TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DUNGEON DRESSING: 
  RAGING SWAN PRESS
  DOOM PAINTINGS
  
  A L S O  A V A I L A B L E  F R O M  R A G I N G  S W A N  P R E S S  
  100% Crunch: Liches 
  $6.99 
  �
  100% Crunch: Orcs 
  $4.99 
  �
  100% Crunch: Skeletal Champions 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Skeletons 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Zombies 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Zombie Lords 
  $5.99 
  �
  All That Glimmers 
  $13.99 
  print $19.99 
  �
  Antipaladins 
  $3.99 
  �
  Bandits of the Rampant Horror 
  $3.99 
  �
  Barroom Brawl 
  $1.99 
  �
  Caves & Caverns 
  $10.99 
  �
  Cultists of Havra Zhoul 
  $4.99 
  �
  Dark Oak 
  $4.99 
  �
  Dark Waters Rising 
  $5.99 
  �
  Dungeon Denizens: EL 1 
  $1.99 
  �
  Dungeon Denizens: EL 2 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Altar 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Archways 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Bridges 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Chests 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Doom Paintings 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Double Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Dungeon Names 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Pits 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Pools 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Portcullises 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Sarcophagi 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Secret Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Stairs 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Statues 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Thrones 
  $1.99 
  �
  Dwellers Amid Bones 
  $3.99 
  �
  Fellowship of the Blackened Oak 
  $3.99 
  �
  Frost Giant Pirates of the Icy Heart 
  $3.99 
  �
  Gibbous Moon 
  $2.99 
  �
  Portentous Dreams 
  $1.99 
  �
  Random Hill Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Marsh Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters II 
  $3.99 
  �
  Random Urban Encounters 
  $3.99 
  �
  Scions of Evil 
  $13.99 
  print $19.99 
  �
  Shadowed Keep on the Borderlands 
  $9.99 
  print $13.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? III 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? IV 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? V 
  $3.99 
  �
  So What’s It Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s That Shiny Thing, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Armour Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Demi‐Human Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? III 
  $3.99 
  �
  So What’s The Mount Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Riddle Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Riddle Like, Anyway? II 
  $1.99 
  �
  So What’s The Spellbook Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Tavern Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Tavern Like, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s The Weapon Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? II 
  $1.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? III 
  $1.99 
  �
  So What’s The NPC Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Pirate Ship Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Zombie Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  Thanegar’s Horde 
  $3.99 
  �
  Urban Dressing: Alleyways 
  $1.99 
  �
  Urban Dressing: Market Stalls 
  $1.99 
  �
  Urban Dressing: Temples 
  $1.99 
  �
  Urban Dressing: Traders & Craftsmen 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Apia 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Bossin 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Denton’s End 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Hosford 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Roake 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Thornhill 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: White Moon Cove 
  $1.99 
  �
  Villainous Pirates 
  $5.99 
  �
  Villains 
  $3.99 
  �
  Villains II 
  $3.99 
  �
  Villains III 
  $3.99 
  �
  Whispers & Rumours: Borderland 
  $3.99 
  �
  Wilderness Dressing: Hills 
  $1.99 
  �
  Wilderness Dressing: Plains 
  $1.99 
  �
  Wilderness Dressing: Swamps 
  $1.99 
  �
  Wilderness Dressing: Woodlands 
  $1.99 
  �
   
  Free PDFs: With Raging Swan’s Free PDF promotion with every 
  purchase of a print product, you can claim free PDFs to value of 
  the purchased item.  
   
  ragingswan.com/freepdfs.com 
   
  Dual  Format  PDFs:  Dual  Format  PDF  products  contain  two 
  versions of the same file: one designed for printing and use on a 
  normal computer; the other optimised for use on mobile devices 
  such as iPads. 
   
  ragingswan.com/screenpdfs.com 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DUNGEON DRESSING: DOOM PAINTINGS 
  A Pathfinder Roleplaying Game GM’S RESOURCE supplement by Mike Welham 
   
  Tired of dungeons lacking in verisimilitude? Want to add cool little features of interest to your creations but don't have the time to come 
  up with nonessential details? Want to make your dungeons feel more realistic? 
   
  Then Dungeon Dressing is for you! Each instalment in the line focuses on a different common dungeon fixture such as stairs, pillars or 
  pools and gives the harried GM the tools to bring such features to life with interesting and cool noteworthy features.  
   
  This instalment of Dungeon Dressing presents loads of great features to add to the doom paintings in your dungeon. Designed to be used 
  both during preparation or actual play, Dungeon Dressing: Doom Paintings is an invaluable addition to any GM's armoury! 
    
   
   
  
   
  C R E D I T S  
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Dungeon Dressing: Doom Paintings are Open Game 
  Content as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated 
  as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Mike Welham to be identified 
  as the author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 
  2013. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, April 2013
  Design: Mike Welham 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior Artists: Matt Morrow  
  Thank  you  for  purchasing  Dungeon  Dressing:  Doom  Paintings; 
  we hope you enjoy it and that you check out our other fine print 
  and PDF products.  
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  E R R A T A  
  We  like  to  think  Dungeon  Dressing:  Doom  Paintings  is 
  completely error free, but we are realists. So in that spirit, we 
  shall post errata three months after release on ragingswan.com. 
  We aren’t going to be correcting typos and spelling errors, but 
  we will correct any game mechanic or balance issues that come 
  to light.  
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  Mike  Welham  has  been  gaming  off‐and‐on  for  over  30  years. 
  While  he  has  played  using  numerous  game  systems,  he  has 
  always  had  a  fondness  for  Dungeons  &  Dragons  and  its 
  offshoots. The third edition of Dungeons & Dragons renewed a 
  flagging  interest  in  roleplaying  games,  but  the  introduction  of 
  Pathfinder  sparked  a  long‐dormant  desire  to  write  for 
  roleplaying  games.  Mike  has  written  for  Clockwork  Gnome 
  Publishing, Open Design, Paizo, and Rite Publishing, and (much 
  to his surprise) he won Paizo’s RPG Superstar contest in 2012. He 
  is  quite  happy  with  the  prospect  of  his  first  publication  with 
  Raging Swan Press.  
   
  Mike  lives  in  Kernersville,  North  Carolina,  with  his  ever‐
  patient  wife,  two  roleplaying  game‐savvy  children  (one  has 
  started his university career, however), a puggle, three cats and 
  a turtle. He believes the solution to the impending empty nest 
  syndrome will be to allow more creatures of his imagination to 
  make themselves at home. 
   
  2 
  
   
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Foreword ..................................................................................... 3 
  D U N G E O N  D R E S S I N G :  D O O M  P A I N T I N G S  
  Table A: Characteristics & Appearance ........................................ 4 
  Table B: Dressing & Features ....................................................... 6 
  Table C: Traps & Tricks ................................................................. 8 
    
   
  F O R E W O R D  
  Proving once again that you  can find inspiration for gaming in 
  the  strangest  places,  my  mother  gave  me  the  idea  for  this 
  supplement  when  she  made  an  off‐hand  comment  about  her 
  local church. I’d previously never heard of doom paintings, but 
  knew immediately that GMs everywhere really deserved to have 
  fun with the concept as it seemed a perfect feature for a dank 
  dungeon or murderous death‐trap.  
   
   
  I’m sure lots of players as well will enjoy encountering the 
  paintings  and  working  out  what  they  depict  and  (if  they  are 
  trapped) how to avoid the trap! To me, they seem much more 
  engaging  and  interesting  that  the  simple  and  classic  (but 
  colossally  boring)  camouflaged  pit  trap  or  poison  needle 
  protected lock. 
   
  This is Mike’s first foray into the dungeon for Raging Swan 
  Press as previously he has confined himself to mounts and the 
  wilderness. I think, though, that you’ll be rather impressed with 
  what he’s come up with. Herein, you’ll find loads of information 
  to help you add doom paintings into your dungeon today!   
   
  I hope you find this instalment of Dungeon Dressing useful. It 
  would be great to hear how you’ve used it in your game – drop 
  me  a  line  at  creighton@ragingswan.com.  I’d  also  be  keen  to 
  know  if  you’d  be  interested  in  a  series  of  Dungeon  Dressing 
  supplements  focused  on  classic  dungeon  traps.  We’ve  already 
  done pits, but there are lots of other subjects to focus on! Let 
  me know at the above address.  
   
   
  W H A T  I S  A  D O O M  P A I N T I N G ?  
  A doom painting is a traditional English religious painting that 
  depicts the Last Judgement of the Christian faith.  
   
  This style of painting was a very common theme of churches 
  and many were painted in the 12th and 13th centuries. (In real 
  life,  most  doom  paintings  were  painted  directly  onto 
  whitewashed walls, but the paintings herein assume both that 
  style  and  that  of  a  normal  painting).  Many  real  life  paintings 
  were  massive  affairs  and  showed  their  subject  in  exquisite 
  detail. 
   
  Although doom paintings vary in their fine details, the basic 
  composition stays the same. One side of the painting (normally 
  the  left)  depicts  heaven  while  the  other  depicts  hell.  Worthy 
  folk are shown going to heaven while sinners are cast down into 
  hell.  Doom  paintings  were  commissioned  in  churches  to 
  highlight the contract between the reward of heaven and the 
  agony of hell and to guide worshippers away from misbehaviour 
  and sin.  
  I N  Y O U R  D U N G E O N  
  Obviously,  real  life  doom  paintings  feature  many  Christian 
  features  –  Christ,  the  Virgin  Mary  and  so  on  –  and  so  a  GM 
  should replace these personalities with deities and powers from 
  his own campaign world.   
   
  Such dungeon features are a terrific way of foreshadowing 
  terrible traps (and giving the PCs a fighting chance of using their 
  cunning  and  intelligence  to  avoid  them),  particularly  tricky 
  moral  choices  they  may  be  forced  to  make  and  so  on.  Such 
  features, however, often require a vast expenditure of wealth – 
  particularly  if  magic  is  woven  into  their  construction  (as  they 
  might form part of the trap themselves) and so they should not 
  be placed lightly. With doom paintings, less is definitely more 
  and  a  GM  should  consider  carefully  where  to  place  them.  Of 
  equal  importance  is  the  subject  matter  of  the  painting  itself; 
  keying  a  painting  to  a  particular  religion,  cult  or  otherworldly 
  power adds depth to the campaign and gives the PCs a chance 
  to learn more about their world.  
  3
  
   
  T A B L E  A :  C H A R A C T E R I S T I C S  &  A P P E A R A N C E  
  Use  this  table  to  generate  interesting  characteristics  for  your 
  doom  paintings.  Some  features  listed  below  may  be 
  inappropriate based on your dungeon’s setup – ignore or modify 
  such entries as appropriate. 
  D% 
   
  1‐3 
  This  painting  depicts  two  scenes:  on  the  left,  a 
  giant has its mouth propped open with a number 
  of  sturdy  logs,  while  people  travel  into  the 
  giant’s mouth; on the right, the giant’s teeth are 
  bared,  and  a  number  of  headless  corpses  litter 
  the ground around it. 
  4 
  A bas relief bears the image of a colossal Janus‐
  like  being.  One  side  shows  the  figure’s 
  outstretched  welcoming  approaching  unarmed 
  pilgrims; the other displays the figure wielding a 
  sword  in  one  hand  while  firing  rays  of  energy 
  from the other as armed warriors approach. 
  5‐7 
  A  mural  hangs  over  a  fork  in  the  dungeon 
  hallway.  Over  the  left  path,  the  mural  shows  a 
  blasted landscape with still‐burning fires dotting 
  the  landscape;  over  the  right  path,  it  shows  a 
  tunnel  covered  in  several  inches  of  snow  and 
  featuring dozens of dagger‐like icicles. 
  8‐10 
  This  otherwise  featureless  painting  shows  two 
  globes;  a  haze  of  smoke  covers  one  while 
  hundreds of flying insects pour from the other. 
  11 
  One  side  of  this  painting  depicts  several 
  humanoid  creatures  standing  on  a  chessboards 
  black tiles; the other is featureless and grey. 
  12‐14 
  A  cleric  presenting  her  holy  symbol  features  at 
  the left edge of this piece, and light shines to the 
  halfway  point;  outside  the  light,  one  can  make 
  out the faint shapes of skeletons and ghosts. 
  15‐17 
  The left side of this stone etching shows several 
  adventurers running away from a screaming idol, 
  while  darts  fly  at  them  from  all  directions;  the 
  right  side  shows  a  group  walking  by  a  smiling 
  version of the same idol. 
  18‐20 
  On the left side of this painting, a pair of humans 
  carries  a  roasted  pig  between  them  towards  a 
  towering manticore; on the right side, the same 
  two humans have each been impaled by dozens 
  of spikes while the creature roars. 
  21 
  A strange green haze covers the entirety of this 
  work,  which  features  an  unfurnished  stone 
  room; on the right side, a group of people, faces 
  covered  in  cloth  traverse  the  room,  while 
  corpses populate the left side.  
  22‐24 
  A thin stone beam crosses a pit in this triptych. 
  The sun is depicted above a creature falling off 
  the  beam  to  the  left,  scales  in  balance  are 
  displayed  above  a  creature  maintaining  its 
  balance, and a dagger dripping with blood points 
  at a creature falling off the beam to the right.  
  25‐27 
  A creature with a toothy maw on each side of its 
  head sits in the middle of this painting; on one 
  side, someone leans against the wall and pushes 
  it open into the waiting maw, while the creature 
  looks on disappointedly at the wall from which a 
  group walks away. 
  28‐30 
  A  fire‐filled  pit  dominates  this  piece;  several 
  humanoids cross, seemingly walking on air, from 
  the left and look on in horror as a group on the 
  right tumbles into the flames.  
  31‐33 
  A capering jester works to entertain two crowds; 
  one  crowd  wears  blindfolds  but  appears  to  be 
  otherwise  normal,  while  everyone  in  the  other 
  crowd  appears  to  be  paralyzed  and  wearing  a 
  fixed, painful grin. 
  34‐36 
  This painting depicts a spiral staircase leading up 
  and down. Going down, the staircase appears to 
  be made of iron and angels wait at the bottom; 
  going up, the staircase is made of gold and devils 
  sit idly by the landing. 
  37‐39 
  A large blade has beheaded an elf on the left side 
  of the picture, but has merely clipped some hair 
  on the halfling on the right side. 
  40 
  This work is split into quadrants, each featuring a 
  different  element  and  its  impact  on  hapless 
  victims. A DC 25 Perception check reveals a faint 
  path tracing its way through the quadrants and 
  apparently showing a safe route. 
  41‐43 
  This painting has a white globe on one side and a 
  black  globe  on  the  other;  those  touching  the 
  white globe are refreshed, while those touching 
  the  black  globe  have  lost  all  the  flesh  on  the 
  hand touching the globe. 
  44‐46 
  Two  scenes  of  people  passing  through  a  portal 
  adorn  this  painting.  On  one  side,  those  passing 
  through  have  been  transformed  into  frogs;  on 
  the  other  side,  people  who  walk  through  with 
  their left hand raised remain unchanged.   
  47‐50 
  Colourful birds alight on the shoulders of those 
  who pass unmolested by a series of stone heads; 
  meanwhile,  another  scene  shows  the  stone 
  heads biting those without birds. 
  51 
  A pair of chandeliers hangs over a spike‐filled pit 
  in this piece; a person swings over the pit on one 
  chandelier, but the other chandelier seems to be 
  coming loose from the ceiling. 
  52‐54 
  These two scenes depict rolling boulders bearing 
  down  on  running  adventurers;  one  side  shows 
  the  group  flattened  by  its  pursuing  boulder, 
  while the other side shows the group safely out 
  of the way in a hidden alcove. 
  55‐57 
  A  river  rushes  through  the  centre  of  this  work; 
  the bank on the left side is crumbling away into 
  the  torrent,  while  the  right  bank  remains  high 
  and stable.  
  4 
  
   
  58‐60 
  A beggar sits on either side of this painting. The 
  beggar on the left holds a few silver coins in his 
  hands,  while  the  one  on  the  right  is  empty‐
  handed;  people  passing  by  the  one  on  the  left 
  have a glow about them, while those on the right 
  emanate darkness. 
  61‐63 
  This  triptych  devotes  itself  to  different  settings 
  for a lever; the first scene shows the lever in the 
  “up”  position  as  its  room  fills  with  water,  the 
  second  scene  shows  the  lever  in  the  “down” 
  position  as  the  room  appears  to  have  a 
  significantly lowered ceiling, and the final scene 
  shows the lever in the neutral position while the 
  room is perfectly normal. 
  64 
  A hooded assassin impales his victim on his sabre 
  on  the  right  side  of  this  painting,  while  the 
  assassin  on  the  left  has  trouble  with  his  target 
  who  has  wrapped  the  assassin’s  blade  in  his 
  cloak. 
  65‐67 
  A  mural  hanging  over  two  arched  passageways 
  shows collapsing pillars on the left side, while the 
  right side’s pillars remain standing. 
  68‐70 
  The  ceiling  tiles  in  this  painting  drop  on  those 
  below them. On the left side, the tiles harmlessly 
  bounce  off  those  they  strike;  but,  on  the  right 
  side, jets of flame uncovered by the falling tiles 
  incinerate their targets. 
  71‐73 
  This  painting  shows  one  room  filled  with 
  electricity  that  strikes  all  those  who  enter. 
  Another room – in which a person has a hand on 
  a certain floor tile –  is clear of electricity and the 
  other people pass through unscathed. 
  74‐76 
  This painting features a capering jester, one side 
  dressed  in  colourful  motley  and  the  other  side 
  dressed  in  drab  grey  rags.  If  any  character 
  spends a round studying the painting, a hideous 
  laughter or scare (DC 13 Will resists) targets him. 
  77‐79 
  This  dreary  painting  shows  a  graveyard  with 
  gaunt humanoids covered in mud emerging from 
  graves.  After  a  few  rounds  of  study,  the 
  characters’ names appear on the headstones on 
  the painting’s right side. 
  80 
  Giant  flying  monkeys  course  throughout  this 
  painting.  On  its  upper  half,  the  monkeys  carry 
  victims  to  their  apparent  death;  on  the  lower 
  half, potential targets ward off the monkeys with 
  sticks dripping with sticky, amber liquid. 
  81‐83 
  Two rooms appear to be separated by the void 
  of  space  in  this  odd  painting.  Those  travelling 
  through  portals  from  right  to  left  emerge 
  unscathed, but those travelling the opposite way 
  look like they passed through a grinder. 
  84‐86 
  A king and queen are seated in this painting. All 
  those who have approached the king have been 
  decapitated,  while  those  who  have  approached 
  the queen are showered with fine gifts. 
  87 
  A  cheerily  decorated  pair  of  rooms  graces  this 
  colourful painting, with a series of mouse holes 
  separating the rooms. On the left side, emptied, 
  bright‐blue  flasks  dwarf  people  on  a  table  who 
  appear to shimmy down the tablecloth and head 
  towards  the  mouse  holes.  On  the  right  side,  a 
  half‐eaten cake sits on a platter, and a couple of 
  people must bend over to fit in the room. 
  88‐90 
  This  engraving  is  split  horizontally.  Below  the 
  midline,  tentacles  drag  humanoids  to  awaiting 
  maws;  some  tentacles  peek  through  tiny  holes 
  but  are  unable  to  grab  the  people  treading 
  unaware on the top part of the engraving. 
  91‐92 
  This strange painting appears to be of a book’s 
  two facing pages, the right side full of Common 
  words, and the left side containing but one word. 
  The words are inscribed in reverse, as if the book 
  were  held  up  in  a  mirror  (DC  10  Intelligence 
  check  realises);  if  a  character  uses  a  mirror,  he 
  can easily read the text, but when he reaches the 
  left  side,  the  single  word  resolves  into  an 
  explosive runes (DC 14 Reflex halves).  
  93‐94 
  The  engraving  on  this  wall  features  two 
  archways.  The  left  archway  shows  a  veritable 
  army of badgers pouring through it, and the right 
  archway  shows  a  handful  of  large  deer  passing 
  through. If a character makes a DC 12 Perception 
  check,  he  notes  a  series  of  seven  tiny  digits 
  etched  above  each  archway;  the  digits  reverse 
  each other. 
  95‐96 
  This mural depicts two identical rooms (a DC 20 
  Perception  check  confirms  this)—at  least  as  far 
  as  the  decor  goes.  In  one,  people  are  hale  and 
  lively;  in  the  other  room,  the  same  people  lie 
  dead.  If  a  character  looks  very  closely  at  the 
  mural, she detects a strange odour from the side 
  showing  the  dead  people.  This  character  must 
  make a DC 15 Fortitude save or become sickened 
  for 1d6 minutes. 
  97‐98 
  In  this  triptych,  the  left  side  shows  a  group  of 
  people  walking  along  the  left‐hand  side  of  the 
  room  while  the  floor  tilts  to  the  right, 
  threatening  to  dump  them  into  a  yawning  pit. 
  The right side shows a group of people traversing 
  the right‐hand side of a similar  room while  the 
  floor tilts to the left. The middle portion shows a 
  group  walking  through  the  dead  centre  of  the 
  room, and the floor remains flat. 
  99‐100 
  A beautiful painting depicts a shaded glen with a 
  pond.  The  pond’s  left  bank  shows  a  group  of 
  nymphs  who  cower  in  fear  at  an  approaching 
  group of people brandishing weapons; the right 
  bank  shows  a  group  of  satyrs  devouring  a 
  separate group of people who carried flowers. 
   
   
  5 
  
   
  T A B L E  B :  D R E S S I N G  &  F E A T U R E S  
  Use  this  table  to  generate  interesting  features  for  your  doom 
  paintings.  Some  features  listed  below  may  be  inappropriate 
  based on your dungeon’s setup – ignore or modify such entries 
  as appropriate. 
  D% 
   
  01‐02 
  The painting hides a switch that does not have 
  any obvious effect when toggled. 
  03 
  One of the doom painting’s depictions is on the 
  painting’s face, and the other faces the wall. 
  04‐05 
  A crude rendition of the doom painting precedes 
  the  actual  doom  painting  by  a  couple  hundred 
  feet. 
  06 
  A chalk arrow points to a detail in the painting 
  that  seems  to  have  no  real  significance  to  the 
  painting’s theme. 
  07‐08 
  The painting is fresh, apparently completed very 
  recently. 
  09 
  The doom painting is made up of tiles which are 
  currently  jumbled.  It  takes  10  minutes  of  work 
  and requires a DC 20 Intelligence check to solve. 
  For  every  10  minutes  of  work,  the  characters 
  receive a +2 bonus to the check. 
  10‐11 
  The  painting  has  been  bricked  over.  It  requires 
  an hour’s worth of work to uncover the painting. 
  12 
  A  piece  of  otherwise  normal  scenery  in  the 
  painting  has  hidden  words  inscribed  in  it.  The 
  inscription  indicates  the  location  of  the  trap 
  potrayed by the doom painting. 
  13‐14 
  The doom painting rests on the floor and leans 
  against a wall; if this is a carving, it appears that 
  someone chiselled it out of its setting.  
  15 
  Half of the work is missing; for pieces with two 
  sides,  choose  the  most  appropriate  one  to 
  remove. For triptychs, the middle scene is cut in 
  half. 
  16‐17 
  Part  of  the  painting  is  incomplete,  as  if  the 
  creator  died  before  finishing  it. The  incomplete 
  portion  has  been  left  uncoloured,  and  has  a 
  sketch‐like quality to it. 
  18 
  During examination, an object that appeared to 
  be  an  integral  component  of  the  painting  falls 
  out. 
  19‐20 
  A  black  shroud  covers  part  of  the  painting, 
  concealing the side showing bad consequences. 
  21 
  A heavy wooden frame covered in gold leaf holds 
  the painting. 
  22‐23 
  While the rest of the corridor or room where the 
  painting hangs appears to match the typical state 
  of  the  adjoining  areas,  the  doom  painting  is 
  covered in dust and cobwebs as if it predated its 
  location by decades. 
  24 
  The painting’s frame shows birds flying along the 
  top and insects crawling along the bottom. The 
  creatures on the frame seem to actually move. 
  25‐26 
  The  doom  painting  has  been  installed  upside‐
  down.  
  27 
  The  work  is  actually  split  into  individual  works 
  depicting  one  scene.  Only  one  scene  faces  the 
  characters  at  a  time,  but  the  work  sits  on  a 
  contraption  that  allows  them  to  rotate  each 
  scene into view. 
  28‐29 
  Singe marks cover part of the painting, indicating 
  that something tried to set the painting on fire or 
  that it has been rescued from a blaze. 
  30 
  Adventurers’ clothing and weapons are piled on 
  the floor just under the painting. Other denizens 
  have apparently looted the valuable items. 
  31‐32 
  When  a  character  comes  within  30  feet  of  the 
  painting,  a  magic  mouth  describes  the  painting 
  and trivial information about the artist. 
  33 
  On  the  painting’s  lower  right  corner  the  artist 
  has  inscribed  her  signature  or  other  identifying 
  mark. 
  Below 
  that 
  is 
  a 
  line 
  reading, 
  “Commissioned by:” followed by a name. 
  34‐35 
  A white shroud –  that has been tacked in place –
  conceals  the  side  of  the  painting  showing  an 
  action’s good consequences. 
  36 
  A  DC  15  Perception  check  uncovers  a  sheet  of 
  paper behind the painting (or in some nook of a 
  carving); the paper contains a short fable related 
  to the painting’s subject. 
  37‐38 
  The work hangs suspended from the ceiling; it is 
  otherwise unattached to anything. 
  39 
  The  characters  find  a  kaleidoscope  which 
  contains 
  the 
  painting; 
  by 
  turning 
  the 
  kaleidoscope’s  lens,  a  viewer  sees  the  various 
  scenes  in  the  painting,  and  weird  combinations 
  and distortions as well. 
  40‐41 
  The  painting  lists  to  one  side;  no  matter  how 
  much someone works to balance the painting, it 
  still tilts to the side. 
  42 
  Someone has painted a large red “X” over one of 
  the painting’s scenes; this is an obvious addition 
  to the original work. 
  43‐44 
  A thick sheet of glass protects the painting, but a 
  DC  20  Appraise  check  reveals  the  painting  has 
  virtually no value. 
  45 
  Two copies of the painting sit side by side; they 
  show similar scenes, but the reward/punishment 
  circumstances are reversed. 
  46‐47 
  The  painting  is  decaying;  a  painting  is  moth‐
  eaten while stone work has partially crumbled. 
  48 
  The  work  fits  on  a  1‐inch  by  1‐inch  square;  to 
  gain any information from the work, a character 
  must obtain something to magnify it.  
  49‐50 
  The  painting  has  tiny  silver  bells  affixed  to  the 
  bottom;  the  bells  under  the  reward  side  sound 
  pleasing,  while  the  bells  under  the  punishment 
  side are discordant. 
  6 
  
   
  51 
  The  scenes  depicted  by  the  painting  are 
  photorealistic; either magic captured the scenes 
  or  the artist was preternaturally talent. 
  52‐53 
  Appropriate  tools  and  scaffolding  remain  near 
  the work, as though the person who positioned 
  the work left immediately after mounting it. 
  54 
  The doom painting sits prominently in a gallery 
  of  otherwise  mundane  paintings;  a  globe  of 
  continual flame illuminates the painting. 
  55‐56 
  A  sheet  of  parchment  is  nailed  next  to  the 
  painting;  the  parchment  contains  quotes,  in 
  various  languages,  from  critics  who  equally 
  praise and pan the work. 
  57 
  Dozens  of  clockwork  butterflies  hold  the  work 
  aloft. Each butterfly has AC 14, hardness 5 and 7 
  hp; if at least half the butterflies are destroyed, 
  the work falls to the ground and the remaining 
  butterflies flitter away. 
  58‐59 
  Two  minutes  after  someone  views  the  doom 
  painting,  it  spontaneously  bursts  into  flames, 
  which  destroys  the  painting.  It  reforms  in  two 
  days. 
  60 
  Ten 
  humanoid 
  skeletons 
  lie 
  in 
  a 
  heap 
  underneath  the  painting;  a  DC  10  Heal  check 
  reveals they have been there for several years. 
  61‐62 
  The work’s creator has rendered it in an abstract 
  style.  To  decipher  the  work’s  meaning,  a 
  character  must  make  a  DC  15  Intelligence  or 
  Craft (paintings) check. 
  63 
  The scenes play out in real time on the painting, 
  with each side reaching its respective fate before 
  beginning again. 
  64‐65 
  The  painting  sits  underneath  a  table  leg  and 
  provides balance to the table. 
  66 
  Light sources within the painting give off a faint 
  glow;  the  light  only  reaches  5  feet  from  the 
  painting and someone can cover the painting to 
  extinguish the illumination. 
  67‐68 
  Each  scene  in  the  painting  features  another 
  doom painting (DC 15 Perception notices). Most 
  likely, the characters would require something to 
  magnify the nested paintings. 
  69 
  The  doom  painting  faces  the  wall;  a  note 
  scrawled  on  the  back  decries  the  painting’s 
  offensiveness. 
  70‐71 
  The  painting  covers  up  another,  more  valuable 
  painting  (worth  500  gp);  a  DC  20  Perception 
  check discovers the second work. 
  72 
  Scrawled  below  the  painting  in  blood  is  the 
  message, “Do not believe this. It lies!” 
  73‐74 
  The  doom  painting  has  been  signed  and 
  numbered; this particular painting is the first in a 
  set of five works. 
  75 
  Various  brushes  and  pigments  litter  the  floor 
  below  the  painting,  as  if  the  creator  painted  it 
  there and left suddenly. 
  76‐77 
  Nails  radiating  abjuration  magic  hold  the 
  painting in place. While the nails remain the peril 
  indicated  by  the  painting  cannot  happen; 
  removing  the  nails  permanently  dispels  this 
  protection. 
  78 
  A cloud of gnats buzzes about the painting; they 
  are  easily  shooed  off  and  there  is  no  obvious 
  reason for the insects’ attraction to the painting. 
  79‐80 
  If  the  characters  leave  the  painting  where  it  is, 
  randomly select a character as the group passes 
  by. The painting falls on the character (+5 melee, 
  1d2 bludgeoning damage). 
  81 
  Cries of anguish and imploring for help emanate 
  from the punishment side of the painting (DC 14 
  Perception check notices). 
  82‐83 
  A bill of sale from a recent auction is attached to 
  the  painting;  a  character  who  makes  a  DC  15 
  Appraise  check  knows  the  painting  sold  for  at 
  least ten times its actual worth.  
  84 
  The type of paint differs from scene to scene in 
  the doom painting. One scene has been painted 
  with  manufactured  paint,  and  the  other  scene 
  has been painted with natural pigments. 
  85‐86 
  If the painting contains humanoids in it, the PCs 
  recognize  some  friends  and  relatives  among 
  them. 
  87 
  The  painting  has  a  metal  frame;  cherubs  are 
  etched  on  the frame,  and  they  show  delight  at 
  the  reward  side  of  the  painting  and  horror  or 
  disgust at the punishment side of the painting. 
  88‐89 
  If  a  character  touches  the  doom  painting’s 
  punishment  side,  she  gains  a  +4  luck  bonus  to 
  any  saves  for  any  trap  or  event  tied  to  the 
  painting; touching the reward side results in a ‐4 
  penalty to saves for the trap. 
  90 
  The doom painting is mounted on a cylinder that 
  revolves  quickly  enough  to  display  the  entire 
  painting over the course of a minute. 
  91‐92 
  Soot  and  grime  cover  the  painting’s  face, 
  completely  obscuring  the  painting.  It  takes  five 
  minutes to reveal the image, but using anything 
  other  than  water  destroys  it  (DC  12  Perception 
  or DC 15 Appraise notices). 
  93 
  The  colours  on  the  painting  are  so  vibrant  and 
  unusual  they  fascinate  viewers  for  1d6x10 
  minutes (DC 15 Will save resists). 
  94‐95 
  The  doom  painting  conceals  a  secret  panel, 
  which  the  characters  cannot  see  unless  they 
  move the painting. The panel still requires a DC 
  20 Perception check to find; a key sits in the hole 
  behind the panel. 
  96‐100 
  Semi‐precious  gems  encrust  the  painting’s 
  frame; they are worth a total of 10d6 x 10 gp. 
   
   
   
  7 
  
   
  T A B L E  C :  T R A P S  &  T R I C K S  
  Of course, doom paintings are not always safe. Occasionally, the 
  dungeon’s designer hides clever traps and tricks in key locations 
  throughout the complex. The traps and tricks here are examples 
  of such features that can be used to protect doom paintings or 
  that  doom  paintings  can  provide  clues  about  to  canny 
  adventurers.  
  E L E M E N T A L  P A T H  
  This  painting  hangs  in  the  room  it  portrays.  One  side  of  the 
  painting shows the safe way through the room while the other 
  leads the explorer into a series of horrific magical traps. Sadistic 
  GMs may have vital parts of the picture vandalised or obscured 
  so explorers cannot benefit from its clues. 
  ELEMENTAL PATH 
  CR  9  (6,400  XP) 
  This room measures 10 feet tall and 60 feet to a side and is split 
  into four 15‐foot wide sections; each section shows signs of 
  damage from a specific element (scorch marks, pitting due to 
  acid,  lingering  frost  and  the  tang  of  ozone  hanging  in  the 
  air). 
  Search DC 29 Perception for each section; Type Magic (cone of 
  cold, fireball, lightning bolt, acid fog) 
  Disarm  DC  29  Disable  Device  (2d4  rounds)  for  each  zone; 
  activates on DC 24 or less; Bypass find the path (or a similar 
  spell) points out the best path to traverse this room safely. 
  Trigger Visual (true seeing); Reset Automatic (10 minutes, if all 
  traps have been triggered; otherwise, 1 round) 
  Effect When triggered, each zone has the following effects: 
  Effect Spell effect (cone of cold, 9d6 cold damage, DC 17 Reflex 
  save  halves);  multiple  targets  (all  targets  in  the  water 
  “zone”).  
  Effect Spell effect (fireball, 9d6 fire damage, DC 14 Reflex save 
  halves); multiple targets (all targets in the fire “zone”).  
  Effect Spell effect (lightning bolt, 9d6 electricity damage, DC 14 
  Reflex save halves); multiple targets (two 60‐foot lines at the 
  edges of the air “zone”). 
  Effect Spell effect (acid fog, 2d6 points of acid damage per round 
  for 11 rounds); multiple targets (initially, the centre 20 feet 
  of the earth “zone,” but the cloud spreads 10 feet on either 
  side each round until it fills the zone). 
  J O I N  U S  
  This  painting  depicts  a  large  maze.  On  one  side,  several  lone 
  explorers appear hopelessly lost while the other shows the same 
  group triumphantly reaching the exit.   
  JOIN US 
  CR  13  (25,600  XP) 
  The figures in the painting seem to beckon to you and you feel a 
  strong pull to join them. 
  Search  DC  33  Perception;  Type  Magic  (confusion,  irresistible 
  dance, mass suggestion, maze)  
  Disarm DC 33 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 28 or 
  less;  Bypass  DC  28  Knowledge (arcana)  Do  not  look  at  the 
  painting to avoid its effects.  
  Destroy  Destroying  the  painting  (AC  8,  20  hp,  hardness  10) 
  defeats the trap. 
  Trigger Visual (arcane eye, also requires the victim to look at the 
  painting); Reset Automatic (1 minute) 
  Effect When triggered, this trap has the following effects: 
  Effect (Round 1) Spell effect (maze, DC 22 Will avoids); targets 
  first  victim  to  look  at  the  painting.  Failure  indicates  the 
  victim is drawn into the painting.  
  Effect (Round var.) Spell effect (irresistible dance, 5 rounds, DC 
  22 Will negates), targets a victim trapped by the maze effect; 
  victim  cannot  attempt  Intelligence  check  to  escape  maze 
  while affected by irresistible dance.  
  Effect (Round var.) Spell effect (confusion, 8 rounds, DC 16 Will 
  negates, triggers when irresistible dance ends; victim cannot 
  attempt Intelligence check to escape maze while confused). 
  Effect  (Round  var.)  Spell  effect  (mass  suggestion,  DC  19  Will 
  save negates), triggers when irresistible dance ends; targets 
  victims  outside  the  painting,  suggesting  they  study  the 
  painting to rescue the trapped character. 
  M U T E  B E G G A R  
  This painting depicts a beggar. On one side of the picture several 
  travellers are placing coins in his begging cup and the beggar is 
  shown  offering  them  his  blessing.  On  the  other,  the  travellers 
  walk  past  while  pointedly  ignoring  the  beggar  (who  is  cursing 
  them). 
  MUTE BEGGAR 
  CR  2  (600  XP) 
  A man in rags suddenly appears before the characters, blocking 
  their way to the next room; his lips move, but he makes no 
  sound. He gestures at a tin bowl sitting in front of him. 
  Search DC 21 Perception; Type Magic  
  Disarm DC 21 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 16 or 
  less 
  Trigger Visual (true seeing); Reset Automatic (1 day) 
  Effect When triggered, this trap has the following effects: 
  Effect  (Round  1)  Spell  effect  (silent  image,  DC  11  Will  save  to 
  disbelieve); creates illusion of the beggar when a character 
  moves within 20 feet of the painting.  
  Effect (Round var.) Spell effect (bane, DC 11 Will save negates); 
  multiple  targets  (50‐foot  radius  burst  centred  on  the 
  “beggar”); the spell only triggers if the characters pass by the 
  painting without putting at least 5 gp (or the equivalent in 
  other coins, gems or jewels) in the tin bowl.  
  Effect (Round var.) Spell effect (bless); multiple targets (50‐foot 
  radius  burst  centred  on  the  “beggar”);  the  spell  triggers 
  when at least 50 gp (in gold or equivalent wealth) is placed in 
  the tin bowl. 
  Effect (Round var.) Spell effect (dimension door, DC 16 Will save 
  to  avoid,  if  someone  holds  the  tin  bowl);  targets  tin  bowl 
  only and relocates to a nearby room in the complex.
  8 
  
   
  O N E - W A Y  A B A T T O I R  
  In this painting, a flock of sheep are shown walking down two 
  similar corridors. On one side of the painting, a great mound of 
  slashed and torn carcasses all but blocks the corridor, while on 
  the other the sheep proceed without incident.  
  ONE‐WAY ABATTOIR 
  CR  11  (12,800  XP) 
  This section of the passage is eerily quiet; the only indicator of 
  something  out  of  the  ordinary  is  the  painting  that  depicts 
  sheep going to slaughter. 
   
  Search DC 31 Perception; Type Magic 
  Disarm DC 31 Disable Device; activates on DC 26 or less; Bypass 
  DC  31  Knowledge  (arcana)  Moving  backwards  through  the 
  trap does not trigger the sensor.  
  Trigger Visual (arcane eye); Reset Automatic (1 hour) 
  Effect When triggered, this trap has the following effects: 
  Effect  (Round  1)  Spell  effect  (blade  barrier,  11d6  slashing 
  damage, DC 19 Reflex halves); multiple targets (all targets in 
  a 10‐ft. square area). 
  Effect (Round 2) Spell effect (telekinesis, bull rush attempt [CMB 
  +11]); multiple targets (all targets in the 10‐ft. square area 
  before the blade barrier).  
  Effect  (Round  3)  Spell  effect  (invisibility  sphere);  targets  the 
  blades in the blade barrier. 
  Effect (Round 3) Spell effect (silence); targets the blade barrier. 
  W A S P  G L O B E S  
  This trap can be used to shed light on a doom painting or other 
  interesting dungeon feature. When the PCs get close enough to 
  investigate the feature, the trap activates. 
  WASP GLOBES 
  CR  6  (2,400  XP) 
  Four magical globes shed soft light in this large room; two globes 
  appear to have shadows that flicker within. 
  Search DC 29 Perception; Type Magic 
  Disarm DC 29 Disable Device; activates on DC 24 or less; Bypass 
  DC  25  Perception  Find  a  stick  of  incense  that  pacifies  the 
  summoned  wasps  so  they  do  not  attack  while  the  incense 
  burns.  
  Trigger Visual (arcane eye); Reset None 
  Effect When triggered, this trap has the following effects: 
  Effect  Spell  effect  (summon  monster  IV,  summons  1  wasp 
  swarm); globe shatters harmlessly.  
   
   
  9
  
   
  Y O U  M I G H T  A L S O  E N J O Y  
   
   
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
   of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  dic
  ntent You must clearly indicate which 
  orti
  blish updated versions 
    th
   the 
  pen
  You may not market or advertise the Open Game Content 
  sing
   Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
    with  all 
  rm
  e  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  ast, Inc. 
    Authors:  Jonathan 
  ee
  n 
  ulm
  inder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  ess; Author: Monte Cook. 
  th Clark 
  ete
  e Welham. 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use
  in
  ation as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Co
  p
  ons of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may pu
  of
  is  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of
  O
   Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: 
  u
   the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply
  te
  s herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  Licens
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Co
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.
  Tw
  t, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jaso
  B
  ahn. 
   
  Pathf
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Pr
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, wi
  P
  rson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  Dungeon Dressing: Doom Paintings. ©Raging Swan Press 2013; Author: Mik
  10 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Tired of dungeons lacking in verisimilitude? Want to add cool little features of interest to your creations but don't 
  have the time to come up with nonessential details? Want to make your dungeons feel more realistic? 
   
  Then Dungeon Dressing is for you! Each instalment in the line focuses on a different common dungeon fixture such 
  as stairs, pillars or pools and gives the harried GM the tools to bring such features to life with interesting and cool 
  noteworthy features.  
   
  This  instalment  of  Dungeon  Dressing  presents  loads  of  great  features  to  add  to  the  doom  paintings  in  your 
  dungeon. Designed to be used both during preparation or actual play, Dungeon Dressing: Doom Paintings is an 
  invaluable addition to any GM's armoury! 
   
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Dungeon Dressing - Doom Paintings.pdf