TEXT: Bloodmaw's Marauders
  Bloodmaw's Marauders
   
   By Richard Iorio II
  Convention Adventure
  Ran at Gen Con 2001 for
  Hogshead Publishing
  Updated for WFRP 2nd edition by Mikko Savolainen
  
  Bloodmaw's Marauders
  Based  out  of  Drak Wald forest, Bloodmaw's 
  Marauders are a feared presence in the northwestern 
  region of the Empire. For ten summers Bloodmaw 
  Nozrunner has led the Marauders in numerous raids 
  against the pansy elveses and humies. Many have died 
  while trying to collect the bounty on his head.  For some 
  just mentioning the name Bloodmaw is enough to turn a 
  person's knees to jelly. The Marauders are unlike other 
  orcs, because of their small numbers and their rather 
  intelligent boss. Bloodmaw, beside his constant running 
  nose, is gifted with a keen intellect (well keen for an 
  orc).  His grasp of tactics and organization is unmatched 
  by the majority of his race. Unlike most bosses, 
  Bloodmaw steers clear from direct confrontations, and 
  relies on his 'sneaky tactics.'  He has endlessly drilled 
  his boyz in the art of hit and run ambushes, which is 
  dubbed 'The Green Wave.'  That is not to say that 
  Bloodmaw's boyz are a bunch of pansy elfs.  They are 
  able to slaughter and maim with the best, but Bloodmaw 
  recognizes the benefits of his 'sneaky tactics.'
  The major benefit is that the boyz don't die as quickly. 
  By fighting from the shadows and ambushing their 
  enemies the boyz live to enjoy the spoils. As Bloodmaw 
  likes to say, 'wins breeds wins,' and this is the second 
  major benefit of 'sneaky tactics.' The enemy never sees 
  them coming. By springing attacks using the cover of 
  the woods, Bloodmaw and the boyz quickly overwhelm 
  their enemies and win the battle. These tactics also 
  prove helpful when fighting other boyz. Where other's 
  blindly charge in, Bloodmaw's Marauders stay at the 
  rear and harass the advancing enemy with steady bow 
  fire. When when the enemy breaks, the boyz grab their 
  weapons and start the killing. Though the success rate is 
  high, many orc bosses have begun whispering that the 
  Marauders are nothing more then overgrown gobbos. 
  Bloodmaw has ignored this, but his son hasn't.
  Horntooth the Marked is Bloodmaw's only son. Unlike 
  his father Horntooth is not that bright. No matter how 
  hard Bloodmaw pounds his son in the head Horntooth 
  has not gotten any smarter.  Despite his father's success, 
  Horntooth feels that his father is a weak coward. He, and 
  his loyal toadies, have begun to plot against Bloodmaw. 
  It is Horntooth's desire to replace his father as boss of 
  the  Marauders. Lacking the necessary brainpower to 
  devise a plan himself, Horntooth has been aided by a 
  gobbo known as Glow Eyes.
  Glow Eyes is unlike other gobbos, and this is due to his 
  cunning intellect, command of magick, and his devotion 
  to Tzeentch. For the past few years has been working in 
  the Drak Wald Forest spreading the seeds of Chaos. He 
  has turned beastmen against beastmen, and has fueled 
  inner tribal conflicts among the orcs and gobbos.
  He has caused much mischief along the roads, and has 
  even run afoul of the elves in the Laurelorn Forest. Glow 
  Eyes has dreams of being a major power, and wants to 
  rise above his gobbo stature.  His work has proven his 
  worth and his master has rewarded him with power and 
  mutations.
  Seeing the limited brain capacity of Horntooth, Glow 
  Eyes began playing to Horntooth's ego and slowly 
  manipulating him. Craving power Glow Eyes saw the 
  potential of the Marauders being led by Horntooth. 
  Slowly the gobbo filled Horntooth's head with visions of 
  grandeur, and feed his ego.  The orc has been fed a 
  steady diet of being told how great he is, and how he 
  would make be a better boss than his father.  Glow Eyes' 
  words have been effective, and Horntooth believes he 
  should be the  Marauders' boss.  Sensing that the time is 
  right Glow Eyes put the final part of his plan into 
  motion.
  Bloodmaw possesses a banner, which is not only the 
  symbol of the tribe, but a powerful magic item as well. 
  With the banner Bloodmaw has led the  Marauders to 
  numerous victories, and more importantly have not 
  experienced defeat in years. Glow Eyes realized that if 
  the banner was missing, the rule of Bloodmaw could be 
  subverted. The orcs would feel that they were cursed, 
  and begin to speak out against their boss. If the 
  Marauders were forced to fight without the banner they 
  would lose, which would anger the tribe even more, 
  because after all boyz like to win.  This would give 
  Horntooth the perfect opportunity to take control of the 
  Marauders.  If Horntooth also happened to have the 
  banner, his leadership would be cemented.  The plan 
  was perfect and, with the aid of a nearby tribe of 
  beastmen, would succeed.  All Glow Eyes had to do was 
  convince Horntooth to steal the banner and flee.
  At first Bloodmaw did not realize the banner was 
  missing. Then he began hearing reports of beastmen 
  roaming the area. To head off the trouble, Bloodmaw 
  went to assemble the boyz and lead them against the 
  enemy. It was then that he realized the banner was 
  missing. To make matters worse, his rock for brains son 
  and his ten followers were missing as well. Not wanting 
  to let on what was wrong, Bloodmaw called his most 
  trusted bodyguards. He told them of the missing banner, 
  and about Horntooth's disappearance. Ordering the six 
  to find the banner, he told them that they had two days 
  to find it and return with it. Swearing them to secrecy, 
  Bloodmaw told them that if they failed, they would be 
  fed to the snotlings.
  Bloodmaw's Marauders is a one round tournament 
  adventure designed for six orc PCs. The players must 
  recover the missing banner and return it back to 
  Bloodmaw. The PCs have two days to find the banner, 
  and if they fail, face certain death.  The adventure is set 
  in the Drak Wald Forest near the southern edge of the 
  Schadensumpf.
  
  Introduction
  Read or paraphrase the following to the players, before 
  passing out the character sheets. 
  ”You were called into the tent of the boss.  When 
  Bloodmaw calls, you answer. Those who fail, never fail 
  again. Unlike most, you are lucky that you serve 
  Bloodmaw as his bodyguards. You are his most trusted in 
  the Marauders and your position is relatively stress free. 
  As bodyguards you get the second choice of plunder and 
  the best choice of food. Your loyalty is rewarded and the 
  job is not that hard, due to the boyz generally being 
  happy with Bloodmaw as the boss.”
  Things have been tense for the past few days. Beastmen 
  are advancing into your territory, and there has been 
  increased fighting with them. Adding to this, Bloodmaw's 
  son Horntooth has disappeared. He and his lackeys have 
  not been seen in three days. Though he is dumber then a 
  rock, Horntooth is not that dumb to get lost. All of this 
  has made the Marauders edgy and restless.
  You approach the tent of Bloodmaw and are surprised to 
  see that the flaps are down. Entering, you sense the 
  tension in the air, and see numerous snotlings tossed 
  about. It appears they have suffered the wrath of the 
  bosses' anger. Bloodmaw sits brooding on his throne and 
  his eyes glow red in anger.
  Bloodmaw has been the boss for close to ten summers, 
  and is the smartest orc there is. Some of you helped him 
  gain control of the  tribe. It was you who helped convince 
  the  Marauders  about Bloodmaw's 'sneaky tactics.' 
  Under Bloodmaw's leadership the tribe has become 
  feared and rich off their victories. In all your time you 
  have never seen Bloodmaw this angry.
  Seeing you, Bloodmaw violently kicks the snotling he was 
  using as a footstool. The snotling flies through the air 
  and lands with a sickening thud at your feet. Before you 
  can laugh, or say anything, Bloodmaw yells. 
  'About time you come. I called you here because you are 
  needed. If you six were doing your jobs none of this 
  would have happened. Someone has stolen the banner!”
  Updater's Note: In WFRP2 there are no such things as 
  half­orcs, so how the Orcs reproduce remains a 
  mystery. If you don't like that Horntooth is Bloodmaw's 
  son, replace that relationship with anything else you 
  can come up with.
  Bloodmaw Nozrunner
  Bloodmaw is a large powerfully built orc whose 
  constant running nose is the reason for his last name. 
  Bloodmaw is a careful leader and thinks everything 
  through before he acts.
  Main Profile
  WS
  BS
  S
  T
  Ag
  Int
  WP
  Fel
  63
  55
  47
  58
  50
  38
  49
  18
  Secondary Profile
  A
  W
  SB
  TB
  M
  Mag
  IP
  FP
  3
  19
  4
  5
  4
  0
  ?
  0
  Skills: Academic Knowledge (Strategy/Tactics), 
  Command, Common Knowledge (Greenskins) +10%, 
  Dodge Blow, Intimidate +10%, Outdoor Survival, 
  Perception, Swim, Scale Sheer Surface, Speak 
  Language (Goblin Tongue)
  Talents: Lightning Parry, Menacing, Night Vision, 
  Quick Draw, Sixth Sense, Street Fighting, Strike Mighty 
  Blow
  Special Rules: 
  Animosity: See rulebook page 230
  Choppas: See rulebook page 230
  Armour: Leather Jack, Chain shirt, Plate Helmet
  Armour Points: Head 2, Arms, 1, Body 3, Legs 0
  Weapons: Choppa, Shield
  Trappings: Bloodmaw's Banner (Once per day the 
  banner can create an effect similar to Beacon of 
  Courage divine spell found on rulebook page 166)
  
  The Missing Banner
  Bloodmaw is angry over the banner's theft and is yelling 
  at the PCs about this.  Talking with him the PCs learn 
  that after returning from a raid against a humie village, 
  Bloodmaw threw it in a chest and locked it. Only one 
  person has the key, and it hangs around Bloodmaw's 
  neck.  He was going to assemble the boyz this morning 
  and lead them in a raid against the beastmen.  When he 
  went to the chest, and though it was still locked, the 
  banner was gone. Bloodmaw has had the banner many 
  years and the PCs know that with the banner the 
  Marauders have not lost a battle since Bloodmaw has 
  been boss. 
  At first Bloodmaw thought one of the snotlings stole it, 
  but questioning them turned up nothing.  One of them 
  did state that they saw an orc sneak into the tent a few 
  days ago. The orc was Horntooth and he had with him a 
  piece of glowing metal.  Horntooth touched the chest 
  and the lid opened. He then took the banner, closed the 
  chest and ran. Bloodmaw yells again and kicks one of 
  the snotlings who is trying to get up. The snotling flies 
  through the air and lands with a wet thump on the 
  ground. Bloodmaw knows about Horntooth's 
  disappearance, and thinks it is more than a coincidence 
  that he and the banner are gone.  Bloodmaw states that 
  he heard Horntooth and his boyz were last seen heading 
  east.
  Bloodmaw tells the PCs that they have two days to find 
  the banner and return with it. The banner is needed if 
  the  Marauders  are going to fight the beastman. 
  Bloodmaw knows nothing else. Before the PCs leave he 
  warns them not to say a word about what has happened. 
  If any of the boyz find out that the banner is missing 
  there will be trouble. He warns the PCs that if they fail 
  in getting the banner, they will be fed to the snotlings. 
  Bloodmaw's last words to the PCs are that there is no 
  excuse for failure.
  Asking around the camp about Horntooth, the PCs learn 
  that three days ago he and his ten lackeys were heading 
  east. The group said they were scouting the enemy and 
  that Bloodmaw sent them personally.  No one doubts 
  this, but a few of the boyz laugh that perhaps Horntooth 
  misunderstood the orders. After all, everyone knows that 
  a snotling has more brains than Horntooth. A successful 
  Easy (+20%) Gossip test has one of the orcs 
  mentioning that Horntooth was carrying a large bundle. 
  When asked about it, Horntooth said it was nothing.
  A successful test has the PCs also learn that Horntooth 
  has been spending a lot of time alone in the woods.  For 
  the past three months he has gone into the woods in the 
  morning and not returning until dusk. Every time 
  someone questioned him about this, Horntooth said he 
  was scouting.
  A successful Very Easy (+30%) Intelligence test has 
  the  PC remember that Horntooth is not known for being 
  a good scout and in fact can not find his way out of a 
  tent!
  Examining the area and making a successful Follow 
  Trail test, the PCs discover a set of orc tracks near the 
  East end of the camp. The area is well traveled and a 
  half­ hour away from the camp the PCs discover 
  another set of about twenty tracks leading away from the 
  camp. The tracks head east, and another successful 
  Follow Trail test reveals about ten separate sets of orc 
  tracks, as well as close to eight sets of snotling tracks.
  Mutie Humies
  Two hours away from the  Marauders' camp, the trail 
  turns and continues North­East. A successful Follow 
  Trail test has them notice that another set of tracks is 
  mixed among the orcs and snotlings. These tracks 
  appear to be animal tracks, and by looks of them the 
  animal was stalking after the Horntooth and his boyz. A 
  PC with the Follow Trail skill can make an unmodified 
  Intelligence test, and success reveals that it appears to 
  be a large snake. The tracks continue North­East for an 
  hour and as the PCs make their way through the woods 
  they notice the area is quiet. A Sixth Sense test tells the 
  PCs something is not right, and they have a feeling of 
  being watched.
  Close to noon the PCs see a small clearing up ahead. 
  The tracks led into the clearing, but the PCs may notice 
  on a successful Perception test that there appears to be 
  more animal tracks scattered among the orc ones. A 
  Follow Trail test reveals that there are a total of five 
  animal tracks. Soon the PCs come to a clearing about 50 
  yards in diameter.  If they are not being cautious the PCs 
  barge in on a group of muties feeding on the remains of 
  six dead humies. Since both the PCs and the muties are 
  surprised, no one has an advantage. One round after 
  combat has started four more muties emerges from the 
  woods and join in the battle. PCs who proceed with 
  caution do not blunder into the ambush and can observe 
  the clearing from hiding.
  Looking into the clearing the PCs see eight muties 
  fighting over the remains of six dead humies. One of 
  them, who appears to be the leader, has a mane of black 
  hair and a bone crest on top of her head. Her long claws 
  slash at an albino hunchback who is attempting to steal 
  some of the remains. On the edge of the clearing is a 
  headless creature covered in blue and green fur. One 
  mutie, resembling a humie­like bird, is fighting with a 
  pointed head woman with extremely long legs. Off to 
  the one side the PCs can see what appears to a walking 
  humie head. Meanwhile resting in the sun is another 
  humie, with a head of an ant. The final figure in the 
  clearing is a one eyed man whose arms stretch.
  
  The PCs can attempt moving away from the clearing. 
  PCs who specify that they are alert can make a hearing 
  based Perception or Sixth Sense test, with success 
  indicating that they hear some one approaching from 
  behind. Because of this PCs are not surprised by the 
  muties who are trying to ambush them. If the PCs are 
  not being alert and attempt to walk around they are 
  surprised by four muties who ambush them from 
  behind. One of the muties looks to be normal expect for 
  his pitch­black skin. Another has tentacles instead of 
  arms, and a cloud of flies follows his every move. The 
  third mutie is a woman, and her skin is transparent, 
  showing her internal organs and muscles. In addition her 
  eyes dangle from two eyestalks and spines grow from 
  her body. The last mutant looks to be a living statue of a 
  pansy elf woman, who cries out alerting the other 
  muties in the clearing. The muties in the clearing stop 
  what they are doing and move to kill another meal.
  Updater's Note: Please note at this point that Mutie #11 
  causes fear.
  Combat proceeds until either half of the muties are 
  killed, or their leader is slain. Killing half the muties 
  forces the rest to test versus Will Power among the 
  survivors. Any, who fail the test, panic and flee off into 
  the woods. Killing the mutie leader also forces the 
  Willpower test as well. PCs can try to pursue, but soon 
  lose them in the woods.
  Searching the remains of the dead humies the PCs see 
  that the bodies have been stripped of anything valuable, 
  are torn apart and partly eaten. If the orcs were pansy 
  elveses or humies, the scene would disturb them. For 
  them, they have done much worse on the battlefield, and 
  the scene has no affect on the orcs. Searching the 
  ground in the clearing with a successful Follow Trail 
  test has the PCs notice a set of three­day­old tracks, 
  which are of Horntooth and his lackeys. Another 
  unmodified Intelligence check has the PCs notice that 
  the snake track is still among them.
  Mutie #1 (Leader)
  Main Profile
  WS
  BS
  S
  T
  Ag
  Int
  WP
  Fel
  31
  31
  41
  31
  31
  31
  31
  31
  Secondary Profile
  A
  W
  SB
  TB
  M
  Mag
  IP
  FP
  1
  11
  4
  3
  4
  0
  0
  0
  Skills: Concealment, Outdoor Survival, Perception, 
  Silent Move, Speak Language (Reikspiel)
  Talents: Flee!
  Mutations: Cloven Hooves, Head Crest, Mane of Hair, 
  Razor Sharp Claws (Treat as Natural Weapons Talent 
  with Armor Piercing quality)
  Mutie #2 (Big Head)
  Main Profile
  WS
  BS
  S
  T
  Ag
  Int
  WP
  Fel
  31
  31
  31
  31
  31
  31
  31
  31
  Secondary Profile
  A
  W
  SB
  TB
  M
  Mag
  IP
  FP
  1
  11
  3
  3
  4
  0
  0
  0
  Skills: Concealment, Outdoor Survival, Perception, 
  Silent Move, Speak Language (Reikspiel)
  Talents: Flee!, Unsettling
  Mutations: Walking Head (Treat all Body hits as head 
  hits instead), Fangs (Damage: SB­2, Precise quality)
  Mutie #3 (Whitey)
  Main Profile
  WS
  BS
  S
  T
  Ag
  Int
  WP
  Fel
  31
  31
  31
  23
  31
  31
  31
  31
  Secondary Profile
  A
  W
  SB
  TB
  M
  Mag
  IP
  FP
  1
  11
  3
  2
  4
  0
  0
  0
  Skills: Concealment, Outdoor Survival, Perception, 
  Silent Move, Speak Language (Reikspiel)
  Talents: Flee!, Menacing
  Mutations: Hunchback, Albino (­d10% Toughness loss 
  (adjusted, ­5% penalty to vision based tests in areas of 
  bright light)
  Weapons: Sword (Hand Weapon)
  Mutie #4 (No Head)
  Main Profile
  WS
  BS
  S
  T
  Ag
  Int
  WP
  Fel
  31
  31
  31
  31
  31
  31
  31
  31
  Secondary Profile
  A
  W
  SB
  TB
  M
  Mag
  IP
  FP
  1
  11
  3
  3
  4
  0
  0
  0
  Skills: Concealment, Outdoor Survival, Perception, 
  Silent Move, Speak Language (Reikspiel)
  Talents: Flee!, Menacing
  Mutations: Headless (Treat all head hits as body hits 
  instead, ­10% to all vision based tests), Furry 
  (blue&green fur)
  Weapons: Club (Hand Weapon)
  
  Mutie #5 (Birdy)
  Main Profile
  WS
  BS
  S
  T
  Ag
  Int
  WP
  Fel
  31
  31
  31
  31
  31
  31
  31
  31
  Secondary Profile
  A
  W
  SB
  TB
  M
  Mag
  IP
  FP
  1
  11
  3
  3
  4
  0
  0
  0
  Skills: Concealment, Outdoor Survival, Perception, 
  Silent Move, Speak Language (Reikspiel)
  Talents: Flee!, Menacing
  Mutations: Feathered Hide, Beak (Dam: SB ­1), Bird's 
  Leg X2
  Mutie #6 (Stick)
  Main Profile
  WS
  BS
  S
  T
  Ag
  Int
  WP
  Fel
  31
  31
  31
  31
  31
  22
  31
  31
  Secondary Profile
  A
  W
  SB
  TB
  M
  Mag
  IP
  FP
  1
  11
  3
  3
  5
  0
  0
  0
  Skills: Concealment, Outdoor Survival, Perception, 
  Silent Move, Speak Language (Reikspiel)
  Talents: Flee!, Menacing
  Mutations: Long Legs (+1M, adjusted), Pointed Head 
  (Reduce Int by d10%, adjusted)
  Armour: Rusty Mail Shirt, 2pts Body
  Weapons: Sword (Hand Weapon)
  Mutie #7 (Stretch)
  Main Profile
  WS
  BS
  S
  T
  Ag
  Int
  WP
  Fel
  31
  16
  31
  31
  31
  31
  31
  31
  Secondary Profile
  A
  W
  SB
  TB
  M
  Mag
  IP
  FP
  1
  11
  3
  3
  4
  0
  0
  0
  Skills: Concealment, Outdoor Survival, Perception, 
  Silent Move, Speak Language (Reikspiel)
  Talents: Flee!, Menacing
  Mutations: Cyclops (halves BS, adjusted), Elastic 
  Limbs (In any given round, this mutant can extend the 
  reach of his arms by 1d10x2 yards, enabling him to 
  make melee attacks against anyone in range. Likewise, 
  opponents may attack him, but successful attacks hit 
  only his arms)
  Weapons: Axe (Hand Weapon)
  Mutie #8 (Buggy)
  Main Profile
  WS
  BS
  S
  T
  Ag
  Int
  WP
  Fel
  31
  31
  31
  31
  31
  31
  31
  16
  Secondary Profile
  A
  W
  SB
  TB
  M
  Mag
  IP
  FP
  1
  11
  3
  3
  4
  0
  0
  0
  Skills: Concealment, Outdoor Survival, Perception, 
  Silent Move, Speak Language (Reikspiel)
  Talents: Flee!, Keen Senses, Natural Weapons, 
  Unsettling
  Mutations: Bestial Appereance­Ant (whole head 
  replaced, stats and talents adjusted accordingly)
  Mutie #9 (Sneaker)
  Main Profile
  WS
  BS
  S
  T
  Ag
  Int
  WP
  Fel
  31
  31
  31
  31
  31
  31
  31
  31
  Secondary Profile
  A
  W
  SB
  TB
  M
  Mag
  IP
  FP
  1
  11
  3
  3
  4
  0
  0
  0
  Skills: Concealment, Outdoor Survival, Perception, 
  Silent Move, Speak Language (Reikspiel)
  Talents: Flee!, Unsettling
  Mutations: Midnight Skin (+20% to Concealment 
  tests), Additional Eye (+5% to vision based tests)
  Armour: Leather Jacket, 1pt Body & Arms
  Weapons: Sword (Hand Weapon)
  Mutie #10 (Fly)
  Main Profile
  WS
  BS
  S
  T
  Ag
  Int
  WP
  Fel
  31
  31
  31
  31
  31
  31
  31
  31
  Secondary Profile
  A
  W
  SB
  TB
  M
  Mag
  IP
  FP
  1
  11
  3
  3
  4
  0
  0
  0
  Skills: Concealment, Outdoor Survival, Perception, 
  Silent Move, Speak Language (Reikspiel)
  Talents: Flee!, Unsettling
  Mutations: Cloud of Flies (opponents gain a ­10% 
  penalty to WS), Tentacle­like Arm (­30% to all tests 
  involving fine manipulation of objects, total of +10% to 
  all Grappling related tests)
  
  Mutie #11 (See­Through)
  Main Profile
  WS
  BS
  S
  T
  Ag
  Int
  WP
  Fel
  31
  31
  31
  31
  31
  31
  31
  31
  Secondary Profile
  A
  W
  SB
  TB
  M
  Mag
  IP
  FP
  1
  11
  3
  3
  4
  0
  0
  0
  Skills: Concealment, Outdoor Survival, Perception, 
  Silent Move, Speak Language (Reikspiel)
  Talents: Flee!, Frightening
  Mutations: Eye Stalks (gain +1d10 on initiative rolls), 
  Long Spines (When engeged in melee combat, all 
  opponents must succeed on an Agility test each round to 
  avoid taking a Damage 1 hit), Transparent Skin
  Weapons: Club (Hand Weapon)
  Mutie #12 (Crystal)
  Main Profile
  WS
  BS
  S
  T
  Ag
  Int
  WP
  Fel
  31
  31
  31
  52
  31
  31
  31
  31
  Secondary Profile
  A
  W
  SB
  TB
  M
  Mag
  IP
  FP
  1
  6
  3
  5
  4
  0
  0
  0
  Skills: Concealment, Outdoor Survival, Perception, 
  Silent Move, Speak Language (Reikspiel)
  Talents: Flee!, Unsettling
  Mutations: Crystalline Body (Increased T, lowered W, 
  adjusted)
  Weapons: Club (Hand Weapon)
  Sneak Attack
  After the fight with the muties, the PCs see that the 
  tracks continue heading North­East. By late afternoon 
  the PCs come across the bodies of four dead snotlings 
  lying in the middle of the trail. A successful 
  Intelligence test tells the PCs that the snotlings have 
  been dead for three days. Closer examination, reveals 
  that the snotlings heads have been bashed in. 
  Horntooth's favorite past time is 'hit the rock,'  it is a 
  game he developed that involves hitting a snotling with a 
  club. The objective of the game is to see how far the 
  snotling can fly. All four of these snotlings appear to 
  have been the latest 'rocks' in Horntooth's favorite game.
  At dusk the PCs notice the ground is becoming wetter 
  and springier. The air is filled with clouds of biting flies 
  and an over powering stench. Despite their night vision 
  it is becoming too dark to push on, and a campsite  is 
  going to be needed for the night. The ground is wet, but 
  the PCs can find some high ground that would serve as 
  a good campsite.
  Evening passes quietly and nothing out of the ordinary 
  happens. In the distance the occasional roar and scream 
  can be heard. On the perimeter of the camp the PCs see 
  numerous glowing eyes hovering in the darkness. The 
  eyes stare at the PCs and watch their every movement. If 
  they try to Move towards them, the eyes disappear, only 
  to reappear in another spot.
  During the night the PCs, if they set a watch, hear 
  rustling on the perimeter of the campsite. The rustling 
  continues and the PC on watch suddenly smells a sharp 
  odor. Investigating the noise and smell the PC surprises 
  a scavenging skunk. The skunk is frightened by the PC 
  and squirts its musk as it runs off into the woods.  The 
  odor wakes everyone who is sleeping.  Besides being 
  very strong  the PCs who was squirted suffers a ­10% to 
  all Fellowship tests, in addition to a ­10% to all skills 
  that are stealth based (i.e., Concealment, Silent 
  Move, Shadowing, etc.).  The odor will last on the PC 
  for d10/2 days, and stays with the PC through the rest of 
  the adventure. Other than the skunk, nothing else 
  happens during the night.
  One Large Cat
  Morning breaks quickly and other than being sprayed by 
  a skunk the boyz have had a good nights sleep. The trail 
  can be picked up again, and it continues on to the 
  northeast. An hour from their camp the PCs reach the 
  edges of the Schadensumpf. This large swamp stretches 
  as far as the eye can see. A thick white haze drifts above 
  it, and clouds of flies can be seen buzzing across the 
  landscape. The tracks that the PCs have been following 
  skirt along the edges and continue towards a group of 
  hills in the North­East. After a half­hour of walking, a 
  successful Perception test has the PC notice a plume of 
  smoke drifting lazily into the air. An Intelligence check 
  reveals to the PCs that the smoke appears to be from a 
  campfire and is coming from up in the hills.
  Approaching the hills the PCs notice that they are very 
  rocky. Trees dot the top of the hills, but the ledges in 
  some places are nothing more than sheer cliffs. These 
  hills are home to many strange things and there is a 
  large population of beastmen and mutants who live 
  among the rocks and small valleys. The hills also have 
  small deposits of warpstone, and this has affected the 
  animals that call the hills home. One of these animals is 
  a large hill cat that has been mutated by eating 
  warpstone­tainted game, and drinking warpstone­ laced 
  water.
  
  This cat, noticing the PCs, begins to stalk them. A 
  careful hunter, the cat springs from the cover of the 
  rocks and attacks a PC. As the PCs hike in the hills the 
  cat stalks them on a ledge and waits to pounce on one of 
  the passing boyz. The cat suprises the PCs on a 
  successful opposed Concealment test against the PCs 
  Perception. 
  Once the cat springs its ambush, the PCs get a clear 
  look at it. Close to six­feet in length and powerfully 
  built, the cat is black and its single red eye glows with 
  an inner malevolence. It's tail whips around constantly 
  and the PCs can see a mace­like bony growth at the tip 
  of the tail. Becouse the cat suffers from Blood Lust, it 
  will fight to it's death.
  Mutie Cat
  Main Profile
  WS
  BS
  S
  T
  Ag
  Int
  WP
  Fel
  41
  0
  44
  37
  30
  10
  43
  0
  Secondary Profile
  A
  W
  SB
  TB
  M
  Mag
  IP
  FP
  2/3
  9
  4
  3
  8
  0
  0
  0
  Skills: Concealment +10%, Perception +20%, Scale 
  Sheer Surface +20%, Silent Move, +10%
  Talents: Keen Senses, Natural Weapons, Night Vision, 
  Unsettling
  Mutations: Mace Tail (Pummeling quality, SB 
  Damage), Blood Lust (Frenzy), Midnight Skin (+20% 
  Concealment)
  Horntooth's Camp
  A successful Perception test has them discovering a 
  recently blazed trail cutting through the undergrowth 
  and heading East through a small ravine. Following the 
  trail the PCs come to the lip of a large crater. The crater 
  is nearly 100 feet deep and is ringed on all sides by hills. 
  In the center of the crater the PCs see a small camp of 
  about ten tents, and one of them is set off from the 
  others. By the totems and markings on the tent the PCs 
  can tell it belongs to a shaman.
  Observing the scene below the PCs see a few boyz 
  milling around. All of them appear to be Horntooth's 
  lackeys. Scanning the campsite, the PCs do not see any 
  sign of Horntooth, but they can see a few guards 
  keeping a lazy watch on the camp's perimeter. 
  Observing the camp for more then 10 minutes, the PCs 
  suddenly see Horntooth emerging from the shaman's 
  tent. He is yelling, and following after him is a small 
  gobbo wearing ratty brown robes. What is even more 
  surprising is that the lower half of the gobbo's body is a 
  snake. 
  The gobbo slithers behind the raging Horntooth. Also 
  emerging from the tent is a beastie that stands taller then 
  an ogre. The gobbo says a few words to Horntooth who 
  immediately stops yelling and listens attentively to what 
  the gobbo has to say. After a few minutes, Horntooth 
  starts barking orders to the remaining boyz.  All but two 
  take a trail leading out of the crater to the south. 
  Horntooth, the gobbo, and the beastie then leave the 
  camp heading north.
  The PCs need to sneak into the camp and find the 
  banner. Sneaking into the camp requires successful 
  opposed Concealment and Silent Move tests against 
  boyz' Perception. 
  Unless they observe the camp for more than fifteen 
  minutes, they do not notice the eight snotlings in the 
  camp. Four of the snotlings are collecting firewood and 
  they are on the southwest side of the camp. One snotling 
  is busy cooking a meager meal over a campfire, and is 
  being tormented by the orc guard standing close by. 
  Near the southeast end of the camp two snotlings can be 
  seen digging a pit. The PCs also see that an orc guard is 
  standing in front of a tent that clearly belongs to 
  Horntooth. Inside the tent is Horntooth's personal 
  snotling servant who is busy polishing a new suit of 
  armour.
  The boyz who left camp were sent by Horntooth to go 
  hunt for food, and will be gone for four hours. 
  Meanwhile Horntooth, Glow Eyes and the beastie left to 
  meet with the beastman's leader. Glow Eyes, who wants 
  the tribe's agreement that they will support Horntooth, 
  will not be back until dusk. That gives the PCs a few 
  hours to sneak into the campsite, find the banner, and 
  leave.
  The orc guards can be easily dealt with if they are 
  surprised. Attacking the guard by Horntooth's tent there 
  is a 50% chance that the other orc guard hears this and 
  comes to investigate. Attacking the guard by the fire is 
  risky with the snotling there, and the snotling screams if 
  not dealt with in the first round. The snotlings, who are 
  digging a pit and collecting firewood, though weak, are 
  deadly in small groups. If they are not killed quickly 
  they alert the rest of the camp of the PCs presence. A 
  successful Intelligence test gives the PC the idea that an 
  option would be would be to use subterfuge and take the 
  snotlings out one by one, with arrows, and then move in 
  to the camp.
  
  The PCs might decide to subdue the two orc guards so 
  they can question them. The guards are difficult to 
  question, and this is not due to their loyalty to 
  Horntooth, but their fear of Glow Eyes. A successful 
  Intimidation or Torture test has the orcs talking and 
  revealing what they know. The orcs want Horntooth to 
  be the leader, but they do not like him snatching the 
  bosses banner. Another thing they are not happy with is 
  the fact that the gobbo seems to be the boss. The orcs do 
  not trust Glow Eyes and they make this very clear. 
  However they are very scared of the gobbo and they say 
  he a very powerful shaman. They complain that the 
  gobbo is always around and that it is very friendly with 
  the beastmen. The fact that he has no legs, and instead is 
  part snake, is another reason not to trust him. They state 
  that it was Glow Eyes that lead them to this valley, and 
  they also think it was Glow Eyes that had Horntooth 
  steal the banner.
  The orcs refuse to say where the banner is. They state 
  that Bloodmaw is weak and that Horntooth is stronger 
  and would be a better boss. Another successful 
  Intimidation or Torture  test has one of the orcs 
  admitting that the banner is in Horntooth's tent. The orcs 
  know nothing else, and despite the fact that they are 
  caught continue stating their opinions on Bloodmaw's 
  weakness.
  Searching Horntooth's tent the PCs find the banner has 
  been thrown in a corner of the tent. The snotling, who is 
  polishing a suit of armor, yells at the PCs and attempts 
  to stop them from stealing the banner. He makes an 
  attempt to grab the banner before the PCs can reach it, 
  and if successful the snotling makes a run for the exit. 
  The PCs can easily stop the snotling and grab the 
  banner. This requires an Easy (+20%) Agility test, and 
  a success has the PCs beating the snotling to the banner.
  Examining the armor that the snotling was polishing, 
  the PCs notice that it has many strange symbols carved 
  on it. The symbols resemble some of the symbols that 
  the PCs have seen beastmen display.  The armor is made 
  out of a black metal that seems to suck all the light into 
  it. The armor also has an evil feel to it. A successful 
  Sixth Sense test tells the PCs that the armor is evil and 
  should not be touched. If it is touched the PC suffers a 
  Strenght 4 surge of electricity.
  The only other tent of interest in the camp is Glow 
  Eyes'. The tent is covered with numerous symbols, and 
  strange totems can be seen all around. Examining the 
  symbols closely the PCs see that a few match the ones 
  on  the armor. Entering the tent the PCs see that the only 
  light in the tent emanates from a small metal stand. The 
  stand resembles an animal claw gripping a glowing 
  green stone. The tent contains many strange things, but 
  nothing in it would be of use any to the PCs. The whole 
  tent has an overwhelming sense of evil in it.
  Snotlings (8)
  Main Profile
  WS
  BS
  S
  T
  Ag
  Int
  WP
  Fel
  15
  0
  12
  15
  30
  12
  10
  10
  Secondary Profile
  A
  W
  SB
  TB
  M
  Mag
  IP
  FP
  1
  4
  1
  1
  4
  0
  0
  0
  Skills: Concealment, Outdoor Survival, Perception, 
  Scale Sheer Surface, Speak Language (Goblin Tongue)
  Talents: Fearless, Night Vision
  Weapons: Small picks, Shovels and knives. Treat them 
  as Daggers.
  Boyz (2)
  Main Profile
  WS
  BS
  S
  T
  Ag
  Int
  WP
  Fel
  35
  35
  35
  45
  25
  25
  30
  20
  Secondary Profile
  A
  W
  SB
  TB
  M
  Mag
  IP
  FP
  1
  12
  3
  4
  4
  0
  0
  0
  Skills: Common Knowledge (Greenskins), Intimidate, 
  Outdoor Survival, Perception, Swim, Scale Sheer 
  Surface, Speak Language (Goblin Tongue)
  Talents: Menacing, Night Vision, Street Fightning, 
  Strike Mighty Blow
  Special Rules:
  Animosity: See rulebook page 230.
  Choppas: See rulebook page 230.
  Armour: Chain Shirt, Leather Jack, Leather Skullcap. 
  Head and Arms 1, Body 3.
  Weapons: Choppa, Shield
  
  A nighttime run in the woods
  As soon as the PCs get the banner, they should begin 
  heading back to the Marauders camp. It is about two 
  hours after noon, and the PCs know that they need to 
  travel all night to reach the camp by morning. Nothing 
  happens for the rest of the afternoon as the PCs travel 
  through the woods. What the PCs do not know is that 
  two hours after they leave the camp, the boyz return 
  from their hunting. Discovering what happened they 
  begin to look for evidence of those who were 
  responsible. An hour after this, Horntooth and Glow 
  Eyes return to the camp. Horntooth begins yelling and 
  punching the nearest one to him, but Glow Eyes quickly 
  calms him down. The group then finds the PCs' trail and 
  begin to follow it. Glow Eyes, who sees his plan 
  crumbling around him, tells Horntooth he will  go for 
  help and leaves.
  Near dusk the PCs begin to notice that the woods have 
  grown very quiet. Suddenly off in the distance they hear 
  faintly beating drums. Unknown to the PCs, Glow Eyes 
  has contacted the beastie tribe, who are now searching 
  the woods. This is a tense time for the PCs and 
  throughout the night they can see patrols of beastmen. 
  The PCs can hide from them and this requires 
  successful Concealment tests. Play up the tension, and 
  as the night progresses, the PCs see more and more 
  patrols. You can have a lot of fun with this encounter by 
  having the PCs avoiding patrols and hiding. Nothing 
  other then the one combat below should cause any harm 
  to the PCs though. You just want to get across the fact 
  that the woods are teeming with beastmen searching for 
  the PCs.
  Sometime during the night the PCs are surprised by 
  beasties. The beasties, catching the PCs' scent, have 
  been trailing them for an hour. They wait until the party 
  stops to rest, and then ambush them. A beastie 
  resembling a goat yells a savage war cry and his 
  followers rush the PCs. The second beastie resembles a 
  bat and carries a long rusty sword. Running next to him 
  is a beastie resembling a giant white rabbit. The fourth 
  resembles a boar and moves in with the leader. The 
  beasties fight to the death, and once combat is over the 
  PCs only have a few minutes to catch their breath and 
  bind their wounds before they hear more drums in the 
  distance.
  Near dawn the PCs realize that in an hour they will be 
  back at the  Marauder's camp. As they enter familiar 
  territory the PCs still hear beating drums, but they are 
  fainter and in the distance.  Just when they least expect 
  it, seven orcs emerge from the woods in front of them. 
  The orcs are none other then Horntooth and his 
  remaining lackeys. The seven look refreshed, and they 
  draw their weapons and move toward the PCs. 
  Horntooth yells that they will die and that soon the tribe 
  will be his. There are no tactics to Horntooth's attack, he 
  and his boyz simply charge in and attempt to overwhelm 
  the PCs. The boyz fight until Horntooth is killed. If this 
  happens the boyz flee into the woods. Attempting to 
  capture the fleeing traitors requires a successful Agility 
  test. Failing the test, the PC does not capture the fleeing 
  orc. The PCs might also decide to capture Horntooth 
  and his lackeys. This is possible if the PCs can subdue 
  the group and tie them up.
  
  Beastie #1
  Main Profile
  WS
  BS
  S
  T
  Ag
  Int
  WP
  Fel
  41
  25
  35
  44
  35
  26
  25
  25
  Secondary Profile
  A
  W
  SB
  TB
  M
  Mag
  IP
  FP
  1
  14
  3
  4
  5
  0
  0
  0
  Skills: Concealment, Follow Trail, Intimidate, Outdoor 
  Survival, Perception, Shadowing, Silent Move, Speak 
  Language (Dark Tongue)
  Talents: Keen Senses, Rover, Unsettling
  Special Rules:
  Silent as the Beasts of the Woods: See 
  rulebook page 229
  Mutations: Animalistic Legs (+1M, adjusted), Horns 
  (SB­1 Damage), Bestial Appareance­Goat
  Weapons: Sword (Hand Weapon), Shield
  Beastie #2
  Main Profile
  WS
  BS
  S
  T
  Ag
  Int
  WP
  Fel
  41
  25
  35
  44
  35
  26
  25
  25
  Secondary Profile
  A
  W
  SB
  TB
  M
  Mag
  IP
  FP
  1
  14
  3
  4
  5
  0
  0
  0
  Skills: Concealment, Follow Trail, Intimidate, Outdoor 
  Survival, Perception, Shadowing, Silent Move, Speak 
  Language (Dark Tongue)
  Talents: Acute Hearing, Keen Senses, Rover, Unsettling
  Special Rules:
  Silent as the Beasts of the Woods: See 
  rulebook page 229
  Mutations: Animalistic Legs (+1M, adjusted), Bestial 
  Appareance­Bat, Spit Acid (As a full action, Beastie #2 
  may spit a blob of acid at an opponent up to 10 yards 
  away. Use BS to resolve the attack. On a succesful hit, 
  Beastie #2 deals a Damage 5 hit. Beastie #2 must wait 
  1d10 rounds before it can spit another blob)
  Weapons: Axe (Hand Weapon), Shield
  Beastie #3
  Main Profile
  WS
  BS
  S
  T
  Ag
  Int
  WP
  Fel
  41
  25
  35
  44
  35
  26
  25
  25
  Secondary Profile
  A
  W
  SB
  TB
  M
  Mag
  IP
  FP
  1
  14
  3
  4
  5
  0
  0
  0
  Skills: Concealment, Follow Trail, Intimidate, Outdoor 
  Survival, Perception, Shadowing, Silent Move, Speak 
  Language (Dark Tongue)
  Talents: Acute Hearing, Keen Senses, Rover, Unsettling
  Special Rules:
  Silent as the Beasts of the Woods: See 
  rulebook page 229
  Mutations: Animalistic Legs (+1M, adjusted), Bestial 
  Appareance­Rabbit
  Armour: Mail Shirt, 2pts Body
  Weapons: Spear
  Beastie #4
  Main Profile
  WS
  BS
  S
  T
  Ag
  Int
  WP
  Fel
  41
  25
  35
  44
  35
  26
  25
  25
  Secondary Profile
  A
  W
  SB
  TB
  M
  Mag
  IP
  FP
  1
  14
  3
  4
  5
  0
  0
  0
  Skills: Concealment, Follow Trail, Intimidate, Outdoor 
  Survival, Perception, Shadowing, Silent Move, Speak 
  Language (Dark Tongue)
  Talents: Acute Hearing, Keen Senses, Natural 
  Weapons, Rover, Unsettling
  Special Rules:
  Silent as the Beasts of the Woods: See 
  rulebook page 229
  Mutations: Animalistic Legs (+1M, adjusted), Bestial 
  Appareance­Boar
  Armour: Breastplate, 2pts Body
  Weapons: Sword (Hand Weapon)
  
  Horntooth the Marked 
  Main Profile
  WS
  BS
  S
  T
  Ag
  Int
  WP
  Fel
  43
  35
  47
  59
  40
  24
  29
  18
  Secondary Profile
  A
  W
  SB
  TB
  M
  Mag
  IP
  FP
  1
  15
  4
  5
  4
  0
  0
  0
  Skills: Common Knowledge (Greenskins), Intimidate, 
  Outdoor Survival, Perception, Swim, Scale Sheer 
  Surface, Speak Language (Goblin Tongue), Torture
  Talents: Menacing, Night Vision, Street Fightning, 
  Strike Mighty Blow
  Special Rules:
  Animosity: See rulebook page 230.
  Choppas: See rulebook page 230.
  Armour: Breastplate, Plate Bracers, 2pts Body & 
  Arms. Horntooth's breastplate has a special quality. 
  Whenever Hornthooth is hit, roll 2d10 for damage and 
  pick the lower result.
  Weapons: Two­handed Choppa, SB +1, Impact and 
  Slow qualities
  Boyz (10)
  Main Profile
  WS
  BS
  S
  T
  Ag
  Int
  WP
  Fel
  35
  35
  35
  45
  25
  25
  30
  20
  Secondary Profile
  A
  W
  SB
  TB
  M
  Mag
  IP
  FP
  1
  12
  3
  4
  4
  0
  0
  0
  Skills: Common Knowledge (Greenskins), Intimidate, 
  Outdoor Survival, Perception, Swim, Scale Sheer 
  Surface, Speak Language (Goblin Tongue)
  Talents: Menacing, Night Vision, Street Fightning, 
  Strike Mighty Blow
  Special Rules:
  Animosity: See rulebook page 230.
  Choppas: See rulebook page 230.
  Armour: Chain Shirt, Leather Jack, Leather Skullcap. 
  Head and Arms 1, Body 3.
  Weapons: Choppa, Shield
  
  The Last Stand
  Once combat is over the PCs arrive back to the camp an 
  hour after sunrise. The camp is tense and as the orcs see 
  the PCs they are bombarded with questions. Having 
  heard the beating drums all night, the boyz are tense, 
  and they have been told a large force of beasties is 
  approaching from the East. If Horntooth and his lackeys 
  were captured, the PCs are asked numerous questions 
  about this.
  All the boyz have an opinion on the capture but there are 
  two general opinions. The younger ones like Horntooth, 
  and feel that he would be a better boss then Bloodmaw. 
  Among the older boyz the opinion of Horntooth is not 
  that great. They feel he is weak, and that he contributes 
  nothing to the Marauders. Some even feel that it was 
  Horntooth who stole the banner, and if the PCs confirm 
  this or even say it then the debate escalates.
  As is typical among orcs, debate strategy is for both 
  sides to fight, and whichever side is left standing is the 
  winner. Soon the camp is a sea of swinging fists and 
  rolling bodies. A few minutes, and a couple of bloody 
  noses latter, the debate dies down and the side that 
  thinks Horntooth is behind the theft is the winner.
  As the PCs push their way to Bloodmaw's tent, they hear 
  many boyz yelling their support or hatred for Horntooth. 
  Reaching Bloodmaw's tent the guards on duty appear 
  nervous. They tell the PCs that the boss has been in a 
  bad mood since yesterday, and that he has not slept since 
  they left. If Horntooth and his followers have been 
  captured the guards are shocked and begin to question 
  what is going on. Before anything else can be said 
  Bloodmaw yells for the PCs to '”GET IN HERE!!”
  Entering, the PCs see five snotlings scattered on the 
  ground and moaning in pain. The PCs also see 
  Bloodmaw pacing, and he looks tired. He does not look 
  at the PCs when he asks them if they have the banner. 
  As soon as they give it to him, Bloodmaw relaxes and 
  simply tells the PCs they have done okay, for idiots. He 
  then yells at them for taking their sweet time in 
  returning back to the camp.
  Once he finishes his tirade, he then asks the PCs about 
  his son. Telling him that Horntooth was indeed behind 
  the theft causes Bloodmaw to grow quiet. He asks the 
  PCs if they dealt with the traitor. Telling him yes, 
  Bloodmaw is silent. If the PCs managed to capture 
  Horntooth and his lackeys, Bloodmaw glares at his son 
  for a long time. Horntooth, too dumb to know when to 
  be quiet, brags about his intelligence and the fact that he 
  stole the banner. During this Bloodmaw tightly holds his 
  axe till he knuckles whiten. Once Horntooth is finished 
  with his tirade, Bloodmaw says nothing as he quickly 
  kills the boyz who were associated with his son. Once 
  finished Bloodmaw yells for his guards and he tells 
  them to string up the overgrown snotling for a son. 
  Bloodmaw looks at Horntooth and states that he will be 
  an example.
  Telling Bloodmaw about Glow Eyes, and the beasties, 
  snaps Bloodmaw out of his dark mood. He listens 
  closely to what the PCs say, and wants to know how 
  many of the beasties the PCs saw. Before the PCs can 
  answer any more questions, they hear the blast of horns 
  and screams coming from outside. A guard runs in and 
  tells Bloodmaw that the camp is being attacked by 
  beasties. Bloodmaw calmly ties the banner to a pole, 
  and tells the PCs to stay by his side.
  Outside the tent, the scene is mass confusion. Beastmen 
  and the boyz are fighting and it looks like the boyz are 
  close to breaking. As soon as Bloodmaw steps out of the 
  tent, the banner catches the morning breeze, and the 
  mood changes. The orcs begin to fight with discipline 
  and desperation is replaced with grim determination. 
  Play up the combat. The PCs are caught in the middle of 
  a battle, and all around them is fighting and death. As 
  Bloodmaw walks to the center of the camp he tells the 
  PCs that they have the honor of fighting by his side. 
  The PCs can turn this honor down, but it angers 
  Bloodmaw. Once in the center eight beastmen led by 
  Glow Eyes appear, and states that though the PCs 
  disrupted his plans, he will have his revenge. He orders 
  the beasties to attack, while Glow Eyes uses his magic 
  to kill Bloodmaw. Combat proceeds until either 
  Bloodmaw, or Glow Eyes is killed.
  Bloodmaw's death has an impact on the tribe, they lose 
  their nerve to fight and begin to flee. At this, the 
  Beastmen overwhelm the orcs and soon the tribe is 
  killed. The PCs can fight their way out and can rally the 
  troops which requires a successful Intimidation test. 
  Eventually after six rounds of fighting the PCs make it 
  away from the melee and can escape. Glow Eyes' death, 
  on the other hand, causes the beastmen to panic and 
  retreat. Bolstered by the fleeing enemy, the orcs press 
  the attack and soon the beastmen are either killed, or on 
  the run.
  
  Glow Eyes
  Main Profile
  WS
  BS
  S
  T
  Ag
  Int
  WP
  Fel
  25
  25
  31
  35
  30
  52
  28
  18
  Secondary Profile
  A
  W
  SB
  TB
  M
  Mag
  IP
  FP
  1
  11
  3
  3
  4
  2
  0
  0
  Skills: Channeling, Common Knowledge (Greenskins), 
  Concealment, Magical Sense, Outdoor Survival, 
  Perception, Prepare Poison, Silent Move, Swim, Scale 
  Sheer Surface, Speak Language (Dark Tongue, Goblin 
  Tongue)
  Talents: Dark Lore (Chaos/Tzeentch Cardinal), Dark 
  Magic, Lesser Magic (Aethyric Armour), Night Vision, 
  Petty Magic (Hedge/Chaos), Public Speaking, 
  Unsettling
  Special Rules:
  Animosity: See rulebook page 230
  Elveses is Scary: See rulebook page 229
  Mutations: Zoological mutation (torso and legs of a 
  snake), Fangs (SB­2 Damage, Precise quality), Massive 
  Intellect (increased intelligence, adjusted)
  Weapons: Staff, Knife
  Updater's Note: The Talents in italics are from Tome of 
  Corruption. If you have access to ToC, I strongly 
  suggest that you use the Talents described there. In the 
  original adventure Glow Eyes was not capable of 
  summoning daemons and I think that it is not 
  appropriate now.
  Beastie #1
  Main Profile
  WS
  BS
  S
  T
  Ag
  Int
  WP
  Fel
  41
  25
  35
  44
  35
  26
  25
  25
  Secondary Profile
  A
  W
  SB
  TB
  M
  Mag
  IP
  FP
  1
  14
  3
  4
  5
  0
  0
  0
  Skills: Concealment, Follow Trail, Intimidate, Outdoor 
  Survival, Perception, Shadowing, Silent Move, Speak 
  Language (Dark Tongue)
  Talents: Acute Hearing, Keen Senses, Natural 
  Weapons, Rover, Unsettling
  Special Rules:
  Silent as the Beasts of the Woods: See 
  rulebook page 229
  Mutations: Animalistic Legs (+1M, adjusted), Bestial 
  Appareance­Bear
  Weapons: Handaxe (Hand Weapon), Shield
  Beastie #2
  Main Profile
  WS
  BS
  S
  T
  Ag
  Int
  WP
  Fel
  41
  25
  35
  44
  35
  26
  25
  25
  Secondary Profile
  A
  W
  SB
  TB
  M
  Mag
  IP
  FP
  1
  14
  3
  4
  5
  0
  0
  0
  Skills: Concealment, Follow Trail +10%, Intimidate, 
  Outdoor Survival, Perception, Shadowing, Silent Move, 
  Speak Language (Dark Tongue)
  Talents: Acute Hearing, Keen Senses, Rover, Unsettling
  Special Rules:
  Silent as the Beasts of the Woods: See 
  rulebook page 229
  Mutations: Animalistic Legs (+1M, adjusted), Bestial 
  Appareance­Dog
  Weapons: Handaxe (Hand Weapon), Shield
  Beastie #3
  Main Profile
  WS
  BS
  S
  T
  Ag
  Int
  WP
  Fel
  41
  25
  35
  44
  35
  26
  25
  25
  Secondary Profile
  A
  W
  SB
  TB
  M
  Mag
  IP
  FP
  1
  14
  3
  4
  5
  0
  0
  0
  Skills: Concealment, Follow Trail, Intimidate, Outdoor 
  Survival, Perception, Shadowing, Silent Move, Speak 
  Language (Dark Tongue)
  Talents: Acute Hearing, Excellent Vision, Keen Senses, 
  Rover, Unsettling
  Special Rules:
  Silent as the Beasts of the Woods: See 
  rulebook page 229
  Mutations: Animalistic Legs (+1M, adjusted), Bestial 
  Appareance­Eagle
  Armour: Mail Shirt, 2pts Body
  Weapons: Sword (Hand Weapon)
  
  Beastie #4
  Main Profile
  WS
  BS
  S
  T
  Ag
  Int
  WP
  Fel
  41
  25
  35
  44
  35
  26
  25
  25
  Secondary Profile
  A
  W
  SB
  TB
  M
  Mag
  IP
  FP
  1
  14
  3
  4
  5
  0
  0
  0
  Skills: Concealment, Follow Trail, Intimidate, Outdoor 
  Survival, Perception, Shadowing, Silent Move, Speak 
  Language (Dark Tongue)
  Talents: Acute Hearing, Keen Senses, Natural 
  Weapons, Rover, Unsettling
  Special Rules:
  Silent as the Beasts of the Woods: See 
  rulebook page 229
  Mutations: Animalistic Legs (+1M, adjusted), Bestial 
  Appareance­Weasel
  Armour: Breastplate, 2pts Body
  Weapons: Sword (Hand Weapon)
  Beastie #5
  Main Profile
  WS
  BS
  S
  T
  Ag
  Int
  WP
  Fel
  41
  25
  35
  44
  35
  26
  25
  25
  Secondary Profile
  A
  W
  SB
  TB
  M
  Mag
  IP
  FP
  1
  14
  3
  4
  5
  0
  0
  0
  Skills: Concealment, Follow Trail, Intimidate, Outdoor 
  Survival, Perception, Shadowing, Silent Move, Speak 
  Language (Dark Tongue)
  Talents: Acute Hearing, Keen Senses, Natural 
  Weapons, Rover, Unsettling
  Special Rules:
  Silent as the Beasts of the Woods: See 
  rulebook page 229
  Mutations: Animalistic Legs (+1M, adjusted), Bestial 
  Appareance­Boar
  Armour: Mailshirt, 2pts Body
  Weapons: Axe (Hand Weapon)
  Beastie #6
  Main Profile
  WS
  BS
  S
  T
  Ag
  Int
  WP
  Fel
  41
  25
  35
  44
  35
  26
  25
  25
  Secondary Profile
  A
  W
  SB
  TB
  M
  Mag
  IP
  FP
  1
  14
  3
  4
  5
  0
  0
  0
  Skills: Concealment, Follow Trail, Intimidate, Outdoor 
  Survival, Perception, Shadowing, Silent Move, Speak 
  Language (Dark Tongue)
  Talents: Acute Hearing, Keen Senses, Rover, Unsettling
  Special Rules:
  Silent as the Beasts of the Woods: See 
  rulebook page 229
  Mutations: Animalistic Legs (+1M, adjusted), Bestial 
  Appareance­Horse, Cloven Hooves
  Armour: Mailshirt, 2pts Body
  Weapons: Hammer (Hand Weapon)
  Beastie #7
  Main Profile
  WS
  BS
  S
  T
  Ag
  Int
  WP
  Fel
  41
  13
  35
  44
  35
  26
  25
  25
  Secondary Profile
  A
  W
  SB
  TB
  M
  Mag
  IP
  FP
  1
  14
  3
  4
  5
  0
  0
  0
  Skills: Concealment, Follow Trail, Intimidate, Outdoor 
  Survival, Perception, Shadowing, Silent Move, Speak 
  Language (Dark Tongue)
  Talents: Acute Hearing, Keen Senses, Natural 
  Weapons, Rover, Specialist Weapon Group (Two­
  Handed), Unsettling
  Special Rules:
  Silent as the Beasts of the Woods: See 
  rulebook page 229
  Mutations: Animalistic Legs (+1M, adjusted), Bestial 
  Appareance­Boar, Cyclops (BS halved, adjusted)
  Armour: Mailshirt, 2pts Body
  Weapons: Two­Handed Axe
  
  Beastie #8
  Main Profile
  WS
  BS
  S
  T
  Ag
  Int
  WP
  Fel
  41
  25
  35
  51
  35
  26
  25
  25
  Secondary Profile
  A
  W
  SB
  TB
  M
  Mag
  IP
  FP
  1
  14
  3
  5
  5
  0
  0
  0
  Skills: Concealment, Follow Trail +10%, Intimidate, 
  Outdoor Survival, Perception, Shadowing, Silent Move, 
  Speak Language (Dark Tongue)
  Talents: Acute Hearing, Keen Senses, Natural 
  Weapons, Rover, Unsettling
  Special Rules:
  Silent as the Beasts of the Woods: See 
  rulebook page 229
  Mutations: Animalistic Legs (+1M, adjusted), Bestial 
  Appareance­Wolf, Blood Substitution­Acid (If beastie 
  #8 suffers damage in melee combat, it's attacker suffers 
  a Damage 3 hit that ignores all Armour Points. This 
  effect can be dodged, but not parried. If Beastie #8 is 
  slain, it's body explodes, spreading the corrupted blood 
  for 1d10x2 yards, in all directions.)
  Weapons: Handaxe (Hand Weapon)
  Aftermath
  Once Glow Eyes is slain the tide of battle 
  changes and the tribe has won a very hard 
  fought victory. Read the following out loud to 
  the players:
  ”As the body of the snake gobbo shaman falls 
  to the ground, the tide of battle turns. The 
  beasties with their leader gone, begin to panic, 
  and start to retreat. The boyz with blood in 
  their eyes, see victory close at hand, and press 
  the fight. Soon the organized retreat of the 
  beasties turns into a route as they flee into the 
  woods. Following at their heels are the 
  Bloodmaw's Marauders.
  With the victory, and the banner back in his 
  possession, Bloodmaw's position as leader is 
  once again safe. The Marauders celebrate far 
  into the night. No one asks what happened to 
  Horntooth, and the entire camp now knows that 
  Horntooth was in league with the beastmen and 
  the gobbo. Your actions have raised your status 
  in the  Marauders.
  Everyone saw your stand with Bloodmaw, and 
  your deeds have been rewarded. Each of you 
  has been made lieutenants, and in the morning, 
  you have been assigned to lead a raid against a 
  humie village. This does not sound so bad, after 
  all compared to what you went through today, 
  killing humies is easy work.”
  ­ The End ­
  Updater's notes: Although Bloodmaw's Marauders is 
  originally a convention adventure, you can easily adapt 
  it to suit most groups. Simply increase or decrease the 
  amount of opponents; or if you have fewer than six 
  players you could consider handing out more than one 
  character per player. 
  Thanks goes to Sami Uusitalo for assistance in 
  proofreading and a special thanks to Steven Lewis, for 
  giving me the spark to find and retreive this 'almost 
  lost' scenario.
  
  Vorger Smallfeet
  Height:  5'11''
  Weight:  240 lbs.
  Eyes:  Black
  Hair:  Green
  Main Profile
  WS
  BS
  S
  T
  Ag
  Int
  WP
  Fel
  33
  55
  35
  38
  20
  28
  39
  18
  Secondary Profile
  A
  W
  SB
  TB
  M
  Mag
  IP
  FP
  2
  10
  3
  3
  4
  0
  0
  0
  Common Orcish Skills: Intimidate, Outdoor Survival, 
  Perception, Swim, Scale Sheer Surface, Speak Language 
  (Goblin Tongue)
  Personal Skills: Dodge Blow, Follow Trail, Shadowing
  Common Orcish Talents: Menacing, Night Vision, Street 
  Fighting, Strike Mighty Blow
  Personal Talents: Excellent Vision, Marksman (Adjusted)
  Special Rules:
  Animosity: See rulebook page 230.
  Choppas: See rulebook page 230.
  Armour: None
  Weapons: Bow with 20 arrows, Axe (Hand Weapon), Knife
  Trappings: Backpack, Flask of Fungus Beer, Wheel of Moldy 
  Cheese
  Background
  You have been with Bloodmaw from the first day he took 
  command of the Marauders. For ten summers you have 
  worked to ensure that the boyz stay an effective force. Though 
  you are not a leader you carry much respect with the 
  Marauders. All know you as a fierce warrior and successful in 
  fighting off all threats to your position.
  When you were younger your life was filled with constant 
  battle. Many humies and stunties fell to your axe and to your 
  bow. After a while you wanted something more and it was on a 
  scouting mission that you meet Bloodmaw. Never in your life 
  did you meet such a fierce orc, and even more surprising was 
  how smart he was. He told you of his plans and you were 
  convinced that the orc could lead many to greatness. So the 
  two of you worked together and orchestrated the events that 
  led to Bloodmaw becoming leader of the Marauders.
  Once in charge you watched many flocked to his banner. 
  Unlike most leaders, Bloodmaw was choosy on who could 
  join. After a summer Bloodmaw had a group of orcs 
  numbering close to 100 swore to his banner. All during the 
  winter you trained using 'Sneaky Tactics,' and when the snows 
  melted the Marauders were ready.
  For ten summers you have served as one of Bloodmaw's 
  bodyguards. You are looked upon as a leader among the group 
  and you always fight at Bloodmaw's right side. You have done 
  something not  typical among your kind; you have given your 
  loyalty to Bloodmaw. Bloodmaw is the one orc you trust, and 
  the one orc you would die for.
  You are smart and crafty. Though not as smart as Bloodmaw, 
  you still have a solid grasp of tactics. You do not rush into 
  situations blindly, and you always think before you acting. You 
  lead by example and expect your orders followed without 
  question. You dislike orcs second­guessing you, and have no 
  patience for testing of your authority. You are the second in 
  command of the Marauders, and no orc disputes this.
  Lately you have noticed Horntooth acting suspiciously. 
  Though he is Bloodmaw's son, the boy has no respect. He is 
  outspoken about Bloodmaw's leadership, and has even gone as 
  far to claim he  would be a better leader. You have had many 
  discussions with Bloodmaw over Horntooth's actions, but still 
  nothing has  been done.  If he was any other orc he would have 
  been killed by not, but Bloodmaw has done nothing. Out of 
  respect and loyalty to your leader you have done nothing to 
  punish Horntooth.  Yet if his actions continue, and if he 
  continues to  undermine the leadership of Bloodmaw you will 
  be forced to act. The fact that you are even thinking about 
  going against Bloodmaw's orders troubles you. 
  Your party includes:
  Grimjack the Mighty:  He needs to stop and think with his 
  head and not his axe. He is reckless and barbaric, and though 
  that helps in a fight, it is not good at other times. He needs to 
  learn to keep his rage in check.
  Uthuak Greeneyes: A good warrior who knows how to take 
  orders and knows when to shut up. He would make a good 
  boss, but he likes the position he has. You have knows Uthuak 
  the longest and you enjoy fighting by his side.
  Bortart the Sneaky: A sneaky and fast orc, and he is a big 
  help to Bloodmaw. Bortart is very cunning and sometimes you 
  wonder if he does not want to be the boss. You trust his skills 
  to find things out for you, but you do not trust him.
  Gorm Sureshot: He has proven his worth for the five 
  summers he has been with the Marauders. He has taught many 
  to be better with the bow, and he also remembers 
  everything.He has become the keeper of glory for the 
  Marauders and this is a great thing.
  Bagher Fungus­digger: there is something about this one you 
  do not trust. He is very quiet and his skills makes your flesh 
  crawl. You do not mind torture, and it is a handy tool. Yet 
  Bagher likes torture too much, even for a orc.
  
  Grimjack the Mighty
  Height:  6'3''
  Weight:  340 lbs.
  Eyes:  Red
  Hair:  Green
  Main Profile
  WS
  BS
  S
  T
  Ag
  Int
  WP
  Fel
  53
  25
  59
  52
  37
  23
  29
  10
  Secondary Profile
  A
  W
  SB
  TB
  M
  Mag
  IP
  FP
  2
  14
  5
  5
  4
  0
  0
  0
  Orcish Skills: Intimidate, Outdoor Survival, Perception, 
  Swim, Scale Sheer Surface, Speak Language (Goblin Tongue)
  Personal Skills: ­
  Orcish Talents: Menacing, Night Vision, Street Fighting, 
  Strike Mighty Blow
  Personal Talents: Luck, Specialist Weapon Group (Two­
  handed), Wrestling
  Special Rules:
  Animosity: See rulebook page 230.
  Choppas: See rulebook page 230.
  Armour: Sleeved Mail Coat (2 pts Body & Arms)
  Weapons: Two­handed Axe, Knife
  Trappings: Pouch of elf teeth, 6 stuntie scalps tied to belt, 
  flint & steel, drinking cup carved from a halfling skull.
  Background
  You are strong; you are fearless; you are Grimjack the Mighty! 
  You earned your way into the Marauders by being strong. You 
  have fought many battles against the humies, pansy elves, and 
  stunties. You have stood toe to toe with beastmen, and killed 
  one with your bare hands. You are Grimjack the Mighty and 
  your axe has carved a path of death for all to follow.
  You joined the Marauders five summers ago when you 
  switched sides during a battle. You saw the weak willed 
  leadership in your tribe, and decided that you would fight for a 
  leader who was brave and  strong. You started at the bottom in 
  the Marauders and at first were opposed to Bloodmaw's 
  'Sneaky Tactics.'  Fighting from hiding and using tiny bows are 
  the tactics of the pansy elves, not of orcs! Fighting should be 
  done in front where the blood flies and the enemies die. Your 
  attitude changed when you saw the Marauders win victory 
  after victory.
  The spoils have been good, but the fighting is even better. 
  Though you may start fighting from cover, you always end up 
  in the middle of battle swinging your axe. Things have been 
  good for you as well, and you are now one of the few chosen to 
  be Bloodmaw's bodyguards.
  This has been great and allows you first choice of  everything 
  and the respect of all.
  Lately the actions of Bloodmaw's son, Horntooth, anger you. 
  Horntooth has started to speak out against his father. The 
  whelp thinks he would be a better leader, but this is impossible 
  since Horntooth is dumber then a rock. You want to do 
  something about the troublemaker, but so far you have not 
  been allowed to act. If this overgrown snotling continues to 
  cause trouble he will taste your axe.
  You are a warrior and for you the easiest way to deal with a 
  problem is by confronting it. If someone is causing trouble you 
  punch them till they stop.  If they continue to cause problems 
  you kill them. You never back down from a fight and you 
  purse your enemy relentlessly. Some would like to think things 
  through, and not act quickly, but you disagree. You need to act 
  quickly to keep your enemy guessing.  For you, life is a 
  constant battle, and you are only happy when you are fighting.
  Your party includes:
  Vorger Smallfeet: You respect him even though you want to 
  punch him sometimes. He is old and has seen many things in 
  his summers. When he gives an order you obey, and next to 
  Bloodmaw himself,  Vorger is the only orc you respect.
  Uthuak Greeneyes: A good warrior and knows his place. He 
  never questions an  order and holds his own in a fight. Though 
  you are a mighty warrior, Uthuak is your better. Of all the 
  boyz he is the one you would not want to cross swords with.
  Bortart the Sneaky: A small and weak orc who crumbles in a 
  fight. He is not a true warrior and is like a snotling because he 
  sneaks around the battle. He always hides things and there is 
  something about him that makes you want to punch him.
  Gorm Sureshot: He has been with the boyz a short time, but 
  you respect him. He rescued Bloodmaw and is fearless all the 
  time. He never worries when he is in a fight, and he seems to 
  have ice for blood because he never is afraid. He also 
  remembers everything about the glories of the Marauders.
  Bagher Fungus­digger: You do not trust him and you do not 
  like him. He keeps secrets and looks at everyone like he is 
  measuring them for butchering. He knows about poisons and 
  torture, and these skills are important but you do not respect 
  them Bagher is not a true warrior and when he talks about 
  poison your nose runs.
  
  Uthuak Greeneyes
  Height:  6'0''
  Weight:  230 lbs.
  Eyes:  Green
  Hair:  None
  Main Profile
  WS
  BS
  S
  T
  Ag
  Int
  WP
  Fel
  45
  19
  50
  54
  20
  18
  29
  10
  Secondary Profile
  A
  W
  SB
  TB
  M
  Mag
  IP
  FP
  1
  14
  5
  5
  4
  0
  0
  0
  Orcish Skills: Intimidate, Outdoor Survival, Perception, 
  Swim, Scale Sheer Surface, Speak Language (Goblin Tongue)
  Personal Skills: ­
  Orcish Talents: Menacing, Night Vision, Street Fighting, 
  Strike Mighty Blow
  Personal Talents: Frenzy, Strike to Injure, Strike to Stun
  Special Rules:
  Animosity: See rulebook page 230.
  Choppas: See rulebook page 230.
  Armour: Mail Shirt, Plate Helmet (2 pts Body & Head)
  Weapons: Spear
  Trappings: Backpack, flask of wine, 12 meat snacks, 12 gold 
  bits, set of bones
  Background
  You are a warrior and you go where you are told. When you 
  are told to fight, you fight. Fighting is all you know and you 
  are very good at it. You know nothing else except the constant 
  call of battle.
  Ten summers ago you along with Vorger helped Bloodmaw 
  overthrow the then current boss. Your spear ensured that 
  Bloodmaw would rule and made sure that no one would betray 
  him. You have been by his side ever since and never regretting 
  your decision to join with him. You realize that Bloodmaw is 
  smarter and you have seen how well he leads. Bloodmaw has 
  offered you many chances to lead a war party, but you have 
  turned him down all the time. You are good at what you do, 
  and you lack the basic understanding of 'sneaky tactics.' You 
  wait for the battle to come to you, or till you are told to bring 
  the battle to the enemy.
  Lately you have noticed Bloodmaw's son speaking out against 
  Bloodmaw's leadership. Horntooth is a weak whelp that 
  should be made to learn respect. If he cannot learn, he is of no 
  use and should be done away with. A weak warrior can cause 
  much harm to the Marauders, and Hornthooth is weak.
  You may not be smart, but you relay on your instincts. When 
  you are unsure of what to do you think about what Bloodmaw 
  would do in your place. Your summers of war have taught you 
  to trust your instincts, and they have never been wrong. You 
  are a simple orc who enjoys a few things. Your first love is 
  fighting.  Nothing makes you happier when you are hip deep 
  in enemies and killing with your spear. You also love to drink 
  and eat, and you have never missed an opportunity to indulge 
  your hunger and thirst.
  Your party includes:
  Vorger Smallfeet: You have known Vorger from the start and 
  it was the two of you who helped Bloodmaw be the boss. You 
  respect him Bloodmaw and he is the only one you are loyal to. 
  You listen to Bloodmaw all the time, and never disobeyhis 
  orders.
  Grimjack the Mighty: He is a strong warrior and is deadly 
  with his axe. He is very mighty, but he needs to know when 
  not to start a fight. Grimjack is very strong, maybe stronger 
  then a ogre, but he always brags about it. All bragging gets you 
  is challenges to prove your strength.
  Bortart the Sneaky: He is sneaky and this will get him into 
  trouble one day. He likes to hide and you have caught him a 
  few times hiding and spying on others. Maybe you should 
  want this overgrown snotling more closely.
  Gorm Sureshot: He is deadly with the pansy bow, and since 
  he became a Marauder the boyz have become better also. 
  Gorm is smart and remembers everything, and that is why he 
  is the Keeper of Glories. You like him, but the pansy bow is 
  not a weapon the boyz need to use.
  Bagher Fungus­digger: He worries you and he enjoys 
  poisons too much. He is Bloodmaw's torturer and Bagher does 
  the job well. Bagher keeps to himself, but he holds his own in 
  a fight. You always get a weird feeling when he talks to you.
  
  Bortart the Sneaky
  Height:  5'6''
  Weight:  180 lbs.
  Eyes:  Brown
  Hair:  Green
  Main Profile
  WS
  BS
  S
  T
  Ag
  Int
  WP
  Fel
  35
  25
  30
  33
  50
  29
  39
  28
  Secondary Profile
  A
  W
  SB
  TB
  M
  Mag
  IP
  FP
  1
  8
  3
  3
  4
  0
  0
  0
  Orcish Skills: Intimidate, Outdoor Survival, Perception, 
  Swim, Scale Sheer Surface, Speak Language (Goblin Tongue)
  Personal Skills: Concealment, Gossip, Pick Locks, Silent 
  Move, Shadowing, Sleight of Hand
  Orcish Talents: Menacing, Night Vision, Street Fighting, 
  Strike Mighty Blow
  Personal Talents: Contortionist, Lightning Reflexes 
  (Adjusted)
  Special Rules:
  Animosity: See rulebook page 230.
  Choppas: See rulebook page 230.
  Armour: Leather Jack (1pt Body & Arms)
  Weapons: Sword, Dagger
  Trappings: Backpack, pouch of ash, shiny piece of red glass, 
  10 yards of rope
  Background
  As long as you can remember you have been sneaky. There has 
  never been something you could not steal or a camp you could 
  not infiltrate. This has served you well as you been a member 
  of the Marauders. For four summers you have served 
  Bloodmaw as a scout and spy. When Bloodmaw needs to 
  know about the enemy it is you who sneaks off to discover it. 
  Your success has lead to great rewards and now you are one of 
  Bloodmaw's personal bodyguards.
  The job is easy and that is due to the Marauders liking 
  Bloodmaw's leadership. If there is trouble in the ranks, then it 
  is your job to deal with it. That is why Horntooth's actions 
  anger you. Horntooth, Bloodmaw's son, has been vocal about 
  his father's weak leadership. To make matters worse the upstart 
  is stating he would be a better leader. This would be 
  impossible since a snotling is smarter then Horntooth. You 
  have argued that the boy should be taught a lesson, but this has 
  not happened.
  You are good at what you do and have the ability to act 
  quickly. You can look at a situation and automatically know 
  what is the best course of action. You may not be as strong as 
  the others, but you are faster. You can dart in and out of 
  combat before the enemy has a chance to hit you.
  Lately you have begun to think that you deserve a higher 
  position. You do not want to replace Bloodmaw, but you do 
  want to be the second in command. The problem is that the 
  current orc in this position is Voger. So far you have done 
  nothing but wait till the time is right. Though you respect 
  Voger and get along well with him, he is old. He has started to 
  slow down some, and may be a liability in the future. So far 
  you have kept your suspicions to yourself. Still you think that 
  some day soon Voger may drop in battle. After all mistakes 
  have happened in war.
  Your party includes:
  Vorger Smallfeet: He is one of the founders of the Marauders 
  and all the boyz respect him. You do to, but he is getting old 
  and it is time for new blood to take charge. It is nothing 
  personal, but it soon will be time to make your position better.
  Grimjack the Mighty: He does not like you, and he feels you 
  are weaker than a snotling. You might not be as mighty as this 
  rock for brains, but you have other skills. You ignore his 
  words, but one day you will grow tired of them. When that day 
  comes, Grimjack will see his is not so mighty.
  Gorm Sureshot: You like this one and you respect him even 
  though you respect no one. Gorm is very smart and he 
  remembers everything. He uses the pansy bow, but he is good 
  with it. You trust no one, and though you do not trust him, you 
  could depend on him.
  Uthuak Greeneyes: Smart and deadly with the pansy bow. He 
  has not been with the Marauders as long as most, but all the 
  boyz respect him. You do not know if you could trust him, but 
  you want to  stay on his good side.
  Bagher Fungus­digger: He scares you and that is due to what 
  he does. He is skilled with poisons and is Bloodmaw's torturer. 
  He keeps to himself and you have seen him sometimes staring 
  at the others form outside the fires. You leave him alone and 
  you try not to anger him.
  
  Gorm Sureshot
  Height:  5'11''
  Weight:  210 lbs.
  Eyes:  Green
  Hair:  Green
  Main Profile
  WS
  BS
  S
  T
  Ag
  Int
  WP
  Fel
  25
  45
  35
  43
  44
  29
  30
  28
  Secondary Profile
  A
  W
  SB
  TB
  M
  Mag
  IP
  FP
  2
  13
  3
  4
  4
  0
  0
  0
  Orcish Skills: Intimidate, Outdoor Survival, Perception, 
  Swim, Scale Sheer Surface, Speak Language (Goblin Tongue)
  Personal Skills: Concealment, Gossip, Silent Move, 
  Shadowing
  Orcish Talents: Menacing, Night Vision, Street Fighting, 
  Strike Mighty Blow
  Personal Talents: Flee!
  Special Rules:
  Animosity: See rulebook page 230.
  Choppas: See rulebook page 230.
  Armour: Leather Jerkin, Leather Coif (1pt Body & Head)
  Weapons: Bow with 20 arrows, axe (Hand Weapon)
  Trappings: Silver ring
  Background
  Five summers ago you were a scout for Mortok's Boyz. This 
  tribe was feared by many humies in the south of their Empire. 
  You would come out of the mountains and attack the humies 
  who clustered together. Life was good and you killed many 
  humies and stunties. This changed when a force of stunties and 
  humies attacked the Boyz. All but a few of the Boyz were 
  slain, and you were lucky to escape with your life. Armed with 
  only a bow and a dagger you decided to cross over the 
  mountains and enter the Empire.
  The winter nearly killed you, but you managed to survive. 
  Sadly the cold caused you to loose an ear and two toes. You 
  can still use a bow, so it was not such a major deal. You 
  reached the humie Empire and found plentiful game and were 
  able to steal what you need. For the majority of the summer 
  you traveled north and eventually reached the Dark Wald 
  Forest. The forest was filled with game, but also with many 
  enemies. You were always hiding and you managed to avoid 
  everyone.
  The plentiful game kept you well feed, and the trees gave you 
  shelter. Four summers ago was when you meet Bloodmaw. 
  Never in your life have you seen such a powerful leader. He 
  was fighting against eight orcs, badly wounded, and refusing 
  to surrender. For some reason you came to his aid and picked 
  off the orcs one by one with your bow. Once the enemies were 
  defeated you helped Bloodmaw back to his camp. At first the 
  camp thought you were an enemy and captured you.  You were 
  stung up by your arms and were about to be killed when 
  Bloodmaw stopped them. He told them of your deeds and told 
  them that you were now a Marauder.
  For the past three summers you have been one of Bloodmaw's 
  bodyguards. You also have helped teach many of the boyz how 
  to be better with the bow. In the time you have been with the 
  Marauders you have gained a reputation for your skills. Many 
  respect you and no one dares to challenge your position. You 
  are happy with your position and have no desire for anything 
  more. The plunder is good, and though you are a bodyguard, 
  the work is easy.
  You are rarely serious, and you enjoy telling stories and 
  causing mischief. It is you who keeps the history of the 
  Marauders, and it is you who recounts the deeds before battle. 
  Some think you are crazy, because you lack the seriousness of 
  the others. You spent a lot of time by yourself and your mind 
  was all you had. Life is short and it should not be wasted 
  thinking.
  Lately you have noticed Horntooth's lack of loyalty. The only 
  son of Bloodmaw, Horntooth has begun to speak out against 
  his father.  This angers you because if he is not stopped, 
  Horntooth can cause much harm in the ranks. Bloodmaw's 
  inability to do something has angered you, but out of respect 
  you have said nothing.
  Your party includes:
  Voger Smallfeet: He is one of the founding boys of the 
  Marauders and has stayed at Bloodmaw's side for the past ten 
  summers. He is a good boss and has been the cause of many of 
  your victories in battle.
  Grimjack the Mighty: By his count he has killed score of 
  humies and stunties. He is mighty and deadly with his big 
  shovel, but he does not use his brains. One day he will charge 
  into battle before the boyz are ready and then Grimjack's 
  legacy will be done. You hope you can see that day very soon.
  Uthuak Greeneyes: The other founder of the Marauders and 
  he is a silent warrior. He does not want to be a boss, and 
  instead he is one of the boyz. He knows more then he the boyz 
  think he does, and he should speak of his deeds more often.
  Bortart the Sneaky: He is a scout and can weasel his way 
  into places no one else can. He wants more and you wonder 
  what his wants will lead him to. You also think he is a 
  snotling, because no one would avoid battle like he does.
  Bagher Fungus­digger: He keeps to himself, but you like 
  talking with him, some of the boyz are nervous because of his 
  skills, but you are not. Everyone has talents, and Bagher has 
  never killed any of the boyz. You defend him whenever one of 
  the boyz speaks badly about him, and if you had to you would 
  fight for him.
  
  Bagher Fungus­digger
  Height:  5'6''
  Weight:  175 lbs
  Eyes:  Brown
  Hair:  Gray
  Main Profile
  WS
  BS
  S
  T
  Ag
  Int
  WP
  Fel
  52
  25
  42
  44
  38
  40
  47
  18
  Secondary Profile
  A
  W
  SB
  TB
  M
  Mag
  IP
  FP
  1
  12
  4
  4
  4
  0
  0
  0
  Orcish Skills: Intimidate, Outdoor Survival, Perception, 
  Swim, Scale Sheer Surface, Speak Language (Goblin Tongue)
  Personal Skills: Heal, Prepare Poison, Torture
  Orcish Talents: Menacing, Night Vision, Street Fighting, 
  Strike Mighty Blow
  Personal Talents: Flee!, Sixth Sense
  Special Rules:
  Animosity: See rulebook page 230.
  Choppas: See rulebook page 230.
  Armour: Leather Jerkin (1pt Body & Head)
  Weapons: Sword (Hand Weapon), Knife
  Trappings: Flint & Steel, ball of strings, six dead rats
  Background
  You are loyal to no one but yourself. You helped Bloodmaw 
  ten summers ago to gain control of the tribe and have stayed 
  by his side due to his success. Loyalty plays no factor in your 
  life, whoever can give you what you want is the person you 
  back. What you want is power and wealth, and it does not 
  matter what order it is in.
  You are skilled in the arts of torture and poison. Your skills 
  have helped Bloodmaw many times to find traitors among the 
  ranks and to learn the secrets of an enemy. Unlike most orcs 
  who do what you do, you are not messy. You enjoy causing 
  pain and making the suffering last. You have been known to 
  make stunties cry for their mommies when you put them to 
  question.
  Lately Bloodmaw's son Horntooth has been vocal about 
  Bloodmaw's ability as leader. Dumber then a dead snotling, 
  Horntooth feels that he would be a better leader. The idiot has 
  even been speaking of mutiny and has gained a few silent 
  supporters. Granted you have plans to kill Bloodmaw one day, 
  but now is not the time. You have toyed with the ideas of 
  creating an accident that will silence Horntooth, but as of yet 
  nothing has been done.
  You are one of Bloodmaw's bodyguards, but this is temporary. 
  One day you will be the leader of the Marauders, but for now 
  you are content in your position. The benefits are good, and 
  the advantages more then make up for waiting your turn to 
  lead. By being a bodyguard you are in a position to observe 
  your enemies, and they do not know your desires. You can 
  study them and learn their weakness. That way when you 
  make your move there will be no unknown surprises.
  You are a schemer and a planner. You pretend to be weak and 
  lazy, but you are not. You want to lull your enemies into 
  thinking you are no threat. You put on the front of liking the 
  group, but deep down you despise them all. You do not act 
  rashly and you like to have as much information as you can 
  before you move.  You hate stupidity and you must admit that 
  at times you despise your race for their lack of brains. 
  Horntooth's desires are admirable, however he should have 
  said nothing. He will fail because the enemy knows he is 
  coming. In truth, he will not live long enough to fail, because 
  when the moment is right he will be dead.
  Your party includes:
  Vorger Smallfeet: The second in command and Bloodmaw's 
  right hand. When the time comes to take control you will have 
  to deal with him first. You give Vorger no cause to mistrust 
  you, and you follow his orders without question. His time will 
  come.
  Grimjack the Mighty: Strong, deadly, mighty, but clumsy. 
  You can exploit his strengths and weakness and he will fall 
  quickly. He does not trust you, and he fears you. This is good, 
  because he thinks you are not strong, and he will be surprised 
  when he finds your dagger in his neck.
  Uthuak Greeneyes: He is a quiet leader and you respect him, 
  but you are always wary of him. He comes off as a slow­
  minded rock, but his instincts should be respected. He is loyal 
  and this loyalty is for Bloodmaw only. It is a shame that will 
  be killed when you take charge.
  Bortart the Sneaky: He is skilled and can sneak into any 
  place. You know he wants more power, and you have noticed 
  him studying Vorger for any sign of weakness. You have been 
  toying with the ideas to work with him, and use his skills. If he 
  betrays you, you can always arrange for his death.
  Gorm Sureshot: A trusting fool, but you do like him. He is 
  very smart and his skill with the bows needs to be respected. 
  Still you do not know where his loyalty would lie when the 
  time comes for you to put your plans into motion. For the time 
  being you enjoy listening to his stories and talking with him.
  
SOURCE: textdata/thevault/Warhammer/Fantasy Roleplay/4e (C7)/Cato Contribution/Warhammer Fantasy Roleplay/2nd Edition/Homebrew & Fan Material/Grognard/Adventures/Bloodmaw's Marauders.pdf