessent 
  ou le tuent de leurs mains. Ils se condamnent ainsi 
  eux-mêmes. Ironie cruelle ou justice immanente ? 
  A vous de décider. 
  Farios dispose d’au moins deux démons liés, et se 
  révèle être un expert en magie. 
  FOR 13  CON 13  TAI 12  INT 18  POU 21    
  DEX 16  APP 16 
  PV 13     Armure : cuir 1D6-1 
  Epée longue 1M 75% 1D10+1+1D4+2D8 structure 40 
  Dague de lancer  98% 1D4+2+1D2 portée 10 mètres 
  Compétences : potions 87%, déplacement 
  silencieux 55%, provinces natales 64%, écouter 
  43%, médecine 42%, million de sphères 21%, 
  sentir/goûter 45%, scribe 78%, évaluer 52%, 
  esquive 57%, art(manières courtoises) 41%, 
  sagacité 48%, ancienne langue de l’Est 84%, 
  équitation 59%, artisanat(passe-passe) 85%, runes 
  anciennes 45%, langue natale 102%, Seldinien 
  70% 
  Sorts et runes : sauvegarde (3), soins (2), œil de 
  buse (1), souffle de vie (1), rune de la pureté 
  bénigne (2), rune de force (1-4), vue de sorcière (3), 
  abrogation de la magie (1-4), terreur (1), et de 
  nombreux autres sorts, runes et vrais noms de 
  démons. 
  Chaos 50  Balance 18  Loi 39 
   
   
  BAGUE DEMON 
  Un anneau d’argent travaillé, avec un petit visage 
  démoniaque aux yeux proéminents façonné en 
  guise de chaton. Farios s’en sert pour faire des 
  « bonds »d’une 
  longueur 
  et 
  d’une 
  hauteur 
  prodigieuses, mais aussi pour repousser ses 
  ennemis ou les abuser par des illusions. 
  CON 18  INT 16  POU 20 
  Facultés : exhalaison, imitation, regard auxiliaire, 
  empathie, télékinésie, voir 
  Compétences : calculer trajectoires 80% 
  PM 38 
   
  EPEE LONGUE DEMON 
  Cette arme à la garde ouvragée semble entièrement 
  constituée d’argent. Des runes sont gravées sur sa 
  lame. 
  CON 15  INT 4  POU 12 
  Faculté : arme démon+2D8 
  PM 18 
   
   
   
  Emelda Saran, noble dame de Pernina 
  La belle-mère de Remin l’élève seule depuis la 
  mort de son mari il y a huit ans. Elle a su faire de 
  lui un adolescent ouvert et équilibré. Elle tentera 
  tout ce qui est en son pouvoir pour le sauver. En 
  temps normal, c’est une femme posée, réfléchie, 
  avisée lorsqu’elle mène ses affaires. Il lui arrive de 
  montrer un peu de morgue aristocratique envers ses 
  employés. 
  INT 14    POU 13   APP 15 
  
   
  - 23 - 
  Compétences : marchander 72%, art (manières 
  courtoises) 45%, sagacité 58%, amour maternel 
  100% 
   
  Chaos 15  Balance 21  Loi 40 
   
  Remin Saran, arrière-petit-fils d’une 
  créature d’outreplan 
  Je fournis ici les caractéristiques du Remin-démon, 
  au cas où les PJ devraient l’affronter. 
   Il ressemble alors à un énorme crapaud-rat cornu 
  anthropomorphe à la queue de serpent, muni de 
  quatre bras. Ses yeux étincèlent d’une haine et 
  d’une perversité démentes. 
  FOR 21  CON 26  TAI 27  INT 21                  
  POU 28  DEX 13 
  PV 27       MD+2D8     Armure : pelage gris et 
  écailles 4 points 
  Facultés : morsure 50% 1D10, serres (×4) 40% 
  1D8+MD, régénération 
  Besoins : répandre la corruption et la souffrance 
  Compétences : esquive 55%, sauter 68%, chercher 
  40% 
  Au choix du maître de jeu, Remin-démon peut 
  échapper au bras vengeur de la Loi. S’ils ne 
  l’arrêtent pas, il se précipite vers la lumière 
  malsaine émanant de la caverne. Lorsqu’il y est 
  exposé, il prononce une incantation et se volatilise. 
   
  Vorlon le fumeux, érudit, alchimiste et 
  sorcier 
  Il se révèlera un informateur assez fiable pour les 
  aventuriers. 
  INT 16     POU 17    DEX 14 
  Compétences : million de sphères 11%, potions 
  110%, monde naturel 95%, évaluer 83%, runes 
  anciennes 76%, baratin 72%, connaissance des 
  principaux artefacts et grimoires 59%, artisanat 
  (passe-passe) 70%, scribe 51%. 
  Sorts : fatigue (1) œil de rat (1) vue de sorcière (3) 
  réparer (3) rune d’admonition (1) rune du secret (3) 
  réfutation (1-4) abrogation de la magie (1-4) 
  Chaos 28  Balance 25  Loi 16 
   
  Gains d’allégeance 
  Pour une fois, leur score de Loi va faire un bond. 
  Sauver Remin leur vaut 1 point de Loi et 2 points 
  de Balance. S’ils sont obligés de le tuer après sa 
  transformation, ils gagnent 3 points de Loi. 
  Leur participation à la destruction de la Secte et 
  leurs actions dans ce sens leur rapportent 1D6 
  points de plus. Les adeptes exterminés, sous-fifres 
  misérables, 
  valent 
  un 
  demi-point 
  chacun 
  (arrondissez au supérieur…). Par contre, la mort 
  d’un Maître-sorcier augmente leur score de 2 points 
  de Loi.  
  Ajoutons 1 point de Balance pour leur courage s’ils 
  s’élancent dans une charge désespérée pour sauver 
  le jeune homme, et le bon sens fera le reste. 
   
   
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Stormbringer [multi]/LANG/[FR]/Elric!/Elric! FR - Adv - Faux-semblants.pdf