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  MYRANOR: 
  Myranische Magie 
  Um schlagillustration 
  John McSweeny 
  Umschlaggestaltung 
  RalfBerszuck 
  Satz und Layout 
  Christine Schmidt-Schoolmann 
  Innenillustrationen 
  Caryad, Eva Dünzinger, Björn Lensig, Mia Steingräber, Florian Stitz 
  Lektorat 
  Jörg Hübner 
  Redaktion 
  OlafMichel und Christian Saßenscheidt 
  Copyright © 2007 by Significant GbR 
  für die Marke DAS SCHWARZE AUGE in Wort und Bild, 
  by AJpers, Fuchs, KrameT, Neigd fUf die Inhalte. 
  Printed in Poland 
  ISBN: 978-3-940424-24-2 
  
  • 
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  i Das Schwarze Auge 
  M,yranische Magie 
  über die Beschwörungen im Güldenland 
  in der Welt des Schwarzen A uges 
  Redaktion: olaf Michel und Christian Saßenscheidt 
  Unter Mita rbeit von 
  Peter Horstmann, Heike Kamaris, Jörn Kreuzig, 
  Stefa n Küppers, Rene Littek, 5enedikt Megner, 
  J örg Raddatz, Thomas Rö mer, philipp Seeger, 
  Florian Wasserma nn und Jochen will mann 
  Mit herzlichem D ank fUf Korrektorat, Regelprüfung, TIpps und Kritik an 
  Martin Aschemann, Jutia Aubry, Christian Eckhard, Luise Engstfdd, And r~ Heines, Annekathrin H epp, Björn H inrichs, T homas Klein, 
  Enno Lauts, Jürgcn ROlh, Alex Spohr und Michael Wuukc 
  Basierend auf den Texten zu den magischen Traditionen Myranors aus der Spielhilfe Myranischc Mysterien von Thomas Römer, Brittu Herz 
  (Redaktion), unter Mitarbcit von Thomas Fion, Heikc Kamaris, Stcfan Küppers, Jörg Raddatz, Grcgor Rot, Lars Schiele, Gun-Sritr Tödter 
  sowie Chris Gosse, Mich:lel Wuttke 
  ~. UUS5ES 
  , 
  SPIELE 
  ----
  -----
  
  Inhalt 
  Vorwort 
  5 
  Kurzeintührung zur myranischen Magie 
  6 
  Kosmologie und weltbilder 
  7 
  Die Sphären und der Limbus 
  8 
  Die Quellen 
  11 
  Die Kunst der Beschwörung 
  25 
  Ritualzauberei 
  109 
  Weitere Regeln zur Magie 
  1)6 
  Die erschaffung und Steigerung eines z.auberkundigen 
  1+5 
  Die optimatische Tradition 
  177 
  Der my ra nische Animismus 
  202 
  Andere magische Traditionen 
  218 
  Die imperiale 5ibliothek 
  227 
  Magische Wesenheiten 
  2;'2 
  Magische phänomene 
  2;,6 
  Toter Held, was nun? 
  2)8 
  Legenden der Magie 
  HO 
  Anhänge 
  H2 
  Index 
  2+6 
  
  Vorwort 
  Magisch sprießende Saaten, Botendämonen, 
  besessene Krieger, Zauberherrscher und arka-
  ne Beschwörungen - Magie ist in Myranor 
  allgegenwärtig. Und da sind noch nicht die 
  zahlreichen magischen Gerätschaften und 
  Artefakte erwähnt, die vielen Myranern das 
  tägliche Leben erleichtern. 
  Dieser Band der Myranischen Magie be-
  schäftigt sich vor allem mit der Beschwörung 
  magischer Essenzen und Wesen sowie den 
  heiden wichtigsten magischen Traditionen des 
  myranischen Kontinents -
  und damit wahr-
  scheinlich den größten in der Welt des Schwarzen 
  Auges. Doch werden Sie mehr als nur diese beiden 
  finden, denn viele kleinere und unabhängige Tradi-
  tionen haben neben Optimatikern und Animisten 
  ihren ganz eigenen Zugang zur Magie gefunden. 
  Bei der Erstellung des Bandes lagen uns zwei Dinge 
  besonders am H erzen. Zum Einen die größtmögliche 
  Freiheit ftir die Spidrunde und den einzelnen Spieler und 
  zum Anderen die bestmögliche Spielbarkeit dieser Magi-
  eregeln. Auch war es uns wichtig, die Einheit der DSA-
  Regeln zu verdeutlichen, wie man beim Vergleich mit der 
  aventurischen Beschwörung erkennen kann. 
  In diesem Band finden Sie zuerst eine Einftihrung in den 
  myranischen Kosmos, in der insbesondere die Kräfte vorge-
  stellt werden, derer sich der myranische Zauberer bedient, 
  um seine Magie zu wirken. Anschließend folgt eine aus-
  ftihrliche Vorstellung der Beschwärungsregeln und anderer 
  magischer Fähigkeittn sowie die Anleitung zur Erstellung 
  magischer Helden, danach die Beschreibung der zwei 
  großen magischen Traditionen Myranors und einiger 
  anderer Traditionen sowie die Vorstellung magischer 
  Bücher, Kreaturen, Legenden und Phänomene. 
  Wir wünschen Ihnen daher nun viel Freude beim Betreten 
  des Kontinents voller Freiheit und Magie! 
  Bremen und Gevdsberg, August 2008 
  Dia! Michel und Christian Saßcnscheidt 
  Abkürzungsverzeichnis 
  Bei den in diesem Band verwendeten Verweisen handelt es sich um 
  die folgenden Publik:nionen: 
  Myranor 
  CM 
  H&W 
  My'" 
  UdS 
  WdH 
  WdS 
  WdZ 
  Myranor - Das Güldenland, überarbeitete Neuausgabe 2006 
  Codex Monstrorum 
  Handelsfursten und Wüstenkrieger, Regionalbeschreibung 
  Myranisches Arsenal 
  Unter dem Sternenpfeiler, Regionalbeschreibung 
  des nördlichen Myranors 
  Wege der Helden, Generierungsregeln rur 
  aventurische Helden 
  Wege des Schwertes, Talelll- und Kampfregeln 
  fur das Schwarze Auge 
  \\ege der Zauberei, Rcgdwcrk der aventurischen Magie 
  
  Kurzeintührung zur 
  m~ranischen Magie 
  Wir haben versucht, die Regeln und die Hintergrundbeschreibungen 
  weitestgehend zu trennen. Jedoch ist es immer wieder nötig, manche 
  Begriffe zu benutzen, die an anderer Stelle detailliert erklärt werden. 
  Aus diesem Grund werden wif an dieser Stelle einige Begriffe kurz er-
  läutern und auf die genauen Ausftihrungen verweisen. 
  Weiterhin sollten Ihnen die grundsätzlichen DSA-Regdn, beispielswei-
  se das Ablegen von Talent- oder Eigenschaftsproben, aus Myranor oder 
  WdS bekannt sein. Auch in diesem Regelwerk gilt, dass kaufmännisch 
  gerundet wird: Die NachkommastelIen 0 bis 4 werden ab-, die Stellen 
  5 bis 9 aufgerundet. 
  l5egrifFe rund um die Magie 
  • F ür die Zauberei benötigt man in Myranor Astralenergie (AE). 
  Astralcncrgic ist die magische Substanz, die es ermöglicht, magische 
  Handlungen durchzuftihren, Zaubersprüche zu wirken und allgemein 
  Magie zu verwenden. Astralenergie kann in Personen oder Objekten 
  vorhanden sein oder frei durch die Umgebung fließen. Mehr über my~ 
  ra nische Theorien zur Aslralenergie fi nden Sie ab Seile 6, die Regeln 
  rund um die AE auf den Seiten 7 und 137. 
  Die Astralenergie ist aufRegelebene in sogenannte Astralpunkte (AsP) 
  unterteilt. Mit diesen AsP kann ein zauberndes Wesen seine Zauber 
  oder andere magische Wirkungen bezahlen. 
  • Personen, die über Astralenergie verfügen, werden Magiebegabte ge~ 
  nannt. Haben diese Personen weiterhin gelernt, die astralen Kräfte zu 
  manipulieren, so werden sie Zauberkundige, Magiekundige oder Zau~ 
  berer genannt. Verfugt ein Magiebegabter über keine adäquate Ausbi l ~ 
  dung, so wird er Magiedilettant genannt. Wie Sie einen magiebegabten 
  Charakter erschalTen, wird ab Seite 145 erkJärt. 
  • Allgemein werden Wesenheiten, die über irgendwd che magischen 
  Fähigkeiten verfUgen, Magische Wesen genannt. Dies sind vor allem 
  Geschöpfe wie Drachen oder Sadure (siehe beispielsweise Myranor 
  sowie CM), aber auch die beschwörbaren Entitäten, wie sie ab Seite 
  72 beschrieben sind. Weiterhin werden ab Seite 232 einige magische 
  Kreaturen vorgestellt. 
  • Es gibt in Myranor zwei grundlegende Arten, bewusst Magie zu 
  gebrauchen. So kann man Beschwörungszauber, kurz Beschwörun ~ 
  gen, durchfUhren oder aber Rituale anwenden. Beschwörungen rufen 
  eine Substanz herbei, welcher der Zaubernde einen Dienst abverlangt. 
  Sie sind meist sehr universell einsetzbar. Zauberer, die B eschwörun ~ 
  gen verwenden, werden Beschwörer genannt. Rituale hingegen folgen 
  festgelegten Vorgaben, an die sich der Zaubernde halten muss, können 
  jedoch viele Wirkungen erzielen, die mit Beschwörungen nur schwer 
  möglich sind. Viele Rituale sind sehr stark an die Überlieferungen der 
  verschiedenen magischen Traditionen (s. u. ) geknüpft. Die Regeln zur 
  Beschwörungsmagie finden Sie ab Seite 25, ErkJärungen zur Anwe n ~ 
  dung von Ritualmagie ab Seite 109. 
  • Es gibt verschiedene Kräfte, die ein Zauberer beschwören 
  kann. Diese Kräfte werden Quellen genannt. Die Quellen 
  sind weiterhin in verschiedene Gruppen eingeteilt. Die sie~ 
  ben derischen Elemente (Luft, Erz, Wasser, Feuer, Hllmus, Eis, 
  Kraft) bilden die elementaren Quellen, einige Prinzipien und 
  Gefuhle (Aggression, Begierde, Endgültigkeit, Erfolg, Erkenntnis, Freiheit, 
  Hannonie, KreaJiviJiit, Wahnsinn, Zauberei) werden in den stellaren 
  Quellen zusammengefaSST und einige andere (häufig als böse empfun-
  denen) Quellen bilden die dämonischen Quellen (dies sind: 7j1akaar, 
  Carafai, Galkuzul, ThesephaJ~ Avastada, Dya'Khol, lryabaar, Naggarach, 
  Ghorgumor, Khalyanar, Xolovar, Mishkarya, Aggan', Darcalya, Eskates 
  und der Abgrllnd). Daneben gibt es noch weitere Quellen (wie Totenwe~ 
  sen, Tiergeister, Feen). Eine detaillierte Beschreibung der Quellen finden 
  Sie im Anschluss an diese EinfUhrung. 
  Irdische und myranische Maßeinheiten 
  In dieser Spielhilfe werden durchgängig die myranischen Längen-
  und Gewichtseinheiten verwendet. Zur Erläuterung sind an dieser 
  Stelle irdische und myranische Einheiten gegenübergestellt. 
  myranische 
  Altemativ~ 
  irdische 
  Einheit 
  bezeidlllllngen 
  Entsprechung 
  Finger 
  Dactyl, Daktil 
  2 cm 
  H and 
  Chiron, Kiron 
  IOcm 
  Spann 
  Spetam, Spetem 
  20cm 
  Elle 
  A1lia 
  50cm 
  Schritt 
  Gradus 
  1m 
  Meile 
  Milia 
  1 km 
  Rechtschritt 
  Orthogradus 
  1 m' 
  Rechtmeilc 
  Orthomilia 
  1 km 2 
  Raumhand 
  Cubichiron, Cukiron 
  I Liter 
  Raumschritt 
  Cubigradus, Cugradus 
  1 m' 
  Skrupel 
  Scrupul 
  1 g 
  Unze 
  Uneia 
  25 g 
  Stein 
  Okul 
  1 kg 
  Quader 
  It ==IOOOkg 
  • Beschwörungen werden in Essenzbeschwörungen und in Wesenbe-
  schwörungen umerteilt und müssen immer an eine besondere Quelle 
  gerichtet sein. Erstere rufen nur eine willenlose Substanz der a ngeru~ 
  fenen Quelle herbei und diese erfüllt den Wunsch des Zauberers. Eine 
  Wesen beschwörung ruft ein V\ben herbei, das über einen eigenen Willen 
  verfugt und daher häufig nicht so leicht einzusetzen ist wie eine Essenz. 
  DafLir ist ein Wesen jedoch universeller einsetzbar. Diese Beschwör un ~ 
  gen werden zusätzlich in externe und in interne Wesenbeschwörungen 
  (Invocation und Inspiration) unterteilt. Externe Wesenbeschwörungen 
  rufen das Wesen in eine ihm eigene Gestalt zum Beschwörer, in der es 
  sich auch frei bewegen kann. Interne Beschwörungen rufen das Wesen 
  in den Körper des Beschwörers, wo es diesem fUr Dienste bereit steht. 
  • Eine besondere Form der myranischen Magie ist die Technomantie. 
  Dies bezeichnet die Kunst, Magie in Gegenständen zu speichern. Dazu 
  gehört unter anderem die H erstellung von Artefakten und magischen 
  Substanzen; aber auch von Arcanomechanikcn und Zaubcrglyphcn. Da 
  dies den Rahmen dieses Bandes sprengen würde, wird die Technoman ~ 
  tie in einer Folgepublikation ausfUhrlich beschrieben werden. 
  • In Myranor gibt es zahlreiche umerschiedliche Anschauungen zur 
  Magie und ihrem Einsatz. Dieses drückt sich in zahlreichen magischen 
  
  Traditionen aus. Jeder Zauberkundige gehört einer magischen Tradi ti ~ 
  on an, über die er seine Ausbildung erhalten hat und deren Anschauung 
  er teilt. In diesem Band werden vor allem die beiden TroditionsgTllpp~n 
  der Optimatiker oder Animisten vorgestelh. Diese sowie einige weitere 
  Traditionen werden ab Seite 177 beschrieben. Weitere Traditionen wer-
  den in Folgepublikationen vorgestellt. 
  • Um eine Beschwörung oder ein Ritual anzuwenden, muss dem Zau-
  berer eine Probe auf den Beschwörungszauber bzw. die zur Tradition 
  passende Ritualkenntnis gelingen. Dies ähnelt der Anwendung einer 
  Talentprobe (WdS 7) mit einem zugehörigen Zauberfenigkeitswen 
  (ZfW) bzw. Ritualkenntniswert (RkW) . 
  • Ein häufiger EinAussfaktor auf diese Probe ist die Magieresistenz. 
  Dies ist ein Maß fur die Fähigkeit, den Geist beeinAussende oder den 
  Körper verändernde Zauberei zu widerstehen. Die Magieresistenz 
  gründet sich vor allem auf die Willensstärke und die Konstitution des 
  Helden oder der Meisterperson (WdZ 28, Myrannor 8). 
  Kosmologie und Weltbilder 
  In Myranor leben sehr viele verschiedene Kulturen und Völker, die je-
  weils ihr eigenes Weltbild entwickelt haben. Je nach Entwicklungstand 
  der Kulmr ist das Weltbild einfach oder recht komplex und abstrakt. 
  Viele davon greifen auch beobachtbare Energien, Effekte und Gege-
  benheiten auf, die auf der Erde nicht bekannt sind. 
  Die Astralenergie 
  Die Magie in Myranor wie auf ganz Dere kann nicht ohne die Astral-
  energie (auch AstralkraJt, Stern~nkraJt oder Sphär~nkraJt genannt) exis-
  tieren: Astralenergie ist Ursprung jeglicher Zauberei; sie durchströmt 
  den ganzen Kontinent und alle Lebewesen und Objekte. Sie ist ständig 
  im Fluss und Aießt auch durch die verschiedenen Sphär~n (siehe unten). 
  Astralenergie ist dabei jedoch nicht fur jeden sichtbar; sie kann nur von 
  Zaubcrkundigen, magischen \\ben und wenigen anderen Personen 
  (z.B. mit der Gabe Mogiq:~Jpiir. Myranor 199) wahrgenommen werden. 
  Zauberkundige haben während ihrer Ausbildung gelernt, die in ihrem 
  Körper gespeichene Astralenergie zu formen, und erzeugen damit ma-
  gische Wirkungen, meist Zaub~r genannt, von denen einige in diesem 
  Band beschrieben werden. Magischen Wesen hingegen können zauber-
  ähnliche Wirkungen aufintuitive, natürliche Weise hervorrufen. 
  Über den Ursprung der ASlralenergie gibt es verschiedene Vermutun-
  gen. Die vorherrschende Meinung ist, dass es sich um eines der sieben 
  grundlegenden Elemente handelt. In diesem Zusammenhang wird die 
  Astralenergie einfach Kraft genannt (siehe auch die Qucl l e n bcschre i ~ 
  bung auf Seile 13). Einige Traditionen sehen den Ursprung der As[-
  ralenergie jedoch in den Sternen oder betrachten sie als Geschenk der 
  Götter. 
  Jedes Lebewesen und jeder Gegenstand ist durch seine spezifische 
  Kombination der sieben Elemente charakterisiert. Die elementaren 
  Muster prägen dieses Objekt und sind auf einzigartige Weise zusam-
  mengesetzt, auch wenn ähnliche Objekte ähnliche Muster bcsilZen. 
  Nur in wenigen Lebewesen und noch weniger Objekten hinterlässt 
  die Astralenergie magiJch~ Muster. Bei diesen handelt es sich dann um 
  magiebegabte Personen oder magische v.,~sen . Bei Lebewesen bleibt 
  ein magisches Muster auch dann noch bestehen, wenn das v.,'esen über 
  keine amale Kraft mehr verfugt. Bei Gegenständen ist dies häufig nicht 
  der Fall und die Astralenergie muss auf irgendeine Weise an den Ge ~ 
  gellStand gebunden sein. 
  Bemerkenswert an der Astralenergie ist, dass sie in der Lage ist, unver-
  bundene Essenzen dazu zu zwingen, sich rur eine gewisse Zeit mitei n~ 
  ander zu verbinden. Dadurch entstehen neue elementare und magische 
  Muster, die eine Wirkung aufdas Lebewesen oder Objekt haben. Je län-
  ger diese Verbindung dauern soll oder je mehr Essenzmenge benötigt 
  wird, desto mehr Astralenergie muss dabei aufgewendet werden. 
  Die EssenzbcJchwömng (siehe Seite 29) bedient sich dieses Prinzips 
  beim Zaubern. Es ist jedoch auch möglich, das arkane Muster eines 
  Wesens oder Gegenstands direkt zu ändern und damit indirekt das 
  greilbare Objekt zu beeinflussen, was ebenf.,lIs als Magie verstanden 
  wird. In Myranor hat sich diese Art der Zauberei nur in der Rituolmogi~ 
  (siehe Seite 109) entwickelt. 
  Magiebegabte und magische Wesen haben auf Grund ihres eigenen 
  magischen Musters die Fähigkeit, Astralenergie in ihrem Körper zu 
  speichern. Es scheint, als ob sich eine gewisse Menge Astralenergie in 
  den magischen Mustern verfangen würde und so fur den Magiebegab~ 
  ten zur Verfugung steht. Im Lauf ihres Lebens veriindert sich dieses 
  Muster auf natürliche Weise, sei es durch Allem, starken Umgang mit 
  Astra!energie oder durch Erfahrung. Bei Zauberkundigen bedeutet dies 
  zumeist, dass sie in der Lage sind, mehr Astralenergie in ihrem astralen 
  Muster aufzunehmen und rur ihre Zwecke einzusetzen. 
  Die Astralenergie im Spiel 
  Helden, die einen der Vorteile Votrz'aubcru, Halßzauba a oder 
  Vicrtclzallbcrcr besitzen (siehe Seite 147 und 148), verrugen über 
  ein bestimmtes Maß an freier Astralenergie, mit denen sie magische 
  Wirkungen erzielen können 
  Die Astralenergit: (AE) ist spiel technisch genau wie die Lebens-
  energie in Punk" unterteilt, die Astralpunkte (AsP). Ein be-
  stimmter Zauber erfordert den Einsatz einer gewissen Menge von 
  ASlralpunklen, die bei diesem Vorgang verbraucht werden und nur 
  mittels R~g~n~rotioll (siehe Seite 136) oder speziellen Tränken und 
  Ritualen wiedererlangt werden können. Dies gilt auch für miss-
  lungene Zauber. 
  Zauberkundige können jedoch nicht unbegrenzte Mengen von 
  Astralenergie speichern. Ihr magisches Muster bietet nur Plalz 
  für ein bestimmtes Maß an AsP. Diesen Vorrat, der von den Ei-
  genschaften des Helden, von einigen Vo r~ und Nachteilen, seiner 
  magischen Ausbildung und von umgesetzter Erfa hrung abhängt, 
  nennen wir den Astralenergie-Grundwert oder die Basis-AE, die 
  Unlerteilung dit:ser Gefaßgröße in einzelne Einheiten wird durch 
  die sogenannlen permanenten AsP (pAsP) ausgedrückt. Dieser 
  Wen kann im Laufe des Lebens ansteigen, sei es, dass sich das ma-
  gische MUSler des Helden durch Verbesserung der Eigenschaften 
  ändert, sei es, dass er die Speicherfahigkeit seines Gefaßes durch 
  Rituale erhöhl. Mehr hierzu finden Sie auf Seite 175fT. Er kann 
  jedoch auch durch bestimmte magische Manipulationen, den 
  Einfluss von Dämonen oder Gönerwirken sowie durch 
  .-:::;:::;:....~:::" 
  schwerwiegende Zauberunfalle sinken. 
  
  Die Sphären und der Limbus 
  In den zahlreichen myranischen Kosmologien gibt es stets Orte, die 
  H eimat fur verschiedene Anen von \Vescn sind. D iese sind so verschie-
  den von dem Bekannten, dass sie 'nicht von dieser Welt' sein können. 
  Angelehnt an das imperiale Weltbild werden diese Orte im Folgenden 
  Sphiireu genannt. 
  D ie myranischcn Gelehrten umerscheiden Sphären nach ihren Bewoh-
  nern oder beherbergten Energien. Für jede der sieben folgenden Wesen 
  oder Energien kennen die Myraner eine Sphäre: die Zeit, die Elemente, 
  die Lebenden, die Toten, die Götter, die Stellare und die Dämonen. Diese 
  Sphären werden im Folgenden genauer vorgestellt. Manche Kosmolo-
  gen differenzieren diese Sphären noch weiter, unterteilen sie in unter-
  schiedliche Domänen, legen manche von ihnen zusammen oder sind 
  der Meinung, weitere Sphären entdeckt zu haben. 
  Die Reise zwischen den Sphären ist sehr schwierig. Man benötigt hier-
  rur besondere Kenntnisse und Fähigkeiten und muss den Limbus, den 
  alle Sphären verbindenden Nicht-Raum, durchqueren. Über diese 
  Kenntnisse verfügen im heutigen Myranor nur noch sehr wenige Zau-
  berkundige, sodass die meisten der folgenden Informationen überliefer-
  te Berichte aus alten Zeiten darstellen. 
  Anmerkung: Diese Darstellung der Sphären unterscheidet sich in eini-
  gen Punkten grundlegend von dem Rohalschen Sphärenmodell (WdZ 
  356f), was durchaus beabsichtigt ist. 
  Die Sphäre der Zeit 
  Dieser Ort beherbergt die unbarmherzige Zeit. Von hier sollen alle an-
  deren Sphären den ZeitAliss aufgezwungen bekommen. Ob die allge-
  meinen Gesetze der Zeit auch innerhalb dieser Sphäre existieren, ist 
  unbekannt, da bisher noch kein Sphärenreisender diese Sphäre jemals 
  besucht und davon berichtet hat. Es gibt jedoch Legenden, dass sich die 
  Jharra in diese Sphäre zurückgezogen hätten, um auf ihre Rückkehr zu 
  warten. Da es einige Unterschiede zwischen Zeit und den Elementen 
  gibt, wird diese Sphäre als eigenständig und die Zeil nicht als achtes 
  Element aufgefasst, wobei dies umstritten ist. 
  Die S phäre der E:lemente 
  Die sieben Elemente (Erz, Luft, Feuel; Wasser, Humus, Eis und Kraft. sie-
  he die Beschreibungen ab Seite 11) haben hier ihren Ursprung. Bis auf 
  das Element Kraft existieren sie nur vollständig getrennt voneinander 
  und sind keine Verbindungen miteinander eingegangen. Das Element 
  Kraft soll jedoch bereits frei durch diese Sphäre fließen und so auch er-
  möglichen, alle Elemente mit Beschwörungen herbeizurufen. Über die 
  Ursache dieser Anomalie gibt es viele unterschiedliche Legenden. 
  \Veiterhin so!! diese Sphäre die H eimat der Elementarwesen (oder 
  kurz: Elementarr:) sein, die vollständig aus diesem Element bestehen, 
  einen ihrem Element entsprechenden Charakter besitzen und Macht 
  über ihr Element haben. Eine detaillierte Schilderung der Eigenarten 
  und Fähigkeiten der Elementare finden Sie ab Seite 73. Auch hier 
  stellt das Element Kraft eine Ausnahme dar: Es gibt keine Elementare 
  der Kraft. 
  Die Sphäre der Sterblichen 
  In dieser Sphäre befindet sich die Welt Dere, also auch der Kontinent 
  Myranor, und ist damit H eimat der bekannten Rassen und Völker. In 
  dieser Sphäre mischen sich alle Elemente und bilden so die Objekte 
  lind Lebewesen, die diese Sphäre bevölkern. Ein wichtiger Unterschied 
  soll nach einigen Gelehrten sein, dass die höheren Lebewesen dieser 
  Sphäre über eine Seele und einen Körper verfUgen, was den Bewoh-
  nern anderer Sphären nicht gegeben sein soll. Auf jeden Fall teilen 
  alle Lebewesen dieser Sphäre das Schicksal, sterblich zu sein. Da die 
  meisten bekannten Sphärenreisenden von hier stammen, ist über diese 
  Sphäre (vergleichsweise) viel bekannt. 
  Die Sphäre der Toten 
  Die meisten Seelen der Personen, die in der Sphäre der Lebenden ihren 
  Körper verlieren, sammeln sich in diese Sphäre. Nur wenige der Seelen 
  sind noch so stark an die Sphäre der Lebenden gebunden, dass sie nicht 
  in die Sphäre der Toten hinüber wechseln. Nach den Bericlllen der Sphä-
  ren reisenden zu Folge soll diese Sphäre in verschiedene Gebiete unter-
  teilt sein, welche 
  jedes sein eigenes 
  Aussehen besitzl. Die 
  Reise in diese Sphäre 
  gilt als extrem gefahr-
  lieh, da es verschiedene 
  Wächter geben soll, die 
  diese Eindringlinge 
  verfolgen und vom 
  Erkunden die-
  ser Sphäre 
  abhalten. 
  
  Die Sphäre der Götter 
  Bisher gibt es nur Legenden über die Sphäre der GÖuer. Über das Aus-
  sehen und die Eigenanen dieser Sphäre hat jede Kultur eigene Ansich-
  ten, die in einer Folgepublikation beschriehen werden. Bisher gibt eS 
  keinerlei Berichte von Sphärenreisenden, die je diese Sphäre erreicht 
  hätten. Dennoch behaupten einige Religionen, dass manche verdiente 
  Diener der Götter nach ihrem Tod hier aufgenommen werden und als 
  gönlichc Avatarc gelegentlich die Sphäre der Sterblichen besuchen. 
  Die Sphäre der Stellare 
  Je nach Vorstellung der jeweiligen Kultur ist dies die Sphäre der Sterne, 
  der stellaren Energien (was in vielen Kulturen das Gleiche ist) oder 
  der toten Götter. Die sichtbaren Sterne sollen Abbilder hier bestehender 
  Konstrukte sein. Ob es sich dabei um Festungen, Städte oder Sternen-
  schiffe handelt, ist von Kuhur zu Kultur umerschiedlich. Manche se-
  hen hier außerdem den Ursprung der Astralenergie. Von hier sollen die 
  stellaren Energien (siehe Seite 16) und die damit verbundenen stellaren 
  Wesenheiten (siehe Seitt: 83) stammen.Diese Sphäre scheint relativ ein-
  fach erreichbar zu sein. Es gibt vergleichsweise viele Berichte (d.h. ein 
  gutes DU[zend) über Reisen in diese Sphäre. 
  Die Sphäre der Dämonen 
  Diese Sph:ire soll die rur Sterbliche geflihrlichste Sphäre sein. H ier 
  wohnen die Dämonen, die Geschöpfe des Chaos, deren Eigenar-
  ten und Gewohnheiten bisher sehr irritierend und verwirrend auf alJ 
  die gewirkt haben, die sich mit ihnen beschäftigt haben. Die meisten 
  theoretischen Erfahrungen hat noch das Optimaten haus Melarythor 
  gemacht, dessen Berichte jedoch mit seinem Sturz in alle Winde ver-
  streut worden sind. Nur die wenigsten Sphärenkundler haben sich in 
  diese Sphäre vorgewagt und dementsprechend sehen sind Berichte. 
  Eine genaue Bt:schreibung der dämonischen Quellen fi nden Sie auf 
  Seite 20, einige der Bewohner ab Seite 83. 
  Der Limbus 
  Der Limbus (auch ;ftha, Nicht-Raum oder Nt:bnu:bt:nt:) ist das, was die 
  Sphären miteinander verbindet. Der Limbus besteht aus mbstantidlt:m 
  Nichts oder nichuxistit:rmda Substanz, das Einzige, was sich dort finden 
  soll, ist die durchströmende Astralenergie. 
  Die wenigen Berichte über den Limbus sprechen von einem endlosen 
  grauwabernden Nichts, in dem es keine Farben gibt, sondern nur in 
  H elligkeitsstufen unterschieden wird, wo keine Geräusche, sondern 
  nur Stille existiert, keine Wärme den Körper berührt, sondern nur 
  Kälte um den Gefrierpunkt von \Vasser. Die üblichen Weltengesetze, 
  wie Raum, Zeit und Magie, scheinen vollständig aufgehoben oderchao-
  tisch zu sein. In einer Schwerelosigkeit gefangen, ist der Körper unfähig 
  zu handeln, der Geist jedoch hat alle Freiheit. Der Aufenthalt ist extrem 
  gef.i hrlich, denn das Nichts des Limbus verzehrt den Körper. Obwohl 
  manche Spekulationen den Limbus als idealen Platz sehen, den Geist 
  zu befreien und die Beschränkungen des Leibes zu überwinden, sind 
  Reisen in und durch den Limbus in Myranor eine Seltenheit, sodass 
  wir an dieser Stelle keine weiteren AusfUhrungen zu diesem T hema 
  machen. Weitere Informationen zum und dem Spiel im Limbus finden 
  Sie in WdZ auf den Seiten 358 bis 360. 
  Tore zwischen den Sphäre n 
  und in den Limbus 
  An einigen wenigen Stellen in Myranor gibt es Tore, die die Reise in 
  andere Sphären ooer den Limbus ermöglichen. Als Spielleiter bie-
  ten ihnen diese Tore die Möglichkeit, auch andere Sphären oder den 
  lebensfeindlichen Limbus zu bereisen. Diese Tore sind meist nur 
  einfache Verbindungen, die zwei Sphären miteinander verbinden. 
  Nur wenige bieten Zugang zu einem verzweigten Tunnelsystem, 
  mit dem sich mehrere fremde Orte erreichen lassen. Diese Tore müs-
  sen nicht besonders stabil sein und manche sind nur zu bestimmten 
  Zeiten nutzbar. Solche Tunnel können aber auch zu unterschiedli-
  chen Orten innerhalb einer Sphäre (also auch beispielsweise zwischen 
  Avemurien und Myranor) fuhren, sOOass Sie die Möglichkeit haben, be-
  sonders große Strecken in kurzer Zeit zurücklegen zu können. 
  Beachten Sie bei solchen Reisen, dass sie nicht zum Standard transport-
  mittel werden, da sie extrem selten zu finden sind und ihre Benutzung 
  stets etwas Gefahrvolles darstellen sollte. 
  M~ranische Weltbilder 
  Die Weltbilder der animistisch 
  geprägten Kulturen 
  Auch wenn natürlich alle animistischen Kulturen ein stark kulturell ge-
  prägtes Weltbild besitzen, so teilen sie doch einige grundlegende Fest-
  legungen hinsichdich des Kosmos. Die folgende Darstellung ist daher 
  sehr generell und vage gehalten. Die genauen Details sind von der je-
  weiligen Kultur abhängig. In animistischen Kulturen gehen die bekann-
  ten Sphären als Reich der Geister (Elementare, Totenwesen, Stellare, 
  Dämonen, aber auch Feen und Tiergeister). Diese Reiche überlagern 
  in der Anschauung dieser Völker das Diesseits (die Sphäre der Sterb-
  lichen). Das Aussehen des jeweiligen Reiches ähnelt dem Aussehen des 
  gleichen Platzes im Diesseits, wird jedoch auch von den verschiedenen 
  Eigenheiten des jeweiligen Reiches geprägt. So wie die Sterblichen im 
  Diesseits leben, so leben die Geister in ihrem jenseitigen Reich. Je nach 
  Charakter haben sie einen eigenen Wohnort, so wie ein Sterblicher sein 
  Haus, oder wandern frei umher. Die Zauberer dieser Kulturen (die Ani-
  misten) v.::rfUg.::n üb.::r die Fähigkeit, mit diesen Geistern zu sprechen, 
  sie zu beeinflussen und sogar sie ins Diesseits zu bcfordern. Auch die 
  Zauberei an sich wird als Wirken der Geister und nicht als eig.::n.:: Kraft 
  des Zaubernden betrachtet. Durch diese Anschauung hat die Natur 
  im Besond.::r.::n und die Umwelt im A1lgem.::in.::n fur die meisten ani-
  mistischen Kulturen einen höheren Stellenwert. Man sollte mit ihr im 
  Einklang leben, statt sie auszubeuten, da solche H andlungen sich 
  ~
  durchaus auch auf die anderen Sphären auswirken können. CD
  Mehr zu den Animisten und ihrer Zauberkunst sowie den 
  9 
  animistischen Kulturen erfahren Sie ab Seite 202. 
  d 
  
  Das Bild des Kosmos im Imperium 
  Im Imperium wird der Kosmos von den meisten Optimaten nach dem 
  folgend dargestellten Modell beschrieben. Die Sphären haben Kugel-
  form (daher der Name Sphäre) und tragen Ordnungszahlen, die wie 
  folgt verteilt sind: Zeit (1. Sphäre), Elememe (2.), Sterblichen (3.), To-
  tcn (4.), Götter (5.), Stellare (6.) und Dämonen (7. Sphäre). 
  Die Sphären sind an den sechs Eckpunkten eines Oktaeders, eines 
  achtseitigen Würfels, angeordnet, wobei die Sphäre der Dämonen den 
  gesamten Oktaeder einschließt und daher auch die Außere Sphäre ge-
  nannt wird. Die Dämont:n leben auf der Oberfläche und dem ganzen 
  Außen dieser Kugel. Von einer der inneren Sphären kann man auf die 
  jeweils gegenüberliegende Sphäre schauen. Einander gegenüber liegen 
  die Sphären Eins und Fünf, Zwei und Vier sowie Drei und Sechs. Die 
  Sterblichen können also in die Sphäre der Stellare blicken, der allen 
  Sterblichen als Sternenhimmel bekannt ist. Dies ermöglicht insbeson-
  dere Vorteile zwischen der Position von Sternen und stellaren Kräften 
  zu nutzen, aber auch den Einfluss der Sterne auf die Sterblichen und 
  somit die Erstellung von H oroskopen. Was diese Komrapositionen fUr 
  die anderen Sphären bedeuten könnte, ist Ziel vieler theoretischer Spe-
  kulationen, die nur durch eine längere Reise in die jeweiligen Sphären 
  bewiesen werden könnten. Enllang der Karnen und Diagonalen des 
  Oktaeders sollen sich Sphärentunnd befinden, die die Sphären mitei-
  nander verbinden. Der Limbus fUlIt den Raum zwischen den Sphären 
  aus und ermöglicht so andere Wege als diese Tunnel zu nutzen. 
  Die dämonischen Quellen werden auf Grund der besonderen Position 
  der Sphäre von den Optimaten auch äußere Quellen und alle anderen 
  innere Quellen genannt. 
  Das Weltbild der Hjaldinger 
  Die Hjaldingern überliefern seit Generationen die Anschauung, 
  dass eine Sphäre von der nächst höheren Sphäre umschlossen wird. 
  Die erste Sphäre ist dort Summ Hnz, welches den Mittelpunkt der 
  gesamten Schöpfung darstellt, imperiale Kosmologcn hallen dies rur 
  eine Analogie nir die Sphäre der Zeit. Darum herum befindet sich 
  Sumus Leib oder Efmgard (Weh der Elemente), was nir die Sphäre der 
  Elememare sleht. Die Welt der Elemente wird von Mittengard, der Welt 
  der Menschen, eingeschlossen. Die Sphäre der Toten nennen die Hjal-
  dinger Totellgard, welche wieder von Godengard oder limgard umschlos-
  sen wird, wo die Götter leben. Die Sphäre der Stellare wird von den 
  Hjaldingern Stemgard genannt und die Sphäre der Dämonen wird als 
  Jengard bezeichnet. 
  Dieses v..Htbild ist auch bei den Serovern und in nicht-hjaldingschen 
  Teilen des nördlichen Imperiums verbreitet. 
  Andere Weltbilder 
  Es gibl noch viele weitere Weltbilder in Myranor fUr viele verschiedene 
  Kulturen. Sie finden diese meist bei den Beschreibungen der Kulturen. 
  Aber auch auf anderen KontinelHen sind weitere Weltbilder bekannt. 
  In Wege der Zauberei finden Sie ab Seile 354 mehrere Wdtbilder 
  Aventuriens, sowie auf Seite 356 das in Aventurien verbreitete 
  Rohalsche Sphärenmodell, das dem hjaldingschen Weltbild ähnelt. 
  
  Die Quellen 
  Ein wichtiger Bestandteil der myranischen Beschwörung sind die ve r~ 
  schiedenen Quellen. Die Qucllcn sind die Ursprünge der Kräfte, die 
  von den myranischcn Zauberern angerufen und manipuliert werden. 
  Für jede der Sphiiren gibt es verschiedene Anzahlen von Quellen. Die 
  Sphäre der Zeit beherbergt nur eine Quelle - die Zeit an sich. Die 
  Sphäre der Elemente ist Ursprung der Quellen Erz, Luft. Wasser, Felur, 
  Humlls, Eis und Kraft. In der Sphäre der Sterblichen werden hier die 
  Quellen der Feen und Tiergeister vorgestellt. Die Sphäre der Toten be-
  herbergt die Quelle der Totelltvt'sen. 
  In der Sphäre der Sterne sind die stellaren Q ucllenAggressioll, Begierde. 
  Endgiiltigkeit, Erfolg, Erkenmnis, Frd heiJ, Harnlonie, Kreativitiit, Walm-
  sinn und Zallberei zu finden. D ie Sphäre der Dämonen ist Ursprung 
  der Quellen Tyakaar, Carafai, Galkuzui, Thesephai, AlJastada, Dya'Khol, 
  byabaar. Naggarach, Ghorgumor. Khalyanar. XoiolJar, Mishkalya, Agga-
  ri und Darcaiytl sowie der sehr wenig bekannten Quellen Eskates und 
  Abgnmd. 
  E{was außerhalb stehen die Sphären der Zei! und der Götter (zu letz-
  terem siehe Seite 240). 
  Die Sphäre der Zeit 
  Die erste Sphäre: ist die Heimstatt aller Kräfte, die mit der Zeit zusammen-
  hängen. Außer der Zeit ist keine magische Quelle bekannt, deren Kräfte 
  von don Aießcn - aber was weiß man schon über diese seltsamste der Sphä-
  ren (Siehe Seite 8)? Wenige spekulieren, dass innerhalb der Sphäre der Zeit 
  auch diegrundsiitzlichen Dimensionen von Höhe, liefe und Breite eigene 
  Quellen aufweisen sollen, die in dieser Sphäre beheimatet sind - bisher 
  muss man dies jedoch als reines Hirngespinst betrachten. 
  Zeit 
  Die Quelle Zeit ist wahrscheinlich die gegenwärtigste, denn nichtS ge-
  schieht, ohne der Zeit unterworfen zu sein. Jeder noch so kleine Vor-
  gang, egal ob die Atmung, das Rollen eines Steines, der Ablauf eines 
  Theaterstückes oder der Schlag eines Schwertes - alles ist Stillstand und 
  nichtig, sofern es nicht der unbarmher..:igen, stets verändernden Zei! 
  unterworfen ist. So mächtig ihre Krafl, so mächtig muss also auch die 
  Essenz der Zeit sein, von der man munkelt, dass einige der Alten gera-
  dezu Meister ihrer Beherrschung waren. Ein wahrer 'Meister der Zeit', 
  so heißt es, könme den Lauf der Zeil selbst anhalten, einen Menschen 
  in wenigen Sekunden altern lassen, doch auch die Ernte beschleunigen 
  oder ewig jung bleiben! 
  Auch die Möglichkeit zur Bewegung innerhalb der Zeit, zu Zeitreisen, 
  soll durch ihre Essenz machbar sein - doch erziihh man sich grauen-
  volle Geschicillen von denen, die glaubten, aus solchen Manipulatio-
  nen Vorteil ziehen zu können! Dieser Quelle ist der stete Verfa ll, der 
  ständige Wandel, der stets aus allem Neues schafft und nichts bestehen 
  läSSt, zugeordnet. Als die seltsamste und komplizierteste aller Quellen 
  gilt die Beschiiftigung mit ihr als noch gefährlicher als die Dämonologie, 
  weshalb ihr Zauber so gut wie unbekannt ist - und nie hat jemand ein 
  v.'t-!sen der Zeit beschwören können, auch wenn es Gerüchte über eine 
  miichtige Entität von der Gestalt eines Jharra gibL V.'l:nige Dämonolo-
  gen versuchen, mithilfe der Quelle Eskates (siehe Seite 24) ähnliche Ef-
  fekte herbeizurufen - nur, dass dies noch gefährlicher zu scin scheint ... 
  Die zweite Sphäre - Die elementaren Quellen 
  Nach der Klassifizierung myraniseher Philosophen und Elementaristen 
  gelten Fell~r, Wa.u~r, Erz, Luft, Humus, Eis und Kraft als die derischen 
  Elemente. Die Kraft der Elemente ist in der zweiten Sphäre beheimatet 
  und wird von dort beschworen und steht in starken Gegensatz zu den 
  dämonischen Quellen. Im Gegensatz zu den stellaren Quellen ist es 
  mit ihnen möglich, EinAuss auf Körper und Gegenstände, nicht jedoch 
  auf den Geist, zu nehmen. 
  Die sieben Elemente haben zueinander ein äußerst seltsames Verhält-
  nis: Zwar stellen sie die harmonischen Bausteine der Welt dar, und jedes 
  Wesen und jeder Gegenstand ist aus Mischungen der sieben Elemente 
  aufgebaut, doch vertreten die Elemente teilweise gegensätzliche Prinzi-
  pien und stehen untereinander in ständigem \Viderstreit, aus dem sich 
  die Dynamik des Lebens und Seins ergibt (was den myranischen Phi-
  losophen GyldakieitOs dereinst zu seinem berühmten Ausspruch "Der 
  Kampf der Elemente ist der Vater aller Dinge'" veranlasste). So ist der 
  \Vettstreit der Elemente ein ewiges Miteinander und Gegeneinander, in 
  dem nur eines beständig ist: Der Wandel, den die Zeit mit sich bringt. 
  Dies hM zur Folge, dass es drei Gegensatzpaare unter den Elementen 
  gibt: Eis und Humus, Feuer und Wasser und Luft und Erz. Schon seit 
  langem wundert man sich, dass die Kraft außerhalb dieses Systems zu 
  stehen scheint, und es gibt ernste Überlegungen, die Zeit als achtes 
  Element und Gegensatz der Kraft zu betrachten - obwohl diese in 
  einer ganz anderen Sphäre beheimatet sein soll. 
  1m Folgenden finden Sie eine AuAistung der Möglichkeiten und As-
  pekte der einzelnen e1ememaren Quellen sowie eine Liste mit Bei-
  spielen von durch sie manipulierbaren Eigenschaften und Vor- und 
  Nachteilen. Bitte bedenken Sie bei der N utzung von elementaren 
  Kräften stetS, dass in einer speziellen Anrufung meist nur einzelne 
  Komponenten einer Q uelle wirken. So muss ein Licht-Zauber mittels 
  der Quelle Feuer nicht heiß sein (es sei denn, dies ist gewünscht), 
  eine mittels der Quelle Eis herbeigerufene D unkelheit ist nicht autO-
  matisch kalt elC. 
  Die Elemente, ihre Eigenschaften und die Prinzipien, rur die 
  sie stehen, finden Sie im Folgenden. 
  
  Regeltechnische A uswirkungen 
  von c lementaren cssenzzau5ern 
  Wie nicht anders zu erwarten, gibt es eine ganze Reihe jeweils ftif eine 
  Quelle typische Zauberwirkungen. Auf welche Ideen Ihre Spieler im 
  laufenden Spiel kommen, kann bei einem freien Magiesystem naturge-
  mäß nicht vorhergesagt werden, doch erfreut sich erfahrungsgemäß ge-
  rade das Verschaffen von Vor- und Nachteilen, das schnelle Steigern von 
  Eigenschaften und Talenten sowie von RS, BF und TP erheblicher Be-
  liebtheit in Spielerhänden. Daher geben wir Ihnen hier eine beispielhafte 
  Liste an die H and, welche Bereiche durch die jeweiligen Quellen auf 
  jeden Fall abgedeckt sein können - alles darüber H inausgehende erfor-
  dert eine Spidleiterentscheidung. Grundsätzlich ist aber anzumerken, 
  dass hier stets von einer Verstärkung der Aspekte der Quelle ausgegangen 
  wird: Zwar können die Aspekte auch gesenkt werden, doch empfiehlt es 
  sich, dafür auf eine andere Quelle auszuweichen (Beispielsweise sollte 
  man besser mit Erz als mit Luft Personen verlangsamen). 
  • 
  Erz: Eisern, Natürlicher Rüstungsschutz, TP, BF, RS, Struktur-
  punkte, Härtepunkte, KO, K.K, AT, PA, GS (senken), das Gewicht 
  eines Lebewesens oder Gegenstandes kann erhöht werden. 
  • Luft: Flink, Wohlklang, GS (erhöhen), FF, Sinnenschärfe, Musizie-
  ren (v.a. Blasinstrumente), Singen (Lautstärke und Tragweite der Stim-
  me), das Gewicht eines Lebewesens oder Gegenstandes kann vermindert 
  werden 
  • 
  Wasser: Balance, Herausragende Balance, Schlangenmensch, GE, 
  Schwimmen, Boote Fahren, ein Gegenstand kann erweicht werden 
  • 
  Feuer: Dämmerungssicht, Hitzeresistenz, Nachtsicht, K.älteemp-
  findlichkeit 
  • 
  Humus: Alle körperlichen Vor- und Nachteile, Ler, Au p, GS, 
  alle körperlichen Eigenschaften, die Form eines Lebewesens kann voll-
  ständig verändert werden 
  • 
  Eis: AJtersresistenz, Dämmerungssicht, Kälteresistenz, H itzeemp-
  findlichkeit 
  • Kraft: Astrale Regeneration, Astralmacht, VierteVHalbNollzauberer, 
  Zauberhaar, eH, AsI~ MR, Ler, Gabe Magiegespür 
  crz 
  Das Erz ist der Inbegriff von Schwere, Beständigkeit und Festigkeit. 
  Es manifestiert sich in Felsen, Ert:en und Metallen, aber auch Salzen 
  oder einfachem Staub. Jedes Gebirge, der Sand der \Vüste, Kiesel- und 
  Edelsteine sind Manifestationen dieses Elements. Ihm werden vor a l-
  lem Gesteine und Metalle, aber auch allerlei Mineralien zugeordnet. 
  Die Kraft des Erzes zeigt sich in der H ärte von Gegenständen und der Wi-
  derstandsfahigkeit von Ldx:wesen, seine reinsten Ausprägungen sind Edel-
  metalle und Diamanten. Die Macht des Erzes kann körperlichen Schaden 
  abwehren, unbelebte Materie wieder reparieren, einen Schwertarm be-
  schweren, aber auch die Geschwindigkeit aller Bewegungen reduzieren. 
  Luft 
  Die elementare Luft steht nicht nur für die Atemluft, sondern rur alle Gase 
  und ihre Mischungen, Wohlgerüche und Eigenschaften wie körperliche 
  Bewegung und Flüchtigkeit. Doch auch Fäulnisgerüche oder der gefürch-
  tete 'schwarze Atem', ein absolut unriechbares Giftgas, das einen Menschen 
  scheinbar grundlos tot umfallen lassen kann, sind Ausprägungen die-
  ses Elements. Ein ständiger Grenzfall bildet der Nebel, der je nach 
  Mischungsverhältnis mal der Luft, mal dem Wasser zugeordnet 
  werden kann. Sie kann die Geschwindigkeit einer Bewegung 
  oder eines Wesens erhöhen, aber auch das Stillsitzen austreiben. Ein ganz 
  besonderer Aspekt der Luft ist, dass mittels ihrer Kraft Trugbilder erl.eugt 
  werden können, die nicht im Geiste eines Opfers, sondern tatsächlich fur 
  die Augen, Nasen und Ohren aller Betrachter sichtbar erstehen und sie da-
  mit eine der wichtigsten Quellen fur jeden Illusionisten ist, die sich nicht 
  auf die Schwierigkeiten der Quelle Kraft einlassen will. 
  Feuer 
  Die offensichtlichsten Manifestationen des Feuers sind natürlich das Lager-
  oder Herdfeuer, die Gluthitze der Narkramar, das Licht der Sonne (die von 
  so manchem Zauberer diesem Element zugeordnet wird) und die Körper-
  wärme vieler Tiere. Daher sind Wärme und Licht, gewaltsame Verände-
  rung und Vernichtung die Aspekte des Feuers. Kein Wunder also, dass viele 
  Arten destruktiver Magie mittels dieser Quelle gewirkt werden. Das Wesen 
  des Feuers geht jedoch weit darüber hinaus: die Körpertemperatur, sogar 
  das Fieber gelten als Manifestation des Feuers. So kann, wenn auch nicht 
  ganz einfach, Fieber gesenkt werden, um eine Krankheit aufzuhalten. 
  Geradezu den gegenteiligen Effekt haben Zauber, die sich des schöpfe-
  rischen Aspektes dieser Quelle annehmen und etwa wärmend wirken. 
  So zeigt sich das reuer gerade fUr Wildniskulturen als nahezu unver-
  zichtbar, können seine Kräfte doch das Überleben sichern. 
  Wasser 
  Die Macht des Wassers ist natürlich in den Ozeanen, aber auch in je-
  dem Bach, Tümpel oder jeder Quelle zu finden. Auch Regen und Ne-
  bel (wobei hier die Zuordnung je nach Mischung aus den Elementen 
  Luft und \Vasser schwankt) gelten üblicherweise als Manifestationen 
  des Wassers. Das gleiche gilt für Getränke jedweder An, Säuren (die 
  manchmal aber auch dem Erz zugeordnet werden oder als eine Mi-
  schung von Wasser und Erz gelten) und die Flüssigkeiten des Körpers. 
  Das Wasser steht vor allem für die Kraft der langsamen, aber stetigen 
  Veränderung, aber auch fUr Weichheit und den Aggregatzustand flüs-
  sig. Ebenso werden Wandelbarkeit, Beweglichkeit und Eleganz der 
  Bewegung mit dem Wasser assoziiert. Neben den offensichtlichen An-
  wendungen, wie dem Auffinden von \Vasserquellen, der Manipulation 
  von Wellen bzw. Seegang und ähnlichem, ist es daher mittels dieser 
  Quelle auch möglich, die I-Hirte und Struktur eines Objektes zu verän-
  dern (indem man den Anteil des Wassers im Zielobjekt erhöht und es 
  so weicher oder flüssiger macht). 
  Humus 
  Der Humus iSl der Inbegriff aller belebten Materie- vom lebensspen-
  denden Humus, der Grundlage allen lebenden Seins, über Käfer und 
  Würmer, Kräuter und Bäume bis hin zu den großen Tieren und den 
  kulturschatTenden Rassen, aber auch Holz und Leder, Knochen und 
  welkes Laub und grundsätzlich alle organischen Materialien. Die bei-
  den häufigsten Formen der H umuszauberei stehen sehr eng miteinan-
  der in Beziehung: Die Formung von Lebewesen und die Heilmagie. 
  Letztere ist nur über die Elemente Humus und KraH überhaupt mög-
  lich, sodass eine gute Kenntnis dieser Quelle ft.ir jeden Heiler uner-
  lässlich ist. Aber auch jedwede Modifikation und Kontrolle lebender 
  Körper ist möglich, sodass im Endeffekt alle körperlichen Vor- und 
  Nachteile durch sie beeinflusst werden können. Auf der Seite der unbe-
  lebten Materie ist die häufigste Anwendung wohl die Modifikation von 
  Kleidungsstücken aus Stoffen oder anderen organischen Materialien 
  sowie die Veränderung des Geschmacks von Nahrungsmitteln. 
  Auf die Möglichkeiten der Chimärologie mittels dieser Quelle werden 
  wir in einem Folgeband eingehen. 
  
  c is 
  Die Macht des Eises und der K..'ihe scheint ob seiner begrenzten Ver-
  ftigbarkt:it zunächst auf das ewige Eis, Schneestürme, die Wintermo-
  nate und gefrorene Flüssigkeiten begrenzt, doch manifestiert sich seine 
  Macht in jeder niedrigen Temperatur sowie in der Dunkelheit. Außer-
  dem gilt Eis als das Element der Vergänglichkeit, der Vernichtung und 
  der Unveränderbarkeit des Todes. Eine wenig genutzte, aber auch dem 
  Eis zuzuordnende Eigenschaft ist die des Stillstandes - das Eis ist das 
  Gegenteil jeden Lebens, jeder Bewegung, und herausragende Eiszau-
  berer vermögen sogar Effekte zu erzielen, in der die Lebensfunktionen 
  eines \Vcscns soweit verlangsamt werden, dass es geradezu tot zu sein 
  scheint. Auch wird von Wirkungen berichtet, minels derer die Bewe-
  gungsabläufe innerhalb einer größeren Zone mit deutlich niedrigerer 
  Geschwindigkeit als sonst ablaufen. Auch fur Schadenszauber wird 
  dieses lebensfeindliche Element gerne herangezogen. 
  Kratt 
  Dieses Element ist schwer fassbar. Es steht rur die astrale Kraft, die 
  Astralenergie und die Veränderungen, die nur mittels Magie bewirkt 
  werden können. Interessant ist, dass eine einheitliche Zuordnung von 
  Reinheitsgraden der Kraft die Magietheoretiker des H auses Tharam-
  nos seit langem beschäftigt und es Versuche einer Kategorisierung der 
  Kraft unterschiedlicher Orte und Regionen gibt - doch bisher existieren 
  keine allgemein verwertbaren Ergebnisse hier.w. Im Unterschied zur 
  stellaren Quelle Zauberei ist es mittels dieser Quelle möglich, direkt 
  den rohen KraftRuss der Umgebung oder anderer Zauberer anzugehen: 
  Man kann so die eigene Regeneration erhöhen, anderen die eigene Ast-
  rale Kraft (nicht jedoch das Wissen um ihren Einsatz!) übertragen oder 
  t:ntziehen, jedoch auch heilen, Schadenszauber wirken, Objekte bewe-
  gen, sich sogar teleportieren und somit den Äther manipulieren, und 
  auch in der Illusionsmagie ergeben sich fur einen Kenner der Kraft große 
  Möglichkeiten - alles in allem ist die Kraft das Vielseitigste der Elemente, 
  doch gerade deshalb ist es auch am schwersten, tiefer in die Geheimnis-
  se dieser Quelle vorzudringen, weshalb die wenigsten Zauberer sich der 
  Kraft als solches verschrieben haben und etliche Traditionen sich gar nicht 
  mit dieser Quelle beschäftigen. Im Gegensatz zu den beseelten Formen 
  der anderen sechs Elemente wurde noch niemals ein Geist, Genius oder 
  gar Archon der Kraft beobachtet, und es ist auch keine Formel bekannt, 
  mit der sich eine entsprechende Wesenheit rufen ließe. 
  Formen elementarer Reinheit 
  Für manche Dienste sind die verschiedenen Grade der Reinheit eines 
  Elements von Bedeutung. So gilt z.B. ein Diamant als eine besonders 
  reine und edle Ausprägung des Elements Erz, zeigt er doch dessen Wi-
  derstandsfahigkeit und H ärte in ganz besonderer Weise. Diese lassen 
  sich im Staub nicht finden, und so gilt Staub als eine besonders unedle 
  Form des Erzes - vom pekuniären Wert einmal ganz abgesehen. Auch 
  wenn die Übergänge von den besonders edlen - oder elementartheo-
  retisch ausgedrückt: konzentrierten - zu den besonders unedlen - oder 
  geminderten - Formen eines Elements eigentlich Aießend sind, teilen 
  wir die Erscheinungsformen der Elemente grob in sieben Stufen ein: 
  bcsond~rs un~del -
  /ln~del - gemindert - rein - konzentriert - edel -
  besonders edel. 
  Dabei ist die Zuordnung von bestimmten Stoffen zu diesen KJassen 
  nicht immer einfach. Sie können sich dabei allerdings durchaus am 
  monetären Wert einer Substanz orientieren. Als Faustregel gilt: Je wert-
  voller eine Substanz ist, desto konzentrierter ist das Element. 
  Mindergeister 
  Mindergeisler sind keine Elementare im eigentlichen Sinne, denn 
  sie bestehen immer aus zwei Elementen, die sich mit ungebunde-
  ner Astralenergie zu einem halb magischen, halb stofllichcn Wesen 
  verbunden haben. 
  Zwar können sie überall entstehen, doch kommen sie bevorzugt an 
  Orten vor, an denen Stoffe von einem elementaren Zustand in den 
  anderen übergehen, wie zum Beispiel Wasserdampf und Rauch. Sie 
  bilden sich ebenfalls dort, wo Elemente aufeinander prallen oder 
  sich vermischen, wie in starker Brandung oder einer Schmiedeesse. 
  Dabei scheinen sie um so häufiger aufzutreten, je reiner und stärker 
  die elementare Macht an diesen Orten ist. Mindergeister können 
  durchaus mehrere Tage, ja Wochen existieren, ehe sie sich auAösen, 
  und (sofern sie sich in der Nähe einer astralen Kraftquelle befinden) 
  mitunter sogar noch länger überdauern. Diejenigen, die aus einer 
  Kombination von konträren Elementen entstanden sind, scheinen 
  dabei eine deutlich geringere Zeit bestehen zu können.Da zur For-
  mierung dieser Wesen immer auch ungebundene Astralenergie be-
  nötigt wird, wirken sich starke Kraftlinien und andere Ausbrüche 
  unkontrollierter magischer Macht wie misslungene Zauber oder gar 
  Zauberpatzer forderlich auf ihre Entstehung aus. Und dass sie sich 
  bisweilen bei Ausbrüchen starken Lebenswillens zeigen, mag damit 
  durchaus auch etwas zu tun haben. 
  Die Quellen der Natur 
  Als Quellen der Natur oder selten auch natürliche QllcliCTI bezeichnen 
  myranische Magietheoretiker all jene Quellen, die Wesen und Kräfte 
  nicht aus einer anderen, sondern direkt aus der Sphäre der Lebenden 
  rufen. Die genaue Zahl der natürlichen Quellen liegt völlig im Dun-
  keln, und auch die Zahl der beschwörbaren Wesen und Essenzen ist 
  sehr unklar, sodass die beiden im Folgenden präsentierten nur ein sehr 
  kleiner Ausschnitt aus der Vielzahl der möglichen Quellen sind. Allge-
  meine Aussagen über die Quellen der Natur lassen sich kaum treffen 
  - ob beispielsweise in allen Fällen Essenz- und Wesenbeschwörungs-
  zauber existieren, ist völlig unklar. 
  Zumeist gibt es nur wenige Traditionen, die sich wirklich intensiv mit 
  einer dieser Quellen befassen, was Ihnen als Spielleiter jede Freiheit 
  gibt, mit neuen Traditionen auch eigene, neue Quellen zu erfinden. 
  Feenwesen 
  Die Zauber der Quelle Feenwesen ermöglichen es, mit ebensolchen in 
  Kontakt zu treten. Von allen beschwörbaren Wesen haben sie wohl 
  ~
  die größten Eigenheiten und sind zumeist nicht dem Willen ~
  des Zaubernden zu unterwerfen (siehe Seite 78). In vielerlei ~
  d 
  
  Hinsicht ist diese Quelle eine der mysteriösesten: da sich die wenigsten 
  Magier außer den Satuduren wirklich intensiv mit Nymphen, Drya-
  den und anderen reenwesen beschäftigen, ist das wirkliche, verbürgte 
  und niedergeschriebene Wissen um sie relativ gering - ja, die meisten 
  Optimatiker scheinen ihre Existenz nicht einmal wahrgenommen zu 
  haben, während sich einige Animistentraditionen ihrer mehr bewusst 
  sind. Einer der Gründe ftir den geringen Bekanntheitsgrad ist aber 
  wohl auch, dass die Kräfte der Feen nur in einem begrenzten Teil My-
  ranoes gerufen werden können - in den heißeren Gebieten der Tropen 
  ist es aus unbekannten Gründen äußerst schwer, Feen zu rufen, da sie 
  dort anscheinend sehr viel seltener vorkommen. 
  So stellt sich auch die Frage, wozu ein Essenzbeschwörungszauber 
  dieser Quelle gut sein könnte. Tatsächlich scheint er fast ausschließlich 
  der Kontaktaufnahme und der Suche nach Feen dienen zu können, 
  doch es gibt Spekulationen, nach denen er in einer Feenwelt zumeist 
  weit mehr und weit mächtigere Zauber wirken kann als in der Welt der 
  Lebenden. 
  T ie rgeister 
  Diese Quelle ist in der Lage, über die Geister der TIerwelt zu gebieten. 
  Mit ihrer Hilfe können diese Geister intern wie extern beschworen und 
  gebunden werden - doch damit ist auch schon fast alles gesagt, was man 
  über sie aussagen kann. Am häufigsten nutzen sie wohl die der Natur 
  verbundenen Zaubertraditionen wie manche Aldangara, Animisten wil-
  der Kulturen und die Satudure. Bei den Hjaldingern ist es üblich, vor 
  dem Kampf einen Tiergeist eines starken Wesens (üblicherweise Bär 
  oder Wolf) in einen magisch begabten Kämpfer einfahren zu lassen. Ein 
  Essenzbeschwörungszauber dieser Quelle ist bisher noch nicht bekannt, 
  aber es gibt Spekulationen, dass einem dieser Macht über das tierische 
  Verhalten geben könnte. Manch ein Magietheoretiker vermutet daher, 
  dass es sich in Wirklichkeit gar nicht um eine eigene Quelle handele, 
  sondern lediglich um eine Y.1riante der Wesen beschwörung der Quelle 
  Begiade, die ja auch rur triebhaftes Verhalten steht. Eventuell würde er es 
  aber auch erlauben, das Seelentier einer Person zu erkennen ... 
  Die Quelle der Toten 
  Aus dem Reich der 'loten ist nur eine beschwörbare Quelle bekannt. 
  Ihre Nutzung ist seit jeher vor allem die Domäne der Animistcn - doch 
  auch das imperiale Haus Onachos ist imensiv mit ihr beschäftigt. Ob es 
  weitere Quellen der loten (oder gar des Todes) gibt, ist nicht bekannt 
  - wozu sie gut sein könnten allerdings auch nicht. Allerdings berichten 
  manche Jenseitswanderer von unterschiedlichen Bereichen der jensei-
  tigen Welt, und so mag es sein, dass in Wahrheit mit der bekannten 
  Quelle nur die den Lebenden am nächsten stehenden \\'csen gerufen 
  werden könnt:n - und in der Tiefe und Unergründlichkeit des Kos-
  mos noch andere Quellen der Totenwesen aufihre Entdeckung warten! 
  Ähnlich wie die Zeit ist und bleibt dieser Teil des Kosmos ein ewiges 
  Geheimnis, dessen wahre Tiefe sich wohl kaum mit dem menschlichen 
  Geist erfassen lässt. 
  Sowohl die Technik der Essenzbeschwörung als auch die Wesenbe-
  schwörung der Quelle Totenwesen ist in Myranor bekannt. 
  Totenwesen 
  Die Quelle lotenwesen steht seit jeher im Zwielicht - handelt es sich 
  wirklich um eine Quelle der Natur? Unzweifelhaft sind die mit 
  ihrer Hilfe beschworenen Geister keine Bewohner der vierten 
  Sphäre, sondern Seelen, die an die dritte Sphäre gebunden 
  sind. Doch schon ein Genius der Toul1 erscheint aus dem Reich 
  des Todes selber. Da die meisten myranischen Kulturen - vor allem die 
  imperiale - eine instinktive Scheu vor dem Jenseits aufWeisen, beschäf-
  tigen sich nur relativ wenige Zauberer mit dieser Magieform. Unter 
  den Optimatikern sind die Vertreter des Hauses Onachos ausgewiesene 
  Kenner dieser Quelle, unter den bekannten Animistischen Traditionen 
  dürften die Sibyllen Demelions am tiefsten in die Geheimnisse des To-
  tenreiches eingedrungen sein. 
  Beschwörungen a us 
  der S phä re der Götter 
  Bisher sind den myranischen Gelehrten keine Beschwörungen aus 
  der Sphäre der Götter bekannt, jedoch vermuten viele Optimatiker, 
  dass auch dies möglich sei und die Alten diese Fähigkeiten gehabt 
  haben sollen. Mehr zu diesem Thema finden Sie unter dem Stich-
  wort Theurgie auf Seite240. 
  
  Elementare Reinheit im Überblick 
  Einen groben Überblick über die Reinheit der Elememe enthält die folgende Tabelle. Es handelt sich um grobe Richtlinien, passen Sie diese 
  daher an die Umstände an. 
  Eis 
  E", 
  Feuer 
  besondrrs 
  unedd 
  Leidlte Kühle, 
  Luftzug 
  (mehr als OCe) 
  Staub 
  Normale 
  lempcratur 
  (bis 60 cc), 
  Leuchten eines 
  Algenteppichs, 
  Feuerfunken 
  Humus Lc::ichen, 
  verrOttete 
  Pflanzen 
  Luft 
  Wassrr Luftfeuchtig-
  keit 
  unedd 
  Kalt, 
  (0 bis _10°C) 
  Sc hneemat~h 
  Rost, Sand 
  WÜSlcnglut 
  (60 bis 100 "q, 
  H elligkeit eines 
  Holzspans 
  Waldbodell, 
  Kompost 
  Schwarzer 
  Atem 
  Salzwasser 
  grmindert 
  Eiskalt 
  (-10 bis -25 "c), 
  rrlß 
  Klirrende Kälte 
  (-25 bis _50°C), 
  Schnee, Dunkelheit 
  Eis, nächtliche 
  einer Vollmondnacht Dunkelheit 
  Geröll, 
  brüchiges 
  Gestein, 
  Kies 
  Kochend 
  (100 bis 200 0C), 
  H elligkeit einer 
  Km, 
  Flechten, 
  Algen, altes 
  H olz 
  verbrauchte 
  Luft 
  Brackwasser, 
  Bier, Fusel 
  En. 
  Gestein 
  Backofen 
  (200 bis 500 0c), 
  Lagerfeuer 
  (W ärme und 
  Helligkeit) 
  Pflanzen, 
  frisches H olz 
  Frischluft 
  Trinkwasser, 
  \\'ei n 
  konzentriert 
  Grimmfrost 
  (-50 bis -iOD 0q, 
  sehr festes Eis, 
  Neumondnacht 
  Gediegene 
  Metalle, 
  unedle 
  Kristalle 
  Stahl 
  Koh 1c:nglut 
  (500 bis 1000 0c), 
  Taghell 
  Baumriesen, 
  einfache Heil-
  pflanzen 
  Balsamisc::he 
  Lüfte 
  Sprudelndes 
  Quellwasser 
  edel 
  Namenlose 
  Kälte (-100 bis 
  _150°C), 
  extrem klares 
  und festes Eis, 
  absolute Dunkel-
  heit 
  Lautere 
  Metalle, 
  Mannor, 
  Gold, 
  Halbedelsteine 
  Vulkanglut 
  (1000 bis 1500 0c), 
  blendendes 
  Licht, Magma 
  Heil- und Gift-
  pflanze, einfache 
  Lebewesen 
  besonders 
  rdd 
  Naggarachkälte 
  (kälter als _ 150 °C) 
  vollständiger 
  Stillstand 
  Rei ne 
  Edelsteine 
  wie 
  Dia mant 
  Eisenschmclze 
  (mehr als 1500 0C), 
  gleißendes 
  Licht 
  Höhere Tiere, 
  sehr (1) starke 
  Heilpflanzen 
  *) Edle und besonders edle Formen des Wassers zeichnen sich durch ständige Verformung und Verwirbdung aus, emsprechende 
  Formen der Luft durch zunehmend hohes Potenzial zur Bewegung. Beide Elemente sind in dieser Reinheit tn natura quasi nicht 
  anzutreffen. 
  Anmerkungen: Die Grad-Celsius-Angaben sind irdische Richl'\\lene, in Myranor sind solche Angaben unbekanm. 
  Temperaturschäden 
  Personen, die sich in gewissen extremen Temperaturen aufhalten, müssen folgende Schäden hinnehmen. Mehr zu diesen Schäden fi nden Sie 
  in WdS l44( 
  Kälte 
  Hitze 
  Stllft: 
  Schad~n 
  Stllfe 
  Schaden 
  Kalt 
  IW6+2TP(A) pro Tag 
  Wüstenglut 
  lW6 TP(A)/SR 
  Eiskalt 
  2W6 TP(A) pro Tag 
  Kochend 
  lW6 TP(A)/KR 
  Klirrende Kälte 
  2W6 TP(A) pro 2 Stunden 
  Backofen 
  2W6 TP(A)/KR 
  Grimmfrost 
  2W6 TP(A) pm 2 SR 
  Kohlenglut 
  3W6 TP(A)/KR 
  Namenlose Kälte 
  2W6 TP(A) pro SR 
  Vulkanglut 
  ;W6 TP(A)/KR 
  Naggarachkälte 
  2W6 TP(A) pro 2 KR 
  Eiscnschmclze 
  5W6 TP(A)/KR 
  Diese Schäden können durch äußere Umstände (z.B. angemessene Winterkleidung) oder Vor- und Nachteile (Kälte-lHitzercsistcnz oder 
  -empfindlichkeit) modifiziert werden. 
  
  Die Stellaren Domänen 
  Schon seit Anbeginn der myranischen Magie wurden neben den Kräf-
  ten der Elemente auch diejenigen magischen Potentiale angerufen, 
  welche den Geist beeinflussen. Über den Ursprung dieser Mächte 
  wurde und wird viel gemutmaßt - doch für die meisten KulLUren ist 
  ihre Herkunft im wahrsten Sinne des \Vones "an den Himmel ge-
  schrieben". So wie viele Kulturen an einen Einfluss der Sterne auf das 
  Leben des Einzelnen glauben, so assoziieren sie auch bestimmte Ge-
  ftihlszustände, Handlungen, Kenntnisse und Möglichkeiten mit ein-
  zelnen Sternen - und ebenso die Möglichkeit, diese zu manipulieren. 
  So bildete sich im Laufe der Jahrhunderte die Überzeugung heraus, 
  dass die beschworene Essenz auch "von den Sternen" stamme - und 
  dass viele Magietheoretiker dies heute als Geschwätz abtun, tut der 
  Tatsache, dass dennoch jede Tradition diese Quellen nach bestimmten 
  Sternen benennt, keinen Abbruch. 
  Die Bezeichnung der stellaren Domänen erfolgt im Sinne des Regel-
  werkes und der Verständlichkeit nach dem grundlegenden Prinzip, das 
  sie verkörpern. Diese Bezeichnungen wurden zumeist auf Grund ihrer 
  Kürze ausgewählt und können nicht alle Aspekte einer Quelle erfassen. 
  Daher folgen an dieser Stelle ausfuhrliehe Beschreibungen der Quel-
  len und einige typische Zauberwirkungen zum Vergleich; die häufigste 
  Zuordnung der Quellen zu bestimmten Wandelsternen ist dabei mitge-
  nannt, allerdings können diese Zuordnung je nach kulturellem Hinter-
  grund des Zaubernden wechseln. 
  Zu jeder stellaren Quelle sind sowohl der Essenz- als auch der We-
  senbeschwörungszauber allgemein bekannt. Die stellaren Wesenheiten 
  passen sich in vielerlei Hinsicht den kulturellen Vorstellungen ihrer 
  Beschwörer an, sodass Sie keine Aussage zu ihnen als absolut nehmen 
  sollten - je nach Vorstellung, welche Farbe etwa die Harmonie symbo-
  lisiert, kann ein solches Wesen z.B. braun, schwarz, sandfarben oder 
  blau sein oder (bei einem shingwanischen Beschwörer) in praktisch 
  unbekannten Farben schillern. G!t:iches gilt für die äußere Gestalt, die 
  gar keinen Zwängen unterworfen zu sein scheint. Allgemein gilt, dass 
  stellare Quellen nur den Geist eines Wesens, niemals dessen Körper 
  beeinflussen können. 
  Aggression 
  Aggression ist eine Quelle, unter deren Einfluss Streit und Kampf ste-
  hen. Sie putscht den Kampfeswillen auf und kann Kampffertigkeiten 
  verbessern, tendiert aber auch dazu, vor lauter Wildheit und Streitlust 
  den Verstand in den Hintergrund zu drängen. Berserkerräusche können 
  mit dieser Quelle verursacht (oder beendet), der Kampfeswille ganzer 
  Heerscharen gestärkt, aber auch der persönliche Mut erhöht werden. 
  Dabei gibt es allerdings ein wesenliiches Unterscheidungsmerkmal von 
  ähnlichen \Virkungen dämonischer Quellen: Während diese ziellose, 
  unprovozierte Aggression auslösen, benötigt die stellare Aggression 
  stets einen Auslöser - ohne Grund wird selbst ein von einem Stellar der 
  Aggression Besessener nicht auf einen Passanten einprügcln. Dass er 
  viele Dinge als Provokation sehen kann, ist eine andere Sache. 
  Die Aggression steht aber auch fur die Kultur des Streitgespräches, die 
  Kunst des geregelten Kampfes in jedweder Form und somit im wei-
  testen Sinne sogar fur Brettspiel und (offensive) Strategie. Tatsächlich 
  verschreibt sich dieser Quelle so mancher, der Streit schlichten will 
  - denn die Beseelung durch die Kräfte der Aggression hilft 
  aber Hass) provozieren will, greift ebenfalls auf diese Quelle zurück und 
  erhöht unterschwellig die Aggression innerhalb einer Gruppe. Darüber 
  hinaus nutzen viele Zauberer einige wenige Formeln dieser Quelle zur 
  Selbstverteidigung, indem sie sich kurzfristig und ohne Umwege über 
  langes Training das notwendige Wissen zur Verteidigung der eigenen 
  Person aneignen. 
  Ein Stellar der Aggression ist oftmals blutrot und verbreitet einen düs-
  teren Schein, während er den Beschwörer optimal in kämpferischer 
  Hinsicht unterstützen kann. Manche magischen Kämpfer rufen diese 
  Wesen in sich, um kurzfristig die Kenntnis weiterer SFs zu erlangen. 
  In der Astrologie wird diesen Kräften der düstere, blutrote Planet Bel-
  Shuga zugeordnet. 
  lSegierde 
  Begierde symbolisiert das tierische und menschliche Leben In seiller 
  rein auf den Instinkt und die Triebe reduzierten Form, den Verlust der 
  rationalen Kontrolle. Gier jedweder Art kann mit dieser Quelle ma-
  nipuliert werden, aber auch die einfachsten Grundbedürfnisse wie 
  H ungergefühl, Kälte- oder Hitzeempfinden (nicht jedoch daraus re-
  sultierender Schaden!), der Geschlechtstrieb und vieles mehr. Angstzu-
  stände, die auf dem Entzug wesentlicher Lebensgrundlagen basieren, 
  Eifersucht, Neid, das Abstreifen aller Hüllen der Zivilisation. Al,Ich das 
  Wissen um das Überleben in der Wildnis gehören zu den Möglichkei-
  ten dieser Quelle, vielleicht weil der größte Teil tierischen Verhaltens 
  auf Trieben beruht. So ist fast jede Beeinflussung eines Tieres durch 
  diese Quelle möglich, Die wenigsten Optimaten außerhalb der Häuser 
  Icemna und Aldangara beschäftigen sich mit einer derartig ·triebhaften' 
  Zauberei, die sie mit Begriffen wie Pessimismus, Gemütsschwankun-
  gen, ja, Geisteskrankheiten bis hin zur Selbstzerstörung belegen, wäh-
  rend viele naturverbundene Zauberer wie z.B. die Satudure sie oftmals 
  nutzen, Beseelung durch die Kraft der Begierde ermöglicht einem häu-
  fig ein intuiüves Verständnis der Bedürfnisse anderer, aber auch eine 
  animalische Ausstrahlung, die vor allem sexuell attraktiv wirkt, 
  Ähnlich den Wesen der Aggression strahlen die Stellare der Begierde 
  in einem saUen Rot, das jedoch deutlich heller und oftmals pulsie-
  render ist. Baaiian, einer der düstersten Planeten, ist dieser Quelle 
  zugeordnet. 
  E:ndgültigkeit 
  Endgültigkeit steht fur das Ende und den Abschluss von Bemühungen, 
  aber auch Vollkommenheit, Verantwortungsbewusstsein und Pflichtbe-
  wusstsein, Konservatismus und den Sinn für die Vergangenheit. Neben 
  der Stärkung der Widerstandsfahigkeit des Geistes ist diese Quelle ex-
  zellent dazu geeignet, vergangenes \Vissen wieder hervorzuholen und 
  sich vorhandenes besser einzuprägen. \\Till man jemandem das grund-
  sätzliche Wissen über die Grundlagen von Etikette und Werten einer 
  rur ihn fremden Kultur einprägen, so ist diese Quelle ebenso Mittel der 
  Wahl wie beim Stärken überkommener Ehrencodices oder zur Vermei-
  dung von unnötigen Fauxpas. Genauso wird sie gerne umgekehrt ver-
  wendet, um einen Gegner von 'frischen Ideen' abzuhalten und ihn sich 
  in einer Idee verrennen zu lassen. 
  Viele Zauberer lassen sich von dieser Quelle beseelen, wenn es um 
  auch, die Antriebe unterschiedlicher Parteien zu verstehen. 
  die Prüfung neuerer Erkenntnisse oder Methoden geht. Denn neben 
  Wer Friedensverhandlungen scheitern lassen oder Streit (nicht 
  dem Beharren auf Althergebrachtem schließt diese Quelle auch die 
  
  gründliche Prüfung von Neuem ein - und nur das Beste besteht vor 
  den Augen eines von der Endgültigkeit Erfullten. Ebenfalls gerne ge-
  nutzt wird diese Quelle zur Bekräftigung von Eiden und zur Ertei-
  lung von langsam wirkenden Befehlen, die eine VerpAichtung gene-
  rieren. Weniger 'brachial' als Quellen wie Erfolg oder Begierde setzt 
  die Wirkung hier auf die Stärkung des Gewissens einer Person, die 
  sich einfach nicht mehr imstande sieht, außerhalb der vorgegebenen 
  Parameter zu handeln. Ebenfalls unter dem EinAuss dieser Quel-
  le stehen der Schlaf und die Träu me, sodass sich erstaunlich viele 
  Kampfzauberer auf diese Quelle verstehen, mittels derer die eigene 
  Ruhe verstärkt (oder genauer terminiert) und im besten Falle sogar 
  ein Gegner sanft schlummernd zu Boden geschickt werden bnn. Au-
  ßerdem ist es mit dieser Quelle möglich, die Macht über die Träume 
  eines \oVesens zu erlangen. Mit ihr kann ein Zauberer die Träume an-
  derer besuchen, manipulieren und mitunter sogar selbst erschaffen. 
  Ein fester Charakter ist vielen Nutzern dieser Quelle zu eigen - und 
  dieser kann ebenso wie das Erinnerungsvermögen deutlich von der 
  Quelle verändert werden. Die St~ilar~ d~r Endgültigk~it sind düster 
  glimmend weiß und fu r gewöhnlich exzellente Erfasser von Traditio-
  nen und Geschichte. Der große, bleiche Planet Undhabal wird allge-
  mein mit der Endgültigkeit identifiziert. 
  E:rfdg 
  Erfolg steht fur Herrscher und Sieger, Regenten und Athleten, für 
  glanz- und kraftvolles Auftreten, die Beherrschung fremden Geistes 
  und die Stärkung der eigenen Eleganz. Mit dieser Quelle kann Bewun-
  derung verursacht oder geschwächt, ein Anfuhrer in seinen Fähigkeiten 
  und seiner Wirkung verstärkt oder Insubordination und 'Belehrungs-
  resistenz' verhindert werden. Neben alldem ist die Beredsamkeit, die 
  Durchsetzung und BeeinAussung anderer mittels des eigenen Vlortes 
  in Schrift und Sprache ebenso Aspekt dieser Quelle wie der Mut zu 
  wichtigen und schmerzhaften Entscheidungen. 
  Das Charisma, das durch diese Quelle gestärkt wird, ist respcktgebie-
  tend und typisch fUr Führungspersönlichkeiten. Außerdem ist es mög-
  lich, die Willenskraft durch diese Quelle zu steigern. 
  Die Ste11are des Erfolges verbreiten normalerweise einen goldgelben 
  Schein, was einer der Gründe ist, warum manche Brajangeweihte diese 
  Quelle als 'magische Ausformung' der Kraft Brajans verstehen. In der 
  Astrologie wird dieser Quelle der gelb-weiße Stern Ashabd zugeordnet. 
  E:rkenntnis 
  Erkenntnis steht rur stete Vorsicht und nochmaliger Überlegung. Mit-
  tels dieser Quelle kann das Gedächtnis und die Wahrnehmung ge-
  schärft, die eigene Intelligenz gestärkt und eventuell sogar die wirkliche 
  Weisheit erlangt werden. 
  Das \Vesen der Erkenntnis steht fUrdas Erkennen von tieferen Struktu-
  ren hinter dem Offensichtlichen, von Formeln und Zusammenhängen. 
  Die Bedeutung kryptischer Zeichen, der Sinn von Handzeichen, die 
  Intentionen eines Kunstwerkes erschließen sich unter dem stärkenden 
  EinAuss dieser Quelle. Gleiches gilt rur die tieferen Bedeutungen von 
  Worten und die grammatischen Strukturen einer Sprache, sodass man 
  rUf Texte höherer Komplexität stets auf die Erkenntnis zurückgreifen 
  muss, wenn man eine Sprache nicht mühsam lernen will. Ähnlich der 
  Quelle Endgültigkeit lässt sich auch mit dieser das Gedächtnis manipu-
  lieren. Durch die Erkenntnis ist es allerdings möglich, Sachwissen zu 
  übertragen und - komplizierter - sogar zu erschaffen. 
  Exzellenten Beherrschern dieser Q uelle soll es sogar möglich sein, ih-
  nen völlig unbekannte Gerätschaften zu durchschauen und zu reparie-
  ren oder jahrtausendeahe Werke, die in ihnen unbekannten Sprachen 
  verfasst sind, zu verstehen - auch wenn es eine andere Sache ist, dass 
  man nach Ende der \Virkung nur noch die sekundären Wirkungen 
  (das während der Wirkung neu erworbene Wissen - also z.ll. das um 
  den Inhalt eines Buches), nicht aber die angezauberten Voraussetzun-
  gen besitzt. Auch der \A/ert eines Gegenstandes und seine Bedeutung 
  - egal ob materiell oder ideell - kann eingeschätzt werden. Es erstaunt 
  nicht, dass diese Quelle ein Grundrüstzeug magischer Diplomaten und 
  Händler ist. 
  Ste"ar~ d~r Erk~nllffl is sind fUr gewöhnlich exzellente Gesprächspart-
  ner, von denen sich Beschwörer tiefe Erkenntnisse versprechen. Sie 
  leuchten ebenso hell und bläulich wie der Stern Balathandis. der dieser 
  Quelle zugeordnet wird. 
  Freiheit 
  Der Freiheit zugeordnet sind Spontaneität, die Unversehrtheit (der 
  Seele und Geistes), das Leben in der Gegenwart, die Ungebundenheit, 
  aber auch Unüberlegtheit, Rastlosigkeit und Unbesonnenheit. Entspre-
  chend sind die Eigenschaften, die dieser Quelle zugeordnet werden 
  können, der Wagemut und der Wille zu Neuem ebenso wie die aus der 
  Wildheit des Ungefesselten stammende Ausstrahlung. 
  Die wenig handfesten Aspekte dieser Quelle sorgen dafUr, dass nicht 
  viele Zauberer sich an ihr versuchen. Doch sollte man ihre Einsatz-
  möglichkeiten nicht unterschätzen: Die Freiheit kann einem Dichter 
  die Schreibblockade nehmen, einem Forscher, der sich verrennt, die 
  Augen öffnen und nahezu jeden Zwang von einem Nutznießer abfal-
  len lassen. Viele ihrer Zauberwirkungen rücken so nahe an die der Kre-
  ativität, teilweise aber auch an die Begierde heran - kann die Freiheit 
  doch auch die Fesseln der Zivilisation beseitigen. Weniger bekannt ist, 
  dass sie so manche Fähigkeit zu verbessern hilft, die dem \Vanderer von 
  Nutzen sein können, sodass sich unter den naturverbundenen Zauber-
  traditionen der eine oder andere Meister dieser Quelle findet. 
  Wahrhaft nützlich erweist sie sich auch, wenn es darum geht, Angst-
  zustände zu überwinden - denn Phobien und ähnliche Fesseln des 
  Geistes kann sie abklingen lassen, was schon so manchem Zauberer in 
  gefährlichen Situationen geholfen hat. 
  Grün, gelegentlich auch eine bunte Mischung aus Blau, Gelb und Rot 
  (oder Kombinationen davon) sind die Farben, in denen sich die Stellare 
  der Freiheit zeigen. Sie sind selten ruhig und tendieren dazu, auch ih-
  ren Beschwörer in Unrast zu versetzen. Der Planet der Freiheit ist der 
  kleine, schwächlich-weiß leuchtende X~/oba'. 
  Harmonie 
  Harmonie steht fUr die Glückseligkeit und Zufriedenheit (aus sich her-
  aus oder nach vollbrachtem Werk), fur Eintracht unter den Lebewesen, 
  fUr friedfertige und gutmütige Charaktere, Diese Quelle beeinAusst 
  dementsprechend Eigenschaften wie die generelle Friedfertigkeit oder 
  auch die Ausstrahlung einer Person. Die Harmonie umfasst auch das 
  Zueinanderfugen von einzelnen Bestandteilen zu einem Ganzen - und 
  so werden dieser Quelle beispielsweise auch die Musik, das Wissen um 
  die (sanfte) VerfUhrungskunst, sogar die Mechanik zugeordnet. Auch 
  die Kenntnis um die Bewegung der Körper und die Ästhetik im Allge-
  meinen fallen in den Bereich der QueJle Harmonie. 
  Neben dem Bereich der Mäßigung von Geruhlen ist die Quelle Harmo-
  nie in der Lage, Freundschaftsbande zu suggerieren oder zu festigen, 
  (platonische) Liebe entstehen zu lassen und Hass zu mäßigen. 
  ~
  Typische Zaubcrwirkungen dieser Quelle sind daher Freund- 0 
  schaftszaubcr (bis hin zu einem angezauberten völligen Un-
  17 
  terwcrfen des eigenen Willens unter den des Zaubernden), 
  e1. 
  
  die Dämpfung von Aggressionen (beispielsweise die von Tieren) oder 
  die Demoralisierung angreifender Wesen. Aber auch künstlerisches 
  Verständnis, bessere musikalische Fähigkeiten u. ä. können durch sie 
  erwirkt werden. Durch die Kräfte der Harmonie werden vor allem das 
  EinHihlungsvermögen und eine Ausmahlung, die auf Friedfertigkeit 
  und Freundlichkeit basiert, gestärkt. 
  Die meist orange scheinenden Sle"ar~ d~r Harmomi streben stets da-
  nach, Streitigkeiten zu schlichten. Der Planet der Harmonie ist Baibur-
  ri, der hellste der Planeten. 
  Kreativität 
  Kreativität symbolisiert Anfang, Neuerungen, \Verkstücke, aber auch 
  Umwälzungen im Geiste und der Gesellschaft, das Aufbrechen kon-
  servativer Werte und die (geplante) Zukunft im Allgemeinen. Gera-
  dezu sprichwörtlich sind daher die Möglichkeiten 
  einer BeeinAussung der kreativen Intuition 
  durch Nutzer dieser Quelle, aber 
  auch ein tieferes Verstehen der 
  Gedankengänge anderer. 
  Diese Kraft ist aller-
  dings nicht nur po-
  sitiv besetzt und 
  birgt 
  einige 
  Nach teile: 
  die l 'endenz, alte Formen und Vorgaben zu überwinden, sorgt oftmals 
  daftir, dass Künslier unter dem EinRuss dieser Quelle an der eigentlich 
  gestellten Aufgabe vorbei arbeiten, weit übers Ziel hinausschießen und 
  somit zwar geniale Werkstücke liefern, aber nicht in der Lage sind, ih-
  ren Auftraggeber zufrieden zu stellen. Auch die Handwerkskunst ist 
  ein Aspekt dieser Quelle, die erfindungsreiche Lösungen fordert und 
  den Forscher antreibt, Neues zu entdecken. Neben den offensichtlichen 
  Wirkungen wird diese Quelle auch gerne von Technikern und Mecha-
  nikern verwendet, die mechanische Problemstellungen angehen wol-
  len - vor allem, wenn unter Zeitdruck gearbeitet wird, und wann wird 
  das nicht? Auch unter jungen Strategen erfreut sie sich einer gewissen 
  Beliebtheit, glauben sie doch, alte und überkommene Strukturen und 
  Stratc=gien durch nc=uc=re ersetzen zu können - und unterschätzen dabei 
  oftmals die Kraft des Bewährten. Stdlaf? d~r Kr~ativität sind zumeist in 
  purpurnen Schein gehüllt, können aber meist in vielen Farbschat-
  tierungen glänzen - und ähneln darin schon fast 
  den Avataren des Wahnsinns. Die Geni-
  en sind die sprichwörtlichen 'Mu-
  sen' und mancher Künstler 
  ist von den Kräften die-
  ser Domäne beseelt. 
  Für die Kräfte der 
  Kreativität steht 
  auch der hell-
  rote Planet 
  Bdcar. 
  
  Wahnsinn 
  In die Quelle Wahnsinn fallen verschiedene GefUhle. Zum einen der 
  namengebende Wahnsinn mitsamt allen möglichen Erscheinungsfor-
  men wie Einbildungen, Wahnvorstellungen, Irrsinn und dergleichen 
  mehr, aber auch Aspekte wie Chaos, Regellosigkeit, Unordnung und 
  anderes geistiges oder zauberisches Durcheinander. Weiterhin gehört 
  der Zufall (soweit mit stellaren Quellen abbildbar) zu dieser Quelle. 
  Die Kräfte dieser Quelle haben keinerlei Intention in ihrer Wirkung. 
  Sie können sowohl positiv als auch sehr zcrstön:risch sein, manchmal 
  sogar beides zur gleichen Zeit. Und gerade in diesem Punkt unter-
  scheidet sich die Quelle von dem zerstörerischen Chaos und Wahnsinn 
  der dämonischen Quellen. Klassischerweise wird die Quelle in der 
  Seelenheilkunde sowie zur Verwirrung des Feindes eingesetzt. Aber 
  auch andere Wirkungen sind vorstellbar: Zufallige Ent"scheidungen 
  oder Gefuh le, das Ignorieren jeglicher bekannter Regeln, illusionäres 
  farbiges Durcheinander, Zwieuacht (im Sinne einer Uneinigkeit der 
  Meinungen, nicht aber Aggressivität), unerklärliche Launenhaftigkeit 
  oder Verstehen chaotischen Verhaltens. Leider ist nicht jede Wirkung, 
  die mit dieser Quelle erzeugt worden ist, unbedingt ein nächstes Mal 
  wiederholbar. So kann die Erzeugung von Wahnvorstellungen stets zu 
  anderen Geisteskrankheiten fu hren. Weiterhin können manche Vlir-
  kungen stärker oder schwächer ausfallen als gedacht (siehe Erweite-
  rungsregcln, die Quelle Wahnsinn, auf Seite 104). 
  Beschworene Sullar~ dies~r QII~"~ haben sehen irgendwelche Gemein-
  samkeiten, ihr Erscheinungsbild und ihre Stimme ändern sie ohne jeg-
  liche Regel. Die chaotische Bahn des schwarzen Planeten Baal-Urgal 
  sorgt fur die Gleichsetzung dieses Wandelsterns mit den Kräften des 
  \Vahnsinns. 
  Zauberei 
  Zauberei schließlich nimmt eine Sonderslellung ein, denn ihre Mäch-
  te können genauso gut auch als Ausprägungen der Kraft, des siebten 
  Elements, verstanden werden. Wichtig ist hier jedoch, dass Zauberei 
  ('ur geformte Muster, nicht jedoch f'U.r 'rohe' Kraft steht. Mittels dieser 
  Quelle können deutlich diffizilere Muster gewebt werden als durch 
  das Element Kraft. So ist es möglich, Zauberei detailliert zu a nalysie~ 
  ren, während die Quelle Kraft nur das Vorhandensein und die grobe 
  Intensität einer magischen Präsenz feststellen kann. Außerdem ist es 
  möglich, sich mittels dieser Quelle auf das Wirken anderer Zauber 
  vorzubereiten. Ihren wesentlichen Nutzen entfaltet sie jedoch in der 
  Metamagie, der Verwandlung von Zaubern. 
  Die Namen der Stellare 
  Die nachtriigliche Manipulation von ausgesprochenen Flüchen und 
  Schadenszaubern erlaubt beispielsweise ihre Abmilderung, es wur-
  de sogar schon davon berichtet, dass ein großer Kenner dieser Quelle 
  die Dämonenfa ule im Bein eines Patienten eingeschlossen und so die 
  Krankheit besiegt hätte. 
  Neben der diffiz ilen Modifikation eines Zaubers ist auch seine rela-
  tiv grobe Auflösung machbar. Während jedoch das Element Kraft hier 
  gewissermaßen die Vorschlaghammer-Methode darstellt und die 
  gebundene Magie mit aller Gewalt sprengt, ist Antimagie mittels Zau-
  berei ein weit komplexerer Vorgang, bei dem nach und nach Kraftfaden 
  aufgelöst werden und die wirkende Magie schließlich zerstreut wird. 
  Kein Planet, sondern der Mond selbst (genannt Bel)'obd) symbolisiert 
  die Macht der Zauberei. 
  Regdtechnische Au swirkun~n von stellaren Essenzen 
  Wie schon bei den elementaren Essenzen, so sind auch fur die 
  stellaren Quellen jeweils bestimmte Zauberwirkungen üblich und 
  erfahrungsgemäß beliebt. Da die stellaren Quellen keine direkten 
  körperlichen Auswirkungen haben, umf..sst dies vor allem Möglich-
  keiten der Beeinflussung geistiger Vor- und Nachteile sowie Eigen-
  schaften. Ebenfa lls nicht unterschätzt werden sollte die Möglichkeit 
  kurzfristiger Ta W-Steigerungen. 
  Auch hier gilt: wir geben Ihnen hier eine beispielhafte Liste an die 
  Hand, welche Bereiche durch die jeweiligen Quellen zumeist abge-
  deckt sind - alles darüber hinausgehende ist Spielleiterentscheid. 
  • Aggression: MU, IN, AT, Kampf-TaWs, Kampfbczogene SFs, 
  Kampfrausch 
  • 
  Begierde: IN, eH, Betören, Wildnislehen, Tierkunde (tierisches 
  Verhalten), alle Formen der '-gier' 
  • Endgültigkeit: MU, KL, Gutes Gedächtnis, Eidetisches 
  Gedächtnis 
  • Erfolg: MU, C H, Kriegskunst (Taktik), Gesellschaftliche 
  Talente (mit Schwerpunkt Autorität) 
  • Erkenntnis: KL, IN, Sprach begabt, Wissenstalente, Sprachen, 
  Handwerkstalente 
  • Freiheit: MU, CH, Orientierung 
  • Harmonie: 
  IN, 
  CH, 
  Prinzipientreue 
  (Pazifismus), 
  Gesellschaftliche Talente (mit Schwerpunkt Ausgleich und 
  Eintracht) 
  • Kreativität: KL, IN, Handwerkstalente (außer Heilkunde 
  und Alchemie) 
  • Wahnsinn: MU, KL, IN, Heilkunde Seele, Einbildungen, 
  Wahnvorstellungen 
  • Zauberei: MR, KL, C H, Magische SFs, ZfWs, Magiekunde 
  Die unterschiedlichen Kulturen haben rur die stellaren Domänen unterschiedliche Namen entwickelt. Im Folgenden finden Sie eine 
  Auflismng einiger verbreiteter Namen, wobei die der Optimatiker die mit weitem Abstand verbreitetsten sind - sie gehen ihrerseits auf 
  das alte Tesumurrische zurück: 
  Quelle 
  Optima tisch 
  Amaunisch 
  Abishant 
  Leonisch 
  Shingwanisch 
  Aggression 
  BeI-Shuga 
  MyrKor 
  Shukor 
  Kampf 
  Begierde 
  Baalian 
  MyrKai 
  Kaibaala 
  Leidenschaft 
  Harmonie 
  Balburri 
  MyrGy 
  Gulburri 
  Harmonie 
  Harmonie 
  Endgültigkeit 
  Undhabal 
  MyrBo 
  Dhubrash 
  Ewigkeit 
  Erfolg 
  Ashabcl 
  MyrUr 
  Urbrasha 
  H errschaft 
  Erkenntnis 
  Balathandis 
  MyrTua 
  Thuandis 
  Weisheit 
  Freiheit 
  Xetobal 
  Myrio 
  Xentioch 
  Wendigkeit 
  Kreativität 
  Bclcar 
  MyrFao 
  Dambcllkah 
  Schöpfung 
  Schöpfung 
  Wahnsinn 
  Baal-Urgol 
  MyrZao 
  Gerenotl 
  Zauberei 
  Bclyabcl 
  MaDa 
  Baylan 
  
  Die Quellen der Dämonen 
  Die Mächte und Essenzen der sogenannten Außerm Quellen, deren 
  Kraft aus der Sphäre der Dämonen beschworen wird, sind teilweise 
  den EinAussbcreichcn von Stellaren entgegengesetzt, teilweise als Ge· 
  genstück zu elementaren Kräften anzusehen. Das Wirken der dämoni· 
  sehen (imperial auch verbreitet: daimonischen) Quellen ist stets chao-
  tisch 'beAeckt', wenn man nicht peinlich genau alle Randbedingungen 
  beachtet - und im Gegensatz zur Quelle Wahnsinn ist das dämonische 
  Chaos grundlegend übel und allem Lebendem feindlich. Die Risiken 
  der Dämonenbeschwörung sind demnach deutlich höher als bei ande-
  ren Beschwörungen, der Nutzen jedoch in mindestens gleichem Maße 
  größer, sodass sich erfahrene Dämonenbeschwörer vor allem auf die 
  Kraft gut entwickelter Formeln verlassen, während es für Unerfahre-
  ne mehr als angeraten ist, diese Q uellen nur sehr behutsam anzurufen 
  und sich dabei nach dem Rat erfahrenerer Beschwörer zu richten. 
  Myranische Dämonologen sind sich meist der Kräfte bewusst, mit de-
  nen sie hamieren: Sie wissen, dass 'schludrige' Invokationen das Sphä-
  rengefuge beschädigen können, sie wissen, dass die Dämonen aus der 
  Ursubstanz des Chaos bestehen und dieses Chaos derische Materie (vor 
  allem lebende) 'verseuchen' kann - und sie haben Methoden gefunden, 
  diese Risiken zu minimieren, Methoden allerdings, die vom Beschwö-
  rer ein enormes Maß an Selbstdisziplin, vor allem aber an peinlich kor-
  rekter Vorbereitung erfordern. 
  Die meisten Optimaten beherrschen zumindest einige Beschwörungs-
  zauber, um sich einiger Effekte der äußeren Quellen zu bedienen, denn 
  diese bieten bei allem Risiko doch erhebliche Vorteile gegenüber Stella-
  ren und Elementaren Q uellen: Sie sind in der Lage, sowohl den Geist 
  als auch den Körper zu beeinAussen. So hat sich im Laufe der Jahr-
  tausende in Myranor eine sehr komplexe Wissenschaft um die Dämo-
  nologie gebildet, die ihresgleichen sucht. Dennoch gibt es so manchen 
  Animisten, der den Verlockungen der äußeren Domänen nicht wider-
  stehen kann - und gerade die Zauberer der Pardir sind dafur bekannt, 
  dass sie ohne jede Rücksicht auf ihr Leben (und erst recht nicht das 
  anderer) die Macht intern beschworener Dämonen nutzen. Was selbst 
  von ihnen ahcr noch nicht bekannt ist, ist die gelungene interne Be-
  schwörung eines dämonischen Archonten - doch dies verwundert auch 
  nicht, denn welcher Körper würde dies wohl überstehen können? Die 
  meisten anderen Traditionen lassen große Zurückhalmng gegenüber 
  den dämonischen Mächten walten, aber unvorsichtige oder kühl be-
  rechnende Ausnahmen gibt es überall ... 
  Die bekanntesten iiußeren Quellen finden Sie im Folgenden aufge-
  ruhr!. Die Quelle Ghorgul1lor stellt gehöriges, die Quellen Eskaus und 
  Der Abgnmd stellen absolutes Geheimwissen dar, über das nur die we-
  nigsten verfugen. 
  Tyakaar steht fur maßlose Rache, unvcrhälmismäßige Strafen, Qual, 
  Sadismus und Meuchelmord, kurzum, rur die Verdrehung und Verzer-
  rung der Gerechtigkeit. Dass seine Kräfte nachweislich zur effektiven 
  Erkennung und Verfolgung aller Diener des draydalischen Schädelgot-
  tes taugen, hat Tyakaar in den Augen der Gegner Draydaliins (v. a. der 
  Kouramnion) und mancher Geweihter des Brajan zum fast götterglei-
  chen Prinzip der kosmischen, über- und unmenschlichen Vergel-
  tung gemacht. Die Möglichkeiten, mittels dieser Quelle ohne 
  körperliche Schäden zu foltern, erhöht seine Beliebtheit dort 
  sowie in manchen Kreisen der Offizierskorps erheblich. Sei-
  ne Kräfte des verderbten Feuers bieten Möglichkeiten, die das Element 
  Feuer nicht besitzt, denn selbst Stein und WasseroberAächen können 
  vom Feuer Tyakaars verzehrt werden. Sehr beliebt ist diese Quelle aber 
  auch unter Zauberern, die sich mit dem Recht beschäftigen. Denn die 
  Kriifte Tyakaars fuhren einen zu Auslegungen und Interpretations-
  möglichkeiten überlieferter Gesetzestexte, die die Quelle Erkenntnis, 
  die ja nach dem Sinn eines Zusammenhanges sucht, nicht bieten wür-
  de - nämlich zu Auslegungen, die zwar Sinn und Wen eines Gesetzes 
  verdrehen, dafur aber überzeugend sind und dem Anwender den ge-
  wünschten Erfolg bringen. 
  Die Wesen aus Tyakaars Domäne (u.a. Nimamach, Eschtot, Asthat', Ar-
  karat und lryadsaal) werden als Verfolger und Meuchler, als Vollstrecker 
  der Rache oder als Kämpfer gegen den Schädclgott gerufen; einige von 
  ihnen sind auch in der Lage, widernatürliches Feuer z.u entzünden. Der 
  Schwarze Scharfrichter Bd 'Arkhanz gilt als ein Archon der Domäne. 
  Die Risiken der Dämonenbeschwörung 
  Die dämonischen Quellen geben weit größere Macht, als es die ele-
  mentaren oder stellaren Quellen können - doch ebenso groß ist das 
  Risiko, denn die dämonischen Kräfte haben einen eigenen Willen. 
  Den meisten myranischen Zauberern ist das wohl bewusst, und 
  daher bedienen sich gerade die Optimatiker, die sich VOll allen am 
  stärksten mit diesen Kräften befassen, weit eher der sichereren For-
  meln, als dass sie diese Q uellen spontan zu nutzen würden. 
  Dennoch geschieht es immer wieder, dass Zauberer einen Vertrag 
  mit einem Archonten einer Quelle schließen, einen sogenannten 
  Pakt, der stets mit einem körperlich sichtbaren Mal verbunden ist 
  (siehe auch Seite 141). Außer bei den Pardir sind solche Paktierer 
  in allen myranischen Gesellschaften sehr schlecht angesehen, denn 
  es gilt allgemein als Zeichen der Schande und Unfahigkeil, seinen 
  eigenen \Villen einem anderen \Vesen zu unterwerfen - und erst 
  recht, sich die Veränderung des eigenen Körpers vorschreiben zu 
  lassen. Oe facto wird man als Sklave des Paktherren angesehen, was 
  der Realität wohl sehr nahe kommL 
  Dennoch versuchen immer wieder ehrgeizige Zauberer, auf diese 
  Weise den Weg zur Macht abzukürzen - oder das eigene Leben nach 
  einer misslungenen Beschwörung zu retten. Da letzteres eher einen 
  Aspekt des 'kalkulierten Risikos' darstellt, wird dies eher als 'tem-
  poräre Unpässlichkeit' gewertet, aber selbst wenn der Pakt schnell 
  genug beendet wird, hat der Beschwörer oftmals noch Jahre später 
  zumindest mit leisem SPOlt seiner Kollegen zu rechnen. 
  Eine andere und wesentlich unmittelbarere Gefah r ist die des 
  langsamen, aber stetigen Verfalls, der aus der Infizierung des Kör-
  pers mit dämonischer Materie herrührt. Neben den auf Seite 107 
  ausgefuhrten regeltechnischen Vorschlägen sollten sie stets beden-
  ken, dass der Verfall bei weitem nicht nur körperlich sein muss, 
  sondern sich auch auf Geisteshaltungen und das Verhältnis zu den 
  Mitmenschen auswirken kann. So tendieren übereifrige Nmzer 
  Tyakaars dazu, schnell beleidigt zu sein und hinter jeder Äuße-
  rung eine Schmähung zu vermuten, Carafa i-Verfa ll mag sich in 
  heftigem Blutdurst äußern etc. Unter den Beschwörern ist man 
  sich uneins, was dabei Ursache und was \Virkung ist - schließ-
  lich wird zumeist derjenige Zauberer auf eine dämonische Quelle 
  zurückgreifen, der auch ohne deren übergroßen EinAuss auf sein 
  Denken ähnliche Ziele verfolgt. 
  
  Ca ra fa i 
  Carafais Kräfte werden angerufen, wenn ein Beschwörer jemanden 
  möglichst blutig, effekti v, grausam und endgültig töten will (und das 
  alles möglichst auf einmal). Daher stammen vor allem alle Arten von 
  Kampfmagie aus dieser Quelle. Neben relativ einfachen, destruktiven 
  Anrufungen kann man mit ihr die Kampfkraft und die Körperkräfte 
  steigern, natürliche Waffen wie H örner, Klauen, Fangzähne, Tentakel 
  oder Krallen wachsen lassen oder den eigenen Körper durch Schuppen, 
  Federn oder verhärtetes Fleisch schützen. Alles, was direkt im Kampf 
  hilft, ist mittels dieser Quelle möglich - auch der Erwerb von Wissen 
  um die Kampfkunst. 
  Der große Nachteil der Quelle Carafai ist, dass sie rur ungerichte-
  te, blindwütige Aggression sorgt, nicht wie die entsprechende stellare 
  Quelle rur kontrollierbare, und ist somit fur alles Subtile, Defensive und 
  Indirekte ungeeignet. So ist ein durch diese Quelle ausgelöster Berser-
  kerrausch auch stets ein blindwütiges Toben ohne Sinn und Verstand. 
  Carafai werden vor allem Kampfdämonen wie der vielarmige 
  An-Domrai, der zweiköpfige Daggo oder der insektenartige Lanbhaar 
  sowie Zant und ShnlllJzugeordnet - allesamt schreckliche Kämpfer, 
  die sich kaum durch Geduld, aber eine unerbittliche Lust aufs Töten 
  auszeichnen. Die sechsarmige Echse Baaf-Arar ist der einzige bekannte 
  Archon Carafais, auch wenn manche Imperiale den leonischen Gott 
  Khorr als Archonten verdächtigen. 
  Ga lkuzul 
  Galkuzul repräsentiert das dämonisch verderbte Wasser, steht aber auch 
  fur Meeresungeheuer und Wasserleichen. Diese Kraft wird vor allem 
  genutzt, um das Meer und seine Schrecken zu beherrschen, um zer-
  störerische Wogen und Fluten hervorzurufen und die Konsistenz von 
  Wasser zu verändern. Wasserlebewesen können durch diese Quelle be-
  herrscht, aber auch die Schwimmfahigkei[ erhöht und die Fähigkeit des 
  Atmens unter Wasser verliehen werden. Auch das Wissen um Nautik 
  und Wasserlebewesen ist Teil der Aspekte dieser Quelle. Ebenso kann 
  eine dämonische Eleganz der Bewegungen gewonnen werden. 
  Ähnlich wie mittels der Quelle Wasser ist es auch mit der Quelle Galku-
  zul möglich, Gegenstände zu verAüssigen oder weicher werden zu las-
  sen. Vielfach verwendet wird die Möglichkeit, Wesen Galkuzuls in den 
  eigenen Körper zu rufen und so die Fähigkeit des Atmens unter Wasser 
  o. ä. zu erlangen. Viele Wesen, die Perversionen bekannter Wassertier-
  arten ähneln, gehören zu dieser Quelle. Sundhur, Ufchu'hu, Gorronar, 
  lonaho und andere greifen Schiffe an, erzeugen Riffe oder zwingen 
  Wasserlebewesen ihren Willen auf Der größte aller bekannten Schre-
  cken Galkuzuls soll der Archon Ru'Huranga sein, als andere Archonten 
  werden Qlobomo und gar die verhasste Göttin Charypta genannt. 
  Thesepha i 
  Thesephai steht fur ständige Bewegung und Ruhelosigkeit, H ader und 
  Zwist. Sogar der Krieg als solcher ist eher dieser Domäne zugeordnet -
  Carafai steht fur das hasserfüllte Töten, Thesephai aber rur die tieferen 
  Ursachen. Auch die Herrschaft über das Element Luft ist mittels dieser 
  Quelle möglich. So ruft man diese Kräfte, um die eigene Geschwindig-
  keit zu erhöhen und 'unmögliche' Bewegungen zu ermöglichen, sei es, 
  um einen Gegner zum Zittern oder ein Objekt zum zerstörerischen Vi-
  brieren zu bringen, sei es, um Luft zu giftigem Gas oder schrecklichem 
  Sturm zu formen oder schließlich, um Zwietracht und Zweifel im H er-
  zen des Gegners zu säen. Ebenfalls möglich ist es, einen Gegner gera-
  dezu schlaflos zu machen und dadurch die Regeneration zu vermin-
  dern - die taktischen Möglichkeiten der Quelle werden von Strategen 
  gerne genutzL Die Beherrschung des intelligenten Geistes durch diese 
  Quelle ermöglicht es oftmals, Loyalitäten aus dem Gedächtnis zu lö-
  schen und selbst treue Anhänger einer Partei zum Verrat zu verfuhren. 
  Daher erfreut sich diese Quelle vor allem unter Doppelagenten, Spio-
  nen und Offizieren einer hohen Beliebtheit. Als 'thesephaisehe' Wesen 
  sieht man den zwar langsamen, aber stets in Bewegung befindlichen 
  und übernatürlich starken Darai an, den wahnwitzig schnellen Diphar, 
  die Aiegende Schlange Caragil, den Zwieu acht säenden Jalasari' und 
  den 'Herrn der Giftigen Winde' Bal'Arayanar. Ein Archon dieser Do-
  mäne soll der menschenhäuptige Geier Logramos sein. 
  Avastada 
  Die Kräfte Avastadas scheinen das genaue Gegenteil der vorgenann-
  ten Domäne zu sein, denn sie zeichnet sich explizit durch körperliche 
  wie geistige Bewegungslosigkeit und Unbeweglichkeit, durch Trägheit 
  und Langeweile aus. Damit häufig assoziiert werden feiste Schlangen 
  und Spinnen in ihrem Netz. Avastada wird angerufen, wenn man Be-
  wegungen hemmen oder aufgeregte Gegner 'beruhigen' will, vor allem 
  auch, wenn man deren Gedankengänge mit lähmender Langsamkeit 
  belegen möchte, um sie z.B. am Zaubern zu hindern eKler in Schlaf zu 
  versetzen. Durch die Macht Avastadas können so unsichtbare Fesseln 
  auferlegt werden, die oftmals effektiver sind als jedes Gefangnis - zur 
  Ausschaltung von 'unliebsamer Konkurrenz' sind diese Mächte daher 
  sehr beliebt. Es ist auch möglich, mittels Avastada Luft oder Wasser in 
  ein zähflüssiges Gel zu verwandeln. Gerade Künstler fürchten die-
  se Macht und manche valantisehen Philosophen halten die Gottheit 
  Tedion rur eine Personifikation dieser Domäne. Es sind nur wenige 
  Dämonen Avastadas bekannt, denn jede einzelne Aktion würde ja Ak-
  tivität verlangen ... So kennt man nur den langsamen (dafür jedoch 
  unerbitt-lichen) Überbringer Suu'onar, den 'Greifer' oder 'Festhalter' Pas-
  SllIh, den Verschlinger Quirathax und einige wenige andere, doch keine 
  Archonten. 
  D.l:Ja'Kho l 
  Dya'Khol steht für die dämonische Beherrschung des Todes: Die 
  Macht über Leichen wie auch Geister und ruhelose Seelen kann mit-
  tels Dya'Khol erlangt werden, ja, die größten Kenner dieser Quelle sol-
  len gar mit einem \Vort den Tod bringen können ... UnveT"t;ichtbar ist 
  diese Quelle allerdings für all jene, die Macht über die Träume anderer 
  gewinnen wollen: Mit keiner Quelle lassen sich so wirkungsvoll 
  Alpträume und Todesängste erzeugen. Die Kräfte Dya'KllOls sind nütz-
  lich, um mittels Wolken von übelkeiterregendem Leichengestank oder 
  Knochensplittern Schaden zuzufugen, und es ist möglich, ihre Kraft in 
  einen Leichnam zu bannen und diesen so zu einem untoten Diener zu 
  machen - auch wenn diese auf Grund ihrer Lichtanfalligkeit meist nur 
  eingeschränkt in größerem Maße eingesetzt werden können. Ebenso 
  (und durchaus häufig und gerechtfertigt) wird Dya'Khol mit unbestat-
  teten Leichen in Verbindung gebracht, und mit dieser Kraft soll man Ka-
  daver als gehorsame Diener erheben können. Auch Leichengift und (töd-
  liche) Krankheiten kann diese Quelle übertragen. Seltener genutzt, aber 
  dennoch effektiv, ist die Möglichkeit, mittels dieser Quelle einen Feind 
  in geistige Umnachtung fallen zu lassen bzw. ihm den Schlaf und somit 
  jedes bisschen Erholung zu rauben, bis das Opfer schließlich ausgezehrt 
  und am Ende seiner Kräfte stirbt. 
  
  Ir~abaar 
  Iryabaar steht fUf eine ganze Reihe von dämonischen Effekten, die 
  um Magie und Wissen, Wahn und Illusion kreisen: So wird die 
  Kraft dieser Domäne mit Trugbildern von beweglichen Gesichtern 
  bis hin zu unwirklichen Landschaften verbunden, aber auch mit 
  der Gewährung von Geheimwissen und dem dadurch entstehen-
  den Irrsinn, der an der Schwelle zum Genie steht. In diesem Sinne 
  steht Iryabaar auch für die Traumreiche und deren Beeinflussung, 
  und so wundert es nicht, dass diese Domäne auch bei visionär ver-
  anlagten Zeitgenossen sehr beliebt ist. Die Kraft Iryabaars wird 
  genutzt, um plötzliche 'Geistesblitze' und neuartige Erkenntnis-
  se zu erlangen, aber auch, um Illusionen und Täuschungen zu Cf-
  schalTen, die mehr auf den Geist als auf das Auge wirken und daher 
  kaum zu durchschauen sind. Der Geist eines anderen kann verwirrt 
  oder dem Wahn überliefert werden, Virtuosen Iryabaars bringen 
  gar Feinde dazu, sie wie Freunde zu behandeln und in ihrem Wahn 
  das Gegenteil dessen für richtig zu halten, was sie stets verfochten 
  haben. Nebst der Täuschung als solcher ist auch das Aufde-
  cken von Täuschungen und die Analyse von Artefakten mög-
  lich, doch auch Phobien aller Art können ausgelöst werden, 
  Astralkraft übertragen und Artefakte mittels dieser Macht zerstört wer-
  den. Ein weiterer Aspekt ist, dass mittels dieser Quelle Wissen sowohl 
  erlangt als auch übertragen werden kann - doch wer vertraut schon 
  auf dämonisches Wissen, auch wenn es einem so leicht zufließt? 
  Der kindsgestaltige mumienhafte Omasiros, der falkcnhäuptige sechs-
  armige Uridabas und Balymas mit dem Schwert Spiegel klinge sind die 
  mächtigsten Archonten der Domäne, die viele andere wie den vielzün-
  gigen Nishkath und die gestaltwandelnde Quitslinga kennt. Verwirrung 
  und Besessenheit bringen sie den Feinden, Wissen und Astralmacht 
  dem Beschwörer. 
  Naggarach 
  Naggarach steht vor allem fur die zerstörerischen Kräfte der Wild-
  nis: Sein Einfluss gibt Macht über wilde Tiere jedweder Art, über 
  Blutrausch und Tollwut bei beseelten und seelenlosen Lebewesen 
  und den Fluch der Rabiare (siehe Seite 234). Daher wird Nagga-
  rachs Kraft vor allem im Zusammenhang mit der Wildnis genutzt, 
  um Wesen tierhafter zu machen und das Bestialische in ihnen zu 
  wecken, um solche tierischen Verhaltensweisen in Pflanzen hervor-
  zurufen, aber auch, um Macht über Tiere zu erhalten und die Fä-
  higkeiten des eigenen Überlebens in der Wildnis zu stärken. Dieses 
  Überleben ist aber stets ein Überleben auf Kosten anderer, seien es 
  die erlegten Wild tiere, seien es einsame, aber wenig wehrhafte Wan-
  derer. Die Fähigkeiten, die diese Q uelle verleiht, basieren stets auf 
  dem Raub - friedliches Sammeln von Pflanzen gehört nicht dazu. 
  Wesen der Quelle Tiageister können mit Zaubern Naggarachs ge-
  zwungen werden, dem Beschwörer zu Diensten zu sein. Auch die 
  dämonisch veränderten Erscheinu ngsformen des Eises gehören zu 
  dieser Quelle, sodass man diese Kräfte prinzipiell ebenso nutzen 
  kann wie jene des elementaren Eises, doch sind sie auch für unna-
  türliche Effekte geeignet und immer von lebensfeindlicher, zerstö-
  rerischer Wirkung. 
  Viele Dämonen Naggarachs ähneln Raubtieren - und fur die Jagd 
  werden sie meist gerufen. Der Archon Baal-Syras und die übrigen Dä-
  monen Uchdar, Karmanat, Yashentam, Uszurd und Hybarash sind als 
  Wesen dieser Quelle bekannt - Wesen, die in ihrer Wildheit den 
  :::::..J....-;:::::~ Ausgeburten Carafais kaum nachstehen, dabei aber über einen 
  ausgesprochenen Jagdtrieb verfUgen ... 
  Ghorgumor 
  Diese Quelle hat eine starke Beziehung zu allen feliden Wesenheiten und 
  ermöglicht insbesondere, die Macht über sie zu erlangen. Einer Beherr-
  schung durch Ghorgumor setzen alle feliden Wesen, egal ob vernunftbe-
  gabt oder nicht, nur geringen Widerstand entgegen, und auch ihre Körper 
  können durch sie einfacher verwandelt werden. Ebenso ist es möglich, äu-
  ßere oder innere Merkmale von Katzenwesen an andere zu applizieren. 
  Ghorgumor zugeordnet ist ebenfalls die amaunische Anschauung des 
  Element H umus als Fleisch. Das lebensspendende blutige Fleisch um-
  fasst Gedeihen und Verderben, Vermehrung und besonders auch die 
  Jagd - Tod fur die Beute, Leben fur den Jäger. Gerade in diesem Aspekt 
  ist es schwierig, die genaue Trennung zwischen Ghorgumor und Nag-
  garach zu ziehen. Wesen und Essenzen der Quelle Ghorgumor wirken 
  jedoch eher etwas launisch und spielerisch-grausam als eiskalt und ef-
  fektiv zerstörerisch. 
  Dieser Domäne zugeordnet sind Dämonen, die meist katzenartig oder als 
  verfuhrerische Angehörige felider Rassen erscheinen. Auff:illig ist bei ihnen, 
  dass sie selten eine so chaotische Erscheinung haben, dass man sie deut-
  lich als Dämonen erkennen kann.A'Ny'Cha, Cha'Kharllnd Kha'Scharr sind 
  einige bekannte Namen und verbreitete Spekulation benennt die düstere 
  Archontin A'Phemarra als mächtige Dämonin dieser Quelle. 
  Khal~anar 
  Khalyanar nennt man die Kraft des dämonischen Un-H umus, also den 
  Gegenpart"der schöpferischen Lebenskraft. Mit ihrer Hilfe werden Fleisch 
  und pflanzliches Gewebe in einer Weise zur Verformung gezwungen, wie 
  es der Elementaren Chimärologie unmöglich ist - mit Khalyanars Kraft 
  lassen sich die unterschiedlichsten Wesen zusammenschmelzen und zu 
  neuen, abscheulichen Ungeheuern formen. 
  Anders als bei der Quelle Humus sind die Möglichkeiten, mit der Kraft 
  Khalyanars sich und andere körperlich zu verändern, nahezu un-
  begrenzt. Khalyanar steht fur die ursprüngliche Form des Chaos' im 
  Bereich des Lebenden, und man munkelt von Formeln in der H and 
  mächtiger Chimärologen, die in der Lage sind, Fleisch oder Haut oder 
  Knochen (oder alles zusammen) zu einem widerwärtigen Brei zerflie-
  ßen zu lassen - der sich seiner Existenz immer noch schmerzlich be-
  wusst iSL 
  Einige beschwörbare Wcsenheiten dieser Quelle sind bekannt, so bei-
  spielsweise der nur aus Mäulern und Tentakeln bestehende Atuum, 
  der nicht-formige, alles assimilierende Ugrabaan, den wälderverseu-
  chenden Yakurbaal und den Tiere und Pflanzen formenden TIIsqamac 
  sowie als Dämon von Archontenrang der tentakelreiche Siphalos. Aber 
  man kennt vor allem eher etliche diesseitige Wesen, die mit den Kräften 
  Khalyanars 'infiziert' worden sind. 
  xolovar 
  Xolovar steht vor allem fur negative geistige Merkmale - rur Geiz und 
  Habsucht sowie fur die Objekte dieser Gier: edle und magische Metal-
  le, Kristalle und Edelsteine. Diese Kräfte kann mall insbesondere dann 
  gut gebrauchen, wenn man sich materielle Vorteile sichern will. Mittels 
  der Essenz dieser Quelle sind oftmals Illusionen von Schätzen erzeug-
  bar, doch können auch die Schätze eines Konkurrenten vernichtet oder 
  entwertet werden. Gerne verwendet wird die Möglichkeit, die Gier nach 
  einem bestimmten Gegenstand oder v..'<:rt (eher nicht nach einer Per-
  son!) in das H erz eines Widersachers zu setzen, auf dass er alles vergisst 
  und hergibt, um dieses zu erlangen. Durch Xolovar kann die Reinheit 
  aller möglichen Objekte verändert werden, obwohl der Domäne kein 
  
  Element zugeordnet iSlo Die Quelle ermöglicht es, alles \Vertvolle teurer 
  oder wertlos zu machen - die Interpretation, was eine Kostbarkeit ist, 
  hängt dabei anscheinend nur vom Nutzer der Quelle ab. 
  Gerade das H aus Rhidaman verfugt außerdem über eine Reihe an For-
  meln, die aus dem Nutznießereinen kühlen, kalkulierenden Geschäfts-
  mann machen, der nur und ausschließlich den Profit im Blick halo 
  Ebenfalls gerne genutzt wird die Möglichkeit, das eigene Verständnis 
  wirtschaftlicher Zusammenhänge zu verbessern und sich so Vorteile 
  gegenüber Konkurrenten zu verschaffen - sofern man dies nicht direkt 
  tut, indem man die eigenen Waren wesentlich wertvoller erscheinen 
  lässt, als sie wirklich sind. 
  Als xolovarische Wesenheiten sind die diebischen Uttravai, die Wäch-
  ter Bel'Khidmal und Baal'Kabui, der Goldmacher Norunbal und der 
  'Steuereintreiber' AClIum sowie als ein Archon der diamantenköpfige 
  Taspharii in den Schriften zu fi nden. 
  Mi5h kar~a 
  Die Domäne Mishkarya wird gemeinhin mit Fäulnis, Parasiten und 
  Krankheiten assoziiert. In einer weniger eng gesteckten Zuordnung 
  sind damit eigentlich alle Verrottungsprozesse verbunden, aus denen 
  neues Leben in Form von Schimmel, Schleimgetier und Ungeziefer 
  hervorgeht. 
  Die Kraft Mishkaryas wird gerade bei Belagerungen gerne von beiden 
  Seiten gerufen, um Seuchen ins gegnerische Lager zu schicken. Aber 
  auch ganze Ernten können miuels dieser Kräfte vernichtet werden, was 
  dazu führt, dass sich neben dem Haus Phraisopos auch die Rhidaman 
  intensiver mit dieser Quelle beschäftigen - schließlich kann so die Kon-
  kurrenz minimiert bzw. "geschäftsfordernde Engpässe herbeigeführt" 
  werden. Doch auch zur Vernichtung von Waren und Gegenständen or-
  ganischen Ursprungs durch rasantes Verfaulen oder durch organische 
  Säure hat sich die Kraft dieser Quelle als überaus nützlich erwiesen. 
  Unbestreitbar ist ihr Nutzen in der Kampfmagie jedoch durch die lang-
  fristigen Folgen, die eine Verwundung haben kann (siehe den Kasten 
  auf Seite 38) 
  Die Herrschaft über insektoide Wesen scheint weitgehend miuels die-
  ser Domäne zu funktionieren. Die bekannten intelligenten Insekten-
  rassen lassen sich jedoch genauso wenig in ihrer hohen Anzahl kon-
  trollieren wie die humanoiden Rassen - auch wenn die Strategen des 
  Imperiums dies gerne sähen. Die Möglichkeit, H euschreckenschwärme 
  zu lenken und notfalls eben auch zu vertreiben, hat dieser Quelle eine 
  eigentümliche Rolle in der LandwirtschaflSmagie gegeben, die Mög-
  lichkeit, Seuchen effektiv zu bekämpfen, eine noch eigentümlichere in 
  der H eilmagie. 
  Seltener wird sie gerufen, um Personen oder Tiere vor Krankheiten zu 
  bewahren oder Heilung zu erzwingen - beides ist nicht einfach, Hei-
  lung von Krankheiten aber nur durch diese Quelle möglich. 
  \\'Csen aus dieser Domäne sind die körperlosen Krankheitsbringer H ek-
  tabeli, die Archon-Säure Sordhuf oder die maden-, käfer- und asselähn-
  lichen Dugoium, Taiiuc und Brukakia. Sie alle übenragen meist scheuß-
  liche Krankheiten, ganz wie auch die Archontin Bylhara. 
  Aggari 
  Aggari ist die Domäne des verderbten Erzes, vor allem aber der dä-
  monischen Maschinerien und verRuchten H andwerkskunst. Zur 
  'Verbesserung' von Arcanornechanik sind diese Kräfte von großem 
  N utzen, sodass diese schier Unmögliches vollbringt, doch der Preis 
  ist der rapide geistige Verfall bei den die Maschinen lenkenden Me-
  cha nopathen und eine Tendenz der Maschinerien selbst, den eigenen 
  Schöpfer und Benutzer zu töten . Die meisten Streitkräfte greifen da-
  her nur ungern auf dämonisch belebte Arcanomechaniken zurück 
  - Spezialisten sind teuer und rar. Doch zumindest kleinere Geräte 
  sowie durch dämonische Maclll effizienter gestaltete Waffen und 
  Geschosse sind häufiger im Einsatz, als man glauben möchte. Da 
  Aggaris Kräfte auch über das Erz gebieten, sind sie in der Lage, loka-
  le Erdbewegungen zu kontrollieren, Stein und Stahl zu härten oder 
  Fels nach Belieben zu formen. Auch wird die Essenz Aggaris ger-
  ne genutzt, um handwerkliche Fähigkeiten zu verbessern, zerstörte 
  Mechaniken kurzfristig wieder zum Funktionieren zu bringen oder 
  Rüstungen zu verstärken. 
  Wesenheiten aus der Aggari-Domäne werden entweder beschworen, 
  um Arcanomechaniken zu beseelen (weil sie, trotz eigenen Willens, 
  eine bessere Kontrolle über das Artefakt ermöglichen) oder auch um 
  Statuen zu beleben. Erscheinen sie in unabhängiger Form, sind es 
  meist standbildähnliche Wesen mit enormer Macht über das Element 
  Erz. Bekannt sind Aggarbai, Gesnai und Amrifas. 
  Darca l~a 
  Darcalya steht für die dekadente Seite der Zivilisation, Hir Genuss-
  sucht, Drogenexzesse, egoistische Liebe, tödliche Ekstase, Macht über 
  das andere Geschlecht und Vergewaltigung. Ihre Kraft wird invozien, 
  um extreme Räusche und Lustlräume zu verursachen - bei einem 
  Feind ebenso wie bei sich selbst -, um die Wirkung von Rauschmit-
  teln zu potenzieren oder den eigenen Sinnen Widerwärtiges 'aufzu-
  polieren'. Doch hilft sie auch, geheime Wünsche eines Gegenübers 
  zu erkennen und perverse Wünsche zu verstärken, die zu sexueller 
  Abhängigkeit vom Magier Hihren können. Allerdings setzt diese Wir-
  kungsweise voraus, dass auch derlei Wünsche existieren. 
  Auch über Träume besitzt diese Quelle eine gewisse Macht. Sie er-
  möglicht den Aufbau von Alptraumwelten, in denen dem Opfer 
  Grundbedürfnisse entzogen werden und er sexuell gedemütigt wird, 
  ebenso wie solche, in denen es gegen jede moralische Schranke ver-
  stößt - und glaubt, diesen Verstoß genossen zu haben, was schon so 
  manchen in den Wahnsinn trieb. 
  Mittels dieser Quelle sind auch äußerst perfide Foltern möglich, indem 
  einem Opfer Entzugserscheinungen mit allen ihren körperlichen wie 
  geistigen Folgen angezaubert werden - so mancher unvorsichtige J ung-
  zauberer geriet so in die Schlinge eines gnadenlosen Intriganten und 
  Erpressers. Eben jene nutzen auch gerne die Möglichkeit, Freundschaf-
  ten zu suggerieren und magisch zu festigen - dass diese Freundschaf-
  ten dann sehr einseitig sind, steht auf einem anderen Blatt. Zudem ist 
  vorsichtig dosierte darcalyanische Kraft ein auf vielen Feiern und Or-
  gien bestimmter Kreise beliebtes Stimulans, das die sexuelle Bereit-
  schaft erhäht und fth einen gewissen Nervenkitzel sorgt - und wen 
  scheren schon die seelischen Nöte von Lustsklaven? 
  Mit den Kräften Darcalyas arbeiten zu müssen, beschämt viele Ma-
  gier auf das Höchste, widerstrebt es doch dem alten optimatischen 
  Ideal der Selbstkontrolle (das jedoch schon lange nicht mehr bei allen 
  Häusern vertreten ist) . Die unbestrittene Effizienz gerade im gesell-
  schaftlichen Spiel des (Über-)Lebens fegt solcherlei moralische Be-
  denken jedoch häufig hinweg. Zu den darcalyanischen Wesenheiten 
  zählt man Succubi und lncubi verschiedener Art, gestaltwandelnde 
  Larane, besessen machende Burakes und Aeischformende Manakimen, 
  als eine Archontin wird die androgyne Baiat-Khel betrachtet. 
  
  E:skates 
  Di~st: nur sehr sehen benutzte und selbst den meisten Dämonologen 
  unbekannte Q uelle scheint das dämonische Gegenstück der Quelle 
  Zeil zu sein. Mit ihrer Hilfe sind Manipulationen des Zeitablaufes, an-
  geblich sogar Zeitreisen möglich. Ebenso kann das Vergehen der Zeil 
  in einem bestimmten Bereich manipuliert werden, sodass z.B. Pflanzen 
  zu schnellerem Wachstum gebracht werden können. Allerdings wird 
  durch einen solchen Zauber keine zusätzliche Kraft in die Pflanze ge-
  bracht - sie zieht dann alle Fruchtbarkeit und alles Wasser aus dem 
  Boden. Entsprechend geht es einem tierischen Wesen, das durch diese 
  Quelle gealtert wird - es treten nicht nur die Auswirkungen hohen Al-
  ters ein, sondern in kürzester Zeil sind alle Reserven des Körpers ver-
  braucht, sodass es qualvoll einen verkürzten H ungertod stirbt. Doch 
  die Aspekte dieser Quelle gehen deutlich weiter: Aueh der die Sphä-
  ren verbindende Limbus scheint von ihrer Macht durchwoben zu sein, 
  sodass Reisen durch ihn und in andere Sphären mittels ihrer Essenz-
  beschwörung möglich sein sollen. Selbst halb wahnsinnige Paktierer 
  würden sich aber kaum daran wagen, miuels Eskates aufZeitreise zu 
  gehen. Dementsprechend werden ihr der 'Sphärenspalter' Sheyazd 
  und die Wächter des Limbus, AbyJ-B~ra/, Abys-Mantlh und AbyJ-Undar 
  zugeordnet, die allesamt als unbeschwörbar gelten - was das Mysteri-
  um um diese Quelle nur noch vergrößert. 
  Der Abgrund 
  Der Abgrund ist eine Quelle voller Dunkelheit und Geheimnissen. 
  N ur wenige Lebewesen wissen von der Existenz dieser dämonischen 
  Quelle und noch weniger verfugen über die Kenntnisse, ihre Macht an-
  zurufen. Diese Kundigen haben sich meist vollkommen dieser Quelle 
  verschriehcn, ve rleiht sie doch ungemeine Macht. Sie ist in der Lage, 
  jedes Lebewesen unter ihre Kontrolle zu bringen, jeglichen geistigen 
  und körperlichen \Viderstand zu brechen und enorme Zerstörungen 
  anzurichten. Sie soll den Kundigen die Macht des ewigen Lebens, das 
  Wissen aller vergangenen Zeitalter und sogar die Macht über die Göt-
  ter zur VerfUgung stellen. Diese Macht hat jedoch ihren Preis. Stück 
  fUf Stück reißt der Abgrund den Beschwörer in seine Dunkelheit. Das 
  erste Opfer mag nur der kleine Finger sein, aber je mehr Macht der 
  Beschwörer begehrt, desto mehr verlangt der Abgrund an Opfern, bis 
  schließlich Schauen und Seele dem Abgrund verpflichtet ist und der 
  Beschwörer nur noch eine hohle Marionette ist. Gerüchte behaupten, 
  dass die Draydal einen 'leil ihrer Macht dieser Quelle verdanken. 
  Die Dämonen des Abgrunds sind schwierig kategorisierbar, da sie sehen 
  gemeinsame Aspekte besitzen. Am ehesten sind IphaJ, der Feuerbringer, 
  Gra-Kha/, der unsichtbare Jäger und Mamk-M~/hai, der dem Körper 
  des Beschwörers enorme Fähigkeiten ermöglicht, bekannt. Jedoch soll 
  es weitere Diener geben, die dem Beschwörer ungeahnte Fähigkeiten 
  ermöglichen. 
  Mögliche weitere dämonische 
  Quellen 
  Die bekanntesten dämonischen Quellen wurden oben aufgefUhrt, 
  jedoch sind in uralten früh -imperialen Schriften noch einige wei-
  tere namentlich erwähnt worden; das Wissen um diese Quellen ist 
  jedoch angeblich mit dem Sturz des H auses Melarythor ve rloren 
  gegangen - so zumindest werden die H äuser Aphirdanos und T ha-
  ramnos nicht müde. zu erklären ... 
  Interessant ist in diesem Zusammenhang, dass es bestimmte In-
  vokationsriten gibt, die sich in Struktur und Zid sehr ähnlich 
  sind und die suggerieren, es habe einst mindestens eine weitere 
  Quelle gegeben, der insektoide Wesen und Geisteshaltungen zu-
  geordnet waren ... oder aber noch heute sind. Doch die Zauberer 
  der Ban Bargui und der Nesseria, die das am besten wissen müss-
  ten, schweigen sich gleichermaßen aus. 
  Wollen Sie also in ihrer Spidrunde weitere dämonische Quellen 
  einfuhren, so steht ihnen dies selbstverständlich frei. Wer kann 
  schon die Unendlichkeit des Chaos vollständig ergründen? 
  Regeltechnische Auswirkun,?;en 
  von dämonischen E:ssenzzau5ern 
  Auch bei den diimonischen Zaubern ist es kaum vorhersehbar, auf 
  welche Ideen die Spieler kommen werden, zumal die dämonischen 
  Quellen wesentlich vielseitiger einselzbar sind als elementare oder 
  stellare Zauber. Dennoch haben wir auch hier eine Reihe von Wir-
  kungen aufgelistet, die im laufenden Spiel wohl sehr wahrscheinlich 
  sind und als Orientierung dienen sollen. Natürlich ist es wie bei den 
  elementaren und stellaren Essenzzaubern immer einfacher, die As-
  pekte einer Quelle zu verstärken als sie zu vermindern. Auch hier gilt: 
  Die Machbarkeit anderer Wirkungen ist steLS Meisterentscheid! 
  • Tyakaar: Autoritätsgläubig, Gerechtigkeitswahn, Angst vor Feuer, 
  Arroganz, Jähzorn, Rachsucht, Rechtskunde, MU 
  • Carnfai: Natürlicher RS, Blutgier, Blutrausch,AT, PA, BF, RS, Tp, 
  KK, KO, alle Kampf talente, alle (offensiven) Kampfsonder-
  fenigkeiten. 
  • GalkuzuJ: aquatisches Lebewesen, Balance, Angst vor[Meeres 
  lebewesen), Meeresangst, GE 
  .Thesephai: Flink,Jähzorn, Schlafstörungen,Ausweichen I -lll, GS, 
  GE,AuP 
  • Avastada: Behäbig, Lahm, GS, Aup, GE 
  • DyaKhol: Totenangst, QuelleTotenwesen,SFs im Zusammenhang 
  mit Nekromantie und Traumbeherrschung, IN 
  • Iryabaar: Alle Wissenstalente,Alle Sprachen, Alle magischen Vor-
  und Nachteile, alle geistigen Nachteile, v.a. Einbildungen und 
  Wahnvorstellungen, KL, IN, CH, MR, AsP 
  • Naggarach: Alle Wildnistalente, Tierkunde, Fernkampftalente, 
  Jagdfieber, Fernkampf-SFs, FF, KK 
  • Ghorgumor: Betören, Natürlicher RS (Fell), Natürliche Waffen 
  (Krallen), Angst vor Wasser, Grausam, Jähzorn, Tollpatsch, Unstet, 
  CH,GE 
  • Khalyanar: Alle körperlichen Vor-
  und Nachteile, SFs im 
  Zusammenhang mit Chimärologie 
  • Xolovar: Überreden, Überzeugen, Schätzen ,AlleGieren, Geiz,Neid, 
  FF 
  • Mishkarya: Immunitär/Resistenz gegen Krankheiten, Krankheits-
  anfallig, Heilkunde (außer Seele), FF, IN 
  • Aggari: Alle H andwerks-TaWs und SFs, KO, KR, FF 
  • Darcalya: Betören, Überreden, Überzeugen, Sich Verkleiden, 
  Gutaussehend, herausragendes Aussehen, Brünstig, Grausam, CH 
  • Eskates: Das Lebensalter, Schneller Alternd, Alterresistenz 
  
  Die Kunst der 5eschwärung 
  Ocr Schwerpunkt der myranischen Magie ist die Beschwörung. Eine Be-
  schwörung ruft cnlWcdc:rdic reine Essenz odercin eigenständiges intelli-
  gentes Wesen aus einer der Quellen herbei und derZaubcrer vcrsucht, das 
  Beschworene dazu zu bringen, seinen Befehlen zu gehorchen. Beschwo-
  rene Essenz muss richtig geformt werden, ein Wesen muss beherrscht 
  oder gclx:tcn werden, damit es dem Beschwörer zu Diensten ist. 
  Bei diesem Vorgang handelt es sich um cin sehr komplexes Vorgehen, 
  dass wif an dieser Stelle mil Regeln versuchen abzubilden. Diese Ab-
  bildung ist entweder einfach oder sehr detailliert, dann aber auch recht 
  kompliziert. Aus diesem Grund bieten wir im Folgenden zuerst die 
  Gnmdregeln ruf den Beschwörungsvorgang an. Diese können dann 
  durch die ErweitmmgJregdn (ab Seite 94) ergänzt werden. Wir emp-
  fehlen, zuerst längere Zt:il mit den Grundregeln zu spielen und sich 
  erst später mit den Erweiterungsregcln zu beschäftigen. 
  Spieltechnisch muss dem Zauberer eine Probe auf den BeschwörungJ-
  zauber gelingen. Dieser Beschwörungszaubu ist eine Arl 'magisches 
  Talem'. Auf Myranor gibt es viele verschiedene Beschwörungszauber, 
  die sich je nach Quelle und Art der Beschwörung unterscheiden (sie-
  he Die Beschwörungszauber). Die Probe auf den Zauberspruch ist die 
  AnnifungJfrobe. Gelingt diese meist erschwerte Probe, so muss der Zau-
  berer eine gewisse Menge an Astralpunkten (AsP) bezahlen und die 
  beschworene Essenz oder das beschworene Wesen erscheim. Bei Wesen 
  kann der Zauberer dann einen Dienst (oder selten auch mehrere) for-
  dern, welche dieses nach Gelingen einer KomroHprobe erruHt. 
  Die .5eschwärungszauber 
  Jedem Beschwörungszauber ist ein Zauberfertigkeitswen (Zf\~ un-
  tergliedert in einzelne Zauberfertigkeitspunkte, ZfP) zugeordnet. Es 
  handelt sich bei diesem um einen Wen ähnlich dem Talentwert (Myr-
  anor 211, WdS 7f). Auf den Zauber wird eine Probe ähnlich einer Ta-
  lentprobe (WdS 8) abgelegt. Die hierzu benötigten Eigenschaftswerte 
  sind von dem jeweiligen Zaubern abhängig. 
  Regcltechnisch wird ein Zauberfertigkeitswen wie ein Talem behan-
  delt, was Steigerung und Maximalwerte angeht. Details hierzu finden 
  Sie auf Seite 175. 
  Die unterschiedlichen Beschwörungszauber 
  Die myranischen Beschwörungszauber unterscheiden sich in erster 
  Hinsicht in der Kategorie und der Quelle des Zaubers. 
  Die Kategorie eines Zaubers ist durch diegrundsätzliche Wirkungswei-
  se des Zaubers bestimmt. Entweder ruft die Beschwörung eine gewisse 
  Essenz der jeweiligen Quelle (ESJenzbeJchwömng) oder ein \Vesen an 
  (H·henbeJchwönmg). Die Quelle bezeichnet die angerufene Kraft oder 
  Gruppe von Wesen. Die Beschreibungen der verschiedenen Quellen 
  finden sich im vorangegangenen Kapitel. N icht ftir alle Quellen gibt 
  es alle Kategorien von Zaubern. Welche Kategorien rur welche Quellen 
  möglich sind, findet sich im nebenstehenden Kasten. 
  An dieser Stelle sei außerdem erwähnt, dass jeder Zauber einer Kate-
  gorie auf jeweils zwei verschiedene Möglichkeiten, die so genannten 
  D isziplinen, eingesetzt werden kan n. Die Disziplinen der Essenzbe-
  schwöru ng sind die Instruktion, die Nutzung der Quellenessenz: fur 
  viele verschiedene Anwendungen, die in diesem Band beschrieben wer-
  den, sowie die Injfuxion, bei der die Essenz fur die Verzauberung von 
  Objekten genutzt wird, wie z.B. Artefakte oder Konstrukte, und die in 
  einer späteren Publikation beschrieben wird. Bei der \Vesenheschwö-
  rung unterscheidet man in die Invokation oder externe Wesenbeschwö-
  rung, bei der ein Wesen in eine eigene Gestalt neben den Beschwörer 
  gerufen wird, und die /nJpiration, welche das Wesen in den Beschwörer 
  einfahren lässt und ihm auf diese Methode zu Diensten ist. 
  Übersicht über die bekannten 
  5eschwärungszauber und 
  zugehörige Q ue llen 
  • Essenzbeschwörung 
  • Elemel1lare ESJenz: Feuer, \Vasser, Erz, Luft, Humus, Eis, 
  Kraft 
  • Sullat? Esgnz: Aggression, Begierde, Endgültigkeit, 
  Erfolg, Erkenntnis, Freiheit, H armonie, Kreativität, Wahnsinn, 
  Zauberei 
  • DiimoniJche EJJenz: ·Iyakaar, Carafai, Galkuzul, Thesephai, 
  Avastada, 
  Dya'Khol, 
  Iryabaar, 
  Naggarach, Ghorgumor, 
  Khalyanar, Xolovar, Mishkarya, AggilTi, D:lrcalya 
  • Wesen beschwörung 
  • Eiementarwuen: Feuer, Wasser, Erz, Luft, H umus, Eis 
  • Nattmvt:Jen: Feenwesen, Tiergeister 
  • ToumWJen: Totenwesen 
  • SullarweJen: Aggression, Begierde, Endgültigkeit, Erfolg, 
  Erkenntnis, Freiheit, 
  H armonie, Kreativität, Wahnsinn, 
  Zauberei 
  • Dämonen: 
  Tyakaar, 
  Avastada, Dya'Khol, 
  Carafai, 
  Galkuzul, 
  Iryabaar, Naggarach, 
  Khalyana r, Xolovar, Mishkarya, Aggari, Darcalya 
  Die E igenschaften der Beschwöru ngszauber 
  Thesephai, 
  Ghorgumor, 
  Elememare Stellare 
  Dämonen 
  Naturwesen Totenwesen 
  MU/KUCH KUlN/CH MU/MU/CH MU/KlIlN 
  MV/MU/CH 
  Die Komplexität der Beschwörungszauber 
  Die Komplexität des Beschwörungszaubers hängt von seiner Art, Kate-
  gorie und teilweise der Q uelle ab: 
  • Alle ESJenzbeschwömngen einer Quelle (außer Kraft) haben die Kom-
  plexität D. 
  . EJJenzbeJchwömngen der Quelle Kraft haben die Komplexität E. 
  • WuenbeJchwönmgen einer QItt:11e haben die Komplexität E. 
  Diese konkrete Lernschwierigkeit kann für jeden einzelnen Z auber 
  noch durch Begabungen (siehe 147) oder die Sonderfertigkeiten Que1-
  Icnkenntnü verändert werden. 
  D ie Eigenschaften, auf die die Anrufungsprobe abgelegt wird, sind 
  direkt von der Art der Quelle abhängig und finden sich in dem 
  obigen Kasten. 
  /:;::::"'''''::;::0 
  
  Wichtige Komponenten und die Repräsentationen 
  Jede der myranischen Traditionen hat im Laufe ihrer jahrhunderte-
  langen Entwicklung unterschiedliche Methoden entwickelt, ihre Be-
  schwörungszauher durchzuftihren. Auch wenn sie vielleicht den glei-
  chen Effekt haben (es erscheint z.ll. das gleiche Wesen), so sind die 
  Techniken, das Wesen zu rufen, doch im Grunde sehr unterschiedlich. 
  Ein Zauberer spricht einen Zauberspruch meist in seiner eigenen Re-
  präsentation, die seinem Verständnis und Vorgehen bei der Magie elll-
  spricht. In diesem Band werden die folgenden Traditionen vorgestellt: 
  Optimatik (Seite 177), eine Auswahl an animistischen Traditionen (ab 
  Seite 204), die Shindramatha (Seite 223), die Zaubertänzer (Seite 224), 
  die neristische Tradition (Seite 240), die maritime Tradition (Seite 
  218), die Satudure (Seite 221) und die sogenannte natürliche Tradition 
  der Magiedilettanten (Seite 226). 
  Alle Beschwörungszauber haben zwei grundlegende Komponenten: 
  Sicht und Konzentration. Diese können nicht umgangen werden. Wei-
  tere mögliche Komponenten wie Geste oder Sprache sind von der Re-
  präsentation abhängig. 
  Jede Repräsentation hat ihre eigenen Vor- und Nachteile. Diese werden 
  bei den unterschiedlichen Repräsentationen ab Seite 177 beschrieben. 
  Ist es nicht möglich, eine zur Tradition nötige Komponente durchzu-
  fuhren, 50 ist die Anrufungsprobe (s.u.) um 7 Punkte erschwert. Han-
  delt es sich gar um eine zentrale Komponente der Tradition, ist die Probe 
  12 Punkte erschwert 
  Der Ablauf und drei Beispiele 
  Wir stellen an dieser Stelle dn:i Beispiele einer Beschwörung vor, um 
  die nachfolgend beschriebenen Vorgänge zu illustrieren. Vergleichen 
  Sie beim Lesen der gemeinsamen und speziellen Regeln (zu Essenz-
  oder \Vesenbeschwörung) immer wieder die beschriebenen Regeln mit 
  diesen Beispielen. 
  Ablauf einer Beschwörung (Grundregeln) 
  Essenzbeschwörung 
  I. Anrufung 
  1. Anrufungsprobe 
  (Zauberprohe) 
  Wesenbeschwörung 
  I. Anrufung 
  O. Wahl der Art (extern/intern) 
  1. Anrufungsprobe 
  (Zauberprobe) 
  2. Bezahlung des Dienstes 
  2. Bezahlung der Anrufung 
  3. Inbesitznahme (nur intern) 
  11. Auftrag 
  I. Auswahl des Dienstes 
  2. Kontrollprobe 
  Der genaue Ablauf wird erneut in den Abschniuen Essenz-
  beschwörung (Seite 29) und Wesenbeschwörung (Seite 61) be-
  handelt. 
  Die Anrufungsprobe 
  Da die Anrufung ein komplexer Vorgang ist, gelingt nicht jeder 
  Zauber - gerade wenn er ein besonders mächtiges \Vesen oder eine 
  komplexe Essenz herbeiruft. Ob die Anrufung gelingt, wird über 
  eine Zauberprobe bestimmt, die ähnlich einer Talentprobe 
  gehandhabt wird: Sie würfeln also drei einzelne Proben mit 
  Beispiel 1: Inspiration 
  Die BaLoa T irDjao benötigt die Hilfe eines stellaren Geistes der 
  Erkenntnis. Sie hat einen ZfVI/ von 8 im Zauber Wesenbeschwö-
  rung der Q uelle Erkenntnis sowie die Formel zur Inspiration auf 
  Qualität 4. 
  1.1. Ein stellarer Geist hat eine Anrufungsschwierigkeit von +S 
  (siehe Seite 83). D ie Probe wird auf KUCHIKO abgelegt und 
  wird auf G rund der Qualität der Formel nur um + 1 erschwert. 
  T irDjao behält dabei S ZfP * übrig. 
  1.2. Die gelungene Beschwörung kostet TirDjao 15 AsP; wäre sie 
  misslungen, würden die Kosten 8 AsP betragen. 
  1.3. TirDjao muss nun die Kontrolle über den Sternengeist 
  erlangen. Dazu muss sie eine Probe auf den Kontrollwert von 14 
  ablegen, die um +3 (Kontrollschwierigkeit) - I (Formel) = +2 
  erschwert ist. Dies gelingt TirDjao. 
  lI.l. N un möchte TirDjao die eigene KL für 1 SR steigern. Dazu 
  wählt sie den Dienst Temporäre L eihgabe (Seite 66), der 10 AsP 
  kostet. 
  11.2. Nun muss T irDjao erneut eine Kontrollprobe ablegen, was 
  ihr mit einer gewürfelten 13 knapp nicht gelingt. Die Kosten wer-
  den von ihrem Guthaben von 15+5 (ZfP*)=20 AsP abgezogen, 
  sodass sie nur noch über D ienste im Wert von 10 AsP verfUgt. 
  Bemerkung: 
  D ie übrigen Dienste kann die BaLoa während der 24 Stunden 
  nach der Beschwörung einfordern, danach verschwindet der 
  Geist. 
  Für eine spontane Beschwörung bräuchte TirDjao die SF Spontan-
  zauberer (Inspiration). 
  dem W20 auf die zum Zauber gehörenden Eigenschaften (s.o.) und 
  korrigieren bei Bedarf mit Hilfe Ihrer Zauberfertigkeits-Punkte nach. 
  (Detaillierte Beschreibungen, wie eine Talentprobe abläuft, finden 
  Sie in WdS 12.) Diese Probe ist stets um die Anrufungsschwierigkeit 
  (s.u.) erschwert. 
  Die Anrufung gelingt, wenn der Held alle drei Teilproben erfolgreich 
  besteht, indem er entweder kleiner oder gleich seinem Eigenschaftswert 
  würfelt oder höhere Würfe mit seinen Z/P ausgleichen kann. Es reicht 
  dabei, am Ende mit 0 ZiP dazustehen. Müsste der Held mehr ZiP ver-
  brauchen, als sein ZfV/ beträgt, ist die Probe misslungen. 
  Die Anrufungsprobe ist bei beiden Beschwörungsarten gleich, sodass 
  diese Regeln vorangestellt werden und anschließend auf die Besonder-
  heiten eingegangen wird. 
  Die Anrufungsschwierigkeit und die Verwendung von Formeln 
  Je mächtiger das gerufene Wesen ist oder je komplexer die beschworene 
  Essenz 7.U formen ist, desto schwieriger ist die DurchfUhrung der An-
  rufung. Dies drückt sich in einer generellen Erschwernis der Zauberprobe 
  aus, die sichAllrufullgsschwierigkeit nennt. 
  
  ISeispiel2: Invokation 
  Der Lev'ar Lorian plant eim:n Humusgenius zu beschwäre:n, um 
  sich von diesem heilen zu lassen. Er besitzt den Zauber ,*senbe~ 
  .schwänmg der Quelle Humus au(ZfW 9 und die Formel zur Invo-
  kation mit einer Qualität von 3. 
  1.1. Die Anrufungsschwierigkeit Hit einen Humusgenius beträgt 
  +8 (siehe Seite 77), jedoch ist die Probe auf Grund der Qualität 
  der Formel nur um +5 erschwert. D ie Probe auf MU/CH/eH 
  gelingt daher mit 4 ZfP·. 
  1.2. Die Beschwörung kostet 30 AsP; wäre die Anrufungsprobe 
  misslungen, müsste Lotian sich 15 AsP abstreichen. 
  11.1. Lorian muss nun soforL nach der Beschwörung seinen 
  Befehl erteilen. Er möchte sich heilen lassen (Dienst Heilung, 
  Seite 64), mit dem er sich bis zu 34 LeP zurückgeben lassen 
  könnte. 
  11.2. Lorians Kontrollwen iSl 15, die Kontrollschwierigkeit des 
  Genius +4. Da er über die Formel verfügt, muss er nur 12 oder 
  weniger würfeln. 
  Bemukung: 
  Nach der H eilung verschwindet der Humusgenius sofon, auch 
  wenn der Dienst durchaus bis zu einem Tag hätte dauern können. 
  Für eine spontane Beschwörung häue Lorian sowohl die 
  SF Spon/anzauberer (Invokation) und die SF Genittsbescllwörtlng 
  (exunI, Elementare) benötigt. 
  Die Anrufungsschwierigkeit ist bei Essenzbeschwörungen von der 
  Menge, Struktur, Reichweite und ähnlichen Faktoren abhängig. Ge-
  nauere Betrachtungen zur deren Berechnung finden Sie im Abschnitt 
  Die Essenzbeschwörung. 
  Bei Wesenbeschwörungen ist die Anrufungsschwierigkeil durch das be-
  schworene Wesen gegeben. Je mächtiger, eigenwilliger oder intelligenter 
  das ,"~se n ist, desto größer ist die Anrufungssehwierigkeit. Die Anru-
  fungsschwierigkeit eines ~he n s finden Sie bei der Beschreibung der 
  v..'c=sen ab Seite 72. 
  Da es sich bei den Anrufungsschwierigkeiten manchmal um wirklich 
  immense Aufschläge handelt, haben viele Traditionen zu bestimmten 
  Anrufungen Zauberergänzungen entwickelt, die das Wirken vorgege-
  bener Essenzbeschwörungen oder Herbcirufung bestimmter Wesen er-
  leichtern. Eine solche Zauberergänzung wird Fonnd genannt, manch-
  mal :luch Matrix oder Wahr,", Name. 
  Formeln gibt es in verschiedenen Qualitäten, von I bis 7, und die An-
  rufungsprobe ist um diese Qualität erleichten. Ohne die jeweilige SF 
  Spollianzallbern- (Seite 155) ist die Kenntnis einer Formel bei der Be-
  schwörung zwingend erforderlich. 
  ISeispiel): Instruktion 
  Die Optimatin Pythekonia möchte einen Händler (MR 3) bezau-
  bern, um an wichtige Informationen zu kommen. Sie nutzt dazu 
  die Formel Alte Freunde (siehe Seite 60). Sie besitzt den Zauber 
  Essenzbeschwönmg der Quelle Darcalya aufZfW 11, besitzt die zu-
  gehörige Instruktion Kontrolle über Gefühle und die Formel mit 
  einer Qualität von 3. 
  1.1. Bei der Formel ist eine Anrufungsschwierigkeit von +6+ MR, 
  in diesem Fall also +9, angegeben. 
  Die Probe muss Pythekonia auf MU/KUIN ablegen, was ihr so 
  gerade gelingt (0 ZCP"). 
  1.2. Die Essenzbeschwörung kostet an dieser Stelle bereits die 
  Dienstkosten von 10 AsP. W ürde er misslingen, würde dies 5 AsP 
  kosten. 
  Bemerkung: 
  Die 0 ZfP* aus der Anrufungsprobe zählen in den Belangen 
  Wirkungsdauer (u.ä.) als I ZtP*. Hätte Pythekonia keine Formel 
  rur diesen Zweck besessen, so hätte sie flir die gleiche Wirkung 
  die SF Spontanzauberer (b lStrnktion) sowie die Spomanzauberei-
  SF Zallberdauer 111, Wirkungsdauer I und Strnktur I benötigt. 
  Gelungen oder Misslungen 
  Bei den meisten Anrufungen (gerade bei Essenzbeschwörungen) 
  merkt der Zauberer recht schnell, ob ihm diese gelungen oder miss-
  lungen ist, d:l der entsprechende Effekt nicht eingetreten ist. Bei an-
  deren Beschwörungen muss dies nicht automatisch der Fall sein. In 
  besonders kritischen Fällen sollten Sie als Meister eine solche Probe 
  verdeckt !ur den Spieler würfeln. Ab einem Zf\V von 14 kann man 
  jedoch stets den Ausgang einer Zauberprobe erkennen. 
  Die Regeln über :lutomatischen Erfolg oder Misserfolg einer Talent-
  probe (\VdS 16) - also die Effekte, die eintreten, wenn bei einer Probe 
  zwei oder gar drei Mal die I bzw. die 20 fallen - gelten in vollem 
  Umfang auch ruf Zauberproben, nur sind die Ergebnisse in beiden 
  Richtungen meist um einiges spektakulärer. Besonders bei der An-
  rufung dämonischer Quellen sind die Gefahren ungemein größer als 
  eine einfach misslungene Probe. Hierbei sind in den Grundregeln 
  durchaus Verluste von permanenten up, AsP oder Eigenschaftspunk-
  [en möglich. 
  
  Weitue Modifikationen der Anrufungsprobe 
  Alle Anrufungsproben können vom Meister je nach Situation mit Zu ~ 
  schlägen oder Abzügen belegt werden. Dies kann die Ablenkung des 
  Zaubernden durch erlittene Wunden (Myranor 207 oder WdS 57), 
  niedrige Lebcnsenergie oder Ausdauer (WdS 56, 83) oder Störung 
  durch UmgebungseinAüsse sein (Zaubern, während man gerade ver~ 
  sucht, nicht zu ersticken ... ). Ebenfalls erwähnenswert ist die Ei n ~ 
  schränkung aller Zauberei durch größere Mengen von verarbeitetem 
  Eisen oder sogar allen Metallen, die vor allem zum Tragen kommt, 
  wenn ein Zauberkundiger aus einer Rüstung heraus seine Sprüche wir~ 
  ken will (Seite 137). 
  Weitere Erschwernisse und Erleichterungen der Zaubcrprobe, finden 
  Sie in der folgenden Tabelle: 
  Erschwernisse und Erleichterungen der Anrufungsprobe 
  Optional: Niedrige LE (Halb l Dritteil Viertel) 
  + 3 1+61 +9 
  Optional: Niedrige AU (Drincl l Viertel 10) 
  + 31 +61 unmöglich 
  Wunden 
  +2 pro Wunde 
  Übrige Zauberfertigkeitspunkte (ZfP-) 
  Eine Anrufungsprobe ist stets eine offene Probe (WdS H f) . Das 
  heißt: Sie würfeln die Probe, gleichen mit Ihren Zauberfertigkeits~ 
  punkten aus und schauen dann, wie viele ZfP Sie übrig beha l ~ 
  ten haben - je mehr, desto besser. Je nach Beschwörungsart (Es~ 
  senz oder \Vesen) werden diese ZfP- zu verschiedenen Zwecken 
  verwendet. In den Grundregeln bestimmen die ZfP- die Wirkung der 
  Essenzbeschwärung und erhöhen die maximalen Dienstkosten bei We~ 
  senbeschwörungen. Einzelheiten finden sieh in den entsprechenden 
  Abschnitten. 
  Zwei wichtige Regeln sind hieroci zu beachten: 
  e Ein Held kann nie mehr ZfP übrig behalten, als sein ZfW beträgt -
  auch nicht, wenn die Probe deutlich erleichtert war. 
  e Behält ein Held bei der Essenzbeschwörung exakt 0 Za tlberrerti g~ 
  keitspunkte übrig oder musste er gar einen effektiv negativen ZfW a u s~ 
  gleichen, so zählt dies so, als ob er einen ZfP- hätte. 
  Übersicht über die Modifikationen der Anrufungsprobe 
  Die Anrufungsprobe ist modifiziert um: 
  e Anrufungsschwierigkeit des Wesens oder der Essenz 
  e Qualität der Formel. Modifikator von - 7 (Qualität 7) bis 0 (nicht 
  vorhanden). 
  e sonstige Modifikationen (z.B. niedrige LF/AU oder Wunden) 
  
  Die Lssenzbeschwärung 
  Essenzbeschwärung ist sehr flexibel in ihrem Einsatz. Sie kann schnell 
  oder langsam, aus der Nähe, aber auch aus der Ferne gewirkt werden. 
  Außerdem muss sich der Beschwörer bei ihr nicht mit einem intelligen-
  ten Wesen ftif die Erfullung eines Dienstes auseinander setzen, sodass 
  die Kontrolle sehr einfach ist. 
  Es gibt zwei Arten der Essenzbeschwörung: formale oder spontane Es-
  senzbcschwärung. 
  • Für fonnale E!!t!nzbeschwönmg benötigt der Zauberer die Kenntnis 
  einer Form~1 sowie der zugehörigen Instruktion (eine Sonderfenigkeil, 
  siehe Seite 152). Die Instruktion bezeichnet die Kenntnis, die beschwo-
  rene Essenz zu einem gewissen Dienst zu bringen, und d ie Formel be-
  stimmt die genauen Randparamclcr und die exakte Zauberwirkung. 
  • Bei der spontonm Essmzbeschwönl1lg hat der Zauberer eine größere 
  Wahl bei den jeweiligen Randparametern, jedoch benöligt er neben der 
  Kenntnis der Instruktion auch die Fähigkeit, die verschiedenen Rand-
  parameter einzusetzen. Diese muss der Zauberer über die Sonderfenig-
  keit SpontanzQllberer erwerben, ebenso wie eventuell auch die weiteren 
  Sonderfenigkeiten der Spontanzauberei (siehe 155). 
  Im Folgenden wird nur auf die Disziplin der Instruktion eingegangen, 
  die InAuxion wird in einem späteren Band beschrieben werden. Dabei 
  wird nun zuerst die formale Instruktion und anschließend die spontane 
  Instruktion beschrieben. 
  Die fünf Randf?arameter der 
  Anrufung bei der Instruktion 
  Bei der AuAistung der Formeln ab Seite 40 finden Sie Randparameter 
  Zottberdoller, Reichweite, Zielobjekt. (maximale) Wirkungsdoller sowie 
  die Struktur angegeben. Was genau dahinter steckt, wird im Folgenden 
  erläuten. Diese Parameter bestimmen auch d ie Anrufungsschwierig-
  keit fur die Anrufungsprobe. 
  • Zaubcrdauer: Die Zaubcrdauer gibt an, wie viel Zeit die Beschwö-
  rung und die Eneilung des Dienstes dauen. Der Zauberer kann in 
  dieser Zeit keine weiteren Handlungen durchfuhren. Wird die Zau-
  berdauer in Aktionen gemessen, so wird davon ausgegangen, dass ein 
  Zauberer pro KR 2 Aktionen durchfuhn (Ausnahme: der Zauberer hat 
  eine Initiative kleiner 0, dann nur eine Aktion pro KR). Mit dem Ende 
  der Zauberdauer beginm die Ausruhrung des Dienstes. 
  Je kürzer die Zauberdauer ist, desto schwieriger ist es, die Essenzmenge 
  während dieser Zeit ins Ziel zu bringen. Die Kontrolle findet während 
  der letzten Aktion der Zauberdauer statt. 
  e Reichweite: Die Reichweite ist die maximale Entfernung, in der die 
  Zauberwirku ng eintreten kann. Es gibt die folgenden Reichweiten bei 
  der Instruktion: selbst - Berührung - 3 Schritt - 7 Schritt - 21 Schritt 
  - 49 Schritt - Horizont - Außer Sicht. Die Reichweite selbst bedeutet, 
  dass die Wirkung allein auf den Zauberer wirkt. Für alle Zauber (außer 
  solche mit der Reichweite AII~r Sicht) gilt, dass die Zielobjekte wahr-
  genommen werden müssen. Die Reichweiten Horizont und AI,ßn- Sicht 
  werden in den Erweiterungsregeln behandelt. 
  e Zielobjekt: Manche Zauber wirken nur auf Objekte, andere nur 
  auf Personen. Daher wird in die folgenden Zielobjektkategorien 
  unterschieden: Einzelpcrson/~wesen (d.h. lebendige, aber auch magi-
  sche 'Aben) - Einzelobjekt (unbelebte Gegenstände) - Zone. Weiter-
  hin spielt hierbei die Anzahl der Wesen oder Objekte und die Größe 
  der Zone eine Rolle. Eine Zone hat grundsätzlich eine Kugelform mit 
  einem festen Radius. In den Grundregeln sind Zonen stationär. Die 
  jeweilige Anzahl ist hier durchaus als Obergrenze gedacht, es können 
  auch 2 statt 7 Personen bezaubert werden. Je mehr Personen/Objekte 
  beeinAusst werden oder je größer die Zone sein soll, desto schwieriger 
  ist der Zauber. 
  e Art des Zielobjekts: Eine Person oder ein Wesen, manchmal auch ein 
  Objekt, kann sich dem Zauber widersetzen. Daher wird in freiwillige 
  oder unfreiwillige Zielobjekte unterschieden. Unfreiwillige Zielobjekte 
  setzen dem Zauber ihre Magieresistenz entgegen. Tiere zählen nur in 
  seltenen Fällen (z.B. Vertraute) als freiwillige Ziclobjekte. Zonenzau-
  ber, die auf unfreiwillige Zielobjekte wirken sollen, beeinAussen nur 
  solche, deren MR kleiner oder gleich der übrigen ZfP* ist. 
  e Maximale W irkungsdauer: Der Beschwörer kann selbst bestimmen, 
  wie lange der Zauber maximal dauern soll. Dieser Wert ist in vielen Fäl-
  len von den in die Wirkung investierten ZfP* abhängig. Dieser Punkt 
  betrifft explizit nur die Maximaldauer, da die konkrete Wirkungsdauer 
  von den ausgegebenen Aslralpunkten abhängig ist. Die Wirkungsdau-
  ern permanent und augenblicklich benötigen besondere Beachtung: 
  Permanente Zauber halten an, bis sie durch einen entsprechenden 
  antimagischen Effekt aufgehoben werden; ihre Zauberwirkung ist bis 
  dahin mit Hellsichlzaubern zu erkennen. Augenblicklich wirkende 
  Zauber verändern eine Form oder Struktur zwar auch permanent, je-
  doch überfUhren sie die Wirkung in einen natürlichen Zustand, sodass 
  sie mit Antimagie nicht rückgängig gemacht werden kann. Augenblick-
  liche Zauber werden auch noch darin unterschieden, ob dieser Zustand 
  die magische Struktur auf Dauer (augenblickliche Verwandlung) oder 
  nur kurzfristig (H eil- und Schadenszauber) veränden. Permanente 
  und pcrmanenlstrukturverändernde augenblickliche Zauber werden 
  mit permanenten Astralpunkten ·fixiert'. 
  e Struktur: Einem Stein einen kurzen Stoß zu geben ist leichter als die-
  sen Stein in eine detailgetreue KopiedesThearchen zu verwandeln. Dies 
  wird durch die Strukmr der Zauberwirkung simuliert. Bei den Diensten 
  ab Seite 40 wird ein Richtwen fur diese Strukmren angegeben. 
  Formale Instruktion 
  Für die formale Instruktion muss der Zauberer eine entsprechende 
  Formel und die zugehörige Instruktions-SF kennen. Durch die Formel 
  sind die R.1ndparameter und die dadurch gegebene Anrufungsschwie-
  rigkeit festgelegt (zu deren Berechnung siehe Die Bcstimmungder An-
  rufungsschwierigkeit). Gelingt nun die Anrufungsprobe, so muss der 
  Zauberer die zugehörigen Astralpunkte ausgehen und die Wirkung tritt 
  mit dem Ende der Zaubcrdauer ein. 
  Die Qualität der Formel erleichtert wie gewohnt die Anrufungspro-
  be. Misslingt die Anrufungsprobe, so muss der Zauberer die Hälfte 
  der Kosten bezahlen. Bei dämonischen Quellen kommt außerdem ein 
  Schaden von IW6 SP hinzu. Eine AuAistung bekannter Formeln fin-
  den Sie ab Seite 40. 
  Beispiel: Die Sibylle Herae will die Fonnel Klugheit steigern (Anmfimgs-
  prolx + 3, Seile 52) sprechro. Sie hesitzt die Essenzheschwömng der Qllel-
  le Erkenlllnis allf ZjW 5, die InstmkJion Beseelung und die Fonne/ mit 
  Qllalität 2. Die Anmfimgsprohe isl also 11m + J usch'llert, was auf 
  Cnmd des ZjW /Ion 5 aber dennoch gefingro sollte. 
  /--:::::: 
  
  spontane Instruktion 
  Für die spontane Instruktion muss der Zauberer zahlreiche Voraus-
  setzungen erftillen. Vor allem muss er über die SF Spontanzauberer 
  (Instruktion) verfUgen. Zusätzlich muss er ebenfalls über die passende 
  Instruktions-SF sowie über die passenden Stufen der verschiedenen 
  Spontanzauberei-Sonderfertigkeiten verfügen. Daflir kann er in einem 
  gewissen Rahmen die Randparameter frei wählen und ist nicht von den 
  Vorgaben einer Formel abhängig. Von diesen Randparametern ist die 
  Anrufungsschwierigkeit abhängig. 
  Wie auch bei der formalen Essenzbeschwörung muss der Zauberer 
  anschließend die zugehörigen Kosten des Dienstes bezahlen, bzw. 
  die H älfte, falls die Anrufungsprobe misslungen ist. Bei dämonischen 
  Quellen beträgt der Schaden bei einer spontanen Beschwörung jedoch 
  2W6 Sr. 
  Die Bestimmung der Anrufungsschwierigkeit 
  Die Anrufungsschwierigkeit ist durch die Summe der EinzeIerschwe-
  rungen in den Punkten Zauberdauer, Zielobjekt, Reichweite, Maximale 
  Wirkungsdauer und Stmktur nach der untenstehenden Tabelle gegeben. 
  Diese Summe darf den ZfW des Beschwörers nicht übersteigen und ftir 
  jede Stufe außer den Stufen - I und +0 sind die emsprechenden Son-
  derfertigkeiten der Spontanzauberei-Familie nötig: Um einen sponta-
  nen Zauber innerhalb einer SR (+ I) zu wirken, benötigt der Beschwö-
  rer die Spantanzauberei I (Zauberdauer), ftir die Verzauberung auf eine 
  Reichweite von 7 Schritt (+ 3) die Spantanzauberei 1I (Reichweite) und 
  ftir die permanente Verzauberung (+ 7) die Spontanzauberei W (Maxi-
  male Wirkungsdauer) . 
  Handelt es sich um ein unfreiwilliges Einzelwesen, so steigt die Anru-
  fungsschwierigkeit um die MR des Opfers, ist es eine ganze Gruppe 
  unfreiwilliger Wesen, steigt die Anrufungsschwierigkeit um die höchste 
  MR plus der Anzahl der Opfer. Diese Zuschläge werden nicht mit dem 
  ZfW verglichen. 
  Beispiel: Nun will die Sibylie Herae die Klugheit ihrer vier Freunde 
  steigern. Sie besitzt keine passende Fomul, jedoch die SF Spontanzaube-
  rer {lnsfruktionszauberei} und die Spontanzauberei Zauberdauer I. Wir-
  kungsdauer I und Struktur l. Damit ist sie in der Lage, innerhalb einer 
  SR (Zauberdauer) ihre vier Freunde (Zielobjekt) zu berühren (Reich-
  weite) und so für ZfP* SR (Wirkungsdauer) mit der Quelle Erkenntnis 
  zu beseelen (daraus ergibt sich die Struktur). Die Anrufungsprobe beträgt 
  +1 +0+0+1+2=+4. Dazu kommenjedach noch die Kosten, die Herae 
  ebenfalls nun zu bezahlen hat. 
  Dienste und Kosten 
  Die Kosten einer Anrufung sind durch den Dienst und die unterschied-
  lichen Auswirkungen bestimmt. Im Folgenden wird vorgestellt, auf 
  welche Weise die genauen Kosten einer Essenzbeschwörung bestimmt 
  werden können. Diese Bestimmung ist ebenfalls Grundlage der For-
  meln. Die Grundkosten werden entweder durch den Dienst oder die 
  allgemeine Kostentabelle vorgegeben. Diese können jedoch durch ver-
  schiedene Faktoren verändert werden. 
  Zu beachten ist, dass die effektive Wirkungsdauer von den Kosten, nicht je-
  doch von der Anrufungsschwierigkeitabhängt. Lelztererbestimmt nur die 
  maximale Wirkungsdauer des Zaubers, die theoretisch größer sein könnte. 
  Von der Zeit abhängige Kosten 
  Viele Dienste können in ihrer Dauer verändert werden und kosten da-
  her auch mehr oder weniger AsP. Die (Zeit)Kosten rur die jeweils an-
  gegebene Basiszeit linden sich bei den Diensten. Für jede Veränderung 
  dieser Zeit auf der folgenden Skala werden die Zeitkosten halbiert bzw. 
  verdoppelt. 
  ZfP* Akt. 
  1 None 
  50 KR 
  1 SR 
  ZfP* SR ZfP* Stunden ZfP*13 Tage 
  1 Oktal 1 Jahr permanent augenblicklich (p) 
  T abelle zur 5erechnung der A nruFungsschwierigkeit 
  Sf! Mod. 
  - 1 
  o 
  +1 
  +2 
  II 
  +3 
  II 
  +4 
  1Il 
  +5 
  III 
  +6 
  IV 
  +7 
  Zauherdauer 
  I Stunde 
  6 SR 
  1 SR 
  20 Aktionen 
  10 Aktionen 
  5 Aktionen 
  3 Aktionen 
  2 Aktionen 
  I Aktion 
  Zielobjekt2 
  Einzelpersonl-wesen 
  Einzelobjeh oder ZfW" Wesen 
  Zone mit I Schritt Radius 
  ZfW Objekte oder 3xZfW Wesen 
  Zone mit ZfW Schritt Radius 
  oder 3xZfW Objekte 
  Zone mit 3xZfW Schritt Radius 
  beliebig viele Wesen 
  beliebig viele Objekte 
  beliebig große Zone 
  Reichweite 
  Max. Wirkungsdauer 
  Struktur 
  selbst 
  ZfP* Aktionen 
  extrem einfach 
  Berührung 
  50 KR 
  sehr einfach 
  1 Schritt 
  ZfP* SR/ augenbl. (n) ~ 
  einfach 
  3 Schritt 
  ZfP* Stunden 
  schwer 
  7 Schritt 
  ZfP*/3 Tage 
  sehr schwer 
  21 Schrin 
  I None 
  extrem schwer 
  49 Schritt 
  ein Oktal 
  komplex 
  H orizonrl 
  ein Jahr 
  sehr komplex 
  Außer Sichrl 
  permanent/ augenbl. (p)i 
  extrem komplex 
  I) Diese Spalte gibt die benötigte Stufe der jeweiligen Spontanzaubaei-SF-Gruppe an. Die ersten beiden Zeilen (- I, +0) sind bereits mit der 
  SF Spomanzallberer nutzbar. 
  2) Handelt es sich um ein unfreiwilliges Zielobjekt, so steigt die Anrufungsschwierigkeit um die MR des Opfers, handelt es sich um mehrere 
  unfreiwillige Zielobjekte, so steigt die Anrufungsschwierigkeit um die höchste MR und die Anzahl der Opfer. 
  3) Diese Entfernung wird in den Erweiterungsregeln auf Seite 100 erklärt. 
  4) An dieser Stelle wird zwischen den verschiedenen Arten von augenblicklich unterschieden: (n) bedeutet, dass der Zauber augenblicklich 
  wirkt, jedoch die magische Struktur nicht auf Dauer verändert wird (z.B. Kampf- oder H eilzauber); (p) bedeutet, dass die magische Struktur 
  permanent verändert wird (z.B. permanente Verwandlung). 
  
  Dienste der Basiszeit augenblicklich (n) wie z.B. Schadenszauber oder 
  Heilung können nicht in der Zeitkomponemc vcränden werden. 
  Dienste mit Wirkungsdauer augenblicklich (p) oder pcmJanClll kosten 
  den Beschwörer 1/10 der AsP permanent. Mit der Sonderfertigkeit Pcr-
  mallcnzzauberer betragen die permanenten AsP-Kosten nur noch 1!20 
  der Gesamtkosten. Soll eine Zauberwirkung zwar länger als ein Jahr 
  dauern, jedoch nicht pcrmanem, werden die Kosten wie ft.ir einen per-
  manenten Zauber berechnet, jedoch kann der Spielleiter in dem Fall 
  die Anzahl der auszugebenen pAsP je nach Wirkungsdauer reduzieren 
  (z.B. keine pAsP bei einer zwei Jahre anhaltenden Wirkung oder nur 
  1/12 der Gesamtkosten permanent bei einer hundert Jahre dauernden 
  Verwandlung eines Erzbrockens in ein Schwert, jedoch keine Redukti-
  on bei einem nur rur 200 Jahre verwandelten Menschen). 
  Einige Zauber haben jedoch Zeitkosten, die tatsächlich pro Zeiteinheit 
  bezahlt werden müssen. Dies ist dann entsprechend angegeben. 
  Beispid: Der Dienst fIIusion hat Kosten in Höhe von 6 AsP pro getäuschtem 
  Sinn bei einer Basiszeit von ZjP" SR. Eine eineIl Silln tiiuschmde Illusion, 
  die ZjP"/3 Tage allhält, würde daher 6"2"2=24 AsP kostm. Würden drei 
  Sinne getäuscht, dies jedoch lIur fi;r I SR, so würde der Dienst 3"6/2=9 
  AsP kostell. 
  Ei1/(: Verwalldlullg kostet nach der allgemeillell Kostmtabelle einen Grund-
  betrag von 9 AsP, dazu kom nun Zeitkastell von I AsP fiir eille Basiszeit von 
  50 KR. Eine Venvandlullgjiireine NOlle würde daher 9+ I "2*2"2 *2*2 =41 
  AsP kostm. 
  Weitere Modifikationen der Kosten 
  Manche Dienste können auch in anderen Parametern modjtlzien 
  werden, beispielsweise Mellge und Reinheitsgrad. Hierbei werden auch 
  auf der passenden Skala für jeden Schritt die Kosten halbien bzw. 
  verdoppelt. H ierbei meim die Mengenangabe das Maximalgewicht, 
  d.h. ein Gegenstand mit 17 Stein Gewicht fallt in die Klasse 25 Stein, 
  eines mit 27 Stein in die Klasse 125 Stein. 
  Dies ist nur dann möglich, wenn eine Basisrnmge oder Basisreinheit an-
  gegebene ist. In allen anderen Fällen müssen die Kosten pro angege-
  bener Einheit bezahlt werden. Bei mehreren Zidobjekten ist es nicht 
  möglich, das Gewicht aufzuaddieren und dann die Gesamtmasse zu 
  bezahlen. Es müssen die Kosten jeweils pro Gegenstand oder Person 
  bezahlt werden. 
  Mengenskala 
  1 Gran ~40 mg) 1 Skrupel 
  lUnze 
  1 Stein 
  5 Stein 
  25 Stein 
  125 Stein 
  1 Quader 
  10 Quader 
  Reinheitsskala 
  besonders unedel 
  besonders edel 
  unedel 
  gemindert rein konzentriert edel 
  Die allgemeine Kostentabelle 
  Manche Dienste haben nur vage Formulierungen in den Auswirkungen 
  und sind recht breitgefachen einsetzbar. Daher bieten wir hier einige 
  Richtlinien flir die Bestimmung der Kosten an. H ierbei können die ZfP" 
  durchaus geteilt werden, sodass die Kosten ftireine Erhöhung um ZfP*/5 
  Punkte ein Fünftel der Kosten der Erhöhung um ZfP* Punkte beträgt. 
  Hierbei sollten Sie jedoch im Allgemeinen echt runden. Beispiel: Eine 
  M U-Steigenmg um ZjP*/5 Punkte fiir ZjP* SR kostet lIur 20/5=4 AsP. 
  Die Dienste im E:inzelnen 
  Im Folgenden werden die verschiedenen Dienste der Essenzbeschwö-
  rung beschrieben. Je nach Quelle sind verschiedene Dienste möglich. 
  Bei jedem Dienst wird die Quelle angegeben, ein c, s oder d gibt an, 
  ob der Dienst ftir alle elementaren, stellaren oder dämonischen Quel-
  len möglich ist. Die Elemente ohne die Quelle Kraft werden mit e* 
  bezeichnet, d* die dämonischen Undemente, ein S steht hierbei ftir 
  einen Sonderdienst, bei dem die doppelten Kosten bezahlt werden 
  müssen. Im unteren Kasten findet sich weiterhin noch eine Detai-
  lauflistung. 
  Bei den Beschreibungen wird zuerst die Wirkung erläutert, dann wer-
  den Vorschläge ftir die Struktur (siehe 29) und schließlich die KosteIl ftir 
  den Dienst angegeben, welche fast immer die effektive Wirkungsdauer 
  bestimmen (im Gegensatz zur maximalen Wirkungsdauer aus der An-
  rufungsschwierigkeit). 
  Diese Liste erhebt ausdrücklich keinen Anspruch auf Vollständigkeit. 
  Nehmen Sie sich die Freiheit, eigene Dienste zuzulassen, beachten Sie 
  hierbei jedoch, dass die Zauberer nicht deutlich mächtiger werden, als 
  sie es bereits sind. 
  Mögliche Dienste für Lssenzbeschwörungen 
  in Abhängigkeit der Quelle 
  Dienste der elementaren Quellen: 
  Analyse, Antimagie, Bann der Quelle, Beseelung durch Quel-
  le, Elememare Manifestation (nicht Kraft), Elementare Reinheit 
  (nicht Kraft), Explosion, Fixierung, H eilunglWiederherstellung, 
  Hellsicht, Illusion, Kommunikation, Kontrolle über ein Element, 
  Kontrolle über Wesen (nur Kraft), Objektbewegung, Regeneration 
  (nur Humus und Kraft), Reinigung, Schadenszauber, Schutz vor 
  Quelle, Transfer, Transformation (nicht Kraft), Transport durch ein 
  Element, Über Element gehen (nicht Kraft), Verhüllung, Verwand-
  lung, Wahrnehmung der Quelle 
  D ienste der stellaren Quellen: 
  Alpdruck (nur Wahnsinn und Zauberei), Alptraumwelt (nur Wahn-
  sinn und Zauberei), Analyse, Antimagie, Bann der Quelle, Besee-
  lung durch Quelle, Fixierung (nur Wahnsinn), Geistillusion (nicht 
  Zauberei), Kommunikation, Kontrolle über Gefühle (nicht Zaube-
  rei), Kontrolle über Wesen (jeweils nur zur Quelle passende Befehle, 
  alle Befehle fur Erfolg, S rur Zauberei), Metamagie (nur Zauberei), 
  Schutz vor Quelle, Traumbesuch (nur Endgültigkeit, Wahnsinn 
  und Zauberei), Transfer, Verhüllung, Wahnsinn (nur Wahnsinn), 
  Wahrnehmung der Quelle 
  Dienste der dämonischen Quellen: 
  Alpdruck (normal für Dya'Khol, alle anderen S), Alptraumwclt (nur 
  Dya'Khol, S ftir Iryabaar und Darealya), Analyse, Antimagie, Bann 
  der Quelle, Beseelung durch Quelle, Dämonische Manifestation, 
  Elementare Manifestation (S und nur Unelemente), Elementare 
  Q 
  Reinheit (nur Unelemente und Xolovar), Explosion, Fixie- es>
  rung, Geistillusion (ftir alle außer Iryabaar: S), H eilung! 
  )J 
  Wiederherstellung (nur Unelemente und Ghorgumor; 
  "d 
  
  S bei Heilung fur Dya'Khol und Mishkarya), Hdlsicht (nur Unde-
  mente und Iryabaar), Illusion (nur Undememe und Iryabaar), In-
  fektion (normal fur Mishkarya, S fu r Dya'Khol und Ghorgumor), 
  Kommunikation, Kontrolle über ein Elemem (nur Undemente), 
  Kontrolle über GefUhlc, Kontrolle über Wesen (je nach Quelle: 
  Wasserlebcwesen bei Galkuzul, Vögel bei Thesephai, Spinnen bei 
  Avastada, Totenwesen und Untote bei Dya'Khol, alle Wesen bei 
  lryabaa r, Raubtierc bei Naggarach und Ghorgumor, Katzen und 
  Amaunir bei Ghorgumor, Chimären bei Khalyanar, Insekten, Un-
  geziefer und ähnliches bei Mishkarya, Konstrukte, Artefakte und 
  ähnliches bei Aggari, alle Wcsen bei Darcalya), Metamagie (S und 
  Die Kosu7Ilabelle 
  Änderung 
  Heilung von Lebewesen 
  • 
  Lt:benspunkte 
  • 
  Ausdauer 
  • 
  Erschöpfung 
  Temporäre Veränderung von LeP und AuP 
  • 
  Lebenspunkte 
  • 
  Ausdauer 
  • 
  Erschöpfung 
  Verwandlung eines Lebewesens (Basisgewicht: 125 Stein) 
  • 
  VerschaffungIEinschränkung von Vor-/Nachtcilcn 
  • 
  Verwandlung von Form oder Substanz 
  Veränderung (Steigerung und Senkung) 
  • 
  von FF, GE, KO, KK oder GS 
  • 
  von MU, KL, IN, e H oder MR 
  • 
  eines Talentwertes um ZCP* Punkte 
  Geistige Beeinflussung einer Person 
  • 
  leicht (z.B. eine Idee eingeben) 
  • 
  tiefgehend (z.B, Erschaffung intensiver Geftihle) 
  • 
  stark (z.B. starke Änderungen an Erinnerungen) 
  • 
  VerschaffungIEinschränkung von Vor-/Nachteilen 
  nur Iryabaar), Objektbewegung (nur Und emente), Schadcnszau-
  ber, Schutz vor Quelle, Traumbesuch (normal fu r Dya'Khol, alle 
  andcrcn S), Transfer, Transformation, Transpon durch ein Element 
  (S und nur Unelemente), Über Element gehen (nur Unelemcn-
  tel, Verhüllung, Verwandlung (nur Unelemente, Iryabaar und 
  Xolovar), Wahnsinn (normal rur Dya'Khol und Iryabaar, sonSt S), 
  Wahrnehmung der Quelle 
  Ein S steht fur Sonderdienst und bedeutet, dass der Dienst die dop-
  pelten AsP-Anzahl kostet. Eine tabellarische Übersicht über die 
  Dienste findet sich auf Seite 245, 
  Kosten 
  I AsPILep, 2 AsP ( i,den LeP<O 
  I AsP pro ZCP* AuP 
  2 AsP pro Punkt Erschöpfung 
  I AsPILep, 2 AsP (jeden LeP<O 
  I AsP pro ZCP* AuP 
  2 AsP pro Punkt Erschöpfung 
  7 AsP + (GP in AsP) Zeitkosten 
  9 AsP Basis + I AsP Zeilkosten 
  20 AsP pro ZCP* Punkte 
  20 AsP pro ZfP* Punkte 
  AKT in AsP 
  2 AsP + 8 AsP Zeitkosten 
  5 AsP + 10 AsP Zeitkosten 
  8 AsP + 12 AsP Zeitkosten 
  7 AsP + (GP in AsP) Zeitkosten 
  Basiszeit 
  augenblicklich (n) 
  augenblicklich (n) 
  augenblicklich (n) 
  I SR 
  I SR 
  I SR 
  ZfP* SR 
  50 KR 
  ZfV* SR 
  ZfP* SR 
  Zn)* Aktionen 
  ZfP* SR 
  ZfP* SR 
  ZfP* SR 
  ZfP* SR 
  Gewichtsänderung von Personen oder Objekten (Basisgewicht: 125 Stein) 
  • 
  Erhöhung (FaklOrX,X>I) 
  IO*XAsP 
  • 
  Verringerung (Faktor I/X, X> I, X =2 entspricht Halbierung) 
  7*X AsP 
  Wiederherstellung von Gegenständen (Basisgewicht: 5 Stein) 
  • 
  Bruchfaktor, Trefferpunkte, Rüstungsschutz 
  • 
  Strukturpunkte 
  • 
  Struktur oder I-Hirte 
  9 AsP pro ZfP* Punkte 
  3 AsP pro 5xZfP* Punkte 
  1 AsP pro Zn>* Punkte 
  Temporäre Veränderung von Gegenstandseigenschaften (Basisgewicht: 5 Stein) 
  • 
  Bruchfaktor, Trefferpunkte oder Rüstungsschutz 
  9 AsP pro Zn>* Punkte 
  • 
  Strukturpunkte 
  3 AsP pro 5x Zn>* Punkte 
  • 
  Struktur oder Härte 
  I AsP pro ZW* Punkte 
  Vollständige Verwandlung eines Objekts (Basisgew.: 5 Stein) 
  Beeinflussung der Umwelt 
  • 
  leicht (z.B. Umgebung erhellen) 
  • 
  tiefgehend (z.B. vollständige Stille) 
  • 
  stark (z,B. Zeit still stehen lassen) 
  5 + 2 AsP (Gew.) + I AsP (Zeit) 
  2 AsP pro Schritt Radius 
  7 AsP pro Schritt Radius 
  12 AsP pro Schritt Radius 
  I SR 
  I SR 
  augenblicklich (n) 
  augenblicklich (n) 
  augenblicklich (n) 
  I SR 
  I SR 
  I SR 
  ZfP* SR 
  I SR 
  I SR 
  I SR 
  
  Alpdruck (Wahnsinn, Zauberei, D'ya'Khol, 5 für alle anderen d) 
  Das Opfer kann während der Wirkungszeit nicht gut schlafen und 
  träumt schlecht. Während der Wirkungsdauer des Dienstes kann das 
  Opfer Überanstrengung und Erschöpfung nur mit einer Rate von 
  maximal I bzw. 2 Punkten pro Stunde regenerieren. Verbringt es eine 
  ganze Ruhephase schlafend mit Alpträumen (d.h. mindestens 8 Stun-
  den), verringert sich die Regeneration (LeP und AsP) um je I Punkt. 
  Außerdem ist das Opfer nach dem Erwachen (unabhängig ob die Wir-
  kungsdauer bereits geendet hat oder nicht) fur die Hälfte der Zeit, die 
  es unter den Alpträumen gelitten hat, gereizt und unkonzentriert (die 
  AU steigt nur auf drei Viertel des Maximalwerts, alle vorhandenen 
  Schlechten Eigenschaften +2, alle Talent- und Zauberproben um 3 
  Punkte erschwert). 
  Struktur: extrem schwer (+ 4) 
  Kosten: 8 AsP pro Opfer (Basiszeit ZfP* Stunden) 
  Alptraumwelt (Wahnsinn, Zauberei, D'ya'Khol, 5 lr'yabaar, 5 
  Darcal'ya) 
  Es wird eine (A1p)Traumweic nach Wunsch des Zauberers erzeugt. 
  Die regcltechnischen Auswirkungen finden sich im Kapitel Tödliche 
  Triillme (Seite 143). Das Opfer muss zum Zeitpunkt des Befehls bereits 
  schlafen. 
  Struktur: extrem komplex (+ 7) 
  Kosten: 13 AsP pro Opfer (Basiszeit: 1 SR) 
  Analyse (alle) 
  Das Zielobjekt wird auf das zur Quelle passendem Element hin in 
  Zusammensetzung, Reinheitsgrad, Komplexilät oder ähnlichem un-
  tersuclu. Je nach Spielleiterentscheidung kann die Kontrollprobe je 
  nach Schwierigkeit und Komplexität erschwert werden. Schränkt der 
  Zauberer das Ziel der Untersuchung ein, wird dadurch die Struktur des 
  Dienstes verringert. Mit dem Ende der Zauberdauer erhält der Zauberer 
  Informationen in Abhängigkeit der ZfP*, die sich in der nebenstehen-
  den Tabelle ablesen lassen. Konzentriert sich der Zauberer weiterhin auf 
  die Analyse und fUhrt keine anderen H andlungen aus, die ihn ablenken 
  (Spielleiterentscheid), so kann erweilere Proben auf den Zauber ausfüh-
  ren, um zusätzliche ZfP* zu erhalten und so die Analyse zu verfeinern. 
  Die folgenden Proben sind um die Anrufungsschwierigkeit und einen 
  vom Wiederholungsintervall abhängigem Wert erschwert. Stündliche 
  Proben sind um 3 Punkte erleichtert, halbstündliche +/- 0, eine Probe 
  pro SR um 6 Punkte und eine Probe pro KR um 12 Punkte erschwert. 
  Außerdem muss eine Selbstbeherrschungs-Probe abgelegt werden, die um 
  den Intervallwert erschwert ist. Misslingt diese Probe, so bricht die Kon-
  zentration ab und es können keine weiteren Informationen durch die-
  sen Zauber gesammelt werden. Vorhergehende Analysen können nach 
  Spielleiterentscheid folgende Proben um die Hälfte der zuvor erarbeite-
  ten ZfP" erleichtern. 
  Struktur: Je nach Komplexität und Größe des untersuchten Objekts 
  (liegt im Ermessen des Spielleiters). Ein faustgroßer Ei.:brocken ist sehr 
  einfach (0) zu analysieren, die Zusammensetzung einer alchimistischen 
  Flüssigkeit schon extrem schwer (+4) und ein altes kompliziert konst-
  ruiertes Artefakt extrem komplex (+7). Die Struktur kann beschränkt 
  werden, indem das Maximalergebnis eingeschränkt wird: Jede nicht 
  erreichbare Stufe reduziert die Struktur um 1. 
  Kosten: 4 AsP Basiskosten und 3 AsP Zeitkosten (Basiszeit: 1 SR) 
  Antimagie (alle) 
  Die Essenz kann die Wirkung einer bestehenden Essenzbeschwörung 
  der gleichen Quelle aufheben. Dazu müssen die ZfP* größer sein als 
  die Summe der ZfP* und ein Fünftel der Kosten des zu bannenden 
  Zaubers. Die Quellen Kraft, Zauberei und lryabaar können sogar die 
  Wirkung jeder beliebigen Quelle aufheben, bei Zauberei und Iryabaar 
  kostet die Wirkung bei fremden Quellen jedoch doppelt. 
  Struktur: je nach Struktur des zu bannenden Zaubers 
  Kosten: 7 AsP + J/5 der Kosten des gebannten Zaubers; kostete der 
  Zauber permanente Asp, so müssen diese bei der Bannung im vollen 
  Umfang aufgebracht werden. 
  (Basiszeit: augenblicklich (n» 
  Ergebnisse der Analyse 
  Die ZfP* geben die Genauigkeit der Analyse an: 
  .0 bis 3 ZfP* (Offensichtliches): Der Zauberer erHi.hn die gro-
  be Einsortierung der Reinheitsstufe (eher unedel oder eher edel) 
  und die überwiegende Art (z.B. Sandstein oder Gold, bei Zaubern 
  Zauberwirkungen) des vorhandenen Elements, nicht jedoch, wie 
  viele verschiedene Arten des Elements vorhanden sind. Kennt 
  der Zauberer die ihm offenbarte Art des Elements (hat er also 
  beispielsweise bereits Sandstein oder Gold gesehen), so kann er diese 
  auch identifizieren. Stellare Quellen erkennen die jeweilige Inten-
  sität des stärksten zur Quelle passenden Geflihls. Bei Analyse von 
  Zaubern oder magischen Wesen mittels der Quellen Kraft, Zauberei 
  oder Iryabaar gilt: Bei Artefakten werden zuerst Aussagen über den 
  Verankerungszauber getroffen, bei beschworenen Wesen nur dessen 
  Quelle und bei Zauberern nur dessen Tradition. 
  .4 bis 7 ZfP* (Deutliches): Es werden die höchste und die nied-
  rigste vorhandene Reinheitsstufe des Elements und ein grober Richt-
  wert offenbar, wie viele verschiedene Arten des Elements vorhanden 
  sind (z.B. wenige, einige, viele). Bei stellaren kann das ganze pas-
  sende Geflihlsspektrum erkannt werden. Bei Artefakten gelten ana-
  loge Aussagen, bei beschworenen Wesen die Art des Wesens (Geist, 
  Genius, Archon), bei Zauberern auch die Information, ob dieser in-
  nerhalb der letzten ZfVV Stunden gezaubert hat. Bei Zaubern wird 
  auch der genutzte Dienst erkannt. 
  .8 
  bis 12 ZfP* (Detailliertes): Alle mehr als nur minimal vorhan-
  denen Arten von Elementen werden in ihren exakten Reinheitsstufen 
  und Verhälmissen, alle passenden Gefuhle jeweils in ihrer Intensität 
  angezeigt. Der Zauberer kann auch hier nur ihm bekannte Arten 
  identifizieren. Bei beschworenen Wesen können nun auch kleine 
  Unterschiede zu anderen Wesen der Gattung erkannt werden, bei 
  analysierten Zauberern wird auch die !etzte benutzte Quelle deut-
  lich. Zauber können in ihrer Wirkungsdauer eingeschätzt werden. 
  .13 bis 18 ZfP* (Verborgenes) : Wirklich alle Arten des Elements 
  oder Zauberwirkungen eines Artefakts werden klar gezeigt, selbst 
  solche, die nur in geringsten Spuren vorhanden sind. Bei GefUhlen 
  werden auch die betroffenen Personen oder Gegenstände offenbart, 
  gegen die sich die Gefühle richten. Bei gegen die Namensmagie an-
  falligen \\ben (z.B. Personen mit dem Nachteil Wahrer Name) kann 
  der persönliche Wahre Name (siehe 141) erkannt werden. 
  • ab 19 Zfp* (Geheimes): Der Zauberer hat das Objekt vollstän-
  dig durchdrungen und kennt es in allen Kleinigkeiten. Es werden 
  alle nicht zuvor erkannten Informationen gewonnen. Insbeson-
  dere können hiermit nach Spielleiterentscheid die Wahren Na-
  men von Lebewesen herausgefunden werden, die nicht über den 
  Nachteil Wahrer Name verfUgen. Bei wirkenden Formeln kann der 
  Spielleiter hier eine Spezielle Erfahrung auf die Formel an den 
  Zauberer geben. 
  
  5ann der Quelle (alle) 
  Das Wirken von Zaubern der jeweiligen Quelle auf das Zielobjekt oder 
  innerhalb der Zone ist um ZfP+ Punkte erschwert. Sollen solehe Zau-
  ber nur in eine Zone eindringen, erleiden sie eine Erschwernis in halber 
  Höhe. Eine bewegliche Zone hat höhere Kosten. 
  Elementare Essenzen verhindern sogar das Eindringen und Entstehen 
  aller Formen des Elements in der Zielzone oder dem Objekt. Schon 
  vorhandene Ausformungen des Elements werden dadurch nicht beein-
  Russt, Wesen der Quelle erleiden Einbußen auf alle Werte in Höhe der 
  ZfP*. Die Quellen Kraft, Zauberei und Iryabaar behindern das Eindrin-
  gen jeglicher Magie in die Zone, wirken jedoch gegen fremde Quellen 
  nur mit der halben Stärke. 
  Struktur: einfach (+ I) 
  Kosten: 7 AsP bei Objekten und Wesen (Basisgewicht: 125 Stein), 11 
  bzw. 19 Punkte pro Schritt Radius (stationäre bzw. bewegliche Zone), 
  jeweils mit Basiszeit I SR. 
  5eseelungdurch Quelle (alle) 
  Die Essenz erhöht den Anteil der Quelle in dem Zielobjekt, ohne des-
  sen Struktur zu verändern. Dies kann sowohl auf materieller (Elemen-
  te, dämonische Unelemente) als aueh auf geistiger Ebene (Stellare, 
  Dämonen) geschehen. Luft macht leichter oder schneller, Erz schwerer, 
  fester oder unbewegter, Feuer macht heißer oder lt:uchtend, Eis macht 
  kälter oder dunkler oder entzieht Lep, Wasser macht beweglicher oder 
  Aexibler, Humus macht gesünder, lebendiger. Stellare und dämonische 
  Quellen können der Quelle entsprechende Gefuhle und Geisteszustän-
  de erzeugen, ohne dass diese bereits vorhanden gewesen sein müssen. 
  (Die Quelle Carafai fuhrt zum Blutdurst und Mordlust, die QucllcAg-
  gresivität hingegen zu Kampfes- und Streitlust.) 
  Struktur: je nach Umfang der Modifikation, normalerweise schwer (+2) 
  Kosten: je nach Modifikation (siehe allgemeine Kostentabelle) 
  Dämonische Manifestation (d) 
  Eine gewisse stoffliche Essenz der dämonischen Quelle wird auf Dau-
  er manifestiert. H ierbei kann es sich um ein Unelement oder eine zur 
  Quelle passende andere Manifestation (z.B. eine dämonische Waffe) 
  handeln. 
  Struktur: abhängig von der Komplexität des manifestierten Gegenstan-
  des, mindestens sehr schwer (+ 3) 
  Kosten: 18 AsP (Basiszeit: augenblicldich (n), Basismenge: 1 Stein, Ba-
  sisreinheic rein) 
  Elementare Manifestation (e", Sd") 
  Die Essenz einer elementaren Quelle kann eine gewisse Masse seines 
  eigenen Elements manifestieren. Nach der Manifestation unterliegt 
  diese Masse ganz normal den UmwelteinAüssen und verhält sich auch 
  sonst gemäß den Allwgserfahrungen, bis es nach Ende der Wirkungs-
  zeit wieder entmaterialisiert. Hierbei gibt es eine Ausnahme: Feuer be-
  nötigt kein Brennmaterial, kann aber gelöscht werden. Die Form, in 
  der sich das Element manifestiert, ist zwar beliebig, aber alles, was über 
  einfache geometrische rormcn und Körper hinausgeht, kann die Kos-
  ten erhöhen. Als Richtwert dienen hier die ZfP*, weitere Anmerkungen 
  hierzu finden Sie beim Dienst Kontrolle über ein Element. 
  Die Essenz benötigt zur Manifestation 1 KR pro Stein Gewicht. Wäh-
  rend dieser Zeit muss der Zauberer weiterhin konzentriert bleiben, je-
  doch beginnt noch nicht die Wirkungsdauer zu verstreichen. Wie viel 
  Volumen ein Stein des Elements entspricht, finden Sie im nebenstehen-
  den Kasten Gewicht und Volumina. 
  Eine nötige An!lu:rklwg: Mit diesem D ienst können keinesfalls 
  Materialien erschaffen werden, die magischem, göttlichem 
  oder dämonischem Einfluss unterliegen. Endurium oder ein Zauber-
  trank können also nicht erschaffen werden. Außerdem ist es auch nicht 
  möglich, ein Lebewesen oder eine Pflanze zu erschaffen, wohl aber 
  organisches Material zu erlangen. 
  Struktur: je nach Reinheitsgrad der Manifestation (besonders unedel = 
  sehr einfach (0) über rein = extrem schwer (+4) bis besonders edel = 
  extrem komplex (+ 7» 
  Kosten: 3 AsP (Basiszeit: ZfT>· SR, Basisgewicht: 1 Stein, Basisrein-
  heit: rein) 
  Gewicht und Volumina 
  Damit Sie rurdie Verwendung des Dienstes Elementare Manifestation 
  und auch die notwendigen (Gewichts-)Voraussetzung der verschie-
  denen Zauber eine Vorstellung haben, ist hier angegeben, wie viel 
  Volumen ein Stein des Elements ausfüllt. 
  Sie können davon ausgehen, dass ein Stein Luft einem Raumschritt 
  (oder etwa einem Ox) entspricht, ein Stein Feuer ein Vierrc1 Raum-
  schritt (oder etwa 3 Fass) einnimmt, die Elemente Humus, Wasser 
  und Eis jeweils etwa ein Achtel Hohlspann (oder auch etwa ein Maß 
  und ein Schank bzw. 1 Liter) und ein Stein Erz in etwa zwei Schank 
  (0,4 I) beansprucht. Dabei können allerdings die Abweichungen bei 
  Ausprägungen des Humus oder des Erzes teilweise erheblich sein 
  (z.B. von 6 Hohlfinger (SO ccm) für ein Stein Gold über anderrhalb 
  Schank (0,3 I) rur Sandstein oder Marmor bis 1 Maß (0,81) ruf Sand 
  oder Kies). 
  Elementare Reinheit (e*, d
  it
  , Xolovar) 
  Die Essenz kann die elementare Reinheit (zu den Reinheitsstufen siehe 
  Seite 15) einer elementaren Materie verändern. Jede Stufe Veränderung 
  nach der ersten verdoppelt die Kosten. Dieser Dienst dauert etwa 1 KR 
  pro Stein und Stufe Änderung. Die Quelle Xolovar kann jedes Element 
  verändern, jedoch kostet dies jeweils die doppelten Kosten. 
  Struktur: je nach Zielreinheitsgrad (besonders unedel = extrem einfach 
  (- 1) über rein = sehr schwer (+ 2) bis besonders edel = extrem komplex 
  (+6») 
  Kosten: 4 AsP (Veredelung), 2 AsP (Minderung), die Basismenge be-
  trägt 1 Stein, die Basiszeit beträgt jeweils ZW*/3 Tage und ist nicht 
  permanent oder augenblicklich (p) möglich. 
  Explosion (e, d) 
  Die Essenzmenge formt eine Menge explosiver Energie und wird mit 
  einer GS von 15 vom Zauberer auf das Ziclobjekt oder die Zielzone 
  gelenkt. Im Zentrum der Zone oder inmilten der Zic10bjekte explo-
  diert die Essenz und richtet dort pro 5 investierten AsP I W6 TP an, 
  am Ende kommen noch ZfP*/2 T P hinzu. Pro Schritt Entfernung 
  vom Zentrum wird der Schaden um I und die Augenzahl des noch 
  kleinsten verbleibenden Würfels reduziert bis der Schaden auf ° 
  ge-
  sunken ist. Bei Zonen erleiden alle in der Zone stehenden Perso-
  nen und Objekte diesen Schaden, bei Zielobjekten oder -wesen eine 
  entsprechende Anzahl ab dem Zentrum der Explosion. Dadurch 
  können auch Objekte oder Personen durch die richtige Auswahl des 
  Zielobjekts geschont werden. 
  Der Schaden der Quelle richtet außerdem noch Sekundärschäden in 
  Abhängigkeit der Quelle an (siehe 38). Bei diesem Dienst muss die MR 
  bei unfreiwilligen Zielobjekten nicht mit eingerechnet werden. 
  Struktur: schwer (+ 3) 
  Kosten: 5 AsP pro 1 W6 T P Grundschaden im Explosionszentrum 
  (Basiszeit: augenblicklich (n» 
  
  Fixierung Ce, Wahnsinn, d) 
  Die beschworene Essenz fixiert das Zielobjekt an den On, an der er 
  sich zum Ende der Zauberdauer befindet. Bei den elementaren Quel-
  len muss das Zielobjekt in Kontakt mit einer Form des entsprechenden 
  Elements sein muss. Das Element formt dann entsprechende Fesseln 
  aus (das Objekt umkreisende Luftböen, Ranken aus dem Boden, Erz 
  erzeugt enorme Anziehungskräfte auf das Objekt). Das Element Kraft 
  kann nur Gegenstände fixieren. Die dämonischen Quellen fesseln das 
  Opfer durch Eindrücke und Alpträume aus der Quelle (z.B. Wahnvor-
  stellungen bei Iryabaar und Wahnsinn oder Vorstellungen von enormem 
  Reichtum bei Xolovar). Im Falle des Kontakts des Zielobjekts mit einem 
  zur Quelle passenden (Un)Element kann zusätzlich eine körperliche 
  Fesselung auftreten. 
  Lebewesen: Die Fesselung reduzien die GS des Opfers rur je 2 ZfP* um 1 
  und erschwert alle körperlichen oder geistigen Proben (je nach Quelle) des 
  Opfers um ZfP*(2 Punkte. Im Falle von Unelementen können durchaus 
  beide Effekte gleichzeitig auftreten, jedoch müssen die ZfP* dann vom 
  Zaubernden auf die beiden Effekte verteilt werden und die Struktur steigt 
  um eine Stufe. Die Quelle Avastada fesselt grundsätzlich körperlich und 
  geistig, ohne dass die ZfP* aufgeteilt werden müssten. 
  Gegenstände: Fixierte Gegenstände werden mit einer Kraft von 
  7 +ZfP*/2 an seinem derzeitigen Ort festgehalten. Dies kann durchaus 
  an einer Wand oder der Decke sein, wenn die Kraft stark genug ist. Bei 
  der Quelle Avastada wirken die ZfP* in voller Höhe. 
  Struktur: einfach (+ 1, körperliche Fesselung und Gegenstände), sehr 
  schwer (+ 3, geistige Fesselung) 
  Kosten: 4 AsP Basiskosten + 2 AsP ZeitIGewichtskosten (Basiszeit: 
  SR, Basisgewicht: 125 Stein) 
  GeistiUusion (s Caußer Zauberei), k:Jabaar, Sd) 
  Dieser Dienst ist eine erweitere Form des Dienstes lilusion und er-
  zeugt neben einer Vortäuschung von Sinneswahrnehmungen auch 
  zusätzlich eine Gefühlswahrnehmung entsprechend der verwendeten 
  stellaren oder dämonischen Quelle. Im Gegensatz zur (elementaren) 
  Illusion sind Art und Anzahl der vorgetäuschten Sinne beliebig vom 
  Zauberer bestimmbar, jedoch auf maximal drei beschränkt. Die Reali-
  tälsdichte beträgt 7+ZfP*/2 und die maximale Größe einer visuellen 
  Illusion beträgt maximal 5xZf\V Raumschritt. Der Dienst ist auf ein-
  zelne Personen beschränkbar, welche dann allein diese Halluzination 
  wahrnehmen. Als Variante kann auch nur eine GefUhlswahrnehmung 
  allein erzeugt werden. 
  Struktur: sehr schwer (+3) fUr einen Sinn, komplex (+5) für 
  zwei Sinne und extrem komplex (+ 7) für drei Sinne. 
  Kosten: 7 AsP + 3 AsP pro Sinn (Basiszeit: I SR) 
  Heilun.e/WiederhersteUung Ce, d*, Ghorgumor, 5 D:Ja'Khol, 
  5 Mishlar:Ja) 
  Dieser Dienst stellt die Integrität eines beschädigten Objektes aus der je-
  weiligen Quelle wieder her. Humus heilt beispielsweise Aup, LcP oder 
  Erschöpfung eines Lebewesens, Erz kann Gegenstandseigenschaften 
  (BF, Tp, RS, SlP, H, S) wieder auf den alten Stand bringen. Für je 7 zu-
  rückgegebene LeP schließt sich außerdem eine Wunde. Fehlende leile, 
  z.B. abgeschlagene Körperteile oder verlorene Splitter, werden ebenfalls 
  erneuen, jedoch erhöht dies die Struktur. Die Quelle Kraft kann Objekte 
  beliebiger Zusammensetzung heilen, jedoch haben diese Zauber eine um 
  eins höhere Struktur. 
  Struktur: sehr schwer (+ 3) bis extrem komplex (+ 7), je nach Wieder-
  herstellungsgrad 
  Kosten: siehe allgemeine Kostentabelle 
  Hells;cht (e, d', Ir!jabaar) 
  Die Essenzmenge überträgt einen oder mehrere Sinne (darunter auch 
  Sechster Sinn, Magiegespür, Prospektorensinn o.ä.) durch das Element 
  hindurch. Die Z/P* beschränken den nutzbaren Sinnenschärfe-TaW 
  Die Basisstrecke hängt vom jeweiligen Element ab: 100 Schritt fUr Luft/ 
  Thesephai, 10 Schritt fUr Wasser/GaikuzlIl, I Schrin ftir Humus/Khalya-
  nar, Felu:r/Tyakaar und Eis/Naggarach und I Spann fUr Erz/Aggari. Die 
  Quellen Kraft und byabaar können jegliches Element durchdringen, 
  haben jedoch nur eine Basisstrecke von 5 Fingern. 
  Struktur: je nach Wirkung (+ I pro übertragenem Sinn, gg( Aufschlä-
  ge je nach genauem Dienst) 
  Kosten: 4 AsP + 1 AsP pro übertragenden Sinn fur die Basisstrecke je 
  nach Element, dies jeweils fUr eine Basiszeil von 50 KR 
  Illusion (e, d*, Ir:Jabaar) 
  Die Quelle kann eine zur Quelle passende Illusion erzeugen, d.h. 
  eine nicht vorhandene Sinnestäuschung. Der Zauberer kann die Illu-
  sion durchschauen und ist nach \Vahl auch nicht von ihr beeinflusst. 
  Die Realitätsdichte der Illusion (siehe Kasten) beträgt 7 + Zfl)* /2. 
  Die beeinflussbaren Sinne sind von der Quelle abhängig: 
  • LuftfThesephai: bewegte optische, akustische und Geruchsillusionen 
  • Humus/Erz/Khalyanar/Aggari: unbewegte optische und taktile Illusion 
  • EislNaggarach: illusionäre Temperarursenkung, illusionäre Dunkelheit 
  .Feuer!1j'akaar: 
  illusionäre Temperatursteigerung, illusionäre 
  Lichtquelle 
  • Wasser/GalkllzlIl: Geschmacks- und Geruchsillusionen 
  
  • Kraftllr)'abaar: Jede mögliche Sinnestäuschung 
  Die maximale Menge wird durch den Zf\V des Zaubernden bestimmt, 
  so kann beispielsweise eine optische Illusion maximal 5xZf\V Raum ~ 
  schritt groß sein. Das Ziclobjekt gibt nur an, in welchem Rahmen die 
  Illusion erscheint, die Wirkung der Illusion kann je nach Umständen 
  deutlich weiler wirken. 
  Struktur: + I fur die Täuschung eines, + 3 rur die zweier, +5 rur die 
  dreier, +6 fur die vierer und + 7 fur die T äuschung von funfSinnen. 
  Kosten: 6 AsP pro getäuschtem Sinn (Basiszeit: Z/P"" SR) 
  Die Realitätsdichte 
  Um zu bestimmen, wie real eine Illusion wirkt und wie schwer sie 
  zu durchschauen ist, können Sie den v.l(:rt Realitätsdichte (abge-
  kürzt: RD) verwenden. 
  • Erkennen einer Illusion: Trugbilder können entweder mit einem 
  nicht betroffenen Sinn überprüft werden (eine imaginäre Mau-
  er kann durchschritten werden) oder mittels einer (verdeckt vom 
  Meister gewürfelten) Si'lfIellschärfe~ Probe, erschwert um die RD, als 
  lllusion erkannt werden. 
  • Ülxrwinden einer lUusion: Fällt einem Helden auf, dass er es mit 
  einem Trugbild zu tun hat, kann er sich dies im Innersten vergegen~ 
  wärtigen und sich darauf konzentrieren, dass es nur eine Illusion 
  ist: Seibstbehemchullgs~ P robe + RD. Jede Probe kostet I W6 AuP. Ist 
  die Illusion ülxrwunden, wird sie zwar noch wahrgenommen, wirkt 
  jedoch fur den Betrachter künsdich und kann keine Wirkung mehr 
  ausüben: Die Illusion einer noch so hässlichen Dämonenfratze z.B. 
  vermag nun keine Angst mehr einzuflößen. 
  • Geistillusionen: Die Erzeugnisse des Dienstes Geistillusion er-
  zeugen keine rein künstliche Sinneswahrnehmungen, sondern 
  beeinflussen nur den Geist des Opfers. Solche Illusionen können 
  durch diese Geist-Komponeme auch über die betroffenen Sinne hi-
  naus wirken: Eine (eigentlich nur bildliche) Feuerwand kann fUr 
  den Betrachter tatsächlich heiß sein, an einem imaginären Geländer 
  k.1.nn man sich tatsächlich festhalten, etc. Ein solcher Fall tritt je-
  weils ein, wenn mit dem W20 eine Probe auf die RD gelingt. 
  • Kampf gegen eine llIusion: Kampfwerte bewegterTrugbilder un-
  terscheiden sich vor allem bei IN I, LE, RS und MR je nach RD. Die 
  Werte sollten sich danach richten, dass eine RD von 20 in etwa der 
  'echten Version' entspreehen würde. Sinkt die ·LE' von Trugbildern 
  auf 0, lösen sie sich au[ 
  • Schaden durch Illusionen: Sp, die durch Illusionen verursacht 
  werden, werden zunächst voll angerechnet, reduzieren sich aber 
  nach Auflösung der Illusion. Bis zu einer RD von 10 bleibt kein 
  Schaden zurück, bis RD 15 bleiben 1/10 der SP zurück, bei mehr 
  als RD 15 bleibt 1/4 des Schadens zurück. 'Stirbt' ein Held durch 
  eine Illusion, wird er rur RD KR ohnmächtig und muss sich nach 
  Erwachen die Hälfte der imaginären sr als echte sr anrechnen. An 
  leblosen Gegenständen können die Trugbilder keinen bleibenden 
  Schaden anrichten. 
  Infektion (Mish6'!Ja, 5 Gho'gumo" 5 D!Ja'Kholl 
  Die Essenz kann das Opfer mit einer Krankheit anstecken oder diese 
  heilen. Es können keine magischm oder kam/Olen Krankheit erzeugt 
  oder geheilt werden. Eine Ansteckung kann wie üblich durch eine KO-
  Probe erschwert um die Stufe der Krankheit abgewendet werden 
  (siehe Myranor 275). 
  Struktur: je nach Krankheit (Der Zuschlag beträgt 2 plus 
  ein Viertel der Krankheitsstufe, z.B. +4 bei einer Krankheit der Stu-
  fe 8.) 
  Kosten: 2 AsP pro Krankheirsstufe und Opfer (Basiszeit: augenblicklich). 
  Kommunikation (alle) 
  Die beschworene Essenz ermöglicht die Kommunikation zwischen 
  dem Zauberer und dem Zielobjekt. Dies kann verschiedene Ausfor-
  mungen haben: 
  • Die Essenz ermöglicht die Kommunikation mit einem Zielobjekt 
  aus dem Element der Quelle. Dies ist eine rein geistige Verbindung 
  und je naeh Art des Zielobjekt extrem eingeschränkt möglich (z.B. 
  wenn man mit einem Stein kommunizieren möehte). Am häufigsten 
  wird diese Variante bei Personen oder Wesen (Quelle Hu mus) einge-
  setzt. Mit diesem Dienst ist insbesondere auch das Gedankenlesen 
  möglich. Bei der Quelle Kraft kann es sich um eine Verständigung mit 
  magischen Wesen (beispielsweise TotengdSlern) handeln, bei dämoni-
  sehen Quellen auch Wesen, die der Quelle zugeschrieben werden. 
  • Die Essenz ermöglicht bei stellaren oder dämonischen Quellen die 
  Übertraglmg (nicht die Erschaffung) von zur Quelle passenden GefUh-
  len zwischen Zauberer und Zielobjekt. Die Richtung ist meist von Zau-
  berer zu Zielobjekt, die andere Richtung erhöht die Struktur. 
  Bei all diesen Wirkungen geben die ZfP" die Q ualität der Übertragung 
  und beschränken somit die maximale Wirkung. Z.B. wird ein ange~ 
  wendeter l aW Sinnenschärfe auf die ZfP " beschränkt oder das Au s~ 
  maß der Geflihle kann sich maximal mit Z/P"" Punkten auf das Zicl-
  objekt auswirken. 
  Struktur: je nach Reichweite und Dauer 
  Kosten: Gespräch/Gedankenlesen: I AsP pro KR (mindestens 3 AsP), 
  Übertragung: 7 AsP (Basiszeit: I SR) 
  Kontrolle über element (e, d*) 
  Die Essenz kontrolliert passende elementare Materie nach Wunsch 
  des Beschwörers. Sie kann diese bewegen oder in besonderen Formen 
  bringen: Z.B. grobe Steine zu einem Haus zusammenfligen, eine He-
  cke zu einer Pflanzenstatue formen, Erz zu Erdstößen animieren, Luft 
  zu einer frischen Brise oder Wasser zu \Vellen anregen. Insbesondere 
  kann Feuer während der Wirkungsdauer ohne Brennstoffzufuhr bren-
  nen. Diese Kontrolle wird in drei Stufen unterteilt: leicht (frische Brise, 
  Pflanze um einige Tage reifen lassen), mittel (Eisskulptur formen, gro-
  ßes Feuer legen und unterhalten) und schwer (starker Erdstoß, starker 
  \Vellengang). 
  Als Spielleiter können Sie verlangen, dass eine gewissen Mindestanzahl 
  an Z/P"" erreicht werden muss. Werden weniger Z/P"" erzeugt, so erhö-
  hen sich die Grundkosten um 2 AsP pro fehlendem Z/P*. Kann der 
  Zauberer diese nicht bezahlen, so scheitert der Zauber. Sind die ZfP"" 
  deutlich höher, kann das Ergebnis nach Entscheidung des Spielleiters 
  hochwertiger sein. Liegt die vorgegebene Grenze über dem doppelten 
  ZfW des Beschwörers, so sollte der Spielleiter diesen Dienst nicht zu-
  lassen. 
  B~i;pia: Für ein ~ kun;t/loll~ Statue legt der Spi~II~iter ~ifl~fl ~~rt von l4 
  fest. Damit sollu d~r Spia~r mind~stens 2jW 7 haben. G~Jingt di~ Probe 
  mm mit nur 4 ZjP*, so st~ig~lI die Kostenfir dm Di~llst um 20 AsP an. 
  Bei Aufgaben, bei denen das Gewicht, aber nicht die Zeit eine Rol-
  le spielt, sollte der Spielleiter anhand der ZfP"" -Mindestanzahl und 
  des kontrollierten Volumens eine der Aufgabe angemessene Zeit be-
  stimmen. 
  Struktur: einfach (+ I, bei leichter Komrolle), extrem schwer (+4, mit-
  tel), extrem komplex (+ 7, schwer) 
  Kosten: 5/ 11 /23 AsP (Ieicht / mitte! / schwer) bei einer ßasiszeit von 
  I SR und einer ßasismenge von 25 Stein. 
  
  Kontrolle über Gefühle (s, d) 
  Ein zur der Quelle passender Gcfühls- oder Geisteszustand wird kon-
  trolliert. Er kann sowohl verstärkt also auch abgeschwächt werden. Wie 
  Kontrolle über Element wird auch hier zwischen leichter, tiefgehender 
  und starker Manipulation unterschieden. Als Maß für die Stärke der 
  Beeinflussung dienen die ZfP*. Die genauen Auswirkungen sollten 
  zwischen Spieler und Spielleiter vereinbart werden. 
  Die Quelle Aggression kann also einen (vorhandenen) Blutrausch so-
  wohl auslösen als auch abschwächen (nicht jedoch ganz ausschalten). 
  Die Quelle Erkenntnis kann verdrängte Erinnerungen oder GefOhle 
  zurückbringen und die Quelle Thesephai vergessenen Zwist zurück-
  holen. Sie finden weitere Beispiele bei der Beschreibung der rormeln 
  ab Seite 40. 
  Struktur: einfach (+ I, leicht), extrem schwer (+4, tiefgehend), extrem 
  komplex (+ 7, stark) 
  Kosten: je nach Wirkung (siehe allgemeine Kostentabelle) 
  Kontrolle über [Wesen] (speziell) 
  Die Essenz übt Kontrolle über eine bestimme Sorte V\'Csen (z.B. Untote 
  oder gewisse Tiere) aus. Einige Wesen können sich nach Spielleiterent-
  scheid gegen den Befehl wehren, die ZfP* dienen dann als Zuschlag tur 
  eine passende Probe. Nicht jede Quelle kann jedes Wesen kontrollieren, 
  daher handelt es sich theoretisch um verschiedene Dienste, jedoch ist für 
  die Ausfuhrung nur die Instruktion Kontroiie über Wesen notwendig. 
  Struktur: normalerweise schwer (+ 2), der Spielleiter sollte die Struktur 
  der Mächtigkeit des kontrollierten Wesens anpassen. 
  Kosten: die Summe der Gefahrenwerte bei Tieren, maximal können 
  jedoch Zf\V Tiere der Größenklasse mittel kontrolliert werden (Ba-
  siszeit: ZfP* SR). Für jede Änderung der Größenklasse halbiert oder 
  verdoppelt sich die Anzahl kontrollierter Tiere. Bei Personen sind es 13 
  AsP (Basiszeit: ZfP* SR) und es kann maximal eine Person kontrolliert 
  werden. 
  Metamagie (2au6erei, 5 Ir'yabaar) 
  Mit diesem Dienst ist es möglich, zu wirkende von oder bereits gewirk-
  te Zauber auf dem Zielobjekt zu verändern. D ie Zauberwirkung im 
  Nachhinein verlängern, die Wirkung verstärken, einen Zauber zurück-
  werfen und ähnliches. 
  Struktur: je nach Struktur des zu verändernden Zaubers (diese wird 
  um 2 Stufen erhöht). 
  Kosten: je nach Veränderungen (meist die Kosten eines entsprechend 
  gleich wirkenden Dienstes der erzielten Zauberwirkung) 
  O~ektbewegung (e, d") 
  Das Objekt aus dem Element der Quelle bewegt sich nach Belieben des 
  Zauberers. Die Maximalgeschwindigkeit beträgt ZfP* Schritt pro KR. 
  Wird die Stärke dieser Bewegung erforderlich, so hat sie eine Höhe von 
  7+ZfP*/2. Bei einem kurzen Impuls, d.h. augenblicklicher Basiszeit, 
  wirken die ZfP* doppelt. Die Quellen Thesephai und Kraft können je-
  des Objekt bewegen, unabhängig von dessen Zusammensetzung. 
  Struktur: je nach Art der maximalen Beweglichkeit: von extrem ein-
  fach (-I, einfache gerade Bewegungen in nur eine Richtung) bis ext-
  rem komplex (+5, extrem fein koordinierte Bewegungen in allen drei 
  Dimensionen), möchte der Zauberer die Bewegung während der Wir-
  kungsdauer beeinflussen, so steigt die Struktur um 2 Stufen und erfor-
  dert die Konzemration auf den Bewegungsvorgang. 
  Kosten: 4 AsP (Basiszeit: 1 SR oder augenblicklich (n), Basisgewicht: I 
  Stein, evtl. erhöhte Kosten bei extrem feinen Bewegungen) 
  R.egeneration (Humus, Kraft) 
  Während der Wirkungsdauer dieses Dienstes regeneriert das Zielob-
  jekt ZfP*/3 LeP pro KR. Alle 25-ZfP" KR schließt sich außerdem eine 
  Wunde. Abgetrennte Körperteile werden nach Maßgabe des SpieUei-
  ters ebenfalls wieder hergestellt. Es heißt, dass es auch einen ähnlichen 
  Dienst für die selbstständige Reparatur von Gegenständen gibt. 
  Struktur: extrem komplex (+ 7) 
  Kosten: 30 AsP (Basiszeit: 50 KR, Basisgewicht: 125 Stein) 
  R.einigung (e") 
  Das 
  Zielobjekt wird 
  von 
  aUen 
  vom 
  Zauberer als 
  störend 
  definierten Zusatzstoffen des jeweiligen Elements befreit. Dies kann 
  die Reinigung eines Kleidungsstückes, aber auch die Emgiftung von 
  Lebensmitteln oder Personen sein. Eine oberAächliche Reinigung 
  (Swffe nur auf dem Zielobjekt) ist leichter als eine interne (wie z.B. 
  Gifte oder verborgenes Golderz). OberAächliche Zusatzswffe fallen zu 
  Boden, interne Stoffe werden je nach Größe entweder aufgelöst (Gift-
  stoffe, Düfte) oder ausgeschieden. 
  Struktur: je nach Grad der Verunreinigung und Menge des zu emfer-
  nenden Elements (-I bis +4), erhöhte Struktur bei interner Reinigung 
  (+3) 
  Kosten: I bis 20 AsP je nach Verunreinigung, bei Giften 1 AsP pro Gift-
  stufe (Basisgewicht: 125 Stein, Basiszeit: augenblicklich (n») 
  Schadenszauber(e,d) 
  Der Zauberer schleudert die beschworene Essenz direkt auf die Ziel-
  objekte und richtet so bei diesen Schaden an. Der Zauber richtet je 
  nach Wunsch TP (A), Strukturschaden oder TP an und hat die auf der 
  nächsten Seite angegebenen zusätzlichen Wirkungen je nach Quel-
  le. TP(A) wirken nur gegen Lebewesen, Strukturschaden nur gegen 
  Gegenstände, TP gegen beide. Der Schaden an Gegenständen kann 
  jedoch je nach Art der QueUe modifiziert werden (siehe Sekundär-
  schäden). Es ist möglich, diesen Angriffen (außer bei Kraft) mit einem 
  um 5 Punkte erschwerten Ausweichen-Manöver zu entkommen: Für 
  jeden Punkt, den das Opfer besser ausweicht, wird der Schaden um 3 
  Punkte reduziert. 
  Bei diesem Dienst muss die MR bei unfreiwilligen Zielobjekten nicht 
  mit eingerechnet werden. 
  Struktur: extrem einfach (-I, TP(A), Strukturschaden), einfach (+0, 
  TP) 
  Kosten: I AsP pro Punkt, 4 AsP pro I W6, 7 AsP pro 2W6 und 10 AsP 
  pro IW20 Punkte (Basiszeit: augenblicklich (n») 
  Schutz vor Quelle (alle) 
  Die Essenz schützt Lebewesen, Objekte oder sogar eine Zone vor dem 
  Eindringen schädlicher Substanz der eigenen Quelle (z.B. Wesen mit 
  dem Auftrag Kampf, Zauber mit dem Dienst Schaden). Auch nichtma-
  gische, jedoch schadensverursachende Materie des jeweiligen Elemems 
  (auch bei dämonischen Quellen) wird abgehalten, jedoch zählt hier 
  angerichteter Schaden doppelt. 
  Die Essenz fangt einen Schaden in einer Höhe der doppelten ZfP* ab, 
  jedoch kann die Wirkung verstärkt werden: Jeder zusätzlich bezahlte 
  AsP erhöht die Schutzwirkung um I. Die Quellen Kraft und Zauberei 
  halten jegliche Zauberei ab, erste sogar ungeformte Astralenergie. 
  Struktur: sehr schwer (+ 3) 
  Kosten: 2 AsP (Basiszeit: 1 SR), dazu ggf weitere AsP zur Erhöhung 
  der Wirkung. 
  
  Elementare und dämonische Sekundärschäden 
  • Eis/Naggarach: Das Opfer erleidet nicht nur Schaden, sondern 
  ihm wird auch Körperwärme entzogen, was sich darin äußert, dass 
  es zusätzlich fur je 10 angerichtete TP einen Punkt Erschöpfung er-
  leidet. Der Bruchfaktor getroffener hölzerner Waffen oder hölzerner 
  und lederner Schilde steigt ftir die Dauer von (TP in KR) um 10, 
  der metallener Waffen/Schilde um 2 Punkte. Bei Objekten ohne BF 
  kann man entsprechende Verminderungen des Slfukturwerts anset-
  zen: um 10 Punkte bei hölzernen oder ledernen Objekten, um 5 
  Punkten bei steinernen Objekten, um 2 Punkte bei metallenen Ob-
  jekten. Flaschen mit Flüssigkeiten können platzen, schockgefrore-
  ne Flüssigkeiten allgemein verderben. Eis-Schaden wirkt in halber 
  Höhe als Strukturschaden an Gegenständen, muss jedoch auch nur 
  die Hälfte der H ärte überwinden. 
  • Erz/Aggari: Das Opfer erleidet einen Angriff zum Niederwerfen 
  (KK-Probe erschwert um I Punkt pro 5 angerichteten TP) und der 
  Schaden hat eine verringerte Wundschwe1Je, d.h. der Angriff rich-
  tet bereits bei SP in Höhe von K0/2-2 eine erste Wunde an (siehe 
  WdS 57). En-Schaden wirkt in voller Höhe als Strukturschaden 
  an Gegenständen; er muss zwar die volle Härte überwinden, macht 
  jedoch sofort eine Sn uktur-Probe erforderlich. 
  • Feuer/Tyakaar: Je 10 angerichteter TP sinkt der RS einer (Ge-
  samt-) Rüstung um 1 Punkt (bei Zonenrüstungen wird die Rüstung 
  einer Zone abgebaut), die BE bleibt jedoch gleich. Feuerschaden 
  kann leicht entzündliche Materialien entflammen. Feuerschaden 
  wirkt in halber Höhe als Strukturschaden an Gegenständen, muss 
  jedoch auch nur die H älfte der H ärte überwinden. 
  • Humus/Khalyanar: Die Körperlichen Eigenschaften (FF, GE, 
  KO, KK) werden je um 1 Punkt pro 10 angerichteten TP in Mit-
  leidenschaft gezogen werden. Diese Auswirkungen halten jeweils 
  etwa ZfP* KR an. Humusschaden wirkt in Höhe eines Viertels der 
  angerichteten T P als Strukturschaden an Gegenständen und muss 
  die halbe Härte überwinden. 
  • LlIft/Thesephai: Das Opfer erleidet einen Angriff zum Nieder-
  werfen (KK-Probe erschwert um I pro 10 angerichtete TP). Bei 
  Misslingen der KK-Probe wird er pro 10 TP einen Schritt von 
  der Quelle des Schadens weggeschleudert. Außerdem erleidet das 
  Opfer durch die plötzlichen Luftdruckunterschiede einen Punkt 
  Erschöpfung pro 10 angerichteten TP. Ein Luftstoß kann kleinere 
  Flammen auslöschen und größere Feuer anfachen. Zudem kann 
  er Gegenstände umherwirbeln, wobei die Einzelheiten Meister-
  entscheid sind: je höher die Tp, desto höher auch hierbei die Aus-
  wirkungen. Luft-Schaden wirkt in Höhe eines Viertels der ange-
  richteten TP als Strukturschaden an Gegenständen und muss die 
  volle H ärte überwinden. 
  • Wasser/Galkllzul: Das Opfer erleidet einenAngnjJzllm Niederwer-
  fen (KK-Probe erschwert um I pro 10 angerichtete TP) und muss 
  zudem eine KO-Probe ablegen, die pro 10 TP um 1 erschwert ist: 
  Bei Misslingen hat das Opfer Wasser in der Lunge und ist ZflH KR 
  Traumbesuch (Endgü!tigkeit, Wahnsinn, Zauberei, Dya'Khol, sd) 
  Der Zauberer kann durch den Dienst in den Traum einer Person ein-
  dringen und an ihm teilhaben. Der Tbum kann auch mit gewissen 
  Einschränkungen manipuliert werden (siehe das Kapitel Tödliche 
  sind jedoch mit diesem 
  lang kampfunrahig und verliert ebenso viele AuP wie LeP durch 
  diesen Zauber. Wasserschaden wirkt in halber H öhe als Struktur-
  schaden an Gegenständen und muss die komplette Härte überwin-
  den, außerdem löscht Wasserschaden je nach Stärke Feuer aus. 
  • Kraft: Das Opfer erleidet direkten Schaden, es kommt kein RS 
  zur Anwendung. Jedoch können durch Kran keinerlei Wunden an-
  gerichtet werden. Kraft richtet keinen Schaden an Objekten an. 
  • Carafai: Ein Angriff aus dem Reich des Mordens kann ein 
  Opfer augenblicklich töten. Jeder Würfel, der die Maximalzahl an-
  zeigt wird erneut gewürfelt und richtet lW6 zusätzliche TP an. 
  Außerdem ist bei diesem Schaden die Wundschwdle um 2 Punkte 
  reduziert. Der Schaden kommt auch in voller Höhe gegen Objekte 
  zur Wirkung, muss jedoch die komplette H ärte überwinden. 
  • 
  AI/astada: Die Schadensessenz der Avastada reduziert die 
  Geschwindigkeit des Opfers. Pro 10 angerichteten TP sinkt die GS 
  und JNJ des Gegners ftir \ SR um I Punkt. Gegen Objekte hat diese 
  Essenz die übliche Wirkung. 
  • fryabaar: Das Opfer erleidet neben dem Schaden noch zusätz-
  lich fur I SR Abzüge aufMU, KL und IN von I Punkt pro 10 TP 
  durch Verwirrung, dazu noch 1\\'6 Punkte INI ftir die gleiche Zeit. 
  Objekte erleiden durch diese Essenz nur Schaden an Strukturpunk-
  ten in halber Höhe. 
  • Ghorgllmor: Alle Opfer sind fur die I SR extrem heißhungrig auf 
  blutiges Fleisch. Dies zählt als schlechte Eigenschaft mit dem Wert 
  5+ TP/JO. Gegen Objekte macht diese Essenz normalen Schaden. 
  • Dya'KlIOI: Das Opfer wird in eine Wolke giftigen Nebels ein-
  gehüllt und muss eine KO-Probe (evtl. modifiziert um Resisten71 
  Immunität gegen Atemgifte) würfeln, die um I pro 10 angerichtete 
  TP erschwert ist. Misslingt die Probe, wird es ftir eine Anzahl KR in 
  H öhe der ZfP* ohnmächtig. Der Nebel wirkt in H öhe eines Viertels 
  der T P gegen Objekte. 
  • Xolovar: Der Schaden dieser Domäne ist ideal geeignet, um 
  Gegenstände zu zerstören: der Schaden wird in doppelter Höhe von 
  den Strukturpunkten abgezogen, ohne die Härte überwinden zu 
  müssen. Gegen Lebewesen erzeugt die Essenz Xolovars fur I SR 
  eine Goldgier von 5+ TP/IO. 
  • Miskharya: Das Zielobjekt kann zusär-.dich zu dem Schaden noch 
  erkranken: Es muss eine KO-Probe zum Abwehren einer Krankheit 
  mit der Stufe (angerichtete T P)/\O würfeln, evtl. modifiziert um den 
  Vorteil Resistenz/Immunität gegen Krankheite7/ oder Krankhcitsanfiiiiig. 
  Diese Krankheitschädigtden Erkrankten I W6 SP pro Tagfürihre Stufe 
  in Tagen und ist ansteckend. Gegenstände setzen diesem Angriff ihre 
  doppelte Härte entgegen, verderbliche Gegenstände fangen an zu 
  faulen . 
  • Darcalya: Das Opfer dieses Angriffs erhält ftir eine Anzahl KR 
  in Höhe der angerichteten TP einen der folgenden Nachteile in 
  Höhe von 5+ TP/IO. Mögliche Nachteile sind Bn'instigkeit, Eitelkeit, 
  Größenwahn, SpielstIch!, verschwendungssucht und verwölmt. 
  Gegenstände setzen diesem Angriffihre doppelte H ärte entgegen. 
  Transfer (aUe) 
  Dieser Dienst ermöglicht den Austausch von zur Quelle passendem 
  Wissen (Talente, Zauber, SF, evtl. auch geistige Vor- oder Nachteile; al-
  les nur temporär), Energien (AsP, Lep, ... ) oder auch Krankheiten oder 
  Giften zwischen dem Zauberer und dem Zie1objekt. Ein Talent oder 
  Zauber darf maximal auf den anderthalbfachen v,'ert gesteigert werden. 
  Struktur: extrem schwer (+ 3, einseitige Verbindung von Zauber zum 
  Zielobjekt), komplex (+5, einseitige Verbindung vom Zielobjekt zum 
  Zauberer) oder extrem komplex (+ 7, zweiseitige Verbindung) 
  
  Kosten: Wissen: 4 AsP pro ZfP* Talentpunkten, 24 AsP pro ZfP* Zau-
  berfertigkeitspunkten, AP/20 in AsP bei Sonderfertigkeiten, 4 AsP pro 
  GP bei Vor- und Nachteilen, jeweils bei einer Basiszeitvon I SR. Kennt 
  das Ziel des Austausches das Talent oder den Zauber nicht, werden die 
  Kosten verdoppelt. Anderes Wissen je nach Spielleiterentscheidung. 
  Energien: 5 AsP pro ZfP* Punkte (Basiszeit: augenblicklich (n) oder 
  50 KR). Soll das Verhältnis des Austausches besser sein, so verdoppeln 
  sich die Kosten für jeden Punkt Verhältnisänderung. Gifte/Krankheiten: 
  7 AsP ftir ein Gift oder eine Krankheiten der Stufe ZfW (Basiszeit: au-
  genblicklich). 
  Transtormation (e*, d) 
  Die Essenz wandelt ein bestehendes Objekt, das aus einem einzigen 
  Element besteht, so um, dass dieses Element durch das der angerufenen 
  Quelle ersetzt wird. Dieser Dienst ist nur möglich, wenn sich das Ele-
  ment ändert. Bei dämonischen Quellen bedeutet dies insbesondere eine 
  Umformung in ein Unelement oder ein stark dämonisches Lebewesen. 
  Lebewesen widersetzen sich dieser Transformation mit ihrer doppelten 
  (körperlichen) MR. Die elementare Reinheitsstufe des Objekts bleibt 
  hierbei identisch. Es sind auch teilweise Verwandlungen möglich, je-
  doch erhöht dies die Komplexität nach Ermessen des Spielleiters. 
  Struktur: einfach (+ 1) bei Objekten und extrem schwer (+4) bei Le-
  bewesen, bei dämonischen Quellen wird die Struktur um 3 Stufen er-
  höht. 
  Kosten: je nach Verwandlung (Objekt, Lebewesen, siehe allgemeine 
  Kostentabelle) 
  Transport durch ein element (e, sd*) 
  Das vom Beschwörer benannte Zielobjekt wird durch ein Element 
  transportiert, zum Beispiel durch eine Felswand. Die maximale GS ist 
  vom Element abhängig: 0,2 (Erz, Eis), 1 (Humus), zn>*/2 (Wasser), 
  ZfP* (Feuer) oder 2xZfP* (Luft). Bei der QueUe Kraft wird die Person 
  durch den näheren Limbus bewegt. Hier geschieht der Transport mit 
  einer GS von 1000 Meilen pro Sekunde. 
  Während der Reise ist die transportierte Person vollkommen vor Schä-
  den oder anderen negativen Auswirkungen des Elements geschützt. 
  Sie wird also nicht verbrennen, erfrieren oder ersticken. Soll zusätzlich 
  noch dessen Ausrüstung (max. 25 Stein) geschützt werden, so erhöht 
  dies die Struktur um 2 Stufen. Der Dienst ist sofort beendet, wenn 
  das Zielobjekt das Element vollständig verlassen hat. Sollte der Dienst 
  während der Durchquerung eines festen Elements enden, weil die Zeit 
  abgelaufen ist, so ist das Zielobjekt in dem Element gefangen. 
  Struktur: sehr komplex (+6) 
  Kosten: 13 AsP pro Person oder Gegenstand (Basisgewicht: 125 Stein), 
  bei allen Elementen außer Kraft kommen dazu Zeitkosten in Höhe von 
  5 AsP fur 50 KR, bei Kraft kommen pro Meile Entfernung 1 AsP hinzu 
  (Basiszeit: augenblicklich (n)). 
  über element gehen (e, d*) 
  Das Zielwesen erhält die Fähigkeit, sich auf dem Element zu bewegen, 
  als ob es feste Erde wäre, selbst wenn das Element in Unruhe ist. Die 
  maximale Geschwindigkeit beträgt ZfP", jedoch muss es sich selbst-
  ständig fortbewegen und kann ermüden und ähnliches. Eventuelle 
  körperliche Proben zum Gleichgewicht halten oder ähnliches (nicht 
  jedoch Fortbewegungs-Proben) sind um die ZfP* erleichtert. 
  Struktur: sehr schwer (+ 3) 
  Kosten: Jeweils 7 AsP Basiskosten pro Person (Basisgewicht: 125 Stein) 
  und 3 AsP Zeitkosten (Basiszeit: 1 SR) 
  vechüllung (alle) 
  Ein Objekt aus dem Material oder die entsprechenden Geftihls- und 
  Gedankenzustände der Quelle werden durch diesen DienSf in bzw. auf 
  dem ZielobjekL verhüllt. Eine Talentprobe zur Wahrnehmung eines 
  stillstehenden Objekts ist fljr alle betroffenen Sinne um 7 + ZfP* oder 
  Eigenschaf[sproben um 2+ ZfP*/3 Punkte erschwert. Bewegt sich das 
  Objekt, beträgt die Erschwernis nur die Hälfte. Die Quelle Iryabaar 
  kann jedes Objekt vor den Sinnen verbergen. 
  Struktur: + 1 pro betroffenem Sinn bei Objekten (hierbei zählen Ma-
  giegespür und ähnliches jeweils als ein Sinn), sehr schwer (+ 3) bei 
  Gefühlen 
  Kosten: 5 AsP (Basiszeit: I SR) 
  verwandlung (e"*, d·, Ir~abaar, Xolovar) 
  Ein Objekt aus dem Elcmem der Quelle wird in ein anderes Objekt des 
  gleichen Elemems verwandelt. Die Quelle Iryabaar kann zusätzlich 
  jede Person, die Quelle Xolovar jeden Gegenstand verwandeln. 
  Ein lebendes Wesen kann nur in ein anderes Wesen und ein Gegenstand 
  nur in einen Gegenstand verwandelt werden. Ist das Zidwesen kleiner 
  als das Ursprungswesen, steigt die Struktur um I pro Änderung der 
  Größenklasse, ist dieses größer, steigt die Struktur um 3 pro Größen-
  klasse. Die Komplexität steigt ebenfalls, wenn die Zielobjekte in ihrer 
  Komplexität deutlich umerschiedlich sind (z.B. die Verwandlung von 
  Tüchern in Kleidung), die Verwandlung eines Lebewesens erhöht die 
  Struktur um 3 Punkte. Es sind auch teilweise Verwandlungen möglich, 
  jedoch erhöht dies die Komplexität nach Ermessen des Spielleiters. 
  Struktur: einfach bis extrem komplex (Basismodifikator +0, dazu kom-
  men Änderungen durch Größe und Komplexität) 
  Kosten: je nach Verwandlung (siehe allgemeine Kostentabelle) 
  Wahnsinn (Wahnsinn, D~aJKho!, Ir~abaar, Sd) 
  Die Essenz treibt ein Opfer durch von der Art der Quelle abhängige 
  Mittel (z.E. schreckliche Eindrücke) in den Wahnsinn. Als Wirkung 
  sind möglich: Die Verleihung der Nachteile Einbildungen (WdH 262) 
  oder Wahnvorstellungen (WdH 273) oder Voiikommener Walmsinn (d.h. 
  das Opfer ist zu keinen normalen Tätigkeiten mehr in der Lage). Die 
  Probe ist stets um die doppelte MR erschwert. 
  Struktur: je nach Wirkung (+3/ +5/ +7) 
  Kosten: 14 AsP pro Tag 
  wahrnehmung der Quelle (alle) 
  Die beschworene Essenz kann dem Zauberer die in dem Zielobjekt be-
  findlichen Ansammlungen seiner Quelle anzeigen. Je größer die ZfP* 
  sind, desto genauer ist diese Wahrnehmung. Bis 3 ZfP" können nur 
  größere Ansammlungen (ab Kistengröße bei Elementen oder ein sehr 
  starkes Gefuhl bei Stellaren) und deren grobe Richtung eingeschätzt 
  werden, bei mehr ZfP* dann bereits kleinere oder schwächere An-
  sammlungen und genauere Richtungsangaben. Orientieren Sie sich 
  grob an den Aussagen zur Analyse (Seite 33). 
  Als Variante können auch in der Reichweite befindliche Wesen der 
  Quelle lokalisiert werden. 
  Elementare Quellen erkennen ihre jeweiligen Elememe, Stellare Quel-
  len können die zur Quelle gehörenden Gedanken und Gefühlszustän-
  de wahrnehmen. Bei Dämonen ist beides möglich. 
  Struktur: einfach (+ I, Kosten nach Schritt), komplex (+ 5, Kosten 
  nach Meilen und 'A'esenorrung) 
  Kosten: I AsP pro Schritt Radius (mindestens 3 AsP) oder 11 AsP + 1 
  AsP pro Meile (Basiszeit: augenblicklich) 
  
  Formeln in Theorie und Praxis 
  Im Laufe der jahrhundertelangen Bcschwärungspraxis auf Myranor 
  haben sich bei den myranischen Traditionen viele Kniffe und Regeln 
  bei den Beschwörungen von besonderen Wirkungen oder Wesen ent-
  wickeIL Diese Ergänzungen ermöglichen es einem Beschwörer, diese 
  spezielle Beschwörung etwas leichter ausführen zu können. 
  Diese werden rcgcltcchnisch Form~ln genannt, aber innerhalb Myra-
  flors haben sie verschiedene Bezeichnungen, z.B. Matrix (Plural: Ma-
  trizen, die optimalische Tradition) oder Wahrer Name (vor allem die 
  animistischen Traditionen). Für die animistischen Traditionen handelt 
  es sich in ihrer Interpretation tatsächlich um den Wahren Namen des 
  beschworenen Wesens, da sie auch in den Essenzbeschwörungen einen 
  Geist der jeweiligen Quelle sehen (siehe auch 141. Formeln sind in ihrer 
  Einsetzbarkeit meist eingeschränkt und können nur die Beschwörung 
  einer einzigen Wirkung oder einer einzelnen Wesenart unterstützen. 
  Die Qualilät der Formel wird in den Stufen 1 bis 7 gemessen. Die Qua-
  lität gilt als direkte Erleichterung auf die Anrufungsprobe bei formalen 
  und spontanen Beschwörungen und ein Drittel der Qualität erleichtert 
  die Kontrollprobe. 
  Bei Essenzbeschwärungen kann eine Formel nur mit einem speziellen 
  Zauber (z.B. Essenzbeschwärung des Feuers) verwendet werden. Für 
  eine analoge Wirkung bei einem anderen Zauber (Essenzbeschwörung 
  des Wassers) muss eine eigene Formel erlernt werden. 
  Bei Wesenbeschwörungen ist eine Formel bei allen Zaubern einsetzbar, 
  die dieses spezielle Wesen (z.B. den Dämonengeist Zant) beschwören 
  kann. 
  Formeln in der Essenzbeschwörung 
  Bei Essenzbeschwörungen sind Formeln stets durch die äußeren Rand-
  parameter (Zauberdauer, Reichweite, Zielobjekt, Wirkungsdauer) und 
  den ausgeführten Dienst mit dessen Randbedingungen eingeschränkt. 
  Für gleiche Dienste kann es durchaus verschiedene Formeln geben, so 
  kann beim Dienst Illusion eine Formel eine auditive, eine weitere eine 
  visuelle und eine andere Formel sogar eine audio-visuelle Illusion er-
  schaffen. Es handelt sich also um vollständig feste Wirkungen (ähnlich 
  Spruchzaubern auf dem NachbarkontinentAventurien), die sich nur in 
  geringem Maße unterscheiden können. 
  Zahlreiche dieser Formeln finden Sie bei den Bekannten Fonneln wei-
  ter unten beschrieben. Für die Selbstkonstruktion von Formeln werden 
  die Anrufungsschwierigkeit wie bei der spontanen Essenzbeschwörung 
  und die Kosten je nach Beschreibung des Dienstes berechnet. 
  Formeln bei der 
  wesenbeschwärung 
  Formeln bei Wesenbeschwärungen sind immer auf die Disziplin der 
  Beschwörung (Invokation oder Inspiration) und meistens auf die 
  spezielle Art des Wesens (also einen Nebelgeist oder eine Vogdschwin-
  ge bei der Elementargeistbeschwörung) bezogen. Jedoch gibt es hier 
  auch einige Formeln, die auf spezielle Umstände (externe/interne 
  Beschwöru n g, Zeit, Ort, Ste rne) bezogen si nd, welche gerade i m bansu mi-
  tischen Kulturkreis verbreitet sind. Als Richtwert gilt hierhei, dass solche 
  Formeln erwa 3 Nonen im Jahr oder an einem Ort von der Größe einer 
  Rechtmeile nutzbar sind, jedoch für eine ganze Klasse von Wesen 
  (z.B. alle Feuergenien oder alle Tier-Archonten) einsetzbar. 
  Bei Feen immer und häufig bei Totenwesen stimmen die je-
  weiligen Formeln mit den Wahren Namen (siehe 141) der Fee 
  oder dem jeweiligen Lebewesen überein und erfordern meist einiges an 
  AufiNand, um an sie zu gelangen. 
  Das Erlernen von Formeln 
  Wie ft.ir die Verbesserung seiner Zauberfertigkeiten muss ein Zauberer 
  auch fUr das Erlernen von Formeln Abenteuerpunkte ausgeben. Hier-
  bei kostet die Formel im Allgemeinen pro Punkt Qualität die halbe An-
  rufungsschwierigkeit an AP, mindestens jedoch 1 AP pro Qualitätsstufe. 
  Besitzt man bereits die Kenntnis einer Formel niedriger Qualität, lässt 
  sich die höherwertige für die Differenz der Kosten erwerben. 
  Das Erlernen oder Erweitern von Formeln dauert ein Fünftel der AP 
  in Zeiteinheiten. 
  Die Formel Licht (Anrufungsschwierigkeil + 8) kostet pro Punkt Qualität 
  4 AP. Besitzt ein Zaubera diese Formel bereits auf Qualität 3 und möch-
  te sie auf Qualität 5 aufstocken, so kostet ihn dies auo 8 AP und nicht 
  ganz zwei ZE zum Erlernen. Die Fomld Teleport (Anrufungsschwie-
  rig-keit +18) neu auf Qualität 3 zu erlernen, kostet 3*18/2=27 AP und 
  etwa 6 ZE. 
  Die Formel zur Inspiration eines Genius der Zauberei (Anrufungs-
  schwiaigkeit +10) kostet pro Punkt Qualität 5 AP, während ein Quali-
  tätspunkt für die Invokation eines An-Domrai (Anrufimgsschwierigkeit 
  + 20) schon 10 AP kostet. 
  Das Niederlegen von Formeln 
  Jede Tradition kennt ihre eigenen Mittel, um eine Formel in irgend-
  einer Form niederzulegen. Optimaten zeichnen komplizierte Dia-
  gramme, Animisten stellen Abbildungen (Zeichnungen, Mosaiken, 
  Statuetten) des jeweiligen Geistes her, Zaubertänzer malen sich die 
  komplizierten Schrittfolgen auf. Auf diese Weise können Formeln 
  auch analog kopiert werden. 
  Um festzustellen, wie exakt eine Formel niedergelegt oder kopiert wird, 
  ist eine um die Qualität der Formel erschwerte Magiekunde-Probe 
  nötig; die dabei übrigbehaltenen Punkte gelten als Bonus für die fol-
  gende Probe auf ein passendes H andwerkstalent (z.B. Maien/Zeich-
  nen oder Holzbearbeitung). Gelingt diese Probe, so gibt die Hälfte der 
  TaP" die erhaltene Qualität der Formel an (maximal natürlich so gut 
  wie das Original). Misslingt die Probe, so ist die niedergelegte Formel 
  verdorben. 
  5ekannte Formeln der 
  Essenzbeschwärung 
  Im Folgenden werden nun Formeln zur Essenzbeschwörung vorgestellt. 
  Dies hat zum einen den Zweck, zu verdeutlichen, wie Essenzbeschwö-
  rung funktioniert, aber auch den Spielern von Anfang an einige Wir-
  kungen an die Hand zu geben, die es ihnen ermöglicht, schnell einen 
  gewünschten Effekt zu produzieren, ohne lange rechnen zu müssen. Die 
  Liste dieser Formeln ist explizit nicht vollständig, sondern stellt sogar nur 
  einen extrem kleinen Teil dessen dar, was möglich und verbreitet ist. 
  Zuerst wird ein beschreibender Name fur die Formeln angegeben, 
  in den verschiedenen Traditionen haben diese Formeln jedoch meist 
  andere, weitaus bildhaftere Namen. Dann werden die Quelle und 
  
  der Dienst angegeben, um den Zauber und die Voraussetzungen 
  (Instruktionen) zu bestimmen. Dann werden die Bedingungen für 
  den Zauber, also Zaubudatlu, Rdchweiu, Zielobjekt, Wirkungsdallu 
  und Stmklllr angegeben, sowie evtl. 'benötigte Sonderjutigkeium. Ist 
  beim Ziel objekt keine Anmerkung gemacht, so handelt es sich um 
  ein freiwilliges Zielobjekt und einer Basismenge von 125 Stein bei 
  Wesen und 5 Stein bei Gegenständen. Bei Probe fi ndet sich die An-
  mfimgsschwierigkeit, dann folgen die Kosten der Beschwörung und 
  die Beschreibung der Wirkung. Ist bei den Kosten ein (*) angege-
  ben, so handelt es sich um eine so spezielle Wirkung, dass deren 
  Kosten nicht über die üblichen Wege bestimmt werden können und 
  die Kosten speziell für diese Wirkung gelten. Außerdem wu rden 
  bereits auch Erweiterungsregeln zur Bestimmung mancher Kosten 
  herangezogen. 
  Die Verbreitung von Formeln 
  Verständlicherweise sind nicht alle Formeln in allen Kulturkreisen 
  gleich verbreitet. Um Ihnen als Spieler und Spielleiter jedoch ge-
  nügend Freiraum zu geben, wollen wir nicht vorschreiben, welche 
  Formel wo und mit welcher Q ualität verbreitet ist. 
  Entscheiden Sie als Spielleiter je nach Quelle und Einsatzmöglich-
  keit der gewünschten Formeln, ob sie in einer bestimmten Tradition 
  bekannt ist. Weiterhin müssen Sie entscheiden, in welcher Qualität 
  die Formel bekannt ist. Hierbei gilt, dass die höheren Q ualitätsstu-
  fen im Allgemeinen selten sind und häufig nur anerkannte Experten 
  des jeweiligen Gebietes über diese verfugen. 
  Ableitung weiterer Formeln 
  Sollte Ihnen eine Formel eine zu hohe Zauberdauer besitzen, zu 
  wenige Wesen beeinflussen oder eine zu niedrige Wirkungsdauer 
  haben, so können Sie leicht eine weitere Formel ableiten, indem 
  Sie einfach Probenzuschlag und Kosten an die neue Situation an-
  passen. 
  So hat beispielsweise eine Änderung von 10 Aktionen (Zauberdau-
  er: + 3) auf 3 Aktionen (Zauberdauer: +5) einen um 2 Punkte hö-
  here Anrufungsschwierigkeit. 
  Spiel tipp: Fonnclsammlung 
  Es empfiehlt sich, dass Spieler fur ihre magischen Charaktere eine 
  Formelsammlung anlegen, in der sie gelernte Formeln mit den hier 
  präsentierten Spielwerten aufschreiben, um so schnell Zugriff da-
  rauf zu haben. In einer solchen Formelsammlung können Spieler 
  dann auch neue (d.h. selbst zusammengestellte) Formeln notieren, 
  die sie gerne einmal lernen möchten oder fur die sie Spontanzaube-
  rei vorbereitet haben. Im ersten Fall können diese dem Spielleiter 
  kurz vorgelegt werden, damit dieser diese ohne viel Aufwand er-
  lauben oder verbieten kann. Im zweiten Fall verkürzt dies deutlich 
  die Zeit, die das Zusammensuchen der Parameter und Kosten einer 
  Spontanzauberei üblicherweise benötigt. 
  Adamantenhart 
  Quelle/ Dienst: Erz/ Beseelung 
  erz 
  Bedingungen: I Stunde, Einzelobjekt, Berührung, eine None, sehr 
  schwer 
  Probe: +6 
  Kosten: 32 AsP 
  Wirkung: Durch diesen Zauber wird ein Objekt aus Metall oder Stein 
  von maximal funfStein Gewicht fu r eine None besonders resistent ge-
  gen schädliche mechanische Einwirkungen. Die Härte steigt fur diese 
  Zeit um 2xZW* Punkte. 
  Variante: Es gibt auch eine Variante fur organische (leblose) Gegen-
  stände auf Basis des Elements Humus. 
  51;ck durch d;e Wand 
  Quelle/Dienst: Erz / Hellsicht 
  Bedingungen: I SR, Einzelobjekt, I Schritt, 50 KR, einfach 
  Probe: +3 
  Kosten: 9 AsP 
  Wirkung: Der Zauberer kann fur einige Zeit durch eine Wand 
  aus Erz blicken, die maximal 5 Spann Dicke haben darf. 
  Variante: Es gibt ähnliche Formeln auch fur die Elemente Humus 
  und Eis. 
  DreiFaches Gewicht 
  QuelleIDienst: Erz / Beseelung 
  Bedingungen: 5 Aktionen, Einzelwesen (unfreiwillig), 7 Schritt, ZfT'* 
  Aktionen, schwer 
  Probe: +7+MR 
  Kosten: 10 AsP 
  Wirkung: Ein Gegner (mit maximal 125 Stein Gewicht) wird schlag-
  artig drei Mal so schwer. Dadurch werden die meisten Bewegungen 
  gestoppt, sehr schnelle Bewegungen deutlich verlangsamt. Das Opfer 
  kann nur noch erschwert Bewegungen durchfuhren (Probe auf KK 
  oder KO, hoher Ausdauerverlust tur jede Handlung). 
  Variante: Es gibt ähnliche Formeln zum Aufhalten ganzer Hecre oder 
  auch zum Versenken von Schiffen. 
  Elementare Waffe [Machira] 
  QuelleIDienst: Er.t/ Elementare Manifestation 
  Bedingungen: 20 Aktionen, Zone mit I Schritt Durchmesser, Berüh-
  rung, 50 KR, extrem schwer 
  Probe: + 7 
  Kosten: 2 AsP 
  Wirkung: In der Hand des Zauberers erscheim eine Machira aus rei-
  nem Erz. Sie hat die üblichen Kamphverte (Myranor 226f). 
  Variante: Ähnliche Formeln gibt es fur andere Waffen, ggf. auf Basis 
  anderer Quellen (z.8. Humus fur einen Holzspcer). 
  Erz.explosion 
  Quelle/Dienst: Eil. / Explosion 
  Bedingungen: 5 Aktionen, bis Zf\V Einzelwesen oder ein Objekt, 49 
  Schritt, augenblicklich (n), schwer 
  Probe: + 12 
  Kosten: 25 AsP 
  Wirkung: Aus der ausgestreckten Hand des Zauberers fliegt eine Wol-
  ke scharfka ntiger Erz-Splitter auf den oder die Gegner zu, um dort bei 
  einem SW6+ ZfPn Trefferpunkte anzurichten. Die anderen Ziel per-
  sonen erleiden Schaden je nach Entfernung: Pro Schritt ab der ers-
  ten Person sinkt der Schaden um I plus die niedrigste Augenanzahl. 
  Alle Opfer erleidet einen Angriff zum Niederweifm (KK-Probc 
  erschwert um I Punkt pro 5 angerichteten TI» lind der Schaden hat 
  eine verringerte Wundschwelle. Alternativ bnn auch ein Objekt das 
  Ziel der Explosion sein. 
  E:czsch;ld 
  QuelleIDienst: Erz / Beseelung 
  Bedingungen: 5 Aktionen, Einzelwesen, Berührung, I SR, schwer 
  
  Probe: +6 
  Kosten: 11 AsP 
  Wirkung: Die Arme des Zielwesens 
  werden eisenhart, aber auch schwerer. 
  Sie können daher als Schild mit WM 
  - 1/+4 eingesetzt werden und verleihen 
  das waffenlose Manöver Eisenarm. 
  Fluchtweg durch Stein 
  Quelle/Dienst: Erz / Transport durch 
  En 
  Bedingungen: 
  SR, 
  Einzelwesen, 
  selbst, max. 50 KR, sehr komplex 
  Probe: +5 
  Kosten: 18 AsP 
  Wirkung: Der Zauberer kann sich in-
  nerhalb der 50 KR bis zu 30 Schrin 
  durch festes Erz bewegen. Hat er das 
  Erz einmal verlassen, endet der Zauber. 
  Varianten: Dieser Zauber existiert auch 
  fUr die Elemente Humus und Eis. 
  Gegenstandsduplbt 
  QuelleIDienst: Erz / Illusion 
  Bedingungen: 1 SR, Einzelgegenstand, Berührung, ZI1>* SR, sehr 
  schwer 
  Probe: +5 
  Kosten: 12 AsP 
  Wirkung: Mit Hilfe dieses Spruchs lässt sich von einem Objekt von 
  maximal ZfW/5 Gewicht ein scheinbar exaktes Duplikat anfertigen 
  (Realitätsdichte: 7+ZfP"). Die Täuschung betrifft sowohl den Ge-
  sichts- als auch den Tastsinn. 
  öffnende Hand 
  QuelleIDienst: Erz/ Objektbewegung 
  Bedingungen: 5 Aktionen, Einzelobjekt, Berührung, augenblicklich 
  (n), schwer 
  Probe: +7 
  Kosten: 4 AsP 
  \Yirkung: Einfach gebaute metallene Schlösser und unkomplizierte 
  Mechanismen können mittels dieses Zaubers geöffnet oder geschlossen 
  werden. Die Bewegung endet, wenn das Ziel einen stabilen Zustand 
  erreicht hat, das heißt es kann ein Schloss geöffnet, aber nicht im glei-
  chen Zauberdurchgang wieder verschlossen werden - dazu müsste der 
  Zauber erneut gewirkt werden. 
  Sandangrif+ 
  Quelle/Dienst: Er~ / Schadenszauber 
  Bedingungen: 3 Aktionen, Zf\V Einzelwesen (unfreiwillig), 21 Schrin, 
  augenblicklich (n), einfach 
  Probe: +12 
  Kosten: 15 AsP 
  Wirkung: Der Zauberer wendet den Sand der Wüste gegen einige Geg-
  ner. Dieser richtet lW20+5 TI' (nach Beliehen auf die Gegner verteilt) 
  an und die Gegner müssen eine KK-Probe + I pro 5 TI' ablegen, um 
  nicht umgeworfen zu werden. 
  Sicherer Weg [Wüste] 
  QuelleJDienst: En / Wahrnehmung 
  Bedingungen: 20 Aktionen, Zone mit Z{\V Schriu Radius, Berührung, 
  augenblicklich (n), einfach 
  Probe: +7 
  Kosten: I AsP pro Schritt Radius (mindestens 3 AsP) 
  Wirkung: Der Magier erkennt die Struktur des Wüstenbodens inner-
  halb des Wirkungsradius. So könntn Treibsandfelder entdeckt oder der 
  sichere Weg über einen Salzsee gefunden werden. 
  Variante: Diese Formel gibt es auch fur andere Untergrundarten: z.B. 
  Gebirge, Höhle, aber auch: Fluss, Meer (mit Quelle Wasser), Wald, 
  Wiese, Steppe (Humus) oder Schnee (Eis). 
  silberner Schutz 
  Quelle/Dienst: Erz I Beseelung 
  Bedingungen: 3 Aktionen, Einzelwesen, selbst, I SR, schwer 
  Probe: +6 
  Kosten: 10 AsP 
  \Yirkung: Die Haut des Zauberers wird deutlich fester. Sie überzieht 
  sich mit einem silbernen Schimmer und verleiht einen (natürlichen) 
  Rüstungsschutz von 2 Punkten zusätzlich. 
  Stählerne faust 
  QuelleIDienst: Eil: / Transformation 
  Bedingungen: 2 Aktionen, Einzelwesen, selbst, 1 SR, komplex 
  Probe: + \0 
  Kosten: 11 AsP 
  Wirkung: Eine Hand des Zauberers nach Wahl verwandelt sich bis 
  zum Oberarm in massiven Stahl. Die I-land bleibt in ihrer Form er-
  halten, kann während der Wirkungsdauer jedoch nicht bewegt werden. 
  Die Hand kann als Paradewaffe mit WM 0/+ 2 oder als Angriffswaffe 
  mit 2W6 TI' (KK/TP: 10/2) benutzt werden. Alle parierten Angriffe 
  können jedoch die Hand verletztn: Alle Tp, die den RS in Höhe der 
  ZfP" übersteigen, verliert der Zauberer nach Ende der Wirkungsdauer 
  an Ler. Weiterhin muss der Zaubernde während der Wirkungsdauer 
  auf Grund des Eisenkontakts ein Zuschlag von 5 Punkten (nur 3 Punk-
  te mit Eisroaffin~r Aura) auf alle Zauberproben hinnehmen. 
  
  [Waffe] zu pRugschar 
  Variante: Es gibt Formeln fur alle möglichen Werkzeuge. 
  Quelle/ Dienst: Erz / Verwandlung 
  Bedingungen: 1 SR, Einzelobjekt (Metallwaffe), Berührung, ZfP" SR, 
  Wüstenschlaf 
  extrem schwer 
  Quelle/ Dienst: Erz / Transformation 
  Probe: +6 
  Bedingungen: 6 SR, Einzelwesen, Berührung, 1 None, extrem schwer 
  Kosten: II AsP 
  Probe: + 7 
  Wirkung: Diese Formeln erlaubt es dem Zauberer, das Metall einer von 
  Kosten: 41 AsP 
  der Formel abhängigen Waffe kurzfristig in die Form eines einfachen 
  Wirkung: Die Ziclperson verwandelt sich rur die Dauer von einer 
  \Verkzeugs zu zwingen. 
  None in eine Steinstatue, sodass sie weder Luft, Wasser noch Nahrung 
  Variante: Es existieren auch die umgekehrte Formeln, die aus einem 
  braucht und von der Wüm:nhitze nicht betroffen ist. 
  Werkzeug eine fest erlernte Waffe machen. 
  Weg d urch die Wüste 
  QuelleIDienst: Erz / Über Element gehen 
  Bedingungen: I SR, Einzelwesen, seihst, ZfP* Stunden, sehr schwer 
  Probe: + 5 
  Kosten: 19 AsP 
  Wirkung: Mittels dieser Formel ist der Zauberer in der Lage, sich gänz-
  lich unhehinden durch die Wüste zu bewegen. Die Reisegeschwindig-
  keit entspricht der auf einer gut ausgebauten Straße. 
  Werkzeug aus dem Nichts [Dietriche] 
  Quelle/ Dienst: Erz / Elementare Manifestation 
  Bedingungen: 1 SR, Zone mit 1 Schritt Durchmesser, Berührung, ZfP" 
  SR, extrem schwer 
  Probe: +7 
  Kosten: 3 AsP 
  Wirkung: In der Hand des Zauberers erscheint ein Set hochwertige 
  Dietriche, das die Schlösser Knacken-Probe um 3 Punkte erleichtert. 
  Jedoch sind dafur iO ZfP* benötigt, jeder fehlende Punkt erhöht die 
  Kosten um 2 AsP 
  #" 
  ~~ 
  "" 
  ,;:; 
  Lutt 
  Ablenkung 
  Quelle/ Dienst: Luft / Illusion 
  Bedingungen: 10 Aktionen, Zone mit I Schritt Radius, 7 Schritt, ZfF" 
  Aktionen, einfach 
  Probe: +7 
  Kosten: 2 AsP 
  Wirkung: In einer Entfernung von 7 Schritt entsteht ein kurzes Ge-
  räusch, z.B. ein Rascheln im Gebüsch, ein Husten oder leise Schritte. 
  Geschwindigkeitssteigerung 
  Quelle/ Dienst: Luft / Beseelung 
  Bedingungen: 5 Aktionen, Einzelwesen, Berührung, 50 KR, schwer 
  Probe: + 5 
  Kosten: 7 AsP 
  Wirkung: Die Geschwindigkeit der verzauberten Person steigt um ZfP* 
  Punkte und dadurch auch der PA-Basiswert um ZfP"/2 Punkte 
  Variante: Die Formel existiert ebenfalls auf Basis der Quelle Thesephai. 
  Das goldene ohr-
  QuelleIDienst: Luft / H ellsicht 
  Bedingungen: 5 Aktionen, Zone mit ZfW Schrilt Radius, selbst, 50 KR, 
  schwer 
  Probe: +7 
  Kosten: 5 AsP 
  Wirkung: Dem Zauberer gelingt es, einen bestimmten Laut innerhalb 
  der Zone ausfindig zu machen, sich darauf zu konzentrieren und ihn, 
  ungehindert von Nebengeräuschen, zu verfolgen. Dies können die 
  Schritte eines Wildes im Wald sein, eher aber die gezielte Verfolgung 
  eines Gesprächs im Stimmenwirrwarr eines Hofballs. Seine maximale 
  Sinnenschärfe beim Verfolgen der Quelle beträgt ZfP" Punkte. 
  Federfall 
  QuelleIDienst: Luft / Beseelung 
  Bedingungen: 2 Aktionen, Einzelwesen, selbst, 50 KR, einfach 
  Probe: +5 
  Kosten: 7 AsP 
  Wirkung: Die Schwerkraft des Zaubernden wird halbiert. Seine 
  Sprunghöhe und -weite verdoppeln sich dadurch und Sturzschaden 
  wird geviertelt - womit man auch den Sturz aus einem lnsektopter 
  noch überleben kann. 
  Fliegen 
  Quelle/Dienst: Luft / 1hnsport durch Element 
  Bedingungen: 20 Aktionen, Einzelwesen, sclbsl, I SR, sehr komplex 
  Probe: +7 
  Kosten: 23 AsP 
  Wirkung: Der Zauberer kann sich frei und mit einer Maximal-
  geschwindigkeit von 2xZfP" bewegen. 
  
  Pacfum 
  Qudle/ Diwst: Luft / Illusion 
  Bedingungen: 20 Aktionen, Einzelwesen, selbst, ZO)* SR, einfach 
  Probe: +2 
  Kosten: 6 AsP 
  Wirkung: Ein (rUf den Zauberer) angenehm empfundener Duft um-
  gibt den Zauberer. Bei Wesen, die den Geruch ebenfalls als angenehm 
  empfinden, sind gesellschaftliche Proben um I Punkt erleichtert. 
  Variante:: Die Formel cxistien auch auf Basis der Quelle \Vasser. Ähn-
  liche Wirkungen sind auch etwas zielgerichtctcr auf Basis der Quelle 
  Begierde und als Geistillusion herbeifuhrbar. 
  Sturm 
  QueileIDienst: Luft / Kontrolle über Element 
  Bedingungen: I Stunde, Zone mit 3xZf\V Schritt Radius (beweglich), 
  Horizont, maximal ZfP* Stunden, exlfem schwer 
  Probe: + 19 
  Kosten: 76 AsP + 10 AsP pro Stunde 
  Wirkung: Ruft einen Sturm herbei, der mit heftigen Böcn und aufge-
  wirbeltem Staub und Laub den Feinden die Sicht nimmt (kein Fern-
  kampf möglich) und ein schnelles Vorankommen verhindert (GS hal-
  biert). Die Zone ist vom Zauberer in seiner Bewegung steuerbar. Diese 
  Formel wird meist von mehreren Zauberern gemeinsam gewirkt. 
  Variante: Diese Matrix gibt es auch als Großbeschwörung mit 20 Stun-
  den Zauberdauer und einer Probe + 13. 
  Tierillusion [Löwe] 
  Quelle/ Dienst: Luft / Illusion 
  Bedingungen: 20 Aktionen, Zone mit 1 Schritt Radius, 21 Schritt, I 
  SR, sehr schwer 
  Probe: + 11 
  Kosten: 6 AsP 
  Wirkung: Der Zauber erzeugt Bild und Ton eines Löwen. Die H and-
  lungen müssen im Vorfeld festgelegt werden. 
  Variante: Diese Formel existiert rur viele verschiedene Tierarten. 
  5randschutz 
  Qudle!Dienst: Feuer / Bann 
  Feuer 
  Bedingungen: 1 Stunde, Einzclobjekl, Berührung, ZfP* SR, einfach 
  Probe: + I 
  Kosun: 28 AsP 
  Wirkung: Ein großes Objekt (z.B. eine Hüne, bis zu 1 Quader Ge-
  wicht) ist ftir die Wirkungsdauer nicht auf konverntionelle Weise zu 
  entzünden und alle auf dieses gezielte Feuerzauben::i ist um ZfP* er-
  schwert. 
  Entzünden 
  Quelle/ Dienst: Feuer / Elementare Manifestaüon 
  Bedingungen: 10 Aktionen, Einzelobjekt, Berührung, ZfP* Aktionen, 
  extrem schwer 
  Probe: +6 
  Kosten: I AsP 
  Wirkunw. Am Finger des Zauberers entsteht eine kleine Flamme. 
  Diese kann eine kurze Zeit ohne Brennstoff brennen und verschwin-
  det dann wieder. H at die Flamme während dieser Zeit Kontakt 
  zu brennbarem Stoff und kann diesen entzünden, so entsteht 
  dadurch ein ganz normales Feuer. 
  Feuerball 
  QuelleIDienst: Feuer / Explosion 
  Bedingungen: 10 Aktionen, Zone von 5 Schritt Radius, 21 Schritt, 
  augenblicklich (n), schwer 
  Prohe: + 13 
  Kosten: 25 AsP 
  Wirkung: Ein Feuerba ll enlSteht und richtet in der Mitte 5W6+ ZfP*f2 
  TP an. Der Schaden verringert sich nach den Explosionsregeln (siehe 
  Seite 34). 
  Feuerhand 
  Quelle!Dienst: reuer / Schadenszaubcr 
  Bedingungen: 3 Aktionen, Einzelwesen, 3 Schritt, augenblicklich (n), 
  einfach 
  Probe: +7 
  Kosten: 7 AsP 
  Wirkung: Aus den H änden des Zauberers f.ihrt eine Stichflamme 2W6 
  TP auf den Gegner. 
  Licht 
  QuelleIDienst: Feuer / Beseelung 
  Bedingungen: 10 Aktionen, Zone mit 1 Schritt Radius (beweglich), 
  Berührung, ZfP* SR, einfach 
  Probe: +8 
  Kosten: 4 AsP 
  Wirkunw. Die Ziel zone wird mit hellem Licht erftillt, das die Umge-
  bung noch bis zu Zn)* Schritt weit beleuchtet. Das Licht hat keine 
  Auswirkung auf die Temperatur der Umgebung. 
  Variante: Es gibt eine gleiche Formel auf Basis der Instruktion Illusion. 
  Schmiedefeuer 
  Quelle/ Dienst: Feuer j Elementare Reinheit 
  Bedingungen: 1 SR, Einzelobjekt, 3 Schritt, ZfP* Stunden, ex('rem 
  sclnver 
  Prohe: +9 
  Kosten: 4 AsP 
  Wirkunw. Ein bestehendes Feuer in der G röße eines Lagerfeuers wird 
  angefacht und auf eine Temperatur von etwa 500
  0 gebracht. 
  Schutz vor Hitze 
  QuelleIDienst: Feuer / Schutz vor Quelle 
  Bedingungen: 6 SR, Einzelwesen, Berührung, ZfP*j3 Tage, sehr 
  schwer Probe: +5 
  Kosten: 16 AsP 
  Wirkung: Die verzauberte Person erleidet ftir die Wirkungsdauer kei-
  nerlei Aufschläge durch extreme Hitze und verleiht gegen Schaden 
  durch Hitze eine Schutzstärke von ZfP*f2 Punkten. Temperaturen bis 
  zu 50
  0e werden ohne Kosten ausgeglichen (wie Vorteil Hitzeresistenz). 
  Höhere Temperaturen reduzieren die Schutzstärke nach Maßgabe des 
  Spielleiters. Diese gelten auch als Schutz vor Angriffen durch Feuer. 
  Variante: Gibt es auch mit analoger Wirkung als Schutz vor Kälte 
  (Quelle Eis). 
  Verhülltes Feuer 
  Q uelleIDienst: Feuer j Verhüllung 
  Bedingungen: 1 SR, Zone mit Z{\V Schritt Radius (beweglich), 3 
  Schritt, ZfP* Stunden, sehr schwer 
  Probe: + 13 
  Kosten: 20 AsP 
  Wirkunw. Die Flammen und der Rauch eines im Brand befindlichen 
  Objektes können nicht mehr gut gesehen, gerochen oder geruhlt wer-
  
  den, können jedoch weiterhin verbrennen - eine gefahrliehe Kombina-
  tion. Alle Wahrnehmungsproben sind um die ZfP* erschwert. 
  Varianten: Es gibt ähnliche Formeln auch für die anderen sechs 
  Elemente. 
  Wasser 
  Beständiges Wasser 
  Quelle/ Dienst: Wasser / Fixierung 
  Bedingungen: 1 Stunde, Zone mit Zf\V Schritt Radius (beweglich), Be-
  rührung, I Okral, einfach 
  (n), einfach 
  Probe: + 10 
  Kosten: II AsP + 1 AsP pro Meile 
  Wirkung: Mittels dieser Formel erspürt der Zauberer die nächste Was-
  sermenge von mindestens einer Raumhand innerhalb der Reichweite 
  des Zaubers. Entfernung und Richtung der Wasserquelle sind ihm in-
  tuitiv bewusst, der Detailgrad jedoch von den Z(P* abhängig. 
  Humus 
  Probe: + iO 
  Atemnot 
  Kosten: 36 AsP 
  Quelle/ Dienst: H umus/ Kontrolle über Element 
  Wirkung: Bis zu 25 Raumhand Wasser werden Hir ein Oktal vor dem 
  Bedingungen: 5 Aktionen, Einzclperson (unfreiwillig), 7 Schritt, ZfP* 
  Verdunsten geschützt. 
  SR, extrem schwer 
  Probe: +1 1+MR 
  ertränken 
  Kosten: 22 AsP 
  QuelleIDienst: Wasser / Elementare Manifestation 
  Wirkung: Das Opfer dieses Zaubers leidet plötzlich unter Atemnot 
  Bedingungen: 8 Aktionen, Einzelwesen (unfreiwillig), 1 Schritt, ZfP* 
  und Erstickungsanfallen, obwohl seine Lunge und seine Atemorgane 
  Aktionen, schwer 
  normal funktionieren - nur versorgt sein Blm seine Organe nicht 
  Probe: +8+MR 
  mehr mit Leben. Dies Hihrt dazu, dass das Opfer für jede ausdauerin-
  Kosten: 2 AsP 
  tensive Aktion die dreifachen AuP benötigt, keine AU durch Ausruhen 
  Wirkung: Die Lungen des Opfers füllen sich mit fUnfRaumhand Was-
  regeneriert, ja sogar bei N ichtstun jede SR einen AuP verliert. 
  sero Dies verursacht 2 sr pro KR bei diesem. Diese Formel ist nur gegen 
  Lungenatmer anwendbar. 
  Ausdauer steigern 
  Quelle/ Dienst: Humus/ Beseelung 
  Kühles Wasser 
  Bedingungen: 1 SR, Einzelwesen, selbst, ZfP* SR, schwer 
  Quelle/Dienst: WaSser / Elemenrarc Manifestation 
  Probe: +3 
  Bedingungen: 1 SR, Einzelobjekt, Berührung, ZfP* Stunden, extrem 
  Kosten: 4 AsP 
  schwer 
  Wirkung: Der Zauberer erhält die doppelten ZfP* als temporäre AuP 
  Probe: + 7 
  hinzu. 
  Kosten: 12 AsP 
  Wirkung: Der Zauberer kann damit ein Gef.iß (z.B. einen Trink-
  schiauch) mit 5 Raumhand kühlem, angenehmem Trinkwasser fuHen, 
  um z.B. in der Wüste fur einen weiteren Tag überleben zu können. 
  Reinigungdes Wassers 
  Quelle/ Dienst: Wasser / Reinigung 
  Bedingungen: 1 SR, Zone mit 1 Schriu Radius, Berührung, augen-
  blicklich (n), sehr schwer 
  Probe: +6 
  Kosten: 4 AsP 
  Wirkung: Miuels dieser Formel kann eine Wassermenge bis zu funf 
  Raumhand von allen Verunreinigungen gesäubert werden. Vorausset-
  zung ist jedoch, dass diese Menge tatsächlich hauptsächlich flü ssig ist. 
  Schlamm ist kein Wasser mehr. 
  WasseranalY5e 
  QuelleIDienst: Wasser / Analyse 
  Bedingungen: 6 SR, Einzelobjekt, 1 Schriu, 1 SR, schwer 
  Probe: +4 
  Kosten: 7 AsP 
  Wirkung: Die elementare Zusammensetzung eines nicht zu komple-
  xen Objekts (maximal 25 Stein) wird untersucht, jedoch kann der Zau-
  berer höchstens detailliertes Wissen (bis 12 ZfP*) erlangen 
  Variante: Dieser Zauber existiert auch fur die anderen Elemente außer 
  Kraft sowie fur die Unelemente. 
  Wasser hnden 
  Quelle/ Dienst: Wasser / Wahrnehmung 
  Bedingungen: 1 SR, beliebig große Zone, Berührung, augenblicklich 
  Blick in die Karten 
  Quelle/ Dienst: Humus / H ellsicht 
  Bedingungen: 5 Aktionen, Einzelobjekt, 3 Schritt, ZfP* Aktionen, ein-
  fach 
  Probe: +6 
  Kosten: 5 AsP 
  Wirkung: Der Zauberer kann durch eine nicht sehr dünne Menge des 
  Elements Humus blicken, z.B. Spielkarten, Würfelbecher oder eine 
  Papierwand. 
  51utheilung 
  Quelle/ Dienst: Humus/ Transfer 
  Bedingungen: 2 Aktionen, Einzelwesen, Berührung, augenblicklich 
  (n), sehr schwer 
  Probe: + 8 
  Kosten: 20 AsP 
  Wirkung: Dieser Zauber überträgt die Lebenskraft des Magiers in ei-
  nem durch den Einsatz der Astralenergie günstigen Verhältnis auf einen 
  Patienten. Jeder vom Zauberer eingesetzte LeP wird zu 3 LeP des Pati-
  enten; hat der Patient weniger als 0 Lep, beträgt das Verhältnis nur 2:3. 
  chamäleonhaut 
  Quelle/ Dienst: Humus/ Verhüllung 
  Bedingungen: 5 Aktionen, Einzelwesen, Berührung, I SR, einfach 
  Probe: +5 
  Kosten: 15 AsP 
  Wirkung: Der Verzauberte scheint mit seiner Umgebung zu 
  verschmelzen. Gegner haben eine Erschwernis von ZfP*/3 
  auf ihre Attacken. Wenn sich der Venauberte während dieser 
  
  Zeit verbirgt und nicht bewegt, ist er nur mit einer um 2xZfP* Punkte 
  erschwenen Sinnenschärfe-Probe zu entdecken, wenn er sich bewegt, 
  mit einer um ZfP* Punkte erschwerten Probe. 
  Das Auge des Anatomen 
  Quelle/Dienst: H umus / Wahrnehmung 
  Bedingungen: 6 SR, Einzelperson, 1 Schritt, augenblicklich (n), ein-
  fach 
  Prohe: +2 
  Kosten: 3 AsP 
  Wirkung: Der Zauberer ist 'in der Lage, krankhafte Veränderungen 
  (Vergiftung, Krankheit, teilweise auch körperliche Zauberwirkungen) 
  an einem Patienten zu erkennen und zu benennen, wenn ihre Stufe 
  oder ZfP* kleiner sind als die ZfP*. 
  Die Waffen des Löwen 
  Quelle/Dienst: Humus / Verwandlung 
  Bedingungen: 5 Aktionen, Einzelperson, selbst, ZfP* SR, extrem 
  schwer 
  Prohe: +7 
  Kosten: 12 AsP 
  Wirkung: Die Hände des Zauberers verwandeln sich in die Pranken 
  eines Löwen, sodass er damit IW6+4 TP im Waffenlosen Kampf an-
  richten kann. 
  Variante: Diese Formel gibt es ftir auch ftir andere Raubtiere. 
  Durchhaltevermögen 
  Quelle/ Dienst: Humus / Beseelung 
  Bedingungen: 1 SR, Einzelwesen, selbst, ZfP* Stunden, schwer 
  Probe: +3 
  Kosten: 17 AsP 
  Wirkung: Der Zauberer stärkt scinen Körper rur bevorstehende Strapa-
  zen. Während der Wirkungsdauer erleidet er nur halb so viel Erschöp-
  fung und benötigt weniger Wasser als üblich. 
  Fernabsprache 
  Quelle/Dienst: Humus / Kommunikation 
  Bedingungen: I Stunde, Einzelwesen, Außer Sicht, max. 50 KR, sehr 
  komplex 
  Probe: + 11 
  Kosten: I AsP pro KR 
  Wirkung: Der Zauben:r kann telepathischen Kontakt mit einer Per-
  son aufnehmen, zu der er eine rituelle Verbindung hat. Die Verbindung 
  kann in beide Richtungen genutzt werden. 
  Fesselranken 
  Quelle/ Dienst: Humus / Fixierung 
  Bedingungen: 10 Aktionen, Einzelwesen (unfreiwillig), 3 Schritt, ZfP* 
  Aktionen, einfach 
  Probe: +5+MR 
  Kosten: 5 AsP 
  Wirkung: Eine Person (mit max. 125 Stein Gewicht), die auf einer 
  größeren Menge H umus steht, wird durch aus dem Boden wachsende 
  Ranken gefesselt: Je 2 ZfP* reduzieren die GS des Opfers um 1 und 
  alle körperlichen Proben sind um ZfP*(2 Punkte erschwert. Läuft das 
  Opfer weg, so wachsen stets neue Ranken in der Nähe des Opfers, um 
  es weiter festzuhalten . 
  Fruchtbares Land 
  Quelle/Dienst: Humus/ Transformation 
  Bedingungen: 6 SR, Zone mit 3xZf'N' Schritt Radius, Berührung, per-
  manent, einfach; 
  Probe: + 11 
  Kosten: 45 Asp, davon 5 permanent 
  Wirkung: Eine größere Menge Erz (max. 125 Stein) verwandelt sich 
  in fruchtbaren Humus. So kann aus einem Sandareal ein Feld werden 
  oder auch ein Fels in Erde verwandelt und beiseite geschafft werden. 
  G;fthe;lung (10) 
  Quelle/Dienst: Humus / Reinigung 
  Bedingungen: I SR, Einzelwesen, Berührung, augenblicklich (n), schwer 
  Probe: +3 
  Kosten: 10 AsP 
  Wirkung: Dieser Zauber heilt eine Vergiftung eines Lebewesens bis zu 
  einer Giftstufe von 10. 
  Variante: Es gibt auch Formeln zur H eilung von allen möglichen Gift-
  stufen. 
  Großer Heilzauber 
  QueUe/ Dienst: Humus / H eilung 
  Bedingungen: 6 SR, Einzelwesen (freiwillig), Berührung, augenblick-
  lich (n), extrem schwer 
  Probe: +4 
  Kosten: 21 AsP 
  Wirkung: Der Zauber heilt bis zu 21 LeP und bis zu 3 Wunden. 
  
  Kleiner Heilzauber 
  QuelleIDienst: Humus / H eilung 
  Bedingungen: I SR, Einzelwesen, Berührung, augenblicklich (n), sehr 
  schwer 
  Probe: + 4 
  Kosten: 7 AsP 
  Wirkung: Die Person erhält 7 LeP zurück, dadurch wird auch eine 
  Wunde geschlossen. 
  Variante: Es gibt auch noch die Schnellheilllng (ZD nur 10 Aktionen, 
  Probe +7) und die Femheilllng (ZD 10 Aktionen, RW 7 Schritt, Probe 
  + 10) mit ansonsten gleichen Parametern. 
  Körperuntersuchung 
  QuelleIDienst: Humus / Analyse 
  Bedingungen: I SR, Einzelwesen (freiwillig oder unfreiwillig), I 
  Schritt, I SR, einfach 
  Probe: +5 (ggf +MR) 
  Kosten: 7 AsP 
  Wirkung: Die Zauberin erkenm, über welche Eigenschaften und kör-
  perlichen Talente das vor ihr stehende Wesen verfügt und wie groß die 
  Wahrscheinlichkeit ist, dass diese an Kinder weitergegeben werden. 
  War dieser Zauber ursprünglich dazu gedacht, passende Paare zu fin-
  den, hat er aber oft genug seinen Nutzen bewiesen, die Stärke eines 
  Gegners einzuschätzen. Die Details der Untersuchung riclHen sich 
  nach den ZfP*. 
  Konstitutionssteigerung 
  Quelle/Dienst: Humus I Beseelung 
  Bedingungen: I SR, Einzelwesen, Berührung, ZW* SR, schwer 
  Probe: +3 
  Kosten: 5 AsP 
  Wirkung: Der mit diesem Zauber Gesegnete füh lt neue Kräfte durch 
  seinen Körper strömen und ist in der Lage, länger zu laufen oder zu 
  schwimmen, Wunden zu widerstehen - seine KO steigt um ZfP*/4 
  Punkte. 
  Varianten: Diesen Zauber gibt es auch zur Körperkraftsteigerung. 
  KraM: der Erde 
  QuelleIDienst: Humus/ Transfer 
  Bedingungen: I Stunde, beliebig viele Objekte, Berührung, augen-
  blicklich (n), komplex; Nutznießer: Einzelwesen 
  Probe: + 12 
  Kosten: 15 AsP 
  Wirkung: Ein Verletzter wird in größere Mengen von 'niederem Hu-
  mus' (Laub, Mulch, Borke, frisch geschnittene Pflanzen, frisch ge-
  schlachtetes Fleisch) gehüllt und kann daraus seine Lebenskraft ziehen: 
  je Stein gewinnt er einen LeP zurück (maximal 3xZfP*). Die benutzte 
  H umusmenge vergeht während der Zauberdauer. 
  Kurze Telepathie 
  Quelle/ Dienst: Humus / Kommunikation 
  Bedingungen: I SR, Einzelwesen, 21 Schritt, längstens ZfP'" Aktionen, 
  schwer 
  Probe: +5 
  Kosten: 1 AsP pro KR 
  Wirkung: Der Zauberer kann sich kurz mit einer freiwill igen Person in 
  der Reichweite telepathisch austauschen. 
  Mit [Tierartl sprechen 
  QuelleIDienst: Humus / Kommunikation 
  Bedingungen: 20 Aktionen, Einzelwesen (unfreiwillig), 3 Schritt, 50 
  KR, sehr einfach 
  Probe: +4+MR 
  Kosten: I AsP pro KR 
  Wirkung: Der Zauberer kann mit einem Verlreter einer bestimmten 
  Tierart telepathisch kommunizieren. Je nach Intelligenz ist die Ver-
  ständigung mehr oder minder leicht, prinzipiell aber in beide Richtun-
  gen möglich, auch wenn die Antwortmöglichkeiten ggf. eingeschränkt 
  sind. 
  Variante: D ieser Zauber existierl rur viele verschiedene Tierarten, z.B. 
  Bären, Katzen, Hunde. 
  Pßanzenwachstum 
  Quelle/ Dienst: H umus/ Kontrolle über Element 
  Bedingungen: I SR, Zone mit zrw Schritt Radius, Berührung, ZfP* 
  Stunden, einfach 
  Probe: +7 
  Kosten: 20 AsP 
  Wirkung: Die kleineren Pflanzen in der Zidzone des Zaubers wachsen 
  während der Wirkungsdauer schneller und tragen mehr Früchte. 
  Saubere Kleidung 
  QuelleIDienst: Humus / Reinigung 
  Bedingungen: 20 Aktionen, zrw Objekte, Berührung, augenblicklich 
  (n), einfach 
  Probe: + 6 
  Kosten: 3 AsP 
  Wirkung: Die berührten Kleidungsstücke aus Humus (meist die ge-
  tragene Kleidung des Zauberers) werden durch den Zauber von allem 
  oberflächlichen Schmutz (z.ll. Reisestaub) befreit. 
  Verhülltes Gesicht 
  QuelleIDienst: Humus/ Verhüllung 
  Bedingungen: 10 Aktionen, Einzelperson, Berührung, ZfP* Stunden, 
  einfach 
  Probe: +5 
  Kosten: 10 AsP 
  Wirkung: Die Gesichtszüge des Bezauberten erscheinen verschwom-
  men und konturlos. Alle Proben, die genauen Gesichtszüge wahrzu-
  nehmen oder sich zu merken, sind um 3+ZfP"'/2 Punkte erschwert. 
  Wasseratmung 
  Quelle/ Dienst: Humus / Verwandlung 
  Bedingungen: I SR, Einzelwesen, Berührung, ZfP* SR, extrem 
  schwer 
  Probe: +4 
  Kosten: 12 AsP 
  Wirkung: Der Verzauberte erhält den Vorteil Aquatisches Lebewesell 
  (Myranor 197) und kann daher unter Wasser, aber auch an Land at-
  men. 
  Weg durch die Dornen 
  QuelleIDienst: H umus / Über Element gehen 
  Bedingungen: 1 SR, Einzelwesen, selbst, ZfP* Stunden, sehr schwer 
  Probe: +4 
  Kosten: 19 AsP 
  Wirkung: Vor dem Zauberer biegen sich Dornen und Unterholz zur 
  Seite, um ihm einen möglichst ungehinderten Weg zu bereiten. Hinter 
  dem Rücken des Zauberers schließt sich das Gestrüpp wieder. 
  Wellen des Fleisches 
  QuelleIDienst: Humus/ Kontrolle über Element 
  Bedingungen: 2 Aktionen, Einzelwesen (unfreiwillig), 7 
  
  Schrin, ZfP* Aktionen, extrem schwer 
  Probe: +JJ+MR 
  Kosten : 6 AsP 
  Wirkung: Das lebende Opfer dieses Spruches wird von unwillkürli-
  chen Muskelzuckungen geschüttelt, sodass es koordinierten Aktionen 
  ausfuhren kann. Gegenstände, die es in der Hand hält, werden fallen-
  gelassen, und es ist eine Körperbeherrschung-Probe erschwert um die 
  ZfP* nötig, um überhaupt auf den Beinen zu bleiben. 
  Winterschlaf 
  Quelle/Dienst: Humus / Kontrolle über Element 
  Bedingungen: 1 SR, Einzelwesen, Berührung, I None, sehr schwer 
  Probe: +7 
  Kosten: 23 AsP (*) 
  Wirkung: Der Verzauberte wird ftir die nächste None in einen Tief-
  schlaf versetzt, während dieser der Schlafende keine Nahrung benötigt 
  und der Metabolismus stark verlangsamt arbeitet. Der Schlafende be-
  nötigt weiterhin Luft und akzeptable Umgebungsbedingungen. 
  E.is 
  Abkühlung 
  Q uelle/Dienst: Eis / Beseelung 
  Bedingungen: 20 Aktionen, Zone mit I Schritt Radius, Berührung, 
  ZfP* SR, schwer 
  Probe: +6 
  Kosten: 14 AsP 
  Wirkung: Die Umgebungstemperatur wird um etwa 20° aufhöchstens 
  15° reduziert. Ist es bereits kälter, so hat der Zauber keine Wirkung. 
  Dunkelheit 
  Quelle/Dienst: Eis / Beseelung 
  Bedingungen: 5 Aktionen, Zone mit bis ZfW Schritt Radius, Berüh-
  rung, ZfP* SR, schwer 
  Probe: +1 0 
  Kosten: 4 AsP pro Schritt Radius 
  Wirkung: In der gesamten Zone wird es mit einem Schlag dunkler. 
  Natürliche Dunkelheit kann damit auch verstärkt werden. Alle Ta-
  lente, die zur Ausübung Licht benötigen, sind um 7+ ZfP*/2 Punkte 
  crschwerL Bei Kampf talenten bedemet dies insbesondere Abzüge auf 
  AT und PA, wobei die Punkte gleichmäßig auf diese verteilt werden. 
  Maximal können die Abzüge durch Dunkelheit (natürliche wie magi-
  sche) 20 Punkte betragen. 
  Variante: Der gleiche Effekt ist auch mit dem Dienst Illusion möglich. 
  Dann kann der Zauberer jedoch in der Zone weiterhin sehen. 
  Elementarspeer [Eis] 
  Q uelle/ Dienst: Eis / Kontrolle über Element 
  Bedingungen: 20 Aktionen, Einzelobjekt, Berührung, ZfP* SR, extrem 
  schwer 
  Probe: +7 
  Kosten: 11 AsP 
  Wirkung: Aus höchstens fünf Stein Eis formt sich ein Speer. Während 
  der Wirkungsdauer hat er die üblichen Werte für einen Speer (MyAr 
  69), nach deren Ablauf wird er jedoch extrem zerbrechlich und schmilzt 
  wie normales Eis. 
  Variante: Es gibt ähnliche Formeln fur die Elemente Humus und 
  Erz (und gerüchteweise auch Wasser) sowie andere WafTen-
  arten. 
  skulptuc hecstellen [c;s) 
  Quelle/Dienst: Eis/ Kontrolle über Element 
  Bedingungen: 6 SR, Einzelobjekl, Berührung, I SR, extrem schwer 
  Probe: +8 
  Kosten: I1 AsP 
  Wirkung: Aus einem Eisblock von maximal 25 Stein kann der Zaube-
  rer eine Eisskulptur formen. Die ZfP* geben hierbei die Qualität der 
  Skulptur an, wobei ein passendes Talent (z.B. Holzbearbeitung) diese 
  noch um die Hälfte der TaP* einer gleichzeitig abgelegten Probe erhö-
  hen kann. Die Wirkungsdauer gibt die Zeit an, in der die Statue vom 
  Magier durch das Talent noch geformt werden kann, anschließend ver-
  hält sich die Statue wie normales Eis und kann daher noch sehr lange 
  erhalten bleiben. 
  Varianten: Für alle Elemente außer Kraft gibt es ähnliche Formeln. 
  
  Statue aus (Eis] 
  Quelle/Dienst: Eis / Transformation 
  Bedingungen: 10 Aktionen, Einzelwesen (unfreiwillig), 7 Schritt, I SR, 
  extrem schwer 
  Probe: +IO+MR 
  Kosten: 11 AsP 
  Wirkung: Das Opfer wird furdie Wirkungsdauer in eine Eisstatue verwandelt. 
  Die Statue kann jedoch durch starke äußere EinAüsse beschädigt werden. 
  Variante: Es gibt ähnliche Formeln für das Element Erz. 
  Kratt 
  Artefaktz.erstörung 
  QuelleiDienst: Kraft/ Antimagie 
  Bedingungen: 1 Stunde, Einzelobjekt, 1 Schritt, augenblicklich (p), 
  komplex 
  Probe: +12 
  Kosten: 7 AsP + 1/5 der Erschaffungskosten des Artefakts, davon so 
  viele AsP permanent, wie pAsP in dem Objekt gespeichert waren. 
  Wirkung: Mit dieser Matrix können magische Objekte ihrer Kraft 
  beraubt werden, ohne diese dadurch physisch zu zerstören. 
  Astralkonzentration 
  QuelleiDienst: Kraft / Kontrolle über Element 
  Bedingungen: 10 Stunden, Zone mit 3xZi\V Schritt Radius, Berüh-
  rung, ZW* Aktionen, extrem komplex; SF Großbeschwörung 
  Probe: + 3 
  Kosten: 8 AsP 
  Wirkung: Der Zauberer entzieht der Umgebung die astrale Kraft. Je nach 
  Dichte der Astralkraft kann er dadurch 1 AsP (geringe Dichte), ZfP*/2 
  AsP (normale Dichte) oder ZW* AsP (hohe Dichte) zurückgewinnen. 
  Astralkratt spenden 
  Quelle/Dienst: Kraft / Transfer 
  Bedingungen: I SR, Einzelwesen, Berührung, augenblicklich (n), 
  extrem schwer 
  Probe: +4 
  Kosten: 5 AsP + AsP nach Wahl des Spenders 
  Wirkung: Der Zauberer spendet dem Berührten eine Anzahl AsP nach 
  eigenem Ermessen, maximal jedoch ZfP* AsP. 
  Einfache Telekinese 
  Quelle/Dienst: Kraft/ Objektbewegung 
  Bedingungen: 1 Aktion, Einzelobjekt, 7 Schritt, augenblicklich (n), 
  sehr einfach 
  Probe: + 11 
  Kosten: 8 AsP 
  Wirkung: Der Zauberer streckt die Hand nach dem Gegenstand aus, 
  der sich daraufhin mit einem Ruck in seine Hand bewegt. 
  Variante: Es gibt die gleiche Formel auch nir die Quelle T hesephai. 
  Kurz.e Zauberanal,Yse 
  QuelleIDienst: Kraft / Analyse 
  Bedingungen: 5 Aktionen, Einzelwesen oder -objekt, 7 Schritt, 50 KR, 
  sehr einfach 
  Probe: +7 
  Kosten: 5 AsP 
  Wirkung: Mittels dieses Zaubers ist es möglich, die einzelnen Quellen und 
  Dienste eines auf dem Zielobjekt wirkenden Zaubers zu erkennen, jedoch 
  nur solche, die der Zauberer selbst beherrscht. Kennt er die zugehörige Quelle 
  nichl, so erkennt er nur, ob sie daimonischer, stellart:r oder elementarer An iSL 
  Variante: Es gibt diese Formel auch auf Basis der Quelle Zauberei. 
  Lange Zauberanal,Yse 
  Quelle/Dienst: Kraft/ Anayse 
  Bedingungen: 1 SR, Einzelwesen oder -objekt, 1 Schritt, ZfP* SR, 
  komplex 
  Probe: +8 
  Kosten: 10 AsP 
  Wirkung: Der Zauber analysiert alle Zauber bis zu einer komplexen 
  Struktur. Die gewonnenen Informationen können in der Analyse-
  Tabelle auf Seite 34 abgelesen werden. Häufig werden mehrere dieser 
  Zauber hinterinander gewirkt, um die Analyse zu vertiefen. 
  Variante: Es gibt diese Formel auch auf Basis der Quelle Zauberei. 
  Teleport 
  Quelle/Dienst: Kraft / Transport durch Element 
  Bedingungen: 10 Aktionen, Einzelwesen, Horizont (max. 1 Meile), 
  augenblicklich (n), sehr komplex 
  Probe: +15 
  Kosten: 14 AsP 
  Wirkung: Der Optimat verschwindet nach kurzer Konzentration in ei-
  nem Regen von bläulich-silbrig funkelnden Sternchen und kann sich an 
  einen Ort teleportieren, den er vorher angepeilt hat (siehe Seite 100). 
  verwandlung beenden (25 AsP) 
  Quelle/Dienst: Kraft / Antimagie 
  Bedingungen: I SR, Einzelwesen, Berührung, augenblicklich (n), 
  schwer 
  Probe: +5 
  Kosten: 12 AsP 
  Wirkung: Das Ziclobjekt eines Zaubers der Instruktion Verwandlung 
  mit maximalen Kosten von 25 AsP wird von der Zauberwirkung befreit, 
  wenn die ZfP* mehr als 5+ZfP* des zu bannenden Zaubers betragen. 
  Variante: Es gibt ähnliche Formeln auch nir andere Instruktionen und 
  andere Kosten. 
  L3uberbann ()O AsP) 
  Quelle/Dienst: Kraft / Anlimagie 
  Bedingungen: 1 Stunde, Zone mit 1 Schritt Radius, 1 Schritt, augen-
  blicklich (n), komplex 
  Probe: +7 
  Kosten: 13 AsP 
  Wirkung: Diese Formel bannt eine Zauberwirkung einer beliebiger 
  Quelle innerhalb der Zielzone von bis zu 30 Asp, wenn die (ZW* -6) der 
  Bannung die des zu bannenden Zaubers übersteigen. Variante: Es gibt 
  ähnliche Formeln auch auf Basis von Zauberei und lryabaar, jedoch ban-
  nen diese nur bis Wirkungen bis 10 AsP Es existieren aber auch Formeln 
  fur die Bannung von Zaubern mit bis zu 60 AsP (Kosten: 19 AsP) oder 
  bis zu 90 AsP (Kosten: 25 AsP). 
  Zaubertarnung 
  QuelleiDienst: Kraft / Verhüllung 
  Bedingungen: 1 SR, Einzelwesen/-gegenstand, 1 Schritt, ZfP* SR, einfach 
  Probe: +4 
  Kosten: 10 AsP 
  
  Aggression 
  Fessel der Aggression 
  Qudle/Dienst: Aggression I Kontrolle über GefUhlc 
  lkdingungen: 10 Aktionen, Einzelperson, selbst, Z(P* SR, einfach 
  Probe: +3 
  Kosten: 12 AsP 
  Wirkung: Ocr Zauber unterdrückt jeden AnAug von Aggression. Er 
  macht den AnwendeT ruhig und gelassen (Selbstbeherrschungsproben 
  fuT Vermeidung von Aggression um ZfP* Punkte erleichlert) und 
  lässt ihn rUf außenstehende Beobachter erhaben erscheinen (eH 
  +ZIP·/ IO). 
  Gelenkte Gewalt 
  Quelle/Dienst: Aggression I Kontrolle über Geruhlc 
  Bedingungen: 5 Aktionen, Einzdpcrson (unfreiwillig), Berührung, 
  ZfP* Aktiom:n. extrem schwer 
  Probe: +6+MR 
  Kosten: 17 AsP 
  Wirkung: Die unbeherrscht<: Gewalt des Opfers kann auf ein bestimm-
  tes Ziel gelenkt werden, das der Rasende unter der Wirkung eines BIUl ~ 
  rausches (siehe WdH 261) 'blind vor Hass' attackien, wenn ihm keine 
  um die ZfV* erschwerte Selbstbeherrschungsprobe gelingt. Bei beson~ 
  ders friedfenigen Wesen versagt der Zauber, da er Gewalnätigkeit nur 
  lenken, nicht eneugen kann. 
  KampHnspiration 
  Quelle/Dienst: Aggression / Beseelung 
  Bedingungw: 10 Aktionen, ZtvV Wesen, 3 Schritt, 50 KR, schwer 
  Probe: +7 
  Kosten: 10 AsP pro Person 
  Wirkung: Die Kampfstärke der bezauberten Personen wird erhöht. AT 
  und PA steigen um je +ZfP*/2. 
  Streitinspiration 
  QuellelDienst: Aggression / Beseelung 
  Bedingungen: 10 Aktionen, Zielobjekt (unfreiwillig), 7 Schritt, 50 KR, 
  schwer 
  Probe: +6+MR 
  Kosten: 8 AsP 
  Wirkung: Das Opfer erhält die schlechte Eigenschaft Streitsucht auf 
  einem \Vcn von 10 und sucht daher den Streit. Einer Herausforderung 
  kann es nur mit einer Selbstbeherrschungsprobe+ 10 entgehen. 
  Begierde 
  Ana l!::l.se der Begierde 
  Qudle/ Dienst: Begierde f Analyse 
  Bedingungen: 10 Aktionen, Einzelwesen (unfreiwillig), 7 Schritt, ZfP· 
  Aktionen, schwer 
  Probe: +6+MR 
  Kosten: 4 AsP 
  Wirkung: Der Zauberer erhält einen Einblick in die Gefühlswdt se i ~ 
  nes Gegenübers und erkennt, wie weit das Gegenüber von seinen ur~ 
  sprünglichen Triehen gelenkt wird, ob es pessimistisch oder aktiv und 
  vorausschauend ist, ob es die Dominanz des Zauberers in Frage stellt 
  und ähnliche zur Quelle passenden Wesenszüge. 
  Variante: Es gibt ähnliche Formeln ftir alle stellaren Quellen. 
  Düstere Inspiration 
  Quelle/ Dienst: Begierde / Beseelung der Quelle 
  Bedingungen: 5 Aktionen, Einzelperson, Berührung, Zn)* SR, schwer 
  Probe: +6 
  Kosten: 5 AsP 
  Wirkung: Das Zielobjekt des Spruches wird von der düsteren Seile der 
  Begierde inspiriert. Es hat den unterschwelligen Drang, seine düsteren 
  Gedankcn auszudrücken. Seine IN steigt um ZfP·f4 Punkte, das Ta ~ 
  lent Malen/Zeichnen um ZfP*f4 Punkte, während der MV um Zfll*/4 
  Punkte sinkt. 
  Inkarnation der 5egierde 
  QueilelDienst: Begierde / Kontrolle über Geruhle 
  Bedingungen: I SR, Einzelwesen, selbst, ZfP* Stunden, extern schwer 
  Probe: +4 
  Kosten: 19 AsP 
  Wirkung: Dieser Zauber bewirkt, dass im Zauberer die tierischen Trie ~ 
  be an die Oberfläche dringen und er hungrig, brünstig und kampfbereit 
  wird, was Folgendes nach sich zieht: Seine KO, KJ(. GE und IN stei~ 
  gen um je ZfP·/ 4 Punkte, seine PA, KL, eH und FF sinken um den 
  gleichen Betrag; er erhält 2xZfP- AuP hinzu; er kann nur Prohen auf 
  K ampf~ oder körperliche TaJeme ablegen; er erhält den Nachteil Bl u t~ 
  rausch; er wirkt sexuell anziehend auf alle Wesen der gleichen Rasse, 
  die prinzipiell an ihm Interesse habcn könnten, jedoch auf alle anderen 
  Wesen abstoßcnd. 
  Mit [Größenwahn] erfüllen 
  Quelle/Dienst: Begierde f Beseelung 
  Bedingungen: I SR, Zf'W Wesen, 7 Schritt, 1 SR, schwer 
  Probe: + 7 + höchste MR + Anzahl 
  Kosten: 9 AsP pro Opfer 
  Wirkung: Die Opfer erhalten die schlechte Eigenschaft Größenwahn 
  auf dem Wert 8. 
  Variante: Es gibt ähnliche Formeln fur alle schlechten Eigenschaften 
  sowie auch auf Basis entsprechender dämonischer Quellen. 
  Mit Pessimismus anstecken 
  QuelleIDienst: Begierde f Kommunikation 
  Bedingungen: 20 Aktionen, ZfW Wesen, 7 Schritt, I SR, schwer 
  Probe: +9 + höchste MR + Anzahl 
  Kosten: 7 AsP pro Opfer 
  Wirkung: Der Zauberer kann seine negativen Gcfu hle (z. B. die Folgen 
  einer Schlechten Eigenschaft) mit dieser Formel auf einige ausgewählte 
  andere Personen übe magen, die dann die gleichen Auswirkungcn e rlei ~ 
  den wie der Zauberer selbst. 
  Verlangen auslösen 
  QuelleIDienst: Begierde / Kontrolle von Gefuhlcn 
  Bedingungen: 5 Aktionen, bis zu Zf\VWesen (freiwillig oder unfrciwi l ~ 
  lig), 7 Schritt, I SR, extrem schwer 
  Probe: + 12 (ggf + MR) 
  Kosten: 7 AsP pro Person 
  Wirkung: Der Zauber löst bei allen Zielobjekten Begierde nach 
  fleischl ichen Genüssen aus. Während der Zauber wirkt, sind die 
  Empfanger so sehr mit sich selbst und einander beschäftigt, dass an 
  anderes nicht gedacht werden kann. Ein Angriffbeendet den Zauber 
  sofort. Die Opfer können sich nur mit einer um die ZfP· erschwer-
  ten Selbstbeherrschungsprobe voneinander lösen. Während fromme 
  Zauberpriesterinnen der Icemna diese Matrix nur verwenden, um 
  von ihnen zusammengeführten Paaren behil flich zu sein, haben 
  
  reisende Priesterinnen ihren Nutzen als unblutigen 'Fluchtzauber' 
  entdeckt. Die Le'var nutzen den Zauber eher zur Unterstützung der 
  profaneren Rituale ihres Gottes. 
  Variante: Es gibt diese Formel auch mit Zauberdauer I SR (Probe +9). 
  E.ndgültigkeit 
  Angst erzeugen 
  Quelle/Dienst: Endgültigkeit / Kontrolle über Geftihle 
  Bedingungen: 5 Aktionen, Einzelwesen (unfreiwillig), 7 Schritt, I SR, 
  extrem schwer 
  Probe: +11+MR 
  Kosten: 10 AsP 
  Wirkung: Das Opfer wird von starker Angst vor dem Zauberer erfüllt. 
  Die Stärke der Angst hängt von den ZfP* ab. Das Opfer flicht vor dem 
  Zauberer, wenn ihm eine MV-Probe erschwert um ZfP*/2 misslingt. 
  Variante: Es gibt ähnliche Formeln auf dämonischer Basis, z.B. mit 
  Dya 'Khol. 
  Magischer Eid 
  QuelleIDienst: Endgültigkeit / Beseelung 
  Bedingungen: 6 SR, ZfVV Wesen, Berührung, ZJP*/3 Tage, schwer 
  Probe: +5 
  Kosten: 7 AsP pro Teilnehmer (*) 
  Wirkung: Alle am Schwur freiwillig (auch wenn widerwillig) beteilig-
  ten Personen fuhlen sich ftir die Wirkungs-
  dauer starkan den Schwur gebunden. Alle 
  Proben, den Schwur zu brechen oder 
  gegen seinen Sinn zu handeln, ist 
  um ZfP* Punkte erschwert. 
  Scheintod 
  QueilelDienst: Endgül-
  tigkeit/ Geistillusion 
  Bedingungen: 20 Ak-
  tionen, Einzelwesen, 
  Berührung, 
  ZfP* 
  SR, komplex 
  Probe: +7 
  Kosten: 20 AsP 
  Wirkung: Der Ver-
  zauberte wirkt auf 
  die meisten Betrach-
  ter bei einer Untersu-
  chung tot. Die Illusi-
  on bezieht sich auf 
  das Aussehen und 
  das Ertasten von 
  Lebenszeichen . 
  Weiterhin erzeugt 
  der 
  Verzauberte 
  das Geftihl, dass 
  dem Opfer nicht 
  mehr 
  geholfen 
  werden kann -
  alle Mühe scheint 
  vergebens. 
  Tradition der überzeugung 
  QuelleIDienst: Endgültigkeit/ Beseelung 
  Bedingungen: I SR, Einzelwesen (unfreiwillig), I Schritt, 1 None, ex-
  trem schwer 
  Probe: + 9+ MR 
  Kosten: 39 AsP 
  Wirkung: Der Zauberer gibt dem Opfer eine bestimmte Verhaltens-
  regel ein, die es künftig als ehrwürdige Tradition empfindet und zu 
  befolgen trachtel. Die Verhaltensregel entspricht einer Prinzipientreue 
  im Wert von maximal 4 Punhen (siehe WdH 267). 
  Traumbotschaft 
  Quelle/Dienst: Endgültigkeit / Traumbesuch 
  Bedingungen: 1 Stunde, Einzelwesen, Außer Sicht, ZfP* SR, komplex 
  Probe: + 11 
  Kosten: 10 AsP 
  Wirkung: Der Zauberer kann über eine rituelle Verbindung (z.B. ein 
  H aar oder eine sehr gute Bekanntschaft, siehe Seile 101) in den Traum 
  einer Person eindringen und dieser dort eine Nachricht überbringen. 
  Die träumende Person kann nichl mit dem Traumgänger interagieren 
  und muss während der gesamten Zauberdauer schlafen, während der 
  Wirkungsdauer kann sie nur durch Magie oder Gewalteinwirkung 
  geweckt werden. 
  Variante: Es gibt ähnliche Formeln auf Basis der Quelle Zauberei. 
  E.r+oIg 
  Anführer finden 
  Quelle/Dienst: Erfolg /Wahrnehmung 
  Bedingungen: 1 SR, Zone 
  mit 3 Schrill 
  Radius, 49 Schritt, augenblicklich 
  (n), einfach 
  Probe: + 11 
  Kosten : 3 AsP 
  Wirkung: In einer beliebig gro-
  ßen Menge erkennt der Zaube-
  rer die ZfP*/7 bedeutendsten 
  Führungspersonen, zu denen 
  politische und militärische 
  Befehlshaber ebenso zählen 
  wie vorbildhafte Kämpfer. 
  Anführer der Truppen 
  Quelle/Dienst: Erfolg / 
  Kommunikation 
  Bedingungen: 10 Akti-
  onen, Zf\V Einzelwe-
  sen, 7 Schritt, 25 KR, 
  einfach 
  Probe: +5 
  Kosten: 25 AsP 
  Wirkung: Der Zauberer 
  strahlt eine solche Auto-
  Gelassenheit 
  und 
  
  Punkte erhöhten IN I·\Vert aufweisen und als Gruppe einen gemein· 
  schaftlichen Kriegskunst-Wert in Höhe der ZfP* besitzen, sodass sie im 
  Kampfleichter richtige Enrscheidungen trdTen können. 
  e hrenhaftes Duell 
  Quelle/Dienst: Erfolg/ Kontrolle über Gefuhle 
  Bedingungen: 5 Aktionen, Einzelwesen (unfreiwillig), 7 Schrit!, 50 
  KR, extrem schwcr 
  Probe: + 11+MR 
  Kosten: 8 AsP 
  Wirkung: Der Zauberer zwingt einen Gegner zu einem Kampf nach 
  streng formulierten Regeln nach Vorstellung des Zauberers. Außenste-
  hende können jedoch ungehindert eingreifen. 
  Herrschaft über [Tierart] 
  QuelleIDienst: Erfolg / Kontrolle über Wesen 
  Bedingungen: 10 Aktionen, ZfW Wesen (unfreiwillig), 7 Schritt, Zn)* 
  SR, schwer 
  Probe: +9+ höchste MR + Anzahl 
  Kosten: Die Summe der GW in AsP 
  Wirkung: Der Zauberer kann einer gewissen Tierart (z.B. Haie, Hasen 
  usw.) fur ZfP· SR geistige Befehle erteilen. Führen die Befehle zu einer 
  auch fur das Tier erkennbaren Gefahrensituation (z.B. Kampf), so ent-
  scheidet die Höhe der ZfP· über die Gefolgsamkeit. 
  Variante: Es gibt solche Formeln fur fast alle Tiere, manche auch auf 
  Basis anderer (vor allem dämonischer) Quellen. 
  Kurzer Befehl 
  Queile/Dienst: Erfolg/ Kontrolle über V\ben 
  Bedingungen: 5 Aktionen, Einzelwesen (unfreiwillig), 3 Schritt, 50 KR, 
  schwer 
  Probe: +7+MR 
  Kosten: 4 AsP 
  Wirkung: Der Zauberer kann dem Ziel wesen einen kurzen (max. 3 
  Worte) Befehl geben. Bei widersprechenden Befehlen kann das Opfer 
  eine um die ZfP· erschwerte Sclbstbeherrschungsprobe ablegen, um 
  den Zauber anzuschüncln. Es sind keine Befehle möglich, die eine ver-
  letzende oder gar tödliche Wirkung auf das Opfer haben. 
  Respektsperson 
  QuelleIDienst: Erfolg / Kontrolle über Gefühle 
  Bedingungen: 5 Aktionen, Einzelwesen (unfreiwillig), 7 Schritt, ZfP· 
  SR, schwer 
  Probe: + lO+MR 
  Kosten: 10 AsP 
  Wirkung: Der Zauberer wird fUr das Opfer zu einer deutlichen Re-
  spektsperson. Seine Empfehlungen und \Vünsche haben Vorrang vor 
  vielen anderen Dingen. Eventuelle Proben, um sich der Wirkung zu 
  widersetzen, sind um ZfP·/2 Punkte erschwert. 
  Tzjpimitation [5rajansgardistl 
  Quelle!Dienst: Erfolg 1 Geistillusion 
  Bedingungen: 1 SR, Einzelperson, selbst, ZfP* SR, sehr schwer 
  Probe: + 3 
  Kosten: 14 AsP 
  Wirkung: Dieser Zauber verleiht dem Zauberer die Ausstrahlung eines 
  rechtschaffenen, autoritären Brajansgardisten. Es verändern sich weder 
  Kleidung und äußeres Erscheinungsbild noch das Benehmen des 
  Verzauberten oder der Charisma-Wert, aber dennoch sind alle 
  Proben aufCH und Gesdlschafrstalente, die das Bild der Aura 
  unterstützcn, um 5 Punkte erleichtert, während Proben, die das 
  Gegenteil der Aura beweisen sollen, um 5 Punkte erschwert sind. Der SO 
  des Zauberers ändert sich auf einen dem neuen Typus angepassten v..'Crt. 
  Varianten: Es gibt diese Matrix für viele verschiedene Typen, z.B. der 
  feurige Liebhaber (Quelle Begierde), der vertrauensvolle Händler 
  (Harmonie), der kriegerische Myrmidone (Erfolg) oder der abenteuer-
  lustige Wanderer (Freiheit). 
  erkenntnis 
  5 lick durch Illusionen 
  Quellei Dienst: Erkenntnis/ Beseelung 
  Bedingungen: 10 Aktionen, Einzelwesen, selbst, I SR, schwer 
  Probe: +4 
  Kosten: 14 AsP 
  Wirkung: K.L und MRdes Zaubernden erhöhen sich um ZfP*/4 Punk-
  te und die Talente Sinnenschärfe und Sdbstbeherrschung um Zfl)·/2 
  Punkte, sodass er besonders gut in der Lage ist, magische Trugbilder zu 
  durchschauen. 
  ßlick in die z.ukunft 
  QuelleIDienst: Erkenntnis 1 Besedung 
  Bedingungen: I Stunde, Einzelwesen, sdbst, ZfP· SR, schwer 
  Probe: + 0 Kosten: 16AsP 
  Wirkung: Der Zauberer steigert den Ta\V der Gabe Prophezeien um 
  ZfP·/4 Punkte. Der Zauberer muss diese Gabe bereits besitzen, an-
  sonsten schliigt der Zauber fehl. 
  Gespeichertes Bild 
  QuelleIDienst: Erkenntnis / Kontrolle über GefUhle 
  Bedingungen: 
  I SR, Einzelwesen, sdbst, augenblicklich 
  (p), 
  extrem schwer 
  Probe: +9 
  Kosten: 24 AsP (.) 
  Wirkung: Die Formel erlaubt es dem Zauberer, ein räumliches Abbild 
  oder ein Schriftstück permanent im Gedächtnis zu speichern. 
  Klugheit steigern 
  QudlelDienst: Erkenntnisl Beseelung mit Quelle 
  Bedingungen: 1 SR, Einzelwesen, Berührung, ZfP· SR, schwer 
  Probe: + 3 
  Kosten: 7 AsP 
  Wirkung. Die Klugheit der bezauberten Person steigt um ZIP·/3 Punktc. 
  Magische AuAdärung 
  Quellei Dienst: Erkenntnis 1 Kommunikation 
  Bedingungen: 5 Aktionen, ZfW Wesen, 7 Schrin, Zn)· Aktionen, ein-
  f:1ch 
  Probe: +8 
  Kosten: 2 AsP pro EmpHinger 
  Wirkung: Der Zauberer überträgt kurz eine gewisse Erkenntnis (z.B. 
  welcher Anwesende der Mörder ist) an die freiwilligen Empfanger. 
  Orientierung 
  QuelleIDienst: Erkenntnis 1 Beseelung 
  Bedingungen: I SR, Einzelwesen, Berührung, Zfl'· Stunden, schwer 
  Probe: +4 
  Kosten: 13 AsP 
  Wirkung: Der Verzauberte ist in der Lage, die Himmelsrichtungen genau 
  zu bestimmen, um sich auch in eintönigem Gelände orientieren zu kön-
  nen (Vorteil: Richtungssinn auf dem passendem Gelände, WdH 256). 
  
  Verständnishilfe [Sprache] 
  Freiheit des Geistes 
  Quelle/Dienst: Erkenntnis/ Beseelung 
  QuellelDienst: Freiheit / Kontrolle über GeH.ihle 
  lkdingungen: 20 Aktionen, Einzelwesen, Berührung, ZfP* SR, sehr 
  lkdingungen: 5 Aktionen, Einzelwesen (unfreiwillig), 3 Schritt, I SR, 
  schwer 
  Probe: +5 
  Kosten: 8 AsP 
  Wirkung: Das verzauberte Wesen erhält die Kenntnis der zur Formel 
  gehörigen Sprache bzw. der betreffende TaW steigt um Zfl>* Punkte. 
  (In Kombination mit einer Klugheitssteigerungwäre es durchaus mög-
  lich, auch mit Tieren zu kommunizieren.) 
  Verwirrung des Geistes 
  Quelle/Dienst: Erkenntnis/ Kontrolle von Gefuhlen 
  Bedingungen: 3 Aktionen, Einzelwesen (unfreiwillig), Berührung, 
  I SR, extrem schwer 
  Probe: +9+MR 
  Kosten: 15 AsP 
  Wirkung: Das Opfer des Zaubers erleidet einen Abzug von je ZfP*/2 
  Punkte aufMU, KL und IN und ist nur nach dem erfolgreichen Able-
  gen einer KL-Probe zu vernünftigen Reaktionen und Entscheidungen 
  in der Lage, ansonsten verharrt es ratlos am On. 
  Freiheit 
  Abgelenkter Geist 
  Quelle/Dienst: Freiheit / Kontrolle über Gefühle 
  Bedingungen: I SR, Einzelwesen (unfreiwillig), 7 Schritt, ZfP* SR, 
  einfach 
  Probe: +5+MR 
  Kosten: 10 AsP 
  Wirkung: Das Opfer ist während der gesamten Zeit sehr leicht von 
  dem Zaubernden abzulenken. Es reicht fü r den Zaubernden, zu mu-
  sizieren oder zu tanzen, um die Aufmerksamkeit des Opfers aufrecht-
  zuerhalten. Wird das Opfer während dcr Zcit um Aufmerksamkeit o.ä. 
  gebeten, so kann dies den Zauber brt:chen. 
  Aufmunterung 
  QuelleIDienst: Freiheit / Beseelung 
  Bedingungen: I SR, Einzelwesen, Berührung, I SR, extern schwer 
  Probe: +5 
  KOsten: 10 AsP 
  Wirkung: Ein betrübter oder niedergeschlagener Kamerad kann durch 
  diese Formel wieder aufgemuntert werden. Er kann dadurch Rück-
  schliige (z.B. misslungene Proben) besser überwinden. Leider f.1l1en 
  viele Bezauberte nach Ende der Wirkungsdauer wieder in die alte 
  Depression hinein. 
  erneute Gedanken 
  Quelle/Dienst: Freiheit / Beseelung 
  Bedingungen: 10 Aktionen, Einzelwesen (unfreiwillig), 1 Schritt, I SR, 
  schwer 
  Probe: +6+MR 
  Kosten: 6 AsP 
  Wirkung: Der Gegenüber lässt rur eine anstehende Entscheidung alle 
  vorherigen Gedanken fa llen und ühcrdenkt die Situation noch einmal 
  ganz von Neuern. In dieser Phase ist er insbesondere auch besonders 
  offen fur neue Impulse dieser Situation. 
  einfach 
  Probe: +7+MR 
  Kosten: 13 AsP 
  Wirkung: Die bezauberte Person verliert fur die Wirkungsdauer ge-
  wisse Vorbehalte oder Verhaltensweisen, die sie von einem offenen 
  Kontakt mit Anderen abhält. Beispidsweise sind dies die Nachteile: 
  Arroganz, Ängste vor Kulturen oder Rassen, Eitelkeit oder Vorurteile. 
  Es werden schlechte Eigenschaften im Wert von 12 GP verringert. 
  vernachlässigung 
  QuellelDienst: Freiheit / Kontrolle über Wesen 
  Bedingungen: 10 Aktionen, Einzelwesen (unfreiwillig), 3 Schritt, I SR, 
  schwer 
  Probe: +7+MR 
  Kosten: 7 AsP 
  Wirkung: Eine Person, die einen gewissen Dienst ausführen muss 
  (z.ll. Torwache, Gef.ingniswächter), kann nicht mehr anders als die-
  sen Dienst zu verlassen und fu hrt stattdessen andere Tätigkeiten aus, 
  die ihm gerade so in den Sinn kommen. Fast immer verlassen solche 
  Personen insbesondere ihre Posten. 
  Harmonie 
  eJüllung m;t c lücksel;gke;t 
  QuelleIDienst: Harmonie / Beseelung 
  Bedingungen: 5 Aktionen, 7 Schritt, Einzelperson (unfreiwillig), ZfP* 
  SR, schwer 
  Probe: +9+ MR 
  Kosten: 7 AsP 
  Wirkung: Mit dieser Anrufung der Harmonie kann eine Einzelperson 
  so sehr mit Glücksgefuhlen angeflillt werden, dass sie alles um sich he-
  rum vergisst (Proben um ZfP* erschwert), vor allem aber von jeglichen 
  aggressiven Handlungen ablässt, so lange sie nicht selbst angegriffen 
  wird. 
  Variante: Es gibt auch eine auf der Quelle Darcalya basierende stärkere 
  Wirkung, die jedoch abhängig macht. 
  Friedensstiftung 
  Quelle/Dienst: Harmonie / Kontrolle über Gefiihle 
  Bedingungen: 10 Aktionen, ZfW Wesen (unfreiwillig), 3 Schritt, 1 SR, 
  einfach 
  Probe: +7+ höchste MR+Anzahl 
  Kosten: 6 AsP pro Person 
  Wirkung: Ein einfacher Streit wird durch diesen Zauber geschlichtet, 
  nicht jedoch cin handfester Streit oder gar ein Kampf. 
  Friedliche Stimmung 
  Quellc!Dienst: Harmonie / Beseelung 
  Bedingungen: I SR, ZfW Wesen (unfreiwillig), 7 Schritt Radius, ZfP* 
  SR, leicht 
  Probe: +6 + höchste MR + Anzahl 
  Kosten: 4 AsP pro Person 
  
  Magische Empathie 
  Quelle/Dienst: Harmonie / Beseelung mit Q udle 
  Bedingungen: 1 SR, Einzelwesen, selbst, I SR, sehr schwer 
  Probe: +3 
  Kosten: 22 AsP 
  Wirkung: Der Zauberer erhält den Voneil Empathie (Myranor 198) 
  aufTaW 3. Besitzt er diese Gabe bereits, so steigt ihr TaW um ZfP*/2 
  Punkte. 
  Variante: Es gibt aueh eine Formel nir die Verleihung oder Steigerung 
  der Tierempathie (Myranor 200) 
  überzeug}-lng der Zufriedenheit 
  Quelle/Dienst: Harmonie/ Beseelung 
  Bedingungen: 1 SR, selbst, Einzelperson, ZfP* SR, sehwer 
  Probe: +2 
  Kosten: 8 AsP 
  Wirkung: Der Verzauberte wirkt so überzeugend, vor allem solche Zu-
  friedenheit ausstrahlend, dass Proben auf eill gesellschaftliche Talem 
  (zum Beispiel Betören, Überreden, Überzeugen), das eine Förderung 
  der H armonie zum Ziel hat, um ZfP*/2 Punkte erleichtert sind. 
  Kreativität 
  Kunstinspiration [Malen/2eichnen] 
  Quelle/Dienst: Kreativität/ Beseelung 
  Bedingungen: 1 SR, Einzelwesen, selbst, ZfP* SR, schwer 
  Probe: + 2 
  Kosten: 12 AsP 
  Wirkung: Kreative Ideen durchströmen den Zauberer, die ihn zu au-
  ßergewöhnlichen Bildern inspirieren. Die IN steigt um ZfP*/5 Punkte 
  und das Talent Malen/Zeichnen um ZfP*/2 Punkte. 
  Varianten: Diese Formel existiert auch für die H andwerkstalcnte 
  Glaskunst, H olzbearbeitung, Musizieren, Schneidern, Steinmetz und 
  T öpfern. 
  Leihen von Kreativität 
  Quelle/Dienst: Kreativität/ Transfer 
  Bedingungen: 1 SR, Einzelwesen, Berührung, ZfP* SR, sehr schwer 
  Probe: +4 
  Kosten; 8 AsP 
  Wirkung: Der Zauberer überträgt ZfP* Punkte eines H andwerksta-
  lents auf die berührte Person, wobei das Talent maximal auf den an-
  denhalbfachen Wert steigt. 
  Verständnis der Mechanik 
  Quelle/Dienst: Kreativität/ Beseelung 
  Bedingungen: I SR, Einzelwesen, selbst, ZfP* SR, schwer 
  Probe: +3 
  Kosten: 16 AsP 
  Wirkung: Der Magier entwickelt ein intuitives Verständnis für mecha-
  nische Zusammenhänge (Talente Mechanik und Feinmechanik um 
  ZfP */2 Punkte erhöht). 
  Wahnsinn 
  Einbildungen 
  Quelle/Dienst: Wahnsinn / Wahnsinn 
  Bedingungen: 20 Aktionen, Einzelwesen (unfreiwillig), I Schritt, ZfP* 
  Stunden, sehr schwer 
  Probe: + 7 + 2xMR 
  Kosten: 14 AsP 
  Wirkung: Das Opfer leidet für die Wirkungsdauer an Verfolgungswahn 
  (1- 3 auf W6) oder gespaltener Persönlichkei[ (4-6), was jeweils dem 
  Nachteil Einbildungen (WdH 262) elllspricht. 
  Variante: Eine ähnliche Formel existiert ftir die Quelle Iryabaar 
  (jedoch ohne Zufallselernent). 
  Kurzfristige Heilungdes Wahnsinns 
  Quelle/Dienst: Wahnsinn / Kontrolle von Geruhlcn 
  Bedingungen: 6 SR, Einzelwesen, Berührung, ZfP* Stunden, extrem 
  komplex 
  Probe: +9 
  Kosten: 32 AsP 
  Wirkung: Eine wahnsinnige Person wird Hir die Wirkungsdauer von 
  ihrem Wahnsinn geheilt. 
  2ufällige Entscheidung 
  Quelle/Dienst: Wahnsinn / Beseelung 
  Bedingungen: 5 Aktionen, Einzelwesen, selbst, ZfP* Aktionen, 
  schwer 
  Probe: +3 
  Kosten: 4 AsP (*) 
  Wirkung: Jede Entscheidung, die dem Zauberer während der Wir-
  kungsdauer begegnet, wird zufallig gc[roffen. Dies wird vor allem in sol-
  chen Situationen genutzt, in denen sich der Zauberer überhaupt nicht 
  entscheiden kann. Nutzen Sie einen passenden \Vürfel zur Simulation. 
  Lauberei 
  5annzone 
  Quelle/Dienst: Zauberei / Bann 
  Bedingungen: 20 Aktionen, Zone mit Zf\V Schritt Radius, Berührung, 
  50 KR, einfach 
  Probe: +6 
  Kosten: 6 AsP pro Schritt Radius 
  Wirkung: Die Formel crzeugt eine stationäre Zone, in der das Wirken 
  von Zaubern um ZfP * Punkte erschwert sind. Eindringende Zauber 
  sind um ZfP*/2 Punkte erschwert. 
  Schnelle Zauberstärkung 
  QuelleIDienst: Zauberei I Metamagie 
  Bedingungen: 5 Aktionen, Einzelwesen, selbst, 50 KR, extrem schwer 
  Probe: +7 
  Kosten: 13 AsP (*) 
  \Virkung: Mithilfe dieser Formel ist es möglich, einen Aspekt der Wir-
  kung (Wirkungsdauer, Wirkungsstärke, ... ) eines während der Wir-
  kungsdauer gesprochenen Zaubers mit maximal einfacher Struktur zu 
  verstärken. Die Hälfte der ZfP* dieses Zaubers werden zu dem jeweili-
  gen Aspekt des anschließend gewirkten Zaubers hinzuaddiert. Beispiel: 
  Nach dem Wirken der Zauberverstärkllng mit 6 ZjP* spncht der Zauberer 
  eillen Allalysezauber mit WirklIngsdauer ZjP* SR. Der Zauberer kannIlItII 
  entscheiden, dass er dort mehr IIl!omJatiollen erhiilt (+3 ZjP*) oder dass 
  die Ana/yseergebllisse 3 SR zusätzlich allhalten. 
  
  Instruktion leihen 
  QuelleIDienst: Zauberei / Transfer 
  Bedingungen: I SR, Einzelwesen, Berührung, 1 SR, sehr schwer 
  Probe: +4 
  Kosten: 5 AsP 
  Wirkung: Der Zauberer gibt die Kenntnis einer Instruktion rur I SR an 
  die berührte Person weiter, sodass diese in der Lage ist, in der Zeit diese 
  Instruktion zu nutzen. Der Zauberer kann diese jedoch während dieser 
  Zeit nicht nutzen. 
  Traum teilen 
  Quelle/ Dienst: Zauberei / Traumbesuch 
  Bedingungen: 1 SR, Einzelwesen, Berührung, 1 SR, komplex 
  Probe: +6 
  Kosten: 5 AsP 
  Wirkung: Der Zauberer kann durch die Formeln den Traum einer 
  schlafenden Person teilen. Er kann nur beobachten. Manipulationen 
  sind nur bei Spielleitererlaubnis und dann nur in geringem Maße mög-
  lich. Die gewonnen Erkenntnisse aus dem Traum können Informati-
  onen über den Träumenden vermitteln und nachfolgende seelenheil-
  kundliehe Betreuung erleichtern (Richtwert: um ZfT>*/2 Punkte), evtl. 
  aber auch nachfolgende gesellschaftliche Talente erleichtern. 
  Variante: Die Formel existiert ebenfalls auf Basis der Quelle Wahn-
  sinn. 
  Zauber entdecken 
  QuelIelDienst: Zauberei / Wahrnehmung 
  Bedingungen: 20 Aktionen, Zone mit Z(W Schritt Radius, Berührung, 
  augenblicklich (n), einfach 
  Probe: +8 
  Kosten: I AsP pro Schritt Radius 
  Wirkung: Der Zauberer sieht um alle verzaubenen Objekte und ma-
  gisch aktiven Wesen (nicht jedoch um 'rohe' Kraft) einen leichten rötli-
  chen Schimmer; je stärker die Kraft, deS[Q heller das Leuchten; je mehr 
  ZfP*, desto detaillierter die Information. 
  Zauberverbindung 
  Quelle/Dienst: Zauberei / Kommunikation 
  Bedingungen: 20 Aktionen, Einzelwesen (unfreiwillig), I Schritt, ZfT>* 
  Stunden, extrem schwer 
  Probe: +8+ MR 
  Kosten: 7 AsP rur die Einrichtung der Verbindung und später I AsP pro 
  KR für die Übertragung des Zaubers. 
  Wirkung: Der Zauberer richtet eine magische Verbindung zum Ziel-
  objekt ein, über die es später möglich ist, einen Zauber zu sprechen. 
  Dieser Zauber senkt die MR des Opfers rur diesen Zauber um einen 
  Punkt pro 4 ZfT>* oder kann als rituelle Verbindung fur Zauberei au-
  ßer Sicht genutzt werden. 1m letzten Fall ist die Anpeilungsprobe um 
  15-ZfP* Punkte erschwert. Die Verbindung bricht ab, wenn sich Opfer 
  und Zauberer mehr als 7 Meilen voneinander entfernen. 
  Variante: Es gibt ähnliche Formeln auch mit anderen Zielobjekten 
  (z.B. Zone oder freiwilligem Einzelwesen). 
  Zauber zurückwerfen 
  QueUe/Dienst: Zauberei / Metamagie 
  Bedingungen: 5 Aktionen, Einzelwesen oder -objekt, Berührung, ZfP* 
  SR, extrem schwer 
  Probe: +9 
  Kosten: 11 AsP (*) 
  Wirkung: Der nächste während der Wirkungsdauer auf das bezauberte 
  Wesen oder Objekt gesprochene Zauber, der nicht mehr als 11 +ZfT>* 
  AsP kostet, wird auf den Urheber des Zaubers zurückgeworfen. Dies 
  gilt fur aUe Zauber, auch solche mit freiwilligem Zielobjekt. Wie sich 
  Zauber mit Gegenständen als Zielobjekt auf den Urheber des Zaubers 
  auswirken, liegt in der Hand des Spielleiters. 
  Variante: Existiert ebenfalls mit der QueUe Iryabaar (jedoch zu doppel-
  ten Kosten, da Sonderdienst). 
  Dämonisches Feuer 
  QuelIelDienst: Tyakaar / Dämonische Manifestation 
  Bedingungen: 20 Aktionen, Einzclobjekt, 1 Schritt, augenblicklich (n), 
  komplex 
  Probe: +9 
  Kosten: 18 AsP 
  Wirkung: Der Zauberer kann mit diesem Zauber eine kleine Flamme 
  entzünden (ein Viertel Raumhand), die besonders heiß ist (Vulkanglut, 
  Reinheit: edel) und auf Dauer fast alle nichtmagisehen Materialien zer-
  stören kann. Sie kann nur mittels Antimagie oder elementarem Wasser 
  gelöscht werden. 
  Imaginäre Folter 
  QueUe/ Dienst: Tyakaar / Geistillusion 
  Bedingungen: I SR, Einzelwesen (unfreiwillig), Berührung, 1 SR, sehr 
  schwer 
  Prohe: +4+MR 
  Kosten; 20 AsP 
  Wirkung: Das Opfer spürt die mechanischen Auswirkungen einer Fol-
  ter nach Wahl des Zauberers. Die Schmerzen dadurch sind so stark, 
  dass das Opfer nur durch eine Selbstbeherrschungsprobe + RD/2 ver-
  hindern kann, den Wünschen des Befragenden nachzugehen. Je nach 
  Höhe der RD können durchaus auch nach der Folter noch körperliche 
  Spuren zurückbleiben (siehe 36). 
  Legitimatensinn 
  Quelle/Dienst: Tyakaar / Beseelung 
  Bedingungen: I SR, Einzelwesen, selbst, ZfT>* SR, schwer 
  Probe: +2 
  Kosten: 8 AsP 
  Wirkung: Der TaW RLchtsklmde des Zauberers steigt um ZfP* Punk-
  te. Insbesondere ist es dem Zauberer nun möglich, Folgerungen und 
  Verbindungen zu finden, die in der derzeitigen Situation besonders 
  zielfuhrend sind. 
  verhü!lungdes Meuchlers 
  Quelle/Dienst: Tyakaar /Verhüllung 
  Bedingungen: I SR, Einzelwesen, Berührung, Zfp* Stunden, sehr 
  scll\ver 
  Probe: +5 
  Kosten: 20 AsP 
  Wirkung: Die Absichten eines Meuchlers (oder allgemein einer Person, 
  die Rachegefuhle oder geplante Mordgelüste hegt) werden vor Hell-
  sichtmagie oder Empathien geschützt, solange die ZfT>*(faP* der Un-
  tersuchung nicht die ZfP* dieser Formel übersteigen. 
  Wahrheitszwang 
  Quelle/ Dienst: Tyakaar / Kontrolle über Geftihle 
  Bedingungen: 10 Aktionen, Einzelwesen (unfreiwillig), 
  Schritt, ZfT>* Aktionen, extrem schwer 
  Probe: +6+MR 
  
  Kosten: 6 AsP 
  Wirkung: Das Opfer des Zaubers muss eine Frage des Zauberers wahr-
  heitsgemäß beantworten. Will sich das Opfer widersetzen, so muss ihm 
  eine um die ZfP* erschwerte Selbstbeherrschungsprobe gelingen, die 
  ihm außerdem ZfP* SP(A) verursacht. 
  Ca ra Fa i 
  E>lutrausch auslösen 
  QuelleIDienst: Carafai / Beseelung 
  Seeungeheuerruten 
  Quelle/ Dienst: Galkuzul / Kommunikation 
  Bedingungen: 12 Smnden (Großbeschwörung), Einzelwesen (unfreiwil-
  lig), Außer Sjeln, ZfP* Aktionen, extrem komplex; Großbeschwörung 
  Probe: +5+MR 
  Kosten: JO AsP 
  Wirkung: Mit dieser Formel wird ein Seeungeheuer gerufen, von dem 
  der Zauberer ein Körperteil (z.B. eine Schuppe oder einen Zahn) be-
  sitzt, also über eine rituelle Verbindung (siehe 101) verfügt. Das Unge-
  heuer gehorcht dann für ZfP* SR einer Bitte des Zauberers. 
  Bedingungen: 5 Aktionen, Einzelwesen (unfreiwillig), 3 Schritt, 50 
  Wassertentakel 
  KR, schwer 
  Quelle/Dienst: Galkuzul / Kontrolle über Element 
  Probe: +7+MR 
  Bedingungen: 5 Aktionen, Zone mit ZfW Schritt Radius, 7 Schritt, 
  Kosten: 11 AsP 
  ZfP* Aktionen, extrem schwer 
  Wirkung: Das Opfer greift alle es umgebenden Wesen wie unter dem 
  Probe: + 13 
  Nachteil Blutrausch (siehe WdH 261) an - unabhängig davon, ob 
  Kosten: 6 AsP 
  Freund oder Feind. 
  W irkung: Aus einer Wasserfläche formt sich ein Tentakel, das ein Opfer 
  nach Wahl des Zauberers mit einem AT-Wen von 7+ZfP*/2 angreift. 
  Massenmord 
  Eine Attacke richtet 2W6 TP an und zählt als Angriff zum Umklam-
  Quelle/ Dienst: Carafai / Explosion 
  mern (WdS 114) mit einer Erschwerung von 4 Punkten. 
  Bedingungen: 20 Aktionen, 3xZfW" Wesen, 21 Schritt, augenblicklich 
  (n), schwer 
  Prohe: + 11 
  Wirkung: Der Zauberer muss ein Zentrum innerhalb der Reichwei-
  te bestimmen. Von dort aus breitet sich eine Schadenswelle über die 
  3xZfW nächsten Lebewesen in der Umgebung aus. Im Zentrum richtet 
  der Zauber 8W6+ZfP* TP an, hinzu kommt der Sekündärschaden der 
  Quelle Carafai (Seite 38). Für jeden Schritt Entfernung wird der Scha-
  den um I und den Würfel mit der kleinsten Augenzahl reduziert, bis 
  alle Opfer ihren Schaden erlitten haben. Steht der Zauberer zu nah am 
  Zentrum, kann auch er Opfer des Zaubers werden. 
  Unbesiegbarer Kämpter 
  Quelle!Dienst: Carafai / Beseelung 
  Bedingungen: 20 Aktionen, Einzelwesen, selbst, ZfP* SR, schwer 
  Probe: +3 
  Kosten: 35 AsP 
  Wirkung: Der Zauberer erhält einen temporären Bonus von 7 LeP und 
  3xZfP* Aup, AT und KR steigen um ZfP*/2 Punkte, außerdem erhält 
  der Zauberer den Nachteil Blutrausch, der für die gesamte Wirkungs-
  dauer ausgelöst ist. 
  Galkuzul 
  Giftiges Wasser 
  Quelle/Dienst: Galkuzul / Dämonische Manifestation 
  Bedingungen: 1 SR, Einzelobjekt, Berührung, augenblicklich (n), sehr 
  schwer 
  Probe: +5 
  Kosten: 18 AsP 
  Wirkung: Aus dem Finger des Zauberers Aießen 0,04 Raumhand kon-
  zentrierten Unwassers. Wird dieses Unwasser von einem Lebewesen zu 
  sich genommen, so erleidet es augenblicklich den Schaden wie dureh 
  Folgeschaden (Gift, Seite 68) mit einer Dauer von 2xZfP* KR, sowie 
  IW6--2 Punkle Verfall. Eine gelungene KO-Probe gegen das Gift 
  halbiert den Giftschaden. Das Unwasser kann auch verdünnt 
  werden, um größere Mengen Gift herzustellen. Der Schaden 
  sinkt je nach Mischungsverhälulis. 
  Komplexe Telekinese 
  Thesephai 
  Quclle/Dienst: Thesephai / Objektbewegung 
  Bedingungen: 10 Aktionen, EinzeJobjekt, 7 Schritt, 1 SR, extrem 
  schwer 
  Probe: + I1 
  Kosten: 4 AsP 
  Wirkung: Ein Objekt von maximal I Stein Gewicht ftihrt während der 
  Wirkungsdauer einfache Bewegungen nach \Vunsch des Zaubernden 
  aus. Während sich das Objekt bewegt, muss sich der Zauberer auf die 
  Bewegung konzentrieren. Spielt die Kraft des Objekts eine Rolle, so 
  beträgt sie 7+ZfP*!2. 
  Variante: Diese Formel existiert auch mit der Quelle Kraft. 
  Stoß 
  Quelle/ Dienst: T hesephai / Objektbewegung 
  Bedingungen: I Aktion, Einzelobjekt, Berührung, augenblicklich (n), 
  extrem einfach 
  Probe: +7 
  Kosten: 8 AsP 
  Wirkung: Der Zauber gibt dem berührten Kleidungsstück einer Per-
  son (das maximal 5 Stein wiegen darf) einen Stoß. Die Person muss 
  eine KR-Probe ablegen, die um die ZfP* erschwcrt ist. Misslingt die 
  Probe, so stürzt das Opfer und wird einige Schritt vom Zauberer weg-
  geschleudert. 
  z.wietracht säen 
  Quelle/ Dienst: Thesephai / Kontrolle über Gefühle 
  Bedingungen: 10 Aktionen, ZfW Einzelwesen (unfreiwillig), 3 Schritt, 
  1 SR, schwer 
  Prohe: +8+ höchste MR+Anzahl 
  Kosten: 6 AsP pro Opfer 
  Wirkung: Die bezauberten Personen fa ngen an, einander zu misstrauen. 
  Alle gesellschaftlichen Proben unter diesen Personen, die auf Vertrauen 
  aufbauen, sind um ZfP*/2 Punkte erschwcn . Dies fUhrt nicht unbedingt 
  zu Streitigkeiten, aber zu einer ungünstigen Ausgangssituation. 
  
  Avastada 
  Gruppenfesse!ung 
  Quelle/ Dienst: Avastada I Fixierung 
  Bedingungen: 2 Aktionen, ZfW Einzelwesen (unfreiwillig), 7 Schrin, 
  50 KR, sehr schwer 
  Probe: + 12 +höchste MR+Anzahl 
  Kosten: 5 AsP pro Opfer 
  Wirkung: Die Opfer werden von der Quelle mit lähmenden Eindrü-
  cken und Schwere im Körper stark behindert. Die es sinkt bei ihnen 
  um I pro 2 ZfP* und außerdem sind alle Talent- und Zauberproben 
  um ZfP*j2 Punkte erschwert. Dies bedeutet auch Abzüge im Kampf 
  von jeweils ZfP"/4 Punkten auf AT und PA. 
  o~ektkleber 
  Quelle/ Dienst: Avastada / Fixierung 
  Bedingungen: 1 SR, Einzclobjekt, Berührung, ZfP*/3 Tage, einfach 
  Probe: +5 
  Kosten: 8 AsP 
  Wirkung: Ein Objekt (max. 5 Stein) wird an seiner derzeitigen Position 
  fixien und mit einer KK von 7+ ZfP* dort festgehalten. Diese Kraft zu 
  diesem Ort wirkt während der ganzen Wirkungsdauer auf das Objekt 
  ein, selbst wenn es bereits von seinem Fixierungsort fortbewegt worden 
  ist. 
  SpinnenangriFf 
  Quelle/Dienst: Avastada / Kontrolle über Spinnen 
  Bedingungen: 5 Aktionen, Einzelwesen (unfreiwillig), 21 Schritt, 50 
  KR, schwer 
  Probe: +9+MR 
  Kosten: 4 AsP 
  Wirkung: Eine Spinne (auch eine Riesenspinne) greifl auf Befehl des 
  Zauberers eine Person an. Bei kleinen Spinnen wird dieser Angriff meist 
  gar nicht bemerkt und kann bei giftigen Spinnen auch tödlich enden. 
  Altersautschub 
  Quelle/Dienst: Dya'Khol / Beseelung 
  Bedingungen: 11 Stunden (Großbeschwörung), Einzelwesen, selbst, 
  ZfP*/3 fahre, extrem komplex; SF Großbeschwörung 
  Probe: +4 
  Kosten: 66 Asp, davon 3 permanent (") 
  Wirkung: Der Zauberer altert etwa ZfP"/3 Jahre lang nicht. Ein Fehl-
  schlag bei der Komrollprobe bewirkt eine schlagartiges Altern um ein 
  Viertel der Jahre, die der Magier bisher mit dieser Formel eingespart 
  hat, kann also im hohen Alter zum sofortigen ]od fuhren. 
  Lebender Alptraum 
  Quelle/ Dienst: Dya'Khol / Geistillusion 
  Bedingungen: 5 Aktionen, Einzelwesen, selbst, 50 KR, komplex 
  Probe: +6 
  Kosten: 18 AsP 
  Wirkung: Der Zauberer erscheint und klingt rur jedem Betrachter mit 
  einer MR kleiner oder gleich den ZfP" als Inkarnation seines größten 
  Alptraums (besonders Totenangst, aber auch jede andere stark ausge-
  prägte Angst oder ein persönliches Trauma), wenn dieser die Illusion 
  nicht durchschaut. Wie stark die Einschüchterung ist, hängt von der 
  Realitätsdichte der Illusion ab. 
  Knochensplitter 
  QuelleIDienst: Dya'Khol / Schadenszauber 
  Bedingungen: iO Aktionen, Einzelwesen (unfreiwillig), 7 Schritt, au-
  genblicklich (n), einfach 
  Probe: +6 
  Kosten: 13 AsP 
  Wirkung: Aus den H änden des Zauberers schießen scharfkantige Kno-
  chensplitter, die dem Ziel3W6+ 2 TP zuftigen. 
  Todeszauber 
  QuelleIDienst: Dya'Khol / Schadenszauber 
  Bedingungen: iO Aktionen, Einzelwesen (unfreiwillig), 1 Schritt, 
  augenblicklich (n), einfach 
  Probe: +2 
  Kosten: 49 AsP 
  Wirkung: Das Opfer erleidet durch extreme Schmerzen auf der Stelle 
  14W6 Trefferpunkte und stirbt meist dadurch auf der Stelle. Die Leiche 
  eignet sich danach ausgezeichnet, um daraus einen Untoten zu erheben. 
  Ir~abaar 
  Doppelgänger 
  Quelle/Dienst: lryabaar / Illusion 
  Bedingungen: 3 Aktionen, Zone mit I Schritt Radius (beweglich), Be-
  rührung, 50 KR, komplex 
  Probe: + 13 
  Kosten: 5 AsP 
  Wirkung: Am gleichen Platz wie der Zauberer erscheint eine identi-
  sche Kopie (bzgl. der Sinne Sehen, Hören und Tastsinn) des Zauberers. 
  Sie bewegt sich genau wie der Zauberer, nur spiegelsymmetrisch mit 
  einer Spiegelachse nach Wahl des Zauberers. 
  Einfache unsichtbarkeit 
  QuelleIDienst: Iryabaar /Verhüllung 
  Bedingungen: I SR, Einzelwesen, Berührung, ZfP* SR, schwer 
  Probe: +3 
  Kosten: iO AsP 
  Wirkung: Die verzauberte Person wird durchscheinend und ist nur 
  noch sehr schwer mit den Augen und Ohren wahrzunehmen, alle dies 
  betreffende Wahrnehmungsproben sind um 7 + ZfP" Punkte erschwert. 
  Variante: Es gibt auch Unsichtbarkeit auf Basis der Quelle Humus. 
  Neuer Körper 
  Quelle/Dienst: Iryabaar /Verwandlung 
  Bedingungen: 1 Stunde, Einzelwesen, Berührung, 1 Jahr, sehr schwer 
  Probe: +7 
  Kosten: 137 AsP 
  Wirkung: Der Körper des Verzauberten verwandelt sich in einen an-
  deren Körper der gleichen Rasse. Die äußeren Merkmale wie H am, 
  Haar- oder Fellfarbe können angepasst werden, nicht möglich sind je-
  doch die Änderung des Geschlechts oder starke Änderungen in Größe 
  und Figur. 
  Vollsensorisches Trugbild [Drache] 
  QuelleIDienst: Iryabaar / Illusion 
  Bedingungen: I SR, Zone mit 3xZ!W Schritt Radius (beweglich), 7 
  Schritt, I SR, extrem komplex 
  Probe: +20 
  Kosten: 15 AsP 
  
  Wirkung: Der Zauber erzeugt ein vollkommenes Ebenbild eines 
  Drachen, wobei dieser maximal 5xZfW Raumschrin groß sein darf. 
  Es hat die Kampfwerte eines echten Drachen, wobei die Regeln zum 
  Kampf gegen Illusionen gelten (siehe Seite 36). 
  Wissensdiebstahl 
  Q uelleIDienst: Iryabaar / Transfer 
  Bedingungen: 11 Stunden, Einzelwesen (unfreiwillig), Berührung, 1 
  O ktal, komplex; Großbeschwörung 
  Probe: +4+MR 
  Kosten: 32 AsP 
  Wirkung: Der Zauberer entzieht dem Opfer ZfP*n Talentpunkte ei-
  nes bekannten Talents oder Z/P*/4 eines unbekanntl::n "!illents nach 
  Wahl des Zauberers. 
  Variante: Es gibt einen ähnlichen Zauber mit der Quelle Erkenntnis. 
  Naggarach 
  Herrschaft über die Meute [WolF] 
  QuelleIDienst: Naggarach / Kontrolle über Raubüere 
  Bedingungen: 10 Aktionen, ZfW Wesen (unfreiwillig), 21 Schritt, 
  ZfP" SR, schwer 
  Probe: +iO+MR+Anzahl 
  Kosten: 5 AsP pro Wolf 
  Wirkung: Der Zauberer erhält die Kontrolle über eine Wolfsmeute und 
  kann sie einige Zeit kontrollieren. 
  Lawine auslösen 
  Quelle/Dienst: Naggarach / Kontrolle über Element 
  Bedingungen: I SR, Zone mit 3xZfW Schrin Radius, 49 Schrin, Z/P* 
  Aktionen, einfach 
  Probe: + 10 
  Kosten: 5 AsP 
  Wirkung: Der Zauber bewegt eine größere Menge Schnee (bis zu I 
  Quader) dazu, sich zu lösen, sodass eine Lawine entsteht. Es müssen die 
  richtigen Bedingungen herrschen, damit sich die Lawine lösen kann. 
  Varianten: Es gibt auch eine Formel mit längerer Wirkungsdauer, mit-
  hilfe derer die Lawine noch während des Abgangs kontrolliert werden 
  kann. Diese Formel existiert auch in elementarer Form und es gibt sie 
  in ähnlicher Form Hir GerÖlllawinen. 
  Ra6;arverwandlung 
  Quelle/ Dienst: Naggarach / Transformation 
  Bedingungen: 5 Aktionen, Einzelwesen (unfreiwillig), 1 Schritt, ZfP* 
  SR, extrem komplex 
  Probe: + I1 + 2xM R 
  Kosten: 13 AsP 
  Wirkunlr- Das Opfer verwandeIl sich rur zn)" SR in einen Rabiaren 
  (siehe Seite 234). Gelingt am Ende der Verwandlung eine Probe auf die 
  ZfP*, so trägt das Opfer nun dauerhaft den Fluch des Rabiaren in sich. 
  Ghorgumor 
  Dämonisches Schnurren 
  Que.lIe./Dienst: G horgumor / Beseelung 
  Bedingungen: 20 Aktionen, Einzelwesen, Berührung, I SR, schwer 
  Probe: +5 
  Kosten: 22 AsP 
  Wirkung: Der Verzauberte erhält die Gabe Schnurren (Myranor 200) 
  auf einem Wert von 3+ZfP*/4; besitzt er sie bereits, so steigt der TaW 
  um zwei Drittel der ZfP" an. 
  Katzenjunges 
  QuellclDienst: Ghorgumor / Geistillusion 
  Bedingungen: 10 Aktionen, Einzelwesen, selbst, 1 SR, sehr schwer 
  Probe: +5 
  Kosten: 20 AsP 
  Wirkung: Der Zauberer sieht wie ein harmloses Kind seiner eigenen 
  Rasse aus und wird daher meist als schützenswe.rt und unschuldig auf-
  gefasst. Diese Illusion hat eine Realitätsdichte von 7+ ZfP*/2. 
  Katz.ensprache 
  Quelle/ Dienst: Ghorgumor / Kommunikation 
  Bedingungen: 10 Aktionen, Einzelwesen (unfreiwillig), I Schritt, max. 
  50 KR, einfach 
  Probe: +4+MR 
  Kosten: 1 AsP pro KR 
  Wirkung: Der Zauberer kann sich mit einer Katze telepathisch 
  verständigen. Der Austausch ist je nach Intelligenz der Katze 
  eingeschränkt, aber prinzipiell in beide Richtungen möglich. 
  Variante: Es gibt ähnliche Zauber auch fur andere Katzenanige sowie 
  bei anderen Quellen (insbesondere der Quelle H umus) auch ftir andere 
  Tiere. 
  
  Khalyanars Angriffe 
  Quelle/Dienst: Khalyanar / Beseelung 
  Bedingungen: 20 Aktionen, Zone mit Zf\V Schritt Radius, 21 Schritt, 
  1 SR, komplex 
  Probe: + 14 
  Kosten: 17 AsP (*) 
  Wirkung: In der Zielzone formen sich aus dem Boden 5x ZfP* Kral-
  lenhände, 2xZfP* Tentakel und ZfP* Mäuler, die alle Lebewesen in 
  der Zone angreifen (AT 7, DK HN, IW6 T P / IW6+2 TP / 2 W6 Tp, 
  jeweils 10 Lep, RS 2). 
  Variante: Es gibt solche Formeln fur alle dämonische Quellen. 
  Körperformung 
  Quelle/Dienst: Khalyanar / Kontrolle über Element 
  Bedingungen: I SR, Einzelwesen, selbst, I SR, extrem komplex 
  Probe: +7 
  Kosten: 46 AsP (evd. auch mehr, s.u.) 
  Wirkung: Der Zauberer erhält die besondere Eigenschaft Fonnfosigkeit 
  I (siehe Seite 68) beschwörbarer Wesen und hat damit die Möglichkeit, 
  den eigenen Körper durch mindestens fingerbreite Lücken zu pressen. 
  Die Mindest-ZCP* liegen bei 12, sodass die Kosten um die doppelte 
  Differenz der ZfP* zu 12 steigen. 
  Tierverwandlung [Maus] 
  Quelle/Dienst: Khalyanar / Verwandlung 
  Bedingungen: I SR, Einzelwesen, selbst, ZfP* Stunden, schwer 
  Probe: +3 
  Kosten: 17 AsP 
  Wirkung: Der Zauberer verwandelt sich in eine Maus. 
  Variante: Es gibt solche Formeln rur viele verschiedene Tiere, natürlich 
  auch fast alle über die Q uelle Humus. 
  Xolovar 
  Diebstahlhinweis 
  QuelleIDienst: Xolovar / Kommunikation 
  Bedingungen: I Stunde, Einzelobjekt, Berührung, I None, komplex 
  Probe: +9 
  Kosten: 21 AsP (*) 
  Wirkung: Sollte das verzauhene Objekt von jemand anderem als dem 
  Magier angefasst werden, erfahrt dieser es sofort (sofern er nicht weiter 
  als sieben Meilen von dem Objekt entfernt ist). Er weiß jedoch nicht, 
  wer es angefasst hat oder wie lange, und er kann auch nicht verfolgen, 
  wohin das Objekt gebracht wurde. 
  Gier wecken 
  Quelle/Dienst: Xolovar / Beseelung mit Quelle 
  Bedingungen: 3 Aktionen, Einzelwesen (unfreiwillig), I Schritt, ZCP* 
  SR, schwer 
  Probe: +8+ MR 
  Kosten: 15 AsP 
  Wirkung: \\hkt in dem Opfer die Gier nach einem 110m Magier spezifizier-
  ten Objekt oder nach Geld. Der Verzauberte erhält eine Erschwernis von 
  Zfp" auf alle Aktionen, die nicht zur Befriedigung dieser Gier beit.ragen. 
  Preisahnung 
  QuelleIDienst: Xolovar / Analyse 
  Bedingungen: 20 Aktionen, Einzelobjekt, Berührung, ZfP* Aktionen, 
  schwer 
  Probe: +3 
  Kosten: 5 AsP 
  Wirkung: Der Magier erfahrt den Materialwen eines Objekts. Dabei 
  spielen Liebhaberpreise, Aufschläge durch geHihrliche Reisen, Zölle 
  und akuter Mangel keine Rolle. Der Preis kann nur auf (20-ZfP*) Ar-
  gental genau ermittelt werden. 
  M ish kar~a 
  Infektion mit tödlicher Krankheit 
  QueJle/Dienst: Mishkarya / Infektion 
  Bedingungen: I SR, Einzelwesen (unfreiwillig), Berührung, augen-
  blicklich (n), sehr komplex 
  Probe: +7+ MR 
  Kosten: 30 AsP 
  Wirkung: Dieser Zauber infiziert ein Lebewesen mit einer verzehren-
  den Krankheit der Stufe 15. Diese kann vom Opfer mit einer KO-Prohe 
  + 15 abgewehrt werden (eventuell modifiziert um Resistenz/lmmunität 
  gegen Krankheiten oder Krankheitsanfallig). Bricht die Krankheit nach 
  einem Tag aus, so schädigt sie ein Organ im Inneren des Opfers nach 
  Wahl des Zauberers. Das Opfer erleidet täglich 2W6 SP und seine KO 
  und KK sinken je um L Beim Gelingen der Widerstandsprobe (Myra-
  nor 206) treten keine Eigenschaftsverluste aue Sinkt eine Eigenschaft 
  auf 0, stirbt das Opfer durch den Verlust des Organs. Die Krankheit 
  dauert 3W6+ZfP* Tage, nach denen sich die Eigenschaftswerte jeden 
  Tag wieder je um einen Punkt erholen. 
  Krankheit heilen 
  QuelleIDienst: Mishkarya / Infektion 
  Bedingungen: I Stunde, Einzelwesen, Berührung, augenblicklich (n), 
  extrem schwer 
  Probe: + 3 
  Kosten: 16 AsP 
  Wirkung: Eine Krankheit mit einer kleineren Stufe als 8 wird geheilt. 
  Variante: Es gibt auch Formeln ftir andere Krankheitsstufen, z.B. 
  Leichte Krankheiten (his Stufe 4, Probe + 2, 8 AsP) und Schwere 
  Krankheiten (bis Stufe 16, Probe + 5,32 AsP). 
  Masseninfektion 
  Quelle/Dienst: Mishkarya / Infektion 
  Bedingungen: 1 SR, ZfW Wesen (unfreiwillig) , 7 Schritt, augenblick-
  lich (n), schwer 
  Probe: + 7 + höchste MR + Anzahl 
  Kosten: 6 AsP pro Opfer 
  Wirkung: Dieser Zauber infiziert in einer H erde oder einer Menschen-
  menge einige Wesen miteint:r sich schnell ausbreitenden (Ansteckungs-
  wahrscheinlichkeit: 50 %), aber grundsätzlich harmlosen Krankheit 
  (wie Schnupfen oder Durchfall) der Stufe 3. 
  Parasitenreinigung 
  Quelle/Dienst: Mishkarya / Kontrolle über Parasiten 
  Bedingungen: 1 SR, beliebig viele Wesen, I Schritt, ZfP* SR, einfach 
  Probe: + 13 
  Kosten: 7 AsP pro Patient 
  Wirkung: eine Austreibung, mit der ein Lebewesen oder eine Zone 
  von jeglichen Parasiten (allgemein Blutsauger und Würmer) hefreit 
  werden kann, da diese von ihm und aus (!) ihm flüchten. Wie lange 
  der Prozess daut:rt, hängt von dem Aufenthaltsort der Parasiten 
  ab. Innere Parasiten benötigen sicherlich 3 SR, die äußerst 
  r::::=:":::::> 
  unangenehm, unappetitlich und auch schmerzhaft (2W6 
  SP(A)) sein können. 
  
  Ungezieterbann 
  Quelle/Dienst: Mishkarya / Kontrolle über Ungeziefer 
  Bedingungen: 1 SR, beliebig viele Wesen, 7 Schritt, ZfP* Stunden, ein-
  fach 
  Probe: +16 
  Kosten: 17 AsP 
  Wirkung: Mit dieser Formel können ein Raum oder eine Zone von Un-
  geziefer gereinigt werden - die Wesen ergreifen die Flucht und heueten 
  die gereinigte Zone bis zum Ende der Wirkungsdauer nicht mehr. 
  Aggari 
  5erutskenntnis5e [Grobschmied] 
  Quelle!Dienst: Aggari / Beseelung mit Quelle 
  Bedingungen: I SR, Einzelwesen, Berührung, ZfP* Stunden, schwer 
  Probe: +4 
  Kosten: 24 AsP 
  Wirkung: Der Zauberer erhält einen Bonus von ZfP*/5 Punkten auf 
  FF oder KR, sein TaW Grobschmied steigt um ZfP*/2 Punkte. 
  Variante: Ähnliche Formeln gibt es rur andere Handwerksberufe wie 
  Alchimist oder Steinmetz. 
  Dämonische Aufwertung 
  Quelle/Dienst: Aggari / Beseelung mit Quelle 
  Bedingungen: I Stunde, Zf\V Objekte, Berührung, ein Jah r, schwer 
  Probe: + 8 
  Kosten: 25 AsP 
  Wirkung: Einige handwerklich hergestellte Objekte (Gesamtgewicht: 
  25 Stein) werden mit dämonischer Energie aufgeladen und so in ih-
  rer Qualität verbessert. So können zum Beispiel Stoffe reißfestcr, Vasen 
  wertvoller und Behälter stabiler gemacht werden. Das Problem hierbei 
  ist nur, dass die Beseelung unangenehme Nebeneffekte nach Spiellei-
  terentscheid mit sich zieht. Die ZfP* geben an, wie stark die Verbesse-
  rung ist (Richtwen +5% pro ZfP). 
  Goldmacher 
  Quelle!Dienst: Aggari / Elememare Reinheit 
  Ikdingungen: I SR, Einzdgegenstand, Berührung, ZfP*/3 Tage, komplex 
  Probe: +7 
  Kosten : 32 AsP 
  Wirkung: Verwandelt ein unedles Stück Erz (I Stein) in Gold. 
  Lange Aufwertung 
  Quelle/Dienst: Aggari / Elementare Reinheit 
  Bedingungen: 12 Stunden (Großbeschwörung), Zf\V Objekte, Berüh-
  rung, ein Jahr, extrem schwer; SF Großbeschwörung 
  Probe: + 5 
  Kosten: 64 AsP 
  Wirkung: Einige handwerklich hergestellte Objekte (Gesamtgewicht: 
  5 Stein) werdcn in ihrer Qualität verbessert, um so einen höheren 
  Verkaufspreis zu erhalten: So können zum Beispiel Stoffe reißfester, 
  Vasen wertvoller und Behälter stabiler gemacht werden. Die ZfP" ge-
  ~n an, wie stark die Verbesserung ist (Richrwert +5% pro ZfP). 
  Alte Freunde 
  Quelle/ Dienst: Darcalya / Kontrolle über Gefuhle 
  ;::;:.,;c:::::::::.. 
  Bedingungen: 3 Aktionen, Einzelwesen (unfreiwillig), Berüh-
  rung, ZfP* SR, einfach 
  Probe: +6+MR 
  Kosten: 10 AsP 
  Wirkung: Erzeugt bei einer Berührung (z.B. beim Hände reichen) 
  beim Verzaubenen das Gefuhl, der Zauberer sei ein alter HandeIspart-
  ner und vertrauenswürdig. Zwar lässt sich das Opfer nicht übervOrtei-
  len, aber es hat auch kein überzogenes Misstrauen. 
  Variante: Dieser Zauber existiert auch auf Basis der Quelle Harmonie. 
  Drogenrausch 
  QuelleIDienst: Darcalya / Beseelung 
  Bedingungen: 5 Aktion, Einzelwesen, selbst, ZfP* SR, schwer 
  Probe: +5 
  Kosten: 7 AsP (*) 
  Wirkung: Diese Formel erzeugt beim Zauberer einen Drogenrausch, 
  der ihn die Umgebung vergessen lässt. Alle negativen Auswirkungen 
  von niedriger LE, Wunden oder ähnlichem können ignoriert werden. 
  Außerdem steigt die IN durch den Zauber um Zfl)*/4 Punkte. 
  Die Gef.1 hr dieser Zauberwirkung ist jedoch, dass sie suchterzeugend 
  ist. Gelingt dem Zauberer nach Ende der Wirkungsdauer keine um 5 
  erleichterte KO-Probe, so erhält er den Nachteil Sucht (Darcalya) auf 
  Stufe I (siehe WdH 271). Nach jeder späteren Benutzung dieser For-
  mel (oder einem Zauberwirkung ähnlicher Art) muss der abhängige 
  Zauberer IW20 würfeln. Würfelt er kleiner der Zf]l* oder eine I, so 
  steigt die Stufe der Sucht um eins an. 
  Gute Freunde 
  Quelle/Dienst: Darcalya / Kontrolle über Geruhle 
  Bedingungen: 10 Aktionen, Einzelwesen (unfreiwillig), I Schritl, ZfP* 
  SR, extrem schwer 
  Probe: +7+MR 
  Kosten: 15 AsP 
  Wirkung: Das Opfer glaubt, ein guter Freund des Zauberers zu sein 
  und wird ihm in vielen Dingen versuchen weiterzuhelfen. Verlangt der 
  Zauberer zu große Opfer von der verzauberten Person, so kann diese 
  eine um ZfP* erschwene KL-Probe ablegen, um die Wirkung des Zau-
  bers abzuschüudn. 
  Variante: Dieser Zauber existien auch aufSasis der Quelle Harmonie. 
  Kühler Kopt 
  Quelle/ Dienst: Darcalya / Kontrolle über Geruhle 
  Bedingungen: 5 Aktionen, Einzelwesen, selbst, 1 SR, einfach 
  Probe: +4 
  Kosten: 6 AsP 
  Wirkung: Kurzfristig fallen Emotionen, leichte Schmerzen, Anspan-
  nung, Lust und Rausch vom Zauberer ab, und er kann so eine Situation 
  kühl und vernünftig durchdenken. Es können dadurch beispielsweise 
  einfache Probenerschwernisse ignoriert werden. 
  Or~e 
  QuelleIDienst: Darcalya / Beseelung 
  Ikdingungen: I SR, beliebig viele Wesen, 21 Schrilt, Zfl>* Stunden, 
  sehr einfach 
  Probe: + 12 
  Kosten: 4 AsP pro Teilnehmer (*) 
  Wirkung: Alle vom Zauberer innerhalb der Reichweite wahrnehmba-
  ren Personen, die sich freiwillig auf den Zauber einlassen, werden da-
  durch in Erregung versetzt. 
  Variante: Es gibt einen ähnlichen Zauber auf Basis der Quelle Begierde. 
  
  wesenbeschwärungen 
  ~benbeschwörungen rufen im Gegensatz zur gedankenlosen Essenz 
  ein mehr oder weniger intelligentes Wesen. \Vie bereits erwähnt, gibt es 
  zwei verschiedene Sorten von \Vcsenbcschwärungen. Eine Invokation 
  (oder externe fVesenbeschwönmg) beschwört das Wesen mit einem eige-
  nen Körper in die Nähe des Zauberers, eine Inspiration (oder interne 
  Wesenbeschwärung) ruft es in den Körper des Zauberers hinein. Wesen 
  sind meist mächtiger als eine Essenz der gleichen Quelle, haben jedoch 
  den Nachteil, dass sie auf Grund ihrer Individualität nicht so leicht zu 
  kontrollieren sind. Der Vorteil der Invokation ist, dass das beschworene 
  Wesen einen Dienst außerhalb der Sichtweite des Beschwörers ausfUh-
  ren kann, was in den Grundregeln für Essenzbeschwörung nicht mög-
  lich ist. Bei der Inspiration verbleibt das Wesen längere Zeit und erfüllt 
  gleich mehrere Dienste. Dem Beschwörer ist es in gewissem Rahmen 
  freigestellt, ob er eine externe oder interne Wesenbeschwörung durch-
  fü hrt. H at er sich nir eine Art entschieden, kann er diese jedoch nach-
  träglich nicht mehr ändern. Dazu müsste er das \Vesen zurückschicken 
  und erneut beschwören. 
  Die Auswahl des beschworenen Wesens 
  Bei der Beschwörung wird in Myranor in drei große Wesensklassen 
  unterschieden. Die niedrigste Klasse ist der Geist. Geister sind einfa-
  che Wesen der jeweiligen Quelle und verfügen nicht über große Macht. 
  Etwas mächtiger ist da bereits der Genius (PI. Genien ). Er ist bereits ein 
  stattlicher Repräsentant seiner Quelle. An der Spitze der Wesen steht 
  der Archon (PI. Archonten), der enorme Macht über seine Quelle hat 
  und mächtiger als die meisten Beschwörer ist. Mehr über die Fähigkei-
  ten von Geistern, Genien und Archonten erfahren Sie auf Seite 67. 
  Es gibt auch in diesen Klassen verschiedene Wesen. Ein Beschwörer 
  muss vor der Beschwörung auswählen, welches \Vesen er davon ge-
  nau beschwören möchte. Eine Beschreibung der Wesen finden Sie ab 
  Seite 72. 
  Formale und spontane Wesen beschwörung 
  Besitzt der Zauberer die Formel des Wesens in der richtigen Art, d.h. die 
  Formel zur Invokation oder Inspiration, so kann er es auf diese Weise 
  beschwören. Besitzt der Zauberer eine der Sonderfertigkeiten Spontan-
  zaubuer (Invokation) oder Spon/anzauberer (Inspiration), so kann er das 
  Wesen auch ohne Kenntnis einer Formel extern bzw. intern (je nach 
  SF) beschwören. Geister können ohne tieferes Wissen spontan be-
  schworen werden, fUr Genien und Archonten benötigt der Beschwörer 
  die passende Sonderfertigkeit Genien- oder Archontenbeschwörung 
  (siehe Seite 152 bzw. 150). Diese SFs werden in die beiden Disziplinen 
  sowie die verschiedenen Sphären unterteilt. 
  Randparameter der Invokation 
  Eine Invokation hat eine Zauberdauer von 6 SR. Der Beschwörer kann 
  bestimmen, wo in einem Radius von 7 Schrill das Wesen erscheinen soll, 
  solange er den Ort sieht. Es bietet sich manchmal an, diesen Ort mit Bann-
  oder Schutzkreisen (siehe 111) zu versehen. Ein extern beschworenes We-
  sen bleibt längstens für einen Tag in den Diensten des Beschwörers. 
  Randparameter der Inspiration 
  Bei der Inspiration handelt es sich effektiv um eine körperliche Beses-
  senheit (siehe 140) mit besonderen Vorteilen, insbesondere handelt das 
  beschworene Wesen nur in seltenen Fällen gegen den Willen des Be-
  schwörers. Sollte das dennoch geschehen, kann sich der Besessene mit 
  einem Willenskraftwert in Höhe seines Kontrol!werts (s.u.) dagegen 
  wehren. 
  Die Zauberdauer beträgt ebenfalls 6 SR, die Reichweite ist selbst (es ist 
  nicht möglich, jemanden anderen durch ein Wesen besetzen zu lassen). 
  Das Wesen bleibt für einen Tag im Körper des Beschwörers und erftillt 
  von dort seine Dienste. 
  AnruFung des Wesens 
  Die Anrufungsschwierigkeit ist bei dem einzelnen Wesen angegeben. 
  Ist die Anrufung gelungen, so muss der Zauberer AsP in Abhängig-
  keit der Wesenskategorie bezahlen. Ein Geist kostet 15 As I~ ein Geni-
  us 30 AsP und ein Archon 4S AsP. Ist die Anrufung misslungen, muss 
  der Beschwörer die H älfte der Beschwörungskosten bezahlen. 
  Die Kontrolle über das Wesen 
  Da Wesen eine eigene lmelligenz besitzen, muss der Beschwörer eine 
  Kontrolfprobe ablegen, um das Wesen zu den verschiedenen Diensten 
  zu bewegen. Dieses ist stets dann nötig, wenn der Beschwörer einen 
  Dienst von dem Wesen erftilh haben möchte. Die Kontrollprobe ist eine 
  Probe analog zu einer Eigenschaftsprobe (siehe WdS 7), die auf den 
  Kontrollwcrt abgelegt wird. D ieser Wert setzt sich wie folgt zusammen: 
  (MV + KL + IN + eH + ZfW)/5 
  Die Eigenschaflswerte beziehen sich immer auf die Eigenschaften 
  des Beschwörers. Der ZfW bezieht sich auf den Lur Beschwörung 
  genutzten Zauber. Die Kontrollprobe ist stets um die vom Wesen ab-
  hängige Kontrollschwierigkeit erschwert, kann aber auch wie andere 
  Eigenschaftsproben auch durch äußere Umstände wie Verletzungen 
  oder Krankheiten zusätzlich modifiziert sein. In den Grundregeln ist 
  die Kontrollschwierigkeit durch den kleineren der Werte bei Befehl 
  oder Bitte gegeben. Wird zur Beschwörung des Wesens eine Formel 
  benutzt, so ist die Kontrollprobe um ein Drittel ihrer Qualität erleich-
  tert. Die Eigenschaften können durch magische, karmale oder andere 
  Wirkungen verändert werden, solange die Wirkung einige Zeit (etwa 
  I SR) um den Zeitpunkt der Kontrollprobe Bestand hat. 
  Eine I bei einer Kontrollprobe zählt nicht als automatischer Erfolg, 
  um eine 'Glücksbeherrschung' eines mächtigen Wesens zu verhindern. 
  Eine gewürfelte 20 ist jedoch sehr wohl als Patzer zu behandeln, der 
  aber mit einem Kontrollwurf (ähnlich wie bei einem Attackepatzer; 
  WdS 84) noch abgewendet werden kann. 
  Übersicht: Modifikatoren der Kontrollprobe 
  Die Kontrollprobe ist modifiziert um: 
  • Kontrollschwierigkeit 
  • ein Drittel der Qualität der Formel (- 2 bis 0) 
  • Sonstige Modifikationen (Wunden, Erleichterungen aus der 
  Kontrollprobe, ... ) 
  Diensteneilung bei der Invokation 
  Ist das extern beschworene Wesen erschienen, so muss der Beschwörer 
  diesem sofort einen Dienst erteilen und eine Kontrollprobe ablegen. Bei 
  Gelingen der Kontrollprobe erfüllt das \Vesen genau diesen einen 
  ~
  Dienst, der außerdem eine gewisse AsP-Grenze nicht über- 0 
  schreiten und nicht länger als einen Tag (d.h. 24 Stunden) 
  61 
  dauern darf. Ist diese Zeit zu Ende, so verschwindet das We-
  , 
  '0 
  
  sen, auch wenn der Dienst noch nicht vollständig erfuHt ist. Bei Geis-
  tern darf der Dienst maximal IS+ZfTl* AsP kosten, })(:i Genien beträgt 
  der Wen 30+ZfP* und bei Archomen 4S+ZfP* AsP. Diese AsP sind 
  bei Wesen eher eine Art 'Guthaben', von dem die Dienste bezahh wer-
  den, als dass das Wesen wirklich diese Menge an AsP ausgeben muss. 
  Misslingt die Komrollprobe, so fuhrt das Wesen den Dienst nicht aus. 
  Bei Dämonen bedeutet dies in den Grundregeln einen Schaden von 
  IW6 SP bei Geistern, 2W6 SP bei Genien und 3W6 SP bei Archonten. 
  Inbesitznahme und Diensterteilung bei der Inspiration 
  Bei einer imernen Wesenbeschwörung muss der Beschwörer direkt 
  nach der Beschwörung eine Komrollprobe ablegen, um zu gewährleis-
  ten, dass die Besessenheit reibungslos verläuft. Gelingt die Probe, so 
  steht das Wesen längstens fur den nächsten Tag fur Dienste zur Verfu-
  gung. Bei Misslingen dieser Probe verschwindet das Wesen. 
  Bei gelungener Inbesitznahme steht das Wesen für Dienste im Wert von 
  IS AsP bei Geistern, 30 AsP bei Genien und 45 AsP bei Arehont.en, 
  dazu kommen noch die ZfP* der Anrufungsprobe. Jeder dieser Dienste 
  muss mit einer Kontrollprobe eingefordert werden, bei deren Misslin-
  gen der Dienst zwar nicht erfuHt wird, aber dessen Kosten als ausgege-
  ben gewertet werden. 
  Auch bei der Inspiration 
  Dämonen einen Schaden 
  Folge. 
  hat eine 
  in Höhe 
  misslungene Kontrollprobe bei 
  von IW6, 2W6 oder 3W6 zur 
  Tipp: Berechnung des Kontrollwerts 
  Da Sie den Kontrollwert in den Erweiterungsregeln für jeden ein-
  zelnen Zauber ihres Zauberkundigen berechnen müssen, kann 
  dies einiges an Aufwand bedeuten. Wir möchten daher an dieser 
  Stelle eine Möglichkeit zur Vereinfachung dieses Rechenaufwandes 
  vorstellen: 
  Sie notieren sich die Summe der vier Eigenschaften und erhöhen 
  diesen Wert (nur) bei der Steigerung einer der Eigenschaften um 
  eins. Für die Berechnung des konkreten Kontrollwertes benutzen 
  Sie dann den aktuellen ZfW und die notierte Summe. Addieren Sie 
  einf.1eh diese Werte und lesen in der folgenden Tabelle den Kom-
  rollwert ab. 
  Summe 
  38-42 43-47 48-52 53-57 58-62 63-67 68-72 
  Komrollwert 8 
  9 
  10 
  11 
  12 
  13 
  14 
  Summe 
  73-77 78-82 83-87 88-92 93-97 98-102 
  Kontrollwert 15 
  16 
  17 
  18 
  19 
  20 
  Beispiel: Der Magier Eleikos (MU 14, KL 14, IN 13, C H 13, Sum-
  me 54) mit den Wesenbeschwörungszaubern der Q uellen H umus 
  (ZfW 8), Erz (ZfW 5), Erkenntnis (ZiW 0) und Zauberei (ZiW 
  12) verfugt über die Kontrollwerte: Humus 12 (bei 62=54+8), 
  Erz 12 (bei 59=54+S), Erkenntnis I 1 (bei 54=S4+0), Zauberei 
  13 (bei 66=54+ 12). Steigert der Magier nun einen Zauber oder 
  eine Eigenschaft, wird die entsprechende Summe bzw. alle Sum-
  men um eins erhöht. Bei der Steigerung der Wesen beschwörung 
  Humus auf ZfW 9 würde sich der jeweilige Kontrollwert auf 13 
  erhöhen. 
  5 annung beschworener Wesen 
  Es gibt verschiedene Möglichkeiten, ein beschworenes Wesen zu ver-
  treiben. Als erStes ist es natürlich möglich, das Wesen einfach mit Waf-
  fen anzugreifen und seiner (derzeitigen) Existenz ein Ende zu bereiten. 
  Dagegen spricht jedoch, dass die meisten beschworenen Wesen gegen 
  \VaiTen irgendeine Form von Resistenz aufWeisen. 
  Verfugt der Zauberer über die Sonderfertigkeit Bammng, so hat er ge-
  lernt, den Beschwörungsvorgang umzudrehen und ein mit diesem 
  Zauber beschwörbares Wesen zu bannen. Dazu muss er entweder 
  die passende Formel oder die nötigen Kenntnisse zur spontanen Be-
  schwörung des \Vesens besitzen. Die Reichweite der Bannung beträgt 
  7 Schritt. Zum Zwecke der Bannung wird die Anrufungsschwierigkeit 
  des \Vesens um 2 Punkte erhöht, aber ansonsten ist der Vorgang iden-
  tisch zur Beschwörung. Eventuell können jedoch auf Grund der Ban~ 
  nung andere Faktoren zur Geltung kommen (z.B. die Bannklinge). Die 
  Kosten fur die ßannung sind identisch zu denen der Anrufung. Es ist 
  keine Kontrollprobe notwendig. Die animistischen Traditionen ken nen 
  außerdem besondere Rituale, Besessenhciten durch \Vesen zu beenden, 
  ohne dass der jeweilige Beschwörungszauber benötigt wird. 
  
  Dienste beschworener Wesen 
  Bei den Diensten, die von beschworenen Wesen ausgefuhrt werden 
  können, gilt das Gleiche wie bei den Diensten der Essenzbeschwärung. 
  Für die verschiedenen Wesen sind verschiedene Dienste möglich, die-
  se werden bei der jeweiligen Beschreibung der Wesengruppe oder des 
  einzelnen Wesens genannt (ab Seite 72). Einige der folgenden Dienste 
  sind nur für extern oder illlern beschworene Wesen möglich und daher 
  entsprechend gekennzeichnet (e bzw. i). 
  Die Wesen können jedoch auch einige besonderen Dienste ausfUhren, 
  selbst wenn sie diese in ihrer Beschreibung nicht erwähnt werden. 
  Diese Dienste heißen Sonderdienste. Sonderdienste kosten die doppel-
  te Anzahl an AsP. Welche Sonderdienst[ bei den einzelnen Gattungen 
  möglich sind, finden Sie in folgender Tabelle: 
  Sonderdienste für Wesen 
  Elememarc 
  Naturwesen 
  Totenwesen 
  Stellare 
  Dämonen 
  Kampf, Wartc, Zurückschicken 
  Warte, Zurückschicken 
  Bereitstellung von Fähigkeiten, Zurückschicken 
  Warte, Zurückschicken 
  Anlimagie (TaW 5), Alptraum, Bereitstellung von 
  Fähigkeiten, Besessenheit, Bewegung, Bindung, H ilfszauberei, Kampf, 
  Körperliche H ilfe, Wache, Wane, Zurückschicken 
  Die Zeit- und Mengenkosten bei Wesenbeschwörungen werden analog 
  zur Essenzbeschwörung bestimmt (siehe Seite 31), jedoch an hand der 
  folgenden Skalen: 
  Zeitskala 
  5 Aktionen 
  SOKR 1 SR 1 Stunde 8 Stunden lTag 1 None 10ktal 
  1 Jahr 
  permanent 
  augenblicklich {pI 
  Mengenskala 
  1 Gran 
  I Skrupel 
  1 Unze 
  1 Stein 
  5 Stein 25 Stein 
  125 Stein 
  1 Quader 
  10 Quader 
  Permanent andauernde Dienste von Wesen, die deren Anwesenheit 
  erfordern (z.B. Besessenheit oder Bereit.steffung Besonderer Fähigkeiten), 
  sind in den Grundregeln nicht und in den Erweiterungsregeln auch 
  nur rur gebundene Wesen möglich. 
  Manche Dienste sind nur in Verbindung mit den Erweiterungsregeln 
  einsetzbar. In diesen Fällen fi nden Sie einen entsprechenden Hinweis. 
  Besonderheiten hei Dämonen 
  Bei Dämonen steigen die Dienstkosten fu r jeden Dienst noch um die 
  Basiskosten des jeweiligen Dämons. D iese werden bei der Beschrei-
  bung der Dämonen angegeben. Weiterhin können manche Dämonen 
  einige ausgewählte Dienste gleichzeitig durchfuhren, sodass diese 
  Kombination wie ein Dienst zählt. Die Kosten fur diesen kombinierten 
  Dienst betragen die Summe der Einzelkosten, jedoch nur einmal die 
  Basiskosten. Diese verbundenen D ienste sind bei den Dämonen durch 
  ein "und" verbunden, z.B. Suchm lind Vt:michren. 
  Auch bei Sonderdiensten müssen nur einmal die Basiskosten bezahlt 
  werdell. 
  Dienste der Essenzbeschwärung 
  Wesen können auch einige Dienste ausfUhren, die bereits bei der Es-
  senzbeschwörung beschrieben worden sind. Diese werden im Folgen-
  den nur mit einigen kurzen Anmerkungen erläutert, funktionieren aber 
  prinzipiell analog. Eventuelle Basiszeiten werden wie folgt umgerech-
  net: ZfP* Aktionen = 5 Aktionen, ZfP* SR = I Stunde, ZfP* Stunden 
  = 8 Stunden, ZfP*/3 Tage = I Tag. 
  Reichweite der Diensterfüllung 
  Wesen können Dienste nicht in beliebige Entfernung von sich selbst 
  durchfuhren. Normalerweise können Geister Dienste in einer Entfer-
  nung und einem Radius von 3 Schritt, Genien von 7 Schritt und Ar-
  chonten von 21 Schritt ausfuhren. Bei den Diensten werden Änderun-
  gen von diesen Reichweiten eigens angegeben. 
  Alptraum 
  Siehe die Dienste Alpdruck und Alptraumwelt auf Seite 33, jedoch 
  gelten die Kosten ohne Basiszeit. Die Wirkung des Alpdrucks ent-
  spricht bei Wesen exakt der des Nachteils Sehlafstänmgm [ (WdH 
  268) und eine geschaffene Alptraumwelt kann beliebig lange anhal-
  ten, jedoch hat das Opfer meist ei ne besondere Möglichkeit, sich LU 
  befreien. Ein Alptraum kann durch eine MR-Probe des Opfers ab-
  gewendct werdcn. Mächtigere Wesen erzeugen realistische Träume 
  (siehe 144). Dieser Dienst kann Zielobjekte in einer Entfernung von 
  bis zu 100 Schritt beeinflussen. 
  Analyse 
  Siehe Seite 33, jedoch zählt hier der Ta W Elemmtare Heilsiehr oder Stellare 
  Heilsieht als ZfP"-Ersatz und diese können nicht kumulicn werden. 
  Antimagje 
  Siehe Seite 33, an die Stelle der ZfP" tritt der Ta\\' Antimagie des We-
  sens. Außerdem zählt bei den Kosten jeder aufgehobene pAsP wie 20 
  ",p. 
  Bann der Quelle 
  Siehe Seite 34, anstelle der ZfP" wird der Wcrt 12 genutzt und die ma-
  ximale Ausdehnung beträgt 3, 7 bzw. 21 Schritt Radius fUr einen Geist, 
  Genius oder Archon. 
  Beratung 
  Das notwendigerweise intelligente Wesen hilft dem Beschwörer durch 
  Bereitstellung seines Wissens odcr seiner geistigen Fähigkeiten. Dies 
  kann die Beantwortung einer Frage oder ein Brettspielpartner sein. 
  Es muss sich um eine einigermaßen elementare Aufgabe handeln, die 
  nicht aus mehreren anspruchsvollen Teilen besteht, und natürlich kann 
  das Wesen nur innerhalb der eigenen Fähigkeiten agieren. 
  Kosten: unterschiedlich, je nach Art und Umfang der Aufgabe ab 4 bis 
  17 AsP (Vorschläge in unterer Tabelle, Basiszeit für anhaltende Dienste: 
  I Stunde) 
  Kosten dcs Dienstes Beratung 
  beispielhafter Dienst 
  Brettspielpartner 
  Rätsellösung 
  Militärischer Ratschlag 
  Zwietracht säen 
  Lehrmeister 
  Lehrmeister für Geheimwissen 
  Kosten 
  4AsP 
  6AsP 
  9AsP 
  12AsP 
  15AsP 
  17 AsP 
  .5ereitste1lung besonderer Fähigkeiten 
  Das Wesen kann eine seiner besonderen Fähigkeiten im Sinne des Be-
  schwörers einsetzen. Sollte es sich um eine Art der H ellsicht handeln 
  (z.B. die Fähigkeit Astralblick), so teilt das Wesen dem Beschwörer das 
  Ergebnis oder aufgetretene Änderungen mit. Allc besondercn Fä-
  ~
  higkeiten finden sich bei den Wesen aufgelistet und auf den ® 
  Seiten 67fT beschrieben. Es wird hierbei zwischen einmali-
  6") 
  gem und aufrechtzuerhahendem Einsatz unterschieden: 
  . 
  d 
  
  einmalig bedeutet, dass die Kraft fur kurze Zeit und nur ein einziges 
  Mal aktiviert wird (z.B. Schreckgestalt, um Anwesende zu erschrecken), 
  auJrechtzuahaltend sind Kräfte, deren Einsatzdauer prinzipiell von un-
  beschränkter Dauer sind (z.B. die Untotenaktivienmg eines Navaz). 
  Kosten: II Asp, bei aufrechtzuerhaltenen Kräften kommen 10 AsP fur 
  eine Basiszeit von 1 SR hinzu. 
  Besessenheit Ce) 
  Das Wesen fahrt in ein lebendes Opfer (selten auch einen Gegenstand) 
  ein und ergreift davon Besitz. Diese Besitzergreifung erfolgt nach 
  den Regeln der Besessenheit (Seite 140). Während der Besessenheit 
  kann das Wesen evtl. weitere Dienste für den Beherrscher durchfuh-
  ren (SpieJleiterentscheid). Misslingt die Inbesitznahme, so gilt dieser 
  Dienst als erfüllt. 
  Kosten: 7 AsP fUr die Besessenheit, dazu Zeit kosten in Höhe von 5 AsP 
  bei einer Basiszeit von 1 Stunde 
  5ewegung (e) 
  Auf Wunsch kann das Wesen sich vom Beschwörer entfernen und 
  gleichzeitig erteilte Dienste don ausfUhren. Dieser Dienst ist Bestand-
  teil der Dienste Diebstahl, Suche, Spionage und Transport und muss bei 
  diesen nicht eigens bezahlt werden. 
  Kosten: 1 AsP fur eine Strecke von GS des Wesens in Meilen 
  Bindung Ce, Erweiterungsregeln) 
  Ein Wesen kann gebunden werden, um die Dauer seiner Dienstbarkeit 
  zu verlängern. Die Bindung erfolgt an einen Ort (maximal einer Größe 
  von 100 Raumschritt), einen Gegensland (in zur Mächtigkeit des We-
  sens passender Mindestgröße) oder eine freiwillige Person. Das Wesen 
  verlässt den Ort nicht und entfernt sich von Person oder Gegenstand 
  maximal 100 Schritt. Bei gebundenen \Vesen wird der Modifikator fur 
  die Dauer des Dienstes nicht auf die Kontrollprobe angewendet. Ein 
  an einen Gegensland oder eine Person gebundenes Wesen verschwin-
  det mit dessen Zerstörung bzw. dessen Tod unabhängig von noch of-
  fenen Verpflichtungen, jedoch nicht, wenn es bereits alle zu erfUlIen-
  den Dienste erfUllt hat oder alle AsP ausgegeben sind. Weiterhin muss 
  nicht der Dienst Wrlrte ausgeführt werden, wenn zwischenzeitlich keine 
  Dienste ausgefUhrt werden müssen. 
  Alle gebundenen Wesen erhalten die Dienste Gefolgschaft und Nachver-
  handlung als mögliche Dienste hinzu und erfüllen während der Bin-
  dungszeit einen weiteren Dienst (die Bindung zählt also effektiv nicht 
  als Dienst). Bei Dämonen müssen zudem jede Nacht Bindungskosten 
  in Höhe von 1 W6 LeP oder AsP bezahlt werden und Personen, an die 
  ein Dämon gebunden ist, erleiden pro Tag einen Punkt Verfall (siehe 
  107). Können diese Kosten nicht gezahlt werden, greift der Dämon den 
  Beschwörer oder die Person, an die er gebunden ist, an. Die Kosten 
  können auch durch ein Blutopfer bezahlt werden. Beschwörer mit der 
  SF Höhere [WesenJ-Bindllng zahlen bei beherrschten Wesen nur 2/3 der 
  Dienstkosten - sowohl fUr die Bindung als auch alle Folgedienste. 
  Es ist normalerweise nicht möglich, mehr als ein Wesen an eine Person 
  oder einen Gegenstand zu binden. Die Maximalanzahl fur einen Ort 
  ist durch seinen EinRussmodifikator Affinität eines Ortes (siehe Seite 95) 
  gegeben, wobei dies auch heißen kann, dass es nicht möglich ist, Wesen 
  an jeden beliebigen Ort zu binden. 
  Der Spielleiter kann festlegen, dass ein Beschwörer zu viele Wesen ge-
  bunden hat. Dadurch ist jede Kontrollprobe eines Wesens um die An-
  zahl gleichzeitig gebundener Wesen erschwert. 
  Bedingungen: Der Beschwörer muss die passende Sonderfertigkeit 
  Geistbindung (fur Geister), GeTlillsbindllng (flir Genien) oder 
  Archonbindung (flir Archonten) besitzen. 
  Kosten: 2 AsP (Basiszeit: I Woche) 
  Diebstahl (e) 
  Das Wesen versucht ein Objekt in einem geeigneten Moment zu ent-
  wenden und dem Beschwörer zu bringen. Pro Stunde kann das Wesen 
  einen Versuch unternehmen, was durch eine Probe (mit W20) auf den 
  TaW Diebstahl dargestellt wird, die je nach Bewachung und ähnlichem 
  erschwert sein kann. 
  Kosten: 7 AsP pro Stunde, die der Diebstahl versucht werden soll. Muss 
  das Objekt erst noch gefunden werden, so kommen die Kosten fur eine 
  Suche hinzu, ohne dass dies als eigener Dienst zählt. 
  Elementare Manifestation 
  Siehe Seite 34, an die Stelle der ZfP* tritt der TaW Elementare Kunst-
  fertigkeit des Wesens. 
  Elementarer Angriff Ci) 
  Das Wesen leiht dem Beschwörer etwas von seiner elementaren Essenz. 
  Dieser nutzt diese nun, um einen waffenlosen Angriff durchzuflihren. 
  Die TP des Angriffs steigen dadurch je nach investierten AsP an und 
  er richtet evtl. zusätzlich noch elementaren Sekundärschaden an (siehe 
  38). 
  Kosten: 4 AsP pro 1 W6 zusätzlichen TP 
  Elementare Reinheit 
  Siche Seite 34. 
  Gefolgschaft Ce, Erweiterungsregeln) 
  Mit diesem Dienst kann die Dienstanzahl gebundener oder manifes-
  tierter Wesen erhöht werden: Die Kontrollprobe ist flir jeden zusätz-
  lichen Dienst um 5 Punkte erschwert. Nur gebundene oder manifes-
  tierte Wesen verfUgen über diesen Dienst und er kann stets ausgefUhrt 
  werden, ohne dass dies die Dienstanzahl verringert. 
  Kosten: 5/10/15 AsP (Geist/Genius/Archon) 
  Heilung 
  Siehe Seite 35, jedoch kann ein Wesen nicht die Erschöpfung heilen, 
  die durch seine Anwesenheit in einem Körper entstanden ist. 
  Hilfszauberei Ci) 
  Das \\.Iesen stellt dem Beschwörer die Kraft zur VerfUgung, eine 
  Essenzbeschwörung der zugehörigen Quelle durchfUhren zu können. 
  Der Beschwörer wirkt die Essenzbeschwörung nach den üblichen 
  Regeln, muss die AsP-Kosten jedoch nicht selbst tragen. Zusätzlich 
  steigen die ZfP* des Zaubers um 1 bei Geistern, 2 bei Genien und 4 
  bei Archonten. 
  Kosten: die Kosten des Zaubers 
  Infektion 
  Siehe Seite 36, außerdem sind nur die Krankheiten möglich, die das Wesen 
  beherrscht, und die Kosten betragen nur 1 AsP pro Krankheitsstufe. 
  Kamp> (e) 
  Das Wesen kämpft auf Befehl gegen vom Beschwörer genannte Gegner. 
  Der Dienst Kampfist nichtgemeinsam mit dem Dienst Suche möglich, 
  das Opfer muss also direkt vom Beschwörer wahrgenommen werden. 
  Kosten: 13 AsP pro Gegner oder 49 AsP fUr beliebig viele Gegner (8a-
  siszeit jeweils 50 KR) 
  Kollektivsinn Ci) 
  Ein vom Beschwörer berührtes Wesen steht fUr die Dauer des Dienstes 
  mit dem Beschwörer geistig in Kontakt. Je nach Wahl des Beschwö-
  rers funktioniert die Kommunikation in eine (vom Beschwörer zum 
  
  Berührten) oder in zwei Richtungen. Die Reichweite der telepathischen 
  Kommunikation belrägt 100 Schritt bei Geistern, 500 Schritt bei Geni-
  en und 1 Meile bei Archonten. 
  Kosten: Grundkosten von 4 AsP (Basiszeit: SO KR), dazu 1 AsP pro 
  Kontakt (zeitunabhängig) bei monolateraler Kommunikation oder 
  1 AsP pro Kontakt (Basiszeit: 50 KR) rur eine Zweiwegekommunika-
  tionen. 
  Kontrolle über E:lement 
  Siehe Seite 36, jedoch gilt der 1äW El~mentar~ Kunstfertigkeit statt der 
  ZIP* als Maßstab. Wesen haben folgenden maximalen Wirkungsra-
  dius. Manche Wesen können die Kontrolle für die flinffachen Kosten 
  auf einen Bereich von 5 Rechtmeilen mit einer speziellen, bei dem 
  Wesen angegebenen \Virkung ausdehnen. Bei Wesen gibt es keine 
  Basismenge. Alk Wesen können maximal solche Kontrolle ausüben, 
  die einen maximalen \V"crt in Höhe ihres doppelten eigenen TaW be-
  nötigen. 
  Kontrolle über Gefühle 
  Siehe Seite 37, jedoch können Geister maximal 5, Genien maximal 20 
  und Archonten beliebig viele Personen beeinflussen. 
  Kontrolle über [Wesen] 
  Siehe Seite 37. D ie Kosten betragen jedoch 7 AsP Basiskosten und Zeit-
  kosten von 7 AsP ftir eine Menge an \Vesen in H öhe des TaW Wesen-
  kontrolle (Basiszeit: 1 SR) 
  Ein Navaz (Seite 88, TaW 5) kann 5 Untote eine Stunde lang für 
  21~ 7+2*7 AsP kontroliieren. Solien es 15 Untote sein, so betragen die 
  Kosten 7+2*7*3=49 AsP. 
  Körperliche Hilfe Ce) 
  Das Wesen stellt dem Beschwörer seine körperlichen Fähigkeiten zur 
  Verfügung. Das kann heißen, dass es eine Kutsche zieht, Steinquader 
  von einem Ort zum anderen trägt, eine Tür mit roher Gewalt öffnet 
  oder durch seine Feueraura einen Brand erzeugt. Je nach Eigenart 
  (Bösartigkeit, Intelligenz) des Wesens wird diese Hilfe wortgenau oder 
  sinngemäß ausgeftihrt. Das Tragen des Beschwörers wird mit dem 
  Dienst Transport geregelt. Eine Änderung der Befehle im Nachhinein 
  erfordert die Erteilung eines neuen Dienstes. 
  Kosten: 4 AsP Grundkosten sowie 3 AsP Zeitkosten (Basiszeit: I SR) 
  Lastentransport Ce) 
  Das Wesen transportiert eine angemessene Last zu einem vom Be-
  schwörer genannten (und bekannten) Ort. Angemessen ist eine Last, 
  wenn sie weder die Geschwindigkeit noch die Bewegungsfreiheit des 
  Wesens einschränkt. Die genaue Entscheidung liegt hierbei beim Spiel-
  leiter. Als Richtwert kann eine Last in H öhe der fünffachen KK in Stein 
  gelten. 
  Kosten: 7 AsP plus 2 AsP ftir eine Anzahl zurückgelegter Meilen in der 
  Höhe von der GS des Wesens. 
  Magischer Angriff Ci) 
  Das Wesen lädt die waffenlosen Angriffe des Besessenen so auf, als ob 
  sie das Wesen selbst getätigt hätte. Der Besessene richtet also den Scha-
  den an, welches das Wesen anrichten würde, wenn es selbst kämpfen 
  Würde. Diese Angriffe zählen in allen Belangen (z.B. bei gegnerischen 
  Resistenzen oder Immunitäten) wie vom Wesen selbst ausgeftihrt. Die 
  Anzahl der Angriffe muss bei der Kontrollprobe festgelegt werden. 
  Kosten: 3 AsP Zeitkosten (Basiszeit: 1 SR) + 2 AsP pro unterstütztem 
  Angriff (egal ob getroffen oder nicht) 
  Manifestation Ce, E:r.veiterungsregeln) 
  Dieser Dienst ist ausschließlich flir Dämonen möglich und diese er-
  halten dadurch eine festere, 'derische' Komponente und können in der 
  Sphäre der Lebenden verbleiben. Ein Dämon kann so ohne den Auf-
  wand von Astral- oder Lebenspunkten (wie sie beim Dienst Bindung 
  nötig wären) ftir beliebig lange Zeit in der dritten Sphäre verbleiben 
  und steht dem Beschwörer dadurch auch länger als den sonst üblichen 
  Tag zur Verfügung. Er zählt in allen sonstigen Belangen als gebundenes 
  Wesen. Die festere Verbindung zur dritten Sphäre hat zur Folge, dass 
  der Dämon die Eigenschaften Resistenz gegen profane Waffen und eine 
  Stufe der Eigenschaft Paraphysikalität verliert und eine eventuelle Im-
  munität gegen profane Waffen zu einer Resistenz abgestuft wird. 
  Dieser Dienst ist flir Dämonen sehr unangenehm und die Kontrollpro-
  be daher um die halbe Kontrollschwierigkeit zusätzlich erschwert. 
  Der Dämon erhält die Dienste Bewegung, Gefolgschaft und Nachver-
  handlung zusätzlich. Alle Dienste sind um 10% verbilligt, mit der SF 
  Höhere Ddmonenbindung zahlt man sogar nur 2/3 der Kosten. Die 
  Manifes[ation endet, wenn der Beschwörer dies wünscht (Dienst Zu-
  rückschicken) oder wenn der Dämon erschlagen oder vertrieben wird 
  (es sei denn, er besitzt die Eigenschaft Präsenz), jedoch nicht, wenn die 
  Gesamtanzahl an Diensten aufgebraucht ist. Manifestierte Dämonen 
  müssen nicht den Dienst Warte ausführen, um Wartezeiten zu über-
  brücken. Wenn Sie mit den Erweiterungsregeln zur Wahl der Kontrolle 
  spielen, kann dieser Dienst von einem Dämonen nicht erbeten, son-
  dern nur erzwungen werden. 
  Bedingung: SF Geistbindung (Dämongeist), Genimbindung (Dämo-
  nengenius) oder Archonbindung (Archondämon) 
  Kosten: 10 AsP 
  Mimikr~ Ci) 
  Das Wesen kann den Zauberer (nicht jedoch dessen Kleidung) mit 
  einem H intergrund verschwimmen lassen, der aus dem Element der 
  angerufenen Quelle besteht. Steht der Zauberer still, so sind alle Sin-
  nenscha·ife-Proben zur Wahrnehmung des Beschwörers um 6 Punkte 
  bei einem Geist, 12 Punkte bei einem Genius und 18 Punkte bei einem 
  Archon erschwert. Bewegt er sich, so wird dieser Zuschlag je nach Ge~ 
  schwindigkeit reduziert (Richtwert: die Hälfte des Betrags bei Dauer-
  lauftempo). Die Zuschläge werden verdoppelt, wenn der Zauberer sich 
  nicht nur vor, sondern auch in dem Element (meist also Wasser oder 
  Luft) aufhält. Mimikry täuscht auch magische Wahrnehmung. 
  Kosten: 5 AsP (Basiszeit: 50 KR) 
  Nachverhandlung Ce, E:r.veiterungsregeln) 
  Der Beschwörer kann mit dem \Vesen verhandeln, ob es bereit ist, zu-
  sätzliche Bitten zu erftillen. Die Kontrollprobe ist um 1 Punkt pro 3 zu-
  sätzlichem vom Wesen bereitgestellten AsP erschwert. Ausnahmsweise 
  muss in diesem Fall der Beschwörer die Kosten dieses Dienstes trotz 
  Bitte selbst tragen. Dieser Dienst ist nur bei gebundenen Wesen und 
  nur ein Mal pro Tag möglich. 
  Kosten: 1 AsP pro zusätzlich bereitgestelltem AsP des Wesens 
  Paktvermittlung 
  Die dämonische Wesenheit stellt eine Verbindung zu der Quelle her, um 
  dem Beschwörer einen Paktschluss (siehe Seite 141) zu ermöglichen. 
  Kosten: 7 AsP 
  Schutz vor Quelle 
  
  Schutz (e) 
  Das Wesen beschützt eine vom Beschwörer bezeichnctc Person. Es greift 
  alle Wesen an, die eine deutliche Intention zeigen, diese anzugreifen 
  und tut dies so lange, bis sie sich zurückziehen oder ausgeschaltet sind. 
  Das Wesen bleibt dazu stets in der Nähe der anvertrauten Person. 
  Kosten: 6 AsP pro abzuwehrendem Angreifer u nd Zeitkostcn in Höhe 
  von 2 AsP (Basiszeit: 50 KR) 
  Spionage (e) 
  Das Wesen verfolgt eine Person oder ein Objekt und beobachtet es ei-
  nige Zeit. Die gesammelten Informationen berichtet das Wesen dann 
  bei der Rückkehr oder eventuell auch während der Spionage über die 
  Fähigkeit fkrbindung zum Beschwörer (siehe 71) . Die Detailtreue der 
  Spionage wird über den TaW Spionage geregelt. 
  Kosten: 7 Punkte (Basiszeit: I SR). Muss das Zielobjekt erst noch ge-
  fu nden werden, so kommen die Kosten fürcine Suche hinzu, ohne dass 
  dies als eigener Dienst zählt. 
  Stilllegung (i, Ervleiterungsregeln) 
  Der Beschwörer bringt das Wesen fur die nächste Zeit unter seine Kont-
  rolle. Während dieser Zeit erleidet der Besessene keinerlei Erschöpfung 
  und sein Körper kann regenerieren, er kann aber die Vorteile und Kräfte 
  des Wesens, insbesondere die Leihgaben, nicht nutzen. Die Stilllegung 
  kann nicht vorzeitig beendet werden und muss daher vom Beschwörer 
  gut geplant werden. Dieser Dienst ist bei Inspirationen immer möglich, 
  auch wenn der Dienst nicht eigens angegeben ist. 
  Kosten: 2 AsP (Basiszeit: I Stunde) 
  Suche (e) 
  Das \Vesen sucht eine Person, einen Ort oder einen Gegenstand, den 
  der Beschwörer bereits kennen muss; die Suche nach unbekanmen 
  Dingen ist nur mit der Fähigkeit Suche nach dem Unbekanlllen (siehe 
  71) möglich. Die Suche dauert eine Zeit je nach Größe und Entfernung 
  des genannten Suchbereichs. Mögliche Suchbereiche sind klein (etwa 
  1 Rechtmeile), groß (etwa 9 Rechtmeilen) und kontinentweit. Die Ent-
  fernungen sind nah (innerhalb einer Meile), mittelfern (innerhalb von 
  10 Meilen) und fern (mehr als 10 Meilen). Die Länge der Suche liegt 
  im Ermessen des Spielleiters und sollte je nach Versteck des gesuchten 
  Objekts variiert werden - und ggr. auch unmöglich sein. Richtwerte 
  für ein nicht verstecktes Objekt in direkter Nähe und einem Wesen mit 
  hoher GS sind I Stunde und 8 Stunden bei großem Suchbereich. Bei 
  einer kontinentweiten Suche legt der Spielleiter die Dauer nach eige-
  nem Ermessen fest. 
  Kosten: D ie Kosten fur Entfernung und Größe des Such bereichs wer-
  den addiert. Suchbereich: 4 (klein), 15 (groß), 62 (kontinentweit). Ent-
  fernung: 7 (nah), 17 (mittelfern), 27 (fern). Die Suche nach einem Ob-
  jekt in einem großen Bereich in direkter Nähe kostet also 22 AsP. 
  Temporäre Leihgabe Ci) 
  Das Wesen stellt dem Besessenen fur eine kurze Weile eine seiner Leih-
  gaben zur Verfügung. Die Beschreibung der Leihgaben findet sich auf 
  Seite 102. 
  Kosten: 10 AsP (Basiszeit: I SR) 
  Tiergestalt Ci) 
  Das Wesen ermöglicht dem Besessenen die Verwandlung in ein be-
  stimmtes Tier. Die G üte dieser Verwandlung wird durch den TaW Tier-
  gestalt geregelt. Bei einem TaW von 10 hat das Tier die üblichen 
  Werte, jeder Punkt darunter reduziert entweder die Kampf-
  werte (INI, AT, PA, TP) oder die körperlichen Eigenschaften 
  (FF, GE, KO, KR., GS) um 10%. Liegt der TaW darüber, so 
  können die übrigen TaP auf diese Werte verteilt werde, maximal auf 
  den anderthalbfachen Wert. 
  Kos t ~ n: 2 AsP (Basiszeit: 50 KR) 
  Transport durch ein Element 
  Siehe Seite 39, jedoch transponiert das Wesen die Personen mit ihrer 
  maximalen GS. Ein intern beschworenes Wesen muss vom Beschwö-
  rer begleitet werden und kann nur Personen mitnehmen, die dieser 
  berührt. 
  Kosten: Basiskosten in Höhe von 15 AsP bei Anwesenheit des Be-
  schwörers während des Transports und 27 AsP bei dessen Abwesenheit, 
  zusätzlich 6 AsP fur eine Anzahl zurückgelegter Meilen in der H öhe 
  von der GS des Wesens pro transponierter Person. 
  Transport einer Person (e) 
  Das Wesen transportiert eine vom Beschwörer benannte Person - nor-
  malerweise ihn selbst - auf eine dem Wesen übliche Weise. Die Person 
  reitet also auf dem Wesen, im Falle von z.B. fliegenden \\ben auch 
  durch die Luft. Wie viele Personen ein Wesen maximal transportieren 
  kann, liegt in der Entscheidung des Spielleiters. 
  Kosten: Basiskosten in H öhe von 1\ AsP bei Anwesenheit des Be-
  schwörers während des Transports und 19 AsP bei dessen Abwesen-
  heit. Zusätzlich 4 Punkte für eine Anzahl zurückgelegter Meilen in der 
  Höhe der GS des Wesens pro transportierter Person. 
  veefühcung (e) 
  Das Wesen nutzt seine attraktive Erscheinung (oder dessen Vortäu-
  schung mittels der Fähigkeit Tarnung oder Geistermanifestation), um 
  ein Opfer zu verfuhren. Wenn dem Wesen eine Probe auf das Talent Be-
  tören gelingt, die um die MR des Opfers erschwert ist, erhält es Einfluss 
  auf das Opfer und kann es ohne weitere Proben zu allen H andlungen 
  bewegen, die nicht das direkte Leben des Opfers bedrohen. Die Probe 
  kann auch durch weitere Umstände, wie eine Partnerschaft des Opfers 
  oder des Interesses der Person an einer Beziehung, modifiziert werden. 
  Bei Befehlen, die dem Selbsterhalwngstrieb oder den innersten Über-
  zeugungen zuwiderlaufen, steht dem Opfer stündlich eine MU-Probe 
  zu, die um die Tap· des Talents Betören erschwert ist, um den Befehl 
  ftir die kommende Stunde zu verweigern. Ab einer Verftihrungsdau-
  er von einer Woche sind Folgedienste (z.B. Alptraum oder w'1hnsinn) 
  bei diesem Opfer deutlich einfacher (z.B. MR-Probe um 10 Punkte er-
  schwen). 
  Der Beschwörer kann dem Wesen entweder die Beeinflussungen oder 
  das Ziel (z.B. Trennung vom Lebensgefahnen) vorgeben. Eine Ände-
  rung dieser Vorgabe erfordert einen neuen Dienst. 
  Kosten: 7 AsP + 4 AsP pro W6 Tage 
  Vernichtung (e) 
  Dieser Dienst dient der Elimination eines Opfers. Der Beschwörer muss 
  zur Nennung des Ziels dieses entweder sehen können oder über eine 
  materielle Komponente (etwas Blut, einige Haare, H aut oder Nägel) 
  von ihm besitzen. Das Wesen muss das Opfer ebenfalls wahrnehmen 
  können, was jedoch auch in Folge eines Suche-Dienstes sein kann. Das 
  Wesen kämpft dann bis zum Tod des Opfers oder der eigenen Vernich-
  wng. Normalerweise ist dieser Dienst nur gegen ein Opfer gleichzeitig 
  möglich. 
  Kosten: 27 AsP 
  Wache (e) 
  Das \Vesen bewacht einen Ort und lässt nur vom Beschwörer nament-
  lich genannte Personen (maximal 7; wenn nicht anders angegeben, au-
  tomatisch auch immer der Beschwörer) passieren. Alle anderen werden 
  
  angegriffen und mit allen Mitteln versucht zu vertreiben oder zu töten 
  (je nach Einstellung des V.~se n s ). Das Wesen wartet in der Nähe des 
  Ortes und zeigt sich, sobald sich jemand Unbefugtes dem Ort nähert. 
  Kosten: IS AsP (Basiszeit: I Tag) 
  Wahnsinn 
  Siehe Seite 39, dem Opfer steht jedoch eine Probe auf die MR zu. Für 
  Einbildungen ist eine Probe +6, fur Wahnvorstellungen +0 und fur 
  vollkommenen Wahnsinn - 6 nötig. Diese Probe wird entweder jeden 
  Tag (zeitliche begrenzte Dauer) oder einmalig zu Beginn (permanent) 
  abgelegt. Bei permanenter Wirkung kann sie bei angemessener Betreu-
  ung durch Seclenheiler wiederholt werden. 
  Kosten: 7 AsP pro Tag oder 69 AsP (permanent) 
  wahmehmungderQuelie 
  Siehe Seite 39, jedoch triu der "laW Elementare oder Stellare Hellsicht 
  an die Stelle der ZW*. 
  Warte (Erweiterungsregeln) 
  Das \Vesen wartet auf den nächsten Dienst. Meistens verbleibt es dann 
  in der direkten Nähe des Beschwörers, gebundene Wesen jedoch in der 
  Nähe ihres Bindungsobjektes. Elementare verschmelzen dabei gerne 
  mit einer benachbarten Menge ihres Elements, während alle anderen 
  meist direkt an der Seite ihres Beschwörers warten. Einem wartenden 
  Wesen kann zu jeder Zeit ein weiterer Dienst erteilt werden. 
  Kosten: I AsP (Basiszeit: I Stunde) 
  Lauber 
  Das Wesen setzt einen von ihm beherrschten Zauber bzw. eine zauber-
  ähnliche Fähigkeit nach Wunsch des Beschwörers ein. 
  Kosten: AsP in Höhe der Kosten des Zaubers, jeder eingesetzte pAsP 
  kostet 20 AsP. 
  z.urückschicken 
  Das Wesen wird aus dem Dienst entlassen (alle noch offenen Dienste 
  oder AsP verfallen) und kehrt dorthin zurück, wo es herkam. 
  Kosten: 0 AsP 
  Eigenschaften 
  beschworener Wesen 
  Die folgenden Eigenschaften und Fähigkeiten sind bei beschworenen 
  (herbeigerufenen, konstruierten ... ) Wesen möglich. Einige dieser Ei-
  genscl13ften hat ein Wesen automatisch, andere können ihm in den Er-
  weiterungsregeln bei der Anrufung zusätzlich verliehen werden (siehe 
  Seite 96). 
  Bei jeder Eigenschaft ist angegeben, bei welchen Wesen diese Eigen-
  schaft möglich ist, wobei ein D fur Dämonen steht, ein E fur Elementa-
  re, ein N fur Naturwesen, ein T fur Totenwesen und ein S fu r Stellare; 
  Ch bezeichnet Chimären, Go Golems und Vn Unlote, die in einer spä-
  teren Publikation genauer behandelt werden. 
  Außerdem ist jeweils genannt, wie teuer eine nachträgliche Ausstattung 
  der Wesen mit dieser Fähigkeit ist, hierbei ist es möglich, automatische 
  Fähigkeiten auch auf eine höhere Stufe aufzuwerten (z.8. von &sisutI'Z 
  auf Imml/tlität g~g~tI profatl~ n,'offm) und es muss nur die Kostendif-
  ferenz bezahlt werden (Ausnahme: Zusälz/ich~ Aktion kostet je nach 
  Endanzahl der Aktionen). 
  Bei manchen Fähigkeiten wird erwähnt, wie eine Berdtst~JJl/ng (siehe 
  den gleichnamigen Dienst auf Seite 63) dieser Fähigkeit sich auswirkt. 
  Fähigkeiten, die bereitgestellt werden können, sind mit einem· ge-
  kennzeiehnet. Es existieren die folgenden Eigenschaften: 
  Angrilf mit (pervertiertem) [element] (D, e ) 
  Wesen mit dieser Eigenschaft sind in der Lage, das Element (bzw. des-
  sen pervertiertes Gegenstück bei Dämonen) zum Angriff zu nutzen. 
  Dieser Effekt entspricht der Auswirkung des Essenzdienstes Schad~ns­
  zallb~r (Seite 38) mitsamt den Sekundäreffekten. Das Wesen muss einen 
  Angriffswurf durchführen, der Angriff richtet den dementsprechenden 
  Schaden an. Wenn keine Reichweite angegeben ist, beträgt sie 7 Schritt. 
  Dem Angriffkann nur durch ein Gutes Ausweichmanöver (gelungene 
  Probe auf den halben Ausweichen-Wert) ausgewichen werden. 
  Kosten: 4 
  Astealsinn (0) (alle) 
  Das Wesen kann die Umgebung auf Wunsch wie unter Anwendung 
  des Dienstes Analyse der Kraft (mit Zielobjekt Zone) wahrnehmen: als 
  Muster aus Kraftfaden ftir magische Dinge, als nebulöse Dunkelheit fur 
  nichtmagische. Da alle diesseitigen Dinge ihr Spiegelbild in der Astral-
  welt haben, kann es diesen Sinn auch zur groben Orientierung nutzen, 
  selbst in (nichunagischer) Dunkelheit. Manche Wesen, vor allem eini-
  ge Geister, können so auch Dinge erkennen, die dem sterblichen Auge 
  verschlossen bleiben. Dieser Sinn ist durch entsprechende Wirkungen 
  (z.8. der Dienst Verschleierung) zu täuschen. Sollte fur irgend welche 
  Zwecke einmal die Schärfe dieses Sinnes (TaW) nötig sein, so beträgt 
  dieser 10, wenn nichts anderes genannt ist. 
  Kosten: 5 
  Ausweichen in den Limbus (D, 5) 
  Ein WeSen mit dieser Eigenschaft kann als Abwehraktion kurzfristig 
  in den Limbus wechseln und so auch mehreren Angriffen gleichzeitig 
  entgehen. Es verbleibt IW6 Kampfrunden im Limbus (und regeneriert 
  dann evtl. durch die Eigenschaft&generation im Limbus IW6 LcP/KR) 
  und erscheint dann maximal I Schritt vom Ort seines Verschwinclens 
  entfernt. Frühestens nach weiteren J\V6 KR kann das Wesen diese Fä-
  higkeit erneut einsetzen. Dieses Ausweichmanöver kann auch gegen 
  Zauber eingesetzt werden, nicht jedoch gegen Austreibungen, da das 
  Wesen mit dem Ort seines Verschwindens verbunden bleibt und der Ex-
  orzismus über diese Verbindung wirken kann. 
  Kosten: 7 
  Besonderer Angrilf (alle) 
  Das Wesen verfugt über ein besonderes (Tier-)Angriffsmanöver wie 
  G~zidt~r Biss/Stich, Doppe/angriff, Niederwerfen, Ummßen, Überrennen, 
  Trampdn, Ampringm, V~rb~ißen oder PII/gangriff, siehe WdS 1I3f., oder 
  ist in der L1ge, ein besonderes Kampfmanöver wie Wuclwchlag, Nieda-
  werfen, Ausfall oder dergleichen (siehe WdS 58ff.) durchzuführen. Das 
  Wesen muss die notwendigen körperlichen Voraussetzungen erftillen. 
  Kosten: 2 
  Blick in fremde welten (T, S, N) (0) 
  Manche Totenwesen, Feen und Stellare können in das Totenreich oder 
  ganz andere Welten sehen. Sie können dabei kurze Einblicke erhalten 
  und so eventuell an Informationen gelangen, die diesseitigen Lebewe-
  sen nicht zur Verfugung stehen. 
  Kosten: fur Toten- und Namrwesen nur auwmatisch, rur Stellare 10 
  Punkte 
  Duech [element] gehen (D, e, G, N) 
  Das Wesen kann in das Element eintauchen und sich durch 
  sclbiges bewegen. Während das Wesen im Element verborgen 
  
  ist, kann es ganz normal wahrnehmen und so auch Spionagedienste 
  meist unerkannt durchführen. Dämonen, Toten- und Naturwesen be-
  wegen sich mit einer Geschwindigkeit von 1, Elementare bewegen sich 
  mit ihrer jeweiligen GS. Dies ist nicht bci Objekten möglich, die durch 
  antimagische Zauberei, explizite Schutzkreise oder karmale Aufladung 
  geschützt sind. Bei Naturwesen ist diese Fähigkeit nicht nachträglich 
  verleihbar. 
  Kosten: 9 
  Leichte / mittlere / schwere empfindlichkeit gegenüber 
  geweihten/dämonischen/magischen O~ekten (alle) 
  Manche Wesen sind gegenüber geweihten oder magischen Objekten 
  und Gebieten oder empfindlich. Dies gilt vor allem bei den meisten 
  Dämonen. Sie erleiden durch diese Objekte je nach Dauer der Berüh-
  rung und Schwere der Empfindlichkeit Schaden. Die Berührung mit 
  solchen Objekten halbiert die Wirkung jeglicher Regenerationsvorteile. 
  Magische Objekte richten pro 2 gespeicherten pAsP I W6 TP an, bei 
  kurzfristigen Wirkungen durch einen Zauber handelt es sich um lW6 
  TP pro 20 AsP. Die genauen Auswirkungen der Empfindlichkeit gegen-
  über geweihten oder dämonischen Objekten finden sich in der Tabelle 
  Empfindlichkeit gegenüber geweihten Objekten . 
  Kosten: nur automatisch 
  Empfindlichkeit gegenüber geweihten Objekten 
  Empfindlichkeit einfach geweiht 
  zweifach geweiht 
  heilig 
  Leicht 
  stark 
  dämonisches 
  dämonisch 
  dämonisch 
  Unhei]igtum 
  leicht 
  I W6 SP/Stunde 
  IW6SP/KR 
  2W6SP/KR 
  mittel 
  lW6 SP/SR 
  2W6SP/KR 
  2W20 SP/KR* 
  schwer 
  IW6SP/KR 
  2W20 SPjKR* 
  4W20 SPjKR* 
  *) \\-ben mit dieser Empfindlichkeit können auf solchem Boden nicht be-
  schworen werden 
  E.xistenz (D) 
  Ein Dämon mit dieser Eigenschaft, der gebunden wird (siehe den 
  Dienst Bindung auf Seite 64), kann ohne weitere Zufuhr von AsP sei-
  tens des Beschwörers beliebig lange in der Dritten Sphäre verbleiben. 
  Ist er zauberkundig, regeneriert er außerdem pro Tag lW6 AsP. 
  Kosten: 5 
  Fluch (D, T)(") 
  Das Wesen kann I Aktion aufwenden, um ein Opfer zu verfluchen. Der 
  Fluch ist nur mit einer gelungenen MR-Probe abzuwenden. Als Aus-
  wirkungen sind die Senkung einer beliebigen (guten) Eigenschaft, das 
  Erhalten eines Nachteils oder in Einzelfallen der Verlust eines Vorteils 
  denkbar. Die Dauer des Fluchs hängt von der Mächtigkeit des Wesens 
  ab und kann zwischen einer Woche und permant:nt liegen (Spiel!t:i-
  terentscheid). Eventuell sind auch die Strafen der Icemna (Seite 130) 
  möglich. 
  Kosten: 7 
  Folgeschaden (alle) 
  Ein Treffer dieses Wesens zieht neben der gewöhnlichen Schadenswir-
  kung weitere unangenehme Folgen mit sich, z.B. durch Gift, Säure, 
  Verbrennung oder Übelkeit. Der Schaden beträgt W6 SP(A} pro KR; 
  die Dauer des Folgeschadens beträgt, wenn nichts anderes angegeben 
  ist,3 KR. Gegen diese Arten können gewisse Ausrüstungsteile, Vor-
  teile oder SF wirken, z.B. Resistenz gegen Gifte. 
  Kosten: 4 
  Formlosigkeit I / 11 (D, T, S, Go (Go nur Formlosigkeit 1)) 
  Das Wesen besitzt keine feste, unveränderbare derische Form und kann 
  seinen Körper nach Belieben umgestalten, sodass es selbst durch finger-
  breite Lücken (etwa einen Türspalt oder ein Gitter) passL Die stärkere 
  Eigenschaft ermöglicht sogar, sich durch haarfeine Ritzen zu zwängen, 
  sodass es kaum einen Ort gibt, den es nicht erreichen kann. Ein \\lesen 
  mit dieser Eigenschaft kann Kontrollber~iche ignorieren und wird nichl 
  von Passierschlägen getroffen (WdS 83). 
  Kosten: 4/7 
  Gebunden (T, N) 
  Manche Totenwesen sind durch die Ursache ihres Todes, selten auch 
  Feen durch andere Gründe, an bestimmte Orte, Gegenstände und 
  manchmal auch Personen gebunden. Diese Wesen können sich dann 
  von diesem Objekt maximal 1 Meile entfernen. 
  Kosten: flur automatisch 
  Gegenstände beleben (D, 5, T) (0) 
  Einige wenige körperlose Wesen, vor allem Totenwesen, sind in der 
  L1ge, Gegenstände trotz ihrer Körperlosigkeit in Bewegung versetzen 
  zu können. Die Gegenstände müssen nicht berührt werden und die 
  Anzahl und Geschwindigkeit sind von dem Wert des Talents Telekinese 
  abhängig. Ist kein solches Wert angegeben, so ist die H öhe Spicllciter-
  entscheid. 
  Kosten: 9 
  Geisterantührer (T) 
  Die Seelen der Toten wesen sind fast immer ausgesprochene Indivi-
  duen. Unter bestimmten Umständen aber, vor allem, wenn die Seele 
  zu Lebzeiten ihre Aufgabe in einer größeren Gemeinschaft gefunden 
  haue, kann es vorkommen, dass sich auch Totenwesen zusammen an 
  einem Ort oder zu einer Zeit einfinden und einem gemeinsamen Ziel 
  entgegenstreben. Solche Ansammlungen können wiederum von indivi-
  duellen Seelen geführt, befohlen oder beeinflusst werden. Diese Führer 
  waren meist schon zu Lebzeiten Vorbilder oder Vorgesetze der ande-
  ren Seelen. GeisteranfUhrer können ihr Gefolge ohne weitere Kosten 
  fUr den Beschwörer rufen und zu eigenständigen Diensten einteilen. 
  Dienste, die der Geisteranftihrer bereit ist zu erfUllen, werden auch von 
  den anderen Totenwesen ohne weitere Kosten unterstützt. Bei Bitten 
  kann sich der Beschwörer dadurch zusätzlich Dienste im \Vert von 7 
  AsP pro Gefolgswesen erfUllen, maximal fti r zusätzliche 49 As l~ 
  Kosten: nur automatisch 
  Ge,.tertluch (T) (0) 
  Das Totenwesen kann eine Person verfluchen. Wenn ihr keine um 5 
  Punkte erleichterte MR-Probe gelingt, so muss sie ~irl~m Befehl des We-
  sens gehorchen, der sie jedoch nicht in eine lebensbedrohliche Situati-
  on bringen dar[ Solange die Person die Aufgabe nicht erfUllt hat, sind 
  fUr sie alle Anrufungen von Totenwesen um 3 Punkte erschwert. Der 
  Geisterfluch ist nur einmal pro SR anwendbar und klingt nach einer 
  Zeit nach Maßgabe des Spielleiters ab. 
  Kosten: nur automatisch 
  Geistermanitestation (T, S, D) C,,) 
  Einem körperlosen Wesen mit starker Willenskraft oder gehöriger 
  Erfahrung ist es möglich, seiner rein astralen Präsenz fUr einen be-
  stimmten Zeitraum eine sichtbare Hülle zu verschaffen. Diese kann 
  je nach Stärke von einer schemenhaften Fratze oder einem unschein-
  bar leuchtenden Nebel bis hin zu einer fast perfekten Illusion eines 
  kompletten Körpers reichen. Der Zeitraum wiederum mag nur we-
  nige Augenblicke oder einen ganzen Tag dauern. All dies hängt vorn 
  
  Talent ManiftSlalionSJliirk~ ab, zu dem der untere Kasten weilere Infor-
  malionen gibt. Wesen mit KÖrpn'lo!;gk~jll, die auch ohne diese Fähig-
  keit erscheinen können, können mit dieser Fähigkeit eine andere Ge-
  stalt annehmen, fur Wesen mit Körp~r1osigkeit 11 ist diese Eigenschaft 
  die einzige Möglichkeit, eine Gestalt anzunehmen. 
  Allgemein erscheinen l oten wesen in jener Gestalt, die sie zum Zeil-
  punkt ihres Todes hauen, was sich am stärksten in der entsprechenden 
  Kleidung und dem körperlichen Zustand (z.B. etwaige Verletzungen) 
  offenbart. Es kommt aber auch vor, dass die äußere Erscheinung eher 
  dem Gemütszustand der verlorenen Seele entspricht (z.ll. Frau in wei-
  ßen Gewändern, ständig wabernde Fratze). 
  Stellare können ihre Gestalt vollkommen frei wählen, richten sich aber 
  meist nach dem (unbewussten) Wunsch ihres Beschwörers. 
  Kosten: 12 (0 , S), nur automatisch (T) 
  Das Talent Manif~slalionSJtärk~ 
  Ta/~nttIJ~rt 
  G~slallllngsmögl;chk~j/~n 
  max. Dall~r pro Tag 
  1-4 
  schlecht sichtbarer Nebel, 
  20 KR 
  schwach leuchtend 
  5-8 
  durchsichtiger Schemen 
  I SR 
  ohne feste Gestalt, leuchtend 
  9- 12 
  Gestalt in ~inu diffusen Form, 
  1 Stunde 
  mehrere Farbnuancen 
  13- 16 
  klar erkennbare Gestalt 
  6 Stunden 
  ~inu Form, mehrere Farben 
  17- 20 
  eine detaillierte Gestalt, 
  12 Stunden 
  beliebige Farbwahl 
  21+ 
  beliebig in Form und Farbe 
  beliebig 
  veränderbare Gestalt 
  Geisterpanzer CD , E, T, S, N) 
  Die MR des Wesens zählt als Probenzuschlag für alle auf das Wesen 
  gezielten Schadenszauber (wie der Dienst Schadenszauber). 
  Kosten: nur automatisch 
  Geistersprache (T, S) C*) 
  Während die G~;stemlamfmation sich grundsätzlich nur auf eine stoff-
  liche Präsenz eines Geistes bezieht, kann eine verlorene Seele auch ver-
  suchen, sich nach ihrem Tode mit Lauten oder hörbaren Geräuschen, 
  ja sogar mittels der eigenen Stimme zu artikulieren. Geister mit wenig 
  Sprachtalent schaffen es bei größerer Anstrengung schon zu einem hör~ 
  baren und erschauernden Heulen, während die Geister einstiger Feld-
  herren, Philosophen oder Optimaten häufig in der Lage sind, in klaren 
  Worten bis hin zu ganzen Sätzen zu sprechen. 
  Kosten: 3 
  Infektion mit [Krankheit] (D, Un, eh (nur Daimoniden)) 
  Das Wesen Imnn durch Berührung (i. A. reicht ein Treffer) ein Opfer 
  mit eincr Krankhcit infizieren. Es werden die üblichen Rcgeln zur In-
  fcktion mit Krankheitcn (siehc WdS 151) angewendet. 
  Kosten: Punkte in Höhe der Stufe der Krankheit 
  KÖ'P",lo5igkdt 1/11 (D, T, 5) 
  Dicses Wesen besitzt in der dritten Sphäre keine feste Gestalt, selbst 
  \ .... enn es zur Manifestation gezwungen wurde bzw. die Eigenschaft Prä-
  sen-z besitzt. Bei der crsten Stufe der Eigenschaft Imnn das Wesen keine 
  körperlichen Angriffe ausfuhren, allerdings erhält es dadurch auch die 
  beiden Eigenschaften Immunität gegen profan~ Waffen / Immunität ge-
  g~n elementar~ Schadennalfber. Bei der zweiten Stufe der Körperlosig-
  keit ist das Wesen noch losgelöster von der dritten Sphäre. Es kann nur 
  mittels Besessenheit oder Zaubern mit der derischen Umwelt interagie-
  ren und iSl vor jeglichem Schaden geschützt. Ein Wesen mit Körp"lo-
  sigk~it 1/11 besitzt gleichzeitig auch stets die Eigenschaft FormlO!igkeil 
  I, verliert jedoch die Fähigkeit, Körp~rliche Hilfe zu leisten. Außerdem 
  kann es sich mit mit der Umwelt nur über die Fähigkeit G~iJt~T!prach~ 
  verständigen, jedoch weiterhin Befchle oder Bitten vom Beschwörer 
  entgegennehmen. Wesen mit der Eigenschaft Körp~rlosigkeit 11 können 
  außerdem nur mit der Fähigkeit Geisurmanifmation eine sichtbare Ge-
  stalt annehmen. 
  Kosten: 4/9 
  Kritische Konsistenz (alle) 
  Wesen mit dieser Eigenschaft werden sofort vernichtet, wenn sie durch 
  einen einzigen Hieb mehr als ein Drittel ihrer LE verlieren. Es sind 
  auch schwächere Va rianten möglich, die sich nur auf magischen oder 
  geweihten Schaden beziehen. Diese Eigenschaft ist nicht kombinierbar 
  mit den jeweiligen Immunitäten. 
  Kosten: nur automatisch 
  Lange, Ann (D, c) 
  Wesen mit der Eigenschaft Lang" Arm erhailen !Ur alle ihre Angriffe eine 
  zus<'it:'Lliche Distanzklassc (anschließend an die bestehende DK). Es ist 
  ebenfalls möglich, einem Dämon über die Distanz P hinaus Angriffe zu 
  ermöglichen; diese extrem weite Nahkampfdistanz wird mit X abgekürl:t. 
  Kosten: 3 Punkte pro zusätzlicher Distanzklasse 
  Lebenscaub I/li (D, T, Un) (.) 
  Das Wesen Imnn lebenden Wesen Lebenspunktc rauben und diese sich 
  selbst (oder auch dem Beschwörer) gut schreiben. Wenn nicht anders 
  erwähnt, werden alle geraubten LeP mit einer Übertragungsrate von 
  I LeP/ KR auf das \Vescn übertragen. Mit der zweiten Stufe dieser Ei-
  genschaft ist es außerdem möglich, neben den Lebenspunkten auch 
  Sirkayan zu stehlen. 
  Kosten: nur automatisch 
  Leben55inn (alle) (.) 
  Das \Vesen kann lebende \\'esen wie unter Anwendung einer Humus-
  Wahrnehmung (siehe 39) aufspüren. Die Reichweite beträgt 7 Schritt. 
  Als ZfP· dienen die Tap· ciner Probe auf das Talent LelxnSJinn, das 
  den Startwert 7 hat. 
  Kosten: 4 
  Lichtscheu / Lichtemphndlich (Un, D, T) 
  Manche Wesen können nicht im Sonnenlicht exislieren und werden 
  daher dureh dieses behindert. Lichtscheue Wesen c:rhallen einen Abzug 
  VOll einem Punkt auf alle Kampfwene, Lichtempfindliche Wesen einen 
  Abzug von 2 Punkten und erleiden zusätzlich noch I SP/KR in dire k~ 
  lem Sonnenlicht und selbst bei bewölktem Himmel noch 1 SP/SR. Pro 
  Tag, der nicht in vollkommener Finsternis verbracht wird, erleiden sie 
  mindestens I SP 
  Kosten: nur automatisch 
  Limbusreisender CD , 5) (ft) 
  Diese Wesen haben die Möglichkeit, sich nach Belieben in den (weite-
  ren) Limbus (Seite 9ff.) zu begeben, etwa um größere Strecken rasch 
  zu überbrücken oder einem Opfer dorthin zu folgen. Damit ist es dem 
  V .. 'Csen auch möglich, an auf sonstigem \Veg nur schwer erreichbaren 
  Orten (verschlossene Räume, Schiffe us\v.) zu erscheinen. Für den 
  Übergang in oder aus dem Limbus benötigt das Wesen etwa eine 
  ~
  Minute (40 Aktionen) und kann seinen Beschwörer bei dieser ® 
  Reise mitnehmen (B~reitstellung /Jon Fähigk~iten). 
  69 
  Kosten: 5 
  '0 
  
  Mutation (D, eh) 
  Eine von dem Wesen geschlagene Wunde beginnt sich in den nächs-
  ten W6 Stunden unter Schmerzen (W"6 SP) zu verändern: die Haut 
  wird schuppig, wässrig, vcrf:irbt sich, verfault oder löst sich auf, klei-
  ne H örner oder Stacheln wachsen daraus hervor, das betroffene Glied 
  verwächst ete. - der Phantasie des Meisters sind kaum Grenzen ge-
  setzt. Die Mutation geht nur langsam (4W20 Wochen) wieder zurück, 
  manchmal sogar gar nicht, so sie nicht mittels Zauberei oder göttlichem 
  Wirken geheilt wird. 
  Kosten: 4 Punkte bei Dämonen, 7 bei Chimären 
  Natürliche Gestalt (N) 
  Miuels dieser Fähigkeit kann ein Tiergeist die Gestalt und das Aussehen 
  eines beliebigen Tier seiner An imitieren (z.B. jung, alt oder verletzt). 
  Insbesondere ist er mit dieser Fähigkeit nicht mehr sofort als TIergeist 
  zu erkennen, sondern dies benötigt. eine Sinnenschiirfe-Probe + 12. 
  Kosten: 7 (nur Tiergeislcr) 
  Paraph!)sikalität 1/ 11 (D) 
  Dämonen unterliegcn nur in geringem Umfang der Schwerkraft und 
  nicht der Trägheit und trotzen damit den meisten physikalischen 
  Gesetzmäßigkeiten: Sie können aus dem Stand sofort auf H öchstge-
  schwindigkeit beschleunigen, ohne Geschwindigkeitsverlust um Ecken 
  biegen, ohne Anlauf~'t:it- und H ochsprünge von GS Schrin vollfUh-
  ren etc. Ebenso ist es Dämonen möglich, an senkrechten Wänden Halt 
  zu finden und sie als gcwöhnliche Bewegungsoberfläche zu benutu n; 
  selbst völlig gbnc oder sonst normalerweise unbezwingbare Flächen 
  stellen kein Problem dar. 
  Die zweite Stufe ermöglicht zusätzlich, sich durch die Luft zu bewegen 
  und auch dabei die Vorteile der Paraphysikalität zu nutzen. Sie können 
  auch in der Luft stehen, sich vollständig schwebend fortbewegen oder 
  unter der Decke gehen. 
  Kosun: nur automatisch I Stufe I + 5 Punkte 
  Präsenz 1 / 11 / 111 (D, T , 5) 
  Ein Wesen mit einer dieser Eigenschaften verbleibt, auch nachdem es 
  erschlagen wurde, in der Dritten Sphäre und kann sich nach einiger 
  Zeit neu materialisieren. Wesen sind auch bei dieser Neumanifestation 
  an ihren Beschwörer gebunden und errullen weiterhin den Dienst, bei 
  dessen Ausführung sie vertrieben wurden. Jede dieser 'Wiederbelebun-
  gen' kostet das Wesen normalerweise permanent ein Zehntel (aufge-
  rundet) seiner ursprünglichen LeP. Endgültiggebannt werden kann ein 
  solches Wesen nur, wenn seine ursprünglichen LeP endgültig auf N ull 
  sinken oder es mit einer entsprechenden Formel oder Liturgie exorziert 
  wird. Totenwesen verlieren jedoch keine permanenten LeP. Bei Dämo-
  nen setzt Präsenz die Eigenschaft Existenz voraus. 
  Je nach Stufe der Eigenschaft erscheim das Wesen am nächsten Neu-
  mond (Präsenz I), am nächsten Sonnenuntergang (II) oder nach Ab-
  lauf einer Stunde (111). 
  Kosten: 3/5/7 
  Raserei (D, eh (nur Daimonide)) 
  Ein \Vesen mit dieser Eigenschaft ist ein Mal am Tag fUr~ine kurze Zeit 
  (etwa I Spielrunde bzw. einen Kampf) im wahrsten Sinne des Wortes 
  niederhöllisch schnell; seine GS wird verdreifacht, ebenso sein Initi-
  ative-Basiswert. Trotz dieser immensen Geschwindigkeit hat das \Ve-
  sen keine Schwierigkeiten mit der Koordination. Ein Wesen mit dieser 
  Eigenschaft kann Kontroflbere;ch~ ignorieren und wird nicht von 
  Rwimchfägen getroffen (WdS 83). 
  Kosten: 3 (Dämonen), 7 (Daimoniden) 
  Regeneration I / H (alle) 
  Wesen mit dieser Eigenschaft regenerieren pro Kampfrunde lW6 LcP 
  (Regeneration I) oder 2W6 UP (Rrg~naation /1) . 
  Kosten: 4/7 
  Regeneration im Limbus! / I1 (D, T, 5) 
  Die Struktur des Limbus ermöglicht es \\ben, ihre Lebenskraft in 
  besonderem Maße zu wahren; pro Kampfrunde regenerieren sie 
  !W6/2W6 LcP Dies ist kumulativ mit einer eventue llen Eigenschaft 
  R~gell eraliot/ . Zauberkundige Wesen regenerieren sogar zusätzlich 1W6 
  /2W6 AsP pro KR 
  Kosten: 6/ 10 
  Resistenz / Immunität gegen [Zaubergattungl (alle) 
  Es gibt grob die folgenden Zauberganungen; Behemchung (z.8 . Dienst 
  Kontrolle über GeHihle oder Wesen), Bewegung (z.B. Objektbewegung), 
  Hellsicht (z.B. Hellsicht, Analyse), llf/ts;on, Schaden (z.B Explosion), 
  Verständigung (Kommunikation) und Venuandlung (Transformation). 
  Die Zauberwirkungen werden vom Spielleiter in eine oder mehrere 
  dieser Gattungen einsortiert. 
  Bei Wesen mit einer Resistenz gegen diese Gattung sind entsprechen-
  de Zauber noch einmal um die MR erhöht (gg( also um die doppelte 
  MR). Bei vollkommen immunen Wesen wirken Zauber dieser Gattung 
  in keiner ~'e i se . 
  Kosten: 5/10 
  Resistenz / Immunität ßegen pl'OFane / elementare / magische 
  / von [Gottheit] geweihte AngrifFe (profan, alle; elementar, 
  magisch, geweiht: D, C, T , S) 
  Ein Dämon mit dieser Eigenschaft erleidet nur halben (Resistenz) bzw. 
  gar keinen Schaden (Immunität) durch eine gewisse Art von Schaden. 
  Profane Angriffe sind solche mit gewöhnlichen Waffen oder alle anderen 
  nicht-magischen und nicht-geweihten Schadenswirkungen. Bei einer 
  Immunität gegen profane Angriffe richten außerdem elementare Scha-
  denszauber nur halben Schaden an. Eine Spezialform hiervon sind An-
  griffe einer speziellen Angriffsform, z.B. Stiche oder Schnitte. 
  Elemrotare Angriffo eines Elements sind Schäden durch profane oder 
  magische Ausformungen eines bestimmten Elements (z.B. Feuer). 
  Magische AngnfJe betrifft magische Waffen und Schaden verursachende 
  Zauber. Manche andere Zauber wirken nach Spielleiterentscheid auch 
  nur eingeschränkt oder gar nicht. 
  Geweihte AngrlfJe betrifft alle von den jeweiligen Göttern oder Prinzi-
  pien geweihten Waffen oder Gegenstände. Liturgien und Mirakel eines 
  Geweihten der entsprechenden Götter zeigen sich deutlich wirkungs-
  schwächer (Meisterenlseheid, als Faustregel: verlieren LkP* in H öhe 
  der Kontrollschwierigkeit). 
  Kosten: 3 (spezielle Angriffsform), 5/10 (pro[1.n), 3/7 (elementar), 6/ 
  13 (magisch), nur automatisch (geweiht); besitzt ein Wesen bereits eine 
  Resistenz, so ist der Preis der Immunität um die Kosten der Resistenz 
  verbilligt. 
  Rudel (D, N) 
  Das Wesen ist recht einfach mit anderen \Vesen seiner An (z.8. glciche 
  TIerart) zusammen einselzba r. Auf Wunsch des Beschwörers zählen 
  alle gleichzeitig beschworenen \Vesen dieser Art in den Punkten Kont-
  rollprobe und Dienstkosten als ein \Vesen. Es muss also nur einc Kon-
  troll probe pro Dienst rur das ganze Rudel abgelegt und die einfachen 
  Dienstkosten bezahlt werden. Jedoch beträgt. die Konlrollschwierigkeit 
  des Rudels die Kontrollschwierigkeit des Ein zdwcs~ n s plus Größe des 
  Rudels; bei Dämonen steigen die Basiskosten um die doppelte Größe 
  des Rudels. Kosten: nur automatisch 
  
  Schaden auf belebte Matec'e (D, T, S) 
  V.lesen mit der Eigenschaft Kärperlosigkcit sind mit dieser Fähigkeit in 
  der Lage, Lebewesen der Dritten Sphäre zu verletzen. Diese Angriffe 
  zählen als magische Angriffe, richten, wenn nichts anderes gesagt ist, 
  lW6 SP an und können nicht mit profanen WalTen oder Schilden pa-
  riert werden. 
  Kosten: nur automatisch 
  schaden aut unbelebte Materie CD, T, 5) (*) 
  Wesen mit der Fähigkeit Körperlosigkeit sind mit dieser Fähigkeit in der 
  Lage, Gegenstände zu beschädigen oder sogar zu zerstören. Die Kraft 
  dieser Fähigkeit hängt hierhei von Mächtigkeit und Zom des Wesens ab 
  (Spielleiterentscheid, Richtwert Strukturschaden in Höhe von lW6). 
  Ein Wesen mit dieser Fähigkeit ist nicht in der Lage, Lebewesen direkt 
  zu verletzen (eine einstürzende Treppe mag dennoch natürlich gehöri-
  ge Blessuren verursachen). 
  Kosten: nur automatisch 
  sch,eckgestalt 1 (alle) / 11 (D, T, Un) 
  Wesen mit dieser Eigenschaft besitzen eine Aura der Furcht oder eine 
  Angst einflößende Gestalt. Jeder, der dem Wesen begegnet, muss eine 
  Mut-Probe ablegen, die um die Kontrollschwierigkeit des Wesens und 
  passende Modifikatoren erschwert ist, um nicht vor Furcht gelähmt zu 
  sein. Weiterhin ist die Probe um passende Nachteile erschwert, z.B. To-
  [enangst bei Untoten und Totenwesen. Misslingt die Probe, so würfelt 
  der Betroffene I W6 und erleidet diesen Wurf als Malus auf MU, KL, 
  eH, FF, AT, PA, FK und INI-Basis (keine Neuberechnung der abge-
  leiteten Werte). Dieser Malus baut sich fern der Gegenwart des Wesens 
  mit einem Punkt pro halbe Stunde wieder ab. Bei Schudrgcstalt 11 ist 
  das Wesen so einschüchternd, dass selbst bei Gelingen der Mut-Probe 
  alle Erschrockenen für jede Aktion gegen das Wesen eine Mut-Probe 
  ablegen oder sich zurückziehen müssen. 
  Kosten: 4/8 
  Suche nach dem Unbekannten (aUe) 
  Das Wesen ist in der Lage, fast jedes Ziel zu finden . Dadurch kann 
  der Dienst SI/ehe (und verwandte Dienste) auch auf dem Beschwörer 
  unbekannte Ziele angewendet werden. 
  Kosten: 7 
  Tagespräsenz (T) 
  Den meisten Tmengeistern ist es so gut wie unmöglich, sich tagsüber, 
  zwischen Sonnenaufgang und -untergang, Wesen der Dritten Sphäre 
  bemerkbar zu machen. In seltenen Ausnahmen mag das Erscheinen 
  zur Stunde des eigenen Todes möglich oder die Macht des Geistes so 
  mächtig sein, dass sie sich auch bei helllichtem Tage manifestieren kön-
  nen. Diese Fähigkeit kann allerdings nur ft.ir kurze Zeiträume aufrecht-
  erhalten werden und sollte beim Spiel auch nur äußerst selten und mit 
  einer guten Begründung zum Einsatz kommen. 
  Kosten: nur automatisch 
  Tacnung (D) (.) 
  Dämonen mit dieser Eigenschaft erscheinen normalerweise nicht in 
  ihrer eigentlichen Gestalt, sondern wählen ftir ihren Aufenthalt in der 
  Dritten Sphäre ein anderes, meist harmloses Äußeres - orientieren Sie 
  sich arn Dienst Illusion (Bild, Ton, Geruch, selten auch Tastsinn), wo-
  bei die Realitätsdichte dem Wert des Talents Tarnl/ng entspricht. Erhält 
  ein Dämon diese Eigenschaft, erhält er auch automatisch das Talent 
  Tarnung auf dem Wert 7. Mittels entsprechender antimagischer bzw. 
  Hellsichts-Zauber kann seine wahre Gestalt offenbart werden. Der 
  Dämon kann die Tarnung nach Belieben fallen lassen und wieder er-
  richten. Der Dämon kann seine Tarnung auch auf seinen Beschwörer 
  ausdehnen (Bereitstellung von Fähigkeiten). 
  Kosten: 4 
  Tor in andere Welten (S, N) (*) 
  Viele Feen verftigen über die Fähigkeit, Tore in andere Welten, z.B. die 
  Feenwelten, herstellen zu können oder bereits existierende Tore ohne 
  Probleme aktivieren zu können. Aber auch von wenigen speziellen 
  Stellaren wird ähnliches berichtet. 
  Kosten: nur automatisch 
  unsichtbarkeit ! /!! (D, T) 
  Wesen mit dieser Eigenschaft können sich unsichtbar machen. Bei der 
  ersten Stufe ist dies ein Mal am Tag ftir längstens eine SR, bei Unsicht-
  harkeit Il beliebig häufig möglich. Solche Wesen zeigen sich häufig so 
  gut wie gar nicht mehr. Das Wesen ist während einer Unsichtbarkeit nur 
  noch mit H ellsichtzaubern oder passenden Liturgien aufzuspüren. 
  Kosten: 3/6 
  Verbindungzum .Beschwörer (D, S, N, Go) 
  Das Wesen hat eine geistige Verbindung zu seinem Beschwörer, über die 
  Sinneseindrücke vermittelt werden können. Diese Verbindung funkti-
  oniert in Richtung vom \Vesen zum Beschwörer. Der Beschwörer kann 
  diese Verbindung ausblenden und spätcr wieder aufnehmen. Darüber 
  können einige Dienste (z.B. Spionage) effektiver ausgeführt werden. 
  Kosten: 5 
  Verwundbackeit gegenüber [Gegenstand/Umstand/element/ 
  2auberel/göttlichem Wirken] (alle) 
  Manche Wesen sind manchen Situationen gegenüber verwundbar. 
  Dies können ein oder mehrere besondere Gegenstände oder besondere 
  Umstände sein, aber auch allgemein gewisse Elemente, Zauberei oder 
  göttliches Wirken. 
  Beispiele ftir Gegenstände: Waffen aus einem speziellen Material (Sil-
  ber, ein spezielles Holz), Waffen, die von einer konkreten Einzelperson 
  oder einem bestimmten Personenkreis geftihrt werden (Kinder, recht-
  mäßige Könige), Objekte, die bestimmte Bedingungen errullen (von 
  den Alten konstruiert, mindestens l.000 Jahre alt, aus dem Meer der 
  Schwimmenden Inseln). 
  Beispiele ftir Umstände: Tag oder Nacht, eine bestimmte Mondphase, 
  auf kultiviertem Land, einzelner Tag der None, auf Schiffen, spezielle 
  Sternkonstellationen, an einem genau benannten Ort. 
  Eine Verwundbarkeit gegenüber Elementen bedeutet, dass dem Wesen 
  bereits die schiere Anwesenheit des Elements unbehaglich ist und grö-
  ßere Mengen des Elements schaden können. Ein Eintauchen in Wasser 
  kann ein gegen Wasser verwundbares Wesen vernichtcn. Auch möglich 
  ist eine Verwundbarkeit gegenüber den dämonischen Unelementen. 
  Wesen mit einer Verwundbarkeit gegenüber göttlichem Wirken zeigen 
  eine besondere Empfindlichkeit gegenüber dem Wirken eines oder 
  mehrerer Götter oder Prinzipien. Das betrifft sowohl Liturgien als auch 
  geweihte Objekte (vor allem Waffen). Für Dämonen heißt dies gewöhn-
  lich aber auch, dass sie sich mit besonderem H ass auf die betreffenden 
  Priester stürzen. Dies ist deutlich stärker als eine Empfindlichkeit, wo-
  bei diese häufig mit einer solchen Verwundbarkeit einhergeht. 
  Ein Wesen mit einer Verwundbarkeit gegenüber Zauherei ist neben 
  den allgemeinen Wirkungen gegenüber Schadenszaubern auch stärker 
  durch Magie beeinflussbar. Die ZfP* aller Zauber werden verdoppelt, 
  wenn das Wesen nicht gegen diese Zauberei immun ist. 
  Für ein Wesen mit einer solchen Verwundbarkeit wirkt das ge-
  nannte Objekt oder der genannte Umstand in der Form, dass 
  es die Widerstandsstufe (immun - resistent - normal emp-
  
  findlich - verletzend) um eins senkt, was im Allgemeinen eine Verletz-
  barkeit bedeutet. Eine verletzende Wirkung bedeutet, dass der Schaden 
  verdoppelt wird, resistent und immun werden bei den gleichnamigen 
  Fähigkeiten heschrieben. 
  Kosten: meist nur automatisch, nach Spielleiterentscheid können ver-
  liehene Verwundbarkeiten gegenüber Gegenstand oder Umstand die 
  Kosten anderer Eigenschaften je nach Stärke um je I bis 3 senken. 
  Wasserwesen (D, L, N, eh, Go) 
  Das Wesen existiert nur im Wasser, hat dort jedoch völlige Bewegungs-
  freiheit, vielleicht sogar verstärkt durch die Eigenschaft Paraphysikalitiit, 
  jedoch ist es auch nur im oder am Wasser einsetzbar. Es kann eben-
  falts nur im Wasser bekämpfl werden, sodass wahrscheinlich die Regeln 
  zum Kampfim Wasser (siehe WdS 58) zum Tragen kommen. 
  Kosten: nur automatisch 
  l.eitenbJ.ck CT, 5) Co) 
  Als magischen Wesen mag es einigen Wesen vergönnt sein, einen tiefe-
  ren Blick in den Strom der Zeit zu werfen. Die eigene Vergangenheit 
  haben Totenseelen in der Regel erstaunlich gut und oft bis zur Perfek-
  tion memoriert, aber auch allgemeine Eindrücke vergangener Zeiten 
  mögen sich in ihren Astralnetzen verfangen, sodass sie unter Umstän-
  den darüber Auskunft geben können. Der Blick in die Zukunft istdage-
  gen auch Geistern unmöglich. Sie sind bisweilen aber in der Lage, die 
  nahe Zukunft eines ihnen Nahestehenden recht genau vorherzudeuten 
  und diesen Sterblichen vor Gefahren zu warnen. Zum Thema Visi-
  onen und Prophezeiungen siehe auch das entsprechende Kapitel auf 
  Seite 314 in Wege der Götter. 
  Kosten: nur automatisch (Totenwesen), 12 (Stellare) 
  z.usätzliche Aktionen (alle) 
  Das Wesen hat zusätzliche Aktionen pro Runde, die im Allgemeinen 
  AngriITsaktionen sind. Alle weiteren Aktionen finden 4 Initiativphasen 
  nach der ersten (regulären) Aktion statL 
  Kosten: Dämonen, Elementare: 3 / 7 / nur automatisch (Wesen hat mit 
  Zusatzaktionen 3 / 4 / 5 und mehr Aktionen pro KR), Kreaturen: 9 
  Punkte für eine zusätzliche Aktion (mehr ist nicht möglich) 
  Individuelle Eigenschaften 
  Manche Eigenschaflen sind so speziell, dass sie allein bei manchen We-
  sen genannt werden. Diese sind dann automatisch vorhanden und nicht 
  Angriffs- und eine Abwehraktion), die es nicht umwandeln kann. Alle 
  Wesen können durch Patzer o.ä. Initiative verlieren, aber auch die Ak-
  tion Orientiaen (WdS 54) durchfuhren. Anschließend werden gg( die 
  Besonderen Eigenschaften (siehe oben) und evtl. dazugehörigen Tal-
  entwerte des Wesens angegeben. Manche Wesen verfugen weiterhin 
  über die Möglichkeit, zauberähnliche Wirkungen zu erzielen. Dann ist 
  bei diesem Wesen ein Wen fur die Menge an Astralpunkten (AsP) an-
  gegeben, die das Wesen zum Wirken seiner Zauber benötigt. Außerdem 
  besitzt jeder dieser Zauber einen Zauberfertigkeitswert (der auch grö-
  ßer als 20 sein kann), auf den mit einem W20 beim Einsatz des Zaubers 
  eine (Anrufungs-)Probe abgelegt wird, wobei die Differenz zwischen 
  ZfW und Würfelwurf als ZfP* gilt. Eine Kontrollprobe ist rur die We-
  sen nicht nötig. Ebenfalls werden die möglichen Leihgaben und Nach-
  teile bei interner Wesenbeschwörung angegeben, mehr dazu erfahren 
  Sie bei den Erweiterungsregeln auf Seite 94. 
  Als letztes werden alte für das Wesen möglichen Dienste genannt. 
  Die Spielwerte sind keinesfalls unumstößlich. Scheuen Sie sich nicht, 
  die Werte ihren Vorstellungen anzupassen und nehmen Sie sich die 
  Freiheit, Lücken, die Sie stören, durch neue Wesen zu fullen. 
  Verbreitung der Formeln von Wesen 
  Für die Verbreitung der Formeln beschwörbarer \Vesen gilt das 
  Gleiche wie bei den Verbreitungen der Essenzbeschwörungsformc1n 
  (Seite 41): Entscheiden Sie an hand der Beschreibung der jeweiligen 
  Tradition und der Kenntnisse des jeweiligen Zauberers, über welche 
  Formeln in welcher Qualität es verfUgt. Die hier getätigten Aussa-
  gen, wo manche Wesen bekannt sind, soll Sie eher inspirieren als 
  beschränken. 
  Die beschwörbaren Wesen im Rollenspiel 
  Während die Geister meist tatsächlich eher die Rolle eines Werk-
  zeugs haben, sind Genien und Archonten durchaus vom Spielleiter 
  gut zu verkörpernde Nichtspiclercharaktere mit eigenem Witten 
  und Vorstellungen. Gerade bei Bitten ist die Auseinandersetzung 
  mit dem beschworenen Wesen eine gute Möglichkeit, um Rotten-
  spiel zu betreiben. In diesen Fällen können Sie als Spielleiter bei 
  guter Darstellung des Spielers einen kleinen Gefallen oder kosten-
  reduzierten Dienst gewähren. 
  Beachten Sie bitte bei jedem Wesen die grundlegenden Eigenanen 
  der Quelle, die ab Seite 11 beschrieben werden. 
  nachträglich verleih bar. Jegliche Wirkung ist bei dem Wesen vermerkt. 
  Geist, Genius und Archon 
  Die Werte beschworener Wesen 
  Bei den verschiedenen Wesen (Elementare, Dämonen, ... ) gibt es jeweils 
  eine Beschreibung und meistens auch einen Kasten mit Spiclwerten. 
  Dort sind die Anrufungsschwierigkeit sowie die Kontrollschwierig-
  keit für B~f~hl~ und Bitten angegeben. In den Grundregeln verwenden 
  Sie die kleinsten der beiden Werte, bei den Erweiterungsregeln wird 
  der jeweilige Wert je nach Wahl der Kontrollart (siehe 98) genutzt. Bei 
  Dämonen sind weiterhin die Basiskosten angegeben, die zusätzlich zu 
  den Dienstkosten bezahlt werden müssen. 
  Dann folgen meist die Kampfwerte des Wesens; hierbei ist mit dem 
  PA-Wen immer eine zum Wesen passende Abwehraktion gemeint, das 
  kann also sowohl Waffenparade als auch Ausweichen sein. Bei man-
  chen Wesen sind besondere (Tier-)Kampfmanöver erwähnt, die in 
  ;::::c;;,;::::::::-
  WdS IHf erklärt werden. Weiterhin ist hier die Größenkias-
  se fur jedes Wesen angeben. Wenn nicht anderes angegeben 
  ist, besitzt jedes Wesen zwei Aktionen pro Kampfrunde (eine 
  In der myranischen Beschwörung werden alle Wesen in drei Klassen 
  einsortiert. Sie alle können sich mehr oder weniger gut mit ihrem 
  Beschwörer verständigen, auch wenn die Unterhaltung mit einem 
  Archon sicherlich auf anderem Niveau verläuft als die mit einem Geist. 
  Ein Geist ist die geringste Ausformung der Quelle. Sie verfugen be-
  reits über zu ihrer Quelle passende Fähigkeiten, haben jedoch meist 
  nur eine rein auf die quellentypischen Eigenarten reduzierte und somit 
  geringe Intelligenz. Ein Carafaigeist kann beispielsweise nur töten und 
  zerfetzen. Bereits ein einfacher Wach befehl bringt ihn an den Rand sei-
  ner Fähigkeiten. Bis auf die Totenwesen und Feen verfügen nur die 
  wenigsten von ihnen über echte Individualität. Bei den Optimaten 
  gelten sie als typische Myrmidonen - immer verftigbar und das Schick-
  sal des Einzelnen spielt keine Rolle. Eine mächtigere Ausformung der 
  Quelle ist ein Genius (Plural: Genien). Er ist bereits ein recht fahiger 
  Verlreter seiner Quelle und verfugt über fortgeschrittene Kenntnisse in 
  den quellentypischen Fähigkeiten. Ein Genius hat eine eigenständige 
  Persönlichkeit und ist in seinen geistigen Fähigkeiten seinem Beschwö-
  rer meist ebenbürtig. In der optimatischen Tradition gilt ein Genius als 
  Unteroffizier der Quelle. Als vollendete Ausformung seiner Quelle gilt 
  
  der Archon (Plural: Archonten), Er ist die vollständige Verkörperung 
  seiner Quelle und kann fast frei über die Fähigkeiten seiner Quelle ver· 
  fUge n. In den meisten Belangen kann er als dem Beschwörer überlegen 
  gelten. Bei ihnen handelt es sich allem Anschein nach um vollkommen 
  eigenständige Wesen, ja manche Optimaten gehen sogar so weit, sie als 
  einzigartig zu betrachten, was Gerüchten zufolge das Haus Melarythor 
  bereits rur einige Archondämonen bewiesen haben soll. 
  Elementare 
  Automalische Dienste: Analyse, Antimagie, Bann des eigenen Elements, 
  Beratung (nicht Geisler), Bereimellung von Fähigkeiten, Bewegung, 
  Bindung, Elementare Manifest:uion, Elementare Reinheit, Elementarer 
  Angriff, Hilfszauberei, Kampf (gegen Dämonen), Kontrolle über das ei-
  gene Element, Körperliche Hilfe, MagischerAngriff, Mimikry, Temporäre 
  Leihgabe, Transport einer Person, Transport durch ein Element, Schutz, 
  Stilllegung, Wahrnehmung der Quelle, Zauber; weitere je nach Wesen 
  Sonderuienste: Kampf, Warte, Zurückschicken 
  Automatische Eigenschaften: 
  • Fähigkeiten: Durch ihr Element gehen, Immunitat gegen die Zau-
  bergatlUngen Beherrschung, Verständigung und Verwandlung, gegen 
  Gift und Krankheiten, gegen ihr jeweiliges Element, gegen profane und 
  geweihte Angriffe, Verwundbarkeit durch das Gegenelement und das 
  dämonische Gegenclement, leichte Empfindlichkeit gegenüber dämoni-
  schen Objekten, weitere je nach Art 
  • Talente: Geist: Antimagie 6, Elementare Kunstfertigkeit 7; Genius: 
  Antimagie 12, Elementare Hcllsicht 7, Elementare Kunstfertigkeit 12; 
  Archon: Anlimagie 18, Elememare Hellsicht 12, Elementare Kunstfer-
  tigkeit 20 
  • Zauber: Genius: Essenzbeschwörungszaubcr des eigenen Elements 
  24; Archon: dergleichen mit ZfW 36; Instruktionen: Beseelung durch 
  Quelle, Explosion, Fixierung, Kommunikation, Schadenszauber, Trans-
  formation, Verwandlung; zaubern stets spontan. 
  • u ihgaben: je nach Elementar 
  Verleihbare Eigenschaften: Astralsinn, Angriff mit Element, Besonde-
  rer Angriff, Folgeschaden, Lcbenssinn, Langer Arm, Regeneration VII, 
  Resisten7J'{mmunitäl gegen Zauberganung, profanen und magischen 
  Schaden, Schreckgestalt I, Suche nach dem Unbekannten, Zusatzliche 
  Aktionen 
  Alle Elememarwesen (oder auch nur kurz Elementare) tragen Grund-
  züge ihrer Quelle. Ein Erzgeist ist sicherlich sehr standorttrcu und 
  unflexibel, muss aber nicht zwangsweise starrköpfig oder ein 'harter 
  Kerl' sein. Orientieren Sie sich an den Beschreibungen der elementaren 
  Quellen auf Seite 11. 
  Allgemein sind Elementare recht umgängliche 'Wesen. Sie fühlen sich 
  selbst durch einen Befehl nicht übermäßig belästigt und haben eine 
  freundliche GrundeinsteIlung, auch wenn die meisten Archonten die 
  beschränkten \Vesen der Dritten Sphäre etwas von oben herab behan-
  deln. Die einzigen Dinge, die Elementare wirklich zornig machen, sind 
  Dämonen und die Störung des elementaren Gleichgewichts. Gerade 
  elementare Genien und Archonten achten sehr stark bei der ErfU liung 
  der \Vünsche auf letztere und gewähren keine Effekte, die eine Reich-
  weite von bedeutend mehr als einer Meile haben, und auch ebensol-
  chen Befehlen versuchen sie sich zu widersetzen. Da sie schlussendlich 
  der Harmonie der Elementarkräfte verpflichtet sind und diese durch 
  solch große Eingriffe in Dere zwangsläufig gestört würde, stellen sie 
  sich dafür nicht freiwillig zur Verfugung. 
  Außerdem ist kein Elementar in der Lage, Stoffe, die magischem oder 
  göttlichem Einfluss unterliegen, zu erschaffen. Daher wird auch ein 
  Humusd cmcntar niemals Leben schaffen können (wohl aber organi-
  sches Material), und auch die Wieclererweckung von Toten übersteigt 
  ihre Möglichkeiten deutlich. 
  Neben den lypischen Elementarwesen gibt es noch einige weitere be-
  sondere Varianten von Elementaren, die jeweils gesondert angegeben 
  sind, die angegebenen Werte sind Modifikationen zu den Standardwcr-
  ten und werden mit diesen verrechnet. Es gibt keine Elementare der 
  Quelle Kraft. 
  Fähigkeiten aller Elementare 
  Elementarwesen zählen als magische, jedoch nicht als lebende We-
  sen. Sie regenerieren pro Smnde Aufenthalt in ihrem Element einen 
  LeP und IW6 AsP Elementargeister sind klt:int:, Genien mittdgroßt: 
  und Archonten grofk bis rehr grofk Wesen. 
  Alle Elementare können die Manöver Finu, Hluchuchlog, Nieden"t:r-
  ft:n und Gt:gmholun durchfUhren, Genien und Archonten stehen 
  außerdem die Manöver Klingmsw Nn und Klingenwond zur VerfU-
  gung 
  Alle Elementare besitzen die SF Aufmt:rksamkt:it und erleiden keine 
  Einbußen durch Wunden oder niedrige Leb<:nsenergie. Ihre Aus-
  dauer ist immer unendlich. Die Angriffe von Elementaren richten 
  magischen und elementaren (je nach Element) Schaden an, hinzu 
  kommen noch die elementaren Sekundäreffekte (Seite 38). 
  Elementare verfugen über die folgenden Talente: GeiJtt:r: Antimagie 
  6, Elementare Kunstfertigkeit 7; Genien: Antimagie 12, Elementare 
  Hellsicht 7, Elementare Kunstfertigkeit 12; Archo1l!m: Amimagie 
  18, Elementare H ellsicht 12, Elementare Kunstfertigkeit 20. 
  Jeder Genius beherrscht den Essenzbesehwörungszauber des eige-
  nen Elements Zf\V von 24, jeder Archon mit einem Zf\V von 36, 
  sowie die Instruktionen Beseelung durch Qlldlt:, ExploJion, Fixit:-
  m ng, Kr;mmllnikation, Schadenszauba. Trans/om w/ion, Verwandlung. 
  Elementare zaubern stets spontan und verfUgen über alle nötigen 
  Sonderfcrtigkeiten. 
  Alle Elementare verfUgen über die folgenden Fähigkeiten: Durch ihr 
  Elt:ment gehen, Immunitiit gegen die Zaubergauungen Beherrschung, 
  Verständigung und Verwandlung, gegen Gift und Krankheiten, ge-
  gen ihr jeweiliges Element, gegen profane und geweihte Angriffe, ~r­
  I/Jllndbarkeit durch das Gegenelement und das dämonische Gegende-
  ment, leichte Empfindlichkn / gegenüber dämonischen Objekten. 
  Nicht immun sind Elementare gegen fur sie schädliche Effekte von 
  Zaubern: Ein Luftgeist, der Opfer eines Balm dt:r Lllft wird, ist rur 
  die Wirkungsdauer deutlich eingeschränkt. 
  Alle Elementare können folgende Dienste ausführen: Analyu , All-
  timagie, Balln dt:J d gel1en Elements. Bereitsullll1lg von Fähigkeiten, 
  Bewegung, Bindung, Elt:mentart: Manifestation, Elt:m t:ntart: Rt:inht:it , 
  Elementarer Angriff, HilJszaubaei, Kampf (gegen Dämonen), Kon-
  trollt: iiba daJ dgt:nt: Elt:m t:nt, Kärpa licht: Hiift:, Magischer Angriff, 
  Mim ikry, "lemporiire Leihgabt:, Transport eil1er Penon, Tramporr durch 
  eil1 Element, Schutz, Stilflt:gul1g, Wahrnehmung dt:r Qudle. Zauber. 
  Genien und Archonten können weiterhin den Dienst Berawng 
  erfüllen. 
  Die Cherubim 
  Für den magischen Schutz ihrer Kostbarkeiten kennen die Kerrishi-
  ter die Elementaren Cherubim (Singular: Cherub). Sie erschei-
  ~
  nen alle als aus ihrem Element geformte humanoide Gestalten ~
  mit vier Flügeln. In den Händen halten sie einen oder sogar ~
  "0 
  
  zwei elementare C hereb (MyAr 28), mit denen sie gegen Frevler oder 
  Diebe vorgehen. Cherubim sind in ihrer Einstellung allesamt recht 
  kriegerisch und aggressiv, dafür aber auch äußert loyal und schließen 
  manchmal langwährende Freundschaften mit ihrem Beschwörer. 
  Regcllechnisch verfugen alle C herubim zusätzlich über die D ienste 
  Kampf, Stlch~ und Wach~. 
  Die Nachteile bei der Inspiration durch ein Elementar 
  (Erweiterungsregeln) 
  In Abhängigkeit von der An des Wesens (Geist/G enius/Archon) und 
  seines Elements erhält ein Besessener folgende Nachteile: 
  • Luft: KK - I, Wundschwelle um 1/2/3 Punkte reduziert 
  • Erz: GS - I, alle Sinnenschärfeproben sind um 2/4/6 Punkte 
  erschwert 
  • Wasser: KK - 1, alle Proben zum H alten der Balance sind um 
  1m3 Punkte erschwert, Beschwörer wirkt nass 
  • Feuer: FF - I, die maximale AuP-Anzahl wird um 3/6/9 Punkte 
  gesenkt, hohe Körpertemperatur 
  • Humus: GE - I, erhöhter Nahrungsbedarf 
  • Eis: KO -I, die maximale u P-Anzahl wird um 3/6/9 Punkte 
  reduziert, geringe Körpertem peratur 
  Weiterhin sind alle Beschwörungen des Gegenelements um 3, die 
  dämonischer \Vesen oder Essenzen um 6/9/12 Punkte erschwert. 
  Die Geister der Luft 
  Der klassische Luftgeist hat meist die Form einer kleinen Windhose. 
  An viden Orlen, gerade an der Küste, kennt man auch den Nebdgeist, 
  einen Elementargeist, der sowohl der Luft als auch dem 'Vasser zuge-
  ordnet ist und sich als stets verändernde Nebelwolke von etwa Hunde-
  größe zeigt. Ein Nebelgdst hat meist einen unbeständigen Charakter. 
  Die Vinshina kennen außerdem die Vogelschwinge, der bisher nie in 
  Bodennähe aufgetreten ist und sich in Form eines durchscheinen-
  den Vogels zeigt. Vogelschwingen sind meist freiheitsliebend und 
  reiselustig. 
  Geist der luft 
  Anrufung: +4 
  IN1 8+1W6 
  Luftstoß: 
  8efehl: +6 
  8itte: +2 
  PA12 leP 12 AsP 24 RSO 
  DK H 
  AT 14 
  TP 1W6+4 
  GS 15 MR 5 
  8esondere Eigenschaft: Angriff mit luftstoß 13 Schritt) 
  leihgaben: 8eweglichkeit, Eigenschaftssteigerung (GE) 
  Varianten (Modifikationen auf obige Werte): 
  Nebelgeist: INI +1, PA - 1, AT - 1, GS - 3, MR +1, Angriff mit luft (nur 1 
  Schritt), nur Eigenschaftssteigerung (GE), iedoch auch Wasserknochen 
  Vogelschwinge: INI + 1W6, Zusätzliche Dienste: Spionage, Zusätzliche 
  leihgaben: Schnelligkeit, Flugfähigkeit 
  D ie Genien der Luft 
  Der Leib eines GmillS da Llift besteht meist aus einem kleinen Wir-
  belsturm, aus dem sich ein dem Beschwörer nachgebildeter Obe rkö r~ 
  per aus reinster Luft mit da rin ziehenden Wolken erhebt. Sie sind 
  sind sprunghaft, entschlussfreudig und in ihrem Bewegungsdra ng 
  kaum zu bremsen. Weiterhin sind bei den Kerrishitern die Challbim 
  der Luft (siehe Kasten) und bei den Asharicl und Vinshina die Stuml-
  drachen bekannt. Der Sturmdrache erscheint als langer Schlauch aus 
  wirbelnder Luft mit einem Vogel- oder Drachenkopf. Er mag 
  den Sturm und das Reißen des Windes und ist ständig in 
  Bewegung. 
  Genius der Luft 
  Anrufung: +8 
  8efehl: + 12 
  Bitte: +4 
  IN113+1W6 
  PA 18 leP 30 AsP 60 RSO 
  Luftstoß: 
  DK H 
  AT 18 
  TP 2W6+2 
  GS 30 MR 11 
  Besondere Eigenschaften: Angriff mit luftstoß (21 Schritt) 
  leihgaben: Beweglichkeit, Eigenschaftssteigerung IGEl. Flugfäh igkeit, 
  Schnelligkeit 
  Varianten (Modifikationen auf obige Werte): 
  Cherub: Anrufung +3, RS +2, DK HN, AT +2, GS - 5, kein Angriff mit Luft 
  Sturmdrache: INI +lW6, PA +2, AT - 3, TP - 2, Zusätzliche Leihgabe: 
  Talentbegabung (Freies Fliegen), Schnelligkeit (nur l uft) 
  Die Archonten der Luft 
  Archonten der Luft manifestieren sich meist als haushoher Wirbelsturm. 
  Dass sich da rin eiskalte H öhenluft mit sommerfrischer Bodenluft ver~ 
  mischt, bemerken nur die \Venigsten. Sie haben meist einen aufbrau-
  senden C harakter. 
  Archon der luft 
  Anrufung: +12 8efehl: +18 
  8itte:+8 
  IN116+1W6 
  PA24 leP60 AsP120 RSO 
  luftstoß: 
  DK H 
  AT 20 
  TP lW20+ 10 
  GS 45 
  MR24 
  Besondere Eigenschaften: Angriff mit luftstoß (Sichtweite) 
  
  Besondere Kampfregeln 
  und 
  -manöver: 
  SF 
  Kampfgespür, 
  kann 
  KlingensturmJ-wand gegen bis zu 4 Gegner einsetzen 
  Leihgaben: Beweglichkeit, Eigenschaftssteigerung (GE, FF), Schnelligkeit. 
  Fluglähigkeit, Talentbegabung (Freies Fliegen) 
  Dir Gdsur d~s Erz~ s 
  Der typische Erzgeist nimmt meist die Gestalt eines von ehernen Adern 
  durchzogenen großen Steines :m. Für ihre Angriffe bilden sie klobige 
  Gliedmaß~ n aus, die ihren G~gnern kräftige Hiebe versetzen. Weiter-
  hin gibt es noch den Sandg~iIt, der aus dem feinen Sand der Umgebung, 
  meist der Narkramar, beschworen wird und deutlich flexibler ist als sein 
  typischer Verwandter. 
  Geist des Erzes 
  Anrufung: +4 Befehl: +6 
  Bine: +2 
  IN1 8+1W6 
  PA O 
  LeP 12 AsP24 RS 4 
  Faust: 
  DK H 
  AT 10 TP 3W6+2 
  GS 3 MR 9 
  Besondere Kampfregeln und -manöver: Bei Nahkampfangriffen, die 
  mithilfe von Waffen aus dem Element Erz erfolgen (d.h. in besondere beim 
  Einsatz von Metallwaffen jeglicher Art) muss ein Bruchtest erfolgen, um zu 
  ermineln, ob die Waffen eventuell zerbrechen. 
  leihgaben: Eigenschaftssteigerung (KO, KK), Eisenhaut 
  Varianten (Modifikationen auf obige Werte): 
  Sandgeist: Anrufung +3, PA +4, RS - 2, TP - IW6, GS +2, Wasserknochen 
  statt Eisenhaut 
  D i ~ G~n i ~n d~s Erz~s 
  Di ~ Iy pi sch~ Ersch~inungsform e in ~s ErLg~ niu s erinnert meist an aus 
  dem G~s te i n d~r Umgebunggewachs~n~ Statuen. Sie sind üblicherw~i­
  s~ s~ hr bedächtig beim Treffen von Entscheidungen. In den Gebirgsre-
  gionen des nördlichen Myranors sind außerdem die G~bi~ur d~T Ti~f~ 
  bekannt, die sich gerne in Minen, unterirdischen Kavernen und Höh-
  len aufhalten und aus den Wurzeln der Berge gerufen werden sollen. 
  Genius des Erzes 
  Anrufung: +8 Befehl: +12 
  Bitte: +4 
  INI IO+IW6 
  PA 4 
  leP 30 AsP60 RS S 
  Faust 
  DK N 
  AT15 TP 4W6+6 
  GS 5 MR I5 
  Besondere Eigenschaften: Angriff mit Erz (3 Schritt! 
  Besondere Kampfregeln und -manöver: Bei Nahkampfangriffen, die 
  mithilfe von Waffen aus dem Element Erz erfolgen !d.h. inbesondere beim 
  Einsatz von Metallwaffen jeglicher Art) muss ein Bruchtest erfolgen, um zu 
  ermitteln, ob die Waffen eventuell zerbrechen. 
  l eihgaben: Eigenschaftssteigerung (KO, KK), Eisenhaut Eisenknochen 
  Varianten !Modifikationen auf obige Werte!: 
  Cherub: Anrufung +3, PA +4, AT +4, kein Angriff mit Erz 
  Gebieter der Tiefe: Wunsch +2, PA -4, RS +2, GS - 1, MR +3, Zusätzliche 
  Leihgabe: Talentbegabung (Gesteinskunde und ähnliches! 
  Di~ Arehonun d~s Erus 
  Archo nl~ n des Erzes zeigen sich m ~ist als gewaltige G~stah aus allen 
  Formen des Erzes: !-cls, ErLe, gediegene Metalle und Edelsteine bilden 
  den Körper. Mehr noch als Engenien sind sie behäbig in Wort~ n und 
  Ta l~ n und gegen ihren Willen nicht zu überzeugen. 
  Archon des Erzes 
  Anrufung: +12 Befehl: +18 
  Bitte: +8 
  IN1 12+IW6 
  PA 8 
  leP 60 AsP 120 RSI2 
  Faust 
  OK NS AT 20 
  TP 3W20+IO 
  GS 7 
  MR24 
  Besondere Eigenschaften: Angriff mit Erz 17 Sehrin! 
  Besondere KBmpfregeln und 
  -manöver: SF 
  Kampfgespür, 
  kann 
  Klingensturm/-wand 
  gegen 
  bis 
  zu 
  4 
  Gegner 
  einsetzen, 
  Bei 
  Nahkampfangriffen, die mithilfe von Waffen aus dem Element Erz erfolgen 
  (d.h. inbesondere beim Einsatz von Metallwaffen jeglicher Art! muss ein 
  Bruchtest erfolgen, um zu ermineln, ob die Waffen eventuell zerbrechen. 
  leihgaben: Eigenschaftssteigerung (KO, KK), Eisenknochen, Eisenhaut 
  D i ~ Gdster d~ s Wassus 
  Der typische Wassergeist erscheint meist als übergroßer \Vassenropfen. 
  Neben diesem gibt es noch den als Nebclwolke erscheinenden N~bd­
  geist, der sowohl dem Wasser als auch der Luft zugeordnet ist, und den 
  Ouliin, welcher in der Form eines kleinen, f.1St durchsichtigen Fisches 
  erscheint und sich nur unter Wasser bewegen b nn. 
  Geist des Wassers 
  Anrufung: +4 Befehl: +6 
  Bitte: +2 
  IN1 9+1W6 
  PA 10 LeP 12 AsP 24 RS 1 
  Wasserpeitsche: 
  DK N 
  AT 12 
  TP 2W6+2 
  GS 8 MR 7 
  Leihgaben: Eigenschaftssteigerung (FF, GE!, Wasserknochen 
  Varianten (Modifikationen auf obige Werte): 
  Nebelgeist: PA +1, AT +1, RS - I, TP nur IW6+4 !luftstoßl. GS +4, 
  MR - 1, Angriff mit luft (I Schritt!. nur Eigenschaftssteigerung !GE), 
  Wasserknochen 
  Dulien: Anrufung +3, Angriff mit Wasser (3 Schritt)' Wasserwesen, 
  Zusätzlicher Dienst: Spionage, Zusätzliche Leihgaben: Schnelligkeit (nur 
  im Wasser! 
  Di ~ G~ ni~ n d~s Wassus 
  Ein Gmill!deJ WautT! manifestiert sich häufig mit ~ i nem Wasserleib, dessen 
  Oberkörper häufig von der Gestalt des lkschwörers ist und dessen Unter-
  leib meist mit i h r~m Element verschmilzt. Sie gdl~ n als melancholische, 
  bisweilen rätsc lh aft~ Gesprächspartner. An d~n Küsten und Flüssen Myra-
  nors ist die Undine ein häufig gesehener Genius. Sie formt sich als Oberkör-
  per einer Loualil-Frau aus dem Wasser und muss als eigenes Wesen stets in 
  Kontakt mit ihm sein. Sie gilt als verfuhrerisch und launisch. Wassergenien 
  lassen sich allgemein auf eine wiederkehrende Form festlegen. 
  Genius des Wassers 
  Anrufung: +8 Befehl: + 12 
  Bitte: +4 
  IN1 12+1W6 
  PA 14 
  LeP 30 AsP60 RS 2 
  Wasserpeitsche: 
  DK N 
  AT 19 
  TP 3W6+3 GS 10 
  MR 13 
  Besondere Eigenschaften: Angriff mit Wasser (7 Schritt) 
  Leihgaben: Beweglichkeit, Eigenschaftssteigerung (FF, GE!, Wasseratem, 
  Schnelligkeit (unter Wasser), Wasserknochen 
  Varianten (Modifikationen auf obige Werte): 
  Cherub: Anrufung +3, PA +2, RS + 1, AT +1, kein Angriff mit Wasser 
  Undine: Wunsch +1, AT -3, GS +2, MR +2, Zusätzliche Leihgabe: 
  Schutz des Wassers, Talentbegabung (Schwimmen) 
  
  Die Archonten des Wassers 
  Archonten des W,lssers zeigen sich häufig als übermannshohe, bedro-
  hende Woge, in der sich undeutlich ein Gesicht erkennen lässt. Dass 
  sich in ihrem Wasscrlcib sowohl Süß-, Salz- als auch Brackwasser be-
  findet, bemerken jedoch meist nur ihre Gegner. Wo Wassergenien rät-
  selhaft sind, kann man \Vasserarchonten meist nur unergründlich nen-
  nen, zudem haben sie die Angewohnheit, auch ihren Charakter mitten 
  im Gespräch unvermittelt zu wechseln. 
  Archon des Wassers 
  Anrufung: +12 Befehl: +18 
  Bine: +8 
  IN1 16+1W6 
  PA 18 leP 60 AsP 120 RS 3 
  Wasserpeitsche: 
  DK NS AT 25 
  TP 6W6+6 
  GS 16 MR 18 
  Besondere Eigenschahen: Angriff mit Wasser (21 Schrin) 
  Besondere 
  Kampfregeln 
  und 
  -manöver: SF Kampfgespür, 
  kann 
  KlingensturmJ-wand gegen bis zu 4 Gegner einsetzen 
  leihgaben: Beweglichkeit,. Eigenschahssteigerung (FF, GE), Wasseratem, 
  Schutz des Wassers, Wasserknochen, Talentbegabung (Schwimmen) 
  Die Geister des Feuers 
  Ein typischer Feuergeist manifestiert sich meist als kleines, hell 
  brennendes Flämmchen. 
  Geist des Feuers 
  Anrufung: +4 
  Befehl: +6 
  Bine: +2 
  INl l1+1W6 
  PA 4 
  l eP 12 AsP 24 
  RS O 
  Flammenhand: DK H 
  AT 16 
  TP 2W6+4 
  GS 8 
  MR 7 
  leihgaben: Eigenschahssteigerung (GE), Flammenschutz 
  O ie Genien des Feuers 
  Ein Genius des Feuers zeigt sich meist in humanoider Form, wobei der 
  Unterleib meist mit den Flammen, aus denen er entstanden ist, ver-
  schmilzt. Ein häufiger beschworener Feuergenius ist der Salamander, 
  welcher in Gestalt eines großen aufrechtgehenden brennenden Feuersala-
  manders erscheint. Genien des Feuers haben im wahrsten Sinne des Wor-
  tes ein feuriges Temperamem und sind yon brennender Neugier erfiillt 
  - Eigenschaften, die regelmäßig ihre Umgebung zu spüren bekommt. 
  Genius des Feuers 
  Anrufung: +8 
  Befehl: + 12 
  Bine: +4 
  IN114+ lW6 
  PA 8 
  leP 30 AsP 60 
  RS 0 
  Flammenhand:DKHN AT 21 TP 3W6+8 
  GS 10 
  MR 13 
  Besondere Eigenschahen: Angriff mit Feuer (7 Sehrin) 
  leihgaben: Eigenschaftssteigerung (GE, KO), Flammenaura, Flammen-
  schutz, Kampfgeist 
  Varianten (Modifikationen auf obige Werte): 
  Cherub: Anrufung +3, PA +4, RS +2, GS +2, kein Angriff mit Feuer 
  Salamander: Anrufung - 2, Beherrschung/Wunsch -2, AT - 5, TP nur 
  2W6+2 
  Die Archonten des Feuers 
  Ein Elementarer Meister des Feuers erscheint meist als mindestens 
  3 Schritt hohe Flammenwand, die vage der Gestalt des Beschwörers 
  nachgebildet ist. Einzelne Teile bestehen jedoch auch nicht selten aus 
  reinster Vulkanglut oder glosend heißer Luft. 
  Die Vinshina und Kerrishiter kennen noch den XinophoJ, den Vogel der 
  Flammen. Seine Gestalt ähnelt einem Vogel oder Drachen aus reinem 
  Feuer. Es heißt, dass er an manchen Vulkanen sogar ohne Beschwörung 
  erscheint. . 
  Archon des Feuers 
  Anrufung: + 12 Befehl: + 18 
  Bine: +8 
  IN118+1W6 
  PA 12 
  l eP 60 AsP 120 
  RS 0 
  Feuerhand: 
  DK HN AT 25 
  TP 2W20+ 10 
  GS 12 MR 18 
  Besondere 
  Kampfregeln 
  und 
  -manöver: 
  SF 
  Kampfgespür, kann 
  Klingensturm/-wand gegen bis zu 4 Gegner einsetzen 
  Besondere Eigenschahan: Angriff mit Feuer (21 Schrin) 
  leihgaben: 
  Eigenschaftssteigerung 
  (GE, 
  KO), 
  Flammenschutz, Kampfgeist 
  Varianten (Modifikationen auf obige Werte): 
  Flammenaura, 
  Xinophos: Anrufung +4, AT - 5, Besondere Eigenschaften: Fliegender 
  Gegner, 
  Regeneration 
  11, Zusätzliche Dienste: Suche, 
  Spionage, 
  Zusätzliche leihgaben: Flugfähigkeit, Schnelligkeit 
  
  Die Geister des Humus 
  Humusgeister manifestieren sich häufig in Gestalt eines kleinen Bäum-
  chens oder großen Strauches, manchmal auch als kleines Tier. 
  Geist des Humus 
  Anrufung: +4 Befehl: +S 
  Bitte: +2 
  INI 9+ lWS 
  PA 6 
  leP 12 AsP 24 RS 2 
  Rankenangriff:DKHN AT12 
  TP 2WS+l 
  GS6 MR7 
  Zusätzlicher Dienst: Heilung 
  leihgaben: Eigenschaftssteigerung (KOI. Regeneration 
  Die Genien des Humus 
  Ein GClJius dcs Humus hat meist die Gestalt eines beliebigen Tiers oder 
  eine Pflanze mit einem Kopf nach Rasse des Beschwörers. Diese Genien 
  gelten als besonders einfühlsam und sind allem Leben gleichermaßen 
  zugetan. Die feliden Animisten kennen außerdem noch den HaKuar 
  (Geist des Fleisches), welchen sie in den eigenen Körper beschwören 
  und der ihnen die Macht über das Fleisch verleiht. 
  Genius des Humus 
  Anrufung: +8 Befehl: + 12 
  Bitte: +4 
  INI12+1WS 
  PA10 LeP30 AsP60 RS4 
  Rankenangriff:DKNS AT18 TP3WS+2 
  GS9 MR13 
  Besondere Eigenschaften: Angriff mit Humus (3 Schritt) 
  Zusätzlicher Dienst: Heilung 
  leihgaben: Ausda uerstärku ng, Eigenschaftssteigerung (K 0), Regeneration, 
  Eisenknochen 
  Varianten (Modifikationen auf obige Werte): 
  Cherub: Anrufung +3, PA +4, AT +2, GS +1, kein Angriff mit Humus 
  HaKuar: Anrufung +1, kein Angriff mit Humus, Zusätzliche Dienste: 
  Suche, Zusätzliche Leihgaben: Ausdauerstärkung, Körperliche Merkmale 
  (Merkmale einer nichtmagischen, jagenden Kreatur), Lebensstärkung 
  Die Archonten des Humus 
  Der Leib eines Humusarchons gleicht meist einem großen Baum, in dem 
  sich Insekten und kleinere Tiere tummeln, die Äste sind häufig von Moos 
  überzogen und seltsame Blumen wachsen in den Astgabeln. Sie sehen jede 
  Handlung im Zusammenhang des ewigen sich erneuernden Lebens. 
  Wenig bekannt ist noch der Behemoth, eine wirklich geballte Kraft des 
  elementaren H umus. Er wirkt äußerlich wie ein 10 Schritt großes und 
  30 Schritt langes Osgura. Ein Behemoth ist intelligent, jedoch auch von 
  tierischen Instinkten getrieben. 
  Archon des Humus 
  Anrufung: +12 Befehl: +18 
  Bitte: +8 
  IN1 15+1W6 
  PA14 lePSOAsP120 RS6 
  Rankenangriff:DK NSP AT 20 TP 6WS+S 
  GS 12 
  MR 23 
  Besondere Eigenschaften: Angriff mit Humus (7 Schritt) 
  Besondere 
  Kampfregeln 
  und 
  -manöver: 
  SF 
  Kampfgespür, 
  kann 
  Klingensturm/-wand gegen bis zu 4 Gegner einsetzen 
  Zusätzlicher Dienst: Heilung 
  leihgaben: 
  Ausdauerstärkung, 
  Eigenschaftssteigerung 
  ~ KO . 
  KK), 
  Eisenknochen, Lebensstärk.ung, Regeneration 
  Varianten (Modifikationen auf obige Werte): 
  Behemoth: Anrufung +4, DK NS, AT +4 (Biss), GS +4, nur folgende besonderen 
  Eigenschaften: Regeneration 11, Angriff zum Überrennen OS, 4W20 TP), 
  Zusätzliche Leihgaben: Fähigkeitenübertragung (Regeneration 11) 
  Die Geister des Eises 
  Der typische Eisgeist zeigt sich als übergroßer Schneekristall. Der 
  bisher nur im Norden beobachtete fteyi zeigt sich meist als kleiner 
  Amaun oder Lyncil aus Schnee und ist etwas weniger eisig als der 
  typische Eisgeist. 
  Geist des Eises 
  Anrufung: +4 Befehl: +S 
  Bitte: +2 
  INI9+1WS 
  PA 2 
  LeP1 2 AsP24 RS 3 
  Eisfaust: 
  DK HN AT 11 
  TP 2W6+3 
  GS 4 MR 9 
  leihgaben: Eigenschahssteigerung (KK), Eisschutz 
  Varianten (Modifikationen auf obige Werte): 
  heVi: Anrufung +2, PA +2, RS -1, AT +2, Zusätzliche Dienste: Suche, 
  Spionage, Zusätzliche Leihgabe: Eigenschaftssteigerung (GE) 
  Die Genien des Eises 
  Ein EisgelJius gleicht häufig einer aus Eis oder Schnee geformten Sta-
  tue. Genien des Eises gelten als von eiskalter Logik durchdrungen und 
  allem Lebendigen gegenüber feindlich eingestellt, ja selbst ihre Be-
  schwörer werden nur geduldet - wenn diese sie überzeugen können 
  oder sie gezwungen werden. 
  Genius des Eises 
  Anrufung: +8 Befehl: + 12 
  Bitte: +4 
  INI12+1WS 
  PA6 
  leP 30 AsPSO RSS 
  Eisschwert: 
  DK HN AT 15 TP 3WS+4 
  GS S MR 15 
  Besondere Eigenschaften: Angriff mit Eis ~3 Schritt) 
  leihgaben: Eigenschaftssteigerung (GE, KK), Eisaura, Eisschutz 
  Varianten ~Modifikationen auf obige Werte): 
  Cherub: Anrufung +3, PA +4, AT +3, GS + I, kein Angriff mit Eis 
  D ie Archonten des Eises 
  Ein Archon des Eises manifestien sich meist in Form eines kleineren 
  Eisberges, von dessen Flanken Schnee rieselt, und ein klirrend kalter 
  Hauch umgibt ihn. Sie verfügen über einen messerscharfen Verstand. 
  Sie zu rufen ist selbst ftir ihre Beschwörer häufig ein !ebensgefahrliches 
  Unterfangen, sind sie doch allem Leben gegenüber feindlich. Überdies 
  erleiden Lebewesen im Umkreis von 3 Schritt 3 SP pro SR durch die 
  eisige Kälte, die ein Eismeister verströmt. 
  Die Hjaldinger erzählen von einem großen, dreiköpfigen weißen 
  Drachen, der statt Feuer einen eiskalten, vereisenden Schneestrahl auf 
  seinen Gegner niederlässt. 
  Archon des Eises 
  Anrufung: +12 Befehl: +18 
  Bitte: +8 
  INI15+1WS 
  PA10 lePSOAsP120 RS9 
  Eisschwert: 
  DK NS AT 21 
  TP 6WS+S 
  GS 8 
  MR 24 
  Besondere Eigenschaften: Angriff mit Eis ~7 Schritt)' Eishauch (s.o.) 
  Besondere Kampfregeln und -manöver: SF Kampfgespür, kann 
  ~
  Klingensturm/-wand gegen bis zu 4 Gegner einsetzen 
  0 
  leihgaben: Eigenschaftssteigerung (GE, KK), Eisschutz, Eisaura, 
  77 
  Eisenknochen 
  'd 
  
  Varianten (Modifikationen auf obige Werte): 
  Eisdrache: Anrufung +6, Befehl/Bitte: +4, PA +4, Biss: OK NSP, 5 Aktionen 
  pro KR, Angriff mit Eis (21 Schritt) 
  Feen 
  Automatische Dienste: je nach Wesen 
  Sonderdienste: Warte, Zurückschicken 
  Automatische Eigenschaften: 
  • Fähigkeiten: je nach Wesen 
  • Talente: je nach Wesen 
  • Leihgaben: je nach Wesen 
  Verleihbare Eigenschaften: -
  Die Feen sind so unterschiedlich in ihrem Erscheinen und ihren 
  Möglichkeiten, dass eine gemeinsame Charaherisierung ihnen nicht 
  gerecht werden kann. Bei allen Feenwesen handelt es sich um eigen-
  ständige Individuen, die sich gerne mit ihrem 'Beschwörer' unterhalten 
  und ungern von ihm 'herumgeschubst' werden. Feen sind vor allem im 
  myranischen Norden anzutreffen. Eine Besonderheit der Feen ist, dass 
  sie nicht in der Lage sind, die Körper anderer Wesen zu besetzen und 
  daher nur extern beschworen werden können. Außerdem können sich 
  Feen einer Anrufung widersetzen, wenn sie sie gerade stört. Spieltech-
  nisch heißt dies, dass der Spielleiter entscheiden kann, dass die Fee trotz 
  gelungener Probe nicht erscheint. Weiterhin können die Werte oder Ei-
  genschaften einer Fee nicht durch ZfP* verbessert werden. 
  Jedoch sind gebetene Feen sehr hilfsbereit, sodass sie ihrem Beschwörer 
  Dienste im Werte der anderthalbfachen üblichen AsP-Menge erflillen 
  (sowohl in den Grundregeln als auch mit der Erweitcrungsregcl Wahl 
  der Kontrolle). Feen sind anfallig gegen die Magie der Namen (siehe 
  141), sodass die Qualität einer Formel in voller Höhe (statt zu einem 
  Drittel) als Erleichterung flir die Kontrollprobe anwendbar ist. 
  Nur wenige Feen sind bereit, ftir ihren Beschwörer zu kämpfen, und 
  selbst ftir Angelegenheiten ihres eigenen Interesses kämpfen sie meist 
  eher durch indirekte Mittel. 
  Lichtwichtel , Feengeist 
  Selten trifft man in den Wäldern des Nordens kleine Lichtkugeln, die 
  neugierig hin und her Riegen. Diese Lichtwichtd genannten Feen wer-
  den von vielen Leuten häufig mit Irrlichtern verwechselt, unterschei-
  den sich jedoch grundlegend von diesen Totenwesen. Lichtwichtel sind 
  nur als kleine, sich schnell bewegende Lichtpunkte von e1\l.'a 3 Finger 
  Durchmesser erkennbar. Die Farbe ist abhängig von der Stimmung des 
  Lichtwichtels, meist ist es jedoch ein helles Gelb. Bisher ist es noch nie-
  mandem gelungen, einen Lichtwichtel zu fangen und genauer zu un-
  tersuchen, was genau hinter dieser Lichtkugel steckt. Lichtwichtel sind 
  extrem neugierig und fragen ihren Beschwörer häufig aus. 
  lichtwichtel 
  Anrufung: +4 
  IN119+1 W6 
  GS 15 
  Befehl: +9 
  Bitte: +3 
  PA16 leP15RSO 
  MR 15 GW6 
  Besondere Kampfregeln und -manöver: kann als Verteidigungsmaßnahme 
  einmal pro KR einen Lichtblitz aussenden, der den Auswirkungen des 
  Stabzaubers Blendung (Seite 11 4) mit 2W6 RkP" entspricht, fliegend, 
  winziger Gegner (AT +8) 
  Besondere Eigenschaften: Blick in die Feenwelten, Geisterpanzer, 
  Resistenz gegen Beherrschungen 
  Mögliche Dienste: Beratung, Bewegung, Suche, Spionage, Körperliche 
  Hilfe (Beleuchtung) 
  Nymphen, Feengenien 
  Meist bezaubernden Menschenfrauen oder den nördlichen Alben ähn-
  lich, sind die Nymphen in den Elementen heimisch. Am bekanntesten 
  sind wohl die baumbewohnenden Dryaden. Ihnen eng verwandt sind 
  die F/oreaden, jene Nymphen, die nur aus Blättern und Blüten zu be-
  stehen scheinen. Die Na;aden der SüßwasserRüsse und Limllatidell in 
  Seen, die Ha/iaden der salzigen Meere, die Undinen der Gischtzonen 
  und die Hdeaden im Moor dagegen werden vom einfachem Volk oft 
  Wassernymphen oder gar nur Nymphen genannt. 
  Ein Ärgernis ftirdie Luftfahrtdagegen sind die RatterhaftenSylphen und 
  die wolken bewohnenden Nepheliadefl. Weniger ein Ärgernis als biswei-
  len echte Gefahr sind die Oreaden oder Fcls- und Höhlennymphen für 
  Bergleute. Im Aussehen eine Ausnahme vom gewohnten attraktiven Er-
  scheinungsbild der Nymphen sind meist die Dacty/en, Schmiedewichte 
  und Geister des Herdfeuers, um die sich viele Märchen ranken. Nur 
  selten hön man dagegen von den ehioniden, den Schnee-Nymphen, 
  und meist enden die Geschichten tragisch, wenn ein Jüngling in der 
  eisigen Umarmung seiner andersweltlichen Geliebten erfror. 
  Nymphen 
  Anrufung: +6 
  IN11 5+1W6 
  Befehl: +12 
  Bitte: +4 
  PA16 leP50+RS 2 
  GS10 
  MR 12 
  GW10 
  Besondere Kampfregeln und -manöver: eine Nymphe flieht aus jeder 
  körperlichen Auseinandersetzung. 
  Besondere Eigenschaften: Blick in die Feenwelten, Durch Element 
  gehen (Element je nach Nymphe), Geisterpanzer, Resistenz gegen 
  Beherrschungen und Illusionen, Tor in andere Welten, Unsichtbarkeit 1I 
  Talente: Betören 14, Elementare Kunstfertigkeit 4 
  Zauber: Essenzbeschwörung des jeweiligen Elements mit ZfW 15 sowie 
  die Instruktionen Beseelung, Illusion, Transformation, Verwandlung, 
  Verhüllung, Wahrnehmung 
  Mögliche Dienste: Beratung, Bereitstellung besonderer Fähigkeiten, 
  Bewegung, Heilung, Kontrolle über Element (je nach Nymphe), Suche (nur 
  nach Personen), Verführung, Zauber 
  Tiergeister 
  Automatische Dienste: Besessenheit, Bewegung, Bindung, Kampf, 
  Kontrolle über Tiere der eigenen Art, Körperliche Hilfe, Lasten-
  transport, Magischer Angriff, Schutz, Suche, Stilllegung, Temporäre 
  Leihgabe, Tiergestalt, Wache, Warte; weitere je nach Tierart 
  Sonderdienste: Warte, Zurückschicken 
  Automatische Eigenschaften: 
  • Fähigkeiten: Immunität gegen Verwandlungen, Gift und Krank-
  heiten, Resistenz gegen Beherrschungen, weitere nach Tierart 
  • Talente: Kontrolle über Tiere der eigenen Art TaW 7/3/1 
  (Geist/Genius/Archon), weitere nach Tieran 
  • Leihgaben: Körperliches Merkmal, weitere nach Tierart 
  Verleihhare 
  Eigenschaften: 
  Astralsinn, 
  Besonderer 
  Angriff, 
  Lcbenssinn, Natürliche Gestalt, Regeneration VII, Resistenz/lm-
  munität gegen Zaubergattung, profanen und magischen Schaden, 
  Schreckgestalt I, Suche nach dem Unbekannten, Verbindung zum 
  Beschwörer, Zusätzliche Aktionen 
  
  Für jedes myranische nicht-intelligente Tier gibt es eine Sorte von Tier-
  geistern. Die Einstufung in die Klassen Geist, Genius und Archon ge-
  schieht auf Grund der Größe und Stärke des Tieres. Einige Beispiele 
  und die generellen Anrufungs-, Beherrschungs- und Bittschwierigkei-
  ten finden Sie im Kasten unten auf dieser Seite. Tiergeister sind nor-
  malerweise als solche zu erkennen, da sie zwar die Form ihrer Tierart 
  haben, jedoch transparent sind. 
  Fähigkeiten der Tiergeister 
  Alle Tiergeister verfugen über folgende Fähigkeiten Immllnität gegen Vt"r-
  wandlllngen, Gift und Krankheiten und Resistenz gegen Behe/TIchlingen. Bei 
  allen Tiergeistern sind folgende Dienste möglich: Besessenheit, Bewegung, 
  Bindung, Kampf KImtrolle über Tiere dt"r eigenen An (TaW 7/3/1 bei Geist, 
  Genius, Archon), Körperliche Hilfe, Lasrentranspon, Magischer Angriff, 
  Schutz, Suche, Stilllegung, Temporäre Leihgabe, Tiergestalt, Wache, Wane. Alle 
  Tiergeister besitzen die Leihgabe Körperliches Merkmal (z.B. Fell, Krallen, 
  ... ). Dazu kommen noch weitere Dienste, Fähigkeiten, Leihgaben und auch 
  Nachteile je nach Tierart. Einige typische Beispiele finden sich unten. 
  Alle Tiergeister verfugen über die Werte eines durchschnittlichen 
  Vertreters ihrer An. 
  Insektentiergeister 
  Auch kleine Insekten können als Tiergeister beschworen werden 
  und zählen dann als Geist. Es ist jedoch auch möglich, ganze 
  Schwärme von Insektengeistern zu beschwören, solange diese eine 
  gewisse Größe nicht übersteigen. Diese zählen dann als ein Wesen 
  und werden je nach Größe und Mächtigkeit als Genien oder Ar-
  chomen betrachtet. Solche Tiergeisterschwärme besitzen den Dienst 
  Kollektivsinn und können dann an auch mehreren Orten gleichzei-
  tig handeln. Insbesondere verfügen diese Wesen über eine magische 
  Kommunikation zwischen sich und auch dem Beschwörer (Fähig-
  keit verbindung zum Beschwörer) . Größere oder gar Rieseninsekten 
  werden ganz normal als Tiergeisler eingruppiert. 
  Andere Naturgeister 
  Gerade bei den Geistern der Natur sind noch weitere Arten von 
  beschwörbaren Wesen vorstellbar. Sollten Ihnen Wesen fehlen, die 
  Klassifizierung von Tiergeistem 
  Anrufung 
  Befehl 
  + 0 
  +3 
  +6 
  Geist 
  +2 
  Genius 
  Archon 
  +7 
  +12 
  Einige Beispiele von Tiergeistern 
  Weitere Dienste 
  Geister 
  Djamaumänzer 
  Maus 
  Genien 
  Bär 
  Grubenotter 
  Tiger 
  Wamuq 
  Wolf 
  Archonten 
  Jharranoth 
  Spionage (TaW 7) 
  Spionage (TaW 7) 
  Spionage (Ta W 9) 
  Spionage (TaW 12) 
  Personentransport 
  Bitle 
  +2 
  +4 
  +6 
  Weitere Fähigkeiten 
  Rudel, Wasserwesen 
  Rudel 
  Folgeschaden (Gift) 
  Suche n. d. Unbek. 
  Rudel 
  sich auch nicht als Elementare, Dämonen, Stellare oder Totenwesen 
  einsortieren lassen, so betrachten Sie diese als besondere Art von Na-
  mrgeistcrn und ers[ellen Ihre eigenen Regeln Rn diese Gruppe. 
  Beispiele 
  Kleinfisch, Hurdar, Maus, Totenkopfnatler, Vark 
  Bär, Grubenotter, Hai, Nanthar, Tiger, Wamuq, Wolf 
  Jharranoth, Kondor, Reißlurch, Sadur, Seekhardan 
  Weitere Leihgaben 
  GE, Schwimmen, Wasseratem 
  GE, Körperbeh., Beweglichkeit 
  Nachteile 
  Impulsiv 
  MU -l 
  KK, Zechen, Kampfgeist, Eisenkn., LE eS - 1 
  KO, Sich Verst., Gift, Wasserknochen 
  GE, Athletik, Schleichen, LE 
  GE, Körperbeh., Flugf.ihigkeit, AU 
  KO, Athletik, Körperbeh., AU 
  KO, KK, Eisenkn., Eisenh., LE, AU 
  Sprachfehler 
  Raubliergeruch 
  CH - l 
  Raub[iergeruch 
  GS - I, Kältestarre 
  
  Totenwesen 
  AUlomali5ch~ D ienste: je nach Wesen 
  Sonderdienste: Bereitstellen von Eigenschaften, Zurückschicken 
  Automatische Eigenschafun: 
  • Fähigkeiten: Astralsinn, Formlosigkeit I, Gebunden (nur Geis-
  ter), GeisterAuch, Gcistcrpanzer, Gcistcrsprache (nur Genien und 
  Archomen automatisch), Immunität gegen profane Waffen, Immu-
  nität gegen Gifl und Kra nkheiten, Körpcrlosigkcit I, Präsenz I (nur 
  Geister) Unsichtbarkeit II, Verwundbarkeit (Totengötter), weitere 
  nach Wesen 
  • Talente: Astralsinn 14 
  Verldhbare Eigenschaften: Besonderer Angriff, Durch Element ge-
  hen, Fluch, Folgeschaden, Formlosigkeit 11, Gegenstände beleben, 
  Körperlosigkcit 11, Lebenssinn, Lcbensraub VII, Präse nz VII/I II, 
  Regeneration VlI, Regeneration im Limbus VII, Resistendlmmuni-
  tät gegen Zaubergattung, profanen und magischen Schaden, Scha-
  den auf belebte oder unbelebte Materie, Schreckgestalt VII, Suche 
  nach dem Unbebnnten, Zusätzliche Aktionen 
  Bei einem Totenwesen handelt es sich um eine Seele, die sich entweder 
  noch in der dritten Sphäre oder bereits im Totenreich aufhält. Wie vie-
  le Beschwörer bereits erfahren mussten, können sich Totenwesen aus 
  dem Totenreich jedoch einer Beschwörung widersetzen, wenn sie nicht 
  willens sind, zurück in die dritte Sphäre zu kommen. Auch manche 
  Helden können zu lotenwesen werden. Die genaue Spieltechnik wird 
  aufScite 238 beschrieben. Ein Totengeisl ist 
  eine Seele, die dureh bestimmte Umstände 
  die dritte Sphäre nicht verlassen konme, um 
  das Totenreich zu betreten. Gründe dafur kön-
  nen ein Fluch, seelische Not, Sühne einer Schuld 
  oder bestimmte magische und Sphären-Konstella-
  tionen sein. Tot"cngeister können allgemein nur in 
  der Nähe ihres Aufenthaltsorts gerufen werden, tags-
  über ist die Probe sogar um 7 Punkte erschwert. 
  Ein Totengenius ist eine Seele, die bereits das Tmenreich 
  erreicht hat. Es sind meist persönliche Gründe, die eine 
  Seele veranlassen, sich zurückrufen zu lassen. So z.B. die 
  Sorge um die Nachf.1h ren oder unerfullte Verpflichtungen. 
  Genien haben stets vollen Zugriff auf die Erinnerungen, die 
  sie als Lebender gemacht haben. Um einen Totengenius zu 
  rufen, benötigt man einen Verwandten oder einen Ge-
  genstand aus dem Besitz des Verstorbenen. 
  Ein Totenarchon ist eine Seele, die ebenfalls bereits ins 
  Totenreich eingegangen und auf Grund seines Vorle-
  bens deutlich mächtiger ist als ein Genius, z.B. ein Zau-
  berer oder eine Seele, die als Totengeist so viel Macht 
  gesammelt hat, um sich zu einem Archon zu enm·ickcln. 
  Wie auch beim Genius wird fur die Beschwörung ein ehe-
  maliger Gegenstand oder ein Verwandter benötigt. 
  Mcistertipps zum Spiel mit Totenwesen 
  Für alle hier vorgestellten Totenwesen gilt, dass sie vollständige 
  Individuen sind - und als solche auch im Spiel behandelt werden 
  sollten. 
  Totengeister sind als verlorene Seelen letztendlich - unabhängig 
  davon, ob sie sich nun als liebenswen e, unverständliche, wir-
  re oder bösartige Geschöpfe präsentieren - stets auf der Su-
  ehe, den inneren Frieden zu finden. Dieser bnn zum Beispiel darin 
  bestehen, endlich vom Diesseits ins Jenseits zu gelangen, noch eine 
  wichtige Aufgabe in der dritten Sphäre zu errullen oder gar einen 
  neuen Körper zu finden . 
  Hilfe kann einem ruhelosen Totengeist allerdings stets nur von au-
  ßen zuteil werden - in den meisten Fällen durch wackere Helden 
  und Abenteurer in einer stimmigen Geschichte mit möglichst un-
  heimlicher Atmosphäre. Diese zu erzeugen ist nicht immer einfach. 
  Bewährt haben sich vor allem eine abgedunkelte Spielumgebung 
  mit Kerzen als Beleuchtung, dazu der Einsatz von unterschwel-
  liger bis enervierender Begleitmusik (wobei man sich bestens bei 
  einschlägigen Filmen mit gleichem Thema bedienen kann) und 
  vor allem ungewöhnliche, flüsternde oder andersartig abgewandelte 
  ~prechwe i se n. 
  
  Aber auch Genien und Archonten haben meist Gründe, wieso sie be-
  reit sind oder waren, in die dritte Sphäre zurückzukehren oder sich 
  an sie zu binden. 
  Hier können ähnliche Motive vorliegen wie bei einem Totengeist und 
  auch hier sollte der Spielleiter den H intergrund deutlich ausarbeiten. 
  Eigenschaften von Totenwesen 
  Viele Tormge/srer sind meist geistig /lur noch ein Schatten ihrer 
  Selbst und haben eventuell bestimmte Erinnerungen, Wesenszüge 
  oder Charaktereigenschaften verloren oder zumindest verschünel. 
  Oft sind es nur noch die stärksten Geruhle und Antriebe, die sich in 
  dem Geist ausdrücken, wodurch es Geister mit verschiedenen Intel-
  ligenzstufen gibt. Den meisten Totengeistern ist es nicht möglich, in 
  irgendeiner Art und Weise im hellen Tageslicht zu erscheinen. 
  Genien und Archonten verfugen hingegen über das ganze Ausmaß 
  ihrer alten Persönlichkeit. 
  Alle Totenwesen besitzen eine unendliche Ausdauer und haben nor-
  malerweise die Größenklasse mittel. Ihr RS (gegen magische und 
  geweihte WalTen) beträgt die halbe MR des Wesens. Sie erleiden kei-
  ne Wunden oder Kampfabzüge auf Grund niedriger LE. Üblicher-
  weise regenerieren Geister ihre LE und AE mit jedem Sonnenunter-
  gang, Genien und Archonten mit ihrer Rückkehr ins Totenreich. 
  Alle Geister verfugen autOmatisch über folgende Eigenschaften: 
  ASlralJinn (TaW 14), Formlosigkeit I, Geisrerfiuch, Geisterpanzer, Im-
  munität gegen profane Waffen, Immunität gegen Gift und Krankhei-
  ten, Körper!osigkeit I, Unsichtbarkeit 1/, Verwundbarkeit (lolengöUer) . 
  Geister sind immer Gebunden und haben die Eigenschaft PriiJenz 
  I, Genien und Archonten verfugen automatisch über die Fähigkeit 
  der Geislersprache. 
  Die Fähigkeit GeisterAuch setzen Totenwesen gerne zur Rache an 
  unliebsamen Beschwörern ein. 
  Modifikation von Totenwesen und Individualität 
  Ein Totenwesen ist immcr ein Individuum. Daher mutct es viel-
  leicht seltsam an, dass der Beschwörer in der Lage ist, die spicltech-
  nischen 'V.'<:rte eines Totenwesens zu verändern. Dieses liegt jedoch 
  eher darin begründet, dass der Beschwörer manche Aspekte des Ver-
  storbenen bei der Anrufung als besonders wichtig erachtet und hier 
  die Möglichkeit des Totenwesens, die Fähigkeiten zu nutzen, stärkt. 
  Wenn Sie als Spielleiter manche Modifika[ionen an einem Totenwe-
  sen für übertrieben oder unangemessen halten, so sollten Sie diese 
  Änderung nicht zulassen. 
  Phantom, Totengeist 
  Ein Phalllom ist die ruhelose Seele eines 'V.'csens, das unbedinb'l wie-
  der fleischliche Gestalt annehmen will. Dazu muss das Phantom ge-
  nügend Lebensenergie in sich aufnehmen. Daher ist cs bereit, gegen 
  Bezahlung in Lebenspunkten seinem Beschwörer zu helfen. Außerdem 
  kann es schlafenden Opfern einen Alptraum aufzwingen, durch den 
  es ebenfalls LeP ansammeln kann. Sobald das Phantom etwa 500 LeP 
  angesammelt hat, kann es feste Form annehmen und wird zu einem 
  Wit:derbt:sulten (Seite 234). 
  Phantom 
  Anrufung: + 1 Befehl/Bitte: + 1 pro 50 
  LeP des Phantoms 
  INllE!20+ lW6 PA 10 LeP (max. 500) 
  RS 6 
  Angriff: 
  DK HN AT 15 TP lW6 SP GS 10 MR 12 
  GW je nach lE bis 15 
  Besondere Kampfregeln und -manöver: Gezielter Angriff (Wenn einem 
  Phantom eine unparierte Glückliche Attacke gelingt, hat es seinen Gegner 
  umhüllt und entzieht ihm schlagartig lW20 leP. Wenn es dann wieder von 
  seinem Opfer ablässt, muss diesem eine MU-Probe+l0 gelingen, sonst 
  ergreift es in wilder Panik die Flucht.) 
  Besondere Eigenschaften: Schaden auf belebte Materie, lebensraub 
  (Hälfte aller angerichteten SP), Gebunden (Ort seines Todes). 
  Mögliche Dienste: Alptraum (dadurch gewinnt das Phantom lW3leP pro 
  Opfer)' Beratung lFrage beantworten), Bewegung, Kampf 
  leihgaben: -
  Nachteile: der Besessene verliert 1 leP pro Stunde an das Phantom 
  Poltergeist, Totengeist 
  Dieses Totenwesen ist dazu verdammt, niichtcns (besonders an und um 
  sein Todesdatum hcrum) umherzuwandeln und Gegenstände zu be-
  wegen, zu zertrümmern oder zu beschädigen. Da es bei seinem Treiben 
  eine Körperkraft von (in menschlichen Maßstiibcn) 50 Punkten ent-
  faltet, ist die Bezeichnung 'Poltergeist' eigentlich zu harmlos fUr solch 
  ein Wesen. 
  Die Seele eines Poltergeists ist meist an einen Gegenstand gebunden, 
  ein Objekt von Wen, das der Geist in seinem Leben vergeblich begehn 
  hat, ein Artefakt, bei dessen Erschaffung der Zauberer ums Leben kam 
  und dergleichen. Wird dieser Gegenstand zerstört, so kann der Geist 
  Ruhe finden, jedoch ist er nicht in der Lage, über diesen Gegenstand 
  zu reden. 
  Ein Poltergeist kann sei ne natürliche Unsichtbark<::it nicht von sich aus 
  aufheben. Wegen seiner hohen Körperkraft ist cr ein gefahrlicher Geg-
  ner, kann jedoch nur unbelebte Materie beschädigen (was nicht heißt, 
  dass Lebewesen von den sekundären Auswirkungen der Zerstörung 
  verschont bleiben müssen). 
  Poltergeist 
  Anrufung: +5 
  IN112+1W6 
  Befehl/BiHe: +4 
  PAO 
  leP40 RSB 
  Poltern: DK HNS 
  AT 10 
  TP 3W6+6 Punkte Strukturschaden 
  GSB MR1 5 
  GW B 
  Besondere Kampfregeln und -manöver: Ein Poltergeist kann die eigene 
  Unsichtbarkeit nicht freiwillig aufheben. 
  Besondere Eigenschaften: Gebunden (Gegenstand, der der Grund seiner 
  Existenz ist.), Geistermanifestation, Gegenstände beleben, Schaden gegen 
  unbelebte Materie, Schreckgestalt 11 (wenn er doch irgendwie sichtbar 
  ist), Unsichtbarkeit 11 
  Talente: Manifestationsstärke 4 
  Mögliche Dienste: Suche und Kampf (nur gegen einen Gegenstand -
  nicht den Grund seiner Existenz), Körperliche Hilfe (planlose Verwüstung, 
  Belästigung durch Gepolter und Gerumpel), Magischer Angriff 
  leihgaben: -
  Nachteile: -
  Ahnengeist, Totengenius 
  Viele magische Traditionen, besonders die animistischen, haben star-
  ken Kontakt zu den Geistern ihrer Vorfahren. Diese Ahnengeister sind 
  verständlicherweise am Wohlergehen ihrer Nachfahren interessien 
  und erklären sich gerade fur diese gern bereit, behilAich zu sein. 
  Im Gegensatz zum Nekromentor (s.u.) sind sie anderen Hil-
  fesuchenden gegenüber recht abweisend. 
  
  Ahnengeist 
  Anrufung: +7/+14* 
  BefehlJBitte: +01+8* 
  *) Für Blutsverwandte des Ahnengeists zählen die Schwierigkeiten vor, für 
  andere die nach dem Strich. 
  Besondere Eigenschaften: Körperlosigkeit 11, evtl. weitere je nach 
  Vorgeschichte 
  Mögliche Dienste: Beratung (v.a. Informationen aus dem leben des 
  Verstorbenen), Bereitstellung besonderer Fähigkeiten, Besessenheit, 
  Bindung 
  leihgaben: Eigenschaftssteigerung (eine geistige Eigenschaft ja nach 
  Charakter des Ahnen) 
  Nachteile: eine schlechte Eigenschaft im Wert von - 5 GP, die 
  charakterisierend für den Ahnen war (z.B. Neugier 5) 
  Anmerkung: Einige Ahnengeister gelten auf Grund ihres Wissen oder ihrer 
  magischen Fähigkeiten als Geisterarchonten. Passen Sie in diesem Fall 
  Anrufungs- und Kontrollschwierigkeiten an die mächtigeren Fähigkeiten an. 
  Walküre 
  Anrufung: + 12 Befehl/Bitte: +5 
  IN118+1W6 
  PA 14 LeP 50 RS 5 
  Geisterwaffe: DK HN AT 16 TP 2W6+2 
  GS 8 
  MR 10 
  GW12 
  Besondere Kampfregeln und -manöver: Eine Walküre beherrscht 
  mindestens die Manöver Finte, Meisterparade und Wuchtschlag, häufig 
  auch noch weitere Kampfmanöver. 
  Besondere 
  Eigenschaften: 
  Schaden 
  gegen 
  belebte 
  Materie, 
  Schreckgestalt I 
  Mögliche Dienste: Kampf, Magischer Angriff, Temporäre leihgabe, 
  Schutz, Wache 
  Leihgaben: Eigenschaftssteigerung IMU, GE, KK), Kampfgeist 
  Nachteile: 
  Prinzipientreue 
  Ikriegerischer 
  Ehrenkodex 
  je 
  nach 
  Hintergrund) 
  Tot~nmd s t c:r, Tot~narc hon 
  Ein Tot~nm~i st~r ist di~ Seele eines Zaub~ re rs , d i ~ zwar ins Totenreich 
  eingegangen ist, aber nun nicht ber~ it ist, sich dort die ganze Zeit auf-
  zuhalten. Dah ~ r ist ~ r häufig bereit, aus dem Tot~nr~ich ins R~ i ch d ~ r 
  Lebenden zurückzukehren und den Lebenden zu helfen oder noch aus 
  N~krom~ntor, Tot~n ge n ius 
  dem Tot~nrei c h seine Intrigen zu s pinn ~ n . 
  Manche Seelen sorgen sich selbst nach ihrem Tod um ihr~ Schützlin-
  ge. Diese Seelen warten daher im Totenreich darauf, dass sie ihr Wissen 
  doch noch zum Wohle Ralioser und Hilfesuchender einsetzen können. 
  Nekromentor 
  Anrufung: +14 BefehllBitte: +4 
  Besondere Eigenschaften: Geistermanifestation, Körperlosigkeit II 
  Talente: Manifestationsstärke 12 
  Mögliche Dienste: Beratung, Besessenheit. Bindung, Temporäre 
  leihgabe 
  Leihgaben: Eigenschaftssteigerung (Kl), Talentbegabung (passendes 
  Wissenstalent) 
  Nachteile: Selbstbeherrschungsprobe +7, um nicht jedem Hilferuf zu 
  folgen 
  Walkür~, Totengenius 
  Eine \V"lküre ist ein Kr i ~ge r oder ~i n ~ Kriegerin, der oder di ~ auf d ~m 
  Schlachtfeld gestorben ist und ihre Aufgabe, dem eige n ~ n Volk oder 
  Rasse beizustehen, fUr noch nicht erfUllt häll. Sie hört daher auf den 
  Ruf aus der dritten Sphäre, um den Lebenden zur Seite zu stehen. 
  Eine Walküre hat immer die Gestalt und Bewaffnung, die sie zum Zeit-
  punkt ihres Todes hatte, auch wenn sie der abgeschlagene Kopf oder die 
  z.ahlreichen \Vunden nicht mehr be hind~rn . Für die m~i st~ n Lebenden 
  kann so ~ in Anblick aber wahrlich schrecklich sein. 
  Totenmeister 
  Anrufung: +23 Befehl/Bitte: +10 
  IN122+1W6 
  PA12 leP60 AsP 120 RS 10 GS10 MR 20 
  GW16 
  Besondere Kampfregeln und -manöver: der Totenmeister bedient sich 
  meistens seiner Zauberfähigkeiten, die von der Ausbildung abhängen, die 
  er als lebender genossen hat. 
  Besondere Eigenschaften: Blick in fremde Welten (Totenreich), Geister-
  manifestation 
  Talenta: Manifestationsstärke 16 
  Mögliche Dienste: Alptraum, Bann der Quelle, Beratung, Besessenheit, 
  Wahrnehmung der Quelle, Schutz der Quelle, Zauber 
  leihgaben: Aurastärkung 
  Nachteile: CH - 1, Schwacher Astralkörper (Held verliert 1W3 AsP pro 12 
  ausgegebenen AsP, siehe WdH 269) 
  And~ re Tot~nwe5en 
  Über Totenwescn ließen sich ganze Bücher ruHen - und das Haus 
  Onaehos hat di ~s g~tan. \.Venn es im Rahmen Ihres Abenteuers pas-
  send erscheinl, können Sie aber auch gei s t e rhaft~ Stimmen, mysteriö-
  ses Leuchten, kur'l.fri sti g~ Besessenheiten, bel ~ ble Rü stun g~n u.ä. mit 
  Ge i stererse h e inung~n in Verbindung bringen, ohne dass gleich ein To-
  tengeist dahinter Sieht. 
  Weit~r~ Tot~ nge i st~r (G e f~s selte Seele, Irrlicht und Erscheinung) fin -
  den Sie in der Spiel hilfe Wege der Zaub~r~i auf Scite 204f. 
  
  Stellare Wesen 
  Automatische Dienste: Alptraum (nur Wahnsinn), Analyse, Anti-
  magie, Bann der Quelle, Beratung, Bereitstellung besonderer Fähig-
  keiten, Besessenheit, Bewegung, Bindung, Hilfszauberei, Kontrolle 
  über Geftihlc, Spionage (nur Erkenntnis), Stilllegung, Temporäre 
  Leihgabe, Verfuhrung (nur Begierde), Wahnsinn (nur Wahnsinn), 
  Wahrnehmung der Quelle, Zauber 
  Sonderdienste: \Varte, Zurückschicken 
  Automatische Eigenschaften: 
  • Fähigkeiten: Astralsinn, Formlosigkeit I, Geistersprache, Geis-
  termanifestation, Geisterpanzer, Körperlosigkeit 11, Resistenz gegen 
  magischen und geweihten Schaden, Verbindung zum Beschwörer 
  • Talente: Antimagie 12!16!20, Astralsinn 10/14/ 18, Betören (nur 
  Begierde) 12!16!20, Manifestationsstiirke 7/1 4/21, Spionage 12116/20 
  (nur Erkenntnis); je bei Geist/Genius/Archon 
  • Zauber: Essenzbeschwörung der jeweiligen Quelle mit Zf'N 15 / 
  2S / 35 und die Instruktionen Beseelung durch Quelle, Geistillusi-
  on, Kommunikation, Metamagie (nur Stellare der Zauberei), Ver-
  hüllung; zaubern stets spontan. 
  • Leihgaben: Eigenschaftssteigerung und Talentbegabung je nach 
  Quelle 
  Verleihbare Eigenschaften: Besonderer Angriff, Blick in fremde 
  Welten, Folgeschaden, Formlosigkeit 1I, Gegenstände beleben, Le-
  benssinn, Limbusreisender, Präsenz I!II!III, Regeneration 1/11, Re-
  generation im Limbus VII, ResistenUImmunität gegen Zaubergat-
  tung, profanen und magischen Schaden, Schaden auf belebte oder 
  unbelebte Materie, Schreckgestalt I, Suche nach dem Unbekanmen, 
  Zeitenblick, Zusätzliche Aktionen 
  Ob es sich bei den Stellaren Wesen tatsächlich um eigenständige In-
  dividuen oder nur um Persönlichkeitsfetzen des Beschwörers handelt, 
  ist selbst bei den Asu ologen der K.crrishitern umstritten, welche ver-
  mutlich die Zauberer sind, die sich am meisten mit der Theorie der 
  Stellarwesen auseinander gesetzt haben. Es gibt Argumente fUr beide 
  Seiten und bisher konnte selbst ein Archon der Erkenntnis keine Am-
  wort auf diese Frage geben. Auffiillig ist dennoch, dass der gleiche Zau-
  berer häufig den gleichen Stellar beschwört und dieser sich auch noch 
  an die letzte Begegnung mit dem Beschwörer erinnert. Aber Stellare 
  besitzen auch eine eigene Persönlichkeit, die zwar zur stellaren Quelle 
  passt, aber auch durchaus Unterschiede aufweist. So muss ein Genius 
  der Harmonie nicht immer ein Schöngeist sein, es kann auch ein sach-
  lich argumentierender Mediater sein. 
  Die stellaren Wesen werden in den unterschiedlichen Kulturkreisen 
  und Traditionen unterschiedlich benanm, was sich meist durch die je-
  weilige Interpretation der Quelle begründet, die Sie bei den Traditions-
  und Quellenbeschreibungen finden. 
  Bei den Kerrishitern und im bansumilischen KullUrkreis werden 
  die Stellarwesen als Seraphim (Einzahl: Seraph) bezeichnet. Im 
  zentralen Imperium wird tatsächlich das WOrt Stellar oder St~r­
  n~ng~ist benutzt, bei den llIacrion durchaus auch als Enthusiasten. 
  In den nordwestlichen der.leitigen oder ehemaligen Horasiaten 
  werden die Slellarwesen als MlIS~ bezeichnet (vor allem die Genien) 
  und weit mehr mit der Kunst in Verbindung gebracht als anderswo. 
  Die Kräfte der Stellaren Wesen 
  Alle Stellare nehmen nach der Beschwörung keinen festen Körper in 
  der drilten Sphäre an (Kö1'f'"Iosigk~it /I, Fomllosigk~it f), können sich 
  aber mit allen intelligenten Wesen in ihrer eigenen Sprache verständigen 
  (Geisl~rfprach~) und sich zeigen (G~islermanifmalion , TaW Manifesta-
  tionsstärke 7/14/21 bei Geist/Genius/Archon). Diese Erscheinungen 
  sind meist an die Erwartungen oder Vorstellungen ihres Beschwörers 
  oder sonstiger Gegenüber angepasst. Stellare können nur schwer durch 
  Schadenszauber oder ähnliches verletzt werden (G~islerpanur; R~sislenz 
  g~gm magischro lind g~lwih tro Schad~n ). Sie verfUgen stets über den Ast-
  ralsinn (TaW 10/14/ 18) und eine Verbindung zlim B~schwörer. 
  Stellare verfugen über die Talente Antimagie 12/16/20 und Stellare 
  Hellsicht 5/10/ 15 (jeweils bei GeisriGeniusiArchon), sowie die Fähig-
  keiten entsprechend der Essenzbesehwörungder jeweiligen Quelle mit 
  einem Zf\V von IS / 2S / 3S sowie über die Instruktionen B~s~~fung 
  durch Qud/~, G~istillusion, Kommunikation, M~tamagi~ (nur Stellare der 
  Zauberei) und lfrhiillllng. Stellare zaubern stets spontan und kennen 
  alle dazu nötigen Spomanzauberei-Sonderfertigkeiten. Selbst ein stel-
  larer Geist kann mit seinem Beschwörer über Götter und Welten disku-
  tieren, aber Genius oder gar Archon dieser Quelle sind einfach erfahre-
  nere Gesprächspartner. Es gibt natürlich Unterschiede, ob man sich mit 
  einem Wesen des Wahnsinns oder einem der Erkenntnis unterhält. 
  Alle stellaren \Vesen können die Dienste Anafys~. Antimagi~, Bann da 
  QII~II~, Beratung, 
  B~r~itslellung b~sond~rer Fähigk~itm, B~sessen heit, 
  B~IJI~gtmg, Bindung. I-filftzallber~i, Komrolf~ iib~r G~fiihl~ , T~mporär~ 
  Leihgab~, Stifff~gllng. Wahm~hmung d~r QII~II~ und Zauber durchfuh-
  ren. V.~sen der Quelle Erk~nntnis zusätzlich den Dienst Spionag~ (TaW 
  12/16120 bei GeisvGenius/Archon), Wesen der Quelle Wahnsinn die 
  DiensteAfptrallm und Wahnsinn, Wesen der Quelle B~gi"d~ den Dienst 
  ~rfiihfllng (TaW Betören 12/16/20 bei Geist/GeniusiArchon). 
  Deutlich ausgereifter sind die Leihgaben der Quellen. Jede Quelle stellt 
  passende Eig~nschaJtssUigmmgen und Ta/~lI tb~gahtlng~n zur Verfugung. 
  Die Talente sollten nur fur Zwecke der Quelle einsetzbar sein und kön-
  nen vom Spielleiter abgelehnt werden. Die gesteigerten Eigenschaften 
  und Talente finden sich wie auch weitere quellenabhängige Leihgaben 
  im Kasten auf Seite 84. 
  Die We rt~ der Stellaren Wesen 
  Sternengeist 
  Anrufung: +5 
  IN112+1W6 
  Befehl: +7 
  PA 12 
  LeP 20 
  Stellarer Genius 
  Bitte: +3 
  AsP40 RSO 
  Anrufung: + 10 Befehl: + 10 
  Bitte: +5 
  IN114+I W6 
  PA 14 leP 40 AsP SO 
  RSO 
  Stellarer Archon 
  Anrufung: +15 Befehl: + 13 
  Bitte: +7 
  GS8 MRIO 
  GW6 
  GS 10 MR 15 
  GW 9 
  IN118+1W6 
  PA1 8 LeP60 AsP80 RSO 
  GS12MR20 
  GW12 
  Dämonen 
  Automatische Dienste: Paktverminlung, Stilllegung, Temporäre 
  Leihgabe, weitere je nach Dämon 
  Sonderdienste: 
  Alptraum, 
  Antimagie, 
  Bereitstellung 
  von 
  Fähigkeiten, Besessenheit, Bewegung, Bindung, Hilfszaube-
  rei, Kampf, Körperliche Hilfe, W" che, Warte, Zurückschicken 
  Automatische Eigenschaften: 
  • Fähigkeiten: Astralsinn, Empfindlichkeit (gegen geweihte 
  Objekte, mine! bei Geistern, leicht bei Genien und Archon-
  -;::::::::;.:::~ 
  ten, eine Stufe mehr bei gegensätzlichen Prinzipien), Geis-
  
  terpanzer, Immunität gegen alle Zauber der Verwandlung, Heilung 
  oder Bewegung, Immunität gegen Gifte und Krankheiten, Paraphy· 
  sikalität I, Regeneration im Limbus I, Resistenz gegen alle Beherr· 
  schungen und Zauber der Verständigung, Resistenz gegen profane 
  Waffen, weilere je nach Diimon 
  • Talente: Antimagie 5, Astralsinn 12, weitere je nach Dämon 
  • Leihgaben: je nach Dämon 
  Verleihbare Eigenschaften: Angriff mit pervertiertem Element (un· 
  elementare Quellen), Besonderer Angriff, Durch Element gehen, 
  Existenz, Fluch, Folgeschaden, Formlosigkeit l!ll, Gegenstände 
  beleben, Geistermanifestation, Infektion, Körperlosigkeit l!ll, Lan· 
  ger Arm, Lebenssinn, Limbusreisender, Mutation, Paraphysikali-
  tät ll, Präsenz I/I Vlll, Raserei, Regeneration 1/11, Regeneration im 
  Limbus VII, Resistenz/lmmunität gegen Zaubergauung, profa-
  nen und magischen Schaden, Schaden auf belebte oder unbelebte 
  Materie, Schreckgestalt 1/11, Suche nach dem Unbekannten, Tarnung, 
  Unsichtbarkeit VII, Verbindung zum Beschwörer, Zusätzliche 
  Aktionen. 
  Als Wescnheiten des Chaos sind Dämonen vielgestaltig und verschie-
  den, werden aber gerade im Imperium in das Geist·Genius-Archon· 
  Schema gepresst und auch auf spieltechnischer Ebene schließen wir 
  uns dieser Betrachtungsweise an. Ein Dämonengeist ist ein Dämon 
  von niederer Kraft und niederen Fähigkeiten, ein Genius der Dämonen 
  besitzt deutlich größere Fähigkeiten, während ein Archondämon über 
  extrem viel Macht verfugt. Insbesondere besteht die Vermutung, dass es 
  sich bei diesen tatsächlich um Einzelwesen handelt 
  Die festen Eigenschaften eines Dämons gehören zu der jeweiligen 
  'Gattung' des Dämons - also etwa den Zantim - unveränderlich und 
  amomatisch dazu und sind bei der jeweiligen Beschreibung des Dä· 
  mons (s.u.) aufgeftihn. Ein Teil dieser Eigenschaften ist jedoch alf~n 
  Dämonen gemein. Es handelt sich um die Eigenschaften Astralsinn 
  (Ta\V 12), G~istapanur, Immunitiit g~gro all~ Zaub" d~r Ifrwandlung, 
  H~ilung od" 8~ttJ~gtmg, Immunität g~g~n Gifu und Krankh ~itro, Para-
  physikalität I, R~g~n~ration im Limbus I, R~sisunz g~~n alü 8~h~rrschllll­
  g~n und Zaub~rd~r ~rständigllng, &sisunz g .. gro profon~ Waff~n. 
  Dämonengeister besitzen weiterhin eine mittlere Empftndlichk .. it (sie-
  he 68) gegen alle geweihten Objekte und sogar eine schwere gegen ge-
  weihte Objekte der Gottheit, die den Konzepten der Domäne direkt 
  entgegensteht (z.B. Chrysir und Thesephai; weitere Informationen zu 
  diesen Gegenüberstellungen werden wir in einem myranischen Götter-
  band vorstellen). Genien und Archonten der Dämonen sind nur leicht 
  gegen alle geweihten Objekte empfindlich, jedoch mittel gegen geweih-
  Leihgaben und Nachteile der stellaren Quellen 
  Quelle 
  Eigenschaften 
  Talente 
  Aggression 
  MU, IN 
  Selbstbeherrschung 
  te Objekte der entgegengesetzten Götter. Dämonen erkennen karmales 
  Wirken in Götterdienern, geweihten Onen und Gegenständen (und 
  meiden, wo es ihnen möglich ist, den Umgang damit). 
  Da ein Dämon nicht aus derischer, diesseitiger Substanz besteht, zer-
  l1i11t cr zu Staub, löst sich in einer stinkenden Wolke aur, verrottet in 
  Sekunden oder es zerreißt ihn buchstäblich, sobald seine LE auf 0 (;illl. 
  Für gewöhnlich bleibt nichts von ihm im Diesseits zurück. V.'t:iterhin 
  sind die Siebtsphärigen auch durch die üblichen Wirkungen von Feuer 
  und H itze, Kälte und Säure immun, es sei denn, es handelt sich um 
  reine elementare Manifestationen. \Veiterhin erleiden sie keine Wun· 
  den oder Einbußen durch niedrige LE, ihre Ausdauer beträgt stets 
  unendlich. Ihr Auftauchen oder das Erkennen ihrer wahren Gestalt 
  kann so Schrecken erregend sein, dass sogar Helden in Panik verfallen. 
  Dies sollte beim .. ,stmaligro Anblick einer bestimmten Klasse von ' 
  Dämonen ähnlich wie die Eigenschaft Schr .. ckg~slalt I (Seite 7 1) ge· 
  handhabt werden. Zauberkundige Dämonen können während ihres 
  Aufenthalts auf Dere i.A. keine Asu alenergie regenerieren. Halten sie 
  sich im Limbus aur, so erhalten sie aber entsprechend der Fähigkeiten 
  R.-g .. n"ation im Limbus AsP zurück. 
  Im Kampfkönnen sich alle Dämonen der Manöver G~genhaltro, Ni~­
  d~Ttv~rftn und Wuchlschlag bedienen, außerdem können Dämonen sich 
  innerhalb einer Aktion oriroti .. ,ro (siehe WdS 54). 
  Für alle wirkenden zauberischen Zwecke gelten sie als Einzelwesen. 
  Die Dienste, die ein Dämon ausführen kann, hängen VOll der spezicl· 
  len Art ab, jedoch kann jeder Dämon die Dienste PakttJmniultmg, Stil-
  !egtmg und TempoTiir~ L"lhgab .. erfüllen, auch wenn sie nicht bei ihm 
  aufgefu hrt sind. 
  Das Verhalten von Dämonen 
  Dämonen unterscheiden sich deutlich von den anderen beschwörba-
  ren Wesen. Besonders in ihrem seltsamen Verhalten. Zum Einsatz im 
  Spiel daher einige grundlegenden Überlegungen zum Verhalten von 
  Dämonen: 
  • Bösartigkeit: Dämonen kennen keinen Ehrbegriff; sie können sich 
  (wenn Situation und Dramaturgie dies erfordern) auch zu vien auf 
  einen Gegner stürzen, sie agieren aus dem Hinterhalt, sie setzen ihre 
  Fähigkeiten zu maximalem Nutzen ein, sie schonen keine Unbeteilig-
  ten oder Güter. 
  • Unberechenbarkeit: Dämonen können aus unerfindlichen Gründen 
  plötzlich den Kampf abbrechen, genauso wie sie spontan ihre Taktik 
  oder Angriffsweise ändern können. Dies gibt Ihnen als Meister vor al-
  lem den Spielraum, Ihre Helden nicht bei jeder zweiten Begegnung 
  mit Dämonen ins Totenreich zu schicken. 
  weitere Leihgaben 
  Kampfgeist 
  Nachteile 
  Jähzorn &'9/12 
  Begierde 
  IN, CH 
  Betören, Menschenkenntnis 
  eine Gier auf6l9/12 
  Pessimismus 4/6/8 
  Arroganz 619/12 
  Neugier 619/12 
  Impulsiv 
  Endgültigkeit 
  MU, KL 
  Geschichtskunde, HK Seele 
  Erfolg 
  MU, CH 
  Überzeugen, Kriegskunst 
  Erkenntnis 
  KL, IN 
  Lehren, Wissen, Sprachen 
  Freiheit 
  MU, CH 
  Überreden 
  Harmonie 
  IN, CH 
  Überreden/-zeugen 
  Kreativität 
  KL, IN 
  alle Handwerkstalente 
  Wahnsinn 
  MU, KL, CH 
  Heilkunde Seele 
  Zauberei 
  KL, e H 
  Magiekunde 
  Aurastärkung 
  Aurastärkung 
  Wissensübenr. (WissensSF) 
  Beweglichkeit 
  muss jeden Slreit schlichten 
  Wissensübenr. (H andwc:rksSF) denkt nur an nächstes Werk 
  Aurastärkung 
  Astralmagnet 
  Einbildungen 
  Mondsüchlig 
  Die Wene bei den Nachteilen beziehen sich auf die An des Wesens: Geist/Genius/Archon 
  
  • Grausamkeit: Dämonen versuchen häufig, derischen Wesen so viel 
  Schmerzen wie möglich zu bereiten oder durch besonders brutale Ak-
  tionen Angst und Schrecken zu verbreiten, und so mag es geschehen, 
  dass die Helden mit dem Entsetzen davonkommen, während ein Dä-
  mon ihren einheimischen Führer stückchenweise zerfetzt. 
  Esehtot, Tyakaar-Geist 
  Der Eschtot hat die G estalt einer wallenden, schwarze Kutte, unter der 
  in einer Finsternis nur rot glühende Augen und gelbe Krallenhänden 
  zu sehen sind. Er trägt meist ein oder zwei Waffen. Am liebsten sind 
  ihm die gemeinsame Führung von Krummschwert und Peitsche, aber 
  auch Sense oder Schwertlanze wurden bereits beobachtet. 
  Eschtot 
  Anrufung: + 11 Befehl: +2 
  Bitte: +7 
  Basiskosten: 3 
  IN112+1W6 
  PA9 
  leP20 AsP15 RS2 
  Peitsche: 
  DK SP AT 14 
  TP lW6 
  Schwert: 
  DK NS AT 13 
  TP lW6+4 
  Sense: 
  DK S 
  AT 15 
  TP lW6+3 
  Schwertlanze:DKNS AT12 TP1W6+6 
  GS8 
  MR4 
  GW8 
  Besondere Kampfregeln und -manöver: kann beliebig umwandeln, aber nur 
  mit einer Waffe pro KR angreifen. Wer einen Peitschenhieb einsteckt und 
  dadurch Schaden erleidet, verliert zusätzlich zu den LP noch einen Punkt 
  KK bis zum nächsten Sonnenaufgang. Eine parierte AT des Schwertes 
  erhöht den BF der parierenden Waffe um 1. Die Sense hat eine reduzierte 
  Wundschwelle 
  ~ K0!2-2) und die Schwertlanze zerstört nichtmagische 
  Rüstungen (RS - 1 pro 10 TP auf einen Schlag) 
  Besondere Eigenschaften: -
  Zauber: Dunkelheit (20, Wirkung wie Formel auf Seite 48, jedoch auf Basis 
  von Tyakaarl 
  Mögliche Dienste: Bindung, Kampf, Manifestation, Magischer Angriff, 
  Suchen und Vernichten, Waffe aushändigen (Waffe gilt als dämonisch 
  und fügt dem Träger jede KR 1 SP zu, Kosten: 12 AsP\. Zauber 
  Leihgaben: Eigenschaftssteigerung (MU), Nachtsicht (wie der ent-
  sprechende Vorteil) 
  Nachteil: Rachsucht 7 
  N imamaeh, Tyakaar-Genius 
  Nimamach hat die G estalt eines Menschen, der in schwarze Kleidung 
  gehüllt ist. Selbst der Kopfist mit schwarzen Tüchern umwickelt. Nur 
  ein handbreiter Streifen lässt den Blick auf ein Dunkel fallen, aus des-
  sen Tiefen zwei rote Augen schauen. Nimamach wird beschworen, um 
  sich unliebsamer Feinde von Hals zu schaffen und die eigene Rache 
  zu erftillen. Er gilt vielerorts als bester beschwörbarer Meuchler. Seine 
  Angriffe ruhrt er meist aus dem Schatten heraus mit einem Dolch aus 
  tiefster Schwärze. 
  Nimamach 
  Anrufung: +15 Befehl: +8 
  Basiskosten: 12 
  Bitte: +14 
  IN120+ lW6 
  PA 14 leP 60 RS 3 
  Dolch: 
  DK HN AT 18 
  TP lW6+4 
  GS 12 MR 12 GW 12 
  Besondere Kampfregeln und -manöver: Gezielter Stich, Todesstoß (ein 
  Todesstoß von Nimamach richtet zusätzlich doppelten Schaden an) 
  Besondere Eigenschaften: Tarnung (vor allem im Schatten), 
  Unsichtbarkeit I 
  Talente: Spionage 11, Tarnung 16 
  Mögliche Dienste: Bewegung, Magischer Angriff, Spionage, Suche, 
  Suche und Vernichtung, Vernichtung 
  leihgaben: Talentbegabung (Schleichen, Sich Verstecken), Fähigkeiten-
  übertragung (Unsichtbarkeit I) 
  Nachteil: Rachsucht 10 
  Daggo, Carafai-Geist 
  Daggo hat das Aussehen eines unbekleideten geschlechtslosen Men-
  schen mit zwei riesigen Bärenpranken und zwei Schlangenköpfen. 
  Die doppelten Reihen von messerscharfen Zähnen sind stets mit einer 
  Schicht Blut bedeckt. Wie auch Zant kennt er nur einen Zweck - das 
  grausame Töten. 
  Daggo 
  Anrufung: + 12 Befehl: +3 
  Bitte: + 10 
  Basiskosten: 7 
  IN114+1W6 
  PA8 
  LeP30 RS2 
  Pranke: 
  DK N 
  AT 13 
  TP 2W6+2 
  Biss: 
  DK NS AT 15 
  TP lW6+5 
  GS 7 
  MR 14 
  GW 14 
  Besondere Kampfregeln und -manöver: 3 Aktionen pro KR (2 Angriffe, 
  1 Reaktion), Ooppelangriff !pranken) I Niederwerfen (31, Gezielter 
  Angriff (Biss) I Verbeißen 
  
  Besondere Eigenschaften: Folgeschaden (Gift, bei Bisst Raserei, 
  Schreckgestalt I 
  Mögliche Dienste: Bindung, Kampf, Magischer Angriff, Manifestation, 
  Suchen und Vernichten 
  Leihgaben: Eisenknochen, Kampfgeist, Schnelligkeit 
  Nachteil: Blutdurst 7 
  Zant (Mz. Zantim), Carafai-Geist 
  Zant ist ein drei Schritt hoher, aufrecht stehender Säbelzahntiger mit 
  stark verhorntem Schwanz und mit stellenweise aufgerissenem Fell, 
  überzogen mit gelber, brennender Säure. Ein Zant kennt keinen an-
  deren Lebenszweck als zu kämpfen, zu töten, zu zerreißen und zer-
  fetzen. 
  Zant 
  Anrufung: +10 Befehl: +3 
  Basiskosten: 6 
  Bitte: +7 
  IN116+1W6 
  PA8 
  leP30 RS3 
  Pranke: 
  DK N 
  AT 15 
  TP lW6+4 
  Biss: 
  DK HN AT 12 
  TP 2W6+2 
  Schwanz: 
  DK (Nj AT12 TP1W6+2 
  GS8 
  MR12 GW13 
  Besondere Kampfregeln und -manöver. 3 Aktionen pro KR (2 Angriffe, 
  maximal einer pro Angriffsart. 1 Reaktion). Niederrennen, Sprung I 
  Niederwerfen (4), der Schwanz kann nur gegen hinter dem Zant stehende 
  Gegner eingesetzt werden; großer Gegner 
  Besondere Eigenschaften: Folgeschaden (Säure, nur bei Berührung durch 
  die Haut), Raserei, Regeneration I (wenn manifestiert!, Schreckgestalt I 
  Mögliche Dienste: Bindung, Kampf, Magischer Angriff, Manifestation, 
  Suchen und Vernichten, Wache 
  Leihgaben: Eisenknochen, Kampfgeist, Schnelligkeit 
  Nachteil: Blutdurst 7 
  Lanbhaar, Carafai-Genius 
  Lanbhaar hat die Gestalt einer 2,5 Schritt großen schwarzen Gottes-
  anbeterin mit dem Kopf eines Ban Bargui. Zusätzlich wachsen noch 
  zwei lange Tentakel aus dem Rücken des Dämon, die sich am Ende 
  in je drei spitze Hörner aufspalten. Die Fangarme des Dämons sind 50 
  hart wie Metall und reißen durch ihre vielen kleinen scharfen Dornen 
  große Wunden. 
  Lanbhaar 
  Anrufung: +16 Befehl: +7 
  Bitte: +15 
  Basiskosten: 20 
  IN114+1W6 
  PA10 leP80 RS5 
  Tentakel: 
  DK NSPAT 15 
  TP 2WS+4 
  Fangarm: 
  DKHN AT18 
  TP3WS+5 
  G810 MR14 GW18 
  Besondere Kampfregeln und -manöver: S Aktionen pro KR (zwei Angriffe 
  mit den Fangarmen, zwei Angriffe mit den Tentakeln, 2 Reaktionen), die 
  Fangarme richten bereits bei KD/2-2 SP eine Wunde an, großer Gegner. 
  Besondere Eigenschaften: Ausweichen in den Limbus, Paraphysikalität 11, 
  Regeneration I (wenn manifestiert), Resistenz gegen geweihte Angriffe 
  Mögliche Dienste: Bindung, Kampf, Magischer Angriff, Manifestation, 
  Suchen und Vernichten, Wache, Vernichte 
  leihgaben: Eigenschaftssteigerung (MU, GE, KK), Eisenknochen, 
  ~::.c::;;;::::::-
  Kampfgeist 
  Nachteil: Blutdurst 10 
  An-Domrai, Carafai-Archon 
  An-Domrai hat die Gestah eines vier Schritt großen gelb-grünen weiblichen 
  Neristus mit sechs Armen und einem dreiäugigen Neriswkopf. Seine sechs 
  Hände nutzt er für den Kampf mit beliebigen Waffe, häufig zwei Kente-
  men, zwei Dorai und einer Barbaren-Schwerdanze. Es heißt, dass es min-
  destens zehn Myrmidonenveteranen benötigt, um An-Domrai besiegen zu 
  können ~ vorausgesetzt, diese sind mit magischen Waffen ausgerüstet. 
  An-Domra i 
  Anrufung: +20 Befehl: + 10 
  Bitte: +20 
  Basiskosten: 40 
  IN120+2W6 
  PA14 LeP100RS5 
  Kentema: 
  DK NS AT 20 
  TP lW6+10 
  Doros: 
  DK SP AT 20 
  TP 2W6+2 
  Schwertlanze: DK P AT 20 
  TP 4W6+4 
  Faust: 
  DK H 
  AT 20 
  TP lW20+7 GS 9 
  MR 25 
  GW 20 
  Besondere Kampfregeln und -manöver. 6 Aktionen pro KR (beliebig), An-
  Domrai besitzt die Kenntnis der SF Mehrhändiger Kampf V und kann daher 
  alle beliebigen Manöver mit mehreren Waffen durchführen, die auch ein 
  Neristu vollführen kann (siehe MyAr 148ff), großer Gegner. 
  Besondere Eigenschaften: Immunität gegen profane Waffen, Immunität 
  gegen Dienst Schaden, Raserei, Resistenz gegen geweihte und magische 
  Waffen, Regeneration 11 
  Mögliche Dienste: Bewegung, Bindung, Kampf, Magischer Angriff, 
  Schutz, Vernichten 
  Leihgaben: Kampfgeist. Regeneration. Eisenhaut. Eisenknochen 
  Nachteile: Blutdurst 10 
  Sundhur, Galkuzul-Geist 
  Sundhurs eigentliche Gestalt ist völlig unbekannt. Oftmals zeigt sich 
  der Geist nicht körperlich, doch wenn, dann nur als verschwomme-
  ne Nebclgestalt, in dem Viele ihre Sehnsüchte erkannt haben wollen. 
  Sundhur wird beschworen, um mit verftihrerischem, die Seeleute in 
  seinen Bann schlagendem Gesang Schiffe auf Riffe und Klippen zu 
  steuern, Seefahrer vom Kurs abzubringen und Mannschaften zu ent-
  zweien. Er ist nur in der Nähe von Wasser beschwörbar. 
  Sundhur 
  Anrufung: +8 Befehl: +2 
  Bitte: +8 
  Basiskosten: 3 
  INIIO+1WS 
  PA10 LePI5 RSO 
  Sundhur besitzt keine körperlichen Waffen GS 9 
  MR 9 GW 7 
  Besondere Eigenschaften: Körperlosigkeit I, Tarnung, Verwundbarkeit 
  (Wassergötter) 
  Talente: Betören 12, Tarnung 12 
  Mögliche Dienste: Alptraum, Besessenheit, Bindung, Vertührung, Wache, 
  Warte 
  Leihgaben: Eigenschaftssteigerung (CH), Talentbegabung (Singen) 
  Nachteil: landangst 10 
  Gorronar, Galkuzul-Genius 
  Gorronar erscheint in der Gestah eines pockenbedeckten, 6 Schritt langen 
  Hummers mit 4 großen Scheren. Sein Rücken ist mit Stielaugen bedeckt, sein 
  Panzer schartig und mal von violetter, mal von dunkelblauer Farbe, doch stets 
  mit einem verwaschenen Schimmer. Er wird gerne beschworen, um feindli-
  che Schiffe zu attackieren oder Komralle über Schalentiere zu erlangen. 
  
  Gorronar 
  Anrufung: + 15 Befehl: +8 
  Bitte: +17 
  Basiskosten: 18 
  INI8+ lW6 
  PA 0 
  LeP 100 RS 8 
  Schere: 
  DK P 
  AT 14 
  TP 2W6+4 
  Zähne: 
  DKH 
  AT17 
  TP3WS+2 
  GS 2/10 (LandlWasser) MR 15 GW 15 
  Besondere Kampfregeln und -manöver: 4 Aktionen (nur Angriffe) pro KR, 
  Niederwerfen (5, Scheren) 
  Besondere Eigenschaften: Immunität gegen profane Waffen 
  Talente: Elementare Kunstfertigkeit 8, Wesen kontrolle 15 
  Dienste: Besessenheit, Bewegung, Bindung, Kontrolle über Wasser, 
  Kontrolle über Schalentiere, Körperliche Hilfe, Manifestation, Transport 
  durch Wasser 
  Leihgaben: Eigenschaftssteigerung (KO), Eisenhaut. Magischer Angriff, 
  Talentbegabung (Schwimmen) 
  Nachteil: Landangst 10 
  Ru'Huranga, Galkuzul~Archon 
  Ru'Huranga ist geradezu der Inbegriff der Macht Galkuzuls. Die Hjal-
  dinger haben sich seinen Namen gar zum Feindbild schlechthin erkoren, 
  und so mancher imperiale Kommandant fUrchtet nichts so sehr wie die 
  Präsenz dieser Wesenheit in den von ihm befahrenen Gewässern. 
  Ru'Huranga selber besitzt keine körperliche Form, doch er wird geru-
  fen, um bereits vorhandenes Meeresreich zu pervertieren. Egal ob in 
  Untiefen, an einem Korallenriff oder im offenen Meer - schnell breitet 
  sich eine Zone dämonischer Präsenz heraus, die Ru'Huaranga jedoch 
  stets nach seinem Willen formt. Ein von ihm besetztes Riffbeginnt zu 
  wuchern, unsichtbare, aber messerscharfe Pseudopodien auszubilden 
  und Fische wie Schwimmer zu zerschneiden. Untiefen werden trüge-
  risc h, Strömungen umgewandelt, in tiefem Meer entstehen Strudel, die 
  in nachtblaue Tiefen fuhren. Doch den größten Schrecken bietet es erst, 
  wenn man sieht, was diese Wesenheit mit ihren Opfern tut: Manche 
  verwachsen mit dem pervertierten Element, wieder andere werden als 
  dämonisch belebte 'Anhänger' ausgeschickt, Schiffe zu entern - von 
  Willen dieser Wesenheit beseelt. Seeschlangen werden fast automatisch 
  von diesem Wesen beherrscht und drängen Schiffe, \Vale und Schwär-
  me von Fischen auf scharfe Riffe. N ur sehr selten wurde dieser Archon 
  beschworen, seit dem Ende der Melarythor und C harybalis ist keine 
  große Beschwörung mehr bekannt, sodass sein \Vahrer Name dem Ver-
  gessen anheim fiel- zumindest offiziell. 
  Diphar, Thesephai-Gcist 
  Ein im Imperium häufig beschworener Dämonengeist ist D iphar. 
  Er hat meis! die Form eines Nagetiers. Dies ist jedoch auf Grund 
  der wahnsinnigen Geschwindigkeit, mit der D iphar immer unter-
  wegs sein muss, jedoch schwer erkennbar. Er dient häufig als Bote 
  oder Spion. 
  Diphar 
  Anrufung: +8 
  Befehl: +8 
  Basiskosten: 2 
  Bitte: + 16 
  INI21+3WS 
  PA18 LeP18 RSI 
  Umschwirren: DK HNS 
  AT18 
  TP1SP GS100 MR5 
  GW3 
  Besondere Kampfregeln und -manöver: 3 Aktionen pro KR {beliebig), 
  der Diphar kann auf Grund seiner enormen Schnelligkeit auch Zaubern 
  ausweichen und zählt auf Grund seiner Geschwindigkeit als winziger 
  Gegner {AT +8) 
  Besondere Eigenschaften: Formlosigkeit 11, Kritische Konsistenz, Raserei, 
  Regeneration I 
  Talente: Spionage 10 
  Mögliche Dienste: Bewegung, Bindung, Spionage, Kampf, Körperliche 
  Hilfe {Nachricht überbringen), Manifestation 
  Leihgaben: Beweglichkeit, Wahnsinnige Schnelligkeit (GS +3) 
  Nachteil: Bewegungsdrang 7 
  Caragil (Mz. Caragiles), Thesephai-Genius 
  Diese dunkelgrünen, etwa 5 Schritt langen Schlangen mit ledrigen Fleder-
  mausAügein dienen häufig als Aiegcnde Reittiere. Das imperiale H eer ver-
  fugt über eine Staffel an Caragil-Reitern fur den Einsatz auf dem Schlacht-
  feld, entweder als Kommandoplattform, Botendienst oder Flugabwehr. 
  Caragil 
  Anrufung: +l0 Befehl:+S Bitte: +12 
  Basiskosten: 9 
  IN112+1W6 
  PA3 
  Biss: DK SP AT 10 
  GW14 
  LePll0 
  RS5 
  TP 3W6+3 
  GS 18/1 
  MR 14 
  
  Besondere Kampfregeln und -manöver: Sturzflugangriff (jedoch mit AT 
  17), fliegend, großer Gegner 
  Besondere Eigenschaften: Regeneration I !nur wenn manifestiert), 
  Ausgedehnte Aura !Besondere Eigenschaften wie Ausweichen in den 
  l imbus kann der earagil auf seinen Reiter ausdehnen) 
  Mögliche Dienste: Bindung, Manifestation, Transport einer Person 
  Leihgaben: Schnelligkeit !nur Fliegen), Flugfähigkeit lunter Ausbildung von 
  Flügeln), Talentbegabung (Freies Fliegen) 
  Nachteil: Unstet 
  Passuth, Avastada-Gr:nius 
  Passmh wird aueh 'Der Greifer' oder 'Der Fr:sthalter' genannt. Er er-
  scheint als großr: hässliche, schwebende Klauenhand, die so wirkt, als 
  ob sie einem Riesen abgr:rissen wurde und langsam, aber gnadenlos das 
  Opfer greift und festhält. Es heißt, dass man dem Dämon zwar kurz-
  fristig enfwischr:n, aber nicht auf Dauer entkommen kann. 
  Passuth 
  Anrufung: +18 Befehl: +7 
  Basiskosten: 10 
  Bitte: +16 
  IN1 2+1W6 
  Griff: DK H 
  PA O 
  leP 50 RS O 
  AT 16 
  TP speziell 
  GS 4 
  MR 15 
  GW 10 
  Besondere Kampfregeln und -manöver: 1 Aktion pro KR. Dem Griffangriff 
  kann nur ausgewichen werden. Sobald der Greifangriff gelungen ist, ist 
  das Opfer gefangen. Für Gefangene sind aUe körperlichen Handlungen 
  erschwert, Talentproben um 15, Eigenschaftsproben um 5 Punkte. Um 
  dem Griff zu entkommen, muss dem Opfer eine GE· Probe +15 oder eine 
  Ringen-Parade +10 gelingen. Eine 1 muss mit einer nicht erschwerten 
  Probe bestätigt werden. Wenn Passuth möchte, kann er dem Gefangenen 
  pro KR 3W6 SP zufügen. 
  Besondere Eigenschaften: Durch alle Elemente gehen, Paraphysikalität 
  11, Regeneration 11, Resistenz gegen profanen und magischen Schaden, 
  Unsichtbarkeit I 
  Mögliche Dienste: Bindung, Körperliche Hilfe (Opfer fangen; Basiszeit 
  beträgt hier außer der Regel 1 Stunde), Suchen und Körperliche Hilfe 
  (Opfer fangen, s.o.) 
  Leihgaben: Eigenschaftssteigerung (KO) 
  Nachteil: GS - 2 
  Suulonar (Mz. Suulonarr:m), Avastada-Gwius 
  Auch wenn Diphar als Bote in seiner Schnelligkeit unübertroffen ist, so 
  ist Suulonar doch dr:r zuverlässigere Bote. Er erscheint als ein Spann 
  große dicke Spinnr:, die aber fast jede Last tragen kann - es wurden 
  schon Suulonarem beobachtet, die Steinquader von einer Baustelle zur 
  nächsten transportiert haben. Die Botschaft ist während des Transports 
  vor allen Bewegungen geschützt, alle Versuche, sie zu entfernen odr:r 
  anderweitig zu bewr:gen, sind um 13 Punkte erschwert. Suulonar ist 
  außerdem in dr:r Lage, f.1St jedes Ziel aufzuspüren, um ihm die Bot-
  schaft zu überbringr:n. Er wird daher häufig dazu benutzt, wichtige 
  Nachrichten an unbekannte Personen zu überbringen. 
  Suulonar 
  Anrufung: +12 Befehl: +5 
  Bitte: +14 
  Basiskosten: 5 
  INl lW6 
  PA 0 
  LeP 20 RS 0 
  GS 0,5 
  MR 20 
  GW 4 
  Besondere Kampfregeln und -manöver: Suulonar greift weder an 
  noch pariert er. 
  Besondere Eigenschaften: Geisterpanzer, Existenz, Immunität gegen 
  Magie, profanen oder magischen Schaden, Kritische Konsistenz, 
  Regeneration I, Resistenz gegen geweihte Angriffe, Verwundbarkeit 
  !Thesephai, luft), Suche nach dem Unbekannten 
  Mögliche Dienste: Bewegung, Bindung, Lastentransport !KK 200, für die 
  Bestimmung der Kosten wird mit GS 50 gerechnet), Manifestation, Suche 
  Leihgaben: Wissensübertragung (Standfest) 
  Nachteil: GS - 2 
  Navaz (Mz Navazai), Dya'Khol-Gdst 
  Der körperlose Navaz wird meist dazu genutzt, Untote zu verstärken 
  odr:r zu erschaffen. Der körperlose Geist kann jedoch auch in die l /-äu-
  me einr:s Opfers eindringen und dort einen tödlichen Alpdruck her-
  vorrufen. 
  Navaz 
  Anrufung: +10 Befehl: +3 
  Bitte: +9 
  Basiskosten: 6 
  Besondere Kampfregeln und -manöver: Beseelte Untote unterliegen 
  besonderen Veränderungen, diese finden Sie in WdZ 227 oder im 
  Technomantieband. 
  Besondere Eigenschaften: Körperlosigkeit 11, Untotenaktivierung !der 
  Navaz fährt in einen toten Körper ein. Dieser zählt für die Dauer der 
  Eigenschaftsnutzung als Untoter), Rudel 
  Talente: Wesenkontrolle (Untote) 5 
  Mögliche Dienste: Alptraum, Besessenheit ~vo n Untoten), Bereitstellung 
  von besonderen Fähigkeiten, Bindung, Kontrolle über Untote 
  Leihgaben: 
  Aurastärkung, 
  Wissensübertragung 
  (Untotenerhebung, 
  Nekromant I) 
  Nachteil: Schlafstörungen I 
  Aktlun, Oya'Khol·Genius 
  Aketun nimmt die Gr:stah des Schattens eines Lebewesens an. 
  Oir:s kann ein Mensch, ein Neristu, abr:r auch ein Monocorn odr:r 
  Mandrass sein. Dies scheint ganz willkürlich, könnte aber auch auf 
  Grund der Fähigkeit des Schattendiebstahls (s.u.) der Schatten des 
  letzten Opfers sein. Ein gestohlener Schatten ist dner der besten 
  rituellen Verbindungen (siehe iOl) fur das Zaubern außerhalb des 
  Sichtbereichs. 
  Aketun 
  Anrufung: + 15 Befehl: +5 
  Basiskosten: 8 
  Bitte: +11 
  IN1 14+1W6 
  PA14 LeP 45 RS O 
  Schattengriff: DK H 
  AT 12 
  TP lW6+4 
  GS 13 MR 16 
  GW 12 
  Besondere Kampfregeln und ·manöver: eine bestätigten glücklichen Attacke 
  raubt dem Opfer den eigenen Schatten, welcher normalerweise innerhalb 
  von 5 Nonen nachwächst. Ein verlorener Schatten jagt vielen Personen 
  Angst ein und kann inbesondere als rituelle Verbindung genutzt werden. 
  Welche konkreten Auswirkungen ein verlorener Schatten haben kann, liegt 
  im Ermessen des Spielleiters (Hinweise finden sich beim Nachteil Stigma). 
  Besondere Eigenschaften: Ausweichen in den Limbus, Formlosigkeit 
  11, lichtempfindlich, Schattendiebstahl (s.o.), Tarnung (beschränkt auf 
  Schatten), Unsichtbarkeit l, Verwundbarkeit !Feuer) 
  Talente: Spionage 12, Tarnung 12 
  Mögliche Dienste: Bewegung, Bindung, Magischer Angriff, Suchen und 
  Einsatz von Fähigkeiten (Schattendiebstah1), Spionage 
  
  leihgaben: 
  Beweglichkeit, 
  Talentbegabung 
  ~Sich 
  Verstecken), 
  Fähigkeitenübertragung (Ausweichen in den limbus) 
  Nachteile: lichtempfindlich 
  Morcan, Dya'Khol-Genius 
  Ein Morcan kann von einem Wesen Besitz ergreifen und es zu den 
  schrecklichsten Handlungen bewegen, die seiner Persönlichkeit vo ll~ 
  kommen widersprechen können. Außerdem sind sie in der Lage, Alp-
  traum welten zu erschaffen. 
  Morcan 
  Anrufung: +14 Befehl: +4 
  Wunsch +10 
  Basiskosten: 12 
  IN115+1W6 
  PA O 
  leP4Q RSO 
  GS 100 
  MRB 
  GW12 
  Besondere Kampfregeln und -manöver: Morcanen kämpfen nicht; was 
  sie mit einem Besessenen anrichten, bleibt der Phantasie des Spielleiters 
  überlassen 
  Besondere Eigenschaften: Körperlosigkeit I, Verwundbarkeit (Totengötter) 
  Talente: Spionage 7 
  Mögliche Dienste: Alptraum, Besessenheit, Besessenheit und Spionage, 
  Bindung 
  Leihgaben: Aurastärkung, Wissensübertragung (T raumgänger I) 
  Nachteil: Schlafstörungen 1I 
  Quitslinga, Iryabaar-Genius 
  Zur Beschwörung eines Quitslingas, eines mächtigen Gestalrwandlers, 
  muss der Dämonologe einen ersten Gastkörper bereitstellen, in den der 
  Dämon fahren und dann nach seinen Wünschen umgestalten kann. Er 
  bevorzugt die Gestalt von Menschenähnlichen und verlässt eine einmal 
  gewählte Form nur ungern, da es ihn einen Teil seiner Kräfte kostet 
  (IW6 LeP und 1 W6 AsP), eine neue Gestalt anzunehmen. 
  Ein Quitslinga wird oft als Spion, Kurier, Meuchler oder dämonischer 
  Lehrmeister beschworen, ftir gewöhnlich soll er auch eine andere Per-
  son ersetzen. Zudem ist er in der Lage, zu zaubern und in Träume 
  einzudringen. Besitzt der Beschwörer keinen vertrauten Gegenstand 
  oder einen Teil des Körpers des zu kopierenden Wesens, so beträgt die 
  Gesinnung fur alle KontroJlproben + 7. 
  Quitslinga 
  Anrufung: + 16 Befehl: +8 
  Basiskosten: 16 
  Bine: +18 
  In seiner zuerst beschworenen Gestalt besitzt ein Quitslinga 40+2W20 leP 
  und 70+3W20 AsP. Ein Gestaltwandel kostet den Quitslinga je 1W6 LeP 
  und AsP permanent. Die MR eines Quitslingas beträgt stets 12, während 
  die körperlichen Werte der jeweiligen Gestalt den üblichen Werten des 
  jeweiligen Wesens entsprechen. 
  Besondere Eigenschaften (für alle Formen): Existenz, Gestaltwandel (s.o.), 
  Regeneration I, Tarnung 
  Talente: Diebstahl 10, Spionage 12, Tarnung 16, Tiergesta!t 10 
  Zauber: Spontane Essenzbeschwörung Iryabaar 25, Instruktion Illusion und 
  Geistillusion, SF Illusionszauberer 
  Mögliche Dienste: Beratung (Lehrmeister), Bindung, Diebstahl, Körperliche 
  Hilfe (Ersatzperson, Kurier), Hilfszauberei, Spionage, Tiergestalt (jedes Tier) 
  leihgaben: Aurastärkung, Eigenschaftssteigerung (KU, Talenrbegabung 
  (Sich Verkleiden)' Regeneration 
  Nachteil: Neugier 10 
  Nishkath, Iryabaar~Archon 
  Nishkath ist eine kleine, feuerrote Koboldsgestalt mit zusammengefalte-
  ten Schwingen und gespaltenem Schwanz. Er gibt willig Auskunft über 
  alle Geheimnisse der Welt, verleitet unerfahrene, eitle oder arrogante 
  Beschwörer jedoch zu Fehlern (wie der Beschwörung weiterer, deutlich 
  gefahrlicherer Dämonen) und Rüsten ihnen Falschaussagen ein. 
  Nishkath 
  Anrufung: +15 Befehl: +7 
  Bitte: +15 
  Basiskosten: 12 
  INll1+1W6 
  PA15 LeP18 RS3 
  Biss: 
  DK H 
  AT 9 
  TP lW6 
  GS 8 
  MR 16 
  GW7 
  Besondere Kampfregeln und -manöver: Flugangriff, kämpft nur, wenn er 
  selbst angegriffen wird, fliegender kleiner Gegner 
  Besondere Eigenschaften: Unsichtbarkeit I, Verwundbarkeit ~Götter des 
  Wissens) 
  Mögliche Dienste: Bindung, Beratung (Lehrmeister, Berater; aber auch 
  bei Gegnern anwendbar, um falsches Wissen einzuflüstern), Bewegung, 
  Hilfszauberei 
  Leihgaben: Aurastärkung, Eigenschaftssteigerung (KU, Talentbegabung 
  (Wissenstalente), Wissensübertragung (Magische SF) 
  Nachteil: Neugier 10 
  Hyabarash, Naggarach-Geist 
  Der Hyabarash ähnelt einem Lamuk sowohl in Form als auch in Größe 
  und war vielleicht sogar sein Vorbild: ein sechsbeinigcr befeHter Leib 
  mit einem löwenartigen Kopf. Der H yabarash verfugt über extrem fei-
  ne Sinne und ist in der Lage, jeder Spur zu folgen, die nicht magisch 
  verschleiert worden ist - sei sie noch so alt. Daher wird er vor allem 
  zu Such- und Aufspürzwecken, aber manchmal auch ftir Diebstähle 
  eingesetzt. 
  Hyabarash 
  Anrufung: +6 Befehl: +0 
  Bitte: +3 
  Basiskosten: 3 
  lN11O+2W6 
  PA 10 leP 20 RS 2 
  Biss: 
  DK H 
  AT 15 
  TP lW6+4 
  GS 13 MR 11 
  GW4 
  Besondere Kampfregeln: sehr kleiner Gegner (AT+31 PA+6), Gezielter 
  Angriff I Sprungangriff I Verbeißen 
  Besondere Eigenschaften: Raserei, Suche nach dem Unbekannten, 
  Unfehlbarer Spürsinn (findet jede Spur), Unsichtbarkeit I 
  Talente: Diebstahl 4, Spionage 16 
  Mögliche Dienste: Bewegung, Diebstahl, Manifestation, Spionage, Suche 
  Leihgaben: Eigenschaftssteigerung (GE), Schnelligkeit, Talentbegabung 
  !Sinnenschärfe, Fährtensuche) 
  Nachteil: Hitzeempfindlichkeit 10 
  Uchdar, Naggarach ~Archon 
  Uchdar erscheint als riesiges befelltes Ungetüm, das wie eine Mischung 
  aus Bär, Ghorla und Wolf aussieht. Aufgerichtet hat der Dämon s jch e r~ 
  lieh eine Größe von sechs Schritt und sein langes Fell hat die Farbe 
  schmutzigen Schnees. Die reine Anwesenheit des Uchdar versetzt 
  alle Tiere ab Rattengröße und selbst einige intelligente Wesen in der 
  Umgebung (etwa 49 Schritt) in einen Blutrausch. Er wird meist 
  ~
  beschworen, um die ganze Kraft der Fauna gegen einen Geg-
  ;;;;;.--~ 
  ner zu richten. Er soll bereits so manches Dorf vollständig 
  89 
  verwüstet haben. 
  '0 
  
  Uchdar 
  Anrufung: +23 Befehl: +7 
  BiHe: +16 
  Basiskosten: 25 
  IN113+IW6 
  PA 14 LeP80 RS3 
  GS7 
  MR21 
  GW20 
  Besondere Kampfregeln und -manöver: 3 Aktionen (maximal 2 Angriffe), 
  Doppelangriff, Niederwerfen, sehr großer Gegner 
  Besondere Eigenschaften: Regeneration I, Tollwut (erzeugt bei allen Tieren 
  der Umgebung automatisch einen Blutrausch, intelligente Lebewesen 
  können sich alle 10 KR durch eine Selbstbeherrschungsprobe+7 
  widersetzen) 
  Talente: Wesenkontrolle 5 
  Mögliche Dienste: Kampf, Kontrolle über Tiere (Steuerung der Aggression 
  der aufgehetzten Tiere), 
  Leihgaben: Eigenschaftssteigerung (MU, KO), Kampfgeist, Übertragung 
  von Eigenschaften (Tollwut) 
  Nachteil: Blutrausch 
  A'Ny'Cha, Ghorgumor-Geist 
  A'Ny'Cha hat die Gestalt eines wunderschönen Amaunir oder Amau-
  na. Ocr Dämon ist durch und durch verspieh - er spielt mit seinem 
  Beschwörer und mit seinen Opfern. A'Ny'Cha wird als hübsche Be-
  gleitung rur den Abend oder das Bett oder auch fU r das Spiel um 
  das Leben des Opfers beschworen. Der Dämon gilt jedoch als sehr 
  wechselhaü und folgt häufig lieber seinem Spielt rieb als dem Auftrag des 
  Beschwörers. 
  A'Ny'Cha 
  Anrufung: +7 Befehl: +2 
  Basiskosten: 5 
  BiHe: +4 
  IN113+1W6 
  PA15 LeP32RSO 
  Krallen: 
  DK H 
  AT 14 
  TP IW6+3 
  GS 9 
  MR 14 GW 7 
  Besondere Kampfregeln und -manöver: Sprungangriff I Niederwerfen (0) 
  Besondere Eigenschaften: Resistenz gegen magischen und geweihten 
  Schaden 
  Talente: Betören 10, Spionage 6 
  Mögliche Dienste: Bewegung, Kampf, Körperliche Hilfe (Begleitung, 
  BeHspiele), Spionage, Verführung 
  Leihgaben: Eigenschaftssteigerung (CH), Talentsteigerung (Betören, 
  Schnurren) 
  Nachteil: Impulsiv oder Krankhafte Reinlichkeit 7 
  Cha'Khar, Ghorgumor-Genius 
  Der Dämon erscheint als eine Mischung aus Tiger und Löwe mit tief-
  schwarzen Augen und verfugt über ein markerschütterndes Brüllen. 
  Cha'Khar wird vor allem zur Jagd im Allgemeinen und zur Rache im 
  Speziellen gerufen. Das Wesen liebt es, mit seiner Beute zu spielen und 
  ihr immer wieder eine Chance zum Entkommen zu geben. Es heißt, 
  dass Cha'Khar das Opfer entkommen lässt, wenn ihr dies sieben Mal 
  gelingen sollte. 
  Cha'Khar 
  Anrufung: + 14 Befehl: +7 
  Basiskosten: 11 
  BiHe: +15 
  INI 17+1W6PA 12 
  Pranken: 
  TP IW6+4 
  LeP 65 RS 4 
  DKHNATI7 
  Biss: 
  DK H 
  AT 11 
  TP 2W6+3 
  GS 9 
  MR 14 GW 17 
  Besondere Kampfregeln und -manöver: Sprungangriff I Niederwerfen (5) 
  Besondere Eigenschaften: lebensraub I. Resistenz gegen magischen und 
  geweihten Schaden, Schreckgestalt I (Brüllen), Unsichtbarkeit 11 
  Talente: Tiergestalt 12, Wesenkontrolle (Katzen) 7, Wesenkontrolle 
  (Raubkatzen) 2 
  Mögliche Dienste: Bereitstellung besonderer Fähigkeiten (Lebensraub), 
  Magischer Angriff, Kampf, Kontrolle über Katzen und Raubkatzen, 
  Körperliche Hilfe, Tiergestalt (Katze, Tiger), Wache 
  Leihgaben: Beweglichkeit, Eigenschaftssteigerung (GE), Fähigkeitenüber-
  tragung (Lebensraub), Talentsteigerung (Schleichen, Sich Verstecken) 
  Nachteil: Nahrungsrestriktion (Fleisch), Rachsucht 8 
  Atuum, Khalyanar-Geist 
  Der runde, etwa drei Spann du rchmessende sch!t:imige Leib des Dä-
  mons Atuum formt ständig neue Tentakel aus, um alles organische 
  Material in seiner Umgebung in eins der vielen Mäuler zu befördern 
  und sich daran zu nähren. Es gibt keine Fläche, die nicht Maul oder 
  Tentakel ist. 
  Atuum 
  Anrufung: + 11 Befehl: +4 
  BiHe: +8 
  Basiskosten: 3 
  INI1O+IW6 
  PAI4 LeP20 RSO 
  Maul: 
  DKH 
  ATI6 TP2W6 
  Tentakel: 
  DKNSPX 
  AT 12 
  TP1W6, 2 GS6 
  MR12 GW7 
  Besondere Kampfregeln und -manöver: Atuum hat 3 Angriffe pro KR, 
  jedoch nur eine Reaktion. Umreißen (3, Tentakel), ein umgeworfenes 
  Opfer muss eine KK-Probe +3 machen, um nicht direkt in DK H und vor 
  ein Maul befördert zu werden, dass das Opfer mit einer nächsten Aktion 
  angreifen wird. Jeder mit dem Maut angerichtete SP wird Atumm als leP 
  gutgeschrieben. 
  Besondere Eigenschaften: Kritische Konsistenz, Langer Arm (Tentakel), 
  Mutation, Schreckgestalt I 
  Mögliche Dienste: Bewegung, Bindung, Kampf, Körperliche Hilfe, Wache 
  Leihgaben: Körperliche Merkmale (Tentakel, Maul), Regeneration 
  Nachteil: enormer Hunger 
  Ugrabaan, Khalyanar-Genius 
  Ugrabaan ähnelt einem Säugetier oder einem Insekt, jedoch besitzt es ein 
  riesiges Maul anstelle eines Kopfes. Anfangs hat Ugrabaan noch die Grö-
  ße einer Katze, jedoch versucht das Maul alles Organische in sich auf-
  zunehmen und wächst so mit der Zeit an. Ugrabaan hat keinerlei Beine, 
  sondern bewegt sich fließend vorwärts, während zahlreiche ausgebildete 
  Pseudopoden die Nahrung ins Maul befordern. Ugrabaan kann auf Be-
  fehl seines Beschwörers einverleibte Masse zu seltsamen Lebewesen zu-
  sammensetzen und wieder ausspucken. Dadurch werden sehr chaotische 
  Chimären erschaffen, deren Form nur schwer vom Beschwörer bestimmt 
  werden kann. N ur wenige dieser Wesen leben länger als einige Tage. 
  Es wurde bisher noch keine Obergrenze fur ein Ugrabaan entdeckt, 
  jedoch widersetzt sich ein immer größer werdender Ugrabaan den Be-
  fehlen seines H errn. Im H ause Phraisopos wird von einem Ugrabaan 
  gemunkelt, der über 20 Schritt groß ist und der sich jeder Anordnung 
  widersetzt. 
  
  Ugrabaan 
  Anrufung: + 15 Befehl: +4+Z 
  Bitte: +8+2xZ 
  Basiskosten: 5+Z 
  INll0+1W6 
  PA 14 
  Maul: 
  DK H 
  LeP * 
  RS (Z- I) 
  ATIS TP3W6+Z 
  Pseudopode: DK NS AT 13 TP speziell 
  GS 100Z (mindestens 1) 
  MR 12+Z 
  GW 6+Z 
  *) je nach aktuellem Stand. Der Startwert beträgt 20 LeP. Z beträgt ein 
  Zwanzigstel der aktuellen Maximai·LE. 
  Besondere Kampfregeln und -manöver: Ugrabaan hat Z Angriffe mit 
  Pseudopode pro KR, einen Angriff mit dem Maul, jedoch keine Reaktion. 
  Umreißen (Erschwernis von +Z. Pseudopode). ein umgeworfenes Opfer 
  muss eine KK·Probe +Z machen. um nicht direkt in DK H und vor das Maul 
  befördert zu werden. dass das Opfer mit einer nächsten Aktion angreifen 
  wird. Immer wenn ein extern beschworener Ugrabaan sich organische 
  Materialien zuführt (Pflanzen. tote und lebende Tiere. Kuhurschaffende, 
  ... ) steigt seine LE. Bei einer internen Beschwörung werden diese leP 
  dem Beschwörer gutgeschrieben. Oie Erhöhung ist von der Qualität 
  des zugeführten Materials abhängig. Eine abgeerntetes Maisfeld bringt 
  vielleicht 5 LeP, ein totes Tier bereits ein Zehntel, ein lebendiges Tier 
  die Hälfte und ein KulturschaHender bereits den vollen Betrag seiner 
  aktuellen Lebenspunkte. Insbesondere werden dem Ugrabaan mit dem 
  Maul angerichtete SP als LeP gutgeschrieben. Die Größe des Ugrabaans 
  hängt von seiner l E ab. Bis LE 60 ist er klein, bis lE 200 mittelgroß, bis lE 
  500 groß und darüber sehr groß. 
  Besondere Eigenschahen: ChimärenerschaHung (s.o .• jede geschaHene 
  Chimäre reduziert die LeP des Ugrabaans um ihre LEI. Existenz. Mutation. 
  Schreckgestalt I, Verwundbarkeit (anorganische Materialien) 
  Mögliche Dienste: Bewegung, Bindung, Bereitstellung besonderer 
  Fähigkeiten. Körperliche Hilfe (z.B. Organisches Material vernichten). 
  l astentransport (KK 12+2*ZI. Suche und Vernichte (Einverleibung) 
  leihgaben: Regeneration durch Verzehr (s.o. I. Wissensübertragung (alle 
  chimärologischen SF) 
  Nachteil: enormer Hunger (gilt als schlechte Eigenschaft auf dem Wert 12) 
  BcI'Khidmal (Mz. BcI'Khidmalim), Xolovar-Geist 
  Eine Bel'Khidmal sieht aus wie eine zweiköpfige Ratte von der Größe 
  eines Hundes mit einem stachelbewehrten Skorpionschwanz. die aus 
  rostigem Eisen, Zinn, Blei und anderen unedlen Metallen zu bestehen 
  scheint. Diese Dämonen werden meist in ganzen H orden beschworen, 
  um einen Schatzhort zu bewachen. Sollte der Schatz von Anfang an 
  oder später (etwa durch Diebstahl oder Magie) einen bestimmten Wert 
  unterschreiten, erscheinen erst gar keine Rostratten oder verschwinden 
  eine nach der anderen . 
  Bel'Khidmal 
  Bitte: +8 
  Anrufung: +15 Befehl: +3 
  Basiskosten: 3 
  IN116+1W6 
  PA1 6 LeP35 RS5 
  Biss: 
  DKN 
  ATID TP1W6+4 
  GS14 
  MR 12 GW 3 (im Rudel deutlich mehr) 
  Besondere Kampfregeln und -manöver: Gezielter Angriff (SP statt TP). 
  kleiner Gegner (AT +4/ PA +7) 
  Besondere Eigenschaften: Regeneration I. Rudel, Verwundbarkeit 
  (Diebesgötter) 
  
  Mögliche Dienste: Bindung, Manifestation, Wache (pro Rostratte muss 
  mindestens 1 Stein Gold anwesend sein, jede Ratte verbraucht pro Tag 
  einen Skrupel Gold) 
  Leihgaben: Talentbegabung (Sinnenschärfe, Schätzen) 
  Nachteil: Goldgier 7 
  Ultcava (Mz. Uttcavai), Xolova r·G~ i st 
  Dieser be kannl~ Diebesdämon hat die Gestalt eines kleines und m~i st 
  Aiegenden Tieres, z.B. Elster oder Flughund, und wird vor allem fur 
  Diebstahl und Spionage beschworen. 
  Uttravai 
  Anrufung: +6 
  Befehl: +0 
  Basiskosten: 2 
  Bitte: +3 
  IN11 4+1W6 
  PA 14 
  LeP 12 RS 2 
  Krallen: 
  DK H 
  AT 14 
  TP lW6+2 
  GS 14/1 
  MR 7 
  GW 5 
  Besondere Kampfregeln und -manöver: Flugangriff, sehr kleiner, fliegender 
  Gegner (AT +5, PA + 10) 
  Besondere Eigenschaften: Verwundbarkeit (Diebesgötter) 
  Talente: Diebstahl 18, Spionage 14, Tiergestalt (Elster, Flughund, etc) 6 
  Mögliche 
  Dienste: Bindung, 
  Diebstahl, 
  Manifestation, Spionage, 
  Tiergestalt 
  Leihgaben: Eigenschaftssteigerung (FH, Talentbegabung (Taschendiebstahl) 
  Nachteil: Goldgier 7 
  Hektabelus, P I. H ektabeli, Mishkarya-Genius 
  Ein Hektabelus ist ein körperloser Dämon aus der Domäne der Mishkha-
  rya, der gerufen wird, um Seuche und Pestilenz zu verbreiten. 
  Hektabelus 
  Anrufung: + 10 Befehl: +7 
  Bitte: +14 
  Basiskosten: 7 
  Besondere Eigenschaften: Körperlosigkeit 11, Infektion (jede Krankheit bis 
  Stufe 121, Unsichtbarkeit 11 
  Mögliche Dienste: Infektion, Suche 
  Leihgaben: Eigenschaftssteigerung (KO), Talentbegabung (Heilkunde 
  Krankheiten) 
  Nachteil: Krankheitsanfäl lig 
  Gesnai, Aggari-Genius 
  Gcsnai erscheint als 2 Schritt große Statue aus vielen verschiedenen 
  Meta llen und mit einer Kugel als Kopf, von der insgesamt funf Augen 
  in die vier Richtungen und nach oben blicken. Der Dämon wird als 
  Schmied oder Steuermann rur Arcanomechaniken beschworen. E r ist 
  aber auch in der Lage, andere Formen des Elements Erz mit bloßen 
  Händen zu bearbeiten. 
  Gesnai 
  Anrufung: +18 Befehl: +7 
  Basiskosten: 15 
  Bitte: +15 
  IN1 6+1W6 
  PA O 
  LeP 80 RS 10 
  Faust: 
  DK H 
  AT 14 TP 2W6+6 
  GS4 
  MRl 2 GW14 
  Besondere Kampfregeln und -manöver: 1 Aktion (Angriff) pro KR, 
  Niederwerfen (5) 
  Besondere Eigenschaften: Angriff mit pervertiertem Erz (3 Schritt), Durch 
  Erz gehen, Immunität gegen profane Waffen, Verwundbarkeit (magische 
  Metalle) 
  Talente: Elementare Kunstfertigkeit 10 
  Dienste: Besessenheit. 
  Bewegung, Bindung, Elementarer Angriff, 
  Kontrolle über Erz, Körperliche Hilfe (Schmieden u.H Magischer Ang riff, 
  Manifestation, Transport durch Erz, Schutz 
  Leihgaben: Eigenschaftssteigerung (KO, KKl, Eisenhaut, Eisenknochen, 
  Talentbegabung (Grobschmied, Hüttenkunde, ... ) 
  Nachteil: Konstruktionswahn 10 
  Burakos (Mz. Bu rakes), Darcalya-Geist 
  Ein Burakos ist cin körperloser G eist, der im Auftrag seines Beschwö-
  rers ein Opfer besetzt und bei diesem ein enormes Verlangen nach einer 
  Person oder einem Objekt auslöst - nicht sehen der Beschwörer selbst. 
  Burakos 
  Anrufung: +9 
  Befehl: +3 
  Basiskosten: 3 
  Bitte: +7 
  Besondere Eigenschaften: Körperlosigkeit 11 
  Mögliche Dienste: Bindung, Besessenheit, Verlangen auslösen (Kosten 
  wie Wahnsinn bei ähnlichen Auswirkungen), Wahnsinn 
  Leihgaben: Eigenschaftssteigerung (CH), Talentbegabung (Betören) 
  Nachteil: Brünstigkeit 7 
  Manakim, PI. Manakimc-n, Darcalya-Genius 
  Die selten gerufenen Manakimen sind in der Lage, jegliches Fleisch 
  in beliebige Formen zu bringen, gerade um Körper so zu formen, wie 
  der Beschwörer sie haben möchte. Sei es um die Haut zu straffen, die 
  Haare zu verlängern, die G eschlechtsorgane zu vergrößern, die Gestalt 
  eines anderen anzunehmen oder gar das Geschlecht zu wandel n. Dem 
  Beschwörer zeigen sie sich immer in einer ihm gefalligen Gestah. 
  Manekim 
  Anrufung: +17 Befehl: +7 
  Bitte: +16 
  Basiskosten: 10 
  INl l1+1W6 
  PAI2 LeP 40 RS O 
  GS 15 
  MR 14 
  GW 10 
  Besondere Eigenschaften: Geistermanifestation, Geistersprache, Körper-
  losigkeit I 
  Talente: Betören 10, Elementare Kunstfertigkeit 14 
  Mögliche Dienste: Bindung, Kontrolle über Humus (nur Fleischformung), 
  Körperliche Hilfe (Erotische Phantasien darstellen o.H Manifestation, 
  Verführung 
  Leihgaben: Talentsteigerung (Betören, Sich Verkleiden) 
  Nachteil: Brünstigkeit 10 
  
  Aventurische Dämonen in Myranor 
  In Wege der Zauberei finden Sie ab Seite 206 eine größere Auswahl an Dämonen, als wir sie hier anbieten können. Im Folgenden bieten 
  wif eine Übersichtsliste der in Myranor bekannten und nicht hier beschriebenen Dämonen an. 
  Myranischer Name 
  Askarat 
  Asthai 
  Eschtot 
  Gurgolos 
  Iryadsaal 
  Lukiferos 
  Shruuf 
  Zant 
  Amirkotos 
  10llaho 
  Szylaphotos 
  Ulchu'hu 
  Vatakeos 
  Bal'Arayanar 
  Caragil 
  Darai 
  Diphar 
  'alarasi! 
  Jarjuram 
  Mactanos 
  Bracu 
  Morcan 
  Navaz 
  Nirr'I-Iavanes 
  Balvec 
  Gotongi 
  Ishayadin 
  Karunga 
  Nishkath 
  Quitslinga 
  D ie Meute 
  Kar'Zore! 
  Karmanat 
  Thalon 
  Umdorel 
  Uszurel 
  Yashentam 
  Yashonel 
  Char'Much'Iao 
  Kha'Sharr 
  Cha'Khuo'Rachar 
  Tusqamac 
  Yakurbal 
  Accum 
  Baal'Kabul 
  Norunbal 
  Uttrava 
  Bel'Khidmal 
  BrukakJa 
  Dugolum 
  Eukalipos 
  Hektabeli 
  Nirr'Atum 
  Rahastes 
  Sordhul 
  Klasse 
  Genius 
  Genius 
  Geist 
  Genius 
  Genius 
  Genius 
  Genius 
  Geist 
  Genius 
  Archon 
  Geist 
  Genius 
  Archon 
  Archon 
  Genius 
  Genius 
  Geist 
  Geist 
  Genius 
  Genius 
  Geist 
  Genius 
  Geist 
  Archon 
  Genius 
  Genius 
  Archon 
  Geist 
  Archon 
  Genius 
  Archon 
  Genius 
  Geist 
  Geist 
  Genius 
  Geist 
  Genius 
  Genius 
  Genius 
  Geist 
  Archon 
  Genius 
  Archon 
  Genius 
  Genius 
  Genius 
  Geist 
  Geist 
  Geist 
  Genius 
  Archon 
  Genius 
  Geist 
  Archon 
  Geist 
  Quelle 
  Tyakaar 
  Tyakaar 
  Tyakaar 
  Tyakaar 
  Tyakaar 
  Tyakaar 
  Carafai 
  Carafai 
  Galkuzul 
  Galkuzul 
  Galkuzul 
  Galkuzul 
  Galkuzul 
  Thesephai 
  Thesephai 
  Thesephai 
  Thesephai 
  Thesephai 
  Thesephai 
  Avaslada 
  Dya'Khol 
  Dya'Khol 
  Dya'Khol 
  Dya'Khol 
  Iryabaar 
  Iryabaar 
  lryabaar 
  Iryabaar 
  Iryabaar 
  lryabaar 
  Naggarach 
  Naggarach 
  Naggaraeh 
  Naggarach 
  Naggarach 
  Naggarach 
  Naggarach 
  Naggarach 
  Ghorgumor 
  Ghorgumor 
  Khalyanar 
  Khalyanar 
  Khalyanar 
  Xolovar 
  Xolovar 
  Xolovar 
  Xolovar 
  Xolovar 
  Mishkarya 
  Mishkarya 
  Mishkarya 
  Mishkarya 
  Mishkarya 
  Mishkarya 
  Mishkarya 
  Avent. Name 
  Asquarath 
  Azzitai 
  Heshthot 
  Gurgulum 
  Irhiadhzal 
  Taifelel 
  Shruuf 
  Zant 
  Amrychoth 
  Yo'Nahoh 
  Scylaphotai 
  Ulchuchu 
  Vhatacheor 
  Arjunoor 
  Karakil 
  Dharai 
  Difar 
  Yel'Arizel 
  Yar'Yuram 
  Mactans 
  Braggu 
  Morcan 
  Nephazz 
  Nirraven 
  Bha'Levek 
  Gotongi 
  lsyahadin 
  Karunga 
  Nishkakath 
  Quitslinga 
  Die Wilde Jagd 
  Kharz'oreel 
  Karmanath 
  Thalon 
  Umdoreel 
  Usozored 
  Yash'Natam 
  Yash'Oreel 
  Cha'Muyan 
  WdZ 
  209 
  209 
  213 
  212 
  214 
  221 
  221 
  226 
  207 
  225 
  220 
  222f 
  223 
  20S 
  215 
  211 
  211 
  225 
  22' 
  218 
  210 
  218 
  218f 
  219 
  210 
  212 
  214 
  216 
  219 
  220 
  224 
  216 
  215f 
  221 
  22l 
  223 
  224 
  224f 
  211 
  Qasaar 
  219f 
  Kha-Thurak-Arfai 215 
  Tuur-Amash 
  222 
  Arkhobal 
  20Sf 
  Haqoum 
  Balkha'bul 
  Nurumbaal 
  UUara'Vha 
  Khidma 'kha 'bul 
  Brukha'kla 
  Duglum 
  Eugalp 
  Hektabcli 
  Hirr'Nirat 
  Rahastes 
  Sordul 
  213 
  209f 
  219 
  223 
  216 
  210 
  211 
  211f 
  213 
  214 
  220 
  221 
  Anrufung 
  +14 
  +13 
  +11 
  +11 
  +16 
  +10 
  +12 
  +10 
  +15 
  +19 
  +9 
  + 11 
  +17 
  +15 
  +10 
  +9 
  +8 
  +6 
  +12 
  +12 
  +9 
  +14 
  +10 
  +17 
  +11 
  +8 
  +1' 
  +8 
  +15 
  +16 
  +21 
  +9 
  +9 
  +5 
  +9 
  +6 
  +9 
  +1 2 
  +12 
  +8 
  +14 
  +13 
  +17 
  +1' 
  +18 
  +12 
  +6 
  +15 
  +12 
  +1 5 
  +18 
  +10 
  +10 
  +12 
  +6 
  Befehl 
  +8 
  +6 
  +2 
  +' 
  +10 
  +3 
  +5 
  +3 
  +7 
  +10 
  +3 
  +' 
  +9 
  +8 
  +6 
  +' 
  +8 
  +3 
  +6 
  +9 
  +1 
  +4 
  +3 
  +7 
  +3 
  +3 
  +16 
  +1 
  +7 
  +S 
  +12 
  +5 
  +' 
  +0 
  +7 
  +2 
  +5 
  +10 
  +5 
  +3 
  +7 
  +S 
  +9 
  +6 
  +10 
  +6 
  +0 
  +3 
  +11 
  +9 
  +5 
  +7 
  + 2 
  +16 
  +4 
  Bitte 
  + 18 
  +13 
  +5 
  +8 
  +20 
  +7 
  +11 
  +7 
  +17 
  +21 
  +7 
  +9 
  +18 
  +18 
  +13 
  +9 
  +16 
  +6 
  + 12 
  +19 
  +3 
  +10 
  +9 
  +17 
  +7 
  +7 
  +30 
  +3 
  + 15 
  +18 
  +27 
  +10 
  +9 
  +2 
  +15 
  +5 
  +10 
  +17 
  +12 
  +7 
  + 14 
  +16 
  +20 
  +13 
  +20 
  +1 2 
  +3 
  +7 
  +18 
  +19 
  +14 
  +14 
  +4 
  +33 
  +S 
  
  Talluc 
  Genius 
  Mishkarya 
  Tlaluc 
  222 
  +7 
  +4 
  + 7 
  Aggarbal 
  Genius 
  Aggari 
  Agribaal 
  207 
  + 10 
  +7 
  +15 
  Akorbai 
  Genius 
  Aggari 
  Achorhobai 
  206f 
  +16 
  +5 
  +1 2 
  Amrifas 
  Archon 
  Aggari 
  Amrifas 
  207 
  +16 
  +7 
  +18 
  Gregoros 
  Genius 
  Darcalya 
  Gregorroth 
  212 
  +7 
  +2 
  + 5 
  Hanestiles 
  Archon 
  Darcalya 
  H anaesLiI 
  212f 
  +16 
  +8 
  +1 6 
  Incubus Thazanos 
  Geist 
  Darca!ya 
  Thaz-Laraanji 
  222 
  +8 
  +3 
  + 7 
  Isphanil 
  Genius 
  Darcalya 
  Isphanil 
  214 
  + 14 
  +6 
  +14 
  Laran 
  Genius 
  Darcalya 
  Laraan 
  216f 
  + 12 
  +6 
  +1 2 
  Gra-Khal 
  Genius 
  Abgrund 
  Grakvaloth 
  212 
  +28 
  +7 
  +1 3 
  Iphas 
  Geist 
  Abgrund 
  Ivash 
  214f 
  + 18 
  +4 
  + 10 
  Maruk-Methai 
  Archon 
  Abgrund 
  Maruk-Methai 
  218 
  + 12 
  +10 
  +20 
  Erweiteru ngsregeln 
  Die in diesemAbschniubeschriebenen Regeln sollen die zuvor beschrie-
  benen Grundregeln erweitern. Wählen Sie die Bausteine aus, die Ihnen 
  gefallen, lassen Sie solche weg, die es nicht tun. Künftige Abenteuerpu-
  blikationen werden nur in AusnahmefaUen vom Gebrauch einer dieser 
  Erweiterungsregeln ausgehen und das dann auch thematisieren. 
  Sollten sich die Grund- und die Erweiterungsregeln in manchen Stel-
  len widersprechen, so hat die Erweiterungsregel (natürlich nur, wenn 
  Sie sie verwenden) Vorrang vor den Grundregeln. 
  Erweiterungen zu den 
  .5eschwärungszaubern 
  Baukasten für Wesenbeschwörungszauber 
  Neben den zuvor vorgestellten Beschwörungszaubern ftir Wesen sind 
  auch andere Zusammenstellungen vorstellbar. Das einzige wichtige 
  Kriterium ftir den Zauber ist seine Komplexität, da die Regeln an sich 
  für alle diese Wesenbeschwörungen anwendbar sind. Für jede Gruppe 
  von \Vesen (Elementare, Dämonen, ... ) gibt es Beschwärungszauber. 
  Die Kom plexität ist abhängig von der Anzahl der Einschränkungen 
  des Zaubers, je mehr Einschränkungen, desto geringer die Komplexi-
  tät. Die Einschränkungen sind Disziplin (Invokation oder Inspiration), 
  Queiie (z.B. Luft, H armonie, Dya'Khol), Stufe (Geist, Genius, Archon) 
  und Gattung (z.B. Nebelgeist, Navaz). Die Basiskomplexität ist F, jede 
  Einschränkung reduziert die Komplexität um eins. Es gibt es keine Ele-
  mentarwesen der Kraft oder der Zeil. D ie SF Queltenkenntnis reduziert 
  nur die Lernschwierigkeit der Zauber mit Einschränkung der Qudle, 
  die SF Sphärenkenntnis alle passenden Zauber. 
  Beispiele: 
  • Die Inspiration durch alle Elementare hai Komplexität E. 
  • Der Zauber Beschwörung von Feuergeistern hat Komplexität D. 
  • Die Invokation von Stellargeistern hat Komplexität D . 
  • Die Inspiration von Ahnengeistern hat Kompiexit/it B. 
  Zusätzliche Quellen 
  Neben den auf Seite 25 genannten Zaubern existieren auch noch drei 
  weitere Quellen: D ie Zeit (erste Sphäre, siehe Seite 11), Eskates 
  '(5;:::,:w:::::~ 
  und den Abgrund (jeweils dämonisch, siehe Seite 24). Zu al-
  len drei Quellen gibt es Essenzbeschwörungszauber und bei 
  den beiden dämonischen Quellen auch Wesenbeschwörungszauber. 
  Die Kenntnis der drei Quellen ist jedoch extrem selten und selbst ihre 
  Existenz ist häufig noch ein Geheimnis. Die Essenzbeschwörung der 
  Zeit hat Komplexität F. 
  Ergänzungen zur Anrufungsprobe 
  Wiederholen misslungener Proben 
  \Venn eine Zauberprohe misslungen ist, kann man davon ausgehen, 
  dass der Zaubernde erst einmal ein wenig verwirrt ist und mindestens 
  eine weitere Aktion verliert. Wenn er binnen der nächstt:n Spielrunde 
  den Spruch wiederholen will, so ist die folgende Zauberprobe um 3 
  Punkte erschwert und die Zauberdauer um eine Aktion verlängert. Ge-
  lingt die Zauberprobe auch im zweiten Anlauf nicht, so ist t:in eventuel-
  ler dritter Versuch schon um 6 Punkte erschwert und um zwei Aktionen 
  verlängert, ein vierter Versuch um 9 bei drei Aktionen längerer Dauer 
  usw .. Diese Erschwernis wirkt nur auf den einen misslungenen Zauber 
  und 'verAiegt' nach etwa einer Spielrunde. 
  Bei formalen Zaubern ist nur die Wiederholung der gleichen Formel 
  während dieser Zeit erschwert und verlängert, bei spontanen Zaubern 
  jede Wiederholung. 
  Ein Zauberer mit der Sonderfertigkeit Beschwörungsroutine muss über-
  haupt keine Zuschläge auf Grund von misslungenen Proben hinneh-
  men. Außerdem wird der wiederholte Zauber nicht verlängert. 
  Zeitpunkt der Zauberprobe und Störungen 
  Zu Beginn der Zauberdauer wird die Anrufungsprobe gewürfelt. Sollte 
  der Zauber scheitern, so vergeht jedoch noch die H älfte der Zauberdau-
  er, bis der H eld das Scheitern bemerkt. Nur Charaktere mit der SF Be-
  schwörungsroutine bemerken bereits nach einer Aktion, dass der Zauber 
  misslungen ist. Diesen Zeitpunkt können Sie ein wenig nach vorn oder 
  hinten verschieben: Grobe Schnitzer merkt man fast sofort, ein Schei-
  tern an einer um einen Punkt zu hohen MR vermutlich erst am Ende 
  der Zauberdauer . 
  Sollte es während der Zauberdauer zu Störungen kommen, d.h . zu 
  bei Beginn der Zauberdauer unbekannten negativen Einflüssen, so 
  muss der Zaubernde eine Selbstbeherrschungs-Probe bestehen, damit 
  der Zauberspruch nicht dennoch scheitert. Je nach Störung wird 
  die Probe erschwert: Im Falle eines Treffers ist diese Probe um die 
  Anzahl der erlittenen SP erschwert. Andere Störungen erschweren 
  die Probe nach Maßgabe des Meisters, wobei eine Erschwerung von 
  
  +7 als Richtwen dient. Für ei nen Helden mit der Sonderfertigkeit 
  Konulltrationsstärke ist die Selbslbehcrrschungs-Probe um 7 Punkte 
  erleichtert. Sollten während der Zauberdauer störende Effekte ein-
  treten (z.B. antimagische Zonen, durch einen schnelleren Zauber 
  gesteigen e MR des Opfers oder Wunden) , werden die ZfP* des ge-
  lungenen Zaubers um den jeweiligen Betrag gesenkt, können je-
  doch nicht unter 0 sinken. 
  Verbessnung beschworener Wesen 
  ~..venn der Beschwörer möchte, kann er die von ihm beschworenen We-
  sen mit zusätzlichen besonderen Eigenschaften ausstatten. Dies ist im 
  Allgemeinen nur vor der Anrufungssprobe möglich und kostet dann 
  eine Erschwernis in H öhe der bei Eigenschaft angegeben Punkte (siehe 
  Seite 67). Eine Liste möglicher besonderer Eigenschaften finden sich in 
  den Kästen zu den einzelnen Wescnsgruppen. 
  Die Wuenformer I-SFs (siehe Seite 156) erlauben es dem Beschwö-
  rer jedoch, das Wesen auch noch nach der Beschwörung zu formen. 
  Dafür müssen sie jedoch die dreifache Punkteanzahl an ZfP* auf-
  wenden. Zauberer mit der passenden Wesenformer ll-SF können die 
  Wesen sogar zu den einfachen Kosten nachträglich mit Eigenschaf-
  ten ausstanen. 
  Modifikatoren Für die AnruFung 
  Da so manche Beschwörungen recht schwierig sind, haben die Be-
  schwörer Myranors während ihrer langen Beschwörungspraxis viele 
  verschiedene Möglichkeiten entwickelt, sich diese zu erleichtern. Ent-
  scheiden Sie bei jedem einzelnen Modifikator, ob Sie ihn in Ihr Spiel 
  integrieren möchten oder nicht. 
  Rüstung und die richtige Kleidung 
  Auch für einen Zaubervorgang gilt, dass er umso besser gelingt, je ge-
  ringer die Ablenkungen sind - und eine deutliche Ablenkung ist es, 
  durch Rüstungen oder Gepäck behindert zu sein. Unabhängig von den 
  Zauberbehinderungen durch Metalle (Seite 137) oder 'widrige Um-
  stände' wie Fessel und Knebel gilt, dass alle Zauber, die Gesten oder 
  Bewegungen des gesamten Körpers erfordern, einer effektiven B ehin ~ 
  derung unterliegen, die vom Meister je nach Repräsentation des Zau-
  bers, in der Zauberprobe geforderten Eigenschaften und den äußeren 
  Gegebenheiten festgelegt werden muss, jedoch üblicherweise BE-2 
  nicht überschreitet. Hat sich der Zauberer sogar entsprechend den Vor-
  schriften seiner Tradition gekleidet, so kann der Spielleiter die Probe 
  um bis zu 2 Punkte erleichtern. 
  Der Einfluss des Ones 
  Manche Orte haben gewisse Zu- oder Abneigung zu bestimmten Quel-
  len. Der Spielleiter kann die Probe daher um bis zu 7 Punkte erleich-
  tern oder erschweren. Ein Ort elementarer Reinheit kann 5 bis 7 Punkte 
  Erleichterung auf Elementarherbeirufungen bringen, jedoch Dämo-
  nenbeschwörungen um 4 Punkte erschweren, eine Pforte des Grauens 
  zur Domäne Dya'Khol kann passende Dämonen- und Totenwesenbe-
  schwörungen um 6 Punkte erleichtern usw. Bei Wesenbeschwörungen 
  kann die Probe je nach Wesen um weitere Umstände modifiziert wer-
  den (Spielleiterentscheid). 
  Der Einfluss der Sterne 
  Beträgt die Zauberdauer der Beschwörung mindestens eine Stunde, 
  so können auch Umstände der Zeit zum Tragen kommen. Für pas-
  sende oder unpassende Sphärenkonstellationen kann der Spielleiter 
  Modifikationen im Bereich von -3 bis + 3 festlegen, die mittels einer 
  Sternkunde-Probe überprüft werden kann. Wenn der Spieler auf eine 
  passende Konstellation wanen möchte, kann der Spielleiter die Zeit 
  his zum Eintreffen einer solchen festlegen oder auswürfeln. Als lucht-
  wert sollte in lW20 Tagen eine günstige (I Punkt Erleichterung) und 
  in 3W20 Nonen eine extrem günstige (Erleichterung von 3 Punkten) 
  Konstellation eintreten. Das genaue Datum muss der Spieler jedoch 
  mit einer passend erschwerten Sternkunde-Probe bestimmen. Als 
  Richtwert gilt, dass rur die Berechnung einer zukünftigen Sphiiren-
  konstellation die Sternkunde-Probe um die halbe Differenz in Tagen 
  erschwert ist. D ie Konstellation in genau einem Oktal zu berechnen, 
  ist demnach um 23 Punkte erschwert. 
  Donaria 
  Bei Wesenbeschwörungen kann ein dem \Vesen genehmes G~sChC1Jk 
  (Donan'lIm) die Probe um bis zu 2 Punkte pro einzelnem Donarium 
  (maximal bis 7 Punkte Erleichterung) erleichtern, nicht genehme Ge-
  schenke (z.B. aus Falschinformationen) können die Probe jedoch auch 
  um bis zu 7 Punkte erschweren. Ein Geschenk verbraucht sich wäh-
  rend der Beschwörung. 
  Übersicht über die Modifikationen der Anrufungsprobe 
  (Erweiterungsregeln) 
  Die Anrufungsprobe ist modifiziert um: 
  • Anrufungsschwierigkeit des Wesens oder der Essenz 
  .Qualitätder Formel. Modifikatorvon - 7 (Qualität 7) bisO (nicht vor-
  handen). Fürformale Zauber ist eine Formel zwingend notwendig. 
  • Optional: Ausrüstung des Beschwörers (Triopta, Bannschwert) 
  • Optional: Passende Kleidung (bis zu - 2) 
  .Optional: Behinderung (maximal +(BE--2» 
  • Optional: Umstände des Orts (- 7 bis + 7) 
  • Optional: dargebotene Geschenke (nur Wesen, - 7 bis + 7) 
  • Optional: erwünschte besondere Eigenschaften des Wesens (siehe 
  nächste Seite 
  • Optional: Umstände der Zeit (Sternenkonstcllation und 
  ähnliches, ab - 3) 
  • sonstige Modifikationen (z.B. niedrige LE/AU oder Wunden) 
  Lrgänzungen zur Magieresistenz 
  Beschworene Essenzen können nicht 'einfach so' an einem Lebewesen 
  'andocken'. Dazu muss der Beschwörer die Essenz so formen, dass die 
  Essenz auf das Lebewesen wirken kann. Dies ist je nach Wesen unter-
  schiedlich schwer und dies drückt sich in einem spieltechnischen Wert 
  aus - der Magieresistenz (Myranor 112). Die Magieresis[enz spielt im-
  mer dann eine Rolle, wenn der Wille eines Lebewesens gebrochen oder 
  überwunden oder dessen Form oder Eigenschaften gegen seinen \Vil-
  len verändert werden soll. Bei Essenzbeschwörungen (siehe 29) wird in 
  solchen Fällen und bei unfreiwilligen Zielobjekten die Beschwörungs-
  probe zusätzlich um die MR erschwert. 
  An dieser Stelle folgen nun einige Erweiterungsregeln rur den Einsa[z 
  der MR. 
  Schlechte Eigenschaften und MR 
  Wenn ein geistig wirkender Zauber Auswirkungen hat, die eine 
  Schlechte Eigenschaft des Helden auslösen würde (z.B. ein Blind-
  heitszauber bei einem Helden mit Angst vor Dunkelheit), wird 
  flir diesen Zauber die H älfte des Werts, den der H eld in der 
  
  entsprechenden Schlechten Eigenschaft hat, von seiner MR abgezogen. 
  Bei Zaubern, die generel1 Furcht, Angst oder schieren Terror auslösen 
  sol1en, sinkt die MR des Opfers sogar um die Hälfte der größten Angst. 
  Ob und wann Schlechte Eigenschaften bei der Bestimmung der MR 
  eine Rol1e spielen, liegt in der Hand des Meisters. 
  Magieresistenz von Gegenständen, Artefakten und Pflanzen 
  Grundsätzlich haben Pflanzen und unbelebte Objekte keine MR. Um 
  einen Gegenstand zu verzaubern, verändert der Zauberer die magi-
  schen Muster, die durch keine '\Vand' geschützt sind. Unbelebte Ma-
  terie widersetzt sich Zauberei meist nur durch ihre Masse und schiere 
  Existenz: Um ein unbelebtes Objekt zu verzaubern, ist also meistens 
  eine bestimmte Menge Astralenergie nötig, die von der Masse des ver-
  wandelten Gegenstandes abhängt, 
  Wenn Sie aber feststellen wollen, ob ein unbelebtes magisches Objekt 
  oder eine erklärtermaßen magische Pflanze einem Zauber Widerstand 
  entgegensetzt, können Sie als MR einen Wert festlegen, der dem Zehn-
  fachen der permanent in einem Objekt gebundenen Astralenergie ent-
  spricht. Bei PRanzen können Sie fur die Erschwernis Werte zwischen 
  +3 und +15 annehmen. 
  Bemerken von Verzauberungen 
  Ob das Opfer eines Zaubers bemerkt, dass es verzaubert worden ist oder 
  verzaubert werden sol1, hängt davon ab, wie gut die Zauberprobe ge-
  lungen ist. 
  Wenn dem Zauberer die Probe gewöhnlich misslungen ist (innerhalb 
  eines Rahmens von MR Punkten), wird man nicht feststellen, dass 
  er versucht hat, einen zu verzaubern. Das bemerkt das beabsichtigte 
  Opfer nur, wenn der Zauber heftig (um mehr als MR Punkte) miss-
  lungen ist oder verpatzt wurde. Gelingt der Zauber, gilt folgendes: 
  Wenn er weniger als MR ZfP* bei der Probe übrig behalten hat, be-
  merkt das Opfer den Zauber mit Sicherheit, wenn er aber - aus ho-
  hem ZfW; schierem Glück oder guten Eigenschaftswerten - gleich 
  viel oder mehr ZfP übrig behält, dann hat sich der Zauber an der MR 
  'vorbeigeschlichen' und bleibt unbemerkt. Ein späteres Nachdenken 
  und eine Magiekunde-Probe können jedoch immer noch enthüllen, 
  dass man wohl verzaubert wurde. 
  verwendung der zJp* 
  Die ZfP* der Anrufungsprobe können auch zu anderen als den bisher 
  erwähnten Zwecken eingesetzt werden. Es gelten weiterhin die dort 
  erwähnten Randbedingungen, jedoch ersetzt diese Regel die auf Sei-
  te 28 aufgeführte N utzung der ZfP*. Es gibt insgesamt die folgenden 
  Einsatzmäglichkeiten: 
  • Erleichterung der folgenden Kontrollproben: je 3 ZfP* erleichtern 
  alle Kontrollproben um I. 
  • Steigerung der Dienstbarkeit (nur Wesenbeschwörung): 
  • Jeder ZfP* steigert die Anzahl an AsI~ die ein Wesen fUr den Be-
  schwörer ausgibt, um I . 
  • Je 4 ZfP* lassen ein externes Wesen einen zusätzlichen Dienst 
  erfUllen (siehe auch Dienstanzahl bei externen Wesen). 
  • Steigerung der Wirkung (nur Essenzbeschwörung): Jeder investier-
  te ZW* steigert die Wirkung des Zaubers, insbesondere die maximale 
  Wirkungsdauer. 
  • Modifikation des Wesens (nur Wesenbeschwörung): So können z.B. 
  Schaden, Fähigkeiten oder Talente des v-.resens erhöht werden. Die 
  Kosten der Modifikation finden Sie in der nebenstehenden Ta-
  belle. 
  • Übernahme gewisser Eigenschaften des Wesens (nur Inspiration): Für 
  je 5 ZfP* kann eine der Leihgaben des beschworenen Wesens vom Be-
  schwörer übernommen werden. Diese werden bei den 'v\ben genannt 
  und auf Seite 102 beschrieben . 
  • Senkung der Kosten: Je 3 ZfP* senkt die Kosten eines folgenden 
  Dienstes um 10%, maximal auf50% pro Dienst. In Verbindung mit Hö-
  here Wesenbindung, senken 3 ZfP* die Kosten um 10% der Basiskosten, 
  jedoch beträgt die maximal Kostenreduktion 50% der Ursprungskosten. 
  Nachträgliche Modifikation der Wesen 
  Modifi kation 
  Kosten 
  Anmerkung 
  +5 LeP 
  + 10 AuP 
  2 ZfP* 
  I ZIP* 
  INI +I,RS+I,GS+I,MR +13ZIP* 
  AT bzw. PA +1, T P +1 
  Eigenschaft + 1 
  Neues Talent 
  ein TaW oder ein Zf\N +2 
  4 ZfP* 
  5 ZfP* 
  4 ZfP* 
  I ZfP* 
  betrifft alle Attacken 
  bzw. Paraden des 
  Wesens 
  Nur bei bereits 
  bekannten Talenten 
  und Zaubern 
  möglich 
  Die Werte können maximal auf den anderthalbfachen Startwert 
  gehoben werden, mindestens jedoch um einen Punkt und Talente 
  mindestens auf den Wert 5. 
  Kontrollprobe bei 
  L5senzbeschwärung 
  Die Essenzmenge einer Essenzbeschwörung bnn ebenfalls mit einer 
  Kontrollprobe exakter kontrolliert werden. Der Spieler kann selbst ent-
  scheiden, ob er nach gelungener Anrufungsprohe eine Kontrollprobe 
  durchfUhren will oder nicht. Gelingt die Probe, so steigen die ZW* um 
  3 Punkte. Misslingt die Komrollprobe, so misslingt der Zauhervollstän-
  dig und muss zusätzlich komplett bezahlt werden. 
  Wenn Sie mit der Wahl der Kontrolle spielen, so bleibt der Kontrollwert 
  davon unbeeinflusst. 
  ModiBkationen tür die 
  Kontrollprobe 
  Die Kontrollprobe wird wie die Anrufungsprobe von vielen verschie-
  denen Faktoren beeinflusst. H ierzu gehören insbesondere die bereits 
  zuvor erwähnte passende Kleidung sowie die Umstände des Ons und 
  der Zeit. Diese werden analog bestimmt, gehen jedoch nur zu einem 
  Drittel in die Anrufungsprobe mit ein. Zu beachten ist, dass diejeweils 
  zum Zeitpunkt der Komrollprobe gelunden Umstände ausschlaggebend 
  sind. Gerade bei internen Beschwörungen können sich diese zwischen 
  zwei Diensten deutlich geändert haben. 
  Die Kontrollprobe ist vielleicht auch je nach ZfP* aus der Anrufungs-
  probe erleichtert (s.o.). 
  
  Gesinnung des Dienstes 
  Oie Gesinnllngdes Dienstes spielt bei der Kontrollprobe (vor allem bei Bit-
  len) eine wichtige Rolle. Der Spielleiter kann bei einem dem Charakter 
  der Quelle widerstrebenden Dienst (Erzeugung eines Streits durch Sen-
  ken der Harmonie durch Stellar der H armonie, Verschonen eines Lebe-
  wesens durch einen Geist des Carafai, Töten eines Tieres der eigenen An 
  bei einem Tiergeist) die Probe um bis zu 7 Punkte erschweren, bei an-
  genehmen (Schlichtung eines Streits durch Stellar der H armonie, grau-
  sames Töten eines vVesens durch einen Geist des Carafai, Rettung eines 
  Tieres der eigenen An) die Probe um bis zu 3 Punkte erleichtern. Manche 
  Dienste haben festgelegte Erschwernisse auf Grund der Gesinnung. 
  Dauer des Dienstes 
  Die Dauer der Dienstausführung modifiziert ebenfalls die Kontroll-
  probe. Je schneller der Dienst errullr ist, desto einfacher ist dieser zu er-
  teilen. Dies kommt jedoch nur bei ungebundenen externen Wesen vor. 
  In der unten enstehende Tabelle finden sich die genauen Abstufungen. 
  Ist die hier festgelegte Maximalzeit abgelaufen, so gilt der Dienst spä-
  testens zu diesem Zeitpunkt als erfüllt, egal wie weit die Ausführung 
  tatsächlich fortgeschritten ist. Die längste Dienstzeit beträgt bis zum 
  übernächsten Tag-Nacht-Wechsel. Beachten Sie hierbei aber auch, dass 
  manche V-.ben nicht die ganze Zeit zur Verfügung stehen (z.ll. manche 
  Totenwesen). 
  Modifikation nach Dauer der Ausführung 
  Dauer der Ausführung 
  ein Kampf (bis ca. 50 KR) 
  bis I SR 
  bis I Stunde 
  bis 8 Stunden 
  bis zum übernächsten Tag-Nacht-Wechsel 
  Geschenke und Blutmagie 
  Probenmodifikator 
  o 
  +1 
  +2 
  +3 
  +4 
  Auch bei der Kontrollprobe können Geschenke ein Wesen gewogener 
  stimmen, sodass die Probe um bis zu 2 Punkte pro Kontrollprobe er-
  leichtert werden kann. Wenn der Spielleiter es nicht anders festlegt, 
  kann kein Geschenk mehrere Male benutzt werden. Geschenke bei der 
  Kontrollprobe können bei gebetenen Wesen durchaus auch Verspre-
  chen (z.8. zu Verhalten oder Questen) sein. 
  Hält ein Beschwörer sein Versprechen nicht ein, so sind in Zukunft 
  alle Kontrollproben für \Vesen der jeweiligen Quelle um 7 Punkte er-
  schwert. Außerdem erkennen viele Wesen durchaus, ob der Beschwörer 
  seinen Vorschlag ernst meint oder nicht. 
  Mittels Blutmagie (siehe 139) beschworene Essenzen und Wesen sind 
  schwieriger zu kontrollieren. Jede Kontrollprobe bei miuels Blutmagie 
  beschworenen Wesen (außer Dämonen) ist um 12 Punkte erschwert, 
  bei den dämonischen Quellen nur +4. Verwenden Sie die Regel zur 
  Wahl der Kontrolle (s.u.), ist dieser Wert bei Befehlen zu halbieren. 
  Ausstrahlung des Beschwörers 
  Beschworene Wesen lassen sich - gerade bei Bitten - durchaus von der 
  Ausstrahlung des Beschwörers beeinAussen. Daher können Vorteile wie 
  Schwache Ausstrahlung oder Verhü11u Aura oder Nachteile wie Stigma 
  die Kontrollprobe um +/- 3 Punkte modifizieren. Eventuell können 
  auch Äußerlichkeiten wie Aussehen oder Kleidung das V.ben bei der 
  Bitte beeinAussen. 
  Komplexität des Befehls 
  Die Komplexität und damit das Verständnis des Befehls kann die Kont-
  roJlprobe evti. modifizieren. Ist das Wesen von niedriger Intelligenz (KL 
  weniger als 10), so kann der Spielleiter entscheiden, dass der Dienst zu 
  kompliziert Hir das Wesen ist und die Kontrollprobe erschweren (Richt-
  wen: um 10-KL Punkte) oder für ganz unmöglich erklären. 
  Höhere Bezahlung 
  Um die Probe zu erleichtern, kann der Beschwörer alle zu dieser Kont-
  roll probe gehörenden Dienste besser bezahlen. Pro 20% der Bezahlung 
  über die Normalkosten hinaus wird die Probe um einen Punkt erleich-
  tert, jedoch maximal um 3 Punkte. Dienste, die nicht mit AsP bezahlt 
  werden, können nicht höher bezahlt werden. 
  Übersicht: Modifikatoren der Kontrollprobe 
  Die Konlrollprobe ist modifiziert je nach: 
  • Kontrollschwierigkeit 
  • Qualität der Formel (- 2 bis 0) 
  • Opcional: Passende Kleidung (bis - 2) 
  • Optional: Gesinnung des Befehls (- 3 bis + 7) 
  .Optional: Dauer des Dienstes (nur Wesen, 0 bis +4) 
  .Optional: Umstände der Zeit (-I bis + 2) 
  • Oplional: Umstände des Orts (- 2 bis + 2) 
  • Optional: Geschenke (nur Wesen, 0 bis - 2) 
  • Optional: Blutmagie (+ 2 bis + 12) 
  • Optional: Ausstrahlung des Beschwörers (nur Wesen) 
  • Optional: Komplexität des Befehls (nur Wesen, 0 bis + 10, 
  Richtwert 10-KL) 
  • Optional: Angebotene Bezahlung (- 3 bis 0) 
  • Sonstige Modifikationen (Wunden, Erleichterungen aus der 
  Konrrollprobe, ... ) 
  Diensterteilung 
  Dienstanzahl für externe Wesen 
  Die Anzahl der erfuHten Dienste ftir externe \Vesen kann auch noch 
  nach der Anrufung erhöht werden. Diese Anzahl kann zum einen 
  durch zusätzliche investierte ZfP* (s.o.) oder bei gebundenen oder 
  manifestierten Wesen durch den Dienst Gefolgschaft (Seite64) erhöht 
  werden. Hat ein externes Wesen seinen Dienst erfullt, so kehrt es bei 
  weiteren offenen Diensten zu seinem Beschwörer zurück und dieser 
  muss umgehend einen neuen Dienst erteilen (Im Zweifel den Dienst 
  rMlrte). Die Summe aller Dienstkosten darf nicht mehr als 15,30 bzw. 
  45 AsP (zzgl. evd. ZfP*) betragen und ein ungebundenes Wesen steht 
  längstens ftir einen Tag nach der Beschwörung fur Dienste zur Verfti-
  gung und verschwindet nach dieser Zeit sofort - selbst wenn ein Dienst 
  noch nicht erftillt ist. 
  Mehrere Dienste gleichzeitig 
  Bei der Wesenbeschwörung ist es möglich, mehrere Dienste gleich-
  zeitig zu fordern. Dies benötigt dann nur eine Konrrollprobe, kostet 
  jedoch die Summe alle Dienstekosten und auch die entsprechende 
  Anzahl an Diensten. Bei Dämonen auch die Basiskosten in entspre-
  chend vielfacher Höhe. Bei EssenzbeschwörungeIl ist es mittels der 
  SF Kombinationszauberei (Seite 152) möglich, der beschworenen Es-
  senz mehrere Dienste zu erteilen. Dies ist nur bei gleichem Zielobjekt 
  und gleicher Wirkungsdauer möglich (Ausnahme: augenblickliche 
  Zauber können mit jeder Wirkungsdauer verbunden werden). Die 
  Struktur entspricht der höchsten Einzclstruktur plus die Anzahl der 
  Dienste und die eventuelle Kontrollprobe ist generell um 5 Punkte 
  '4 
  erschwert. Außerdem kommt eine MR ein Alal pro passendem UD
  Dienst zur Wirkung. Die Kosten betragen die Summe der 
  97 
  Einzelkosten und zusätzlich 3 AsP pro Dienst. Beispielsweise 
  d 
  
  könnte eine Transformation mit anschließender Veredelung oder ein 
  Schadenszauher mit gleichzeitiger Beseelung gewirkt werden. Dies ist 
  nur bei Essenzbeschwärungen möglich, die man mit mindestens ZfW 
  10 beherrscht. F ür die Kontrollprobe gehen in beiden Fällen die jeweils 
  schlechtesten anwendbaren Modifikatoren. 
  Gleichzeitiges lSeschwären 
  mehrerer Wesen 
  Bei Kenntnis der Sonderfertigkeit Massenbeschwörung (siehe 153) und 
  mit Zf\V 7 in dem entsprechenden Zauber kann ein Beschwörer eine 
  Invokation fur mehrere Wesen gleichzeitig durchführen. Diese Wesen 
  müssen in ihrer Sorte gleich sein, also mehrere Nebelgeistcr oder meh-
  rere Archonten der Harmonie. 
  Die Anrufungsprobe wird hierbei je nach gleichzeitig beschworenen 
  Wesen erschwert: um 1 pro Geist, um 3 pro Genius und um 6 pro 
  Archon. Dafur reduzieren sich die Kosten pro Wesen auf2/3 der übli-
  chen Kosten. Übrige ZfP* der Beschwörungsprobe können nach den 
  üblichen Regeln verteilt werden, jedoch wird die Wirkung auf alle 
  beschworenen Wesen vertei lt. Ausnahme sind hierbei Wesen mit der 
  Eigenschaft Rudel. 
  Beispiel: Der Beschwörer ruft formal zwci Fcuergenicn. Neben den übli-
  chen Modifikationen ist die Anrufimgsprobe um 6 Punkte erschwert, aber er 
  muss nur 27 AsP für die Beschwörung bezahlen. Behält er bei der Beschwö-
  rung 6 ZjP* übrig und verwendet diese ZjP* Fir die Erleichterung der 
  Kontrollprobe. so sind die Kontroflproben für jeden der beiden Genien um 
  1 PUllkt erleichtert. DenllocIJ müssen beide Elememare einzeln beherrscht 
  und bezahlt werden. 
  Die Großbeschwärung 
  Einem kundigen Beschwörer ist es möglich, sehr mächtige Beschwö-
  rungen durchzuftihren, die jedoch eine recht lange Zauberdauer 
  besitzen. Eine solche Großbeschwörung benötigt eine profunde 
  Kenntnis der durchzufUhrenden Beschwörung (ZfW 7) und die SF 
  Großbeschwärung (siehe 152). Bei Wesenbeschwörungen wird dazu 
  eine Formel mit mindestens Qualität I gebraucht und bei der Essenz-
  beschwörung zählt dies als eigenständige Zauberdauer mit Modifi-
  kator +0. 
  Dieses Ritual benötigt eine Zauberdauer in Höhe der Anrufungs-
  schwierigkeit in Stunden (bei unfreiwilligen Ziclobjekten jedoch ohne 
  Einrechnung der MR) und erhöht den effektiven ZfW des Beschwörers 
  um 7 Punkte, die er also auch übrig behalten kann. 
  Wird der Beschwörungsplatz einen Tag lang vorbereitet (Anlegen 
  von Beschwörungs-Zeichen, Reinigung der Umgebung, ... ), so kön-
  nen übrige TaP* aus Proben auf Magiekunde und Malen/Zeichnen, 
  jeweils erschwert um die halbe Anrufungsschwierigkeit, zur Hälfte als 
  Erleichterung auf den Zauber angewendet werden. Misslungene 
  Proben erschweren die Probe um je 3 Punkte. 
  Weiterhin sinkt bei einer Großbeschwörung die Probenerschwernis 
  der Beschwörung mehrerer (gleichartiger) Wesen generell auf + I pro 
  Vo.ben und die Beschwörung kostet gesamt 2 AsP pro \~'Csen weniger. 
  lSeschwärerzirkel 
  Mit entsprechenden Kenntnissen ist es möglich, dass mehrere Zaube-
  rer eine Beschwörung gemeinsam durchfUhren. Dazu benötigen sie die 
  Sonderfenigkeit Beschwärerzirkel (siehe 151) und können dadurch eine 
  Essenz- oder externe Wesenbeschwörung gemeinsam durchzufuhren. 
  In diesem Fall müssen alle Beteiligten die entsprechende Anrufungs-
  probe würfeln. Weiterhin müssen alle Zauberer eventuell benötigte 
  Beschwärungssonderfertigkeiten und ggf. weitere benötigte Kenntisse 
  besitzen. Der Zauberer mit den meisten ZfP* wird zum ZirkclfUhrer. 
  Dieser kann nun die ZfP* aller Proben (bis zu einer Höhe des höchsten 
  beteiligten Zf\V) nach den üblichen Regeln einsetzen und muss ggf: an-
  schließend die Kontrollprobe ablegen. Misslungene Anrufungsproben 
  reduzieren die gesamten ZfP* um je 3. 
  Misslingt dem Zirkelleiter die Kontrollprobe, kann derjenige mit den 
  zweitmeisten ZfP* versuchen, diese erneut abzulegen, um den Dienst 
  doch noch zu erzielen. Diese Probe ist jedoch um alle vorherigen Mo-
  difikatoren und um 3 Punkte pro Folgeversuch erschwert. Misslingt 
  auch diese, kann derjenige mit den drittmeisten ZrP* einspringen usw. 
  Eventuelle negative Folgen treffen dann jedoch alle Beteiligten. 
  Die Anrufungs- und Dienstkosten werden gleichmäßig auf alle Zau-
  bernden verteilt, wobei der Zirkelleiter die Teilungsreste übernehmen 
  muss. Für jeden zu erteilenden Dienst muss der Kreis wieder geschlos-
  sen werden, da sonst alle ZfP* aus der Anrufungsprobe ihre Wirkung 
  verlieren. Ein Wesen kehrt im Zweifel zu der Person zurück, die ihm 
  den letzten Befehl gegeben hat. 
  Wahl der Kontrolle 
  Der folgende Regelvorschlag greift sehr stark in den Ihnen bekannten 
  Ablauf der Grundregeln ein. Verwenden Sie ihn wirklich erst dann, 
  wenn Sie sich mit den Grundregeln sicher und vertraut fUhlen. Dieser 
  Vorschlag bezieht sich rein auf die Wesenbeschwörung. 
  Befehl oder Bitte 
  In den Grundregeln wird nicht festgelegt, auf welche Weise ein Be-
  schwörer das \Vesen dazu bringt, den Dienst durchzufuhren. Es gibt 
  hierbei jedoch zwei Möglichkeiten: 
  • Der Befehl: Der Beschwörer kann dem Wesen durch seinen starken 
  \Villen und magische Kraft seinen eigenen Willen aufzwingen und es 
  so zur DurchfUhrung des Dienstes bringen. Dies könnte das Wesen 
  jedoch verärgern. Wesen, die Befehlen gehorchen, werden gezwungen 
  genannt. 
  • Die Bitte: Der Beschwörer kann alternativ auf das WohIgesonnen-
  sein des Wesens hoffen. Dazu legt er dem Wesen seine eigene Situati-
  on dar und versucht es durch seine Eloquenz und seine Aura zu be-
  eindrucken. Dies dauert jedoch deutlich länger als ein Befehl. Solche 
  Wesen werden gebeten genannt. 
  Der Beschwörer muss sich vor der Anrufung fur eine der beiden Mög-
  lichkeiten entscheiden. Diese Wahl ist bindend. Je nach Art des Wesens 
  lässt es sich eher bitten als befehlen (z.B. Elementare), oder umgekehrt 
  (z.B. Dämonen). 
  Ein einmal gezwungenes Wesen erfüllt im Anschluss keine Bitten mehr. 
  Sollte der Beschwörer es bitten wollen, misslingt die Kontrollprobe au-
  tomatisch mit den üblichen Folgen (s.u.). Jedoch kann ein Wesen im 
  Anschluss an eine erfUllte Bitte zu einem Dienst (nicht Gefolgschaft) 
  gezwungen werden. 
  
  Der Kontrollwert 
  Die Wahl der Kontrolle bestimmt maßgeblich den Kontrollwen. 
  Dadurch wird festgelegt, ob MV oder eH in diesen eingeht. 
  Außerdem geht die Leiteigenschaft der Repräsentation des benutzten 
  Zaubers in den Kontrollwert ein. Der Kontrollwert lässt sich in der fol-
  genden läbelle ablesen: 
  Tradition 
  wissenschaftlich 
  intuitiv 
  wissenschaftlich 
  intuitiv 
  Der Befehl 
  Befehl 
  (MV + MV + KL + CH + ZfW)/5 
  (MU + MU + eH + IN + Zf'N)!5 
  Bitte 
  (MU + KL + eH + eH + Zf'N)/5 
  (MV + eH + CH + IN + Zf\V)/5 
  • Die Anrufung kostet nur ein Drittel der üblichen Astralenergie. 
  • Einen Befehl zu erteilen dauert 2 Aktionen. 
  • Die Kontrollschwierigkeit beträgt den bei dem Wesen angegebenen 
  Wert bei Befehl. 
  • Ein extern beschworenes gezwungenes Wesen erfUllt einen 
  Dienst. Je 4 eingesetzte ZfP* erhöht sich diese Anzahl um eins. Hat 
  es einen Dienst erfüllt und es sind noch Dienste offen, so kehrt es 
  zum Beschwörer zurück und dieser muss sofort einen neuen Dienst 
  erteilen, was die üblichen 2 Aktionen dauert. Intern beschworene 
  Wesen erfüllen Dienste bis zum Ende der Wirkungsdauer der Be-
  sessenheit. 
  • Bei externen Wesen mit dem Dienst Gefolgschaft kann die Dienstan-
  zahl nachträglich erhöht werden. 
  • Alle Dienstkosten müssen vom Beschwörer entweder mit eigenen 
  AsP bezahlt werden, aber dafUr gibt es keine Obergrenze mehr für die 
  Dienstkosten. Kann der Dienst nicht bezahlt werden, so hat dies die 
  gleichen Konsequenzen wie eine misslungene Kontrollprobe. 
  • Die Verwendung von Blutmagie bei der Anrufung ist nicht so gravie-
  rend: Der Zuschlag auf die Kontrollprobe wird halbiert. Auch können 
  die Dienstkosten durch ein Blutopfer bezahlt werden, was jedoch die 
  Kontrollprobe um 2 Punkte erschwert. 
  • Misslingt die Kontrollprobe, so verfallt der Dienst ungenutzt. Außer-
  dem ist das Wesen eventuell verärgert (siehe folgenden Kasten). 
  Verärgerte Wesen 
  Hat der Beschwörer vergeblich versucht, dass Wesen zu einem 
  Dienst zu zwingen, so kann dieses dadurch verärgert werden. (Bei 
  Dämonen sollten jedoch die auf Seite 106 beschriebenen Regeln an-
  gewendet werden.) 
  Würfeln Sie 2W6, ziehen sie eventuell die Qualität der Formel ab 
  und addieren 5 Punkte bei einem Genius bzw. 10 Punkte bei einem 
  Archon. Das Ergebnis lesen Sie in der folgenden Tabelle ab: 
  -5 bis 1 
  2 bis 7 
  8 bis I3 
  Das Wesen ist vom Beschwörer eingeschüchten 
  und der Beschwörer kann versuchen, den Dienst 
  doch noch zu erzwingen. Die folgende Kontroll-
  probe ist jedoch um weitere 7 Punkte erschwert. 
  Dies verbraucht gesamt nur einen Dienst. 
  Das Wesen verschwindet ohne zu zögern dorthin, 
  wo es herkam. 
  Das Wesen greift den Beschwörer einmalig an. 
  Dies kann auch den Einsatz von Fähigkeiten 
  bedeuten. Dann verschwindet das Wesen. 
  14 bis 19 
  Dergleichen, jedoch für 1 W6 KR. 
  20 und mehr 
  Das Wesen versucht den Beschwörer innerhalb von 
  1 SR zu röten, anschließend verschwindet es. 
  Die Bitte 
  • Eine Bitte zu stellen dauert normalerweise 10 Aktionen, manchmal 
  aber auch deutlich länger. 
  • Die Kontrollschwierigkeit beträgt den bei dem Wesen angegebenen 
  Wert bei Bitt~. 
  • Ein gebetenes Wesen erfUllt Dienste, bis das von der Art des Wesens 
  abhängige Astralpunktevolumen (siehe Kasten auf nächster Seite) und 
  zusätzlich eingesetze ZfP* verbraucht sind. Hat ein extern beschwore-
  nes gebetenes \\'esen einen Dienst erfüllt und es sind noch AsP übrig, 
  so kehrt es zum Beschwörer zurück. Dann kann eine neue Bitte gestellt 
  werden, was wieder 10 Aktionen dauert. 
  • Die Dienstkosten reduzieren das AsP-Volumen. Es kann bei Wesen 
  mit dem Dienst Nachverha1Jdlung wieder aufgestockt werden. 
  • Gebetene Wesen haben die Tendenz, unangenehme Dienste mit 
  ihrem Be~chwö.rer n~chzuverhandeln: was die ~eit fü~ die Bitte 
  ~
  erhöht. DIese bietet Jedoch den Vorteil, Rollenspiel ZWischen ~
  Spieler und Wesen betreiben zu können. 
  ~
  d 
  
  • Intern beschworene Wesen erftillen auch nach dem Verbrauch der 
  AsP-Menge noch Dienste, jedoch müssen diese Kosten vom Beschwö-
  rer mit eigenen AsP gedeckt werden. H ier ist die Verwendung von Blut-
  magie nicht möglich. Kann der Dienst nicht bezahlt werden, so hat dies 
  die gleichen Konsequenzen wie eine misslungene Komrollprobe. 
  • Misslingt die Komrollprobe, werden die AsP dennoch vom Punkte-
  konto abgezogen. 
  Bitten und Astralenergie 
  Die verschiedenen Wesen sind bei Bitten bereit, Dienste im Wert der 
  folgenden AsP für den Beschwörer zu erfull en. 
  Wesen 
  Elementar 
  Naturwesen Totcnwesen 
  Siellar 
  Dämon 
  Geist 
  IS 
  16 
  12 
  20 
  2S 
  Genius 
  30 
  32 
  24 
  40 
  50 
  Archon 
  60 
  64 
  48 
  80 
  100 
  Bei Wesen mit der Eigenschaft Rudel kommen pro Rudelmitglied 
  nach dem ersten noch 7 AsP hinzu (maximal 49 AsP). Außerdem 
  erflillen reen (spezielle Naturwesen) das Anderthalbfache der obi-
  gen Menge an Wünschen. 
  Verkürzung der Auftragseneilung 
  Die Zeit zur Erteilung der Bitte oder des Befehls kann verkürzt werden, 
  jedoch wird die KontrolIprohe flir jede eingesparte Aktion um 2 Punk-
  te erschwen. Die Bitte oder der Befehl dauert immer noch mindestens 
  eine Ak[ion. 
  Bitten an fremde Wesen 
  Erscheint ein \Vesen ohne eigene Zauberformel (was rur alle Wesen au-
  ßer Totenwesen und Feen extrem selten ist), so ist es nach Spielleiterent-
  scheid auch möglich, dass das Wesen jeder Person mit überzeugendem 
  Auftreten (z.B. bei einer passenden Affinität), bereit ist, eine Bitte zu 
  erflillen, wenn der Person eine Kontrollprobe gelingt. Bei dieser Kon-
  troll probe werden alle üblichen Modifikatoren einbezogen, jedoch der 
  Modifikator nir die Gesinnung des Befehls verdoppelt, gg( also auch 
  deutlich erleichtert. Besitzt die Person einen passenden Zauber, so kann 
  sie dessen ZI'N nutzen, ansonsten gilt ZI'N O. 
  Beherrschung fremder Wesen 
  Es ist möglich, ein Wesen seinem derzeitigen Beherrscher (nur bei e i~ 
  nem Befehl) abspenstig zu machen, oder auch ein beliebiges Wesen 
  unter seine Komrolle zu bringen. Für letzteres ist jedoch die Sonderfer-
  tigkeit Zwangskontrofle notwendig. 
  Um die H errschaft über ein Wesen zu übernehmen, muss man selbst 
  den passenden Beschwörungszauber beherrschen (oder Dämonenpak-
  tierer sein), sich in einer Entfernung von maximal 13 Schritt befinden 
  und sich eine Zeit in Höhe der halben Kontrollschwierigkeit (Befehl) 
  in Aktionen auf das Wesen und die Übernahme konzentrieren. 
  Die Übernahme erfordert eine vergleichende Kontrollprobe mit einem 
  passenden Zauber nach Wahl des Beschwörers. Paktiercr bringen als 
  Zf\V mindestens ihren Kreis der Verdammnis ein, selbst wenn sie den 
  Zauber nicht beherrschen. Die Kontrollprobe wird nach den üblichen 
  Regeln modifiziert, ein Bannschwert bringt jedoch einen Bonus von 2 
  Punkten, gg( ftir beide Seiten. Gelingen beide Proben, so erhäll derje-
  nige die Herrschaft über das Wesen, dessen Probe besser gelungen war. 
  Gelingt nur eine Probe, so erhält die Person, dessen Probe gelungen 
  war, die H errschaft über das Wesen. Misslingen beide Proben, 
  so erleiden Beide die Folgen einer misslungenen Kontrollpro-
  be, wobei fur jeden einzeln gewürfelt wird. 
  Mit der H errschaft über das Wesen erhäh der neue Beherrscher alle 
  noch offenen Dienste. 
  • Übemahme der Beherrschung: Hat jemand anderes die Kontrolle über 
  ein Wesen, so würfeln der Übernehmende und der derzeitige Beherr-
  scher (der beliebig weit vom Wesen entfe rnt sein kann) die Kontro[[-
  probe . 
  • Zwangskontrolle: Ist das Wesen nicht gezwungen, sondern erflillt 
  einen Wunsch oder ist ohne Beschwörung erschienen, so würfelt der 
  Zauberer eine Kontrollprobe gegen einen (Selbst-)Kontrollwert des 
  Wesens in einer H öhe von 10 (bei einem Geist), 20 (Genius) oder 30 
  (Archon). Behält das Wesen die Kontrolle über sich, so ist es in den 
  meisten Fällen verärgert (siehe vorherige Seite). 
  Das Ablegen der Übernahme-Probe kostet in heiden Fällen - unab-
  hängig vom Gelingen - 5 AsP für Geisler, 10 AsP für Genien und 15 
  AsP fur Archonten. Der Übernahmeversuch ist ab der ersten Aktion der 
  Konzentration sowohl vom 'A'<:sen als auch vom derzeitigen Beherr-
  scher bemerkbar (IN-Probe für den Beherrscher). 
  erweiterungen zur 
  essenzbeschwärung 
  Ergänzungen zur Kostenkalkulation 
  Nicht immer sind die Kosten in der auf Seile 32 vorgestellten H öhe 
  gerechtfertigt. Manche Auswirkungen können die Kosten reduzieren: 
  • Eine Eigensehaftsstcigerung kann auf die H älfte der Kosten redu-
  ziert werden, wenn eine andere Eigenschaft dafür um den gleichen 
  Betrag sinkt. Beispiel: Eine MV-Steigerung zu Lasten der KL um ZjP* 
  Punkte fiir ZfP* SR kostet statt 20 AsP flur 10 AsP. 
  • Die Verleihung von Nachteilen an freiwillige Wesen und die von 
  Vorteilen an Unfreiwillige kann die Gesamtkosten um ein Viertel der 
  üblichen Kosten für die Nach- oder Vorteilvergabe verringern (Spiel-
  leiterentscheid). Beispiel: Erhält ein Ikrzallberter mit einer IN-Steigerung 
  11m ZjP*/2 Punkte fiir ZfP* SR auell den Nachteil Einbildungen (5 GP), 
  so kostet diese Zauberwirkung nur 10-1214 = 7 AsP. 
  Bewegliche Zonen 
  Es ist auch möglich, Zonen nicht nur stationär zu zaubern, sondern 
  auch beweglich. Je nach Art der Bewegungsmöglichkeiten wird die 
  Anrufung um den nachfolgenden Betrag erschwert, ohne jedoch die 
  Anrufungsschwierigkeit zu verändern. Die Zone kann eine einfache 
  Bewegung durchfuhren, wie beispielsweise dem Zauberer oder einem 
  Gegenstand folgen (+ 2), sie kann vom Zauberer ferngesteuert werden 
  (+4, erfordert Konzentration auf die Bewegung) oder einem vorge-
  schriebenen Kurs folgen, während der Zauberer sich um andere Dinge 
  kümmern kann (+6). Dies ist nur bei Zaubern möglich, die keine per-
  manente oder augenblickliche Wirkungsdauer haben. 
  Die Reichweite Horizo1lt 
  Die Reichweite H orizont wird in den Grundregeln nicht thematisiert. 
  Dies hat den Grund, dass dort die ansonsten automatisch erfolgen-
  de Zielerfassung versagen kann. Man muss den Zauber auf solche 
  Entfernungen daher wie eine Fernwaffe handhaben: Dafür muss der 
  Zauberer zuerst das Ziel wahrnehmen können und dann das Ziel an-
  peilen. Dies geschieht vor der eigentlichen Anrufungsprobe mittels 
  einer Zideljawl1lgsprobe. Bei dieser handelt es sich um eine nach un-
  ten stehender Tabelle modifizierte Anrufungsprobe auf den Beschwö-
  rungszauber und benötigt normalerweise 7 Aktionen. Gelingt diese 
  Probe, kann im Anschluss eine reguläre Anrufungsprobe gewürfelt 
  
  werden, die um die üblichen Zuschläge erschwert ist. Misslingt die Zie-
  1crfassungsprobe, so kann er schlicht sein Ziel nicht anvisieren; er kann 
  die Probe jedoch wie eine andere misslungene Zauberprobe auch mit 
  einer Erschwernis von +3/ +61 +9 etc. Punkten wiederholen. Eine 
  Zielerfassungsprobe kostet keine AsP 
  Bedingung 
  pro angefangenen 500 Schritt Entfernung 
  Zielgröße Sehr Klein* 
  Zielgröße Klein* 
  Zielgröße Mittd* 
  Zielgröße Groß* 
  Zielgröße Sehr Groß* 
  Deckung 
  Lichtverhältnisse 
  Duns1/Nebel 
  Bewegung des Ziels 
  Fest montiertes Ziel 
  Vorteil H erausragender Sechster Sinn 
  Ziel hat Vorteil Verhüllte Aura 
  Ziel verhüllt Aura mit Zaubern 1 SF 
  SF Fernzauberei I 
  Modifikation 
  +4 
  +6 
  +4 
  +2 
  +1-0 
  -2 
  +2 bis +4 
  +2 bis +8 
  +2 bis+4 
  +2 bis +4 
  - 2 
  -3 
  +3 
  je nach Zauber 1 SF 
  Summe der 
  Zuschläge halbiert 
  Schnelle Erfassung (nur mit SF Fernzauberei 11): 
  • Erfassung in 5 Aktionen 
  + 3 
  • Erfassung in 3 Aktionen 
  +6 
  • Erfassung in I Aktion 
  +9 
  *) gemäß Basis 152 1 WdS 93 
  Es gelten ebenfalls die Modifikationen durch die Vor- und Nachteile 
  Dämmerungssicht, ElIlfernungssinn, Farbenblind, Kurzsichtig, Nacht-
  sicht und Nachtblind. 
  Die Reichweite Außer Sicht 
  Unter besonderen Bedingungen ist es möglich, die Sichtkomponente 
  bei Beschwörungen zu umgehen. Dies ist extrem schwierig und benö-
  tigt besondere Bedingungen, die nun erklärt werden. 
  • Für das Verzaubern eines oder mehrerer f#sen wird eine rituellen 
  Verbindung benötigt. Eine rituelle Verbindung ist ein Gegenstand oder 
  auch Wesen, zu dem das Zielobjekt eine emotionale oder körperliche 
  Verbindung hat. Körperliche Verbindungen stellen zum Beispiel Blut, 
  Haare oder Nägel des Opfers dar. Bei emotionalen Verbindungen ist 
  die Richtung ausschlaggebend: Eine Frau, die einen Horas unerwidert 
  liebt, kann nicht als Verbindung zum diesem gewählt werden, anders-
  herum kann der Horas aber durchaus als mächtige Verbindung zu sei-
  nen Sklaven und anderen Abhängigen genutzt werden. 
  • Verzauberungen von Orten außer Sicht sind schwieriger. Entweder 
  muss der Zauberer bereits an dem Ort gewesen sein (und am besten 
  auch gut kennen) oder der Ort muss rituell vorbereitet werden. Ein 
  solches Vorbereitungsritual benötigt eine Stunde Zeit und kann maxi-
  mal eine Fläche von 100 Rechtschritt betreffen. Für größere Flächen 
  müssen weitere Vorbereitungsrituale durchgefuhrt werden. Das Ritual 
  benötigt eine Ritualkenlllnis-Probe der eigenen Tradition auf MU/INI 
  e H und kostet 7 AsP pro Tag, die die Verbindung existieren soll. Die 
  RkP* der Probe verbessern die folgende Zielerfassung. Bei mehreren 
  Vorbereitungsritualen zählt die geringste Menge an RkP*. Es ist auch 
  möglich, dass jemand anderes den Ort vorbereitet, jedoch muss dabei 
  eine rituelle Verbindung (s.o.) des später nutzenden Zauberers verwen-
  det werden. 
  Bei beiden Arten des Zauberns außer Sicht ist wie bei der Reichweite 
  Horizont eine Zielerfassungsprobe nötig, die eine ganze Stunde benö-
  tigt und nach folgender Tabelle erschwert ist. 
  Eine körperliche Verbindung oder rituelle Vorbereitung wird während 
  der Zielerfassung verbraucht, sodass diese kein weiteres Mal fur einen 
  Zauber außer Sicht nutzbar sind. Ein Person oder ein Wesen ist mehr-
  mals als Verbindung nutzbar, kann aber auch während der Zielerfas-
  sung rituell geopfert werden, was die Erfassung erleichtert. 
  Bedingung 
  Zid ist f#sen 
  körperliche Verbindung 
  • jünger als! None 
  • jünger als 10ktal 
  • älter als 10ktal 
  • nur Material eines Blutsverwandten 
  emotionale Verbindung (Art) 
  • Person 
  .Tier 
  .Objekt 
  emotionaleVerbindung (Intensität) 
  • leicht (Respekt, Feindschaft) 
  Modifikator 
  +0 
  +5 
  +10 
  zusätzlich + 10 
  +7 
  +10 
  +13 
  +5 
  • tiefgehend (Verwandtschaft, starke Missgunst) + 0 
  • stark (wahre Liebe oder Hass) 
  -5 
  rituelle Zerstörung/Opferung der emotionalen 
  Verbindung 
  - 5 
  Ziel ist Ort 
  Kenntnis des Ortes 
  • schlecht (nur gesehen) 
  • mäßig (einige Minuten dort gewesen) 
  • gut (einige Tage dort aufgehaltt:n) 
  • sehr gut (einige Oktale dort gelebt) 
  • exzellent (einige Jahre dort gelebt) 
  Rituelle Vorbereitung 
  Allgemein 
  +20 
  +15 
  +10 
  +5 
  +0 
  + 15- RkP* 
  pro Meile Entfernung (ohne Fernzauberei 11) + I 
  pro 2 Meilen Entfernung (mit Fernzauberei 11) 
  + I 
  Ziel hat Vorteil Verhüllte Aura 
  + 3 
  Ziel ist mit Zaubern 1 SF verhüllt 
  je nach Zauber 1 SF 
  Beispiel: Der Optimat Neophrastes konnte den Sohn seines Erzrivalen ge-
  fangen nehmen und möchte den 10 Meilen entfernt wohnenden Rivalen 
  bezaubern. Er kann !11m entweder eine der Haarsträhnen des Sohnen oder 
  dessen Blut als körperliche Verbindung nutzen (+20, frische Komponente 
  eines Verwandten, 10 Meilen) oder den Sohn direkt als emotionale j.frbin-
  dung (+ J 7, Person zu der die Zielperson eine tiefgehende Bindung hat, 10 
  Meilen). Tötet er im letzten Fall den Sohn, so wäre die Zideifassung nur 
  um +12 erschwert. 
  Modifikation des Nutznießers 
  Im Allgemeinen ist bei Diensten, die dem Zwecke der Hellsicht 
  ~
  (z.B. Analyse) oder Verständigung (z.B. Kommunikation, ® 
  Transfer) dienen, der Zauberer der NUTznießer der \Virkung. 
  101 
  Auf Wunsch des Zauberers kann jedoch auch jemand ande-
  d 
  
  res oder sogar viele weitere Personen von dem Dienst profitieren. Soll 
  jemand außer dem Zauberer von dem Zauber einen Nutzen haben, 
  so ist die Konlrollprobe um die Anzahl dieser Personen erschwert. Die 
  Dienstkosten sind in diesem Fall pro NlltznießN" zu bezahlen. 
  Wechselwirkungen zwischen Zaubern 
  Es ist nicht möglich, dass ein Lebewesen oder ein Objekt gleichzeitig 
  von zwei gleich,migen Zauberwirkungen profitiert. Ein zweiter analo-
  ger Zauber (unabhängig vom genauen Dienst) hat einfach keine zu-
  sätzliche Wirkung. Sind die Wirkungen der verschiedenen Zauber un-
  terschiedlich hoch, so wirkt der jeweils stärkere (meist mit mehr Z(P* 
  gewirkte) Zauber. Wirkt ein Zauber noch, während der andere aufhört 
  zu wirken, tritt die Wirkung des länger wirkenden Zaubers ein. 
  Sollen zwei (sich unter Umständen widersprechende) Beherrschungs-
  zauber auf ein Lebewesen gewirkt werden, so wird der zweite Zauber 
  um die ZfP* des ersten Zaubers erschwert. Sollte der Zauber dennoch 
  gelingen, tritt die Wirkung des zweiten Zaubers ein. Sollte der erste 
  Zauber nach Ablauf der \Virkungsdauer des nachlräglichen noch nicht 
  beendet sein, so tritt dessen Wirkung wieder mit voller Stärke ein. Hell-
  sicht- oder Verständigungszauber verschiedener Zauberer treten in kei-
  ner \Vcise in Konkurrenz miteinander. 
  Alternativer Rcgclvorschlag: Reduktion der Qualität durch 
  fehlende SFs 
  Slatt allgemein zu sagen, dass eine Formel eine beliebige Anzahl an 
  Spomanzauberei-Sonderfenigkeiten ersetzt, können Sie auch entschei-
  den, dass die Qualität fur je zwei fehlende Sonderfertigkeiten um eins 
  sinkt Sinkt die Qualitiil hierbei aufO, so ist der Zauber nichl mit Hilfe 
  der Formel zu wirken. Dies hat insbesondere den Effekt, dass alle Zau-
  berer die Spontanzauberei-SF kaufen müssen, was ansonsten nicht der 
  Fall wäre. Der Erwerb der sr wäre dann in diesem Fall natürlich auch 
  ohne die SF Spontanzauberer (Instruktion) als Voraussetzung möglich. 
  Beispiel: Die Ponne! Licht würde spantan gezaubert die Spantanzauberei-
  en Zauberdauer 11, ZielobjekllI ul1dWirkungsdauer I broötigell. Besitzt 
  ein Zaub~rN" keine Spantanzauberei-SF. so sinkt die Qualität der Fonlle! 
  um (2+2 + /)12=2.5. d.h. 3 Punkte, besitzt er bereits die SpantanzallbN"~i 
  Zauberdauer I, so sinkt die Qualität nur tim (1 +2+ /)12=2 Punkte. 
  Die Zauberdauer der 
  wesenbeschwärungen 
  Es ist möglich, die Zauberdauer einer Wesenbeschwörung zu ver-
  kürzen. Dadurch wird die Anrufungsprobe je nach Dauer wie in 
  folgender Tabelle modifiziert: 
  Zauberdauer 
  I Stunde 
  6 SR 
  1 SR 
  40 Aktionen 
  5 Aklionen 
  Modifikator 
  - I 
  +0 
  +3 
  +6 
  +9 
  E:rweiterungen zur Inspiration 
  Wirkungsdauc:r 
  Es ist möglich, die Wirkungsdauer der Inspiration zu modifizieren, 
  also die Zeit, die das Wesen im Körper des Beschwörers verbleibt. Die 
  Kontrollprobe zur Inbesitznahme wird dann um den unten angege-
  benen 'A'ert modifiziert. Der Spielleiter kann auch Zwischenschritte 
  zulassen (z.B. +8 fUr 3 Nonen) . 
  Fremde Besessenheit erzwingen 
  Erfahrenen Beschwörern ist es möglich, auch fremde Personen zu inspi-
  rieren, das beschworene Wesen statt in sich selbst in eine andere Person 
  oder evtl. auch einen Gegenstand einfahren zu lassen. Regeltechnisch 
  entspricht dies einer Invokation mit anschließendem Dienst Besessen-
  heit. Andere Auswirkungen einer internen Wesenbcschwörung (z.8. 
  Leihgaben oder Nachteile) hat dies nicht. Die Anrufungs- und Konl~ 
  roll probe zur Erfullung des Dienstes sind je um 7 Punkte erschwert. 
  Modifikator für die Wirkungsdauer 
  I Stunde 
  -2 
  I Tag 
  +0 
  1 None 
  10ktal 
  I Jahr 
  Nachteile und Leihgaben 
  +5 
  +10 
  +15 
  Die Kontrolle der Besessenheit ist sehr anstrengmd und erschöpft den 
  Besessenen. Pro Stunde Besessenheit muss der Beschwörer eine KO-
  Probe würfeln, bei dessen Misslingen er einen Punkt Erschöpfung er-
  leidet (siehe WdS 139). Bei Besessenheiten durch Dämonen erleidet 
  der Beschwörer pro Tag einen Punkt Verfall (siehe Seite 107). Verliert 
  der Beschwörer durch Überanstrengung das Bewusstsein, kann das 
  Wesen die Kontrolle über den Körper übernehmen. 
  Weiterhin hat jedes \\ben spezielle Nachteile (z.8. Geschwindigkeits-
  einbußen bei einem Erzelementar oder Blutdurst bei einem Zant), die 
  jeweils bei diesem angegeben sind. 
  Während der Besessenheit kann der Beschwörer rasten und sich schlafen 
  legen. Während der Geist des Zauberers schläft, kann das Wesen jedoch 
  den Körper gemäß den Besessenheitsregcln (Seile 140) handeln lassen, 
  ohne dass sich der Beschwörer dagegen wehren kann. Nur der Dienst 
  Stiiilegung kann das \\'esen davon abhalten. Handelt das \\'csen nicht, so 
  kann der Körper des Besessenen wie üblich regenerieren. 
  Würfelt der Beschwörer während einer Kontrollprobe einen nicht abge-
  wendeten Patzer, so kann das Wesen eine Probe auf seinen Willcnskrafrwcrt 
  (siehe Besessenheitsregeln, Seite 140) ablegen, bei dessen Gelingen das \'k-
  sen rur eine gewisse Zeitspanne (mindestens IW6 KR, längstens lW6 Stun-
  den) nach Ermessen des Spielleiters die Kontrolle über den Körper erlangt. 
  Dazu kommen auch noch die Auswirkungen einer Verärgerung hinzu (sie-
  he Seite 99). 
  Bei der Kenntnis der Sonderfenigkeit AustlJe1en (siehe 150) kann der 
  Beschwörer das Wesen zu jeder Zeit aus seinem Körper werfen und da-
  hin zurückschicken, wo es herkam. Dies kostel den Beschwörer jedoch 
  eine aktive Handlung und lW6 Punkte Erschöpfung, weiterhin muss er 
  eine Gesamtanzahl an AsP und Ler in Höhe von 2W6 bezahlen. 
  Im Austausch zu diesen Gefahren kann ein Besessener sich rur je 5 ZfP* eine 
  besondere Eigenschaft des Wesens leihen, eine sogenannte Leihgabe. Diese 
  sind jeweils wie die Nachteile bei den \\'esen mit angegeben und werden im 
  folgenden Kasten erläutert. 
  
  Leihgaben von Wesen 
  Hier werden die Auswirkungen einiger Leihgaben beschrieben. Die 
  Stärke der Auswirkung hängt von der Art des Wesens (GeisT/Genius! 
  Archon) ab. Es sind durchaus noch weitere Leihgaben vorstellbar. 
  • ASiralmagnet: Der Besessene zieht die Astra!energie der Umge-
  bung an. Pro Stunde regeneriert er daher 1/2/3 AsP. Jede während 
  der Besessenheit durchgeftihrte Essenzbeschwörung ist dadurch um 
  2 Punkte erschwert. 
  • Aurastärkung: Die MR des Besessenen steigt um 1/2/3 Punkle. 
  eAu sdauerstärkung: Die Gesamtanzahl an Ausdauerpunkten steigt 
  um 7/14/21 AuP. 
  • Beweglichkeit: Der Ausweichen-Wert steigt um 2/4/6 Punkte. 
  • Eigenschaftssteigerung: Die jeweils angegebene Eigenschaft steigt 
  um 1/2/3 Punkte. 
  • Eisenhaut: Der Besessene erhält einen zusätzlichen Rüstungs-
  schutz in Höhe von 2/4/6 Punkten. 
  • Eisenknochen: Der Körper des Besessenen wird widerstandsfahi-
  ger gegenüber äußeren Gewalteinwirkungen. Seine Wundschwelle 
  steigt um 3/6/9 Punkte. 
  • Fähigkeitenübertragung: Das Wesen leiht dem Besessenen ftir 
  die ganze Zeit der Besessenheit eine seiner besonderen Fähigkeiten 
  (siehe Seite 67). Diese Fähigkeit sollte normalerweise maximal 3/6/9 
  ZflJ * wert sein. 
  • Flammen-/Eisaura: Der Besessene ist von Flammen oder Kälte 
  umgeben. Er kann daher durch bloßes anfassen Dinge in Brand setzen 
  oder vereisen. Alle in der DK H befindlichen anderen Personen erlei-
  den pro KR 1/2/3 Sr. Nichtmagische Kleidung und Ausrüstung des 
  Besessenen ist nicht vor diesen Effekten geschützt. Durch eine Flam-
  menaura kann ein an Kältestarre leidendes Wesen auch bei Kälte die 
  Auswirkungen dieses Nachteils mlldern oder sogar ganz aussetzen. 
  • Flammen-/Eisschutz: Der Besessene ist während der Zeit vor Hit-
  ze oder Kälte geschützt. Er erleidet 1/2/3 SP weniger. 
  • Flugfahigkeit: Der Besessene erhält die Möglichkeit zu Riegen, 
  z.B. durch Ausformung von Flügeln. Die maximale Flug-GS beträgt 
  E.rweiterungen 
  ZU den einzelnen Q uellen 
  Die elementaren Quellen 
  Für die Invokation ist es von Vorteil, wenn eine zum Wesen passende 
  Menge elementaren Materials vorhanden ist. Ein Genius des \Vassers 
  gibt sich jedoch nur ungern mit einem Becher Wasser zufrieden und ein 
  Archon des Wassers wäre in diesem Fall sicherlich etwas missgelaunt. 
  Daher können Sie als Spielleiter die unzureichende An- oder sogar 
  vollständige Abwesenheit mit einer Erschwernis auf die Anrufungs-
  probe von bis zu 7 Punkten modifizieren, besonders reine oder große 
  Mengen des Elements können die Probe aber auch um bis zu 7 Punkte 
  erleichtern. Bei Essenz- oder internen Wesenbeschwörungen spielt dies 
  im Allgemeinen jedoch keine Rolle. 
  Beispici: Die Beschwörung eines WaSJerciemefltars aus dem Inhalt einer 
  kldnen Trinkfiasche ist um 3 Punkte erschwert. ohne den geringsten 1rop-
  Jen jedoch sogar 11m 7 Punkte. Die Beschwörung eines Eisgeistes aus einem 
  4/8/12 und der Freies Fliegen-TaW mindestens 5/10/15. 
  • Gift: Der Biss des Besessenen wird giftig, was den gleichen Effekt 
  hat wie der Folgeschaden (Gift), Die Dauer beträgt 3/6/9 KR. 
  • Kampfgeist: Attacke- und Paradebasiswert des Besessenen steigen 
  um 1/2/3 Punkte. 
  • Körperliche Merkmale: Der Besessene übernimmt herausragende 
  körperliche Merkmale, z.B. Ksallen oder H örner, von dem Wesen. 
  • Lebensstärkung: Die Gesamtanzahl der möglichen Lebcnspunkte des 
  Besessenen steigen fur die Dauer der Besessenheit um 4/8/12 !.eP an. 
  • Regeneration: Der Körper des Besessenen regeneriert sich fort-
  während. Die Ausdauerregeneration verdoppelt sich und pro Stunde 
  erhält er 1/2/3 LeP zurück. 
  • Schnelligkeit: Die Geschwindigkeit und der Ausweichen-Wert des 
  Besessenen steigen um 1/2/3 Punkte. Diese Fähigkeit kann auf be-
  stimmte Bewegungsarten (Land, Wasser, Luft) beschränkt sein. 
  • Schutz des Wassers: Ein Besessener mit dem Vorteil Aquatisches 
  Lebewesen wird von einer dünnen Schicht sich immer erneuernden 
  Wassers umgeben und kann daher bei normaler Umgebung die ne-
  gativen Auswirkungen des Vorteils ignorieren. Je mächtiger das We-
  sen ist, desto extremer können die Umweltbedingungen sein. Ein 
  Archon kann einen Laulali sicherlich einige Zeit in der Narkramar 
  beschützen. 
  • Talentbegabung: Die Ausführung eines oder mehrere bestimm-
  ter Talente wird ftir den Besessenen leichter. Die Probe ist um 3/6/9 
  Punkte erleichtert. 
  • Wasseratem: Der Besessene erhält die Möglichkeit, unter Wasser 
  zu atmen. Er muss nur noch alle 1/2/3 Stunden ftir eine SR an die 
  Oberfläche kommen, um Lufl zu holen. 
  • Wasserknoehen: Der Körper des Besessenen wird geschmeidig 
  und dehnbar. Oriemieren Sie sich bei den Auswirkungen an dem 
  Vorteil Schlangenmensch (WdH 256). 
  • Wissensübertragung: Der Besessene erhält für die Dauer der 
  Besessenheit die Kenmnis einer Sonderfertigkeit, die maximal 
  100/250/500 AP kosten darf. Die Sonderfertigkeit benötigt immer die 
  Zustimmung des Spielleiters. Nach Spielleiterentscheid brauchen 
  die Voraussetzungen der Sonderfertigkeit nicht erftilh zu sein. 
  Eisblock ist um J Punkt erleichtert, liegt die Temperatur des Blocks deutlich 
  unterhalb des Gefrierpunktes von Wasser, so ist die Probe um mindestens 3 
  Punkte erleichtert. 
  Die bereits auf Seite II beschriebenen Gegensätzlichkeiten unter den 
  elememarcn Quellen sorgen daftir, dass H erbeirufungen des Gegenele-
  ments weitaus schwerer sind: eine Begabung oder die Quellenkenntnis 
  des Gegenelements erschweren die Proben (Ausnahme: Beschwörer 
  mit der passenden SF Elementarharmonisierte Aura). 
  Elementarwesen (nicht jedoch Essenzen) reagieren auf jeden dämoni-
  schen EinRuss abweisend bis aggressiv und daher haben Dämonologen 
  und Paktierer größte Schwierigkeiten, ein Elementar herbeizurufen 
  und zu einem Dienst zu bewegen. Elementare können die Residu-
  alstrahlung von dämonischer Substanz erkennen und begegnen de-
  ren Beschwörer mit Abneigung: Die Beschwörung von dämonischer 
  Essenz in der letzten Stunde, der eines Dämonen-Geistes in den letzten 
  7 Stunden, der eines Dämonen-Genius in den letzten 24 Stunden und 
  eines Archondämonen in der letzten None erschweren die Kont-
  rollprobe um 4 Punkte. 
  
  Anrufungsprobe 
  Kontrollprobe 
  Begabung! Qucllenkenmnis 
  (gerufenes Element) 
  - 2 
  - 2 
  Begabung! Quellenkenntnis 
  (Gegenclemem) 
  +4 
  +2 
  Begabung! Qucllenkenntnis 
  (beliebige dämonische Quelle) 
  +2' 
  +4' 
  Sphärenkenntnis (Dämonen) 
  +2' 
  +4' 
  Paktierer 
  +6' 
  +9' 
  *) nur Wesenbeschwörungen 
  Feen 
  Bei Feen bietet vor allem der Vorteil Funjreund Erleichterungen bei einer 
  Kontrollprobe in Höhe von 3 Punkten. Außerdem können noch je nach 
  reenwesen weitere Sympathie- oder Amipathie-Faktoren zum Einfluss 
  kommen. Manche Feen mögen gerne Rothaarige oder Saryare, andere 
  haben schlechte Erfahrungen mit Maskemrägern gemacht oder hegen 
  eine Abneigung gegen Personen mir Schuhen. Der Spielleiter kann sich 
  fur jede Fee einige dieser Eigenarten aussuchen und die Kontrollprobe 
  auf Grund dieser um bis zu 3 Punkte erleichtern oder erschweren 
  Eigenheiten von Feen 
  Wählen Sie eine der folgenden Eigenheiten oder würfeln Sie sie ein-
  fach aus (IW20). Sie können natürlich auch einfach aus der Vorliebe 
  eine Abscheu machen und umgekehrt. 
  Das Feenwesen ... 
  3 
  4 
  5 
  6 
  7 
  8 
  9 
  10 
  II 
  12 
  13 
  14 
  15 
  16 
  17 
  18 
  19 
  20 
  ... isst gerne Naschwerk. 
  ... mag lange{s) H aare/Fell. 
  ... spielt gerne mit Rädern. 
  sammelt Murmeln. 
  ... mag rote Haare. 
  ... redet nur mit Tieren. 
  ... spricht nur in Reimen. 
  . ist extrem neugierig. 
  ... wettet um jedes Ereignis. 
  ist besonders hilfsbereit. 
  ... verabscheut Schnurrbärte oder Schwänze. 
  hasst die Farbe dunkelblau . 
  ... kann keine Schuppen ab. 
  ... setzt das Verb immer an das Satzende. 
  ... redet nicht mit Gerüsteten. 
  ... hat Angst vor Menschen. 
  ... ignoriert Helm- und Maskemräger . 
  ... hat ständig schlechte Laune. 
  ... ist vollkommen unberechenbar. 
  ... lehnt so gut wie jede Bitte ab. 
  Tiergeister 
  Jede magische Tradition beschwört meist die Tiere, die in ihrer Umge-
  bung leben. Und so ist es tatsächlich schwierig, die Krafl von Tieren zu 
  rufen, die in der näheren Umgebung selten oder fast gar nicht leben. 
  Daher sollte der Spielleiter die Anrufungsprobe je nach Häufigkeit des 
  Tieres um bis zu 7 Punkte erschweren. Mit der richtigen Technik (die SF 
  BIlltgeist, siehe 151) kann die Opferung eines passenden Tieres die Anru-
  fungsprobe um 5 Punkte erleichtern. 1st außerdem der gerufene Tiergeist 
  gleichzeitig das Seelentier des Zauberers (siehe Kasten oben rechts) oder 
  hat der Zauberer ein Wesen dieser Art als Vertrautemier an sich ge-
  bunden, ist die Anrufungsprobe um 3 Punkte erleichtert (nicht 
  kumulativ). 
  Seelentiere 
  Es gibt myranische Völker, die daran glauben, dass jede intelligente 
  Person über ein Seelemier verfUgt. Ein Seclentier ist eine Tiergat-
  tung, dessen allgemeine Beschreibung mit dem Charakter der Per-
  son übereinstimmt. So ist eine Person mit Seelentier Hund meist 
  treu, loyal und pflichtbewusst. Es gibt Formeln, die das Sedentier 
  des Gegenübers erkennen können und so dem Zauberer einen Ein-
  blick in das \Vesen der beobachteten Person geben können. 
  \Venn ein Spieler möchte, so kann er sich ein zu seinem Charakter 
  passendes Seelentier auswählen. Der Spielleiter sollte dann jedoch 
  auch darauf achten, dass Nutzen und Nachteile dieser Wahl aus-
  geglichen sind. 
  Totenwesen 
  Bei der Beschwörung von Totenwesen muss bei Genien und Archonten 
  stets eine rituelle Verbindung (siehe Seite 101) vorliegen. Die Qualität 
  dieser Verbindung kann sich ebenfalls als Modifikator auf die Anru-
  fungsprobe auswirken. Als Richtwert gilt der um 10 Punkte reduzierte 
  Modifikator fUr die Anpeilungsprobe (also z.B. +0 bei der Anwesenheit 
  eines Blutsverwandten). 
  \Veiterhin ist es schwieriger, die Seelen von vor langer Zeit Verstorbe-
  nen zu beschwören. Die Spanne reicht hier von +0 von einem kürzlich 
  Verstorbenen bis +30 fur eine Person aus den Anfangen des zweiten 
  Imperiums. 
  Die stellaren Quellen 
  Stellare Substanzen 'fühlen' sich in der Nähe von ZU ihnen passen· 
  den GefUhlen wohl und meiden Situationen, die nicht zu ihnen 
  passen. Das bedeutet, dass sich der Ortsmodifikator (siehe Seite 95) 
  nach der An- und Abwesenheit passender GefUhle richtet und sich 
  daher auch recht schnell ändern kann. Diese Gefühle können aber 
  durchaus auch längere Zeit den Ort geprägt haben. So ist die Be-
  schwörung von Aggressions-Essenz während einer Schlacht oder 
  auch 'nur' einer hitzigen Auseinandersetzung oder die Beschwörung 
  eines Erkenntnis-Geistes in einer Bibliothek also deutlich erleichtert, 
  während die Beschwörung von Harmonie-Substanz in dem obigen 
  Streit erschwert ist. Weiterhin ist es deutlich schwieriger, stellare 
  Quellen dort anzurufen, wo nur selten Geftihle vorhanden sind, z.B. 
  in einer unbewohnten Ödnis. Stellare Substanzen lassen sich daher 
  besonders auch durch ihrer Quelle widersprechenden Gefühlen und 
  Eigenschaften des Beschwörers abschrecken. Schlechte Eigenschaf-
  ten erschweren daher die Kontrollprobe bei stellaren Quellen um ein 
  Drittel ihres Wertes (siehe Kasten auf folgender Seite), widerspre-
  chende Nachteile um dem angegeben Wert. Ist der Beschwörer sogar 
  gerade von dem Nachteil befallen, kommen die doppelten Auswir-
  kungen zur Anwendung. 
  Die Quelle Wahnsinn 
  Die Quelle Wahnsinn nimmt nicht nur selbst Einfluss auf Chaos und 
  Wahnsinn, sondern ist auch selbst in ihrer Wirkung äußert chaotisch. 
  Je nach Vorliebe Ihrer Gruppe können Sie entweder bei jedem Einsatz 
  der Quelle oder nur in manchen Fällen (z.B. wenn zwei Mal die gleiche 
  Zahl während der Anrufungsprobe gewürfelt wird oder wenn die Zahl 
  des Kontrollwurf~ auch bei der Anrufung gefallen ist) auffolgender Ta-
  belle die zufalligen Änderungen in der Wirkung des Zaubers mit zwei 
  Würfen mit je 1 W6 bestimmen. Keine der im folgenden Kasten zu fin-
  denden Änderungen müssen sich an irgenclwelche Regeln halten (und 
  auch dies ist eine Regel). 
  
  Die Zuordnung der Stellare zu Nachteilen 
  Stellare Quelle 
  Beispiele gegensätzlicher Nachteile 
  Aggression 
  Prinzipientreue (Pazifismus, + 3), 
  Unf.ihigkeit Kampf (+ 2) 
  Begierde 
  Endgültigkeit 
  Erfolg 
  Erkenntnis 
  Freiheit 
  Harmonie 
  Kreativität 
  Wahnsinn 
  Zauberei 
  Geiz 
  Impulsiv (+ 2), Totenangst 
  Autoritätsgläubig, 
  Schwache Ausstrahlung (+ I pro Stufe) 
  Aberglaube, Brünstigkeit, 
  Gerechtigkeitswahn, Vergesslichkeit (+ 2) 
  Feste Gewohnheit (+ 3), Verpflichtungen 
  (+2), Zögerlicher Zauberer (+ 1 pro Stufe) 
  Arroganz, Blutdurst, Jähzorn, 
  Rachsucht, Streitsucht 
  Tollpatsch, Unfahigkeil H andwerk (+ 2) 
  Eitelkeit, Feste Gewohnheit (+ 3) 
  Dunkelangst, Spruch hemmung (+ 2) 
  Zufallige Auswirkungen der Quelle Wahnsinn 
  Ergebnis 
  Kategorie 
  Auswirkungen um 
  I 
  keine Änderung 
  I Punkt 
  2 
  niedrigere AsP-Kosten 
  lW2 Punkte 
  3 
  höhere AsP-Kosten 
  I W3 Punkte 
  4 
  weniger ZfP* 
  lW6 Punkte 
  5 
  mehr ZfP* 
  halbiert bzw. 
  verdoppelt 
  6 
  zwei (weitere) 
  Male würfeln 
  Die dämonischen Quellen 
  IW20 Punkte 
  Es hat sich gezeigt, dass es gewisse Risiken bietet, die dämo-
  nischen Kräfte anzurufen. In den Grundregeln sind dies (nur) 
  Schadenspunkte bei misslungenen Beschwörungen. Außerdem 
  haben die Archondämonen die Angewohnheit, sich (oder der 
  Quelle) schwache Beschwörer zu unterwerfen (die sogenann-
  ten Paktierer) . 
  Daher wagen sich meist nur die Zauberer an die Beschwö-
  rung der dämonischen Quellen, die mächtig genug sind, 
  diese zu meistern - oder dies wenigstens glauben. 
  Probenmodifikatoren 
  Anscheinend ist es rur Dämonen nicht unbedingt an-
  genehm, sich in der Sphäre der Lebenden aufzuhalten, 
  manche reagieren sogar ausgesprochen aggressiv auf 
  eine Beschwörung. Auch kann es aus diesem Grund zu 
  schrecklichen Folgen flir den Beschwörer kommen, der 
  den erschienenen Dämon nicht zu kontrollieren ver-
  mag. 
  • Die Dienste Bindung und Manifestation sind einem 
  Dämon unangenehm (der Zuschlag wegen Gesinnung 
  des Befehls beträgt beim D ienst Manifestation die halbe 
  Komrollschwierigkeit, beim Dienst Bindung +3/+6/+9 
  bei Bindung an OrtlPerson/Gegenstand). 
  • Paktierer (siehel41) haben besondere Vorteile und 
  Möglichkeiten bei der Beschwörung und Kontrolle von 
  Dämonen. 
  • Bei mittels Blutopfer durchgeführter Därnonen-Großbe-
  schwörungen steigt der effektive ZfVV zusätzlich zu den Boni 
  aus der Großbeschwörung um 3 Punkte ftir ein Tieropfer oder um 7 
  Punkte ftir die Opferung eines intelligenten Lebewesens. 
  Misslungene Beschwörungen 
  Anstelle der einfachen Risiken einer Dämonenbeschwörung können Sie 
  auch die folgenden Regeln benutzen. Wann imrner eine Beschwörung 
  misslungen ist, wird mit 2W6 (bei Anwendung von Blutmagie 3W6) ge-
  würfelt und bei Wesensbechwörungen das Ergebnis wie folgt modifiziert: 
  • die halbe (unmodifizierte) Kontrollschwierigkeit wird addiert, 
  • bei Nutzung einer Formel wird die Qualität der benutzen Formel 
  abgezogen, 
  • wurde die Zauberdauer modiflziert, so wird dieser Modifikator 
  ebenfalls addiert. 
  Das Ergebnis können Sie je nach Art der Beschwörung in der fol-
  genden Tabelle ablesen. Bei misslungenen Essenzbcscbwörungen, 
  bei denen ein Wesen erscheint, handelt es sich stets um eine externe 
  Wesen beschwörung. I-herbei ist zu erwähnen, dass das erschienene 
  Wesen mit einem entsprechenden Kontrollwert (d.h. den passenden We-
  sensbeschwörungzauber in formaler oder spontaner Form) beherrscht 
  werden kann. Besitzt der Zauberer den entsprechenden Zauber nicht, 
  so erleidet er die Auswirkungen einer misslungenen Kontrollprobe. 
  Ist auf Grund einer misslungenen Probe der erschienene Dämon 
  nicht der ursprünglich gerufene, so verdoppelt sich die Kontroll-
  schwierigkeit. ~ 
  
  Misslungene Beschwörungen 
  12 oder weniger Aulkr einem kalten. übel riechenden Hauch 
  erscheint ... nichts. Die Anrufungskosten betragen die üblichen 
  Kosten rur die misslungene Anrufung. 
  13- 17 
  Es erscheint ein Dämon derselben Quelle und von d e rsel~ 
  ben Klasse (Geist, Genius oder Archon) wie der angerufene, jedoch 
  von niedrigerer Anrufungsschwierigkeit. Bei Essenzen erscheint ein 
  entsprechender Dämonengeist. Existiert kein solcher Dämon, gilt 
  die nächst höhere Auswirkung. Die Kosten betragen die Hälfte der 
  üblichen Kosten. 
  18- 21 
  Es erscheint ein Dämon aus derselben Quelle und von 
  derselben Klasse (Geist, Genius oder Archon) wie der angerufene, 
  jedoch von höherer Anrufungsschwierigkeit. Bei Essenzen erscheim 
  ein DämonengeisL Existiert kein solcher Dämon, gilt die nächst 
  höhere Auswirkung. Die Anrufungskosten betragen die Kosten fur 
  eine misslungene \Vesenbeschwörung. 
  22-25 
  Es erscheint ein Dämon aus derselben Quelle, jedoch 
  auf jeden Fall eine Klasse höher (d.h. bei Essenzzauberei ein 
  Geist, bei einem Geist ein Genius, bei einem Genius ein Archon) 
  und von höherer Anrufu ngsschwierigkeit. Existiert kein solcher 
  Diimon, gilt die nächst höhere Auswirkung. Wenn Sie mit den 
  Regeln zum Schl~ich~ndm V~rfafl spielen, erhält der Beschwörer 
  1 Punkt Verfall. Für den erschienenen Dämon müssen die Kosten 
  fu r eine gelungene Anrufung bezahlt werden. 
  26-30 
  Es erscheint ein Dämon der um zwei Stufen höheren 
  Klasse und von höherer Anrufungsschwierigkeit, unabh;ingig von 
  der Q uelle des Gerufenen. Existiert kein solcher Dämon, gilt die 
  nächst höhere Auswirkung. Wenn Sie mit den Regeln zum Schtd~ 
  dl(:nd~lI V~ifa" spielen, erhält der Beschwörer lW6 Punkte Verfall. 
  Für den erschienenen Dämon müssen die Kosten fur eine gelunge-
  ne Anrufung bezahlt werden. 
  31 und mehr 
  Wie zuvor, nur erscheint auf jeden Fall ein 
  Archondämon. 
  Misslungene KonlroJlproben 
  Weitere Risiken birgt auch eine misslungene Kontrollprobe bei d äm o ni ~ 
  schen Quellen. Diese Regelung trin ggf auch an die Stelle der Verä rge~ 
  rung des \\~se n s (siehe 99). 
  Würfeln Sie 2W6 und modifizieren Sie diesen Wurf wie folgt: 
  • Bei einem einfachen Misslingen der Kontrollprobe addieren Sie die 
  halbe Kontrollschwierigkeit beim formalen Zaubern und die ganze Ko n ~ 
  trollschwierigkeit bei spontanen Beschwörungen. 
  • Bei einem nicht abgewendeten Patzer addieren Sie das Doppelte der 
  obigen Wene. 
  • Wäre die Probe bei einer formalen Beschwörung aber trotz des Patzers 
  gelungen, so ziehen sie stattdessen die Punkte, die der Kontrollwert i n ~ 
  klusive aller Modifikationen über 20 liegt, vom Würfelwurf ab. 
  • Handelt es sich bei dem beschworenen Dämon um einen Genius, so 
  müssen Sie in jedem Fall zusätzlich 5 Punkte addieren, bei einem Ar~ 
  chon sogar 10 Punkte. 
  Ein Beschwörer kann unter Umständen die Auswirkungen einer gt:sche i ~ 
  tenen Kontrolle ignorieren, wenn er sich der dämonischen Quelle des Ge~ 
  rufenen verpflichtet, sprich einen Pakt eingeht (siehe Seite 141). 
  Misslungene Kontrollproben 
  1 oder weniger Der Beschwörer scham es gerade noch, binnen 2 
  zusätzlichen Aktionen die Kontrolle an sich zu reißen und presst die 
  Erfullung eines Dienstes ab, eventuelle weitere Dienste oder noch 
  offene AsP verfa llen. Dämon und Beschwörer sind während dieser 
  Zeit in einem Duell der Willenskraft oder einer hitzigen Diskussion 
  versrrickt und können keine anderen Handlungen unternehmen. 
  Wenn Sie mit dem Schl~ich~lIden V~ifa" spielen, erhält der Bt!schwö-
  rer 2 Punkte Verfall. 
  2- 5 
  Ein Dämon kehrt dorthin zurück, wo er herkam. Alle 
  noch offenen Dienste oder AsP verfallen. Bei Esscnzbeschwörungen 
  passiert nichts und der Dienst kostt!t die halben AsP. Der Besc h wö~ 
  rer erhlilt I Punkt Verfall. 
  6-9 
  wie zuvor, bei Wesenbeschwörungcn ist jedoch die Anru-
  fu ng dieses speziellen Dämons für den Beschwörer in Zukunft um 
  3 Punkte erschwert. (Dies lässt sich durch 20 AP wieder aufheben; 
  Paktierer können stattdessen 20 Pakt~G P einsetzen; entstammen 
  Dämon und Pakt nicht derselben Domäne, betragen die Kosten 50 
  Pa kt~G P.) 2 Punkte Verfall. 
  11}-t3 
  Ein Dämon greift den Beschwörer eine Kampfrunde lang 
  mit allen ihm zur Verfugung stehenden Mitteln an - auch mit An ~ 
  griffen von längerfristiger Auswirkung wie z.B. Besessenheit - und 
  verschwindet dann, Essenzen verschwinden sofort. Alle weiteren 
  Dienste oder AsP verfallen. Der Beschwörer erhält 3 Punkte Vt!rfall. 
  14- 17 
  wie vor, jedoch attackiert der Dämon W6+3 Kam p frun~ 
  den lang. Der Verfa IJ beträgt IW6+3 Punkte. 
  18- 21 
  wi e vor, jedoch raubtjedererfolgreich e An gri ff( auch z. B. ci n 
  Furcht Einflößen zählt in diesem Sinne als Angriffi des Dämons dem 
  Beschwörer zusätzlich eincn permanenten AsP (wenn keine mehr 
  vorhanden, dann permanente LeP), eine Essenzbeschwörung raubt 
  einen permanenten AsP Der Verfall beträgt I W6+ 3 Punkte oder 
  eine passende schlechte Eigenschaft im Wert von 6 G p. 
  22 und mehr wie vor, jedoch können nach Meisterentscheid und 
  bösartiger Kreativität weitere NebenefTekte einlreten. Als Beispiele 
  seien hier genannt: Der Dämon lässt nicht eher vom Beschwörer ab, 
  bis er ausgetrieben wird. Der Dämon wird freigesetzt und macht auf 
  eigene Faust Myranor unsicher. Die Essenz reißt den Beschwörer in 
  die siebte Sphäre. Der Dämon zieht sich in den näheren Limbus zu ~ 
  rüek und wartet don auf die nächste Beschwörung, um dann zusätz-
  lich zur gerufenen Entität zu erscheinen. Die Essenz zwingt dem 
  Beschwörer einen minderen Pakt auf 
  
  Lxperte: Schleichender Verfall 
  Jeder Gebrauch von dämonischer Kraft bringt das Risiko mit sich, 
  durch diese Energien von außerhalb der 'natürlichen Welt' seinen 
  eigenen Geist und Körper zu schädigen. Hervortretende Adern und 
  unnatürliche Blässe sind noch die geringsten Auswirkungen. 
  Diese Auswirkungen sind meist keine offensichtlichen Stigmata 
  (siehe WdH 270), sondern lassen sich durchaus auch durch Alter, 
  Krankheit, Vergiftungen oder Verwundungen erklären. Bei der 
  abergläubischen Bevölkerung kann eine solche Ansammlung von 
  Vcrf:1l1scrscheinungen aber durchaus die gleichen Effekte nach 
  sich ziehen. Regehechnisch bedeutet dies, dass der enge Kontakt 
  (Anrufungspalzer, Opfer von Besessenhcitcn, ... ) mit dämonischer 
  Substanz sogenannte Verfallspunku mit sich bringt. Verteilen Sie die 
  VerfaJlspunkte nach Belieben, Vorschläge finden sich an entspre-
  chenden Stellen. 
  Wie sich die Verfalls-Effekte optisch genau äußern, soll der Phanta-
  sie von Meistern und Spielern überlassen bleiben. Jedoch sinkt jedes 
  Mal, wenn der Beschwörer 50 Gesamt-Vrifallsptlnkte (s.u.) angesam-
  meh hat, sein Aussehen auf der Skala herausragend- gutaussehend-
  normal- unansehnlich- widerwärtig um eine Stufe. (Natürlich ist 
  der Verfall kontinuierlich; die angegebenen Grenzen gelten nur als 
  Schwellen werte f'ur die regeltechnischen Auswirkungen.) Dieser 
  Abbau ist unumkehrbar, wenn auch in gewissem Rahmen durch 
  Schminke und Verkleidung zu kaschieren oder durch Zauberei teil-
  weise abzumildern. Einzig vielleicht Götterwirken mag hier helfen, 
  aber ein Optimat würde das beispielsweise niemals zugeben. 
  Dazu kommen jedoch Auswirkungen, die über das Aussehen hi-
  nausgehen. Bei bestimmten Schwdlenwen en des Schleichenden 
  Verf:l1ls erhält der Beschwörer neue (körperliche) Nachteile, wobei 
  die nebenstehende Tabelle zu Rate gezogen wird. Sämtliche hier 
  präsentierten Auswirkungen sollen als Fausuegel zur Orientie-
  rung f'ur den Spielleiter dienen. Natürlich ist nicht jeder Beschwö-
  rer mit 80 Verf:11lspunklen feuleibig, sondern kann z.B. stanclessen 
  auch spindeldürr sein - die Tabelle dient lediglich als Anregung 
  rur den Spielleiter. 
  Die Verfallskonten 
  Der Spieler des Verfallenden f'uhrt zwei separate Konten über die 
  akmeJlen und die Gesamt-Verfallspunkte. Sobald die aktuellen 
  Verfallspunkte den Sehwelienwert erreichen, muss der Spieler eine 
  Konstitutions-Probe ablegen, die um je I Punkt f'ur 10 angehäufte 
  aktuelle Verfallspllnkte erschwert ist. Misslingt diese Probe, so erhiilt 
  der Charakter einen bei diesem Schwellenwert genannten (körper-
  lichen) Nachteil. Zusätzlich wird das Konto um so viele Verfalls-
  punkte (gemäß derTabcllc:) vermindert, wie der Nachteil 'einbringt', 
  während die Gesamt-Verfallspullku auf ihrem Wert bleiben. Gelin,gt 
  die Probe: oder hat der Charakter bereits alle Nachteile erhalten, die 
  der Schwellenwert mit sich bringen kann, darf er weitere Verfalls-
  punkte ansammeln, bis er den nächsten Schwellenwert erreicht. Der 
  Verfall des Aussehens kann jedoch nicht mit einer Konstitulions-
  Probe aufgehalten werden. Es ist EUf Dämonenpaktierer möglich, 
  Pakt-GP (siehe Seite 141 ) auszugeben, um den Verfall zu bremsen: 
  Für jeweils halb so viele Pakt-Gp, wie der Nachteil an Verfallspunk-
  ten wert ist, kann der Nachteil ignoriert und können weitere Ver-
  fallspunkte angesammelt werden (es muss also erst beim nächsten 
  Schwellenwcrt wieder gewürfelt werden). Auch die Zahl der Ge-
  samt-Verfallspunkte (also die regeltechnischen Auswirkungen der 
  Aussehens-Verluste) bnn durch separat aufzubringende Pakt-GP 
  reduziert werden. Da dadurch allerdings das Dämonenmal wächst, 
  ist ein solcher H andel von eher zweifelhaftem Wert. 
  Verfallspunkte 
  5 
  10 
  15 
  20 
  25 
  30 
  35 
  40 
  45 
  50 
  55 
  60 
  75 
  80 
  85 
  90 
  95 
  100 
  Nachteil 
  Kurzatmig (-I AuP) 
  Schneller Alternd 
  Niedrige Lebenskraft (- I LeP) 
  Übler Geruch 
  Eingeschränkter Sinn (jeweils fUr einen 
  der runf Sinne) 
  Einäugig*, Krankheitsanfallig 
  Albino, Glasknochen, Schlafstörungen I und 11 
  Lichtscheu 
  Schlechte Regeneration (regeneriert I LeP 
  weniger pro Phase) 
  Verlust eines Eigenschaftspunktcs 
  (körperliche Eigenschaften) 
  Einhändig*, Lahm 
  Sprachfehler, Nachtblind 
  Lichtempfindlich 
  Fettleibig, Schmerzempfindlich** 
  Einarmig* 
  Einbeinig* 
  Taub 
  Blind, Gelähmt, Duglumspcst 
  *) Verlust von G liedmaßen: bedeutet in diesem Sinne nur, dass der 
  Verfallende das entsprechende Glied nicht mehr einsetzen kann, 
  weil es verwachsen ist, seine Benutzung unsägliche Schmerzen be-
  reitet und dergleichen 
  **) Das Opfer erleidet durch Wunden die doppelten Abzüge auf 
  seine Wene. Selbstbeherrschllngs-Proben, um Schmerzen zu wider-
  stehen, sind um den jeweils doppelten Betrag erschwert. 
  Ein Optimal hat das erste Mal Kontakt Z II einem Dämon, dafür aber 
  einen sehr intensiven. Er erleidet 8 Punkte Verfaii. Er legt eine KO-
  Probe +0 ab, die misslingt: Er erhält den Nachteil Kllrzatmig allfSfflf~ 
  I. Das Gesamtkonto bleibt bei 8 Punkten, das aktuelle Komo beträgt 
  3 Punku. Kurze 
  Z~it späur erhiilt er 11 weitere Verfallpunkte. 
  Das Guamtkollto beträgt 19, das aktuelle Komo 14 Punku. Die erste 
  (nicht erschwerte) KO-Probe (bei 5) gelingt,jedoch die um 1 erschwerte 
  Probe (bei 10) misslingt. Die Kurzatmigkeit wird nicht weiter aufge-
  stockt, jedoch erhellt der Optimat 111m den Nachuil Schneller Alternd 
  lind das aktuelle Knnto wird auf 4 redllziert. 
  
  erweiterungen zu Formeln 
  Sp~zid lt Erfahrungtn für Formeln 
  Hat ein Zauberer eine wirklich einschneidende Erfahrung in der Ver-
  wendung eines Zaubers und des entsprechenden D ienstes gemacht, 
  entweder bei der Anrufungsprobc einen automaüschcn Erfolg gehabt 
  oder bei der Konrrollprobe eine I gewürfelt, so kann der Spielleiter eine 
  Spezielle Erfahrung fur diese spezielle Wirkung verteilen. Es sollte je-
  doch nicht gleichzeitig eine SE sowohl auf den Beschwörungszauber 
  als auch auf die Formel verteilt werden. 
  Eine solche Spezielle Erfahrung ermöglicht es dem Spieler, die benutz-
  te Formel ruf die Hälfte der Kosten um eine Srufe aunuslOcken oder 
  sogar fur die einfachen Kosten direkt neu zu erlernen, ohne dass dies 
  Zeit in Anspruch nimml. 
  Individuelle Formeln 
  H andelt es sich bei der Formel um eine Wirkung, bei der der Wahre 
  Name einer Person eine entscheidende Rolle spielt (z.B. der Beschwö-
  rung des Geistes des Großvaters des Optimaten oder die Erhebung dieser 
  speziellen Leiche - wie der des zuvor genannten Großvaters), so kann 
  der Spielleiter entscheiden, dass jede Qualitätsstufe nur 1 AP kostet. 
  Formeln und Repräsentationen 
  Formeln sind durchaus repräsentationsgebunden. Das Erlernen einer 
  Formel in einer nicht beherrschten Repräsentation kostet das Doppelte 
  der sonst üblichen Kosten. Nach dem einmaligen Erlernen der Formel 
  gibl es jedoch kein Unterschied mehr zwischen diesen Formeln. 
  Formales Zaubern ohne Formel 
  Uiller besonders schwierigen Bedingungen kann auch ein Zauberer, 
  der nicht über die jeweilige SF SpontonzQlIber" verfügt, einen Zauber 
  ohne Kenntnis einer Formel du rchfuhren. Bei Essenzbeschwörungen 
  wird die Anrufungsschwierigkeit verdoppelt und um 7 Punkte erhöht, 
  beträgt jedoch mindestens +7, und bei Wesenbeschwörungen wird die 
  Anrufungsschwierigkeit nur um 7 Punkte erhöht. 
  Formelentwicklung 
  Viele Formeln haben sich im Laufe jahrelanger Praxis ergeben und ver-
  feinen. Jedoch ist es mit viel Aufwand auch möglich, eine Formel selbst 
  zu entwickeln oder zu verbessern. 
  Ein Zauberer benötigt rur die Entwicklung von Formeln viel Ruhe und 
  Kraft. Die besten Bedingungen bietet sicherlich ein eigenes Refugium 
  (z.B. Labor mit Bibliothek, eigener Tanzkreis mit Kontakt zu den Geis-
  tern, ... ), aber auch ein reisender Zauberer kann sich an die Emwick-
  lung wagen. 
  Um eine Formel (weiter)entwickeln zu können, benötigt ein Zauberer 
  die Kenntnis der richtigen Stufe der Sonderfenigkeiten Fonndelltwick-
  lung in der richtigen Kategorie (Invokation, Inspiration, Instruktion, 
  In fluxion ). Für eine angestrebte Formel der Qualität 1 wird Forme/ent-
  wicklullg I, rur eine der Qualität 2 Fonnelentwickll/lIg 11 usw. benötigt. 
  Weiterhin braucht cr die Kenmnis aller eventuell benötigten Sonderfer-
  tigkeiten (z.B. Spomanzauberei, Instruktionen, Geniusbeschwörung). 
  Dann kann der Zauhcrer forschen und muss eine gewisse Anzahl an 
  Punkten ansammeln. Nach so vielen Nonen, wie die Anrufungsschwie-
  rigkeit beträgt, muss er zwei Proben ablegen, um den Forschungs-
  fonschritt zu hcstimmen: Zum Einen eine Anrufungsprobe auf den 
  entsprechenden Zauber und zum Anderen eine einfache Magiekunde-
  Probe. Diese Proben sind je nach durchsclmittlichen Rahmenbedingun-
  gen modifiziert (Vorschläge in unten stehenden Kasten). Die Anru-
  fungsprobe kostet außerdem die entsprechende Anzahl an Asp, Kosten 
  rur mögliche Dienste fallen jedoch nicht an. 
  Bei Gelingen heider Proben werden die Tap· und ZfP* der beiden 
  Proben notiert, misslingt nur eine Probe, SO war der vergangene Zeit-
  abschnitt vergebens. Ein Patzer reduzien das Punktekonto wieder auf 
  Null. Zur Verbesserung bzw. Erstellung der Formel der um 1 besse-
  ren Qualität müssen nun Punkte in einer Höhe von neue Qualität mal 
  Anrufungsschwierigkeit mal 10 angesammelt werden, fu r eine Erhö-
  hung der Formel Licht (Probe +8, Seite 44) von Qualität 2 auf 3 also 
  3*8*10=240 Punkte. 
  Soll die Formel in irgendeiner Art festgehalten werden, so ist dazu ein 
  passendes Talent nötig (z.ß. Malen, H olzbearbeitung, Schreiben). 
  Probenmodiflkatoren auf die Entwicklungsprobe 
  sehr ruhiger O rt (z.B. eigenes Zimmer außerhalb der Stadt) 
  ruhiger Ort (z.B. eigenes Zimmer in der Stadt) 
  unruhiger Ort (Mietwohnung in der Stadt) 
  sehr unruhiger O n (im Schlafsaal einer H erberge) 
  +0 
  +2 
  +4 
  +6 
  Arbeitsumständc (auf Reisen, von Dienern umsorgt, .. ) - 3 bis + 3 
  Arbeitsmalcrialien (Bücher, Komakt mit Geistern, ... ) 
  -3 bis +3 
  
  Ritualzauberei 
  Neben der Beschwörung existiert auf Myranor auch noch eine weitere 
  Form der Zauberei: Die llitualzauberei. Sie hat sich vermutlich aus 
  den Versuchen cnrwickclt, die zuvor nur als intuitive Magie vorkom-
  menden Begabungen einzelner Kulturkreise in feste Bahnt:n zu lenken. 
  Die Ritualzauberei ist durch ein eine rituelle Vorgehensweise der Zau-
  ben"i gepriigt, was aber nicht zwangsweise einen starren, festgelegten 
  Abiaufbcdcutcl. Gerade die Satudure und Slcirescn wirken ihre Zau-
  berei eher spontan. 
  Das Wissen über die Art und Weise der einzelnen Traditionen wird Ri-
  tualkcnntnis (RK) genannt. Da sich diese Vorgehensweisen je nach 
  Tradition unterscheiden, gibt es fur jede Tradition eine eigene Ritual-
  kenntnis. Es gibt also die RK (Optimat/JU, die RK (lemma), die RK 
  (BaLon) usw. 
  Alle Zauberer außer den nativen Magiedilettanten erlernen die eigene 
  Ritualkenntnis automatisch während ihrer Ausbildung, eine fremde Ri-
  tualkenntnis muss jedoch eigens erlernt werden. 
  Jede Ritualkenntnis wird wie ein gewöhnliches Talent gesteigert, wobei 
  die jeweils eigene nach Spalte E gesteigert wird, eine eventuell erlernte 
  fremde nach Spalte G. Ritualkenntnis der eigenen magischen Tradition 
  (so vorhanden) wird bei Erwerb der jeweilgen aktiviert; Ritualkenntnis 
  eincr FremdrepriiseIH31ion kostet 250 AP Aktivierungskosten (und er-
  fordert meisterliche Erlaubnis). Starlwert der Ritualkenntnis ist stets 3. 
  Das (regeitechnischc) Vorgehen zu Ritualen entspricht dem einer An-
  rufungsprobe mit der entsprechenden Ritual kenntnis als Zauberfertig-
  keit. Ihr Wert, der RilUalkenntniswen (RkW) , wird als Talentwert rur 
  die jeweilige Probe verwendet. Die Eigenschaften, auf die die Probe 
  abgelegt wird, sind bei den einzelnen Ritualen angegeben. Bei allen 
  Ritualen sind die bei der Beschwörung vorgestellten Regeln Gelungen 
  oder Misslungen, Wiederholen misslungener Proben, Zdtpunkt der 
  Zauberprobe und Störungen, Behinderung und Zauber anwendbar. 
  Im Unterschied zu Beschwörungen kostet Ritualzaubcrei unabhängig 
  vom Ausgang der Probe die vollen Astralpunkte, wobei jedoch perma-
  nente AsP nur bei Gelingen des Rituals bezahlt werden müssen. 
  O~ektrituale 
  Es gibt eine bestimmte Art von Ritualen, die von den meisten Zaube-
  rern nur ein einziges M:ll angewandt werden: die Objektrituale. Diese 
  haben den Zweck, ein Zauberinstrument mit einer bestimmten magi-
  schen Kraft auszustatten. Magier legen auf diese Weise bestimmte Stab-
  zauber in ihren Zauberstab, Optimaten verzaubern ihre Triopta und 
  dergleichen. 
  Sobald ein solches Ritual erfolgreich ausgeruhrt wurde, verfUgt das 
  verzauberte Objekt über bestimmte Fähigkeiten, auf die der Zau-
  berer immer wieder zugreifen kann. Manchmal unterstützt das 
  Objekt nur Fähigkeiten des Zauberers, manchmal wohnen ihm 
  aber auch eigene Zauber inne, die der Zaubernde mit geringem bis 
  gar keinem Kraftaufwand immer wieder abrufen kann. Auch die 
  Kenntnis dieser Objektrituale sind Sonderfertigkeiten, die der Zau-
  bernde erst einmal erlernen muss. Anschließend kann er den vor-
  bereiteten Gegenstand (Magierstab, Triopta etc.) mit diesem Ritual 
  belegen, wobei jedes dieser Objekte nur 'Platz' fur eine begrenzte Men-
  ge an Ritualen hat, also nicht unbegrenzt mit neuen Zaubern belegt 
  werden kann. Um das Ritual in den Gegenstand zu binden, ist eine 
  Ersehaffungsprobe nötig, die auf die entsprechend genannten Eigen-
  schaften abgelegt wird und bei der der RkW zum Ausgleich zur Verfu-
  gung steht. Fällt hierbei übrigens ein Patzer, so kann sich der Zauberer 
  den Naehteil Arufaktg~bunden (siehe WdH 260) zuziehen, wenn er im 
  Anschluss mit einem W20 eine weitere 20 würfelt. 
  Sobald das Ritual gelungen ist, verfugt das Objekt ab sofort über die 
  betreffende Kraft. Manche dieser Kräfte wirken pe rmanent (zum Bei-
  spiel die Unzerbrechlichkeit des Gegenstandes), aber die meisten müs-
  sen vom Zauberer aktiviert werden. Auch hierfur ist dann eine Probe, 
  die sogenannte Aktivierungsprobe, auf die Ritualkennlnis erforderlich, 
  von deren Ergebnis die Auswirkungen der jeweiligen Kraft abhängen: 
  Je besser der Zauberer in der Lage ist, seinen Gegenstand einzusetzen, 
  desto besser kann er auch dessen Kräfte nutzen. 
  Die Bindung 
  Jedes Traditionsartefakt muss zuerst an eine Person gebunden werden, 
  damit es von dieser benutzt werden kann. Dieses Ritual nennt sich die 
  Bindung. Für jedes Traditionsartefakt gibt es ein spezielles Bindungsri-
  tual und nur der Besitzer eines Artefakts, d.h. die Person, dies es gebun-
  den hat, kann es nutzen bzw. von den Kräften des Objekts profitieren. 
  Bis auf wenige Ausnahmen muss er das Objekt zur Aktivierung auch 
  berühren, und oft endet die Wirkungsdauer, sobald er das Objekt aus 
  der Hand legt. 
  Vleiterhin hat die Bindung zur Folge, dass das Traditionsartefakt voll-
  kommen unempfindlich gegen normale mechanisehe Einwirkungen 
  (Hinf.1 Ilen, verbiegen, ... ) ist. Ein gebundenes Artef.1.kt ist nur mittels 
  Bann-Magie (nicht jedoch einen einfachen Transformations-Dienst) 
  oder enorme UmwelteinAüsse (extremes Feuer oder Eis) zu zerstören. 
  Ein gebundenes Artefakt gilt als magische Waffe, und wenn nichts an* 
  dcres gesagt wird ist es möglich, mehrere Artefakte der gleichen Art an 
  sich gebunden zu haben. 
  
  Rituale der verschiedenen 
  magischen Traditionen 
  Im Folgenden werden die verschiedenen in Myranor bekannten 
  RilUale vorgestellt. Zu jedem Ritual werden die spieltechnischen Da· 
  tell genannl: zuerst Voraussetzung und Lernbedingungen, d.h. AP· 
  Kosten und Verbreitung, des Rituals (siehe auch Seite 150), weiterhin 
  die aus den Beschreibungen der Zaubersprüche bekannten Punkte 
  Zauberdauer, Probe, Kosten, Zielobjekt (Angabe entfallt, wenn es ein-
  deutig aus dem Ritual hervorgeht), Wirkungsdauer und Reichweite. 
  Bei den Kosten bedeutet eine Angabe von 21 (2) Asp, dass das Ritual 21 
  AsP kostet und davon 2 AsP permanent ausgegeben werden müssen. 
  Bei manchen Ritualen werden außerdem eine oder mehrere Quellen 
  angegeben, um zu bcsümmen welche antimagischcn Dienste gegen 
  die Auswirkungen des Zaubers helfen könnten. Bei manchen Objek-
  tritualen muss außerdem noch zwischen Erschaffung und Aktivierung 
  unterschieden werden. Dort werden die jeweiligen Punkte zwei Mal 
  aufgeführt. Ist keine Aktivierungsdauer genannt, so beträgt sie I Akti-
  on. Die Sortierung entspricht der Reihenfolge der Traditionen bei den 
  Traditionsbeschreibungen (ab Seile 177). 
  Allgemeine O~ektrituale 
  Einige Objektriluale sind so weit verbreitet. dass sie keiner Tradition im 
  Speziellen zuzuordnen sind. 
  Der Apport 
  Alle Traditionsartefakte, die mit cint:m Bindungsritual an einen Zaube-
  rer gebunden werden, können mit dem Apponzauber belegt werden. 
  Apport 
  Voraussetzungen: 
  urnen: 
  Erschaffungsdauer: 
  Erschaffungsprobe: 
  Erschaffungskosten: 
  Bindungsritual des Artefaktes, MV 12, 
  KL 12, IN 13, CH 13 
  200 AP, 5 (bei allen Traditionen, 
  die über Traditionsartefakte verfUgen) 
  von Sonnenuntergang bis Sonnenaufgang 
  MU/IN/CH (+ 7) 
  19 (I) ",r 
  Zauberstab-Volumen: 3 Punkte 
  \Virkung: Ein solcherart verLaubertes Artefakt kehrt auf Befehl zum 
  Zaubernden zurück, wenn er von diesem räumlich getrennt ist. Das 
  Artefakt kommt unfehlbar mit GS 15 zum Zauberer zurückgeAogen, 
  wenn dieser nicht seinen Aufenthaltsort um mehr als eine Meile geän-
  dert hat. Es sucht dabei scinen Weg um 
  Hindernisse herum, kann also nicht als Fernlenkwaffe benutzt wer-
  den; eventuell hinderliche Fenster o.ä. durchschlägt es jedoch und 
  massive Mauern halten den Flug auf Bei eventuell benötigten Kraft-
  proben gilt, dass das Artefakt einen KK-Wert in Höhe von 7+ RkP*/2 
  besitzt. Im Allgemeinen bildet dieses Ritual den Abschluss der Ver-
  zauberung des Artefakts und es kann anschließend nicht mehr mit 
  weiteren Objektritualen verzaubert werden. Für eine Erschwernis von 
  weiteren 5 Punkten auf die Erschaffungsprobe und die doppelten Kos-
  ten ist es jedoch auch möglich, noch nach dem Apport weitere Objekt-
  rituale in dem Stab zu speichern. 
  Aktivierungsdauer: 
  Aktivierungsprobe: 
  Aktivierungskosten: 
  Wirkungsdauer: 
  Reichweite: 
  Quelle: 
  Die Bannklinge 
  5 Aktionen 
  MU/ IN/CH 
  I AsP 
  bis das Artefakt zurückgekehrt ist 
  3 + RkP* Meilen 
  Kraft, Thesephai, Zauberei 
  Einige l hditioncn haben gelernt, Klingen her.lustellen, vor denen be-
  schworene Wesen Respekt haben. Diese Klingen müssen mindestens 
  zwei Spann lang und einen Finger breit sein, um die volle Wirkung 
  zu zeigen. 
  5annklinge 
  Voraussetzungen: 
  urnen: 
  Erschaffungsdauer: 
  Erschaffungsprobe: 
  Erschaffungskosten: 
  Ritualkenntnis einer ~schwö re nd e n 
  Tradition 
  200 AP, 3 
  eine Neumondnacht in der Mitte 
  des Oktals Gyldara 
  MU / MU / KL (+ 5) (rur eine Klinge, 
  die schmaler als 2 Finger ist, ist die Probe 
  um 2 weitere Punkte erschwert) 
  je nach Gewicht der Waffe: bis I 
  Stein: 49 (2) AsP; bis 2 Stein: 49 (5); 
  bis 4 Stein: 60 (7); 4 Stein und mehr: 72 (9) 
  W irkung: Die Klinge erleichtcn sämtliche Wesenbeschwörungsproben 
  um I Punkt sowie die Bannungen solcher beschworenen V\ben um 
  2 Punkte. Bei Anwendung der Erweiterungsregel WaM d~r KOll/ ro"~ 
  (Seite 98) ist bei einem Befehl auch die Kontrollprobe um I Punkt er-
  leichtert. Eine Bannklinge ist eine magiJch~ WajJ~, die gegen alle be-
  schworenen \\lesen einen zusätzlichen TP anrichtet. 
  
  5ann- und Schutzkreise 
  Bei Bann- und Schutzkreisen handelt es sich um Schutzrituale, welche 
  ein abzugrenzendes Gebiet (meist krcisformig angelegt) derart verzau-
  bern, dass es gegen bestimmte Wesenheiten schützt. Schutz kreise hal-
  ten hierbei entsprechende Wesen aus dem Gebiet fern und Bannkreise 
  bannen ein solches Wesen in eben dieses Gebiet, sodass es nicht mehr 
  verlassen werden kann. 
  Grundlagen 
  Bann- und Schutzkrcisrituale haben eine starke symbolische Komponente. 
  Vor allem die Abgrenzung des Gebietes muss durch entsprechende Mar-
  kierungen vorgenommen werden, an denen die magische Schutzwirkung 
  fixiert werden kann. Bei der hier nun vorgestellten Ritualtechnik handelt 
  es sich um die verbreiteten Varianten tur den schnellen Feldeinsatz. Es gibt 
  aber auch noch aulVvändige Versionen mit länger anhaltender Wirkung. 
  Diese auf\vändigen Rituale gehen verstärkt auf die Verzauberung der Sym-
  bole ein und erfordern zusätzlich noch spcziellt:s Wissen (Sonderft:rtigkeit 
  SchIlIzzeichen; Kosten: 100 AP) und H andwerkstechniken. Der regeltech-
  nische Ablaufist analog zur aventurischen Glyphenmagie (siehe hierzu die 
  Spielhilfe Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen), auch eint: Verliingerung dt:r 
  Wirkungsdauer entsprechend Sarinavs Siegel ist möglich. 
  Für spieltechnische Zwecke beitzt jedes Kreisritual eine Wert Komplexität 
  (siehe hierzu auf der rechten Spalte Bekannte Bann- und Schutzkreise). 
  erlernen 
  Wenn vorhanden, dann sind Bann- und Schutzkreise nur unterschied-
  liche Anwendungsformen eines gemeinsamen Rituals. 
  Kosten: 15 AP je Komplexität 
  Verschiedene Traditionen: Die entsprechenden Ritualt: unterscheiden 
  sich in den verschiedenen Traditionen. Zu doppelten AP-Kosten kön-
  nen traditionsfremde Bann- und Schutzkreisrituale jedoch trotzdem 
  erlernt und gleichzeitig in die eigene Tradition übertragen werden. 
  R.itualtechnik 
  Wirkung: Das abgegrenzte Gebiet kann bei Schutzkreisen einen Durch-
  messer bis zu RkW/2 Schritt besitzen. Bei Bannkreisen muss das Gebiet 
  ausreicht:nd groß sein, damit das Wesen auch reinpasst. Ein Wesen, gegen 
  welches das Ritual gerichtet ist und dessen MR die Stärke des Kreises (ent-
  spricht den RkP*) nicht übersteigt, wird von der Wirkung betrofTen und 
  auf geistiger Ebene entsprechend beeinflusst. Schutzkreise können dann 
  nicht betreten werden und bei Bannkreisen wird das erste entsprechende 
  Wesen, welches sich aufRkW Schritt nähert, magisch gezwungen, in das 
  Gebiet zu gehen, und kann dieses dann nicht mehr verlassen. D ie Wir-
  kung erstreckt sich in alle Dimensionen, auch im Limbus. Ein betrofTe-
  nes Wesen kann die Symbole nicht zerstören, andere können dies jedoch 
  sehr wohl, was die Wirkung dann beendet. 
  Ritualkenntnis-Probe: KlIINlfF 
  Dauer: 2 SR je Knmplexität 
  AsP-Kosten: 2 AsP je Kmnplexität 
  Wirkungsdauer: bis zum nächsten Sonnenaufgang 
  Mögliche freiwillige Einschränkung 
  Sofern ein Kreis sich gegen einen größere Gruppe von möglichen 
  Wesen richtet, kann eine freiwi llige Einschränkung auf Unter-
  gruppen (analog zum Baukasten für Wesenbeschwörungszauber, 
  siehe Seite 94) vorgenommen werden. Jede solche freiwillige Ein-
  schränkung erhöht die Stärke des Kreises um 3. Auch das Wissen 
  von Formeln zur BeschwörunglErschaffung dieser spezieller \Vesen 
  kann zusätzlich genutzt werden, wodurch sich die Stärke des Krei-
  ses um dit: Qualität der Formel erhöht. Jt:dt: solche Modifikation 
  verlangt das Hinzuftigen von Extrasymbolen, wodurch die Komple-
  xit/it um I ansteigt. 
  lSekannte lSann- und Schutzkreise 
  Gegen beschwörbare Wesen ge Zauber) 
  Die wichtigsten und bekanntesten Bann- und Schutzkreise richten sich 
  gegen beschwörbare Wesen. Zu jeder Invokation gibt es entsprechende 
  Rituale, fast immer mit beiden Anwendungsformen. 
  Verbreitung: je nach Wesen und Bekanntheit des Zaubers 
  Voraussetzung: Zf\V 7 + des t:ntsprt:chenden Zaubers 
  Komplexität: 7 - I je feste Einschränkung (nur Quelle, Stufe oder Gat-
  tung, analog zum Baukasten für Wesenbeschwörungszauber, siehe 
  Seite 94) 
  Merkmale: Zauberei, Quelle des Wesens 
  Gegen natürliche Lebewesen 
  Es gibt auch Bann- und Schutzkreise gegen die verschiedensten Tier-
  arten. Bei kleineren Tierarten ist oft nur die Schutzkreisform bekannt. 
  Bei größeren Tieren richten sich die bekannten Rituale nur gegen ein-
  zelne Tierarten, bei kleineren sind teilweise auch Rituale gegen ganze 
  Tiergruppen, wie z.B. 'Ungeziefer', bekannt. 
  Verbreitung: je nach Kreis, vermehn bei naturverbundenen Kulturen 
  Komplexität: je nach Größe und Mächtigkeit der Tierart zwischen 3 
  und 7 
  Quellen: Zauberei, Humus 
  Anmerkung: Es gibt Gerüchte von Kreisen gegen KulturschafTende, 
  welche angeblich aber die Kenntnis des Uilhren Namens (siehe Seite 
  141) verlangen und somit eher nur gegen einzelne Individuen wirken. 
  Solche Kreise sind, wenn überhaupt vorhanden, streng gehütetes Ge-
  heimwissen Vereinzelter. 
  Gegen erschaf!:ene Kreaturen 
  Gegen magisch erschaffenelbelebte Kreaturen sind fast ausschließlich 
  die allgemeinen Bann- und Schutzkreise gegen Chimären, Konstrukte, 
  Dämonide oder Untoten bekannt. Bei fortpAanzungsfahigen Kreatu-
  ren wirken diese Kreise nur gegen die erste Generation. 
  Komplexität: Chimären/Konstrukte/Dämonoide je 7, Untote 5 
  Quellen: Zauberei, weitere je nach verwendeter Quelle bei der 
  Wesenerzt:ugung 
  
  Mod ihkationsgl~ p hen 
  Viele myranische Traditionen verwenden besondere Symbole und Gly-
  phen, um ihre Essenzbeschwörungen zu unterstützen. Diese Vorstu-
  fe zur Technomantie ist vor allem bei den Runenmeistern der Hjal-
  dinger und in vielen animistischen Traditionen bekannt. Mittels des 
  Rituals können anschließend auf das bemalte Objekt entweder Kosten 
  eingespart, die Wirkungsdauer verlängert oder die Probe vereinfacht 
  werden. 
  Für alle diese Wirkungen müssen die später bezauberten Lebewesen, 
  Objekte oder die zu verzaubernde Zone mit den passenden traditions-
  eigenen Symbolen verziert werden. Diese werden beispielsweise mit 
  Tinte, Kreide oder Farbe aufgezeichnet und dauert mindestens 1 SR 
  pro Gegenstand oder Raumschritt oder 2 SR pro Person und benötigt 
  eine Malen/Zeichnen-Probe. Je 2 TaP* dieser Probe erleichtern die fol-
  gende Ritualprobe um 1. Misslingt die Probe, so ist die Ritualprobe um 
  7 Punkte erschwert. Jede Bemalung ist nur fUr eine spezielle Wirkung 
  (d.h. alles was auch eine Formel sein könnte) nutzbar. Die anschließen-
  de Verzauberung der bemalten Zielobjekte muss sofort anschließend 
  beginnen und darf längstens eine Stunde dauern. 
  Ein fahiger Zauberer kann an den Glyphen erkennen, wie das Objekt 
  verzaubert ist. V\hden die Glyphen entfernt, so endet die Zauberwir-
  kung auf der Stelle. 
  ModrBkations.9yphen der Kosten 
  Voraussetzungen: FF 12, Magiekunde 7, Malen/Zeichnen 7 
  Lernen: 200 AP, 3 
  Probe: MV / CH / FF 
  Kosten: 7 AsP 
  Wirkung: Jeder RkP* der Ritllalprobe spart bei der anschließenden 
  Zauberwirkung einen AsP ein. 
  Quellen: Kraft, Zauberei 
  Modihkationsg\'yphen der Wirkungsdauer 
  Voraussetzungen: FF 12, Magiekunde 7, Malen/Zeichnen 7 
  Lernen: 200 Ar, 3 
  Probe: KL / CH/FF (+ 4) 
  Kosten: 7 AsP 
  Wirkung: Die RkP* der Ritualprobe steigern die Wirkungsdauer der 
  anschließenden Zauberwirkung, indem sie bei der Bestimmung der 
  Wirkungsdauer zu den ZfP* gezählt werden. 
  Quellen: Zauberei 
  Modifikationsg\'yphen der Struktur 
  Voraussetzungen: FF 12, Magiekunde 7, Malen/Zeichnen 7 
  Lernen: 200 AP, 3 
  Probe: KL/ KL / FF (+ 8) 
  Kosten: 7 AsP 
  Wirkung: Die Struktur der anschließend gewirkten Essenzbeschwö-
  rung sinkt fur je volle 5 RkP* um I. Damit kann auch die Kennmis 
  mancher Spontanzauberei (Struktur) umgangen werden. 
  Quellen: Zauberei 
  Die Stabzauber der Magier 
  Während die Triopta das Zeichen des Optimatenstandes und der Ver-
  bindung des Individuums zu seinem Haus ist, so gilt der Stab als das 
  Ehrenzeichen des praktizierenden Zauberers. Daher verfUgen auch die 
  unabhängigen Magier wie die Alshinjira über Zauberstäbe. 
  Myranische Zauberstäbe reichen von einer Elle bis zu zwei Schritt Lln-
  ge und sind stets über und über mit Glyphen und Symbolen verziert. 
  Hier endet aber auch die Ähnlichkeit, denn während die rraditionalisti-
  sehen Häuser Tharamnos und Kouramnion Zauberstäbe aus Holz (am 
  beliebtesten: shindrabarischer Graublut-Tarnex*, H immelszedern und 
  lorthalische Eiche) fordern, sind im Haus Quoran hohle, wohlklin-
  gende Metallstäbe aus Legierungen gang und gäbe, die ohne Alchimie 
  unmöglich wären, während Aldangara die Knochen großer Tiere und 
  Illacrion natürliche Kristalle bevorzugen. 
  Stäbe von unter einem Schritt Länge sparen dem Magier bei der An-
  wendung als Kraftfok"s nur dann 1 AsP ein, wenn die Gesamt-Kosten 
  des Zaubers mehr als 10 AsP betragen, das mögliche Seil des Adepten 
  oder des Magiers hat nur 2/3 der Länge, und sie erzielen als Elemen-
  tarklinge 2 TP und bei der Stabexplosion lW6 T P weniger. Sie sind 
  zudem um einen Punkt schwieriger mit Stabzaubern zu belegen und 
  haben ein geringeres Fassungsvermögen. Noch kleinere Stäbe dienen 
  • Eine Mangrovenart mit meist fiinf wie ein Pentagramm abstehenden 
  Bretlwurzeln und silberfarbenem Kernholz (und daraus austreten-
  dem silbergrauen H arz, daher der Name). 
  fast ausschließlich der Repräsentation, da es meist beim Belegen mit 
  Stabzaubern Schwierigkeiten gibt (Erschaffungsproben um 3 Punkte 
  erschwert) und sie sich außerdem normalerweise nicht als Waffe eig-
  nen. Zudem ist das astrale Fassungsvermögen des Stabes noch einmal 
  deutlich geringer. 
  Das Lrlernen der Stabzauber 
  Jede Cammer besitzt einen eigenen Kanon von dreizehn Stabzaubern, 
  der von den recht harmlosen Spielereien des H auses Illacrion bis hin zu 
  den angehlich provinzen weit wirkenden Zaubern der alten Aphirdanos 
  reicht und deren spezielle \Veiheriten natürlich zu den wichtigsten Ge-
  heimnissen der Alten Häuser zählen. Ein Optimat darf die Stabzauber 
  nur in der Reihenfolge erlernen, die die Cammer vorschreibt, und au-
  ßerdem ist der Zugriff auf diese vom Rang des Optimaten abhängig: Ein 
  Eleve darf die ersten drei Stabzauber (darunter natürlich die Bindung) 
  erlernen, ein Adeptus hat Zugriff auf die ersten sieben Stabzauber und 
  ein Magus darf alle außer dem letzten Stabzauber erlernen. 
  Es ist Usus, dass man zum Erlernen dieser Stabzauber slets seinen Men-
  tor aufsucht und ihm eine Donation überreicht (auch, wenn man bereitS 
  seit Jahren praktizierender Magus ist), und jeder Bruch dieser Tradition -
  also das Erlernen eines Stabzaubers aus anderer Quelle - gilt zumindest 
  als schlechter Stil, in einigen Häusern gar als Grund fur einen recessltS, 
  
  eine Zuruckstufung innerhalb der Haus-Ränge. Der dreizehnte und letz-
  te Spruch, der auch die Macht des Hauses und die Archomagus-Würde 
  repräsentiert, wird dem frisch gebackenen Erzmagier im Rahmen einer 
  prachtvollen Ztremonie (meist sogar im Allerheiligsten des H auses) in 
  traditioneller Form übergeben: als Engramm, das von den anderen E,L-
  magiern des H auses in den Geist ihres neuen Kollegen geprägt wird. Die 
  freien Magier haben meist keine Einschränkung beim Erlernen und hier 
  kann jeder Magier frei wählen, welchen Zauber er als nächstes erlernen 
  möchte. In welcher Reihenfolge er seinen Stab mit erlernten Stabzau-
  bern belegt, ist jedem Magier bis auf den ersten Zauber (die Bindung) 
  freigestellt. Der Magier muss sich dafur jedenfalls einen Tag in Abge-
  schiedenheit auf seinen Stab konzentrieren. Alle Stabzauber könnt:n bei 
  Misslingen beliebig oft wiederholt werden, solange die Astralenergie des 
  Magiers ausreicht. Von einem Versuch zum nächsten muss jedoch ein 
  Mondwechsel (28 Tage) vergangen sein. 
  Fassungsvermögen und 
  E:igenvolumen 
  So wie jedem Stab ein maximales Fassungsvermögen zugeordnet ist, so 
  hat auch jeder Stabzauber ein gewisses 'Eigenvolumen', und natürlich 
  kann ein Stab nur so viele Stabzauber aufnehmen, bis sein maximales 
  Fassungsvermögen erreicht ist. Bei der Bindung des Stabes kann der 
  Adept jedoch zusätzlich permanente AsP in den Stab einfließen lassen, 
  um so die 'Haltematrix' des Stabes empfanglicher zu machen, sprich: 
  das astrale Fassungsvermögen zu vergrößern. Die üblichen Fassungs-
  vermögen finden sich in der Tabelle am Seitenende. Besondere Materi-
  alien des Zauberstabes und das Ritual der Stabzaubererweiternng (s.u.) 
  können das Fassungsvermögen verändern. 
  Der Stab als Waffe 
  Je nach Ausformung des Zauberstabes wird dieser entweder als Stab 
  (bei einer Länge von etwa Augenhöhe und bei ausgewuchteten En-
  den) odtr mit dem Talent H iebwaffen (kürzere Stäbe) oder Zweihand-
  Hiebwaffen (solche mit einem deutlich beschwerten Ende) gefUhrt. Bei 
  'Zwischengrößen' orientieren Sie sich zur Ermittlung der Werte bitte 
  an der folgenden Tabelle. 
  Ein Zauberstab, der mit dem Vorteil Besonderer Besitz I generiert wurde, 
  ist besonders verziert (nach Wahl des Spielers) und zweitens entweder 
  eine Persönliche Hilffe mit WM-Mod. + 1/+ 1 oder aus einem besonde-
  ren Material. 
  Verbreitung und Klassihzierung 
  der Stabzauber 
  Einige Stabzauber sind bei vielen Häustrn und Cammern verbreitet, 
  andere wiederum Geheimwissen eines H auses oder eines freien op-
  Exemplarische Zauberstab-Varianten 
  Typ 
  TP 
  TP/KK 
  Gew. 
  Lg. 
  BF 
  Magierstab (Stabform) 
  IW+ I 
  11/5 
  90 
  ISO 
  NA 
  Magierstab (kurz) 
  IW 
  11/4 
  70 
  100 
  NA 
  Magierstab (sehr kurz) 
  lW- I 
  11/5 
  40 
  60 
  NA 
  timatischen Lehrmeisters. Dies wird mit den üblichen Angaben über 
  die Verbreitung \'on Sonderfertigkeiten bei den Stabzaubern geregelt. 
  Die Klassifizierung der Stabzauber für eine Cammer sollte in Abspra-
  che mit dem Spieler vom Spielleiter festgelegt werden. Als Richtwert 
  gilt, dass die ersten beiden Stabzauber nach der Bindung höchsttns 
  RkW 5 voraussetzen sollten und die dem Adepten zugänglichen Zau-
  ber nicht mehr als Rk\V 1I verlangen sollten. Die Ausgestaltung des 
  dreizehnten Stabzaubers, einem der größten Gtheimnisse eines opti-
  matischen Hauses, legen wir zu diesem Zeitpunkt ganz in die Hände 
  des Spielleiters. 
  Einige typische Stabzauber der verschiedenen Häuser finden Sie im 
  folgenden Kasten. 
  Typische Stabzauber der Häuser 
  Alantinos 
  Aldangara 
  Aphirdanos 
  Ennandu 
  Eupherban 
  JIlacrion 
  Kouramnion 
  Partholon 
  Phraisopos 
  Onachos 
  Quoran 
  Rhidaman 
  Tharamnos 
  Dienstfokus, Fixierung, Geistesband, Kraftfokus, 
  Licht, Reinigung, Sensorspeicher 
  Frischer Geist, Kraftfokus, Licht, Lebenstransfer, 
  Milverwandlung, Tierhaut 
  Bannfokus, Frischer Geist, Geistesband, Kraft-
  fokus, Licht, Schild, Zauberparade 
  Frischer Geist, Geistesband, Kraftfokus, 
  Leuchtfeuer, Licht 
  Dämonenspeicher, Geistesband, Licht, Notruf, 
  Reinigung, Spontanfokus (RW) 
  Bannfokus (Illusion), Blendung, Dienst-
  fokus (Illusion), Funkenregen, Licht 
  Bohrung, Erzklinge, Fixierung, Hammer, Licht, 
  Welle des Erzes, Zauberparade 
  Doppeltes Maß, Elementarklinge, Leuchtfeuer, 
  Licht, Schild, Stabexplosion 
  Humusanalyse, Lebensentzug, -raub, -transfer, 
  Licht, Stabexplosion 
  Lebensentzug und -raub, Todesberührung, 
  Totenwesenspeicher, Untotensehild 
  Bannfokus, Dienstfokus, Erzanalyse, Frischer 
  Geist, Kraftfokus, Zauberspeicher 
  Erzanalyst, Frischer Geist, Reinigung, 
  Temporäres Siegel 
  Astralentzug und -transfer, Kraftanalyse, 
  Kraftfokus, Zauberparade, Zauberspeicher 
  Ieemna und Stabzauber 
  Trotz der Tatsache, dass das Haus Icemna über eine andere Reprä-
  semationskenntnis verfUgt, besitzen sie die Kenntnis, ihre Stäbe 
  mit Stabzaubern zu belegen. Auch wenn es hier nicht angegeben 
  ist, können alle Stabzauber auch mit einem genauso hohen RK-
  Wert (Icemna) erlernt werden. Die Zauberpriesterinnen der Icemna 
  bezaubern ihre Stäbe jedoch normalerweise nur mit Bin-
  dung, KraftJokus, dem SpomanJokus (Reichweite) und mehreren 
  Zauberspeichem, in denen sie ihre Strafmagie speichern. 
  INI 
  Preis 
  WM 
  DK 
  Volumen 
  0 
  NA 
  -1/-1 
  NS 
  24 Punkte 
  0 
  NA 
  - 1/- 1 
  N 
  18 Punkte 
  - I 
  NA 
  - 1/- 1 
  N 
  15 Punkte 
  
  Die Stabzauber 
  A nal:J5e des Elements 
  Voraussuzungen: RK (Optimatik) 3, Instruktion Analyse 
  Lernen: 100 AP, 6 
  Erschaffungsprob ... : KL / IN I FF (+ 2) 
  Erschaffungskosten: 19 AsP 
  Volumen: 2 Punkte 
  Wirkung: Dcr Magier kann den DienstAnalyst' ftircin bei der Bezaube-
  rung gewähltes Element ausfu hren. Die RkP* bestimmen die Qualität 
  der Untersuchung und sie gelten nie zusätzlich zu anderen Analysen. 
  Aktjyierungsdauer: 10 Aktionen 
  Aktiviu ungsprolH:: KL / IN / IN 
  Aktivierungskosten: 7 AsP 
  Wirkungsdauer: I SR 
  Quclle: je nach Element, Erkenntnis 
  Apport 
  Siehe Seite 110. 
  Astral-/Lebenstranster 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik) 7, Insu uktion Transfer 
  u rnen: 150 AP, 3 (vor allem T haramnos und Quoran bzw. Phraisopos) 
  Erschaffungsprobe: MV / eH I KK (+ 5) 
  Erschaffungskostcn: 27 AsP 
  Volumen: 6 Punkte 
  Wirkung: Der Stab überträgt RkP* LeP oder AsP (je nach Zauber) von 
  oder zum Magier. 
  Aktivierungsdauer: 3 Aktionen (das Opfer muss in der letzten Aktion 
  berührt werden) 
  Aktivierungsprobe: MU / eH / KO (ggf + 2xMR) 
  Aktivierungskosten: 2 AsP 
  Wirkungsdauer: augenblicklich 
  Quelle: Humus oder Kraft 
  Astral-/Le6ensentzug 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik) II 
  Lernen: 200 AP, 2 (Asu al; besonders T haramnos) bzw. 4 (Leben; be-
  sonders Onachos) 
  Erschaffungsprobe: KL / e H / KK (+ 7 bei Leben, + II bei Asu al) 
  Erschaffungskosten: 27 (2) AsP 
  Volumen: 8 (Leben) bzw. 10 Punkte (Astral) 
  Wirkung: Jedes während der Wirkungszeit des Zaubers berührte Op-
  fer verliert Lebenspunkte oder sogar Astralpunkte. Dies bedeutet einen 
  Verlust von zusätzlichen 1 W3 LeP oder AsP pro Treffer. 
  Aktivierungsdauer: 7 Aktionen 
  Aktivierungsprobe: MU / e H / KO 
  Aktivierungskosten: II AsP 
  Wirkungsdauer: RkP" KR 
  Quelle: H umus bzw. Kraft 
  Astral-/Le6ensrau6 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik) 13, Stab muss bereits den zugehöri-
  gen Emzugszauber tragen 
  Lernen: 300 AP, je 1 (fast nur Tharamnos bzw. Onachos) 
  Erschaffungsprobe: KL / e H / KK (+ 1I bei Leben, + 13 bei Astral) 
  Erschaffungskosten: 41 (2) AsP 
  Volumen: 13 Punkte 
  Wirkung: Der Zauberer kann entweder einer größeren Men-
  ge von lebendem H umus die Lebenskraft (Lebensraub) oder 
  einer Person oder der Umgebung Astralkrafl entziehen (Astralraub). 
  Dem Boden oder der Umgehung können RkP*n LeP/ AsP entzogen 
  werden, einem (ggf. magischen) Lebewesen bis zu RkP* LeP/ AsP. 
  Aktivierungsdauer: I SR 
  Aktivierungsprobe: CH / KO / KK 
  Aktivierungskosun: 11 AsP 
  Wirkungsdauer: Rk!)* KR 
  Banntokus 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik) 11 , Instruktion Antimagie 
  Lernen: 150 AP, 4 
  Erschaffungsprobe: MU / KL/IN (+ 5) 
  Erschaffungskosten: 21 AsP 
  Volumen: 4 Punkle 
  Wirkung: Ein !xi der Bezauberung festgelegter Dienst einer Essenzbe-
  schwörung kann durch die Berührung mit dem Stab zu den einfachen 
  Kosten einer Bannung beendet werden. Dazu müssen jedoch die Rk!)* 
  die ZfP* des Zaubers übersteigen. 
  Aktivierungsdauer: 10 Aktionen 
  Aktivierungsprobe: MU / KL / CH 
  Aktivierungskosten: wie Dienst Antimagie 
  \Virkungsdauer: augenblicklich 
  E>;ndungdes Stabes 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik) 3 
  Lernen: 100AI~ 7 
  Erschaffungsprobe: KL / e H / FF (+ 3) 
  Erschaffungskoslen: 22 (l) AsP (und eventuelle weitere p AsP zur Ver-
  größerung des Fassungsvermögens) 
  Volumen: 0 Punkle 
  Wirkung: die üblichen Auswirkungen der Bindung, zusätzlich ist es 
  jedoch nicht möglich, mehr als einen Stab an sich gebunden zu haben. 
  Blendung 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik) 9, Stab muss den Lich tzau b~r tragen 
  Lernen: 125 Ap, 6 
  Erschaffungsprobe: MU / IN / e H (+ 5) 
  Erschaffungskosten: 21 AsP 
  Volumen: 3 Punkte 
  Wirkung: Das Opfer wird durch einen geistigen oder visuellen Blitz 
  getroffen und ist fur die Wirkungsdauer irritiert. Die INI sinkt um RkW 
  Punkte und alle Angriffsaktionen sind um RkP* Punkte erschwert. 
  Aktivierungsprobe: MV / IN / e H (+ MR) 
  Aktivierungskosten: 7 AsP 
  Reichweite: 7 Sehriu 
  Wirkungsdauer: RkP* Aktionen 
  Quellen: Feuer 
  Dienst+okus 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik) 11, jeweilige Instruktion; rur die 
  Durchfuh rung des Rituals muss der Stab bereits ein Kraft/okus sein. 
  Lernen: 150 AP, 5 
  Erschaffungsprobe: KL / IN / IN (+ 9) 
  Erschaffungskosten: 23 AsP 
  Volumen: 5 Punkte 
  Wirkung: Ein Stab mit diesem Stabzauber unterstützt den Magier 
  bei allen Konlrollproben eines bestioumen Dienstes: Sie ist um einen 
  Punkt erleichtert. Dieser Stabzauber kann auch mehrfach in einen Stab 
  gebunden werden, jedoch nur mit unterschiedlichen Diensten. 
  
  Doppeltes Maß 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik) 7 
  Lernen: SO AP, 5 
  Erschaffungsprobe: KL I FF / GE (+ 4) 
  Erschaffungskosten: 19 AsP 
  Volumen: I Punkt 
  Wirkung: Ocr Zauberstab kann auf das Doppelte seiner Länge an-
  wachsen, wobei der Durchmesser jedoch nur minimal sinkt, er bleibt 
  aber fast unbiegsam. Die Rückverwandlung erfordert keine As I~ son-
  dern nur eine Freie Alaion. 
  Eine Variante dieses Srabzaubcrs ist das Halbe Maß, mit dem der Magier 
  seinen Stab auf die halbe Länge schrumpfen lassen kann, um ihn leichter 
  Ifanspon icrcn zu können (KamphvCrtc entsprechen dann dem kurzen 
  Stab), Dies (rforden eine erneute Durchfuhrungdes Rituals. Die Kampf-
  werte des verwandelten Stabes ergeben sich aus der neuen Länge. 
  Aktivierungsprobe: -
  Aktivierungskosten: 1 AsP 
  Wirkungsdauer: belit:big 
  Quellw: Erz oder H umus 
  E:lementarklinge 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik) 11; fu r die Durchfuhrung des Ritu-
  als muss der Stab bereits ein Krafifoklls sein. 
  urnen: 300 AP, 5 (vor allem Kouramnion und Partholon) 
  Erschaffungsprobe: MU / KL / IN (+ 7) 
  Erschaffungskosten: 31 AsP 
  Volumen: 7 Punkte 
  Wirkung: Ein mit diesem Zauber versehener Stab kann in eine w''lffe 
  aus verletzendem Element verwandelt werden, das bei einem Treffer 
  elementaren Sekundärschaden (Seite 38) anrichtet. Die Waffenart wird 
  beim Erlernen festgelegt. Dies könnte ein beliebiger Bastardstab, Speer, 
  Schwert oder Säbel sein. 
  Die Klinge hat einen Basisschaden je nach Waffe. Die RkP* der Akti-
  vierungsprobe können zur Steigerung der Werte ausgegeben werden: 
  • Je zwei investierte RkP* steigern die TP um I. 
  • Jeder investierte RkP* erhöht den Attackewert um I bis auf ein Maxi-
  mum von 18 (nur beim fe rnlenken, s.u.) 
  • Je zwei investiere RkP* erschweren die Parade des Gegners um I 
  Punkt, maximal bis zu einer Erschwernis von 5 Punkten. 
  • Je zwei investierte RkP* erhöhen die GS der Waffe um I, maximal auf 
  GS 8 (nur beim Fernlenken, s.u.) 
  Die Elementarklinge kann aufzwei Arten benutzt werden: in der Hand 
  des Magiers gehalten oder aus einer Entfernung von maximal RkW/2 
  Schrilt dirigiert. 
  • Wird die Klinge in der H and gehalten, so führt der Magier es mit 
  dem passenden Waffen ~TaW und kann alle Manöver ausfuhren, die 
  er fur diese Waffengattung erlernt hat. Glückliche Attacken und Pat ~ 
  zer sind mit den üblichen Auswirkungen (WdS 84) möglich; ein nicht 
  ausgeglichener Patzer verwandelt d ie Klinge in den Stab zurück. Der 
  Magier ist in der Lage, gleichzeitig zu zaubern und auch von Zaubern 
  zu profitieren. 
  • Wird die Waffe aus der Entfernu ng dirigiert, so greift sie mit einer 
  ß as i s~AT von 12 an und kann sich mit einer GS von 3 bewegen. Sie 
  kämpft in der Distanzklasse der WatTe und kann von Gegnern mit 
  längeren Klingen mit den üblichen Regeln auf Entfernung gehalten 
  werden. 
  Um der Klinge davonzulaufen, muss dem Gegner eine Körp~rb~h~"~ 
  schtlngs. Probc gelingen, die um die GS der Klinge erschwert ist. Jeder 
  TaP* erschwert den von der Klinge anschließend durchgefUhrten Pas-
  sierschlag um I. Misslingt die Probe, ist der Passierschlag um 5 Punkte 
  erleichtert. Der Magier kann, während die Klinge kämpft, keine weite-
  ren Zauber sprechen, sich nur mit Schringeschwindigkeit bewegen und 
  dabei auch keine anderen Aktionen (z.B. Attacken) ausfuhren. Alle Pa-
  raden und Ausweichmanöver sind um 5 Punkte erschwert. Ein Magier 
  mit der Sonderfertigkeit Simillranzallbern k.'lnn mit einer Erschwernis 
  von 7 Punkten andere Zauber sprechen und ist in Paraden und Au s~ 
  weichmanövern nur um 2 Punkte behindert. Eine schwebende Klinge 
  kann keine glückliche Attacke schlagen; bei einer gewürfelten 20 kann 
  sie versuchen auszugleichen; bei Misslingen nillt die Klinge als Stab zu 
  Boden. Möchte ein Magier zwischen den beiden Einsatzmöglichkeiten 
  wechseln, ist eine erneute Aktivierungsprobe und eine aufgewendete 
  Aktion nötig, aber keine erneuten Umwandl ungskosten. Es soll auch 
  Varianten geben, die auf den dämonischen Quellen basieren. 
  Aktivierungsprobe: MU / IN / GE 
  Aktivierungskosten: 3 AsP für die Umwandlung plus I AsP pro Att a~ 
  cke im Nahkampfbzw. 2 AsP pro Attacke der schwebenden Klinge 
  W irkungsdauer: beliebig 
  Reichweite: RkW/2 Schritt 
  Quelle: nach Element 
  E:lementwahrnehmung 
  Voraussetzu ngen: RK (Oplimatik) 3, Instruktion W.'lhrnehmung 
  Lernen: 100Ap'6 
  Erschaffungsprobe: KL / IN / IN (+ 2) 
  Erschaffungskosten: 17 AsP 
  Volumen: 3 Punkte 
  Wirkung: Der Stab zcigt in die Richtung der nächsten Ausformung 
  des bei der Erschaffu ng ausgewählten Elements (bei Humus zählt der 
  Körper des Magiers nicht mit). Die Entfernung wird durch Vibration 
  des Stabes angezeigt. Von dem Element muss eine gewisse M in de st~ 
  menge vorliegen (etwa 10 Unzen). 
  Aktivieru ngsprobe: KL/ IN / IN 
  Aktivierungskosten: 2 AsP 
  Reichweite: RkW Meilen 
  Wirkungsdauer: RkP* Aktionen 
  Quelle: je nach Element, Erkenntnis 
  E:ntwässerung 
  Voraussetzungen: RK. (Optimatik) 11 
  u rnen: 200 Al~ 1 (nur Alshinjira) 
  Erschaffungsprobe: KL / e H / KK (+ 8) 
  Erschaffungskosten: 27 AsP 
  Volumen: 7 Punkte 
  Wirkung: Jedes während der Wirkungszeit des Zaubers berührte 
  Opfer verliert Wasser, das am Stab entlang Aießt. Dadurch erleidet jedes 
  lebendige Opfer \W6 SP pro KR, im Kampf zusätzliche IW3 TP. Bei 
  der rituellen Elllwässerung wird das gefesselte Opfer solange mit dem 
  Stab berührt, bis es stirbt und lediglich eine vertrocknete Hülle übrig 
  bleibt. 
  Aktivicrungsdauer: 5 Aktionen 
  Aktivierungsprobe: MU / KO / KK 
  Aktivierungskosten: 7 AsP 
  Wirkungsdauer: RkP* KR 
  Funkenregen 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik) 5 
  Lernen: 100 Ar, 6 
  Erschaffungsprobe: IN / eH / FF (+ 3) 
  Erschaffungskosten: 21 AsP 
  Volumen: 3 Punkte 
  Wirkung: Aus dem Zauberstab entspringt ein Funkenregen, 
  der dem Stab beim Gestikulieren folgt. Dies modifiziert eine 
  
  passende Eigenschaftsprobe um I Punkt (z.B. CH-Bonus oder AT-
  Malus). 
  Aktivierungsprobe: CH / e H / FF 
  Aktivierungskosten: I AsP/KR 
  Wirkungsdauer: nach AsP 
  Quellen: Feuer 
  Fixierung 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik) 7, Instruktion Fixierung 
  Lernen: 100 AP, 5 
  Erschaffungsprobe: IN / eH / K.K (+ 5) 
  Erschaffungskosten: 21 AsP 
  Volumen: 4 Punkte 
  Wirkung: Der Zauberstab kann an einem Punkt fixiert werden. Er ist 
  danach nur noch mit großem Kraftaun.vand (KK-Probe + RkP· + in-
  vestierte AsP) oder von seinem Besitzer zu bewegen. Der Stab muss mit 
  einem Ende den Boden oder eine W.1nd berühren. 
  Aktivierungsprobe: KK / KK / KO 
  Aktivierungskosten: beliebig (mind. I AsP) 
  Wirkungsdauer: RkW SR 
  Quellen: Erz 
  Frischer Geist 
  Voraussetzungen: RK (Optimalik) 7 
  Lernen: 125 Ar, 5 
  Erschaffungsprobe: MU / KL / IN (+ 4) 
  Erschaffungskosten: 27 AsP 
  Volumen: 3 Punkte 
  Wirkung: Der Magier kann durch diesen Zauber ~ntw~d~r die Aus-
  wirkungen von RkP· Punkten ErschöpfungenJÜberanslrengung 00" 
  RkP· Stunden Schlafmangel fur die Wirkungsdauer ignorieren, erlei-
  det am Ende der jedoch IW6 Punkte Erschöpfung zusätzlich. Wäh-
  rend dieser Zeit ist der Körper auch nicht in der Lage, sich in irgendei-
  ner Weise zu erholen. 
  Aktivierungsprobe: MU / KL/ KO 
  Aktivierungskosten: 3 AsP 
  Wirkungsdauer: RkP· Stunden 
  Quellen: Humus 
  Geistesba nd 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik) 9 
  u rnen: 75 AP, 5 
  Erschaffungsprobe: MV / KL/lN (+ 6) 
  Erschaffungskosten: 19 AsP 
  Volumen: 2 Punkte 
  Wirkung: Der Magier erHihrt bei Auslösung des Zaubers die Richtung 
  des Aufenthaltsorts des Stabes, wenn er sich innerhalb von 3xRkW 
  Meilen Umkreis aufhält, oder die Richtung des Ortes der Rilualdurch-
  fuhrtung dies Stabzaubers. Die Wirkung muss bei der Bezauberung 
  festgelegt werden. 
  Hammer des Magus 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik) 7 
  Lernen: 150 AP, 4 
  Erschaffungsprobe: MV / e H / KK (+ 6) 
  Erschaffungskosten: 27 AsP 
  Volumen: 3 Punkte 
  Wirkung: Ein mit diesem Ritual verzauberter Stab ist in der Lage, 
  Schläge von ganz besonderer \Vucht auszuteilen: Wenn ein un-
  belebter Gegenstand mit einem Ende des Stabes berührt wird, 
  erleidet er einen Treffer, der 3W6 + RkP* Strukturpunkte Schaden 
  anrichtet und dabei die Härte des Objekts (Seite WDS 191) ignoriert. 
  Frei bewegliche Gegenstände werden außerdem abhängig vom Ge-
  wicht weggeschleudert. Gegen ein Lebewesen eingesetzt, bewirkt der 
  Zauber nur indirekten Schaden. Wird z.B. die Kleidung oder Rüstung 
  einer Person berührt, so wird die Person bei Misslingen einer KK-Probe 
  + RkP· einige Schritt (RkP·/4) weggeschleudert und erleidet RkP· Sr. 
  Direkt gegen ein Lebewesen eingesetzt, hat der Zauber keine Wirkung 
  - sehr wohl aber der als Angriff durchgefuhrte Treffer mit dem Stab. 
  Aktivierungsdauer: 3 Aktionen (die Berührung des Zieles muss wäh-
  rend der dritten Aktion erfolgen) 
  Aktivierungsprobe: MU / eH / KK 
  Aktivierungskosten: 3 AsP 
  Wirkungsdauer: augenblicklich 
  Kraftfokus 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik) 11 
  Lernen: 150Al~ 5 
  Erschaffungsprobe: KL / IN / e H (+ 7) 
  Erschaffungskosten: 27 AsP 
  Volumen: 3 Punkte 
  Wirkung: Besitzt der Magier einen Stab, der mit diesem Zauber be-
  legt ist, kann er bei jedem Zaubervorgang (quasi bei jeder abgelegten 
  Anrufungsprobe) einen AsP sparen. Bei misslungenen Zaubersprüchen 
  wird zuerst halbiert, dann der eingesparte AsP abgezogen.Jeda Zauber 
  kostet jedoch auch nach dem Sparvorgang mindestens I As l~ 
  Quellen: Kraft 
  Leuchtfeuer 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik) 9, Stab muss LichtzaubN' tragen 
  Lernen: IOOAj~4 
  Erschaffungsprobe: KL/ KL/ FF (+ 6) 
  Erschaffu ngskosten: 27 AsP 
  Volumen: 2 Punkte 
  Wirkung: Aus dem Stab schießt eine Kugel Licht in den Himmel. In 
  einer Höhe von etwa 100 Schritt explodiert die Lichtkugel in gleißen-
  dem Licht. Diese Explosion ist in der Nacht sicher einige Meilen sicht-
  bar. Das Licht ist nicht in der Lage, irgendetwas zu beschädigen oder 
  zu verletzen. 
  Aktivierungsprobe: -
  Aktivierungskostw: 3 AsP 
  Wirkungsdauer: augenblicklich 
  Quellen: Feuer 
  Lichtzauber 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik) 5 
  Lernen: 7S Al~ 6 
  Erschaffungsprobe: KL / KL/ FF (+ 4) 
  Erschaffungskosten: 23 AsP 
  Volumen: 2 Punkte 
  Wirkung: Der Magier kann mit dem Stab Licht erzeugen. Dies ist je 
  nach erlernter Version entweder eine brennende Flamme, die den Stab 
  jedoch nicht verzehrt, oder ein farbiges Licht. Eine eventuelle Farbe 
  muss bei der Erschaffung festgelegt werden. Der Zauber beleuchtet ei-
  nen Radius wie eine gewöhnliche Fackel und brennt so lange, wie der 
  Magier es möchte oder bis er den Stab aus der Hand legt. 
  Aktivierungsprobe: -
  Aktivierungskostcn: I AsP 
  Wirkungsdauer: beliebig 
  Quellen: Feuer 
  
  Mitverwandlung 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik) 5 
  Lernen: 50 Ap, 4 (vor allem Aldangara) 
  Erschaffungsprobe: KL I IN I KO (+ 2) 
  Erschaffungskosten: 17 AsP 
  Volumen: 2 Punkte 
  Wirkung: Der Stab wird sehr eng an den Körper des Magiers gcbun· 
  den, sodass er zu dessen Körper zählt. Berührt der Magier den Stab 
  und wird Ziel einer Verwandlung oder Transformation, so wird der 
  Stab mitverwandelt. Dies geschieht automatisch und der Stab kann nur 
  mittels starker Magie davon abgehalten werden. 
  Quelle: Humus, Zauberei 
  Notruf 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik) 9, Instruktion Kommunikation; 
  Stab muss GeistesbQI1J tragen 
  Lernen: I SO AP, 3 (fast nur Eupherban) 
  Erschaffungsprobe: KL / KL / CH (+ 5) 
  Erschaffungskosten: 27 AsP 
  Volumen: 3 Punkte 
  Wirkung: Der Magier sendet ein kUr'l:es Notsignal aus, das allen 
  Empfangern einen kurzen Hinweis auf die Notsituation des Senders 
  und die grobe Richtung dessen Aufelllhaltortes gibt. Empfanger sind 
  normalerweise alle Magier, die einen Stab berühren, der ebenfalls mit 
  Notruf verzaubert ist. Auf Wunsch können die EmpHinger aber auch 
  eingegrenzt werden, was die Aktivierungsprobe jedoch je nach Spiel· 
  leiterentscheid um bis zu 10 Punkte ftir eine bestimmte Einzelperson 
  erschwert. Die Reichweite des Notrufs ist RkW Meilen. 
  Aktivierungsprobe: KL / IN I IN 
  Aktivierungskosten: 3 AsP 
  Wirkungsdauer: augenblicklich 
  Quellen: Erkenntnis, Zauberei 
  Reinigung 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik) 5, Instruktion Reinigung 
  Lernen: SO Al~ 6 (besonders Alantinos und Rhidaman) 
  Erschaffungsprobe: CH I e H I IN (+ 2) 
  Erschaffungskosten: 17 AsP 
  Volumen: I Punkt 
  Wirkung: Der Zauber reinigt die Kleidung des Magiers von oberfläch-
  lichem Schmutz - sei es nun Straßenstaub oder auch kleinere Blutfle-
  cken. Ein Bad in einer Schlammgrube kann man damit nicht unge-
  schehen machen, aber es genügt, um stets adrett gckleidC[ auszusehen. 
  Auch Gerüche, gleich ob übel oder lieblich, verschwinden. 
  Aktivierungsprobe: -
  Aktivierungskosten: I AsP 
  Wirkungsdauer: augenblicklich 
  Quellen: Erz, Humus, Wasser, Zauberei 
  Resistenz 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik) 13; Stab muss bereits passender 
  Di~nstfokus sein 
  Lernen: 300 AI~ 2 
  Erschaffungsprobe: MU I KL/IN (+ 9) 
  Erschaffungskosten: 29 (I ) AsP 
  Volumen: 7 Punkte 
  Wirkung: Solange dieser Stabzauber aktiviert ist, ist der Magier teil-
  \\leise gegen die Auswirkungen eines speziellen Dienstes geschützt. Die 
  Probe mit dem Magier als Zielobjekt ist um die RkP* erschwert, Zo-
  nenzauber oder ähnliches werden in ihrer Wirkung auf den Zauberer 
  um RkP*/2 Punkte reduziert. 
  Aktivierungsdauer: 10 Aktionen 
  Aktivierungsprobe: MU I KL I CH 
  Aktivierungskosten: 7 AsP pro SR 
  Wirkungsdauer: nach AsP 
  Schild vor (Chimären, Untoten, Dämonen, E.lementaren, 
  Totenwesen, Konstrukten, Zaubern) 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik) 12, Instruktion Schutz vor Quelle 
  Lernen: 200 AP, 3- 5 (je nach Wesen), 2 (Zauber, f.'l.st nur Tharamnosl 
  Erschaffungsprobe: KL / eH / KK (+ 6) 
  Erschaffungskosten: 27 (I) AsP 
  Volumen: 3 Punkte 
  Wirkung: Dieser Zauber erzeugt ein silbrig schimmerndes Schutzfeld von 
  z\vei Schritt Radius um den Stab. Dieser Schild schützt vor einer gewissen 
  Sorte von \\'esen. Es gibt rur jede Sorte einen eigenen Stabzauber. \\~sen 
  können das Feld je nach eigener Mächtigkeit und Höhe der RkP* du rch· 
  brechen (Einzelheitcn sind Spielleiterentscheid). Das Schutzfeld gegen 
  Zauberei fangt Zauber im wert von 2xRkP* AsP ab, bevor es kollabiert. 
  Aktivierungsdauer: 10 Aktionen 
  Aktivierungsprobe: KL / eH / eH 
  Aktivierungskosten: 1 AsP pro SR 
  Wirkungsdauer: augenblicklich 
  Quellen: Kraft, Zauberei 
  sd des Adepten 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik) 7 
  Lernen: 150 Ap, 5 
  Erschaffungsprobe: KL I IN I GE (+ 5) 
  Erschaffungskosten: 21 AsP 
  Volumen: 2 Punkte 
  Wirkung: Der Magier kann seinen Zauberstab in ein 10 Schritt langes 
  Seil verwandeln. Dieses Seil kann sich, wenn man es in die Luft wirft, 
  selbständig um eine Zinne, einen Haken o.ä. knoten und auf Befehl 
  des Magiers wieder lösen. Zum Verwandeln des Seiles, zum Ver- und 
  Entknoten muss der Magier das Seil berühren. Der magische Knoten 
  ist nicht dazu geeignet, Lebewesen einzufangen oder zu fesseln. Die 
  Rückverwandlung, das Knotenbinden und Knotenlösen kosten jeweils 
  keine As I~ erfordern aber je eine Aktion Konzentration des Magiers. 
  Aktivierungsprobe: -
  Aktivierungskosten: I AsP 
  Wirkungsdauer: beliebig 
  Seil des Magus 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik) 13, Stab muss S~il du Adepten tragen 
  Lernen: 1 50AI~ 2 
  Erschaffungsprobe: KL/IN / GE (+ 9) 
  Erschaffungskosten: 27 (I) AsP 
  Volumen: 3 Punkte 
  Wirkung: Der Stab kann sich nun in ein 25 Schritt langes Seil ver-
  wandeln und ist nun auch in der Lage, Lebewesen einzufangen. Es hat 
  hierbei einen AT-Wert von 14 und erschwert die Befreiungsprobe wie 
  ein Netz um RkP* Punkte. Die Rückverwandlung, das Knotenbinden 
  und Knotenlösen kosten jeweils keine Asp, erfordern aber je eine Aktion 
  Konzentration des Magiers. 
  Aktivierungsprobe: MU I GE I KO 
  Aktivierungskosten: 3 AsP 
  Wirkungsdauer: max. I SR 
  Sensorspeicher 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik) 12 
  Lernen: ISO AP, 2 
  
  Erschaffungsprobe: MU / IN / eH (+ 7) 
  Erschaffungskosten: 27 AsP 
  Volumen: 5 Punkte 
  Wirkunw. Der Zauberstab kann ein Bild, einen Ton oder einen Geruch 
  speichern und später (auch wiederholt) wiedergeben. Für beide Aktio-
  nen sind AsP und eine Aktivierungsprobe fallig. Die Realitätsdichte der 
  Wiedergabe beträgt 7 + RkP" der Wiedergabe-Probe, jedoch maximal 
  so viele RkP*, wie bei der Speicherung erzielt worden sind. 
  Aktivierungsprobe: MV / eH / eH 
  Aktivierungskosten: 1 AsP (Speicherung), 5 AsP (Wiedergabe) 
  Wirkungsdauer: RkP" \Vochen 
  Quellen: Luft, Iryabaar, Zauberei 
  spontanfokus 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik) 11; der Stab muss bereits ein Krafi-
  fokus sein. 
  Lernen: 200 AP, 4 
  Erschaffungsprobe: KL/ KL/IN (+ 9) 
  Erschaffungskosten: 27 AsP 
  Volumen: 3 Punkte 
  Wirkung: Dieser Stabzauber erlaubt es dem Anwender, eine bei der 
  Bezauberung festgelegte Kategorie (Zauberdauer, Reichweite, Zielob-
  jekt, Wirktmgsdauer, Komplexität) der Spontanzauberei in Zukunft um 
  einen Punkt reduziert in die Besehwörungsschwierigkeit einzubezie-
  hen. Da es nicht möglich ist, gleichzeitig von mehreren Stabzaubern zu 
  profitieren, kann natürlich nur eine Kategorie erleichtert werden. 
  Außerdem ist der Besitzer des Stabes mit dem Reichweitenfokus in der 
  Lage, den Stab anstelle seiner Hand einzusetzen, wann immer in ei-
  nem Zauber Berührung gefordert ist. (ln einer Kampfsituation muss 
  also eine Attacke mit dem Stab gelingen; ansonsten ist die Berührung 
  ohne Probe möglich.) 
  stab dec 50hcung 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik) 9 
  Lernen: 300 AP, 4 
  Erschaffungsprobe: IN / eH I KK (+ 7) 
  Erschaffungskosten: 27 AsP 
  Volumen: 5 Punkte 
  Wirkung: Der Stab versetzt sich in Rotation und ist so in der Lage, 
  durch jedes feste Material zu bohren. Die Geschwindigkeit liegt zwi-
  schen 1 Elle pro KR (welches Erdreich) bis I Finger pro Stunde (ge-
  härteter Stahl) 
  Aktivierungsdauer: 4 Aktionen 
  Aktivierungsprobe: KL/ FF / KO 
  Aktivierungskosten: 1 AsP/SR 
  Wirkungsdauer: nach AsP 
  Quelle: je nach Element 
  Stabexplosion 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik) 13, Instruktion Schadenszauber 
  Lernen: 250 AP, 3 
  Erschaffungsprobe: KL/IN I FF (+ 9) 
  Erschaffungskosten: 31 AsP 
  Volumen: 7 Punkte 
  Wirkung: Der Stab explodiert bei Auslösung in winzige Splitter und 
  richtet 3W6+ RkP" TP Erz-Explosionsschaden an. Der Zauber kann 
  auch über Entfernung ausgelöst werden. Der Stab setzt sich nach der 
  Explosion wieder zusammen und ist unbeschädigt. 
  Aktivierungsdauer: 10 Aktionen 
  Aküvierungsprobe: KL/ e H / KK (+ 7 bei Fernauslösung) 
  Aktivierungskosten: 9 AsP + 1 AsP/Meile Entfernung 
  Reichweite: max. RkW/2 Meilen 
  Wirkungsdauer: augenblicklich 
  Quelle: Erz 
  Temporäres Siege! 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik) 7 
  Lernen: 75 Ap, 2 (nur Rhidaman) 
  Erschaffungsprobe: IN I eH / FF (+ 5) 
  Erschaffungskosten: 21 AsP 
  Volumen: 2 Punkte 
  Wirkung: Durch Berührung mit dem Stab kann das magische Siegel 
  des Optimaten so verändert werden, dass es sich sofort auflöst und inner-
  halb einer gewissen Zeit verblasst. Die Aktivierungsprobe ist je nach Zeit 
  bis zum Auflösen des Siegels erschwert: sofort (+0), RkP* Tage (Probe 
  + 12), RkP* Nonen (+9), RkP* Oktale (+6) oder RkP" Jahre (+ 3). 
  Aktivierungsprobe: KL / IN / FF 
  Aktivierungskosten: 5 AsP 
  Wirkungsdauer: augenblicklich 
  Quellen: Zauberei 
  Tierhaut 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik) 14 
  Lernen: 300 AP, Verbreitung je nach Tierart, besonders beliebt bei den 
  A1dangara 
  Erschaffungsprobe: MU / IN I eH (+ 7) 
  Erschaffungskosten: 24 AsP 
  Volumen: 5 Punkte 
  Wirkunw. Mit diesem Zauber kann der Magier seinen Stab nach Belie-
  ben in ein beim Erlernen des Zaubers festgelegtes Tier verwandeln (mit 
  den jeweiligen Werten) und in dieses v..ben nun seinen Geist einfließen 
  lassen. Ihm stehen dann die üblichen Fähigkeiten des Tieres zur Verfü-
  gung, ggf: wird die Stärke der Fähigkeit durch die RkP* bestimmt. Es ist 
  ihm nicht möglich, in TIergestalt zu zaubern. Während sich der Geist des 
  Magiers in dem Tier aufhält, ist der Körper starr und doch unverletzlich. 
  Doch diese Verwandlung ist mit einem großen Risiko verbunden: Für 
  volle RkP" Spielrunden, die der Magier in der TIerhaut verbringt, wür-
  feln Sie mit dem W20. Fällt eine 20, so muss der Zauberer eine erneute 
  Ritualkenntnisprobe auf(MUJlNJKO) + 7 würfeln. Misslingtdiese, so ist 
  er in der Tiergestalt gefangen und muss mittels Bannung befreit werden. 
  Diese Entzauberung macht es unmöglich, die Tiahaut rur eine Zeit von 
  20-RkW Monaten zu nut"Len. Wird das Tier erschlagen oder von einem 
  Raubtier gefressen, so wird der Geist des Magiers zurückgeschleudert, was 
  ihm 4W6 Schadenspunkte zufügt, und der Stab ist auf immer verloren. 
  Es ist möglich, diesen Zauber mehrmals in einen Stab zu sprechen, was 
  von A1dangara-Optimaten auch häufig praktiziert wird. 
  Aktivierungsdauer: 5 Aktionen 
  Aktivierungsprobe: MU I IN I KO 
  Aktivierungskosten: 3 AsP 
  Wirkungsdauer: beliebig 
  Quelle: Humus 
  Todesberührung 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik) 15 
  Lernen: 300 Ap, 1 
  Erschaffungsprobe: MV / KL/ KK (+ tO) 
  Erschaffungskosten: 42 (I) AsP 
  Volumen: 7 Punkte 
  Wirkung: Ein während der Wirkungsdauer berührtes Lebewesen ver-
  liert jede KR IW6 Lep, bis ihm eine KO-Probe gelingt, die um die RkP* 
  erschwert ist, oder der Zauber gebannt ist. 
  Aktivierungsdauer: 10 Aktionen 
  
  Aktivierungsprobe: MV / KO / KK (+ MR) 
  Aktivierungskosten: 17 AsP 
  Wirkungsdauer: RkP* KR 
  Quelle: H umus, Carafai, Zauberei 
  Welle des [elements] 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik) 14 
  Lernen: 250 AP, 2 
  Erschaffungsprobe: IN / KO / K.K (+ 9) 
  Erschaffungskosten: 32 AsP 
  Volumen: 7 Punkte 
  Wirkung: Berührt der Stab das vorher gewählte Element, so wird das 
  Element in eine wellenartige Bewegung versetzt. Dadurch werden alle 
  Personen umgeworfen, denen keine KK-Probe + RkP* gelingt, Objekte 
  erhalten Strukturschaden nach Entscheidung des Spielleiters (z.B. RkP* 
  Punkte Strukmrschaden bei Erz). 
  Aktivierungsdauer: 2 Aktionen 
  Aktivierungsprobe: MV / CH / KK 
  Aktivierungskosten: 9 AsP 
  Wirkungsdauer: augenblicklich 
  Wesenspeicher (E:lementare, NatulVJesen, Totenwesen, 
  Ste11are, Dämonen) 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik) 14, der Stab muss bereits Zallber-
  speicher sein. 
  Lernen: ISO Ar, 3 
  Erschaffungsprobe: IN / KO / KK (+ 11) 
  Ersehaffungskosten: 32 AsP 
  Volumen: 3/6/12 
  Wirkung: Der Magier kann eine externe Wesen beschwörung einer aus-
  gewählten Art in dem Stab speichern, nicht jedoch ein beschworenes 
  Wesen selbst. Die höchste speicherbare Klasse von Wesen bestimmt das 
  Volumen. Soll maximal eine Geistbeschwörung möglich sein, sind es 3, 
  bei Geist und Genius 6 und bei beliebiger Klasse 12 Volumenpunkte. 
  Die Beschwörung wird analog zum Zauberspeicher in dem Stab gespei-
  chert und ausgelöst, wobei alle Speicherplätze {\Vesen und Zauber} die 
  Aktivierungsprobe erschweren und eine Wesenbeschwörung rur diesen 
  Zweck eine Struktur von +0 hat. 
  Aktivierungsdauer: 2 Aktionen 
  Aktivierungsprobe: MV / IN / KL 
  Aktivierungskosten: -
  Wirkungsdauer: bis zur nächsten Sommersonnenwende 
  Zauberparade 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik) 5 
  Lernen: 150 AP, 5 (besonders Kouramnion und Tharamnos) 
  Erschaffungsprobe: M U / IN / KO (+ 3) 
  Erschaffungskosten: 23 AsP 
  Volumen: 5 Punkle 
  Wirkung: Der Zauberstab wird in ein schimmerndes Kraftschild ver-
  wandelt, mit dem Zauber pariert werden können. Die Parade erforden 
  eine gelungene (Schild-)Parade. Es können nur Zauber pariert werden, 
  deren ZfP* kleiner als die RkP* der Aktivierung sind. 
  Aktivierungsdauer: 4 Aktionen 
  Aktivierungsprobe: MU / IN / e H 
  Aktivierungskosten: 7 AsP + 3 AsP pro Parade 
  Wirkungsdauer: RkW Aktionen 
  Zauberspeicher 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik) 11; Hir die Durchflihrung des Ritu-
  als muss der Stab bereits ein Kraftfokus sein. 
  Lernen: 200 AP, 3 
  Erschaffungsprobe: KL / KL / IN (+ 11) 
  Erschaffungskosten: 31 AsP 
  Volumen: I Punkt pro 20 speicherbaren Asp, maximal 5 Punkte für alle 
  Zauberspeicher zusammen. 
  Wirkung: Dieser Stabzauber ermöglicht es dem Magier, einen Teil des 
  Fassungsvermögens des Stabes so zu gestalten, dass er in diesen 'Frei-
  raum' einen Zauber hineinspeichern und bei Bedarf wieder auslösen 
  kann. Bei der Erschaffung dieses Speichers muss festgelegt werden, weI-
  che Menge an AsP maximal darin gespeichert werden kann. Diese Men-
  ge bestimmt das verbrauchte Volumen, das im Zauberstab belegt wird. 
  • Der Speichervorgang: Die zu speichernde Essenzbeschwörung wird 
  während eines Rituals in den Speicher niedergelegt, was doppelt so 
  lange dauert wie das Sprechen des Zaubers. Es muss eine Probe auf 
  den zu speichernden Zauber abgelegt werden, die zusätzlich um 2 
  Punkte erschwert ist. Bei Zaubern gegen mehrere Gegner oder Ma-
  gieresistenz muss zuvor festgelegt werden, gegen welche Anzahl oder 
  maximale MR der Zauber wirken soll und dies bei der Zauberprobe 
  einkalkuliert werden. Während der Speicherung müssen auch die 
  Kosten des Zaubers bezahlt werden. 
  • Die Auslösung: Sobald der Magier entscheidet, den Zauber wirken zu 
  lassen, muss er eine Aktivierungsprobe würfeln, die um die Struktur 
  des Zaubers erschwert ist. Es sind jedoch keine besonderen Gesten oder 
  Formeln notwendig, nur die Konzentralion auf die Aktivierung, was I 
  Aktion ZeitaufWand bedeutet. 
  Misslingt die Aktivierungsprobe, so verpufft der gespeicherte Zauber wir-
  kungslos. Wird die Probe sogar verpatzt, werden evtl. weitere gespeicherte 
  Zauber (s.u.) ebenfalls ausgelöst. 
  Gelingt die Probe, wird der Zauber ohne weitere Kosten ausgelöst. Jedoch 
  muss der Magier den Stab während der ganzen Wirkungs zeit berühren 
  und der Stab kann während dieser Zeit zu keinem anderen Zweckgcnutzt 
  werden. Endet die Berührung, endet auch der Zauber sofort. 
  • Mehrere Speicher: Es ist möglich, diesen Stabzauber mehrmals auf 
  den Stab zu sprechen, um so mehrere Zauber im Stab speichern zu 
  können. In diesem Fall kann jeder gespeicherte Zauber in beliebiger 
  Reihenfolge ausgelöst werden, jedoch ist die Aktivierungsprobe um 
  die Anzahl noch gespeicherter Zauber erschwert. Das verbrauchte 
  Gesamtvolumen kann auch in Schritten von weniger als 20 AsP auf-
  geteilt werden. Drei Zauberspeicher mit den Speichervolumina von 
  12,5 und 23 AsP kosten gesamt nur 2 Volumenpunkte im Zauberstab, 
  jedoeh drei verschiedene Erschaffungsproben. 
  Aktivierungsprobe: MU / IN / KL (+ Mod.) 
  Wirkungsdauer: bis zur nächsten Sommersonnenwende 
  Quellen: Zauberei, Kraft 
  Die LrvJeiterung des Sta bes 
  Mit der Ernennung zum Magus erlernen die Magier der Optimaten-
  häuser ein Rima1, mit dem sie in der Lage sind, das Fassungsvolumen 
  ihres Zauberstabs zu erhöhen, um die später gelernten Stabzauber ihres 
  H auses aufihren Stab sprechen zu können. Dieses Wissen ist absolutes 
  Geheimwissen der imperialen Magier und die Weitergabe an Fremde 
  wird meist mit Schlimmerem als dem Tode bestraft. 
  StabzauberelVJeiterung 
  Voraussetzungen: Bindung des Stabes, eH 
  12 
  Lernen: 200 AP, 4 
  Erschaffungsdauer: I Tag 
  
  Erschaffungsprobe: KL / KL / FF (+ ein Drittel des der<!eiligen 
  Fassungsvolumens) 
  Erschaffungskosten: 49 (7) AsP 
  Wirkung: Das Fassungsvolumen des Zauberstabs steigt um ZfP* Punk-
  te. Maximal kann das Fassungsvolumen jedoch verdreifacht werden. 
  Wirkungsdauer: permanent 
  Quellen: Kraft 
  Die Insignien und Rituale der Optimaten 
  Die Optimaten besitzen neben dem Stab noch zwei weitere magische 
  Insignien ihres Standes. Zum einen ist dies das p~rJön'ich ~ Si~g~' als 
  Beweis der Eigenständigkeit und des Stimmrechts eines Optimaten 
  und zum anderen die Tn'QPla, das Zeichen des Optimatenstandes nach 
  außen. Ebenfalls wird das Ritual Engramm beschrieben. 
  Das persönliche Siegel 
  Der Nutzen des Siegels ist viclfaltig. Es dient zum Siegeln von Korres-
  pondenzen, zum Kennzeichnen persönlichen Eigentums und zur Ab-
  stimmung bei Cammerangclegenheiten. Weitere Informationen zum 
  Siegel erhalten Sie auf Seite 180. 
  Die genaue Form des Siegels (wie Ring oder Stock) hängt von den 
  lokalen Bräuchen ab, jedoch sind alle aus einer Arkanium-Lcgierung 
  gefertigt. Die Rezepturen unterscheiden sich meist sogar von Cammer 
  zu Cammer. Es benöligt enormes Wissen und magisches Geschick, um 
  das Siegel einer bestimmten Cammer zu falschen. Ein Siegclritual hat 
  stets die Erscha/lungsdauer von einem Tag. Die Wirkungen der Siegel 
  können verbunden werden. Dazu ist nur ein Siegclvorgang notwendig, 
  jedoch ist fur jede einzelne Wirkung eine eigene Aktivierungsprobe 
  notwendig. Jeder Zauberer kann nur ein Siegel gleichzeitig an sich ge-
  bunden haben; versucht ein Zauberer dennoch, ein weiteres Siegel an 
  sich zu binden, ohne dass sein altes Siegel zerstört ist (oder beim Ritual 
  zerstört wird), so scheiten der Bindungsversuch automatisch. 
  5indungdes Siegels 
  Voraussetzungen: RK (Oplimatik) 
  Lernen: 100 AP, 7 
  Erschaffungsprobe: IN / CH / FF 
  Erschaffungskosten: 27 (I) AsP (verfugt der Optimat nicht über genü-
  gend A s l~ so verliert er stattdessen LcP) 
  Wirkung: Neben den üblichen Auswirkungen der Bindung kann der 
  Besitzer nun aufbdiebigen Oberflächen ein Siegel hinterlassen. Das 
  Siegel beinhaltet den Namen des Besitzers, seine Cammer sowie sein 
  Haus. 
  Als weitere Anwendung kann ein Brief, eine kleine Kassette oder eine 
  Phiole mit dem Siegel versiegelt werden. Diese Versiegelung vernichtet 
  den versiegelten Gegenstand oder dessen Inhalt mittels einer elementa-
  ren Manifestation, sobald der Gegenstand unsachgemäß geöffnet wird. 
  Die Versiegelung kann problemlos durch die Berührung eines Siegels 
  des gleichen Hauses entfernt werden. 
  Um das Siegel mittels Antimagie zu entfernen, müssen die doppelten 
  RkP* der Aktivierung überwunden werden. 
  Aktivierungsprobe: MU / KL / eH 
  Aktivierungskosten: I AsP fur ein normales Siegel, 6 AsP fur die 
  Versiegc1ung 
  Wirkungsdauer: permanent 
  Quellen: Zauberei, bei Versiegelungen auch ein Element nach Wahl 
  des Siegelnden 
  Magisches Siegel 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik) 7 
  Lernen: 100 AP, 4 
  Erschaffungsprobe: KL /IN /IN (+ 5) 
  Erschaffungskosten: 27 AsP 
  Wirkung: Das Siegel kann auf Wunsch auch nurdurch Magie (z.B. den 
  Dienst Zauberanalyse) wahrgenommen werden. Es hinterlässt jedoch 
  keine sonstigen, auf nichtmagischem \Vege wahrnehmbaren Spuren 
  Aktivierungsprobe: KL / IN / CH 
  Aktivierungskosten: 5 AsP 
  Wirkungsdauer: permanent 
  Quelle: Zauberei 
  Siegeletikett 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik) 9 
  Lernen: lOO A1~3 
  Erschaffungsprobe: IN / KL/ FF (+ 5) 
  Erschaffungskosten: 32 (I ) AsP 
  Wirkung: Dem Siegel wird bei der Sicgelung noch eine zusätzliche 
  Information beigefugt, die zum einen bei einer Analyse des Siegels of-
  fenbart wird und zusätzlich noch bei Entfernung einer Versiegclung 
  fur 1 SR an der Stelle des Siegels zu lesen ist. Diese Information darf 
  maximal 3 kurze Sätze betragen. 
  Aktivierungsprobe: KL / IN / FF 
  Aklivierungskosten: 3 AsP 
  Wirkungsdauer: permanent 
  Quellen: Luft, Zauberei 
  Siegelschutz 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik) 9, Siegel muss bereits den Zauber 
  Magisches Siegel tragen 
  Lernen: 150 Ar, 2 
  Erschaffungsprobe: KL / C H I e H (+ 7) 
  Erschaffungskosten: 21 AsP 
  Wirkung: Das Siegel kann nun auch auf verzauberte Gegenstände 
  oder Personen appliziert werden. Dadurch wird der wirkende Zauber 
  gegen den Dienst Anlimagie besser geschützt. Die z n)* des Zaubers 
  werden im Vergleich mit den ZfP* des Bannenden um die Hälfte der 
  RkP* der Aktivierung erhöht und außerdem die Kosten des Dienstes 
  um die Hälfte der in die Aktivierung investierten AsP erhöht. Die 
  Wirkung hält bis zum Ende des geschützten Zaubers an. 
  Aktivierungsprobe: KL / CH / KO 
  Aktivierungskosten: nach Wunsch, mindestens 4 AsP 
  Wirkungsdauer: augenblicklich 
  Quelle: Zauberei 
  
  verschlüsselung des Siegels 
  Voraussetzungen: RK (Optimalik) 7 
  Lernen: 1 SO AP, 5 
  Ersehaffungsprobe: IN I CH 1 FF (+ 3) 
  Ersehaffungsko5ten: 21 (I) AsP 
  Wirkung: Ist das Siegel mit diesem Ritual belegt, 50 kann ein gesie-
  geltes permanent zusätzlich verschl üsselt werden. sodass die Wör-
  ter und Zeichnungen auf dem Blau unleserlich werden. Dies kann 
  zusätzlich zur Versiegelung gewi rkt werden und muss unabhängig 
  von dieser gebrochen werden. Auch diese Wirkung erlischt nach der 
  Berührung durch ein anderes Siegel des gleichen Hauses. Auch die-
  se Wirkung widersetzt sich der Ban nung mit den doppehen Rkp·, 
  Ohne Magie kann die Verschlüsselung nur durch mehreren Kryp-
  tographie-Proben entziffert werden, wobei zehn Mal so viele TaP 
  angesammelt werden, wie die Summe aus Zft>· des Zaubers plus die 
  zur Sicherung investiem:n AsP beträgt, Jede Kryptographie-Probe 
  dauert einen Tag. 
  Aktivierungsprobe: KL / IN / FF 
  Aktivierungskosten: AsP nach Wahl des Optimaten 
  Wirkungsdauer: bis zur nächsten Sonnenwende 
  Quellen: Zauberei 
  Die Triopta 
  Die Triopta (Plural: Triopten) ist gleichermaßen ein Symbol fur das ge-
  öffnete Dritte Auge, wie sie sclbiges verhüllt, denn es heißt, der Blick des 
  Schwarl:en Auges könne ein Lebewesen auf der Stelle töten. In heiden 
  Funktionen - sowohl die Zugehörigkeit zum Blut der Alten zu zeigen als 
  auch ein eventuell geöffnetes Drittes Auge als Möglichkeit zu suggerieren 
  - ist die Dreiaugenmaske dflJ Symbol des Optimatenstandes. Die Triop-
  ta ist je nach Vorliebe eine Voll- oder Halbmaske oder nur ein Stirnreif 
  und je nach Haus aus bestimmten vorgeschriebenen oder empfohlenen 
  Materialien gefertigt und mit entsprechender Symbolik versehen; allen 
  Triopten gemein ist nur das dritte Auge auf der Stirn. 
  Wann einem Optimaten welches Ritual zugänglich gemacht wird (üb-
  licherweise durch ein Engramm, das ihm vom Mentor oder dem Con-
  vocalUS Superior in den Geist gepriigt wird, weitaus seltener in schriftli-
  cher oder bildlicher Form), ist von seinem Weihegrad abhängig: 
  AdeplUs minor 
  Bindung 
  Adeptus maior 
  Astralspeicher I, Zauberspeicher I 
  Adeptus exemptus 
  Astralspeicher 11, Zauberspeicher 11 
  Magus 
  Astralspeicher III 
  Alle Triopta-Rituale haben eine Erschaffu ngsdauer von einem 1:1g. 
  Optionale Regel: Auswirkungen der Triopta-Form 
  5indungder Triopta 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik) 3 
  Lernen: 200 Ap, 7 
  ErSl:haffungspro~ : MV I KL I IN (+ 3) 
  Erschaffungskosten: 14 (1) AsP 
  Wirkung: Neben den üblichen Effekten einer Bindung (siehe 110), 
  kann der Adeptus Zauber dll~r Quelle nach Wahl um I Punkt erleich-
  tert wirken. Die Quelle muss bei Erschaffung festgelegt werden. So 
  mancher Optimat hat mehrere Triopten, jewei ls eine zu einer anderen 
  Quelle. 
  Astralspeic.her I 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik) 6, Bindung der Triopta 
  Lernen: 250 AP, 6 
  Erschaffungsprobe: MV 1 KL I IN (+ 5) 
  Erschaffungskosten: 30 (I) AsP 
  Wirkung: Der Adeptus kann die bei der Bindung gewählte Quelle um 
  2 Punkte erleichtert rufen und ggf um 1 Punkt erleichtert kontrol· 
  lieren. Außerdem kann er in der Triopta bis zu II AsP speichern, die 
  bei Auslösung zu rück in den Astralkörper des Adepten Aießen. Bei-
  de Vorgänge benötigen eine Aktivierungsprobe, pro Speichervorgang 
  können maximal RkP· AsP gespeichert bzw. abgerufen werden. 
  Aktivierungsdauer: 10 Aktionen (Speicherung) I 1 Aktion (Reakti-
  vierung) 
  Aktivierungsprobe: KLI C H / KK 
  Aktivierungskosten: 1 AsP (nur Speicherung) 
  Wirkungsdauer: bis Neumond (Speicherung) 
  Quellen: Kraft, Zauberei 
  Zauberspeic.her I 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik) 9, Astralspeicher I 
  Lernen: 300 AP, 5 
  Erschaffungsprobe: MV / KLI IN (+ 7) 
  Erschaffungskosten: 32 (I) AsP 
  Wirkung: Die Kontrollerleichterung der Quelle steigt auf 2 Punk· 
  te. Weiterhin kann der Adeptus bei dieser Verzauberung der Triopta 
  eine ihm bekannte Matrix mit der Reichweite seibst auswählen und 
  diese bei der Verzauberung in der Triopta speichern. Die Quelle der 
  Matrix muss der bei der Bindung gewählten Quelle entsprechen, 
  Die Matrix kann der Adeptus in Zukunft mit der halben Zauber-
  dauer sprechen und die Kosten können direkt aus dem Astralspei-
  eher der Triopta bezahlt werden. Der angewendete Z(\V ist durch 
  den RkW beschränkt. 
  Form 
  Vorteile 
  Nachteile 
  Helmmaske 
  RSJBE + 1/ + 1, Konzentration -4 
  Vollmaske 
  Konzentration -2 
  Halbmaske 
  Stirnreif 
  Konzentration -1 
  alle Sinnenschärfenproben +2 
  alle Sinnenschärfenproben + I 
  Sinnenschärfeproben (Sicht) + 1 
  Der bei Konzentration angegebene Wert modifiziert die Selbstbeherrschungprobe zum Abwenden von Störungen 
  beim Zaubern (Seite 94). 
  121 
  
  Astral5~icher 11 
  Vorau ss~ tzun gen: RK (Optimatik) 12, Zauberspeicher I 
  Lernen: 400 Ap, 4 
  Erschaffungsprobe: MU / KL / IN (+9) 
  Erschaffungskosten: 39 AsP 
  Wirkung: Der Adeptus kann nun eincn Dienst wählen, den er in Zu-
  kunft um I Punkt erleichtert wirkcn kann. Diese Wirkung ist kompa-
  tibel mit der Erleichtcrung der Triopta-Ritualc. 'Abterhin steigt das 
  AsP-Fassungsvolumen des Astralspeichers auf23 AsP und hält bis zur 
  nlichsten Sonnenwende. 
  L3uber5~icher 11 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik) 12, Astralspeicher 11 
  Lernen: 400 Al~ 3 
  Erschaffungsprobe: MU / KL / IN (+ 11 ) 
  Erschaffungskosten: 45 AsP 
  Wirkung: Dic Erieiclllcrung des gewählten Dienstes stcigt 11Of2 Punk-
  te. Weiterhin kann der Adeptus nun eifl~ Essenzbeschwörung in die 
  Triopta speichern und später auslösen (analog zum Stabzaubcrspei-
  eher, Seite 119). Jeder so gespeicherte AsP blockiert einen AsP des As-
  lralspeichers und daher kann der Zauber maximal 23 AsP kosten (mit 
  Astralspeicher ll1 dann 42 AsP). 
  Aktivierungsdaut."r: 1 Aktion 
  Aktivierungsprobe: MU / KL / CH (+ Mod.) 
  Wirkungsdauer: bis zur Sommersonnenwende 
  Astralspeicher 111 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik) 15, Zauberspeicher 11 
  Lernen: 400 AP, 2 
  Erschaffungsprobt.": MU / KL / IN (+ 13) 
  Erschaffungskostt."n: 49 AsP 
  Wirkung: Die Erleichterung des Dienstt."s steigt auf 3 Punkte und das 
  astrale Spcichervolumen auf 42 Asp, von denen die Maske täglich I AsP 
  selbstständig regeneriert. Auch ist der Zauberspeicher nun für beliebig 
  viele Zaubt."r möglich, wobei die beim Stabzaubcrspcicher genannten 
  Bedingungen fur Mehrfachauslösungen gelten. 
  Das Engramm 
  Die Optimatt."n besitzen die Fähigkeit, magisches Wissen in den Kopf 
  eines Anderen zu übertragen. Da dies jedoch sehr zeitraubend und 
  kostspielig ist, wird dies meist nur bei wirklich wichtigem Wissen, wie 
  dem dreizehnten Stabzauber, getätigt. 
  Engramm 
  Vorausst."tzungt."n: MU, KL, eH je 15, RK (Optimatik) 10 
  Lernen: 300 Ap, 3 
  \Virkung: Der Optimat kann magische Sonderfertigkeiten (z.B. 
  Stabzauber, Formeln, Spontanzaulx:rd-SF) an eint." andere Per-
  son weitergeben. Dies geht schneller als das herkömmliche Ler-
  nen und kostet den Empfanger die üblichen AP-Kosten abzüglich 
  2 AP pro RkP* der Durchführung. 
  Aktivierungsdauer: 1 Stunde pro 25 Ap, mindestens 4 Stunden 
  Aktivit."rungsprohe: KL / CH / KO (+ 7) 
  Aktivierungskostt."n: I AsP pro 5 AP, mindestens 23 AsP 
  \Virkungsdauer: augenblicklich 
  Quellen: Erkenntnis, Zauberei 
  
  Die Rituale des Hauses Icemna 
  Das Optimaten haus k ernna kennt einige eigene Rimale, die durch den 
  Satu-Glauben vermittelt wurden. Als einziges Optimatcnhaus verste-
  hen sie sich auf die bei Animistcll bekannte Slrafmagi~ (Seite 130), mit 
  der sie Frevler und andere Delinquenten bestrafen und die häufig in 
  den Zauberstäben der Icemna-Optimatinnen gespeichert wird. Außer-
  dem gibt es noch die Spurzallber der Lcv'ar, der männlichen Icemna-
  Zauberer. 
  Strafende Lauber 
  Die magischen Strafen der !eernna werden ausschließlich an die Zau-
  berpriesterinnen der Satu weitergegeben - eine Weitergabe an andere 
  Zauberer wird von der Satu-Kirche mit der Todesstrafe geahndet, selbst 
  wenn diese Animisten sind und eigentlich Zugang zu dieser Zauberei 
  bcsit'".!:cn. Anders als alle Animisten kann die Zauberpriesterin die Strafe 
  im Speicher eines Stab7Äubers (siehe Seite 112) verankern. In diesem Fall 
  muss die Person (zu der dann keine rituelle Verbindung bestehen muss) 
  bereits bei der Speicheru ng benannt werden. Die Strafe wird durch die 
  Berührung des Opfers mittels des Stabs und eine Auslösung des Rituals 
  aus dem Speicher übertragen. Dem Opfer steht aber auch in diesem Fall 
  eine Gegenprobe auf eine Eigenschaft zu, um den Auswirkungen des 
  Zaubers zu entgehen. 
  Vorteile der Satu· K.irche 
  In einigen Fällen beeinflusst der enge Zusammenhalt der Zauber· 
  priesterinnenschaft die Wirkung der Strafmagie: So gilt fur den 
  Zauber ·'Gehorche der Stimme Satusl", dass der Venaubene den di· 
  reklen Befehlen jeder beliebigen Zauberpriesterin gehorchen muss. 
  Andererseits kann eine Strafe, die von einer lcemna verhängt wurde, 
  durchj~d~ Priesterin der S:ItU durch eine Berührung und den Auf-
  wand von 3 AsP oder 1 KaP beendet werden. Meist geschieht dies 
  jedoch nur bei Reue und Buße des Opfers. 
  Die S peerzauber 
  Die Lev'ar kennen einige Objeklrituale, mit denen sie ihren Speer, den 
  Su7abm, belegen können. Die Verzauberung des Speeres dauert stets 
  einen Tag und eine Nacht und ist nur ein Mal in jedem Oklal in einer 
  Vollmond nacht möglich. 
  ßindungdes Speeres 
  Voraussetzungen: RK (Jcemna) 3 
  Lernen: 200 AP, 7 
  Erschaffungsprobe: KL / I / CH (+ 1) 
  Erschaffungskosten: 19 (I ) AsP 
  Wirkung: Der Speer wird unzerstörbar und kann die folgenden Spcer-
  zauber aufnehmen. Außerdem steigen die T P gegen magische Wesen (wie 
  Elementare und Dämonen) fur jeden im Speer gebundenen AsP um I. 
  Das Auge des Speeres 
  Voraussetzungen: RK (Icemna) 5, Instruktion \Vahrnehmung 
  Lernen: 100 Ap, 6 
  Erschaffungsprobe: KL/ IN / CH (+ 2) 
  Erschaffungskosten: 15 AsP 
  Wirkung: Der Lcv'ar erkennt nun durch Berührung eines Lebewesens 
  • 
  mit dem Speer mit einerGenauigkeit in Höheder RkP* (wie DienstAna· 
  Iyse), welches Geschlecht, Alter und Fruchtbarkei[Szustand (schwanger, 
  unfruchtbar, ... ) das Wesen hat und ob es lebendig oder tot ist. 
  Aktivierungsprobe: MV / IN / KO 
  Aktivierungskosten: 1 AsP 
  Wirkungsdauer: augenblicklich 
  Quellen: Erkenntnis, Humus 
  Schutz des Speeres 
  Voraussetzungen: RK (Icemna) 7, gebundener Speer 
  Lernen: 150 AP, 5 
  Erschaffungsprobe: MV / KL / KO (+ 3) 
  Ersehaffungskosten: 18 (1) AsP 
  W irku ng: Ein berührtes Lebewesen erhält 1 Punkt magischen RS fur 
  je 5 angefangene RkP*. 
  Aktivierungsdauer: 4 Aktionen 
  Aktivierungsprobe: MV / KK/ KO (+ 5 wenn Reichweite Berührung) 
  Aktivierungskosten: 7 AsP 
  W irku ngsdauer: I SR 
  Reichweite: selbst, Berührung 
  Quellen: Kraft 
  5ündnis der Speere 
  Voraussetzungen: RK. (Icemna) 9, sr Besehwärcrzirkcl, gebundener 
  Speer 
  Lernen: 150AP, 5 
  Erschaffungsprobe: MV / IN / eH (+ 4) 
  Erschaffungskosten: 19 (2) AsP 
  Wirkung: Der Lev·ar kann durch den eigenen Speer in Verbin-
  dung mit anderen Su'Talun treten und so die Kosten aller Zau-
  ber auf die beteiligten Lev'ar aufteilen. 
  
  • 
  Außerdem können alle beteiligten Lev'ar, die 1 AsP ausgeben, die Ri-
  tualkenntis als Hilfsfertigkeit (siehe Seite 202) rur einen anderen zau-
  bernden Lev'ar einsetzen. 
  Aktivierungsprobe: -
  Aktivierungskosten: s.o. 
  Wirkungsdauer: beliebig 
  Qudlen: Kraft, Zauberei 
  Die KraM: des Speeres 
  Voraussetzungen: RK. (Icemna) 11 , gebundener Speer 
  Lernen: 100 AP, 4 
  Erschaffungsprobe: KL / FF / KK (+ 5) 
  Erschaffungskosten: 16 (I) AsP 
  Wirkung: Der Speer verwurzdt nach der Aktivierung der Kraft auf 
  dem nächsten Objekt, auf welches er trifft, und kann damit in fester 
  Erde verwurzelt sicherlich einer Last von 20xRkP* Stein standhalten. 
  Es ist nicht möglich, den Speer auf ein lebendes Ziel zu werfen. 
  Aktivierungsprobe: FF / KQ / KK 
  Aktivierungskosten: 3 AsP pro SR 
  Wirkungsdauer:max. RkW SR 
  Quellen: Erz, Humus 
  Ucht des Sp=ces 
  Voraussetzungen: RK. (Icemna) 13, gebundener Speer 
  Lernen: 100 AP, '* 
  Erschaffungsprobe: KL / IN / CH (+6) 
  Erschaffungskosten: 21 (I) AsP 
  Wirkung: Die Spitze des Speeres sehe im silbern wie der Mond und 
  lässt den Lcv'ardadurch in einem 'besseren Licht' erscheinen. Dadurch 
  steigt das Charisma des Lev'ar um 1 Punkt pro 5 RkP* und erleichtert 
  Betärm-, Sillgm- und Tanzell-Proben um RkP*/2 Punkte. Ganz tri vial 
  kann der Speer auch als Lichtquelle dienen. 
  Aktivierungsprobe: IN / CH / CH 
  Aktivierungskosten: 5 AsP pro Stunde 
  Wirkungsdauer: nach AsP 
  Quellen: Begierde, Zauberei 
  Die Strafe des S peeres 
  Voraussetzungen: RK (lcemna) 13, mit Kraft des S~ 
  ocJ.:auberter Speer 
  Lernen: 100 Ar, 3 
  Erschaffungsprobe: MV / KL / CH (+ 7) 
  Erschaffungskosten: 27 (I) AsP 
  Wirkung: Der Speer kann nun auch in lebenden Opfern wurzeln. Dies 
  fuhrt automatisch zu einem Angriff zum Niederwerfen (siehe WdS 63) 
  und erhöht die BE des Opfers um so viele Punkte, wie der Lcv'ar AsP 
  investiert hat, maximal RkP* Punkte. Außerdem zählen die Bonus-T P 
  nun auch gegen Frevler des Satu-Kultes. 
  Aktivierungsprobc: MV / MV / KK 
  Aktivierungskosten: beliebig 
  Wirkungsdauer: RkP* KR 
  Quellen: Humus 
  Die Vertrautentiere 
  Viele NaturJ.:auberer, aber auch einige Optimaten (vor allem die 
  Häuser Aldangara und k emna), gehen im Laufe ihres Lebens eine 
  Verbindung zu einem Tier ein. I-läufig handelt es sich um Tiere, mit 
  denen diese Zauberer sowieso starken Kontakt haben, wie die Schlan-
  gen der Shindramatha oder die Ziegen der Satudure. 
  Als Verrrautemiere kommen nur Tiere in Frage, die höchstens 
  miudgroß sind, aber die meisten Vertraute miere sind meist kf~i" oder 
  s~hr küi". Nur Zauberer mit dem Vorteil Machtvoller vertrat/teT können 
  größere Tiere an sich binden. 
  Die Bindung 
  Zuerst muss der Zauberer ein Tier finden, mit dem er ci ne Bindung 
  eingehen kann. Hierfur kommt nicht jedes Tier in Frage, sondern der 
  Zauberer muss ein rur ihn geeignetes finden. Einige Zauberer haben 
  das G lück, dass dieses Tier sie aufsucht, andere müssen sich auf eine 
  lange Suche nach dem richtigen Tier machen. 
  Ist das richtige Tier gefunden, kann der Zauberer an einen einsamen On und 
  im Licht des Vollmondes mit dem Tier eine besondere Bindung eingehen. 
  Nach der Bindung kann sich das Tier mit seinem Herrn verständigen 
  und ist in der Lage zu zaubern. Auch können alle Vertrautentiere einfa-
  che Auftriige ausfuhren. (Es obliegt dem Spielleiter zu entscheiden, ob 
  das Tier dazu körperlich oder geistig in der Lage ist.) 
  Das enge Band zwischen Zauberer und Vertrautem kann nur durch 
  den Tod eines der beiden l e ite getrennt werden, wobei die Lebensspan-
  ne eines Vertrauten die der normalen Artgenossen um ein Vielfa-
  ches übersteigt und meist das Alter eines MenS<:hen erreicht. 
  Ein Vertrauter, der seinen Herren durch dessen Tod verliert, 
  nimmt keine Nahrung mehr zu sich und stirbt innerhalb we-
  niger Tage. Es ist möglich, dass ein Zauberer mehrere Vertrauten tiere 
  besitzt, jedoch maximal so viele, wie die Stufe der SF V~rtraut~nbind/(ng 
  beträgt (siehe Seite 155). 
  Die Vertrauten in Regeln 
  Die Bindung 
  Für die Durchfuhrung der Bindung ist die Sonderfertigkeit Vertrotllen-
  bindullg nötig. Besitzt der Zauberer bereits andere Vertraute, so sind 
  höhere Stufen der Vertrauten bindung notwendig. Die Durchfuhrung 
  der Bindung wird mit AP bezahlt, und kostet üblieherweise 80 AP fur 
  s~hr klcill ~ oder kfcill~ Tiere, 100 Ar rur mittelgroße Tiere oder Tiere mit 
  besonderen Fähigkeiten (z.B. Spinnen) und 120 AP für machtvoffe V~r­
  trallt~ (siehe WdH 254). Eventuell können dazu weitere Kosten durch 
  bessere \\'c!rte des Vertrauten kommen (siehe umen). 
  Durch die Bindung erhält das Tier eigene Astralenergie, eine Rimafkenlll-
  lIis (V~rtralltenmagie) mit dem Stamvert von 3 und erlernt den Zauber 
  ZwicgcJpriich. Außerdem kann es ab jetzt die Muttersprache seines Herrn 
  verstehen - zumindest sofern seine geistigen Fähigkeiten dies zulassen. 
  Generierung 
  Die Startwerte einiger verbreiteter Vertrautentiere finden sie in der Ta-
  belle auf Seite 126. \Verte anderer Vertrautentiere bestimmen Spieler 
  und Spielleiter in Absprache und vielleicht in Anlehnung an bekannte 
  \\'c!rte ähnlicher myranis<:her (oder auch aventurischer) Tierarten. All-
  gemein gilt, dass ein normales Vertrautentier eine Start-AE von 4 be-
  sitzt; nur besonders magis<:he Tiere haben eine höhere Start-AE, wobei 
  hier auch nur sehr selten \Verte über 10 vorkommen. 
  
  Darauf können noch bis zu 20 Punkle verteilt werden, wobei jedoch 
  jeder dieser Punkte die Bindungskosten um 2 AP erhöht. Bei dieser 
  Erhöhung darf nicht der ebenfalls in der Tabelle angegebene Maxi-
  malwert übersch ritten werden. Darüber hinaus kann ein Vertrau-
  ter auch noch über zusätzliche Asp, AuP oder LeP verfUgen. Jeder 
  dieser Werte darf um bis zu 3 Punkte gesteigert werden, allerdings 
  verteuern auch derart gesteigene Volerte die Bindung: Für jeden zu-
  sätzlichen AuP müssen 2 AP mehr bezahlt werden, ftir jeden AsP 
  oder LeP je 5 AP. 
  Zur Loyalität 
  Normalerweise sollten sich Vertrautentiere nicht mit solchen Begrif-
  fen wie Loyalität (LO) beschäftigen, da die Bindung ein mächti-
  ges magisches Ritual ist, aber auch diese Kraft kann versiegen. Als 
  Richtschnur gehen jedoch folgende Angaben: Sobald die erste Bin-
  dung geschaffen ist, beträgt die LO des Tieres 15. Proben auf die 
  LO sollten jedoch nur abgelegt werden, wenn das Tier durch einen 
  Auftrag des Zauberers in eine lebensbedrohliche Situation kommt. 
  Extreme Vorfalle können die LO senken, ein gutes Verhältnis und 
  regelmäßiger Kontakt zwischen Tier und Zauberer diese aber auch 
  steigern (der Maximalwert ist 25). 
  Mehrere Vertrautentiere 
  Mittels der verschiedenen Stufen der Vertrautenbindung ist es einem 
  Zauberer auch möglich, mehr als einen Vertrauten zu binden, ma-
  ximal jedoch fünf Jedoch ist cr nicht ganz frei in der Wahl weiterer 
  Vertrauler, denn er kann nur mehrere recht ähnliche Tiere an sich 
  binden, zum Beispiel mehrere Katzen oder einen Wolf und einen 
  Hund. Die endgültige Entscheidung, ob ein Vertrautentier ähnlich 
  genug ist, liegt beim Spielleiter. Außerdem ist es nicht möglich, 
  mehr als einen machtvollen Vertrauten zu besitzen, jedoch muss 
  dies nicht zwangsweise der erste sein. 
  Machtvolle Vutraute 
  Ein Zauberer, der den Vorteil MachtllOila Vmrauta besim (WdH 254), 
  wird einen besonders prächtigen Vertrauten erhalten. In der Regel sind dies 
  größere oder gefahrlichere lierarten, die anderen Zauberern nicht offen 
  stehen, aber eS gibt auch immer wieder Machtvolle Vertraute, die sich rein 
  äußerlich nicht von anderen Vertrauten unterscheiden, im Vergleich zu die-
  sen aber über größere Klugheit und magisches Potential verfugen. 
  Bei der Generierung eines solchen machtvollen Vertrauten sollten Sie 
  sich bei den geistigen Eigenschaflswerten (auch AE und MR) eben-
  falls an den in der Tabelle genannten VIerten orientieren, allerdings 
  können Sie diese Eigenschaften um bis zu 40 Punkte anheben. Nach 
  Absprache mit dem Meister (und gesundem Menschenverstand) kön-
  nen einige Werte auch bis zum Anderthalbfachen über das angegebene 
  Maximum hinaus gesteigert werden - der Zauberer muss aber nir je-
  den solchen Zusatzpunkt 5 AP bezahlen. Körperliche Eigenschaften 
  und Kampfwerte solhen gegebenenfalls in Absprache mit dem Meister 
  an das größere Tier angepaSSt werden, zum Beispiel an die \Verte aus 
  Myranor 264. 
  Eigenschafun von Vertrautentie~n 
  Die Eigenschaften der Vertrauten sind nicht mit menschlichen Eigen-
  schaften gleichzusetzen: Auch eine sehr geschickte Katze kann keinen 
  Wollschal stricken, egal wie viele FF-Proben ihr gelingen mögen. Hier 
  zählt grundsätzlich der gesunde Menschenverstand. 
  Auch die geistigen Fähigkeiten mögen zwar deutlich über den ~'Iög­
  lichkeiten verwandter Tiere liegen, sind aber dennoch weit von der 
  Intelligenz eines Menschen entfernt. Ob ein Tier also in der L1ge ist, 
  einen Auftrag des Zauberers zu verstehen und auch auszurühren, ob-
  liegt immer der meisterlichen Entscheidung. 
  Beachten Sie beim Umgang mit Vertrauten auch die Regeln zum 
  Kampf mit Tieren (WdS 111 ). 
  Besondere Kampfregcln: 
  Katu: 
  Hinterhalt (12) 1 Anspringen (-8) 1 Verbeißen, 
  sehr kleiner Gegner (AT + 21 PA+4), Geziclter 
  Angriffi'Doppeiangriff (Prankenhieb und Biss) 
  Lurin: 
  MallS: 
  Alirogh: 
  Muräne: 
  Umreißen (2), kleiner Gegner 
  Gezielter Angriff (SP statt TP), 
  winziger Gegner (AT + 7) 
  sehr kleiner Gegner (AT +4 1 PA +8) 
  Gelände (Wasser), Hinterhalt (8), sehr kleiner Gegner 
  (AT + 2 /PA+4), Gift (Stufe 2, Wirkung: I SP/KR fUr 
  2W6 KR, Beginn: sofort) 
  EuülRabe: FlugangrifT, sehr kleiner Gegner (AT + 2 1 PA+4) 
  Schlange: 
  Gezielter Angriff (SP statt T P), 
  sehr kleiner Gegner (AT + 31 PA+5) 
  Wiesel.· 
  Gezielter Angriff (SP statt TP), 
  sehr kleiner Gegner (AT + 31 PA +6) 
  Wolf: 
  Gezidter Angriff/ Verbeißen 1 Niederwerfen (- 5) 
  Ziege: 
  Niederwerfen (-2) 
  Regeneration 
  Vertraute regenerieren jeweils ein aufgerundetes Zehntel ihrer maxima-
  len LE bzw. AE an LePI AsP pro Regenerationsphase. Wenn sie diese in 
  Körperkontakt mit dem Herren verbringen, erhält der Vertraute entwe-
  der einen LeP oder einen AsP zusätzlich zurück. 
  Die EntwickJung des Vertrauten 
  Auch ein Vertrauter lernt im Laufe seines Lebens, seine Eigenschaf-
  ten geschickter einzusetzen, sich besser seiner Haut zu erwehren und 
  bestimmte Fehler nicht mehr zu wiederholen: Er erhält vom Spiellei-
  ter eigene Abenteuerpunkte rur die Erfahrungen, die er im Abenteuer 
  macht. Wenn die AP pauschal vergeben werden, sollte der Vertraute ein 
  Viertel der AP bekommen, die sein Herr erhält; diese Al) werden jedoch 
  nicht von dessen Punkten abgezogen. 
  Diese Abemeuerpunkte können dazu verwendet werden, um die At-
  tacke, die Parade, die Ritualkenntnis und die Eigenschaften (hierzu 
  zählen in diesem Fall auch die GS und die MR) sowie die LE und AE 
  zu steigern. Nutzen Sie ftir die Steigerung die Tabelle F der SKT Die 
  Eigenschaften, AT, PA, GS werden dabei direkt gesteigert (d.h. eine 
  Steigerung von 12 auf 13 kostet 120 AP), LE, AE und MR werden wie 
  bei Helden hinzugekauft (der erste Punkt kostet 14 Al~ der zweite 22 
  usw.). Dabei darf kein Wert über das Anderthalbfache seines Starfwertes 
  hinaus gesteigert werden. Ausnahmen sind Astralenergie und Ritual-
  kenntnis, die beliebig gesteigert werden können. 
  Zudem kann der Vertraute bestimmte VmrallunZtlllber erlernen, die 
  weiter unten vorgestellt werden. 
  Attacken von Vertrauten gelten als magische Angriffe, die in der Lage 
  sind, auch dämonische \Vcsenheiten zu verletzen. Vertraute können 
  ebenfalls die SF Auropanur (WdH 284) rur 125 AP erwerben, je-
  ~
  doch ;Sl h;" ' ;n, AE ,on 20 Vo,"u"mu ng. 
  ~
  d 
  
  Beispielhafte Vertrautenarten 
  Katze 
  Lurin 
  Maus 
  Miragh 
  Murän~ 
  Eu l ~1 Rab~ 
  Schlange 
  Wiesel 
  Wolf 
  Ziege 
  MU 
  7- 9 
  4- 10 
  2-4 
  3- 7 
  6-12 
  5-14 
  3-8 
  8-14 
  7- 14 
  5- 7 
  KL 
  4- 6 
  1-4 
  2- 5 
  3-<> 
  2- 4 
  4- 9 
  2- 6 
  2-4 
  3- 8 
  3- 5 
  IN 
  5- 10 
  4- 8 
  6- 10 
  3- 8 
  3- 8 
  3- 9 
  3-7 
  4- 8 
  3- 8 
  4-9 
  eH 
  7- 12 
  1- 5 
  3-8 
  4-8 
  2- 5 
  6-10 
  4- 9 
  4- 10 
  5- 10 
  1-4 
  FF 
  2-5 
  1-2 
  2- 5 
  3-<> 
  1- 3 
  4- 10 
  1- 2 
  3- 7 
  2- 5 
  2-5 
  GE 
  11 - 16 
  8- 12 
  11- 15 
  12- 16 
  8- 12 
  4- 9 
  9- 15 
  10-15 
  7- 13 
  9- 14 
  KO 
  5- 10 
  8- 12 
  2- 5 
  6-10 
  10-15 
  7-10 
  6-10 
  4- 9 
  8- 14 
  8- 12 
  KK 
  2-4 
  6-12 
  1-3 
  2-4 
  2-6 
  2- 4 
  2- 5 
  2-4 
  8- 14 
  10-14 
  IN! 
  13+1W6 
  6+IW6 
  12+IW6 
  1O+IW6 
  iO+IW6 
  8+1W6 
  7+2W6 
  13+IW6 
  9+IW6 
  8+IW6 
  LE 
  11 
  10 
  3 
  10 
  14 
  8 
  7 
  6 
  23 
  22 
  AE 
  5 
  5 
  6 
  7 
  4 
  7 bzw. 6 
  8 
  4 
  4 
  4 
  AU 
  45 
  25 
  20 
  30 
  15 
  35 
  15 
  20 
  90 
  30 
  RS 
  1 
  0 
  1 
  0 
  1 
  0 
  1 
  2 
  AT 
  11 
  8 
  6 
  8 
  12 
  1/12 
  12 
  10 
  10 
  8 
  PA 
  11 
  3 
  8 
  2 
  2 
  2/6 
  3 
  10 
  7 
  4 
  TP 
  lW6 
  IW6+2 
  lW2 
  lW6 
  IW6+1 
  IW6+1 
  IW6+1 
  lW3 
  IW6+3 
  IW6+2 
  GS 
  10 
  8 
  10 
  10 
  0/8 
  1/12 
  2 
  12 
  12 
  6 
  MR 
  4 
  7 
  3 
  2 
  7 
  3 
  6 
  0 
  2 
  4 
  Alle diese Tiere kämpfen in DK H, bei fliegenden oder schwimmenden Tieren sind zuerst der Wert zu Boden und dann der Wert in der Luft 
  bzw. im \Vasser angegeben. 
  Die Vereinigung 
  In jeder Vollmondnacht können Zauberer und Vertrauter ein Treffen 
  abhalten, die beide IW6 AsP kostet. Wenn dieses Treffen verpasst wird 
  und der Zauberer diesen Verlust nicht dadurch kompensiert, dass er 
  sich an jedem Tag wenigstens eine halbe Stunden mit dem Vertrauten 
  beschäftigt, schwinden Lebenswille und -kraft des Vertrauten dahin (- I 
  LeP und - I LO pro versäumtem Treffen). Dieser Verlust kann nur sehr 
  mühsam und langsam wieder gutgemacht werden. 
  Auf diesen Treffen kann der Zauberer eigene AP auf den Vertrauten über-
  tragen. Die Übereignung von Punkten gelingt nur in diese Richtung. 
  Wenn der Zauberer ein Jahr lang keines dieser Vereinigungstreffen aus-
  gelassen hat, kann er bei jedem folgenden Mal eine eH-Probe ablegen, 
  bei deren Gelingen die LO des Vertrauten um einen Punkt steigt. 
  Die Vertrautenmagie 
  Durch die Bindung erlangt das Vertrautentier die Fähigkeit, kleine 
  Zauberwirkungen zu erzeugen. Diese legen sie mit ihrer eigenen Ritu-
  alkenntnis (Vertraulenmagie) ab. 
  Zum Erlernen der Zauber muss der Vertraute Abenteuerpunkte aus 
  seinem eigenen AP-Vorrat aufbringen. Es sind keine Lehrmeister o.ä. 
  vonnöten, jedoch muss fUr das Erlernen eines neuen Zaubers ein eine 
  Vollmondnacht andauerndes Ritual angewendet werden. Die Zauber 
  werden auf die Eigenschaften des Herrn, jedoch mit der Ritualkennt-
  nis des Vertrauten ausgefUhrt, wenn H err und Tier in körperlichem 
  Kontakt stehen, und mit der Astralenergie des Vertrauten gespeist. 
  Die geforderten Eigenschaften für die Probe sind bei den Zaubern no-
  tiert. Zaubert der Vertraute allcine, so muss auf dessen Eigenschaften 
  gewürfelt werden, jedoch sind alle Proben prinzipiell um 15 Punkte 
  erleichtert. 
  Dinge aufspüren 
  Lernen: iO AP 
  Probe: KL/IN/IN (+ Mod.) 
  Zauberdauer: 7 Aktionen 
  Wirkung: Ähnlich wie beim Herren finden (siehe nächste Seite) nimnll 
  der Vertraute die magische Witterung eines Gegenstands auf, der län-
  gere Zeit im Besitz des Zauberers gewesen sein muss und mit dem sie 
  ein emotionales Band verbindet. Dabei ist die RK-Probe um 1 pro Meile 
  Entfernung des Gegenstands erschwert, bei besonders \,ertrauten Ge-
  genständen aber auch (nach Maßgabe des Meisters) um bis zu 7 Punk-
  te erleichtert. Auch in diesem Fall erfahrt der Vertraute etwas über die 
  Richtung, in der sich der Gegenstand befindet, nicht aber über einen 
  Weg, zu ihm hin zu gelangen. 
  Ritualkosten: 3 AsP 
  Reichweite: RkW in Meilen 
  Wirkungsdauer: RkP" SR 
  erster unter Gleichen 
  urnen: 20 AP (die H älfte fur Machtvolle ~rtrallte) 
  Ritualprobe: MV / MV / CH (+ MR) 
  Zauberdauer: 2 Aktionen 
  Wirkung: Vertrautenliere sind besonders prächtige Exemplare ihrer Art 
  - und so beeindruckend, dass sie manchmal auch andere Tiere ein-
  schüchtern können. Mit diesem Zauber kann ein Vertrauter ein Tierder 
  gleichen Art so sehr einschüchtern, dass es einen Angriff abbricht und 
  sich schließlich sogar von dannen macht (je nach RkP"') . Welche Tiere 
  genau von diesem Zauber betroffen sind, entscheidet der Spielleiter -
  eine Schlangen vertraute wird relativ problemlos eine Seidennatter ver-
  treiben können, bei einer Aphyta bekommt sie jedoch bereits Schwie-
  rigkeiten, und einen angreifenden Jaguar einzuschüchtern dürfte die 
  Möglichkeit einer Scheunenkatze ebenfalls übersteigen. 
  Ritualkosten: 5 AsP 
  Rdchweite: 3 Schritt 
  Wirkungsdauer: das Tier zeigt ftir RkP" x 2 SR keine Angriffslust 
  gegenüber dem Vertrauten und seinem H erren 
  Gefährte in neuer Gestalt 
  Lernen: 40 AP (bisher nur bei Satudurvertrauten bekannt) 
  Ritualprobe: KL/ CHI KO 
  Zauberdauer: I SR 
  
  r 
  W irkung: Der Vertraute verwandelt sich in ein Wesen der Rasse sei-
  nes Meisters (meist also ein Saryar). Der Vertraute hat stets das gleiche 
  Aussehen und verhält sich auch in der neuen Gestalt seinen geistigen 
  Fähigkeiten entsprechend. Außerdem ist der Umgang mit der neuen 
  Gestalt ftiT den Vertrauten gewöhnungsbedürftig, es dauert einige Mo-
  nate in der neuen Gestalt, bis kein Unterschied mehr zu merken ist. 
  Während der Verwandlung kann der Vertraute weiterhin seine magi-
  schen Kräfte omZCll. 
  Ritllalkosten: 4 AsP + I AsP pro Stunde 
  Reichweite: selbst 
  Wirkungsdauer: max. RkP+ Stunden 
  Quelle: Humus 
  Meister hnden 
  Lernen: 15 AP 
  Ritualprobe: KL / IN / IN (- 7, pro Meile Abstand um I erschwert) 
  Zauberdauer: 5 Aktionen 
  Wirkung: Der Vertraute crspürt die Richmng, in der sich sein Meister 
  von ihm aus aufhält, indem er seine ganz persönliche magische Aus-
  strahlung über eine große Entfernung aufnimmt. Der Vertraute setzt 
  diesen Zauber von sich aus natürlich nur dann ein, wenn er seinen 
  Herren mit seinen normalen Sinnen nicht aufspüren kann. Ob er auch 
  einen Weg findet, kann von IN-Proben abhängig gemacht werden. 
  Da der Zauber nicht allzu lange hält, kann der Vertraute gezwungen 
  sein, ihn nach einer gewissen Zeit zu wiederholen. 
  Ritualkosten: 2 AsP 
  Reichweite: RkW in Meilen 
  Wirkungsdauer: RkP* SR 
  Quelle: Erkenntnis, Zauberei 
  schlaf: rauben 
  Lernen: 20AP 
  Ritualprobe: KL I IN I KO 
  Zauberdauer: 5 Aktionen 
  Wirkung: Ein Vertrauter kann einem Menschen, den er im Schlafbe-
  obachtet, teilweise dessen Regeneration entziehen (mit einer Geschwin-
  digkeitvon 1 LcP/SR). Die geraubten Punkte entsprechen maximal den 
  RkP* (natürlich höchstens bis zum vom Schläfer erwürfelten Wert). 
  Der Vertraute kann die gestohlene Regeneration seiner nächsten eige-
  nen hinzufügen. Das Opfer hat währenddessen Alpträume von dem 
  konkreten Tier, das den Schaden verursacht, könnte sich also bei einer 
  Begegnung mit dem Tier vage an es erinnert Whlen. 
  Ritualkosten: 1 AsP 
  Reichweite: RkW Schritt 
  Wirkungsdauer: Der Raub dauert längstens RkP* SR, der Entzug hat 
  natürlich augenblickliche Wirkung 
  Quelle: Begierde, Zauberei 
  Stimmungssinn 
  Lernen: 15AP 
  Ritualprobe: IN I IN I eH 
  Zauberdauer: 2 Aktionen 
  Wirkung: Der Vertraute nimmt die Stimmung eines Gesprächspartners 
  auf, verstärkt diese Wahrnehmung und leitet sie so an seinen Meister wei-
  ter. Hierdurch kann sich dieser ein Bild von der Gefühlslage ihres Ge-
  genübers machen: Trauer, Freude, Feindseligkeit, \Vut usw. sind deutlich 
  zu spüren. Mit diesem Vertrautenzauber ist es sogar in Grenzen möglich, 
  dass zwei Vertrautenmeister stille Zwiesprache fuhren oder sich fur ein 
  Zauberritual aufeinander einstimmen. In diesem Fall müssen natürlich 
  beide Vertrauten die entsprechende Astralenergie aufWenden. 
  Ritualkosten: 2 AsP pro Spielrunde 
  Reichweite: RkW in Schritt 
  Wirkungsdauer: nach AsP-Auf ..... and, maximal RkP* des Vertrauten in 
  Spiel runden 
  Quelle: je nach Gefühl 
  Tarnung 
  Voraussetzung: Vertrauter darf kein Säugetier sein 
  Lernen: 15 AP 
  Ritualprobe: IN I IN / GE 
  Zauberdauer: 1 Aktion 
  Wirkung: Erzeugt eine Tarnung, die den Auswirkungen des Dienstes 
  Mimikry (Seite 65) ftlr das Element Humus oder Erz nach Wahl des 
  Vertrauten entspricht. 
  Ritualkosten: 2 AsP 
  Wirkungsdauer: RkP* in SR 
  Quelle: Erz oder Humus 
  Tiersinne 
  Lernen: 15 AP 
  Ritualprobe: KL I IN I IN 
  Zauberdauer: 5 Aktionen 
  Wirkung: Der Vertraute leiht seinem Meister seine Sinnesorgane. Je 
  nach Tierart wird dessen Wahrnehmungsvermögen dadurch beträcht-
  lich erweitert und geschärft. 
  Ritualkosten: 3 AsP + 2 AsP pro Spidrunde 
  Reichweite: Berührung 
  Wirkungsdauer: nach Asp, max. RkP* SR 
  Quelle: Erkenntnis 
  Beispielhafte Tiersinne: 
  Katze: 
  Lurin: 
  Maus: 
  Miragh: 
  Muräne: 
  Eule: 
  Rabe: 
  Schlange: 
  Wiesel: 
  Wolf: 
  Ziege: 
  Nachtsicht 
  Nachtsicht, Gehör 
  Geruch, H ervorragender Tastsinn 
  Hervorragender Geruch 
  Scharfblick 
  Hervorragender Tastsinn 
  Hervorragende Nachlsicht 
  Scharfblick bei Tag 
  Geruch, Magiegespür 
  Geruch, Gehör 
  Geruch, Gehör 
  Geruch, Tastsinn 
  entspricht dem gleichnamigen Vorteil (WdH 255), 
  während H ervorragende Nachtsicht jegliche Nachteile durch geringe 
  Beleuchtung völlig vermeidet, solange überhaupt nur Reste von 
  Licht vorhanden sind. Geschmack, Geruch, Gehör und Schaifbiick 
  wirken wie die Vorteile Herausragender Sinn (\VdH 253), Hervor-
  ragmder Schaifbiick verstärkt die Auswirkungen noch einmal, eben-
  so der Hervorragende Tastsinn, mit dem selbst Schritte und andere 
  leichte Erderschütterungen wahrgenommen werden. 
  Magiegespiir entspricht der gleichnamigen Gabe (WdH 2540. 
  Als TaP* gelten hierbei die RkP* des Tieres. Bei Hervorragendem 
  Magiegespiir sind die RkP* fur diesen Zweck verdoppelt. 
  Ungesehener Beobachter 
  Lernen: 20 AP 
  Ritualprobe: IN I IN / eH 
  Zauberdauer: 5 Aktionen 
  Wirkung: Auch bei diesem Zauber leiht der Vertraute seinem 
  Meister seine Sinne, jedoch muss er nicht die ganze Zeit mit 
  
  ihm in körperlichem Kontakt stehen. Vielmehr schickt dieser den Ver-
  traulen aus, um eine bestimmte Person (keinen Gegenstand) zu beob-
  achten und dabei möglichst unentdeckt zu bleiben. Der H err versinkt 
  derweil in eine tiefe Trance, um geistig bei seinem Vertrauten zu sein, 
  kann dem Tier jedoch selbst keine Nachrichten oder Befehle übermit-
  teln, sondern nur beobachten, und ist während der Zauberdauer nicht 
  in der Lage, irgenderwas anderes zu unternehmen. Nur durch starke 
  Schmerzen kann sein Bewusstsein in seinen Körper zurückgeholt wer-
  den. Sollte der Vertraute verletzt werden oder gar sterben, während der 
  Meister an seinen Sinnen Anteil hat, erleidet dieser fUf jeden SP einen 
  Punkt Erschöpfung. 
  Ritualkosten: 7 AsP 
  Reichweite: entfernt sich der Vertraute mehr RkW Meilen vom Meister, 
  endet der Zauber sofort. 
  Wirkungsdauer: maximal bis zum nächsten Sonnenauf- oder -untergang 
  Wachsame Augen 
  Lernen: 15 AP (nur für Machtvolle Vertraute) 
  Ritualprobc: IN / IN / CH 
  Zauberdauer: 15 Aktionen. 
  Wirkung: Der Vertraute ruft die Tiere der Umgebung, die ihm äh-
  neln, herbei, um über den Schlaf des Meisters zu wachen. Je nach 
  Tieranflattern Rabenvögel aus dem Himmel heran und lassen sich in 
  den Ästen über dem Lagerplatz oder auf dem Giebel der H ütte nie-
  der, schleichen Katzen aus den Gassen und versammeln sich in der 
  Nähe des Meisters und so weiter. Welche Tiere genau dem Ruf folgen 
  und ob überhaupt welche in der Nähe sind, bestimmt der Spielleiter. 
  Die tierischen Wächter werden nicht in einen Kampf eingreifen, aber 
  durch laute Geräusche oder Berührungen auf drohende Gefahr auf-
  merksam machen. Sie verlassen sich dabei auf ihre natürlichen Sinne. 
  Ritualkosten: 5 AsP 
  Reichweite: Die Tiere strömen aus biszu RkW x 100 Schritt Entfernung 
  herbei 
  Wirkungsdauer: bis zum nächsten Sonnenauf- oder Sonnenuntergang, 
  ja nachdem was zuerst eintritt 
  Lwiegespräch 
  Lernen: besitzt jedt:s Vertrauten tier automatisch 
  Ritualprobe: KL / IN / IN 
  Zauberdauer: 2 Aktionen 
  Wirkung: Mit diesem Zauber ist das Vertrautentier in der Lage, Bilder, 
  Geflihle und Beschreibungen telepathisch an seinen Meister zu über-
  mitteln. Die Kommunikation ähnelt in keiner Weise einer konkreten 
  Sprache. Jedes Vertrautentier wird zudem die ihm wichtigsten Sinnes-
  eindrücke zum Beschreiben einer Person verwenden, sodass der Spiel-
  leiter von dem Meister eine Intuitions-Probe verlangen kann, um die 
  Eindrücke zu entschlüsseln. 
  Da das Tier (im Rahmen seiner geistigen Möglichkeiten) die Sprache 
  seines Meisters verstehen kann, kann sich hierbei ein Zwiegespräch 
  entwickeln, wobei der Mt:ister spricht, das Tier seine Aussagen aber te-
  lepathisch überträgt. 
  Ritualkosten: 2 AsP 
  Die Rituale der Animisten 
  Es gibt Rituale, die sich in der ein oder anderen Form bei den meisten 
  Animisten wiederfinden. Dies sind zum einen die Weihen des Ritual-
  platzes, die FetisdJe der Animisten, die Beschwörung des Ahnen sowie 
  die Exorzismen. 
  Der Ritualplatz 
  Jede ~lnimistische Tradition besitzt einen Ritualplatz. Er ist meist Mit-
  telpunkt der Aufgaben des Animisten und erleichten ihm die ErfUllung 
  seiner Aufgaben. 
  Jeder Zauberer, der über die Ritualkenntnis einer animistischen Tra-
  dition verfUgt, kann einen Ritualplatz anlegen. Ritualplätze werden 
  in verschiedene \Veihestufen unterteilt. Diese reichen von J für einen 
  kürzlich angelegten Ritualplatz bis 7 ft.ir einen Ritualplatz, der seit et-
  lichen Jahren von Zauberern der der Tradition benutzt wird. Weiterhin 
  werden Ritualplälze in improvisiert und in dauerhaft unterleih - was 
  meist jedoch nur bei Plätzen der Stufe I relevant ist. 
  Vorbereitung des Ritualplatzes 
  Die Vorbereitung eines improvisierten Ritualplatzes dauert 1 SR pro 
  Schritt Durchmesser, die Vorbereitung eines dauerhaften Ritualplatzes 
  dauert I Tag pro Schritt Durchmesser. Beides benötigt die Verwendung 
  passender Materialien, die erst gekauft oder besser selbständig gesucht 
  werden müssen. 
  Die Weihe des Ritualplatzes 
  Um den Ritualplatz zu weihen, muss der Animist ein Ritu-
  al durchfuhren, dass I SR pro Schritt Durchmesser dauert. 
  Er muss dazu eine Ritualkenmnisprobe auf (MU/IN/CH) 
  ablegen, die 5 AsP pro Schritt Durchmesser kostet. Ein improvisierter 
  Ritualplatz stehtdann flir RkP* Tage zur Verfligung, ein dauerhafter fur 
  RkP* Jahre. Ein Mal pro Oktal kann ein Animist der gleichen Tradition 
  das Weiheritual erneut durchfuhren und dabei RkP* ansammeln, die 
  Probe ist jedoch um die Stufe des Platzes erschwert. Insgesamt müssen 
  flir die nächste Auf~ tufung (Stufe*Stufe*IO) RkP* angesammelt wer-
  den. Jedes Ritual verlängert die Dauer der Weihe um RkP* Tage bzw. 
  Jahre. Ist die siebte Stufe erreicht, so muss das Ritual dennoch in eini-
  gen Abständen wiederholt werden, um die Weihe aufrecht zu erhalten. 
  Wirkung eines Ritualplatzes 
  Ein Ritualplatz hat flir jeden Animistcn, der hier einmal eine Weihe 
  durchgeflihrt hat, folgende Auswirkungen: 
  • Die TaP* einer Inspirationsfertigkeit werden um die Stufe des Platzes 
  erhöht. 
  • Jede Stufe des Platzes spart bei einer Wesenbeschwörung I AsP ein. 
  • Bei Großbeschwörungen steigt der Zf\V des Animisten zusätzlich um 
  dit: Stufe des Platzes. 
  • Die MR von unfreiwilligen Zielobjekten im Ritualplatz wird um die 
  Stufe reduziert. 
  • Die Kosten der Verzauberung von mehreren Zielobjekten innerhalb 
  des Kreises wird um 5% pro Stufe des Kreises reduziert. 
  e Die Durchfuhrung eines Exorzismus innerhalb des Kreises ist um die 
  Stufe des Platzes erleichtert. 
  • Der Ritualplatz zählt als Schutzkreis der Stärke 3+Stufe des Platzes 
  gegen alle beschworene Wesen. 
  eAb einer Stufe von 3 sind alle Zauber, die die Brücke in andere Welten 
  (z.B. den Äther) schlagen, um die doppelte Stufe des Platzes erleich-
  tert. 
  e Die Regeneration von AsP steigt um die Stufe des Platzes. 
  
  Fetische 
  Viele Animisten nutzen die Kraft der Fetische beim Wirken ihrer Ma-
  gie. FeLische sind Gegenstände, die die Zauberei unterstützen. Ein Fe-
  tisch ist Stets einer Quelle zu geordnet und erleichten das Wirken von 
  zugehörigen Beschwörungszaubern. 
  Bei einem Fetisch handelt es sich um Amulette, Ringe, Stirnreifen, 
  Ohrringe, Armreifen oder ähnliche Schmuckstücke, die schon äußer-
  lich durch Symbole und Glyphen, aber auch durch ihr Material und 
  ihre Form einer bestimmten Quelle nahestehen. Ein Fetisch des Feu-
  ers etwa mag aus unabsichtlich geschmolzenem Metall bestehen und 
  in Flammenform geschnitten, ein Wasserfetisch aus Perlmutt und in 
  Wellen- oder Fischgeslalt gefertigt sein. Fetische der Aggression mögen 
  Miniatur-Waffen ähneln und die der Kreativität kleinen Händen oder 
  Werkzeugen. 
  Vorbereitung eines Fetischs 
  Zuerst müssen die richtigen Materialien rur die Herstellung von Feti-
  schen erworben und in Form gebracht werden. 
  Für elementare Fetische müssen die passenden Materialien entweder 
  gesammelt oder irgendwo erworben werden (Richt\ven: 1 Aureal Ma-
  terialwen) und anschließend mittels passender Handwerkstalente in 
  die richtige Form gebracht werden (etwa 20 TaP* bei je nach Situation 
  erschwerten Proben, eine Probe pro SLUnde). 
  Bei stellaren und dämonischen Fetischen ist dies vergleichsweise 
  schwieriger. Hier muss dieser aus Materialien hergestellt werden, 
  die von fühlenden, besser noch denkenden Wesen, stammen, welche 
  den Prinzipien der Quelle nahe stehen. Diese Materialien sind selten 
  unter einem Preis von 5 Aureal zu erwerben. Auch hier müssen die 
  Materialien mittels passender Handwerkstalente in die richtige Form 
  gebracht werden. 
  Die verschiedenen Fetische 
  Ein vorbereiteter Fetisch kann nun auf verschiedene Weisen ver.wuben 
  werden. Je nach Besonderheit der Materialien und Qualität der Verar-
  beitung kann der Spielleiter die Ritualprobe zur Verzauberung um bis 
  zu 7 Punkte erleichtern oder erschweren. Ein Fetischritual kann nur 
  während einer Vollmondnacht durchgeftihn werden und kostet 27 Asp, 
  davon gehen 2 permanent in den Gegenstand über. 
  Ein Animist kann pro Zaubervorgang maximal einen Fetisch von jeder 
  \Virkung einsetzen und insgesamt maximal RkW Fetische an sich ge-
  bunden haben. Eine Bindung kann durch die Zerstörung des Fetischs 
  aufgehoben werden. Ein erbeuteter Fetisch eines anderen Animisten 
  kann mit einem ähnlichen Ritual auf den Animisten übertragen wer-
  den, welches um I Punkt leichter durchzufUhren ist und nur I p AsP 
  kostet. Es kommen jedoch nur die RkP* des Übenragungsrituals zur 
  Wirkung. 
  Kontrolltetisch 
  Voraussetzungen: RK (animistische Tradition) 11 
  U rnen: IOOAP,5 
  Rhualprobe: IN / IN / eH (+ 8) 
  Wirkung: Der Fetisch unterstützt die Korurolle von Wesen (und ggf. 
  Essenzen) der Quelle. Die Kontrollprobe ist um I pro 5 angefangener 
  RkP* erleichtert. 
  Wirkungsdauer: permanent 
  Quellen: je nach Quelle, Zauberei 
  Kosrentetisch 
  Vorausu:tzungen: RK (animistische Tradition) 3 
  urnen: IOOAP,3 
  Ritualprobe: MU / KL / eH 
  Wirkung: Der Fetisch reduziert die Kosten einer Beschwörung einer 
  Essenz oder eines Wesens der Q uelle um I AsP pro 5 RkP*. 
  Wirkungsdauer: permanent 
  Quellen: je nach Quelle, Zauberei 
  Spontantetisch 
  Voraussetzungen: RK (animistische Tradition) 7 
  urnen: 1 00 AI~ 2 
  Ritualprobe: IN / eH / FF (+ 4) 
  Wirkung: Der Fetisch unterstützt die spontane Essenzbeschwörung 
  des zur Quelle gehörenden Zaubers. Die Anrufungsprobe ist um 1 pro 
  5 angefangener RkP* erleichtert. 
  \Virkungsdauer: permanent 
  Quellen: je nach Quelle, Zauberei 
  Verstärkungstetisch 
  Voraussetzungen: RK (animistische Tradition) 5 
  Lernen: 100 Ap, 3 
  Ritualprobe: e H / eH / KO 
  W irkung: Der Fetisch verstärkt eille gewirkte Beschwörung. Die ZfP* 
  der Beschwörung steigen um I pro 5 RkP* der Verzauberung. 
  Wirkungsdauer: permanent 
  Quellen: je nach Quelle, Zauberei 
  Neben diesen Fetischen gibt es auch noch Fetische, die Zauber fest an 
  sich binden. Diese werden regeltechnisch als Artefakte gezählt und 
  dementsprechend in einem späteren Band vorgestellt. 
  Die Beschwörung des Ahnen 
  Viele Animisten haben durch den Ahnenkult ihrer eigenen Tradition 
  Kontakt mit einem ihrer Vorfahren und besitzen die Kenntnisse, den 
  Geist ihres Ahnen an einen Teil des alten Körpers zu binden und so den 
  Geist mit sich zu trageIl. Je nach Tradition werden verschiedene Kör-
  perteile als Behausung benutzt, beispielsweise Schrumpfköpfe, Schädel 
  oder Skalps. 
  Vorbereitung der Behausung 
  Um die Beschwörung des Ahnen vorzubereiten, wird folgendes Ritual 
  benötigt. 
  ßehausungdes Ahnen 
  Voraussetzungen: RK (animistische Tradition), Zauber zur Beschwö-
  rung eines Totengenills aufZfW 7 
  Lernen: 200 A1~ 4 
  Ritualdauer: 1 Stunde 
  Ritualprobe: MU / IN / KO 
  Ritualkosten: 27 (2) AsP 
  Wirkung: Das Körperteil wird rur die Aufnahme des Ahnen vorbe-
  reitet. Insbesondere wird es von nun an nicht mehr weiter verwesen 
  und ist durch übliche Mittel nicht mehr zerstörbar (wie eine Bindung). 
  Sollte der Ahn die Behausung irgendwann verlassen, so bleibt die Wir-
  kung jedoch weiterhin bestehen und ermöglicht auch eine Rückkehr 
  des Ahnen. Es ist möglich, einen Apporl (S. 110) auf die Behausung 
  zu legen. 
  Wirkungsdauer: permanent 
  Quellen: Totenwesen, Kraft, Zauberei 
  Varianten: Es gibt auch ähnliche Rituale, bei denen der ganze 
  Körper des Ahnen als Behausung dient und 50 ein Unloter 
  entsteht. 
  
  Beschwörung 
  Ist die Behausung vorbereilet, so kann der Animist den Ahnen be-
  schwören und von ihm als Dienst fordern, dass er in diese einzieht. 1st 
  der Ahn dazu bereit (Kontrollprobe), so zieht er in die Behausung ein. 
  Der Ahn kann die Behausung zu jedem Zeitpunkt verlassen und die 
  Drine Sphäre verlassen, die meisten Ahnen bleiben jedoch bis sie das 
  GefUhl haben, dass sie nicht mehr benötigt werdcn. 
  Fähigkeiten des Ahnen 
  Regcltechnisch gilt der Ahn als Totenwesen, das ein Objekt besessen 
  hat. Er hat weilerhin alle Fähigkeiten, über die ein Ahnengeist verfugt 
  (siehe Seite 81 f.), und setzt bereitwillig die folgenden Kräfte fur seinen 
  Nachfahren ein: 
  • Er Sieht dem Animisten zu jeder Zeit für Zwiegespräche oder Rat-
  schläge mittels der Fähigkeit G~istasprache zur Verfugung. Er ist stets 
  bemüht, seinem Nachfahren zu helfen, aber auch sein Wissen ist be-
  schränkt und stimmt nach längerer Zeit meist vollständig mit dem des 
  Animisten überein. 
  • Er kann seine Fähigkeit Astraisinn (Seite 67) mit TaW 14 einsetzen 
  und dem Animisten das Ergebnis mitteilen. Jedoch gibt er dabei eher 
  oberflächliche Beobachtungen (z.B. Anwesenheit von Magie) weiter, 
  fUr tiefgehende Analysen fehlt den meisten Ahnen (mittlerweile) das 
  Verständnis. 
  • Gegen Gegner kann der Ahnengeist einmal pro SR die Fähigkeit 
  Geisterfluch (Seite 68) einsetzen. 
  Der Ahn ist im Allgemeinen nicht in der Lage, sich und seine Behau-
  sung auf irgendeine Weise fonzubewegen. 
  Der Ahn im Spiel 
  Der Ahn ist vor allem eine eigenständige Persönlichkeit und damit 
  eine Möglichkeit zum Rollenspiel, und nicht nur ein magisches 
  Spielzeug. Der Spielleiter sollte einen Ahn wie einen wichtigen 
  Nichtspielercharakter mit positiven und negativen Eigenarten aus-
  statten und diese im Spiel immer wieder einbringen. Ein Ahn ist 
  zwar meist ein bereitwilliger H elfer in der Notlage, kann aber auf 
  Grund seiner beschränkten Möglichkeiten nicht körperlich helfen 
  oder will wegen eines Missverständnisses gerade nicht zur Seite 
  stehen. 
  Der Ahn kann sich auf Grund schlechter Behandlung oder Miss-
  achtung des Animisten entscheiden, den Animislen zu verlassen -
  gerade wenn der A111l zum reinen Werkzeug degradien wird. Eine 
  solche Entscheidung sollte der Spielleiter jedoch vorher einige Male 
  andeuten. 
  Eine weitere Spiel idee HiT den Ahn wäre, dass ein Spieler mittels 
  der Regeln auf Seite 238 in die Rolle des Ahnen schlüpft und diesen 
  spielt. 
  Die Beschwörungswene des Ahnen linden Sie auf Seite 81f. 
  Die E:xorzismus-Rituale 
  D urch ihre Erfahrung mit der Geisterwelt Sind Animisten in der Lage, 
  jegliche Besesscnheiten zu bcenden, ohne den jeweiligen Beschwö-
  rungszauber erlernt haben zu müssen. 
  Zu solchen Besessenheiten zählen vor allem interne Beschwörungen 
  und \Vesen, die den Dienst Besessenheit erftillen, aber auch Arte-
  fa kte jeglicher Art, Untate und Konstrukte können damit ver-
  nichtet werden. 
  Kleiner E:xorzismus 
  Voraussetzungen: RK (animislische Tradition) 3 
  Lernen: 150 AP, 6 
  Ritualdauer: 6 SR 
  Ritualprobe: MV I MU I KO (+ Anrufungsschwierigkeit des Geistes 
  oder Zaubers) 
  Ritualkosten: 2W6+8 Asp, IW6 Punkte Erschöpfung, ggf. die gleiche 
  Anzahl an p Asp, die der Zauber gekostet hat. 
  Wirkung: Mit diesem Ritual können Besessenheiten von Lebewesen 
  durch Geister aller Quellen sowie die Wirkung des Dienstes Beseeiung 
  durch Quelle beendet werden. Ein Geist verlässt als Wirkung des Zau-
  bers den Körper und kann ggf. außerhalb des Körpers weiter handeln 
  oder bekämpft werden. Beschworene Wesen kehren evtl. zu ihrem Be-
  schwörer zurück, um weitere Dienste zu erfullen. 
  Wirkungsdauer: augenblicklich 
  Quellen: je nach Quelle des Wesens oder Zaubers 
  Großer Exorzismus 
  Voraussetzungen: RK (animislische Tradition) 7 
  Lernen: 200 AP, 4 
  Ritualdauer: 8 Stunden 
  Ritualprobe: MU I eH / KO (+ Anrufungsschwierigkeit des Wesens, 
  + ErschafTungsschwierigkeit des Artefaktes oder der Kreatur) 
  Ritualkosten: 3W6+ 12 Asp, 2W6 Punkte Erschöpfung, ggf. so viele p 
  As I~ wie in dem Artefakt oder der Kreatur gespeichert sind 
  Wirkung: Es können mit dem Ritual beliebige Wesen vertrieben sowie 
  die gebundene Zauberkraft von Artefakten, Arcanomechaniken und 
  -bianiken sowie Untaten und Konstrukten aufgelöst werden. Wesen 
  kehren dorthin zurück, woher sie gekommen sind. 
  Wirkungsdauer: augenblicklich 
  Quellen: je nach Quelle des Wesens oder Zaubers 
  übernahme der ßesessenheit 
  Voraussetzungen: RK. (animistische Tradition) 9, SF Auswerfen 
  Lernen: 100 AP, 2 
  Ritualdauer: 1 Stunde 
  Ritualprobe: MU / KO / KO (+ Anrufungsschwierigkeit des Wesens) 
  Ritualkosten: 3W6+ 7 Asp, I W6 Punkte Erschöpfung 
  Wirkung: Der Animist beendet die Besessenheit einer anderen Person, 
  indem er das Wesen in den eigenen Körper einfahren lässt. Dann muss 
  der Animist nach den Besessenheitsregeln die Kontrolle behalten, um 
  das Wesen mittels der SF Auswerfen zurückzuschicken. Das Ritual ist 
  nicht möglich, wenn der Animist bereits von einem Wesen besessen ist. 
  Wirkungsdauer: augenblicklich 
  Quellen: je nach Quelle des Wesens 
  Die magischen Strafen der Animisten 
  Nahezu alle animistische Kulturen kennen spezielle Strafzauber, die 
  sie als rituelle Verfluchungen gegen Stammesfeinde, Abtrünnige und 
  Frevler verhängen können - denn anders als Optimaten haben sie kei-
  ne automatischen weltliche Machtbefugnisse auf Grund ihres Zaube-
  reflums und leben weit eher in kleinen Stammesgruppen als großen, 
  durchorganisierten Gemeinschaften. Der Vorteil der Strafmagie ist, 
  dass sie nicht um die Magieresistenz der Opfer erschwert ist, sondern 
  nur um einen Wert in Abhängigkeit des Strafzaubers. 
  Strafzauber werden stets repräsentationsgebunden gelernt und müs-
  sen mit dem dazugehörigen Ritualkenntniswert geprobt werden. Eine 
  Übertragung von einer Repräsentation in eine andere ist extrem selten 
  und sollte dementsprechend schwierig sein. 
  
  Probe und Gegenprobe 
  Das Ritual zur Strafe benötigt rimelle Anrufungen der Geistermächre 
  (und, je nach Kultur, passender Gottheiten) und dauert etwa eine Smn-
  deo Dabei muss der Zaubertr eine Ritualprobe je nach Strafe ablegen 
  und über eine rituelle Verbindung zum Opfer (siehe Seite 101) verfügen. 
  Dem Opfer steht aber eine Gegenprobe auf eine Eigenschaft zu, um den 
  Auswirkungen des Zaubers zu entgehen. Um welche Eigenschaft es sich 
  handelt, ist bei der jeweiligen Strafe unter Probe genannt; die Gegenpro-
  be ist stets um die RkP* des Zaubernden erschwert. 
  Permanente Strafen 
  Die Strafen können auch permanent ausgesprochen werden. Für die 
  Aufhebung der Strafe muss der Zauberer dann eine nfiillbare Bedin-
  gung nennen, bei rimeller Verbindung erfahrt das Opfer die Bedingung 
  durch Träume. Permanente Verfluchungen kosten das Dreifache der 
  Astralenergie. 
  Gegenstände verfluchen 
  Unter Aufwendung der dreifachen Astralenergie kann auch ein Ge-
  genstand für RkW Oktale verflucht werden; die erste Person, die den 
  Gegenstand berührt, wird zum Opfer des Fluches. 
  Das Ende der Strafe 
  Eine Strafe kann durch den Zauberer, der sie vtrhängt hat, durch eine 
  Berührung und den Auf\vand von 3 AsP beendet werden. Ferner kann 
  man die Strafe mit den üblichen magischen Mitteln brechen. 
  Die Straf en im E:inzelnen 
  Bei jeder Strafe wird neben den üblichen Punkten unter Prohen noch 
  die Eigenschaft der Gegenprobe angegeben. 
  Angst vor (Umschreibung einer Schlechten E.igenschaft) 
  sei in deinem Herzen! 
  Lernen: 75 Ap, 7 
  Prohen: MU/IN/CH (+ 4); MU 
  Wirkung: Das Opfer wird von einer bestimmten Angst befallen oder 
  von einer Schlechten Eigenschaft geplagt, die vom Zauberer benannt 
  wird. Besitzt der Verfluchte die Angst (wie Höhenangst, Totenangst, 
  Dunkdangst, Meeresangst, Raumangst, Angst vor Insekten, Spinnen, 
  Feuer etc.) oder schlt:chte Eigenschaft (wie Arroganz, Goldgier, Neu-
  gier, Vorurteile etc.) bereits, erhöht sich der Wert um iO Punkte. Litt er 
  bisher noch nicht daran, hext ihm der Fluchende die Schlechte Eigen-
  schaft seiner Wahl auf einem Wert von 15 an. Nach Ende der Wirkungs-
  dauer sinkt der Wert langsam wieder (auf den alten Stand): pro Tag um 
  einen Punkt. 
  Kosten: 10 AsP 
  Wirkungsd?-uer: RkP* in Tagen, permanent möglich 
  Quelle: Begierde, Erfolg 
  Alles in deinem Mund wird zu (Element) 
  Lernen: ISOAl~ 3 
  Proben: MU / IN / K.K (+ 4); KO 
  Wirkung: Das Opfer kann keine feste Nahrung mehr zu sich nehmen, 
  denn diese verwandelt sich bei Berührung durch das Opfer augenblick-
  lich in ein vom Zauberer bezeichnetes Element (Erz, Eis) oder wird 
  heiß (Feuer), extrem kalt (Eis) oder verAüchtigt sich (Luft oder Was-
  ser). H umus ist als Element nicht möglich. Es kann nur noch trinken 
  und dünne Suppen zu sich nehmen. Eine Spielrunde später nimmt die 
  Nahrung wieder ihre ursprüngliche Erscheinung an. Wenn die Strafe 
  länger als drei Tage auf dem Opfer lastet, dann geht sie langsam an die 
  Substanz: Der Bttroffene verliert von nun an pro Nacht I LeP und 
  kann weder LeP noch AsP regeneriertm. 
  Kosten: 12 AsP 
  Wirkungsdauer: RkP* in Tagen, permanent möglich 
  Quelle: je nach Element, Erfolg 
  Das (Licht der Sonne, die Stimme des Freundes, .. .) 
  sei dir genommen! 
  Lernen: 100 AP, 5 
  Proben: MU/KLJIN (+ 3); KO 
  Wirkung: Das Opfer verliert nach Wunsch des Animisten sein Augen-
  licht, Gehör, seinen Riech- oder Tastsinn. Alle Aktivitäten, die den Ein-
  satz dieses speziellen Sinnes erfordern (auch entsprechende Zauber), 
  sind nicht möglich, das Opfer ist in fremder Umgebung auf die verblei-
  benden Sinne und dit H ilfe anderer angewiesen. 
  Kosten: 10 AsP 
  Wirkungsdauer: RkP* mal 2 Spielrunden, permanent möglich 
  Quelle: Erkenntnis, Erfolg 
  Dein Wegsei mit Unglück gep~astert! 
  Lernen: 100 AP, 5 
  Proben: MU I IN I IN (+ 0); MU 
  Wirkung: In der nächsten Zeit hat das Opfer besonderes Pech: Alle 
  Eigenschaftsproben, Attacken, Paraden, Ausweichmanöver und Fern-
  kampfangriffe sind um 1 Punkt erschwert (und damit auch jede einzel-
  ne der drei Eigenschaftsproben in Talent- odtr Zauberproben). Zudem 
  erhält es die beiden Nachteile Pechmagnet und Tofpatsch (siehe WdH 
  267 und WdH 271) . 
  Kosten: 8 AsP 
  Wirkungsdauer: RkP* Tage, permanent möglich 
  Quelle: Begierde, Erfolg 
  Gehorche der Stimme der Magie! 
  Lernen: 150 A1~ 7 
  Proben: MU / KL/ CH (+ 0); MU 
  Wirkung: Wtr von diesem Zauber betroffen ist, kann sich einem di-
  rekten Befehl des Animisten nur mit einer Gegenprobe widersetzen. 
  Die Probe wird nach den Umständen modifiziert, z.B. bei Se!bst-
  mordaufträgen deutlich erleichlert. Gelingt eine Gegenprobe, so ist 
  die Strafe beendet. 
  Kosten: 15 AsP 
  W irkungsdauer: RkP* in Stunden, permanent möglich 
  Quelle: Erfolg 
  Gehorche der Weisungder Geister! 
  Lernen: 200 AP, 2 
  Proben: MU/ IN/eH (+ 7);MU 
  Wirkung: Dem Opfer wird eine Aufgabe auferlegt, der es sich widmen 
  muss. Es muss sich täglich damit befassen; wenn es dazu praktisch nicht 
  in der Lage ist, dann zumindestens gedanklich. Eine andere Möglich-
  keit ist, Schweigen über eine bestimmte Sache aufzuerlegen, das dann 
  nicht gebrochen werden darf Widersetzt sich das Opfer dem Befehl, so 
  erleidet es täglich 1 W6 sr (und kann auch nicht regenerieren), bis es 
  sich wieder dem Befehl beugt. Eine Gegenprobe wird stets dann f<illig, 
  wenn das Opfer Schaden erlitten hat. 
  Kosten: 27 AsP 
  
  Hässlich sollst Du sein! 
  Lernen: 50 AP, 6 
  Proben: IN / eH / eH (- 2); eH 
  Wirkung: Das Opfer erhält innerhalb kurzer Zeit ein Widerwärtiges 
  Aussdwi (siehe WdH 274). Die dort genannten Probenaufschläge gel-
  ten auch fur Zauberproben, da das Opfer von Selbstekel geplagt ist. 
  Kosten: 6 AsP 
  Wirkungsdauer: RkP" Tag, permanent möglich. 
  Quelle: Erfolg, Humus 
  Kein (Mensch/Tier/ Amaun/ . .) mehr wird deine Gegenwart 
  ertragen! 
  Lernen: 100 AP, 2 
  Proben: MV / IN / e H (+ 5); e H 
  Wirkung: Das Opfer wird von einer Aura umgeben, auf die alle be-
  zeichneten Wesen abstoßend oder aggressiv (je nach Wesen; Tiere mei-
  den es beispielsweise und greifen an, wenn sie in die Enge getrieben 
  werden.) reagieren. \Vill der Frevler mit irgendjemandem ein Gespräch 
  beginnen, dann muss er zunächst eine CH-Probe ablegen. Gelingt 
  diese, muss der Angesprochene noch eine einfache MV-Probe beste-
  hen. Nur wenn beide Proben gelingen, kann ein halbwegs normales 
  Gespräch geführt werden. Misslingt die e H -Probe, dann versucht der 
  Angesprochene dem Gespräch aus dem Weg zu gehen, misslingt die 
  MV-Probe, dann ist der Gesprächspartner eingeschüchtert und meist 
  nicht sonderlich gesprächig. 
  Der Bestrafte darf nach Ablauf eines Tages und dann täglich eine Ge-
  genprobe ablegen, um den Fluch selbst zu brechen. Diese Probe wird 
  pro Tag um I leichter, und eine gewürfelte I gilt immer als Erfolg. Diese 
  Regelung gilt nicht, wenn der Zauber permanent gesprochen wurde. 
  Kosten: U AsP 
  Wirkungsdauer: bis Gegenprobe gelingt, permanent möglich 
  Quelle: Begierde, Erfolg 
  Keine Ruhe wirst du ~nden! 
  Lernen: 100 AP, 5 
  Proben: WCH/CH (+5, bei Opfern mit dem Nachteil Schfajstörun-
  gen entfallt der Aufschlag); MV 
  Wirkung: Das Opfer findet keinen Schlaf mehr. Dadurch verliert es 
  die nächtliche Regeneration und wird nach und nach unkonzentrierter 
  und reizbarer. Nach der zweiten durchwachten Nacht ist es nicht mehr 
  in der Lage, Erschöpfungspunkte durch Rasten abzubauen, ab der drit-
  ten Nacht sinken die geistigen Eigenschaften (MV, KL, IN und CH) 
  täglich um einen Punkt und es erleidet von nun an fUr jede weiteren 6 
  Stunden ohne Schlaf 1 Punkt Erschöpfung (siehe WdS 139). 
  Sobald diese Erschöpfung in Überanstrengung übergeht, beginm der 
  Verfluchte unter Wahnvorstellungen zu leiden, sieht Trugbilder und 
  fu hlt sich verfolgt. Allerdings ist das Opfer während der gesamten Zeit 
  immun gegen alle Zauber, deren Auswirkungen es im Schlaf erreichen 
  würden. 
  Alternativ kann der Animist sich auch entscheiden, dem Opfer zwar 
  Schlaf zuzugestehen, ihm aber übelste Alpträume zu senden. In diesem 
  Fall entsteht keine Erschöpfung, aber das Opfer verliert schon ab der 
  ersten Nacht täglich einen Punkt auf die geistigen Eigenschaften, pas-
  sende Ängste und Schlechte Eigenschaften steigen in gleichem Maße. 
  Kosten: 15 AsP 
  Wirkungsdauer: RkP" in Tagen, permanem möglich 
  Quelle: Begierde, Erfolg, Wahnsinn 
  Pein beuge dich! 
  Lernen: 75 AP, 6 
  Proben: IN / CH / KK (+ 0); KO 
  Wirkung: Dem Opfer fahrt ein urplötzlicher Schmerz in den Rücken 
  oder cin bohrender Schmerz in den Kopf GE, KO und KK (Rücken) 
  bzw. MV, KL und IN (Kopf) fallen um je 6 Punkte. Entweder schmerzt 
  jede körperliche oder jede geistige Anstrengung und erschwert solche 
  um die RkP*. Nach jeder SR legt das Opfer eine Gegenprobe ab; wenn 
  diese gelingt, ist der Schmerz etwas gelindert und die Einbußen gehen 
  um je einen Punkt zurück. 
  Kosten: 9 AsP 
  Wirkungsdauer: bis zur vollständigen Linderung 
  Quelle: Aggression, Erfolg, Humus 
  Schlage Wurzeln! 
  Lernen: 200 AP, 4 
  Proben: IN / CH / KK (+ 5); KK 
  Wirkung: An der nächstmöglichen Stelle, an der sich eine größere 
  Menge H umus befindet, schlägt das Opfer Wurzeln und kann sich 
  nicht mehr von der Stelle bewegen. Dem Opfer steht jede SR eine Ge-
  genprobe zu. 
  Kosten: 19 AsP 
  Wirkungsdauer: RkP* in SR 
  Quelle: Erfolg, Humus 
  Schweige! 
  Lernen: 50 AP, 4 
  Proben: IN /CH / FF (+ 0) ; KO 
  Wirkung: Die Zunge des Opfers ist gelähmt, es kann sich nur noch 
  lallend und unartikuliert äußern: Vm einen vom Opfer gesprochenen 
  einfachen Satz zu vemehen, ist fUr die Zuhörer eine Probe auf die be-
  nutzte Sprache erforderlich. Zaubersprüche mit gesprochener Formel 
  können nur noch mit einem Aufschlag von 7 Punkten auf die Zauber-
  probe gewirkt werden. 
  Kosten: 12 AsP 
  Wirkungsdauer: RkP" in Stunden, permanent möglich 
  Quelle: Erfolg 
  Sei dem Tode geweiht! 
  Lernen: 100 AP, 3 
  Proben: MV / CH / KO (+ 5); KO 
  Wirkung: Dieser Fluch entzieht dem Opfer langsam die Lebenskraft: 
  Ohne dass äußere Verletzungen zu sehen sind, beginnt es zu verfallen 
  und schwächer zu werden, bis es im schlimmsten Fall schließlich stirbt. 
  Es verliert in der ersten Spielrunde 1 Lep, in der zweiten SR 2 LeI~ in 
  der drinen 3 usw. Nach jeder Spiel runde steht dem Opfer eine weitere 
  Gegenprobe zu, um den Fluch zu brechen. Die Gegenprobe wird von 
  Mal zu Mal um 1 Punkt leichter. 
  Kosten: 15 AsP 
  Wirkungsdauer: bis die Gegenprobe gelingt 
  Quelle: Carafai, Eis, Erfolg 
  Sei un~ruchtbar, Frevler! 
  Lernen: 50 AP, 3 
  Proben: IN / KO / KO (+ 5); KO 
  Wirkung: Mittels dieser Strafe ist der Zauberer in der Lage, einem be-
  liebigen Lebewesen die Fähigkeit zu rauben, Nachkommen zu zeu-
  gen oder zu gebären. Wird eine bereits schwangere Kreatur von diesem 
  Fluch getroffen, muss ihr sofort eine Gegenprobe gelingen, sonst bringt 
  es eine Miss- oder Totgeburt zur Welt. 
  Kosten: 12 AsP 
  Wirkungsdauer: RkP" in \Vochen, permanent möglich 
  Quelle: Khalyanar, Erfolg, H umus 
  
  Die magischen Instrumente und 
  Lauberlieder der Satudure 
  D ie magischen Instrumente 
  Träger der besonderen Eigenarten der satyarischen Magie sind die 
  magischen Instrumente, derer sich die Satudure bedienen. Es ist ih-
  nen möglich, ein beliebiges Instrument, das sie beherrschen, an sich 
  zu binden und mit seiner H ilfe eine besondere Form der Liedmagie zu 
  wirken, die wesentlich stärkere Wirkung zeigt als ihre Spomanmagie. 
  Die meisten Satudure nutzen ihre Magie, um ihr Spiel und ihren Aus-
  druck deutlich zu verbessern und damit wiederum ihre Zauberei zu 
  unterstützen. Es heißt, dass auch einige Cammern der IIIacrion sehr 
  ähnliche Rituale entwickelt hätten. 
  Die Kapazität des Instruments 
  Auch jedem Musikinstrument ist ein gewisses Volumen zugeordnet, 
  das die Menge an Zaubern angibt, die auf das Instrument gesprochen 
  werden können. Dies hängt von seiner Größe und den verwendeten 
  Materialien ab. Hier sind Volumina von 3 (einfache PiccoloAöte) über 
  6 (Stand harfe mit Arkanium-Seiten) bis zu 9 (aus magischen Metallen 
  gefertigtes großes Glockenwerk) denkbar. 
  Die im spieltechnischen Rahmen normalerweise verwendeten (und trans-
  portablen) Stücke haben üblicherweise ein Volumen von 5 Punkten. 
  5indungdes Instrumentes 
  Voraussetzungen: RK (Satudur) 3 
  Lernen: 100 Ap, 6 
  Erschaffungsprobe: K.L / IN I FF (+ 1/10 der AsP-Kosten) 
  Erschaffungskosten: je nach Größe: Volumen mal 3 Asp, davon 1/10 
  permanent. 
  Wirkung: Dieser Zauber bindet das Instrument an seinen Besitzer. 
  Es ist nun ein magischer Gegenstand und in der Lage, weitere Instru-
  mentenzauber aufzunehmen. Es ist mit normalen Mitteln unzerstörbar 
  (das gilt auch fur die einzelnen Saiten). Des weiteren gilt das Instru-
  ment stets als gestimmt und kann auch durch Temperatureinflüsse o. ä. 
  nicht mehr verstimmt werden. Dieser Zauber stellt das Volumen fur die 
  anderen Instrumentenzauber zur VerfUgung. 
  Wirkungsdauer: permanent 
  Quelle: Kraft 
  Zauberklänge tragen weit! 
  Voraussetzungen: RK. (Satudur) 7 
  Lernen: 150 AP, 3 
  Erschaffungsprobe: IN / IN / FF 
  Erschaffungskosten: 17 (2) AsP 
  Wirkung: Durch diesen Zauber ist der Satudur in der Lage, leichter 
  alle Wesen zu bezaubern, die ihn hören können. Sofern sich das (leben-
  dige und mit funktionierenden Ohren ausgestattete) Ziel einer Anru-
  fung in Hörweite befindet, wird die Kategorie Entfernung um 2 Punkte 
  niedriger angenommen, wenn der Satudurden Zauber mittels eines auf 
  dem Instrument gespielten Liedes unterstützt. 
  Aktivierungskosten: 3 AsP 
  \Virkungsdauer: Zauberdauer 
  Quellen: Erkenntnis, Kraft 
  Schöner Klang 
  Voraussetzungen: RK (Satudur) 7 
  Lernen: 100 AP, 3 
  Erschaffungsprohe: IN / FF / FF 
  Erschaffungskosten: 12 (2) AsP 
  Wirkung: Mittels dieses Zaubers wird die Klangqualität des Instru-
  mentes verbessert. Es ist künftig als eine Qualitätsstufe besser gearbeitet 
  anzunehmen und gibt entsprechende Erleichterungen auf Musizieren-
  Proben (siehe Myranor 278), ein bereits außergewöhnlich hochwertiges 
  ~rkzeug kann nicht mehr aufgewertet werden). Der Zauber kann 
  mehrfach auf ein Instrument gelegt werden, weshalb manch ein Sa-
  ludur-Instrumem einen erstaunlich schönen Klang hat, den man den 
  meist recht einfach gearbeiteten Hörnern und Flöten der wilden Satu-
  dure gar nicht zutraut. 
  Wirkungsdauer: permanent 
  Quellen: Harmonie, Kreativität 
  Liederspeicher 
  Voraussetzungen: RK (Satudur) 11 
  Lernen: 200 Ap, 3 
  Erschaffungsprobe: KL/ IN / FF (+ 9) 
  Erschaffungskosten: 31 AsP 
  Wirkung: Dieser Zauber ermöglicht es dem Satudur, einen Teil des Vo-
  lumens des Instrumentes so zu gestalten, dass er in diesem 'Freiraum' 
  eins seiner magischen Lieder speichern kann. Jeder gewirkte Lieder-
  speicher stellt 20 AsP zur Speicherung zur Verfügung, wobei mehre-
  re Liederspeicher durchaus gemeinsam genutzt werden können. Die 
  Speicherung und Aktivierung der Lieder verläuft analog zum Stabzau-
  ber Zauberspeicher (Seite 119). 
  Aktivierungsprobe: IN / e H / FF 
  Wirkungsdauer: bis zur nächsten Sommersonnenwende 
  Quellen: Kraft, H armonie 
  Geballte K,aft 
  Voraussetzungen: RK (Satudur) 11 
  Lernen: 200 AP, 3 
  Erschaffungsprobe: K.L / IN / FF (+ 6) 
  El1lchaffungskosten: 21 (3) AsP 
  Wirkung: Durch diesen Zauber wird das Volumen eines Instrumentes 
  erhöht. Es kann künftig einen weiteren Zauber tragen. Der Zauber sel-
  ber verbraucht natürlich kein Volumen. 
  Aktivierungsprobe: -
  Aktivierungskosten: -
  W irkungsdauer: bis zur nächsten Sommersonnenwende 
  Quellen: Kraft, Harmonie 
  
  Die magischen Lieder 
  der Satudure 
  Ein Volk, dass der Musik, dem Tanz und den damit verbundenen 
  Künsten so zugetan ist wie die Satyare, hat selbstverständlich neben 
  den eigentlichen Instrumentenzaubern auch eine Reihe von Liedern 
  magischer Natur hervorgebracht, die sie natürlich bevort:ugr auf ihren 
  magischen Instrumenten spielen. Wie nicht anders zu erwan en, ist der 
  größte Teil dieser Magie sehr verspielt oder spricht die tiefsten Triebe 
  eines Wesens an. Im Folgenden präsentieren wir eine kleine Auswahl 
  aus dem umfangreichen Kanon satyarischer Zauberlieder. Wollen Sie 
  weilere einfUhren, so scheuen Sie sich nicht und orientieren Sie sich 
  grob an diesen Beispielen. 
  ßilderspiel 
  Voraussetzungen: RK (Satudur) 7 
  Lernkosten: 100 AP, 3 
  Ritualprobe: Eine Musizieren-Probe pro SR, die das Spid andauern soll. 
  Pro bereits gespidter SR wird diese Probe um einen Punkt erschwert. 
  Wirkung: Hinter, neben und über dem Zauberer entstehen Trugbilder, 
  deren Farben und Formen die Gedanken und Geftihle des Spielenden 
  ausdrücken und so sein Spiel unterstützen. Die RD entspricht 7 + 
  RkP*/2. 
  Zauberoauer: Die Bilder beginnen sich nach 5 Aktionen zu formen. 
  Kosten: 4 AsP pro SR 
  Zielobjekt: bis zu RKVI Personen 
  Reichweite: RKW Schritt 
  Wirkungsdauer: Solange der Satudur spielt 
  Quelle: Luft 
  Das Spiel der Sinne 
  Voraussetzungen: RK (Satudur) 11, SF Bilderspiel 
  Lernkosten: 200 AP, 2 
  Ritualprobe: IN/CI-VCH + MR des Opfers, Musizieren-Probe + 3 pro 
  SR. Pro bereits gespielter SR wird diese Probe um einen weiteren Punkt 
  erschwert. 
  Wirkung: Dieses Ritual besitzt eine wesentlich intensivere Wirkung 
  als das Ritual Bilderspiel, beschränkt dies aber auf eine Einzelperson: 
  Die Bilder erschienen hauptsächlich im Geiste des intelligenten Wesens 
  und versetzen es in immer stärkere Lust. Dabei wird der Satudur im-
  mer mehr zum Objekt der Begierde des Ziel wesens, bis es schließlich 
  kaum an sich halten kann (Selbstbeherrschungs-Proben, erschwert um 
  RkP* - auch mehrmals). Auch nach Ende der Spieldauer bleibt es in 
  massiv erhöhter sexueller Erregung, die nur langsam abflaut (Schlechte 
  Eigenschaft Effegt in Höhe von RkP*; dies haut sich pro SR mit einem 
  RkP* ab). Sollten sich mehrere Satudure zum gemeinschaftlichen Spiel 
  zusammenfinden, heißt es, dass sich die Wirkung v. a. in Bezug auf 
  die Anzahl der Zielobjekte potenzieren würde - was wohl der Grund 
  fur die rauschhaften Saryaren-Feste ist, sofern dieses lebenslustige Volk 
  dafur überhaupt magische Unterstützung benötigt. 
  Aktivierungsdauer: 20 Aktionen 
  Zauberdauer: Die erste Wirkung setzt bereits mit den ersten Tönen ein 
  und verstärkt sich im Lauft des Spiels. 
  Kosten: 5 AsP + 3 AsP pro SR 
  Zielohjckt: Einzelperson 
  Reichweite: H örweite 
  Wirkungsdauer: Solange das Spiel andauert, danach nach RkP* (s.o.) 
  Quelle: Begierde 
  5eRügeiung des Spiels 
  Voraussetzungen: RK (Satudur) 14, Quellenkennmis Luft 
  Lernkosten: 300 AP, 2 
  Ritualprobe: Eine RK-Probe (MU/IN/GE) und eine Musizieren-Probe 
  pro SR, die pro bereits gespielter SR um 3 erschwert wird. 
  Wirkung: Dieses Lied ermöglicht es dem Satudur, im wahrsten Sinne 
  des Wortes 'bcAügclt' zu werden: Nach etwa einer SR ist der Körper 
  des Satuduren nicht mehr schwerer als die gleiche Menge Luft, und er 
  kann aufLuft gehen wie er es wünscht. Dabei ist er allerdings auch dem 
  Wind unterworfen. Nach Ende der Zauberdauer sinkt er langsam mit 
  ca. 10 Schritt pro Minute wieder auf den Boden zu. 
  Zauherdauer: Der Satudur wird sofort leichter, nach ca. I SR ist die 
  Wirkung vollständig eingetrettn. 
  Kosten: 12 AsP + 5 pro SR 
  Zielohjekt: Einzelperson 
  Reichweite: Selbst 
  Wirkungsdauer: je nach Kosten 
  Quelle: Luft 
  Das ~9"0ße Fest 
  Voraussetzungen: RK (Satudur) 14, Qucllenkenntis Feenwesen, Mu-
  sizieren 10, Tanzen 7 
  Lernkosten: 300 AP, 2 
  Ritualprobe: Das Ritual wird du rch einen halbstündigen Tanz (3 Tan-
  zen-Proben + 5) eingeleitet; Der eigentliche Zauber erfordert eine RK-
  Probe auflN/CH/CH und eine Musizieren- Probe + 7. 
  Wirkung: Dieses Ritual ist einer der Gründe, warum die Jahreszeiten-
  fesle der Satyare selbst für ihre Verhältnisse so rauschhaft und leiden-
  schaftlich sind. Der Zauber hat mehrere Komponenten, die gleichzeitig 
  wirken: pro 3 Rkpit rufr der Satudur ein Feenwesen herbei und ver-
  setzt es in eine heitere Grundstimmung, sodass sich diese Wesen unter 
  die Satyare mischen. Gleichzeitig nimmt der Zauber des Liedes alle 
  Hemmungen von den Zuhörern. Jeder H örer kann bis zum nächsten 
  Sonnenaufgang RkP* Punkte auf die lalente Singen, Tanzen, Zechen, 
  Betören und Musizieren verteilen; alle H emmungen fallen von ihnen ab 
  und sie geben sich ihren tiefsten Bedürfn issen und dem Genuss hin. 
  Zauberdauer: Die Vorbereitung auf das Ritual durch den lanz nimmt 
  etwa eine halbe Stunde in Anspruch, danach beginnt die Wirkung 
  langsam und wird immer stärker. Die Feenwesen erschienen etwa 
  10 Minuten nach Beginn des eigentlichen Zaubers, danach kann der 
  Satudur das Spiel beenden - was sie aber meistens nicht tun. 
  Kosten: 31 AsP 
  Zielobjekt: Alle Festteilnehmer und Feenwesen, die sich in H örweite 
  befinden - und es heißt, die Klänge der Satyaren-Instrumente würden 
  bis weit in die Feenwelten zu hören sein! 
  Reichweite: H örweite 
  Wirkungsdauer: Bis zum nächsten Sonnenaufgang 
  Quelle: Feenwesen!Begierde 
  Das kleine Wein lied 
  Voraussetzungen: RK (Satudur) 7, Talent Winzer oder Schnaps brennen 
  oder Braller 3 
  Lernkosten: 100 Ar, 5 
  Ritualprobe: IN/C H/FF + 3, Mllsizieren-Probe 
  Wirkung: Bis zu RKW Liter einer fruchtigen Flüssigkeit werden zu 
  Wein bzw. ähnlichen alkoholischen Getränken. Soll mittels dieses Lie-
  des Wasser zu Wein verwandelt werden, ist nur die Hälfte der Menge 
  möglich. Die übrigbehaltenen RkP* geben dabei die Qualität des Wei-
  nes an (der vereinfachend auch das Alter des Weines darstellen kann). 
  Es ist auch möglich, mittels dieses Liedes die Qualität vorhandenen 
  Weines zu erhöhen. 
  Zauherdauer: 2 SR 
  Kosten: 10 AsP 
  
  Zidobjekt: Mehrere Objekte 
  Reichweite: 7 Schritt 
  Wirkungsdauer: augenblicklich (n) 
  Quelle: Wasser 
  Das große Wein lied 
  Voraussetzungen: RK (Satudur) 11, l a lent Winza oder Schnaps bren-
  nen oder Brauer 7, SF Kleines Weinlied 
  umkosten: 200 AP, 4 
  Ritualprobe: IN/CH/FF +5, Musizieren-Probe +3 
  Wirkung: Der so behandelte Wein berauscht zwar, jedoch ist am nächs-
  ten Morgen kaum ein Kater zu spüren. Sämtliche Zechen-Proben sind 
  um RkP* erleichtert. 
  Zauberdauer: 3 SR 
  Kosten: 15 AsP 
  Zielobjekt: RkW Liter Wein 
  Reichweite: 7 Schritt 
  Wirkungsdauer: augenblicklich (n) 
  Quelle: Wasser 
  Sat,Yaras Segen 
  Voraussetzungen: RK (Satudur) 5 
  Lernkosten: 100 AP, 6 
  Ritualprobe: IN/CH/CH +3 
  Wirkung: Das Ziel dieses Zaubers wird im nächsten Monat deutlich frucht-
  barer sein und mit hoher Wahrscheinlichkeit Kinder empfangen/zeugen. 
  Zauberdauer: 3 SR 
  Kosten: 12 AsP 
  Zielobjekt: Einzelperson (freiwillig) 
  Reichweite: 3 Schritt 
  Wirkungsdauer: 3xRkP* Tage 
  Quelle: Humus 
  Die Rituale der Shindramatha 
  Die Zauberer des shindrabarischen Archipels nutzen einige Rituale, 
  deren Wirkung den götternahen zugeschrieben werden und daher von 
  den Shindramatha imitiert worden sind. 
  Fluch dec Schlange 
  Voraussetzungen: RK (Shindramatha) 5 
  Lernen: 200 AP, 5 
  Ritualdauer: $onnenumer- bis Sonnenaufgang 
  Ritualprobe: IN / IN / CH (+ MR) 
  Ritualkosten: 23 AsP 
  Wirkung: Der Shindramatha bindet einen Schlangengeist an ein Op-
  fer. Dadurch erleidet es täglich Giftschaden in H öhe von lW6 SP und 
  kann während dieser Zeit nicht regenerieren. Der Schaden ist mit einer 
  KO-Probe abwendbar. Für die Überbringung muss tntweder das Op-
  fer am Ritual teilnehmen, der Shindramatha eine rituelle Verbindung 
  (siehe Seite 101) zu diesem besitzen oder sein Vertrautentierden Fluch 
  innerhalb von RkW Stunden per Berührung an das vorherbestimmte 
  Opfer überbringen. 
  Wirkungsdauer: RkP* Tage 
  Quellen: Humus, Tiergeister (Schlange) 
  Form der Schlange 
  Voraussetzungen: RK (Shindramatha) 3 
  Lernen: 200 AP, 6 
  Ritualdauer: 1 SR 
  Ritualprobe: MV /CH I KO (+0 1 +6 1 + 12) 
  Ritualkosten: 19 AsP 
  Wirkung: Der Shindramatha verwandelt sich flir die Wirkungsdauer in 
  eine Schlange. In Schlangengestalt behäh er seine mentalen Fähigkei-
  ten, kann jedoch nicht mehr zaubern. Je nach Schlange kann der Spiel-
  leiter die Ritualprobe um bis zu 10 Punkte modifizieren, ein weiterer 
  Modifikator auf die Probe ist durch die geplante Wirkungsdauer gege-
  ben. Die Verwandlung ist so stark, dass sie vor Ende der Wirkungsdauer 
  nicht freiwillig und nur schwer (+ 7) von außen beendet werden kann. 
  Wirkungsdauer: RkP* Tage I RkP* Monate / RkP* Jahre 
  Quelle: H umus 
  Kristallkcaft bündeln 
  Voraussetzungen: MU 13, Ritualkenntnis (Shindramalha) 7 
  Lernen: 150 Ap, 4 
  Ritualdauer: 3 Aktionen 
  Rhualprobe: MV I IN I eH 
  Wirkung: Der Shindramatha kann die in Edelsteinen gebundenen 
  Strukturen in Astralenergie umwandeln. Pro Karat bei hochwertigen 
  Steinen, pro 10 Karat bei minderwertigen Steinen, kann dabei I AsP 
  gewonnen werden. Sollten die freigesetzten AsP die Kosten des Zau-
  bers übersteigen, so wird der I zusätzliche AsP in 1 ZfP*, die nächsten 
  2 AsP in einen weiteren ZfP*, die nächsten 4 AsP in noch einen ZfP* 
  usw. umgewandeh. Sollten die freigesetzten AsP jedoch die dreifachen 
  RkP* übersteigen, 50 kann es zu unvorhersehbaren (posiliven und ne-
  gativen) Nebeneffekten kommen. 
  Wirkungsdauer: augenblicklich 
  Quellen: Erz, Kraft 
  Lebender Astralspeicher 
  Voraussetzungen: RK (Shindramatha) 7, SF Vertrauten bindung 
  Lernen: 200 Al~ 4 
  Ritualdauer: 10 Aktionen 
  Ritualprobe: MV I KL I CH 
  Ritualkosten: 3 AsP 
  Wirkung: Dem Shindramatha werden bei diesem Ritual die AsP über-
  tragen, die sein Vertrautentier besitzt. Es heißt, dass es auch Rituale 
  zum Übertragen aller Lebensenergie gibt und dass die Shindramatha 
  die Astralkraft beliebiger Schlangen anzapfen können. 
  Wirkungsdauer: augenblicklich 
  Quellen: H umus, Kraft 
  Lebender Lauberspeicher 
  Voraussetzungen: RK (Shindramalha) 11, SF Lebender Astralspeicher 
  Lernen: 300 AP, 2 
  Wirkung: Der Shindramatha kann einen Zauber in seinem Vertraut-
  entier speichern. Dies verläuft analog zum Stabzauber Zauberspeicher, 
  wobei jedoch maximal ein Zauber gespeichert werden kann. Zum Aus-
  lösen des Zaubers muss der Shindramatha sein Vertrautentier berüh-
  ren. Weiterhin kann auch das Vertrautentier den Zauber auslösen, was 
  es neben der Ritualprobe noch 5 AsP kostet. 
  Aktivierungsprobe: MV / IN / KL 
  Wirkungsdauer: bis zur nächsten Sommersonnenwende 
  Quellen: Humus, Zauberei 
  
  Weitere Regeln zur Magie 
  Regeneration der Astralenergie 
  Zu Beginn dieses Werkes (Seite 7) wurde bereits einiges über die astrale 
  Kraft ausgesagt. An dieser Stelle möchten wir nun noch auf die Regd -
  mechanismen eingehen, mit denen ein Zauberer ausgegebene Astral-
  energie zurückgewinnen kann. 
  Regeneration von Astralpunkten 
  Die ftif einen bestimmten Zauber verbrauchten Astralpunkte sind nicht 
  auf immer verloren und müssen auch nicht durch langwierige Rimalc 
  oder den Aun.vand an Abcmeuerpunkten zurückgeholt werden. 
  Wie auch die verlorene Lebenskraft (LE) wird Asualcnergic dadurch 
  zurückgewonnen, dass sich der Zauberer ausruht und somit - wenn 
  auch unbewusst - mit dem Kraftfluss der Umgebung in Einklang 
  komml. Dieser Fluss ist an verschiedenen O ncn unterschiedlich stark, 
  wie auch die Aufnahmefahigkeit des Körpers rur Lebensenergie und 
  der magischen Muster (des Astralleibes) fur Astralcnergie unterschied-
  lich stark sein kann. Einige Zauberkundige sind zudem in der Lage, 
  durch die Krafl ihres Geistes die Lebens- in Astralkrafl zu verwandeln; 
  ein Prozess, den man AJ/ra/~ M~di/ation nennt (s. u.). Regeltechnisch 
  bedeutet dies: 
  • Helden mit den Vorteilen Voll-, Halb- oder VierulZl/llberer gewinnen 
  im Lauf einer erholsamen Nacht (generell: einer Ruhepe.riode von min-
  destens 6 Stunden Dauer, also immer dann, wenn sie auch verlorene 
  leI' regenerieren) Astralpunkte zurück. Zusätzlich zu dem W6, den 
  sie fur die Rcgencra[jon der LE würfeln, können sie einen weiteren W6 
  zur Regeneration ihrer Astralenergie würfeln. V.,renn ihnen nach einer 
  gut durchgeschlafenen Ruhepcriode auch noch eine IN-Probe gelingt, 
  haben sie sogar einen zusätzlichen Punkt regeneriert. 
  • Für Zauberer gibt es die Vorteile AJtrale Regeneration I, 11 und 111 und 
  den Nachteil AJ/raler Block. Die Sonderfertigkeilen & generation I lind 
  11 erhöhen die Regeneration zusätzlich jeweils um einen Punkt, wäh-
  rend bei Kenntnis der Sonderfertigkeit Meisll'fliche Regeneration der 
  W6-Wurf durch einen festen Regeneralions-Bonus in H öhe VOll Leitei-
  ge/lSchaft/3 ersetzt wird; außerdem ersetzt ein Bonus von +3 die Boni 
  aus Regeneration l und 11, sodass ein Magier mit KL 15 und Meisur/icher 
  Regeneration jede Ruhephase mindestens 8 AsP regeneriert (KU3 = 5; 
  5 +3 =8). 
  • Die Regeneration kann noch durch äußere Umstände modifiziert 
  werden - in einem weichen Bett und nach einer ordendichen Mahl-
  zeit schläft und regeneriert es sich nun einmal besser als schlotternd 
  unter einer dünnen Decke auf frostkaltem Boden. Die genaueren 
  Umstände werden vom Meister festgelegt und liegen im Rahmen von 
  +2 bis -8 Punkten, die mit dem Ergebnis des W6-Wurfes (oder der 
  beiden W6-Würfe) verrechnet werden; negative Ergebnisse gehen als 
  'keine Regeneration'. 
  • Verbringt ein Held den gesamten l ag im Bett (und steht er maximal 
  zum Essen oder Verdauen auf, setzt also keine Zeiteinheiten rur 'sinnvol-
  le' Zwecke ein), so stehen ihm pro Tag sogar zwei Regenerationsphasen 
  zu. Bei widrigen äußeren Umständen kann der Meister diese zweite Re-
  generationsphase jedoch untersagen. Die Astralenergie regeneriert sich 
  natürlich nur zurück bis auf den Grundwert, nicht darüber hinaus. 
  • Über die hier genannten Methoden hinaus gibt es noch einige Mög-
  lichkeiten, die die Alchimie zur Verftigung stellt: Zaubertränk~, in de-
  nen quasi augenblicklich nutzbare Astralenergie gespeichert ist, und 
  besondere ScMaftränk~, die nicht nur die LeP- sondern auch die AsP-
  Regeneralion verbessern. 
  Regeneration von Astralpunkten 
  G rund-Regeneration ftir 6 Std. Schlaf: 
  Erfolgreiche IN-Probe: 
  Vorteil Astrale Regeneration 1/11/111 
  Nachteil Astraler Block: 
  Sonderfertigkeit Regeneration 1/11: 
  Unter freiem H immel: 
  lW6AsP 
  +1 AsP 
  +1 / +2 / + 3AsP 
  - 1 A.P 
  +1I+2AsP 
  +/-0 AsP 
  Schlechtes bis extrem schlechtes Wetter: 
  - 1 bis -5 AsP 
  Schlechter Lagerplatz (misslungene Wildnis/~ben - Probe) : 
  - I AsP 
  Ruhestörung in der Nacht: 
  -1 AsP 
  Wache gehalten: 
  - 1 AsP 
  Magere L1gerstäne (Schlafsaal, H euboden): 
  + /-0 AsP 
  Komfortable Schlafstätte (Einzelzimmer): 
  + 1 AsP 
  Luxuriöse Schlafstiitte (Suite): 
  +2 AsP 
  H eld ist erkrankt: 
  regeneriert gesamt nur I AsP 
  Sonderfertigkeit M~isurlich~ R~g~n~ratioll: 
  1 W6-Wurf der 
  AsP-Regeneration wird durch den festen V\'(:rt 
  Leiteigenschaftl3 ersetzt; statt der + 2 AsP aus R~g~n~ration II erhält 
  der Held einen Bonus von 3 Punkten. 
  Astrale Meditation 
  AJle magiekundigeIl H elden, die die entsprechende Technik (die Son-
  derfertigkeit Astrale Meditation, siehe WdH 284) erlernt haben, sind in 
  der Lage, durch reine Willensanstrengung LeI' in AsP zu verwandeln. 
  Dafur ist zum einen Ruhe und Abgeschiedenheit (ein Nebenraum oder 
  einige Schrin Entfernung von den lärmenden Kameraden am Lager-
  feuer), zum anderen eine Probe aufiN/ CHlKO erforderlich, erleichtert 
  um den halben RkW des Helden. Außerdem muss I AsP aufgewendet 
  werden, um den Umwandlungsprozess in Gang zu setzen. Der Zauber-
  kundige kann dann pro Spielru nde I Lebenspunkt in I Astralpunkt ver-
  wandeln. Da diese Meditation ein sehr anstrengender Prozess ist, verlierr 
  der Held dabei jedoch anschließend nochmals W3- 1 Lebenspunkte. 
  
  Experte: Ritualgegenstände und pAsP 
  Einige Zauber, vor allem aber das Erschaffen von Ritualobjekten, ver-
  brauchen permanente Astralpunkte (bisweilen pAsP abgekürzt). Dies 
  bedeutet, dass der Zauberer einen ·ll=il seines astralen Musters auf das 
  Objekt übergehen Hisst, wodurch seine maximal vcrfugbaren AsP sin-
  ken. Es ist einf.1cher, diese 'verlorenen Aslra!punkte' zurückzugewin-
  nen, also die 'aktuelle Speicherkapazität' wieder auf die Basis-AE zu 
  erhöhen), als den Astralenergie-Grundwen anzuheben (der Rückkauf 
  eines ve rlorenen AsP kostet pauschal 50 AP). 
  Der Bann des eisens 
  Verarbeitetes Metall, besonders Eisen, behindert den Fluss der unge-
  formten astralen Kräfte und erschwert dadurch das Beschwören, die 
  DurchfU hrung von Ritualen und die Regeneration von Astra!energie. 
  Wie sich dies regeltechnisch auswirkt, wird im Folgenden beschrieben. 
  Die magiehemmenden Metalle 
  Einige Metalle hemmen in verarbeiteter Form den Fluss der Magie. 
  Dies ist vorrangig Eis~T/ , aber auch die Metalle Kupf"- ZiT/n, BI~i sowie 
  Mming und (Edd-) BroT/u. Als verarbeitet gelten alle nicht als natürli-
  ches Erz vorkommenden Erscheinungen dieser Metalle, also solche, die 
  durch Verhüttung und künstliche Bearbeitung wie Schmieden, Gießen 
  oder Hämmern entstanden sind. Daher sind insbesondere auch die üb-
  lichen Stahlarten (darunter auch Schwarz- und Farbswhf) betroffen. 
  Die Hemmung ist bei Eisen besonders ausgeprägt und behindert be-
  sonders stark beim Zaubern. Diese Magiehemmung ist höchstens in 
  außerordentlich großen Mengen 31s SChUlZ vor Magie einselzbar, vor 
  allem behindern die Metalle den Fluss der Magie aus dem Körper des 
  Zaubernden, der so nicht auf gewohnte Weise seine magischen Fähig-
  keiten einsetzen kann. 
  Beimischung von Magischen Metallen in erheblichen Anteilen oder ma-
  gische Bearbeitung können die Magiehemmung eventuell ausgleichen. 
  Rüstungen 
  Alle Rüslungsstücke aus den oben genannten Metallen behindern den 
  Zauberkundigen in der Ausübung seiner Magie: 
  • Jede Anrufungsprobe, die ein Träger einer MetallrüslUng durchfuh-
  ren muss, ist um so viele Punkte erschwen, wie der dreifache Behin-
  derungswert aller metallenen Rüstungsteile beträgt. (Beim Vorteil Ei-
  J~nafJin~ Aura nur entsprechend dem einfachen BE-Wen ; fu r Besitzer 
  des Nachteils Un urträg{ichk~it mit v~rarb~iut~m M~tall dem funffachen 
  BE-Wert, mindestens jedoch 7 Punkte.) 
  • Wer metallene Rüstungstei!e Hinger als eine Stunde pro T.1g am Kör-
  per trägt, verliert die Fähigkeit, sich auf den Kräftefluss einzustimmen 
  und des Nachts Astralpunkte zu regenerieren - und zwar so viele 
  Nächte lang, wie der BE der Metallrüstung beträgt. (EismafJifl~ Aura: 
  halb so lang; Unvmräglichk~it: doppelt so lang) 
  • Rituale jeglicher Art (auch G roßbeschwörungen) sind in metallener 
  Rüstung prinzipiell nicht möglich. 
  • Für Mischrüstungen (beispielsweise die Brigantinrüstung oder der 
  Nietenpanzer) gelten die halben oben genannten Zuschläge. 
  Watten 
  Normalerweise werden Zauberer durch die Nutzung von Waffen nicht 
  in ihrer Zauberei behindert. Die meisten Zauberer beschäftigen sich 
  allerdings nur selten mit diesen Möglichkeiten, da sie sich lieber der 
  Erweiterung ihrer magischen Fähigkeiten widmen. 
  Zauberer mit dem Nachteil Ull lJ~Tlriiglichk~il mit lJaarb~iUUm M~lall 
  sind jedoch nicht in der Lage zu zaubern, wenn sie \Vaffen oder Ausrüs-
  tungsgegenstände aus den obigen verarbeiteten Meta!len benutzen. Sie 
  erleiden 7 Punkte Erschwernis auf ihre Zauberproben, wenn sie in der 
  Stunde vor dem Zauber intensiven Umgang (also nicht nur eine einfa-
  che Berührung) mil entsprechend verarbeitetem Metall hatten. Unwill-
  kürliche Berührungen mit verarbeitetem Meta!!, namentlich im Körper 
  steckende Pfeilspitzen, haben - neben den üblichen Auswirkungen auf 
  LE und Wunden - keinen Einfluss auf die Zauberei des Helden. 
  Hat ein Zauberer mit der Unverträglichkeit bewusst und längere Zeit 
  Kontakt mit verarbeiteten Meta!!en, so ist seine magische Regener::nion 
  noch IW6 Tage nach dem Ende des Kontakts halbiert. 
  Fesselungen 
  Prinzipiell ist natürlich anzumerken, dass Zauberkundige in ihrer Ma-
  gieausübung bereits dadurch stark eingeschränkt werden, wenn man 
  ihre Hände fesseIl oder ihnen den Mund verbindet, da viele Zauber-
  handlungen entweder eine Geste oder das gesprochene Wort beinhal-
  ten (siehe Wichlig~ Kompo n~nt~n aufSeite26). Zudem gibt es aber noch 
  weitere Vorrichtungen, die auf der erwähmen störenden Kra([ der Me-
  talle, vornehmlich des Eisens, gründen: 
  • Eiserne Fußfesscln von etwa 2 Stein Gewicht erschweren alle Zau-
  berproben um 3 Punkte. Eiserne Handfesseln vom gleichen Gewicht 
  behindern den Zauberer bereits um 5 Punkte. 
  • Ein schwerer, eiserner Stirnreif von etwa 1 Stein Gewicht erschwert 
  die Zauberprobe ebenfa!!s um 5 Punkte (weshalb man auch nie eine 
  eiserne Triopta sehen wird). 
  • Ein Eisenkragen von mindestens 5 Stein Gewicht bringt einen Malus 
  von 7 Punkten auf die Zauberprobe mit sich. 
  • Alle genannten Möglichkeiten lassen sich miteinander kombinieren 
  und addieren ihre störenden \Virkungen auf. Träger des Nachteils Un-
  lJ~rträglichkeit mit l/~rarbeiUtffll M~la" erleiden das Doppehe der ge-
  nannten Einbußen; Besitzer einer EismafJi ll~n Aura jeweils 2 Punkte 
  weniger. 
  • Fesselungen aus anderen magiehemmenden verarbeiteten MetaHen 
  außer Eisen erschweren Proben um die Hälfte der obigen Punkte. 
  resseIn, die nur zum Teil aus den hemmenden Metallen bestehen, er-
  schweren die Probe anteilig zum Verhältnis des jeweiligen MetaHs. 
  • Wer mindestens 2 Punkte Zuschlag durch solche Fesselungen er-
  hält, der muss fur jeden Zauber 3 AsP 
  ( UlIl/~rlräglichk~it: 5 AsP; 
  Eismaffin~ AI/ra: I AsP) mehr auF-.vendcn als üblich. Zudem regeneriert 
  er während der Nacht keine Astralpunkte (Eisenaffiru Aura: regeneriert 
  mit - 2). 
  Diese eher einfachen Vorrichtungen sind dazu gedacht, weniger 
  erfahrene Zauberkundige zu binden. Um einen Archomagus oder eine 
  versierte BaLoa in Gefangenschaft zu halten, muss man "Feuer mit 
  Fe.uer bekämpfen·': H ier ~e1fe ~ meist nur magische Artefakte, die 
  C4 
  ml[ entsprechenden anti magischen Zaubersprüchen belegt ~
  sind, alchimistischer ßannstaub oder vergleichbare Tinkturen 
  1,7 
  oder karmales Wirken. 
  d 
  
  • 
  Natürliche magische Begabungen 
  Die magische Begabung kann sich nicht nur in der bewussten An-
  wendung der bereits vorgestellten Beschwörungszauber ausdrücken, 
  sondern auch auf anderem \Vege. Dies geschieht vor allem bei solchen 
  Zauberkundigen, die keine fundierte magische Ausbildung erhalten 
  haben. Bei diesen magischen Begabungen gibt es die Natürliche Zau-
  hen/Jirkung, das Magische Meisterhandwerk und den Schutzgeist. 
  Natürliche Lauberwirkung 
  Einige Zauberer können intuitiv Wirkungen erzielen, die regeltech-
  nisch den Effekt von Essenzbeschwärungen haben. Dies kann die 
  heilende H and eines Heilers (wie die Formel Kleiner Heilzauber), der 
  Läufer mit unvorstellbarer Ausdauer (Durchhaltevermögen) oder der 
  inspirierte Künstler (Kunstinspiration) sein. 
  Mit dem Vorteil Natürliche Zauberwirkung (Seite 148) erwirbt ein Zau-
  berer eine Essenzbeschwörung in natürlicher Repräsentation (siehe 
  Seite 227). Dieser Zauber kann nach den üblichen Regeln gesteigert 
  werden, aber nur mit den bei Generierung erworbenen Formeln ge-
  nutzt werden. Es müssen keine zusätzlichen Instruktionssonderfertig-
  keiten erlernt werden. 
  Magisches Meisterhandwerk 
  Eine weit verbreitete Ausprägung der na[ürlichen magischen Begabung 
  findet sich im Phänomen des magischen Meisterhandwerks. Ein Ma-
  gischer Meisterhandwerker kann in einer besonders fordernden Situa-
  tion seine Astralenergie einsetzen, um sich eine oder mehrere Proben 
  auf ein Handwerkstalent zu erleichtern. Dies kann sowohl bewusst als 
  auch unbewusst geschehen. Manche Viertelzauberer wissen bis zum 
  Ende ihres Lebens nichts von ihrer magischen Begabung. 
  Das magische Meisterhandwerk kann in Kombination mit einerTalent-
  probe in einem Körperlichen, Gesellschaftlichen, Natur-, Wissens- und 
  natürlich vor allem einem Handwerkstalcnt ZUIll Einsatz kommen. 
  Bei Proben (auf Wissenstalente), die rein dem Abruf von Faktenwis-
  sen dienen, ist kein Einsatz des Magischen Meisterhandwerks erlaubt. 
  Kampftaleme können als Magisches Meisterhandwerk nur im Rahmen 
  besonderer Professionen gewählt werden. Es muss für jedes "lalent der 
  Vorteil Vorteil Meisterhandwerk (Seite 147) erworben werden und die-
  ser kann dann bei den üblichen Talcmen auf drei verschiedene Arten 
  eingesetzt werden: 
  • Der Zauberer kann vor dem Würfeln der Probe seinen TaW im ent-
  sprechenden Talent dadurch verbessern, dass er sich pro eingesetztem 
  AsP zwei zusätzliche TaP fur diese eitle Probe erschafft, wobei der TaW 
  maximal verdoppelt werden kann. Diese zusätzlichen TaP können als 
  TaP* auch übrig behalten werden. 
  • Wenn eine Probe misslungen ist, kann sie nachträglich in einen 
  knappen Erfolg umgewandelt werden. Dies kostet genau so viele As-
  tralpunkte, wie zusätzliche Talcntpunkte nötig wären, um die Probe 
  gelingen zu lassen. Sollten dies jedoch mehr Punkte sein, als der betref-
  fende Held in diesem Talent an Talentpunkten hat, dann nutzt auch 
  magische Hilfe nichts. D iese Methode versagt, wenn die Probe gepatzt 
  wurde. Ebenfalls nicht möglich ist es, auf diese Weise eine misslungene 
  vergleichende Probe auszugleichen. 
  • Ist die eigentliche Talemprobe gelungen, dann kann der Meis-
  terhandwerker die eingesetzten AsP im Verhältnis I: I nutzen, 
  um seine TaP* auf den doppelten Betrag zu erhöhen. Jeder 
  gewünschte 'laP* darüber hinaus kostet ihn 2 AsP und einen Punkt 
  Erschöpfung. Insgesamt können maximal sovieIe TaP* zusätzlich ge-
  wonnen werden, wie der TaW beträgt. Dieser Einsatz des Magischen 
  Meisterhandwerks muss vor der Talentprobe angesagt werden. 
  e Im seltenen Fall eines Kampf talentes gelten zusätzlich folgende 
  Regeln: Die Verbesserung des Talents kann einerseits zu Beginn des 
  Kampfes fur maximal 50 KR erfolgen. Dann können 3 AsP den TaW 
  Raufen ftir die Dauer des Kampfes um I Punkt erhöhen. Andererseits 
  kann der Zauberkundige vor einer einzelnen Handlung ftir 1 AsP pro 
  TaP diesen Angriff oder Verteidigung verbessern. In beiden Fällen gilt, 
  dass der Ta\V maximal verdoppelt werden kann. 
  In welchen Talenten ein Held seine magischen Künste einsetzen kann, 
  hängt von seiner Profession und seinen Fähigkeiten ab. AJs Faustregel 
  können Sie alle Talente gelten lassen, die zum 'Handwerkszeug' dieses 
  Helden gehören. Das könnte bei einem Einbrecher ebenso Klettern wie 
  Schlösser Knacken sein, während es bei einem Jäger eher Fährtensuchen 
  und Wildnisleben sind und bei einem Gaukler Akrobatik und Gauke-
  leien. Bereiche, die nicht zu den üblichen Tätigkeiten des Helden ge-
  hören, muss der Meister nicht fur das Meisterhandwerk zulassen - ein 
  Skalde hat also in der Regel keinen Anspruch auf die Verbesserung 
  einer Schlösser Knacken-Probe, außer er benutzt die Einbrecherei als 
  ständigen Nebenverdienst. 
  Der Schutzgeist 
  Einige Zauberkundige mit minderer Begabung können ihre Astral-
  energie nutzen, um sie in lebensbedrohlichen Fällen als letzte Rettung 
  zu nutzen. Ob eine Situation fur den Helden so bedrohlich erscheint 
  oder ist, dass er seine Kräfte einsetzen kann, liegt im Entscheidungsbe-
  reich des Spielleiter. Der Spielleiter kann einen Schutzgeist auch dann 
  aktivieren, wenn der Spieler des Helden selbst nicht daran denkt. 
  Die tödliche Gefahr muss nicht unbedingt ihm selbst drohen - wenn 
  er durch seinen 'Schutzgeist' einen Freund oder einen Geliebten retten 
  kann, dann reicht dies aus. (Natürlich muss der Viertelzaubererdie Ge-
  fahr rur einen Ger.ihrten wahrnehmen.) Unter Einsatz seiner gesamten 
  derzeitigen Astralenergie kann der Magiedilettant 
  • einen Patzer abwenden; die Probe gilt dann als einfach misslungen. 
  e eine beliebige Talent- oder Eigenschaftsprobe wiederholen; das 
  zweite Ergebnis ist dann jedoch bindend. 
  • eine Eigenschaftsprobe (ob als reine Eigenschaftsprobe oder Teil ei-
  ner Talemprobe) um die Anzahl der ausgegebenen AsP erleichtern . 
  • einen rettenden (Gegen-)Angriff unternehmen: Die Trefferpunkte 
  einer gelungenen Attacke steigen um die doppelten eingesetzten Asp, 
  allerdings erleidet der Kämpfer hierdurch auch 2W6 Punkte Erschöp-
  fung und verliert 4W6 AuP. 
  eAuch gefahrliehe Situationen, die nicht durch Probenerleichterungen 
  oder -wiederholungen zu lösen sind, können nach Meisterentscheid 
  durch einen Schutzgeist aufgelöst werden: Ein angreifender Dämon 
  könnte durch eine magische Entladung abgelenkt werden, eine Tür 
  könnte vor den Verfolgern des Dilettanten plötzlich klemmen und der-
  gleichen mehr. Gelegentlich wird dieser unkontrollierte Ausbruch von 
  Astralenergie vom Erscheinen Minderer Geister begleitet: Während der 
  Held also von einer Brücke stürzt und sich am Boden der Schlucht nur 
  den Fuß verstaucht, mag sein Sturz vom Erscheinen kleiner WindboJ ~ 
  de begleitet sein; in der Nähe eines Ertrinkenden bekommen Gischt-
  kronen plötzlich Gesichter und dergleichen mehr. 
  
  Die Kratt des Blutes 
  Viele Kulturen nutzen bei ihren magischen H andlungen die Kraft, die 
  im Blut eines Lebewesens schlummert. Diese Kraft kann unter Verwen-
  dung der richtigen Techniken genutzt werden, um Zauberhandlungen 
  zu bezahlen. Hierbei gibt es zwei verschiedene Möglichkeiten. Zum 
  einen ist es möglich, die natürliche Grenze zwischen Astralenergie und 
  Lebensenergie zu durchstoßen und das eigene Blut zum Zaubern zu 
  benutzen. \Vciterhin ist es möglich, das Blut eines Lebewesen als Kra ft-
  quelle einzusetzen. 
  Dem Zauberer ist es bei Kenntnis der Sonderfertigkeit ~rboft'n~ Pfor-
  t~n (siehe 155) möglich, seine eigene Lcbensencrgic in Astralenergie 
  umzuwandeln. Dazu muss jedoch zu erwarten sein, dass beim anste-
  henden Zaubervorgang die Astral(:n(:rgi(: d(:s Zaubers nicht ausr(:icht, 
  den Zauber zu bezahlen. In diesem Fall muss der Zaubernde sich vor 
  der Probe 1 Aktion konzemrieren und ihm eine Sdbslbchcrrsdwngs-
  Probe+ 10 gelingen. Gelingt das, so Ix:deutet dies: 
  • Dies(: Zaub(:rprobe ist um 2 Punkt(: erschwert. 
  • Fehlende AsP können mit LeP im Verhältnis 1: 1 aufgeftillt w(:rden. 
  • J(:d(:r Zauberspruch verbraucht, ohne Rücksicht auf s(:ine sonst übli-
  ch(:n AE-Kost(:n, einmalig IW3 UP zusätzlich und bringt (:inen Punkt 
  Erschöpfung ein. 
  • Sinkt bei einem Zauber vorgang durch Verbrauch der Leb(:nskraft di(: 
  LE unter 5, so verliert der Zauberer permanent so viele Le l~ wi(: seine 
  LE weniger als 5 beträgt. 
  • Die LE kann durch diese Art Zauberei unter 0 sinken (auf ein Mini-
  mum von - KO), sei es dadurch, dass der Magi(:r bewusst ein(:n letzten 
  Spruch voll fuhrt, der m(:hr ubensencrgie verbraucht, als er noch hat, 
  sei es, dass die oben genannten Unwägbarkeiten seine Lebenskraft v(:r-
  zehren. Geschieht dies, so ist der Zauber(:r innerlich an Leib und Seele 
  ausg(:branm. Von seiner Seele und seinem Astralleib fi nden sich keine 
  Spur mehr, eine Wiedererweckung - auf welche Art auch immer - ist 
  demzufolge nicht möglich. Es heißt jedoch, dass sich die Seele des Zau-
  berers in seinem letzten Spruch manifestiert - und je nachdem, was 
  dieser Spruch anrichtet, ist es gut möglich, dass das Bewusstsein des 
  Magus fur alle Zeiten in einer Kerkertür oder dem verrottenden leich-
  nam seines letzten Gegners gefa ngen ist. 
  Die Magie des Blutes 
  Opfert der Zauberer während einer Ritualhandlung Teile seines eige-
  nen oder auch fremden Blutes, so kann dieses ihm ergänzend zu sei-
  nem eigenen Astralenergievorrat nutzen. In manchen Kul turen mag 
  dies als barbarisch oder verbrecherisch gelten, gerade wenn es um die 
  Opferung von intelligenten Wesen geht. 
  Spieltechnisch gesehen handelt (:s sich bei der Magi(: des Blutes um 
  rituelle Zauberei mit Hilfe fremder Lebensenergie. W ichtig ist hierbei, 
  dass frisches Blut vergossen werden muss und dies nur im Rahmen von 
  Ritualen Wirkung zeigt. Rituale sind alle Traditions- und Objektrituale, 
  die auf den Seiten 109 bis 135 beschrieben sind, sowie alle Beschwö-
  rungszaulxr mit einer Zauberdauer von mindestens einer Stunde .. 
  Zaubernde müssen die Sonderfertigkeit BIlltmagie erlernt haben, um 
  die folgenden Methoden nutzen zu können. 
  Opf(:rungvon Eigenblut 
  • Ein(: Selbstopferung verwandelt eine vom Zauberer frei bestimmbare 
  Menge eingesetzter Lcbensenergie im Verhältnis I: 1 in Astralenergie, 
  jedoch kann sich der Opfernde nur so weit kontrollieren, dass (:r immer 
  etwas mehr Blut (Lebens(:nergie) opfert, als er tatsächlich braucht und 
  daher 1 \V6 SP zusätzlich erleidet. 
  • Um sich in den Zustand zu versetzen, Blutmagie anwenden zu 
  können, muss dem Zaubernden eine Rirual-Probe auf (MU/MU/KK) 
  gelingen, die um so viele Punkte erschwert ist, wie er eigene LeP ein-
  zusetzen gedenkt. 
  • Bei gemeinsamen Beschwörungen ist es typisch, dass jeder der Betei-
  ligten von sein(:m Blut in eine Schale gibt, um dieses dann im Rahmen 
  des Zaubers zu verwenden. Eine solche Mischung von 'gewöhnlicher' 
  und Blutmagie gilt als die geHihrlichsle, da si(: enorme Kräfte freisetzen 
  kann, di(: fast immer mit unkontrollierbaren Effekten verbunden sind. 
  Die Verwendung eigenen oder Tierblutes in der Zauberei ist wegen ge-
  fahrlicher Nebcncffekle und des Eingeständnisses der eigenen Schwä-
  che im Imperium wenig angesehen. In anderen Kulturen reicht das 
  Spektrum von hiiung praktiziert bis unter Todesstrafe verboten. 
  Fremdblut 
  • O hne die richtigen Vorkenntnisse stirbt das verwendete Opfer bei der 
  Benutzung seines Blutes und dessen gesamten U P werden im unten 
  angegebenen Verhältnis in AsP umgewandelt. Mit Kenntnis der SF 
  Fremdopferung kann das Blut des Opfers bess(:r dosiert werden: Der 
  Zauberer entscheidet, wie viele W6 Schaden das Opfer erleidet. Das 
  Ergebnis wird dann von den LeP des Opfers abgezogen und im nach-
  folgend genannten Verhältnis in AsP umgewandelt. 
  • Das Blut von Tieren hat nur geringe Wirkung: Ein Zehntel der ein-
  gesetzten UP können als AsP genutzt werden. Dienen diese Opfertiere 
  als notwendiges Paraphernalium oder Donarium (Spielleiterentscheid), 
  so beträgt das Verhältnis 5: I. 
  • \Verden intelligent(: Lebewesen geopfert, so wird die Hälfte der ein-
  gesetzten LeI' nutzbar gemacht, handelt es sich dabei um Zauberkun-
  dige, sogar im Verhältnis I: I. 
  Lxpertenregeln: 
  Nebenwirk'ungen der Blutmagie 
  • Bei allen Dämon(:nbeschwörungen, di(: mit Blutmagie verbunden 
  sind, steigen die Risiken einer misslungenen Probe (siehe 105). Alle 
  Kontrollproben von mit Blutmagie beschworenen Wesen sind um 12 
  Punkte erschwert, bei dämonischen Quellen nur die H älfte. Wird ein 
  Dienst mit aus Blutmagie gewonnenen AsP bezahlt, ist die Probe um 
  zusätzlich 2 Punkte erschwert. 
  • Wird bei der Erschaffung von Artefakten Blutmagi(: eingesetzt, so ist 
  die Wahrscheinlichkeit deutlich höher, dass das Artefakt beseelt, aber 
  mit einer geringen LO gegenüber dem Erschaff(:r ausgestattet ist. 
  • Bei allen anderen Zaubern, die sich als Blutritual(: durchfuhren las-
  sen, sind die Proben um 2 Punkte erschwert und die Kosten um 5 %, 
  mindestens jedoch 2 Asp, erhöht. Bei einem Zauberpat'zer erscheint auf 
  jeden Fall ein unbeherrschbarer Dämon - je nach eingesetzter AE ein 
  Geist (bis 15 AsP) oder ein Genius (mehr als 15 AsP). 
  • Elementare lassen sich nur sehr ungern mittels Blutmagie rufen und 
  dann noch um Dienste bitten: Jede Kontrollprobe von mittels Blutrnagie 
  beschworener Elementare ist um 12 Punkte erschwen. Manche magi-
  ~
  schen Kreaturen verfugen über die Macht, die Kontroll(: über Geist ~
  oder Körper eines Lebewesens oder Objekts :tu übernehmen. 
  ~
  d 
  
  Besessenheit 
  Manche magische Kreaturen verfügen über die Macht, die Kontrolle 
  über Geist oder Kärpereines Lebewesens oder Objekts zu übernehmen. 
  Nachdem die Kreatur die Kontrolle erlangt hat, kann sie eine Zeit lang 
  die Möglichkeiten des besessenen Wesens nutzen. Besessene Objekte 
  können unter Umständen sogar über ihre physikalischen Möglichkei-
  ten hinaus handeln und sich z.B. aus sich selbst heraus bewegen. 
  Im Folgenden werden die für eine solche Besessenheit nötigen Regeln 
  vorgestellt. Der Sonderfall der internen \Vesenbeschwörung wird auf 
  Seite 61fbeschriehen. Ebenso wenig hiervon betroffen ist die Besessen-
  heit durch Krankheitsdämonen (Hektabeli; Seite 92), die im Körper 
  des Besessenen keine Handlung ausführen. 
  Arten der lSesessenheit 
  Wir m üssen verschiedene Arten einer Besessenheit unterscheiden: Zum 
  einen kann dicsefrdwiliigoder unJreiwiifigerfolgen ~ein unfreiwilliges 
  Opfer hat die Möglichkeit, sich gegen eine Besessenheit zur Wehr zu 
  setzen und vielleicht sogar die Besessenheit zu verhindern. 
  Weiterhin kann es sich entweder um eine Übernahme des Körpers oder 
  des Geistes des Opfers handeln. Bei der Übernahme des Körpers des Op-
  fers verliert der Besessene nicht wirklich die Kontrolte über sich, sondern 
  muss nur feststellen, dass ihm dort noch jemand 'dazwischenfunkt'. Bei 
  längeren Inbesitznahmen des Körpers führt dies oft dazu, dass 'zwei See-
  len in einer Brust' miteinander über die Kontrolle des Körpers und des 
  H andelns ringen. Aus diesem Grund wählen Wesen mit der Fähigkeit 
  zur Besessenheit auch gern bestimmte Zustände wie Schlaf, Ohnmacht 
  oder Koma des Betroffenen, um in seinen Körper einzufahren. 
  Mit Abstand schwieriger ist es, die Kontrolle über einen fremden Geist 
  zu übernehmen. Dadurch wird das Bewusstsein des Betroffenen fast 
  kom plett verdrängt; Reden, Handeln und Bewegen folgen nur noch 
  einzig den Gedanken und Wünschen des eingefahrenen Wesens. Diese 
  Form der Besessenheit ist nur bei Lebewesen und in AusnahmefalIen 
  auch bei beseelten Objekten möglich. 
  Regeln zur lSesessenheit 
  Möchte sich das Opfer einer Besessenheit gegen die Besitzergreifung 
  wehren, handelt es sich um eine unfreiwillige Besessenheit. Ob diese 
  gelingt, entscheidet je nach Art der Besessenheit eine Probe des Opfers 
  auf die MR (körperliche Besessenheit) oder auf (MU/2)+ MR (geistige 
  Besessenheit). Diese Proben können vom Spielleiter je nach Mächtig-
  keit des Wesens (Richtwert: H alber Kontrollschwierigkeit) oder Zu-
  stand und Eigenschaften des Opfers (z.B. wegen des Nachteils Medium 
  oder unter EinAuss von Drogen) modifiziert werden. Dies gilt auch rur 
  Objekte mit einer MR wie z.B. ein Artefakt mit einer Artefaktseele. Bei 
  Objekten ohne MR gelingt die Besessenheit automatisch. 
  Körperliche Besessenheit 
  Handelt es sich um eine körperliche Besessenheit, so muss jedes Mal, 
  wenn der Eindringling eine H andlung ausruhren will, die dem \Villen des 
  Opfers zuwider läuft (oder umgekehrt das inhesitznehmende Wesen eine 
  Handlung des Opfers verhindern will), eine vergleichende Probe zwischen 
  den Willenskräften der beiden (siehe Tabelle oben rechts) durchgeruhn 
  werden. Dasjenige \Vesen, welches sich durchsetzen konnte, dessen 
  Probe also besser gelungen ist, bestimmt für die nächste Zeit (je 
  nach An der Handlung von einer Aktion bis hin zu einer SR rur 
  längerfristige Handlungen) die H andlungen des Körpers. Miss-
  lingt die Probe des besetzenden Wesens und gelingt die Probe des Opfers 
  mit 7 Punkten Überschuss, so ist die Besessenheit beendet und das Wesen 
  muss den Körper des Opfers verlassen. Misslingen heide Proben, erstarrt 
  der Körper fur lW6 Kampfrunden und es wird eine weitere Probe gewür-
  felt, bis sich ein Geist durchsetzen kann. Ein schlafendes oder anderweitig 
  bewusstloses Opfer kann sich auf diese Weise nicht wehren. 
  \Villenskraftwert bei einer körperliche Besessenheit 
  Wesen 
  Willenskraft 
  Dämon oder Geist mit dem regulären 
  Dienst Besessenheit 
  Dämon ohne regulären 
  Dienst Besessenheit 
  Opfer der Besessenheit 
  Kontrollschwierigkeil + 10 
  Kontrollschwierigkeit 
  MR" 
  *) H ierbei wirken auch Modifikationen, z.B. auch die SF Eis~rner 
  Wille oder Gedankenschutz oder der Nachteil Medium 
  Geistige Besessenheit 
  Gelingt die Besessenheit des Geistes des Opfers, so hat das überneh-
  mende Wesen fur eine gewisse Zeit (längstens die Dauer des Dienstes) 
  vollständig die Kontrolle über Körper und Geist des Opfers gewonnen 
  und das Opfer ist gezwungen, in einer Zuschauerrolle z.u verbleiben. 
  Misslingt die Probe zur Abwehr der Besessenheit sogar um 7 Punkte, 
  nimmt das Opfer während dieser Zeit überhaupt nichts wahr und kann 
  sich auch später an nichts erinnern (auch nicht unter der Wirkung ent-
  sprechender Zauber - es wird einfach keine Erinnerung aufgebaut). 
  Nach einiger Zeit, die von der An und M R des Opfers abhängig ist (siehe ne-
  benstehende Tabelle), kann sich dessen Geist von der Besessenheit befreien, 
  indem erneut eine Probe aufMR + (MU!2) abgelegt wird. Gelingt diese, so 
  ist die Besessenheit becndet, misslingt sie, so hält die Besessenheit wieder 
  ftirdie oben genannte Zeitspanne an, bis wieder eine Probe möglich ist. Es 
  ist möglich, dass das Bewusstsein des Opfers nicht vollkommen ausgeblen-
  detwird,sondern sich in einer besonderen (Alp-)Traumwdtwiederfindet-
  gerade Dämonen aus der Domäne Dya'Khol neigen zu solchen Traum-
  kerkern. In diesem Falle wird die Besessenheit erst dann heendet, wenn 
  das Opfer die Herausforderungen des Traumes erfolgreich besiegt hat, 
  siehe auch das Kapitel Tödliche Träume auf Seite 143. 
  Probenintervall bei einer geistigen Besessenheit 
  Intelligentes Lebewesen mit MR >6 
  I SR 
  Intelligentes Lebewesen mit MR <7 
  Tier oder Pflanze 
  Magie und Wunder bei 
  lSesessenheit 
  I Stunde 
  I Tag 
  Eine Besessenheit kann mit den üblichen magischen und karmalen 
  Möglichkeiten wahrgenommen werden. In beiden Fällen der Beses-
  senheit gilt, dass Zauber, die auf den Geist wirken und während der 
  Zeit der Besessenheit auf das Opfer gesprochen werden, sowohl auf den 
  Geist des Opfers als auch auf den Willen des inbesitznehmenden We-
  sens wirken. H ierbei zählt die höchste MR als auschlaggebend. 
  Karmale Wirkungen unterscheiden jedoch zwischen den heiden Wesen 
  und wirken rein auf das jeweilige Wesen. 
  
  A ustreibung 
  Will das b~setze nde Wesen den Geist oder Körper des Opfers nicht frei-
  willig verlassen und ist der Wille des Opfers zu schwach, SO gibt es meh-
  rere Möglichkeiten, die Besessenheit zu beenden. Besitzt der Besessene 
  die Sonderfertigkeit Auswerfen, so kann cr diese Kenntnis auch Ix:nut-
  zen, um eine ungewollte Besessenheit zu beenden. Dies erfordert dann 
  eine Selbstbeherrschungsprobe, die um die doppelte Beherrschungs-
  schwierigkeit erschwert ist, und die üblichen Kosten. 
  Beschworene \Vesen können mittels der auf Seite 62 genannten Mög-
  lichkeiten gebannt werden, außerdem beherrschen die Animistcn eini-
  ge besondere Exorl:ismusrituale (siehe Seite 130). 
  Bei geistigen Besessenheiten, bei denen das Opfcr im Traum gefangen 
  gehalten wird (Dienst Alptraum), kann das Opfer auch mit den im Ka-
  pitel Tödliche Träume genanmen Mineln gereuet werden. 
  Weiterhin können Besessenheiten häufig auch durch karmale Mittel 
  gebannt werden. 
  Die Macht der Namen 
  Namen sind häufig selbst gewählt oder von anderen einem Wesen ver-
  liehen worden, um es zu rufen oder bezeichnen zu können. Es heißt 
  jedoch, dass jedes Lebcwesen und auch jeder Ort über einen geheimen, 
  einen Wahren Namen verfugt. Dieser Wahre Name ist so stark mit dem 
  ,"'<=sen selbst verbunden, dass dessen Kenntnis Macht über das Wesen 
  selbst verleiht. Ob dieses so stimmt, ist un kJar. Sicher ist nur, dass einige 
  \o\'<=sen gegenüber der Kraft eines Wahren Namens anfallig sind. Dies 
  sind vor allem Feen, Drachen und einige andere magischen Geschöp-
  fe. Die Bezeichnung Wahrer Name wirkt irreftihrend, denn offenbar 
  ist dieser nicht immer ein aussprechbares Wort. Man raunt auch von 
  unmöglich verschlungenen Symbolen, komplexen thesisähnlichen 
  Strukturen und berauschenden sphärenharmonischen Schwingungen 
  (womit die Namcnsmagie in die Bild- und Liedmagie übergeht). 
  Wahrer Name 
  Spielercharaktere oder Meisteqxrsonen, die den Nachteil Wahrt'T Name 
  besitzen, sind mit ihrem Schicksal weit enger verbunden. Für sie gelten 
  folgende Regeln. 
  • Erkennen: Der Wahre Name kann durch auf'A'ändige Analyse mit-
  tels des gleichnamigen Dienstes (Seite 33) erkannt werden, wenn der 
  Zaubernde [ief in den Geist oder das Unterbewusststein des Namens-
  trägers eindringt. Eventuell kann der N ame auch während einer sehr 
  intensiven Kommunikation oder einer Traumwelt von einern Zauberer 
  erforscht werden (Spielleiteremscheid). Manch mächtige karmale Li-
  turgien, Stellare und Dämonen sollen ebenfalls dazu in der Lage sein. 
  • Beherrschen: Kennt ein Zaubernder den Wahren Namen eines Op-
  fers, besitzt dieses gegenüber dessen Magie nur noch eine Magieresistenz 
  von O. Auf das Opfer gesprochene geistige Zauber (z.B. Geistillusionen 
  und Kontrolle über Gefuhle) kosten nur drei Viertel der üblicherweise 
  benötigten AsP. Charisma-Proben sind um 3 Punkte erleichtert, Proben 
  auf Übe"edcn und Überzeugen zusätzlich um 2 Punkte. 
  • Weitere Auswirkungen nach Spielleiterentscheid. Möglich wären 
  etwa: Ruft jemand den \Vahren Namen seines Freundes, so hat der Trä-
  ger des Namens kurz dessen Bild vor Augen. Spricht ihn dagegen ein 
  Feind aus, zuckt der Namensträger kurz vor Sehmerolcn zusammen. 
  Einige Rituale (z..8. die Strafmagie) können ihre Wirkung verstärken, 
  beschworene Wesen können ihrerseits Befehle oder Bitten an den Na-
  mensträger stellen. 
  • Unter Umständen können antimagische Zauber und Rituale die Aus-
  wirkungen der Namensmagie abschwächen oder unterdrücken. 
  • Die Kenntnis der nur sehr selten offenbar werdenden Wahren Namen 
  von Orten oder Dingen (insbesondere: Artefaktseelen) ist vergleichbar 
  mit einer guten Formelkenntnis und -cinfuhlung: Objekrzauber oder 
  Umgebungszauber können nach Maßgabe des Spielleiters erleichtert 
  sem. 
  • Besitzt das Opfer nicht den Nachteil Wahrer Name, gelten die obigen 
  Ausführungen nur stark eingeschränkt. Bereits das Erkennen des Wah-
  ren Namens ist nahezu unmöglich. 
  Darstellungstipp: Wahre Namen 
  Wahre Namen sollten stets ungewöhnlich, magisch und mächtig 
  klingen: Sei es besonders lang und fast unaussprechlich oder aber 
  überraschend kurz - bis hin zu nur einem Laut. 
  Sollten Sie sich nicht auf den Wortlaut eines Wahren Namens fest-
  legen wollen, können sie auch zu einer erzählerischen Variante 
  greifen: Am Spieltisch hat es sich bewährt, ein Mysterium wie den 
  Wahren Namen verschleiert darzustellen. Legen Sie nicht fest, wie 
  der Wahre Name denn nun lautet oder geschrieben wird, sondern 
  umschreiben Sie stets nur: "Der Wahre Name durchströmt deinen 
  Geist und du weißt: Er ist wahrhaftig, groß und älter als alles, was 
  von Menschenzungen ausgesprochen wurde." "Du nennst mit zit-
  ternder Stimme den Wahren Namen, nur unvollständig wiederge-
  geben von deiner schwachen Kehle." 
  Dämonenpakt 
  Mancher mrranische Beschwörer unlerwirft sich den Prinzipien einer 
  dämonischen Quelle, indem er einen sogenannlen Pak' mit der Quelle 
  eingeht. Dadurch erlangt er zwar Macht über die Essenzen und Ge-
  schöpfe dieser Quelle, ist jedoch dazu verpflichtet, die Macht dieser 
  Quelle zu fordern. Paktierer errichten daher meist Orte der Macht rur 
  diese Quelle, rufen Archonten der Quelle, um ihnen \Vünsche zu er-
  füllen, odcr werden von diesen zu Diensten im Sinne der Quelle durch 
  Visionen oder ähnliches bewegt. 
  Es gibt verschiedene Wege, zu einem Pakt zu gelangen. Dies kann 
  ~
  eine verpatzte Beschwörungsprobe, der gezielte \Vunsch oder ~
  manchmal sogar die gezielte Verführung durch mächtige We-
  141 
  sen der Quelle des Beschwörers sein. 
  d 
  
  Auswirkungen des Paktes 
  Die genaue Ausgestaltungeines Paktes wird mehr oder weniger frei ver-
  handelt. Viele Paktierer verfugen über dämonische Gaben und überna-
  türliche Fertigkeiten, die ihnen die Mittel zur Durchsetzung ihrer Ziele 
  versprechen und sie so rur ihre Gegner gefahrlieh machen. Je mehr sie 
  bereit sind, den Prinzipien zu folgen, desto mehr werden die Paktierer 
  von der Quelle gezeichnet, aber auch umso mehr Macht erhalten sie. 
  Sie steigen in den sogenannten Sieben Krd sen der Verdammnis auf, bis 
  sie im letzten Kreis so stark von dämonischer Essenz durchdrungen 
  sind, dass sie fast nichts mehr von einem Dämon unterscheidet. 
  Äußeres Zeichen eines Paktes ist das sogenannte D ämofu:nmal , ein HiT 
  die jeweilige Q uelle typisches Zeiehen, wie zum Beispiel ein im Bauch· 
  nabel wachsender Diamant bei Xolovar oder der Durst nach Blut bei 
  Carafai. Es gibt jedoch sogar bei Paktierern derselben Domäne seilen 
  zwei gleiche Dämonenmalc. Wegen der dämonischen Perversion ihres 
  'Wesens scheuen sich Paktierer, geweihten Boden zu betreten. Ein wei· 
  terer Effekt iSl, dass sie bisweilen von ihren archondämonischen Ver· 
  bündeten vor den Göttern geschützt werden können. 
  Für gewöhnlich endet ein Pakt entweder durch den Tod des Paktierers 
  oder dadurch, dass die Quelle seine Seele an sich reißt. Letzteres ge· 
  schieht, weil der Paktierer im siebten Kreis der Verdammnis angekom. 
  men ist oder weil er versagt hat, oder auch nu r, weil ihm eine winzige 
  Unachtsamkeit unterlaufen ist. 
  Manche willensstarke Paktierer sind aber nicht bereit, dieses Schicksal 
  hinzunehmen. Um den Seelenverlust zu verhindern, müssen sie die 
  Macht der Quelle über ihre Seele herausfordern und versuchen, den 
  Pakt zu brechen, 
  Der Pakt in Regeln 
  Es gibt im Wesentlichen drei Möglichkeiten, einen Seelenpakt einzu· 
  Icitcn, 
  • Beschwörung eines Dämons der jeweiligen Quelle und der Erfu llung 
  des Dienstes Pakr/lmlliulung (siehe Seite 65), wobei die Kontrollprobe 
  generell um 7 Punkte erschwert ist. 
  • Verfuhrung durch einen Archondämon der Quelle, der in Träumen 
  und Visionen auftrilI, nachdem er Zugang zum Geist seines Opfers er· 
  halten hat. Dies widerHihrt mitunter Priestern von ausgewählten Gon· 
  heiten, aber auch fehlerhafte Beschwörungen, der lange Aufenthalt in 
  dämonisch verseuchten Gegenden, die Machenschaften eines mächti· 
  gen Dämons oder ein minderer Pakt können hierzu fUhren, 
  • Direkte Anrufung der Quelle, H ierzu benötigt man nur einen festen 
  Willen oder extrem starke Emotionen, Für mehr oder weniger geplante 
  Anrufungen muss eine modifizierte MU-Probe abgelegt werden, Für Si· 
  tuationen, in denen man sich in höchster Verzweiflung oder in ähnlicher 
  Weise emotional aufgewühlt an die Quelle wendet, kann alternativ auch 
  eine entsprechend modifiZierte IN·Probe verwendet werden, Dicse Pro· 
  bc wird von den gleichen Faktoren beeinAusst wie eine Kontrollprobe 
  eines zugehörigen Dämons. H inzu kommen 7 Punkte und weitere Ein· 
  flussfaktoren nach Eigenarten des Pakt\\llliigen (z.B. Vef'.lweiAung, pas· 
  sende Schlechte Eigenschafte, angesammelter Verfall, ... ). 
  Misslingt diese Probe, kommt zwar kein Pakt zustande, jedoch muss 
  der Paktwillige damit rechnen, die Aufmerksamkeit eines Archonten 
  der Niederhöllen geweckt zu haben, Zwar ruhrt dies bisweilen doch 
  noch zu einem Pakt, mindestens ebenso häufig wurden gescheiterte 
  Paklw ilJige jedoch bei nächster Gelegenheit von einem Dämon in die 
  Äußeren Domänen verschleppt. 
  Für einen geschlossenen Pakt erhält der Paktierer Pakr·GP (I Pakt·GP 
  entspricht etwa I AP) mit denen er Vorteile und Sonderfertigkeiten er· 
  werben, Nachteile abbauen und Eigenschaften, 1:1lente und Zauber 
  steigern kann. Diese müssen jedoch stets zum Charakter der Quelle 
  passen, Auch kann er spezielle zur Quelle gehörenden Fähigkeiten 
  erwerhen, Außerdem erhält er eine zur Quelle passende schlechte Ei ~ 
  gellschaft. Bei jedem neuen Kreis der Verdammnis stehen neue Pakt· 
  G P zur Verfugung, dafur steigt die schlechte Eigenschaft. Allgemein 
  verfugt ein Paktierer über die im folge nden Kasten stehenden Vorteile, 
  Mehr über die Regeln zu Paktierern finden Sie in Wege der Zauberei 
  ah Seite 236, 
  Paktierer 
  \Ver sich einer der dämonischen Quellen verschrieben hat, der kann 
  aus diesem Pakt gewisse Vorteile ziehen: 
  • Paktierer erhalten mindestens ihren Kreis der Verdammnis als 
  Bonus auf die Beschtuönmgs·Probe, wenn sie einen Damon der 
  Quelle beschwören, unter Umständen und je nach Paktgeschenk 
  aueh mehr, 
  • Paktierer einer Quelle können die Binschwierigkeil entsprechen. 
  der Dämonen halbieren, 
  • PaktiereT erhalten zusätzlich immer mindestens drei Punkte plus 
  ihren Kreis der Verdammnis als Bonus auf die Konlrollprobe, wenn 
  sie einem passenden Dämon einen Dienst erteilen, unter Um stän ~ 
  den und je nach Paktgeschenk auch mehr. Sie können rur Essenzen 
  und Dämonen aus 'ihrer' Quelle auch Pakt·GP ausgeben, um sieh 
  die Kontrolle zu erleichtern: je 3 Pakt·GP erleichtern die Probe um 
  I Punkt, wenn sie /lor dem \Vurf eingesetzt werden, 
  • ralls bei einer misslungenen Kontrolle herauskommt, dass der 
  entsprechende Dämon in Zukunft nur noch schwerer beschworen 
  werden kann (6-9 auf der Tabelle auf Seite 106), kann ein Paktierer 
  anstelle der 20 AP auch 20 Pakt·GP einsetzen, um diesen Nachteil 
  wieder aufzuheben. (Entstammen Dämon und Pakt nicht derselben 
  Quelle, betragen die Kosten 50 Pakt-GP.) 
  • Paktierer erhalten eingeschränkt die Möglichkeit, die Kontrol· 
  le über fremde Dämonen zu übernehmen, manche sogar diese 
  Möglichkeit für bestimmte Elementare, Gespenster oder Natur· 
  geister. 
  • PaktiereT erhalten eine Begabungftir die Quelle. 
  • Mit der dämonischen Perversion ihres Wesens beginnen geweihte 
  Gegenstiinde und der Aufenthalt auf geweihtem Boden PaktiereTn 
  zu schaden, regehechnisch erhallen sie eine ldchte Empfil1dlichkeit 
  gegen geweihte Gegenstände (Seite 68), sogar eine mittlere gegen 
  Gottheiten entsprechender Prinzipien, leiden jedoch zusätzlich un· 
  ter starken Schmerzen, sodass sie statt des dort erwähnten Schadens 
  das Doppelte der genannten Werte als SP(A) erleiden, Ebenso ver· 
  letzen sie geweihte \Vaffen. 
  • Zusätzlich verlieren sie eine eventuell vorhandene Aurakol1jll1lk· 
  rion zu Elemroraren und karmale Vorteile und Sonderfertigkeiten, 
  
  Experte: Tödliche Träume 
  Jenseits der Mauer des Schlafes gibt es fur jeden Schläfer ein Reich, das 
  ihm in den meisten Fällen selbst und ,,)leine gehört: das Reich seiner 
  Träume, geformt von den Gedanken, Wünschen, Ängsten und Erin-
  nerungen des Träumers - und meist von den Wünschen, Ängsten und 
  Erinnerungen, die der Träumer bei wachem Geist kaum realisiert. \Ven 
  wundert es, dass in diesem Reich nicht unbedingt die bekannten NalUr-
  gesetze gelten, sondern die Realität eher 'persönlich' geprägt ist. 
  Dieses Reich hat keine Grenzen, und keine Gardisten stehen Wacht, 
  sodass der Geist manch eines Wesens eindringen kann, ja sich sogar 
  zum Herrscher über die Ti-aumweh aufschwingt. Das heißt: Es ist rur 
  verschiedene Dämonen, GöuerbOlen und Zauberer mit entsprechen-
  den Kenntnissen möglich, in fremder Menschen Träume einzudringen 
  und dort zu agieren, die Realität der Traumwelt zu ändern, ja sogar im 
  Geist eines Schlafenden einen kompleu neuen Traum zu verankern. 
  Definitionen 
  • Realitätsdichte: ein Maß dafur, wie 'real' ein Traum erscheint und 
  ob sich Ereignisse des Traums auch auf die Wirklichkeit auswirken 
  können. Bei gewöhnlichen Träumen kann man die RD auch fur die 
  Unterscheidung heranziehen, ob man sich am nächsten Morgen an den 
  Traum erinnern kann. Siehe hierzu auch den Kasten auf Seite 36 bei 
  der Betrachtung von Illusionen. 
  • Aktiver und passiver Träumer: Der Träumer ist derjenige, in dessen 
  Kopf die Traumwelt entsteht. Wenn er in dieser Traumwelt handeln 
  und mit den Bewohnern der Weh interagieren kann (ohne dass er die 
  Welt selbst verändert), nennen wir ihn einen aktillm Träumer; bnn er 
  dies nicht, sondern läuft der Traum nur vor seinem geistigen Auge ab, 
  ist er ein passiver Träumer. 
  • Traumverursacher: eine Wesenheit, die einem Schlafenden einen 
  Traum eingibt und die die Traumwelt und ihre Erscheinungen konnol-
  lien, meist ein Dämon oder Alveraniar. 
  • Traumgänger: eine Person, deren Geist in einen fremden Traum oder 
  eine Halluzination eindringt. Je nach Fähigkeiten des Traumgängers 
  bnn dieser auch die virtuelle \Virklichkeit des Traums beeinflussen 
  oder ist aktiver oder passiver Träumer. 
  • Traumwelt: Eine Traumwelt entsteht, wenn mehrere Schlafende aus 
  bestimmten äußeren Umständen heraus den gleichen Traum träumen. 
  Die Träumer sind in den meisten Fällen passiv, können sich aber meist 
  gegenseitig wahrnehmen; die ReaJitätsdichte ist eher niedrig. Traum-
  weIten dieser Art entstehen bisweilen auf Wunsch eines Gottes oder 
  Alveraniars, durch gemeinsame Einnahme traumerzeugender Pulver 
  oder Tränke oder durch besondere Nähe zu den Feenwelten oder an 
  Orten, an denen die Realität nur begrenzt fest gefUgt ist. 
  Erschatten von und 
  Eindringen in Träume 
  Dämonen und Göttern ist es oft ein leichtes, Menschen Träume einzu-
  geben. Jedoch haben nur wenige sterbliche Zauberer die Kenntnis, in 
  fremde Träume einzudringen und diese zu manipulieren, und nur we-
  nige auch die Kenntnis, solche Traumwelten selbst zu erzeugen. In all 
  diesen Fällen ist die ;Glaubwürdigkeit' der Traumwelt zu guten Teilen 
  vom Träumer selbst abhängig. 
  Die Realitäudichte 
  Nach dem Aur.vachen kann man sich bisweilen an einen Traum er-
  innern - sei es, weil es der letzte Traum der Nacht war, man aus ihm 
  heraus gerade geweckt wurde oder weil er besonders beeindruckend 
  war. Manche Träume (und vor allem Alpträume) nehmen den Triiumer 
  sogar regelrecht gefangen, und um genau diese geht es hier. 
  Wie real dem Träumer ein Traum erscheint, hängt sowohl von ihm 
  selbst als auch von den äußeren Einflüssen auf den Traum "b. Als Maß 
  hierfur dient die RealitäUdichte (RD) , wie sie auch fur Illusionen (Sei-
  te 36) genutzt wird. Sie wird von folgenden Faktoren beeinflusst: 
  • Willenskraft und Vorstellungskraft des Träumers, seine Ängste und 
  verborgenen Wahnvorstellungen - addieren Sie die \'lerte rur MU und 
  IN, dazu den Wert aller evenmellen Ängste, den Wert des A~rglau~ns 
  sowie 10 Punkte rur Einbildungen und 20 Punkte rur WahnllOTsleJJungen 
  und teilen Sie die Summe dureh 10. Sind mehrere \\'esen von ein und 
  demselben Traum betroffen, verwenden Sie den höchsten Wen und 
  addieren I Punkt fu r jeden zusätzlichen Träumer. 
  • Ist der Träumer ein Zauberer, addieren Sie einen Punkt. (Bei mehre-
  ren anwesenden Zauberern entsprechend ein Punkt pro Zauberer.) 
  • Addieren Sie eventuelle Zuschläge ftir Iraumer.Geugende Drogen 
  (+0 bis + 6). 
  • Addieren Sie rur einen Alptraum 3 Punkte. 
  • Addieren Sie nun rur fremderzeugte Träume einen Wert, der vom 
  Erzeuger der Träume abhängig ist: bei den Auswirkungen von Zaubern 
  die Zn)*, bei anderen Wesen einen Vlerl, der bis zu 5W6 Punkten betra-
  gen kann (siehe Tabelle). 
  • Addieren Sie zum Schluss 1 W6, um die endgültige Realitätsdichte 
  des Traums zu erhalten. 
  Eine andere Welt 
  Die Begrenzungen des Fleisches zählen in Traumwelten nur wenig; allein 
  die Kraft des Geistes ist entscheidend. Dies wirkt sich auch auf die 'körper-
  lichen' Eigenschaften eines aktiven oder passiven Träumers, Traum-Verur-
  s,1chers oder der Traumgängerin aus: MV wird zu KK, KL zu FF, IN zu 
  G E, während der halbe e H-Wert die GS festlegt und der g:tnze e H-Wert 
  die KO im Traum ersetzt. Die geistigen Werte bleiben größtenteils erhal-
  ten, jedoch können die ZfP* oder RkP* des jeweiligen Zaubers oder Ritu-
  als frei auf die geistigen Eigenschaften verteih werden. (Andere Anen des 
  Eindringens in Träume geben keinen entsprechenden Bonus.) Als RS der 
  Traumgiingerin bnn die halbe MR angesetzt werden; die TP errechnen 
  sich aus der Summe von MV und eH, wobei ein Grundwen von IWTP 
  angenommen wird, auf den furje 5 Punkte über 15 ein weilererTP acldien 
  wird (eine Zauberin mit MV 14 und e H 16 verursacht also IW6+ 3 TP). 
  Hinzu kommen noch die Boni aus den SF Traumgänger I und n. 
  Wesen 
  Totenwesen 
  Stell:u e der Quelle Wahnsinn 
  Dämonen mit regulärem 
  Alptraumdienst 
  Dämon der Quelle Dya'Khol 
  Andere Dämonen 
  Modifikation der RD 
  (Geist / Genius / Archon) 
  + IW6 / + 2W6 / +3W6 
  +IW3/ + IW6/ + 2W6 
  +IW6/ +2W6/ + 3W6 
  zusätzlich + IW6 
  +IW3/+ IW6/+2W6 
  
  Kontrolle von T räumen 
  Allein, die besten Eigenschaften nützen nichts in einer Traumwdt, 
  wenn es nicht gelingt, die Realität des Traums zu formen. Dazu ist eine 
  Probe auf das T..lent Heilkunde Seele nötig, die folgendermaßen modi-
  fiziert wird: 
  + 
  +/-
  +/-
  Realitätsdichte des Traums 
  ZlP* / RkP* passender Zauber oder Rituale 
  schlechte/gute Kenntnis des Träumers und seiner 
  Gedanken (-3 bis + 3) 
  eventuelle Zuschläge/Abzüge aus traumheein-
  Hussenden Drogen (-2 bis + 2) 
  Gelingt diese Probe, so kann der Traumgänger die Realität des Traums 
  zu seinen Gunsten ändern, d.h. auf die scheinbare Umwelt des Traums 
  einwirken: verschlossene T üren öffnen, Brücken über Abgründe span-
  nen, ja, sogar die sprichwörtlichen Berge versetzen (eventuell durch 
  zusätzliche Proben). Vor allem aber kann er zwischen allen Gebilden 
  der Traurnwelt den Träumer und den eventuellen Traum-Verursacher 
  erkennen. Des weiteren kann er den Träumer zu einer handelnden Per-
  son im eigenen Traum machen, die zwar nicht den Traum kontrolliert, 
  aber doch in der Lage ist, sich den Einflüssen des Traums aktiv zu stel-
  len. Eine wichtige Möglichkeit des Traumgängers bestell[ darin, die Re-
  alitätsdichte des Traums zu ändern. Dazu kann er je 2 ZfP*!RkP* aus 
  passenden Proben nutzen, um die Realitätsdichte der Traumwelt um I 
  Punkt zu verändern, anstatt mit diesen Punkten seine Eigenschaften 
  zu verbessern. 
  Misslingt die Probe, so ist der Traumgänger den Gesetzen des Traums 
  unterworfen und kann die Traumwelt nicht beeinflussen, ist aber den-
  noch in der Lage, aktiv in dieser Weh w handeln und eventuell gegen 
  den Traum-Verursacher anzugehen. Mit einer weiteren Probe ist es 
  möglich, den Träumer ebenfalls zu einem aktiv H andelnden zu ma-
  chen. Misslingt die Probe jedoch um mehr als 10 Punkte, so ist auch 
  der Traumgänger in der Traumwdt gefangen und muss alle Ereignisse 
  auf sich einwirken lassen. 
  Die Gegenseite 
  In irgendeiner von ihnen selbst frei gewählten Form finden sich auch 
  die Verursacher von Alpträumen in der Traumwdt wieder. Dies kann 
  ein schrecklicher Schwarzer Leonir sein, aber auch genauso die deri-
  sehe Form des Dämons, ein riesiger Metallgolem, eine schwarze \Vol-
  ke oder dergleichen, wobei die (Kampf-)Werte in gewissem Rahmen 
  jedoch immer gleich sind. Legen Sie die Werte rur diesen Avatar des 
  H errn derTraumwdt fest wie für eine erfahrene Meisterperson (die MR 
  beträgt üblicherweise Rn, der RS beträgt RD oder RD/2, die LeP lie-
  gen fast stets über denen von fleischlichen Träumern); Für die meisten 
  mächtigeren traumverursachenden Wesenheiten, seien es Götter, ihre 
  Diener oder Archondämonen, ist es müßig, Werte anzugeben, da diese 
  von einem sterblichen Geist in den von ihnen geschaffenen TraumweI-
  ten nicht besiegt werden können. 
  Kämpfe in der Traumwelt 
  Mitden oben angegebenen/berechneten Werten für die aktiven Träumer/ 
  Traumgänger auf der einen und die Traumverursacher auf der anderen 
  Seite lässt sich schon so manches Gefecht um den klaren Geist des 
  Träumers durchfuhren, wobei sich jedoch keine genauen Regeln für die 
  Darstellung der Kämpfe angeben lassen, zumal, wenn mehrere Wesen 
  die Traum-Realität komrollieren und die Umgebung nach ihrem Willen 
  verändern können - es sollte auf jeden Fall mehr als ein einfacher AT/ 
  PA-V\'echsel sein. (Denken Sie an /\.lice im Wunderland' oder an Super-
  helden-Comics, wenn Sie die Handlungen der Helden oder Meister-
  figuren beschreiben.) f akt ist aber, dass man in der Traumwelt durch 
  Kämpfe (oder durch 'widrige Umwelteinflüsse') Schaden erleiden und 
  dadurch, zumindest in der Traumwelt, zu Tode kommen kann. 
  Zaubern in der Traumwelt 
  Auf Grund des Fehlcns anrufbarer Quellen in der Traumwelt ist es 
  nicht möglich, dort irgendwelche Beschwörungszauber zu wirken. 
  Nicht stillgelegte intern beschworene Wesenheiten begleiten einen 
  Traumgänger jedoch bei ihrer Traumreise, nehmen in dem Traum je-
  doch eine ihnen gefallige Gestalt außerhalb des Körpers an. Sie stehen 
  ihm mit ihren Diensten auch dort zur Verfugung, eventuell sogar rur 
  Dienste extern beschworener \Vesen. Rituale sind ebenfalls auf ihre üb-
  liche Weise einsetzbar. 
  Schaden in der Traumwelt 
  Wie gesehen, ist eine Traumwelt nicht unbedingt der sicherste On, und 
  es ist durchaus möglich, dass sowohl Träumer als auch Traumgänger 
  zu Tode kommen. Für einen Träumer kann dies vielerlei bedeuten - in 
  Alpträumen häufig, dass er erneut aufsteht, um ein weiteres Mal zu 
  sterben; mit etwas Glück erwacht er jedoch auch aus diesem Alptraum. 
  'Stirbt' ein Traumgänger, so wird er aus dem Traum geworfen und kann 
  ein zweites Mal versuchen, in die Traumwelt einzudringen. Wird ein 
  Traumverursacher besiegt, so endet der von ihm erzeugte Alptraum 
  (und ein entsprechender Dämon hat damit seinen Dienst abgeleistet). 
  Wie viel des in der Traumwelt erlittenen Schadens in die reale Welt 
  übertragen wird und damit Leben und Gesundheit des Träumers! 
  Traumgängers gefahrdet, hängt von der Realitätsdichte des Traums ab 
  und ist aus folgender Tabelle zu ersehen: 
  RD 
  Träumer 
  Traumgänger/ 
  Traumverursacher 
  bis 5 
  keiner 
  1/20 
  bis 10 
  I/Iü 
  I/Iü 
  bis 20 
  1/4 
  1/4 
  bis 25 
  1/2 
  1/3 
  über 25 
  voll 
  1/2 
  T räume brechen 
  Es ist natürlich auch möglich, gefahrliehe, von 'außen' verursachte 
  Träume auch von 'außen' aufzuheben. Dazu sind bei magischen Träu-
  men die DienstAntimagie oder Bann der Quelle möglich. Als Struktur-
  zuschlag wird das um 2 Punkte reduzierte Drittel der Realitätsdichte 
  angenommen und es muss auch die halbe Magieresistenz des Träumers 
  sowie eventuell ein Zuschlag je nach Macht des Traum-Verursachers 
  angerechnet werden. 
  Ist der Traum eine Form von Besessenheit, sind auch die die üblichen 
  Mittel zur Beendigung von Besessenheiten möglich (zu Besessenheiten 
  finden Sie mehr auf Seite 140). 
  
  Die Erschaffung und Steigerung 
  eines Zauberkundigen 
  Die Generierung magischer charaktere 
  Im Folgenden wird die Erschaffung myranischer Helden bcschriclx:n. 
  Sie verläuft ebenfalls in den in Myranor auf den Seiten 106 bis 113 be-
  schriebenen Schritten, die an dieser Stelle erneut beschrieben werden. 
  Als weitere Lektüre zu r Generierung können Sie außerdem den Band 
  Wege der Helden nutzen. 
  Die Charaktererschaffung eines Zauberers im Überblick 
  Für die Erschaffung Ihres Charakters haben Sie 110 GP zur Verfü-
  gung. Diese werden in den folgenden Schritten ausgegeben, um die 
  einzelnen Bausteine des C harakters zu erwerben. 
  • I. Was will ichr Vor jeder Gcncrierung steht die Übe rlegung, wei-
  che ungcfahren Möglichkeiten und Eigenschaften der Charakter 
  haben soll. 
  • 2. Rasse: Wählen Sie eine Rasse. Reduzieren Sie Ihr G P-Konto 
  um deren Kosten und notieren Sie die verschiedenen Eigenarten der 
  gewählten Rasse. 
  . 3. Kuhur: Wählen Sie eine Kultur. Auch hier müssen die GP VOll 
  Ihrem G P-Konto abgestrichen werden. Notieren Sie die Fähigkei-
  ten . 
  • 4. Profession: Wählen Sie eine magische Grundprofession und 
  einen Traditionsaufsatz. Notitren Sie G P-Kosten und Fähigkeiten . 
  • 5. Eigenschaften: Verteilen Sie bis zu 100 Punkte auf die acht Ei-
  genschaften, wobei mindestens 8, jedoch höchstens 14 Punkte auf 
  jede Eigenschaft verteilt werden dürfen. Weiterhin können Sie zu-
  sätzliche Punkte auf den SO verteilen. 
  • 6. Vor- und Nachteile: Stauen Sie Ihren Helden mit Vor- oder 
  Nachteilen aus. Vorteile kosten GI~ Nachteile bringen G I~ 
  . 7. Talente, Zauber, Sonderfertigkeiten: Von den Start-AP in Höhe 
  von (KL+ IN)*20 AP können Sie Ihre Talente und Zauber steigern 
  sowie Sonderfertigkeiten erwerhen. 
  . 8. Alter und Grundwerte: Bestimmen Sie Ihr Ahcr und berechnen 
  Sie die Grundwerte für LE, AU, Wundschwelle, AE, KI~ PA, FK, 
  IN I, MR, es (siehe Myranor 11 2, WdH 21) . 
  • 9. Attacke- und Paradewene: Verteilen Sie Ihre TaP aus den WOlf-
  fentalenten auf die Grundwerte von AT und PA bzw. FK. 
  • 10. Einkaufsbummel: Kaufen Sie Ausrüstung fur Ihren H eld mit 
  einem Stankapital von SOxSO Argental. 
  • 11. Name und Persönlichkeit: Überlegen Sie sich einen 
  amen 
  fur Ihren Charakter und gestalten Sie seine Persönlichkeit. 
  .
  12. Los geht's! 
  Generierungspunkte 
  liehe Sachen rur Ihren H elden kaufen können: Eigenschaften, Rassen, 
  Kulturen, Professionen und besondere Vorteile. Zusätzliche Generie-
  rungspunkte können Sie durch Nachteile erhalten. Am Ende der Ge-
  nerierung muss das GP-Konto den Wert 0 haben. 
  Schritt 1: Was will ich? 
  Bevor Sie einen Charakter zusammenstellen, sollten Sie sich überlegt 
  haben, welche Eigenschaften, Fähigkeiten und Möglichkeiten Ihr Held 
  haben soll. Solche Ideen können von Beschreibungen dieses Bandes, 
  aus dem Band Myranor, aber auch von Charakteren aus Filmen oder 
  Büchern stammen. 
  Schritt 2: Die Rasse 
  Die spieltechnische Rasse bestimmt die meiSlen körperlichen Merk-
  male (z.B. H aar-, Augen- oder Fellfarbc) sowie einige körperliche oder 
  geistige Fähigkeiten. Eine Beschreibung einiger myranischer Rassen 
  finden Sie in Myranor ab Seite 113, weitere Rassen finden Sie im Band 
  Unter dem Sternen pfeiler. Haben Sie eine Rasse gewählt, ziehen Sie 
  die Kosten der Rasse von Ihrem G P-Konto ab und schreiben ihre Fä-
  higkeiten auf das Charakterblatt. 
  Schritt): Die Kultur 
  Die Kultur, in der ein Held aufgewachsen ist, bestimmt auf viel faltige 
  Weise dessen Eigenarten. Einige myranischen Kulturen sind in My-
  ranor ab Seite 126 beschrieben, weitere Kulturen folgen in UdS. Die 
  Kulturvarianten der jewc::iligen Optimatenhäuser fi nden Sie vollständig 
  und in aktueller Fassung in diesem Band auf Seitc:: 157f beschrieben. 
  Haben Sie eine Kultur rur Ihren Helden ausgesucht, so bezahlen Sie 
  deren GP-Kosten und schreiben die Veränderungen durch die Kultur 
  (wie Vorteile und Talente) ebenfalls auf das Charakterblan. 
  Schritt 4: Die ProFession 
  Die Profession ist die Bezeichnung fiir die Fähigkeiten, d ie ein Cha-
  rakter vor dem H eldenleben beispielsweise durch seine T ätigkeiten 
  oder seine Ausbildung erhalten hat. Die in diesem Band beschriebenen 
  Professionen sind allesamt Angehörige einer magischen Tradition, von 
  denen einige auf der Seite 158 beschrieben werden. 
  Jedoch ist es auch möglich, einen magiebegabten Charakter zu spielen, 
  der keine besondere magische Ausbildung erhalten hat. Diese werden 
  Magiedilmanun genannt. Magiedileuanten wählen eine nichtmagische 
  Generierungspunkte (GP) sind das Material, aus dem Sie sich einen 
  Helden nach Ihren Vorstellungen zusammenstellen können. Alle H el-
  den erhalten 110 Generierungspunkte, von denen Sie sich unterschied-
  Profession (z.B. aus Myranor ab Seite 156) und dann verschiedene 
  ~
  Vorteile. Das genaue Vorgehen ist auf Seite 138 beschrieben. ~
  Die Vorgehensweise fUf die Auswahl einer magischen Profes- ~
  '0 
  
  sion unterscheidet sich leicht von dem in Myranor 107 beschriebenen 
  Vorgehen. Eine magische Profession besteht aus einer Grundprofessiol1 
  sowie dem Traditiollsaufiatz. Die Grundprofession bestimmt die Rich-
  tung der magischen Ausbildung des Helden. Hat er gelernt, seine Ma-
  gie im Kampf einzusetzen oder vor allem zum Überleben in der Wild-
  nis? Liegt sein Schwerpunkt in der Beschwörung elementarer Kräfte 
  oder dämonischer Wesenheiten? Die Grundprofession gibt die Talente 
  und groben Zauberfahigkeiten des Charakters vor, ohne genau auf den 
  Hintergrund des Charakters festzulegen. Dieser H intergrund, also in 
  welcher magischen Tradition er ausgebildet worden ist, wird durch den 
  Traditionsaufsatz bestimmt. In ihm sind die jeweilige Repräsentation 
  sowie traditionsabhängige Fähigkeiten und Ergänzungen enthalten. 
  Für die Wahl einer Grundprofession muss der Held gewisse Eigen-
  schaftsvoraussetzungen mitbringen, die jeweils bei deren Beschreibung 
  ab Seite 158 angegeben sind. Der Startwert des Sozialstatus (SO) wird 
  jedoch von den Traditionsaufsätzen vorgeben, deren Beschreibung Sie 
  ab Seite 168 finden. 
  Schritt 5: Die Ligenschaften 
  Nach der groben Skizze durch Rasse, Kultur und Profession können 
  Sie Ihrem Charakter nun \Verte in den geistigen und körperlichen At-
  tribmen zuweisen. Auf die acht Eigenschaften Mut, Imuitioll, Klugheit, 
  Charisma, Fingeifertigkeit, Gewandtheit, Konstitution und Körperkraft 
  können Sie bis zu 100 GP verteilen, wobei jeder Eigenschaft mindes-
  tens 8 und höchstens 14 GP zugewiesen werden müssen. Weiterhin 
  können Sie den durch den Traditionsaufsatz vorgegebenen SO um je 
  I GP pro Punkt anheben, wobei der Maximalwert bei der Profession 
  angegeben ist oder 13 beträgt. 
  Anschließend werden Zusatzpunkte aus Rasse oder Kultur verteilt, mit 
  denen zusammen der H eld nun die Voraussetzungen flir die Grund-
  profession erfüllen muss. 
  6. Schritt: Vor- und Nachteile 
  Um dem Charakter mehr Persönlichkeit und Individualität zu geben, 
  können Sie ihn an dieser Stelle mit Vor- und Nachteilen ausstatten. 
  Allgemeine Vor- und Nachteile werden in Myranor 197 bis 204 und 
  WdH 246 bis 274 beschrieben, einige typisch magische ab der nächsten 
  Seite. Vorteile müssen von dem GP-Konto bezahlt werden, Nachteile 
  bringen Gr ein. Hierbei gilt, dass maximal 50 GP aus Nachteilen ge-
  wonnen werden können und maximal 30 aus der Auswahl Schlechter 
  Eigenschaften. 
  J. Schritt: Talente, Zauber, 
  Sonderfertigkeiten 
  Jeder Held hat während seiner Kindheit und Jugend bereits einige Din-
  ge gelernt. Dies können gewisse Talente, Zauber oder besonderes Wis-
  sen (Sonderfertigkeiten) sein. Einiges ist davon bereits durch die Aus-
  wahl von Rasse, Kultur und Profession festgelegt, aber Sie können dieses 
  Profil auch noch nach Ihren ·Wünschen erweitern. Sie haben dazu eine 
  Anzah[ Ar, die sogenannten Start-AP, zur Verfügung, um seine Talente 
  oder Zauber zu steigern oder neue zu erwerben sowie Sonderfertig-
  keiten zu kaufen. Die Höhe der Start-AP beträgt (KL+ IN)*20 
  Ap, ggf modifiziert um die Vorteile Gebildet oder Ungebildet. 
  Die Kosten rur die Talent- und Zaubersteigerungen sowie den Erwerb 
  von Sonderfertigkeiten betragen die gleiche Höhe wie dies später im 
  Spiel der Fall ist (siehe WdS 164 oder in diesem Band). Bei dem Er-
  werb von Sonderfertigkeiten bedenken Sie bitte deren Verbreitung: Zu 
  Spielbeginn dürfen nur Sonderfertigkeiten mit einer Verbreitung von 
  mindestens 4 neu erworben werden. 
  8. Schritt: Das Alter und 
  die Grundwerte 
  In Abhängigkeit von Rasse und Ausbildung Ihres Helden sollten Sie 
  sein derzeitiges Alter bestimmen. Vorschläge und Tabellen dazu fin-
  den Sie in Myranor 111. Weiterhin berechnen Sie die Grundwerte des 
  Helden, wie im Folgenden angegeben. Zu den meisten Werten gibt es 
  Vor- und Nachteile, die diese verändern können, gerade die Zauberer-
  Vorteile haben starken Einfluss auf die Astra[energie. 
  • Lebensenergie: (KO+ KO + KK)/2 
  .Ausdauer: (MU+GE+ KO)!2 
  • Wundschwelle: KO/2 
  • Astralenergie: (MU + IN +CH )/2 
  • Attacke-Basiswert: (MV +G E + KK)/5 
  • Parade-Basiswert: (IN + GE+ KK)/5 
  • Fernkampf-Basiswert: (IN + FF+ KK)/5 
  . Initiative-Basiswert: (MU+ MV + IN +GE)/5 
  • Magieresistenz: (MU + KL+ KO)/5 
  • Geschwindigkeit: 8 
  9. Schritt: Attacke- und 
  Paradewerte, Fernkamptwert 
  Der H eld verfUgt über verschiedene Kampf talente. Deren TaP können 
  nun auf die AT/PA-Basiswerte bzw. den Fernkampfbasiswert verteilt 
  werden, wobei die Differenz zwischen den verteilten Punkten maximal 
  5 betragen darf 
  10. Schritt: E:inkautsbummel 
  Mit dem Geld des Charakters können Sie nun erste Einkäufe tätigen. 
  Dazu stehen dem Held SOxso Argental zur Verftigung. Eine Ein-
  kaufsliste finden Sie in Myranor ab Seite 278. 
  11. Schritt: Name und 
  Persönlichkeit 
  Jeder Held benötigt einen Namen und daher sollten Sie sich an dieser 
  Stelle die Zeit nehmen, sich einen Namen fur ihn auszudenken. Einige 
  Vorschläge fur myranische Namen finden Sie in Myranor 286. Weiter-
  hin sollten Sie den Charakter mit einer Persönlichkeit ausstatten und 
  sich einige Dinge überlegen, die ihn kennzeichnen oder die er bereits 
  erlebt hat. 
  12. Schritt: Los geht's! 
  
  Vor- und Nachteile 
  m~ra nische r Zauberer 
  Für die myr:mischen Zaubcrkundigcn gibt es einige Vor- und Nachteile, 
  die nicht in Myranor beschrieben werden, und einige von ihnen mussten 
  in Wirkung oder Kosten angepasst werden. Ebenfalls finden sich anfangs 
  einige Vor- und Nachteile, die bereits in Wege der Helden beschrieben 
  sind, aber auch rur Myranor möglich sind. Diese erhalten zu Anfang je-
  des Abschnittes eine Kurzfassung. Ein Sternchen (*) steht bedeutet, dass 
  dieser Vor-/NaclHcil nicht frei wählbar ist, sondern an bestimmte Rassen, 
  Kulturen oder Professionen gebunden ist. Einige der Vor- und Nachtei-
  le sind außerdem an eine gewisse Stärke des Zauberer-Vorteils (Viertel-, 
  Halb- oder Vollzauberer) gebunden, dies ist mit Z (Vollzauberer), H 
  (Halbzaubcrer) oder V (Viendzauberer) gekennzeichnet, einige Voneilc 
  sind auch rur Priester (G) geeignet. Fürdie Auswahl und die Verrechnung 
  doppelter Vor- und Nachteile richten Sie sich bitte nach den Angaben in 
  Myranor 108 bz.w. WdH 12. 
  Magische Vorteile 
  Aurakonjunktion zu (Totenwesen, Elementaren, Stellaren, Dämo-
  nenll, 11 oder 111 (spezialisiert, 2 / je 5 GP) : Der H eld hat auf Grund 
  von Einflüssen seiner Gebunsstunde, der Geister selbst, eines Famili-
  enfluchs o.ä. eine besonders gute Beziehung zu einer bestimmten Art 
  magischer Wesen - entweder zu Elementarwesen, Totenwesen, Stella-
  ren oder Dämonen. 
  • Stufe I: Die Komrollprobc ist bei den Wesen um 3 Punkte erleichtert. 
  • Stufe 11: Die Anrufungsprobe ist zusätzlich um 3 Punkte erleichtert. 
  .Stufe 111: Alle Dienstkosten sind z.usätzlich um 10% reduziert 
  und eine entsprechende Begabung kostet nur zwei Drittel der GP-
  Kosten. Es ist nicht möglich, gute Affinitäten zu mehr als einer 
  der genannten Gruppen von \Nesen zu haben. Zauberer bezahlen 
  5 CP pro Stufe und müssen die Stufen in Reihenfolge erwerben, 
  · ichtzauberer können nur die erste Stufe erwerben und bezahlen 
  dafur 2 G I~ 
  Begabung für [Dienstl (ZHVö 3 GP): Der Charakter hat ein besonde-
  res Talent, einen einzelnen Dienst zu erwirken. Die Kontrollprobe rur 
  diesen Dienst ist um 3 Punkte erleichtert und der Dienst kostet I AsP 
  weniger. Bei Essenzbeschwörungen kostet das Erlernen der Instruktion 
  nur die H älfte der AP. Jeder Held kann diesen Vorteil maximal drei Mal 
  und immer fur verschiedene Dienste erwerben. 
  Begabung für [Sphäre/Kategorie/Quelle] (ZH; je nach Gruppe): 
  Der Held hat ein besonderes Händchen fur spezielle Beschwörun-
  gen. Beschwörungszauber einer Zauberkategorie (Essenzbeschwö-
  rung, Wesenbeschwörung), einer Quelle oder einer Sphäre können 
  um eine Spahe erleichtert gesteigert werden. Eine Erleichterung jen-
  seits von Spalte A, ganz gleich um wie viele Spalten, bedeutet, dass 
  die Steigerungskoslcn nach Spalte A+ berechnet werden. Der maxi-
  male ZfW dieser Beschwörungszauber beträgt außerdem die h öc h s~ 
  te an der Zauberprobe beteiligte Eigenschaft +5. Ein Held kann 
  nur eine solche Begabung haben, egal ob auf Sphäre, Kategorie oder 
  Quelle. Die Kosten betragen 16 GP ru r alle Beschwörungen einer 
  Sphäre (möglich sind: Elementar, Stellar oder Dämonen), die Zau-
  berkategorie Essenzbeschwörung und die Quelle Zeit, 12 G P fur die 
  Kategorie Wesenbcschwörung oder die Quelle Kraft, 8 GP rur jedc 
  andue Q uelle. 
  Eigeboren (ZG*; 20 GP*): Es heißt, dass einige Frauen auf Era'Sumu 
  nicht wie andere Menschen geboren werden, sondern aus einem Ei ent-
  stehen. Diese schlagen stets den \Vegeiner (Zauber-)Priesterin der Satu 
  ein. Diese Eigeborenen sehen überaus gUl aus und hören mit etwa Mitte 
  Zwanzig bis Mitte Dreißig auf zu altern. Solehc Priesterinnen haben ei-
  nen besonders herausragenden Stand unter den Priesterinnen der Salti. 
  Eine eigeborene Heidin besitzt automatisch die Vorteilc AlurJreJiJullz 
  und Gut AUJJehend (siehe jeweils dort) und kann ihren Charisma-Wert 
  um eine Spalte erleichtert steigern. Ebenso ist für eine Eigcborene das 
  Erlernen von Strafen magie nur halb so AP-aufwändig wie rur andere 
  Zauberpriesterinnen. Eine eigeborene Zauberpriesterin hat die Mög-
  lichkeit, ohne Zusatzkosten einen MachltJollen Vertrauten zu finden 
  (auch dieser Vorteil ist in den Kosten fur Eigeboren enthalten). 
  Auf Grund ihres Status kann der Spielleiter entscheiden, der Eigebore-
  nen einen Bonus von bis zu drei Punkten auf gesellschaftliche Proben 
  mit Erasumit:rn zu gewähren. Vorausset'zung ist natürlich, dass dieser 
  Status dem Gegenüber bekannt ist. 
  Dieser Vorteil kann nur von H eidinnen genommen werden, die die 
  Profession Zaubcrpriesterin oder Priesterin der Satu gewählt haben. Er 
  kann nicht mit den Nachteilen Miserable EigenJchafi: Charimla, Ur/an-
  lehn/ich oder WiderwärtigeJ AllJSehen kombiniert werden. 
  Welche Auswirkungen dieser Vorteil rur karmale Priesterinnen der Satu 
  bedeutet, wird im Band zu den Myranischen Göttern behandelt. 
  Halbzauberer (10 GP) *: Der H eld hat eine grundsiitzliche magische 
  Begabung, die aber entweder nicht so stark ausgeprägt oder ausge· 
  bildet ist wie die eines Vollzauberers oder aber durch kulturelle Vor-
  gaben eingegrenzt und daher nicht frei nutzbar ist. Er verfugt über 
  (MU+ IN +CH)/2 +6 AsP und einen MR-Bonus von I Punkt. Weiter-
  hin erhält er eine Repräsentation und die zugehörige Ritualkenntnis 
  auf einem Wert von 3 sowie Zauberkenntnisse (Zauber und Sonderfer-
  tigkeiten) im Wert von 10 GP. Einer dieser Zauber kann in Zukunft als 
  Hallnalfber um eine Spalte leichter gesteigert werden. Ein H eld, der 
  Ha/bzall~rer gewählt hat, kann nicht gleichzeitig Voll- oder Vierulzau-
  berer sein. Einige magische Sonderfertigkeiten sind fur Halbzauberer 
  schwieriger zu erwerben. 
  Honorat (5 GP): Die 'Vertrauten der Optimaten', eine schmale Schicht 
  von \Vürdemrägern, zählen zu den privilegierten Untertanen des 
  Thearchen. Ein Honorat ist zwar zumeist einem Optimaten haus ver· 
  pflichtet, zählt aber nicht als Mitglied dieses Hauses, sondern allenfalls 
  als gelreuer Gefolgsmann. Obwohl die Zugehörigkeit zum H onoraten-
  Stand meist erblich ist, kann ein H ohes Haus jederzeit einen verdienst· 
  vollen Freien mit einem Amt und Titel ausstatten, der ihn zu einem 
  H onoraten macht. Mehr zu den H onoraten finden Sie in Myranor 
  26. Dieser Vorteil verbilligt den Vorteil BeJonderer Buitz auf3 GP und 
  erhöht das Startkapital auf SOxSOx2 Argental, der Mindes l ~SO zum 
  Wählen dieses Vorteils beträgt 7. 
  Meisterhandwerk (ZHVö 1 / 3 / 5 GP pro gewähltem Talent): Der 
  Zauberer ist in der Lage, seine Astralpunkte einzusetzen, um sich eine 
  Talentprobe aufbis zu ru nfvon ihm gewählte und bei der Charakter-
  erschaffung festgelegte, professionstypische Talente zu erleichtern (nur 
  Körperliche, Namr-, Gesellschafts- oder Handwerkstalente, in Ausnah-
  men auch Wissenstalenie, wenn sie ftir eine handwerkliche Tätigkeit 
  stehen; auf jeden Fall passend zur Profession des Helden). Die zuge-
  hörigen Regeln finden sich auf Seite 138. Vollzauberer zahlen rur 
  ~
  diesen Vorteil 5 Gp, Halbzauberer 3 G P und Viertelzaubcrer I ~
  GP pro gt:wähltem Talent. 
  ~
  'Cl 
  
  Anwendbar~ magische Vorteile aus \Vege der Helden 
  Vortdl 
  GP-Kosten 
  Affinität zu rWesen I 
  2/ 5 
  Kurz~schrdbung 
  siehe Allrakonjllnktion J 
  S~ile 
  246f 
  247 
  247 
  248 
  250 
  251 
  252f 
  253 
  254 
  255 
  Astrale Reg. (ZH) 
  je 4 
  Astralmacht (ZH V) 
  je I 
  Begabung fur Ritual 
  AP/ 50 
  die aSlrale Regeneration sleigt um je I (max.3) 
  Erhöhl die AE des Helden um je I (maximal um 6) 
  erleichterte ein Ritual um 3, halbiert Lernkosten 
  Eisenaffine Aura (ZHV) 
  7 
  Feste Matrix (ZH) 
  Herausragender 6. Sinn 
  Hohe MR 
  5 
  erleidet nur leichte Behinderung durch Metalle beim Zaubern 
  senkt P:ltzergef:lhr 
  3/7 
  erleichtert Dienst AlIalYle der Kraft um 3 Punkte 
  je 2 
  jede Stufe erhöht die MR um 1 (maximal um 3) 
  Machtvoller Vertrauter 
  Meisterhandwerk (ZHV) 
  Schwer zu verl;aubern 
  5 
  1/3/5 
  7 
  bnn besonders starken Vertrauten an sich binden 
  Verhüllte Aura (ZHV) 
  V\ben der Nacht (ZHV) 
  Zauberhaar (ZHV) 
  3 
  ermöglicht die magische Unterstützung von Talenten, s.u. 
  erschwert alle auf den Held gewirkten Zauber um 3, mit der 
  Ausnahme Schadcns- und Flächeneffekle, nicht fur ZHV möglich 
  Zauberer ist magisch schwieriger zu erkennen 
  256 
  257 
  258 
  259 
  je 2 
  10 
  erieidHert nächtliche Zauberproben um je I (max.3) 
  das Haar verleiht 7 zusätzliche AsP 
  Natürliche Zauberwirkung (HV; ab 4 GP): Der Zauberer erwirbt 
  die Kenmnis eines Essenzbeschwörungszaubers in der natürlichen 
  Repräsentation. Dieses kosten 2 GP fur jeden Zauber, 1 GP fur jede 
  Instruktions-SF und I GP rur je 10 Formelpunkte elnu Formel. Die 
  Zauberdauer einer Formel darf längstens I SR sein, die Komplexität 
  maximal extrem lchll/u betragen und bei den Diensten und den zuge-
  hörigen Zauberwirkungen gewisse Einschränkungen bedacht werden 
  (siehe folgender Kasten). Es ist nur mit diesem Vorteil möglich, die 
  zugehörigen Formeln zu lernen, und es können maximal fu nf For-
  meln erworben werden. Die zur VerfUgung stehenden Quellen kön-
  nen vom Spielleiter eingeschränkt werden und es sollten keine dämo-
  nisch.::n od.::r elementaren Quellen gemischt werden. Weitere Details 
  finden Sie bei d.::r Beschreibung der natürlichen Repräsentation auf 
  Seite 227. 
  Möglich.:: Dienst.:: und Einschränkungen bei natürlich.::n Zaub.::r-
  wirkungen 
  • Für folgende Dienste kann ohne Einschränkung eine Formel ge-
  wählt werden: 
  B.::sedung durch Quelle, Fixierung, HeilunglWiederhersteilung, 
  Hdlsicht, Infektion, Kontrolle über Element, Kontrolle über Ge-
  fuhle, Kontrolle über Wesen, Objektbcwegung, Transfer, \Vahrneh-
  mung 
  • Für folgende Dienste kann eine Formel nur mit Reichweite selbst 
  oder nach Spielld terentschcid gewählt werden: 
  Geistillusion, Illusion, Reinigung, Transformation, Über Element 
  gehen, Verhüllung, Verwandlung 
  Optimat (10 GP): Der Held entstammt einer alten Familie des Impe-
  riums. Er ist daher magisch begabt und bnn je nach Begabung eine 
  höhere Karriere dnschlagen; er hat Anspruch auf den Titel 'Exzellenz' 
  und unterliegt in vielen Bereichen im Imperium nicht mehr der ge-
  wöhnlichen Gerichtsbarkeit. Um Optimat zu sein, muss man einen 
  Sozialstatus von mindestens 8 aufWeisen. Dieser Vorteil enthält den 
  Vorteil Vierte/zauberer mitsamt der optimatischen oder erasumischen 
  Repräsentation, wobei eventuelle magische Kenntnisse jedoch eigens 
  erworben werden müssen, verbilligt den Vorteil Besonderer Belltz auf 3 
  GP und erhöht das Startbptial aufSOxSOx2 Argenta!. Erlernt ein 
  Optimat eine magische Profession (d.h. mit einem der Vorteile 
  Viertcl-, I-Ialb- oder Vollzaubcrer), so wird diese durch An-
  rechnung des Viertdzauberer-Vorteils um 1 GP billiger. 
  Schutzgeist (V; 3 GP): Ein von einem 'Schutzgeist' Behüteter bnn 
  seine Astralenergie in einer bedrohlichen Situation einsetzen, um eine 
  Taicill- oder Eigenschaftsprobc zu beeinflussen. Diese Regeln werden 
  auf Seite 138 beschrieben. 
  Viertclzauberer (Magischer Vorteil; 3/5 GP): Der Held hat eine ma-
  gische Begabung, die jedoch nicht oder extrem spät zur Ausbildung ge-
  kommen ist oder aber die nur sehr schwach ausgeprägt ist - möglicher-
  weise weiß er noch nicht einmal selbst von dieser Begabung. 
  Ein Vienelzauberer verfügt über (MU + IN +CH)!2-6 AsP und hat das 
  Potential, einige magische Fähigkeiten zu erwerben. Er kann entweder 
  bereits eine Ausbildung erhalten haben und erhält in diesem Fall die 
  zugt:hörige Repräsentation und Ritualkenntnis oder ist nicht ausgebil-
  det und gilt als Magiedilettant (siehe 226). In beiden Fällen kann er 
  über Natiirliche Zallbenvirkungen, Schutzgeister oder MeiJterhandwerke 
  verfugen. Für einen ausgebildeten Viertdzauberer kostet der Vorteil 5 
  GP, fur einen Magiedilettanten, der zumeist auch nichts von seiner Be-
  gabung weiß, sind es 3 GP. Ein Viertelzauberer kann nicht mehr als 
  fUnf verschiedene Zaubersprüche erlernen. Der Vorteil kann normaler-
  weise nicht mit solchen Professionen kombiniert werden, bei denen das 
  Tragen von Metallrüstungen Teil der Ausbildung oder des Lebensstils 
  ist. Ein Held, der Vierte/zauberer gewählt hat, kann nicht gleichzeitig 
  Vol/- oder Halbzauberer sein. Zu diesem Vorteil können nur fur so vie-
  le GP magische Nachteile erworben werden, wie die GP-Kosten rur 
  Viertelzauberer und die weiteren vom Helden gewählten magischen 
  Vorteile betragen. 
  Vollzauberer (20 CP)·: Der Held besitzt in vollem Umfang magische 
  Kräfte und hat im Rahmen seiner Kultur oder Profession eine länger-
  fristige magische Ausbildung himer sich gebracht, die ihm ermöglicht, 
  bestimmte Zaubersprüche und Rituale (nach Profession bzw. Kultur) zu 
  erlernen und anzuwenden. Er verfugt über {MU+ IN+CH)!2 AsP+ 12 
  AsP plus eventuell weitere je nach Kultur, Profession und weiteren 
  Vor- und 'achteilen. Dazu erhält er Kenntnisse in einigen Zaubern 
  und Sonderfertigkeiten im Wert von 12 GP sowie die jeweils passende 
  Sonderfenigkeit zur RepriiJentation. Ein Zauber kann als sogenannter 
  Hallszauber gewählt werden, der in Zukunft eine Spalte billiger gestei-
  gert werden kann. Dazu kommt noch die Kenntnis von Techniken, die 
  ihm die Vergrößerung seines astralen Reservoirs ermöglichen: die Son-
  derfertigkeit Große Meditation. Vollzauberer erhalten einen MR-Bonus 
  von 2 Punkten. Sie erhalten die zu ihrer Repräsentation passende Ritu-
  :lIkenntnis auf einem Wert von 3 Punkten. Ein Held, der ~0l/zall berer 
  
  Anwendbare magische Nachteile aus Wege der Helden 
  Nachteil 
  GP-Kosten 
  Kurzbeschreibung 
  Seite 
  Animalische Magie (ZH) 
  je - l 
  erschwert alle Zauber-, Ritual-, Kontrollproben mit KL um je I (max.5) 
  260 
  Artefaktgebunden (ZHV) 
  - 7 
  ohne Berührung zum Artefakt alle Anrufungsproben um 7 erschwert 
  260 
  Amaler Block (ZHV) 
  -5/-10 
  regeneriert 1/2 AsP weniger pro Ruhe, Reg.-Proben um 2 erschwert 
  260f 
  Feste Gewohnheit (ZHV) 
  - 10 
  besondere Einschränkung beim Zaubern 
  263 
  FestgefUgtes Denken (ZH) 
  je - I 
  erschwert alle Zauber-, Ritual-, Kontrollproben mit IN um je 1 (max.5) 
  263 
  Fluch der Finsternis (ZHV) 
  -2/-4/-<i 
  Held zaubert tagsüber um 1/2/3 Punkte erschwert 
  263f 
  Körpergeb. Kraft (ZH V) 
  -7 
  Ein Fünftel der AE ist in den Haaren gespeichert 
  265 
  Lästige Mindergeister (ZHV) 
  - 3 
  Held zieht Mindergeister an, die Ruhe und Konzentration stören können 
  266 
  Madas Fluch I/lI / III (ZH) 
  - 1/ - 2/ - 3 
  erschwert alle Zauber um Vollmond herum um 1/2/3 Punkte 
  266 
  Medium 
  -7 
  siehe unten 
  266 
  Niedrige Astralkraft 
  je-I 
  Held hat je einen AsP weniger, maximal - 6 AsP 
  267 
  Niedrige Magieresistenz 
  je - 2 
  Held hat um 1 Punkt niedrigere MR, jedoch mindestens 0 
  267 
  Rückschlag (ZH) 
  - 10 
  misslungene Essenzbeschwörung wirkt mit halber Stärke auf Held selbst 
  268 
  Schw. Ausstrahlung (ZH) 
  je-I 
  erschwert alle Zauber-, Ritual-, Kontrollproben mit CH um je 1 (max.5) 
  269 
  Schw. Astralkörper (ZH) 
  - 7 
  für je 12 ausgegebene AsP verliert der Held 1 W3 weitere AsP 
  269 
  Spruchhemmung (ZH) 
  - 10 
  Patzer bereits bei zwei gleichen Zahlen bei Zauberprobe 
  270 
  Unvenrägl. v. Metall (ZHV) 
  -1 0 
  starke Einbußen bei Kontakt mit verarbeiteten Metallen (siehe 137) 
  273 
  Wahrer Name (ZHV) 
  - 5 
  Held ist empfindlich gegen die Magie der Namen (siehe 141) 
  273 
  Wilde Magie (ZH) 
  - 7 
  bereits zwei Mal 19 oder 19 und 20 sind Zauberpatzer 
  274 
  Zielschwierigkeiten (ZH ) 
  - 7 
  Zauberer benötigt manuelle Anpeilung fUr Essenzbeschwörungen 
  274 
  Zögerlicher Zauberer (ZH) 
  je-l 
  erschwert alle Zauber-, Ritual-, Kontrollproben mit MU um je 1 (max.5) 
  274 
  gewählt hat, kann nicht gleichzeitig Halb- oder Vierre1zauberer sein. 
  Alle Auswirkungen dieses Vorteils sind bei den jeweiligen Grundprofes-
  sionen und Kulturaufsätzen bereits eingerechnet. 
  verdoppelt die Kosten eines Auswerfens. In Absprache mit dem Spiel-
  leiter kann es auch ähnliche Nachteile nir die Beeinflussung durch 
  Dämonen oder andere Wesen geben. 
  Nachteile 
  Bittsteller (ZHV; -3 GP): Der Held darf gegenüber einem beschwore-
  nen Wesen stets nur Bitten äußern und ist nicht in der Lage, irgendeinen 
  Befehl zu geben, sodass stets die Bittschwierigkeit als Kontrollschwie-
  rigkeit angewendet wird und es länger dauert, bis der Dienst ausgehan-
  delt ist. Dieser Nachteil ist nur beim Spiel mit den Erweiterungsregeln 
  zur Wahl der Kontrolle (siehe Seite 98) wählbar. 
  Diktator (ZHV; -3 GP) : Der Held darf einem beschworenen Wesen 
  nur Befehle erteilen. Er ist nicht in der Lage, irgendeine Bitte zu äu-
  ßern, sodass stets die Beherrschungsschwierigkeit als Kontrollschwie-
  rigkeit angewendet wird. Dieser Nachteil ist nur beim Spiel mit den 
  Erweiterungsregeln zur Wahl der Kontrolle (siehe Seite 98) wählbar. 
  Moralkodex (GP je nach Kult): Moralkodex ist eine besondere Form 
  der Prinzipientreue (WdH 267), die es fur fast alle Religionen Myr-
  anors gibt und der (mindestens) die Priester der Religion folgen . An 
  dieser Stelle seien nur zwei Moralkodizes in Kürze vorgestellt, weitere 
  werden in einem myranischen Götterband folgen . Neben dem unten 
  beschriebenen Geboten gehören auch weitere allgemeine Aufgaben, 
  z.B. Seelsorge und Frevler zur Umkehr zu bewegen. 
  Verstößt ein Held gegen diese oder die folgenden Auflagen, so wird dies 
  analog zur Prinzipientreue gehandhabt 
  • Satu (- 10 GP): Die Erde, auf der die Menschen leben, ist der Leib 
  der sterbenden Urmutter Sumu; alles Streben muss darauf ausgerichtet 
  sein, ihr Leben zu retten. Daher müssen Tiere, Pflanzen und Menschen 
  sich dem großen Ziel unterordnen und durch weise Zucht zu der Form 
  gefuhn werden, die der Gemeinschaft und der Urmutter den höchsten 
  Nutzen bringt. Wildwuchs der Natur und unnötige Gewalt, v. a. aber 
  das Töten intelligenten Lebens schwächen die Mutter und müssen ver-
  hindert werden - es sei denn, um die Mutter zu schützen . 
  • Lev'tha (-7 GP): Die Triebe des Menschen und die Raserei sind die 
  Gabe des LeI/tIM, die er den Menschen gegeben hat. Doch ist seine 
  Kraft im Blut seiner Anhänger oftmals schwer zu bezwingen: Niemals 
  darf sie ausbrechen, ohne dass die absolute Notwendigkeit dazu be-
  steht. Außerdem gibt es einen noch viel tieferen Aspekt der Geschenke 
  des Gottes: Er gab den Männern die Zeugungskraft und viele seiner 
  Anhänger sehen sich dazu berufen, dieses Geschenk in angemessener 
  Weise zu nutzen. Doch sollte dies zu Gewaltverbrechen fUhren, ist der 
  Kodex gebrochen. So heißt es denn ;'Lebe Deine Triebe aus!" ebenso 
  wie "Zügle Dich!". 
  Medium (- 7 GP): Der Geist des Charakters ist sehr anfalligdafilr, von 
  Totenwesen übernommen zu werden. Bisweilen hört er - mehr oder 
  weniger verständliche - Einflüsterungen und Stimmen. Es kommt 
  sogar vor, dass fur eine kurze Zeit ein Gespenst von ihm Besitz er-
  greift, sich seines Körpers bedient oder durch ihn spricht; gegen alle 
  Beeinflussungen, Beherrschungen, H ellsichten und Verständigungen 
  (was sich also im Rahmen solcher Zauber oder zauberähnlicher Ef-
  fekte erklären lässt - inklusive der eigentlichen Besessenheit selbst; 
  siehe 140) von Totenwesen hat er eine um 5 Punkte gesenkte Magi-
  eresistenz. Dies fü hrt auch dazu, dass der Held an Orten, an denen 
  er mit der Präsenz von Tmenwesen rechnen muss (und sich dessen 
  bewusst ist), deutlich nervös ist, was sich in Erschwernissen VOll I bis 
  7 Punkten (bei Talent- und Zauberproben) äußert, wobei eine + 1 
  für den Ort eines tragischen Todesfalls und +7 für das Schlachtfeld 
  einer der Dämonenschiaenten angemessen wären. Beschwört ein Me-
  dium ein Gespenst in sich hinein, so steigt die Kontrollschwierigkeit 
  des Wesens für das Stilllegen oder Zurückschicken um 5 Punkte und 
  Unf~higkeit.für [Di.enst] (ZHV; -1 GP): Die Kontrollprobedieses 
  ~
  speZiellen Dienstes 1st für den Helden um 3 Punkte erschwert. ® 
  Außerdem kann der Held die passende Instruktions-SF fUr 
  1+9 
  die Essenzbeschwörung nur zu doppelten Kosten erlernen. 
  d 
  
  Diesem Nachteil muss vom Spielleiter zugestimmt werden und ein 
  Held darf nur in einem einzigen Dienst unfahig sein. 
  Unfahigkeit für rSphäre!Kategorie/Qudle] (ZHV; GP je nach Ein-
  schränkung) : Der Charakter hat einfach kein Talcm im Umgang mit 
  den Anrufungen einer bestimmten Sphäre, Beschwörungskategorie 
  oder Quelle. Die Steigerung entsprechender Zauber ist um eine Spalte 
  teurer, er kann sie nicht in fremder Repräsemation erlernen und ist zu-
  dem auf einem maximalen ZfW in H öhe der schlechtesten beteiligten 
  Eigenschaft beschränkt. Eine Einschränkung einer einzelnen Quelle 
  bringt 2 GP, bei allen Wesen beschwörungen bringt 3 GP und eine 
  Einschränkung bei allen Elementar-, Stellar- oder Dämonenbeschwö-
  rungen sowie eine in allen Essenzbeschwörungen bringt 4 GP. Ein 
  Held darf nur eine dieser Unfahigkeilen freiwillig wählen und diese 
  darf nicht zu einer Aurakonjunktion passen. 
  Unvermögen für [Beschwörungsdiziplin] (ZH, je - 5 GP) : Der Zaube-
  rer ist nicht in der Lage eine gewisse Beschwörungsdisziplin durchzu-
  flihren. Es gibt flic jede Disziplin (Invokation, Inspiration, InstruktiOll, 
  InAuxion) einen solchen Nachteil, jedoch kann pro Zauberart (Essenz, 
  Wesen) nur ein solcher Nachteil gewählt werden. Ein Charakter mit 
  diesem Nachteil kann die entsprechende Disziplin bei der Durchflih-
  rung des Zaubers nicht durchführen und entsprechende Sonderfertig-
  keiten auch nicht erwerben. 
  Magische Sondertertigkeiten 
  Das magische Wissen aufMyranor ist in den Jahrtausenden der magi-
  schen Emwicklung enorm. Die hier vorgestellten Sonderfertigkeit sind 
  sicherlich nur ein Bruchteil des magischen Wissens dieses Kominents 
  und daher nicht vollständig. Insbesondere das Wissen zur Technoman-
  tie und ähnlichem wird Ihnen in einem gesonderten Band präsentiert. 
  Durch die folgende Aufstellung werden außerdem die in Myranor be-
  schriebenen magischen Sonderfertigkeiten unwirksam. 
  Die Verbreitung von Sonderfertigkeiten 
  Wissen ist Macht und deshalb werden Sonderfertigkeiten in Myranor 
  meist gm behütet und bewahrt. Daher mag es bei manchem Wissen 
  schwierig sein, jemanden zu finden, der über dieses Wissen verfUgt -
  und selbst dann ist diese Person noch nicht bereit, dieses Wissen zu 
  teilen. Daher wird im Folgenden flir jede Sonderfertigkeit eine Verbrei-
  tung mit angegeben, die sich im Bereich von 7 (Allgemeinwissen) bis 
  I (absolutes Geheimwissen) bewegt. Die VerbreilUng der Sonderfertig-
  keiten ist durch die zweite Zahl unter dem Punkt Lernen gegeben. 
  Liste der sondertertigkeiten 
  Animistische Exorzismusrituale (ZHV) : D ie animistischen Traditi-
  onen kennen drei Rituale zum Exorzieren von Wesen und Zaubern: 
  Kleiner Exorzismus (150 AP, Verbreitung 6, RkW 3), Großer Exorzismus 
  (200 AP, Verbreitung 4, RkW 7), Übernahme der Besessenheit (100 Ap, 
  Verbreitung 2, RkW 9, SF Auswerfen). 
  Voraussetzungen: je nach Ritual (s.o.) 
  Lernen: je nach RilUal (s.o.) 
  Apport (OR"") : Ein Objektritual, das auf jedes persönlich gebundene 
  Traditionsartefakt gesprochen werden kann, um die Gefahr eines Ver-
  lustes zu minimieren: Ein solcherart verzauberter Gegenstand kehrt 
  auf Befehl zum Zauberer zurück, wenn er von diesem räumlich ge-
  trennt ist. 
  Voraussetzungen: entsprechendes Bindungsritual des Traditionsarte-
  fakts; MU, KL je 12, IN, CH je 13 
  Lernen: 200 AP, 5 (bei allen magischen Traditionen, die über Traditi-
  onsartefakte verfügen) 
  Archonbeschwörung (unterteilt nach Sphäre, Inspiration/Invokati-
  on, ZH): Diese Sonderfertigkeit ermöglicht die spontane Beschwö-
  rung eines Archonten einer bestimmten Sphäre (Elementar, 
  Naturgeistern, Totenwesen, Stellaren, Dämonen) auf eine be-
  stimmte Disziplin der Wesenbeschwörung (Invokation oder 
  Inspiration). Alle internen Archonbeschwörungen sind sehr selten. 
  Voraussetzungen: passender Beschwörungszauber auf ZfW 12, pas-
  sende SF Geniusbeschwörung 
  Lernen: 300 Ap, 1-3 
  Auswerfen (ZHV) : Der Zauberer ist in der Lage, eine interne 
  Besessenheit zu jeder beliebigen Zeit zu beenden. Dies gelingt normaler-
  weise ohne Probe, kann jedoch bei mächtigen Wesen nach Entscheidung 
  des Spielleiters eine Kontrollprobe erfordern. Diese Handlung kostet den 
  Zauber 1W6 Punkte Erschöpfung und 2W6 AsP/LeP (nach Belieben ver-
  teilbar). 
  Voraussetzungen: MU 15, kann nur bei internt:n \Vesenbeschwö-
  rungen durchgeflihrt werden, die man mit mindestens ZfW 7 beherrscht. 
  Lernen: 150 AP, 4 
  Automatische Mitverwandlung (ZH): Oie Ausrüstung des Zauberers, 
  die dieser am Körper trägt (z.B. KJeidung, Waffen, maximal bis zu 25 
  Stein), wird mitverwandelt, wenn dieser Ziel einer Verwandlung oder 
  Transformation wird. Während der Verwandlung kann die Ausrüstung 
  auch beschädigt werden, beispielsweise wenn der Verwandelte verletzt 
  wird. Diese SF ist stets aktiv, kann jedoch bewusst vom Zauberer abge-
  stellt werden. 
  Voraussetzungen: Leiteigenschaft 16, Instruktionen Verwandlung und 
  Transformation 
  Lernen: 400 Ap, 2 
  Bann- und Schutzkreise (ZHV) : Bann- und Schutzkreise können be-
  schworene, erschaffene und auch natürliche \Vesen in einem Bereich 
  ein- oder aussperren. Die genauen Regeln, die Beschreibungen und 
  Komplexitäten der einzelnen Kreise finden Sie auf Seite 111. 
  Voraussetzungen: je nach Kreis 
  Lernen: 15 AP pro Punkt Komplexität, Verbreitung je nach Kreis 
  Bannklinge (OR""): Mit diesem Ritual wird ein magisches Objekt 
  erschaffen, dessen Zweck es ist, die Verbindung jenseitiger Wesen ins 
  Diesseits zu zerstören und dadurch deren Austreibung zu erleichtern. 
  Voraussetzungen: RK einer beschwörenden Tradition 
  Lernen: 200 AP, 3 
  Bannung (ZH) : Diese Sonderfertigkeit ermöglicht das Bannen von 
  Wesen. Der Beschwörer kann Wesen mit der richtigen Ausflihrung pas-
  sender Zauber bannen (siehe 62). 
  Voraussetzungen: MU 13, Magiekunde 7 
  Lernen: 200 Ar, 5 
  
  Magische Sonderfenigkeiten aus Wege der Helden 
  Auch einige magische Sonderfertigkeiten aus Wege der Helden sind in Myranor bekannt. Die Wirkungen stimmen jeweils überein, auch wenn 
  dieses Wissen in Myranor meist eine andere Verbreitung hat. 
  Sonderfertigkeit 
  Voraussetzung 
  Lernen 
  Kurzbeschreibung 
  Seite 
  Astrale Meditation (ZH ) 
  IN 13 
  100 Al~ 4 
  ermöglicht Umwandlung von LeP in AsP 
  284 
  Aura verhüllen (ZHV) 
  MU, IN je 13 
  200 AP, 4 
  erschwert magische Wahrnehmung 
  284 
  Aurapanzer 
  speziell 
  500 AP, I 
  MR wirkt auch gegen magischen Schaden 
  284 
  Eiserner Wille I 
  MU 13, IN 12 
  200 AP, 5 
  zeitweilig MR + 3 gegen GeistbeeinAussungen 
  285 
  Eiserner Wille IJ 
  Eiserner Wille I 
  300 AP, 3 
  wie Eiserner Wille I, jedoch MR + 7 
  285 
  Exorzist (ZHVG) 
  MU 15,Magiek.11 
  200 AP, 4 
  erleichtert Austreibungen 
  285 
  Gedankenschutz 
  MU 15, IN 13, EWr 
  150 AP, 2 
  dauerhafter Bonus aus Eisernem Willen I/II 
  285 
  Gefaß der Sterne (ZH) 
  CH 15, IN 13 
  250 Ap, 4 
  AE-Basis: (MU + IN +CH +CH)/5, zusärzl.AsP-Gewinn 285f 
  Konzentrationsst. (ZHV) 
  MU 15 
  100 AP, 6 
  Sdbstbeh.-Proben bei Störung um 7 erleichtert 
  286 
  Kraftkontrolle (ZHV) 
  IN 12,CH 13 
  300 AP, 2 
  spart I Asp, kostet 1 Punkt Erschöpfung 
  286f 
  KraAinienmagie I 
  KLoder IN 15 
  50 Ap, I 
  ermöglicht das Ausnutzen von Kraftlinien 
  287 
  Kraftlinienmagie Il (ZH ) 
  Klm I, Magiek. 15 
  400 AP, 1 
  ermöglicht effektives Ausnutzen von Kraftlinien 
  287 
  Matrixregen. I (ZHV) 
  IN 14 
  200 AP, 4 
  verringen Kosten beim Rückkauf von pAsP 
  287f 
  Malrixregen. TI (Z) 
  speziell 
  500 Ap, 3 
  verringert stark die Kosten beim Rückkauf von pAsP 
  288 
  Meisterliche Reg. (ZH) 
  Regeneration II 
  200 AP, 4 
  erhöht stark die astrale Regeneration 
  288 
  Regeneration I (ZHV) 
  IN 12 
  100 AP, 7 
  erhöht astrale Regeneration um I 
  288f 
  Regeneration TI (ZH ) 
  IN 15, Reg. I 
  100AP, 6 
  erhöht astrale Regeneration um 2 
  288 
  Tanz der Mada 
  nicht Unstet 
  50 AP, 4 
  Meditationstanz 
  2881 
  Traumgänger I 
  IN 12, Inst.Traumb. 
  150Ap, 2 
  erleichtert Traum-Proben um 3, steigert Traumwerte 
  291 
  LEig bedeutet Leiteigenschaft, also je nach Tradition KL oder IN, siehe Seite 176. 
  Behausung des Ahnen (ZHV) : Dieses Ritual stellt eine Behausung rur 
  einen Ahnengeist her. Mehr dazu linden Sie auf Seite 129. 
  Voraussetzungen: RK (animistische Tradition), Zauber zur Beschwö-
  rung eines Totengenius aufZfVI 7 
  Lernen: 200 AP, 4 
  Beschwörerzirkel (ZHV) : Der Beschwörer hat gelernt, die gemeinsa-
  men Energien mehrerer Beschwörer zu nutzen, und kann so die Regeln 
  zum gemeinsamen Beschwören auf Seite 98 nutzen. 
  Voraussetzungen: MU 12, eH 13 
  Lernen: 200 AP, 4 
  Beschwörungsroutine (ZH) : Ein Zauberer bemerkt bereits nach ei-
  ner Aktion, ob seine Beschwörung misslungen ist und weiß, woran sie 
  gescheitert ist. Außerdem kann er misslungene Beschwörungszauber 
  ohne Zuschlag auf die Probe wiederholen (anstatt je + 3 pro Wiederho-
  lung) und die Wiederholungen dauern nicht länger. 
  Voraussetzungen: -
  Lernen: 200 AP, 4 
  Blutgeist (ZHV) : Die Beschwörung von Tiergeistern kann effektiv 
  durch ein Tieropfer der jeweiligen An unterstützt werden. Es kann ein 
  Fünftel der LE des geopferten Tieres als AsP Hir die Beschwörung he-
  rangezogen und die Komrollprobe ist auf G rund der Blutmagie nicht 
  erschwert, sondern sogar um 2 Punkte erleichtert. 
  Voraussetzungen: SF Blutmagie, eine Tiergeisterbeschwörung aufZf\V 7 
  Lernen: 200 Ap, 2 
  Blutmagie (ZHV): Der Zauberkundige hat sich die Methodik angeeignet, 
  durch Ausnutzung fremder Lebensenergie seine Beschwörungen und Ritua-
  le mit Kraft zu speisen. Die Regeltcrhnik wird auf Seite 139 beschrieben. 
  Voraussetzungen: MU 12 
  Lernen: 200 AP, 4 
  ElementarharrnonisierteAura (ZH): Der Zauberer kann die Quellenkennt-
  nis des Gegenelements einer bere i t~ beherrschten Quellenkennmis erlernen 
  und ist dann in der Lage, Zauber des Gegenelements ohne Einschränkun-
  gen zu sprechen. Diese Sonderfertigkeit muss für die drei Elementpaare 
  Luft/Erz, Wa.>ser/Feuer, Humus/Eis jeweils neu erworben werden. 
  Voraussetzungen: KL 15, IN 15, Magiekunde 12, Quelienkenmnis oder 
  Begabung in mindestens einem Element. Der H eld muss sich für min-
  destens vier Oktale zur Kontemplation an einen geeigneten Ort zu-
  rückziehen und darf weder die Nachteile Aurakonjunktion zu Dämonen, 
  Animalische Magie,Arkanophobie, Astraler Block, Schwache Ausstrahlung, 
  Schwacher Astrafkörper und Unstet noch Quellenkenntnis oder Begabung 
  fur eine dämonische Quelle oder Sphäre haben oder Paktierer sein. 
  Lernen: 700 AP, mit Allrakonjunktionen zu Elementaren nur 500 AP 
  (Stufe I), 400 Al' (Stufe 11) oder 300 AP (Stufe 111),3 
  Engramm (Z): Dieses Ritual ermöglicht die Übenragung von Wissen di-
  rekt in den Kopf des Empfangers. Die genaue Anwendung wird auf Seite 
  122 beschrieben. 
  Voraussetzungen: MU, KL, CH je 15, RK (Optimatik) 10 
  Lernen: 300 AP, 3 
  Fernzauberei VII (ZHV): Diese Sonderfertigkeit ermöglicht eine bes-
  sere Zielerfassung von Zielobjekten in weiter Ferne. Stufe I halbien die 
  Zuschläge für die Anvisierungsprobe auf Entfernung Honzont, Stufe Ir 
  ermöglicht eine schnellere Zieierfassung und reduziert die Entfernungs-
  aufschläge bei Zaubern der Reichweite AIIßer Sicht (siehe Seite 101). 
  Voraussetzungen: I: IN 12, Spontanzauberei III (Reichweite), 11: IN 
  15, Fernzauberei I 
  Lernen: I: 100 AP, 4; 11: 300 AP, 2 
  Fetisehverzauberungen (OR*): Fetische erleichtern die Beschwö-
  rungen von Animisten. Es gibt verschiedene Fetische. Details 
  zu den Fetischen linden Sie auf Seite 129. 
  
  Voraussetzungen: je 100 A.P, je nach Fetisch 
  urnen: RK (animistische Tradition), weitere nach Fetisch 
  Fonneln (ZHV): Es gibl zahlreiche verschiedene Formeln. Generelle 
  Aussagen zu diesem Thema finden sich auf Seite 29, während einige For-
  meln rur die Essenzbeschwärung ab Scite 40 beschrieben werden. 
  Voraussetzungen: -
  urnen: Halbe Anrufungsschwierigkeit in AP pro Stufe Qualitiil, min-
  destens jedoch I AP pro Qualitätsstufe; Verbreitung je nach Formel. 
  Formelentwicklung [Disziplin] I-VII (ZHV): Diese Sondcrfcrtigkci-
  ren ermöglichen die Entwicklung entsprechender Formeln der jewei-
  ligen Disziplin (Invokation, Inspiration, Instruktion, Influxion). Das 
  genaue Vorgehen wird auf Seite 108 beschrieben. 
  Voraussetzungen: 1,11: Lciteigenschaft 13, Magiekunde 7; III-V: Leitei-
  genschaft 15, Magiekunde 10, Rechnen odn MalcofZeichnen 7; vt,V1I: 
  Leiteigenschaft 17, Magiekunde 15, Rechnen oder Malen/Zeichnen 10; 
  dazu jeweils die vorherige Stufe. 
  urnen: je 100 A1~ 3- 7 (je nach Stufe) 
  Fremdopferung (ZHV): Der Zauberer hat gelernt, die Verwendung 
  von Fremdblut bei der Blutmagie dosieren zu können. Das Blut des 
  Opfers kann in diesem Fall sorgsam dosiert werden, sodass es nicht not-
  wendigerweise zu Tode kommt. 
  Voraussetzungen: SF Blutmagie, SF Verbotene Pforten, Heilkunde 
  Wunden 7 
  Lernen: 200 A I~ 3 
  Geniusbesehwörung (unteneilt nach Sphäre, Inspiration/Invokati-
  on, ZH): Diese Sonderfertigkeit ermöglicht die spontane Beschwörung 
  eines Genius einer bestimmten Sphäre (Elementar, Naturgeister, To-
  tenwesen, Stellare, Dämonen) auf eine bestimmte Disziplin der Wesen-
  beschwörung (Invokation oder Inspiration). 
  Voraussetzungen: passende SF Spontanzauberer (Invokation oder In-
  spiration) 
  Lernen: 150 A1~ 3- 5 (je nach Art) 
  Großbeschwörung (ZHV): Der Zauberer hat gelernt, Großformen von 
  Beschwörungen durchzufuhren, welche deutlich effektiver, aber auch 
  zeitaur.vändiger sind. Die genauen Regeln finden Sie auf Seite 98. 
  Voraussetzungen: ein Beschwörungszauber mit ZfW 7 
  Lernen: 400 Ap, 6 
  Große Meditation (Ritual) (Z): Diese Technik erlaubt es VoIlzaube-
  rern, ihre astralen Kriifte (genauer: die Fähigkeit, Astralenergie anzu-
  sammeln, ;tlso ihren AE·Grundwert) zu verbessern: Durch einen lan· 
  gcn und rigorosen Meditationsprozess gewinnt der Zauberer je nach 
  Tradition KL/3 oder IN/3 AsP zu seinem Grundvorrat hinzu, bei Ge-
  lingen einer entsprechenden Ritualprobe (je nach Tradition auf MU/ 
  KUCH bei wissenschaftlichen Traditionen bzw. MU/IN/CH bei in· 
  tuitiven Traditionen) sogar noch zusätzlich RkP",/iO Punkte. Es kann 
  nur ein solches Ritual pro Jahr durchgefuhrt werden, das jeweils im 
  Rahmen der eigenen magischen Tradition durchgefuhrt wird und ent-
  sprechende Riten und Formalismen erfullen muss. 
  Voraussetzungen: KL, IN je 12, Verbreitung: 6 
  Kosten: Die Kenntnis des Rituals ist Bestandteil der Ausbildung eines 
  Vollzauberers, jede Große Meditation erfordert fur die Durchfuhrung 
  400 AP und einen Monat Vorbereitung und innere Einkehr. 
  Heilmagie (ZH): Diese SF verbessert das AsP zu LeP-Ver-
  hältnis des Dienstes Heilung auf3:4, d.h. die Heilung von 4 
  Lebenspunkten kostet nur noch 3 AsP. 
  Voraussetzungen: Leiteigenschaft 15, Heilkunde Wunden iO 
  urnen: 200 AP, 5 
  Höhere Bindung [Wesen] (Z): Der Beschwörer muss nur noch 2/3 der 
  Kosten für Bindung und Dienste gebundener Wesen bezahlen. Diese 
  Sonderfertigkeit wird fur jede Wesengruppe (Elementar, Stellar, Dä-
  mon, Totenwesen, Naturwesen) einzeln erlernt. 
  Voraussetzungen: Leiteigenschaft 15, SF Wesenbindung 11, RK 11 
  Lernen: 250 AP, 4 
  Instruktion (Dienst) (ZHV): Diese SF ermöglicht dem Zauberer die 
  Ausführung dieses Dienstes bei der Essenzbeschwörung. In diesem Band 
  werden die folgenden Dienste beschrieben, wobei in Klammern die jewei. 
  ligen Voraussetzungen und Verbreitungcn angegeben werden: 
  Alpdmek (Instruktion Traumbesuch,3),Alptraumweil (Traumgänger 11, I), 
  Analyse {Instruktion Wahrnehmung der Quelle, 5}, Antimagie (6), Bann der 
  Quelle (Instruktion Antimagic, 4), B=
  Iung dun:h Quelle (6), Dämonische 
  Manifestation (4), Elementare Manifestation (Instruktion Elementare Rein-
  heit, 5),Elnnentare Reinhrit (6), ExplosioTl (Instruktion Schadenszaubcr, 4), 
  Fix;emng (4), GeiniliuRon (Instruktion Verhüllung, 4), Heilung/Wiederher-
  stellung (5), Helmeht (4), Illusion (5), Infektion (3), KJ',mtrolie über Element 
  (6), Kontrolle über Gefühle (6), Kontrolle über f~sroJ (3), Metamagie (In-
  struktionen Antimagie und Transfer, 3), Objektbewegung (5), &generation 
  (Instruktion Heilung, SF Heilmagie, 2), Reinigung (4),Schadenszauber (5), 
  Schutz /IOr Quelle (5), Traumbesuch (4), Transfer (5), Trans/onnation (Jnstru-
  kion Verwandlung, 3), Transport durch Element (Instruktion Über ein Ele-
  ment gehen, 2), Ülxr Ekment gehen (4), rfrhüllung (5), Verwandlullg (4), 
  rHIhnsinll (3), Wahmehmung der Quelle (6). 
  Voraussetzungen: je nach Dienst (s. u.) 
  Lernen: 100 A.P, je nach Dienst 
  InsuuktionsspC'.lialisierung (ZH) : Der Zauberer kann einen bestimm-
  ten Dienst effektiver ausfuhren. Die Beschwörungsprobe ist um zwei 
  Punkte erleichten und der Dienst erzeugt einen ZfP" -Bonus von zwei 
  Punkten. (Dies ist nicht identisch mit einer Zauberspezialisicrung). 
  Voraussetzung: zugehörige Instruktions-SF, eine passende Zauberspe-
  zialisierung 
  urnen: 300 Ar, 1-3 (je nach Dienst) 
  Illusionszauberer (ZHV): Der Zauberer kann mächtigere Illusionen er-
  zeugen. Die Realitätsdichte seiner lIIusionen oderGeistillusionen sleigrauf 
  7 + ZfP" und die maximale Größe von llIusionen auf das Doppelte. Dies ist 
  nur einsctzbar, wenn man die zugehörige Instruktions-SF beherrscht. 
  Voraussetzungen: eH 16, IN 14 
  urnen: 400 A.P, 2 
  Instrumenten-Zauber (OR"): Die Satudure können ein Instrument 
  an sich binden und verzaubern. Die einzelnen Zauber sind: Bindung 
  (100 A.P, Verbreitung 6; Voraussetzung: RK 3), Zauberklänge tragenweitl 
  (150 AI~ 3; RK 7), Schöner Klang (100 A.P, 3; RK 7), Li~dersp~icher (200 
  AI~ 3; RK 11), Gehallte Kraft (200 AP, 3; RK 11). 
  Voraussetzungen: RK (Satudur), weitere nach Ritual 
  Lernen: je nach Ritual, siehe oben 
  Kombinationszauberei (ZHV) : Der Beschwörer ist in der Lage, mit einer 
  einzigen Beschwörung die beschworene Essenz zu mehreren Diensten 
  gleichzeitig zu bewegen. Der genaue Ablauf ist auf Seite 97 beschrieben. 
  Voraussetzungen: Leiteigenschaft 15, einen Essenzbeschwörungszau-
  her aufZfW 12 
  Lernen: 400 A.P, 2 
  
  Kostendeckung (ZH): Der Beschwörer ist in der Lage, einen letzten 
  Dienst zu erbinen, der die noch übrigen AsP eines extern ~schwore nen 
  Wesens übersteigt.. Die Kontrollprobc ist dadurch um 5 Punkte erschwert 
  und die restlichen Kosten müssen vom Beschwörer selbst ~za h lt werden. 
  Die Dienstkosten dürfen die Gesamtanzahl der AsP des Wesens nicht über-
  schreiten, sollte dieser V.lCn nicht angegeben sein, so beträgt er das Doppelte 
  der sonst vom Wesen zur Verfugunggestellten AsP-Menge. Nach Erfullung 
  des Dienstes kehn das Wesen nicht zum Beschwörer zurück. Spielen Sie 
  mit den Regeln zur ~-lilld der Krmtro!1e, so ist die Kostendeckung nur bei 
  gebetenen Wesen, nicht jedoch bei gezwungenen Wesen möglich. 
  Voraussetzungen: MU 14, CH 16, IN 14 
  u rnen: 400 AI~ 2 
  Magischer Experte [spezielles Gebiet] (Z): Der Zauberer hat sich in 
  ein besonderes Gebiet besonders eingearbeitet und kennt sich dort ext-
  rem gut aus. Die Anrufungsproben bei drei ausgewählten Diensten der 
  Essenzbeschwörung einer bestimmten Q uelle sind um jeweils 3 Punkte 
  erleichten und kosten außerdem auch 10% weniger AsP (mindestens 
  jedoch I AsP). Beispiele fur solche Gebiete sind: 
  • Antimagier: Kraft; Antimagie, Bann der Kraft, Schutz vor Kraft 
  • Baumeister (Erz): Erl.; Elementare Manifestation, Kontrolle über 
  En, Verwandlung 
  • Chaotiker: Wahnsinn; Beseelung durch Wahnsinn, Kontrolle über 
  Geftihle, Wahnsinn 
  • H eiler: H umus; Entgiftung, H eilung, Regeneration 
  • Hellseher (Luft): Luft; Analyse, H ellsicht, Wahrnehmung der Luft 
  • Kampfzauberer (Feuer): Feuer; Explosion, Schadenszauber, Schutz 
  vor Feuer 
  • Tclekinetiker (T hesephai): T hesephai; Fixierung, Objektbewegung, 
  Transport durch Luft 
  V.btere können von Spielleiter oder Spieler selbst enlWickelt werden. 
  Voraussetzungen: Leiteigenschaft 16, passende Qudlenkenntnis, ZfVI/ 
  Essenzbeschwörung der Quelle 14, Zauberspezialisierungen auf min-
  destens 2 der Dienste, alle 3 zugehörigen Instruktions-SFs 
  urnen: 300 Ap, 2-4 (je nach Gebiet) 
  Magische Verbindung (.): Der Satudur geht eine besondere gedan kJi-
  ehe Verbindung mit einem sehr nahestchenden Tier oder einer sehr na-
  hestehenden Person ein. Dadurch kann er alle Zauber, deren Zielobjekt 
  er selbst und das verbundene Wesen sind, für geringere Kosten wirken. 
  Die Kosten betragen nur ein Viertel mehr Asp, als sie flir den Satudur 
  alleine betragen würden. 
  Voraussetzungen: Vorteil Ti~rempathie, Ritualkenntnis (Satudur) 
  Lernen: 200 Al' fur die erste Verbindung; 400 AP für jede neue oder 
  weitere Verbindung. Die Verbreitung beträgt 5. 
  Magische Lieder (ZHV): Die Satudure kennen einige magische Lie-
  der, die auf Seite 134 genauer beschrieben werden: Bildmpiel (100 A1~ 
  Verbreitung 3; Voraussetzung: RK 7), Dm Spiel der Sinne (200 Ap, 2; 
  RK 11 , SF Bilderspiel), Bejliigelung des Spiels (300 Ar, 2; RK 14, Q uel-
  lenkenntnis Luft), Das große Fest (300 Ap, 2; R.K 14, Q uellenkenntnis 
  Feen, Musizieren 10, Tanzen 7), Da; kleine Weinlied (100 AP, 5; RK 7, 
  Winzer/Schnaps brauen/Brauer 3), Dmgroße Weinlied (RK 11 , Winzer/ 
  Schnaps brauen/Brauer 7, SF Das kJeine Weinlied), Satyara; Segen (100 
  Ar, 6; RK 5). 
  Voraussetzungen: RK (SalUdur), weitere nach Ritual 
  u rnen: je nach Ritual, siehe oben 
  Modifikationsglyphen [Kosten, Wirkungsdauer, Struktur] (ZHV) : 
  Diese Sonderfertigkeiten ermöglichen das Anlegen der Modifibtions-
  glyphen Kosten, Wirkllllgsdauer und Struktur, wie sie auf Seite 112 be-
  schrieben werden. Sie sind vor allem bei den Hjaldingern, aber auch bei 
  einigen anderen Traditionen verbreitet. 
  Voraussetzungen: FF 12, Magiekunde 7, MalenlZeichn(:n 7 
  u rnen: je 200 Ar, 3 (vor allem H jaldingsche Zauberer) 
  Massenbeschwörung (ZH): Der Beschwörer ist in der Lage, mittels 
  der AusfUhrung eines Zaubers mehrere gleichartige Wesen zu beschwö-
  rcn. Dies wi rd auf Seite 98 genauer beschrieben. 
  Voraussuzungen: eine \Vesenbeschwörung aufZf\V 7 
  Lernen: 150 Ap, 6 
  Permanenzzauberer (ZH): Der Zauberer muss nur die Hälfte der 
  sonSt üblichen permanenten Kosten (meistens also 1/20 der Kosten) bei 
  permanenten oder augenblicklichen Zaubern bezahlen. 
  Vor.lUssetzungen: CH 15, Spontanzauberei rv (Wirkungsdauer) 
  u rnen: 250 A1~ 3 
  Quellenkenntnis [einzelne Quelle] (ZH) : Der Zauberer hat im Laufe 
  seiner Ausbildung oder durch persönliche Studien besondere Einblicke 
  in eine Q uelle erhalten und kann zukünftig alle passenden ßeschwö-
  rungszauber dieser Quelle um eine Spalte leichter erlernen. Diese Er-
  leichterung ist kompatibel mit einer Sphären kenntnis. 
  Voraussetzungen: Lciteigenschaft 13 fUr das Erlernen der Quelle, Lei-
  teigenschaft 15 (16/17/ ... ) rur das Erlernen der zweiten (drittenlvier-
  tenl ... ) Quelle. 
  u rnen: 100 AI~ das doppelte fur Quelle Kraft, 1- 7 (je nach Quelle) 
  Repräsentation (ZHV) : Die Ken ntnis der Zauberstruhuren, Rituale, 
  Denkhilfen und Gewohnheiten einer Zaubertradition werden durch 
  die Repräsentation ihrer Zauber und Rituale dargestellt. Daher ist es 
  ein langwieriger Prozess, eine besLimmte Repräsentation zu erlernen, 
  was üblicherweise während der Lehrl.eit des Charakters (also bei der 
  Erschaffung des Helden) geschieht. Es ist jedoch auch möglich, im spä-
  teren Leben eine zweite und gar weitere Repräsentationen zu erlernen. 
  Kenntnis einer Repräsentation bedeutet, einen Zauber in der entspre-
  chenden Repräsentation gemäß seiner Grundschwierigkeit (Komple-
  xit;it) erlernen zu können - Zauber in einer fremden Repräsentation 
  werden um zwei Spalten schwieriger erlernt. 
  Voraussetzungen: Kenntnis einer zweiten Repräsentation fur H alb-
  und Vollzauberer erfordert K.L und IN je 15 und eine Kenntnis von 
  insgesamt etwa 800 AP in Zaubern der fremden Repräsentation; die 
  dritte Repräsentation erfordert KL 18 und ebenfalls Kenntnis von elWa 
  800 AP in Zaubern der fremden Repräsentation und ist rur H alb- und 
  Vicrtclzauberer fl icht möglich. Für Viertelz3uberer ist nur dann eine 
  zweite Repräsentation erwerbbar, wenn die erste Repräsentation die 
  natürliche Repräsentation ist. Dies erfordert dann jedoch keine beson-
  deren Voraussetzungen. 
  Vubreitung: 7 bei der jeweiligen Tradition 
  Kosten: erste Repräsentation normalerweise automatisch je nach Kul-
  tur/Profession; zweite Repräsentation fur Voll zauberer 2.000 Ar, fur 
  I-Ialbzauberer 3.000 AP, für Viertclzaubcrer nur möglich, wenn die erSte 
  Repräsentation die natürliche ist und kostet dann 1.000 Ar; dritte Re-
  präsentation für Vollzauberer 4.000 AP, fur Viertel- und Halbzauberer 
  unmöglich. Um eine neue Repräsentation zu erlernen, muss man sich 
  mindestens ein Jahr intensiv mit der anderen Art der Zauberei beschäf-
  tigen (während der man nicht auf Abenteuer ausziehen kann) und 
  muss natürlich einen willigen Lehrmeister finden. 
  Einige Repräsentationen sind so verwandt, dass das Erlernen 
  der einen Repräsentation fü r einen Kenner der anderen 
  leichter ist. Das Erlernen der Icemna-Repräsentation kos-
  tet fü r einen O ptimatiker nur die H älfte der Kosten und 
  
  andersherum. D ie an imistischen sind untereinander so verwandt, 
  Siegelzauber (OR·) : Die Zauber zum Bezaubern des optimatischen 
  dass ein Kenner einer animistischen Tradition zum Erlernen einer 
  Siegels. Es gibt folgende Siegelzauber: Bindung (100 AP, Verbreitung 7), 
  anderen animistischen Tradition nur drei Viertel der Kosten bezah-
  Magisches Siegel (IOD AP, 4; Voraussetzung: RK 7), Siegeletikett {IOO AP, 3; 
  len muss. 
  RK 9),Siegelschutz (150 AP, 2; RK 9), Verschlüsselung (150 Ap, 5; RK 7). 
  Leiteigensehaften 
  Je nach Tradition, nämlich der Art der Wissensvermittlung, verwen-
  den die unterschiedlichen Magie-Traditionen andere Eigenschaften 
  flir Lernvorgänge: 
  • Die wissenschaftlichen Traditionen verwenden flir Lernvorgänge 
  und ähnliches die Klugheit. Die Traditionen Oplimatik, Neristische 
  Tradition und Shindramatha sind die in diesem Band vorgestellten 
  wissenschaftliche Traditionen. 
  • Die intuitiven Traditionen verwenden fur Lernvorgänge die Intu-
  ition. In diesem Band werden folgende intuitive Traditionen vorge-
  stellt: lcemna, alle animistischen Traditionen, die maritime Tradition, 
  die Satudure sowie die natürliche Tradition (Magiedilettanten). 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik), weitere nach Ritual 
  Lernen: je nach Ritual, siehe oben 
  Späte Ausbildung I (V): Ein Viertelzauberer kann unter fachku ndi-
  ger Ausbildung seine magische Begabung erweitern. Er erhäh wäh-
  rend einer mindestens einjährigen intensiven Ausbildung den Vorteil 
  H albzauberer und verliert dafur den Viertelzauberer-Vorteil. Er erhält 
  den erhähten AE-Crundwert und den zusätzlichen Punkt MR, nicht 
  jedoch die auch in dem Vorteil enthaltenen Frei-CP für den Erwerb von 
  Zaubern. Ein Zauber, den der Charakter bereits beherrscht, wird zum 
  H auszauber. Ein Viertel zauberer mit einem Schutzgeist kann diesen 
  auch später noch nutzen. 
  Voraussetzungen: CH 15, MU, KL, IN je 13, eine Repräsentation au-
  ßer der natürlichen 
  Ritualkenntnis [Tradition] (Magische Fertigkeit) (ZHV): Der 
  Lernen: 500 AP, 3 
  Zauberkundige ist in der Lage, Rituale einer bestimmten magischen 
  Tradition (üblicherweise der eigenen) zu erkennen, zu erlernen und 
  durchzuführen, wobei das Erlernen einzelner Rituale meist an einen 
  bestimmten Wert in Ritualkenntnis (abgekürzt als RK, mit RkW als 
  Ritualkenntnis-Wert und RkP* als übrig behaltenen Punkte aus einer 
  Ritua1kenntnis-Probe) gekoppelt ist. Ritllalkenntnis (Tradition) wird 
  im Spiel wie ein Talent gehandhabt. Die Eigenschaftsproben, auf 
  die die Rimalkenntnis angewendet wird, sind jedoch üblicherweise 
  durch das spezielle Ritual vorgegeben. Eine Ritualkenillnis kann wie 
  ein gewöhnliches Talent gesteigert werden, wobei man fu r eine Ritu-
  alkenntnis der eigenen Tradition (eine Rimalkenntnis, zu der man 
  die zugehörige Repräsentation verinnerlicht hat) die Spalte E ver-
  wendet, für die Ritualkenntnis einer Fremd-Repräsentation die Spalte 
  G - wenn man überhaupt einen Lehrmeister findet, der einem die 
  entsprechenden Techniken beibringt. Startwert der Ritualkenntnis 
  ist stets 3; einige Professionen und Varianten erhalten einen höheren 
  Startwert. (Wenn also Rimalkenntnis +4 angegeben ist, startet der 
  Charakter mit einem RkW von 7.) 
  Voraussetzungen: -
  Verbreitung: 7 bei der jeweiligen Tradition 
  Kosten: Steigerungskosten wie oben angegeben; eine Ritualkenntnis 
  wird mit der jeweiligen Repräsentation aktiviert; Die Aktivierung einer 
  R.imalkenntnis ohne Repräsentation kostet 250 AP (und erfordert meis-
  terliche Erlaubnis) . 
  Schutzzeichen (ZHV): Der Zauberer kann die in WdZ 57f kurz und 
  Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen detailliert beschriebenen stärkeren 
  Bann- und Schutzkreise verwenden, wenn er die entsprechenden Krei-
  se gelernt hat (siehe auch Seite 111). 
  Voraussetzungen: KL, IN, FF je 12 
  Lernen: 100 AP, 4 
  Shindramatha-Rituale (ZHV): Die Shindramatha beherrschen einige 
  Rituale. Es handelt sich um Fluch der Schlange (200 AP, Verbreitung 5; 
  Voraussetzungen: RK 5), FO/m der Schlange (200 AP, 6; RK 3), KriSlal/-
  kraft bündeln (ISO Ap, 4, MU 13; RK 7), Lebender Astralspeicher (200 AP, 
  4; RK 7, SF Vertrautenbindung), Lebender Zauberspeicher (300 AP, 2; 
  RK 11, SF Lebender Astralspeicher) . 
  Voraussetzungen: RK (Shindramatha), weitere nach Ritual 
  Lernen: je nach Ritual, siehe oben 
  Späte Ausbildung 11 (H): Ein H albzauberer kann unter fachkund i-
  ger Ausbildung seine magische Begabung erweitern. Während einer 
  mindestens zweijährigen intensiven Ausbildung wird der Vorteil H alb-
  zauberer durch den Vorteil Vollzauberer ersetzt. Er erhäh den erhöh-
  ten AE-Grundwert, den zusätzlichen Punkt MR und die Kenntnis 
  der Großen Meditation, nicht jedoch die auch in dem Vorteil enthal-
  tenen Frei-GP flir den Erwerb von Zaubern. Ein Halbzauberer mit 
  natürlichen Zauberwirkungen kann diese auch später noch nutzen, 
  Voraussetzungen: CH 16, MU, KL, IN je 14 
  Lernen: 1000 AP, I 
  Speerzauber (OR*): Die Objektrituale der männlichen Icemna-Opti-
  maten. Es handelt sich um die folgenden Rituale: Bindung (200 AI~ Ver-
  breitung 7; Voraussetzung: RK 3),Auge (100, 6; RK 6), Schutz (ISO AP, 5; 
  RK 7), Bündnis (ISO AP, 5; RK 9, SF Beschwörerzirkel), Kraft (100 AP, 4; 
  RK 11), Licht (100 AP, 3; RK 13),Strafe (100 AP, 3; RK 13). Eine detaillier-
  te Betrachtung der einzelnen Speerzauber finden Sie auf Seite 123. 
  Voraussetzungen: RK (lcemna) 
  Lernen: je nach Ritual, siehe oben 
  Spezialwissen [je nach Haus] (ZHV) : Die magischen Erben der Alten 
  haben sich Wissen bewahrt, das ihnen starke Vorteile in Verbindung 
  mit ihrer Repräsentation bietet. Dieses Wissen wird eifersüchtig gehütet 
  und die unautorisierte Weitergabe mit dem Tode bestraft. Mehr zu den 
  einzelnen Spezialitäten erfahren Sie bei der Beschreibung des H auses. 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik) für das erste Spezialwissen, RK 
  (Optimatik) 13/15/)7/. .. flir jede weitere SF dieser Familie. 
  Lernen: 200 AP flir das erste Spezialwissen, 1000 AP fur jedes weite-
  re. Die Verbreitung beträgt 7 innerhalb des Hauses, außerhalb ist jedes 
  Spezialwissen faktisch unbekannt. 
  Sphärenkenntnis [einzelne Sphäre] (ZH): Der Zauberer hat eine be-
  sondere Kenntnis in den Beschwörungen der Substanzen einer Sphä-
  re erworben und kann daher alle zugehörigen Zauber um eine Spalte 
  leichter erlernen. Möglich sind Elementare, Stellare oder Dämonen. 
  Diese Erleichterung ist kompatibel mit einer Quellenkenntnis. 
  Voraussetzungen: Leileigenschaft 16, passende Beschwörungszauber 
  im Wert von 25 Zf1> 
  Lernen: 300 AI~ 2 
  
  Spontanzauberei I-IV (Zauberdauer, Zic:lobjekt, Reichweite, Wir-
  kungsdauer, Struktur, ZH): Diese Sonderfertigkeiten erlauben es dem 
  Beschwörer, spontane Essenzbeschwörungen mit Wirkung aus Kate-
  gorien + 1/+ 2 (Stufe I), + 3/+ 4 (Stufe 11), + 5/+6 (Stufe 111) bzw. + 7 
  (Stufe IV) der jeweiligen Punkte Zauberdaller. Zie/objekt, Reichweite, 
  Maximale Wirkllngsdallu und Stmkw r zu wirken. Für jeden einzelnen 
  Randparameter existiert eine Familie von Spontanzauherei-SFs. Die 
  SF Sponlanzauberei I (Zauherdauer) e:rmöglichl also ein e: spontane 
  Essenzbeschwörung in nerhalb von I SR oder 40 Aktionen durchzu-
  fuhren. 
  Voraussetzungen: SF Spontanzauberer, die jeweils vorherige Stufe der 
  zugehörigen Spontanzauberc=i. Für die Stufen III und IV außerdem 
  eine Leiteigenschaft von 14 bzw. 16. 
  u rnen: I: 100 Ar, 6; 11: 200 Al~ 4; 111: 300 Ar, 2; IV: 400 AI~ 1 
  Spontanzauberer [Disziplin) (ZH ) : Der Zauberer hat gelernt, in der 
  spc=ziellen Disziplin (Inspiration, Invokation, Instruktion, InAuxion) 
  ohne die Anwc=ndung von Formeln zu zaubern. Er kann beispielsweise 
  die Regeln Hir dic= spontane Essenzzaubcrei benutzen oder Wesen auch 
  ohne Kenntnis der zugehörigen Formel beschwören. Die genauen Rc-
  geln wc=rden auf Seite 30 und Sc=itc= 61 erklärt. 
  Voraussc=tzungen: CH 13, IN 13 
  u rnen: 500 AP, 5 
  Stabzaubc:r (OR''): Dic= Objc=ktritua1c der Magier. Bindung (1 00 Ap, 7), 
  Analyse {IOO AI~ 6; RK 3, Instruktion Analyse), Astraltransfer (I SO A1~ 3; 
  RK 7, Instruktion Transfer), Astralemzllg (200 AP, 2; RK II ),Astralrallb 
  (300 Al~ I; RK 13), BannfokllS (ISO AP, 4; RK 11), Blendling (125 AP, 6; 
  RK 9), Dienstfoklls (I SO AP, 5; RK 11, passende Instruktion), Doppeltes 
  Maß (50 AP, Si RK 7), Elememarklinge (300 AP, 5; RK 11), Elememwahr-
  nehmung (100 AP, 6; RK 3, Instruktion Wahrnehmung), Entwässerung 
  (200 Al~ I; RK 11 ), FlInkenregen (IOO AP, 6; RK 5), Fixierung (IOO Ar, 5; 
  RK 7, Instruktion Fixierung), Frischer Geist (1 25 AP, 5; RK 7), Geistes-
  band (75 AP, 5; RK 9), Halbes Maß (50 AP, 5; RK 7), Hammer des Maglls 
  (ISO A l~ 4; RK 7), Kraftfoklls (150 AI! 5; RK 11 ), I...€brostransfer (I SO AP, 
  3; RK 7, Instruktion Transfer), Lebementzug (200 AP, 4; RK 11 ), Lebens-
  raub (300 A1~ I; RK 13), Leuchtfeuer (100 Ap, 4; RK 9), Lichtzauber (75 
  A1~ 6; RK 5), MittJu wandlllllg (50 AP, 4; RK 5), Notruf( 1 SO Ar, 3; RK 9, 
  Instruktion Kommunikation}, Reinigung (50 AP, 6; RK 5, Instruktion 
  Reinigung), Resistenz (300 AP, 2; RK 13), Schild /JOr [H~sen} (je 200 AP, 
  3-5; RK 12, Instruktion Schutz vor Quelle), SnJ des Adepten (1 50 AP, 
  5; RK 7), Seil des Maglls (I SO AP, 2; RK 13), SeT/sorsfeicher (I SO Ap, 2; 
  RK (2), Spontanfokus (200 AP, 4; RK 11 ), Stab du Bohrung (300 AP, 4; 
  RK 9), Stabexplosion (250 Al~ 3; RK 13, Instruktion Schadc=nszauber), 
  u mporiim Siegel (75 AP, 2; RK 7), Tierhaut (300 AP, speziell; RK 14), 
  TodesbeYÜllrung (300 A1~ I; RK 15), Welle des Elemrots (je 250 AP, 2; 
  RK 14), Wesempeicher (ISO Al~ 3; RK 14), Zauberparade (150 Ar, 5; RK 
  5). Zauberspeicher (200 AP, 3; RK 11). Eine detaillierte Betrachtung der 
  einzelnen Stabzauber fi nden Sie auf&ite 112. 
  Voraussetzungen: RK (Optimatik oder lcemna), Schwellen werte 
  siehc= oben 
  u rnen: je nach Stabzauber, siehe oben 
  Stabzaubererweiterung (Z): Mit der Ernennung zum Magus minor 
  erlernen die Magier der Optimatenhäuser ein Ritual zur Erweiterung 
  des Fassungvolumens ihres Stabzaubers. 
  Voraussetzungen: Bindung des Stabes, CH 15. RK (Optimatik) 12 
  Lernen: 200 AP, 2 
  Strafmagie (. ): Diese besondere Form der Zauberei ist den Animisten 
  sowie den Angehörigen des H auses lcemna vorbehalten. Sic= ist Ixson-
  ders tückisch dadurch, dass sie die Magieresistenz umgeht und teilwei-
  se sehr schwer aufzuheben ist. Die einzelnen (hebnnten) Strafen sind: 
  Angst tlor [Schlechte Eigenschaft]! (Kosten 75 A1~ Verbreitung 7), Alles in 
  deinem Mllnd wird zu [Element)! (ISO A1~ 3), Der {Sinn} sei dir genom-
  men! (100 Al~ 5), Dein Weg sei mit UngliickgepftaSlert! (100 AP, 5), Ge-
  horche der Stimme der Magie {Salml! (150 AP, 7), Gehorche der Weisung 
  der Geister {dem Willen Sallts]! (200 AP, 2), Hässlich sollsl du sein! (50 AP, 
  5), Kein [Mensch, .. .} wird dich ertragen! (100 AP, 2), Keine Ruhe wirst 
  du finden! (I OO A I~ 5), Pein beuge dich! (75 A I~ 6), Sei dem Tode geweiht 
  (100 AP, 3), Sei ImJm ch/bar! (50 AP, 3), Seldoge Wztru lnl (200 Al~ 4), 
  Schweige! (SO A1~ 4) 
  Voraussetzungen: RK (beliebige animistische Tradition oder Icemna) 
  Lernen je nach Strafe (s.o.) 
  Traumgängcr JJ (Z): Der Zauberer hat große Erfa hrungen mit Traum-
  welten gemacht. Alle seine Proben zur Manipulation der Traumwelt 
  sind um 2 weitere Punkte erleichtert und stine Eigenschaften in Träu-
  men steigen je um I Punkt. 
  Voraussetzungen: IN, eH je 16, Instruktion (Alpd ruck), Traumgänger 
  J (WdH 29 1) 
  Lernen: 400 Ar, 1 
  Triopta-Rituale (OR-): Mit diesen Ritualen können einer Triopta be-
  sonde:re Fähigkeitc=n verliehen werden: Bindung (200 AP, Verbreitung 
  7; Voraussetzung: RK 3), Astrafspeichu / (250 A1~ 6; RK 11, Bindung), 
  Astraispeichu fI (400 AP, 4; RK 12, Zauberspeichc=r 1), Astralspricher 111 
  (400 AP, 2, RK 15, Zauberspeicher I1), Zallbmpeicher I (300 AI~ 5; RK 9, 
  Astralspeicher 1), Zauberspeicher 1I (400 Ar, 3; RK 12, Astralspeicher TI). 
  Voraussetzungen: RK Optimatik 
  Lernen: Je nach Ritual (s.o.) 
  Verbotene Pfon en (ZH): Dies ist die Kenntnis der Methodik, die ei-
  gene L::bensc=nc=rgie rur Zaubersprüche zu verwenden, was nur unter 
  bestimmten Randbedingungen möglich und zudc=m risikoreich ist. Die 
  entsprechenden Regeln finden Sie aufSeitc= 139. 
  Voraussetzungen: MU 12 
  Lernen: 1 00 A1~ 5 
  Venrautenbindung IN (ZR ) : Dies ist ein Ritual, mit dem ein Zau-
  berer ein oder sogar mehrere Tiere an sieh binden kann, sodass diese 
  zu Vertraulen werden. Die maximale Anzahl von gleichzeitig an den 
  Zauberer gebundenen Tiere ist durch die Stufe der Sonderfertigkeit ge-
  geben und beträgt höchstens runf. Mehr zu dc=n Vertrauten finden Sie 
  auf Seite 124. 
  Voraussetzungen: I: IN 12, ab 11: IN 14/ 15/ ... sowie die jeweils vorheri-
  ge Stufe der Vertrautenbindung. 
  Lernen: jeweils (Stufe x 100) AP, d.h. Stufe I kostet 100 AP und Stufe 
  IIl 300 AP, die Verbreitung beträgt 5 rur die erste Stufe, eins weniger fu r 
  jede weitere. 
  Vielfalt der Geister (ZH ): Der Animist hat gele:rnt, dass es viele ver-
  schiedene Geistc=r gibt und andere Völker sie auf eine andere Weise rufen 
  und beeinflussen. Er kann nun Beschwörungszauber anderer animisti-
  scher Traditionen erlernen und direkt in die eigene Repräsentation über-
  fuhren. Dies kostet ihn das Vierfache der sonst üblichen Kosten zum 
  Erlernen des Zaubers, jedoch hat er den Zauber sofort in der eigenen 
  Repräsentation erlc=rnt. Es ist jedoch nicht möglich, dass zwei Animis-
  ten unterschiedlicher Traditionen einander die Kenntnisse bereits 
  erlernter Zauber unterrichten, um diese zu steigern. Formeln 
  können mit dieser SF zu einfachen statt zu doppelten Kosten 
  aus einer anderen animistischen Tradition gelernt werden. 
  
  Voraussetzungen: IN, CH je 14, RK (beliebige animistische Tradition) 8 
  Lernen: 300 AP, 4 
  [Wesen]-Former IJII (ZH): Diese SF wird ftir eine spezielle Gattung 
  von \Vesen (Elementare, Stellare, Naturwesen, Gepenster, Dämonen) 
  erlernt und ermöglicht dem Beschwörer, dem Wesen auch noch nach 
  der Beschwörung besondere Eigenschaften (siehe 67) mitzugeben. 
  Diese kosten ihn jedoch bei Stufe I die dreifache Anzahl an ZfP*, bei 
  Stufe 11 die einfachen ZfP* wie vor der Zauberprobe. Die aventurische 
  SF Form da Formlosigkeit entspricht der Sonderfertigkeit Dämonen/or-
  ma I, die SF Geber der Gestalt der SF Diimonenformer [[. 
  Voraussetzungen: Magiekunde ll (I) bzw. 15 (11), passender Beschwö-
  rungszauber ZfVi 11 (I) bzw. 15 (Il), für die zweite Stufe außerdem 
  noch die erste Stufe und RK 11. 
  Lernen: I: ISO Ar, 5; TI: 100 Ar, 4 
  Wesen bindung I-lII (ZHV): Dies ist die Kenntnis der richtigen Befehle 
  oder Bitten, mit denen man einen Geist (Stufe I), Genius (Stufe 11) oder 
  Archon (Stufe IU) an einen Ort, eine Person oder einen Gegenstand 
  binden kann. Diese SF ist unabhängig von der Art (Elementar, Dämon, 
  ... ) des Wesens. Die Sonderfertigkeiten können nur bei Zaubern benutzt 
  werden, die einen Z(Vo.l von 11/13/15 (Stufe VIVIII) haben. 
  über zwei ZauberfertigkeitspunkLe mehr, die er demzufolge auch üb-
  rigbehalten kann. Als Spezialisierung bei Wesenbeschwörungen kann 
  üblicherweise eine der drei Machtstufen Geist, Genius oder Archon 
  jeweils entweder als Inspiration oder Invokation gewählt werden. Nut-
  zen Sie die Erweiterungsregeln zu den Beschwörungszaubern, so kann 
  jede weitere Einschränkung als Zauberspezialisierung dienen. Ist keine 
  weitere Einschränkung möglich, existiert auch keine Spezialisierung. 
  Bei elementaren Spezialisierungen ist es jedoch nur mit der passenden 
  SF Elemenrarhannonisieru: Aura (Seite 151) möglich, eine spätere Spe-
  zialisierung auf das Gegendement einer vorherigen Spezialisierung zu 
  erwerben. Für Essenzbeschwörungen bezieht sich eine Spezialisierung 
  auf die Durchftihrung eines speziellen Dienstes. 
  Voraussetzungen: Der spezialisiene Zauber muss in der eigenen Re-
  präsentation erlernt sein. Um sich in einem Zauber zu spezialisieren, 
  muss ein H eld in einem Zauber einen ZfW" von 7 aufweisen, zum Er-
  werb einer zweiten Spezialisierung einen ZfVi von 14, fur eine dritte 
  ZfVi 21 und ftir eine eventuelle vierte ZfVi 28. 
  Lernen: Der Erwerb der ersten Spezialisierung in einem Zauber kostet 
  20 AP mal Aktivierungsfaktor (bestimmt aus der Lernschwierigkeit). 
  Der Erwerb der zweiten Spezialisierung in einem Zauber kostet den 
  doppelten Betrag, bei der dritten den dreifachen und bei der vierten den 
  vierfachen Betrag. Bei Spielbeginn können noch keine Spezialisierun-
  Voraussetzungen: Magiekunde 11/13/15, die jeweils vorherige Stufe 
  gen gewählt werden. 
  der SE 
  Lernen: 1+ II: je 150 Ar, 5; III: 100 AP, 4 
  Zauberspezialisierung (ZH): Wie bei Talenten ist es auch bei Zau-
  bern möglich, sich auf bestimmte Aspekte zu spezialisieren, um die-
  se dann besser zu beherrschen. Im spezialisierten Aspekl verfUgt der 
  H eld dann über einen um zwei Punkte höheren effektiven Zm, also 
  Zwangskontrolle (ZH): Der Beschwörer kann mit dieser Sonderfertig-
  keit versuchen, die Kontrolle über ein nicht selbst beschworenes Wesen 
  zu übernehmen. 
  Die Regeln zu dieser Übernahme finden Sie auf Seite 100. 
  Voraussetzungen: MU l5, CH 15 
  Lernen: 400 AP, 2 
  Kulturen und Protessionen 
  Auf den folgenden Seiten werden die magischen Professionen auf re-
  geltechnische Weise beschrieben. Beachten Sie bitte, dass jede magische 
  Profession aus einer Grundprofession sowie einem Traditionsaufsatz 
  besteht. Es ist nicht möglich, auf einen der bei den Teile zu verzichten. 
  Weiterhin finden sich hier die vollständigen Kulturvarianten ftir die 
  verschiedenen Optimatenhäuser. Alle diese Varianten oder Professio-
  nen ersetzen jeweils die in Myranor getroffenen Aussagen. 
  Kulturvarianten für Optimaten 
  und Honoraten 
  Die Optimaten häuser prägen nicht nur die Struktur des gesamten Im-
  periums, sie sind auch (und sogar in größerem Umfang) Triebfedern 
  aller möglichen und unmöglichen Intrigen, spontanen Machtverschie-
  bungen und auch ungeklärten Todesfalle. Ihr Stand herrscht von jeher 
  über das Imperium. Mehr über die Struktur im Imperium erfahren Sie 
  auf Seite 178 in diesem Band, sowie in Myranor 21 und in UdS. 
  Jeder Optimat ist zauberkundig, aber er muss nicht zwangsweise über 
  eine stark ausgeprägte magische Begabung verfügen. Viele minderbe-
  gabte Optimaten (mit dem Vorteil Vierte!zauberer) können nur we-
  nige formale Zauber wirken und haben daher eine Ausbildung 
  in einer nichtmagischen Profession erhalten. Bei anderen war 
  die Begabung nicht so stark oder die Ausbildung nicht gut genug, so-
  dass diese nur über den Vorteil Halbzauberer verfugen. Bei etwas mehr 
  als einem Drittel aller Optimaten ist die Begabung und Ausbildung 
  ausreichend, um Vollzauberer zu sein. Alle Optimaten haben das Recht, 
  eine Triopta (siehe Seite 121) und einen Stab (siehe Seite 112) zu tra-
  gen, wobei jedoch letzteres bei Minderbegabten eher ungern gesehen 
  wird. Weiterhin wird fur jeden Adepten (siehe 181) ein persönliches 
  Siegel (siehe 180 sowie l20) angefertigt. Alle Optimaten pAegen sich 
  fur gewöhnlich gemäß ihres Standes im H iero-Imperial auszudrücken, 
  sprechen darüber hinaus aber auch die Sprache des gemeinen Volkes. 
  Die Magiebegabten des Hauses lcemna werden in fast keinem Fall zu 
  Viertdzauberern und daher fallt die Kulturvariante mit dem entspre-
  chenden Traditionsaufsatz zusammen. 
  Weitere Informationen zu den einzelnen Optimatenhäusern finden Sie 
  ab Seite 181. 
  Optimaten und Honoraten 
  Für Optimaten muss zusätzlich zur Kultur des (imperialen) Land-
  strichs eine der nachstehenden Varianten je nach Optimatenhaus ge-
  wählt werden. Zur Gestaltungvon H elden des Honoratenstandes, bei-
  spielsweise aus alteingesessenen Honoraten-Familien oder einem der 
  extrem wenigen zauberunkundigen Optimatenkindern, können eben-
  falls die nachstehenden Modifikationen verwendet werden, jedoch 
  erhalten sie statt des Vorteils Optimat, der Repräsentation, der Ritua[-
  
  kunde und des Magiekunde-Bonusses den Vortt:il H onoral. Dadurch 
  sind die Hausvarianten flir Honoraten auch um 2 C P preiswerter. 
  Eine angegebene Mutlersprache ersetzt die von der normalen Kultur 
  Kulturvariante Optimat 
  SO-Minimum: 7 
  Automatische Vor- und Nachteile: Optimat, Verpflichtungen (ge-
  genüber dem Mentor und der C .. mmer), Viertelzauberer" (aus Op-
  timat) 
  . 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Arroganz, Verbindungen 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: -
  Talente: Etikette + 2, Magiekunde + I, Rechnen + 2, Alt-Imperial 
  + 5, Imperiale Lautzeichen +5, Alt-Imperiale Glyphen + 5 
  Sonderfertigkeiten: Repräsentation (Optimatik), Ritualkenntnis 
  (Optimatik) 
  Professionen: Entdecker, Fernhändler, H ofkünstler, Höfling, Le-
  gitimat, Händler, Medicus, Techniker, Offizier, alle magischen 
  Grundprofessionen" mit Traditionsaufsatz Optimat, Priester und 
  Geweihte der Oktade 
  .. ) Auf Grund des automatischen Vorteils Viertdzauberer kosten alle 
  magischen Professionen I GP weniger. 
  Haus Alantinos (+6 GP) 
  Automatische Vor- und Nachteile: Eitelkeit 5 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Gutaussehend, Glück, Glück im 
  Spiel; Goldgier 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Autoritätsgläubig 
  Talente: Etiketle +2, Sich Verkleiden +2, Menschenkenmnis +4, 
  Schriftlicher Ausdruck + I, Überreden + 3, Überzeugen + I, Staats-
  kunst +2, Muttersprache Hiero-Imperial, Zweitsprache je nach 
  Kultur, Handel + 2 
  Haus Aldangara (+5 GP) 
  Automatische Vor- und Nachteile: Vorurteile (hierarchische Su uk-
  turen) 8, keine Verpflichtungen 
  Modifikationen: + 2 AuP 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Eisern, H ohe Le-
  benskraft 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Fettleibig, Glasknoehen, Stuben-
  hocker 
  Talente: Etikette - 2; Selbstbeherrschung + 3; Menschenkenntnis 
  - 2; Wildnisleben + 2; kein Bonus auf Alt-Imperiale Glyphen 
  Haus Aphirdanos (+6 GP) 
  Automatische Vor- und Nachteile: Arroganz 8 
  Modifikationen: SO + 2 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Guter Ruf, Hohe Magieresistenz; 
  Größenwahn 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Schlechter Ruf, Medium 
  Talente: Etikette +2, Menschenkenntnis +4, Schriftlicher Aus-
  druck +1, Überreden +3, Überzt:ugen +2; Magiekunde +2, 
  Rechtskunde +2, Staatskunst +2, Mmtersprache H iero-Imperial, 
  Zweitsprache je nach Kultur, Imperiale Lamzeichen + 3 
  Haus Ennandu (+5 GP) 
  Automatische Vor- und Nachteile: Neugier 7 
  Empfohlene Vor~ und Nachteile: Gebildet, Gutes Gedächtnis, 
  Ungeeignete Vor~ und Nachteile: Autoritätsgläubig, Ungebildet 
  orgegebene Muttersprache, die Aussage Zweitsprache je nach Kultu r 
  bedeutet, dass die alte Muttersprache von dem Optimaten als Zweit-
  sprache erlernt wird. 
  Talente: Menschenkenntnis +4, Lehren +3, Überreden +2, Über-
  zeugen +2; Philosophie + 2; Muttersprache Hiero-lmperial, Zweit-
  sprache je nach Kultur 
  Verbilligte Sonderfertigkeit: Siminiagef:illiges Wissen 
  Haus Eupherban (+6 GP) 
  Automatische Vor- und Nachteile: Neugier 5 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Gutes Gedächtnis, Guter Ruf, So-
  ziale Anpassungsfahigkeit, Verbindungen 
  Ungeeignete Vor~ und Nachteile: Vergesslichkeit, Schlechter Ruf 
  Talente: Etikette + 2, Schriftlicher Ausdruck +2, Überreden +2, 
  Geographie +2, Rechnen + 2, Sprachen kunde + I, Muttersprache 
  H iero-Imperial, Zweitsprache je nach Kultur, Eupherban-H aus-
  sprache + 7, Eupherban-Code + 7 
  Haus lIlacrion (+6 GP) 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Begabung H andwerk, Meister-
  handwerk; Eitelkeit, Neugier 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Tollpatsch, Unstet 
  Talente: Tanzen oder Singen +3, Überreden +2, Philosophie +2; 
  Muttersprache Hiero-Imperial, Zweitsprache je nach Kultur, ein 
  Talent aus folgender Liste +3: Schauspielerei, Schriftlicher Aus-
  druck, Glaskunst, Holzbearbeitung, Malen/Zeichnen, Musizieren, 
  Schneidern, Steinmetz, T öpfern. 
  Haus Kouramnion (+6 GP) 
  Automatische Vor- und Nachteile: Prinzipientreue (Mut, Ehrlich-
  keit, Schutz und Verteidigung des Imperiums; 8 GP) 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Eisern, Neugier; Vorurteile gegen 
  Nichtmenschen 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Eitelkeit, Krankhafte Reinlichkeit 
  Talente: Bastardstäbe +2, Selbstbeherrschung +2, Überzeugen +2, 
  Baukunst oder Gesteinskunde oder Hüttenkunde oder Mechanik +2, 
  Heraldik + I, Geschichte + 2, Kriegskunst + 3, Muttersprache Hiero-
  Imperial, Zweitsprache je nach Kultur, eine Fremdsprache + 2 
  Haus Onachos (+4 GP) 
  Automatische Vor- und Nachteile: Weltfremd (gesellschaftliches 
  Treiben) 6 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Aurakonjunktion (Totengeister), 
  Allersresistenz, Zeitgeftihl; Feste Gewohnheit 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Soziale Anpassungsf:ihigkeit; To-
  tenangst 
  Talente: Geschichtswissen +5, Rechnen +2, Sternenkunde +2; 
  Muttersprache H iero-Imperial, Zweitsprache Alt-Imperial (statt 
  Alt-Imperial +5), Gemein-Imperial oder Muttersprache der Kultur 
  + 5; H eilkunde Seele + 2 
  Haus Partholon (+6 GP) 
  Amomatische Vor- und Nachteile: Prinzipientreue (angemessene 
  H öflichkeit, Verbergen jeglicher Emotion, keine Spontaneität; 10 
  GP) 
  
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Blutdurst, Blutrausch, Impulsiv 
  Talente: Bastardstäbe, Speere oder Stäbe + 3, ein weiteres davon + I; 
  Selbstbeherrschung + 2; Etikette + 2, H eraldik + 2, Kriegskunst + 2, 
  Muttersprache H iero-Imperial, Zweitsprache je nach Kultur 
  Haus Phraisopos (+5 GP) 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Immunität oder Resistenz gegen 
  Gifte oder Krankheiten 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Totenangst, Krankheitsanfallig 
  Talente: Anatomie +2, Pflanzenkunde +3, Tierkunde +3, Mut-
  tersprache H iero-Imperial, Zweitsprache je nach Kultur, ein H eil-
  kunde-Talent +3 
  Haus Quoran (+6 GP) 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Begabung H andwerk, Meister-
  handwerk 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Unf.ihigkeit H andwerk 
  Talente: Mechanik +4, Rechnen + 2, Muttersprache H iero-lmperi-
  al, Zweitsprache je nach Kultur, Malen/Zeichnen + 3 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Meister der Improvisation 
  Haus Rhidaman ( +4 GP) 
  Automatische Vor- und Nachteile: Goldgier 5 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Besonderer Besitz, Gures oder Ei-
  Magische Grundprotessionen 
  Die magischen Grundprofessionen stellen die verschiedenen Ausrich-
  tungen dar, die ein Zauberer während seiner Ausbildung einschlagen 
  kann. Jede Grundprofession gibt es in verschiedenen Ausfuhrungen. 
  Es gibt stets eine Halb- und eine Val/zauberer-Variante, je nachdem, wie 
  begabt oder wie gut die Ausbildung in diesem Schwerpunkt gewesen 
  ist, in manchen Fällen sogar eine Viertdzauberer-Variantc. T heoretisch 
  sind in allen Traditionen alle Grundprofessionen vorstellbar, wenn eine 
  solche Tätigkeit ftir die Kultur passend erscheint, jedoch hat nicht jede 
  Tradition die Fähigkeiten, Erfahrung oder guten Ausbilder, um jede 
  Grundprofession in der J.011zauberer-Variante ausbilden zu können. 
  Daher ist diese nur dann fur eine Tradition wählbar, wenn die Professi-
  on unter Übliche Ausbildungen bei der Traditionsbeschreibung (ab Seite 
  177) genannt wird. Einige Grundprofessionen (z.B. Technomalll oder 
  Alchimist) werden erst in einer Folgepublikation beschrieben. Wenn 
  nicht explizit anders angegeben, sind alle magischen Grundprofessi-
  onen zeitaufwälldig. 
  Die Talente der Professionen werden wie gewohnt beschrieben, unter 
  Zauber werden die verschiedenen Zauber über die Quelle sowie die Art 
  des Zaubers (E rur Essenzbeschwörungszauber, W rur Wesenbeschwö-
  rung) angegeben. Ein H steht rur den Hauszauber des Halb- oder 
  Vollzauberers. So steht E:Harmonie + 7 fur den Essenzbeschwörungs-
  zauber der Quelle H armonie aufZf\V + 7. Bei allen angebotenen Aus-
  wahlmöglichkeiten darf niemals ein und derselbe Zauber (z.B. E:Luft) 
  einen doppelten Bonus erhalten, sehr wohl ist jedoch möglich, sowohl 
  die Essenz- als auch die Wesenbeschwörung zu wählen. 
  Wenn von Formeln in einem gewissen Wert gesprochen wird, so bedeu-
  tet dies, dass sovieIe Formeln gewählt werden können, bis die Summe 
  der Anrufungsschwierigkeiten mal deren Qualität die Punktzahl 
  erreicht hat, wobei Zuschläge auf Grund von MR nicht beach-
  detisehes Gedächtnis, Soziale Anpassungsfahigkeit, Verbindungen; 
  Arroganz, Geiz 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Verschwendungssucht, Weltfremd 
  Talente: Menschenkenntnis +2, Überreden +2; Schätzen oder 
  Rechnen + 2; Zweitsprache H iero-Imperial, H andel +4 
  Haus Tharamnos (+5 GP) 
  Automatische Vor- und Nachteile: Arroganz 7 
  Modifikationen: MR + I 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Alterresistenz, H erausragender 
  Sechster Sinn, Magiegespür; Stubenhocker 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Schwer zu Verzaubern 
  Talente: Etikette + 2; Geschichtswissen + 2, Magiekunde + 3, Rechnen 
  + I, Sternkunde +2; Muttersprache Hiero-Impcrial, Zweit-sprache 
  Alt-Imperial, Muttersprache der Kultur (z.B. Gemein-Imperial) +5 
  Verbilligte SF: Talentspezialisierung Magiekunde 
  D ie entmachteten Häuser (+ 3 GP) 
  Modifikationen: SO - 2 
  Empfohlene und ungeeignete Vor- und Nachteile: je nach H aus 
  Talente: Menschenkenntnis + 2, Gassenwissen + I, Sich Verkleiden 
  + 2, Überreden +3; +2 auf ein Wissens- oder H andwerkstalente 
  nach Wahl, maximal auf + 7. 
  tet werden müssen. Für 60 Punkte kann man also die Formeln Wüs-
  tenschlaf (+ 7) , Geschwilldigkeitssteigenmg (+ 5) und Ausdauern steigern 
  (+ 3) jeweils auf Qualität 4 wählen. Dies wird mit Fonlldn (60) angege-
  ben. Für die Grundprofessionen gibt es jeweils auch ein fertiges Paket 
  mit beispielhafter Zauber- und Formelauswahl. 
  Nachdem Sie sich für eine der Grundprofessionen entschieden haben, 
  müssen Sie noch einen Traditionsaufsatz (siehe Seite 168) wählen, der 
  insbesondere den Sozialstatus bestimmt. 
  Arkaner Händler/ Diplomat 
  Manche Zauberer werden darin ausgebildet, Verhandlungen zu fuhren. 
  Dies können sowohl Gespräche über H andelsbeziehungen (Händler) 
  als auch solche über freundschaftliche Beziehungen oder Friedensver-
  träge (Diplomat) sein. Solche Zauberer erlernen vor allem den Um-
  gang und die BeeinAussung der Gesprächspartner auf magische und 
  nichtmagisehe Weise. 
  Arkaner Händler/Diplomat (GP je nach Variante) 
  Voraussetzung: MV I I, KL 12, e H 13 
  Modifikationen: nach Variante 
  Automatische Vor- und Nachteile: nach Variante 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Empathie, Gebildet, Gutausse-
  hend, Guter Ruf, Soziale Anpassungsf.ihigkeit; Goldgier 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Impulsiv, Streitsucht, Vorurteile, 
  Weltfremd 
  Kampf: Dolche oder H iebwaffen oder Säbel oder Stäbe +2 
  Körper: Selbstbeherrschung + 2, Sinnenschärfe + 2, Zechen + I 
  Gesellschaft: Betören + I, Etikette + 3, Gassenwissen + 1, Men-
  schenkenntnis +5, Schriftlicher Ausdruck + 2, Sich Verkleiden +2, 
  
  Überreden + 4, Überzeugen + 3 
  Natur: -
  Wissen: Geographie + 4, Rechnen +4, weitere IS Punkte 
  (max. +4) auf vier der folgenden 'talente: Brettspiel, Geschichts-
  wissen, H andel, H eraldik, Kryptologie, Schätzen, Sprachenkunde, 
  Staatskunst 
  Sprachen: Zweitsprache Myranisch, zwei Fremdsprachen +6, eine 
  Schrift +4 
  Handwerk: H auswirtschaft + 2, Malen/Zeichnen + 2 
  Zauber: HE:Harmonie oder HE:Darcalya +7, E:Erkenntnis oder 
  E: Iryabaar +6, E:Kreativität oder E:Endgültigkeit oder E:Erfolg oder 
  E:Xolovar +S, E: + 4 auf ein (Un)Element außer Kraft (v.a. H umus, 
  Luft, Thesephai) oder W:+ 3 auf eine der vorherigen Quellen, E: +4 
  oder W: + 3 für Quelle nach Wahl außer Kraft, Formeln (200) 
  Instruktionen: Beseelung, Geistillusion oder Kommunikation oder 
  Wahrnehmung, Kontrolle über Geftihle, Verhüllung 
  Sonderfertigkeiten: Eiserner Wille I, Kulturkunde einer fremden 
  Kultur 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: eine weitere Kulturkunde 
  Ausrüstung: Repräsentative Kleidung, Schreibzeug (z.B. Tinte und 
  Feder), 10 Blatt Pergament. 
  Besonderer Besitz: Verbindungen im Wert von 12 GP 
  Varianten: 
  Halbzauherer (Il GP): Modifikationen: MR + I, +6 AsP; Vorteile: 
  Halbzauberer 
  Vollzauberer (13 GP): Modifikationen: MR +2, +12 AsP; 
  Vorteile:: 
  Vollzauberer, 
  eine weitere lnsuuktion nach Wahl, 
  SF Große Meditation 
  Beispielverteilung für Arkanen Händler 
  Zauber: HE:Harmonie +7, E:Erkenntnis + 7, E:Erfolg +5, 
  E:Humus +4, E:Erz +4 
  Formeln (200): Alte Freunde (Harmonie, Q6), Blick durch I11usi-
  onen (Q3), Friedensstiftung (Q2), Gespeichertes Bild (Q2), Gute 
  Freunde (Harmonie, Q3), Klugheit steigern (Q3), Respektsperson 
  (Q3), Silberner Schutz (Q2), Typimitatioll [Vertrauensvoller Händ-
  ler] (Harmonie, Q6), Verständnishilfe [Sprache nach Wahl] (Q2), 
  Verhülltes Gesicht (Q4) 
  Arkaner Forscher 
  Einige Zauberer nutzen ihre Kraft, um die Kräfte der Natur und der 
  Magie im Speziellen zu erforschen und zu ergründen. Ihre Vorgehens-
  weise ist eher wissenschaftlicher und theon:tischer N atur, als dass sie 
  praktische Wege einschlügen. 
  Arkaner Forscher (GP je nach Variante) 
  Voraussetzung: KL 13, eH 11, IN 12 
  Automatische Vor- und Nachteile: Gebildet (3), Neugier S 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Gutes Gedächtnis; Stubenhocker 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Ungebildet 
  Kampf: Dolche oder Hiebwaffen + 2 
  Körper: Selbstbeherrschung + 2, Sinnenschärfe + 3 
  Gesellschaft: Etikeue +2, Lehren +4, Menschenkenntnis +2, 
  Schriftlicher Ausdruck + 3, Überreden + 2, Überzeugen + 2 
  Natur: -
  Wissen: Geschichtswissen +3, Götter/Kulte + 2, Magiekunde +S, 
  Rechnen +4, Sternkunde +4, zwei weitere Wissenstalente + 3 
  Sprachen: eine Schrift +S, eine Fremdsprache +6, zwei weitere 
  Sprachen oder Schriften +4 
  Handwerk: Alchimie + 3, Malen/Zeichnen +4 
  Zauber: HE:Erkenntnis +7 oder HE:Iryabaar +7, zwei Zauber 
  aus folgender Auswahl: E:Zauberei +S, E:Kraft +4, E:anderes 
  (Vn)Element +5, W(Un)Element +4; zwei Zauber (je E: +4 oder 
  W: + 3) beliebiger Quellen außer Kraft, Fonneln (200) 
  Instruktionen: Bann oder Analyse, Beseelung, Elementare Manifes-
  tation oder Elementare Reinheit, Kontrolle über Element oder Kon-
  trolle über Geftihle, Wahrnehmung 
  Sonderfenigkeiten: Siminiagefalliges Wissen 
  Ausrüstung: Schreibzeug und 10 Blätter Pergament, persönliches 
  Tagebuch, einige Materialien fü r Experimente. 
  Besonderer Besitz: Hundekarren mit H und und vielen Materialien 
  fti r große Experimente. 
  Varianten: 
  Halbzauberer (4 GP): Modifikationen: MR + I, +6 AsP; Vorteile: 
  H albzauberer, 
  Vollzauherer (6 GP): Modifikationen: MR + 2, +12 AsP; Vorteile: 
  Vollzauberer, SF: Große Meditation, Formeln (+ 100) 
  Beispielverteilung für Arkanen Forscher (Halbzauberer) 
  Zauber: HE:Erkenntnis + 7, E:Zauberei + S, E:Kraft +4, E:Humus 
  +4, E:Wasser +4 
  Instruktionen: Analyse, Beseelung, Elementare Manifestation, 
  Kontrolle über Geftihle, Wahrnehmung 
  Formeln (200): Auge des AnaLOmen (Q3), Blick du rch Illusionen 
  (QS), Durchhaltevermögen (Q2), Gespeichertes Bild (Q7), Hu-
  musanalyse (siehe Wasseranalyse, Q3), Kurze Zauberanalyse (Q3), 
  Klugheit steigern (QS), Kühles Wasser (QI ), Zauber Entdecken 
  (Q3), Wasseranalyse (Q3), Werkzeug aus dem Nichts [Werkzeug 
  nach Wahl] (Q2) 
  Arkaner Künstler 
  Einige Zauberer nutzen ihre magischen Kräfte, um Kunstwerke zu er-
  schaffen, meist durch die Kontrolle der Elemente, aber auch durch die 
  Inspiration stellarer Kräfte. 
  Arkaner Künstler (GP je nach Variant e) 
  Voraussetzung: KL 12, eH 13, IN 13, FF II 
  Modifikationen: nach Variante 
  Automatische Vor- und Nachteile: Meisterhandwerk (ein Talent) 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Begabung Handwerk, Meister-
  handwerk 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Unfahigkeit Handwerk 
  Kampf: Dolche oder Hiebwaffen + 2 
  Körper: Sinnenschärfe oder Singen oder Tanzen + 2 
  Gesellschaft: Etikette + 2, Lehren + I, Menschenkenntnis + 2, 
  Überreden +4 
  Natur: -
  Wissen: Geschichtswissen +3, Heraldik + 2, Rechnen +2, ein Ta-
  lent aus folgender Liste + 5, ein weiteres +3: Baukunst, Gesteins-
  kunde, Magiekunde, Mechanik, Philosophie, Rechnen, Sagen/Le-
  genden, Sternkunde. 
  Sprachen: eine Fremdsprache +5 
  Handwerk: Ein Talent aus folgender Liste + 7 (dieses wird 
  Meisterhandwerk), ein weiteres +S, ein drittes +4: Schau-
  
  spielerei, Sehrifdicher Ausdruck, Sich Verkleiden, Feinmechanik, 
  Glaskunst, Holzbearbcitung, Lederarbeiten, Malen/Zeichnen, Mu-
  sizieren, Schneidern, Steinmetz, Juwelier, Tätowieren, T öpfern, 
  Zimmermann 
  Zauber: je nach Variante 
  Instruktionen: Beseelung, Kontrolle über Element 
  Sonderfertigkeiten: Meister der Improvisation, Talentspezialisie-
  rung auf das gewählte Meisterhandwerk, 
  Ausrüstung: repräsentative Kleidung, benötigte Werkzeuge (z.B.: 
  Leinwand, Farben und Staffelei; Instrument, ... ), Schreibzeug und 
  10 Blätter Pergament. 
  Besonderer Besitz: hochwertiges Werkzeug oder Instrument (er-
  leichtert Proben um ~ Punkte) 
  Varianten: 
  Viertelzauberer 
  (1 
  Modifikationen: 
  - 6 
  Asp, 
  Vorteile: Viertelzauberer, ein weiteres Meisterhandwerk (das mit + S 
  gewählte H andwerk), Zauber: E: +S auf ein (Un)Element; (E: + 4, 
  E:+4) oder (E: +4, W+ 3) oder (W:+ 3, W: + 3) auf die Quellen Kre-
  ativität oder Aggari; Formeln (100) 
  Halbzauberer (3 GP) : Modifikationen: MR +1, + 6 AsP; Vorteile: 
  H albzauberer, ein weiteres Meisterhandwerk (das mit +S gewähl-
  te Handwerk), Zauber: H E: + 7 auf ein (Un)Element, (E:+ 7 oder 
  W+S) und (E:+4 oder W + 3) auf die Quellen Kreaüvität oder Ag-
  gari, (E:+4, E: +4) oder (E: +4, W:+ 3) oder (W: + 3, W + 3) auf die 
  (Un)Elementc, Formeln (200); Instruktionen: Kontrolle über Ge-
  fühle, Dämonische oder Elementare Manifestation 
  Vollzauberer (6 GP): Modifikationen: MR + 2, + 12 AsP; Vorteile: 
  Vollzauberer, Zauber: H E: +7 auf ein (Un)Element, (E:+7 oder 
  W: +S) und (E: +4 oder W: + 3) auf die Quellen Kreativität oder 
  Aggari, (E:+4, E:+4) oder (E:+4, W+3) oder (W+3, W + 3) auf 
  die (Un)Elemente, eine weitere Quelle E:+4 oder W: + 3, Formeln 
  (2S0); Instruktionen: Kontrolle über GefUhle, Dämonische oder 
  Elementare Manifestation, eine weitere Instruktion nach Wahl; SF: 
  Große Meditation 
  Beispielverteilung für Arkane Künstler (Halbzauberer) 
  Zauber: H E: Er.!': +7, W:Kreativität +7, E:K.reativität +3, E:Eis 
  +4, E:Feuer +4 
  Instruktionen: Beseelung, Kontrolle über Element, Kontrolle über 
  Gefühle, Elementare Manifestation 
  Formeln (200) : Elementarspeer lErz] (QI), Entzünden (Q3), Kun-
  stinspiration [passendes H andwerk] (Q4), Skulptur herstellen [Erz 
  mit Q6, Eis und Feuer je mit Q4], Werkzeug aus dem Nichts [pas-
  sendes H andwerkszeug] (QS); Genius der Kreativität (Q2, intern) 
  Bewegungsmagier 
  Bewegungsmagier beschäftigen sich mit der magischen Bewegung im 
  Allgemeinen. Dies können sowohl Lebewesen als auch Objekte sein. 
  .5ewegungsmagier (GP je nach Variante) 
  Voraussetzung: MU 11, Kt 11, e H 12, GE 12, FF 13 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Richlungssinn, Emfernungssinn; 
  Neugier 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: -
  Kampf: Raufen + 2 
  Körpe r: Körperbeherrschung + 2, Klettern oder Reiten oder 
  Schwimmen + 2, ein weiteres + I, Selbstbeherrschung + 2, 
  Sinnenschärfe + 3 
  Gesellschaft: -
  Natur: Orientierung + 3 
  Wissen: Geographie + 2, Pflanzenkunde oder Tierkunde +2, Sa-
  gen/Legenden +3, Sternkunde + 2, ein weiteres Wissenstalent +2 
  Sprachen: eine Fremdsprache +6, eine Schrift + S 
  H andwerk: Boote Fahren oder Fahrzeug Lenken + I, Handel oder 
  Seefahrt +2, Malen/Zeichnen +4 
  Zauber: H E:+7 auf ein {Un)Element, (E:+6 oder W:+5), (E:+S 
  oder W+4) und (E:+4 oder W+3) auf weitere (Un)Elemente, 
  E: +4 oder W:+ 3 auf eine beliebige Quelle, Formeln (200) 
  Instruktionen: Beseelung, Fixierung, Kontrolle über Element, Ob-
  jektbewegung, Über Element gehen 
  Sonderfenigkeiten: Apport 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: eine Geländekunde 
  Ausrüstung: reisefeste Kleidung, Rucksack, Wasserschlauch, Brot-
  beutel, Geschirr, Besteck, kleines Zelt 
  Besonderer Besitz: Erfahrenes Reittier oder kleines Ruderboot oder 
  ein ähnliches Fortbewegungsmittel 
  Varianten: 
  Halbzauberer (0 GP) : Modifikationen: MR + I, +6 AsP; Vorteile: 
  H albzauberer, 
  Vollzauberer (2 GP): Modifikationen: MR +2, + 12 AsP; Vorteile: 
  Vollzauberer, SF: Große Meditation, Zusätzliche Instruktion: Trans-
  port durch Element 
  EJementarzauberer 
  Es gibt Zauberer, die sich einem Elemem verschrieben haben und sich 
  intensiv mit diesem und seiner Zauberei beschäftigt haben. Meist fol-
  gen solche Zauberkundigen einem gewissen Elementarelhos und ha-
  ben sich der Bekämpfung der dämonischen Quellen verschrieben. Jeder 
  Elementarzauberer muss sich einem Leiteiement verschreiben, wobei 
  das Element Kraft nicht möglich ist (dies wäre ein Metamagier) . 
  E:lementarzauberer (GPje nach Variante) 
  Voraussetzung: M U 12, KL 12, eH 13, KO 11 
  Automatische Vor- und Nachteile: Aurakonjunktion I (Elemente) 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Aurakonjunktion WIll, Bega-
  bung fUr Element 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Begabung flir dämonische Quellen 
  Kampf: Dolche oder H iebwaffen + 2, Stäbe oder Bastardstäbe + 2 
  Körper: Körperbeherrschung +2, Sinnenschärfe +3 
  Gesellschaft: Menschenkenntnis + 2, Überreden + 2 
  Natur: Orientierung + 2, Wildnislcben + I 
  Wissen: Magiekunde +6, Philosophie + 2, Rechnen + 3, Sagen/Lc-
  genden +4, Sternkunde +3 
  Sprachen: eine Sprache +6 
  Handwerk: Malen/Zeichnen +4 
  Zauber: (H E:+8, W:+6) oder (HW:+7, E:+7) des Lcitelements, 
  je (E:+4, W:+4) auf zwei weitere Elemente, jedoch nicht das Ge-
  genelemenl oder Kraft, Formeln zum Leitclement (ISO), weitere 
  Formeln (SO). 
  Instruktionen: Bann oder Schutz, Beseelung, Elementare Manifes-
  tation, Verwandlung oder Verhüllung, Wahrnehmung 
  Sonderfertigkeiten: Quellenkennmis im Leitelemem, Talentspezia-
  lisierung Magiekunde (Elementarismus) 
  Ausrüstung: Reisekleidung, Tuchbeutel, Wasserflasche, Brotbeutel 
  
  Varianten (es muss ein Lcitdement und eine Ausbildungsstufe 
  gewählt werden): 
  jt': nach Leitdement zusätzlich: Erz: Gesteinskunde + 5, Bergbau 
  oder Grobschmied + I, Luft: Fliegen oder Freies Fliegen +3, Was-
  ser: Schwimmen +4, Feuer: H itzeresistenz, Humus: Anatomie oder 
  TierkundC' + 3, HeilkundC' Wunden +4, Eis: Kälteresistenz 
  Halbzauberer (7 er): Modifikationen: MR + I, +6 AsP; 
  Vorteile: Halbzauberer, 
  VolizaubC'rer (11 GP): Modifikationen: MR +2, + 12 AsP; Vorteile: 
  Vo!lzauberer, zusätzliche Instruktionen: Elementare Reinheit oder 
  Hellsicht, SF: Große Meditation, verbilligt: Elemenrarharmoni-
  sierte Aura 
  BeispidvC'rtdlung für EIC'mC'ntarzaubC'ru (Erz) 
  ZaubC'r: HVv':Erz +7, E:Erz +7, E:Humus +4, W:Humus +4, 
  E:\Vasscr +4, W:Wasser +4 
  Instruktionen: Beseelung, Elementare Manifestation, Schutz, Ver-
  wandlung, \Vahrnehmung 
  Formdn (150+50): Gdsldes Erzes (intern oder extern, Q6), Genius 
  des Erzes (intern o(ür extern, Q5), Adamantenhart (Q3), Dreifaches 
  Gewicht (Q2), Erzschild (Q3), Elementare Waffe Inach Wahl! (Q2), 
  [Waffe nach Wahl) zu PAugschar (Q2), Silberner Schurz (Q2), Geist 
  des Humus (intern oder extern, Q2), Waffen des Löwen (Q2), Geist 
  des Wassers (intern oder extern, Q2), Wasser finden (Q2) 
  Exorzist 
  Ein Exorzist ist ein Spezialist im Aufheben der Wirkungen von Essenz-
  beschwörungen und im Verbannen beschworener WesenheitC'n. Meist 
  bedienen sie sich der Qudle ZauberC'i fur EssenzbeschwörungC'n, müs-
  sen jC'doch bei WesC'nheiten über den C'ntsprechenden \o\'esC'nbeschwö-
  rungszauber verfugen. 
  exorzist (GP je nach Variante) 
  Voraussetzung: MU 13, KL 12, IN 11, eH J3 
  AutomatischC' Vor- und NachtdlC': nach Variante 
  Empfohlene Vor- und Nachtt': il ~ : Hohe Magieresistenz 
  UngeC'ignetC' Vor- und Nachteile: M ~di um, Niedrig~ Magi~rC'sis­
  lenz 
  Kampf: Dolche +2, Raufen +4, Ringen +2 
  Körper: Selbstbeherrschung +4, Sinnenschärfe + 3 
  GC'sdlschaft: Menschenkenntnis +4, Übert.:eugen +3 
  Natur: Fesseln/Entfesseln + 3 
  Wissen: Götter/Kulte +3, Magiekunde +5, Rechnen +3 
  SprachC'n: -
  Handwerk: Heilkunde Seele +4, Malenf'L.eichnen +4 
  ZaubC"r: H E:+7 auf Kraft oda Zauberei oder Iryabaar, E:+5 auf 
  einC' andere dieser Quellen, E: +4 auf zwei weitere Quellen nach 
  Wahl, W:+5, W:+4, W:+3 auf verschiedene Quellen nach Wahl, 
  Formeln (200) 
  Instruktionen: AntimagiC', Bann, Hellsicht, Schutz vor Quelle, 
  W.1hrnehmung 
  Sond~rfertigkeiten: Bannung, ßann- und Schutzkreise gegen be-
  schwörbarC' Wesen von vier verschiedC'nC'n Quellen, Eiserner WillC' I 
  Verbilligte SondC'rfC'rtigkC'itt':n: Bannklinge 
  Ausrüstung: feste Kleidung, Materialien zum Anlegen von Bann! 
  Schutzkreisen. Fesseln, 
  Varianten: 
  Halbzauberer (12 GP): Modifikationen: MR +2, +6AsP; Vorteile: 
  Halbzauberer, 
  Voliza ubC"rC'r (14 GP): Modifikationen: MR + 3, + 12 AsP; Vorteile: 
  Vollzauberer, SF: Große Meditation, verbilligte SF: Beschwörerzir-
  kcl, EisC'rner Wille 11 
  Beispielveneilung für Exorzist 
  Zauber: HE:Kraft + 7, E:Zauberei +5, E:Aggression +4, E:Humus 
  +4, W:Carafai +5, W:Humus+4, W:Aggression +3 
  Formdn (200): Artefaktzerstötung (Q2), Bannzone (Q2), Zauberei 
  Emdecken (Q3), Zauberbann (30 Asp, Q6), Zauberbann (60 Asp, 
  Q2), Zant (C'xtern, Q2), Daggo (extern, QJ), Lanbhaar (extern, QI), 
  Humusgeisl (exlern, Q2), Humusgenius (exlern, Ql), Aggressions-
  geist (extern, Q2), Aggressionsgenius (extern, QI) 
  Heiler 
  Es gibt zahlreichC' magische Heiler. Ihre Kräfte ermöglichen die wirksa-
  mC' Heilung von vielerlei Übel, von äußerlichC'n Wunden, Krankheiten 
  und Giften bis zum \Vahnsinn - auch wC'nn lC'tzteres nur sehen von 
  Dauer ist. 
  Heiter (GP je nach Variante) 
  Voraussetzung: KL 12, CH 13, FF 12, KO 1I 
  Automatische Vor- und Nachteile: Resistenz gegen Krankheiten 
  odt:r Resistenz gegen eine Gift-Gruppe 
  EmpfohlC'nC' Vor- und NaehtC'ilC': Meisterhandwerk, Immunitäteo/ 
  RC'sistenZC'n gC'gen GiftdKrankheiten, 
  Ungeeignete Vor- und Nachtdie: Blutdurst. Blutrausch, Krankhaf-
  te ReinlichkC'it, TotC'nangst 
  Kampf: Raufen +2 oder Ringen + 2 oder Hiebwaffen +2 
  Körper: Selbstbeherrschung + 3, Sinnenschärfe + 2, Zechen + 2 
  Gesellschaft: Menschenkenntnis +4, Überreden +4, Überzeugen +2 
  Natur: FesscinlEntfesseln + 2 
  Wissen: Anatomie + 1, PAanzenkunde odt:r Tierkunde +4, das an-
  dere + 2 
  Sprachen: -
  HandwC'rk: AJchimiC' oder Kochen +4, ein H C'ilkunde-Talent +6, 
  ein anderes +4, ein drittes + 3, Malcn/ZeichnC'n + 2 
  Zauber: je nach Variante 
  InstruktionC'n: Heilung, Infektion odt:r Verwandlung oder Kontrol-
  le über Gefuhle, Reinigung 
  SonderfertigkeitC'n: Talentspezialisierung auf ein HC'ilkunde-Talent 
  Ausrüstung: C'inigc Heilkräuter 00 Dosen, z.B. nächtliche Regene-
  ration + I), Salben und Verbandszeug 
  VariantC'n: 
  Viertdzaubt':rC'r (0 GP): Modifikationen: - 6 Asp, Vorteile: Viertcl-
  zauberer, ein Meisterhandwerk (ein HC'ilkundC'-TalC'nt), Zauber: 
  E:+6 auf Humus oder Khalyanaar odu Mishkarya oder Wahnsinn, 
  E: +4 auf ein (Un)Elcment außer Kraft, Formeln (80) 
  Halbzauberer (1 GP): Modifikationen: MR + I, +6 AsP; Vorteile: 
  Halbzauberer, verbilligte SF: Heilmagie, Zauber: HE:+ 7 auf Hu-
  mus oder Khalyanaaroder Mishkarya odt:r Wahnsinn, E: + 5 auf eine 
  andere dieser QuellC'n. E:Harmonie +4 oder E:Darcalya +4 oder 
  E:Kraft +3, W:+3 oder E:+4 auf ein (Un)Element außer 
  
  Kraft, E:+4 oder W: + 3 auf eine weitere Quelle, Formeln (200), zu-
  sätzliche Instruktionen: Bann oder Beseelung,Wahrnehmung 
  Vollzauberer (4 GP): Modifikationen: MR +2, + 12 AsP; Vortei-
  le: Vollzauberer, SF: Große Meditation, verbilligte SF: Heilma-
  gie, Instruktion: Bann oder Beseelung,Wahrnehmung, verbilligte 
  Instruktion: Regeneration, Zauber: wie Halbzauberer 
  Beispielverteilung für Heiler 
  Viertelzauberer 
  Zauber: E:Humus +6, E:Mishkarya +4 
  Instruktionen: Heilung, Infektion, Reinigung 
  Formeln (80): Großer Heilzauber (Q4), Einfache Giftheilung 
  (Q2), Kleiner Heilzauocr (Q6), Krankheiten heilen (Q2), Leichte 
  Krankheiten heilen (Q5), 
  Halb-Nollzauberer 
  Zauber: HE:Humus +7, E:Wahnsinn +5, E:Harmonie +4, 
  E:Mishkarya +4, E:Wasser +4 
  Instruktionen: Beseelung, Heilung, Infektion, Reinigung, Wahr-
  nehmung 
  Formeln (200): Auge des Anatomen (Q4), Ausdauer steigern (Q4), 
  Durchhaltevermögen (Q3), Giftheilung (1O, Q3), Giftheilung (15, 
  Q4), Großer Heilzauber (Q6), Kleiner Heilzauber (Q6), Konsti-
  tutionssteigerung (Q4), Krankheit heilen (Q5), Leichte Krankheit 
  heilen (Q5), Reinigung des Wassers (Q4), Schnellheilung (Q4) 
  Hellseher / Analytiker 
  Diese Zauberer versuchen, mittels ihrer Magie gewisse Dinge heraus-
  zufinden. Während Hellseher sich eher für Informationen über Ereig-
  nisse und Vorkommnisse der Umgebung allgemein interessieren, ver-
  suchen Analytiker, die genauen Zusammensetzungen von Objekten zu 
  ermitteln. 
  Hellseher / Analytiker (GP je nach Variante) 
  Voraussetzung: K.L 13, IN 13, eH 11 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Herausragender (Sechster) Sinn, 
  Neugier 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: -
  Kampf: Dolche oder Hiebwaffen + 2 
  Körper: Selbstbeherrschung +4, Sinnenschärfe +5 
  Gesellschaft: Lehren + 2, Überreden + 2 
  Natur: Orientierung + I 
  Wissen: Götter/Kulte +2, Magiekunde +5, Rechnen +4, Stern-
  kunde + 2, ein weiteres \Vissenstalent +4, ein anderes + 2 
  Sprachen: eine Fremdsprache oder eine Schrift +4, eine weitere +2 
  Handwerk: Malen +4, ein weiteres Handwerkstalent +4 
  Zauber: HE:+7 auf ein (Un)Element nach Wahl (meist Luft, 
  Erz, Wasser oder Kraft), E:Erkenntnis +6 oder E:Iryabaar +6, 
  vier weitere Quellen E: +4 oder W: + 3, Formeln (200) 
  Instruktionen: Analyse oder Kommunikation, Hellsicht, Beseelung 
  oder Transfer oder Verhüllung, Wahrnehmung 
  Sonderfertigkeiten: 
  Ausrüstung: -
  Varianten: 
  Halbzauberer (0 GP): Modifikationen: MR +1, +6 AsP; 
  Vorteile: Halbzauberer, 
  Vollzauberer (3 GP): Modifikationen: MR +2, +12 AsP; Vorteile: 
  Voll zauberer, zusätzliche Zauber: eine beliebige Quelle E: +4 oder 
  W: + 3, SF: Große Meditation 
  Beispielverteilung für AnalytikerlHellseher (Halbzauberer) 
  Zauber: HE:Kraft +7, E:Erkenntnis +6, E:Luft +4, E:Zauberei 
  +4, E:Humus +4, E:Begierde +4 
  Instruktionen: Analyse, Beseelung, HeUsicht, Wahrnehmung 
  Formeln (200): Analyse der Begierde (Q3), Auge des Anatomen 
  (Q3), Blick durch die Wand (Humus, Q4), Blick in die Karten (Q4), 
  Blick durch Illusionen (Q3), Das Goldene Ohr (Q4), Klugheit stei-
  gern (Q6), Kurze Zauberanalyse (Q3), Körperuntersuchung (Q3), 
  Langc Zauberanalyse (Q4), Luftanalyse (Q5), 
  Illusionist 
  Illusionen werden zu viden Zwecken eingesetzt. Neben der übli-
  chen Erheiterung des Publikums sind auch Verwendungen auf dem 
  Schlachtfeld und zur Täuschung des Gegenübers häufig. Illusionisten 
  decken daher ein breites Spektrum an Einsatzgebieten ab. 
  Illusionist (GP je nach Variante) 
  Voraussetzung: MV 12, K.L 12, IN 12, eH 13 
  Empfohlene Vor~ und Nachteile: Eitelkeit, Neugier 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Farbenblind 
  Kampf: Raufen oder Ringen +2 
  Körper: Selbstbeherrschung oder Singen + 3, Stimmen Imitieren 
  + 3, Sinnenschärfe + 3 
  Gesellschaft: Betören oder Etiketle 
  + 2, Menschenkenntnis 
  +4, Schauspielerei oder Sich Verkleiden +3, Überreden +5, 
  Überzeugen + 3 
  Natur: -
  Wissen: Geographie + 2, Magiekunde + 2, Philosophie od~r Rechts-
  kunde oder Sternkunde + 2, Sagen/Legenden +4, 
  Sprachen: zwei Fremdsprachen +5 
  Handwerk: Fahrzeug Lenken oder Falschspiel oder Handel + 2, Ko-
  chen oder Stoffe farben + 2, Malen/Zeichnen oder Musizieren +4 
  Zauber: HE: + 7 auf eine Quelle nach Wahl (meist Luft, Kraft oder 
  Iryabaar), E:+4 auf zwei (Un)Elemente, E:+4 auf zwei stellare 
  oder dämonische Quellen, Formeln (220) 
  Instruktionen: Geistillusion, Illusion, Kontrolle über Gcftihle, Ver-
  hüllung, Wahrnehmung 
  Sonderfertigkeiten: -
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Illusionszauberer 
  Ausrüstung: repräsentative Kleidung, Schminkutensillien oder ein-
  fachen Silberschmuck 
  Besonderer Bc ... itz: Handkarren mit Materialien ftireine Ein-Mann-
  Vorstellung 
  Varianten: 
  Halbzauherer (3 GP): Modifikationen: MR + 1, +6 AsP; Vorteile: 
  Halbzauberer, 
  Vollzauberer (6 GP): Modifikationen: MR +2, +12 AsP; Vorteile: 
  Vollzauberer, SF: Große Meditation, Zauber: E: + 4 oder W: + 3 auf 
  eine weitere Quelle. 
  Beispielverteilung für Illusionist (Halbzauberer) 
  Zauber: HE:Luft +7, E:Humus +4, E:Feuer +4, E:ErkenntniS 
  
  +4, E:Erfolg +4 
  Formeln (220): Licht (Illusion, Q3), Blick durch Illusionen (Q3), 
  Chamäleon haut (Q4), Klugheit steigern (Q3), Kurze Zauberanaly-
  se (QI), Parfum (Q7), 2xTieriliusion [mittelgroßes Tier nach Wahl] 
  (Q3), Typimitation [Brajansgardist] (Q2), 'lypimitation [Myrmido-
  ne] (Q2), Verhülltes Feuer (Q2), Verhülltes Gesicht (Q6) 
  Kampfzauberer 
  Die Aufgabe eines Kampfzauberers ist die Ausschaltung seiner Gegner 
  über direkten oder indirekten Schaden. Dies kann der Schaden einer 
  elementaren oder dämonischen Explosion, aber auch der Schaden ei-
  nes beschworenen Kampfdämonen sein. 
  Kampfzauberer (GP je nach Variante) 
  Voraussetzung: MU 13, KL 11, IN 12, GE oder KO 12 
  Modifikationen: + 3 AuP 
  Empfohlene Vor-
  und Nachteile: Eisern, Hohe Lebenskraft, 
  Schnelle Heilung, Zäher Hund; 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Glasknochen, Körpergebundene 
  KIaft,Stubenhocker 
  Kampf: Dolche + 2, Schwerter oder Säbel oder Hiebwaffen oder Bas-
  tardstäbe oder Stäbe oder Speere + 3 
  Körper: Athletik + 2, Körperbeherrschung + 2, Selbstbeherrschung 
  +4, Sinm:nschärfe +2 
  Gesellschaft: Überreden + 2 
  Natur: Orientierung +2 
  Wissen: Kriegskunst +4, Magiekunde +2, Tierkunde +2 
  Sprachen: -
  Handwerk: Heilkunde Wunden +3, Heilkunde Gift + 1 
  Zauber: HE:+7 auf Carafai oder ein (Un)Element außer Kraft, 
  W:+5 oder E:+6 auf Aggression, Carafai oder ein (Un)Element 
  außer Kraft, zwei Mal (W:+3 oder E:+4) auf die bisher genann-
  ten Quellen, W:+3 oder E:+4 auf eine Quelle nach Wahl, Formeln 
  (200) 
  Instruktionen: Beseelung, Explosion, Fixierung, Schadenszauber, 
  Schutz 
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Konzentrationsstärke, Verbo-
  tene Pforten 
  Ausrüstung: feste Kleidung, einfache Rüswng (RS 2), eine Waffe 
  nach Wahl 
  Varianten: 
  Halbzauberer (2 GP): Modifikationen: MR + I, +6 AsP; Vorteile: 
  Halbzauberer, 
  Vollzauberer (4 GP): Modifikationen: +1 Lcp, MR +2, +12 Asp, 
  Vorteile: Voll zauberer, SF: Große Meditation 
  Beispielverteilung für KampfLauberer 
  Zauber: HE:Feuer +7, E:Aggression +6, E:Erz +4, W:Feuer +3, 
  E:Avastada + 4 
  Formeln (200): Adamantenhart (Q3), Erzexplosion (Q2), Feuerball 
  (Q4), Feuerhand (Q6), Gruppenfesselung (Q2), Kampfinspiration 
  (Q2); Feuergeist (extern oder intern, Q3), Feuergenius (extern oder 
  intern, Ql) 
  Magischer Dieb / Spion 
  Diese Zauberer sind darauf spezialisiert, verdeckt zu arbeiten. Magische 
  Diebe beschäftigen sich hierbei mit der BeschatTung von Gegenständen 
  und Spione mit der Beschaffung von Informationen. 
  Magischer Dieb / Spion (GP je nach Variante) 
  Voraussetzung: MU 12, KL 13, rN 12, CH oder FF 13 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Gefahreninslinkt, Verhüllte Aura, 
  Zeitgefühl; Neugier, Goldgier 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Impulsiv 
  Kampf: Dolche + 3, Raufen oder Ringen +4 
  Körper: Athletik oder Klettern + 2, Körperbeherrschung +4, Schlei-
  chen +5, Selbstbeherrschung +4, Sich Verstecken +4, Taschen-
  diebstah I + 3 
  Gesellschaft: Betören oder Etikette oder Gassenwissen +4, Menschen-
  kenntnis +4, Sich Verkleiden +5, Überreden +4, Überzeugen +4 
  Natur: -
  Wissen: Magiekunde + 2, Rechtskunde + 2, Sternkunde + 2 
  Sprachen: zwei Fremdsprachen + 5 
  Handwerk: MalenlZeichnen +4, Schlösser Knacken +4 
  Zauber: H E:Erfolg oder HE:Erkenntnis oder HE:Xolovar oder 
  HE:Iryabaar oder HE:Erz +7, E:Harmonie oder E:Freiheit oder 
  E:Darcalya oder E:Xolovar +6, drei Mal (E:+ 4 oder W:+3) auf 
  die bisher genannten Quellen oder die (Un)Elcmente außer Kraft, 
  Formeln (200) 
  Instruktionen: Beseelung, Geistillusion, Illusion oder Kommunika-
  tion oder Verwandlung, Objektbewegung oder Kommunikation oder 
  Hellsicht oder Kontrolle über Wesen, Verhüllung 
  Sonderfertigkeiten: -
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aura verhüllen, Eiserner Wille T 
  Ausrüstung: unaufrallige Kleidung, Einbruchswerkzeug oder 
  Schreibzeug und 10 Blätter Pergament 
  Varianten: 
  Halbzauberer (7 GP): Modifikationen: MR + I, +6 AsP; Vorteile: 
  Halbzauberer, 
  Vollzauberer (10 GP): Modifikationen: MR +2, + 12 AsP; Vorteile: 
  Vollzauberer, SF: Große Meditation, Aura verhüllen (statt verbilligt) 
  Beispielverteilung für Magischen Dieb 
  Zauber: HE:Erz +7, E:Harmonie +6, E:Erkenntnis +4, W:Erz 
  + 3, E:Humus +4 
  Instruktionen: Beseelung, Geistillusion, Illusion, Objektbewegung, 
  Verhüllung 
  Formeln (200): Ablenkung (Q3), Chamäleonhaut (Q5), Dreifaches 
  Gewicht (Q2), Gegenstandsduplikat (Q3), Geschwindigkeitssteige-
  rung (Q2), Gute Freunde (Harmonie, Q2), Federfall (Q4), Klugheit 
  steigern (QI), Öffnende Hand (Q6), Typimitation [nach Wahl, z.B. 
  Vertrauensvoller Händler] (Q4), Verhülltes Gesicht (Q6); Ert:geist 
  (intern, QI) 
  Magischer Kämpfer 
  Einige Magiebegabte setzen ihre magischen Fähigkeiten vor allem zur 
  Unterstützung ihrer körperlichen, aber vor allem ihrer kämpferischen 
  Fähigkeiten ein. Im Gegensatz zu einem Kampfzauberer ist ihre Magie 
  jedoch nicht die direkte Waffe, sondern nur Hilfs- und Stärkungsmittel. 
  In dieser Gruppe gibt es vergleichsweise viele Viertelzauberer, wie die 
  animistischen Geisterkämpfer. 
  Magischer Kämpfer (GP je nach Variante) 
  Voraussetzung:MU 13,IN II,KO 12, KK 12 
  Modifikationen: + 1 Lcp, +2 AuP 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Eisenaffine Aura, Hohe 
  
  Lebenskraft, Kampfrausch, Schnelle Heilung, Talent-/Kraftschub, 
  Zäher Hund; Blutrausch 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Fettleibig, Lahm, Stubenhocker, 
  Unvenräglichkeit mit Metallen 
  Kampf: Raufen oder Ringen +5, Dolche + 3, Bastardstäbe oder Fecht-
  walTen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter oder Speere oder 
  Stäbe oder Zweihand-HiebwaITen oder Zweihandschwerter +6, ein 
  weiteres davon +5, \Vurfbeile oder Wurfmesser oder \Vurfspeere + 5 
  Körper: Athletik +4, Klettern oder Sich Verstecken + 1, Körperbe-
  herrschung +4, Reiten oder Schleichen + 2, Sinnenschärfe + 3 
  Gesellschaft: -
  Natur: -
  Wissen: Heraldik + 1, Kriegskunst +4, Sagen/Legenden + 2, 
  Tierkunde + 2 
  Sprachen: -
  Handwerk: Abrichten oder Boote Fahren oder Fahrzeug Lenken 
  + 2, H eilkunde Wunden + 3, Schneidern oder Lcderarbeiten + 2 
  Zauber: je nach Variante 
  Instruktionen: je nach Variante 
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausweichen I, Wuchtschlag 
  oder Finte 
  Verbilligte 
  Sonderfertigkeiten: 
  KampfreAexe, 
  Finte 
  oder 
  Wuchtschlag 
  Ausriistung: eine Hauptwaffe, eine Nebenwaffe (z.B. Dolch), 
  eine leichte Rüstung (bis RS 3) 
  Besonderer Besitz: eine persönliche Waffe 
  Varianten: 
  Viertelzauberer (Wesen, 10 GP): Modifikationen: --6 Asp, Vorteile: 
  Viertelzauberer, Zauber: W+6 auf eine Quelle (meist: Aggression, 
  Carafai, Feuer, Humus, Tiergeister), Formeln (50) 
  Viertelzauberer (Essenz, 11 GP): Modifikationen: --6 Asp, Vorteile: 
  Viertelzauberer, Zauber: E:+6 auf eine Quelle (meist: Aggression, 
  Carafai, Feuer, Humus), Formeln (50); Instruktionen: Beseelung, 
  Kontrolle über Element oder Kontrolle über Gefühle 
  Halbzauberer (12 GP): Modifikationen: MR + 1, +6 AsP; Vorteile: 
  Halbzauberer, Zauber: HW: + 7 oder HE: + 7 auf eine Quelle (meist: 
  Aggression, Carafai, Feuer, H umus, Tiergeister), E: +6 oder W:+5 
  auf eine Quelle, zwei Mal je (E: +4 oder W:+ 3), Formeln (200); Ins-
  truktionen: Beseelung, Kontrolle über Elemente oder Kontrolle über 
  Geruhle, Schutz oder Heilung, Schadenszauber 
  Vollzauberer (15 GP): Modifikationen: MR + 2, + 12 AsP; Vorteile: 
  Vollzauberer, Zauber: wie Halbzauberer, Instruktionen: wie Halb-
  zauberer. zusätzlich Verwandlung, eine weitere nach Vvahl; SF: 
  Große Meditation 
  Beispielverteilung für Magischen Kämpfer (Halbzauberer) 
  Zauber: H W:Tiergeister +7, E:Aggression +6, W:Feuer +3, 
  E:Feuer +4 
  Instruktionen: Beseelung, Kontrolle über Geruhle, Schutz, Scha-
  denszauber 
  Formeln (200): Kampfinspiration (Q6), Feuerhand (Q2), Gelenkte 
  Gewalt (Q5), Streitinspiration (Q2); ein Tiergenius (intern, z.B. Bär 
  oder Tiger, Q6), ein Tiergeist (intern, Q4), Feuergenius (intern, Q4), 
  Feuergeist (intern, Q4) 
  Magokrat 
  Diese Zauberer nutzen ihre magischen Kräfte, um zu herr-
  schen. Dies kann als selbsternannter H errscher, durch seine 
  magischen Begabung oder Geburtsrecht sein. Ein Magokrat 
  hat gelernt, sich in Szene zu setzen und seine Befehle mit Nachdruck 
  zu geben. 
  Magokrat (GP je nach Variante) 
  Voraussetzung: MU 11, KL 12, CH 13, SO 8 
  Modifikationen: SO + 2 
  Automatische Vor~ und Nachteile: Verbindungen (SO 30) 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Gut Aussehend, Verbindungen; 
  Arroganz 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Autoritätsgläubig, Weltfremd 
  Kampf: Dolche + 2, Hiebwaffen + 2 
  Körper: Reiten oder Singen oder Tanzen oder Zechen + 3 
  Gesel1schaft: Etikette + 4, Menschenkenntnis +4, Betören oder 
  Schriftlicher Ausdruck +2, Überreden +4, Überzeugen +4 
  Natur: -
  Wissen: Brettspiel oder H eraldik + 3, Philosophie + 2, Rechtskunde 
  + 3, Staatskunst +4, ein weiteres Wissenstalent + 2 
  Sprachen: eine Sprache +6, eine Schrift +6 
  Handwerk: ein H andwerkstalent (z.B. H andel) +4, ein weiteres 
  +2 
  Zauber: HE: + 7 auf eine Quelle nach Wahl (meist Erfolg oder H ar-
  monie), E:Erfolg oder E:Harmonie oder E:D arcalya +5, drei Mal je 
  (E: +4 oder \V: + 3) aufQuellen nach Wahl, Formeln (230) 
  Instruktionen: Beseelung, Geistillusion oder Kontrolle über Geftih-
  le, Kontrolle über \Vescn, Verhüllung oder Kommunikation 
  Sonderfertigkeiten: -
  Ausrüstung: teure, sehr gute Kleidung, wertvollen Schmuck, 
  Schminke, gute Ersatzkleidung 
  Varianten: 
  Halbzauberer (3 GP): Modifikationen: MR + I, +6 AsP; Vorteile: 
  H albzauberer, 
  Vollzauberer (6 GP): Modifikationen: MR + 2, + 12 AsP; Vorteile: 
  Voll zauberer, weitere Instruktionen: Reinigung, \Vahrnehmung; SF: 
  Große Meditation 
  Beispielverteilung für Magokrat (Vollzauberer) 
  Zauber: 
  H E:Erfolg 
  +7, E:Harmonie 
  +5, E:Humus +4, 
  E:Endgültigkeit + 4, E:Erkenntnis +4 
  Instruktionen: Beseelung, Kontrolle über Geruhle, Kontrolle über 
  Wesen, Kommunikation, Reinigung, Wahrnehmung 
  Formeln (230): Anfuhrer finden (Q2), Anführer der Truppen (Q4), 
  Angst Erzeugen (Q3), Ehrenhaft.es Duell (Q2), Friedensstiftung 
  (Ql), Klugheit steigern (Q3), Kurzer Befehl (Q3), Respektsperson 
  (Q5), Saubere Kleidung (Q2), Tradition der Überzeugung (Q3), 
  Überzeugung der Zufriedenheit (Q3) 
  Metamagier 
  Metamagier beschäftigen sich mil der BeeinAussung der Zauberei 
  an sich. Sie sind daher sehr spezialisierte magische Wissenschaftler 
  und auch Analytiker. Es gibt nur sehr wenige Lehrmeister, die diesen 
  Schwerpunkt wirklich adäquat unterrichten können. 
  Metamagier (GP je nach Variante) 
  Voraussetzung: MD 12, KL 13, IN 13, e H 12 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Aurakonjunktion (Stellar), Bega-
  bung ftir QueUe Zauberei 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Verhüllte Aura; Lästige Minder-
  geister 
  
  Kampf:-
  Körper: Selbstbeherrschung +4, Sinnenschärfe + 3 
  Gesellschaft: Lehren +3, Überreden + 2 
  Natur: -
  Wissen: Magiekunde +5, Mechanik +2, Philosophie +3, Rechnen 
  + 4, Sternkunde +4, ein weiteres Talent +2 
  Sprachen: eine Fremdsprache +5, eine Schrift +5 
  Handwerk: Malen/Zeichnen + 3, ein weiteres Handwerk + 2 
  Zauber: H E:Zauberei + 7, E:Kraft + 5, E:Erkenntnisoder E: lryabaar 
  +5, E:+4 oder W+ 3 auf eine beliebigc Quelle, Formeln (200) 
  Instruktionen: Analyse oder Antimagie, Beseelung, Metamagie, 
  Transfer oder Kommunikation, Bann oder Wahrnehmung 
  Sonderfertigkeiten: Quellenkenntnis Zaubcrei, Großbeschwörung, 
  Modifikationsglyphen (eine nach Wahl), Talentspezialisierung 
  Magiekunde 
  (Metamagie), 
  Zauberspezialisierung 
  E:Zauberei 
  (Metamagie) 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Formelenlwicklung 1+ II (nach 
  Wahl), Kombinationszauberei, Modifikationsglyphen (eine weitere 
  Kategorie) 
  Ausrüstung: -
  Varianten: 
  Halbzauberer (9 GP): Modifikationcn: MR + 1, +8 AsP; Vorteile: 
  Halbzauberer, 
  Vollzauberer (11 GP): Modifikationen: MR +2, +14 AsP; Vortei-
  le: Vollzauberer, SF: Große Meditation, zusätzliche Instruktion: 
  Verhüllung 
  Beispidverteilung für Metamagier (Halbzauberer) 
  Zauber: HE:Zauhcrci +7, E:Kraft +5, E:Erkenntnis +5, 
  E;Wahnsinn +4 
  Instruktionen: Analyse, Beseelung, Metamagie, Transfer, Wahrnch-
  mung 
  Formeln (200): Astralkraft spenden (Q4), Instruktion leihen (Q3), 
  Kurze Zauberanalyse (Quelle Zauberei, Q3), Klugheit steigern 
  (Q4), Schncllc Zauberstärkung (Q5), Zauber entdecktn (Q5), Zau-
  ber zurückwerfen (Q5), Zufallige Entscheidung (Q3) 
  Pionier I Wildniskundiger 
  Pionier ist die Bezeichnung fUf die Zauberer, die sich mit dem Leben 
  und Überlcbcn in der Natur beschäftigen, Ihre magischen Kräfte nut-
  zen einige, um sich durch die Wildnis zu bewegen oder Nahrung zu 
  erhalten, andere eher um die Wildnis urbar zu machcn und sie ftir die 
  Bcsiedlung durch andere ihrer Art vorzubereiten, 
  Pionier (GP je nach Variante) 
  Voraussetzung: MU 12, IN 12, KO 13, KK 11 
  Modifikationen: + 3 Aup, weitere nach Varianle 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Begabung flir Natur-Talente, 
  Richtungssinn, Zäher Hund 
  Ungeeignete Vor~ und Nachteile: Glasknochen, Platzangst, Toll-
  patsch, Verwöhnt 
  Kampf: Ringen oder Raufen + 3, Bastardstäbe oder Dolche oder Stä-
  be oder Speere + 3, Bogen oder Bela oder Wurfspeere + 3 
  Körper: Athletik + I, Körperbeherrschung +3, Klettern oder 
  Schwimmen + 2, Selbstbeherrschung + 2, Sinnenschärfc + 2 
  Gesellschaft: -
  Natur: Fährtensuchen +2, Fallen stellen oder Fischen/Angeln +2, 
  Orientierung +4, Wettervorhersage +2, Wildnislcben +4 
  Wissen: Geographie + 2, Gesteinskundc oder Pflanzenkunde oder 
  Tierkunde + 3, ein anderes davon + I, Sagen/Legen + 1 
  Sprachen: eine Fremdsprache + 5 
  Handwerk: Boote Fahren oder Fahrzeug Lenken + 2, Hcilkunde 
  Gift oder Krankheiten +3, Heilkunde Wunden +3, Holzbearbei-
  tung +2, Kochen +2, Lederarbeiten oder Schneidern +2, ein wei-
  teres H andwerk + 2 
  Zauber: je nach Variante 
  Instruktionen: je nach Variante 
  Sonderfertigkeiten: eine Geländekunde nach Wahl 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: eine weitere Geländekunde 
  Ausrüstung: wetterfeste Kleidung, eine leichte Nahkampf- und eine 
  leichte Jagdwaffe, Rucksack, \Vasserschlauch, Brotbeutel 
  Varianten: 
  Vienelzauberer (I GP): Modifikationen: - 6 AsI~ Vorteile: Viertei-
  zauberer, Zauber: E:+5 oder W:+4 auf Humus oder Naggarach 
  oder Ghorgumor oder Tiergeister, Formeln (80), Instruktionen: Be-
  seelung 
  Halbzauberer (6 GP): Modifikationen: MR + I, +6 AsP; Vorteile: 
  Halbzauberer, Zauber: HE:+7 oder HVV: +5 auf ein (Un)Element 
  (außer Kraft) oder Ghorgumor oder Tiergeister (meist Humus oder 
  Naggarach), (E:+6 oder W+S) sowie (E:+4 oder W:+ 3) auf diese 
  Quellen, E:+4 oder W:+3 auf eine beliebige andere Quelle, For-
  meln (220), Instruktionen: Beseelung, Elementare Manifestation, 
  Heilung!\Viederhersteilung oder Hellsicht, Kontrolle über Element 
  oder Kontrolle über Wesen, Verwandlung oder Wahrnehmung. 
  Vollzauherer (8 GP): Modifikationen: MR +2, +12 AsP; Vorteile: 
  Vo][zauberer, SF: Große Meditation, Zauber: wie Halbzauberer, Inst-
  ruktionen: wie Halbzauberer, dazu Bann oder Reinigungoder Schutz, 
  Kontrolle über Wesen oder Kontrolle über Element (das andere), 
  Beispielverteilung für Pionier (Vollzauberer) 
  Zauber: HE:Humus +7, E:Wasser +6, E:Erz +4, E:Erfolg +4 
  Instruktionen: Beseelung, Elementare Manifestation, Heilung! 
  Wiederherstellung, Kontrolle über Elemem, Kontrolle über Wesen, 
  Reinigung, Wahrnehmung 
  Formeln (200): Ausdauer steigern (Q4), Durchhaltevermögen 
  (Q4), Elementare Waffe [Waffe mit max, I Stein Gewicht] (Q3), 
  Giftheilung (10) (Q3), KJeiner Heilzauber (Q4), Konslilutionsstei-
  gerung (Q4), Kontrolle über ['fierart nach Wahl] (Q2), Kühles Was-
  ser (Q2), Reinigung (Q3), Sicherer Weg [Gelände nach Wahl] (Q2), 
  Silberner Schurz (Q3), Wasser finden (Q2), Winterschlaf (Q2) 
  Tierzauberer 
  Diese Zauberer beschäftigen sich vor allem damit, wie sie Tiere beein-
  flussen und mit ihnen kommunizieren können, Auch neben der Magie 
  beschäftigen sich die meisten von diesen Zauberkundigen mit Tieren 
  und mitunter auch Pflanzen, 
  Tierzauberer (GP je nach Variante) 
  Voraussetzung: Mif13, KLoder IN 12, eH 12 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Tierempathie, Tierfreund 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Angst vor Tieren 
  Kampf: Dolche + 2, Raufen +3, Speere oder Stäbe oder Schleu-
  der +4 
  Körper: Athletik oder KJettern + 2, Körperbeherrschung 
  
  + 2, Sinnenschärfe + 2 
  Gesellschaft: Überreden +2 
  Natur: Fährtensuehen +2, Fischen/Angeln oder FallenstelIen +2, 
  Orientierung + 3, Wildnisleben + 3 
  Wissen: Pflanzenkunde +3, Sagen/Legenden +2, Tierkunde +5 
  Sprachen: -
  Handwerk: Abrichten + 3, Fleischer oder Gerber/Kürschner od~r 
  Lederarbeiten oda Viehzucht + 2, Kochen + 2, Heilkunde Wunden 
  + 2, Heilkunde Krankheiten oda Gift + 2 
  Zauber: (HE: + 7 auf H umus, Erfolg oder eine dämonische Quelle) 
  oder HW:Tiergeister +6, (E: +6 oder W: + 5) auf H umus oder eine 
  stellare Quelle oder eine dämonische Quelle, zwei Mal (E:+4 oda 
  W: + 3) auf beliebige Quellen, Formeln (200) 
  Instruktionen: Beseelung, Fixierung, Kommunikation, Kontrolle 
  über Gefljhle oder Kontrolle über Elemente, Kontrolle über Wesen 
  Sonderfertigkeiten: Geländekunde nach Wahl, T.llentspezialisie-
  rung Tierkunde (nach Wahl) 
  Ausrüstung: feste Kleidung 
  Varianten: 
  Halbzauberer (0 GP): Modifikationen: MR + I, +6 AsP; Vorteile: 
  H albzauberer, 
  Vollzauberer (2 GP): Modifikationen: MR +2, + 12 AsP; Vorteile: 
  Vollzauherer, weitere Instruktion: Schutz oder Verwandlung oder 
  Über Element gehen; SF: Große Meditation 
  Beispielverteilung für TIerzauberer (Halbzauberer) 
  Zauber: HW:Tiergei5tcr +6, E:Erfolg +6, E:H umus +4, W:Humus 
  +3 
  Instruktionen: Beseelung, Fixierung, Kommunikation, Kontrolle 
  über Element, Kontrolle über Wesen 
  Formeln (200) : Fesselranken (Q4), Herrschaft über [Tierart] (eine 
  Tierart Q4, eine andere QI), Kurzer Befehl (Q2), Konstitutionsstei-
  gerung (Q2), Mit [Tierarten] sprechen (zwei verschiedene Tierar-
  ten, jeweils Q3), Winterschlaf (QI); zwei Tiergeistgeister (intern 
  oder extern, z.B. Singvogel und Hurdrar, je Q6), einen T iergeistge-
  nius (extern oder intern, z.B. Tiger, Q4), Humusgeist (intern oder 
  extern, Q4), Humusgenius (extern od~r intern, Q2) 
  Verständigungszauberer 
  Diese Zauberer haben sich darauf spezialisiert, mit anderen Wesen zu 
  kommunizieren und sich zu verständigen. 
  Verständigungszauberer (GP je nach Variante) 
  Voraussetzung: KL 13, IN 13, CA 11 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Empathie, Tierempathie 
  Ungeeignete Vor~ und Nachteile: Sprachfehler, Unangenehme 
  Stimme 
  Kampf: -
  Körper: Sinnen schärfe + 2 
  Gesellschaft: Lehren +3, Menschenkenntnis +4, Überreden +4, 
  Überzeugen +4 
  Natur: Orientierung +2 
  Wissen: Geographie + 2, Götter/Kulte + 2, Magiekunde + 2, Rech-
  nen + 2, Sternkunde + 2, zwei weitere Wissenstalente + 2 
  Sprachen: Muttersprache +4, Myranisch +5, drei Sprachen oder 
  Schriften +5 
  Handwerk: zwei Handwerkstalente + 2 
  Zauber: H E:+7 auf eine stellare oder dämonische Quelle (meist 
  Zauberei oder Iryabaar) oder Humus, E:+6 und E:+5 auf 
  weitere dieser Q uellen, (E:+4 oder W:+ 3) auf eine beliebige Quelle, 
  Formeln (200). 
  Instruktionen: Beseelung, Hellsicht oder Kontrolle über Gefühle, 
  Kommunikation, Traumbesuch oder Wahnsinn oder Verhüllung, 
  Transfer 
  Sonderfertigkeiten: 
  Zauberspezialisierung 
  auf 
  Hauszauber 
  (Kommunikation) 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Fernzauberei I, Spontanzauberei 
  III + IV (Reichweite) 
  Ausrüstung: -
  Varianten: 
  Halbzauberer (0 GP): Modifikationen: MR + I, +6 AsP; 
  Vorteile: Halbzauberer, 
  Vollzauberer (l GP): Modifikationen: MR + 2, 
  + 12 AsP; 
  Vorteile: VoJlzauberer, SF: Große Meditation 
  Beispielverteil un g für Verständigungszauberer 
  Zauber: HE:H umus +7, E:Zauberei +6, E:Erkenntnis +5, 
  E:Harmonie +4 
  Instruktionen: Beseelung, Kontrolle über Geruhle, Kommunikati-
  on, Traumbesuch, Transfer 
  Formeln (200) : Fernabsprache (Q2), Friedensstiftung (Q2), Gespe i~ 
  cheetes Bild (Q4), H armonie teilen (Q4), Instruktion leihen (Q3), 
  Kurze Telepathie (Q4), Magische Aufklärung (Q3), Mit [Tierart 
  nach Wahl] sprechen (Q2), Traum teilen (Q3), Verständnishilfe 
  (zwei Sprachen nach Wahl, jeweils Q3), Zauberverbindung (Q4), 
  Verwandlungszauberer 
  Die Verwandlung des eigenen oder auch fremder Körper ist das Spezi-
  algebiet dieser Zauberkundigen. 
  verwandlungszauberer (GP je nach Variante) 
  Voraussetzung: MU 12, IN 12,1<.012 
  Empfohlene/Ungeeignete Vor- und Nachteile: -
  Kampf: Dolche + 2, Raufen + 2, Hiebwaffen + 2 
  Körper: Athletik + 2, Fliegen + 2 oder Freies Fliegen + 2 oder 
  Schwimmen + 3, Körperbeherrschung + 2, Selbstbeherrschung + 3, 
  Sinnenschärfe + 2 
  Gesellschaft: Sich Verkleiden + I 
  Natur: Orientierung + 2 
  Wissen: Anatomie + 2, Magiekunde + I, Pflanzenkunde +3, Sa-
  gen/Legenden + 3, Tierkunde +4, ein anderes Wissenstalent + I 
  Sprachen: -
  Handwerk: Abrichten + 1, Heilkunde Wunden +2, Heilkunde Gift 
  oder Krankheiten + I, ein anderes Handwerkstalent + 2 
  Zauber: HE:Humus +7 oder H E:Khalyanar +7, ein anderes (Un) 
  Element E:+6, E:Kraft +4 oder W:+4 auf eine beliebige Quelle, 
  (E: +4 oder W+ 3) auf eine beliebige Quelle, Formeln (250) 
  Instruktionen: Antimagie oder Kontrolle über Element oder Fixie-
  rung, Beseelung, Kontrolle über Element oda Heilung oder I nfekti ~ 
  on oder Reinigung, Transformation, Verwandlung 
  Sonderfertigkeiten: 
  Zauberspezialisierung 
  auf 
  Hauszauber 
  (Verwandlung oder Transformation) 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Automatische Mitverwandlung, 
  Zauberspezialisierung auf beliebigen Zauber (Verwandlung), 
  
  Zauberspezialisierung aufbcliebigen Zauber (Transformation) 
  Ausriistung: -
  Varianten: 
  Halbzauberer (0 GP): Modifikationen: MR + I, +6 AsP; Vorteile: 
  H albzauberer, 
  Vollzauberer (3 GP): Modifikationen: MR + 2, + 12 AsP; Vorteile: 
  Voll zauberer, SF: Große Meditation, verbilligte SF: Aurapanzer 
  Bt'ispielverteilung für Verwandlungszauberer 
  Zauber: HE:Humus +7, E:Erz +6, E:Kraft +4, W:Tiergeister +3 
  Instruktionen: Antimagie, Beseelung, Kontrolle über Element, 
  Transformation, Verwandlung 
  Formeln (250): [Waffe mit max. 5 Stein] in Pfugschar (Q4), Die 
  WatTen des Löwen (Q5), Silberner Schutz (Q2), Stählerne Faust 
  (Q4), Stame aus Erz (Q4), Tierverwandlung [zwei Tiere nach 
  Wahl] (Quelle Humus, je Q6), Verwandlung beenden (Q4), Was-
  seratmung (Q4), Wüstenschlaf (QI ); ein Tiergeistgeist (intern, Q3), 
  ein Tiergeistgenius (intern, Q2) 
  Wesenbeschwörer 
  Diese Zauberkundigen beschäftigen sich mit der Beschwörung von ei-
  ner Gruppe von Wesen wie Elementaren, Dämonen oder Totenwesen. 
  Meist handelt es sich um externe Beschwörungen, aber in manchen 
  Kulmren wird auch vor allem die interne Beschwörung praktiziert. 
  Wesenbeschwärer CG? je nach Variante) 
  Voraussetzung: MV oder e H 13, das andere 12, K.L 12 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: zugehörige Aurakonjunktion; 
  Diktator, Bittsteller 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Impulsiv, Medium 
  Kampf: Dolche + 2 
  Körper: Selbstbeherrschung + 3, Singen oder Tanzen oder Musizie-
  ren + I, Sinnenschärfe +2 
  Gesellschaft: Menschenkenntnis +4, Überreden +4, Überzeugen + 2 
  Natur: -
  Wissen: Geschichtswissen oder Götter/Kulte + 2, Magiekunde +3, 
  Philosophie + 1, Rechnen +2, Sternkunde + 3, ein anderes Wissen-
  stalent + 2 
  Sprachen: -
  Handwerk: Malen/Zeichnen +4, ein weiteres H andwerk + 1 
  Zauber: HW:+7 auf eine Quelle nach Wahl, zwei Mal W:+ 6 auf 
  weitere Quellen der gleichen Sphäre, (E:+4 oder W: + 3) auf eine 
  andere beliebige Quelle, Formeln (200) 
  Instruktionen: eine nach Wahl 
  Sonderfertigkeiten: Bannklinge, Großbeschwörung, Talentspezia-
  lisierung Magiekunde (Wesenkategorie nach Wah!), Wesenbindung 
  1, Wesenformer I (nach Wahl) 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Wesenbindung n, Wesenformer n 
  (nach Wahl) 
  Ausriistung: einige Paraphernalia rur Wesen, deren Formeln der 
  Zauberer beherrscht. 
  Besonderer Besitz: bereits gebundene Bannklinge (max. 2 Stein), 
  die pAsP zählen als bereits zurückgekauft. 
  Varianten: 
  Halbzauberer (4 GP): Modifikationen: MR + I, +6 AsP; Vorteile: 
  Halbzauberer, 
  Vollzauberer (7 GP): Modifikationen: MR + 2, + 12 AsP; Vorteile: 
  Vollzauberer, SF: Große Meditation, weitere verbilligte SF: Spon-
  tanzauberer (externe oder interne \Vesenbeschwörung) 
  Beispielverteilung für Wesenbeschwörer (Dämonen) 
  Zauber: HW:Dya'Khol + 7, W:Mishkarya + 6, W:Naggarach +6, 
  W:Xolovar + 3 
  Fonneln (250): Navaz (extern, Q4), Aketun (extern, Q4), Morcan 
  (extern, Q4), H ektabdus (extern, Q3), H yabarash (extern, Q3), Uch-
  dar (extern, Q1), Unrava (extern, Q3) Bel'Khidmal (extern, QI) 
  Zauberpriester 
  Einige Priester verfugen vor allem über magische Kräfte. Diese nutzen 
  sie zum Wohl ihrer Glaubensgemeinschaft oder nur zu ihrem eigenen. 
  Ihre Schwerpunkte liegen daher vor allem in der Beeinflussung ihrer 
  Gefolgsleute. Einige beschäftigen sich auch mit der Ergründung von 
  Mysterien und Mystik allgemein. 
  Lauberpriester CG? je nach Variante) 
  Voraussetzung: MU 1 (, KL 12, e H 13 
  Modifikationen: SO + 1 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Begabung für gesellschaftliche 
  Talente, Prophezeien, Vom Schicksal begünstigt; Prinzipientreue! 
  Moralkodex 
  Ungeeignete Vor-
  und Nachteile: Unangenehme Stimme, 
  Unansehnlich 
  Kampf:-
  Körper: Sinnenschärfe +2, Tanzen +2 oder Singen +2 oder Mu-
  sizieren +4 
  Gesellschaft: Lehren +3, Menschenkenntnis +4, Sich Verkleiden 
  +2, Überreden +5, Überzeugen +3 
  Natur: -
  Wissen: Geographie oder Geschichtswissen +2, Göuer/Kulte +5, 
  Magiekunde +2, Philosophie +3, Rechnen+2, Sternkunde +2, 
  Pflanzenkunde oder Tierkunde + 2 
  Sprachen: eine Fremdsprache oder eine Schriü + 5 
  Handwerk: H eilkunde Seele +3, zwei weitere H andwerks-
  talente +2 
  Zauber: HE: + 7 oder HW:+ 5 auf eine beliebige Quelle außer 
  Kraft oder Zeit, E: +6 oder W:+S auf eine stellare oder dämonische 
  Quelle, E:+6 oder W:+S auf eine elementare Quelle oder Toten-
  wesen oder Tiergeister, E:+4 oder W:+ 3 auf eine beliebige Quelle, 
  Formeln (200) 
  Instruktionen: 
  Beseelung, 
  Geistillusion 
  oder 
  Illusion oder 
  Kommunikation, Kontrolle über Element oder Kontrolle über 
  Gefühle, Transfer oder Kommunikation, Verhüllung oder Wahr-
  nehmung 
  Sonderfertigkeiten: Eiserner Wille I, Talencspezialisierung Götter! 
  Kulte (eigener Kult) 
  Ausriistung: zum Kult gehörende Kleidung, einige kleinere Kult-
  gegenstände (Symbole, Gebetsketten o.ä.) 
  Varianten: 
  Halbzauberer (1 GP): Modifikationen: MR + 2, +6 AsP; Vorteile: 
  
  Ikispielvendlung rur Priester (Halbzauberer) 
  Zauber: HE:Harmonie +7, E:Freiheit +6, W:Totenwesen +5, 
  W:Harmonie + 3 
  Instruktionen: Beseelung, Geistillusion, Kontrolle über Gefuhle, 
  Transfer, Wahrnehmung 
  Fonneln (200): Aufmunterung (QS), Errullung mit Glückseligkeit 
  (QS), Freiheit des Geistes (Q3), Gute Freunde (Harmonie, Q4), 
  Magische Empathie (QS), Überzeugung der Zufriedenheit (Q7); 
  Ahnengeist (extern oder intern, Q2), Nekromentor (extern oder in-
  tern, Q l ), Harmoniegeist (imern, Q2) 
  Zaubenänzer 
  Diese Zauberkundigen setzten Magie zur Unterstützung oder Unter-
  malung ihres -r:,nzes ein. Die meisten von ihnen gehören der zaubcr-
  tänzerischen Repräsemation an, jedoch gibt es auch BaLoa und eini-
  ge wenige Illacrion-Optimaten, die eine solche Ausbildung genossen 
  haben. 
  Zaubertänzer (GP ie nach Variante) 
  Voraussetzung: IN 1'2, e H 13, GE 13, KO 11 
  Modifikationen: +3 AuP 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Balance, Gutes Aussehen, Schlan-
  genmensch; Arroganz, Eitelkeit 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Lahm, Unansehnlich, Widerwär-
  tiges Aussehen 
  Kampf: Dolche +2 
  Körper: Akrobatik + 2,Athletik + 3, Körperbeherrschung + 4, Selbst-
  beherrschung +3, Sinnenschärfe +3, Tanzen +S 
  Gesellschaft: Betören +4, Etikette +3, Menschenkenntnis +4, 
  Sich Verkleiden +4, Überreden +2 
  Natur: -
  Wissen: Sagerv'Legenden +4, Schätzen + 1 
  Sprachen: -
  Handwerk: Musizieren +4, Schneidern +2 
  Zauber: nach Variame 
  Instruktionen: Beseelung, Geistillusion, Kontrolle über Gcruhlc 
  Sonderfenigkdten: Ausweichen I, Standfest 
  Verbilligte Sonderfenigkeiten: Ausweichen II + ll1 
  Ausriistung: angemessene Tanzkleidung, Schminkuntensilien 
  Varianten: 
  Vienelzauherer (6 er): Modifikationen: - 6 Asp, Vorteile: Vier-
  telzauberer, Meistcrhandwerk (Tanzen); Zauber: E:Begierde oder 
  E:Harmonie od~r E:Darcalya + 7, Formeln (SO) 
  Halbzauberer (7 GP): Modifikationen: MR + I, +6 AsP; Vorteile: 
  Halbzauberer; Zauber: HE:Begierde + 7 oder H E:Harmonie + 7 
  oder H E:Darcalya + 7, E: +6 auf eine der Quellen: Begierde, H ar-
  monie, Freiheit, Kreativität, Iryabaar, Darcalya, Xolovar; E:+S auf 
  eine weitere davon, E: +4 auf eine beliebige Q uelle, Formeln (200); 
  zusätzliche Instruktionen: Heilung oder Hellsicht oder Kommuni-
  kation oder Transfer oder Verhüllung. 
  Vollzauberer (9 GP): Modifikationen: MR +2, + 12 AsP; Vortei-
  le: Vollzauberer, Zauber: wie Halbzauberer; Instruktionen: zwei 
  weitere Instruktionen der Auswahl vom Halbzauberer; SF: Große 
  Meditation. 
  lkispieiveneiJung für Zaubenänzer (Gauklenänzer; 
  Halbzauberer) 
  Zauber: HE:Bcgierde +7, E:Freiheit +6, E:Harmonie +S, 
  E:Kreativität +4 
  Instruktionen: Beseelung, Geistillusion, Kontrolle über Gefuhle, 
  Verhüllung 
  Formeln (200): Abgelenkter Geist (Q2), Freiheit des Geistes (jedoch 
  mit Zauberdauer I SR sowie Reichweite 7 Schritt, Probe +S, Q2), 
  Friedliche Stimmung (Q2), Inkarnation der Begierde (Q4), Kun-
  stinspiration [Musizieren] (Q4), Mit Größenwahn erfUlIen (Q3), 
  Orgie (Quelle Begierde, Q4), Typimitation [Liebhaber] (Q4), Ty-
  pimitation [Händler] (Q2), Überzeugung der Zufriedenheit (QS), 
  Verlangen auslösen (ZD: I SR, QS) 
  Traditionsautsätze 
  Für jede der auf den Seiten 177 bis 227 beschriebenen Traditionen gibt 
  es einen eigenen Traditionsaufsatz. An dieser Stelle werden daher nur 
  die \\~rte präsentiert. 
  Opbmat( +8 GP) 
  Voraussetzung: K.L 12, e H 11, Optimatische Kulturvariante 
  Modifikationen: SO 8- 12, + I Asp, ein weiterer kann zurückgekauft 
  werden (Bindung des Stabes) 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Aurakonjunklion, Asnalmacht; 
  Artefaktgebunden 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Wilde Magie 
  Talente: -
  Sonderfenigkeiten: Bindung des Stabes, Spezialwissen (je nach 
  Haus) 
  Ausriistung: feine Tunika, Calar mit den Symbolen und Farben 
  des Hauses, Empfehlungsschreiben des Mentors, Stirnband des 
  Eleven, Ritualdolch, Zauberstab (gebunden), persönliches Notiz-
  buch, Schreibzeug, weitere Ausrüstung im 'Nert von 4 Aureal (z.B. 
  Schmuck, Reiseausrüstung, o.ä.). 
  Iksonderer Iksitz: persönlicher Zauberstab aus besonderem Mate-
  rial (als Effekt z.B. + 7 Volumenpunkte). 
  Optionale Variante: 
  O ptimatischer Vollzauberer (+6 GP): wdtere VoraflJsetzuflg: eH 
  13, IN 13, Vollzauberer, zusätzliche SOflderfertigkeitefl: Spontanzau-
  berer (Instruktionszauberei), Spontanzauberei I (nach W,1hl) 
  Die Erhebung zum Adeptus Minor 
  Hat der Eleve seine Queste erfullt, so kann er zum Adeptus Minor 
  ernannt werden. Dabei wird für ihn sein Siegel angefertigt (und er 
  bindet es unter Anleitung an sich) und durch ihn geweiht, jedoch 
  sofort seinem Mentor übergeben. Weiterhin erhält er das Recht, eine 
  Triopta zu tragen, und volle Anerkennung als Optimat. 
  AP-Kosten: 300 AP 
  Modifikationen: - I AsP (für die Bindung des Siegels, zurück-
  kaufbar) 
  Sonderfenigkeiten: Bindung des Siegels, Bindung der Triopt3 
  
  Ic~mna-Optimaten 
  Icemna-Optimaten (GP je nach Variante) 
  Voraussetzung: Kultur Era'Sumu, weilere nach Variante 
  Modifikationen: SO 8-13, - 1 AsP (fuf Bindung des Stabes oder 
  Speeres, rückkaufbar) 
  Automatische Vor- und Nachteile: Optimal; VcrpAichlungcn (Kult 
  und Haus) 
  Empfohlene Vor- und Nachl(:i1e: Aurakonjunktion (Elementar), 
  Eigeborcn (nur Frauen), (Ticr-) Empathie; Animalische Magie, 
  W,1hrer Name, Wehfremd 
  Ungcdgnete Vor- und Nachteile: Schwache Ausstrahlung, Unan-
  sehnlich, Treulosigkeit 
  Talente: je nach Variamc 
  Sonderfenigkdtcn: 
  Repräsentation 
  (Icemna), 
  Ritualkcllnlnis 
  (rcemna) 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Spontanzauberei (Instruktion) 
  Ausrüstung: passende l'racht, Su'Run 
  Besonderer Besitz: Su'Lithu od~r~igener \Vagen mit Esel oder Dr~ i ­
  horn ri nd od~r R~it-Wald ze b ra od~r ~ in ~ k1 ~ in ~ H erde N utzvieh. 
  Varianun: 
  W~ iblieh ~ Ic~mna: (+14 er): Vora llss~t:Ul ngro: IN 13, C H 12, nur 
  Frauen; zUJätzJich~ Nachuil: Moralkodex: Sam-Kult; Taüm~: Stab 
  + I; Etikette + 3, ~hr~n + 1, M ~ n sc h enkenntn i s + 1, Üb~rzcuge n 
  +2; Götter/Kulte + 3, Magiekunde + 1, Rechnen +2; Alt-Imperial 
  +6, Imperiale Lautzeichen +5, Alt-Imperiale Glyphen +5; Abrich-
  ten + I, Schneidern + 2, zwei der folgenden Talente + 2, ein weiteres 
  + I: A ck~rbau, Anatomie, Geschichte, Pflanzenkunde, Tierkunde, 
  Heilkunde Gift, Krankh ~ i ten oder Wunden, Viehzucht; Sond~r­
  fertigk~itro: Akoluth (Sam), Bindung des Stabes, Liturgiekenntnis 
  (Satu), Strafrituale im Wert von 200 AP und mindestens Verbreitung 
  4; V~rbilligt: Venrautenbindung I; zusätzlich ~ Ausn'istung: gebunde-
  ner Su'Arka (Zauberstab), 
  Männlicher Icemna (+16 er): Vorallssetzungen: IN 12, CH 
  13, nur Männer; zusätzliche Nacht~ile: Impu lsiv, Moralkodex: 
  Lev'tha-Kult; Talente: Speere +3; Körperbeherrschung +2 , 
  Reiten + I, Selbstbeherrschung +2, Tanzen +2; BClören +2, 
  E t i k ~ lte + I; Götter/ Kulte +2, Magiekunde + I, Rechnen +2, 
  Tierku nde oder Pflanzenkunde +1; Alt-Imperial +4, Imperi-
  ale Laut zeich ~ n +5, Alt- Imperiale G lyphen +5; Mu s i z ie r~ n 
  +2; Sondujertigkeiun: Bindung des Speeres, Liturgiekennt-
  nis (Lev'tha-Ku lt), Vertrautenbindung I; Vu billigl: Auge d ~s 
  S p ~~ re s ; zusätzliche AusriiJlllflg: g ~ bundener Su'Talun (Zaub~ r­
  speer) , 
  Alshinjira 
  Alsh;njira (+ 1+ GP) 
  Vorauss~tzung: K.L 12, IN 12, Kultur Eshbathi 
  Modifikationen: SO 8- 13, - I AsP (nir die Bindung des Stabes, 
  rückkaufbar) 
  Automatisch~ Vor-
  und Nachuile: Schulden (300 Aureal), 
  Verpflichtungen (gegenüber der Eshbathya) 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Hitzeresistenz, Eilelkeit 
  U n gee i gn~ te Vor- und Nachteile: H itzeempfindlichkeit, Platzangst 
  Kampf: Bastardstäbe od~ Stiibe + 2 
  Körper: Selbstbeherrschung +2, Sinnenschärfe +2 
  Gesellschaft: Etikette + 3, Men sche nk~nntni s + 2, Überzeugen + 2 
  Natur: Orientierung + 2 
  Wissen: Geschiehtswissen od~T Gesteinskunde + 2, Magiekunde 
  + 2, Mechanik odu Sternkunde + 2, Pflanzenkunde od~ Tierkunde 
  + 3, Rechnen + 2 
  Sprachen: Narkramarische Silben zeichen +6 
  Handwerk: H eilkunde Wunden + 3, 
  H eilkunde Krankheiten oder Gift+ 3, zwei I-Iandwerkstalente + 2 
  Sonderfenigkeiten: Bindung des Stabes, Repräsentation (Optima-
  tik), Ritualkenntnis (Optimatik), Spezialwissen (Alshinjira), Nar-
  kramarkundig oder Meister der Improvisation 
  Ausrüstung: Teure KJeidung mitsamt Perlegewand 
  (Besonderheit der Eshbathi), robuste 
  Alltagskleidung, Schreibzeug, \0 Blätter 
  Pergament, WasserAasehe, Zauberstab 
  (mit Bindung), weitere Ausrüstung 
  im \Ven von 4 Aureal 
  (z,B. Werkzeug oder 
  Wildnisausrüstung) 
  Besond~rer Besitz: ein 
  Reit- oder Lasnier 
  Makshamantim 
  Makshamantim (+1+ GP) 
  Voraussetzung: IN 12, FF 11 
  Modifikationen: SO 6-10 
  2 
  E mpfohlene Vor- und Nachteile: Verbindungen; Autoritätsgläubig, 
  Eitelkeit 
  U n g~e ign ~t ~ Vor- und Nachteile: Verhüllte Aura, Weltfremd 
  Kampf: Dolche + I 
  Körper: Gaukeleien +2, Sinnenschärfe +2, Singen + 2 oder 
  
  Tanzen + 2 oder Musizieren +3 
  Gesellschaft: Etikelte + 2, Menschenkenntnis + 2, Überzeugen + 2, 
  Sich Verkleiden + 2 
  Natur: -
  Wissen: Zwei Talente aus der Liste +2: Geschichtswissen, Gölter/ 
  Kulte, Sagen/Legenden, Magiekunde. 
  Sprachen: Mahapratische Silbcnzcichen + 7 
  Handwerk: Heilkunde Wunden + 2, Malen/Zeichnen + 4, ein wei-
  teres Handwerk + 2 
  Sonderfertigkeiten: Repräsentation (Optimatik), Ritualkenntnis 
  (Optimatik), Spezial wissen (Makshamantim) 
  Ausrüstung: repräsentative Kleidung, Schreibzeug, 10 Pergamen-
  te, weitere Ausrüstung im Wert von 4 Aureal (z.B. Schmuck, Klei-
  dung) 
  Runenmeister 
  Runenmeister (+1+ GP) 
  Voraussetzung: MU 12, FF 11, hjaldingsche Kultur (evtl. mit opti-
  macischer Kulturvariante) 
  Modifikationen: 
  SO 
  8- 13, 
  - 1 
  (Bindung 
  Stabes, rückkaufbar) 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Arroganz, Eisenaffine Aura, 
  Meislerhandwerk; Unvermögen rur Instruktionszauberei 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Unvertäglichkeit mit verarbeite-
  ten Metallen, 
  Kampf: Stäbe + 2 
  Körper: Selbstbeherrschung + 2 
  Gesellschaft: Etikette +3, Überreden +4 
  Natur: -
  Wissen: Sagen/Legenden +2, Magiekunde +2, Rechnen +2 
  Sprachen: Imperiale Lautzeichen + 7 
  Handwerk: MalenlZeichnen + 4 
  Sonderfertigkeiten: Bindung des Stabes, Repräsentation (Optima-
  lik), Ritualkcnntnis (Optimatik), Spezialwissen (Runenmeistcr) 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: xx 
  Ausrüstung: Hjaldingsche Kleidung, Schreibzeug, iO Blätter 
  Pergament, Zauberstab (bereits gebunden), weitere Ausrüstung im 
  Wert von 4 Aureal 
  sadhaka (+11 GP) 
  Voraussetzung: KL 13, e H 14, Kultur: Makshamauni 
  Modifikationen: SO 9-1 3, - I AsP (Bindung des Stabes, rück-
  kaufbar) 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Feste Matrix; Feste Gewohnheit, 
  Festgeftigtes Denken 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Animalische Magie, Wilde Magie 
  Kampf: -
  Körper: Selbstbeherrschung + 4, Tanzen - 1, Zechen-1 
  Gesellschaft: Lehren + 2 
  Natur: Wildnisleben + 1 
  Wissen: Magiekunde + 2, Philosophie + 2, Rechnen + 2 
  Sprachen: Amaunische Silben zeichen +4 
  Handwerk: -
  Sonderfertigkeiten: Bindung des Stabes, Repräsentation (Optima-
  tik), Ritualkenntnis (Optimatik), Spezialwissen (Sadhaka) 
  Ausrüstung: gebundener Zauberstab aus Rotem Bambus, Um-
  hängetasche mit einfachen Reinigungs- und Fellpflegemitteln; 
  ein Sadhaka besitzt maximal einen Satz Kleidung 
  Unabhängige Magier 
  Unabhäni9ge Magier (+6 GP) 
  Voraussetzung: KL oder IN 13, das andere 11 
  Modifikationen: SO 6-10 
  Kampf: Stäbe + 2 
  Körper: Selbstbeherrschung +2 
  Gesellschaft: Überreden + 2 
  Natur: -
  Wissen: Sagen/Legenden oda Götter/Kulte + 2, Magiekunde + 2 
  Sprachen: eine Schrift + 7 
  Handwerk: -
  Sonderfertigkeiten: Repräsentation (Optimatik), Ritualkenntnis 
  (Optimatik) 
  Ausrüstung: angemessene Kleidung, Schreibzeug, 10 Blätter Perga-
  ment oder ein Notizbuch, weitere Ausrüstung im Wert von 4 Aureal 
  Sibyllen und Mantiker 
  sib~ llen (+13 GP) 
  Voraussetzung: MU 12, CH 13, IN 12 
  Modifikationen: SO 8- 13 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Begabung Totenwesen, Prophe-
  zeien; Medium 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Totenangst 
  Kampf: Stäbe +2 
  Körper: Selbstbeherrschung + 2, Singen + 4 
  Gesellschaft: Etikette +2, Menschenkenntnis + 4, Lehren +4, 
  Schriftlicher Ausdruck oder Schauspielerei +4, Überreden +3, 
  ÜberLeugen + 2 
  Natur: -
  Wissen: Magiekunde + 1, Sagen/Legenden + 3, Sternen kunde + 2 
  Sprachen: -
  Handwerk: -
  Sonderfertigkeiten: 
  Repräsentation 
  (Sibyllen), 
  Ritualkenntnis 
  (Sibyllen) 
  Ausrüstung: gute Kleidung, Seherstab 
  Saithakenner 
  Saithakenner (+9 GP) 
  Voraussetzung: IN 13, CH 12, hjaldingsche Kultur 
  Modifikationen: SO 5- 12 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Aurakonjunktion 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Stubenhocker, Verwöhnt 
  Kampf: Raufen +2 
  
  Körp(:r: Kürperbeherrschung +2, Selbstbeherrschung + 2, Zechen + I 
  Gtsellschaft: Lehren + 2 
  Natur: Fessen/Entfessdn +4, Wildnisleben +2 
  Wissen: Sagen/Legenden + 3 
  Sprach(:n: -
  Handwerk: Alchimie od" Kochen + 1 
  Sonderfenigkeiten: Repräsentation (Saühakenner), Rjtualkennmis 
  (Saithakcnner), Vertrautenbindung I 
  Ausrüstung: robuste Kleidung (hjaldingsche Machart) 
  Bashide 
  5ash;de (+ 10 GP) 
  Voraussetzung: MU 13, IN 12, CH 12, Kultur Abishai 
  Modifikationen: SO 5- 13 
  Automatische Vor- und Nachleih:: Abishant, Neugier 7 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Soziale Anpassungsfahigkeit 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Vorurteile, Weltfremd 
  Kampf: -
  Körper: Singen +4, Tanzen + 2 
  Gesellschaft: -
  Natur: -
  Wissen: Geographie + 2, Philosophie + I, Sternkunde + [ 
  Sprachen: eine Fremdsprache oder Schrift +4 
  Handwerk: Kochen +2, Musizieren +2 
  Sonderfenigkeiten: Repräsentation (Bashide), Ritualkenntnis (Bas-
  hide) 
  Ausrüstung: einfache Kleidung, (:in Chak, zwei Handtrommeln, 
  einige berauschende Kräuter und Tränke (etwa 20 Dosen), ft,i nfhöl-
  zeroe G(:istermasken, Utensilien zum Anlegen eines Rimalplatzes 
  Sherkumar 
  sherkumar ( + 10 GP) 
  Voraussetzung: MV 12, IN 13, KO 12 
  Modifikationen: SO 5-12 
  Automatische Vor- und Nachteile: Prophezeien 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Empathie, Magiegcspür; Medium 
  Ungeeignete Vor-
  und Nachteile: Zauberhaar; Festgeftigtes 
  Denken 
  Kampf: -
  Körper: Selbstbeherrschung + 3 
  Gesellschaft: -
  Natur: Orientierung +2, \Vcuervorhersage +2 
  Wissen: Götter/Kulte + 2, PAanzen- oder 'Iierkunde + I 
  Sprachen: -
  Handwerk: zwei Heilkunde-Talente + 2 
  Sonderfenigkeiten: Repräsentation (Sherkumar), Rjmalkenntnis 
  (Sherkumar) 
  Verbilligle Sonderfenigkeiten: 
  Großer Exorzismus oder 
  Behausung des Ahnen 
  Ausrüstung: ein 
  Kapuzenmantcl mit 
  Schleier, eine Waffe, 
  Umhängetasche, Wasser-
  schlauch, Brotbeutel 
  Aygon 
  hJgon (+5GP) 
  Voraussetzung: MU 12, IN 13 
  Modifikationen: SO 4- 10 
  Automati sc h~ Vor- und Nachteile: Verpflichtungen (gegen die ei-
  gene Taleshi) 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Begabung1icrgeislCr, Tierfreund, 
  Tierempathic (lnsek[en) 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Angst vor Insekten 
  Kampf: -
  Körper: Reiten + 2 
  Gesellschaft: -
  Natur: Orientierung + I, 
  
  Wissen: Magiekunde + I, Pfla nzenkunde +2, TIerkunde +4 
  Sprachen: -
  Handwerk: Alchimie + 2, Malen/ Zeichnen oda Musizieren +2, 
  Viehzucht + I 
  Sonderfertigkeiten: Kleiner Exorzismus, Repräsentation (Aygon), 
  Ritualkenntnis (Aygon) 
  Verbilligte Sonderfertigkdten: Talentspezialisierung T ierkunde 
  {Insekten} 
  Ausrustung: Umhang aus Insektenpanzern, drei Insektenmasken, 
  ein Instrument (Trommel oder Flöte) 
  Besonderer Besitz: einige banbarguische Alchimika (nach Spiellei-
  termaßgabe) 
  BaLoa 
  5 aLoa (+ 11 GP) 
  Voraussetzung: MU 12, IN 13, KO 13, amaunische Kulwr 
  Modifikationen: SO 5-12, + 3 AuP 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Animalische Magie, Zauberhaar; 
  Medium, \Vahrer Name 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Fest'gefUgtes Denken 
  Kampf: -
  Körper: Selbstbeherrschung + 3, Tanzen +3 
  Gesellschaft: -
  Natur: -
  Wissen: Gättcr/Kulte + 2, Sagen/Lcgenden + 2 
  Sprachen: Hiero-Amaunal +5 
  Handwerk: Heilkunde Seele + 2, MalenlZeichnen + 3 
  Sonderfertigkeiten: Blutmagie, Repräsentation (BaLoa), Ritual-
  kenntnis (BaLoa) 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Kleiner Exorzismus 
  Ausrüstung: Mit allerlei Zaubersymbolen bemalte und behangene 
  Weste, beschnitzter (Kampf-}Stab, Räuchergef:iß und Rauchwerk, 
  kleiner mit Runen verzierter Stab fUr Bodenzeichnungen, Umhän-
  gebemel 
  Shurrhokach 
  shuchokach (+I}GP) 
  Voraussetzung: MU 13, GE 14, KO 14, K.K 12, Pard ir-Kultur 
  Modifikationen: SO 6-8, + I Ler, + I AuP 
  Empfohlene Vor- und Nachtdie: Animalische Magie, Diktator, 
  Medium, Wilde Magie 
  Ungedgnete Vor- und Nachteile: Feste Gewohnheit 
  Kampf: Raufen + 2, Dolche oda Hiebwaffen od~T Speere + 3 
  Körper: Selbstbeherrschung +4 
  Gesellschaft: -
  Natur: Wildnisleben +2 
  \Vissen: Anatomie + 2, Pflanzenkunde oda Tierkunde +2 
  Sprachen: -
  Handwerk: Heilkunde Wunden + 3 
  Sonderfertigkeiten: Blutmagie, Repräsentation (Shurhokach), Ritu-
  alkenntnis (Shurhokach), Verbotene Pforten 
  Ausrüstung: Lendenschurz, Umhang, Speer oder Keule, Opfer-
  dolch 
  
  Die Animisten der Leonir - Xarchash und Xarfarash 
  Leonir-Animist (je nach Variante) 
  Voraussetzung: MV 16 oder K.L 12, IN 13, CH 12, nur Leonir 
  Modifikationen: SO 4- 8, Einschüchterndes Gebrüll +2 
  Automatische Vor- und Nachteile: Feste Gewohnheit (nur unter 
  fre iem Himmel zaubern) 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Zauberhaar; 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Zögerlicher Zauberer 
  Kampf: Bastardstäbe + 2 
  Körper: Selbstbeherrschung + 2 
  Gesellschaft: Überreden + 1 
  Natur: -
  Wissen: Tierkunde oder Pflanzenkunde + 3 
  Sprachen: -
  Handwerk: Heilkunde Wunden + 3 
  Sonderfertigkeilen: Blutmagie, Repräsentation (Lconir), Rimal-
  kenntnis (Leonir) 
  Ausriistung: rituelle Stabkeule, Gesichtsfarben, Knochenschmuck, 
  Opfermesser, Blutschale 
  Variante: 
  weiblicher Leonir (+ 12 GP): SO +4, Götter/Kulte + 2; Khorrzu-
  Symbolzeichen + 5 
  männlicher 
  Leonir 
  (+ 10 
  GP) : 
  Selbstbeherrschung 
  +2, 
  Wildnisleben + 1 
  Yachzuq 
  Yachzuq (+9 GP) 
  Voraussetzung: MV 12, IN 14, KK 14, eine Yachjin-Kulmr 
  Modifikationen: SO 6-10 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Begabung fur Quelle Harmonie, 
  Zauberhaar; Animalische Magie 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Medium, Totenangst 
  Kampf: Raufen + 2, Hiebwaffen oder Speere + 3 
  Körper: Singen oder Tanzen + 3 
  Gesellschaft: Überreden + 2 
  Natur: -
  Wissen: PAanzenkunde + 2, Tierkunde + 2 
  Sprachen: -
  Handwerk: Viehzucht + I 
  Sonderfertigkeiten: 
  Repräsentation 
  (Yachzuq), Rimalkenntnis 
  (Yachzuq) 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Behausung des Ahnen 
  Ausriistung: KJeidung nach Kultur, verzierter Speer oder verzierte 
  Keule, Tuchbeutel, einige Rauchminel (Früchte, Kräuter, o.ä.) 
  Windflüsterer 
  WindAüsterer (+10 GP) 
  Voraussetzung: MV 12, IN 14, GE 14, Ashariel-Kultur 
  Modifikationen: SO 5-12 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Aurakonjunktion zu Stellaren; 
  Neugier, Wahrer Name 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Platzangst 
  Kampf: Raufen + 2, Dolche oder Bastardstäbe oder Speere oder Stäbe + 2 
  Körper: Freies Fliegen + 2, Selbstbeherrschung + 3 
  Gesellschaft: -
  Natur: -
  Wissen: Philosophie + 3, Sagen/Legenden + 2 
  Sprachen: -
  Handwerk: Heilkunde Seele + J 
  Sonderfertigkeiten: Repräsentation (Windllüsterer), Ritualkenntnis 
  (Windflüsterer) 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Talentspezialisierung Philosophie 
  Ausrüstung: eine Waffe nach Wahl, ein Tuchbeutel 
  Shanwada 
  shanwada (+8 GP) 
  Voraussetzung: MV 12, IN 13, Shingwa-Kultur 
  Modifikationen: SO 6---13 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Neugier 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Farbenblind 
  Kampf: -
  Körper: Singen oder Tanzen + 3, das andere + 1 
  Gesellschaft: -
  Natur: -
  Wissen: Götter/Kulte + 3, Pfla nzenkunde + 3 
  Sprachen: -
  Handwerk: Kochen + 3, Malen/Zeichnen +4, Stoffe farben + 2 
  Sonderfenigkeiten: Repräsentation (Shanwada), Ritualkenntnis 
  (Shanwada) 
  Ausrüstung: Schneta (Schärpe der Shingwa, mit einer Vielzahl 
  aufgenähter Taschen) mit allerlei 'Zauberwerk' und Farbstoffen, 
  Washkedal (Wanderstab der Shingwa, mit bunten Tüchern an der 
  Spitze), Phugion, einige Schnüre für die shingwanische Knoten-
  schrift 
  Shindramatha 
  shindramatha (+8 GP) 
  Voraussetzung: KL 13, IN 12, CH 12, Kultur: Shindrabarim 
  Modifikationen: SO 4-10 
  Automatische Vor- und Nachteile: Vorurteile gegen Nicht-Shin-
  drabarim 6 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Hohe Magieresistenz 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Verbindungen; Angst vor Schlangen 
  Kampf: -
  Körper: Selbstbeherrschung + 2, Sinnen schärfe + 1 
  Gesellschaft: Überreden + 2 
  Natur: Wildnisleben +2 
  Wissen: Gesteinskunde +2, Rechnen +4, Sternkunde +2, 
  Tierkunde + 2 
  . Sprachen: -
  H andwerk: Malen/Zeichnen +2 
  Sonderfertigkeiten: Repräsentation (Shindramatha), Ritualkennt-
  nis (Shindramatha), Vertrautenbindung I 
  Ausriistung: Tunika mit Schlangenhautmuster, Tuchbeutel, 
  \Vasserschlauch, Decke, Wanderstab 
  
  Neristische Zauberer 
  Neristische T radition (+6 GP) 
  Voraussetzung: KL 12, CH 12, FF 15, neristische Kultur 
  Modifikationen: SO 5- 10 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Verhüllte Aura; Unvermögen rur 
  Wesen beschwörungen 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Glasknochen, Krankheitsanfallig 
  Kampf: -
  Körper: Selbstbeherrschung + I 
  Gesellschaft: -
  Natur: -
  Wissen: Anatomie + 2, Magiekunde + I 
  Sprachen: Imperiale Lautzeichen + 4 
  Handwerk: Alchimie + I, H eilkunde Wunden + 1 
  Sonderfertigkeiten: Regeneration I, Repräsentation (Neristu), Ritu-
  alkenntnis (Neristu) 
  Ausrüstung: gute Kleidung, Dolch, passendes tragbares H and-
  werksgerät (z.B. medizinische Werkzeuge und Verbandszeug; 
  maximaler Wen 5 Aureal) 
  Besonderer Besitz: sehr gut ausgestattetes H andwerksgerät mit 
  hochwertigem Werkzeug 
  Zauberer der Loualil 
  Loua lilische Tradition (+5 GP) 
  Voraussetzung: IN 12, CH 12, Kultur: Loualil 
  Modifikationen: SO 5-1 0 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Animalische Magie, Madas Fluch, 
  Mondsüchtig, Wahrer Name 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Begabung Feuer 
  Kampf: -
  Körper: Selbstbeherrschung + 1 
  Gesellschaft: Menschenkenntnis +2 
  Natur: O rientierung + 2 
  Wissen: Magiekunde + 1 
  Sprachen: -
  Handwerk: zwei H andwerkstalente + 2 
  Sonderfertigkeiten: Repräsentation (maritime Repräsentation), 
  Ritualkenntnis (maritime Repräsentation) 
  Ausrüstung: -
  Variante: Wogenformer (+5 GP): T0raussetzung: IN 14, H alb- oder 
  Vollzauberer; Modifikationen : SO +3; Talente: Lehren + 4, Magie-
  kunde + 2, Tierkunde + 2, Ackerbau oder Viehzucht + 2 
  Der Biagha 
  I);agha (+ 10 GP) 
  Voraussetzung: IN 14, CH 12, kein Viertelzauberer, Risso-Kultur 
  Modifikationen: SO 8- 13 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Altersresistenz, Aurakonjunktion 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Begabung Feuer 
  Kampf: -
  Körper: Selbstbeherrschung + 2 
  Gesellschaft: Lehren + 2, Menschenkenntnis + 3, Überreden + 3 
  Natur: Orientierung + 2 
  Wissen: Götter/Kulte +3, Magiekunde + 2, Sagen/Legenden +2, 
  PAanzenkunde + 3, Tierkunde + 3 
  Sprachen: -
  Handwerk: -
  Sonderfertigkeiten: Repräsentation (maritime Repräsentation), Ri-
  tualkenntnis (maritime Repräsentation) 
  Ausrüstung: -
  Anmerkung: Beachten Sie bitte bei der Auswahl dieses Traditions-
  aufsatzes die Aussagen auf Seite 220. 
  Die Satudure 
  Satuduc( + 15 GP) 
  Voraussetzung: MU 12, CH 13, IN 14, Satyar-Kultur 
  Modifikationen: SO 4- 13 
  Automatische Vor- und Nachteile: Neugier 5 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Feenfreund, Wohlklang, Zauber-
  haar 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Arroganz 
  Kampf: Raufen + 2 
  Körper: Singen + 2, Tanzen + 3, Zechen + 2 
  Gesellschaft: Betören + 2, Überreden + 2 
  
  Natur: (Orientierung + I und Wildnisleben + 2) oder Gassen-
  wissen +2 
  Wissen: Magiekunde + I 
  Sprachen: -
  Handwerk: Musizieren +4, Brauer oder Schnaps brennen oder 
  Winzer +2 
  Sonderfertigkeiten: Bindung des Instruments, Repräsentation 
  (Satudur), Ritualkenntnis (Satudur), Spontanzauberer (Instruktion 
  oder Invokation oder Inspiration), Vertrautenbindung I 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Bilderspiel 
  Ausrüstung: einfache Kleidung, gefullter Weinschlauch, ein Inst-
  rument 
  Besonderer Besitz: Bereits gebundenes magisches Instrument 
  mit einem Volumen von 7 Punkten (auf Grund besonderer Ma-
  terialien) 
  Zaubertänzer 
  2aubertänzer (GP je nach Variante) 
  Voraussetzung: eH 13, GE 13 
  Modifikationen: SO 4- 8 
  Automatische Vor- und Nachteile: Eitelkeit 5 oder Krankhafte 
  Reinlichkeit 5 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: (H erausragende) Balance, Gutes 
  !Herausragendes Aussehen, Zauberhaar; Körpergebundene Kraft 
  Ungeeignete Vor. und Nachteile: Übler Geruch, Unansehnlich, 
  Widerwärtiges Aussehen 
  Kampf: -
  Körper: Körperbeherrschung + I, Tanzen + 2 
  Gesellschaft: Betören oder Sich Verkleiden + I 
  Natur: -
  Wissen: -
  Sprachen: eine Fremdsprache +4 
  Handwerk: Schneidern +2 
  Sonderfertigkeiten: Repräsentation (Zaubertänzer), Ritualkenntnis 
  (Zaubertänzer) 
  Ausrüstung: angemessene Alltagskleidung, ein repräsentatives 
  Tanzgewand, einfaches Musikinstrument, Schmuck im 'AlCrt von 4 
  Aureal, Schminkutensilien 
  Besonderer Besitz: sehr hochwertiges Tanzgewand oder ein hoch-
  wertiges Musikinstrument 
  Eine Variante muss gewählt werden: 
  Gauklertänzer (+8 GP): Talente: Wurfmesser +2, Akrobatik +2, 
  Gaukeleien +4, Gassenwissen +5, Überreden +2 
  Tempeltänzer (+ 7 GP): Modifikationen: SO +4, Talente: Geogra-
  phie + 2, Götter/Kulte +5, eine weitere 
  Fremdsprache oder eine Schrift + 3 
  Steigerung und eigene Professionen 
  Steigerung magischer Helden 
  Zauberer können neben ihren weltlichen Fähigkeiten (Talente, Gaben, 
  Sonderfertigkeiten, usw.) ebenfalls ihre magischen Fähigkeiten verbes-
  sern. Generell gelten für liese Steigerung die gleichen Grundlagen, 
  wie sie kurz in Myranor 214 bis 216 sowie sehr detailliert in WdS 163 
  bis 173 beschrieben sind. An dieser Stelle werden die für Magiebegabte 
  wichtigen Punkte in Kürze dargestellt. 
  Zaubersprüche 
  Zaubersprüche werden wie Talente gesteigert. Die übliche Steigerungs-
  spalte ist durch die Art des Zaubers gegeben: Wesrobeschwömngen und 
  Essenzbeschwönmgen der Kraft haben Komplexität E, Esseflzbeschwö-
  nU/gro der Zeit haben Komplexität F und alle anderen Essellzbeschwö-
  nmgen besitzen Komplexität D. Diese Komplexität kann durch Vorteile 
  wie Begabungen oder Unfahigkeiten und Sonderfertigkeiten wie 
  ~
  Qudl,nkmntni", od" Sph'"nkcnntni", ",'nden w,,- ® 
  d 
  
  den. Außerdem hat die Repräsentation (siehe 26) des jeweiligen Zau-
  bers Einfluss: Zauber in fremder Repräsentation sind um zwei Spalten 
  schwieriger zu lernen. 
  Zaubersprüche müssen stets durch die Hilfe eines Lehrmeisters (per-
  sönlich oder in Form eines Buches) aktiviert werden. Der Maximalwert 
  eines Zaubers berechnet sich analog zu Talenten aus der höchsten be-
  teiligten Eigenschaft plus 3. 
  Ritualkenntnisse 
  Die Ritualkenntnis der verschiedenen Zauberer-Traditionen stellt eine 
  besondere Form von Talent dar, das nur unter bestimmten Bedingun-
  gen angewendet werden kann, nämlich zur Ausfuhrung bestimmter 
  Rituale und meist unter Einsatz von Astralpunkten. Die Eigenschafts-
  proben, auf die die Ritualkenntnis angewendet wird, sind üblicherweise 
  durch das jeweilige Ritual vorgegeben. 
  Die eigene Ritualkenntnis wird mit der Ausbildung erworben, sprich, 
  jeder ausgebildete Zauberkundige erhält sie bereits aktiviert und auf 
  einem Wert von 3 Punkten. Sie wird wie ein Talent der Kategorie E 
  gesteigert. Das Aktivieren der Ritualkenntnis einer fremden Tradition 
  kostet, wenn überhaupt möglich, 250 AP; das Erlernen erfolgt dann mit 
  zwei Spalten Erschwernis. 
  Der Maximalwert der Ritualkennmis beträgt Leiteigenschaft (KL oder 
  IN, je nach Tradition) des Zauberers plus 3. 
  Leiteigenschaften 
  Je nach Tradition, nämlich der Art der Wissensvermittlung, verwen-
  den die umerschiedlichen Magie-Traditionen andere Eigenschaften 
  fur Lernvorgänge: 
  • Die wissenschaftlichen Traditionen verwenden Hir Lernvorgänge 
  und ähnliches die Klugheit. Die Traditionen Optimatlk, Neristische 
  Tradition und Shindramatha sind die in diesem Band vorgestellten 
  wissenschaftlichen Traditionen . 
  • Die intuitiven Traditionen verwenden für Lernvorgänge die Intu-
  ition. In diesem Band werden folgende intuitive Traditionen vorge-
  stellt: [cemna, alle anim/irischen Traditionet/, die maritime Tradition, 
  die Sal/ldure sowie die natürliche Tradition (Magiedilettanten). 
  Magische Sonderfertigkeiten und Formeln 
  Magische Sonderfertigkeiten können analog zu profanen Sonderfenig-
  keiten gelernt werden. Meist benötigen sie jedoch besondere Vorausset-
  zungen, wie z.B. gewisse Mindestwerte an eine bestimmte Ritualkennt-
  nis. Dieses spezielle magische Wissen wird auch meist als Geheimnis 
  der jeweiligen Tradition betrachtet und nur ungern an Fremde weiter-
  gegeben. Ponne/n sind spezielle magische Sonderfertigkeiten, die recht 
  schnell erlernt werden können. Um eine Formel zu lernen, muss ein 
  Zauberer über den entsprechenden Zauber sowie die zugehörige Inst-
  ruktion verfUgen. Weitere Angaben zum Erlernen von Formeln finden 
  Sie auf Seite 152, eine AuAistung möglicher Formeln ab Seite 40. 
  Astralenergie und Magieresistenz 
  Die Menge anAstra/punktell, über die ein Zauberkundigerverfugt, kann 
  auf verschiedene Weisen gesteigert werden. Genau wie bei Lebensener-
  gie oder Ausdauer ist es einem Magiebegabten möglich, zusätzliche 
  AsP einzeln zu kaufen. Diese werden nach dem gleichen Mechanismus 
  nach Spalte G der SKT erworben, wobei maximal sovieIe AsP hinzuge-
  kauft werden können, wie das eH des Zauber~s beträgt. Vollzauberern 
  ist es außerdem möglich, die SF Groß~ Meditation durchzufuhren, die 
  beim Gelingen einer Ritualprobe auf (KULeiteigenschaft/lN) die As-
  tralenergie um ein Drittel des Wertes der Leiteigenschaft plus RkP*/lO 
  Punkte erhöht. 
  Die Magier~sistenz kann neben dem Erwerb passender Sonderfertigkei-
  ten (z.B. Eiserner Wille VII, Gedankenschutz) auch durch zugekaufte 
  Punkte erhöht werden. Der Zukauf läuft analog zum Zukauf von As-
  tral- und Lebensenergie, wobei die Kosten anhand der Spalte H der 
  SKT bestimmt werden und maximal MU/2 Punkte hinzugekauft wer-
  den können. 
  Rückkauf von permanenten AsP 
  Permanent ausgegebene AsP (pAsP, z.B. bei Artefakten oder permanem 
  wirkenden Zaubern) können (und müssen dies sogar vor einer anderen 
  Erhöhung der Astralenergie) zurückgekauft werden. Dies kostet 50 AP 
  pro pAsP und dauert etwa 25 ZE (etwa eine Woche). Die Sonderfertig-
  keiten Matrixregeneration VII (WdH 2871) verbilligen diese Kosten auf 
  40 bzw. 30AP 
  LrschaR=ung eigener magischer 
  Professionen 
  Sollten Sie bei den Crundprofessionen eine besondere Ausbildung 
  vermissen oder eine eigene magische Tradition erschaffen wollen, so 
  zögern Sie nicht, sich diese nach den folgenden Regeln selbst zusam-
  menzustellen. 
  Die Erschaffung magischer Grundprofessionen und Traditionen ver-
  läuft generell analog zu dem in WdH 303 bzw. Myranor 197 beschrie-
  benen Vorgehen. Die an letzterer Stelle zu magischen Professionen ge-
  tätigten Aussagen werden jedoch durch die folgenden Punkte ersetzt: 
  • Die GP-Kosten von Grundprofessionen und Traditionsaufsätze wer-
  den getrennt voneinander berechnet. Der Freibetrag von 25 GP fur 
  Professionen wird vollständig fur die Crundprofessionen aufgewendet. 
  Die Kosten für die Traditionsaufsätze sollten sich stets auf ganze GP 
  belaufen und nicht mehr gerundet werden. 
  • Kenntnisse in Zaubersprüchen werden anhand der Komplexität des 
  jeweiligen Zaubers mit 0,5 GP pro Punkt (Wesenbeschwörung, Kraft-
  Essenzbeschwärung) bzw. 0,4 GP pro Punkt (andere Essenbeschwö-
  rungen) berechnet. Zaubersprüche müssen aktiviert werden, sodass 
  auch ein +0 Bonus die obige Anzahl an Cl' benötigt. 
  • Jede Grundprofession für H alb- und Vollzauberer verleiht dem Zau-
  berer einen speziellen Hauszauber, der bereits bei der Erschaffung um 
  eine Spalte billige.r (also mit 0,4 GP bzw. 0,3 GP pro Punkt) berechnet 
  wird. 
  • Formeln werden mit 0,01 GP pro Punkt berechnet. 
  • Eine Grundprofession sollte nur in Ausnahmef:illen mehr als 12 GI' 
  kosten, ein Traditionsaufsatz selten mehr als 15 GP 
  • Alle anderen Aussagen zum generellen Vorgehen aus den oben ge-
  nanmen Werken gelten weiterhin. 
  
  Die optimatische Tradition 
  Die l.auberkunst der Optimatiker 
  Die Optimatik ist grundsätzliche eine Art der Beschwörungskunst, bei 
  der mit H ilfe der eigenen Astralenergie fremde Kräfte mit eigenem Wil-
  len aus verschiedenen Quellen gerufen werden, damit sie bestimmte 
  Aufgaben erfüllen. Insofern stimmt sie mit der anderen großen myrani-
  sehen Zauberphilosophie (dem Animismus) überein. Doch die optima-
  tische Zauberei forden und fordert insbesondere formelhaftes Denken 
  und genaue Analyse. Beim Zauber konzentriert sich der Optimatiker 
  weit mehr auf Zweck und Ziel der Magie als auf die beschworenen 
  Kräfte selbst, denn mit ihnen verhandeln oder streiten zu müssen sicht 
  er als unter seiner Würde. Seine Denkweise bringt mit sich, dass Resul-
  tate weit mehr zählen als die Instrumente, mit denen man sie erreicht. 
  Die optima tische Tradition im Überblick 
  Kurzbeschreibung: \Vissenschaftliche Tradition, die sich auf die Al-
  ten, die Begründer des Imperiums beruft. 
  H auptquellen, Schwerpunkte und Ausbildungen: je nach H aus 
  oder Untertradition 
  Verbreitungsschwerpunkt: Imperium und angrenzende Gebiete 
  Zusammenhalt, Wissen und Ressourcen: je nach Haus oder Un-
  tertradition 
  Zur Terminologie 
  Die sich von den Gründern des Ersten Imperiums herleitende 
  Denkschule wird allgemein als Optimatik bezeichnet, und dem-
  entsprechend werden ihre Anhänger Optimatiker genannt, wenn es 
  um das 'Handwerkliche' ihrer Zauberkunst gehl. Auch lorthalische 
  Runenmeister oder Alshinjira aus der Narkramar sind Optimatiker, 
  auch wenn sie nicht als Magieradlige des Imperiums gelten und 
  demnach keine Optimaten sind. 
  Geschichte und Errungenschaften der Tradition 
  Es geh6rt zum Weltverständnis der Optimatik, dass die Götter in ihrer 
  Machtfü lle schon ebenso viel Schaden wie Nutzen verursacht haben, 
  sodass man ihnen opfern und sie respektieren kann, aber sie nicht 
  blind verehren sollte. Ein)t verheerte der Krieg der Himmel sm~ c hte 
  die Welt und die dreiäugigen Archäer zählten zu den wenigen Uber-
  lebenden, sodass sie auf ewig den höheren Mächten anderer Sphären 
  abschworen und sich fUr das Diesseits entschieden. Seit dieser Zeit 
  ist die Welt zwar nicht aktiv böse, aber durch die Einmischungen der 
  Mächte beschädigt und daher sehr gefährlich. Eine weithin verbrei-
  tete Lehre besagt, dass zur Rettung und Heilung der Welt Mada-die-
  Erleuchterin erschien, der Spross der einzigen zwei Mächte, die die 
  Sterblichen vordem Zorn der anderen Himmlischen geschützt hanen . 
  Die Erleuchterin opferte sich selbst, um die Magie freizusetzen, und 
  wurde über die ganze Schöpfung zerstreut - auch we nn das meiste 
  von ihr in und unweit der Totenpforte, dem Mond, gefangen ist. Doch 
  einiges von ihrer Essenz wurde auch in den Archäern verkörpert, die 
  dadurch Erleuchtung erlangten, als sich ihr Ea'Myr, das Dritte Auge, 
  als Tor zu höherem Bewusstsein öffnete. (Höchst umstritten war und 
  ist, ob die Alten nun ihre Kinder waren oder bereits ein bestehendes 
  Volk, welches von ihr 'nur' erhoben wurde.) 
  Sie erkannten die Schwächen der beschädigten Welt und lehrten Selbst~ 
  disziplin, Weisheit und Erkenntnis. Diese Erleuchtung erlaubte es ih-
  nen, das Imperium zu begründen, das Myranor Frieden, Ordnung und 
  Kultur brachte und dessen zweite Manifestation heute noch von den 
  Optimaten dominien wird. 
  Gerade die Optimaten gedenken Mada voller Respekt", doch alle Versu-
  che, sie selbst als Göttin anzubeten, werden alsgefahrliehe oderschänd-
  liche Irrtümer verfolgt. Außer der Unterwerfung unter den Willen von 
  Götlern und Dämonen ist keine Magie objektiv schlecht, aber manche 
  Richtungen sind riskant und haben den Nieder- und Untergang ihrer 
  Anhänger verursacht. Politische und ideologische Abspaltungen haben 
  jedoch die Tradition seit der Blütezeit des Ersten Imperiums stark auf-
  geteilt. Alle Optimaten sind Optimatiker, doch nicht alle Optimatiker 
  sind Optimaten. Einige Untertraditionen der Optimatik haben sich 
  bei nicht-imperialen Kulturen entwickelt und folgen manchen, aber 
  nicht allen Bräuchen der Optimaten. Die Alshinjira in den Städten der 
  Narkramar, die Falschgesichter bei den Skiresen und die makshamau-
  nischen Sadhaka zählen dazu, während es bei den Stadt-Amaunir nicht 
  wenige hauslose Magier gibt, die einer optimatischen Schule nahe 
  stehen. 
  Optimatiker in Magie und Politik 
  Optimatiker sehen sich primär als zielstrebige Pragmatiker, Gebieter 
  über die magischen Kräfte der 'vVelt, deren Struktur und Gliederung 
  sie besser als al1e anderen zu verstehen glauben und die sie als reine 
  Werkzeuge benutzen. Sie lenken die astralen Essenzen mit ihrer per-
  sönlichen Autorität, verbunden mit überlegenem Wissen - in vielen 
  Fällen sehen sie sich mehr als strikte Befehlshaber oder professionelle 
  Experten denn als experimentierende Wissenschaftler. 
  Der Glaube, dass sie durch ihre magische Begabung zur H errschaft 
  über die minderen, nichtmagischen Sterblichen ausersehen seien, ist 
  sehr verbreitet, ebenso die Gewissheit, überall und jederzeit eine res-
  pektvolle, ja ehrfürchtige Behandlung zu verdienen. Die Interessen der 
  Nichtzauberer können, ja müssen dabei hinter dem Wohl des Ganzen 
  zurückstehen und Optimatiker haben das beste Verständnis vom prak-
  tischen Nutzen verschiedener Dinge und wie man ihre Nützlichkeit 
  abwägt. Die Vorstellung, dass H andlungen nicht richtig oder falsch, 
  sondern nützlich oder schädlich sind, ist sehr verbreitet und fUhrt zu 
  einer erheblichen Skepsis gegen alle idealistischen Morallehren - ins-
  besondere solchen, die Götter als Quelle des Wahren und Guten be-
  schreiben. 
  
  .. 
  Die optimatische Repräsentationen 
  • Optimatische Zaubersprüche benötigen die Komponenten Sicht, 
  Konzentration, Geste und laut und deutlich gesprochene Formel. 
  • Die Repräsemalion ist wissenschaftlich (Leiteigenschaft KL). 
  • Besitzt der Zauberer eine SF Spezialwissen (siehe Seite 154), so 
  kann er deren Bonus-ZfP" und die zugehörige SpeziaWihigkeit 
  beim Zaubern in optimatischer Repräsentation nutzen. Das Spezi-
  alwissen ist mit Zaubern anderer Repräsentationen nicht nutzbar. 
  • Die einzelnen Spezialwissen sind bei den jeweiligen Häusern 
  oder Optimatiker-Traditionen angegeben. Sie bestehen aus ßonus-
  ZfP", die ft.ir gewissen Dienste, Quellen oder Dienst-Quellen-Kom-
  binacion gelten, und aus einer Spezialfahigkeit. Für die Bonus-ZfP " 
  wird jeweils der Dienst, die Quelle oder die jeweilige Kombination 
  sowie die Höhe des Bonus angegeben. 
  Anmerkung: Auch wenn das Haus Icemna ein optimatisches H aus 
  ist, so ist ihre Zauberei eigenständiger Natur. Mehr Details zu der 
  Repräsemation der Icemna finden Sie auf Seite 187. 
  D ie Optimatiker im Spiel 
  Verbreitete Lern- und Übungstechniken sind zum einen Studien, um 
  das Verständnis der kosmischen Zusammenhänge zu verbessern, zum 
  anderen meditative Selbstdisziplinübungen, um die Befahigung zum 
  widerspruchslosen Kommandieren der magischen Essenzen und We-
  sen zu erhöhen. Verschiedene H äuser gewichten diese zwei Aspekte 
  teils sehr unterschiedlich. Entsprechend ihrer Philosophie beschäftigen 
  sie sich weniger intensiv mit dem Studium der Natur der Quellen und 
  mehr mit deren möglichen Diensten. Zwar verschmähen sie die spon-
  tane Zauberei keineswegs, doch spielen bei ihnen auch die Matrizen 
  als sehr nützliche vorbereitete Formeln eine große Rolle: Tatsächlich 
  ist innerhalb der optimatischen Denkschule der Formalist, der nur For-
  meln beherrscht, die übliche Form der Ausbildung von weniger begab-
  ten Schülern. 
  ..... 
  Der Stab 
  Die Optimatik kennt als informeiles Symbol dieser Tradition und wert-
  volles Hilfsinstru ment den Stab (imperial: Sceptron). Kaum ein Magier 
  tritt in der ÖfTemlichkeit ohne ihn auf, auch wenn er keinen exklusiven 
  rechtlichen Status hat und keineswegs den Optimaten vorbehalten ist: 
  Auch hauslose und nichtmenschliche Optimatiker dürfen ihn fuhren 
  und benmzen. Sceptren sind zwischen einem halben und zwei Schritt 
  lang und bestehen meist aus natürlichen Substanzen wie Holz, Kno-
  chen, oder Stein - doch auch kunstfertige Metalllegierungen kommen 
  als Malerial des Stabes vor. Auch hier werden je nach H aus, Region 
  oder Tradition verschiedene Materialien bevorzugt. 
  Im Folgenden wird zuerst die Struktur der Optimatenhäuser im Im-
  perium erläutert: Ihr Aufbau und Vorgehen sowie die generelle Aus-
  bildung eines Optimaten. Anschließend werden die verschiedenen 
  imperialen H äuser vorgestellt. Jeder Optimat (im Gegensatz zu einem 
  Oplimaliker) gehört einem dieser Häuser an. 
  Mehr über das Imperium mitsamt seinen Strukturen erfahren Sie in der 
  Spiel hilfe Unter dem Sternenpfeiler. 
  Die Optimaten des Imperiums 
  Die Struktur der Optimatenhäuser 
  Es gehört zum Selbstverständnis der Optimaten, gerade als Nachfahren 
  der Alten auserwählt zu sein - nicht die Art ihrer Ausbildung oder die 
  Erfahrung als H errscher hebt sie hervor, sondern die Abstammung vom 
  Erwählten Volk der Mada, das zur Verbreitung und Lenkungder Magie 
  berufen war wie kein anderes. 
  Es existieren im Imperium gut ein Dutzend H ohe H äuser, die als 
  zur H errschaftsausübung berufen gelten. Jedes von ihnen besitzt ma-
  gisches Geheimwissen, das sich um eine bestimmte Ausrichtung der 
  Magie dreht. Natürlich wird so auch das Denken der Mitglieder und 
  ihre Ausbildung geprägt, sodass meist dazu passende Spezialisierungen 
  gewählt werden. 
  Es hat sich über die Jahrtausende gezeigt, dass sich die magische Be-
  gabung erstaunlich stark in den Geschlechtern der Optimaten vererbt. 
  Zwar kann es geschehen, dass sie eher schwach ausfallt und das Kind 
  hart wird arbeiten müssen, um auch nur den Stand des Adeptus Minor 
  zu erreichen, den es realistischerweise nie überschreiten wird - doch es 
  ist selten, dass das Kind einer Optimatin ganz ohne Zauberkraft gebo-
  ren wird. In diesem Fall erhält es dennoch eine umfassende weltliche 
  und wissenschaftliche Ausbildung und den Status eines H onoraten -
  denn in cinem sind alle H äuser streng: Der Optimatenrang beginnt erst 
  mit dem Erreichen der untersten Adeptenweihe . 
  Allgemein besteht ein Zwiespalt zwischen dem Wunsch, die eige-
  nen Reihen durch das Aufspüren möglichst vieler magiebe-
  gabter Kinder (die also einen Tropfen Blut der Alten in sich 
  tragen müssen) zu vergrößern und dem Bestreben, den Cha-
  rakter des H auses als elitärer, verschworener Gemeinschaft zu wahren 
  und nur die würdigsten Kandidaten aufzunehmen. Nur ein Haus (die 
  Tharamnos) folgt als ganzes einem der Extreme - üblicherweise liegt 
  die Entscheidung über die Vorgehensweise ganz bei den örtlichen Nie-
  derlassungen, denn alle Häuser sind schon auf Grund der gewaltigen 
  Entfernungen und Reisezeiten sehr dezentral organisiert. 
  Cammern und CeHen 
  Die grundlegende Organisalionsform der Optimaten häuser ist die Cam-
  mer (vom imperialen Wort rur ein Gewölbe) - die Gemeinschaft aller 
  Angehörigen des Hauses in einer Provinz, in großen Häusern bis zu 
  hundert Zauberer aller \Veihe- und Wissensslufen; in Metropolen auch 
  deutlich mehr. Eine solche lokale Cammer ist weitgehend eigenständig 
  und unterliegt keinen Weisungen, solange sie sich an die gemeinsam rur 
  das Haus verfUgten Regeln hält. 
  Im praktischen Leben ist daher die Cammer vor Ort immer wichtiger und 
  bedeutender als jede andere Gemeinschaft des Hauses, sogar die formal 
  vornehmeren in höherrangigen Städten. Die Cammer der H auptstadt 
  eines Horasiats nennt sich manchmal En:-Cammer und beansprucht 
  traditionell die Oberaufsicht über die Cammern der einzelnen Provin-
  zen. Gelegentlich soll dieser Anspruch durch Visitatoren durchgesetzt 
  werden, die unbotmäßige Cammern oder Mitglieder besuchen. 
  Die Hohe Cammer in Dorinthapoles umfasst naturgemäß nicht allein 
  dauerhaft ansässige Mitglieder des H auses, sondern auch längerfristige 
  Besucher und Gäste, und ist zweifellos die mächtigste des ganzen H au-
  ses und dessen praktisches Führungsgremium - soweit sich die anderen 
  Cammern, die sehr auf ihre Eigenständigkeit bedacht sind, überhaupt 
  mehr als beraten lassen. Der jcweilige Superior in der Metropole des 
  
  Horasiates (und selbst der Patriarch des H auses in Dorinthapolis) kan n 
  nur dann verbindliche Anweisungen (im Gegensatz zu 'dringlichen 
  Anregungen') erteilen, wenn dadurch Verstöße gegen die Gesetze des 
  Hauses abgestellt werden. 
  Zu den Aufgaben aller Cammern gehört, die Interessen ihn:r Angehö-
  rigen zu fordern, den lokalen Trodinar/1-Ioras bzw. den Thearchen in 
  Fragen der imperialen Aufgaben, Monopole und Privilegien des Hauses 
  zu beraten, die Ausbildung der Eleven zu beaufsichtigen und ihnen 
  Prüfungen abzunehmen und, schließlich und sehr vage, durch schlich-
  tende Entscheidungen einen 'angemessenen Ausgleich' zwischen den 
  Ansprüchen einzelner Mitglieder herzustellen. Was angemessen ist und 
  wie die Unterschiede zwischen Ansässigen und Gästen, Altgedienten 
  und Neulingen zu gewichten sind, hängt sehr von lokalen Konventio-
  nen ab. Im Zweifel aber wird zu Gunsten der langjährigen einheimi-
  schen Mitglieder entschieden. 
  Bezüglich der Mitgliedschaft sind die Regeln simpel: Ein Optimat 
  wird und bleibt Angehöriger der Cammer, die ihn eingeweiht hat. Der 
  formelle und dauerhafte V.'t:chsel von einer Cammer zur anderen ist 
  frühestens fUr einen Adeptus Maior möglich und geschieht sehr selten, 
  schon weil es überall eine interne Rangordnung gibt, die zum guten 
  Teil auf der Dauer ihrer Zugehörigkeit zur jeweiligen Cammer beruht 
  (Für Offiziere und Diplomaten, deren Einsatzort öfters wechselt, exis-
  tieren komplizierte AusnahmeregeJn und Gästestatuten, die hier jeden 
  Rahmen sprengen würden.) 
  Einen Teil der großen Eigenständigkeit lokaler Cammern verdanken 
  sie fraglos auch der Tatsache, dass sie die einzigen legitimen Vertreter 
  des H auses in der Provinz sind: "Venn 'die Kouramnion' eine Domäne 
  besitzen, dann gehört sie der örtlichen Cammer des Hauses, niemals 
  einer anderen, gleichrangigen oder vornehmeren. So wenigstens in der 
  Theorie - in der Praxis haben oft einzelne Cellen oder Linien eines 
  Hauses einzelne Ländereien an sich gezogen und quasi zum erblichen 
  Besitz gemacht. Viele Cammervorsteher versuchen das umzukehren, 
  meist mit wenig Erfolg. 
  Der Convocatus Superior (oft auch einfach Superior oder Prior ge-
  nannt, Anrede: Spectabilität) ist der höchste Repräsentant der Cammer. 
  Das Amt wird von Stadt zu Stadt und Haus zu H aus unterschiedlich 
  besetzt - die Methoden reichen von der jährlichen Wahl über die Wahl 
  auf Lebenszeit bis zur automatischen Erhebung des am längsten auf 
  diesem Grad befindlichen AdeplUs Exemptus. Grundsätzlich gilt: Je 
  repräsentativer die PAichten eines Superiors, desto mächtiger sind die 
  übrigen, weniger sichtbaren Convocati, die verschiedenste PAichten 
  haben können - von der Verwaltung der Cammerdomänen über die 
  Leitung und Planung von Zeremonien oder den Oberbefehl über die 
  örtlichen Hausmilizen bis zur Führung von Korrespondenz und Ar-
  chiven. Prinzipiell aber gill: Der Superior der Cammer, in deren Ein-
  Aussbereich man sich aufhält, ist im Zweifelsfalle von allen Vertretern 
  des Hauses der momentan wichtigste. 
  Weilt ein Optimat in einer anderen Pt'bvinz, verlangt die HöAichkeit, 
  dass er sich bei der dortigen Cammer seines Hauses vorstellt und den 
  Status als Gast erhält, der in begrenztem Maße zur Teilnahme an ak-
  tuellen Aktivitäten berechtigt (und verpAichtet) . Wer es unterlässt, sich 
  vor.l:Usteilen, macht sich verdächtig, aber in der Regel nicht strafbar. 
  In der Praxis untersteht ein reisender Optimat der Gerichtsbarkeit der 
  Cammer, in deren Bereich er sich aufhält. Nur extrem selten wird eine 
  Cammer den AufWand unternehmen, den Fall eines ihrer Mitglieder 
  an sich zu ziehen, erst recht nicht über Horasiatsgrenzen hinweg. Die 
  einzige Ausnahme stellende reisende Inhaber von Cammerämtern da: 
  Für einen Convocatus bedeutet das praktisch diplomatische Immunität 
  außer bei schwersten Verbrechen, denn bevor man wegen einer Baga-
  telle seine weit entfernte Heimatcammer verständigt und auf Anw/Ort 
  wartet, lässt man den Übeltäter mit einem scharfen Tadel gehen und 
  schickt bei Gelegenheit eine formelle Beschwerde an seine Cammer. 
  Kurze Erwähnung verdient noch das Konzept der Celle (vom imperia-
  len Wort ftir ein Kämmerchen). Dabei handelt es sich einfach um eine 
  kleinere Gruppe von Optimaten eines Hauses, die keine vollberechtigte 
  Cammer bilden können: die auf einer großen Domäne sesshaften Quo-
  ran, die Eupherban in einer Wechselstation in einer untergeordneten 
  Kleinstadt, die Partholon in der Führung einer Myriade. Cellen erle-
  digen die Aufgaben einer Cammer, wo es keine gibt oder eine zentrale 
  Führung von der Provinzhauptstatt aus zu aufWändig wäre. Ebenso 
  kann es in einer Cammer gerade in den größeren Städten mehrere ri-
  valisierende CeHen geben, die jeweils stark auseinanderklaffende Ziele 
  verfolgen. Gerade weil sie nicht offiziell existieren, sind Cellen oft nur 
  Personengruppen ohne permanenten Sitz. 
  Für die geächteten Häuser ist die Gliederung in verborgene Cellen 
  die einzige Organisationsform, da sie naturgemäß keine anerkannten 
  Cammern bilden können. 
  Hauslose Zöglinge eines Optimaten 
  Eine ftir das Abenteurerleben wichtige Gruppe sind die Zauberer der 
  optima[jschen Zauberweise, die jedoch standesrechtlich nicht als Op-
  timaten gelten: 
  Von allen imperiumstreuen Häusern wird die Vorschrift durchgesetzt, 
  dass nur Mitglieder vom Rang eines Adeptus Exemptus einen Schüler 
  ausbilden dürfen. In der myranischen Realität jedoch nehmen oft auch 
  Optimaten ohne diese Qualifikation Zöglinge an, da sie zwar erfahrene 
  Zauberer sind, sich aber einfach nicht so sehr um Hauspolitik küm-
  mern, dass sie den hohen Weihegrad erworben hätten. Strafbar ist das 
  nicht, doch können sie natürlich fur ihre Schüler keine Stimmen im 
  Haus beanspruchen. Vor allem aber sind ihre Schüler nicht gemäß der 
  Formalitäten ausgebildet und haben keinen Anspruch auf den Status 
  als Adept und Optimat oder die Anrede Exzellenz. Nicht einmal die 
  Anerkennung als Honorat des H auses ist ihnen sicher. 
  Manche dieser Schüler sind so freigeistig, dass es ihnen nichts ausmacht; 
  andere streben danach, dem Haus ihres Lehrers ihre Fähigkeiten zu be-
  weisen: Denn dann fi nden sie vielleicht einen Bürgen von ausreichen-
  dem Rang, der dann anstelle des echten Ausbilders als Mentor gilt. 
  Wieder andere finden den Kontakt zu nonkonformistischen Optima-
  tikern wie den Ennandu und A1dangara oder gächteten Häusern wie 
  den Melarythor und Charybalis und werden in eine Celle eines solchen 
  Hauses aufgenommen, was ihnen keinen Adclsstatus verlieht, aber 
  doch bessere Weiterbildung ermöglicht. 
  Ea'Myr und Triopta 
  Als Stern der Alten, das Ea'Myr oder das Dritte Auge ist ein Phäno-
  men bekannt, das wesentlich zur Legitimation der Optimaten herr-
  schaft beiträgt. Angeblich soll dieses dritte Auge auf der Stirn zwar 
  jedem Optimaten innewohnen, doch verfugt heute so gut wie kein 
  Optimat wirklich über ein geöffnetes Ea'Myr. Sehr wohl verfUgen alle 
  Optimaten auf Grund ihrer magischen Begabung über das Potenzial, 
  dass es sich irgendwann manifestiert und ungeahnte Macht und Mög-
  lichkeiten eröffnet. Selbst bei nichtmagischen Honoraten kann sich 
  angeblich das Ea' Myr, das Dritte Auge, öffnen, doch soll das stets mit 
  dem Erwachen magischer Kräfte einhergehen. Dass auch manche 
  Nichtmenschenrassen (sehr selten) Dreiäugige hervorbringen, wird 
  sehen erwähnt oder diskutiert. 
  In jedem Fall aber tragen alle Mitglieder eines Optimaten hauses ab 
  der Adeptenweihe die Triopta (Plural Triopten) als symbolische Re-
  präsentation des potenziellen Ea'Myr. In der Praxis weiß jeder 
  ~
  Optimat, dass. sich dahinter in fast allen Fällen kein Drittes ® 
  Auge verbirgt, doch als Standessymbol und Zauberinstru-
  179 
  ment ist die Triopta sehr wichtig. 
  d 
  
  Von einer komplett verhüllenden Hdmmaske über eine das ganze G c~ 
  sicht bedeckende Voll maske und die klassische Halbmaske vor Augen 
  und Stirn bis zum Stirnreif mit schwarzer Optrilithlinse über der Stirn ~ 
  mitte reicht das Spektrum der konkreten Ausgestaltung. Allen Masken 
  gemeinsam ist nur das symbolische Stirnauge. Gerade reisende Opti-
  maten bevor.lugen oft den leichten Kronreif (zum Entsetzen hiero~ im ~ 
  perialer Sprach puristen auch 'Triadem' genannt), sofern sie nicht eine 
  große Triopta pragmatisch als Schutzmaske gegen schädliche Umwdt-
  einflüsse nutzen. Es ist mitunter, aber längst nicht immer möglich, von 
  der Form und Zier einer Triopla auf Haus und Weihegrad des Trägers 
  zu schließen; denn oft spielen auch der Stil der heimatlichen Cammer 
  und der persönliche Geschmack eine entscheidende Rolle. 
  In der Öffentlichkeit tragen Optimaten gewöhnlich ihre Triopta, ebenso 
  bei zeremoniellen Anlässen und magischen Operationen. Der 'Scheu-
  klappeneffekt' einer Helm ~ oder Voll maske macht die heutzmage m e i s~ 
  tens eher verschmähte Form während gefahrlieher Beschwörungen 
  sehr beliebt, weil er zu einem gewissen Grad Ablenkungen vermeidet 
  und somit die Konzentration untersrutzt. Viele Optimaten besitzen 
  mehrere Triopten rur verschiedene Anlässe - von der Vollmaske fLir das 
  Ritual über eine Halbmaske fur formliehe Anlässe bis zum Triadem rur 
  zwanglose Zusammentreffen. Das unrechtmäßige Tragen einer Triopta 
  durch einen N i cht~ Optimate n wird üblicherweise bestraft, indem man 
  dem Frevler eine weißglühende oder luftdichte oder innen mit langen 
  Stacheln bewehrte Vollmaske aufsetzt. 
  Das Siegel 
  Jedem Optimaten ist seit der Weihe zum Adepten ein magisches S i e~ 
  gel zugeordnet, das das Emblem der Cammer (kombiniert aus dem 
  des Hauses und dem der Provinz) zeigt und in der Umschrift seinen 
  Namen nennt. Ob es als Siegelring, Stempelsiegel oder Rollsiegel aus-
  gearbeitet ist, hängt wie so vieles von lokalen Bräuchen ab. Eines aber 
  ist einheitlich: Um die magischen Kräfte des Siegels nutzen zu kön ~ 
  nen, muss es durch eine Weihe an den Träger gebunde~ werden. Das 
  Siegel erlaubt es dem "Iräger danach, unverwechselbare Markierungen 
  zu erl:eugen: Zum einen können Besitztümer gekennzeichnet werden, 
  zum anderen werden so Schriftstücke ·unterzeichnet'. I-c rner kann 
  man Briefe so versiegeln, dass ein unbefugter Öffnungsversuch sie 
  restlos zerstört: Zum Entsiegeln muss ein Adeptus Maior (oder höher) 
  des gleichen Hauses sein eigenes Siegel gebrauchen. Das Öffnen eines 
  Briefes, der an einen anderen Magier adressiert ist, wird innerhalb des 
  Hauses natürlich als schwerer Vertrauensbruch bestraft. Der vielleicht 
  wichtigste Nutzen eines Siegels aber ist seine Rolle beim Abstimmen 
  in Cammerangelegenheiten: Für jedes Siegel in seiner Obhut hat ein 
  Optimat eine Stimme, sodass ein Adeptus Minor gar nicht, ein Adcp-
  tus Maiorein Mal und ein Adeptus Exemptus potenziell mehrfach ab-
  stimmen darf (Mehr zu den möglichen magischen Kräften der Siegel 
  erfahren Sie auf Seite 120) 
  Die Weihegrade der 
  Optimatenhäuser 
  Unabhängig von ihren Funktionen in Haus und Staat haben Optim a~ 
  ten immer einen \\'<=ihegrad inne, der ihre magischen Kenntnisse und 
  Fähigkeiten andeutet. Die Abstufungen des Adeptengrades sind dabei 
  zahlenmiißig bei weitem vorherrschend. Die jeweiligen Cammern ha-
  ben das Recht zum Reccssus, der Zurückstufung ihrer Mitglieder, 
  doch nur bei ausgeprägtem Fehlverhalten; und natürlich nicht 
  bei den hohen G raden des Magus und Archomagus - deren 
  Titel können nur vom Thearchen aberkannt werden. 
  Elen/ Elevin 
  Die Schüler der oprimatischen Tradition kommen mit etwa acht Jahren 
  zu einem (und nur einem) persönlichen Mentor, der mehr ist als ein 
  Lehrmeister - er ist allgemein fur die Erziehung und damit auch das 
  Betragen des Schülers verantwortlich. Ungebärdige Zöglinge werfen 
  ein denkbar schlechtes Licht auf ihren Mentor. In konservativen Krei-
  sen umfasst der volle Name des Opumaten zeitlebens die Wendung 
  "Schüler des/der ... " und sehr geschichtsbewusste !\'Iagier können ihre 
  'Optimatische Sukzession' über alle Lehrlingsverhiiltnisse bis hinauf 
  zum namensgebenden Gründer des Hauses zurückverfolgen (oder gar 
  auswendig aufzählen). In der Praxis unterrichtet aber nur selten ein 
  Mentor seine Eleven in allen Künsten; meist stellt er nur den Lehrplan 
  auf und übergibt die konkrete fachliche Unterweisung verschiedenen 
  Tutoren. Oft biuevnötigt ein Mentor frühere Zöglinge im Rang des Ad ~ 
  eptus Minor, ihm als (nicht oder schlecht cntlohnte) Tutoren zur Seite 
  zu stehen, doch die Donation (das Ehrengeschenk, praktisch ein Lehr-
  geld) steht natürlich dem Mentor zu. Einige Häuser kennen zusätzlich 
  "Zum Eleven (im 3. und 4. Lehrjahr) noch die Altersstufen des Neop h y~ 
  ten (I. und 2. Jahr), Scholarius (5. und 6.) und Studiosus (7. und 8.), 
  jeweils in minor und maior geteilt. Doch außer fLir die Zöglinge selbst 
  hat das kaum eine Bedeutung: Oft ist die jeweilige Rangerhebung pri-
  mär ein Mittel fLir den Mentor, weitere Donationen von seinem Zögling 
  "Zu verlangen, die auch die Form von Diensten annehmen können. 
  Innerhalb des Hauses haben Eleven noch keine Rechte. Nach mind es~ 
  tcns acht Jahren kann der Mentor sie zur Prüfung vor der örtlichen Ver-
  sammlung seines Hauses anmelden. Nach einem theoretischen Exa~ 
  men muss der Candidatus eine Queste antreten, um seinen praktischen 
  Wert zu beweisen, 
  Die Questen eines Optimaten im Spiel 
  Ein Optimaten-Charakter hat zu Spielbeginn bereits seine theoreti-
  schen Prüfungen abgelegt. Zu diesem Zeitpunkt hat er offiziell noch 
  nicht den Rang eines Optimaten, sondern nur den eines Honoraten. 
  Außerdem besitzt er noch keine Triopta, sondern nur ein Stirnband 
  mit stilisiertem dritten Auge, welches vom Mentor mit seinem Siegel 
  magisch gesiegelt worden ist. Er darf auch erst die ersten drei Stab-
  zauber der jeweiligen Cammer erlernen. 
  Der Spielleiter sollte die Queste zum Erreichen des AdeplUS Minor 
  je nach Stil des Hauses und der Persönlichkeit des Mentors gestalten. 
  Erfu llt der Jungmagier seine Queste nach Wunsch des Ment.ors (und 
  Spielleiters), so wird er im Normalfall zum Adeptus Minor und so 
  zum anerkannten Optimaten. Die regd[echnischen Auswirkungen 
  zur Ad ep lc n ~We ihe fi nden Sie auf Seite 168. Außerdem hat der Ad-
  eptus nun das Recht, die ersten sieben Stabzauber zu erlernen. 
  Um nUll den Rang des Adeptus Maior zu erreichen, muss der Op-
  timat seinen Mentor in einem Zauberduell besiegen oder sich frei-
  kaufen. Dies ist meist nur Vollzauberern überhaupt möglich. Der 
  Spielleiter sollte die drei Versuche zum Zauberduell passend aus-
  gestalten. Neben dem Siegelring erhält der Adept Maior auch das 
  \Vissen um das dem Rang entsprechende Triopla~ Ritu a l . 
  Die acht Questen zum Erreichen des Adeptus Exemptus-Starus 
  sollten den Spielermagier einiges an Aufwand kosten und mind es~ 
  tens eigenständige Abenteuer darstellen. l ... lit Erreichen dieser Stufe 
  erhält er Zugriff auf das nächste Triopta ~ Ritu al. 
  Die weiteren Weihen zum Magus oder gar Archomagus sind eher 
  politischer Natur und benötigen sehr großen Aufwand - genau die 
  Anforderungen, die ein Spieler-Optimat nach gehörigem Aufwand 
  und vielen gefahrlichen Aufgaben mit sehr viel Erfa hrung einmal 
  errLillen kann. 
  
  Adeptus/Adepta (Minor) 
  Nach erfolgreicher Expedition erhält der Zögling die Weihe zum Adep-
  ten und das Recht, die Triopta zu tragen. Ebenso wird für ihn ein Siegel-
  ring als Symbol seiner politischen Rechte angefenigt, der jedoch vorerst 
  im Besitz des Lehrers verbleibt: Solange der Zauberer AdeplUs Minor 
  ist, besitzt sein Mentor die Vormundschaft und kann in Hausangelegen-
  heiten dessen Stimme abgeben. Politisch gesinnte Optimaten sehen das 
  als Herausforderung, bald aufzusteigen, doch manchen theoretischen 
  Forschern und vor allem optim:ltischen Abenteurern ist die Stellung im 
  Haus eher gleichgülüg. Auch Optimaten mit schwacher Begabung (d.h. 
  regel technisch gesehene Viertel- und auch einige Halbzauberer) bleiben 
  in aller Regel ein Leben lang auf diesem Rang. 
  Adeptus/Adepta Maior 
  Um den eigenen Siegelring in Besitz nehmen zu können, muss ein Op-
  timat den Mentor im zeremoniellen Zauberduell besiegen, wobei der 
  Mentor das Recht hat, nach drei gewonnenen Duellen dem Zögling 
  weitere Versuche zu versagen. Doch viele Lehrer erlauben auch, dass 
  sich die Schüler den Ring mit einem aufgespürten Artefakt, einer selbst-
  entwickelten Matrix oder viel selbstverdientem Geld erkaufen. Stirbt 
  der Mentor, ehe ein Schüler sich seinen Ring ertrotzt hat, entscheidet 
  die Cammer, ob und wie der Zögling weitere Chancen bekommt. 
  Ein Adeptus Maior hat sein Stimmrecht teuer bezahlt, sodass vor allem 
  'Politiker' diesen Grad erreicht haben. Naturgemäß ist er die Mindest-
  voraussetzung, um zum Convocatus einer Cammer erwählt zu werden. 
  Auch sie sind Exzellenzen. 
  Adeptus/Adepta Exemptus/Exempta 
  Nach acht Jahren als Adeptus Maior und wenn sie acht besondere Dienste fur 
  das Haus geleistet haben (zu denen vor allem gehört, dass sie ohne materielle 
  oder politische UnterslÜlZung des Hauses vollbracht wurden), kann sich der 
  Optimat um eine abschließende Prüfung bewerben. Ist die gcHihrliche Ex-
  pedition oder komplexe Forschungs.1rbeit erfolgreich abgeschlossen, wird er 
  in den nächsten Grad eingeweiht. Als Adeprus Exemptus kann der Optimat 
  offiziell als Mentor einen Eleven annehmen und so die Zahl seiner Stimmen 
  erhöhen. Es wird nicht gern gesehen, wenn ein Magier eine größere Zahl 
  Eleven um sich schart, doch kein Haus verbietet es. Ein Convocatus Superior 
  einer Cammer hat fast immer diesen Grad inne und nahezu alle Adepten (be-
  vorzugte Anrede: Exzellenz E.xemptu.va) dieser Erfahrung sind eingefleisch-
  te Politiker - reine \Vissenschaftler findet man kaum unter ihnen. 
  Magus/Maga 
  Nur ein amtierender Magus kann einen Adepms ExemplUs eines an-
  deren Hauses flir diesen Rang vorschlagen, indem er eine Petition auf 
  den Weg bringe Sieben Magi au~,mindestens drei Häusern müssen sie 
  besiegeln, damit der Kandidat die Weihe zum Magus und das 1hopta-
  Ritual erhält. Oft dauert es Jahre oder Jahrt:ehnte, bis sich gcniigend 
  Fürsprecher gefu nden haben, und manches Mal ist ein Kandidat darü-
  ber verstOrben. Ein Magus hat einen Sitz im Hohen Konvent als Bera-
  ter des T hearchen inne und damit immense politische Macht - und ist 
  entweder ein echter Staatsmann oder ein völtig unpolitischer Meister-
  wissenschafder. \Vie ein Provinzherrscher ist er eine Eminenz. 
  Archomagusl Archomaga 
  Allein der Thearch kann einen Magus zum Archomagus erheben, ein 
  Weihegrad mit imperialen Sonderprivilegien und eigenen Ritualen, die 
  noch dem Ersten Imperium entstammen sollen. Wenig ist außerhalb 
  des erlesenen Kreises über Rolte und Macht des Grades bekannt; doch 
  solt es nur acht mal acht Archomagi geben, die alte den Anspruch auf 
  den Titel Magnifizenz haben und gemeinsam das Supremats-Konklave 
  als hächsten Machtfaktor nach dem Thearchen bilden. 
  Das Hohe Haus A lantinos 
  Das Haus A1antinos im Ü~rblick 
  \Vappen: drei goldene Kronen auf grün-TOt-grün geteiltem G rund 
  Größe: klein 
  Hauptquellen: Erfolg, Harmonie und 
  Freiheit, Luft und Humus, mitunter The-
  sephai, Xolovar und Darcalya 
  Schwerpunkte: Diplomatie, Magische Spi-
  onage, Bcrinflussungsmagie allgemein 
  Übliche Ausbildungen: Arkaner Diplo-
  mat, Arkaner Künstler, Magischer Dieb! 
  Spion, Magokrat 
  Verbreitungssehwerpunkt: überall in imperialen Städten 
  Zusammenhalt: gering 
  \Vissen: ansehnlich 
  Ressourcen: hinlänglich 
  Das Haus Alantinos im Spiel: gesellige Salonlöwen und liebenswür-
  dige Spieler, geschliffene Unterhändler und Diplomaten, kleine und 
  große Gentleman-Gauner, Initiatoren und Begleiter flir fragwürdige 
  Questen und Expeditionen, aber auch geltungssüchtige Wichtigtuer 
  \Vie kein anderes Haus haben die A1antinos sich darauf konzentriert, 
  Freunde zu gewinnen und Menschen wie Nichtmenschen auf char-
  mante Weise zu beeinflussen. 
  Geschichte und Errungenschaften des Hauses 
  Im Ersten Imperium war das Haus Alantinos einflussreich und beson-
  ders fur seine Diplomaten und Gesandten bekannt: Als liebenswürdige 
  Unterhändler waren sie nicht weniger entscheidend flir die Ausweitung 
  des Imperiums als die kriegerische Kunst der Partholon. 
  Mit dem Untergang des Ersten Imperiums sank auch der Stern der 
  Alantinos. Sie waren so überzeugt, dass ihnen als den geborenen Ver-
  mittlern auch die vakante Thearchenwürde zustiinde, dass sie die Nie-
  derlage im Kampfum den Thron nie verwunden haben. Sie machte sie 
  zu Individualisten, Spidern und Blendern, die insgeheim oder offen die 
  höheren Ideale des Imperiums ablehnen und ins Lächerliche ziehen. 
  Ein gemeinsames Auftreten des Hauses und seiner Angehörigen ist so-
  mit eher selten; selbst ihre Cammern sind oft wenig mehr als der elitärste 
  Geselligkeitsvercin Olm Ort. 
  Wenn ihnen auch nicht die Macht selbst geblieben ist, so erhalten sie 
  dennoch den Anschein derselben. Mehr noch als andere Häuser stei-
  len die A1antinos ihre Optimatenwürde in den Vordergrund. Sie sind 
  gelmngssüchtig, zeigen sich gerne in Gesellschaft, versuchen stets bei 
  Festen und Orgien anwesend zu sein und mit übertriebener Eleganz 
  Aufmerksamkeit zu erringen, um Kontakte zu pflegen und neue Be· 
  kanntschaften zu machen. Siegelten - höflich ausgedrückt - als gesellig, 
  aber auch - unhöflich formuliert - als Schmarotzer und Wichtigtuer. 
  Das Haus A1antinos in Magie und Politik 
  Einige wenigeAlantinos beschäftigen sich mit den Kräften der Äußeren 
  Sphäre (namemlich Thesephai, Xolovar und Darcalya), üblicherweise 
  werden jedoch die wesentlich weniger gef':ihrlichen Kräfte der Elemen-
  te und der Stellare genutzt, vornehmlich LlIft und l-/tlmtls bzw. Eifolg, 
  l-/annonir: und Frr:ih~il. Die meisten Zauber der Alantinos drehen sich 
  um Verbesserung des Ansehens, der eigenen Reputation und Fä-
  ~
  higkeiten sowie um die Beeinflussung und Beherrschung an- 0 
  derer. Sie sind jenen Alantinos, die den Weg in die kriminelle 
  181 
  Unterwelt eingeschlagen haben, ebenso von Nutzen wie den 
  d 
  
  Lebemännern, HöAingen und Hofschranzen. 
  Wenn ihnen auch nicht viel von ihrer Funktion als dem Diplomali-
  schen Dienst des Imperiums geblieben ist, so ist doch eines unumstrit-
  ten: Ein Alantinos ist der geborene Arbiter elegantiarum, ein Schieds-
  richter in Fragen der Mode, Etikette, Lebensart und des verfeinerten 
  Geschmacks. Je nachdem, was die anderen H äuser von so etwas halten, 
  werden sie belächelt, verachtet oder geschmäht. 
  Gerade daher richten die Alantinos in heutiger Zeit ihren Charme 
  weniger auf Standesgenossen als auf freie Unterlanen, die sie mit ih-
  rem höheren Status beeindrucken können, Oft haben sie zahlreiche 
  Bekanntschaften unter den Patronen mehr oder weniger legaler Circel 
  und ihre Kontakte reichen mitunter bis in die Unterwelt. Sie belohnen 
  treue Dienste und große Gefalligkeiten mit der H onoratenwürde und 
  erschaffen sich so eint:n Kreis aus mehr oder weniger treuen Gefolgs-
  leuten. In der Regel haben sie besonders viele gute Kameraden unter 
  den ebenso eitlen und gehungssüchtigen Amaunir und es ist ein offe-
  nes Geheimnis, dass sie magiebegabte Amaunir gegen angemessenen 
  'Dank' in die optimatische Zauberei einweisen. 
  Das Spezialwissen des Hauses Alantinos 
  • Bonus: Verhüllung +5 ZfP* 
  • Spezial: Beim Dienst Kontrolle über Gefiihle kann bei leichter 
  Kontrolle die gegnerische MR bis zu einem V.ht von 5 ignoriert 
  werden. Werte darüber zählen in voller Höhe. 
  D ie Zauberer des Hauses im Spiel 
  Ein reisender Zauberer des Hauses strebt stets danach, seinen EinAuss 
  auszuweiten und sein Ansehen zu verbessern. Er wird versuchen, sich 
  auf jeder Zusammenkunft in den Mittelpunkt zu spielen und zur bes-
  ten Selbstdarstellung in den Vordergrund zu drängeln. Weil er ein ste-
  ter Quell an Klatsch und Tratsch ist, wird ihm dies zumeist gelingen, 
  denn obwohl die Geschichten der Alancinos nicht so zuverlässig wie die 
  Informationen der Eupherban sind, werden sie doch wesentlich frei-
  giebiger verteilt. 
  Nichts liebt ein Alantinos mehr, als die kostbarsten Stoffe spazieren zu 
  tragen und dabei wie zufallig kundzutun, wie aufregend und aufWän-
  dig deren Beschaffung doch war. Er wird fast immer in seinem besten 
  Gewand erscheinen, selten auf die Mitra und die Triopta verzichten, 
  die oft überaus aufwändig aus einer leichten Metalllegierung gearbei-
  tet, mit Edelmetallen beschichtet und Edelsteinen verziert ist. Sollte er 
  sein Gesicht fur ausreichend ansehnlich halten, wird er den Stirnreif 
  jedoch bevorzugen. Der Stab ist etwa anderthalb Schritt lang und so 
  gerade wie möglich aus Kernholz tharpurischer Banyan-Bäume oder 
  mayenischer Esche geschnitten und mit zauherfordernden Zeichen aus 
  Edelmetall oder Edelsteinen besetzt, die auf den Schmuck der Triopta 
  abgestimmt sind. 
  Bekannte Zauberer des Hauses Alantinos 
  Treptan dyr Alaminos aus $idor Corabis ist ein begnadeter Geschich-
  tenerzähler und Lügner, doch die Wahrhaftigkeit seiner Berichte ist 
  umstritten. Kestafl« dir Alantinos ist eine der besten Diebinnen von 
  Dorimhapoles. Die Beute von fast fünfzig Jahren soll sie in einem ma-
  gischen Labyrinth verbergen, das noch kein anderer Dieb lebend wie-
  der verlassen hat. Hordanion tir Af«minos ist eine wandelnde Legende: 
  Dem hochbegabten Glücksspider und Illusionisten sagt man nach, 
  dass er sich hinter den verschiedensten Masken und Namen verbirgt. 
  Demjenigen, der ihn enttarnt, hat er angeblich einen königlichen Lohn 
  versprochen 
  Das Hohe Haus Aldangara 
  Das Haus Aldangara im Überblick 
  Wappen: Weißer H irsch auf grünem Grund 
  Größe: klein 
  Hauptquellen: Humus, Eis, Freiheit, Nag-
  garach 
  Schwerpunkte: Wildnismagie, Verwandlung 
  Übliche Ausbildungen: Wildniskundiger, 
  Verwandlungszauberer, Magischer Kämpfer 
  Verbreitunpschwerpunkt: Wildnisgebiete, 
  vor allem im nördlichen Imperium 
  Zusammenhalt: gering 
  Wissen: hinlänglich 
  Ressourcen: hinlänglich 
  Das Haus Aldangara im Spiel: Sehr variabel nach dem individuel-
  len Charakter. Aldangara können in der V.rildnis als 'rettende Kaval-
  lerie' auftauchen; aber sonst eher als gefahrliehe Piraten, Großwild-
  jäger und Einzelkämpfer 
  Die Aldangara sind ein H aus, das fast keines ist, denn diese Magier 
  legen großen Wert aufIndi vidualismus und persönliche Vervollkomm-
  nung, glauben an das 'Überleben des Stärkeren' und lehnen jede for-
  melle Autorität vehement ab ~ sie sehen sich eher als lose Interessen-
  gemeinschaft. 
  Geschichte und Errungenschaften des H auses 
  D ie Entstehung der Aldangara ist von jeher rätselumwobcn ~ nicht auf 
  Grund absichtlicher Geheimhaltung, sondern weil die meisten Magier 
  des Hauses wenig Sinn rur 'alte Geschichten' besitzen. Fest steht, dass 
  nie eine Person namens Aldangara eine Funktion in der imperialen 
  Hierarchie haue und dass erst nach dem Fall des Ersten Imperiums im 
  heutigen Cranarenius eine Bewegung von magiebegabten Menschen 
  entschieden gegen dessen Neuerrichtung auftrat und die Nachfolge-
  kriege auslöste. Erst als deutlich wurde, dass sie sich nicht durchsetzen 
  würden, akzeptierten diese 'Aldangara' den Status als Optimaten, um 
  Einfluss auf dieses Zweite Imperium nehmen zu können. 
  Seit jener Zeit haben sie sich vor allem durch grundsätzliche Kritik am 
  Bestehenden ausgezeichnet, doch ihr Individualismus verhinderte jede 
  konstruktivere Kooperation: Sie sind nun einmal nicht bereit, eigene 
  Interessen rur ein größeres Ganzes zu opfern, solange sie nicht persön-
  lich bedroht sind. Die größte gemeinsame Unternehmung war die Ret-
  tung unzähligen Hjaldinger, die nach der Eroberung ihrer H eimat von 
  den Charybalis verschleppt und geopfert werden sollten; gerade in den 
  nördlichen Ländern mit hjaldingscher Bevölkerung sind die Aldangara 
  heUle noch verbreitet. 
  Das Haus Aldangara in Magie und Politik 
  Die Elemente Humus und Eis, Freiheit und auch Naggarach gehören zu 
  den verbreitetsten innerhalb des Hauses, doch eine genaue Übersicht 
  ist unmöglich. Das höchste Ziel der Aldangara iSl die völlige Herrschaft 
  über das eigene Selbst und den eigenen Körper, möglichst unbeeinAusst 
  von allen anderen Kräften. Zu diesem Zweck stählen sie ihren Leib 
  mit athletischen Übungen und konzentrieren ihre Magie auf Selbst-
  beherrschung und die Verbesserung der körperlichen Fähigkeiten. 
  Dies ist auch die Wurzel ihrer Verwandlungszauberei: Jede Tiergestalt 
  ist für sie nur eine nützliche Kombination von Fähigkeiten, nicht etwa 
  ein Ausdruck eines bestialischen Inneren. 
  
  Sie sehen sich als heroische Einzelgänger mit der eigenen Zufrieden-
  heit als höchstem Ziel im Leben. Dass sie diese Zufriedenheit oft aus 
  der Fähigkeit beziehen, Luxus zu meiden und Entbehrungen zu er-
  tragen, ändert nichts daran, dass sie bewusst jede Selbstverleugnung 
  in ErHillung einer höheren Aufgabe ablehnen. Zugleich aber betonen 
  sie die Notwendigkeit, die eigenen Schwächen und niederen Triebe 
  im Zaum zu halten: \Ver nicht mit seinen inneren Verführern ringt, 
  sondern allen Gelüsten nachgibt, ist ein Sklave seiner selbst, und ge-
  nau als das sehen sie die große Mehrheit ihrer Mitmenschen. Für sie 
  haben sie nicht weniger Verachtung als für die freiwilligen Sklaven 
  irgendwelcher weltfremde r Prinzipien und Glaubenssysteme. Jeder 
  Mensch ist eine Schöpfung für sich selbst und nicht dazu da, den Zie-
  len anderer zu dienen. 
  Schon deshalb lehnen sie jede politische Organisation (außer freiwil-
  ligen und befristeten Zusammenschlüssen rur bestimmte gemeinsame 
  Ziele) ab: Jede Hierarchie reduziert die Möglichkeiten der Menschen, 
  ihr eigenes Potenzial voll zu entwickeln, weil Befehle befolgt und frem-
  de Imeressen berücksichtigt werden müssen. Nach oplimatischem Ver-
  ständnis haben sie daher auch keine Cammern, sondern nur Cellen 
  mit oft wechselnden Mitgliedern, die sich zu bestimmten Zeitcn an bc-
  stimmten Orten treffen. 
  Besonders jene Lehren sind ihnen verhasst, die den Einzelnen nur als 
  unwichtigen Teil eines 'staatlichen Organismus' (wie die Phraisopos) 
  oder eines 'zukünftigen Kollektivs' (wie die Nesseria) sehen. Selbst die 
  Demokratie der Ennandu ist ihnen suspekt, da sie die Unterdrückung 
  des Individuums durch eine 'Tyrannei der Mehrheit' befurchten. 
  Das Spezialwissen des Hauses Aldangara 
  • Bonus: Humus+ Verwandlung + 5 ZfP* 
  • Spezial: Verwandlungen mit der Reichweite selbst haben die 
  doppelte Wirkungsdauer. 
  Die Zauberer des Hauses im Spiel 
  Magier des Hauses sind viel unterwegs und streben danach, die eigene 
  Magie, Körpcrfenigkeiten und Naturkenntnisse zu verbessern, während 
  sie rur gesellschaftliche Künste meist nur Geringschätzung oder Verach-
  tung übrig haben. Traditionell zeigen viele A1dangara großes Interesse am 
  Animismus, denn viele umer ihnen glauben an den 'edlen Wilden' (gleich 
  welcher Spezies und Rasse), der unverHilscht durch die Lügen und Kom-
  promisse der Zivilisation ist, andere betrachten die Inspiration als Mittel, 
  den Leib zu stärken und überlegene Fähjgkeiten zu erwerben. 
  Den A1dangara liegt ein einheillicher Stil fern und jeder trägt, was ihm 
  gefallt. Fast immer sind die Gewänder von den lokalen Bräuchen für 
  Athleten, Waldläufer oder Zauberer beeinAusst, oft aus den Häuten 
  selbst getöteter Wesen. Die Triopta ist meist aus Naturmaterial, manch-
  mal gar aus dem Schädel eines bezwungenen Monsters oder Feindes. 
  Für ihre Stäbe wählen Aldangara meist die Knochen großer Tiere. 
  Bekannte Zauberer des Hauses Aldangara 
  Stilicho ist ein ungewöhnlicher Aldangara, weil er seine Herausfor-
  derungen nicht in der Wildnis, sondern der Arena sucht, wo er viele 
  Kämpfe aufLeben und Tod gewonnen hat. Als gefeierter (Ex-)Arena-
  kämpfer in Dorimhapolis und Leiter einer Gladiatorenschulc ist er der 
  angesehenste Vertreter des Hauses in der Thearchenstadt und faktischer 
  Patriarch der hierarchielosen Tradition. Tenscawasica ist trotz kupferner 
  Haut und spitzer Ohren eine anerkannte Optimatin: Seit langem for-
  dern einzelne Aldangara den maskentragenden Falschgesichterbund 
  der Skiresen, doch die hochmagische Waldläuferin wurde formell in das 
  Haus aufgenommen und hat heute ihr ab und an aufgesuchtes Domizil 
  in Ochobik. 
  Das Hohe Haus Aphirdanos 
  Das Haus Aphirdanos im Überblick 
  Wappen: drei goldene Augen (1 über 2) auf grünem Grund 
  Ressourun: immens 
  Größe: groß 
  HauptqueJlen: Erkenntnis, Zauberei, Erfolg 
  Schwerpunkte: 
  Antimagie, 
  H ellsicht, 
  Metamagie 
  Übliche Ausbildungen: Exorzist, H ellse-
  her, Magokrat, Metamagier 
  Verbreitungsschwerpunkt: in Großstädten 
  im ganzen Imperium, kaum außerhalb 
  Zusammenhalt: groß 
  Wissen: sehr groß 
  Das Haus Aphirdanos im Spiel: (Leib-)Wächter gegen Schadens-
  magie, Exorzisten, auch Rechtswahrer und Offiziere, die den Zerfall 
  des Imperiums einzudämmen versuchen. 
  Unter allen Optimatenhäusern strahlen die Aphirdanos besonders hell, 
  stellen sie doch seit vielen Jahrtausenden den Thearchen und die wich-
  tigsten Beschützer des Imperiums: Das Abwehren magischer Angriffe 
  und Austreiben übler Schadenszauberei ist ihr ureigenstes Metier, dem 
  sie ihre herausgehobene Stellung verdanken. 
  Geschichte und Errungenschaften des Hauses 
  Die antimagisch geschulten Angehörigen des Hauses hatten schon im Ers-
  ten Imperium eine prominente Rolle als Aufseher, Rechtswahrer und In-
  quisitoren inne, die imperiale Besitzungen überwachten, arkane Attacken 
  zurückschlugen und auch bei Staatsverbrechen magischer Naturermittel-
  ten. Nach dem Fall der Alten wares ihre Führungsrolle bei der Abwehrdi-
  verser magischer Invasionen und Katastrophen, die ihnen (und nicht den 
  Diplomaten und Vermittlern des Hauses A1antinos) den Thearchenthron 
  sicherte. Seitdem haben sie die Herrschaft über das (Zweite) Imperium 
  inne,das unter ihrer Führungdie vormaligen Grenzen noch überschriuen 
  hatte. Der Senatskrieg jedoch brach ihre politische Übermacht und heute 
  können sie sich nur noch den ärgsten Bedrohungen entgegenstemmen. 
  Das Haus Aphirdanos in Magie und Politik 
  Die Zauberkunst der Aphirdanos ist von vielen Geheimnissen umge-
  ben, hat jedoch überwiegend die Hellsicht und Erkenntnisgewinnung 
  als Ziel, verbunden mit metamagischen Manipulationen und der Auf-
  hebung von Zauberwirkungen. Zusätzlich sind auch Zauber der reinen 
  Beherrschung 'rur Notfalle' verbreitet. Neben Erkenntnis und Zaubn-ei 
  ist daher vor allem Erfolg eine zentrale Quelle. Elementare Quellen wer-
  den ebenfalls genutzt, abhängig von den Interessen und Begabungen des 
  Zauberers. Die dämonischen Kräfte gelten als durchaus beherrschbar, 
  doch wird ihre Kenntnis in nutzbarer Form nur ausgesuchten Schülern 
  von besonderer Charakterstärke vermittelt, da das Chaos der Äußeren 
  Domänen dem Ordnungsstreben der Aphirdanos eigentlich zuwider ist. 
  Politisch stehen die Aphirdanos so hoch, wie man im Imperium nur 
  sein kann. Ihr Patriarch ist der Thearch und ihre höheren Mitglieder 
  sind einAussreiche Staatslenker. 
  Doeh verbietet es der Konsens der Hohen Häuser seit den Senatskrie-
  gen, dass übermäßig viele Aphirdanos als Horanthes und Trodinare 
  berufen werden, und so kümmern sich die meisten Mitglieder des 
  ~
  (ohnehin zahlenmäßig schwachen) Hauses vor allem um den ® 
  Schutz des Imperiums vor immateriellen Feinden: Sie sind 
  18)
  , 
  Fluchbrecher, Exorzisten und auch magische Protektoren, die 
  o 
  
  magische Attacken abschwächen, aufheben oder zurückschleudern. 
  Ferner munkelt man, dass es insgeheim weiterhin die aus dem frühen 
  Zweiten Imperium bekannlen sonderbevollmächtigten Inquisitoren 
  gäbe, die inkognito aus der Thearchenstadt kommen, um Slaatsverräter 
  aufzuspüren und sich erst zu erkennen geben, wenn sie beim önlichen 
  Herrscher Klage erheben - und dann zum Verdächtigen auch gleich hell-
  seherisch gewonnene Beweise milliefern. So selten aber sind diese Bege-
  benheiten, dass so mancher schon spekuliene, sie seien nur ein Gerücht, 
  um potenzielle Verräter einzuschüchtern. Angesichts der großen Vor-
  rechte, die die einzelnen Häuser genießen, ist es jedenfalls sehr unwahr-
  scheinlich, dass eine impcriumsweite Geheimpolizei existiencn könnte. 
  Das Spezialwissen des Hauses Aphirdanos 
  • Bonus: Bann und Schmz je + 3 ZfP* 
  • Spezial: Die Kosten rur antimagische Dienste sind geringer: Bei 
  Ant;mag;~ betragen sie nur 7 AsP plus 1/4 der Zauberkosten, bei 
  8al/ll sind es bei ansonsten gleichen Bedingungen 5 AsP rur Objekte 
  und Wesen, 7 AsP pro Schritt Radius fur eine stationäre und 13 AsP 
  pro Schritt Radius fur eine bewegliche Zone. 
  Die Zaubern des Hauses im Spiel 
  Der reisende Aphirdanos ist in der Regel entweder als Beschützer einer 
  höherrangigen Persönlichkeit oder als Beobachter unlerwegs, um ent-
  weder einem bestimmten Verdacht nachzugehen oder allgemein nach 
  magischen Gefahren Ausschau zu halten. Ihm wurde der G lauben aner-
  zogen, dass nur wahr und gerecht sein kann, was dem Thearchen dient, 
  der das Imperium verkörpert Aphirdanos neigen alles in allem dazu, 
  überall die Gefahr feindseliger Zauberei zu sehen. Mit wachsender Er-
  f.'1hrung werden sie entweder abgeklärter oder ihr Misstrauen wächst 
  sich zu einem komplexen Verfolgungswahn aus, der sie alleronen Verrat 
  wittern lässt - in Verbindung mit ihrer Autorität durch Rang und Haus 
  eine fata le Kombination. 
  Aphirdanos verbergen sich nicht und tretcn stcts standesbewusst auf; 
  ihre Arroganz ist selbst rur Optimaten anderer Häuser schwindcltr-
  regend. Calar oder Toga sind selbstverständlich, und auch die Triopta 
  (stets ein strcngblickendes Menschengesicht) wird in der Öffentlichkeit 
  immer getragen. Ihr Zauberstab ähnelt oft dem Baculus oder 'Richt'er-
  stab', einer anderthalb Schritt langen Stabkeule, reich verziert und in 
  eine geballte Faust auslaufend, mit der angeblich Reichsverräter mit ei-
  nem Schlag zu Tode gcbracht werden. 
  Ikkannte Zauberer des Hauses Aphirdanos 
  Neben dem fraglos bedeutendsten Mitglied des Hauses, dem Thearchen 
  selbst, verblassen alle anderen - und es wird im Haus auch nicht gcrn 
  ge::sehen, wenn ein Mitglied in den Vordergrund treten und sich einen 
  Namen machen will. Einige seien jedoch kurz erwähn!, die gerade in 
  Abenteuern e::ine Rolle:: spielen mögen: 
  Der Adeprus Exemprus PhylanictlS so; Aphirdanos ist Expene rur fei ndselige 
  Entitäten u nd befi ndetsich a ufeinemselbstgC\\'ählten Feldzuggegen Reichs-
  verräter aller An: Auch ohne offizielle Vollmacht taucht er als 'Kultistenjä-
  ger' auf, sucht Bewcise gegen Anbeter des Schädelgones,diverser Dämonen 
  oder fragwürdiger Lokalgö(ter und versucht, die önlichen Autoritäten zum 
  Eingrcifcn zu nötigen - stets mit aufsehcnerregendem Ergebnis. M~lIdon·s 
  lIal Aphirdallos hat als Leibwiichtcrin des Horas von HarpaJis bei der Ab-
  wehr eines banbarguischen Zauberers so schwere Wunden erlinen, dass 
  sie abgelöst wurde. $citdem sucht die verbinene Magierin eine neue Auf-
  gabe als Exorzistin und Bannbrechcrin, doch ein deutlicher Instinkt 
  rur Gefahren und überraschend schnelle ReAexc sind ihr geblie-
  ben - und eine sehr schlechte Laune ... 
  Das Hohe Haus E:nnandu 
  Das Haus Ennandu im Überblick 
  Wappen: Silbernes geAügc!tcs Einhorn auf blauem Grund 
  Größe: klein 
  Hauptqucllen: Erkenntnis, Zauberci, Luft, 
  Wasser 
  Schwerpunkte::: Handel, Sammlung magi-
  schen Wissens und Spionage 
  Übliche Ausbildungen: Arkaner Händler, 
  Arkaner Forscher, Hellseher, Magischer 
  Spion 
  "'Verbreitungsschwerpunkt: Serovia 
  Zusammenhalt: ansehnlich 
  Wissen: sehr groß 
  Ressourcen: groß 
  Das Haus Ennandu im Spiel: freischaffende Spione und Infor-
  mationshiindler, idealistische Volkslehrer, aufgeklärte Verfechter 
  reformerischer Lehren, Rebellen gegen die Thearchenmacht 
  "'Vissen ist Macht" ist in Myranor mehr als eine Binsenweisheit - wer 
  exklusive Kenntnisse besitzt, hütet und nutzt sie, ohne sie mit anderen 
  zu teilen. Nur eines der Optimaten häuser hat schon seit langem dieses 
  Prinzip aufgegeben und darüber fast allen Einfluss auf die Hohe Politik 
  des Imperiums eingebüßt. 
  Geschichte und Errungenschaften des Hauses 
  Seit eh und je vertraten die Ennandu die Meinung, dass Bildung fur 
  alle Wesen mit geistigen Gaben gedacht sei und niemandem grundsätz-
  lich verwehn bleiben dürfe. Daher streben sie nicht nur nach Wissen, 
  das sie in großen Bibliotheken sammeln, sondern sie sind auch bereit, 
  'das Volk' zu unterrichten - gegen angemessene Bezahlung, versteht 
  sich. So wie fast alle Häuser ihre eigenen exklusiven Verdienstmöglich-
  keiten haben, wurden die Ennandu am ehesten zu Lehrmeistern und 
  I nformationshii ndlern. 
  Dadurch haben sie sich viele Feinde gerade in den verschwiegeneren, 
  elitären Häusern gemacht und schließlich wandte sich der damalige 
  Patriarch vor gut hundert Jahren vom verknöchenen Imperium ab. Der 
  Aufstand und Unabhängigkeitskampf der Serover ist zu guten Teilen 
  ihr \Verk und don, auf den durch Handel reich gewordenen Inseln, set-
  zen sie alles daran, ihre Vorstellungen einer überlegenen gesellschaftli-
  chen Ordnung in die Tat umzusetzen. 
  Den Ennandu wird (neben einem gesunden Geschäftssinn, der sie deut-
  lich von den ebenfalls freiheitsliebenden Illacrion unterscheidet) der Be-
  sitz diverser kosmischer Geheimnisse zugeschrieben, die zu esoterisch 
  sein sollen, als dass sich die andercn Häusergroß damit befassen wollten. 
  Bei aller Pragmatik sind sie oftmals sehr philosophisch angehaucht. 
  Das Haus Ennandu in Magie und Politik 
  Das Streben nach Wissen und Weisheit prägt die Zauberkunst des Hau-
  ses: Die Kenntnis der Stellaren Domäne Erk~llIItlll's ist nahezu selbstver-
  ständlich, doch auch die Quelle Zauberei ist sehr verbreitet, dazu weitere 
  Stellare und Elementare nach persönlicher Neigung. Die magische Meis-
  terschaft von Luft und Wasser ist naturgemäß in Serovia sehr gefragt. Die 
  Beschäftigung mit den Äußeren Domänen lehnt das Haus vehement 
  ab, da es deren Kräfte als zu zerstörerisch betrachtet und der Dämonen-
  beschwörer auf verantwonungslose Weise nichl nur sich, sondern auch 
  andere in große Gefahr bringt. Neben der pragmatischen Rolle, die das 
  Sammeln, Horten und Verkaufen von Wissen spielt, folgen viele Enn-
  
  andu auch einer i dea l i s lisc h ~ n Vomd lung, dass [j~f in a ll ~ r natür1ich~n 
  Kcnmnis v~rborge n eine übernatürliche \\bsheit ruht, die der Schlüssel 
  zur Erleuchtung ist. Dank i h r~ r öffn ~t sich der Stml dn- Ahm, das Dritte 
  Auge, nicht allein bei Optimaten, sondern bei jedem Kind einer kultur-
  schaffenden Rasse. Angeblich kennen einige Ennandu sogar die Mög-
  lichkeit, verdienten Verbündeten die Zauberkraft zu schenken. In ihren 
  Augen sind es Leistung und ~ rarbeitete Weisheit, die zur Führung bef:i-
  lügen, nicht die Geburt als Zauberer. Politisch favorisieren die Ennan-
  du daher die Errichtung von Republiken anstelle von thearchenhörigen 
  Oprimate n h e rrsc h a ft~ n. Die genauen Formen sind dabei sehr umstritten 
  und oft Gegenstand leidenschaftlicher Debatten, doch die Mehrheit in-
  nerhalb des Hauses denkt eher an eine Herrschaft der verdienstvollen 
  Philosophen als an ein System vö ll ig~ r Gleichheit aller. Im Imperium 
  währenddessen ist rur die verbliebenen Cammern der Ennandu das Le-
  ben schwierig geword~ n : Zwar w~rd e n sie nicht verfolgt, wenn sie sich 
  th ~arch e n tre u geben, doch von höheren Ämtern sind Ennandu praktisch 
  ausgeschlossen. Hier leben vid ~ vom stillschweigenden Handel mit In-
  formationen, d i~ zuvor durch Spitzd beschafft wurden. Zugleich soll es 
  auch einige Cdlen im Untergrund geben, die ~ ntweder geheim Unter-
  nehmungen zugunsten Serovias planen oder davon unabhängig als 'Frei-
  heitskämpfer' Schläge g~g~ n das imperiale System vorbereiten. 
  Das SpC".tialwissen d ~s Hauses Ennandu 
  • Bonus: Erkenntnis + 3 2fP* 
  . Spezial: spart bei Beseelungen durch die Quelle Erkenntnis 10% 
  AsP (mindestens I AsP) 
  Die Zauberer des Hauses im Spiel 
  Der Magier des Hauses Ennandu ist meist in erster Linie Individualist, 
  der sein Vorhaben voller ÜberLeugung ausführt - blinde Disziplin und 
  Gehorsam sind innerhalb des Hauses unüblich. Auch seine Weitsicht 
  lässt er sich nicht vorschreiben - wenn ein Adept durchaus einem erf.1h-
  reneren Cammerbruder einen Gefallen tun mag, dessen Sinn er nicht 
  versteht, so würde er doch keineswegs blindlings akzeptieren, was er zu 
  glauben halo Die Neigung zu dozieren und zu belehren ist stark, doch 
  ebenso der Wunsch, fur wichtiges Wissen angemessen entlohnt zu wer-
  den - und dazu zählen nicht nur interessante Details, sondern gerade 
  das \Vissen um die 'grolkn Zusammenhänge~ das vielen imperialen 
  Untertanen fehlt. 
  Offen auftretende Ma g i ~ r des Hauses tragen ihre Standestracht, oft mit 
  esoterischen Symbolen verziert, doch ebenso häufig gehen sie unerkannt 
  in gewöhnlicher Alltagskleidung umher. Die Triopta als Vollmaske stellt 
  meist ein idealisiertes (bei Männern vollbärtiges) Philosophenantlitz dar, 
  wird aber allenfalls zu zeremoniellen Anlässen getragen, ansonsten sieht 
  man weit eher einfache Diademe mit einer fokussierenden Linse auf der 
  Stirn mitte. Als Material fur die Stäbe sind (neben einheimischen sero-
  vischen Hölzern) shindrabarisches Tamarinden- oder Schlangenbaum-
  holz beliebt, als Verzierung werden Mondsteine und Topase gebraucht, 
  besonders oft aber sicht man die schraubenformig gewundenen Hörner 
  von Monocornen oder Seekhardanen als Stabaufsatz. 
  Ik ka n nt~ Zauberer des Hauses Ennandu 
  Maunan ElIlIandu, der 'Generalkapitän der Vereinigten Flotten', ist der 
  starke Mann Serovias, doch das bedeutet in der Kaufmannsrepublik 
  nicht viel - zumindest vor den Kulissen .. 
  Daphms Ennandu ist eine geradezu zur Legende gewordene Unruhe-
  stifterin, die als Spion in fur wechselnde Auftraggeber lebt und alle Ge-
  winne in diverse um s lürzleri sc h ~ Projekte im ganzen Imperium steckt. 
  Das Hohe Haus Lupherban 
  Das Haus Eupherban im Überblick 
  Wappen: goldene, offene Hand auf schwart.:em Feld 
  Größe: groß 
  Hauptquellen: Begierde, Erfolg, Erkennt-
  nis, Harmonie, Luft, Thesephai 
  Schwerpunkte: Beeinflussung, Nachrich-
  tenbeforderung, Kommunikation, Wesen-
  beschwörung 
  Übliche Ausbildungen: Arkaner Diplo-
  mat/Händler, Bewegungsmagier, Tier-
  zauberer (v.a. Reittiere), Wesenbeschwörer 
  (v.a. Dämonen und Elementare) 
  Verbrcitungsschwerpunkt: Im gesamten Imperium verbreitet, Zen-
  tren u.a. in Dorinthapoles, Corabeniu und Valantia 
  Zusammenhalt: groß 
  Wissen: sehr groß 
  Ressourcen: groß 
  Das Haus Eupherban im Spiel: Das Besc haff~ n , Beschützen und 
  Überbringen von Informationen und Boten ist immer mit Gefahren 
  und Chancen v~ rb u nden, die eine wehrhafte Begl ~ i tun g erfordern. 
  Das magische und nichtmagische Kurierwesen ist die Domäne der 
  Euphcrban. Niemand sonst stellt so viele Gesandte und Boten, Kund-
  schafter und Informalen wie sie. Bis heute hat das Haus eine enorme 
  Machtstellung. Gestützt wird diese Position durch das Monopol auf 
  imperiumsweite Nachrichtenübermitrlung, da dessen nichtadlige Ge-
  folgsleute als vertrauenswürdige Laufburschen arbeiten. Doch es ist 
  beileibe nicht so, dass die Eupherban danach strebten, eine flächende-
  ckende Kommunikation zu gewährleisten. Im Gegenteil: Je schwerer 
  die Verständigung allgemein ist, desto wertvoller wird sie als ein Gut, 
  von dem sie selbst einen guten Teil kontrollieren. Ihr eigenes Informa -
  tionsnetz umschließt wie ein Spinnennetz den östlichen Teil Myra-
  nors, denn wer Wissen transportiert, der kann es auch erwerben - und 
  das Haus ist immer an frühzeitigen Informationen über Änderungen 
  interessiert. 
  Geschichte und Errungenschaften d~s Hauses 
  Das Haus hat seine Wurzeln im ehemaligen Horasiat Demelion. Von 
  dort aus versuchte es um 1550 12 , den Thearchenthron zu erlangen, 
  geriel in Konfl ikt mit den Aldangara und begann so den Chimären-
  krieg. In den folgenden Jahrhunderten konnte es zwar nicht den Thron 
  erobern, festigte jedoch seine Position und war bald in allen Teilen 
  des Reiches zu finden. Nach dem 'Jahr der Attentate' gehört es zu den 
  Großen Häusern, da wesentliche Konkurrenten in den Wirren 
  umkamen. Zu seinen besonderen Leistungen zählen neben der 
  Signalturmlinie Valantia-Dorinthapoles und den vielen Dienst-
  galeeren auf den O rismaniarmen auch einige besonders schnelle 
  I n s~ ktople r . 
  Das Spezialwissen des Hauses Eupherban 
  • Bonus: Kommunikation + 3 ZfP* 
  • Spezial: nur halbe Erschwernis bei der Zielerfassungsprobe bei 
  Reichweite Außer Sicht rur den Dienst Kommunikation 
  
  Das Haus Eupherban in Magie und Politik 
  Informationen sind der Treibstoff, der das H aus am Leben erhält, und 
  die Kontrolle darüber die Garantie, dass es so bleibt. Daher ist man in 
  der Wahl seiner Mittel, diesen Status zu behalten, nur selten zimperlich. 
  Doch oft ist Gewalt gar nicht nötig: Im Laufe der Jahrtausende wurden 
  Kontakte geknüpft und Stützpunkte errichtet und über Generationen 
  hinweg gepflegt und erweitert. Die Mitglieder und H elfer des H auses 
  sind in nahezu allen Teilen des Kontinentes zu fi nden, mal offen, mal 
  im Geheimen. Viele Gerüchte beschäftigen sich mit den Wegen, auf de-
  nen das Haus seine Geheimnisse transportiert, und man hört von ma-
  gischen Kristallen, geflügelten dämonischen Boten, Gedankenkontrolle 
  und verschlüsselten Tafeln. Daneben gibt es jedoch auch ganz prof.1ne 
  Methoden, wie Boten, Karawanen und Gesandte. Denn nicht nur Infor-
  mationen werden transportiert, auch Dokumente, Gelder und brisante 
  Pakete. Doch was auch immer hinter den Kulissen passiert, die Mas-
  ke des Hauses zeigt immer ein nichtssagendes, aber höAiches Lächeln. 
  Dies gilt auch fur die ewige Feindschaft, die sie mit den Kouramnion 
  pflegen, und den kalten Krieg zum H aus Aphirdanos. 
  Die eigentlichen Gesandten bevorzugen Quellen wie Begierde (Steuerung 
  von Menschen, Seibstkontrolle) ,Eifolg (Ansehen und Beeinflussung) und 
  Hannonie (BeeinAussungvon Gesprächspartnern und Delegationen). Er-
  kennmis (Sammeln und Verwerten von Informationen) ist jedoch allen 
  Zweigen des H auses ein Anliegen. Auch Endgültigkeit findet in ihren 
  Reihen Beachtung, da sie einen großen Schatz an Wissen gegenwärtig 
  zu halten haben. Für schnelle Transporte und Botendienste hat sich die 
  Domäne Thesephai als sehr nützlich erwiesen, auch weiß man Iryabaar 
  einzusetzen, und so mancher Tote fing unter Dyo'Khots EinAuss wieder 
  munter zu plaudern an. Bei den Elementen ist ihnen Luft das liebste. 
  Die Zauberer des Hauses im Spiel 
  Ein Mitglied des Hauses wird sein Erscheinen immer nach der eiser-
  nen Maxime des H auses ausrichten: Dem Volke ehrfurchtgebietend, 
  dem Standesgenossen vertrauenswürdig, dem Feinde unerkanntl Ih r 
  tadelloses Auftreten ist sprichwörtlich geworden. Gleiches gilt nir ihre 
  vornehme Neugierde. Niemals aufdringlich, doch stets interessiert, gibt 
  es doch nichts, das nicht einmal von Bedeutung sein kann. Ihre Klei-
  dung ist meist in den Farben des Hauses (gold/schwarz) gehalten und 
  dem Anlass entsprechend schlicht oder prunkvoll. Für die Stäbe wer-
  den dunkle H ölzer bevorzugt, die Triopten (Vollmasken) sind meist in 
  schlichter Eleganz und schwarzen Materialien ausgeftihrt. 
  Bekannte Zauberer des Hauses Eupherban 
  Eminenz Marbodo Thrifida ep Eupherban ist die Protonotarin des Horas 
  und eigentliche Regentin des H orasiates Canlera. Gegen ihren Willen 
  geschieht nichts in der höfischen Politik, und man sagt, ihre Spitzel sei-
  en überall in Cantera. Veiachos Ill. tol Eupherboll pAegt als Horas von 
  Corabeniu schon seit Jahrzehnten einen kalten Krieg gegen das Haus 
  Aphirdanos, hält er deren Stil doch ftir den Untergang des Reiches. 
  Das Hohe Haus Icemna 
  Das Haus Icemna im Überblick 
  Wappen: goldene Göttin mit Ährenbüschel und Speer (und rotem 
  H erz) auf grünem Feld 
  Größe: klein 
  Hauptquellen: Humus, EIol, Kraft, Zau-
  berei 
  Schwerpunkte: H eilmagie, E1ementarbe-
  schwörung, Vivomorphie 
  Übliche 
  Ausbildungen: 
  Elementarist 
  (Zauberpriesterin: nur Humus), H eiler, 
  Priester, Pionier (nur Lcv'ar) 
  Verbreitungsschwerpunkt: Era'Sumu 
  Zusammenhalt: imm~n s 
  Wissen: groß 
  Ressourcen: sehr groß (im Endeffekt die gesamte Wissens- und 
  Wirtschaftskraft Era'Sumus) 
  Das Haus Icemna im Spiel: Mystikerinnen, deren politische Ambi-
  tionen religiösen Ursprungs sind. 
  Magie und göttliches Wirken bilden aufEra'Su mu ein ebenso eng ver-
  wobenes Geflecht wie Religion und Politik - und Hir beides steht das 
  Haus Icemna. 
  Geschichte und Errungenschaften des Hauses 
  Seit der Heroenzeit bestanden die Kulte der Sumu, der Satu und des 
  Lcv'tha aufEra 'Sumu und blieben auch nach der Eroberung Era'Sumus 
  bestehen. Als ein Zweig des H auses Phraisopos vor Jahrtausenden die 
  Horaswürde Era'Sumus erhielt, kam es allmählich zu einer Verschmel-
  zung der religiösen und magischen Vorstellungen dieser WUIoleln, bis 
  sich das Haus Icemna schließlich von der H auptlinie loslöste. 
  Das Haus Icemna in Magie und Politik 
  In diesem Haus sind, so das Ideal, alle Kräfte Era'Sumus unter der 
  H errschaft der Ersten (der Horas von Era'Sumu, Prima des Hauses 
  Icemna, Erste Hochgeweihte und Tochter der Satu) gebündelt, um die 
  sterbende Göttin Sumu wiederzubeleben. Dass machtpolitische Inte-
  ressen, persönliche Ansichten, theologische Streitigkeiten und gesell-
  schaftliche Konflikte zu Umwegen und Verirrungen fUhren können, 
  kam und kommt vor. Doch ist die religiös begründete H errschaft der 
  Icemna auf Era'Sumu von derartiger Stabilität, dass man de facto das 
  Haus Icemna völlig mit Era'Sumu gleichsetzen kann. 
  Magie wird als eine von den Göttern geschenkte Fertigkeit gesehen, 
  sodass die Zauberer des H auses Icemna den Status von Zauberpries-
  tern besitzen und gemeinsam mit ihren karmal geweihten Brüdern und 
  Schwestern die Interessen der Göttin, des Kultes und ihrer Untertanen 
  wahren. Eine Trennung zwischen karmalen und zauberischen Fähig-
  keiten wird hier kaum gemacht. 
  Mit der Gabe der Magie ist daher die Verpflichtung verbunden, sie 
  im Sinne der Göttin einzusetzen - und dies heißt vor allem: Leben 
  zu schützen, zu bewahren und behutsam zu formen. Zauberei wird 
  zumeist in ritueller Form, parallel den Mirakeln der Geweihten, ge-
  wirkt - spontane Ausforrnungen sind zwar erlaubt, aber verpönt. Diese 
  
  Sichtweise, die das ganze Leben religiösen Prinzipien unterordnet und 
  in der freien Entscheidung des Individuums kein besonders anzustre-
  bendes Ideal sieht, ist den festländischen Optimaten sehr fremd und 
  bringt den Erasumiern oftmals den Ruf der Sonderlinge ein. 
  Beim H aus Icemna verschmelzen die Funk\'ionen einer Kirche und 
  eines Optimaten hauses, was oftmals zu erheblichen Verständnispro-
  blemen bei Fesdändern (und umgekehrt) fuhrt. Auch die Struktur des 
  Hauses ist mehr die einer Kirche: Die Funktion der örtlichen Cammer 
  wird vom jeweiligen Tempel übernommen, der auch den persönlichen 
  rituellen Stil der Zauberpriester beeinflusst. Die klare Trennung der 
  Aufgaben von Mann und Frau aufEra'Sumu setzt sich auch im Haus 
  Jcemna fort, sodass es einen weiblichen und einen männlichen Zweig 
  besitzt (s. u.). Bevorzugt werden die Quellen Zallberei (der Mond wird 
  als Wächter über den SchlafSumus verstanden), Begierde und die Ele-
  mente Humus, Erz und Kraft als die angenommenen H auptbestand-
  teile der Insel Era'Sumu. Eher gemieden werden Endgültigkeit und 
  natürlich Aggression sowie Eis als der Zerstörung nahestehend. Die 
  dämonischen Quellen werden strikt abgelehnt und bekämpft, da sie 
  nach Überzeugung der Icemna Sumus Sterben beschleunigen. N ur 
  die wenigsten, verantwortungsvollsten Priesterinnen beherrschen die 
  Quelle Mishkarya, um mittels ihrer Kraft notfalls gegen Seuchen vor-
  gehen zu können. 
  Die erasumische (Icemna) Repräsentation 
  Die Repräsentation der Icemna weicht in einigen Punkten deutlich 
  von der optimatischen ab, dennoch ist sie eng verwandt mit ihr: 
  • Um einen Zauber in erasumischer Repräsentation zu wirken, 
  muss die Zaubernde das Ziel sehen können, Konzentration auf-
  wenden, eine zum Spruch gehörige Zaubergeste ausführen und 
  eine Zauberformel (meist ein kurzes Gebet) aussprechen. 
  • Zauber in erasumischer Repräsentation erfordern Bodenkon-
  takt. Dies heißt, dass die Zaubernde mindestens einen Fuß auf 
  dem Boden haben muss, wobei als Boden auch die Obergeschosse 
  massiver Gebäude zählen, nicht jedoch Brücken (und schon gar 
  nicht der Rücken eines Flugwesens). D iese Bedingung ist zentral, 
  bei Nichterfüllung ist der Zauber also um 12 Punkte erschwert zu 
  sprechen. 'Zaubern unter eingeschränkter Ver!J:tzung' dieser Be-
  dingung (vom Rücken eines Reittiers aus, an Bord eines Schiffes) 
  ist um 3 bis 7 Punkte (Meisterentscheid) erschwert. 
  • Misslingt ein Zauber in erasumischer Repräsentation, so muss 
  die Zaubernde dafür nur ein Drittel der geplanten AsP aufwen-
  den. 
  • Das Zaubern erasumischer Sprüche ist ein stark religiöses Er-
  lebnis. Eine Zauberin kann sich in eine entsprechende meditative 
  Stimmung bringen und pro aufgewendeter zusätzlicher Aktion 
  einen zusätz lichen ZfP* für einen anschließend gesprochenen 
  Zauber in erasumischer Repräsentation erlangen. Es können so 
  maximal 3 zusätzliche ZfP* erzielt werden. Es handelt sich expli-
  zit nicht um Probenerleichterungen. 
  • In einem rituellen und religiösem Rahmen durchgeführte Zau-
  ber (wozu mindestens 1 SR Zauberdauer norwendig ist) sind um 
  einen Punkt erleichtert. 
  • Auf Grund der Ähnlichkeit mit der optimatischen Tradition 
  kann die Icemna-Ritualkenntnis als Ersatz flir die optimatische 
  dienen, jedoch sind dann alle Ritualproben um 5 Punkte erschwer[ 
  durchzuführen. D ies gilt explizit nicht andersherum. 
  • Es handelt sich um eine intuitive Repräsentation (Leiteigen-
  schaft IN). 
  Die Zauberpriesterinnen Satns 
  Die Zauberinnen der Icemna sind in erster Linie Priesterinnen, die ihre ma-
  gische Begabung ganz in den Dienst der Göttinnen Satu und Sumu stellen. 
  Jede erasumische Magierin ruhlt sich einer Tierart besonders verbunden, 
  und oftmals gehen sie eine Vertrautenbindung mit diesen Tieren ein (wo-
  bei warmblütige Nutz- und H austiere bevorzugt werden). Gekleidet sind 
  sie in erdfarbene Stoff- und Ledergewandungen unterschiedlichster Art. 
  Die Gewandungen flir rituelle Zauberei und Görrinnendienst folgen je 
  nach Tempel unterschiedlichen Vorschriften, sollen aber ausnahmslos 
  selbst gefertigt und kostbar verziert sein. 
  Zu den heiligen Objekten einer Priesterin gehören neben vielen anderen 
  sowohl der rituelle Dolch Su'Run als auch der Stab Su'Arka, die in erster 
  Linie als Foki der Kraft dienen. Als Stabholz ist nahezu jeder erasumi-
  sehe Baum geeignet, ganz nach Auslegung und Vorlieben des Tempels 
  (Siehe auch MyrAr73). Im Gegensatz zu den Stäben der Optimaten trägt 
  der Su'Arka rur gewöhnlich kaum Stabzauber, sondern vor allem die ritu-
  ellen Verfluchungen in sich, die eine Besonderheit der Icemna darstellen 
  (siehe Seite 130) 
  Die 'Triopta des Hauses Icemna' existiert in dieser }""orm nicht; nur zu be-
  stimmten gesellschaftlichen oder religiösen Anlässen (und im Ausland) 
  wird ein einfacher Stirnreif oder eine weiße Ledermaske getragen. 
  Die Zauberpriester Lev'thas 
  Die Priester des Lev'tha, die sich selber Lev'ara (Sg.: Lev'ar) nennen, 
  leben am Rande des kultivierten Landes innerhalb der schützenden 
  Mauern der Kriegerklöster (streng getrennt von ihren kämpfenden 
  Brüdern und Schwestern), in dörflichen oder städtischen Tempeln und 
  sehen auch in Einsiedeleien und Bergklöstern des Sa'Thio r~Ge bi rges. 
  Man kann die Lev'ara vereinfachend als 'Elementarzauberer' umschrei-
  ben. Ihre Magie ist für sie Ausdruck der Macht Lev'thas und stark an 
  den elementaren Kräften orientiert. Jeder Tempelschüler wählt sich zu 
  Beginn seiner Lehrt:eit ein Element, dem er sich besonders verbunden 
  flihlt - meist Humus, Luft oder Erz. Um ihrem Element nahe zu kom-
  men, lassen Lev'ara häufig auch dessen Geister in sich einfahren. Dass 
  sie sich solch 'barbarischen' Praktiken hingeben, hat ihnen die Missgunst 
  vieler Optimaten eingebracht. Alle Lev'ara sind ausgezeichnete Kenner 
  der Quelle Begierde, da diese flir sie die Aspekte ihres Gottes verkörpert, 
  oftmals auch der Quelle Tierwesen, mit der sie vor allem die Geister heili-
  ger Tiere in sich einfahren lassen. 
  Gekleidet sind sie in erdfarbene Gewandungen, die oft aus mehreren 
  Lagen feiner, vielfach geschlitzter Tuche bestehen und mit Borten ge-
  schmückt sind, die die Symbole ihres Gottes tragen. Sie fuhren den ma-
  gischen Speer Su'Talun und einen der Satu geheiligten Dolch (Su'Run) 
  als Ritualwaffen und legen nie eine weltliche Rüstung an. 
  Die Triopta der Lev'ara wird in Form eines breiten, silbernen Stirn-
  reifs mit den Zeichen des gewählten Elements getragen. H äufig ist bei 
  ihnen auch ein Musikinstrument zu finden, und auch sie besitzen ein 
  großes Wissen um die H eilkunst. Viele Lev'ara binden sich an ein Tier 
  - zumeist den dem Gott gefalligen Widder, aber theoretisch kann jedes 
  warmblütge Wesen gebunden werden. 
  Bekannte Zauberer des Hauses Icemna 
  Die bekanntesten Icemna sind wahrscheinlich die Erste Enenma und 
  der Erste Sohn des Lev'tha lcomnan, die als kultisches Ehepaar die Ge-
  schickte Era'Sumus leiten, sowie ihre Tochter Micalna. 
  Die eigeborene Priesterin Sathenara hat sich schon von langer Zeit in 
  einen Hain im Norden Era'Sumus zurückgezogen und versucht, Satu 
  durch Meditation näher zu kommen. Der Lcv'ar Comlenar ist seit 
  ~
  Jahrzehnten auf dem Festland unterwegs und predigt uner- ~
  müdlich den Glauben an Satu und Lev'tha. 
  ~
  CO 
  
  Das Hohe Haus IIlacrion 
  Das Haus IIIacrion im Überblick 
  Wappen: eine silberne, altertümliche Lyra in goldenem Blütcnkreis 
  aufgrünem G rund 
  Zusammenhalt: gering 
  Wissen: groß 
  Ressourcen: ansehnlich 
  G röße: klein 
  Hauptqudlcn: Kreativität, Freiheit, Begier-
  de und oft auch Wahnsinn und Iryabaar 
  Schwerpunkte: Illusion, Magische Kunst 
  und Handwerk 
  Übliche Ausbildungen: Arkaner Künst-
  ler, Illusionist, Hellseher 
  Verbrdtungsschwerpunkt: in Metropo-
  len überall im Imperium 
  Das Haus IIIacrion im Spid : R:ldikale "'r eidenker, (eher gleichgültige) 
  Reuer in der Not, wenn die politischen ~Id le n die H elden zu verschlin-
  gen drohen, wie auch Auslöser großer Verwicklungen; gute Aufuaggebcr 
  ruf exotische Q uesten nach eher poetischen Dingen ohne materiellen 
  oder machtpolitischen Wert. Ebt:nso als herausragende Künsller, Dich-
  ter und Dramatiker. 
  Dieses Haus ist ebt:nso bt:kannt Hir sein Interesse an Kunst und künst-
  lerischer Vervollkommnung wie auch rur sein Desinteresse an jeglicher 
  herkömmlichen Machtpolitik. Die lIlacrion sind extreme Frt:igeister, die 
  ebenso wenig an Gesetze und Strafen wie an Fürsorge und Unterstützung 
  glauben. 
  Geschichte und Errungenschaften des Hauses 
  Illacrion war möglicherweise von allen G ründern am wenigsten 
  an weltlicher H errschaft interessiert: Sein Streben galt der Suche 
  nach der 'Welt hinter der Welt', den n er h ielt die Substanz, d ie man 
  sehen, hören u nd an fassen ka n n, n u r fur eine u mfa ssende Illusion, 
  d ie über dem eigentlichen geheimn isvollen Wesen der Schöpfung 
  liegt. Viele Illacrion gehen davon aus, dass de r Al lvater die Welt 
  im Geiste schuf u nd dann die neidische Erdmutter an hand dieses 
  erhabenen Vorbildes da ranging, es aus schwerer Materie nachzu-
  bilden. Vo n Anfang an unvollkommen, wu rde sie d urch d ie Kriege 
  überheblicher Götter weiter veru nstaltet u nd ist heute kau m einen 
  zweiten Gedanken wert - doch die echte Welt existiert noch im -
  mer u nverdorben als Vision des Al lvaters. Selbst die sc h.'irf.~ t e Logik 
  kann sie n iclu kom plett erfassen, es braucht immer noch besondere 
  Inspirationen wie d ie eines Kü nstlers, u m Wahrheiten im Si nnes-
  trug zu erkennen. 
  Die allermeisten Mitglieder des Hauses IIIacrion lehnen es ab, ihre Zeit 
  mit leerem, alltäglichem Geschwätz zu vergeuden. Dass sie zu einer 
  solchen Zeitverschwend ung auch d ie politischen Schachereien und 
  Kungeleien der Ade1shäuser zählen, steht als deutliche Barriere zwi-
  schen ih nen und den anderen Optimaten familien, die sie darum als 
  weltfremd und versponnen und als in magischen Dingen undiszipli-
  niert betrachten. 
  Das H aus besitzt nur sehr wenige etablierte Cammern, primär in hora-
  sialen Metropolen. In anderen Provinzen lebende Hlacrion sind meist 
  p 
  Einzelgänger oder bilden informelle Cdlen. 
  t§J 
  1;::1 
  Das Spezialwissen des Hauses Illacrion 
  • Bonus: Illusionen und Geistillusionen + 3 ZfP* 
  • Spezial: spart bei (Geist-)Illusionen stets 10% der AsP (mindes-
  tens 1 AsP) 
  Das Haus Illacrion in Magie und Politik 
  Die lllacrion befassen sich eingehend mit Wahrnehmung und Sinnestäu-
  schung. Unter den Elementen gilt ihre Vorliebe da her dem lichten Feuer und 
  der Luft, die sie fur allerlei Trugbilder, Luftspiegelungen, Klangeffekte, aber 
  auch Hellsehert:ien zu nutzen wissen. Die Kraft der Stellare gebrauchen sie 
  vor allem, um den Geist zu öffnen - namentlich Kuativität, Fuihrit, Bq:ia-
  d~ und oft auch Wahnsinn, den sie mit Spott und Hohn über die Unvollkom-
  menheit und Fehlerhaftigkeit aller derischen Existenz verbinden. 
  Da sie fur ihre Forschung kaum Regeln anerkennen, zeigen sie auch 
  wenig BerührungsängSte;;egenübcr den äußeren Domänen - vor allem 
  der Macht lryabaar! bedienen sie sich ohne Scheu. Dass diese Kraftquel-
  le mit Illusionen wie auch plötzlichen Geistesblitzen und dem Erlangen 
  verborgenen Geheimwissens assoziiert wird, erhöht ihre Attraktivität 
  noch zusätzlich. Die typischen Zauber des Hauses befassen sich mit der 
  Macht der Illusion über den sterblichen Geist ebenso wie mit Versuchen, 
  diese Herrschaft abzuschütteln, wenn sie dem Zaubernden selbst den 
  Blick auf die Wahrheit verstellt. Während das Haus über allerlei 'alltägli-
  che' Zauber verfugt, um sich ohne großen Aufwand Schwierigkeiten vom 
  H als zu schalTen, dienen alle höheren Zauber dem Ziel, sich Erkennmis-
  se über die 'Weh hinter der Welt' zu verschaffen. 
  Im weltlichen Leben zeigen die IIIacrion nur ein Minimum an Zusam-
  menhalt; sie stellen den indi viduellen Weg zur Erfullung über alles Ge-
  meinschaftsstreben. Äußere Zwänge lehnen sie im Prinzip ebenso ab 
  wie fremde Hilfe, da beides das Individuum von sich selbst entfremdet. 
  Die Zauberer des Hauses im Spiel 
  Magier auf Abentcuerf.1 hn streben danach, mehr über die Welt zu er-
  fah ren, als trockene Bücher lehren können, und ihre T äuschungen und 
  Trugbilder zu du rchschauen. Dabei sind sie gegenüber anderen Magie-
  traditionen wie etwa dem Animismus neugieriger und aufgeschlossener 
  als die meisten anderen O ptimaten. 
  Ihre Kleidung ist SletS extravagant, sehr individuell u nd erscheint oft rur 
  die jeweilige Situation unpassend gewilhlt. Die Triopla besteht meist 
  aus bunt schimmernden Materialien wie Opal, Perlmutt und I1lumini-
  um oder, bei den Magi, einer in allen Regenbogenfarben schillernden 
  MindoriumJegieru ng. Der sehr individuell gestaltete, meist überaus 
  auffallige Magierstab ist von einer E lle Länge und aus natürlich ge-
  wachsenem Kristall geschnitten, vorzugsweise O ptrilith mit Einspreng-
  seln magischer Metalle. Viele tragen einen Stern an der Spitze. 
  Bekannte ~h gie r des H auses llIacrion 
  Dhort:na min !/IamoTl in Dorinthapoles ist eine Archomaga und zugleich 
  begnadete Malerin, Bildhauerin, Komponistin und Illusionistin. Die we-
  nigen Kunstwerke, die nicht im Besitz des T hearchen sind, werden beina-
  he mit Arkanium aufgewogen. NigmarioTl dill' lIlamolJ ist ein Magus, der 
  zwei Mal die Erhebung zum Erzmagus wegen der weltlichen pflichten 
  abgelehnt hat und abgeschieden nur mit einigen Dutzend Sklaven in ei-
  nem Turm in Valantia lebt. Er ist daru r bekannt, dass er alle paar Jahre 
  ein neues Kapitel zu 'Nigmarions Buch der Lügen' veröffentlicht, in dem 
  angeblich nur unwahre Aussagen über Magie, Historie und Naturphiloso-
  phie stehen, und zwar so, dass man höherer \\'eisheit auf die Spur kommt. 
  Porphyrio Gammicos sa /lJacn'on ist de r Horas von Cantera und einer der 
  höchsten weltlichen Würdenträger des Hauses. Seine magische Begabung 
  freilich ist kaum mehr als durchschnittlich, wobei er das Ziel verfolgt, die 
  Wahrheit der Welt im Geru hl der Verliebtheit zu erfassen. 
  
  Das Hohe Haus Kouramnion 
  Das Haus Kouramnion im Überblick 
  Wappen: gekreuzte silberne Kenterncn über silbernem PAug auf Purpur 
  Größe: groß 
  Hauptquellen: H umus, Erz, Feuer, Ag-
  gression, Endgültigkeit, Erfolg 
  Schwerpunkte: Kampfmagie, Körperliche 
  Magie, Verwandlung, Wildnismagie 
  Übliche Ausbildungen: Magischer Kämp-
  fer, Pionier, Verwandlungszauberer 
  Verbreitungsschwerpunkt: Neben dem 
  Militär sind sie in allen Grenzgebieten zu 
  finden. Machtbasen sind derzeit Coraheniu und Harpalis. 
  Zusammenhalt: sehr groß 
  Wissen: ansehnlich 
  Ressourcen: groß 
  Verbindungen: sehr groß 
  Das Haus Kouramnion im Spiel: Kouramnion sind bekannt dafür, 
  dass sie mutige Kämpfer und umsichtige H eerfUhrer hervorbringen, 
  ebenso wie eifrige Pioniere und gerechte Beamte. Aber auch ein 
  bodenständiger Traditionalismus und ihre tief sitzenden Vorurteile 
  gegenüber nichtmenschlichen Rassen sind sprichwörtlich. 
  In der Goldenen Zeit der Heroen hat der Pioniergeist ihrer Vorfahren die 
  ersten Staaten auf myranischem Boden geschaffen, und so \vurden die Bes-
  ten von ihnen von den Alten erwählt, was sie in den Tagen des Ersten Impe-
  riums zu H eerführern und Stadtgründern prädestinierte. 
  So sieht das Haus Kouramnion seine Geschichte, doch seine Tugenden 
  sind stumpfe Schweller gegen Intrige, Hybris, Taktieren und Dekadenz, 
  und so befindet sich das vor allem bei der ländlichen und kleinstädtischen 
  (menschlichen) Bevölkerung beliebte H aus seit Jahrhunderten in einem 
  steten Kampf um seine Position und ist sich bewusst, dass sein Erhalt eng 
  mit dem Schicksal des Impenums verknüpft ist. 
  Geschichte und Errungenschaften des Hauses 
  Waren es früher die Mitglieder des H auses, die ftir die Ausbreitung des 
  Reiches stritten, so sind es heute ihre Nachkommen, die verzweifelt 
  um den Erhalt kämpfen. Seit Gründung des Zweittn Imperiums kam 
  es immer wieder zu Auseinandersetzungen mit anderen Häusern, die 
  gegen die Reichsidee intrigierten. So sollen der Senatskrieg, die Myr-
  midonenrevolte und andere Konflikte auf dieses H aus zurückgehen. 
  Auch einen offenen Widerstand gegen das Haus Aphirdanos scheuten 
  sie nicht, was sie schlussendlich die Horaswürde von Corabeniu koste-
  te. Zu ihren großen Vorzügen gehört sicherlich der massive Rückhalt in 
  den Myriaden des Reiches. Bei diesen ist ihre eigentliche Machtbasis, 
  gehen sie doch durch ihre stand- und wehrhafte Art als Vorbild. 
  Das Haus Kouramnion in Magie und Politik 
  Intrigen, Spiegelfechtereien und schöner Schein sind das Letzte, was man 
  dem Haus nachsagen würde. Dieser Aspekt hat jedoch zu einigen Proble-
  men und herben Verlusten geruhrt. So wurde in den letzten Jahrhunderten 
  mehr und mehr Rückhalt in den unteren Regionen des Herrschaftssystems 
  gesucht und nicht versucht, die Spitze der H ierarchie zu stürmen. Der Aus-
  bau von Provinzen und Domänen zu Machtbasen und die gesteigerte Prä-
  senz in Militär und Grenzgebieten sollten eine neue Basis bringen. Zugleich 
  gilt ihr Augenmerk stets dem Erhalt des Reiches als solchem, hat der letzte 
  Krieg doch gezeigt, dass einzelne Provinzen kein Imperium zusammenhal-
  ten können. Diese konservative Ausrichtung findet sich auch in ihrer Ein-
  stellung zur Magie wieder. Beliebt ist, was eine praktische Wirkung vorwci-
  sen kann, rur Gedankenspiele, Grundlagenforschung und Illusionen sind 
  sie nicht zu haben. Vielmehr findet man in ihrem Repertoire Formeln, die 
  Rüstungen stärker, den Boden fruchtbarer und Truppen mutiger machen. 
  Das Spezialwissen des Hauses Kouramnion 
  • Bonus: Verwandlung + 3 ZfP* 
  • Spezial: die Kosten bei der Kont rolle über Element steigen bei zu 
  wenigen Zfl)· nur um I AsP pro fehlendem ZfP· 
  Die Zauberer des Hauses im Spiel 
  Praktische Kleidung aus edlen Stoffen, ein frischer Geist in einem 
  gestählten Körper und mit allen Aspekten der Berufung vertraut - so 
  kennt man die Kouramnion und diesem Ideal streben sie zu. Ein Kou-
  ramnion gilt als ehrlich und wehrhaft, mutig und bodenständig. 
  Der Stab eines Kouramnion ist etwa einen Schritt lang und nur selten nicht 
  aus dem Kernholz lorthalischer Eichen geschnitten. Andere Längen und 
  Hölzer sind zumindest untypisch. Die Stäbe sind mit den nötigen Zeichen 
  flir die Verzauberung graviert, ansonsten aber schmucklos wie der Diszipli-
  nierungsstockeines Offiziers und durchaus als Waffe geeignet. Die einfach 
  gestaltete Triopta ist aus einer arkaniumhaltigen Legierung, bedeckt das 
  gesamte Gesicht und ist in der Regel weiß lackiert. Oftmals kann sie als 
  Reitermaske in Helme eingesetzt werden. 
  Bekannte Zauberer des Hauses Kouramnion 
  Douran Glychomenes to Kouramnion lebt als offizieller Gesandter in Da-
  rane!. Sein wahres Bestreben ist jedoch ein Anschluss Koromamhias an 
  das Impcrium, was er durch Siedlungs- und Begrünungsprojekte in den 
  Steppen der Region am Rande der Zhirric vorantreibt. SafYma Phenatha-
  lia an Knuramnion, die mittlerweile 105jährige 'Bewahrerin der Siegel der 
  corabenischen Katakomben', gilt als die größte lebende Kennerin der in-
  dividuellen Schutzzauberei, und viele ihrer Matrizen sind in technoman-
  tischen Artefakten gespeichert; sie lebt in Sidor Corabis, wo sie auch ihre 
  (wohl letzten) Eleven ausbildtt. Sajane da/tl Knuramnion gilt als Meisterin 
  der Magie von Humus und Wasser und leitet immer wieder Expeditionen 
  in dit Dschungelgebiete Südmyranors, ihre Expedition aus dem Jahre 
  4768 IZ nach Ras Tabor wird mancherorts jedoch angezweifelt. 
  D as Hohe Haus O nachos 
  Das Haus Onachos im Überblick 
  Wappen: weißes Stundenglas auf schwarzem Feld 
  Größe: klein 
  Zusammenhalt: groß 
  Wissen: seh r groß 
  Ressourcen: ansehnlich 
  Verbindungen: gering 
  Hauptquellen: Humus, Endgültigkeit, 
  Totenwesen 
  Schwerpunkte: Nekromantie, Seelenkun-
  de, Geschichte, Totenwesen 
  Übliche Ausbildungen: H eiler, Arkaner 
  Forscher (H istoriker), Nekromant, Toten-
  wesenbeschwörer 
  Verbreitung5schwerpunkt: In Metropolen, 
  großen Nekropolen und historischen Ruinen 
  
  Das Haus Onachos im Spiel: Als Nekromanten und Geisterbe-
  schwörer verschrien, werden die Mitglieder dieser Familie oft in ei-
  nem Atemzug mit dem wegen Dämonenpaktiererei vernichteten 
  Haus Melarythor genannt und genießen unter den Optimatenfami-
  lien einen sehr zweifelhaften Ruf. Man glaubt auch um das gewaltige 
  Wissen aus alter Zeit zu wissen, das die Onachos angehäuft haben 
  sollen, was Anlass zu noch größerem Argwohn bietet. 
  Geschichte und Errungenschaften des Hauses 
  In den anderen Optimatenhäusern gibt es Gerüchte, den Angehöri-
  gen des Hauses Onachos sei durch einen uralten Fluch der Weg ins 
  Totenreich versperrt. Dies mag daher kommen, dass viele Mitglieder 
  des Hauses ein höheres Alter erreichen als ihre Standesgenossen. 
  Die meisten Onachos sind stark am Kontakt zum Totenreich inter-
  essiert und dazu benötigt man nun einmal Orte, an denen die Barri-
  ere zwischen Diesseits und Jenseits leicht zu durchbrechen ist. Ihre 
  Nekromantie ist dabei kein Selbstzweck, sondern dient vielmehr der 
  Kontaklaufnahme mit den Verstorbenen. Denn die Toten sind oftmals 
  Hüter längst vergessenen Wissens. Und da die Onachos ständig auf 
  der Suche nach Informationen über die Vergangenheit sind, vor allem 
  über bedeutende Personen aus der Frühgeschichte des Imperiums, 
  sind die Toten nUll einmal die beste Quelle. Es heißt, die Onachos 
  würden letztendlich versuchen, Kontakt mit den legendären Alten 
  herzustellen, um so Zugang zu deren Wissen zu erhalten. In den 
  gruftähnlichen Palästen des Hauses sollen sich Myriaden von Schrift-
  rollen und andere Quellen der Vergangenheit befinden. Andere Ge-
  rüchte sprechen von einer Armee aus 'foten, die in riesigen Kavernen 
  nur auf eine Erweckung warten. 
  Das Haus Onachos in Magie und Politik 
  Die Onachos haben nur wenig Interesse an weltlichen Dingen: Selten 
  findet man einen On ach os in hohen Ämtern des Imperiums. Viele 
  Mitglieder dieses Hauses suchen schon zu Lebzeiten die Nähe des 
  Todes, um dem großen Ziel des H auses zu dienen. Die Onachos stel-
  len die Domänen Humus, Endgültigkeit und Dya'Khol in den Mittel-
  punkt ihrer Forschung. Das Hauptaugenmerk liegt jedoch sicherlich 
  bei der Beschwörung von "loteT/wesen und Untoten. Entgegen anders 
  lautender Gerüchte sehen die Onachos die Domäne der Dya'Khol 
  eher als Mittel zum Zweck. Das Schicksal der Melarythor ist ihnen 
  noch gut in Erinnerung und sie sind dementsprechend sehr darauf 
  bedacht, keine unliebsame Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Im 
  Gegenteil, es gibt wohl kaum ein optimatisches Haus, welches so 
  gründlich und rigoros gegen Paktierer in den eigenen Reihen vorgeht 
  wie die Onachos. 
  Das Spezialwissen des Hauses Onachos 
  • Bonus: Totenwesen +S ZfP* 
  • Spezial: die Loyalität von Untoten steigt um 3 Punkte 
  Die Zauberer des Hauses im Spiel 
  Nicht alle Onachos sind finstere Nekromanten, die auf Friedhöfen hau-
  sen. Durch ihre Beschäftigung mit dem Tod gibt es unter ihnen viele er-
  fahrene Heiler und Seelenkundige, die auch in diesen Berufen arbeiten. 
  Da sie Unmengen an Wissen über die Vergangenheit zusammengetragen 
  haben, um mit seiner Hilfe Kontakt zu längst Verstorbenen aufzu-
  nehmen, finden sich unter ihnen auch viele der besten Histo-
  riker des Imperiums. Immer wieder ziehen einzelne Onachos 
  aus, um verschollene Artefakte oder Informationen über bedeu-
  lende Persönlichkeiten im Auftrag des Hauses zu sammeln. 
  Die Mitglieder des Hauses werden nicht umsonst mit Raben und an-
  deren düsteren Totenvögeln verglichen. Ihre Gewänder sind zumeist 
  aus dunklen bis schwarzen Stoffen und in der Regel ohne eitlen Tand, 
  können jedoch von erlesener Qualität sein. 
  Grundsätzlich aus Knochen oder Elfenbein gefertigt, stellen die Triop-
  ten der Onachos in der Regel einen Totenschädel dar. Die Zauberstäbe 
  des Hauses Onachos sind oftmals aus besonders dunklen Hölzern mit 
  Einlegearbeiten aus Knochen oder Elfenbein gefertigt. Sehen einmal 
  finden sich an der Spitze Tier- oder Menschenschädel angebracht. 
  Schmuck oder Zierde ist auch bei diesen Utensilien nicht üblich. 
  Bekannte Zauberer des Hauses Onachos 
  Eher dem mythischen Bereich zuzuordnen ist wohl der Gründer des 
  Hauses, der nur noch unter dem Namen Onachos bekannt ist. Es heißt, 
  sein Geist würde das Haus noch heute aus dem Jenseits lenken. Be-
  reits vor mehr als hundert Jahren ist mit Balphemor ta Onachos einer der 
  bekanntesten und diplomatisch begabten Onachos auf einer persönli-
  chen Queste verschollen. Er war stets auf der Suche nach verschiede-
  nen Totengöttern und -kulten. Der greise Baalanus to Onachos haust in 
  einer Krypta auf der Nekropole von Sidor Corabis, er gilt als einer der 
  größten Historiker Myranors. Neretiope tal Onachos ist eine der moder-
  neren Vertreterinnen des Hauses. Die ~solute junge Frau ist als eine 
  der striktesten Gegnerinnen der Dämonologie innerhalb der Familie 
  bekannt und eine nimmermüde Jägerin verborgener Schätze. Dyakhar 
  mes Onachos hingegen wurde aus dem Haus verstoßen, er gilt als einer 
  der meistgesuchten Paktierer der letzten Jahrzehnte und hat dem Haus 
  mit seinen Uma[cn viel Schaden zugefligt. 
  Das Hohe Haus Partholon 
  Das Haus Partholon im Überblick 
  Wappen: Zwei Rosen, deren Stängel um einen Speer gewunden 
  sind, Rot auf Silber 
  Zusammenhalt: groß 
  Wissen: hinlänglich 
  Ressourcen: groß 
  Größe: groß 
  Hauptquellen: Erz, Feuer, Humus, Ag-
  gression, Erfolg, Endgültigkeit, Carafai, 
  Thesephai 
  Schwerpunkte: Kampfmagie 
  Übliche Ausbildungen: Kampfmagier, 
  magischer Kämpfer, Magokrat 
  Verbreitungsschwerpunkt: Überall im Impe-
  rium, vor allem in den Zentralhorasiaten 
  Das Haus ParthoJon im Spiel: Heroische Helden, galante Intrigan-
  ten, kompetente Strategen, denen ihre eigenen Traditionen im Weg 
  stehen, epische Gegner ebenso wie selbstlose Helfer 
  Geschichte und Errungenschaften des Hauses 
  Zu Zeiten des Ersten Imperiums galten die Mitglieder des Hauses Par-
  tholon als galante Höflinge und vollendete Kavaliere. Als gesellschaft-
  liche Fähigkeiten während der Erben- oder Chimären kriege plötzlich 
  nicht mehr gefragt waren, begannen sie jedoch merklich zu verrohen: 
  Das Haus war in dieser Zeit flir seine gefUrchteten Kämpfer berühmt 
  und gefurchtet, die wahllos und nur um des Vergnügens willen töteten. 
  Nach der Zeit dieser Kriege hätte es sich wohl selbst zerfleischt, doch 
  
  einige junge Magier erkannten die Gefahr und fohrten - mit aller not-
  wendigen Rigidität - die alten Traditionen und Wene wieder ein. 
  Das Haus Panholon in Magie und Politik 
  Der strenge Benimmkodex aus der Zeit vor dem Fall des ersten Imperi-
  ums schreibt vor, jegliche emotionale Regung himer der Triopta zu ver-
  bergen, und regelt zudem das gesellschaftliche Auftreten bis ins kleinste 
  Detail. Er hat die Partholon nicht nur vor dem Untergang bewahrt, son-
  dern ihnen auch den Weg auf dem glatten Parkett imperialer Intrigen ge-
  ebnet. Das Haus Panholon ist in der imperialen Politik fast omnipräsent 
  und stellt viele H eerfuhrer und noch mehr begnadete Einzelkämpfer. 
  Das Wort 'Stil' ist untrennbar mit dem Namen dieses Hauses ver-
  bunden, doch sollte alle Etikelte nicht darüber hinwegtäuschen, 
  dass die Partholon ihre eigentliche Berufung im Kampf sehen -
  und auch sehr begabt im Umgang mit allen zerstörerischen Kräften 
  sind. Zwar unterdrücken sie dieses Bedürfnis nach Angstschweiß 
  und Blut, das in vielen von ihnen schlummert, doch viele Parthoion 
  sind wie ruhende Vulkane - niemand weiß, wann sie das nächste 
  Mal ausbrechen. 
  Auch beim Zaubern ist jede Form von Emotion und Spontaneität 
  verpönt. Das H aus Partholon bevorzugt jahrhundertelang tradierte Ri-
  tuale, die ihr Bedürfnis nach stilvoller Repräsentation unterstützen. Be-
  sondere Bedeutung kom mt den stellaren Kräften zu, vor allem Endgül-
  tigkeit, Aggression und Erfolg; Feuer oder Erz spielen eine wesentliche 
  Rolle in der Schlachtfeldmagie. Zauberer, die sich den äußeren Domä-
  nen widmen, werden von den meisten Mitglieder des H auses angstvoll 
  gemieden. Auch wenn es nicht gern ausgesprochen wird, gilt vielen die 
  Beschäftigung mit Carafai als Entfesselung der wilden Blutgier ... 
  Das Spezialwissen des Hauses Panholon 
  • Bonus: Explosion + 3 ZfP* 
  • Spezial: die Zauberprobe wird nicht durch Verletzungen (niedrige 
  LE oder Wunden) erschwert 
  Die Zauberer des Hauses im Spiel 
  Dem Kampf mit Stab und Speer sowie der körperlichen Ertüchtigung 
  kommt bei der Ausbildung zentrale Bedeutung zu, während man viele 
  Wissensbereiche unter den Tisch fallen lässt. Ziel der meisten Eleven 
  ist eine militärische Karriere - und wer sich nicht zum Kommandanten 
  eignet, wird Insektopter-Pilol oder Stabsoffizier. Entsprechend militä-
  risch geprägt ist auch das Aufu eten der Partholon: N iemals würden sie 
  auf ihre Rangabzeichen verzichten, und der uaditionelle Calar wird 
  meist durch einen weiteren Mame! und Soldaten stiefel ergänzt. 
  Die Triopta eines Partholon wird meist aus der Totenmaske eines be-
  siegten Gegners gegossen, besonders beliebt sind die Abbilder leonischer 
  Krieger. Sie besteht für gewöhnlich aus einer schweren, mit Schneesil-
  ber oder IIIuminium beschichteten Bronze-Mindorium-Legierung und 
  wird bisweilen zum H elm erweitert. 
  Der Stab eines Magiers der Partholon ist manifestierte Tradilion und 
  Beständigkeit und daher stets aus Stein gefertigt. Der runde, kerzenge-
  rade Zylinder ist etwa zwei Finger dick und besteht aus Marmor, Ala-
  baster, Obsidian oder Jade. Obwohl die Stäbe selten länger sind als eine 
  Elle, wiegen sie doch mehr als drei Stein. Die Enden sind flach und 
  tragen bisweilen Metallkappen, dazwischen zieren den Stab tief eingra-
  vierte arkane Glyphen. Er wird stets in der Hand getragen, aber oft mit 
  einem Ende an der H üfte abgestützt. 
  Bekannte Zauberer des Hauses Partholon 
  Hyracosia Conthercnis ner Parthololl war vie,.:ig Jahre lang Stratega, hat 
  nun aber mit dem Militär abgeschlossen und lebt seit etwa fünfzehn 
  Jahren in Sidor Valantis. Sie gib als führende Expertin für Schlacht-
  feldmagie - womit das Auge manch eines machthungrigen Optimaten 
  (und gerüchteweise auch des Thearchen selbst) aufihr ruht. Roxodon'on 
  Pyromos tor Partholon aus Sidor Corabis ist ein ungewöhnlich begabter 
  Insektopter-Pilot und begnadeter Feuermagier, der für seine tollkühnen 
  Manöver bekannt ist. 
  Das Hohe Haus phraisopos 
  Das Haus Phraisopos im Überblick 
  Wappen: rotes Herz in goldenem Ährenkranz auf grünem Feld 
  Größe: groß 
  Hauptquellen: Humus, Khalyanar, Mish-
  karya 
  Schwerpunkte: Chimärologie, H eilung, 
  Magische Kultivierung, Magoprothetik, 
  Vivomorphie, Verwandlung 
  Übliche Ausbildungen: 
  Chimärologe, 
  H eiler, Magoprothetiker, Verwandlungs-
  zauberer, Vivomorphist 
  Verbreimngsschwerpunkt: Je nach magi-
  scher Begabung sind sie als Forscher, Heiler oder .Alchimisten in den 
  Metropolen des Imperiums oder in den Myriaden zu finden . 
  Zusammenhalt: groß 
  Wissen: sehr groß 
  Ressourcen: ansehnlich 
  Verbindungen: ansehnlich 
  Das Haus Phraisopos im Spiel: Durch persönliche Ideale geleitete 
  Wissenschaftler und Forscher mit Schwerpunkt auf Manipulation 
  von lebenden Körpern und fachkund ige H eiler mit teilweise unor-
  thodoxen Methoden bilden ein H aus, welches sich zum Wohle des 
  Staates - nach ihrer Definition - berufen sieht. 
  Reinheit und Perfektion, die absolute Machbarkeit des Lebens, das 
  sind Prinzipien, die dieses H aus als Ziele des eigenen Seins definiert. 
  Dabei gelten die hohen Ansprüche an ihre Umwelt auch für sie sei-
  ber. Gerüchten zufolge werden weniger begabte Mitglieder 'verbes-
  sert', um das I-laus gesund zu halten. Zudem gibt es - nach Aussage 
  der Phraisopos - kein reineres Blut der Alten als in ihren Reihen, 
  gerettet durch immenses, verborgenes Wissen über das Große Ster-
  ben hinweg. 
  Geschichte und Errungenschaften des Hauses 
  In der großen Zeit des ersten Imperiums zur vollen Blüte gelangt, hat 
  dieses Haus scheinbar wenig seiner einstmaligen Größe eingebüßt: 
  In Kriegszeiten stellen die Phraisopos auf Grund ihrer überragenden 
  Fähigkeiten auf den Gebieten der Heilkunst und der Chimärologie 
  unverzichtbare Helfe r und Verbündete dar, während friedlicher Jahre 
  ein Garant für blühende Felder und damit das Gedeihen der imperi-
  alen Bevölkerung. In vielen Konflikten der myranischen Geschichte 
  haben die Ph raisopos ihre Mittel gegen Separatisten, Republikaner 
  und andere Fehlgeleitete eingesetzt, meist mit katastrophalen Fol-
  gen fUr die Gegner und ihre Besitzungen. Viele der heute noch ver-
  wüsteten Regionen Myrallors gehen auf den Einsatz von optimierten 
  Waffen des H auses zurück. Ob die Abspaltung der Icemna nun als 
  
  Das Haus Phraisopos in Magi~ und Politik 
  Die traditionelle Verbundenheit zu den \\'Cncn einer 'natürlich' geord-
  neten Herrschaftsstruktur macht sie zu Gegnern der freidenkenden 
  Häuser, während ihr Streben nach Erkenntnis und Nutzung äußerer 
  Kräfte, vor allem aber ihn.": uneingcschränklc Forschung an Mensch, 
  Tier und Pflanze die Missbilligung anderer Häuser nach sich ziehl. So 
  sind Feindschaften mit den Icemna, Aldangara, Jllacrion und Ennandu 
  bekannt, werden jedoch niemals öffentlich ausgetragen. Sie sollen ei ne 
  höchst effektive Truppe haben, die auf die 'Reinheit des H auses' achtet 
  und 'Schwachstellen' mit chirurgischer Präzision entfernt. Dabei müs-
  sen diese 'Schwachstellen' nicht immer im eigenen Haus sein. 
  Für ihre körperformende oder ~ve rändcrnde Magie legen dic Phraiso-
  pos ihren magischen Schwerpunkt auf die Quellen Humus, Khalyanar 
  und Mishkarya. 
  Das Spczialwissen des Hauses Phraisopos 
  • Bonus: Besedung+(Humus und Khalyanar und Mishkarya) 
  +3 zn)· 
  • Spezial: der Astralenergieauf..vand bei der Erschaffung von 
  Chimären beträgt 2/3 des üblichen Weites und es werden nur 1/50 
  der Gesamtkosten permanent fallig 
  Die Zauberer des Hauses im Spiel 
  Das Auftreten der H eiler und \Vissenden des Hauses mag freund-
  lich und hilfsbereit sein, auch wird niemand sie bei anderen H and-
  lungen als solchen zum Nutzen des Imperiums beobachten kön-
  nen. Ja, auch die scllsa msten und eigenwilligsten VorgeheIlsweisen 
  lassen zumeist keine Zweifd an ihrer Imegrität zu. Doch alleine 
  ihr trad ilionelles Auftreten in klassisch boden langer und weitge~ 
  schniuener Tunika mit langem, hellen Macalar mit den Zeichen 
  der Sieben Elemente der Körperlehre und einem einfarbigen (meist 
  tiefgrü nen) Kapuzen-Calar und der Triopta ist häufig von solch 
  äußerer Strenge und Distanziertheit, dass es naheliegend scheint, 
  himer dem Sichtbaren fin stere Geheimnisse und tödliche Imrigen 
  z u befUrchten. Die Triopta ist als schlichte Vollmaske gearbeitet und 
  gibt die Züge ihres Trägers in einem warmen, ins Rot spidenden 
  Goldton wieder. Der etwa eine Elle lange Stab der Magier besteht 
  aus tierischem Material, z umeist dem H orn eines Tieres, aber auch 
  aus Knochen oder Zahn. 
  Bekannte Zauberer des Hauses Phraisopos 
  Vioncyna Aianda u Phraisopos ist die Hohe Lehrmcistcri n der Sieben 
  Weisheiten. Von der scheinbar aherslosen, silberhaarigen H eiterin 
  geht das Gerücht, sie könne selbst aus dem unbegabtesten Schüler 
  einen fahigen Adepten formen. Jeder wahrhaft Berufene des Hau-
  ses wird sieben Oklale in ihrem Palast in Balan Mayek unterrich-
  tet. Hierbei verpflichtet sich der Adept, ihr ein Mal persönlich zu 
  Diensten zu sein. Janconio Sucanos u PhraisopoJ, dessen Palast an 
  den Ufern des Meeres der Schwimmenden Inseln nahe Vinerata zu 
  finden ist, gilt als eine der jüngsten Koryphäen auf dem Gebiet der 
  Wasserchimären und der Anatomie der Wasserbewohner. Der etwa 
  fU nfzigjährige, deutl ich jü nger wirkende, türkisgclockle Mann hat 
  sich bereits mehrfach Verweise durch seine ungebührlich offene 
  Art gegenüber anderen Meereskundigen eingehandelt. Archiandos 
  Tt:lrt:an u Phraisopos, kahl und von sprichwörtlich strenger Freund-
  lichkeit, gehört zu den Beratern des Thearchen, verfügt über erheb-
  lichen politischen Einfluss und zählt zu den fahigsten Dämo-
  nologen der Jetztzeit. 
  Das Hohe Haus Quoran 
  Das Haus Q uoran im Überblick 
  Wappen: silbernes, geflügeltes Speichen rad aufblauem G rund 
  Zusammenhalt: gering 
  Wissen: sehr groß 
  Ressourcen: groß 
  Größe: groß 
  Hauptquellen: Er.ol, Aggari, Zauberei 
  Schwerpunkte: 
  AJchimie, 
  Golembau, 
  Magisches Handwerk, Technomantie 
  Übliche Ausbildungen: Arkaner For-
  scher, AJchimist, Golembaumeister, Ma-
  gomechaniker, Technomant 
  Verbreitungsschwerpunkt: 
  überall 
  Im 
  Imperium 
  Das H aus Quoran im Spiel: vor allem Einzdgänger, die an ma-
  gietheofCtischen Erkenntnissen, obskuren Relikten und seltSamen 
  Substanzen, aber kaum an Politik interessiert sind. Die Spannweite 
  reicht vom 'wohlmeinenden Ingenieur' bis zum klassischen 'ver-
  rückten Wissenschaftler'. 
  , 
  Seit eh und je ist dieses Haus eine Gemeinschaft der Magomechaniker 
  und Zauberschmiede, doch die einst eng verschworene Bruderschaft ist 
  heute geprägt von Einzelgängern, die mit ihren engeren Vertrauten an 
  obskuren Projekten arbeiten. 
  Geschichte und Errungenschaften des Hauses 
  Die Thaumaturgen und Magomechaniker des Ersten Imperiums, die 
  den Instruktionen und Lehren des Quoranos folgten, waren einst be-
  rühmt rur ihre großartigen Erfindungen dank gemeinschaftlicher Leis-
  tungen: Es wird gemunkelt, Quoranos selbst hälte die Vertreibung der 
  ri valisierenden AJchimisten veranlasst, die zu den Nequanern wurden, 
  und danach seine Schüler mit strenger H and gefu hrt. Dinge wie die 
  Titanen und Fliegenden Zitadellen zeugen von seitdem unerreich-
  ter Fähigkeit zu großen Leistungen. Denn aus den Chimären kriegen 
  gingen die Quoran geschwächt hervor und die Niederlage in den Sc-
  natskriegen brach jeden Zusammenhalt: Seit dieser Zeit gibt es mehr 
  informelle CelJen als konstituierte Cammern, und wenn zwei Gruppen 
  an einem Projekt arbeiten, scheinen eher Spionage und Sabotage der 
  spontane Reflex zu sein als konstruktive Zusammenarbeit. 
  Das Haus Quoran in Magie und Politik 
  Die Zauberkunst der Quoran stützt sich vor allem auf die Quellen Ku-
  atillitiit, Zallbt:fd und Erz - von den 'weichen Elementen' Humus, Eis 
  und Wasst:r halten sie wenig, auch wenn es natürlich Spezialisten fur 
  Luft (und Flugmechanismen) und Ft:ua (und Dampfamrieb) gibt. Die 
  Praktikabilität der Quelle Aggari ist trotz ihrer immensen Möglichkei-
  tcn weithin umstritten und es gibt ebenso laute Befurworter wie ent-
  schiedene Ablehner. 
  Mit den weltlichen mechanischen Künsten, die zur Herstellung der 
  materiellen Basis großer Zaubergeräte nötig sind, kennen sich viele 
  Optimaten des Hauses weniger aus, als man vermuten würde: Derlei 
  konkrele Praxisarbeit überlassen sie nichl selten ihren Honoraten, un-
  ter denen sich vielleicht die geschicktesten menschlichen Mechaniker 
  Myranors fi nden. Die H andwerkskunst der Optimaten beschränkt sich 
  meist auf das, was zur \Varrung von kJeinen bis mittleren Reparaturen 
  nötig ist. Als Betreuer von Magomechaniken im imperialen Gebrauch 
  findet man auch einzelne Quoran ohne großen Ehrgeiz. 
  
  Zeigen die Quoran schon Schwächen bei gemeinsamen technischen 
  Projekten, so ist die Kooperation in politischen Fragen lächerlich 
  schlecht: Hier kämpft jede Cammer für sich selbst und die Macht des 
  Patriarchen beruht allenfalls auf den thaumaturgischen Geheimnissen, 
  die die Hohe Cammer zu Dorinthapolis einst aus den Hinterlassen-
  schaften der Altcn geborgen haben soll. 
  Philosophisch glauben die Quoran entschieden an die Möglichkeit, 
  jede Schwierigkeit durch die richtige Apparatur zu überwinden: Waf-
  fen gegen Feinde und Maschinen für Arbeiten, die andere nicht leisten 
  können. GeHlhlsduscJei verstehen sie kaum und Morallehren lehnen 
  sie ab: In ihnen ist der Pragmatismus der Optimaten auf die Spitze ge-
  trieben und die meisten glauben fest daran, dass man das Machbare 
  machen muss und sich die Sterblichen den technischen Möglichkeiten 
  anpassen müssen. Der schöpfe rische Geist eines Quoran kann die feh-
  lerhafte Natur noch allemal verbessern. 
  Zwischen einzelnen Magiern und auch Cammern der Quoran und der 
  Phraisopos bestehen milUnter gOle Beziehungen, wenn gemeinsam an 
  magobionischen Kostrukten gearbeitet wird. 
  Das Spezialwissen des Hauses Quoran 
  • Bonus: Artfaktherstellung + 3 ZfP-
  • Spezial: die Erstellung von Artefakten kostet 10% weniger AsP 
  (mindestens I AsP) 
  Die Zauberer des Hauses im Spiel 
  Ein Quoran auf Abellleucrfahrt ist meist noch jung und wenig erfah-
  ren, sonst würde ihn kaum etwas von seinem Laboratorium fortlocken 
  können - es sei denn ein eindetltiger Hinweis auf lohnende arcano-
  mechanische Schätze. Selbstverständlich ist er sehr aufmerksa m, wenn 
  cs um aufzudeckende magomechanische Mysterien geht, aber oftmals 
  sucht er vorerst nach weltlichen Reichtümern oder seltenen WerksLOf-
  fen rur die Kunst, um sich damit die Aufnahme in ein LaboraLOrium 
  zu erkaufen. Nicht jeder Q uoran ist ein 'verrückter Erfinder', aber fast 
  alle weisen eine auffallige Geringschätzung fur herkömmliche Sitten 
  und Moral auf und schätzen geistreiche magomechanische Lösungen 
  weit höher als "das schwache, unverbesserte Fleisch", In der Ausbil-
  dung wird ihnen anerzogen, die herkömmlichen menschlichen \Vette 
  wie Unverletztheit des Körpers zugllllSten eines kühl-technokratischen 
  Weltbildes abzulegen und auch bei anderem zu verachten. 
  Quoran tragen oftmals nur eine Tunika sowie eine Weste (oder einen 
  Macalar) voller 'TIIschen und Fächer rur ihre fi ligranen Werkzeuge -
  Calar oder Toga legen sie nur bei formellen Anlässen an, die sie eher 
  meiden. Sie sind das einzige Optimatenhaus, unter dessen Mitgliedern 
  man zahlreiche Männer und Frauen mit magischen Prothesen sieht -
  entweder als Ersatz fur G liedmaßen, die bei Laborunfallen verloren 
  wurden, oder gar als arcanobionischer Selbstversuch eines überspann-
  ten Forschers. 
  Auch die Triopten des Hauses sind oft sehr zielgerichtet und ähneln 
  mehr Schutzbrillen oder - masken als Würdezeichen. Oftmals, so heißt 
  es, sind sie mit allerlei Zaubern rur verbesserte Wahrnehmung verse-
  hen. Als Zauberstäbe sind im Haus Q uoran hohle, wohlklingende Me-
  tallrähren aus mindoriumhaltigen Legierungen gang und gäbe. 
  Ikkannte Zauberer des Hauses Quor:m 
  Arvantha da; Quoran allerdings gilt als führende Arcanobionikerin 
  und ihr Schüler Mechanogmm:loJ dy QIIOral1, seines Zeichens Adeptus 
  Minor, ist mehr ein magisches Konstrukt als ein Mensch - belebt und 
  verstandesbegabt, hat das Wesen mit dem künstlichen Körper die Prü-
  fung zum Adepten bestanden und strebt nun danach, seiner Erschaffe-
  rin das Magiersiegel abzugewinnen und vollberechtigtes Mitglied des 
  Hauses zu werden. Der Technomant Madro; ai Quoran arbeitet zu-
  rückgezogen auf seiner Domäne an der Vervollkommnung seiner Mik-
  roarcanomechaniken. Es heißt, seine Maschinen würden im gesamten 
  Imperium unterwegs sein und auf G rund ihrer \Vinzigkeit unerkannt 
  Informationen sammeln. Thim~os dyll QlIoran ist mit seiner areanome-
  chanischem Kutsche im gesamten Imperium unterwegs, um verschol-
  lene (technomantische) Geheimnisse zu entdecken. 
  Das Hohe Haus Rhida ma n 
  Das Haus Rhidaman im Überblick 
  Wappen: Goldenes Banner mit dem Logogramm des Hauses 
  Rhidaman 
  Zusammenhalt: sehr groß 
  Wissen: groß 
  Ressourcen: immens 
  Größe: klein 
  Hauptquellen: Begierde, Endgültigkeit, 
  Erkenntnis, Xolovar, Iryabaar 
  Schwerpunkte: BeeinAussung, Handel, 
  Illusion 
  Übliche Ausbildungen: Arkaner Händ-
  ler, Hellseher, Magokrat 
  Verbreitungsschwerpunkt: Übera ll auf 
  dem Kontinent, hauptsächlich entlang 
  wichtiger Handelsrouten 
  Das Haus Rhidaman im Spiel: Die Rhidaman sind KauAeute, vor 
  allem aber Bankiers, Geldwechsler und Makler, die in den inneren 
  Horasiaten in erster Linie als Geldgeber und Vermittler aktiv sind. 
  Als Handclsfursten treten sie nur noch in einigen zugleich reichen 
  wie UOlstriuenen Regionen auf, so vor allem an der Ostküste, und 
  flihren Expeditionen zur Erschließung neuer Rohstoffvorkommen 
  und Absatzmärkte. 
  Das Haus Rhidaman gehörte einst zu den mächtigsten, weil reichsten 
  Häusern des Imperiums: Selbst ein Horas erzitterte, wenn ihm dieses 
  Haus mit einem Embargo drohte. Auch heute noch fahrt fast jedes 
  Handelsschiff des Imperiums unter der Flagge der Rhidaman, obwohl 
  der EinAuss des Hauses seit dem Höhepunkt des zweiten Imperiums 
  stetig abnimmt. Heute versucht es vor allem, seine alte Stellung wieder· 
  zuerlangen, alte Handelsrouten auszubauen und neue zu erschließen. 
  So versuchen heute viele ehrgeizige Rhidaman, im Handelskrieg an 
  der Ostküste Ruhm und Profit für sich und ihr Haus zu erringen. In 
  gewisser Weise kann man den Pioniergeist der Rhidaman durchaus mit 
  dem der Kouramnion vergleichen, auch wenn sie dabei gänzlich andere 
  Ziele verfolgen. 
  Geschichte und Errungenschaften des Hauses 
  Der Niedergang des zweiten Imperiums machte den Rhidaman schwer 
  z.u schaffen: Jede vcrlorcne Provinz war ein großer fi nanzieller Schlag. 
  Serover, Vinshina und Kerrishiter konkurrierten plötzlich mit den 
  Rhidaman. Dennoch halten sie immer noch das Monopol auE Binnen-
  handel in den inneren Horasiaten, und auch auf zahlreichen Fernhan-
  dclswegen kann es kein Konkurrent mit ihnen aufnchmen: Sie 
  übe rlassen den konkreten Handel und die umständliche Gü-
  terbeförderung jedoch ganz ihren Honoraten und vor allem 
  unabhängigen KauAeutcn, die ihnen dafü r Lizenzgebühren 
  
  zahlen müssen. Verbunden mit dem bestehenden Monopol aufGeldge-
  schäfte haben sie noch immer die Kontrolle über die allermeisten kom-
  merziellen Vorgänge im Imperium. 
  Das Haus Rhidaman in Magie und Politik 
  Die Rhidaman können sich auf ein immenses Vermögen stützen. Sie 
  unterhalten in jeder größeren Stadt des Imperiums und in vielen Au-
  ßenposten Bankhäuser mit magischen Schließf'achern, in denen Geld 
  und Gold sicher hinterlegt werden kann, wo man imperiumsweit gül-
  tige Wertbriefe ausgestelh bekommt oder Kredite aufnehmen kann. 
  Zugleich beaufsichtigen und kontrollieren sie die großen Märkte und 
  Warenbörsen und es heißt, man könne alles bei ihnen kau fen, wenn der 
  Preis stimme. Jeder Fernhändler muss sich von ihnen lizensieren lassen 
  - und träumt wohl insgeheim davon, es zum H onoraten des Goldenen 
  Hauses zu bringen. 
  Darüberhinaus besitzen viele Cammern aus frühen Zeiten Karten vie-
  ler myraniseher Regionen und kennen versteckte Handelswege, die seit 
  Jahrhunderten nur von ihnen genutzt werden. 
  Für die Rhidaman ist Geschäft Krieg. Und der wird mit allen ihnen zur 
  Verfügung stehenden Mitteln geführt. Das Schließen von Pakten mit 
  den Äußeren Mächten ist unter ihnen allerdings dennoch verpönt. Nur 
  allzu präsent ist die Erinnerung an das zerschlagene H aus Melarythor, 
  das einst der Versuchung durch die Dairnonen erlag. Die Rhidaman 
  nehmen aufihre Weise Einfluss auf die Politik des Imperiums: Sie kau-
  fen sich die Treue hoher Würdenträger und bestreiten direkte Konflikte 
  mit gut bezahlten Söldnerarmeen, die vor allem aber ihre vor Gold und 
  kostbarsten Sicherheiten strOlzenden Bankhäuser bewachen. 
  Die meisten Rhidaman bedienen sich der Quellen Begierde, Elldgii!-
  tigkeit und Erkell1ltllis, um ihre Ziele zu erreichen. Mittels ihrer Kräfte 
  manipulieren sie den Geist ihres Verhandlungs partners und wecken 
  seine Gier, merken sich endlose Zahlrenreihen wie Preislisten und 
  Wechselkurse und schätzen den vVert von Gütern und Edelmetallen. 
  Öfter als Andere rufen die Rhidaman auch die Bewohner der Äußeren 
  Quellen an und vertrauen dabei auf ihre Fähigkeit, einen geschickten 
  Handel mit diesen Wesen abzuschließen. Sollte ein Rhidaman zu sehr 
  der Quelle Xolovar verfallen sein, wird das Haus jedoch bemüht sein, 
  ihn auszuschalten - wie selbst die bisherige Patriarchin X olovolloma 
  quall R/Jidamall erfahren musste, nachdem sie sich eines verwerflichen 
  Paktes schuldig gemacht hatte und von der Hohen Cammer zu Do-
  rinthapolcs aus Amt, Würden und dem Reich der Lebenden entfernt 
  wurde. 
  Das Spezialwissen des Hauses Rhidaman 
  • Bonus: Kontrolle von Gefühlen und Wesen+(Xolovar und Be-
  gierde) +3 ZfP* 
  • Spezial: Beim Dienst Kontrolle über Gefühle kann bei leichter 
  Komrolle die gegnerische MR bis zu einem Wert von 5 ignoriert 
  werden. Werte darüber zählen in voller Höhe. 
  Die Zauberer des Hauses im Spiel 
  Die Rhidaman lieben es, ihren Reichtum zur Schau zu stellen und da-
  mit Handclspartner zu beeindrucken. Bei der Ausbildung wird großer 
  Wert darauf gelegt, dass auch die profanen Handelsf'ahigkeiten nicht 
  zu kurz kommen. Dazu gehört die Unterweisung in den geheimen 
  27 Regeln der List. Mit dem Erlernen eines jeden Weiherituals fur den 
  Zauberstab werden dem Schüler jeweils zwei Regeln der List beige-
  bracht. Die letzte Regel erlernen zu dürfen gilt als höchste Würde 
  innerhalb des H auses. Auf ihren zahlreichen Handclsreisen 
  bevorzugen die Rhidaman vor allem robuste Kleidung aus 
  möglichst edlen Materialien. Für festliche und offizielle An-
  lässe bedient man sich des Edelsten, was gerade zur H and ist. Waffen 
  sind eines Rhidaman nicht würdig. Er kann Andere daf'lir bezahlen, 
  seine Haut zu schützen. Der Zauberstab der Rhidaman, ein Zepter von 
  einer Elle Länge, wird - ebenso wie die Triopta ~ aus wertvollstem H olz 
  gefertigt. Mit jeder Weihe des Stabes wird dieser mit einem weiteren 
  Edelmetallring veniert. Bei der Triopta handelt es sich meist um eine 
  Vollgesichtsmaske, die mit kleinsten Edelsteinsplittern geschmückt ist. 
  Bekannte Zauberer des H auses Rhidaman 
  Majestät Oreichalcon quo Rhidamall zu Dorinthapoles ist der neue Pat-
  riarch des H auses und Präfekt der Imperialen Münze. Seill H auptziel 
  ist es, das durch den Dämonenpakt seiner Vorgängerin schwer erschüt-
  terte Vertrauen des Thearchen, der imperialen Führung und der Aphir-
  danos zurückzugewinnen. Der Rhidarokrat te Rhidaman ist der H err 
  der Rhidar, der Haustruppe der Rhidaman (siehe Myranor 183), ein 
  Amt und keine bestimmte Person. Von Balan Cantara aus versucht sei-
  ne Eminenz Cassius Aumrches dor Rhidamall, den Einfluss des Hauses 
  auf das shindrabarishe Archipel auszubauen. Dazu bedient er sich vor-
  nehmlich irgendwekher Söldnerhaufen und unabhängiger Prospekto-
  ren und stellt ihnen gegen gutes Gold und eine Gewinnbeteiligung an 
  allen Prisen Kaperbriefe aus. 
  Das Ho he Haus Tharamno s 
  Das H aus T haramnos im Überblick 
  Wappen: purpurner Ouroboros um purpurnes H eptagramm auf 
  weißem Grund 
  Ressourcen: immens 
  Größe: groß 
  H auptquellen: Kraft, Zauberei 
  Schwerpunkte: H ellsicht, Magietheorie, 
  Metamagie 
  Übliche Ausbildungen: Analytiker, Ma-
  gokrat, Metamagier 
  Verbreitungsschwerpunkt: Xarxaron 
  Zusammenhalt: groß 
  Wissen: immens 
  Das Haus T haramnos im Spiel: Drahtzieher hinter Mago-
  kraten-Verschwörungen, Slreben nach politischer Macht und 
  letztlich dem Thea rchen-Amt für ihr H aus in einem erneuer-
  ten Imperium. Andererseits sind sie unbestrittene Spezialisten 
  bei der Analyse alter Artefakte oder neuerer magischer Zusam-
  menhänge . 
  Die Tharamnos sind hochmütig, gelehrt und unerschütterlich von der 
  angeborenen, umfassenden Überlegenheit eines Zauberers überzeugt: 
  Für sie ist der Magier primär ein H errscher und Gebieter, wie es im 
  Ersten Imperium Sitte und Gesetz war. 
  Geschichte und Errungenschaften des Hauses 
  Die T haramnos sehen sich als die wahren Erhen dieser früheren Magi-
  erherrschaft, sodass sie selbst manchen ihrer optimatischen Standesge-
  nossen Überheblichkeit entgegenbringen ~ vor allem dann, wenn ihnen 
  das Haus oder Individuum nicht elitär und gelehrt (und damit akzep-
  tabel) genug erscheint. 
  Ihren Untergebenen gegenüber treten sie als unbeschränkte H errscher 
  auf, doch sind sie stolz darauf, die Unterschiedlichkeit ihrer Diener 
  
  wahrzunehmen und jeden davon gemäß seiner Begabungen und Fä-
  higkeiten einzusetzen ~ ganz wie ein gutes Werkzeug. 
  Es ist ein schlecht verborgenes Geheimnis, dass in der Endphase des 
  Hohen Hauses Melarythor viele Daimonologen, die nur nach Wissen 
  und Kontrolle über die Äußeren Domänen strebten und vor Pakten zu-
  rückschreckten, Aufnahme im Haus T haramnos fanden. 
  Zentrum der Macht des Hauses Tharamnos ist das Horasiat Xarxaron, 
  und es ist in den letzten Jahren immer seltener geworden, dass man 
  gute Tharamnos-Mentoren in anderen Horasiaten des Imperiums fin-
  det (mit Ausnahme von Centralis, versteht sich) ~ doch gelegentlich 
  trifft man durchaus noch Tharamnos-Cammern mit Magiern an, die in 
  Xarxaron vielleicht nicht weit kämen, aber in einer durchschnittlichen 
  Provinzstadt unübertroffene Koryphäen der magischen Analyse und 
  Kosmostheorie sind. 
  Das Haus Tharamnos in Magie und Politik 
  Die magische Spezialisierung ist die Beschäftigung mit der Magie selbst 
  ~ und das bedeutet eine besondere Beziehung zum Element Kraft und 
  zur stdbren Domäne Zauberei, die nach manchen Theorien ohnehin 
  eine Einheit bilden. Mit den anderen Inneren Domänen befassen sich 
  die T haramnos ganz nach persönlicher Begabung, auch wenn die stel-
  laren Domänen insgesamt weniger bekannt sind und die Beschäftigung 
  mit B~gi~rd~ und Wahnsinn sogar gemeinhin verpönt ist, da sie rur ver-
  schiedene Formen der Disziplinlosigkeit stehen. 
  Das Studium der Äußeren Domänen wird zwiespältig betrachtel: 
  Wer dieses Gebiet meistern kann, zeigt, dass er ein wahrer Herr-
  scher ist - und wer in ihm scheitcrt...und sich elwa einem Pakt un-
  terwirft, beweist absolutes Versagen. Umer den G roßen !-liiusern 
  stehen sie den H immelsmächten und der 'Karmalzauberei' ihrer 
  Diener am kritischsten gegenüber. Cha rakteristische Zauber der 
  Tharamnos befassen sich vor allem mit der Analyse und Manipu~ 
  lation von Magie ~ ihr selbsterkliirtes Idealbild ist das des Magiers, 
  der die Zaubermacht eines jeden Wesens nach Belieben formen und 
  nach seinen \Vünschen zurechtbiegen kann. Auch in nichtmagi-
  schen Dingen sind die Tharamnos sehr machtbewusst und fühlen 
  sich als geborene Herrscher; entsprechend selbstbewusst und arro-
  gant treten schon die einfachen Mitglieder des Hauses auf. Sie schen 
  es als selbstverständlich an, ein Anrecht auf allen erdenklichen An-
  nehmlichkeiten zu haben, sofern jener Luxus nicht ihre magische 
  Disziplin schwächt. 
  In Xarxaron können sie von ihren loblen Cammern schon aus Grün-
  den der Frontlage einen Gehorsam (die 'strikte Observanz') einfordern, 
  wie es kaum ein anderes Haus kelllll. Doch im übrigen Imperium sind 
  lokale Cammern zwar intern streng gefuhrt, doch in der Entscheidung 
  über ihre Agenda weitgehend frei. 
  Das Spezialwissen des Hauses Tharamnos 
  • Bonus: Analyse+ Kraft und Metamagie+Zauberei je + 3 ZfP* 
  • Spezial: sparen bei jeder Beschwörung der Kraft I AsP ein, wobei 
  jedoch jeder Zauber mindestens I AsP kostet. 
  Die Zaubuu des Hauses im Spiel 
  Der reisende Magier des Hauses Tharamnos ist meist in einer politi-
  schen oder wissenschaftlichen Angelegenheit unterwegs, dabei legt er 
  großen Wert darauf, als hoher Adliger aufzutreten und entsprechend 
  behandelt zu werden. Bei den Tharamnos sind meh rlagige, aufwändig 
  zugeschnittene und mit magischen Symbolen verzierte weiße Gewän~ 
  der verbreitet, meist mit opulentem Juwelen- und Optrilithbcsatz. 
  Ein Mitglied dieses Hauses wird man praktisch nie ohne die vornehme 
  Tracht aus weißem Calar, purpurner Schärpe, gleichfarbigen Hand-
  schuhen und hoher weißer, juwelenbesetzler und symbol verzierter Mi-
  tra zu Gesicht bekommen. Die Optimaten des Hauses Tharamnos tra-
  gen meist eine rein weiße Halbmaske. Es ist rur sie selbstverständlich, 
  keinen schmückenden Tand zu verwenden, sondern ausschließlich das 
  hochmagische Amulettmetall Arbnium, in das magische Symbole ein-
  gearbeitet wurden. Alle drei Augcnöffnungen sind mit Linsen aus arka-
  niumdurchsetztem Optrilith bedeckt. Der meist anderthalb Schritt lan ~ 
  ge Magierstab ist nach uralter Sitte aus Himmelszeder angefertigt ~ aus 
  Xarxaron oder am besten vom hochaufragenden Berg der Alten. Der 
  fa ustgroße ziselierte Knauf am oberen Ende zeigt die gleichen Muster 
  wie die Triopta. 
  Bekannte Zauberer des Hauses Tharamnos 
  Majestät Arsinoa lIa Tharamllos, Schülerin des Mercatio, ist die derzei-
  tige Hohe Magokratin Xarxarons und politische Führerin des Hauses. 
  Sie ist eine gerissene Politikerin in mittleren Jahren, die alle Kirchen 
  und besonders den Kult der Draydal verabscheut. Zudem ist sie eine 
  Koryphäe auf magietheoretischem Gebiet, mit dem Fachgebiet Anti-
  magie, der Bekämpfung und Beseitigung fremder Zauber. Berenathor 
  ti Tharanmos wird oftmals als der fahigste lebende Analysemagier be-
  zeichnet, der die inneren Zusammenhänge selbst komplizierter Mat-
  rizen auf einen Blick begreifen kann. In Magierkreisen ist er zudem 
  rur seine Theorie bebnnt, dass selbst die H immelsmächte letztlich den 
  Gesetzen der Magie unterworfen seien und es einem hinreichend star-
  ken Magierzirkel sogar möglich wäre, sie zu beschwören. 
  Die entmachteten Häuser 
  Die entmachteten Häuser im Überblick 
  Wappen: Goldene Sonne auf rotem Feld (Celiu·Brajanos), schwar-
  zer Dekapus aufblauem Feld (Charybalis), goldener Blitz auf pur-
  purnem Feld (Chrysotheos), roter Schweifstern auf schwarzem Feld 
  (Melarythor), schwarzes, deckendes Wabcnmuster auf goldenem 
  Feld (Nesseria) 
  Hauptquellen: Elementare Quellen, Erkenntis, Endgültigkeit (Ce-
  liu-Brajanos), Galkuzul (Charybalis), Der Abgrund (Chrysotheos), 
  Dämonische Quellen generell (Melarythor), Erkenntnis, Mishka-
  rya, H umus, Tiergeister (Nesseria) 
  Schwerpunkte: Je nach Haus 
  Übliche Ausbildungen: Zumeist eine sehr beschränkte Auswahl, 
  abhängig vom Verfugba ren (siehe auch unten). 
  Verbreitungsschwerpunkt: Im ganzen Imperium und in manchen 
  Randregionen (selten) 
  Zusammenhalt: je nach Haus und Region sehr unterschiedlich 
  Wissen: meist gering, in manchen Fällen jedoch auch geheimes 
  Spezialwissen 
  Ressourcen: minimal 
  Die entmachteten Häuser im Spiel: Die 'Joker' des Spielleiters; vom 
  Götterverehrer über völlig entrückte Elfenbeinturmgclehrte bis zum 
  fi nsteren Paktierer ist hier jede erzählerische Funktion denkbar. 
  Geschichte und Errungenschaften der Häuser 
  Neben den heute noch bedeutsamen Häusern entstanden in der Grün-
  dungszeit des Imperiums noch eine Reihe von weiteren, die aus unter-
  schiedlichen Gründen im Laufe der Zeit ihre Bedeutung verloren, ge-
  stürzt wurden oder schlicht nie über kleine, regionale Bedeutung 
  hinauswuchsen. 
  
  Das Spezialwissen des Hauses Cel iu ~Brajanos 
  • Bonus: Antimagie +5 ZfP* (nur gegen die Wirkung dämonischer 
  Quellen) 
  • Spezial: die Bannung von Dämonen ist um 5 Punkte erleichtert. 
  Das Spezialwissen des Hauses Charybalis 
  • Bonus: Galkuzul + 3 ZfP* 
  • Spezial: kann 1 Cubichiron Wasser in 1 AsP umwandeln, maximal 
  ZNV AsP. Dies kostet 1 Aktion pro AsP. 
  Das Spezialwissen des Hauses Chrysotheos 
  • Bonus: Abgrund + 3 ZfP* 
  • Spezial: kann Anrufungsschwierigkeit von Dämonen des Abgrun-
  des halbieren. 
  Das Spezialwissen des Hauses Melarythor 
  • Bonus: + 3 ZfP* ftir alle dämonischen Quellen, zu der 
  der Zauberer eine Quellenkenntnis besitzt. 
  • Spezial: eine misslungene Beschwörung dämonischer Quellen 
  verursacht stets nur minimalen Schaden oder Verfall (z.B. 2 SP bei 
  2W6 möglichen SP). 
  Das Spezialwissen des Hauses Nesseria 
  • Bonus: Kommunikation+Humus +5 ZfP* 
  • Spezial: die geistige MR von Insekten wird um 5 Punkte 
  reduziert. 
  D ie entmachteten Häuser in Magie und Politik 
  Die Möglichkeit, aktiv an der Politik des Imperiums teilzunehmen, haben 
  die entmachteten H äuser längst verloren - daher ihr Name. Das muss 
  nicht heißen, dass sie nicht regional in einer Stadt oder einer Provinz den-
  noch großen Einfluss besäßen, in manchen Ausnahmefallen vielleicht so-
  gar mal einen Trodinar stellen könnten. Ihre Ansichten und magischen 
  Ausrichtungen sind zumeist sehr speziell und aufbestimmte Themenbe-
  reiche ausgelegt. Die bekanntesten entmachteten Häuser sind: 
  • Celiu-Brajanos: Dieses Haus zeichnet sich durch echte Gläubigkeit und 
  Loyalität gegenüber den Göttern aus. Zwar waren sie früher sehr promi-
  nent (und sind es in manchen Teilen der einfachen Bevölkerung bis heu~ 
  te), doch wurden sie in zahlreichen Konflikten mehr und mehr an den 
  Rand gedrängt. Heute sind ihre Optimaten sehr selten und zumeist Zau-
  berpriester, Heiler oder Exorzisten. Gelegentlich erreichen sie eine gewisse 
  Bedeumng in den Kulten der Staatsgöner. In manchen ehemaligen Provin ~ 
  zen des Imperiums sind ihre Ansichten inzwischen wieder hochgeschätzt. 
  • Charybalis: Dieses Haus hatte dereinst die finstere Charypta~Kirche 
  und damit Seefahrt und Flotte fest im Griff Unter der Ägide dieses 
  Hauses wurde Hjaldingard erstürmt, Yaquirio annektiert und das I m~ 
  perium beidseitig des Thalassions eingerichtet. Doch der Zorn der Was~ 
  sergottheiten, den sie hinaufbeschworen hatten, vernichtete ihre Flotte 
  und sorgte rur eine Zeit der Sturmfluten und Verwüstungen, die die 
  anderen H äuser zum Signal für ihre Vernichtung nahmen. Heute lebt 
  dieses Haus nur noch im Umfeld kleinerer Charypta-Kulte und die 
  Angehörigen sind meist Dämonenbeschwörer. 
  • Chrysotheos: Dieses H aus wandte sich der Verehrung des Schädel~ 
  gottes der Draydal zu und wurde in einem ungewohnt einigen Akt aller 
  anderen Häuser vernichtet. H eute ist es de facto im Imperium nicht 
  mehr existent, auch wenn manche (unabhängigen) Zauberer sich 
  als Erben der Chrysotheos sehen und ihre Traditionen pflegen. 
  Allerdings wollen die Gerüchte von einem Exodus der Chry~ 
  sotheos nach Meralis nicht verstummen. 
  • Melarythor: Die Melarythor erklärten den Dämonenpakt zum legi-
  timen Mittel der Erkenntnisgewinnung und verloren so ihre Sa l o nfa ~ 
  higkeit gegenüber den anderen H äusern. Ähnlich den Celiu~Brajanos 
  wurden sie immer weiter an den Rand gedrängt und in zahllosen 
  Kleinkonflikten aufgerieben - wobei Celiu-Brajanos und Melarythor 
  heftige lIAuseinandersetzungen miteinander austrugen und so zum 
  Untergang des jeweils anderen beitrugen. H eute werden die wenigen 
  Melarythor, die sich nicht dem Haus Tharamnos anschlossen, vor al~ 
  lern von den Ennandu unbarmherzig gejagt. Anhänger des Hauses sind 
  zumeist Dämonenbeschwörer oder Arkane Forscher. 
  • Nesseria: Die Nesseria konzentrierten sich darauf, Kontakt mit den 
  (intelligenten wie unintelligenten) Insektenvölkern Myranors herzu~ 
  stellen und diese zu erforschen. Darüber sollen sie den Verstand verlo-
  ren haben, und ganze Zweige des H auses verschollen in den Wüsten 
  der ChraUac. H eute sind sie zumeist in Grenzstädten zu eben jenen 
  Wüsten anzufinden und treten meist mit erstaunlicher Einigkeit auf. 
  Es heißt, das ganze Haus würde unter der Kontrolle der Chrattac ste-
  hen. Nesseria-Optimaten sind zumeist Tierbeherrscher oder Verständ i ~ 
  gungszauberer. 
  Die Zauberer der entmachteten Häuser im Spiel 
  Wie man der obigen Beschreibung entnehmen kann, sind die meisten 
  Häuser zu speziell und oftmals auch zu wenig zentral organisiert, als 
  dass man hier Richtlinien vorgeben könnte, die über die obigen An-
  merkungen hinaus gehen. Stab wie Triopta sind zumeist von der örtli-
  chen Celle, so etwas derartiges existiert, vorgegeben, doch oftmals auch 
  sehr individuell gestaltet. Als Spieler haben sie hier jeden Freiraum, in 
  Absprache mit dem Spielleiter eigene Häuser einzufuhren - die obige 
  Aufzählung erhebt nicht den geringsten Anspruch auf Vollständigkeit! 
  Bekannte Zauberer der entmachteten Häuser 
  Braganos dyll Celiu-Brajanos forscht nach den Spuren der (verbliebenen 
  und ausgewanderten) Hexateer, einer Sekte, mit der einst ein großer 
  Teil des Hauses Myranor verließ. Besonders interessieren ihn dabei die 
  sogenannten "Brajans-Jünger" - er vermutet vor allem, dass mit eini-
  gen der Auswanderer "Das Licht" verschwand, ein Artefakt, das einst 
  das Stammhaus der Cdiu~Brajanos erleuchtete. Galvera ken Charybalis 
  leitet einen kleinen Kult der Charypta an einem Kanal in Balan Can-
  tara. Ihr Körper ist inzwischen in vielerlei Hinsicht von ihrer Tätigkeit 
  gezeichnet und sie ist kaum noch in der Lage, sich aus dem Wasser zu 
  entfernen - gleichzeitig aber auch eine profunde Kennerin der mari-
  timen Welt. PorplwlOs en MdarytllOr entspricht so gar nicht dem Bild 
  des paktierenden Dämonenverehrers. Der in Melakkam ansässige, ge-
  nießerische und sinnenfrohe Optimat mit einem ausgeprägten Hang 
  zu hübschen Sklavinnen ist zwar eine Kapazität auf dem Gebiet der 
  Dämonenbeschwörung, doch nutzt seine Kenntnisse entgegen der 
  Tradition seines H auses vor allem zum Zwecke der Bannung - was 
  ihm unter seinesgleichen nicht eben Freunde gemacht hat. Gonoran den 
  ChrysotluOJ ist schon seit Jahrhunderten wohl eher ein Gerücht als eine 
  wirkliche Person - doch vielleicht ist er auch eine Art Amt, das vom 
  Schüler an den Meister weitergegeben wird? Jedenfalls berufen sich 
  immer wieder kleinere Kulte des Schädel gottes auf seine Autorität und 
  die seiner 'Sendbriefe'. Bize/lfa ke Nessen'a ist schon vor vielen Jahren 
  eine Symbiose mit einem der großen Laufkäfer der Narkramar einge-
  gangen und wird erstaunlicherweise sowohl von den Shabkrah als auch 
  von den Sholai freundlich aufgenommen - über die Gründe schweigen 
  sich alle Beteiligten aus. 
  Die Tradition der Optimatiker besteht nicht nur aus dem imperialen 
  Optimaten, sondern auch aus anderen Untertraditionen, deren Zau-
  berkunst meist von der der Optimaten abstammt. 
  
  Die unabhängigen Optimatiker 
  Die Alshinjira 
  Der genaue Ursprung des Namens A1shinjira liegt im Dunklen, der 
  wahrscheinlichsten Spekulation zufolge soll er jedoch aus dem Sumur~ 
  fischen stammen und 'das Handwerk der Kraft' bedeuten. In seiner 
  Gesamtheit bezeichnet er die Zauberkundigen der Eshbathi, die auf 
  vielfaltigc Weise zum Erhalt der Wüstenstädte beitragen und fur fast 
  alle von ihnen unverzichthar sind. 
  Es gibt zwei Ausrichtungen unter den Alshinjira, die die wichtigsten 
  Aspekte cshbathischer Zauberei abdecken. Die Gushtar ('Früchte der 
  Felsen') beschiiftigen sich hauptsächlich mit Ackerbau und Technik 
  sowie den arcanomcchanischcn Anlagen und Bewässerungssystemen. 
  Die Azzaraf ('ErLläufer') hingegen befassen sich vornehmlich mit 
  Körper und Geist. V'lb tere Informationen zu den Alshinjira und den 
  Eshbathi insgesamt finden Sie in der Spiclhilfe Handeisrursten und 
  Wüstenkrieger. 
  Geschichte der AJshinjira 
  Die Alshinjira waren zu Zeiten des narkramischen Städtebunds noch 
  eine Schule, die einen regclmiißigen Gedankenaustausch zwischen den 
  einzelnen Städten betrieb. 
  Erst in den Zeiten des Bruderkrieges gerieten die einzelnen Schulen 
  immer mehr unter die Vorherrschaft der jeweiligen Stadtherren. Heute 
  steht jede Alshinjira-Schule treu zur eigenen Eshbathya, und die Zau-
  berer der anderen Städte gelten als Rivalen und Konkurrenten. Es ist 
  üblich, Spionage an den Schulen der anderen Städte zu betreiben, und 
  auch das gegenseitige Abwerben von Zauberern stellt keine Seltenheit 
  dar. Wenn ein solcher Spion oder auch ein Abtrünniger gefasst wird, 
  erwanct ihn selbstverständlich die 'lOdesstrafe der Entwässerung. 
  Die Alshinjira im Überblick 
  Ausrichtungen: Azzaraf, Gushtar 
  H auptquellen: Humus, Erz, Wasser, Kreativität 
  Schwerpunkte: Diplomatie, Magische Kultivierung, Magomecha-
  nik, Verwandlung, Wildnismagie 
  Übliche Ausbildungen: Arkaner Diplomat, Elementarzauberer 
  (H umus), M:lgomeehaniker, Pionier 
  Verbreitungsschwerpunkt: N arkramar (Eshbath i) 
  Zusammenhalt: minimal (zwischen den Schulen), groß (in einer 
  Eshbathya) 
  Wissen: ansehnlich 
  Ressourcen: hinlänglich 
  Die Alshinjira im Spiel: Die Alshinjira sichern auf viele verschiede-
  ne Weisen das Überleben ihrer Eshbathya. Während die Gushtar vor 
  allem in der Eshbathya handeln, sind die Azzaraf auch außerhalb 
  als Retter in der \Vüste oder magischer Diplomat anzutreffen. 
  Magische Schwerpunkte und Aufgaben der Alshinjira 
  Alle Alshinjira bevor.lUgen die Elementarmagie gegenüber allen an, 
  deren Spiclanen der ark.1 nen Kunst. Gerade die Elemente Humus, 
  Wasser und En, bei manchen Azzaraf auch die Windmagie, stehen 
  im Zentrum des Interesses. Die Gushtar befassen sich auf Grund der 
  Mechanik intensiv mit der Quelle Kreativität. Den äußeren Quellen 
  steht man ganz allgemein sehr skeptisch gegenüber, hat sich doch ge-
  zeigt, dass dämonische Veränderungen, vor allem im Bereich der L1nd-
  wirtschaft, oft unvorhergesehene Folgen fü r die Bevölkerung mit sich 
  bringen. Dennoch greifen insbesondere einige Gushtar gelegentlich auf 
  die Hilfe der Quellen Khalyanar und Aggari zurück. Manche Azza-
  rafbefassen sich dagegen mit der Quelle Naggarach, um besser in der 
  Wildnis überleben zu können. 
  Den Gushtar obliegt die Aufsicht über die Versorgung der Stiidte. Sie 
  sind dafur veramwonlich, dass auch im unwirtlichen Klima der Nar-
  kramar die verschiedensten N utzpflanzen wachsen und zahlreiche 
  Tiere gezüchtet werden können, wie der enorm große Narkramar-
  Weizen. Ebenso sind sie rur die magischen Aspekte der Instandhaltung 
  der Wasserversorgung der Eshbathya veramwonlich. Die teilweise jahr-
  tausendealten Anlagen bedürfen sorgfaltiger Wartung und Pflege sowie 
  ständiger N achbcsseru ng. 
  Die Azzaraf findet man nur selten innerhalb der heimischen Eshba-
  thya, meist zieht es sie hinaus in die Wüste. Sie fungieren als Kara-
  wanenbcgleiter und H andelsreisende, als Diplomaten im Dienst ihrer 
  Heimatstadt und als Spione. Von Anfang an werden sie körperlich auf 
  die Strapazen der Wüste vorbereitet und wissen sich und andere vor ihr 
  zu schützen. 
  Ausbildung 
  Magil;!begabte Kinder - nach denen in jeder Eshbathya sorgfliltig Aus-
  schau gchalten wird - werden so früh wie möglich in die A1shinya, die 
  Schule der Zauberer, gebracht. Die Eltern erhalten je nach Stand eine 
  mehr oder weniger großzügige Entschädigung, während das Kind in 
  die Obhut der ansässigen A1shinjira kommt. Bereits während der ersten 
  Jahre der Ausbildung zeigt sich, ob der Schüler eher zum Gushtar oder 
  zum Azzaraf geeignet ist. 
  Die Ausbildung fi ndet in der Alshinya in kleinen G ruppen gleichaltri-
  ger Kinder stall. Auf Grund der geringen Anzahl lernen alle Schüler die 
  Grundlagen beider Ausrichtungen. Der Schwerpunkt der Ausbildung 
  liegt in den Gebieten der Mathematik, Biologie und Gesteinskunde 
  sowie der Meditation und Sclbstzentrierung. Zusätzlich werden die 
  Azzaraf körperlich ausgebildet und die G ushtar in den Gebieten der 
  Mechanik und Materialkunde geschult. 
  Das Spezialwissen der Alshinjira 
  Bonus: Kontrolle des Elements + (Humus, Erz und w',sser) 
  + 3 ZfP* 
  Spezial: Bei jeder Elementarkomrolle spart ein Alshinjira 2 AsP bei 
  den Kosten ein. 
  Bekannte Stabzauber 
  Bei den Alshinjira sind folgende Stabzauber verbreitet: Al Parkar 
  (Entwässerung), Dienstfokus, Element\vahrnchmung (Wasser, Hu, 
  mus, ErL), Fixierung, Frischer Geist, Geistesband, Kraftfokus, Rei-
  nigung, Spo ntanfokus (Reichweite), TierhaU!, Welle des Erzes 
  D ie AJshinjira im Spiel 
  Die Alshinjira haben außer dem für Magier üblichen Stab keine 
  gemeinsame Gewandung - und selbst der Stab ist stets indi-
  viduell gestaltet. Ein Alshinjira kleidet sich daher meist nach 
  der ihm zugeteilten Aufgabe. Manche von ihnen bevorLugen 
  
  ftir ihre Kleidung robuste, feste Stoffe, die bestens geeignet sind, um 
  Tag für Tag zwischen Ghaalen und Hühnern, auf den Feldern und 
  Plantagen zu arbeiten oder den Strapazen der Wüste ausgesetzt zu 
  sein. Andere wiederum, die nach neuen Erkenntnissen forschen oder 
  für Handel oder Kontakte mit anderen Eshbathi unterwegs sind, klei-
  den und geben sich wie die Elahabath, die Führungsschicht der Esh-
  batya, und versuchen, die schmutzige Arbeit im Felde oder in der Wüs-
  te wann immer nur möglich zu meiden. Bei den Elahabath genießen 
  diese Gelehrten und Diplomaten ein weitaus höheres Ansehen als die 
  'Erdarbeiter' oder 'Wüstengänger'. 
  Die Alshinjira sind es gewohnt, mit anderen Menschen zusammenzu-
  arbeiten. Dies bringt, je nach Aufgabengebiet des Alshinjira, nicht nur 
  ein breites Spektrum an Wissen, sondern aueh ein gewisses Maß an 
  Umgänglichkeit und Kooperationsbereitschaft mit sich. Die Stäbe der 
  Alshinjira sind so individuell wie ihre Träger. Sie sind zumeist ein bis 
  anderthalb Schritt lang und aus dem H olz der nur in den Lamamach 
  wachsenden Schwefelzypresse. Verzierungen und Schmuck sind in er-
  heblichem Maße von Rang und Aufgabe des Trägers abhängig. 
  Bekannte Alshinjira 
  Kayd Al-Parshin, der oberste Wassermeister und Gushtar der Stadt Par-
  Al-Narkram, gilt als Meistermechaniker innerhalb der Narkramar so-
  wie als profunder Kenner der unterirdischen Höhlen und Kavernen. 
  Shaybelia syn Nahambath, eine abtrünnige Magierin aus Salahbathla-
  ma, die lange Zeit in Nahambath lebte, ist eine der besten Historike-
  rinnen und kennt die Mythen der Narkramar wie keine Zweite. Vor 
  wenigen Oktaden brach sie zu einer Expedition auf, die das Ziel hatte, 
  die verlorene Stadt lndrabar zu finden . Seitdem gilt sie als verschollen. 
  Der von den Sholai Shinkardar genannte Azzarafhat sich schon lange 
  von den Eshbathi gelöst. Er ist einer der wenigen Nicht-Dralqabar, die 
  in ihre Gemeinschaft aufgenommen wurden. Belhapsut von /ndrabar 
  ist eine bekannte Persönlichkeit in den höheren Kreisen Eshbathmars. 
  Zweifelsfrei ist die junge Dame in der Tracht einer Elahabath eine be-
  gnadete Diplomatin und mittlerweile Teilhaberin eines der größten 
  Wüsten handelshäuser, am Wahrheitsgehalt ihres Namens und somit 
  ihrer H erkunft darf jedoch gezweifelt werden. 
  Die Makshamantim 
  Die Makshamantim im Überblick 
  Symbol: Ein schwarzer Punkt auf der Stirn 
  Hauptquellen: Humus, Luft, Kraft, 
  Harmonie, Wahnsinn, 
  Iryabaar 
  Schwerpunkte: H eilung, Illusion 
  Übliche Ausbildungen: Heiler, Illusionist 
  Verbreitungsschwerpunkt: In Tharpura selten, in Makshapuram 
  sehr häufig. 
  Zusammenhalt: hinlänglich 
  Wissen: hinlänglich (beschränkt in der Breite, in ihren Spezialge-
  bit:tt:n hingegen sehr versiert) 
  Ressourcen: hinlänglich 
  Die Makshamantim im Spiel: Unterhalter und Leibheiler der 
  amaunischen Oberschicht. Manche von ihnen sind dabei weit ein-
  flussreicher, als es ihre H erren zugeben würden. 
  Makshapuram stellte schon immer eine kulturelle Besonderheit 
  in Myranor da - die Amaunir beherrschen die menschliche 
  Mehrheit und stellen zusammen mit der Kämpferklasse, die 
  von Pardir gebildet wird, ein exotisch anmUlendes Gegenstück zur 
  menschlichen Herrschaftsstruktur des Imperiums dar - so sehr, dass 
  das Imperium im kulturell eng verwandten Tharpura amaunische Ho-
  noraten herrschen lässt. So wundert es nicht, dass in Makshapuram die 
  menschlichen Zauberwirker zu Dienern der Gottkatzen wurden. 
  Geschichte der Makshamantim 
  Als das erste Imperium um das Jahr 600 TZ herum die Amaunirreiche 
  am Thapagiri eroberte, brachten sie auch den menschlichen Bewoh-
  nern der neuen Horasiate ein Magieverständnis, das über die Magie 
  der Zaubertänzer hinausging. Zwar wurden magisch begabte Kinder 
  auch hier wo immer möglich in die Optimatenhäuser integriert, doch 
  sorgten 3300 Jahre der Koexistenz daftir, dass selbst ansässige Optima-
  ten ohne großen Kontakt zum imperialen Zentrum mehr und mehr die 
  Ansichten und Denkweisen ihrer Umgebung übernahmen. Als schließ-
  lich die Amaunir gegen die H errschaft des Imperiums aufbegehrten, 
  kämpfte so mancher frühere Optimat plötzlich an der Seite der Thar-
  puresen und Makshamauni gegen die imperiale H errschaft - natürlich 
  wurden alle, die so verfuhren, sofort aus ihren Häusern ausgeschlossen 
  und nach Makshapuram vertrieben. In den folgenden Jahrhunderten 
  entwickelte sich so eine auf der optimatischen Magie basierende Ma-
  gie, die aber nicht mit der optimatischen \Veltsicht verbunden ist: Die 
  Makshamantim. 
  D ie Makshamantim in Magie und Politik 
  An fast allen Höfen Makshapurams sind Makshamantim anzutreffen. 
  Ein begabter lllusionist ist meist der Lieblingsunterhaher seines Her-
  ren, aber dies ist nicht ihr einziges Einsatzgcbicc Etwa zur Visualisie· 
  rung von Kunstwerken und Plänen, zur Täuschung des Feindes auf 
  dem Schlachtfeld oder als Diplomat, der in Kontakt mit Menschen von 
  außerhalb dieses Kulturkreises tritt, kann ein Makshamant wertVolle 
  Dienste leisten. 
  Begabte H eiler finden ebenfalls stets eine Anstellung, und selbst we-
  niger gute Heilzauberer sind, 20mal deutlich volksnäher als die Op-
  timaten nördlicherer Gegenden, gerade für die mittleren Klassen 
  erschwinglich und in der Seuchenbekämpfung unentbehrlich. Das 
  Heilethos der makshapurischen Heiler ist dabei auch primär religiös 
  motiviert: Einer Gottkatze muss stets unentgeltlich geholfen werden 
  (Geiz gehört sowieso nicht zu den Fehlern der Makshamaunir), und 
  jeder kranke Untertan mindert ihren göttlichen Besitz und schwächt 
  das Land - und irgendwann werden die Jharra zurückkehren, dessen 
  ist sich ein Makshamant stets sicher. 
  In allen größeren Städten Makshapurams gibt es Ausbildungstätten 
  der Makshamantim - zumeist handelt es sich dabei um große, offene 
  Gt:bäude mit Innenhöfen und teilweise sogar Arenen, in denen auch 
  großräumige Illusionen geübt werden können. Einer Zusammenarbeit 
  mit den Zauberern der Goukatzen jedoch verweigern sie sich zumeist 
  - denn sie halten sich nicht Hir würdig, die amaunische Magie zu ver-
  wenden. 
  Das Spezialwissen der Makshamantim 
  • Bonus: Illusion und Geistillusion je + 3 ZflH 
  • Spezial: Beim Dienst Heilung spart der Makshamant I AsP ein, 
  wobei der Dienst mindestens noch einen AsP kosten muss. 
  Die Makshamantim im Spiel 
  Die meisten Makshamantim verzichten üblicherweise auf Standes-
  zeichen wie den Stab. Ein Rekurs auf das Ea'Myr dürfte allerdings 
  
  der Brauch sein, dass das traditionelle Zeichen eines Makshamanten 
  ein schwarzer Punkt auf der Stirn ist. Diese Auszeichnung wird dem 
  Zauberer nach Abschluss seiner Ausbildung magisch eintätowiert 
  und sorgt dafür, dass ihm das Volk mit Hochachtung begegnet. Ge-
  legentlich wird eine Bannklinge getragen, auch andere Traditions-
  artefakte sind bisweilen zu sehen, gelten aber als reine Werkzeuge 
  magischer Art. 
  Bekannte Makshamantim 
  Ambllrgio ist seit vielen Jahren ein praktizierender Heiler in Melakkam. 
  Zu seinem Patientenkreis gehört ein Großteil der ärmeren Schichten, 
  denn er hat sich aus unbekannten Gründen der (entgeltlosen) Hilfe 
  ftir die Armen verschrieben. Pantonamantn reist von Hof zu Hof in 
  Makshapuram, ist dabei zugleich IIIusionenerschafTerin wie auch 
  Diplomatin und Vielfachagentin in eigener Sache - ein Joker, den kei-
  nes der amaunischen Adelshäuser 'aus dem Spiel nehmen' will- und 
  eine Diva, wie sie im Buche steht. Krodenrarage1Jda wiederum ist ein 
  Forscher, der seit Jahnehnten unermüdlich den Geheimnissen der 
  Jharra nachforscht - denn er will das ganze L1nd von den letnen 'Kei-
  men' dieser Krankheit 'heilen'. 
  DieSadhaka 
  D ie Sadhaka im Überblick 
  Wappen: ein Schwarzes Auge inmitten einer Lotosblüte, Farben 
  variabel 
  Hauptquellen: Luft, Endgühigkeit, Erkenntnis, H armonie 
  Schwerpunkte: Beeinflussung (nur selbst), Mystik 
  Übliche Ausbildungen: Arkaner Forscher, Hellseher/Analytiker, 
  Mystiker (wie Zauberpriester) 
  Verbreitungsschwerpunkt: Makshapuram, selten und heimlich 
  auch Tharpura 
  Zusammenhalt: hinlänglich 
  Wissen: ansehnlich 
  Ressourcen: gering 
  Die Sadhaka im Spiel: alhagsabgewandte Mystiker und Eremiten; 
  abgeklärte Forscher und Philosophen, nüchterne Wissenschaftler 
  Ein wichtiges Element der Zauberei ist die Selbstdisziplin. Die maksha-
  purischtn Sadhaka wissen, dass den Amaunir eine gewisse Sprunghaf-
  tigkeit zu eigen ist und streben danach, sie durch mentale Übungen zu 
  überwinden, deren au/falligstes Merkmal ihre starre Regelmäßigkeit ist. 
  Geschichte und Errungenschaften des Hauses 
  Makshapuram wird seit 9.000 Jahren von Amaunir beherrscht, musste 
  sich aber vor 4.000 Jahren dem Imperium unterwerfen und blieb bis vor 
  800 Jahren imperial. In dieser Zeit fand die optimatische Denkweise 
  auch ihre Anhänger in der makshamaunischen Oberschicht, und zei[~ 
  weilig hatten die Sadhaka nahezu den Status eines regionalen, nicht-
  menschlichen Hohen H auses inne, doch seit der Unabhängigkeit sank 
  ihr politischer Stern rapide. 
  Die Sadhaka in Magie und Politik 
  Die Magie der Tradition richtet sich auf den Erwerb von innerer Ausge-
  glichenheit und Weisheit, und Harmonie und Erkenntnis sind die wich-
  tigsten Quellen, gefolgt von Luft. Die Beschäftigung mit dämonischen 
  Quellen lehnen die Sadhaka vehement ab. 
  Sie erstreben Erhabenheit über Lust, Zorn, Gier, Eitelkeit und Selbst-
  sucht, was sie als Zähmung des inneren Tieres verstehen. Schweig-
  samkeit und Enthaltsamkeit gelten als wichtigste Instrumente einer 
  selbstdisziplinienen Lebensweise, mitunter auch die Hingabe an die 
  Führung des kindsgestaltigen, dreiäugigen Gottes Myrkinoftl, der die 
  Sterne und die Magie sowie insgesamt Geheimnisse beherrscht. 
  Das alles stellt sie in einen starken Gegensatz zur vorherrschenden 
  RaDja-Verehrung. Auch wenn die meisten Sadhaka diese nicht ableh-
  nen, fühlen sie sich doch den Gläubigen überlegen und werden um-
  gekehrt als Außenseiter und (mitunter) Imperiumssympathisamen 
  betrachtet. 
  In der Politik sind sie daher meist ohne EinAuss, stattdessen sieht man 
  sie als Wissenschaftler, magiekundliehe Berater oder Weisheitslehrer, 
  aber auch als weItabgewandte Einsiedler. Sie sind oft in cammer-ähn-
  lichen Gemeinschaflen unter der Führung eines angesehenen Lehr-
  meister organisiert. 
  Das Spezial wissen der Sadhaka 
  • Bonus: H armonie + 3 ZfP* 
  • Spezial: sparen 10% der AsP (mindestens! AsP) bei Zaubern der 
  Quellen Harmonie und Erkenntnis bei Reichweite selbst 
  Bekannte Stabzauber 
  Bei den Sadhaka sind folgende Stahzauher verbreitet: Analyse, Blen-
  dung, Fixierung, Frischer Geist, Geistesband, Kraftfokus, Licht, 
  Zauberspeicher 
  Die Sadhaka im Spiel 
  Sadhakas streben nach Gelassenheit, H eiterkeit und Furchtlosigkeit 
  und umfassender Welterkenntnis durch eigene Anschauung. Sie ver-
  bringen auch auf Reisen einen großen Teil ihrer Zeit mit Meditation. 
  Die Prinzipien der Sadhana erfordern, sich von sinnlichen Verlockun-
  gen und Luxus fernzuhalten. Kleidung tragen sie daher nur, wenn es 
  nötig ist, nicht aber als Schmuck; andererseits streben sie schon nach 
  Reinlichkeit, um nicht vom Schmutz der Welt abgelenkt zu werden. 
  Ihr Stab ist stels aus Rotem Bambus. Sie tragen keine Triopta, sondern 
  gewöhnlich einen Schwarzen Opal auf der Stirn, oft als Brosche an ei-
  nem Turban. 
  Begriffe der Sadhaka 
  Sadhana 
  Sadhaka 
  Chela 
  SadhulSadhvi 
  Guru 
  Sadhguru 
  Sadhur 
  MaJllra 
  Yantra 
  Tantra 
  Kaula 
  Kaulapati 
  Optimatik 
  (makshamaunischer) Optimatiker 
  Eleve 
  ausgebildeter Sadhaka 
  (männlich/weiblich; ähnlich Adept) 
  Lehrmeister und Mentor 
  (ähnlich Adeptus exemptus) 
  Hoher Zauberer (ähnlich Magus) 
  Oberster der Sadhus 
  (ähnlich dem Hauspatriarch) 
  Formel 
  Sigille 
  meditative Körperübung 
  Gemeinschaft einiger Sadhaka 
  (ähnlich der Cammer) 
  Vorsteher einer Kaula 
  (ähnlich Cammer-Vorsteher) 
  
  Die Runenmeister 
  Di~ Run ~ nmeist(:r im Übc:rblick 
  WaplKn: TriskeIe 
  Hauptqudlcn, Schwerpunkte: entsprechend dem Ahneuhaus 
  Übliche Ausbildungen: je nach Aspekt (s.u.) 
  Verbreitungsschwerpunkt: Hjaldingard, Cranarcnios, Lorthalion, 
  teilweise auch Serovia und Gyldraland 
  Zusammenhalt: hinlänglich 
  Wissen: hinlänglich 
  Rusourccn: ansehnlich - wichtige Berater, teils auch direkte welt-
  liche Macht 
  Die Runenmeister im Spiel: Zauberer mit hjaldingschem Lokalko-
  lorit, Barbar und Optimat zugleich 
  Unter dem EinAuss der Optimalen des Imperiums hat sich bei den 
  I-Ijaldingern eine Form der O ptimatik entwickelt, die stark den lokalen 
  Traditionen des Nordostens verbunden ist. 
  Geschichte und Errungcnschafun der Runenmeister 
  Schon vor der Eingliederung des Nordens in das Imperium reisten 
  neugierige H jaldinger nach Süden. Dort lernten sie die Magie der Op-
  timaten kennen und brachten sie in ihre Heimat, in der zuvor nur der 
  Animismus der Saithakenner (siehe Seite 205) verbreitet war. Nach der 
  Unterwerfung der hjaldingschcn Regionen durch das Imperium nah-
  men die aus dem Imperium eingewanderten Optimaten mit der Zeit 
  immer mehr die Sitten dieser einheimischen Runenkundigen an. Fast 
  alle können noch heute die Reihe ihrer Lehrmeister bis 7.U einem Op-
  timatenhaus zurückverfolgen und es gibt entsprechende Schwerpunkte 
  der Interessen und Tätigkeiten. 
  D ie Runenmeister in Magie und Politik 
  Es ist in H aldingard prinzipiel l jedem Runenmeister erlaubt, kriege-
  rische Gefolgsleute um sich zu scharen und so zu einem Machtfaktor 
  zu werden. Insbesondere die Kriegerfürsten, die sich auf das Haus 
  Kouramnion zurückfUhren lassen, stellen oft den örtlichen König, 
  der dann zugleich als Trodinar anerkannt wird, oder den H ochkönig, 
  welcher dem Imperium als Horas gilt. Andere Runenmeister sind ge-
  achtete Ratgeber. 
  In Cranarenios ist die Macht der Runenmeister auf das Binnenland 
  beschränkt, während die Küste von imperialen Optimaten beherrscht 
  wird, die den Horas und die Trodinare stellen. In Lorthalion schließ-
  lich überwiegen Runenmeister, die sich auf die Aldangara zurückfuh-
  ren lassen und sich auf Runcn-Haulbildcr spezialisiert haben. 
  Weniger bedeutend als ihr weltlicher EinAuss sind die besonderen 
  magischen Kenntnisse der Runenmeister; doch beherrschen alle von 
  ihnen die Runenzauberei und sind in der Lage, Formeln in Runen 
  zu binden. An weltlicher Macht weniger interessierte Runenkundige 
  leben und studieren oft in abgeschiedenen Gemeinschaften, die aus 
  den abgeschotteten Komplexen entstanden sind, in die sich optimati-
  sehe Kolonialisten vor der unterworfenen Bevölkerung zurückzogen. 
  Solch ein Kloster (abgeleitet vom imperialen Clawtrum) ist ein H ort 
  der Bildung in einer barbarischen Landschafl, von den gewöhnlichen 
  Hjaldingern nur aufgesucht, wenn nur Zauberei zu helfen vermag. 
  Klöster liegen oft an verwunschenen Quellen und Küsten, in Wäl-
  dern oder auf Inseln mit dem Ruf der natürlichen Zauberei. Die 
  Ausbildung der Runenmeister folgt nicht nur an diesen O rten 
  der Tradition der imperialen Optimatiker. 
  Die Runenmcister im Spiel 
  H jaldingsche Runenkundige ziehen oft aus reiner Abenteuerlust auf 
  weite Fahrt aus, um neues \Vissen zu erwerhcn; manchmal auch wie 
  die barbarischen Ahnen zu erobern. Sie werden in den Cammern des 
  passenden H auses behandelt wie optimatische Besucher aus einem 
  anderen, eher unbedeutenden H orasiat. In der Praxis kann das von 
  Cammer zu Cammer von herzlicher Gastfreundschaft bis zu karger, 
  formeller H öflichkeit reichen. 
  D ie Runenmeister kleiden sich meist der Mode ihrer H eimat entspre-
  chend, wie auch ihr Verhalten typisch hjaldingsch zu nennen ist. Der 
  Stab, meist aus einheimischen H ölzern und reich verziert, ist ihnen ein 
  wichtiges Erkennungsmerkmal. Die Triopta ist (sofern eine getragen 
  wird) meist mit einer TriskeIe verziert, oft ist dieses Symbol aber auch 
  wie ein drittes Auge auf die Stirn tätowiert. Das Material der Triopta 
  entspricht oft den Vorgaben des Ahnenhauses. 
  Bekannte Zauberer der Runenmcister 
  Raginmar Njertuning hal von seinem Vater die PAege eines gewaltigen 
  H ünengräberfcldes bei der Metropole Haldingafort übernommen. Von 
  weither reisen Ratsuchende zu ihm, wenn es gilt, rastlose Tote zu be-
  sänftigen. Unna,; Ga/virstochta ist die bekannteste Zauberwerkerin 
  Hjaldingards, deren Werke denen eines 'echten' Quoran in nichts nach-
  stehen. Ihr steter Bernstein-Bedarf lässt sie oft innovative \Vege suchen, 
  an das begehrte ~hter i a l zu kommen. 
  Das Spezialwissen der Runenmcister 
  Bonus: -
  Spezial (Schnelle Runenbindung): Eine Formel, die auf ein mit der 
  passenden Rune gekennzeichnetes Zielobjekt gesprochen wird, hält 
  deutlich länger: 
  • Bei Wirkungsdauern unter einem Jahr wird die Wirkungsdauer 
  um eine Zauberk.1tegorie verlängert, ohne dass sich die Anrufungs-
  schwierigkeit oder die Kosten ändern. 
  • Bei einer Wirkungsdauer von einem Jahr oder mehr wird die Wir-
  kungsdauer verdreifacht. 
  • Bei augenblicklichen oder permanenten \Virkungen verringern 
  sich die Kosten um 3 As P. 
  • Die Rune muss eigens fUf die Formeln angefertigt werden. Dies 
  benötigt eine Anzahl Tap· eines passendes Handwerkstalentes in 
  Höhe der Anrufungsschwierigkeit, wobei eine Talentprobe je nach 
  Talent zwischen I SR (Malen/Zeichnen) bis 8 Stunden (Grob-
  schmied) dauert und natürlich entsprechende Materialien benötigt. 
  • Wird diese Runde zerstört, so endet die Zauberwirkung augen-
  blicklich, auch wenn die ursprüngliche Wirkungsdauer noch nicht 
  abgelaufen ist. Bleibt die Rune bestehen, ist sie jedoch auch nach 
  Wirkungsende weitere Male nutzbar. 
  • Eine Rune ist nur von der Person anwendbar, die sie auch ange-
  bracht hat. 
  • Runenbindung und Modifikationsglyphen können durchaus 
  verbunden werden, jedoch sind dadu rch alle H andwerks- und Ritu-
  alproben bei den jeweiligen Anfertigungen um 5 Punkte erschwert. 
  • Bei Spontanzauberei ist die Schnelle Runenbindung nicht an-
  wendbar. 
  Beispiele: 
  • Die Formel Licht (Probe + 8) soll mittels einer Rune verlängert 
  werden. Dazu malt der Runenmeister zuerst mit etwas Farbe ein zu-
  gehöriges Runenbild auf ein Objekt in der Zielzone. Er muss dabei 8 
  
  TaP* ansammeln. Anschließend kann er die Formel sprechen, was 
  ihn nur 4 AsP kostet, das Licht jedoch ZfP* Stunden hält. 
  • Im Kampf soll der Favorit des Runenmeisters schnell geheilt 
  (Schnellheilung, Probe + 7) werden können. Daher wird er zuvor 
  von diesem mit einer Heilungsrune bemalt, was 7 TaP* benötigt. 
  Im Kampf kann der Runenmeister nun die Schnell heilung spre~ 
  ehen, was nur 4 AsP kostet, dem Kämpfer jedoch trotzdem 7 LeP 
  zurückgibt. Wird die Rune jedoch im Kampf verwischt, so kostet 
  ihn der Zauber die üblichen 7 AsP 
  Lange Runenbindung: Auch bei der Erstellung von technoman-
  tischen Artefakten und Vivomorphie unter der Zuhilfenahme von 
  Runenbildern besitzen Runenmeister besondere Kenntnisse, die im 
  Technomantie-Band vorgestellt werden. 
  Weitere unabhängige O ptimatike r 
  In Myranor gibt es noch weitere Magier, die die optimatische Zauber-
  kunst benutzen. Dies können nicht annerkannte Zöglinge von Optima-
  ten oder auch seit Jahrhunderten unabhängige Umenraditionen sein. 
  Zögern Sie nicht, sich eigene Optimatiker-Ableger auszudenken oder 
  einen unabhängigen Lehrmeister (einen eigenen Traditionsaufsatz) zu 
  erstellen. 
  Zuordnung der häufigsten Runenkunde-Apekte zu den Optimatenhäusern 
  Aspekt 
  Optimatenhalls 
  Kriegerfürsten 
  Kouramnion 
  Gefechtsmeister 
  Partholon 
  Skalden 
  Hlacrion 
  H immelskundige 
  Tharamnos 
  H eilkundige 
  Phaisopos 
  H erolde 
  Alantinos 
  Körpermaler 
  Aldangara 
  Grabwächter 
  Onachos 
  Zauberhandwerker 
  Quoran 
  Schatzmeister 
  Rhidaman 
  Die anderen Häuser sind eher selten vertreten. 
  Übliche Namen der Weihegrade bei den Runenmeistern 
  Eleve 
  Adeptus Minor 
  Adeptus Maior 
  Adeptus Exemptus 
  Magus 
  Erzmagus 
  Runenschüler 
  Runenkenner 
  Runenmeister 
  Runenlehrmeister 
  Runengroßmeister 
  Runenerzmeister 
  Übliche Ausbildungen 
  Magokrat, Magischer Kämpfer 
  Kampfzauberer, Magischer Kämpfer 
  Arkaner Künstler, Illusionist 
  Arkaner \Vissenschaftler 
  H eiler, Verwandlungszauberer 
  Arkaner Diplomat 
  Magischer Kämpfer, Vivomorphist 
  Nekromant, "lotenwesenheschwörer 
  Alchimist, Technomant 
  Arkaner H ändler 
  
  Der m~ranische Animismus 
  Im folgenden Kapitel wird die große Traditionsgruppe der Animisten 
  vorgestellt und anschließend eine Auswahl an speziellen Animisten-
  Traditionen genauer beschrieben. Weitere Traditionen werden in Zu-
  kunft in weiteren Publikationen vorgestellt werden. 
  Die Zauberkunst der Animisten 
  Die Tradition des Animismus ist sehr alt, deutlich älter als das Impe-
  rium und damit die Optimatik. Wie diese ist der Animismus eine Be-
  schwörungskunst, bei der aus verschiedenen Quellen fremde Kräfte mit 
  eigenem Willen ('Geister') gerufen werden, um bestimmte Dienste zu 
  leisten. Der Animist richtet sein Streben beim Erlernen von Zauberei 
  darauf, das \Vesen der verschiedenen Quellen kennen zulernen, und 
  spezialisiert sich darauf, mit den beschworenen Kräften umzugehen, 
  ihnen Verständnis oder Respekt oder Gehorsam abzuverlangen. Das 
  Eingehen auf die Geister gilt ihnen als der Schlüssel zum magischen 
  Erfolg. Aus diesen Gründen gelten ihnen Ausstrahlung und Einfuh-
  lungsvermögen als tendenziell wichtiger als \Vissen und \Villenskraft. 
  Hintergrund der Animisten 
  Nach allen animistischen Weltverständnissen ist die ganze Schöpfung 
  belebt und beseelt. Der Grund dafUr liegt in den vielen verschiede-
  nen Mythologien der animisrischen Traditionen, jedoch teilen fast alle 
  Animisten die Ansicht, dass neben der greifbaren vVelt noch weitere 
  verschiedene Geisterreiche existieren ~ die der Elementargeister, der 
  Totengeister, der Sternengeister und anderer, sogar der gierigen Hun-
  gergeister hinter dem Rand der \Velt (Dämonen) . 
  Desweiteren sehen sie einen Unterschied zwischen Göttern und Geis-
  tern, der aber eher praktischer Natur ist: Manche Traditionen glauben, 
  die Götter seien zu beschäftigt als Verteidiger der Schöpfung, um sich 
  um den einzelnen Sterblichen zu kümmern, andere denken, sie sei-
  en zu reizbar und gefjhrlich, um behelligt zu werden. In jedem Fall 
  aber sind Götter diejenigen Mächte, die man nicht zu rufen wagt (und 
  so mögen in urtümlichen Kulturen auch übermächtige Dämonen als 
  'Götter' in diesem Sinne verstanden werden), während die weniger all-
  gewaltigen Geister sich als Helfer und H andlanger eignen. 
  Animisten sehen sich meist als verständige Vermittler zu diesen Geister-
  mächten. Ob sie sie primär als wohlwollend oder bedrohlich empfinden 
  und die eigene Rolle daher eher als Freund oder Beschwichtiger oder gar 
  Beherrscher, hängt sehr von der allgemeinen Weltsicht ihrer Kultur ab. In 
  jedem Fall aber betrachten sie die Geister als Wohltäter oder würdige Geg-
  ner, aber nicht als reine unpersönliche Mittel zum Zweck. Die animisusche 
  Denkweise ist sehr weltzugewandt, schließlich ist in ihren Augen die ganze 
  \Velt beseelt und lebendig. Alles Natürliche ist positiv, einschließlich der 
  Triebe und Gefuhle; und die Disziplinversessenheit vieler Optimaten ist 
  ihnen fremd, ganz wie die Vorstellung, ein überlegener Geist zu sein, der 
  über den weltlichen Dingen stehen sollte und nicht in ihrer Mitte. 
  Die animistischen Repräsentationen 
  Auch wenn es sich regehechnisch um verschiedene Repräsentatio-
  nen handelt, haben diese jedoch einige Gemeinsamkeiten: 
  • Alle animistischen Repräsentationen verfUgen über die Kenntnis 
  des Anlegens von Ritllalplätzen (Seite 128), über die H erstellung 
  von Fetischen (Seite 129) und das Ausfuhren von Exorzismus-Ritua-
  len (Seite 130) und Straf magie (Seite 130). Viele kennen außerdem 
  den Brauch, einen Ahnengeist (Seite 129) als beständigen Begleiter 
  zu beschwören. 
  • Die animistischen Traditionen kennen die Verwendung von In-
  spirations- und Hilftfertigkeiten. Eine Inspirationsfertigkeit ist ein 
  weltliches Talent, das der Animist nutzt, um sich in einen die Be-
  schwörung vorbereitenden Zustand zu versetzen. H ilfsfenigkeiten 
  können von Ritualhelfern genutzt werden, um den Animisten zu 
  unterstützen. Die Verwendung der beiden Fertigkeiten wird unten 
  erkläre 
  • Die Ähnlichkeiten zwischen den Repräsentationen sind so groß, 
  dass man mit der Sonderfertigkeit Vielfalt der Geister (Seite 155) 
  sehr einfach fremde Beschwörungen und Wahre Namen (Formeln) 
  erlernen kann. 
  • Alle animistischen Repräsentationen sind intuitiver Natur (Leit-
  eigenschaft IN). 
  Die Verwendung von lnspirations- und Hilfsfertigkeiten 
  Der Animist kann eine zugehörige Inspirationsfertigkeit nutzen, 
  um sich die folgende Anrufungsprobe zu erleichtern. Eine solche 
  Inspirationsvorbereitung dauert eine SR und erleichtert die Anru-
  fungsprobe bei Gelingen um die Hälfte der TaP* der Talentprobe. 
  Bei einem Misslingen wird die Zauberprobe um 7 Punkte erschwert. 
  Die von den Ritualhelfern gleichzeitig verwendeten Hilfsfertigkei-
  ten wiederum erleichtern auf gleiche \~bse die Durchführung der 
  lnspirationsfertigkdt, wobei die höchsten erzielten TaP* der Ritual-
  helfer als Probenerleichterung zählen, die jedoch fUr jede misslun-
  gene Probe um [ reduzien wird. 
  
  Aufgaben der Animisten 
  Animisten findet man bei vielen sehr verschiedenen Völkern, doch 
  sind sie in keiner \Veise zentral organisiert: Geistersprecher unter-
  schiedlicher Gemeinschaften der gleichen Kultur werden einander 
  oft freundlich oder kollegial behandeln, wenn ihre Gemeinschaften 
  nicht in Fehde liegen. Zwei Animisten der gleichen Rasse fü hlen oft 
  eine gewisse Verbundenheit, doch der tatsächliche Umgang mitein-
  ander kann sich sehr unterschiedlich gestalten; während es fLif einen 
  pard ischen SJmrrhokach und eioen shingwanischen Shanwada wenig 
  weltliche Gemeinsamkeiten gibt. Zwei Dinge aber kön nen auch die 
  unterschiedlichsten Animistcn zur Zusammenarbeit bringen: zum 
  einen eine geteilte Verbundenheit zu den Geistern einer speziellen 
  Quelle, zum anderen die Aussicht, durch gemeinsame Forschungsrei-
  sen in diese Welt und andere Welten die eigenen Fähigkeiten besser 
  erweitern zu können als alleine. 
  In ihren jeweiligen Gemeinschaflen haben Animisten eine besondere 
  Rolle: Sie sind sehr sehen weltliche Anführer und Häuptlinge, denn 
  ihr Umgang mit den Geistern ist zeitaufwändig und die profaneren 
  Aufgaben des Regierens würden nur ablenken. Stattdessen sind erfah-
  rene Animisten oft wichtige Ratgeber der Herrschenden und beraten 
  sie gerade in Fragen übernatürlicher Gefahren und Möglichkeiten. 
  Ofl sind sie den Befehlen der Häuptlinge weit weniger unterworfen 
  als alle anderen Stammesangehörigen und in manchen Kulturen nut-
  zen sie ihre umfassendere Perspektive, um die Gesetze und Regeln zu 
  geben, die vom Anführer und seinen Kämpfern dann durchgesetzt 
  werden. 
  Animisten im Spiel 
  Ganz gleich, ob seine Fähigkeiten ihn wirklich daflir qualifizieren, 
  in vielen Stämmen ist der Animist auch die Person, die sich um alle 
  neuartigen Probleme kümmern muss, mit denen die Wildnisbewoh-
  ner zuvor nicht zu tun hatten: Fremdartige Fundstücke, Örtlichkei-
  ten und Reisende müssen zuerst vom Animisten begutachtet werden, 
  damit er entscheidet, wie man mit ihnen umgehen muss. Ohne einen 
  Animisten fuhlen sich die meisten Stammeskuhuren so hilflos wie 
  viele imperiale Untertanen, wenn sie nicht von Optimaten geschützt 
  und angeleitet werden. 
  Im Gegensatz zu Optimatikern, die die sichtbare und unsichtbare 
  Welt begreifen wollen, um sie erfassen und kontrollieren zu können, 
  ist vielen Animisten dieses Streben fremd. Natürlich sehen auch sie 
  hilfreiches Wissen als eine gute Sache, doch sie können sich weit 
  leichter damit abfinden, dass vieles in der Welt eben nicht katalogi-
  sierbar, vorhersagbar und reproduzierbar ist: So wie sie die eigenen 
  Stimmungen als wertvolle Ratgeber akzeptieren, nehmen sie auch die 
  Launen der Natur hin. Dies kann sich als ein Schwachpunkt erwei-
  sen, wenn sie sich in einen Dämonenpakt gelockt finden, weil sie zu 
  sehr dem eigenen Charisma vertrauten. 
  Als Lern- und Übungstechniken setzen Animisten vor allem auf den 
  Umgang mit den Geistern selbst, und gerade die In itiationsques-
  te nimmt bei ihnen eine wichtige Rolle ein. Auch wenn ihre Kultur 
  die Schrifl kennt, lehnen Animistcn das Niederschreiben von Zau-
  berkünsten oder gar Wahren Namen entschieden ab. Magische Zau-
  berschriften und Glyphen werden bei manchen Kulturen durchaus 
  benutzt, aber nur um Zauber zu wirken, nicht um \Vissen weiterzu-
  geben. 
  Aus Sicht dieser Tradition verdienen die Lehrer der Zauberei Res-
  pekt, wie man auch einem Lehrer des Fischens oder des Reitens Dank 
  schuldet. Doch kaum ein Animist käme je auf die Idee, sich darüber 
  zu beschreiben, wer sein sterblicher Lehrmeister war: Sie fühlen sich 
  als Schüler der Geister selbst. 
  Auch zu den animislischen Traditionen gehören die sogenannten Geis-
  takriega, die zwar nicht den starken (persönlichen) Kontakt zu den 
  Geistern haben wie die Animisten, aber dennoch auch Geister rufen 
  und in sich aufnehmen können. Geislerkrieger werden meist nicht so 
  stark magisch ausgebildet oder besitzen nur eine schwächere magische 
  Begabung als die Animisten, sind jedoch dennoch Angehörige der ani-
  mistischen Tradition (regcltechnisch heißt dies, dass die meisten von 
  ihnen Viertel zauberer animistischer Tradition sind). In manchen myra-
  nischen Beschreibungen dieser Kunst werden daher Geisterkrieger und 
  Animisten verwechselt oder einander gleichgesetzt. 
  Der Ahn 
  Fast alle Animisten verstehen sich auf das Rufen von Totengeistern, 
  zumal sie in ihrer jeweiligen Gemeinschaft auch oft die Rolle des 
  Sprechers mit den Ahnen innehaben . Ein solcher Geist aber spielt 
  eine besondere Rolle in ihrem Leben: Durch die passenden Rituale 
  kann ein Animist seine Ahnen darum binen, dass sich einer von ihnen 
  als Helfer, Beschützer und Ratgeber zu ihm gesellt. Der Ahn kann 
  männlich oder weiblich sein und auch die exakte verwandtschaftliche 
  Beziehung ist von Fall zu Fall unterschiedlich. 
  Um einem Ahn herbeirufen zu können, muss der Animist ihm eine 
  weltliche Unterkunft bieten, und nichts anderes eignet sich dazu am 
  Besten als ein Teil seines früheren Körpers. So fUhren manche Ani-
  misten einen Schrumpfkopf mit, vielleicht auch einen Schädel, ebenso 
  sieht man konservierte H erzen. Leonische Xarchach und skiresische 
  Medizinmänner tragen zu diesem Zweck oft einen Skalp bei sich und 
  Shurshokach den verwesenden Kopf Eine Besonderheit stellen die 
  Geisterraben der hjaldingschen Saithakenner dar, die einen solchen 
  Ahnengeist in sich tragen. Zur Regeltechnik der Ahnenbeschwörung 
  finden Sie Details auf Seite 129. 
  Der Ritualplatz 
  Für den Animisten ist ein gut vorbereiteter Ritualplatz der wichtigste 
  Ort und seine Lebensmine; auch wenn er die Geister nicht religiös 
  verehrt. Auch wenn er häufig umherzieht, wird er stets nach Orten 
  suchen, die mit ihm und den Geistern in Harmonie verbunden sind. 
  Jede Tradition hat ihre eigene Art von Ritualplätzen. Diese werden bei 
  den einzelnen Traditionen näher beschrieben. Die Regeltechnik ist 
  jedoch für alle gleich und wird auf Seite 128 beschrieben. 
  
  Die Sib~llen 
  Dj~ Sibyllen im Überblick 
  Kurzbcschreibung: Prophetische Berater und Totenbeschwörer 
  Weltbild: Jenseits und Diesseits bilden ein Miteinander, über das die 
  Göuer herrschen. 
  Hauptqud len: 
  Luft, 
  Totcnwesen, 
  Endgültigkeit, 
  ITyabaar, 
  Dya'khol 
  Übliche Ausbildungen: Beschwörer, Exorzist, H eiler, Priester 
  Inspirations- und Hilfsfertigkeiten: Singen, Schriftlicher Ausdruck 
  (Schriftstellerei) (Inspiration) 
  Verbreitungsschwerpunkt: Dcmclion 
  Zusammenhalt: hinlänglich 
  Wissen: ansehnlich 
  Ressourcw: hinlänglich 
  Die Sibyllen im Spiel: Mahner und WahrsageT, die nicht ganz 'von 
  dieser Welt' sind, Erzieher demelischer H eroen, Unparteiische im 
  ewigen Streit der demdisehen Stadtstaaten und so eine unschätz-
  bare Anlaufstclle Hir Helden. 
  Die Sibyllen sind der magische Teil der demelisehen Gesellschaft, und 
  wie diese sind sie wesentlich goltesfurchtiger als der imperiale Mensch. 
  Ihnen gilt das Leben als Durchgang zum Jenseits, dem dunklen Reich 
  Neretons, das nur stofflich als getrennt wahrgenommen wird. Die Göt-
  ler herrschen über die Lebenden und die Toten, und ihre Aufgabe ist es, 
  beiden zu helfen und 50 den Willen der Götter zu deuten. 
  Die Geschichte 
  Als sich mit dem H aus Eupherban auch das Imperium aus Demelion 
  zurückzog, verblieben nur wenige Zauberer dort - und abgeschnitten 
  vom Imperium und ihrer Heimat verbunden, entwickelten sie gemein-
  sam mit den ansässigen Animisten eine neue Tradition, die wie die 
  Gesellschaft Demelions im Ganzen den Anspruch hat, direkt an vor-
  imperiale Vorbilder anzuknüpfen. So besann man sich auf die Funktio-
  nen der in alten Epen oftmals erwähnten Zauberer - weise Deuter der 
  Zukunft, Erklärer der \Velt, Erzieher der Helden und Sprecher zu den 
  Geistern, und so entstanden die neuen Zauberwirker Demelions, die 
  sich Sibyllen nennen. Vielleicht durch leonischen Einfluss sind Frau-
  en bei ihnen in der Mehrheit. Die Männer dieser Tradition werden als 
  Malltiku bezeichneL 
  Die Zauberkunst der Sib~lIen 
  Die Sybillen sehen sich selbst weniger als direkte Wirker der Magie, 
  sondern mehr als Mittler zwischen den Welten der DieJJeitigen (alles 
  Lebende) und der Jenseitigen (Geister, Dämonen, Sphären wesen aller 
  Art). Es gibt sogar einige unter ihnen, die sich gar nicht als Zauberwir-
  ker betrachten, sondern alle Macht nur den sie beseelenden Geistern 
  zusprechen. Die Kunst der Sybillen beschränkt sich fast ausschließlich 
  auf die Inspiration, um einen möglichst engen Kontakt zu den Mächten 
  der Geisterwelt zu erlangen. Dabei werden die Stellaren Kräfte und -
  natürlich - die Quelle TaUf/wesen weit bevorzugt, fast nie wird auf 
  dämonisches \Virken zurückgegriffen, ist man sich doch des 
  zerstörerischen POlenzials dieser \\ben voll bewusst. Die \o\~­
  nigsten beherrschen einige elementare Essenzbeschwörun-
  gen. Ähnlich sehen sind Essenzbeschwörungen der Stellare ~ verboten 
  sind aber weder die einen noch die anderen. 
  Zeichen des Zauberers ist auch in Demelion der Stab. Dieser ist aus 
  Holz (die Wahl des Holzes folgt dabei einer Mischung aus persönli-
  chen Vorlieben und in Visionen erkanntem 'Willen der Geister') und 
  am oberen Ende rund gebogen. Einen Ahnen zu binden ist auf Grund 
  der religiösen Vorstellungen Demelions nur in wenigen Fällen üblich 
  - und dann meist auf Wunsch des Ahns zu Lebzeiten. In diesem Fal-
  le handelt es sich meist um die Lchrmeisterin einer Sibylle, die dieser 
  weiterhin zur Seite stehen will. Sehr selten beherrschen sie einige Stab-
  zauberrituale. 
  Die Repräsentation der SibyJlen 
  • Der Zaubernde muss sich auf den Zauber konzentrieren, das Ziel 
  sehen und eine passende Formel aufsagen. 
  • Beschwörungen der Quelle TolemlJ~sen erzielen stets 3 ZfP* 
  mehr. 
  • Alle Inspirationen stellarer Quellen oder von Totenwesen kön-
  nen fur 7 ZfP* in ihrer \Virkungsdauer verdoppelt werden. In den 
  Grundregeln dauert eine Inspiration in diesem Fall also zwei Tage 
  statt einern. 
  Die GemeinschaFt: der Sib~llen 
  Für die Potent:llen Demelions, aber auch rur das einfache Volk stellen 
  die Sibyllen vor allem eines dar: nahezu prophetische Mittler zu den 
  Geistern, Göttern, Vergangenheit und Zukunft. Ihre nicht zu unter-
  schätzende Funktion als H eiler wird darüber hinaus meist vergessen. 
  Nahezu jeder Fürst Demelions, Basileus genannt, unterhält zumindest 
  einen Seher, viele Sybillen und Mamiker leben als Ratgeberinnen oder 
  Priesterinnen in kleinen Hainen und stehen den vielen kleinen Regi-
  onalkulten Demelions vor. Oftmals werden sie auch von den Macht-
  habern der Städte als Vorsteher eines Tempels eingesetzt, und manche 
  Orakelstätte ist seit langem in der H and des Schülerkreises einer Si-
  bylle oder ihrer Nachkommen. Dabei haben die meisten Angehörigen 
  dieser Tradition - wie viele Demelier - einen ausgesprochenen H ang 
  zur Dichtkunst und bieten ihre \Veissagungen traditionell in Reim-
  form dar. Ihre Ritualplätze sind meist abhängig von ihrem genauen 
  Wirkungsort - ein Tempel kann dies ebenso sein wie ein Götterhain 
  oder eine Höhle. 
  Kaum eine magische Gemeinschaft ist gleichzeitig so zentral und so 
  dezentral organisiert wie die Sibyllen. In Damalias, der H auptstadt 
  Demelions, existiert ein als Akademeia bekanntes Gebäude, in dem 
  seit alters her immer wieder Sybillen und Mantiker zusammentreffen, 
  um gemeinschaftliche Feiern und Beschwörungen abzuhalten, aber 
  auch, um ihre Erkenntnisse auszutauschen lind gemeinsam Zöglinge 
  der Prüfung zu unterziehen. Da die Abstinenz von politischen Äm-
  tern und H errschaft zum Ethos der Sybillen gehört, stehen sie bei 
  allen Angehörigen des demelischen Volkes in hohem Ansehen. Als 
  'von den Geistern berührt' erkannte Kinder werden ihnen daher von 
  den Ehern meist freiwillig zugetragen - wer will es sich schon mit den 
  Ahnen verscherzen und ihre \~ahl anzweifeln, zumal man dereinst 
  selber im Totenreich weilen wird ? Die größten Zusammenkünfte 
  der Sibyllen stellen, neben diversen örtlichen Zirkeln, die jährlichen 
  Palldemelim dar, bei denen viele von ihnen am \o\'ettstreit der Dichter 
  teilnehmen. 
  
  Berühmte Sib::Jllen 
  Sikandra dient seit einigen Jahren dem Basileus von Phorkadontis 
  am Ufer des weinrmcn Sees und ist die Schirmherrin der dortigen 
  Kampfspiele. Tiphersieus gilt als der älteste und weiseste noch leben-
  de Mantik<:r, dessen wahres Alter wohl nicht einmal er selbst kennt. 
  Seil Jahi.lehnten mit Blindheit geschlagen, lebt er zurückgezogen und 
  taucht stets an unerwarteter, aber bedeutsamer Slelle auf, um Orakel 
  zu sprechen und den \Villen der Göuer auszulegen. Arustin serr Mones 
  ist der Vorsteher des Tempels des kleinen Gottes Moues in Damalias. 
  Seine brillante Rhetorik macht ihn ebenso berühmt wie seine seltsamen 
  Ansichten berüchtigt. 
  Die Saithakenner 
  Die Saithakenner im Überblick 
  Weltbild: D ie Geister sind die Kinder von Sumus Seele. Boshafte 
  Geister haben das vergessen, können aber 'erzogen' werden. 
  Götter: Saithareyja 
  Hauptquellen: alle Elemente, Tiergeister 
  Übliche Ausbildungen: 
  Elementarzauberer, Wildniskundiger, 
  Wesenbeschwörer, Zauberpriester 
  Inspirations- und Hilfsfertigkeiten: Zechen (Inspirationsfertig-
  keit), Musizieren (Hilfsfertigkeit) 
  Verbreitungsschwerpunkt: Wohngebiete hjaldingscher Kulturen 
  Zusammenhalt: groß 
  Wissen: ansehnlich 
  Ressourcen: hinlänglich 
  Die Saithakenner im Spiel: Naturverbundene Zauberkundige in 
  der Wildnis, sowohl als Helfer als auch als Widersacher, auch als 
  hjaldingsche SchifTszauberer (speziell Windmeisterschaft und H eil-
  kunst), mitunter auch städtische Amulettknotenkrämer und Lohn-
  zauberer 
  So dominant die hjaldingschen Runenmeister (siehe Seite 200) sind, 
  so unbestreitbar ist der Einfluss der naturverbundenen Saithakenner als 
  der zweite Zweig nordwestlicher Zauberkunst: Sie sind Freunde der 
  unzähligen körperlosen GeislWesen, die diese \\Telt und andere bewoh-
  nen, und spirituelle Mittler zu diesen Mächten. 
  Weltbild der Saithakenner 
  D ie Saithakunde ist das Wissen um die Vielzahl der Geister, die alle 
  Sieben Welten der Schöpfung erfüllen und die man teils leichter, 
  teils schwerer herbeirufen kann. Sie sind die Kinder von Sumus 
  Seele und oft freundlich, manche aber auch gleichgültig oder feind-
  selig, weil sie ihre H erkunft vergessen haben. Höchste all dieser Na-
  turkräfte ist Saithareyja, die H errin über Wachstum und Gedeihen 
  und Vergehen. Saithakenner sehen sie weniger mit frommer Ehr-
  furcht als ei ne Göttin denn als ältere Schwester, die mit Rat (und 
  selten auch 1'3.t) zur Seite steht, mit der man sich aber auch schon 
  einmal zankt. 
  Die gehörnten Saithyare als ewige Naturburschen mit eigenem ma-
  gischen Potenzial gelten von Alters her als Vertraute und Freunde der 
  Saithakenner und gerade die jahreszeitlichen Feste werden oft gemein-
  sam gefeiert. 
  AuFgaben des Saithakenners 
  Saithakenner nehmen in den verschiedenen hjaldingschen Kulturen 
  unterschiedliche Rollen ein: Je urtümlicher die Kultur, desto eher sind 
  sie Naturpriester, je zivilisierter, desto eher treten sie als zauberrnächti-
  ge Experten fur die Beherrschung der Naturkräfte auf - oder aber ein 
  Saithakenner aus einer urbanerern Kultur wendet sich von der materi-
  alistischen Halwng vieler Städter angewidert ab und leht als Einsiedler 
  in der umgebenden Wildnis. 
  Vereinfachend kann man sagen, dass die quasi-optimatischen Runen-
  meister einen Magieradel bilden, während die Saithakenner wie vor vie-
  len Jahrtausenden die Zauberer des einfachen, freien Volkes sind und 
  meist bereit, ihm mit Ratschlägen und Taten zu helfen - was nicht heißt, 
  dass einzelne verbitterte Saithakenner nicht sehr gefürchtet würden. 
  Tnshesonders gelten diejenigen Saithakenner als unheimlich, die für 
  Kämpfe einen Tiergeist in sich tragen, denn es wird gemunkelt, dass 
  sie den Geschmack an Blut und Tod nie wieder völlig unter Kontrolle 
  bringen können und der Geist (oft ein Bärengeist bei Männern und 
  ein \Völfinnengeist bei Frauen) irgendwann dauerhaft von ihnen Be-
  sitz ergreift. 
  Die Treffen zu den acht großen Jahresfesten spielen eine große Rolle 
  fur den Austausch von Neuigkeiten und \Vissen, aber natürlich auch 
  zum gemeinsamen Feiern der Naturereignisse und zum Trinken vom 
  kräutergewürztem Zaubermet, der nach altem Geheimrezept für den 
  Anlass gebraut wurde. Gewöhnliche Menschen meiden diese Feste 
  eher aus abergläubischer Scheu vor den Kräften, die sich dort mani-
  festieren sollen. 
  Die Saithakunst 
  Saithakenner beherrschen gewöhnlich die Essenzbeschwörung ebenso 
  wie die Wesensbeschwärung, wobei das scheinbar passive Aufnehmen 
  eines Geistes als ihre aufHilligste Kunst gilt. Alles in allem befassen 
  sie sich am ehesten mit den 'handfesten' Elementargeistern, bei den 
  'geistigeren' Stellaren am ehestt:n mit Begiade, Aggression, Erfolg und 
  Freiheit. Auch die Kunde von Feenwesen, Tier- und auch Totengeis-
  tern ist weithin verbreitet. Zu den Äußeren Quellen von Urkagard ha-
  ben sie eine zwiespältige H altung - die traditionelle Behauptung, dass 
  die Dämonen allesamt Diener der Göttermörderin H ranga seien, 
  C4 
  wird kaum geteilt, doch die Gerahrlichkeit der Dämonen ist @ 
  unbestritten. Eine besondere Form der Saithazauberei stellt 
  205 
  die objektmagische Knotenkunst dar, bei der einzelne Geister 
  d 
  
  in einen kunstvollen, komplizierten Knoten gebunden werden, dessen 
  Öffnen den Geist und damit die magische Wirkung freisetzt. 
  Die Ritualplätze der Saithakunst liegen fast immer in der Nähe von 
  'kraftvollen' Plätzen, an denen sich ein Element besonders deutlich 
  manifestiert, und meist auch unter freiem Himmel, sodass die Sterne 
  zu sehen sind. 
  Die Ausbildung zum Saithakenner 
  Das Wissen um die Saitha, ihre Kräfte und Vorlieben wird in aller Re-
  gel von einem einzelnen Kundigen einem Schüler weitergegeben, der 
  in seinem Haushalt lebt und oft ein leiblicher Verwandter ist. Hat der 
  Schüler alle 'Menschenlehren' erworben, wird er auf einem Jahresfest 
  den Standesgeschwistern vorgestellt und rituell eingeweiht. Vor allem 
  aber wird er aufgefordert, sich einen Geistvertrauten zu suchen, der 
  künftig als ihr spiritueller Lehrer und Ratgeber fungieren wird: einen 
  Ahnengeist, der sich in der Regel in Gestalt eines See1envoge1s mani-
  festiert, fast immer eines Raben, mit dessen Stimme der Ahn spricht. 
  Mitunter jedoch sollen serovische Saithakenner zu diesem Zweck auch 
  bunte Pfefferfresser aus den Tropen besitzen. 
  Der Saithakenner im Spiel 
  Äußerlich sind Saithakenner zuerst einmal Hjaldinger und gerade: 
  rotes Haar und seegrüne Augen gelten als sprichwörtliche Merkmale. 
  Doch das hjaldingsche Erbe zeigt sich auch im Verhalten: Saithaken-
  ner gelten im Vergleich zu Optimatikern als gefUhlsbetont bis unbe-
  herrscht, offenherzig bis grob, humorvoll bis unseriös und selbstsicher 
  bis tollkühn. Zugleich aber sind sie fUr Hjaldinger vergleichsweise in-
  trovertiert und neigen zu Grübeleien und dem 'Blick in die Ferne' -
  aber welcher Nichtzauberer kann schon sagen, welche unsichtbaren 
  Geister sie dabei sehen? Eine feste Standestracht besteht nicht, doch 
  sind nachtblaue Kapuzenumhänge und Wanderstäbe einigermaßen 
  verbreitet. 
  lSekannte Saithakenner 
  011110 Gaidema, der bekannteste lebende serovische Schiffszauberer, 
  dessen Windmeisterschaft in erheblichem Maße zum erzwungen Frie-
  densangebot des Imperiums beigetragen haben soll. Nicht nur sein ei-
  genes magisch gefuhrtes Schiff, auch die rur andere Schiffsherren gefer-
  tigten Windknoten haben die serovische Seeherrschaft gesichen 
  U/1daswintha ist eine Lordaler Saithakennerin, deren Name von Kundi-
  gen voller Ehrfurcht geflüstert wird, denn sie gilt als überaus erfahren 
  in den Mysterien der Saithareyja und von der Göttin geschätzt. Ihre 
  Reisen sollen sie bis nach Era'Sumu und noch weiter geführt haben 
  und stets war dabei der Saithyar Loenghyrn als ihr Begleiter und Lieb-
  haber an ihrer Seite. 
  Die Repräsentation der Saithakenner 
  • Der Zaubernde muss sich auf den Zauber konzentrieren, das Ziel 
  sehen und eine passende Geste ausfuhren. 
  • Wesenbeschwörungen von elementaren Wesen und Tiergeistem, 
  deren zugehörige Quellenkenntnis der Saithakenner besitzt, erzie-
  len 3 ZfP* mehr. 
  • Der Ortsmodifikator fUr Zauber (siehe Seite 95) wirkt um einen 
  Punkt stärker: bereits erleichterte Proben werden um einen Punkt 
  zusätzlich erleichtert, erschwerte Proben um einen weiteren Punkt 
  erschwert. Beträgt der Modifikator 0, so gibt es keine zusätzliche 
  Veränderung. 
  Die Animisten der Abishai - die 5ashiden 
  Die Animisten der Abishai im Überblick 
  Weltbild: Unterschiedliche Weltanschauungen, meist geprägt von 
  den Glaubensvorstellungen der Gemeinde. Nur die Geister der Na-
  tur werden allgemein verehrt und besänftigt. 
  Götter: buntes Sammelsurium aus allen myranischen Religionen 
  Hauptquellen: Humus, Luft, Wasser, Harmonie, Kreativität und 
  Freiheit 
  Übliche Ausbildungen: Exorzist, Heiler, Wildniskundiger, Zauber-
  priester 
  Inspirations- und H ilfsfertigkeiten: Singen (Inspiration und Hilfe) 
  Verbreitungsschwerpunkt: Tanginseln der Abishai im Meer der 
  Schwimmenden Inseln 
  Zusammenhalt: hinlänglich 
  Wissen: ansehnlich 
  Ressourcen: gering 
  Die Bashiden im Spiel: Weltoffene Mysüker, deren einziges gemein-
  sames 'Vorurteil' auf die Schrecken der Tiefe beschränkt ist. 
  Die Abishai sind ein Völkergemisch ohne gemeinsame Religion, denn 
  jeder, der zu ihnen stößt, verehrt seine eigenen Götter und gibt diesen 
  Glauben an seine Nachfahren weiter - oder legt ihn ganz ab. Allgemein 
  verbreitet ist jedoch die spirituelle Ehrfurcht vor den sie umgebenden 
  Naturkräften. Jene Gewalten zu besänftigen, ist die Aufgabe der 
  Bashiden. 
  Weltbild der lSashiden 
  Die Bashiden pflegen einen eigenen Kult, der seinen Ursprung zwar 
  in mehreren myranischen Religionen hat, aber stark von Mystizismus 
  und Geisterglaube durchsetz[ ist. Die Abishai fuhren die mythische 
  Macht der Bashiden sehr viel mehr aufGeisterverehrung denn auf Ma-
  gie zurück, weshalb einzelne rituelle Gesten und Phrasen der Bashiden 
  bisweilen auch in Alltagssituationen nachgeahmt werden, um sich die 
  Geister gewogen zu halten. 
  Neben den Zwillingen Salgasho (Tang und Leben) und Nyatlah (Luft 
  und Wind) und ihrer Mutter Fahrda (Wasser und Nebel) verehren die 
  Bashiden noch die 'kleinen Geister' als deren Kinder und Enkelkinder. 
  Sie werden meist Gulburri (Harmonie), Urbrasha (H errschaft), Dam-
  beiikah (Schöpfung), Shllkor (Kampf), Thllandis (Weisheit), Xentioch 
  (Geschick) und Kaibaaia (Leidenschaft) genannt. Die äußeren Mächte 
  kennen die Bashiden vor allem in Gestalt von dunklen Geistern aus der 
  Tiefe, wie den krakenhäuptigen Yog-Nahos oder die tückische Chrapta. 
  Da diese Mächte oft mit den feindlichen Mholuren assoziiert werden, 
  sind die Abishai und insbesondere die Bashiden misstrauisch gegen-
  über jenen, die sich zu sehr mit diesen Mächten beschäftigen. 
  Darüber hinaus hängt es meist vom kulturellen Hintergrund des Bas-
  hiden oder seiner Vorfahren ab, ob er weitere Geislerwesen kennt. 
  
  AuFgaben des 5ashiden 
  Die Bashiden übernehmen nehen ihrer Aufgabe als spirituelle Führer 
  der Gemeinde auch 'profane' Aufgaben wie über die Gesundheit des 
  Tangs oder Zeichen ftir Mholurenaktivität zu wachen, die Strömun-
  gen des Meeres und seiner Nebel zu deuten, Medizin zu erstellen und 
  Bannzauber gegen die wahren Schrecken der Tiefe zu wirken. 
  Die Rituale der 5ashiden 
  Um ihren Blick ftif die Welt der Geister zu öffnen, nutzen die Bashidcn 
  eine Unzahl bewusstseinserweiternder Drogen, die zu einem Großteil 
  aus bestimmten Algen gewonnen werden. Ihr Gesicht verbergen sie 
  hinter einer buntbemalten Geister-Maske (diese Masken sind oft auch 
  ihre Fetische). Der Bashide tanzt unter den wilden Rhythmen seiner 
  H andtrommeln kreisend und stampfend, bis in höchster Entrückung 
  nur noch das Weiße des Auges zu sehen ist und er von ekstatischen 
  Zuckungen gepackt wird. Dann beginnt die eigentliche Anrufung, ein 
  kräftezehrender Sprechgesang, dem bisweilen nichts Menschliches 
  mehr anhaftet. Die Anrufungen der Bashiden sind meist ein Konglo-
  merat unzähliger Beschwörungs- und H uldigungsformeln des ganzen 
  südlichen Myranors. Andere Sänger können die Ekstase des Bashiden 
  unterstützen, jedoch ist dies meist höchstens der Schüler oder die Schü-
  lerin des Bashiden. 
  Der Shenshar, der Ritualplatz der Bashiden, erfordert auf jeden Fall 
  eine Verbindung zum Wasser -abseits der heimatlichen Tanginsel soll-
  te es zumindest eine sumpfige Au sein - ansonsten muss der Bashide 
  den Grund künstlich befeuchten. Alle weiteren 'Gestaltungselemente' 
  des Ritualplatzes sind sehr stark von der individuellen Tradition des 
  Bashiden abhängig. 
  Die Ausbildungzum 5ashiden 
  Das Wissen um die Weh der Geister geben sie ausschließlich an ihre 
  Schüler weiter, die sie aus magiebegabten und gelegentlich gar ent-
  führten Kindern rekrutieren. Den Schülern werden die Tänze und 
  Anrufungen der Geister vermittelt, wie das auch H andwerk, das ihrer 
  Gemeinde beim Überleben hilft. Auf die religiösen Vorstellungen 
  nimmt der Bashide jedoch kaum Einfluss und lässt den Schüler seinen 
  eigenen Weg wählen. 
  Die Repräsentation der Bashiden 
  • Der Zaubernde muss sich auf den Zauber konzentrieren, das Ziel 
  sehen und einen passenden Gesang anstimmen. 
  • Beschwörungen der Quellen Wasser und Erkenntnis erzielen stets 
  3 ZfP* mehr. 
  • Zauber in bashidischer Repräsentation können auch durch 
  einen Lehrmeister eines entsprechenden Zaubers in einer anderen 
  animistischen Repräsentation gesteigert werden. Dies kostet dann je-
  doch die doppelten Kosten. Beispiel: Ein Bashide beherrscht die H u-
  museiementarbeschwörung aufZf\V 8 in bashidischer Repräsentati-
  on. Nun kann er einen BaLoa-Lchrmeiter aufsuchen, der die gleiche 
  Beschwörung in BaLoa-Repräsentation auf mindestens Zf\V 9 kennt, 
  und den Zauber in seiner Repräsentation mit dessen Hilfe rur 110 AP 
  (55 AP in Spalte E und Zeile 9, verdoppelt) aufZfW 9 steigern. 
  Der 5ashide im Spiel 
  Würde ein Bashide nicht meist seine Maske und H andtrommeln mit 
  sich fuhren, wäre er kaum von anderen Abishai zu unterscheiden. Ein 
  Gespräch bringt jedoch oft schnell die Unterschiede zwischen dem 
  Bashiden und den anderen Abishai zutage: Da die Kultur der Abis-
  hai auf der Assimilation fremder Zivilisationsmerkmale beruht, sind 
  gerade die Bashiden stets interessiert an der Religion und Magiepraxis 
  anderer Völker und neigen dazu, einmal beobachtete Formalismen 
  schnell in ihren eigenen Kult zu übernehmen. Das fuhrt bei umherzie-
  henden Bashiden zwangsläufig dazu, dass sich ihre Zaubergestik und vor 
  allem die Worte der Anrufung oft verändern, wovon die Wirkung ihrer 
  Zauber offenbar aber nicht betroffen ist. 
  5ekannte 5ashiden 
  Xaxara Salzhaar, ein weißhaarige Schönheit, gilt als eine der mächtigs-
  ten Bashiden im Meer der schwimmenden Inseln, der man nachsagt sie 
  sei die Tochter einer Optimatin Xarxarons und seit sie zu den Abishai 
  kam, hätte sie nie wieder das Land bC[reten. 
  Lmneth der Mholurenjäger dagegen ist meist in Galasal zu fi nden 
  wo er auf seine Art gegen die Schrecken der Tiefe aus alter Zeit vor-
  geht. Lameth ist ein Beispiel rur einen Bashiden, der kaum noch als 
  solcher zu erkennen ist, nachdem er sich zahlreiche neue Rituale 
  angeeignet hat. 
  Die Animisten der DralCjuabar - die sherkumar 
  Shcrkumar, 'die nach dem Meere suchen', ist die narkramarische 
  Bezeichnung für die Seher der Schabkrah und Sholai. Das namens-
  gebende Gespür fUr Wasser sehen sie als Geschenk der 'alten Götter', 
  welche die Dralquabar sonst nur mehr als mythologischen Gestalten 
  in Märchen und Legenden kennen. Mit fast religiösem Eifer folgen die 
  Sherkumar jeder Spur, die ihnen \Vissen über die Götter oder das ver-
  schwundene Meer verspricht, um dadurch den Ursprung ihrer Rasse 
  zu ergründen. 
  Weltbild der sherkumar 
  Die Sherkumar unterscheiden zwischen sechs elementaren und acht 
  göttlichen Mächten. Die Shinparr, die elementaren Geister von Sand, 
  Blut, Hitze, Luft, Kälte und Wasser (Pa, das Wort fur Wasser, bedeutet 
  gleichsam Leben), bewohnen ihrer Vorstellung nach alle belebten und 
  unbelebten Objekte der Wüste. 
  Die stellaren ~hchte gelten als letzter Rest der Essenz der alten Götter, 
  weshalb ihre Benennung sich an dem sumurrischen Pantheon orientiert. Je 
  nach Überlieferung hat sich eine Vielzahl abgewandelter Namen herausge-
  bildet, z.ll. Becala statt Belcar. Darum soll vereinfachend die tesumurrische 
  Terminologie verwendet werden: Balbum" (Harmonie), Ashabel (Erfolg), 
  Belcar (Kreativität), Bel-Shuga (Aggression), Balathandis (Erkenntnis), Xe-
  tobal (rreiheit), Undhabal (Endgültigkeit) und Baalian (Begierde). 
  Für die Sherkumar der Schabkrah nehmen der Kuan-Pa (Le-
  bensbewahrer) des Einzelnen und der Kuon-Pa-Su der Sippe 
  besondere Plätze unter den Shinparr ein, die man am besten 
  
  mit einem Seelentier oder Tiergeisl gleichsct'L:en kann, dereIl jeweiligen 
  irdische Abbilder, die Tiere der Wüste, nicht verletzt werden dürfen. Die-
  se Geister sind oft Gestalt und Begleiter während Visionen. Die Shcr-
  kumar der Sholai dagegen halten sich mehr an die Geister ihrer Ahnen 
  und befragen deren Totengeister um RaL Auf Fragen nach den alten Göt-
  tern, den Großen Frevel und seine Folgen sind diese jedoch meist seltsam 
  schweigsam oder sprechen in Rätseln. Die Dämonische Geister sind den 
  Shcrkumar nicht fremd, doch werden sie so gm wie nie angerufen, den 
  sie gelten als Feinde der alten Götter. Zudem verzeiht die Narkramar oft 
  nicht die Fehler, die aus dem Umgang mit diesen Geistern resultieren. 
  Die Sherkumar im Überblick 
  Weltbild: Verehren die elementaren Geister, die in allen Dingen sind, 
  und die alten Götter, deren Essenz in den Stellaren nachschwingt. 
  Götter: die Götter des Sumurrischen Pantheons, in unterschied-
  lichsten Überlieferungen 
  Hauptquellen: Erz (Sand), Feuer (H itze) und Wasser, die Stellaren 
  bis auf Zauberei und Wahnsinn, Tiergeister (Shabkrah), Totengeis-
  ter (Sholai) 
  Übliche Ausbildungen: TierAüsterer (Shabkrah), Medium (Sho-
  lai), Wassersucher, Heiler 
  Inspirations- und Hilfsfertigkeiten: Selbstbeherrschung 
  (Meditation; Inspiration) 
  Verbreitungsschwerpunkt: Sippen der Dralquabar in der Nar-
  kramar 
  Zusammenhalt: gering 
  Wissen: ansehnlich 
  Ressourcen: minimal 
  Die Sherkumar im Spiel: Von der Sehnsucht nach den alten 
  Göttern und dem verschwundenen Meer gelenkte Mystiker, deren 
  Fähigkeiten in der Narkramar den Unterschied zwischen Leben 
  und Tod ausmachen können. 
  Die Repräsentation der Sherkumar 
  • Der Zaubernde muss sich auf den Zauber konzentrieren, das Ziel 
  sehen und eine entsprechende Formel sprechen. 
  • Beschwörungen der Quellen Tiergeister und Toteflwuefl erLielen 
  stets 3 ZfP* mehr und die Dauer von Inspirationen dieser Quellen 
  können für 7 ZfP* verdoppelt werden, sodass sie in den Grundre-
  geln dadurch zwei Tage beträgt. 
  Aufgaben des Sherkumar 
  Den Wüstennomaden gelten die Sherkumar als weltfremde Propheten 
  - doch da ihre prophetische und magische Begabung ihnen zahlreiche 
  Fähigkeiten verleiht, die der Sippe das Überleben in der tödlichen Nar-
  kramar erleichtern (u.a. das Finden und Reinigen von Wasser, Heilun-
  gen), bringen sie ihnen auch Ehrfurcht und Respekt entgegen. 
  Die Rituale der sherkumar 
  Den Schlüssel zur Erkenntnis sehen die Sherkumar in der Öffnung des 
  Geistes. In der Stille und Abgeschiedenheit der endlosen Weiten der 
  Narkramar haben sie daher zahlreiche Methoden der meditativen Ver-
  senkung entwickelt und suchen auf diesem Weg auch den Kontakt zu 
  den Geistern. Dazu setzen oder legen sie sich unbekleidet in die pralle 
  \Vüstensonne oder lassen sich bei schwierigeren RiLualen gar bis wm 
  Hals in Sand eingraben - 'Äußerlichkeiten' wie Tanz oder Schmuck 
  sind ihnen fremd. 
  Andere Formen der Meditation dienen der H erbeiführung von 
  Visionen. Beispiele wären durch das Zufügen zahlreicher kleiner 
  Schnitte am eigenen Leib erreichte Trancezustände oder Weissa-
  gung durch kostbares Wasser, dessen Weg durch den Sand sie verfol-
  gen und deuten. In wasserreichen Gegenden - wo also das Wasser 
  keinen besonderen Wert hat - suchen die Sherkumar zur Erlangung 
  der Inspiration einen möglichst sonnigen oder möglichst heißen Ort 
  auf - was im Winter in den ochobenischen Wäldern schwierig wer-
  den könnte. 
  Spezielle Rituale, die von den Sherkumar ausgefUhrt werden, finden 
  sich in Handelsfürsten und Wüstenkrieger 16ff. 
  Die Ausbildung zum sherkumar 
  Sherkumar erwählen geeignete Kinder (nicht selten die eigenen) ihrer 
  Sippe zu ihren Schülern und lehren diese die Geheimnisse der Wüste 
  Narkramar) ihrer Tradition und das Wissen um die alten Götter und 
  das verschwundene Meer. 
  Der Sherkumar im Spiel 
  Verlässt ein Sherkumar seine H eimat, kennt er eigentlich nur ein Ziel: 
  Die Suche nach den alten Göttern, die die Narkramar vor Urzeiten 
  verlassen haben. Dabei trägt er meist nur das Nötigste mit sich, was 
  neben einem Kapuzenmantel mit Schleier, einer narkramarischen 
  Waffe und einer Umhängetasche für Wasserbehälter und Nahrung 
  meist nicht viel ist. 
  Bekannte Sherkumar 
  Sherkumar erreichen selten mehr als regionale Bedeutung, doch in 
  letzter Zeit machten der junge Schabkrah Achamuk Ag Amayas vom 
  Shinparr des Tamdudib und die Sholai Quikelath 'Brennendes Salz' aus 
  der Sippe von Kalikats Blut VOll sicb reden, nachdem sie Abenteurern 
  bei der Befreiung des ftir die Dralquabar heiligen Ortes Tahal H orisheb 
  mit ihren Ritualen halfen. 
  Die A~gon der Ban Bargui 
  Hinter der Fassade des schlichten Nomadenvolks aus den westlichen 
  Steppen sind die Zauberer der Ban Bargui, die Aygon (Sg.: ebenfalls 
  Aygon) der wirkliche Grund fur die Erfolge der Reiterheere der Ban 
  Bargui, sind sie es doch, die die perfekte Balance aus Indivi-
  dualität und Kollektivbewusstsein aufrechterhalten. Ob die 
  Ahnen der Ban Bargui in ihrer Zeit als Dienervolk der Chrattac 
  in der Tränenwüste bereits über Zauberkräfte verfügten, ist ungewiss und 
  auch nicht überliefen, denn die Vergangenheit ist kein Aspekt, der bei den 
  Wanderern des Kyalachgrases großes Interesse hervorruft. Seit ihrer Befrei-
  ung durch die Vinshina ist die Zauberkunst jedoch bei den Ban Bargui 
  verbreitet, und in den bevorzugten Kräften der Aygon zeigen sich sowohl 
  die Vorlieben der Vinshina als auch das insektoide Erbe der Chrattac. 
  
  D ie Aygon im Überblick 
  Weltbild und Götter: eine Mischung pantheistisch-animistischer 
  Prinzipien (Verbindung alles Lebenden, Beseeltheit aller Tiere und 
  Pflanzen, nicht aber der unbelebten Materie mit Ausnahme solcher, 
  die von Menschen oder Tieren hergestellt wurden), göttlicher Funke 
  in allem Leben; bestimmte Kräfte repräsentiert durch den Windvater 
  und die Erdmutter, die wiederum durch bestimmte Insekten{stämme) 
  symbolisiert sind 
  Kur.:beschreibung: animistische Zauberer der Ban Bargui, je nach 
  Ausmaß der Begabung vom einzelnen Insektenlenker bis hin zu ein-
  flussreichen Elementarbeschwörern 
  Hauptquellen: H umus, Luft, Aggression, Erfolg, Khalyanar, Tier-
  geister (vornehmlich Insekten) 
  Übliche Ausbildungen: Alchimisl/Pheromant, H eiler, Insektenlen-
  ker, Schwarmlenker, lierzauberer, Vivomorphist 
  Inspirations- und H ilfsfertigkeiten: Musizieren (Trommeln und flö-
  ten; Inspiration und Hilfe), Malen/Zeichnen (geometrische Muster; 
  Inspiration), Tanzen (selten, Inspiration) 
  Verbreitungsschwerpunkt: Vor allem bei den "laleshi des Kyalachgra-
  ses und den wenigen banbargunischen Siedlungen im Westen; weni-
  ger verbreitet bei den Ban Bargui in den eroberten transorismanischen 
  Horasiaten; fast unbekannt im Imperium. 
  Zusammenhalt: immens (mit ihrer jeweiligen Zuggemeinschaft), 
  groß (zwischen den einzelnen Gruppen der Aygon) 
  Wissen: sehr groß, aber stark spezialisiert 
  Ressourcen: sehr groß im Kyalachgras, ansonsten mittel 
  Verbindungen: unter den Ban Bargui immens, sonst kaum vorhan-
  den Die Aygon im Spiel: selbsc rur Ncsscria rätselhafte Insektenfreun-
  de, Triebfeder hinter vielen Aktivitäten der Ban Bargui. 
  Vom Weltbild der A,ygon 
  Die Ban Bargui verehren zwar nominell einen 'Windvater' und eine 'Erd-
  mutter', aber diese beiden Göttergestalten stehen eher für die Prinzipien des 
  Natur-Kreislaufs und die Einheit allen Lebens. Der Tod ist für die Ban Bar-
  gui ein Eingehen in den Kreislauf, eine Transzendenz vom Zyklus der mate-
  riellen Lebewesen in den der Geisterwesen und elementaren Prinzipien. 
  Die A ufgaben der A,ygon 
  Wie oben erwähnt sind die Aygon das Band, das die Ban Bargui zusam-
  menhält, sowohl die einzelnen Taleshi auf ihrt:n Kyalach als auch das 
  Volk in seiner Gesamtheit. 
  Kernaufgabe der Aygon in den Taleshi (Zuggemeinschaften) der Ban 
  Bargui ist die Festigung der Gemeinschaft durch Rituale, die die Sinne 
  und das H andeln der Einzelnen harmonisieren. Zu den 'Einzelnen' zäh-
  len auch die Kyalach der Gemeinschaft und die Nutztiere, häufig werden 
  auch Schwarminsekten in die Gemeinschaft eingebunden. H eilkunst, 
  Auslegung der Religion und Wahrung der Geschichte sind für die Aygon 
  eher zweitrangig (daftir haben die Ban Bargui andere Spezialisten). 
  Sie sehen es zwar äußerst ungern, wenn einer der ihren aus dem Kollektiv 
  ausbricht, aber es gibt immer wieder einzelne Aygon, die speziell als Kund-
  schafter oder Diplomaten alk ine unterwegs sind. Selten einmal geschieht 
  es, dass Zauberer der Gemeinschaft verloren gehen und anderweitig - von 
  Animisten anderer Völker oder gar als optimatische Zauberer - ausgebildet 
  werden, und selbst von diesen halten die Meisten Kontakt zu ihrem Volk. 
  Auch wenn - vielleicht sogar: weil - sie weiterhin mit den Chrattac 
  diplomatische Verbindung halten, zählen die Insektenvölker der Wüste 
  doch zu ihren erklärten Gegnern. 
  D ie Rituale der A,ygon 
  Sie sind nicht nur eine Kaste aus Vollzauberern - jeder zauberkundige Ban 
  Bargui, ungeachtet von magischer Macht, Herkunft oder Geschlecht, ist 
  ein Aygon, ob als Insektopath, Alchimist, Ritualhelfer bei der Nekrophagie, 
  Beschwörer einzelner Elementarkräfte oder als Zauberpriester einer ganzen 
  Zuggemeinschaft. Die Großrituale der Aygon drehen sich um den Erhalt 
  des Kyalach, die Einheit der Taleshi und die Koordination der Reiterheere, 
  um weiträumige Hellsicht vermiuels Kontakt mit Insekten und allgemein 
  die Kontrolle von Schwarm-Lebewesen. Ihre halbzauberisch begabten Al-
  chimisten sind in der Lage, potente magische Duftstoffe herzustellen. 
  Die halbnomadisch lebenden Ban Bargui haben erklärtermaßen keine 
  festen Ritualplätze. Je nach Art der Anrufung suchen sie jedoch geeig-
  nete Orte auf und hinterlassen dort ihre wirren, geometrischen Muster. 
  Die Repräsentation der Aygon 
  • Der Zaubernde muss sich auf den Zauber konzentrieren, das Ziel 
  sehen und eine passende Formel sprechen. 
  • Die Beschwörung von Insektenwesen {seien es Tiergeister oder 
  Dämonen} erzielen stets 3 ZfP* mehr. 
  • Die Beschwörung mehrerer \\ben kostet I AsP pro Wesen weni-
  ger und die Verzauberung mehrerer Personen oder Vo/csen kostet nur 
  80% der üblichen Kosten. 
  Die Ausbildungzum A,ygon 
  Über die Ausbildung eines jungen Ban Bargui zum Aygon ist außer-
  halb dieses Volkes so gut wie nichts bekannt: Schon im Kindesalter 
  werden die zukünftigen Schamanen in den Ritualen der Gemeinschaft 
  erkannt, sie werden durch gezielte Verabreichung von Drogen und In-
  sekten-Sekreten auf ihre Aufgaben vorbereitet, und bei Erreichen der 
  Pubertät unterliegen sie einer mehrmonatigen Verwandlung in einem 
  speziellen Kokon. Sobald sie diese Transformation erfolgreich, lebend 
  und bei hinreichend klarem Verstand hinter sich gebracht haben, sind 
  sie vollgültige Aygon - oftmals bereits im Alter von 14 Jahren. 
  Die A,ygon im Spiel 
  Neben Trommeln, die ftir die Erde stehen, und dumpf brummenden Flö-
  ten, die der Luft zugeordnet werden, sind die Aygon vor allem an ihren 
  boden langen Umhängen aus rassclnden, vielfarbigen Insektenpanzern 
  und an ihren Insektenmasken - von denen sie oft mehrere verschiedene 
  besitzen - zu erkennen, die ihnen ein gänzlich unmenschliches Auftreten 
  verleihen. Dieser Eindruck wird noch verstärkt, wenn sie von ihren alchi-
  mistischen Tränken (vornehmlich aus den Sekreten der Kyalach) berauscht 
  mit irrwitziger Geschwindigkeit in seltsamen Mustern über den Boden 
  krabbeln. Wenn man dazu noch weiß, dass sie die Kyalach-Sekrete speziell 
  dann zu sich nehmen, nachdem sie einen geschätzten Ahnen oder über-
  wundenen Gegner an die riesigen H undertfußler verrottert haben, führt 
  das nicht dazu, sie spontan sympathischer zu finden. 
  Bekannte A,ygon östlich des 
  Rückgrats der Welt 
  Nur'Avan Aylesh, der eigentlich Nur'Avan Talachi heißt, Ist 
  ein angenommenes Familienmitglied der Aylesh von Ko-
  
  romanthia und der langjährige Berater des 'Titanen' Khular Aylesh. 
  Seine Kenntnisse insektoider Langlebigkeit halten den H errscher Ko-
  romamhias am Leben, seine Tochter Ki'Anay Aylesh, die verführeri-
  sche 'Schwarze Witwe', ist in der optimatischen Tradition ausgebildet 
  und Bmschafterin des Hauses Aylcsh am Sternenpfei ler. N ur'Avans 
  Insektenschwärme halten Kontakt zu den Stämmen im Kyalachgras, 
  und er ist nicht nur ein aufmerksamer Beobachter der Zhirric und ih-
  rer Bewohner, sondern auch der diplomatischen Umtriebe, mit de-
  nen die imperialen Häuser versuchen, Koromanthia wieder ins Reich 
  einzuverleiben. T'Kaan Usazar ist der Kriegszauberer der Banbani 
  Usazar, der erfolgreichsten Taleshi in Kentorikan, die mittlerweile 
  über 10.000 Köpfe zählt. Er ist ein Meister der Schwarmtaktiken 
  und behält auch in Gefechten mit mehreren Hundert Beteiligten die 
  Übersicht über jeden Punkt des Kampfgeschehens, zumal er über eine 
  große Zahl persönlich an ihn gebundener Hornissen- und Termiten-
  schwärme verfügt. 
  Die 13aLoa 
  Die BaLoa im Überblick 
  Weltbild: Die Götter müssen gegen das Chaos kämpfen, das die 
  Welt verschlingen will, und haben wenig Zeit für Sterbliche. Die 
  Geister jedoch sind nützliche Helfer. 
  Götter: je nach amaunischer Kultur, doch ohne praktische Rolle in 
  der Magie 
  H auptquellen: Humus, weitere je nach Kultur 
  Übliche Ausbildungen: Magischer Kämpfer, Magokral (Maksha-
  mauni), Wildniskundiger, Tierzauberer, Wesenbeschwörer (Ele-
  mentare und Stellare), Zauberpriester, Zaubertänzer 
  Inspirations- und Hilfsfertigkeiten: Tanzen, Schnurren (Inspirati-
  onsfertigkeit), Musizieren (H ilfsfertigkeit) 
  Verbreitungsschwerpunkt: Wohngebiet aller amaunischen Kulturen 
  Zusammenhalt: hinlänglich 
  Wissen: groß 
  Ressourcen: ansehnlich 
  Die BaLoa im Spiel: sehr extroveniert-exzentrische Zauberer, mit-
  unter ein wenig verrückt. Wild und launenhaft bei den ländlichen 
  Kulturen, anspruchsvoll bis dekadent bei den städtischen. BaLoa 
  sind fast immer genusssüchtig und oft mit dem organisierten Ver-
  brechen nicht unvertraut. 
  Als Animisten der weitverbreiteten Amaunir sind die BaLoa die wohl 
  bekannteste und präsenteste nichtmenschliche animistische Tradition 
  Myranors, doch auf Grund der Sprunghaftigkeit und 'mangelnden 
  Seriosität' vieler Amaunir werden sie zugleich oft unterschätzt. 
  Weltbild der 5aLoa 
  Bei den Amaunir stehen sich Glaube und Zauberei recht nahe, doch die 
  BaLoa befassen sich nicht mit den Göttern, sondern anderen Mächten, die 
  weniger entrückt sind: Ganz gleich, an welche Himmlischen der BaLoa 
  glaubt, ob an den Schleicher-in-den-Schatten, die T.'mzende RaDja, die 
  Jagende Aphasmayra oder andere Gottheiten, er geht zugleich davon aus, 
  dass diese sich um allerlei kosmische Dinge wie den Erhalt der ""eil küm-
  mern müssen und keineswegs geneigt sind, auch in die Schwierigkeiten der 
  Sterblichen untereinander einzugreifen. Doch zugleich weiß der BaLoa 
  um die Vielzahl von Geistern, die in der Natur um ihn und in den Sternen 
  des Himmels leben und durch die richtigen Worte und Rituale herbeige-
  rufen werden können, damit sie mit ihren spezifischen Kräften ihn befa-
  higen, sich selbst und den Seinen zu helfen. Entgegen gewisser Gerüchte 
  beten die BaLoa dabei diese Geister nicht an, sondern sie respektieren sie 
  allenfalls für ihre Macht. Auch wenn sie sich oft sehr eng mit ihnen 
  verbinden, so versuchen sie doch nie zu vergessen, dass es sich bei 
  den Geistern um oft launische und eitle Entitäten handelt - ganz 
  wie die Amaunir selbst. 
  Aufgaben des 5aLoa 
  Die BaLoa (gleichermaßen 'verantwortungsbewusste' Frauen wie 'Aatterhaf-
  te' Männer) sind geistige Berater und magische Helfer ihrer Sippe ooer ihres 
  Cirkels (manchmal auch ebenso die welt.lichen wie spirituellen Führer). 
  N ur bei sehr primitiven Wildnisstämmen sind sie Geisterpriester, ansonsten 
  liegen ihnen offen religiöse Aufgaben eher fern: Sie sind allerdings meist 
  dafür zuständig, die Zurichtung und den rituellen Verzehrverstorbener Sip-
  penmitglit:der zu leiten und deren Geister dem Nachleben zuzuführen. 
  Außerhalb der stadtamaunischen und makshamaunischen Kultur sind 
  sie oft die wichtigsten Hüter von Bildung und Überlieferung, die die 
  Sippe hat - und eine solehe Rolle wird weit eher von Frauen ausgefüllt, 
  während Männer häufiger die Kräfte der Geister nutzen, um ft.ir den 
  Stamm Jagdmeister und Verteidiger zu sein. 
  Auch als spirituelle Ratgeber aber verlieren BaLoa nichts von ihrer 
  amaunischen Natur: Sie sind noch immer ebenso spöttisch wie einsich-
  tig, ebenso genußsüchtig wie klug und ebenso eitel wie charismatisch. 
  Die 5aLoa und andere Zauberer 
  Bei den imperialen Stadt-Arnaunir (und zu einem gewissen Grad den 
  Makshamaunir) steht die Tradition der BaLoa unter besonderem Druck 
  durch konkurrierende Optionen für Magiebegabte: In Makshapuram 
  existieren die Sadhaka als Optimatiker (siehe Seite 199) und auch im 
  Imperium werden durchaus junge Amaunir in der Kunst der Optima-
  tik geschult, wenn auch natürlich nicht zurn Adeptus geweiht. 
  In manchen Städten reagieren die BaLoa darauf, indem sie besonders die 
  ursprüngliche, wilde Natur ihrer Zauberei hervorheben, in anderen aber 
  hat sich ein verfeinerter, extravaganter Stil entwickelt, bei der viel Wert auf 
  ÄSlhetik, Eleganz und Kultiviertheit gelegt wird. Berauschende Düfte, 
  schmeichelnde Tuche und anderer sinnlicher Luxus trägt hier dazu bei, 
  den Geist für die Zauberei zu öffnen, und fuhrt zugleich dazu, dass diese 
  BaLoa stets großes Interesse am Erwerb von Wohlstand haben. 
  Die Rituale der 5aLoa 
  Die BaLoa der Amaunir haben prinzipiell Zugang zu allen elementaren und 
  stellaren Geistern, wobei ihnen Ir (Eis) und MyrBo (Endgültigkeit) eher fremd 
  sind und sie fur gewöhnlich MaDa (Zauberei) erst spät in ihrer <lnimistischen 
  Karriere kennenlernen - vor allem in Verbindung mit dem Kult des Schlei-
  chers-in-den-Schatten. Andererseits fuhlen sich viele einem Element oder 
  stellaren Prinzip besonders verbunden, wobei viele Kuar (Humus! 'Fleisch') 
  wählen, andere wie Nya (Lufi) und Har (VVasser) bei den Nyamaunir, My-
  rlo (Freiheit) bei den Djamaunir und MyrUr (Erfolg) bei den Makshamaunir 
  hoch im Kurs stehen. Die übrigen Geister - Toa (Erz), Sor (Feuer), MyrGy 
  (Harmonie),MyrFao (Kreativität),MyrKor (Aggression),Myr 7im (Erkennmis) 
  und MyrKai (Begierde) - genießen demzufolge 'normale' Zuwendung. 
  
  Die meisten Amaunirkulturen sind kaum an Wissenschaft und Formelhaf-
  rigkeit interessiert, stattdessen herrschen Launen, Instinkte und Körperlich-
  keit. Feste Riten und Zeremonien gibt es kaum, es wird viel improvisiert, 
  und der Eksraseranz ist ein wichtigter Bestandteil des Geisterrufens - und 
  dieser Tanz hat wenig mit höfischen Schrittfolgen zu tun: Er ist wild, lei-
  denschaftlich, sinnlich, und je weiter er fortschreitet, destO unverhohlener 
  erotisch wirkt er, wenn ein unsichtbarer Mittänzer liebkost und mit schnur-
  render Stimme eingeladen wird. Der eigentliche Akt der Inspiration wird 
  von vielen BaLoa mit dem Höhepunkt des Liebesspieles verglichen. 
  AJs Amaunir sind BaLoa Jäger und Fleischfresser; und Töten und Blut-
  vergielkn ist ein natürlicher Bestandteil ihrer Lebensweise. Deshalb ist 
  es auch nicht verwunderlich, dass viele BaLoa versucht haben, sich die 
  Lebenskrafl im Blute eines Tieres auch zum Zaubern nutzbar zu machen 
  - und dies durchaus mit Erfolg: Vor allem bei den BaLoa der nicht-städ-
  tischen Amaunirkulturen und -stiimme kommt es relativ häufig vor, dass 
  während des Tanzes ein kleines Tier geopfert und dem eingeladenen Geist 
  als Geschenk angeboten wird. 
  Die Ritualplätze der BaLoa sind die 'fltaTai, in denen sie sich besonders 
  gut auf das Rufen der Geister einstimmen können: Hier ist Luft schwer 
  vom Duft des Räucherwerkes, und hier werden auch die sechs Musik-
  instrumente aufbewahrt, mit denen ein Helfer oder Schüler den Tanz 
  des ßaLoa begleitet: der hallende Gong des Erzes, die knisternden Ras-
  seln des reuers, die säuselnden und brauscnden Pfeifen des Windes, die 
  plätschernden K1angschalen des W:'lssers, die klirrenden Glasglocken des 
  Eises und schließlich der lebende Singvogel oder die Grillenschar als 'In-
  strllment' des Fleisches. Vor allem aber umfasst jeder TuaT.'li eine größere 
  Empore, auf der der BaLoa seinen ekstatischen Tanz der Trance vollfuhrt, 
  in dessen Verlaufihn der gerufene Naturgeist beseelt. 
  Eine Seite des TuaTai ist stets offen und den Blicken der Besucherzugäng-
  lich, und hier, im Vorhof, versammeln sich die Bittsteller und die übrigen 
  Andächtigen der Sippe des ßaLoa während der Ritualfeiern. 
  Die Ausbildung zum 5 aLoa 
  Bei den B'lLoa erfolgt die Unterweisung durch einen sterblichen Lehrer 
  als blolk Grundlage fur die weiterfuhrende Ausbildung durch die Geis-
  ter selbst - doch so wie die wenigsten Amaunir sich dauerhaft an einen 
  sterblichen LebensgeHihnen binden, so unüblich ist auch die langjährige 
  exklusive Lehrer-Schüler-ßeziehungzu einem bestimmten GeiSt. Das soll 
  nicht heißen, dass ein BaLo.'l einen willigen Geist aus einer I...'lune heraus 
  fon schickt, doch nach ein paar Oktalen ist ein Abschied und die Suche 
  nach einem anderen Lehrer nahezu selbstveTSländlich. Ebenso wie bei der 
  Unterweisung durch einen anderen BaLoa ist ein Feilschen um Gegen-
  leistungen selbsr.'erständlich lind niemand würde im Leisesten erwanen, 
  dass ein Lehrer sein \Vissen ohne Entlohnung mit einem anderen teilt. 
  Die Repräsentation der BaLoa 
  • Der Zaubernde muss sich auf den Zauber konzentrieren, das Ziel 
  sehen und eine entsprechende Geste ausfuhren. 
  • Eine Inspiration der Quellen Humus, Luft und Wasser kann für 
  den Einsatz von 7 ZfP* verdoppelt werden, hat also in den Grund-
  regeln dann eine Dauer von zwei Tagen. 
  • Beschwörungen der Quellen Humus, Luft, "'-Qsser. Freiheit und 
  Eifo/g jeweils 3 ZfP* mehr er~ielen. 
  • Beschwörung der stellaren Quellen Endgültigkeit oder Wahnsinn 
  sind um 3 Punkte erschwert 
  Der 5aLoa im Spiel 
  Die Animisten der Amaunir sind - wie ihre ganze Rasse - neugierig 
  und ein wenig verspielt und daher eigentlich stets neuen Erfahrungen 
  gegenüber aufgeschlossen und zu Abenteuern bereit, wenn sie nicht 
  eine wichtige Pflicht den Geistern oder ihrer Sippe / ihrem Cirkel ge-
  genüber zurückhält. Zugleich sind sie recht anspruchsvoll und fordern 
  meist deutliche Gegen leistungen (und sei es eine ausgedehnte Rücken-
  massage) (lir alle magische Hilfe, die sie gewähren. 
  5 ekannte 5aLoa 
  Der BaLoa ThyroJotus MlirNoi se" Aphirdanos ist Satrap von Malrhira 
  in Tharpura. Er vertritt als einziger Angehöriger (wenn auch formal als 
  Honorat) des Hauses Aphirdanos den Herrschaftsanspruch des Impe-
  riums in der Provinz. Die Nyamauna PaoShor See/iiufer ist an den Ost-
  küsten des Imperiums unterwegs. Sie hat (fur cineAmauna) erstaunlich 
  gute Kontakte zu den Bewohnern der Meere und ist sogar manchmal in 
  Nequanerstädten anzutreffen. Was genau sie auf und unter dem Meer 
  wirklich sucht, hat sie noch niemandem verraten. Der Geisterkrieger 
  PaoRiShar verdingt sich im gesamten Imperium als Söldner oder G ladi-
  alOr. Immer in der Angst lebend, von seiner Sippe gefunden zu werden, 
  hält er sich nie lange an einem On auf 
  Der Animismus der Pardir: Die Shurrhokach 
  Das nur wenig vorausschauende Volk der Pardir besitzt nichtsdestowe-
  niger auch seine (animistischen) Zauberer, die besonders wegen ihrer 
  Blutmagie und Dämonenzauberei gefu rchtet werden. 
  Weltbild der s hurrhokach 
  Der Pardir-Animist zeichnet sich nicht durch Weisheit, sondern durch 
  die Macht aus, die er aus der Kontrolle von Dämonen und Geistern 
  bezieht. Er glaubt an die prinzipielle Feindseligkeit der Welt und aller 
  Geister, die er überlisten und zwingen muss. Gottheiten des Todes und 
  der (magischen) Macht werden als die furchtbarsten und damit höchs-
  ten anerkannt: 1m Dschungel sind das (neben lokalen Gottheiten) oft 
  der Geflügelte Gra-M%ss oder auch der Jagdgott Fherrorach, im Nor-
  den bei den Schneepardir der untote Herrscher Thayarach. 
  AuFgaben des s hurrhokach 
  Ein Shurrhokach wird niemals eine untergeordnete Rolle im Stamm spielen 
  - wenn er sich nicht fur ein Leben als Einzelgänger entscheidet, herrscht er 
  als Häuptling über eine Gruppe Pardir, die sich ihm, dem mächtigen Anfuh-
  rer, angeschlossen haocn. Gerade die Schnecpardir des Nordens leben unter 
  imperialem Einfluss strikt nach dem Prinzip, dass der Stammesfuhrer 
  ~
  ein zauberrnächtiger Shurrhokach sein muss. Die Magie des An- 0 
  fuhrers macht fur sie den Unterschied zwischen einem richtigen 
  211 
  Stamm und einer zusammengelaufenen Horde allS. 
  CI 
  
  Die Shurrhokach im Überblick 
  Weltbild: Die Mächte der Welt sind feindselig und müssen über-
  wunden werden. 
  Hauptquellen: Feuer, Eis, Erz; Aggression, Begierde; Tyakaar, 
  Dya'khol, Naggarach; Totengeister, der Abgrund 
  Übliche Ausbildungen: Magischer Kämpfer, Wildniskundiger, 
  Tierbeherrscher 
  Inspirations- und Hilfsfertigkeiten: Heilkunde Wunden, Selbstbe-
  herrschung (je Inspiration) 
  Verbreitungsschwerpunkt: im weiten Dschungelgebiet zwischen 
  dem Schädelgrund im fernen Westen und Makshapuram im Osten, 
  außerdem im hohen Norden in Nadelwald und Kaltsteppe 
  Zusammenhalt: gering 
  Wissen: hinlänglich 
  Ressourcen: hinlänglich 
  Die Shurrhokach im Spiel: furchtlose und grausame Beschwörer, 
  ebenso bedeutende wie unberechenbaren Feinde, Widersacher (und 
  ganz selten einmal auch Helfer) der Helden 
  Die Rituale der shurrhokach 
  Pardische Zauber befassen sich vor allem mit den Kräften, die ihnen 
  offensichtlich Macht über Leben und Tod gewähren: Von den Elemen-
  ten besonders Feuer, Eis und Erz, bei den Stellaren fast nur Aggression 
  und Begierde. 
  Nicht sehen bedienen sich Shurrhokach der Dämonen bei ihrer Zaube-
  rei. Als Pardir geben sie wenig auf die möglichen Gefahren, und auf die 
  Konsequenzen für die Seele achten sie schon gar nicht: Etliche Shur-
  rhokach der Tropen gehen sogar langfristige Verbindungen, regelrechte 
  Pakte mit Dämonen ein. Bei den durch imperiale Magie 'verbesserten' 
  Schneepardir des Nordens ist das hingegen sehr unüblich, da ihnen 
  (unter anderem) die Fähigkeit zu vorausschauendem Verhalten verlie-
  hen wurde. 
  Eine besondere, eifrig gepflegte Kunst der Schule ist die Blutmagie: 
  'vVenn dem Shurrhokach ein tierisches oder vernunftbegahles Opfer 
  zur Verfügung steht, kann er es in einem längeren Ritual qualvoll töten 
  und dann sein Blut trinken. Dadurch erlebt er einen heftigen Rausch 
  und verstärkt seine Zauberkraft: Für große Rituale opfern Shurrhokach 
  gerne Gefangene oder sogar Stammesmitglieder, die im rituellen Zwei-
  kampf unterlegen waren. Mitunter werden gar Zauberschüler geopfert, 
  wenn sie dem Stamm dadurch mehr nützen als durch den Abschluss 
  ihrer Ausbildung. 
  Zur Not kann der Shurrhokach auch ein Ritual der Selbstfolter voll-
  ziehen, um eine Schmerztrance auszulösen, indem er mit Klingen und 
  Krallen sein Fleisch ritzt und durchbohrt, bis das Blut fließt. 
  Feste Ritualplätze ktnnen die meisten Shurrhokach nicht, denn wie 
  andere Pardir leben sie vor allem nomadisch und fuhren ihre wenigen 
  Kultobjekte mit sich. Doch wenn sie (etwa als Söldnerfuhrer) an ei-
  nen Ort gebunden sind, dann übernehmen sie gerne leer stehende oder 
  schlecht verteidigte Tempel anderer Kulte als ihr persönliches Refugi-
  um und Sanctum. 
  Die Ausbildung zum shurrhokach 
  Die Schulungeines Zauberschülers hängt oft von den Launen des herr-
  schenden Shurrhokachs ab, der nach Möglichkeit gerne mehrere zau-
  berbegabte Kinder um sich schart und gegeneinander ausspielt - Wis-
  sen ist hier etwas, das nur dem Entschlossensten und Skrupellosesten 
  zuteil wird, während schlechte Schüler damit rechnen müssen, nach 
  einer langen und harten Dienstzeit doch einmal als krönendes Blutop-
  fer eines großen Rituals zu enden. Im Gegensatz zu anderen Animisten 
  kennt ein Shurrhokach fast nur Wesenheiten, die es ihm ermöglichen, 
  Macht auszuüben oder anderen zu schaden - und das gilt auch fur 
  ihre Talente: Zwar gibt es einige unter ihnen, die sich auf die Wirkung 
  von Pflanzen verstehen, doch dann eher aufGiftpAanzcn rur Jagd und 
  Kampf als auf H eilkräuter. 
  Ansonsten verfugen die meisten Shurrhokach über profunde Kenntnis-
  se der Wund heilkunde und Anatomie, doch die Grundlage sind nicht 
  wissenschaftliche Forschungen, sondern die Erfahrung aus ungezähl-
  ten Stunden der Folter von Gefangenen. 
  Der Shurrhokach im Spiel 
  Shurrhokach verbinden so viel Macht mit Verantwortungslosigkeit, 
  dass es erhebliche Probleme verursachen kann, sie als Spiclercharak-
  lere zuzulassen. Dafür sind sie natürliche Widersacher: Vor allem jene 
  Shurrhokach, die sich dem Namenlosen zugewandt haben, zählen 
  zu den größten Gefahren, denen sich eine Heldengruppe im weiten 
  Dschungelgebiet zwischen dem Schädelgrund im fernen Westen und 
  Makshapuram im Osten gegenüber sehen kann. 
  Allein die schneepardischen Shurrhokach des Nordens sind etwas be-
  dachter, doch immer noch sehr unberechenbar und launenhaft. 
  Bekannte Vertreter 
  Während die meisten Schneepardir nach den Senatskriegen dem Impe-
  rium untreu wurden, entstammt Panthr:rokratos XCIX. einer Linie, die 
  dem Thearchen die Treue gehalten hat. Als zauberkundiger Befehls-
  haber der imperialen Panthergarde zählt er zu den einAussreichsten 
  Nichtmenschen in Dorinthapolis und damit im ganzen Imperium - so 
  gilt er auch als der 'H errscher der Pardir', auch wenn er selbstverständ-
  lich nicht fur die ganze Rasse sprechen kann. 
  Als Anführer einer schlagkräftigen Schar verheert der einäugige Lur-
  mshiresh seit langen Jahren die Länder der Karonischen Republik. Der 
  Tribun hat ein hohes Kopfgeld ausgesetzt, doch bislang ohne Erfolg 
  - und es wird gemunkelt, Lurrushiresh wolle irgendwo in den Ber-
  gen zwischen Karonius und Sevantinius ein eigenes Reichsgebilde der 
  Schneepardir errichten. 
  Der Anführer Shirrhfigrach des Stammes vom Blutigen Hurda war in 
  der tharpurischen Provinz Malrhira kurzfristig zu Macht gelangt, die 
  er als Diener des Vielgesichtigen auch glaubte behaupten zu können. 
  Nachdem der örtliche Satrap jedoch vom EinAuss eines finsteren Geis-
  tes befreit worden war, wurden die Pardir besiegt und verrrieben. Über 
  Shirrhugrachs Schicksal gibt es widersprüchliche Aussagen. 
  
  Der Animismus der Leonir: 
  Xarchash und Xartarash 
  Die Animisten der uooir im Überblick 
  Weltbild: Alle Geister sind die Diener Khons, und im Gefolge Xarchs 
  kann man lernen, sie zum Wohle des Stammes zu beherrschen. Auch 
  die Verschlinger, die Feinde Khorrs, kann man mit Mut und Wissen zu 
  Diensten zwingen, doch die Risiken sind enorm. 
  Götter: Khorr, Xarch; bei den Xarfarash vor allem Xarfyach 
  H auptquellen: Totengeister, Tiergeister, Humus, Erz, Aggression; bei 
  Xarfarash: Carafai 
  Übliche Ausbildungen: Heiler, Magischer Kämpfer (nur männliche 
  Leonir), Wildniskundiger, Zauberpriester 
  Inspirations- und H ilfsfertigkeiten: Einschüchterndes Gebrüll 
  (Inspiration) 
  Verbreilungsschwerpunkt: Savannen am Gelben und Grünen Orismani 
  Zusammenhalt: gering 
  Wissen: hinlänglich 
  Ressourcen: hinlänglich 
  D ie leonischen Atümisten im Spiel: Wilde Zauberinnen, die die 
  magische 'Seele' eines Leonirstammes darstellen, wehrhafte Suche-
  rinnen nach magischen Ressourcen und Kenntnissen; bösartige ma-
  gische Kämpfer im Streit mit der leonischen Gesellschaft. 
  Herausragend ist bei den nomadischen Mhoranash die Stellung der 
  weisen Xarchash , die die Wege der Ahnen zu deuten verstehen und 
  damit die Wanderung der Sippe bestimmen. Als Mittler zwischen 
  Verstorbenen, Lebenden und Xarch selbst leiten diese weisen Frauen 
  der Leonir alle Zeremonien und haben großen Einfluss, wenn es um 
  lebenswichtige Entscheidungen geht. Die Xarfarash hingegen sind 
  verderbte Leonirzaubcrer, die sich den dämonischen Mächten 
  im Kampf gefallenen Krieger, denn die Weisheit jener Alten, die ihr 
  Leben auf dem Lager aushauchten, gilt den wilden Hirten wenig. Jedes 
  Mhoranash-Rudel kennt nur eine Xarchash und nur der Häuptling des 
  Rudels brüllt lauter als sie. Selbst er muss sich ihrem Richtspruch fügen, 
  wenn sie mit der Stimme der Geister spricht. Doch ihr hohes Ansehen 
  birgt auch eine große Verantwortung: Ihre Aufgabe ist es, die Zeichen 
  der Ahnen zu deuten und die Geister der Natur zu kontrollieren. Das 
  bedeutet vor allem, den Weg der H erde zu bestimmen, Kranke und Ver-
  letzte zu heilen, böse Geister auszutreiben, Zeremonien und Opferritu-
  ale zu leiten, das Wetter vorherzusagen oder zu beeinflussen, Jagdglück 
  und J(jndersegen zu erflehen und ganz allgemein das Rudel vor Unheil 
  zu bewahren. Daneben sind die Xarchash aber auch die Bewahrer der 
  Geschichte und zu einem guten 'le il ftir die Erziehung der Jüngsten 
  (vor allem der Mädchen) verantwortlich, und selbst im Kriegsrat wird 
  ihre Stimme gehört. 
  Die Xaifarash hingegen haben dem Drängen Xarfyachs nachgegeben 
  und nutzen die Macht von dessen Gefolge, um ihre finsteren Ziele zu 
  erreichen. Ein Xarfarash hat sein Rudel verlassen oder wurde von ihm 
  verjagt. Er folgt nun seinem eigenen Weg, einem Weg des Blutes, um 
  seine eigene Macht zu stärken oder um Rache zu nehmen. Nichts sel-
  ten schart er andere Ausgestoßene um sich und wird dadurch zu einer 
  Bedrohung für die Savanne. 
  Die Kultur der T hyarkhash kennt keine Schamanen, denn sie haben 
  ihren Glauben an Xarch verloren. 
  D ie Rituale der leonischen 
  A nimisten 
  verschriebm haben und ihre eigenen H erren sind. 
  Die Xarchash unterscheiden zwei Arten von Kräften: Geister der Natur 
  und Geister der Ahnen. Erstere entsprechen den Wesen der Natur und 
  Weltbild der animistischen Leonir 
  Der Schöpfergott Khorr ließ den ersten Leonir, Xarch, das Verborgene 
  Wissen um den Tod und das Leben erkennen, damit er es bewahre und 
  nutzc. Damit wurde er unsterblich und zum Schutzherrn der Schama-
  nen und Geisterbeschwörer. (Nach einer Variante war Xarch der erste 
  Leonir, der starb und dadurch zum halbgöttlichen Gebieter über das 
  Totenreich wurde.) 
  Als großen, ewigen Gegner des Khorr sehen die Leonir Xaifyash, der 
  mit seinen H orden am Rande des von Khorr beanspruchten und ver-
  teidigten Reviers lauert, stets bereit zu einem zerstörerischen Raubzug. 
  Stets versucht er Einfluss auf die wenigen männlichen Leonirzauberer 
  zu erhalten, um so eines Tages gegen Khorr ziehen zu können. 
  D ie Rollen der 
  leonischen A nimist en 
  Die Mhoranash der Khamuri-Savanne (und in geringerem Maße die 
  Arrabash von Rhacornos) pflegen einen ausgeprägten Ahnenkult, der 
  von den Xarchash, stets Frauen, getragen wird. Sie rufen die Geister der 
  der Elemente, also Tiergeistem und Feen, sowie den Elementargeistern. 
  Von Letzteren kennen sie Stein, Erde, Feuer, Luft und Wasser. Die Ab-
  nengeister sind nach ihrem Glauben überall präsent, werden aber mit 
  zunehmendem Alter immer unpersönlicher. Neben den Totenwesen 
  sind in der Weitsicht der Leonir die Stellare die Ahnengeister, die vor 
  so langer Zeit lebten, dass sie nur noch durch ihre Grundstimmung 
  geprägt werden und keine Erinnerungen an ihr früheres Leben haben. 
  Das Rufen dämonischer Quellen ist allen Xarchash untersagt. 
  Das Rufen von Geistern erinnert bei den Xarchash im Unterschied zur 
  verlockenden Einladung eines BaLoa mehr an eine Herausforderung 
  zum Kampf - und das 'Rufen' ist hier durchaus wörtlich zu verstehen. 
  Denn eingeleitet wird das Ritual von einem infernalischen Gebrüll, 
  das den Geist reizen und dazu verlocken soll, vom Körper der Leonir 
  Besitz zu ergreifen. Als äußere H ilfsmittel dienen der Xarchash Fell-
  bemalung, Knochenschmuck (selbiger ist auch häufig die Grundlage 
  ftir Fetische), rituelle Bodenzeichnungen sowie Opfertiere (je nach Be-
  deutung des Rituals bis zur Größe eines BlutbütTels), doch der eigent-
  liche Kampf wird im Körper ausgefochten, wobei sich viele Schama-
  ninnen auch zuvor Verletzungen zuftigen und sich so in Kampfrausch 
  versetzen. Im Gegensatz dazu rufen die Xarfarash vor allem die 
  Geister des Xarfyach in sich. Dies sind die Dämonen der 
  Quelle CaraJai, selten aber auch Dämonen anderer Quel-
  
  len. Ihre Anrufungen werden fast immer dureh Blutopfer begleitet. 
  Unwillige Geister treiben sowohl Xarchash als auch Xarfarash durch 
  starke Schmerzen aus, wobei sie sich selbst die Krallen in die Brustschla-
  gen. Diese Methode verwenden sie auch, um unerwünschte Geister zu 
  verjagen - nachdem sie diese zuvor in ihren Körper gelockt haben ... 
  Anders als bei anderen Animisten ist die leonische Magie auf Grund 
  der nomadischen Lebensweise der Mhoranash nicht an einen festen Ri-
  tualplatz gebunden und die Bodenzeichnungen für einen zeitweiligen 
  Ritualplatz lassen sich fast überall anbringen. Das Ritual muss jedoch 
  immer unter freiem Himmel stattfinden. 
  D ie Repräsentation der Leonir-Animisten 
  • Der Zaubernde muss sich auf den Zauber konzentrieren, das Ziel 
  sehen und dabei laut vernehmlich brüllen. 
  • Wesen beschwörungen der Quellen Tiergeister, Tote1IWeSe11 und Ca-
  raJai erzielen stets 3 ZfP* mehr. 
  • Beschwörungen, die unter freiem Himmel durchgeführt werden, 
  sind generell um 3 Punkte erleichtert. 
  Die Ausbildung 
  Ausschließlich magisch begabte weibliche Leonir der Mhoranash (und 
  seltener der Arrhabash) verspüren in jungen Jahren den 'Ruf der Wild-
  nis', der sie für ein Okral oder länger in die \Veiten der Savanne zieht. 
  \Ver aus dieser Zeit zurückkehrt, sucht sich eine erfahrene Xarchash, 
  um als deren Schülerin Aufnahme in ein fremdes Rudel zu finden. Al-
  lein dieser Initiationsritus ermöglicht es der angehenden Schamanin in 
  den kommenden Jahren, unter großen Anstrengungen den Respekt der 
  männlichen Rudelmitglieder zu erringen. 
  Die wenigen magisch begabten männlichen Leonir werden bereits 
  früh von der Xarchash der Sippe im Auge behalten, die ihre magischen 
  Kräfte in kontrollierbare Bahnen lenkt. Diese werden so zu Wächtern 
  und Geisterkriegern der Xarchash, immer bedroht von der Gefahr, die 
  Kontrolle zu verlieren und von Xarfyach verführt zu werden. Gerade 
  solche sind der Ursprung der Xarfarash. 
  Der Hauptteil ihrer Ausbildung haben sie durch einen dämonischen 
  Mentor des XarfYach erhalten. Nur selten gelingt es einem Xarfarash, 
  einen magiebegabten männlichen Leonir zu finden, den er zu seinem 
  Schüler machen kann. 
  Leonische Animisten im Spiel 
  Eine Xarchash wird ihr Rudel in der Regel nicht verlassen, doch kommt 
  es bisweilen vor, dass sich eine Schamanin eine neue Schülerin erwählt 
  und die andere fortschickt, aber auch, dass eine Schamanin noch wäh-
  rend ihrer Ausbildung erneut den 'Ruf der Wildnis' verspürt oder sich 
  im Rudel nicht behaupten konnte. Die Geisterkrieger der Leonir wer-
  den ebenfalls nur selten das Rudel verlassen, zu stark ist die Gefahr, 
  dass sie zu einem Xarfarash werden. 
  Xarfarash hingegen sind so eng der Domäne Carafai verbunden, dass 
  man sie meist nur als paktierenden Schurken einsetzen kann. 
  lSekannte Vertreter 
  Shuraorlm ist die Xarshash am Hofe des rhacornischen Monarchen, 
  die für ihn wahrsagt, den Willen der Ahnen erforscht und allgemein 
  Ratschläge zu Fragen der Magie erteilt. Es wäre falsch, sie als die 'Macht 
  hinter dem Thron' zu sehen, auch wenn dies die magischen Herren 
  des Imperiums gerne täten. Es iSl bekannt, dass sie den Rrondr-Kult 
  protegiert und den Glauben an den rhacornischen Reichbeschirmer 
  Myrdraerrh fordert. Akhagrushokh war einst ein Offizier der Rhidar, 
  der gefürchteten Haustruppen der Rhidaman, doch dann entdeck-
  te sein Dienstherr seine fast verschwundene magische Begabung und 
  wollte sie mittels dämonischer Essenzen wieder stärkeIl. Nach dem 
  vermeinllichen Misserfolg des Zaubers wurde der Leonir in die Are-
  na verkauft und zu einem der berüchtigtsten und mordlustigsten 
  GladialOren des Imperiums, bis er in einem mehrtägigen Blut-
  rausch seine Freiheit erstritt. Heute ist er als Söldnerführer mal hier, 
  mal dort anzutreffen. 
  Die YachzuCj 
  Die Yachzuq haben in allen Kulturen der Yachjin ihren Platz. Unab-
  hängig von ihrem kulturellen Hintergrund steht für sie das Wohl der 
  Gemeinschaft immer an erster Stelle. Die Yachzuq sehen sich inner-
  halb der Rudel und Familien besonders in der Verantwortung. Da ihre 
  Magie ein mächtiges Werkzeug darstellt, ist es ihre PAicht, der Gemein-
  schaft damit zu Diensten zu sein. Nur selten versucht ein Zauberer, 
  selbst Macht über seine Sippe zu erlangen. In der Kriegergemeinschaft 
  der Myroskani stärkt der Yachzuq die Einigkeit der Kämpfer und tritt 
  auch als Schiedsrichter in Streitfragen auf. 
  Das Weltbild derYachzu9 
  Selbst nach dem Tod eines Stammesangehörigen versucht man, seine 
  Weisheit für die Sippe zu erhalten, indem man den Geist des Verstorbe-
  nen ruft und ihn um Rat bittet. Auch andere Geister, die der Yachzuq 
  in Gegenständen, PRanzen und Tieren vermutet, werden von ihm 
  mit dem nötigen Respekt behandelt. Denn wenn der Zauberer 
  Respekt erweist, erwirbt er nach seinem Glauben damit die 
  Erlaubnis, sich auch die Macht der Geister zu Nutze zu machen. Die 
  Yachjin sehen sich als Myrors erste Kinder. Ihnen wurde der Garten 
  der Schöpfung zum Geschenk gemacht und die Macht verliehen, selbst 
  Einfluss auf die Welt der Geister zu nehmen. 
  Aufgaben des Yachzu9 
  Es ist die gemeinsame Aufgabe des Yachzuq und des Myrorpriesters, 
  das Wissen der Ahnen in ihrer Gemeinschaft lebendig zu halten. Der 
  Yachzuq ist es, der die Bestattungsrituale der Yachjin überwacht und 
  leitet. Hierzu ruft er den Geist des kürzlich Verstorbenen in seinen ei-
  genen Körper, während er zusammen mit dem Stamm H erz und Hirn 
  des Toten verspeist. Auf diese Weise ist es der Sippe möglich, den 'lolen 
  selbst zum Leichenschmaus zu laden. Durch die Anrufung der stella-
  ren Harmonie stärkt der Yachzuq die Gemeinschaft und unterbindet 
  sippeninterne Fehden. Diese stellare Macht wird auch für die über-
  menschliche Geduld und Zuneigung verantwortlich gemacht, die die 
  H yänenrnenschen ihrem Nachwuchs entgegenbringen. 
  
  Die Rituale der Yachzu9 
  Die Yachzuq pAegen nicht nur häufigen Umgang mit den Geistern ihrer 
  Ahnen, auch Humw spielt bei ihnen eine große Rolle. Er repräsentiert fur 
  die Yachzuq das Fleisch der Beute, den Körper des Kriegers und auch den 
  Nachwuchs des Stammes. Einige wenige Yachzuq finsterer Gesinnung 
  ziehen jedoch die dämonische Quelle Dya'Khoi dem Element Humus 
  vor. Diese Zauberer erlangen dadurch Macht über das tote Fleisch und 
  über die Geister der Toten. Zur Jagd und zur Verteidigung sind Eigenver-
  wandlungen in Tiergestalten sehr verbreitet. Um sich inspirieren zu las-
  sen, sucht ein Yachzuq die Gesellschaft seiner Sippe. Bei den wilden Ya-
  chyach finden Rituale vorzugsweise an den Stränden ihrer Eilande statt. 
  Ekstatische Tänze, begleitende Gesänge, vergorene Früchte, Rausch-
  pflanzen und sogar Schlangengifte helfen bei der Inspiration. 
  Die Yachzuq im Überblick 
  Weltbild: \Ver den Geistern Respekt erweist verdient es, sich ihre 
  Macht zu Nutze zu machen. 
  Götter: der Schöpfergott Myror, fremde Götter als Diener Myrors 
  Hauptquellen: Totenwesen, H umus, Harmonie, Tiergeister 
  Übliche Ausbildungen: Geisterbeschwörer, H eiler, Magischer Kämp-
  fer (Tierkrieger) 
  Inspirations- und Hilfsfenigkeiten: Tanzen (Inspiration), Singen (Hilfe) 
  Verbreitungsschwerpunkt: Alle Yachjinkulturen des Kontinents 
  Zusammenhalt: sehr groß 
  Wissen: hinlänglich 
  Ressourcen: minimal 
  Die Yachzuq im Spiel: Als Mittler zu den Ahnen, als (Seelen-}H eil-
  kundiger in den Städten der Kerrishiter oder als Tierkrieger in den 
  Reihen der Myroskani. 
  Die Repräsentation der Yachzuq 
  • Der Zaubernde muss sich auf den Zauber konzentrieren, das Ziel 
  sehen und eine entsprechende Formel aussprechen. 
  • Alle Beschwörungen der Quellen Totenwesen, Harmollie und 
  Dya'KJ/01 erzielen 3 ZtP* mehr. 
  • Nimmt der Zauberer während der Beschwörung ein Rauschgift 
  ein, so sinken deren Kosten um die halbe Giftstofe, wobei die Kosten 
  maximal auf die H älfte sinken können. Der Zauberer muss sich dem 
  Schaden nach den üblichen Regeln widersetzen. 
  Die Ausbildung zum Yachzu9 
  Noch vor der Volljährigkeit wird ein geeignetes Kind von einem er-
  fahrenen Yachzuq aus der Gemeinschaft des Nachwuchses ausge-
  wählt und beginnt seine Ausbildung. Zu seinem zehnten Geburts-
  tag schenkt ihm der Stamm eine \Vaffe, häufig einen Speer oder eine 
  Keule, die seine Macht über die Geister symbolisiert. 
  Die mit der Zeit folgenden Prüfungen erfordern viel Mut und Selbst-
  beherrschung. Doch wenn der junge Zauberer schließlich nach 
  mindestens drei Jahren die Prüfung durch die Ahnen bestanden hat, 
  ist er eines der wichtigsten Mitglieder der Gemeinschaft. 
  Der Yachzu9 im Spiel 
  Es wird von ei nem Yachzuq erwartet, dass er sich vollständig für 
  seine Sippe oder Kampfeinheit aufopfert. Viele junge Yachjin hal-
  ten diesem Druck nicht lange Stand und verlassen ihre H eimat, um 
  allein mit den Geistern zu sprechen. Schnell müssen sie jedoch fest-
  stellen, dass sie in der Einsamkeit keine ErfUllung finden können. 
  So schließen sie sich der nächstbesten Reisegruppe, dem nächSlbes-
  ten C irkel an. 
  Bekannte Yachzu9 
  Te/ach Schlangellfresser ist der äheste bekannte Yachzuq unter den 
  Myroskani. Trotz aller Grausamkeit erweist der inzwischen ergrau-
  te Animist erstaunlich vielen erschlagenen Feinden die 'Ehre' eines 
  Begräbnisses nach Art seines Volkes. Der vollständig haarlose Gais-
  hish aus Kerrish-Yih ist einer der besten yachjinischen Ärzte des süd-
  lichen Kontinents. Obwohl er sich täglich die H aare zupfen lässt, 
  wird er von den Menschen seiner H ei matstadt nicht als einer der 
  ihren anerkannt. 
  Die Wind~üsterer 
  Die Ashariel sind ein Volk, das an den WeltengeistNairak, die Ordnung 
  der Welt glaubt. Den Weg zur Mehrung dieser Ordnung zu ergründen, 
  indem er mit den Geistern spricht, ist Aufgabe der Windflüsterer. 
  Weltbild der Windflüsterer 
  Die Ashariel Alamars verehren die Ordnung des Kosmos als Kind des 
  Chaos, wobei alle 'Entrückten' und 'Jenseitigen', seien es Stellare, Göt-
  ter oder Ahnen, als Mehrer und Vermittler der Ordnung im Chaos Ver-
  ehrung genießen, ohne dass sich ein besonderer Kult herausgebildet 
  hätte. Der Einklang mit dem Nairak, dem Weltgeist, der Ordnungsseele 
  des Kosmos ist das zentrale Element ihres Glaubens. Von den Vorstel-
  lungen in Alamar weichen kleinere Gruppen anderswo mehr oder we-
  niger ab. 
  AuFgaben der Windflüsterer 
  Wie alle Ashariel wählen sich die Windflüsterer einen zu bekämpfen-
  den Gegner, der oftmals mit den Bedrohungen des Nestes oder H ors-
  tes identisch ist. In A1amar versuchen sie insbesonders zu ergründen, 
  welche Handlungen der Mehrung der Ordnung in der \\.Ht f6rderlich 
  sind. Imperiale Windflüsterer dagegen stehen oft im Dienst von 
  Tempeln oder Optimaten und arbeiten fUr ihren Nest-Circel, 
  indem sie Bedrohungen für diesen schnell ausschalten. 
  
  Die Animisten der Ashariel im Überblick 
  Weltbild: Die Weh ist Ordnung, die aus dem Chaos geboren wurde. 
  Götter: Nairak, dem Weltgeist, daneben von Horst zu Horst unter-
  schiedliche Götter, Geister und Ahnen als Mittler und Mehrer der 
  Ordnung. 
  Hauptquellen: Luft, Freiheit 
  Übliche Ausbildungen: Pioniere, Mystiker, Kämpfer 
  Inspirations- und Hilfsfertigkeiten: Freies Fliegen und Selbstbe-
  herrschung (Inspiration) 
  Verbreitungsschwerpunkt: AJamar 
  Zusammenhalt: hinlänglich 
  Wissen: ansehnlich 
  Ressourcen: minimal 
  Die Windflüsterer im Spiel: je nach Alter revolutionäre, heißblütige 
  oder geistig gereifte Mystiker, die jedoch stelS ihren spirituellen Geg-
  ner zu besiegen trachten. 
  Die Rituale der WindRüsterer 
  Die Inspiration wird meist durch das Fliegen erreicht, entweder in die 
  Höhe oder aber weite Strecken ohne Pause. Auch Meditation an einem 
  möglichst hochgelegenen On,der auch meist als fester Ritualplatz dient, 
  bnn die Inspiration herbeifuhren. Während junge Ashariel-Animisten 
  oft noch die Nutzung aggresisver Quellen wie Aggrt?Ssion, Feuer (Son-
  ne) und Begierde bevor.lUgen, wenden sich reifere WindOüsterer eher 
  Quellen wie ErkclIlIlllis, Hannollie, Kreativität und Zauberei (Mond) 
  zu. AJlen ist jedoch die Hinwendung zu Luft und Freiheitgcmcin. Dä-
  monische Quellen sowie Tier- und Totengeister sind kaum verbreitel. 
  Die Repräsentation der Windflüsterer 
  • Der Zaubernde muss sich auf den Zauber konzentrieren, das 
  Ziel sehen und eine passende Geste (häufig mit den Flügeln) 
  durchfuhren. 
  • Beschwörungen der Quellen Luft und FreiMit erzielen stets 
  3 ZfP* mehr und alle Inspirationen dieser Quellen können fur 7 
  ZfP* in ihrer Wirkungsdauer verdoppelt werden. 
  Die A usbildungzum WindRüsterer 
  Ein Ashariel-Kind, das mit der sehenen 'Gabe der Schöpfer' gesegnet 
  ist, wird in die Obhut eines Windflüsterers gegeben, der seinen Schüler 
  zunächst lehrt, wie seine Kräfte die Ordnung beeinflussen können. 
  Erst wenn ein gewisses Verständnis dafiir vorhanden ist, wird ein Schü-
  ler in die tieferen Geheimnisse eingeweiht, doch jeder Windflüsterer 
  ist sich dem Ungestüm der Jugend bewusst und versucht gar nicht erst, 
  seinen Schüler zu Quellen zu zwingen, die möglicherweise nicht sei-
  nem Wesen entsprechen. Am Ende der Ausbildung werden die jungen 
  \Vindflüsterer von ihren Lehrern in die Welt entsandt, um dann eines 
  T:1ges gereift zurückzukehren, den Platz des Lehrers einzunehmen 
  und die Ordnung fUf die Ashariel zu mehren. 
  Der WindRüsterer im Spiel 
  Die 'Kleidung' der WindfUsterer besteht oft nur aus mehreren auffal-
  lend gefarbten Bändern, die beim Fliegen möglichst wenig behindern 
  und mit Symbolen der Quellen des WindAüsteres bemalt sind. Feti-
  sche haben oft die Gestalt kleiner Schmuckstücke, die man an der spär-
  lichen Kleidung befestigen kann, oder sind mit der Ashariel-Lanze des 
  Animisten identisch. Oftmals farben die WindAüsterer sich die Haare 
  in einem Ton, von dem sie glauben, dass er der Quelle wohlgefallig 
  isl. So farben sich beispielsweise WindAüsterer, die Feuer/Licht oder 
  Aggression nahe stehen, die Haare oft in leuchtendem Rot, und jene, 
  die sich der Luft verbunden fuhlen, farben sich hellblaue Strähnen in 
  weißgebleichtes Haar. Für seine Gruppe wird der WindAüslerer ein 
  treuer Begleiter sein, der sich um das Wohl seines kleinen 'Nestes' 
  sorgt, aber den gewählten Gegner, den zu bekämpfen er ausgezogen ist, 
  nicht aus den Augen verliert. 
  5ekannte WindRüsterer 
  Der greise WindAüsterer Temm·n aus Alamar ist über viele Generationen 
  hinweg Erbe einer Reihe von WindRüslerer-Philosophen, die sich um 
  Verstiindigung mit dem Imperium bemühen. Auch lemerin ist bemüht, 
  seine Gemeinschaft auf einen friedlichen Kurs zu fu hren und so die Ord-
  nung zu mehren. Noch immer hofft er darauf, dass seine Schülerin Tahia 
  zurückkehrt und seinen Platz einnimmt. Doch derzeit fu hrt die junge 
  \VindAüsterin eine Bande von Himmclspiraten gegen das Imperium, das 
  in ihren Augen wider die natürliche Ordnung der WClt ist und dessen 
  Schwächung gleichbedeUlend mit der Mehrung der Ordnung ist. 
  Rane, eine WindAüsterin aus Shindrabar, kämpft dagegen gegen die 
  Besessenheit durch einen mächtigen Feuerdementar an und richtet 
  von ihm gelenkt ebensovicl Schaden an, wie sie mit dessen Kräften Gu-
  tes tut. Der Feuergeist ist ihre derzeitige Nemesis und ihr von Flammen 
  umspielter Anblick ist ebenso beeindruckend wie furchterregend. 
  Der Animismus der Shingwa: Die Shanwada 
  Weltbild der shanwada 
  Der Dienst an Tscha und Ojo'Shombri und die Verbundenheit der Shing-
  wa untereinander lässt Shanwada lange an einem Ort verweilen, doch 
  dann ziehen sie aus, um ·neue Farben kennenzulernen' und so das Wir-
  ken ihrer Götter zu ergründen. Sie ehren die von ihnen gerufenen 
  Kräfte als Gaben ihrer Götter in Form verschiedener Farben: 
  Grün (Humus), Rot (Feuer), 
  H~ijl (Luft), Blau (Wasser) und 
  Schwan. (Erz). Das Element Eis ist ihnen zu fremd und in der 
  Zauberei 
  nicht 
  bekannt. Die stellaren 
  Kräftc (außer Wahn-
  Jinn und Zauberei) gelten den Shanwada als die acht Gedanken 
  Ojo'Shombris, wobei die Quelle Endgültigkeit als Ewigk~it bekannt 
  ist. Sic rufen vor allem die Farben Grün, H~ijl und Blau sowie die 
  Gedanken HamJOnie, Kreativität, Erkenntnis und Freiheit. 
  
  Die Shanwada im Überblick 
  Weltbild: Das Leben ist bunt und im Wandel. Farben verblassen, neue 
  Farben entstehen und mischen sich immer wieder neu - so wie das 
  Leben. 
  Götter: Muttergöttin Tscha (Farbe, Wandel, Zukunft), Vatergott 
  Ojo'Shombri (Verborgenheit) 
  Hauptquellen: Humus, Luft, Wasser, Harmonie, Kreativität, Erkennt-
  nis, Freiheit 
  Übliche Ausbildungen: Illusionist, Priester Inspirations- und Hilfs-
  fertigkeiten: Tanzen, Malen/Zeichnen, Singen, Farbwandcl (Inspira-
  tions-, selten auch Hilfsfertigkeiten) 
  Verbreitungsschwecpunkt: Alle Shingwa-Siedlungen (auch in im-
  perialen Städten), besonders im ursprünglichen Siedlungsgebiet der 
  Shingwa, den Wäldern zwischen Gelbem Orismani und westlichem 
  Tharpura. 
  Zusammenhalt: sehr groß 
  Wissen: groß 
  Ressourcen: gering 
  Die Shanwada im Spiel: Auf der Suche nach "neuen Farben, die 
  Ojo'Shombri aufdem Weltenei verborgen hat" und damit neugierige 
  Wanderer, kann man ihnen auch an entlegenen Orten begegnen. 
  »Fünf Farben nur nahm Tscha zur Hand, als sie die Ui-lt malte: das Grün 
  des sprießende1l Lebern, das Rot des Feuers, das ~Iß der Luft, das Blau des 
  Wassers und das Schwarz der Felsen.« 
  -
  Gowenshing, Shanwada aus Balan Cantara 
  Aufgaben und Rituale 
  aes Shanwada 
  Die Shanwada haben die Aufgaben, Rituale ihrer beiden Götter durch-
  zufUhren und die Lehre bei den verschiedenen Stämmen und Sippen 
  "bunt und allfarbig" zu halten. 
  Herzstück der shanwadischen Zauberei ist das Shandala, das je nach 
  äußeren Umständen und Gemütszustand des Shingwa unterschied-
  liche Formen annimmt und daher in jeder Anrufung neu entsteht. 
  Shandalas werden von vielen Shingwa als Meditationshilfe und auch 
  zur Prophezeiung verwendet, da sie in ihnen die Wege lschas und 
  Ojo'Shombris zu finden glauben - den shingwanischen Animisten hilft 
  es, den Geist anzulocken und die eigenen Gedanken auf die Übernah-
  me vorzubereiten. 
  In ihrer einfachsten Form handelt es sich bei Shandalas um vielfarbige 
  Muster aus unterschiedlichen Materialien: Blüten, Blätter, verschieden-
  farbiger Sand und Erde, Farben oder bunte T ücher und Bänder- man-
  che Shingwa führen daftir auch eine große Bahn Pergament und Far-
  be, Sand oder getrocknete Blüten mit sich. Diese meist kreisformigen 
  und streng symmetrischen Bilder sind aber nur eine Ausformung des 
  Shandala, dessen Wesen sich auch in rhythmischer Musik und Tanz 
  ausdrücken lässt. 
  Zunächst sucht der Shanwada - stets alleine - einen Ort auf, der dem 
  zu rufenden Geist nahe steht, und formt auf dem Boden das Grund-
  muster seines Shandalas. Während er den Platz umkreist, versucht er 
  seinen Geist zu leeren und stimmt seinen Körper und dessen Farbe auf 
  das Shandala ein, das sich nun zu entwickeln beginnt. Seine Gestaltung 
  ist ein kreativer Prozess, der sich durch das ganze Ritual zieht. Dazu 
  tanzt der Shanwada einen spontan ersonnenen Schreit- und Hüpf tanz, 
  der auch die Zunge als unabhängiges Körperteil mit einbezieht, singt 
  und summt bestimmte Tonfolgen und formt entsprechende Muster auf 
  seiner Haut. Ist das Shandala stark genug geworden, ruft der Shanwada 
  den Geist und lässt ihn in sich einfahren. 
  Es heißt, dass man nur das Shandala zerstören müsse, um das Wesen 
  im Shanwada zurückzuschicken. Und tatsächlich sind die Ritualplätze 
  der Shanwada gerne abgelegen oder mit (meist natürlichen, inspirier-
  ten) Fallen gesichert ... 
  Die Repräsentation der Shanwada 
  • Der Zaubernde muss sich auf den Zauber konzentrieren, das Ziel 
  sehen und dabei singen. 
  • Alle optischen Illusionen oder Tarnungen (z.B. durch den Dienst 
  Illusion oder Mimikry) wirken um 3 Punkte stärker und können 
  selbst bei Fremdverzauberungen noch durch die Gabe Farbwandel 
  um je 1 pro 2 TaP* verstärkt werden. 
  Die Ausbildung zum shanwada 
  Nicht selten nimmt ein Shanwacla mehrere Schüler gleichzeitig auf und 
  unterweist sie in den Lehren der Götter. Nicht alle Schüler schaffen es, 
  diese Ausbildung abzuschließen, doch der Abbruch der Ausbildung gilt 
  nicht als Makel, sondern eher als Beweis, dass die Götter eine andere 
  Aufgabe ft.ir den ehemaligen Schüler vorgesehen haben. 
  Der Shanwada im Spiel 
  Als 'Verfarber der Welt' ist ihr Wirken der Wandel im Verborgenen. 
  Sie versuchen, Veränderung zu bewirken - sei es an Geist und Kör-
  per einzelner oder auch an der Gesellschaft an sich. Die Möglichkeiten 
  reichen von friedlichen Reformern bis zu hartnäckigen, doch niemals 
  fanatischen Revolutionären. 
  Wie die meisten Shingwa tragen auch die Shanwada die Schneta, eine 
  Schärpe mit einer Vielzahl aufgenähter Taschen (mit allerlei 'Zaubcr-
  werk' und Farbstoffen) und den Washkedal, einen Wanderstab mit bun-
  ten Tüchern an der Spitze. 
  5ekannte Shanwada 
  Gowenshing aus Balan Cantara ist ein begeisterter Maler und stets auf 
  der Suche nach "Farben, die Tschas Wirklichkeit noch bunter abbil-
  den." Gechali ist ein in imperialen Städten anzutreffender geschickter 
  Demagoge und Prediger ft.ir Umsturz und Veränderung, der die "ver-
  blasste Struktur des Imperiums" zur "Verfarbung" aufruft. 
  
  Andere magische Traditionen 
  Neben den beiden großen Tradilionsgruppen der Optimacikcr und Animistcn werden an dieser Stelle noch einige weitere Traditionen vorgestellt. 
  Die Magie der maritimen Rassen 
  Während sich über Wasser im Laufe der Jahrtausende diverse magi-
  sche Traditionen entwickelten und heutzutage in voller Blüte stehen, 
  ist die große Zeit der maritimen Zauberer vorbei - nur wenig ist ge-
  blieben von der Pracht des achten Zeitalters, als die maritimen Völker 
  herrschten. Doch dieses \Venige ist nach wie vor beeindruckend. Im 
  Folgenden werden die Zauberer der Risso (die Biagha) und der Loualil 
  (die T#lImkinder und die Wogen/ormer) vorgestellt, die zwar beide die 
  maritime Repräsentation nutzen, aber dennoch völlig unterschiedliche 
  Herangehensweisen an Ausbildung und konkrete Position der Zaube-
  rer innerhalb der Gesellschaft haben. 
  Die Wogenformer und 
  we1lenkinder 
  D ie Wogenformer und Wellenkinder im Überblick 
  Kurzbeschreibung: Die Zauberer der Küstengebiete und Auen, die 
  neben der Beherrschung des Wassers auch Wetter und Umgebung 
  der Loualil formen. 
  Hauptquellen: Humus, Luft, Wasser, H armonie, Zauberei 
  Übliche Ausbildungen: Elementarist (Wasser), Pionier, Priester 
  Verbreitungsschwerpunkt: AJle 
  Meere und größeren Flüsse 
  Myranors 
  Zusammenhalt: hinlänglich 
  Wissen: ansehnlich 
  Ressourcen: gering 
  Die Wogen former und Wellenkinder im Spiel: Die magische Seite 
  der Loualil: entrückt wirkende, magische Wasserwesen, die zu er-
  staunlicher Fein- und Kunstsinnigkeit in der Lage sind, genauso 
  aber die Kälte und Erbarmungslosigkeit des Wassers in sich tragen. 
  Die Zauberkunst der Loualil 
  Ma'ada, die Lenkerin der Gezeiten und des Wassers, wird von den 
  Loualil auch als die Herrin der Zauberei angesehen - ja, einige von 
  ihnen unterscheiden gar zwischen der Beherrschung des Wassers (die 
  Efhardh zugeschrieben wird) und den andern Spielarten der Magie, die 
  Ma'ada unterstehen. Die Magie ist daher für die LoualiJ ein Erbe ihrer 
  Götter, die sie verlassen haben - und wird mit derselben unterschwelli-
  gen Wehmut ausgeführt, die ihr ganzes Leben bestimmt. 
  Die Anzahl magischer Begabungen ist bei den Loualil deutlich höher 
  als bei den meisten Landbewohnern. Im Gegensatz zu den Risso (s. 
  u.) aber bilden sie in der Regel alle magisch Begabten zumindest 
  rudimentär aus. Diese nur geringfugig magisch ausgebildeten 
  nennt man Wefienkinder - nur die Begabtesten werden von 
  den Wagcn!omlem direkt zu ihresgleichen ausgebildet, den 
  Zauberern der Loualil. D ie \Vellenkinder erlernen rur gewöhnlich ei-
  nen normalen Beruf, meinst den eines (Kunst-}Handwerkers, und 
  unterstützen diesen magisch. Die wenigsten Wellenkinder kommen 
  jemals über diese Stufe hinaus, auch wenn es einige gibt, die sich später 
  zum Wogenformer ausbilden lassen. 
  Entsprechend ihrer Umgebung sind die Wogenformer vor allem auf 
  die Beherrschung von Humus, Erz und natürlich Wauer angewiesen. 
  Ihr enges Verhältnis zum Mond bedingt aber auch eine intensive Be-
  schäftigung mit der ihm zugeordneten Quelle Zauberei. Daneben wird, 
  gerade fur das H andwerk, auch auf Kreativität und Harmonie zurück-
  gegriffen . Außer rur die Quelle Wasser nutzen sie vorwiegend ihren 
  überlieferten Formdkanon. 
  Die Fähigkeit zur Inspiration scheint ihnen praktisch nicht gegeben 
  zu sein. Generell sind die einzigen von ihnen beschworenen Wesen-
  heiten die des Wassers - nur gelegendich hört man von Kontakten mit 
  Feenwesen. 
  Die Gemeinschaft der Wogenformer 
  Da die magische Begabung bei den Loualil etwas relativ normales 
  ist, sind die Zauberer vollständig in den Alltag integriert. Besonde-
  res Ansehen genießen vor allem die Wellen kinder, deren magisch 
  unterstütze Handwerkskunst oft die schönsten Stücke loualilschen 
  Schmuckes hervorbringt. Die Wogenformer hingegen sind als Be-
  herrscher des Wassers in manchen Regionen überlebenswichtig, denn 
  sie können mit ihrer Magie die Küstenbereiche formen, Schutz bieten 
  gegen Sturmfluten und Dürren und die Land- und Wasserwirtschaft 
  der Loualil umerstützen. 
  Regelmäßige Treffen der Loualil-Zauberer gibt es vor allem im kulti-
  schen Rahmen der Vollmondnächte - doch in ihnen unterscheiden sie 
  sich nicht im Geringsten von anderen Mitgliedern ihres Volkes. 
  Berühmte Loualil-Zauberer 
  GUlliuna ist die Führerin einer Gruppe von Loualil im weinroten See. 
  Ihre Kenntnisse der versunkenen demelisehen Städte soll legendär 
  sein, genau wie die Schätze, die die Loualil des Sees angeblich besit-
  zen. Dllnaai hat sich vor Jahren dazu entschieden, an der Seite der 
  Chrysir-Priesterin Deneradne serr Chrysir sein Leben zu verbingen. 
  Auf ihrem kleinen Boot durchmessen sie die Orismani-Lande. Lau-
  IJalado ist wahrscheinlich der größte Veteran unter den Wogenformern. 
  Seit Jahrzehnten bekämpft er die Mholuren und hat dabei neben einem 
  Großteil seiner Zauberkraft auch das linke Auge und einen 1eil seiner 
  Schwimmhäute eingebüßt. 
  Die maritime Repräsentation 
  Die Repräsentation der aquatischen Völker ist an ihren primären 
  Lebensraum, das Meer, in besonderer \\'eise angepasst: 
  
  • Um einen Zauber in maritimer Repräsentation zu wirken, muss der 
  Zaubernde das Ziel sehen können, Konzentration aufwenden und ei-
  nen Zauberspruch sprechen. 
  • Zauber in maritimer Repräsentation erfordern Wasserkontakt. Dies 
  heißt, dass der Zaubernde mindestens einen Fuß im Wasser haben 
  muss, wobei als Wasser auch größere künstliche Becken (z.B. in 
  Thermen) zählen, nicht jedoch eine einfache Wasserschüssel. Die-
  se Einschränkung tritt aber erst stufenweise in Kraft: Pro Stunde 
  außerhalb des \Vassers wird das Wirken von Zaubern um einen Punkt 
  schwieriger, bis das Maximum von 12 Punkten erreicht ist. Sobald 
  wieder \Vasserkontakt hergestellt ist, ist der Aufschlag verschwunden. 
  • Beschwörungen, bei denen der Zauberer vollständig vom Wasser 
  umschlossen ist, sind um einen Punkt erleichtert. 
  • Zauber der Quelle Feuer können in dieser Repräsentation nicht 
  existieren. 
  • Anrufungen der Quelle Wasser erbringen grundsätz lich 3 zusätz-
  liche ZtP* und kosten nur 90% der üblichen Kosten. 
  • Es handelt sich um eine intuitive Repräsentation (Leiteigen-
  schaft IN). 
  Die 5iagha 
  Die Biagha im Überblick 
  Kurzbeschreibung: Untersce-Zauberer, die durch ihre Magie die 
  Lebensräume der Risso formen und die alte Geschichte bewahren. 
  Hauptquellen: Wasser, Humus, Erz, Kraft, Endgültigkeit, H ar-
  mOnIe 
  Übliche Ausbildungen: H eiler, Kampfzauberer, Pionier, Priester, 
  Ticrbeherrscher 
  Verbreitungsschwerpunkt: Meer der Schwimmenden Inseln! 
  Thalassion 
  Zusammenhalt: groß 
  Wissen: hinlänglich 
  Ressourcen: gering 
  Die 8iagha im Spiel: Geheimnisvolle Meister der Unterwasserma-
  gie, die mal erschreckend wenig, mal erstaunlich große Macht über 
  das \Vasser besitzen. Als rettende Kavallerie ebenso geeignet wie als 
  Auftraggeber für phantastische Questen am Meeresboden oder als 
  unheimliche Bedrohung. 
  Die Zauberer der Risso sind die silbergeschuppten Biagha, die 
  gleichzeitig oft priesterliche, fast immer aber ftihrende Funktionen 
  übernehmen. 
  Die Zaubukunst der Biagha 
  Für die Risso ist die Magie ein wesentlich größeres Mysterium als für 
  die Louali!. Zwar schlummern die magischen Kräfte in Vielen von 
  ihnen, doch die Meisten entwickeln sie nie aus - und so werden die 
  Biagha der Risso stets erst im Nachhinein in einem geheimen Ritual 
  zu dem, was sie sind - Former von Fels und Korallen, Beherrscher der 
  großen Wasserlebewesen und Bewahrer des alten Wissens. Die Magie 
  ist fur sie sehr stark ein Werkzeug, das den Verfall ihres Volkes auilial-
  ten, sein Überleben ermöglichen, die Vergangenheit offenbaren und zu 
  guten Entscheidungen verhelfen soll. 
  Von ihrem einstigen Wissen um die Magie des Wassers ist nicht mehr 
  allzu viel geblieben. Die Wenigst.en beherrschen noch die Essenzbe-
  schwörungen in ihrer spontanen Form, zumeist wird auf seit Urzei-
  ten überlieferte Formeln zurückgegriffen - Forschung ist bei den Risso 
  Entdeckung des Alten, sodass zwar immer wieder Formeln und H in-
  weise auf sie in den Überresten ihrer einstigen Größe gefunden werden, 
  aber nur sehr wenig wirkliche Neuerung stattfindeT. 
  Ihre wichtigste Aufgabe ist daher das Vollführen der vielen, ftir das 
  Überleben der Risso ftir notwendig gehaltenen Rituale, mit denen der 
  Ahnen gedacht, verschiedene Schutzzeichen erneuert und das Wissen 
  bewahrt werden soll. Gilt ein normaler Risso bereits als abergläubisch, 
  so gilt dies fur einen Biagha noch in viel größerem Maße. 
  Die Geschichte der Biagha 
  Die altehrwürdige Zauberkunst der Biagha geht zurück auf das achte 
  Zeitalter, als die maritimen Rassen die beherrschenden Völker Deres 
  waren. H eutzutage ist man auf Vermutungen angewiesen, doch wahr-
  scheinlich waren die Biagha damals als Zauberfürsten und Kriegerma-
  gier, aber auch als Priester der Götter die wesentliche Führungsschicht 
  der rissoalen Reiche - auch wenn niemand sagen kann, welche Krea-
  turen und Völker im Laufe der Jahrtausende vom Meer verschlungen 
  wurden. So ist denn der Machtverlust des berühmten M'i iku'on ein 
  traumatisches und bis heute nachwirkendes Ereignis, das den Charak-
  ter der Biagha wie ihres Volkes stark veränderte. Über lange Zeit däm-
  merte ihre Kultur dahin, Dämonenkulte griffen um sich und nach und 
  nach schwand das Wissen um die Magie - doch seit einigen Jahrzehn-
  ten beginnen die Biagha-Räte wieder, Expeditionen auszuschicken, die 
  ihre Vergangenheit entdecken und eine neue Zukunft eröffnen sollen. 
  Die Gemeinschaft der Biagha 
  Der Aufstieg zum Biagha ist langwierig, und entsprechend sind sie fur 
  gewöhnlich die Führer ihres Volkes. Um Biagha werden zu können, 
  muss der Schüler bereits ein blaugeschuppter Risso sein - erst, wenn er 
  diese Phase erfolgreich beendet hat, kann er sich nach langer Prüfung 
  dem Ritual unterziehen, welches seine Schuppen silbern farbt und die 
  Kraft der Magie in ihm voll erweckt. 
  Daher sind die Biagha ftir gewöhnlich bereits mit großer Lebenser-
  fahru ng gesegnet, wenn sie beginnen, ihre Magie zu vertiefen, und 
  in weit mehr als nur der Magieausübung geschult. Dies qualifiziert 
  sie in hohem Maße dazu, im Rat ihrer Gemeinschaften die wesent-
  lichen Stimmen zu führen und Entscheidungen zu treffen. Dazu 
  kommt, dass die von ihnen durchgeftihrten Rituale fur jede Gemein-
  schaft lebensnotwendig sind - ohne die Biagha wären die Risso so 
  manchem Vulkan, so manchem Seebeben und auch vielen Tiefsee-
  kreaturen schutzlos ausgeliefert, die durch gemeinsame Anstn:ngun-
  gen der Biagha oftmals abgewendet oder beherrscht werden können. 
  Der Rat der Biagha entscheidet alle wesentlichen Dinge in einer Ris-
  sogemeinschaft - wer etwa die beiden wesentlichen Riten des Tzii Aan 
  (wodurch ein grüner Risso zu einem blauen wird und die Fähigkeit 
  zur Kommunikation mit Meereslebewesen geweckt wird) und - noch 
  wichtiger - des Tzii Eriir (der Erhebung zum Biagha) durchlaufen darf, 
  wo neu gesiedelt wird, mit wem H andelsbeziehungen geknüpft werden 
  und wie sich die Risso zu den Landbewohnern stellen. Der letzte Punkt 
  nimmt dabei einen wesentlich weniger zentralen Punkt ein, als viele 
  glauben, denn die meisten Risso haben in ihrem Leben niemals Kon-
  takt mit der WasseroberAäche. 
  Berühmte Biagha 
  Ouiiischa hat derzeit das Kommando über ei ne Gruppe nomadi-
  sierender Risso im Meer der schwimmenden Inseln. Die genauen 
  Motive seiner für Risso sehr ungewöhnlichen Lebensweise sind nur 
  seinen Anhängern bekannt. Milliiblich ist vor einigen Jahren 
  ~
  bei einer Expedition in die Tiefen des Thalassion ver- 0 
  schwunden, doch da sie schon mehrfach für mehrere Jah-
  219 
  re verschwunden war und stets mit Aufsehen erregenden 
  d 
  
  Emdeckungen wiederkehrte, glaubt niemand in ihren Tod. Soomu 
  wiederum hat sich den Serovern angeschlossen und unterstützt den 
  Kapitän Nauratos dyll Ennandu bei seinem Kampf gegen Piraten 
  und nicht-serovische Kauffa hrer. 
  Der Autstiegzum 5iag ha 
  Um ein Biagha zu werden, muss sich ein magisch begabter Risso 
  fUr sein Volk verdient machen und dem Rat der Biagha beweisen, 
  dass er das Ritual des Tzii Sriir vollführen darf. Dies bedeutet, dass 
  die meisten magisch begabten Risso-Charaktere zuerst ihren Wert 
  beweisen müssen, bevor sie zum Halb- oder Vollzauberer werden. 
  In Regeln heißt dies, dass die meisten Biagha erst durch die SF 
  Spät~ Awbildung 1/11 zum Biagha werden. Im Folgenden finden 
  Sie ein Rege\paket, mit dem Sie diesen Aufstieg regehechnisch 
  abbilden können. Die zugehörige Ausbildung nach dem T zii Briir 
  dauert etwa ein halbes Jahr. Extrem wenige Risso werden direkt 
  zum Biagha ausgebildet und können den aufScite 174 vorgestellten 
  Traditionsaufsatz nutzen. 
  Autstiegzum 5iagha 
  Voraussetzungen: IN, CH je 15, MU, KL je 13, Viertelzauberer 
  Modifikationen: Der Vorteil Viertclzauberer wird durch Halb- oder 
  Vollzauberer ersetzt mit allen Folgen rur AE und MR, er erlernt die 
  maritime Repräsentation und Ritualkenntnis, der SO steigt auf min-
  destens 7. 
  Zauber: (HW:+7 oder HE:+ 7) sowie (W:+4 oder E:+5) auf eine 
  der o.g. I-fauptquellen 
  Kosten: 1500 AP (Halbzauberer), 2300 AP (Vollzauberer) 
  Die Thulna)il- Heilzauberer der Neristu 
  Die Zauberer der Neristu im Überblick 
  Kunbeschreibung: wissenschaftlich geprägte Repräsentation magi-
  scher Heiler, Technomanten und Alchimisten 
  Hauptquellen: Aggari, EiL, Feuer, Humus, Khalyanar, Mishkarya, 
  Wahnsinn 
  Übliche Ausbildungen: Alchimist, Heiler, Prothetiker / Vivomor-
  phist, Technomant 
  Verbreitungsschwerpunkt: Nerenithe des Imperiums 
  Zusammenhall: hinlänglich 
  Wissen: ansehnlich 
  Ressourcen: hinlänglich 
  Die Thulna'iJ im Spiel: Als Heiler rur das einfache Volkgepaart mit 
  typisch neristischen Verhaltensweisen. Bisweilen auch als Verwand* 
  lungszauberer wider Willen in den Diensten krimineller Mächte. 
  In den Metropolen des Imperiums ist ein studierter Medicus selten und 
  kostspielig. Doch unter den Menschen hat sich längst herumgespro* 
  ehen, dass die Heiler des bleichblauen Volkes über großes Geschick 
  und weitreichenden Sachverstand verrugen. Innerhalb der neristischen 
  Tradilion hat sich eine eigene Kultur magischer Heiler gebildet, die 
  sich ihre Dienste bei weitem nicht so teuer bezahlen lassen wie ihre 
  menschlichen Kollegen. Das liegt daran, dass die HeilkunSI unter den 
  Ncristu ein verbreiteleres Handwerk ist und in der Regel gleich mehre* 
  re Heilercirkcl zueinander in Konkurrenz stehen. 
  Die Zauberkunst der Thulna'il 
  Die Thulna'il sind sich ihrer magischen Begabung und der Vorteile, die sie 
  daraus schöpfen, durchaus bewusst. Dennoch neigen sie dazu, ihre Fähig-
  keiten ganz nach Neristuan geheim zu halten. Und obwohl den Optima* 
  ten dennoch nicht entgangen ist, was sich da in den Nerenithen abspielt, 
  ignorieren sie das Treiben der Neristu zumeist, da sie sie nicht als ernsthafte 
  Konkurrenz schen wollen. In den Nerenithen genießen die Zauberer ho* 
  hes Ansehen. Sie gelten als hilfsbereite, äußerst Aeißige Gelehne, die rur 
  ihre Ansumyarurchtigkeit bekannt sind. Der magische Schwerpunkt 
  der Thulna'il liegt bei der Essenzbeschwörung, in der sie sich in 
  erster Linie auf die Quellen Mishkarya und Humus oder - in 
  seltenen Fällen auch - Khalyanar spezialisiert haben. Wesenbe* 
  schwörung nimmt in ihrer Tradition meist keinen großen Stellenwert ein, 
  ist jedoch grundsätzlich bekannt. Manchmal bedient man sich der stellaren 
  Quellen zu Zwecken der Seelenheilung und Stärkung von Eigenschaften 
  und T.1Icmen. Ein häufig von ihnen verwendeter Dienst ist die Verwand* 
  lung des Erscheinungsbildes einzelner Personen. 
  Gerade die zwielichtigeren unter ihnen können so bei gesuchten Ver-
  brechern in den Metropolen einen recht einträglichen Kundenstamm 
  aufbauen. Hinzu kommt noch, dass solche Veränderungen so gut wie 
  nie permanent, sondern höchstens auf einige Oktale oder Jahre be-
  grenzt gewirkt werden. Was wiederum den Patienten an seinen Arzt 
  bindet und verhindert, dass Letzterer nach einer erfolgreichen Behand* 
  lung einfach einen tragischen Unfall erleidet. Als höchste Disziplin der 
  neristischen Zauberer gilt allerdings die Magoprothetik. Der Heiler 
  stellt die Prothese zwar nicht selbst her, ist jedoch derjenige, der sie am 
  Ende anpasst und mit dem Körper des Patienten verschmelzen lässt. 
  Eine enge Zusammenarbeit zwischen Technomanten und Heilzaubc-
  rern des vierarmigen Volkes ist dafUr unerlässlich. In diesem Buch wird 
  nur auf die Profession der Thutna'il eingegangen werden, Technoman-
  ten und Alchimisten werden in einer Folgepublikation behandelt. 
  Die neristischc Repräsentation 
  • Der Zaubernde muss sich auf den Zauber konzentrieren, das Ziel 
  sehen und eine entsprechende Geste ausfUhren. Die Geste ist eine 
  zentrale Komponente, sodass ihr Weglassen die Zauberprobe um 12 
  Punkte erschwert. 
  • Es handelt sich um eine wissenschaftliche Repräsentation (Leil* 
  eigenschaft KL). 
  • Ein Zauberer dieser Repräsentation kann bei der Zauberprobe 
  einmal statt aufMU oder e H zu würfeln auf die FF proben, dies ist 
  vor der Probe anzusagen. S~iJpid: Statt MV/KUCH könllu alt! FF/ 
  KUCH oder MV/KUFF g~wiirfrlt wudm. 
  • Bei Beschwörungen der Quelle Humus kann rur je 7 zn)* ein 
  permanenter AsP eingespart werden. 
  Die GemeinschaFt 
  Jeder neristische Zauberer muss auch einen Teil seiner frühen Lehr-
  jahre als Gehilfe eines profanen Lehrmeisters verbringen, um dort 
  
  die Grund l ag~ n s~ in ~s 'Handwerks', wie zum B~ i s piel di ~ Anatomi~ , 
  zu ~ rl e rn e n. Die Zauberkunst erlerm ~r dag~gen von einem privaten 
  Lehrmeister. M e i s t ~ r und Schü l ~ r sind in Cirkcln organi si ~ rt , di~ sich 
  Räumlichkeiten, Geld und Wissen teilen und natürlich auch ~ in ~ n ei-
  gen~n Patriarchen wählen. Diese sind ~ntweder mit den profanen M ~ ­
  dici, Alchemisten und T~c hnike rn zusammengeschlossen oder stehen 
  in direkter Konkurrenz zu diesen. Darüber hinaus besteht ~ in r~g~ r 
  Gedankenaustausch zwischen den einzelnen Nerenithen. 
  Die Thulna'il im Spiel 
  Di ~ m ~ i st~ n Thulna 'il bemühen sich auch um gut zahlende Kund ~ n 
  unter den nicht-neristischen Bewohnern der Metropolen und versu-
  chen außerhalb der Nerenithe ihr Glück. Oft landen sie auch bei Söld-
  nertrupps oder im Gefolge einer I-Iandclskaravane und sind dort als 
  Truppenfeldscher oder Leibmedicus angestellt. 
  5erü h mtheiten 
  Die Ne rista Ulcharal1i aus Sidor Corabis gilt unt~ r den Thulna'iJ als 
  Koryphäe auf dem Gebiet der magoprothetischen V~ rschmel z ung . Zu-
  sammen mit ihrem Bruder Vi/chI/li, einem begnadeten Tcc h n o mant ~ n , 
  könnte s i ~ auch fur ein~n versehrten Spiclercharakter die richtig~ An-
  laufsteIle 5~ in. Der ursprünglich aus Xarxaras stamm ~ nd ~ /pha1Jish1J1I 
  ist ein Hochstapler, Gauner und Dieb, der mittlerweile in den meisten 
  Horasiaten von der Obrigkeit gesucht wird. Mittels Verwandlungsma-
  gie ist er in der Lage, sein Aussehen ständig zu verändern. 
  Die Satudure der Sat~are 
  Die Satudure im Überblick 
  Kurzbeschreibung: Naturverbundene Beschwörer von Feen- und 
  El ~m e ntarwe se n 
  H:mptquellen: Humus, Wasser, Luft, Feenwesen, Tiergeister, Be-
  gierde, Harmonie 
  Üb lic h ~ Au sbildung~n: Tierbeherrscher, Priester, Pionier 
  Verbreitungsschwerpunkt: in nahezu allen satyarischen Gemein-
  schaften 
  Zusammwhalt: gering 
  Wissen: ansehnlich 
  Ressourcen: gering 
  Di ~ Satudure im Spiel: Fröhliche Sauf- und Raufbolde eb~ n so wi~ 
  schr naturkundige Kontaktpersonen zu Feenwesen und lieren j ~­
  der Art, aber auch harmlose oder bedrohliche Zauberpriester, die 
  selt~ n mehr Scham und Moral als ein Tier kennen. 
  Die Magie des lebenslustigen Volkes der Sa(yare dreht sich vor 
  all ~m um di ~ Formung des Körpers, den (freundlichen) Kontakt 
  zu Feenwesen und die sanfte Beherrschung. \Varum dic magische 
  Begabung bei ihnen deutlich häufiger als Ulller Menschen oder 
  felidcn Rassen ist, ist Gegenstand gelehrter Spekulationen - aber von 
  Verbindungen mit Dryaden und Feenblut in den Adern so manchen 
  Satyarenzauberers wird gemunkelt, und auch ihre Art der Zauberei 
  deutet in di es~ Richtung. 
  Die Zauberkunst der Satudure 
  Die Satudure haben im Laufe ihrer langen G~ sch i chte EinAü ss~ fast al-
  ler anderen Traditionen aufgenommen und verwertet. Die Auffassung 
  der Magie unterscheidet sich allerdings stark nach dem kulturellen 
  Hintergrund eines Satudurs: Bestiare bringen zumeist Satudure her-
  vor, die ihre Magie in Anlehnung an die menschliche Sichtweise als 
  außergewöhnliche Gabe verstehen. In den örtlichen Gemeinden Stel -
  ten sie m ~ i st die Vorsteher und Patrone, oftmals leiten sie auch einen 
  Mysterienkult der Satyara oder des Leuthanios, der dann mit dem Zir-
  kel der Bestiare zusammenfallt. Die wilden Satyare sehen im Satudur 
  meist denjenigen, "der auch mit den Zauberwescn sprechen kann". 
  Sie unterscheiden meist nicht groß zwischen ihrer natürlichen Bega-
  bung der Ticrempalhie und der Fähigkeit eines Satuduren, Nymphen 
  herbeizurufen, sondern sehen seine diesbezüglichen Möglichkeiten 
  einfach als etwas 'Normales' an - Tiere herbeirufen und die um was 
  bitten kann in ihrer Sicht "doch eh jeder, der kann halt ein bisschen 
  mehr". Die Magie der Essenzbeschwörung hingegen ist auch in ihren 
  Augen etwas Ungewöhnliches und Bewundernswertes, sodass sich 
  ein Satudur in wilden Gemeinschaften auch st~ ts gewiss sein kann, 
  den ersten Platz innerhalb der Rangordnung innezuhaben. 
  Die meisten magisch begabten wilden Satyare sind in der Jugendzeit 
  viel zu sehr mit anderen Dingen beschäftigt, als dass sie sich der ernst-
  haften Formung ihrer Magie widmen würden - so kommt ~ s, dass auch 
  unter den Augen eines kundigen Satuduren magisch begabte Saryaren-
  Kinder heranwachsen, die nicht über die Stufe eines Magiedileltanten 
  herauskommen und die meistens erst auf dem Wcg der Spätausbildung 
  zum kundigen Zauberwirker werden. Die Bestiare hingegen bitden ih-
  ren magisch begabten Nachwuchs zumind ~ st zu Viertelzauberern aus, 
  wenn sie dazu in der Lage sind. So ist die Dichte der von Anfang an 
  ausgebildeten Satudure unter den Bestiaren deutlich größer, weshalb 
  diese häufig mehr magisches Wissen ansammeln konnten, ihre wilden 
  Vettern hingegen meist über größere Lcbenserf.1.hrung und breitere 
  Kenntnisse vcrfugcn. 
  Selbst dem ausgebildeten satyarischen Zauberwirker sind wissenschaft-
  liche und auf Berechnung ausgelegte Herangehensweisen an die Magie 
  gänzlich fremd. Was gcfahrlich ist, beschwört er nicht - so einfach se-
  hen sie es, und daher wird man fast nie einen wilden Satudur~n find~n , 
  der sich dämonischer Kräfte bediclJ[. Diese 'tierische Scheu' haben aber 
  viele Bestiare verloren, und so kann es geschehen, dass ein bestiarischer 
  Satudur den Verlockungen der "'ben aus Darcalyas Domäne ~r l i egt . 
  Ihre Denkweise: ist Formeln allgemein eher abhold - die Spontane Es-
  s~ n z- und ""esensbeschwörung, unterstützt von ihr~ r Liedmagie, ist 
  das Feld, dem sie sich mit derselben Leidenschaft widmen wie jedem 
  anderen Aspekt ihres Lebens. Dabei werden hauptsächlich die 
  Quellen HumUJ, IVrJsser, Luft, Feenw~J~fI, Ti~rgeiJur, B~gierd~ 
  und Hanll oni~ genutzt. 
  
  Die Gemeinschaft der Satudure 
  Die Gemeinschaft der Satudure ist die Gemeinschaft der Satyare als 
  solche. In praktisch allen Kulturen sind sie voll in das tägliche Leben 
  integriert - sei es beim Weinanhau, sei es bei der Viehzucht. Der we~ 
  sentliehe Unterschied zwischen dem Satudur und dem nichtmagischen 
  Satyar kommt nur dann zum Vorschein, wenn die besonderen Feste der 
  Salyare abgehalten werden. In allen Ausprägungen saryarischcr Kul-
  turen fuhren sie hier die Zeremonien an - egal, ob es sich dabei um 
  einen vermenschlichten Satyara-Kult handelt, der mit Festumzügen 
  gefeiert wird, oder um eine von tierischer Leidenschaftlichkeit geprägte 
  Orgie zur Weinlese, wie sie im H erbst bei den wilden Satyaren gefeiert 
  wird. Satu dun~ sind ebenso individuell wie ihr Volk: manch ein Samdur 
  wandert sein Leben lang durch die Weiten der Welt, während andere 
  sich entschließen, die Wesen (egal ob Tier, Pflanze oder Geist) eines 
  Landstriches oder eines Waldes vollständig kennen zu lernen und als 
  Schiedsrichter und Miuler zu agieren. Zwar kennen die Satyare auf 
  Grund ihres Weltbilds das Ritual der Ahnenbindung nicht, doch sind 
  sie stets in Begleimng (mindestens) eines Vertrautentieres (meist Ziege, 
  Wildschwein, H unde, Katze, Affe, Miragh oder ein anderes Säugetier) 
  anzutreffen, und so mancher von ihnen hat sich völlig einer Herde an-
  geschlossen. Dabei nehmen sie nicht notwendigerweise die Führungs-
  rolle ein - sie werden so sehr Teil der Gemeinschaft, dass sie sich einen 
  Platz in der Rangordnung erkämpfen und diesen auch halten müssen. 
  Dies kann zu seltsamen Begegnungen fuhren, wenn die eigentlich in-
  telligente Satudurin sich z.B. völlig dem Oberhaupt ihres Wolfsrudels 
  zu unterwerfen scheint - und zeigt gerade darin, wie fremdartig die 
  Satyare trotZ aller Menschenähn lichkeit doch wirklich sind. Ein Sran-
  deszeichen setzt ein Standesbewusstsein voraus, und beides ist Satyaren 
  grundsätzlich fremd . Dennoch gibt magische Utensilien: Jeder Satudur 
  besitzt ein persönliches Instrument, das er magisch gebunden hat und 
  mit dem er seine Liedmagie wirken kann. Bei wilden Satyaren ist dies 
  zumeist eine Doppelflöte, aber auch jedes andere Instrument ist denk-
  bar - mancher künstlerisch orientierte Bestiar besitzt gar eine Stand-
  harfe. Auch ein Banndoleh ist ihnen oftmals bekannt. 
  Sehr selten und nach einem /Ur Außenstehende nicht erkennbaren 
  Muster kommt es zu nächtlichen TreITen aller Satudure einer größeren 
  Region, bei denen inmitten von Feuer, Tanz und Gesang die Götter der 
  Satyare angerufen werden - und es heißt, dass diese in bocksbeiniger 
  Tiergestalt tatsächlich erscheinen .. 
  Berühmte Mitglieder der Tradition 
  Ben/tunos se" Satyara steht seit einigen Jahrzehnten dem Mysterien-
  kult der Satyara von Sidor Valantis vor. Der lebenshungrige und selbst 
  für einen Satyaren trinkfeste Saludur ist ein begnadeter Flötenspieler. 
  Die wilde Satyarin, die man zumeist Miraglifreund nennt, scheint es 
  geschafft zu haben, vollständig in einer solchen H erde im zentralen 
  Mayenios aufgenommen zu werden und hat anscheinend zu jedem 
  dieser Tiere eine magische Verbindung. Doyralan lebt seit einigen Jah-
  ren mit seinem Freund, dem Lev'ar lcomnan, im Sa'thia-Gebirge und 
  erforscht die Wurzeln des Lev'tha-Kultes. 
  Die Spätallsbildung zum Satuduren 
  Wenn ein satyarischer Magiedilettant (strenggenommen ist dies 
  nicht rassengebunden) einen Satuduren gefunden hat, der bereit 
  ist, ihn in die Nutzung seiner magischen Fähigkeiten einzuweihen, 
  so kann dies im Verlaufe einer etwa zweijährigen 'Ausbildung' ge-
  schehen, die vor allem längere Diskussionen mit Feenwesen und 
  Tiergeistern, Teilnahme an den Jahreszeitenfesten und sogar einige 
  meditative Stunden bedeutet. 
  Regeltechnisch wird ein Paket, vor allem bestehend aus der Sonder-
  fertigkeit Spätausbildung I, erworben: 
  Späte Satudllrenausbildung: Ein Viertelzauberer erhält während 
  seiner mindestens zweijährigen Ausbildung den Vorteil H albzau-
  berer und verliert dafür den Viertelzauberer-Vorteil. Er erhält den 
  erhöhten AE-Grundwert und den zusätzlichen Punkt MR, nicht 
  jedoch die auch in dem Vorteil enthaltenen Frei-GP furden Erwerb 
  von Zaubern. In dieser SF enthalten sind die Kenntnis der satya-
  rischen Repräsentation sowie spezielle Erfahrungen (zur Aktivie-
  rung) von sieben Zaubern und die SF Vertrautenbindung I. Unter 
  den Zaubern kann ein Hauszauber ausgewählt werden. 
  Voraussetzungen: CH 15, MU, KL, IN je 13, Viertelzauberer, wei-
  tere Voraussetzungen nach Spielleiterentscheid (denkbar wären z.B. 
  Götter/Kulte 7 bei einem ausbildenden Priester oder Wildnisleben 7 
  bei einem Pionier) 
  Lernen: 1500 Ap, 3 
  Die satyarische Repräsentation 
  Die Repräsentation der Satudure folgt einigen Besonderheiten, die 
  ihrem Selbstverständnis ebenso Rechnung tragen wie ihrer GefUhls-
  betontheit: 
  • Um einen Zauber in satyarischer Repräsentation zu wirken, muss 
  der Zaubernde das Ziel sehen können, Konzentration aufWenden 
  (seine GefUhle fokussieren) und eine Zaubergeste ausfUhren (meist 
  das Spielen eines Instrumentes). 
  • Unter extremen GefUhlseinAüssen kann der ZfW nach Meister-
  festsetzung um bis zu 3 Punkte erhöht (extreme Wut, Ausgelassen-
  heit, Euphorie) oder gesenkt (Ausgeglichenheit, Satudur steht unter 
  dem Einfluss gefuhlsdämpfender Drogen) werden. 
  • Zauber der Quelle Zauberei und der Dienst Metamagie sind nicht 
  mit der satyarischen Repräsentation vereinbar. Weiterhin ist es nicht 
  möglich, Essenzbeschwörungen mit einer Struktur von mehr als 
  schwer (+ 2) zu wirken. 
  • Zauber der Quellen Begierd~ und Humus kosten grundsätzlich 
  10% weniger. 
  • V·lerden Zauber unter Zuhilfenahme von Tanz, Musik oder Ge-
  sang gewirkt, so kann der Meister nach gelungener Probe des ent-
  sprechenden H ilfstalentes dem Zauberwirker die H älfte der TaP* 
  als Erleichterung zugestehen. Dies gilt nur, wenn die ausgefuhr-
  ten Gesten, Gesänge und Musikstücke eine nachvollziehbare Be-
  ziehung zu der Zauberwirkung besitzen. Damit dies der Fall sein 
  kann, muss die Zauberdauer mindestens eine SR betragen. 
  
  Die Shindramatha 
  Die Shindramatha im Überblick 
  Kurzbeschreibung: Da die göulichc Mathematik in allen Dingen 
  zu finden ist, kann sie nur vcränden oder erforscht werden, wenn 
  man ihre Numerologie kennt. 
  H auptquellen: Endgültigkeit, Erkenntnis, H armonie, Zauberei, 
  Totenwesen, Humus, Tierwesen (Schlangengeister) 
  Übliche Ausbildungen: Analytiker, Arkancr Wissenschaftler (Ma-
  themagier, Astrologe), Beschwörer (Totenwesen oder 'licrgcister), 
  Heiler, Metamagier, Tierbeherrscher (Schlangen) 
  Verbrd tungsschwerpunkt: Archipel von Shindrabar 
  Zusammenhalt: ansehnlich 
  Wissen: groß 
  Ressourcen: gering 
  D ie Shindramatha im Spiel: Von der Suche nach den götlcrnahcn 
  Shindra getrieben, die den Schlüssel aller mathematischen Frage':n 
  kennen, versuchen sie die': Geheimnisse': der Inseln zu ergründen. 
  Daher findet man sie als \Vanderzauberer, die den Dorfhewohnern 
  oder mancher lokaler Adelssippe mit Rat und Tat bei magischen und 
  philosophischen Dingen zur Seite stehen. 
  Bei den Shindrabarim gibt es neben den häufig anzutreffenden ma-
  giedilcttantischen Schlangenbeschwörern und Fakiren noch die Shin-
  dramatha, eine seltene Magicnradition, die aus den letzten magischen 
  Dienern der kobra köpfigen Shindra entstand. Diese wandern über das 
  Archipel auf der Suche nach H inweisen über ihre einstigen Lehrmeis-
  ter und deren Magie. 
  Die Zauberkunst der 
  Shindramatha 
  Durch die Suche nach dem alten Wissen der Shind ra hat sich ein Teil 
  der Shindramatha auf die Be':fragung von Ahnengeistcrn und der Ana-
  lyse alter magischer Gegenstände konzentriert. Der andere Teil dieser 
  Zauberer sucht, minels der Beschwörung von Schlangengeistern lind 
  Beherrschung von Schlangen, direkt nach den kobraköpfigen Shindra. 
  Allen gemein ist dabei aber die sehr philosophisch und meditativ ori-
  entierte Zauberkunst, die stark beeinfl usst wird von der Numerologie 
  der götternahen Shindra, die in allen Wesen und Dingen zu fi nden 
  ist. Sie spiegelt die verborgenen Zusammenhänge von Zahlen zu den 
  Geschehnissen der Welt wieder. Da sich die Wesen und Effekte der äu-
  ßeren Domäne aber chaotisch verhalten und nicht der Zahlcnmystik 
  unterliegen, beschäftigen sich nur geächtete Shindramatha mit ihnen. 
  Demzufolge basieren auch ihre Formeln auf gen auen Bereehnungen 
  mit dem alten Zahlensystem der Shindra. Für auf\vändige Rituale hin-
  gegen nutzen sie vorwiegend die alten und geheimen Ritualplätze der 
  kobraköpfigen Zauberer. Die Standorte dieser alten Kultplätze werden 
  vom Lehrmeister an den Schüler weitergegeben, sodass meist nur eine 
  Handvoll Personen diese kennen. Manchmal ist es aber notwendig, 
  neue Rimalplätze zu verwenden, was aber sehr zeitintensiv ist, da erst 
  nach einer exakten Berechnung von manchmal mehreren Tagen diese 
  rur das Ritual zur Verfügung stehen. 
  Um Zauber der stellaren Q uellen zu wirken, verwenden sie als H ilfs-
  mittel zusätzlich die Astrologie, da ihrer Meinung nach die kosmischen 
  Kräfte, als Wandelsterne bekannt, die Verteilung der geistigen Ele-
  mente beeinflussen, sodass nur mit H ilfe einer genauen astrologischen 
  Berechnung der Zeitpunkt Hir Beschwörungen der stellaren Quellen 
  herausgefunden werden kann. 
  Bei elementaren Quellen hingegen nutzen die Shindramatha die shin-
  drabarische Zahlenmystik, um die Auswirkungen zu verstärken. 
  Die Shindramatha verfugen über einige Rituale, die sie den Shindra 
  zuschreiben und aus ihren H interlassenschaften rekonstruiert haben. 
  Die Repräsentation der Shindramatha 
  • Der Zaubernde muss sich auf den Zauber konzentrieren, das Ziel 
  sehen und eine entsprechende Geste ausfuhren. 
  • Es handelt sich um eine wissenschaftliche Repräsentation 
  (Leiteigenschaft KL). 
  • Die Beschwörung von allen Schlangentiergeistern kostet nur drei 
  Viertel der üblichen Kosten. 
  • Bereitet der Zauberer die Beschwörung mittels auf\vändiger 
  Berechnungen bei elementaren Quellen 
  (Ruhn~n ) oder einer 
  Beurteilung des Sternenhimmels bei stcll:lren Quellen (Sumktmd~) 
  vor, so steigen die ZW" um die H älfte der bei der Talentprobe üb-
  rig gehaltenen TaP". Die Vorbereimngsprobc ist nur bei Zaubern 
  möglich, die eine Zauberdauer von mindestens I SR haben, benötigt 
  selbst ebenfalls 1 SR und muss direkt vor dem Zauber durchgeftihrt 
  werden. 
  Der Hintergrund der 
  Shindramatha 
  Die MagiebegabteIl unter den bansumitischen Flüchtlingen, welche 
  vor mehr als 5000 Jahren das Archipel der Schlangen betraten, wurden 
  von den Shindra als nützliche Helfer angenommen und ausgebildet. 
  Dabei lernten sie die Mathematik und die Nutzung von Kristallen zur 
  Zauberei von ihnen. Wobei die Schlangengestaltigen darauf achteten, 
  nur einen geringen Teil ihres Wissens an ihre Diener weiterzugeben, 
  damit diese sich nieht gegen ihre H erren wenden konnten. Trotz alle-
  dem versuchten die Shindramatha, wie sich die menschlichen Schü-
  ler der Shindra selber nannten, ihren Lehrmeistern nachzueifern, was 
  auch ihr Gebaren und ihr Äußeres beeinAusste. 
  Als sich aber vor 4000 Jahn:n das Imperium daran machte, das Archipel 
  zu unterwerfen und die Zauberkunst der Alten die Magie der Shin-
  dra überwand, verschwanden die Shindra spurlos und mit ihnen ein 
  Teil ihres Wissens. Die wenigen Shindramatha, die den Krieg über-
  lehten, retteten die noch vorhandenen Schriften ihrer Lehrmeister und 
  versteckten sich vor den H äschern des Imperiums im Dschungel. Von 
  hier aus versuchten sie, als Wanderzauberer das verlorene \Vissen und 
  ihre kobra köpfigen Lehrmeister zu suchen, um das Joch der Besatzer 
  abzuschütteln. 
  Die Gemeinschaft der 
  S hindramatha 
  Ihre Kennmis über N umerologie, Astrologie und Schlangen, 
  als 'Verwandte' der Shindra, macht sie zu begehrten Beratern 
  bei den Shindrabarim. 
  
  Sie selber sehen sich als von den götternahen Schlangenwesen bevor-
  zugt, da sie mit der magischen Macht gesegnet sind, was sie anderen 
  Völkern mit einer gewissen Arroganz zeigen. Von daher bezeichnen sie 
  sich selber als Kinder der Shindra und versuchen, so gm wie möglich 
  deren Ideale und Aussehen zu erreichen. Keinerlei H aare verunstalten 
  ihre Körper, und deren Wuchs wird am Ende ihrer Ausbildung, mittels 
  eines magischen Rituals, permanent unterbunden. 
  Von der Glaubensrichtung her finden sich hauptsächlich Anhänger 
  von Trikamadha der Nächtlichen unter den Zauben:rn, denn ihr wird 
  der freie Wille zugesprochen. Zudem wird ihr der Mond zugeord-
  net, der auch mit dem Stellar Zauberei assoziiert wird. Neben den an 
  Trikamadha glaubenden Shindramatha gibt es eine kleine Sekte, in de-
  ren vVehsicht die Urschlange H ashindramatah genannt wird. 
  Eine Tunika mit Schlangenhautmuster ist als gebräuchlichste Klei-
  dungsform zu nennen, wobei es auch Asketen unter ihnen gibt, die nur 
  einen Lendenschurt: tragen. 
  H äufig ist nur ein Lehrmeister mit seinem Schüler unterwegs, doch soll 
  es in den Tiefen der shindrabarischen Dschungel einen On geben, in 
  dem das gesammelte Wissen archiviert wird, um dereinst die kobraköp-
  figen Lehrmeister zurückzuholen. Vier Mal pro Göttertag (I Götter-
  tag sind 24 Jahre) findet dort die Majmanashindra statt, bei der sich alle 
  Shindramatha des Archipels treffen, um ihr Wissen in hitzigen Dispu-
  ten auszutauschen. Manche Shindramatha diskutieren dort sogar meh-
  rere Jahre, manchmal sogar bis zur nächsten Majmanashindra. 
  Shindramatha wählen ihre Schüler sehr sorgsam unter den magischen 
  Begabungt:n des Archipels aus. Ein Schüler wird von seinem Lehrmeister 
  in der Zahlenmystik, der Astrologie und der shindramathischen Zauocr-
  kunst unterrichtet. Befindet der Lehrer seinen Schüler flir reif, so wird 
  er mittels einer Meditationqueste, bei der er eine Schlange als sein Ver-
  tramentier wählt, zum Shindramatha. Zu einem vollwertigen Mitglied 
  der Gemeinschaft wird er aber erst nach seiner ersten Teilnahme an einer 
  Majmanashindra, bei der man ihn zeremoniell ins Buch der Wissenden 
  einträgt. Er ist anschließend angehalten, einen Göttertag lang die H in-
  terlassenschaften der Shindra zu erforschen. Dann hat er genügend Reife 
  erhalten, um selbst einen Schüler ausbilden zu dürfen. 
  15ekannte Shindramatha 
  Unter den Shindramatha gilt der bereits neunzigjährige Trikkamt-
  aran als der beste Analyst von magischen Artefakten. Er ist seit län-
  gt:rer Zeit der Leiter der Majmanashindra und H üter des geheimen 
  Versammlungsortes. Der junge Astrologe Naghabattan hat sich zum 
  Ziel gemacht, das Observatorium von Semparang von der Besetzung 
  durch die Kerrishiter zu befreien. Die alte Bahalittari dient dem Fürst 
  Padjang Pandang als Beraterin und H eilerin. Sie ermöglichte bereits 
  mehrere Male durch ihre magischen Kräfte ein Zurückschlagen ker-
  rishitischer Angriffe. 
  Die Zaubertänzer 
  D ie Zaubertänzer im Überblick 
  Kurzbeschreibung: T änzer, die durch ihre Magie das Innere eines 
  Menschen zu berühren und zu ändern vermögen. 
  Hauptquellen: Begierde, Erfolg, Erkenntnis, Freiheit, H armonie 
  und Kreativität 
  Übliche Ausbildungen: 'Iempeltänzerinnen, Gauklertänzer 
  Verbreitungsschwerpunkt: Tharpura, Makshapuram, Demd ion, 
  (Dj)Amaunir 
  Zusammenhalt: innerhalb der einzelnen Gruppen groß, sonst mi-
  nimal 
  Wissen: hinlänglich 
  Ressourcen: gering 
  D ie Zaubertänzer im Spiel: Das wundervoll anzusehende Beiwerk 
  in Tempeln, bei Festen und auf Jah rmärkten, hinter denen sich 
  oft aber mehr Wissen, Einfluss und Geheimnisse verbergen als es 
  scheint. 
  Zaubertänzer wird die Tradition von Magiewirkern genannt, die, be-
  wusst oder unbewusst, meist stellare Magie durch ihre Tänze wirken 
  und so ihr Publikum beeinflussen. Sei es, dass sie Leidenschaft, Glücks-
  gefühle und H armonie erwecken, scheinbar Musik und wundervolle 
  Traumgebilde für ihrer Zuschauer erzeugen oder Körper und Geist mit 
  ihrem Schauspiel reinigen oder heilen, ihr Publikum wird sich in je-
  dem Fall verändert fUhlen, ohne recht sagen zu können warum. 
  Die Zauberkunst der 
  Zaubertänzer 
  Die Zaubertänzer kann man grob in Tempeltänzerinnen und 
  Gauklertänzer unterscheiden. Die 7empeltänzerifmen sehen 
  ihre Kunst nicht als Magie an, sondern als von den Göttern gegebene 
  Gabe und den Akt des Tanzes als heilige H andlung. Sie glauben, dass 
  jede Tanzbewegung göttlich inspiriert ist und den letztendlichen Effekt 
  hervorruft. Auch die Gauklertänzcr sehen ihre Gabe meist als Segen 
  einer lokalen Gottheit, Erbe ihrer Ahnen oder begnügen sich schlicht 
  damit, dass sie es können, ohne es bewusst mit Magie in Verbindung 
  zu bringen. Neben den stellaren Quellen, die sie als solche gar nicht 
  kennen, verfUgt ein Tänzer selten einmal auch über Tänze, die zum 
  Zweck der H eilung auf die Quelle H umus zurückgreifen. 
  Hintergrund der Zaubertänzer 
  Den Amaunir zufolge formte der erste Zaubertanz der Göttin RaDja 
  die Welt so wie man sie heute kennt. Auf diesen Tanz fuhrt die Traditi-
  on der Zaubertänzer ihren Ursprung zurück. 
  Die Bansumiter dagegen kennen Geschichten, in denen Zaubertänzer 
  schon die Helden ihrer frühsten Vorfahren begleiteten. Als gesichert 
  kann jedoch nur gelten, dass die Zaubertänze fast alle im Umfeld der 
  Völker im Gebiet des heutigen Makshapurams und Tharpuras ihren 
  Ursprung haben, sodass vor allem Menschen und Amaunir Zaubertän-
  zer werden. 
  Die Tempeltänzerinnen 
  Die wohl größte und bedeutendste Gruppe unter den Tempeltänzerin-
  nen sind wohl die Radjaria - die Tempeltänzerinnen der RaDja, die den 
  spirituelle Tempeltanz als Ausdruck der Verehrung RaDjas zelebrieren. 
  Die Darbietungen der liebreizenden Schleiertänzerinnen (hauptsäch-
  lich Amaunir, daneben auch viele außergewöhnlich hübsche, mensch-
  liche Tempeldienerinnen) stellen nicht nur einen unvergesslichen 
  
  Anblick dar, sondern ihnen werden auch wundertätige Effekte nach-
  gesagt. So sollen sie körperliche und auch geistige Verletzungen wie 
  den Wahnsinn oder Liebeskummer heilen, Ängste verschwinden lassen 
  und die Phantasie in mehrfacher Hinsicht beflügeln. Männer sind zwar 
  bisweilen als unterstützende Tanzp:lTtner zu finden, sind jedoch selbst 
  keine Zaubertänzer. Die Schleiertänze ahmen die Schöpfung der Welt 
  und andere Mythen um die Göttin RaDja sowie auch das im Radjkura 
  beschriebene Liebesspiel nach. 
  Das Zentrum der Radjaria-T änzerin nen befindet sich in Maksha-
  puram, auch wenn sie sich durchaus auch in den l e mpeln Tharpuras 
  oder anderer Regionen mit großer Amaunir-Gemeinde finden. Gerade 
  menschliche Tänzerinnen werden fast nur in Makshapuram ausge-
  bildet, würden sie in Tharpura doch eher von den Oplimatenhäusern 
  adoptien. Die Tempeltänzerinnen sind nicht gleichbedeutend mit d~n 
  Kulllänzern, aus deren Reihen die Radjars und Radjarias von Maksha-
  puram gekürt werden, auch wenn manche amaunische Tempeltänzerin 
  aus gutem Hause in ihren Reihen zu finden ist. Radjari werden durch-
  aus ermutigt, sich irgendwann etwas in der Welt umzusehen, um die 
  Welt, die sie so o{[ in ihren Tänzen darstellen, besser zu verstehen und 
  den spirituellen Frohsinn des Tanzes auch zu entfernteren Völkern zu 
  tragen. Aus der Radjaria-Tradition haben sich in Makshapuram noch 
  einige kleinere Spliuergruppen herausgebildet, unter anderem die Au-
  rishariad, die Tempeltänzerinnen der Aurishakirche, oder die Aphasy, 
  die Bluttänzer der Schwa,ulI Apluumayra, oder die Nakraprati-Tänzcr, 
  die sich der Quelle Darcalya bedienen. 
  Die zweite größere Gruppe der 1c mpeltiinzerinnen sind die Payand-
  ris aus Shindrabar, junge Frauen, die sich so geschmeidig wie Schlan-
  gen winden können. Trotz der an sich rur das Festland befremdlichen 
  Frömmigkeit und seltsamen Bräuche der Schlangen kulte haben die Pa-
  yandris Bewundererer an der gesamt~ n myranischen Ostküste, die viel 
  fur ihre Dienste als Schau- und LustObjekte zahlen würden - und das 
  obwohl oder vielleicht gerade weil die Tatodyas, die Schlangenpriester, 
  es fur unfromm erklärt haben, dass jemand anderes als sie selbst in den 
  Genuss der Darbietungen kommt und so Außenstehende so gut wie nie 
  den T iinzen der Payandris beiwohnen dürfen. Payandris sind gänzlich 
  h:larlos und mit Schlangen mustern tätowiert. Dazu sind sie beim Tanz 
  meist nur in halbml/lsparelllc Schlangenhäute gekleidet und tanzen 
  entweder zu beschwörenden Flötellspielen oder gänzlich ohne Musik. 
  Ihren Tänzen wird nachgesagt, dass sie insbesondere die Erkenntnis 
  fordern und die Kreativität anspornen. Die Tänze selbst sollen die Win-
  dungen der Urschlangen nachahmen und damit die Vo.'Cltenschöpfung 
  an sich darstellen, was ihre Heiligkeit in den Augen der Tatoyas erklärt. 
  Die Payandris stehen eigentlich nur den Tatodyas zur VerfUgung, doch 
  einige kommen auch mit dem Leben im Kloster nicht klar und flüchten 
  scheinbar ohne Grund, auch wenn es viele Gerüchte gibt, dass Payan-
  dris, die irgendeinen Makel aufweisen - angeblich gehört das gar nicht 
  mal so hohe Alter dazu - ein Schlangengiftkelch gereicht wird. Andere 
  Payandris werden fur jene entfuhrt, die viel Geld flir ihre Kunst be-
  zahlen, und wagen die Rückkehr selbst nach einer erfolgreichen Flucht 
  nicht, furchten sie doch, als unrein angesehen zu werden. Die wenigen 
  Payandris, die den Tempeln entkommen, lassen sich oft zur Tarnung 
  die Haare möglichst lang wachsen, um nicht eines Tages einem Schlan-
  genbiss zum Opfer zu fallen. 
  den Tempeltänzerinnen vor allem dadurch, dass sich auch Männer 
  in ihren Reihen finden. Seide Gruppen erfüllen, neben der gerade-
  zu 'magischen' moralischen Stärkung ihrer Leute, in etwa denselben 
  Zweck fur ihre Gemeinschaft: als Blickfang und Gaukler die Sin-
  ne jener zu verwirren, die man zu Geschäften auf dem Markt \'er10-
  cken oder von dem Umstand ablenken will, dass man gerade ihre 
  Taschen leert. Die Kleidung heider Gruppen ist meist farbenfroh, 
  mit vielen Schleiern, Münzen, Glöckchen und Schmuck verziert. 
  Die Minodoro, die magiebegabten Stiertiinzer von Demelion, sind 
  sogar größtenteils männlich. Entwickelt hm sich diese Tradition 
  vermutlich im Umfeld lokaler Stierkulte. Es heißt, dass sie die Kraft des 
  Stiers in ihre Zauber aufnehmen können. 
  Berühmte Laubertänzer 
  Rao'Ar Bu5an gilt als eine der talentiertesten und schönsten Radjari, die 
  zudem aus altem makshmaunischem Adel stammt. Manch einer mun-
  kelt gar, dass sie schon bald den lokalen Radjar von Gambun zum 'Tanz 
  um die Herrschaft" (einem Streit um die Herrschaft über das Radjarat, 
  siehe Myranor 77) auffordern wird, eine Aussicht, die diesen nicht unbe-
  dingt glücklich macht. Rao'Ar selbst dagegen ärgert es, immer öfter mit 
  der jlingeren menschlichen RadjariJanana verglichen zu werden. 
  Lakshanan', eine Sharima, die mit mehreren Musikanten von Stadt zu 
  Stadt zieht, ist die Attraktion auf Märkt und Festen. Ihre wilden Tän-
  ze werden als Augenschmaus von vielen, insbesondere männlichen, 
  Bewunderern mit Sehnsucht erwartet. Bedauerlich ist nur, dass ihre 
  Auftritte oft VOll Dieben dazu genutzt werden, die Taschen der reichen 
  Zuschauer zu leeren. 
  Nagharani dagegen versucht seit Jahren Aufmerksamkeit zu vermeiden, 
  verbirgt die Schlangenschuppentätowierungen unter langen I-laaren 
  und Kleidern, wünscht sie doch, nicht einem Attentat zum Opfer zu 
  fallen. Denn seit sie als Lustobjekt fUr einen Optimaten entfUhrt und 
  missbraucht wurde, wagt sich die Payandri nicht mehr zurück nach 
  Shindrabar aus Angst, als unrein angesehen zu werden. 
  Die Repräsentation der Zaubenänzer 
  Die Repräsentation der Zaubertänzer folgt einigen Besonderheiten, 
  die in ihrer oft unbewussten Art, Magie zu wirken, gründen: 
  • Um einen Zauber in zaubertänzerischer Repräsentation zu wir-
  ken, muss der Zaubernde sich konzentrieren, sein Ziel wahrneh-
  men und tanzen (ritualisierte Zaubergesten). Das Tanzen ist eine 
  zentrale Komponente dieser Repräsentation, sodass ein Weglassen 
  die Anrufungsprobe um 12 Punkte erschwert. 
  • Es handelt sich um eine intuitive Repriisentalion (Leiteigenschaft 
  IN). 
  • Ausdrucksvolle Tänze erleichtern die Durchfuhrung der Be-
  schwörung: Die Anrufungsprobe ist um die Hälfte der TaP* einer 
  Tanzen-Probe erleichtert (Verfahren wie Inspirationsfertigkeit, siehe 
  Seite 202). Je nach Umständen (Enge, musikalische Unterstüzung, 
  usw.) kann der Spielleiter die Probe modifizieren. Wird sie wegge-
  lassen, so ist die Zauberprobe um 7 Punkte erschwert. 
  • Zauber in dieser Repräsentation müssen ei ne Zauberdauer von 
  mindestens I SR haben. 
  Die Gau klertänzer 
  • Beschwörungen von Wcscnheiten sind mit Zaubern in zaubertän-
  Die Sharima, die Jahrmarktstänzer der Bansumiter, und die Rad-
  jabora, die Schcllcntänzcr der Djamauni r, unterscheiden sich von 
  
  Die Magiedilettanten 
  N icht in allen Fällen wird die magische Begabung eines Kindes wäh-
  rend der Kindheit oder Jugend entdeckt und von einem anderen Zau-
  berer ausgebildet. In diesen Fällen kann sich das magische Potenzial 
  nicht ganz entfalten oder verkümmert in einigen Fällen, vor allem beim 
  starken Kontakt mit Metallen, sogar wieder. In ersterem Fall sprechen 
  wir in diesem Fa ll von Magicdilcuanten. 
  Die meisten dieser Magiedilettanten lenken ihre magischen Kräfte in 
  den ersten Jahren der Jugend unbewusst in die Ausformung besonde-
  rer natürlicher magischer Fähigkeiten. Die magischen Kräfte und die 
  Tätigkeiten, die die Person während der Jugend unternimmt, ergän-
  zen sich meist sinnvoll. So kann ein minder magisch begabter Heiler 
  \Vunden und Krankheiten magisch heilen, ein Tänzer das Publikum 
  magisch lx:geislern oder ein Jäger der Spur seiner Beute auf magischem 
  \Vege folgen. Was hierlx:i jedoch Ursache, was Wirkung ist, ist von 
  Person zu Person unterschiedlich. 
  Die Kräfte der Magiedilettanten 
  Magiedilenanten prägen ihre Kräfte meist in drei verschiedenen W ir-
  kungsweisen ,ws. Das sind das magische Meisterhandwcrk, der Schutz-
  geist und die natürliche Zauberwirkung. Es ist einem Magiedilettanten 
  jedoch durchaus auch möglich, genau wie allen andercn Zauberern, 
  Zaubersprüche in anderer Repräsentation zu erlernen - vorausgesetzt 
  er findet einen Lehrmeister. 
  Das magische Meisterhandwerk 
  Am häufigsten prägt sich bei Magiedilettanten das magische Meis-
  terhandwerk aus. Dies muss nicht immer ein echtes Handwerk sein, 
  sondern k., nn einfach eine Begabung fUr ein besondere Talent sein. 
  Beim Jäger mag dies das Spurenlesen sein, beim Tänzer das Tanzen 
  oder das Überreden eines Händlers. Am wirkungsvollsten ist diese 
  Fähigkeit aber tatsächlich bei H andwerkern, die damit in der L.1ge 
  sind, Kunstwerke von herausragender Qualität zu fertigen. 
  Der regeltechnische Aspekt dieser Gabe wird auf Seite 138 beschrie-
  ben. 
  Der Schutzgeist 
  Manche Magiedileltanten haben die außergewöhnliche Begabung, 
  dass sie in Notsiluationen in der Lage sind, ihre magische Kraft zu nUl-
  zen, um sich von den möglicherweise fatalen Folgen der Situation zu 
  beschützen. Dies hat in manchen Regionen zu dem Begriff Schutz-
  geist gefuhrt, der so manchen Magiedileuanten vor dem sicheren -Iod 
  bewahrt hat. Der regeltechnische Aspekt des Schutzgeister wird auf 
  Seite 138 vorgestellt. 
  Die natürliche Zauberwirkung 
  Viele Magiedi1cnanten verfugen auch über Zauberfahigkeiten, die 
  in den Auswirkungen denen einer Essenzbeschwörung gleichen. So 
  können manche Magiedilettanten andere Menschen heilen, Tiere 
  kontrollieren oder sich vor der Entdeckung verbergen. Mit einigen 
  Einschränkungen sind alle Wirkungen vorstellbar, die auch bei der 
  Essenzbeschwörung vorstellbar sind. 
  Diese Einschränkungen werden bei dem Vorteil Natiirlich~ lall-
  butllirkllng auf Seite 148 und unten bei den Details zur na-
  türlichen Repräsentation genannt. Magietheoretisch handelt 
  es sich meist jedoch nicht um wirkliche Beschwörungen, 
  sondern die Effekte werden vom Zauberer auf eine besondere Weise 
  imitiert. Weitere Angaben finden Sie auf Seite 138. 
  Die Verbreitung von 
  Magiebegabung und -dilettanten 
  In den verschiedenen myranischen Rassen und Kulturen kommen 
  Zauberkundige unterschiedlich häufig vor. Einige Rassen haben eine 
  höhere 'Magiebegabungsquote' alsandere Rassen, bei manchen Rassen 
  (beispielsweise den Shinoqi) wurden überhaupt noch keine magischen 
  Begabungen beobachtet. Wie viele von diesen Magiebegabten dann 
  auch endgültig ausgebildet werden oder wie viele zum Magiedileuan-
  ten werden, hängt von der Kultur ab, in der das Individuum aufwächst. 
  Im Imperium werden beispielsweise so gut wie alle mensch lichen 
  Magiebegabten ausgebildet, während bei den Satyaren die magische 
  Begabung meist erst sehr spät ausgebildet wird. Eine Aufstellung über 
  die H äufigkeit magischer Begabungen bei den Rassen und der H äu-
  figkeit von Magiedilettanten (relativ zu den Häufigkeiten der Bega-
  bungen) in den Kulturen findet sich in folgender Tabelle: 
  Häufigkdt magischer Begabungen bd den Rassen 
  Immer: 
  Skiresen 
  sehr häufig: 
  häufig: 
  gelegentlich: 
  selten: 
  sehr sehen: 
  Laualil, Risso, Satyare 
  Shingwa 
  Amaunir, Ban Bargui, Bansumiter, Hjaldinger, 
  imperiale Menschen, Pardir 
  Ashariel, Dralqabar, Lyncil, Neristu, 
  Ravesaran, \achjin 
  uonir (fast nur bei Frauen), Shinoqi 
  H äufigkeit von Magiedilettanten in den Kultuu n 
  sehr häufig: 
  wilde Pardir 
  häufig: 
  Abishai, halb-wilde Pardir, imperiale Ravesaran, 
  Risso, wilde Satyare, alle Shingwakulturen 
  gelegentlich: 
  Amaunirkulturen (außer Stadtamaunir 
  und Makshamauni), Bestiare, Gathonen, 
  imperiale Asharid, Lyncil, Shindrabarim 
  selten: 
  Alamar-Ashariel, Ban Bargui, I-Ijaldingerkulturen 
  (außer Gathonen, Serovern), Nequaner, Neristu, 
  Makshapurim, Makshamauni, Shabkrah, Sholai, 
  Stadtamaunir, alle Yachjinkulturen 
  sehr selten: 
  Eshbathi, imperiale Menschenkulturen, 
  u:onirkulturcn, Laualil, Serover, Slciresen 
  Wie wird man Magiedilettant? 
  Um auf regeltechnischer Seite zum Magiedilettanten zu werden, muss 
  ein Spidercharakter bei der Generierung den Vorteil Viertelzauberer 
  und zusätzlich meist einen oder mehrere der Vorteile Meisterhandwerk, 
  Natürliche Zauberwirkungoder Schutzgeist (Beschreibungen auf Seite 
  138) erwerben. Diese magische Begabungbenötigt die Zustimmungdes 
  Spielleiters. Da die magische Begabung während der Jugend beim häu-
  figen Umgang mit Metallen erlischt, sollte der Spielleiter nur Professio-
  nen erlauben, die keinen übermäßigen Kontakt zu Metallen haben, wie 
  
  dies bei den meisten Schmieden oder Söldnern der Fall ist. Wenn der 
  Spielleiter dies dennoch zulassen möchte, so sollte der Vorteil Eisenaf 
  fine Aura (WdH 250) gewählt werden. Weiterhin sollte die Kultur des 
  Charakters bedacht werden, da es zum Beispiel kaum unerkannte und 
  unausgebildete Zauberer im Imperium gibt. Nach Spielbeginn kann 
  ein Magiedilettant durchaus von einem anderen Zauberer ausgebildet 
  werden und vieHeicht sogar zum Halbzauberer werden. 
  Die natürliche Repräsentation 
  • Der Magiedilettant muss sein Ziel wahrnehmen und sich konzent-
  rieren. Je nachdem ob er um seine Fähigkeiten weiß oder nicht, kann 
  die Konzentration durchaus ein starker Wunsch sein. Weitere Kom-
  ponenten sind nicht notwendig. 
  • Zauber in der natürlichen Repräsentation können nur durch den 
  Vorteil Natürliche Zauberwirkung (siehe Seite 148) erlernt werden. 
  Sie können nicht gelehrt werden und müssen im Selbststudium ge-
  steigert werden. Daher ist es auch nicht möglich, die natü rliche Re-
  präsentation zu erlernen. 
  • Für Zauber ist die Auswahl möglicher Instruktionen fur diese Be-
  schwörung eingeschränkt. Die Angaben, welche Instruktionen mit 
  welcher Einschränkung möglich sind, finden sich beim Vorteil Na-
  türliche ZauberwirklIng. 
  • Für die Zauber in dieser Repräsentation können nur Formeln ge-
  nutzt werden, die durch den Vorteil Natürliche Zallberwirkung er-
  worben worden sind. Hierbei können nur solche Formeln gewählt 
  werden, die eine Zauberdauer von maximal 1 SR und maximal eine 
  Komplexität von extrem schwer haben. 
  • Bei Zaubern in natürlicher Repräsentation sind keine Modifikato-
  ren fur Kleidung oder Geschenke möglich. Die ZfP* der Zauberpro-
  be müssen stets vollständig in die Wirkung investiert werden . 
  • Es gibt keine Ritualkenntnis der natürlichen Repräsentation und es 
  handelt sich um eine intuitive Repräsentation (Leiteigenschaft IN). 
  Die imperiale 5ibliothek 
  Im derzeitigen Imperium ist man sich zutiefst bewusst, dass die Kennt-
  nisse der Alten weit größer waren als alles, was heute noch bekannt 
  ist. Die grundlegende Ansicht, dass es allenfalls mit viel Mühe möglich 
  ist, den Niedergang an Wissen und Macht aufzuhalten und vielleicht 
  einmal die frühere Glanzzeit wiederherzustellen, ist allgemein verbrei-
  tet. Es gilt als undenkbar, die damalige Größe gar noch zu übertreffen. 
  Deshalb gehen neue Erkenntnisse, die durch eigene Beobachtung ge-
  wonnen wurden, allgemein als weniger wertvoll als überlieferte Worte 
  der großen Denker der Vergangenheil. 
  Für die Welt gelehrter Bücher wiederum hat das zur Folge, dass es im 
  Imperium nur eine überraschend kleine Zahl von anerkannten Grund-
  lagenwerken ruf die unterschiedlichsten Themen gibl. OCt werden sie 
  einem bestimmten prominenten Alten zugeschrieben und seit Jahrtau-
  senden wieder und wieder kopiert und dabei zugleich kommentiert. 
  Ein unternehmungslustiger Wissenschaftler hat im Grunde nur zwei 
  Möglichkeiten: Er kann seine neuen Forschungsergebnisse unter eige-
  nem Namen veröffentlichen und akzeptieren, dass sie wenig respeklien 
  werden - oder er 'findet' eine bislang unbekannte Version des aner-
  kannten Standardwerkes seines H auses, in das er eigene Erkenntnisse 
  einfugt und sie so einfach der Koryphäe in den Mund legt, während 
  er fragwürdige Stellen weglässt, ohne das zu vermerken. Im zweiten 
  Fall wird das neue \Vissen deutlich besser angesehen, doch genießt er 
  keinen Entdeckerruhm. 
  Während fast jeder Gelehrte mit imperialem Hintergrund davon aus-
  geht, dass es kein besseres Buch über Naturkunde, H eilkunde und Tier-
  kunde gibt und geben kann als das Organon Phraisopi, existieren be-
  stimmt einige 'lausend zum Teil deutlich unterschiedlichen Versionen 
  dieses Werkes. Ob ein gegebenes Exemplar informativer oder verwir-
  render oder gar regelrecht irreftihrender ist als der Durchschnitt, kann 
  man nur erkennen, wenn man es zeitaufwändig studiert und einiges an 
  Vorkenntnissen mitbringt. Gerade unabhängige Zauberer müssen sich 
  ihre Bücher oft aus fragwürdigen Quellen beschaffen. 
  Das wirkt sich auch erheblich auf die Art und Weise der Lehre und 
  Forschung aus: Die sog. scholastische Methode umfasst das gründliche 
  Studium überlieferter Schriften. Der Gelehrte nimmt sich ein überlie-
  fertes Schriftstück vor und liest es so oft, bis er glaubt, alle enthaltenen 
  Gedanken herausgearbeitet zu haben, danach studiert er alles, was seit 
  dem Anfang andere Gelehrte über dieses Schriftstück verfasst haben, 
  Als dritten Schritt versucht er nicht etwa, die richtigen von den falschen 
  Kommentaren zu scheiden, sondern sämtliche Erkenntnisse früherer 
  Generationen durch sorgfaltiges Abwägen zur übergreifenden Wahr-
  heit zu vereinen. Diese Methode erfordert oft sehr viel Haarspalterei 
  und Lesen-zwischen-den-Zeilen, doch das einfache Verwerfen älterer 
  Schriften ist in der traditionsbewussten Gesellschaft des Imperiums 
  schier undenkbar und würde die neue Abhandlung für alle anderen 
  Gelehrten vollständig diskreditieren. 
  Bücher im Spiel 
  An diese Stelle st.ellen wir einige Richtlinien zum Einsatz der imperia-
  len Bibliothek im Spiel. 
  • Überfliegen: Als Faustformcl gilt, dass ein Leser etwa vier Mal so 
  viele Seiten pro Stunde lesen kann, wie der kleinere der beiden Werte 
  in der jeweiligen Sprache und Schriü beträgt. Je nach Seiten größe 
  des Buches kann dieser Wert zwischen den doppelten und achtfachen 
  TaW beträgt. Hat der Leser nicht die für die Lektüre notwendige 
  Kenntnis der jeweiligen Sprache, so verdoppelt sich die Lesezeit. 
  • Studium: Die erfolgreiche Erstlektüre, die zum Erhalt der spieltech-
  nischen Boni des Buches notwendig ist, hat etwa die zwanzigfache Zeit 
  des ersten Überfliegens als Richnvert. Einfache Lektüre mag diese Zeit 
  reduzieren, sehr anspruchsvolle kann die Zeit mitunter aber auch ver-
  doppeln. 
  Beispiel: Ein geübter Leser (Ta W 10 in der Sprache, TaW II in der 
  ~
  Schrift) möchte ein Buch (Komplexität 6) mit 300 Seiten lesen. ® 
  Beim Überfliegen schafft erpro Stunde 40 Seiten, dies dauert also 
  117 
  7,5 Stunden. Die erfolgreiche Lektüre dauert jedoch etwas länger. 
  "d 
  
  Er schafft dabei nur 2 Seilen pro Stunde und ist damit 150 Stunden damir 
  beschäft igt, das Bucll Ztl lesen. 
  Liige die Komplexität über 10, so würden diese Zeiten j eweils auf 15 buv. 
  300 Srundro verlängert. 
  eAbschrd ben: Als grobe Richtlinie zum Abschreiben eines Buches gilt, 
  dass ein geübter Kopist pro Stunde etwa eine Seite eines miuelgroßen 
  Buches kopieren kann. Größere Werke verlängern diese Zeit, kleinere 
  Bücher können mitunter aber auch doppdt so schnell kopiert werden. 
  e [.emcn: Ein Buch kann in gewissen Bereichen einen Lehrmeister erset-
  zen oder sogar spezielle Erf..hrungen vermitteln. Dazu ist jedoch die er-
  folgreiche Erstlektüre (s.o.) notwendig. Für jedes Buch gibt es Angaben, 
  welches Wissen jeweils in welchem Bereich gesteigert werden kann. Die 
  Ang:lbe Magiekunde 4/8 bedeutet, dass das Buch dem Leser als Lehrmeis-
  ter für Magiekunde dienen kann, wenn sein 'v\bt in dem Talent mindes-
  tens 4 und höchstens 8 beträgt. Die Angabe Gcschichrswissen Sf.!IO heißt, 
  dass eine erfolgreiche Lektüre dem Leser ein einziges Mal eine Spezielle 
  Erfahrung in dem T..lent \'erschafft, solange derTaW höchstens 10 beträgt. 
  Formeln und andere Sonderfertigkeiten können zu normalen Zeit- und 
  AP-Kosten erworben werden, manche Bücher verkürl.en sogar die Lern-
  zeit. Viele verschiedene \"ecke zu einem Thema können nach Spielleiter-
  entscheid sogar (weitere) Spaltenverschicbungen bewirken. 
  e Zauber: Zauber in optimatischer oder erasumischer Repräsentation 
  können schriftlich niedergelegt werden. Andere wissenschaftliche Tra-
  ditionen verfügen über ähnliche Möglichkeiten. Diese können dann 
  aus einem Buch erlernt werden. Solche Zauberniederlegungen haben 
  eine Qualitiil, die angibt, bis zu welchen zm diese Zauberniederle-
  gung als Lehrmeister dienen kann. 
  e Rekonstruktion: Bei manchen Büchern kann der Leser Wissen (Zau-
  berspruch oder Formel) aus diesem rekonstruieren. Dazu muss der 
  Leser einige Magiekunde-Proben ablegen. Die Angabe (120/ 4x6l25) 
  bedeutet, dass die Rekonstruh ion 120 Zeiteinheiten (a zwei Stunden) 
  dauert und dabei vier gleichmäßig verteilte Magiekunde-Proben mit ei-
  ner Erschwernis von je 6 Punkten abzulegen sind, bei der außerdem 25 
  TaP übrigbehalten werden müssen. Misslungene Proben verlängern die 
  Rekonstruktionszeit. Bei Zaubern liegt die Qualität der Rekonstruktion 
  bei I W6+ I Punkten. 
  e Referenz: Manche Bücher können auch nur Referenz für manche 
  Aufgabengebiete dienen. Diese erleichtern Arbeiten (z.B. Rekonstruk-
  tionen) zu diesen Themen um je I Punkt pro Referenzbuch, maximal 
  jedoch um 7 Punkte pro Aufgabe. Ob ein Buch als Referenz dient, ell!-
  scheidet der Spielleiter. 
  Spielwerte von Büchern 
  Bei den folgenden Beschreibungen der einzelnen Bücher und Werke 
  werden die folgenden Kürzel bei den Spielwerten verwendet: 
  e WeTt: Angabe einer ungefahren Spanne des Geldwertes des Buches. 
  Diese variiert je nach wirklichem Inhalt, Aufmachung, Lesbarkeit und 
  Inkompetenz des Käufers, wobei Sammler für gewisse Stücke sicher-
  lich deutlich mehr bezahlen. 
  e Voraussetzungen: An dieser Stelle werden die nötigen Voraussetzun-
  gen genannt, die ein Spieler für die erfolgreiche Erstlektüre besitzen 
  muss. Erfullt er diese nicht, ist er nicht in der Lage, das Buch zu ver-
  stehen. Ein V bedeUiet hier die Verbreitung des Buches auf einer Skala 
  von 0 (Einzelexemplar) bis 21 (überall zu fi ndendes Standardwerk). K 
  steht rur die sprachliche Komplexität des Werkes und bezeichnet den 
  Mindest-TaW fu r die zugehörige Sprache und Schrift. V."-'rden zwei 
  \Vene fu r eine Sprache genannt, so bezieht sich der erste Wert auf 
  die Sprache und der zweite auf die benutzte Schrift. 
  e Das Buch im Spiel: An dieser Stelle werden die genauen spiel-
  technischen Auswirkungen genannt. Dies können Angaben zum 
  Lernen aus dem 'v\h k sein oder besondere Angaben zum Inhalt. \\t:nn 
  nicht anders angegeben, treten diese Auswirkungen einmalig nach Ende 
  der Erstlektüre ein. 
  Die Werke der Alten 
  Alle nachfolgend genannten Werke sind mehrbändig, oft mit einer 
  ßandanzahl in den Dutzenden. Die anHinglichen Bände enthalten 
  in der Regel allgemeine Lebensphilosophie und Benimmregeln, die 
  das Welt- und Menschenbild des Hauses widerspiegeln und gene-
  ralisierende Aussagen über das Wesen der Schöpfung mit detaillier-
  ten Verhaltensmaßregeln und hausinternen Bräuchen verbinden. 
  Magisches Wissen ist in den späteren Bänden enthalten, wobei hier 
  (verhältnismiißig) klare Instruktionen und Informationen mit stei-
  gender Bandnummer immer mehr durch esoterische Spekulationen 
  ersetzt werden. Die wenigsten O ptimaten besitzen persönlich eine 
  komplette Ausgabe des Werkes ihres Hausgründers, während Abschrif-
  ten der als wichtig betrachteten Einzelbände recht verbreitet sind. 
  Encheiridion Alantini 
  Trotz des Namens ('Handbuch') ein vielbändiges Werk voller Anekdo-
  ten über ansonsten längst vergessene Würdenträger des Ersten und frü-
  hen Zweiten Imperiums. D ie Hinweise auf sanft beeinflussende Magie 
  sind subtil zwischen veraltetem Klatsch und Tratsch versteckt. Hinter 
  einem wohlwollenden Plauderton verbirgt sich tiefster Zynismus. 
  Pergamente der Aldangara 
  Schon das Erscheinungsbild dieser Schriften ist barbarisch: Die auf 
  Leder geschriebene oder gebrannte StichwoTtsammlung zur Selbst-
  verwirklichung des Zauberers im Kampf mit der Natur ist wort-
  karg und stellenweise blutrünstig. Die Philosophie der Aldangara 
  kommt dem Bücherstudium nicht gerade entgegen und ihre Texte 
  sind ku rz. Widersprüche zwischen verschiedenen Fassungen sind 
  alltäglich und fast selbstverständlich, da jeder Aldangara letztlich 
  sein Lehrbuch selbst und nur als eigene Gedächtnisstülze nieder-
  legt. Diese Bücher sind meist in der Muttersprache eies Aldangara-
  O ptimaten verfasst. 
  Sentcntiae Aphirdanorum 
  In allen Varianten (vom kurzen Handbuch bis zum Regalwandfüller) 
  ein auf Hiero-Imperial gehaltenes, edel und repräsentativ aufgemach-
  tes Werk zur Bann- und Schutzmagie. Dies reicht von der Erläuterung 
  zum Schutz einzelner Personen über die Wirkung von Bann- und 
  Schutzkreisen und die Sicherung kleiner und großer Bauwerke bis 
  zum Großeinsatz wirksamer Bannmaßnahmen auf dem Schlachtfeld. 
  Außerdem enthalten einige Bände auch staats- und rechtstheoretische 
  Abhandlungen. 
  Philosophia des Ennandu 
  Die sehr gesellschaftskritische Schrift ist als Lebensbeschreibung En-
  nandus gehalten und schildert seine 'Pilgerreise' durch die sichtbare 
  und unsichtbare Welt und gibt (als 'Mitschrift von Lektionen') die von 
  ihm gelernten und gelehrten Erkenntnisse wieder. Oftmals sind gerade 
  diese Belehrungen mehr ein Suchspiel als eine Lektüre und stecken 
  voller Rätsel und versteckter H inweise auf weiteres Wissen und wahre 
  Erleuchtung. Im Imperium werden Abschriften oft auf umständliche 
  Weise durch einen Symbolschlüssel verschleiert, bei dem ein harmloser 
  Begriffflirein gefahrliches Konzept steht und das Ergebnis fur den Un-
  eingeweihten wie unverständliches Gefasel klingt. 
  
  Die Botschaft des Eupherban 
  Diese nüchtern und knapp gehaltenen Anweisungen zu Reise und 
  Transport, Verständigungs- und Beforderungsmagie sind in ausfuhr-
  lichen Schmucbusgaben oft auf demc:lisches BüfTc:lpergamem 
  geschrieben. Die wichtigsten Passagen rur reisende Magier sind in 
  handlicher Kur-dorm auch als Vademecum verbreitet, das oft in 
  Eupherban-I-Iaussprache und -Hausschrift verfasst ist. 
  Die Illusionen des IIIacrion 
  Eine umL1ngreiches Buch, dass sich auf sehr ungewöhnliche Weise präsen-
  tiert: Es hat die Form einer Sammlungder IrrlÜmerund Selbsttäuschungen 
  des Alten Illacrion. Angeblich einst von ihm selbst verfasst, ist es in einem 
  mal nüchternen, mal hasserfullten, in jedem Fall aber schonungslosen Stil 
  geschrieben, schwer zu lesen und noch schwerer zu begreifen. Selbstver-
  ständlich sollen in den erb.1rmungslosc:n Tiraden tiefere weisheiten verbor-
  gen sein, doch sie himcrlasscn vor allem ein Gd\jhl der Verwirrung. 
  Die Epen der Kour-amnion 
  Diese Buch wird nicht allein als Lehrbuch, sondern auch als Unterhal-
  rungswcrk gc:lescn, besteht es doch vor allem aus Hc:ldensagen und Reise-
  berichten, die aus vorimperialen Zeiten überliefert wurden. Nach Überzeu-
  gung des Hauses sind sie wortgetreu weitergegeben und mtsächlich immer 
  noch mit archaischen Ausdrücken aus dem ProlO-Imperialen und Früh-
  Imperialen durchsetzt; allerdings existieren zum Teil sehr unterschiedlichc 
  Übersetzungen in Hiero-Imperial. Vereinfachte Fassungen erbau licher 
  und Mut machender Legenden werden oft auf Kouramnion-Domäncn 
  zur Umerweisung und Unterhaltung des einfachen Volkes genutzt. 
  Der Epitaph des Onachos 
  Dieses sehr geheimnisumwilterte, angeblich in allen vollständigen 
  Fassungen auf (benutzte) Mumienbinden niedergesc'hriebene Werk 
  stellt angeblich eine getreuliehe Wiedergabe der Grabinschriften im 
  verschollenen Mausoleum des Onachos dar, das in den frühen Tagen 
  des zweiten Imperiums verloren ging. Alle Texte sind hoch kryptische 
  Berichte über Erlebnisse des Alten in fremden Grüften und Erinne-
  rungen an Gespräche, die er mit Geistern gefUhrt hat. Es besteht das 
  hartnäckige Gerücht, dass in einigen Versionen auch beiläufige Hin-
  weise auf immense materielle G rabbeigaben zu finden sind, die von 
  den todesfixierten O nachos als unwichtig ignoriert werden. 
  Codex Partholon 
  Die um L1ssende Schrift ist primär ein Regclwerk rur allzeit ritterliches 
  Verhalten und größtenteils in zeitloser Versform abgefasst; entweder 
  in Alt-Imperial oder (die 'neumodische' Fassung) in Hiero-Imperial. 
  Aufgebaut in Dreierschritten: Auf eine Anekdote (stets um das korrekte 
  Verhalten eines Optimaten) folgt die Erläuterung seiner Entscheidung 
  und als knappes Fazit die Moral. Innerhalb des Hauses wird erwartet, 
  dass Schüler die Wcisheitssprüche auswendig lernen und jedem Wei-
  hegrad sind weitere, in tiefere Geheimnisse eindringen Sinnsprüche 
  zugeordnet, die alle memoriert werden sollen. 
  Organon Phraisopi 
  Ein 'organisch gegliedertes' Lehrbuch der Naturkunde, Tierkunde und 
  Heilkunde, dass sich langsam und systematisch von der Philosophie des 
  H umusals Element über die Entstehungdes Lebens und niederesGewürm 
  und Gestrüpp zu den edleren Pflanzen und Tieren und vernunftbegabten 
  Zweibeinern bis zum Menschen vorarbeitet und dabei die Wechsdwirkun-
  gen zwischen den Lebensformen (auch bezüglich der HybridenerschafTung 
  und pflanzlicher und tierischer Gifte) beschreibt. Unterschiedliche Cam-
  mern besitzen oft sehr unterschiedliche Versionen, gerade was die Ausfuhr-
  lichkeit und Richtigkeit der Angaben zum Wirken Mishbryas angeht. 
  Tabulae Quorani 
  Ein präzises, aber dennoch schwerverständliches Lehrbuch der Me-
  chanik und Artefaktmagie sowie der Arcanomechanik, das in allen Ver-
  sionen große Vorkenntnisse beim Leser voraussetzt. Es ist in gewisser 
  Weise eine Sammlung atemberaubender Ideen und Konzepte ohne 
  Erläuterung der fundamentalen Grundlagen. Die meisten Fassungen 
  sind voller ergänzender Illustrationen, Risszeichnungen und Kons-
  truktionsschemata, deren AusfUhrlichkeit oft über den Nutzwert des 
  Buches (fur andere Leser als den Verfasser) entscheiden. 
  Summa Rhidamani 
  In der Überzeugung vieler Nichtmagier liegt in diesen Blättern das Ge-
  heimnis ewigen materiellen Reichtums verborgen. In der myranischen 
  Wirklichkeit handelt es sich jedoch beinahe um mehrZahlenkolonnen als 
  \Vorte: Denn die Summa umfasst nahezu alles myranische Wissen zum 
  Finanzwesen, zu Gcld- und Maklergeschäften und (buchstäblieh) end-
  lose Zins- und Zinseszinstabellen. Auch bei Kcrrishitern und Serovern 
  als Klassiker anerkannt, ist das Buch vergleichsweise arm an magischen 
  Informationen, auch wenn es den Einsatz von Dämonen der Domäne 
  Xolovar nüchtern gemäß einer Kosten-Nutzen-Rcchnung diskutiert. 
  Principia Tharamnoi 
  Dieses Buch gilt als das klarste und zugänglichste Werk der grundle-
  genden Magietheorie, doch das bedeutet nur im Vergleich etwas: Die 
  (auf H iero- Imperial verfassten) 'Principia' sind eine staubtrockene 
  Abhandlungen 7.ur Kosmologie und enthalten viele Informationen 
  zu anderen Sphären, die jedoch ohne mündlich erteilte Lehren nur 
  unvollständig zu begreifen sind. In den letzten Jahrhunderten wur-
  den immer mehr Versionen entdeckt, in denen besonders die Über-
  legen heit der Optimaten und die mystisch-magische Bedeutu ng des 
  Landes Xarxaron hervorgehoben werden. Einige Fassungen enden 
  mit mehrdeutigen Prophezeiungen zu einer Letzten Schlacht auf 
  den Amhalischen Ebenen zwischen Gonesknechten und Meistern 
  der Magie. 
  Die Häuser-Bände im Spiel 
  Da die Qualität der verschiedenen Bände stark unterschiedlich ist, kann 
  man keine einheitlichen Spidwerte rur die verschiedenen Werke ange-
  ben. Daher folgt an dieser Stelle ein Baukasten mit Richtlinien, mit des-
  sen Hilfe der Spielleiter die regeitechnischen Auswirkungen bestimmen 
  kann. Zögern Sie nicht, diese Dinge nach Ihrem Ermessen anzupassen. 
  Zuerst muss der Spielleiter die Bandnummer sowie die Qualitiit der 
  Ausgabe bestimmen. Dann schaut er in die folgende Tabelle, welche 
  Auswirkungen des Buch hat, und wählt anschließend in der unteren 
  Liste eine Auswahl an Talenten, Zaubern und Sonderfertigkeiten aus. 
  Das Werk ist üblicherweise in H iero-Imperial verfasst, selten in Ah-
  Imperial, und fast immer in Alt-Imperialen Glyphen geschrieben. 
  ~rden mehrere verschiedene Bände gemeinsam genutzt, so verschieben 
  sich die besten Obergrcnzen der je",eiligen Talente (nicht jedoch z'1uber) 
  um + 1 pro Band, ",'übei die niedrigen Bandnummern maximal auf 10, 
  die mittleren maximal auf 15 und die hohen auf maximal 20 steigern. 
  Die folgende Liste gibt fUr jedes Haus die verschiedenen wichtigen 
  Talente, Zauber und Talente an. Ein Buchstabe gibt das Talent oder 
  den Zauber an, auf das sich die obige Liste bezieht, hierbei können 
  manche Buchstaben mehrmals oder auch gar nicht auftreten. Unge-
  ~ennze i c hn.ete ~ale n te oder Zall~r fallen unter weitere 'f.1Iemc:! 
  ~
  Zauber. Weiterhin werden benötigte Zusatzvorausse[zungen ~
  fli r die verschiedenen Bandabschnitte angegeben. 
  ~
  cJ 
  
  Alantinos: Taschendiebstahl; Betören, Ecikette, Schriftlicher Ausdruck 
  (8), Überreden, Überzeugen; Geschichtswissen (8 ), SagerVLegendelJ 
  (8 ), Staalskunst (C); Schlösser knacken; Zauber: (E:Erfolg (8 ), E:Luft 
  (S), E:Harmonie (B), E:Humus (C) oder (E:Darcalya (A), E:Xolovar 
  (B), E:Thesephai (C), E:H armonic, E:Freiheit; Beseelung, Geistillusion, 
  Illusion, Kommunikalion, Kontrolle von Gefuhlen, Kontrolle von \\'escn; 
  SF: Magischer Experte, einige typische Stabzaubcr, Formeln zu Geistbc-
  einRussung; Voraussetzungen: KL 12/ KL 12, Etikette 8, Schriftlicher 
  Ausdruck 5/ KL 14, Etikette 10, Schriftlicher Ausdruck 7 
  Aldangara: Athletik, Körpcrbcherrschung, Selbstbeherrschung (B), Fähr-
  tcnsuehen, I-a llenstellen, Fesseln, Orientierung, Wildnisleben (S), AnalQ-
  mie, PRanzenkunde (C), Tierkunde (C), H eilkunde Wunden (C); Zau-
  ber: Auswahl aus E:Humus, E:Eis, E:Freiheit und E:Naggarach, weitere 
  Elemente; Beseelung, Kontrolle von Element, SchadeIlszauber, lransfor-
  macion, Über Elemenl gehen, Verwandlung, Formel n; Voraussetzungen: 
  KL 12/ MU, KL je 12, Philosophie 5/ MU, KL je 14, Selbstbeherrschung 
  7, Philosophie 7 
  Aphirdanos: Selbstbeherrschung, Sinnenschärfe, Etikette (C), Überzeu-
  gen, Fallenstellen, Kriegskunst (C), Magiekunde (C), Rechtskunde (S), 
  Staatskunst (B); Zauber: E:Zauberei (A), E:Erkennmis (B), E:Erfolg (C); 
  Analyse, Antimagie, Sann, Kommunikation, Kontrolle über \Vesen, Me-
  tamagie, Schutz, Wahrnehmung; Formeln zum Bann und Schutz, Bann-
  und Schutzkreise; Voraussetzungen: KL 12/ KL 13, Staatskunst 5/ KL 
  14, Magiekunde 5, Staatskunst 8 
  Ennandu: Leh ren, Brettspiel, Geographie (B), GötterlK.ulte (C), Krypto-
  logie, Philosophie (A), Redlllell, Sprachenkunde, evtI. jedes weitere Wis-
  senslalemj Zauber: E:Erkenntnis (A), E:Zauocrci (8 ), E:J-Iarmonie (Cl, 
  Freiheit; Analyse, Beseelung, Geistillusion, Kommunikation, Transfer, 
  \hhüllung, wahrnehmung; Formeln rund um die Quelle Erkennmis; 
  Siminiagcfalliges Wissen; VorausselZungen: KL I3/ KL 14, Kryplologie4 
  / KL 15, Philosophie 7, Kryptologie 7 
  Eupherball: Etikette eS), O rientierung, Wildnisleben, Geographie (B), 
  Geschichtswissen, SagerVLegenden (C), Sprachen kunde (Cl, Kartogra-
  phie (C); Kulturkunden der imperialen Kulturen; Zauber: E: J-Iarmonie 
  (B), E:Erkennwis (8), WThcsephai (S), W lryabaar (C), Hellsieht, 
  Kommu n ikation, Objektbewegung, Transfer, Verhüllung, Wahrnehmu ng; 
  Formeln zum Transport, zur Versländigung sowie zur Beschwörung von 
  Transportwesen; Voraussetzungen: KL 12 / KL 13 / KL 13, Geographie 7 
  Bandnummer 
  I bis IV 
  IlIacrion: Sinnellschärfe (B), Singen, Sich Verkleiden (C), Men-
  schenkenntnis (B), Überreden, Philosophie (B); MalenlZeichnen, 
  Musizieren; Zauber: E:Kreativität (A), E:Luft (B), E:Wahnsinn (Cl, 
  Feuer, Freiheit, Begierde; Beseelung, Fixierung, Geistillusion, Illusi-
  on, Kontrolle über Gefühle, Tra umbesuch, Verhüllung, \y',hnsinn; 
  Formel n rund um Illusionen; Voraussetzungen: KL 12/ KL 14, Sin-
  nenschärfe 5/ KL IS, IN 13, Sinnenschä rfe 7 
  Kouramnion: Fallenstellen, Wildnislcocn; Geographie (B), Ge-
  schichtswissen, Kriegskunst (Cl, PRanzenkunde, Sagen/Legende n 
  (B), Tierkunde (B); Zauber: E:Hum us (B), E:Erz (8 ), E:Aggression 
  (8 ), E:Feuer (C), H armonie; Bann, Fixierung, Kommu nikalion, 
  Kontrolle über Elemente, Objektbewegung, Schadenszaubcr, Trans-
  formation, Verwandlung; Formeln fu r Wildnis und Kam pf, aber aueh 
  zur Aufmunteru ng; Voraussetzungen: KL 12 / KL 12, Geschichtswis-
  sen 5/ KL 13, G cschichtswissen 7, Kriegskunst 5 
  Onachos: Lehren, G eographie, Geschichtswissen (A), GötterIKulte 
  (C), Magiekunde, Sagen/Lcgendcn (8), H eilkunde Seele; Zaubern: 
  W:Totenwesen (A), E:Endgültigkeit (B), E:Dya'Khol (C); Alpdruck, 
  Beseelung, KolHrolie über G efühle, Schulz, Wahnsinn, diverses zur 
  H erstellung von Untoten; Nekroma nten-Sonderfertigkeiten; Voraus-
  setzungen: KL 13 / KL 14, IN 12 / KL 14, IN 14, Geschichtswissen 7 
  Partholon: Bastardstäbe, Selbstbeherrschung, Elikette (A), Lehren, 
  Schriftlicher Ausdruck; Brerrspiel, H eraldik (S), Kriegskunst (C), 
  Rechlskunde, Staatskunst, H auswirtschaft; Zauber: E:Erfolg (A), 
  E:Aggrcssion (B), E:Endgültigkeit (C), Feuer, Erz, H armonie; Bann, 
  Beseelung, Kontrolle über G efohle, Verhüllung, Wahrnehmu ng; For-
  meln rund um die Selbstbeherrschu ng und Etikette; Vorausse(zun-
  gen: KL 12 / KL 12, Kulturkunde einer imperialen Kultur / KL L3, 
  Kulturkunde einer im perialen Kultur, Etikette 7 
  Phraisopos: Anatomie (B), Pflan zenkunde, Sagen/Legenden, 
  T ierku nde (C); Ackerbau, H eilku nde G ift (C), H eilkunde Kra nk-
  heiten (C), H eilkunde Wunden (B), Viehz ucht; Z au ber: E:H umus 
  (A), E:Mishka rya (B), E :Khalya nar (C), Beseelung, H eilung, 
  Infektion, Kontrolle über Elemente, Reinigu ng, Verwandlung; 
  Formel n rund um die H eilung; Sonderfertigkeit rund um die 
  C himärenerstcllung; Voraussetzungen: KL 12 / KL 12, H eilkun-
  de Wunden 4, keine Totena ngst / KL 12, Anatom ie 4, H eilkunde 
  Wunden 4, keine Totenangst 
  V bis IX 
  ,bX 
  Qualitll 
  schlecht 
  gu< 
  sehr gut 
  schlecht 
  gu< 
  sehr gut 
  schlecht 
  gu' 
  sehr gut 
  W:n. (in Aurcal) 
  30 
  50 
  80 
  60 
  100 
  200 
  100 
  250 
  400 
  ~rbre.itung 
  16 
  10 
  5 
  10 
  6 
  3 
  5 
  3 
  1 
  Kompl<U1it 
  6 
  8 
  1018 
  8 
  1018 
  12/10 
  1018 
  12/10 
  14/ 12 
  TalenlA 
  2/5 
  1[1 
  l\'9 
  619 
  4/ 10 
  4/ 14 
  8/10 
  8/11 
  8/15 
  Tatenl B 
  SEI' 
  2/5 
  0/6 
  5[1 
  4/8 
  1J8 
  7/9 
  7/ 10 
  7/ 12 
  TaLeolC 
  SE/3 
  SE/5 
  2/5 
  SE/3 
  SE/5 
  217 
  SE/5 
  3[1 
  3/9 
  weiten:: TaJenk 
  -
  -
  -
  Ix SE/3 
  Ix SF./5 
  2x SE/5 
  Ix SE/5 
  2x SE!7 
  3x SE/IO 
  ZaubuA 
  -
  -
  -
  8 
  10 
  11 
  1W20 
  IW20 
  IW20 
  Za.m.,B 
  -
  -
  -
  1W6 
  7 
  8 
  1W6 
  lW6 
  IW20 
  Zaubere 
  -
  -
  -
  -
  IW3 
  1W6 
  IW3 
  IW6 
  j W6 
  weitere Zauber 
  -
  -
  -
  -
  -
  Ix IWJ 
  -
  Ix 1W3 
  IxlW6 
  Instruktionen 
  -
  -
  -
  3, 
  " 
  6, 
  h 
  " 
  " 
  Foraneln: 
  -
  -
  -
  7, 
  10, 
  15, 
  3, 
  5, 
  7, 
  M>giod>c SF 
  -
  -
  -
  -
  1, 
  3, 
  1, 
  1, 
  " 
  
  Quoran: Baukunst, Gesteinskunde, Hüttenkunde, Mechanik (A), Rech-
  nen; Alchimie (B), Feinmechanik (C), Grobschmied, Malen/Zeich-
  nen, Metallguss; Zauber: E:Erz (A) oder E:Aggari (A), E:Zauberei (B), 
  E:Kreativität (C), Humus, Wasser, Feuer; Beseelung, EI. Manifestation, 
  EI. Reinheit, Kontrolle über Element, Objektbewegung, Transformati-
  on, Verwandlung; diverse rCJrmein rund um Mechanik, Alchimie und 
  Technomantic; Sondcrfenigkeiten rund um die Technomantie; Voraus-
  setzungen: KL [2 1 KL 13, FF l1/KL 14, FF 11, Mechanik 7 
  Rhidaman: Rechnen (C), Schätzen (B), Sprachen kunde, Staatskunst; 
  Handel (A), Hauswinschaft; Zauber: W:Xolovar (A), E:Xolovar (B), 
  E:Erkenntnis (Cl, Beseelung, Kontrolle über Gefühle, Kontrolle über 
  Wesen, Illusion, Geistillusion; einige Formeln zur Wesenbeschwörung 
  und Anwendungen der Quelle Xolovar; Voraussetzung: KL 131 KL 13, 
  Rechnen 4, Handcl 4/KL 14, Rechnen 7, Handel 7 
  Tharamnos: Etikette, Geschichtswissen, Götter/Kulte (C), Magiekun-
  de (A), Mechanik, Rechnen, Sternkunde (B); Zauber: E:Kraft (A), 
  E:Zauberei (B), E:Erkenntnis (C); Analyse, Antimagie, Beseelung, Kom-
  munikation, Metamagie, Schutz, Wahrnehmung; Formeln und Sonder-
  fertigkeiten rund um die Astralenergie und Metamagie; Voraussetzungen: 
  KL 12/ KL 13, Magiekunde 4 / KL IS, Magiekunde 7, Sternkunde 4 
  Die verbotenen Bücher 
  Die Haus-Bücher der verbotenen und verschollenen H äuser sind na-
  turgemäß nur schwer aufzuspüren, doch sie existieren zweifellos und 
  sind ob ihrer unheimlichen Inhalte oft begehrte FundSlücke, die erst 
  nach gef'ahrlichen Abenteuern ans Licht der Sonne gebracht werden 
  können. 
  De T halassiae Mysteriis 
  Oft auf Seeschlangehaut geschrieben, ist diese Werk voller Hinweise 
  auf die Wesen und Geheimnisse der Tiefen See und Lobpreisungen ih-
  rer Gebielerin Charypta. Berichte über versunkene Schätze, Städte und 
  Reiche sind ebenso enthalten wie eine verwirrende Chronik der Völker 
  und Imperien unter dem Meer, mit besonderem Augenmerk auf ihrer 
  Blütezeit während des Maritimen Äons. Düstere Andeutungen, wie ihr 
  Sohn und vormaliger Helfer Ephar seine Mutter Charypta gestürzt und 
  ihren Thron an sich gerissen habe, runden die Schrift ab. 
  Das Chrysobib10s 
  Das Hausbuch der Chrysotheos, das in den verschiedenen Bänden von 
  dem einen wahren Gott erzählt (vermutlich dem Schädel gott der Dray-
  dal, aber nie wird ein Name genannt). Seine Geburt als erster Gon, 
  den Verrat der anderen Götter und die vermeintliche Wahrheit über 
  ihre H erkunft, das Ende verschiedener kuhurschaffender Rassen und 
  der Prophezeiung des Weitendes. Das Werk an sich ist meist enorm 
  überzeugend in seiner Argumentation, sodass es einen sehr gefestigten 
  Glauben benötigt, um der Argumentation nicht zwangsweise zu folgen 
  und sie zu übernehmen. 
  Die Melarythor-Fragmente 
  Das gefurchtete Lehrbuch der Dämonologie enthält in seinen verschie-
  denen Fassungen sehr stark variierende Texte zur Beschwörung und 
  Unterwerfung von 'Geistern der Äußeren Domänen', aber oft auch lob-
  preisende Beschreibungen der Domänen selbst, die fast wie in einem 
  Reisebericht klingen - doch es zählt ja auch zur Legende Melarythors, 
  dass er (unbeschadet!) sämtliche Äußere Domänen besucht haben soll. 
  Das Entomonomicon der Nesseria 
  Dieses vielbändige Werk besteht aus Chitin planen, die angeblich von 
  krabbelndem Geschmeiß beschriftet wurden. Es ist schwärmerisch und 
  unverständlich formuliert und angeblich nur zu erfassen, wenn jede 
  Platte von einem anderen Leser studien wird und alle Lesenden in ei-
  nem insektenhaften Schwarmgeist verbunden sind. 
  Die verbotenen Bücher im Spiel 
  Orientieren Sie sich bei den spieltechnischen Inhalten an den oben 
  beschriebenen Werken, jedoch sind diese Werke meist doppelt so 
  teuer und auch nur selten, und dann noch in schlechter Qualität 
  vorhanden. 
  Die heiligen Bücher 
  Massiv aus dem Rahmen fallen in diesem Zusammenhang die H aus-
  bücher der beiden H äuser Celiu-Brajanos und lcemna. Bei ihnen han-
  delt es sich sogar um Heilige Bücher, von deren Studium sich vor allem 
  tiefere Erkenntnis über das Wesen der Götter und moralische Anleitung 
  erhofft wird. Dennoch sind diese Bücher nicht leichter zugänglich als 
  die Hausbücher anderer Häuser: Während die wichtigsten Grundlagen 
  des jeweiligen Glaubens in den ersten Werken gelegt werden, sind tie-
  fer gehende Wahrheiten den Eingeweihten und höheren Weihegraden 
  vorbehalten. Daneben kennen fast alle Tempel der Icemna und Cdlen 
  der Celiu-Brajanos noch weitere, von anderen als apokryph eingestuf-
  te Schriften, die an die Stelle anderer Exemplare treten können. Das 
  Verhältnis anderer H äuser zu diesen Schriften ähnelt dem zu den ver-
  botenen Büchern: Einerseits sind sie voll von Kriecherei, andererseits 
  locken geheimes Wissen und jahrhundertealte Erfahrung ... Noch in ei-
  nem weiteren Punkt unterschieden sie sich erheblich von den anderen: 
  Diese Bücher werden nicht einem bestimmten Alten zugeschrieben, 
  sondern meist als empfangene Offenbarung betrachtet. 
  Die Hexaginta der Celiu-Brajanos 
  Der Name dieses Buches leitet sich her von der Zahl 60, da es angeb-
  lich genau so viele Bände gibt. Der Text dieser Werke wurde laut den 
  Legenden der Celiu-Brajanos von ihrem Hausgründer auf An leitung 
  eines Götterboten eingraviert auf goldenen Platten in einem H eiligtum 
  gefunden. Er habe als einziger die Fähigkeit besessen, diese in unver-
  ständlicher Schrift und der 'Göttersprache' geschriebenen Werke zu 
  übersetzen und habe sie mehreren Schreibern diktiert. 
  Ihr Inhalt sind zumeist lange Gebete in Versform, Gedichte zu Ehren 
  der Götter, aber auch geschichtliche Berichte über das Haus Ccliu-
  Brajanos und Offenbarungsberichte der imperialen, aber auch einiger 
  anderen Götter. In höheren Bänden sollen sich Beschreibungen eines 
  'gelobten Landes' der Götter befinden. Neben umfangreichen rheologi-
  sehen und mythologischen Texten wird auch erstaunlich genau auf die 
  Dämonologie und ihre Bekämpfung eingegangen. 
  Das Buch der Wahrheiten 
  D iese Buchsammlung ist die heilige und Haus-Schrift der Icemna. 
  Ihre ersten Bände enthalten die mythologische Schöpfungsgeschichte 
  der Welt und die des erasumischen Volkes, von dem alle anderen Men-
  sehen völker abstammen sollen. Auch enthält es viele Gesetzestexte, 
  die das Leben der einzelnen Priesterinnen anleiten sollen. Ebenso 
  sind religiöse Zeremonien umfangreich beschrieben. Die höheren 
  Bände enthalten erstaunlich präzise Angaben über die menschliche 
  Psyche, VerfUhrungskünste, Körperbau und ähnliche Themen. 
  ~
  D;, m,;",n Bänd, ";>t;mn zw,; M,l, d,nn ,;, ,;nd "'" 0 
  -0 
  
  aus der Sicht einer Gottheit geschrieben: Sam oder Lev'tha sind sel-
  ber sprechend. So erhalten die Zauberprieslerinnen stets die 'weib-
  liche', die Lev'are die 'männliche' Version, um sich ihrem Glauben 
  zu bestärken. Erst höheren Weihegraden ist es erlaubt, die Bücher 
  des anderen Zweiges ebenfalls einzusehen, um einem ganzheitlichen 
  Verständnis der Welt nahe zu kommen, nachdem man seine eigene 
  Rolle darin erkannt hat. 
  Die heiligen Bücher im Spiel 
  Auch bei diesen Büchern können Sie sich am obigen Baukasten 
  orientieren, allerdings sind die Werke der Celiu-Brajanos meist in 
  schlechter Qualität vorhanden, während die Bücherder Icemna zwar 
  oftmals in hervorragendem Zustand sind, außerhalb Era'sumus 
  aber fast nicht zu bekommen sind - obwohl die Icemna schon aus 
  Missionsgründen gerade mit den niedrigeren Bänden (oftmals dem 
  magischen Wissen entkleidet) erstaunlich freigiebig sind. 
  Es gelten folgende Veränderungen: 
  Celiu-Brajanos: Geschichtswissen (C), GötterlKulte (A), Sagen! 
  Legenden (E), Magiekunde Sternenkunde; Zauber: E: Endgül-
  tigkeit (B), E: Erfolg (A), E: Kraft (C); Analyse, Antimagie, Bann, 
  Beseelung, Elementare Manifestation, Fixierung, H eilungl\Viedcr-
  herstellung, H dlsicht, Kommunikation, Kontrolle über Gefühle, 
  Reinigung, Schutz, Transfer, Verhüllung, Wahrnehmung; Formeln 
  und Sonderfertigkeiten unterschiedlicher Art, hauptsächlich aber 
  Schutzzauber; HJraussetzungen: KL 11/ KL 13, Götter/Kulte 51 KL 
  15, Götter/Kulte 7, SagenlLegenden 4 
  Icemna (weiblicher Zweig): Ackerbau (B), Götter/Kulte (A), Men-
  schenkenntnis, Viehzucht (C), Rechtskunde; Zauber: E: Erfolg (B), 
  E: H umus (A), E: Zauberei (C); Analyse, Antimagie, Bann der Quel-
  le, Beseelung, Elementare Manifestation, Elementare Reinheit, Fixie-
  rung, H eilungl\Viederherslellung, Hellsicht, Kontrolle über Element, 
  Kontrolle über Gefuhle, Kontrolle über [\\'csen], Objektbewegung, 
  Regeneration, Reinigung, Schutz vor Quelle, Transfer, Verwandlung, 
  Wahrnehmung; Formeln vornehmlich heilender und schützender Art 
  sowie einige Formeln der Umweltbeeinflussung; HJraussetzungen: KL 
  121 KL 12, Kulturkunde Era'sumu, Götter/Kulte 71 KL 12, Kultur-
  kunde Era'Sumu, Götter/Kulte 10, Sagen/Legenden 7 
  Icemna (männlicher Zweig): Betören (B), Geschichtswissen (C), 
  Götter/Kulte (A), Menschenkenntnis, Anatomie; Zauber: E: Begier-
  de (A), Erz (C), H umus (E); Instruktionen: siehe oben. Formeln, 
  die sich vor allem um Selbstverwandlung und die Beeinflussung des 
  Wetters drehen; Voraussetzungen: siehe oben. 
  Magische Wesenheiten 
  Im Folgenden beschäftigen wir uns mit einigen ganz besonderen We-
  sen, denen Abenteurer auf ihren Reisen durch Myranor begegnen kön-
  nen: Wesen, die so sehr auf Zauberei und dem Wirken von Göttern und 
  Dämonen beruhen, dass keines der - ohnehin sehenen - myranischen 
  Bestiarien sie auffuhrt. Vielmehr finden sich meist streng geheime, se-
  parate und umfangreiche Werke über diese Wesen. 
  Als Spielleiter sollten Sie diesen 'optimatischen \Vissenvorsprung' nutzen, um 
  Ihre Spieler zu überraschen, denn außer einigen spezialisierten Optimaten 
  und Priestern sollten nur noch sehr wenige Myraner fundiertes Wissen um 
  Untote bzw. Chimären besitzen - dafur kursieren um so mehr Legenden. 
  Magisch erschaffe ne Wesen 
  Chimären und Mischwesen 
  In Myranor bezeichnet man all jene Wesen als Chimären,die nicht durch 
  das Wirken der Götter oder der Natur, sondern im Laufe der Jahrtausen-
  de durch (sterbliche) Zauberei erschaffen worden sind, und zwar, indem 
  verschiedene bestehende Lebewesen mit magischen Mitteln verändert, 
  ihren zukünftigen Zwecken angepasst und - vor allen Dingen - mitei-
  nander verschmolzen wurden. Dabei unterscheidet man üblicherweise 
  zwischen durch Dämonenkraft oder durch Elementarkraft erschaffen. 
  Es ist für den Chimärologen einfacher, eine künstliche Kreatur mittels 
  der chaotischen Kraft der Quelle Khalyanar zu erschaffen. Da-
  bei sind ihm außer seiner eigenen Meisterschaft der Zauber-
  künste kaum Grenzen darin gesetzt, was sich miteinander 
  verbinden lässt. Vogclfische, Schlangenaffen, Schneckenhunde, all das 
  ist möglich, auch wenn sich die auf diese Weise erzeugten Kreaturen 
  vom Erschaffer nur unter großem AufWand kontrollieren lassen: Der 
  Chaosaspekt ist Teil ihrer selbst, und dämonologische Chimären sind 
  meist jähzornige, übellaunige und schwer berechenbare Geschöpfe, 
  die sich schnell auch gegen den wenden, dem sie ihre naturwidrige 
  Existenz verdanken. Sie sind überdies nur im Ausnahmefall fruchtbar 
  und bergen, neben den erwünschten Merkmalen, oftmals eine Reihe 
  ungewollter zusätzlicher Fähigkeiten (und Tücken) . 
  Bei Geschöpfen, die durch die element'are Kraft des Humus geschaffen 
  werden, ist deutlich mehr 'Natürlichkeit' notwendig: So müssen die zu 
  verbindenden Spezies einander halbwegs ähnlich sein, damit vermischte 
  Kleinraubtiere wie die Lamucke (Myranor 269) oder kombinierte Nutztiere 
  wie das vork (Myranor 273) entstehen, die dann aber auch als 'neue Arten' 
  (;\st immer fortpflanzungsfahig sind. Auch die schnelle Generationenfolge 
  durch beschleunigte Wachstumsprozesse, die manche Zuchtexperimenre 
  erst möglich machten, gehört der elementaren Ausrichtung an. 
  Neben den tierischen Mischwesen existieren auch pflanzliche Chimä-
  ren, also Mischformell zwischen verschiedenen Pflanzen, sei es zur Er-
  tragssteigerung oder um gewisse Pflanzen an neue Umgebungen anzu-
  passen. Die Schranke zwischen Tier und Pflanze jedoch kann nur durch 
  dämonische Kräfte durchbrochen werden. 
  Chimären im Spiel 
  Die mehrtausendjährige Tradition der myranischen Chimärologie 
  lässt dem Spielleiter alle Möglichkeiten, um einzigartige Wesen zu 
  ersinnen, wie er sie fur ein Abenteuer braucht. Dabei sollten Sie aber 
  
  um der Glaubwürdigkeit willen beachtt:n, dass auch ein künstliches 
  Wesen so etwas wie einen 'natürlichen' Lebensraum braucht, der es 
  mit Nahrung, \Vasser und auch gewissem Schutz versorgt. In einer 
  leeren Höhle eingesperrt wird auch eine Chimäre nicht überleben. 
  Natürlich kann man ein solches Wesen nur zum Kampfeinsatz her-
  stellen, jedoch ist dies nicht die einzig mögliche Rolle einer Chimäre. 
  So können Chimären auch als orginelle H austiere, Handlanger oder 
  'Visitenkarte' eines Schurken verwendet werden, etwa indem ein be-
  stimmtes Tier als charakteristisches Grundthema in allen Chimären-
  Konstruktionen wiederkehrt. Denkbar wäre auch ein Chimärologe 
  als Auftraggeber, der sich von den Helden ein wohlerhaltenes Exem-
  plar einer seltenen Gattung herbeischaffen lässt. 
  Die Erschaffungvon Chimären sowie die Berechnu ng ihrer Spielwerte wird 
  in einer Folgepublikation thematisiert werden. Als Richtwert gilt, dass eine 
  Chimäre meist die ocsseren Werte ihrer Ursprungsgeschöpfe übernimmt. So 
  kön nen Sie einen Echsenmandrass auf den V.bten des Mandrassen aufbau-
  en,die Schuppcnhautdurch einen erhöhten RSeinbringen und dem Kroko-
  dilschwanz durch eine zusätzliche Attacke-Möglichkeit Rechnung tragen. 
  Der GW müsste dann in den meisten Fällen ebenfalls angepasst \verden. 
  Golems und Konstrukte 
  Wesen, die aus eigentlich leblosen und unbeweglichen Materialien zusam-
  mengesetzt und dann mittels Magie 'belebt' werden, nennt man normaler-
  weise Konstrukte oder Golems. Wie auch bei den Chimären wird bei den 
  Golems zwischen dem Einsatz elementarer Kräfte und dem dämonischer 
  Kräfte unterschieden, wobei die Unterschiede nicht so stark sind wie bei 
  der Chimärologie. Den elementaren Kräften ist es nur möglich, Konstruk-
  te aus dem jeweiligen Element herzustellen, wobei das Element Erz am 
  häufigsten gebraucht wird. Die dämonischen Quellen können alle genutzt 
  werden, um jeweils zur Quelle affine Materialien zu beleben. Eine Weiter-
  entwicklung der Golems sind sogenannten beseelte Konstrukte. Dies sind 
  Mechaniken, die durch einen magischen 'Pseudogeist' belebt oder in die gar 
  ein beschworenes Wesen gebunden ist, sodass dieser Geist die Maschine be-
  wegen kann. Die Erschaffung solcher Konstrukte benötigt hervorragende 
  Kenntnisse in Mechanik und Arcanomechanik, sodass nur wenige Zauber-
  kundige in der Lage sind, solche Maschinen herstellen zu können. 
  Während Golems meist nur über beschränkte geistige Fähigkeiten ver-
  fugen, sind beseelte Konstrukte häufig recht intelligent. Manche Kons-
  trukte sollen sogar in der Lage sein, selbstständig zu zaubern. 
  Golems und Konstrukte im Spiel 
  Die fast vollständige Beliebigkeit der Zusammensetzung von Go-
  lems ermöglicht es dem Spielleiter, diese Wesen an seine eigenen 
  Bedürfnisse anzupassen. Im Gegensatz zu den Chimären benötigen 
  Golems keinen natürlichen Lebensraum. Sie können an fast jedem 
  Ort überleben und sogar mehrere Jahrhunderte auf die Rückkehr ih-
  res ErschalTers warten. 
  Wie auch Chimären können Golems und Konstrukte als kämpferi-
  sche Hindernisse genutzt werden, jedoch können sie auch gleicher-
  maßen als Ziel oder gar als 'Oberbösewichl' dienen. 
  U ntote 
  Unter Untaten versteht man solche Wesen, die zu einem früheren Zeit-
  punkt einmal gelebt haben und durch gewisse Umstände nun doch 
  wieder in der Lage sind, sich zu bewegen. Es wird hierbei zwischen 
  natürlichen und künstlichen Untoten unterschieden. 
  Natürliche Untote sind durch besondere Umstände entstanden, wie 
  z.B. gewisse Sternell- oder Sphären konstellationen oder gewisse per-
  sönliche Zwänge des Sterbenden. Hierbei bleiben Körper und Seele 
  auch nach dem Tod noch verbunden und ermöglichen dem Untaten 
  weiterhin eine Existenz in der Welt der Lebenden. Hier gibt es durch-
  aus Ähnlichkeiten zwischen den natürlichen Untaten und den körper-
  losen Totenwesen (siehe Seite 104). 
  Künstliche Untote sind Leichen, die von einem Zauberkundigen nach 
  ihrem Tod magisch zu einem Unleben erhoben werden. H ier ist es die 
  Zauberkraft des Zauberers, die den toten Körper bewegt, und nicht die 
  einstige Seele des toten Körpers. 
  An dieser Stelle werden nun einige natürliche Untote vorgestellt, wäh-
  rend die künstlichen Untoten und ihre Erschaffung in einer Folgepub-
  likation thematisiert werden sollen. 
  Natürliche Untote im Spiel 
  Wie die Totenwesen sind natürliche UnlOte meist Individuen, zu 
  deren Ausgestaltung etwas Zeit nötig ist. Sie eignen sie sich zwar als 
  bedrohliche Begegnungen an lebensfeindlichen Orten wie Grüften, 
  die keine herkömmlichen Ungeheuer ernähren könnten, nicht aber 
  als beiläufig eingestreute Zufallsgegner. 
  Die Begegnung mit einem Untaten ist immer ein besonderes Er-
  eignis, und gerade die mächtigeren UnlOten - wie etwa die Mumie 
  eines uralten Priesterkönigs - eignen sich sehr gut als zentrale Wi-
  dersacher eines Abenteuers oder einer Kampagne. 
  Die Kräfte eines natürlichen Untoten 
  Beim ersten Blick können Untote auf Grund ihrer Erscheinung, je 
  nach Verwesungszustand und anderen Gründen (z.ll. der schlechten 
  Eigenschaft Totenangst) so wirken wie eine Schreckgestalt I (Seite 
  71). Sie verfugen alle über Immunität gegen Gifte und Krankheiten, 
  Immunität gegen Beherrschungen und Verwandlungen, und viele 
  Untote übertragen Krankheiten. Verlorene Lebensenergie können 
  sie nicht eigenständig regenerieren und Wunden erleiden sie wie 
  Lebende auch. Sie müssen LE anderen Wesen rauben oder auf an-
  derem Wege wieder aufftillen. Die meisten Untoten verftigen über 
  eine Empfindlichkeit gegen alle von Totengöttern geweihte Objekte, 
  die Stärke schwankt jedoch je nach Untotem. Manche Untote kön-
  nen sogar zaubern. 
  Blutghule 
  Die Opfer der unbekannten Rituale der Draydal zu Ehren ihres Schä-
  delgottes werden ihrer Lebensstärke und -kraft beraubt, ohne dass dem 
  Körper oder der Seele ein wirklicher Schaden zugefügt wird. Der Körper 
  ist unberührt und die Seele an den Körper gefesselt. Ihr Geist wird be-
  herrscht von dem Hunger nach Leben, den sie nur durch den Verzehr 
  frischen, noch lebenden Fleisches stillen können. Nur durch einen Be-
  fehl eines Draydals kann dieser unstillbare H unger überdeckt werden. 
  Diese Wesen sind als Blutghule oder Draydal-Ghule bekannt, und fur 
  sie gibt es keine Erlösung; nur die völlige Zerstörung ihres Leibes kann 
  ihrer Seele Freiheit schenken. Doch man sollte sich mühen, sie wirk-
  lich restlos zu vernichten, denn sie werden weder ohnmächtig noch 
  bewusstlos - und jede \Vunde, die ihnen durch göttliche oder magische 
  Waffen zugefügt wurde, bleibt ewig offen und treibt sie mit ihrem nim-
  mer endenden Schmerz zur Raserei. 
  Blutghule sehen so aus, also ob ihre aschfah le H aut nur auf das 
  Skelett gespannt worden wäre. Bei vielen kann man noch das 
  alte Aussehen sowie die alte Kleidung erkennen. 
  
  Blutghul 
  IN110+1W6 
  PA 6 
  LeP 30-2W6 
  AuP 100 RS je nach Rüstung 
  DK HN AT 14 
  TP 1W6 
  Hände 
  Biss 
  DKH 
  ATll 
  TP1W6+1 
  GS7 
  MR15 GW8WS10 
  Besondere Kampfregeln und -manöver: Verbeißen (nur Biss), Raserei 12, 
  bei LE kleiner 15 oder Treffer durch magische oder geweihte Waffen). der 
  Blutghul kann auch Waffen führen ImitAT 10), wenn erweiche besitzt. Der 
  Rüstungsschutz ist variabel, meist Kleidung (RS 1). 
  Besondere Eigenschaften: Lebensraub I (jeder mit bloßen Händen oder 
  mit den Zähnen angerichteter SP wird dem Ghul als LeP gutgeschrieben, 
  der Körper kann maximal 30 leP speichern). Resistenz gegen profane 
  Waffen. 
  Nero1u (Mz. Nerolui) 
  Es gibt einen Grund, warum die Neristu die ausgeweideten Leiber ih-
  rer Toten in die tiefstmöglichen Katakomben sperren, wo sie auf eine 
  neuerliche Beseelung warten, und warum ihre Priesterschaft so viel 
  Zeit mit der Überwachung des Zustands der Mumien verbringt. Denn 
  eine solche Beseelung kann in der Tat geschehen, jedoch nicht immer 
  mit der Seele eines Neristu. 
  Durch eine solche Beseelung entstehen Wesen, die Nerolui genannt 
  werden. Sie 'ernähren' sich von der Lebenskraft, dem $ecaran oder 
  Sikaryan, ihrer Opfer, ohne diese jedoch zu töten. Dafur nehmen sie 
  einen Teil von deren Persönlichkeit, Wissen und Wünschen in sich auf, 
  sodass eine Nerolu, die nicht gefunden und getötet wird, über die Jah-
  re nicht nur eine enorme Lebenskraft, sondern auch ein sehr großes 
  (wenn auch fragmentarisches) Wissen ansammeln kann. Es heißt, dass 
  in den Schatten jener Städte, die keinen Nerenith beherbergen, einige 
  Nerolui zu regelrechten H errschern der Unterwelt aufgestiegen seien. 
  Die \Verte einer Nerolu sind enorm unterschiedlich, gerade entstan-
  dene Nerolui sind sehr schwach und kraftlos, während sie mit jedem 
  Opfer immer stärker werden und einige sogar über magische Fähig-
  keiten verfugen sollen. 
  Besondere Eigenschaften: Lebensraub Il, Resistenz gegen profa-
  ne Waffen, \Vissensraub (die Nerolu kann dem Opfer Wissen und 
  Erfahrung rauben), Lichtempfindlich, Starke Empfindlichkeit 
  (gegen Nereton); sehr alte Nerolui können noch über weitere Kräfte 
  verfugen. 
  Wiederbeseelter 
  Manchen Totenwesen, vor allem Phantomen (siehe Seite 81), gelingt 
  es, sich einen neuen Körper zu erschaffen und in diesen dauerhaft ein-
  zufahren. Diese Körper sind meist dem vorherigen Körper des Toten 
  nachempfunden, können jedoch in dem Erscheinungsbild auch sehr 
  unterschiedlich sein. 
  Die körperlichen Werte eines Wiederbeseelten entsprechen denjeni-
  gen des alten Körpers zu seinen besten Zeiten (also vor evtl. Krank-
  heiten oder Alterserscheinungen) und einem Bonus von je 3 Punk-
  ten aufKO und KK. Die geistigen Werte behält der Wiederbeseelte 
  von seiner Zeit als Toter. Der Körper eines Wiederbeseeleen besitzt 
  keine Resistenzen oder Immunitäten, dafur jedoch die Eigenschaft 
  Lebensraub I und Lichtscheu. Jeden Tag verliert der Körper 1 W6 
  Ler. Sinken die LeP auf 0, so vergeht der Körper wieder. 
  Der Wiedergänger 
  Manche Wesen können selbst nach ihrem Tode keine Ruhe finden, da 
  sie von einer wichtigen Aufgabe beseelt sind (z.B. die Rache an einem 
  Feind, der letzte Besuch bei der Geliebten, eine nicht überbrachte wich-
  tige Nachricht). Der Wille dieser Seelen ist so stark, dass sie den Körper 
  nicht verlässt und diesen weiterhin kontrolliert, obwohl er eigentlich 
  bereits tot ist. Bis zur ErfUllung der Lebensaufgabe oder der vollstän-
  digen Verwesung des Körpers behält die Seele die Macht über diesen. 
  Ist die Aufgabe erfüllt, verlässt die Seele den Körper und geht ins To-
  tenreich ein. Ein \Viedergänger hat nichts anderes im Sinn als diese 
  Aufgabe zu errullen. Wer sich ihm in den Weg stellt, wird beseitigt. Wer 
  bereits ist zu helfen, ist herzlich willkommen. 
  Die Werte eines Wiedergängers entsprechen in etwa denen, die er als 
  lebende Person besaß. 
  Ein Wiedergänger hat jedoch eine enorme Ausdauer (+ 1000 AuP) 
  und hohe Kraft (KK +5) und Willensstärke (MR + 12). Außerdem 
  kann der Wiedergänger den Verfall des Körpers nicht aufhalten; pro 
  Woche nach dem Tod sinken FF, GE und Kü um je 2 Punkte und 
  die GS um je 1 Punkt. Außerdem sinkt jede Woche das Aussehen 
  um eine Stufe, sodass Wiedergänger schnell widerwärtig anzuse-
  hen sind. Ist die KO auf null gesunken, so ist der Körper vollständig 
  verwest. In diesem Fall (oder wenn der Körper anderweitig zerstört 
  wird) verlässt die Seele den Körper und wird zu einem Totengeist, 
  der nur wenig von seinem eigenen Leben weiß (eine Gefesselte See-
  le, siehe WdZ 204). 
  Die Rabiare 
  In Myranor ist die Grenze zwischen den vernunftbegabten Zweibeinern 
  und den wilden Tieren eher nach dem Verhalten als dem Aussehen zu 
  ziehen ~ aber es gibt Geschöpfe, die mit den wildesten Raubtieren auf 
  eine Stufe gestellt werden müssen: die Rabiare. Diese 'A'esen sind nur 
  dem Äußeren nach Mensch, Amaun oder Neristo. In ihrer Seele sitzt 
  jedoch der Keim des Wahnsinn, der Blutlust und der Tollwut. Wie ein 
  rasendes Raubtier, dessen Gestalt sie annehmen können, verbreiten sie 
  Furcht und Entsetzen. 
  Über den Ursprung dieses Fluches ist wenig bekannt, doch halten sich 
  hartnäckig die Gerüchte, dass er auf das dämonische Wirken der Quelle 
  Naggarach zurückgeht, die mit wilden Tieren und Monslrositäten, Blut-
  rausch und Tollwut assoziiert wird (siehe Seite 22). Doch schon in der 
  wichtigen Frage, ob am Anfang jedes Rabiaren das fehlgeschlagene Expe-
  riment eines Wissenschaftlers steht, ob es eine An permanente Besessen-
  heit (in manchen Überlieferungen gilt 'die Bestie' als stete innere Beglei-
  terin, an die man manchmal die H errschaft über den Körper übergibt) 
  oder Verwandlung (siehe die Formel Rabiarverwandlung auf Seite 58) 
  ist oder ob es sich um die Folgen der kultischen Verehrung Naggarachs 
  handelt, widersprechen sich alle Quellen und Überlieferungen. 
  Allerdings kann kaum bezweifelt werden, dass an manchen Orten ab-
  seits der Städte und Domänen (aber auch in und unter den Metropo-
  len) Kultplätze bestehen, an denen dem Patron der rasenden Tollwm 
  gehuldigt wird und an denen diese Wesen entstanden sein könnten. 
  Die Gestalt des Rabiaren 
  Für jede Rasse bzw. Art gibt es eine eigene Art von Rabiaren. Die Bes-
  tiengestalt der Rabiare hat gewisse Merkmale der Ursprungsgestalt, je-
  doch werden diese ins Monströs-Bestialische verzerrt. 
  So enlwickdn sich Menschen, aber auch Ravesarane und Ashariel zu 
  einer raubaffenähnlichen Monstrosität, die erhebliche Ähnlichkeit mit 
  
  einem Khemosi (siehe Myranor 268) zeige Die bestialische Gestalt 
  der Rabiare von Amaunir, Leonir, Pardir, Lyncil oder Tighrir gleicht 
  einer riesigen Raubkatze mit Säbclzähnen und einer Fellzeichnung je 
  nach Ursprungsrasse. Yachjin werden zu wolfsartigen Bestien. Ech-
  semvesen, wie Shingwa und Shinoqi, entwickeln sich zu einer zwei-
  beinigen Raubechse mit enorm scharfen Zähnen und Krallen. Für die 
  Bestienform der Neristu gibt es keinen unmitlelbaren Vergleich, doch 
  manche Berichte vergleichen sie mit Lamucken (siehe Myranor 269): 
  \Vie die Tigerfreue sind sie sechsgliedrig, relativ kleinwüchsig und eher 
  gewandt und verschlagen als kräftig und direkt. Die Loualil sollen sich 
  in bleiche, reißmäulige Muränen verwandeln, die sich auch an Land 
  erschreckend behände fortbewegen, die Risso in unformige, geschuppte 
  Scheußlichkeiten, fur die man keinen Namen kennt. 
  Nur von Satyaren ist bisher noch keine Rabiarform bekannt, da sie sich 
  aus unbekannten Gründen als immun gegen den Fluch der Rabiare 
  erwiesen haben. 
  Die Kräfte des Rabiaren 
  Verwandelte Rabiare sind deutlich wagemutiger, schneller und stärker 
  als ihre 'vernunftbegabte' Gestalt, und dazu noch widerstandsf.ihiger. 
  Allein ihre Denkfähigkeit wird durch den aufkommenden Blutrausch 
  erheblich eingeschränkt. 
  Die meisten Rabiare sind in der Lage, Tiere verwandter Arten unter ihre 
  H errschaft zu zwingen und halten sich häufig eine Meute von kontrol-
  lieren Wesen - selbst wenn die Tierarl üblicherweise keine Rudel bildet. 
  Ein menschlicher RabiaT kann also jeden Affen kontrolliert:n und ihn als 
  unauffälligen Spitzel oder als Mitkämpfer nutzen, während ein Rabiar-
  Ashariel ganze Schwärme von Vögeln beherrschen kann. In Bestienge-
  stalt haben Rabiare nur wenig zu furchten, denn dann können gewöhn-
  liche Waffen sie kaum verletzen, und auch magischen Waffen bringen 
  sie mehr Widerstand entgegen als andere Gegner. Als einzig wirksames 
  Mittel gegen Rabiare ist Bergkristall aus Hjaldingard bekannt, welches 
  ihnen schwere Wunden reißen kann, doch kann man aus diesem Mate-
  rial allenfalls Dolche herstellen, und auch die sind überaus zerbrechlich. 
  Einige Magier vermuten auf Grund der Erfahrungen aus der Dämono-
  logie eine ähnliche Wirkung bei elementarem Eis. 
  Angeblich hat jeder Rabiar zudem noch eine spezielle Schwäche, die 
  mit der genauen Herkunft seiner Kraft zu tun hat, doch selbst wenn das 
  stimmt, muss man die ureigene Schwachstelle jedes dieser Ungeheuer 
  einzeln herausfinden. 
  Rabiare im Spiel 
  Es mag auch tragische Fälle geben - doch in der Regel sind Rabiare 
  erst einmal Scheusale, die sich fur dieses Dasein entschieden haben, 
  um ihrer Blut- und Mordlust zu frönen, einem bizarren Glauben an 
  Naggarach zu huldigen oder sich am 'Rest der Welt' zu rächen. 
  Manche Rabiare verwildern in kürzester Zeit: Anders als zivilisierte 
  Wesen und auch als normale Tiere waschen und reinigen sie sich nicht, 
  sondern streifen ungepflegt umher, oft noch von den blutigen Spuren 
  ihrer letzten Mahlzeit gekennzeichnet. Doch scheint es ebenso auch 
  Fälle zu geben, in denen die Rabiare durchaus die Gewohnheiten der 
  Zivilisation beibehalten, selbst wenn sie nichts mehr damit verbinden, 
  um unbemerkt und unauffallig durch das Dickicht der großen Städte 
  zu streifen, unerwartet zuzuschlagen und wieder in der Menge unter-
  zutauchen, während Angst und Schrecken um sich greifen. 
  Rabiare sind meist von berechnender Schläue und Gerissenheit und 
  alles andere als 'dumme Tiere': Wenn sie nicht gerade während des ei-
  gentlichen Gemetzels in monströser Gestalt umgehen, wissen sie sich 
  gut zu schützen. 
  Einen Rabiaren mit einem dienstbaren Raubtierrudel können Sie 
  durchaus als vor allem kampfbetonte Bedrohung einbringen, ebenso 
  plausibel lassen sich diese Wesen aber auch als kaum zu entlarvende 
  'Serienmörder' in einer Metropole einsetzen. 
  Die Rabiar-Verwandlung in Werten 
  Die Verwandlung dauert etwa I SR und hält an, bis die Sonne 
  auf- oder untergeht oder bis die Bestie getötet hat. Während eines 
  Kampfes wird sich aber kein Rabiar zurückverwandeln. Je mehr 
  Zeit der Rabiar in Bestiengestalt verbringt, desto länger ist auch jede 
  einzelne Verwandlung. 
  Die Verwandlung bringt folgende Werteänderungen (als Richtwert) 
  mit sich: 
  MV, IN, GE,KO, KKje +5,KL, eH, FF je - 7 
  GS + 2, AU unendlich, MR + 12 
  LE: unverändert 
  RS: +2 
  Eigenschaften: Starke Resistenz gegen profane Waffen (d.h. nur e10 
  Viertel des üblichen Schadens), Resistenz gegen magische Waffen 
  und Schadenszauberei, extrem starke Verwundbarkeit gegenüber 
  Bergkristall und elementarem Eis (d.h. der verursachte Schaden 
  wird unabhängig von der Art (profan, magisch, ... ) stets verdoppelt) 
  Weitere Vor~ und Nachteile: Dämmerungssicht (bzw. Nachtsicht 
  bei Rassen mit automatischer Dämmerungssicht), Herausragende 
  Sinne (Sicht, Geruch, Gehör), Natürliche Waffen (+ 3 TP auf Biss 
  und Prankenhieb, mindestens lW6+S TP (Biss) bzw. lW6+3 TP 
  (Pranke»; Blutrausch 
  Talente: Raufen, Ringen, Athletik, KJeltern, Körperbeherrschung, 
  Schleichen, Sich verstecken, Sinnenschärfe je + 7 
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Wuchtschlag; 
  tierische Angriffsformen Anspringen, Biss, DoppelangrifT, Gezielter 
  Biss, Umreißen, Prankenhieb oder Niederwerfen (Schwanz), Rase-
  rei, Verbeißen/Festkrallen (genaue Werte jeweils Meisterentscheid) 
  Besonderheiten: Rabiare haben keine Obcrbeschränkung bei der Stei-
  gerung ihrer körperlichen Eigenschaften oder ihrer Lebcnsenergie. 
  verwandlung in Werwesen 
  Eine sehr seltene Abart des Rabiaren ist die Verwandlung in Werwe-
  sen. Ein Wawesen ist eine Mischung aus einem bestimmten Tier 
  (z.B. einem Wolf, einem Panther oder einer Fledermaus) und der 
  jeweiligen Rasse. Dabei handelt es sich um eine Krankheit der Stufe 
  20, die über den Biss eines Werwesens übertragen wird. Vor allem 
  in den dicht bevölkerten Armenvierteln imperialer Städte kann sich 
  diese Krankheit verheerend schnell ausbreiten. Jedoch kann jedes 
  Werwesen nur die eigene Rasse infizieren, so als ob fur jede Rasse 
  eine eigene Krankheit existiert. Ein Werwolf-Mensch kann also nur 
  Menschen infizieren, ein Werfledermaus-Neristu (siehe auch CM 
  154) nur einen Neristu. Werkreaturen stehen unter dem Einfluss 
  des Mondes und am häufigsten tritt eine Verwandlung bei Vollmond 
  auf. Werwesen besitzen statt der Starken Resistenz gegen profane 
  Waffen die Fähigkeit Regeneration I (regenerieren 1 W6 LeP/KR) 
  und sind gegen alle Silbermetalle (Silber, Mondsilber, Schneesilber), 
  Illuminium und magische Metalle verletzlich statt gegen Bernstein 
  und Eis. In Aventurien ist diese Krankheit als Lykanthropie bekannt 
  und wird in WdG 298 genauer beschrieben. 
  '-----------------=O-J t::::'! 
  @ 
  o 
  
  Magische phänomene 
  Kraftlinien 
  »Di~ Uf/u:rsttc!ulIlg zeigt, dUJS der Riruafplalz, auf d~ssen Stelen altertiimliche 
  Zeichen Zli finden lind, schon vor ctlichen (<<wend Jahren zu magischen Zwc-
  cknl grolltZ! lI./lIrde. Da er all feiner Nodix l/V1l drei Kraftlinien nn'dllci wur-
  de. d~ltet die; Oll! eilu Vmvaldllng als Groß ritualplatz hin. Eine der Linien 
  JCheinl ZlIdml direkt zlIm südlich gcJ~ml Wald von Ammwath ZII fiihrcn . ., 
  -
  Reiscbt:richt dt:s Ashrabd It:r T haramnos, neuzeitlich 
  .LoJcaf sind sehr häufig flurdiinflc Kraftlinien Z II fiT/dm. die sich an Nodiccs 
  zu größaen Kraftlinien bündeln. Einem Wassu.rtru.ßennclz nieh/unähnlich, 
  Intlnden kleine ASlraljliissc ;n ~rc und diese in noch griJfrre, d«lxi sind 
  die bre;UJlNI Liniro. die bis ZII einer Mi/ba meSiro, nur ~hr JdUn anzulre! 
  Jen. Hierbei kann nicht von eiru:r Stromungsrichtullg, wie bei J.%ssertuegcn, 
  ausgegangen werden, d~n ll di~ Astralro~rgie bewegt sich in alle Richtungen. 
  In ihrer Nälle ist Zauberei meist ungeblmdroer, chaotischer. Außerdem wurde 
  beobacht~t, dass AstralweseIl sich oft elltlallg der L illien bewegen und magi-
  sche Pjlanu n sich parallel zu ihllen ausrichtro. Da sich diese Art VOll astralem 
  Gejlecht bisher an jedem Ort des Komillents feststellen ließ, gehe ich davon 
  aus, dass diese Liniell dereweit vorkommen." 
  -
  aus einem Vortrag des Analysemagiers Berenathor ti Tharamnos 
  Kraftlinien sind Linien, entlang derer die astrale Energie aus unbe· 
  kannten Gründen Rießt. Diese Linien sind meist schnurgerade oder 
  harmonisch gebogen und schneiden sich in sogenanlllen Knoten oder 
  Nodices. Linien und Knoten haben unterschiedliche Stärken, die 
  EinRuss auf in ihrer Nähe gewirkte Magie haben. Genaue Regeltech-
  niken dazu finden Sie in WdZ 366ff. 
  Das Wissen um die Kraftlinien ist in Myranor recht verbreitet. Mit-
  tels der Quellen Zauberei oder Kraft und dem Dienst Analyse oder 
  Wahrnehmung kann man die Kraftlinien erkennen und deren Verlauf 
  beobachten. Das wird regelmäßig zur optimalen Platzierung von ma-
  gierelevanten Plätzen benutzt - von Ritualplätzen über Residenzen 
  bis zu quoranischen Magofakturen. Ja, man munkelt sogar, dass ei-
  nige H äuser bzw. deren Cammern die nötigen Kenntnisse besäßen, 
  um mittels verzauberter Stelen eine Kraftlinie über kurze Distanzen 
  'umzuleiten' - doch wenn das stimmt und bei einer derartigen Ope-
  rarion ein Nexus überlastet wird, so ist ein verheerender Astralsturm 
  (s.u.) fast unausweichlich. 
  phänomene 
  Als elementare Essenz wird die astrale Energie nicht alleine von magisch 
  begabten v,,'(:sen genutzt, sondern kann sich auch, an manchen Orten, in 
  verschiedenartigen Phänomenen freisetzen. Dabei ist zwischen kurzzei-
  tigen Anomalien und länger dauernder Auswirkung zu unterscheiden. 
  Zu Ersteren zählen Erscheinungen wie der Astralsturm, der Arkanpmen-
  zialsprung und der Elementarkollaps, während die astraleAuslrocknung 
  von ein paar Stunden bis hin zu mehreren Jahren andauern kann. 
  Der Astralsturm 
  .. Wir wurden schon seit fiinf Tagen von diesen ve1dammte:rI Kopfgeld-
  jägern dllrc/I die Steppe gejagt. Da bot sich fiir uns, all r:iner kleillell Pels-
  fonnation, die Gelegenheit fiir einen Hinterhalt, um unsere Vt-Ifolger 
  ~ifl fiir alle Mal auszuschalten. So hielten wir /Ins Ilel'steckt lind warteten 
  ab. Doch kilT2 bevor wir z/lschlagen konnten brach das Chaos los. Olme 
  ~;ne Wolke am Himmel brach an Wirbelsturm über uns h~r~;n, del' zwi· 
  sch~n IIIlS und IInserm Vt-rfolgem auftauchte:. Dei' Baum, der sich QII der 
  Stelle befand, wo der SIllnIl plötzlich losbrach, wurde itl tausend -feile 
  zffl1Jsen. Nadeln gleich bohrten sich die Holzsplitter in ungre l'e-rfolger. Wir 
  dageg~n tllfJ~n rechtzeitig ;n D«kung gegangro. Doch rollte unsere Freude 
  nur von kurzer Dau~r gin, d~n die~r, mit blauen Blitzen durchzuckte. Wir-
  b~lslurm bewegte sich getlOit allf uns ZlI. Man~ KQm~radro wählt~n l~;der die 
  falsche Richtung zur Flucht.« 
  -
  Tavernengeschichte eines Unbekannten in Sidor Coroman, 
  neuzeitlich 
  Das obige Phänomen ist den Gelehrten als Astralsturm bekannt. Als 
  Ursachen werden mehrere Dinge vermutet. Zum einen soll er entSte-
  hen, wenn ein Nexus, ein Kreuzungspunkt mehrerer Kraftlinien, kol-
  labiert, zum anderen wurde er selten in Zusammenhang mit einem 
  Elementarkollaps (s.u.) beobachtet. Wann und warum ein Nexus kol-
  labiert und dadurch ein Astralsturm entsteht, ist den myranischen Ge-
  lehrtcn bisher unbekannt. Manche dieser Kreuzungspunkte sind ohne 
  magische Manipulation kollabiert, doch scheim es häufiger nach einer 
  solchen zu geschehen . 
  In vielerlei H insicht ähnelt der Astralsturm einem spontanen und 
  unkontrollierten Flächenzauber, der von cinem leichten ill usionären 
  Flimmern in der Luft über auftretende Mindergeister bis hin zu einem 
  alles vernichtenden elementarmagischen Wirbelsturm reichen kann. 
  Während eines solchen Sturms kostet jeglicher Zauberversuch zwar 
  keinerlei Astralenergie, ist aber in seinen Auswirkungen völlig unkon-
  trollierbar. Zumeist ist die Wirkung um ein Vielfaches stärker als üb-
  lich, außerdem überlastet der Fluss der Astralenergie den Geist jedes 
  Zaubernden, was in pochendem Kopfschmer.l (KL und IN je - 2) und 
  eventuell sogar Ohnmacht resultiert. 
  Mit folgender Tabelle können mit einem W20 mögliche Wirkungen des 
  Astralsturmes ausgewürfdt werden, wobei die Dauer und die betroffene 
  Fläche eines solchen Phänomens je nach kollabierender Astralmenge 
  variiert. 
  
  l W20 
  2 
  3-4 
  5- 6 
  7 - 10 
  11 - 13 
  14 - 16 
  17 
  18 
  19 
  20 
  Auswirkungen des Astralsturms 
  Starker Regen, Hagel oder Schnee, der ohne 
  Geräusche fällt. 
  Starker Regen, Hagel oder Schnee in magischer Finsternis. 
  Mindergeister -Erschei nun ge n 
  Extreme Temperaturschwankungen 
  Starker Regen, Hagel oder Schnee ohne Wolken am 
  H immel 
  Sturm mit heftigen Böen und Mindergeister-Erschcinungen 
  Alle paar Kampfrunden eine elementare Explosionen 
  des vorherrschenden Elements. Der Schaden wird 
  anhand der Regeln des Dienstes Explosion (mit 0 ZfP*, 
  siehe Seite 34) ermittelt, wobei die jeweilige 
  Reichweite jeder Explosion IW6+2 Schritt bdrägt. 
  Wirbelsturm mit Mindergeister-Erscheinungen und 
  lW6 elementaren Explosionen alle paar Kampfrunden. 
  Sturm, mit extrem ungewöhnlichem Regen (z.B. 
  Insekten, Blut, Topas oder Frösche), evtl. Schaden 
  je nach Art des Regens. 
  Wirbelsturm mit Mindergeister-Erscheinungen und 
  Massenverwirrung oder Massenschmerz. 
  Illusionäre Sturm-Erscheinung und Massenverwirrung 
  E:lementarkollaps 
  ",AiS Kollaps der Elemente bezeichnet man deren probabilistischen Über-
  gang in ein Ensemble von anderen Elementen. Hierbei werden große 
  Mengen astraler Energie frei, die meist nicht komrolliert werden können. 
  Daher sei angeraten, nur solche Mengen der elementaren Essenzen zu 
  beschwören, die ihr zu beherrschen wisst.« 
  -
  Aus dem Gespräch Xardores ya T haramnos mit einem Schüler, 
  neuzeitlich 
  Durch die Fehler bei der magischen Manipulation eines Elements (z.B. ei-
  nem Zauberpatzer bei der Essenzbeschwörung) kann es zur Umwandlung 
  des Zielobjektes in ein anderes (meist nicht vorhersehrbares) Element kom-
  men. Die Folgen dieser Umwandlung können rur die Umwelt extreme Fol-
  gen haben, z.B. wenn sich ein Fels in mehrere hundert Raumhand \Vasser 
  verwandelt. Viel gravierender ist jedoch eher die dabei frei werdende Astra-
  lenergie. Als Richtwert werden pro Unze des kollabierten Elements et"ia 1 
  AsP unkontrolliert freigesetzt. Dies kann zu spontanen magischen Effekten 
  über die EllIsrehung von Mindergeistern bis zu einem Astralsturm reichen, 
  je nach Astralmenge. 
  Es gibt Gerüchte, dass sich im Besitz des Hauses Melarythor ein Arte-
  fakt befand, welches diese Astralenergie einfangcn und nutzbar machen 
  konnte. 
  Arkanpotenzialsprung 
  Dieses Phänomen ist sehr instabil und maniftstitrt sich daher nur sehr 
  selten rur eine wahrnehmbare Zeit. Gesichtet wurde der Arkanpotenzi-
  alsprung bisher nur in Gebirgen, deren Gestein sehr eisenhaltig ist. Er 
  scheint vereinzelt nach schweren Gewittern zu entstehen und kann von 
  einem wenige Finger langen grauschwarzen Riss bis zu einer mehrere 
  Schritt durchmessenden grauschwarzen Erscheinung reichen, die ein paar 
  Spann über dem Boden schwebt. Bisher ist noch kein Zauberer bekannt, 
  dem es gelungcn ist, diesc Anomalie genauer zu erforschen, da bei man-
  ehen schon die bloße Berührung ausgereicht hat, um sie kollabieren zu 
  lassen. Stabilere Exemplare lösen sich meist zu Beginn einer magischen 
  Untersuchung au( 
  Aus der Mitte des Phänomens heraus, das vorher noch spiegelglatt er-
  schien, bilden sich während des Kollapses mit einem Mal kleine Wellen, 
  die sich zum Rand bewegen und von dort wieder gen Zentrum treiben. 
  Sobald diese im Inneren des Kreises angekommen sind, entsteht aus ihnen 
  ein Strudel, der Objekte der Umgebung verschlingt, bis er sich nach kurzer 
  Zeit wicder geschlossen hat. 
  Innerhalb des Zentralbereichs des Wirbels wird alles, was nicht massiv an 
  festen Objekten außerhalb dieses Bereichs befestigt ist, in den Strudel ge-
  rissen. Für Bereiche außerhalb des zentralen Wirkungsbereichs gilt, dass 
  von der Mitte des Wirbels eine Zugkraft entsteht, die einer KK von 21 ent-
  spricht und die pro Schritt Abstand vom Zentrum um 2 Punkte abnimmt. 
  Am Anfang jeder Kampfrunde müssen alle Wesen innerhalb der betroffe-
  nen Umgebung eine vergleichende KK-Probe gegen die Kraft des Wirbels 
  ablegen, bei deren Misslingen sie IW6 Schritt zum Zentrum hingezogcn 
  werden. Gegenstände werden je nach Halt und Gewicht zum Wirbel hin-
  gezogen. Der Wirbel bleibt nur eine Anzahl KR bestehen, die dem Durch-
  messer des Phänomens in Kiron entsprechen. Bei einem ein Spann langen 
  Riss werden wahrscheinlich nur die Aufzeichnungen des Wissenschaftlers 
  weg sein, abcr bei einer mehr als zwei Schritt messenden Erscheinung sind 
  schon ganze BlutbütTel darin verschwunden. 
  \\'esen und Gtgtnstände, die von der Anomalie erfasst wurden, wer-
  den an anderer Stelle unvermittelt ausgespien. Diestr Ort kann etliche 
  Mil1ia von Auftrcten des Phänomens entfernt licgen und durchaus mehre-
  re Schritt über dem Boden liegen. Vermutlich handelt es sich dabei um eine 
  kurze, unkontrolliene Reise durch den Äther. 
  Die Astrale Austrocknung 
  Unter einer astralen Austrocknung, in optimatischcn Fachkreisen auch 
  Exsikkation astralis genannt, versteht man allgemein den Entzug von 
  Sphärenkraft aus einem Lebewesen oder Gegenstand. Diese entsteht 
  allgemein durch die Nutzung astraler Energien fur die magische 
  Zwecke. Ein einfacher Zauber führt jedoch zu fast keinem Abfall des 
  umgebenden Astralniveaus, während große Rituale mit mehreren 
  hundert AsP durchaus eine längere Austrocknung erzeugen können. 
  In der Vergangenheit wurden sogar schon ganze Landstriche rur einige 
  Zeit ausgetrocknet. Ein solches Gebiet gleicht sich mit der Zeit wieder 
  energetisch aus und so ist die Manipulation meist nur temporär spür-
  bar. Bis zu diesem Ausgleich ist das Gebiet jedoch nur beschränkt fUr 
  magische Zwecke nutzbar. 
  Astrale Austrocknung wird regeltechnisch in verschiedene Stufen 
  eingeteilt. Ein normales astrales Nivtau hat Stufe 0, mittel starke 
  Austrocknung Stufe 5, sehr starke Austrocknung Stufe 10. Wirklich 
  sehr txtreme und kontinentale magische Manipulationen können aber 
  auch durchaus stärkert Austrocknungsstuftn erzeugtn. Als Richtwert 
  gilt, dass die Austrocknungsstufe alle (Stufc) Jahre um eine Stufe sinkt, 
  hohe Stufen können jedoch auch noch längere Zeit bestehen. 
  Die Folgen einer Austrocknung sind, dass jeder Magiebegabte pro Tag 
  Aufenthalt in einer solchen Zonc ci ne Anzahl AsP in Höhe der doppel-
  ten Stufe verliert. Weiterhin ist die astrale Regeneration während einer 
  Ruhephase in der Zone um die Stufe reduziert. 
  Bci spontanen Beschwörungen wird außcrdem dieAnrufungsprobe um 
  die Austrocknungsstufe erschwert. Bei Ritualen oder formalen Zaubern 
  (sowie aventurischen Spruchzaubern) ist dies nicht der Fall. 
  
  Toter Held) was nun? 
  Üblicherweise trennen sich nach dem Tod eines Sterblichen der Ast-
  ralleib und die Seele vom toten Körper. Während der Astraleib zerfallt, 
  tritt die Seele die Reise ins Nachleben an. Allerdings kann man fest-
  stellen, dass in Myranor recht viele Geister zu existieren scheinen, was 
  VOll der imperialen Staatskirche mit der regelmäßigen Schließung der 
  Totenpforte bei Neumond erklärt wird. Andere Kulturen haben ihre 
  eigenen Erklärungen, warum es verhältnismäßig häufig geschieht, dass 
  ein Verstorbener körperlos in dieser Welt zurückbleibt. 
  Dieses Schicksal steht auch Spielercharakteren offen. Jedoch ist die Zustim-
  mungdes Spielleiters und der Spielrunde notwendig, um es mit diesem As-
  pekt des Himergrundes im Spiel versuchen zu wollen: Wenn ein Held stirbt, 
  der noch nicht bereit ist, die Welt der Lebenden hinter sich zu lassen, dann 
  existiert er als spielbarer Totengeist weiter. Eines sei deutlich gesagt: Ein To-
  tengeisl ist schwächer als der lebendige Charakter, der er zuvor war. Diese 
  Entwicklung ist nicht als Verbesserung des Helden oder Krönung seiner 
  Laufbahn gedacht, sondern als optionale Möglichkeit, einen liebgcwonnen 
  Spielercharakter auch nach dessen möglichen Tod in einer neuen Rolle mit 
  ganz eigenen Herausforderungen weiterfuhren zu können. 
  Die Erscheinung 
  Der Geist kann sich manifestieren, also als durchscheinende Gestalt in 
  der swffiichen Welt sichtbar werden. Diese Erscheinung ist eine idea-
  lisierte Version seines vorherigen Äußeren und wird beim Tod dauer-
  haft festgelegt. Meist erscheinen die Totengeister von Spielercharakeren 
  jünger, besser aussehend und makellos gekleidet - verglichen mit ihrem 
  Zustand im Moment des Todes. Einen gewissen Anhaltspunkt bietet 
  hier der CH-Wert. 
  D ie Spidwene eines Totengeistes 
  Mit dem Tod des Körpers sind alle körperlichen Eigenschaften des Charakters 
  (FF, GE, KO, KK) unwichtig geworden. Sie können nicht mehr für Proben 
  herangezogen werden und auch nicht mehr gesteigert werden. Die geistigen 
  Eigenschaften (MU, KL, IN, CH) werden durch den Tod um je 0, I, 2 und 
  3 Punkte gesenkt, die Verteilung dieser Abzüge ist Spiclersache. AufTalcmc 
  kann nur noch geprobt werden, wenn es um Wissen und nicht um Handlun-
  gen geht, z.B. zur Beurteilung, wie schwierig die Ersteigung der Felswand ist. 
  Als Eigenschaften für die Probe kommen dabei nur MU, KL, CH und IN in 
  Frage, ansonsten ersetztdiegeistige Robustheit (MU) die des Körpers (KO), die 
  intellektuelle Präzision (KL) vertritt die körperliche (FF), die mentale Wen-
  digkeit (IN) ersetzt die körperliche Beweglichkeit (GE) und die charakterli-
  che Kraft (CH) die der Muskeln (KK). Auch Zauber können auf Grund man-
  gelnder Möglichkeit, dieAstralenergie zu fokussieren, nicht mehr angewendet 
  werden Alle körperlichen Vor- und Nachteile entfallen, geistige bleiben 
  erhalten, evtl. erhält der Geist weitere geistige Nachteile durch das Trau-
  ma des Todes, gleiches gilt für Sonderfertigkeiten. Die LE des Geis-
  tes wird durch den höheren Wert der LE, AU oder AE des alten Cha-
  rakters bestimmt, die Ausdauer beträgt unendlich. Die LE regeneriert 
  sich jedoch nur mit I Punkt pro Monat. Die MR erhält einen Bonus von 
  7 Punkten. 
  Geisterkräfte 
  Geister sind nicht materiell: Ein Geist kann feste Materie nicht ohne 
  weiteres (d.h. ohne besondere Kräfte) bewegen. Umgekehrt durch-
  dringt gewöhnliche, nichtmagische Materie einen Geist, ohne 
  Schaden anzurichten. Allgemein heißt dies, dass der Charak-
  ter durch die Existenz als Totengeist die Fähigkeiten eines To-
  tengeistes erhält: Formlosigkeit I, Geisterpanzer, Immunität gegen profane 
  Waffen, Immunität gegen Gift und Krankheiten, Körperiosigkeit 1, Präsenz 
  I, Unsichtbarkeit 11, Verwundbarkeit (Totengötter). Zusätzlich erhält ein 
  Spielertolcngeist noch die Kraft Geistersprache, um sich mit Lebenden 
  verständigen zu können. Einige aktive Kräfte wie z.B. Astralsinn sind 
  ebenfalls verfUgbar, benötigen jedoch besondere Regeln (s.u.). Außer-
  dem sind alle Totengeister an ihren Todesort oder besser einen Gegen-
  stand gebunden, von dem sich der Geist maximal I Meile entfernen 
  dar( Am ehesten kommt dazu ein Gegenstand in Frage, zu dem der 
  Charakter zu Lebzeiten eine starke Bindung gehabt hat. 
  Normalerweise dürfte sich der Totengeist auch nur in der Nacht 
  zeigen, um den Charakter jedoch nicht zu stark einzuschränken, sollte 
  der Spielleiter über diesen Punkt hinweg sehen. Die Beschreibung all 
  dieser Fähigkeiten finden Sie ab Seite 67. 
  Aktive Kräfte und Geisterenergie 
  Totengeister können über verschiedene aktive Kräfte verfUgen, mit 
  denen sie in die Welt der Lebenden eingreifen können. Jeder Spieler-
  TOlengeist verfugt automatisch über die Kräfte Astralsinn und Geister-
  Auch, einige weitere können später durch AP erworben werden. Jeder 
  Einsatz dieser Kräfte kostet eine gewisse Anstrengung, von denen der 
  Totengeist nicht beliebig viele ertragen kann. Daher wird dieser An-
  strengung spieltechnisch mit der Geisterenergie Rechnung getragen, 
  die in Geisterenergiepunkte (GeP) eingeteilt ist. Die anHinglichen GeP 
  eines Geistes berechnen sich durch die Summe von MV und CH des 
  Charakters vor dem Tod. GeP regenerieren sich mit I Punkt pro Stun-
  de, solange der Geist in dieser Zeit keine GeP ausgibt. Weiterhin kann 
  ein Geist J LeP in 5 GeP umwandeln. 
  Erwerb von Geisterkräften 
  Geisterkräfte können wie SF erworben werden und kosten 200 AP 
  pro Kraft. Bei mehrstufigen Kräften benötigt die nächste Stufe na-
  türlich die vorherige und außerdem kostet eine zweite Stufe 400 Ap, 
  eine eventuelle dritte sogar 600 AP. Neben den unten beschriebe-
  nen aktiven Kräften ist auch Präsenz lVIII erwerbbar. Der Spiel-
  leiter sollte die in seiner Runde verfugbaren Geisterkräfte nach 
  eigenem Ermessen einschränken oder auch erweitern. 
  Geisterkräfte im Spiel 
  Die meisten zuvor erwähnten Kräfte sind analog zu den Beschrei-
  bungen zu verwenden, jedoch benötigen einige Kräfte eine besondere 
  spicltechnische Beschreibung, aktive Kräftc außerdem die Angabe der 
  Kosten an Ger. 
  • Astralsinn: Diese Kraft besitzt jeder Geist automatisch mit TaW 7. 
  Sie wird wie eine Gabe gesteigert und auf (KUIN/IN) geprobt. Die 
  übrigen TaP* bestimmen die Erkennmisse analog zu den Ergebnissen 
  einer Analyse der Kraft (Seite 33). Diese Kraft kostet 2 GeP pro SR. 
  • Bessenheil VII: Besessenheit gibt es in zwei Stufen. Die erste Stufe 
  erlaubt die Körperliche Besessenheit und die zweite Stufe die Geistige 
  Besessenheit (siehe Seile 140). Der Willenskraftwerl des SC-Geistes für 
  die vergleichenden Proben bei der körperlichen Besessenheit beträgt 
  seinen MV-Wert. Hat der Geist eines Zauberers den Verstand eines ma-
  giebegabtcn Opfers übernommen, so kann er wieder seine Zauber nut-
  zen. Hierbei werden die geistigen Eigenschaften des Geistes, aber die 
  
  körperlichen Eigenschaften sowie die Astralenergie des Opfers benutzt. 
  Besitzt der Geist die SF Verbotene Pforten, so ist auch das Zaubern 
  (mit LE) bei nichtmagiebegabten Opfern möglich. Unabhängig vom 
  Ausgang der Zauberprobe verliert der Besessene dadurch IW6 LeP und 
  AsP. Jedes Willenskraft-Duell bei körperlicher Besessenheit kostet den 
  Geist I Gep, über die Kosten der geistigen Besessenheit entscheidet der 
  Spielleiter (Richtwert: MR in GcP pro SR). 
  • Blick ins Totenreich: Mit dieser Kraft erhält der Geist eine Gabe auf'I:.W 
  3. Damitkann der Geist insTOlcnreich blicken und so mit dort vorhandenen 
  Totenwescn kommunizieren. Jede Kontaktaufnahme benötigt eine Probe 
  auf(MUIIN/CH), die je nach zu befragendem Totenwesen vom Spielleiter 
  erschwert wird, und dauert maximal eine SR. Jede Probe kostet 17 Ger. 
  • Durch lElement] gehen: Der Geist kann sich wie beim Dienst 
  Transport durch Element mit GS 4 durch das entsprechende Element 
  bewegen, wobei die Bewegung durch Luft immer und kostenlos mög-
  lich ist und fur das Element Kraft nicht existiert. Diese Fähigkeü wirkt 
  nicht auf magische Materialien. Dies kostet 5 GeP pro KR. 
  • Gegwstände beleben: Nach einer gelungenen IN-Probe kann der Geist 
  Gegenstände bewegen, die zusammen höchstens seinen halben CH-v..lCrt in 
  Stein wiegen dürfen. Möglich ist es, die Gegenstände einfach schweben oder 
  sie bestimmte Bewegungen durchfuhren zu lassen. Bei komplexen Bewe-
  gungen können weitere IN-Proben über das Gelingen entscheiden. Bewegte 
  Gegenstände können auch zu Angriffen genutzt werden. Die maximale GS 
  beträgt die halbe KL. Die Kosten betragen I GeP pro KR und Stein. 
  • Geisterfluch: Diese Kraft besitzt jeder Geist automatisch. Der Geist 
  kann einem Wesen einen Befehl geben, dass dieses nur mit einer um 
  5 Punkle erleichterten MR-Probe abwehren 
  kann. 
  Misslingt die 
  Probe, so muss das \\~ n dem Befehl fur einen Tag folgen. Die Kosten betra-
  gen 1I GeP pro erteiltem Befehl (unabhängig vom Ausgang der MR-Probe). 
  • Geistc:nnanifestation: Dies wird als Gabe mit Startwen 3 behandelt. 
  Die Auswirkungen sind je nach der Tabelle auf Seite 68f in Abhängig-
  keit der Tap· zu behandeln. Die Kraft kostet 7 GeP pro SR. 
  • Lebensraub 1/11: Dies hat die auf Seite 69 beschriebenen Auswirkun-
  gen. Jeder geraubte LeP wird dem Geist zugeschrieben, jeder geraubte 
  Punkt Sik.uyan erhöht die LE des Geistes permanent um I, wobei der 
  Spielleiter einen LE-Maximalwert festlegen kann. Jeder geraubte LeP 
  kostet I, jeder Sikaryan-Punkt kostet 5 GeP. 
  • Lebenssinn: Diese auf Seite 69 beschriebene Kraft funktioniert spicl-
  technisch wie der Astralsinn als Gabe mit Startwert3, die auf (KI./KU 
  IN) geprobt wird und 2 GeP pro KR kostet. 
  • Schaden auf belebte Materie 1/11: Mit einer Probe auf Mut kann der 
  Geist bei einem Lebewesen IW6 SP (Stufe I) oder 2W6 SP (Stufe 11) 
  anrichten. Jeder Angriff kostet 4 Ger. 
  • Schaden auf unbelebte Materie 1/11/111: Mit einer Probe auf Klug-
  heit kann der Geist bei einem Objekt IW6/2W6/3W6 (Stufe 1/ 11/ 111) 
  Punkte Strukturschaden anrichten. Magische Gegenstände können erst 
  ab Stufe 11 beschädigt werden und erhalten eine zusätzliche Härte in 
  Höhe der gespeicherten pAsP. Jeder Angriff kostet 2 GeI~ 
  • Schreckgestalt l/Il: Diese Kraft wirkt auf die gleiche Weise wie auf 
  Seite 71 beschrieben. Jeder Einsatz kostet 5 GeP rur einen einmaligen 
  Einsatz und 13 Gel' pro SR bei anhaltender Wirkung. 
  Wahrnehmung 
  Durch die Trennung von Geist und Seele vom Körper haben die 
  Helden keine Augen mehr, mit denen sie sehen können, keine Ohren 
  zum Hören elC. Daher müssen sie sich auf das Sinnesorgan verlassen, 
  das ihnen noch bleibt: ihre Seele. Das bedeutet, dass die Helden keine 
  Sprache hören, wohl aber den Sinn der Worte begreifen können (unab· 
  hängig von Sprachbarrieren), wenn diese mit dem nötigen Nachdruck 
  vorgetragen werden. Ebenso können sie nicht lesen, sondern nur einen 
  Eindruck der Emotionen gewinnen, mit denen die Zeichen auf das Per-
  gament gesetzt wurden. Um sich anhand der Geftihlsbilder der Orte, 
  Menschen und Gegenstände zu orientieren, sind Proben auf Intuition 
  nötig (nach Spielleitermaßgabe erschwert oder erleichtert). Außerdem 
  kann der Geist die bereits beschriebene Fähigkeit Astralsinn benutzen. 
  Bewegung 
  Ein Geist-Charakter kann sich allein durch seine Gedankenkraft be-
  wegen und bewegt sich dabei mit GS 8. 'V.lCnn er will, kann er sich 
  auch mit GS 1000 bewegen, was jedoch 3 GeP pro KR kostet. Dabei ist 
  jedoch zu bedenken, dass der Geist sich durch die Bindung an einen 
  Gegenstand maximal eine Meile von ihm entfernen kann. 
  Kampf 
  Möglicherweise kommt es zu Kämpfen des Geistes gegen andere ätheri-
  scheoder magische Wesenheiten. Die Attacke wird dann auf Mut, die Para-
  de aufIntuition gewürfelt. Der Schaden beträgt IW6 Sr, wobei je 2 Punkte 
  CH über 12 den Schaden um einen Punkt erhöhen. Der INI-Basiswert 
  beträgt (MU+ MU+ IN +CH)/5 und der RS beträgt die halbe Mit 
  Steigerung 
  Der Spieler-Geist kann alle seine üblichen geistigen Eigenschaften und 
  Talente wie gewohnt steigern. Weiterhin kann er die zu einigen Geis-
  terkräften gehörenden Gaben wie andere Gaben auch steigern. Wenn 
  der Spielleiter dies zulässt, kann er auch weitere GeP nach Spalte I-I der 
  SKT nachkaufe n. Es ist jedoch nicht mehr möglich, zusätzliche Lei> 
  oder AsP hinzuzukaufen. 
  Geister und Magie 
  Für Zwecke der Magie zählt ein Totengeist als magisches Wesen und ist 
  daher vor allem durch die Quelle Kraft mittels Essenzbeschwörung be-
  einAussbar. Ein Spieler-Geist ist jedoch wie alle To[engeister durch eine 
  Wesen beschwörung der Quelle Totenwesen rufbar. Die Anrufungs-
  schwierigkeit beträgt die halbe KL, die Kontrollschwierigkeit die MR, 
  ob der Spieler-Geist jedoch die Wünsche des Beschwörers errullt, sollte 
  eher durch Rollenspiel als durch Würfeln bestimmt werden. Will oder 
  muss der Geist die Dienste erfullen, so kostet der Einsatz von Geister-
  kräften die üblichen Ger. 
  Die Erlösung 
  Irgendwann wird vermutlich jeder Geist danach streben, doch noch 
  ins Totenreich einzugehen. Wie genau diese Erlösung erfolgt, sollte 
  der Spielleiter an hand der Todesumstände und des Hintergrundes des 
  Charakters bestimmen. Dies sollte sein letztes großes Abenteuer sein, 
  bevor der Geist zu letzten Ruhe kommt - auch wenn dies nicht der 
  letzte Aufenthalt in der 'V.'clt der Lebenden gewesen sein muss, denn 
  schließlich verfugen so manche myranische Beschwörer auch über die 
  Macht die Toten(genien) aus dem Totenreich zu rufen ... 
  Alternativ zur Erlösung könnte der Spielleiter auch gestatten, dass der 
  Totengeist wie ein Phantom (Seite 81) genügend LeP ansammelt, 
  ~
  um sich einen neuen Körper zu erschaffen und zum Wieder- ~
  beseelten (Seite 81) zu werden. 
  ~
  d 
  
  Legenden der Magie 
  Legendäre Meister der Magie 
  In Myranor gibt es zahlreiche m;ichtigc Magier wie den Thearchcn, 
  die Patriarchen und die Archomagi der hohen H äuser - und doch sind 
  diese keineswegs automatisch mit jenen Zauberwirkern identisch, weI-
  che selbst fur ihresgleichen Legende sind (was auch daran liegt, dass 
  'mächtig' nicht immer gleich auch 'magische Macht' bedeutet), 
  Meister der Magie im Imperium 
  Einer der Bekanntesten dieser legendären Meister ist wohl der Stellare 
  Tribun, dem es gelungen ist, stellare Kräfte in Artefakte zu binden, de-
  ren Träger als Stcrnenprinzen legendär wurden. Einige glauben, dass 
  der Tribun zu den Sternen aufstieg oder seinen Geist in mehrere Arte-
  fa kte band und so bis heUle überd.1.ucrt. 
  Die Icernna flüstern seit Jahrhunderten schreckerfu llt von lafllUJ, ei-
  nem eigeborenen Mann ihrer Blutlinie, der schon in frü hen Jahren 
  intuitiv die Geheimnise der Zaubcrprieslerinnen sowie die Strafmagie 
  meisterte und dessen Beherrschung der sieben Elemente keinem Lcv'ar 
  nachstehe. Man sagt, dass er die Icemna und ihre Interpretation des 
  Satuglaubens mit Verachtung betrachtet. Ähnlich geheimnisumwiuert 
  ist die ~rborgf'n f' Schwu umscltajt. Dies ist das höchste Gremium der 
  Zauherpriesterinnen, deren Mitglieder samt und sonders eigeborene 
  Frauen sein sollen und deren Ratschläge fur die 'Erste' sich nicht mit 
  so banalen D ingen wie Tagespolitik oder religiösen Disputen abgeben. 
  Angeblich ist die H ohepriesterin dieses Priesterinnenzirkels eine Ei-
  geborene, deren Ea'Myr sich vollständig geöffnet hat, doch dies mag 
  Übertreibung sein. 
  Im hohen Norden sprechen Skalden, Runenmeister und Saithakenner 
  selbst im hellsten Tageslicht nur selten von Bhardolla, der mythisch-
  halbgöulichen Zauberkönigin der Alben, die einst ihr Volk zum Krieg 
  gegen die Menschen aufstachelte und noch immer unter den Alben 
  wandeln soll. 
  An den Grenzen des Pardirdschungels munkelt man Düsteres von Gru-
  uipakaall, einem dämonischen Pardir-Animisten, der über eine nach 
  ihm benannte Pyramidenstadt voller Pardir gebietei, die ihm immer 
  neue Opfer bringen, deren Herzen er dann verspeist, um sein unheili-
  gcs Leben zu verlängern und deren Blut er seinem Gon, der blutroten 
  Sonne Ag?", darbringt. 
  MeiSler der Magie in den angrenzenden Gebieten 
  Nicht nur das Imperium, auch unter den ehemals imperialen Völkern 
  leben Zauberer, die einen ähnlich legendären Status gewonnen haben. 
  Auf Shindrabar kennt man die Hii t~rin d~s Horus, eine mächtige Ma-
  gierin, die über Schlangen gebietet und sich wie diese immer wieder 
  verjüngt. Angeblich hütet sie einen geheimen H ort des Wissens und 
  es heißt, dass sie dieses Wissen nur mit jenen teih, die dieses Wissens 
  bedürfen, ob sie dies nun selbst erkennen oder nicht. 
  Von den Zauberern des Meeres ist an Land nur wenig bekannt, doch 
  von der Ma'Ada-Sängerin Namoa haben wenigstens viele Küstenbe-
  wohner schon gehört. Sie soll die Erste ihres Volkes gewesen sein, die 
  einen Trauergesang fur die Göu in Ma'Ada anstimmte und dafUr mit 
  Unsterblichkeit und Mondmacht belohnt wurde. N och immer soll sie 
  in Vollmondnächten ihren Gesang anstimmen und das Volk der 
  Laualil vor dem Missbrauch von Ma'Adas Gabe durch die 
  L1ndbcwohner schützen. Und tatsächlich gibt es geheime 
  imperiale Berichte, dass eine blauhäutige Zauberin Magier der hohen 
  H äuser in ihre Schranken verwiesen haben soll. 
  Unter Wasser deutlich besser bekannt sind die Biagha von Wulowan, 
  neun mächtige Risso-Zauberer, die angeblich als Hüter uralter Tradi-
  tionen im Herzen alter Anlagen ihres Volkes seit dem achten Zeital-
  ter auf ihre Wiedererweckung warten - doch welchen Charakter sie 
  haben und welche Ziele sie verfolgen, darüber sind sich nur wenige 
  Rissostämme einig. 
  Legenden der l.auberkunst 
  Der primordiale Beschwörungszauber 
  Die Vielzahl von bckanmen Beschwörungszaubern hat von jeher fur 
  vielfjltige Spekulationen unter den Optimatikern gefUhrt. Am bekann-
  testen darunter ist die Legende von der primordialen Beschwörung. 
  Dieser Zauhcr soll laut einigen Quellen der einzige Zauber gewesen 
  sein, den die Alten beherrscht haben und der es ihnen ermöglichte, 
  wirkliche jede Beschwörung durchzufu hren. Und zwar egal, ob es sich 
  um eine Essenz- oder Wesen beschwörung oder eine Anrufu ng einer 
  e1emcntaren, stellaren oder dämonischen Quelle handelte. Mit der pri-
  mordialcn Beschwörung sollen sogar Zeitmanipulationen und Götter-
  beschwörungen (s.u.) möglich sein. 
  Es gibt Magier, gerade solche des Hauses T haramnos, die alte Auf-
  zeichnungen suchen, in denen sich H inweise auf diesen Zauber finden 
  könnten, den die Alten dem ersten Thearchen gelehrt haben sollen. 
  Fündig wurde bisher anscheinend niemand. 
  D ie Platten der Celiu-Brajanos 
  Die Legende um die 'Offenbarung' des heiligen Buches der Celiu-
  Brajanos (Siehe Seite 23 1) besagt, dass dcr Gründer des H auses (unter 
  den Celiu-Brajanos 'Der erste Prophet' genannt) diese Weisungen und 
  das in ihm niedergelegte Wissen auf 8x8 goldenen Platten überreicht 
  bekam, die er anschließend in einem H ügel namens 'Gunronah' wieder 
  vergraben haben soll - doch angeblich hat er die lelzten dieser Platten 
  niemals übersetzt, und niemand weiß, welche magischen Geheimnisse 
  sich in ihnen verbergen. Manche Celiu-Brajanos glauben, dass dereinst 
  der Erleuchtete, der Viele ihres H auses übers Meer ins gelobte Land 
  führte, diese Platten mit sich fUh rte - andere wiederum behaupten so-
  gar, dass es sich nicht um 8x8 Platten gehandelt habe, sondern diese 
  Legende nur eine Anpassung an die Oktade sei, die aber den wahren 
  Charakter und die wahre Zahl der Götter verhöhne. So oder so - die 
  reine Existenz der Platten und der in ihnen eventuell niedergeschriebe-
  nen Geheimnisse der Alten lassen so manchem Kundigen das Wasser 
  im Munde zusammenlaufen. 
  T heurgie 
  Die Sphäre der Götter ist die einzige Sphäre, von der es bisher keine 
  glaubhaften Berichte über Beschwörungen von Wesen oder Mächten 
  gibt. Diese Götterbcschwörungen oder Theurgie wird von einigen 
  Optimaten, gerade solchen des H auses T haramnos, aber dennoch als 
  möglich erachtet und einige wenige Magier sollen auf der Suche sein, 
  Hinweise der Allen auf solche Zauber zu fi nden, da diese über diese 
  Möglichkeiten verfUgt haben sollen (s.o). 
  
  Die Archäer oder Alten 
  "Und dort siehst Du das Abbild unserer Vorfahren. Hocherhoben stehen sie 
  vor dem Thron, erhaben in ihrer Form, vollkommen in ihrer Magie und 
  unüberwindlich in ihrer Macht. Das Zeichen ihrer Perfektion ist das Ea-
  Myr, das dritte Allge in ihrer Stirn, ein Fokus der astralen Weit, ein Geschenk 
  Madas an ihre Kinder. Und als Zeichen IInserer Abstammung tragen auch 
  wir dieses Auge, als Kinder der Alten.« 
  -
  T herion ai Illacrion zu einem Schüler 
  Die Rasse der Alten oder Archäer, der Stanhalter Madas, zählt zu den gro-
  ßen Völkern vergangenerZeitalter. Spuren ihrer Taten finden sich dcreweit 
  an vielen Plätzen. Meist haben diese Orte eine besondere Verbindung zum 
  astralen Net.: (auch wenn diese nicht immer noch besteht) oder sind ein ur-
  alter Platz der Verehrung Madas. Die Alten gelten als ihre Kinder, derer sie 
  sich annahm und ihnen die hohe Kunst der Magie schenkte. Die verwitter-
  ten Reliefe am Archäopag oder Baan Bashur, dem 'Berg der Alten', zeigen 
  Wesen von menschlicherGestalt in weiten Gewändern. Ihre Köpfe scheinen 
  länger zu sein als die ihrer menschlichen Untertanen, gekrönt von kegelfor-
  migen Hauben oder J-lelmen. Alle besitzen ein drittes, nachtschwar.:es Auge, 
  das Ea'Myr. In den Geschichten über ihre Taten werden sie als Zauberer 
  mit übcrderischer Macht beschrieben. Sicher ist, dass sie weder auf Spruch-
  sammlungen noch auf die Verwendung von Matrizen angewiesen waren, 
  sondern eines der ersten Völker waren, welche die freie Spontanzauberei 
  beherrschten. 
  Vor dem Krieg der Göner, der vor Urzeiten das Angesicht Deres verän-
  derte, lebten sie in großen Gemeinschaften zusammen. Als sich die Völ-
  ker während des Krieges dann in Zufluchtsstätten verbargen, ging ihre 
  erste Kultur zusammen mit ihren Städten unter. Nur selten sind noch 
  Artefakte aus dieser grauen Vorzeit zu finden. Nach dem Krieg erkann-
  ten die Archäer ihre Welt nicht wieder, zogen einzeln oder in kleinen 
  Gruppen hinaus, um zu schauen, was noch erhalten war, und lebten 
  fortan als Einsiedler. Erst mit dem Aufkommen neuer Strukturen im 
  hemigen Myranor wandten sie sich wieder der Welt zu. In Erinnerung 
  an ihre einstige Größe errichteten sie das Erste Imperium und eroberten 
  große Teile des myranischen Kontinents. In dem Jahrzehnt bis 1516 TZ 
  starben die meisten Archäer an einem ungeklärten Phänomen. Erkenn-
  bar ist nur, dass es mit Magie und dem dritten Auge zu tun hat. Nur 
  \Venige konnten sich retten, indem sie ihren Geist in Artefakte transfe-
  rierten oder verborgene Orte aufsuchen. Da ihre Lebenserwartung zwar 
  das Vielfache eines Menschen betrug, aber nicht unbegrenzt war, muss 
  heute davon ausgegangen werden, dass dieses Volk ausgestorben ist. 
  Hinterlassen haben sie ihre Art der Magie, auf die sich die Optimaten 
  als ihre Erben berufen. Auch finden sich immer wieder Relikte und Rui-
  nen, die auf sie zurückgehen. Aus der Zeit der Zurückgezogenheit dürf-
  ten die vielen H interlassenschaften stammen, die man auf Dere findet, 
  auch jene bei den aventurischen Zyklopeninseln, die unter dem Namen 
  Sharitmar bekannt sind und wohl einem Zentrum auf dem Kontinent 
  gleichkommen. Auf Myranor gibt es noch weitere Regionen, die unbe-
  rührt geblieben sind oder wieder verlassen wurden, sodass man hier und 
  da noch dreiseitige Pyramiden aus Malachit finden kann, die Magie zu 
  bündeln vermögen. Auch einzelne Steinkreise, unterirdische Versamm-
  lungsorte und Reste titanischer Mauern werden ihnen zugeschrieben. 
  Neben den Hohen Häusern interessieren sich viele verschiedene, mal 
  mehr, mal weniger dubiose Gruppen fur ihre Hinterlassenschaften und 
  senden Expeditionen in H ochtäler, Dschungelgebiete und die Tiefen 
  von Bleichwasser und das Meer der Schwimmenden Inseln. 
  Nach dem Baan Bashur werden sie mitunter auch Bashuriden genannt, 
  vor allem von den Kcrrishitern und anderen Völkern bansumitischer 
  Zunge, die es ihrem Andenken gegenüber gerne an Respekt fehlen las-
  sen und sie darum wie einen gewöhnlichen Gebirgsstamm bezeichnen. 
  Zauberkünste vergangener Völker 
  Nicht nur die Gegenwart bringt viele herausragende Zauberwirker 
  hervor - gerade in der Vergangenheit soll die Kraft so manchen Volkes 
  die der heutigen Optimaten übertroffen haben (auch wenn diese das 
  höchstens von den legendären Archäern zugeben würden). Tm Laufe 
  der Zeit vermischen sich Berichte mit Legenden, Sage mit Tatsache, 
  und so weiß man nie, welcher Aussage man wirklich trauen soll, wenn 
  es um die Zauberkunst vergangener Völker geht ... 
  Die Aurishant:r 
  .. und Auroa ri~f das Gold d~s Himmels auf ihre Feindin Königin Chrr-
  k'ki-mit-den-222-Armen und bannte di~ Unkr~atllr so bis ans Ende der 
  Z~it, der Herrin Aun·sha zum Wohlgefalim 
  -
  aus den Aurishaden T harpuras 
  Von den legendären Vorfahren der heutigen Katzenvölker heißt es, dass 
  ihre Magie weit über den Künsten ihrer vergleichsweise degenerierten 
  Nachfahren stand. So soll die Magie ihnen, nach Legenden der Maks-
  hapurim, ermöglicht haben, über die Luft nach Myranor einzuwan-
  dern, und ihre Artefakte sollen die Zeitzauber der Jharra verhindert 
  und ihren Nachfahren so die legitime H errschaft über die Menschen 
  verschafft haben. Insbesondere scheint sich ihr Groll gegen die Tnsek-
  temassen gerichtet zu haben, die diese Feindschaft erwiderten. Einige 
  glauben, dass es alte Bannflüche der Aurishaner waren, welche die gro-
  ße Invasion der Chrauac am Wald von Amaunath beendete, und auch 
  seltsame Riesen-Bernsteinfunde, in denen stets urtümliche Insekten-
  wesen eingeschlossen sind, werden als ihr Werk gesehen. 
  Die Sumurrer 
  Die Traditionen der Bansumiter, insbesondere die der K.errishither, sind 
  die Erben der sumurrischen Beschwörer. Von diesen wird berichtet, dass 
  sie ihr Inselreich durch Frevel an ihren Göttern in die Wüste Narkramar 
  verwandelten. Sie sollen Macht über die Elemente und die Geister der 
  Sterne gehabt haben, wie auch zahlreiche überlieferte Dämonennamen 
  darauf hindeuten, dass sie ebenfalls große Kenntnis auf diesem Gebiet 
  hatten. Ebenfalls sollen die Sumurrer in der Artefaktmagie durch Bin-
  dungen von Wesenheiten an Gegenstände Großes geleistet haben. 
  Vielleicht war es eben die Kenntnis um die zahlreichen Entitäten, die es 
  den Sumurrern letztendlich schwer machte, Götter und andere Wesen-
  heiten voneinander zu unterscheiden? Vielleicht versuchten sie sich im 
  Wahn selbst an der Theurgie, der Götterbeschwörung? 
  Die Shindra 
  Von Inst:ktenvölkern und Jharra bis auf die Inseln Shindrabars vertrie-
  ben, verschwanden die kobrahäuptigen Shindra während des Angriffs 
  des Imperiums um 800 IZ spurlos. Doch bis heute behaupten gläubi-
  ge Menschen immer wieder, dass Shindra sich ihnen offenbart hätten. 
  Den Legenden zufolge lagen ihre magischen Künste oft auf den Gebie-
  ten der Bannmagie und der Beherrschung des Geistes, die sie oft mit re-
  ligiösen Praktiken zu Ehren ihres Sonnengottes und ihrer Mondgöttin 
  verwoben. Die Fesselung der Seele eines Feindes in ein Gefangnis aus 
  Rotem Bambus, ein Ritual, das bis heute praktiziert wird, soll eine ihrer 
  Hinterlassenschaften sein. Die größte Leistung der Shindra soll jedoch 
  die Bannung des Affengottes HalimalOn gewesen sein, dies geschah 
  angeblich unter Zuhilfenahme eines Dienstes, den der Gott der H ari-
  watun einst ihrer Mondgöttin ausgelobt haue - das glauben zumindest 
  die Hariwatun. Von diesem Werk ziehen die geistigen Erben der 
  Shindra, die Shindrabarim, bis heute N utzen, denn die Kinder 
  H alimatons dienen ihnen noch immer als Sklaven wie einst 
  den Shindra. In vielen Shindra-Erzählungen werden auch 
  
  ihre Szepter in Gestalt einer Kobra mit der Sonnenscheibe im Rachen 
  erwähnt, denen alle möglichen magischen Fähigkeiten nachgesagt wer-
  den. Noch heute wird gelegentlich eines dieser Artefakte aus Goldholz 
  gefunden und sofort von den Priestern der Inseln beansprucht. 
  Gerade die Shindramarna (Seite 223) sind auf der Suche nach den Ge-
  heimnissen und Hinlerlassenschaften der Shindra. 
  Die Krisra 
  "J-Iaben Spuren der Krisra gefunden. Außer einigen Höh/ell lind steiner-
  nen Relikten haben nur wenige ihrer Hinterlassenschaften überdauert, doch 
  selbst diese deuten all, dass die KrisTU in der KutlSt der Hllmilsmanipillation 
  bewalldm waren, wie ich es /lemllltel habe. Illsbesondere fillden sich zahlre;-
  ehe Abbildungen gefonnter /-limmelszedern-Dörjer. Doch interessanter silld 
  die Hinl/leise allf die Fonmmg und Tfrschmelzllng /1011 Katzenwesen ( ... ) « 
  -
  aus dem Grabungsnotizen von Mcndykte tu Phraisopos, 
  Mayenios, 4770 1Z 
  Die Aiegenden E<:hsenwesen waren einst von Xarxaron bis Mayenios 
  verbreitet und leisteten noch dem frühen Imperium und seinen Bestre-
  bungen, die Himmelszedernwälder samt den humusgeformten Behau-
  sungen der Krisra fur ihre Flotte abzuholzen, Widerstand. Heute er-
  innert kaum noch etwas an die einstige Größe dieses Volkes, das Wind 
  und Humus gebot und wohl auch in der Chimärologie große Erfolge 
  erzielte. 
  Anhang!: 
  Aventurien und M~ranor 
  Gerade magiekundliehe C haraktere stehen in Myranor natürlich einer 
  weitaus ausgereifteren Beschwörungstechnik als in Avcmurien und ei-
  nem gänzlich anderen Magieansatz gegenüber. Entgegen der Aussagen 
  im Myranor-Band ist ihre eigene Spruchmagie zwar in keiner ""eise 
  behindert, doch mag sie so manchem gegenüber der von Aventu riern 
  wahrscheinlich als Freizauberei wahrgenommenen optimatischen Ma-
  gie als unterlegen empfunden werden. Es ist nur natürlich, wenn sie 
  diese erlernen wollen - doch gar so einfach geht das ftir Spruchzauberer 
  leider nicht. Dennoch ist es nicht unmöglich. 
  Dieses Kapitel ersetzt vollständig alle anderslautenden Ausftihrungen 
  zur Magieanwendung aus Myranor 285 f, was ganz explizit auch Hir die 
  Aufschläge fu r Spruchzauber in Myranor und die Sonderfertigkeiten 
  AstralAussgespür I-lII gilt. 
  Das Erlernen m~ra n ischer Zauber 
  Für Aventurier 
  Der erste Schrin beim Erlernen myranischer Zauberei ist dabei das 
  Erwerben von Beschwörungszaubern. \Vill ein Spruchzauberer einen 
  myranischen Beschwörungszauber erlernen, ohne die entsprechen-
  de Repräsentation zu beherrschen, so ist sie wie ein Zauberspruch in 
  Fremdrepräsentation zu behandeln - der Zauber ist auf Grund der 
  fremden Repräsentation um 2 Spalten schwieriger zu steigern, ihre Ak-
  tivierung kostet AKFx5 AP (Beispiel: Will ein Avcnturier die Essenz-
  beschwörung des Feuers erlernen, so kostet ihn die Aktivierung 38 Ar) 
  Allerdings gibt es hier einige Ausnahmen: Ein Gildenmagier, der einen 
  optimatischen Spruch lernt, muss nur eine Spalte Verschiebung hin-
  nehmen; eine Hexe, die einen Zauber in erasumischer Repräsentation 
  lernt, muss diesen ebenfa lls nur eine Spalte teurer steigern. 
  Dabei besteht jedoch die Möglichkeit, dass ein Aventurier in 
  einem bestimmten Merkmal begabt ist, sodass sich hier Ver-
  schiebungen ergeben können. Generell gilt, dass sich alle Spal-
  tcnverschiebungen, die sich aus Vor- und Nachteilen ergeben, auch auf 
  den Aktivierungsfaktor entsprechend auswirken. Besitzt er eine passen-
  de Begabung, wird natürlich die Lcrnschwierigkeit des Zaubers gemin-
  dert und dadurch ein niedrigerer AKF zugrunde gelegt (beispielsweise 
  kostet das Aktivieren der Essenzbeschwörung Feuer einen Aventurier, 
  der in diesem Merkmal begabt ist und bereits das passende aventuri-
  sehe Merkmal besitzt, nur 20 AP). Die Zuordnungen der Merkmale 
  und Sonderfertigkeiten entnehmen Sie bitte dem Kasten unten. 
  Hat ein Spruchzauberer solcherart seinen ersten myranischen Be-
  schwörungszauber erlernt, kann er ihn nach denselben Bedin-
  gungen steigern und nutzen wie sein myranisches Pendant. Dies 
  gilt auch fur den Erwerb von Formeln. Im Laufe der Zeit kann 
  ein Spruchzauberer genug Zauber ausreichend gut beherrschen, 
  dass er die zugehörige Repräsentation erwerben kann (sprich: 
  etwa 800 AP in Zaubern der fremden Repräsentation, siehe Sei-
  te 153). Nach Erwerb der Repräsentation gibt es auch beim Er-
  lernen weiterer Zauber und Formeln keinen Umerschied mehr 
  zwischen myranisehen Spontanzauberern und ihm - er hat die zu-
  grunde liegenden Zaubertechniken vollständig begriffen. Auch hier 
  gilt, dass es gewisse Erleichterungen zwischen den verwandten Re-
  präsentationen gibt - das Erlernen der optimatischen Tradition kostet 
  Gildenmagier nur die Hälfte; dasselbe gilt fur Hexen und die erasu-
  mische Repräsentation. 
  "Ich hab' aber doch schon ... ": Aventurische Vor- und Nachteile 
  und Sonderfertigkeiten in Myranor 
  So manche SF und die meisten Vorteile existieren beidseitig des 
  Thalassions, auch wenn sie nicht immer gleich heißen. Eine Reihe 
  \'on ihnen ist aber tatsächlich austauschbar: So gilt rur alle elementa-
  ren und dämonischen Quellen, dass eine entsprechende Merkmals-
  kenntnis als entsprechende Quellenkennlnis gilt und umgekehrt. 
  
  Dasselbe gilt fur alle Begabungen fur einzelne dämonische oder 
  elementare Quellen. Die Sonderfertigkeiten Merkmalskenntnis 
  Dämonisch (gesamt) und Merkmalskenntnis Elementar (gesamt) 
  gelten als entsprechende Sphärenkenntnisse. Die Merkmalskennt-
  nis Herbeirufung gilt als Verbilligung für den Erwerb aller Quellen-
  kenntnisse der Quellen der Namr. 
  Schwieriger ist es bei den stellaren Quellen, da die Herangehens· 
  weise an diese Art der Zauberei zu große Unterschiede zwischen 
  den Kontinenten aufweisl. So kann eine Begabung oder eine Merk· 
  malskenntnis z.B. rur EinAuss oder Herrschaft nicht fti r myranische 
  Zauber genutzt werden. Die einzige Ausnahme stellt die Quelle 
  Zauberei dar, ftir die die aventurische Merkmalskenntnis Meta· 
  magie als Äquivalent gilt. Die Verbilligung von Sonderfertigkeiten 
  durch den Vorteil Ak.1demische Ausbildung (Magier) gilt weiterhin. 
  SclbSlVerständlich gilt all dies auch umgekehrt: Sollte ein Zauberer die 
  Qucllenkenntnis !-e uer erwerben, so kann er selbslVerständlich auch 
  alle Spruchzaubcr mit dem entsprechenden Merkmal billiger steigern. 
  "Ich mach da nn ma l 'ne n Anal~s " 
  In Verlegenheit kann ein Meister kommen, wenn ein aventurischer 
  Magier miuels Analysemagie die Aspekte myranischer Magie erforschen 
  will, die ihm bisher unbekannt waren. Hierbei gehen folgende Regeln: 
  • Elementare und dämonische Zauber werden ihrem entsprechenden 
  aventurischen Merkmal zugeordnet. Die Quellen Avastada, G horgu. 
  mor und Eskates erkennt ein Aventurier als Teilaspekt des Merkmals 
  Dämonisch (gesamt), die Quelle Ghorgumor kann er aber bei entspre· 
  chenden Kenntnissen der DämOllin Aphasmayra und ihrem Gefolge 
  (WdZ 207) und die Quelle Avastada der Dämonin Aphestadil (WdZ 
  208) zuordnen. 
  • Stellare Zauber sind wesentlich kompliziener: Hier muss die Einord· 
  nung sich nicht nach der Quelle richten, sondern nach der Wirkung. 
  So wird ein Aventurier mehrere Zauberwirkungen etwa der Quelle 
  Harmonie mal als EinRuss, mal als Herrschaft, mal als Eigenschafren 
  einordnen und die Quelle Zauberei zumeist als Metamagie erkennen. 
  Genauso sind, je nach Wirkung, Verständigung, lllusion und andere 
  möglich. Orientieren Sie sich hierfur an den Beschreibungen der Merk· 
  male in WdZ 25f. 
  . Ebenfalls ein beliebtes Objekt der Analyse werden die Arten beschwör· 
  barer Wesenheiten sein, die in AVClllurien unbekanlll sind, also die \Ve· 
  senheiten der Stellare und die Tiergeister. In diesem Falle gilt, dass der 
  Zauberer ein magisches Wesen erkennt, dessen Merkmale er - sofern 
  ihm unbekannt - vage nach dem obenstehenden Kasten aventurischen 
  Begriffen zuordnen kann. Ebenfalls wird er, je nach Qualität der Probe, 
  in der Lage sein, in etwa die Fähigkeiten eines solchen Wesens ei nzu· 
  schätzen - orientieren Sie sich dafur an den normalen Auswirkungen 
  des ANALYS (LCD 22). 
  "Ich übertrag j etzt diese Formel ... " 
  - Zauberwerkstatt beiderseits des 
  Thalassions 
  Hat ein aventurischer Spruch magier einen myranischen Zauber ge-
  meistert und eine Formel erlernt, so mag in ihm der Wunsch reifen, 
  diese in einen passenden Spruchzauber zu übertragen. Tatsächlich ist 
  dies, wenn auch nicht ganz einfach, möglich. 
  Voraussetzungen ist, dass er die zu verwandelnde Formel mit einer 
  Qualität von 7 beherrschen muss. Des "Veiteren muss er ein Verständ· 
  nis der Formel besitzen, das über das einfache Beherrschen hinausgeht: 
  Er muss sämtliche Voraussetzungen erflillen, um dieselbe Formel selb-
  stiindig erstellen zu können (siehe Seite 108). Die Übcrfuhrung eines 
  Zaubers von einer Formel zu einem Spruch zauber ist regeltechnisch 
  eine große Modifikation (siehe die Zauberwerkstatt in WdZ 38). Der 
  Zauberer muss sowohl eine spruchmagische als allch eine spontan-
  magische Repräsentation beherrschen und den zugehörigen Beschwö-
  rungszauber mindestens auf einem ZfW von 15 besitzen. Des \Veiteren 
  ist die SF Matrixverständnis ebenso Voraussetzung wie ein l aW Magi-
  ekunde von 15. Der Gesarntzuschlag auf die Magiekundeprobe betriigt 
  50 + den vierfachen Aktivierungsfaktor, abhängig von der Struktur der 
  Formel. Das weitere Vorgehen entspricht dem der aventurischen Zau· 
  berwerkstatt. 
  Für den Aktivierungsfaktor des Spruch zaubers orientieren Sie sich an 
  der Struktur der Matrix. Ist die Struktur extrem einf:1ch oder sehr ein-
  fach, so wird der neue Zauber Komplexität A besitzen, bei einfachen 
  und schweren Formeln B, bei sehr schweren und extrem schweren 
  Zaubern C, bei komplexen Formeln 0, bei sehr komplexen E und bei 
  extrem komplexen schließlich F. Natürlich kann der Spielleiter jeder-
  zeit entscheiden, dass eine andere Komplexität angemessener ist - diese 
  Werte sind nur als grobe Richtlinie gedacht. 
  Wenn die Forschung erfolgreich beendet wurde, kann der Zauberer den 
  neuen Zauber fixieren. Die Qualität der entsprechenden Thesis ergibt 
  sich dabei nach folgender Formel: 
  ZfW des Beschwärungszaubers - endgültiger effektiver Zuschlag auf 
  die Zauber· und Magiekundeproben (siehe WdZ 39) = Qualität der 
  Thesis. 
  In der Regel wird es also kaum gelingen, eine gute T hesis direkt nie· 
  derzulegen. Natürlich sollte ein Zauberer fur so eine Neuschöpfung 
  einen passenden Namen finden - und die Kreation eines völlig neuen 
  Zaubers (so muss es auf avenmrische Spruchzauberer schließlich wir-
  ken) ist eine Großtat! 
  \Vahre Namen beschwörbarer Wesen 
  Von den obigen Regeln ausgenommen sind die Wahren Namen von 
  beschwörbaren \Vesenheiten - diese können sofort erlernt und ge-
  lehrt und entsprechend genutzt werden. Dies liegt daran, dass sich 
  gerade aventurische (Wesen·)Beschwörungen eigentlich nur in der 
  Repräsentation von ihren myranischen Pendants unterscheiden. 
  De r M~ra ner in Aventurien 
  Natürlich ka nn es aucb geschehen, dass ein myranischer Zauberkun-
  diger sich an Bord eines aventurischen Schiffes auf den Weg nach 
  Avenwrien macht oder die avemurische Spruchzauberei von einem 
  zugereisten Aventurier erlernen möchte. In diesem Falle gelten sinnge-
  mäß die obigen Aussagen auch andersherum: Die entsprechenden SFs 
  sind vollständig äquivalent, das Erlernen der gilden magischen Reprä. 
  senlation kostet Optimatiker nur die Hälfle und die Zauber sind nur 
  um eine Spalte erschwert zu steigern, gleiches gilt flir Erasumier, die 
  die satuarische Repräsentation erlernen wollen. Eine spezielle Zau· 
  berwerkstatt zur Überflihrung von Spruchzaubern in Formeln ist hin· 
  gegen unnötig - es sollte kein Problem sein, die SpruchzauberefTekte 
  durch entsprechende Formeln innerhalb des Spomanzaubcreisystems 
  nachzubilden (siehe das entsprechende Kapitel ab Seite 30). 
  
  Anhang 2: 
  Aus alt mach' neu 
  Die Konvertierung eines Magiers 
  Wie Sie sicherlich bereits festgestellt haben, hat der vorliegende Band 
  das System der myranischen Magie, wie Sie es aus Myranor 236 bis 257 
  kannten, erheblich geändert. Daher ist es wenig sinnvoll, mit den nach 
  dem bisherigen System generierten Charakteren ohne eine Reihe von 
  Anpassungen weirerzuspielen. Generell empfehlen wir Ihnen, einfach 
  Ihren Charakter noch einmal von vorne zu generieren - wenn Sie sich 
  diese Mühe aber nicht machen wollen, so bieten wif Ihnen hier eine 
  Schnellkonvcrticrung an. 
  Die optimatischen Magier 
  In Myranor 195 waren die Werte rur die Häuser Icemna, Kouramnion, 
  Alantinos und Tharamnos bereits vorweg publiziert worden. Für diese 
  verfahren Sie bitte wie folgt: 
  • Die Modifikationen aus dem H ausprofil entfallen vollst~indig. Srau-
  dessen erhalten alle Optimaten den Vorteil Voll zauberer (siehe Seite 
  148) und damit verbunden auch einen Bonus von 2 Punkten auf ihre 
  MR, die Essenzbeschwörung der bisher verbilligten Quelle wird zum 
  Hauszauber. \Veiterhin erhallen sie die SF Spontanzaubcrer (Instruk-
  tion). 
  • Die Zf\Vs der Instruktionen werden zusammengezählt und durch 4 
  dividiert. Das Ergebnis entspricht der Anzahl an Instruktions-
  SFs, die sich der Magier .tussuchen darf Dabei sollten nach 
  Möglichkeit die bisherigen Instruktionen berücksichtigt 
  werden. 
  • Bei den Stabzaubern wählen Sie einfach die entsprechenden 
  Pendants (siehe Seite ab 11 2) . 
  • Sämtliche Zf\Vs der Quellen werden direkt übernommen und in den 
  Essenzbeschwörungszauber der jeweiligen Quelle verwandelt.. Da 
  mit Ausnahme der Quelle Kraft sämtliche Beschwörungszauber eine 
  Spalte leichter zu steigern sind, addieren Sie biUe alle Ihre alten Z!\Vs 
  und teilen das Ergebnis durch 5. Diese Zahl mal 100 ist die Menge 
  an Ar, die Sie fur den Erwerb von Spontanzauberei-Sondcrfertigkciten 
  oder die Steigerung der Zauber ausgeben dürfen. 
  • Die AP aus einer Sonderfertigkeit Hauptinstruktion werden auf an-
  dere Sonderfertigkeiten verteil!. H at man eine Leilquelle erworben, so 
  erhält man standessen die enuprechende Quellenkenntnis. 
  • Bereits erworbene Matrizen gehen als gleichartige Formeln mit einer 
  Qualität von 2. 
  DielSaLoa 
  Die Animisten der amaunischen BaLoa wiederum haben eine Reihe an 
  anderen Dingen zu beachten: 
  • Der Vorteil H albzauberer wird dem neuen Vorteil Halbzauberer 
  (Seite 147) angeglichen. Dadurch erhalten sie einen MR-Punkt sowie 
  einen frei wählbaren Hauszaubcr. 
  • Die bisherigen Zf\Vs der Quellen werden vollständig als ZIVIs von 
  \Vesenbeschwörungen übernommen. 
  • Die bisherigen Sonderfertigkeiten Exorzismus und Opferblut sowie 
  die Inspiration cntf,1.lIen. Im Gegenzug erhält der Animist die Sondc r~ 
  fertigkeit Spontanzauberer (Inspiration). 
  • Eine eventuelle Lcitquelle wird zur entsprechenden Quellen-
  kenntnis. 
  
  DienS( 
  E~ L." 
  WaJl.~r 
  Feuer Humus Eis ""r, _. 
  Bcgierd~ 
  Endgiih. Erfolg Erlu,nntnis Freiheit Harmonie Krtat, Wahnsinn Zauberei 
  A1pdruck 
  Alptraumwelt 
  Analyse 
  , 
  , 
  , 
  Amimagie 
  , 
  Bann d. Q. 
  Bcscelung d. Q. 
  Dämon. Manif. 
  Elemen. Manif. 
  Elemen. lkinheit 
  E.xplosion 
  Fixi~rung 
  GeistilJusion 
  Heilungl\Viederhecst. 
  H~lls ieht 
  Illusion 
  Infektion 
  Kommunikation 
  • 
  • 
  Kontrolle Ü. Element 
  Kontrolle ii. Genihle 
  , 
  Kontrolle ii. \\\:scn 
  5 
  Metamagie 
  Objektbewegung 
  Regeneration 
  Reinigung 
  SchadenSZ.1uber 
  Schutz vor Quelle 
  , 
  • 
  Trnumbesuch 
  , 
  Tr:IIl~fer 
  , 
  , 
  , 
  Transformation 
  Transportd. Elemem • 
  Über Element gehen 
  Vc:rhiillung 
  Verwandlung 
  • 
  Wahnsinn 
  Wahrnehmung d. Q . 
  • ) nur rur zur Quelle passende Befehle 
  5 Sonderdienste, doppelte Dienstkoslen 
  Dienste 
  TY"k.aar 
  Carafai 
  Galkuzul Thuephai 
  A ... stada 
  Dya'Khol l rY"baar Nagg:orach 
  Ghorgumor Khalyanar XolQVllr Miskhltarya _ri 
  Darc:tlY" 
  A1pdruek 
  5 
  S 
  S 
  5 
  S 
  S 
  5 
  S 
  S 
  S 
  5 
  S 
  S 
  Alptraumwelt 
  S 
  Analyse 
  • 
  Antimagie 
  Bann d. Q. 
  , 
  , 
  Bescelung d. Q. 
  , 
  , 
  Dämon. Manif. 
  , 
  Elemen. Manif. 
  Elemen. Reinheit 
  , 
  Explosion 
  , 
  • 
  Fixierung 
  , 
  , 
  , 
  , 
  , 
  , 
  , 
  Geistillusion 
  5 
  5 
  S 
  5 
  5 
  S 
  , 
  5 
  S 
  S 
  5 
  S 
  S 
  5 
  Heilungl\Viederh. 
  5(l-Ieil.) 
  x (Heil.) 
  S (Heil.) 
  Hellsicht 
  , 
  Illusion 
  • 
  Infektion 
  5 
  5 
  Kommunikation 
  , 
  Kontrolle ü. EI. 
  Kontrolle Ü. G. 
  , 
  Kontrolle ü. W 
  , 
  Metamagic 
  5 
  Objckdxwcgung 
  lkgc n~ration 
  Reinigung 
  Schadenszauber 
  , 
  , 
  Schutz \'or Quelle 
  , 
  Traumbcsucb 
  5 
  S 
  S 
  5 
  S 
  S 
  5 
  S 
  S 
  5 
  5 
  S 
  S 
  Tramfer 
  , 
  , 
  , 
  Transformation 
  , 
  • 
  , 
  Transport d. E 
  S 
  5 
  5 
  S 
  5 
  S 
  Über E. gehen 
  Verhüllung 
  , 
  , 
  \\:rwandlung 
  Wahnsinn 
  5 
  5 
  5 
  S 
  S 
  , 
  5 
  5 
  5 
  S 
  S 
  S 
  S 
  \\'.lhrnehmung d. Q. 
  , 
  .) \\'(scn in l\bhängigkeil von tkr Quell~: \\~w:rlebewescn (Galkuzul), Vögel (Thescphai), Spinnen (Avamda), TOIcnwesc:n und UntOle (Dya'Khol), Raubtiere (Naggarach, 
  Phemharya), Katun und Amaunir (Phemharya), Chimären (Khalyanar), Insekten, Ungeziefer und ähnliches (Mishkarya), Golems, Anefakte und ähnliches (Aggari) 
  5: Sonderdien.te, doppelte Dienstkosten 
  
  Index 
  In diesem Index finden sich neben den üblichen Schbgworten auch einige weitere Angaben. Fett geschriebene Seitenzahlen geben den H inweis auf den 
  Hauptartikd zu diesem Schlagwort. Kurlive Angaben in Klammern klassifizieren den Eintrag. H ierbei werden die folgenden Abkürzungen genutzt: eQ/sQ/dQ 
  steht rur elementare, stellare oder dämonische Quelle, cW/TWjsW/dWflir Elementare, Totenwesen, Stellare oder Dämonen, Fgk bezeichnet ei ne Fähigkeit eines 
  Wesens, R steht HiT ein RituaL 
  A'Ny'Cha (dW) 
  22,90 
  Bann der Quelle (Dienst) 
  34,63 
  Diebstahl (Dinm) 
  64 
  A'Phemarra 
  22 
  Bannklinge (R) 
  110,150 
  Dienst, D ienste 
  30,31 
  Abgrund (dQ) 
  " 
  Bannkreise (R) 
  111,150,154 
  Gesinnung 
  97 
  Adcptus 
  112,121, 168, 181 
  Bannung von \\'esen 
  61,141,150 
  mehrere gleichzeitig 
  97 
  Aggari (dQ) 
  23 
  Bannung von Zaubern 
  siehe Antimagie 
  Diphar (dW) 
  21,87 
  Formeln 
  60 
  Bashide 
  171,206 
  Drittes Auge 
  siehe Ea'Myr 
  Dämonen 
  92 
  Basisgewicht, Basismenge 
  31,63 
  Durch Element gehen (FgkJ 
  67f 
  Aggression (sQ) 
  16 
  Basiszeit 
  30f, 63 
  Dya'Khol (dQ) 
  21 
  Formeln 
  50 
  Begierde (sQ) 
  16 
  Formeln 
  57 
  Ahnengeist (TW) 
  81f 
  Formeln 
  50 
  Dämonen 
  88 
  Aketun (dW) 
  21 , 88f 
  BehemOlh (d.JI) 
  77 
  Aktionen, zusätzliche (FgkJ 
  72 
  Bel'Arkhanz 
  20 
  Ea'Myr 
  121, 177, 185, 179,240,241 
  Alantinos 
  157, 181,228 
  Bel'Khidmal (dW) 
  23,91f 
  Eis (eQ) 
  13,34 
  Aldangara 
  157, 182,228 
  BI'-ratung (Dienst) 
  63 
  Formeln 
  48 
  Alpdruck (Dienst) 
  33,63 
  Bereitstellung (Dienst) 
  63 
  Elementare 
  77 
  Alptraum (Dienst) 
  63 
  Beschwörerzirkel 
  98 
  Eisdrache (dV) 
  78 
  Alptraumwelt (Diemt) 
  33,63 
  Beschwörungsza u her 
  25,94,140 
  Elementar, Elementarwesen 
  8, 73 
  Alshinjira 
  169, 197 
  Beseelung (Dienst) 
  34 
  Elementare Manifestation (Dienst) 
  34,64 
  Astralpunkl (AsP) 
  7, 136 
  Besessenheit 
  61, 102, 130, 140 
  Elementare Reinheit (Diensl) 
  34,64 
  perrnantenler (pAsP) 
  7, 29, 137,176 
  Besessenheit (Dienst) 
  64 
  Elementarer Angriff (Dienst) 
  64 
  An-Dornrai (dW) 
  21,86 
  Besonderer Angriff (FgkJ 
  67 
  Elementarwesen, Elementar 
  8,73 
  Analyse (DiemI) 
  33,63 
  Bewegung (Dienst) 
  64 
  Elemente 
  8 
  AJlgriff 
  Bhardona 
  240 
  Gewicht 
  34 
  mit (perv.) Element (FgkJ 
  67 
  Biagha 
  174,218, 219,240 
  Reinheit 
  13,31,34 
  besonderer (FgkJ 
  67 
  Bindung (Dienst) 
  64 
  Reinheitsstufen 
  13,15,31 
  elementarer (Dienst) 
  64 
  Bindungsritual 
  109,114,120,121 , 123,133 
  Sekundärschäden 
  38 
  magischer (Dienst) 
  G5 
  Blick in fremde Welten (FgkJ 
  67 
  Volumen 
  34 
  Animismus 
  202 
  Bhughul 
  233 
  Eleve 
  179, 180 
  Animistische Traditionen, Animist 
  170, 202 
  Burakos (dW) 
  23,92 
  Empfindlichkeit (FgkJ 
  68 
  Rituale 
  128 
  Bylhar<l 
  23 
  Endgültigkeit (sQ) 
  16 
  Anrufungsprobe 
  26,94 
  Formeln 
  51 
  Antimagie (Dienst) 
  33,63 
  Cammer 
  178 
  Engramm (R) 
  113,120,122,15 1 
  Aphird<lnos 
  157, 183,228 
  C<lrafai (dQ) 
  21 
  Ennandu 
  157, 184, 220,228 
  Apport (R) 
  110, 114, 150 
  Formeln 
  56 
  Erfolg (sQ) 
  17 
  Archäer 
  siehe Die Alten 
  Dämonen 
  8S 
  Formeln 
  51 
  Archomagus 
  113, 181 
  Cmgil (dW) 
  21,87f 
  Erkenntnis (sQ) 
  17 
  Archon 
  61,72 
  Celiu-Br<ljanos 
  196,23 1,240 
  Formeln 
  52 
  Astrale Meditation 
  136 
  Ceile 
  178 
  Erz (eQ) 
  12,34 
  Astralenergie (AE) 
  7,9,13,136 
  Cha'Khar (dW) 
  22,90 
  Formeln 
  41 
  Astralpunkt (AsP) 
  7, 136 
  C harybalis 
  196,231 
  Elementare 
  75 
  permanenter (pAsP) 
  29, 137,176 
  Cherub, Cherubim (eW) 
  73 
  Erzmagier 
  siehe Archomagus 
  Astralsinn (FgkJ 
  67 
  Chimäre 
  67,90, 232f 
  Eschtot (dW) 
  20,85 
  Atuum (dW) 
  22,90 
  Chrysoteos 
  196,231 
  Esbtes (dQ) 
  24 
  Ausweichen in den Limbus (FgkJ 
  67 
  Convocatus 
  179 
  Eupherban 
  157, 185,229 
  Avastada (dQ) 
  21 
  Existenz (FgkJ 
  68 
  Formeln 
  57 
  Daggo (dW) 
  2I,85f 
  Exorzism us-Ritua le 
  128, 130, 150 
  Dämonen 
  88 
  Dämon, Dämonen 
  20,83-93 
  Explosion (Diel1St) 
  34 
  Aventurien 
  93,241,242 
  Sekundärschäden 
  38 
  Aygon 
  171,208 
  Dämonenpakt 
  20,105, 141 
  Feen (Q) 
  13, 104 
  Dämonische Manifestion (Diel1sT) 
  34 
  \Vesen 
  78 
  Ba<lJ-Arar 
  21 
  Darcalya (dQ) 
  23 
  Fetische 
  129,151,207,213,216 
  Ba<ll-Syras 
  22 
  Formeln 
  60 
  Feuer (eQ) 
  12,34, 
  Balal-Khcl 
  23 
  Dämonen 
  92 
  Formeln 
  44 
  BaLoa 
  172, 210 
  Die Alten 
  11 , 177,227,240, 241 
  Elementare 
  76 
  
  Fixierung (Dienst) 
  35 
  Fluch (Fgk) 
  68 
  Folgeschaden (Fgk) 
  68 
  Formel 
  26,29, 40-60 
  Formlosigkeit (Fgk) 
  68 
  Freiheit (;Q) 
  17 
  Formeln 
  53 
  Galkuzul (dQ) 
  21 
  Formeln 
  56 
  Dämonen 
  86 
  Gebieter der Tiefe (eW) 
  75 
  Gebunden (Fgk) 
  68 
  Gefolgschaft (Dirnd) 
  64 
  Gegenstände beleben (Fgk) 
  68 
  Geist (Wesenklasse) 
  61,72 
  Geisteranf'lihrer (Fgk) 
  68 
  Geisterenergie 
  238 
  Geisterenergiepunkte, Gel' 
  238 
  Geisterfluch (Fgk) 
  68 
  Geistermanifestation (FgkJ 
  68f 
  Geisterpanzer (Fgk) 
  69 
  Geistersprache (Fgk) 
  69 
  Geistillusion (Dienst) 
  35 
  Genius 
  61,72 
  Gesnai (dW) 
  23,92 
  Gestalt, natürliche (FgkJ 
  70 
  Gewicht von Elementen 
  34 
  Ghorgumor (dQ) 
  22 
  Formeln 
  58 
  Dämonen 
  90 
  Golem 
  67,233 
  Gorronar (dW) 
  21,86 
  Großbescbworung 
  98 
  H aKuar (dV) 
  77 
  H armon ie (sQ) 
  17 
  Formeln 
  53 
  Heilung (Dienst) 
  35,64 
  Hekt<lbdus (dW) 
  23,92 
  Hellsicht (Dienst) 
  35 
  Hilfsfenigkeit 
  202 
  Hilfsz<lubcrei (Dienst) 
  64 
  H umus (eQ) 
  12,34 
  Formeln 
  45 
  Elementare 
  77 
  H yabar<lsh (dU') 
  22,89 
  !cemn<l 
  113,123,169, 186,231 
  Illacrion 
  157, 188,229 
  Illusion (Dienst) 
  35 
  Im munitäten (Fgk) 
  70 
  Infektion (Dien,t) 
  36,64 
  Infektion mit Krankheit (Fgk) 
  69 
  [ nsektentiergeister 
  79 
  I nspi rationsfenigkeit 
  128,202 
  Instrumentenzauber (R) 
  133, 152 
  Iryabaar (dQ) 
  22 
  Formeln 
  57 
  Dämonen 
  89 
  Iteyi (eW) 
  77 
  Kampf (Dienst) 
  64 
  Kha1yanar (dQ) 
  22 
  Formeln 
  59 
  Dämonen 
  90 
  Kollektivsinn (Dienst) 
  64 
  Kommunikation (Dienst) 
  36 
  Komplexität (von Zaubern) 
  25,94, 175 
  Konsistenz, kritische (Fgk) 
  69 
  Konstrukt 
  233 
  Kontrolle (Dienste) 
  36,37 
  über Elemente (Dimst) 
  36, 65 
  über GeHihle (Dienst) 
  37,65 
  über Wesen (Dienst) 
  65 
  Kontrollprobe 
  61,96 
  Kontr'llollwen 
  61,62,99 
  Körperliche Hilfe (Dimst) 
  65 
  Kostentabelle 
  32 
  Kouramnion 
  157, 189,229 
  Kraft (eQ) 
  13 
  Formeln 
  49 
  Kraftlinien 
  236 
  Krankheit, Infektion (Fgk) 
  69 
  Kreativität (sQ) 
  18 
  Formeln 
  54 
  Kritische Konsistenz (fgkJ 
  69 
  Lanbhaar (dW) 
  21,86 
  Langer Arm (FgkJ 
  69 
  Lastentranspon (Dienst) 
  65 
  Lebensraub (Fgk) 
  69 
  Lcbenssinn (Fgk) 
  69 
  Leihgabe 
  96, 102, 103 
  temporäre (Dienst) 
  66 
  Lciteigensch<lft 
  154, 176 
  Lev'ar 
  123, 187,222,240 
  Lcv'tha 
  149,186, 187 
  Lichtempfindlich (Fgk) 
  69 
  Lichtscheu (Fgk) 
  69 
  Lichtwichtel (Fecnwesen) 
  78 
  Li mbus 
  9 
  Regeneration im -
  (FgkJ 
  70 
  Limbusreisender (Fgk) 
  69 
  wlgramos 
  21 
  Luft (eQ) 
  12,34, 
  Formeln 
  43 
  Elementare 
  74 
  Magischer Angriff (Dimst) 
  65 
  Magus 
  112,121, 181 
  Majmanshindra 
  224 
  Makshamantim 
  169, 198 
  Manakim (dU') 
  23,92 
  Manifestation (Dienst) 
  65 
  dämonische (Dimst) 
  34 
  elementare (Dienst) 
  34,64 
  Manifestationsstärke 
  69 
  Mantiker 
  170,204 
  Meisterhandwerk 
  138,147,226 
  Melarythor 
  196,23 1 
  Metamagie (Dimst) 
  37 
  Mimikry (Di(T/st) 
  65 
  Mindergeister 
  14,237 
  Mishkarya (dQ) 
  2l 
  Formeln 
  59 
  Dämonen 
  92 
  Modifikationsglyphen (R) 
  112,153 
  MorcJn (dW) 
  21 , 89 
  Mut<ltion (Fgk) 
  70 
  Nachverhandlung (Dienst) 
  Naggarach (dQ) 
  Formeln 
  Dämonen 
  Natürliche Gestalt (Fgk) 
  Natürliche Repräsentation 
  Navaz (dW) 
  Nebelgeist (eW) 
  Nekromentor (TU') 
  Nerolu 
  Nesseria 
  Nimamach (dW) 
  Nishkath (dU') 
  Nymphe (Feenwesen) 
  Objektbewegung (Dimst) 
  Objektrituale 
  65 
  22 
  58 
  89 
  70 
  227 
  21,88 
  74,75 
  82 
  234 
  196,231 
  20,85 
  22,89 
  78 
  37 
  109,110 
  Onachos 
  Optimat 
  Optimatik,Optim<ltiker 
  Optimatikcr, unabhängige 
  Oulien ((W) 
  14, 157, 189,229 
  120, 148,156,168, 178 
  26, 117,153,168 
  170, 197 
  75 
  Pakt mit Dämonen 
  PaktvcrmiHlung (Dimst) 
  Paraphysikalität (FgkJ 
  partholon 
  p<lssuth (dW) 
  Payandri 
  Phantom (TW) 
  Phraisopos 
  Poltergeist (TW) 
  Präsenz (Fgk) 
  Qlobomo 
  Quirathax 
  Quitslinga (dW) 
  Quoran 
  Rabiar 
  Radjabora 
  Radjaria 
  Raserei (Fgk) 
  Realitatsdichte 
  Illusionen 
  Träume 
  Regeneration (Dimst) 
  Regeneration (Fgk) 
  Regeneration im Limbus (FgkJ 
  Regeneration, Astralenergie 
  Reichweite 
  Reinheit, elementare (Dimst) 
  Reinheit(sstufen), elementare 
  Reinigung (Di(mt) 
  Repräsentation 
  natürliche Repräsentation 
  Resistenzen (Fgk) 
  20, 105, 141 
  65 
  70 
  157f, 190, 229 
  21 , 88 
  225 
  81 
  158, 191,229 
  81 
  70 
  21 
  21 
  22,89 
  158, 192,229 
  22,58,234f 
  225 
  224 
  70 
  36 
  143 
  37 
  70 
  70 
  128, 136 
  29,30,63, 100 
  34, 64 
  13, 15, 31 
  37 
  26,108,153 
  227 
  70 
  Rhidaman 
  158, 193,229 
  Rhidar 
  194,214 
  Ritualkenntnis, -wert (RkW, RkP·) 109, 154,176 
  Rituelle Verbindung 
  101, 104,123 
  Ru'Hurang<l (dW) 
  21,87 
  Rudel (FgkJ 
  70 
  Runenmeister 
  170,200 
  
  Sadhaka 
  170, 199 
  Tagespr.iscnz (Fgle) 
  71 
  wache (Di~nsl) 
  66 
  Sai{hakenner 
  170, 200, 205 
  Tarnung (fgk) 
  71 
  Wahnsinn (Di~nsl) 
  39,66 
  Salamander (dV) 
  76 
  Taspharil 
  23 
  \V,1hnsinn (IQ) 
  19, 104 
  Sandgeisl (dV) 
  75 
  Temporäre Leihgabe: (Dünst) 
  66 
  Formeln 
  54 
  Sargonisos 
  21 
  Tharamllos 
  158, 194,229 
  w'1hrnehmung (Dirost) 
  39,66 
  Sam 
  123,147, 149, 186, 187 
  Thesephai (dQ) 
  21 
  Samdur 
  133, 17'1, 221 
  Formeln 
  5. 
  Walküre (TIV) 
  82 
  Schaden aufbc:leble Materie (Fgk) 
  71 
  Dämonen 
  87 
  Warte (Di~nst) 
  66 
  Schaden auf unbel. Materie (Fgk) 
  71 
  Theurgie 
  14,240,241 
  Wasser (t{J) 
  12, 34 
  Schaclenszaubc:r (Ditnst) 
  37 
  Thulna'il 
  174,220 
  Formeln 
  45 
  Schleichender Verf.111 
  20,106, 107,196 
  TiergeiSier (Q) 
  13, 104 
  Elementare 
  75 
  SchreckgeSialt (Fgk) 
  71 
  \\'csell 
  78 
  Wasserwc:sen (Fgk) 
  72 
  Schutz (Dirost) 
  66 
  I nsc:ktentiergc:ister 
  7. 
  \\'ellenkinder 
  174, 218 
  Schutz vor Quc:lle (Dirost) 
  37,65 
  Tiergest'alt (Diro$l) 
  66 
  Werwesen 
  235 
  Schutzgeist 
  138, 148,226 
  Tor in anderer \\le iten (Fgk) 
  71 
  Wiederbc:sec:lter 
  81,234,239 
  Schutzkreise (R) 
  111, 150, 154 
  Totenmeister (TW) 
  82 
  Wiedergänger 
  m 
  Seelentier 
  14, 104,208 
  Totenwesen (Q) 
  14,104 
  Wiederherstellung (Dirnst) 
  35,64 
  Sekundärschäden 
  38 
  \Vesen 
  80 
  Windflüsterer 
  173,215 
  Shanwada 
  173, 216 
  Transfer (Dienst) 
  38 
  Wirkungsdauer 
  29,30, 102 
  Sharima 
  225 
  Transformation (Dirost) 
  3. 
  effektive 
  30,31 
  Sherkumar 
  171 , 207 
  Transport 
  maximale 
  29,30,3 1 
  Shindra 
  223, 241 
  Person (Dlrost) 
  66 
  \Vogenformcr 
  174, 218 
  Shindram:nha 
  135, 173, 223,242 
  durch Element (Dienst) 
  39,66 
  Rituale (R) 
  135,154 
  Traumbe:such (Dlmst) 
  38 
  Xarch 
  213 
  Shurrhokach 
  172,211 
  Triopta 
  121, ISS, 156, 179 
  Xarchash 
  173,213 
  Sibylle 
  170, 204 
  Tyakaar (dQ) 
  20 
  Xarfarash 
  173, 213 
  Siegel (da Optimaten, R) 
  11 8,120,154 
  Formeln) 
  55 
  XarfYach 
  213 
  156,168, 180 
  Dämonen 
  85 
  Xinophos (dV) 
  7. 
  Siphalos 
  22 
  Xolovar (dQ) 
  22 
  Sonderdienste 
  31,63 
  Über Element Gehen (Dirnst) 
  3' 
  Formeln 
  5. 
  Speerzauber (R) 
  123, [54 
  Uchdar (dW) 
  22,89 
  Dämonen 
  '1 
  Sphären 
  8 
  Ugrabaan (dW) 
  22,9Qf 
  Spionage (Dirost) 
  66 
  Undine (rU') 
  75 
  Yachzuq 
  173, 214 
  Stabzauber (R) 
  112, 114-120, 155, [78 
  Unsichtbarkeit (Fgk) 
  71 
  Stellare 
  [6,83 
  Untater 
  2[,67,88, 233 
  Zant (dW) 
  21,86 
  Stellarer Tribun 
  240 
  Uttrava (dlV) 
  23,92 
  Zauber (Dienst) 
  66 
  Stern der Alten 
  siche Ea'Myr 
  Zauberdauer 
  29, 30,61,94,102 
  Still!egung (Dirlist) 
  •• 
  Verbindung zum Beschwörer (Fgk) 
  71 
  Zauberei (sQ) 
  19 
  Strafzaubc:r, Strafmagie (R) 
  [23, 130, [55 
  Verbindung, rituelle 
  101,104, 123 
  Formeln 
  54 
  Struktur 
  29,30,3 [ 
  Verborgene Schwesternschaft 
  240 
  Zauberfertigkeitspunkte (ZW, ZW- ) 
  25,26,28 
  Sturmdrache (dV) 
  74 
  Verfall, schleichender 
  20,106, 107,196 
  Zauberfertigkeitswert (ZfW) 
  25,28,61,72, 
  Su'Arka 
  187 
  VerfUhrung (Diroit) 
  66 
  Zaubc:rlieder (R) 
  134, 153 
  Su'Run 
  187 
  Verhilllung (Dienlt) 
  3. 
  Zaubertänzer 
  168, 175, 224 
  Su'Ta[un 
  123, 187 
  Vernichtung (Dicmt) 
  •• 
  Zeitenblick (Fgk) 
  72 
  Suche (Oicnit) 
  •• 
  Venraute 
  124-128,222, 224 
  Zielobjekt 
  29, 30 
  Suche nach dem Unbekannten (Fgk) 
  71 
  Verwandlung (Ditmt) 
  3. 
  Zirkel, Beschwörerlirkel 
  .8 
  Sundhur (dW) 
  2[,86 
  Verwundbarkeit (FgkJ 
  71 r 
  Zurückschicken (Dicn/t) 
  66 
  Su ulonar (dlV) 
  21,88 
  Vogc:lschwinge «('W) 
  74 
  Zusätzliche Aktionen (Fgk) 
  72 
  Volumen von Elementen, 
  34 
  
  ( 
  ioe Welt der Wunder und Gefahren, ein Kontinent geprägt von Schwert und Zauberei, ein Land der phantastischen Aben-
  teuer - das ist Myranor, das Güldenland, der große Kontinent im Westen des Meeres der Sieben Winde. Aus urtümlicher 
  Wildnis, die die Ruinen von Jahrtausenden bedeckt, erheben sich sagenhaft reiche Metropolen, in denen das Leben pulsien 
  und der Tod ein ständiger Begleiter ist. Unter trüben Fluten und in den Wolken kämpfen und handeln, intrigieren und feiern 
  Menschen Seite an Seite mit Katzengestaltigen und Echsenrassen, Geflügelten und Geschuppten, während hinter meilenhohen 
  Gebirgswällen unsichtbare Mächte darauflauern, ganze Länder zu verschlingen und gesichtslose Heerscharen in Marsch zu setzen, 
  derweil die zaubermächtigen Nachkommen der Gründer des Imperiums in ihren Sommerpalästen dem Lebensgenuss frönen. 
  Eine Zeit des Chaos - aber auch eine Zeit der Möglichkeiten: Als Held in den Liedern der Legendensänger unsterblich zu werden, 
  riesige Schätze aus verlassenen Städten zu bergen, selbst ein Wolkenschiffzu kommandieren, das Mysterium um den Untergang der 
  Alten zu lösen oder den Tyrannen der Grenzreiche Paroli zu bieten - all diese Möglichkeiten bietet das Rollenspiel aufMyranor. 
  Die Wege zum Ziel sind vielfaltig und gefährlich, und nur der Spielleiter weiß, welche Abenteuer und Herausforderungen auf die 
  Helden warten. Ihre Ideen, ihr Mut und ihre Geschicklichkeit sowie ein wenig Glück sind gefordert, um erfolgreich aus diesen 
  Abenteuern hervorzugehen - und Ihre Phantasie, Ihre Kreativität, Ihr Wille, eine phantastische Welt zu erleben und zu gestalten! 
  Redaktion: OlafMichel & Christian Saßenscheidt 
  Myranor ist die Hochburg der Beschwörungskunst in der Weh des Schwarzen 
  Auges. Doch wie kann der Spieler diese.im Spiel anwenden? Wie ruft man Dämo-
  nen oder Elementare, Toten- oder Tiergeister? Was kann man mit stellaren Essenun 
  machen? Welche Macht bietet die Beschwörung und welche Risiken birgt sie? Wdche 
  Fahigkeiten besitzt ein hjaldingscher Saithakenncr oder ein amai';.nischer Bal<!,a? 
  Dieser Band enthält die Regeln zur Bescbwörung von Wesen und Essenun in einfachen 
  Grundregeln, bietet jedoch auch die Möglichkeit zur deren Ergänzung mit zahlreichen 
  Erweiterungsregdn. Dazu kommt die Beschreibung vieler verschiedener Wesen, die von 
  Helden und Meistupersonen beschworen werden können. 
  Das Erschaffungssystem für myranische Zauberkundige bietet durch die zahlreichen 
  Kombinationen magischer Traditionen und Ausb~ldungs schwerpunkle eine große 
  Anzahl möglicher myranischer Zauberer. 
  Die Beschreibung der Traditionen reicht von der Vorstellung aller optimatischen 
  H äuser una ihrer speziellen Arten der Zauberei über die Beschreibung der,hjalding. 
  sehen Runenkenner, maks"hamaunischen Sadhaka und anderer bekannterer animisti-
  scher Traditionen bis zu den Shindramatha der Shindrabarim, den satyarischen Satuduren 
  und den bansumitischen Zaubertänzern. 
  Weitere Aspekte der myranischen Magie sind die Beschreibung einige magischer Kreaturen 
  und magischer Phänomene, unter anderem auch Regeln zur Fonführung eines gestorbenen 
  Charakters als Totengeist.lm Anhang finden Sie die Verbindungen, Unterschiede und 
  Gemdnsamkeiten der myranischen und der aventurischen Magie, um das Spiel mit der 
  giildenländischen Zauberd auch für aventuri~che Charaktere zu ermöglichen. 
  Die,e Spi .. lhilfc .. nthält all .. wichtigen lnfonnationen zur myranischen Magie. 
  Zum Spielen in l\1yranor wird zusätzlich nocb das Myranor-Grundrcgdwerk benötigt. 
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  SPIELE 
  € 40,00 I DJ • CHF 66,50 
  14103 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/007. Myranor/001. Regelwerke/001. Regelwerke (1)/Myranische Magie.pdf