TEXT: ENZO PLACIDO GIANELLI
  MAFIA-CAPO (MENSCH)
  Enzo Gianelli gehört zu den Typen, die keine Vorstellung davon haben, wie leicht sie es haben 
  oder wie viel Glück sie im Leben gehabt haben. Er wurde in die Gianellis – eine der bedeu-
  tenden Mafiafamilie Seattles – geboren und bekam eine Gelegenheit nach der anderen in 
  den Hintern geblasen. Nicht, dass er daraus je etwas gemacht hätte. Er hat sich nur unge-
  schickt – schamlos und zornig wie ein Elefant im Porzellanladen – von einem mittelmäßigen 
  Erfolg zum nächsten gehangelt. Auf der Habenseite kann er immerhin für sich verbuchen, 
  dass er sich von ganz unten als Soldato nach oben gearbeitet hat und dabei so aggressiv 
  und gewalttätig war, wie seine Familie ihn brauchte (mit der dafür nötigen Kampf-Bodytech 
  und Neigung zum Blutvergießen). Enzo wuchs in Puyallup auf, während sein Vater ein paar 
  Jahre im McMillin-Gefängnis absaß. Deshalb gab ihm sein Onkel, Don Joseph, schließlich 
  den Bezirk, damit er dort das Familiengeschäft beaufsichtigte. War kein kompletter Erfolg.
  Puyallup ist schon lange ein zwischen den Verbrechersyndikaten heiß umkämpftes Pflas-
  ter, und die Gianellis befinden sich gerade knietief in ihrer schon lange gärenden Fehde mit 
  dem Kenran-kai, ihrem Yakuza-Gegenstück. Enzo gewinnt diesen Krieg vielleicht nicht gera-
  de – weder was Profite noch Kugeln oder Gewalt angeht –, aber er verliert ihn auch nicht. 
  Der Abnutzungskrieg läuft weiter und hat sich in den letzten Jahren zu einem unruhigen Waf-
  fenstillstand entwickelt. Beide Seiten führen den Krieg durch Strohleute, entweder durch 
  Shadowrunner oder korrupte Bullen, sind aber nicht so ganz bereit, die Gewalt wieder auf 
  ganzer Front aufflammen zu lassen.
  Enzo seinerseits wäre jetzt vielleicht schon ein sotto capo, wenn entweder die Gewalt 
  unverhohlener oder er ein bisschen heller in der Birne wäre. Er ist eher für stumpfe Gewalt 
  als für Raffinesse geeignet, weiß in der aktuellen Zeit dieses Quasi-Friedens nicht so recht 
  weiter und ist das Opfer seines eigenen (moderaten) Erfolges. So langsam kommt er in die 
  mittleren Jahre: Sein Haar wird schütter, sein einst gutaussehendes Gesicht wird langsam 
  fleischig, und sein kräftiger Körper setzt Fett an – die Folge schweren Trinkens und kohlenhy-
  dratlastiger Nahrung. Enzo wird Tag für Tag frustrierter, gelangweilter und verwirrter durch 
  die Dinge, die er für die „Verwaltung“ seines kleinen Imperiums tun muss.
  Enzo vertreibt sich seine Zeit im Sunny Salvo’s, einem Treffpunkt des Viertels voller Arca-
  de-Spielen, Animatronic- und AR-Zeichentrickkreaturen und Pizza, die so schrecklich wie 
  überteuert ist. Er hat sich Novacoke zugewandt, um sich überhaupt noch amüsieren zu kön-
  nen. Enzo ergreift eifrig jede Chance, zurück auf die Straße zu kommen, mit der Waffe in der 
  Hand, und sich wieder jung fühlen zu können.
  „Du kommst in meinen Laden, du setzt dich auf meinen Stuhl 
  und isst mein Essen, und dann redest du so mit mir? Mit mir? 
  Einem Capo? Was glaubst du eigentlich, wer du bist!? 
  Jungs, bringt ihn nach draußen und 
  lehrt ihn etwas rispetto!“
   
  
  ENZO PLACIDO GIANELLI
  Initiative: 8(10) + 1W6
  Zustandsmonitor (K/G): 11/10
  Limits: Körperlich 7(9), Geistig 5, Sozial 7
  Panzerung: 10
  Vorteile: Mordlust, Vertrautes Terrain (Seattler Syndi-
  katspolitik), Zweisprachig
  Nachteile: Abhängigkeit (Mittel, Novacoke), SIN-
  Mensch (National), Vorurteile (Voreingenommen, 
  Nicht-Italiener)
  Aktionsfertigkeiten: Bodenfahrzeuge 4, Einschüch-
  tern 4, Gebräuche (Mafia) 5 (+2), Gewehre (Schrot-
  flinten) 4 (+2), Klingenwaffen 3, Knüppel (Schläger) 
  5 (+2), Laufen 2, Pistolen (Revolver) 6 (+2), Schlei-
  chen 3, Schnellfeuerwaffen 3, Überreden 4, Ver-
  handlung 3, Waffenloser Kampf 4, Wahrnehmung 5
  Wissensfertigkeiten: Geschäfte 4, Geschichte (Or-
  ganisiertes Verbrechen) 2 (+2), Polizeiprozeduren 
  4, Seattler Straßengangs 3, Seattler Syndikate 6, 
  Sport 1, Straßendrogen (Novacoke) 4 (+2)
  Sprachfertigkeiten: Englisch M, Italienisch M
  Bodytech (alles Alphaware): Kunststoff-Kompositkno-
  chen, Reaktionsverbesserung 2, Smartlink; Muskel-
  straffung 2, Muskelverstärkung 2
  Fahrzeuge: Rover Modell 2072 [Handling 5/5 | Geschw. 
  4 | Beschl. 2 | Rumpf 12 | Panz. 12 | Pilot 2 | Sensor 
  4 | Sitze 6]
  Ausrüstung: Atemschutzmaske 4, beglaubigter 
  Credstick [Gold], beglaubigter Credstick [Silber], 
  DocWagon-Vertrag [Gold], Kommlink [Hermes Ikon; 
  Gerätestufe 5], 10 Dosen Novacoke, Oberschicht-
  Lebensstil [permanent], Ohrstöpsel [Kap. 2; Au-
  dioverbesserung 2], Panzerweste [9; Chemische 
  Isolierung 1, Elektrische Isolierung 4, Feuerresi-
  stenz 4], 10 Plastikhandschellen, Sichtgerät [Kap. 6; 
  Blitzkompensation, Infrarotsicht, Restlichtverstär-
  kung, Sichtverbesserung 2, Sichtvergrößerung], 
  2W6 Mafia-Schläger (SR5, S. 381) einen Kommlink-
  Anruf weit entfernt
  Waffen:
  Aluminium-Baseballschläger [Knüppel | Präz. 4| 
  Reichweite 1 | Schaden 10K | DK –]
  Enfield AS-7 [Schrotflinte | Präz. 4(6) | Schaden 13K 
  | DK -1 | HM/SM | RK – | 10(s) | Smartgunsystem]
  Ruger Super Warhawk [Schwere Pistole | Präz. 5(7) 
  | Schaden 9K | DK -2 | EM | RK – | 6(tr) | Smart-
  gunsystem]
  Connections:
  Kampfmagier [Einfluss 3/Loyalität 5]
  Katholischer Priester [Einfluss 4/Loyalität 3]
  Korrupter Kriminalpolizist [Einfluss 4/Loyalität 2]
  Korrupter Streifenpolizist [Einfluss 3/Loyalität 2]
  Mafia-Don [Einfluss 6/Loyalität 4]
  Mafia-Schläger [Einfluss 2/Loyalität 5]
  Paranormaler Ermittler [Einfluss 5/Loyalität 1]
  Restaurantbesitzer [Einfluss 3/Loyalität 3]
  Startkapital: 10.000 + (5W6 x 500) ¥
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  DANNY ‚THE SHARK‘ FINN
  UNTERGRUNDKÄMPFER (ZWERG)
  Danny wuchs im Freistaat Kalifornien in einer ordentlichen Familie der Arbeiterklasse auf. Schon früh 
  lernte er, einzustecken – er hatte keine andere Wahl. Sein Vater arbeitete hart, trank viel und war ein 
  Alleinerziehender, der all die Enttäuschungen seines Lebens an seinen Kindern ausließ. Danny tat, was 
  er konnte, um den Rohling von seiner kleinen Schwester Gem fernzuhalten, aber sie zu beschützen hieß, 
  selbst mehr einzustecken.
  Danny Erwachte als Adept während einer unbedeutenden Rangelei. In blinder Wut tötete er fast alle 
  Beteiligten. Danach fürchtete er, dass er seinen eigenen Vater umbringen würde, falls er jemals wieder 
  nach Hause ginge, und dass dessen hässliche Seite auch in ihm selbst steckte und nur darauf wartete, 
  auf Gem losgelassen zu werden. Deshalb rannte er weg. Er trampte, wenn er die Gelegenheit hatte, durch-
  stöberte Abfälle, wenn er es musste, und nahm alle möglichen Jobs an, bis er genügend Geld für eine 
  weitere Strecke hatte. Er ließ alles, was er kannte, hinter sich und reiste an den Ort, von dem die Medien 
  behaupteten, er sei der Nabel der Welt.
  Nach Seattle war es eine lange Reise, aber er schaffte es. Er war kaum aus dem Bus ausgestiegen – 
  und praktisch pleite –, da versuchte man schon, ihn auszurauben. Danny lachte dem Möchtegern-Räuber 
  ins Gesicht, stürzte sich dann in den Kampf und verprügelte den Typen nach Strich und Faden. Fancy 
  Derek, ein orkischer Dealer, Zuhälter und Gauner, bemerkte die brutale Prügelei und nahm den zornigen 
  Teenager schnell unter seine geschniegelten Fittiche.
  Derek begann damit, Danny als Sparringspartner im „Sticks and Stones“ anzubieten, einem brutalen 
  Kampfplatz, der sich als die „führende Boxhalle und MMA-Akademie“ des Ork-Untergrunds bezeichnete. 
  Das währte allerdings nur kurz, und es ging schnell mit illegalen Bareknuckle-Kämpfen weiter. Auch wenn 
  er anscheinend keinen nennenswerten Schutzgeist hat, wird Danny als wilder Hai-Adept promotet, mit 
  den dazu passenden Tattoos im Stil der Pazifischen Inseln und einer grellbunten „Haifischflossen“-Fri-
  sur. Fancy Derek hat mit Danny ein kleines Vermögen gemacht … indem er in fast jedem Match gegen 
  ihn wettet. Dannys Fähigkeit, einzustecken, die Blutigkeit seiner Matches und seine Bereitschaft, all das 
  schon nach einer sehr kurzen Ruhepause wieder zu tun, haben dazu geführt, dass „The Shark“ vor allem 
  als Sprungbrett für andere Kämpfer verwendet wird. Sein Job ist es jetzt, in den meisten seiner Matches 
  deklassiert zu werden, gerade genügend Kämpfe zu gewinnen, um die Trickserei nicht auffliegen zu lassen, 
  und es echt aussehen zu lassen, indem er Schläge einsteckt, die die meisten Kämpfer umbringen würden.
  Fancy Derek gibt Danny Geld, sobald dieser darum bittet, aber Danny bittet nicht um viel. Er kommt 
  über die Runden, indem er von Bleibe zu Bleibe pilgert, einfach auf der Couch desjenigen Aufsteigers 
  schläft, von dem er sich gerade verprügeln lässt, und sich jede Nacht dem Alkoholrausch hingibt, um zu 
  entspannen.
  Danny ist nicht so dumm, wie er manchmal tut, aber es gibt drei Dinge, über die er einfach nicht Be-
  scheid weiß: sein Potenzial, die Tatsache, dass Missbrauch nicht immer körperlich ist, und die Tatsache, 
  dass seine Schwester Gem hier in Seattle verzweifelt nach ihm sucht.
  „Im Leben geht es darum, Schläge einzustecken, 
  das ist alles. Lass die Welt dich ruhig bluten sehen, 
  aber lass sie nie sehen, dass du zurückweichst.“
   
  
  DANNY ‚THE SHARK‘ FINN
  Initiative: 7 + 1W6
  Zustandsmonitor (K/G): 12/11
  Limits: Körperlich 9, Geistig 4, Sozial 6
  Panzerung: 18
  Vorteile: Hohe Schmerztoleranz 3, Schnellheilung
  Nachteile: Auffälliger Stil (Hai-Motiv), Unglück
  Aktionsfertigkeiten: Einschüchtern (Körperlich) 5 (+2), 
  Erste Hilfe 2, Fingerfertigkeit (Taschendiebstahl) 3 
  (+2), Gebräuche (Straße) 2 (+2), Laufen (Langlauf) 3 
  (+2), Navigation 1, Pistolen 3, Schleichen 2, Survival 
  (Stadt) 3 (+2), Waffenloser Kampf (Blocken) 7 (+2), 
  Wahrnehmung 3
  Wissensfertigkeiten: Schnorren 4, Seattler Dealer 4, 
  Seattler Gangs 2, Seattler Geographie 3, Seattler 
  Spielhöllen 4, Squatter in Seattle 3, Untergrund-
  Kampfringe 5
  Sprachfertigkeiten: Englisch M, Stadtsprech 3
  Adeptenkräfte: Attributsschub (Konstitution) 2, 
  Kampfsinn 2, Mystische Panzerung 6, Todeskralle, 
  Verbesserte Fertigkeit (Waffenloser Kampf) 2
  Ausrüstung: Atemschutzmaske 2, beglaubigter 
  Credstick [Standard], 1W6 Dosen Bliss (als Slap-
  Patches), Brecheisen, gefälschte SIN 4, Kommlink 
  [Sony Emperor; Gerätestufe 2], Panzerjacke [12; 
  Chemische Isolierung 3, Elektrische Isolierung 
  3, Feuerresistenz 3, Thermische Isolierung 3], 
  Survival-Kit
  Waffen:
  Browning Ultra-Power [Schwere Pistole | Präz. 
  5(6) | Schaden 8K | DK -1 | HM | RK – | 10(s) | 
  Lasermarkierer]
  Connections:
  Boxer [Einfluss 2/Loyalität 2]
  Drogendealer [Einfluss 3/Loyalität 3]
  Fitnessstudiobesitzer/Trainer [Einfluss 3/Loyalität 2]
  MMA-Kämpfer [Einfluss 2/Loyalität 2]
  Squatter im Ork-Untergrund [Einfluss 1/Loyalität 4]
  Untergrund-Kampfpromoter [Einfluss 5/Loyalität 2]
  Startkapital: 2W6 x 40 ¥
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  REI BLUESTONE
  STRASSENKÖCHIN (MENSCH, TRANSFORMIERTE)
  Seattle ist für viele Dinge bekannt, insbesondere für seine ihm innewohnende Seltsam-
  keit. Aber selbst in einer solchen Umgebung sticht Rei Bluestone noch heraus. Mit-
  te 2062 bereitete sie sich gerade darauf vor, mit Auszeichnung an der Kochschule zu 
  graduieren, als sie von SURGE erwischt wurde. Aufgrund des herrschenden Anti-SUR-
  GE-Fanatismus konnte sie ihre Abschlussprüfung nicht ablegen und machte sich auf 
  den Weg. Mit ihren letzten Ersparnissen kaufte und bestückte sie einen Ares Chuck 
  Wagon, reiste durch Nordamerika und kam 2071 in Seattle an. Es brauchte seine Zeit, 
  aber schließlich fand sie ihre Nische.
  Lunch an Reis Lunchwagen, dem Blue Streak Express, ist in Downtown zu einem echten 
  Renner geworden. Leute aus allen Gesellschaftsschichten kommen wegen des ausge-
  zeichneten Essens (Rei schafft es, Soy besser schmecken zu lassen als echtes Fleisch) 
  und bleiben wegen der Show. Mit ihrer leuchtend blauen Haut, ihren vier Armen und ei-
  ner Geschicklichkeit, wegen der die Leute denken, sie sei eine Adeptin, stellt Rei selbst 
  die größten Hibachi-Köche in den Schatten, wenn es um die Performance geht. Sie fährt 
  jeden Tag an eine andere Stelle in der Stadt, bedient Leute aller Schichten von kleinen 
  Konzern- oder Regierungsangestellten – sie ist extrem beliebt bei Knight-Errant- und 
  DocWagon-Angestellten – bis hin zu hohen Tieren aus den Konzernen. Dazwischen be-
  obachtet jeder Reis P2.0-Feed und wartet begierig auf ihren nächsten Besuch in seiner 
  Nähe. Und nach getaner Arbeit kann man Rei bei den SINlosen in der Nähe finden, wo 
  sie die Überbleibsel ihrer Kochkünste verteilt. Rei bedient jeden und hasst es, jemanden 
  hungrig zu sehen – besonders, wenn sie etwas dagegen tun kann.
  Aber die Bewunderung, die ihre Speisen hervorrufen, ist nicht Reis einzige Stärke. Wie 
  bei Barkeepern öffnen sich die Leute auch bei ihr über einem saftigen Sandwich, einem 
  vollgeladenen Soydog oder einem Becher heißer Misosuppe. Mit ihrem fotografischen 
  Gedächtnis und ihrer scharfen Wahrnehmung erinnert sich Rei genau daran, wer ihre 
  Kunden sind und was sie mögen, aber eben auch an alles, was sie zufällig über ihre 
  Jobs sagen. Und ja, nicht wenige Runner, Schieber, Mr Johnsons und ähnliche Bewoh-
  ner der Schatten gehören zu ihren allerbesten Kunden.
  Es gibt doch nichts Schöneres als einen guten Burger mit einer Paydata-Beilage.
  „Manchmal ist alles, was man braucht, 
  um durchs Leben zu kommen, eine gute Mahlzeit 
  und der richtige Blickwinkel.“
   
  
  REI BLUESTONE
  Initiative: 12 + 1W6
  Zustandsmonitor (K/G): 10/10
  Limits: Körperlich 5, Geistig 6, Sozial 7
  Panzerung: 9
  Vorteile: Beidhändigkeit, Fotografisches Gedächtnis, Ge-
  sunder Menschenverstand, Shiva-Arme, Soziales Cha-
  mäleon, Zweites Herz
  Nachteile: Auffällige Hautpigmentierung (neonblau), 
  Auffälliger Stil (ultraschnelles Kochen), Biolumines-
  zenz, Lieblingsspielzeug (Ares Chuck Wagon), Pazifist 
  1, SIN-Mensch (UCAS), Ungewöhnliches Haar (steht 
  gerade ab)
  Aktionsfertigkeiten: Bodenfahrzeuge (Imbisswagen) 4 (+2), 
  Computer 3, Einschüchtern 3, Erste Hilfe 3, Fahrzeug-
  mechanik 3, Fingerfertigkeit 3, Gebräuche 6, Handwerk 
  (Kochen) 9 (+2), Klingenwaffen (Messer) 6 (+2), Knüppel 
  4, Pistolen 3, Überreden 3, Unterricht (Kochen) 5 (+2), 
  Verhandlung 5, Vorführung (Nahrungszubereitung) 6 (+2), 
  Wahrnehmung 5, Wurfwaffen (Klingen) 5 (+2)
  Wissensfertigkeiten: Backen 5, Kleinunternehmensführung 
  5, Kochkunst 9, Schnellkochen 8
  Sprachfertigkeiten: Aztlaner Spanisch 2, Deutsch 2, 
  Englisch M, Französisch 1, Hebräisch 1, Japanisch 3, 
  Mandarin 2, Salish 1
  Bodytech: Aufmerksamkeitsbooster, Datenbuchse, Ge-
  schmacksbooster 1; Gesteigerte Aufnahmefähigkeit, 
  Schlafregulator
  Fahrzeuge: Ares Chuck Wagon, „Blue Streak Express“ 
  [Handling 2/2 | Geschw. 3 | Beschl. 1 | Rumpf 18 | Panz. 6 
  | Pilot 3 | Sensor 3 | Sitze 2]
  Ausrüstung: AR-Handschuhe, Ares Getting-Netzwerk [Sil-
  ber, 12 Monate], beglaubigter Credstick [Gold], 2 beglau-
  bigte Credsticks [Silber], 5 beglaubigte Credsticks [Stan-
  dard], Brille [Kap. 4; Bildverbindung, Blitzkompensation, 
  Restlichtverstärkung, Smartlink], DocWagon-Vertrag 
  [Gold], Gasmaske, Geschäftslokal-Lebensstil (6 Monate), 
  Kochutensilien, Kommlink [Novatech NetNinja; Geräte-
  stufe 5], Lizenzen (Geschäft, Savalette Guardian), Medkit 
  6, Mittelschicht-Lebensstil (6 Monate), Panzerweste 
  [9; Feuerresistenz 3, Kochutensilien], Sprühkleber und 
  Kleber-Lösungsmittel, 2 Tarnholster, 5 Trauma-Patches
  Waffen:
  Savalette Guardian [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Scha-
  den 6G(e) | DK -5 | HM | RK – | 12(s) | Smartgunsystem, 
  4 Ersatzladestreifen, 60 Schuss Schockermunition]
  Defiance EX-Shocker [Taser | Präz. 4 | Schaden 9G(e) | 
  DK -5 | HM | RK – | 4(m) | 10 Taserpfeile]
  4 Gabeln [Klingenwaffe | Reichweite – | Präz. 4 | Scha-
  den 2K | DK +1]
  Bratpfanne [Knüppel | Reichweite – | Präz. 3 | Schaden 
  4K | DK –]
  10 Messer [Klingenwaffe | Reichweite – | Präz. 5 | Scha-
  den 4K | DK -1]
  Connections:
  DocWagon-Sanitäter [Einfluss 2/Loyalität 4]
  Feuerwehrmann [Einfluss 2/Loyalität 4]
  Gangboss [Einfluss 5/Loyalität 3]
  Hafenarbeiter [Einfluss 2/Loyalität 4]
  Konzern-Lohnsklave(n) [Einfluss 2/Loyalität 5]
  Ladenbesitzer [Einfluss 1/Loyalität 5]
  MeFeed-Persönlichkeit [Einfluss 4/Loyalität 3]
  Regierungsbeamter [Einfluss 4/Loyalität 2]
  Straßenkinder [Einfluss 2/Loyalität 4]
  Streifenpolizist(en) [Einfluss 4/Loyalität 4]
  Startkapital: 8.255 + (4W6 x 100) ¥
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  BERNARD ‚BERNIE‘ CARTER
  TAXIFAHRER (MENSCH)
  2071 ließ sich First Sergeant Bernard Carter nach einem Jahrzehnt treuen Dienstes von 
  der UCAS Army ausbezahlen und beschloss, es mit dem Kriegsgebiet aufzunehmen, 
  das der Seattler Verkehr ist. Mit seiner Pension kaufte (und modifizierte) er einen alten 
  Ford Americar und begann damit, für seinen Lebensunterhalt durch die einzigartigen 
  Verkehrsstrukturen des Sprawls zu navigieren. Irgendwann hatte er die Zusammenstö-
  ße mit Go-Gangern und gelegentlich auch Shadowrunnern satt und beschloss, mit den 
  Wölfen zu heulen, wenn er sie schon nicht besiegen konnte. Er behielt zwar seinen nor-
  malen Job, nahm aber auch riskantere Fahrten an, wie zum Beispiel den Transport von 
  Leuten in feindselige Umgebungen und Situationen hinein und wieder heraus.
  Das kostete ihn nur ein paar Autos.
  Bernie ist ein unbekümmerter Typ, hatte es aber schwer, sich an das Zivilistenleben 
  anzupassen. Als Panzerfahrer der Third Armored Cavalry der Joint Task Force Seattle 
  war Bernie in DeeCee dabei, als die Neue Revolution ihren Putschversuch unternahm. 
  Seine Einheit erlitt schwere Verluste, als sie als erste über den Potomac vorstieß; er 
  war der einzige Überlebende, als das Antriebssystem seines Panzers getroffen wurde 
  und dieser daraufhin in den Fluss fiel. Bernie erhielt seine Beförderung noch auf dem 
  Schlachtfeld und führte als Panzerkommandeur den Kampf fort. Er war in seiner neuen 
  Position überragend, aber die Erinnerungen daran, was passiert war, haben ihn nie ganz 
  losgelassen.
  Einige Jahre später ertrug Bernie das Militärleben nicht mehr und trennte sich von 
  der Army, bevor er sich in ernsthafte Schwierigkeiten bringen konnte. Er ist immer noch 
  aufgewühlt, aber tief drinnen vermisst er den Kampf. Darum nimmt er auch solche ge-
  fährlichen Fahrten an – weil er dann in seinem Element ist.
  „Das kostet dich was, aber klar, ich bringe dich in die 
  Barrens … ist auch nur ein weiteres Kriegsgebiet.“
   
  
  BERNARD ‚BERNIE‘ CARTER
  Initiative: 9 + 1W6
  Matrix-Initiative: 9 + 3W6 (heißes Sim 9 + 
  4W6)
  Zustandsmonitor (K/G): 10/10
  Limits: Körperlich 5, Geistig 6, Sozial 5
  Panzerung: 12
  Vorteile: Fahrzeugempathie, Guter Ruf (UCAS 
  Army), Meisterfahrer, Orientierungssinn, 
  Rennpilot
  Nachteile: Fester Job 2, Flashbacks 1 
  (PTSB), SIN-Mensch (UCAS), Verpflich-
  tungen 1 (Sohn)
  Aktionsfertigkeiten: Akrobatik 2, Bodenfahr-
  zeuge 6, Computer 3, Einschüchtern 2, 
  Elektronische Kriegsführung 6, Erste Hilfe 
  2, Fahrzeugmechanik 5, Feuerwaffen-Fer-
  tigkeitsgruppe 5, Flugzeuge 6, Führung 4, 
  Gebräuche 3, Geschütze 6, Hardware 2, 
  Laufen 2, Nahkampf-Fertigkeitsgruppe 
  4, Navigation 5, Schleichen 2, Schwere 
  Waffen 3, Schwimmen 2, Spurenlesen 3, 
  Survival 3, Überreden 3, Unterricht 3, Ver-
  handlung 4, Waffenbau 2, Wahrnehmung 4
  Wissensfertigkeiten: Beliebte Orte in Seattle 
  4, Go-Gangs 2, Militäroperationen 3, Se-
  attler Geographie 6, Seattler Organisiertes 
  Verbrechen 2
  Sprachfertigkeiten: Englisch M
  Bodytech: Cyberaugen [Stufe 2; Blitzkom-
  pensation, Restlichtverstärkung, Sichtver-
  größerung, Smartlink], Riggerkontrolle 2; 
  Schadenskompensator 3
  Fahrzeuge: Mercury Comet (modifiziert) 
  [Handling 4/4 | Geschw. 4 | Beschl. 3 | 
  Rumpf 11 | Panz. 8 | Pilot 4 | Sensor 4 | 
  Sitze 4 | Diebstahlsicherung 3, Fahrgast-
  sicherheitssystem 4, IR-Rauchgenerator, 
  Lebenserhaltungssystem 2, Manuelle 
  Überbrückung, Munitionsbehälter, Not-
  laufreifen, Smartschild, Sperrbandwerfer 
  mit Schockersperrband [Taser (Fahrzeug) 
  | Präz. – | Schaden 10G(e) | DK – | EM | RK 
  – | 6(s)], Schmuggelfrachtraum, Waffen-
  halterung (Standard, Turm, ferngesteuert) 
  mit Ares Alpha [Sturmgewehr | Präz. 5(7) | 
  Schaden 11K | DK -2/-5 | HM/SM/AM | RK 
  11 | 200(gurt) | Smartgunsystem, AF-Muni-
  tion] und Granatwerfer [Schwere Waffen 
  | Präz. 4(6) | Schaden 16K | DK -2 | EM | RK 
  11 | 6(s) | Sprenggranaten]]
  Ausrüstung: AR-Handschuhe, Atemschutz-
  maske 2, beglaubigter Credstick [Gold], 
  Bereichsstörsender 3, DocWagon-Vertrag 
  [Standard], Fahrzeugmechanik-Laden, 
  Fahrzeugmechanik-Werkzeugkiste, 
  Kommlink [Hermes Ikon; Gerätestufe 5], 
  Lizenzen (Automatikpistole, Führerschein, 
  Schrotflinte), 3 Dosen Long Haul, Medkit 5, 
  Mini-Schweißgerät mit Treibstoffkanister, 
  Ohrstöpsel [Kap. 2; Audioverbesserung 1, 
  Selektiver Geräuschfilter 1], Panzerjacke 
  [12; Chemische Isolierung 3, Elektrische 
  Isolierung 3, Feuerresistenz 3, Thermische 
  Isolierung 2, Zuggriff], RFID-Löscher, Sa-
  tellitenverbindung, Survival-Kit, Taschen-
  lampe (Restlicht), Unterschicht-Lebensstil 
  (6 Monate), Waffenbau-Laden, Waffen-
  bau-Werkzeugkiste, Wanzenscanner 3
  Waffen:
  Ares Crusader II [Automatikpistole | Präz. 
  5(7) | Schaden 7K | DK – | HM/SM | RK 
  2 | 40(s) | Gasventilsystem 2, Smartgun-
  system, Vergrößerter Ladestreifen 1, 
  3 Ersatzladestreifen, 160 Schuss Stan-
  dardmunition]
  Mossberg AM-CMDT [Schrotflinte | Präz. 
  5(7) | Schaden 12K | DK -1 | HM/SM/
  AM | RK 3 | 10(s) | Gasventilsystem 
  2, Tragegurt, Vordergriff, 100 Schuss 
  Standardmunition]
  Kampfmesser [Klingenwaffe | Reichweite 
  – | Präz. 6 | Schaden 5K | DK -3]
  Totschläger [Knüppel | Reichweite – | 
  Präz. 5 | Schaden 5K | DK –]
  Connections:
  Barkeeper [Einfluss 3/Loyalität 4]
  Chopshop-Mechaniker [Einfluss 3/Loyalität 3]
  Gebrauchtwagenverkäufer [Einfluss 2/
  Loyalität 5]
  Knight-Errant-Disponent [Einfluss 3/Lo-
  yalität 3]
  Mechaniker [Einfluss 1/Loyalität 5]
  Streifenpolizist [Einfluss 3/Loyalität 4]
  Startkapital: 7.855 + (3W6 x 60) ¥
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  3
  3
  5
  4
  4
  5
  3,4
  ZUSTANDS-
  MONITOR
  KÖRPERLICHER 
  SCHADEN
  -1
  -2
  -3
  GEISTIGER 
  SCHADEN
  -1
  -2
  -3
   
  
  LINCOLN ‚REVEREND LINK‘ DIGGS
  STRASSENPREDIGER (TROLL)
  Von 2066 bis 2071 dominierten die Seattle Seahawks ihre Liga dank ihrer Defensive Line, 
  die als die „Smaragdmauer“ bekannt war und von einem Paar trollischer Defensive 
  Linemen stabilisiert wurde: Mackenzie „Mac-Truck“ Donaldson und Lincoln „Big Link“ 
  Diggs. Zusammen zerstörten sie die Offensive Lines der Gegner und walzten gegne-
  rische Quarterbacks nieder. Während Mac im Rampenlicht badete, investierte Link in 
  aller Stille sein Geld und arbeitete an philanthropischen Vorhaben.
  2071, nach zu vielen brutalen Spielen, versagte Links Körper. Zu dem Zeitpunkt war 
  er schon von Schmerzmitteln abhängig und wurde in den Reservekader gepackt, um 
  auszuheilen und clean zu werden. Aber es ging noch weiter bergab, als Mac und meh-
  rere andere Spieler 2072 beim Wettbetrug erwischt wurden. Link wurde in Sippenhaft 
  genommen, sein Körper war noch nicht wieder zu hundert Prozent fit, und er war von 
  seiner Abhängigkeit immer noch nicht losgekommen – alles Gründe, warum sein Ver-
  trag mit den Seahawks nicht verlängert wurde. Links Football-Karriere war vorbei. Er 
  verkaufte mehrere seiner Wertpapiere, liquidierte seine belanglosen Besitztümer und 
  kaufte sich ein bescheidenes Apartment in Downtown Seattle. Dann begann er, sich auf 
  seine wahren Leidenschaften zu konzentrieren: humanitäre Hilfe und Gott.
  Als gläubiger Christ und dank seines Mentors Reverend James Howe hatte Link in 
  seiner Jugend die üblichen Fallen des Sprawls – Gangs, Drogen und BTLs – gemieden. 
  Howe zu Ehren gründete er (mittlerweile als Reverend Link) die Howe Foundation, eine 
  Non-Profit-Organisation, die den Armen (und SINlosen) im Seattler Sprawl hilft.
  Die Foundation ist zwar eine Kraft des Guten im Sprawl, sieht sich aber vielen Hinder-
  nissen gegenüber, einschließlich verschiedener krimineller Organisationen, Gangs, der 
  Sprawlpolitk und allgemeiner Apathie. Link und die Foundation wissen, dass sie einen 
  schweren Kampf austragen, aber Reverend Link ist ein wahrer Gläubiger und gibt nicht 
  auf. Sein Körper mag angeschlagen sein, seine Hände mögen manchmal zittern, aber 
  sein Geist ist stark. In Gegenden wie den Barrens wissen die Leute, dass Reverend Link 
  jemand ist, an den man sich um Hilfe wenden kann. Komme, was da wolle, er wird an 
  vorderster Front des guten Kampfes stehen.
  Und es schadet auch nicht, dass Link genügend Connections hat, um nötigenfalls 
  zusätzliche Hilfe herbeizuholen.
  „Ich weiß, dass ich nicht die ganze Welt retten kann,
   aber vielleicht – so Gott will – kann ich sie ein bisschen 
  besser machen, eine Person nach der anderen.“
   
  
   LINCOLN ‚REVEREND LINK‘ DIGGS
  Initiative: 7(9) + 3W6
  Zustandsmonitor (K/G): 14/11
  Limits: Körperlich 12, Geistig 4, Sozial 5
  Panzerung: 12
  Vorteile: Hohe Schmerztoleranz 2, Knallhart (Geistig) 1, 
  Knallhart (Körperlich) 1
  Nachteile: Auffälliger Stil („Troll von Gott“), Getrie-
  bener (den Armen/SINlosen helfen), Händezittern, 
  SIN-Mensch (UCAS), Trockener Abhängiger (Mittel, 
  Schmerzmedikamente)
  Aktionsfertigkeiten: Akrobatik (Balancieren) 6 (+2), 
  Bodenfahrzeuge 3, Computer 3, Einschüchtern 
  7, Erste Hilfe 3, Feuerwaffen-Fertigkeitsgruppe 3, 
  Fingerfertigkeit 3, Führung 5, Gebräuche 5, Knüppel 
  4, Laufen (Sprinten) 5 (+2), Überreden 5, Verhandlung 
  5, Vorführung (Predigen) 6 (+2), Waffenloser Kampf 
  (Sturmangriff) 8 (+2), Wahrnehmung 5
  Wissensfertigkeiten: Bibelwissenschaft 5, Bibelzitate 
  4, Geographie der Barrens 3, Football 6, Football-Ge-
  schichte 3, Sozialarbeit 5, Sozialprogramme 3, 
  Soziologie 4
  Sprachfertigkeiten: Englisch M
  Bodytech: Aluminium-Kompositknochen (Betaware), 
  Balanceverstärker, Datenbuchse; Muskelstraffung 2 
  (Alphaware), Synapsenbeschleuniger 2 (Alphaware)
  Fahrzeuge: Harley-Davidson Scorpion [Handling 4/3 | 
  Geschw. 3 | Beschl. 2 | Rumpf 8 | Panz. 9 | Pilot 1 | 
  Sensor 2 | Sitze 1]
  Ausrüstung: 3 Antidot-Patches 4, AR-Handschuhe, 
  Atemschutzmaske 3, 2 beglaubigte Credsticks [Silber], 
  Brecheisen, Brille [Kap. 3; Restlichtverstärkung, Sicht-
  verbesserung 1, Sichtvergrößerung], DocWagon-Ver-
  trag [Standard], Gefütterter Mantel [9; Chemische 
  Isolierung 3, Elektrische Isolierung 3, Feuerresistenz 
  3], Kommlink [Renraku Sensei; Gerätestufe 3], 3 
  Leuchtstäbe, Lizenzen (MP, Schrotflinte), Medkit 3 mit 
  3 Nachfüllpacks, Mittelschicht-Lebensstil (perma-
  nent), Ohrstöpsel [Kap. 2; Audioverbesserung 2], 10 
  Plastikhandschellen, Taschenlampe (Infrarotsicht), 
  Teleskopspiegel, 3 Trauma-Patches
  Waffen:
  Krime Boss [Schrotflinte | Präz. 3(4) | Schaden 13K | 
  DK -1 | HM | RK 1 | 15(t) | Lasermarkierer, Trage-
  gurt, 100 Schuss Standardmunition, 100 Schuss 
  Gelmunition]
  Krime Spree [MP | Präz. 4(5) | Schaden 7K | DK – | 
  AM | RK 2 | 30(s) | Lasermarkierer, Tragegurt, 
  Vordergriff, Ersatzladestreifen, 60 Schuss Stan-
  dardmunition, 200 Schuss Gelmunition]
  Betäubungsschlagstock [Knüppel | Reichweite 2 | 
  Präz. 4 | Schaden 9G(e) | DK -5]
  Connections:
  Lebensmittelladenbesitzer [Einfluss 3/Loyalität 4]
  Metamenschenrechtsaktivist [Einfluss 4/Loyalität 4]
  Pastor [Einfluss 3/Loyalität 5]
  Pfandleiher [Einfluss 3/Loyalität 3]
  Reporter [Einfluss 4/Loyalität 2]
  Schieber [Einfluss 4/Loyalität 2]
  Schmuggler [Einfluss 6/Loyalität 2]
  Sozialarbeiter [Einfluss 2/Loyalität 5]
  Straßendoc [Einfluss 3/Loyalität 4]
  Straßenkind [Einfluss 1/Loyalität 6]
  Streifenpolizist [Einfluss 2/Loyalität 4]
  Startkapital: 5.500 + (4W6 x 100) ¥
  K
  G
  R
  S
  W
  L
  I
  C
  EDG
  ESS
  10(+2)
  4(6)
  4(6)
  10
  3
  3
  3
  4
  3
  3,98
  ZUSTANDSMONITOR
  KÖRPERLICHER 
  SCHADEN
  GEISTIGER 
  SCHADEN
  -1
  -2
  -3
  -1
  -2
  -3
  -4
   
  
  CHARLIE GAGE
  TIERKONTROLL-SPEZIALIST (ORK)
  Probleme mit Teufelsratten in deinem Keller? Die Höllenhunde aus der Nachbarschaft 
  malträtieren deine Rotzgören? Heult diese verdammte Teufelskatze wieder herum? Se-
  attles Bauabteilung wendet sich für gewöhnlich an Charlie Gage, wenn es um Probleme 
  mit mundanen und Paracrittern geht.
  Trotz seines ungehobelten Äußeren, seiner Abneigung gegen alles, was zu technolo-
  gisch ist, und seiner Neigung, zu knurren oder sein Revier zu markieren (fragt nicht), ist 
  Gage der führende Experte für Tierkontrolle im gesamten Sprawl. Gage ist ein Adept, der 
  dem Weg des Tiers unter Hund folgt, und verwendet seine Fähigkeiten, um mit Crittern 
  fertigzuwerden, die zum Problem geworden sind. Er liebt Tiere und versucht zuallererst, 
  menschliche Lösungen für Critterprobleme zu finden, hat aber auch keine Angst, sich 
  gegen Critter in den Nahkampf zu begeben, wenn das nötig ist. Und wenn auch das 
  nicht hilft, kann er auch mit einer Pfeil- oder Netzpistole umgehen.
  Gage ist kein besonders geselliger Ork. Er hasst die meiste Technologie und zieht 
  ein einfacheres Leben vor, kümmert sich um Critter, hängt in Kellerbars ab und isst in 
  irgendeinem Diner. Man wird am Anfang nur schwer mit ihm warm, aber wenn das ein-
  mal geschafft ist, ist Gage ein treuer Freund bis zum bitteren Ende. Die einzigen Leute, 
  die er wirklich hasst, sind Tierquäler. Mehr als einmal schon hat KE einen Tierquäler vor 
  Gages Zorn gerettet.
  „So so, du schlägst also gerne hilfose Welpen? 
  Nun, ich bin nicht so hilfos …“
   
  
  CHARLIE GAGE
  Initiative: 9(10) + 2W6
  Zustandsmonitor (K/G): 12/11
  Limits: Körperlich 8(9), Geistig 5, Sozial 5
  Panzerung: 13
  Vorteile: Adrenalinschub, Die Harte Schule 
  des Lebens, Geschickter Verteidiger, Mut, 
  Tierempathie, Weg des Tiers (Hund)
  Nachteile: Auffälliger Stil (hundeähnliches 
  Verhalten), Getriebener (Tieren helfen), 
  Schlechte Selbstbeherrschung (Kampf-
  monster), SimSinn-Desorientierung, 
  SIN-Mensch (UCAS), Vorurteile (Radikal, 
  Tierquäler)
  Aktionsfertigkeiten: Akrobatik 4, Boden-
  fahrzeuge 2, Einschüchtern 6, Entfesseln 
  4, Erste Hilfe 3, Exotische Fernkampf-
  waffe (Netzpistole) 4, Fingerfertigkeit 3, 
  Gewehre (Schrotflinten) 4 (+2), Klingen-
  waffen 4, Knüppel 4, Laufen (Stadt) 5 (+2), 
  Natur-Fertigkeitsgruppe 5, Pistolen 4, 
  Schleichen 5, Schwimmen 2, Tierführung 
  7, Waffenloser Kampf 5, Wahrnehmung 
  (Riechen) 5 (+2)
  Wissensfertigkeiten: Biologie 4, Diners in 
  Seattle 5, Parazoologie 5, Regierungsbü-
  rokratie 3, Seattler Geographie 5, Seattler 
  Kellerbars 4, Seattler Tierärzte 5, Urbane 
  Fauna 4
  Sprachfertigkeiten: Englisch M
  Adeptenkräfte: Beschleunigte Heilung 2, 
  Bewegungsgespür, Bewegungslosigkeit 
  1, Gefahrensinn 1, Geschärfte Sinne (In-
  frarotsicht, Richtungssinn), Gesteigerte 
  Reflexe 1, Leichter Körper 1, Natürliche 
  Immunität 2, Temperaturresistenz 2, Tier-
  empathie 2, Unbeugsamer Wille 2, Wahre 
  Sicht 2
  Fahrzeuge: Ford Econovan [Handling 3/2 | 
  Beschl. 1 | Geschw. 4 | Rumpf 14 | Panz. 8 | 
  Pilot 2, Sensors 2 | Sitze 10]
  Ausrüstung: Atemschutzmaske 3, beglaubig-
  ter Credstick [Silber], Brecheisen, DocWa-
  gon-Vertrag [Standard], Fernglas [Kap. 1; 
  Restlichtverstärkung, Sichtvergrößerung], 
  Kommlink [Erika Elite; Gerätestufe 4], 
  Leichensack, 3 Leuchtstäbe, 3 Magnesi-
  umfackeln, Medkit 6, Metallhandschellen, 
  Mikro-Transceiver, Panzerjacke [12; 
  Chemische Isolierung 4, Feuerresistenz 
  3, Thermische Isolierung 4, Zuggriff], 10 
  Plastikhandschellen, Sprühkleber und Kle-
  ber-Lösungsmittel, Survival-Kit, Taschen-
  lampe (Restlicht), 10 Trauma-Patches, 
  Unterarmschützer [+1], Unterschicht-Le-
  bensstil (6 Monate)
  Waffen:
  Cavalier Deputy [Schwere Pistole | Präz. 
  6(7) | Schaden 6K | DK +3 | HM | RK – | 
  7(tr) | Lasermarkierer, 2 Schnelllader, 
  50 Schuss Splittermunition, 50 Schuss 
  Standardmunition]
  Parashield Pfeilpistole [Leichte Pistole | 
  Präz. 5 | Schaden wie Toxin | DK – | HM 
  | RK – | 5(s) | 10 Narcoject-Pfeile]
  Parashield Pfeilgewehr [Gewehr | Präz. 6 
  | Schaden wie Toxin | DK – | HM | RK – | 
  6(m) | 10 Narcoject-Pfeile]
  Remington 990 [Schrotflinte | Präz. 4(5) | 
  Schaden 10K | DK +3 | HM | RK 1 | 8(s) | 
  Lasermarkierer, Vordergriff, 50 Schuss 
  Splittermunition, 50 Schuss Standard-
  munition]
  SA Retiarius Netzpistole [Schwere Pistole 
  | Präz. 5 | Schaden – | DK – | EM | RK – | 
  4(k) | 4 Standardnetze, 4 Schocknetze]
  SA Retiarius XL Netzpistole [Schwere 
  Pistole | Präz. 5 | Schaden – | DK – | 
  HM | RK – | 2(k) | 2 Standardnetze, 2 
  Schocknetze]
  Knüppel [Knüppel | Reichweite 1 | Präz. 4 | 
  Schaden 9K | DK –]
  Betäubungsschlagstock [Knüppel | Reich-
  weite 1 | Präz. 4 | Schaden 9G(e) | DK -5]
  Überlebensmesser [Klingenwaffe | Reich-
  weite – | Präz. 5 | Schaden 8K | DK -1]
  Connections:
  Barkeeper [Einfluss 3/Loyalität 4]
  Diner-Koch [Einfluss 2/Loyalität 5]
  Müllmann [Einfluss 2/Loyalität 3]
  Schieber [Einfluss 4/Loyalität 2]
  Squatter [Einfluss 1/Loyalität 4]
  Stadtbeamter [Einfluss 4/Loyalität 3]
  Straßenkind [Einfluss 2/Loyalität 5]
  Straßenschamane [Einfluss 3/Loyalität 4]
  Tierarzt [Einfluss 3/Loyalität 4]
  Startkapital: 3.225 + (3W6 x 60) ¥
  K
  G
  R
  S
  W
  L
  I
  C
  EDG
  ESS
  M
  7
  5
  5(6)
  6
  5
  3
  4
  2
  4
  6
  6
  ZUSTANDS-
  MONITOR
  GEISTIGER 
  SCHADEN
  -1
  -2
  -3
  KÖRPERLICHER 
  SCHADEN
  -1
  -2
  -3
  -4
   
  
  SGT. KATHY GUNDERSON
  KNIGHT-ERRANT-KOMMANDOPOLIZISTIN (MENSCH)
  Es gibt Polizisten, die Schindluder mit den Vorschriften treiben, und es gibt Polizisten, 
  die sich streng an die Vorschriften halten. Sgt. Gunderson ist die Art von Offizier, die 
  einen mit dem Vorschriftenbuch bewusstlos schlägt, einen dann für einen Nachschlag 
  zurück mit zur Station nimmt und sich dabei vollkommen im Recht fühlt.
  Gunderson ist eine Veteranin mit fünfzehn Dienstjahren auf dem Buckel und kam 
  über Boston nach Seattle, als Knight Errant Lone Star den Seattler Vertrag abnahm. Sie 
  machte ihre Anwesenheit schnell bekannt, und innerhalb von sechs Monaten hatte sie 
  die meisten Verhaftungen in ihrem Abschnitt. Trotz eines Rufs als Beamtin, die hart und 
  schnell zuschlägt, schaffte sie es, sich innerhalb des Spielraums der Vorschriften zu 
  halten. Zusammen mit ihrer fast fanatischen Loyalität zu KE (und Ares) sorgte das dafür, 
  dass sie schnell die Streifen eines Sergeants erhielt.
  Gunderson verhält sich gegenüber der Öffentlichkeit professionell, gibt aber keine 
  zwei Cent auf so unwichtige Dinge wie gesellschaftliche Höflichkeiten. Kurz gesagt 
  kommen der Job und die Firma an erster Stelle. Gundersons Untergebene, die damit 
  nicht zurechtkommen, haben schnell keinen Job mehr. Wer sich in ihrem Kommandobe-
  reich befindet, hält es schon für einen guten Tag, wenn er unter ihrem Radar geblieben 
  ist. Es gibt nur einen Zeitpunkt, zu dem Beamte Gunderson bei sich haben wollen: wenn 
  die Kacke so richtig am Dampfen ist – denn dann glänzt sie wirklich.
  Die einzigen Leute, die Gunderson mehr hassen als ihre Untergebenen, sind Seattles 
  Kriminelle. Sie wissen, dass sie von ihr keine Nachsicht erwarten können, und Gunder-
  son wiederum verachtet sie zutiefst. Und weil sie ihrer Firma so fanatisch treu erge-
  ben ist, ist es auch unmöglich, sie zu bestechen. Die letzte Person, die das versuchte, 
  brauchte danach eine Gesichtsrekonstruktion.
  „Ich gebe einen SCHEISS darauf, was Sie denken. 
  Die Vorschriften sagen, dass wir es auf diese Weise tun, 
  ALSO BEWEGEN SIE IHREN ARSCH!“
   
  
  -1
  -2
  -3
  -1
  -2
  -3
  SGT. KATHY GUNDERSON
  Initiative: 9(10) + 2W6
  Zustandsmonitor (K/G): 10/10
  Limits: Körperlich 6(7), Geistig 6, Sozial 6
  Panzerung: 14
  Vorteile: Analytischer Geist, Aufmerksamer 
  Verteidiger, Legendärer Ruf (Knight Er-
  rant), Lieber gefürchtet als geliebt, Profiler
  Nachteile: Schlechte Selbstbeherrschung 
  (Rachsucht), SIN-Mensch (Eingeschränk-
  te Konzern-SIN), Vorurteile (Voreingenom-
  men, SINlose)
  Aktionsfertigkeiten: Akrobatik 2, Boden-
  fahrzeuge 4, Computer 2, Einschüchtern 
  (Verhör) 6 (+2), Erste Hilfe 2, Exotische 
  Fernkampfwaffe (Ares Screech) 4, Fin-
  gerfertigkeit 3, Führung 5, Gebräuche 
  3, Geschütze 2, Gewehre 3, Laufen 2, 
  Nahkampf-Fertigkeitsgruppe 6, Navigation 
  3, Pistolen 6, Schleichen 2, Schnellfeu-
  erwaffen 5, Spurenlesen (Stadt) 3 (+2), 
  Überreden 2, Unterricht 4, Verhandlung 3, 
  Wahrnehmung 5, Wurfwaffen 2
  Wissensfertigkeiten: Ermittlungen 5, 
  Knight-Errant-Polizeiprozeduren 6, Krimi-
  nelle Organisationen 5, Seattler Gangs 4, 
  Taktik kleiner Einheiten 5, Tatortsicherung 
  3, UCAS-Strafrecht 3
  Sprachfertigkeiten: Aztlaner Spanisch 2, 
  Englisch M, Mandarin 1
  Bodytech: Cyberaugen (Alphaware) [Stufe 
  3; Infrarotsicht, Restlichtverstärkung, 
  Sichtverbesserung 2, Sichtvergrößerung, 
  Smartlink], Datenbuchse, Kunstmuskeln 1 
  (Alphaware), Reflexbooster 1 (Betaware)
  Fahrzeuge: Dodge Stallion [Handling 3/4 | 
  Geschw. 5 | Beschl. 3 | Rumpf 16 | Panz. 14 
  | Pilot 3 | Sensor 3 | Sitze 4 | Schwere Waf-
  fenhalterung (extern, Turm, manuell) oben 
  mit Ares Antioch-2 [Granatwerfer | Präz. 
  4(6) | Schaden wie Chemikalie | DK – | EM 
  | RK 16 | 8(m) | Smartgunsystem, CS/Trä-
  nengas], 2 Standard-Waffenhalterungen 
  (extern, festmontiert, ferngesteuert) hinten 
  mit 2 Ares Sigma-3 [MP | Präz. 4(6) | Scha-
  den 10K | DK -1 | HM/SM/AM | RK 16 | 50(t) 
  | Smartgunsystem, EX-Explosivmunition]]
  Ausrüstung: AR-Handschuhe, Biometrischer 
  Scanner, DocWagon-Vertrag [Platin], 
  Endoskop, Headkom-Blocker 3, Helm [+2], 
  Kommlink [Hermes Ikon; Gerätestufe 5], 4 
  Dosen Long Haul, Magiermaske, Medkit 
  6, Mini-Signalraketenkanone, Mikro-Tran-
  sceiver, Mittelschicht-Lebensstil (6 Mona-
  te), Mystische Fesseln 3, Panzerjacke [12; 
  Elektrische Isolierung 4, Feuerresistenz 
  3, Thermische Isolierung 4, Zuggriff], 
  Periskopkamera [Kap. 3; Bildverbindung, 
  Restlichtverstärkung, Sichtverbesserung 
  1, Sichtvergrößerung], 10 Plastikhand-
  schellen, 3 Plasstahl-Handschellen, 2 
  Schnellziehholster, Subvokales Mikrofon, 
  Taschenlampe (Restlicht)
  Waffen:
  Ares Light Fire 75 [Leichte Pistole | Präz. 
  6(8) | Schaden 8K | DK -1 | HM | RK – | 
  16(s) | Schalldämpfer, Smartgunsystem, 
  EX-Explosivmunition]
  Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 
  5(7) | Schaden 10K | DK -2 | HM | RK 
  – | 15(s) | Smartgunsystem, 2 Ersatzla-
  destreifen, 50 Schuss EX-Explosivmuni-
  tion, 100 Schuss Standardmunition]
  Ares Screech Schallgewehr [Exotische 
  Fernkampfwaffe | Präz. 6 | Schaden 
  7G | DK spez. | EM | RK – | 10(s) | Ener-
  gieclip]
  Ares Sigma-3 [MP | Präz. 4(6) | Schaden 
  10K | DK -1 | HM/SM/AM | RK (2) | 50(t) 
  | Einziehbare Schulterstütze, Montage-
  schiene, Smartgunsystem, Vordergriff, 
  EX-Explosivmunition]
  Teleskopschlagstock [Knüppel | Reichwei-
  te 1 | Präz. 5 | Schaden 7K | DK –]
  Betäubungsschlagstock [Knüppel | Reich-
  weite 1 | Präz. 4 | Schaden 9G(e) | DK -5]
  Connections:
  Informant [Einfluss 5/Loyalität 2]
  Konzernexec [Einfluss 3/Loyalität 4]
  Regierungsbeamter [Einfluss 3/Loyalität 3]
  Stadtbeamter [Einfluss 3/Loyalität 3]
  Startkapital: 2.000 + (4W6 x 100) ¥
  K
  G
  R
  S
  W
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  I
  C
  EDG
  ESS
  4
  5(6)
  4(5)
  4(5)
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  4
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  4
  5
  3,38
  ZUSTANDS-
  MONITOR
  KÖRPERLICHER 
  SCHADEN
  GEISTIGER 
  SCHADEN
   
  
  NYSSA HALLAS
  CLUBBESITZERIN/EHEMALIGE ASSASSININ (ELFE/NOCTURNE)
  Die neueste Besitzerin und Managerin des Penumbra Station in Seattle sieht aus, als 
  hätte sie alles: ein atemberaubendes Aussehen, Geld und eine stetig wachsende Be-
  kanntheit. Das alles hat sie allerdings nie gewollt.
  Noch vor zehn Jahren war sie als Andela bekannt, eine Musikstudentin in Prag mit 
  einer Begabung für Songwriting und dem Traum, die Welt zu sehen. Allerdings waren 
  die Leute eher an ihrem exotischen Aussehen als an ihren Liedern interessiert. Andela 
  hatte das (Un)Glück, einem Mann namens Milo Kostas zu begegnen, dem ehemaligen 
  Sänger der Band Greek Tragedy, der (was Andela nicht wusste) mittlerweile professi-
  oneller Assassine war. Kostas brauchte nicht lange, um Andela davon zu überzeugen, 
  sein Protegé und seine Partnerin zu werden.
  Andela entdeckte außerdem, dass sie ein Naturtalent mit Gewehren war. Nach Jah-
  ren voller Partys und adrenalingetränkter Jobs verblasste allerdings der Glanz ihres 
  neuen Lebens, und Milos immer stärkerer Drogen- und BTL-Missbrauch tat sein Übri-
  ges. Die Lage spitzte sich zu, als Milo Andela während eines Runs in Hongkong verriet 
  und sie in den Händen der Triade des Gelben Lotus zurückließ, ohne zu erwarten, dass 
  ihre Treffsicherheit den Sieg davontragen würde.
  Zwei Monate später spürte Andela Milo schließlich auf, verpasste ihm eine Kugel 
  in den Kopf und kassierte das Kopfgeld, das der Gelbe Lotus auf ihn ausgesetzt hatte. 
  Schließlich landete sie in Seattle, nannte sich Nyssa Hallas und kaufte mithilfe einiger 
  stiller Teilhaber Penumbra Station. Nach ein paar heiklen Monaten schaffte Nyssa mit 
  dem Club die Wende und machte ihn wieder zum führenden Veranstaltungsort für auf-
  strebende Bands. Und manchmal steigt sogar die Besitzerin selbst auf die Bühne.
  „Wenn die Wanderlust versiegt und unsere Reise
   ihr Ende fndet, gehen wir dann nach Hause, 
  oder erschaffen wir uns ein neues Zuhause?“
   
  
  -1
  -2
  -3
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  -2
  -3
  NYSSA HALLAS
  Initiative: 7(8) + 2W6
  Zustandsmonitor (K/G): 10/10
  Limits: Körperlich 4(5), Geistig 5, Sozial 7(9)
  Panzerung: 12
  Vorteile: College-Abschluss, Glaubwürdig, 
  Hellhörig, Zu Schön zum Sterben
  Nachteile: Allergie (Sonnenlicht, Leicht), 
  Dunkles Geheimnis, Luxusgeschöpf, 
  Nachtaktiv, Ungewöhnliches Haar 
  (schwarzes Fell)
  Aktionsfertigkeiten: Akrobatik 3, Bodenfahr-
  zeuge 2, Einfluss-Fertigkeitsgruppe 6(8), 
  Einschüchtern 3, Gewehre 6, Handwerk 
  (Komponieren) 6 (+2), Heimlichkeit-Fertig-
  keitsgruppe 4, Laufen 5, Natur-Fertigkeits-
  gruppe 4, Pistolen 3, Schnellfeuerwaffen 3, 
  Schwimmen 2, Überreden 5(7), Vorführung 
  (Gitarre) 6(8) (+2), Waffenloser Kampf 2, 
  Wahrnehmung 5
  Wissensfertigkeiten: Ballistik 3, Clubführung 
  5, Kriminelle Organisationen 3, Marketing 
  5, Musikproduktion 4, Musikstätten 4, 
  Musikstile 5, Professionelle Aufnahmen 
  5, Seattler Musikszene 5, Seattler Nacht-
  leben 5
  Sprachfertigkeiten: Deutsch 2, Englisch 5, 
  Griechisch 3, Italienisch 3, Japanisch 3, 
  Russisch 2, Tschechisch M
  Bodytech: Cyberohren [Stufe 2; Dämpfer, 
  Richtungsdetektor, Selektiver Geräuschfil-
  ter 2, Verbessertes Hörspektrum], Daten-
  buchse; Maßgeschneiderte Pheromone 2, 
  Synapsenbeschleuniger 1
  Fahrzeuge: Eurocar Northstar [Handling 5/3 | 
  Geschw. 6 | Beschl. 2 | Rumpf 12 | Panz. 8 
  | Pilot 3 | Sensor 5 | Sitze 4 | Innenausstat-
  tung (Mittelklasse)]
  Ausrüstung: AR-Handschuhe, Atemschutz-
  maske 3, Aufnahmestudio (Laden), Be-
  reichsstörsender 6, DocWagon-Vertrag 
  [Platin], 6 Einweg-Spritzen, 10 Blatt Elektro-
  nisches Papier, gefälschte Lizenz 6 (Leichte 
  Pistole), gefälschte SIN 6, Gibson Strato-10 
  Gitarre, Kommlink [Fairlight Caliban; Gerä-
  testufe 7], Kontaktlinsen [Kap. 3; Bildver-
  bindung, Blitzkompensation, Smartlink], 2 
  Dosen Long Haul, Magschlossknacker 4, 
  Medkit 4 mit 4 Nachfüllpacks, Mikrokamera 
  [Kap. 1; Sichtverbesserung 1], Mortimer of 
  London Mantel Argentum [12; Chemische 
  Isolierung 3, Elektrische Isolierung 3, Feu-
  erresistenz 2, Shock Weave, Thermische 
  Isolierung 3], Oberschicht-Lebensstil (6 
  Monate), RFID-Löscher, Schnellzieh-Tarn-
  holster, 2 Dosen Vergiss-Mein-Nicht, Wan-
  zenscanner 5, White-Noise-Generator 6
  Waffen:
  Colt L-36 [Leichte Pistole | Präz. 7(9) | 
  Schaden 7K | DK – | HM | RK – | 11(s) | 
  Schalldämpfer, Smartgunsystem, 3 Er-
  satzladestreifen, 50 Schuss Schocker-
  munition, 100 Schuss Standardmunition]
  Defiance EX-Shocker [Taser | Präz. 4 | 
  Schaden 9G(e) | DK -5 | EM | RK – | 4(m) 
  | 10 Taserpfeile]
  Remington 990 [Schrotflinte | Präz. 4(6) | 
  Schaden 11K | DK -1 | HM | RK 1 | 8(s) 
  | 2 Montageschienen (auf- und unter-
  laufmontiert), Smartgunsystem (extern), 
  Tragegurt, Vordergriff, 100 Schuss 
  Standardmunition]
  Cavalier Arms Crockett EBR [Scharf-
  schützengewehr | Präz. 6(8) | Schaden 
  12K | DK -7 | HM/SM | RK 2 | 20(s) | 
  Schalldämpfer, Smartgunsystem, Tra-
  gegurt, Zielfernrohr [Bildverbindung, 
  Sichtverbesserung 1, Sichtvergröße-
  rung], Zweibein, 3 Ersatzladestreifen, 
  100 Schuss APDS-Munition, 100 Schuss 
  Standardmunition]
  Connections:
  Bandmanager [Einfluss 4/Loyalität 4]
  ID-Fälscher [Einfluss 2/Loyalität 4]
  Medienmogul [Einfluss 6/Loyalität 2]
  Musikagent [Einfluss 5/Loyalität 3]
  Musikproduzent [Einfluss 4/Loyalität 4]
  Musik-Promoter [Einfluss 4/Loyalität 4]
  Rocker [Einfluss 3/Loyalität 6]
  Schieber [Einfluss 7/Loyalität 4]
  Stadtbeamter [Einfluss 3/Loyalität 4]
  Türsteher [Einfluss 3/Loyalität 4]
  Startkapital: 9.000 + (5W6 x 500) ¥
  K
  G
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  S
  W
  L
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  C
  EDG
  ESS
  3
  6
  3(4)
  3
  4
  3
  4
  6
  4
  4,7
  ZUSTANDS-
  MONITOR
  KÖRPERLICHER 
  SCHADEN
  GEISTIGER 
  SCHADEN
   
  
  THEO ‚FLIPSIDE‘ HARRISON
  SCHIEBER (MENSCH)
  In den Schatten erwartet man einfach, dass man irgendwann beschissen wird. Die 
  meisten Schieber arbeiten allerdings daran, gute Arbeitsbeziehungen in den Schatten 
  zu kultivieren. Es gibt aber auch solche, die Runner mir nichts, dir nichts für ein paar 
  zusätzliche Nuyen hintergehen.
  Flipside gehört zur letzteren Sorte.
  Die meisten Runner in Seattle wissen, dass man sich von Flipside fernhalten sollte, 
  aber andererseits kommen jeden Tag Dutzende neuer Runner in den Sprawl. Und wenn 
  sie verzweifelt darauf aus sind, ein paar Connections zu machen, dann taucht irgend-
  wie immer Flipside auf. Es ist, als hätte er ein Radar für Neulinge. Seine Methoden sind 
  einfach: Er lässt die Anfänger Vertrauen zu ihm gewinnen, schickt sie auf ein paar gute 
  einfache Runs, und dann gibt er ihnen entweder einen Auftrag, der ein paar Nummern 
  zu groß für sie ist, oder verpfeift sie gegen ein Kopfgeld. Der einzige Grund, warum er 
  immer noch atmet, ist, dass er zwar ein absoluter Drecksack ist, aber mächtige Connec-
  tions hat, die tatsächlich wollen, dass er am Leben bleibt.
  Flipside ist ein sozialer Adept und ein Hedonist, der auf hässliche Hawaii-Hemden 
  steht. Er hat vor Kurzem mehrere Körperteile und einen Gutteil seiner Magie verloren, 
  als ein ehemaliger Klient ihn aufs Korn nahm. Seitdem hat Flipside seinen Arm upge-
  gradet und noch etwas Bodytech hinzugefügt. Äußerlich blieb er davon unbeeindruckt, 
  aber der Angriff hat ihn schwer verunsichert, und er denkt langsam, dass er noch mehr 
  Bodytech braucht, um sich zu schützen. Einige sagen, dass er nur noch einen halben 
  Schritt davon entfernt sei, auszubrennen.
  „Kein Problem, Chummer, ich stehe hinter dir. 
  Man sieht sich!“
   
  
  Initiative: 7(9) + 3W6
  Zustandsmonitor (K/G): 11/11
  Limits: Körperlich 4, Geistig 7, Sozial 8
  Panzerung: 10
  Vorteile: Durchsetzungskraft (Sozial) 2, Ein 
  Bisschen von Allem, Schnellheilung, Sozia-
  les Chamäleon
  Nachteile: Berüchtigt, Niedrige Schmerztole-
  ranz, Schlechte Selbstbeherrschung (Auf-
  schneider), Wie Hast Du Mich Genannt?
  Aktionsfertigkeiten: Akrobatik 1, Boden-
  fahrzeuge 3, Chemie 6, Computer 3, 
  Einschüchtern (Geistig) 5 (+2), Erste Hilfe 
  3, Fingerfertigkeit 6, Gebräuche 5, Klingen-
  waffen 2, Pistolen 4, Schiffe 2, Schleichen 
  5, Schnellfeuerwaffen 3, Überreden 5, Ver-
  handlung 6, Verkleiden 1, Wahrnehmung 5
  Wissensfertigkeiten: Gangs 4, Schmuggelrou-
  ten 3, Schwarzmärkte 3, Seattler Drogen-
  handel 5, Seattler Shadowrunner 6, Seattler 
  Syndikate 4
  Sprachfertigkeiten: Deutsch 2, Englisch M, 
  Italienisch 4, Japanisch 1, Or’zet 3, Salish 1
  Adeptenkräfte: Gebieterischer Ton 3, Kalte 
  Entschlossenheit 2, Leichte Berührung 2, 
  Unbeugsamer Wille 3
  Bodytech: Cyberarm [synthetisch; Geschick-
  lichkeit 5, Stärke 5, Schmuggelbehälter]; 
  Synapsenbeschleuniger 2
  Fahrzeuge: GMC Phoenix [Handling 4/2 | 
  Geschw. 6 | Beschl. 3 | Rumpf 10 | Panz. 6 | 
  Pilot 2 | Sensor 3 | Sitze 4]
  Ausrüstung: Atemschutzmaske 3, Bereichs-
  störsender 2, 3 Dosen Betameth, 3 Dosen 
  Bliss, 3 beglaubigte Credsticks [Gold], 
  beglaubigter Credstick [Platin], 6 beglau-
  bigte Credsticks [Silber], Chemie-Werk-
  zeugkasten, 3 Dosen Cram, 10 Datenchips, 
  DocWagon-Vertrag [Platin], 1 Dosis 
  Dread, 5 Einweg-Spritzen, 4 Dosen eX, 3 
  Dosen Gedankennebel, gefälschte SIN 6, 
  gefälschte SIN 4 („Tom S. Hunterson“), 
  1 Dosis Hecates Segen, 4 Dosen Jazz, 4 
  Dosen Kamikaze, Kommlink [Transys Ava-
  lon; Gerätestufe 6], 1 Dosis Laés, MD-3X 
  Injektionspistole, MD-9 Injektionspistole, 
  Medkit 3, Medkit 6, Monokel [Kap. 4; Bild-
  verbindung, Infrarotsicht, Restlichtverstär-
  kung, Sichtverbesserung 1], 3 Dosen Nitro, 
  5 Dosen Novacoke, Oberschicht-Lebens-
  stil (6 Monate), Ohrstöpsel [Kap. 3; Audio-
  verbesserung 1, Selektiver Geräuschfilter 
  2], 3 Dosen Red Mescaline, RFID-Löscher, 
  1 Dosis Rocuronium, Schnellinfusor, 1 
  Dosis Seven-7, Sim-Modul (modifiziert für 
  heißes Sim), Simrig, 3 Dosen Sober Time, 
  Tragbarer Chemikalieninjektor (Brust-
  gurt), 3 Tranq-Patches 5, Troden, Unter-
  schicht-Lebensstil (3 Monate, Name: Tom 
  S. Hunterson), Vashon Island Steampunk 
  [10; Autoinjektor, Bereichsstörsender 1, 
  Chemische Isolierung 2, Shock Weave, 
  Tarnholster, Vitalmonitor], White-Noi-
  se-Generator 3
  Waffen:
  Ares S-III Super Squirt [Leichte Pistole | 
  Präz. 3 | Schaden wie Chemikalie | DK – | 
  HM | RK – | 20(s) | 20 Schuss DMSO-Gel 
  (Gamma-Skopolamin), 20 Schuss 
  DMSO-Gel (Narcoject), 20 Schuss DM-
  SO-Gel (Pepper Punch)]
  Ceska Black Scorpion [Automatikpistole | 
  Präz. 5 | Schaden 6K | DK – | HM/SM | RK 
  (1) | 35(s) | Ausklappbare Schulterstütze, 
  Vergrößerter Ladestreifen 1, 2 Ersatzla-
  destreifen, 100 Schuss Standardmuniti-
  on, 50 Schuss Schockermunition]
  Colt Cobra TZ-120 [MP | Präz. 4(5) | Scha-
  den 7K | DK – | HM/SM/AM | RK 2(3) | 
  32(s) | Ausklappbare Schulterstütze, 
  Gasventilsystem 2, Lasermarkierer, Tra-
  gegurt, Ersatzladestreifen, 100 Schuss 
  Standardmunition]
  Connections:
  ID-Fälscher [Einfluss 3/Loyalität 4]
  Korrupter KE-Detective [Einfluss 5/Loyalität 4]
  Mafia-Capo [Einfluss 6/Loyalität 4]
  Mr Johnson [Einfluss 5/ Loyalität 2]
  Pharmazie-Techniker [Einfluss 4/Loyalität 3]
  Straßengang-Boss [Einfluss 3/Loyalität 4]
  Startkapital: 7.000 + (5W6 x 500) ¥
  K
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  EDG
  ESS
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  5
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  ZUSTANDS-
  MONITOR
  GEISTIGER 
  SCHADEN
  KÖRPERLICHER 
  SCHADEN
  -1
  -2
  -3
  THEO ‚FLIPSIDE‘ HARRISON
  -1
  -2
  -3
   
  
  HARD CASE
  ‚EHEMALIGER‘ STRASSENSAMURAI/SCHIEBER (MENSCH)
  Vor zwei Jahren, an seinem 48. Geburtstag, landeten Hard Case (alias Benjamin Case) 
  und sein Team den Treffer, von dem jeder Runner träumt – den einen, nach dem man 
  ausgesorgt hat. Leider steckte er bis zu seinem 49. Geburtstag im Krankenhaus, wo 
  er sich von seinen Wunden erholte (und ein paar Upgrades bekam). Und nach einem 
  weiteren Jahr Ruhestand war ihm sterbenslangweilig.
  Hard Case wusste, dass er nicht mehr in seinen besten Jahren war, also stieg er als 
  Schieber und professioneller Schattenmentor für neue und aufstrebende Runner in Se-
  attle wieder ins Spiel ein. Aber ab und zu spielt er auch noch die Verstärkung für einige 
  seiner Schüler und Partner.
  Vor seinem kurzlebigen Ruhestand war Hard Case ein eiserner Anhänger des Bushi-
  do und immer für einen Kampf bereit. Heute dämpft er seinen Enthusiasmus mit etwas, 
  von dem er hofft, dass es Weisheit ist. Aber wenn einer seiner Freunde Hilfe benötigt, 
  stürzt er sich ohne zu zögern ins Getümmel.
  „Man überlebt in diesem Geschäft nicht lange, 
  wenn man dumm ist. Und jetzt steck die Kanone weg, 
  damit ich dir das nicht beweisen muss.“
   
  
  HARD CASE
  Initiative: 7(8) + 2W6
  Zustandsmonitor (K/G): 17/10
  Limits: Körperlich 6(8), Geistig 4, Sozial 5
  Panzerung: 17
  Vorteile: Beidhändigkeit, Biokompatibilität (Cyber-
  ware), Guter Ruf (Seattler Straßen), Knallhart 3 
  (Körperlich), Zähigkeit
  Nachteile: Alt 1, Ehrenkodex (Weg des Samurai), 
  Schwacher Geruchssinn
  Aktionsfertigkeiten: Athletik-Fertigkeitsgruppe 
  5, Bodenfahrzeuge 3, Einschüchtern 5, Ent-
  fesseln 3, Erste Hilfe 2, Führung 6, Gebräuche 
  4, Geschütze 3, Gewehre 5(6), Klingenwaffen 
  (Schwerter) 6 (+2), Knüppel 4, Pistolen 5, 
  Schleichen 4, Schnellfeuerwaffen 6(7), Schwe-
  re Waffen 3, Spurenlesen (Stadt) 3 (+2), Überre-
  den 3, Unterricht 6, Waffenbau 3, Waffenloser 
  Kampf 5, Wahrnehmung 5, Wurfwaffen 4
  Wissensfertigkeiten: Bushido 3, Konzern-Si-
  cherheitszonen 3, Meditation 3, Psychologie 
  2, Safehouses 3, Seattler Gangs 3, Seattler 
  Geographie 1, Taktik kleiner Einheiten 6
  Sprachfertigkeiten: Amerikanische Zeichenspra-
  che 3, Englisch M, Japanisch 5
  Bodytech: Cyberarm [offensichtlich; Geschick-
  lichkeit 6, Stärke 6, Cyberarm-Gyrostabilisator], 
  Cyberaugen [Stufe 2; Blitzkompensation, 
  Infrarotsicht, Restlichtverstärkung, Smartlink], 
  Cyberbeine [offensichtlich; Geschicklichkeit 6, 
  Stärke 6], Cyberhand (Alphaware) [offensicht-
  lich; Geschicklichkeit 6, Stärke 6, Schockhand], 
  Datenbuchse, Reflexbooster 1 (Betaware); 
  Muskelstraffung 1, Muskelverstärkung 2, 
  Reflexrekorder (Gewehre), Reflexrekorder 
  (Schnellfeuerwaffen)
  Fahrzeuge: Yamaha Nodachi [Handling 4/3 | 
  Geschw. 5 | Beschl. 2 | Rumpf 8 | Panz. 9 | Pilot 
  2 | Sensor 2 | Sitze 2]
  Ausrüstung: Ares PED Mark III [mit Sauerstoff-
  tank], Ballistische Maske [+2; Gasmaske, 
  Mikro-Transceiver], beglaubigter Credstick 
  [Gold], Bereichsstörsender 3, DocWa-
  gon-Vertrag [Gold], gefälschte Lizenz 5 
  (Sicherheitsspezialist), gefälschte SIN 5, 
  Granatenkamera [Kap. 3; Restlichtverstär-
  kung, Sichtverbesserung 1, Ultraschall-
  sensor 2], Helm [+2; Richtungsdetektor, 
  Selektiver Geräuschfilter 3, Ultraschallsen-
  sor 3], Hydroramme, Kommlink [Novatech 
  NetNinja; Gerätestufe 5], Medkit 3, Mittel-
  schicht-Lebensstil (permanent), Mystische 
  Maske 2, Ohrstöpsel [Kap. 2; Audiover-
  besserung 1, Selektiver Geräuschfilter 1], 
  Panzerjacke [12; Chemische Isolierung 3, 
  Elektrische Isolierung 4, Feuerresistenz 4, 
  Zuggriff], 10 Plastikhandschellen, RFID-Lö-
  scher, 10 RFID-Marker [Sicherheit], Schnell-
  zieh-Tarnholster, SecureTech PSB (Beine) 
  [+1], Taschenlampe (Restlicht), Teleskop-
  spiegel, Waffenbau-Werkzeugkiste
  Waffen:
  Ares Crusader II [Automatikpistole | Präz. 6(8) 
  | Schaden 9K | DK -1 | HM/SM | RK 2 | 40(s) 
  | Angepasster Griff, Gasventilsystem 2, 
  Smartgunsystem, Vergrößerter Ladestreifen 
  1, 2 Ersatzladestreifen, 500 Schuss EX-Ex-
  plosivmunition]
  Auto-Assault 16 [Schrotflinte | Präz. 5(7) | 
  Schaden 15K | DK -2 | HM/SM/AM | RK 2 | 
  32(t) | Angepasster Griff, Montageschiene, 
  Restlicht-Taschenlampe, Smartgunsystem, 
  Tragegurt, 500 Schuss EX-Explosivmunition]
  HK-227 [MP | Präz. 6(8) | Schaden 9K | DK -1 | 
  HM/SM/AM | RK (1) | 28(s) | Angepasster 
  Griff, Einziehbare Schulterstütze, Montage-
  schiene, Schalldämpfer, Smartgunsystem 
  Tragegurt, 2 Ersatzladestreifen, 500 Schuss 
  EX-Explosivmunition]
  Yamaha Raiden [Sturmgewehr | Präz. 7(9) | 
  Schaden 11K | DK -6 | SM/AM | RK 2 | 60(s) 
  | Angepasster Griff, 2 Montageschienen, 
  Restlicht-Taschenlampe, Schalldämpfer, 
  Smartgunsystem, Tragegurt, Vordergriff, 2 
  Ersatzladestreifen, 500 Schuss APDS-Mu-
  nition]
  Ares „Eins“ Monoschwert [Klingenwaffe | 
  Reichweite 1 | Präz. 5 | Schaden 9K | DK -3]
  Cougar Fineblade kurz [Klingenwaffe | Reich-
  weite – | Präz. 7 | Schaden 8K | DK -1]
  Hydroramme [Exotische Nahkampfwaffe| 
  Reichweite 1 | Präz. 5 | Schaden 9K | DK -1]
  2 Schockgranaten [Granate | Präz. 8 | Scha-
  den10G | DK -1 | Sprengwirkung 10 m]
  2 Sprenggranaten [Granate | Präz. 8 | Schaden 
  16K | DK -2 | Sprengwirkung -2/m]
  Connections:
  ID-Fälscher [Einfluss 4/Loyalität 3]
  Leibwächter [Einfluss 4/Loyalität 3]
  Schieber [Einfluss 4/Loyalität 3] 
  Straßendoc [Einfluss 3/Loyalität 3]
  Streifenpolizist (KE) [Einfluss 3/Loyalität 4]
  Waffenbauer [Einfluss 5/Loyalität 5]
  Startkapital: 3.000 + (4W6 x 100) ¥
  K
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  EDG
  ESS
  5(+1)
  4(5)
  4(5)
  4(6)
  3
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  3
  4
  5
  0,77
  ZUSTANDS-
  MONITOR
  KÖRPERL. SCHADEN
  GEISTIGER SCHADEN
  -1
  -2
  -3
  -4
  -5
  -1
  -2
  -3
   
  
  KIMBERLY A. HIGHTOWER, ESQ.
  RECHTSANWÄLTIN (ELFE)
  Früher einmal war Kim Hightower eine novaheiße stellvertretende Bezirksstaatsanwäl-
  tin, aber ihr Leben änderte sich für immer, als ein paar Terroristen versuchten, jeden in 
  der Seattler Bezirksstaatsanwaltschaft zu töten. Kimberly überlebte, verlor aber ihren 
  Arm durch eine Splitterbombe. Als Folge des Angriffs hat sie mittlerweile eine ernsthaf-
  te Phobie vor Explosionen.
  Nach einer kurzen Beurlaubung kündigte Kimberly abrupt ihren Job – zur Bestürzung 
  vieler Amtsträger, die sie in der (sehr) engen Auswahl für das Amt der Bezirksstaatsan-
  wältin hatten (im Prinzip waren nur noch sie und Dana Oaks übrig). Hightower machte 
  sich selbstständig und eröffnete eine bescheidene Privatkanzlei. Zunächst kümmer-
  te sie sich hauptsächlich um Kleinkram – Scheidungen, Eigentumsstreitigkeiten und 
  ähnliche Dinge. Als Teil ihrer Pro-Bono-Arbeit, zu der sie gesetzlich verpflichtet war, 
  übernahm sie aber auch den Fall eines gewissen Arnold „Triple-A“ Andrew Andrus, ei-
  nes trollischen Shadowrunners, der wegen mehrerer Vergehen – einschließlich Mord, 
  Körperverletzung und Sachbeschädigung in Millionenhöhe – verhaftet worden war. In 
  einem Verfahren, das eigentlich ein Selbstläufer hätte sein sollen, stieß Hightower ge-
  nügend Löcher in die Beweise der Anklage, dass die Jury Triple-A für nicht schuldig be-
  fand. Nach diesem Fall folgten schon bald ähnliche, und schnell hatte Hightower ihren 
  Ruf als „Shadowrunner-Anwältin“ weg.
  Hightower ist im Gerichtssaal brillant und absolut furchtlos. Sie gewinnt nicht jeden 
  Fall, aber sie ist lästig genug, dass Anwälte (sowohl aus der Bezirksstaatsanwaltschaft 
  als auch Konzernanwälte) für gewöhnlich versuchen, einen Vergleich zu schließen, 
  wenn sie Hightowers Namen auf der Prozessliste sehen. Außerhalb des Gerichtssaals 
  hat Hightower immer noch mit den Nachwirkungen der Tatsache zu kämpfen, dass sie 
  fast getötet worden wäre.
  „Nein, Sie sitzen auf jeden Fall ein, aber würden 
  Sie lieber sechs Jahre für Körperverletzung oder 
  fünfundzwanzig für Mord einsitzen?“
   
  
  KIMBERLY A. HIGHTOWER, ESQ.
  Initiative: 8(9) + 2W6
  Zustandsmonitor (K/G): 10/11
  Limits: Körperlich 4(5), Geistig 7, Sozial 9
  Panzerung: 10
  Vorteile: College-Abschluss, Legendärer Ruf 
  (Seattler Juristengemeinde), Profiler, Sozi-
  ales Chamäleon, Zu Schön zum Sterben
  Nachteile: Kampflähmung, Phobie (Mittel, 
  Explosionen), SIN-Mensch (UCAS)
  Aktionsfertigkeiten: Akrobatik 4, Bodenfahr-
  zeuge 2, Computer 6, Einfluss-Fertigkeits-
  gruppe 7, Einschüchtern 6, Elektronische 
  Kriegsführung 1, Erste Hilfe 2, Fingerfer-
  tigkeit 3, Knüppel 5, Laufen 4, Navigation 
  2, Pistolen 4, Schiffe 1, Schleichen 3, 
  Schwimmen 1, Überreden 6, Unterricht 4, 
  Verkleiden 4, Verkörperung 3, Vorführung 
  6, Waffenloser Kampf 3, Wahrnehmung 5
  Wissensfertigkeiten: Ehrenkodex der Kri-
  minellen (Seattle) 6, Prozessordnung 5, 
  Psychologie 3, Rechtswesen 5, Seattler 
  Organisiertes Verbrechen 4, Strafrecht 6, 
  UCAS-Strafrecht 6
  Sprachfertigkeiten: Dakota 2, Deutsch 2, 
  Englisch M, Japanisch 2, Sperethiel 2
  Bodytech: Datenbuchse; Ersatzgliedmaße 
  [Unterarm, links], Synapsenbeschleuniger 1
  Fahrzeuge: Hyundai Equus [Handling 3/3 | 
  Geschw. 4/3 | Beschl. 2 | Rumpf 12 | Panz. 
  10 | Pilot 2. Sensors 3 | Sitze 4 | Innenaus-
  stattung (spartanisch)]
  Ausrüstung: Aktenkoffer [Magschloss 3, 
  Kombinationsschloss 4], AR-Handschu-
  he, Atemschutzmaske 3, 2 beglaubigte 
  Credsticks [Gold], Brille [Kap. 4; Bildver-
  bindung, Blitzkompensation, Infrarotsicht, 
  Sichtverbesserung 1], 10 Datenchips, 
  DocWagon-Vertrag [Gold], Drucker, 
  Elektronisches Papier, Holoprojektor, 
  Kamera [Kap. 3; Restlichtverstärkung, 
  Sichtverbesserung 2], Kommlink [Com-
  mon Denominator Element; Gerätestufe 4, 
  Betäubungs-Dongle], Kommlink [Fairlight 
  Caliban; Gerätestufe 7], Lizenzen (Rechts-
  anwalt, Schwere Pistole), 2 Dosen Long 
  Haul, Medkit 3 mit 3 Nachfüllpacks, 
  Mittelschicht-Lebensstil (7 Monate), 
  Ohrstöpsel [Kap. 3; Audioverbesserung 
  1, Selektiver Geräuschfilter 2], 10 Plastik-
  handschellen, RFID-Löscher, Synergist 
  Business [9], Synergist Business Mantel 
  [10; Chemische Isolierung 3, Shock 
  Weave, Tarnholster], Taschenlampe 
  (Restlicht), Wanzenscanner 6, White-Noi-
  se-Generator 4
  Waffen:
  Colt Government [Schwere Pistole | Präz. 
  7(9) | Schaden 7G | DK – | HM | RK -2 | 
  14(s) | Angepasster Griff, Cyber-Waffen-
  sicherung (RFID), 2 Ersatzladestreifen, 
  50 Schuss Gelmunition, 50 Schuss 
  Standardmunition]
  Teleskopschlagstock [Knüppel | Reichwei-
  te 1 | Präz. 5 | Schaden 5K | DK –]
  Schockhandschuh [Waffenlos | Reichwei-
  te – | Präz. 5 | Schaden 8G(e) | DK -5]
  Betäubungs-Dongle [Knüppel | Reichweite 
  1 | Präz. 4 | Schaden 9G(e) | DK -5]
  Connections:
  Bundesrichter [Einfluss 4/Loyalität 3]
  Bundesstaatsanwalt [Einfluss 4/Loyalität 4]
  Forensik-Experte [Einfluss 3/Loyalität 5]
  Informant [Einfluss 4/Loyalität 2]
  KE-Detective [Einfluss 4/Loyalität 4]
  Konzernexec [Einfluss 5/Loyalität 2]
  Konzernrichter [Einfluss 5/Loyalität 2]
  Konzern-Staatsanwalt [Einfluss 5/Loyalität 3]
  Leibwächter [Einfluss 3/Loyalität 5]
  Pflichtverteidiger [Einfluss 2/Loyalität 4]
  Privatdetektiv [Einfluss 4/Loyalität 4]
  Regierungsbeamter [Einfluss 4/Loyalität 3]
  Reporter [Einfluss 4/Loyalität 3]
  Richter [Einfluss 6/Loyalität 3]
  Schieber [Einfluss 4/Loyalität 5]
  Stadtbeamter [Einfluss 5/Loyalität 2]
  Stellvertretender Bezirksstaatsanwalt 
  [Einfluss 5/Loyalität 4]
  Streifenpolizist [Einfluss 3/Loyalität 4]
  Startkapital: 7.600 + (4W6 x 100) ¥
  K
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  ZUSTANDS-
  MONITOR
  KÖRPERLICHER 
  SCHADEN
  GEISTIGER 
  SCHADEN
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  -2
  -3
  -1
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  -3
   
  
  KEVIN
  STRASSENBEWOHNER/MÖCHTEGERN-SHADOWRUNNER (MENSCH)
  Kevin ist unheimlich. Mit siebzehn floh er aus einer psychiatrischen Klinik, nachdem er 
  eine Wache mit einem angeschliffenen Buttermesser erstochen hatte. Sein Grund: Er 
  dachte, dass die Therapie ihn davon abhielt, seinen Traum zu verwirklichen, ein echter 
  Shadowrunner zu werden. Die Wache zu töten war der leichteste Weg, um abzuhauen.
  Danach machte sich Kevin auf, sich einen Namen in den Seattler Schatten zu ma-
  chen. Er leerte die Bankkonten seiner Eltern (die Passwörter kannte er seit Jahren) und 
  machte sich daran, sich eine ordentliche Absteige in den Schatten und etwas Ausrüs-
  tung zuzulegen. Dummerweise hatte er keine Vorstellung davon, wie er sich die richtige 
  Ausrüstung besorgen sollte. Also tat er, was er immer tat – er improvisierte, stahl und 
  tötete nötigenfalls.
  Schließlich hatte er genug von dem Zeug angesammelt, das er für eine ordentliche 
  Runnerausrüstung hielt, und machte sich daran, ein Team zu finden. Dummerweise 
  bestand seine „Ausrüstung“ im Wesentlichen aus einer eklektischen Ansammlung 
  zusammengeschnorrter und improvisierter Waffen; seine Lieblingswaffe ist eine Mo-
  no-Kettensäge, die er „Sally“ nennt. Nach ein paar Fehlstarts (und mehreren zerglieder-
  ten Leichen) fand Kevin einen kleinen Schieber, der bereit war, ihm ein paar Drekjobs 
  zu geben. Sie brachten ihm nicht viel ein, aber genügten, dass er sich etwas Bodytech 
  einbauen lassen konnte. Wenn Kevin nicht gerade auf einem Run ist, spielt er mit sei-
  nen BTLs oder „trainiert“, indem er kleine Tiere (oder unglückselige SINlose) fängt und 
  an ihnen die effizientesten Tötungsmethoden ausprobiert. Kevin wird außergewöhnlich 
  zornig, wenn sie sich zur Wehr setzen, denn wie sonst soll er die nötigen Fertigkeiten 
  vervollkommnen, um ein echter Top-Runner zu werden? Es ist ja nicht so, als ob ihre 
  Leben wirklich von Bedeutung wären.
  Kevin zieht mittlerweile durch Seattles Schattentreffpunkte und sucht nach einem 
  Team, das ihn aufnimmt. Trotz seines Enthusiasmus suchen die meisten professionel-
  len Shadowrunner allerdings nicht gerade nach einem unbeholfenen, soziopathischen, 
  kettensägenschwingenden Möchtegern, der praktisch keine echten Fähigkeiten hat. 
  Natürlich versteht Kevin das nicht und schwört, einfach noch härter zu trainieren.
  „Oh yeah, yeah, ich bin zuverlässig. Ich kann tun, 
  was immer du brauchst. Ich kann den Schläger spielen, 
  jemanden zum Reden bringen –  egal was, 
  ich werd damit fertig.“
   
  
  Initiative: 11(12) + 1W6
  Zustandsmonitor (K/G): 11/10
  Limits: Körperlich 7, Geistig 5, Sozial 5
  Panzerung: 13
  Vorteile: Adlerauge, Adrenalinschub, Ver-
  trautes Terrain (Unauffindbar)
  Nachteile: Emotionsverlust (Empathie), 
  Manisch-depressiv, Ork-Poser, Schlechte 
  Selbstbeherrschung (Sadistisch), SIN-
  Mensch (UCAS)
  Aktionsfertigkeiten: Akrobatik 2, Bodenfahr-
  zeuge (Motorräder) 2 (+2), Einschüchtern 
  (Körperlich) 3 (+2), Entfesseln 2, Exoti-
  sche Nahkampfwaffe (Kettensäge) 6, 
  Gebräuche 2, Laufen (Stadt) 2 (+2), Nah-
  kampf-Fertigkeitsgruppe 5, Spurenlesen 
  (Stadt) 3 (+2), Verkleiden (Tarnung) 2 (+2), 
  Wahrnehmung 3, Wurfwaffen 3
  Wissensfertigkeiten: Anatomie 2, Psychiatri-
  sche Anstalten 2, Safehouses 4, Schieber 
  3, Shadowrunner-Treffpunkte 3
  Sprachfertigkeiten: Englisch M
  Bodytech: Datenbuchse, Nagelmesser, 
  Reaktionsverbesserung 1
  Fahrzeuge: Dodge Scoot [Handling 4/3 | 
  Geschw. 3 | Beschl. 1 | Rumpf 4 | Panz. 4 | 
  Pilot 1 | Sensor 1 | Sitze 1]
  Ausrüstung: AR-Handschuhe, Ballistische 
  Maske [+2; Atemschutzmaske 4], 2 
  beglaubigte Credsticks [Silber], Berser-
  ker-BTL, Brecheisen, Gefütterter Mantel 
  [9; Chemische Isolierung 3, Shock We-
  ave, Thermische Isolierung 3], 2 Dosen 
  Guts, Hyper-BTL, Infiltrator-BTL, 3 Do-
  sen Kamikaze, Kommlink [Sony Emperor; 
  Gerätestufe 2, Betäubungs-Dongle], 
  Magnesiumfackel, MD-9 Injektionspis-
  tole, Mikrokamera, Ohrstöpsel [Kap. 2; 
  Audioverbesserung 2], 10 Plastikhand-
  schellen, Schlupfwinkel-Lebensstil (4 
  Monate), Seesack, SecureTech PSB 
  (Beine) [+1], Sichtgerät [Kap. 4; Bildver-
  bindung, Blitzkompensation, Infrarot-
  sicht, Restlichtverstärkung], Sim-Modul 
  (modifiziert für heißes Sim), Simrig, 3 
  Dosen Stabilisierungsmedikamente 
  gegen manisch-depressive Störung, 
  Tragbarer Chemikalieninjektor (Hand-
  gelenk), 3 Tranq-Patches 4, Unterarm-
  schützer [+1]
  Waffen:
  Ash Arms Monofilament-Kettensäge 
  „Sally“ [Exotische Nahkampfwaffe | 
  Reichweite 1 | Präz. 5 | Schaden 12K | 
  DK -8]
  Cavalier Arms Urban Tribe Tomahawk 
  [Klingenwaffe | Reichweite 1 | Präz. 8 | 
  Schaden 6K | DK -1]
  Kette [Knüppel | Reichweite 2 | Präz. 4 | 
  Schaden 5K | DK –]
  Kampfmesser [Klingenwaffe | Reichweite 
  – | Präz. 6 | Schaden 6K | DK -3]
  Teleskopschlagstock [Knüppel | Reichwei-
  te 1 | Präz. 5 | Schaden 6K | DK –]
  Nagelmesser [Waffenlos | Reichweite – | 
  Präz. 7 | Schaden 5K | DK -3]
  2 Hold-Fast Klebesprays (1 Standard, 1 
  Langzeit) [Reichweite – | Präz. 4 | Scha-
  den speziell | DK –]
  Schlagring [Waffenlos | Reichweite – | 
  Präz. 7 | Schaden 5K | DK –]
  Netz [Exotische Fernkampfwaffe | Reich-
  weite – | Präz. 5 | Schaden speziell | 
  DK –]
  Betäubungsschlagstock [Knüppel | Reich-
  weite 1 | Präz. 4 | Schaden 9G(e) | DK -5]
  Betäubungs-Dongle [Knüppel | Reichweite 
  1 | Präz. 4 | Schaden 9G(e) | DK -5]
  Überlebensmesser [Klingenwaffe | Reich-
  weite – | Präz. 5 | Schaden 6K | DK -1]
  3 Wurfmesser [Wurfwaffe | Reichweite – | 
  Präz. 7 | Schaden 5K | DK -1]
  Connections:
  ID-Fälscher [Einfluss 3/Loyalität 2]
  Safehouse-Herbergsvater [Einfluss 4/
  Loyalität 3]
  Schieber [Einfluss 2/Loyalität 2]
  Startkapital: 5.155 + (1W6 x 20) ¥
  K
  G
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  I
  C
  EDG
  ESS
  5
  4
  6(7)
  4
  4
  2
  5
  2
  7
  5,4
  ZUSTANDS-
  MONITOR
  KÖRPERLICHER 
  SCHADEN
  GEISTIGER 
  SCHADEN
  -1
  -2
  -3
  -1
  -2
  -3
  KEVIN
   
  
  GREGORY ‚THE RED STARE‘ ORLOW
  SCHWARZMARKTHÄNDLER (ZWERG)
  Wenn der anspruchsvolle Shadowrunner einen jener Gegenstände braucht, die in Se-
  attle wirklich schwer zu bekommen sind, dann ist der Mann (oder in diesem Fall Zwerg), 
  den er dafür aufsuchen muss, Gregory Iwanowitsch Orlow.
  Orlow wurde in Wladiwostok geboren und kam vor fünfundzwanzig Jahren als Mann-
  schaftsmitglied auf einem Schmugglerschiff der Vory nach Seattle. Trotz eines kleinen 
  Missverständnisses mit der Seattler Mafia beschloss Orlow, zu bleiben, und schlug sei-
  ne Zelte in Everett auf. Mit Unterstützung eines großen Netzwerks aus Schmugglern 
  und Schlägern und durch seine bloße Skrupellosigkeit wurde Orlow zur Nummer eins 
  unter den Schwarzmarkthändlern, trotz aller Bemühungen von Mafia und Yakuza.
  Im Grunde genommen erwies es sich einfach als zu teuer, Orlow loszuwerden.
  Orlow ist für zwei Dinge bekannt: für seine Fähigkeit, praktisch alles zu besorgen, 
  was man will, und für sein Pokerface. Technik, Drogen, Waffen und sogar Leute – ganz 
  egal, der alte Zwerg bekommt es hin. Man sollte nur daran denken, dass man für seine 
  Dienste einen Aufschlag zahlt. Und wenn man seine Preise nicht mag, dann gibt einem 
  „The Red Stare“ (wie er genannt wird) bereitwillig einen Rabatt – wenn man ihn in ei-
  nem Pokerspiel schlagen kann. Aber seid vorsichtig. Wenn ihr verliert, lässt euch Orlow 
  eure Schulden gerne mit etwas anderem als Geld begleichen.
  „Du magst meine Preise nicht? Nun, Towarischtsch, 
  niemand sonst hat diesen Gegenstand. Aber ich gebe dir 
  eine faire Chance. Besiege mich in einem kleinen Kartenspiel, 
  und ich gebe dir Rabatt. Wenn nicht … nun, 
  dann wird dich das etwas kosten.“
   
  
  Initiative: 9(10) + 2W6
  Zustandsmonitor (K/G): 11/11
  Limits: Körperlich 7(9), Geistig 6, Sozial 6(8)
  Panzerung: 14
  Vorteile: Aufmerksamer Verteidiger, Auf-
  merksamkeit 1, Mafiasoldat, Mut
  Nachteile: Alt 1, Auffälliger Stil (Spieler), 
  Primärziel
  Aktionsfertigkeiten: Akrobatik 4, Bodenfahr-
  zeuge 3, Einfluss-Fertigkeitsgruppe 6, Ein-
  schüchtern 6, Elektronische Kriegsführung 
  2, Entfesseln 3(4), Geschütze 2, Gewehre 
  (Schrotflinten) 4 (+2), Heimlichkeit-Fertig-
  keitsgruppe 4, Klingenwaffen 5, Knüppel 
  4, Laufen 4, Pistolen 6, Schiffe 4, Schnell-
  feuerwaffen 4, Überreden 5, Waffenloser 
  Kampf 4, Wahrnehmung 5, Wurfwaffen 
  (Klingen) 4 (+2)
  Wissensfertigkeiten: Glücksspiele 5, Krimi-
  nelle Organisationen 3, Schmuggeloperati-
  onen 4, Schwarzmärkte 5, Spielhöllen 4
  Sprachfertigkeiten: Englisch 4, Italienisch 2, 
  Japanisch 3, Mandarin 2, Russisch M
  Bodytech: Datenbuchse; Gesteigerte Auf-
  nahmefähigkeit, Hochleistungsgelenke, 
  Knochenverstärkung 2, Muskelstraffung 2, 
  Muskelverstärkung 1, Orthoskin 2, Synap-
  senbeschleuniger 1, Thrombozytenfabrik
  Fahrzeuge:
  Eurocar Westwind 3000 [Handling 6/4 | Ge-
  schw. 7 | Beschl. 3 | Rumpf 10 | Panz. 8 | 
  Pilot 3 | Sensor 5 | Sitze 2]
  Mitsubishi Nightsky [Handling 4/3 | Geschw. 
  4 | Beschl. 2 | Rumpf 15 | Panz. 15 | Pilot 3 | 
  Sensor 5 | Sitze 8]
  Ausrüstung: AR-Handschuhe, Armanté 
  Executive Suite [12; Maßanfertigung, So-
  ziales Limit +2], beglaubigter Credstick 
  [Ebenholz], 2 beglaubigte Credsticks 
  [Gold], 2 beglaubigte Credsticks [Silber], 
  5 beglaubigte Credsticks [Standard], 
  Bereichsstörsender 5, Brille [Kap. 4; 
  Bildverbindung, Restlichtverstärkung, 
  Sichtvergrößerung, Smartlink], 10 Da-
  tenchips, DocWagon-Vertrag [Platin], 
  Gasmaske, gefälschte SIN 6, gezinkte 
  Spielkarten, Kommlink [Fairlight Caliban; 
  Gerätestufe 7], 2 Leichensäcke, Mag-
  schlossknacker 4, Mikro-Transceiver, 
  Oberschicht-Lebensstil (permanent), 
  Ohrstöpsel [Kap. 3; Richtungsdetektor, 
  Selektiver Geräuschfilter 1], RFID-Lö-
  scher, RFID-Marker [je 10 Sensor, 
  Sicherheit, Spionage, Standard], 
  Schnellzieh-Tarnholster, Taschenlampe 
  (Infrarot), Wanzenscanner 5, White-Noi-
  se-Generator 4
  Waffen:
  AK-97 [Sturmgewehr | Präz. 5(7) | Scha-
  den 12K | DK -3 | HM/SM/AM | RK 4 
  | 38(s) | Gasventilsystem 3, Smart-
  gunsystem, Tragegurt, Vordergriff, 3 
  Ersatzladestreifen, 500 Schuss EX-Ex-
  plosivmunition]
  Mossberg AM-CMDT [Schrotflinte | Präz. 
  5(7) | Schaden 14K | DK -2 | HM/SM/AM 
  | RK 1 | 10(s) | Smartgunsystem, Trage-
  gurt, Vordergriff, 3 Ersatzladestreifen, 
  200 Schuss EX-Explosivmunition, 200 
  Schuss Standardmunition]
  Savalette Guardian [Schwere Pistole | 
  Präz. 5(7) | Schaden 8K | DK -1 | HM/
  SM | RK 1 | 12(s) | Smartgunsystem, 2 
  Ersatzladestreifen, 200 Schuss Stan-
  dardmunition]
  Cougar Fineblade kurz [Klingenwaffe | 
  Reichweite – | Präz. 7 | Schaden 8K | 
  DK -1]
  Schlagring [Waffenlos | Reichweite – | 
  Präz. 9 | Schaden 7K | DK –]
  2 Wurfmesser [Wurfwaffe | Präz. 9 | Scha-
  den 7K | DK -1]
  Connections:
  Casinobesitzer [Einfluss 2/Loyalität 2]
  Gangboss [Einfluss 3/Loyalität 2]
  Mafia-Consigliere [Einfluss 3/Loyalität 2]
  Regierungsbeamter [Einfluss 5/Loyalität 2]
  Reporter [Einfluss 2/Loyalität 2]
  Schmuggler [Einfluss 4/Loyalität 4]
  Schwarzmarkthehler [Einfluss 3/Loyalität 5]
  Stadtbeamter [Einfluss 5/Loyalität 2]
  Verbrechersyndikat [Einfluss 6/Loyalität 3]
  Startkapital: 10.000 (5W6 x 500) ¥
  K
  G
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  S
  W
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  I
  C
  EDG
  ESS
  6(+2)
  4(6)
  4(5)
  5(6)
  5
  3
  5
  5
  4
  3
  ZUSTANDS-
  MONITOR
  KÖRPERLICHER 
  SCHADEN
  GEISTIGER 
  SCHADEN
  -1
  -2
  -3
  GREGORY ‚THE RED STARE‘ ORLOW
  -1
  -2
  -3
   
  
  LANCER
  T-BIRD-PILOTIN/RIGGERIN/SCHMUGGLERIN (ORKIN)
  Lancer kam vor einem Jahr aus dem Freistaat Kalifornien nach Seattle, und das ist auch 
  schon alles, was man wirklich über sie weiß – das, und die Tatsache, dass sie niemals 
  ihren Pilotenhelm abnimmt. Gerüchten zufolge hat sie all ihre tolle Ausrüstung und ihren 
  aufgemotzten T-Bird dadurch bekommen, dass sie ihren Mentor verraten hat. Andere 
  Gerüchte behaupten, dass sie ihr Team oder ihre Klienten verrät, um ihre eigene Haut 
  zu retten. Wahr oder nicht, jedenfalls hat sie viele Fähigkeiten und gehört zu den besten 
  Piloten im Sprawl.
  „Glaub den verfraggten Gerüchten nicht. 
  Ich bin ein Prof.“
  Initiative: 10 + 1W6
  Matrix-Initiative: 9 + 3W6
  Zustandsmonitor (K/G): 10/10
  Limits: Körperlich 6, Geistig 5(6), Sozial 4
  Panzerung: 14
  Vorteile: Meisterfahrer, Rennpilot, Schnelllesen, Technisches Improvisationstalent
  Nachteile: Auffälliger Stil (Narben, trägt immer einen Helm), Berüchtigt, Dunkles Geheimnis, SIN-
  Mensch (Freistaat Kalifornien), Verschuldet 2
  Aktionsfertigkeiten: Bodenfahrzeuge 5, Elektronische Kriegsführung 5, Fahrzeugmechanik 4, 
  Flugzeuge (Vektorschub) 6 (+2), Flugzeugmechanik 5, Freifall (Fallschirmspringen) 3 (+2), Ge-
  bräuche 2, Geschütze 6, Gewehre 2, Hardware 3, Navigation 5, Pistolen 4, Schiffe 2, Schnell-
  feuerwaffen 2, Schwere Waffen 2, Schwimmen 3, Survival 3, Verhandlung 3, Waffenbau 2, 
  Waffenloser Kampf 3, Wahrnehmung 5
  Wissensfertigkeiten: Aerodynamik 3, Grenzpatrouillen (Nordamerika) 3, Luftkampfmanöver 4, 
  Luftnahunterstützungstaktiken 4, Private Flugplätze 3, Schmuggelrouten 3, Schmugglerverste-
  cke 3
  Sprachfertigkeiten: Deutsch 1, Englisch M, Japanisch 1, Russisch 1
  Bodytech: Riggerkontrolle 3, Smartlink; Schadenskompensator 2, Zerebralbooster 1
  Riggerkonsole: Maser Industrial Electronics [Gerätestufe 5, Datenverarbeitung 5, Firewall 5, 
  Rauschunterdrückung 3; Panzerung, Biofeedback-Filter]
  K
  G
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  EDG
  ESS
  4
  3
  6
  4
  3
  4(5)
  4
  2
  2
  2,4
   
  
  Fahrzeuge:
  GMC Banshee (modifiziert) [Handling 7 
  | Geschw. 9 | Beschl. 5 | Rumpf 20 | 
  Panz. 20 | Pilot 6 | Sensor 6 | Sitze 12 | 
  Diebstahlsicherung 3, ECM 6, Fahrgast-
  sicherheitssystem 5, Fahrzeug-RFID-Lö-
  scher, Lebenserhaltungssystem 
  2, Manuelle Sekundärsteuerung, 
  Manuelle Überbrückung, Metamen-
  schen-Anpassung [1 Sitz, Troll], Muni-
  tionsbehälter, Raketen-Abwehrsystem, 
  Riggerinterface, Rigger-Schutzblase, 
  Schmuggelfrachtraum [abgeschirmt], 
  Seilwinde [Einfach], Seilwinde [Ver-
  bessert], Signaturmaskierung 6, 
  Suchscheinwerfer, Valkyrie-Modul, 
  Waffenhalterung [schwer, festmontiert, 
  intern, ferngesteuert; Ruhrmetall SF-20 
  [SMG | Präz. 5(7) | Schaden 12K | DK -4 
  | AM | RK 24 | 100(gurt) | Smartgunsys-
  tem, AF-Munition], Waffenhalterung 
  [schwer, Turm, getarnt, ferngesteuert; 
  Ruhrmetall SF-20 [SMG | Präz. 5(7) 
  | Schaden 12K | DK -4 | AM | RK 24 
  | 200(behälter) | Smartgunsystem, 
  AF-Munition]]
  Hughes Stallion WK-4 (modifiziert) [Hand-
  ling 5 | Geschw. 6 | Beschl. 5 | Rumpf 16 
  | Panz. 16 | Pilot 4 | Sensor 6 | Sitze 8 | 
  Chamäleonfarbe, Diebstahlsicherung 3, 
  Drohnenhalterung [automatisch, mittel], 
  ECM 4, Fahrgastsicherheitssystem 4, 
  Fahrzeug-RFID-Löscher, Lebenser-
  haltungssystem 1, Manuelle Überbrü-
  ckung, Relaiseinheit, Riggerinterface, 
  Rigger-Schutzblase, 2 Schießscharten, 
  Schmuggelfrachtraum [abgeschirmt], 
  Signaturmaskierung 4, Seilwinde 
  [Verbessert], Suchscheinwerfer, Valky-
  rie-Modul, Waffenhalterung [schwer, 
  Turm, getarnt; FN MAG-5 [MMG | 
  Präz. 4(6) | Schaden 11K | DK -7 | AM 
  | RK -16 | 100(gurt) | Smartgunsystem, 
  APDS-Munition]]
  Drohnen: Lockheed Optic X-2 [Handling, 4 | 
  Geschw. 4 | Beschl. 3 | Rumpf 2 | Panz. 2 
  | Pilot 3 | Sensor 2 | Ausweichen 3, Clear-
  sight 3, Stealth 3]
  Ausrüstung: AR-Handschuhe, beglaubigter 
  Credstick [Platin], Bereichsstörsender 4, 
  Datenwanze, DocWagon-Vertrag [Gold], 
  10 x Elektronikteile, Fernglas [Kap. 3; 
  Bildverbindung, Sichtverbesserung 2, 
  Sichtvergrößerung], Hardware-Laden, 
  Hardware-Werkzeugkiste, Helm [+2; Bild-
  verbindung, Blitzkompensation, Gasmaske, 
  Mikro-Transceiver, Restlichtverstärkung], 
  Kommlink [Transys Avalon; Gerätestufe 6], 
  3 Leuchtstäbe, Luftfahrtmechanik-Werk-
  statt, Luftfahrtmechanik-Werkzeugkiste, 
  4 Magnesiumfackeln, Medkit 5, Mittel-
  schicht-Lebensstil (1 Monat), Panzerjacke 
  [12; Chemische Isolierung 4, Feuerresis-
  tenz 4, Thermische Isolierung 4], Satelli-
  tenverbindung, Schnellzieh-Tarnholster, 
  Sim-Modul (modifiziert für heißes Sim), 
  Survival-Kit, Taschenlampe, Waffen-
  bau-Laden, Waffenbau-Werkzeugkiste, 
  Wanzenscanner 1
  Waffen:
  Ceska Black Scorpion [Automatikpistole | 
  Präz. 5(7) | Schaden 5K | DK +4 | HM/SM 
  | RK (1) | 35(s) | Ausklappbare Schulter-
  stütze, Smartgunsystem, Vergrößerter 
  Ladestreifen 1, 2 Ersatzladestreifen, 100 
  Schuss Splittermunition, 100 Schuss 
  Standardmunition]
  Colt Cobra TZ-120 [MP | Präz. 4(6) | Scha-
  den 7K | DK – | HM/SM/AM | RK 2(3) | 
  32(s) | Ausklappbare Schulterstütze, 
  Gasventilsystem 2, Smartgunsystem 
  (extern), Tragegurt, 3 Ersatzladestreifen, 
  100 Schuss Standardmunition]
  Schockhandschuh [Waffenlos | Präz. 6 | 
  Schaden 8G(e) | DK -5]
  Connections:
  Grenzer [Einfluss 2/Loyalität 2]
  ID-Fälscher [Einfluss 5/Loyalität 2]
  Kojote [Einfluss 3/Loyalität 2]
  Mechaniker [Einfluss 2/Loyalität 2]
  Schieber [Einfluss 2/Loyalität 2]
  Waffenhändler [Einfluss 4/Loyalität 2]
  Startkapital: 1.500 + (4W6 x 100) ¥
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  I
  C
  EDG
  ESS
  4
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  6
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  2
  2
  2,4
  ZUSTANDS-
  MONITOR
  KÖRPERLICHER 
  SCHADEN
  GEISTIGER 
  SCHADEN
  -1
  -2
  -3
  LANCER
  -1
  -2
  -3
   
  
  DOROTHY ‚MOMMA DOT‘ SIMMS
  WAFFENBAUERIN/EX-SÖLDNERIN (TROLLIN)
  Vor zehn Jahren dachte Sergeant Dorothy Simms, dass ihre Söldnertage vorbei seien. 
  Sie hatte einen netten Waffenbau-Laden in Tacoma, und die Geschäfte liefen gut. Aber 
  vor vier Jahren rief sie ihr ehemaliger kommandierender Offizier (Nathan McCord von 
  der Bravo-Kompanie) an. Innerhalb von 48 Stunden befand sie sich im südamerikani-
  schen Dschungel und sprengte mit ihrer Panther-Sturmkanone fachmännisch Azzies 
  in die Luft. Als sie nach Hause zurückkehrte, fehlten ihr ein paar Körperteile, und sie 
  bedauerte nichts, entschied aber, dass ihre Söldnertage ein für alle Mal vorüber seien.
  Simms wird „Momma Dot“ genannt, weil sie jeden in ihrer „Familie“ (was zu einem 
  beliebigen Zeitpunkt jeder sein kann) bemuttert, und sie ist so fürsorglich, wie sie im 
  Kampf wild ist. Sie kann genauso gut Kinder trösten wie ein mörderisches Sperrfeuer 
  legen und lässt alles stehen und liegen, wenn eines ihrer Kinder in Not ist – was immer 
  das auch für eine Not sein mag. Und nur wenige Leute sind bereit, den Zorn einer verär-
  gerten Trollsöldnerin mit Zugang zu schweren Waffen zu riskieren.
  „Mach dir keine Sorgen, mein Kind, du bist ein 
  Teil von Mommas Familie. Und Momma kümmert 
  sich immer um ihre Kinder. Und jetzt sei so gut und 
  reich mir die Sprenggranaten.“
  Initiative: 8(9) + 2W6
  Zustandsmonitor (K/G): 13/10
  Limits: Körperlich 10(12), Geistig 6, Sozial 4
  Panzerung: 18
  Vorteile: Adlerauge, Guter Ruf (Söldner), Mut, Zähigkeit
  Nachteile: Ehrenkodex (Der Soldatenkodex), Fester Job 1, SIN-Mensch (UCAS)
  Aktionsfertigkeiten: Athletik-Fertigkeitsgruppe 4, Bodenfahrzeuge 3, Chemie 3, Computer 2, Erste 
  Hilfe 3, Exotische Fernkampfwaffe (Enterhakenkanone) 4, Feuerwaffen-Fertigkeitsgruppe 6, 
  Freifall (Fallschirmspringen) 2 (+2), Führung 4, Gebräuche 4, Geschütze 6, Hardware 4, Klingen-
  waffen 4, Natur-Fertigkeitsgruppe 4, Schwere Waffen 8, Sprengstoffe 5, Unterricht 4, Verhand-
  lung 4, Waffenbau 7, Waffenloser Kampf 6, Wahrnehmung 4, Wurfwaffen 4
  Wissensfertigkeiten: Ballistik 4, Führen eines Kleingeschäftes 3, Militäroperationen 5, Psycholo-
  gie 5, Schwarzmarktoperationen 2, Taktik kleiner Einheiten 5, Waffenschmuggler-Ringe 3
  K
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  EDG
  ESS
  9(+4)
  4(6)
  4(5)
  8(10)
  4
  5
  4
  3
  4
  1,61
   
  
  DOROTHY ‚MOMMA DOT‘ SIMMS
  Sprachfertigkeiten: Aztlaner Spanisch 3, 
  Englisch M
  Bodytech: Cyber-Unterarm [offensichtlich, 
  schwache Hand; Geschicklichkeit 5, 
  Stärke 10, eingebaute Werkzeugkiste: 
  Waffenbau], Datenbuchse, Kunstmuskeln 
  2 (Alphaware), Smartlink (Betaware), 
  Titan-Kompositknochen (Alphaware); 
  Ersatzgliedmaße (linkes Bein), Synapsen-
  beschleuniger 1
  Fahrzeuge: Ares Roadmaster [Handling 3/3 
  | Geschw. 3 | Beschl. 1 | Rumpf 18 | Panz. 
  18 | Pilot 3 | Sensor 3 | Sitze 8 | Meta-
  menschen-Anpassung: Troll (Fahrer, 2 
  Passagiere)]
  Ausrüstung: AR-Handschuhe, Ballistische 
  Maske [+2; Maßanfertigung; Gasmaske], 
  beglaubigter Credstick [Gold], DocWa-
  gon-Vertrag [Gold], Fernglas [Kap. 3; 
  Bildverbindung, Restlichtverstärkung, 
  Sichtverbesserung 1, Sichtvergrößerung], 
  Kommlink [Erika Elite; Gerätestufe 4], 
  Kopfhörer [Kap. 3; Audioverbesserung 1, 
  Richtungsdetektor], 3 Leuchtstäbe, Lizen-
  zen (Geschäft, Schwere Pistole, Söldner), 
  Medkit 3 mit 2 Nachfüllpacks, Mittel-
  schicht-Lebensstil (10 Monate), Panzerja-
  cke [12; Chemische Isolierung 5, Elektrische 
  Isolierung 3, Wärmedämpfung 3, Zuggriff], 
  Periskopkamera [Kap. 3; Restlichtverstär-
  kung, Sichtverbesserung 1, Sichtvergrö-
  ßerung], RFID-Löscher, Sichtgerät [Kap. 5; 
  Bildverbindung, Blitzkompensation, Rest-
  lichtverstärkung, Smartlink, Sichtvergröße-
  rung], Subvokales Mikrofon, Survival-Kit, 
  Taschenlampe (Infrarot), 4 Trauma-Patches, 
  Waffenbau-Werkstatt, Waffenbau-Werk-
  zeugkiste, White-Noise-Generator 4
  Waffen:
  Nitama Optimum II [Sturmgewehr | Präz. 
  6(8) | Schaden 9K | DK -6 | HM/SM/AM | 
  RK 3 | 30(s) | Angepasster Griff, Gasven-
  tilsystem 2, Schockpolster, Smartgun-
  system, 2 Ersatzladestreifen, Tragegurt, 
  200 Schuss APDS-Munition]
  Nitama Optimum II Schrotflinte [Schrot-
  flinte | Präz. 5(7) | Schaden 10K | DK 
  -5 | HM | RK 1 | 5(m) | 100 Schuss 
  APDS-Munition]
  Onotari Arms Violator [Schwere Pistole | 
  Präz. 6(8) | Schaden 5G(e) | DK -5 | HM | 
  RK 1 | 10(s) | Angepasster Griff, Freund/
  Feind-Erkennungssystem, Smartgun-
  system, Verbessertes Sicherheitssys-
  tem, 3 Ersatzladestreifen, 50 Schuss 
  Schockermunition]
  Panther XXL [Sturmkanone | Präz. 5(7) | 
  Schaden 17K | DK -6 | EM | RK 6 | 15(s)] 
  Hüftpolstersystem, 2 Montageschienen, 
  Smartgunsystem, Tragegurt, Verbes-
  serter Entfernungsmesser, 100 Schuss 
  Sturmkanonenmunition]
  Unterlauf-Granatwerfer [Granatwerfer | 
  Präz. 4 | Schaden 16K | Sprengwirkung 
  -2/m | DK -2 | EM | RK – | 6(s) | Air-
  burst-Verbindung, Smartgunsystem, 20 
  Spreng-Minigranaten]
  SA Nemesis [LMG | Präz. 6(8) | Schaden 
  9K | DK -6 | SM/AM | RK 5 | 50(s) | 
  Angepasster Griff, Gasventilsystem 
  2, Freund/Feind-Erkennungssystem 
  (20 Sätze RFID-Daten, 20 Bildprofile), 
  Smartgunsystem, Vordergriff, Zweib-
  ein, 2 Ersatzladestreifen, 500 Schuss 
  APDS-Munition]
  Kampfaxt [Klingenwaffe | Reichweite 3 | 
  Präz. 4 | Schaden 15K | DK -4]
  Cougar Fineblade lang [Klingenwaffe | 
  Reichweite 1 | Präz. 7 | Schaden 13K | 
  DK -1]
  Schlagring [Waffenlos | Reichweite 1 | 
  Präz. 12 | Schaden 11K | DK –]
  Connections:
  Kojote [Einfluss 4/Loyalität 3]
  Kopfgeldjäger [Einfluss 4/Loyalität 4]
  Pfandleiher [Einfluss 3/Loyalität 2]
  Schieber [Einfluss 3/Loyalität 2]
  Söldnerkommandeur [Einfluss 10/Loyalität 6]
  Söldner-Unteroffizier [Einfluss 3/Loyalität 5]
  Waffenhändler [Einfluss 4/Loyalität 3]
  Startkapital: 5.000 + (4W6 x 100) ¥
  K
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  4(6)
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  ZUSTANDS-
  MONITOR
  KÖRPERLICHER 
  SCHADEN
  GEISTIGER SCHADEN
  -1
  -2
  -3
  -1
  -2
  -3
  -4
   
  
  REX SIMMONS
  EHEMALIGER KONZERNMANN/SCHIEBER (ELF)
  Der Name Rex Simmons ist in den Seattler Schatten wohlbekannt, aber viel Glück dabei, 
  irgendjemanden zu finden, der sich daran erinnert, wie er aussieht; normalerweise ist 
  „er ist ein Elf“ alles, was die betreffende Person dazu sagen kann.
  Simmons arbeitet seit über zwanzig Jahren in den Schatten, angeblich als freibe-
  ruflicher Infiltrationsspezialist. Was die meisten nicht wissen: „Rex Simmons“ war ein 
  Mitglied der Seraphim, des Black-Ops-Elitekaders von Cross Applied Technologies. Als 
  CATCo 2064 (hauptsächlich durch Ares) zerlegt wurde, verstreuten sich die meisten Se-
  raphim in alle Winde, suchten sich neue Konzernherren oder verschwanden von der 
  Bildfläche (angeblich folgten sie geheimen Notfallplänen). Simmons allerdings blieb in 
  Seattle.
  Simmons operiert weiterhin im Sprawl, aber seine Aktivitäten deuten darauf hin, dass 
  er an irgendeiner Art von langfristiger Operation arbeitet. Allerdings hat niemand – nicht 
  einmal die Runner, die er gelegentlich zur Unterstützung anheuert – irgendeine Ahnung, 
  was seine wahren Ziele wirklich sind.
  „Nur damit das glasklar ist: Ich habe das 
  Sagen bei diesem Run. Hast du ein Problem damit? 
  Da ist die Tür.“
  Initiative: 9(11) + 2W6
  Zustandsmonitor (K/G): 10/10
  Limits: Körperlich 6(7), Geistig 6, Sozial 7
  Panzerung: 8
  Vorteile: Analytischer Geist, Fotografisches Gedächtnis, Geschickter Verteidiger, Soziales 
  Chamäleon
  Nachteile: Dunkles Geheimnis, Paranoia, Verunsichert (Gewehre), Vollendeter Profi
  Aktionsfertigkeiten: Athletik-Fertigkeitsgruppe 3, Bodenfahrzeuge 4, Einschüchtern (Verhör) 
  3 (+2), Elektronische Kriegsführung 2, Entfesseln 3, Erste Hilfe 2, Exotische Nahkampfwaffe 
  (Garrotte) 5, Flugzeuge 3, Freifall 3, Führung 4, Gebräuche 3, Geschütze 2, Gewehre 6, Heimlich-
  keit-Fertigkeitsgruppe 4, Nahkampf-Fertigkeitsgruppe 5, Navigation 3, Pistolen 5, Schauspie-
  lerei-Fertigkeitsgruppe 6, Schiffe 3, Schnellfeuerwaffen 5, Schwere Waffen 2, Sprengstoffe 4, 
  Spurenlesen 4, Survival 3, Verhandlung 5, Waffenbau 2, Wahrnehmung 5, Wurfwaffen 3
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  4
  4
  4(5)
  6
  4
  4,12
   
  
  Wissensfertigkeiten: Deep-Cover-Operationen 
  6, Observierungstechniken 4, Psychologie 3, 
  Sicherheitsprozeduren 5, Spionageabwehr 
  6, Taktik kleiner Einheiten 4
  Sprachfertigkeiten: Aztlaner Spanisch 3, 
  Deutsch 3, Englisch 6, Französisch M, 
  Japanisch 3, Sperethiel 3
  Bodytech: Aufmerksamkeitsbooster (Al-
  phaware), Datenbuchse (Alphaware), 
  Falsches Gesicht (Alphaware), Smartlink 
  (Alphaware); Kleinhirnbooster 1, Muskel-
  verstärkung 1, Schlafregulator, Synapsen-
  beschleuniger 1
  Fahrzeuge: Toyota Talon [Handling 4/3 | 
  Geschw. 4 | Beschl. 2 | Rumpf 12 | Panz. 6 | 
  Pilot 2 | Sensor 2 | Sitze 5]
  Ausrüstung: Actioneer Geschäftskleidung 
  [8], AR-Handschuhe, Ares Executioner 
  Aktenkoffer, beglaubigter Credstick 
  [Gold], beglaubigter Credstick [Silber], 3 
  beglaubigte Credsticks [Standard], Be-
  reichsstörsender 3, Chamäleonanzug [9; 
  Elektrische Isolierung 3, Feuerresistenz 3, 
  Wärmedämpfung 2, Zuggriff], 10 Daten-
  chips, 3 Einweg-Spritzen, 2 Funkzünder 3, 
  3 Dosen Gamma-Skopolamin, gefälschte 
  SIN 4, gefälschte SIN 5, gefälschte SIN 6, 
  2 Kommlinks [Meta Link; Gerätestufe 1], 
  Kommlink [Renraku Aguchi; Gerätestufe 
  1], Medkit 3, Mikro-Transceiver, 8 kg Plas-
  tiksprengstoff 12, Reisender-Lebensstil (6 
  Monate), RFID-Löscher, RFID-Marker [je 
  10 Sensor, Sicherheit, Spionage], Satelli-
  tenverbindung, Schnellzieh-Tarnholster, 
  8 kg Sprengschaum 12, Subvokales 
  Mikrofon, SWAT-Rüstung [13; Elektrische 
  Isolierung 4, Feuerresistenz 4, Schnellzu-
  griff, Schnellziehholster, Taschenlampe 
  (Restlicht), Zuggriff] mit Helm [+3], 5 
  Trauma-Patches, Wanzenscanner 4, 2 
  Zeitzünder 3
  Waffen:
  Ares Executioner [MP | Präz. 4 | Scha-
  den 7K | DK -4 | HM/SM/AM | RK (1) | 
  30(s) | Ausklappbare Schulterstütze, 
  Schalldämpfer, 3 Ersatzladestreifen, 100 
  Schuss APDS-Munition]
  Parashield Pfeilpistole [Leichte Pistole | 
  Präz. 5(7) | Schaden wie Chemikalie | 
  DK – | HM | RK – | 5(s) | Smartgunsys-
  tem, Ersatzladestreifen, 10 Injektions-
  pfeile (Narcoject)]
  PSK-3 Schwere Klapppistole [Schwere 
  Pistole | Präz. 4 | Schaden 8K | DK -5 | 
  HM | RK – | 10(s) | 2 Ersatzladestreifen, 
  50 Schuss APDS-Munition]
  Ranger Arms SM-5 [Scharfschützenge-
  wehr | Präz. 8(10) | Schaden 14K | DK 
  -9 | HM | RK 3 | 15(s) | Schalldämpfer, 
  Schockpolster, Smartgunsystem, 
  Zielfernrohr, Zweibein, 15 Schuss 
  APDS-Munition]
  Savalette Guardian [Schwere Pistole | 
  Präz. 5(7) | Schaden 8K | DK -5 | HM/SM 
  | RK 1 | 12(s) | Schalldämpfer, Smart-
  gunsystem, 2 Ersatzladestreifen, 200 
  Schuss APDS-Munition]
  Yamaha Raiden [Sturmgewehr | Präz. 6(8) 
  | Schaden 11K | DK -6 | SM/AM | RK 3 
  | 60(s) | Schalldämpfer, Schockpolster, 
  Smartgunsystem, Vordergriff, Trage-
  gurt, 3 Ersatzladestreifen, 500 Schuss 
  APDS-Munition]
  Ares Monofilament-Garrotte ‚Herzdame‘ 
  [Exotische Nahkampfwaffe | Reichweite 
  – | Präz. 5 | Schaden 11K | DK -8]
  Victorinox Memory Blade – Schwert 
  [Klingenwaffe | Reichweite 1 | Präz. 5 | 
  Schaden 7K | DK -2]
  Connections:
  ID-Fälscher [Einfluss 5/Loyalität 2]
  Internationaler Kurier [Einfluss 4/Loyalität 3]
  Konzernexec [Einfluss 7/Loyalität 3]
  Safehouse-Herbergsvater [Einfluss 6/
  Loyalität 6]
  Schieber [Einfluss 6/Loyalität 2]
  Straßendoc [Einfluss 3/Loyalität 3]
  Waffenhändler [Einfluss 5/Loyalität 3]
  Startkapital: 20.000 + (3W6 x 60) ¥
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  ZUSTANDS-
  MONITOR
  KÖRPERLICHER 
  SCHADEN
  GEISTIGER 
  SCHADEN
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  -2
  -3
  REX SIMMONS
  -1
  -2
  -3
   
  
  HERMES SMITH
  PROFESSIONELLER GRAFFITI-KÜNSTLER/KURIER (MENSCH)
  Seitdem er zehn Jahre alt ist, hält sich Hermes Smith für einen modernen Michelangelo. 
  Aber statt an Decken zu malen, taggt er jedes Gebäude, zu dem er sich Zutritt verschaffen 
  kann – und er hat sich im Sprawl zu echt vielen Gebäuden Zutritt verschafft. Er sieht Seattle 
  als seine Leinwand und brennt darauf, überall sein Zeichen zu hinterlassen und alles etwas 
  aufzuheitern. Und wenn die Regierung, die Kons, die Gangs oder irgendwer sonst damit ein 
  Problem haben – nun, dann erkennen sie einfach nicht sein künstlerisches Genie.
  Mit einer Kombination aus Parkour-Manövern und Adeptenfähigkeiten ist Hermes schon 
  an Orte gelangt, von denen niemand es für möglich gehalten hätte. Sei es die Außensei-
  te einer hohen Brücke, die Seite eines Konzernbüros oder die Hintertür eines Gang-Unter-
  schlupfs, Hermes hat sie alle getaggt. Das hat ihm in der normalen Gesellschaft nicht allzu 
  viele Freunde eingebracht, und mehr als ein Ganger würde ihm mit Freude die Eingeweide 
  durch die Nase ziehen. Aber bis jetzt hat ihn noch keiner schnappen können.
  Aber auch ein aufstrebender neunzehnjähriger urbaner Künstler braucht etwas zu essen 
  und die neuesten Nano-Sprühfarben. Wenn Hermes also nicht gerade sein neuestes „Meis-
  terwerk“ erschafft, springt er für gewöhnlich auf einem Kurierjob von Dach zu Dach oder 
  rennt durch irgendwelche Seitengassen – immer allen einen Schritt voraus.
  „Klar kann ich das Paket dorthin bringen, ich habe das 
  Viertel erst vor ein paar Tagen getaggt. Glaubst du mir nicht? 
  Dann erzähl mir doch mal, wer dieses süüüße 
  Mini-Wandgemälde im Hinterhof der Halloweeners, 
  genau unter ihren Nasen, erschaffen hat. Hm?“
  Initiative: 8(10) + 3W6
  Zustandsmonitor (K/G): 10/10
  Limits: Körperlich 5(6), Geistig 5, Sozial 6
  Panzerung: 12
  Vorteile: Bewegungstalent, Draufgänger, Geschickter Verteidiger, Katzenhaft, Schnelllesen
  Nachteile: Markenzeichen (Straßenkunst), Schlechte Selbstbeherrschung (Adrenalinjunkie, 
  Aufmerksamkeitsbedürftig), Vorurteile (Voreingenommen, Polizei)
  Aktionsfertigkeiten: Akrobatik 5(7), Einfluss-Fertigkeitsgruppe 2, Entfesseln 3, Erste Hilfe 
  1, Exotische Fernkampfwaffe (Hold-Fast Klebespray) 3, Fingerfertigkeit 3(4), Freifall 4, 
  Handwerk (Straßenkunst) 5 (+2), Laufen 5(7), Nahkampf-Fertigkeitsgruppe 3, Pistolen 2, 
  Schleichen 5(7), Schwimmen 2, Survival (Stadt) 2 (+2), Überreden 2, Verkleiden 4, Wahr-
  nehmung 5, Wurfwaffen 5
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  5(7)
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  Wissensfertigkeiten: Gangpolitik 2, Gang-
  reviere 3, Gang-Treffpunkte 3, Industrie-
  gebiete 3, KE-Patrouillenprozeduren 3, 
  Kunstgeschichte 3, Kunstrichtungen 5, 
  Seattler Geographie 4
  Sprachfertigkeiten: Dakota 1, Englisch M, 
  Mandarin 1, Or’zet 3
  Adeptenkräfte: Bewegungslosigkeit 1, 
  Fester Halt 2, Freier Fall 2, Geschickte 
  Finger, Gesteigerte Reflexe 2, Gleiten
  Ausrüstung: AR-Handschuhe, Ballistische 
  Maske [+2; Maßanfertigung; Gasmas-
  ke, Mikro-Transceiver], beglaubigter 
  Credstick [Gold], beglaubigter Cred-
  stick [Silber], 2 beglaubigte Credsticks 
  [Standard], Bereichsstörsender 4, 
  Geckotape-Handschuhe, gefälschte 
  SIN 4 („Jackson Warhol“), Kletteraus-
  rüstung, Kletterhandschuhe, Kommlink 
  [Erika Elite; Gerätestufe 4], Medkit 3,  
  Ohrstöpsel [Kap. 2; Richtungsdetektor], 
  Periskopkamera [Kap. 3; Restlichtver-
  stärkung, Sichtverbesserung 1, Sicht-
  vergrößerung], 10 Plastikhandschellen, 
  RFID-Löscher, Rucksack, Schlupfwin-
  kel-Lebensstil (3 Monate), Schnell-
  zieh-Tarnholster, Sichtgerät [Kap. 4; 
  Bildverbindung, Blitzkompensation, 
  Infrarotsicht, Restlichtverstärkung], 
  Sprühdosen mit Nanofarbe (verschie-
  dene Farben), Taschenlampe (Restlicht), 
  Teleskopspiegel, 2 Trauma-Patches, 
  Unterarmschützer [+1], Urban Explorer 
  Jumpsuit [9; Chemische Isolierung 3, 
  Thermische Isolierung 3, Wärmedämp-
  fung 3]
  Manöver: Parkour (Kletteraffe, Verzweifel-
  ter Sprung)
  Waffen:
  Colt America L36 [Leichte Pistole | 
  Präz. 7(8) | Schaden 7G | DK +1 | 
  HM | RK – | 11(s) | Lasermarkierer, 
  Schalldämpfer, 2 Ersatzladestreifen, 
  100 Schuss Gelmunition, 100 Schuss 
  Standardmunition, 100 Schuss Scho-
  ckermunition]
  Hold-Fast Klebespray [Exotische 
  Fernkampfwaffe | Präz. 4 | Schaden 
  speziell | DK – | EM | 10 Ladungen | 
  Langzeitversion]
  Teleskopschlagstock [Knüppel | Reich-
  weite 1 | Präz. 5 | Schaden 5K | DK –]
  3 Wurfmesser [Wurfwaffen | Präz. 6 | 
  Schaden 4K | DK -1]
  Gasgranate, Brechreiz-Gas [Granate | 
  Präz. 6 | Schaden wie Chem. | DK – | 
  Sprengwirkung 10 m Radius]
  2 Farbgranaten, Ultra-Glide Indus-
  triegleitmittel [Granate | Präz. 6 | 
  Schaden – | DK – | Sprengwirkung 10 
  m Radius]
  2 Farbgranaten, radioaktiv markierte 
  Farbe [Granate | Präz. 6 | Schaden – | 
  DK – | Sprengwirkung 10 m Radius]
  2 IR-Rauchgranaten [Granate | Präz. 6 | 
  Schaden – | DK – | Sprengwirkung 10 
  m Radius]
  Connections:
  ID-Fälscher [Einfluss 5/Loyalität 2]
  Reciclador [Einfluss 1/Loyalität 4]
  Reporter [Einfluss 4/Loyalität 3]
  Schieber [Einfluss 4/Loyalität 2]
  Sprawl-Ganger [Einfluss 3/Loyalität 3]
  Straßendoc [Einfluss 2/Loyalität 5]
  Taxifahrer [Einfluss 2/Loyalität 4]
  Startkapital: 4.500 + (1W6 x 20) ¥
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  ZUSTANDS-
  MONITOR
  KÖRPERLICHER 
  SCHADEN
  GEISTIGER 
  SCHADEN
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  HERMES SMITH
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  -3
   
  
  KATSU TAKASHIMA
  YAKUZA-VOLLSTRECKER (MENSCH)
  Takashima, auch als „Raijin no Musuko“ (frei übersetzt: Sohn des Sturmgottes) bekannt, ist 
  derjenige, den die Yakuza ausschickt, um sich um Leute zu kümmern, die den Oyabun ernst-
  haft verärgert haben. Takashima ist ein mächtiger Magieradept und Initiat und in etwa so 
  subtil wie ein tobender Sturm. Wenn er hinter einem Ziel her ist, dann weiß es das.
  Yakashima wurde in Osaka geboren und ist mit 1,90 Meter groß für einen japanischen 
  Mann. Man fand ihn als kleinen Jungen auf der Straße und gab ihn schnell in die Obhut eines 
  Yakuza-Senseis, als sich seine Kräfte manifestierten. Im Kampf ist Yakashima absolut skru-
  pellos. Er zieht es vor, seine Ziele aus der Distanz mit Kampfzaubern weichzuklopfen, bevor 
  er sie mit seinem elektrifizierten Katana erledigt.
  Yakashima ist für gewöhnlich sehr stoisch, aber was ihn wirklich erzürnt, sind sogenannte 
  „Straßensamurai“. Wer sich mit solch einem Ehrentitel bezeichnet, ohne ihn sich zu verdie-
  nen (oder noch schlimmer, sich als billiger Söldner verdingen), entehrt alles, wofür Yakas-
  hima steht. Wenn er solchem Abschaum gegenübersteht, ist es ihm eine wahre Freude, die 
  entsprechende Person zu töten.
  Yakashima lebt für zwei Dinge: seinem Herrn zu dienen und seine Kampfkunst zu perfek-
  tionieren. Und die Tatsache, dass er noch all seine Finger hat, beantwortet alle Fragen nach 
  seinen Fähigkeiten.
  „Du hast den Oyabun verärgert, und schon alleine dafür wirst 
  du sterben. Aber dafür, dass du es wagst, dich ‚Samurai‘ zu 
  nennen, wird es mir ein ganz persönliches Vergnügen sein, 
  deine erbärmliche Existenz zu beenden.“
  Initiative: 8(10) + 3W6
  Zustandsmonitor (K/G): 10/11
  Limits: Körperlich 7, Geistig 5, Sozial 7
  Panzerung: 16
  Vorteile: Der Weg des Zauberers (Astrale Wahrnehmung, Gesteigertes Körperliches 
  Attribut, Kampfsinn, Kritischer Schlag), Lieber Gefürchtet als Geliebt
  Nachteile: Auffälliger Stil (Yakuza-Tätowierungen), Ehrenkodex (Loyalität zum Oyabun), 
  Vorurteile (Offen, Straßensamurai)
  Aktionsfertigkeiten: Antimagie 4, Arkana 3, Askennen 3, Astralkampf 5, Athletik-Fertig-
  keitsgruppe 4, Binden 3, Bodenfahrzeuge (Motorräder) 3 (+2), Computer 2, Einschüch-
  tern 5, Feuerwaffen-Fertigkeitsgruppe 3, Führung 3, Gebräuche 2, Herbeirufen 4, 
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  Klingenwaffen 7, Knüppel 3, Schleichen 
  3, Spruchzauberei 5, Waffenloser Kampf 
  5, Wahrnehmung 5, Wurfwaffen 4
  Wissensfertigkeiten: Bushido 4, Folter-
  methoden 3, Magietheorie 2, Schwarz-
  märkte 2, Taktik kleiner Einheiten 2
  Sprachfertigkeiten: Englisch 5, Japanisch 
  M, Mandarin 4
  Initiatengrad: 2
  Metamagie: Adeptenzentrierung, Zent-
  rierung
  Adeptenkräfte: Astrale Wahrnehmung, 
  Attributsschub (Stärke) 1, Bewegungs-
  gespür, Elementare Waffe (Elektrizität), 
  Erhöhte Präzision (Klingenwaffen), 
  Gefahrensinn 1, Geschärfter Sinn 
  (Restlichtverstärkung), Gesteigerte 
  Reflexe 2, Gesteigertes Körperliches 
  Attribut (Geschicklichkeit) 1, Kampfsinn 
  2, Kritischer Schlag (Klingenwaffen), 
  Magiegespür, Mystische Panzerung 2 
  (Qi-Fokus), Schnellziehen, Unbeugsa-
  mer Wille 2
  Zauber: Betäubungsblitz, Blitzstrahl, 
  Druckwelle, Elektrizitäts-Granate, 
  Fahrzeug Zerstören, Kugelblitz, Leben 
  Entdecken, Magie Entdecken, Massen-
  schmerz, Panzerung, Stoß
  Gebundene Geister: Luftgeist (Kraftstufe 
  6, 4 Dienste)
  Fahrzeuge: Suzuki Mirage [Handling 5/3 | 
  Geschw. 6 | Beschl. 3 | Rumpf 5 | Panz. 6 
  | Pilot 1 | Sensor 2 | Sitze 1]
  Ausrüstung: AR-Handschuhe, Atem-
  schutzmaske 3, beglaubigter Credstick 
  [Ebenholz], Brille [Kap. 4; Bildverbin-
  dung, Blitzkompensation, Sichtver-
  größerung, Smartlink], Fernglas [Kap. 
  3; Sichtverbesserung 3, Sichtvergrö-
  ßerung], gefälschte SIN 6 („Akira 
  Toyama“), Kommlink [Novatech Net-
  Ninja; Gerätestufe 5], Leichensack, 
  Mage-Sight-Brille, Mikro-Transceiver, 
  Oberschicht-Lebensstil (1 Monat), 
  Panzerjacke [12; Elektrische Isolie-
  rung 5, Schnellziehholster, Shock We-
  ave], 10 Plastikhandschellen, Qi-Fokus 
  [Kraftstufe 4, Mystische Panzerung 
  2], RFID-Löscher, SecureTech PSB 
  (Beine) [+1], Subvokales Mikrofon, 
  Taschenlampe (Restlicht), Unterarm-
  schützer [+1]
  Manöver: Kenjutsu (Finishing Move, Iai-
  jutsu, Kampf gegen mehrere Gegner)
  Waffen:
  Ares Predator V [Schwere Pistole | 
  Präz. 5(7) | Schaden 8K | DK -1 | HM | 
  RK – | 15(s) | Nahkampfverstärkung, 
  Smartgunsystem, 2 Ersatzladestrei-
  fen, 50 Schuss Standardmunition]
  SCK Modell 100 [MP | Präz. 5(7) | 
  Schaden 8K | DK – | HM/SM | RK (1) 
  | 30(s) | Ausklappbare Schulterstüt-
  ze, Smartgunsystem, Tragegurt, 2 
  Ersatzladestreifen, 60 Schuss Stan-
  dardmunition]
  Cougar Fineblade lang [Klingenwaffe | 
  Reichweite – | Präz. 8 | Schaden 9K 
  | DK -1]
  Katana [Klingenwaffe | Reichweite 
  1 | Präz. 9 | Schaden 9K | DK -3 | 
  Angepasster Griff, Waffenfokus 
  (Kraftstufe 4)]
  3 Shuriken [Wurfwaffe | Präz. 7 | Scha-
  den 6K | DK -1]
  Connections:
  Geisha [Einfluss 3/Loyalität 4]
  Hibachi-Koch [Einfluss 2/Loyalität 4]
  Meister-Schwertmacher [Einfluss 5/
  Loyalität 3]
  Oyabun von Seattle [Einfluss 9/Loyalität 
  3]
  Sensei (Schwertmeister) [Einfluss 8/
  Loyalität 5]
  Shinto-Zauberer [Einfluss 5/Loyalität 3]
  Tattoo-Künstler [Einfluss 4/Loyalität 6]
  Waffenbauer [Einfluss 5/Loyalität 4]
  Yakuza-Fußsoldat [Einfluss 2/Loyalität 6]
  Startkapital: 9.000 + (5W6 x 500) ¥
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  KÖRPERLICHER 
  SCHADEN
  GEISTIGER 
  SCHADEN
  KATSU TAKASHIMA
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  QUINN ‚CHIPPIE‘ TURK
  BESITZERIN DES CUPPA JOE’S (ZWERGIN)
  Als das ursprüngliche Cuppa Joe’s vor ein paar Jahren von Tacoma nach Seattle umzog, 
  beschloss der ursprüngliche Besitzer, ein verlotterter Zwerg namens Chip, endgültig, sich zur 
  Ruhe zu setzen. Er blieb gerade lange genug, um den neuen Laden in Downtown aufzubauen, 
  und übergab ihn dann postwendend an seine Tochter Quinn (alias Chippie), die gerade ihren 
  BA in Betriebswirtschaft an der University of Washington gemacht hatte.
  Chippie war in dem ursprünglichen Laden praktisch aufgewachsen, deswegen war es ein 
  Leichtes für sie, das neue Joes zu übernehmen. Leider waren sich viele der Stammgäste 
  (zu denen Unterweltbosse aller Art und verschiedene Schattenbewohner gehörten) weder 
  über den neuen Laden noch über seine neue Besitzerin sicher, weswegen das neue Cuppa 
  Joe’s zunächst nicht ganz den Schutz und den Status als neutraler Boden genoss wie das 
  ursprüngliche. Also stellte Chippie, wie ihr Vater vor ihr, alle großen Nummern der Seattler 
  Unterwelt vor eine Herausforderung – nur, dass sie diesmal den Einsatz erhöhte. Diesmal 
  sagte sie, dass sie ihnen die besten Donuts und den besten Kaffee servieren würde, die sie 
  jemals gehabt hätten.
  Und sie schaffte es.
  Heute führt Chippie das Cuppa Joe’s wie früher ihr Vater als einen Ort, an den jeder für et-
  was zu essen, Kaffee und vielleicht ein paar Geschäfte kommen kann, ohne sich um zufällige 
  Straßengewalt Sorgen machen zu müssen. Natürlich gibt es immer mal ein paar Leute, die 
  dieses Konzept noch nicht begriffen haben, und hin und wieder versucht jemand irgendet-
  was. Aber wenn sich Chippies Stammgäste der Sache nicht zuerst annehmen, hat sie immer 
  noch den guten alten Ruger Warhawk ihres Vaters, um ihren Standpunkt klarzumachen.
  „Hallo, willkommen im Cuppa Joe’s! 
  Was kann ich dir bringen? Oh, dein Freund Mr Johnson 
  hat gesagt, du sollst die süßen Semmeln probieren? 
  Da hast du Glück! Ich habe gerade eine Ladung fertig, 
  und dein Freund ist hinten.“
  Initiative: 8 + 1W6
  Zustandsmonitor (K/G): 10/11
  Limits: Körperlich 5, Geistig 7, Sozial 8(9)
  Panzerung: 9
  Vorteile: Aufmerksamkeit 1, College-Abschluss, Gesunder Menschenverstand, Schnellle-
  sen, Vertrautes Terrain (Straßenpolitik: Seattle)
  Nachteile: Abhängigkeit (Leicht, Koffein), Fester Job 3, SIN-Mensch (UCAS)
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  Aktionsfertigkeiten: Akrobatik 2, Boden-
  fahrzeuge 3, Computer 4, Einfluss-Fer-
  tigkeitsgruppe 5, Einschüchtern 4, Erste 
  Hilfe 2, Gewehre (Schrotflinten) 3 (+2), 
  Industriemechanik 1, Knüppel 2, Laufen 
  2, Pistolen 3, Schleichen 3, Schwimmen 
  2, Überreden 4, Unterricht 3, Waffenlo-
  ser Kampf 4, Wahrnehmung 4
  Wissensfertigkeiten: Backen 4, Buchhal-
  tung 4, Kleinunternehmen 5, Mathema-
  tik 4, Örtliche Gerüchteküche (Seattle) 
  3, Seattler Gangs 3, Seattler Kleinunter-
  nehmen 4
  Sprachfertigkeiten: Englisch M, Japa-
  nisch 3
  Bodytech: Aufmerksamkeitsbooster, 
  Datenbuchse, Geschmacksbooster 2, 
  Mathematische SPU
  Fahrzeuge: GMC Bulldog [Handling 3/3 | 
  Geschw. 3 | Beschl. 1 | Rumpf 16 | Panz. 
  12 | Pilot 1 | Sensor 2 | Sitze 6 | Meta-
  menschen-Anpassung: Zwerg (Fahrer- 
  und Beifahrersitz)]
  Ausrüstung: Ares Victory Industrious [9; 
  Chemische Isolierung 3, Feuerresistenz 
  3, Schnellzugriff, Soziales Limit +1], 
  AR-Handschuhe, Atemschutzmaske 3, 
  beglaubigter Credstick [Gold], beglau-
  bigter Credstick [Silber], 3 beglaubigte 
  Credsticks [Standard], Bereichsstör-
  sender 3, Brille [Kap. 2; Bildverbindung, 
  Sichtverbesserung 1], Cuppa Joe’s 
  Coffee Shop and Cafe (Werkstatt), 
  10 Datenchips, DocWagon-Vertrag 
  [Gold], Drucker, Elektronisches Papier, 
  Holoprojektor, Industriemechanik-Werk-
  zeugkiste, Kamera 1, Kommlink [Hermes 
  Ikon; Gerätestufe 5], Lizenzen (Geschäft, 
  Schwere Pistole), 3 Dosen Long Haul, 
  Magschloss 5, Medkit 3 mit 2 Nach-
  füllpacks, Mittelschicht-Lebensstil (3 
  Monate), Ohrstöpsel [Kap. 3; Selektiver 
  Geräuschfilter 3], Satellitenverbindung, 
  Schnellzieh-Tarnholster, Sim-Modul, 
  Taschenlampe (Infrarot), 2 Trau-
  ma-Patches, White-Noise-Generator 4, 
  Zylinder-/Kombinationsschloss 5
  Waffen:
  Ruger Super Warhawk [Schwere Pis-
  tole | Präz. 5(6) | Schaden 9K | DK -2 
  | EM | RK – | 6(tr) | Angepasster Griff, 
  Lasermarkierer, 4 Schnelllader, 30 
  Schuss Standardmunition]
  Totschläger [Knüppel | Reichweite – | 
  Präz. 5 | Schaden 6K | DK –]
  Connections:
  An Schlaflosigkeit leidender Straßensa-
  murai [Einfluss 3/Loyalität 5]
  Auslieferungsfahrer [Einfluss 2/Loya-
  lität 3]
  Decker mit Koffeinproblem [Einfluss 3/
  Loyalität 6]
  Gangbosse (mehrere) (Mafia) [Einfluss 
  6/Loyalität 3]
  Gefräßiger Raben-Schamane [Einfluss 
  3/Loyalität 4]
  Gestresster Rigger [Einfluss 2/Loyalität 3]
  Go-Ganger [Einfluss 3/Loyalität 3]
  Hafenarbeiter [Einfluss 2/Loyalität 3]
  Joyboy/-girl [Einfluss 3/Loyalität 3]
  Konzernexec [Einfluss 4/Loyalität 3]
  Konzern-Vizepräsident [Einfluss 6/
  Loyalität 4]
  Lohnsklave [Einfluss 1/Loyalität 3]
  Regierungsbeamter [Einfluss 5/Loyalität 4]
  Schieber [Einfluss 4/Loyalität 3]
  Stadtbeamter [Einfluss 5/Loyalität 3]
  Straßenkind [Einfluss 1/Loyalität 6]
  Straßenmusiker [Einfluss 3/Loyalität 3]
  Streifenpolizisten (KE) [Einfluss 2/Loya-
  lität 3]
  Taxifahrer [Einfluss 2/Loyalität 4]
  Überarbeiteter KE-Detective [Einfluss 4/
  Loyalität 3]
  Unterhändler [Einfluss 4/Loyalität 3]
  Verkannter Konzernexec [Einfluss 2/
  Loyalität 3]
  Verschrobener Typ von der Straße 
  [Einfluss 1/Loyalität 3]
  Startkapital: 5.000 + (4W6 x 100) ¥
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  ZUSTANDS-
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  KÖRPERLICHER 
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  QUINN ‚CHIPPIE‘ TURK
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  TWENTY-SIX KAY
  STRASSENGAUNERIN (MENSCH)
  Es gibt Leute, die sind entspannt und nehmen die Dinge, wie sie kommen. Twenty-Six 
  Kay allerdings ist die Art von Person, die einen Hurrikan organisiert aussehen lässt. Im 
  Moment zu leben bekommt bei ihr eine ganz neue Bedeutung, denn Kay ändert ihre 
  Meinung und das, was sie tut, so oft sie will (manchmal sogar mitten im Satz), sodass 
  man denken könnte, sie hätte eine Art Hyper-ADHS.
  Aber was die Leute nicht erkennen, ist, dass hinter ihrem Wahnsinn Methode steckt. 
  Kay ist eine Gaunerin und verwendet ihr chaotisches Wesen (und ihre Magie) zu ihrem 
  Vorteil, indem sie die Leute durcheinanderbringt, um das zu bekommen, was sie gerade 
  haben will. Und selbst das kann sich von Minute zu Minute ändern. Sie ist nicht böse 
  (oder besonders gut, was das angeht), sie ist einfach. Was gerade jetzt passiert, ist das 
  Wichtigste für sie.
  Kay wurde mit einem Herzfehler geboren, der sie jederzeit töten könnte. Ihr Vater 
  schloss eine Lebensversicherung auf sie ab, weil er dachte, dass er die ziemlich schnell 
  kassieren könnte. Nach fünfzehn Jahren hatte er das Warten satt und beschloss, be-
  sagte Police (sagenhafte sechsundzwanzigtausend Nuyen) vorzeitig zu kassieren. Zu 
  seinem Pech war das genau der Moment, in dem Kay Erwachte, und sie machte aus 
  ihrem Daddy Holzkohle. Um die Sache zu vertuschen, sammelte Kay zusammen, was 
  sie konnte, und fackelte dann das Haus ab, um es so aussehen zu lassen, als wären 
  sie beide darin umgekommen. Dann zog sie los und schnappte auf dem Weg Dinge und 
  Fertigkeiten auf.
  Vor zwei Jahren kam Kay nach Seattle, als ihre magische Acht (eine schwarze Bil-
  lardkugel) es ihr sagte. Seitdem hat sie so ziemlich jeden kleinen Betrug und Beschiss 
  abgezogen, den die Metamenschheit kennt. Und wenn sie gerade keinen Betrug am 
  Laufen hat (und das hat sie praktisch immer), feiert sie und macht alles mit, was sie 
  kann. Irgendwann, so weiß sie, hat sie hier entweder nichts Neues mehr zu tun und 
  zieht weiter, oder sie fällt tot um. Was davon zuerst kommt, ist ihr eigentlich ziemlich 
  egal.
  „Warum sollte ich mir um eine Kleinigkeit 
  wie morgen Gedanken machen, wenn es doch 
  so viele Schwierigkeiten gibt, in die man auch 
  heute geraten kann?“
   
  
  Initiative: 9 + 1W6
  Zustandsmonitor (K/G): 10/11
  Limits: Körperlich 5, Geistig 6, Sozial 8(9)
  Panzerung: 10
  Vorteile: Astrales Chamäleon, Aufmerk-
  samer Verteidiger, Orientierungssinn, 
  Schnellheilung, Schutzgeist (Chaos)
  Nachteile: Geborgte Zeit (Angeborener 
  Herzfehler), Schlechte Selbstbeherr-
  schung (Aufschneider)
  Aktionsfertigkeiten: Antimagie 4, 
  Arkana 3, Askennen 4, Astralkampf 
  4, Bodenfahrzeuge 1, Erste Hilfe 
  1, Fingerfertigkeit 6, Gebräuche 4, 
  Klingenwaffen 2, Laufen 3, Natur-Fer-
  tigkeitsgruppe 3, Pistolen 3, Ritualzau-
  berei 5, Schleichen 4, Spruchzauberei 
  5, Überreden 6, Verhandlung 4, Ver-
  kleiden 2, Verkörperung 2, Vorführung 
  4, Waffenloser Kampf 1, Wahrneh-
  mung 5
  Wissensfertigkeiten: Nordamerikani-
  sche Straßen 3, Psychologie 3, Tarot-
  karten 4, Touristenorte (Nordamerika) 
  3, Trickbetrügereien 4, Wahrsagen 4
  Sprachfertigkeiten: Aztlaner Spanisch 
  2, Dakota 2, Englisch M, Or’zet 2
  Zauber: Flammenwerfer, Gedanken Be-
  herrschen, Heilen, Massenschmerz, 
  Massenverwirrung, Reflexe Steigern, 
  Stoß, Verbesserte Unsichtbarkeit
  Rituale: Hüter, Kreis der Heilung, 
  Schutzkreis
  Ausrüstung: Antimagie-Fokus [Kraftstu-
  fe 2, Kampfzauber], AR-Handschuhe, 
  Atemschutzmaske 3, beglaubigter 
  Credstick [Silber], DocWagon-Vertrag 
  [Standard], 2 Dosen eX, gefälschte 
  SIN 5 („Kay Smith“), Kommlink [Erika 
  Elite; Gerätestufe 4], Kopfhörer [Kap. 
  3; Richtungsdetektor, Selektiver 
  Geräuschfilter 1], magische Acht 
  (schwarze Billardkugel), Medkit 3, 
  Monokel [Kap. 3; Bildverbindung, 
  Blitzkompensation, Restlichtverstär-
  kung], Mortimer of London Greatcoat 
  [10; Chemische Isolierung 4, Leicht 
  Abgetragen, Maßanfertigung, Pulse 
  Weave 3, Soziales Limit +1, Thermi-
  sche Isolierung 3], 3 Dosen Psyche, 
  Reisender-Lebensstil (2 Monate), 
  Rucksack, Sim-Modul (modifiziert für 
  heißes Sim), Survival-Kit, 2 Tarnhols-
  ter, Taschenlampe (Restlicht), Teles-
  kopspiegel, Troden
  Waffen:
  Ares Light Fire 70 [Leichte Pistole | 
  Präz. 7 | Schaden 6K | DK – | HM | 
  RK – | 16(s) | Ersatzladestreifen, 50 
  Schuss Standardmunition]
  Browning Ultra-Power [Schwere Pis-
  tole | Präz. 5(6) | Schaden 8K | DK -1 
  | HM | RK – | 10(s) | Lasermarkierer, 
  2 Ersatzladestreifen, 50 Schuss 
  Standardmunition]
  Defiance EX-Shocker [Taser | Präz. 4 | 
  Schaden 9G(e) | DK -5 | EM | RK – | 
  4(m) | 10 Taserpfeile]
  Connections:
  Barkeeper [Einfluss 3/Loyalität 3]
  Clubbesitzer [Einfluss 5/Loyalität 2]
  Clubgänger [Einfluss 2/Loyalität 3]
  Drogendealer [Einfluss 3/Loyalität 2]
  ID-Fälscher [Einfluss 4/Loyalität 3]
  Informant [Einfluss 3/Loyalität 3]
  Kojote [Einfluss 4/Loyalität 3]
  Schmuggler [Einfluss 3/Loyalität 2]
  Straßenmusiker [Einfluss 2/Loyalität 3]
  Straßenschamane [Einfluss 3/Loya-
  lität 2]
  Trickbetrüger [Einfluss 3/Loyalität 2]
  Türsteher [Einfluss 5/Loyalität 3]
  Startkapital: 4.100 + (3W6 x 60) ¥
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  ZUSTANDS-
  MONITOR
  KÖRPERLICHER 
  SCHADEN
  GEISTIGER 
  SCHADEN
  TWENTY-SIX KAY
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  KONRAD VAN PELT, PH.D.
  UNIVERSITÄTSPROFESSOR/EHEMALIGER NEO-ANARCHIST (MENSCH)
  Anfang der 2050er war der Mann, der einmal Konrad van Pelt werden sollte, ein neo-an-
  archistischer Decker in der Allianz Deutscher Länder, der unter dem Straßennamen Ro-
  ter Jäger bekannt war. Jahrelang begehrten er und seine radikalen Bundesgenossen 
  in Berlin gegen alles auf, was sie als ungerecht ansahen (was so ziemlich alles war). 
  Das ging so weiter, bis sie „aus Versehen“ Saeder-Krupp Prime ans Bein pissten, das 
  daraufhin ein Team von Elite-Shadowrunnern auf sie ansetzte. Van Pelt entging dem 
  Angriff, aber er verstand die Botschaft und verschwand.
  Mithilfe seiner Fähigkeiten und Connections schaffte er es nach Seattle, wo der fri-
  schgebackene Konrad van Pelt Referenzen fälschte, die es ihm erlauben sollten, die 
  University of Washington zu besuchen. Sobald er einmal dort war, versuchte er, eine 
  subtilere Neo-A-Bewegung auf die Beine zu stellen. Zu seiner Enttäuschung aber wa-
  ren die meisten Studenten in den UCAS für seinen Geschmack viel zu apathisch. Das 
  und sein sich verschlimmerndes Asthma verkomplizierten die Lage. Die Jahre vergin-
  gen, und van Pelt wurde (größtenteils) ehrenhaft. Er wurde sogar zum Inhaber des Lehr-
  stuhls für Matrixwissenschaften an der University of Washington berufen, an der er 
  heute lehrt, und gründete eine Familie.
  Statt die Neo-Anarchie komplett aufzugeben, beschloss van Pelt, einen Neubeginn zu 
  wagen. Mithilfe seiner Position versuchte er, die – wie er hoffte – nächste Neo-A-Gene-
  ration zu beeinflussen. Außerdem hat er sich über die sich entwickelnde Matrixtheorie 
  der letzten zwanzig Jahre auf dem Laufenden gehalten und gelernt, wie er selbst die 
  neuesten Matrix-Sicherheitsprotokolle überlisten kann – er hat ja schließlich geholfen, 
  sie zu schreiben.
  Wenn er also gerade nicht in der Welt der Akademia unterwegs ist, versucht van 
  Pelt immer noch, seine Studenten zu radikalisieren, und betreibt unter dem neuen Alias 
  Wetterfrosch nebenbei selbst ein wenig Matrixanarchie.
  „Im Gegensatz zu dem, was uns die Mythen glauben 
  machen wollen, hat in Wirklichkeit Goliath das Sagen und 
  gewinnt die meiste Zeit über. Aber all das bedeutet einfach nur, 
  dass David noch berechnender sein und noch geduldiger 
  auf seinen Schuss warten muss.“
   
  
  Initiative: 8 + 1W6
  Matrix-Initiative: 13 + 3W6
  Zustandsmonitor (K/G): 10/10
  Limits: Körperlich 4, Geistig 7(8), Sozial 7
  Panzerung: 9
  Vorteile: Alles oder Nichts, Ausblenden, 
  College-Abschluss, Datenanomalie, 
  Wundersame Rettung
  Nachteile: Alt 1, Asthma, Phobie (Mittel, 
  Keime), Vorurteile (Voreingenommen, 
  Konzerne)
  Aktionsfertigkeiten: Bodenfahrzeuge 3, 
  Cracken-Fertigkeitsgruppe 7, Einschüch-
  tern (Geistig) 3 (+2), Elektronik-Fertig-
  keitsgruppe 5, Erste Hilfe 1, Fälschen 6, 
  Führung 3, Gebräuche (Akademia) 3 (+2), 
  Laufen 1, Pistolen 3, Schiffe 1, Schleichen 
  4, Schnellfeuerwaffen 2, Überreden 5, 
  Unterricht 6, Verhandlung 3, Verkleiden 
  3, Vorführung 4, Waffenloser Kampf 1, 
  Wahrnehmung 4
  Wissensfertigkeiten: Eintreiben von 
  Drittmitteln 2, Lehre 5, Matrix-Sicher-
  heitsprozeduren 7, Matrixtheorie 8, Neo-
  anarchisten-Gruppen 4, Politik (University 
  of Washington) 3
  Sprachfertigkeiten: Deutsch M, Englisch 5, 
  Französisch 3
  Bodytech: Aufmerksamkeitsbooster, Cy-
  beraugen [Stufe 2; Restlichtverstärkung, 
  Sichtverbesserung 1, Sichtvergrößerung, 
  Smartlink], Datenbuchse, Gesichtsrekon-
  struktion, Schmuggelbehälter; Zerebral-
  booster 1
  Fahrzeuge: Ford Americar [Handling 4/3 | 
  Geschw. 3 | Beschl. 2 | Rumpf 11 | Panz. 6 
  | Pilot 1 | Sensor 2 | Sitze 4]
  Ausrüstung: AR-Handschuhe, beglaubigter 
  Credstick [Silber], Bereichsstörsender 4, 
  Brille [Kap. 1; Blitzkompensation], Cyber-
  deck [Shiawase Cyber-5; Gerätestufe 5; 
  Attribute 5 8 8 6; 5 Programme], 10 Daten-
  chips, Datenwanze, DocWagon-Vertrag 
  [Gold], Drucker, 10 Einweg-Spritzen, 
  Elektronisches Papier (Unmengen da-
  von), 5 Dosen EZBreathe, gefälschte SIN 
  6, Hardware-Laden, Hardware-Werk-
  zeugkiste, 2 Dosen Kamikaze, Kommlink 
  [Fairlight Caliban; Gerätestufe 7], 2 Dosen 
  Long Haul, Magschlossknacker 4, Med-
  kit 3, Mikrokamera, Mikro-Transceiver, 
  Mittelschicht-Lebensstil (6 Monate), 
  Panzerweste [9; Autoinjektor, Elektrische 
  Isolierung 2, Tarnholster, Vitalmonitor], 
  Programme (Ausnutzen, Babymonitor, 
  Biofeedback-Filter, Editieren, Extermina-
  tor, Fessel, Hammer, Tarnkappe, Toolbox, 
  Verschleiern, Verwandlung), RFID-Lö-
  scher, RFID-Marker [je 10 Sicherheit, 
  Spionage], 2 Schnellzieh-Tarnholster, 
  Sequencer 5, 2 Dosen Sober Time, 2 
  Trauma-Patches, Wanzenscanner 3
  Waffen:
  Browning Ultra-Power [Schwere Pistole 
  | Präz. 5(6) | Schaden 8K | DK -1 | HM 
  | RK – | 10(s) | Lasermarkierer, Ersatz-
  ladestreifen, 100 Schuss Standardmu-
  nition]
  Onotari Equalizer [Automatikpistole | 
  Präz. 4(5) | Schaden 7K | DK – | HM/SM 
  | RK (1) | 12(s) | Ausklappbare Schulter-
  stütze, Lasermarkierer, Ersatzladestrei-
  fen, 100 Schuss Standardmunition]
  Yamaha Pulsar [Taser | Präz. 5 | Schaden 
  7G(e) | DK -5 | HM | RK – | 4(m) | 10 
  Taserpfeile]
  Connections:
  ID-Fälscher [Einfluss 5/Loyalität 2]
  Konzernadministrator [Einfluss 3/Loyalität 3]
  Metamenschenrechtsaktivist [Einfluss 3/
  Loyalität 4]
  Reporter [Einfluss 2/Loyalität 3]
  Schieber [Einfluss 4/Loyalität 4]
  Scriptkiddie [Einfluss 2/Loyalität 4]
  TerraFirst!-Aktivist [Einfluss 4/Loyalität 4]
  Universitäts-Administrator [Einfluss 4/
  Loyalität 3]
  Universitätsprofessor [Einfluss 4/Loyalität 4]
  Startkapital: 3.000 + (4W6 x 100) ¥
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  ZUSTANDS-
  MONITOR
  KÖRPERLICHER 
  SCHADEN
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  KONRAD VAN PELT, PH.D.
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  DANNI WEST
  INVESTIGATIVREPORTERIN (MENSCH)
  Danni wuchs in einem Mittelschicht-Viertel in Renton auf und hätte ein relativ leichtes, 
  bequemes und behütetes Leben haben können. Aber nachdem sie Zeuge geworden 
  war, wie ihre Mitbewohnerin im College brutal zusammengeschlagen wurde, nur weil 
  sie eine Orkin war, begann Danni, alles infrage zu stellen. Dies führte zu einer persönli-
  chen Erleuchtung, die sie dazu brachte, ihr Hauptfach von Buchhaltung zu Journalismus 
  zu wechseln. Sobald sie ihren Abschluss hatte, ging sie als Ein-Frau-Kreuzzug auf die 
  Straße, um alles offenzulegen, was an der Sechsten Welt falsch war.
  Was sie fast umbrachte.
  Danni machte sich schnell mehrere Feinde, nachdem sie ihre Nase in Dinge gesteckt 
  hatte, die sie nichts angingen, und musste dafür fast büßen. Aber sie lernte schnell, wie 
  die Dinge auf der Straße laufen, und knüpfte gerade genügend Connections, um am 
  Leben zu bleiben. Nach zwei Jahren auf den Straßen kam Dannis digitales Erwachen – 
  sie wurde eine Technomancerin. Sie machte sich ihre neuen Fähigkeiten zu eigen und 
  erneuerte ihre Mission.
  Auf den Straßen hat Danni einen guten Ruf als hartnäckig wie eine Terrierin, wenn 
  sie hinter einer Story her ist, und als fair und loyal zu ihren Partnern – solange sie nicht 
  das Thema der Story sind oder ihr im Weg stehen, steht sie voll und ganz hinter ihnen. 
  Anderenfalls ist alles möglich.
  Danni ist keine übermäßig mächtige Technomancerin, aber sie hat gelernt, ihre Re-
  sonanzfähigkeiten und ihre Ermittlungsfähigkeiten zu einer mächtigen Kombination zu 
  vereinen. Und wenn sie etwas nicht in den Gittern finden kann, ist sie auch sehr gut 
  darin, es durch gute alte Beinarbeit in Erfahrung zu bringen. Sie macht sich immer noch 
  Feinde, aber jetzt hat sie genügend Freunde, die ihr den Rücken freihalten.
  „Die Wahrheit muss herauskommen, 
  selbst wenn man die Regeln brechen muss, 
  damit das passiert.“
   
  
  Initiative: 8 + 1W6
  Matrix-Initiative: 10 + 4W6
  Zustandsmonitor (K/G): 10/10
  Limits: Körperlich 5, Geistig 6, Sozial 7
  Panzerung: 12
  Vorteile: Analytischer Geist, Natürliche 
  Härte, Vertrautes Terrain (Gute Bekannte, 
  Seattle)
  Nachteile: Allergie (Leicht, Gras), Ehrenko-
  dex (Suche die Wahrheit), SIN-Mensch 
  (UCAS)
  Aktionsfertigkeiten: Akrobatik 3, Boden-
  fahrzeuge 3, Computer 5, Cracken-Fertig-
  keitsgruppe 5, Einfluss-Fertigkeitsgruppe 
  5, Einschüchtern (Verhör) 5 (+2), Pistolen 
  5, Schleichen 4, Software 6, Spurenlesen 
  (Stadt) 3 (+2), Tasken-Fertigkeitsgruppe 5, 
  Überreden 6, Verkleiden 3, Waffenloser 
  Kampf 3, Wahrnehmung 6
  Wissensfertigkeiten: Investigativjournalis-
  mus 6, Journalismus 3, Lokalpolitik 4
  Sprachfertigkeiten: Deutsch 2, Englisch M, 
  Hebräisch 1, Japanisch 3, Mandarin 1, 
  Russisch 1, Salish 2, Sperethiel 1
  Fahrzeuge: Ford Americar [Handling 4/3 | 
  Geschw. 3 | Beschl. 2 | Rumpf 11 | Panz. 6 | 
  Pilot 1 | Sensor 2 | Sitze 4]
  Lebende Persona: Angriff 6, Datenverarbei-
  tung 5, Gerätestufe 5, Firewall 3, Schlei-
  cher 5
  Komplexe Formen: Puppenspieler, Resonan-
  zillusion, Resonanzspike
  Registrierte Sprites: Daten-Sprite (Stufe 
  5, 3 Aufgaben), Infiltrator-Sprite (Stufe 
  5, 3 Aufgaben), Infiltrator-Sprite (Stufe 
  5, 2 Aufgaben), Kurier-Sprite (Stufe 5, 2 
  Aufgaben), Maschinen-Sprite (Stufe 4, 2 
  Aufgaben)
  Ausrüstung: Actioneer Geschäftskleidung 
  [8], 2 beglaubigte Credsticks [Silber], 
  2 beglaubigte Credsticks [Standard], 
  Bereichsstörsender 5, 10 Datenchips, 
  DocWagon-Vertrag [Standard], Drucker, 
  Elektronisches Papier, Fernglas [Kap. 
  3; Bildverbindung, Sichtverbesserung 
  2, Sichtvergrößerung], Kamera [Kap. 
  6; Audioverbesserung 2, Bildverbin-
  dung, Sichtverbesserung 2, Sichtver-
  größerung], Kommlink [Hermes Ikon; 
  Gerätestufe 5], Kontaktlinsen [Kap. 3; 
  Bildverbindung, Blitzkompensation, 
  Restlichtverstärkung], Lasermikrofon 
  [Kap. 2; Audioverbesserung 1, Selektiver 
  Geräuschfilter 1], Magschlossknacker 
  4, Mikrofon [Kap. 2; Audioverbesserung 
  1, Selektiver Geräuschfilter 1], Mikroka-
  mera, Mikro-Mikrofon, Mittelschicht-Le-
  bensstil (3 Monate), Panzerjacke [12; 
  Chemische Isolierung 4, Elektrische 
  Isolierung 4, Shock Weave, Zuggriff], 
  Richtmikrofon [Kap. 2; Audioverbesse-
  rung 1, Selektiver Geräuschfilter 1], 2 
  Tarnholster, Wanzenscanner 5, Whi-
  te-Noise-Generator 5
  Waffen:
  Browning Ultra-Power [Schwere Pistole 
  | Präz. 5(6) | Schaden 8K | DK -1 | 
  HM | RK – | 10(s) | Lasermarkierer, 3 
  Ersatzladestreifen, 100 Schuss Stan-
  dardmunition]
  Cavalier SafeGuard [Taser | Präz. 5(6) | 
  Schaden 6G(e) | DK -5 | HM | RK – | 6(m) 
  | Lasermarkierer, 60 Taserpfeile]
  Schockhandschuh [Waffenlos | Reichwei-
  te – | Präz. 5 | Schaden 8G(e) | DK -5]
  Connections:
  Beliebte MeFeed-Persönlichkeit [Einfluss 
  5/Loyalität 3]
  Blogger [Einfluss 2/Loyalität 4]
  In Ungnade gefallener Leibwächter [Ein-
  fluss 2/Loyalität 5]
  Informant [Einfluss 4/Loyalität 2]
  KE-Detective (Magier) [Einfluss 3/Loyalität 4]
  Kojote/Schmuggler [Einfluss 3/Loyalität 4]
  Neoanarchistischer Agitator [Einfluss 3/
  Loyalität 3]
  Regierungsbeamter [Einfluss 3/Loyalität 2]
  Schieber [Einfluss 4/Loyalität 3]
  Screamsheet-Redakteur [Einfluss 3/
  Loyalität 4]
  Stadtbeamter [Einfluss 3/Loyalität 3]
  Straßenkind [Einfluss 1/Loyalität 5]
  Streifenpolizist [Einfluss 2/Loyalität 3]
  Startkapital: 8.255 + (4W6 x 100) ¥
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  DANNI WEST
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  LADY ZELDA
  EHEMALIGE TALISSCHMUGGLERIN/BESITZERIN EINES MAGIELADENS (MENSCH)
  Lady Zelda wuchs in einer wohlhabenden Manhattaner Familie auf, war aber mehr da-
  ran interessiert, Liebe zu finden, statt daran, ihre magischen Fähigkeiten zu verfeinern. 
  Während sie an der NYU studierte, lernte sie Herbert Cogsworth kennen, einen Magier 
  aus London. Es war Liebe auf den ersten Blick, und schon bald heirateten die beiden. 
  Während der Flitterwochen fand Zelda allerdings heraus, dass ihr Ehemann ein berüch-
  tigter Talisschmuggler war.
  Nachdem das Paar sich einiger unzufriedener Kunden erwehrt hatte, zog es nach 
  London und später nach Seattle, wo sie Herberts Arbeit fortsetzten und ihre magischen 
  Fähigkeiten ausbauten. 2072 zogen sie sich halb aus diesem Berufsleben zurück und 
  eröffneten einen kleinen Magieladen in ihrer Wohnung.
  Ein Jahr später allerdings wurde Herbert durch ein paar Drakes getötet, die auf einem 
  Rachefeldzug waren; sie nahmen irrigerweise an, dass Herbert mit Drachen-Reagenzi-
  en handelte. Zelda spürte die Drakes auf, bevor sie Seattle verließen, und vernichtete 
  sie.
  Danach zog sie sich endgültig aus dem Talisschmuggel zurück und konzentrierte sich 
  auf ihren Magieladen.
  Lady Zelda nennt sich selbst eine „alte jüdische Küchenhexe“ (auch wenn sie nicht 
  der Wicca-, sondern der kabbalistischen Tradition folgt) und hat immer noch viele 
  Connections aus ihren Talisschmugglertagen. Sie zieht es allerdings vor, ihre Zeit in 
  ihrem Laden zu verbringen, wo sie magische Güter herstellt und Dienstleistungen an-
  bieten, beides zu sehr akzeptablen Preisen. Wenn ihr Lady Zeldas Laden besucht, könnt 
  ihr magische Qualitätsgüter erwarten und euch auf mindestens eine Stunde Aufenthalt 
  einstellen – oder auch auf vier. Trotz all ihres Charmes ist Zelda immer noch etwas ein-
  sam und dafür bekannt, dass sie ihre Kunden stundenlang bei einer netten Tasse Tee 
  zuquatscht.
  „Ein freier Geist versucht dich zu töten? Oh Sweetie, 
  da habe ich genau das Richtige. Bitte, setz dich! 
  Erzähl mir alles darüber, während ich uns einen hübschen 
  Kräutertee mache und etwas vorbereite.“
   
  
  Initiative: 6 + 1W6
  Astrale Initiative: 8 + 2W6
  Zustandsmonitor (K/G): 9/11
  Limits: Körperlich 3, Geistig 7, Sozial 7
  Panzerung: 6
  Vorteile: College-Abschluss, Freundliche 
  Geister (Helfergeister), Held der Geister-
  welt
  Nachteile: Alt 2, Schwacher Gesichtssinn, 
  SIN-Mensch (UCAS),
  Aktionsfertigkeiten: Arkana 5, Askennen 5, As-
  tralkampf 6, Bodenfahrzeuge 3, Beschwö-
  ren-Fertigkeitsgruppe 5, Einschüchtern 3, 
  Erste Hilfe 2, Gebräuche 4, Handwerk 3, 
  Hexerei-Fertigkeitsgruppe 4, Knüppel 3, Na-
  vigation 3, Pistolen 4, Schiffe 2, Schleichen 
  3, Schwimmen 2, Überreden 4, Unterricht 3, 
  Verhandlung 4, Verzaubern-Fertigkeitsgrup-
  pe 6, Waffenloser Kampf 1
  Wissensfertigkeiten: Bingo 4, Cafés/Delis 
  (Seattle) 3, Geographie (London) 4, Geo-
  graphie (Seattle) 4, Magietheorie 6, Small 
  Talk 12, Talisschmuggel 4, Theologie (Ju-
  daismus) 3
  Sprachfertigkeiten: Dakota 2, Englisch M, 
  Französisch 3, Hebräisch 4, Japanisch 2, 
  Jiddisch 5, Mandarin 3
  Initiatengrad: 3
  Metamagie: Effizientes Ritual, Intensivierung, 
  Zentrierung
  Zauber: Betäubungsball, Betäubungsblitz, 
  Dolmetschen, Entgiftung, Ernährung, 
  Frischzellenkur, Heilen, Katalog, Kle-
  bestreifen, Klebstoff, Krankheit Heilen, 
  Manaball, Manablitz, Massenbelebung, 
  Massenschmerz (alle auch als alchemi-
  sche Zauber)
  Gebundene Geister: Helfergeist (Kraftstufe 
  6, 4 Dienste), Luftgeist (Kraftstufe 8, 3 
  Dienste)
  Fahrzeuge: Chrysler-Nissan Jackrabbit [Hand-
  ling 4/3 | Geschw. 3 | Beschl. 2 | Rumpf 8 | 
  Panz. 4 | Pilot 1 | Sensor 2 | Sitze 2]
  Ausrüstung: Alchemiefokus [Kraftstufe 4], 2 
  Einheiten Aqua fictus, 2 Einheiten Aqua 
  fortis,2 Einheiten Aqua regia,10 Einheiten 
  Aqua vitae, AR-Handschuhe, 2 Einheiten 
  Astralpulver, Atemschutzmaske 3, beglau-
  bigter Credstick [Silber], Brille [Kap. 4; 
  Blitzkompensation, Restlichtverstärkung, 
  Sichtverbesserung 2], DocWagon-Vertrag 
  [Gold], 5 Dram Geläuterte Reagenzien 
  (Kabbalismus), Holoprojektor, Kommlink 
  [Erika Elite; Gerätestufe 4], Lizenz (Magie-
  ausübung), 2 Magschlösser 6, 2 manas-
  ensitive Filmplatten, 6 x Materialien für 
  Magische Refugien [Kraftstufe 6], Medkit 
  6, Mittelschicht-Lebensstil (permanent), 2 
  Einheiten Mortis-Optigramm, 4 Mystische 
  Fesseln (Handschellen), Mystische Fessel 
  (Jacke), 2 Mystische Fesseln (Maske), 
  Ohrstöpsel [Kap. 3; Audioverbesserung 2, 
  Selektiver Geräuschfilter 1], Panzerklei-
  dung [6; Chemische Isolierung 3, Thermi-
  sche Isolierung 3], Quecksilberkamera, 1 
  Dram Radikale Reagenzien (Kabbalismus), 
  10 Dram Rohe Reagenzien (Kabbalismus), 
  Shofar [Kraftstufe 5], 3 unbelebte Gefäß-
  vorbereitungen [Kraftstufe 4], Troden, Ver-
  zauberungs-Laden, Werkzeugreiniger (15 
  Anwendungen), White-Noise-Generator 5
  Waffen:
  Nitama Sporter [Leichte Pistole | Präz. 6(7) 
  | Schaden 7K | DK -1 | HM | RK – | 18(s) 
  | Lasermarkierer, Ersatzladestreifen, 50 
  Schuss Explosivmunition]
  Tiffani-Defiance Protector [Taser | Präz. 
  5(6) | Schaden 7G(e) | DK -5 | HM | RK – | 
  3(m) | Lasermarkierer, 10 Taserpfeile]
  Connections:
  Deli-Besitzer [Einfluss 2/Loyalität 4]
  Geomant [Einfluss 3/Loyalität3]
  Kojote [Einfluss 4/Loyalität 3]
  Lebensmittelladen-Manager [Einfluss 2/
  Loyalität 5]
  Lone-Star-Detective [Einfluss 5/Loyalität 3]
  Okkulter Ermittler [Einfluss 4/Loyalität 3]
  Pfarrer [Einfluss 2/Loyalität 3)
  Rabbi [Einfluss 4/Loyalität 5]
  Schieber [Einfluss 4/Loyalität 2]
  Schmuggler [Einfluss 4/Loyalität 4]
  Straßenmagier [Einfluss 3/Loyalität 3]
  Straßenschamane [Einfluss 2/Loyalität 4]
  Taliskrämer [Einfluss 3/Loyalität 3]
  Startkapital: 6.845 + (4W6 x 100) ¥
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  COVALENT
  MULTIPLANARER SCHIEBER (FREIER VERBÜNDETENGEIST)
  Covalent war der Verbündetengeist einer Mitsuhama-Magierin namens Isabel Bond, die 
  einen wohlverdienten Ruf als erfahrene Erforscherin der Metaebenen hatte. Von der Zeit 
  an, als Isabel ihn herbeirief, war Covalent immer unterwegs, auch wenn er eigentlich 
  genau an dem Ort hatte bleiben wollen, an dem er herbeigerufen worden war – einem 
  alten verlassenen Herrenhaus auf Fox Island. Während eines Besuches am Seelie-Hof 
  fand Isabel ihr vorzeitiges Ende. Covalent redet nicht viel über sie, aber er hegt einen 
  Groll gegen die Mächte, die sie töteten. Er beschloss, zurück zu unserer Metaebene zu 
  kommen und an einem Plan zu arbeiten, den er bisher niemandem enthüllt hat.
  Seine Jobs decken die ganze Bandbreite an Schattenoperationen ab, und er heuert 
  häufig Runner für metaplanare Arbeit an, zum Beispiel um eine der Höllenmaschinen zu 
  beschaffen, die auf dem Schwarzen Mond in der Metaebene des Schattens hergestellt 
  werden. Außerdem hat er vor Kurzem Jobs für die Auffindung einer Art spezieller Tarot-
  karten vergeben – kein ganzes Kartendeck, nur ganz bestimmte Karten. Er ist allerdings 
  nicht der einzige, der hinter diesen Karten her ist, was seine Auftragnehmer häufig in 
  Konfrontationen führt.
  Covalent bietet außerdem einige sehr einzigartige Safehouses, solange man kein Pro-
  blem damit hat, seinen Körper in einer Höhle ohne Ausgang zurückzulassen. Mithilfe sei-
  ner Kraft, astrale Spalte zu erschaffen, bietet Covalent Runnern eine ruhige kleine Höhle 
  unter seinem Anwesen und einen spirituellen Urlaub zu einer Vielzahl verschiedener 
  Metaebenen. Es ist riskant, aber bis jetzt hat er noch niemanden verloren.
  Covalent spricht mit einem mäandernden Akzent, wenn er jemanden zum ersten Mal 
  trifft, übernimmt dann aber Schritt für Schritt den Tonfall desjenigen, mit dem er spricht. 
  Ob dies eine Form sozialer Anpassung ist oder eine Form der Verspottung, ist unklar. 
  Außerdem ist Covalent ein spiritueller Polyglott und spricht Tausende von Sprachen von 
  Hunderten von Metaebenen.
  Covalent nimmt für gewöhnlich die Gestalt eines grob aussehenden Menschen Ende 
  zwanzig mit dunklem Haar und hellen Augen an, dessen Modestil direkt aus den 2050ern 
  zu stammen scheint. Er hat noch zwei andere Gestalten, die man aber selten sieht: die 
  eines gewaltigen Luchses von etwa der Größe eines Tigers und die eines Vrygoths, eines 
  gehörnten Gorillas mit Fledermausflügeln (allerdings nur die Gestalt – er verfügt nicht 
  über die Kräfte eines Vrygoths).
  „Es gibt neben dieser noch andere Welten. 
  Was du suchst, mag sich im nächsten Ort befnden 
  oder auch in einer dunklen Gasse in der Stadt Amphibolit. 
  Aber egal wo, ich bin deine beste Quelle, 
  um es zu bekommen.“
   
  
  COVALENT
  Kraftstufe: 10
  Initiative: 23 + 2W6
  Astrale Initiative: 20 + 3W6
  Zustandsmonitor (K/G): 14/13
  Limits: Körperlich 16, Geistig 14, Sozial 14
  Panzerung: 20V
  Aktionsfertigkeiten: Arkana 10, Askennen 10, Astralkampf 10, 
  Fliegen 10, Navigation 10, Pistolen 4, Schleichen 3, Spruch-
  zauberei 10, Waffenloser Kampf 10, Wahrnehmung 10
  Wissensfertigkeiten: Geographie (Seattle) 8 (+2), Magische 
  Gesellschaften 5, Metaebenen 8, Metaplanare Tore 8, Pa-
  rabotanik 6, Parazoologie 4, Planare Zoologie 5, Seattler 
  Gangs 6, Seattler Schieber 5, Seattler Taliskrämer 5
  Kräfte: Astrale Gestalt, Astrales Tor, Auramaskierung, Bewe-
  gung, Bewusstsein, Grauen, Materialisierung, Realistische 
  Gestalt, Regeneration, Schutz, Sinnesverbindung, Suche, 
  Unfall, Verbannungsresistenz, Verschleierung, Verwirrung
  Zauber: Adlerauge, Betäubungsball, Eisspeer, Eissturm, Erde 
  Formen, Heilen, Katalog, Kommlinks Vernichten, Manabar-
  riere, Rundum Gestohlener Gesichtssinn, Schusswaffen 
  Vernichten, Zielfähigkeit Steigern
  Ausrüstung: Kommlink [Erika Elite; Gerätestufe 4], Kompass
  Waffen:
  Colt Manhunter [Schwere Pistole | Präz. 5(6) | 8G | DK – | 
  HM | RK – | 16(s) | Lasermarkierer, Ersatzladestreifen, 32 
  Schuss Gelmunition]
  Connections:
  Datenbroker [Einfluss 4/Loyalität 3]
  Drogendealer [Einfluss 1/Loyalität 2]
  Gangboss der Revvin’ Injuns [Einfluss 3/Loyalität 3]
  Lohnmagier [Einfluss 2/Loyalität 3]
  Metaplanarer Geist [Einfluss 4/Loyalität 3]
  Pirat/Schmuggler [Einfluss 3/Loyalität 3] 
  Squatter [Einfluss 1/Loyalität 4] 
  Taliskrämer [Einfluss 2/Loyalität 5]
  Waffenhändler [Einfluss 3/Loyalität 3]
  Startkapital: 52.000 + (1.000 x 4W6) ¥
  ZUSTANDS-
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  KÖRPERL. SCHADEN
  GEISTIGER SCHADEN
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SOURCE: textdata/thevault/Shadowrun [multi]/LANG/[DE]/5. Auflage/06 - Sonstiges/Seattle Box - Stadt der Schatten/SR5 Seattle - Charakterkarten.pdf