TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  WILDERNESS DRESSING:
  RAGING SWAN PRESS
  PLAINS
  
  A L S O  A V A I L A B L E  F R O M  R A G I N G  S W A N  P R E S S  
  100% Crunch: Liches 
  $6.99 
  �
  100% Crunch: Skeletal Champions 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Skeletons 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Zombies 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Zombie Lords 
  $5.99 
  �
  All That Glimmers 
  $13.99 
  print $19.99 
  �
  Antipaladins 
  $3.99 
  �
  Bandits of the Rampant Horror 
  $3.99 
  �
  Barroom Brawl 
  $1.99 
  �
  Caves & Caverns 
  $10.99 
  �
  Cultists of Havra Zhoul 
  $4.99 
  �
  Dark Oak 
  $4.99 
  �
  Dark Waters Rising 
  $5.99 
  �
  Dungeon Dressing: Altar 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Archways 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Chests 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Double Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Dungeon Names 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Pits 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Pools 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Sarcophagi 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Secret Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Stairs 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Statues 
  $1.99 
  �
  Dwellers Amid Bones 
  $3.99 
  �
  Fellowship of the Blackened Oak 
  $3.99 
  �
  Frost Giant Pirates of the Icy Heart 
  $3.99 
  �
  Gibbous Moon 
  $2.99 
  �
  Portentous Dreams 
  $1.99 
  �
  Random Hill Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Marsh Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters II 
  $3.99 
  �
  Random Urban Encounters 
  $3.99 
  �
  Scions of Evil 
  $13.99 
  print $19.99 
  �
  Shadowed Keep on the Borderlands 
  $9.99 
  print $13.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? III 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? IV 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? V 
  $3.99 
  �
  So What’s It Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s That Shiny Thing, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Armour Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Demi‐Human Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? III 
  $3.99 
  �
  So What’s The Mount Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Riddle Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Riddle Like, Anyway? II 
  $1.99 
  �
  So What’s The Spellbook Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Tavern Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Tavern Like, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s The Weapon Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? II 
  $1.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? III 
  $1.99 
  �
  So What’s The NPC Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Pirate Ship Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Zombie Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  Thanegar’s Horde 
  $3.99 
  �
  Urban Dressing: Market Stalls 
  $1.99 
  �
  Urban Dressing: Traders & Craftsmen 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Apia 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Bossin 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Denton’s End 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Roake 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Thornhill 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: White Moon Cove 
  $1.99 
  �
  Villainous Pirates 
  $5.99 
  �
  Villains 
  $3.99 
  �
  Villains II 
  $3.99 
  �
  Villains III 
  $3.99 
  �
  Wilderness Dressing: Plains 
  $1.99 
  �
  Wilderness Dressing: Woodlands 
  $1.99 
  �
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
   
  Free PDFs: With Raging Swan’s Free PDF promotion with every 
  purchase of a print product, you can claim free PDFs to value of 
  the purchased item.  
   
  ragingswan.com/freepdfs.com 
   
  Dual  Format  PDFs:  Dual  Format  PDF  products  contain  two 
  versions of the same file: one designed for printing and use on a 
  normal computer; the other optimised for use on mobile devices 
  such as iPads. 
   
  ragingswan.com/screenpdfs.com 
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  WILDERNESS DRESSING: PLAINS 
  A Pathfinder Roleplaying Game GM’S RESOURCE supplement by Eric Hindley 
   
  Tired of glossing over the details of your PCs’ overland journey (except for the inevitable, violent random encounters)? Want to add in 
  minor features of interest to their journeys? Want to make their journeys seem more “real”? 
   
  Then Wilderness Dressing is for you! Each instalment in the line focuses on a different type of wilderness and gives the harried GM the 
  tools to bring such features to life with interesting and cool noteworthy features.  
   
  This instalment of Wildernesses Dressing presents loads of great features to add to the woodlands in your campaign. Designed to be used 
  both during preparation or actual play, Wilderness Dressing: Plains is an invaluable addition to any GM's armoury! 
    
   
   
  
   
  C R E D I T S  
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of So What’s It Called, Anyway? are Open Game 
  Content as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated 
  s Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Creighton Broadhurst to be
  identified as the author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging 
  a
   
  Swan Press 2012. 
   
  inder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Rolepla
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Pathf
  ying 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  mpatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. Se
  G
  Co
  e 
  http://paizo.com/pathfinderRP  for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To  earn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
  l
   
  Pu
  ss 
  blished by Raging Swan Pre
  1st printing, month 2012 
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Wilderness Dressing: Plains are Open Game Content 
  as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open 
  Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Eric Hindley to be identified as the 
  author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 2013. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, February 2013 
  Design: Eric Hindley 
  Additional Design: Creighton Broadhurst 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior  Art:  William  McAusland.  Some  artwork  copyright 
  William McAusland, used with permission. 
  Thank you for purchasing Wilderness Dressing: Plains; we hope 
  you enjoy it and that you check out our other fine print and PDF 
  products.  
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  E R R A T A  
  We like to think Wilderness Dressing: Plains is completely error 
  free, but we are realists. So in that spirit, we shall post errata 
  three months after release on ragingswan.com. We aren’t going 
  to be correcting typos and spelling errors, but we will correct any 
  game mechanic or balance issues that come to light.  
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  Eric is a proud weaver of many paths and an expert in every field 
  (or at least a jack of all trades). He began his RPG career in the 
  early 1990s, badgering his friends to let him have the 17 Cha he 
  needed  to  play  2nd  edition  paladins  at  every  chance.  He 
  migrated to 3rd edition in 2000 because the book was shiny and 
  new out front of a Coles bookstore on some kind of cardboard 
  display. Pathfinder caught his interest almost immediately after 
  being announced, and he has been a firm believer ever since. 
   
  He began GMing primarily to force other people to play with 
  him while at university in Toronto. After honing his skills picking 
  off characters in the far‐flung town of Banff, Alberta, Canada, he 
  is  currently  exploring  new  campaign  worlds  with  a  variety  of 
  groups. Most of the rest of his time is spent painting toy soldiers 
  for  Warhammer  (both  fantasy  and  40k)  and  Warmachine, 
  working  in  the  entertainment  industry  as  a  technician  or 
  tormenting  an  assortment  of  cats  (and  occasionally  his  wife, 
  Kalyna).  
   
  Eric was a competitor in Paizo’s RPG Superstar competition 
  in 2010 and 2011, and won Open Design’s Tin Crown in 2012. 
   
  2 
  
   
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Foreword ..................................................................................... 3 
  W I L D E R N E S S  D R E S S I N G :  P L A I N S  
  Minor Events ................................................................................ 4 
  Plains Dressing ............................................................................. 6 
  Random Plains Encounters .......................................................... 8 
  Plain Features .............................................................................. 9 
    
   
  F O R E W O R D  
  Wilderness  Dressing:  Plains  is  Eric’s  second  piece  of  work  for 
  Raging  Swan  Press  (the  first  being  Dungeon  Dressing:  Chests) 
  and I’m happy to say that he’s done a cracking job. Eric has done 
  a great job of compressing 100 minor events and 100 pieces of 
  interesting plains dressing into two detail‐packed tables. 
   
  Sadly  for  me,  most  of  my  campaign  seem  to  take  place  in 
  borderland areas and so I’m not sure exactly how much use I’m 
  going to get out of this supplement in the immediate future but 
  once my PCs retreat from the wilderlands I’ll be dusting off these 
  tables and having at it. Funnily enough, while I was developing 
  Wilderness Dressing: Plains I realised that the one real type of 
  encounter  missing  from  the  various  tables  are  those  featuring 
  non‐hostile  travellers.  The  set  up  of  a  Wilderness  Dressing 
  precludes including such encounters – they just don’t have the 
  space  but  I  can  see  myself  commissioning  such  a  piece  in  the 
  near future.  
   
  Random  encounters  with  travellers,  merchants,  wandering 
  bards and so on are a great opportunity for a GM to add detail 
  and flavour to a campaign world (and a great way of introducing 
  rumours  and  such  like).  They  can  also  serve  as  the  hooks  for 
  upcoming  adventures  or  side  treks  –  their  uses  are  almost 
  endless! 
   
  In any event, I hope you find this instalment of Wilderness 
  Dressing useful. It would be great to hear how you’ve used it in 
  your game – drop me a line at creighton@ragingswan.com.  
   
   
  3 
  
   
  M I N O R  E V E N T S  
  The PCs’ travels should not be boring affairs wherein either they 
  encounter no one of note or they end up fighting everyone they 
  meet. Use this table to generate minor encounters of interest or 
  use  it  as  inspiration  for  (or  possibly  the  prelude  to)  larger 
  encounters.  
  D% 
   
  1 
  A murder of crows flock over the cleanly picked 
  remains of a large animal. 
  2 
  Vultures  circle  a  stretch  of  field,  though  no 
  carrion seems present. 
  3 
  A random PC steps in the entrance of a rabbit`s 
  burrow  (DC  12  Reflex  save  or  suffer  a  5  ft. 
  penalty to speed for 24 hours). 
  4 
  A herd of loping deer crosses the path. 
  5 
  A solitary wolf stands over the prone form of a 
  deer, growling in defence of its kill. 
  6 
  An  ominous  scarecrow  sways  in  the  wind  as  it 
  stands vigil over a barren field. 
  7 
  A  dappled  stallion  parallels  the  PCs  progress 
  along the horizon. 
  8 
  A herd of grazing cows occupies a nearby field. 
  9 
  The droppings of some enormous animal in the 
  road  ahead  contain  the  remains  of  a  partially 
  digested sheep. 
  10 
  A  random  PC  trips  into  a  shallow  hole, 
  reminiscent  of  a  half‐dug  grave;  a  shovel  is 
  planted at its head.  
  11 
  An  enormous  black  raven  follows  the  party, 
  intently eyeing any familiars. 
  12 
  A curious magpie swoops out of the sky, trying to 
  steal a loosely attended shiny object.  
  13 
  A  pack  of  wild  dogs  trails  the  party  for  a  brief 
  span, before moving onto a softer target. 
  14 
  The fresh tracks of centaurs have churned up the 
  earth at irregular intervals for nearly a mile. 
  15 
  Tall grass conceals a broken hunter’s trap (DC 15 
  Perception reveals). 
  16 
  The  night  sky  is  painted  with  bright  colours, 
  forming a surreal tapestry. 
  17 
  As the party makes camp, a shooting star blazes 
  across the sky. 
  18 
  A thirteen‐point bull elk crosses the party’s path 
  and lowers its antlers before dashing away. 
  19 
  A  pure  white  eagle  lands  nearby,  dropping 
  something golden before taking off. 
  20 
  A discarded backpack containing a collection of 
  books of children’s stories lies near a tree. 
  21 
  The skeletal remains of a dog are oddly topped 
  by a human skull. 
  22 
  The mangled body of an owlbear blocks the way 
  – both its eyes and tongue are missing. 
  23 
  Distant figures (a band of hunters trying to catch 
  a marauding wolf) trudge across a distant hill.  
  24 
  At midnight, the pitch darkness is shattered by a 
  dense  swarm  of  fireflies.  (DC  13  Reflex  save  or 
  blinded for 1 round). 
  25 
  A newly birthed calf mewls near the corpse of its 
  mother. 
  26 
  A lamb wanders the plains, a collar proclaiming 
  its name to be “Slaughter.” 
  27 
  Black clouds swirl overhead, deluge the party in 
  rain  for  a  few  minutes  and  then  abruptly 
  dissipate, leaving the party thoroughly soaked. 
  28 
  An enormous reptilian footprint serves as a pool 
  from which several deer drink. 
  29 
  An  ornate  dining  room  table  and  chairs  sits 
  immaculately arranged just off the beaten path. 
  30 
  A  shining,  gold‐hilted  masterwork  longsword 
  (worth  400  gp)  has  been  planted  point  first  at 
  the centre of a crossroad. 
  31 
  Carrion  birds  pick  at  the  body  of  a  bandit  that 
  has been staked out near the path. 
  32 
  As  the  party  breaks  camp,  one  of  them  finds a 
  small (non venomous) snake in his boot. 
  33 
  Crude,  pumpkin‐headed  effigies  reminiscent  of 
  goblins leer at travellers for the next 3 miles.  
  34 
  A  dimly  glowing  lantern  draws  the  eye  to  the 
  remains of a ruined tower. 
  35 
  A random PC steps on an ant hill, and is quickly 
  covered  with  angry  red  ants  (DC  12  Fortitude 
  save or be sickened for 1 hour). 
  36 
  A  toppled  bees’  nest  lies  nearby,  its  occupants 
  chasing off a black bear. 
  37 
  A rabbit foraging beside the trail flees when the 
  PCs approach.  
  38 
  A woman’s boot stands discarded in the remains 
  of a hastily scattered campfire. 
  39 
  Faint lights, as those of a distant mob of torches, 
  are visible on the horizon as the PCs make camp. 
  40 
  Faintly  visible  humanoid  figures  shadow  the 
  party. Their distance is difficult to judge, seeming 
  at  times  to  be  miles,  and  at  other  times  to  be 
  only a few hundred feet. 
  41 
  A large bird is caught in the jaws of an oversized 
  carnivorous plant. 
  42 
  A  flock  of  birds  flies  overhead,  their  pattern 
  seemingly forming an arrow. 
  43 
  A  white  deer  races  across  the  PCs’  trail,  and 
  quickly darts away. 
  44 
  The monuments of a roadside graveyard seem to 
  move in the fading light of dusk. 
  45 
  A  series  of  ropes  have  been  staked  out  in  this 
  field, their pattern reminiscent of cobwebs. 
  46 
  A  small  fire  is  slowly  eating  away  at  a  field  of 
  strange plants, filling the air with a bizarre, acrid 
  stench. 
  47 
  Rapidly moving clouds seem to be pulled into a 
  far distant canyon. 
  4 
  
   
  48 
  A  wild  dog  drags  a  set  of  manacles,  a  severed 
  hand still occupying one side. 
  49 
  For  a  brief  moment,  near  midnight,  clouds 
  scudding across the moon give it the appearance 
  of a scowling face. 
  50 
  One PC is grabbed at the ankle by what seems to 
  be a skeletal hand, but which turns out to be an 
  ancient withered root. 
  51 
  The sound of ferocious barking – carried on the 
  wind – reaches the PCs. 
  52 
  The wind whips dandelion seeds into the face of 
  a  random  PC,  who  must  make  a  DC  10  Reflex 
  save or be blinded for 1 round. 
  53 
  A vulture picks at the corpse of a well‐armoured 
  dwarf, his chainmail is still in good condition. 
  54 
  A  horse‐drawn  cart  races  across  the  plains,  a 
  swirling trail of spices cascading off the back. 
  55 
  Fruit  falling  from  a  nearby  tree  splatters 
  unerringly in the midst of the party. 
  56 
  A small wild pony crops at the grass nearby.  
  57 
  An  escaped  sheep  –  and  bearing  its  owner’s 
  brand – crops the grass nearby. 
  58 
  Pelting  hail  assails  the  party;  one  random  PC 
  must  make  a  DC  10  Reflex  save  or  have  a 
  randomly chosen potion shattered. 
  59 
  One  PC  steps  in  a  bear  trap,  but  disuse  has 
  rusted it nearly solid – its jaws close mere inches. 
  60 
  A small dog follows the party, begging for scraps. 
  61 
  What  seemed  to  be  a  stone  reveals  itself  as  a 
  lizard as it opens one inhuman eye. 
  62 
  A  small  stream  is  home  to  a  school  of 
  luminescent fish. 
  63 
  Two  male  sheep  butt  horns  attempting  to  win 
  the attention of several nearby females. 
  64 
  A  tumbleweed  crosses  the  PCs’  path,  leaving  a 
  trail of fresh blood. 
  65 
  A screeching sound pierces the air; of the source 
  there is no sign 
  66 
  A flying predator distantly trails the party for a 
  few minutes before seeking easier prey. 
  67 
  A wounded bear growls as the party approaches. 
  68 
  A baby griffon tears flesh from a fallen animal it 
  has slain. It flees, if approached. 
  69 
  A nest of snakes swarm over a set of burnished 
  brass keys. 
  70 
  A  herd  of  grazing  bison  trample  carelessly  over 
  the skeletal remains of dozens of humanoids. 
  71 
  A  single  bolt  of  lightning  drops  from  the 
  blackened sky a dozen feet from the party. 
  72 
  A  blue  silk  scarf  tumbles  on  the  wind  before 
  wrapping itself around a random PC. 
  73 
  Hundreds  of  tiny  lizards  sit  in  a  nearby  tree, 
  staring as the party passes. 
  74 
  A flock of starlings in full song hurtle across the 
  sky above the PCs’ heads. 
  75 
  Swirling  leaves  seem  almost  to  form  words  as 
  they blow past the party. 
  76 
  A wagon wheel rolls past at an alarming speed, 
  its source and destination unknown. 
  77 
  A black squirrel shadows the party, occasionally 
  hurling nutshells when they get too close. 
  78 
  One  of  the  party’s  animal  companions  or 
  familiars dashes into nearby brush, finding a half‐
  concealed  corpse  with  4  gp  stuffed  into  its 
  mouth. 
  79 
  A  distant  band  of  hill  giants  turn  out  to  be 
  detailed 
  statues 
  upon 
  closer 
  inspection. 
  Disturbingly, they surround a freshly killed deer. 
  80 
  A fox slinks through the undergrowth, a rabbit in 
  its jaws. 
  81 
  The  party  passes  through  a  patch  of  clawing 
  brambles. Several of the PCs’ cloaks are snagged 
  and ripped on the thorns. 
  82 
  A  swirling  dust  devil  ravages  the  landscape, 
  throwing earth at a herd of cows. 
  83 
  Swarming  red  ants  carry  the  complete  remains 
  of a skeletal human hand. 
  84 
  A  travelling  pedlar  wanders  toward  the  PCs 
  whistling a happy tune. 
  85 
  A charnel pit emits such a stench that every PC is 
  sickened for one hour (DC 12 Fortitude negates). 
  86 
  A swarm (harmless) beetles scuttle over a fallen 
  tree. 
  87 
  A lightning bolt descends from a clear blue sky to 
  shatter a nearby tree. 
  88 
  A swarm of multihued butterflies swirls around 
  the party before flying away.  
  89 
  As the party passes under a low‐hanging branch, 
  an  enormous  and  hairy,  but  harmless,  spider 
  drops on one PC’s shoulder. 
  90 
  At  night,  something  enormous  flies  overhead, 
  blotting out stars a handful at a time. 
  91 
  A  distant  howling  wolf  is  answered  from 
  seemingly every direction. 
  92 
  Glowing red eyes haunt the area surrounding the 
  PCs camp, though no creatures can be found. 
  93 
  The  remains  of  a  fallen  building  choke  a  small 
  gulley. An old man lurks within and offers to read 
  the future for a small price. 
  94 
  A passing traveller offers to sell salted meat. 
  95 
  Two hunting dogs hurtle across the plain chasing 
  some unseen animal. 
  96 
  One  PC’s  mount  dashes  off,  only  to  be  found 
  moments later eating at a field of carrots. 
  97 
  An overpowering smell of fresh bread permeates 
  the air for the next mile. 
  98 
  A  howling  wind  sounds  almost  like  painful 
  screams. 
  99 
  Several birds peck among the crops in a nearby 
  field.  A  farm  boys  is  running  toward  them 
  shouting and waving this hands.  
  100 
  Shouts  and  peals  of  laughter  emanate  from  a 
  sunken pool; within several children play. 
   
   
  5 
  
   
  P L A I N S  D R E S S I N G  
  The plains through which the PCs travel should not be devoid of 
  interesting,  minor  features.  Use  this  table  to  generate  such 
  features as desired, possibly using them to add detail to a party’s 
  campsite or to break up an otherwise uninteresting day’s travel. 
  D% 
   
  1 
  The tumbled remains of a stone wall denote the 
  boundaries of a long abandoned farm. 
  2 
  A  bare  mud  bank  is  pierced  by  many  rabbit 
  burrows. Tracks are abundant in the mud. 
  3 
  The burnt out frame of a barn stands testament 
  to a forgotten tragedy. 
  4 
  The  entrance  to  a  pit  mine  has  been  boarded 
  over. A sign warns of the dangers of collapse. 
  5 
  A  lonely  massive  oak  stands  at  the  heart  of  a 
  stretch of grassland. 
  6 
  A  low  area  of  scrub  conceals  the  half‐eaten 
  remains of a traveller. 
  7 
  A loose sign spins on its post, ironically trying to 
  point to a “the city.” 
  8 
  A gate stands at the edge of a field, but has no 
  fence to support it. A sign proclaims: “Tawcket’s 
  Place.” 
  9 
  A series of squared stones have been stacked in 
  the crude imitation of a man. 
  10 
  An ancient statue stands at a crossroad, pointing 
  to  the  eastern  fork.  An  inscription  is  barely 
  visible at its base, the words lost to time. 
  11 
  The  burnt‐out  remnants  of  a  wheeled  canvas 
  wagon lie just off of the path. 
  12 
  Sitting on a nearby stump is a spent oil lamp; its 
  brass tarnished nearly solid green. 
  13 
  Wild  roses  have  overrun  the  area  as  far  as  the 
  eye can see. 
  14 
  A corn field has been shaped into a crude maze, 
  but much of the field has now been harvested. 
  15 
  Much  of  this  grain  field  has  been  flattened, 
  forming eldritch patterns. 
  16 
  A circle of stones sits around a well‐used fire pit. 
  An  assortment  of  candles  and  other  arcane 
  paraphernalia are concealed in a nearby hollow. 
  17 
  A thick, tangled growth of brambles fills a natural 
  hollow  near  the  path.  Wild  blackberries  and 
  other fruits grow among the tangle. 
  18 
  A  large  crater  stands  as  a  blemish  in  an 
  otherwise empty field. 
  19 
  The  shattered  remnants  of  a  porcelain  tea  set 
  frame a wagon rut. 
  20 
  An empty noose swings from the branches of a 
  stout tree. 
  21 
  A  farmhouse  nearby  looks  like  it  has  been 
  abandoned for at least a decade. 
  22 
  A pool of stagnant water stands discordant in a 
  field of orchids. 
  23 
  The only proof that a building once stood here is 
  a lonely doorway to an empty field. 
  24 
  A  nearby  pond  is  frozen  solid,  no  matter  the 
  ambient temperature. 
  25 
  A roadside cart proclaims “fresh fruit for sale: 1 
  copper,” but it seems to be abandoned. The fruit 
  looks fresh. 
  26 
  A nearby tree is laden with overlarge golden fruit 
  ready to eat. 
  27 
  The  half‐concealed  skeleton  of  an  enormous 
  beast dominates an otherwise barren field. 
  28 
  The stones that once made up a section of stone 
  wall  are  scattered  throughout  this  field,  as  if 
  casually thrown. 
  29 
  The  muddy  road  here  is  criss‐crossed  with 
  dozens of animal tracks. 
  30 
  Wind‐swept leaves are piled at the entrance  to a 
  small canyon. 
  31 
  Arcane sigils cover a stone that sits just off the 
  beaten path; at night they glow faintly. 
  32 
  A  single  shattered  wagon  wheel,  heavy  with 
  moss, lies half‐buried nearby. 
  33 
  Rows  of  wild  strawberries  grow  haphazardly 
  throughout a nearby field. 
  34 
  A  handful  of  toppled  columns  are  all  that 
  remains of a temple that once stood here. 
  35 
  Half‐buried skeletal remains paint a picture of a 
  conflict fought here long ago. 
  36 
  A  toppled  tree  stands  as  an  improvised  bridge 
  across a shallow, dried stream. 
  37 
  This  field  may  once  have  held  bountiful  crops, 
  but it is now burnt stubble. 
  38 
  A skeletal arm thrusts from the ground clutching 
  a shimmering blue silken scarf. 
  39 
  A  small  pool  throws  twisted  reflections  back  at 
  the  party,  showing  subtle  changes  such  as 
  different hair or eye colours. 
  40 
  A heavily weathered stone covered in thick moss 
  appears to have been a statue once upon a time. 
  41 
  The  flag  of  a  far  distant  nation  proudly  stands 
  ahead, flapping in the winds. 
  42 
  Simple wooden markers are the only indication 
  of a roadside graveyard. 
  43 
  A faded sign is adorned with only a simple spiral 
  pattern in flaking yellow paint. 
  44 
  The skeletal remains of a human are staked out 
  in  a  nearby  field.  Around  its  neck  is  a  wooden 
  placard that reads: “Witch, Heretic, Lover.” 
  45 
  Ancient  rusted  manacles  and  a  grey  tunic  with 
  the  device  of  a  local  lord  have  been  stashed 
  between the roots of a tree. 
  46 
  Worn holes in a stone monument cause the wind 
  to pierce the air in fierce howls. 
  47 
  A  half‐finished  stone  wall  surrounds  three 
  quarters of a well. 
  6 
  
   
  48 
  The  clean‐picked  bones  of  an  owlbear  lies  in  a 
  field,  a  handful  of  partially  digested  gold  coins 
  sitting where its stomach would have been. 
  49 
  The  remains  of  an  old  campsite  overlook  the 
  road  from  among  the  tumbled  ruins  of  a  long‐
  fallen church. 
  50 
  A  fire‐damaged  mirror  lies  nearby,  distortedly 
  reflecting the sky as though it were ablaze. 
  51 
  A well‐built chest stands unguarded nearby.  
  52 
  A  desolate  windmill  stands  near  the  decrepit 
  remains of a farmhouse. 
  53 
  Tremendous boulders stand off the road nearby, 
  forming a set of concentric circles. 
  54 
  A weathered shield lies nearby, its heraldry that 
  of a family dead nearly a century. 
  55 
  Shattered lances and heavy hoof prints surround 
  a short length of wooden fence. 
  56 
  An  unlit  funeral  pyre  stands  ahead,  the  body 
  atop it is now skeletal. 
  57 
  A nearby stone has been carved with a detailed 
  sculpture  depicting  a  local  hero  overcoming  a 
  terrible beast. 
  58 
  A  wooden  lean‐to  has  been  built  nearby; 
  discarded bones litter its floor. 
  59 
  The  road  ahead  is  blocked  by  the  half‐eaten 
  remains of a goat, which appears to have been 
  dropped there. 
  60 
  The  shattered  remains  of  a  stone  gargoyle  are 
  scattered through this field. 
  61 
  Shattered  wine  glasses  and  an  empty  bottle 
  surround a well‐used campsite. 
  62 
  A flag of the surrounding kingdom flutters proud 
  from a nearby hilltop. 
  63 
  Brilliantly  coloured  flowers  line  the  side  of  the 
  road for the next three miles. 
  64 
  Crossbow bolts pepper the area; 2d6 of them are 
  still in good enough condition to use. 
  65 
  A stream meanders down a hill and crosses the 
  path;  either  the  PCs  must  use  the  ford  or  dare 
  the stepping stones found further downstream. 
  66 
  Two  dozen  glittering  silver  coins  surround  a 
  ruined burlap sack. 
  67 
  A small gorge is filled with rubbish – the leavings 
  of a nearby settlement. 
  68 
  Enormous  pieces  of  eggshell  suggest  that 
  something had a very good meal nearby. 
  69 
  A huge piece of claw appears to have been shed 
  by a griffon sharpening its nails on a tree. 
  70 
  Pieces of a sundered crossbow are spread about 
  the trail. 
  71 
  Chunks of volcanic glass have been laid out in a 
  simple message:  “Leave.” 
  72 
  A statue is frozen with horror as it points toward 
  a set of six‐legged lizard tracks. 
  73 
  Three quarters of an arch, its keystone a leering 
  skull, seemingly defies gravity to hang over the 
  path ahead. 
  74 
  A massive well‐made battleaxe lies in the ruins of 
  this small cottage, giant footprints surround it. 
  75 
  A dense patch of mushrooms grows in the lee of 
  a fallen, rotted tree. 
  76 
  A tumbled dry stone wall runs parallel with the 
  road for a hundred yards before petering out. 
  77 
  A  small  patch  of  bright  red  mushrooms  stands 
  jarringly in this field of green grass. 
  78 
  Wild  raspberries  have  overgrown  the  skeletal 
  remains of a manticore. 
  79 
  A red stained stump stands at the head of a pit 
  filled  with  the  rotting  remains  of  a  variety  of 
  animals. A gilded axe is planted in the stump. 
  80 
  The  glittering  carapaces  of  beetle  shells  are 
  easily mistaken for gemstones from a distance. 
  81 
  Half‐buried glass bottles surround a hastily made 
  campsite. 
  82 
  A  black  monolith  is  surrounded  by  scattered 
  bone and stone weapons. 
  83 
  Wispy clouds form the shape of a pair of duelling 
  monsters,  the  wind  making  their  movements 
  seem lifelike. 
  84 
  The dirt here is stained with bright colours, as if 
  splattered with paint. 
  85 
  This  iron  cage  has  been  torn  open  from  the 
  inside by something very large. 
  86 
  Ragged  tears  suggest  a  large  animal  has  been 
  sharpening its claws on a nearby tree stump. 
  87 
  An extremely well‐made hat sits atop a mound of 
  stones crudely piled to resemble a man. 
  88 
  Several  cut  and  dressed  large  stone  blocks  lie 
  discarded  by  the  side  of  the  road;  weeds  grow 
  about them. 
  89 
  The  foundations  of  a  large  building  have  been 
  laid, but no structure was ever built. 
  90 
  A  sheltered  pool  fills  much  of  a  hidden  dell.  A 
  faint and steep trail leads down to the pool. 
  91 
  The corner of this way marker has been carved 
  with monstrous visages. 
  92 
  Water oozes from a nearby bank and turns the 
  path into a muddy morass. 
  93 
  This  shallow  well  is  filled  with  dozens  of  silver 
  and copper coins, worth almost 50 gp total. 
  94 
  A  rocky  hill  overlooks  the  trail;  the  smoke  of  a 
  campfire rises into the air from behind it. 
  95 
  A  bronze  statue  sits  decapitated  ahead,  heavy 
  patina covering the body, but the head nearby is 
  well‐polished. 
  96 
  The contents of a traveller’s backpack have been 
  neatly laid out on tree stump. 
  97 
  The trail crosses the shed skin of a snake, nearly 
  10 feet in length. 
  98 
  The dirt here has been churned by the crossing 
  of dozens of wheeled vehicles. 
  99 
  A broken wagon wheel lies discarded by the trail. 
  100 
  A weathered mile marker stands half‐covered by 
  weeds and brambles. 
  7 
  
   
  R A N D O M  P L A I N S  E N C O U N T E R S  
  D12 
  EL 
  CREATURES* 
  NOTES
  1 
  1 
  Pony (2) 
  Two wild ponies wander over to investigate the characters. If fed, the 
  horses walk with the PCs for a while before cantering away. 
  2 
  2 
  Rabies‐infected riding dog2 (1) 
  This dog is infected with rabies; it has recently escaped from its owner 
  (who is now also infected) and driven mad by the disease attacks the 
  PCs. A DC 14 Heal check recognises the signs of disease in the dog. 
  3 
  3 
  Giant eagle (1) 
  A huge bird of prey swoops down and tries to grab and fly away with a 
  Medium or small animal (even perhaps a familiar or animal companion). 
  If it grabs such a target, it flies away to consume its meal in peace. 
  4 
  4 
  Riding dog (4), dog (3) 
  A pack of wild dogs rushes across the plains chasing a few rabbits. The 
  rabbits elude the dogs and when the dogs notice the party they move 
  closer; they are aggressive and bark, but do not attack unless provoked. 
  A character using wild empathy or Handle Animal to calm the dogs gains 
  a +4 circumstance bonus if he gives the dogs a day’s worth of rations. 
  5 
  5 
  Worgs2 (2) 
  This pair of old, powerful worgs have been preying on animals in the 
  area  for  years.  They  are  hungry  and  their  arrogance  leads  them  to 
  attack the PCs. They flee if reduced to half hit points. 
  6 
  6 
  Adult ankheg2 (1) and  young 
  ankhegs1 (2) 
  An ankheg burrows into a field and attacks the cattle therein. The cows 
  stampede,  knocking  down  the  field’s  wooden  fence  and  the  ankhegs 
  give chase. As fate would have it, the cows flee past the PCs. If the PCs 
  defeat  the  ankhegs  the  farmer asks  them  to  investigate  the  ankhegs’ 
  burrow – he worries others might lurk within.  
  7 
  6 
  Berbalang (1 [Bestiary 3]) 
  Safe in its subterranean lair, a berbalang hunts the surrounding area in 
  its spirit form. It stalks the PCs using its spirit form and attacks at night 
  when many of its targets sleep. Safe in its lair, it fights until its sprit form 
  is destroyed (but if the PCs stay in the area it returns for revenge).  
  8 
  7 
  Spectre (1) 
  The decomposing corpse of a murderer hangs from a rope slung from 
  the  sickened  boughs  of  a  mighty  oak  tree.  In  life,  the  man  was 
  irredeemably evil and his spirit lingers now in the form of a spectre. At 
  night he stalks the surrounding area looking for victims to slay. At night 
  he hides inside the oak, slowing corrupting it. 
  9 
  7 
  Flesh golem (1) 
  A flesh golem – on the cusp of self awareness – has escaped its master’s 
  control and now staggers across the plain. The golem clutches its head 
  and  weeps  and  moans  as  it  walks.  If  attacked  it  defends  itself  but 
  otherwise  pays  no  attention  to  the  party.  Its  appearance,  however, 
  causes normal travellers to flee in terror. 
  10 
  8 
  Roc1 (1) 
  A young roc has flown far on the hunt; as the party travel through the 
  plain, it swoops down and attacks a nearby flock of sheep; the shepherd 
  screeches for aid as it carries away one of his charges. The roc ignores 
  the party unless they attack it or try to retrieve its prey.  
  11 
  11 
  Aurumvorax (2 [Bestiary 2]) 
  A mated pair of aurumvorax lair in a deep warren hidden inside a wide 
  hedgerow. The Aurumvoraxs’ lair is well concealed (DC 20 Perception 
  reveals) and at first glance looks like a large badgers’ set or some such.  
  12 
  12 
  Seraxmor (lich) 
  In  life,  Seraxmor  was  the  indifferent  son  of  a  farmer,  thrown  out 
  because  the  farmer  could  not  afford  to  feed  him.  In  death,  he  has 
  returned  to  wreak  his  vengeance.  Screams  from  a  nearby  farmhouse 
  alert  the  party  to  something  terrible  occurring  within.  If  the  PCs 
  investigate, Seraxmor feels compelled to explain what terrible parents 
  the farmers are, how he is only having his revenge and that in undeath 
  they will serve and love him. He demands the PCs leave; the terrified 
  elderly farmers beg for aid. 
  *Unless noted, the creatures encountered use the standard statistics found in the Bestiary. 
  1: A creature with the young creature template (+2 on all Dex‐based rolls, ‐2 on all other rolls, ‐2 hp/HD). 
  2: A creature with the advanced creature template (+2 on all rolls [including damage] and special ability DCs; +4 to AC and CMD; +2 
  hp/HD). 
  8 
  
   
  9 
  P L A I N  F E A T U R E S  
   
  Hedgerows:  Hedgerows  are  tangles  of  stones,  soil  and 
  thorny  bushes.  Narrow  hedgerows  provide  cover  (+4  AC,  +2 
  Reflex) and it takes 3 squares of movement to cross them. Wide 
  hedgerows are more than 5 feet tall and take up entire squares. 
  They  provide  total  cover.  It  takes  4  squares  of  movement  to 
  move  through  a  square  with  a  wide  hedgerow;  creatures  that 
  make a DC 10 Climb check need only 2 squares of movement to 
  move through the square. 
  Plains can take many forms – farms and grasslands among them. 
  In farmland, signs of cultivations – farms, fields, grazing animals 
  and so on – are commonplace. Belts of farmland surround many 
  settlements  –  particularly  sizable  ones.  Grasslands  are  wilder 
  and often far removed from large population centres. 
  S T E A L T H  A N D  D E T E C T I O N  
  Detection  Range:  In  plains,  the  maximum  range  at  which  a 
  character can make a Perception check is 6d6 x 40 ft. although 
  local terrain may modify this distance.  
   
  Streams: Streams, generally 5 to 20 feet wide and 5 to 10 
  feet  deep,  are  commonplace.  They  are  normally  slow  moving 
  (DC 10 Swim) and meander across the landscape. 
  T R A I L S  
  U N D E R G R O W T H  
  Trails and pathways often wend their way across the plain.  
  Undergrowth comes in two basic categories: 
   
  Trail: A muddy, rutted 10 ft. wide trail wends its way through 
  the  trees.  Movement  on  the  trail  is  uninhibited.  Near  larger 
  settlements,  trails  and  paths  can  be  30  ft.  or  more  wide  to 
  accommodate the many carts and other travellers. 
   
  Light  Undergrowth:  Vines  and  roots  cover  many  non‐trail 
  squares, increasing the DC of Acrobatics and Stealth checks by 2. 
  It costs two squares of movement to enter such squares. 
   
  Heavy Undergrowth: Dense thorn bushes and other tangled 
  growths make movement extremely difficult.  
  M I S C E L L A N E O U S  F E A T U R E S  
   
  It costs 4 squares of movement to enter such a square. It is 
  impossible to run and charge through a square containing heavy 
  undergrowth. 
  Characters 
  in 
  heavy 
  undergrowth 
  gain 
  concealment (30% miss chance) and a +5 circumstance bonus on 
  Stealth checks. 
  Several features are commonplace on plains: 
   
  Fences:  Wooden  fences  are  generally  used  to  contain 
  livestock or impede oncoming soldiers. It costs an extra square 
  of movement to cross a wooden fence. A stone fence provides 
  cover (+4 AC, +2 Reflex). Mounted characters can cross a fence 
  without  slowing  their  movement  if  they  make  a  DC  15  Ride 
  check.  If  the  check  fails,  the  steed  crosses  the  fence,  but  the 
  rider falls from the saddle. 
   
   
  
   
  W I L D E R N E S S  D R E S S I N G :  W O O D L A N D S  
  Tired of glossing over the details of your PCs’ overland journey 
  (except for the inevitable, violent random encounters)? Want to 
  add  in  minor  features  of  interest  to  their  journeys?  Want  to 
  make their journeys seem more “real”? 
   
  Then Wilderness Dressing is for you! Each instalment in the line 
  focuses on a different type of wilderness and gives the harried 
  GM the tools to bring such features to life with interesting and 
  cool noteworthy features.  
   
  This instalment of Wildernesses Dressing presents loads of great 
  features to add to the woodlands in your campaign. Designed to 
  be  used  both  during  preparation  or  actual  play,  Wilderness 
  Dressing:  Woodlands  is  an  invaluable  addition  to  any  GM's 
  armoury! 
   
   
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
   of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  dic
  ntent You must clearly indicate which 
  orti
  blish updated versions 
    th
   the 
  pen
  You may not market or advertise the Open Game Content 
  sing
   Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
    with  all 
  rm
  e  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  ast, Inc. 
    Authors:  Jonathan 
  ee
  n 
  ulm
  inder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  ess; Author: Monte Cook. 
  th Clark 
  ete
  ic Hindley. 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use
  in
  ation as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Co
  p
  ons of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may pu
  of
  is  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of
  O
   Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: 
  u
   the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply
  te
  s herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  Licens
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Co
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.
  Tw
  t, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jaso
  B
  ahn. 
   
  Pathf
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Pr
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, wi
  P
  rson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  Bestiary 2.©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Bestiary 3.©2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Wilderness Dressing: Plains. ©Raging Swan Press 2013; Author: Er
  10 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Tired  of  glossing  over  the  details  of  your  PCs’  overland  journey  (except  for  the  inevitable,  violent  random 
  encounters)? Want to add in minor features of interest to their journeys? Want to make their journeys seem more 
  “real”? 
   
  Then Wilderness Dressing is for you! Each instalment in the line focuses on a different type of wilderness and gives 
  the harried GM the tools to bring such features to life with interesting and cool noteworthy features.  
   
  This  instalment  of  Wildernesses  Dressing  presents  loads  of  great  features  to  add  to  the  woodlands  in  your 
  campaign. Designed to be used both during preparation or actual play, Wilderness Dressing: Plains is an invaluable 
  addition to any GM's armoury! 
   
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Wilderness Dressing - Plains.pdf