TEXT: La vache et le rebouteux
  Un scénario R&R Productions pour Deadlands - Savage worlds
  
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  La vache et le rebouteux
  Un scénario R&R Productions.
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  Scénario: Régis Renevey & Reto Steffen
  Illustrations: Hélène Durussel
  Version: 1 | Mai 2015
  Informations sur le scénario
  Genre: Western fantastique, prévu pour être joué dans le monde de Deadlands.
  Type de scénario: Enquête, avec potentiellement de l’action explosive.
  Style: Huis clos - si les PJ échouent à mettre un terme aux événements qui se déroulent à Cow Gulch, la petite ville sera 
  dévastée par l’éveil du monstre Shubboleth.
  Joueurs: 3 à 5, les personnages pré-tirés de Deadlands conviennent parfaitement (disponible ici)
  Système de jeu: Deadlands (disponible chez Black Book Editions en français et Pinnacle en anglais) et Savage Worlds 
  (disponible chez Black Book Editions en français et Pinnacle en anglais)
  Durée: Environ 4 heures.
  Préparation pour le MJ: Le scénario est prévu pour se dérouler de manière très libre: suite à une scène d’introduction 
  les personnages pourront décider de l’ordre dans lequel ils visitent les lieux et avec qui ils désirent interagir.
  Galerie de personnages: les PNJ principaux (signalés par un * dans le texte) sont listés avec leurs stats en page 10.
  Pour autant tout n’a pas été détaillé, et le MJ devra combler les lacunes au besoin.
  License
  “This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at www.peginc.
  com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used 
  with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability, or suitability for purpose of 
  this product.”
  
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  3
  Table des matières 
  3
  Le Kansas, paradis bovin 
  4
  Au commencement était le rebouteux 
  4
  L’éveil de Shubboleth 
  5
  Mettre le holà à Shubboleth, solutions pour stopper son éveil 
  5
  Déroulement des événements à l’intention du MJ 
  6
  Le scénario 
  7
  Scène d’ouverture: un arnaquer emplumé 
  7
  Cow Gulch, lieux marquants et personnages principaux 
  7
  Fin de scenario 
  9
  Personnages joueurs 
  10
  Personnages secondaires 
  10
  Hans Stein 
  10
  Père Matthew 
  10
  Maire William Jenkins 
  10
  Shérif Jake Armstrong 
  11
  Billy le garçon d’écurie 
  11
  Madame Louise 
  11
  Little Willie 
  11
  Byron Shanks 
  12
  Ses cow-boys 
  12
  Ses gardes du corps 
  12
  Ben le Prospecteur 
  12
  Shubboleth, reine pondeuse braincrawler 
  13
  Braincrawler 
  13
  Carte de Cow Gulch 
  14
  Table des matières
  
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  4
  Le Kansas, paradis bovin
  La petite ville de Cow Gulch, perdue au milieu des plaines 
  du Kansas, est depuis sa fondation un centre d’élevage 
  bovin. De riches éleveurs comme Byron Shanks font paître 
  leurs troupeaux sur les plaines herbeuses alentour. Ensuite 
  les bêtes sont rassemblées dans les étables de Cow Gulch, 
  confiées à la surveillance des citadins et marquées avant 
  de partir à Abilene, ville abattoir. Une ligne ferroviaire 
  devrait d’ailleurs bientôt relier Cow Gulch au chef-lieu de 
  la région, mais on s’attend encore à deux mois de travaux.
   
  Il y a 3 mois, une infâme créature, une reine pondeuse de 
  braincrawlers* nommée Shubboleth*, s’est réveillée dans 
  des cavernes non loin de Cow Gulch. Ben, un chercheur 
  d’or persuadé qu’un filon se trouve là où personne n’en a 
  jamais vu, a réveillé le monstre de son sommeil centenaire 
  avec sa dynamite. Ben a ainsi été le premier malchanceux 
  à être infesté par un braincrawler*. Sous l’influence du 
  monstre, il a aménagé une grotte de ponte pour l’infâme 
  Shubboleth, qui s’est empressée d’y déposer ses oeufs. A 
  ce jour une centaine d’oeufs gluants tapissent les murs et 
  le plafond de la caverne.
   
  Ben, toujours sous l’emprise de Shubboleth, a ensuite 
  entrepris de convertir les citoyens à la cause du monstre. 
  En premier lieu, il a invité le prêtre, le Père Matthew*, à 
  venir voir la créature de la grotte, en lui faisant miroiter 
  y avoir vu une apparition, signe évident de l’existence du 
  divin. Le père Matthew en est ressorti avec un parasite qui 
  le contrôle depuis. Il est devenu le favori de Shubboleth 
  et a réussi à corrompre une partie de la ville à la cause 
  de l’horreur enfouie. Il dirige ainsi des messes impies à 
  la gloire du monstre. Il y a cinq jours il a fait massacrer 
  par ses fidèles les vaches de l’une des étables de la ville. 
  Ben a fait office de bourreau pour le massacre, et comme 
  le monstre a des goûts de luxe, il a fait en sorte que ses 
  adorateurs lui amènent les coeurs de bovidés dans sa grotte 
  dans une procession macabre. Matthew et les possédés 
  ont répandu la rumeur que les bêtes avaient succombé à 
  une maladie, mais cette perte financière a énervé Byron 
  Shanks* et ses cow-boys au plus haut point. Et ceux-ci en 
  tiennent les habitants responsables.
  D’ordinaire, les braincrawler isolés et loin de leur mère 
  pondeuse se contentent de se repaître de la terreur de leur 
  victime. Malheureusement ce n’est pas le cas quand leur 
  génitrice est proche: elle dirige ses larves et échafaude 
  une stratégie pour s’emparer de la ville et remonter à la 
  surface. Guidés par les braincrawler, les pauvres possédés 
  servent les intérêts de Shubboleth sans hésiter tout en 
  retenant une partie de leur personnalité. Contrairement à 
  d’autres possédés de Deadlands, ils n’ont pas les yeux qui 
  deviennent noirs, ce qui les rend d’autant plus difficiles à 
  détecter. 
  Les PJs font équipe pour voyager en sûreté, et traversent 
  à cheval les territoires contestés entre Nord et Sud pour 
  rejoindre Abilene. Ils espèrent trouver à Cow Gulch du 
  travail car ils sont sans le sou.
  Au commencement était le 
  rebouteux
  Le jour précédant l’arrivée des PJs, un rebouteux du nom 
  de Hans, Baron von Steiner (Hans Stein de son vrai nom) 
  a atterri en ville avec son élixir de “Nouvelle Jeunesse” 
  avec l’intention de le vendre à prix fort. Il a été rapidement 
  bastonné, goudronné et recouvert de plumes avant d’être 
  chassé de la ville. En fait les adorateurs de Shubboleth 
  ont senti qu’il y avait quelque chose de dangereux dans 
  ce rebouteux. Hans a une recette d’élixir qui est bel et 
  bien efficace pour soigner les maladies et blessures, car il 
  compte sur des organes vitaux de pondeuse braincrawler
  pour son efficacité! Shubboleth leur a ainsi intimé l’ordre 
  de chasser ce malappris au plus vite.
  Hans a vu dans une vision qu’il y avait une pondeuse non 
  loin de Cow Gulch, ses visions sont induites par la lecture 
  d’un ouvrage impie en sa possession, le Riesenwürmer: 
  Mythologie und Wirklichkeit. Die Monster der Erde und 
  ihre Opfer.
  Hans va rencontrer les PJs à l’extérieur de la ville et leur 
  demander leur aide.
  
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  L’éveil de Shubboleth
  Shubboleth va faire en sorte que ses adeptes se rassemblent 
  la quatrième nuit (nuit n°4) pour abattre toutes les vaches 
  de Cow Gulch, lui amener les coeurs et entonner une 
  horrible invocation dissonante qui l’aidera à remonter 
  à la surface. Le monstre s’installera ensuite dans la ville 
  à l’air libre pour consommer un maximum de bovins et 
  d’humains récalcitrants afin de prendre des forces, car son 
  éveil est aussi sexuel: elle espère attirer à elle un mâle de 
  son espèce pour féconder davantage de ses oeufs!
   
  Mettre le holà à Shubboleth, 
  solutions pour stopper son éveil
  ●	 Détruire son culte en trucidant ses adorateurs, 
  particulièrement leur leader, le Père Matthew. En fait, 
  le braincrawler du père Matthew guide les autres. S’ils 
  ne la tuent pas elle parasitera une autre victime. Si 
  les PJs parviennent à éliminer tous les braincrawler, 
  Shubboleth se rendormira, fatiguée de tous ces efforts 
  contrariés jusqu’à la prochaine fois...
  ●	 Piéger et faire sauter Shubboleth avec au minimum 
  deux caisses de dynamite bien placées - une seule 
  caisse ne fera que l’estropier et la poussera à venir se 
  venger en surface.
  ●	 Tracer les sombres symboles du grimoire: cela fera 
  partir le monstre dans des galeries souterraines, qui le 
  mèneront “malheureusement” vers Abilene.
  ●	 Dynamiter son nid et ses oeufs, ce qui la ralentira 
  un peu. Si les incantations continuent le monstre 
  sortira quand même, passablement énervé par les PJs 
  infanticides.
  ●	 S’allier à Byron Shanks en lui dévoilant la présence 
  du monstre. Il faudra se montrer très convaincant ou 
  se retrouver roué de coups par ses hommes et chassé 
  de sa propriété. Si cela fonctionne les PJs pourront 
  compter sur les cow-boys de Byron Shanks et leur 
  puissance de feu.
  
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  Déroulement des événements à l’intention du MJ
  Les PJs sont libres de leurs actions et de l’ordre dans lequel 
  ils visitent Cow Gulch. S’ils n’agissent pas, voici ce qui va 
  se passer:
  Jour 1: Au saloon les tensions entre cow-boys et citadins 
  sont à leur paroxysme, les insultes volent et les coups de 
  poings pleuvent. L’après-midi, le Père Matthew sort le 
  chariot de Hans de l’Etable n° 2 et rassemble les habitants 
  pour bouter le feu à ces remèdes de charlatan. Si personne 
  n’intervient l’élixir et le Riesenwürmer partiront en fumée 
  et ce savoir occulte sera perdu à tout jamais.
  Nuit 1: Une nuit calme qui permet aux habitants de se 
  reposer ou de se saoûler au saloon. Peut-être une lointaine 
  mélodie dissonante venant des sectateurs parviendra à des 
  oreilles attentives.
  Jour 2: Les cow-boys de Byron, dont aucun n’est infecté, 
  font un raid en ville pour punir les citadins incapables 
  de prendre soin des bêtes. Les hommes de main ont cru 
  l’histoire de la maladie, ils sont furieux et veulent passer 
  leurs nerfs sur les chiffes molles de la petite ville. Ils 
  finissent par lyncher deux habitants en les traînant à travers 
  la ville attachés à leur chevaux: les malheureux habitants 
  Francis et Billy* le garçon d’écurie qui est infecté par 
  un parasite. Les cow-boys promettent de revenir le jour 
  suivant si les citadins ne les dédommagent pas pour la 
  perte des nobles bovins. Billy ressuscitera de ce lynchage 
  matinal grâce à son braincrawler et se relèvera dans la 
  morgue du Dr Jenkins la nuit suivante à l’abri des regards.
  Nuit 2: Massacre par les cultistes de Shubboleth des 
  bovidés de l’Etable n° 2 où sont aussi gardées les mules de 
  Hans. C’est cette nuit là que Billy se relève et ressort de la 
  morgue du Dr Jenkins.
  Jour 3: Le massacre est découvert, les citadins non infectés 
  ont très peur. On peut apercevoir Billy en marge de la foule 
  mais sans possibilité de l’approcher, il se dissimulera en 
  laissant échapper un rire guttural. Le Père Matthew incite 
  les habitants à prendre les armes pour se défendre de 
  l’agression injustifiée des cow-boys stupides. Il est écouté 
  et les citoyens se retranchent pour repousser les hommes 
  de main de Byron Shanks.
  Nuit 3: La tension devient physique, les citadins continuent 
  de se barricader pendant la nuit, et on peut apercevoir Billy 
  qui rôde dans la ville et qui pousse des hurlements glaçants. 
  Si les PJs ont gêné les actions de Shubboleth, Billy aura 
  pour consigne de les emmener dans un traquenard, où des 
  fidèles excités de Shubboleth tenteront de les tuer. Les 
  citoyens sains restent terrés chez eux, pensant qu’il s’agit 
  d’une incursion des hommes de Byron.
  Jour 4: Les cow-boys arrivent pour emmener un troupeau, 
  et vu que les habitants se méfient au plus haut point et ne 
  veulent pas les laisser approcher une fusillade éclate. Les 
  adorateurs de Shubboleth tiennent à conserver les bovidés 
  à Cow Gulch pour leur maître maléfique. Les hommes de 
  Byron, pris en feu croisé depuis les fenêtres des maisons, 
  doivent se replier et laissent quelques hommes sur le 
  carreau. Le shérif, inactif et saoûl jusque là, fait un baroud 
  d’honneur pour rétablir l’ordre dans cette folie collective 
  mais une balle “perdue” (tirée par Lil’ Willie) met fin à sa 
  longue et peu fructueuse carrière.
  Nuit 4: Dernier sacrifice des bovidés de l’Etable n° 3. Le 
  Père Matthew entonne une invocation pour Shubboleth et 
  cette dernière sort de son nid pour venir s’installer dans 
  l’entrepôt n° 3. Elle est accompagnée de sa centaine de 
  rejetons braincrawlers. Les habitants encore sains sont 
  convertis ou tués et dévorés par le monstre qui se réjouit 
  de tout ce chaos sanguinolent.
  Jour 5: Un nouveau jour se lève sur Cow Gulch, avec 
  Shubboleth confortablement installée, prête à recevoir les 
  prochaines livraisons de bovidés et à entonner son chant 
  nuptial. 
  
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  Le scénario
  Scène d’ouverture: un arnaquer emplumé
  Les PJs découvrent Hans Baron von Steiner, recouvert de 
  goudron et de plumes. Vu de loin, on croirait presque à un 
  monstre - veillez tout de même à ce qu’il ne soit pas abattu 
  par les PJs d’entrée de jeu.
  Hans Stein ne mentionnera pas la présence de la pondeuse 
  braincrawler aux PJs, car il ne désire aucunement dévoiler 
  le composant magique de son elixir.
   
  Infos données par Hans Stein.
  ●	 Il prétend se nommer Hans Baron von Steiner, médecin 
  éminent venu de New York, la ville qui ne dort jamais.
  ●	 Les citadins demeurés, menés par leur Père Matthew, 
  sont hostiles à la médecine moderne. Pourtant pas mal 
  de bouseux de cette bourgade ont l’air malade. En 
  remerciement de ses talents et de son elixir miracle, 
  ils l’ont recouvert de goudron et de plumes et jetés 
  dehors, les rustres! C’est une insulte à tout le corps 
  médical dans son entier.
  ●	 Il aimerait engager les PJs pour qu’ils l’aident à 
  récupérer son chariot, ses élixirs miraculeux et ses 
  mules Betsy et Rushy, qui ont été retenus en ville. Il 
  peut payer $500 pour ce service mais commencera par 
  proposer $300 aux PJs. 
  ●	 Sur demande des PJs il gribouille une carte de la 
  bourgade sur une feuille jaunie. Voir page 15.
  Cow Gulch, lieux marquants et personnages 
  principaux
  La ville de Cow Gulch est devenue bien sinistre ces 
  derniers temps. Alors que les habitants “normaux” sont 
  assez accueillants, les possédés et adeptes de Shubboleth 
  lorgnent sur les PJs de façon mauvaise. Une vingtaine 
  de familles vivent ici, ce qui représente 120 personnes, 
  dont 45 infectés et 15 sympathisants de Shubboleth - ces 
  derniers qui ne portent pas de larve sont convaincus par les 
  sermons hallucinés du Père Matthew et parlent d’un ange 
  de Dieu venu du Ciel pour les guider vers Sa Gloire.
  Maisons:
  Les maisons sont banales, exceptées celles des possédés:
  Ces demeures sont en grand désordre, avec des restes de 
  repas laissés çà et là à moité dévorés. Il semble que les 
  habitants n’accordent plus grande importance à l’entretien 
  de leur lieu de vie, et la nourriture humaine ne suffit plus 
  à les sustenter. 
  Eglise Saint Paul:
  Petite et poussiéreuse, elle met désormais mal à l’aise. 
  Les PJs pourront remarquer en regardant les traces de 
  poussière que toutes les croix, exceptée la principale au-
  dessus de l’autel ont été enlevées. De même, il n’y a plus 
  d’eau dans les bénitiers. Le Père Matthew* a brûlé les 
  croix.
  Dispensaire du Dr Jenkins
  C’est une pharmacie basique avec salle de consultation et 
  d’opération à l’arrière, ainsi qu’une cave avec quelques 
  blocs de glace qui fait office de morgue. William Jenkins* 
  est le médcin et maire de Cow Gulch. Il se trouve au 
  dispensaire la journée, en soirée il va au saloon pour une 
  partie de poker ou du square dance.
  Bureau du Shérif
  C’est le bâtiment le plus solide de la ville. Il abrite deux 
  cellules assez spacieuses. L’une est remplie de bouteilles 
  vides, mais la deuxième reste capable d’accueillir 
  facilement tous les PJs. Le bureau est par contre très exigu. 
  Le Shérif Jake Armstrong* (surnommé Shérif Bottle) est 
  ici à cuver son alcool, acheté au saloon et consommé à son 
  bureau.
  Grotte de Ben le prospecteur:
  Au milieu de la prairie herbeuse, une petite hutte délabrée 
  protège le puits de Ben* le prospecteur. Excepté un trou 
  béant avec une échelle de corde qui mène au souterrain 
  les seules choses qui se trouvent dans la hutte sont un 
  vieux matelas miteux, une petite cuisinière et un tas de 
  conserves de corned beef. Ben n’est pas enclin à laisser 
  les PJs descendre dans le puits mais s’ils insistent il leur 
  montre la première salle et quelques galeries qu’il explique 
  avoir creusées pour trouver de l’or (il ne leur montrera 
  évidemment pas la grotte menant à Shubboleth).
  Dans le souterrain, il règne une odeur étrange, qui évoque 
  le gingembre et la vieille sueur de prospecteur. Ben le 
  prospecteur y habite et depuis la première salle il a creusé 
  dans toutes les directions pour essayer de trouver de l’or.
  ●	 Traces à l’extérieur: les PJs peuvent remarquer les 
  traces de nombreuses personnes qui vont jusqu’à 
  la hutte et en repartent. Dans les souterrains un bon 
  pisteur pourra également remarquer que plusieurs 
  personnes de gabarits différents sont passées par là 
  récemment.
  ●	 Couteaux de boucher: si les PJs fouillent dans les 
  affaires de Ben, ils trouvent un gros couteau de boucher 
  et un hachoir, tous deux ensanglantés et enfouis dans 
  un tas de sacs trempés de sang. Ce sont les outils que 
  Ben a utilisées pour tuer les pauvres vaches et en 
  retirer les coeurs que les citoyens infectés ont ensuite 
  apportés à Shubboleth.
  ●	 Les PJs peuvent remarquer que Ben semble désormais 
  dormir dans le souterrain (à même le sol) alors qu’il a 
  pourtant un matelas dans sa hutte.
  
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  ●	 Dynamite: il y a deux caisses de dynamite dans la 
  grotte de Ben qui pourront servir aux PJs. Veillez à ne 
  pas les emmener dans le feu croisé...
  ●	 Grotte de ponte de Shubboleth: la reine pondeuse est 
  éveillée et prête à se défendre, trois braincrawler la 
  protègent et elle est entourée d’une centaine d’oeufs 
  gluants.
  Grotte de ponte de Shubboleth:
  Shubboleth, longue d’une quinzaine de mètres, est couchée 
  dans une grande caverne naturelle. Tout autour d’elle sont 
  suspendus des long filins de ses oeufs. Une dizaine de 
  braincrawlers sont à différents stades d’éclosion et trois 
  d’entre eux sont prêts au combat.
  Shubboleth remarquera les PJs, sauf s’ils sont extrêmement 
  discrets, et donnera l’alerte au moyens de chuintements 
  aigus particulièrement désagréables pour l’oreille humaine. 
  A ce moment-là les braincrawlers et les oeufs s’agiteront 
  pour tenter de protéger leur génitrice à tout prix - vu le 
  nombre des créatures un repli stratégique est conseillé.
  Ben le prospecteur viendra aussi en aide à Shubboleth 
  et n’hésitera pas à faire se faire exploser avec quelques 
  bâtons de dynamite si ça peut empêcher les PJs d’arriver 
  jusqu’au ver. 
  La grotte comporte deux points faibles, dont un se trouve 
  vers la tête de Shubboleth et l’autre vers son postérieur. 
  Si les caisses de dynamite sont placées à ces endroits et 
  déclenchées, Shubboleth sera ensevelie par les rochers et 
  mourra écrasée par le minéral millénaire. Une seule caisse 
  ne suffira pas et ne fera qu’énerver le monstre.
  Les coups de feu, de couteau ou similaire ne feront 
  qu’irriter Shubboleth qui va contre-attaquer et peut-
  être sortir prématurément de sa grotte à l’air libre pour 
  poursuivre les PJs.
  Saloon de Little Willie:
  Le saloon de la petite ville est enfumé et sombre, avec un 
  mobilier usé et des miroirs sales. Un vieux gramophone 
  joue des airs de country du célèbre joueur de banjo “One-
  eyed Nick”. C’est ici que se déroule la vie sociale de Cow 
  Gulch, en soirée on y trouve donc le maire et docteur 
  Jenkins*, des citoyens et des cow-boys de Byron*. Les 
  seules femmes présentes en journée sont les 3 prostituées 
  et leur maquerelle Madame Louise*. 
  L’étage est réservé aux chambres d’hôte pour voyageur 
  (comme les PJs), mais ces dernières jouxtent les chambres 
  dans lesquelles les filles de joie pratiquent leur art et il est 
  donc assez difficile de s’y endormir. Little Willie* gère ce 
  saloon et se trouve derrière le bar. Les prostituées assurent 
  le service entre deux clients et Madame Louise* supervise 
  ses girls d’un oeil faussement détaché.
  Etable 1:
  Une trentaine de bêtes s’y reposent, bien portantes (du 
  moins jusqu’à la nuit n° 4). Il n’y a bien entendu aucune 
  trace de maladie sur ces bêtes.
  Etable 2:
  L’étable 2 contient les chevaux de la ville: une dizaine de 
  montures, le chariot de Hans* et ses mules (voir ci-dessous 
  pour davantage de détails sur le chariot). Billy* le garçon 
  d’écurie travaille et dort ici. On pourra trouver dans ses 
  affaires, une Bible maculée de sang et quelques images de 
  nature osée.
  Etable 3:
  Un “X” Blanc est peint sur l’entrée, qui est barrée par des 
  planches en bois clouées en travers de la porte. A l’intérieur 
  une trentaine de carcasses, empilées en une pyramide 
  impie. La nuit, des fidèles exaltés s’y relayent pour chanter 
  les louanges dissonants de Shubboleth.
  ●	 Si on inspecte les carcasse, un PJ pourra voir des traces 
  de morsures humaines sur les vaches (survenues lors 
  du rituel sacrificiel): certaines ont été grignotées en 
  partie et que tous les coeurs manquent à l’appel. Les 
  cages thoraciques des pauvres bêtes ont été découpées 
  sans grand savoir-faire.
  ●	 Cierges et traces de craie: en inspectant les lieux on 
  peut trouver une caisse avec des cierges à moitié 
  consumés et des traces de craie sur le sol. Les 
  adorateurs de Shubboleth ont en fait tracé un pentacle 
  et installé les cierges avant de sacrifier les bêtes et d’y 
  goûter (les braincrawler qui les contrôlent n’hésitent 
  pas à consommer n’importe quel type de chair crue).
  ●	 A partir du Jour 3, les PJs qui visiteraient l’étable 
  pourront apercevoir Billy au sommet de la pyramide 
  se maculant du sang coagulé et riant d’un rire de 
  simplet. Il a essayé de se construire un habitat entre les 
  carcasses et invitera les PJs surpris à venir prendre un 
  café chez lui, avant d’alerter les fidèles infectés de la 
  présence des PJs.
  Chariot de Hans:
  Il transporte des caisses d’Elixirs de Nouvelle Jeunesse, 
  une trentaine de flacons en tout et, caché sous le siège 
  du conducteur, un grimoire en allemand: Riesenwürmer: 
  Mythologie und Wirklichkeit. Die Monster der Erde und 
  ihre Opfer. Hans le parle, mais a priori aucun des PJs 
  (ce qui préservera leur santé mentale de la lecture de cet 
  ouvrage).
  Les flacons contiennent un liquide semblable en couleur 
  à la bière et au goût similaire au gingembre. Ces élixirs 
  aident à une guérison rapide et peuvent guérir beaucoup 
  d’afflictions… avant de générer, au terme d’une année, 
  des maladies et mutations! L’élixir est basé en partie sur le 
  fluide vital d’une mère pondeuse braincrawler, abattue par 
  l’armée unioniste et que le Dr Hans a récupéré.
  Si un PJ blessé venait à consommer un flacon, il guérira 
  de toutes ses blessures ouvertes, le sang arrêtera de couler 
  en moins d’une heure. Son sommeil sera ensuite hanté par 
  des visions effrayantes et bien plus tard les mutations vont 
  apparaître.
  En combat on considère que c’est un jet d’encaissement 
  réussi mais le PJ restera secoué.
  Riesenwürmer: un malveillant ouvrage écrit par un savant 
  
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  fou d’origine allemande: celui-ci constitue l’unique 
  exemplaire. En 400 pages manuscrites et difficilement 
  lisibles (l’écriture tremble de plus en plus) il parle des 
  braincrawlers et de leurs origines. Il détaille également 
  les façons de les combattre (feu, alcool - voir description 
  des braincrawlers), la puissante influence qu’exercent 
  les mères pondeuses (elles sont capables de coordonner 
  les efforts de leurs braincrawlers pour des résultats 
  dévastateurs). Malheureusement l’ouvrage détaille aussi 
  les bénéfices qu’on peut tirer d’un élixir préparé avec le 
  sang d’une mère pondeuse. Inutile de préciser que l’auteur 
  de l’ouvrage est mort d’horribles mutations causées par 
  ses expériences. Seulement les plus hardis germanophones 
  pourront profiter pleinement de la prose psychédélique de 
  l’ouvrage.
  Ranch de Byron Shanks:
  Beau ranch à l’extérieur de la ville qui ressemble 
  davantage à une villa de maître qu’à une maison d’éleveur: 
  un agréable patio permet de se prélasser sur des chaises 
  longues tout en surveillant les enclos à bêtes alentour. 
  Quinze cow-boys armés s’y baladent et contrôlent les 
  allées et venues, ravis d’avoir des étrangers à embêter. Un 
  groupe de PJs armés qui y débarque pourrait fort rendre 
  ces gaillards très nerveux et ils auront tendance à les 
  tenir en joue et confisquer leurs pièces à feu avant de les 
  laisser rencontrer Byron Shanks.Byron Shanks*: vit ici. 
  Il n’acceptera d’interagir avec les personnages que si ces 
  derniers se montrent très respectueux et diplomates. S’ils 
  le sont, l’hospitalité legendaire du Kansas le poussera à 
  leur offrir un Iced Tea sur le patio et il acceptera de les 
  écouter, sinon il les fera jeter dehors.
  ●	 Ses cow-boys : arrogants et prétentieux, ils ont eu à 
  subir la colère de Byron pour la perte de ses bêtes et 
  sont prêts à le faire payer aux bouseux. Ils organiseront 
  une expédition punitive le jour 2.
  ●	 Dans une cabane attenante au ranch, un PJ discret 
  pourra trouver quelques outils divers et une caisse 
  avec 10 bâtons de dynamite.
  ●	 On peut entendre venant d’une chambre au premier 
  étage, une voix suave de jeune fille chantant un 
  mélodie agréable.
  Fin de scenario
  Si les PJs arrivent à contrer les plans de Shubboleth avec 
  une des cinq solutions mentionnées (page 5) ou une de leur 
  cru, la paix et la tranquillité reviendront à Cow Gulch.
  S’ils ont tué Subboleth, les possédés restants vont 
  rapidement devenir fous et mourir dans d’atroces 
  souffrances. Hans sera très impatient de connaitre le lieu 
  de la dépouille de Shubboleth et en oubliera presque de 
  payer les PJs.
  Si Subboleth n’est pas morte mais seulement endormie 
  ou partie pour Abilene, les possédés disparaîtront de Cow 
  Gulch pour suivre leur reine. Hans voudra négocier le prix 
  de la récompense qu’il a promis aux PJs mais si ceux-ci 
  ont l’élixir et le grimoire il ne sera pas trop difficile à le 
  convaincre. Il tentera bien évidemment de vendre quelques 
  flacons d’élixir au PJs pour récupérer un peu de son argent.
  
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  10
  Personnages joueurs
  Nous suggérons d’utiliser comme personnage joueurs pré-
  tirés ceux préparés par Pinnacle Entertainment disponibles 
  ici.
  Personnages secondaires
  Hans Stein
  Médecin new-yorkais d’origine allemande, Hans laisse 
  entendre à qui veut bien l’écouter qu’il a des origines 
  nobles. En réalité il a grandi dans un milieu très pauvre et 
  est devenu médecin de fortune sur les champs de bataille 
  de la guerre civile. C’est en marge d’une campagne 
  militaire qu’il a découvert le Riesenwürmer, et peut de 
  temps après une pondeuse braincrawler a été tuée par les 
  soldats. Hans en a récupéré le sang pour composer son 
  Elixir, suivant les recettes du grimoire mais ne réalisant 
  pas le destin funeste qui attend ceux qui le boivent. Il va 
  engager les PJ pour récupérer son Elixir, et sera intéressé 
  à rester dans les environs pour récupérer les restes de la 
  pondeuse braincrawler si les PJs lui en laissent l’occasion. 
  Si interrogé sur son Riesenwürmer il soutiendra que c’est 
  un ouvrage scientifique.
  Note:
  parle anglais et allemand
  Attributs:
  Agilité D6, Force D4, Intellect D8, Âme D8, 
  Vigueur D4
  Compétences:
  Soins D8, Recherche D6, Connaissances 
  (Médecine) D6+2, Connaissances (Braincrawler 
  et autres monstres) D6+2, Culture générale D6, 
  Sarcasme D6
  Atouts:
  Erudit, Chanceux (+1 Jeton par session)
  Handicaps:
  Têtu
  Caractéristiques dérivées:
  Charisme: 0, Allure: 6, Parade: 2, Résistance: 4
  Matériel:
  Rien de valeur sur lui, excepté son argent ($500) 
  qu’il cache dans ses bottes.
  Carte de Cow Gulch, voir page 15.
  Père Matthew
  Possédé. Grand efflanqué aux yeux bleus et cheveux 
  très blancs. Il règne en maître sur sa congrégation, et 
  semble voir et entendre Dieu partout. Il entend surtout les 
  murmures de Shubboleth à travers le braincrawler qu’il 
  porte en lui.
  Note:
  parle anglais et latin
  Joker
  Possédé:
  Sous le contrôle du braincrawler, le possédé a 
  Intellect D4 et Âme D12 (attributs originels entre 
  parenthèses). Il ne peut pas être Secoué et est 
  immunisé à la Peur et à l’Intimidation.
  Attributs:
  Agilité D6, Force D6, Intellect D4 (D8),  Âme D12 
  (D6), Vigueur D4
  Compétences:
  Foi (pervertie désormais) D8, Connaissances 
  (Religion) D6, Persuasion D8, Intimidation D6, 
  Connaissance (Cow Gulch) D6, Combat D6.
  Atouts:
  Leader naturel (peut donner Jetons à ses troupes), 
  Inspiration (troupes on +1 à jets d’ me)
  Handicaps:
  Arrogant (Foi), Sale caractère
  Caractéristiques dérivées:
  Charisme: -2, Allure: 6, Parade: 5, Résistance: 4
  Matériel:
  Bible annotée, les dernières remarques sont 
  délirantes
  Croix en acier (For+d4)
  Maire William Jenkins
  Le maire et médecin de Cow Gulch, est un chétif timoré 
  qui suit les ordres de Byron Shanks, le maître éleveur. Au 
  moment où les PJs arrivent il est très agité parce qu’il a dû 
  annoncer aux hommes de Byron qu’une partie du troupeau 
  avait été décimée par la maladie, une histoire rapportée par 
  les villageois possédés à laquelle il ne croit qu’à moitié, 
  car il a entendu des bruits suspects venir de l’étable 3 la 
  nuit du massacre il y a 5 jours.  Il ne donnera cet indice 
  aux PJ que s’il leur fait suffisamment confiance ou s’ils 
  collaborent avec Byron Shanks.
  Attributs:
  Agilité D4, Force D4, Intellect D8,  Âme D6, 
  Vigueur D6
  Compétences:
  Connaissances (Médecine) D6, Soins D8, 
  Persuasion D6, Culture générale D6
  Atouts:
  Contacts (Cow Gulch), Charismatique
  Handicaps:
  Couard (-2 Âme pour résister à la peur)
  Caractéristiques dérivées:
  Charisme: +2, Allure: 6, Parade: 2, Résistance: 5
  Matériel:
  Trousse de médecin
  Scalpel (For+d4)
  
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  Shérif Jake Armstrong
  Reconnu pour sa droiture et son courage, le costaud shérif 
  n’est plus que l’ombre de lui-même depuis qu’il boit pour 
  oublier la mort de sa femme, morte deux ans auparavant.
  Attributs:
  Agilité D6, Force D8, Intellect D4, Âme D4, 
  Vigueur D6
  Compétences:
  Tir D8, Combat D8, Equitation D6, Intimidation 
  D6, Pistage D6, Connaissances (Loi) D4, Tripes 
  D6
  Atouts:
  Dégaine comme l’éclair (dégainer est action 
  gratuite)
  Handicaps:
  Mauvaise habitude (alcool)
  Caractéristiques dérivées:
  Charisme: 0, Allure: 6, Parade: 6, Résistance: 5
  Matériel:
  Winchester (24/48/96; 2d8; CdT 1; Tirs 15; PA 2)
  Colt Peacemaker (12/24/48; 2d6+1; CdT 1; Tirs 6; 
  PA 1)
  Flasque de gnôle
  Billy le garçon d’écurie
  Possédé. Un grand escogriffe roux au regard absent qui 
  renifle en permanence. Il suit à la lettre les ordres de son 
  grand frère Bob, lui aussi possédé. Une fois qu’il aura été 
  lynché et qu’il se sera relevé il perdra complètement la tête 
  et sa folie s’exprimera par des rires très différents.
  Possédé:
  Sous le contrôle du braincrawler, le possédé a 
  Intellect D4 et Âme D12 (attributs originels entre 
  parenthèses). Il ne peut pas être Secoué et est 
  immunisé à la Peur et à l’Intimidation.
  Attributs:
  Agilité D6, Force D6, Intellect D4, Âme D4, 
  Vigueur D6
  Compétences:
  Combat D6, Connaissances (Chevaux) D6, 
  Discrétion D6, Equitation D6
  Atouts:
  Véloce
  Handicaps:
  Gamin (+1 Jeton par session), Bizarrerie (Une fois 
  qu’il se relève dans la morgue, il devient à moitié 
  fou)
  Caractéristiques dérivées:
  Charisme: 0, Allure: 8 (D10 pour courir), Parade: 
  5, Résistance: 5
  Matériel:
  Fouet (For+d4; Parade -1, Portée +2; voir notes 
  dans Deadlands Reloaded)
  Couteau  (For+d4)
  Madame Louise
  La mère maquerelle est la personne la plus sophistiquée de 
  la ville. D’origine française (d’après ses dires), elle était 
  la compagne de Lil’Willie jusqu’à ce qu’un braincrawler 
  possède le gérant du saloon et qu’il la délaisse. Elle est 
  désormais effrayée par lui et pourra raconter aux PJs ce 
  changement. Enfin, elle peut faire office de négociatrice 
  avec Byron Shanks, qui l’invite régulièrement pour donner 
  des cours de français à sa fille. A noter qu’elle traite bien 
  ses 3 filles de joie (Samantha, Cathy et Jacqueline).
  Note:
  Parle anglais et français
  Attributs:
  Agilité D6, Force D4, Intellect D6, Âme D6, 
  Vigueur D4
  Compétences:
  Jeu D6, Sarcasme D6, Perception D6, Soins D4, 
  Culture générale D6, Réseaux D6
  Atouts:
  Charismatique
  Handicaps:
  Bavarde
  Caractéristiques dérivées:
  Charisme: +2, Allure: 6, Parade: 2, Résistance: 4
  Matériel:
  Parfum et maquillage de qualité ($60), $200 
  d’économies
  Little Willie
  Possédé. Lil’ Willie est un homme violent qui tient son 
  saloon d’une main de fer. Il était en bons termes avec 
  Byron Shanks et ses cow-boys mais depuis son infection 
  par un braincrawler il est bien plus distant et sert de bras 
  armé pour les sectateurs.
  Possédé:
  Sous le contrôle du braincrawler, le possédé a 
  Intellect D4 et Âme D12 (attributs originels entre 
  parenthèses). Il ne peut pas être Secoué et est 
  immunisé à la Peur et à l’Intimidation.
  Attributs:
  Agilité D6, Force D8, Intellect D4, Âme D6, 
  Vigueur D8
  Compétences:
  Combat D8, Tir D8, Intimidation D6, Tripes D6, 
  Réseaux D4, Jeu D6
  Atouts:
  Instinct de tueur (Remporte oppositions en cas 
  égalité, possible de relancer un 1 sur jet Opposé)
  Handicaps:
  Rancunier (Mineur)
  Caractéristiques dérivées:
  Charisme: 0, Allure: 6, Parade: 6, Résistance: 6
  Matériel:
  Shotgun à double canon (12/24/48; 1-3d6; CdT 
  1-2; Tirs 2; +2 aux jets de Tir)
  Couteau  (For+d4)
  $200 d’économies cachées sous une planche 
  derrière le bar
  
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  12
  Byron Shanks
  Un moustachu aux cheveux noirs, son regard perçant est 
  sans pitié. Riche éleveur veuf, il préfère ses bêtes à la 
  compagnie d’une femme et concentre toute son énergie à 
  l’éducation de sa fille Lucy Shanks et à ses animaux. Il 
  est très en colère contre les habitants de la ville car ils ont 
  perdu une partie de son cheptel dont ils avaient la garde. Il 
  croit que c’est à cause de mauvais soins et d’une maladie; 
  les citoyens adeptes de Shubboleth ont en fait tué les bêtes.
  Joker
  Attributs:
  Agilité D8, Force D6, Intellect D8, Âme D6, 
  Vigueur D6
  Compétences:
  Equitation D8, Tir D8, Combat D6, Persuasion D8, 
  Intimidation D6+2, Connaissances (Elevage) D8
  Atouts:
  Contacts (Cow Gulch mais aussi Abilene), Volonté 
  de fer (+2 en Intimidation et Sarcasme, +2 pour y 
  résister)
  Handicaps:
  Cupide, Présomptueux
  Caractéristiques dérivées:
  Charisme: 0, Allure: 6, Parade: 5, Résistance: 5
  Matériel:
  Canne lestée (For+d4)
  Derringer (5/10/20; 2d6; CdT 1; Tirs 2; PA 1)
  $1000 en cash chez lui
  Ses cow-boys
  10 cow-boys. Arrogants et prétentieux, ils sont à la merci 
  de Byron Shanks et passent habituellement leur frustration 
  sur le premier citoyen venu. Ils organiseront une expédition 
  punitive le jour 2.
  Attributs:
  Agilité D8, Force D6, Intellect D4, Âme D4, 
  Vigueur D6
  Compétences:
  Equitation D6, Tir D6, Combat D6, Intimidation 
  D4, Connaissances (Elevage) D6, Perception D4, 
  Jeu D4
  Caractéristiques dérivées:
  Charisme: 0, Allure: 6, Parade: 5, Résistance: 5
  Matériel:
  Colt Frontier (12/24/48; 2d6; CdT 1; Tirs 6; PA 1)
  Couteau  (For+d4)
  Ses gardes du corps
  5 gardes du corps.
  Attributs:
  Agilité D8, Force D6, Intellect D4, Âme D4, 
  Vigueur D6
  Compétences:
  Equitation D6, Tir D8, Combat D6, Intimidation 
  D6, Perception D6
  Atouts:
  Dégaine comme l’éclair (dégainer est action 
  gratuite)
  Caractéristiques dérivées:
  Charisme: 0, Allure: 6, Parade: 5, Résistance: 5
  Matériel:
  Colt Frontier (12/24/48; 2d6; CdT 1; Tirs 6; PA 1)
  Carabine Spencer (20/40/80; 2d8; CdT 1; Tirs 7; 
  PA 2)
  Couteau  (For+d4)
  Ben le Prospecteur
  Un prospecteur un peu original, sourd comme un pot à 
  cause des explosions qu’il provoque et de prime abord tout 
  à fait sympathique, il cherche de l’or dans une région où 
  personne n’en a jamais trouvé. Il a acheté plusieurs caisses 
  de dynamite pour progresser plus vite dans sa tâche, et 
  on peut entendre les explosions de loin. Il n’est pas né à 
  Cow Gulch et est considéré comme un étranger par les 
  habitants. Au-delà des apparences, il est le premier gardien 
  de Shubboleth, et piégera les PJs au besoin.
  Possédé:
  Sous le contrôle du braincrawler, le possédé a 
  Intellect D4 et Âme D12 (attributs originels entre 
  parenthèses). Il ne peut pas être Secoué et est 
  immunisé à la Peur et à l’Intimidation.
  Attributs:
  Agilité D6, Force D6, Intellect D4, Âme D6, 
  Vigueur D8
  Compétences:
  Connaissances (Travaux de mine) D8, 
  Connaissances (Explosifs) D6, Survie D6, 
  Discrétion D6, Perception D6-2, Tripes D6, 
  Réparation D6+2, Combat D6
  Atouts:
  Bidouilleur (+2 Réparation, temps de réparation 
  réduit de moitié avec une Relance), Chanceux (+1 
  Jeton par session)
  Handicaps:
  Dur d’oreille (Mineur)
  Caractéristiques dérivées:
  Charisme: 0, Allure: 6, Parade: 5, Résistance: 6
  Matériel:
  Dynamite (1 bâton sur lui) (4/8/16; 2d6; CdT 1; 
  Petit gabarit d’explosion)
  Pioche (For +d6)
  $10
  
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  13
  Shubboleth, reine pondeuse braincrawler
  Le reine pondeuse est bien installée dans sa grotte de 
  ponte et aura besoin du soutien des incantations impies 
  de ses serviteurs pour remonter à la surface. Elle ne se se 
  déplacera avant uniquement si elle est très énervée par les 
  actions des PJs.
  Attributs:
  Agilité D6, Force D10, Intellect D8, Âme D12, 
  Vigueur D8
  Compétences:
  Combat D10, Intimidation D10, Tripes D8
  Coup de patte lacérant: For+D8 (elle peut réaliser 2 
  attaques de ce type par tour)
  Armure: la carapace de Shubboleth lui confère une 
  armure naturelle +2
  Esprit de la ruche: les braincrawler qui se trouvent 
  à moins de 30 mètres de la reine pondeuse 
  bénéficient de son influence pour coordonner leurs 
  attaques et peuvent ainsi aller jusqu’à un bonus de 
  +6 au lieu de +4.
  Taille+4: Shubboleth est d’une taille conséquente 
  et de ce fait a un bonus à sa Résistance de +4.
  Peur 2: Shubboleth de par son apparence, sa taille 
  et l’aura malsaine qu’elle dégage inflige un malus 
  de -2 aux jets de Tripes.
  Caractéristiques dérivées:
  Charisme: -4 (monstre horrible), Allure: 4 (course 
  +1d4), Parade: 7, Résistance: 12 (+6 compté)
  Braincrawler
  voir le chapitre Encounters dans Deadlands: Reloaded 
  Marshal’s Handbook.
  
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  14
  
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  15
  Carte de Cow Gulch
  
SOURCE: textdata/thevault/Deadlands [multi]/LANG/FR/Scénars/DL FR - Adv - La vache et le rebouteux.pdf