TEXT: 1
  
  Autor
  Simon Piecha
  Okładka
  The Vision of the Valley of Dry Bones
  Autor: Gustave Doré 
  Ilustracja Planszy Upadku
  Ada Sulewska
  Dodatkowe ryciny
  Karolina Rutkowska
  Korekta
  Grupa Agonii
  Wersja
  ROBOCZA 5 | 2020
  Użyte fonty
  Chomsky oraz Nyala
  Ilustracje zawarte w tym podręczniku, za wyjątkiem lo­
  gotypów, zostały oznaczone jako do ponownego użycia.
  Ten utwór jest dostępny na licencji Creative Commons 
  Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Na tych sa­
  mych warunkach 4.0 Międzynarodowe.
  Dalsze informacje licencyjne
  Autor wyraża zgodę na druk darmowej wersji PDF 
  podręcznika na własne potrzeby. Autor nie wyraża 
  zgody na sprzedaż drukowanej wersji, jeśli nie jest to 
  oryginalny, używany podręcznik z numerem ISBN. 
  Użytkownik może wydawać własne niekomercyjny 
  materiały oraz dodatki do gry.
  Odwiedź fanpage autora
  https://www.facebook.com/noobirus/
  Współpraca, promocja oraz patronat
  Jakub Rutkowski z Liskowic Studios
  Erpegowe Piekiełko
  Portal Gavran
  Manufaktura Gier Fabularnych (Spoczywaj w pokoju!)
  OFICJALNA GRUPA GRY
  www.facebook.com/groups/679546708917028
  2
  
  Spis 
  treści
  Czym jest Agonia?...........................................................................................6
  Czym jest gra fabularna?...............................................................................6
  Potrzebne narzędzia........................................................................................6
  Rzuty....................................................................................................................6
  Przygotowania Kruentisa...............................................................................6
  Przygotowania Wędrowców..........................................................................7
  Pogodzenie się z upadkiem...........................................................................7
  Dwanaście cech.................................................................................................8
  Znaki szczególne..............................................................................................10
  Dobre znaki...............................................................................................10
  Złe znaki.....................................................................................................10
  Znaki szczególne w scenariuszach.....................................................10
  Wybór znaków..........................................................................................10
  Talenty.................................................................................................................11
  Pierwsza tabela talentów........................................................................11
  Druga tabela talentów............................................................................15
  Zawody...............................................................................................................19
  Pierwsza tabela zawodów.....................................................................19
  Druga tabela zawodów.........................................................................30
  Wyruszamy!.....................................................................................................40
  Ej, ale my się znamy!.............................................................................40
  Zasady gry........................................................................................................40
  Próba..........................................................................................................40
  Poziomy trudności ................................................................................40
  Co może utrudnić próbę.......................................................................41
  Co może się zdarzyć podczas  krytycznej porażki?.....................41
  Czas i podróżowanie..............................................................................41
  Niech kości zadecydują!.........................................................................41
  Konflikty....................................................................................................42
  Czas wyjąć k6!.........................................................................................42
  Taktyka! Głupcze!...................................................................................43
  Krytyczne rany........................................................................................43
  Dodatkowe zasady krwawych konfliktów.......................................44
  Inne zasady prób............................................................................................45
  Pomaganie.................................................................................................45
  Co dwie głowy.........................................................................................45
  Do skutku.................................................................................................45
  Remis..........................................................................................................45
  Bez nudy!..................................................................................................45
  „Co robicie?”............................................................................................46
  Depresja............................................................................................................46
  Rytuały...............................................................................................................47
  „Naukowo” na temat rytuałów...........................................................47
  Używanie rytuałów.................................................................................47
  Lista rytuałów..........................................................................................48
  Ogromne konflikty.........................................................................................50
  Impulsy...............................................................................................................51
  Plansza upadku................................................................................................51
  Zło.......................................................................................................................52
  Znaczenie planszy upadku...................................................................52
  Działanie czerwy.............................................................................................53
  Nieunikniona śmierć......................................................................................53
  Przebieg sesji...................................................................................................53
  Rozwój postaci................................................................................................53
  Wyposażenie....................................................................................................54
  Zwyczajne przedmioty..........................................................................54
  Usługi.........................................................................................................54
  Żywy towar...............................................................................................54
  Budowa......................................................................................................55
  Stroje oraz zbroje...................................................................................55
  Opisy strojów oraz zbroi.....................................................................55
  Zasady zbroi.............................................................................................56
  Broń............................................................................................................56
  Opisy cech oręża....................................................................................56
  Walka za pomocą dwóch broni..........................................................57
  Rzucanie.....................................................................................................57
  Tworzenie przedmiotów.......................................................................57
  Obciążenie................................................................................................58
  Rzadkie uzbrojenie.................................................................................58
  Jedzenie i polowania..............................................................................58
  Picie krwi...................................................................................................58
  Zarobki oraz ekonomia................................................................................59
  Życie i śmierć w Exidium.............................................................................61
  Wczesna historia......................................................................................61
  Exidium.......................................................................................................61
  Kalendarz...................................................................................................62
  Niepamiętne Ziemie...............................................................................62
  Tildris.........................................................................................................67
  Nemus........................................................................................................69
  Yushan.........................................................................................................71
  Korys...........................................................................................................73
  Kły Vakona................................................................................................74
  Żelazne Jary..............................................................................................74
  Ziemie Re-Vanarka.................................................................................75
  Puls Exidium....................................................................................................77
  Wstęp do rozdziału.......................................................................................79
  Północ................................................................................................................79
  Resental......................................................................................................79
  Farlandia....................................................................................................80
  Mindrhim..................................................................................................80
  Kosztowności...........................................................................................80
  Religia Farlandii........................................................................................81
  Dni i inne tradycje.................................................................................82
  Święta.........................................................................................................83
  Modlitwy a plansza upadku................................................................83
  Powiedzonka Farlandii..........................................................................83
  Tworzenie Farlandczyka..............................................................................84
  Tabela zawodów Farlandczyka...........................................................84
  Unikalny talent: sekrety druidów......................................................88
  Farlandczycy na Wielkim Lądzie.......................................................88
  Imiona Farlandczyków..........................................................................88
  Przygody na północy....................................................................................89
  Przeciwko olbrzymom..........................................................................89
  Podróż........................................................................................................89
  Ukryte zło.................................................................................................90
  Plotki z Farlandii.....................................................................................90
  Puls północy..............................................................................................91
  Tildris: Ziemie Anielskie...............................................................................93
  Wyprawa do Tildris.......................................................................................93
  Ziemie Anielskie.............................................................................................93
  Siedemnaście krain Tildris..................................................................94
  Wczesna historia Tildris..............................................................................96
  Tildris obecnie................................................................................................97
  Wolne obozy....................................................................................................97
  Tildris a Wędrowcy.......................................................................................98
  Tabela zawodów Tildrańczyków...............................................................98
  Yushan: Kraina Smoka................................................................................100
  Wyprawa do Yushan....................................................................................100
  Kraina Smoka obecnie.................................................................................100
  Hierarchia Yushanu..............................................................................100
  Wczesna historia Yushan.............................................................................101
  Smoczy kult....................................................................................................102
  Ród Goto.........................................................................................................102
  Tabela zawodów z Yushan.........................................................................103
  Itlis.....................................................................................................................104
  Wstęp........................................................................................................104
  Historia miasta.......................................................................................104
  Położenie geograficzne........................................................................104
  Wygląd miasta........................................................................................105
  Władza......................................................................................................105
  Wieczna rywalizacja..............................................................................105
  Wielkie rody............................................................................................105
  Ród Anthel..............................................................................................106
  Ród Serno................................................................................................106
  Ród Estri..................................................................................................106
  3
  
  Ród Orront..............................................................................................107
  Ród Jeliz....................................................................................................107
  Lud miasta.......................................................................................................107
  Kontrakty.................................................................................................108
  Aureole z Itlis.........................................................................................108
  Najemne armie.......................................................................................108
  Załatwianie porachunków...................................................................109
  Sprawy duchowe...................................................................................109
  Kultura Południa...................................................................................109
  Krwawe występy....................................................................................109
  Droga na południe.................................................................................110
  Nobilowie..................................................................................................110
  Mroki kanałów.........................................................................................110
  Inna wiara..................................................................................................111
  Co warto w Itlis zobaczyć.....................................................................111
  Znaczące osoby........................................................................................112
  Ostatnia Zatoka – Nohen............................................................................114
  Geografia...................................................................................................114
  Historia......................................................................................................114
  Halvenya............................................................................................................118
  Lasy Halvenyii..........................................................................................119
  Bagna Halvenyii.......................................................................................119
  Miasta.........................................................................................................119
  Rivvgrad....................................................................................................120
  Baeklea, Miasto Wież............................................................................120
  Lwie Miasto Aewfort.............................................................................121
  Lokalne Legendy....................................................................................123
  Narzeczne Baszty...................................................................................124
  Pióra..................................................................................................................125
  Jak korzystać ze scenariusza..............................................................125
  Wstęp................................................................................................................125
  Niepamiętne Ziemie..............................................................................125
  Próby w scenariuszu............................................................................125
  Scena 1: Klient................................................................................................126
  Scena 2: Przygotowania..............................................................................127
  Owczy Zajazd..........................................................................................127
  Osobliwości Grety.................................................................................127
  Zbrojownia Kendel................................................................................127
  Stadnina rodziny Jon............................................................................127
  Stolarnia....................................................................................................127
  Teatrzyk....................................................................................................127
  Dom nobila..............................................................................................127
  Rynek.........................................................................................................128
  Scena 3: Wybór ścieżki...............................................................................129
  Scena 4A: Północna droga.........................................................................129
  Część 4B: Leśny trakt...................................................................................131
  Część 5: Wieża...............................................................................................132
  Parter.........................................................................................................133
  Pierwsze piętro.......................................................................................133
  Drugie piętro..........................................................................................133
  Epilog........................................................................................................134
  Dalsze przygody.....................................................................................134
  Pomoc w rozwoju kampanii..............................................................134
  Wioska Kennal...............................................................................................134
  Stara strażnica........................................................................................134
  Kowal Gustaf...........................................................................................135
  Karczma „Lasek”....................................................................................135
  Wioska Hryhnik.............................................................................................136
  Stary krąg zielarzy................................................................................136
  Pracownia Johana...................................................................................137
  Moczary Karlensa..................................................................................137
  Ludzie w maskach........................................................................................138
  Informacje podstawowe..............................................................................138
  Streszczenie przygody.................................................................................138
  Wstęp................................................................................................................138
  Prolog...............................................................................................................138
  Kalisa.........................................................................................................139
  Akt I..................................................................................................................139
  Akt II..................................................................................................................141
  Akt III................................................................................................................142
  Epilog................................................................................................................143
  Bestiarium.......................................................................................................144
  Olbrzymi przeciwnicy..........................................................................144
  Opisy potworów....................................................................................145
  Ajatar.........................................................................................................145
  Brunmig....................................................................................................145
  Blemies......................................................................................................145
  Cerastes....................................................................................................146
  Cyklobrzym.............................................................................................146
  Czarty........................................................................................................147
  Draug........................................................................................................149
  Garm.........................................................................................................149
  Gaszakuro................................................................................................149
  Glastyg......................................................................................................149
  Glatysant...................................................................................................151
  Hiisi.............................................................................................................151
  Juboko.......................................................................................................152
  Karkolh......................................................................................................152
  Kama..........................................................................................................152
  Kambion...................................................................................................153
  Krwiożercze zwierzęta.........................................................................153
  Ludzie........................................................................................................154
  Manangatal..............................................................................................154
  Momen......................................................................................................154
  Nakki.........................................................................................................154
  Nattmara..................................................................................................155
  Nemeański lew........................................................................................155
  Nieumarli.................................................................................................156
  Nuckelavee...............................................................................................156
  Olbrzym....................................................................................................157
  Pająk Aranejski.......................................................................................157
  Peluda........................................................................................................158
  Potwór morski........................................................................................158
  Rok.............................................................................................................159
  Troglodyci................................................................................................159
  Syrena.......................................................................................................159
  Tomte........................................................................................................160
  Troll...........................................................................................................160
  Tsuchigumo............................................................................................160
  Tursa..........................................................................................................161
  Typhon.......................................................................................................161
  Wanwabi...................................................................................................161
  Valak..........................................................................................................162
  Vitra...........................................................................................................162
  Żmij...........................................................................................................162
  Występowanie potworów...........................................................................163
  Niepamiętne Ziemie (+ Kły Vakona)...............................................163
  Tildris........................................................................................................163
  Korys.........................................................................................................163
  Yushan......................................................................................................164
  Nemus.......................................................................................................164
  Północ.......................................................................................................164
  Ziemie Re-Vanarka...............................................................................164
  Kilkadziesiąt słów od autora.....................................................................166
  4
  
  egoroczny granden należy chyba do 
  najgorętszych w moim życiu. Więk­
  szość czasu spędzam chowając się 
  w cieniu vanteroiskich bibliotek 
  i sortując przy okazji stare pergami­
  ny spisane przez kolegów po fachu. 
  Dzięki uprzejmości mojego pana, 
  miałem okazję rzucić okiem na zapiski strzeżone przez 
  najstarszych uczonych.
  Stare księgi opisywały świat jeszcze przed pojawieniem 
  się tych... baronów. Nie mam pojęcia, kiedy zostały na­
  pisane, mogę jedynie typować, że był to XII wiek lub 
  wcześniej. Niektóre rozdziały wyglądały już na tak 
  przegniłe, że czytanie było nie lada wyzwaniem. Najle­
  piej zachowały się jedynie przepiękne ryciny odległych 
  miejsc, które przypomniały mi stare czasy, gdy jeszcze 
  podróżowałem po świecie z Gerfrydem oraz Johanną... 
  Ach, ci szaleńcy z Niepamiętnych Ziem. Straciłem lewą 
  dłoń i kilka zębów, ale nauczyłem się więcej, niż gdy­
  bym siedział z kamratami przy starych kartkach 
  na uniwersytecie. Ryciny oraz zapiski te co prawda 
  były bardzo stare, jednak bez problemu mogłem roz­
  poznać te miejsca, ponieważ sami tam byliśmy. Co cie­
  kawe, w miejscu jednej rozległej polany, na środku któ­
  rej raz nocowaliśmy, była kiedyś jakaś stara osada łow­
  ców. Musiała zostać zniszczona lata temu przez cho­
  dzące trupy lub czarty. Tłumaczyłoby to, dlaczego Jo­
  hanna słyszała jakieś dziwne jęki w środku nocy, gdy 
  tam spaliśmy. A my jak głupi śmialiśmy się, myśląc że 
  po prostu ma halucynacje ze stresu. Wszakże wiele 
  przeżyliśmy i żyjemy w takich okrutnych czasach...
  Jednak wkrótce te czasy się zmienią. Po Exidium nadal 
  krążą ludzie z nadzieją przebudzenia Prawdomówcy 
  lub sposobu na pokonanie Re-Vanarka oraz jego czar­
  ciej armii, lecz w czasie, gdy czerwony baron jest zajęty 
  odganianiem się od tych much, Asaron przygotował się 
  do wymierzenia śmiertelnego ciosu prosto w jego ser­
  ce.
  Dwa lata temu rozpoczął mobilizację 17 armii, przy­
  dzielając po jednej najznakomitszym i najbardziej za­
  ufanym Wędrowcom z Tildris. Każdy z tysiącem uzbro­
  jonych po czubek głowy wojowników rusza teraz 
  w stronę ziem Re-Vanarka, by wymierzyć sprawiedli­
  wość. Czarty nie są przygotowane na takie natarcie, 
  nadal myślą, że będziemy na nie szarżować wyłącznie 
  z włóczniami oraz mieczykami, ale staliśmy się silniejsi. 
  Nie jesteśmy już ścierwem w ich oczach, jesteśmy teraz 
  realnym zagrożeniem, wściekłymi zwierzętami, do któ­
  rych stworzenia one same się przyczyniły. Dzisiaj jesz­
  cze muszę przygotować dla mojego nowego pana mapy 
  Żelaznych Jarów oraz pobliskich okolic. Wyprawa 
  z Gerfrydem zapewniła mi też niezłą pracę. Mapy tego 
  typu już kreśliłem, podróżując z nim po całej północy. 
  Oby niewiele się tam zmieniło od naszej ostatniej wizy­
  ty…
  Mam też tylko nadzieję, że Re-Vanark nie przewidział, 
  co na niego czeka...
  Ferrand Alenso, prywatny kronikarz Alvara Tyra
  rok 2439, 6 dzień grandenu
  Białe Miasto Vanteroia, Tildris
  5
  
  Czym 
  jest 
  Agonia?
  Agonia jest grą fabularną przeznaczoną dla (optymalnie 
  3-6 graczy. Jeden z uczestników gry podejmuje się roli 
  półmartwego boga  Kruentisa, który prowadzi resztę 
  graczy będących Wędrowcami.
  Kolejne rozdziały wprowadzą cię w podstawy prowa­
  dzenia gry fabularnej. Nawet jeśli jesteś już weteranem 
  w tej dziedzinie, warto przeczytać podręcznik od deski 
  do deski, ponieważ Agonia zawiera kilka specyficznych 
  elementów, które wyróżniają ją od niektórych tradycyj­
  nych gier RPG.
  Czym 
  jest 
  gra 
  fabularna?
  Czym jest gra fabularna? Otóż jest to gra wyobraźni 
  z ustalonymi zasadami oraz rolami graczy. Gry fabular­
  ne zwane są również RPG (od angielskiego „Role Play­
  ing Game”). Z tym terminem mogłeś się już spotkać 
  w grach komputerowych, co powinno ci ułatwić zrozu­
  mienie, o co tak naprawdę tutaj chodzi. Gry fabularne 
  rozgrywane są zazwyczaj przy stole i na pierwszy rzut 
  oka przypominają trochę teatr – gracze udają różnych 
  bohaterów  („Jestem Sygil! Rycerz z zakonu Malfante­
  go”), rozmawiają ze sobą („Czy możesz pożyczyć mi 
  pochodnię?”) i po prostu przeżywają niezwykłe przygo­
  dy w swojej  wyobraźni. W grach fabularnych często 
  używa się kości, by ustalić, czy postaci udało się wyko­
  nać jakąś czynność. Korzysta się też z różnych rekwizy­
  tów na stole (np. figurek), by uczynić grę ciekawszą.
  Pojedyncze spotkanie przy stole nazywa się sesją. Seria 
  sesji, w której rozgrywa się długą przygodę lub wypra­
  wę bohaterów, nazywa się kampanią. Podręcznik niekie­
  dy będzie mówił „możesz to zrobić raz na sesję”. Ozna­
  cza to po prostu, że „możesz to zrobić raz na wasze 
  spotkanie przy grze”.
  Potrzebne 
  narzędzia
  Do gry potrzebujesz kości czterościennych (k4). Im 
  więcej ich posiadasz, tym lepiej. Potrzebna jest również 
  jedna kość sześcienna (k6), która ułatwi losowanie nie­
  których rzeczy w grze. Musisz również wydrukować 
  planszę upadku (najlepiej na twardym papierze) oraz 
  kartę Wędrowca dla każdego gracza oprócz Kruentisa.
  Przydadzą się również ołówki do zapisywania potrzeb­
  nych informacji na karcie postaci oraz długopis do za­
  kreślania krzyżyków na planszy upadku. Niezbędne są 
  również żetony lub kamyki – po 4 na każdego uczest­
  nika. Znaczniki te będą potrzebne do oznaczania Im­
  pulsów (strona 51).
  Rzuty
  Zazwyczaj w czasie gry uczestnicy będą rzucać kośćmi 
  czworościennymi (k4), by dowiedzieć się, czy czynność 
  jakiejś postaci zakończyła się sukcesem, czy jednak po­
  rażką. Czasami jednak podręcznik będzie od ciebie wy­
  magał wykonania rzutu  k44 lub  k444, by wylosować 
  w tabeli konkretną rzecz lub wydarzenie.
  Rzucając k44, weź dwie kości i przed rzutem określ, 
  która  z nich jest kością  dziesiątek, a która  jedności. 
  Analogicznie postępuj przy rzutach k444, gdzie docho­
  dzi jeszcze kość odpowiedzialna za setki (np. wyrzuce­
  nie 2 oraz 3 na kościach daje nam wynik 23).
  Niektóre rzuty wymagają dodania lub odjęcia od wyni­
  ku jakiejś wartości. Zapis 1k4-1 oznacza, że rzucamy k4, 
  a następnie odejmujemy od wyniku 1.
  Kość sześcienne (k6) jest głównie używana podczas 
  walki. Dzięki niej można szybko wylosować np. kończy­
  nę, która została uszkodzona podczas uderzenia ostrza 
  miecza.
  Przygotowania 
  Kruentisa
  Kruentis musi przeczytać cały podręcznik Agonii i zro­
  zumieć zasady. Przed rozpoczęciem przygody powinien 
  rozdać graczom karty Wędrowców i wręczyć każdemu 
  4 żetony lub kamyki (sobie również). Te żetony lub ka­
  myki będą używane w grze jako impulsy (strona 51).
  6
  
  Przygotowania 
  Wędrowców
  Kruentis powinien najpierw przeczytać oraz wyjaśnić 
  zasady gry. Gdy już gracze wiedzą co ich czeka, muszą 
  stworzyć swoich Wędrowców. Każdy gracz jest zobo­
  wiązany postępować według następujących punktów:
  1. Najpierw  powiedz:  jesteś  mężczyzną czy  kobietą? 
  W świecie Agonii płeć ma znaczenie – niektóre zawody 
  są dostępne tylko dla mężczyzn, niektóre tylko dla ko­
  biet.
  2. Jak masz na imię? (Jeśli nie masz pomysłu, użyj tabel 
  na stronie 62 i kolejnych).
  3. Rzuć 2 razy k44, by dowiedzieć się, z jakim dobrym 
  znakiem  się urodziłeś  oraz jakim złym. Lub też jakie 
  cechy nabyłeś (s. 10).
  4. Rzuć k4, jeśli wypadnie ci 1-2, spójrz na pierwszą ta­
  belę talentów (s.  11), jeśli wypadnie ci 3-4, spójrz na 
  drugą (s. 15). Następnie rzuć k444, by dowiedzieć się, 
  z jakim talentem się urodziłeś.
  5. Rzuć k4, jeśli wypadnie ci 1-2, spójrz na pierwszą ta­
  belę zawodów (s. 19), jeśli wypadnie ci 3-4, spójrz na 
  drugą (s. 30). Rzuć 3 razy k444, by dowiedzieć się, ja­
  kiego zawodu się podjąłeś. Wybierz wynik, który naj­
  bardziej ci odpowiada. Jeśli już posiadasz talent ofero­
  wany przez zawód, wylosuj inny.
  Uwaga! Niektóre zawody są dostępne tylko dla określo­
  nej płci! Jeśli taki wylosowałeś, wykonaj rzut jeszcze raz 
  (lub zmień płeć).
  6. Wszystkie powyższe dokonane rzuty mogą wpłynąć 
  na wartości cech twojego Wędrowca. Na początku każ­
  da twoja cecha wynosi 1, dodaj do tego premie z zawo­
  du, znaków szczególnych i (rzadko) talentów. Cechy 
  nie mogą być niższe niż 0 i wyższe niż 6.
  7. Twój Wędrowiec ciężko  trenował i przygotował się 
  na wyprawę. Po wykonaniu powyższych punktów, wy­
  bierz dwie cechy, które masz poniżej 3 i podnieś je o 1. 
  Wybór ten symbolizuje, czego twoja postać się nauczy­
  ła podczas pierwszych, prostych wypraw.
  8. Zanotuj swoje początkowe wyposażenie. Jest ono za­
  leżne od twojego wylosowanego zawodu.
  9. Wypisz inne szczegóły podane na swojej karcie Wę­
  drowca.
  Pogodzenie 
  się 
  z 
  upadkiem
  Przed  rozpoczęciem  rozgrywki  Agonii,  każdy  nowy 
  gracz  powinien  zapoznać  się  z poniższym  tekstem. 
  Kruentis może go również przeczytać wszystkim przy 
  stole na głos:
  Agonia rozgrywa się w świecie zwanym Exidium. Jest to 
  mroczny świat spustoszony przez czerwonym baronów 
  i ich czarcie armie, oraz Kruentisa – złego boga, które­
  go ciało jest obecnie przybite do niebios, a jego krew 
  spływa od czasu do czasu na ziemię.
  Większość akcji będzie się rozgrywać na tzw.  Niepa­
  miętnych Ziemiach, czyli obszarze podzielonym na set­
  ki mniejszych krain rządzonych przez nobilów. Nie ma 
  już ogromnych królestw ani państw, ziemia jest z jed­
  nej  strony  rozszarpywana  przez  czarty,  a z drugiej 
  przez polityczne zagrywki obecnych władców.
  Gdzieś na dalekim wschodzie istnieje kraina  Yushan, 
  gdzie mieszkańcy modlą się o przyjście swojego smo­
  czego boga.
  Na południu znajduje się Tildris, gdzie potężni wojow­
  nicy oraz potomkowie nieśmiertelnego Asarona przygo­
  towują się do ostatecznej walki z Re-Vanarkiem, czyli 
  ostatnim czerwonym baronem. Tildris jest największą 
  nadzieją ludzkości i ludzie wiwatują na widok maszeru­
  jących wojsk tej krainy. Żołnierze z Tildris jednak nie 
  zdają sobie sprawy, że często po prostu maszerują na 
  pewną śmierć.
  Gdzieś w samym sercu Exidium leży Nemus, dzika, zie­
  lona kraina zamieszkała przez jeszcze dzikszych ludzi.
  Na dalekim południu znajdziemy Korys, gdzie wielu lu­
  dzi znalazło wolność, ale jeszcze więcej – śmierć.
  Mapa Exidium ciągle się zmienia, żadne granice nie są 
  trwałe, a żadne mury nie będą stać wiecznie. Kruentis 
  musi sam ustalić ze swoimi graczami, w jakich krainach 
  będzie się odbywać przygoda, jacy mieszkają w nich lu­
  dzie oraz jak nazywają się miasta czy wsie. Jako gracze 
  dzięki temu możecie sami decydować o tym, jak wyglą­
  dają krainy z których pochodzicie i możecie je w przy­
  szłości kształtować.
  Świat Exidium jest luźno wzorowany na mrokach śre­
  dniowiecza, dlatego dużą rolę odgrywa zawód Wędrow­
  ca. Wiadomo, że zwyczajny chłop nigdy nie będzie roz­
  mawiał z nobilem, zwracając się do niego per „ty”.
  Płeć również pełni ważną rolę w Exidium. Niestety 
  mieszkańcy, podobnie jak ludzie z naszego średniowie­
  cza, są dosyć zacofani. Kobiety najczęściej podejmują 
  się roli matek i pani domu. Mężczyźni za to... są po to, 
  by umierać. Życie żołnierza jest mało warte, ważne jest 
  tylko to, by zabrał ze sobą do zaświatów jakiegoś czar­
  ta. Na jego miejscu i tak pojawi się kolejny żołnierz.
  Wśród rządzących nobilów można jednak spotkać tyle 
  samo kobiet, co mężczyzn, tutaj już nie liczy się, czy 
  nosisz spodnie, tylko to, ile masz monet i zbrojnych lu­
  dzi po swojej stronie. Role społeczne wynikające z płci 
  są też trochę inne poza Niepamiętnymi Ziemiami.
  7
  
  W Yushan kobiety nie mają prawa korzystać z broni, 
  lecz nadal mogą się uczyć sztuki zhangan (walki wręcz 
  i za pomocą kostura).
  W Tildris wszyscy są równi, nawet kobiety z dziećmi 
  bywają zaciągane do armii.
  Nemus to prosty świat rządzony przez równie prostych 
  mężczyzn.
  Wszystko wygląda jeszcze inaczej u Wędrowców, czyli 
  bohaterów świata Exidium. Tutaj bez problemu możesz 
  się spotkać z doskonałymi wojowniczkami, którym nie 
  chce się spędzać życia przy domowym ognisku, lub 
  z wrażliwym mężczyzną z Tildris, który obiecał sobie, 
  że nigdy nie chwyci za broń i odbuduje świat w inny 
  sposób.
  Bohaterowie  Agonii  mają  zazwyczaj różne „poziomy 
  mocy”. Możesz zacząć grę jako potężny nobil czy ry­
  cerz, ale równie dobrze możesz urodzić się jako zwy­
  czajny wieśniak.
  W czasie losowania postaci mogą ci się trafić również 
  wyjątkowo nieprzyjemne cechy szczególne, które jesz­
  cze dodatkowo oszpecą lub osłabią twoją postać. Pa­
  miętaj jednak, że granie pozornie słabymi postaciami 
  jest o wiele ciekawsze niż „pójście na łatwiznę”. Bar­
  dziej fascynująca jest historia o drwalu, który po kilku­
  nastu wyprawach urósł do takiej potęgi, że został mia­
  nowany przywódcą armii, niż jedna przygoda, gdzie 
  gracz  będący  rycerzem  Malfantego  został  rozdarty 
  przez wściekłego dzika.
  Owszem, możesz teoretycznie po prostu wybrać jakiś 
  zawód oraz talent z tabel przedstawionych w tym pod­
  ręczniku, ale nie o to chodzi w Agonii. Po prostu chwyć 
  za kości i zdaj się na los, poeksperymentuj i zagraj po­
  staciami, których w innych grach fabularnych nie od­
  ważyłbyś się wybrać. Pokaż na co cię stać, udowodnij, 
  że potrafisz przeżyć w tym okrutnym świecie dzięki 
  pomysłowości, a nie wysokim liczbom przy cechom bo­
  hatera.
  W Agonii przede wszystkim odgrywasz zwyczajnego 
  mieszkańca świata Exidium i zasady mają to odwzoro­
  wać.
  Dwanaście 
  cech
  Każda postać jest opisana dwunastoma cechami okre­
  ślającymi mocne oraz słabe strony tej osoby. Poniżej 
  wypisano każdą cechę oraz podano sytuacje, w których 
  się jej używa.
  Bijatyka (BI): walka bez użycia broni.
  Fechtunek (FE): uderzanie, parowanie lub blokowanie bronią, 
  tarczą lub innymi przedmiotami.
  Krzepa (KR): atletyka, czysta siła.
  Mowa (MO): wysławianie się oraz przemawianie.
  Precyzja (PR): czynności wymagające zręczności lub dobrego 
  oka.
  Rzemiosło (RZ): wykonywanie zawodu.
  Skupienie (SK): skoncentrowanie się na czymś oraz wytrzyma­
  łość psychiczna.
  Strzelectwo (ST): celność w wystrzeliwaniu lub rzucaniu
  Szybkość (SZ): unikanie oraz szybkie przemieszczanie się.
  Wiedza (WD): szukanie informacji, badanie.
  Wigor (WG): ignorowanie bólu, wyleczenie się z choroby.
  Wygląd (WY): uroda oraz ponętność.
  Cechy są opisane wartościami od 0 do 6. Nie mogą wy­
  nosić więcej ani mniej (chociaż istnieją talenty, które 
  łamią tę regułę).
  W czasie tworzenia Wędrowca lub postaci niezależnej, 
  każda cecha u człowieka ma wartość 1 (później doda­
  jesz do tej wartości premie lub kary ze znaków szcze­
  gólnych, talentów lub zawodu).
  Jeśli jakaś cecha ma wartość 0, oznacza to, że postać 
  jest w pewnym stopniu upośledzona:
  Zerowa Bijatyka (BI): strach przed przemocą.
  Zerowy Fechtunek (FE): strach przed przemocą.
  Zerowa Krzepa (KR): uszkodzone lub poważne chore mięśnie.
  Zerowa Mowa (MO): jąkanie się.
  Zerowa Precyzja (PR): znaczne drgawki.
  Zerowe Rzemiosło (RZ): aż do teraz byłeś pasożytem.
  Zerowe Skupienie (SK): nadpobudliwość, ADHD.
  Zerowe Strzelectwo (ST): krótkowzroczność.
  Zerowa Szybkość (SZ): zniekształcone nogi.
  Zerowa Wiedza (WD): upośledzenie umysłowe.
  Zerowy Wigor (WG): poważna, nieuleczalna choroba.
  Zerowy Wygląd (WY): paskudne problemy z ciałem. Szczególnie 
  z twarzą.
  8
  
  9
  
  Znaki 
  szczególne
  Dobre 
  znaki
  Wszyscy Wędrowcy muszą wylosować za pomocą rzu­
  tów k44 dwa znaki szczególne – jeden dobry, jeden zły. 
  Każdy z nich wpływa w jakiś sposób na jedną cechę. 
  Dobre znaki oferują coś pozytywnego, złe za to osłabia­
  ją którąś z cech.
  Jeśli wylosowałeś znak, który wyklucza jakiś inny, wylo­
  sowany wcześniej (np. gruby oraz szczupły), musisz za­
  decydować, który znak chcesz zatrzymać, a który od­
  rzucić. Następnie wykonaj kolejny rzut.
  Wynik rzutu
  Znak
  Premia
  11
  Długie nogi
   +1 Szybkość
  12
  Duży
   +1 Krzepa
  13
  Gadatliwy
   +1 Mowa
  14
  Marzycielski
   +1 Skupienie
  21
  Niezwykle ostrożny
   +1 Precyzja
  22
  Odważny
   +1 Bijatyka
  23
  Optymistyczny
   +1 Mowa
  24
  Perfekcjonista
   +1 Rzemiosło
  31
  Pojętny
  +1 Wiedza
  32
  Pracowity
   +1 Rzemiosło
  33
  Przystojny/Piękna
   +1 Wygląd
  34
  Spokojny
   +1 Skupienie
  41
  Uczuciowy
   +1 Skupienie
  42
  Zadbany
   +1 Wigor
  43
  Zdolny
   +1 Rzemiosło
  44
  Zgrabny
  +1 Wygląd
  Złe 
  znaki
  Poniżej znajduje się tabela przedstawiająca złe znaki.
  Wynik rzutu
  Znak
  Kara
  11
  Artretyzm
   -1 Szybkość
  12
  Bez palca
   -1 Precyzja
  13
  Bóle kości
  -1 Krzepa
  14
  Chorowity
   -1 Wigor
  21
  Chudy
   -1 Krzepa
  22
  Drobne dłonie
   -1 Bijatyka
  23
  Flegmatyk
   -1 Szybkość
  24
  Gruby
   -1 Wygląd
  31
  Krzywy nos
   -1 Wygląd
  32
  Migrena
  -1 Skupienie
  33
  Niski
   -1 Krzepa
  34
  Pokryty bliznami
   -1 Wygląd
  41
  Posępny
   -1 Mowa
  42
  Przesądny
   -1 Wiedza
  43
  Wrzody
   -1 Wigor
  44
  Zranione oko
  -1 Precyzja
  Znaki 
  szczególne 
  w 
  scenariuszach
  W scenariuszach oraz przygodach wypisanych w tym 
  podręczniku, mogą pojawić się opisy postaci niezależ­
  nych, które posiadają znaki szczególnie niewystępujące 
  w tych tabelach.
  Nie jest to błąd, po prostu postacie te posiadają własne 
  znaki, by się ciekawiej wyróżniały od innych postaci, 
  których bohaterowie napotkają na drodze.
  Jeśli tworzysz własny scenariusz do Agonii, śmiało wy­
  myśl  nowe  znaki  dla  swoich  mieszkańców  Exidium 
  i określ, jaką cechę podnoszą lub obniżają.
  Wybór 
  znaków
  Znaki szczególne to jedyna rzecz na karcie postaci, któ­
  rej gracze nie powinni wybierać, nawet jeśli prowadzą­
  cy się zgodził na wybór zawodu oraz talentu.
  Losowanie znaków szczególnych ma odzwierciedlać to, 
  że ludzie nie rodzą się idealni oraz równi. Każdy miesz­
  kaniec Exidium ma jakąś wstydliwą słabość lub przypa­
  dłość.
  10
  
  Talenty
  Większość Wędrowców zaczyna przygodę z dwoma ta­
  lentami. Jeden losuje, drugi otrzymuje z zawodu. Kolej­
  nych talentów można się wyuczyć w czasie gry, lecz 
  wtedy należy spełnić ich wymagania, o czym napisano 
  w dalszej części podręcznika.
  Gra posiada dwie tabele talentów. Wykonaj rzut k4 
  w czasie tworzenia Wędrowca, jeśli wypadnie 1 lub 2, 
  wylosuj talent z pierwszej tabeli na tej stronie, jeśli wy­
  padnie 3 lub 4, skorzystaj z drugiej tabeli (s. 15).
  Pierwsza 
  tabela 
  talentów
  Wynik Rzutu
  Talent
  111
  Artystyczna dusza
  112
  Brudna walka
  113
  Cienisty
  114
  Cierpliwe zło
  121
  Desperacja
  122
  Draśnięcie
  123
  Dziecko węża
  124
  Elokwencja
  131
  Furia
  132
  Geniusz
  133
  Jak błyskawica
  134
  Kazanie
  141
  Kofeina
  142
  Kompas w głowie
  143
  Konny
  144
  Kości ze stali
  211
  Kwasowy parasol
  212
  Ludzie i czarty
  213
  Łamacz zamków
  214
  Łapy jak głazy
  221
  Łowy
  222
  Miotacz
  223
  Młyniec
  224
  Mocna głowa
  231
  Nie do odrzucenia
  232
  Niech pięści mówią
  233
  Nokaut
  234
  Noktowizja
  241
  Oburęczność
  242
  Omen
  243
  Osąd
  244
  Padnij!
  311
  Pewny chwyt
  312
  Pod rękaw
  313
  Post
  314
  Prawdziwy oręż
  321
  Procarz
  322
  Psalm
  323
  Rehabilitacja
  324
  Ryba
  331
  Siepacz
  332
  Siła to pieniądz
  333
  Snajper
  334
  Specjalista
  341
  Sprint
  342
  Szaleńcza szarża
  343
  Ścieżka Zhangan
  344
  Światowy
  411
  Tarczownik
  412
  To tylko mżawka
  413
  Topornik
  414
  Tragarz
  421
  Trofea
  422
  Ubijacz troglodytów
  423
  Wyczucie pułapek
  424
  Wytrzymałość
  431
  Zabawa z ogniem
  432
  Zakapturzony mnich
  433
  Zapasy
  434
  Zbrojmistrz
  441
  Zgniatacz
  442
  Zguba zmarłych
  443
  Zwierzęcy głos
  444
  Żywa tarcza
  Artystyczna dusza (napisz piosenkę oraz namaluj obraz 
  lub wykuj posąg) – dodaj k4 do rzutu na próbę, jeśli 
  próbujesz zabawić ludzi muzyką lub chcesz stworzyć 
  piękny obraz bądź posąg.
  Brudna walka (pokonaj kogoś w nieuczciwy sposób) – 
  końcowy wynik twoich prób jest podniesiony o 1, jeśli 
  próbujesz kogoś oślepić lub atakować od tyłu.
  Cienisty  (przejdź przez wrogie terytorium, nie będąc 
  wykrytym) – podnieś swoje końcowe wyniki prób Pre­
  cyzji oraz Szybkości o 1, jeśli wykonujesz je w ukryciu 
  i/albo cieniu.
  Cierpliwe zło (celowo dokonaj czegoś złego) – dosta­
  jesz dolegliwość dopiero po otrzymaniu 3 krzyżyków, 
  zamiast 2.
  Desperacja (zabij przeciwnika, będąc zmęczonym) – 
  zamiast  wykonywania  zwyczajnego  ataku,  możesz 
  przed rzutem kością poświęcić całą swoją siłę na wyko­
  nanie ryzykownego strzału lub zabójczego uderzenia. 
  11
  
  Wykonując desperacki atak, podnieś końcowy  wynik 
  próby Fechtunku lub Strzelectwa o 3. Po wykonaniu 
  ataku nadwyrężasz mięśnie i nie możesz używać talen­
  tu, znajdując się w tym stanie. Nadwyrężenie mija po 
  pełnym odpoczynku w łóżku.
  Draśnięcie (przyjmij krytyczną ranę) – ciężkie rany nie 
  utrudniają twoich prób.
  Dziecko węża (celowo daj się otruć) – jeśli miałbyś zo­
  stać otruty, wykonaj rzut k4. Jeśli wypadnie 1 lub 4, 
  twój organizm zwalczy truciznę. Próba Wigoru nie jest 
  wtedy konieczna.
  Elokwencja (wygraj bezkrwawy konflikt) – musisz uzy­
  skać tylko 3 podbicia, zamiast 4, by wygrać konflikt 
  bezkrwawy, w którym dyskutujesz z przeciwnikiem.
  Furia (daj się naprawdę ponieść) – jeśli zostałeś zranio­
  ny, końcowy wynik twojej kolejnej próby jest podniesio­
  ny o 2. Jeśli miałbyś w kolejnej próbie ze względu na 
  zranienie otrzymać karę do rzutu – ignorujesz ją (ko­
  lejne rzuty już są jednak utrudnione). Nie dotyczy to 
  prób Wiedzy, Mowy, Rzemiosła oraz Skupienia.
  Geniusz (przeczytaj 10 książek) – płacisz 25% mniej za 
  nauczenie się talentu i za podniesienie cech.
  Jak błyskawica (twoja cecha szybkości musi wynosić 5 
  lub wyżej) – twoje ataki są tak szybkie, że nie można 
  ich zablokować za pomocą tarczy.
  Kazanie (przekonaj kogoś, powołując się na swojego 
  boga) – dodaj k4 do rzutu na próbę Mowy, jeśli argu­
  mentujesz swoje wypowiedzi poglądami religijnymi.
  Kofeina (nie śpij przez 2 dni) – twoje próby nie są 
  utrudnione, jeśli  jesteś  senny.  Nadal jednak  możesz 
  paść z wycieńczenia, jeśli po 2-3 dniach nie położysz 
  się spać.
  Kompas w głowie (odnajdź miejsce, którego szukasz 
  bez użycia mapy oraz wskazówek) – nie gubisz się. Za­
  wsze wiesz, z którego kierunku przybyłeś i w którym 
  zmierzasz. Dodaj k4 do rzutu na próbę Wiedzy, jeśli 
  próbujesz odnaleźć najkrótszą drogę do celu i masz 
  przy sobie mapę.
  Konny (pokonaj w sumie kilkaset kilometrów na koniu) 
  – podnieś końcowy wynik swoich prób o 1, jeśli ataku­
  jesz z wierzchowca lub robisz na nim skomplikowane 
  manewry (w przypadku manewrów korzystamy z Pre­
  cyzji).
  Kości ze stali (miej złamaną kość) – jeśli miałbyś sobie 
  złamać kość, rzuć k4. Przy wyniku 4, kość się nie ła­
  mie. Jeśli twój Wigor jest wyższy niż 3, kość się nie ła­
  mie po wyrzuceniu 3 lub 4.
  Kwasowy parasol (przeżyj kwasowe zionięcie żmija) – 
  możesz kompletnie zablokować kwasowe zionięcie żmi­
  ja, jeśli posiadasz tarczę (nie powoduje to zniszczenia 
  tarczy).
  Ludzie i czarty (pokonaj czarta) – nie boisz się czar­
  tów.
  Łamacz zamków (otwórz  zamek  za  pomocą  wytry­
  chów) – podnieś końcowy wynik swoich prób w czasie 
  otwierania zamka o 1. Jeśli miałby ci się złamać wytrych 
  w czasie nieudanej próby, wykonaj rzut k4. Przy wyni­
  ku 4 wytrych się nie łamie. Jeśli twoja Precyzja jest 
  wyższa niż 3, wytrych się nie łamie po wyrzuceniu 3 
  lub 4.
  Łapy jak głazy (zniszcz gołymi pięściami twardy przed­
  miot) – twoje pięści otrzymują cechę broni „silna”.
  Łowy (pokonaj znane albo wyjątkowo silne zwierzę) – 
  podnieś końcowy wynik swoich prób o 1, jeśli walczysz 
  z krwiożerczymi  zwierzętami.  Potrafisz  również  bez 
  problemu  (próba  niepotrzebna)  wytropić  tego  typu 
  stworzenia w odległości kilometra.
  Miotacz (znokautuj lub zabij kogoś, trafiając go kamie­
  niem w głowę) – podnieś końcowy wynik swoich prób 
  Strzelectwa o 1 w czasie rzucania bronią lub przedmio­
  tem. Jeśli ktoś rzuca w ciebie jakimś przedmiotem, wy­
  konaj rzut k4. Jeśli wypadnie 4, możesz przechwycić 
  ten przedmiot w powietrzu. Nie możesz chwytać beł­
  tów, strzał i pocisków z proc.
  Młyniec (zapanuj nad chaosem na ulicach) – jeśli wy­
  konasz celny atak halabardą lub po prostu porządny 
  zamach, wszyscy wrogowie są zmuszeni odsunąć się 
  o 1k4 metry do tyłu. Atakując z broni o cesze „długa”, 
  końcowe wyniki twoich prób zostają podniesione o 1.
  Mocna głowa (upij się w sztorc) – twoje próby nie są 
  utrudnione, jeśli jesteś odurzony.
  Nie do odrzucenia (sprzedaj towary warte w sumie 
  500 szaraków) – w czasie konfliktu bezkrwawego, któ­
  rego celem jest uzgodnienie lepszej ceny towaru, pod­
  nieś końcowy wyniki swoich prób o 1.
  Niech pięści mówią (zastrasz kogoś) – w czasie konflik­
  tu bezkrwawego, podnieś końcowy wynik swojej próby 
  Krzepy o 1, jeśli próbujesz kogoś zastraszyć za pomocą 
  siły.
  Nokaut (traf kogoś z pięści w głowę) – jeśli trafiłeś ko­
  goś pięścią w głowę i masz zadać krytyczną ranę, mo­
  żesz od razu przyjąć, że cios ogłuszył przeciwnika. Nie 
  działa to na wrogów noszących hełmy.
  Noktowizja (zalicz próbę wymagającą użycia zmysłów, 
  znajdując się w kompletnej ciemności) – potrafisz cał­
  kiem dobrze widzieć w półmroku, lecz nie w komplet­
  nej ciemności.
  Oburęczność (pokonaj przeciwnika, używając dwóch 
  broni jednocześnie) – jeśli walczysz dwoma orężami 
  jednocześnie,  możesz  wybrać:  albo  ignorujesz  cechę 
  „prosta” swych broni, albo dodajesz sobie cechę „potęż­
  na”.
  12
  
  Omen (miej na swoim polu na planszy upadku przy­
  najmniej 1 krzyżyk) – jeśli Kruentis postawił gdziekol­
  wiek krzyżyk na planszy upadku, dorzuć dwie kości k4 
  do swojej kolejnej próby.
  Osąd (dokonaj sprawiedliwego sądu) – jeśli za pomocą 
  próby Wiedzy próbujesz wywnioskować, czy ktoś skła­
  mał, podnieś końcowy wynik próby o 1.
  Padnij! (uniknij  śmierci  za  pomocą  zwinności  bądź 
  szybkości) – jeśli byłeś celem ataku na dystans i unik­
  nąłeś go, możesz natychmiast rzucić się za najbliższą 
  osłonę i pobliscy przeciwnicy nie mogą ci w tym prze­
  szkodzić (patrz zasady osłon na stronie 44).
  Pewny chwyt (twoja cecha Krzepy musi wynosić 3 lub 
  więcej) – nigdy nie upuszczasz swojego oręża, nawet 
  jeśli otrzymasz krytyczną ranę w rękę.
  Pod rękaw (ukryj przed kimś ważny przedmiot tak do­
  brze, że nie może go znaleźć) – możesz natychmiast 
  schować dowolny, drobny przedmiot, zanim ktokolwiek 
  zdąży to zauważyć. Nikt nie może go odnaleźć, nawet 
  jeśli zostaniesz przeszukany.
  Post (nie jedz przez 2 dni) – twoje próby nie są utrud­
  nione, jeśli jesteś głodny, lecz nadal możesz umrzeć 
  z głodu.
  Prawdziwy oręż (zabij nieumarłego lub czarta poświę­
  conym  przedmiotem) –  możesz  kupić  poświęconą 
  wodę w świątyni Prawdomówcy (10 szaraków) i spędzić 
  cały dzień na modlitwie, by na stale poświęcić jedną, 
  wybraną broń. Walcząc z nieumarłymi oraz czartami za 
  pomocą poświęconej broni, postać podnosi końcowy 
  wynik rzutu o 1.
  Procarz (zabij kogoś za pomocą procy) – używając 
  procy, ignorujesz jej cechę „prosta”. Dodajesz również 
  k4 do prób strzelania z proc.
  Psalm (musisz być wierzący oraz posiadać święty sym­
  bol) – podnieś końcowy wynik swoich prób Skupienia 
  o 2, dopóki nosisz przy sobie święty symbol.
  Rehabilitacja (ukończ trzyletnią szkołę medycyny) – je­
  śli posiadasz bandaże oraz zioła, możesz je zużyć i po­
  święcić jeden dzień na opatrywanie postaci, która po­
  siada krytyczne rany. Jej rzuty do końca sesji nie są 
  utrudnione ze względu na ciężkie rany oraz ból (stan 
  kończyn jednak się nie polepsza, wymagany jest nadal 
  dłuższy odpoczynek).
  Ryba (zalicz utrudnioną próbę, przebywając w wodzie) 
  – twoje próby nie są utrudnione, jeśli jesteś w wodzie.
  Siepacz (zabij lub odetnij komuś kończynę za pomocą 
  broni siecznej) – jeśli masz zadać komuś krytyczne ob­
  rażenia za pomocą miecza, rzuć dwa razy k4 i wybierz 
  odpowiadającą ci krytyczną ranę z tabeli. Końcowe wy­
  niki twoich prób atakowania mieczem są podniesione o 
  1, jeśli twoja Precyzja wynosi 3 lub więcej.
  Siła to pieniądz (miej w posiadaniu 10 aureoli) – do­
  rzuć do swoich prób Mowy i Wyglądu k4, jeśli posia­
  dasz przy sobie 10 lub więcej aureoli lub nosisz biżute­
  rię, która jest tyle warta.
  Snajper (zabij kogoś strzałem w głowę) – twoje końco­
  we wyniki próby ataku z broni dystansowej nie są ob­
  niżone, jeśli celujesz w konkretną część ciała.
  Specjalista (brak wymagań) – podnieś końcowy wynik 
  swoich prób Rzemiosła o 1, jeśli robisz coś związanego 
  ze swoim zawodem.
  Sprint (zalicz utrudnioną próbę Szybkości) – podnieś 
  końcowy wynik swoich prób Szybkości o 1. Jeśli przed 
  kimś uciekasz, dorzuć zamiast tego do próby k4.
  Szaleńcza szarża (rzuć się na kogoś w szaleńczym sza­
  le) –  jeśli  atakujesz  kogoś  szarżując  w jego  stronę 
  (z odległości przynajmniej kilkunastu metrów), prze­
  ciwnik nie może ci zadać obrażeń (kontratakować cię, 
  przygotować się do oddania ciosu itp.), może jedynie 
  się bronić, próbując parować, blokować lub unikać cio­
  su.
  Ścieżka Zhangan (bądź wojownikiem Yushan lub naucz 
  się ich technik) – kostur w twoich rękach nie posiada 
  cechy „prosta”. Jeśli w twoją stronę leci pocisk, rzuć 
  1k4. Jeśli wypadnie 1 lub 4, możesz odbić ten pocisk za 
  pomocą kostura.
  Światowy (zwiedź 10 miast) – jeśli trafisz do nowego 
  miasta, wykonaj rzut k4. Kruentis musi ci powiedzieć 
  tyle przydatnych rzeczy o danym miejscu, ile wynosi 
  wynik na kości. Końcowy wynik prób Mowy jest pod­
  niesiony  o  1,  jeśli  rozmawiasz  z ludźmi  w mieście, 
  w którym już byłeś.
  Tarczownik (zablokuj za pomocą tarczy 5 ciosów) – je­
  śli zablokowałeś atak za pomocą tarczy, rzuć k4. Jeśli 
  wypadnie 4, tarcza się nie niszczy.
  To tylko mżawka (zalicz utrudnioną próbę w czasie 
  kiepskiej pogody) – twoje próby nie są utrudnione, jeśli 
  wykonujesz je w czasie niesprzyjającej pogody.
  Topornik (zabij kogoś za pomocą topora) – nie można 
  zablokować tarczą twoich ataków z topora, zostaje ona 
  zniszczona po trafieniu przeciwnika. Końcowe wyniki 
  prób atakowania toporem są podniesione o 1, jeśli twoja 
  Krzepa wynosi 3 lub więcej.
  Tragarz (miej w posiadaniu wóz, torbę oraz worek) – 
  masa, jaką potrafisz unieść, jest podniesiona o 4. Dodaj 
  również k4 do prób Krzepy, jeśli próbujesz coś pod­
  nieść lub przemieścić.
  Trofea (miej w posiadaniu czaszkę czarta lub żmija) – 
  w czasie walki podnieś końcowy wynik swoich prób 
  Fechtunku, Strzelectwa oraz Bijatyki o 1, jeśli nosisz 
  przy sobie 4 lub więcej czaszek potworów.
  Ubijacz troglodytów (zabij 10 troglodytów) – potrafisz 
  wyczuć smród wszystkich troglodytów w promieniu 50 
  13
  
  metrów. Wszystkie twoje ataki w głowę troglodyty po­
  garszają stan zdrowia o dodatkowy stopień.
  Wyczucie pułapek (wpadnij w jakąś pułapkę) – podnieś 
  końcowy wynik swoich prób Precyzji o 1, jeśli próbujesz 
  wykryć, czy w pobliżu są jakieś pułapki. Jeśli końcowy 
  wynik wynosi 10 lub więcej, Kruentis informuje cię 
  również, jaką szkodę wyrządzają wykryte pułapki oraz 
  w jaki sposób działają.
  Wytrzymałość (twoja cecha Wigoru wynosi 3 lub wię­
  cej) – jeśli miałbyś otrzymać krytyczny lub śmiertelny 
  cios, możesz zamiast tego obniżyć swoją cechę Wigoru 
  o 2 i zignorować rany. Nie możesz tego zrobić, jeśli 
  twój Wigor wynosi 1 lub 0.
  Zabawa z ogniem (poparz się ogniem) – jeśli miałbyś 
  otrzymać obrażenia od ognia, wykonaj rzut k4. Jeśli 
  wypadnie 4, nie otrzymujesz żadnych obrażeń.
  Zakapturzony mnich (bądź członkiem Kościoła Praw­
  domówcy) – dopóki twoje święte szaty zasłaniają ci 
  oczy, jesteś w stanie lepiej się skupić na tym, co ważne. 
  Podnieś końcowy wynik swoich prób Skupienia o 1, jeśli 
  nosisz długie szaty, zasłaniające ci część twarzy.
  Zapasy (twoja cecha Bijatyki musi wynosić 3 lub wię­
  cej) – podnieś końcowy wynik swoich prób Bijatyki o 1, 
  jeśli próbujesz chwycić swojego przeciwnika. Przechwy­
  ceni przez ciebie przeciwnicy zawsze upuszczają swoją 
  broń.
  Zbrojmistrz (miej w posiadaniu zbroję rycerską) – jeśli 
  stan twojej zbroi rycerskiej miałby się pogorszyć, rzuć 
  k4. Jeśli wypadnie 4, stan zbroi się nie pogarsza.
  Zgniatacz (zabij lub ogłusz kogoś za pomocą broni 
  obuchowej) – podnieś końcowy wynik swoich prób 
  Fechtunku o 1, gdy walczysz za pomocą broni obucho­
  wej. Jeśli twój atak tego typu bronią ma zadać krytycz­
  ną ranę w głowę, podnieś wynik rzutu na krytyczną 
  ranę o 1 (4 to nadal maksymalny wynik).
  Zguba zmarłych (zabij 10 nieumarłych) – zamiast zada­
  wać krytyczne rany nieumarłym, natychmiast niszczysz 
  trafioną kończynę.
  Zwierzęcy głos (spędź 3 tygodnie poza miastem) – po­
  trafisz naśladować głos zwierząt. Robisz to tak dobrze, 
  że nawet same zwierzęta nie słyszą różnicy.
  Żywa tarcza (uratuj komuś życie) – jeśli stojąca nieda­
  leko osoba jest zagrożona (np. jest atakowana), rzuć 
  k4. Jeśli wypadnie 4, możesz szybko podbiec do tej 
  osoby i przyjąć wszystkie szkody na siebie. Jeśli twoja 
  Szybkość lub Wigor są wyższe niż 3, możesz tego do­
  konać po wyrzuceniu 1 lub 4.
  14
  
  Druga 
  tabela 
  talentów
  Wynik rzutu
  Talent
  111
  Abordaż
  112
  Asceza
  113
  Aura zła
  114
  Bastion
  121
  Błyskawiczne cięcie
  122
  Bohater wsi
  123
  Brzuchomówca
  124
  Ciernie
  131
  Cios giganta
  132
  Diabelska szybkość
  133
  Dusza wojownika
  134
  Egzotyczny styl
  141
  Elegancja
  142
  Fachowiec
  143
  Fałszerz
  144
  Feromony
  211
  Historyk
  212
  Improwizator
  213
  Inkwizycja
  214
  Jajogłowy
  221
  Kanonier
  222
  Kometa
  223
  Konny strzelec
  224
  Krzykliwy wojownik
  231
  Kupą go!
  232
  Legendarne łucznictwo
  233
  Leśny stróż
  234
  Ludzka katapulta
  241
  Łowca glizd
  242
  Mord
  243
  Mój dom, moja twierdza
  244
  Multikulturalizm
  311
  Nadludzka sprawność
  312
  Nadmorski strażnik
  313
  Nadwyrężenie
  314
  Nieugięta wola
  321
  Odłuskiwacz
  322
  Olśniewająca aura
  323
  Piekielny oręż
  324
  Pikinier
  331
  Podjadek
  332
  Poskramiacz
  333
  Postrach
  334
  Pyro
  341
  Resztki
  342
  Rodzinny
  343
  Sadyzm
  344
  Samodoskonalenie
  411
  Swoboda ruchów
  412
  Szaleńczy unik
  413
  Szpieg
  414
  Taktyk
  421
  Treser wojenny
  422
  Uliczny wojownik
  423
  Wizja (Tylko dla wieszczbiarza)
  424
  Wrotobójca
  431
  Wróg hien
  432
  Współczucie
  433
  Wysoka kultura
  434
  Wywar wiedźmy (Tylko dla wiedźmy)
  441
  Zabójcze piękno
  442
  Zbieracz odjadków
  443
  Złota rączka
  444
  Żelazny człowiek
  Abordaż (przeżyj walkę na statku) – podnieś swój koń­
  cowy wynik prób Fechtunku oraz Strzelectwa o 1, jeśli 
  walczysz na statku.
  Asceza (przeżyj rok poza ludzką osadą) – zamiast wy­
  konywania prób Wigoru, możesz używać Skupienia, je­
  śli próbujesz przezwyciężyć chorobę, ból lub gdy testu­
  jesz swoją wytrwałość.
  Aura zła (miej na swoim polu na planszy upadku 3 lub 
  więcej krzyżyki) – podnieś końcowy wynik wszystkich 
  swoich prób o 1, jeśli na twoim polu na planszy upadku 
  znajdują się 2 krzyżyki lub więcej.
  Bastion (zabij lub znokautuj kogoś za pomocą tarczy) 
  – używane przez ciebie tarcze nie posiadają  cechy 
  „prosta”. Dodatkowo, jeśli przyjmujesz na tarczę atak 
  z łuku, kuszy lub procy, wykonaj rzut k4, jeśli wypad­
  nie 4, tarcza nie zostaje uszkodzona.
  Błyskawiczne cięcie (wykonaj za pomocą miecza atak 
  z trzema podbiciami) – jeśli osiągnąłeś wyższy wynik 
  od przeciwnika w krwawym konflikcie, możesz dodać 
  do swojego wyniku jeszcze jedno podbicie, lecz po wy­
  konaniu ataków jesteś do końca dnia zmęczony (twoje 
  rzuty są utrudnione według normalnych zasad).
  Bohater wsi (stań w obronie wsi) – podnieś końcowy 
  wynik swoich prób o 1, jeśli chronisz w jakiś sposób 
  wieś przed zniszczeniem. Jeśli jesteś chłopem, dorzuć 
  zamiast tego do prób dodatkowe k4.
  Brzuchomówca (brak wymagań) – jesteś brzuchomów­
  cą. Potrafisz nawet „nadawać głos” innym postaciom 
  lub rzeczom.
  15
  
  Ciernie (musisz znać styl walki zenydry lub być człon­
  kiem zakonu Zenydrona) – używany przez ciebie bicz 
  kolczasty nie posiada cechy „prosta”. Dodatkowo, jeśli 
  uda ci się trafić przeciwnika za pomocą tej broni, mo­
  żesz poświęcić ostatni atak (jeśli uzyskałeś kilka pod­
  bić) na spętanie trafionej kończyny przeciwnika. Atak 
  nie powoduje żadnych ran, lecz przeciwnik nie może 
  używać związanej kończyny. Jeśli trzymasz go za nogę 
  – nie może chodzić, jeśli za rękę – nie może z niej ko­
  rzystać, jeśli trzymasz go za głowę (kark) lub korpus, 
  to nie może się przemieszczać. Przeciwnik może wy­
  zwolić się z twojego bicza, wykonując zwyczajną próbę 
  Krzepy (dodaj -1 do końcowego wyniku tej próby, jeśli 
  bicz jest mistrzowskiej roboty). Nie możesz korzystać 
  z bicza, jeśli trzymasz na nim przeciwnika.
  Cios giganta (zabij kogoś za pomocą broni z cechą 
  „powolna”) – ignorujesz cechę „powolna” w używanej 
  przez ciebie broni. Jeśli twoja Krzepa jest wyższa niż 3, 
  podnieś końcowy wynik swoich prób Fechtunku o 1.
  Diabelska szybkość (wygraj w wyścigu) – podnieś koń­
  cowy wynik swoich prób Szybkości o 1, jeśli próbujesz 
  kogoś lub coś dogonić. Możesz również podnieść swoją 
  cechę Szybkości maksymalnie do 7, zamiast do 6.
  Dusza wojownika (wygraj w pojedynku na śmierć i ży­
  cie) – podnieś końcowy wynik swoich prób Fechtunku, 
  Strzelectwa oraz Bijatyki o 1, jeśli walczysz z kimś jeden 
  na jednego (nie ma żadnych innych osób, które biorą 
  udział w walce lub które by mogły się wtrącić).
  Egzotyczny styl (pochodź z Yushan lub naucz się ich 
  stylu posługiwania się bronią) – możesz używać swojej 
  cechy  Szybkości  zamiast  Fechtunku  w konfliktach 
  krwawych.
  Elegancja (bądź w posiadaniu bogatego stroju) – pod­
  nieś swój końcowy wynik prób Wyglądu o 1, jeśli nosisz 
  bogaty strój (kumuluje się to z premią, która zapewnia 
  właśnie ten typ ubrania).
  Fachowiec (przynajmniej 3 lata pracuj we własnym za­
  wodzie) – podnieś końcowy wynik swoich prób Rze­
  miosła o 1 za każde 2 punkty Wiedzy, które posiadasz, 
  jeśli robisz coś związanego ze swoim zawodem (np. je­
  śli kowal z Wiedzą 4 próbuje wykuć miecz posiadając 
  ten talent, jego końcowy  wynik  zostaje podniesiony 
  o 2).
  Fałszerz (kup coś za fałszywe pieniądze) – końcowy 
  wynik twoich prób Rzemiosła jest podniesiony o 1, jeśli 
  próbujesz podrobić jakiś przedmiot (np. dokumenty, 
  monety, biżuterię).
  Feromony (prześpij się przynajmniej z 6 osobami) – 
  podnieś swój końcowy wynik prób Mowy oraz Wyglądu 
  o 1, rozmawiając z przedstawicielami płci przeciwnej.
  Historyk (przeczytaj przynajmniej 3 książki historycz­
  ne) – dodaj k4 do rzutu na próbę, jeśli próbujesz sobie 
  przypomnieć jakieś szczegóły dotyczące historii wybra­
  nego miejsca.
  Improwizator (brak wymagań) – możesz raz na próbę 
  przerzucić wszystkie kości. Drugi wynik rzutu jest osta­
  teczny, nawet jeśli jest gorszy.
  Inkwizycja (wyciągnij od kogoś informacje za pomocą 
  siły) – podnieś końcowy wynik swoich prób o 1, jeśli 
  kogoś torturujesz lub próbujesz od niego wyciągnąć in­
  formacje za pomocą siły.
  Jajogłowy (wygraj  konflikt  bezkrwawy  –  dyskusję, 
  w której pokonałeś przeciwnika, przedstawiając fakty) 
  – możesz używać Wiedzy zamiast Mowy w konfliktach 
  bezkrwawych, jeśli chcesz pokonać przeciwnika faktami 
  lub zagadać go „na śmierć”, używając skomplikowanej 
  terminologii.
  Kanonier (zniszcz coś za pomocą bombardy) – podnieś 
  końcowy wynik swoich prób Strzelectwa o 1, strzelając 
  z bombardy.
  Kometa (zabij kogoś za pomocą broni obuchowej) – 
  możesz używać każdej broni obuchowej oburącz, doda­
  jąc jej tym samym cechę „ciężka”. Jeśli ta broń już po­
  siada tę cechę, podnieś zamiast tego swój końcowy wy­
  nik prób Fechtunku o 1, walcząc nią.
  Konny strzelec (traf kogoś z broni dystansowej, siedząc 
  na  wierzchowcu) – podnieś końcowy  wynik swoich 
  prób Strzelectwa o 1, atakując kogoś z wierzchowca.
  Krzykliwy wojownik (pokonaj kogoś w dziwaczny spo­
  sób) – jeśli wydajesz impuls podczas walki, zalewasz 
  dodatkowo przeciwnika obelgami. Rzuć dwoma k4, za­
  miast jedną i bierz pod uwagę tą, która ma wyższy wy­
  nik.
  Kupą go! (pokonaj wspólnie z kimś przeciwnika) – jeśli 
  przeciwnik  którego atakujesz jest otoczony,  podnieś 
  swoje wyniki końcowe próby ataku go o 2 za każdego 
  sojusznika, zamiast o 1 (patrz zasady pomagania na 
  stronie 45).
  Legendarne łucznictwo (wygraj turniej łuczniczy) – wy­
  strzeliwując kilka strzał jednocześnie, możesz zaatako­
  wać z łuku w ten sam sposób, co walcząc wręcz, czyli 
  każde podbicie oznacza jedno trafienie w losową koń­
  czynę. Podbicia nie podnoszą zadawanych ran, jak przy 
  normalnym ataku dystansowym, lecz pozwalają osłabić 
  kilka kończyn przeciwnika jednocześnie. Możesz uzy­
  skać tylko tyle podbić, ile posiadasz strzał (np. jeśli po­
  stanowiłeś wystrzelić kilka strzał jednocześnie w troglo­
  dytę  i uzyskałeś  4  podbicia,  lecz  posiadasz  tylko  3 
  strzały przy sobie, to uzyskujesz tylko 3 podbicia). Jeśli 
  twoja Precyzja jest wyższa niż 3, podnieś swój końcowy 
  wynik prób Strzelectwa o 1, jeśli korzystasz z tego ta­
  lentu w czasie strzału.
  16
  
  Leśny stróż (spędź pół roku w lesie) – podnieś końco­
  wy wynik swoich prób o 1, jeśli próbujesz chronić lasu 
  lub znaleźć w nim jakieś ślady.
  Ludzka katapulta (zabij kogoś, rzucając orężem) – mo­
  żesz rzucać bronią z cechą „ciężka”.
  Łowca glizd (brak wymagań) – raz dziennie, znajdując 
  się poza osadami ludzkimi, możesz wykonać próbę Pre­
  cyzji (poziom trudności 4). Jeśli próba się powiedzie, 
  wykopujesz z ziemi 1k4 glizd. Glizdy Exidium są odpor­
  ne na działanie krwi Kruentisa, wysysają ją z ziemi, ro­
  snąc do ogromnych rozmiarów (niektóre okazy są na­
  wet wielkości ludzkiej dłoni). Dwie glizdy potrafią za­
  spokoić głód jednej osoby na cały dzień.
  Mord (zabij kogoś ciosem w plecy) – podnieś końcowy 
  wynik swoich prób o 1, jeśli walczysz z broni posiadają­
  cej cechę „zabójcza”.
  Mój dom, moja twierdza (miej posiadłość) – dodaj k4 
  do swoich prób, jeśli bronisz swojej posiadłości.
  Multikulturalizm (odwiedź inną krainę) – podnieś koń­
  cowy wynik swoich prób o 1, jeśli rozmawiasz z przed­
  stawicielem obcej krainy (Niepamiętne Ziemie, Yushan, 
  Tildris, Nemus, Korys...).
  Nadludzka sprawność (brak wymagań) – możesz pod­
  nieść swoje cechy Krzepy oraz Wigoru maksymalnie do 
  7, zamiast do 6.
  Nadmorski strażnik (spędź pół roku nad morzem) – 
  podnieś końcowy wynik swoich prób o 1, jeśli walczysz 
  z potworami, które wypełzły z morza.
  Nadwyrężenie (brak wymagań) – możesz obniżyć swoją 
  cechę Krzepy lub Wigoru o 1, by natychmiast zaliczyć 
  wykonywaną próbę wymagającą siły lub wytrwałości. 
  Nie możesz skorzystać z tego talentu, jeśli cecha, którą 
  chcesz obniżyć wynosi 0.
  Nieugięta wola (przetrwaj tortury lub niesamowity ból) 
  – jeśli miałaby ci się nie udać próba Wigoru lub Sku­
  pienia, możesz obniżyć swoje Skupienie o 1, by zaliczyć 
  próbę. Nie możesz skorzystać z tego talentu, jeśli twoja 
  cecha Skupienia wynosi 0.
  Odłuskiwacz (zbadaj martwego żmija) – za pomocą 
  ostrych narzędzi możesz usunąć z martwego żmija lub 
  innego ogromnego jaszczura  jego najtwardsze łuski. 
  Nie wymaga to żadnej próby, z jednego ciała żmija mo­
  żesz pobrać k4+2 łusek. Jedna twarda łuska żmija jest 
  warta 120 szaraków. Płatnerz może wykonać trudną 
  próbę Rzemiosła, by wykonać z 10 łusek zbroję żmija.
  Olśniewająca aura (miej przynajmniej 10 osób, których 
  możesz nazwać przyjaciółmi) – możesz podnieść swoje 
  cechy Mowy oraz Wyglądu maksymalnie do 7, zamiast 
  do 6.
  Piekielny oręż (bądź w posiadaniu uzbrojenia czartów) 
  – ten talent wzmacnia używane przez ciebie uzbrojenie 
  czartów. Walcząc za pomocą zatrutej broni lub płoną­
  cego oręża, podnieś końcowy wynik swoich rzutów o 1. 
  Niezniszczalne zbroje chronią cię również przed ogni­
  stym oddechem czartów.
  Pikinier (zabij kogoś za pomocą broni z cechą „długa”) 
  – walcząc za pomocą broni z cechą „długa”, podnieś 
  końcowy wynik swoich rzutów o 1.
  Podjadek (zjedz wykwintny oraz kosztowny obiad) – 
  do końca dnia twoje końcowe wyniki prób Krzepy oraz 
  Wigoru są podniesione o 1, jeśli się najadłeś do syta 
  (przynajmniej 3 racje lub jedno porządne danie w za­
  jeździe).
  Poskramiacz (bądź w posiadaniu zwierzęcia) – podnieś 
  końcowy wynik swoich prób Mowy oraz Wyglądu o 1, 
  jeśli próbujesz poskromić jakieś zwyczajne zwierzę lub 
  przestraszyć krwawe.
  Postrach (zmuś kogoś lub coś do ucieczki) – podnieś 
  końcowy wynik swoich prób Mowy oraz Wyglądu o 1, 
  jeśli próbujesz kogoś lub coś przestraszyć.
  Pyro (poparz się ogniem) – podnieś końcowy wynik 
  swoich prób o 1, jeśli walczysz za pomocą podpalonej 
  broni (np. pochodni, ognistych strzał).
  Resztki (zdobądź przedmioty lub skarb warty przynaj­
  mniej 1 aureolę) – jeśli Kruentis losuje jaki przedmiot 
  zdobyłeś np. ze skrzyni ze skarbami lub z ciała prze­
  ciwnika, wykonuje on 2 rzuty, a ty wybierasz odpowia­
  dający ci wynik.
  Rodzinny (załóż rodzinę) – dodaj k4 do rzutu na pró­
  bę, jeśli chronisz członka swojej rodziny, przekonujesz 
  go lub pomagasz mu.
  Sadyzm (zadaj komuś krytyczną ranę) – podnieś koń­
  cowy wynik swoich prób o 1, jeśli atakujesz kogoś, kto 
  jest już krytycznie ranny.
  Samodoskonalenie (brak wymagań) – po wybraniu tego 
  talentu możesz pozbyć się jednego złego znaku szcze­
  gólnego i tym samym jego kary do cechy. Usunięcie 
  znaku szczególnego musi zostać w jakiś sposób wytłu­
  maczone.
  Swoboda ruchów (brak wymagań) – podnieś końcowy 
  wynik swoich prób Szybkości o 1, jeśli nie nosisz żadnej 
  zbroi lub masz na sobie barbarzyńskie opaski. Zbroja 
  tego typu również ma mniejszą szansę na zniszczenie, 
  jeśli ją nosisz (musisz wyrzucić 1 lub 2, zamiast 1, 2, 3 i 
  4).
  Szaleńczy unik (uniknij ciosu za pomocą Szybkości) – 
  możesz obniżyć swoją cechę Szybkości o 1, by uniknąć 
  wszystkich  skierowanych  w twoją  stronę  ataków  od 
  jednego przeciwnika lub zagrożenia (lawiny, głazu wy­
  strzelonego z katapulty). Nie możesz skorzystać z tego 
  talentu, jeśli twoja cecha Szybkości wynosi 0.
  17
  
  Szpieg (zdobądź cenne informacje, śledząc lub podsłu­
  chując kogoś) – podnieś końcowy wynik swoich prób 
  o 1, jeśli próbujesz kogoś śledzić lub podsłuchiwać.
  Taktyk (stań  przynajmniej  raz  na  czele  wojska) – 
  w czasie starcia w ogromnej bitwie, podnieś końcowy 
  wynik próby starcia dowodzonego przez ciebie oddzia­
  łu o 1.
  Treser wojenny (miej w posiadaniu zwierzę) – w czasie 
  półrocznej przerwy możesz poświęcić 2 przygotowania, 
  by wytresować i przygotować do walki posiadane przez 
  ciebie zwierzę. Podnieś siłę tego zwierzęcia o 1. Siła nie 
  może być w ten sposób podniesiona więcej niż o 2.
  Uliczny wojownik (pokonaj kogoś na ulicy miasta) – 
  podnieś końcowy wynik swoich prób Bijatyki o 1, jeśli 
  walczysz na ulicy miasta.
  Wizja (tylko dla Wieszczbiarzy, wylosuj inny talent, je­
  śli  w czasie  tworzenia  postaci  trafiłeś  na  ten) – 
  wieszczbiarz może wypić naczynie pełne krwi Kruenti­
  sa zmieszanej z krwią zwierzęcia lub człowieka. Po wy­
  piciu wieszczbiarz na cały dzień zapada w trans i zapi­
  suje krzyżyk na swoim polu na planszy upadku. Możesz 
  zadać Kruentisowi jedno pytanie na temat przyszłości, 
  a on musi na nie szczerze odpowiedzieć.
  Wrotobójca (rozwal drzwi) – podnieś końcowy wynik 
  swoich prób o 1, jeśli próbujesz rozwalić drzwi, wrota 
  lub się gdzieś przebić.
  Wróg hien (zabij hienołaka) – podnieś końcowy wynik 
  swoich rzutów o 1, jeśli walczysz z hienołakiem. Możesz 
  również odróżnić tę bestię od człowieka bez wykony­
  wania próby, jeśli jesteś od niej oddalony maksymalnie 
  o metr.
  Współczucie (wspomóż kogoś finansowo lub uratuj ko­
  muś życie) – podnieś do końca dnia ostateczny wynik 
  swoich prób Mowy oraz Skupienia o 1, jeśli wsparłeś 
  dzisiaj biednego lub potrzebującego.
  Wysoka kultura (bądź zaproszony na przyjęcie u wyso­
  ko postawionej osoby) – podnieś końcowy wynik swo­
  ich prób o 1, jeśli rozmawiasz lub zabawiasz nobila, 
  tawe, przywódcę klanu Nemus lub reinara z Tildris.
  Wywar wiedźmy (tylko dla Wiedźmy, wylosuj inny ta­
  lent, jeśli w czasie tworzenia postaci trafiłeś na ten) – 
  wiedźma może poświęcić dzień przy swoim kotle, by 
  zamienić dowolną cudowną miksturę na jedną z nastę­
  pujących mieszanek:
  1. Nekrogen – oblany tą miksturą nieumarły przestaje być agre­
  sywny na 2k4 dni.
  2. Smoczy jęzor – mikstura wybucha po stłuczeniu naczynia, ob­
  niżając stan zdrowia wszystkich kończyn pobliskich osób o 1 
  (zbroja może zniwelować szkody, ale nadal ma szansę się znisz­
  czyć).
  3. Wścieklan – zwierzę które zetknie się z cieczą wchodzi do 
  końca dnia w krwawą furię, jego siła zostaje podwyższona o 1 
  i atakuje każdego, za wyjątkiem tego, który podał mu wywar.
  4. Mgłak – po wyjęciu korka z naczynia wylatuje mgła, która 
  ogranicza przez k4 dni widoczność w promieniu 80 metrów. 
  Wiedźmy często używają tej mikstury, by ukryć swoje chaty.
  Zabójcze piękno (uwiedź kogoś) – możesz użyć swojej 
  cechy Wyglądu zamiast Fechtunku lub Strzelectwa, jeśli 
  próbujesz szybko zabić kogoś, kogo uwiodłeś lub ko­
  goś, kto nie spodziewa się, że jesteś w stanie czegoś ta­
  kiego dokonać.
  Zbieracz odjadków (poświęć dzień na zbieranie ziół 
  w lesie) – raz dziennie możesz znaleźć w lesie 1k4-1 od­
  jadków. Odjadki są zielonymi grzybami, które usuwają 
  toksyny z ciała i szybko uzupełniają energię konsumen­
  ta. Po zjedzeniu odjadka, przestajesz do końca dnia od­
  czuwać zmęczenie i wydalasz z siebie ewentualne szko­
  dliwe toksyny.
  Złota rączka (napraw coś) – podnieś końcowy wynik 
  swoich prób o 1, jeśli próbujesz coś naprawić.
  Żelazny człowiek (miej w posiadaniu zbroję płytową) – 
  podnieś końcowy wynik swoich prób Krzepy oraz Wi­
  goru o 1, jeśli nosisz zbroję płytową.
  18
  
  Zawody
  Każdy Wędrowiec ma jakiś określony zawód, który wy­
  konywał albo nadal wykonuje. Każdy zawód zwiększa 
  lub zmniejsza poszczególne cechy i informuje nas, z ja­
  kim wyposażeniem Wędrowiec zaczyna swoją przygodę.
  Niektóre  zawody  nie  dają  postaci  żadnego  talentu, 
  większość jednak go zapewnia. Jeśli już wcześniej wylo­
  sowałeś otrzymany talent, to wylosuj inny.
  Dział zawodów posiada dwie tabele, pierwsza znajduje 
  się na tej stronie, a druga na stronie 30. W czasie two­
  rzenia Wędrowca wykonaj rzut k4. Jeśli wypadnie 1 lub 
  2, wylosuj 3 zawody z pierwszej tabeli i wybierz ten, 
  który ci odpowiada. Jeśli wypadnie 3 lub 4, skorzystaj 
  z drugiej tabeli.
  Większość zawodów może awansować. Jest to opisane 
  na końcu tabeli każdego zawodu.
  Pierwsza 
  tabela 
  zawodów
  Wynik rzutu
  Zawód
  111
  Alchemik
  112
  Awanturnik
  113
  Badacz podziemi
  114
  Bard
  121
  Bestiaryk 
  122
  Blada dłoń
  123
  Budowniczy
  124
  Chemik
  131-142
  Chłop
  143
  Demonolog
  144
  Drwal
  211
  Filozof
  212
  Handlarz
  213
  Hazardzista
  214
  Herold
  221
  Hodowca
  222
  Idiota
  223
  Iluzjonista
  224
  Jeździec
  231
  Karczmarz
  232
  Klanbrat albo Klansiostra
  233
  Kopacz
  234
  Kowal
  241
  Krawiec
  242
  Kronikarz
  243
  Kucharz
  244
  Lamentator
  311
  Lansjer z Tildris
  312
  Łowca zombie
  313
  Łucznik
  314
  Malarz
  321
  Marynarz
  322
  Medyk
  323
  Myśliwy
  324
  Najemnik
  331
  Nobil
  332
  Pięściarz
  333
  Płatnerz
  334
  Płatny zabójca
  341
  Pogromca żmijów
  342
  Poszukiwacz
  343
  Pustelnik
  344
  Rycerz Malfantego
  411
  Sługa
  412
  Spaczony
  413
  Strażnik
  414
  Strażnik jarów
  421
  Templariusz
  422
  Uczony
  423
  Wędrowny szermierz
  424
  Wojak
  431
  Wojownik Yushan
  432
  Wozak
  433
  Zakonnik
  434
  Zarządca
  441
  Zbir
  442
  Zielarz
  443
  Złodziej
  444
  Żigolak albo Kurtyzana
  19
  
  Alchemik (+2 Wiedza, +1 Wigor, Rzemiosło oraz Sku­
  pienie): alchemik używa rzadkich składników, by wy­
  tworzyć  niezwykłe,  niemal  cudotwórcze  mikstury. 
  W przeciwieństwie do chemika, alchemik nie pracuje 
  dla postępu naukowego. Tworzy kolejne wywary, by 
  poszerzyć swoją wiedzę i dokonać rzeczy niemożli­
  wych. Chemicy oraz alchemicy żyją w ciągłym konflik­
  cie, ponieważ ci pierwsi opierają się na faktach i prze­
  prowadzają w miarę bezpieczne badania, a ci drudzy 
  są  marzycielami  gotowymi  poświęcić  wszystko,  by 
  stworzyć  miksturę  zamieniającą  dany  przedmiot 
  w złoto. Alchemicy  zazwyczaj nie mają ukończonej 
  żadnej szkoły, uczą się z tomów spisywanych przez 
  innych alchemików, a pierwsze mikstury testują na so­
  bie.
  Wyposażenie: torba,  2x  cudowna  mikstura,  bukłak 
  z wodą, naczynie, prowiant, prosty strój, 5 szaraków. 
  Talent: mocna głowa
  Jeśli twoja cecha Wiedzy jest wyższa niż 4 i masz wła­
  sną pracownię alchemiczną, możesz zmienić swój za­
  wód na Mistrza Alchemii. Raz na sesję, gdy próbujesz 
  wykonać miksturę, możesz dorzucić sobie do próby 
  dodatkową k4.
  Awanturnik (+1 Wigor, Wiedza, Bijatyka, Fechtunek 
  oraz Szybkość): awanturnicy to samozwańczy bohate­
  rowie. Bardzo łatwo można ich spotkać w karczmach, 
  gdzie spędzają wolny czas na opowiadaniu o swych 
  chwalebnych czynach. Awanturnicy zarabiają na życie 
  biorąc  proste  zadania  i lisy  gończe  powywieszane 
  przed karczmami oraz urzędami. Nie znoszą jednak, 
  gdy się ich nazywa najemnikami lub ochroniarzami. 
  Jeśli znajdziesz ciało jakiegoś podróżnika w podzie­
  miach, to istnieje spora szansa, że to ciało należało 
  właśnie do awanturnika.
  Wyposażenie: długi miecz, łuk, 3 strzały, 10 szaraków, 
  torba, prowiant, skórzana zbroja. 
  Talent: desperacja
  Jeśli twoja cecha Wigoru jest wyższa niż 4 i przynaj­
  mniej jeden bard napisał o tobie pieśń, możesz zmie­
  nić swój zawód na Bohatera. Raz na sesję, gdy próbu­
  jesz uniknąć pułapki lub katastrofy, możesz dorzucić 
  sobie do próby dodatkową k4.
  Badacz podziemi (+2 Skupienie oraz Szybkość, +1 Wie­
  dza): czarcie armie stworzyły wiele podziemnych baz, 
  pełnych niebezpiecznych pułapek oraz jeszcze gor­
  szych bestii. Badacze podziemi zwiedzają okoliczne lo­
  chy, ruiny oraz tunele, informując mieszkańców oraz 
  zarządców o zagrożeniach w nich czyhających. Zajmu­
  ją się również rozrysowywaniem map podziemi.
  Wyposażenie: lina, lampa, pergamin, 10 szaraków, pięć 
  pochodni, prosty strój, prowiant, torba, pałka. 
  Talent: noktowizja
  Jeśli twoja cecha Skupienia jest wyższa niż 4 i masz 
  pod kontrolą przynajmniej jedne podziemia, możesz 
  zmienić swój zawód na Strażnika Podziemi. Raz na se­
  sję, gdy próbujesz zgładzić potwora w podziemiach, 
  możesz dorzucić sobie do próby dodatkową k4.
  Bard (+2 Mowa oraz Wygląd, +1 Wiedza): w niemal 
  każdej karczmie można spotkać barda, który swoimi 
  opowieściami oraz muzyką przyciąga klientów i licz­
  nych fanów. Bardowie szukają inspiracji na kolejne hi­
  storie i piosenki, podróżując razem z Wędrowcami.
  Wyposażenie: książka  (pusta),  kapelusz,  instrument 
  muzyczny, sztylet, prosty strój. 
  Talent: światowy
  Jeśli twoja cecha Mowy jest wyższa niż 4 i posiadasz 
  instrument  mistrzowskiej  jakości,  możesz  zmienić 
  swój zawód na Minstrela Raz na sesję, gdy próbujesz 
  zabawić widownię przedstawieniem, możesz dorzucić 
  sobie do próby dodatkową k4.
  Bestiaryk (+1 Wiedza, Strzelectwo, Rzemiosło, Skupie­
  nie oraz Szybkość): bestiaryk zajmuje się badaniem 
  wszelkich dziwnych oraz niebezpiecznych bestii za­
  mieszkujących Exidium. Zebrane informacje sprzedaje 
  uczelniom lub Wędrowcom, którzy szukają słabych 
  punktów pozornie niepokonanej bestii. Niektórzy be­
  stiarycy skupują żywe potwory w celu przeprowadza­
  nia dokładniejszych badań, więc nieraz się zdarzyło, że 
  groźna bestia uciekła z lochów, siejąc chaos w mia­
  stach.
  Wyposażenie: torba, pergamin, książka (spis znanych 
  potworów), przyrządy do pisania, luneta, sieć, prosty 
  strój. 
  Talent: zwierzęcy głos
  Jeśli twoja cecha Wiedzy jest wyższa niż 4 i masz 
  schwytaną groźną bestię, możesz zmienić swój zawód 
  na Znawcę Bestii. Raz na sesję, gdy próbujesz schwy­
  tać potwora, możesz dorzucić sobie do próby dodat­
  kową k4.
  20
  
  Blada dłoń (+1 Krzepa, Wigor, Precyzja, Mowa, Fech­
  tunek):  złodziejska  gildia  bladych  dłoni  obserwuje 
  działania ludzi z ukrycia. Powiada się, że kontrolują 
  ponad połowę nobilów, oferując im ochronę, usługi 
  zbójeckie oraz przemytnicze w zamian za aureole. No­
  bilowie próbujący działać przeciwko bladym dłoniom 
  są szybko i boleśnie usuwani. 
  Wyposażenie: maska, wytrych, czarna skóra, 100 szara­
  ków, sztylet. 
  Talent: cienisty
  Jeśli twoja cecha Precyzji jest wyższa niż 4 i przewo­
  dzisz grupie Bladych Dłoni, możesz zmienić swój za­
  wód na Bladego Mistrza. Raz na sesję, gdy próbujesz 
  dokonać zabójstwa, możesz dorzucić sobie do próby 
  dodatkową k4.
  Budowniczy (+2 Rzemiosło oraz Krzepa, +1 Wigor): 
  Budowniczy zajmuje się budową oraz naprawą budyn­
  ków, mostów oraz murów.
  Wyposażenie: łopata, młotek, zestaw gwoździ, pro­
  wiant, łachy wieśniaka. 
  Talent: tragarz
  Jeśli twoja cecha Rzemiosła jest wyższa niż 4 i posia­
  dasz narzędzia mistrzowskiej jakości, możesz zmienić 
  swój zawód na Majstra. Raz na sesję, gdy próbujesz 
  coś wybudować, możesz dorzucić sobie do próby do­
  datkową k4.
  Chemik (+2 Wiedza, +1 Precyzja, Rzemiosło oraz Sku­
  pienie): chemik tworzy różne wywary, trucizny, kwasy 
  oraz inne substancje. Od niedawna chemicy wytwa­
  rzają również eksperymentalny, eksplodujący proch do 
  prototypowych armat montowanych na murach miast. 
  Chemicy nie znoszą alchemików, uważając ich za szar­
  latanów oraz idiotów.
  Wyposażenie: naczynie, bukłak, żrący kwas, eksplodu­
  jący proch, prosty strój, dyplom ukończenia szkoły, 25 
  szaraków. 
  Talent: zabawa z ogniem
  Jeśli twoja cecha Wiedzy jest wyższa niż 4 i masz wła­
  sną pracownię chemiczną, możesz zmienić swój za­
  wód na Starszego Chemika Raz na sesję, gdy próbu­
  jesz wykonać ciecz, możesz dorzucić sobie do próby 
  dodatkową k4.
  Chłop (+2 Rzemiosło, +1 Krzepa, Wigor oraz Bijatyka): 
  można ich spotkać niemal wszędzie. Chłop po prostu 
  próbuje utrzymać się w tym ponurym świecie razem 
  ze swoją rodziną, lecz niektórym nudzi się ciągłe pole­
  ganie na Wędrowcach lub armii i próbują sami nako­
  pać do tyłka wszelkim istotom, które zagrażają ich 
  wiosce.  Liczne  legendy  traktują  o chłopach,  którzy 
  opuścili rodzinne domy, zostając się bohaterami.
  Wyposażenie: worek, prowiant, widły, łachy wieśniaka, 
  2 szaraki, bukłak z wodą. 
  Talent: brak
  Jeśli twoja cecha Krzepy jest wyższa niż 4 i i powróci­
  łeś do swojej wioski po długiej i owocnej wyprawie, 
  możesz zmienić swój zawód na  Lokalnego Bohatera. 
  Raz na sesję, gdy próbujesz zgładzić kogoś za pomocą 
  wiejskiej broni, możesz dorzucić sobie do próby do­
  datkową k4.
  Demonolog (+3 Wiedza, +2 Rzemiosło, -1 Mowa): na­
  zwa może być trochę myląca, lecz demonolodzy nie 
  wchodzą w układy z czartami. Wręcz przeciwnie, ba­
  dają ich słabe punkty, próbując je wybić raz na za­
  wsze. Istnieją liczne stowarzyszenia demonologów zaj­
  mujących się zdobywaniem informacji na temat tych 
  bestii oraz ich eksterminacją. Oczywiście nie można 
  ufać wszystkim demonologom, niektórzy są na usłu­
  gach Re-Vanarka i infiltrują stowarzyszenia, zalewając 
  je fałszywymi informacjami na temat czartów i ich 
  obecnych działań. Większość mieszkańców boi się de­
  monologów, przesądni nie wpuszczają ich do wiosek.
  Wyposażenie: pergamin, przyrządy do pisania, pier­
  ścień (ze znakiem stowarzyszenia), 20 szaraków, ko­
  stur, długie szaty. 
  Talent: ludzie i czarty
  Jeśli twoja cecha Wiedzy jest wyższa niż 4 i masz po­
  chwyconego czarta w klatce, możesz zmienić swój za­
  wód na Diabolistę. Raz na sesję, gdy próbujesz dowie­
  dzieć się czegoś na temat czartów, możesz dorzucić 
  sobie do próby dodatkową k4.
  21
  
  Drwal (+2 Rzemiosło oraz Krzepa, +1 Wigor): drwale 
  zapewniają stałe dostawy drewna do miast oraz wio­
  sek. Niestety, ze względu na potwory, potrzebują po­
  mocy strażników oraz Wędrowców, którzy pilnują la­
  sów w czasie ścinania drzew.
  Wyposażenie: topór, prowiant, bukłak z wodą, 3 sza­
  raki, łachy wieśniaka. 
  Talent: specjalista
  Jeśli twoja cecha Rzemiosła jest wyższa niż 4 i posia­
  dasz własny tartak, możesz zmienić swój zawód na 
  Szefa Drwali. Raz na sesję, gdy wykonujesz zamach 
  toporem, możesz dorzucić sobie do próby dodatkową 
  k4.
  Filozof (+2 Wiedza oraz Mowa, +1 Skupienie): filozofo­
  wie są uczonymi próbującymi zrozumieć istotę całego 
  świata. Wielu z nich podróżuje, szukając innych uczo­
  nych, z którymi mogli by się wymienić wiedzą.
  Wyposażenie: książka (z własnymi zapiskami), przy­
  rządy do pisania, prowiant, prosty strój. 
  Talent: elokwencja
  Jeśli twoja cecha Wiedzy jest wyższa niż 4 i napisałeś 
  własną książkę, możesz zmienić swój zawód na Guru. 
  Raz na sesję, gdy próbujesz kogoś nauczać, możesz 
  dorzucić sobie do próby dodatkową k4.
  Handlarz (+2 Wiedza oraz Mowa, +1 Rzemiosło): han­
  dlarze podróżują od miasta do miasta, próbując ubić 
  jak najlepszy interes w tym wyniszczonym świecie. Na 
  terenie Niepamiętnych Ziem istnieje wiele gildii ku­
  pieckich  posiadających  własne  banki,  ochroniarzy 
  przywileje u nobilów, którym fundują uzbrojenie oraz 
  towary z odległych krain.
  Wyposażenie: 200 szaraków, prosty strój, dwa losowe 
  zwyczajne przedmioty. 
  Talent: nie do odrzucenia
  Jeśli twoja cecha Mowy jest wyższa niż 4 i 50+ aureoli 
  w kieszeni, możesz zmienić swój zawód na  Bogacza. 
  Raz na sesję, gdy próbujesz próbujesz coś komuś 
  sprzedać, możesz dorzucić sobie do próby dodatkową 
  k4.
  Hazardzista (+1 Precyzja, Wiedza, Mowa, Wygląd oraz 
  Skupienie):  hazardziści  zarabiają  na  życie,  grając 
  w karty lub kości. Przesiadują w karczmach, czekając 
  na łatwych do oszukania podróżnych. Hazardziści są 
  również cennym źródłem informacji, ponieważ udało 
  im się wyciągnąć wiele sekretów od swoich ofiar.
  Wyposażenie: 50 szaraków, karty i kości do gry, pier­
  ścień (srebrny), prosty strój. 
  Talent: pod rękaw
  Jeśli twoja cecha Precyzji jest wyższa niż 4 i zdobyłeś 
  niezły majątek (w sumie 20 aureoli) na hazardzie, mo­
  żesz zmienić swój zawód na Wielkiego Szarlatana. Raz 
  na sesję, gdy próbujesz kogoś okantować, możesz do­
  rzucić sobie do próby dodatkową k4.
  Herold (+2 Mowa oraz Wiedza, +1 Rzemiosło): heroldzi 
  są wysłannikami nobilów. Roznoszą w miastach ogło­
  szenia lub podróżują od miasta do miasta, niosąc waż­
  ne wieści innym nobilom. Heroldzi bardzo często kon­
  taktują się z Wędrowcami w imieniu władcy, zlecając 
  im różnorakie (i najczęściej samobójcze) zadania za 
  niemałe pieniądze.
  Wyposażenie: pergamin, przyrządy do pisania, bogaty 
  strój, naszyjnik z herbem nobila, 40 szaraków. 
  Talent: elokwencja
  Jeśli twoja cecha Mowy jest wyższa niż 4 i służysz już 
  przeszło dwa lata władcy, możesz zmienić swój zawód 
  na  Szanownego Herolda. Raz na sesję w konflikcie 
  bezkrwawym, możesz dorzucić sobie do próby dodat­
  kową k4.
  Hodowca (+2 Rzemiosło, +1 Krzepa, Mowa oraz Szyb­
  kość): hodowcy zajmują się nie tylko hodowlą, lecz 
  również  chwytaniem  zwierząt  i różnorakich  bestii. 
  Niektórzy hodowcy wynajmują Wędrowców do schwy­
  tania rzadkich okazów.
  Wyposażenie: worek, sieć, lina, pałka, prosty strój. 
  Talent: zwierzęcy głos
  Jeśli twoja cecha Rzemiosła jest wyższa niż 4 i posia­
  dasz własny folwark, możesz zmienić swój zawód na 
  Kolekcjonera Zwierząt Raz na sesję, jeśli próbujesz po­
  chwycić jakieś zwierzę, możesz dorzucić sobie do pró­
  by dodatkową k4.
  22
  
  Idiota (-2 Wiedza oraz Mowa): lokalny idiota jest za­
  wsze nieprzewidywalny. Idiota niekoniecznie musi być 
  wiejskim głupkiem czy postacią komiczną, może to 
  być też szaleniec, który uciekł medykowi czy woja­
  k-weteran, który nadal cierpi na ciężką traumę po 
  ostatniej walce z czarcimi armiami.
  Wyposażenie: trzy losowe zwyczajne przedmioty.
  Talent: jeden losowy
  Jeśli jakimś cudem wszystkie twoje cechy są wyższe 
  niż 3, możesz zmienić swój zawód na Psychopatę. Raz 
  na sesję, w najdziwniejszym według ciebie momencie, 
  możesz dorzucić sobie do próby dodatkową k4.
  Iluzjonista (+1  Precyzja,  Mowa,  Wygląd,  Rzemiosło 
  oraz Szybkość): iluzjonista zna bardzo wiele sztuczek, 
  za pomocą których potrafi wprawić swoją widownię 
  w osłupienie. Iluzjoniści ubierają się podobnie, jak ma­
  gowie z bajek opowiadanym dzieciom, lecz nie daj się 
  zmylić – magia nie istnieje, ci ludzie po prostu wie­
  dzą, jak oszukać czyjś umysł. Iluzjoniści zarabiają na 
  ulicznych przedstawieniach, ci mający więcej szczęścia 
  zbijają majątek, zabawiając nobilów.
  Wyposażenie: eksplodujący proch, kapelusz, worek, 3x 
  oślepiający proszek, długie szaty, 10 szaraków, pro­
  wiant, bukłak z wodą. 
  Talent: pod rękaw
  Jeśli twoja cecha Rzemiosła jest wyższa niż 4 i zaba­
  wiałeś już nawet nobilów, możesz zmienić swój zawód 
  na Wielkiego Iluzjonistę Raz na sesję, jeśli próbujesz 
  kogoś zadziwić sztuczkami, możesz dorzucić sobie do 
  próby dodatkową k4.
  Jeździec (+1 Fechtunek, Strzelectwo, Rzemiosło, Sku­
  pienie oraz Szybkość): jeźdźcy są podróżnikami, nie­
  spokojnymi duszami lub po prostu wielbicielami koni 
  i jeździectwa. Zarabiają jako zwiadowcy lub poprzez 
  przekazywanie wieści w ekspresowym tempie. Marze­
  niem każdego jeźdźca jest posiadanie własnej stadni­
  ny.
  Wyposażenie: koń, 10 szaraków, 2x prowiant, bukłak 
  z wodą, włócznia, prosty strój. 
  Talent: konny
  Jeśli twoja cecha Szybkości jest wyższa niż 4 i posia­
  dasz własną stadninę, możesz zmienić swój zawód na 
  Sławetnego Jeźdźca Raz na sesję, jeśli próbujesz wyko­
  nać skomplikowany manewr na wierzchowcu, możesz 
  dorzucić sobie do próby dodatkową k4.
  Karczmarz (+2 Mowa oraz Rzemiosło, +1 Wygląd): jeśli 
  chodzi o zaopatrzenie, informacje oraz dach nad gło­
  wą, Wędrowcy mogą zawsze polegać na karczmarzu.
  Wyposażenie: naczynie, butelka wina, własna karczma, 
  20 szaraków, prosty strój. 
  Talent: mocna głowa
  Jeśli twoja cecha Mowy jest wyższa niż 4 i posiadasz 
  karczmę mieszczącą przeszło 100 ludzi, możesz zmie­
  nić swój zawód na Mistrza Gildii. Raz na sesję w kon­
  flikcie bezkrwawym, możesz dorzucić sobie do próby 
  dodatkową k4.
  Klanbrat albo Klansiostra (+2 Krzepa oraz Fechtunek, 
  +1 Wigor oraz Precyzja, -1 Wiedza): kraina Nemus jest 
  jednym z niewielu nadal w pełni zielonych miejsc, któ­
  re można znaleźć na mapie Exidium. W samym sercu 
  wielkich gajów żyją dzikie klany, których zadaniem 
  jest obrona swojego zielonego domu przed czartami 
  oraz żołnierzami innych królestw, które pragną zgar­
  nąć naturalne dobra Nemus. Klany szanują naturę 
  i gardzą zewnętrznym światem, lecz od czasu do cza­
  su jeden klanbrat lub klansiostra opuszcza tereny la­
  sów, by zaspokoić swoją ciekawość. Technologiczne 
  zacofanie  mieszkańcy  Nemus  nadrabiają  niezwykłą, 
  niemal zwierzęcą siłą oraz odwagą.
  Wyposażenie: worek, kość bestii, barbarzyńskie opaski, 
  młot, tarcza, prowiant. 
  Talent: furia
  Jeśli twoja cecha Krzepy jest wyższa niż 4 i pokonałeś 
  bestię o sile 4+, możesz zmienić swój zawód na Zdo­
  bywcę z Nemus Raz na sesję w konflikcie krwawym, 
  możesz dorzucić sobie do próby dodatkową k4.
  Kopacz (+2 Krzepa oraz Rzemiosło, +1 Wigor): kopa­
  cze pracują w kopalniach, wydobywając oraz przera­
  biając cenne dla ludzi kruszce. Większość z nich pra­
  cuje dla nobilów, lecz istnieją również niezależne gru­
  py, posiadające własne kopalnie.
  Wyposażenie: kilof,  worek,  lina,  prowiant,  bukłak 
  z wodą, 2 szaraki, łachy wieśniaka. 
  Talent: specjalista
  Jeśli twoja cecha Rzemiosła jest wyższa niż 4 i posia­
  dasz własną kopalnię, możesz zmienić swój zawód na 
  Sztygara. Raz na sesję, jeśli próbujesz wydobyć cenne 
  kruszce, możesz dorzucić sobie do próby dodatkową 
  k4.
  23
  
  Kowal (+2 Rzemiosło, +1 Krzepa, Wigor oraz Fechtu­
  nek): kowal wytwarza narzędzia lub broń. Sławni ko­
  wale wykuwają swoje imiona na wytworzonym przez 
  siebie orężu.
  Wyposażenie: młotek,  sztaba  żelaza,  torba,  długi 
  miecz, prosty strój, 5 szaraków, prowiant. 
  Talent: specjalista
  Jeśli twoja cecha Rzemiosła jest wyższa niż 4 i wyku­
  łeś przynajmniej jeden mistrzowski przedmiot, możesz 
  zmienić swój zawód na Legendarnego Kowala. Raz na 
  sesję, jeśli próbujesz coś wykuć, możesz dorzucić so­
  bie do próby dodatkową k4.
  Krawiec (+2 Rzemiosło, +1 Precyzja, Wiedza oraz Sku­
  pienie): krawiec szyje ubrania. Marzeniem każdego 
  krawca jest przygotowywanie pięknych ubrań dla no­
  bilów.
  Wyposażenie: prosty  strój,  łachy  wieśniaka,  bogaty 
  strój, 5 szaraków, kapelusz, futro, prowiant. 
  Talent: specjalista
  Jeśli twoja cecha Rzemiosła jest wyższa niż 4 i uszyłeś 
  ubranie dla władcy, możesz zmienić swój zawód na 
  Ekskluzywnego Krawca. Raz na sesję, jeśli próbujesz 
  coś uszyć, możesz dorzucić sobie do próby dodatkową 
  k4.
  Kronikarz (+2 Wiedza oraz Mowa, +1 Skupienie): kro­
  nikarze są wędrownymi historykami, spisującymi dzie­
  je tego świata. Interesują się tylko faktami, więc gar­
  dzą bardami i ich legendami opowiadanymi w karcz­
  mach. Każdy kronikarz ukończył szkołę i ma wstęp do 
  wszystkich bibliotek w miastach.
  Wyposażenie: książka (pusta), książka (historia), przy­
  rządy do pisania, prosty strój, torba, prowiant, bukłak 
  z wodą, 10 szaraków, dyplom ukończenia szkoły. 
  Talent: geniusz
  Jeśli twoja cecha Wiedzy jest wyższa niż 4 i napisałeś 
  własną książkę, możesz zmienić swój zawód na Glob­
  trotera. Raz na sesję, jeśli próbujesz przypomnieć so­
  bie jakiś historyczny fakt, możesz dorzucić sobie do 
  próby dodatkową k4.
  Kucharz (+2 Rzemiosło, +1 Wigor, Wiedza oraz Sku­
  pienie): kucharz zajmuje się gotowaniem potraw. Każ­
  dy kucharz ma kilka własnych przepisów, którymi wy­
  mienia się z innymi kucharzami.
  Wyposażenie: książka (przepisy kucharskie), 3x naczy­
  nie,  woreczek  z przyprawami,  prowiant,  bukłak 
  z wodą, 10 szaraków, prosty strój. 
  Talent: specjalista
  Jeśli twoja cecha Rzemiosła jest wyższa niż 4 i posia­
  dasz własną jadłodajnię, możesz zmienić swój zawód 
  na Szefa Kuchni. Raz na sesję, jeśli próbujesz coś ugo­
  tować, możesz dorzucić sobie do próby dodatkową k4.
  Lamentator (+2 Rzemiosło oraz Skupienie, +1 Wiedza, 
  -1 Wygląd): lamentatorzy są dość specyficznymi wy­
  znawcami Prawdomówcy. Zajmują się pogrzebami, za­
  kopywaniem oraz kremacją ciał. Tu, gdzie jest śmierć, 
  tam wkrótce pojawiają się lamentatorzy, którzy starają 
  się zaprowadzić dusze do prawdziwego boga. Lamen­
  tatorzy  również odcinają  i konserwują szczątki  ciał 
  znanych  zakonników,  by  złożyć  je  jako  relikwie 
  w swojej świątyni. Lamentatorów łatwo można spo­
  tkać na polach bitew, gdzie spalają ciała zmarłych, by 
  nie powstały jako chodzące trupy w czasie deszczu 
  krwi Kruentisa. 
  Wyposażenie: 
  łopata,  worek,  pergamin  (z 
  modlitwami), prowiant, długie szaty, 10 szaraków. 
  Talent: psalm
  Jeśli twoja cecha Skupienia jest wyższa niż 4 i usuną­
  łeś już przynajmniej sto zwłok, możesz zmienić swój 
  zawód na  Ponurego Lamentatora. Raz na sesję, jeśli 
  próbujesz kogoś odrobinę zastraszyć ponurą wypo­
  wiedzią, możesz dorzucić sobie do próby dodatkową 
  k4.
  24
  
  Lansjer z Tildris (+2 Fechtunek oraz Wigor, +1 Szyb­
  kość): na dalekim południu istnieje królestwo Tildris, 
  rządzone przez króla Asarona. Powiada się, że kilkaset 
  lat  temu  wojownik  Asaron  wypił  krew  ostatniego, 
  umierającego anioła,  co  zapewniło mu nieśmiertel­
  ność.  Od  tamtego  czasu  Asaron  ciągle  doskonalił 
  umiejętności posługiwania się włócznią i spłodził wiele 
  dzieci. Jego potomkowie po części przejęli dar długo­
  wieczności – niektórzy z nich mają nawet po 100 lat, 
  lecz nadal wyglądają młodo. Dzisiaj lansjerzy z Tildris, 
  potomkowie Asarona, podróżują po świecie, pragnąc 
  nadal zwiększyć swoją  siłę, poszerzyć wiedzę oraz 
  nieść wieści o wspaniałym królu z południa, który być 
  może jest w stanie pokonać Re-Vanarka.
  Wyposażenie: torba, prowiant, bukłak z wodą, 5 sza­
  raków, włócznia, skórzana zbroja. 
  Talent: desperacja
  Jeśli twoja cecha Fechtunku jest wyższa niż 4 i poko­
  nałeś groźnego przeciwnika nie mając na sobie nawet 
  pancerza, możesz zmienić swój zawód na Anioła Asa­
  rona.  Raz  na  sesję,  jeśli  próbujesz  kogoś  przebić 
  włócznią, możesz dorzucić sobie do próby dodatkową 
  k4.
  Łowca Zombie (+2 Fechtunek oraz Strzelectwo, +1 
  Skupienie): po każdym krwawym deszczu z ziemi po­
  wstają siejący strach i spustoszenie nieumarli. Łowcy 
  zombie to specjaliści w usuwaniu zmarlaków i posyła­
  niu ich tam, gdzie ci należą. Łowcy formują niewielkie 
  gildie we wioskach lub cmentarzach.
  Wyposażenie: łopata,  prowiant,  5  szaraków,  torba, 
  prosty strój, długi miecz. 
  Talent: zguba zmarłych
  Jeśli twoja cecha Skupienia jest wyższa niż 4 i zabiłeś 
  już dwudziestu nieumarłych, możesz zmienić swój za­
  wód na Pogromcę Nieżywych. Raz na sesję, jeśli pró­
  bujesz zniszczyć nieumarłego, możesz dorzucić sobie 
  do próby dodatkową k4.
  Łucznik (+2 Strzelectwo oraz Precyzja, +1 Skupienie): 
  łucznicy służą w armii lub działają na własną rękę. 
  Codziennie ćwiczą  sztukę posługiwania  się łukiem, 
  dzięki czemu są w stanie wystrzeliwać strzały z nie­
  zwykłą szybkością oraz precyzją.
  Wyposażenie: prowiant, prosty strój, łuk, 30 strzał, 10 
  szaraków. 
  Talent: snajper
  Jeśli twoja cecha Strzelectwa jest wyższa niż 4 i wy­
  grałeś turniej strzelecki, możesz zmienić swój zawód 
  na Strzelca Wyborowego. Raz na sesję, jeśli strzelasz 
  ze swojego łuku, możesz dorzucić sobie do próby do­
  datkową k4.
  Malarz (+2 Rzemiosło oraz Skupienie, +1 Wiedza): ma­
  larze zajmują się rysowaniem krajobrazów bądź por­
  tretów. Niektórzy z nich wyruszają w dalekie kraje, 
  szukając inspiracji do nowych dzieł.
  Wyposażenie: zestaw do malowania, przyrządy do pi­
  sania, pergamin, prosty strój, prowiant, 25 szaraków. 
  Talent: artystyczna dusza
  Jeśli twoja cecha Rzemiosła jest wyższa niż 4 i sprze­
  dałeś swój obraz bogaczowi, możesz zmienić swój za­
  wód na Znanego Malarza. Raz na sesję, jeśli próbujesz 
  coś namalować, możesz dorzucić sobie do próby do­
  datkową k4.
  Marynarz (+2 Krzepa, +1 Wigor, Bijatyka oraz Rzemio­
  sło): marynarze to ludzie od statków, wiedzą, jak je 
  prowadzić oraz naprawiać. Morza Exidium są o wiele 
  gorsze od krain zdobytych przez czarty. Krwawe desz­
  cze zamieniły morską faunę w coś naprawdę przeraża­
  jącego i niejeden marynarz dzielił się już straszliwymi 
  opowieściami o gigantycznych mackach pożerających 
  statki  oraz  koszmarnych  bestiach  zamieszkujących 
  głębiny oceanów.
  Wyposażenie: prowiant, pałka, prosty strój, butelka 
  wina, 5 szaraków, własna łódź. 
  Talent: ryba
  Jeśli twoja cecha Wigoru jest wyższa niż 4 i posiadasz 
  własny okręt, możesz zmienić swój zawód na Kapitana 
  Statku. Raz na sesję, jeśli próbujesz manewrować się 
  po morzach, możesz dorzucić sobie do próby dodat­
  kową k4.
  Medyk (+2 Wiedza oraz Rzemiosło, +1 Skupienie): me­
  dycy zajmują się leczeniem ran oraz chorób w armii 
  lub w prywatnych przychodniach. Raz na 3 tygodnie 
  medyk odwiedza również okoliczne wsie, by pomóc 
  biedniejszym mieszkańcom. Niestety, pomoc zazwy­
  czaj przychodzi za późno.
  Wyposażenie: bandaże, zioła lecznicze, prosty strój, 40 
  szaraków, dyplom ukończenia szkoły. 
  Talent: rehabilitacja
  Jeśli twoja cecha Rzemiosła jest wyższa niż 4 i posia­
  dasz własną przychodnię, możesz zmienić swój zawód 
  na Szanowanego Lekarza. Raz na sesję, jeśli próbujesz 
  ustabilizować czyiś stan zdrowia, możesz dorzucić so­
  bie do próby dodatkową k4.
  25
  
  Myśliwy (+1 Krzepa, Wigor, Fechtunek, Strzelectwo 
  oraz Szybkość): z rozkazu zarządców bądź nobilów, 
  myśliwi  kontrolują  liczbę zwierząt w lasach krainy. 
  Dbają też o to, by nie zaraziły się krwią Kruentisa.
  Wyposażenie: prowiant, bukłak z wodą, futro, kusza, 3 
  bełty, 5 szaraków, prosty strój. 
  Talent: zwierzęcy głos
  Jeśli  twoja  cecha  Strzelectwa  jest  wyższa  niż  4 
  i ustrzeliłeś przynajmniej dziesięć groźnych zwierząt, 
  możesz zmienić swój zawód na Starszego Gajowego. 
  Raz na sesję, jeśli próbujesz ustrzelić zwierzę, możesz 
  dorzucić sobie do próby dodatkową k4.
  Najemnik (+1 Krzepa, Wigor, Precyzja, Fechtunek oraz 
  Strzelectwo): najemnicy to twardziele, którzy zarabia­
  ją, pomagając armii lub wykonując często samobójcze 
  misje dla nobilów. Niektórzy najemnicy pracują rów­
  nież jako osobiści ochroniarze ważnych osób.
  Wyposażenie: prowiant, bukłak z wodą, 5 szaraków, 
  długi miecz, tarcza, zbroja skórzana. 
  Talent: draśnięcie
  Jeśli twoja cecha Krzepy jest wyższa niż 4 i zarobiłeś 
  w sumie 5 aureoli na pracy najemniczej, możesz zmie­
  nić swój zawód na Legendarnego Najemnika. Raz na 
  sesję, jeśli stajesz w czyjejś obronie, możesz dorzucić 
  sobie do próby dodatkową k4.
  Nobil (+2 Mowa oraz Wygląd, +1 Wiedza): nobilowie 
  to szlachta Niepamiętnych Ziem. Niektórzy posiadają 
  tylko tytuł, inni rządzą całymi miastami, a nawet kra­
  inami. Wszystko zależy od tego, ile nobil ma aureoli 
  w skarbcu oraz ile znajomości posiada. Niestety, wielu 
  z nich polega na bladych dłoniach, którzy za właściwą 
  cenę usuwają konkurencję nobila lub inne problema­
  tyczne osoby. Władza wśród nobilów jest zazwyczaj 
  przekazywana z pokolenia na pokolenie. Każda rodzi­
  na posiada swój własny herb, który wyróżnia ją od 
  reszty.
  Wyposażenie: 2 aureole, pierścień (z herbem), naszyj­
  nik  (z  herbem),  bogaty  strój,  dyplom  ukończenia 
  szkoły. 
  Talent: siła to pieniądz
  Jeśli twoja cecha Mowy jest wyższa niż 4 i masz pod 
  kontrolą metropolię, możesz zmienić swój zawód na 
  Władcę. Raz na sesję, jeśli przewodzisz ludziom, mo­
  żesz dorzucić sobie do próby dodatkową k4.
  Pięściarz (+2 Bijatyka oraz Krzepa, +1 Wigor): pięścia­
  rze walczą dla zabawy oraz adrenaliny. Pakują się 
  w liczne bójki oraz pojedynki na nielegalnych, pod­
  ziemnych arenach, które istnieją w największych mia­
  stach Niepamiętnych Ziem lub Tildris.
  Wyposażenie: prowiant, bukłak z wodą, bandaże, pro­
  sty strój, 5 szaraków. 
  Talent: łapy jak głazy
  Jeśli twoja cecha Bijatyki jest wyższa niż 4 i wygrałeś 
  na podziemnej arenie, możesz zmienić swój zawód na 
  Boksera. Raz na sesję, jeśli chcesz komuś przywalić 
  z pięści, możesz dorzucić sobie do próby dodatkową 
  k4.
  Płatnerz (+2 Rzemiosło, +1 Krzepa, Wigor oraz Wie­
  dza): płatnerze wytwarzają zbroje dla armii bądź Wę­
  drowców. Najlepsi płatnerze wykonują zbroje paradne 
  dla nobilów oraz rycerzy Malfantego.
  Wyposażenie: młotek, 5 szaraków,  prosty  strój,  2x 
  skórzana zbroja. 
  Talent: specjalista
  Jeśli twoja cecha Rzemiosła jest wyższa niż 4 i wyko­
  nałeś pancerz dla nobila lub rycerza, możesz zmienić 
  swój zawód na Legendarnego Płatnerza. Raz na sesję, 
  jeśli próbujesz wykonać zbroję, możesz dorzucić sobie 
  do próby dodatkową k4.
  Płatny Zabójca (+2 Fechtunek oraz Szybkość, +1 Precy­
  zja): płatni zabójcy zajmują się usuwaniem problema­
  tycznych osób za odpowiednią cenę. Nie są zrzeszeni 
  z bladymi dłońmi, działają na własną rękę i zawsze 
  posługują się przydomkami oraz noszą chusty bądź 
  maski, by ukryć swoją tożsamość.
  Wyposażenie: sztylet,  pałka,  czarna  skóra,  bukłak 
  z wodą, 5 szaraków. 
  Talent: siepacz
  Jeśli twoja cecha Fechtunku jest wyższa niż 4 i zarobi­
  łeś w sumie 5 aureoli lub więcej na zabójstwach, mo­
  żesz zmienić swój zawód na Znanego Zabijakę. Raz na 
  sesję, jeśli próbujesz kogoś zamordować, możesz do­
  rzucić sobie do próby dodatkową k4.
  26
  
  Pogromca Żmijów (+2 Krzepa oraz Fechtunek, +1 Wi­
  gor): ze wszystkich zawodów świata, bycie pogromcą 
  żmijów jest prawdopodobnie najgorszym powołaniem, 
  jakie można sobie wybrać. Zachęceni dużym zarob­
  kiem oraz sławą, pogromcy żmijów zajmują się zabija­
  niem prawdopodobnie najgroźniejszych (po czartach) 
  bestii Exidium. Mało który pogromca powraca żywy 
  z pierwszej wyprawy.
  Wyposażenie: prowiant, bukłak z wodą, torba, długi 
  miecz, włócznia, tarcza, skórzana zbroja, 8 szaraków. 
  Talent: kwasowy parasol
  Jeśli twoja cecha Fechtunku jest wyższa niż 4 i posia­
  dasz pancerz z łusek żmija, możesz zmienić swój za­
  wód na Rycerza Żmijów. Raz na sesję, jeśli próbujesz 
  zabić żmija, możesz dorzucić sobie do próby dodatko­
  wą k4.
  Poszukiwacz (+1  Wigor,  Wiedza,  Mowa,  Fechtunek 
  oraz Szybkość): poszukiwacze podróżują po świecie, 
  oczyszczając ze skarbów stworzone przez czarty lo­
  chy. Można ich łatwo poznać po tym, że zapisują so­
  bie na kartce każdą pogłoskę, którą usłyszą w karcz­
  mie.  Niektórzy  żartownisie  opowiadają  poszukiwa­
  czom  zmyślone  plotki  na  temat  wielkich  skarbów 
  w odległych, niebezpiecznych krainach, wielu począt­
  kujących poszukiwaczy daje się na nie nabrać i masze­
  ruje prosto po swoją śmierć.
  Wyposażenie: torba, 2x prowiant, 2x bukłak z wodą, 
  prosty strój, sztylet, 5 szaraków, mapa do skarbu. 
  Talent: kompas w głowie
  Jeśli twoja cecha Wigoru jest wyższa niż 4 i ograbiłeś 
  już trzy podziemia, możesz zmienić swój zawód na 
  Łowcę Skarbów. Raz na sesję, jeśli próbujesz otworzyć 
  zamek lub rozbroić pułapkę, możesz dorzucić sobie 
  do próby dodatkową k4.
  Pustelnik (+1 Krzepa, Wigor, Wiedza, Skupienie oraz 
  Szybkość): pustelnicy kompletnie odcięli się od cywili­
  zacji, żyjąc na odległych, nietkniętych przez ludzi tere­
  nach. Powody mogą być różne: wygnanie, ascetyzm, 
  a czasem choroba umysłowa.
  Wyposażenie: prowiant, łachy wieśniaka. 
  Talent: post
  Jeśli twoja cecha Skupienia jest wyższa niż 4 i zawę­
  drowałeś do trzech różnych krain, możesz zmienić 
  swój zawód na Mistyka. Raz na sesję, jeśli próbujesz 
  przeżyć w dziczy, możesz dorzucić sobie do próby do­
  datkową k4.
  Rycerz Malfantego (+2 Fechtunek, +1 Krzepa, Wigor 
  oraz Wygląd): rycerze kontynuują misję sławnego no­
  bila Malfantego, który (jak podają legendy) własno­
  ręcznie pokonał kilkaset czartów, ratując tym samym 
  wiele miast przed pewną zagładą. Nikt nie wie, kiedy 
  ani gdzie Malfanty zginął, dlatego rycerze poszukują 
  jego ciała oraz (co chyba najważniejsze) miecza zwa­
  nego „Podbrzaskiem”, który może być jedyną bronią 
  zdolną zabić Re-Vanarka. Zakon ten jest nazywany 
  również Zakonem Kłódki, ponieważ rycerze zajmują 
  się odnajdywaniem oraz przetrzymywaniem reliktów 
  ważnych dla zgromadzenia, w tym ciał poległych bo­
  haterów.
  Wyposażenie: prowiant, bukłak z wodą, koń, 40 szara­
  ków, długi miecz, tarcza, zbroja rycerska, skrzynka 
  z wytrzymałą kłódką oraz łańcuchem.
  Talent: zbrojmistrz
  Jeśli twoja cecha Mowy jest wyższa niż 4 i pokonałeś 
  dziesięć czartów, możesz zmienić swój zawód na Mi­
  strza Zakonu. Raz na sesję, jeśli próbujesz zabić czar­
  ta, możesz dorzucić sobie do próby dodatkową k4.
  Sługa (+2 Rzemiosło, +1 Wigor, Mowa oraz Wygląd): 
  słudzy są prawymi rękami ważnych osobistości. Mogą 
  być wysłannikami, ochroniarzami lub pokojówkami.
  Wyposażenie: 45 szaraków, prosty strój. 
  Talent: tragarz
  Jeśli twoja cecha Rzemiosła jest wyższa niż 4 i zarobi­
  łeś u swojego pana lub pani pierwszą aureolę, możesz 
  zmienić swój zawód na Prawą Rękę Lorda. Raz na se­
  sję, jeśli wypełniasz rozkaz swojego pracodawcy, mo­
  żesz dorzucić sobie do próby dodatkową k4.
  Spaczony (+1 Wiedza oraz Skupienie, -1 Mowa oraz 
  Wygląd): wypicie krwi czarta w dość ekstremalny spo­
  sób wpływa na ciało człowieka. Jeśli masz szczęście, 
  uzyskasz wielką siłę oraz nadprzyrodzone zdolności, 
  jeśli masz pecha, zamienisz się w odrażającego potwo­
  ra. Spaczeni są ludźmi, których jedynym celem jest 
  zdobycie dużej ilości czarciej krwi, tylko po to, by 
  osiągnąć niewyobrażalną moc.
  Wyposażenie: prowiant, długie szaty, sztylet. 
  Talent: ludzie i czarty
  Spaczeni nie awansują na żadne dalsze zawody, ich 
  siła rośnie dzięki czarciej krwi.
  27
  
  Strażnik (+1 Krzepa, Wigor, Precyzja, Fechtunek oraz 
  Szybkość): strażnicy chronią miasta, wioski lub posia­
  dłości. Każdy szanujący się nobil posiada przynajmniej 
  jednego pretora, czyli elitarnego strażnika, który podą­
  ża za nim krok w krok.
  Wyposażenie: prowiant, 5 szaraków, zbroja skórzana, 
  halabarda. 
  Talent: młyniec
  Jeśli twoja cecha Fechtunku lub Strzelectwa jest wyż­
  sza niż 4 i służysz ważnej osobistości, możesz zmienić 
  swój zawód na Pretora. Raz na sesję, stajesz w obro­
  nie swojego pracodawcy, możesz dorzucić sobie do 
  próby dodatkową k4.
  Strażnik jarów (+1 Krzepa, Wigor, Precyzja, Fechtunek 
  oraz Strzelectwo): strażnicy jarów patrolują oraz chro­
  nią dzikie tereny Exidium, zapewniając tym samym 
  bezpieczną podróż dla handlarzy oraz podróżnych. 
  Raz w tygodniu strażnicy jarów są zaopatrywani przez 
  wysłanników zarządcy lub nobila, który ich wynajmu­
  je.
  Wyposażenie: proca, 5 pocisków, pałka, tarcza, pro­
  wiant, zbroja skórzana. 
  Talent: procarz
  Jeśli twoja cecha Strzelectwa jest wyższa niż 4 i po­
  mogłeś w obronie ważnego punktu w Jarach, możesz 
  zmienić swój zawód na Mistrza Jarów. Raz na sesję, 
  jeśli strzelasz ze swojej procy, możesz dorzucić sobie 
  do próby dodatkową k4.
  Templariusz (+1 Krzepa, Wigor, Precyzja, Fechtunek 
  oraz Skupienie): templariusze są wojownikami Praw­
  domówcy.  Odbywają  swój  trening  w świątyniach, 
  gdzie zakonnicy przygotowują ich do walki z najgor­
  szymi stworzeniami tego świata. Zadanie templariuszy 
  jest proste: wybicie wszystkich sługusów Re-Vanarka 
  oraz kompletna anihilacja Kruentisa. Niektórzy tem­
  plariusze współpracują z demonologami.
  Wyposażenie: prowiant, bukłak z wodą, dwurak, zbro­
  ja skórzana, długie szaty, torba, 10 szaraków, święty 
  symbol. 
  Talent: ludzie i czarty
  Jeśli twoja cecha Skupienia jest wyższa niż 4 i pokona­
  łeś przynajmniej dziesięciu czartów, możesz zmienić 
  swój zawód na Błogosławionego Templariusza. Raz na 
  sesję, jeśli próbujesz zabić sługę Re-Vanarka, możesz 
  dorzucić sobie do próby dodatkową k4.
  Uczony (+2  Wiedza,  +1  Mowa,  Wygląd  oraz 
  Skupienie): uczony wykłada w szkołach bądź prowadzi 
  bibliotekę.  Niewielu  mieszkańców  Exidium  stać  na 
  szkołę, stąd większość uczonych pochodzi od nobilów, 
  świątyni Prawdomówcy lub bogatych handlarzy.
  Wyposażenie: bukłak z wodą, książka (wybierz tema­
  tykę), 45 szaraków, prosty strój, dyplom ukończenia 
  szkoły. 
  Talent: geniusz
  Jeśli twoja cecha Wiedzy jest wyższa niż 4 i wykładasz 
  w szkole, możesz zmienić swój zawód na  Magistra. 
  Raz na sesję, jeśli próbujesz kogoś czegoś nauczyć, 
  możesz dorzucić sobie do próby dodatkową k4.
  Wędrowny szermierz (+2 Fechtunek, +1 Krzepa, Precy­
  zja oraz Szybkość): wędrowni szermierze są mistrzami 
  ostrzy, którzy podróżują po świecie, szukając godnych 
  przeciwników, pragnąc polepszyć swoje umiejętności 
  posługiwania się mieczem. Wielu z nich zajmuje się 
  również kolekcjonowaniem uzbrojenia wysokiej jako­
  ści.
  Wyposażenie: sztylet, dwurak, długi miecz, prowiant, 
  bukłak z wodą, 5 szaraków, pergamin z zapiskami na 
  temat sztuki posługiwania się mieczem, prosty strój. 
  Talent: siepacz
  Jeśli twoja cecha Fechtunku jest wyższa niż 4 i posia­
  dasz dwadzieścia sztuk mieczy dobrej jakości, możesz 
  zmienić swój zawód na Mistrza Miecza. Raz na sesję, 
  jeśli uderzasz za pomocą ostrza, możesz dorzucić so­
  bie do próby dodatkową k4.
  Wojak (+2  Fechtunek,  +1  Krzepa,  Precyzja  oraz 
  Wigor): wojacy służą w armii nobilów. Wojak jest tak 
  naprawdę pierwszym tytułem, jaki otrzymuje się w ar­
  mii. Po przeżyciu pierwszych kilku bitew można się 
  cieszyć większym zarobkiem oraz tytułem weterana, 
  później można zostać oficerem, który przewodzi od­
  działem wojaków, a na końcu lordem, który przyjmuje 
  rozkazy bezpośrednio od nobila i może zarządzać całą 
  armią w jego imieniu. 
  Wyposażenie: prowiant, długi  miecz, tarcza, zbroja 
  skórzana, bandaże. 
  Talent: tarczownik
  Kariera wojaka przebiega według opisu.
  28
  
  Wojownik Yushan (+2 Wiedza oraz Bijatyka, +1 Szyb­
  kość): na górzystym wschodzie istnieją klasztory wo­
  jowników, którzy modlą się do szczątków prastarego, 
  świętego smoka Yushan, który ponoć rządził światem 
  tysiące lat temu, zanim nadeszli baronowie. Wyznaw­
  cy Yushana wierzą, że ich pan może uratować ten 
  świat nie tylko przed Re-Vanarkiem, lecz również jest 
  w stanie spalić Kruentisa, który zawisł w niebiosach. 
  Niestety, dotychczas wojownicy Yushan nie znaleźli 
  żadnego sposobu, by ożywić smoczego boga.
  Wyposażenie: prowiant, długie szaty, kostur, 5 szara­
  ków. 
  Talent: ścieżka Zhangan
  Jeśli twoja cecha Bijatyki jest wyższa niż 4 i ukończy­
  łeś naukę u mistrza Zhangan, możesz zmienić swój 
  zawód na Smoczą Pięść. Raz na sesję, jeśli próbujesz 
  kogoś unieszkodliwić, możesz dorzucić sobie do próby 
  dodatkową k4.
  Wozak (+2  Rzemiosło,  +1  Wigor,  Mowa  oraz 
  Szybkość): wozacy zajmują się transportem ludźmi 
  oraz dóbr za opłatą. Wielu z nich wynajmuje do po­
  mocy Wędrowców, jeśli w grę wchodzi transportowa­
  nie ważnych osób lub przejazd przez niebezpieczne 
  tereny.
  Wyposażenie: wóz, koń, prowiant, bukłak z wodą, 10 
  szaraków, prosty strój. 
  Talent: konny
  Jeśli twoja cecha Szybkości jest wyższa niż 4 i masz 
  własną  karawanę,  możesz  zmienić  swój  zawód  na 
  Przewoźnika. Raz na  sesję, jeśli  próbujesz przeżyć 
  w dziczy, możesz dorzucić sobie do próby dodatkową 
  k4.
  Zakonnik (+2 Skupienie, +1 Wigor, Mowa oraz Rze­
  miosło): zakonnicy służą Prawdomócy, czyli prawdzi­
  wemu bogu Exidium. Prawdomówca opuścił świat ty­
  siące lat temu, pozostawiając po sobie jedynie garstkę 
  aniołów, którzy nie byli w stanie powstrzymać ataku 
  baronów. Wielu ludzi wierzy, że Prawdomówca kiedyś 
  powróci i oczyści ten świat z wszelkiego zła, a kosz­
  mar wywołany przez baronów oraz Kruentisa jest je­
  dynie próbą, która zadecyduje, którzy ludzie są czyści 
  i tym samym godni zasiąść obok Boga w zaświatach.
  Wyposażenie: prowiant,  długie  szaty,  20  szaraków, 
  święty symbol Prawdomówcy, pergamin z modlitwa­
  mi. 
  Talent: kazanie
  Jeśli twoja cecha Skupienia jest wyższa niż 4 i uzyska­
  łeś uznanie w zakonie, możesz zmienić swój zawód na 
  Opata. Raz na sesję, jeśli głosisz kazania ludowi, mo­
  żesz dorzucić sobie do próby dodatkową k4.
  Zarządca (+1 Krzepa, Wiedza, Mowa, Wygląd oraz 
  Rzemiosło): zarządcy są ludźmi wyznaczonymi przez 
  nobilów do gospodarowania wsiami oraz polami. Wie­
  lu wieśniaków stara się o to, by zostać zarządcą swojej 
  wsi, lecz tylko jeden może zostać wybrany.
  Wyposażenie: 45 szaraków, prosty strój. 
  Talent: osąd
  Jeśli twoja cecha Mowy jest wyższa niż 4 i twój nobil 
  przekazał ci więcej niż cztery aureole na rozwój wsi, 
  możesz zmienić swój zawód na Zaufanego Zarządcę. 
  Raz na sesję, jeśli przewodzisz wieśniakami, możesz 
  dorzucić sobie do próby dodatkową k4.
  Zbir (+1 Krzepa, Precyzja, Bijatyka, Fechtunek oraz 
  Strzelectwo): żadna droga w Exidium nie jest w pełni 
  bezpieczna. Jeśli akurat w okolicy nie grasują potwory, 
  zawsze można się spodziewać grupy ludzi, którzy po­
  lują na słabszych podróżnych. 
  Wyposażenie: prowiant, topór, zbroja skórzana. 
  Talent: nokaut
  Jeśli twoja cecha Krzepy jest wyższa niż 4 i zarobiłeś 
  pięć aureoli na rabunkach, możesz zmienić swój za­
  wód na Zabijakę. Raz na sesję, jeśli próbujesz kogoś 
  ogłuszyć, możesz dorzucić sobie do próby dodatkową 
  k4.
  Zielarz (+2 Wiedza, +1 Wigor, Rzemiosło oraz Skupie­
  nie): zielarze zajmują się zbieraniem i hodowlą ziół 
  oraz innych pomocnych roślin. Współpracują z medy­
  kami. Sami również trochę znają się na medycynie, 
  lecz tylko tej naturalnej, związanej z ziołami oraz wy­
  warami.
  Wyposażenie: 3x zioła lecznicze, prosty strój, bukłak 
  z wodą, 10 szaraków. 
  Talent: rehabilitacja
  Jeśli twoja cecha Rzemiosła jest wyższa niż 4 i masz 
  własny ogród, możesz zmienić swój zawód na Herbali­
  stę. Raz na sesję, jeśli próbujesz odnaleźć jakieś kon­
  kretne zioła, możesz dorzucić sobie do próby dodat­
  kową k4.
  29
  
  Złodziej (+2 Precyzja oraz Szybkość, +1 Strzelectwo): 
  bezrobotni  oraz  bezdomni  świata  Exidium  bardzo 
  szybko schodzą na ścieżkę bezprawia.
  Wyposażenie: pałka, długie szaty, prosty strój, 2x wy­
  trych, prowiant, 2 szaraki. 
  Talent: łamacz zamków
  Jeśli twoja cecha Precyzja jest wyższa niż 4 i posiadasz 
  własną  gildię,  możesz  zmienić  swój  zawód  na 
  Książę/Księżniczkę Złodziei. Raz na sesję, próbujesz 
  kogoś okraść, możesz dorzucić sobie do próby dodat­
  kową k4.
  Żigolak albo Kurtyzana (+2 Wygląd, +1 Wigor, Mowa 
  oraz Szybkość): w każdym większym mieście można 
  znaleźć domy rozkoszy. Prostytucja w świecie Exidium 
  jest legalna i traktowana jako coś naturalnego.
  Wyposażenie: wyzywający strój, 12 szaraków. 
  Talent: feromony
  Jeśli twoja cecha Wyglądu jest wyższa niż 4 i posia­
  dasz własny burdel, możesz zmienić swój zawód na 
  Alfonsa/Burdelmamę. Raz na sesję, próbujesz kogoś 
  zauroczyć, możesz dorzucić sobie do próby dodatko­
  wą k4.
  Druga 
  tabela 
  zawodów
  W tym rozdziale znajduje się druga lista zawodów. Na 
  tej liście postać ma większą 
  Wynik rzutu
  Zawód
  111-123
  Dzikus
  124-142
  Nomada
  143-214
  Espadyn
  221
  Aktor
  222
  Atleta
  223
  Balwierz
  224
  Bankier
  231
  Błazen
  232-233
  Druciarz
  234
  Dyplomata
  241
  Fleczer / szyftarz
  242
  Flisak
  243
  Garncarz
  244
  Gejsza ♀ 
  311
  Góral
  312
  Jałmużnik
  313
  Jubiler
  314
  Jurtwach
  321
  Jurysta
  322
  Nekrotyk
  323
  Niewolnik Nemus
  324
  Ogrodnik
  331
  Pierwotny
  332
  Piwowar
  333
  Poeta
  334-341
  Poławiacz
  342
  Posłaniec
  343
  Puryfikator
  344
  Puszkarz
  411
  Rakarz
  412
  Rycerka Klefiry ♀ 
  413
  Rycerz Gorflensa ♂
  414
  Rycerz Zenydrona
  421
  Rzeźnik
  422
  Stolarz
  423
  Szmugler
  424
  Ściekołaz
  431
  Świetlarz
  432
  Tancerz
  433
  Tawe
  434
  Wężownik
  441
  Wiedźma ♀ 
  442
  Wieszczbiarz
  443
  Wilczarz
  444
  Zdun
  Dzikus (+2 Krzepa oraz Szybkość, +1 Bijatyka): dziku­
  sem może być określany ktoś, kto żyje w Nemus, nie 
  należąc przy tym do żadnego klanu lub nie spełnia 
  tam roli wojownika, więc nie może się nazywać klan­
  bratem lub klansiostrą. Dzikusy zazwyczaj zajmują się 
  pozyskiwaniem pożywienia, opieką nad domem lub 
  pilnowaniem niewolników. Możliwe też, że są to zwy­
  czajne żony  klanbratów lub przedstawiciele innych 
  krain, którzy uciekli ze swych ziem i przyłączyli się do 
  klanu.
  Wyposażenie: barbarzyńskie  opaski,  topór,  bukłak 
  z wodą, prowiant. 
  Talent: brak
  Jeśli twoja cecha Krzepy jest wyższa niż 4 i zagryzłeś 
  potwora zębami, możesz zmienić swój zawód na Be­
  stię. Raz na sesję, jeśli próbujesz coś upolować, mo­
  żesz dorzucić sobie do próby dodatkową k4.
  30
  
  Nomada (+1 Wigor, Wiedza, Mowa, Skupienie oraz 
  Szybkość): na południu od dzikiej krainy Nemus leży 
  Korys, rozległe polany pokryte brązową trawą oraz 
  wzgórzami, które otaczają krainę niczym mur. Korys 
  nie jest państwem, jest to dom dla uciekinierów z in­
  nych krain oraz – przede wszystkim – dla nomadów, 
  którzy podróżują razem ze swoimi namiotami. Kory­
  scy nomadzi są z natury pomocni, lecz kompletnie 
  ignorują  poczynania  innych  krain  oraz  wydarzenia 
  dziejące się poza Korys. Od czasu do czasu jednak 
  znajdzie się nomada, który odważy się podjąć najdłuż­
  szą wędrówkę swojego życia, by poznać świat poza 
  brązowymi wzgórzami.
  Wyposażenie: prosty strój, 2x bukłak z wodą, 2x pro­
  wiant, torba, kostur, proca, futro. 
  Talent: brak
  Jeśli twoja cecha Szybkości jest wyższa niż 4 i zwie­
  dziłeś trzy krainy, możesz zmienić swój zawód na 
  Obieżyświata. Raz na sesję, jeśli wykonujesz próbę 
  Szybkości, możesz dorzucić sobie do próby dodatkową 
  k4.
  Espadyn (+1 Krzepa, Wygląd, Fechtunek, Wigor oraz 
  Strzelectwo): bycie espadynem w Tildris oznacza znaj­
  dowanie się na usługach Asarona i jego 17 armii. Espa­
  dyni sprawują rolę taniej fizycznej siły roboczej, żoł­
  nierzy oraz policji, otrzymując w zamian niezadowala­
  jący zarobek. Mają jednak dach nad głową (koszary) 
  oraz dostęp do broni. Bezrobotni obywatele Tildris są 
  siłą zaciągani do armii i mianowani espadynami. Espa­
  dynów, którzy przeżyli 15 lat służby nazywa się elitą. 
  Zajmują się szkoleniem kolejnych rekrutów i opieką 
  nad nimi.
  Wyposażenie: prosty strój, długi miecz, tarcza, bukłak 
  z wodą, dokument espadyna, 10 szaraków. 
  Talent: brak
  Jeśli twoja cecha Fechtunku jest wyższa niż 4 i prze­
  żyłeś 15 lat służby, możesz zmienić swój zawód na Eli­
  tarnego Espadyna. Raz na sesję, jeśli próbujesz egze­
  kwować prawo, możesz dorzucić sobie do próby do­
  datkową k4.
  Aktor (+2 Wygląd, +1 Wigor, Mowa oraz Rzemiosło): 
  aktorzy występują na scenie, w teatrach na Niepamięt­
  nych Ziemiach lub w koloseach Tildris. Zdolni aktorzy 
  potrafią bezbłędnie naśladować inne osoby i mają gru­
  py oddanych fanów.
  Wyposażenie: bogaty strój nobila, maska, wstążka, ze­
  staw do makijażu, 60 szaraków. 
  Talent: elokwencja
  Jeśli twoja cecha Wyglądu jest wyższa niż 4 i posia­
  dasz wierną grupę fanów, możesz zmienić swój zawód 
  na Gwiazdora. Raz na sesję, jeśli próbujesz kogoś na­
  śladować, możesz dorzucić sobie do próby dodatkową 
  k4.
  Atleta (+2 Krzepa oraz Wygląd, +1 Wigor): atleci ćwi­
  czą swoje mięśnie, by osiągnąć wyżyny swojej spraw­
  ności fizycznej oraz ukształtować swoje ciało, by było 
  piękne niczym posąg z Tildris wykuty przez rękę mi­
  strza. Biorą udział w różnych zawodach sportowych 
  ku uciesze ludu. Atletyka jest szczególnie popularna 
  w Tildris oraz Yushan, mniej na Niepamiętnych Zie­
  miach.
  Wyposażenie: wyzywający strój, bukłak z wodą, olej 
  do ciała, 18 szaraków.
  Talent: zapasy
  Jeśli twoja cecha Krzepy jest wyższa niż 4 i zdobyłeś 
  medal na turnieju pokazu siły, możesz zmienić swój 
  zawód na  Siłacza. Raz na sesję, jeśli próbujesz pod­
  nieść coś naprawdę ciężkiego, możesz dorzucić sobie 
  do próby dodatkową k4.
  Balwierz (+1 Wigor, Wiedza, Mowa, Rzemiosło oraz 
  Skupienie): balwierz zajmuje się wyrywaniem zębów, 
  goleniem, czyszczeniem uszu, kąpaniem oraz prostymi 
  operacjami.  Balwierze  nie  mają  ukończonej  żadnej 
  szkoły, posiłkują się wiedzą ludową oraz doświadcze­
  niem, które nabyli metodą prób i błędów.
  Wyposażenie: prosty strój, bandaże, zioła lecznicze, 
  obcęgi, brzytwa, 10 szaraków.
  Talent: rehabilitacja
  Jeśli twoja cecha Rzemiosła jest wyższa niż 4 i posia­
  dasz własny zakład, możesz zmienić swój zawód na 
  Leczniczego. Raz na sesję, jeśli próbujesz wykonać 
  prosty zabieg medyczny, możesz dorzucić sobie do 
  próby dodatkową k4.
  31
  
  Bankier (+1 Wiedza, Mowa, Wygląd, Rzemiosło oraz 
  Skupienie): bankierzy pracują w skarbcach, strzegąc 
  szaraki,  aureole  i inne  wartościowe  rzeczy  złożone 
  przez ludzi. Założenie sejfu w Exidium wymaga tylko 
  jednorazowej wpłaty, lecz bankierzy używają części 
  pieniędzy do zakładania własnych inicjatyw, które za­
  pewniają im stały zarobek oraz pozwalają spłacić po­
  życzone od klienta pieniądze.
  Wyposażenie: prosty strój, 3 aureole, własny biznes 
  (sklep, karawana...).
  Talent: siła to pieniądz
  Jeśli twoja cecha Wiedzy jest wyższa niż 4 i masz 
  skarbiec  z kilkunastoma  klientami,  możesz  zmienić 
  swój zawód na Krezusa. Raz na sesję, jeśli próbujesz 
  zawrzeć jakiś interes, możesz dorzucić sobie do próby 
  dodatkową k4.
  Błazen (+2 Mowa oraz Szybkość, +1 Wygląd): najbo­
  gatsi nobilowie mogą sobie pozwolić na wynajęcie bła­
  zna, który ich będzie zabawiał w gorsze dni. Pomimo 
  okropnego stroju i dosyć upokarzających zadań, bycie 
  błaznem wcale nie jest złym zawodem. Błaźni są nie­
  mal nietykalni (ponieważ bycie denerwującym jest po­
  niekąd ich zadaniem) i mają dostęp do każdego zakąt­
  ka miasta oraz posiadłości nobila.
  Wyposażenie: prosty strój (błazna), 2 losowe zwyczaj­
  ne przedmioty, 10 szaraków.
  Talent: improwizator
  Jeśli twoja cecha Mowy jest wyższa niż 4 i służysz już 
  dwa lata władcy, możesz zmienić swój zawód na Wiel­
  kiego Komika. Raz na sesję, jeśli próbujesz komuś od­
  wrócić uwagę lub zabawić, możesz dorzucić sobie do 
  próby dodatkową k4.
  Druciarz (+2 Rzemiosło, +1 Precyzja, Wiedza oraz Sku­
  pienie): druciarze zajmują się naprawą prostych urzą­
  dzeń oraz narzędzi. Zazwyczaj podróżują od miasta 
  do miasta i od wsi do wsi, oferując swoje usługi za 
  rozsądną cenę. Zbierają również żelastwo pozostawio­
  ne przez innych ludzi, by stworzyć w wolnym czasie 
  przedmioty na sprzedaż. Coś, co jest śmieciem dla 
  zwyczajnego człowieka, może okazać się cennym ma­
  teriałem dla druciarza.
  Wyposażenie: prosty strój, torba, młotek, wytrych, ze­
  staw gwoździ, worek żelastwa, bukłak z wodą, pro­
  wiant, 12 szaraków.
  Talent: złota rączka
  Jeśli twoja cecha Rzemiosła jest wyższa niż 4 i napra­
  wiłeś już dwadzieścia przedmiotów, możesz zmienić 
  swój zawód na Reperatora. Raz na sesję, jeśli próbu­
  jesz coś naprawić, możesz dorzucić sobie do próby 
  dodatkową k4.
  Dyplomata (+2 Mowa, +1 Wygląd, Wiedza oraz Sku­
  pienie): ludzkość musi się trzymać razem, jeśli chce 
  przeżyć  to  piekło.  W niektórych  miastach  Exidium 
  można odnaleźć konsulaty Yushan, Tildris oraz niektó­
  rych (najbogatszych) krain Niepamiętnych Ziem. Dy­
  plomaci pracują w takich miejscach, wysyłają raporty 
  swoim władcom i pomagają ludziom z własnej krainy, 
  którzy znaleźli się za granicą.
  Wyposażenie: bogaty strój, przyrządy do pisania, 200 
  szaraków.
  Talent: multikulturalizm
  Jeśli twoja cecha Mowy jest wyższa niż 4 i posiadasz 
  ambasadę sfinansowaną przez swojego władcę, mo­
  żesz zmienić swój zawód na Ambasadora. Raz na se­
  sję, w czasie konfliktu bezkrwawego, możesz dorzucić 
  sobie do próby dodatkową k4.
  Fleczer / Szyftarz (+2 Strzelectwo oraz Rzemiosło, +1 
  Precyzja): jeśli wylosowałeś ten zawód, musisz zdecy­
  dować, czy jesteś fleczerem czy szyftarzem. Fleczer 
  wykonuje oraz sprzedaje łuki i strzały. Szyftarz zajmu­
  je się wykonywaniem kusz oraz bełtów.
  Wyposażenie: prosty  strój,  amunicja  x10,  bukłak 
  z wodą, prowiant, młotek, nóż, łuk (fleczer), kusza 
  (szyftarz), 12 szaraków.
  Talent: specjalista
  Jeśli twoja cecha Rzemiosła jest wyższa niż 4 i posia­
  dasz własny zakład, możesz zmienić swój zawód na 
  Mistrzowskiego Fleczera  lub Szyftarza. Raz na sesję, 
  jeśli próbujesz wykonywać łuk lub kuszę, możesz do­
  rzucić sobie do próby dodatkową k4.
  Flisak (+1 Krzepa, Wigor, Precyzja, Rzemiosło oraz 
  Szybkość): flisacy  są  wieśniakami  zajmującymi  się 
  transportem ludzi oraz towarów drogą rzeczną za po­
  mocą tratw. Starszy flisak, który dba o stan tratw oraz 
  ponosi odpowiedzialność za stan towarów, jest nazy­
  wany retmanem.
  Wyposażenie: łachy wieśniaka, tyczka, tratwa (zacu­
  mowana przy najbliższej rzece), bukłak z wodą, pałka, 
  prowiant, 5 szaraków.
  Talent: ryba
  Jeśli twoja cecha Precyzji jest wyższa niż 4 i posiadasz 
  pięć tratw, możesz zmienić swój zawód na Retmana. 
  Raz na sesję, jeśli próbujesz wykonać jakiś niebez­
  pieczny manewr na wodzie, możesz dorzucić sobie do 
  próby dodatkową k4.
  32
  
  Garncarz (+2 Rzemiosło, +1 Precyzja, Skupienie, Szyb­
  kość): garncarze ręcznie wykonują różnorakie naczy­
  nia z gliny. Jest to szczególnie dobrze płatny zawód 
  w Yushan, gdzie dobry garncarz może otrzymać wiele 
  monet od wysoko postawionych tawe za porządnie 
  wykonane oraz zdobione wazony. Garncarze z Tildris 
  za to są znani ze swych doskonałych wazonów, które 
  dobrze się sprzedają w ich krainie oraz na Niepamięt­
  nych Ziemiach. Garncarze z Niepamiętnych za to spe­
  cjalizują się w prostych naczyniach do kuchni, które 
  można łatwo sprzedać wszystkim mieszkańcom.
  Wyposażenie: prosty strój, 2x naczynie, wazon, 12 sza­
  raków.
  Talent: złota rączka
  Jeśli twoja cecha Rzemiosła jest wyższa niż 4 i sprze­
  dałeś naczynie bogaczowi, możesz zmienić swój za­
  wód na Mistrz Garncarstwa. Raz na sesję, jeśli próbu­
  jesz wykonać naczynie, możesz dorzucić sobie do pró­
  by dodatkową k4.
  Gejsza ♀  (+3 Wygląd, +1 Mowa oraz Strzelectwo): 
  gejsze są damami do towarzystwa w Yushan. Można 
  je spotkać we większości szanujących się zajazdów 
  oraz na dworach bogatych i wysokich rangą  tawe. 
  Wynajęcie gejszy jest niezwykle kosztowne i klient nie 
  ma prawa jej dotykać, jeśli dama sama na to nie po­
  zwoli. Gejsza zabawia klientów tańcem, śpiewem oraz 
  grami. Gejsze są szkolone przez grupę zwaną doku, 
  kobiety nie tylko są uczone dobrego wychowania, lecz 
  również walki, ponieważ każda z nich jest dodatkowo 
  zabójczynią oraz ochroniarką, która potrafi poradzić 
  sobie  z nieostrożnymi  intruzami  na  dworze  tawe... 
  lub problematycznymi klientami.
  Wyposażenie: strój  gejszy  (traktowany  jako  bogaty 
  strój nobila), instrument, sztylet, 1 aureola.
  Talent: zabójcze piękno
  Jeśli twoja cecha Mowy jest wyższa niż 4 i spędziłaś 
  noc z tawe, możesz zmienić swój zawód na  Femme 
  Fatale. Raz na sesję, jeśli próbujesz kogoś oczarować 
  ruchami  lub  wyglądem, możesz  dorzucić sobie do 
  próby dodatkową k4.
  Góral (+2  Wigor,  +1  Krzepa,  Fechtunek  oraz 
  Szybkość): górale są mieszkańcami Kieł Vakona na da­
  lekiej  północy.  Zajmują  się  oprowadzaniem  oraz 
  ochroną  przyjezdnych, przede wszystkim górników, 
  którzy przybyli szukać złota oraz diamentów na tych 
  pokrytych  lodem  i  kamieniami  ziemiach  martwego 
  czerwonego barona. Górale utrzymują się z pieniędzy 
  osób wykupujących ich usługi oraz z polowań. To nie­
  zwykle silni i odważni ludzie, lecz część młodych gó­
  rali udaje się do Niepamiętnych Ziem w poszukiwaniu 
  bezpieczniejszego zawodu i miejsca na założenie ro­
  dziny.
  Wyposażenie: ciepłe futro, kapelusz, młot, torba, 2x 
  prowiant, 2x bukłak z wodą, fajka, futro, 5 szaraków.
  Talent: to tylko mżawka
  Jeśli twoja cecha Krzepy jest wyższa niż 4 i posiadasz 
  własną górską kryjówkę, możesz zmienić swój zawód 
  na Władcę Wzgórz. Raz na sesję, jeśli próbujesz prze­
  żyć w górskich lub mroźnych klimatach, możesz do­
  rzucić sobie do próby dodatkową k4.
  Jałmużnik (+2 Mowa, +1 Wiedza, Wygląd oraz Skupie­
  nie): jałmużnicy pracują dla świątyń Prawdomówcy. 
  Opiekują  się  biednymi,  bezdomnymi  oraz  dziećmi. 
  Przekazują również pieniądze uzbierane przez świąty­
  nię ludziom oraz sami zbierają datki na potrzebują­
  cych. Jałmużnicy nie posiadają własnych pieniędzy, są 
  utrzymywani  przez  świątynię,  jeśli  jednak  któryś 
  z nich zdecyduje się przywłaszczyć monety świątyni, 
  zostaje szybko oraz wyjątkowo boleśnie ukarany przez 
  templariuszy.
  Wyposażenie: prosty strój, bandaże, torba, 2x bukłak z 
  wodą, 2x prowiant, święty symbol.
  Talent: współczucie
  Jeśli twoja cecha Skupienia jest wyższa niż 4 i rozda­
  łeś 5+ aureoli, możesz zmienić swój zawód na Dobro­
  czyńcę. Raz na sesję, jeśli próbujesz komuś udzielić ja­
  kiejkolwiek pomocy, możesz dorzucić sobie do próby 
  dodatkową k4.
  33
  
  Jubiler (+2 Rzemiosło, +1 Precyzja, Mowa oraz Wy­
  gląd): jubilerzy zajmują się szlifem oraz sprzedażą ka­
  mieni szlachetnych i wykonywaniem biżuterii. Istnieją 
  również jubilerzy, którzy zajmują się zdobieniem orę­
  ża dla rycerzy.
  Wyposażenie: bogaty strój, diament, naszyjnik (srebr­
  ny), pierścień (srebrny), 120 szaraków.
  Talent: fachowiec
  Jeśli twoja cecha Precyzji jest wyższa niż 4 i posiadasz 
  biżuterię wartą 20 aureoli, możesz zmienić swój za­
  wód na  Ekskluzywnego Jubilera. Raz na sesję, jeśli 
  próbujesz wykonać biżuterię, możesz dorzucić sobie 
  do próby dodatkową k4.
  Jurtwach (+1 Krzepa, Fechtunek, Strzelectwo, Wigor 
  oraz Szybkość): każda grupa nomadów ma spośród 
  siebie wybranych 3 (lub mniej, zależy od liczebności 
  grupy) najsilniejszych wojowników, którzy zostają jur­
  twachami,  czyli  strażnikami  grupy  oraz  namiotów. 
  Jurtwach  nie  może  opuszczać  swojej  grupy  ani 
  na krok, więc każdy spokojny dzień spędza na trenin­
  gu, by móc jeszcze lepiej chronić własnych ludzi. Jeśli 
  ktoś spotka jurtwacha poza Korys, oznacza to tylko 
  jedno – ludzie, których miał chronić są już martwi, 
  lub został z jakiegoś powodu wygnany.
  Wyposażenie: skórzana zbroja, tarcza, włócznia, łuk, 
  amunicja x5, torba, 2x bukłak z wodą, 2x prowiant.
  Talent: nadwyrężenie
  Jeśli twoja cecha Krzepy jest wyższa niż 4 i zabiłeś 
  dziesięć bestii w Korys, możesz zmienić swój zawód 
  na  Pogromcę z Korys. Raz na sesję, jeśli próbujesz 
  chronić obozu, możesz dorzucić sobie do próby do­
  datkową k4.
  Jurysta (+2 Wiedza oraz Mowa, +1 Skupienie): nie każ­
  dą błahostką powinien się zajmować nobil lub herold. 
  Juryści są sędziami wybranymi przez władzę miasta. 
  Ich zadaniem jest rozstrzyganie sporów oraz wymie­
  rzanie kar. Niestety, o wiele łatwiej przekupić (lub za­
  straszyć) jurystę niż nobila.
  Wyposażenie: bogaty strój, książka (prawa panujące 
  na ziemiach), książka (spis ludzi), dokument z herbem 
  nobila, 60 szaraków.
  Talent: jajogłowy
  Jeśli twoja cecha Wiedzy jest wyższa niż 4 i rozwiąza­
  łeś dziesięć sporów, możesz zmienić swój zawód na 
  Wielkiego Sędziego. Raz na sesję, jeśli próbujesz roz­
  wiązać spór, możesz dorzucić sobie do próby dodat­
  kową k4.
  Nekrotyk (+2 Wiedza, +1 Wigor, Mowa, Fechtunek 
  oraz Skupienie, -1 Wygląd): nekrotycy są niezwykle 
  niebezpiecznymi  ludźmi,  używają  nieumarłych  oraz 
  krwi Kruentisa do własnych celów. Nekrotycy uprowa­
  dzają zwłoki z cmentarzy lub zabijają ludzi, by ożywić 
  nieumarłych, dzięki którym mogą terroryzować miasta 
  oraz wsie. Oczywiście nieumarli nie są posłuszni ne­
  krotykom, więc ci muszą ich w jakiś sposób unieszko­
  dliwić lub trzymać się od nich z daleka w czasie ata­
  ku. Niektórzy zakładają nieumarłym otwierane na klu­
  czyk klatki na głowę, inni wypuszczają hordę potwo­
  rów z wozu, po czym ładują splądrowane dobra, gdy 
  chodzące trupy wybiją już całą osadę. Nekrotycy bar­
  dzo rzadko ze sobą współpracują, każdy z nich bacz­
  nie strzeże swoich zapasów czystej krwi Kruentisa. 
  Podobno istnieją też wyjątkowo potężni (i szaleni) ne­
  krotycy, którzy współpracują ze zmorami.
  Wyposażenie: łachy wieśniaka, sztylet, torba, 2x bu­
  kłak  z krwią  Kruentisa,  lina  10m,  klatka  na  głowę 
  z zamkiem oraz kluczykiem, bukłak z wodą, prowiant, 
  4 szaraki.
  Talent: aura zła
  Jeśli twoja cecha Skupienia jest wyższa niż 4 i ożywi­
  łeś pięćdziesiąt nieumarłych, możesz zmienić swój za­
  wód na Władcę Zombie. Raz na sesję, jeśli próbujesz 
  się ukryć, możesz dorzucić sobie do próby dodatkową 
  k4.
  Niewolnik  Nemus (+1  Krzepa,  Bijatyka,  Fechtunek, 
  Rzemiosło oraz Szybkość): klanbracia oraz klansiostry 
  w czasie swoich wypraw do innych krain nie tylko za­
  bierają do domu bogactwa, ale również słabszych lu­
  dzi, którzy mieli pecha, stając im na drodze. Pojmani 
  przez Nemusów niewolnicy muszą ciężko pracować 
  oraz zabawiać swoich nowych panów i panie. Piękniej­
  sze kobiety trafiają prosto do przywódcy klanu. Zbie­
  gli niewolnicy swoją posturą i zachowaniem przypo­
  minają Nemusów.
  Wyposażenie: barbarzyńskie opaski.
  Talent: tragarz
  Niewolnik nie posiada mistrzowskiej wersji swojego 
  zawodu.
  34
  
  Ogrodnik (+1 Wigor, Precyzja, Rzemiosło, Skupienie 
  oraz Szybkość): ogrodnicy zajmują się ogrodami nobi­
  lów, heroldów lub bogaczy, którzy mogą sobie na ta­
  kie luksusy pozwolić. Ogrodnicy posiadają dużą wie­
  dzę o roślinach.
  Wyposażenie: prosty strój, nożyce, worek, łopata, bu­
  kłak z wodą, 10 szaraków.
  Talent: fachowiec
  Jeśli twoja cecha Precyzji jest wyższa niż 4 i zajmujesz 
  się  ogrodem  władcy  lub  bogacza,  możesz  zmienić 
  swój zawód na Botanistę. Raz na sesję, jeśli próbujesz 
  zajmować się roślinami, możesz dorzucić sobie do 
  próby dodatkową k4.
  Pierwotny (+2 Krzepa oraz Bijatyka, +1 Wigor oraz 
  Szybkość, -1 Wiedza oraz Wygląd): poza klanami Ne­
  mus, w najbardziej bezlitosnych rejonach dżungli, żyją 
  ludzie stokrotnie dziksi niż wszystkie siostry i bracia 
  klanów. Klany nie wyznają żadnej religii, bogami dla 
  nich są potężni bohaterowie i wojownicy. Pierwotni za 
  to wierzą w Pierwotną Bestię, która wychowała Thor­
  morda Zwierzęcego, porzuconego syna Vilfila Żelazno­
  kostnego,  założyciela  jednego  z pierwszych  klanów 
  Nemus. Vilfil zostawił swojego syna w dziczy, ponie­
  waż nie tylko miał chorowite ciało, lecz już w młodym 
  wieku wykazywał chorobę psychiczną. Bestia karmiła 
  swoim mlekiem i chroniła Thormorda niczym własne 
  dziecko. Po kilkunastu latach młodzieniec wyrósł na 
  potężnego i zdziczałego wojownika, któremu nie mo­
  gli  stawić  czoła  nawet  najlepsi  wojownicy  klanów. 
  Wielu ludzi opuściło osady, by żyć razem z Thormo­
  dem jako wolni ludzie wśród zwierząt i drzew. Sami 
  pierwotni już nie przypominają szczególnie ludzi, ich 
  ciała zostały pomalowane krwią lub farbą, a  włosy 
  zdobią liany lub liście. Niektórzy pierwotni opuszczają 
  dżunglę i wyruszają w świat, by po prostu zakoszto­
  wać wolności.
  Wyposażenie: płat mięsa.
  Talent: furia
  Jeśli twoja cecha Krzepy jest wyższa niż 4 i pożarłeś 
  inteligentną istotę, możesz zmienić swój zawód na 
  Wojownika Thormoda. Raz na sesję, jeśli próbujesz 
  zniszczyć kogoś w makabryczny sposób, możesz do­
  rzucić sobie do próby dodatkową k4.
  Piwowar (+1 Krzepa, Wiedza, Wigor, Bijatyka oraz 
  Rzemiosło): piwowarzy produkują piwo i inne wyroby 
  alkoholowe w Exidium. Wielu z nich ciągle szuka ide­
  alnego  trunku,  niektórzy  nawet  próbują  dodawać 
  odrobinę krwi Kruentisa do swoich wytworów, lecz 
  takie eksperymenty są ostro potępiane w miastach. 
  Każdy szanujący się piwowar posiada własną piwnicz­
  kę, gdzie trzyma swoje najdoskonalsze wyroby.
  Wyposażenie: prosty strój, 6x butelka wina, naczynie, 
  bukłak z wodą, prowiant, 20 szaraków.
  Talent: mocna głowa
  Jeśli twoja cecha Rzemiosła jest wyższa niż 4 i posia­
  dasz piwniczkę z 20 beczkami, możesz zmienić swój 
  zawód na Mistrza Trunków. Raz na sesję, jeśli próbu­
  jesz pędzić alkohol, możesz dorzucić sobie do próby 
  dodatkową k4.
  35
  
  Poeta (+2 Wiedza oraz Mowa, +1 Wygląd): poeci zaj­
  mują się pisaniem wierszy oraz pieśni. Niełatwo jest 
  się wybić i zostać sławnym wśród nobilów i miłośni­
  ków sztuki, dlatego nieustannie poszukują nowych in­
  spiracji.
  Wyposażenie: prosty strój, książka (pusta), przyrządy 
  do pisania, bukłak z wodą, prowiant, 5 szaraków.
  Talent: artystyczna dusza
  Jeśli twoja cecha Mowy jest wyższa niż 4 i sprzedałeś 
  swoją  książeczkę  z wierszami  bogaczowi,  możesz 
  zmienić swój zawód na  Wieszcza. Raz na sesję, jeśli 
  próbujesz kogoś oczarować słowami, możesz dorzucić 
  sobie do próby dodatkową k4.
  Poławiacz (+1 Wigor, Precyzja, Rzemiosło, Skupienie 
  oraz Szybkość): poławiacze zajmują się łowieniem ryb 
  oraz ich hodowlą w zamkniętych, pilnowanych przez 
  puryfikatorów zbiornikach wodnych.
  Wyposażenie: łachy wieśniaka, sieć, wędka, wiadro, 10 
  szaraków.
  Talent: ryba
  Poławiacz nie posiada mistrzowskiej wersji swojego 
  zawodu.
  Posłaniec (+1  Wigor,  Wiedza,  Mowa,  Wygląd  oraz 
  Szybkość): posłańcy roznoszą za drobną opłatą listy 
  oraz przesyłki pomiędzy miastami oraz wsiami. Więk­
  szość nocy posłańcy spędzają w zajazdach.
  Wyposażenie: prosty strój, mapa rejonu, koń, torba, 
  książka (pusta), przyrządy do pisania, bukłak z wodą, 
  prowiant, 12 szaraków.
  Talent: konny
  Jeśli twoja cecha Szybkości jest wyższa niż 4 i pracu­
  jesz dla władcy lub bogacza, możesz zmienić swój za­
  wód na Emisariusza. Raz na sesję, jeśli próbujesz do­
  trzeć gdzieś wyjątkowo szybko, możesz dorzucić sobie 
  do próby dodatkową k4.
  Puryfikator (+1  Wigor,  Wiedza,  Wygląd,  Rzemiosło 
  oraz Skupienie): puryfikatorzy zajmują się studniami, 
  ściekami oraz innymi zbiornikami wodnymi w osadzie. 
  Dbają o to, by woda nie została skażona przez krew 
  i w razie potrzeby rozdają czystą ciecz ze specjalnych 
  rezerw.
  Wyposażenie: prosty strój, wiadro, naczynie, 4x bukłak 
  z wodą, prowiant, 8 szaraków.
  Talent: nadmorski strażnik
  Puryfikator nie posiada mistrzowskiej wersji swojego 
  zawodu.
  Puszkarz (+2 Strzelectwo oraz Rzemiosło, +1 Wiedza): 
  puszkarze tworzą oraz naprawiają bombardy. W razie 
  potrzeby, obsługują je również w czasie oblężeń i ata­
  ków na legiony czartów. Doświadczeni puszkarze mają 
  największe zarobki wśród wszystkich wojskowych za­
  wodów.
  Wyposażenie: prosty  strój,  młotek,  eksplodujący 
  proch, torba, bombard, kula armatnia, pochodnia, koń, 
  15 szaraków.
  Talent: kanonier
  Jeśli  twoja  cecha  Strzelectwa  jest  wyższa  niż  4 
  i ustrzeliłeś dziesięciu przeciwników za pomocą bom­
  bardy, możesz zmienić swój zawód na  Artylerzystę. 
  Raz na sesję, jeśli próbujesz wystrzelić z bombardy, 
  możesz dorzucić sobie do próby dodatkową k4.
  Rakarz (+1 Krzepa, Precyzja, Bijatyka,  Fechtunek oraz 
  Szybkość): rakarze  zajmują  się  chwytaniem  oraz 
  unieszkodliwianiem niebezpiecznych zwierząt, głównie 
  krwiożerczych, na terenie miast oraz wsi. Skórznie no­
  szone przez rakarzy szczelnie zakrywają każdą część 
  ciała, nawet twarz, by ochronić przed potencjalnie 
  trującymi lub zaraźliwymi ugryzieniami niebezpiecz­
  nych zwierząt.
  Wyposażenie: skórzana zbroja, pałka, klatka, lina 10m, 
  worek, bukłak z wodą, prowiant, 5 szaraków.
  Talent: poskramiacz
  Jeśli twoja cecha Precyzji jest wyższa niż 4 i unieszko­
  dliwiłeś 20 zwierząt, możesz zmienić swój zawód na 
  Hycla.  Raz  na  sesję,  jeśli  próbujesz unieszkodliwić 
  zwierzę, możesz dorzucić sobie do próby dodatkową 
  k4.
  36
  
  Rycerka Klefiry ♀  (+2 Fechtunek, +1 Wigor, Wiedza 
  oraz Mowa): Klefira była zakonnicą wychowaną przez 
  rodzinę najemników. Schronienie w zakonie Prawdzi­
  wego  znalazła  w młodym  wieku,  po  śmierci  ojca 
  i matki z rąk zbirów. Klefira była dobroduszną kobie­
  tą, przyjęła do siebie wiele porzuconych dzieci i za­
  wsze wspierała finansowo biedne wsie. Zmarła w cza­
  sie ataku grupy zbirów na wieś Hrenvald na południu 
  Niepamiętnych  Ziem.  Chroniła  wieśniaków, walcząc 
  tak, jak uczył ją ojciec, udało jej się uchronić wieś 
  oraz mieszkańców, lecz zmarła dzień później z powo­
  du fatalnych ran. Zakon Klefiry przyjmuje do siebie 
  tylko kobiety, ich misją jest ochrona wsi oraz bied­
  nych, a ulubioną bronią specjalny, wzmacniany, zdo­
  biony cep bojowy Klefiry (cena x10, nie posiada cechy 
  „prosta”).
  Wyposażenie: zbroja rycerska, długie szaty, cep bojo­
  wy Klefiry, koń, bukłak z wodą, prowiant, 10 szaraków.
  Talent: bohater wsi
  Jeśli twoja cecha Mowy jest wyższa niż 4 i uratowałaś 
  cztery wsie, możesz zmienić swój zawód na Mistrzyni 
  Zakonu. Raz na sesję, jeśli próbujesz obronić niewin­
  nego, możesz dorzucić sobie do próby dodatkową k4.
  Rycerz Gorflensa ♂ (+2 do trzech wybranych przez 
  gracza cech, -1 Wygląd oraz Skupienie): Gorflens był 
  wybitnym alchemikiem, który prowadził eksperymenty 
  na terenach Kieł Vakona. Testom poddawał chętnych 
  wojowników, próbując wykonać mikstury zwiększające 
  siłę ludzi, by ułatwić walkę z legionami Re-Vanarka. 
  Sukces był połowiczny, niektórzy ochotnicy odczuli 
  wyraźne zmiany w ciele, inni nie przeżyli testów. Wo­
  jownicy, którzy przyjęli  mikstury Gorflensa, stworzyli 
  wokół alchemika specjalny zakon – jego celem jest 
  wspieranie wojska Niepamiętnych Ziem i Tildris oraz 
  szukanie innych ludzi o dobrym wigorze i wytrzyma­
  łości, którzy mogli zasilić szeregi rycerzy Gorflensa. 
  Do zakonu przyjmowani są jedynie mężczyźni, ponie­
  waż mieszanki nie są dostosowane do kobiecego orga­
  nizmu, kobiety jedynie zajmują się alchemią.
  Wyposażenie: zbroja rycerska, dwurak, 3x cudowna 
  mikstura, koń, bukłak z wodą, prowiant, 10 szaraków.
  Talent: nadludzka sprawność
  Jeśli twoja cecha Wigoru jest wyższa niż 4 i przeżyłeś 
  eksperymentalną miksturę alchemika zakonu, możesz 
  zmienić swój zawód na  Alchemicznego Rycerza. Raz 
  na sesję, jeśli próbujesz przetrwać chorobę, kwasy lub 
  zmęczenie, możesz dorzucić sobie do próby dodatko­
  wą k4.
  Rycerz Zenydrona (+2 Fechtunek, +1 Mowa, Wygląd 
  oraz Szybkość): ze wszystkich zakonów, uczniowie Ze­
  nydrona  prawdopodobnie  najbardziej  rzucają  się 
  w oczy. Ich zbroje są bogato zdobione, noszą peleryny 
  w jaskrawych kolorach i posługują się tanecznym sty­
  lem walki, który bazuje na kolczastym biczu. Zeny­
  dron zabił niegdyś w pojedynkę przerażającego po­
  twora morskiego zwanego Hradenwyrmem. Misją za­
  konu  jest  zachowanie  zenydry,  czyli  stworzonego 
  przez Zenydrona stylu walki, oraz ochrona nabrzeży. 
  Zenydronici często prowadzą również potyczki z tro­
  glodytami, których założyciel z całego serca nienawi­
  dził, ponieważ zabiły jego siostrę Koleanę, gdy był 
  jeszcze dzieckiem.
  Wyposażenie: zbroja rycerska, bicz kolczasty, tarcza, 
  długa peleryna, koń, bukłak z wodą, prowiant, 12 sza­
  raków.
  Talent: ciernie
  Jeśli twoja cecha Szybkości jest wyższa niż 4 i zabiłeś 
  potwora morskiego, możesz zmienić swój zawód na 
  Złotego Bicza. Raz na sesję, jeśli próbujesz uderzyć bi­
  czem, możesz dorzucić sobie do próby dodatkową k4.
  Rzeźnik (+2 Rzemiosło, +1 Krzepa, Wigor oraz Fechtu­
  nek): rzeźnicy porcjują oraz przygotowują mięso do 
  sprzedaży we własnych sklepach. Popularny zawód za­
  równo na wsiach, jak i miastach.
  Wyposażenie: prosty strój, tasak (cechy: silna oraz po­
  wolna), 4x prowiant, 8 szaraków. 
  Talent: podjadek
  Rzeźnik nie posiada mistrzowskiej wersji swojego za­
  wodu.
  Stolarz (+2 Rzemiosło, +1 Wigor, Precyzja, Wiedza): 
  stolarze wykonują różne przedmioty z drewna – me­
  ble, ozdoby czy nawet drewniane okna. Jest to bardzo 
  ceniony i dobrze płatny zawód, pod warunkiem, że 
  stolarz zna się dobrze na swoim fachu i jego produkty 
  są wytrzymałe.
  Wyposażenie: prosty strój, piła, młotek, dłuto, hebel, 
  25 szaraków.
  Talent: specjalista
  Jeśli twoja cecha Rzemiosła jest wyższa niż 4 i posia­
  dasz własny zakład, możesz zmienić swój zawód na 
  Mistrza Stolarskiego. Raz na sesję, jeśli podejmujesz 
  się stolarki, możesz dorzucić sobie do próby dodatko­
  wą k4.
  37
  
  Szmugler (+1 Wiedza, Mowa, Wygląd,  Fechtunek oraz 
  Szybkość): szmuglerzy pracują dla szajek złodziejskich 
  lub Bladych Dłoni. Ich zadaniem jest transport, prze­
  chowywanie  oraz  sprzedawanie  kradzionych  dóbr. 
  Szmuglerzy potrafią perfekcyjnie udawać normalnych, 
  wędrownych handlarzy lub mieszkańców. Znają bar­
  dzo wielu kupców, którzy są w stanie przyjąć do sie­
  bie dobra skradzione przez pracodawców szmuglera.
  Wyposażenie: prosty strój, wóz, koń, worek, cztery lo­
  sowe zwyczajne przedmioty, bukłak z wodą, prowiant.
  Talent: fałszerz
  Jeśli twoja cecha Precyzji jest wyższa niż 4 i prze­
  szmuglowałeś towary warte 10 aureoli, możesz zmie­
  nić swój zawód na Pasera. Raz na sesję, jeśli próbujesz 
  coś ukryć, możesz dorzucić sobie do próby dodatkową 
  k4.
  Ściekołaz (+2  Wigor,  +1  Precyzja,  Fechtunek  oraz 
  Szybkość): ściekołazy pilnują kanalizacji w miastach 
  oraz oczyszczają je ze wszelkiego zagrożenia. Czasem 
  wystarczy zabić dużego szczura, ale może się zdarzyć, 
  że do kanalizacji przebiją się troglodyci, wtedy obo­
  wiązkiem ściekołaza jest wezwanie wojaków i zapro­
  wadzenie ich do miejsca zdarzenia. Ściekołazy zawsze 
  noszą na ustach chustę wypełnioną ziołami i przyjmu­
  ją  wiele  leków  przygotowanych  przez  zielarzy,  by 
  uchronić się przed zarazkami. Mimo tego wielu ście­
  kołazów umiera w młodym wieku na skutek chorób 
  roznoszonych  przez  odchody  lub  zostaje  zabitych 
  przez nieznane kreatury czające się pod miastem, któ­
  re czekają na właściwy moment, by wyjść na po­
  wierzchnię.
  Wyposażenie: prosty strój, pałka, tarcza, lampa, tycz­
  ka. bukłak z wodą, prowiant, 5 szaraków.
  Talent: ubijacz troglodytów
  Jeśli twoja cecha Fechtunku jest wyższa niż 4 i zabiłeś 
  10 troglodytów, możesz zmienić swój zawód na  Po­
  gromcę Troglodytów. Raz na sesję, jeśli próbujesz za­
  bić przeciwnika ze ścieków, możesz dorzucić sobie do 
  próby dodatkową k4.
  Świetlarz (+2 Rzemiosło, +1 Precyzja, Wiedza  oraz 
  Skupienie): świetlarze  zajmują  się  produkcją  świec 
  oraz lamp. W dużych miastach pilnują również zawie­
  szonych na ulicy lamp – naprawiają je, gaszą oraz 
  rozświetlają.
  Wyposażenie: prosty strój, lampa, pochodnie x5, świe­
  ce x5, torba, pojemnik  z woskiem, bukłak  z wodą, 
  prowiant, 6 szaraków.
  Talent: noktowizja
  Świetlarz nie posiada mistrzowskiej wersji swojego za­
  wodu.
  Tancerz (+2 Wygląd oraz Szybkość, +1 Precyzja): pro­
  fesjonalnych tancerzy można spotkać na wędrownych 
  kramach razem z bardami. Piękne tancerki są również 
  wynajmowane przez bogatych nobilów. Znanych jest 
  kilka stylów tanecznych: prezentowana na balach pa­
  reja, tańczona przez piękne dziewczyny inlecebra, po­
  wolny taniec z Yushan zwany nagarą i szybki, skoczny 
  taniec z Niepamiętnych Ziem zwany salitą.
  Wyposażenie: wyzywający strój, naszyjnik (srebrny), 8 
  szaraków.
  Talent: olśniewająca aura
  Jeśli twoja cecha Precyzji jest wyższa niż 4 i oczaro­
  wałeś swoim tańcem władcę, możesz zmienić swój za­
  wód na Profesjonalnego Tancerza. Raz na sesję, jeśli 
  próbujesz oczarować kogoś tańcem, możesz dorzucić 
  sobie do próby dodatkową k4.
  Tawe (+2 Fechtunek, +1 Krzepa, Wigor oraz Mowa): 
  kasta wojowników Yushan, która dzieli się na kilka 
  rang. Najniższą rangą jest senshi, czyli zwyczajny żoł­
  nierz służący w armii Yushan. Po pięciu latach służby 
  senshi ma prawo ubiegać się o tytuł furagu, który 
  przewodzi grupie do 60 senshi. Jeśli furagu zasłuży 
  się na polu bitwy odwagą oraz doskonałym zmysłem 
  taktycznym, może zostać mianowany omo, który ma 
  pod swoją władzą do 30 furagu, i zarządzać miastem 
  lub twierdzą. Kolejnym tytułem jest yogen, który pod­
  lega jedynie saiko, czyli władcy całego Yushan. Yogen 
  ma pod kontrolą do 15 omo, mianuje również swoich 
  tawe na wyższe rangi i ustala podatki, jakie mają być 
  pobierane w miastach rządzonych przez jego omo
  Wyposażenie: skórzana zbroja, długi miecz, łuk, amu­
  nicja x5, bukłak z wodą, prowiant, 5 szaraków.
  Talent: dusza wojownika
  Kariera tawe przebiega według opisu.
  Wężownik (+2  Skupienie,  +1  Wigor,  Precyzja  oraz 
  Szybkość): wężownicy hodują węże i pobierają z nich 
  truciznę, która jest później używana do pokrywania 
  broni. Wielu wężowników sprzedaje swoje wyroby za­
  bójcom, lecz są również tacy, którzy pracują dla armii 
  lub sprzedają węże nobilom szukającym oryginalnych 
  zwierząt do kolekcji.
  Wyposażenie: prosty strój, wąż w wazonie (siła 1), na­
  czynie z trucizną, 12 szaraków.
  Talent: dziecko węża
  Jeśli twoja cecha Skupienia jest wyższa niż 4 i posia­
  dasz własną hodowlę przynajmniej kilkunastu węży, 
  możesz zmienić swój zawód na Mistrza Trucizn. Raz 
  na sesję, jeśli próbujesz coś lub kogoś zatruć, możesz 
  dorzucić sobie do próby dodatkową k4.
  38
  
  Wiedźma ♀  (+2 Wiedza oraz Mowa, +1 Skupienie): 
  wiedźmy to tajemnicze i mądre kobiety żyjące poza 
  ludzkimi osadami. Wiedźmy posiadają wiedzę na te­
  mat alchemii, medycyny i czartów oraz potrafią wy­
  twarzać własne wywary, które testują na zwierzętach 
  jak i czasem ludziach. Wiedźmy z reguły nie za bar­
  dzo lubią towarzystwa innych ludzi, więc by mieć od 
  nich spokój, straszą ich klątwami oraz złą magią... któ­
  ra oczywiście nie istnieje.
  Wyposażenie: długie szaty, kapelusz, kość bestii, na­
  czynie, cudowna mikstura, naczynie z krwią Kruentisa, 
  torba, prowiant, bukłak z wodą.
  Talent: wywar wiedźmy
  Jeśli twoja cecha Wiedzy jest wyższa niż 4 i posiadasz 
  własną kryjówkę w mrocznym zakątku świata, możesz 
  zmienić swój zawód na Starszą Wiedźmę. Raz na se­
  sję, jeśli próbujesz kogoś zastraszyć klątwami, możesz 
  dorzucić sobie do próby dodatkową k4.
  Wieszczbiarz (+2 Wiedza oraz Mowa, +1 Skupienie): 
  wieszczbiarze są doradcami przywódców klanów Ne­
  mus. Ich zadaniem jest przeprowadzaniem rytuałów, 
  dzięki  którym  potrafią  (prawdopodobnie?)  przewi­
  dzieć przyszłość. Potężni wojownicy oraz przywódcy 
  Nemus zawsze korzystają z rad wieszczbiarzy.
  Wyposażenie: barbarzyńskie opaski, długie szaty, ko­
  stur,  naczynie  z krwią  Kruentisa,  naczynie  z krwią 
  ludzką, bukłak z wodą, znajomość rytuału „wróżba”, 
  prowiant.
  Talent: wizja
  Jeśli twoja cecha Skupienia jest wyższa niż 4 i jedna 
  z twoich wizji się całkowicie spełniła, możesz zmienić 
  swój zawód na Wielkiego Mistyka. Raz na sesję, jeśli 
  próbujesz  kogoś  zastraszyć  przewidując  zły  omen, 
  możesz dorzucić sobie do próby dodatkową k4.
  Wilczarz (+1 Krzepa, Wiedza, Mowa, Fechtunek oraz 
  Rzemiosło): wilczarze hodują wilki, które są później 
  używane do walki w 17 armiach lub przez strażników 
  jarów  czy  nobilów,  którzy  potrzebują  dodatkowej 
  ochrony do swojej posiadłości.
  Wyposażenie: prosty strój, tresowany wilk (siła 2), 
  pałka, kaganiec, smycz, torba, 2x bukłak z wodą, 2x 
  prowiant, 5 szaraków.
  Talent: treser wojenny
  Jeśli twoja cecha Rzemiosła jest wyższa niż 4 i posia­
  dasz hodowlę 20 wilków, możesz zmienić swój zawód 
  na Wilczego Mistrza. Raz na sesję, jeśli twój wilk wal­
  czy za ciebie, możesz przyjąć, że na kości wypadła mu 
  czwórka.
  Zdun (+2  Rzemiosło,  +1  Krzepa,  Wigor  oraz 
  Skupienie): zdunowie zajmują się tworzeniem oraz na­
  prawą pieców i kominów. Niegdyś był to rzadko spo­
  tykany zawód, lecz obecnie cech zdunów jest bardzo 
  popularny. Czeladnik zdunów musi odbyć szkolenie 
  u mistrza, a następnie musi ruszyć w świat i douczyć 
  się nowych technik tworzenia kafli i palenisk u innego 
  zduna. Dopiero po ukończeniu pracy u dwóch mi­
  strzów, zdun może sam nazwać się mistrzem i wytwa­
  rzać własne piece.
  Wyposażenie: prosty strój (brudny), młotek, miotła, 
  bukłak z wodą, prowiant, 14 szaraków.
  Talent: złota rączka
  Jeśli twoja cecha Rzemiosła jest wyższa niż 4 i napra­
  wiłeś już przynajmniej dziesięć pieców, możesz zmie­
  nić swój zawód na Mistrza Pieców. Raz na sesję, jeśli 
  próbujesz wybudować lub naprawić palenisko, piec 
  lub kafle, możesz dorzucić sobie do próby dodatkową 
  k4.
  39
  
  Wyruszamy!
  Niełatwo jest zacząć pierwszą przygodę w grze fabular­
  nej, ponieważ jest cała masa opcji do wyboru, jak gra­
  cze powinni zacząć swoją przygodę. Akcja Agonii może 
  np. się rozpocząć  w zajeździe  lub  gdzieś  w jednym 
  z wielu miast Niepamiętnych Ziem. Wędrowcy mogą 
  też znajdować się w wiosce napadniętej przez troglody­
  tów lub przed obliczem nobila, który zleca im ważne 
  zadanie.
  Najłatwiej jest jednak zacząć sesję od tego, że Wędrow­
  cy szukają pracy, by mieć w ogóle z czego żyć.
  Poniżej znajduje się kilka dodatkowych pomysłów na 
  pierwsze wyprawy, dzięki którym Wędrowcy mogą za­
  robić. Są to najprostsze przykłady, w podręczniku znaj­
  duje się ich o wiele więcej, a ostatnie rozdziały przepeł­
  nione są gotowymi scenariuszami oraz przygodami!
  1. Pogłoski mówią o pewnych lochach niedaleko miasta. 
  Ponoć czarty się tam już nie zapuszczają, a skarby 
  z czasów czerwonych baronów nadal leżą na najniż­
  szym poziomie podziemi.
  2. Zarządca miasta wyznaczył nagrodę za bezpieczny 
  transport pewnego pakunku do świątyni Prawdomów­
  cy. Nie możecie otworzyć pakunku ani zadawać żad­
  nych pytań. Z nieznanych powodów transport ściąga 
  na siebie same kłopoty i przyciąga uwagę typów spod 
  ciemnej gwiazdy.
  3. Podróżnik z dalekich krain Yushan przybył do wasze­
  go miasta w poszukiwaniu odważnych Wędrowców. 
  Ponoć dawno temu czarty Re-Vanarka zakopały kość 
  jego boga-smoka w tych okolicach i Wędrowiec potrze­
  buje pomocy, by ją odnaleźć.
  4. Okoliczny drwal niechcący odkrył wejście do zapo­
  mnianych ruin ukrytych w lesie. Następnego dnia z 
  wiosek zaczęły znikać dzieci…
  5. Nobil szuka Wędrowców, którzy oczyszczą stary gro­
  bowiec poza miastem z dzikich zwierząt, które tam się 
  zalęgły.  Jak  się  okazuje,  w podziemiach  nie  grasują 
  zwierzęta, lecz żywe zwłoki, które zostały napojone 
  przez kogoś krwią Kruentisa.
  Ej, 
  ale 
  my 
  się 
  znamy!
  Wielu prowadzących lubi prowadzić swoje pierwsze sesje tak, że 
  bohaterowie graczy dopiero się poznają. Lepiej jest jednak uznać, 
  że bohaterowie się już znają – mają już jedną przygodę za sobą, 
  są znajomymi lub niektórzy mogą być z jednej rodziny. Jest to 
  dobre rozwiązanie, ponieważ dzięki temu możecie natychmiast 
  zacząć grać, bez kombinowania nad tym, skąd się drużyna zna. 
  Na kolejnych przygodach, gdy już gracze poczują klimat świata 
  Exidium, można ustalić w jaki sposób się bohaterowie poznali.
  Zasady 
  gry
  W czasie gry Kruentis mówi, co Wędrowcy widzą i co 
  się wokół nich dzieje, a gracze deklarują, w jaki sposób 
  na to zareagują. Jeśli nie ma pewności, czy Wędrowiec 
  jest w stanie coś zrobić (np. „czy jestem w stanie pod­
  nieść tę kłodę?”, „czy uda mi się go uderzyć?”), należy 
  wykonać próbę.
  Podczas prób zawsze rzuca się garścią k4.
  Próba
  1. Kruentis mówi, której z dwunastu cech Wędrowiec musi użyć 
  i tłumaczy, dlaczego akurat ona.
  2. Następnie Kruentis musi określić poziom trudności (patrz ni­
  żej).
  3. Wędrowiec rzuca tyloma k4 ile wynosi wybrana cecha.
  4. Osoba wykonująca próbę zlicza sumę wszystkich wyrzuconych 
  kości.
  5. Do otrzymanego w ten sposób wyniku dodaje inne premie wy­
  nikające z uzbrojenia lub talentów.
  6. Otrzymany w ten sposób wynik nazywa się wynikiem końco­
  wym.
  7. Jeśli coś dodatkowo utrudnia próbę, należy obniżyć końcowy 
  wynik próby o 1 za każdą rzecz, która utrudnia próbę.
  Poziomy 
  trudności 
  Jeśli Wędrowiec chce zrobić coś w miarę skomplikowanego i mę­
  czącego, lecz teoretycznie powinien być to w stanie zrobić (po­
  nieważ np. jest to coś wspólnego z jego zawodem), końcowy wy­
  nik musi wynosić 4 lub więcej.
  Jeśli Wędrowiec chce zrobić coś naprawdę trudnego (normalny 
  człowiek miałby z tym trudność lub postać nie ma odpowiednie­
  go zawodu), końcowy wynik musi wynosić 8 lub więcej.
  Jeśli na wszystkich kościach rzucającego wypadły jedynki, pojawi­
  ła się jakaś niespodziewana trudność i rzucający  krytycznie za­
  wiódł test, wynik końcowy wynosi 0 (nie bierze się pod uwagę 
  już żadnych premii z talentów!).
  Końcowy wynik w teście nie może wynosić mniej niż 0.
  Jeśli próba się powiodła, Wędrowiec mówi, co się stało.
  Jeśli próba zakończyła się porażką, Kruentis mówi, co 
  się stało.
  40
  
  Przykład:
  Wędrowny szermierz Yerr próbuje wspiąć się na drze­
  wo, by zbadać teren z wysokości. Kruentis mówi, że 
  Yerr potrzebuje siły, więc będzie używał cechy Krzepy. 
  Wspięcie się na drzewo nie jest przesadnie ciężkim za­
  daniem, więc normalnie należałoby osiągnąć wynik 4 
  lub więcej… lecz niedawno padał w okolicy deszcz, dla­
  tego końcowy wynik jego próby zostanie obniżony o 1, 
  czyli Yerr musi wyrzucić 5 lub więcej, by próba się 
  udała. Krzepa Yerra wynosi 3, rzuca więc trzema k4 
  i końcowy wynik wynosi 8 (2+4+4-1=8). Yerr zaliczył 
  próbę i tym samym wspina się bez większych proble­
  mów na drzewo.
  Co 
  może 
  utrudnić 
  próbę
  Każda z poniższych rzeczy pogarsza wyniki prób po­
  staci o 1. Np. jeśli postać jest głodna i jest kiepska po­
  goda jednocześnie, wyniki dowolnych prób są obniżo­
  ne o 2.
  ✗ Kiepska pogoda
  ✗ Słaba widoczność
  ✗ Krwawienie/ogromny ból
  ✗ Głód
  ✗ Poruszanie się w wodzie
  ✗ Odurzenie
  ✗ Senność
  ✗ Brak potrzebnych narzędzi
  Co 
  może 
  się 
  zdarzyć 
  podczas 
   
  krytycznej 
  porażki?
  ✗ Łamią się narzędzia
  ✗ Rzucający poślizgnął się o coś
  ✗ Rzucającemu wpadł proch do oczu
  ✗ Broń wyślizgnęła się z ręki
  ✗ Drastycznie zmieniła się pogoda
  Czas 
  i 
  podróżowanie
  Czas w Exidium biegnie inaczej, niż czas przy waszym 
  stole podczas sesji Agonii. Podróż waszych bohaterów 
  do innego miasta może trwać kilka godzin, mimo iż 
  przy stole podróż ta przez Kruentsia została przedsta­
  wiona w kilku zdaniach trwających minutę.
  Przykład
  Postanowiliście więc wyruszyć w drogę do Kennal. Po­
  dróż ta zajmie wam dwie godziny, biorąc pod uwagę, 
  że nie macie żadnych wierzchowców. Droga jest patro­
  lowana przez wojów, więc nic nie powinno wam gro­
  zić. Czy chcecie coś po drodze jeszcze zrobić? Nie? Do­
  brze więc – zawędrowaliście do Kennal, idąc wzdłuż 
  drogi i podążając za znakami. Po drodze ominęliście 
  kilku wędrownych handlarzy, jednak nic poza tym. Mi­
  nęły dwie godziny.
  Czasem jednak wydarzenie, które trwa ułamki sekund 
  w grze, może być przez was przy stole omawiane przez 
  kilka minut, ponieważ jest to wydarzenie, które wyma­
  ga od was ważnej decyzji i potrzebujecie trochę czasu 
  by zastanowić się, jak wasza przygoda ma się dalej po­
  toczyć.
  Przykład
  Stoisz na drodze do osady Kennal. W pobliżu nie ma 
  nikogo, kto by usłyszał twoje krzyki. Toporek rzucony 
  przez glastyga  powoli  leci  w twoją  stronę i widzisz 
  ostrze zbliżające się do twojej czaszki. Co robisz?
  Oczywiście podróże pomiędzy punktami na mapie nie 
  muszą się kończyć się opisem „dotarliście na miejsce po 
  X godzinach” czy też „zostaliście napadnięci”. Podczas 
  podróży, Wędrowcy mogą wykorzystać swoje cechy, by 
  ułatwić sobie podróż, dowiedzieć się czegoś nowego na 
  temat miejsca, w którym się znajdują:
  Wiedza: tej cechy Wędrowiec może użyć, by zbadać 
  okoliczny teren i np. odnaleźć jakieś inne interesujące 
  miejsca po drodze – las pełny grzybów, jeziorko z czy­
  stą wodą itp.
  Precyzja: za pomocą udanej próby Precyzji, Wędrowiec 
  może wypatrzeć zagrożenie z oddali i drużyna może 
  wcześniej się przygotować lub spróbować ominąć to 
  zagrożenie.
  Szybkość oraz Wigor: jeśli każdemu w drużynie powie­
  dzie się próba Szybkości lub Wigoru (gracz może wy­
  brać z której cechy chce skorzystać), Wędrowcy mogą 
  dotrzeć do celu podróży szybciej, niż zapowiedział to 
  Kruentis.
  Niech 
  kości 
  zadecydują!
  Jesteś Kruentisem i nie masz pomysłu na to, co może spotkać 
  Wędrowców podczas podróży? Wykonaj po prostu rzut 1k4 i:
  1 – Zagrożenie na trakcie! Opisz graczom, jakie niebezpieczeń­
  stwo widzą ich Wędrowcy lub wylosuj je za pomocą tabel na 
  stronie 163.
  2 lub 3 – Podróż przebiegła spokojnie. Gracze mogą jednak wy­
  konać próby przedstawione w tym rozdziale, by odkryć jakieś 
  nowe miejsca lub by ułatwić sobie podróż.
  4 – Podróż teoretycznie przebiegła spokojnie, jednak w okolicy 
  lub w celu podróży dzieją się dziwne rzeczy... Wykonaj rzut na 
  tabeli „Puls Exidium” (strona 77).
  41
  
  Konflikty
  Do konfliktu dochodzi wtedy, jeśli dwie strony wykonu­
  ją przeciwko sobie jakieś akcje.
  Przykłady
  Łowca  zombie  próbuje  odrąbać  łeb  nieumarłemu, 
  w czasie, gdy ten próbuje go ugryźć.
  Łucznik wystrzeliwuje z łuku, a łotr próbuje uniknąć 
  strzały.
  Dwaj kronikarze kłócą się w bibliotece o to, kto ma ra­
  cję.
  Bezkrwawe 
  konflikty
  Do konfliktu bezkrwawego dochodzi wtedy, gdy posta­
  cie wpływają na siebie w jakiś sposób, lecz nie docho­
  dzi do walki i nikt nie ma szans zginąć.
  Jeśli dojdzie do konfliktu bezkrwawego dwóch postaci 
  (np. dyskusja, tłumaczenie się straży, targowanie się 
  z handlarzem, ucieczka, siłowanie się) należy zdecydo­
  wać, z jakich cech będą te postacie korzystały i w jaki 
  sposób. Obie strony wykonują próby tak długo, aż któ­
  raś z nich uzyska 4 podbicia.
  Osiągnięcie wyższego wyniku od przeciwnika oznacza 
  podbicie. Za każde 4 punkty powyżej wyniku rywala, 
  zwycięzca otrzymuje jedno dodatkowe podbicie.
  Przykład
  Keno próbuje uzyskać lepszą cenę u handlarza. Obaj 
  wchodzą w konflikt bezkrwawy i używają swojej cechy 
  Mowy. Końcowy wynik rzutu Keno wynosi 16, a han­
  dlarza 8. Keno uzyskał więc 3 podbicia (jedno za suk­
  ces i 2 za 8 punktów różnicy). Zwycięży ten konflikt, 
  jeśli w kolejnych próbach uzyska jeszcze jedno.
  Bezkrwawe  konflikty  można  przerwać  w dowolnym 
  momencie. Jeśli jeden z uczestników stwierdzi, że nie 
  ma szans wygrać, to może się po prostu poddać.
  Krwawe 
  konflikty
  Konflikty krwawe to wszelkie bitwy lub honorowe poje­
  dynki na miecze czy też inną broń. Najpierw należy 
  ustalić, kto pierwszy deklaruje swoje działania – każda 
  ze stron (wędrowcy oraz przeciwnicy) wykonuje rzut 
  k4, strona z wyższym wynikiem zaczyna jako pierwsza. 
  Każdy uczestnik w dowolnej kolejności wykonuje rzut 
  z cechami wybranymi przez Kruentisa, a jego oponent 
  może się bronić, deklarując jakąś akcję (unik, uderzenie 
  mieczem,  szarżę  w stronę  agresora...).  Postać,  która 
  osiągnie najwyższy wynik wygrywa konflikt i unika za­
  grożenia lub powoduje u przeciwnika szkodę.
  Czas 
  wyjąć 
  k6!
  Uważaj! Czytaj ten rozdział uważnie, ponieważ w krwawych kon­
  fliktach korzysta się również z kości k6! Kość ta jest używana, by 
  szybko ustalić w którą część ciała ofiara została skaleczona.
  By jeszcze bardziej przyśpieszyć walki, gracze powinni zawsze 
  rzucać k6 podczas próby ataku (czyli muszą nią rzucić razem 
  z garścią k4). W przypadku udanego ataku wystarczy wtedy tyl­
  ko rzucić okiem na wynik kości k6 i już wszystko wiadomo!
  Osiągnięcie wyższego wyniku od przeciwnika oznacza 
  podbicie.  Za każde 4 punkty powyżej wyniku rywala 
  zwycięzca otrzymuje jedno dodatkowe podbicie.
  Postać, która wykonała udaną próbę walki w zwarciu 
  (atak mieczem, pięści…) wykonuje tyle ataków ze swej 
  broni w przeciwnika, ile uzyskała podbić. Za każdym 
  razem należy wylosować, w którą kończynę trafił atak. 
  Broń do walki wręcz zazwyczaj obniża stan zdrowia 
  trafionej kończyny o 1, lecz szkody mogą być większe, 
  jeśli broń ma cechę „silna” lub „ciężka”.
  Jeśli postać atakuje za pomocą broni dystansowej (rzu­
  canie, łuk…), atak obniża stan zdrowia trafionej kończy­
  ny o tyle, ile uzyskano podbić. Należy raz rzucić k6, by 
  określić gdzie trafił pocisk.
  Kończyny są podzielone następująco (wykonaj rzut k6 
  przy celnym ataku):
  1: Głowa
  2: Korpus
  3: Lewa ręka
  4: Prawa ręka
  5: Lewa noga
  6: Prawa noga
  Każda  kończyna  posiada  4  stany  zdrowia.  W pełni 
  zdrowa postać ma wszystkie kończyny na poziomie 4. 
  4: Wszystko w porządku.
  3: Cięcia, szramy, siniaki.
  2: Należy wykonać rzut k4 w tabeli krytycznych ran.
  1: Kończyna jest kompletnie zmiażdżona, odrąbana lub przebita 
  na wylot. Jeśli jest to głowa lub korpus, postać ginie.
  Niektóre potwory mogą mieć inne kończyny lub dodat­
  kowe kary w razie ich uszkodzenia. Zostało to opisane 
  w dalszej części podręcznika.
  42
  
  Przykład
  Gerfryd wystrzeliwuje z łuku w czarta (Strzelectwo), 
  a ten próbuje szybko schować się za przeszkodą (Szyb­
  kość). Gerfryd uzyskuje 4 podbicia w tej próbie (jego 
  końcowy wynik wynosi 16, czart uzyskał jedynie 4), 
  więc strzała obniża stan zdrowia trafionej kończyny 
  o 4. Kruentis wyrzucił 1, więc strzała leci w głowę, po­
  twór ma nikłe szanse na przeżycie.
  Przykład
  Szermierze Zygysmund i Joana stanęli do pojedynku na 
  długie miecze. Zygysmund zaczyna jako pierwszy i po­
  stanawia  zaatakować  oponentkę,  Joana  decyduje  się 
  również zaatakować Zygysmunda. Zygysmund uzyskał 
  wynik 6, a Joana 7, więc uzyskuje ona jedno podbicie. 
  Szermierka wykonuje jeden atak i trafia  w prawą nogę 
  (Kruentis wyrzucił 4, a później 3). Normalnie cios ob­
  niżyłby stan zdrowia o 1, lecz długi miecz ma cechę 
  „silna”, więc obniża w sumie o 2.
  Czym 
  atakować?
  Postacie używają następujących cech, gdy próbują ata­
  kować:
  Bijatyka: tej cechy postać używa, jeśli atakuje za pomo­
  cą pięści, nóg lub innych kończyn.
  Fechtunek: tej cechy postać używa, jeśli atakuje za po­
  mocą broni białej lub próbuje przywalić z tarczy.
  Strzelectwo: tej cechy postać używa, jeśli atakuje za po­
  mocą broni dystansowej lub próbuje czymś rzucić.
  Czym 
  się 
  bronić?
  Postacie używają następujących cech, gdy próbują się 
  bronić przed atakiem:
  Bijatyka: tej cechy postać używa, gdy próbuje zasłonić 
  się przed ciosem wroga i oddać mu z powrotem. Moż­
  na z niej jednak skorzystać tylko wtedy, gdy przeciwnik 
  również używa Bijatyki. Zasłanianie się ręką przed mie­
  czem to... dosyć głupi pomysł.
  Fechtunek: tej cechy postać używa, jeśli próbuje sparo­
  wać atak wroga własną bronią i wykonać szybkie ataki 
  w agresora.  Postać  musi  trzymać  w ręku  oręż  i nie 
  może parować ataków dystansowych.
  Strzelectwo: za pomocą tej cechy postać może się bro­
  nić,  jeśli  agresor  szarżuje  w kierunku  postaci  i jest 
  szansa na oddanie strzału w jego kierunku.
  Szybkość: tej cechy postać używa, jeśli próbuje uniknąć 
  dowolnego ataku (zarówno na dystans jak i wręcz). Jak 
  widać, Szybkość  pozwala  na  uniknięcie wszystkiego, 
  jednak w przypadku udanej próby, postać broniąca się 
  w ten sposób nie zadaje żadnych obrażeń agresorowi.
  Trudności
  Pamiętaj,  że  próby  również  mogą  być  utrudnione 
  w czasie konfliktu, jeśli postać krwawi, jest słaba, panu­
  je kiepska widoczność itp. Skonsultuj się z tabelą „Co 
  może dodatkowo utrudnić próbę”,  by dowiedzieć się 
  więcej.
  Taktyka! 
  Głupcze!
  Szarżowanie na oślep w kierunku przeciwnika w Agonii to samo­
  bójstwo. Flankuj, zastawiaj pułapki i spowalniaj! Powyższe kary 
  „-1 do końcowego wyniku rzutu” pozwolą Wędrowcom pokonać 
  nawet najgorsze bestie (no... prawie wszystkie).
  Słowo od autora: Podczas moich pierwszych testów Agonii, gra­
  cze rozrzucali stare gwoździe na podłodze w ciemnym korytarzu, 
  by przeciwnicy się na nie nabili i otrzymali karę do rzutów (kara: 
  krwawienie/ogromny ból).
  Krytyczne 
  rany
  Krytyczna rana – głowa (rzut 1k4)
  Wynik rzutu
  Efekt
  1
  Chwilowe oszołomienie, ale nic poza tym.
  2
  Paskudna blizna (Wygląd -1).
  3
  Cios poszedł w oczy. Oślepienie do końca dnia.
  4
  Ogłuszenie na 1k4 godzin.
  Krytyczna rana - korpus (rzut 1k4)
  Wynik rzutu
  Efekt
  1
  Nie można przez chwilę nabrać tchu, ale nic poza 
  tym.
  2
  Powalenie na ziemię.
  3
  Paskudny ból i krwawienie. Wszystkie próby 
  utrudnione do końca dnia.
  4
  Zraniony organ (Wigor -1).
  Krytyczna rana - ręka (rzut 1k4)
  Wynik rzutu
  Efekt
  1
  Upuszczenie trzymanego przedmiotu.
  2
  Złamany  albo odcięty palec.
  3-4
  Złamana ręka.
  Krytyczna rana - noga (rzut 1k4)
  Wynik rzutu
  Efekt
  1
  Powalenie na ziemię.
  2
  Złamany albo odcięty palec.
  3-4
  Złamana noga.
  Przykład
  Strażnik Torst atakuje Klansiostrę Gertę. Torst atakuje 
  za pomocą halabardy, a Gerta próbuje kontratakować 
  za pomocą  pałki. Końcowy  wynik  próby Fechtunku 
  Torsta wynosi 4, Gerta ma 12, więc uzyskała 3 przebi­
  cia i tym samym może wykonać 3 ataki swoją pałką. 
  Pierwszy atak trafia w głowę, drugi w korpus, a ostatni 
  znowu w głowę. Korpus Torsta jest draśnięty, a jego 
  głowa jest w krytycznym stanie, więc Kruentis losuje 
  z odpowiedniej tabeli krytyczną ranę.
  43
  
  Dodatkowe 
  zasady 
  krwawych 
  konfliktów
  Celowanie
  Postać odejmuje 4 od końcowego wyniku próby strzału, 
  jeśli chce wycelować w jakąś konkretną kończynę prze­
  ciwnika.
  Figurki 
  i 
  dodatki
  W czasie krwawych konfliktów możesz korzystać z fi­
  gurek oraz map, by lepiej wizualizować sytuację na 
  polu bitwy.
  Dodatkowo  potrzebujesz  drobnych  przedmiotów  do 
  oznaczania wszelakich przeszkód, jakie mogą się znaj­
  dować się w miejscu, gdzie toczy się walka. Możesz 
  używać klocków do oznaczania drzew, niebieskiego pa­
  pieru do rzek i jezior itp.
  Pionki przesuwasz, gdy:
  ✗ Postać biegnie w określone miejsce.
  ✗ Szarżuje w kierunku przeciwnika (wtedy przesuwasz 
  pionek do tego przeciwnika). Jeśli obie postacie szarżu­
  ją na siebie, to spotykają się w połowie drogi.
  ✗ Postać zostaje odepchnięta lub powalona.
  Poparzenia
  Kruentis nie korzysta z tabel krytycznych ran, jeśli zo­
  stały one spowodowane przez ogień lub kwas. Zamiast 
  tego pojawiają się zawsze poparzenia, które oszpecają 
  postać (Wygląd -1).
  Zatrucia
  Przeciwnicy posiadający trujące ataki są wyjątkowo nie­
  bezpieczni. Jeśli postać zostaje zatruta, musi natych­
  miast wykonać próbę Wigoru o trudności 8. Nieudana 
  próba oznacza, że postać zostaje zatruta – wymiotuje, 
  dostaje spazmów i upada na ziemię, stając się łatwą 
  przekąską dla potworów.
  Ofiara ginie, jeśli do kilkunastu minut nikt nie udzieli 
  jej pomocy.
  Atak 
  znikąd
  Jeśli postać nie spodziewa się ataku, lub nie ma jak się 
  bronić, przyjmuje się, że wyrzuciła 0 na swoich ko­
  ściach podczas próby obrony.
  Ignorowanie 
  zagrożenia
  Postać ignoruje zagrożenie, jeśli znajduje się w zwarciu 
  z inną  postacią  i postanawia  zrobić  coś  innego,  niż 
  podjęcie walki, lub szarżuje czy też strzela w kogoś, kto 
  jest osłaniany przez inną postać. Postacie ignorujące 
  zagrożenie rzuca  o jedną  kością  mniej  niż  powinna 
  podczas próby.
  Kara z ignorowania zagrożenia utrzymuje się do kolej­
  nej deklaracji rzucającego lub usunięcia tego, co powo­
  duje zagrożenie.
  Przykłady
  Fechmistrz  szarżuje  w kierunku  łucznika,  który  jest 
  osłaniany przez woja. Fechmistrz powinien w tej chwili 
  rzucać czterema kośćmi na atak, jednak ignoruje za­
  grożenie, więc będzie rzucał tylko trzema. Kara ta zni­
  ka, gdy fechmistrz już dobiegnie do łucznika.
  Jeśli postać po prostu ucieka od przeciwnika, który stoi 
  obok, musi ona wykonać próbę Szybkości, a przeciwnik 
  może wykonać próbę Bijatyki lub Fechtunku (w zależ­
  ności czym atakuje). Jeśli próba Szybkości się nie po­
  wiedzie, postać otrzymuje ataki od przeciwnika według 
  normalnych zasad krwawych konfliktów.
  Niezależnie czy próba Szybkości się uda bądź nie, po­
  stać może po wykonaniu rzutów uciec od przeciwnika 
  (o ile wytrzymała jego ataki... i nie połamały jej się 
  nogi).
  Osłony
  Zamiast walczyć, postać może skryć się za osłoną pod­
  czas walki lub poruszać się za nią.
  Postać rzuca o jedną kością mniej niż normalnie, jeśli 
  próbuje strzelać lub szarżuje w przeciwnika za osłoną.
  Rany 
  z 
  powodu 
  wypadków
  Nie tylko ataki przeciwników mogą powodować rany 
  w Agonii. Spadająca belka z sufitu, upadek z dużej wy­
  sokości czy zawalenie się ściany mogą również narobić 
  guzy u postaci.
  Jeśli postać miała drobny wypadek, np. spadła z kilku 
  metrów na ziemię, wylosuj jej dowolną kończynę i ob­
  niż jej stan zdrowia o 1.
  Jeśli postać miała poważny wypadek, np. przewróciła 
  się na nią kamienna kolumna, wylosuj dwie kończyny 
  i obniż ich stan zdrowia o 2.
  Jeśli postać miała fatalny wypadek, podczas którego 
  może „powinna” zginąć (np. zawalenie się całego pod­
  palonego sufitu), wylosuj dowolną kończynę i zmień jej 
  stan zdrowia na 1.
  44
  
  Dokładny 
  przykład 
  konfliktu 
  krwawego
  Jedna z farlandzkich osad została splugawiona przez 
  hienołaki.  Potwory  zostały  znalezione,  lecz  zdążyły 
  uciec do lasu. Wojownik Erik, łucznik Seppo oraz poła­
  wiaczka Kaarina zostali wysłani przez hera, by ubić te 
  okropne bestie.
  Nasi  Wędrowcy  zostali  zaatakowani  przez  potwory 
  w lesie.  Erik  próbuje  trzymać  największego  bydlaka 
  w zwarciu, lecz ten usiłuje szarżować w stronę Seppo. 
  Hienołak  ignoruje więc zagrożenie. Seppo wykonuje 
  próbę  Strzelectwa,  ponieważ  chce  trafić  potwora 
  z łuku, a hienołak wykonuje próbę Bijatyki, ponieważ 
  szarżuje w stronę Wędrowca, by go ubić łapami. Bestia 
  powinna rzucać trzema kośćmi na atak, jednak ignoru­
  je zagrożenie i rzuca tylko dwoma. Uzbrojony w łuk 
  Seppo ma więc znaczną przewagę nad przeciwnikiem. 
  Erik machnął mieczem kilka razy przed nosem potwora 
  i teraz czeka, aż jego kolega naszpikuje go strzałami.
  W stronę Kaariny za to szarżuje niezwykle szybki hie­
  nołak. Poławiaczka bez wahania chwyta za włócznię 
  (kiedyś używaną do zdobywania ryb) i również naciera 
  na potwora. Obie postacie spotkają się w połowie dro­
  gi, gdzie dojdzie do walki – hienołak będzie rzucać na 
  Bijatykę, a Kaarina na Fechtunek.
  Jest jeszcze trzeci hienołak, który tkwi za powalonym 
  drzewem. Na jego drodze znajduje się przeszkoda, więc 
  w tej chwili nie może na nikogo zaszarżować, ale też 
  nikt go nie atakuje, ponieważ reszta przeciwników jest 
  zajęta. Nie wykonuje on żadnego rzutu, tylko po prostu 
  biegnie  w kierunku  powalonego  drzewa,  by  na  nie 
  wskoczyć i przygotować się później do ataku.
  Jeszcze przed chwilą padał jednak deszcz, wszystko jest 
  mokre. Erik już zauważył kątem oka biegnącego hieno­
  łaka i tylko czeka, aż stwór wskoczy na śliskie drzewo. 
  Gdy to się stanie, pobiegnie z mieczem w jego stronę 
  i wykorzysta fakt, że przeciwnik znajduje się na śliskim 
  terenie, więc jego ewentualna próba bronienia się bę­
  dzie utrudniona (kara -1 do końcowego wyniku).
  Inne 
  zasady 
  prób
  Pomaganie
  W czasie wykonywania prób czy też konfliktów, posta­
  cie mogą sobie nawzajem pomagać. Jeśli więcej osób 
  chce się podjąć tej samej próby, należy spośród nich 
  wyznaczyć przywódcę (zazwyczaj postać o największej 
  cesze). Przywódca wykonuje rzut i podwyższa końcowy 
  wynik o 1 za każdą osobę, która mu pomaga.
  Nie bierze się pod uwagę postaci, które mają wymaga­
  ną cechę na poziomie 0 lub 1 (są po prostu zbyt słabe, 
  by ich pomoc miała sens).
  Jeśli postać atakuje przeciwnika, który był/będzie/jest 
  atakowany przez sojuszników, to postać ta podwyższa 
  wynik końcowy swoich ataków o 1, za każdego sojuszni­
  ka, który stoi obok przeciwnika lub w niego celuje.
  Co 
  dwie 
  głowy...
  Zasada pomagania jest w Agonii bardzo ważna. Dzięki niej gra­
  cze mogą wspólnie pokonać ciężkiego przeciwnika lub zalać han­
  dlarza potokiem słów w czasie zbijania ceny. Przypomnij gra­
  czom, że mogą współpracować i wspólnie wykorzystać swoje ce­
  chy. Są wszakże Wędrowcami, razem muszą jakoś pokonać prze­
  szkody Exidium.
  Do 
  skutku
  Jedna próba to seria czynności, w czasie których postać 
  próbuje uzyskać jakiś cel. Kruentis nie powinien po­
  zwalać postaciom „rzucać aż do skutku”.
  Jeśli raz nie zaliczyłeś próby, to znaczy, że po prostu 
  nie potrafisz tego zrobić. Kruentis jednak może pozwo­
  lić  na  powtórzenie  próby,  jeśli  warunki  się  bardzo 
  zmieniły (np. poprzedniego dnia nie udało ci się prze­
  gadać nobila, lecz dzisiaj jest lekko podchmielony i ma 
  lepsze nastawienie do ciebie).
  Remis
  Należy  powtórzyć  rzut, jeśli  postacie  osiągną  remis 
  w konflikcie. Rzuty powtarza się zawsze tą samą liczbą 
  kości (jeśli np. gracz dodał sobie dodatkowe kości za 
  pomocą impulsu, również je przerzuca).
  Bez 
  nudy!
  W czasie gry przede wszystkim kierujcie się zdrowym 
  rozsądkiem i starajcie się nie przeciągać scen.
  Jeśli w czasie przygody nie macie pewności co do tego, 
  jak rozwiązać daną sytuację, lub nie potraficie znaleźć 
  reguły, która by ją tłumaczyła, to rozwiążcie ją szybko 
  na swój sposób.
  Robienie przerwy na wertowanie podręcznika w czasie 
  45
  
  emocjonującej i kluczowej sceny nie jest dobrym pomy­
  słem.
  Co 
  robicie?”
  „
  Będąc Kruentisem, powinieneś wyrobić sobie przyzwy­
  czajenie kończenia swoich opisów oraz wypowiedzi tek­
  stem pytaniem „co robicie?”.
  To proste pytanie zmusza graczy do reakcji i zapobiega 
  momentom przy stole, gdzie wszyscy uczestnicy po 
  twoim długim opisie sceny walki, terenu czy też wyda­
  rzenia patrzą na siebie i nie wiedzą co robić.
  Zawsze  pytaj  graczy,  jak  reagują  i  co  mają  robić. 
  Wszakże to oni decydują o tym, jak przygoda przebie­
  gnie.
  Depresja
  Depresja  jest  osobną  cechą  na  karcie  Wędrowców. 
  W naszym świecie depresja jest paskudną chorobą, któ­
  ra wyniszcza głowy i życie wielu ludzi, w świecie Exi­
  dium jednak... każdy ma w jakimś mniejszym lub więk­
  szym stopniu depresję.
  Korzystanie z cechy Depresji podczas gry nie jest obo­
  wiązkowe. Przed rozpoczęciem rozgrywki Agonii, po­
  winniście wspólnie ustalić, czy chcecie śledzić to, jak 
  bardzo wykończeni życiem są wasi bohaterowie. Śle­
  dzenie waszej Depresji nie jest konieczne, jednak dzięki 
  temu ciekawiej będzie wam się odgrywać załamania 
  nerwowe i wasi bohaterowie częściej będą musieli wy­
  dawać pieniądze i robić sobie przerwy na odpoczynek 
  i liczne zabawy, by zwalczyć Depresję.
  Każdy Wędrowiec zaczyna grę z cechą Depresji na 0. 
  Podczas gry może ona wzrastać i spadać, lecz nigdy nie 
  może wynosić mniej niż 0 lub więcej niż 4.
  Jeśli podczas przygody Wędrowiec doświadczy czegoś 
  przykrego lub przerażającego, Kruentis może zażądać 
  wykonania próby o trudności 8, ponieważ Wędrowiec 
  musi walczyć ze swoimi własnymi złymi myślami. Wę­
  drowiec może się bronić przed Depresją wieloma ce­
  chami:
  Postać może rzucać na Krzepę lub Wigor, jeśli próbuje 
  zgrywać twardziela i chce przełknąć to, co widziała.
  Postać może rzucać na Wiedzę, jeśli próbuje zrozumieć 
  to, co się stało i chce się z tym pogodzić.
  Postać o twardym łbie może rzucać na Skupienie, jeśli 
  chce spróbować zignorować to, co się stało.
  Jeśli próba nie wyjdzie, cecha Depresji postaci wzrasta 
  o 1. Gdy cecha ta wzrasta na dowolny poziom, Wędro­
  wiec dostaje chwilowego zwątpienia i może zacząć pła­
  kać, może zamilknąć, usiąść w miejscu i zamyślić się 
  lub dostać ataku złości. Gracz powinien na swój sposób 
  odegrać załamanie nerwowe swojego Wędrowca.
  Poniżej znajduje się kilka przykładów, kiedy cecha De­
  presji Wędrowcy może podskoczyć:
  ✗ Widok morderstwa, bezsensownej rzezi
  ✗ Utrata czegoś lub kogoś
  ✗ Przegrana
  ✗ Strach przed potworem lub nieznanym
  ✗ Bezsilność
  Jeśli cecha Depresji postaci wybije do poziomu 4, Wę­
  drowiec dostaje ataku nerwowego. Gracz na chwilę tra­
  ci kontrolę nad swoją postacią i Kruentis wykonuje rzut 
  (k44) na poniższej tabeli, by ustalić jak atak nerwowy 
  się objawia. Po odegraniu sceny przez Kruentisa i „wy­
  życiu” się postaci, cecha Depresji spada do 3.
  Ewentualne kary z ataków nerwowych utrzymują się do 
  momentu, aż postać odda się zapomnieniu.
  Wynik rzutu
  Atak nerwowy
  11
  Atak przeklinania (tymczasowo Mowa -1)
  12
  Biegunka (tymczasowo Wigor i Wygląd -1)
  13
  Bóle głowy (tymczasowo Skupienie i Precyzja -1)
  14
  Duszności (tymczasowo Szybkość -1)
  21
  Ekstremalny lęk (ucieka przed każdym zagrożeniem)
  22
  Frustracja seksualna
  (może doprowadzić do molestowania lub gwałtu)
  23
  Ma niechęć do wszystkiego (tymczasowo Rzemiosło -1)
  24
  Okropne drgawki (tymczasowo Strzelectwo i Fechtunek -1)
  31
  Przepalenie się mózgownicy (tymczasowo Wiedza -1)
  32
  Psychoza (ucieka jak opętany i na oślep w bezpieczne 
  miejsce, najlepiej do jakiejś osady)
  33
  Traci przytomność do końca dnia
  34
  Uderza się sam (stan losowej kończyny obniża się o 1)
  41
  Wymioty (tymczasowo Wigor -1)
  42
  Wyrywa sobie włosy lub gryzie paznokcie
  (tymczasowo Wygląd -1).
  43
  Wyżywa się fizycznie na pobliskiej postaci lub przedmiocie.
  44
  Zaniemówienie (nie może w ogóle się wysłowić)
  Wędrowiec może obniżać swoją cechę Depresji, jeśli 
  odda się zapomnieniu. Jeśli postać wyda pieniądze na 
  alkohol,  używki,  towarzystwo  lub  zabawy,  Kruentis 
  może pozwolić tej postaci obniżenie sobie tej paskud­
  nej cechy o 1. Nie ma tutaj ścisłych wytycznych – jeśli 
  gracz dobrze opisze w jaki sposób jego Wędrowiec od­
  daje się zapomnieniu (np. kąpiel w gorącej wodzie peł­
  nej mydła z Yushan), to postać ta zasługuje na obniże­
  nie sobie tej cechy.
  Niektóre wyjątkowo przerażające sceny lub wydarzenia 
  zawsze zwiększają cechę Depresji  o 1. Stanięcie oko 
  w oko z przywódcą czarcich legionów u każdego czło­
  wieka budzi przerażenie. Wykonywanie testów jest nie­
  potrzebne, chyba że Wędrowiec naprawdę jest bohate­
  rem z legend Exidium i widział już wszystko... lub jest 
  kompletnie szalony.
  46
  
  Rytuały
  Exidium  to  fantastyczny  świat  pełen  niezwykłych 
  i przerażających zdarzeń. Mimo tego... magia tutaj nie 
  istnieje. Albo raczej nie istnieje w takim stopniu, jak za­
  zwyczaj sobie wyobrażamy magię. Podczas tworzenia 
  postaci do Agonii oraz czytania opisów krain mogłeś 
  zauważyć, że pomimo iż Exidium jest światem fantasy, 
  nie ma tutaj żadnej wzmianki o magii lub czarodzie­
  jach. Nic dziwnego – nie ma tutaj czegoś takiego jak 
  rzucanie zaklęć. Teraz jednak po przeczytaniu Bestia­
  rium możesz spytać „Hola! Przecież w Exidium poja­
  wiają się istoty, które mogą stać się niewidzialne i na­
  wet mogą zionąć ogniem! Przecież to jest magia”. No... 
  nie do końca. Potwory oraz istoty opite krwią Kruentisa 
  mogą mieć zdolności, do których nie mają dostępu lu­
  dzie, jednak to nie jest magia. Ryby potrafią oddychać 
  pod wodą, ludzie tego nie potrafią, nie oznacza to, że 
  każda ryba zna się na magii. Niewidzialność, ognisty 
  oddech, dziwna regeneracja... to nie jest żadna oznaka 
  magii, lecz naturalne zdolności tych kreatur. Jest to coś, 
  na co pozwala ich organizm.
  Exidium jednak nie jest pozbawione mistycyzmu. Nigdy 
  nie spotkasz istoty, która jest w stanie rzucić kulą 
  ognia, magicznymi pociskami czy tworzyć potężnych 
  iluzji, jednak istnieją w tym świecie rytuały.
  Naukowo” 
  na 
  temat 
  rytuałów
  „
  Rytuały to tajemnicze obrządki, które jeśli są przepro­
  wadzone poprawnie, mogą wywołać niezwykłe fenome­
  ny na świecie. Za pomocą rytuałów właśnie Re-Vanark 
  jest w stanie przywoływać swoje czarcie armie. Niektó­
  re inteligentne złe istoty również są w stanie używać 
  rytuałów – np. glastygowie lub potężni nieumarli.
  Czy rytuały są więc magią? No... też nie. Rytuały to 
  skomplikowane akty, za pomocą których można kon­
  trolować los i formę świata. To coś więcej niż magia – 
  to prastara wiedza oraz kunszt, za pomocą którego 
  można  decydować  o własnym  przeznaczeniu.  Magia 
  zmuszałaby fizykę oraz chemię do zachowywania się 
  nienaturalnie. Rytuały za to pozwalają nakierować świat 
  do tego, jak ma funkcjonować.
  Ciężko przez to czasem rozpoznać, kiedy mamy do 
  czynienia  z rytuałem.  Może  się  wydawać,  że  dom 
  w osadzie spłonął tak szybko podczas pożaru, ponieważ 
  nieostrożna pani domu zrzuciła łatwopalny olej na zie­
  mię razem ze świeczką, w rzeczywistości jednak pożar 
  mógłby być spowodowany przez złego znawcę rytu­
  ałów, który powiedział po prostu ogniu „W tej chwili 
  wszystko pochłoniesz”.  Dom spaliłby się i tak, ale zły 
  rytualista zadecydował o tym, że ma się spalić w tej 
  chwili i to jak najszybciej.
  Tak... jest to strasznie pogmatwane i umysł typowego 
  wieśniaka przepaliłby się podczas próby zrozumienia 
  rytuałów.  Z czasem  jednak  zrozumiesz, jaką  funkcję 
  pełnią rytuały w świecie Exidium i jak powinny się ob­
  jawiać.
  Jak są postrzegane rytuały przez ludzi? Różnie. Z regu­
  ły ludzie są przerażeni każdego, kto opanował dziwne 
  obrządki. Osoby malujące dziwne kręgi w lesie w środ­
  ku nocy są zabijani na miejscu, a domy w których piw­
  nicach robiono straszne eksperymenty z rytuałami są 
  spalane. Wieśniacy jednak są hipokrytami – plują na 
  każdego, kto para się rytuałami, lecz sami je stosują. 
  Starzyzna wioski, druidzi i inni wiejscy mędrcy korzy­
  stają  z niegroźnych  rytuałów  i w zamian  za  drobną 
  opłatę  albo  daninę,  są  w stanie  jakimś  obrządkiem 
  wspomóc  rodzinę  wieśniaka.  Żona  nie  może  zajść 
  w ciążę? Nie ma problemu! Wystarczy ją zabrać do 
  dziadka mieszkającego na skraju lasu, wymaluje kilka 
  dziwnych znaków i załatwione! Ale jakiś rycerz nie stąd 
  zna kilka podobnych znaków? Takiemu to nawet dłoni 
  nie podają, bo się boją że jakiś czart ich pożre kolejnej 
  nocy!
  Używanie 
  rytuałów
  Nie trzeba się urodzić z żadnymi nadnaturalnymi zdol­
  nościami, by móc używać rytuałów. Teoretycznie każdy 
  jest to w stanie zrobić, w praktyce jednak, tylko inteli­
  gentne, skupione oraz zaradne osoby mogą stać się 
  prawdziwymi rytualistami. By móc używać rytuałów, 
  postać musi spełniać podane warunki:
  ✗ Wiedza postaci musi wynosić 3+. Mniej inteligentne 
  osoby nie są w stanie zapamiętać wymagań rytuału 
  oraz sekwencji czynności, jakie trzeba wykonywać pod­
  czas nich.
  ✗ Skupienie lub Precyzja postaci  musi  wynosić 3+. 
  W innym przypadku, postać nie będzie w stanie po­
  prawnie wykonać rytuału. Może się pomylić podczas 
  rysowania  znaku,  zamyślić  się  podczas  zużywania 
  składników itp.
  Gdy postać spełnia powyższe wymagania, to zaczynają 
  się niestety jeszcze wyższe schody – trzeba nauczyć się 
  rytuału. Rytuału w Agonii postać może nauczyć się na 
  kilka sposobów:
  ✗ Stare księgi oraz pergaminy porozrzucane po świe­
  cie posiadają instrukcje przeprowadzania konkretnego 
  rytuału.
  ✗ Mędrcy, starzyzna oraz uczeni mogą znać kilka rytu­
  ałów i za właściwą opłatą, podzielą się wiedzą.
  Niezależnie czy postać uczy się rytuału z zapisków lub 
  od mentora, gracz powinien sobie na karcie zanotować 
  nazwę rytuału, którego się uczy. Od tego momentu, za­
  czynają się nauki teoretyczne.
  47
  
  Nauki teoretyczne: Po przeczytaniu rytuału lub wysłu­
  chaniu wytłumaczenia mentora, gracz notuje na swojej 
  karcie, tuż obok nazwy rytuału, trzy puste pola. Kiedy­
  kolwiek postać będzie miała chwilę spokoju, by prze­
  studiować rytuał dokładniej, gracz może wykonać pró­
  bę Wiedzy (zwyczajna trudność – 4).  Jeśli próba jest 
  udana, gracz notuje „X” w jednym z pustych pól obok 
  rytuału. Test tego typu można wykonać w dowolnym, 
  spokojnym momencie, lecz nie częściej niż raz dziennie 
  na każdy rytuał (czyli podczas odpoczynku w karczmie, 
  gracz może spróbować przestudiować raz trzy różne 
  rytuały, lecz kolejne rzuty będzie mógł wykonać dopie­
  ro kolejnego wieczoru). Gdy wszystkie puste pola rytu­
  ału zostaną zapełnione „X”, oznacza to że postać zrozu­
  miała podstawy rytuału... teraz czas na praktykę.
  Nauki praktyczne: Jeśli Wędrowiec ma na swojej karcie 
  zapisany rytuał, który posiada trzy znaki „X”, gracz 
  może podczas półrocznej przerwy (patrz strona  53) 
  wydać jeden punkt przygotowania, by poświęcić dni na 
  praktykowanie jednego rytuału. Po wydaniu tego punk­
  tu, postać może używać tego rytuału od kolejnej przy­
  gody.
  Używanie rytuału: No dobrze – Wędrowiec przestudio­
  wał rytuał oraz praktycznie wie, jak się go wykonuje. 
  Jak teraz go użyć podczas przygody? Wykonanie rytu­
  ału wymaga odpowiednich przygotowań – nie tylko są 
  potrzebne materiały lecz również każdy rytuał ma kon­
  kretne wymagania, których rytualista musi się trzymać, 
  by rytuał „odpalił”. Rytuały są zazwyczaj przeprowadza­
  ne w bezpiecznych miejscach i zajmują od kilkunastu 
  minut po godzinę. Gdy jednak postać poświęci odpo­
  wiednie materiały i spełnia wymagania, to rytuał po 
  prostu działa.
  Materiały rytuałów są z reguły łatwe do zrozumienia – 
  po prostu postać musi poświęcić przedmioty wypisane 
  przy rytuale, by ten zadziałał.
  Wymagania są jednak trochę bardziej skomplikowane. 
  Rytualiści podzielili rytuały na garść odmian i wygląda­
  ją one następująco:
  Aqua – Rytualista musi stać w wodzie po kolana pod­
  czas wykonywania rytuału.
  Gaia – Rytuał musi być wykonywany z dala od cywili­
  zacji.
  Luna – Rytuał musi być wykonywany w nocy i w świe­
  tle księżyca.
  Skara – Rytualista musi się naciąć lub wykonać skaryfi­
  kacje na swoim ciele, by rytuał zadziałał. Po dokonaniu 
  tego, postać otrzymuje karę za ból i rany w ciągu przy­
  gody, według normalnych zasad.
  Lista 
  rytuałów
  Amok
  Materiały: krew zwierzęcia, garść kości, dowolny oręż, pęk wło­
  sów młodego wojownika
  Wymagania: Skara
  Rytuał ten pobudza zmysły wojowników i doprowadza ich z cza­
  sem do lekkiego szaleństwa.
  Rytualista rysuje duży krąg na ziemi, w środku którego zapala 
  ognisko. W ognisko wbijany jest oręż, a do ognia wrzucane są 
  pozostałe materiały. Na swojej skórze rytualista wycina imiona 
  wybranych wojowników, którzy walczyli bądź też będą walczyć 
  u jego boku. Im więcej imion, tym dłużej efekt rytuału się utrzy­
  muje.
  Podczas dokonywania cięż, wszystkie osoby stojące wewnątrz 
  kręgu zaczynają odczuwać euforię oraz stają się obojętne na ból. 
  Przez kilka kolejnych godzin, wszystkie osoby które były we­
  wnątrz kręgu, podnoszą końcowe wyniki prób Fechtunku oraz 
  Strzelectwa o 1 i wojownicy nie otrzymują kar ze względu na 
  rany i ból.
  Kolejnego dnia po przeprowadzeniu rytuału, osoby które były 
  pod jego wpływem odczuwają straszne zmęczenie (otrzymują 
  karę do rzutów) i muszą pożywić się mięsem oraz alkoholem, by 
  efekt rytuału kompletnie ustał. Jeśli osoby będące pod wpływem 
  rytuału tego nie zrobią, popadają one w furię i są w stanie zabić 
  nawet najbliższą osobę.
  Czysta 
  krew
  Materiały: czysta woda, gotowane mięso z ptaka, przegotowana 
  krew węża, malutki skrawek skóry zdrowego dziecka
  Wymagania: brak
  Rytuał zmuszający organizm chorej osoby do szybszego leczenia 
  się.
  Rytualista przygotowuje papkę z wymienionych materiałów. Mie­
  szanka ta jest gotowana, a następnie chora osoba jest rozbierana 
  do naga i jej całe ciało musi zostać wysmarowane ciepłą mie­
  szanką. Po wysmarowaniu, chory musi położyć się w kręgu, wo­
  kół którego wypisane są nazwy jego organów, z czego chory or­
  gan (lub organy) muszą zostać dodatkowo przez rytualistę pod­
  kreślone krwią węża.
  Pod koniec dnia, w którym został wykonany rytuał, chory zostaje 
  wyleczony ze swojej choroby. Rytuał może również oczyszczać 
  ciało z toksyn oraz trucizn.
  Efektem ubocznym rytuału jest niestety to, że ciało zostaje 
  strasznie wymęczone przez przyśpieszoną regenerację zdrowia – 
  chory traci kilka zębów, wypada część włosów, a pod oczami po­
  jawiają się sińce. Wygląd oraz Mowa chorego spada o  1. Po roku 
  jednak chory odzyskuje dawne kolory (zęby z wiadomych powo­
  dów nie wracają, jednak zaczynają znowu rosnąć włosy i skóra 
  się poprawia) – po tym czasie, postać może przywrócić sobie 
  utracone cechy.
  48
  
  Dar 
  życia
  Materiały: talerz pszenicy, krew królika, łożysko
  Wymagania: aqua, luna
  Rytuał ten pobudza ciało kobiety lub mężczyzny i czyni ich (nie­
  zwykle) płodnymi.
  Rytuał może być wykonany tylko na jednej osobie w tym samym 
  czasie. Rytualista musi rozebrać osobę do naga, następnie posy­
  pać jej ciało pszenicą. Brzuch osoby zostaje wysmarowany krwią 
  królika, a pod koniec rytuału osoba ta musi zjeść łożysko.
  Osoba będąca pod wpływem tego rytuału, przez jedną noc mają 
  100% szansę zapaść w ciążę (kobiety) lub ich libido staje się eks­
  tremalnie pobudzone (mężczyźni).
  Ogniowładzctwo
  Materiały: kubek sadzy, podpalona pochodnia, pojedyncza łuska 
  dowolnego jaszczura
  Wymagania: skara
  Rytualista bierze do ust sadzę z kubka i wypluwa ją w kierunku 
  podpalonej pochodni. Następnie, mając łuskę jaszczura na języku, 
  rytualista tnie na swoich ramionach znaki przypominające pło­
  mienie.
  Do końca dnia, ogień 100 metrów od rytualisty będzie robił to, 
  co rytualista przewiduje. Będzie się rozprzestrzeniał w kierunku, 
  w którym rytualista tego chce, nie będzie gasnął przedwcześnie, 
  jeśli rytualista tego nie chce i będzie pochłaniał materiał szybciej, 
  jeśli rytualista tego pragnie.
  Rejs
  Materiały: butelka wina, ryba, kotwica
  Wymagania: aqua
  Rytuał gwarantujący bezpieczną podróż przez może.
  Rytualista rozbija butelkę wina o kadłub statku lub innego mor­
  skiego wehikułu, zjada kawałek ryby i wrzuca kotwicę do morza 
  lub oceanu. Podczas całego procesu, rytualista musi stać w wo­
  dzie, po której będzie płynął statek.
  Statek będący pod wpływem tego rytuału będzie do końca tygo­
  dnia ignorowany przez potwory morskie oraz wysokie fale.
  Wezwanie 
  deszczu
  Materiały: wiadro czystej wody, żaba, garść błota, część ciała po­
  twora związanego z wodą (np. syreny)
  Wymagania: gaia, aqua
  Rytualista wylewa na siebie wiadro wody, przegryza żabę, ob­
  smarowuje swoją twarz błotem i wrzuca część ciała wodnego po­
  twora do ognia.
  Kolejnego dnia po wykonaniu rytuału, istnieje szansa (1-3 na ko­
  ści k4), że w okolicy rozpęta się ulewa.
  Wróżby
  Materiały: grzyby halucynogenne, odrobina prochów zmarłego 
  lub nieumarłego, sporo błota zmieszanego z krwią starego zwie­
  rzęcia
  Wymagania: luna
  W blasku księżyca, rytualista rozbiera się do naga, obsmarowuje 
  całe swoje ciało błotem oraz krwią starego zwierzęcia, a następ­
  nie zjada grzyby przemielone razem z odrobiną prochów zmarłe­
  go.
  Po wykonaniu tych czynności, rytualista dostaje spazmów – upa­
  da na ziemię, zaczyna się ślinić i otrzymuje różne wizje. Efekt 
  ten utrzymuje się nawet przez kilka godzin.
  W wizjach Kruentis może przedstawić postaci przyszłość. Nie 
  może jednak przedstawiać szczegółów, które mogłyby zdradzić 
  zbyt wiele. Prowadzący może np. przedstawić wielką bitwę oraz 
  kambiona, by gracze mogli się domyśleć, że będą wplątani w bi­
  twę, podczas której pojawi się też kambion.
  Zwierzęce 
  wezwanie
  Materiały: koszyk owoców, małe drzewko które można zasadzić, 
  bębenek
  Wymagania: gaia, skar
  Rytualista kładzie na środku polany koszyk owoców, a obok nie­
  go sadzi drzewo. Następnie rytualista musi na swoim ciele wy­
  ciąć podobizny zwierząt, które wpadną mu na myśl. Po wycięciu 
  zwierząt, rytualista musi powoli zagrać na instrumencie bardzo 
  specyficzną melodię.
  Kolejnego dnia, w miejscu w którym przeprowadzono rytuał, po­
  jawia się 2k4 zwierząt. Jeśli jest to biologicznie możliwe, to są to 
  zwierzęta, które rytualista wyrysował na swoim ciele.
  49
  
  Ogromne 
  konflikty
  W świecie Exidium co chwilę odbywają się wielkie bi­
  twy. Armie ludzi walczą z legionami czartów, oddziały 
  strażników odpierają natarcia najeźdźców z Nemus, no­
  bilowie nasyłają na siebie swoje jednostki, a w Yushan 
  armie tawe chronią ludzi przed atakami hord potwo­
  rów z głębin.
  Nie ma potrzeby korzystać z zasad konfliktów krwa­
  wych,  jeśli  dojdzie do ogromnej  bitwy,  gdzie setki, 
  a może nawet tysiące osób walczy między sobą. Za­
  miast tego, warto wykorzystać rozpisaną tutaj mechani­
  kę ogromnego konfliktu.
  Ogromny  konflikt  nie  odróżnia  pojedynczych  osób, 
  wszyscy uczestnicy są podzieleni na oddziały liczące po 
  około 100 + przywódca lub ważne osoby, które stoją na 
  czele grupy.
  Dla przykładu: jeśli dojdzie do potyczki armii nobila 
  (300 wojów) i legionu Re-Vanarka (150 czartów), Kru­
  entis oraz Wędrowcy muszą podzielić armie na grupy 
  po 100 osób, ustalić: kto nimi przewodzi, czym się cha­
  rakteryzują oraz jaką mają siłę. Jeśli pozostaną „resztki” 
  (czyli niepełna setka osób), to należy z nich utworzyć 
  mały oddział, ew. z cechą „nieliczny” (cechy oddziałów 
  podano w dalszej części tego rozdziału). Poniżej przed­
  stawiono przykładowe oddziały, jakie można spotkać 
  w Exidium. Podano również ich siłę.
  Apokalipsa nieumarłych (siła 3)
  Armia tawe (siła 4)
  Chłopi (siła 2)
  Espadyni (siła 4)
  Horda troglodytów (siła 3)
  Legion czartów (siła 4)
  Najeźdźcy z klanów Nemus (siła 4)
  Kilka ogromnych bestii (np. żmij) (siła 6)
  Rycerstwo (siła 5)
  Wataha zwierząt (siła 2)
  Wojowie nobilów (siła 4)
  Gdy już gracze ustalili do którego typu pasuje każdy 
  oddział i jaką siłę posiada, należy mu przypisać odpo­
  wiednie cechy oraz ustalić, kto nim przewodzi (wybiera 
  się jedną osobę). Poniżej podano wszystkie cechy, jakie 
  może posiadać oddział. W nawiasie podano, o ile pod­
  wyższony lub obniżony jest końcowy wynik rzutu od­
  działu w czasie starcia (starcia zostały wytłumaczone 
  w dalszej części tego rozdziału).
  Nieliczny
  oddział składa się z 50 lub mniej osób (- 2).
  Potęga Re-Vanarka
  oddział jest legionem czartów dowodzonym przez pretora lub 
  autarcha (+2, premia ta sumuje się z premiami „potężny dowód­
  ca” oraz „charyzmatyczny dowódca”).
  Potężny dowódca
  przywódca oddziału jest potężnym wojownikiem (jego Fechtu­
  nek, Strzelectwo lub Bijatyka wynosi 4 lub więcej) (+1).
  Charyzmatyczny dowódca
  oddział wielbi przywódcę i słucha każdego jego rozkazu (cecha 
  Mowy lub Wyglądu przywódcy wynosi 4 lub więcej) (+1).
  Osłabienie
  oddział jest z jakiegoś powodu już osłabiony przed bitwą (choro­
  ba, męcząca podróż, wpadli w pułapkę) (-2).
  Ciężkozbrojny
  oddział jest lepiej uzbrojony niż normalnie (chłopi z mieczami 
  oraz tarczami, rycerstwo z poświęconym uzbrojeniem) (+1).
  Złamane morale
  przywódca oddziału uciekł lub został zabity (-1).
  Wspomagany
  oddział jest przez coś lub kogoś dodatkowo wspomagany. Np. 
  posiada ogromną bombardę, zwierzęta w klatkach czy też grupę 
  alchemików z wybuchowymi miksturami (+1).
  Ogromne konflikty przebiegają niemal identycznie, jak 
  krwawe, z tą różnicą, że udział w nich biorą setki osób. 
  Wędrowcy decydują, co robią oddziały walczące po ich 
  stronie (czy kogoś atakują, czy próbują się gdzieś prze­
  drzeć, czy też  może usiłują przyjąć pozycje), a Kruen­
  tis kontroluje przeciwników.
  Jeśli dojdzie do starcia dwóch oddziałów, wykonuje się 
  zwyczajne próby tak samo, jak w przypadku konfliktów 
  krwawych. Używa się wtedy siły oddziału, by ustalić, 
  iloma kośćmi należy rzucić. Pamiętaj, by rzuty zmodyfi­
  kować  o odpowiednie  premie  oraz  kary  wynikające 
  z cech,  które  zostały  przedstawione  na  poprzedniej 
  stronie.
  Oddział, który osiągnie wyższy wynik w starciu, obniża 
  stan wrogiego oddziału o 1. Oddziały posiadają nastę­
  pujące stany, podobne do tych, które posiadają kończy­
  ny lub pancerze:
  50
  
  4: Oddział w pełni zdrowia lub z lekkimi ranami.
  3: 20% osób nie żyje, kilku rannych.
  2: 40% osób nie żyje, pozostali ranni.
  1: oddział zniszczony. Niemal wszyscy są martwi, pojedyncze oso­
  by mogły uciec.
  Są jeszcze trzy dodatkowe zasady ogromnych konflik­
  tów, o których trzeba pamiętać:
  1. Oddziały uzbrojone w broń dystansową nie otrzymu­
  ją szkód, jeśli osiągną niższy wynik w czasie starcia. 
  Niestety, oddziały walczące w zwarciu podnoszą końco­
  wy wynik swojego starcia o 2, jeśli starły się z oddzia­
  łem  walczącym na dystans, dllatego należy trzymać 
  łuczników, kuszników oraz procarzy z dala od centrum 
  bitwy, by żaden wróg się do nich nie przebił.
  2. Teren może mieć również wpływ na końcowy wynik 
  rzutu w czasie starcia. Jeśli oddział atakuje z murów 
  lub broni się w twierdzy, podnosi on końcowy wynik 
  swojego rzutu w czasie starcia o 1. Jeśli oddział znajdu­
  je się na kiepskim terenie (rzeka, wysoka trawa, błoto), 
  obniża on końcowy wynik swojego rzutu o 1.
  3. Jeśli  różnica końcowych wyników w czasie starcia 
  wynosi 4 lub więcej, przywódca wygranego oddziału 
  może wezwać przywódcę wrogiego oddziału na pojedy­
  nek. Odbywa się wtedy zwyczajny konflikt krwawy po­
  między przywódcami. Należy jednak pamiętać, że wokół 
  ciągle rozgrywa się bitwa – świszczą strzały, padają lu­
  dzie, jest głośno i leje się krew.
  Impulsy
  Na początku każdej przygody wszyscy gracze otrzymu­
  ją od Kruentisa po 4 Impulsy, czyli znaczniki pod po­
  stacią  monet,  kamyków lub  żetonów. Sam  Kruentis 
  również zabiera dla siebie 4 Impulsy.
  Impulsy oznaczają adrenalinę, boskie interwencje i zwy­
  czajne szczęście, które będzie towarzyszyć tak Wędrow­
  com, jak i bestiom. Przed wykonaniem  próby gracz 
  może wydać Impuls ze swojej puli, by dodać sobie jed­
  ną kość k4 do rzutu, gracz może wydać dowolną liczbę 
  Impulsów w ten sposób (czyli może dodać sobie nawe­
  t4 kości do rzutu).
  Gracz może odzyskać Impuls, jeśli jego postać dokona 
  czegoś, co zostawiło stały i widoczny ślad w świecie 
  Exidium (np. postawienie budowli, obrona wioski przed 
  pewną zgubą, pokonanie potężnej bestii znanej w kra­
  inie).
  Kruentis może wydawać Impulsy, by polepszyć rzuty 
  postaci niezależnych, szczególnie przeciwników.
  Kruentis odzyskuje Impuls, jeśli któryś z graczy postawi 
  znak na planszy upadku.
  Nikt nie może posiadać więcej niż 4 Impulsy przed 
  sobą. Nie można ich więc „magazynować”, warto je wy­
  dawać jak najszybciej.
  Wszyscy uczestnicy gry mają 4 Impulsy na początku 
  każdego spotkania.
  Impulsy są świetnym narzędziem dla Kruentisa, jeśli ten chce 
  wprowadzić  do  przygody  walkę  z niezwykle  niebezpiecznym 
  i ważnym przeciwnikiem (np. czempionem Re-Vanarka). Gracze 
  na pewno zapamiętają (i będą przeklinać) walkę z bydlakiem, 
  który na „przywitanie” wykonał przerażający atak z 4 dodatkowy­
  mi kośćmi.
  Plansza 
  upadku
  Na samym środku waszego stołu znajduje się plansza 
  upadku. Przed rozpoczęciem pierwszej przygody każdy 
  gracz wybiera jedno z 6 pustych pól po lewej lub pra­
  wej stronie i zapisuje w nim imię swojego Wędrowca. 
  Pola te nazwane są polami Wędrowców. W czasie gry 
  Kruentis może kusić graczy, by skorzystali z planszy, 
  jeśli widzi, że nie powodzi im się zbyt dobrze lub któ­
  ryś z nich może umrzeć. Kruentis może zaoferować pe­
  chowemu bohaterowi postawienie krzyżyka na wybra­
  nym polu (Kruentis wybiera pole), w zamian oferując 
  mu przypływ sił lub ratunek przed śmiercią. Jeśli gracz 
  zgodzi się na układ Kruentisa, postać otrzymuje jeden 
  z dwóch darów (gracz może sobie wybrać dar dla swo­
  jego Wędrowca):
  Może pomnożyć końcowy wynik rzutu przez 2.
  lub
  Może sprawić, że śmiertelny cios lub wypadek nie zabił Wędrow­
  ca, lecz jedynie go pozbawił przytomności na jeden dzień (ewen­
  tualni wrogowie jednak są przekonani, że jest martwy).
  W każdym polu (świata lub Wędrowca) mogą się znaj­
  dować maksymalnie cztery krzyżyki.
  Przykład
  „Pamiętasz wczorajszy pojedynek z Henną? Jak bardzo 
  cię upokorzyła przed nobilami? Co powiesz na to – ja 
  ci dam dość sił, byś mógł zabić tego cholernego czarta  
  samemu, a w zamian wyzwól swój gniew na tę kobietę, 
  pozwól mi na niej postawić znak. Ty zostaniesz boha­
  terem, a ona otrzyma zasłużoną nauczkę”.
  51
  
  Zło
  Korzystanie z planszy upadku wydaje się bardzo kuszą­
  ce, ponieważ dzięki niej Wędrowcy mogą przeżyć walkę 
  z najgorszymi bestiami, jakie Exidium ma do zaofero­
  wania. Niestety, każdy postawiony krzyżyk nie tylko za­
  pewnia chwilowy przypływ boskiej mocy, lecz również 
  wyzwala odrobinę zła z krwawiącego truchła Kruentisa.
  Jeśli gracz zgodził się postawić krzyżyk w polu świata, Kruentis 
  wykonuje rzut na tabeli katastrof i sprawdza, co się stało na 
  świecie.
  Jeśli gracz zgodził się postawić krzyżyk na  polu jakiegoś Wę­
  drowca (również, jeśli jest to jego własne pole), Kruentis wyko­
  nuje rzut w tabeli nękania i sprawdza, co się dzieje z tym Wę­
  drowcem.
  Jeśli jakiś Wędrowiec posiada już dwa krzyżyki na swoim polu, 
  otrzymuje on dolegliwość. Kruentis losuje jaką.
  Tylko Kruentis może sprawdzić wyniki poniższych tabel 
  i nie może ich czytać na głos. Poczekaj na odpowiedni 
  moment i wprowadź swoje zło w najgorszej dla Wę­
  drowców chwili.
  Katastrofy (rzut k44)
  Wynik rzutu
  Katastrofa
  11
  Czas lamentu. Z nieba pada krew.
  12
  Jeden z Autarchów Re-Vanarka przybywa do tych ziem.
  13
  Krew Kruentisa budzi ze snu hordę nieumarłych.
  14
  Deszcz ognia spala wszystko wokół.
  21
  Oddział czartów rusza w znane i ważne dla Wędrowców 
  miejsce.
  22
  Paskudna pogoda utrudnia wszystko w kluczowym 
  momencie.
  23
  Potężny wróg zainteresował się Wędrowcami.
  24
  Powódź lub trzęsienie ziemi.
  31
  Upiorny smog pogrąża krainę w ciemności. 
  32
  W czasie kolejnej wyprawy, Wędrowcy się gubią i trafiają do 
  paskudnego miejsca.
  33
  W okolicy wybucha zaraza.
  34
  Z krwi Kruentisa zrodziła się potężna bestia, siejąca chaos 
  oraz zniszczenie.
  41
  Zaufana osoba zdradza Wędrowców.
  42
  Zły nobil zdobył władzę w królestwie. Nadchodzą lata tyranii 
  oraz wojny.
  43
  Znajoma Wędrowcom osoba zostaje przez kogoś zabita.
  44
  Znane Wędrowcom miasto zostaje napadnięte i zniszczone.
  Nękanie (rzut 1k4)
  Wynik rzutu
  Nękanie
  1
  Prorocze koszmary nękają Wędrowca kolejnej nocy.
  2
  Wędrowiec traci jeden przedmiot (zostaje skradziony w cza­
  sie jego nieuwagi, znika w nieznanych okolicznościach…)
  3
  Wędrowiec choruje. Wszystkie jego próby są utrudnione 
  przez 1k4 dni lub do czasu wykurowania.
  4
  Wędrowiec spotyka na swej drodze groźnego przeciwnika, 
  który jest zainteresowany tylko nim.
  Dolegliwość (rzut k44)
  Wynik rzutu
  Dolegliwość
  11
  Dziwne blizny. Poziom zdrowia jednej losowej kończyny po­
  garsza się na stale o 1.
  12
  Fobia (Kruentis decyduje jaka).
  13
  Nasienie lub łono zostają skażone. Bezpłodność...
  14
  Niechęć do życia (Skupienie oraz Rzemiosło -2)
  21
  Nieuleczalna choroba płuc, duszności (-2 Szybkość oraz 
  Krzepa).
  22
  Nieuleczalna choroba skóry (Wygląd -3).
  23
  Opętanie. Raz na tydzień, Kruentis przejmuje kontrolę nad 
  Wędrowcem przez godzinę.
  24
  Osłabienie. Wędrowiec traci na stale jeden talent (Kruentis 
  wybiera który).
  31
  Przy najbliższej możliwej okazji, Wędrowiec traci cały swój 
  dorobek.
  32
  Wędrowca męczą halucynacje, których nie można odróżnić 
  od rzeczywistości.
  33
  Wędrowiec choruje na schizofrenię.
  34
  Wędrowiec starzeje się o 30 lat.
  41
  Wędrowiec traci czucie w prawej ręce.
  42
  Wędrowiec traci pamięć.
  43
  Wędrowiec traci słuch.
  44
  Wędrowiec traci wzrok.
  Znaczenie 
  planszy 
  upadku
  Celem planszy upadku w Agonii nie jest to, by gracze 
  się nawzajem pozabijali lub sobie przeszkadzali. Stawia­
  nie krzyżyków innym graczom jest... po prostu często 
  bolesną koniecznością.
  Wędrowcy Agonii korzystają z planszy upadku wtedy, 
  gdy tracą nadzieję i potrzebują pomocy, by przeżyć 
  w tym  świecie.  Gdy  nadchodzi  kluczowy  moment 
  w przygodzie lub postać jest na skraju śmierci, czas się 
  na chwilę zatrzymuje i człowiek ten robi wszystko, by 
  przeżyć kolejny dzień.
  Gdy zacofani mieszkańcy Exidium wpadają w panikę, to 
  pierwsze co robią, to zaczynają się w myślach modlić 
  i proszą kogokolwiek o zbawienia.
  Jak myślicie, do kogo trafiają te modlitwy najczęściej? 
  No właśnie.
  52
  
  Działanie 
  czerwy
  Jeśli Kruentis losuje katastrofę lub nękanie w czasie 
  czerwy (piątej pory roku), wykonuje 2 rzuty zamiast 
  jednego i oba wchodzą w życie.
  Nieunikniona 
  śmierć
  Cień śmierci podąża za każdym Wędrowcem, który po­
  siada już 4 krzyżyki na swoim polu. Jeśli któryś z Wę­
  drowców ma w pełni oznakowane pole, Kruentis czeka 
  na właściwy moment, by zapewnić temu kompletnie 
  spaczonemu „bohaterowi” okrutny i nieunikniony ko­
  niec: lawina, przed którą nie można uciec, horda krwa­
  wych wilków rozszarpująca jego ciało, porwanie przez 
  morskiego potwora, czy nawet gwałt kończący się mor­
  derstwem… Śmierci bohaterów Exidium są zawsze dra­
  matyczne i makabryczne. Pozostają w pamięci pozosta­
  łych Wędrowców i niektórzy z nich na widok zgonu 
  kompana na pewno będą chcieli poddać się i wrócić do 
  domu. Prawdziwi bohaterowie jednak zostaną i będą 
  kontynuować misję poległego herosa.
  Gracz z zapełnionym polem nie ma również wpływu na 
  swoją śmierć ani nie może się przed nią uratować, staje 
  się po prostu zabawką w rękach Kruentisa.
  Przebieg 
  sesji
  Jedna sesja  Agonii powinna trwać od 2 do 5 godzin. 
  Gracze mogą rysować mapę okolicy oraz notować oso­
  by, które ich postacie napotkały na swej drodze. Sesja 
  może zakończyć się zwrotem akcji lub w samym środ­
  ku wyprawy. W takim wypadku wątek będzie kontynu­
  owany przy następnym spotkaniu. Jeśli jednak przygoda 
  zakończyła się i Wędrowcy mają chwilę wytchnienia, 
  gracze mogą zadecydować, że ich bohaterowie zrobią 
  sobie półroczną przerwę.
  Rozwój 
  postaci
  Po zakończeniu sesji, gracze mogą się zdecydować na 
  półroczną przerwę dla swoich postaci.
  Podróżowanie po Exidium oraz wszelakie przygody są 
  niezwykle męczące i przerwy tego typu są czymś natu­
  ralnym. Podczas przerwy Wędrowcy mogą pracować, 
  uczyć  się  nowych  rzeczy,  podwyższać  swoje  cechy 
  i wiele innych rzeczy.
  Jeśli gracze pod koniec sesji zdecydują się na półroczną 
  przerwę dla swoich postaci, każdy z nich otrzymuje 5 
  punktów  przygotowań.  Jeden  punkt  to  1  miesiąc 
  w świecie Exidium (czyli 20 dni). Poniżej znajduje się 
  lista, na co gracze mogą wydać poszczególne punkty.
  Koszt
  W jaki sposób jest spędzony czas
  1
  Postać ćwiczy rytuał, który wyczytała lub nauczyła się od 
  mentora. Od kolejnej sesji, postać może go używać. 
  1
  Postać poświęca 20 dni na pracę w swoim zawodzie i zarabia 
  pieniądze na kolejną sesję według tabeli na stronie 59.
  1
  Postać się kuruje i polepsza stan wybranej kończyny o 1. 
  Można dopłacić 25 szaraków by opłacić medyka i polepszyć 
  o 2 stopnie zamiast o 1. Jeśli w drużynie jest ktoś, kto 
  posiada zawód związany z leczeniem lub medycyną, to 
  wystarczy zamiast tego zakupić leki o koszcie 15 szaraków.
  1
  Postać wykonuje jakiś projekt lub specjalną czynność, która 
  nie jest podana w tej tabeli (patrz: przykłady w tym 
  rozdziale).
  2
  Postać wynajmuje mentora (koszt 1 aureola) i podwyższa 
  wybraną cechę o 1.
  3
  Postać podejmuje się ciężkiemu treningowi i podnosi o 1 
  jedną cechę, która ma wartość poniżej 3.
  3
  Postać wynajmuje mentora lub książki w bibliotece (koszt w 
  obu przypadkach wynosi 300 szaraków) by nauczyć się 
  nowego talentu. Można wybrać dowolny talent 
  z podręcznika, pod warunkiem że postać spełnia jego 
  wymagania podane w nawiasie.
  5
  Postać szuka mentora (koszt 300 szaraków) i zmienia zawód 
  na inny wybrany. Może nauczyć się talentu tego zawodu 
  w tym momencie, bez spełniania jego wymagań (i tylko teraz 
  jest taka szansa! Nadal jednak trzeba dopłacić 300 
  szaraków). Postać zachowuje swoją premię z mistrzostwa, 
  jeśli osiągnęło je w poprzedniej profesji.
  Wydając jeden punkt przygotowań, gracz może poświę­
  cić miesiąc na wykonanie jakiegoś specjalnego projektu, 
  budowy lub wyprawy poza sesją. Poniżej znajduje się 
  kilka przykładów, na co można wydać punkt przygoto­
  wań. Oczywiście szczegóły i zyski z tego gracze powin­
  ni ustalić razem z Kruentisem.
  ✗ Udział w budowie domu/budowli/konstrukcji
  ✗ Wyprawa do innej krainy/zaniesienie czegoś
  ✗ Stworzenie specjalnego pancerza lub broni na zamó­
  wienie
  ✗ Szukanie towarzysza
  ✗ Poszukiwanie informacji/plotek/wiedzy
  ✗ Wyprawa do odległego handlarza/sprowadzenie to­
  warów
  ✗ Wizyta u rodziny
  ✗ Zarządzanie ziemiami/dobytkiem
  ✗ Wyprawa wojenna
  ✗ Pozyskiwanie rekrutów do armii
  ✗ Wyjazd dyplomatyczny
  53
  
  Wyposażenie
  Rozdział ten zawiera listę przedmiotów, które można 
  kupić lub znaleźć w świecie Exidium. Mieszkańcy tego 
  świata posługują się dwoma rodzajami monet: szaraka­
  mi oraz aureolami. Szaraki są często używanymi, trochę 
  krzywymi monetami wykonanymi z miedzi. Aureole to 
  piękne, złote monety z wizerunkami różnych nobilów 
  lub innych władców. Są bardzo rzadkie oraz cenne, 
  1 aureola jest warta aż 800 szaraków.
  Ceny przedmiotów w tym podręczniku są zawsze po­
  dane w szarakach. Poniżej wykonano spis zwyczajnych 
  przedmiotów. Za pomocą pierwszej kolumny można 
  wylosować przedmiot, który znajduje się np. w skrzyni 
  ze skarbami. Wystarczy wtedy rzucić 3 razy.
  Niektóre zawody zaczynają swoją przygodę z przedmio­
  tami, które nie są podane w tabeli.
  Zwyczajne 
  przedmioty
  Wynik rzutu
  Przedmiot
  Cena
  111
  Amunicja x5
  2
  112
  Bandaże
  1
  113
  Bukiet kwiatów
  3
  114
  Bukłak (2l)
  2
  121
  Butelka wina
  12
  122
  Cudowna mikstura
  120
  123
  Diament
  8 000
  124
  Dywan
  25
  131
  Eksplodujący proch
  8
  132
  Futro
  5
  133
  Gwoździe x10
  1
  134
  Instrument 
  10
  141
  Kapelusz
  9
  142
  Karty oraz kości do gry
  10
  143
  Kilof
  2
  144
  Koc
  6
  211
  Kość bestii
  3
  212
  Książka (pusta)
  150
  213
  Książka (zapisana)
  420
  214
  Kula do bombardy
  5
  221
  Lampa
  6
  222
  Lina 10m
  1
  223
  Luneta
  70
  224
  Łańcuch 10m
  2
  231
  Łom
  2
  232
  Łopata
  2
  233
  Mapa do skarbu
  -
  234
  Maska
  5
  241
  Mebel
  100
  242
  Mebel (mistrzowsko wykonany)
  1 200
  243
  Miotła
  2
  244
  Młotek
  2
  311
  Naczynie
  2
  312
  Naszyjnik (srebrny)
  850
  313
  Naszyjnik (złoty)
  2 400
  314
  Obraz
  90
  321
  Olej lub smar
  1
  322
  Pas
  2
  323
  Pergamin
  2
  324
  Pierścień (srebrny)
  450
  331
  Pierścień (złoty)
  1 200
  332
  Pochodnie x5
  1
  333
  Prowiant (1 dzień)
  2
  334
  Przyrządy do pisania
  6
  341
  Róg bestii
  12
  342
  Rubin
  1 000
  343
  Sieć
  2
  344
  Skóra potwora
  10
  411
  Smycz
  2
  412
  Statuetka
  25
  413
  Statuetka (bardzo stara)
  90
  414
  Sztaba żelaza
  5
  421
  Święty symbol
  2
  422
  Torba lub worek
  1
  423
  Tyczka
  1
  424
  Wazon
  18
  431
  Worek owoców
  4
  432
  Worek piór
  1
  433
  Wóz
  25
  434
  Wstążka
  1
  441
  Wytrych
  3
  442
  Zestaw do malowania
  12
  443
  Zioła lecznicze
  3
  444
  Żrący kwas
  6
  Cudowna mikstura: cudowne mikstury są niezwykłymi 
  wywarami wytwarzanymi przez alchemików. Po ich wy­
  piciu, mikstura oddziałuje na postać w nieprzewidywal­
  ny sposób. Wykonaj rzut k4: 
  1: stan zdrowia losowej, rannej kończyny polepsza się o dwa 
  stopnie.
  2: postać staje się na kilka minut niewidzialna.
  3: postać czuje się najedzona oraz wyspana.
  4: ohyda! Postać czuje się chora (testy są utrudnione aż do po­
  wrotu zdrowia).
  Wytworzenie mikstury  wymaga  10x ziół leczniczych, 
  narzędzi alchemika oraz zaliczenia ciężkiej próby rze­
  miosła. Nieudana próba oznacza zmarnowanie ziół.
  Usługi
  Poniższy cennik przedstawia koszty różnych usług, któ­
  re mogą zostać wykupione przez Wędrowców w mia­
  stach.
  Usługa
  Koszt
  „Towarzystwo” na jedną noc
  50
  Danie w karczmie, kiepskie
  2
  Danie w karczmie, wykwintne
  6
  Leczenie u medyka
  25
  Naprawa oręża
  5
  Naprawa zbroi
  10
  Opłata za przejazd przez most
  2
  Oręż/Pancerz kuty na zamówienie
  Cena przedmiotu+10
  Podróż karawaną
  1/osobę
  Podróż łodzią
  2/osobę
  Pokój w bogatym zajeździe
  10
  Pokój w kiepskim zajeździe
  2
  Strzyżenie, golenie, mycie
  2
  Zorganizowanie uczty 
  3/osobę
  Żywy 
  towar
  Poniższa tabela przedstawia sugerowane ceny żywych 
  istot.
  Istota
  Koszt
  Duże zwierzę hodowlane
  (krowa, owca, koza)
  50
  Koń
  120
  Ludzki niewolnik
  600
  Małe zwierzę hodowlane
  (prosię, kura)
  10
  Rzadkie zwierzę
  (wąż, duży pająk, bażant)
  60
  Schwytany potwór
  2 200
  54
  
  Budowa
  Poniższy cennik przedstawia ile mniej więcej kosztuje 
  materiał, na wybudowanie podanej budowli, oraz ilu 
  pracowników musi nająć zainteresowany.
  Budowla
  Koszt
  Pracownicy
  Biedna chata
  100
  2
  Duży dom
  600
  5
  Most (drewniany)
  800
  8
  Most (kamienny)
  1500
  16
  Mur kamienny (5 metrów)
  40
  20
  Ogród
  1 000
  5
  Palisada (5 metrów)
  15
  10
  Pracownia
  800
  10
  Strażnica
  2 500
  50
  Twierdza
  10 000
  200
  Wieża
  1 200
  30
  Wystawna posiadłość
  2 200
  20
  Stroje 
  oraz 
  zbroje
  Poniższa tabela przedstawia stroje, które może założyć 
  postać. Każdy strój zapewnia postaci jakieś premie. Po­
  stacie mogą również nakładać  zbroje na stroje (np. 
  można połączyć długie szaty ze zbroją rycerską, lecz 
  nie można szat połączyć z wyzywającym strojem).
  Niektóre przedmioty mają w swojej cenie „?”. Oznacza 
  to po prostu, że są tak rzadkie, iż ciężko jest określić 
  ich wartość i raczej nie spotkasz handlarza, który bę­
  dzie je miał na stanie, musisz je samemu zdobyć lub 
  wytworzyć.
  Strój / Zbroja
  Cena
  Barbarzyńskie opaski (zbroja)
  5
  Bogaty strój
  80
  Ciepłe futro
  12
  Czarna skóra
  40
  Długie szaty
  6
  Kolczuga (zbroja)
  400
  Łachy wieśniaka
  4
  Prosty strój
  8
  Skórzana zbroja (zbroja)
  60
  Wyzywający strój
  6
  Zbroja rycerska (zbroja)
  2 000
  Drewniane płyty (zbroja)
  30
  Kościany pancerz (zbroja)
  80
  Liściasty strój
  20
  Ludzka skóra
  ?
  Napierśnik zmory (zbroja)
  ?
  Owczy kubraczek
  10
  Pancerz ze żmii (zbroja)
  3 000
  Straszny pancerz (zbroja)
  2 900
  Zbroja paradna (zbroja)
  5 200
  Opisy 
  strojów 
  oraz 
  zbroi
  Barbarzyńskie opaski (1, 2, 3, 4): grube pasy dodatkowo 
  ozdobione kośćmi, czaszkowymi naramiennikami oraz 
  rogatym hełmem.
  Bogaty strój: piękne, kolorowe ubranie noszone przez 
  bogaczy. Zwiększa końcowe wyniki prób Wyglądu o 1.
  Ciepłe futro: grube futro z kapturem. Postać nie ma 
  utrudnionych prób, gdy wykonuje je w niskich tempe­
  raturach lub kiepskiej pogodzie.
  Czarna skóra: cienka, wygodna skórznia razem z kaptu­
  rem oraz peleryną. Zwiększa końcowe wyniki prób Pre­
  cyzji o 1.
  Długie szaty: noszone zazwyczaj przez zakonników. Po­
  zwalają ukrywać twarz pod kapturem.
  Drewniane płyty (1, 2): drewniane naramienniki i małe 
  tarcze  złączone  pasami.  Tania  i całkiem  wytrzymała 
  zbroja, lecz jej stan zawsze pogarsza się o 1, jeśli zosta­
  nie potraktowana ogniem.
  Kolczuga  (1,  2): zbroja  wykonana  z gęstej  plecionki 
  z drobnych, stalowych kółek.
  Kościany pancerz (1, 2, 3): całkiem wytrzymały pancerz 
  wykonany z kości dużych zwierząt lub potworów. Do­
  bry rzemieślnik może łatwo coś takiego wytworzyć.
  Liściasty strój: szaty wykonane z dużych liści i innych 
  roślin. Podnieś końcowe wyniki prób Precyzji o 1, jeśli 
  próbujesz skradać się w lesie.
  Ludzka skóra: ohydne ubranie wykonane z ludzkiej skó­
  ry. Obniż końcowe wyniki prób Wyglądu o 2. Jeśli jed­
  nak próbujesz kogoś zastraszyć, mając je na sobie, pod­
  nieś końcowy wynik o 1.
  Łachy wieśniaka: potargane i wiecznie brudne ubranie. 
  Zmniejszają końcowe wyniki prób Wyglądu o 1.
  Napierśnik zmory (1, 2): ponury i poniszczony napier­
  śnik, który może zostać odzyskany z pokonanej zmory. 
  Jest całkiem wytrzymały i gdy go nosisz, z nieznanych 
  powodów nieumarli niechętnie cię atakują (-1 do końco­
  wych wyników ich prób ataku).
  Owczy kubraczek: ciepłe ubranie z białej wełny. Twoje 
  próby nie są utrudnione ze względu na niską tempera­
  turę i podnosisz końcowe wyniki prób Precyzji o 1, jeśli 
  próbujesz ukrywać się w śniegu.
  Pancerz  ze  żmii  (1): imponująca  szata 
  wykonana z łusek żmija. Nie tylko jest 
  niezwykle wytrzymała, ale również kom­
  pletnie chroni przed kwasem.
  Prosty  strój: zwyczajne  ubranie 
  o różnym kroju oraz kolorze.
  Skórzana zbroja (1, 2, 3): pancerz 
  wykonany  ze  skóry  zwierzęcia 
  bądź  potwora,  skórzany  hełm 
  w komplecie.
  Straszny  pancerz  (1): przerażająca 
  zbroja  płytowa  ozdobiona  rogatym 
  hełmem,  czarną  płytą,  czaszkami  na 
  ramionach i innymi ponurymi wykoń­
  czeniami. Podnieś końcowe wyniki prób 
  Wyglądu o 3, jeśli próbujesz kogoś za­
  straszać, ale nie zdziw się, jeśli lu­
  dzie pomylą cię z potworem i za­
  czną atakować.
  55
  
  Wyzywający strój: skąpy strój, który jednak zasłania co 
  trzeba, by pobudzić wyobraźnię obserwatora. Zwiększa 
  końcowe wyniki prób Wyglądu o 1.
  Zbroja paradna (1): przepiękny pancerz płytowy (meda­
  le, falbanki, pióropusze, peleryny, złote ozdobniki), któ­
  ry jednak nie nadaje się za bardzo do walki z powodu 
  dużej wagi. Podnieś końcowe wyniki swoich prób Wy­
  glądu o 3, lecz obniż wyniki o 1, jeśli próbujesz robić 
  coś, co wymaga ruchu lub użycia siły.
  Zbroja rycerska (1): masywna, zdobiona płytowa zbroja 
  z zamkniętym hełmem oraz peleryną. Kompletnie blo­
  kuje ataki z broni siecznej.
  Zasady 
  zbroi
  Zbroje obniżają otrzymywane szkody o 1 (broń, która 
  miałaby obniżyć stan zdrowia o 2, obniża zamiast tego 
  o 1). Lecz po otrzymaniu ciosu noszący musi wykonać 
  rzut k4, by sprawdzić, czy zbroja uległa uszkodzeniu 
  (jej stan pogarsza się o 1).
  Obok nazwy każdej zbroi podano w nawiasie, przy któ­
  rych wynikach jej stan się pogarsza (np. kościany pan­
  cerz niszczy się przy wynikach 1-3).
  Przedmioty bez liczb w nawiasie to ubrania i nie za­
  pewniają obrony.
  Zbroje, trochę podobnie jak kończyny, mają 4 stany 
  wytrzymałości:
  4: zbroja zreperowana i dopasowana. Wszystko bez wad.
  3: wgięcia i rysy. Wymaga godziny reperacji, by wrócić do stanu 
  4.
  2: zbroja została poważne uszkodzona, wymaga całego dnia repe­
  racji, by wrócić do stanu 4.
  1: zbroja zniszczona, nie zapewnia żadnej obrony i wymaga całe­
  go dnia reperacji, by wrócić do stanu 4.
  Broń
  Poniższa tabela przedstawia oręż. Każda broń posiada 
  również określone cechy. Ich znaczenie oraz działanie 
  zostało wytłumaczone poniżej.
  Broń
  Cechy
  Cena
  Pięść
  Prosta
  -
  Bicz kolczasty
  Prosta, Dystans
  2
  Bombarda
  Ciężka, Dystans, Wybuch
  800
  Cep bojowy
  Ciężka, Prymitywna
  2
  Długi miecz
  Silna
  20
  Dwurak
  Silna, Ciężka
  55
  Halabarda
  Długa, Ciężka, Powolna
  15
  Kostur
  Prosta
  1
  Kusza
  Silna, Dystans
  25
  Łamacz mieczy
  Obrona, Prosta, Zabójcza
  20
  Łuk
  Dystans 
  8
  Maczuga
  Prosta, Prymitywna
  0
  Młot
  Silna
  15
  Ozdobna szabla
  -
  900
  Pałka
  Prosta
  1
  Proca
  Dystans, Prosta
  1
  Sztylet
  Prosta, Zabójcza
  8
  Tarcza (drewno)
  Obrona, Prosta
  3
  Tarcza (żelazo)
  Obrona+, Prosta
  30
  Topór
  Silna, Ciężka, Powolna
  25
  Widły
  Prosta, Długa, Prymitywna
  1
  Włócznia*
  Długa
  6
  * Rzadsze włócznie z Tildris są wykonane całkowicie 
  z żelaza, kosztują 30 szaraków oraz posiadają dodatko­
  wo cechę „Silna”.
  Opisy 
  cech 
  oręża
  Ciężka: celne trafienie pogarsza stan zdrowia trafionej 
  kończyny o dodatkowy stopień. Wymaga do użycia obu 
  rąk.
  Długa: może być używana do ataków z drugiego szere­
  gu lub zza przeszkody. Pierwsze trafienie podczas szar­
  ży (niezależnie, czy szarżuje trafiający czy trafiany) po­
  garsza stan zdrowia trafionej kończyny o dodatkowy 
  stopień.
  56
  
  Dystans: pozwala atakować z dużej odległości, wymaga 
  amunicji (nie dotyczy bicza).
  Obrona: jeśli miałbyś otrzymać obrażenia od przeciwni­
  ka, możesz uszkodzić tę broń, zaznaczyć obok jej na­
  zwy „x” i anulować 1 ranę, którą miałbyś otrzymać. Jeśli 
  miałbyś postawić drugi „x” obok tego oręża, to zamiast 
  tego się psuje po zablokowaniu rany i wymaga napra­
  wy.
  Obrona+: działa tak samo jak „Obrona”, ale można przy 
  nim zapisać do dwóch „x” i psuje się dopiero przy trze­
  cim.
  Potężna: zwiększa końcowy wynik próby podczas ataku 
  o 2.  Cechę  tę  posiada  tylko  naprawdę  rzadka,  mi­
  strzowska broń.
  Powolna: niezależnie od ilości uzyskanych podbić, po­
  zwala wykonać maksymalnie dwa ataki podczas jednej 
  próby.
  Prosta: prosta broń może zadać postaci  noszącemu 
  zbroję obrażenia tylko wtedy, jeśli atakujący osiągnął 
  przynajmniej 2 podbicia. Każdy atak z niej zadaje wte­
  dy i tak nie więcej niż jedną ranę.
  Prymitywna: tania, ale zawodna. W przypadku nieuda­
  nego ataku należy wykonać rzut k4. Wynik 1 oznacza, 
  że broń się łamie.
  Silna: pogarsza stan zdrowia trafionej kończyny o do­
  datkowy stopień. Niektórą broń można polepszyć i do­
  dać jej tę cechę np. poprzez nabicie gwoździ czy przy­
  twierdzenie ostrzy (wymagana jest oczywiście próba 
  Rzemiosła).
  Wybuch: bombardy są przenośnymi działami, które wy­
  strzeliwują ciężkie kule niszczące wszystko na swej dro­
  dze. Gdy bombarda trafi w swój cel, użytkownik wybie­
  ra jeden nie-żyjący obiekt, który zostanie zniszczony 
  przez trafienie lub ignoruje przeszkody jakie znajdują 
  się w linii strzału (np. niszczy pancerz, przebija się 
  przez  palisadę,  przebija  się  przez  statek,  demoluje 
  dom).  Wystrzelenie  bombardy  wymaga  poświęcenia 
  kuli oraz wybuchowego prochu. Trafienie w nierucho­
  my cel wymaga zwyczajnej próby Strzelectwa.
  Zabójcza: celny atak z zaskoczenia za pomocą tej broni 
  pogarsza stan zdrowia o trzy stopnie. Ignoruje wtedy 
  cechę „prosta”.
  Walka 
  za 
  pomocą 
  dwóch 
  broni
  Postacie mogą walczyć za pomocą dwóch broni, pod 
  warunkiem, że nie mają cechy „ciężka”. Jeśli korzystasz 
  z dwóch broni jednocześnie, po prostu bierz pod uwa­
  gę wszystkie ich cechy jednocześnie.
  Przykład
  Wędrowna szermierka Hana walczy za pomocą długie­
  go miecza w prawej ręce oraz sztyletu w lewej, więc jej 
  atak jest traktowany tak, jakby miała broń o następują­
  cych cechach: silna, prosta oraz zabójcza.
  Rzucanie
  Zamiast walczyć wręcz, postacie mogą również wyko­
  nywać próby Strzelectwa, rzucając dowolną bronią, któ­
  ra nie posiada cechy „ciężka”. Atakując w ten sposób, 
  nie można uzyskać więcej niż 2 podbicia.
  Tworzenie 
  przedmiotów
  Osoby o określonym zawodzie mogą wytwarzać różne 
  przedmioty, jeśli mają odpowiednie do tego materiały 
  oraz miejsce pracy. Materiały zazwyczaj kosztują 1/4 
  tego, ile wynosi cena końcowego produktu. By wykonać 
  przedmiot, postać musi po prostu wykonać próbę Rze­
  miosła, a końcowy wynik musi wynosić 4 lub więcej. Je­
  śli próba się nie uda, materiały zostają zmarnowane 
  i wychodzi bezwartościowy bubel (jeśli jest to broń, 
  57
  
  otrzymuje  ona  cechy  „prosta”  i „prymitywna”,  jeśli 
  zbroja, niszczy się z każdym otrzymanym ciosem).
  Jeśli postaci uda się osiągnąć wynik końcowy 20 lub 
  więcej, przedmiot jest mistrzowskiej roboty. Jest warty 
  trzy razy więcej i może otrzymać specjalne cechy (broń 
  otrzymuje cechę „potężna”, pancerz zwiększa końcowe 
  wyniki prób Wyglądu o 1).
  Obciążenie
  Zwyczajne, niewielkie przedmioty mają wagę 1, broń 2, 
  a zbroje 8. Typowy człowiek może unieść przedmioty 
  o maksymalnej wadze 15. Jeśli zostanie przekroczona, 
  wszystkie fizyczne próby są utrudnione. Jeśli waga 20 
  zostanie przekroczona, postać nie może się ruszać. Po­
  stać nie liczy wagi przedmiotów, z których korzysta 
  (np. używana broń lub noszona zbroja). Jeśli postać ma 
  torbę lub worek, może zwiększyć limit swojego udźwi­
  gu o 3.
  Rzadkie 
  uzbrojenie
  Znana  z innych  światów  fantasy  magia  nie  istnieje 
  w świecie Exidium. Nie spotkasz tutaj magów, więc nie 
  znajdziesz tutaj również magicznych przedmiotów, po­
  mijając dziwaczne uzbrojenie czartów. Można jednak 
  zdobyć rzadkie uzbrojenie, które co prawda nie posiada 
  żadnych specjalnych, nadnaturalnych cech, lecz budzi 
  respekt wśród ludu oraz strach wśród wrogów.
  Poza  normalnym  orężem  w świecie  Exidium  można 
  spotkać  następującą broń:
  Sławna broń: oręż ten jest znany z legend i pieśni bar­
  dów. Być może przy jego pomocy dokonano czegoś nie­
  zwykłego w czasie wielkiej bitwy lub zabito nią potęż­
  nego przeciwnika (Siła 6). Końcowy wynik prób wpły­
  wania,  zastraszania  lub  imponowania  komuś  (próby 
  Mowy lub Wyglądu) jest podniesiony o 1, jeśli nosisz tę 
  broń przy sobie i jest widoczna.
  Mistrzowska broń: broń ta została wykuta przez sław­
  nego kowala lub została wzmocniona nieznaną techniką 
  kowalską.  Otrzymuje  cechę  „potężna".  Zamienienie 
  „normalnej" broni na mistrzowską jest niezwykle kosz­
  towne i skomplikowane, wymagany jest kowal o cesze 
  Rzemiosła 6 oraz materiały o wartości 10 aureoli.
  Legendarna broń: jeśli broń jest zarazem sławna oraz 
  mistrzowsko wykonana, otrzymuje tytuł legendarnej. Po 
  prostu promieniuje z niej niezwykłość i każdy, kto ją 
  trzyma czuje się pewny zwycięstwa. Jeśli broń osiągnie 
  legendarny status, jej użytkownik wybiera 1 talent, któ­
  ry jest nadawany temu, kto posługuje się tym orężem. 
  Talent powinien pasować do opisu, nazwy oraz historii 
  oręża.
  Jedzenie 
  i 
  polowania
  Każdy dzień podróży wymaga przez graczy skreślenia 
  jednego prowiantu z ekwipunku. Co jednak, jeśli jedze­
  nie nieoczekiwanie się skończy, a bohaterowie nie chcą 
  głodować? Wtedy trzeba chwycić za broń i zacząć po­
  lować. Zanim polowanie się zacznie, gracz musi ustalić, 
  co chce schwytać:  małą zwierzynę (króliki, ptaki) czy 
  dużą (jelenie, dziki). Następnie należy wykonać próbę 
  Rzemiosła (polowanie). Jeśli poluje się na małą zwierzy­
  nę, wynik końcowy musi wynosić 4 lub więcej. Większa 
  zwierzyna wymaga 8 lub więcej. Każde podbicie (czyli 
  sukces i każde 4 punkty ponad wymaganym wynikiem) 
  to jedna sztuka upolowanej zwierzyny. Nieudany rzut 
  oznacza powrót z pustymi rękoma.
  Mięso małych zwierząt starczy na jeden dzień dla jed­
  nej osoby. Duże zwierzę wystarczy na 3 dni.
  Picie 
  krwi
  Wielu graczy często zadaje pytanie: co się dzieje, gdy 
  człowiek zacznie pić krew Kruentisa? Odpowiedź jest 
  bardzo prosta: nic dobrego. Wypicie kielicha czystej 
  (To ważne! Krew nie może być zmieszana ze zbyt dużą 
  ilością wody.) krwi Kruentisa wymaga zaliczenia próby 
  Wigoru, a jeśli się nie uda, postać zwymiotuje i choruje 
  przez k4 dni (w czasie choroby nie można próbować 
  znowu wypić krwi, ciało natychmiast ją zwraca). Jeśli 
  jednak organizm przyjmie krew, Kruentis natychmiast 
  zaznacza na polu planszy upadku tego Wędrowca jeden 
  krzyżyk (jeśli jest to postać niezależna, to po prostu lo­
  suje nękanie) i regeneruje jedną, wybraną kończynę, 
  która nie jest odcięta czy kompletnie zmiażdżona. Krew 
  Kruentisa ma dziwne właściwości lecznicze, lecz tylko 
  nieliczni medycy o tym wiedzą, a ci którzy wiedzą i tak 
  nie chcą jej stosować ze względu na zbyt duże ryzyko.
  Wypicie czarciej krwi ma za to o wiele bardziej kuszące 
  efekty,  dlatego  istnieje  też  tylu  spaczonych  (patrz: 
  pierwsza tabela zawodów w podręczniku  Agonii). By 
  wypić kielich czarciej krwi, należy zaliczyć próbę Wigo­
  58
  
  ru, nieudana próba tak samo, jak w przypadku krwi 
  Kruentisa, skutkuje chorobą, lecz tylko na jeden dzień.
  Efekty czarciej krwi są odczuwalne dopiero po kilku 
  dawkach (kielichach), poniżej znajduje się lista:
  2 dawki: szkody na umyśle, raz na tydzień występują 
  halucynacje
  3 dawki: Krzepa +1
  4 dawki: Wigor +1
  5 dawek: jedna losowa mutacja
  6 dawek: Skupienie oraz Precyzja +1
  7 dawek: poważne szkody na umyśle, raz dziennie wy­
  stępują halucynacje
  8 dawek: łatwa komunikacja z czartami, widzenie nie­
  widzialnych czartów
  9 dawek: nauczenie się ognistego oddechu (jak u czar­
  tów)
  10 dawek: druga losowa mutacja
  11 dawek: wykonując próbę Skupienia, postać może na 
  chwilę stać się niewidzialna (ubrania nadal są widocz­
  ne), podobnie jak czarty; zdolność ta jest z początku 
  dosyć bolesna (organizm musi się dostosować), lecz 
  z czasem przebiega coraz łatwiej
  12+ dawek: czarty przestają atakować postać, chyba że 
  sama je sprowokuje; postać otrzymuje też wybraną 
  przez Kruentisa chorobę umysłową.
  Zarobki 
  oraz 
  ekonomia
  Z reguły, podczas waszych sesji ultra-realistyczna eko­
  nomia nie powinna pełnić ważnej roli. Zamiast przeli­
  czać, ile powinien kosztować chleb w mieście X, biorąc 
  pod uwagę, że typowy młynarz zarabia Y, lepiej jest po­
  święcić czas na planowanie świetnych przygód dla Wę­
  drowców. Może się jednak zdarzyć, że potężnym Wę­
  drowcom przyjdzie kiedyś przewodzić osadom lub ca­
  łym armiom, warto wtedy wiedzieć, ile wypada zapłacić 
  swojemu wiernemu słudze lub rzemieślnikowi za do­
  brze wykonaną robotę.
  W czasie  przerwy  pomiędzy  wyprawami,  Wędrowcy 
  mogą również sami podjąć się jakiejś pracy i gromadzić 
  uczciwe (lub nie) pieniądze, które mogą się przydać na 
  kolejną przygodę. Lista poniżej przedstawia, ile tygo­
  dniowo zarabiają mieszkańcy Exidium.
  Zarobki na wsi: 5 szaraków
  Najgorsza praca w mieście: 7 szaraków
  Zarobek wojów, espadynów i tawe: 7 szaraków
  Zwyczajna praca w mieście: 10 szaraków
  „Kieszonkowe” ważnej osoby (nobil, herold, reinar, yogen): 20 
  szaraków
  Modyfikatory
  Jeśli postać ma zawód, który pasuje do wykonywanej pracy, nale­
  ży podnieść zarobek o 1.
  Jeśli cecha Rzemiosła postaci wynosi 3, należy podnieść zarobek 
  o 2.
  Jeśli cecha Rzemiosła postaci wynosi 4 lub 5, należy podnieść za­
  robek o 4.
  Jeśli cecha Rzemiosła postaci wynosi 6, należy podnieść zarobek 
  o 6.
  Powyższą tabelę można oczywiście wykorzystać, by ob­
  liczyć ile pieniędzy zarabia Wędrowiec, jeśli podejmuje 
  się pracy podczas półrocznej przerwy pomiędzy przy­
  godami (strona 53).
  Skarby rządzących oblicza się w innych sposób. Każdy 
  władca (potężny nobil, yogen, reinar) posiada własny 
  skarbiec, do którego co pół roku wpływają monety oraz 
  cenne kruszce. Dobra są pobierane z kontrolowanych 
  osad, kopalń oraz ze szlaków handlowych. Powyższa ta­
  bela przedstawia jedynie, ile monet władca zabiera za­
  zwyczaj ze sobą i do których ma zawsze dostęp w swo­
  jej sakiewce. Postać może oczywiście zabrać dowolną 
  ilość aureoli ze skarbca, lecz trzeba się liczyć z nega­
  tywną opinią podwładnych, którzy przyłapią na tym 
  władcę. Mieszkańcy nienawidzą władców, którzy żyją 
  z ich pieniędzy. Monety w skarbcu powinny być prze­
  znaczone na finansowanie projektów w mieście oraz na 
  utrzymanie pracowników i armii.
  Poniżej podano przykłady punktów generujących przy­
  chody, w nawiasie podano, ile pieniędzy co pół roku 
  wpływa do skarbca władcy z tego punktu.
  Mała wieś (5 aureoli)
  Duża wieś/miasteczko (25 aureoli)
  Duże miasto/twierdza (45 aureoli)
  Metropolia (80 aureoli)
  Szlak handlowy (20 aureoli)
  Kopalnia węgla lub żelaza (15 aureoli)
  Kopalnia cennych kruszców (35 aureoli)
  Podatki pobierane od gildii (4 aureole)
  Utrzymanie jednego oddziału wojów, espadynów lub tawe (100 
  wojowników) kosztuje 15 aureoli co pół roku.
  59
  
  60
  
  Życie 
  i 
  śmierć 
  w 
  Exidium
  W tym rozdziale porozmawiamy o każdej części świata 
  Exidum, ich mieszkańcach, klimacie oraz przygodach, 
  które mogą czekać na Wędrowców.
  Wczesna 
  historia
  Exidium przez wiele lat było rozrywane na strzępy 
  przez czarcie armie tajemniczych czerwonych baronów. 
  Żaden śmiertelnik nie wie, kiedy się pojawili oraz dla­
  czego. Dawno temu jednak, pewien bohater zapamięta­
  ny  dziś  jedynie  jako  Pierwszy  Wędrowiec odkrył 
  w pewnej  dalekiej  puszczy  zejście  do  najgłębszych 
  szczelin ziemi. W ciemności odnalazł przykutego łańcu­
  chami do głazów Kruentisa, który przedstawił się jako 
  stworzyciel tego świata.
  Pierwszy Wędrowiec uwolnił samozwańczego stwórcę, 
  niestety ten okazał się być potężnym, mrocznym bo­
  giem, pragnącym zdobyć władzę nad Exidium. Na dro­
  dze Kruentisa stali jedynie czerwoni baronowie, lecz ich 
  armie nie miały szans oprzeć się jego niszczycielskiej 
  potędze. Kruentis był już bliski zawładnięcia światem, 
  lecz ostatni, najpotężniejszy ze wszystkich baronów, 
  mienijący się Re-Vanarkiem, zadał fałszywemu bogowi 
  potężny cios, który doprowadził go do stanu agonii.
  Od tego czasu  Kruentis wisi  w niebiosach Exidium. 
  Jego rany od czasu do czasu zsyłają na świat krwawą 
  mżawkę, a nowi Wędrowcy, zafascynowani heroizmem 
  Pierwszego, wyruszają w świat, pragnąc raz na zawsze 
  zatrzymać  czarcią  hordę  Re-Vanarka  i zapomnieć 
  o Kruentisie. Wielu Wędrowców ma jednak gdzieś he­
  roizm i pragną jedynie za życia zdobyć bogactwo oraz 
  sławę. Bycie Wędrowcem to wszakże bardzo ryzykow­
  na, lecz obiecująca kariera – zawsze są jakieś bestie do 
  pokonania i nieznane miejsca do zbadania i zawsze jest 
  ktoś, kto za to zapłaci.
  Exidium
  Przypatrzmy się najpierw samemu Exidium. Ciężko jest 
  stwierdzić, jak duży jest ten świat, nawet sami miesz­
  kańcy tego nie wiedzą. Znany jest jedynie ogromny 
  kontynent, na którym znajdują się Niepamiętne Ziemie, 
  Tildris, Nemus oraz Yushan. Kontynent ten jest nazy­
  wany przez ludzi Wielkim Lądem. Krainę otaczają nie­
  bezpieczne (albo raczej – dużo bardziej niebezpieczne, 
  ponieważ żaden zakątek w Exidium nie jest w pełni 
  bezpieczny)  ziemie,  jak  mroźne  Kły  Vakona,  czyli 
  ogromne  pasma  górskie  na  północy  Niepamiętnych 
  Ziem oraz ziemie samego Re-Vanarka, po których stą­
  pają legiony czartów, przygotowane na kolejne ataki na 
  obszary ludzi. Nikt nie wie, co znajduje się poza tymi 
  krainami, niektórzy mówią, że istnieją inne kontynenty, 
  lecz nikt nie powrócił z dalekich wypraw poza hory­
  zonty znanego świata. Żadna droga nie jest w pełni 
  bezpieczna,  nieważne,  czy  prowadzi  przez  ląd  czy 
  przez wodę.
  Fauna i flora Exidium są o wiele groźniejsze niż te, któ­
  re możemy spotkać w naszym świecie. Krew Kruentisa 
  i jego lament (czyli deszcze krwi) zamieniają każde ży­
  cie w coś... złowrogiego. Ludzie mogą się w pewnym 
  stopniu oprzeć krwi konającego boga, lecz mniej skom­
  plikowane organizmy szaleją, gdy zetkną się z dużą ilo­
  ścią tej substancji. Większość używanych kiedyś przez 
  rycerstwo  koni  przekształciło  się  w piekielne  wierz­
  chowce, przypominające te, które znamy z naszej Biblii 
  i opisu jeźdźców apokalipsy. Przyjazne niegdyś zwierzę­
  ta zamieniły się w łowców, a dawni łowcy stali się be­
  stiami z najgorszych koszmarów.
  Spójrzmy teraz na niebo. Ponad Exidium rozpościera 
  się morze gwiazd, księżyc wydaje się większy od słońca, 
  a ponad czerwonymi chmurami widać cień fałszywego 
  boga Kruentisa. Klucze ptaków wędrują wysoko ponad 
  głowami ludźmi, szukając nowego, bezpieczniejszego 
  domu. Chmury od czasu do czasu są przebijane przez 
  jakąś ogromną, odmienioną przez lament bestię i ludzie 
  modlą się, by to piekielne latające bydle nie wylądowało 
  na ziemi.
  Karmazynowe Wody, czyli jedyny znany na Wielkim Lą­
  dzie ocean, to prawdziwe piekło dla żeglarzy. Zbiorniki 
  wodne Exidium są ciągle nasączane lamentem, dlatego 
  wszystko, co w nich żyje prędzej czy później zamienia 
  się w zagrażające ludziom kreatury. Nocą z nabrzeży 
  wypełzają morskie bestie, które terroryzują mieszkań­
  ców osad, a im dalej się popłynie, tym większe i bar­
  dziej przerażające potwory można napotkać. Dlatego 
  większość osad posiada własne, strzeżone przez puryfi­
  katorów akweny, w których hodowane są zdrowe ryby. 
  Na  szczęście  istnieje  w Exidium  wiele  roślin,  które 
  oczyszczają wodę z krwi.
  Zabrzmi to niezwykle, ale wszyscy mieszkańcy Exidium 
  posługują się tym samym językiem, zwanym potocznie 
  alsprach. Uczeni nie potrafią wytłumaczyć, jak do tego 
  doszło. Ktoś lub coś musiało nauczyć ludzi tej mowy 
  w dawnych czasach. Niestety, obecnie też nikt nie ma 
  ochoty zawracać sobie głowy badaniem genezy języka.
  W czasie prowadzenia sesji Agonii inspiruj się tym, cze­
  go się bali wieśniacy za czasów średniowiecza – dziw­
  nych bestii, mrocznych krain i bożych gniewów. Ich 
  strach w naszym świecie był wynikiem słabej edukacji 
  i zabobonów, lecz w Agonii... nic nie jest legendą ani 
  pogłoską, każdy horror może okazać się realny.
  61
  
  Kalendarz
  Rok w świecie Exidium jest podzielony na 10 miesięcy, 
  jeden miesiąc ma 20 dni, a tydzień ma ich 5. Kalendarz 
  wygląda następująco:
  Miesiące
  Bursjar (wiosna)
  Ersjar (wiosna)
  Granden (lato)
  Valden (pierwsza czerwa)
  Regranden (drugie lato)
  Chronpot (jesień)
  Entpot (jesień)
  Snejar (zima)
  Aisjar (zima)
  Morg (druga czerwa)
  Dni
  Alabora (pierwszy dzień pracy)
  Duora (drugi dzień pracy)
  Verita (trzeci dzień pracy, msza w świątyniach Prawdomócy)
  Usora (czwarty dzień pracy, co drugą usorę organizowane są tar­
  gi)
  Kubora (zazwyczaj dzień wolny)
  Czerwa jest piątą porą roku w świecie Exidium. To do­
  syć chaotyczny i (na szczęście) krótki czas, w którym 
  wpływ Kruentisa na świat jest silniejszy, a dni są bar­
  dzo krótkie. W czasie czerwy drogi handlowe są prak­
  tycznie zamknięte, ponieważ zwierzęta stają się niezwy­
  kle niebezpieczne. Czerwa ma również wpływ na plan­
  szę upadku, co zostało wytłumaczone w dalszej części 
  podręcznika.
  Niepamiętne 
  Ziemie
  Wyobraź sobie Niepamiętne Ziemie jako Europę z mro­
  ków średniowiecza. Teraz podpal wszystkie europejskie 
  stolice, rozwal granice, a do każdego niezabudowanego 
  terenu dodaj garść niebezpiecznych bestii lub gotowy 
  do ataku legion czartów. Niepamiętne Ziemie były nie­
  gdyś wspaniałym miejscem, rządzonym przez mądrych 
  i silnych królów. Lecz stara monarchia upadła wraz 
  z atakami czerwonych baronów. Obecnie to chaotyczna 
  mieszanka  krain  rządzonych  przez  nobilów.  Część 
  z nich rzeczywiście jest potomkami królów, niektórzy 
  jednak władzę zdobyli za pomocą monet lub siły mili­
  tarnej. Krain są setki i ciężko jest spotkać dwa takie 
  same miejsca, każdy nobil wprowadza na swoje ziemie 
  własne prawa oraz obyczaje.
  Ogólnie rzecz biorąc, klimat Niepamiętnych Ziem przy­
  pomina połączenie średniowiecznych Niemiec z Polską 
  oraz Czechosłowacją. Gęste lasy oraz obszerne pola 
  otaczają każdą osadę, a na horyzoncie widać masywne 
  wzgórza otulone mgłą.
  Mieszkańcy Niepamiętnych Ziem są przesądnymi ludź­
  mi,  zawsze  można  spotkać  w zajeździe  podróżnego, 
  który opowiada o mitycznych bestiach oraz potężnych 
  Wędrowcach. W czasie każdej verity mieszkańcy pokor­
  nie udają się na mszę do świątyni Prawdomówcy. Nie­
  zależnie  od  krainy  najważniejszymi  wartościami  dla 
  mieszkańca Niepamiętnych Ziem są rodzina, dom oraz 
  przeżycie. Mieszkańcy postrzegają nobilów jako wyba­
  wicieli, którzy są w stanie przywrócić to miejsce do sta­
  nu jego dawnej świetności. Dobrzy i odważni Nobilowie 
  są rzeczywiście postrzegani jako święci i ich rycerze są 
  w stanie zawsze za nich oddać życie.
  Obecne Niepamiętne Ziemie są podzielone na 4 sekto­
  ry:
  Północ granicząca z Kłami Vakona słynie z kopalń, do­
  brej jakości uzbrojenia oraz pracowitych ludzi.
  Zachodnia część Ziem to bogate pola uprawne i spokój 
  przed atakami czartów, które musiałyby się przedrzeć 
  przez północ lub zachód, aby zaatakować te tereny. Za­
  chód jednak męczy się z częstymi najazdami morskich 
  bestii oraz zagrożeniem ze strony troglodytów, którzy 
  zbudowali swe imperia w podziemiach oraz kanałach 
  szybko rozwijających się miast. Wiara w Prawdomówcę 
  jest tutaj szczególnie silna i można znaleźć wiele prze­
  pięknych świątyń.
  Wschód jest znany jako dom zakonu Malfantego oraz 
  Klefiry. To tutaj powstały najpotężniejsze twierdze, któ­
  re dumnie stoją i odpierają każdy najazd czarcich hord. 
  Ludzie ze wschodu nie znoszą południowców, uważając 
  ich za szczęściarzy, nierobów oraz słabeuszy.
  Południe to kraina teatrów, aren, muzeów oraz sklepów 
  sprowadzających towary ze wszystkich stron, szczegól­
  nie z Tildris. Południowcy uważają się za ostatni ba­
  stion kultury oraz dziedzictwa Niepamiętnych Ziem.
  Niewielu ludzi pamięta nazwy dawnych królestw. Obec­
  ni nobilowie nakazali spalić stare zapiski historyczne, 
  by... ludzie po prostu zapomnieli o swojej przyszłości. 
  Chcą, by przyjęli ich jako nowych władców i zaakcepto­
  wali przyszłość. Wiedza o dawnych królach doprowa­
  dziłaby jedynie do niepotrzebnych ruchów nacjonali­
  stycznych i prób odbudowania władzy. A co, jeśliby się 
  okazało, że ten wieśniak, który dzisiaj naprawia buty, 
  jest tak naprawdę potomkiem wielkiego króla? Wiedza 
  o historii jest po prostu niebezpieczna i niewygodna 
  dla nobilów.
  Główną religią mieszkańców Niepamiętnych Ziem jest 
  Rezurektyzm. Jest to wiara w Prawdomówcę, który kie­
  dyś powróci do świata żywych i oczyści Exidium. Praw­
  domówca w tym kościele jest przedstawiany jako po­
  tężny wojownik, który spoczywa w kamiennej, zamknię­
  62
  
  tej wieloma pieczęciami trumnie. Każda pieczęć symbo­
  lizuje jakiś grzech ludzki. Kapłani rezurekcyjni nauczają 
  ludzi, by przestali się bać śmierci, ponieważ każdego 
  człowieka czeka odrodzenia u boku Prawdomówcy.
  Poniżej znajduje się lista przykładowych imion miesz­
  kańców Niepamiętnych Ziem.
  Wynik rzutu
  Imię  męskie
  11
  Adbert
  12
  Audamar
  13
  Bjorn
  14
  Cenryk
  21
  Christof
  22
  Danr
  23
  Edwig
  24
  Gerfryd
  31
  Irwyn
  32
  Jendryk
  33
  Keno
  34
  Ortwyn
  41
  Rajmar
  42
  Tybaut
  43
  Wylmos
  44
  Zygysbert
  Wynik rzutu
  Imię  żeńskie
  11
  Adelia
  12
  Amelina
  13
  Belinda
  14
  Diomira
  21
  Elicja
  22
  Geraldyna
  23
  Henna
  24
  Lamberta
  31
  Merlinda
  32
  Nilda
  33
  Odelia
  34
  Ramona
  41
  Rozelina
  42
  Swana
  43
  Teodolina
  44
  Zelinda
  Prowadząc sesję na Niepamiętnych Ziemiach, Kruentis 
  powinien wymyślić własną krainę lub krainy, po któ­
  rych będą podróżowali Wędrowcy. Jeśli potrzebujesz 
  inspiracji, możesz użyć poniższych tabel, by wygenero­
  wać gotowe krainy razem z nobilami.
  Charakter rządzącego nobila
  Wynik rzutu
  Charakter
  1
  Heroiczny
  2
  Inteligent
  3
  Praworządny
  4
  Tyran
  Na co stawia kraina?
  Wynik rzutu
  Nacisk
  1
  Bogactwo
  2
  Dyplomacja
  3
  Religia
  4
  Siła wojska
  Wielkość krainy
  Wynik rzutu
  Wielkość
  1
  Żałośnie mała (2 wioski, 1 miasto)
  2
  Stabilna (6 wiosek, 2 miasta)
  3
  Duża (16 wiosek, 8 miast)
  4
  Potęga (30 wiosek, 12 miast)
  Główny towar krainy
  Wynik rzutu
  Towar
  1
  Kruszce
  2
  Ozdoby, luksusy, inne dobra
  3
  Pożywienie oraz zwierzyna
  4
  Uzbrojenie
  Cena wylosowanego towaru jest o 25% mniejsza w tej 
  krainie.
  Krajobraz krainy
  Wynik rzutu
  Krajobraz
  1
  Bagna i moczary
  2
  Gęste lasy
  3
  Liczne rzeki
  4
  Wzgórza
  Co często zagraża krainie?
  Wynik rzutu
  Zagrożenie
  1
  Czarty
  2
  Groźne bestie
  3
  Najeźdźcy z innych krain
  4
  Troglodyci
  63
  
  Duma krainy
  Poniższa  tabela  przedstawia ważne miejsca, którymi 
  może się pochwalić kraina. Mogą być ciekawym punk­
  tem do wykorzystania w przygodzie. Wykonaj 2 rzuty 
  i przerzuć powtarzające się wyniki.
  Wynik rzutu
  Miejsce
  11
  „Opuszczone” ruiny czartów
  12
  Arena
  13
  Bogata krypta zmarłego nobila
  14
  Duży posąg dawnego władcy
  21
  Gildia wojowników
  22
  Grób sławnego rycerza
  23
  Kolosalna świątynia Prawdomówcy
  24
  Konsulat Yushan oraz Tildris
  31
  Kopalnia diamentów
  32
  Ogromne targowisko
  33
  Potężna twierdza
  34
  Przepiękne ogrody nobila
  41
  Stara księgarnia
  42
  Zaawansowana kanalizacja
  43
  Zakon rycerski
  44
  Znany teatr
  Przygody na Niepamiętnych Ziemiach
  Poniżej znajduje się kilka pomysłów na przygody dla 
  Wędrowców.
  Niedaleko jednej z wsi znajduje się opuszczona posia­
  dłość zmarłego już nobila. Mieszkańcy mówią, że nocą 
  dobiegają z niej dziwne głosy. Wypowiadają one imię 
  jednego z Wędrowców.
  Potężny templariusz wyrusza ze świątyni Prawdomów­
  cy, by zabić przerażającego czarta, który przejął ludzką 
  osadę. Prosi Wędrowców o pomoc w tym pojedynku, 
  obiecując w zamian złoto oraz wdzięczność świątyni
  Bitewne pola wzywają! Nobil krainy, w której znajdują 
  się Wędrowcy, organizuje wielką wyprawę, która ma 
  wesprzeć  espadynów  z Tildris,  wyruszających  w kie­
  runku ziem Re-Vanarka. Władca oferuje całkiem sowitą 
  płacę, więc ciężko jest odmówić. Jednak po dotarciu do 
  Żelaznych Jarów przywódca wyprawy zostaje zamordo­
  wany, a sama armia otoczona przez czarty. Kto doko­
  nał mordu i dlaczego? Jak wędrowcy planują się urato­
  wać  i wrócić  z powrotem  do  Niepamiętnych  Ziem? 
  Kruentis może wprowadzić motyw nobila, który zdra­
  dził swoich ludzi i sprzedał się baronowi, potężnych 
  czartów  poszukujących  Wędrowców,  którzy  przeżyli 
  masakrę  oraz  autarchę,  który  potajemnie  pociąga 
  wszystkimi sznurkami w samym sercu ludzkiej metro­
  polii.
  Wędrowcy powracają po długiej podróży do rodzinnej 
  wsi jednego z nich. Odbywa się huczna zabawa w ro­
  dzinnym gronie, kolejnej nocy jednak w osadzie zjawia 
  się tajemniczy rycerz z hełmem w kształcie zwierzęce­
  go łba i zabija ojca jednego z bohaterów, po czym od­
  chodzi. Dlaczego to uczynił? Co łączy ojca graczy tego 
  gracza z tajemniczym rycerzem? Kim on w ogóle jest? 
  By znaleźć odpowiedź, Wędrowcy muszą przemierzyć 
  niemal całe Niepamiętne Ziemie i odwiedzić wszystkie 
  miasta, przez które przejeżdżał rycerz. Motywem tej 
  historii jest przysięga dokonana za czasów młodości, 
  zakazany rytuał oraz władcy nieumarłych.
  Tajemnicza dziewczyna z zakrwawionymi oczyma pew­
  nego dnia pada na kolana przed Wędrowcami i mówi 
  im, że... wie gdzie znajduje się Prawdomówca. Przed 
  bohaterami największa przygoda w historiach Exidium. 
  Droga prowadzi aż do Sol Stelli, czyli ziem samego Re-
  Vanarka. Ile prawdy skrywają wizje dziewczyny?
  Horda troglodytów rozwaliła kanalizację miasta i teraz 
  potwory wylewają się na powierzchnię. Należy ewaku­
  ować się z miasta i ratować wszystko, co się da. Ale jak 
  uciec, gdy ziemia zapada się pod nogami?
  Żmijogród
  Autor rozdziału: Jakub Rutkowski
  Żmijogród jest jednym z ciekawszych miejsc na Niepa­
  miętnych Ziemiach. Miasto to założone zostało w jamie 
  potężnego żmija, a jego czerep do tej pory jest usta­
  wiony w centrum placu targowego, aby przypominać 
  dni dawnej chwały założycieli. W Żmijogrodzie znajduje 
  się  Cech  Pogromców  Żmijów,  który  w swe  szeregi 
  przyjmuje nielicznych.
  Nobilem jest Karyl Dorndarl, który własnoręcznie, wraz 
  ze swymi nieżyjącymi już synami, powalił gada, do któ­
  rego należało tutejsze leże. Pieniądze z zagarniętego 
  skarbu pozwoliły zbudować miasto. 
  Karyl jest obecnie człowiekiem sędziwego wieku. Po­
  wiadają, iż niedługo Żmijogród pochowa swojego nobi­
  la. Co wtedy stanie się z miastem? Pewnikiem rządy 
  przejmie Cech. Nie jest to jednak upragniona przez 
  wszystkich opcja. Mimo iż cech jest zbrojnym ramie­
  niem Żmijogrodu, jego dowódcy nie mają pojęcia o po­
  trzebach ludności i zawiłościach polityki. Żmijogród nie 
  wykarmi się sam i zmuszony jest handlować z innymi 
  miastami,  a przywódca  Cechu  Jakov  Birden  pragnie 
  jeszcze bardziej odizolować miasto od świata zewnętrz­
  nego.
  Żmij siedział zadem na potężnym skarbie, na którym 
  nieraz za pomocą swoich szpiegów i przekupstwa obcy 
  nobilowie chcieli położyć swe łapy. Nie wolno też zapo­
  minać o kopalniach cennej rudy żelaza, którą odkryto. 
  Co jednak człowiekowi prostemu po złocie i żelazie, 
  skoro nie będzie miał co do garnka włożyć? Lasy nie­
  opodal nie nadają się do dużych polowań, pola przyno­
  szą liche plony, a wody ledwo wystarcza dla ludzi. Ka­
  ryl potrafi lawirować w świecie polityki ze swoimi chci­
  64
  
  wymi na skarby i złoża żelaza sąsiadami. Jednak Jakov 
  jest niczym żelazna sztaba. Trudno go złamać i nie­
  możliwym jest, aby się ugiął. Zaiste... ciekawych czasów 
  Żmijogród może doczekać.
  Lichwiarze
  Autor rozdziału:  Adrian Domagała z dopiskami od au­
  tora Agonii
  Zdecydowanie najniebezpieczniejszym zakonem na zie­
  miach Exidium jest Zakon Lamentu, których członków 
  nazywa się po prostu lichwiarzami.
  To heretyckie zgromadzenie otwarcie wyznaje Kruenti­
  sa jako boga i patrona. Wśród lichwiarzy można spo­
  tkać zarówno upadłych rycerzy, oszalałych wojowni­
  ków, jak i po prostu ludzi, którzy porzucili wszelką na­
  dzieję na lepsze jutro.
  Członkowie zakonu nie znają litości – są w stanie wy­
  mordować całe wsie, a czasem nawet dokonują skryto­
  bójstw  na  ludziach  z wyższych  kręgów.  Ludzie  po­
  wszechnie myślą, że zakon ten nie ma celu, poza dąże­
  niem do kompletnego Armageddonu, w rzeczywistości 
  jednak lichwiarze posiadają ściśle określony cel – chcą 
  uwolnić Kruentisa i są przekonani, że można to osią­
  gnąć, polewając Exidium krwią, tak jak on wylewa na 
  świat swoją.
  Dlatego lichwiarze przelewają nie tylko krew niewin­
  nych, ale i własną. Wojownicy z tego zakonu nie zwra­
  cają uwagi na rany, wszak każda kropla ich krwi, która 
  upadnie na ziemię, wzmacnia samego Kruentisa.
  Nie można „zapisać się” do lichwiarzy, zakon sam znaj­
  duje odpowiednie osoby, zazwyczaj wśród męczenni­
  ków, skazańców oraz morderców. Zanim jednak wybra­
  niec zostanie przyjęty, musi być poddany rytuałowi 
  zwanemu „cyrkulacją krwi”. Nowy rekrut na oczach po­
  zostałych zakonników ma za zadanie kogoś zabić, a na­
  stępnie wypić jego krew prosto z żył.
  Kilkaset kultystów tej sekty zostało zabitych przez za­
  kon Kelfiry. Nadal jest on jednak aktywny na ziemiach 
  Exidium i nadal budzi przerażenie.
  Jeśli zamierzasz wprowadzić członków Zakonu Lamentu 
  do przygody, daj każdemu z nich poniższy talent:
  Upust krwi (przejdź przez rytuał cyrkulacji krwi) – 
  twoje próby nie są utrudnione z powodu krwawienia. 
  Jeśli zadasz komuś rany powodujące krwawienie, koń­
  cowy wynik twojej kolejnej próby ataku jest podniesio­
  ny o 2.
  Wędrowcy mogą oczywiście również nauczyć się tego 
  talentu, jeśli zdecydują się przyłączyć do lichwiarzy.
  Lichwiarz (+2 Fechtunek oraz Precyzja, +1 Krzepa oraz 
  Szybkość, -1 Mowa oraz Wygląd)
  Wyposażenie: zbroja rycerska, dowolna jedna broń, 
  zardzewiały nóż, bukłak z wodą, prowiant, 12 szara­
  ków.
  Talent: upust krwi
  Jeśli twoja cecha Krzepy jest wyższa niż 4 i otrzyma­
  łeś wizję od samego Kruentisa, możesz zmienić swój 
  zawód na Proroka Krwi. Raz na sesję, jeśli próbujesz 
  komuś zadać ból, możesz dorzucić sobie do próby do­
  datkową k4.
  Jednym z „najbardziej znanych” świąt lichwiarzy jest 
  Krwawa Lichwa. Jest to święto składania ofiar bogu 
  Kruentisowi co roku w każdy miesiąc Valdenu (pierw­
  szej czerwy).
  Obchodzi się go poprzez nabijanie porwanych ludzi 
  (dzieci, kobiet lub mężczyzn) na kilkumetrowe pale 
  bądź też wieszanie na drzewach, po czym nacinanie ich 
  ciał, aby te powoli się wykrwawiały. Celem owego rytu­
  ału jest ,,oddanie" choć części krwi straconej przez Kru­
  entisa i wzmocnienie jego sił, aby w końcu wyrwał się z 
  podniebnego więzienia i wrócił panować nad światem.
  65
  
  Rycerze 
  Ciernia
  Autor: Jakub Rutkowski
  Historia Rycerzy Ciernia to smutna historia o upadku 
  dumnego rycerza Zygysberda Dorna. Jego ród od poko­
  leń walczył przeciw czarcim hordom Re-Vanarka, zmu­
  towanym bestiom, hordom  nieumarłych oraz innym 
  plugastwom stworzonym przez krew upadłego boga 
  przybitego do nieboskłonu.
  Hordy Re-Vanarka po wielu próbach w końcu spaliły 
  i ograbiły większość wiosek, które zapewniały żywność 
  i inne niezbędne towary swoim obrońcom. Rok za ro­
  kiem, krok po kroku opór drużynników Zygysberda 
  malał, a duch walki zaczynał ustępować miejsca zwąt­
  pieniu. Mimo tego, iż za każdym razem udawało się 
  odpierać hordy plugastwa, cena za zwycięstwo była co­
  raz większa.
  Kiedy nastał wyjątkowo dotkliwy valden, a lament za­
  czął padać z nieba z niewyobrażalną wręcz zaciekłością, 
  zamek Dorna został zaatakowany przez potężną hordę 
  czartów. Cud tylko sprawił, że nie padł pierwszego 
  dnia oblężenia. Jednak ponad połowa obrońców straciła 
  swoje życie. Zygysberd, widząc pobojowisko po bitwie, 
  upadł na kolana i w niebiosa wykrzyczał gniew i niena­
  wiść do Re-Vanarka. Poprzysiągł, iż zapłaci każdą ceną, 
  aby dokonać pomsty na znienawidzonym władcy czar­
  tów. Tej samej nocy do bramy zamku podszedł stary 
  wędrowiec, który przedarł się przez zastępy nienawist­
  nych stworzeń, wciąż oblegających warownię. Wpusz­
  czono go, gdyż powiedział, że ma rozwiązanie proble­
  mu, który trapił Zygysberda. Kiedy wędrowiec stanął 
  przed panem na zamku, pokazał zgromadzonym w sali 
  narad swoją prawdziwą naturę. Czuć było od niego nie­
  zwykłą moc i siłę. Podarował on Zygysberdowi roślinę 
  znaną jako Czerwony Cierń i powiedział, że każdy, kto 
  choćby jeden cierń w swe ciało wbije, ten silniejszy po­
  wstanie, jego zmysły nabiorą ostrości, a wola walki już 
  nigdy nie będzie złamana. Zygysberd i reszta obrońców 
  zamku, mając w pamięci niezliczone dni walk i straty 
  wielu kompanów, przyjęli dar. Upletli z ciernistej rośli­
  ny korony i założyli wszyscy w tym samym momencie 
  na głowy.
  Wtedy ich ciała zaczęły mutować w straszliwe formy. 
  Kształty obrosły w grube futro, łuski i kolce, paznokcie 
  przemieniły się w szpony jak u wilków i ptaków dra­
  pieżnych, usta przeobraziły się w potworne wysadzone 
  ostrymi zębiskami szczęki, zaś w duszy zaczęły płonąć 
  nieokiełznana furia i chęć mordu. Przeobrażeni rycerze 
  wybiegli  z warowni  i wydali  walny  bój  czartom  na 
  otwartym polu. Trupy czartów słały się gęsto. Wędro­
  wiec nie powiedział im jednak straszliwej ceny, którą 
  muszą ponieść za taką moc.
  Rycerze Ciernia już nigdy nie mogą stać się na powrót 
  ludźmi. Ich serca drąży nieokiełznana nienawiść nie tyl­
  ko de Re-Vanarka i jego czartów, ale też do każdego 
  człowieka. Nie są w stanie się rozmnażać, dlatego wę­
  drują i szukają kałuż krwi Kruentisa, w których owy 
  rzadki cierń rośnie, aby tworzyć z niego korony i siłą 
  przemieniać porwanych ludzi w podobne sobie istoty.
  Kto raz koronę na swoją skroń założy, dla tego już nie 
  ma ratunku. Przeznaczony jest mu żywot wśród bestii, 
  którymi po dziś dzień dowodzi Zygysberd pod postacią 
  wielkiego wilka.
  Mutant Cierni (+2 Krzepa, Precyzja oraz Szybkość, -2 
  Mowa oraz Wygląd)
  Wyposażenie: kolczuga, jedna dowolna broń, ciernio­
  wa korona, długie szaty
  Talent: aura zła
  Rycerze Zygysberda nie mają mistrzowskiego zawodu, 
  zamiast tego zawsze mają jedną mutację, która zmie­
  nia ich głowę w pysk wybranego zwierzęcia, i dwie 
  inne losowe.
  Wilczyca
  Autor: Jakub Rutkowski
  Zmora Dróg... Pani Bitwy... Żelazna Dama. Niewielu 
  miało wątpliwą przyjemność spotkać ową istotę twarzą 
  w twarz i ujść z życiem, a stało się tak z powodu jej 
  kaprysu. Nie wiadomo skąd pochodzi, nie wiadomo na­
  wet, czy jest to istota z krwi i kości. Nikomu nie udało 
  jej się zranić ani zobaczyć jej lica, skrytego pod wil­
  czym hełmem.
  Pojawia się nagle na polach bitew i tam, gdzie leje się 
  krew, aby siać śmierć i strach po obu stronach konflik­
  tu. Z nozdrzy jej rumaka ponoć dobywają się płomienie 
  tak gorące, iż są w stanie stopić pancerz nieszczęśnika, 
  który zechciał wejść jej w drogę. Pancerz pokryty jest 
  ostrymi kolcami, z których ponoć robi użytek w walce 
  pieszej. Powiadają, że szabli w jej rękach boją się nawet 
  autarchowie hordy Re-Vanarka. Mówią też, iż nie po­
  chodzi z naszego świata.
  Różne rzeczy powiadają. Dzięki niech będą Prawdo­
  mówcy, że nigdy jej nie spotkałem.
  66
  
  Tildris
  Na południu od Niepamiętnych Ziem znajdują się gęsto 
  zarośnięte polany oraz lasy liściaste Tildris. Obszar ten 
  przypomina mieszankę starożytnego Rzymu z Francją 
  za  czasów  potęgi  Napoleona.  W przeciwieństwie  do 
  Niepamiętnych Ziem, Tildris jest niemal perfekcyjnie 
  zorganizowaną krainą, gdzie silny nacisk kładzie się na 
  potęgę militarną. W Tildris nie ma bezrobotnych ani 
  „nieprzydatnych” ludzi. Każda niezdecydowana osoba 
  i każdy bumelant natychmiast jest zaciągany siłą do ar­
  mii espadynów. Strach przed czartami jest tutaj tak 
  wielki, że władza daje broń do ręki nawet matkom 
  i dzieciom.
  Każde miasto jest otoczone potężnym murem, wieżami 
  oraz palisadą, wokół której znajdują się pola uprawne. 
  Wszystkie pomniejsze osady są schowane w lasach, po­
  między skałami lub w niezapisanych na mapach doli­
  nach. Mieszkańcy takich wsi żyją wolno i czasem są na­
  wet bezpieczni przed espadynami i ich przymusowym 
  zaciąganiem do armii, co niestety często budzi gniew 
  władcy i zmusza go do wysłania żołnierzy w te rejony, 
  by zrobić porządek z wieśniakami.
  Cała władza nad Tildris leży w rękach potężnego Asa­
  rona, wybitnego wojownika, który ponoć wypił krew 
  ostatniego anioła, zyskując tym samym nieśmiertelność. 
  Żaden ludzki wojownik mu nie dorównuje. W czasie 
  gdy normalni śmiertelnicy giną ze starości lub na polu 
  bitwy, Asaron ciągle doskonali swe umiejętności oraz 
  siłę, sprawując jednocześnie władzę nad swoją krainą. 
  Cały lud jednogłośnie oddał się mu, po tym jak ten za­
  bił czerwonego barona Hazerkela, który spustoszył nie­
  mal całe Tildris, lecz w końcu poległ pod murami Van­
  teroii, rodzinnego miasta Asarona (obecnie stolica kra­
  iny).
  Asaron jednak nie może rządzić samodzielnie, Tildris 
  nie posiada nobilów ani innej formy szlachty, jak to jest 
  na Niepamiętnych Ziemiach czy Yushan. Zamiast tego 
  Asaron ma wybranych reinarów, czyli militarnych przy­
  wódców zajmujących się określonymi ziemiami Tildris. 
  Do tego dochodzą armie urzędników, którzy skrupulat­
  nie spisują każdego obywatela i każde zmiany w kra­
  inie.
  Wszyscy są opłacani z głównego skarbca Asarona. Każ­
  dy, kto zawiedzie lub się obróci przeciwko królowi, zo­
  stanie zgnieciony przez główną, elitarną armię zwaną 
  diosguerrą.
  Asaron spłodził również wielu synów oraz córek z dzie­
  siątkami różnych kobiet, by przekazać dalej swoją nie­
  biańską krew. Większość jego potomków poszło ścież­
  kami swojego ojca i wykorzystuje swój dar nieśmiertel­
  ności, by ćwiczyć siłę oraz umiejętność posługiwania 
  się długą bronią. Potomkowie ci są zwani Lansjerami 
  z Tildris.
  Mimo potężnej, autorytarnej władzy, Tildris nie jest na­
  zywane królestwem. Asaron to wybraniec, a ziemie Til­
  dris stanowią jego krainę, z której pobiera godnych wo­
  jowników do ostatecznej bitwy z Re-Vanarkiem. Przez 
  mieszkańców Tildris zwane są Ziemiami Anielskimi.
  Ludzie pochodzący z Tildris są uważani za „bardziej cy­
  wilizowanych”.  Noszą  proste  mundury  i eleganckie, 
  praktyczne uczesania. Dbają o higienę oraz porządek. 
  Wielu, szczególnie starsi, modli się do Asarona niczym 
  do świętego. Niektórzy z nich uważają go za wybrańca 
  samego Prawdomówcy, inni oddzielają go od Kościoła 
  Prawdziwego i tworzą osobną religię. Reinarom to bar­
  dzo odpowiada, im bardziej fanatyczne jest oddanie 
  Asaronowi, tym łatwiej można zapanować nad ludźmi, 
  nie tylko w miastach, ale i na polach bitwy.
  Maszerujące armie espadynów z Tildris są witane na 
  Niepamiętnych  Ziemiach  z otwartymi  rękoma.  Wielu 
  najemników oraz wojów nobila, który chce się przypo­
  dobać cudzoziemcom, przyłącza się do „anielskich ar­
  mii” i razem ruszają w kierunku ziem Re-Vanarka.
  Jeśli chodzi o gospodarkę, Tildris jest znane z produkcji 
  doskonałych tkanin, których używa się również w mun­
  durach espadynów, oraz z wysokiej jakości win. Nie na­
  leży oczywiście zapomnieć o przepięknych, często mi­
  sternie zdobionych włóczniach – zostały one opisane 
  w rozdziale poświęconym uzbrojeniu. Jeśli prowadzisz 
  przygodę w Tildris, zamień w tym rozdziale „ozdobną 
  szablę” na „ozdobną włócznię”.
  Mieszkańcy Tildris są wyznawcami Prawdomówcy. Ich 
  kościół nazywany jest odłamem angelizmu. Angeliści 
  składają swe modły w kierunku sześciu dobrych anio­
  łów, którzy byli niegdyś sługami Prawdomówcy. Imiona 
  pięciu aniołów pojawiły się w starożytnej księdze zwa­
  nej „Wielkim Tomem”. Księga ta opowiada o pierw­
  szych władcach Tildris i o tym, jak starożytni władcy 
  spotkali na tych ziemiach anioły, które pomogły im 
  przepędzić groźne bestie i zbudować pierwsze miasta. 
  Nie mogły jednak odpowiedzieć na żadne z pytań zada­
  nych przez władców. Szóstym aniołem wyznawanym 
  przez angelistów jest sam Asaron, w którego żyłach 
  płynie święta krew. Anioły, do których się modlą miesz­
  kańcy Tildris, wyglądają następująco:
  1. Nimwu – Anioł gleby i wody
  2. Lokr – Anioł lodu i księżyca
  3. Krol – Anioł ognia i słońca
  4. Jasei – Anielica dobytku i dóbr
  5. Hazar – Anioł podróży
  6. Asaron – Wielki Strażnik
  Na stronie  93 znajduje się jeszcze dokładniejszy opis 
  krainy Tildris, dzięki któremu można prowadzić długie 
  kampanie w tym specyficznym rejonie.
  67
  
  Poniżej znajduje się lista przykładowych imion miesz­
  kańców Tildris.
  Wynik rzutu
  Imię  męskie
  11
  Agustin
  12
  Alexandr
  13
  Benito
  14
  Borredan
  21
  Cristoval
  22
  Duran
  23
  Escobar
  24
  Ettor
  31
  Fulgencyn
  32
  Gasparin
  33
  Golartin
  34
  Ladron
  41
  Prymateon
  42
  Salvadoris
  43
  Vernaldin
  44
  Ynigmos
  Wynik rzutu
  Imię  żeńskie
  11
  Aldonca
  12
  Angelia
  13
  Castellana
  14
  Catalina
  21
  Clarina
  22
  Desfatima
  23
  Elviria
  24
  Felipia
  31
  Gracia
  32
  Madelena
  33
  Magregoria
  34
  Margarida
  41
  Ollala
  42
  Teresa
  43
  Violantina
  44
  Ysabella
  Najciekawszymi osobnikami w Tildris są bez wątpienia 
  lansjerzy. Ci podróżujący po krainie wojownicy robią 
  wszystko, by podnieść swoją siłę do maksimum, więc 
  wyzywanie takiego wojownika na pojedynek nie jest 
  rozsądnym pomysłem (ich siła wynosi 4-6).
  Spotykając na swej drodze lansjera, wykonaj 2 rzuty na 
  poniższej tabeli, by określić, czym się charakteryzuje:
  Wynik rzutu
  Znak szczególny
  11
  Brak jednej ręki
  12
  Długa, kolorowa peleryna
  13
  Dziwaczny hełm
  14
  Niezwykle przystojny lub piękna
  21
  Nosi czaszki potworów
  22
  Nosi zbroję wykonaną ze żmija
  23
  Ogromna blizna
  24
  Podejrzliwy
  31
  Podróżuje z bardem
  32
  Podróżuje z grupą espadynów
  33
  Podróżuje z zwierzęciem
  34
  Posługuje się bronią od czarta
  41
  Wiecznie pijany
  42
  Wyzywa każdego na pojedynek
  43
  Zdobiona broń
  44
  Zdobiona zbroja
  Przygody w Tildris
  Poniżej znajduje się kilka pomysłów na przygody dla 
  Wędrowców.
  Pewien znany, wędrowny filozof zebrał wokół siebie 
  pokaźną liczbę słuchaczy oraz fanów. Niektórzy mówią, 
  że rodzi się wokół niego nowa religia. Nawet sami gra­
  cze są zauroczeni jego wiedzą i pokrzepiającymi słowa­
  mi. Sytuacja jednak wymyka się spod kontroli, gdy filo­
  zof zachęca ludzi do oddania pokłonu Kruentisowi.
  Bramy miast, w którym znajdują się Wędrowcy, zostają 
  zamknięte. Ktoś w nocy zabił i rozszarpał całą rodzinę. 
  Wszyscy są przekonani, że zrobił to hienołak. Który 
  z mieszkańców jest bestią? Czas ucieka, a kolejni ludzie 
  znikają.
  Pewna matka prosi Wędrowców o pomoc. Od roku nie 
  słyszała wieści od syna, który został przyjęty do espa­
  dynów.  Co  się  stało  z chłopakiem  oraz oddziałem, 
  w którym służył?
  Wędrowcy służą jako espadyni w jednym z wielu miast 
  Tildris. Pewnej nocy jednak zamordowana zostaje żona 
  ich reinara, która wybrała się na swój codzienny spacer 
  nad jezioro. Okoliczne kobiety plotkują również, że 
  miała  romans  z innym  mężczyzną.  Jak  się  okazuje, 
  mordercą nie jest człowiek, lecz nakki, które zamiesz­
  kało jezioro niedaleko miasta, gdzie spacerowała kobie­
  ta.
  Podczas swoich podróży Wędrowcy zaprzyjaźnili się 
  z pewnym lansjerem, który nauczył ich, jak lepiej po­
  sługiwać się orężem oraz na co uważać, przebywając 
  w Tildris. Podczas kolejnego spotkania bohaterowie wi­
  dzą, że ich znajomy płacze i denerwuje się. Jak się oka­
  zuje, znikła jego żona, prawdopodobnie została upro­
  wadzona. Wędrowcy muszą teraz pomóc przyjacielowi 
  odnaleźć drugą połówkę. Ślady prowadzą wprost do 
  kryjówki pewnego dziwnego kultu, który eksperymen­
  tuje z krwią Kruentisa
  68
  
  Nemus
  Gdzieś w samym sercu Wielkiego Lądu leży zielona, 
  dzika kraina Nemus. Przypomina ona tropikalną dżun­
  glę, rządzoną przez dużych i potężnie zbudowanych 
  wojowników. Każda ulokowana pomiędzy ogromnymi 
  drzewami osada jest rządzona przez inny klan, najnie­
  bezpieczniejsze tereny są zamieszkane przez tak zwa­
  nych pierwotnych, czyli mieszkańców Nemus, którzy 
  nie są związani z żadnym klanem i wolą trzymać się 
  praw natury i żyć niczym zwierzęta.
  Nemus nie posiada żadnych państw ani praw. Wszystko 
  jest ustalane pomiędzy klanami za pomocą siły. Kto ma 
  najlepszych wojowników, najwięcej bogactw oraz nie­
  wolników, ten dzierży największą władzę.
  Klany są rządzone przez wodzów. By zostać wodzem, 
  klanbrat czy też klansiostra muszą dokonać czynu, któ­
  ry będzie opowiadany przez nemusczyków z pokolenia 
  na pokolenie. Nierzadko przyszły wódz przejmuje po 
  swoim poprzedniku władzę siłą, zabijając go w poje­
  dynku. Ubiegający się o tytuł wodza wojownicy wyru­
  szają w głąb dżungli i tylko jeden ma prawo powrócić 
  do wioski. Ocalały otrzymuje tytuł wodza oraz partner­
  kę lub partnera poprzedniego lidera.
  Dzikie odstępy Nemus zamieszkałe są przez wyjątkowo 
  duże bestie. Krwiożercze zwierzęta wydają się większe, 
  niż te, które można spotkać na przykład na Niepamięt­
  nych Ziemiach. Szczególnie niebezpieczne są gigantycz­
  ne węże oraz krwiożercze, tropikalne ptaki porywające 
  ludzi w niebiosa.
  Tutejsze  czarty  wykuły  sobie  prymitywne  twierdze 
  w głębi wulkanów (których w Nemus jest kilka). Bestie 
  te zieją również zabójczym smogiem, zamiast zwyczaj­
  nym ogniem jak normalne czarty.
  Od czasu do czasu klanbracia oraz klansiostry Nemus 
  wsiadają na swe tratwy i płyną w stronę Niepamiętnych 
  Ziem,  Tildris  lub  Yushan  w poszukiwaniu  przygody 
  i bogactw. Niektórzy zbierają się w grupy najeźdźców, 
  których celem jest zdobycie skarbów oraz niewolników 
  dla swojego klanu. Ci wojownicy napadają bezbronne 
  wioski oraz podróżnych w innych krainach. Niektórzy 
  wyruszają samotnie, by zwiedzić świat poza dżunglą. 
  Część z tych samotnych podróżników powraca po wie­
  lu latach do swojego klanu jako potężni bohaterowie, 
  którzy „niechcący” przyłączyli się do Wędrowców, prze­
  żywając tym samym wiele przygód po drodze, inni po­
  stanawiają zostać w obcej krainie i prowadzą spokojny 
  tryb życia, daleko od klanów i obowiązków wojownika.
  W Nemus nie ma szkół ani wybitnych mentorów. Na 
  każdą osadę zazwyczaj przypada tylko jedna osoba, któ­
  ra potrafi czytać i pisać. Tutejszymi mędrcami są mię­
  dzy innymi wiedźmy, które normalnie żyją wśród in­
  nych ludzi i zajmują się leczeniem chorób oraz wytwa­
  rzaniem wzmacniających specyfików dla wojowników.
  Mieszkańcy Nemus modlą się do oceanu, do którego 
  zwracają się „o Wielka Wodo”. Raz do roku ludzie 
  z Nemus poświęcają wodzie drobne, wykonane ręcznie 
  przedmioty.
  Poniżej znajduje się przykładowa lista imion mieszkań­
  ców Nemus.
  Wynik rzutu
  Imię  męskie
  11
  Abo
  12
  Afol
  13
  Ayo
  14
  Bako
  21
  Babak
  22
  Da
  23
  Fas
  24
  Gabo
  31
  Hai
  32
  Ib
  33
  Jako
  34
  Kadr
  41
  Kofi
  42
  Kojo
  43
  Wakesa
  44
  Zubari
  Wynik rzutu
  Imię  żeńskie
  11
  Abimbola
  12
  Awaka
  13
  Chike
  14
  Delu
  21
  Funako
  22
  Emem
  23
  Katlego
  24
  Kutjo
  31
  Mesi
  32
  Mirembe
  33
  Nuru
  34
  Ogi
  41
  Tapiwa
  42
  Yeide
  43
  Zeika
  44
  Zula
  69
  
  Pierwotni nie posiadają imion, posługują się przydom­
  kami, poniżej znajduje się kilka przykładów.
  Wynik rzutu
  Imię pierwotnego
  11
  Biegacz
  12
  Bójsię
  13
  Głazarz
  14
  Gryzący
  21
  Kijobij
  22
  Kościoból
  23
  Krwijec
  24
  Nerwotrzask
  31
  Okodal
  32
  Pożeracz
  33
  Rykacz
  34
  Wąchacz
  41
  Węgorz
  42
  Włosogłowy
  43
  Wysokoskok
  44
  Żółw
  Przygody w Nemus
  Poniżej znajduje się kilka pomysłów na przygody dla 
  Wędrowców.
  Gigantyczny wąż (siła 5) wypełzł z dżungli i obwinął 
  się wokół osady klanu Białorękich, w której znajdują się 
  Wędrowcy. Z jego brzucha dobiegają krzyki. Wąż po­
  żarł  podróżników  z Niepamiętnych  Ziem,  którzy  go 
  obudzili w czasie przebijania się przez busz, gdzie po­
  noć znajdują się wspaniałe skarby nieistniejącego już 
  klanu Wężokrzyków.
  Gdzieś w dżungli znajdują się zarośnięte ruiny czartów. 
  Zaginęła tam ostatnio dwójka dzieci jednego z klanbra­
  tów.  Jak  się okazuje, w ruinach  mieszka  wyjątkowo 
  dziwna oraz niebezpieczna grupa pierwotnych.
  Gdzieś na dalekim wzgórzu Grandamok znajduje się 
  miecz  Topobaku,  który  był  niegdyś  używany  przez 
  wielkiego wojownika Baku Zmoromściciela. Przywódca 
  klanu Ostrozębów ogłosił: „Kto pierwszy przyniesie mi 
  miecz Baku, ten otrzyma złoto, kobiety oraz chwałę”. 
  Na poszukiwania miecza wybrali się nie tylko Wędrow­
  cy, lecz także potężni klanbracia czy klansiostry Nemus, 
  a nawet jeden wojownik z Yushan! Niechaj się rozpocz­
  nie wyścig!
  Niedaleka osada ma nowego wodza, który przejął wła­
  dzę siłą. Nie byłoby w tym nic nadzwyczajnego, gdyby 
  nie to, że wódz jest kambionem. W wiosce zaczynają 
  pojawiać  się  czarty,  a przerażeni  wojownicy  oddają 
  cześć nowemu przywódcy. Wszystkie inne osady są te­
  raz w stanie gotowości – szykuje się wojna. Wędrowcy 
  zostali wysłani przez wodzów reszty osad, by znaleźli 
  rozwiązanie tej sytuacji i słaby punk kambiona. Po dro­
  dze spotykają byłego mieszkańca przeklętej osady i do­
  wiadują się od niego, że matka czarciego wodza nadal 
  żyje i może okazać się kluczowa w walce z nim.
  Jesteś fanem prostego i brudnego szabrowania lochów? 
  Chcesz się wykazać przed innymi wojownikami i ubie­
  gać się o tytuł wodza? No to mamy dla ciebie zadanie 
  – pobliski pozornie nieaktywny wulkan, w którym nie­
  gdyś znajdowała się strażnica czartów. We wnętrzu 
  zginął jeden z dawnych, chwalebnych wojowników – 
  Gabo Umwatel. Nosił na głowie kamienną koronę zdo­
  bioną rubinami, myślisz że jesteś w stanie ją odzyskać? 
  Nikt nie wie, czy czarty jeszcze tam żyją i czy miejsce 
  nie jest zalane lawą. Powodzenia!
  Pewien  tyran  na  samym  wschodzie  Niepamiętnych 
  Ziem przejął władzę w pewnym mieście. Zebrał wokół 
  siebie całą masę złota i elitarnych wojów, tak przynaj­
  mniej opowiadali wam podróżnicy, którzy wrócili z kil­
  kuletniej wyprawy. Cóż za wspaniały cel! Przygotujcie 
  statki i ruszajcie przez morze do Ziem. Bierzcie, ile tyl­
  ko potraficie unieść i w razie potrzeby skróćcie wojów 
  nobila o głowę, by pokazać swoją siłę.
  70
  
  Yushan
  Jeszcze dalej, poza wodami oddzielającymi Nemus od 
  cywilizowanego świata, leży egzotyczna, pokryta polami 
  uprawnymi  kraina  Yushan.  Kraina  ta  jest  rządzona 
  przez tawe, potężnych wojowników i szlachtę na miarę 
  nobilów z Niepamiętnych Ziem.
  W przeciwieństwie do Nobilów, tawe mają ściśle okre­
  śloną hierarchię i współpracują ze sobą, służąc jedyne­
  mu, prawdziwemu władcy Yushan (więcej na temat 
  rang  tawe  można  znaleźć  w opisie  tego  zawodu). 
  W Yushan wyznawany jest smok, od którego pochodzi 
  nazwa samej krainy. Powiada się, że smoczy Yushan 
  jest w stanie spalić niebiosa razem z Kruentisem i tym 
  samym zbawić świat przed złem. By jednak go ożywić, 
  wojownicy z klasztorów muszą odnaleźć pozostałe ko­
  ści, które zostały porozrzucane po świecie przez Kame-
  No-Daku, czyli boga nieuniknionej śmierci, który nieraz 
  próbował doprowadzić smoczą krainę do zguby.
  Obecnym władcą Yushan jest saiko Naoki II. Człowiek 
  kochający,  lecz  ksenofobiczny.  Naoki  pragnie  odciąć 
  Yushan od wszelkiego zła, które dzieje się w innych 
  krainach, nie chce mieć nic wspólnego z Niepamiętny­
  mi Ziemiami oraz Tildris i ich wojnami z pozostałymi 
  legionami Re-Vanarka. Naoki stawia kładzie duży nacisk 
  na swoich tawe, od czasów przejęcia przez niego wła­
  dzy wojownicy uzyskali więcej przywilejów i dostęp do 
  lepszego  uzbrojenia,  stanowczo  ułatwiło  to  walkę 
  z wszelkimi paskudztwami zagrażającymi Yushan, lecz 
  zwiększyło niezadowolenie wśród chłopów. Tawe, któ­
  rzy działają daleko od stolicy, często wykorzystują swo­
  ich poddanych, zmuszając ich do ciężkiej pracy w ko­
  palniach lub na polach, a na handlarzy nakładane są 
  ogromne podatki... chyba że handlarz ten zamierza le­
  piej współpracować z tawe i zapewnić mu lepszy to­
  war.
  Yushan nie handluje już z zachodem, by zerwać wszel­
  kie kontakty.  Niektórzy  tawe zapłacą  niemałą  sumę 
  handlarzowi,  który  jest  w stanie  przynieść  ciężkie 
  uzbrojenie (szczególnie zbroje płytowe oraz bombardy) 
  produkowane  poza  Yushan.  Sama  „kraina  smoków” 
  znana jest z doskonałych dzieł sztuki, szczególnie cera­
  miki, oraz przepysznego jedzenia. Niestety, żelazny oręż 
  z tych krain jest dosyć niskiej jakości przez niewielkie 
  złoża rudy.
  Pierwszym, co odróżnia Yushan od zachodu jest fakt, 
  że stacjonuje tutaj niewiele czartów. Re-Vanark koncen­
  truje się na Niepamiętnych Ziemiach oraz Tildris, resz­
  ta baronów nie żyje, więc nie opłaca się rozdrabniać le­
  gionów i wysyłać ich na twierdze tawe. Jedno jest pew­
  ne: gdy padnie zachód, Re-Vanark jednym szturmem 
  zmiecie  z powierzchni  ziemi  Yushan,  jednak  sami 
  mieszkańcy na razie się tym nie przejmują, istnieje 
  duża szansa, że Tildris pokona ostatniego barona, a je­
  śli nie, tawe już dawno będą wypoczęci i przygotowani 
  na atak Re-Vanarka.
  Największy problem Yushan stanowi obecnie morze. To 
  właśnie tam  grasują  najgorsze bestie oraz kreatury, 
  które są nazywane przez tutejszych mieszkańców shi­
  me.  To  dwunożne,  morskie  potwory  z przerażająco 
  długimi zębami i mackami zamiast rąk. Nie wzniesiono 
  nadmorskich osad w Yushan, nie ma więc sensu budo­
  wać statków i płynąć po wodzie, skoro kontakt z inny­
  mi krainami jest mocno ograniczony, a żadna nadmor­
  ska osada nie byłaby w stanie przetrwać dnia, ze wzglę­
  du na zło, które czai się w głębinach. Czasami znajdą 
  się chłopi, którzy wykonają proste łajby lub tratwy, lecz 
  korzystają z nich tylko wyznawcy smoka, którzy wybie­
  rają się w poszukiwaniu kości swojego boga, lub potęż­
  ni  wojownicy,  którzy  jednak  chcą  wspomóc  świat 
  w walce z ostatnim baronem... lub po prostu szukają 
  godnego przeciwnika wśród obcokrajowców.
  Yushańczycy są uważani za ludzi nieufnych, pracowi­
  tych i ekscentrycznych. Uwielbiają filozofię oraz kolek­
  cjonowanie osobliwych przedmiotów, jak figurki, obra­
  zy oraz zabawki. Mówią językiem alsprach, tak jak resz­
  ta ludzi w Exidium, wprowadzili do niego jednak wiele 
  neologizmów oraz związków frazeologicznych, dlatego 
  cudzoziemcy mają czasem problem, by ich zrozumieć.
  Jeszcze dokładniejszy opis Yushan z całą kopalnia po­
  mysłów na poprowadzenie długiej kampanii w tym eg­
  zotycznym rejonie znajduje się na stronie 100.
  Poniżej znajduje się przykładowa lista imion mieszkań­
  ców Yushan.
  Wynik rzutu
  Imię  męskie
  11
  Daiki
  12
  Eita
  13
  Haruto
  14
  Isamu
  21
  Katsumi
  22
  Kenzo
  23
  Manabu
  24
  Masao
  31
  Nobu
  32
  Saburo
  33
  Shou
  34
  Sora
  41
  Susumu
  42
  Takumi
  43
  Yuto
  44
  Yuuma
  Wynik rzutu
  Imię  żeńskie
  11
  Akemi
  12
  Amaya
  13
  Beniko
  71
  
  14
  Emi
  21
  Fumiko
  22
  Haruka
  23
  Kazuko
  24
  Mayumi
  31
  Nanami
  32
  Natsuki
  33
  Reika
  34
  Rin
  41
  Sadako
  42
  Setsuko
  43
  Teiko
  44
  Yuna
  Przygody w Yushan
  Poniżej znajduje się kilka pomysłów na przygody dla 
  Wędrowców.
  Pewien kapłan widział wielkiego shime, który w mac­
  kach trzymał ogromną kość i wymachiwał nią niczym 
  maczugą. Istnieje duża szansa, że ta kość należy do 
  smoczego boga Yushan, więc musi zostać mu zwróco­
  na. Shime skrył się w starej twierdzy na środku wiel­
  kiego jeziora, nikt nie wie, jakie zagrożenia mogą jesz­
  cze czyhać w środku.
  Pewien kupiec zaczepia Wędrowców, ma on na swoim 
  wozie  kilkanaście  bombard  z Niepamiętnych  Ziem. 
  Chce je sprzedać pewnemu znanemu tawe za ogromną 
  sumę. Z chęcią się podzieli z Wędrowcami, jeśli ci będą 
  go eskortować przez całą krainę. Niestety, inny tawe 
  dowiedział się o transporcie i zrobi wszystko, by prze­
  jąć bombardy dla siebie, bez wydawania monet.
  Nieumarły, uzbrojony po czubek głowy tawe (zmora) 
  terroryzuje wieś  każdej  nocy.  Cały  czas  wypowiada 
  imię jakiejś kobiety... Kim ona jest? I kto obudził wo­
  jownika?
  Wyspy 
  Maunawahin
  Autor rozdziału: Rene Paduch
  Wśród leżącego na południu od Yushan archipelagu 
  znajdują się wyspy Maunawahin nazywane przez mary­
  narzy Martwicą. Tam właśnie żyją plemiona Żelaznej 
  Róży. Wśród ich społeczności panuje matriarchat.
  Mężczyzn, określanych jako ka'ōpala, zakuwa się w ob­
  roże i łańcuchy oraz pozbawia poczucia własnej woli. 
  Jedynie kilku ma przywilej zachowania genitaliów, by 
  zapewnić plemieniu kolejne władczynie. Mimo iż kobie­
  ty rządzą plemionami, nie jest ich zbyt wiele. Wiąże się 
  to z wieloletnim stosowaniem śmiertelnie niebezpiecz­
  nych narkotyków, których jedną dawkę przeżywa co 
  piąta osoba. Pod wpływem tego rytuału (nazywanego 
  dojrzewaniem) stają się niezwykle agresywne i sady­
  styczne, a ich muskulatura przekracza możliwości prze­
  ciętnego człowieka.
  Jednak największą odrazę budzi ich specyficzny rytuał. 
  Polega on na gwałceniu odurzonych narkotykami i al­
  koholem czartów, które zostały schwytane w niewolę. Z 
  obrzydliwego miotu rodzą się potężne kambiony, które 
  zamiast głowy  mają  coś, co przypomina  łeb  rekina 
  z mackami mątwy. Bez przerwy grasują po okolicznych 
  wodach,  rozszarpując  zarówno  marynarzy,  którzy 
  ośmielą się zapuścić w te strony, jak i ich okręty. Cza­
  sem pozostawią kilku ocalałych i czynią ich kolejnymi 
  ka'ōpala.
  Wojowniczki klanu Żelaznej Róży mają średnią siłę 4. 
  Posługują się drewnianymi mieczami, które są dodatko­
  wo wzmocnione zębami rekinów (cecha „silny”, oręż 
  taki występuje rzadko i tym samym jest sporo wart – 
  około 90 szaraków za sztukę).
  Kambion Żelaznej Róży
  Abortus Externus Rosarius
  Siła: 4
  Kambiona Żelaznej Róży należy traktować jako normal­
  nego kambiona (patrz: strona 153) z następującymi wy­
  jątkami:
  Posiada łeb rekina z niezwykle niebezpiecznymi zębami 
  (cecha „silny”, są niezniszczalne). Kambion ten potrafi 
  również oddychać pod wodą oraz posiada jedną dodat­
  kową, losową mutację.
  Kambiony Żelaznej Róży chronią kobiety z wyspy Mu­
  anawahin  i reagują  niezwykle  agresywnie,  gdy  tylko 
  ktoś okaże im wrogość (+1 do końcowego wyniku kolej­
  nej próby).
  72
  
  Korys
  Kraina zwana również „ostatnim przystankiem”. Na da­
  lekim południu rozciągają się ogromne koryskie stepy, 
  zamieszkałe przez nomadów oraz uciekinierów z in­
  nych krain. Nie ma tutaj żadnych państw, granic ani 
  praw.
  Nomadzi mają ciemniejszą skórę od reszty mieszkań­
  ców Exidium i z natury są bardzo pomocni. Odwiedza­
  ją od czasu do czasu osady założone przez przybyszów, 
  sprzedając im mięso lub skóry w zamian za narzędzia 
  i inne, nieznane im dobra. Nomadzi są ekspertami, jeśli 
  chodzi o podróż przez polany oraz jaskinie.
  Niestety, obcokrajowcy nie są przyzwyczajeni do kory­
  skich klimatów, tak jak nomadzi, czasami z odwiedzo­
  nej przed tygodniem osady zostają tylko zgliszcza, po­
  nieważ mieszkańcy nie przygotowali się na atak groź­
  nych bestii, które wędrują po odległych stepach.
  Niewiele wiadomo o tych odległych krainach ani o ich 
  historii. Korys nie posiadał żadnych królestw ani wład­
  ców, sami nomadzi również nie troszczyli się o zacho­
  wanie historii tego miejsca.
  Znakiem rozpoznawalnym Korys są olbrzymie jaskinie 
  oraz szczeliny w ziemi, prowadzące do skomplikowa­
  nych podziemi rozciągających się po niemal całym kon­
  tynencie. Nomadzi zawsze ostrzegają obcokrajowców, 
  by ci nigdy się nie zbliżali do tych podziemi bez pomo­
  cy  doświadczonego  nomady,  ale  niewielu  z nich 
  słucha...
  W niektórych jaskiniach można jedynie odnaleźć prymi­
  tywne rysunki, przedstawiające ludzi patrzących w nie­
  bo, spadające gwiazdy oraz dziwne niby-ludzkie istoty 
  wychodzące spod ziemi.
  Podziemia Korys są domem dla rasy potworów zwa­
  nych blemiesami. Blemiesy  to istoty  przypominające 
  bezgłowych ludzi i zostały dokładniej opisane w bestia­
  rium.
  Poniżej znajduje się przykładowa lista imion nomadów.
  Wynik rzutu
  Imię  męskie
  11
  Altansaran
  12
  Batbajar
  13
  Bolorma
  14
  Erdenchimeg
  21
  Erdenebat
  22
  Gangatar
  23
  Ganzorig
  24
  Gerel
  31
  Gerennaral
  32
  Khulan
  33
  Naranbatar
  34
  Ojochemeg
  41
  Otgobajar
  42
  Sarnai
  43
  Tomorbatar
  44
  Tsegseg
  Wynik rzutu
  Imię  żeńskie
  11
  Arigh
  12
  Arslan
  13
  Bayun
  14
  Berke
  21
  Chagtai
  22
  Cheren
  23
  Damdisurin
  24
  Edigan
  31
  Gatchluki
  32
  Houlun
  33
  Kassara
  34
  Kuzhuk
  41
  Magsa
  42
  Quacha
  43
  Sukbetaar
  44
  Ulagan
  Przygody w Korys
  Poniżej znajduje się kilka pomysłów na przygody dla 
  Wędrowców.
  Przerażony nomada mówi Wędrowcom, że przy nieda­
  lekim stawie ujrzał glatysanta. Szansa jest nikła, że 
  stwór  wciąż  się  tam  znajduje,  lecz  gra  jest  warta 
  świeczki. To potężna bestia, lecz jej zabicie przyniesie 
  zwycięzcy chwałę i szczęście.
  W czasie swojej podróży Wędrowcy w środku nocy na­
  trafiają na zrujnowany obóz nomadów. Horda czarnych 
  wilków szturmuje na sam środek placu, a wśród ciał 
  braci i sióstr stoi potężny (siła 5) jurtwach, czyli straż­
  nik nomadów, który samotnie toczy bitwę z bestiami. 
  Jak się okazuje, największy, dwunożny wilk uprowadził 
  jego żonę do swojej pieczary, jego grupa jest martwa, 
  ale chce przynajmniej odzyskać swoją ukochaną, więc 
  błaga Wędrowców, by pomogli mu ją odzyskać.
  73
  
  Kły 
  Vakona
  Gdy znajdując się na Niepamiętnych Ziemiach, popa­
  trzymy na północ, ujrzymy na horyzoncie czarne, zło­
  wrogie iglice, które zabraniają ludziom wstępu na nie­
  znane ziemie poza Wielkim Lądem. Kły Vakona były 
  niegdyś rządzone przez czerwonego barona o tym sa­
  mym imieniu. Jest to mroźna kraina lodu oraz skał, 
  w której zakładanie osad wydaje się szaloną decyzją, 
  lecz pomimo tego wielu ludzi ryzykuje i wybiera te re­
  jony, pragnąć ogołocić wzgórza z cennych minerałów – 
  złota, diamentów, rubinów.
  Niestety, w Kłach nadal istnieje wiele aktyw­
  nych  skupisk  czartów,  które  patrolują 
  mroźne  wzgórza,  szukając  słabego 
  punktu przy granicach z Niepamięt­
  nymi Ziemiami. Na szczęście czarty 
  z Kieł utraciły swojego barona i le­
  giony są zdezorganizowane, więc 
  strażnicy jarów oraz dostępni ry­
  cerze robią wszystko, by nie po­
  łączyli się oni z legionami prowa­
  dzonymi przez Re-Vanarka. Lu­
  dzi, którzy na stale postanowili 
  zamieszkać na Kłach, nazywano 
  góralami.  Żyją  z polowań  oraz 
  prowadzenia podróżników i kopa­
  czy poprzez góry.
  Przygody na Kłach Vakona
  Poniżej znajduje się kilka pomysłów na przy­
  gody dla Wędrowców.
  Odkryto nowe złoża diamentów, grupa kopaczy z Nie­
  pamiętnych Ziem prosi Wędrowców, by im pomogli 
  dostać się bezpiecznie do wnętrza góry, a w zamian 
  otrzymają kilka cennych kamieni. Górale jednak ostrze­
  gają – wzgórze, w którym znajdują się złoża jest na­
  zwane Iglicą Tjorga. W samym sercu tej wielkiej skały 
  mieszka potwór, od którego właśnie pochodzi nazwa. 
  Czym jest Tjorg i czy stanowi zagrożenie dla ludzi? 
  Nikt nie wie i nikt dotychczas nie chciał się dowiedzieć.
  Krążą pogłoski, że gdzieś w najdalszych zakątkach Kieł 
  istnieje stara twierdza, która została przejęta przez od­
  dział wojów dowodzonych przez legendarnego lorda 
  Hirnbacha Złotozębnego. Powiada się, że żołnierze po 
  dziś dzień stacjonują w tej twierdzy, utrzymując się 
  z polowań i czekają, aż inni żołnierze z Niepamiętnych 
  Ziem do nich dotrą, by wspólnie przejąć te niebez­
  pieczne tereny.
  Żelazne 
  Jary
  Żelazne Jary to obszar, który oddziela Niepamiętne Zie­
  mie od krain należących do Re-Vanarka. Gęste lasy 
  i liczne rzeki utrudniają podróżowanie przez te rejony. 
  Najlepiej położone punkty są wzmocnione palisadami 
  oraz strażnicami, w których zasiadają strażnicy licznych 
  krain Niepamiętnych Ziem. Ich zadaniem jest powstrzy­
  mywanie mniejszych grup czartów przed dotarciem do 
  osad ludzi oraz informowanie o każdym ruchu wroga. 
  Wielu posłańców krąży pomiędzy miastami Niepamięt­
  nych Ziem oraz Żelaznymi Jarami. Do tego miejsca wy­
  biera się również wielu lamentatorów, którzy spalają 
  poległych wojów i zajmują się cmentarzami, postawio­
  nymi, by chować nie tylko żołnierzy z Niepamiętnych 
  Ziem, lecz również tych od Tildris, którzy wybrali się 
  w te rejony, by wyruszyć na bitwę z czerwonym baro­
  nem.
  Przygody w Żelaznych Jarach
  Poniżej znajduje się kilka pomysłów na przygody dla 
  Wędrowców.
  Niedawno odbyła się wielka bitwa pomiędzy czartami 
  a armią espadynów z Tildris. Pech chciał, że dzień póź­
  niej spadł z nieba krwawy deszcz. Wędrowcy zostali 
  otoczeni w gęstym lesie przez armię nieumarłych i mu­
  szą znaleźć schronienie, zanim apokalipsa zombie ich 
  dopadnie.
  Wędrowcy natrafiają na ciężko rannego espadyna, któ­
  ry wyruszył razem z niewielkim oddziałem z Tildris. 
  Wojownik próbuje się skryć przed polującym na niego 
  groźnym czartem. Wędrowcy docierają do najbliższej 
  strażnicy, gdzie spędzają noc, lecz równo o północy 
  ktoś przebija się przez bramę. Czart odnalazł swoją 
  ofiarę. Czy Wędrowcy będą próbowali stoczyć bitwę 
  z potworem i uratują podróżnika z TIldris, czy jednak 
  zaczną uciekać?
  74
  
  Ziemie 
  Re-Vanarka
  Ziemiami Re-Vanarka określa się 3 krainy należące do 
  ostatniego, czerwonego barona. Są to kolejno Sol Stella 
  graniczące z Żelaznymi Jarami, Aranea na północy oraz 
  Gehenna na wschodzie (poza nią jest już tylko ocean).
  Sol Stella należała niegdyś do przepięknego królestwa, 
  które utrzymywało bliskie relacje z dawnymi królestwa­
  mi Niepamiętnych Ziem. Pośród brunatnych wzgórz 
  Stelli leży wiele kamiennych metropolii ciągnących się 
  przez całą krainę niczym labirynt. Miasta Sol Stelli bu­
  dziły niegdyś podziw swoim przepychem – budynki ka­
  tedr poświęcone Prawdomówcy zdają się ciągnąć kilo­
  metrami, wieże obserwacyjne przecinają wprost niebio­
  sa, a przepiękne pałace zdobione są licznymi obrazami 
  oraz posągami przedstawiającymi postacie, które już 
  zostały przez większość zapomniane. Mury miast zosta­
  ły  zniszczone,  a armie  baronów  wybiły  wszystko 
  i wszystkich.
  Obecnie Sol Stella to miasta duchów – opuszczone bu­
  dowle i ulice straszą nawet najdzielniejszych rycerzy. 
  Grobowa cisza czasem jest przerywana pojękiwaniem 
  nieumarłego  lub  marszem  czarcich  legionów,  które 
  zmierzają w kierunku Żelaznych Jarów. Sol Stella wyda­
  je się być dobrym punktem obronnym ze względu na 
  swe masywne pałace oraz mury, czarty jednak posiada­
  ją tutaj niewiele baz. Ciężko wytłumaczyć dlaczego – 
  coś odstrasza je ulic tych miast.
  Aranea to niewielka kraina na północy i jedyny zielony 
  skrawek terenu na ziemiach barona. Gęste lasy iglaste 
  zamieszkałe są przez groźne, krwiożercze bestie. Sta­
  cjonuje tu aż kilkanaście twierdz czartów, ponieważ to 
  tutaj armie barona mogą spokojnie przygotować się na 
  marsz w kierunku osad ludzi.
  W Aranei istnieje kilka osad ludzkich, które są tak do­
  brze ukryte, że nawet czarty nie są w stanie ich wytro­
  pić oraz usunąć. Niestety, sami mieszkańcy tej krainy 
  nie są wiele lepsi od legionów barona, zaliczają się do 
  wyznawców  tajemniczej  pajęczej  bogini  o imieniu 
  Adakta. Aranejczycy to specjaliści w posługiwaniu się 
  truciznami, hodują też gigantyczne tarantule bojowe, 
  które karmią krwią Kruentisa. Powiada się, że udało im 
  się wyczyścić już jedną czarcią twierdzę, poza tym jed­
  nak niewiele wiadomo o kulturze tych dziwnych ludzi.
  Gehenna od  zawsze  była  przerażającym  miejscem 
  w Exidium. Nie istnieje tu żadna roślinność ani normal­
  ne życie. Sucha, popękana ziemia jest zdobiona jedynie 
  kamiennymi iglicami oraz kraterami, z których wydoby­
  wa się toksyczny gaz pokrywający całe niebo ponad Ge­
  henną i zasłaniający nie tylko słońce, ale i Kruentisa. 
  Podróżowanie bez chusty zasłaniającej usta jest nie­
  możliwe.
  W samym sercu Gehenny leży twierdza ostatniego ba­
  rona. Dotychczas nikt z ludzi jeszcze nie widział naj­
  większej osady czartów, znajdującej się wewnątrz ka­
  miennych murów.
  UWAGA
  Dalszy tekst zdradza wiele faktów na temat Exidium 
  oraz czartów. Normalny śmiertelnik nie ma o nich po­
  jęcia.
  Re-Vanark jest obecnie jedynym baronem, który zasiada 
  na węglowym tronie w przerażającym pałacu Gehenny. 
  Był on niegdyś aniołem na usługach jedynego boga, 
  który występował pod dwoma postaciami – Verutisa i 
  Kruentisa. Po kilku tysiącach lat służby, z winy ludzi 
  oraz ich degeneracji, siła Kruentisa zwiększyła się do 
  takiego poziomu, że udało mu się oddzielić siebie od 
  ciała Verutisa. Jego bliźniak powoli usychał i umierał, 
  a Kruentis przeżył i został jedynym bogiem.
  Re-Vanark,  który  zbuntował  się  przeciwko  nowemu 
  bogu zostając tym samym został upadłym aniołem, ze­
  brał ze sobą dwunastu braci oraz sióstr i za pomocą 
  przywołanych rytualistycznie czartów zbudowali twier­
  dze oraz łańcuchy, które były zdolne zapieczętować 
  Kruentisa pod ziemią.
  Po uratowaniu Exidium przed Armageddonem, Re-Va­
  nark był zmuszony usunąć z powierzchni tego świata 
  śmiertelników, którzy doprowadzili do wszechobecnego 
  splugawienia. Nie miało to znaczenia, że niektórzy byli 
  po  stronie  Verutisa  –  należało  oczyścić  ten  świat 
  z wszystkiego, by mógł rosnąć spokojnie na nowo.
  Jego plan pewnie by się udał, gdyby nie pewien Wędro­
  wiec, który odnalazł więzienie Kruentisa...
  Trzynastu Baronów Exidium
  De-Venora – pani tarcz. Zabita przez Kruentisa.
  Gohorth – pan południa. Zabity przez Kruentisa.
  Hazarkel – pan zachodu. Zabity przez Asarona.
  Katatona – pani cienia. Zabita przez Kruentisa.
  Katona – pani wschodu. Zabita przez Kruentisa.
  Margon – pan ziemi. Zabity przez Kruentisa.
  Marillin – pani wody. Zabita przez Kruentisa.
  Panaos – pan starej rasy. Zabity przez Kruentisa.
  Qu-Nimbu – pan nieba. Zabity przez Kruentisa.
  Quenvilion – pan ostrzy. Zabity przez Pierwszego.
  Samsarion – pan światła. Zguba nieznana.
  Vakon – pan północy. Zabity przez Kruentisa.
  Re-Vanark – pan czartów.
  75
  
  Pandemonion 
  - 
  Metal 
  Czartów
  Autor rozdziału: Eryk Jankowski 
  Na ziemiach Re-Vanarka, to jest w Sol Stelli, Aranei 
  oraz Grand Gehennie, występuje pewien rzadki metal 
  zwany pandemonionem. To czarne niczym noc tworzy­
  wo  wykorzystywane  jest  do  wykuwania  specjalnego 
  oręża stosowanego przez czarty. Nikt niestety do końca 
  nie wie, czy metal ten jest wydobywany gdzieś z kopal­
  ni na terenach Gehenny, czy może czarty lub ludzie 
  służący Re-Vanarkowi mieszają żelazo z jakimś innym 
  specyfikiem, by uzyskać stop.
  Pandemonion jest trwały niczym żelazo, jego prawdzi­
  wa siła leży jednak w nadnaturalnej aurze, którą wy­
  twarza. Aura ta w dziwny sposób wpływa na wykuty 
  przedmiot – czasem ostrze z pandemonionu się podpa­
  la  (stąd  niektóre  czarty  posługują  się  ognistym 
  orężem), innym razem metal wydziela dziwną truciznę, 
  a czasem efekty są tak niesamowite, że przedmiot staje 
  się niezdatny do użycia.
  Efektem ubocznym pandemonionu jest fakt, że metal 
  jest bardzo niebezpieczny dla człowieka – po jej doby­
  ciu, postać musi zaznaczyć sobie krzyżyk na planszy 
  upadku. Organizm jednak po pewnym czasie przyzwy­
  czaja  się  do  metalu  i dalsze  stosowanie  tego  typu 
  uzbrojenia nie ma już negatywnego wpływu.
  Rzemieślnik znający się na obróbce metalu może pró­
  bować stworzyć jakiś przedmiot z pandemonionu, jeśli 
  jego Rzemiosło wynosi przynajmniej 4.
  Pandemonion możesz wykorzystać, by wprowadzić do 
  swojej przygody przedmioty o niezwykłych właściwo­
  ściach. Możesz je postrzegać jako artefakty magiczne, 
  znane w innych grach fantasy. Pamiętaj jednak, że ma­
  gia  w świecie  Exidium  tak  naprawdę  jest  nieznana 
  i niedostępna ludziom. Nie ma możliwości, by „wycią­
  gnąć” moc pandemonionu z metalu, nie można też jej 
  formować. Dziwaczna aura wytwarzana przez ten me­
  tal jest czymś naturalnym, nie stworzonym przez magię 
  ani magów.
  Jeśli Wędrowcy napotkają na swojej drodze przedmiot 
  wykuty z tego metalu, możesz wykorzystać poniższą ta­
  belę, by wylosować jakiś efekt, który wpływa na przed­
  miot. Możesz oczywiście również wymyślić własny.
  Wynik 
  rzutu
  Wpływ pandemonionu na przedmiot
  11
  Wibruje gdy w pobliżu jest [podaj co lub kto]
  12
  Świeci się na [wybierz kolor]
  13
  Płonie
  14
  Wydziela truciznę
  21
  Jest niezniszczalny
  22
  Co jakiś czas wyje [podaj jaką bestię przypomina wycie]
  23
  Nie waży nic
  24
  Jest gumowaty (jego twardość i trwałość jest jednak zachowa­
  na)
  31
  Emanuje nienaturalnym chłodem
  32
  Jest pół-widoczny
  33
  Jest bezdźwięczny (nie powoduje dźwięku nawet po rzuceniu 
  nim na ziemię)
  34
  Wydziela zapach [podaj czego]
  41
  Sam się naprawia/regeneruje
  42
  Zawsze unosi się na wodzie
  43
  Zachowuje się niczym żywa istota
  44
  Co jakiś czas tworzy wyładowania elektryczne
  76
  
  Puls 
  Exidium
  Gdy Wędrowcy spędzają wolny czas w spokoju – śpiąc 
  w osadzie lub balując, Kruentis może raz dziennie wy­
  konać rzut k444 na poniższej tabeli, by dowiedzieć się, 
  co dzieje się na świecie.
  Zinterpretuj wyniki na swój sposób. Te wydarzenia nie 
  mają bezpośredniego wpływu na Wędrowców, dopóki 
  sami się nimi nie zainteresują.
  Wynik rzutu
  Puls
  111
  Apokalipsa nieumarłych krąży po dolinie
  112
  Bohaterski wojownik powrócił do osady
  113
  Ciężka ulewa
  114
  Coś osiedliło się w pobliskiej jaskini
  121
  Do brzegu dobiła łódź
  122
  Dokonano morderstwa
  123
  Drwale zostali zaatakowani w czasie ścinania drzew
  124
  Duża krwawa bestia krąży po lesie
  131
  Duży spadek temperatury
  132
  Dym na horyzoncie
  133
  Dziwne odgłosy dochodzące z gór
  134
  Dziwne rzeczy zaczynaj ą się dziać w domostwie
  141
  Dziwny cień przeleciał po niebie
  142
  Głowa woja leżała przed bramą miasta
  143
  Gradobicie
  144
  Grupa wojowników wyrusza do Żelaznych Jarów
  211
  Karawana została napadnięta i wybita
  212
  Kobieta została pojmana
  213
  Ktoś został uprowadzony
  214
  Ktoś został utopiony przez potwora morskiego
  221
  Łowcy szukają zwierzyny
  222
  Morska bestia terroryzuje brzeg
  223
  Na granicy doszło do bitwy
  224
  Niezwykła wystawa w niedalekim teatrze
  231
  Nobil wyznacza nagrodę za potwora
  232
  Pijany opowiedział dziwną historię
  233
  Pojawiły się nieznane statki na morzu
  234
  Pojedynek wojów
  241
  Posłaniec wybiera się za granicę
  242
  Potężny czart został pokonany
  243
  Potężny woj szuka wyzwania
  244
  Powstaje nowa osada
  311
  Pożar
  312
  Przybył bogaty handlarz
  313
  Przybył posłaniec z innej wioski (k4: 1-2 dobre wieści, 3-4 
  złe wieści)
  314
  Rozpoczęła się wielka uczta
  321
  Rozpoczęto budowę twierdzy
  322
  Rycerz pojawia się w osadzie
  323
  Samotny jeździec dobija do karczmy
  324
  Splądrowane krypty
  331
  Spotkanie demonologów
  332
  Spotkanie dwóch nobilów
  333
  Studnia została zatruta
  334
  Ślub
  341
  Troglodyci wyłażą z podziemi
  342
  Widziano potężnego czarta
  343
  Wioska terroryzowana przez hienołaki
  344
  Wioska zaatakowana przez czarty
  411
  Wojownik przyniósł łeb dziwnego potwora
  412
  Wycieńczony podróżnik przybył do osady
  413
  Wykuto wspaniałą broń
  414
  Wyprawa rycerska przejechała przez wioskę
  421
  Z pewnego lasu dobiegł krzyk
  422
  Zaginął człowiek
  423
  Zaginął wojownik
  424
  Zaginęło dziecko
  431
  Zauważono żmija
  432
  Zbóje nękają wioskę
  433
  Zbudowano wspaniały statek
  434
  Zdobywca z Nemus krąży po lesie
  441
  Zielarz szuka rzadkich roślin
  442
  Znaleziono ciało w lesie
  443
  Znaleziono dziwne odciski stóp
  444
  Znaleziono martwe ciało w osadzie
  77
  
  ył to deszczowy dzień. Lecz nie był to 
  zwykły deszcz, a krew cierpiącego Ukko. 
  Byłem  wówczas  ostatnim  zdatnym  do 
  trzymania  siekiery  wojownikiem  w osa­
  dzie. Reszta wyruszyła poprzedniego dnia 
  na polowania. Obiecali, że zajmą się tą 
  sprawą po powrocie. Jak się możesz domyśleć, nie wró­
  cili. Ich żony oraz mężowie zwrócili wzrok w moją 
  stronę. Wolałbym być przy nich, ale z dnia na dzień 
  było coraz gorzej.
  Coś wybiło przeszło połowę naszych zwierząt. Były ro­
  zerwane na strzępy i przypalone. To coś, co ich tak 
  urządziło, znało się więc na ogniu, od razu wiedziałem, 
  że nie był to jeden z nas. Krew mi zamarzła na myśl 
  o tym, że gdzieś tam jest jakaś bestia, która potrafi 
  spalać wszystko wokół.
  Spakowałem coś do jedzenia, założyłem najtwardszą 
  skórę, drewnianą tarczę zarzuciłem na plecy, a do ręki 
  wziąłem swojego starego, dobrego Totenera, którego 
  używałem do ścinania krzewów, jeśli akurat w pobliżu 
  nie było do ścinania żadnych łbów. Wyruszyć postano­
  wiłem trochę później, w południe, chciałem się upew­
  nić, że wszyscy w osadzie są bezpieczni. Drewniane 
  wrota zaskrzypiały za mną, gdy wyszedłem poza palisa­
  dy. Wśród wszystkich panowała cisza jak na balu Hava­
  ra, ściskali mocno swoje medaliony.
  Czarna pieczara była niedaleko, na południu osady, 
  poza strumykiem, gdzie stary Johens łowił swoje dor­
  sze. Matki i ojcowie zawsze pouczały swoich małych, że 
  nigdy nie mają iść poza zielone wzgórze z wielkim 
  drzewem. Z dnia na dzień dźwięki dobiegające z tych 
  rejonów były coraz bardziej przerażające. A później za­
  częły ginąć te zwierzęta.
  W głowie zdążyły mi się już urodzić najgorsze opcje, 
  zanim dotarłem do pieczary. Nim zanurzyłem twarz 
  do zimnej wody strumyku Johensa, byłem już w zupeł­
  ności przekonany, że w tym paskudnym wzgórzu czai 
  się jakiś żmij. Wszak to nie musiał być ogień, który 
  spalił dobytek, kwas tych bydlaków również może spo­
  pielić skórę. Już nawet planowałem zboczyć z drogi 
  i udać się do najbliższej osady Ymitaru, by poprosić 
  o jakieś wsparcie. Przypomniało mi się jednak, że lu­
  dzie,  na  których  mi  tak  zależy,  czekają  na  mnie 
  w domu. Chwyciłem mocniej za Totenera i wkroczyłem 
  do ciemnego serca wzgórza, zapalając po drodze moją 
  pochodnię.
  O Skogmoro, co ja tam widziałem... Przy kamiennej 
  ścianie, siedziała jakaś postać obrócona do mnie pleca­
  mi, na pierwszy rzut oka przypominała naszego, więc 
  odruchowo do niej zawołałem w półtonie. To choler­
  stwo obróciło się w moją stronę, zakląłem, opuściłem 
  pochodnię, na szczęście na suchą powierzchnię, więc 
  jeszcze się tliła, byłem w stanie widzieć zarysy tej po­
  staci.
  Zęby dłuższe od mojej dłoni, oczy czarne jak noc ostat­
  nich 4 miesięcy, szpony zakrzywione w sposób, który 
  uniemożliwiałby normalne korzystanie z nich. No i coś 
  wyrastało z prawego ramienia… Coś, czego nie powin­
  no tam być.
  Poczwara zakrzyczała w moją stronę w nieznanym mi 
  jęzorze. Odruchowo, tak jak mnie fater uczył, zamach­
  nąłem się swoim toporkiem w głowę tego czegoś. Coś 
  w czaszce  trzasnęło,  coś  szarpnęło  mnie  w nogę 
  i w okolicy brzucha. Nawet o tym nie myślałem, emo­
  cje miały nade mną władzę. Waliłem drugi, trzeci raz, 
  za każdym razem czułem, jak Totener przebija się 
  przez mięso i kości. Cielsko tego czegoś chyba walnęło 
  w końcu o ziemię. Powiem bez wstydu, miałem gdzieś 
  tą pochodnię, po prostu leciałem przez ciemny tunel 
  na zewnątrz, krzycząc przed siebie niczym przestraszo­
  ny świniak.
  Wtedy też uderzył mnie ból, moja noga i podbrzusze 
  krwawiły jak Furia Rödblada. Zemdlałem przed bramą 
  mojej osady.
  Nie wiem, co takiego zabiłem w tej cholernej pieczarze, 
  ale to nie było z naszych ziem. To nie było żadne zwie­
  rzę, żadne paskudztwo z morza, a już na pewno to nie 
  był olbrzym. Ścierwo tego czegoś jeszcze tam leży, ale 
  nikt nie chciał po dziś dzień tego zbadać.
  Teraz, gdy próbuję sobie przypomnieć to zdarzenie, to 
  te paskudzctwo naprawdę coś wykrzykiwało... Coś na 
  „R”.
  78
  
  Wstęp 
  do 
  rozdziału
  Rozdział ten przedstawia północną część świata Exi­
  dium. Za jego pomocą, można poprowadzić przygody 
  Agonii w odrobinę odmiennych, mroźniejszych klima­
  tach.
  Rozdział  ten  można  potraktować  opcjonalnie.  Ustal 
  z graczami, czy chcesz rozegrać „tradycyjną” przygodę 
  na południu, czy jednak na północy.
  Północ
  W czasie, gdy ludzie próbują się bronić przed legiona­
  mi Re-Vanarka, sprawy na północy wyglądają komplet­
  nie inaczej.
  Południe Exidium płonie, północ za to pokrywa się lo­
  dem, dosłownie. Poza spiczastymi wzgórzami Kieł Va­
  kona rozlega się tajemnicza kraina, pełna bestii, których 
  nie spotkasz w południowej części świata. Wiesz, co 
  jest jednak najbardziej przerażające? Że te bestie już 
  nie są głupie, część z nich rozumie ludzi, a niektóre po­
  trafią robić rzeczy, jakie nawet najtwardszych wojowni­
  ków doprowadzają do szaleństwa.
  Wyobraź sobie przerażających i uzbrojonych gigantów 
  zamieszkujących lodowe wzgórza. Z dnia na dzień i ty­
  godnia na tydzień ich potęga rośnie. Gigantyczni wo­
  jownicy, pod przywództwem lodowego giganta Höga, 
  pokrywają coraz większe połacie terenu wiecznym lo­
  dem, zmniejszając tym samym obszar, na którym mogą 
  żyć Farlandczycy.
  No właśnie, Farlandczycy, ludzie północy... Tak, dobrze 
  przeczytałeś, na północy żyją ludzie i są dosyć liczni. 
  Ich obtoczone grubymi palisadami osady można spo­
  tkać głównie przy brzegach oceanu lub dużych rzekach. 
  To silna i mocno zżyta z naturą ludność. Wierzą w ma­
  gię, duchy i składają hołd licznym bogom. Wielu z nich 
  nie widziało na oczy mieszkańca południa, większość 
  jest nawet przekona, że południe nie istnieje. Każdy 
  dzień Farlandczyka to wojna z olbrzymami, zdobywanie 
  pożywienia i strach przed tym, co czai się w mrocz­
  nych lasach północy.
  Północna  część  Exidium  jest  wzorowana  na  mitach 
  z księgi Eddy autorstwa Snorrego, oraz na fińskich po­
  daniach przekazywanych ustnie z ojca na syna. Wy­
  obraź więc sobie pokryte śniegiem lądy, zielone gaje 
  pełne druidów i dziwnych świateł oraz bestie, których 
  imion nikt nie odważy się wymówić. Nie spotkasz tutaj 
  gigantycznych armii ani zagrożenia ze strony Re-Vanar­
  ka, natkniesz się za to na wielu samotnych bohaterów, 
  przeżyjesz długie, krwawe wyprawy i poznasz bardziej 
  mistyczną stronę świata Exidium.
  Resental
  Ponad Kłami Vakona znajduje się kraina zwana Resen­
  tal. Są to mroźne wzgórza rządzone przez gigantów. 
  Niektóre szczyty są tak wysokie, że przecinają nawet 
  chmury. Powiada się, że Resental wyglądał kiedyś ina­
  czej, były to zielone i kamieniste wzgórza pełne cen­
  nych kruszców i orzeźwiających strumyków, ale od kie­
  dy giganci rozpoczęli swoją ekspansję, obszar ten po­
  woli  pokrył  się  wysokim  śniegiem,  który  znacznie 
  utrudnia podróżowanie.
  Wędrówka po Resentalu jest jednak bardzo niewskaza­
  na. W pieczarach przesiadują groźne bestie, w nocy pa­
  nuje  kompletna  ciemność  i temperatury  spadają  do 
  przerażających poziomów, a za każdym zakrętem może 
  czaić  się  wędrowny  olbrzym,  który  bez  ostrzeżenia 
  zgniecie małego człowieczka swoim gigantycznym orę­
  żem.
  Władcą całego Resentalu jest Hög, lodowy gigant o bia­
  łej brodzie, niebieskiej skórze i oczach, w których tli się 
  mrożący dym. Hög jednym swoim tchnieniem potrafi 
  zamrozić całą dolinę, giganci również mogą zamrażać 
  oddechem różne rzeczy, lecz nawet najpotężniejsi wo­
  jownicy z tej rasy nie potrafią tego w takim stopniu, 
  jak Hög.
  Kiedyś olbrzymy były dzikim i niezorganizowanym lu­
  dem. Lecz to właśnie wcześniej wspomniany lodowy gi­
  gant zebrał cały ich lud, tworząc tym samym królestwo 
  olbrzymów  Resentalu.  Za  pomocą  swojego  oddechu 
  Hög nie tylko zesłał na Resental wieczną zimę, ale ule­
  pił  lodowy  pałac  na  najwyższym  szczycie  zwanym 
  Hügelren. To tam właśnie Hög cyklicznie spotyka się z 
  najlepszymi  wojownikami,  by  uzgodnić  dalsze  kroki 
  w zdobyciu władzy nad światem.
  Największy wróg gigantów to ludzie. Są liczni, trudni 
  do pochwycenia ze względu na swój mały rozmiar, 
  a część z nich stawia naprawdę porządny opór. Giganci 
  już od 30 lat prowadzą wojnę z Farlandczykami. Ciężko 
  tutaj  stwierdzić,  kto  jest  bliski  wygranej.  Olbrzymy 
  mają problem z przebiciem się do lasów w Farlandii, 
  ponieważ ludzie zastawili na nich liczne pułapki i ostro 
  reagują, gdy tylko jakiś gigant pojawi się na horyzoncie 
  – najbliższy her (przywódca osady wśród Farlandczy­
  ków) natychmiast wysyła sporą grupę swoich najlep­
  szych wojowników, by usunąć intruza.
  Z drugiej jednak strony, Farlandczycy nie mają szans, 
  by przebić się do serca Resentalu. Lodowy pałac Höga 
  jest nie do rozniesienia, tutejsi ludzie nie posiadają ma­
  szyn oblężniczych, przynajmniej nie na takim poziomie, 
  jak południowcy. Można więc przyjąć, że obecnie pół­
  noc jest skazana na wieczną wojnę.
  Zapewne zastanawiasz się, jak wyglądałaby potyczka 
  wojowników Höga z legionem Re-Vanarka. Otóż, zdra­
  dzę ci, że lodowy gigant zdaje sobie sprawę z istnienia 
  czerwonych baronów. Wie, co dzieje się na południu. 
  79
  
  Skąd? Tego nie mogę powiedzieć. Wiedz tylko, że dzia­
  łania Re-Vanarka są dla Höga na rękę, bo dzięki temu 
  ginie wielu paskudnych ludzi. A czarty? Gdy skończy 
  się wojna na południu, legiony będą bardzo osłabione, 
  a krainy wypalone, wtedy olbrzymy mogą bez proble­
  mu rozdeptać wszystkie bestie na otwartym polu. Re­
  -Vanark co prawda poradził sobie z samotnym Kruenti­
  sem, ale nie ma szans z armią Höga.
  Farlandia
  Na wschodzie od Resentalu znajdują się zielone wzgó­
  rza i gęste lasy iglaste Farlandii.
  Za dnia Farlandia jest wypełniona życiem. Niebo przeci­
  nają niezwykłe ptaki, w krzakach grasuje wiele dzikich 
  zwierząt, a potoki wypełniają skaczące ryby. Na ścież­
  kach można spotkać farlandzkich podróżników, którzy 
  badają dzikie tereny w poszukiwaniu dodatkowego po­
  żywienia, ciekawych znalezisk lub po prostu próbują 
  zabić nudę. Osady Farlandczyków są naprawdę obszer­
  ne,  a drewniana  architektura  domów  budzi  respekt, 
  lecz ci ludzie nie potrafią usiedzieć w miejscu. Już od 
  dziecka mali Farlandczycy wędrują z kijami poza palisa­
  dy, szukając wrażeń i badając świat wokół nich. Obja­
  wia się to u kobiet oraz u mężczyzn, nikt nie popędza 
  żadnego chłopaka do ślubu i nikt nie patrzy krzywo na 
  dziewczynę, która nie chce siedzieć w domu i opieko­
  wać się dziećmi. Liczba rodzin w Farlandii mimo tego 
  ciągle rośnie, być może dlatego, że mężczyźni zawsze 
  próbują  się  wykazać  pięknym  kobietom,  przynosząc 
  cenne pamiątki z dalekich ziem i ubijając dla nich dzi­
  kie bestie. Większość przygód kończy się właśnie w łóż­
  ku.
  Gdy jednak zapada noc, Farlandia staje się naprawdę 
  przerażającym miejscem. Z lasów dobiegają wycia dziw­
  nych bestii, których nazwy nikt nie zna. Na wzgórzach 
  rozlegają się szepty w tajemniczych językach, a w naj­
  mroczniejszych pieczarach iskrzą się światła nie z tego 
  świata. Jedynie najtwardsi wojownicy opuszczają osadę 
  i to tylko wtedy, jeśli zachodzi taka konieczność.
  Skoro o wojownikach mowa, Farlandczycy  uwielbiają 
  mity  oraz  legendy.  Nalej  piwo  jakiemuś  starcowi 
  w głównej  hali  osady,  a zaleje  cię  tysiącem  historii 
  o dzielnych pogromcach i podróżnikach, których imion 
  i przydomków nie będziesz w stanie spamiętać. Ludzie 
  północy wierzą w życie po śmierci, mają wielu bogów 
  i są przekonani, że niektórzy nawet można opanować 
  magię. Wielu Farlandczyków nosi więc przy sobie wi­
  siorki ze znakami bogów, które mają ich chronić przed 
  złem.
  Farlandczycy żyją z polowań, hodowli zwierząt i małych 
  roślin. Uwielbiają przede wszystkim łowić ryby i chwa­
  lić się w osadach rozmiarami swoich zdobyczy. Wszyst­
  kie konstrukcje Farlandczyków są z drewna, nie używa­
  ją nawet gwoździ do ich budowania. Kunszt ten mógł­
  by zadziwić nawet najlepszych architektów z Tildris. 
  Niestety, minus jest taki, że osady Farlandczyków nie są 
  zbyt trwałe i łatwe w obronie, ale nie ma to znaczenia, 
  przy gniewie olbrzymów pękają nawet najlepsze ka­
  mienne mury.
  Mindrhim
  Daleko, daleko poza horyzontem na wschodzie leży lo­
  dowa wyspa Mindrhim. Niewielu ludzi powróciło z wy­
  prawy w te rejony i ich opowieści przypominają deli­
  rium oszalałych wędrowców. Powiada się, że w tym 
  miejscu można spotkać fantastyczne bestie zdolne kon­
  trolować rzeczywistość. Widziano również nieumarłych, 
  lecz nikt nie wie, jak tu dotarli ani kim są. Może to byli 
  mieszkańcy wyspy? Niektórzy wojownicy mówią o Wid­
  mowym Królu zasiadającym w kościanym pałacu, z któ­
  rego  steruje  armiami  zmarlaków,  mówi  się  też 
  o mrocznych, zacumowanych przy brzegu statkach wy­
  pełnionych po brzegi zmarłymi.
  Jeszcze inni opowiadają, że spotkali na tych ziemiach 
  bogów. Jeden podobno widział Havara, który skinięciem 
  zamieniał zbuntowanych nieumarłych w proch, podob­
  no spotkano także samego Rödblada, który zamyślony 
  siedział na najwyższym szczycie, spoglądając w ocean, 
  tak jakby na coś lub kogoś czekał.
  Jaka wygląda jednak rzeczywistość? Co naprawdę znaj­
  duje się na Mindrhim? Tego żaden zdrowy na umyśle 
  nie jest w stanie powiedzieć.
  Kosztowności
  Warto tutaj zaznaczyć, że ludy północy nie używają 
  monet. Zamiast pieniędzy Farlandczycy kupują rzeczy 
  za tzw. „kosztowności”, czyli drobne kamienie szlachet­
  ne, błyskotki, przydatne materiały itp. Oczywiście nadal 
  najbardziej popularny jest handel wymienny. Targując 
  się z handlarzem w Farlandii, możesz za swój towar 
  otrzymać coś innego lub go wymienić za drobne bły­
  skotki.
  Kosztowności przelicza się tak samo, jak szaraki na pół­
  nocy. 1 szarak = 1 kosztowność.
  80
  
  Religia 
  Farlandii
  Jak  już  wspomniano  we  wcześniejszych  rozdziałach, 
  Farlandczycy wierzą w wielu bogów. Oto oni:
  Evijagor – zwany również wiel­
  kim łowcą to najlepszy strzelec. 
  Jest opiekunem łowców oraz po 
  części  bogiem  wojowników. 
  Przedstawia się go jako młodego, 
  półnagiego mężczyznę ze skrzy­
  dlatym hełmem na głowie i dłu­
  gim łukiem w ręku. Ujeżdża świę­
  tego jelenia o imieniu Nopasti. Przed każdym polowa­
  niem łowcy  z Farlandii klękają  przed swoim  łukiem 
  bądź włócznią i mówią „Dopomóż mi Evijagorze w tych 
  łowach”.
  Symbolem Evijagora jest strzała, w ofierze składa się 
  mu niewielką część zdobyczy po każdym polowaniu. 
  Wystarczy ją wrzucić do ogniska.
  Evijagorowi nie jest poświęcony żaden dzień tygodnia, 
  lecz pierwszy miesiąc lata. Jego posążki można znaleźć 
  w osadach żyjących głównie z polowań.
  Havar – zwany również morskim 
  królem,  wrotami  do  zaświatów. 
  Reprezentuje ocean oraz to, co 
  nieznane, w tym również śmierć. 
  Powiada  się,  że  Havar  zasiada 
  w czarnym,  pokrytym  glonami 
  pałacu  gdzieś w Mindrhim, lecz 
  nikt tak naprawdę nie wie, czy to 
  prawda.  Niektórzy  wyobrażają  go  sobie  jako  starca 
  o głębokich,  niebieskich  oczach,  które  zabijają,  jeśli 
  w nie spojrzysz. Inni widzą go jako ogromnego wielory­
  ba, w którego wnętrznościach znajdują się bramy pro­
  wadzące do zaświatów. Niektórzy sądzą, że Havar po­
  trafi zmieniać się w starca lub wieloryba. Bogowi skła­
  dani są zmarli, by mógł ich zaprowadzić spokojnie do 
  zaświatów. Zmarłych w Farlandii kładzie się na tra­
  twach lub łódkach, które później są odsyłane na niezna­
  ne wody, gdzie Havar może ich pożreć. Herów i zasłu­
  żonych bohaterów wysyła się w pięknie zdobionych ło­
  dziach razem ze swoim orężem.
  Symbolem Havara jest ryba. Nie składa się mu żadnych 
  ofiar poza zmarłymi.
  Havarowi poświęcony jest ostatni, piąty dzień tygodnia.
  Paloneta – ognisty duch ujawnia­
  jący się pod postacią czerwono­
  włosej kobiety. Opiekuje się ogni­
  skami w osadach i dba o to, by 
  nie wybuchły  pożary.  Jest  żoną 
  Storstena  i za  pomocą  swojego 
  ognia nagrzewa stal, którą prze­
  rabia jej mąż. Niektórzy brandkri­
  gerzy noszą jej amulety.
  Symbolem Palonety jest płomień. Nie składa się jej żad­
  nych ofiar, lecz w domu zawsze musi wisieć amulet lub 
  stać statuetka z jej podobizną.
  Palonecie jest poświęcony drugi miesiąc zimy.
  Rödblad –  zwany również czer­
  wonym ostrzem, zdobywcą i osta­
  tecznym pogromcą. Był potężnym 
  wojownikiem w czarnej zbroi i z 
  czerwonym  toporem  dwuręcz­
  nym  z nieznanego  metalu,  jego 
  oręż nazywano „Furią Rödblada”. 
  Powiada się, że Rödblad całkowi­
  cie samodzielnie pokonał dwóch najlepszych wojowni­
  ków lodowego giganta, którzy zostali wysłani, by za­
  mrozić lasy Farlandii.
  W ostatnim momencie Rödblad zabił również krwawe­
  go żmija Starkgrippa, który zaatakował osadę Wilgura 
  II, jednego z najmądrzejszych herów farlandzkich. Po­
  wiada się, że Rödblad pokonał potwora, urywając mu 
  gołymi rękoma łeb. Nikt nie wie, co się stało z bogiem 
  ani z jego orężem. Mimo to olbrzymi po dziś dzień 
  boją się wymawiać imienia tego wojownika. Jak można 
  się łatwo domyślić, Rödblad jest właśnie wyznawany 
  głównie przez wojowników.
  Jego symbolem jest topór, a w ofierze składa mu się 
  czaszki potworów oraz innych wrogów Farlandii. Wy­
  starczy je nabić na dowolną broń w dobrze widocznym 
  miejscu.
  Rödbladowi poświęcony jest trzeci dzień tygodnia.
  Skogmora – zwana również leśną 
  panną, zieloną damą, opiekunką 
  rodzin. Była zielonowłosą damą, 
  która  uratowała  przed  śmiercią 
  Baldira Rozgrzeszonego, dzielne­
  go wojownika uciekającego przed 
  armią  Farlandzkich  niszczycieli, 
  którzy wyrżnęli jego wioskę ra­
  zem z rodziną. Krwawiący Badir zemdlał z bólu przed 
  Skogmorą, którą zauważył pod wielkim drzewem w sa­
  mym sercu lasów. Leśna pani uleczyła Baldira za pomo­
  cą swych mocy i nakarmiła go owocami, których nie 
  można znaleźć w naszym świecie.
  Baldrin postanowił zostać przy Skogmorze, pomagając 
  jej w codziennych obowiązkach. Skogmora urodziła Bal­
  drinowi 16 synów, którzy byli kilkukrotnie silniejsi od 
  normalnego człowieka i potrafili rozmawiać ze zwierzę­
  tami oraz roślinami. Wokół wielkiego drzewa Baldrin 
  założył niewielką osadę, w której spędził spokojnie swo­
  je życie. W gdy ten doszedł do późnego wieku, nową 
  osadę Baldrina napadli ci sami najeźdźcy, którzy wybili 
  jego rodzinę. Baldrin razem ze swoimi synami zabił 
  wojowników, a ich ciała zostały wrzucone do najpa­
  skudniejszych bagien, by bestie miały co jeść. Gdy męż­
  czyzna  zmarł,  Skogmora  zabrała  jego  ciało  i razem 
  81
  
  z nim udała się w nieznane rejony lasów, zostawiając 
  za sobą jedynie przepiękne, niebiesko-białe kwiaty, któ­
  re zrodziły się z jej upadających na ziemię łez. Kwiaty 
  te, zwane Smutkiem Skogmory, są niezwykle rzadkie 
  i uważa się je za najpiękniejszy prezent, jaki może dać 
  swojej ukochanej Farlandczyk.
  Symbolem  Skogmory  jest  drzewo,  ofiary  w postaci 
  owoców i rzadkich ziół są jej składane pod najwięk­
  szym drzewem w osadzie przy każdych narodzinach 
  dziecka.
  Skogmorze jest poświęcony pierwszy dzień tygodnia.
  Storsten –  zwany również wiel­
  kim rzemieślnikiem, żelaznym ge­
  niuszem. Jest przedstawiany jako 
  duży  i gruby  człowiek  z szarą 
  brodą i rogatym hełmem. Posąg 
  z jego podobizną znajduje się nie­
  mal w każdej osadzie. Jest patro­
  nem  rzemieślników,  zbieraczy 
  oraz opiekunem tych, którzy udają się pod ziemię. Po­
  wiada się, że to właśnie on wykuł topór Rödblada.
  Tradycją jest, by każdy początkujący rzemieślnik złożył 
  w ofierze swoje pierwsze dzieło pod posągiem żelazne­
  go geniusza, by zapoczątkować owocną karierę. Symbo­
  lem Storsena jest koło.
  Storstenowi poświęcony jest drugi dzień tygodnia.
  Tindrama – zwana również białą 
  damą,  księżniczką  mrozu.  To 
  przepiękna, ubrana w białe futro 
  kobieta, spacerująca po najmroź­
  niejszych zakątkach północy. Jest 
  opiekunką podróżników oraz bo­
  ginią  zimy.  Do  niej  wędrowcy 
  modlą  się  przed  wyruszeniem 
  w góry, a rodziny składają ofiary, by w zimie nie zabra­
  kło jedzenia. Powiada się, że wyjątkowo gorliwi wy­
  znawcy są chronieni przed mrozem i lawinami.
  Symbolem Tindramy są 3 spiczaste wzgórza.
  Tindramie poświęcony jest czwarty dzień tygodnia.
  Ukko – tak nazywana się dziwną 
  postać zawieszoną na południo­
  wych niebiosach. Tak, to właśnie 
  Kruentis.  Farlandczycy  raz 
  w roku składają Ukko ofiary, by 
  ukoić  cierpienia  „przykutego 
  boga”. Powiada się, że gdy Ukko 
  zejdzie wreszcie z niebios, nadej­
  dzie koniec znanego nam świata. Mówi się, że to wła­
  śnie ten bóg zsyła raz w roku czerwone deszcze na 
  krainę. Jest uważany za opiekuna męczenników.
  Symbolem Ukko jest chmura, w ofierze składa mu się 
  różne przedmioty, które są spalane w ognisku, tak by 
  ich pozostałości (dym) poleciały do niebios, wprost do 
  przykutego boga.
  Ukkowi nie jest poświęcony żaden dzień tygodnia. Nie 
  ma też żadnych kapłanów. Farlandczycy nadal czekają, 
  aż bóg ten zostanie uwolniony.
  Dla zachowania klimatu, jeśli kampania jest prowadzo­
  na na północy, prowadzący  Agonii  powinien nazywać 
  się właśnie Ukko, a nie Kruentis.
  Dni 
  i 
  inne 
  tradycje
  Farlandczycy korzystają z innego kalendarza, niż ludzie 
  z południa. W dużej mierze, inne są tylko nazwy mie­
  sięcy oraz dni tygodnia, lecz bardzo ważną różnicą tu­
  taj jest brak pierwszej czerwy. Krwawe deszcze w więk­
  szości  nie  docierają  na  Farlandię,  występują  przede 
  wszystkim  na  południu.  Zima  jest  u Farlandczyków 
  wtedy, kiedy spada temperatura i pada śnieg. Trwa ona 
  3 miesiące, zamiast 2. Jak widać na poniższym kalenda­
  rzu, Farlandczycy muszą pod koniec roku przetrzymać 
  4 miesiące śniegu oraz krwawych deszczy w ostatnim 
  miesiącu.
  Większość dni oraz miesięcy jest poświęcona poszcze­
  gólnym bogom Farlandii. W tygodniu nie ma również 
  czegoś takiego, jak „dzień wolny od pracy”. Jeśli to 
  możliwe, Farlandczyk pracuje codziennie.
  Miesiące
  1.
  Neunyn (wiosna)
  2.
  Tvanyn (wiosna)
  3.
  Evinyn (lato)
  4.
  Solnyn (lato)
  5.
  Bladnyn (jesień)
  6.
  Tömnyn (jesień)
  7.
  Kallnyn (zima)
  8.
  Palonyn (zima)
  9.
  Renyn (zima)
  10.
  Avnyn (czerwa)
  Dni
  1.
  Skogtid
  2.
  Stortid
  3.
  Rödtid
  4.
  Tindrtid
  5.
  Havtid
  82
  
  Święta
  Oto święta obchodzone przez Farlandczyków.
  Dzień wspomnień (pierwszy Havtid Avnynu) – w tym 
  ponurym dniu mieszkańcy wszystkich osad spotykają 
  się w jednym domu (gospodarz sam się zgłasza), by 
  uczcić pamięć zmarłych. Śpiewane są wzniosłe pieśni i 
  opowiada się historie o poległych bohaterach. Rankiem, 
  o ile pozwala na to pogoda (nie ma krwawych deszczy), 
  wrzuca się do wody ugotowaną rybę jako mały podarek 
  dla Havara, który krąży po oceanach pod swoją wielo­
  rybią postacią.
  Mieczowanie (ostatni dzień Avnynu) – okrutne święto, 
  w czasie  którego  młodzi  Farlandczycy  mają  okazję 
  wejść  w dorosłość.  Wieczorem  wyprowadza  się  na 
  główny plac mieszkańca osady, który jest winny ciężkiej 
  zbrodni – morderstwa, gwałtu czy też zdrady. Dowolny 
  młody Farlandczyk może się zgłosić, chwycić za miecz 
  przekazany przez hera i przebić nim skazańca. Gdy to 
  zrobi, uważa się go za dorosłego wojownika, niezależnie 
  od tego, jak jeszcze jest młody. Skazaniec ma w tym 
  czasie założoną maskę, która przedstawia potwora – 
  np. żmija czy nieumarłego. Jeśli jakimś cudem skaza­
  niec przeżyje mieczowanie, zostaje rozgrzeszony i może 
  pozostać w osadzie. Może również zrezygnować z kary, 
  wtedy zostaje bezimiennym (patrz: opis zawodu).
  Nowoświetle (pierwszy Skogtid Neunynu) – farlandzki 
  nowy rok. W ten dzień mieszkańcy hucznie się bawią, 
  składając szczególnie obfite dary Skogmorze oraz Tin­
  dramie w podzięce za przetrwany rok.
  Paloneidy (pierwszy dzień Palonynu) – zabawa tanecz­
  na ku czci Palonety. Odbywa się na środku osady. Roz­
  palanych jest wiele ognisk, które wszystkich ogrzewają. 
  Tańczy  się  wokół  największego  ogniska,  mężczyźni 
  trzymają pochodnie, a kobiety zakładają czerwone lub 
  żółte suknie. Obowiązkowo serwuje się mocny alkohol.
  Pogromy (pierwszy  Rödtid Bladnynu) – w ten dzień 
  herowie wszystkich osad organizują polowania na dzi­
  kie bestie. Każdy chętny wojownik wyrusza wczesnym 
  porankiem i wraca przed wieczorem. Ten, który przy­
  niesie głowę największego potwora, musi zostać przyję­
  ty do głównej straży hera osady i otrzymać wszelkie 
  związane z tym przywileje, w tym tytułu skoldmana. 
  Poprzedni strażnik oddaje nowemu swój oręż.
  Storskauppa (pierwszy Stortid Tvanynu) – wielki dzień 
  targowy, w czasie którego handlarze ze wszystkich osad 
  wyruszają ze swoimi najlepszymi dobrami do sąsiadów. 
  W czasie tego święta można za rozsądną cenę nabyć 
  wiele rzadkich przedmiotów. Pod znakami i posążkami 
  boga Storstena są rozkładane również stoły, przy któ­
  rych można się napić piwa z podróżnikami.
  Wielkołowy (pierwszy dzień Evinynu) – drobne święto 
  poświęcone Evijagorowi. Her osady oddaje cześć bogo­
  wi łowów i wyrusza poza osadę, by upolować zwierzy­
  nę (dowolną liczbę). Może zabrać ze sobą do trzech 
  wojowników, powrócić jednak musi ze swoją zdobyczą 
  wieczorem. Po powrocie hera osadnicy pieczą zdobyte 
  mięso i ucztują przy piwie oraz dobrym jedzeniu na 
  głównym placu.
  Zagrzewy (pierwszy  Skogtid  Solnynu) – najgorętszy 
  okres w roku to idealny moment na założenie rodziny. 
  W ten dzień pod postacią kwiatów składane są dary 
  Skogmorze. Dzielni podróżnicy wybierają się również 
  na poszukiwanie Smutków Skogmory. Każdy, kto przy­
  niesie kwiat, musi otrzymać podarunek od hera wioski, 
  który jest później przekazywany ukochanej osobie.
  Modlitwy 
  a 
  plansza 
  upadku
  Zapewne zastanawiasz się, jak działa plansza upadku na 
  sesjach rozgrywających się na północy, wszak Farland­
  czycy nie znają Kruentisa. Otóż, to bardzo proste – 
  modlą się do swych bogów, proszą ich o pomoc. Zgad­
  nij więc, kto udziela im tej pomocy...
  Powiedzonka 
  Farlandii
  Mieszkańcy Farlandii korzystają z wielu przysłów oraz 
  aforyzmów, które mogą być niezrozumiałe przez miesz­
  kańca południa. Poniżej zostały one wytłumaczone.
  Ajatarski uśmiech – zdradliwy uśmiech, podejrzane za­
  chowanie.
  Baldirczyk – szczęśliwy mąż, szczęściarz, mężczyzna 
  świeżo po ślubie.
  Być na Nopasti – o kimś, kto akurat błąka się po lesie, 
  poluje lub łowi od dłuższego czasu.
  Dni jak u Tindramy – dosyć wulgarne określenie kobie­
  ty, która ma wyjątkowo paskudny humor w czasie mie­
  siączki.
  Dupowłaz Höga – wyjątkowo wulgarnie o olbrzymie.
  Evijagorzyć – polowanie dla samej przyjemności z polo­
  wania, nie dla pożywienia.
  Garmować – zachowywać się agresywnie. Wywodzi się 
  od potwornych garmów.
  Hurku –  przekleństwo  farlandzkie.  Prawdopodobnie 
  wywodzi się z imienia Ajatara, który kiedyś męczył za­
  chodnie osady.
  Jak na balu Havara – smutno, ponuro.
  Kiepski stors – słaby dzień pracy, marne zyski. Odnosi 
  się do boga Storstena.
  Leci jak z Rödblada – silne krwawienie.
  Mały vitr – o problematycznym młodzieńcu. W skrócie 
  – gówniarz.
  Mroźlak – obelżywe określenie olbrzyma.
  Palonetka – ładna kobieta o niezwykłym charakterze.
  83
  
  Skrzydlata – inne określenie valkirii (co ważne: niechęt­
  nie przez nie słyszane).
  Storsteńska łapa – o kimś, kto jest dobrym/urodzonym 
  rzemieślnikiem (złota rączka).
  Śniadanko wieloryba – wulgarnie o zmarłym. Odnosi 
  się do wielorybiej formy Havara i tego, że połyka wysła­
  nych w morze zmarłych.
  Zamieczowany –  o kimś,  kto  zdobył  pierwsze  rany 
  w bitwie lub pojedynku.
  Zupa z Brunmiga – okropne jedzenie.
  Tworzenie 
  Farlandczyka
  Farlandczycy  korzystają  z innej  tabeli  zawodów  niż 
  mieszkańcy południa.
  Część zawodów z tej tabeli pochodzi z poprzednich ta­
  bel, więc nie są tutaj opisane. Gdy przy nazwie zawodu 
  w tabeli pojawia się jedna gwiazdka (*), oznacza to, że 
  zawód znajduje się w pierwszej tabeli zawodów połu­
  dniowców. Jeśli są 2 gwiazdki (**), zawód pochodzi 
  z drugiej tabeli. Zawody, które nie posiadają żadnych 
  gwiazdek są nowe i zostały opisane w tym rozdziale.
  Tabela 
  zawodów 
  Farlandczyka
  Wynik rzutu
  Zawód
  111-123
  Drwal*
  124-142
  Osadnik
  143-214
  Wojownik
  221
  Amuletnik
  223
  Balwierz**
  224
  Bard*
  231
  Bezimienny
  232
  Brandkriger
  233
  Budowniczy*
  234
  Druciarz**
  241
  Druid
  242
  Handlarz*
  243
  Hodowca*
  244
  Idiota*
  311
  Kleryk Havara
  312
  Kleryk Skogmory
  313
  Kopacz*
  314
  Kowal*
  321
  Krawiec*
  322
  Kucharz*
  323
  Łucznik*
  324
  Marynarz*
  331
  Myśliwy*
  332
  Niedźwiedzi jeździec
  334
  Niszczyciel
  341
  Piwowar**
  342
  Płatnerz*
  343
  Płatny zabójca*
  344
  Poeta**
  411
  Poławiacz**
  412
  Posłaniec**
  413
  Pustelnik*
  414
  Rzeźnik**
  421
  Skoldman
  422
  Sługa*
  423
  Spaczony*
  424
  Stolarz**
  431
  Szkutnik
  432
  Uczony*
  433
  Valkiria ♀ 
  434
  Wilczarz**
  441
  Wozak*
  442
  Wysłannik Tindramy
  443
  Zielarz*
  444
  Złodziej*
  84
  
  Osadnik (+2 Rzemiosło, +1 Bijatyka, Wigor oraz Krze­
  pa):  typowy  farlandzki  osadnik  zajmuje  się  swym 
  drewnianym domem, dobytkiem oraz rodziną. Często 
  jednak  opuszcza  osadę  w poszukiwaniu  nowych 
  miejsc, które mogą się przydać społeczności (jeziora, 
  rzeki, krzaki z owocami) i gdy zajdzie taka potrzeba, 
  potrafi stawić się wrogowi, który zagraża jego do­
  brom.
  Wyposażenie: łachy wieśniaka, młotek, jedno wybrane 
  zwierzę hodowlane, bukłak (2l), futro, prowiant (1 
  dzień), 20 kosztowności.
  Talent: brak
  Osadnik nie posiada mistrzowskiej wersji swojego za­
  wodu.
  Wojownik (+2 Fechtunek, +1 Bijatyka, Strzelectwo oraz 
  Krzepa): wojownicy są fundamentem, który utrzymuje 
  Farlandię. Każdy, kto posiada oręż i potrafi się nim 
  posługiwać może mianować się wojownikiem. Oczywi­
  ście wojownicy nie tylko zajmują się bitką, ich duża 
  siła jest niezwykle przydatna dla osady. W razie po­
  trzeby mogą pomóc postawić nowy dom, przenieść 
  drewno na budowę palisad lub pilnować osadników, 
  którzy wyruszyli w dzicz po materiały.
  Wyposażenie: strzały x5, łachy wieśniaka, barbarzyń­
  skie opaski, długi miecz, tarcza (drewniana), łuk, bu­
  kłak (2l), prowiant (1 dzień), 10 kosztowności.
  Talent: dusza wojownika
  Jeśli twoja cecha Fechtunku jest wyższa niż 4 i poko­
  nałeś giganta, możesz zmienić swój zawód na Huskar­
  la. Raz na sesję, jeśli próbujesz kogoś pokonać w poje­
  dynku, możesz dorzucić sobie do próby dodatkową 
  k4.
  Amuletnik (+2 Rzemiosło, +1 Skupienie, Mowa oraz 
  Precyzja): amuletnik to ma ciekawą pracę. Otóż, czło­
  wiek ten zajmuje się wytwarzaniem amuletów bogów 
  oraz zdobieniem osady. Poza wisiorkami, amuletnik 
  dodatkowo wytwarza posążki przedstawiające bogów, 
  zdobi broń, pancerze, a nawet domy.
  Jeśli nawet palisady jakiejś osady mają wyciosane ob­
  razy oraz znaki bogów, to wiedz, że mieszka tutaj na­
  prawdę zdolny amuletnik.
  Wyposażenie: trzy amulety ze znakami wybranych bo­
  gów, młotek, dłuto, 20 kosztowności.
  Talent: artystyczna dusza
  Jeśli twoja cecha Rzemiosła jest wyższa niż 4 i ozdobi­
  łeś całą osadę znakami, możesz zmienić swój zawód 
  na Mistrza Znaków. Raz na sesję, jeśli próbujesz wy­
  tworzyć jakiś amulet lub ozdobę, możesz dorzucić so­
  bie do próby dodatkową k4.
  Bezimienny (+1 Fechtunek, Strzelectwo, Krzepa, Wi­
  gor, Rzemiosło oraz Bijatyka, -1 Mowa oraz Wygląd): 
  Farlandczycy  mają  oryginalny  sposób  karania  ludzi 
  z osady, którzy popełnili wyjątkowo paskudną zbrod­
  nię, jak morderstwo rodziny lub hera, gwałt czy zdra­
  da. Jeśli uda się chwycić winowajcę, osadnicy dokonują 
  szybkiego sądu: winny jest opluty, pozbawiony imie­
  nia, przecina się mu twarz i wyrzuca się go na zawsze 
  poza palisadę z prostym orężem przy boku i czymś 
  do jedzenia. Bezimienni krążą po Farlandii, szukając 
  sensu życia i odkupienia, które zazwyczaj nigdy nie 
  przychodzi. Nie mają wstępu do osad, a rozpoznać ich 
  można po oszpeconej twarzy lub masce, którą noszą, 
  by ukryć okropne blizny.
  Wyposażenie: drewniana maska (opisz wygląd), ciepłe 
  futro, barbarzyńskie opaski, długi miecz, bukłak (2l), 
  prowiant (1 dzień).
  Talent: aura zła
  Bezimienny nie posiada mistrzowskiej wersji swojego 
  zawodu.
  Brandkriger (+2 Fechtunek oraz Wigor, +1 Krzepa): 
  brandkrigerzy to niezwykły krąg wojowników, który 
  przyjął ogień jako swój żywioł. Olbrzymy zamrażają 
  Farlandię, więc logiczne jest, że najlepszą bronią na 
  nich jest spalenie Resentalu. Genialne, prawda? Tak 
  przynajmniej sądzą brandkrigerzy. Szukają oni w kra­
  inie godnych wojowników, u których by mogli wyćwi­
  czyć odporność na ogień oraz umiejętność posługiwa­
  nia się nim w walce. Brandkrigerów można poznać po 
  długich, czerwonych pelerynach.
  Wyposażenie: 5x pochodnia, 2x łatwopalna włócznia 
  (cecha silna, gdy podpalona), topór, ciepłe futro, bar­
  barzyńskie  opaski,  torba,  bukłak  (2l),  prowiant  (1 
  dzień), 10 kosztowności. 
  Talent: pyro
  Jeśli twoja cecha Wigoru jest wyższa niż 4 i przeżyłeś 
  ciężkie poparzenia, możesz zmienić swój zawód na 
  Lavakriegera. Raz na sesję, jeśli próbujesz kogoś spa­
  lić, możesz dorzucić sobie do próby dodatkową k4.
  85
  
  Druid (+2 Skupienie oraz Wiedza, +1 Mowa): dwa razy 
  w roku druidzi zbierają się w swoich sekretnych ga­
  jach, by wymieniać się zdobytą wiedzą: przepisami na 
  mikstury, zbadanymi  roślinami  czy  też  potworami. 
  Druidzi żyją zazwyczaj poza osadami w małych chat­
  kach. Żywią się tym, co może im zaoferować natura 
  lub dobrzy osadnicy. W zamian za pomoc, wspierają 
  osadników swoimi dziwnymi, niemal magicznymi two­
  rami.
  Wyposażenie: długie szaty, przenośny kociołek, naczy­
  nie, mały woreczek, torba, sztylet, bukłak (2l), pro­
  wiant (1 dzień), jeden poznany rytuał
  Talent: sekrety druidów
  Jeśli twoja cecha Wiedzy jest wyższa niż 4 i posiadasz 
  własny gaj, którym się opiekujesz, możesz zmienić 
  swój zawód na  Starszego Druida. Raz na sesję, jeśli 
  próbujesz coś znaleźć w dziczy, możesz dorzucić so­
  bie do próby dodatkową k4.
  Kleryk Havara (+2 Skupienie, +1 Mowa, Krzepa oraz 
  Wiedza):  klerycy  Havara  są  ubrani  w czarne  szaty 
  i zdobieni amuletami w kształcie ryby. Zajmują się po­
  chówkiem osadników i przewodzą obrządkom ku czci 
  Havara.
  Wyposażenie: długie szaty, młotek, mała tratwa, amu­
  let Havara, bukłak (2l), prowiant (1 dzień), 30 kosz­
  towności
  Talent: zakapturzony mnich
  Jeśli twoja cecha Skupienia jest wyższa niż 4 i masz 
  własną świątynię, którą się opiekujesz, możesz zmienić 
  swój zawód na Starszego Havariana. Raz na sesję, jeśli 
  głosisz kazania ludowi, możesz dorzucić sobie do pró­
  by dodatkową k4.
  Kleryk Skogmory (+2 Skupienie, +1 Mowa, Wygląd 
  oraz Wiedza): kleryków Skogmory można poznać po 
  zielonych lub białych szatach, często zdobionych kwia­
  tami lub inną roślinnością. Pomagają przy porodach 
  oraz zbierają przydatne zioła z lasów lub własnego 
  ogródka. Oczywiście również przewodzą wszelkim ob­
  rządkom ku czci Skogmory.
  Wyposażenie: długie szaty, amulet Skogmory, bukiet 
  kwiatów, 3x zioła lecznicze, bukłak (2l), prowiant (1 
  dzień), 30 kosztowności
  Talent: leśny stróż
  Jeśli twoja cecha Skupienia jest wyższa niż 4 i masz 
  własną świątynię, którą się opiekujesz, możesz zmienić 
  swój zawód na Starszego Skogmorana. Raz na sesję, 
  jeśli głosisz kazania ludowi, możesz dorzucić sobie do 
  próby dodatkową k4.
  Niedźwiedzi jeździec (+1 Fechtunek, Krzepa, Wigor, 
  Mowa oraz Wiedza): niedźwiedzi jeźdźcy to ciężka ka­
  waleria wśród Farlandczyków. Zajmują się poskramia­
  niem oraz hodowlą niedźwiedzi. W razie bitwy ujeż­
  dżają je do boju. Jest to dosyć zabójcze połączenie, 
  ponieważ przeciwnik nie tylko musi poradzić sobie 
  z uzbrojonym  wojownikiem,  lecz  również  z jeszcze 
  groźniejszym zwierzęciem, którego ten dosiada. Tylko 
  najbogatsze osady mogą sobie pozwolić na oddziały 
  niedźwiedzich jeźdźców.
  Wyposażenie: przyjazny niedźwiedź (siła 3, łapy i zęby 
  mają cechę silna), grube futro, włócznia, tarcza (drew­
  niana), bukłak (2l), prowiant (1 dzień), 10 kosztowno­
  ści
  Talent: zwierzęcy głos
  Jeśli twoja cecha Wigoru jest wyższa niż 4 i dosiadasz 
  niedźwiedzia zakutego w stal, możesz zmienić swój 
  zawód na Kawalera Ursura. Raz na sesję, jeśli szarżu­
  jesz na kogoś na swoim niedźwiedziu, możesz dorzu­
  cić sobie do próby dodatkową k4.
  Niszczyciel (+2 Fechtunek, +1 Krzepa, Wigor, Bijatyka 
  oraz Strzelectwo): ludzie? Olbrzymy? Potwory? Bogo­
  wie? To tylko nazwy. Każdego da się zabić, każdego 
  da się ograbić. Niszczyciele to dzicy wojownicy Farlan­
  dii, którzy nie są zrzeszeni z żadną osadą. Żyją tylko 
  po to, by zabijać i zdobywać. Żyją po to, by być wolni 
  niczym wiatr i ptaki na niebie.
  Wyposażenie: torba, grube futro, barbarzyńskie opa­
  ski,  długi  miecz,  sztylet,  bukłak  (2l),  prowiant  (1 
  dzień), 25 kosztowności
  Talent: brudna walka
  Jeśli twoja cecha Krzepy jest wyższa niż 4 i zadałeś 
  śmiertelny cios olbrzymiej bestii, możesz zmienić swój 
  zawód na  Pogromcę z Farlandii. Raz na sesję, jeśli 
  próbujesz coś zniszczyć lub zabić, możesz dorzucić 
  sobie do próby dodatkową k4.
  86
  
  Skoldman (+2  Fechtunek  oraz  Wigor,  +1  Wygląd): 
  skoldman jest prawą ręką hera, jego strażnikiem oraz 
  obrońcą osady. Bardzo rzadko wykracza poza palisady, 
  dnie spędza na treningu. Pełni również rolę sędziego 
  i przejmuje część obowiązków hera w razie jego nie­
  obecności. Najważniejszą rolą skoldmana jest jednak 
  to, że musi wyznaczyć nowego hera osady w przypad­
  ku śmierci lub rezygnacji poprzedniego. Sam skold­
  man nie może zostać nigdy zostać herem.
  Wyposażenie: bogaty strój, barbarzyńskie opaski, długi 
  miecz, tarcza (drewniana), pałka, bukłak (2l), pro­
  wiant (1 dzień), 30 kosztowności
  Talent: żywa tarcza
  Jeśli twoja cecha Wiedzy jest wyższa niż 4 i służysz 
  już przynajmniej rok jakiemuś herowi, możesz zmie­
  nić swój zawód na Sędziego z Północy. Raz na sesję, 
  jeśli próbujesz obronić znaną ci osobę, możesz dorzu­
  cić sobie do próby dodatkową k4.
  Szkutnik (+2 Rzemiosło oraz Wigor, +1 Krzepa): szkut­
  nicy zajmują się budową łodzi. Jest to bardzo po­
  wszechny zawód w Farlandii, ponieważ tutejsze wody 
  nie są jeszcze tak skażone krwią i można w większości 
  akwenów łowić ryby.
  Wyposażenie: łachy wieśnieka, łódź rybacka, młotek, 
  dłuto, topór, bukłak (2l), prowiant (1 dzień), 30 kosz­
  towności
  Talent: abordaż
  Jeśli twoja cecha Rzemiosła jest wyższa niż 4 i posia­
  dasz własny statek, możesz zmienić swój zawód na 
  Nawigatora. Raz na sesję, jeśli próbujesz nawigować 
  statkiem, możesz dorzucić sobie do próby dodatkową 
  k4.
  Valkiria ♀  (+2 Fechtunek oraz Wygląd, +1 Wigor): raz 
  na wiele lat w osadzie rodzi się dziewczyna, która od 
  młodości wykazuje się niezwykłą siłą oraz umiejętno­
  ściami bojowymi, które znacznie przewyższają możli­
  wości chłopców w jej wieku. Być może to łaska bogów 
  lub zwycięstwo w genetycznej loterii. Jeśli taka dziew­
  czyna  zostanie  odnaleziona  przez  tzw.  „Bitewne 
  Damy” z Resentalu, zostaje zabrana do ich ukrytych 
  twierdz, gdzie jest poddana ciężkiemu i tajemniczemu 
  treningowi. 4 lata później opuszcza twierdzę jako po­
  tężna  wojowniczka, uzbrojona w piękną  lancę oraz 
  kolczugę,  z przyczepionymi  do  pleców  skrzydłami. 
  Wielu  Farlandczyków  uważa,  że  valkirie  posiadają 
  w sobie coś magicznego, nawet olbrzymy są gotowe 
  w to uwierzyć i do walki z tymi damami podchodzą 
  z niezwykłą ostrożnością. A mężczyźni... Cóż, potrafią 
  zniszczyć pół kontynentu, by zdobyć serce valkirii.
  Wyposażenie: żelazna włócznia (cechy: silna, długa), 
  skrzydlata kolczuga (+1 do końcowego wyniku próby 
  Wyglądu), tarcza (żelazna), bukłak (2l), prowiant (1 
  dzień), 10 kosztowności.
  Talent: nadludzka sprawność
  Jeśli twoja cecha Krzepy jest wyższa niż 4 i zostałaś 
  wtajemniczona w sekrety Dam, możesz zmienić swój 
  zawód na Bitewną Damę. Raz na sesję, jeśli atakujesz 
  kogoś mając swe skrzydła na plecach, możesz dorzu­
  cić sobie do próby dodatkową k4.
  Wysłannik Tindramy (+1 Krzepa, Wigor, Skupienie, 
  Wiedza oraz Mowa): wysłannicy Tindramy zajmują się 
  ratowaniem oraz poszukiwaniem zaginionych Farland­
  czyków, podróżują nawet po Resentalu, przenikając 
  niepostrzeżenie obok olbrzymich strażników. Rozpo­
  znać ich można po grubych futrach i naszyjnikach 
  z symbolem gór. Przewodzą również obrządkom ku 
  czci Tindramy.
  Wyposażenie: grube  futro,  futro,  koc,  torba,  mała 
  beczka piwa, drewniane narty, kostur, amulet Tindra­
  my, 2x bukłak (2l), 2x prowiant (1 dzień).
  Talent: to tylko mżawka
  Jeśli twoja cecha Skupienia jest wyższa niż 4 i masz 
  własną świątynię, którą się opiekujesz, możesz zmienić 
  swój zawód na Starszego Tindrama. Raz na sesję, jeśli 
  głosisz kazania ludowi, możesz dorzucić sobie do pró­
  by dodatkową k4.
  87
  
  Unikalny 
  talent: 
  sekrety 
  druidów
  Druidzi posiadają specjalny talent, który jest dostępny 
  tylko dla nich. Raz dziennie (poza zimą i czerwą), druid 
  może znaleźć w lesie tyle sztuk rzadkich roślin, ile wy­
  nosi  jego  Precyzja.  Następnie  w pół  godziny  druid 
  może w swoim kociołku przygotować wywar, poświęca­
  jąc określoną liczbę rzadkich roślin.
  Gracz musi wskazać, który wywar chce przygotować, 
  skreślić podaną w nawiasie liczbę roślin i zaliczyć nor­
  malną próbę Wiedzy. Jeśli próba się nie powiedzie, dru­
  idowi wychodzi nieprzydatna i śmierdząca breja. Druid 
  może w pół godziny przygotować więcej niż jeden wy­
  war, lecz wtedy musi zaliczyć cięższą próbę Wiedzy – 
  dodaje 1 do wymaganego wyniku, za każdy wywar poza 
  pierwszym (np. jeśli chce przygotować 4 różne wywary 
  w pół godziny, to musi zaliczyć próbę Wiedzy o trud­
  ności 7 (4+1+1+1).
  Elfi ogień (2) – to biały proszek, który musi być trzy­
  many w woreczku. Gdy się nim rzuci, zapala się w po­
  wietrzu i błyszczy w kolorach tęczy. Ofiara, która ze­
  tknęła się z proszkiem, zostaje oślepiona na kilkanaście 
  minut (jej próby są utrudnione).
  Mikstura siły (3) – wywar ten zapewnia na krótki czas 
  niesamowity zastrzyk energii. Po wypiciu mikstury koń­
  cowy wynik kolejnej próby, w której postać musi użyć 
  siły, jest podwyższony o 4.
  Ognisty balsam (3) – po nałożeniu na skórę przez cały 
  dzień całkowicie chroni nawet przed najgorszym mro­
  zem.
  Stuwąż (2) – silny  kwas,  który  przeżera  się przez 
  wszystko prócz szkła.
  Farlandczycy 
  na 
  Wielkim 
  Lądzie
  Oczywiście Farlandczyka możesz również stworzyć, je­
  śli przygody rozgrywają się na południu. To bardzo cie­
  kawi świata ludzie i niejednemu udało się łodzią dobić 
  do Wielkiego Lądu. Musisz jednak pamiętać, że jest ni­
  kła szansa, iż spotkasz tutaj kogoś ze swoich ziem, 
  a tubylcy  raczej  ci 
  nie  uwierzą,  jeśli 
  zaczniesz mówić, że 
  pochodzisz  spoza 
  Kła/Kłów Vakona.
  Imiona 
  Farlandczyków
  Poniżej znajduje się tabela z przykładowymi imionami 
  Farlandczyków
  Wynik rzutu
  Imię  męskie
  11
  Aimo
  12
  Elis
  13
  Erik
  14
  Frederik
  21
  Hannu
  22
  Hari
  23
  Henri
  24
  Iro
  31
  Ivari
  32
  Jako
  33
  Jorma
  34
  Jusi
  41
  Kalevi
  42
  Marko
  43
  Olavi
  44
  Seppo
  Wynik rzutu
  Imię  żeńskie
  11
  Ada
  12
  Alissa
  13
  Ellina
  14
  Hanne
  21
  Helmi
  22
  Jaana
  23
  Kaarina
  24
  Klaara
  31
  Liisi
  32
  Maarit
  33
  Miina
  34
  Pellervo
  41
  Sisko
  42
  Taika
  43
  Tuuli
  44
  Vieno
  88
  
  Przygody 
  na 
  północy
  Poniżej znajduje się kilka pomysłów na przygody na te­
  renie Farlandii i Resentalu.
  Przeciwko 
  olbrzymom
  Walka z olbrzymami to główny cel każdego Wędrowca 
  Farlandii. Być może akurat osada jest zagrożona ze 
  strony kogoś innego, lecz to właśnie olbrzymy są naj­
  większym zmartwieniem Farlandczyków. Jeśli oni zwy­
  ciężą, Farlandia upadnie. Poniżej kilka pomysłów na 
  przygody z olbrzymami.
  Krótka  i ekscytująca  przygoda: Do  osady,  w której 
  przebywają Wędrowcy dochodzi wieść, że sąsiedzi zo­
  stali zniszczeni. Wędrowcy zostają wysłani przez hera, 
  by zbadać sprawę. Budynki w niedalekiej osadzie oka­
  zują się ruinami, a po ludziach zostały jedynie krwawe 
  plamy. Gdy bohaterowie znajdują się już w samym ser­
  cu zniszczonej osady i badają sprawę – pojawiają się 
  winowajcy, dwaj olbrzymi wojownicy (Siła 5), którzy 
  właśnie powrócili z łowów i zasiadają w zdobytej wio­
  sce. Co zrobią Wędrowcy? Czy uda im się uciec niepo­
  strzeżenie z osady i zdobyć wsparcie? Czy może zdoła­
  ją unieszkodliwić olbrzymów, wykorzystując teren oraz 
  dostępne narzędzia? W jednej z chat znaleźć można 
  długi łańcuch i ciężką kuszę.
  Dłuższa przygoda: Do osady Wędrowców przybywa po­
  tężny, olbrzymi wojownik (Siła 6). Wszyscy mieszkańcy 
  wpadają w panikę i nawet najlepsi wojownicy nie wie­
  dzą, co począć. Jednak olbrzym o imieniu Jorfar, Ten 
  Który Zjada Chmury, nie czuje zewu krwi i chce się je­
  dynie trochę zabawić z ludźmi. Obiecuje, że nie zrobi 
  nikomu krzywdy i zostawi osadę w spokoju, jeśli naj­
  mężniejsi wojownicy przyniosą mu z pobliskich gór le­
  gendarnego  kozła  Gullnena,  który  ponoć  ma  złotą 
  sierść i mleko tak pyszne, że potrafi niektórych dopro­
  wadzić do szaleństwa. Her wysyła Wędrowców na tę 
  niebezpieczną  misję.  Wzgórze  jest  wysokie,  pokryte 
  śniegiem i ponoć zamieszkałe przez niebezpieczne kre­
  atury – małą grupkę hiisi oraz wyjątkowo niebezpiecz­
  ną vitrę. Kozioł musi być chwycony żywcem, więc war­
  to przygotować odpowiednie do tego narzędzia.
  Motyw na kampanię: gdzieś na granicy Resentalu oraz 
  Farlandii, na bardzo wysokim, lodowym wzgórzu, poło­
  żona jest twierdza Jotungrad, ludowa budowla posta­
  wiona przez gigantów. Najlepszy druid w waszej osa­
  dzie stworzył niezwykłą miksturę, która eksploduje, gdy 
  tylko zetknie się z powietrzem, wystarczy więc usunąć 
  korek z butelki. Eksplozja ta ponoć jest tak potężna, że 
  potrafi usunąć z powierzchni ziemi nawet najbardziej 
  masywne budowle. Kraina od lat jest już nękana przez 
  olbrzymy, więc her wyznaczył was, byście udali się do 
  Jotungradu,  zakradli  się  do  samego  serca  twierdzy 
  i tam zdetonowali miksturę. Zniszczenie twierdzy było­
  by bolesnym ciosem dla olbrzymów. Niestety, Jotungrad 
  leży daleko, więc wyprawa będzie długa i pełna przy­
  gód. Mikstura jest również tylko jedna i nie może zo­
  stać zniszczona ani wpaść w ręce niepowołanych osób, 
  szczególnie olbrzymów lub chciwych niszczycieli.
  Podróż
  Farlandczycy uwielbiają podróżować. Przygodę możesz 
  zacząć od tego, że Wędrowcy znajdują się w samym 
  środku poważnych kłopotów, daleko poza własną osa­
  dą.
  Krótka  i ekscytująca  przygoda: Wędrowcy  budzą  się 
  związani linami w dziwnym namiocie. Jak się okazuje, 
  zostali ogłuszeni i porwani przez hiisi. Bohaterowie nie 
  posiadają żadnego ekwipunku, został złożony w sąsied­
  nim namiocie. Jeśli szybko czegoś nie wymyślą, zostaną 
  zjedzeni przez potwory. Namiot jest akurat niestrzeżo­
  ny, a obok leży ostrze jednej z tych paskud.
  Dłuższa przygoda: po wielu dniach podróży,Wędrowcy 
  trafiają na chatkę samotnego druida. Stary mędrzec ich 
  ugaszcza i opowiada historię o niezwykłym drzewie, na 
  którym rosną owoce zwane avogaldurami. Owoce te ro­
  sną raz na 5 lat i podobno ich spożycie zapewnia niesa­
  mowitą siłę (na stałe zwiększa Krzepę o 1). Drzewo 
  z tymi owocami ponoć rośnie niedaleko, lecz jest strze­
  żone  przez  groźną  bestię.  Gdy  Wędrowcy  odnajdą 
  drzewo w samym sercu lasów, okazuje się, że wisi na 
  nim tylko jeden owoc, a pod samym drzewem znajduje 
  się chatka. Mieszka w niej piękna kobieta, która z chę­
  cią ugości Wędrowców i pożyczy im drabinę, by mogli 
  wejść na drzewo. Jeśli Wędrowcy dadzą się nabrać na 
  zaproszenie panny, okaże się, że tak naprawdę jest aja­
  tarem i chce pożreć bohaterów. Jeśli Wędrowcom uda 
  się zdobyć owoc, któryś z bohaterów może go zjeść lub 
  oddać druidowi. Ucieszony starzec w nagrodę nauczy 
  w pół roku jednego Wędrowca talentu znanego pod na­
  zwą „sekrety druidów”. Jeśli w drużynie już jest druid, 
  może przekazać całą zdobytą mądrość, podnosząc mu 
  tym samym Wiedzę o 1.
  Motyw na kampanię: znasz wyspę Mindrhim, prawda? 
  Otóż  kiedyś w osadzie Wędrowców żył Farlandczyk, 
  który powiedział, że gdzieś przy pewnym bardzo wyso­
  kim wzgórzu pokrytym martwymi drzewami znajduje 
  się pałac pełen niezwykłych ozdób oraz cennych arte­
  faktów. Nikt nie wie, kto go zbudował ani po co stoi, 
  lecz na Mindrhim są skarby, więc to chyba nie przelew­
  ki. Podróżnik miał przy sobie złotą szablę i piękną ko­
  ronę jako dowód. Więcej nie udało mu się zdobyć, po­
  nieważ był sam, a wokół kręciło się pełno zmarlaków. 
  Jak zatem będzie? Co powiecie na wyprawę na legen­
  darną wyspę? Najpierw jednak Wędrowcy muszą zna­
  leźć osadę na brzegu morza, kupić lub stworzyć łódź, 
  no i... przeżyć żeglugę. A co tak naprawdę znajduje się 
  na legendarnej wyspie? To już leży w rękach Ukko/Kru­
  entisa.
  89
  
  Ukryte 
  zło
  W nocy nikt w Farlandii nie chce wyglądać poza bramy 
  własnej osady. Coś złego czai się w tych lasach i wzgó­
  rzach...
  Krótka i ekscytująca przygoda: skoldman z osady Wę­
  drowców zaginął. Nikt nie wie, co się stało, lecz jeden 
  z osadników znalazł części jego peleryny na skraju lasu. 
  Ślady krwi prowadzą do samego serca zakazanego gaju, 
  druid zawsze ostrzegał mieszkańców, by się tam nigdy 
  nie zapuszczali. Her osady wysyła wędrowców, by zba­
  dali sprawę. Bohaterowie jednak błądzą w lesie (próby 
  Precyzji czy Wiedzy nic nie pomagają) i są zmuszeni 
  zostać tutaj na noc. W nocy bohaterowie są nawiedzeni 
  przez dziwną, przerażającą postać, która przypomina 
  zaginionego skoldmana. Jak się jednak okazuje, nie jest 
  to on, a jakaś dziwna kreatura... i nie da się jej normal­
  nie zabić.
  Dłuższa przygoda: coś dziwnego dzieje się na wzgórzu 
  niedaleko osady Wędrowców. Ostatnio zaginął tam wy­
  słannik innego hera, później było widać unoszący się 
  dym. Her wysłał bohaterów, by zbadali sprawę. Po dłu­
  giej wspinaczce Wędrowcy odnajdują wieczorem wej­
  ście do wnętrza wzgórza. Wewnątrz osiedliła się mała 
  grupka hiisi, lecz obecnie nikogo nie ma na miejscu. Na 
  pierwszym poziomie znajdują się ich namioty, na dru­
  gim jakiś dziwny ołtarz, a na trzecim... na tronie zasia­
  da przerażająca, nieznana dla Farlandczyków bestia – 
  czart (mięcho o sile 3), który przywędrował tutaj z po­
  łudnia  i postanowił zawładnąć słabymi hiisi. W ręku 
  trzyma ostrą broń wykonaną przez swych sługusów 
  (cechy: silna, prymitywna). Jak się okazuje, hiisi zasta­
  wili na Wędrowców pułapkę, zawalili wejście do jaskini 
  kamieniami. Można je odkopać, lecz teraz pojawił się 
  inny,  większy  problem  –  bohaterowie  znaleźli  się 
  w podziemiach razem z groźnym czartem. Będą wal­
  czyć? A może zaczną się chować w licznych zakamar­
  kach i próbować jakoś stąd uciec?
  Motyw  na  kampanię: wasz  powracający  wieczorem 
  z łowów myśliwy widział jednego z nich – czarnego 
  druida. Druid miał na sobie upiorne szaty, sierp i drew­
  nianą maskę. Ostatnio druidzi każdej nocy spotykają się 
  w gaju, od tego czasu coraz dziwniejsze rzeczy zaczęły 
  się dziać w osadzie. W środku nocy słychać było kroki 
  poza palisadą, ktoś walił w bramę, ale nikogo po dru­
  giej stronie nie znaleziono, jednemu osadnikowi znikła 
  owca... Mieszkańcy zaczynają panikować, więc her po­
  stanowił zaryzykować i wysłał was, Wędrowców, byście 
  kolejnej nocy wybrali się do lasu i zbadali sprawę. Ma­
  cie unikać  zagrożenia  i powrócić jak  najszybciej  do 
  domu. W lesie jednak odnajdujecie przerażającą kon­
  gregację druidów, którzy medytują przed czarnym po­
  sągiem przedstawiającym nieznaną wam postać. Nagle 
  zauważacie, że oczy posągu zwracają się w waszą stro­
  nę, druidzi was zauważyli, jesteście zmuszeni uciekać 
  do osady, ale... na miejscu znajdujecie jedynie puste 
  domy. Wszyscy osadnicy zniknęli bez śladu. Co się tutaj 
  stało? Gdzie podziali się mieszkańcy? Skąd ci druidzi 
  przybyli i co oni wyprawiają? Może w innych osadach 
  będą coś na ich temat wiedzieć?
  Plotki 
  z 
  Farlandii
  By zostać herem osady, nie tylko trzeba wykazać się 
  siłą oraz mądrością, należy również przejść przez pe­
  wien rytuał. Otóż, gdy spośród osadników zostanie wy­
  brany her, musi on kolejnej nocy, gdy księżyc osiągnie 
  swój  szczyt, wypić puchar z krwią  Ukko. Wcześniej 
  skoldman razem z grupą innych wojowników wybiera 
  się do najbliższego skażonego zbiornika wodnego, by 
  nabrać krwi, która ma być użyta do wyznaczenia kolej­
  nego hera. Wielu Farlandczyków nie zdaje sobie spra­
  wy, jakie okropne efekty uboczne może nieść ze sobą 
  picie krwi Kruentisa. Są przekonani, że wypijając krew 
  boga, her otrzyma dosyć siły i wiedzy, by dobrze rzą­
  dzić całą osadą. Jak się można domyśleć, niektóre rytu­
  ały skończyły się tragicznie. Kilka razy zdarzyło się, że 
  her w czasie swojego „chrztu” upadł na ziemię i zaczął 
  mutować, ponieważ, jak się później okazało, już wcze­
  śniej łykał krew Kruentisa, chcąc osiągnąć wielką potę­
  gę.
  Zastanawiałeś się kiedyś, w jaki sposób valkirie są tre­
  nowane? Otóż krążą plotki, że Bitewne Damy zabierają 
  tylko młode dziewczyny, usypiają je i wstrzykują im do 
  krwi jakieś paskudztwa wykonane przez zaprzyjaźnio­
  nych druidów. Nie każda dziewczyna przeżywa taki za­
  bieg, dlatego wiele zabranych przez Damy dziewuch 
  nie powróciło. Wojowniczki mówią wszystkim, że zgi­
  nęły w bitwie z olbrzymem lub innym potworem, lecz 
  nigdy nie pokazują martwego ciała. Same młode valki­
  rie nic o tym nie wiedzą, dopiero już doświadczone, za­
  ufane i zasłużone wojowniczki awansują na rangę Bi­
  tewnej Damy i są wtajemniczane w sekrety twierdzy.
  Niektórzy się zastanawiają, w jaki sposób olbrzymy po­
  trafią ziać lodem. Gdyby sprowadzić do Farlandii jakie­
  goś uczonego z południa, szybko ułożyłby teorię, że ol­
  brzymy w jakiś sposób powiązane są z czartami. Ich fi­
  zjonomia co prawda mocno się różni na pierwszy rzut 
  oka, lecz posiadają kilka cech wspólnych. Lodowy od­
  dech gigantów przypomina ognisty oddech niektórych 
  czartów, olbrzymy również wykazują dużą odporność 
  na krew Kruentisa. Mówiąc prościej – siła i umiejętno­
  ści olbrzymów to nie jest żadna magia, po prostu ich 
  organizm tak funkcjonuje, podobnie jest z czartami.
  Niszczyciele z Farlandii często zbierają się w tzw. „kla­
  ny”, które noszą nazwę dzikiego zwierzęcia lub broni 
  (np. „Klan Dzika”, „Klan Topora”). Mniejsze klany za­
  zwyczaj krążą po całej Farlandii i napadają na podróż­
  nych lub słabsze wioski. Duże klany można poznać po 
  tym, że są rządzone przez potężnego niszczyciela (siła 
  minimum 4), zwanego przez wszystkich „wodzem”. Za­
  zwyczaj zakładają swoje obozy na granicach Farlandii 
  90
  
  i z nudów czasem napadają nawet na olbrzymy, lecz 
  najczęściej po prostu demolują osady Farlandczyków. 
  Powiada się, że niektóre duże klany zawędrowały nawet 
  poza Farlandię, aż na samo południe. Tamtejsi ludzie 
  mylili ich z najeźdźcami z Nemus.
  W wielu osadach mieszkają trolle. To dzieci kobiet, któ­
  re niechcący adoptowały trolla, myśląc, że to porzucone 
  ludzkie dziecię. Tego typu trolle zwykle pełnią rolę 
  strażników wioski i są niegroźne, ponieważ zostały wy­
  chowane przez ludzi. Zazwyczaj w osadzie Farlandczy­
  ków żyje nie więcej niż jeden troll.
  Niektórzy Farlandczycy... mieszkają wspólnie z potwo­
  rami. Brzmi to absurdalnie, lecz Farlandia jest pełnia 
  inteligentnych bestii. Powody, dla których Farlandczyk 
  zdradził ludzkość mogą być różne. Człowiek może zo­
  stać oczarowany przez ajatara i żyć z nim w związku, 
  zapewniając przy okazji swojemu kochankowi dostawy 
  ludzkiego mięsa. Niektórzy Farlandczycy służą nawet 
  olbrzymom, przekazują im informacje na temat osad 
  i wskazują słabe punkty ludzkości, w zamian otrzymują 
  oczywiście ochronę. Bardziej okrutni próbują nawet ho­
  dować garmy lub kontrolować draugów, by osiągnąć 
  swój niecny cel.
  Puls 
  północy
  Na północy nigdy nie jest bezpiecznie. Gdy Wędrowcy 
  spędzają wolny czas w spokoju – śpiąc w osadzie lub 
  balując, Ukko (Kruentis) może raz dziennie wykonać 
  rzut k444 na poniższej tabeli, by dowiedzieć się, co 
  dzieje się na świecie. Zinterpretuj wyniki na swój spo­
  sób. Te wydarzenia nie mają bezpośredniego wpływu 
  na Wędrowców, dopóki sami się nimi nie zainteresują.
  Wynik rzutu
  Puls
  111
  Amuletnik rozpoczyna wielkie dzieło
  112
  Apokalipsa nieumarłych krąży po dolinie
  113
  Bezimienny krąży po lesie
  114
  Bohaterski wojownik powrócił do osady
  121
  Brandkrigerzy szukają godnych
  122
  Ciężka ulewa
  123
  Coś osiedliło się w pobliskiej jaskini
  124
  Człowiek zaginął w Resentalu
  131
  Do brzegu dobiła łódź
  132
  Dokonano morderstwa
  133
  Draug wyłonił się z wody
  134
  Drwale zostali zaatakowani w czasie ścinania drzew
  141
  Duża krwawa bestia krąży po lesie
  142
  Duży spadek temperatury
  143
  Dym na horyzoncie
  144
  Dziwne odgłosy dochodzące z gór
  211
  Dziwne rzeczy zaczynaj ą się dziać w domostwie
  212
  Dziwny cień przeleciał po niebie
  213
  Farlandczyk został zamordowany
  214
  Głowa wojownika leżała przed bramą osady
  221
  Grupa wojowników wyrusza do Resentalu
  222
  Her wyznacza nagrodę za potwora
  223
  Kleryk Skogmory szuka rzadkich roślin
  224
  Kobieta została pojmana
  231
  Ktoś został utopiony przez nakki
  232
  Lawina
  233
  Łowcy szukają zwierzyny
  234
  Morska bestia terroryzuje brzeg
  241
  Na granicy Resentalu doszło do bitwy
  242
  Niedźwiedzi jeździec „galopuje” przez polanę
  243
  Niszczyciele nękają osadników
  244
  Osada zaatakowana przez olbrzyma
  311
  Pewna wioska zostaje napadnięta przez hiisi
  312
  Pijany Farlandczyk opowiedział dziwną historię
  313
  Pojawiły się nieznane statki na morzu
  314
  Pojedynek wojowników
  321
  Potężny olbrzym został pokonany
  322
  Potężny wojownik szuka wyzwania
  323
  Powstaje nowa osada
  324
  Pożar
  331
  Przybyli nowi osadnicy
  332
  Przybył bogaty handlarz
  333
  Przybył posłaniec z innej osady (k4: 1-2 dobre wieści, 
  3-4 złe wieści)
  334
  Rozpoczęła się wielka uczta
  341
  Rozpoczęto budowę dużego domu
  342
  Spotkanie dwóch herów
  343
  Spotkanie grupki druidów
  344
  Studnia została zatruta
  411
  Ślub
  412
  Valkiria pojawia się w osadzie
  413
  Widziano ajatara
  414
  Wojownik przyniósł łeb dziwnego potwora
  421
  Wycieńczony podróżnik przybył do osady
  422
  Wykuto wspaniałą broń
  423
  Wysłannik Tindramy wybiera się w góry
  424
  Z pewnego lasu dobiegł krzyk
  431
  Zaginął wojownik
  432
  Zaginęło dziecko
  433
  Zauważono na horyzoncie olbrzyma
  434
  Zbudowano wspaniały statek
  441
  Znaleziono ciało w lesie
  442
  Znaleziono dziwne odciski stóp
  443
  Znaleziono martwe ciało w osadzie
  444
  Znaleziono wioskę hiisi
  91
  
  92
  
  Tildris: 
  Ziemie 
  Anielskie
  Rozdział ten dokładniej opisuje ziemie Tildris. Wyko­
  rzystaj zawarte tutaj informacje, jeśli wasze przygody 
  będą się rozgrywać w Tildris, zamiast na Niepamięt­
  nych Ziemiach.
  Wyprawa 
  do 
  Tildris
  Ziemie Anielskie Tildris są położone na południe od 
  Niepamiętnych Ziem, chociaż ci mieszkańcy naprawdę 
  by chcieli, by to właśnie Tildris graniczyło z ziemiami 
  przeklętego Re-Vanarka.
  Dostać się do Tildris można się dostać na różne sposo­
  by. Północna część jest połączona drogami, które są 
  w całkiem dobrym stanie, dzięki trudom espadynów. 
  Wielu z nich pracuje w niewielkich strażnicach uloko­
  wanych przy granicy z Niepamiętnymi Ziemiami. Mają 
  one zapewnić bezpieczną podróż handlarzom, którzy 
  przywożą cenny towar z północy – szczególnie żelazo, 
  które hurtowo przetwarzane jest na oręż dla coraz sil­
  niejszej armii Asarona.
  Wracając jeszcze do strażnic – podróżując w stronę 
  Tildris, Wędrowcy mogą natrafić na budowle o dosyć 
  specyficznym wyglądzie. Są to wieże wykonane z białe­
  go kamienia (lub malowane na ten kolor), otoczone pa­
  lisadą na której wywieszone są zdobione tarcze z wy­
  myślnymi herbami rodzinnymi. Miejsca te zwane są 
  Białymi Basztami. Są to pozycje obronne, które zostały 
  przypisane  jakiejś  konkretnej  rodzinie  w której  żyje 
  i służy Asaronowi lansjer. Białe Baszty zawsze znajdują 
  się miejscach, które są dla Tildris szczególnie ważne, 
  czyli zazwyczaj przy największych miastach, portach 
  oraz granicach często uczęszczanych przez handlarzy. 
  Czasem jednak położenie Białych Baszt jest... zastana­
  wiające. Wśród mieszkańców krążą plotki o Basztach, 
  które znajdują się na otwartych polach bez połączenia 
  z drogą,  starych  ruinach  o których  świat  zapomniał 
  i na  niewielkich,  samotnych  wysepkach,  do  których 
  ciężko się dostać. Prawdę o tajemniczych Basztach wie­
  dzą tylko lansjerzy, którym te budowle podlegają. Cza­
  sem nawet sami espadyni, którzy w niej służą, nie mają 
  pojęcia czego mają dokładnie bronić... albo raczej czego 
  się obawiać.
  Przy każdej Białej Baszcie znajduje się również nocle­
  gownia, studnia, niewielka ferma ze zwierzętami oraz 
  stadnina. Każdy podróżny może, po uiszczeniu opłaty 
  oczywiście, z niej skorzystać. Niektórzy kupcy nawet re­
  zerwują sobie miejsce w Basztach na stałe, by mieć 
  pewność co do tego, że podróż minie bez niepotrzeb­
  nych niespodzianek. Lansjer jak i jego rodzina mogą 
  oczywiście korzystać z baszty kiedy tylko zechcą, mogą 
  w niej  nawet stale zamieszkać i cieszyć się w miarę 
  beztroskim i otoczonym palisadą życiem. Pieniądze za­
  robione na Białej Baszcie rodzina może sobie zatrzy­
  mać, espadyni są utrzymywani przez ziemie. Lansjer 
  musi dbać jedynie o to, by sama budowla była w do­
  brym stanie.
  Żaden zdrowy na umyśle zbir nie zaatakuje Białej Basz­
  ty. Nawet jeśli lansjera nie ma na miejscu, ponieważ 
  wyruszył na front lub został wezwany przez władcę, to 
  i tak są chronione przez grupę espadynów, którzy byli 
  trenowani przez zasłużonego wojownika.
  Ziemie 
  Anielskie
  Cała władza nad Tildris leży w rękach potężnego Asa­
  rona, wybitnego wojownika, który ponoć wypił krew 
  ostatniego anioła, zyskując tym samym nieśmiertelność. 
  Cały lud jednogłośnie oddał się Asaronowi, po tym jak 
  ten zabił czerwonego barona Hazerkela, który spusto­
  szył niemal całe Tildris, lecz w końcu poległ pod mura­
  mi Vanteroii, rodzinnego miasta Asarona (obecnie stoli­
  ca krainy).
  Asaron rzeczywiście wydaje się być człowiekiem nie­
  śmiertelnym, tak przynajmniej uważają jego najbardziej 
  zaufani słudzy. Od czasów zwycięstwa pod Vanteroją, 
  jego wygląd w ogóle się nie zmienił, niektórzy mówią 
  że nawet trochę odmłodniał. Męczy się niezwykle rzad­
  ko, pierwszy raz prawdopodobnie się spocił podczas 
  wielkiej uczty w stolicy, świętującej ślub lansjera i zara­
  zem bliskiego przyjaciela Asarona – Marcabora z Czar­
  ną Blizną. Władca zaimponował wtedy ludziom, podno­
  sząc do góry ławę z dziesięcioma kobietami.
  Asaron jednak nie może rządzić samodzielnie, Tildris 
  nie posiada nobilów ani innej formy szlachty, jak to jest 
  na Niepamiętnych Ziemiach czy Yushan. Zamiast tego 
  Asaron ma wybranych reinarów, czyli militarnych przy­
  wódców zajmujących się siedemnastoma ziemiami Til­
  dris. Do tego dochodzą armie urzędników, którzy skru­
  pulatnie  spisują  każdego  obywatela  i każde  zmiany 
  w krainie.
  Wszyscy są opłacani z głównego skarbca Asarona. Każ­
  dy, kto zawiedzie lub się obróci przeciwko władcy, zo­
  stanie zgnieciony przez główną, elitarną armię zwaną 
  diosguerrą. Ci elitarni wojownicy mają dostęp do naj­
  lepszych pancerzy oraz uzbrojenia. Diosguerrami zosta­
  ją najbardziej zasłużeni espadyni, którzy otrzymali tytuł 
  elitarnego espadyna lub dokonali czegoś naprawdę nie­
  zwykłego, służąc swojemu państwu. Wyrażenie „armia 
  diosguerrów” jest być może trochę na wylot, jest ich co 
  prawda wystarczająco dużo, by stworzyć kilka oddzia­
  łów, Asaron jednak przenigdy by ich nie wysłał nigdzie 
  w takiej liczbie. Żołnierze ci działają najczęściej w poje­
  dynkę lub w niewielkich grupach i mają jak najszybciej 
  usunąć problematyczne osady lub ludzi z ziem. Mogą 
  pożyczyć ze skarbca stolicy dowolne uzbrojenie, wierz­
  chowce a nawet garść złota, jeśli misja jest wyjątkowo 
  ciężka i wymagana jest pomoc np. najemników. Diosgu­
  erra nie powinna za długo kombinować nad proble­
  93
  
  mem, jeśli zabicie kogoś lub zniszczenie wszystkiego 
  jest najprostszym  rozwiązaniem,  to  mają  to zrobić, 
  wszelkie splądrowane dobra trafiają prosto do skarbca. 
  Można więc powiedzieć, że żołnierze ci nie tylko sami 
  się utrzymują, ale również dają lekki zastrzyk złota 
  Asaronowi, kosztem krwi zdrajców.
  Siedemnaście 
  krain 
  Tildris
  Altum – kraina na północy Tildris, graniczy z Niepa­
  miętnymi ziemiami. Górzysty teren z bogatymi złożami 
  węgla. Altumczycy kojarzeni są z silnymi mężczyznami 
  i kobietami  z włosami  pokrytymi  węglem. Większość 
  ludzi ubiera się tutaj na czarno lub szaro, nie z powo­
  du jakiejś żałoby, ale dlatego że dzięki temu bród na 
  ubraniach jest mniej widoczny. Altum ma najmniejszą 
  liczbę espadynów na ziemiach, ponieważ Asaron zaży­
  czył sobie, by większość tutaj właśnie pracowało w ko­
  palniach lub zawodach mających coś wspólnego z ob­
  róbką kruszców. Poza tym, kto miałby niepostrzeżenie 
  najechać Altum? Na pewno nie Niepamiętne Ziemie.
  Reinarem altum jest Balbus Tycjusz. Starszy już męż­
  czyzna, który jest również idealnym architektem. Nie­
  jedną kopalnię tutaj nawet sam zaprojektował.
  Stolicą altumu jest potężne miasto górnicze o nazwie 
  Cavum. W miejscu tym dokopano się do potężnej żyły 
  złota, dlatego wszystkie ścieżki w kierunku gór oraz ko­
  palń są silnie strzeżone.
  Cambit – kraina słynąca z wielu, bogatych targowisk. 
  Cambit dba o handel z licznymi nobilami Niepamięt­
  nych Ziem, zdarzyło się nawet, że wspomagali wojnę 
  pomiędzy kilkoma różnymi władcami na północy sprze­
  dając im broń. Nie ma to jednak znaczenia, Cambit 
  przyjął misję fabryki pieniędzy dla Tildris i czuje się 
  w tej roli bardzo dobrze. 
  Reinarem  cambitu  jest  Steffen  Adracjusz,  zasłużony 
  u Asarona człowiek z Niepamiętnych Ziem, który przy­
  jął tildrańskie nazwisko oraz obywatelstwo po  tym, jak 
  go władca odznaczył za ryzykowanie życiem, w celu do­
  starczenia uzbrojenia do obleganej przez pozostałości 
  legionu  czartów  stolicy  cambit.  Steffen  utrzymuje 
  szczególnie bogate szlaki handlowe ze swym byłym do­
  mem oraz nobilem, któremu niegdyś służył, stara się 
  jednak ich nie faworyzować, by Asaron go nie podejrze­
  wał o celowe wzbogacanie swojego byłego kraju.
  Stolicą cambiru jest miasto Agger, zwane również Mia­
  stem Trzech Targów. Jeśli czegoś tutaj nie kupisz, to 
  nie kupisz tego nigdzie na świecie.
  Cornu – dosyć malownicza kraina ulokowana na pół­
  nocnym zachodzie, przy samym brzegu morza. Cornu 
  utrzymuje  wodne  szlaki  handlowe  z Niepamiętnymi 
  Ziemiami – statki bezpiecznie kursują wzdłuż brzegu, 
  by nie sprowokować żadnych wodnych bestii. Jest to 
  również popularny cel podróży dla bogatych nobilów 
  lub służby Asarona. Być może dzisiaj już ludzie nie od­
  ważyliby się kąpać w wodzie, jednak nadmorskie wille 
  z kamiennymi balkonami z widokiem na morze nadal 
  są pełne gości.
  Reinarem cornu jest Adriano Valenc, który postawił 
  niedawno nową stocznię, której celem jest wybudowa­
  nie potężniejszych galer do handlu z innymi krainami. 
  Poprzedni reinar o imieniu Vadin Jac zginął w zagadko­
  wy sposób.
  Stolicą cornu jest Oculimare, ulokowane na najbardziej 
  wysuniętym w kierunku morza skrawku terenu krainy.
  Sylva – kraina ta również jest określana jako duma ca­
  łego Tildris. Espadynom udało się oczyścić ten teren 
  niemal całkowicie z potworów oraz pozostałości czar­
  tów, niektórym się wydaje, że tutejsze polany są bar­
  dziej zielone, a lasy bardziej liściaste. Jest to bez wąt­
  pienia jedna z bardziej bezpiecznych krain na świecie, 
  przez co wielu ludzi chciało się tutaj przenieść. Tutej­
  szy reinar zmuszony więc był podkręcić koszty miesz­
  kań do czasem absurdalnych poziomów, by zniechęcić 
  ewentualnych imigrantów. Niestety – nie wszystko jest 
  takie wesołe w sylvii, groźne potwory zostały zastąpio­
  ne przez zachłannych urzędników oraz wierzycieli, któ­
  rzy próbują na wszelkie sposoby wykorzystać tutej­
  szych mieszkańców. W krainie tej jest też całkiem spo­
  ro zdradzieckich osad, które jeszcze nie zostały nakryte 
  przez diosguerrę. Część z nich próbuje znaleźć w sylvii 
  święty spokój, inni próbują uciec przed podatkami.
  Reinarem tej krainy jest Jacinto Marel. Człowiek bogaty, 
  zachłanny oraz bezwzględny. Niektórzy nazywają go 
  posłusznym pieskiem Asarona.
  Stolicą sylvii jest miasto Rubustus, które bardziej przy­
  pomina fortecę otoczoną grubym, kamiennym murem 
  oraz licznymi wieżami obserwacyjnymi.
  Intima – obecnie jest to tron Asarona. W samym cen­
  trum znajduje się stolica Venteroia, otoczona białymi 
  murami z powiewającymi w powietrzu flagami przed­
  stawiającymi  liczne  rody  Tildris.  Intima  składa  się 
  w głównej mierze z rozległych pół uprawnych, które po 
  objęciu władzy przez Asarona tylko się powiększają. 
  W ciągle rozbudowywanym pałacu zwanym przez tu­
  tejszych „Tronem” zasiada sam Asaron, nad krainą wła­
  dzę jednak sprawuje reinar Francesco Tabal, wierny 
  sługa władcy oraz były espadyn, który był u boku Asa­
  rona, kiedy ten zabił czerwonego barona.
  Teoretycznie w intimie jest bardzo bezpiecznie, ludność 
  jednak musi się pogodzić z patrolami wojska przez całą 
  dobę, oraz wysokimi podatkami, które są w intimie niż­
  sze tylko dla ludzi, którzy zostali espadynami. Tym spo­
  sobem, tutejszy reinar chce uczyć intimę niezdobytą 
  twierdzą w samym sercu Tildris.
  Powiada się, że jeszcze jakieś pozostałości legionów 
  czartów tutaj się panoszą, espadyni nie byli jednak 
  w stanie ich wykryć, więc uznano to tylko za pogłoski.
  94
  
  Navis – nadmorska kraina słynąca z najlepszych stoczni 
  oraz portów. Tutejsze statki kursują nawet do Nemus 
  oraz Yushan, w celu zdobycia egzotycznych towarów 
  oraz  z misjami  dyplomatycznymi.  Asaron  planuje 
  w przyszłości tutaj wyprodukować galery wojenne, by 
  zapewnić sobie dominację na morzu. Pomiędzy Navis 
  i Agmem kursują również statki pirackie, z ludźmi któ­
  rzy odłączyli się od Tildris. Navis ma prawdopodobnie 
  również najlepsze łaźnie w całej krainie, poziom higieny 
  w tej krainie jest na wyjątkowo wysokim poziomie.
  Reinarem navisu jest były kapitan i legenda karmazyno­
  wych mórz Marshe Longuer.
  Oceania to stolica Navis. Znajduje się nad samym mo­
  rzem i posiada imponujące porty oraz stocznie, chro­
  nione przez dwie białe baszty.
  Lignum – niemal kompletnie zalesiona kraina. Miejsce 
  to codziennie wypluwa setki ton drewna, które jest 
  transportowane po całym Tildris. Lignum słynie z wy­
  sokiej jakości mebli oraz włóczni. Jest to też jedyna kra­
  ina, w której buduje się częściej drewniane domostwa, 
  zamiast kamiennych. Niestety, wiele potworów, a nawet 
  część  legionów  czartów,  uciekła  z pozostałych  krain 
  i ukryła  się  w tutejszych  puszczach.  Nawet  starzy 
  drwale oraz myśliwi nie mają pojęcia, co znajduje się 
  w niektórych częściach lasu lignum.
  Reinarem tej krainy jest Vaan Laquer – chłop wysoki 
  na przeszło dwa metry. Zasłużony, były espadyn w ar­
  mii Asarona.
  Stolicą krainy jest miasto Arbor. Rośnie tutaj jeden 
  z najstarszych dębów w Tildris, zwany „Wielkim Fila­
  rem”.
  Decor – kraina teatrów, muzeów oraz zabytków. Decor 
  jest prawdziwą kryptą przechowującą kulturę całego 
  Tildris. Znajduje się tutaj wiele pięknych miasteczek, 
  każda z nich posiada własne winiarnie wytwarzające lo­
  kalne trunki. Decor posiada również najlepsze szkoły 
  wśród krain, to właśnie tutaj wysyła się młodych i zdol­
  nych na naukę. Obecnie niestety decor męczy się z tro­
  glodytami, którzy krążą po kanałach oraz podziemiach.
  Reinarem tej krainy jest Celsus Balb. Jest dosyć wybit­
  nym uczonym, ale niestety preferuje sztukę oraz rozpu­
  stę nad zarządzaniem.
  Stolicą decoru jest miasto Haren. Znajduje się tutaj 
  również największa, legalna arena w Tildris. Stawki są 
  duże, a szkoły  gladiatorów bogate, walka  na śmierć 
  i życie jest jednak zabroniona.
  Agmen – kraina ta została kiedyś niemal doszczętnie 
  zniszczona przez hordę glastygów, która przywędrowa­
  ła z maledi. Tutejsi żołnierze odparli się atakom i udało 
  się doszczętnie wybić zagrożenie ze strony zwierzolu­
  dzi, kosztem jednak dziesięciu utraconych wiosek oraz 
  jednego miasta. Obecnie agmen posiada tylko jedno 
  miasto o nazwie Tandemum, które pełni rolę stolicy. 
  Jest  to  zwarta  mieścina  otoczona  potężną  palisadą. 
  Poza nią w tej krainie jest pobudowanych jest kilka 
  osad i... to wszystko tak naprawdę. Dalej już są tylko 
  rozległe polany oraz pieczary, w których ukrywali się 
  kiedyś ludzie przed potworami, ale obecnie nikt tam 
  nie zagląda. Minie wiele lat, nim agmen się odbuduje, 
  ale obecnie Asaron najmuje stąd wielu ludzi do wojska, 
  ponieważ tutejsi mieszkańcy są niezwykle zaprawieni 
  w boju,  dzięki  agmeńskiej  sztuce  wojennej,  która 
  ukształtowała się podczas wojny z glastygami.
  Reinarem agmenu jest Gallus Kajus. Był wybitnym tak­
  tykiem w armii.
  Seneks – jest to ważna dla Tildris kraina ze względów 
  historycznych. To tutaj znajduje się bajkowy pałac Col­
  lato, w którym kiedyś spotykali się trzej królowie Til­
  dris, by rozstrzygnąć ważne sprawy, które mogą mieć 
  wpływ na przyszłość krainy. Jest to również miejsce po­
  chówku dla wielu wybitnych wojowników oraz bohate­
  rów, dlatego też Seneks nazywany jest przez niektórych 
  „krainą ruin”. Gospodarczo kraina radzi sobie całkiem 
  dobrze, pochodzi stąd wielu wybitnych espadynów oraz 
  produkuje się doskonałą broń obuchową. Niestety, po 
  polach często krążą nieumarli, którzy powstali z gro­
  bów po ostatnich deszczach lamentu, a większość kata­
  kumb nie było sprawdzanych od lat. Kto wie, co lub 
  kto kryje się w ich wnętrzu.
  Reinarem tej krainy jest Abacjusz Lir. Jest on również 
  przywódcą kościoła Prawdomówcy w Seneksie.
  Rolę stolicy sprawuje miasto Torvus. Ponura mieścina 
  otoczona  porośniętymi  murami.  Znajduje  się  tutaj 
  wcześniej wspomniany pałac, oraz dzielnica pogrzebo­
  wa z pomnikami, które zostały postawione wielu boha­
  terom Tildris.
  Arva – kraina pól. Około 80% terenów tutaj to pola 
  uprawne  lub  folwarki.  Arva  eksportuje  niesamowitą 
  ilość jedzenia na całe Tildris, niestety też przez to ban­
  dyci założyli tutaj wiele zdradzieckich obozów i tylko 
  czyhają na nieostrożnych kupców. Znajduje się tutaj też 
  przez to prawdopodobnie największa ilość strażnic oraz 
  Białych Baszt.
  Reinarem tej krainy jest Panteusz Krin. Jest on również 
  najlepszym  zielarzem  w całym  Tildris,  jego  leki  są 
  w stanie wyleczyć każdą chorobę.
  Stolicą jest Agrimagna, najbardziej „duszna” mieścina 
  Tildris. Łatwo można się zgubić w labiryncie tutejszych 
  uliczek oraz targowisk. Niestety, bieda jest tutaj na 
  przerażająco  wysokim  poziomie,  w porównaniu  do 
  reszty miast.
  Maledi – tak naprawdę, ciężko jest uznać Maledi jako 
  krainę należącą jeszcze do Tildris. Została ona stracona 
  po ataku czartów, kilka legionów odbiło od Intimy po 
  zwycięstwie Asarona i zawędrowało wzdłuż rzek aż tu­
  taj. Była stolica o nazwie Alttura została spustoszona 
  i przejęta przez czarcie armie. Urzędnicy nie są pewni, 
  95
  
  czy jacyś ludzie tutaj przeżyli atak. Powiada się, że 
  część z nich przyłączyło się nawet do czartów. Na sa­
  mym południu ponoć osiedlili się jacyś nomadzi z Ko­
  rys i czasem handlują z Seneksem oraz Arvą.
  Przy granicach z Arvą oraz Agmen znajdują się liczne 
  baszty i stacjonujący espadyni próbują od czasu do cza­
  su kontrolować Maledi, tak naprawdę jednak nie wiado­
  mo co się dzieje w samym sercu krainy i ile czartów 
  tam się zagnieździło. Sama kraina też nie ma żadnych 
  atrakcyjnych dóbr do wydobycia, dlatego Asaronowi nie 
  bardzo zależy na odbijaniu tego miejsca. Woli za jed­
  nym zamachem usunąć korzeń całego problemu, czyli 
  Re-Vanarka.
  Wczesna 
  historia 
  Tildris
  Podobnie jak w przypadku Niepamiętnych Ziem, histo­
  ria Tildris przed wojną z baronami ma wiele znaków 
  zapytania oraz niedomówień. Asaron na szczęście nie 
  spalił starych ksiąg ani zapisków, tak jak to zrobili no­
  bilowie na północy. Wiele pism jest przechowywanych 
  w bibliotekach stolicy. Księgi  które  dotyczyły  Niepa­
  miętnych Ziem, zostały wysłane na północ, jako że wie­
  lu tamtejszych władców je wykupiło i prawdopodobnie 
  spaliło, by historia starych królestw została zapomnia­
  na. Tildris zarobił całkiem pokaźne sumy, sprzedając 
  nobilom te stare księgi, niestety kosztem było utracenie 
  części własnej historii. Dlaczego kronikarze nie skopio­
  wali starych pism?Były dwa powody – po pierwsze, ar­
  mia potrzebowała szybko zastrzyku złota i nie było 
  czasu na przepisywanie ksiąg, a drugim powodem była 
  po prostu ludzka głupota oraz zachłanność.
  Wiadomo jednak, że zanim Asaron objął tron, Tildris 
  było podzielone na trzy części, zwane dzielnicami. Każ­
  dą dzielnicą zarządzał jeden król, byli to kolejno – Lu­
  qor Canis, Heratiusz II Wierny oraz Rawan.
  Luqor Canis zarządzał terenami, na których obecnie 
  znajduje się Cambit, Intima, Navis oraz Decor.
  Heratiusz zarządzał terenami Altum, Cornu, Sylva oraz 
  Lignum.
  Rawan posiadał Agmen, Seneks, Arva oraz Maledi.
  Raz do roku któlowie spotykali się w pałacu Collato, 
  który znajdował się w Seneks. Pałac ten stoi po dziś 
  dzień i jest to imponująca budowla, otoczona fosą, mu­
  rami  oraz zdobiona spiczastymi wieżami. Wewnątrz 
  znajdują się katakumby, które przechowują ciała osób, 
  które w szczególny sposób zasłużyły się królom. Bycie 
  pochowanym w Collato było największym zaszczytem.
  Tildris tak naprawdę składał się wtedy z trzech osob­
  nych królestw. Kraina rządzona przez Luqora zwała się 
  Canislandia. Ziemie Heratiusza to Imberium, a ludzie 
  od Rawana nazywali siebie Descendatami.
  Pierwsze wspólne spotkanie w Seneksie odbyło się po 
  upadku królestwa Sol Stelli na północy. To wtedy wład­
  cy podpisali bardzo ścisły sojusz, by uchronić się przed 
  nieznanym  zagrożeniem  nadchodzącym  z północy. 
  Trzej  władcy  wysłali  wtedy pokaźne oddziały, które 
  miały pomóc w bitwie, lecz niemal wszyscy zginęli. Je­
  den z baronów o imieniu Hazerkel wkroczył na ziemie 
  Tildris z ogromnym legionem, poruszając się wzdłuż 
  spustoszonych  brzegów  wyniszczonych  już  królestw, 
  które były na obecnych ziemiach zwanych Niepamięt­
  nymi. Celem czartów było wtedy samo centrum krainy, 
  by wyrwać serce całego Tildris.
  Czerwony  baron wysłał swoje legiony  we wszystkie 
  strony, dając im rozkaz plądrowania pierwszych, napo­
  tkanych po drodze osad, mieszkańcy nie byli w stanie 
  powstrzymać ciągłego napływu potworów, i wydawało 
  się, że koniec krainy jest bliski. Hazerkel postanowił 
  sam  zatrzymać  się  w niewielkiej  mieścinie  o nazwie 
  Vanteroia... i to był jego największy błąd. Oddział He­
  zerkela wpadł w zasadzkę straży, którą przewodził mło­
  dy oraz ambitny wojownik o imieniu Asaron. Tutejsi 
  powiadali, że był bardzo porywczym i przesadnie am­
  bitnym młodzieńcem, który każdego tygodnia wracał 
  do domu z nowym guzem. Matka Asarona zginęła, gdy 
  miał jedenaście lat – dzieciak wtedy na spacerze urwał 
  się matce i pobiegł do lasu, ponieważ widział tam „pie­
  ska”. Jak się później okazało, pies okazał się być wil­
  kiem, a niedaleko czaiła się cała wataha. Matka kazała 
  synowi uciekać ile sił w nogach, samemu odwracając 
  uwagę zwierzętom i poświęcając się dla syna. Niektórzy 
  wtedy nawet zrzucali Asaronowi winę, za śmierć wła­
  snej matki. Ojciec chłopaka jest po dziś dzień nieznany, 
  mówi się że był to ktoś spoza Tildris. Młodzieniec aż 
  do ataku czartów wychowywał się w koszarach usługu­
  jąc starszym wojownikom, aż w końcu sam awansował 
  na stanowisko szanowanego strażnika, jako że wtedy 
  jeszcze espadynów nie było.
  Gdy Asaron ze swoją ekipą rzucili się na czartów baro­
  na, reszta mieszkańców miasteczka poszła za nimi, bio­
  rąc do ręki co tylko dało się użyć jako broni. Hazerkel 
  miał przy sobie wybitnych czartów, którym udało się 
  spalić ognistym oddechem część mieszkańców, nie byli 
  jednak przygotowani na tak zmasowany atak znikąd. 
  Podczas wielkiego chaosu na polu walki, Asaron wyko­
  nał samobójczą szarżę w kierunku barona i przebił go 
  na wylot swoją włócznią. Hazerkel prosił Asarona o li­
  tość i obiecał, że wycofa swoje legiony z Tildris. Asaron 
  jednak... się nie zgodził, prosił barona o coś innego – 
  o informacje,  żeby  przekazał  mu  wszystko  co  wie 
  o czartach, baronach i o słabych  punktach. Wtedy to 
  właśnie też Hazerkel powiedział mu prawdę – powie­
  dział mu kim są baronowie, oraz że Re-Vanark które­
  mu  ██████████  █████  ████████ 
  █████ ████ █████ ██ ██ ███ ███ ██ 
  ███  ███  ██████  ███  ████  ██  ███ 
  ████  ██  ██  ███████  █████  ████ 
  ████
   
  ████
   
  ██
   
  ███████ 
  96
  
  ████████████  ███ ██ ██ ████ ███ 
  ████ ███ █████. Po otrzymaniu tych informa­
  cji, Asaron jednak nie zlitował się nad baronem, tylko 
  uciął mu łeb i █████ ████ ████ ██████ 
  █████ ████████ ████████████.
  Po tym zdarzeniu, legiony czartów zaczęły panikować, 
  nie mając ponad sobą żadnego barona. Asaron spako­
  wał racje żywnościowe z osady i wyruszył z dostępnymi 
  ludźmi, pacyfikując dwanaście osad. Później pogłoski 
  o pokonaniu przez ludzi barona się rozprzestrzeniły 
  i coraz  większe  armie  maszerowały  po  ziemiach. 
  W końcu Asaronowi udało się spotkać z królami, którzy 
  przyznali mu tytuł najwyższego wodza w nowej armii 
  podzielonej pomiędzy trzy królestwa, wojownicy jednak 
  popierali go jako władcę nawet potężniejszego niż kró­
  lowie. Przez utratę wpływów, królowie byli więc zmu­
  szeni odstąpić z tronów i przekazać trzy korony Asaro­
  nowi, który w swoim rodzinnym miasteczku ogłosił rok 
  później powstanie Ziem Anielskich Tildris.
  Tildris 
  obecnie
  Obecnie Ziemie Anielskie są prężnie rozwijającym się 
  imperium. Mieszkańcy Tildris widzą Asarona jako swo­
  jego wybawiciela, mędrcy opowiadają ludziom o tym, 
  jak władcy po pokonaniu czartów objawił się anioł, któ­
  ry ofiarował mu swoją krew, dzięki czemu Asaron jak 
  i jego  potomkowie  stali  się  nieśmiertelni.  Niektórzy 
  wręcz modlą się do władcy na równi z Prawdomówcą 
  i w wielu kościołach na tych terenach funkcjonuje an­
  gelistyczny odłam wiary w Prawdomówcy, zamiast bez­
  pośredni, jak to jest na Niepamiętnych Ziemiach. Ozna­
  cza to, że w świątyniach stawiane są posążki przedsta­
  wiające otwarte oko (symbol Prawdomówcy), a z boku 
  stawia się obrazy lub statuy poświęcone Asaronowi, 
  jako oręża w ręku jedynego boga.
  Mieszkańcy krain Niepamiętnych Ziem widzą Tildris 
  jako  jedne  z niewielu  sprawnie  funkcjonujących 
  i w miarę bezpiecznych państw na świecie. Niektórzy 
  ludzie z Niepamiętnych rozmyślają nad wyemigrowa­
  niem do Tildris, jest jednak kilka problemów: po pierw­
  sze, podróż jest kosztowna oraz niebezpieczna. Po dru­
  gie, Tildris niechętnie przyjmuje emigrantów, ponieważ 
  niełatwo jest czasem ich wykorzystać w armii espady­
  nów, tak jak wychowywanych do miłowania swojego 
  nowego państwa tildrańczyków. Poza tym niektórzy no­
  bilowie próbują do swoich niewielkich krain wprowa­
  dzić swobody, których w Tildris spotkać nie można.
  Rzeczywistość wygląda jednak tak, że Tildris powoli za­
  mienia się totalitarne, militarystyczne państwo, gdzie 
  każdy musi mieć jakieś zadanie i każdy musi się przy­
  gotować na to, że w pewnym momencie starszy espa­
  dyn wpadnie do ich domu, pokaże im dokumenty po­
  borowe, i zmusi ich do maszerowania w nieznane zie­
  mie,  splugawione  przez  hordy  czartów.  Asaronowi 
  przede wszystkim zależy na tym, by skarbiec był pełny 
  i by można było utrzymać coraz to większą armię, któ­
  ra w końcu rozerwie ziemie Re-Vanarka na strzępy. 
  Wszyscy którzy będą spowalniać ten proces, będą zabi­
  ci.
  Pytanie więc, jak żyć w tym kraju, panie Asaronie? Jeśli 
  chcesz prowadzić w miarę spokojne życie w Tildris, to 
  opcje są dwie – naucz się zawodu biurokraty, lub zaj­
  mij się handlem. Tildris potrzebuje sprawnych urzędni­
  ków, którzy są w stanie spisać to, co dzieje się w każdej 
  krainie. Każdy reinar ma pod sobą legion urzędników, 
  przynajmniej jeden na każdą małą osadę i kilkunastu na 
  miasto. Ziemie Anielskie nie wyślą urzędnika na front 
  do walki z czartami, ponieważ gdyby zginęli, to nie by­
  łoby ludzi do spisywania espadynów, którzy są właśnie 
  wysyłani na ten front. Urzędnicy mogą więc cieszyć się 
  w miarę godnymi zarobkami oraz życiem bez wojen. 
  Problem jest za to inny, wielu urzędnikom spodobał się 
  taki  styl życia aż za bardzo i odczuwają  zwyczajną 
  nudę, którą próbują zabić licznymi przekrętami oraz 
  nielegalną pracą na boku. Niektórzy „po znajomości” 
  pozwalają niektórym prowadzić handel towarem, które­
  go reinar nie chce mieć w swojej krainie, inni usuwają 
  problematyczne osoby wypisując im wezwanie do armii 
  espadynów, a niektórzy sprzedają wrogom bardzo cen­
  ne oraz poufne informacje. Coraz ciężej jest znaleźć 
  urzędnika, który nie ma niczego na sumieniu.
  Jeśli chodzi o handlarzy, to oni mogą na liczyć respekt 
  oraz protekcję reinarów, ponieważ zapewniają stały na­
  pływ monet do skarbca. Ludzie prowadzący działalność 
  handlową płacą wyższe podatki, handlarze mają jednak 
  pierwszeństwo w czasie ubiegania się o pokoje w przy­
  drożnych strażnicach i bardzo rzadko są wzywani do 
  wojska. Jedynie ci, którzy generują za mało zysków, są 
  zwyczajnie ignorowani przez władców.
  Wolne 
  obozy
  W lasach, wzgórzach oraz na bagnach można natrafić 
  na osady, które nie są oddane Asaronowi. Tak zwane 
  wolne obozy to wioseczki założone przez zdrajców, ło­
  trzyków, uciekinierów oraz po prostu ludzi, którzy nie 
  chcą być wykorzystywani przez władzę. Niewiele obo­
  zów jest w stanie utrzymać się dłużej niż kilka miesię­
  cy, jeśli nie zostaną rozniesione przez potwory, to prę­
  dzej czy później zjawi się diosguerra, która poinformuje 
  władze o istnieniu obozu i usunie w brutalny sposób 
  przywódcę.
  Istnieją jednak takie miejsca, które już od dłuższego 
  czasu są niezależne. Legendarne kryjówki pirackie na 
  pojedynczych wysepkach wokół Tildris, bazy ulokowane 
  na kamiennych wzgórzach czy sekretne osady złodziej­
  skie na moczarach.
  97
  
  Tildris 
  a 
  Wędrowcy
  Anielskie Ziemie, po tym co zrobił Asaron, bardzo cenią 
  bohaterów, szczególnie takich, którzy są w stanie zadać 
  Re-Vanarkowi  poważne  szkody.  Stosunek  krainy  do 
  Wędrowców jest jednak dosyć skomplikowany, z jednej 
  strony Wędrowcy teoretycznie są bezrobotnymi włó­
  częgami, więc powinni zostać zaciągnięci do espady­
  nów, z drugiej strony są czasem bardziej przydatni od 
  żołnierzy, ponieważ nierzadko udaje im się osiągnąć 
  coś niesamowite, i do tego nie trzeba ich opłacać.
  Reinarowie znaleźli więc sposób, jak legalnie wykorzy­
  stać Wędrowców – wypisują im dokumenty, które legi­
  tymują  ich jako osoby przyjęte do rodziny  reinara. 
  Espadyni po ujrzeniu takich podpisanych pism na pew­
  no nie będą robić Wędrowcom problemów – wszakże 
  kto chciałby zadzierać z rodziną samego reinara?
  Oczywiście otrzymanie tego typu pism nie jest proste, 
  Wędrowcy muszą naprawdę zasłużyć na uwagę władcy, 
  by ten ich wezwał do swojej posiadłości w celu spisania 
  pisma. Najprostsza (i niestety najcięższa) droga, to po­
  radzenie sobie z problemem, z którym nie mogą nic 
  zdziałać espadyni – usunięcie grupy potworów, proble­
  matycznego wolnego obozu, lub groźnego kryminalisty.
  Sprawy oczywiście mają się łatwiej, jeśli Wędrowiec jest 
  również lansjerem. Ci zrodzeni z łona różnych kobiet 
  potomkowie Asarona są już od urodzenia postrzegani 
  jako bohaterowie. Domyślnie lansjerów ćwiczy się na 
  przywódców militarnych, niektórzy jednak po osiągnię­
  ciu dorosłości wybierają własną ścieżkę. Wielu znudzo­
  nych udanym i spokojnym życiem wybiera drogę Wę­
  drowca, by wystawić swój fechtunek na próbę.
  Tabela 
  zawodów 
  Tildrańczyków
  Poniżej znajduje się tabela zawodów dla mieszkańców 
  Tildris. Możecie z niej skorzystać, jeśli Kruentis chce 
  prowadzić przygody głównie w tej krainie, lub jeśli któ­
  ryś z graczy chce koniecznie stworzyć Wędrowca, który 
  pochodzi z Tildris.
  Zawody oznaczone gwiazdką są nowe i zostały opisane 
  poniżej. Pozostałe są opisane w podręczniku głównym.
  Wynik rzutu
  Zawód
  111-123
  Espadyn
  124-142
  Człowiek z obozu*
  143-221
  Chłop
  222
  Aktor
  223
  Angelista*
  224
  Badacz podziemi
  231
  Bard
  232
  Bestiaryk 
  233
  Budowniczy
  234
  Chemik
  241
  Chłop
  242
  Demonolog
  243
  Drwal
  244
  Filozof
  311
  Garncarz
  312
  Handlarz
  313
  Hazardzista
  314
  Hodowca
  321
  Idiota
  322
  Iluzjonista
  323
  Jeździec
  324
  Jubiler
  331
  Karczmarz
  332
  Kopacz
  333
  Kowal
  334
  Krawiec
  341
  Kronikarz
  342
  Kucharz
  343
  Lansjer z Tildris
  344
  Łucznik
  411
  Malarz
  412
  Marynarz
  413
  Medyk
  414
  Myśliwy
  421
  Najemnik
  422
  Ogrodnik
  423
  Pięściarz
  424
  Płatnerz
  431
  Płatny zabójca
  432
  Poszukiwacz
  433
  Pustelnik
  434
  Sługa
  441
  Stolarz
  442
  Tancerz
  443
  Urzędnik*
  444
  Wędrowny szermierz
  98
  
  Człowiek z obozu (+1 Wigor, Krzepa, Mowa, Rzemio­
  sło oraz Precyzja): ludzie z obozu nie służą Asarono­
  wi, ani tak naprawdę nie należą do Tildris. Są zdrajca­
  mi, którzy trzymają się swoich ukrytych osad. Więk­
  szość ludzi z obozów to łotrzycy, złodzieje, szmugle­
  rzy lub kombinatorzy. Zdarzają się jednak tacy, którzy 
  próbują po prostu prowadzić spokojne życie, z dala 
  od wojen. Wielu obozowiczów inwigiluje również mia­
  sta Tildris w ukryciu, by zdobyć towary lub cenne 
  wiadomości z krainy.
  Wyposażenie: prosty strój, kaptur, bandaże, zioła lecz­
  nicze, długi miecz, worek, prowiant, bukłak z wodą, 10 
  szaraków.
  Talent: Pod rękaw
  Jeśli twoja cecha Mowy jest wyższa niż 4 i przewo­
  dzisz własnemu obozowi, możesz uzyskać tytuł Szefa 
  obozu. Raz na sesję, jeśli próbujesz kogoś przekonać 
  by się do ciebie przyłączył, możesz dorzucić sobie do 
  próby dodatkową k4.
  Angelista (+2 Mowa, +1 Wiedza, Skupienie oraz Wy­
  gląd): angeliści to kapłani angelizmu – panującego 
  odłamu wiary w Prawdomówcę na terenach Tildris. 
  Ich zadaniem jest nauka wiary oraz historii Tildris 
  w świątyniach lub na trakcie. Angeliści służący świąty­
  ni lub nauczający w terenie są nazywani po prostu ka­
  płanami, ci którzy mają pod opieką całą świątynię 
  otrzymują tytuł opata. Każdy rejon (3-5 świątyń) ma 
  swój własny krąg kapłański, który decyduje o wydat­
  kach świątyń, misjach oraz wybiera nowych opatów, 
  jeśli zwolni się miejsce w świątyni. Angeliści są w peł­
  ni oddani Asaronowi, widząc w nim potencjalnego 
  mesjasza. 
  Wyposażenie: długie szaty, bukłak z wodą, książeczka 
  z modlitwami, książka z historią Tildris, 15 szaraków.
  Talent: Psalm
  Jeśli twoja cecha Mowy jest wyższa niż 4 i otrzymałeś 
  względy kręgu kapłańskiego oraz świątynię, możesz 
  uzyskać tytuł Opata. Raz na sesję, jeśli próbujesz ko­
  goś nawrócić czy też uspokoić, możesz dorzucić sobie 
  do próby dodatkową k4.
  Urzędnik (+2 Wiedza oraz Rzemiosło, +1 Mowa): znie­
  nawidzeni, lecz potrzebni. Urzędnicy zajmują się całą 
  robotą papierkową w Tildris. Spisują ludność, zebrane 
  podatki, tytuły oraz przyjezdnych. To ludzie reinara, 
  którzy trzymają  osady anielskie w ryzach. Niestety, 
  urzędnicy też są znani z korupcji oraz zachłanności. 
  Wielu z nich z nudów oraz pewności siebie, jako że są 
  zwolnieni ze służby wojskowej, zaczyna się prędzej 
  czy później interesować prowadzeniem własnych, nie­
  koniecznie legalnych interesów na terenie Tildris.
  Wyposażenie: prosty strój, pusta księga, przyrządy do 
  pisania, liczydło, 1 aureola.
  Talent: Geniusz
  Jeśli twoja cecha Mowy jest wyższa niż 4 i prowadzisz 
  nielegalne interesy na terenie Tildris, możesz uzyskać 
  tytuł Urzędnika mroku. Raz na sesję, jeśli próbujesz 
  dogadać się z kimś z półświatka, możesz dorzucić so­
  bie do próby dodatkową k4.
  99
  
  Yushan: 
  Kraina 
  Smoka
  Rozdział ten dokładniej opisuje ziemie Yushan. Wyko­
  rzystaj zawarte tutaj informacje, jeśli wasze przygody 
  będą się rozgrywać w Yushan, zamiast na Niepamiet­
  nych Ziemiach.
  Wyprawa 
  do 
  Yushan
  Egzotyczna wyspa Yushan położona jest na dalekim 
  wschodzie, nawet poza dzikim Nemus i trochę na połu­
  dnie  od  ziem  Re-Vanarka.  Podróżowanie  pomiędzy 
  Yushan oraz innymi ziemiami jest niezwykle trudne... 
  z czego mieszkańcy się trochę cieszą. Nie muszą się za 
  bardzo martwić najazdami ze strony czartów, ponieważ 
  ich wodny transport jest niemal na zerowym poziomie 
  (wyjątkiem są skradzione statki), a mieszkańcy Nemus 
  zdają sobie sprawę, że osady przybrzeżne od Niepa­
  miętnych oraz Tildris są w gorszym stanie niż twierdze 
  Yushańczyków, dlatego łatwiej ich ograbić.
  Podróż z i od Yushan nie jest jedna niemożliwa. Poje­
  dyncze galery kursują pomiędzy tym miejscem a porta­
  mi w Nemus, które są kontrolowane przez kolonistów 
  z Niepamiętnych Ziem. Porty te zostały założone jesz­
  cze za czasów starych królestw, lecz obecnie są kontro­
  lowane przez nowych nobilów. Statki z tych portów 
  trafiają  do  miast  na  Niepamiętnych  lub  do  Tildris, 
  w zależności jakie towary uda im się zdobyć i gdzie 
  można je sprzedać z największym zyskiem. Statki pirac­
  kie z Tildris również nierzadko dobijają aż do samego 
  Yushan, by zdobyć egzotyczne towary lub po prostu by 
  ukryć się przed espadynami.
  Wędrowcy i wojownicy z Yushan z różnych powodów 
  mogą wkraść się na tego typu statki, by opuścić swoje 
  ziemie.
  Kraina 
  Smoka 
  obecnie
  Na dalekim wschodzie, nawet dalej niż leży Nemus, 
  znajduje się ogromna wyspa Yushan. Kraina ta jest rzą­
  dzona przez tawe, którzy są tak jakby tutejszymi odpo­
  wiednikami  nobilów  z Niepamiętnych  Ziem.  Yushan 
  jednak nie jest takim politycznym polem bitwy jak Nie­
  pamiętne,  zamiast  tego  tawe  ze  sobą  współpracują 
  i nad nimi znajduje się jeden, wielki władca. Mówiąc 
  więc  prościej  –  w Yushan  ziemie  są  kontrolowane 
  przez poszczególnych tawe, panuje jednak nadal ścisła 
  hierarchia, która dodaje całej krainie trochę normalno­
  ści.
  Hierarchia 
  Yushanu
  1. Chłopi, Senshi (wojownik)
  2. Handlarze, mnich Smoczej Pięści, gejsze
  3. Furagu (wojownik drugiego stopnia)
  4. Omo (wojownik trzeciego stopnia, władca), Doragon (mistrz 
  zakonny Smoczej Pięści)
  5. Yogen (wojownik czwartego stopnia, wyższy władca)
  6. Saiko (najwyższy władca)
  Obecnym władcą Yushan jest saiko Naoki II. Jest on 
  władcą z rodu Sanban (stąd jego pełne imię to Naoki II 
  Sanban). Naoki bardzo kocha swoją krainę, do tego 
  stopnia, że postanowił odciąć ją kompletnie od całego 
  tego zła, które szerzy się za morzami. Handel zagra­
  niczny powoli umiera, a dla obcokrajowców Yushan po­
  woli staje się mistyczną krainą, i każdy Wędrowiec stąd 
  pochodzący wydaje się być jakąś zjawą z nieznanego 
  świata.
  Yushan jest podzielone na wiele, różnych regionów, 
  każdy z nich rządzony jest przez jednego omo oraz 
  jego armię. Regionów tych jest bardzo wiele i władza 
  często się zmienia, czy to za sprawą śmierci (naturalnej 
  lub nie) władcy, czy po prostu z rozkazu przełożonego 
  yogena lub saiko. Prawo w każdym regionie jest niemal 
  identyczne,  spisywane  jest  wspólnie  przez  yogenów 
  oraz saiko. Każdy region ma jednak swoje własne pro­
  blemy, z którymi musi się borykać. Jeden ma zbyt małą 
  produkcję żywności, inny może mieć problem z bandy­
  tami z rodu Goto (o nich później), a jeszcze inny może 
  być nękany przez potwory.
  Projektując własny region, Kruentis powinien nie powi­
  nien  zapomnieć  o opisaniu  tutejszego  omo,  władcy 
  Yushan zawsze są pięknie ubrani, ich zbroje są zdobio­
  ne a stojąca u boku świta również potrafi być specy­
  ficzna. Władcy lubią mieć przy sobie dzielnych bohate­
  rów, legendarnych asasynów czy też genialnych takty­
  ków o bogatej przeszłości.
  Skoro mowa już o omo oraz żołnierzach – kasta wo­
  jowników tawe to obok potworów największe zmar­
  twienie  chłopów.  Wieśniacy  zaganiani  są  do  pracy 
  w kopalniach  środkowych  regionów,  gdzie  odkryto 
  nowe  złoża  żelaza.  Yushan  miał  poważny  problem 
  z wykuciem dobrego oręża przez słabą dostępność su­
  rowców, od kiedy jednak odkryto nowe złoża, saiko Na­
  oki II skoncentrował wewnętrzną gospodarkę swojego 
  kraju na wydobyciu. Niestety praca w kopalniach nie 
  tylko jest słabo opłacana, ale i same podziemia są czę­
  sto splugawione przez potwory. Gdy chłopom puszcza­
  ją nerwy, to dochodzi też do rebelii w niektórych regio­
  nach i potyczkami z tawe.
  100
  
  Zagrożenie ze strony czartów jest w Yushan niemal 
  nieznane. Oczywiście ludność zdaje sobie sprawę z ist­
  nienia baronów oraz tych diabelskich bestii, jest to jed­
  nak zmartwienie ludzi zza morza. Większym proble­
  mem dla Yushańczyków są shime – klan potworów 
  morskich. Przypominają ryboludzi z przerażająco długi­
  mi  zębami  i mackami  zamiast  rąk.  Dlatego  też 
  w Yushan niewiele osad znajduje się nad morzem – nie 
  ma sensu budować statków, a połów jest bardzo nie­
  bezpieczny, lepiej zająć się uprawą roli oraz hodowlą.
  Wczesna 
  historia 
  Yushan
  Wczesna historia Yushanu jest niestety wypełniona wie­
  loma tajemnicami, przez co część zapisków z tego kra­
  ju wyklucza się nawzajem. Starodawne pismo zwane 
  „Kroniką Kaokiego” powiada, że wyspa była zamieszka­
  na przez ludzi od pradawnych czasów, i tutejszy lud 
  był rządzony przez smoka-opiekuna zwanego Yushan. 
  Inne pisma, które obecnie znajdują się w skarbnicach 
  władcy, wspominają o podróżnikach z dalekiego połu­
  dnia, którzy dobili wiele lat temu do wyspy i założyli 
  tutaj pierwsze osady, co przebudziło z wiekowego snu 
  smoka.
  Jedno się jednak zgadza – na Yushanie żył jedyny, zna­
  ny smok, który był nie tylko niezwykle potężny, ale i in­
  teligentny.  Czterech  ludzi  stało  się  jego  uczniami, 
  z tych czterech ludzi zrodziły się pierwsze rody rządzą­
  ce Yushan. Mieli oni na imię kolejno: Anata, Bao, San­
  ban, Mamuro. Uczniowie ci byli wybitnymi myśliciela­
  mi,  ponieważ  posiadali  wiedzę,  którą  przekazał  im 
  smok. Byli oni również potężnymi wojownikami, ponie­
  waż kreatura nauczyła ich, jak w pełni wykorzystać siłę, 
  drzemiącą w ludzkim ciele, z tej wiedzy zrodził się styl 
  walki Zhangan, praktykowany aż do dzisiaj, chociaż 
  wiele technik niestety przepadło.
  Czterej uczniowie stworzyli swoje własne królestwa, 
  których łączyło jedno – wiara w smoczego opiekuna. 
  Na wyspie zaczęły powstawać pierwsze klasztory czczą­
  ce Yushana, oraz przechowującego jego wiedzę.
  Z czasem jednak sytuacja w nowych królestwach zaczę­
  ła się pogarszać, nikt nie wie, gdzie powstała pierwsza 
  iskra, która rozpoczęła pożogę, lecz w pewnym mo­
  mencie tawe pod przywództwem Anaty oraz Bao sto­
  czyli ze sobą bitwę, powodem była... kobieta, w której 
  obaj władcy się zakochali. Sytuację tą wykorzystał San­
  ban, który już od dawna chciał przejąć żyźniejsze tere­
  ny Bao. Mamuro w tym czasie próbował przebudzić 
  znowu starego już smoka, by ten zakończył bitwę po­
  między dawnymi przyjaciółmi. Yushan był już jednak 
  bardzo słaby i nie reagował na wołania Mamuro.
  W czasie jednej bitwy zginął w końcu Anata, Bao prze­
  jął  dziewczynę  o imieniu  Kurome.  Jednak  podczas 
  pierwszej nocy poślubnej, dziewczyna pokazała swoje 
  prawdziwe  oblicze  –  była  przerażającym  potworem 
  o imieniu Kame-No-Daku, bestia ta już od pradawnych 
  czasów prowadziła wojnę z Yushanem, ale musiała się 
  schować i czekać na właściwy moment, aż będzie słaby. 
  Kame-No-Daku zabiła Bao, a następnie zniszczyła klasz­
  tor, w którym drzemał Yushan. Zabiła również smoka 
  i rzuciła jego kośćmi w niebiosa.
  Zanim jednak Yushan został zabity, przekazał on Ma­
  muro jego największą tajemnicę – gdzieś we wzgórzach 
  ukryto potężne ostrze zwane Angelomanus. Yushan po­
  wiedział, że ostrze to zostało wykute, zanim w ogóle 
  pojawili się ludzie. Mamuro nie bardzo zrozumiał, co 
  smok miał na myśli, lecz ruszył we wskazane miejsce 
  i odzyskał broń.
  Armie  obu  władców  stanęły  pod  ruinami  klasztoru 
  i próbowały pokonać potwora, lecz z ciała Kame-No­
  -Daku wychodziły kolejne bestie, które atakowały tawe. 
  W końcu jednak Mamuro powrócił i zabił potwora za 
  pomocą Angelomanusa, samemu jednak umierając póź­
  niej za sprawą fatalnych ran.
  Sanban zorganizował wielki pogrzeb, dla swoich pole­
  głych przyjaciół i zapłakał nad ich grobami, przeprasza­
  jąc ich za wszystko – za to, że był tak chciwy, za to, że 
  ich  nie  powstrzymał  przed  dokonaniem  katastrofy. 
  W królestwach panował już chaos, wieśniacy buntowali 
  się przeciwko tawe, którzy już nie mieli przywódcy, a 
  mnisi nie mieli pojęcia co robić bez ich boga.
  Przejęcie władzy przez ród Sanbana trwało wiele lat, 
  gdy jego syn Naoki osiągnął dorosłość i przejął tron, sy­
  tuacja w Yushan już powoli się polepszała, w tym sa­
  mym jednak czasie upadły Niepamiętne Ziemie i Baro­
  nowie podbijali krainy za morzem. Naoki I wysłał od­
  działy do pomocy w okolice Żelaznych Jarów, żaden 
  z wysłanych  wojowników  jednak  nie  powrócił  do 
  Yushan. Po przebudzeniu Kruentisa, władzę przejął ko­
  lejny syn – Naoki II, który powoli zaczął odgradzać 
  Yushan od reszty świata, nie widząc sensu w pomaga­
  niu obcokrajowcom.
  101
  
  Smoczy 
  kult
  Panującą religią w Yushan jest smoczy kult. W niemal 
  każdym większym mieście można znaleźć świątynię po­
  święconą Yushanowi. Smok nadał ludziom trzy przyka­
  zania:
  1.
  Nie dokonuj rzeczy, które mogłyby doprowa­
  dzić do destrukcji
  2.
  Nie pozwól, by twoja wizja została przysłonięta
  3.
  Nigdy nie popadaj w rozpacz
  No i... na tych trzech punktach tak naprawdę opiera się 
  cała religia. Jak widać, przykazania te można interpreto­
  wać na różny sposób. Pierwszy punkt dla wielu ozna­
  cza, że nie należy zabijać ludzi, ani niszczyć cywilizacji, 
  można  jednak  siłą powstrzymać kogoś, kto próbuje 
  tego dokonać. Drugi punkt oznaczać może, że nie nale­
  ży dać się przez kogoś spętać czy też omamić, nie moż­
  na również kłamać by „przysłaniać wizji” innych. Trzeci 
  punkt jest już prosty – niezależnie co się stanie, nigdy 
  nie należy się poddawać.
  Obecni wojownicy smoczej pięści podjęli się więc zada­
  nia, które spełnia wszystkie te punkty: muszą odnaleźć 
  porozrzucane kości Yushana, by świat nie został znisz­
  czony, nie mogą dać się omamić przez armie Kruentisa 
  i Re-Vanarka, nie mogą również popadać w rozpacz, 
  muszą szukać tak długo, aż wszystkie kości zostaną od­
  nalezione.
  Yushańczycy tak naprawdę nie są nawet pewni, czy od­
  nalezienie  kości  cokolwiek  da.  Możliwość  ożywienia 
  Yushana jest tylko teorią, ponieważ pierwsi uczniowie 
  napomknęli jedynie, że smok jest niezwykle ciężki do 
  ubicia i dopóki jego ciało trzyma się kupy, to żyje. Wi­
  dziano kiedyś, jak Yushan przytwierdza 
  sobie  z powrotem  ułamane  szpony, 
  możliwe jest więc, że złożenie wszyst­
  kich kości do kupy, zapoczątkowałoby 
  regenerację smoka. Dlatego też Kame­
  -No-Daku porozrzucała jego szczątki 
  tak daleko od siebie.
  Ród 
  Goto
  Za czasów czterech królestw, Yushan był terroryzowany 
  przez grupę przestępczą pod przywództwem rodziny 
  Goto.
  Goto próbował przejąć władzę na wyspie za pomocą 
  swojej armii zbirów, jednak większość jego ludzi zginę­
  ła podczas próby oblężenia miasta Bao. Po tej porażce, 
  syn od Goto podjął drastyczne kroki i „dogadał” się 
  z glastygami, które zamieszkiwały lasy Yushan. Udało 
  mu się znaleźć jednego potwora, który potrafił komuni­
  kować się ludzkim językiem, i po długich rozmowach 
  przekazał mu skrzynie jedzenia, które zostały złupione 
  z okolicznych osad.
  Rodowi Goto nadal nie udało się przejął Yushan, ich 
  potęga jednak rośnie. Nie tylko najmują każdego typa 
  spod ciemnej gwiazdy do swojej kompanii, ale i coraz 
  więcej glasatygów również opuszcza lasy, by przyłączyć 
  się do tej armii, by mieć pewny dostęp do jedzenia.
  Ród Goto jest jedną z niewielu organizacji ludzkich 
  w Exidium, które współpracuje otwarcie z potworami.
  102
  
  Zbir z rodu Goto (+1 Krzepa, Precyzja, Bijatyka, Fech­
  tunek oraz  Strzelectwo): zbirowie z rodu Goto od lat 
  próbują przejąć władzę w Yushan. Współpracują nawet 
  z glastygami, których karmią mięsem, by razem z nimi 
  stanęli w bitwie.
  Wyposażenie: prowiant, włócznia, sztylet, zbroja skó­
  rzana.
  Talent: Mord
  Jeśli twoja cecha Krzepy jest wyższa niż 4 i nająłeś kil­
  ku glastygów oraz ludzi, możesz uzyskać tytuł  Szefa 
  bandy. Raz na sesję, jeśli próbujesz złupić kogoś bogat­
  szego, możesz dorzucić sobie do próby dodatkową k4.
  Tabela 
  zawodów 
  z 
  Yushan
  Zawody oznaczone gwiazdką są nowe i zostały opisane 
  poniżej.
  Wynik rzutu
  Zawód
  111-123
  Chłop
  124-142
  Tawe
  143-221
  Wojownik Yushan
  222
  Aktor
  223
  Atleta
  224
  Awanturnik
  231
  Bard
  232
  Bestiaryk
  233
  Budowniczy
  234
  Chemik
  241
  Druciarz
  242
  Drwal
  243
  Filozof
  244
  Garncarz
  311
  Gejsza ♀ 
  312
  Handlarz
  313
  Hazardzista
  314
  Hodowca
  321
  Jubiler
  322
  Jurysta
  323
  Karczmarz
  324
  Kopacz
  331
  Kowal
  332
  Krawiec
  333
  Kronikarz
  334
  Kucharz
  341
  Łucznik
  342
  Malarz
  343
  Medyk
  344
  Myśliwy
  411
  Najemnik
  412
  Ogordnik
  413
  Poeta
  414
  Puryfikator
  421
  Rakarz
  422
  Rakugo*
  423
  Rzeźnik
  424
  Stolarz
  431
  Sumoka*
  432
  Świetlarz
  433
  Tancerz
  434
  Uczony
  441
  Wężownik
  442
  Zbir z rodu Goto*
  443
  Zielarz
  444
  Złodziej
  Rakugo (+2  Mowa,  +1  Wiedza,  Skupienie  oraz 
  Wygląd): rakugo to profesja bajarza z Yushan. Można 
  ich porównać do aktorów, z tą różnicą jednak, że ra­
  kugo zawsze występują samemu, odgrywają wszystkie 
  postacie razem z narratorem i modulują swój głos. 
  Rakugo występują tylko w najlepszych karczmach i na 
  dworach władców. Potrafią robić przedstawienie na­
  wet przez wiele godzin.
  Wyposażenie: bogaty strój, wachlarz, maska, prowiant, 
  bukłak z wodą, 20 szaraków.
  Talent: Wysoka kultura
  Jeśli twoja cecha Mowy jest wyższa niż 4 i występo­
  wałeś na dworze władcy, możesz uzyskać tytuł Okira­
  kugo. Raz na sesję, jeśli próbujesz kogoś zagadać, mo­
  żesz dorzucić sobie do próby dodatkową k4.
  Sumoka (+3 Krzepa, +2 Bijatyka, -2 Szybkość oraz 
  Precyzja): sumocy to olbrzymi wojownicy siłujący się 
  na arenie. Sumo jest uwielbianym sportem wśród 
  Yushańczyków, najlepsi wojownicy są karmieni wy­
  kwintnymi i energetyzującymi potrawami, by wyrośli 
  na 200 kilogramowych gigantów wyspecjalizowanych 
  w walce wręcz. Zwycięzca comiesięcznego turnieju 
  otrzymuje nie tylko sowitą nagrodę pieniężną (5 aure­
  oli), ale również tytuł yokozuny.
  Wyposażenie: krótkie spodenki, 50 szaraków.
  Talent: Cios giganta
  Jeśli twoja cecha Bijatyki jest wyższa niż 4 i zwycięży­
  łeś na turnieju sumo, możesz uzyskać tytuł Yokozuny. 
  Raz na sesję, jeśli próbujesz kogoś zmiażdżyć swoim 
  ciałem, możesz dorzucić sobie do próby dodatkową 
  k4.
  103
  
  Itlis
  Miasto zbudowane na aureolach
  Wyobraź sobie Wenecję czy Genuę z późnego średnio­
  wiecza: bogatą, skupioną na handlu republikę kupiecką, 
  gdzie nie rządzi feudalna szlachta, tylko najbogatsi. A 
  później podpal to miasto i zniszcz je do fundamentów, 
  poczekaj kilkaset lat i spróbuj je odbudować w mrocz­
  nym świecie Exidium. Miejsce jeszcze bardziej pełne in­
  tryg, gdzie prawie każdy ma obsesję na punkcie pienię­
  dzy, gdzie można kupić wszystko i każdego, za każdy 
  głos w Patrycjacie trzeba zapłacić, a spory rozwiązuje 
  się rękami wynajętych oprychów. Oto jest Itlis, miasto 
  zbudowane na aureolach.
  Autor rozdziału: Jakub Adamczyk
  Wstęp
  Itlis to miasto położone w południowo-zachodniej czę­
  ści Niepamiętnych Ziem, nad wybrzeżem. Blisko mu do 
  Tildris i korzysta z tego: jest to republika handlowa, 
  która buduje swoje bogactwo na transporcie towarów 
  między Tildris a setkami mniejszych i większych pań­
  stewek na Niepamiętnych Ziemiach. Miejscem tym rzą­
  dzą  najbogatsi  kupcy  i rzemieślnicy, stale spiskujący 
  między sobą i walczący o miejsca w Patrycjacie, czyli 
  radzie sprawującej władzę nad miastem. Republika to­
  czy często brutalne walki z sąsiednimi nobilami za po­
  mocą wynajętych najemników; dyplomacją i intrygami 
  zwalcza rosnące wpływy Tildris, chcącego przejąć wła­
  dzę w bogatym porcie, a pod całą sceną ludzkich zma­
  gań mnożą się zamieszkujący starożytne kanały troglo­
  dyci...
  Historia 
  miasta
  Nikt nie wie dokładnie, jak powstało Itlis. Wszystkie za­
  piski historyczne, jeśli jakieś istniały, już dawno zostały 
  zniszczone,  aby  nikt  nie  śmiał  podważać  obecnego 
  ustroju republiki. Fundamenty, na których wzniesiono 
  miasto, są z pewnością starożytne: jest to rozbudowana 
  sieć kanałów, wykorzystywana co prawda przez obec­
  nych mieszkańców, ale na pewno nie zbadana do koń­
  ca. Kiedy ktoś zajdzie jednak do podziemi, może ujrzeć 
  resztki starożytnych płaskorzeźb czy mozaik przedsta­
  wiających sceny świetności starożytnych imperiów, któ­
  rych nazwy zaginęły w mrokach dziejów. Czasami, ko­
  piąc piwnicę lub tworząc fundamenty pod nowy bank, 
  robotnicy natykają się na skarby: zakopane urny z pro­
  chami czy skrzynie pełne starożytnych aureoli. Ci, któ­
  rzy kopią zbyt głęboko, mogą spaść w odmęty pod­
  ziemnych kanałów, a z takich ludzi już mało kto wraca 
  na powierzchnię.
  Położenie 
  geograficzne
  Miasto znajduje się na południowo-zachodnim wybrze­
  żu Niepamiętnych Ziem, daleko od czarcich legionów 
  Re-Vanarka czy mroźnych gór Kłów Vakona. Do lokal­
  nych "atrakcji" należą za to morskie potwory, monstra 
  wielkich rozmiarów, zapuszczające się czasem na wody 
  tuż obok Itlis. Port miasta znajduje się w naturalnej za­
  toce, dość dużej i dobrze osłaniającej miasto przed siła­
  mi morskich żywiołów. Na południe i zachód od miasta 
  rozciągają się porośnięte gęstymi puszczami wzgórza, 
  104
  
  w które lepiej się nie zapuszczać, jeśli ceni się swoje ży­
  cie - są one pełne krwiożerczych zwierząt i innych 
  monstrów, nie wspominając o zwyczajnych bandytach, 
  rabujących podróżnych na traktach. Na północy lasy w 
  dużej mierze wykarczowano, przypłacając to jednak ży­
  ciem wielu ludzi - natura, skażona krwią Kruentisa, nie 
  oddaje łatwo swojego terytorium. Jednak dzięki temu 
  od północy pola uprawne położone na równinach za­
  chodnich Niepamiętnych Ziem sprawiają, że miastu nie 
  grozi głód... tak długo, jak tylko najemnicy czy masze­
  rujące armie nie złupią i nie spalą tegorocznych zbio­
  rów, co w brutalnym świecie Exidium jest rzeczą wręcz 
  zwyczajną.
  Wygląd 
  miasta
  Kiedyś pewnie miasto, na ruinach którego powstało 
  Itlis, miało budynki z pięknego marmuru, białe i lśnią­
  ce. To, jak Itlis wygląda obecnie, jest i tak bogactwem 
  jak na standardy Exidium, bo budynki w znacznej czę­
  ści mają parter z kamienia, choć rzecz jasna nie z pięk­
  nego marmuru. Wyższe piętra budynków są praktycz­
  nie zawsze drewniane, a żeby tylko zaoszczędzić prze­
  strzeń i zmieścić się w obrębie murów miejskich, każde 
  kolejne piętro trochę wystaje nad poprzednie. Do tego 
  zdecydowana większość uliczek jest kręta i wąska, za­
  cieniona przez otaczające je wysokie budynki. Główny 
  plac targowy miasta, na którym od wschodu do zacho­
  du słońca odbywa się handel, jest duży i w znacznej 
  części brukowany. Miasto tłoczy się w obrębie murów 
  miejskich, wybudowanych wzdłuż starożytnych funda­
  mentów - są one solidne i w całości z grubego kamie­
  nia, jak  w każdym  większym mieście Niepamiętnych 
  Ziem. W całym Itlis czuć zwykle smród typowy dla 
  miast: uryny wylewanej prosto na ulice, nigdy niemyją­
  cych się żebraków proszących o jałmużnę wzdłuż ulic, 
  którymi podróżują podróżni, oraz odoru nieświeżych i 
  gnijących ryb z portu. Gęste rozmieszczenie budynków 
  połączone z typowym dla Exidium poziomem higieny 
  sprawiają, że biedota, stłoczona w niewielkich wynaję­
  tych pokojach, w budynkach bez połączenia z kanaliza­
  cją, jest ciągle narażona na wybuchy epidemii.
  Władza
  Jeśli ktoś chce mieć władzę w Itlis, musi mieć trzy rze­
  czy: bezwzględny charakter, chytrość lisa, i kieszenie 
  pełne aureoli.  W tym mieście nie rządzą szlachetnie 
  urodzeni nobilowie, tylko najbogatsi i najbardziej wpły­
  wowi. Organem podejmującym decyzje jest Patrycjat, 
  rada złożona z trzydziestu mistrzów cechów rzemieśl­
  niczych i bogatych kupców, którzy noszą tytuły patry­
  cjuszy. W głosowaniach decydują oni o polityce miasta 
  i działają dla jego dobrobytu - w teorii, bo w praktyce 
  w Patrycjacie szerzą się korupcja, handel wpływami, ro­
  dzinne koligacje i jawne lub zawoalowane groźby. Pięć 
  najznaczniejszych rodów, które od dawna mają więk­
  szość władzy w mieście, walczy o głosy i zawiera soju­
  sze, zdradzając się przy pierwszej dobrej okazji. Do Pa­
  trycjatu zawsze należy także najwyższy kapłan Prawdo­
  mówcy, obecnie hierarcha Hektos, a taka unikalna po­
  zycja sprzyja mniej służeniu bogu, a bardziej przyjmo­
  waniu hojnych datków, rzecz jasna na świątynię.
  Do tego chaosu dochodzi jeszcze Rada Miejska, złożona 
  w założeniu z wybranych w wyborach Patrycjatu rad­
  nych mających wykonywać przegłosowane decyzje. W 
  praktyce nie zdarzyło się jeszcze, aby miejsce w Radzie 
  nie było zajęte przez przedstawiciela jednego z wielkich 
  rodów. Jednak miejsca w radzie są oficjalnie cztery - 
  kanclerza, zajmującego się dyplomacją, rządcy miejskie­
  go,  odpowiedzialnego  za  bezpieczeństwo  w mieście 
  i wymiar sprawiedliwości, mistrza skarbu, administrują­
  cego miejskimi finansami i kontrolującego wydatki, a 
  także  marszałka,  dowodzącego  miejską  armią,  czyli 
  w praktyce wynajętymi najemnikami. Ostatnia pozycja 
  jest nieoficjalna, a jednak większość bogaczy zdaje sobie 
  sprawę, kto to jest i czym się zajmuje: szeptacz, czyli 
  przełożony szpiegów, wykonujący wszystkie niewygod­
  ne zadania Rady, i ponoć bliski współpracownik miej­
  scowych przedstawicieli Bladej Dłoni...
  Wieczna 
  rywalizacja
  Miejsca w Radzie są zajmowane dożywotnio lub do re­
  zygnacji, więc jej członkowie rzadko się zmieniają, lecz 
  skład Patrycjatu podlega ciągłym zmianom i każdy wal­
  czy o zajęcie miejsca w nim. Miejsce w Patrycjacie 
  przysługuje każdemu maksymalnie przez dwa lata, a 
  później reszta członków głosuje, kogo wybrać na jego 
  miejsce spośród kandydatów, których nigdy nie brakuje. 
  Rzecz jasna, w praktyce miejsce to trzeba sobie wyku­
  pić  albo  zdobyć  wpływem,  a  miejsca  zwalniają  się 
  przed upływem terminu przez "dobrowolną" rezygna­
  cję, śmierć patrycjuszy w wypadkach czy inne niefor­
  tunne i przypadkowe zdarzenia. A nikt z potencjalnych 
  patrycjuszy nie zawaha się użyć najemników, szczegól­
  nie przypadkowych i nieznanych nikomu Wędrowców 
  do spełnienia swoich ambicji...
  Zahaczka fabularna
  Młody i ambitny kupiec, Hans Steller, dorobił się solidnego ma­
  jątku, i dzięki znacznemu posagowi jest na tyle bogaty, żeby sta­
  rać się o miejsce w Patrycjacie. Jednak wolnych miejsc nie ma... 
  potrzeba mu grupy nieznanych nikomu w mieście Wędrowców, 
  żeby znaleźć lub sfałszować dowody oczerniające jednego z jego 
  rywali, patrycjusza Rena Sthara, tak, aby w niesławie zrezygno­
  wał ze swojego miejsca.
  Wielkie 
  rody
  Najznaczniejsze rody w Itlis nie są wcale tymi najstar­
  szymi, gdyż nieustająca i bezwzględna rywalizacja nie 
  sprzyjają dziedziczeniu władzy. Każdy z nich natomiast 
  trzyma się najdłużej u władzy i dysponuje jakąś prze­
  wagą: pieniędzmi, wpływem czy inną nad pozostałymi 
  kupcami i rzemieślnikami.
  105
  
  Ród 
  Anthel
  Anthelowie, których głową jest obecnie Erem Anthel, 
  pochodzą z Itlis i dorobili się na wykorzystywaniu ziem 
  otaczających miasto. Większość pól uprawnych na pół­
  nocy należy właśnie do nich, a także wiele tartaków w 
  lasach  rozciągających  się  w  stronę  Tildris.  Sprytem 
  i bezwzględnością dali radę pozbyć się większości kon­
  kurencji, przez co są są głównymi handlarzami płodów 
  rolnych  i  drewna.  Zajmują  się  także  rzemiosłem  - 
  młodszy brat Erema, Sitrus, jest mistrzem gildii stola­
  rzy, a obaj bracia, dość młodzi i ambitni, mocno ze 
  sobą rywalizują o pozycję głowy rodziny. Głowa rodu 
  Anthelów zajmuje obecnie w Radzie pozycję mistrza 
  skarbu, co aktywnie wykorzystuje, regulując dla pry­
  watnych korzyści cła i podatki na towary, które sprze­
  daje.
  Zahaczka fabularna
  Sitrus Anthel zamierza w końcu przejąć pozycję swojego brata 
  Erema, zarówno przez żądzę władzy, jak i sprzeciw wobec jego 
  prawie jawnych nadużyć. Jednak wymagałoby to poświęceń, bo 
  w Exidium wszystko ma swoją cenę - chce, aby Wędrowcy do­
  prowadzili do ruiny dowolnymi metodami (podpalenia, porwania 
  transportów) ostatniego znacznego konkurenta Anthelów, ród 
  Lindich, i sfabrykowali dowody na udział Erema.
  Ród 
  Serno
  Luka Serno sprzedaje coś, czego nie oferuje żaden z in­
  nych wielkich rodów - wojnę. Jest właścicielem Kompa­
  nii Czarnej Gwiazdy, najznaczniejszej kompanii najem­
  ników  w  Itlis,  i  zajmuje  pozycję  marszałka  miasta. 
  Przez długi czas sam był dowódcą najemników, po 
  czym oddał tę pozycję bratu Alberowi i zajął swoje 
  obecne stanowisko. Serno zajmują się dowodzeniem na­
  jemnikami, handlem bronią, pośrednictwem w wynaj­
  mie najemników, a także organizują walki na arenie. 
  Luka wykorzystuje swoją pozycję dla interesów rodu, 
  więc obecnie większość oddziałów, którymi dysponuje 
  miasto podczas konfliktów granicznych czy wojen, nale­
  ży albo do Kompanii Czarnej Gwiazdy, albo do innych 
  kompanii najemników kontrolowanych przez ten ród. 
  Jego samego rzadko kiedy można spotkać bez butelki 
  czegoś mocniejszego, co zwykle jednak nie odbiera mu 
  trzeźwości umysłu.
  Zahaczka fabularna
  Ostatnio na ziemiach barona Zelena, sąsiadujących z Itlis, napad­
  nięto na karawanę z miasta. Baron nie podjął działań w celu uję­
  cia sprawców oraz odmówił zapłacenia odszkodowania kupcom, 
  więc Patrycjat przegłosował wojnę z baronem o odszkodowanie. 
  Że nie było świadków napadu poza kupcem z Itlis i jego najemni­
  kami...  cóż,  żaden  problem,  wojna  się  rozpoczęła.  Kompania 
  Czarnej Gwiazdy rekrutuje sprawnych w walce Wędrowców, aby 
  za niezłą zapłatę zaciągnęli się w szeregi najemników, a także 
  oferuje udział w łupach... znaczy odszkodowaniu.
  Ród 
  Estri
  Wiele rodów z Itlis ma powiązania z Tildris, ale rodowi 
  Estri jest zdecydowanie do nich najbliżej. Świadczy o 
  tym chociażby to, że siostra rządzącego rodem Durra­
  na, Castilia, jest żoną ambasadora tego kraju. Jest to 
  ród handlarzy i najstarszy z rodów obecnych w Radzie. 
  Utrzymują oni od pokoleń bliskie stosunki z wieloma 
  kupcami i urzędnikami z państwa Asarona, przez co 
  ich flota handlowa jest najznaczniejsza ze wszystkich 
  w mieście. Towary przez nich przewożone to nie tylko 
  transportowane w znacznych ilościach proste wyroby 
  czy materiały, ale także luksusy w postaci wina, szla­
  chetnych kruszców i klejnotów, chronione przez liczne 
  okręty pełne najemników. Pozostałe rody z nieufnością 
  patrzą na ich bliskość z południowym sąsiadem, chcąc 
  zachować niezależność Itlis. Nie można jednak odmówić 
  Estri sukcesów, które wynikają z koncesji handlowych, 
  znajomości i szczęścia... lub zdrady republiki, jak mó­
  wią inni. Durran nie rządzi rodem niepodzielnie, za­
  miast tego podejmując decyzje razem z siostrą Castilią 
  i kuzynem, kapitanem statku Estefanem.  Przez to mają 
  one znaczny wpływ na politykę miasta, jako że Durran 
  jest kanclerzem w Radzie.
  Zahaczka fabularna
  Ostatnie trzy  transporty  tego rodu zostały  zniszczone przez 
  morskie potwory, a świadkowie ledwie dali radę uciec. Sam kapi­
  tan Estefano Estri ma dowodzić następną zbrojną eskortą, płyną­
  cą do Tildris z ładunkiem broni i pancerzy dla espadynów. Wy­
  najmuje on najemników i Wędrowców do wzmocnienia ochrony. 
  Jest to także okazja do podróży do Tildris i zarobienia po drodze.
  106
  
  Ród 
  Orront
  W całym Patrycjacie zdarza się czasami kobieta, która 
  przejęła interesy po mężu, czy dzięki pieniądzom i za­
  radności zdobyła taką pozycję. Jednak w Radzie jedyną 
  przedstawicielką płci pięknej jest Elania Orront i mało 
  kto patrzy na nią jak na kobietę. Większość ludzi widzi 
  w niej czarta, obawiając się jej, gdyż niewiele jest rów­
  nie bezwzględnych, chytrych, a przy tym skutecznych 
  osób jak ona. Jest ona najstarszą radną i zajmuje pozy­
  cję szeptacza. Najlepszym dowodem jej umiejętności 
  jest to, że z obecnych członków Rady ona najdłużej 
  utrzymuje się przy władzy. Jej ród, w przeciwieństwie 
  do pozostałych, nie ma jednego konkretnego pola, na 
  którym walczyłby o monopol, natomiast jest najliczniej­
  szy ze wszystkich i praktycznie każdy z Orrontów ma 
  mniejszy lub większy biznes. Ze względu na to nie po­
  siadają fortuny, ale mają ogromne wpływy, zwłaszcza w 
  cechach rzemieślników i gildiach kupców, co pozwala 
  im przegłosowywać wiele rozporządzeń na swoją ko­
  rzyść. Mówi się także o związkach z miejscową Bladą 
  Dłonią oraz innymi podejrzanymi lub nielegalnymi gru­
  pami, ale to z pewnością tylko pomówienia...
  Zahaczka fabularna
  Kiedy Wędrowcy mają wolną chwilę w Itlis, na przykład siedzą w karcz­
  mie czy wędrują po targu, wpada w nich spanikowana postać w szacie 
  z kapturem. Pod nim widać młodą, piękną dziewczynę, z oczami pełny­
  mi paniki. Mówi rozgorączkowana: "Oni idą... idą po mnie! Blada Dłoń 
  i Orront, bo wiem za dużo... podsłuchałam zbyt wiele w tej karczmie i 
  teraz chcą mnie zabić. Pomóżcie mi, błagam...".
  Ród 
  Jeliz
  W Radzie ród Jeliz to jedyny, który nie wzbogacił się 
  nie na własnej pracy, a na cudzej i dysponuje w znacz­
  nej części nie swoim bogactwem, a skarbami innych 
  kupców. Abhaz Jeliz to właściciel największego banku w 
  Itlis, a jego ród zajmuje się pożyczkami, lokatami, wy­
  mianą pieniędzy, a także uznawaniem  prawdziwości 
  dokumentów oraz wydawaniem pism o transakcjach 
  handlowych.  Od  każdej  operacji  pobierają  znaczące 
  opłaty, ale przez ich bogactwo i zdominowanie rynku 
  pozostali kupcy mają niewielki wybór. Jednak nie tylko 
  handlarze są klientami Jelizów. Jednak wielu nobilów 
  przyjeżdża po kredyt, żeby pozwolić sobie na najemni­
  ków do ochrony przed czartami, ufortyfikować wioskę 
  albo wyprawić wesele jeszcze wspanialsze i droższe od 
  wyprawionego przez sąsiedniego nobila. A jeśli ktoś nie 
  jest w stanie spłacić swoich zobowiązań? Cóż, Abhaz 
  umie składać propozycje nie do odrzucenia i nie ma li­
  tości dla dłużników...
  Zahaczka fabularna
  Ostatni pracodawca Wędrowców w Itlis dał im dokument bankowy, aby 
  tam odebrali z jego skarbca nagrodę. Na miejscu okazuje się jednak, że 
  kupiec jest całkowicie spłukany. Abhaz dostrzega okazję do wymuszenia 
  spłaty należności od tego starego dłużnika banku i chce wynająć Wę­
  drowców, aby przekonali go, żeby spłacił zobowiązania i wobec Jelizów, 
  i wobec nich samych, a bohaterowie także mogą zarobić procent od 
  jego długu.
  Lud 
  miasta
  Tradycyjny podział feudalny nie ma miejsca w Itlis, 
  w którym rządzą kupcy i rzemieślnicy. Prości rolnicy 
  i czeladnicy rzemieślników, uczniowie kupców czy ma­
  rynarze są najniższą warstwą społeczną i to oni ledwie 
  wiążą koniec z końcem. Starają się przeżyć w mieście, 
  gdzie wszystko jest na sprzedaż, za to drogie, z dużym 
  procentem dla kupca i pośredników. Jednak to i tak 
  znośna cena za mniejsze ryzyko bycia pewnego dnia 
  zjedzonym przez krwiożercze zwierzę czy rozszarpa­
  nym przez czarty.
  Kupcy i rzemieślnicy muszą mierzyć się z liczną i bez­
  względną konkurencją, wpływem cechów, wielkimi ro­
  dami  starającymi  podporządkować  sobie  mniejszych 
  graczy. W przypadku podróży z towarami są dodatko­
  wo narażeni na wszelkie niebezpieczeństwa Exidium, 
  szczególnie na napady bandytów, zaś wynajem najem­
  ników do ochrony często może kosztować równie wiele, 
  ile wynosi zysk z wyprawy.
  Rody patrycjuszy i te z Rady toczą nieustanną walkę o 
  głosy i wpływy za pomocą intryg, wymuszeń, handlo­
  wych zmów, bezwzględnej rywalizacji, a nawet zastra­
  szania czy "wypadków" i tajemniczych zniknięć... i są 
  oni gotowi poświęcić każdego, kogo uznają tylko za 
  pionka, dla osiągnięcia swoich celów. Jest to najwyższa 
  warstwa społeczna Itlis i jej członkowie zrobią wszyst­
  ko, żeby w niej pozostać.
  Kapłani  Prawdomówcy, wraz z hierarchą  Hektosem, 
  zajmują wyjątkową pozycję, jako że formalnie są nieza­
  leżni od władz miejskich. W praktyce jednak dzielą się 
  podobnie do nich, w zależności od wieku, prestiżu... i 
  według  bogactwa.  Hierarcha  Hektos,  główny  kapłan 
  świątyni miejskiej i członek Patrycjatu, zajmuje wśród 
  nich najwyższą pozycję. Liczni przybywający do miasta 
  Wędrowcy, najemnicy, wędrowni kupcy, aktorzy, artyści 
  i cała reszta tymczasowych mieszkańców Itlis znajduje 
  się poza tradycyjnym podziałem społeczeństwa, jednak 
  stanowią oni szczególnie liczną grupę. Tutaj także rzą­
  dzi bogactwo i władza - kapitan kompanii najemników 
  z sakiewką aureoli i oddziałami weteranów może być 
  traktowany na równi z wielkimi kupcami, szybko znaj­
  dując sojuszników czy wrogów w mieście, natomiast 
  grupa biednych Wędrowców będzie niewiele lepsza od 
  żebraków. Pozycję w mieście trzeba zdobyć i każdy, kto 
  przybywa do Itlis, musi się tego nauczyć, często bole­
  śnie.
  107
  
  Kontrakty
  Częstą formą zatrudnienia w Itlis nie jest tylko ustna 
  umowa, ale pisemny dokument, zwany kontraktem. Za­
  twierdzany u jednego z wielkich rodów, zwykle Jelizów, 
  stanowi on gwarancję dotrzymania umowy przez obie 
  strony - za jej złamanie grozi niewola lub śmierć, gdyż 
  jeśli jest coś, co kupcy z Itlis szanują, to są to umowy 
  handlowe. A kontrakt to zwyczajna umowa, tyle tylko, 
  że często odbierająca wolność temu, kto ma wykonać 
  daną usługę. Nierzadko zdarza się, że artysta bez gro­
  sza przy duszy, mający tylko swój talent, z desperacji 
  podpisuje wieloletni kontrakt z rodem kupieckim, ska­
  zując się tym samym na prawie niewolniczą pracę i by­
  cie stale pod nadzorem strażnika "dla ochrony". Co 
  prawda w Itlis nie ma niewolnictwa, ale to jest jego za­
  woalowana forma. Rzecz jasna, nie wszystkie kontrakty 
  spowadzają się do takiego układu, ale gdyby ktoś zaofe­
  rował taką umowę grupie naiwnych Wędrowców... kto 
  wie, czym by się to skończyło?
  Zahaczka fabularna
  Znany w Itlis rzeźbiarz z Tildris, stary Stevos Aronio, od blisko dwu­
  dziestu lat pracuje dla rodu Pagne, mistrzów szkutniczych i właścicieli 
  największej stoczni. Związany kontraktem, ma on dość niewolniczej pra­
  cy i chce wrócić do ojczyzny, a ród Estri oferuje mu ucieczkę do Tildris, 
  chcąc sprzedać tam jego kontrakt. Trzeba tylko ukraść dokument od Pa­
  gne, a któż nadałby się do tego lepiej, niż grupa Wędrowców, których 
  nikomu nie będzie szkoda w przypadku złapania, i którym i tak nikt nie 
  uwierzy?
  Aureole 
  z 
  Itlis
  Mennica miejska bije własne aureole i szaraki, dodając 
  je do wszystkich będących w obiegu od dawnych cza­
  sów. Szaraki to zwykłe, niewyróżniające się monety, na­
  tomiast złote aureole mają wybite nie twarze nobili, a 
  wieńce laurowe, stare symbole zwycięstwa z Tildris. Dla 
  patrycjuszy z Itlis symbolizują bardzo szczególne zwy­
  cięstwo, w które wierzą: pieniędzy nad feudalizmem, 
  kupców nad nobilami. Oczywiście poza miastem mało 
  kto przejmuje się takimi opiniami, uznając te monety 
  po prostu za cenne, choć nietypowe.
  Jednak nie tylko monety są walutą w Itlis, a są nią... 
  pergaminy. Dla wielu przyjezdnych, szczególnie nobi­
  lów pilnie strzeżących sakiewek czy skarbców z mone­
  tami w swoich zamkach, jest niepojęte, jak kupcy mogą 
  handlować, wypisując sobie po parę zdań na kawałkach 
  papieru. jednak takie transakcje często wymagają wiel­
  kich sum, a transportowanie ze sobą choćby średniej 
  wielkości sakiewki pełnej brzęczących aureoli przyciąga 
  uwagę we wszystkich karczmach i podejrzanych miej­
  scach. Pergaminy nie przyciągają tyle uwagi, a dla kup­
  ców z Itlis są równie cenne - mając taki dokument, po­
  twiedzony podpisem i pieczęcią, można w banku ode­
  brać kwotnę na nim zapisaną. Jest to wygodne, jednak 
  istnieje ryzyko, że dana osoba nie ma takiej sumy, a do­
  kument jest bezwartościowy... dlatego też takie doku­
  menty, zwane w kupieckim żargonie wekslami, mają 
  w praktyce różną wartość i będą różnie akceptowane. 
  Wekslem od jednego z wielkich rodów, szczególnie Jeli­
  zów, można zapłacić wprost w każdym sklepie w Itlis, 
  nie przejmując się nawet zamianą go na aureole. Jednak 
  może się okazać, że przyjmując taki pergamin wypisany 
  przez niezbyt znanego lub podejrzanego kupca, mało 
  kto w ogóle go zaakceptuje, a jeśli już, to za ułamek 
  wartości. Z kolei zleceniodawcy mogą w końcu płacić 
  Wędrowcom  nie  w gotówce,  a  w  takich  listach,  co 
  może się różnie dla nich skończyć.
  Najemne 
  armie
  Jedyną stałą zbrojną jednostką Itlis jest straż miejska, 
  nadzorowana przez rządcę miejskiego i zajmująca się 
  tylko  utrzymaniem  spokoju  w  mieście oraz ochroną 
  murów. Nawet ona składa się z rekrutowanych najem­
  ników-weteranów, byłych żołnierzy nobilów czy wę­
  drownych wojowników. Strażnicy miejscy są przez to 
  doświadczeni i zahartowani w walce, co przy atakach 
  morskich potworów, niespodziewanych napadach tro­
  glodytów, czy potrzebie rozbijania walk ulicznych mię­
  dzy rywalizującymi rodami jest absolutnie niezbędne. 
  Nie są to jednak zbyt uczciwi ludzie, jak praktycznie 
  wszyscy w Exidium i wykorzystywanie swojej władzy, 
  czy żądanie łapówek za "prawo do wstępu do miasta" 
  są na porządku dziennym, na co władze zwykle przy­
  mykają oko.
  Zupełnie inną sprawą jest armia Itlis, która formalnie... 
  nie istnieje. Marszałek miasta zamiast tego wynajmuje 
  w zależności od potrzeby najemników, zwykle całe od­
  działy lub kompanie. Wykorzystuje ich do walk z nobi­
  lami czy radzenia sobie z większymi stadami krwiożer­
  czych zwierząt, morskimi potworami w okolicy portu 
  oraz wysyłając oddziały w głąb kanałów. Jako że Itlis 
  jest znane jako dobre miejsce do znalezienia pracy, nig­
  dy nie brakuje tu Wędrowców i oddziałów najemników 
  do wynajęcia, a także roboty dla nich.
  Zahaczka fabularna
  Ostatnio znaleziono martwą rodzinę zielarzy w ich chacie w lesie, zje­
  dzoną i z ogryzionymi kośćmi. Podobny los spotkał dwójkę drwali, no­
  cującą przy miejscu wycinki drzew. Marszałek ogłosił, że wynajmie kilku 
  Wędrowców do wzmocnienia oddziału, który ma zbadać sprawę. W 
  karczmach słychać plotki, że część śladów była zwierzęca, a część ludz­
  ka...
  108
  
  Załatwianie 
  porachunków
  Najemnicy  znajdują  zatrudnienie  nie  tylko  u  władz 
  miejskich. Karawany kupieckie potrzebują ochrony, tak 
  jak statki pływające daleko na północ, w górę rzek Nie­
  pamiętnych Ziem czy na południe do Tildris. Wieczna 
  rywalizacja rodów w Itlis wymaga za to silnorękich, 
  szpiegów i zwyczajnych bandytów do wyrównywania 
  rachunków.
  Kiedy dłużnik nie spieszy się z wypłaceniem należności, 
  trzeba mu o tym przypomnieć, a jaka metoda jest lep­
  sza od uprzejmej prośby kilku zakapturzonych Wę­
  drowców w ciemnej alejce, poparta paroma solidnymi 
  kopniakami dla pewności? Albo w jaki lepszy sposób 
  uświadomić innemu kupcowi potrzebę wykupienia ube­
  pieczenia przeciw pożarom, niż wykupić usługi podpa­
  laczy, żeby jego magazyn portowy zamienił się w po­
  piół? O ile nobilowie toczą ze sobą walki, wysyłają 
  przeciwko sobie zbrojne oddziały i oblegają swoje po­
  siadłości, o tyle bogaci rzemieślnicy i handlarze z Itlis 
  stosują równie bezwzględne, choć trochę mniej jawne 
  metody walki.
  Sprawy 
  duchowe
  Wiara w Prawdomówcę jest w Itlis silna, tak jak na ca­
  łych zachodnich Zapomnianych Ziemiach. Jednak, jak 
  wszystko w tym mieście, jest ona zniekształcona przez 
  obsesję na punkcie pieniędzy i władzy - kupcy z repu­
  bliki wierzą, że najważniejsze nauki Prawdomówcy do­
  tyczą uczciwości w handlu, dotrzymywania umów i po­
  tępiania nieuczciwości i oszustwa. W praktyce oczekują 
  tego od swoich pracowników i partnerów handlowych, 
  samemu kreatywnie interpretując takie nakazy.
  Kapłani Prawdomówcy opiekują się miejską świątynią i 
  mniejszymi kapliczkami w okolicach miasta, szkolą ako­
  litów oraz wygłaszają kazania i przemowy na ulicach 
  Itlis, walcząc o uwagę z kupcami zachwalającymi swoje 
  towary. Ci, którzy nie chcą pozostać w mieście, bądź 
  nie znajdują dla siebie zajęcia, wyruszają do okolicz­
  nych ziem i wiosek, opiekować się tamtejszymi świąty­
  niami. Często też podróżują z załogami statków czy na­
  jemnikami do odległych ziem, służąc im pomocą du­
  chową i odprawiając ceremonie tym, którzy giną w wal­
  ce z morskimi potworami, piratami i innymi zagroże­
  niami Exidium.
  Hierarcha Itlis, najwyższy rangą kapłan będący przeło­
  żonym wszystkich kapłanów Prawdomówcy w mieście, 
  zajmuje stałe miejsce w Patrycjacie. W założeniu ma to 
  służyć krzewieniu ideałów Prawdomówcy i przypomi­
  naniu patrycjuszom o nakazie działania zawsze w do­
  brej wierze, uczciwie i na korzyść większości. W przy­
  padku większości hierarchów, także obecnego - Hekto­
  sa, rola ta sprowadza się do brania aktywnego udziału 
  w polityce miejskiej, intrygach oraz wykorzystywaniu 
  swoich informacji uzyskanych od kapłanów do powięk­
  szania  swoich  wpływów.  Przyjmuje  także  znaczne 
  sumy, będące oficjalnie datkami na świątynię. Rzeczywi­
  ście, jest ona duża, bogato urządzona i dobrze utrzy­
  mana, tak samo jak sam Hektos: kochający drogie, ha­
  ftowane w barwne wzory ubrania, ciężkie złote łańcu­
  chy i pierścienie zdobione symbolem Prawdomówcy - 
  otwartym okiem, oraz jedzenie we wszelkiej postaci. Jak 
  głoszą złośliwe plotki, nie stroni też od regularnego od­
  wiedzania znanych miejskich domów rozkoszy.
  Kultura 
  Południa
  Południowe krainy Niepamiętnych Ziem znajdują się 
  blisko Tildris, mają sprzyjające warunki naturalne, nie 
  grożą  im  ataki  czartów.  Stanowią  bastion  kultury 
  i sztuki tego regionu, do którego zjeżdżają się artyści z 
  całych ziem nobilów i Itlis nie stanowi tutaj wyjątku. W 
  końcu jaki jest lepszy sposób na wywołanie zazdrości u 
  konkurencji, niż wystawienie przed posiadłość pięknej 
  marmurowej rzeźby lub pokazanie się na balu z żoną 
  obwieszoną przepiękną, wysadzaną szlachetnymi kamie­
  niami biżuterią?
  Artyści wszelkiego rodzaju mogą liczyć w Itlis na mece­
  nat wielu rodów kupieckich, jednak często za cenę pod­
  pisania z nimi kontraktu. Wędrowni aktorzy i grajkowie 
  są wynajmowani na przyjęcia i spotkania, malarze por­
  tretują całe rodziny, a rzeźbiarze tworzą dzieła zdobią­
  ce później korytarze, gabinety i ogrody bogaczy.
  Poza pieniędzmi nic nie liczy się w republice tak jak 
  prestiż  i  przebiegli  patrycjusze  wykorzystują  także 
  sztukę, aby zdobyć wpływy i przewagę nad rywalami. 
  Nierzadko mają miejsce zawody na najlepszą sztukę te­
  atralną, gdzie znaczące rody z Patrycjatu wystawiają 
  swoje reprezentacje, nie szczędząc wydatków na wyna­
  jęcie najbardziej znanych artystów w nadziei na wygra­
  ną i pokonanie swoich rywali. Jest to także doskonała 
  okazja na stworzenie dzieł ośmieszających konkurencję, 
  więc nierzadko przedstawienia, także te pokazywane 
  szerszej publiczności, są komediami z oczywistymi na­
  wiązaniami do polityki i znanych w Itlis osób.
  Krwawe 
  występy
  Nie każda sztuka w Itlis polega na pokazach artystycz­
  nej kreatywności i kunsztu literackiego. Tłumy przeta­
  czające się przez miasto oczekują głównie prostych, a 
  przy tym emocjonujących rozrywek, i są gotowi za to 
  zapłacić, a takiej okazji żaden kupiec w tej republice by 
  nie przepuścił. Ród Serno jest głównym organizatorem 
  walk  na  największym  miejskim  amfiteatrze.  Dzięki 
  temu zarabiają krocie na biletach i zakładach. Pojedynki 
  toczy się nie tylko z innymi ludźmi, ale także ze spe­
  cjalnie złapanymi przez bestiaryków krwiożercze zwie­
  rzętami, niewielkimi  potworami  morskimi  mogącymi 
  przetrwać na lądzie, czy innymi wynaturzeniami ze 
  świata  Exidium,  zrodzonymi  przez  krew  Kruentisa. 
  Walki z nimi toczy się zwykle na śmierć i życie, choć w 
  109
  
  razie potrzeby stara się ratować człowieka... chyba że 
  jest czyimś rywalem, a ten ktoś chojnie opłacił strażni­
  ków nadzorujących walkę. Pojedynki między gladiatora­
  mi toczone są "w cywilizowany sposób" do pierwszej 
  krwi, choć nierzadko zdarza się, że pierwsza rana jest 
  śmiertelna. Turnieje i pojedynki są także organizowane 
  przez inne rody, co jest kwestią prestiżu i rywalizacji - 
  a jeśli zdarzy się, że dziedzic rodu kupieckiego, choćby 
  był młodym i porywczym chłopakiem, zostanie zabity 
  lub ciężko raniony przez zawodnika z innej znaczącej 
  w mieście rodziny, jest to wydarzenie, o którym plotku­
  je się nawet w samym Patrycjacie. Wydarzenia takie są 
  też często początkami śmiertelnej wrogości między ro­
  dami.
  Zdarza się także, że takie walki są częścią bardziej 
  krwawych przedstawień teatralnych, zawierających sce­
  ny  pojedynków  czy  bitew.  Dodaje  to  im  realizmu, 
  zwiększa efekt dramatyczny... i przyciąga większą wi­
  downię oraz zapewnia większy zysk, a w końcu o to 
  chodzi w handlu, choćby sprzedawało się możliwość 
  patrzenia na krew i śmierć.
  Wędrowcy mogą spróbować swoich sił nie tylko w po­
  jedynkach na ostrą broń na arenie, choć zawodnicy są 
  wtedy dobrze opłacani; pojedynki na pięści, organizo­
  wane w nocy w piwnicach karczm czy portowych ma­
  gazynach przyciągają często tłumy ludzi, a stawki w za­
  kładach sięgają wielkich kwot.
  Droga 
  na 
  południe
  Itlis utrzymuje bardzo bliskie stosunki z Tildris, wiel­
  kim i potężnym państwem Asarona. Jednak stara się za­
  chować od niego niezależność, jednocześnie mając zysk 
  z kontaktów z nim, co zawsze było i jest trudnym za­
  daniem. Wielu ambitnych reinarów chciałoby zebrać 
  oddziały espadynów i zaanektować siłą bogatą republi­
  kę, jednak władca tego państwa widzi większe zagroże­
  nie w czartach, przed którymi cały czas trzeba się bro­
  nić, a zyski z utrzymywania przyjaznych relacji z mia­
  stem do tej pory przynosiły znaczne zyski. Nie znaczy 
  to, że królestwo nie stara się zyskać wpływów w Itlis - 
  wręcz przeciwnie, praktycznie cały ród Estri służy ich 
  interesom, a także bardzo wielu kupców handlujących 
  z Tildris  i  korzystających  z przywilejów  handlowych. 
  Wielu pamięta także, że miasto to leżało kiedyś w gra­
  nicach Tildris i chciałoby przywrócić ten stan rzeczy...
  W chwili obecnej Tildris utrzymuje w republice amba­
  sadę i choć nie ma prawa głosu w Patrycjacie, to jej 
  przedstawiciel bywa często na spotkaniach czy głoso­
  waniach, i aktywnie wspiera stronę, którą uzna za naj­
  bardziej przychylną jego państwu.
  Zahaczka fabularna
  Jakiś czas temu, przy kopaniu fundamentów pod wielką stocznię, znale­
  ziono cały skarbiec pełen starych szaraków i aureoli, z wizerunkami 
  dawnych władców Tildris oraz tajemniczymi napisami w archaicznej for­
  mie ich języka. Kupiec, który buduje stocznię, zaczął spłacać swoje zo­
  bowiązania wobec robotników i partnerów handlowych z pomocą tego 
  niespodziewanego bogactwa. Jednak ambasadorzy z państwa Asarona 
  niewiele później zaczęli wykupywać te monety, często za wielokrotność 
  ich wartości, a ci, którzy nie chcieli się z nimi rozstać, znikali często 
  w niejasnych okolicznościach... kto wie, czemu zależy im na pozbyciu się 
  tych monet i co głoszą ich teksty na nich?
  Nobilowie
  Relacje patrycjuszy z Itlis z władcami sąsiednich pań­
  stewek, dziedziczącymi swoje prawa do władzy nobila­
  mi, są bardzo różne. Niektórzy widzą zysk w handlu z 
  republiką i utrzymują z nią dobre kontakty, inni patrzą 
  z chciwością i zachłannością na wielkie bogactwa zgro­
  madzone przez kupców, a jeszcze kolejni patrzą z po­
  gardą na tych plebejuszy bez szlacheckiego pochodze­
  nia, i uważają, że należy ich sprowadzić na należne im 
  miejsce pod władzą nobilów. Jednak do tej pory żadne­
  mu nobilowi ani żadnemu ich sojuszowi nie udało się 
  podbić republiki, choć zdarzało się, że armie nieprzyja­
  ciół podchodziły pod same mury miasta. Liczni, zapra­
  wieni w bojach najemnicy na służbie republiki odpierali 
  zawsze każdy atak... jednak kto wie, jak wiele razy im 
  się jeszcze uda?
  Mroki 
  kanałów
  Potężne kompleksy kanałów, znajdujące się pod Itlis, są 
  zarówno błogosławieństwem, jak i klątwą miasta. Po­
  magają one rozwiązywać część problemów sanitarnych 
  miasta, przez co Itlis zwykle nie grożą wielkie zarazy. 
  Ogromne podziemne kompleksy wilgotnych tuneli sta­
  nowią natomiast doskonałe miejsce dla drugiego gatun­
  ku zamieszkującego miasto - troglodytów. Te oślizgłe 
  potwory gnieżdżą się w zakamarkach kanałów, mnożą 
  się szybko i atakują ludzi z powierzchni, często pory­
  wając ich nocą. Także dlatego wielu ludzi, przepełnio­
  nych strachem, nie korzysta z miejskich szaletów połą­
  czonych systemami rur, tylko wylewa nieczystości pro­
  sto na ulicę. Kiedy problem ataków monstrów robi się 
  poważny, do kanałów wysyła się całe oddziały najemni­
  ków, doświadczonych Wędrowców czy w ostateczności 
  straży miejskiej, aby przetrzebić populację troglodytów. 
  Lecz zawsze wracają, a mnożą się tak szybko, że gdyby 
  nie walki między ich plemionami, to kto wie, czy Itlis 
  dalej by istniało...
  110
  
  Zahaczka fabularna
  Młody syn mistrza cechu złotników zaginął trzy lata temu. Ostatnio na­
  tomiast miał miejsce atak troglodytów na grupę kupców i co prawda 
  monstra uciekły, ale jeden z handlarzy, krewny złotnika, zauważył, że ich 
  przywódca bardziej przypominał człowieka niż oślizgłego potwora i no­
  sił złoty amulet z symbolem ich rodu... teraz mistrz cechowy szuka go­
  towych podjąć ryzyko zejścia do troglodyckich otchłani Wędrowców, 
  aby sprawdzili, co stało się z jego potomkiem.
  Inna 
  wiara
  Bogatych kupców, którzy codziennie mają w rękach au­
  reole, stać na wyznawanie Prawdomówcy. Dają datki na 
  świątynię,  utrzymują  prywatnych  spowiedników  czy 
  całe kapliczki. A biedni? Oni czują się oszukani. Czują, 
  że Prawdomówca się od nich odwrócił albo jest tylko 
  kłamstwem, które ma uzasadnia
   ich przymieranie głodem, podczas gdy bogaci rze­
  mieślnicy żyją w dostatku. I do takich ludzi sięga Kru­
  entis. W podziemnych korytarzach, wilgotnych salach, 
  piwnicach kamienic, w których mieszka biedota, zbiera­
  ją się nocami zakapturzone postaci, aby oddawać cześć 
  krwawemu bóstwu. Kruentis obiecuje, że obaleni istnie­
  jący porządek, że ulice spłyną krwią tych, którzy uci­
  skają jego kultystów, że zbuduje nowy, sprawiedliwszy 
  świat dla tych, którzy oddadzą mu cześć i poświęcą mu 
  wszystko, co mają. I to właśnie przyciąga desperatów, 
  szaleńców i degeneratów, którzy sądzą, że nie mają już 
  nic do stracenia. Plugawe sekty odprawiające nocami 
  krwawe rytuały, filozofowie z obłąkańczym błyskiem 
  w oku, którzy otwarcie głoszą różne nauki na ulicach 
  miasta, zachęcając potajemnie oddanych słuchaczy do 
  dołączenia do ich kultów... a to nie wszystko.
  Wielu patrycjuszy czuje się zmęczonych Prawdomówcą. 
  Mają dość płacenia wielkich "datków" Hektosowi w za­
  mian za jego głosy, mają dość hipokryzji, kiedy zachęca 
  się ich  do uczciwości  i dotrzymywania  umów,  a  w 
  praktyce każdy stara się bezwzględnie wyeliminować 
  konkurencję i oszukać rywali. Mroczny bóg czeka na 
  takich ludzi, a oni bezwiednie oddają się w jego włada­
  nie. Nocami, w bogatych salonach kupieckich magna­
  tów i w piwnicach bogatych rzemieślników odbywają 
  się spotkania, gdzie przyjemność miesza się z bólem, 
  gdzie plugate kłamstwa nauczane przez podszywają­
  cych się pod mędrców kapłanów Kruentisa zapewniają 
  przykutemu bóstwu władzę nad tymi kultystami szuka­
  jącymi zakazanych rozkoszy i dreszczu emocji.
  Co 
  warto 
  w 
  Itlis 
  zobaczyć
  Poniżą tabelę można wykorzystać, aby wylosować miej­
  sca,  które  Wędrowcy  mogą  napotkać,  przemierzając 
  Itlis i zwiedzając wielkie miasto, lub szukając pracy.
  Wynik rzutu
  Miejsce
  11
  Miejski amfiteatr
  12
  Ambasada Tildris
  13
  Wielki Targ
  14
  Świątynia Prawdomówcy
  21
  Port i stocznie
  22
  Ratusz miejski (siedziba Patrycjatu i Rady)
  23
  Łaźnie miejskie
  24
  Bank Jelizów
  31
  Siedziba gildii kupieckiej
  32
  Siedziba cechu rzemieślników
  33
  Posiadłość wielkiego rodu
  34
  Posiadłość patrycjusza
  41
  Posiadłość kupca lub rzemieślnika
  42
  Garnizon straży miejskiej
  43-44
  Karczma
  111
  
  Znaczące 
  osoby
  Eren Anthel
  Przywódca rodu Anthel, starszy z braci, mistrz skarbu Itlis
  Wiek: 32
  Wygląd: przeciętny wzrost, nadwaga, chciwy błysk w oku, długi 
  nos, krótka czarna broda, półdługie czarne włosy
  Znaki szczególne: krzywy nos, gruby, sprytny
  Talenty: Nie do odrzucenia, Siła to pieniądz, Podjadek
  Ekwipunek: bogaty strój, 10 aureoli, dokumenty handlowe, złoty 
  sygnet (wart 1 aureolę)
  Bijatyka (BI): 2
  Fechtunek (FE): 1
  Krzepa (KR): 2
  Mowa (MO): 5
  Precyzja (PR): 2
  Rzemiosło (RZ): 4
  Skupienie (SK): 4
  Strzelectwo (ST): 1
  Szybkość (SZ): 1
  Wiedza (WD): 4
  Wigor (WG): 3
  Wygląd (WY): 1
  Sitrus Anthel
  Mistrz gildii stolarzy, młodszy z braci
  Wiek: 29
  Wygląd: wysoki, mocno zbudowany, krótkie czarne włosy, brak 
  zarostu, brak palca wskazującego u lewej ręki
  Znaki szczególne: brak palca, duży, pracowity
  Talenty: Specjalista, Fachowiec, Złota rączka
  Ekwipunek: bogaty strój, 3 aureole, dokumenty gildii
  Bijatyka (BI): 2
  Fechtunek (FE): 1
  Krzepa (KR): 3
  Mowa (MO): 3
  Precyzja (PR): 2
  Rzemiosło (RZ): 5
  Skupienie (SK): 2
  Strzelectwo (ST): 1
  Szybkość (SZ): 2
  Wiedza (WD): 4
  Wigor (WG): 3
  Wygląd (WY): 2
  Luka Serno
  Były żołnierz i dowódca. marszałek Itlis.
  Wiek: 38
  Wygląd: wysoki, mocno zbudowany, jasne włosy obcięte krótko 
  jak żołnierz, czerwony nos, blizna nad prawym okiem, napierśnik 
  zbroi i żołnierskie buty
  Znaki szczególne: alkoholik, blizna, duży, wojowniczy
  Talenty: Draśnięcie, Mocna głowa, Uliczny wojownik
  Ekwipunek: napierśnik, żołnierskie buty, bogaty strój, 2 aureole, 
  dokumenty wojskowe, butelka mocnego alkoholu, mistrzowski 
  długi miecz
  Bijatyka (BI): 3
  Fechtunek (FE): 5
  Krzepa (KR): 4
  Mowa (MO): 3
  Precyzja (PR): 3
  Rzemiosło (RZ): 1
  Skupienie (SK): 2
  Strzelectwo (ST): 2
  Szybkość (SZ): 2
  Wiedza (WD): 1
  Wigor (WG): 3
  Wygląd (WY): 1
  Durran Estri
  Urokliwy kupiec, doświadczony dyplomata i kanclerz 
  Wiek: 43
  Wygląd: przystojny, półdługie brązowe włosy, brak zarostu, przy­
  stojny, zawsze uśmiechnięty 
  Znaki szczególne: gadatliwy, przystojny, tchórzliwy
  Talenty: Siła to pieniądz, Wysoka kultura, Elokwencja
  Ekwipunek: bogaty strój (w stylu z Tildris), 12 aureoli, złoty sy­
  gnet (wart 1 aureolę)
  Bijatyka (BI): 1
  Fechtunek (FE): 1
  Krzepa (KR): 2
  Mowa (MO): 5
  Precyzja (PR): 2
  Rzemiosło (RZ): 3
  Skupienie (SK): 3
  Strzelectwo (ST): 1
  Szybkość (SZ): 2
  Wiedza (WD): 3
  Wigor (WG): 2
  Wygląd (WY): 5
  112
  
  Elania Orront
  Sprytna i bezwzględna kobieta z umysłem jak brzytwa, szeptacz 
  Itlis
  Wiek: 61
  Wygląd: chuda, wysoka, zawsze ubrana elegancko i na czarno, 
  oczy barwy stali, spojrzenie przeszywające na wylot, drobne dło­
  nie z długimi paznokciami, ściągnięta twarz
  Znaki szczególne: chuda, niezwykle ostrożna, spokojna
  Talenty: Postrach, Osąd, Szpieg
  Ekwipunek: bogaty czarny strój (działa jak bogaty strój i czarna 
  skóra), 2 aureole, tajne dokumenty, biżuteria (warta 2 aureole)
  Bijatyka (BI): 1
  Fechtunek (FE): 1
  Krzepa (KR): 2
  Mowa (MO): 5
  Precyzja (PR): 4
  Rzemiosło (RZ): 1
  Skupienie (SK): 4
  Strzelectwo (ST): 2
  Szybkość (SZ): 3
  Wiedza (WD): 5
  Wigor (WG): 1
  Wygląd (WY): 1
  Abhaz Jeliz
  Inteligentny, choć porywczy bankier, rządca miejski Itlis
  Wiek: 51
  Wygląd: okulary z grubymi szkłami, zawsze zgarbiony, zawsze 
  zaczytany w jakimś dokumencie lub księdze, siwiejące włosy, dłu­
  ga siwiejąca broda
  Znaki  szczególne: niecierpliwy,  chrapliwy  głos,  wykształcony, 
  krótkowidz
  Talenty: Siła to pieniądz, Nie do odrzucenia, Postrach
  Ekwipunek: okulary (warte 1 aureolę), bogaty strój, książka, do­
  kumenty bankowe, 11 aureoli
  Bijatyka (BI): 1
  Fechtunek (FE): 1
  Krzepa (KR): 2
  Mowa (MO): 4
  Precyzja (PR): 3
  Rzemiosło (RZ): 3
  Skupienie (SK): 4
  Strzelectwo (ST): 1
  Szybkość (SZ): 1
  Wiedza (WD): 5
  Wigor (WG): 3
  Wygląd (WY): 2
  Hektos
  Hedonista wykorzystujący swoją pozycję, hierarcha Itlis
  Wiek: 55
  Wygląd: bardzo opasły brzuch, zaokrąglona twarz ze zwisającymi 
  policzkami, rozbiegane niebieskie oczy, łysy i bez zarostu, wiecz­
  nie spocony
  Znaki szczególne: gruby, leniwy, łysy
  Talenty: Kazanie, Zakapturzony mnich, Podjadek
  Ekwipunek: bogaty strój (szata kapłana Prawdomówcy), biżuteria 
  zdobiona symbolami Prawdomówcy (łańcuch i pierścienie zdo­
  bione symbolem Prawdomówcy, warte 3 aureole), święta księga 
  Prawdomówcy, notatnik (treści spowiedzi i informacje od kapła­
  nów)
  Bijatyka (BI): 3
  Fechtunek (FE): 1
  Krzepa (KR): 3
  Mowa (MO): 4
  Precyzja (PR): 1
  Rzemiosło (RZ): 1
  Skupienie (SK): 3
  Strzelectwo (ST): 1
  Szybkość (SZ): 1
  Wiedza (WD): 4
  Wigor (WG): 3
  Wygląd (WY): 1
  113
  
  Ostatnia 
  Zatoka  
  Nohen
  –
  Autor rozdziału: Mariusz Brzozowski
  „Zatoka aniołów? Brednie….”
  Ojciec Rupert z Pustej Wieży
  „Ostatnia zatoka zachodniego wybrzeża przed Kłami 
  Vakona? Nie dostaniesz się tam łodzią, prąd jest zbyt 
  silny. To przeklęte miejsce, wybrzeże jest pełne wra­
  ków na wpół zanurzonych w paskudnym mule. Niewie­
  le osób tam mieszka, a każdy z nich na pewno jest 
  kompletnie szalony.”
  Karl, kapitan „Esmeraldy”
  „Podczas jednej z moich ekspedycji  udaliśmy 
  się do nieistniejącego już księstwa Ellandu. Badając ru­
  iny jednej z wielu bezimiennych warowni, natrafiliśmy 
  na pewien ślad, który zaprowadził nas aż do samego 
  serca wiekowej puszczy ellandzkiej, niegdyś porastają­
  cej całą tę krainę. Wśród majestatycznych drzew, pa­
  miętających jeszcze czasy ludzkiej niewoli, odnaleźliśmy 
  skromną, wzniesioną z kamienia świątynie. Czas brutal­
  nie odbił na niej swe piętno. Świątynia kryła w sobie 
  rozbudowany  kompleks  katakumb.  Znaleźliśmy  tam 
  wiele zmumifikowanych ciał, które rozpoznaliśmy jako 
  czcigodnych templariuszy  Prawdomówcy.  Najbardziej 
  jednak zafascynowało nas to, co odnaleźliśmy w jed­
  nym z najgłębiej położonych grobowców. Piękny, rzeź­
  biony  sarkofag  przedstawiał  sylwetkę  czcigodnego 
  męża. To, co ujrzeliśmy po otwarciu wieka, niezmiernie 
  nas zaskoczyło – szkielet zakonnika ściskał w swych 
  dłoniach  świetnie  zachowaną  księgę,  oprawiona  w 
  przedziwną, czerwoną skórę. Ostrożnie wyjęliśmy ją z 
  objęć  zapomnianego  świętego  i  zabraliśmy  na  po­
  wierzchnie. Ojciec Ruryk, który nam towarzyszył, nie­
  zwłocznie zabrał się do studiowania znaleziska. Przez 
  wiele dni badaliśmy zapomniane korytarze katakumb, 
  podczas gdy zakonnik wczytywał się w starożytny tom. 
  W końcu przywołał mnie do siebie i opowiedział mi, co 
  odkrył. Księga okazała się pewnym rodzajem kościelnej 
  kroniki. Opisywała czasy, gdy ludzkość cierpiała w nie­
  woli Baronów, a kościół Prawdomówcy zmuszony był 
  działać w ukryciu.- Spójrz Tybaucie -  rzekł do mnie 
  Ojciec Ruryk pokazując mi przepiękną rycinę. Przedsta­
  wiała ona skrzydlatego mężczyznę, dzierżącego płonący 
  miecz. Natychmiast rozpoznałem w nim jednego ze 
  sług naszego Pana, Prawdomówcy. Po chwili kapłan ob­
  rócił stronę, a ja ujrzałem kolejny drzeworyt, tym ra­
  zem przedstawiający potężny zamek, z każdej strony 
  otoczony wzburzonymi falami.- To nasz kolejny cel – 
  powiedział - Zatoka Aniołów.”
  „W poszukiwaniu Prawdomówcy ”
  Pióra sir Tybauta z Verus
  Geografia
  Położenie: 
  Kraina Nohen znajduje się w Ostatniej Zatoce położo­
  nej w północno-zachodnim rogu Niepamiętnych Ziem, 
  tuż przed Kłami Vakona.  Od południa otoczona jest 
  przez bezimienne bagna, a od północnego wschodu 
  przez Błękitne Wzgórza
  Opis:
  Charakterystycznym dla  Ostatniej Zatoki zjawiskiem są 
  niezwykle silne prądy morskie. Powoduje to, że podczas 
  przypływu woda podnosi się nawet o 15 metrów. Pod­
  czas odpływu wybrzeże zmienia się w ogromne błotni­
  sko.  Prąd jest tu tak silny, że w większości przypad­
  ków pływanie bądź żeglowanie w zatoce jest bardzo 
  trudne, a nawet niemożliwe. Fale podczas przypływu 
  osiągają tu prędkość galopującego konia. 
  Na środku zatoki, na niewielkiej skalistej wyspie znaj­
  duje się zamek Nohen, do której można dostać się tylko 
  podczas odpływu, wąskim, pokrytym glonami chodni­
  kiem. Wyspa znajduje się dwa kilometry od brzegu. 
  Wybrzeże Ostatniej Zatoki ma niestałą linię brzegową. 
  Powszechne jest tu zjawisko ruchomych piasków. To, 
  oraz szalejące fale, sprawiło, że wioski Nohen wzniesio­
  ne są w pewnej odległości od brzegu. Można dostrzec 
  tu wiele częściowo zagrzebanych w błocie wraków stat­
  ków, głównie przy wejściu do zatoki. Jak w całym Exi­
  dium morze jest skażone krwią Kruentisa i ma kolor 
  karmazynowy.
  Historia
  Fakty:
  Podobnie jak w przypadku większości krain Niepamięt­
  nych Ziem, historia Ostatniej Zatoki i zamku Nohen 
  owiana jest tajemnicą. Nieliczne wzmianki o tych zie­
  miach można odnaleźć w dawnych kronikach kościel­
  nych, które przedstawiają je jako niegdyś niezdobyty 
  klasztor Prawdomówcy. 
  Najstarsi mieszkańcy zatoki twierdzą, że ich lud za­
  mieszkuje ją już od wielu pokoleń, a ich przodkowie 
  przybyli  z  południowego  wschodu,  zza  Błękitnych 
  Wzgórz.  Nazywają sami siebie Avrańczykami. Według 
  przekazywanych sobie ustnie z pokolenia na pokolenie 
  opowieści,  wycieńczeni  podróżą  przodkowie  dotarli 
  nocą do ogromnego błotniska, które zdawało się nie 
  mieć końca. Jednakże rankiem zbudził ich szum fal, a 
  błotnisko zmieniło się w piękną zatokę. Ponadto silne 
  fale wyrzuciły na brzeg ryby i niesamowite, ogromne 
  kraby. W miejscu tym, na niewielkim wzgórzu, miała 
  zostać wzniesiona pierwsza osada Nohen – Avran. Z 
  czasem lud Nohen rozrastał się. Powstały kolejne wioski 
  – Norran na północy i Syrtha na południu zatoki. Izola­
  cja krainy sprawiła, że Avrańczycy żyli w pokoju.
  114
  
  Sytuacja ta miała się zmienić około 200 lat temu. W ja­
  kiś sposób do zatoki dostały się przedziwne smukłe 
  okręty, zdobione rzeźbionymi głowami żmijów. Przyby­
  sze zagrzebali się w błotach przy wiosce Norran. Wy­
  mordowali  większość  mężczyzn  w  wiosce,  a  resztę 
  mieszkańców wzięli w niewolę. Nie posiadający bitew­
  nego doświadczenia Avrańczycy byli łatwym celem dla 
  najeźdźców. W ciągu kilku dni piraci zajęli całą Ostat­
  nią Zatokę. Pochodzący z dalekiej północy najeźdźcy 
  początkowo planowali opuścić krainę, jednakże okazało 
  się to niemożliwe – wielu żeglarzy zginęło walcząc z 
  morskimi falami. Przywódca Farlandczyków - Tankred 
  Znikąd obwołał się więc władcą zatoki.
   Tankred od razu zainteresował się zamkiem Nohen. 
  Żaden z Avrańczyków nigdy nie postawił stopy na ska­
  listej wyspie, a ci którzy próbowali zginęli wśród fal 
  bądź utonęli w ruchomych piaskach. Zamek uznano za 
  przeklętą pozostałość po czarcim panowaniu Vakona i 
  zakazano zbliżania się doń, by nie niepokoić uśpionego 
  zła. Tankred jednakże był innego zdania i upatrzył so­
  bie zamek jako swoją przyszłą siedzibę. Po kilku miesią­
  cach panowania zebrał drużynę najwierniejszych mu 
  wojowników. Przed wypłynięciem nakazał odprawić ce­
  remonię, podczas której rozłupano czaszki trzem kobie­
  tom – młodej dziewczynie, matce i staruszce. Ich krwią 
  nakazał spryskać okręt i jego żagle. Tankred wypłynął 
  tego samego dnia, w środku nocy. Przez wiele dni nie 
  było wiadomo czy mu się powiodło. 
  Statek nigdy nie powrócił. Według legendy na brzegu 
  w nieznanych nikomu okolicznościach pojawił się syn 
  Tankreda.  Obwieścił  wszystkim,  że  Tankred  Znikąd 
  włada teraz całą zatoką z zamku Nohen. Syn Tankreda 
  zwołał naradę kapitanów, podczas której przekazał im 
  rozkazy ojca. Wybrał również wśród nich zarządcę, któ­
  ry miał objąć panowanie w krainie w  imieniu nobila i 
  zasiąść w długim domu w Avran. Wkrótce potem znik­
  nął.
  Stan ten utrzymuje się prawie od dwustu lat. Noheń­
  czycy wierzą, że Tankred Znikąd odkrył w zamku se­
  kret nieśmiertelności. Nohen podjęło się w tym czasie 
  kilku wypraw łupieżczych skierowanych przeciwko gór­
  nikom z Kłów Vakona oraz kilku osadom na granicach 
  sąsiednich krain. 
  Różnice miedzy Avrańczykami, a Farlandczykami nigdy 
  się nie zatarły. Dawni wojownicy Tankreda stanowią 
  kastę uprzywilejowaną w Nohen. Pokojowa kraina Avra­
  nu zmieniła się w bandyckie państewko.
  Plotki:
  Istnieje pewna legenda, znana jedynie niewielkiej grupie 
  kapłanów i uczonych z Niepamiętnych Ziem. Jej począt­
  ku upatruje się w niedokończonym dziele „W Poszuki­
  waniu Prawdomówcy” napisanego przez rycerza Tybau­
  ta z Verus. Księgę tę odnaleziono stosunkowo niedaw­
  no w jednej z licznych jaskiń Exidium. Podobno znala­
  zła ją grupa wędrowców prowadzonych przez rycerza 
  Malfantego, poszukującego ciała swego patrona. Sir Ty­
  baut prowadził dziennik ze swojej misji - odnalezienia 
  zapomnianych przybytków poświęconych Prawdomów­
  cy i przywróceniu im dawnej chwały. Podczas swych 
  podróży natrafił na wzmiankę o „Zatoce Aniołów” znaj­
  dującej się gdzieś na dalekiej północy. Rycerz nigdy tam 
  nie dotarł, poległszy podczas potyczki z plemieniem 
  troglodytów.  Jednakże mimo, że dokładna treść księgi 
  oraz jej lokalizacja nie jest znana nikomu (prócz być 
  może najwyższych hierarchów kościelnych) jakimś spo­
  sobem plotka o niebiańskim zamku przetrwała. Co cie­
  kawe, według pewnej wersji legendy, zamek wśród fal 
  był niegdyś siedzibą jednego z najpotężniejszych anio­
  łów – swoistego „strażnika północy”.
  Demografia:
  Miasta i osady (ilość mieszkańców):
  Zamek Nohen – stara, nieco nadgryziona zębem czasu 
  forteca  wybudowana  na  skalistej  wyspie  na  środku 
  Ostatniej Zatoki. Od dwustu lat służy jako siedziba no­
  bila Tankreda Znikąd. Jedynym sposobem dostania się 
  do zamku jest długi i wąski chodnik, który wynurza się 
  na krótko z wody podczas odpływu. Specjalnie wyselek­
  cjonowani biegacze dwa razy w tygodniu dostarczają 
  niezbędne władcy towary i pożywienie. Zdarzało się, że 
  również niewolników. Chodnik znajduje się w połowie 
  drogi między Norran, a Avranem. Poza synem Tankre­
  da nikt nigdy nie opuścił zamku. Dostarczających żyw­
  ność biegaczy zawsze wita w bramie sędziwy, niewido­
  my Herold, który wręcza im również rozkazy od Nobila 
  dla zarządcy.
  Avran – Najstarsza osada Nohen, która z czasem rozro­
  sła się do rozmiarów niewielkiego miasta. Posiada dwa 
  pierścienie palisad obronnych. W wewnętrznym pier­
  ścieniu zamieszkuje elita Nohen – rodziny byłych kapi­
  tanów Tankreda. Od kilku lat trwa tu budowa niewiel­
  kiego  zamku  dla  zarządcy  –  Berengera  Czujnego. 
  Wcześniej znajdował się tu Długi Dom, w którym kapi­
  tanowie wspólnie podejmowali najistotniejsze decyzje. 
  Zmieniło się to wraz z powstaniem swoistego kultu 
  Tankreda. Obecnie zarządca posiada praktycznie wła­
  dzę absolutną, ograniczaną jedynie przez tajemnicze li­
  sty z poleceniami nieśmiertelnego nobila. Najważniej­
  szym miejscem w zewnętrznym pierścieniu jest Świąty­
  nia Wszystkich Bogów. Prócz bogów Farlandczyków ta­
  kich jak Havar, czci się tu również Prawdomówcę. Pół­
  nocna część Avranu jest zamieszkana głównie przez 
  potomków Farlandczyków. Całe miasto zbudowane zo­
  stało w bardzo chaotyczny sposób i próżno szukać w 
  nim jakiegokolwiek planu. Uliczki są wąskie i błotniste, 
  a budynki często liczą kilka pięter. Tylko niektóre domy 
  są zbudowane z kamienia. Avran to miejsce ponure i 
  klaustrofobiczne.
  Syrthia – osada na południu zatoki, położona na skraju 
  nienazwanego bagna. 200 lat podczas inwazji Farlan­
  czyków część mieszkańców skryła się na bagnach. Przez 
  115
  
  jakiś czas Avrańczycy prowadzili wojnę partyzancką z 
  najeźdźcą, która zakończyła się gdy Tankred nakazał 
  zabijać codziennie jednego Avrańczyka, aż ataki nie 
  ustaną. Partyzanci zaniechali walki, ale nigdy nie opu­
  ścili bagien. Do dziś nie wiadomo co się z nimi stało.
  Syrthia jak każda osada Niepamiętnych Ziem jest oto­
  czona palisadą. Zdecydowana większość mieszkańców 
  Syrthii to Avrańczycy, jedynie kilka rodzin wywodzi się 
  od Farlandczyków. Wójt Reinar, zarządzający wioską w 
  imieniu Berengara, znany jest ze swojej sprawiedliwości 
  i łagodnego usposobienia. Bliskość nasączonego krwią 
  Kruentisa bagna sprawia, że Syrthia jest uznawana za 
  najniebezpieczniejsze  miejsce  w  krainie.  Jednakże 
  mieszkańcy uważają moczary za dobrodziejstwo. Na ba­
  gnie co dzień pracują tzw bagnicy. Przeszukują oni ba­
  gna pod względem rzadkich ziół, polują, a nawet służą 
  jako swoista straż Syrthii. Zostanie bagnikiem jest ma­
  rzeniem wielu dzieci z wioski.
  Norran – niewielka wioska na północy zatoki. 200 lat 
  temu praktycznie zrównania z ziemią przez Farlandczy­
  ków, przez wiele lat pozostawała opustoszała. Jednakże 
  ludność Nohen na tyle się rozrosła, że ówczesny za­
  rządca  postanowił  odbudować  osadę.  Skorzystali  na 
  tym głównie Farlandczycy, którzy chętnie przenieśli się 
  z zatłoczonego Avranu. Do niedawna władze w mieście 
  sprawował wójt Gunter, jednakże kilka tygodni temu 
  został zabity przez Berengara na organizowanej przez 
  niego uczcie. Podobno pijany Gunter miał ogłosić, że 
  Tankred od dawna nie żyje, a Berengar pielęgnuje ten 
  mit, by utrzymać pełnię władzy. Miejsce Guntera zajął 
  Aylard, postrzegany jako prawa ręka zarządcy. Archi­
  tektura Norran bardzo przypomina farlandzką. Znajdu­
  je się tu również mała świątynia. W całej wiosce panuje 
  melancholijny klimat tęsknoty za dawno utraconym do­
  mem.
  Na zachód od Norran, na klifie przy wejściu do zatoki, 
  znajduje się wysoka kamienna wieża. Ponoć jej budowa 
  została zlecona przez samego Tankreda. Jej przeznacze­
  nie nie jest do końca znane Noheńczykom, choć czasem 
  na jej szczycie płonie ogień. Część mieszkańców zatoki 
  uważa, że poświęcona jest bogu Ukko. Tajemniczą la­
  tarnią opiekuje się kapłan Jarik.
  Wschodnia brama –  kilkuletni kamienny fort na grani­
  cy Błękitnych Wzgórz. Służy jako strażnica oraz baza 
  wypadowa dla bandyckich wypraw. Niedaleko znajduje 
  się kamieniołom  w którym  pracują  niewolnicy  oraz 
  garstka Noheńczyków. Dowódcą fortu jest Holger, czło­
  wiek niezwykle silny i równie brutalny.
  Życie w Nohen:
  Mimo dwustu lat przymusowej integracji wciąż widocz­
  ne są różnice między dwiema kulturami zatoki. Far­
  landczycy są właścicielami stad i farm, a Avrańczycy ich 
  pracownikami. Avrańczyk nie może poślubić farlandki, 
  nie może również pełnić funkcji wójta. Najniżej w spo­
  łeczeństwie Nohen znajdują się niewolnicy. Jest ich w 
  krainie niewielu, większość pracuje w kamieniołomach 
  Wschodniej Bramy. Są to głównie górale spod Kłów Va­
  kona.
  Prądy morskie w zatoce nieustannie mieszają niesiony 
  przez wodę materiał ze skruszonymi morskimi muszla­
  mi tworząc bardzo bogaty nawóz. Noheńscy rolnicy 
  używają go od lat, co sprawia, że ziemia w krainie jest 
  żyzna. Hoduje się tu również barany, których mięso ze 
  względu na słonawe pastwiska ma wyjątkowy smak. 
  Hodowla i rolnictwo uprawiane jest przede wszystkim 
  w centralnej części zatoki. Nocą stada są zabezpieczane, 
  a większość pracowników udaje się na nocleg do Avra­
  nu. Ostatnia Zatoka nie jest już tak bezpieczna jak w 
  legendach Avrańczyków. Wybrzeże nieustannie jest pa­
  trolowane przez „dobijaczy”, wyposażonych w bardzo 
  długie włócznie i oszczepy. Ich zadaniem jest dobijanie 
  potwornych bestii, które fale wyrzucają na błotniste 
  plaże. Czasami zdarza się, że potwory okazują się zdat­
  ne do życia na lądzie i są realnym zagrożeniem dla 
  mieszkańców krainy.
  Noheńczycy wyznają wszystkich bogów Farlandczyków, 
  Kruentisa (Ukko) i Prawdomówcę. Farlandczycy po la­
  tach uznali Prawdomówcę za jednego ze swoich po­
  mniejszych bogów nadając mu imię Sennhet. Podobnie 
  z czasem część Avrańczyków zaczęła postrzegać Kruen­
  tisa jako patrona męczenników Ukko. W Syrthii niektó­
  rzy mieszkańcy zbierają się nocami na bagnie. Składają 
  tam  hołd  poległym  partyzantom  kierując modły  do 
  „przykutego” boga. Wielu Avrańczyków, głównie star­
  szych, uznaje to jednak za przerażającą herezję.
  Osobną kwestią pozostaje postrzeganie Tankreda Zni­
  kąd przez lud Nohen. Zdania na temat władcy są po­
  dzielone. Większość rzeczywiście wierzy, że Tankred 
  żyje.  Również  Berengar  surowo  każe  każdego,  kto 
  ośmieli się podważyć nieśmiertelność władcy. Noheń­
  czycy więc swoje wątpliwości wyrażają jedynie w gronie 
  najbardziej zaufanych osób. Niektórzy uważają go za 
  przerażającego maga, który opanował skryte w zamku 
  Nohen tajemnice, inni że jego nieśmiertelność to jedna 
  wielka mistyfikacja. Interpretacji jest wiele. W Avrań­
  skiej świątyni kapłani głoszą, że długie życie Tankreda 
  jest błogosławieństwem bogów.
  116
  
  NOWE ZAWODY
  Bagnik (+2 Krzepa, +1 Skupienie, Szybkość, Wigor)
  Bagnicy przeszukują bagna poszukując cennych ziół 
  oraz polując. Praca bagnika jest bardzo niebezpieczna, 
  niejednokrotnie muszą mierzyć się oni ze skażonymi 
  krwią Kruentisa zwierzętami i potwornymi kreatura­
  mi. 
  Wyposażenie: 1x zioła lecznicze, torba, sztylet, pro­
  wiant, strój bagnika*, łuk i 10 strzał.
  Talent: Kompas w głowie
  Jeśli twoja Krzepa jest wyższa niż 4 i znalazłeś 10 bar­
  dzo rzadkich ziół, możesz zmienić swój zawód na Ba­
  giennego Zielarza. Raz na sesję  możesz dorzucić 1k4 
  do próby pokonania naturalnej pułapki.
  Dobijacz (+1 Fechtunek, Precyzja, Strzelectwo, Krzepa, 
  Wigor)
  Dobijacze patrolują brzeg zatoki dobijając zagrzebane 
  w mule bestie, które wyrzuciło morze. Czasami podej­
  mują się również przeszukiwania wraków przy wej­
  ściu do zatoki.
  Wyposażenie: Włócznia, 3x oszczep*, ciepłe futro
  Talent: Miotacz
  Jeśli twoja Precyzja jest wyższa niż 4 i pokonałeś wy­
  jątkowo niebezpieczną bestię taką jak np. Tursa czy 
  Lewiatan, możesz zmienić swój zawód na  Strażnika 
  Wybrzeża. Raz na sesję, jeśli próbujesz zabić bestie 
  pochodzącą z morza, możesz dorzucić 1k4 do próby. 
  Nowy ekwipunek:
  Strój bagnika – Kamuflujący, częściowo wodoodporny 
  strój wykonany z garbowanej skóry. Podnieś końcowe 
  próby Precyzji o 1, jeśli próbujesz ukryć się na bagnie.
  Oszczep - (dystansowa, prymitywna) broń rzucana
  Przygody/ zahaczki fabularne / plotki (2k4)
  2. Pewien hierarcha kościoła wysyła Wędrowców na 
  niebezpieczną misję – mają oni odnaleźć miejsce zwane 
  jako „Zatoka Aniołów”, w której podobno znajduje się 
  klasztor pamiętający czasy Prawdomówcy.
  3. Podczas swoich przygód Wędrowcy natrafiają na 
  bardzo starą kronikę. Opisuje ona niezwykły zamek 
  otoczony przez wiecznie wzburzone fale.
  4. Wędrowcy szukający szczęścia pod Kłami Vakona 
  usłyszeli od okolicznych górników o znajdującej się na 
  zachodzie bandyckiej krainie, której władca podobno 
  jest nieśmiertelny.
  5. Po ostatnim najeździe Holger przywiózł do Wschod­
  niej Bramy nowych niewolników. Jednym z nich jest 
  pochodzący z dalekiego południa starzec, który zarzeka 
  się, że jest wysoko postawionym kapłanem Sennheta. W 
  tym przypadku gracze mogą wcielić się np. w Noheń­
  czyków lub w poszukiwaczy zaginionego kapłana.
  6. Statek, którym  płynęli wędrowcy  został porwany 
  przez szalone fale. Ich okręt został zagrzebany do poło­
  wy w błocie, a bohaterowie nie wiedzą gdzie się znaj­
  dują. Na szczęście na horyzoncie widnieje potężny, po­
  łożony na wyspie zamek.
  7. Gracze wcielają się w Avrańczyków, którzy mają 
  dość lat niewoli. Jeden z graczy dowiedział się, że być 
  może na nienazwanych bagnach nadal żyją dawni par­
  tyzanci…
  8. Jeden z nobilów dowiedział się o istnieniu na półno­
  cy bandyckiego państewka, które najeżdża okoliczne 
  osady. Wynajmuje Wędrowców by udali się zbadać tę 
  krainę, nawiązać kontakty dyplomatyczne bądź uśmier­
  cić jej władcę.
  117
  
  Halvenya
  Miasto Lwów i Kruków
  Autor rozdziału: Jakub Moszyński
  Halvenya to rozległa, bogata w bagna, rzeki i śmierć 
  kraina,  położona  na  południowym  zachodzie  Niepa­
  miętnych Ziem. Niemalże cały jej teren to równiny po­
  przecinane większymi i mniejszymi rzekami, z których 
  duża część rozlewa się, jeszcze zanim ujdzie do Karma­
  zynowych Wód, tworząc tym samym niebezpieczne ba­
  gna.
  Północną granicę krainy wyznacza Cierpiąca - rzeka 
  szeroka na dwa zasięgi wystrzelonej strzały (400m). 
  Cierpiąca swoją nazwę zawdzięcza pewnej legendzie. 
  Jest to historia o Hellenie, żonie sławetnego rycerza, 
  która dowiedziawszy się o jego śmierci w trakcie bitwy 
  z czartami,  popełniła  samobójstwo  podcinając sobie 
  żyły i wieszając się na moście jednej z nadrzecznych 
  baszt. Według legendy, to właśnie przez krew która 
  wlała się do rzeki z jej pociętych rąk, nadając jej najin­
  tensywniej  czerwoną  barwę  pośród  wszystkich  rzek 
  krainy. 
  Wschodnią granicą Halvenyi są Karmazynowe Wody - 
  rozległy, zdaje się, że bezkresny, ocean o purpurowym 
  zabarwieniu. To przez niego przepływają do krainy ku­
  pieckie statki z Yushan i Tildris, które dokują w jednym 
  z dwóch Halvenyiskich portów (opis portów przy opisie 
  miast).
  Zachodnia granica krainy ma charakter umowny. Nie 
  stanowi jednej określonej linii, bo nie ma swojego odbi­
  cia w przyrodzie, przynajmniej całej jej długości. Ale 
  też po co ma istnieć wyraźna granica, skoro znajdują 
  się za nią jedynie bagniste ziemie, nie należące do niko­
  go prócz bestii i oczywiście Prawdomówcy.
  Na południe od Halvenyi znajduje się pełna lasów i pól 
  uprawnych kraina zwana Leśną Ostoją. Ze względu na 
  swoje naturalne granice w postaci gęstych lasów, które 
  przez grasujące tam bestie i bandytów utrudniają prze­
  jazd do położonej w sercu krainy stolicy. Granicą mię­
  dzy Leśną Ostoją, a Halvenyią jest pasmo wzgórz na­
  zwane przez wieśniaków Powiekami. Nazwa ta przyjęła 
  się nawet wśród przedstawicieli wyższych sfer i pojawia 
  się na najnowszym mapach.
  Krajobraz krainy jest przygnębiający i ciemny. Krainę 
  przecinają liczne rzeki, przez co większość Halveny­
  iskich bezdroży to bagna i moczary. Kilka dużych miast 
  stoi dumnie nad owymi terenami i styka się ze sobą 
  długimi, omszałymi traktami z szarych kamieni. Drogi 
  prowadzą również na południe, do Leśnej Ostoji i na 
  północ do nadrzecznych baszt.
  Halvenya  jest  poprzecinana  licznymi  rzekami,  nie 
  wszystkie są na mapach, ponieważ te pomniejsze zmie­
  niają swoje koryta co kilka lat, więc zwyczajnie nie ma 
  sensu ich malować. Poza tym znajdują się one na bez­
  drożach, więc nikomu nie są do niczego potrzebne, ni­
  komu prócz Kruentisa, który gdzieś musi upuszczać 
  swą krew.
  Cierpiąca  to  rzeka  o  najbardziej  jaskrawym  kolorze 
  w tej części Niepamiętnych Ziem. Ma szerokość dwóch 
  zasięgów wystrzelonej strzały (400m) i wyjątkowo po­
  wolny nurt. Swoje źródła ma w Żelaznych Jarach, ale 
  dopiero tutaj, w Halvenyii przybiera swój jasnoczerwo­
  ny kolor. Uczeni twierdzą, że to przez jej położenie, 
  któro sprawia że większość Lamentów wpada właśnie 
  do niej, oraz jej powolnemu biegowi, który nie pozwala 
  na szybką wymianę wody na czystszą (bo jak wiemy 
  woda ma mniej krwisty kolor w Żelaznych Jarach, więc 
  jeśli bieg byłby szybszy, mocno czerwona woda by 
  wpadała do oceanu i była zastępowana mniej czerwoną 
  wodą z Żelaznych Jarów, która zanim nasiąkła by odpo­
  wiednią ilością krwi Kruentisa już byłaby przy swoim 
  ujściu). Mała ilość dopływów dodatkowo wspomaga za­
  gęszczanie wody przez krew z nieba.
  Ale oczywiście wieśniacy wiedzą swoje, więc powstała 
  legenda opisująca dlaczego właśnie tak jest z kolorem 
  tej rzeki. Dokładny opis legendy znajduje się w podroz­
  dziale „Lokalne legendy”.
  Widły to druga co do wielkości rzeka, o wiele szybsza 
  od swej matki – Cierpiącej. Wspomniana rzeka jest jej 
  matką, ponieważ Widły wypływają właśnie z niej, two­
  rząc fragment zachodniej granicy Krainy. Jest szeroka 
  na pół zasięgu wystrzelonej strzały.
  Swą nazwę zawdzięczają temu, ze na mapie jej rozgałę­
  zienia wyglądają jak Widły. Wieśniacy nazywali ją tak 
  dużo wcześniej, niż pojawiły się dokładne mapy za­
  chodniej części,ale o tym więcej w podrozdziale Lokalne 
  legendy.
  Rzeka  Mędrców,  to  szeroka  na  zasięg  wystrzelonej 
  strzały (200m), i dość wartka rzeka, jednak spokojniej­
  sza od Wideł. Mniej więcej w połowie jej długości na 
  terenie krainy osadzone jest miasto, które słynie z wie­
  lu znakomitych uczelni. Żakowie przybywają do miasta 
  z zachodu, płynąc statkami rzecznymi, stąd też pocho­
  dzi nazwa rzeki.
  Łza Księcia Aewgara, potocznie zwana Łzą, to najmniej­
  sza  spośród  największych  rzek  Halvenyii.  Przepływa 
  przez największe miasto krainy, jej stolicę – Aewfort. 
  Jest najczystszą rzeką tej części Niepamiętnych Ziem, 
  choć niektórzy ludzie uważają ją za najczystszą rzeką 
  kraju lub nawet całego świata, co najprawdopodobniej 
  jest bzdurą. Krótka rzeka jest podzielona na trzy części, 
  a na każdą część przypada kilku puryfikatorów, którzy 
  regularnie dbają o to, aby nie została zanieczyszczona 
  w trakcie Lamentów. 
  118
  
  Lasy 
  Halvenyii
  Największym lasem krainy jest Szepcząca Puszcza, leżą­
  ca na południe od Baekley. Jest to rozległy las mieszany 
  o bogatej faunie i florze. Grasują tam bardzo niebez­
  pieczne zmutowane zwierzęta. Raczej nikt nie udaje się 
  do niego na polowania, stanowi jednak ważne źródło 
  drewna dla krainy. Ponoć czasem można tam usłyszeć 
  szepty dusz wędrowców, którzy wyruszyli w głąb lasu i 
  nigdy nie powrócili. 
  Drugim lasem Halvenyii jest Niedźwiedziowy Las, nie­
  duży teren położony w północno-zachodniej części kra­
  iny. Swoją nazwę zawdzięcza małej wiosce Mertonn, le­
  żącej na jego skraju, której mieszkańcy dbają o to by 
  niedźwiedzie tam mieszkające nie piły krwi Kruentisa, 
  dzięki czemu są zdrowe, można jeść ich mięso i sprze­
  dawać skóry. 
  Bagna 
  Halvenyii
  Najrozleglejszym bagnem krainy  są pełne niebezpie­
  czeństw  Moczary  Rivvgrad,  na  południe  od  miasta. 
  Można tam spotkać wiele niespotykanych stworzeń, ale 
  większość z ludzi którzy się tam wybrali, lub co gorsza, 
  zostali tam nocą, nigdy nie wróciła.
  W sercu krainy znajdują się Bagna Tętniące, które są 
  zamieszkiwane przez niespotykane w innych częściach 
  Niepamiętnych Ziem istoty, ze względu na unikalne 
  środowisko.
  Przy stolicy znajdują się podmokłe tereny znane jako 
  Zgniła  Ziemia.  Żyją  tam  wyjątkowo  niebezpieczne, 
  zmutowane lwy, które uciekły z ogrodów nobila lata 
  temu, i teraz grasują na moczarach.
  Miasta
  Przystań Kruków
  Pierwsze z dwóch miast portowych Halvenyii jest osa­
  dzone w głębi Zatoki Świateł. Przystań Kruków, bo ta­
  kie  miano  nosi  port,  jest  dużym  miastem,  trzecim 
  względem reszty krainy.
  Jest pełne ciemnych zaułków, ale dzielnice portowa i 
  zamkowa zawsze są pełne ludzi i nawet w nocy można 
  nabyć tutaj różnego rodzaju towary sprowadzane z od­
  ległych krajów. Swoją nazwę zawdzięcza mieszkającym 
  w całym mieście czarnym krukom, które są niemal tak 
  popularne jak ociekające krwią ciała na polu bitwy, a 
  ich mroczne krakanie można usłyszeć już wjeżdżając 
  do miasta.
  Przystań Kruków dzieli się na cztery główne dzielnice, 
  choć niektórzy mówią o piątej, mając na myśli osadzo­
  ne przed zachodnią bramą, zwaną główną, liczne chaty 
  wieśniaków, którzy użytkują nieduży skrawek uprawnej 
  ziemi otaczający miasto po zachodniej stronie.
  Najbogatsza dzielnica – Zamkowa, jest pełna wielopię­
  trowych kamienic otaczających jej centrum – zamek 
  barona. Mieszkają tutaj najbogatsi mieszczanie, w więk­
  szości kupcy. Dzielnica jest położona na wzgórzu, więc 
  wszystkie nieczystości spływają prosto do innych dziel­
  nic. Prawie każda kamienica ma na najniższym piętrze 
  sklep, więc można kupić tu dosłownie wszystko, od 
  zwyczajnych przedmiotów po intrygujące zdobycze z 
  odległych krain. Powiada się że można tutaj zdobyć na­
  wet czarcie uzbrojenie i nielegalne substancje. W sercu 
  dzielnicy, na szczycie wzgórza, znajduje się zamek ba­
  rona. Jest to szara budowla o dachach z fioletowej ce­
  gły, na której basztach powiewają sztandary miasta – 
  czarne kruki na fioletowym tle.
  Dzielnica Portowa to pełna krętych uliczek między ma­
  gazynami i dokami, część miasta przylegająca bezpo­
  średnio do Zatoki Świateł. Znajduje się tutaj latarnia 
  morska, która swym światłem wskazuje drogę statkom 
  kupieckim płynącym do miasta. Dzielnica ta jest do­
  mem  łotrzyków  i  rzezimieszków,  strażnicy  miejscy, 
  zwani tutaj małżami ze względu na specyficzne hełmy, 
  rzadko zaglądają w inne miejsca dzielnicy niż doki, 
  więc kwitnie tutaj działalność przestępcza. 
  Fioletowa Dzielnica to miejsce gdzie produkowane są 
  wszelkiego rodzaju tkaniny i materiały. Swoją nazwę 
  zawdzięcza żyjącym z Zatoce Świateł małżom, których 
  krew ma fioletową barwę, z której można zrobić barw­
  nik. Poza szwalniami, garbarniami i innymi zakładami 
  mającymi coś wspólnego z barwnikami tkaninami, w 
  dzielnicy znajdują się kuźnie i warsztaty płatnerskie.
  Znajduje się tam południowa brama, zwana Małżową. 
  Tuż przy bramie znajduje się posterunek Strażników 
  Miejskich, więc przestępczość w tej dzielnicy jest bar­
  dzo znikoma.
  Pozostała część miasta to nazywane przez mieszkańców 
  Splunięciem skupisko ubogich i bezdomnych. Poza nę­
  dzą, rzekami fekaliów na ulicach i śmiercią czającą się 
  za każdym rogiem, w dzielnicy znajduje się główna 
  świątynia  Prawdomówcy,  jedynego  słusznego  Boga. 
  Świątynia jest zbudowana z czerwonej cegły i takiego 
  koloru też ma dach.
  Nad wejściem umieszczono olbrzymi witraż z błękitne­
  go szkła. Powiada się, że jest ona w najgorszej dzielnicy 
  ze względu na symbolikę jedności Prawdomówcy z naj­
  uboższymi, ale prawda jest taka, że baron nie jest zbyt 
  religijny i nie chciał umiejscawiać świątyni w lepszych 
  dzielnicach by zaoszczędzić na,  jego zdaniem, ważniej­
  sze instytucje, jak na przykład domy publiczne. Znajdu­
  je się tam północna brama, zwana śliską, bo nie da się 
  przez nią przejść nie wchodząc w „potok” fekaliów.
  Strażnicy Miejscy, zwani w Przystani Kruków małżami, 
  mają swój posterunek na południu dzielnicy Fioletowej. 
  Ich wyposażenie stanowi fioletowy mundur przykryty 
  lekką kolczugą z oczek przypominających małże, hełm 
  również przypominający muszlę oraz włócznia i drobna 
  119
  
  tarcza noszona na plecach. Odkąd stwierdzenie „Małż” 
  na strażnika stało się bardziej oficjalne, i zaczęli go 
  używać sami strażnicy, na ramionach munduru, po obu 
  stronach, znajdują się metalowe małże, oznaczające sto­
  pień. Jedna małża złota oznacza generała całej straży 
  miejskiej. Dwie małże stalowe oznaczają porucznika a 
  jedna komendanta posterunku. Dwie małże miedziane 
  oznaczają sierżanta, a jedna oznacza że dany strażnik 
  zakończył  szkolenie  i  oficjalnie  został  powołany  do 
  służby. Brązowe małże noszą kadeci.
  Rivvgrad
  Skierowane w prawą stronę ciemnoczerwone widły na 
  zgniło żółtym tle, to herb położonego w miejscu gdzie 
  przed dekadami miała miejsce Noc Rogów i Uszu, naj­
  młodszego miasta Halvenyii – Rivvgradu. Miasto znaj­
  duje się w miejscu, gdzie rzeka Widły rozdziela się na 
  poszczególne zęby. Jest to młody i nieduży gród, ale 
  mimo to wiąże się z nim pewna barwna opowieść. Nie­
  stety barwy tej opowieści są głównie karmazynowe, ale 
  dzięki temu jest ciekawsza. Ku oburzeniu mieszkańców 
  opowieść ta skatalogowana jest jako legenda.
  Charakterystyczne dla Rivvgradu jest to, że nie ma tam 
  żadnych puryfikatorów. Rzeka wcale nie jest oczyszcza­
  na z krwi Kruentisa, więc rozwinęły się w niej niesamo­
  wicie niebezpieczne stworzenia. Na rzece znajdują się 
  cztery mosty, rozciągnięte pomiędzy dzielnicami. Dwa 
  pierwsze mosty, łączące dzielnicę Mączną z Targową, 
  to solidne, kamienne konstrukcje wsparte na drewnia­
  nych rusztowaniach.
  To nimi przekraczają rzekę kupcy jadący na targ i wra­
  cający z niego. Mosty noszą imiona po założycielach 
  miasta: Most Addara i Most Firolda. Trzeci most łączy 
  dzielnicę Targową z Kamienną i jest wykonany z ka­
  mienia. Można było sobie na to pozwolić ponieważ 
  przecina on rzekę w najwęższym miejscu na terenie 
  miasta.
  Mieszkańcy zwą go Lekkim, nie ze względu na wagę, 
  lecz przez kobiety lekkich obyczajów, które o każdej 
  porze można spotkać na moście. Ostatni most, łączący 
  dzielnicę Mączną z Kamienną ma budowę taką jak mo­
  sty Addara i Firolda. Nosi godne imię Mostu Prawdo­
  mówcy, ponieważ przy jego początku w dzielnicy ka­
  miennej znajduję się strzelista świątynia jedynego słusz­
  nego Boga, zbudowana z szarego kamienia.
  Dzielnica Mączna to wschodnia część miasta, pełna pie­
  karni, młynów wodnych i magazynów. Na wschodnim 
  murze znajduje się brama Wiatrowa, nazywana przez 
  wzgląd na młyny znajdujące się po drugiej stronie.
  Dzielnica Targowa to pełna ubogich kamienic i typków 
  spod ciemnej gwiazdy część miasta. Na jej północy 
  znajduje się brama Kupców, przez którą do miasta 
  wchodzi Kupiecki Trakt. Najważniejszym miejscem w 
  tej dzielnicy jest oczywiście plac targowy, na którym 
  można kupić wyroby piekarnicze z których miasto sły­
  nie, zważywszy na to że reszta krainy nie ma prawie 
  wcale ziem uprawnych. Głęboko pod ziemią, w daw­
  nych katakumbach świątyni, która spłonęła gdy miasto 
  dopiero się budowało, znajduje się Bractwo Upadłych, 
  które skupia morderców, heretyków i alchemików, któ­
  rzy są skazani i ścigani z całej południowo-wschodniej 
  części Niepamiętnych Ziem. Bractwo zajmuje się mię­
  dzy innymi zabijaniem na zlecenie i wyrabianiem niele­
  galnych substancji.
  Funkcjonuje ono w sekrecie tylko dlatego że nobil Ri­
  vvgradu sam korzysta z ich usług, które ma w o wiele 
  korzystniejszej cenie, po tym jak oszukał wszystkich 
  mieszkańców i szlachciców z okolicy, że zamurował 
  stare katakumby razem z troglodytami, których rzeko­
  mo też tam zamurował. Bractwo charakteryzuje się 
  tym,  że  każdy  członek  nosi  na  piersi  przypinkę  o 
  kształcie tarczy z wizerunkiem jaskrawozielonych scho­
  dów. Za murem znajdują się pola uprawne.
  Dzielnica Kamienna swą nazwę zawdzięcza temu, iż 
  każdy budynek w tej dzielnicy jest wykonany z kamie­
  nia. Poza domami szlachciców i bogatych mieszczan, 
  znajduje się tutaj świątynia Prawdomówcy i pałacyk ba­
  rona. 
  Baeklea, 
  Miasto 
  Wież
  Miasto na środku Rzeki Mędrców to druga największa 
  metropolia Halvanyii. Jej strzeliste wieże widać już z 
  oddali, a każdy kto przyjedzie do miasta na choć jeden 
  dzień, wyjedzie mądrzejszy, tak przynajmniej twierdzą 
  niektórzy uczeni.
  Z każdej z dziewięciu wież Baekley powiewają granato­
  we sztandary z wizerunkiem ciemnozielonej budowli o 
  dziewięciu wieżach. Każda wieża to inny ważny dla 
  miasta budynek. Dokładniejsze opisy wież znajdują się 
  w opisach dzielnic. Poza wieżami, ważne dla miasta są 
  również mosty. Jest ich pięć, każdy kamienny wsparty 
  drewnianym szkieletem.
  Te, które znajdują się w bogatszej - wschodniej części 
  miasta są zdobione rzeźbami. Miasto ma pięć bram: 
  Północną, Południową, Wschodnią, Zachodnią i Lwią.
  Położona  na  północnym  zachodzie  miasta,  dzielnica 
  Świątynna mieści w sobie świątynie Prawdomówcy i ka­
  mienice mieszkalne dla kapłanów. Jest tam  również 
  park przyświątynny. Świątynia Prawdomówcy znajduje 
  się w przebudowanej Wielkiej Wieży Baekley. Cała bu­
  dowla jest wykonana z niebieskawej cegły, a nad głów­
  nym wejściem widnieje ogromny witraż z zielonego 
  szkła. Do tej części miasta prowadzi z Szumiącej Dziel­
  nicy most zwany Mostem Wierzących. Jest tam brama 
  zachodnia.
  120
  
  Dzielnica Akademicka jest położona w sercu miasta, na 
  północ od rzeki. Właściwie w całości należy do Uniwer­
  sytetu imienia Nobila
  Halvanyii Adberta Rogavora I. Sam gmach uniwersytetu 
  znajduje się w środku dzielnicy. Jest to stary budynek z 
  szarej cegły, porośnięty bluszczem. Poza nim w tej czę­
  ści miasta znajdują się domy żaków i profesorów, ogro­
  dy uniwersyteckie oraz strzelista wieża biblioteki, zbu­
  dowana z szarej cegły, takiej samej jak gmach uniwer­
  sytetu. Jest to najstarsza z Dziewięciu Wielkich Wież 
  Baekley. Wewnątrz znajduje się wielka biblioteka stano­
  wiąca największy zbiór książek w krainie.
  W dzielnicy znajduje się też druga wieża, w której znaj­
  duje się znana w całych wschodnich Niepamiętnych 
  Ziemiach szkoła chemików. Do tej dzielnicy można do­
  stać się dwoma mostami, jednym z dzielnicy złotej, 
  drugim – z targowej. Ten Pierwszy jest nazywany mo­
  stem  jednorękich,  przez  rzeźby  mędrców  zdobiące 
  most, z których niektórym odrąbano rękę. Drugi nosi 
  nazwę Most Pisarzy, ze względu częsty widok piszących 
  coś w kajetach żaków.
  Dzielnica Północna to najbiedniejsza część Baekley, peł­
  na brudu i slamsów. Jest tam brama północna i za­
  chodnia. Za każdym rogiem czai się rzezimieszek z 
  noże w ręku, a w niektórych zaułkach można kupić 
  nielegalne substancje. Ponoć w piwnicach działa tajem­
  nicza sekta, ale to tylko pogłoski. Chyba.
  Dzielnica Południowa to część miasta w której żyją 
  zwykli rzemieślnicy i mieszczanie. Można tutaj kupić 
  towary wszelkiego rodzaju, ale nic co wykracza poza 
  codzienność.
  Na środku dzielnicy znajduje się plac targowy nad któ­
  rym góruję jedna z Dziewięciu Wielkich Wież Baekley, 
  wieża bankowa z czerwonej cegły.Jest tam brama połu­
  dniowa.
  Dzielnica  złota  skupia  w  sobie  najzamożniejszych 
  mieszczan. Można tam nabyć wysokiej jakości przed­
  mioty oraz wyroby luksusowe.
  Z  dzielnicą  Akademicką  łączy  ją  most  jednorękich. 
  Znajdująca się w tej części miasta Wielka Wieża Ba­
  ekley mieści w sobie wiele obiektów. Na parterze znaj­
  duje się gospoda „W wieży”, a na wyższych piętrach 
  znajdują się biura urzędników. Na najwyższym piętrze 
  znajduje się magazyn dokumentów związanych z mia­
  stem, jeśli czegoś szukasz to to na pewno tam jest. 
  Dzielnica Królewska leży po obu stronach rzeki. Prowa­
  dzi do niej Lwia Brama. Mieści się tam pałac barona, 
  który jest jedną z Dziewięciu Wielkich Wież Baekley. 
  Poza pałacem-wieżą są tam również ogrody barona i 
  zamek, w którym baron urządza uczty i bale. Obie czę­
  ści dzielnicy łączy ze sobą most Kotów, który swą na­
  zwę zawdzięcza mieszkającym pod nim dachowcom. 
  Szumiąca dzielnica to część miasta właściwie należąca 
  do Uniwersytetu. Dzielnica dzięki dobremu dostępowi 
  do rzeki jest dzielnicą portową. Dokują tutaj statki wio­
  zące przedmioty z odległych krain oraz ludzi chętnych 
  by zostać studentami. Mieści się tam jedna z Dziewię­
  ciu Wielkich Wież Baekley, w której znajduje się zarząd 
  portowy i magazyny. Swą nazwę dzielnica zawdzięcza 
  meandrowi rzeki, który obija się o urwisty brzeg i szu­
  mi.
  Pozostałe dwie dzielnice to Szpitalna, z Wieżą w której 
  znajduje się szpital, oraz Wojskowa, z wieżą w której 
  znajdują się koszary. Te dzielnice są połączone Śmieją­
  cym się Mostem, z którym wiąże się pewna legenda 
  (więcej o tym w podrozdziale Lokalne legendy).
  Lwie 
  Miasto 
  Aewfort
  Miasto Aewfort to największe miasto Halvenyii i jedno­
  cześnie jej stolica. Przez środek miasta przepływa rzeka 
  – Łza Księcia Aewgara, która jest regularnie czyszczona 
  z krwi Kruentisa, tak by mogły żyć tam zdrowe ryby. 
  Do miasta prowadzą dwie bramy, jedna na północ od 
  rzeki, która nosi miano Bramy Błotnistej, ponieważ wy­
  chodzi na bagnisty teren. Drugą, znajdującą się na po­
  łudnie od rzeki, mieszczanie zwą Bramą Pokrzywdzo­
  nej, z czym wiąże się pewna legenda. 
  Łzę Księcia Aewgara przecina łącznie siedem mostów. 
  Od zachodniej części są to: Most Drewniany, nazwany 
  tak ze względu na to że jest wykonany w pełni z drew­
  na. Most Wilrila II, nazwany na cześć zmarłego niedaw­
  no nobila, jest to najmłodszy most. Kolejny to most ku­
  piecki, nazwany tak ze względu że łączy dwie handlowe 
  dzielnice. Most Rybny, nazwany przez sąsiedztwo por­
  tu. Dalej jest most Świątynny, nazwany przez sąsiedz­
  two świątyni. Most wisielców, przez zwieszające się z 
  niego ciała skazańców. Ostatni most nosi miano Mostu 
  Niezłamanych, z czym wiąże się legenda.
  Miasto jest podzielone na osiem dzielnic. Największa z 
  nich to dzielnica portowa. Rozciąga się wzdłuż północ­
  nego  wybrzeża  półwyspu  Aewfort,  przez  jego 
  połowę,nstanowiąc tym samym ćwierć miasta. Znajdują 
  się tam rozległe doki, stocznie oraz magazyny.
  Za magazynami znajdują się slumsy, przez które dziel­
  nica ta jest również najbrudniejszą i najuboższą. W sa­
  mym środku dzielnicy znajduje się targ rybny. 
  Na południowy wschód od Dzielnicy Portowej znajduje 
  się Dzielnica Książęca, zwana przez niektórych Królew­
  ską. To tutaj mieści się zamek nobila oraz jego ogrody, 
  w których mieszkają hodowane przez rządzący ród od 
  lat lwy z Korys. Ta część miasta jest też domem dla 
  najbogatszych mieszczan i szlachciców.
  Najbardziej wysuniętą na południe dzielnicą miasta jest 
  Żelazna. Mieszczą się tutaj Cech Kowali, posterunek 
  straży miejskiej oraz koszary. Straż Miejska Aewfort 
  nosi kolczugi przykryte jasnoniebieskimi mundurami, 
  121
  
  hełmy oraz jednoręczne miecze. Na piersi noszą swoje 
  odznaki – janoniebieskie broszki w kształcie tarczy z 
  wizerunkiem czerwonej korony.
  Dzielnica Świątynna znajduje się na północ od Żelaznej. 
  Mieści się tam świątynia Prawdomówcy i kamienice 
  średniozamożnych mieszczan. Świątynia jest zbudowa­
  na z czerwonej cegły i ma charakterystyczną dla niej 
  kopułę wykonaną z żółtawego szkła. 
  Na zachód od dzielnicy Portowej mieści się dzielnica 
  Targowa,w której centrum jest plac targowy. Otaczają 
  go kamienice średniozamożnych mieszczan.
  Na zachód od dzielnicy Targowej znajduje się dzielnica 
  Północna.  Tutaj  znajduje  się  Brama  Błotnista  oraz 
  mieszkania uboższych mieszczan. W tej dzielnicy znaj­
  duje się też ważny dla funkcjonowania miasta posteru­
  nek Lwiej Straży, który zajmuje się pacyfikacją niebez­
  piecznych lwów nobila, które uciekają przez bramę i 
  napajają się krwią Kruentisa na Zgniłej Ziemi, by mor­
  dować i pożerać podróżnych.
  Na południe od dzielnicy Północnej mieści się dzielnica 
  Zachodnia, mieszcząca w sobie uczelnie i bibliotekę. 
  Dzielnica jest domem dla średniozamożnych mieszczan 
  oraz żaków i profesorów. Co prawda Uniwersytet Ksią­
  żęcy nie może się równać z Wielkim Uniwersytetem 
  imienia Nobila Halvanyii Adberta Rogavora I, ale pomi­
  mo to wizja studiowania w nadmorskim mieście peł­
  nym cudzoziemców i różnych kultur przyciąga żaków z 
  innych krain. Dzielnica Zachodnia jest również miej­
  scem gdzie mogą spotykać się wyznawcy religii wscho­
  du - smoka Yushana. Dzięki temu że nobil zgodził się 
  na budowę niewielkiej świątyni w północno wschodniej 
  części miasta, Aewfort chętniej odwiedzają kupcy z da­
  lekiego wschodu.
  Herbem miasta i zarazem całej krainy jest rubinowo 
  czerwony lew na jasnoniebieskim polu. Z tym symbo­
  lem wiąże się pewna legenda, o tym jak to założyciel 
  miasta przybył do niego na lwie, z odległego południa. 
  Lew to nie tylko symbol rodziny nobila, miasta i krainy, 
  ale także specialnej straży
  przybocznej Księcia, zwanej Lwią Strażą. Istnieją dwa 
  posterunki straży, jeden w dzielnicy 
  północnej,  drugi  w 
  Książęcej. 
  Pierwszy z wymienionych posterunków to tak zwany 
  oddział pacyfikacyjny. Swoją siedzibę ma tuż przy Bra­
  mie Błotnistej. Zajmuje się on pacyfikacją niebezpiecz­
  nych przestępców i zwierząt (głównie zbiegłych lwów). 
  W teorii powinna strzec całych Zgniłych Ziem, ale w 
  praktyce bezpieczne są jedynie tereny  przy  murach 
  miejskich. Noszą jasnoniebieskie płaszcze zakrywające 
  kolczugę oraz hełmy. Charakterystycznym symbolem 
  tego oddziału jest miecz dwuręczny na plecach oraz 
  tarcza z wymalowanym herbem miasta.
  Drugi posterunek to najbliższa straż samego księcia. 
  Zajmuje się ona bezpieczeństwem w dzielnicy książęcej 
  oraz osobistą ochroną rodziny nobila i jego lwów. Dzie­
  ki jej działalności, przestępczość w tej części miasta jest 
  niewielka, a lwy są zadbane i nie wymykają się spod 
  kontroli. Chakterystyczne dla Lwich Strażników w dru­
  giego posterunku są długie, jasnoniebieskie peleryny 
  oraz hełmy z piuropuszem w kolorze krwi. Najwyżsi 
  oficerowie i sama gwardia księcia ma hełmy w kształcie 
  lwiej głowy, z której każdy stanowi bezcenny antyk, 
  przekazywany od lat przez starżników księcia. Aby stać 
  się członkiem najbliższej gwardi trzeba najpierw służyć 
  przez trzy dekady na drugim posterunku Lwiej Straży, 
  wtedy składa się śluby i można przywdziać lwi hełm. 
  Każdy strażnik nosi na plecach dwuręczny miecz oraz 
  tarcze z namalowanym czerwonym lwem na jasnonie­
  bieskim  polu,  po­
  dobnie jak strażnicy 
  z pierwszego poste­
  runku.
  122
  
  Lokalne 
  Legendy
  Legenda o Moście Niezłamanych
  Przed laty nadeszła zima. Zima tak sroga, że populacja 
  miast i wiosek zmniejszyła się o połowę. Tej zimy, gdy 
  Zatoka Świateł pokryła się lodem, a śniegi zaległy na 
  mokradłach Halvenyii, na krainę najechały hordy czar­
  tów. Baszty na Cierpiącej nie zdały się na nic, legiony 
  przekroczyły rzekę bez przeszkód, po zamarzniętej tafli. 
  Czarty zalały krainę i pomimo prób walki wdarły się do 
  stolicy. Zdawało się że nie ma przed nimi ratunku. 
  Walczyli ramię w ramię biedni mieszczanie i synowie 
  nobila, ostatnia dwudziestka zdolnych do walki w mie­
  ście ludzi zatrzymała się na moście. Otoczeni z obu 
  stron, utrzymywali pozycję. Co prawda prawie wszyscy 
  zginęli, ale jednemu z żołnierzy udało się wyskoczyć 
  niezauważenie  i przemycić  na  południe  niemowlę  – 
  syna nobila. Most został nazwany na cześć bohaterskich 
  wojów, którzy do ostatniej kropli krwi bronili nobila 
  jego rodzinę.
  Legenda o odbudowaniu miasta
  Gdy czarty zalały krainę pewnej długiej zimy, ostatni 
  potomek nobila – Aewgar Rogavor został przemycony 
  przez pewnego szlachetnego rycerza na południe. Dalej 
  niż  nawet  samo  Tildris.  Na  dalekie Koryskie stepy, 
  gdzie rycerz oddał życie broniąc chłopca przed dzikimi 
  bestiami. Przed śmiercią, wojownik opowiedział mu o 
  jego  prawdziwym  pochodzeniu.  Pewne  nomadyczne 
  plemię przygarnęło go, ale gdy Aewgar miał dwanaście 
  lat, opuścił plemię i wyruszył samotnie na północ, by 
  odzyskać tron który mu się prawnie należał. Chciał od­
  budować krainę którą władał jego ojciec. W drodze 
  przez stepy napotkał stado groźnych lwów, ale oswoił 
  je i podążyły za nim. Lwy stały się jego osobistym her­
  bem, a później herbem miasta i całej krainy. Aewgaro­
  wi udało się odbudować dawną potęgę stolicy i całej 
  krainy,  dzisiaj  jest  nazywany  Odnowicielem  lub 
  Wskrzeszającym.
  Legenda o Nocy Rogów i Uszu
  Rzeka Widły nazwę zawdzięczają temu, ze na mapie 
  rozgałęzienia rzeki wyglądają jak Widły. Wieśniacy na­
  zywali ją tak dużo wcześniej niż pojawiły się dokładne 
  mapy zachodniej części, a to ze względu na krwawą bi­
  twę między wieśniakami a Czartami. Wtedy to przeła­
  mała się obrona na północy krainy i hordy Czartów za­
  lały Halvenyę, gwałcąc i rabując co popadnie. Mieszkań­
  cy wszystkich wiosek w okolicy rzeki zebrali się i posta­
  wili opór Czartom w noc którą dziś wspomina się jako 
  Noc Rogów i Uszu. Jako że nie mieli broni, walczyli wi­
  dłami i kosami. Wielu z nich poległo tamtej nocy, ale 
  straty wśród Czartów również były znaczne, więc hor­
  dy wycofały się do Żelaznych Jarów, gdzie spotkały 
  śpieszące pomocą posiłki z innych krain. Armia Czar­
  tów została zmiażdżona, ale cała chwała została przypi­
  sana rycerzom którzy zabili niedobitki pierwotnej hor­
  dy. Jednak ci wieśniacy, którzy rankiem obudzili się 
  wśród odrąbanych głów Czartów i ludzi nie byli tymi 
  samymi  wieśniakami,  którzy  jeszcze kilka  dni  temu 
  zbierali liche żniwa z zabidzonych pól uprawnych. Z 
  kilku  wiosek ostały  się dwie, a widok  zniszczonych 
  przyrzecznych wsi, spływającej po jałowej ziemi krwi 
  ludzi i Czartów, i co najważniejsze, odrąbanych ludz­
  kich i Czarcich głów na zawsze zapadł w pamięci osad­
  ników jako Noc Rogów i Uszu, właśnie przez te odrą­
  bane głowy. A rzeka, ze względu na broń , której uży­
  wali mieszkańcy, została nazwana Widłami. Oczywiście 
  uczeni nie od razu zaakceptowali tą nazwę, nazywali ją 
  Rzeką Antoniego, na cześć nobila Halvenyii. Ale gdy zo­
  baczyli rzekę na pierwszej mapie zachodniej części kra­
  iny i zważywszy na to że właściwie każdy mieszkaniec 
  okolic rzeki tak ją nazywa, zgodzili się uznać tą nazwę 
  za oficjalną. 
  Legenda o Śmiejącym Moście
  Most łączący dwie dzielnice Baekley nosi tajemnicze 
  miano Śmiejącego się Mostu. Opowieść o tym skąd 
  wzięła się ta nazwa ma niezliczoną ilość wersji, ale 
  w każdej pojawia się niespokojny duch małego chłopca, 
  który co roku, w noc przesilenia zimowego pojawia się 
  na moście by zamordować przypadkowo  przechodzą­
  cego człowieka. W trakcie mordu, chłopiec śmieje się 
  donośnie, ale nie można mu wtedy przeszkadzać, bo 
  zamorduje każdego kto stanie mu na drodze. Ponoć 
  gdy ktoś znajdzie ciało zamordowanego, duch pojawia 
  się za nim. Jeśli człowiek zobaczy ducha, ten zacznie 
  uciekać. Jeśli go złapie, duch rozsypie się w stertę zło­
  tych monet. Ponoć monety są przeklęte, i każda moneta 
  podczas pierwszej nocy w domu nowego właściciela za­
  mienia się w krew ofiar ducha, przez co mieszkaniec 
  który dogonił ducha może mieć kłopoty.
  Przygody w Rivvgradzie:
  Przerażony nobil prosi wędrowców o oczyszczenie ka­
  nałów pod jego pałacem z zalęgłych tam potworów. W 
  piwnicach domostwa barona bohaterowie znajdują ta­
  jemnicze i niepokojące przedmioty. Zwierzęta ponadto 
  wypiły krew Kruentisa i są bardzo agresywne. Może 
  najwyższy czas przedyskutować zatrudnienie puryfika­
  tora by oczyścić rzekę przepływającą przez miasto?
  Ktoś wynajął Bractwo Upadłych by pozbyło się wę­
  drowców. Bohaterowie muszą uniknąć śmierci z rąk 
  morderców i odkryć prawdę komu zależy na ich śmier­
  ci. A co jeśli okaże sie, że to nobil zapłacił bractwu by 
  pozbyć się wiedzących o jego sekretach ludzi?
  123
  
  Przygody w Przystani Kruków:
  Rankiem, w mrocznym zaułku dzielnicy portowej znale­
  ziono ciało córki barona. Ma poderżnięte gardło i ślady 
  wskazujące na  gwałt.  Kto  i  dlaczego  zamordował  i 
  zgwałcił córkę tak ważnej postaci? Wszystko kompliku­
  je się gdy poszlaki wskazują na jej macochę, która zda­
  niem barona jest niewinna.
  Wsławionych  czymś  wśród  mieszczan  wędrowców 
  o pomoc prosi sam komendant Straży Miejskiej. Chodzi 
  o pojawiające się w  bezksiężycowe  noce tajemnicze 
  statki, które znikają w tak samo tajemniczych okolicz­
  nościach jak się pojawiły.
  Przygody w Mieście Wież Baekleji:
  W dzielnicy północnej coraz częściej są znajdywane 
  zmasakrowane ciała. Demonolog twierdzi, że to efekty 
  bluźnierczych  rytuałów.  Czy  w  podziemiach  miasta 
  funkcjonuje niebezpieczna sekta heretyków i morder­
  ców?
  Przygody w Lwim Mieście Aewforcie:
  Jeden z lwów nobila uciekł poza mury miasta, a oddział 
  pacyfikacyjny Lwiej Straży jest zajęty trwającym w sto­
  licy festynem. Komendant prosi wędrowców o schwyta­
  nie bestii jednocześnie nie krzywdząc jej. W zamian 
  oferuje złoto i wdzięczność miasta.
  Podczas festynu zamordowany zostaje ważny doradca 
  nobila. Wybucha panika i zamęt, a wędrowcy zostają 
  poproszeni o prowadzenie śledztwa. Poszlaki niespo­
  dziewanie wskazują na samą żonę nobila. A co jeśli 
  okaże się ona Autarchą? 
  Narzeczne 
  Baszty
  Narzeczne  Baszty  to  bez  wątpienia  niezbędna  linia 
  obrony przed czartami, którzy mogą w każdej chwili 
  nadciągnąć z niedalekiej północy, gdzie w Żelaznych Ja­
  rach oddziały wojów toczą z nimi nieustanne walki.
  Cierpiąca to praktycznie nieprzekraczalna rzeka, szero­
  ka i zabójcza dla śmiałków, którzy się w niej zanurzyli. 
  Stanowi północną granice Halvenyii i jej największy 
  atut w walce z siłami Re-vanarka.
  Narzeczne Baszty to sześć twierdz położonych na rze­
  ce, w równych odstępach od siebie. W każdej z twierdz, 
  dzień i noc Krwawi Strażnicy patrolują północne ziemie 
  krainy. Jest to zakon wpuszczający w swe szeregi każ­
  dego, kto skończył czternaście lat. Mimo że większość 
  wojowników to mężczyźni, do zakonu mogą wstąpić 
  też kobiety. Co roku, każda wieś ma obowiązek wysłać 
  trzech chłopców w wieku trzynastu lat, by po roku 
  służby jako kadet mógł przywdziać zbroję z wyrzeźbio­
  ną sylwetką lwa na piersi. Kobiety mogą wstąpić do za­
  konu jedynie dobrowolnie.
  Krwawi Strażnicy noszą ciemne, wręcz czarne zbroje z 
  wyrzeźbionym na piersi lwem, symbolem Halvenyii. Do 
  tego ich wyposażeniem jest łuk i strzały lub dwuręczny 
  miecz, w zależności od kwalifikacji wojownika. Każdy 
  strażnik nosi czarną tarczę na plecach.
  124
  
  Pióra
  Rozdział ten zawiera pierwszy, oficjalny scenariusz, jaki 
  pojawił się do gry Agonia. Jego celem jest wprowadze­
  nie nowych graczy do świata Exidium oraz bezbolesne 
  poznanie zasad. Oczywiście zgodnie z klimatem oraz 
  zamysłem Agonii, przygoda nadal cechuje się wysoką 
  śmiertelnością, jest pewna szansa, że Wędrowcy nie 
  przeżyją wyprawy, lub historia potoczy się odrobinę 
  inaczej, ze względu na wykorzystanie planszy upadku.
  Główny cel scenariusza można osiągnąć w 2-3 godziny 
  gry.  Przygoda  jest  przewidziana  dla  początkujących 
  Wędrowców, lecz posiada również porady, jak zwięk­
  szyć poziom trudności, gdy udział biorą potężni boha­
  terowie lub większa liczba graczy.
  Jak 
  korzystać 
  ze 
  scenariusza
  Kruentis  powinien  przeczytać  cały  scenariusz  przed 
  rozpoczęciem gry, by wiedzieć, jak przygotować się do 
  rozgrywki. Gracze nie powinni czytać scenariusza, po­
  nieważ cóż to za przyjemność znać przebieg i zakoń­
  czenie przygody?
  Wstęp
  Scenariusz rozgrywa się w miasteczku  Kendel. Mia­
  steczko to znajduje się na północy Niepamiętnych Ziem 
  i jest rządzone przez nobila  Magdyharta Puszystobro­
  dego. Magdyhard ma 45 lat, długie włosy koloru brązo­
  wego i niebieskie oczy. Poznać go można po podusz­
  kach pod oczyma oraz zamiłowaniu do muzyki. Nieste­
  ty pomimo nazwiska nobil nie posiada brody.
  Przeczytaj graczom poniższy tekst, by zrozumieli, w ja­
  kim miejscu się znajdują:
  Niepamiętne 
  Ziemie
  Kiedyś na zachodzie  Exidium znajdowały się potężne 
  królestwa, rządzone przez jeszcze potężniejszych kró­
  lów. Granice były klarowne, władza stabilna, a niektóre 
  miasta nawet pławiły się w dobrobycie. Lecz później 
  nadeszli baronowie razem ze swoimi czarcimi legiona­
  mi. Obrócili królestwa w proch, pozostawiając przy ży­
  ciu jedynie garstkę miast oraz wiosek. Gdy Kruentis – 
  fałszywy  bóg  –  zabił  prawie  wszystkich  baronów 
  oprócz Re-Vanarka, ludzie próbowali powrócić do daw­
  nego ładu. Silni nobilowie przejęli władzę w miastach, 
  przejmując kolejne wioski i poszerzając swoje granice. 
  Nie ma żadnych królów ani królestw, jest jedynie setka 
  państw oraz krain, rządzonych przez lepszych lub gor­
  szych nobilów. Kolejne wioski padają pod atakami czar­
  tów, a żaden nobil nie chce ustąpić drugiemu. Sojusze 
  są  krótkotrwałe,  granice  niestabilne,  a drogi  niebez­
  pieczne. Zachód już nie wygląda tak jak kiedyś i zapew­
  ne już nigdy nie powróci do dawnej świetności. 
  Witamy na Niepamiętnych Ziemiach.
  Kendel składa się z serii trzy-, lub dwupiętrowych do­
  mostw, w którym mieszka po kilka rodzin. Brązowe, 
  drewniane dachy oraz gliniana droga, w których toną 
  pojedyncze, płaskie płyty skalne nadają Kendel brudne­
  go, wiejskiego wyglądu. Miasteczko jest otoczone pali­
  sadą, strzeżoną dwoma drewnianymi strażnicami. Mia­
  sto posiada osiemdziesięciu wojów, dwóch weteranów 
  oraz jednego lorda. Jak widać, Kendel jest wyjątkowo 
  małą  mieściną,  lecz  jest  wspomagane  przez  jeszcze 
  dwie wioski – Kennal i Hryhnik, które posiadają dosyć 
  imponującą hodowlę krów oraz baranów. Część wojów 
  służących miasteczku pochodzi również z tych wsi.
  Wędrowcy rozpoczynają scenariusz w Owczym Zajeź­
  dzie, trzypiętrowej karczmie znajdującej się pod palisa­
  dą miasteczka. Tutejszą specjalnością jest baranina ser­
  wowana z tanim piwem i ziemniakami (4 szaraki za 
  porcję).
  Wędrowcy zebrali się w Kendel zapewne po to, by zna­
  leźć sobie pracę. Powoli w sakwach brakuje  aureoli 
  oraz  szaraków, a nobilowie zazwyczaj poszukują wę­
  drowców do wykonania brudnej roboty.
  Na parterze Owczego Zajazdu są rozstawione drewnia­
  ne ławy wraz z prostokątnymi stołami. Z kuchni czuć 
  zapach pieczonego mięsa. 
  Daj wędrowcom kilka minut na porozmawianie o obec­
  nej sytuacji. Zapytaj ich, jak się poznali.
  Próby 
  w 
  scenariuszu
  W niektórych momentach scenariusz będzie wymagał od Wę­
  drowca zaliczenia próby (np. Wiedzy). Oczywiście chodzi tutaj 
  o zwyczajną próbę, wymagającą wyrzucenia na kościach wyniku 
  4 lub wyżej, chyba że tekst mówi co innego.
  125
  
  Scena 
  1: 
  Klient
  Gdy tylko pierwszy wędrowiec napomknie coś o szuka­
  niu pracy, lub ktoś wstanie z ławy, do stołu postaci nie­
  śmiało zbliży się pewien człowiek. Odczytaj poniższy 
  tekst: 
  W… witam. Nazywam się Orfryd Jansen i jestem bestia­
  rykem. Po waszych brudnych strojach i uzbrojeniu su­
  geruję… że jesteście Wędrowcami, prawda? Zgadłem? 
  Wiedziałem!  Czy…  szukacie  być  może  pracy?  Mam 
  pewną małą prośbę… nawet nie wiem od czego zacząć 
  *wyjmuje z sakiewki świecącą aureolę* mam pieniądze, 
  nie będę kantował, a zadanie nie jest takie ciężkie. Co 
  wy na to?
  Kruentis powinien w tej chwili dać znać Wędrowcom, 
  że jedna aureola to nadal niezły majątek. Za to można 
  kupić naprawdę porządne uzbrojenie i upijać się do 
  białego rana. Jeśli wędrowcy zaproszą Orfryda do stołu 
  lub zapytają go o szczegóły, odpowiada:
  Niedawno ze wsi Hryhnik przybył tutaj chłop, przy pi­
  wie opowiadał, jak to w starym Kamiennym Oku wi­
  dziano skrzydlatą, latającą postać, która kręciła kółka 
  wokół wieży. Znacie Kamienne Oko? To taka stara wie­
  ża, która kiedyś służyła jako punkt obserwacyjny dla 
  wojów. Została ona zniszczona jakieś dwadzieścia lat 
  temu przez czarty, a następnie splądrowana przez gru­
  pę zbirów. Jest kompletnie opuszczona, bo wojacy nie 
  chcą się zapuszczać na te tereny, nic tam nie ma. 
  Chłop mówił, że jest to... anioł, ludzie się pukali w gło­
  wę, ale… on wyjął z kieszeni ogromne, niebieskie pióro 
  i chwalił się nim przed wszystkimi! Natychmiast do 
  niego podbiegłem, ale nie chciał go sprzedać za żadne 
  pieniądze. Powiedział, że mogę je znaleźć przy starej 
  wieży, jeśli jakieś jeszcze zostały. Potrzebuję kogoś, by 
  przebadał cały teren i znalazł pióra, które pozostawił 
  po sobie ten anioł. Potrzebuję je do badań! Błagam 
  was, przynieście mi ich jakiś worek, to dostaniecie ode 
  mnie monetę!
  Z tak sowitą zapłatą, Wędrowcy nie mają powodu od­
  mówić. Przed zakończeniem rozmowy, Orfryd dodaje 
  jeszcze:
  Droga do tego miejsca jest niebezpieczna, więc... dobra, 
  dam wam 30 szaraków z góry, żeby się przygotować, 
  czyli  po  wykonaniu  misji  jestem  wam  winien  770. 
  Obejrzyjcie się po mieście i weźcie potrzebny ekwipu­
  nek. Nie ma żadnego limitu czasowego, po prostu gdy 
  będziecie mieć pióra, zgłoście w moim domu, podam 
  wam adres.
  Orfryd Jansen
  Za młodu Orfryd pracował jako masztalerz (osoba zajmu­
  jąca się końmi) w swojej rodzinnej wsi Kennal. Wcześnie 
  odkrył swoje zamiłowanie do zwierząt i chęć ich poznawa­
  nia.
  Mając 16 lat udało mu się pochwycić garma, który przywę­
  drował ze swoją watahą z Kłów Vakona.
  Tak naprawdę Orfrydowi niewiele zależy na wiedzy, pra­
  gnie zlokalizować rzadkie okazy zwierząt oraz potworów, 
  by je sprzedać handlarzom oraz nobilom. Chce jak naj­
  szybciej wyprowadzić swoją rodzinę ze wsi i przenieść ich 
  do o wiele bezpieczniejszego miasta.
  Wiek: 29
  Wygląd: jasna skóra, krótkie włosy ciemny-blond zaczesane 
  na prawy bok, lekki „poranny zarost”, ślady zadrapań 
  i ugryzień na rękach
  Znaki szczególne: wydaje się być przesądny i niepewny sie­
  bie
  Talenty: światowy
  Ekwipunek: pałka, ubrania uczonego dobrej jakości, 2 aure­
  ole, książeczka z notatkami na temat okolicznych bestii
  Bijatyka (BI): 1
  Fechtunek (FE): 1
  Krzepa (KR): 1
  Mowa (MO): 3
  Precyzja (PR): 1
  Rzemiosło (RZ): 3
  Skupienie (SK): 2
  Strzelectwo (ST): 2
  Szybkość (SZ): 2
  Wiedza (WD): 3
  Wigor (WG): 1
  Wygląd (WY): 3
  126
  
  Scena 
  2: 
  Przygotowania
  Przed wyruszeniem w drogę Wędrowcy mają czas by 
  przygotować się w Kendel do wyprawy, wydając szara­
  ki, które zostały im w kieszeni i te, które dał im bestia­
  ryk.
  W mieścinie znajduje się kilka przydatnych miejsc.
  Owczy 
  Zajazd
  Karczma, w której Wędrowcy rozpoczynają swoją wy­
  prawę. Ulokowany pod palisadą, niedaleko bramy połu­
  dniowej.
  Baranina z ziemniakami + tanie piwo – 4 szaraki (wyjątko­
  wo dobre danie, +1 do końcowego wyniku kolejnej próby 
  Krzepy lub Wigoru)
  Kotlet wieprzowy + tanie piwo – 2 szaraki (można kupić 
  na wynos)
  Owcza Ślina (okoliczne wino) – 10 szaraków za butelkę
  Pokój na jedną noc (3 łóżka) – 2 szaraki
  Osobliwości 
  Grety
  Sklep prowadzony przez 25-letnią Gretę, ładną i nie­
  zwykle  wygadaną  kobietę.  Magazynowaniem  oraz 
  ochroną zajmuje się jej mąż Ortwyn. W sklepie można 
  znaleźć  różne  towary,  część  z nich  jest  tańsza  niż 
  w pozostałych  miastach.  Cena  pozostałych  towarów 
  taka sama jak w podręczniku głównym str. 71.
  Na stanie:  amunicja, bandaże, bukiety kwiatów, gwoździe, 
  kilofy, koce, lampy, liny, łańcuchy, młotki, pochodnie, tyczki
  Specjalne okazje: eksplodujący proch (5 szaraków), żrący 
  kwas (4 szaraki)
  Zbrojownia 
  Kendel
  Prowadzona przez starszego kowala Adberta zbrojow­
  nia, która wykonuje oręż dla wojów, ale z chęcią też 
  odsprzeda  część  towaru  podróżnym.  Cena  towarów 
  taka sama jak w podręczniku głównym.
  Na stanie
  Broń: długie miecze, dwuraki, halabardy, kostury, kusze, 
  łuki, maczugi, młoty, pałki, proce, sztylety, tarcze (z drew­
  na), topory, włócznie
  Pancerze: kolczugi, skórzane zbroje
  Na specjalne zamówienie Adbert może również wykonać 
  zbroję paradną (8,5 aureoli).
  Stadnina 
  rodziny 
  Jon
  Stadnina prowadzona przez rodzinę Jon. Czterdziesto­
  letni  Rajmar Jon nie tylko hoduje dobre konie, ale 
  i sprzedaje też kury.
  Koń – 200 szaraków
  Kura – 10 szaraków
  Wóz – 25 szaraków
  Stolarnia
  Ogromna hala mieszcząca wielu stolarzy przerabiają­
  cych drewno przynoszone przez drwali, pracujących 
  w lasach na południe od Kendel. Można tutaj zamówić 
  i zakupić wiele różnych rzeczy z drewna (meble, ozdo­
  by a nawet strzały i bełty), trzeba być jednak mieszkań­
  cem Kendel lub podlegających wiosek, by uzyskać 20% 
  rabatu.
  Teatrzyk
  Dom artystów z drewnianą sceną oraz ławami na dwo­
  rze, mieści się na głównym rynku. Scena została wyko­
  nana przez tutejszych stolarzy z rozkazu nobila Magdy­
  harta. Różne przedstawienia są organizowane co drugą 
  kuborę. Niewielki dom pełni rolę magazynu oraz szatni 
  dla artystów.
  Kruentis może wykonać co drugą kuborę rzut k4, by 
  sprawdzić co w tej chwili dzieje się na scenie.
  1: pokazy tańców
  2: wystawa malowideł oraz sprzedaż
  3: kabaret
  4: przedstawienie (głównie powieści o dzielnych rycerzach)
  Dom 
  nobila
  Dwupiętrowy dom Magdyharta Puszystobrodego znaj­
  duje się na rynku. Jest otoczony wysokim, żelaznym 
  płotem z bramą oraz ogrodem. Posiadłość jest strzeżo­
  na przez sześciu wojów (siła 3, szósty który jest lordem 
  ma siłę 4).
  Niełatwo  jest  się  umówić  na  spotkanie  z nobilem. 
  Z przyjemnością jednak zawsze spotyka się z dobrymi 
  muzykami,  którzy  potrafią  mu  dać  próbkę  swoich 
  umiejętności.
  127
  
  Rynek
  Rynek Kendel to jedyny brukowany kawał ziemi w tym 
  miejscu. W każdy dzień pracy można tutaj znaleźć sto­
  iska handlarzy sprzedających żywność i narzędzia do 
  użytku domowego. Poza tym, za każdym razem gdy 
  Wędrowcy przechadzają się po rynku, Kruentis może 
  wykonać rzut k44 by określić jakie pogłoski dotarły do 
  uszu Wędrowców. Kruentis może odczytać tę pogłoskę 
  na głos, za wyjątkiem nawiasu kwadratowego, w nim 
  znajdują się informacje dla niego.
  11: Słyszałeś? Ponoć ma tędy przejść armia od samego Asarona, 
  by rozwalić te czarty co grasują jeszcze w okolicy. Mają mieć 
  konnicę, łuczników i nawet kilku lansjerów, którzy nimi dowo­
  dzą. Cały legion! [Nie do końca prawda – nie cała armia, lecz je­
  den oddział ma tutaj stacjonować i ruszyć później na wschód]
  12: Glastydzy ponoć były widziane na drodze na południe. Ja bym 
  uważał... Gdzie jest jeden, tam też krążą jego bracia i siostry. 
  [Sprawdź spis potworów z podręcznika, by dowiedzieć się więcej 
  na temat glastygów]
  13:  Szukają ludzi do pracy przy wyrębie drzew. Ponoć dobrze 
  płacą. [Przyjmują postacie o Krzepie 3+ do pracy i płacą 9 szara­
  ków na tydzień]
  14: Ponoć córka Tybalta, tego co stolarnią zarządza, została upro­
  wadzona przez jakąś bestię na południe. [Nieprawdziwa plotka, 
  po prostu wyszła po kryjomu za tildrańczyka i przeprowadziła 
  się na południe]
  21: W przyszłą alaborę ma tutaj przyjechać jakiś handlarz z za­
  chodniej części z niezłym uzbrojeniem. [Prawda, ma na stanie 
  długie miecze mistrzowskiej roboty, kosztują one jednak 2 aure­
  ole za sztukę. Zasady dotyczące mistrzowskich broni znajdują się 
  na stronie 76 podręcznika głównego]
  22: Ponoć lord Gert zachorował i teraz obrona północnej bramy, 
  gdzie tam przesiaduje, osłabła mocno. [Prawda]
  23: … no nie wciskam ci lewej aureoli do ręki! Naprawdę widzia­
  łem  gigantycznego  pająka  na  południowym  trakcie  leśnym! 
  [Kłamstwo]
  24:  Nasi sąsiedzi z mieściny Ulrak mają ponoć jakiś problem 
  z potworami  w ściekach.  Mam  nadzieję,  że  to  świństwo  nie 
  przejdzie do nas. [Prawda, są to troglodyci]
  31: Możesz mi za to przywalić, ale mówię ci, nasz zakonnik jest 
  hienołakiem, ma oczy takie jak one, całe jakieś białe i takie zwie­
  rzęce...
   [Głupia  pogłoska,  po  prostu  ma  bielmo  na 
  oku]                      
  32: Ponoć Greta ma w magazynie jakąś zbroję rycerską. A baron 
  wie, skąd jej mąż to zajumał... [Prawda, zaliczając próbę Mowy, 
  Wędrowiec może przekonać Gretę by przyznała się do posiadania 
  takiej zbroi. Sprzeda ją za 1 aureolę + 700 szaraków, pod warun­
  kiem że bohaterowie nie pisną ani słówka komukolwiek w mie­
  ście.]
  33: Na wschodnim trakcie widziałem kilka dziwnych niedźwiedzi, 
  miały białe futro i były masywne jak głaz. Chyba nażarły się ten 
  cholernej krwi. [Prawda, krążą tam krwiożercze zwierzęta]
  34: Na wschód zmierzał jakiś jegomość z samego Yushanu. Jechał 
  na białym koniu, a za nim ciągnęła się karawana z przepięknymi, 
  świecącymi wazonami oraz ptakami nie z tego świata. Tak mi 
  szwagier mówił. Sprzedawał jakieś piękne miecze za sto aureoli! 
  [Bujda]
  41: Przy wyrębie drzew ponoć pracuje jakiś jeden chop, który jest 
  dobrym zielarzem. Muszę się dowiedzieć który to jest, pomoże 
  mi z tym bólem kolan. [Prawda, jest to zielarz Solfen, który prze­
  prowadził się tutaj ze wschodu]
  42: Znowu se to łopatę rozwaliłeś? Czemu nie pójdziesz do Ode­
  lii, ona zajmuje się druciarstwem, mieszka na tamtej uliczce. 
  [Prawda, Odelia jest niezwykle dobrą druciarką (Rzemiosło 4) 
  i jest w stanie naprawić większość przedmiotów przyniesionych 
  przez Wędrowców]
  43: Heinar, ten zarządca na wsi Kennal, ponoć narobił sobie dłu­
  gi u jakichś dziwnych ludzi. Teraz szuka pomocy. Oby go nobil 
  wypieprzył i kogoś innego dał na tą fuchę, dziad tylko zabiera 
  tym biednym ludziom szaraki z kieszeni. [To prawda, narobił so­
  bie długów na hazardzie i teraz szuka kogoś, kto mógłby tych le­
  wych hazardzistów usunąć]
  44: Ja ci padom Henek, we wzgórzach tutaj siedzi żmij i to cho­
  lernie byczy. Sam go widziałem jak szedłem odwiedzić wujka. W 
  pysku trzymał kufer z którego wylewało się aż złoto. [Nieprawda. 
  Szedł do wujka pijany i widział różne dziwne rzeczy]
  128
  
  Scena 
  3: 
  Wybór 
  ścieżki
  Kamienne Oko, do którego mają zmierzać Wędrowcy, 
  znajduje się gdzieś na wschodzie. Wieża co prawda jest 
  już  w dosyć  kiepskim  stanie, nadal jednak  znacznie 
  przewyższa drzewa rosnące w okolicy, dlatego możną 
  ją łatwo dostrzec.
  Niestety, nie ma żadnej drogi, która by prowadziła w li­
  nii prostej na wschód, a pójście też takim skrótem by­
  łoby  samobójstwem,  jako  że  pomiędzy  Kamiennym 
  Okiem oraz miastem znajdują się gęsty las oraz wyży­
  ny. Są dwie drogi do wyboru:
  Wędrowcy mogą wybrać  północną bramę i udać się 
  ścieżką polną, która omija las, i na następnym skrzyżo­
  waniu odbić w kierunku wyżyn. Nie jest to niestety 
  krótka droga, potwory jednak omijają te rejony, ponie­
  waż często podróżują tymi otwartymi terenami handla­
  rze razem ze swoimi strażnikami.
  Wędrowcy mogą również wybrać  południową bramę 
  i udać się leśnym traktem. Dalej na południu znajdują 
  się chaty drwali, bohaterowie jednak muszą skręcić kil­
  kadziesiąt minut drogi przed nimi na wschód, by do­
  stać się do wieży. Jest to krótsza droga od drogi  pół­
  nocnej, niestety jednak o wiele bardziej niebezpieczna.
  Jeśli jednak najbardziej bystry gracz zaliczy próbę Wie­
  dzy, to może się domyśleć, że wozy z drewnem i drwa­
  lami, które tędy kursują są jednak pilnowane przez wo­
  jów i jeśli Wędrowcy popytają się po mieście lub po­
  czekają kilka godzin, mogą się przyłączyć do transportu 
  i wybrać się razem z nimi.
  Jeśli gracze wybrali się drogą na północ, przejdź do 
  rozdziału 4A (strona 129).
  Jeśli gracze wybrali się drogą na południe, przejdź do 
  rozdziału 4B (strona 131).
  Jeśli  udział w grze bierze czterech Wędrowców lub 
  więcej, warto wzbogacić każdą z tych ścieżek o dodat­
  kowe spotkanie, poza tymi przedstawionymi w opisie. 
  Możesz je wygenerować za pomocą tabel na końcu 
  tego podręcznika.
  Scena 
  4A: 
  Północna 
  droga
  Po przekroczeniu północnej bramy i udaniu się wzdłuż 
  ścieżki, możesz odczytać Wędrowcom następujący opis:
  Przed wami rozciąga się całkiem malownicza,  otulona 
  mgłą polana północnych Niepamiętnych Ziem. Lekki 
  chłód gryzie was w policzki, a w waszych płucach krą­
  ży już rześkie powietrze, ciągnące ze wzgórz na półno­
  cy. Idziecie nieutwardzoną drogą prosto na północ, 
  omijając po drodze kilku innych podróżnych oraz han­
  dlarzy zmierzających do Kendel. Po chwili stoicie na 
  skrzyżowaniu. Północna droga nie jest oznakowana, za­
  chodnia  prowadzi  w kierunku  wioski  Kennal,  na 
  wschodniej tabliczce widnieje napis Ulrak (miasto inne­
  go nobila sąsiadujące z ziemiami Kendel) oraz Kamien­
  ne Oko. To jest wasz cel.
  Jeśli Wędrowcy zechcą, mogą zboczyć ze ścieżki i wy­
  brać się do pobliskiej wioski, lub odwiedzić północ. 
  Mieścina Kendel została opisana w tym podręczniku, 
  wygląd północnej części jest już jednak zależny od Kru­
  entisa. Gracze mogą się dowiedzieć co nieco o tym 
  miejscu z pogłosek na rynku Kendel.
  Gdy już w końcu Wędrowcy zdecydują się pójść do Ka­
  miennego Oka, możesz kontynuować czytanie:
  Droga do Kamiennego Oka prowadzi prosto w las igla­
  sty, po swojej prawej stronie widzicie zalesione wzgó­
  rza, w okolicy panuje idylliczna cisza, pozwalająca za­
  pomnieć o problemach tego świata. Po jakiejś kolejnej 
  godzinie marszu jednak, słyszycie dźwięk rzeczki. Znaj­
  dujecie się w głębi lasu, jeszcze wyraźnie widzicie dro­
  gę, większość ziemi jest jednak pokryta igłami z drzew. 
  Przed wami znajduje się kamienny, zakrzywiony mo­
  stek, wybudowany nad korytem rzeki. Na mostku sie­
  dzą dwaj ludzie – obaj wyglądają jakby byli w średnim 
  wieku. Jeden z nich siedzi z tyłu, mając w ręku łuk 
  oraz kołczan ze strzałami. Drugi, stojący z przodu, ma 
  założony skórzany pancerz oraz długi miecz za pasem, 
  to on na widok Wędrowców natychmiast się odzywa:
  „Witam! Zbieramy na piwo. Bez tego niestety nie mo­
  żemy was przepuścić dalej. Bez nerwów tylko, w krza­
  kach odpoczywają nasi kumple, którzy też są spragnie­
  ni i mają was na oku”
  Jak się można łatwo domyślić – jest to napad. Najbar­
  dziej czujny Wędrowiec może wykonać próbę Precyzji, 
  by przyjrzeć się krzakom i wsłuchać się w las. Jeśli pró­
  ba jest udana, Wędrowiec może być całkiem pewien, że 
  tak naprawdę ci dwaj nie mają żadnego wsparcia. Nie­
  udana próba oznacza, że Wędrowiec nie może dokład­
  nie określić ilu ludzi tak naprawdę ma ten zbir.
  Inny, bardzo wygadany Wędrowiec może wykonać pró­
  bę Mowy, by dokładnie wsłuchać się w to jak zbir 
  mówi i się zachowuje. Udana próba pozwala stwierdzić, 
  że jest dosyć nerwowy i chyba kłamie o tym wsparciem 
  w krzakach. Nieudana próba oznacza, że ciężko określić 
  co zaraz zrobi.
  Wędrowcy mogą zapłacić haracz, który wynosi 10 sza­
  raków, zastraszyć zbirów (dochodzi wtedy do bezkrwa­
  wego  konfliktu  i rozmowy  pomiędzy  Wędrowcami 
  i zbirami) lub po prostu wyjąć broń i rozpocząć walkę.
  129
  
  Złoczyńcy mają następujące cechy. Tak jak wspomniano 
  wcześniej, nie mają tak naprawdę żadnego wsparcia – 
  kłamali.
  Gustaw Jord
  Starszy z dwójki. Stoi na czele z mieczem w ręku.
  Wiek: 38
  Wygląd: jasna skóra, długie brązowe włosy, wąsy
  Znaki szczególne: kłamliwy
  Talenty: brak
  Ekwipunek: długi miecz (silna), skórzana zbroja (1,2,3), sakiewka 
  z 20 szarakami
  Bijatyka (BI): 2
  Fechtunek (FE): 2
  Krzepa (KR): 3
  Mowa (MO): 2
  Precyzja (PR): 1
  Rzemiosło (RZ): 1
  Skupienie (SK): 1
  Strzelectwo (ST): 1
  Szybkość (SZ): 2
  Wiedza (WD): 1
  Wigor (WG): 2
  Wygląd (WY): 2
  Ditri Kronbach
  Cichy pomocnik swojego starszego kumpla.
  Wiek: 35
  Wygląd: opalona skóra, półdługie przetłuszczone blond włosy, si­
  niec pod lewym okiem
  Znaki szczególne: małomówny
  Talenty: brak
  Ekwipunek: łuk (dystans), 5 strzał, plecak, dwa bochenki chleba, 
  butelka wina, ubranie z kapturem, 
  Bijatyka (BI): 1
  Fechtunek (FE): 2
  Krzepa (KR): 2
  Mowa (MO): 1
  Precyzja (PR): 2
  Rzemiosło (RZ): 1
  Skupienie (SK): 2
  Strzelectwo (ST): 2
  Szybkość (SZ): 2
  Wiedza (WD): 1
  Wigor (WG): 1
  Wygląd (WY): 2
  Po rozprawieniu się ze zbirami, ekipa może ruszać da­
  lej.
  Niestety, dalsza część leśnego traktu, prowadząca do 
  Kamiennego  Oka, jest  pokryta  Bluszczem  Trumlera. 
  Jest to niebezpieczna roślina, która wydziela z siebie 
  paraliżującą truciznę. Trucizna poza paraliżem nie za­
  graża życiu ofiary. Wędrowiec, który ma zawód mający 
  coś wspólnego z roślinami (np. zielarz lub ogrodnik), 
  może bezpiecznie zebrać bluszcz razem z trucizną, by 
  wykorzystać je później. W innym przypadku konieczna 
  jest udana próba Rzemiosła, przy nieudanym rzucie 
  Wędrowiec zostaje na chwilę sparaliżowany i nie może 
  powtórzyć próby. Wędrowiec potrzebuje worka, słoika 
  lub ubrań na każdy pęk bluszczu.
  Ofiara, która zetknie się z bluszczem, ma końcowy wy­
  nik kolejnej próby obniżony o 4.
  Bluszcz pokrywa całą okolicę: każdy Wędrowiec będzie 
  musiał  wykonać  próbę  Precyzji,  jeśli  chce  wyminąć 
  bluszcz, lub Wigoru, jeśli chce zignorować efekty para­
  liżu. Nieudana próba skutkuje skurczem mięśni i opisa­
  ną wyżej karą do kolejnego rzutu.
  Wędrowcy mogą również podpalić bluszcz, ogień i dym 
  jednak na pewno przyciągną uwagę potworów leśnych 
  oraz wojów z Kendel.
  Ostatnia  przeszkoda  w drodze do  Kamiennego  Oka, 
  znajduje się przy przejściu obok jeziora, poza którym 
  kończy się już las, a rozpoczyna się polana, na której 
  postawiona jest strażnica. Po dotarciu do tego miejsca, 
  Wędrowcy odruchowo chowają się za krzakami oraz 
  drzewami – obok jeziora kręci się rodzina czerwonych 
  dzików. Prawdopodobnie zwierzęta te opite są krwią 
  Kruentisa i są niebezpieczne. Woda w jeziorze nawet 
  z tej  odległości  ma  widoczne czerwone zabarwienie, 
  a dziki właśnie z niego piją. Wędrowcy widzą cztery 
  osobniki – jednego masywnego dzika, oraz trzy małe 
  (jeśli graczy jest czterech lub więcej, małych dzików 
  jest pięcioro). Duży jest prawdopodobnie samicą, a po­
  zostałe  dziećmi.  Bohaterowie  nie  muszą  szarżować 
  w kierunku potworów, bestie te na razie nie zdają so­
  bie sprawy z obecności Wędrowców, gracze mogą więc 
  spróbować prześlizgnąć się obok wrogów – wymagane 
  będą próby Precyzji u każdego, przy nieudanym rzucie 
  postać nadeptuje na gałąź lub robi szum krzakami, co 
  zwraca uwagę zwierząt. Dziki można również zniechę­
  cić do walki wspinając się drzewa, wystarczy wtedy od­
  czekać chwilę, aż bestie się znudzą i sobie pójdą.
  130
  
  Dzik
  Zwierzęta opite krwią z jeziora.
  Wiek: ??
  Wygląd: czerwone futro
  Znaki szczególne: ???
  Talenty: brak
  Ekwipunek:  kły-szable (silne)
  Bijatyka (BI): 3 (locha) 2 (warchlaki)
  Fechtunek (FE): 0
  Krzepa (KR): 2 (locha) 1 (warchlaki)
  Mowa (MO): 0
  Precyzja (PR): 1
  Rzemiosło (RZ): 0
  Skupienie (SK): 1
  Strzelectwo (ST): 0
  Szybkość (SZ): 2
  Wiedza (WD): 0
  Wigor (WG): 2 (locha) 1 (warchlaki)
  Wygląd (WY): 1
  Część 
  4B: 
  Leśny 
  trakt
  Transportowi drewna przewodzi starszy drwal  Tybar 
  Kromler. Poza nim, transport składający się z czterech 
  dużych wozów ciągniętych przez woły ochrania sześciu 
  wojów (każdy z nich uzbrojony jest w zbroję skórzaną 
  oraz topory dwuręczne, w kieszeniach posiadają 2+1k4 
  szaraków, każdy woj ma siłę 3).
  Przyłączenie się do transportu oczywiście nic nie kosz­
  tuje, wystarczy że Wędrowcy dogadają się z samym Ty­
  barem, gdy jego wozy przyjadą do miasta. Gdy już Wę­
  drowcy wyjdą przez południową bramę, możesz odczy­
  tać następujący opis okolicy:
  Znajdujecie się w gęstym lesie iglastym na południe od 
  Kendel. Na błotnistej ścieżce widoczne są ślady kół wo­
  zów, a na niektórych drzewach są wymalowane nie­
  wielkie, czerwona koła,  prawdopodobnie po to, by za­
  gubieni Wędrowcy mogli łatwiej odnaleźć drogę po­
  wrotną do miasta. Nie wiecie, co znajduje się poza 
  traktem, ale słyszycie dobiegające z dziczy odgłosy pta­
  ków, co jakiś czas również do waszych uszu dobiega 
  szelest krzaków.
  Podróż razem z transportem powinna przebiegać na 
  początku spokojnie, gracze mogą w międzyczasie po­
  rozmawiać z Tybarem oraz wojami. Kruentis może wy­
  korzystać tabelę z plotkami na rynku Kendel, by wylo­
  sować pogłoskę, której dowiedzieli się Wędrowcy.
  Jakieś dwa kilometry przed obozem drwali, z krzaków 
  nagle na drogę wyskakuje glastyg. Dwunożny człowiek-
  kozioł wykrzykuje w kierunku ekipy:
  Duz! Duz! Gryzie nas. Tam. Idź idź idź!
  Ktoś  z wojów  nagle  krzyknął  przestraszony  i rusza 
  w kierunku potwora. Reszta wojów trzyma się blisko 
  wozów. Tybar wykrzykuje:
  Glastydzy nas napadły! Do broni!
  Wyraźnie przestraszony potwór zaczyna wyć i wzywa 
  swoich kompanów.
  Na miejscu pojawiają się kolejne glastydzy – trzy, do­
  kładniej mówiąc. Dwa z nich są zajęte walką z wojami, 
  ten pierwszy jednak szarżuje w kierunku Wędrowców, 
  dochodzi do walki
  Glastyg
  Potwór przypominający połączenie kozła z człowiekiem. Rzadko 
  opuszcza lasy i atakuje ludzi. 
  Wiek: ???
  Wygląd: jak typowy przedstawiciel swojej rasy potworów
  Znaki szczególne: ???
  Talenty: brak
  Ekwipunek: toporek własnej roboty (silna, prymitywna)
  Bijatyka (BI): 3
  Fechtunek (FE): 3
  Krzepa (KR): 3
  Mowa (MO): 1
  Precyzja (PR): 1
  Rzemiosło (RZ): 1
  Skupienie (SK): 1
  Strzelectwo (ST): 1
  Szybkość (SZ): 2
  Wiedza (WD): 1
  Wigor (WG): 2
  Wygląd (WY): 0
  Po pokonaniu glastygów, Tybar zatrzyma cały transport 
  i poprosi Wędrowców, by ci zbadali teren, z którego 
  przybyły potwory, czy jeszcze ktoś się tam nie kryje. 
  W razie niebezpieczeństwa mają wycofać się z powro­
  tem do niego oraz wojów.
  Wędrowcy mogą bez problemu podążać śladami kopyt 
  glastygów w głąb lasu. Najbardziej spostrzegawczy bo­
  hater może zauważyć, że niektóre gałązie oraz krzaki są 
  tutaj połamane, tak jakby coś ciężkiego tędy przebiegło.
  Po kilku minutach wędrówki przez gąszcz, Wędrowcy 
  trafią na zniszczony obóz glastygów. Namioty wykona­
  ne ze skóry zwierząt zostały zerwane, z zapasów mięsa 
  zostały tylko kości, a na ziemi leży kilka trucheł tych 
  potworów. Rejon jednak wygląda na bezpieczny.
  131
  
  Gdy Wędrowcy będą chcieli zbadać obóz, lub będą pró­
  bowali się z niego wycofać, z krzaków nagle wyskoczy 
  i zacznie szarżować w ich stronę krwawe zwierzę – jest 
  nim biały niedźwiedź z dwiema głowami.
  Dwugłowy Niedźwiedź
  Zwierzę poważnie skażone krwią Kruentisa.
  Wiek: ???
  Wygląd: białe futro, dwie głowy, zakrwawione pazury oraz pyski.
  Znaki szczególne: mutacje
  Talenty: brak
  Ekwipunek: pazury oraz zęby (cecha „silny”)
  Bijatyka (BI): 4
  Fechtunek (FE): 0
  Krzepa (KR): 5
  Mowa (MO): 0
  Precyzja (PR): 1
  Rzemiosło (RZ): 0
  Skupienie (SK): 1
  Strzelectwo (ST): 0
  Szybkość (SZ): 3
  Wiedza (WD): 1
  Wigor (WG): 3
  Wygląd (WY): 0
  Niedźwiedź jest bardzo groźnym przeciwnikiem, po­
  czątkujący Wędrowcy mogą mieć z nim poważne pro­
  blemy w bezpośredniej walce, na miejscu jest jednak 
  kilka rzeczy, które mogą pomóc w potyczce, i Kruentis 
  powinien graczy o nich poinformować:
  • Na brzegu obozu glastygi wykopały dół z palami na 
  dole, prawdopodobnie by chwytać zwierzęta na pożar­
  cie. Można sprowokować bestię do szarży i sprawić, że 
  tam wpadnie.
  • Pod jednym drzewem rosną karmazynowe pokrzywy 
  – paskudna roślina, która powoduje bolesne podrażnie­
  nia po kontakcie ze skórą. Gdyby Wędrowcom udało 
  się jakoś przechytrzyć bestię, by do nich wpadła, albo 
  rzucić jej nimi w pysk, to niedźwiedź byłby znacznie 
  osłabiony (-4 do końcowego wyniku wszystkich prób).
  Jeśli  trzech  lub  mniej  Wędrowców  bierze  udział 
  w przygodzie – jedna z głów niedźwiedzia wydaje się 
  być martwa, nie rusza się w ogóle. W czasie rzutu na 
  trafienie, Kruentis bierze pod uwagę tylko jedną głowę 
  tego niedźwiedzia, gracze nie mogą trafić „martwej”.
  Jeśli  czterech  lub  więcej  Wędrowców  bierze  udział 
  w przygodzie – można potyczkę dodatkowo utrudnić 
  tym, że obie głowy niedźwiedzia „działają” i są niezwy­
  kle agresywne. W czasie rzutu na trafienie, jeśli Wędro­
  wiec trafi w głowę, gracz musi rzucić jeszcze raz k4, by 
  ustalić w którą dokładnie głowę padł cios (1-2: lewa, 3-
  4: prawa). Mówiąc prościej: niedźwiedź ma dodatkową 
  kończynę, którą można zranić. Jednak jeśli jedna głowa 
  niedźwiedzia  zostanie  odcięta  –  zginie  cała  bestia. 
  Niedźwiedź  może  też  atakować  dwóch  Wędrowców 
  jednocześnie – czyli w czasie przeprowadzania ataku, 
  dwóch graczy jednocześnie musi jakoś zareagować.
  Obóz glastygów można przeszukać, wymaga to testu 
  Precyzji jednego Wędrowca. Znalezione przedmioty za­
  leżą od tego, jaki końcowy wynik osiągnięto:
  3 lub mniej: prymitywny toporek (silny, prymitywny)
  4-8: co wyżej + czaszka bestii warta  20 szaraków
  9 lub wyżej: co wyżej + zakopana włócznia
  Po rozprawieniu się z niedźwiedziem, Wędrowcy mogą 
  wrócić powrócić do drwali. Tybar podziękuje bohate­
  rom  i odprowadzi  ich  z resztą  ekipy  do  kolejnego 
  skrzyżowania. Jedna droga prowadzi do obozu drwali, 
  a druga biegnie w kierunku Kamiennego Oka. W tym 
  momencie drużyna musi się odłączyć od drwali i ruszyć 
  sama w kierunku strażnicy. Na szczęście dalsza droga 
  jest bezpieczna.
  Wędrowcy mogą również zboczyć z drogi i udać się 
  w kierunku obozu drwali, by chwilę odpocząć. W przy­
  szłości, po zakończeniu przygody, Wędrowiec może się 
  również tutaj podjąć pracy. Tybar poszukuje cały czas 
  nowych ludzi do roboty, ponieważ stolarze cały czas 
  zbierają zamówienia od różnych handlarzy. Przyjmuje 
  on do roboty tylko Wędrowców z Krzepą co najmniej 3 
  lub kogoś, kto ma zawód drwala. W czasie półrocznej 
  przerwy, Wędrowiec dodatkowo może zarobić 8 szara­
  ków tygodniowo lub, jeśli ma profesję drwala - aż 10.
  Część 
  5: 
  Wieża
  Kamienne Oko wygląda dosyć ponuro. Wieża wygląda 
  jeszcze jakby była w dobrym stanie, murek jednak, któ­
  rą ją otaczał, jest w kompletnych ruinach. Sam budy­
  nek posiada kamienne schody na zewnątrz, które pro­
  wadzą do masywnych, drewnianych drzwi – są one 
  uchylone. Okna w wieży zostały z jakiegoś powodu za­
  bite deskami. Sztandar na szczycie został zerwany.
  Wokół  wieży  Wędrowcy  mogą  znaleźć 2k4  szarych 
  piór, które rzeczywiście są nienaturalnie duże, zgodnie 
  ze słowami bestiaryka.
  Jeśli udział w grze bierze czterech lub więcej Wędrow­
  ców, możesz wprowadzić dodatkowo do przygody tru­
  pa woja leżącego pod murkiem. Ma na sobie skórzaną 
  zbroję oraz stary miecz. Jeśli Wędrowcy będą chcieli 
  mu się przyjrzeć, okazuje się, że jest to nieumarły, któ­
  ry natychmiast ich atakuje (przeciwnik jest ten opisany 
  w podręczniku  głównym). Pamiętaj, że ma założony 
  pancerz, więc prosty oręż jest tutaj nieprzydatny!
  132
  
  Parter
  Wejście do Kamiennego Oka wygląda pozornie bez­
  piecznie. Jednak pierwszy Wędrowiec który jednak tam 
  wejdzie, musi wykonać próbę Precyzji. Jeśli ją zaliczy, 
  zauważy że przy drzwiach założona jest pułapka – 
  sznurek, który po pociągnięciu zrzuca na wchodzącego 
  tasak zawieszony na suficie. Jeśli próba Precyzji nie 
  wyjdzie, to niestety tasak spada na Wędrowca i obniża 
  stan zdrowia losowej kończyny o jeden stopień (jedynie 
  zbroja płytowa przed tym ochroni).
  Na parterze znajdują się łóżka, rozwalone skrzynki oraz 
  pełno śmieci, i niestety wygląda na to, że miejsce zosta­
  ło ogołocone przez innych podróżnych. Dowolny Wę­
  drowiec może wykonać próbuję Precyzji, by przeszukać 
  pomieszczenie. Przedmioty które znajduje zależne są od 
  końcowego wyniku:
  3 lub mniej: włócznia
  4-8: co wyżej + 5 strzał, dywanik wart 20 szaraków
  9 lub wyżej: co wyżej + schowanych 30 szaraków
  Pierwsze 
  piętro
  Na pierwszym piętrze wieży panuje kompletny mrok. 
  Można wprowadzić do środka trochę światła, wyrywa­
  jąc deski, które zostały tutaj przymocowane do okien. 
  Drobne strugi światła przebijają się do środka, dzięki 
  nim można zlokalizować okna w tej ciemności.
  Jeśli Wędrowiec wejdzie do tego pomieszczenia nie za­
  palając wcześniej pochodni lub lampy, nadepnie na ko­
  lejną pułapkę – grubą wiązkę sznurów, która pociąga 
  za kuszę wycelowaną prosto w wejście. Stary bełt leci 
  na oślep w ofiarę, i podobnie jak poprzednia pułapka, 
  obniża stan zdrowia losowej kończyny o jeden stopień 
  (zbroja płytowa nadal może ochronić przed ranami).
  Wędrowcy mogą wykorzystać drewno oraz materiały 
  na parterze (np. łamiąc łóżka), by stworzyć prowizo­
  ryczne pochodnie.
  Pierwsze piętro jest niemal puste, poza jedną rzeczą – 
  pod oknem jest postawiona niewielka, naładowana, jed­
  noosobowa balista. Wędrowiec z Krzepą 3 lub większą 
  jest w stanie ją pchnąć na drewnianych kołach, a z po­
  mocą drugiej osoby jest w stanie ją przenosić pomiędzy 
  piętrami. Celny strzał z małej balisty kompletnie igno­
  ruje pancerz i obniża stan zdrowia trafionej kończyny 
  o trzy stopnie.
  Drugie 
  piętro
  Długie, kręte, kamienne schody prowadzą na ostatnie 
  piętro budynku. Na szczycie znajduje się składowisko, 
  wypełnione dużymi skrzyniami. Są one w większości 
  puste, lub wypełnione jedzeniem, którą zdążyło zgnić. 
  Całe pomieszczenie jest z tego powodu wypełnione za­
  pachem zgnilizny. Panuje też tutaj półmrok, przez zabi­
  te częsciowo deskami okna.
  Gdy  Wędrowcy  zaczną  badać  pomieszczenie,  zza 
  skrzyń nagle znikąd wychodzi postać... która rzeczywi­
  ście przypomina anioła. Przez półmrok i fakt, że się 
  ukrywa, ciężko jest niestety wychwycić rysy twarzy, wy­
  raźnie jednak widać humanoida z ruszającymi się lekko 
  pierzastymi skrzydłami. Postać mówi do Wędrowców:
  „Witajcie.  Czego  tuuuuutaj  szukacie  podróżnicy? 
  Chciałem odpocząć. Jak wam Prawdomówca może po­
  móc?”
  Wędrowcy mogą porozmawiać z aniołem. Będzie on 
  odpowiadał na każde ich pytanie, sam również przed­
  stawia się jako anioł, służący Prawdomówcy, będzie jed­
  nak unikał tłumaczenia szczegółów i w razie potrzeby 
  będzie mówił dziwnymi zwrotami, nieznanymi dla Wę­
  drowców. Jeśli któryś Wędrowiec poprosi go o pióra, to 
  z chęcią je „pożyczy”. Będzie starał się trzymać cienia 
  i zasłaniać twarz.
  Jeśli jednak któryś z Wędrowców zdecyduje się podejść 
  bliżej po pióra, „anioł” natychmiast na niego wskakuje. 
  Wymagana jest próba Precyzji – nieudany rzut ozna­
  cza, że postać na wskoczyła na Wędrowca, przybiła go 
  do ziemi i pokazała swoją prawdziwą naturę.
  „Chodźcie paskudne świnie plugawiące ten świat! PO­
  ŻERĘ WAS WSZYSTKICH!”
  Jak się okazuje, anioł jest po prostu ohydnym czartem, 
  który ma skrzydła przypominające anielskie – jednak 
  z szarymi piórami. Dalsze rozmowy nie mają sensu, 
  Wędrowcy muszą pokonać paskudę, lub uciekać i po­
  wiedzieć wszystkim prawdę.
  Bohaterowie  mogą  również  wykorzystać  otoczenie 
  (duże, pokładane jedna na drugiej skrzynie, okna) by 
  pokonać czarta. Nie jest to niestety łatwy przeciwnik.
  133
  
  „Anioł”
  Czart, który udaje anioła by sprowadzić do Kamiennego Oka 
  bezbronnych ludzi. Jest z gatunku „mięch”, nie ma więc na 
  szczęście żadnych groźnych specjalnych zdolności, poza możli­
  wością szybowania na skrzydłach.
  W skrzyniach trzyma pozostałości po swoich ofiarach.
  Wiek: ???
  Wygląd: przypomina mocno zmutowanego człowieka, ostre zęby, 
  długie szpony, szara skóra, opierzone skrzydła
  Znaki szczególne: ???
  Talenty: latanie
  Ekwipunek: skrzydła (30 piór, wydaje się, że reszta z nich zosta­
  ła wyrwana lub strzepana), długie szpony
  Bijatyka (BI): 3
  Fechtunek (FE): 3
  Krzepa (KR): 3
  Mowa (MO): 2
  Precyzja (PR): 2
  Rzemiosło (RZ): 0
  Skupienie (SK): 2
  Strzelectwo (ST): 1
  Szybkość (SZ): 3
  Wiedza (WD): 2
  Wigor (WG): 3
  Wygląd (WY): 0
  Epilog
  No i... to wszystko. Pogłoski o aniele okazały się być fał­
  szywe, a prawda jak zawsze jest dla ludzi bolesna – 
  anioł okazał się być jedynie czartem, który wykorzysty­
  wał łatwowierność ludzi.
  Wędrowcy mogą zakończyć tę przygodę na wiele spo­
  sobów. Mogą wyrwać pozostałe pióra czartowi, spako­
  wać je i nieźle na tym zarobić sprzedając je bestiaryko­
  wi, albo mogą po prostu powiedzieć wszystkim prawdę. 
  Mogą nawet wyjść na bohaterów, jeśli wrócą do miasta 
  ze zwłokami czarta, który się tutaj panoszył.
  Agonia nie musi być ciągłą... agonią dla bohaterów. He­
  roizm i zwycięstwa również mają tutaj swoje miejsce, 
  lecz często przychodzą one z bolesnym kosztem. Czy 
  anioły naprawdę jeszcze istnieją? Albo, czy w ogóle kie­
  dykolwiek  istnieli  i służyli  jakiemuś  prawdziwemu 
  bogu?
  Eh... może lepiej wrócić do Kendel i kupić sobie zasłu­
  żone kufle piwa.
  Dalsze 
  przygody
  Kendel oraz okoliczne wioski idealnie nadają się na roz­
  poczęcie dłuższej kampanii w świecie Exidium.
  By przygotować się na kolejne sesje, wystarczy że wy­
  korzystasz pogłoski, które krążą po mieście (patrz str. 
  128).
  Orfryd będzie również zadowolony z uczciwej roboty 
  wykonanej przez Wędrowców, więc może ich nająć na 
  kolejne wyprawy, poniżej kilka pomysłów:
  ✗ Sproszkowane  zęby  garmów  są  ponoć  cenionym 
  przez nobilów środkiem na potencję. Bestie te można 
  spotkać na północy.
  ✗ Orfryd może zbić majątek sprzedając jajo roka inne­
  mu  nobilowi.  Gniazda  roków  położone  są  bardziej 
  w kierunku północnego wschodu.
  ✗ W okolicy kopalni na północy widziano dwunożne, 
  zielone  kreatury.  Czyżby  trolle?  Jeden  taki  wzięty 
  w niewolę, do badań, by się przydał.
  Pomoc 
  w 
  rozwoju 
  kampanii
  Na kolejnych stronach tego dodatku znajdują się mate­
  riały, które służą jako pomoc prowadzącemu w układa­
  niu kolejnych przygód w kampanii.
  Dzięki nim można również prowadzić gry „na żywioł”, 
  losując potrzebne rzeczy w trakcie trwania przygody, 
  bez wcześniejszego przygotowania.
  Wioska 
  Kennal
  Wioska Kennal, która znajduje się niedaleko Kendel, to 
  dosyć pokaźna osada powoli ubiegająca się o status 
  miasta.
  "Dobrobyt Kennalu nie znajduje jednak odzwierciedle­
  nia w najważniejszej osobie wioski, jej zarządcy. Heinar, 
  bo tak się nazywa człowiek, który ma tutaj ostatnie sło­
  wo, jest mężczyzną uzależnionym od hazardu. Narobił 
  on sobie całkiem spore długi u podróżnych, którzy za­
  trzymują się w okolicznej karczmie. Teraz szuka ludzi, 
  którzy by mu pomogli wyjść z tych tarapatów.
  Są cztery miejsca, które warto zwiedzić w tej osadzie: 
  stara strażnica, dom kowala Gustafa oraz karczma „La­
  sek”.
  Stara 
  strażnica
  Stara strażnica Kennalu to tak naprawdę tylko kamien­
  na wieża, przypominająca tę z Kamiennego Oka.
  Stacjonuje tutaj kilku wojów – najsilniejszych chłopów 
  żyjących  na wsi.  Poza  sporadycznym  patrolowaniem 
  wioski, mężczyźni ci zajmują się również pracą na roli 
  i hodowli.
  Najważniejszym człowiekiem w starej strażnicy jest to­
  pornik Evans Jonnik, zwany Zamaszystym. Evans zasłu­
  żył się w bitwie z glastygami, które kiedyś napadły mia­
  sto Kendel: to on zadał decydujący cios przywódcy hor­
  134
  
  dy swoim pięknym, żelaznym toporem, którego nazywa 
  „Beatka”. Evans żyje samotnie, nigdy nie miał szczęścia 
  do do kobiet, a przez walkę z potworami dorobił się 
  też trochę oszpecających blizn na twarzy.
  Jeśli w drużynie Wędrowców jest ktoś o zawodzie wo­
  jowniczym lub żołnierskim, to Evans natychmiast do­
  strzega w nim potencjał i oferuje swoje usługi jako tre­
  ner. W czasie półrocznej przerwy, może on zwiększyć 
  jego  cechę  Fechtunku  lub  nauczyć  jakiegoś  talentu 
  związanego z toporami za połowę ceny.
  Evans „Zamaszysty” Jonnik
  Woj-weteran z Kendel. Mistrz walki toporem.
  Wiek: 40
  Wygląd: krótka, czarna broda oraz długie wąsy, blizny na twa­
  rzy, długi nos, zielona peleryna
  Znaki szczególne: brzydki, blizna, odważny
  Talenty: latanie
  Ekwipunek: topór „Beatka” (silna, ciężka), peleryna, kolczuga, 60 
  szaraków, gorzała
  Bijatyka (BI): 3
  Fechtunek (FE): 5
  Krzepa (KR): 4
  Mowa (MO): 2
  Precyzja (PR): 2
  Rzemiosło (RZ): 3
  Skupienie (SK): 2
  Strzelectwo (ST): 1
  Szybkość (SZ): 3
  Wiedza (WD): 2
  Wigor (WG): 3
  Wygląd (WY): 1
  Kowal 
  Gustaf
  Gustaf jest starym kowalem, który wykuwa narzędzia 
  oraz podkowy dla mieszkańców Kennal. Rzadko nachyla 
  się nad kowadłem by wykuć jakieś narzędzie do zabija­
  nia, wie jednak, jak to robić - w końcu to właśnie on 
  wykuł legendarny topór Evansa.
  Wędrowcy mogą zakupić u Gustafa narzędzia, lub za­
  mówić sobie jakąś broń (muszą jednak wtedy dopłacić 
  kilka szaraków oraz odczekać jeden dzień).
  Jeśli jednak bohaterowie nie mają przy sobie zbyt wielu 
  monet, mogą zawsze wykonać dla Gustafa przysługę: 
  chce on poszerzyć odrobinę swoją działalność – potrze­
  buje kogoś kto pomógłby mu bezpiecznie dotrzeć do 
  Kendel z najlepszymi, żelaznymi wytworami jakie posia­
  da. W zamian za eskortę, Gustaf może się odwdzięczyć 
  wykuwając jedną dowolną, wybraną przez Wędrowców 
  broń (nie jest to żadna broń mistrzowska, po prostu 
  zwyczajny, dobrze wykonany oręż).
  Wędrowcy mogą jeszcze w inny sposób zainwestować 
  w działalność Gustafa: przekazując mu 10 piór, które 
  może później odsprzedać u wędrownego handlarza. Z 
  pomocą tych pieniędzy, Gustaf może zakupić nowe na­
  rzędzia i zatrudnić czeladnika. Zapewni również boha­
  terom drobną zniżkę na wszystkie wyroby (ok. 20%).
  Jeśli gracze wykonają obie powyższe czynności, po pół­
  rocznej przerwie Kruentis może przyjąć, że działalność 
  Gustafa znacznie się już rozwinęła – handluje już orę­
  żem i gdy kolejnym razem Wędrowcy odwiedzą wieś, 
  może  on  im  zapewnić  zniżkę  na  wszystkie  towary 
  (ok.30%).
  Gustaf Renik
  Stary, lecz nadal ambitny kowal ze wsi Kennal.
  Wiek: 47
  Wygląd: siwiejąca broda, zmarszczki, poparzone dłonie
  Znaki szczególne: spokojny, pracowity, perfekcjonista
  Talenty: brak
  Ekwipunek: młot kowalki, 20 szaraków, zwyczajne ubrania
  Bijatyka (BI): 2
  Fechtunek (FE): 2
  Krzepa (KR): 3
  Mowa (MO): 2
  Precyzja (PR): 2
  Rzemiosło (RZ): 4
  Skupienie (SK): 2
  Strzelectwo (ST): 1
  Szybkość (SZ): 2
  Wiedza (WD): 1
  Wigor (WG): 2
  Wygląd (WY): 2
  Karczma Lasek”
  „
  „Lasek” to całkiem pokaźna karczma ulokowana w cen­
  trum osady. Ma dwa piętra, zazwyczaj klienci siedzą 
  tylko na parterze, w czasie wesel jednak udostępniane 
  jest parze młodej drugie piętro.
  Miejsce to jest też znane z tego, że porządni chłopi tra­
  cą swoje szaraki na grze w karty oraz kości z Wędrow­
  cami, którzy tutaj się zatrzymują. Bohaterowie muszą 
  się więc liczyć z tym, że karczmarz i jego żona będą 
  patrzeć  podejrzliwie  i obserwować  każdy  ich  ruch 
  w pobliżu miejscowych
  135
  
  Wieczorem Wędrowcy rzeczywiście mogą spotkać po­
  dejrzanych typów siedzących przy stole z kartami. Jeśli 
  zechcą, mogą zaryzykować i przyłączyć się do gry, lub 
  przepędzić hazardzistów z osady. Należy jednak uwa­
  żać, są oni uzbrojeni
  Wędrowcy kanciarz (x3)
  Wędrowni oszuści z innego miasta. Próbują wykorzystać łatwo­
  wierność wieśniaków.
  Wiek: różny
  Wygląd: różny
  Znaki szczególne: różne
  Talenty: brak
  Ekwipunek (każdy): sztylet (prosta, zabójcza), dobre ubrania, 20 
  szaraków
  Bijatyka (BI): 2
  Fechtunek (FE): 2
  Krzepa (KR): 2
  Mowa (MO): 3
  Precyzja (PR): 3
  Rzemiosło (RZ): 2
  Skupienie (SK): 2
  Strzelectwo (ST): 1
  Szybkość (SZ): 2
  Wiedza (WD): 2
  Wigor (WG): 1
  Wygląd (WY): 2
  Wędrowcy mogą się również w karczmie najeść oraz 
  napić.
  Kotlet wieprzowy + tanie piwo – 3 szaraki
  Owcza Ślina (okoliczne wino) – 11 szaraków za butelkę
  Pokój na jedną noc (3 łóżka) – 2 szaraki
  Wioska 
  Hryhnik
  W przeciwieństwie  do  Kennalu,  Hryhnik  nie  może 
  szczycić się takim bogactwem. Ludzie z miasta śmieją 
  się, że już sama nazwa tej osady celnie oddaje szpetotę 
  regionu
  Hryhnik jest założony w lesie niedaleko Moczar Karlen­
  sa. Osada ta ukształtowała się z obozu zielarzy, którzy 
  zbierali rzadkie rośliny rosnące na tutejszych mocza­
  rach. Pierwszym zielarzem był mistrz wywarów Kar­
  lens, który później został zarządcą tego miejsca.
  Co ciekawe, syn nie jest zielarzem, tak jak jego ojciec – 
  zamiast tego jest chemikiem. Udało mu się wykorzystać 
  tutejsze rośliny oraz dziwną wodę z moczar do produk­
  cji niezwykle żrącego kwasu, który ochrzcił mianem 
  Kwasu Karlensa. Za pomocą tego specyfiku chce rozsła­
  wić osadę i zapewnić jej dobrobyt.
  Interesujące miejsca w Hryhniku? Bez wątpienia stary 
  krąg zielarzy, pracownia Johana oraz same moczary. 
  Zajazd jest tutaj tylko jeden, i to dosyć ubogi – dom 
  Marii.
  Stary 
  krąg 
  zielarzy
  Starym kręgiem nazywa się ogród oraz namioty, które 
  stoją tutaj od czasu samego założenia wioski. Wędrow­
  cy mogą tutaj zakupić taniej zioła lecznicze.
  Jeśli w drużynie jest zielarz, medyk lub alchemik – 
  mogą oni tutaj szkolić swoją cechę Rzemiosła oraz 
  Wiedzy za połowę ceny.
  Przywódcą całego kręgu jest starszy zielarz Hons, który 
  uczył się u samego Karlensa, pod nim w osadzie jest 
  jeszcze sześciu innych czeladników.
  Obecnie zielarze szukają kogoś, kto mógłby przetrans­
  portować z miasta zestawy nowych naczyń do przecho­
  wywania wywarów z ziół. Zestawy te kosztują 100 sza­
  raków, chociaż doświadczeni w Mowie Wędrowcy pew­
  nie znajdą sposób, by zbić jakoś cenę.
  W nagrodę,  zielarze  mogą  przekazać  dwie  cudowne 
  mikstury (strona 71 podręcznika podstawowego) oraz 
  w czasie  półrocznej  przerwy  mogą  nauczyć  jednego 
  Wędrowca za darmo talentu „Rehabilitacja” (strona 12 
  podręcznika podstawowego), bez potrzeby spełniania 
  wymagań (nauka jednak nadal zabiera czas w czasie tej 
  przerwy).
  W kręgu można zakupić następujące rzeczy:
  Zioła lecznicze – 2 szaraki
  Leczenie w czasie półrocznej przerwy – za darmo
  Cudowna mikstura – 120 szaraków
  Liściasty strój (str 73 podręcznika) – 20 szaraków
  Bukłak (2l) – 2 szaraki
  136
  
  Pracownia 
  Johana
  Jedyna kamienna budowla w osadzie należy do zarząd­
  cy Johana. Tutaj jest również ulokowana jego pracow­
  nia chemiczna, z której cały czas wydobywa się dym 
  o dziwnym  zabarwieniu. Obecnie Johan pracuje nad 
  swoim kwasem, który ma rozsławić całą osadę.
  Kwas Karlensa jest purpurową cieczą, która przeżera 
  się przez żelazo i stukrotnie przyśpiesza proces rdze­
  wienia. Obecnie Johan próbuje w jakiś sposób wzmoc­
  nić efekty, by kwas mógł być wykorzystany jakoś w bi­
  twie.
  Do produkcji kwasu Johan używa wody z moczar oraz 
  nienazwanych grzybów rosnących w okolicy. Jest w sta­
  nie zapłacić 2 szaraki za każdego znalezionego grzyba. 
  Jeśli Wędrowcy nadal mają przy sobie pióra – Johan 
  może je zbadać i odkryć, że z jakiegoś powodu te czar­
  cie pióra wzmacniają działanie kwasu.
  Jeśli bohaterowie oddadzą chemikowi 20 piór „anioła”, 
  może on wykonać profesjonalny filtr dla swojej pracow­
  ni. W podzięce, Johan zapłaci 100 szaraków oraz kolej­
  nego  dnia  wykona  dla  Wędrowców  jedno  naczynie 
  z perfekcyjnym kwasem Karlensa – kwas ten można 
  rzucić w opancerzonego przeciwnika, by  stopić jego 
  zbroję (jej stan natychmiast spada do „1”).
  Johan Karlens
  Zarządca oraz chemik wioski Hryhnk.
  Wiek: 30
  Wygląd: zaczesane na bok brązowe włosy, krótka bródka, zielone 
  oczy
  Znaki szczególne: zdolny, rozkojarzony, kreatywny
  Talenty: kwasowy parasol
  Ekwipunek: ubrania dobrej jakości, 160 szaraków
  Bijatyka (BI): 1
  Fechtunek (FE): 1
  Krzepa (KR): 1
  Mowa (MO): 2
  Precyzja (PR): 2
  Rzemiosło (RZ): 4
  Skupienie (SK): 2
  Strzelectwo (ST): 1
  Szybkość (SZ): 2
  Wiedza (WD): 4
  Wigor (WG): 2
  Wygląd (WY): 3
  Moczary 
  Karlensa
  Na zachodzie osady, jeszcze głębiej w lesie, znajdują się 
  moczary Karlensa. Zielarze już rzadko wybierają się tu­
  taj po rzadkie rośliny, ponieważ większość z nich udało 
  się zasadzić w ogrodzie znajdującym się w starym krę­
  gu zielarzy.
  W drodze do serca moczar, Wędrowcy mogą być zaata­
  kowani przez potwory. Wykonaj rzut k4 – przy wyniku 
  1-2 w okolicy pojawiają się krwawe zwierzęta, przy wy­
  niku 3 zza krzaków wyskakują hiisi, a wynik 4 oznacza 
  bezpieczną podróż.
  Przy  samych  moczarach,  Wędrowiec  o najlepszym 
  wzroku może wykonać próbę Precyzji (reszta może po­
  magać) – końcowy wynik oznacza, ile dziwnych grzy­
  bów, których poszukuje Johan, udało się znaleźć. Do 
  tego wyniku Kruentis dodaje jeszcze rzut 2k4. Po wy­
  konaniu rzutu, należy odczekać pół roku na nowe grzy­
  by.
  Poniżej  przedstawione  są  jeszcze  inne  interesujące 
  miejsca, które można znaleźć na moczarach. Kruentis 
  może je wprowadzić po drodze, lub może je przedsta­
  wić pod postacią plotek, krążących po wiosce.
  Nory hiisi – potwory wyryły tutaj tunele, które rozcią­
  gają się pod lasem. Ciężko powiedzieć ilu się ich tam 
  zalęgło. Jeśli gracze mają ochotę na krążenie po lochach 
  z pochodnią ręce i szukanie skarbów – to śmiało!
  Na końcu lochów, Wędrowcy mogą znaleźć cztery loso­
  we przedmioty oraz 50 szaraków, które zostały skra­
  dzione tutejszym ludziom.
  Drzewo wisielca – gdzieś w lesie znajduje się drzewo, 
  na którym powieszone są kości nekrotyka, który kiedyś 
  planował splugawić te ziemie swoimi nieumarłymi. Po­
  wiada  się,  że  teren  wokół  drzewa  jest  przeklęty 
  i w okolicy nadal grasują zdechlaki, które wyrwały się 
  spod władzy nekrotyka.
  Powiada się też, że złoczyńca ten miał przy sobie pięk­
  nie zdobiony sztylet mistrzowskiej jakości, ale został 
  upuszczony przez jakiegoś wieśniaka, gdy po powiesze­
  niu nekrotyka pojawiły się chodzące trupy.
  Żyjący krzew – gdzieś w okolicy chowie się juboko, 
  czyli żyjące drzewo żywiące się krwią.
  Dwa  lata  temu,  potwór  ten  zabił  córkę  jednego 
  z mieszkańców. Zebrał on 40 szaraków i obiecuje, że 
  przekaże je temu, który zarąbie to cholerne monstrum.
  137
  
  Ludzie 
  w 
  maskach
  Autor rozdziału: Jarosław „Yarin” Bomba
  Informacje 
  podstawowe
  Ludzie w maskach to przygoda do ponurej gry fabular­
  nej,  Agonii. Przeznaczona jest dla 3-6 uczestników, z 
  czego jeden wciela się w Kruentisa, a pozostali w Wę­
  drowców Oprócz podręcznika  potrzebujecie również 
  kości, ołówków, kart postaci i planszy upadku. 
  W przygodzie występują zarówno przeciwnicy opisani 
  w podręczniku, jak i stworzeni specjalnie do niej. Okre­
  ślenie ‘próba cechy’ oznacza zwykły poziom trudności 
  (wynik 4 i wyższy zalicza próbę), a ‘ciężka próba cechy’ 
  oznacza zwiększony poziom trudności (wynik 8 i wyż­
  szy zalicza próbę). 
  Jeżeli w czasie wydarzeń przedmioty (broń, pancerz i 
  inne) przeciwników nie zostaną zniszczone, wędrowcy 
  mogą je posiąść (należy pamiętać o zasadzie obciąże­
  nia).
  Streszczenie 
  przygody
  Wędrowcy wcielają się w mieszkańców Bolnar, najwięk­
  szego z trzech miast jednej z krain Niepamiętnych 
  Ziem, którego dotknęło podwójne nieszczęście: nobil 
  Jurg Roper umiera, a jego dwaj synowie, bliźniacy, pre­
  tendenci do objęcia roli przywódcy po ojcu, zniknęli. W 
  mieście wprowadzono godzinę policyjną, odcinając je 
  od zewnątrz, podejmując desperacką próbę odnalezie­
  nia młodych Roperów. Poproszeni przez niespodziewa­
  nego gościa Wędrowcy podejmują się zadania wydosta­
  nia się z Bolnar i przedostania się do opuszczonej świą­
  tyni Prawdomówcy, w której mogą znajdować się bliź­
  niacy, przetrzymywani przez ludzi w maskach.
  Wstęp
  W Bolnarze życie toczy się tu swoim rytmem, miesz­
  kańcy wykonują swoją pracę, wieczorami odpoczywają 
  z rodzinami czy w gospodach. Miasto wyróżnia surowe 
  prawo, względnie niska przestępczość oraz Męska Zasa­
  da. Mówi ona o tym, że nobilem może zostać tylko 
  mężczyzna, a  każdy  władca  ma  obowiązek  spłodzić 
  syna nawet, jeśli wcześniej na świat przyjdzie i dziesięć 
  córek.  Obecnie  władzę  sprawuje  Jurg  Roper,  blisko 
  pięćdziesięcioletni wdowiec, surowy, acz sprawiedliwy 
  władca. Uwielbia wyprawiać festyny i organizować po­
  lowania. Mieszkańcy znają z widzenia całą jego rodzinę 
  - wszyscy chętnie pokazują się przy różnych okazjach i 
  rozmawiają z mieszkańcami Bolnar.
  Kilka dni temu nobil poważnie zachorował, a medycy 
  zgodnie uznali, że nie znają przyczyny takiego stanu 
  władcy: nobil umiera i nikt nie wie dlaczego. Zgodnie z 
  Męską Zasadą jego miejsce musi zająć męski potomek, 
  a tak się składa, że Jurg ma dwóch synów, a także cór­
  kę. Oli i Hubert są niespełna trzydziestoletnimi bliźnia­
  kami, a Kalisa niedawno obchodziła swoje dwudzieste 
  urodziny. Jorg, na łożu śmierci miał podjąć, jakby się 
  zdawało, najtrudniejszą decyzję w swoim życiu: wybrać 
  któregoś  z  synów  na  swojego  zastępcę.  Niestety, 
  w dzień ogłoszenia tej nowiny obaj bracia zniknęli. 
  Mówi się, że za porwaniem stoją postaci w brunatnych 
  szatach, ukrytych za maskami imitującymi głowy kozła 
  z długimi rogami, którzy podstępnie otruli Jorga Rope­
  ra.
  Resztkami sił nobil zarządził zarówno poszukiwania sy­
  nów, jak i godzinę policyjną - nikt nie może opuścić 
  miasta ani wjechać do Bolnar bez specjalnego pozwole­
  nia  udzielonego  przez  przedstawicieli  Jurga  Ropera. 
  Wzmożone patrole straży miejskiej, zakaz poruszania 
  się po zmroku (wyjątkiem jest wykonywanie zawodu) i 
  liczne mniej lub bardziej uzasadnione przeszukiwania 
  mieszkańców, czy ich domostw, to obecny obraz tego 
  miasta.
  Nastroje w Bolnar są podłe.
  Prolog
  Pod czarcimi rogami. Przygoda zaczyna się w momen­
  cie, kiedy wczesnym popołudniem Wędrowcy odpoczy­
  wają po pracy w jednym z podrzędnych gospód o na­
  zwie Pod czarcimi rogami. Kruentisie pozwól graczom 
  opowiedzieć coś o sobie (np. skąd się znają, czy mają 
  rodzinę, czym się zajmują). Rzuć kością, aby ustalić, o 
  czym oprócz tematu umierającego nobila i porwania 
  jego synów, mówi się teraz w mieście.
  Wynik rzutu 
  (k4)
  Pogłoski
  1
  Skarbiec nobila stopniał. Oszczędności zostały 
  wydane na medyków
  2
  Plony zostały doszczętnie zniszczone przez stada 
  ptaszysk
  3
  Ostatnie dostawy wina z południa zostały zatrute
  4
  Piękna córka nobila wybrzydza wśród kandydatów 
  do jej ręki
  Popijając kiepskie piwo Wędrowcy zauważają, jak za­
  kapturzona postać wchodzi do gospody, rozgląda się i 
  zatrzymuje na nich wzrok. Po chwili odwraca się i wy­
  chodzi. Wędrowcy o Precyzji 2 i wyższej zorientują się, 
  że była to kobieta. 
  Niespodziewana propozycja od Niej. Niedługo będzie 
  zmierzchać i zostanie wprowadzona godzina policyjna, 
  więc Wędrowcy zbierają się do wyjścia. Kiedy już są na 
  zewnątrz,  zakapturzona  postać  widziana  kilka  chwil 
  temu podchodzi do nich i przemawia mocnym, kobie­
  cym głosem, odsłaniając swoją twarz:
  138
  
  “Chcecie przysłużyć się rodzinie Roperów i całemu Bol­
  nar?”
  To córka Jorga, Kalisa Ruper! 
  Nie czekając na reakcję bohaterów, kontynuuje:
  “Doradcy ojca, to węże i kłamcy, wcale nie chcą odna­
  leźć moich braci. Podkupili straże i tylko czekają, aż 
  tato wyzionie ducha nie wyznaczając swojego następcy. 
  Zaufany człowiek naszej rodziny oddał życie za infor­
  macje  o  porywaczach.  Wielu  najemników  odrzuciło 
  moją propozycję, tchórze i podkupione szczury, niech 
  ich  szlag!  Potrzebuję  lojalnych  Bolnarowi  śmiałków, 
  którzy odnajdą moich braci. Jeśli ci przeżyją i wrócą z 
  nimi zapewniam, na pamięć mojej świętej mamusi, że 
  zaznają zupełnie innego życia niż do tej pory, życia u 
  boku i pod protektoratem rodziny Roperów”.
  Bohaterowie mogą być zaskoczeni: otóż to właśnie do 
  nich o pomoc zgłosiła się piękna Kalisa, obiekt pożąda­
  nia wszystkich bolnarskich mężczyzn, córka nobila. Jeśli 
  nie będą przekonani, co do udzielenia pomocy dziew­
  czynie, ta może skusić ich dwoma aureolami. W razie 
  przyjęcia tej niecodziennej misji, Kalisa przedstawi im 
  swój plan.
  Plan uratowania bliźniaków. Porywacze zabarykadowali 
  się w opuszczonej i zniszczonej świątyni Prawdomówcy 
  poza miastem wzniesionej niegdyś na wzgórzu, tuż nad 
  rzeką - przynajmniej takie informacje posiada Kalisa. 
  Każdy zna jej lokalizację, to pół dnia drogi na zachód 
  od Bolnaru. Jako że miasto jest pilnowane przez trzy­
  krotnie niż zazwyczaj większą ilość straży, a uzyskanie 
  glejtu dla Kalisy od ludzi Jurga jest niemożliwe (decy­
  denci tłumaczą się bezpieczeństwem córki nobila), je­
  dyną drogą na zewnątrz są miejskie kanały. Kalisie uda­
  ło  się  przekupić  strażników  patrolujących  obszar, 
  w którym  znajduje  się  krata  ściekowa  prowadząca 
  w głąb  kanałów,  więc  śmiałkowie  mogą  pod osłoną 
  nocy zejść pod miasto i wyjść na zewnątrz. 
  Główny trakt, którym można najszybciej dojść do świą­
  tyni jest zablokowany i strzeżony przez miejskich straż­
  ników. Dziewczyna wspomni o jaskini znajdującej się 
  po wschodniej stronie wzgórza, która kiedyś służyła za­
  konnikom jako tajemne przejście.
  Kalisa będzie oczekiwać na bohaterów na zapleczu go­
  spody.
  Przygotowania do misji. Plan jest prosty, lecz niebez­
  pieczny i wydaje się być dobrze obmyślony przez córkę 
  nobila. Do wyruszenia pozostało niewiele czasu, o czym 
  doskonale wie Kalisa, więc proponuje bohaterom ewen­
  tualne wyekwipowanie się u jej zaufanego człowieka, 
  Jednookiego Karla (Siła 2), ofiarowując drużynie szaraki 
  na zakupy (pomnóż ilość bohaterów x 100). Sklepikarz 
  posiada wszystkie przedmioty, broń i zbroję znajdujące 
  się na str. 71-75 podręcznika. Ceny można negocjować.
  Kalisa
  Piękna, dwudziestoletnia dziewczyna o krótkich, rudych włosach. 
  Obfite piersi, wąska talia, ponętne usta i piękny uśmiech powo­
  dują, że jest obiektem westchnień zarówno bogatszych preten­
  dentów do jej ręki, jak również zwykłych mieszkańców Bolnar. 
  Ambitna, znająca etykietę, władcza.
  Ekwipunek: 5 aueroli, ubrania bardzo dobrej jakości, sztylet.
  Znaki szczególne: Piękna i gadatliwa.
  Talenty: Elokwencja, Feromony.
  Cechy: BI: 1, FE: 1, KR: 1, MO: 4, PR: 2, RZ: 2, SK: 3, ST: 1, SZ: 1, 
  WD: 3, WG: 1, WY: 4
  Akt 
  I
  Zejście do kanałów. Jest już ciemno, a do tej pory lekki 
  wiatr wzmógł się i  być może niebawem  przyniesie 
  deszcz. Kalisa nie kłamała - w pobliżu zejścia do kana­
  łów, o których wspominała, nie ma żadnych strażników. 
  Krata ściekowa nie ma zabezpieczeń - to zapewne też 
  zasługa zleceniodawczyni, toteż wędrowcy mogą bez 
  utrudnień zejść do kanałów.
  Ściekołaz i Purytyfikator dodają +1 do każdej próby wy­
  konywanej w kanałach.
  Kanałami poza miasto. Smród, ciemność i nieodparte 
  wrażenie, że ktoś tu jest towarzyszą drużynie od mo­
  mentu zejścia do kanałów. Pełno tu stęchłej wody się­
  gającej za kostki, w której pływają niezliczone ilości 
  śmieci, resztki jedzenia, zwierzęcych   kości (czy tylko 
  takich?) i Prawdomówca  wie, co jeszcze. Be źródła 
  światła Wędrowcy uzyskują -2 kary do każdej próby. 
  Udana próba Precyzji pozwoli znaleźć w ściekach nieco 
  zardzewiały, ale dobrej jakości sztylet, a udana ciężka 
  próba Wiedzy zidentyfikuje ostrze: pochodzi ono z Til­
  dris i jest warte ok. 50 szaraków.
  139
  
  Kanały nie mają dziesiątek odnóg, skrzyżowań i zakrę­
  tów, więc drużyna nie powinna się zgubić. Wędrowcy 
  posiadający Wigor 1 muszą rzucić kością: wyniki 1 i 2 
  powodują, że bohater zaziębił się i będzie odczuwał 
  tego skutki przez następnych 1k4 dni. 
  Mieszkaniec  kanałów.  Drużyna  dociera  do  dużego, 
  okrągłego pomieszczenia, na środku którego znajduje 
  się bajoro ścieków, do którego wlewają się pobliskie 
  brudy. Wokół pomieszczenia, tuż przy ścianach znajdu­
  ją się wąskie (na jedną osobę) ścieżki prowadzące dalej. 
  Przez środek prowadzi mizerna i wątpliwej trwałości 
  kładka poskładana z kilkunastu desek położonych na 
  kamieniach porozrzucanych na dnie bajora. Porażka w 
  próbie Precyzji powoduje, że Wędrowiec poślizgnął się 
  na kładce lub ścieżce i wpadł do bajora. To pomiesz­
  czenie, to dom Mackowija, który zaatakuje wyczuwając 
  jakikolwiek ruch - po 4 turach pod rząd pod wodą, wę­
  drowiec umiera.
  Mackowij
  Potwór żyjący w ściekach, bajorach czy bagnach. Nie posiada 
  oczu, ani zmysłu węchu - oddziałowuje na drgania. Jest niezwy­
  kle cierpliwy, potrafi zasadzić się w jednym miejscu i czekać na­
  wet tydzień na ofiary, które wciąga pod wodę swoimi ogromny­
  mi mackami. Nie jest wybredny, zadowoli się zarówno wiewiórką 
  czy szczurem, ale najbardziej smakuje mu ludzkie mięso.
  Mackowij posiada 2 razy tyle macek, ilu jest Wędrowców. Za­
  wsze stara się przewrócić ofiarę, oplątać macką i wciągnąć do 
  wody (macki działają niezależnie, więc stwór może skupić się na 
  kilku wrogach na raz). Macki mają cechę Silna, a wydostanie się 
  z jej uścisku, to udana próba Krzepy.
  Cechy: KR: 3, SZ: 2, WG: 3
  Kryjówka  zbirów. Sieć tuneli, którymi poruszają  się 
  Wędrowcy, zaczyna się coraz bardziej wić zwężając się 
  i rozszerzając. Ten odcinek wydaje się być mniej zanie­
  czyszczony. cuchnący i ciemny. Za kolejnym zakrętem 
  znajduje się kryjówka zbirów (tylu, ilu jest Wędrowców 
  -1). Przed wejściem ustawiony jest mechanizm alarmu­
  jący - rozciągnięty na wysokości kostek sznurek z za­
  wieszonymi kawałkami szkła. Udana próba Precyzji po­
  zwoli go zauważyć, w innym przypadku zbiry przygo­
  tują się na wizytę nieproszonych gości i...schowają się 
  za zniszczonymi meblami, odpływami czy za kratą spły­
  wową.
  W przypadku, kiedy próby się powiodą, zbiry zostaną 
  zaskoczeni podczas posiłku.
  W obu przypadkach będą raczej unikać siłowej kon­
  frontacji: albo będą się kryć albo będą próbować za­
  straszyć, czy przegonić wędrowców - jeśli jednak w 
  drużynie znajduje się herold lub strażnik, zbiry od razu 
  zaatakują. Udana próba Wiedzy pozwoli przypomnieć 
  bohaterom zawieszone na murach miasta ogłoszenia 
  o poszukiwaniu kilku niebezpiecznych zbiegów z wię­
  zienia (charakterystyczny tatuaż węża na łysej głowie 
  i okropna blizna przechodząca przez całą twarz, to ce­
  chy poszukiwanych listem gończym). Wędrowcy bez 
  problemu rozpoznają jednego z nich, jeśli dojdzie do 
  jakiejkolwiek konfrontacji. Zbirów można pokonać w 
  krwawej jak i bezkrwawej (Mowa) konfrontacji. 
  Syn węża
  Groźny najemnik, który został skazany za zabójstwo wielodziet­
  nej rodziny. Wraz z kompanami kryje się w kanałach, przeczeku­
  jąc okres godziny policyjnej i wzmożonych patroli.
  Ekwipunek: sztylet, kastet, porcje jedzenia, bukłak z wodą, od­
  ręcznie narysowana mapa kanałów.
  Znaki szczególne: Agresywny i brzydki.
  Talenty: Furia, Brudna walka.
  Cechy: BI: 3, FE: 1, KR: 1, MO: 1, PR: 1, RZ: 1, SK: 1, ST: 1, SZ: 2, 
  WD: 1, WG: 2, WY: 1
  Zbir
  Ekwipunek: pałka, sztylet, porcje jedzenia, bukłak z wodą
  Cechy: BI: 2, FE: 1, KR: 2, MO: 1, PR: 1, RZ: 1, SK: 1, ST: 1, SZ: 1, 
  WD: 1, WG: 2, WY: 1
  Troglodyci. Ostatni przed wyjściem na powierzchni od­
  cinek ścieków, to jeden główny tunel, od którego od­
  chodzi sporo mniejszych i większych odpływów. Wę­
  drowcy mogą usłyszeć dziwne mlaskania i chrapanie 
  dochodzące zza zakrętu. Próba Wiedzy pozwoli ocenić, 
  że to najprawdopodobniej troglodyci. Jeśli bohaterom 
  uda się ciężka próba Precyzji, dostrzegą zakryte śmie­
  ciami niewielkie przejście, które może pozwolić ominąć 
  kanałowe stwory. Rzuć kością: wynik 1 i 2 - przejście 
  ma tylko jedno wejście i wyjście, nie można przejść na 
  druga stronę, wynik 3 i 4 - jest przejście na druga stro­
  nę. Bohaterowie mogą przecisnąć się przez niewielki 
  tunelik, taplając się w odchodach, śmieciach i cuchnącej 
  brei, lub przeczekać pochód troglodytów.
  W każdym z przypadków w środku znajdują się szczu­
  ry - poirytowane nieproszonymi gośćmi zaczną gryźć. 
  Każdy o Wigorze 1 będzie odczuwał skutki pogryzień 
  (choroba, zakażenie) przez 1k4 dni.
  Jeśli bohater wcześniej się zaziębił, to przez ten czas 
  będzie odejmował 1 od każdej próby Krzepy, Szybkości 
  i Wigoru.
  W razie nie odkrycia przejścia, drużyna będzie zmuszo­
  na skonfrontować się z troglodytami. 
  Potworów jest tyle, co do Wędrowców -2. Uzbrojeni w 
  zardzewiałe pręty, czy pałki.
  140
  
  Wyjście z kanałów. W końcu widać wyjście z kanałów, 
  na terenie którym jest patrol strażników. Każdy Wędro­
  wiec do momentu zmiany odzienia, czy umycia się 
  odejmuje 1 od każdego wyniku próby Wyglądu. Rzuć 
  kością: wynik 1 - strażnicy będą obserwować wyjście z 
  tunelu, 2,3 - strażnicy stoją kilka metrów od wyjścia, 
  odwróceni tyłem, 4 - strażnicy będą spać nieopodal.
  Strażnik miejski
  Jest ich trzech, każdy inaczej uzbrojony (patrz niżej).
  Ekwipunek: (1) - miecz i tarcza, (2) - halabarda, (3) - łuk i szty­
  let. zbroja strażnika miejskiego (2).
  Cechy: BI: 1, FE: 2, KR: 2, MO: 1, PR: 2, RZ: 1, SK: 1, ST: 2, SZ: 1, 
  WD: 1, WG: 2, WY: 2
  Akt 
  II
  Jedyna droga. Faktycznie główny trakt jest pilnowany 
  przez strażników miejskich, a rwąca rzeka, bez tratwy 
  czy łódki będzie śmiertelnie niebezpieczna do pokona­
  nia, biorąc pod uwagę sporą odległość do pokonania, 
  aby dostać się do świątyni. Jedyną możliwością jest 
  przedarcie się przez Pierwotny Las. To miejsce objęte 
  jest zakazem odwiedzania, czy podróżowania ze wzglę­
  du na liczne zgony na jego obszarze oraz podwyższone 
  ryzyko napotkania groźnych bestii. 
  Droga do Pierwotnego Lasu wydaje się być względnie 
  bezpieczna. Z zachodniej strony szeroka i niebezpiecz­
  na rzeka, z drugiej główny trakt, więc bohaterowie po­
  winni trzymać się bliżej wartkiego nurtu.
  Niewiasta w potrzebie. Tuż po wejściu do Pierwotnego 
  Lasu, składającego się z wysuszonych iglastych drzew, 
  bohaterowie usłyszą płacz dochodzący od strony rzeki. 
  Piękna i młoda dziewczyna błaga o pomoc: jej młodszy 
  braciszek zniknął jej z oczu bawiąc się nad brzegiem 
  rzeki. W rzeczywistości to Nakki (str. 103 podręcznika), 
  próbujący zaciągnąć ofiary do rzeki i utopić.
  Niezwykle drzewo. Droga przez las może przyprawić o 
  ciarki: jest niezwykle cicho, nie słychać odgłosu leśnych 
  zwierząt, czy wiatru, tylko co jakiś czas do uszu Wę­
  drowców dochodzą tajemnicze i niezrozumiałe szepty. 
  Wędrowcy zauważają blisko drzewa walczących ze sobą 
  mężczyzn (rzuć k4 i wybierz kim są: 1 - drwale, 2 - 
  kupcy, 3 - pijaczyny, 4 - najemnicy). Po chwili jeden z 
  nich pada od potężnego ciosu na ziemię obficie krwa­
  wiąc. Drugi z nich zauważa drużynę i ucieka w stronę 
  głównego traktu. Jeśli bohaterowie zainteresują się ran­
  nym i zbliżą się do niego, zostaną zaatakowani przez 
  Juboko (str. 100 podręcznika), a udana ciężka próba 
  Wiedzy pozwoli Wędrowcom rozpoznać te niebezpiecz­
  ny wytwór flory. Wampiryczne drzewo ucztuje wysysa­
  jąc krew rannego i nie życzy sobie nieproszonych gości. 
  Rzuć k4 - po tylu turach ewentualnego krwawego kon­
  fliktu z Juboko ranny mężczyzna umrze. Uratowany po­
  dziękuje  i zaprosi  bohaterów  do  swojego 
  domostwa/kryjówki obiecując, że się odwdzięczy. 
  Krwiożercze  zwierzęta. Pierwotny  Las  się  kończy, 
  a droga przechodzi na nizinny teren. Z daleka (o ile już 
  świta) majaczy zarys świątyni na wzgórzu. Niespodzie­
  wanie bohaterów atakują zwierzęta opite krwią Kruen­
  tisa (tyle, ilu bohaterów -1). Rzuć kością, aby określić 
  ich rodzaj: 1 - jelenie (Siła 1), 2 - wilki (Siła 1), 3 - dziki 
  (Siła 2), 4 - niedźwiedzie (Siła 2) oraz wylosuj jedną 
  mutację (str. 97 podręcznika).
  141
  
  Akt 
  III
  Droga do celu. Po wyjściu z Pierwotnego Lasy Wę­
  drowcy muszą zdecydować, jak mogą dostać się do 
  świątyni.
  Główna droga. Na głównej drodze, w połowie wzgórza 
  można zauważyć kilkoro zbrojnych (dwa razy tyle, co 
  bohaterów). Z daleka zdają się mieć płaszcze, na twa­
  rzach noszą maski i towarzyszą im ogary. Prędzej czy 
  później wędrowcy zostaną zauważeni - strażnicy stoją 
  na wzniesieniu, mają dobrą widoczność, a drużyna nie 
  ma się za czym schować. Walka będzie niezwykle cięż­
  ka.
  Strażnik w masce
  Krążące plotki o ich wyglądzie okazały się być prawdziwe: ci 
  strażnicy mają brunatne płaszcze, a twarze zakrywają maskami 
  przypominającymi głowę kozła z długimi rogami. Dostosuj ekwi­
  punek według uznania i liczby strażników.
  Talenty: wybierz jeden z wymienionych i dopasuj do uzbrojenia: 
  Padnij!, Tarczownik, Postrach.
  Ekwipunek: miecz i tarcza, halabarda, kusza, długi miecz, płaszcz 
  i maska.
  Cechy: BI: 1, FE: 2, KR: 1, MO: 1, PR: 2, RZ: 1, SK: 2, ST: 2, SZ: 1, 
  WD: 1, WG: 1, WY: 1
  Ogar
  Jest ich tylu, ilu strażników w maskach. Brudne, pokryte liczny­
  mi bliznami i ranami psy bojowe, szkolone tylko do jednego 
  celu: zlokalizować cel i zagryźć (Siła 1).
  Sieć jaskiń. Od wschodniej strony, niedaleko dużego 
  stosu śmieci znajduje się wejście do jaskini, o której 
  wspominała Kalisa. Nie jest pilnowane, a strażnicy pa­
  trolujący główną drogą nie powinni zauważyć skradają­
  cych się Wędrowców. W jaskini panuje mrok (jeśli bo­
  haterowie nie posiadają źródła światła otrzymują karę 
  -2 do każdej próby). Ciemne korytarze prowadzą w 
  górę. W pewnym momencie Wędrowcy trafiają do nie­
  wielkiego pomieszczenia, w którym cuchnie zgnilizną. 
  Po chwili drużynę atakują Nattmary w liczbie równej 
  bohaterom -1 (str. 103 podręcznika) Jeśli drużyna nie 
  zareaguje (nieudana próba Precyzji) zostaje zaskoczona 
  i działa po turach dwunożnych kreatur. 
  Siedziba  pająka. Wędrowcy  docierają  tuż  pod samą 
  świątynię. Ta część jaskiń jest nieco jaśniejsza dzięki 
  niewielkim prześwitom z zewnątrz, ale to nie do końca 
  dobra informacja: wyjście z podziemi blokuje ogromna 
  i wytrzymała pajęczyna (rozcięcie jej wymaga udanej 
  próby Krzepy, Fechtunku, czy Precyzji). Podłoże wyło­
  żone jest mniejszymi i większymi kośćmi, na których 
  leżą  skrawki  odzienia. Drużyna  właśnie zawitała  do 
  domu Jaskiniowego Pająka (Siła 3, sugeruj się informa­
  cjami ze str. 104 podręcznika), który czatuje na ofiary 
  zwisając z sufitu.
  Od strony rzeki. Wędrowcy mogą dojrzeć, że droga od 
  strony rzeki wydaje się być dobrą alternatywą: nurt w 
  tym miejscu jest bardziej spokojniejszy i można spró­
  bować  przepłynąć  kawałek  drogi.  Wpierw  drużyna 
  musi dostać się do klifu, a to wymaga niemałego wysił­
  ku - przepłynięcia kilkudziesięciu metrów pod prąd. 
  Wędrowcy o Krzepie 2 i niżej do końca przygody odej­
  mują 1 od każdej próby Krzepy - będą okropnie zmę­
  czeni.
  Klif. W końcu udaje się dopłynąć pod klif. Teraz Wę­
  drowców czeka wspinaczka - postaci o Krzepie 1 podej­
  mują próbę - w razie porażki spadają (obniżenie stanu 
  zdrowia losowej kończyny o 1). Drużyna dociera do 
  miejsca, gdzie Rok składa swoje jaja (2 sztuki). Rzuć 
  k4: 1 - Rok zbliża się do swojego gniazda, 2,3 - Rok jest 
  daleko, ale nadlatuje, 4 - Roka nie ma w pobliżu. Ostat­
  ni odcinek jest niezwykle stromy i śliski po obfitych 
  opadach - nieudana próba Precyzji powoduje, że boha­
  ter poślizgnął się i runął w dół, obniżając stan zdrowia 
  losowej kończyny o 2. 
  Świątynia. Droga przez jaskinie i od strony rzeki do­
  prowadzają Wędrowców do świątyni. Jeśli wybrali któ­
  rąś z tych dróg, bez problemu mogą wejść górą, czy 
  otworami po zniszczonych okiennicach. Sama świątynia 
  wydaje się być z jednej strony nadgryziona czasem, a z 
  drugiej prezentuje się tak, jakby niegdyś była polem bi­
  twy. Choć zachowała ściany i część dachu jest zdewa­
  stowana.
  W środku znajduje się ogromny i zniszczony ołtarz, kil­
  ka kamiennych ław i oberwane kolumny. Niedaleko oł­
  tarzu leży skulony mężczyzna – najprawdopodobniej 
  jest skrępowany, ale po bujnej czuprynie jasnych wło­
  sów da się go od razu rozpoznać, to Oli, syn nobila 
  Bolnaru!  Obok  niego  stoją  zamaskowane,  dobrze 
  uzbrojone postaci, a za nimi pochylający się nad Olim 
  mężczyzna bez maski (trzyma ją w ręku), stojący tyłem 
  do wędrowców.
  Niespodziewany zwrot wydarzeń. W końcu wędrowcy 
  będą musieli dostać się do środka i uwolnić przetrzy­
  mywanego Oliego z rąk porywaczy. Kiedy to nastąpi 
  mężczyzna bez maski odwróci się, a drużyna rozpozna 
  w nim... Huberta, brata bliźniaka Oliego! 
  Wyjaśnienie tej sytuacji jest proste: Hubert zaaranżował 
  uprowadzenie brata, i czekając na sygnał od zdradziec­
  kich doradców swojego ojca, miał pozbawić go życia i 
  przejąć władzę w mieście. W otoczeniu Rupertów cho­
  dziły słuchy, że Jorg chciał wybrać bardziej elokwentne­
  go, światowego i rozsądnego Oliego na swojego zastęp­
  cę, a nie silniejszego i agresywniejszego Huberta.
  Na szczęście wędrowcy przybyli na czas. Chociaż Hu­
  bert może zrozumieć (udany bezkrwawy konflikt), że 
  jednak popełnił błąd, to będzie chciał dokończyć to, co 
  zaczął. Niestety, bez krwawej konfrontacji się nie obej­
  dzie. Po 2k4 turach jeden ze strażników będzie chciał 
  pobiec  po  posiłki,  kompanów  pilnujących  drogi  do 
  świątyni.
  142
  
  Oli Roper
  Delikatnej urody mężczyzna, wyglądający na młodszego niż jest 
  w rzeczywistości, Ma bujne blond włosy, dobrze się wysławia. 
  Zadbany, wystraszony, sympatyczny.
  Ekwipunek: dobrej jakości ubranie, pierścień.
  Znaki szczególne: Gęste włosy, pacyfista.
  Talenty: Rodzinny, wysoka kultura.
  Cechy: BI: 1, FE: 1, KR: 1, MO: 3, PR: 3, RZ: 2, SK: 1, ST: 1, SZ: 2, 
  WD: 3, WG: 1, WY: 4
  Hubert Roper
  Choć podobny do brata bliźniaka, jego twarz zdobią bruzdy 
  i ślady zmęczenia. Wygląda na starszego, niż jest w rzeczywisto­
  ści, ma krótkie, czarne włosy. Jest żywy, wygadany i pewny sie­
  bie.
  Ekwipunek: brunatna szata, maska koziej głowy, miecz, sztylet 
  (pokryty trucizną).
  Znaki szczególne: Agresywny i blizna.
  Talenty: Oburęczność, draśnięcie
  Cechy: BI: 2, FE: 4, KR: 2, MO: 3, PR: 2, RZ: 2, SK: 2, ST: 1, SZ: 2, 
  WD: 1, WG: 2, WY: 1
  Strażnicy w świątyni
  Skorzystaj ze statystyk opisanych w części: Główna droga.
  Powrót do miasta. Wędrowcy muszą wrócić do miasta i 
  oznajmić Kalisie rewelacje na temat Huberta, a Oliego 
  bezpiecznie dostarczyć we wskazane miejsce. Najroz­
  sądniejszym będzie przebranie się za ludzi w maskach i 
  spokojne opuszczenie świątyni, ale bądź otwarty na 
  inne pomysły graczy, nie utrudniając zanadto powrotu 
  do miasta.
  Nagroda dla wędrowców. Wędrowcy docierają na za­
  plecze gospody, gdzie czeka na nich Kalisa wraz z trze­
  ma uzbrojonymi ochroniarzami. Wędrowcy będą świad­
  kami, jak brat i siostra rzucają się sobie w ramiona, 
  jednak po chwili mężczyzna osunie się na ziemię ze 
  sztyletem wbitym w serce. Kalisa przemówi do zapew­
  ne zszokowanych wędrowców:
  “Nareszcie, tato będzie musiał wyznaczyć mnie na swo­
  jego następcę. Bolnar w końcu przejdzie w ręce kobiet 
  i zapanują tu nowe porządki, a wy? Wy możecie mi w 
  tym pomóc. Wasze rodziny nie będą musiały martwić 
  się o chleb i będą pod moją ochroną. Wystarczy, że zo­
  staniecie moimi pieskami od brudnej roboty, wchodzi­
  cie w to?”.
  Ochroniarz
  Skorzystaj  ze  statystyk  opisanych  w części:  Główna  droga. 
  Uzbrojeni w miecze i pałki, bez zbroi.
  Epilog
  Jeśli  Wędrowcy  byli  świadkami  morderstwa  Oliego, 
  będą mieli ciężki orzech do zgryzienia. Mają odmówić 
  Kalisie i narazić się na gniew zapewne przyszłej wład­
  czyni Bolnar? Na każdym kroku musieliby się odwracać 
  i sprawdzać, czy ktoś nie chce ich zabić. Chyba najlep­
  szym wyjściem będzie jak najszybsze opuszczenie Bol­
  nar i znalezienie bezpiecznego schronienia
  A może jednak przystaną na jej propozycję wykonując 
  wolę nobila, nierzadko wykraczając poza granice prawa, 
  być może nie postępując zgodnie z sumieniem w za­
  mian za dobrobyt i bezpieczeństwo swoje i rodzin?
  143
  
  Bestiarium
  Poniższy rozdział przedstawia postacie niezależne, któ­
  re mogą utrudnić życie Wędrowców. Bestiarium nie 
  podaje cech potworów, tak jak one występują u graczy. 
  Jest ku temu kilka powodów. Po pierwsze: Agonia po­
  siada bardzo wiele cech i logiczne jest, że niedźwiedź 
  nie się zna się na Rzemiośle, a małe dziecko na pewno 
  nie będzie mogło wykonywać próby Fechtunku. Za­
  miast tego, przeciwnicy opisani są trzema innymi ce­
  chami:
  Siła: wartość ta określa, ile średnio wynosi Bijatyka, 
  Krzepa, Wigor oraz Fechtunek przeciwnika.
  Zręczność: wartość ta określa, ile średnio wynosi Precy­
  zja, Szybkość oraz Strzelanie przeciwnika.
  Zaradność: wartość ta określa pozostałe cechy, które 
  nie są objęte w Sile oraz Zręczności.
  Jeśli więc Wędrowiec jest zaatakowany przez dzikiego 
  potwora, którego Siła wynosi 3, to można przyjąć, że 
  jego Bijatyka właśnie również wynosi 3. 
  Kruentis  przede  wszystkim  powinien  sugerować  się 
  opisami przeciwników, a nie liczbami. Przed każdą se­
  sją zanotuj sobie kilka najważniejszych cech wymyślo­
  nych przez siebie postaci. Jeśli więc tworzysz zwyczajną 
  grupę zbirów, to możesz im dać Siłę na poziomie 3, a 
  pozostałe dwie cechy na 2. Przywódca bandy na pewno 
  jednak będzie miał znacznie wyższą Zaradność, jako że 
  dowodzi ludźmi.
  Ważna rzecz – nie przejmuj się balansem i czy jakiś 
  przygotowany przez ciebie przeciwnik będzie zbyt sil­
  ny. Potwory w Exidium są przerażające i zawsze mogą 
  rozszarpać Wędrowcę. Jednak każdą przerażającą bestię 
  też można powalić, jeśli gracze będą kombinować.
  Olbrzymi 
  przeciwnicy
  Walka z olbrzymimi przeciwnikami to nie lada wyzwa­
  nie.  Potwory  tego  typu  mogą  jednym  uderzeniem 
  zmiażdżyć kilka postaci jednocześnie i potrafią przyjąć 
  na siebie o wiele większe szkody.
  Po pierwsze, każda kończyna gigantycznych przeciwni­
  ków ma 6 stanów zdrowia, zamiast 4
  6-4: kończyna zdrowa lub z lekkimi ranami
  3: widoczne rany
  2: krytyczne rany, krwawienia
  1: kończyna odcięta lub zmiażdżona
  Po drugie, postać nie otrzymuje żadnych kar, jeśli pró­
  buje wycelować w jakąś konkretną kończynę olbrzymie­
  go przeciwnika. Jest to logiczne, kończyny są tak duże, 
  że ciężko chybić. Trzeba jednak pamiętać, że do więk­
  szości kończyn zwyczajni ludzie nie mogą dosięgnąć, 
  chyba że stoją na podwyższeniu lub strzelają z broni 
  dystansowej. W przypadku giganta, człowiek może za­
  zwyczaj atakować tylko jego nogi.
  Jeśli  olbrzymi  przeciwnik  atakuje,  to  zagrożone  są 
  wszystkie postacie stojące blisko niego. Mówiąc pro­
  ściej: wszyscy przeciwnicy olbrzymiego potwora muszą 
  wykonać wtedy rzut lub jakoś zareagować. Oczywiście 
  postać stojąca za plecami olbrzyma jest zazwyczaj bez­
  pieczna.
  Każdy celny atak olbrzymiego przeciwnika obniża stan 
  zdrowia kilku kończyn jednocześnie, Kruentis wykonuje 
  rzut k4:
  1-2: górne kończyny zostały trafione (głowa i obie ręce)
  3-4: dolne kończyny  zostały  trafione  (korpus i obie 
  nogi)
  144
  
  Opisy 
  potworów
  Ajatar
  Demon lasów
  Siła 5 | Zręczność 4 | Zaradność 3
  Ajatar jest kreaturą, która posiada dwie formy, pomię­
  dzy którymi dowolnie może się zmieniać: może być 
  piękną i nagą kobietą (Wygląd 5) lub kreaturą przypo­
  minającą smoka bez skrzydeł i z niezwykle długimi zę­
  bami.
  W smoczej formie ajatar osiąga około 5 metrów długo­
  ści. Atakuje głównie za pomocą zębów (cecha „silna”), 
  lecz jego najbardziej zabójczą bronią są choroby, które 
  roznosi. Każde ugryzienie ajatara  powoduje u ofiary 
  uciążliwą chorobę (kaszel, gorączka, biegunka) na k4 
  dni, samo dotknięcie stwora gołą skórą może również 
  grozić zarażeniem.
  Dopóki ajatar znajduje się w lesie, dodaje 1 do wyników 
  końcowych swoich ataków. 
  Ajatary są bardzo inteligentne, w ludzkiej formie potra­
  fią rozmawiać i wiedzą, jak zyskać zaufanie ludzi. Moż­
  na je spotkać w gęstych lasach i nigdy nie zbliżają się 
  do osad.
  1: Ogon
  2-3: Korpus
  4: Przednie nogi
  5: Tylne nogi
  6: Głowa
  Brunmig
  Wodna zaraza
  Siła 0 | Zręczność 3 | Zaradność 0
  Brunmig jest dużą i grubą czarną żabą, która zakaża 
  wodę swoim moczem.
  Ten mały potwór często wskakuje do studni, infekując 
  tym samym całą osadę (Wypicie wody natychmiast po­
  woduje chorobę na k4 dni. Zaliczenie ciężkiej próby 
  Wigoru może uchronić przed efektem.). Sam brunmig 
  nie potrafi się w żaden sposób bronić, lecz jest dosyć 
  szybki i może się dobrze ukryć.
  Niektórzy uważają, że brunmigi są hodowane i tresowa­
  ne przez złych druidów.
  Blemies
  Bezgłowa rasa
  Siła 3 | Zręczność 2 | Zaradność 2
  Blemiesy to rasa potworów przypominająca ludzi bez 
  głowy. Ich ciała są pokryte włosami, przez które prze­
  śwituje skóra, a na ich korpusie znajdują się ogromne 
  usta, oczy oraz nos.
  Bezgłowa rasa żyje w podziemiach i często wychodzi 
  z jaskiń na terenie Korys. Nieostrożni kopacze z innych 
  krain mogą się jednak dobić do społeczności blemie­
  sów, jeśli zaczną drążyć tunele zbyt głęboko. Istoty te 
  są dzikimi kanibalami. Żyją w podziemnych osadach, 
  w których gotują i jedzą co tylko się rusza. Gdy braknie 
  w okolicy zwierzyny, to zjadają samych siebie. Teore­
  tycznie można przekupić blemiesa świeżym mięsem, 
  jednak ciężko się z nimi dogadać – znają tylko kilka 
  słów w języku ludzi, a pozostałość ich języka to dźwięki 
  przypominające ziewanie, chrapanie i jęki.
  Kreatury te potrafią posługiwać się każdym orężem, 
  jednak ich własne wyroby są dosyć prymitywne. W tyl­
  nym szeregu każdej wyprawy blemiesów stoi przywód­
  ca społeczności, zwany królem kanibali (Siła i Zarad­
  ność +1). Królowie kanibali są niewrażliwi na truciznę, 
  ponieważ  ich żołądek potrafi  przetrawić już niemal 
  wszystko. Sami posługują się również zatrutym orężem.
  Blemiesy nie otrzymują kar ze względu na robienie cze­
  goś w ciemności. Ich oczy na korpusie doskonale widzą 
  bez światła słonecznego. Blemiesy, które od dłuższego 
  czasu nie jadły, są w ciągłym szału i dodają 1 do wyni­
  ków końcowych prób Krzepy, Bijatyki oraz Fechtunku. 
  Kreatury te czują się fatalnie w wodzie, i otrzymują po­
  dwójną karę (-2 zamiast -1) do końcowych wyników 
  prób, jeśli się w niej znajdują.
  Jeśli blemies miałby być zaatakowany w głowę, to za­
  miast tego atak trafia w korpus.
  145
  
  Cerastes
  Rogaty wąż
  Siła 3 | Zręczność 3 | Zaradność 1
  Cerastes jest splugawioną przez krew Kruentisa kreatu­
  rą, którą można spotkać na terenach Tildris oraz Korys 
  (prawdopodobnie przywędrowała właśnie z Korys na 
  północ). Niewielka ich liczba znajduje się również na 
  Niepamiętnych Ziemiach.
  Potwór ten przypomina dużego (ok. 4-5 metrów długo­
  ści) węża z rogami na łbie. Cerastes poluje na swoje 
  ofiary,  zakopując  się  w ziemi  i wystawiając  na  po­
  wierzchnię tylko rogi. Mięsożerne i padlinożercze istoty 
  często dają się nabrać, myśląc że pod ziemią leżą zwło­
  ki jakiegoś martwego zwierzęcia, które można zjeść. 
  Gdy ofiara podejdzie blisko – cerastes wyskakuje z zie­
  mi, próbując przebić swojego przeciwnika ofiarę na wy­
  lot rogami (podczas skoku dodaje k4 do próby ataku). 
  Cerastes nie posiada kręgosłupa ani kości prócz czasz­
  ki, dzięki czemu jest niesamowicie zwinny oraz giętki. 
  Po wykonaniu ataku spod ziemi, cerastes broni się tara­
  nując przeciwnika swoim rogiem.
  Róg cerastesa ma cechę „silny”. Kończycy tej kreatury 
  są podzielone następująco:
  1-3: Korpus (ogon)
  4-6: Głowa
  Cyklobrzym
  (olbrzymi przeciwnik)
  Jedno oko, wiele problemów
  Siła 5 | Zręczność 5 | Zaradność 1
  Cyklobrzymy są dziwną odmianą olbrzymów, którzy 
  przywędrowali aż do Tildris dawno temu z Farlandii. 
  Prawdopodobnie przez zgubny wpływ krwawych desz­
  czów, których na północy nie ma tak wiele, zmutowali 
  mając dzisiaj tylko jedno, duże oko w głowie. Poza tym, 
  to nadal są to ogromne, prawie dwudziestometrowe 
  potwory przypominające ludzi. Nie potrafią jednak już 
  używać lodowego oddechu, do którego mają dostęp ich 
  bracia oraz siostry z północy.
  Pomimo  posiadania  tylko  jednego  oka,  cyklobrzymy 
  z jakiegoś powodu mają niesamowitą wręcz percepcję. 
  Gdy próbują czymś rzucić lub strzelić, to zawsze doda­
  ją k4 do próby. Oczywiście problem jest taki, że jeśli 
  jedyne oko cyklolbrzyma zostanie zranione (przeciwnik 
  może spróbować w niego wycelować z karą -4 do koń­
  cowego wyniku próby), to potwór traci tę premię.
  Cyklobrzymy walczą za pomocą urwanych drzew lub 
  głazów, niektóre z nich mają jeszcze przy sobie stary 
  oręż olbrzymów z Farlandii (wszystkie te bronie mają 
  cechę „ciężka”).
  Potwory te potrafią mówić ludzkim językiem, jednak 
  nie są zbyt rozmowne – preferują jeść ludzi. Chyba, że 
  zaproponuje im się do jedzenia coś lepszego. Kreatury 
  te żyją samotnie, lub w bardzo niewielkich społeczno­
  ściach. Lubią mieszkać w dużych pieczarach na wzgó­
  rzach lub przy nabrzeżach, ponieważ w tych miejscach 
  mogą wykorzystać swój doskonały wzrok do wypatry­
  wania wrogów lu potencjalnych obiadów.
  Niektóre poważniej zmutowane odmiany cyklobrzymów 
  mają świecące oko oraz długie, białe włosy. Potwory 
  tego typu nazywane są przez ludzi okiem tyrana.
  Oczy tyrana są znacznie inteligentniejsi od zwyczajnych 
  cyklobrzymów. Znają w pewnym stopniu ludzki język, 
  mają  Zaradność  podwyższoną  o 1  i potrafią  widzieć 
  w ciemności. Oko tyrana może raz na próbę Strzelec­
  twa przerzucić wszystkie swoje kości, drugi ich wynik 
  końcowy jest jednak ostateczny.
  146
  
  Czarty
  Dzieło baronów
  Siła (patrz opis) | Zręczność 3 | Zaradność 2
  Mimo iż baronowie byli potężnymi istotami, nie mogli 
  podbić całego Exidium samodzielnie i potrzebowali po­
  mocy, pod postacią posłusznych czartów, które zostały 
  przywołane za pomocą rytuałów. Dla baronów wygląd 
  ich sług nie miał znaczenia, liczyła się tylko siła... dlate­
  go też czarty są wyjątkowo przerażającymi istotami.
  Czarty są niewyobrażalnie ohydnymi i niezwykle dziw­
  nymi  kreaturami.  Ich  ciała  wyglądają  niekształtnie 
  i chaotycznie, ich zęby są tak długie, że czasem wprost 
  przebijają głowę potwora. Ich oczy świecą się niepoko­
  jącą, jasnoczerwoną poświatą, a odór, który wydobywa 
  się z ciała czarta, doprowadza zwierzęta do szału.
  Po  śmierci  pozostałych  baronów,  Re-Vanark  przejął 
  pełną władzę nad czarcią armią. Spore legiony czartów 
  skupione są wokół siedziby Re-Vanarka w tzw. Ryczącej 
  Puszczy. Pozostałe legiony krążą po świecie. Legiony 
  rozproszone po całym Exidium nie są już tak niebez­
  pieczne jak kiedyś, ponieważ nie mają już swoich przy­
  wódców i bezradnie maszerują od punktu do punktu, 
  niszcząc wszystko co napotkają na drodze. Niektóre le­
  giony ukryły się w podziemiach i ruinach starych miast, 
  gdzie skupiają się wokół potężnego autarchy lub kam­
  biona.
  Hierarchia w czarciej armii składa się z czterech stopni 
  i łatwo można odróżnić słabsze czarty od silniejszych. 
  Stopień jest od razu przyznawany po „narodzinach” 
  czarta i silniejsi zawsze rządzą słabszymi.
  Poniżej przedstawiono czarcie stopnie, a w nawiasach 
  napisano, jaką Siłę powinien mieć każdy z nich.
  Mięso (3) – jedna z wielu tysięcy abominacji Re-Vanar­
  ka.
  Ciała  mięs są  tak  zdeformowane,  że czart nie jest 
  w stanie założyć zbroi do bitwy, lecz zawsze posiada 
  przy sobie jedną losową broń, która zapewne została 
  wykuta w lochach przez inne mięsa lub ludzi oddanych 
  Re-Vanarkowi. Jeśli człowiek ujrzy czarta (lub jeszcze 
  gorzej – całą grupę), musi wykonać próbę Skupienia. 
  Nieudana próba oznacza, że człowiek ucieka w popło­
  chu.
  Legionista (4) – więksi od zwyczajnych mięs legioniści 
  nie tylko budzą przerażenie, lecz również posiadają 
  pewną niebezpieczną zdolność.
  Legioniści potrafią zionąć ogniem w swojego przeciwni­
  ka na krótki dystans (ogień kaleczy każdą część ciała). 
  Ognistego oddechu można spróbować uniknąć (poziom 
  trudności  8)  lub  zablokować  tarczą.  Po  wykonaniu 
  ognistego oddechu, muszą wykonać rzut 1k4, jeśli wy­
  padnie 1 lub 2, zmutowane płuca czarta po prostu 
  przestają poprawnie działać i potwór nie jest w stanie 
  używać swojej zdolności do końca dnia. Legioniści po­
  siadają zazwyczaj jeden talent. Z reguły jeśli jeden le­
  gionista posiada jakiś talent, to cały oddział również go 
  posiada.
  Pretor (5) – pretorzy stoją na czele wędrownych legio­
  nów czartów. Są dwa, lub nawet trzy razy więksi od 
  reszty.  Pretor zawsze  posługuje się orężem  z cechą 
  „ciężka”, a w drugiej łapie potrafi utrzymać tarczę.
  Pretor nie tylko posiada wszystkie zdolności mięsa oraz 
  legionisty, lecz dodatkowo również potrafi się stać nie­
  widzialny. Czart ujawnia się, jeśli zostanie zraniony (nie 
  może wtedy stać się ponownie niewidzialny, musi naj­
  pierw wyleczyć swoje rano), zazwyczaj jednak ludzcy 
  wojownicy giną na polu bitwy, nie widząc w ogóle obli­
  cza pretora, który ich zabił. Pretorzy posiadają 2 talen­
  ty, jeden talent jest taki sam, jaki posiadają legioniści, 
  którymi dowodzi, drugi talent jest losowy.
  Autarcha (6) – ze wszystkich czartów autarcha wyróż­
  nia się najbardziej. Można rzec, że jest tworem niemal 
  idealnym wśród tych potworów. Posiada wszystkie zna­
  ne czarcie zdolności (budzi strach, zieje ogniem, potrafi 
  stać się niewidzialny) i dodatkowo jest zdolny przyjąć 
  postać człowieka. Tak  naprawdę  autarcha  niezwykle 
  rzadko wraca  do swej  czarciej  formy. Pod postacią 
  człowieka czart może bezpiecznie infiltrować ludzkie 
  osady i nieraz się zdarzyło, że autarcha uzyskał władzę 
  w ludzkiej osadzie, co pozwoliło mu praktycznie same­
  mu i w bezpieczny sposób przejąć całe miasto dla swo­
  jego barona.
  Udawanie  władców  czy  innych  ważnych  osobistości 
  w świecie ludzi jest świetną zabawą dla autarchy. Czar­
  ty te są niezwykle inteligentne i wiedzą, jak ukrywać 
  swoją nienaturalną siłę oraz zdolności. Są w stanie na­
  wet manipulować Wędrowcami, wysyłając ich na samo­
  bójcze misje, obiecując w zamian bogactwo oraz sławę. 
  Autarchowie mogą posiadać nawet 5 talentów i pierw­
  szy talent jest zawsze taki sam, jak talent posiadany 
  przez legionistów, którymi dowodzi.
  Autarchowie  oraz  pretorzy  mają  również  specjalne 
  uzbrojenie  wykute  przez  czartów  z pandemonionu. 
  Możesz dla każdego tego typu przywódcy czartów wy­
  losować jedno uzbrojenie z tego materiału. Sprawdź 
  rozdział na stronie 76 aby dowiedzieć się więcej.
  Zaradność autarchy jest podwyższona o 2.
  Niełatwo  jest  spotkać  dwa  takie  same  czarty.  Jeśli 
  chcesz  dokładniej  określić,  czym  charakteryzuje  się 
  dany czart, wykonaj 3 rzuty na poniższej tabeli. Prze­
  rzuć sprzeczne ze sobą wyniki lub zinterpretuj je na 
  swój sposób.
  147
  
  Poniższa tabela może być również użyta do losowania 
  mutacji  dla  krwiożerczych  zwierząt.  W przypadku 
  zwierzęcia wykonaj tyle rzutów, ile wynosi jego siła.
  Wynik rzutu
  Dziwność
  111
  Bezgłowy
  112
  Biust
  113
  Ciało robaka
  114
  Czaszka zamiast głowy
  121
  Długa szyja
  122
  Długi ogon 
  123
  Dodatkowa para nóg
  124
  Dodatkowa para oczu
  131
  Dodatkowa paszcza
  132
  Dodatkowa twarz
  133
  Dodatkowe palce
  134
  Dodatkowe ucho
  141
  Dodatkowy nos
  142
  Duża głowa
  143
  Dym z paszczy
  144
  Dziób
  211
  Futro
  212
  Garb
  213
  Głowa lwa
  214
  Język węża
  221
  Kleszcze zamiast dłoni
  222
  Kły jadowe
  223
  Kolorowa skóra
  224
  Kopyta
  231
  Krwawiące oczy
  232
  Kwasowe wymioty
  233
  Macki
  234
  Malutki
  241
  Małe skrzydła
  242
  Męskie przyrodzenie
  243
  Narosty
  244
  Nienaturalnie długie nogi
  311
  Nienaturalnie długie ręce
  312
  Obrzydliwie gruby
  313
  Odłamki żelaza w ciele
  314
  Ogon skorpiona
  321
  Otwarty brzuch
  322
  Palące się ciało
  323
  Pazury
  324
  Płetwy
  331
  Polipy
  332
  Połyskująca skóra
  333
  Powykręcane kończyny
  334
  Ręka zamiast nogi
  341
  Robaki wyłażące z ciała
  342
  Rogi
  343
  Rogi na ramionach
  344
  Rój much wokół
  411
  Smocze łuski
  412
  Smolista ślina
  413
  Stały, przerażający uśmiech
  414
  Symbole wyrysowane na ciele
  421
  Szpony
  422
  Śluz
  423
  Trąba
  424
  Węże wystające z ciała
  431
  Wielkie uszy
  432
  Wrzody
  433
  Wydłużony nos
  434
  Wystające kości
  441
  Wystające żyły
  442
  Wyższa inteligencja
  443
  Zwierzęcy ryk
  444
  Żelazne zęby
  Czarty łączą się w legiony, które żyją i podróżują ra­
  zem przez Exidium. Nie należy mylić pojęcia „legion” 
  z naszymi  legionami  Rzymskimi,  które  składały  się 
  z określonej  liczby  żołnierzy. Legiony  czartów  mogą 
  mieć różną wielkość, w zależności od tego, jaka jest ich 
  funkcja. Gdy Kruentis opisuje graczom jakąś krainę, 
  może wykonać rzut k4, aby określić, czy w tej krainie 
  ukrywa się jakiś legion Re-Vanarka lub stracony legion 
  innego martwego barona. Wyniki  3-4 oznaczają, że 
  czartów tutaj nie ma... jeszcze. Wynik 2 oznacza, że 
  kręci się tutaj bez celu legion jakiegoś martwego baro­
  na, wynik 1 oznacza, że znajduje się tutaj legion pod 
  wpływem Re-Vanarka. Legiony martwego barona za­
  zwyczaj się ukrywają w podziemiach lub ruinach i gdy 
  atakują osady, to tylko dlatego, że stoją im na drodze. 
  Legiony Re-Vanarka zawsze coś knują i są lepiej zorga­
  nizowane. Jeśli w krainie znajduje się legion, Kruentis 
  może wylosować jego rozmiar:
  Wynik 
  rzutu
  Typ legionu
  11-14
  Zwiadowcy | 1k4x10 mięs
  21-24
  Łowcy | 1k4x10 mięs, 2 legioniści
  31
  Szturmowcy | 1k4x20 mięs, 2 legioniści, 1 pretor
  32
  Pustoszyciele | 1k4x30 mięs, 1 pretor
  33
  Oblężniczy | 1k4x30 mięs, 1 valak, 1 pretor
  34
  Miecz Barona | 1k4x30 mięs, 1k4x10 legionistów, 1 pretor
  41
  Elita | 1k4x10 legionistów, 2 pretorów
  42
  Wyznawcy Kambiona | 1k4x20 mięs, 1 legionista, 1 kambion
  43
  Legion Kambiona | 1k4x30 mięs, 3 legionistów, 1 pretor, 
  1 kambion
  44
  Twierdza Czartów | 1k4x30 mięs, 1k4x10 legionistów, 3 pre­
  torów, 1 valak, 1 autarcha
  148
  
  Draug
  Ofiara mórz
  Siła 1-3 | Zręczność 1 | Zaradność 0
  Draug  jest  nieumarłym  człowiekiem,  który  zginął 
  w wodzie, nie otrzymując przy tym należytego pochów­
  ku. Można go odróżnić od normalnego nieumarłego 
  w bardzo łatwy sposób – zazwyczaj ma o wiele bar­
  dziej zgniłą skórę, jest pokryty glonami i potrafi prze­
  bywać pod wodą przez nieograniczoną ilość czasu. Nie 
  potrafi jednak pływać, po prostu przechodzi po dnie.
  Draug potrafi korzystać z broni i zazwyczaj nosi przy 
  sobie jakieś zardzewiałe ostrze lub topór (cechy „silna” 
  i „prymitywna”), często posiada również zbroję skórza­
  ną.
  Kapłan Havara na Farlandii potrafi zniszczyć drauga, 
  odprawiając przed nim modlitwę (należy wykonać pró­
  bę Rzemiosła). Silniejsze (Siła 3) osobniki mogą się jed­
  nak oprzeć temu działaniu (wymagana jest wtedy cięż­
  ka próba Rzemiosła).
  Garm
  Pożeracz zwłok
  Siła 3 | Zręczność 3 | Zaradność 1
  Garmy to przerażające, duże wilki o czarnych oczach 
  i czerwonym futrze.
  Ciężko stwierdzić, gdzie garmy tworzą swoje leża. Tym, 
  co odróżnia je od innych zwierząt jest chęć pożerania 
  zgniłych zwłok. Szczególnie lubują się w ludzkim mię­
  sie. Tam, gdzie jest dużo trupów, tam wkrótce nadejdą 
  garmy. Gdy poczują zagrożenie, natychmiast atakują. 
  Jeśli kilku garmów otacza jeden cel, to każdy z nich 
  podczas ataku otrzymuje premię +2 za każdego sojusz­
  nika, zamiast +1 (patrz zasady pomagania. Strona 45).
  Kapłani Havara z północy w szczególności nienawidzą 
  garmy, ponieważ uważają je za wrogów boga zmarłych. 
  Są gotowi nagrodzić każdego, kto przyniesie im kilka 
  czerwonych wilczych łbów.
  Garma niestety nie da się spętać ani wytresować, po­
  nieważ jest zbyt agresywny. Bestie te można spotkać  w 
  Farlandii, na północnych częściach Niepamiętnych Ziem 
  oraz na Kłach Vakona.
  1: Ogon
  2-3: Korpus
  4: Przednie nogi
  5: Tylne nogi
  6: Głowa
  Gaszakuro
  (olbrzymi przeciwnik)
  Jednoosobowa armia zmarłych
  Siła 5 | Zręczność 2 | Zaradność 0
  Gaszakuro jest bardzo rzadkim nieumarłym, spotyka­
  nym tylko na terenie Yushan, prawdopodobnie tylko 
  z tego powodu, że ludność tutejsza rzadko pali ciała, 
  zamiast  tego  je  zakopuje  w masowych,  strzeżonych 
  grobach. Gaszakuro jest właśnie nieumarłym potwo­
  rem, który zrodził się z tego typu masowego grobu. 
  Monstrum te przypomina olbrzymiego szkieleta ułożo­
  nego z dziesiątki innych szkieletów. Gdy gaszakuro ko­
  goś zabije, wkłada jego zwłoki do swojego ciała, by stać 
  się silniejszym. Potwór ten atakuje za pomocą swoich 
  olbrzymich, kościstych szponów (cecha „silny”).
  Jeśli gaszakuro zostanie zraniony za pomocą broni z ce­
  chą „ciężki”, część kości z jego ciała odpada i jego siła 
  spada o 1 (ale nie może wynosić mniej niż 2).
  Glastyg
  Zwierzołaki
  Siła (patrz opis) | Zręczność 2 | Zaradność 1
  Glastyg jest dwunożnym potworem przypominającym 
  krzyżówkę człowieka ze zwierzęciem. Przypomina wła­
  śnie przygarbione zwierzę, poruszające się na tylnych 
  kopytach.
  Glastyg jest jednak bardziej inteligentny od zwyczajne­
  go zwierzęcia, potrafi korzystać z  prostych narzędzi 
  oraz broni, nie umie jednak mówić – komunikuje się 
  z innymi za pomocą ryków. Bestie trzymają się stada 
  i wieśniacy powiadają, że zamieszkują gęste lasy, gdzie 
  budują dziwne, kamienne totemy ku czci dzikich bo­
  gów. Glastygi nie polują z reguły na ludzi, żywią się in­
  nymi zwierzętami, lecz atakują każdego, kto znajdzie 
  się zbyt blisko ich domu (totemów), nawet jeśli to są 
  czarty.
  Istnieje kilka odmian glastygów, które można rozpoznać 
  po głowie, jaką posiadają (zawsze jednak poruszają się 
  na kopytach!). Pomimo różnic w sile oraz wyglądzie, 
  glastygi niezależnie od podgatunku żyją i współpracują 
  ze sobą. W nawiasie podano ich Siłę.
  Albinos (3) – albinosy posiadają głowę wilka, a ich fu­
  tro jest śnieżnobiałe. Te odmiany glastygów potrafią 
  uczynić swoje ciała pół-widoczne w świetle księżyca, 
  dzięki czemu nie można ich zauważyć, dopóki ktoś nie 
  stoi ok. 10 metrów od nich (wtedy sylwetka albinosa 
  jest lepiej widoczna). Szpony albinosów posiadają cechę 
  „silne”.
  Hienołak (2) – hienołak jest fizycznie najsłabszym gla­
  stygiem, jednak posiada dwie niezwykłe zdolności – 
  może zmieniać swoje oblicze oraz wydziela silne fero­
  149
  
  mony. Hienołaki często pełnią funkcję szpiegów w spo­
  łecznościach glastygów, po przebraniu się mogą zmie­
  nić swoją głowę hieny na ludzką i bardzo ciężko je od­
  różnić od zwyczajnych osób  (wymagana  jest udana 
  próba Percepcji lub Wiedzy na poziomie trudności 8). 
  Jeśli hienołak patrzy komuś prosto w oczy, to również 
  może feromonami zauroczyć tę osobę, dzięki czemu nie 
  będzie ona podejrzewać go o bycie potworem (tylko 
  udana próba Wigoru o trudności 8 może odeprzeć 
  efekt feromonów).
  Wesper (3) – wespery posiadają czarne futro, łeb nie­
  toperza, a z ich pleców wyrastają duże skrzydła tych 
  zwierząt. Wespery potrafią latać i widzą w ciemności, 
  jednak  nie  są  w stanie  szybować  podczas  deszczu 
  i otrzymują utrudnienie do prób potrzebujących wzro­
  ku (w tym ataków), gdy są w świetle słonecznym.
  Gruborogi (4) – gruborogi to najwięksi (2,5m wzrostu, 
  400kg) przedstawiciele glastygów. Posiadają głowę żu­
  bra i ich łapy mają wyjątkową siłę – każdy celny atak 
  gruboroga powala przeciwnika, jeśli ten nie ma wyższej 
  Krzepy lub Wigoru od Siły tego potwora. Gruborogi 
  zawsze posługują się orężem z cechą „ciężki”. Co cieka­
  we, pomimo swojej siły i przerażającej prezencji, gru­
  borogi niechętnie przewodzą glastygom i nie lubią wal­
  czyć na froncie, podchodzą do życia dosyć flegmatycz­
  nie.
  Wyjec (3) – wyjce posiadają głowę kozła. Zawsze mają 
  przy sobie losowy oręż, a silniejsi strażnicy totemów 
  noszą skórzane zbroje. Podczas ataku z szarży, wyjce 
  używają swoich rogów, dzięki czemu dodają do próby 
  tego typu ataku jedną k4.
  Gdy Kruentis opisuje jakąś krainę, może on wykonać 
  rzut 1k4, aby określić czy w promieniu 30km znajduje 
  się społeczność glastygów. Jeśli  wynik rzutu  to 1-2, 
  oznacza to że glastygi mają tutaj swój dom. 3-4 ozna­
  cza, że teren ten jest wolny od tych potworów... przy­
  najmniej na razie.
  Glastygi wyznają trzech bogów, którzy niegdyś byli po­
  tężnymi  wojownikami  tych  potworów.  Pierwszym 
  z nich jest Jerhau – kolekcjoner kości oraz bóg wojny. 
  Drugim bogiem jest Hisu – wielka matka oraz tropi­
  cielka. Trzecim bogiem jest Ago – bóg śmierci i prze­
  znaczenia. Wokół totemów tych bogów glastygi tańczą, 
  wyją oraz odprawiają rytuały. W zależności od posta­
  wionego totemu, społeczność może się również czymś 
  charakteryzować.
  Jeśli w okolicy znajdują się glastygi, Kruentis może na­
  stępnie wykonać rzut k44, aby określić jak duża i jakie­
  go typu jest to społeczność:
  Wynik 
  rzutu
  Społeczność glastygów
  11-14
  Mała osada | 1k4x10 wyjców, 5 hienołaków
  21-24
  Duża kryjówka | 1k4x20 wyjców, 1k4x10 hienołaków, 1k4 gru­
  borogi, 1k4 albinosy
  31
  Osada wyjców | 1k4x30 wyjców, 1k4 gruborogi
  32
  Osada wesperów | 1k4x30 wesperów, 1k4 albinosy
  33
  Nocna osada | 1k4x10 albinosów, 1k4x10 wesperów
  34
  Krąg żubrów | 1k4x10 gruborogi
  41-44
  Twierdza bestii | 1k4x20 wyjców, 1k4x10 hienołaków, 1k4x10 
  wesperów, 1k4x10 albinosów, 1k4 gruborogi
  150
  
  Po  wygenerowaniu  osady,  Krientis  musi  wylosować 
  z tabeli k4, jaki totem glastygi postawili w swojej osa­
  dzie. W zależności od wyznawanego boga, osada rozwi­
  ja się w innym kierunku.
  Wynik 
  rzutu
  Postawiony totem i efekt
  1
  Brak totemu (jednak może być wkrótce postawiony) | brak 
  efektu
  2
  Jerhau | +5 gruborogi w osadzie, przywódca osady ma mi­
  strzowską broń oraz pancerz
  3
  Hisu | liczba ostatnich glastygów jakie były losowane, zosta­
  je podwojona
  4
  Ago | +10 wesperów w osadzie, przywódca jest potężnym 
  szamanem, który zna dwa rytuały
  Glatysant
  Uosobienie chaosu
  Siła 6 | Zręczność 3 | Zaradność 1
  Glatysant to przerażająca bestia z głową węża i ciel­
  skiem tygrysa. Potwór ten jest niezwykle rzadki i nie 
  wiadomo, na jakich terenach najczęściej występuje. Be­
  stia zyskała wyjątkową sławę wśród rycerzy, ponieważ 
  powiada się, że zabicie glatysanta przywraca splamiony 
  honor rycerza i oczyszcza go z win.
  Glatysant jest znany nie tylko ze swej przerażającej siły 
  (zęby mają cechę „silne” i jego ugryzienie jest trujące), 
  lecz  również  z okropnych  dźwięków,  jakie  wydaje. 
  Z ciała glatysanta dobiegają odgłosy, które można po­
  równać do wycia tysiąca zwierząt. Larum jest tak prze­
  raźliwie głośne, że wszyscy w promieniu 20 metrów nie 
  są w stanie nic słyszeć ani się skoncentrować – muszą 
  każdą swoją próbę wykonywać dwukrotnie i brać pod 
  uwagę gorszy wynik. Stworzenia te uważa się za uoso­
  bienie chaosu oraz terroru. Co dziwne, ponoć niewinni 
  ludzie o czystym sercu nie są w stanie słyszeć wycia, 
  więc ogłuszający dźwięk nie ma na nich żadnego wpły­
  wu.
  Kończyny glatysanta są podzielone następująco:
  1: Ogon
  2-3: Korpus
  4: Przednie nogi
  5: Tylne nogi
  6: Głowa
  Hiisi
  Koszmarne karły
  Siła 2 | Zręczność 3 | Zaradność 2
  Hiisi są małymi (sięgają do pasa) dwunożnymi potwo­
  rami, przypominającymi krzyżówkę znanego z naszych 
  mitów goblina oraz krasnoluda. Mają czarne oczy, szare 
  i ostre zęby oraz zgniłą, zieloną skórę pokrytą wrzoda­
  mi. Mówią niezrozumiałym dla ludzi językiem, który 
  przypomina głośne pochrząkiwania.
  Hiisi noszą niewielkie, wykuwane przez nich samych 
  ostrza (mają cechę „prymitywne” oraz „silne”) razem 
  z tarczą. Część z nich posługuje się również niewielki­
  mi łukami (działają jak normalne łuki, tylko bez cechy 
  „silna”). Przywódcy hordy nazywani są królami. Mają 
  Siłę oraz Zaradność podwyższoną o 1 i posługują się 
  sztyletem oraz tarczą. Nieraz też  noszą skórzaną zbro­
  ję. Królowie też zazwyczaj potrafią posługiwać się ludz­
  kim językiem, jednak dyskusja z nimi rzadko ma sens.
  Hiisi zamieszkują duże pieczary, lecz istnieją również 
  niewielkie wioski, ukryte na wzgórzach lub w lasach. 
  Potwory te zazwyczaj napadają na podróżników, krad­
  nąc od nich co popadnie. Hordy, który uzyskały dużą 
  siłę oraz liczebność, nie wahają się jednak przed atako­
  waniem małych osad.
  Hiisi nie są zbyt inteligentne, ich jedynym celem jest 
  przeżycie,  więc  starają  się  gromadzić  jak  najwięcej 
  dóbr, szczególnie jedzenia.
  W pojedynkę kreatury te są bardzo tchórzliwe i natych­
  miast uciekają do wioski, jeśli widzą, że walka jest nie 
  do wygrania. Nie patrzą nawet, czy ktoś je śledzi.
  Po śmierci, ciało hiisi wydziela z siebie szkodliwe toksy­
  ny. Zjedzenie ciała hiisi (ale dlaczego miałby ktoś to ro­
  bić?) zawsze powoduje losową chorobę. Jeśli jednak 
  w jednym miejscu znajduje się 5 lub więcej ciał, to te­
  ren ten zostaje skażony i każda osoba, która przez nie­
  go  przechodzi,  musi 
  wykonać próbę Wi­
  goru (poziom trud­
  ności  4).  Nieudana 
  próba skutkuje cho­
  robą.  By  wyczyścić 
  teren,  ciała  muszą 
  zostać spalone. Krew 
  tych  potworów  po­
  trafi również zakazić 
  wodę.
  151
  
  Juboko
  Wampiryczne drzewo
  Siła 4 | Zręczność 0 | Zaradność 0
  Juboko przypomina zwyczajne, wyschnięte drzewo. Do­
  piero bardziej uważny obserwator może spostrzec, że 
  kora tej „kreatury” jest podejrzanie czarna i nie przypo­
  mina żadnej znanej rośliny.
  Juboko porusza się powoli, wyjmując swoje korzenie, 
  które zakończone są ledwo widocznymi przyssawkami 
  spod ziemi. Rzadko atakuje ludzi, chyba że wyczuwa 
  zagrożenie  lub  ci  mają  przy  sobie  pochodnie.  Ten 
  drzewny potwór trzyma się blisko pól bitewnych i nie­
  bezpiecznych ścieżek, gdzie może znaleźć zwłoki, z któ­
  rych może wyssać krew swoimi korzeniami.
  Bestiarycy  nie wiedzą, jak  powstał juboko  i... czym 
  w ogóle jest. Przyjęło się, że to wyjątkowo mocno zmu­
  towana i ożywiona odmiana drzew. Juboko prawdopo­
  dobnie przejawia bardzo małą inteligencję i zależy mu 
  tylko na tym, by rosnąć poprzez picie krwi, która przy­
  śpiesza jego kwitnięcie. We wnętrzu drzewa znajduje 
  się organ przypominający serce, który ma w sobie zma­
  gazynowaną krew przetworzoną przez organizm po­
  twora. Krew juboko ma silne właściwości lecznicze (po­
  prawia stan wszystkich kończyn, jeśli nie są odrąbane, 
  o 1).
  Drzewiec ten broni się poprzez przygniatanie swoich 
  wrogów konarami, więc jego ciosy są dosyć zabójcze 
  (mają cechę „silna”). Nie trzeba wykonywać rzutu na 
  trafioną kończynę walcząc z juboko, ponieważ wszystko 
  trafia w konar. Postać, która strzela w potwora, dodaje 
  do swojej próby na strzał k4, ponieważ... no ciężko jest 
  chybić w tak duże drzewo.
  Karkolh
  (olbrzymi przeciwnik)
  Powolna śmierć
  Siła 5 | Zręczność 1 | Zaradność 1
  Karkolh jest gigantycznym ślimakiem zamieszkującym 
  podziemia Tildris... wizja potwornego ślimaka być może 
  wydaje się na początku śmieszna, ale żaden podróżnik 
  nie chciałby być ofiarą tej bestii.
  Po pierwsze – śluz który karkolh pozostawia za sobą 
  jest niezwykle toksyczny. Wszystko w ścieżce tego po­
  twora zostaje wypalone do suchej ziemi. Osoba która 
  stanęła w śluzie karkohla natychmiast otrzymuje rany 
  na nogach (stan zdrowie spada o jeden). Jeśli nieszczę­
  śnik ten miał założoną zbroję płytową, to ochrania ona 
  przed ranami, lecz zostaje stopiona. Inne pancerze są 
  za słabe w zetknięciu ze śluzem i zostają uszkodzone.
  Potwór atakuje wywijając w miarę szybko przednią czę­
  ścią swojego ciała. W przypadku trafienia, ofiary tracą 
  cały pancerz. Kończyny zniszczone przez atak zostają 
  spalone przez śluz, który bryzga z potwora.
  Muszla karkohla jest niezwykle twarda i bestia potrafi 
  się szybko do niej skryć, aby uchronić się przed ataka­
  mi, zwłaszcza tymi z dystansu. Nie można się przez nią 
  przebić bronią, która  nie posiada  cechy  „silna”  lub 
  „ciężka”. Strzały oraz bełty nie są w stanie uszkodzić 
  muszli,  strzelec  może  jednak  próbować  celować 
  w miękkie ciało potwora, jeśli ten się nie schował kom­
  pletnie.
  Jedyna dobra wiadomość jeśli chodzi o Karkohla to jest 
  to, że jest to potwór dosyć powolny, więc można łatwo 
  przed nim uciec. Rzadko również opuszcza podziemia.
  Lokacje trafienia tego potwora wyglądają następująco:
  1-3: skorupa
  4-6: miękkie ciało
  Kama
  Łasica żniwiarza
  Siła 2 | Zręczność 5 | Zaradność 2
  Kama to czarna łasica, z długimi ostrzami, przypomina­
  jącym kosy, wyrastającymi z przednich łap. Kama jest 
  niezwykle szybka oraz zwinna. Jej ostrza mają cechę 
  „silna” oraz „zabójcza”.
  Potwory te atakują prawie zawsze w grupach, liczących 
  trzy osobniki. Jeden z tych potworów zawsze stara się 
  wykonywać ataki celowane w nogi, aby powalić prze­
  ciwnika, pozostali siekają co popadnie.
  Czarne, naturalne ostrza kamy mogą zostać odrąbane 
  i przerobione przez doświadczonego kowala (poziom 
  trudności Rzemiosła = 8) na dwuręczne kosy o cechach 
  „ciężka” oraz „zabójcza”.
  Kończyny kamy są podzielone są następująco:
  1: Ogon
  2-3: Korpus
  4: Przednie nogi
  5: Tylne nogi
  6: Głowa
  152
  
  Kambion
  Abortus Externus
  Siła 4 | Zręczność 4 | Zaradność 4
  Wielu dzielnych wojowników Exidium ginie w starciu 
  z czartami. Niektóre kobiety za to niestety nie mają ta­
  kiego szczęścia i spotyka je los gorszy od śmierci.
  Kambion jest zgniłym owocem gwałtu pomiędzy czar­
  tem i ludzką kobietą. „Człowiek” ten rodzi się z pa­
  skudnymi  mutacjami  i jego  poród  zazwyczaj  zabija 
  matkę na miejscu. To ostatnie można uznać za zba­
  wienne dla kobiety, ponieważ nikt nie chciałby wycho­
  wywać pół-czarta, ani widzieć takiego dziecka na oczy.
  Większość kambionów zazwyczaj szybko umiera, ponie­
  waż nie mają nikogo, kto by się nimi opiekował lub zo­
  stają posiekane na strzępy w pierwszych minutach ży­
  cia przez mieszkańców, którzy doglądali przeklętą mat­
  kę. Te które przeżyły, zostały zaadoptowane przez lito­
  ściwych ludzi, którzy nie są w stanie zabić noworodka, 
  lub przez czarty, które odnalazły dziecko porzucone 
  w lesie.
  Kambiony  podróżują zazwyczaj  po świecie, szukając 
  szybkiej śmierci, która może ich uwolnić od nędznego 
  życia. Są oszalałymi wojownikami, pustelnikami, a nie­
  którzy nawet przewodzą czarcim hordom, pragnąc zo­
  stać kolejnym Czerwonym Baronem. Najbardziej nie­
  bezpieczne jest to, że kambiony posiadają siłę czarta, 
  połączoną z umysłem oraz chciwością człowieka.
  Kambiona należy traktować jako człowieka, który posia­
  da 3 losowe mutacje, nie jest atakowany przez czarty 
  (chyba, że sam okaże im wrogość) oraz potrafi używać 
  czarciego uzbrojenia bez efektów ubocznych (czyli bez 
  zaznaczania krzyżyka na planszy upadku).
  Kambiony wędrujące po świecie mają na sobie losowy 
  pancerz, losowy oręż wykonany z pandemonionu oraz 
  dwa losowe talenty.
  Za zgodą Kruentisa oraz reszty graczy, możesz rozpocząć przy­
  godę jako kambion. Dobrze się jednak zastanów zanim wybie­
  rzesz sobie takie przeznaczenie! Jesteś wszak mutantem, który 
  nie będzie mieć wstępu do „normalnych” osad ludzi. Dobrym po­
  mysłem na przygodę jest jednak rozegranie sesji, gdzie każdy 
  gracz odgrywa kambiona. Drużyna wyrzutków? Banda oszalałych 
  berserków? A może antybohaterowie?
  Krwiożercze 
  zwierzęta
  Nasiąknięte złem
  Siła 0-3 | Zręczność 3 | Zaradność 1
  Krwiożercze zwierzęta to po prostu dzikie zwierzęta, 
  które wypiły krew Kruentisa w czasie kolejnej, czerwo­
  nej ulewy.
  Zwierzęta napojone krwią Kruentisa są większe i o wie­
  le bardziej agresywne. Wyjątkowo silne odmiany (Siła 
  3, talent „furia”) posiadają nawet dziwaczne mutacje 
  (wykorzystaj tabelę dziwności na poprzedniej stronie). 
  Siła zwierzęcia jest zależna od jego wieku:
  Siła 0 – młody zwierzak, który nie potrafi się bronić
  Siła 1 – samodzielne zwierzę
  Siła 2 – dorosłe zwierzę
  Siła 3 – stare, zmutowane zwierzę
  Jeśli pojawia się krwiożercze zwierzę, Kruentis musi 
  wykonać rzut k4. Wynik 4 oznacza, że zwierzę posiada 
  trujący atak.
  Jedyne „normalne” zwierzęta są hodowane przez ludzi 
  w wioskach lub lasach pilnowanych przez myśliwych. 
  Zjedzenie krwistego zwierzęcia jest niezwykle ryzykow­
  ne – zawsze skutkuje biegunką i może pojawić się loso­
  wa choroba, jeśli postaci nie powiedzie się próba Wigo­
  ru o trudności 4.
  Kończyny większości zwierząt podzielone są następują­
  co:
  1: Ogon
  2-3: Korpus
  4: Przednie nogi
  5: Tylne nogi
  6: Głowa
  153
  
  Ludzie
  Najgroźniejszy potwór
  Siła 0-6 | Zręczność 0-6 | Zaradność 0-6
  Wielu  ludzi  to  zwyczajni  farmerzy,  którzy  próbują 
  przeżyć kolejny dzień, pracując dla swojego nobila. Inni 
  są  właśnie  tymi  nobilami,  usiłującymi  doprowadzić 
  przeklętą krainę do porządku. Jedna cecha na pewno 
  łączy ludzi i zwierzęta: chcą po prostu przeżyć, nieza­
  leżnie jakim sposobem.
  Będąc w Exidium, możesz zdobyć przyjaciół, dzięki któ­
  rym razem przetrwacie kolejne katastrofy, biedę i za­
  grożenia czyhające za każdym zakrętem. Możesz rów­
  nież spotkać zabijaków Bladej Dłoni, którzy obserwują 
  wydarzenia w krainach z cienia, skorumpowanych nobi­
  lów  pragnących  żyć  w luksusie,  pomimo  powolnej 
  śmierci tego świata, oraz ludzi, którzy już kompletnie 
  stracili nadzieję i oddali się Re-vanarkowi. Wprowadza­
  jąc do przygody swoich kolejnych bohaterów niezależ­
  nych, pamiętaj o tym, że każdy z nich jest niepowta­
  rzalny. Kultura, zachowanie oraz ogólne podejście do 
  świata i człowieka decyduje o tym, komu stworzony 
  przez ciebie człowiek służy oraz gdzie mieszka.
  By stworzyć człowieka, możesz po prostu wykorzystać 
  zasady tworzenia postaci zawarte w tym podręczniku. 
  Wylosuj mu cechy szczególne oraz określ jego zawód. 
  Talenty daj tylko postaciom, które mają siłę 3 lub wy­
  żej.
  Cechy 0 – małe dzieci, niepełnosprawni
  Cechy 1 – szary mieszkaniec
  Cechy 2 – zbiry, krzepcy wieśniacy
  Cechy 3 – wojownicy, inni Wędrowcy (2 talenty)
  Cechy 4 – weterani (2 talenty)
  Cechy 5 – przywódcy, władcy (3 talenty)
  Cechy 6 – absolutne legendy (4 talenty)
  Manangatal
  Rozczłonkowana bestia
  Siła: 4
  Manangatal to bestia, którą można spotkać głównie na 
  odległych ziemiach Korys. Przypomina on skrzydlatego 
  demona z długimi zębami (posiada cechę „silny”), któ­
  rych potwór używa do rozrywania ciał ofiar. Znakiem 
  rozpoznawczym manangatala jest to, że potrafi ode­
  rwać swój korpus od dolnej części ciała, dzięki czemu 
  może z łatwością unosić się w powietrzu na swoich 
  skrzydłach.
  Manangatal odżywia się krwią i jego ulubionym napit­
  kiem jest niestety krew ludzi. Nienawidzi światła (jego 
  próby są utrudnione w świetle słonecznym oraz przy 
  pochodniach), dlatego dnie spędza w swojej pieczarze, 
  a nocą szuka ludzkich osad na ziemiach Korys, w któ­
  rych nie ma zbyt dużo pochodni bądź też ognisk.
  Co ciekawe, manangatal nie krwawi ani nie odczuwa 
  bólu, gdy ma skaleczoną głowę, ręce lub korpus (jego 
  próby nie są wtedy utrudnione). Jego serce znajduje się 
  właśnie w nogach, dlatego też każdej nocy zostawia je 
  w swojej pieczarze, gdy wylatuje na polowania. Najła­
  twiejszym sposobem, by zabić manangatala jest zatem 
  odnalezienie oraz zniszczenie jego dolnych kończyn.
  Momen
  Śmiertelna wstęga
  Siła 0 | Zręczność 5 | Zaradność 1
  Momen jest dziwaczną istotą, przypomina on latającą, 
  białą  wstęgę.  Prawdopodobnie  potwór  ten  powstał 
  z mutacji jakiejś odmiany dżdżownicy lub wija.
  Potwór ten nie jest w żadnym wypadku potężny – wy­
  starczy przeciąć go w pół. Problem jest jedynie taki, że 
  kreatura ta lata dosyć szybko. Atakuje swoje ofiary pró­
  bując owinąć się wokół ich karku (wykonuje próbę 
  Szybkości, by to zrobić) i wysysając ich krew, wbijając 
  drobniutkie igły, które znajdują się na jego ciele.
  Nawet jeśli momen zostanie zabity w czasie wysysania 
  krwi, ofiara i tak pozostaje zamroczona i może doznać 
  paraliżu, gdy nadwyręży swoje ciało – jej kolejna próba 
  jest utrudniona.
  Podczas walki, nie rozróżnia się kończyn momena – 
  wszystkie ataki trafiają po prostu w jego ciało.
  Nakki
  Zmiennokształtny
  Siła 3 | Zręczność 2 | Zaradność 4
  Nakki to zmiennokształtne potwory, które trzymają się 
  blisko rzek, jezior oraz mórz. Z przodu wyglądają jak 
  piękny człowiek i potrafią normalnie mówić, zalewając 
  często rozmówcę komplementami.
  Gdy ofiara znajduje się blisko, nakki próbuje ją zacią­
  gnąć pod wodę i utopić (używa wtedy Krzepy). Potwór 
  ten najczęściej poluje na dzieci, które nie są w stanie 
  walczyć z silnym nakki.
  Słabym  punktem  stworzenia  jest  to,  że nie  potrafi 
  zmieniać wyglądu swoich pleców. Są ohydnie pomarsz­
  czone oraz pokryte włosami, dlatego zawsze stoi przo­
  dem do rozmówcy.
  Nakki potrafi również zmieniać się w inne zwierzęta, 
  jeśli  akurat  nie  może  upolować  żadnego  człowieka. 
  Często przyjmuje wygląd grubej, srebrnej ryby, by zwa­
  bić do wody głodne zwierzę.
  154
  
  Nattmara
  Żywy koszmar
  Siła 2 | Zręczność 3 | Zaradność 2
  Nattmary to niewielkie, dwunożne kreatury przypomi­
  nające czarnego niczym węgiel karła z żółtymi, dużymi 
  oczyma. Są nagie, lecz pokryte długim, czarnym zaro­
  stem, w tym brodą, która zakrywa ich paszczę z ostry­
  mi zębami.
  Ciało nattmary wydziela substancję, która powoduje 
  u niektórych słabszych ludzi (Skupienie 0-2) zawroty 
  głowy. Efekt ten jest o wiele silniejszy, jeśli człowiek zo­
  stanie ugryziony przez nattmarę (jej zęby mają cechę 
  „prosta”), wtedy ofiara jest do końca dnia trapiona za­
  wrotami głowy (utrudnione testy), a w nocy jest nęka­
  na przez koszmary, które ofiarę męczą aż do kolejnego 
  dnia. Dlatego też kreatury te są kojarzone ze snami.
  Nattmary żyją w dziurach, które są przez nich same 
  wykopane. Wychodzą na powierzchnię tylko w nocy 
  w poszukiwaniu czegoś do jedzenia.
  Z krwi nattmary można wykonać silną truciznę, którą 
  nakłada się na broń. Działa ona tak samo, jak ugryzie­
  nie potwora. Niektórzy nawet spożywają jej krew jako 
  narkotyk.
  Nemeański 
  lew
  Pancerny król
  Siła 4 | Zręczność 3 | Zaradność 1
  Nemeański lew jest niezwykle rzadką, potworną odmia­
  ną tego zwierzęcia. Bestia ta została pierwszy raz zare­
  jestrowana w mieście o nazwie Nemea, stąd jego na­
  zwa. Nemeański lew charakteryzuje się swoim błyszczą­
  cym, niemal złotym futrem i pazurami twardymi ni­
  czym diament. Grzywa tego lwa jest porównywalna do 
  hełmu najlepszej jakości.
  Nemeański lew jest traktowany tak, jakby był cały czas 
  opancerzonym przeciwnikiem (tzn. noszącym zbroję). 
  Mało tego – oręż nie posiadający cechę „silna” lub 
  „ciężka” nie zadaje mu w ogóle obrażeń, łamiąc się na 
  miejscu!
  Futro oraz pazury nemeańskiego lwa są niezwykle po­
  żądany wśród rzemieślników, ze względu na ich trwa­
  łość. Płatnerz jest w stanie z futra wykonać skórzany 
  pancerz, który posiada takie same cechy jak futro lwa 
  (tzn. chroni przed orężem innym niż silny i ciężki, na­
  dal jednak niszczy się tak samo jak normalny skórzany 
  pancerz).
  Powiada się, że król Heratiusz z Tildris pokonał za mło­
  du kiedyś takiego lwa w pojedynkę, co zagwarantowało 
  mu przychylność i szacunek ludu.
  Kończyny tej istoty są podzielone następująco:
  1: Ogon
  2-3: Korpus
  4: Przednie nogi
  5: Tylne nogi
  6: Głowa
  155
  
  Nieumarli
  Powstali z krwi, powstali z ziemi
  Siła 3 | Zręczność 1 | Zaradność 0
  Od czasu do czasu krew z ran Kruentisa spada z nieba, 
  wywołując dziwne efekty na świecie. Jeśli znaczna ilość 
  krwi wsiąknie do grobu pochowanego człowieka, istnie­
  je duża szansa, że zmarły powstanie z martwych.
  Na nieumarłych najłatwiej można natrafić na pobojowi­
  skach,  gdzie  człapią  ze  zniszczonym  uzbrojeniem. 
  „Świeży” nieumarli są kompletnie bezmyślni i nawet nie 
  mają pojęcia, jak poprawnie trzymać broń. Nieumarły, 
  który chodzi po świecie przynajmniej rok jest nazywany 
  zmorą (Zręczność oraz Zaradność zmory podwyższone 
  są o 1). Zmory są szybsze i inteligentniejsze od zwyczaj­
  nych nieumarłych, potrafią trzymać broń i nie szarżują 
  bezmyślnie na przeciwnika w linii prostej, zazwyczaj 
  posiadają przy sobie stary oręż oraz pancerz w dość 
  kiepskim stanie. Niektóre wyjątkowo potężne zmory 
  potrafią  nawet  kontrolować  słabszych  nieumarłych 
  (tego typu kreatury posiadają też losowy talent).
  Najbardziej problematyczną cechą nieumarłych jest ich 
  kompletna odporność na ból oraz rany. Ignorują utra­
  cone ręce i nogi, po prostu walczą dalej tym, co mają. 
  Nie otrzymują krytycznych ran (nie losuje się efektów). 
  Jedyny sposób, by ich unicestwić, to pozbyć się głowy 
  lub rozpruć korpus. Ponoć można również kompletnie 
  zniszczyć nieumarłego, wlewając mu poświęconą wodę 
  do ust, lecz niewielu odważyło się zastosować tę takty­
  kę.
  Nuckelavee
  Jeździec spaczenia
  Siła 5 | Zręczność 4 | Zaradność 1
  Nuckelavee bywa często mylony z czartem, lecz potwór 
  ten nie ma nic wspólnego z sługami Re-Vanarka.
  Nuckelavee przypomina jeźdźca, który jest scalony ze 
  swoim koniem. Nie posiada skóry, jego ciało jest pokry­
  te żółtymi, pulsującymi żyłami, a głowa konia ma tylko 
  jedno oko i długie, ostre zęby.
  Bestia ta czasem pojawia się przy osadach znajdujących 
  się niedaleko morza lub bagnach. Ohydny oddech nuc­
  kelavee zabija wszelką roślinność, w tym płody rolne. 
  Ciało stworzenia jest zbiorowiskiem chorób oraz zaraz­
  ków. Nawet jeśli człowiek przeżyje spotkanie z tym po­
  tworem, następnego dnia pojawia się gorączka, katar 
  oraz wymioty, które utrzymują się przez k4 dni.
  Potwór nie tylko atakuje ludzi, zagryzając ich za pomo­
  cą głowy konia (cecha „silny”), „jeździec” posługuje się 
  również mieczem, który jest mistrzowskiej roboty. Nikt 
  nie wie, skąd nuckelavee bierze swoją broń ani przez 
  kogo została ona wykuta.
  Osoba, która pierwszy raz ujrzy nuckelavee, musi na­
  tychmiast  wykonać próbę Skupienia. Jeśli  zawiedzie, 
  ucieka od potwora najdalej, jak tylko można. Nuckela­
  vee jednak stara się nie zostawiać żadnego napotkanego 
  człowieka przy życiu, podąża za swoimi ofiarami i usi­
  łuje je zabić, lecz unika ludzkich osad.
  Nuckelavee nigdy nie pojawia się w czasie deszczu.
  Kończyny tej istoty są podzielone następująco:
  1-3: Ciało konia
  4: Przednie nogi
  5: Tylne nogi
  6: Ciało jeźdźca
  156
  
  Olbrzym
  (olbrzymi przeciwnik)
  Władcy Resentalu, przyszli władcy świata
  Siła 5 | Zręczność 3 | Zaradność 2
  Olbrzymy  narodziły  się po to,  by  rządzić światem. 
  Przywódcą wszystkich olbrzymów jest Hög – potężny, 
  lodowy gigant z mroźnym oddechem. Typowy olbrzym 
  ma około 20 metrów wzrostu, nosi długą tunikę, żela­
  zny hełm (działa jak zbroja, lecz tylko na jego głowie) 
  oraz posługuje się gigantyczną, dwuręczną bronią (ce­
  cha „ciężka”) – zazwyczaj mieczem lub młotem. Ol­
  brzymy mają długie brody i są niezwykle umięśnione. 
  Potrafią oczywiście mówić, posługują się językiem ludzi, 
  lecz mają również własny, który został odkodowany tyl­
  ko przez najmądrzejszych farlandzkich druidów oraz 
  bardów.
  Olbrzymy potrafią również raz dziennie zionąć ze swo­
  ich płuc lodową chmurą (Hög może to robić nieograni­
  czoną  liczbę  razy).  Wszystko  kilkadziesiąt  metrów 
  przed gigantem zamarza na kość – roślinność, budynki, 
  mechanizmy.  Każda  postać,  która  znajdowała  się 
  w chmurze, musi wykonać próbę Wigoru. Jeśli się nie 
  uda, nie może się przez pewien czas poruszać (końco­
  wy wynik jej kolejnego rzutu wynosi 0).
  Olbrzymy nie atakują w większych gromadach niż 5. 
  Mniejsze osady atakują nawet w pojedynkę. Są przera­
  żającym przeciwnikiem, lecz mają jeden, słaby punkt – 
  dumę, którą chętnie manifestują. Nigdy nie odmawiają 
  pojedynku, szczególnie wtedy, jeśli do walki chce stanąć 
  Farlandczyk.
  Pająk 
  Aranejski
  Władczynie Aranei
  Siła 4 | Zręczność 3 | Zaradność 1
  Pająk Aranejski przypomina olbrzymią (ok. 5-metrową) 
  tarantulę z czarnym jadem kapiącym z jej pyska.
  Zwierzęta te są czczone w krainie Aranei – składa się 
  im ofiary oraz pobiera truciznę. Pająki nie atakują swo­
  ich akolitów. Potwory można również spotkać w Sol 
  Stelli, Żelaznych Jarach oraz (rzadko) na wschodzie 
  Niepamiętnych Ziem.
  Ugryzienia pająka Aranejskiego mają cechę „silna” oraz 
  są trujące. Potwór wije wytrzymałą sieć, dzięki której 
  może wyczuć swoje ofiary w okolicy, jeśli niechcący do 
  niej wpadną lub ją przetną. Wyzwolenie się z sieci wy­
  maga udanej, ciężkiej próby Krzepy.
  Kończyny tego pająka podzielone są następująco:
  1-4: Korpus / Odwłok
  5-6: Głowa
  157
  
  Peluda
  Iglasty koszmar
  Siła 6 | Zręczność 2 | Zaradność 2
  Peluda jest rzadką odmianą żmija, spotykaną na terenie 
  Tildris.  Posiada  podobne  cechy  jak  normalny  żmij 
  (sprawdź opis w podręczniku podstawowym), z dwoma 
  ważnymi różnicami – jego cielsko jest pokryte podob­
  nymi do tego u jeży igłami, które na pierwszy rzut oka 
  przypominają futro. Są one twarde tak samo jak żmijo­
  we łuski, dlatego po otrzymaniu ciosu należy wykonać 
  rzut k4 – wynik 1-3 oznacza, że cios po prostu odbił 
  się od igieł peludy.
  Peluda nie tylko potrafi pluć kwasem, tak jak normalny 
  żmij, jest również w stanie zamiast normalnego ataku 
  wystrzelić swoje igły i zalać pobliski teren zabójczym 
  deszczem. Każdy w pobliżu potwora jest wtedy zmu­
  szony zaliczyć utrudnioną próbę Szybkości, by uniknąć 
  igieł. Nieudana próba powoduje obniżenie stanu zdro­
  wia dwóch losowych kończyn. Na szczęście peluda jest 
  w stanie wykonać tego typu atak tyko raz dziennie, ko­
  lejnego dnia brakujące igły mu odrastają.
  Kończyny peludy są podzielone następująco:
  1: Ogon
  2-3: Korpus
  4: Przednie nogi
  5: Tylne nogi
  6: Głowa
  Potwór 
  morski
  Zagrożenie z czerwonych wód
  Siła 2-6 | Zręczność 3 | Zaradność 1
  Istnieją różne typy potworów morskich. Podobnie jak 
  w przypadku krwawych zwierząt, potwory morskie po­
  wstają z krwi Kruentisa. Wody świata Exidium są nią 
  zanieczyszczone, czystość zachowują jedynie zbiorniki 
  wodne pilnowane przez puryfikatorów. Morza oraz rze­
  ki mają kolor karmazynowy.
  Na Niepamiętnych Ziemiach najbardziej znane są gi­
  gantyczne krakeny oraz lewiatany, które pożerają całe 
  statki i uniemożliwiają podróżowanie poza tereny Nie­
  pamiętnych Ziem. Kreatury tego typu są potężne (Siła 
  6) i mogą zostać skaleczone jedynie mistrzowskim orę­
  żem lub bombardami. Jedno uderzenie potwora wystar­
  czy, by zatopić statek lub zniszczyć budowlę. Na wo­
  dach niedaleko Korys spotkać można również gigan­
  tyczne żółwie, których pancerze są porośnięte trawą 
  oraz drzewami.
  W krainie Yushan wszyscy wiedzą o istnieniu shime – 
  dwunożnych  kreatur  z mackami  zamiast  rąk.  Shime 
  stanowią bardzo zorganizowaną rasę potworów, atakują 
  wspólnie  ludzkie  wioski,  uprowadzają  oraz  zjadają 
  mieszkańców. Zwyczajny shime (Siła 2) nie jest zbyt 
  dużym zagrożeniem dla doświadczonego wojownika, ale 
  istnieją również odmiany potworów, które posiadają 
  skórę pokrytą skamielinami (traktuje się je tak, jakby 
  cały czas nosiły zbroję) i są o wiele większe oraz silniej­
  sze (Siła 4) od swych mniejszych braci. Jeśli shime trafi 
  za pomocą macek ofiarę w głowę, natychmiast owija się 
  wokół jej karku, uniemożliwiając poruszanie się. Ofiara 
  może raz spróbować wykonać próbę Krzepy, by wy­
  zwolić się z macek, lecz jeśli się to nie uda, pomóc 
  może tylko druga osoba, która jest w stanie przeciąć 
  macki czymś ostrym.
  W jeziorach  krainy  Nemus  można  spotkać  piranie 
  o wiele większej od tych, które istnieją w naszym świe­
  cie (Siła 2).
  Próby potworów morskich nigdy nie są utrudnione, je­
  śli walczą w wodzie.
  Jak widać, są różne odmiany potworów morskich, po­
  niższa tabela kończyn jednak działa przy większości 
  z nich:
  1-4: Korpus
  5-6: Głowa
  158
  
  Rok
  Powietrzny lord
  Siła 5 | Zręczność 4 | Zaradność 2
  Rok jest olbrzymim (ok. 6-7 metrów), mięsożernym 
  ptakiem zamieszkującym szczyty górskie lub nabrzeżne 
  skały. Potrafi bez problemu unieść w swoich pazurach 
  nawet krowę, a jego uderzenie skrzydłami potrafi ze­
  rwać dach z domu.
  Rok głównie atakuje niechronione fermy oraz karawany 
  transportujące  zwierzynę.  Jest  agresywny,  gdy  ktoś 
  znajduje się blisko jego gniazda i atakuje wtedy nawet 
  czarty. Broni się za pomocą dzioba oraz szponów (oba 
  mają cechę „silna”).
  Olbrzymie jajo roka jest niezwykle cennym skarbem, 
  które może być warte na targu nawet 8 aureoli. Ludzie 
  starają się wyhodować młode roki, z nadzieją, że da się 
  je jakoś ujeżdżać.
  Kończyny roka podzielone są następująco:
  1-3: Korpus
  4: Lewe skrzydło
  5: Prawe skrzydło
  6: Głowa
  Troglodyci
  Błąd natury
  Siła 1-5 | Zręczność 2 | Zaradność 2
  Troglodyci to ohydne, humanoidalne kreatury zamiesz­
  kujące podziemia. Przypominają krzyżówkę człowieka 
  z jaszczurem. Poruszają się na dwóch nogach, mają 
  krótkie ogony, a ich głowa jest duża i nie posiada oczu. 
  Troglodyci orientują się w terenie za pomocą węchu 
  i słuchu.
  Kreatury te można spotkać tam, gdzie światło słonecz­
  ne nie dociera. Zamieszkują pieczary i lochy opuszczo­
  ne przez czarty. Plotki mówią, że troglodyci żyją rów­
  nież w ściekach dużych, ludzkich miast, lecz nikt nie 
  chce w to uwierzyć, a gdy już ktoś zauważy, jest za­
  zwyczaj za późno. Kolor skóry stworzeń zależy od miej­
  sca urodzenia, troglodyci żyjący w podziemiach mają 
  bladoniebieską skórę, mieszkańcy ścieków cechują się 
  zgniłą zielenią.
  Troglodyci  zabijają  i zjadają  wszystko,  co  się  rusza. 
  Z chęcią pożerają również ludzi, lecz głównie napadają 
  na nich, by zdobyć narzędzia oraz broń. A skoro mowa 
  o uzbrojeniu troglodytów: ich broń zawsze posiada ce­
  chę „prymitywna”. Rzadko posiadają zbroje i najczęściej 
  poruszają się nago.
  Społeczności troglodytów zbudowane są w prosty spo­
  sób. Większość (Siła 1-2) z nich zajmuje się rozmnaża­
  niem oraz polowaniem. Wojownicy (Siła 3, 2 talenty) 
  pilnują terenów i przewodzą również atakom na osady 
  ludzkie. Każda społeczność posiada również jednego 
  najstarszego (Siła 4, 3 talenty), który przewodzi reszcie. 
  Czasem można również spotkać odmieńców (Siła 5) 
  wyrzuconych  ze  swojej  społeczności.  Odmieńcy  są 
  o wiele ohydniejsi (posiadają narośl, na ich głowie ro­
  sną grzyby) od normalnych troglodytów i osiągają na­
  wet 3 metry wzrostu.
  Syrena
  Zguba marynarzy
  Siła 2 | Zręczność 3 | Zaradność 6
  Nawet  w niezwykłym  świecie  Exidium,  ludność  jest 
  przekonana, że syreny to tylko mit. Jednak każdy mary­
  narz oraz pirat z Tildris może wam potwierdzić – są 
  prawdziwe! Niestety...
  Syreny to przepiękne kobiety z rybim ogonem zamiast 
  nóg. Przesiadują one na skałach na środku mórz i wa­
  bią ludzi dziwnymi dźwiękami, które powodują głównie 
  u mężczyzn zawroty głowy, krótkotrwały paraliż oraz 
  amnezję. Każdy mężczyzna w promieniu stu metrów 
  od syreny musi zaliczyć utrudnioną próbę Skupienia, 
  nieudany rzut oznacza, że osoba ta na chwilę traci wła­
  sną wolę i stara się robić wszystko, by znaleźć się jak 
  najbliżej syreny i wykonać jej jeden rozkaz. Z jakiegoś 
  powodu dźwięki te mają mniejszy wpływ na kobiety, 
  muszą zaliczyć jedynie normalną , to znaczy nieutrud­
  nioną próbę Skupienia. Efekt zauroczenia  mija, gdy 
  osoba wykona rozkaz syreny (wtedy jednak musi wyko­
  nać jeszcze jeden rzut na Skupienie, czy znowu nie 
  znajdzie się pod wpływem potwora), można też go 
  przerwać na stałe, jeśli zauroczona osoba zostanie zra­
  nione.
  Za ponętnymi ustami syreny skrywają długie oraz ostre 
  zęby, które bez problemu przebijają się przez skórę 
  oraz  kości  (cecha  „Silna”).  Potwory  te  gustują  się 
  w ludzkim mięsie.
  Pomimo dosyć ludzkiego wyglądu, syreny nie mówią 
  ludzkim językiem, ich mowa jest ciężka do zrozumie­
  nia. Są pewne teorie, że potwory te są jakąś dziwną od­
  mianą dwunożnych potworów morskich spotykanych 
  na Niepamiętnych oraz w Yushan.
  Kończyny syreny są podzielone podobnie do ludzkich, 
  lecz zamiast trafić w nogę, ciosy idą w ogon.
  159
  
  Tomte
  Pracowity duch
  Siła ? | Zręczność ? | Zaradność 3
  Tomte jest niewielką, niewidzialną kreaturą, która cza­
  sem nawiedza domy, w szczególności fermy, Farland­
  czyków. Można wyczuć obecność tomte po tym, że w 
  domu zaczynają się dziać dziwne rzeczy – przedmioty 
  są porozstawiane, na podłodze widać ślady nieznanych 
  butów i podobne fenomeny.
  Tomte potrafi być całkiem pomocny. Jeśli osadnik, do 
  którego należy dom, zostawi mu codziennie coś do je­
  dzenia  w miseczce.  Potwór  odwdzięcza  się,  dbając 
  o nawiedzony dom – myje podłogę oraz ściany, karmi 
  zwierzęta i ścina trawnik.
  Gdy tomte czuje się zagrożony lub dom jest zaniedby­
  wany, kreatura staje się groźna. Zaczyna wszystko nisz­
  czyć i zabija zwierzęta. Może nawet zastawiać pułapki 
  na domowników.
  Kapłani Skogmory mogą przegonić tomte, jeśli odpra­
  wią gorliwą modlitwę w opętanym domu (należy zali­
  czyć próbę Rzemiosła). Powinni jednak modlić się jed­
  nocześnie do Skogmory, która opiekuje się rodzinami, 
  oraz Palonety, która opiekuje się domowym ogniskiem. 
  Muszą więc posiadać amulety obu.
  Jako że tomte jest niewidzialny i pracuje tylko wtedy, 
  gdy w pobliżu nikogo nie ma, nie da się go przegonić 
  siłą.
  Tomte potrafi rozmawiać w ludzkim języku, lecz ciężko 
  zrozumieć jego paplaninę i zazwyczaj mówi szeptem.
  Kreaturą podobną do tomte jest vitra.
  Troll
  Duży, głupi, niebezpieczny
  Siła 4 | Zręczność 1 | Zaradność 1
  Trolle są brzydkimi, dwunożnymi stworzeniami, zazwy­
  czaj dwu- lub trzykrotnie wyższymi od dorosłego czło­
  wieka. Mają duże nosy, długie włosy oraz brody i po­
  tężne brzuchy. Ich skóra przypomina ludzką, jest za­
  zwyczaj pokryta różnymi narostami lub wrzodami.
  Trolle są bardzo powolne i głupie. Jednak swoje wady 
  nadrabiają dużą siłą – każdy ich atak z użyciem siły ob­
  niża stan zdrowia o dodatkowy stopień, efekt ten su­
  muje się z cechami broni „silna” i „ciężka”. Potrafią też 
  mówić ludzkim językiem i posługują się nim pomiędzy 
  sobą. Jak można jednak się domyśleć, rozmowy nie są 
  zbyt... krasomówcze.
  Zazwyczaj żyją samotnie, chociaż powiada się, że istnie­
  je gdzieś król trolli mieszkający w kamiennym zamku 
  pełnym poddanych. Trolle dzielą się na dwie odmiany: 
  górskie  oraz  leśne.  Górskie  trolle  żyją  w jaskiniach 
  i uwielbiają kolekcjonować złoto oraz rzadkie kryształy, 
  ich leża są zazwyczaj pięknie zdobione. Leśne trolle są 
  bardziej agresywne i żyją w dużych, wykonanych z bali 
  chatach, zawsze trzymają niedźwiedzie jako swoje do­
  mowe zwierzątka (Siła 3 | Zręczność 2 | Zaradność 1).
  Trolle boją się piorunów oraz ognia, lecz nie są na nie 
  specjalnie „wrażliwe”, jak błędnie donoszą niektórzy po­
  dróżnicy. Kreatury te można zabić w normalny sposób, 
  lecz oczywiście nie jest to łatwe ze względu na dużą 
  siłę potwora. Bardzo szybko leczą swoje rany, nawet po 
  ciężkiej walce, kolejnego dnia są praktycznie pełni zdro­
  wia.
  Trolle z przyjemnością napadają na ludzi oraz słabsze 
  potwory. Starają się jednak unikać osad Farlandczyków.
  Dzieci trolli przypominają trochę ludzkie niemowlaki, 
  więc może się zdarzyć, że ludzka kobieta niechcący ad­
  optuje pozornie porzucone w dziczy dziecko. Wycho­
  wany przez człowieka troll uczy się ludzkich wartości 
  i przestaje być agresywny, nie zmienia to jednak faktu, 
  że nadal jest dość głupi.
  Tsuchigumo
  Pajęcza pantera
  Siła 4 | Zręczność 1 | Zaradność 1
  Potwór ten przypomina na pierwszy rzut oka czarną 
  panterę, dopiero po dokładniejszej obserwacji można 
  zauważyć coś niezwykłego w tsuchigumo, po pierwsze 
  wokół paszczy tego potwora wisi biała sieć, po drugie 
  pantera ta potrafi nienaturalnie dobrze wspinać się po 
  pionowych powierzchniach, nawet jak na kota.
  Tsuchigumo jest tak naprawdę mieszanką pantery oraz 
  pająka. Potrafi plunąć lepką siecią oraz wspinać się po 
  niemal każdej powierzchni, dzięki przylepnym łapom. 
  Potwór ten atakuje za pomocą ugryzień (cecha „silna”), 
  każdy celny atak pokrywa ofiarę w sieci. Dopóki nie zo­
  stanie rozdarta, trafiony cel nie może się przemiesz­
  czać.
  Kończyny tsuchugumo są podzielone następująco:
  1: Ogon
  2-3: Korpus
  4: Przednie nogi
  5: Tylne nogi
  6: Głowa
  160
  
  Tursa
  (olbrzymi przeciwnik)
  Zgnilizna morza
  Siła 5 | Zręczność 2 | Zaradność 0
  Tursa to gigantyczny, potworny mors, który krąży po 
  morzu oddzielającym Farlandię i Mindrhim. Jeśli uda 
  mu się zaliczyć ciężką próbę Krzepy, może jednym ude­
  rzeniem rozwalić na pół statek.
  Najbardziej odrażającą cechą tursy jest jego wygląd. 
  Ciało tursy wygląda na zgniłe, wychodzą z niego robaki 
  i inne morskie żyjątka żywiące się rozkładającym się 
  mięsem. Samo dotknięcie potwora powoduje u postaci 
  chorobę (na k4 dni).
  Może się również zdarzyć, że w ciele tursy chowają się 
  draugowie (w liczbie k4+4), które wchodzą na atako­
  wany statek, gdy tylko potwór podpłynie wystarczająco 
  blisko.
  Ciało tursy dzieli się na głowę, lewą płetwę, prawą płe­
  twę oraz korpus.
  Typhon
  (olbrzymi przeciwnik)
  Wężowy armagedon
  Siła 6 | Zręczność 2 | Zaradność 2
  Ze wszystkich potworów znanych w podaniach Tildris, 
  typhon jest bez wątpienia bestią, przy której nawet naj­
  ohydniejsze czarty wydają się być potworkami z bajek 
  dla dzieci.
  Typhon jest prawie trzydziestometrowym monstrum, 
  przypominającym ludzkiego giganta pokrytego ciemno­
  zielonymi łuskami. Zamiast głowy, z karku typhona wy­
  rasta kilkanaście wężowych łbów. Potwór ten porusza 
  się  na  czworakach  (prawdopodobnie  tracąc  balans 
  przez ciężar własnych łbów) i zamieszkuje podziemia. 
  Niektórzy  sądzą,  że  bestie  te  zamieszkują  miejsce 
  gdzieś blisko centrum samej ziemi.
  Ugryzienia typhona (cecha „Silna) są śmiertelne. Każda 
  trafiona ofiara musi zaliczyć trudną próbę Wigoru, lub 
  toksyny rozrywają jej żyły w sekundę. Łby typhona też 
  ciągle wydają z siebie piekielną kakofonię, każda osoba 
  na początku swojego ruchu musi zaliczyć trudną próbę 
  Skupienia, lub nie wytrzymuje ze strachu  i zaczyna 
  uciekać.
  Podczas walki, na początku każdego ruchu typhona, 
  z pleców bestii spada jeden olbrzymi wąż (Siła 2 | 
  Zręczność 2 | Zaradność 1). Potwór ten ma istne legowi­
  sko tych zwierząt na sobie.
  Król Rawan zabił kiedyś jednego typhona, gdy też wy­
  dostał się z jakiejś pieczary na powierzchnię. Potrzebo­
  wał jednak do tego całej armii, która zalała bestię desz­
  czem podpalonych strzał.
  Ciało typhona jest podzielone następująco:
  1-2: Korpus
  3-4: Lewa ręka
  5-6: Prawa ręka
  Wanwabi
  Kula ognia
  Siła 5 | Zręczność 3 | Zaradność 0
  Wanwabi to latająca kula ognia o średnicy mniej więcej 
  3 metrów. Ten ognisty potwór potrafi lewitować do 2 
  metrów nad ziemią i nieustannie wiruje wokół własnej 
  osi, co tworzy dźwięk określany przez tutejszych jako 
  „wanwanwanwanbi,  wanwanwanwanbi...”.  Wewnątrz 
  potwora widać coś, co przypomina ludzką głowę, jed­
  nak nikomu się nie udało zbadać dokładnie co znajduje 
  się wewnątrz ognistego ciała. Po zadaniu zabójczego 
  ciosu, wanwabi po prostu rozpływa się w powietrzu.
  Wanwabi atakuje ofiary taranując je ognistym ciałem. 
  Każdy atak ma cechę „silna” oraz podpala łatwopalne 
  materiały na nim, pancerze zawsze są uszkadzane z 
  każdym atakiem potwora. Broń z drewnianymi elemen­
  tami niszczy się po trafieniu potwora.
  Jeśli wanwabi zetknie się z wodą, jego Siła spada do 4 
  do końca dnia.
  Yushańczycy są przekonani, że wanwabi do dusze roz­
  gniewanych zmarłych, którzy chcą szerzyć chaos po 
  śmierci. Potwór ten jednak był widziany raz na Niepa­
  miętnych Ziemiach, gdzie był nazwany „żywiołakiem 
  ognia”, tamtejsi uczeni byli przekonani, że potwór ten 
  jest... po prostu „zmutowanym ogniem”, który jakimś 
  cudem poddał się wpływu krwi Kruentisa
  Potwór ten nie ma podzielonych kończyn. Podczas wal­
  ki, wszystkie ciosy wymierzone w wanwabi trafiają po 
  prostu w jego ciało.
  161
  
  Valak
  (olbrzymi przeciwnik)
  Czarcia abominacja
  Siła 6 | Zręczność 3 | Zaradność 2
  Valak jest rzadko spotykaną bestią, którą mogą tworzyć 
  baronowie. Mimo iż w ogóle nie przypomina czarta, 
  potwór  ten  się  zalicza  do  ich  „rodziny”  (stąd  też 
  wszystkie talenty Wędrowców, które mają wpływ ma 
  czarty,  mają  również  wpływ  na  valaka).  Valak  jest 
  ogromną (4 metry wzrostu) bestią, która przypomina 
  dwugłowego jaszczura – ma dwie pary odnóży i parę 
  rąk, w której może trzymać oręż. Valak posiada rów­
  nież dwa łby, przypominające głowy węża. Jego ciało 
  jest pokryte grubymi łuskami.
  Potwory te zazwyczaj chronią kluczowych miejsc czar­
  tów – jak twierdze, skarbce czy faktorie wytwarzające 
  oręż. Valak doskonale rozumie mowę, rzadko który 
  z nich jest jednak w stanie mówić i działać logicznie. 
  Niektóre valaki posługują się gigantycznymi tasakami, 
  mają założone płyty chroniące ich ciało, a jeszcze inne 
  przewożą pretorów czartów i stają na czele legionów 
  w czasie oblężenia ludzkich osad. Podobnie jak czart, 
  valak budzi strach oraz potrafi zionąć ogniem. Jego pię­
  ści mają cechę „silna”. Przed wprowadzeniem valaka, 
  prowadzący powinien wykonać rzut k4, by określić, co 
  ma przy sobie:
  Wynik rzutu
  Valak
  1
  Trzyma w łapach gigantyczną broń (celny cios obniża 
  stan zdrowia o dodatkowy stopień)
  2
  Ma założone żelazne płyty (zbroja 1,2)
  3
  Jest ponadprzeciętnie inteligentny
  4
  Jeździ na nim pretor czartów
   Kończyny valaka są podzielone następująco:
  1-3: Korpus
  4: Przednie nogi
  5: Tylne nogi
  6: Głowa
  Vitra
  Samolubny duch
  Siła ? | Zręczność ? | Zaradność 2
  Vitra jest niewidzialną kreaturą, która zamieszkuje nie­
  które jaskinie. Obecność vitry  można  rozpoznać po 
  tym, że przed nawiedzoną jaskinią pasą się pozornie 
  bezpańskie krowy (w liczbie k4).
  Vitra jest agresywna, lecz tylko wtedy, jeśli ktoś wcho­
  dzi na jej teren. Zastawia na swoich „gości” pułapki 
  (można  je  wykryć  dzięki  próbie  Precyzji)  i straszy, 
  krzycząc im do ucha (każdy, kto wtedy nie zaliczy pró­
  by Skupienia, ucieka w popłochu).
  Vitra staje się wyjątkowo groźna, jeśli ktoś zabierze jej 
  krowy lub zacznie coś budować na jej terenie. Wtedy 
  opuszcza swoją jaskinię i nęka winowajcę gdziekolwiek 
  się uda. Jedynym sposobem, by pozbyć się vitry jest od­
  danie jej zwierząt (lub przekazanie nowych) i wyczysz­
  czenie jaskini.
  Vitry nie da się pokonać za pomocą siły, kreatura ta 
  jest niewidzialna i niematerialna.
  Stworzenie rozumie ludzki język, jednak samo się nim 
  nie posługuje.
  Żmij
  Ostateczna próba bohatera
  Siła 6 | Zręczność 4 | Zaradność 2
  Żmije  są  przerażającymi  potworami  podobnymi  do 
  smoków. Od swoich braci i sióstr z legend różnią się 
  tym, że nie posiadają skrzydeł.
  Pomimo swojej wielkości oraz masy (żmije mogą osią­
  gać nawet 30 metrów długości), bestie te są bardzo 
  szybkie i zwinne. Cechą szczególną żmijów jest ich tok­
  syczny oddech, jeśli w czasie próby ataku Kruentis osią­
  gnie wynik końcowy 10 lub więcej, żmij zamiast gryźć 
  swoją  ofiarę  (zęby  mają  cechę  „silna”),  wypuszcza 
  w stronę wszystkich przeciwników chmurę toksycznego 
  dymu. Każdy, kto nie uniknie oparów (wymagana jest 
  próba Szybkości) zostaje poparzony – stan zdrowia 
  wszystkich kończyn pogarsza się o 1 stopień (ignoruje 
  zbroję). Potwory te mają również niezwykle twarde łu­
  ski, po zadaniu ciosu należy wykonać rzut k4, jeśli wy­
  padnie 1, 2 lub 3, broń odbija się od łusek potwora, nie 
  zadając tym samym żadnych obrażeń. Żmije są rzadko 
  spotykanymi stworzeniami, żyją z dala od osad ludz­
  kich, co nie zmienia faktu, że ludzie są przerażeni i go­
  towi zapłacić majątek za przyniesienie głowy potwora, 
  tylko po to, by mieć spokój ducha. Kończyny żmija po­
  dzielone są następująco:
  1: Ogon
  2-3: Korpus
  4: Przednie nogi
  5: Tylne nogi
  6: Głowa
  162
  
  Występowanie 
  potworów
  Rozdział ten przedstawia tabele, które pozwolą ci wylo­
  sować napotkane kreatury w zależności od tego, gdzie 
  akurat znajdują się Wędrowcy.
  Podstawowy podręcznik do Agonii zawierał obszerny 
  bestiariusz. Niektórzy gracze mogli być jednak niepew­
  ni co do tego, który potwór w którym rejonie Exidium 
  najczęściej występuje, lub czy w ogóle. Rozdział ten po­
  winien rozwiać wszelkie wątpliwości. Dwa pierwsze wy­
  niki w tabeli zawsze sygnalizują, że potwory te są czę­
  sto spotykane w tych rejonach i łatwo je można wpro­
  wadzić do przygody.
  Niepamiętne 
  Ziemie 
  (+ 
  Kły 
  Vakona)
  Wynik rzutu
  Potwór
  11-12
  Czart
  13-14
  Glastyg
  21
  Ajatar
  22
  Hienołak
  23
  Kambion
  24
  Krwiożercze zwierzę
  31
  Nakki
  32
  Nattmara
  33
  Nieumarły
  34
  Potwór morski
  41
  Rok
  42
  Troglodyta
  43
  Troll
  44
  Zmutowany człowiek
  Tildris
  Wynik rzutu
  Potwór
  11-12
  Hienołak
  13-14
  Nieumarły
  21
  Cerastes
  22
  Czart
  23
  Garm
  24
  Glastyg
  31
  Hiisi
  32
  Krwawe zwierzę
  33
  Nattmara
  34
  Potwór morski
  41
  Rok
  42
  Troglodyta
  43
  Zmutowany człowiek
  44
  Żmij
  Korys
  Wynik rzutu
  Potwór
  11-12
  Zmutowany nomada
  13-14
  Krwiożercze zwierzę
  21
  Ajatar
  22
  Cerastes
  23
  Garm (lecz przypomina bardziej szakala)
  24
  Glatysant
  31
  Hiisi
  32
  Juboko
  33
  Manangatal
  34
  Nieumarły
  41
  Rok
  42
  Tomte
  43
  Vitra
  44
  Żmij
  163
  
  Yushan
  Wynik rzutu
  Potwór
  11-12
  Potwór morski (Shime)
  13-14
  Zmutowany wojownik
  21
  Juboko
  22
  Krwiożercze zwierzę
  23
  Nieumarły
  24
  Ajatar
  31
  Hienołak (lisołak)
  32
  Glastyg (krukoludzie)
  33
  Hiisi
  34
  Draug
  41
  Nakki
  42
  Nattmara
  43
  Vitra
  44
  Rok
  Nemus
  Wynik rzutu
  Potwór
  11-12
  Krwiożercze zwierzę
  13-14
  Krwiożercze zwierzę (olbrzymie)
  21
  Ajatar
  22
  Cerastes
  23
  Czart
  24
  Garm
  31
  Glastyg
  32
  Juboko
  33
  Kambion
  34
  Nieumarły dzikus
  41
  Potwór morski
  42
  Rok
  43
  Tursa
  44
  Żmij
  Północ
  Wynik rzutu
  Potwór
  11-12
  Olbrzym
  13-14
  Garm
  21
  Brunmig
  22
  Draug
  23
  Glastyg
  24
  Hiisi
  31
  Krwiożercze zwierzę
  32
  Nattmara
  33
  Oszalały/zmutowany wojownik
  34
  Tomte
  41
  Troll
  42
  Tursa
  43
  Vitra
  44
  Żmij
  Ziemie 
  Re-Vanarka
  Wynik rzutu
  Potwór
  11-12
  Czart
  13-14
  Krwiożercze zwierzę
  21
  Garm
  22
  Glastyg
  23
  Hiisi
  24
  Juboko
  31
  Kambion
  32
  Nattmara
  33
  Nieumarły
  34
  Nuckelavee
  41
  Pająk Aranejski
  42
  Rok
  43
  Valak
  44
  Żmij
  164
  
  Szanowny Panie Torwin,
  W przesyłce poza trzymanym przez Pana liście, znajdu­
  je się dodatkowo próbka peperit aqua, która została 
  znaleziona na mli ziemiach Stelli, gdzieśże w ogrodach 
  Kerona.
  Niestety nie posiadamy przyrządów właściwych do ba­
  dania tego dziwnego tworu. Wasza pracownia ma do 
  tego odpowiednie miejsce oraz ludzi. Mam nadzieję, że 
  podzieli się pan z nami odkryciami dotyczącymi tego 
  czegoś.
  ~ Svens Kiryl, ███
  Dopisek 1 (późniejszy)
  Drogi Paneusie!
  W załączniku przesyłam Ci list znaleziony przez nasze­
  go  templariusza.  Został  on  znaleziony  w jednej  ze 
  zniszczonych twierdz czartów na północy. Nie mam 
  pojęcia jak się tam znalazł i z jakiego powodu został on 
  tam przeniesiony.
  Niestety nie jestem w stanie rozszyfrować niektórych 
  tutaj znaczeń, po sposobie pisania nadawcy mogę się 
  domyślić, że jest dosyć stary, gdzieś z czasów królestw. 
  Byłem dlatego zmuszony ocenzurować adres na końcu. 
  Czy wasze Tildrańskie zapiski mogą coś tutaj pomóc?
  ~ Edwen Szram
  Dopisek 2 (późniejszy)
  Miło znowu od ciebie słyszeć bracie Edwenie,
  Pismo  rzeczywiście wydaje  się być  stare.  Keron  to 
  prawdopodobnie imię jednego z władców Sol Stelii – 
  Kerona II? Było to wtedy tam popularne imię, więc 
  mogę się mylić.
  Peperit aqua to roztwór przyspieszający rozwój oraz 
  gojenie tkanki żywej stukrotnie. Niezwykle ciężko go 
  uzyskać, część potrzebnej zieleniny do wytłoczenia tego 
  znajduje się na Aranei. Jedno naczynie jest więc warte 
  majątek.
  Wielka szkoda, że jesteś zmuszony usuwać niektóre na­
  zwy z pism, ale rozumiem, że wasz nobil nie chce, by 
  coś niebezpiecznego wyciekło niczym jad brunmiga na 
  zewnątrz.
  ~ Paneus
  Pismo drugie (późniejsze)
  Pozdrawiam Cię znowu Paneusie!
  Dziękuję za Twoją pomoc. Czy możesz mi proszę po­
  wiedzieć więcej na temat peperit aqua?
  Z tego co znalazłem pytając naszych uczonych – był 
  on również używany w specjalnej hodowli, prawda? Za 
  jego pomocą można było przyśpieszyć rozwój dowolnej 
  istoty wlewając nasienie, lub tworzyć czy też krzyżo­
  wać nowe. Fascynujące.
  Przesyłam Ci jednak jeszcze jedno pismo znalezione 
  przez naszego templariusza, proszę sprawdź, jeśli to 
  możliwe.
  Przesyłam Ci oryginał oraz mój przepis, ponieważ pa­
  pier oryginału ze starości zaczyna się rozkładać!
  ~ Edwen Szram
  Dodatek
  Trzydzieści okrążeń życiowego oka czekałem aż projekt 
  się zakończy.
  Drogi 
  , potrzebuję już twojego wsparcia. Twoje
  ███
   
  dzieło doprowadzi do wielkiego zniszczenia tych ziem, 
  jeśli dłużej będziemy czekać.
  Oni się modlą do niego, czynią go silniejszym. Musimy 
  ich do końca kolejnego okrążenia usunąć. Bracia i sio­
  stry nam dopomogą, tak?
  Czekam.
  ~ ███
  Pismo trzecie (późniejsze)
  Edwenie,
  Natychmiast zwolnij swojego posłańca oraz sprawdź 
  zaufanie templariusza.
  Poprzednie pismo zatrzymuję. Nikt nie może go wi­
  dzieć.
  ~ Paneus
  165
  
  Kilkadziesiąt 
  słów 
  od 
  autora
  Jeśli właśnie czytasz ten rozdział, to oznacza to, że 
  wsparłeś kampanię Agonii lub zakupiłeś ten dodatek 
  w wersji drukowanej, w obu przypadkach – bardzo 
  dziękuje.
  Poniższy rozdział będzie luźnym tekstem na temat mo­
  jej pracy nad Agonią oraz doświadczenia, które naby­
  łem. Pisząc „luźny”, mam na myśli też to, że tekst może 
  być trochę chaotyczny i bez korekty, będę pisał maksy­
  malnie naturalnie.
  Nie będę pisał o swoim życiu czy przedstawiał swojego 
  fandomowego CV, ponieważ nie byłoby by w nim nic 
  ciekawego. Samymi grami fabularnymi nie zajmuję się 
  też aż tak długo jak niektórzy nasi starożytni erpegow­
  cy. Wydanie własnej gry, która nie byłaby autorskim 
  plikiem PDF, tylko normalnym drukowanym podręczni­
  kiem, było moim marzeniem od kiedy tylko nauczyłem 
  się prowadzić sesje.
  Pierwsza edycja Agonii powstała gdzieś we wczesnym 
  2015  (dlaczego  sobie  nie  zapisałem  pierwszych 
  notatek?).  Z początku  gra  miała  być...  żartem.  Tak, 
  zwyczajnym żartem wśród internetowych znajomych, 
  Agonia miała wyśmiewać polskie granie w Warhamme­
  ra oraz przesadne ponure motywy stosowane przez 
  niektórych prowadzących.
  Założenia były następujące – masa zawodów, najlepiej 
  takich wieśniackich, absurdalna mechanika wspomaga­
  jąca mrok i ponurość, a do tego wszystkiego świat ro­
  dem z okładek zespołów black metalowych. Pierwsze 
  rzeczy jakie pojawiły mi się w głowie – brak magii, bez 
  głupich elfów, krwawiący bóg i armie demonów. Pasuje! 
  Gracze mieli się toczyć przez większość czasu w błocie, 
  a tylko najbardziej wytrwali i cwani mogą osiągnąć coś 
  wielkiego, tzn. dowodzić armiami, zarządzać warownią 
  i angażować się w polityczne przepychanki.
  Po przeczytaniu jednak i przejrzeniu wszystkiego, do­
  szliśmy do przerażających konkluzji... to jest dobre, na­
  prawdę dobre i grywalne. Co prawda system okazał się 
  być trochę groteskowy i niemal trochę czarno-komedio­
  wy przez swój przesadny mrok, ale to było nieuniknio­
  ne – ciężko zachować czasem powagę, gdy cały świat 
  jest przedstawiany jako umierające truchło, pełne groź­
  nych bestii oraz czartów, a tymczasem jeden gracz wy­
  losował sobie zawód zduna i ma za zadanie naprawić 
  piec od nobila.
  Często słyszę pytania, czym Agonia była inspirowana, 
  jaka  muzyka  tutaj  pasuje  i czy  czytałem  książkę  X 
  w czasie tworzenia tego. Otóż nie, nie inspirowałem się 
  żadnym dziełem, wszystko co robię jest robione na za­
  sadzie „jeśli mi wpadnie coś do głowy, co brzmi zarąbi­
  ście, to to zapisuję”. Gdybym jednak miał polecić jakąś 
  muzykę, to prawdopodobnie byłoby to cokolwiek z sta­
  rego ale popularnego ostatnio gatunku dungeon synth.
  Pierwsza  edycja  Agonii  najpierw  trafiła  na  mojego 
  (martwego już) bloga, w formie elektronicznej. W póź­
  niejszym czasie dosyć ekspresowo powstał dodatek „Po­
  nad Agonią”, który opisywał krainy na północy, cały ten 
  dodatek został również dołączony, po drobnych prze­
  róbkach, do obecnej drugiej edycji Agonii.
  Trochę później, gdzieś już w okolicy wymierania forum 
  Manufaktury  Gier  Fabularnych, postanowiłem  wydać 
  drukowaną wersję Agonii. Ten system wybrałem sobie 
  jako pierwszego kandydata do normalnego, fizycznego 
  wydania. Niestety kilka życiowych przeszkód znacznie 
  opóźniło moje plany.
  Większa część tekstów do drugiej edycji Agonii była pi­
  sana podczas mojego pobytu w szpitalu, jedną ręką. 
  Czemu jedną? Ponieważ druga była w fatalnym stanie - 
  niemal wszystkie moje dostępne żyły były popękane.
  Później jednak musiałem kontynuować pisanie podręcz­
  nika tą wyniszczoną, lewą ręką, ponieważ pielęgniarki 
  były zmuszone przełożyć wenflon do mojej drugiej ręki. 
  Byłem więc "zmuszony" pisać niektóre teksty wynisz­
  czoną, trzęsącą się lewą ręką, w dosyć krytycznym sta­
  nie w łóżku (prawie trzy tygodnie głodówki oraz nar­
  kotyki przeciwbólowe z polecenia pani doktor).
  Wtedy też doceniłem eskapizm, jakie oferują nam erpe­
  gi. Pozwalały mi zapomnieć o ludziach pakowanych do 
  czarnych worków w moim pokoju i o pijanych żulach 
  wykorzystujących służbę zdrowia.
  Próba ufundowania oraz wydrukowania podręcznika to 
  było ciekawe doświadczenie. Z początku trochę mnie 
  ten etap przerażał, ale gdy już się rozpoczął zdałem so­
  bie sprawę, że nie jest to nic strasznego. Nigdy nie 
  miałem  problemu  z nawigowaniem  się po portalach 
  społecznościowych, by promować jakieś dzieło. Wyro­
  bienie numeru ISBN to kwestia minut, a znalezienie 
  drukarni... można to zrobić po swojemu, ale warto tutaj 
  popytać znajomych, którzy już coś drukowali hurtowo, 
  lub najlepiej ludzi z wydawnictwa – gry fabularne to 
  nie jest duży rynek ani duże pieniądze (niestety...), więc 
  można z takimi osobami śmiało normalnie porozma­
  wiać.
  Tekst ten jednak nie miał być poradnikiem co do two­
  rzenia gier fabularnych... Wracając więc z powrotem do 
  samej Agonii – nie przewidziałem, że system ten doro­
  bi się kolejnych dodatków. Świat Exidium miał być już 
  w pełni opisany w podstawowym podręczniku do no­
  wej edycji, reszta miała być tajemnicą i gracze sami 
  muszą sobie dopisać resztę. Zabieg ten mógłbym po­
  równać trochę do serii gier Dark Souls – intro gry oraz 
  wszystkie przerywniki filmowe niewiele nam tłumaczą. 
  Gracz sam musi ruszyć głową, przeczytać opisy zdoby­
  tych  przedmiotów  i wychwycić  ważne  wypowiedzi 
  w rozmowach z bohaterami niezależnymi. Ale i tak – 
  większość miejsca pozostawiono na teorie oraz domy­
  sły.
  166
  
  Czy gdybym mógł coś jeszcze zmienić w Agonii, to co 
  bym zmienił? No... nic. Druga edycja była pisana nie 
  bez  powodu,  miała  usunąć  to,  co  mi  doskwierało 
  w pierwszej. Chciałem pozbyć się mechaniki mnożenia 
  wyników, ponieważ doprowadzała do głupich sytuacji, 
  w których silniejsza postać zawsze wygrywała z kimś, 
  kto nie miał jakichkolwiek talentów, które mogłoby mu 
  lub jej uratować tyłek w ostatnim momencie. Dodałem 
  również przez to Impulsy – żetony, które można wyda­
  wać pod postacią nagłego przypływu adrenaliny lub 
  woli bożej, można je zachować do kluczowej sceny, by 
  naprawdę zapadła  w pamięć graczom  – samobójcza 
  szarża w przywódcę legionu czartów, uratowanie życia 
  nobila  w ostatniej  sekundzie,  zatrzymanie  spadającej 
  kolumny własnym ciałem, by uratować resztę drużyny 
  od pewnej śmierci... takie sprawy.
  Bez wątpienia mogę również powiedzieć, że praca nad 
  Agonią sprawiła mi dużo frajdy. Dzięki temu systemowi 
  poznałem wielu, wspaniałych ludzi (a jak niestety wia­
  domo – w naszym fandomie RPG nie zawsze jest o to 
  łatwo), zebrałem masę, głównie pozytywnego, feedbac­
  ku, no i przede wszystkim dzięki Agonii postawiłem 
  swój już pierwszy krok w poważnym wydawaniu wła­
  snego produktu.
  Mam  nadzieję,  że  Agonia  również  Tobie  czytelniku 
  sprawiła przyjemność na sesjach i ten, oraz inne nad­
  chodzące materiały, również przypadną ci do gustu.
  Do zobaczenia w Exidium Wędrowcze.
  167
  
  168
  
  169
  
  170
  
  171
  
SOURCE: textdata/thevault/Agonia [PL]/Agonia 2020.pdf